(57)【要約】【課題】遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを行い、遊技者にとって有利な有状態に制御可能な遊技機であって、第１状態に制御されているときに、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、前記第２状態に制御されているときに、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず、第１状態に制御されているときに、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示し、第２状態に制御されている場合に、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域に表示する第１指示表示と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する第２指示表示とを実行可能である。【選択図】図３９
2019155167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを行い、遊技者にとって有利な有状態に制御可能な遊技機であって、
第１状態と、第１状態とは可変表示の実行されやすさが異なる第２状態とに制御可能な状態制御手段と、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段に記憶されている第１保留記憶に応じて第１保留表示を表示可能であるとともに、前記第２保留記憶手段に記憶されている第２保留記憶に応じて第２保留表示を表示可能である保留表示手段と、
実行中の第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示可能である可変表示対応表示手段と、備え、
前記保留表示手段は、前記第１状態に制御されているときに、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、前記第２状態に制御されているときに、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず、
前記可変表示対応表示手段は、前記第１状態に制御されているときに、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示し、
前記第２状態に制御されている場合に、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域に表示する第１指示表示と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する第２指示表示とを実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う（特許文献１、特許文献２、特許文献３参照）。
【０００６】
そのような遊技機では、未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶し、保留記憶の各々に対応して保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１７８４３２号公報
【特許文献２】特開２０１１−１７１号公報
【特許文献３】特開２０１４−２３６５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
未だ開始されていない可変表示を保留記憶として記憶し、保留記憶の各々に対応して保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示するように構成された遊技機において、遊技機の状況や遊技状態に応じて、適切な表示が行われないと、遊技者を混乱させるおそれがある。このような混乱が生じると、遊技興趣を十分に高めることができない。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段Ａ）本発明の遊技機は、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを行い、遊技者にとって有利な有状態に制御可能な遊技機であって、第１状態と、第１状態とは可変表示の実行されやすさが異なる第２状態とに制御可能な状態制御手段と、第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段に記憶されている第１保留記憶に応じて第１保留表示を表示可能であるとともに、前記第２保留記憶手段に記憶されている第２保留記憶に応じて第２保留表示を表示可能である保留表示手段と、実行中の第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示可能である可変表示対応表示手段と、備え、
前記保留表示手段は、前記第１状態に制御されているときに、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、前記第２状態に制御されているときに、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず、前記可変表示対応表示手段は、前記第１状態に制御されているときに、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示し、前記第２状態に制御されている場合に、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域に表示する第１指示表示と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する第２指示表示とを実行可能である、ことを特徴とする。
（手段１）他の態様の遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、第１状態（例えば、低ベース状態）と、遊技領域における所定経路に遊技媒体を発射すること（例えば、右打ちを行うこと）が第１状態よりも有利となる第２状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１４１，Ｓ１６７を実行する部分）と、第２状態において、少なくとも遊技者による選択に応じて第１演出（例えば、第１バトルモード）と該第１演出とは異なる第２演出（例えば、第２バトルモード）とのいずれかを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６７７，Ｓ６８７を実行する部分）と、第１演出が実行されているときと、第２演出が実行されているときとで、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の報知を異なる態様で行う報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５，Ｓ７３０を実行する部分。第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示の有無が異なる。図３７，図４０（Ａ），（Ｂ）参照）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が報知の態様を選択することができ、演出の効果を向上させることができるため、遊技興趣を高めることができる。
【００１１】
（手段２）さらに、他の態様の遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、第１状態（例えば、低ベース状態）と、遊技領域における所定経路に遊技媒体を発射すること（例えば、右打ちを行うこと）が第１状態よりも有利となる第２状態（例えば、高ベース状態）とに制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１４１，Ｓ１６７を実行する部分）と、第２状態において、少なくとも遊技者による選択に応じて第１演出（例えば、第１バトルモード）と該第１演出とは異なる第２演出（例えば、第２バトルモード）とのいずれかを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６７７，Ｓ６８７を実行する部分）と、第１演出が実行されているときには所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の報知を行う報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５を実行する部分。第１バトルモードにおいては第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示を行う。図３７，図４０（Ａ）参照）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者が報知の態様を選択することができ、演出の効果を向上させることができるため、遊技興趣を高めることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、第２状態において、第１演出と第２演出とのいずれが実行されているかにかかわらず、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の報知を行う第２報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５，Ｓ７３０を実行する部分。第２右打ち報知による第２右打ち表示９ｉの表示を行う。図３７，図４０（Ａ），（Ｂ）参照）を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者がいずれの経路に遊技媒体を発射すればよいのか分からなくなってしまうことを防止することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、報知手段は、状態制御手段によって第２状態に制御されている場合、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域に表示する第１指示表示（例えば、第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示。図６０（Ａ）参照）と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する第２指示表示（例えば、第２右打ち報知による第２右打ち表示９ｉの表示。図６０（Ａ），（Ｂ）参照）とを実行可能な指示表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ７２５，Ｓ７３０を実行する部分）を含み、指示表示手段は、第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合（例えば、可動部材５０が作動したことにより第１右打ち表示９ｈが視認不可になった場合。図６０（Ｂ）参照）でも、第２表示領域の視認が妨げられることなく第２指示表示を実行する（図６０（Ｂ）における第２右打ち表示９ｉ参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第２表示領域の視認が妨げられることなく第２指示表示を実行することができるため、遊技者は、指示を容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３７】演出モードの一例を示す説明図である。
【図３８】遊技状態および演出モードの遷移例を示す説明図である。
【図３９】通常モードおよび第１移行モードの具体例を示す説明図である。
【図４０】第１バトルモードおよび第２バトルモードの具体例を示す説明図である。
【図４１】第２移行モードの具体例を示す説明図である。
【図４２】演出モード制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出モード制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】標準演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４８】キャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】キャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図５３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５７】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５８】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５９】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６０】可動部材を設ける場合の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示
せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図５を参照）が内蔵されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００２６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂ（図１に図示せず）とが設けられている（図３９参照）。第１保留記憶表示部９ａには、第１保留記憶の各々に対応して第１保留表示が表示される。また、第２保留記憶表示部９ｂには、第２保留記憶の各々に対応して第２保留表示が表示される。詳細については後述するが、この実施の形態では、演出モードに応じて、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示のみが表示される場合、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示のみが表示される場合、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示が表示される場合がある。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部の第１保留記憶表示部９ａと第２保留記憶表示部９ｂとの間には、現在実行中の変動表示に対応した所定表示が表示されるアクティブ表示領域９Ｆが設けられている。この実施の形態では、アクティブ表示領域９Ｆには、所定表示として、第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂに表示される保留表示と同様の態様の表示が行われる。以下、アクティブ表示領域９Ｆに表示される保留表示と同様の態様の表示をアクティブ表示ともいう。なお、現在実行中の変動表示に対応した表示であることが認識できるものであれば、必ずしも保留表示と同様の態様の表示である必要はなく、他の図形やキャラクタなどを表示してもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態において、「可変表示に関連した所定表示」は、アクティブ表示領域９Ｆに表示されるアクティブ表示と、第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂに表示される保留表示とに該当する。なお、所定表示は、この実施の形態で示したものにかぎらず、少なくとも保留表示を含み、何らかの形式で可変表示に関連した表示であればよい。また、この実施の形態では、アクティブ表示領域９Ｆにおいてアクティブ表示を表示可能に構成する場合を示しているが、必ずしもアクティブ表示の表示を行う必要はなく、アクティブ表示領域９Ｆを設けなくてもよい。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面の下部左側には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を認識可能に表示する第４保留表示部９ｅが設けられている。第４保留表示部９ｅには、上下に２つの数値が表示され、上側の数値は第１保留記憶数に対応し、下側の数値は第２保留記憶数に対応する。この実施の形態では、遊技状態や演出モードに応じて第１保留表示と第２保留表示とのいずれかが表示されなくなるが、第４保留表示部９ｅの表示を確認することによって、いずれの遊技状態や演出モードであっても、第１保留記憶数および第２保留記憶数を確認することができる。なお、第１保留記憶表示部９ａおよび第２保留記憶表示部９ｂは、後述するスーパーリーチ演出や、演出表示装置９の表示画面が真っ黒になるブラックアウト予告演出等の演出が実行されるときに表示されなくなるが、第４保留表示部９ｅは、それらの演出が実行されるときにも継続して表示される。そのため、上記のような演出が実行されるときにも、第１保留記憶数および第２保留記憶数を確認することができる。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４８】
遊技領域７の左右にそれぞれ設けられたゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、この実施の形態では、確変状態に制御されるときには、図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）にも制御される。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
また、この実施の形態では、可変入賞球装置１５の右側には、可変入賞球装置１５が開状態であるときに遊技球を入賞させやすくするための誘導釘が配置されている。そのため、この実施の形態では、遊技者に対して、通常状態（低ベース状態）においては遊技領域７の略左側に遊技球を打ち出させる遊技方法（以下「左打ち」という。）を行わせることで第１始動入賞口１３への入賞を狙わせる一方、時短状態・確変状態（すなわち高ベース状態）においては遊技状態７の略右側に遊技球を打ち出させる遊技方法（以下「右打ち」という。）を行わせることで第２始動入賞口１４への入賞を狙わせるように構成されている。なお、右打ちが有利な状態においては、遊技者に対し遊技領域７の略右側への遊技球の打ちだしを促進する演出を行う。例えば、第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示や、第２右打ち報知による第２右打ち表示９ｉの表示を行う（図４０参照）。
【００５８】
なお、遊技の進行に応じて右打ちと左打ちとを切り替えさせる構成とするために、例えば、右打ちの場合には、左打ちの場合に比べて第１始動入賞口１３に入賞しにくいように構成してもよい。すなわち、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときに、右打ちを行う方が不利になるように構成してもよい。また、例えば、左側のゲート３２を右側のゲート３２に比べて遊技球が通過しやすいように設けることにより、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であるときには、左打ちを行う方が有利になるように構成してもよい。
【００５９】
また、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０の右側にも、特別可変入賞球装置２０が開状態であるときに遊技球が入賞しやすくなる誘導釘が配置されているため、特別可変入賞球装置２０への入賞を狙う大当り遊技状態に制御されている場合も、右打ちを行うことが有利になる。そのため、大当り遊技中にも、遊技者に対し遊技領域７の略右側への遊技球の打ちだしを促進する演出（例えば、第１右打ち報知や第２右打ち報知）を行う。
【００６０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００８０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、突然確変大当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８８】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８９】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９１】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９８】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（例えば、「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１５】
ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。
【０１１６】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１１７】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも擬似連や滑り演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２４】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して８個の判定値が割り当てられている（４０分の８の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して２個の判定値が割り当てられている（４０分の２の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当り（２ラウンドの大当り）と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての確変大当り（１５ラウンドの大当り）とに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１２９】
この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「確変大当り」および「突然確変大当り」の２種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３０】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、確変状態および時短状態に移行した後、変動表示を１００回終了すると確変状態および時短状態が終了する（後述するステップＳ１４０〜Ｓ１４１参照）。なお、この実施の形態では、確変状態および時短状態に移行した後、１００回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、確変状態および時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１３１】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を１００回終了すると確変状態および時短状態が終了する（後述するステップＳ１４０〜Ｓ１４１参照）。
【０１３２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３３】
図９（Ａ）〜（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３４】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３５】
大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３６】
なお、図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が８０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３７】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａにおいて、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１３８】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３９】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４２】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１４３】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１４４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４５】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４６】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１４７】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１４８】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４９】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、擬似連や滑り演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、擬似連や滑り演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１５０】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５１】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄および第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンド、または突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」である場合には突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１５８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１６０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、低ベース状態であるときの表示を指定する演出制御コマンド（低ベース状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、高ベース状態であるときの表示を指定する演出制御コマンド（高ベース状態背景指定コマンド）である。なお、低ベース状態背景指定コマンドおよび高ベース状態背景指定コマンドを、背景指定コマンドと総称することがある。
【０１６１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０１６３】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６４】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６５】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６６】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１６８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１６９】
図１５は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１７０】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０１７１】
図１６および図１７は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１７２】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１７３】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１０，２１〜２９についても同様であり、図９（Ａ）〜（Ｂ）や図１０（Ｃ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１７４】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態や時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０１７５】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０１７６】
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０１７７】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０１７８】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図９、図１０参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して、後述する保留予告演出が実行される。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ１コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７９】
なお、「保留予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行されるいわゆる先読み予告演出の一種であり、第１保留記憶表示部９ａや第２保留記憶表示部９ｂにおける保留表示を通常とは異なる表示態様で表示することにより行われる予告演出である。この実施の形態では、保留予告演出は、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したことにもとづいて保留表示が表示されたタイミングで実行される。なお、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したことにもとづいて保留表示が表示されたタイミングでは通常の表示態様で保留表示の表示を一旦開始し、その後の所定タイミング（例えば、保留のシフトのタイミング）で通常とは異なる表示態様に保留表示を変化させることにより保留予告演出を実行するようにしてもよい。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図１５に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する保留予告演出を実行する。
【０１８１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８２】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１８４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８５】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１８６】
図１８および図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１８８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１９２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１９４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９６】
図２０は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図２０（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図２０（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１９７】
まず、図２０（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１４Ａ）。
【０１９９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２００】
図２１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２１（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５Ａ）。なお、ステップＳ１２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０２】
図２１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶してもよい。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する（ステップＳ１２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０２０５】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０２０６】
なお、ステップＳ１２１８Ａ，Ｓ１２１９Ａの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２０７】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１７Ａ〜Ｓ１２２０Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０８】
次に、図２１（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１４Ｂ）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５Ｂ）。なお、ステップＳ１２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１７Ｂ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０２１２】
なお、ステップＳ１２１７Ｂ，Ｓ１２１８Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１３】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１７Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１４】
図２２は、ステップＳ１２１６Ａ，Ｓ１２１６Ｂの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する保留予告演出を実行する。
【０２１５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２１６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か（具体的には、確変フラグや時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２１８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２１９】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態や時短状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２２０】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２２１】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２２２】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２２３】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１６Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１６Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２２６】
例えば、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２２７】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１５Ａ，Ｓ１２１５Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２２９】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９、図１０参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１６および図１７に示すような「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」、「１３（Ｈ）」〜「１７（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する保留予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２３２】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２３３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０２３４】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２３５】
なお、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図２２に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。また、例えば、高ベース状態であるときや大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞にもとづく入賞時判定処理（ステップＳ１２１６Ａ）を実行しないようにしてもよい。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果とが整合しない状況が生ずることを防止することができる。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２３８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２４１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていなければ、低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２４３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２４７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２４８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２５０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２５３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２５４】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｂ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２５５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。
【０２５６】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２５７】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２５８】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が時短状態（本例では確変状態でもある）であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２５９】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が時短状態（本例では確変状態でもある）である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態（本例では確変状態でもある）である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態（本例では確変状態でもある）で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２６０】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態（本例では確変状態でもある）である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２６４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２６５】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１００の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２６６】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して保留予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０２６７】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２６８】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「確変大当り」ではないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２６９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２７０】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２７１】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２７３】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２７４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２７５】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３７）。確変回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の確変回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１４０）とともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１）。その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２７６】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６６）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタに所定回数（本例では１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２７９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２８０】
なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態（低確率／低ベース状態）および確変状態（高確率／高ベース状態）の２つの状態があることになる。
【０２８１】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２８２】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２８３】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２８４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２８８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８９】
図３２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２９０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２９１】
図３３〜図３５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２９２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）とともに、保留表示を非表示とする（ステップＳ６２２ａ）。また、この実施の形態では、大当り遊技中は右打ちを行うと有利になるため、右打ち報知（例えば、後述する第１右打ち報知や第２右打ち報知）を行う。なお、大当り開始指定コマンドを受信したタイミングに限らず、ラウンド中演出を実行する際に、右打ち報知を行うようにしてもよい。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）とともに、保留表示を非表示とする（ステップＳ６２４ａ）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている図柄指定コマンド格納領域に一時格納する（ステップＳ６５２）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する（ステップＳ６５４）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドに一時格納されている図柄指定コマンドと、変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納されている変動カテゴリコマンドと、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドとを、ＲＡＭに形成されている第１始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６５７）。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドに一時格納されている図柄指定コマンドと、変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納されている変動カテゴリコマンドと、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドとを、ＲＡＭに形成されている第２始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６６０）。
【０３０４】
図３６は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。このうち、図３６（Ａ）は、第１始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示し、図３６（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示している。図３６（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンド格納領域には、第１保留記憶数の最大値（この例では４）に対応した領域（格納領域１〜４）が確保されている。また、第２始動入賞時コマンド格納領域には、第２保留記憶数の最大値（この例では４）に対応した領域（格納領域１〜４）が確保されている。この実施の形態では、図２０の第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１７Ａ〜Ｓ１２２０Ａおよび第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１７Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂで示したように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）の３つのコマンドがセットで送信される。そのため、図３６に示すように、第１始動入賞時コマンド格納領域および第２始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜４には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３０５】
この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを受信したときに、それぞれ図柄指定コマンド格納領域および変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する。そして、保留記憶数加算指定コマンドを受信すると、第１保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば第１保留記憶が１増加した場合であることが分かり、第２保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば第２保留記憶が１増加した場合であることが分かるので、第１保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば一時格納した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドとともに第１保留記憶数加算指定コマンドを第１始動入賞時コマンド格納領域に格納し、第２保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば一時格納した図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドとともに第２保留記憶数加算指定コマンドを第２始動入賞時コマンド格納領域に格納する（なお、図３６では、第１始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１〜４の全ての格納領域にコマンドが格納され、第２始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１〜４のうちの格納領域１のみにコマンドが格納されている例が示されている）。
【０３０６】
なお、図３６に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述するステップＳ６６４，Ｓ６６８で順次削除される。
【０３０７】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図２２参照）で判定される大当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０３０８】
また、この実施の形態では、後述するステップＳ６００５，Ｓ６０１６において、受信した始動入賞時のコマンドにもとづいて、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する。そして、実行すると決定した場合には、ステップＳ６００７，Ｓ６０１８において、始動入賞時のコマンドに対応付けてアクティブ表示変化フラグをセットする。図３６に示す始動入賞時コマンド格納領域には、各始動入賞時のコマンドに対応するアクティブ表示変化フラグの状態を記憶する領域が設けられている。図３６に示す例では、アクティブ表示変化フラグ領域に格納された値が０の場合には、アクティブ表示変化フラグがセットされていない状態を示し、アクティブ表示変化フラグ領域に格納された値が１の場合には、アクティブ表示変化フラグがセットされている状態を示す。すなわち、図３６に示す例では、第１始動入賞時コマンド格納領域の格納領域４に格納された始動入賞時のコマンドに対応付けてアクティブ表示変化フラグがセットされている。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留表示が表示されていれば（ステップＳ６６３ａのＹ）、すなわち、後述する演出モードが通常モード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかであり、第１保留表示が表示されていれば、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留表示を１つ消去し、その消去した第１保留記憶以降の残りの第１保留表示を１つずつシフトして、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６３ｂ）。例えば、第１保留記憶表示部９ａの１つ目〜３つ目の第１保留表示が点灯表示されていた場合に、第１保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には１つ目の第１保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた第１保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた第１保留表示を２つ目の表示領域にシフトする。詳細については後述するが、この実施の形態では、演出モードが通常モード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかである場合にのみ第１保留表示が表示されるため、第１保留表示を消去する処理も、演出モードが通常モード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかであり、第１保留表示が表示されている場合にのみ実行される。なお、この実施の形態では、大当り遊技中には、第１保留表示と第２保留表示とのいずれも表示しないように制御されるため、第１保留表示を消去する処理は実行されない。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数および第２保留記憶数に応じて、第４保留表示の表示を更新する（Ｓ６６３ｃ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンド）を削除し、第１始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップＳ６６４）。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留表示が表示されていれば（ステップＳ６６７ａのＹ）、すなわち、後述する演出モードが第１バトルモード、第２バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかであり、第２保留表示が表示されていれば、第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留表示を１つ消去し、その消去した第２保留記憶以降の残りの第２保留表示を１つずつシフトして、第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６７ｂ）。例えば、第２保留記憶表示部９ｂの１つ目〜３つ目の第２保留表示が点灯表示されていた場合に、第２保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には１つ目の第２保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた第２保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた第２保留表示を２つ目の表示領域にシフトする。詳細については後述するが、この実施の形態では、演出モードが第１バトルモード、第２バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モードの場合にのみ第２保留表示が表示されるため、第２保留表示を消去する処理も演出モードが第１バトルモード、第２バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかであり、第２保留表示が表示されている場合にのみ実行される。なお、この実施の形態では、大当り遊技中には、第１保留表示と第２保留表示とのいずれも表示しないように制御されるため、第２保留表示を消去する処理は実行されない。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数および第２保留記憶数に応じて、第４保留表示の表示を更新する（Ｓ６６７ｃ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンド）を削除し、第２始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップＳ６６８）。
【０３１３】
ここで、演出モードについて説明する。図３７は、演出モードの一例を示す説明図である。また、図３８は、遊技状態および演出モードの遷移例を示す説明図である。なお、図３８（Ａ）は、低ベース状態において大当りが発生した場合の遊技状態および演出モードの遷移例を示す。また、図３８（Ｂ）は、高ベース状態において大当りが発生した場合の遊技状態および演出モードの遷移例を示す。この実施の形態では、遊技の進行に応じて、通常モード、第１移行モード、第１バトルモード、第２バトルモードおよび第２移行モードのいずれかに演出モードが制御される。
【０３１４】
図３７に示すように、通常モードは、演出モードデータ「０１」によって指定される。演出モードが通常モードにされる期間は、遊技状態が低ベース状態であって、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の変動１６回目以降から、他の遊技状態（例えば、大当り遊技状態または高ベース状態）に移行するまでの期間である。図３８（Ａ）に示す例によれば、演出モードが通常モードにされる期間は、大当り遊技が開始されるまでの期間と、大当り遊技後の高ベース状態から低ベース状態に移行した後の変動１６回目（大当り遊技後変動１１６回目）以降の期間とである。また、図３８（Ｂ）に示す例によれば、大当り遊技後の高ベース状態から低ベース状態に移行した後の変動１６回目（大当り遊技後変動１１６回目）以降の期間である。
【０３１５】
また、図３７に示すように、第１移行モードは、演出モードデータ「０２」によって指定される。演出モードが第１移行モードにされる期間は、遊技状態が低ベース状態であって、高ベース状態から低ベース状態に移行したときから変動１５回目までの期間である。図３８（Ａ），（Ｂ）に示す例によれば、演出モードが第１移行モードにされる期間は、大当り遊技後の高ベース状態から低ベース状態に移行したときから、変動１５回目まで（大当り遊技後変動１０１回目から１１５回目まで）の期間である。
【０３１６】
また、図３７に示すように、第１バトルモードは、演出モードデータ「０３」によって指定される。演出モードが第１バトルモードにされる期間は、遊技状態が高ベース状態であって、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行した後の変動１６回目以降から、他の遊技状態（例えば、大当り遊技状態や低ベース状態）に移行するまでの期間と、高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行したときから、他の遊技状態（例えば、大当り遊技状態や低ベース状態）に移行するまでの期間とである。なお、大当り遊技中は、低ベース状態に制御される。図３８（Ａ）に示す例によれば、演出モードが第１バトルモードにされる期間は、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行した後の変動１６回目以降から、低ベース状態に移行するまで（大当り遊技後変動１６回目から１００回目まで）の期間である。また、図３８（Ｂ）に示す例によれば、演出モードが第１バトルモードにされる期間は、大当り遊技が開始されるまでの期間である。
【０３１７】
また、図３７に示すように、第２バトルモードは、演出モードデータ「０４」によって指定される。演出モードが第２バトルモードにされる期間は、遊技状態が高ベース状態であって、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行した後の変動１６回目以降から、他の遊技状態（例えば、大当り遊技状態や低ベース状態）に移行するまでの期間と、高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行したときから、他の遊技状態（例えば、大当り遊技状態や低ベース状態）に移行するまでの期間とである。図３８（Ａ）に示す例によれば、演出モードが第２バトルモードにされる期間は、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行した後の変動１６回目以降から、低ベース状態に移行するまで（大当り遊技後変動１６回目から１００回目まで）の期間である。また、図３８（Ｂ）に示す例によれば、演出モードが第２バトルモードにされる期間は、高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行したときから、低ベース状態に移行するまで（大当り遊技後変動１回目から１００回目まで）の期間である。
【０３１８】
また、図３７に示すように、第２移行モードは、演出モードデータ「０５」によって指定される。演出モードが第２移行モードにされる期間は、遊技状態が高ベース状態であって、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行したときから、変動１５回目までの期間である。図３８（Ａ）に示す例によれば、演出モードが第２移行モードにされる期間は、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行したときから、変動１５回目まで（大当り遊技後変動１回目から１５回目まで）の期間である。
【０３１９】
図３７，図３８に示すように、この実施の形態では、演出モードは、低ベース状態であるときには、原則的に通常モードに制御されるが、高ベース状態から低ベース状態に移行した後、所定期間（本例では、変動１５回）経過していないときには、例外的に第１移行モードに制御される。また、この実施の形態では、演出モードは、高ベース状態であるときには、原則的に第１バトルモードまたは第２バトルモードに制御されるが、低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行した後、所定期間（本例では、変動１５回）経過していないときには、例外的に第２移行モードに制御される。また、第１バトルモードと第２バトルモードとのいずれに制御されるかは、遊技者が選択することができる。
【０３２０】
以下、第１バトルモードおよび第２バトルモードをバトルモードと総称し、第１移行モードおよび第２移行モードを移行モードと総称することがある。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが低ベース状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において高ベース状態であるときの表示を行うことを示す高ベース状態背景フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７０）。そして、高ベース状態背景フラグがセットされていると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態背景フラグをリセットする（ステップＳ６７１）とともに、演出表示装置９において低ベース状態であるときの表示を行うことを示す低ベース状態背景フラグをセットする（ステップＳ６７２）。
【０３２２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示を開始する度に、特別図柄通常処理において現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するように構成されている（ステップＳ６０参照）。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信したときには、高ベース状態背景フラグをリセットするとともに低ベース状態背景フラグをセットし、高ベース状態背景指定コマンドを受信したときには、低ベース状態背景フラグをリセットするとともに高ベース状態背景フラグをセットするように構成されている。したがって、ステップＳ６６９〜Ｓ６７０において、低ベース状態背景指定コマンドを受信したときに、高ベース状態背景フラグがセットされているということは、今回の変動から、高ベース状態であるときの表示から低ベース状態であるときの表示に切り替えるということである。すなわち、大当り遊技後の１０１回目の変動であり、高ベース状態から低ベース状態に移行されたことを示す。また、ステップＳ６６９〜Ｓ６７０において、低ベース状態背景指定コマンドを受信したときに、高ベース状態背景フラグがセットされていないということは、継続して低ベース状態であるときの表示を行うということである。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、大当り遊技中は低ベース状態に制御されるが、特別図柄通常処理が実行されず、背景指定コマンドが送信されないため、高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技状態（低ベース状態）に移行されたときに、ステップＳ６６９〜Ｓ６７２の処理が実行されることはない。
【０３２４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、移行モードに制御する期間をカウントするための移行モード残回数カウンタに１５をセットする（ステップＳ６７３）。なお、移行モード残回数カウンタの値は、変動を開始する度に演出図柄変動開始処理において１減算される。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを示す演出モードデータとして、第１移行モードを指定するデータ（例えば「０２」。図３７参照）を演出モードデータ格納領域に格納する（ステップＳ６７４）。演出モードデータ格納領域は、ＲＡＭに形成されている。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを制御する演出モード制御処理を実行する（ステップＳ６７７）。
【０３２６】
ステップＳ６７０において、高ベース状態背景フラグがセットされていないと判断した場合、すなわち、継続して低ベース状態であるときの表示を行う場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを変更することを示す演出モード変更フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７５）。
【０３２７】
演出モード変更フラグは、後述する演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４ｄまたは、ラウンド中処理のステップＳ２９０１ｄにおいてセットされる。詳細については後述するが、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４ｄでは、移行モードに制御された後、１５回目の変動が行われるときに、次の変動開始時に演出モードを変更するために演出モード変更フラグがセットされる。また、ラウンド中処理のステップＳ２９０１ｄでは、大当り遊技後の高ベース状態において制御する（大当り遊技後の変動１回目から、または変動１６回目以降から制御する）バトルモードが遊技者によって変更されたときに、演出モード変更フラグがセットされる。ステップＳ６７５では、継続して低ベース状態であるときの表示を行っているため、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４ｄにおいて演出モード変更フラグがセットされているか否かを確認することになる。
【０３２８】
演出モード変更フラグがセットされていない場合（ステップＳ６７５のＮ）には、そのまま処理を終了し、演出モード変更フラグがセットされている場合（ステップＳ６７５のＹ）、すなわち高ベース状態から低ベース状態に移行した後、変動が１５回行われた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モード変更フラグをリセットする（ステップＳ６７５ａ）とともに、演出モードを示す演出モードデータとして、通常モード１を指定するデータ（例えば「０１」。図３７参照）を演出モードデータ格納領域に格納する（ステップＳ６７６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを制御する演出モード制御処理を実行する（ステップＳ６７７）。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドが高ベース状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース状態背景フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７９）。そして、低ベース状態背景フラグがセットされていると判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース状態背景フラグをリセットする（ステップＳ６８０）とともに、高ベース状態背景フラグをセットする（ステップＳ６８１）。
【０３３０】
ステップＳ６７８〜Ｓ６７９において、高ベース状態背景指定コマンドを受信したときに、低ベース状態背景フラグがセットされているということは、今回の変動から、低ベース状態であるときの表示から高ベース状態であるときの表示に切り替えるということである。すなわち、低ベース状態において発生した大当りによる大当り遊技が終了した後の１回目の変動であり、高ベース状態に移行されたことを示す。また、ステップＳ６７８〜Ｓ６７９において、高ベース状態背景指定コマンドを受信したときに、低ベース状態背景フラグがセットされていないということは、継続して高ベース状態であるときの表示を行うということである。
【０３３１】
なお、大当り遊技中は低ベース状態に制御されるが、特別図柄通常処理が実行されず、背景指定コマンドが送信されないため、高ベース状態において大当りが発生した場合には、大当り遊技後の１回目の変動表示を開始する際に、大当り遊技前と同じ高ベース状態背景指定コマンドが送信される。よって、ステップＳ６７８〜Ｓ６７９において、高ベース状態背景指定コマンドを受信したときに、低ベース状態背景フラグがセットされていない状態となる。このように構成することによって、この実施の形態では、高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に再び高ベース状態に制御されたときには、継続して高ベース状態であるときの表示を行うケースとみなし、後述するステップＳ６８３の処理を実行せず、演出モードを第２移行モードに移行しないようにしている。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、移行モード残回数カウンタに１５をセットする（ステップＳ６８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを示す演出モードデータとして、第２移行モードを指定するデータ（例えば「０５」。図３７参照）を演出モードデータ格納領域に格納する（ステップＳ６８３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを制御する演出モード制御処理を実行する（ステップＳ６８７）。
【０３３３】
ステップＳ６７９において、低ベース状態背景フラグがセットされていないと判断した場合、すなわち、継続して高ベース状態であるときの表示を行う場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モード変更フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６８４）。
【０３３４】
ステップ６８４では、継続して高ベース状態であるときの表示を行っている（上述のように、高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に再び高ベース状態に制御されたケースを含む）ため、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４ｄにおいて演出モード変更フラグがセットされているか否か、またはラウンド中処理のステップＳ２９０１ｄにおいて演出モード変更フラグがセットされているか否かを確認することになる。
【０３３５】
演出モード変更フラグがセットされていない場合（ステップＳ６８４のＮ）には、そのまま処理を終了し、演出モード変更フラグがセットされている場合（ステップＳ６８４のＹ）、すなわち低ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技後に高ベース状態に移行された後、変動が１５回行われた場合、または高ベース状態において大当りが発生し、大当り遊技中に遊技者により選択するバトルモードが変更された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モード変更フラグをリセットする（ステップＳ６８４ａ）とともに、第１バトルモードと第２バトルモードとのいずれを選択しているかを示す選択演出モードデータ（後述するラウンド中処理におけるステップＳ２９０１ｂの処理により変更して記憶される）を抽出する（ステップＳ６８５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した選択演出モードデータが示す演出モードを指定するデータを（例えば、第１バトルモードを指定する「０３」または第２バトルモードを指定する「０４」。図３７参照）を演出モードデータ格納領域に格納する（ステップＳ６７６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードを制御する演出モード制御処理を実行する（ステップＳ６８７）。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、第１移行モードに制御する期間と、第２移行モードに制御する期間とを計測するためのカウンタとして、同じ移行モード残回数カウンタを用いるように構成されているが、それぞれ別のカウンタを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、移行モード残回数カウンタに値をセットし、変動を開始する度に１減算するように構成しているが、変動を開始する度に１加算し、移行モード残回数カウンタが所定値になるまでを移行モードに制御する期間として計測するようにしてもよい。
【０３３７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３３８】
次に、各演出モードの具体例について説明する。図３９は、通常モードおよび第１移行モードの具体例を示す説明図である。図４０は、第１バトルモードおよび第２バトルモードの具体例を示す説明図である。図４１は、第２移行モードの具体例を示す説明図である。
【０３３９】
図３９（Ａ）は、演出モードが通常モードであって、第１保留記憶数が３、第２保留記憶数が１である場合の背景画面、保留表示、演出設定表示および右打ち報知の具体例を示す説明図である。
【０３４０】
図３９（Ａ）に示すように、通常モードでは、無地の背景画面が表示される。また、通常モードでは、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示は表示されず、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示のみ表示される。また、通常モードでは、カスタム演出設定が反映されるため、演出設定表示９ｇ（図３９（Ａ）の例では、キャラクタＡの画像と「選択キャラクタＡ  演出頻度：高い」の文字）が表示される。また、通常モードでは、左打ちが有利な低ベース状態であるため、右打ち報知は行われない。
【０３４１】
この実施の形態では、遊技者は、演出に用いるキャラクタとして、キャラクタＡとキャラクタＢとのいずれかを選択可能である。また、遊技者は、演出の実行頻度として、「通常」、「高い」および「低い」のいずれかを選択可能である。以下、選択されている演出に用いるキャラクタおよび演出の実行頻度を、演出に関する設定ともいう。詳細については後述するが、演出に関する設定は、遊技者が客待ちデモンストレーション表示中にキャラクタ選択操作、演出頻度選択操作を行うことによって変更される。なお、電源投入時（すなわち遊技者による選択操作が行われる以前）は、例えば、演出に用いるキャラクタとしてキャラクタＡが選択され、演出の実行頻度として「通常」が選択されている。つまり、選択キャラクタデータとしてキャラクタＡを示すデータが記憶され、選択演出頻度データとして「通常」を示すデータが記憶されている。以下、このような電源投入時点の演出に関する設定を標準演出設定ともいい、遊技者により変更された演出に関する設定をカスタム演出設定ともいう。また、カスタム演出設定にもとづいて演出が行われることを、カスタム演出設定が反映されるとも表現する。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、演出に関する設定を変更することにより、保留予告演出およびアクティブ表示変化演出の実行頻度を変更可能であるが、これに代えてまたは加えて、他の演出（例えば、可動部材演出、役物演出、群予告演出、一発告知演出、救済演出など）の実行頻度を変更可能としたり、演出中の演出表示装置９の表示画面やＬＥＤ等の輝度、音量等を変更可能としてもよい。例えば、演出に関する設定を変更することにより、可動部材演出、役物演出、群予告演出などの実行頻度を変更したり、大当り時には、大当り確定を告知する一発告知演出が高い割合で実行される（または必ず実行される）ように設定したり、大当り時には、必ず一旦はずれ図柄が表示された後に救済演出が実行される（または実行されない）ように設定できるようにしてもよい。また、選択可能なキャラクタを、キャラクタＡおよびキャラクタＢの２種類に限らず、３種類以上設けるようにしてもよいし、特定のキャラクタは遊技において所定条件（例えば、電源投入後の大当り回数が１０回以上など）を満たした場合にのみ選択可能としてもよい。また、選択可能な実行頻度を、「通常」、「高い」および「低い」の３段階に限らず、２段階としたり、４段階以上としたりしてもよい。
【０３４３】
図３９（Ｂ）は、演出モードが第１移行モードであって、第１保留記憶数が３、第２保留記憶数が１である場合の背景画面、保留表示、演出設定表示および右打ち報知の具体例を示す説明図である。
【０３４４】
図３９（Ｂ）に示すように、第１移行モードでは、右下がりの斜線が描かれた背景画面が表示される。また、第１移行モードでは、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示が表示される。また、第１移行モードでは、カスタム演出設定が反映されないため、演出設定表示は表示されない。また、第１移行モードでは、左打ちが有利な低ベース状態であるため、右打ち報知は行われない。
【０３４５】
図４０（Ａ）は、演出モードが第１バトルモードであって、第１保留記憶数が１、第２保留記憶数が３である場合の背景画面、保留表示、演出設定表示および右打ち報知の具体例を示す説明図である。
【０３４６】
図４０（Ａ）に示すように、第１バトルモードでは、バトル相手の敵キャラクタが描かれた（図４０（Ａ）の例では、第１バトル画像９ｊ）背景画面が表示される。また、第１バトルモードでは、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示は表示されず、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示のみ表示される。また、第１バトルモードでは、カスタム演出設定が反映されないため、演出設定表示は表示されない。また、第１バトルモードでは、右打ちが有利な高ベース状態であるため、第１右打ち報知によって第１右打ち表示９ｈ（図４０（Ａ）の例では、矢印形の内側に「右を狙え！」の文字が描画される）が表示されるとともに、第２右打ち報知によって第２右打ち表示９ｉ（図４０（Ａ）の例では、頂点が右方向を向いた黒塗りの二等辺三角形が描画される）が表示される。以下、第１右打ち報知と第２右打ち報知とを総称して右打ち報知ということがある。
【０３４７】
図４０（Ｂ）は、演出モードが第２バトルモードであって、第１保留記憶数が１、第２保留記憶数が３である場合の背景画面、保留表示、演出設定表示および右打ち報知の具体例を示す説明図である。
【０３４８】
図４０（Ｂ）に示すように、第２バトルモードでは、選択キャラクタとバトル相手の敵キャラクタとが描かれた（図４０（Ａ）の例では、第２バトル画像９ｋ）背景画面が表示される。また、第２バトルモードでは、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示は表示されず、第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示のみ表示される。また、第２バトルモードでは、カスタム演出設定が反映されるため、演出設定表示９ｇ（図４０（Ｂ）の例では、キャラクタＡの画像と「選択キャラクタＡ  演出頻度：高い」の文字）が表示される。また、第２バトルモードでは、右打ちが有利な高ベース状態であるため、第２右打ち報知によって第２右打ち表示９ｉ（図４０（Ａ）の例では、頂点が右方向を向いた黒塗りの二等辺三角形が描画される）が表示される。なお、第１バトルモードとは異なり、第１右打ち報知は行われない。
【０３４９】
図４１（Ａ）は、演出モードが第２移行モードであって、第１保留記憶数が１、第２保留記憶数が３である場合の背景画面、保留表示、演出設定表示および右打ち報知の具体例を示す説明図である。
【０３５０】
図４１（Ａ）に示すように、第２移行モードでは、右上がりの斜線が描かれた背景画面が表示される。また、第２移行モードでは、第１保留記憶表示部９ａの第１保留表示および第２保留記憶表示部９ｂの第２保留表示が表示される。また、第２移行モードでは、カスタム演出設定が反映されないため、演出設定表示は表示されない。また、第１移行モードでは、右打ちが有利な高ベース状態であるため、第２右打ち報知によって第２右打ち表示９ｉ（図４１（Ａ）の例では、頂点が右方向を向いた黒塗りの二等辺三角形が描画される）が表示される。なお、第１右打ち報知は行われない。
【０３５１】
図３９〜図４１に示すように、この実施の形態では、演出モードや遊技状態に関わらず、第４保留表示部９ｅにおいて、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが認識可能に表示される。なお、第４保留表示部９ｅには、上下に２つの数値が表示され、上側の数値は第１保留記憶数に対応し、下側の数値は第２保留記憶数に対応する。
【０３５２】
また、図３９〜図４１に示すように、この実施の形態では、カスタム演出設定が反映される演出モードである場合にのみ、演出設定表示が表示されるように構成されている。このように構成されることにより、演出に関する設定を適切に報知することができるとともに、変更した設定が反映されている状態であるのか分からなくなってしまうことを防止することができる。
【０３５３】
また、図４０，図４１に示すように、高ベース状態である場合、すなわち右打ちが有利な場合には、演出モードに関わらず、第２右打ち報知を行うように構成されている。このように構成されることにより、選択する演出モードにより遊技者が不利になることを防止することができる。
【０３５４】
次に、ステップＳ６７７，Ｓ６８７の演出モード制御処理について説明する。図４２，図４３は、演出モード制御処理の具体例を示すフローチャートである。演出モード制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出モードデータ格納領域から演出モードデータを抽出する（ステップＳ７１０）。
【０３５５】
抽出した演出モードデータが通常モード（「０１」）を指定するデータであれば（ステップＳ７１１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において通常モード用の背景画面を表示する制御を行う（ステップＳ７１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留表示を表示せず、第１保留表示のみ表示する制御を行う（ステップＳ７１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されているキャラクタを指定する選択キャラクタデータおよび選択されている演出頻度を指定する選択演出頻度データに応じて、演出設定表示を表示する制御を行う（ステップＳ７１４）。その後、処理を終了する。なお、選択キャラクタデータおよび選択演出頻度データは、後述するステップＳ８２９，Ｓ８３１において更新して記憶される。例えば、選択キャラクタデータがキャラクタＡを指定し、選択演出頻度データが「高い」を指定している場合には、図３９（Ａ）に示すように、キャラクタＡの画像と「選択キャラクタＡ  演出頻度：高い」の文字とを表示する演出設定表示９ｇが表示される。また、例えば、選択キャラクタデータがキャラクタＢを指定し、選択演出頻度データが「低い」を指定している場合には、キャラクタＢの画像と「選択キャラクタＢ  演出頻度：低い」の文字とを表示する演出設定表示が表示される。
【０３５６】
抽出した演出モードデータが第１移行モード（「０２」）を指定するデータであれば（ステップＳ７１６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において第１移行モード用の背景画面を表示する制御を行う（ステップＳ７１７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留表示および第２保留表示を表示する制御を行う（ステップＳ７１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出設定表示を非表示にする制御を行う（ステップＳ７１９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右打ち報知を停止する制御を行う（ステップＳ７２０）。
【０３５７】
抽出した演出モードデータが第１バトルモード（「０３」）を指定するデータであれば（ステップＳ７２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において第１バトルモード用の背景画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留表示を表示せず、第２保留表示のみ表示する制御を行う（ステップＳ７２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出設定表示を非表示にする制御を行う（ステップＳ７２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１右打ち報知および第２右打ち報知を実行する（ステップＳ７２５）。その後、処理を終了する。
【０３５８】
抽出した演出モードデータが第２バトルモード（「０４」）を指定するデータであれば（ステップＳ７２６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において第２バトルモード用の背景画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留表示を表示せず、第２保留表示のみ表示する制御を行う（ステップＳ７２８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている選択キャラクタデータおよび選択演出頻度データに応じて、演出設定表示を表示する制御を行う（ステップＳ７２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２右打ち報知を実行する（ステップＳ７３０）。その後、処理を終了する。
【０３５９】
抽出した演出モードデータが第２移行モード（「０５」）を指定するデータであれば（ステップＳ７３１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において第２移行モード用の背景画面を表示する制御を行う（ステップＳ７３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留表示および第２保留表示を表示する制御を行う（ステップＳ７３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出設定表示を非表示にする制御を行う（ステップＳ７３３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２右打ち報知を実行する（ステップＳ７３０）。その後、処理を終了する。
【０３６０】
この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態のときには、第１始動入賞口１３への入賞数に比べて、第２始動入賞口１４への入賞数は極めて少ない。そのため、低ベース状態のときには、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留記憶数の方が、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留記憶数に比べて、優先度が高い情報となる。そこで、この実施の形態では、低ベース状態のときには、原則的に第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留表示を表示せず、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留表示のみを表示するように制御する（図３９（Ａ）参照）。一方、遊技状態が高ベース状態のときには、第２始動入賞口１４への入賞数に比べて、第１始動入賞口１３への入賞数は極めて少ない。そのため、高ベース状態（時短状態または確変状態）のときには、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留記憶数の方が、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留記憶数に比べて、優先度が高い情報となる。そこで、高ベース状態のときには、原則的に第１始動入賞口１３への入賞にもとづく第１保留表示を表示せず、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく第２保留表示のみを表示するように制御する（図４０（Ａ），（Ｂ）参照）。このように制御することによって、遊技状態に応じて優先度が高い情報を認識しやすくすることができる。
【０３６１】
ただし、遊技状態が切り替わった直後には、切り替わる前の始動入賞にもとづく保留記憶が多数存在する場合がある。具体的には、高ベース状態から低ベース状態に移行された直後には、高ベース状態のときに第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて記憶された第２保留記憶が未だ多数存在する場合がある。この場合に、第２保留表示を表示しないようにすると遊技者を混乱させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、低ベース状態であって高ベース状態の終了から所定期間（本例では変動が１５回行われるまでの期間）経過したときには、演出モードを通常モードに制御して、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、低ベース状態であって高ベース状態の終了から所定期間（本例では変動が１５回行われるまでの期間）経過していないときには、演出モードを第１移行モードに制御して、第１保留表示および第２保留表示を表示するように構成されている。また、この実施の形態では、高ベース状態であって高ベース状態の開始から所定期間（本例では変動が１５回行われるまでの期間）経過したときには、演出モードを第１バトルモードまたは第２バトルモードに制御して、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず、高ベース状態であって高ベース状態の開始から所定期間（本例では変動が１５回行われるまでの期間）経過していないときには、演出モードを第２移行モードに制御して、第１保留表示および第２保留表示を表示するように構成されている。このように構成されることによって、状況に応じて適切な保留表示を行うことができ、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、遊技者は第１バトルモードと第２バトルモードとのいずれを選択するかを決定することができ、選択された演出モードが第１バトルモードと第２バトルモードとのいずれであるかによって、背景画面、カスタム演出設定の反映の有無（演出設定表示の有無）、第１右打ち報知の有無が異なるように構成されている。すなわち、遊技者が背景画面、カスタム演出設定の反映の有無（演出設定表示の有無）、第１右打ち報知の有無を選択することができるように構成されている。このように構成されることによって、遊技者の好みに応じた演出を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。なお、この実施の形態では、遊技者が選択可能な演出モードは第１バトルモードと第２バトルモードとの２つであるが、３つ以上設けるようにしても良い。この場合にも、選択可能な演出モードごとに、演出の態様や実行頻度が異なるようにしてもよい。
【０３６３】
図４４は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、保留表示の表示制御を行う保留表示制御処理を実行する（ステップＳ８００Ａ）。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３６５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３６６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３６７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３６８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３６９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３７０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３７１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３７２】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３７３】
図４５〜図４６は、保留表示制御処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認する（ステップＳ６０００）。なお、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かは、例えば、演出図柄の変動表示中でなく（例えば、演出図柄変動開始処理においてセットされる変動時間タイマの値が０であり）、第１保留記憶および第２保留記憶のいずれもない（例えば、ステップＳ６５６，Ｓ６５９，Ｓ６６２，Ｓ６６６で更新される第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０である）ことを確認することにより判定できる。客待ちデモンストレーション表示中であれば、そのまま保留表示制御処理を終了する。すなわち、客待ちデモンストレーション表示中に新たに始動入賞が発生しても、直ちに変動表示が開始され殆ど保留表示を表示する時間がないことから、ステップＳ６００１以降の保留表示を表示する処理を行うことなく（保留表示の表示を行わずに）、そのまま処理を終了する。
【０３７４】
なお、演出図柄の変動表示中であっても、第１保留記憶および第２保留記憶のいずれもなく、実行中の変動表示の残り時間が極めて少なく変動表示の終了直前である場合（例えば、残り１秒以内である場合）にも、新たに始動入賞が発生しても実質的に保留表示を表示する時間が殆どないことから、ステップＳ６００１以降の保留表示を表示する処理を行うことなく（保留表示の表示を行わずに）、そのまま処理を終了するようにしてもよい。
【０３７５】
また、例えば、演出図柄の変動表示を停止してから直ちに客待ちデモンストレーション表示を開始するのではなく、最後の変動表示を終了してから所定期間（例えば、１分間）経過後に客待ちデモンストレーション表示を開始するように構成している場合であれば、この所定期間中も保留記憶がなく変動表示を実行していない期間なのであるから、ステップＳ６０００でＹと判定し、そのまま処理を終了するようにしてもよい。
【０３７６】
なお、客待ちデモンストレーション表示中でステップＳ６０００においてＹと判定して保留表示制御処理を終了した場合には、保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を受信しても保留表示を増加させていないのであるから、その後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）を受信しても、コマンド解析処理のステップＳ６６３ａ〜Ｓ６６３ｂ，Ｓ６６７ａ〜Ｓ６６７ｂの処理を実行せず保留表示を削除しないように制御する。この場合、例えば、コマンド解析処理のステップＳ６５５，Ｓ６５８でＹと判定し新たな保留記憶数加算指定コマンドを受信したと判定した場合に、客待ちデモンストレーション表示中であるか否かを確認し、客待ちデモンストレーション表示中であれば、その旨を示すフラグをセットし、その後、保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに（ステップＳ６６１，Ｓ６６５のＹ参照）、そのフラグがセットされていればステップＳ６６３ａ〜Ｓ６６３ｂ，Ｓ６６７ａ〜Ｓ６６７ｂの処理を実行しないようにすればよい。また、この場合、保留表示の増減の処理のみをスキップするのではなく、ステップＳ６５６，Ｓ６５９，Ｓ６６２，Ｓ６６６の処理もスキップして、第１保留記憶数や第２保留記憶数の増減の処理自体も行わないようにしてもよい。
【０３７７】
また、この実施の形態で示す例に限らず、ステップＳ６０００の処理を省略した構成とし、客待ちデモンストレーション表示中であっても、ステップＳ６００１以降の処理を実行し、新たに始動入賞が発生したときには保留表示を表示させるようにしてもよい。この場合、客待ちデモンストレーションの実行中であれば、客待ちデモンストレーションを終了し、ステップＳ６００１以降の処理により新たな保留表示を一旦表示する。なお、この場合にも、後述するように、低ベース状態中の第２始動入賞または高ベース状態中の第１始動入賞が発生したときには新たな保留表示を表示しないため、そのまま変動表示を行うようにしてもよい。
【０３７８】
客待ちデモンストレーション表示中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな始動入賞が発生して、新たに第１保留記憶加算指定コマンドまたは第２保留記憶加算指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ６００１）。すなわち、新たな始動入賞が発生したか否かを確認する。具体的には、図３６に示す第１始動入賞時コマンド格納領域または第２始動入賞時コマンド格納領域において新たな第１保留記憶加算指定コマンドまたは第２保留記憶加算指定コマンドが格納されていれば、新たに始動入賞が発生したと判定することができる。
【０３７９】
新たに第１保留記憶加算指定コマンドまたは第２保留記憶加算指定コマンドを受信していれば（ステップＳ６００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納された第１保留記憶数および第２保留記憶数保存領域に格納された第２保留記憶数に応じて、第４保留表示の表示を更新する（ステップＳ６００２）。
【０３８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに第１保留記憶加算指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ６００３）。すなわち、新たな第１始動入賞が発生したか否かを確認する。具体的には、図３６に示す第１始動入賞時コマンド格納領域において新たな第１保留記憶加算指定コマンドが格納されていれば、新たに第１始動入賞が発生したと判定することができる。そして、第１保留記憶加算指定コマンドを受信した場合、すなわち新たに第１始動入賞が発生した場合には、ステップＳ６００４ａに移行する。一方、第１保留記憶加算指定コマンドを受信していない場合、すなわち新たに第２始動入賞が発生した場合には、ステップＳ６０１５ａに移行する。
【０３８１】
ステップＳ６００４ａでは、すなわち、新たに第１始動入賞が発生した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードが通常モードであるか否かを確認する（ステップＳ６００４ａ）。なお、演出モードが通常モードであるか否かは、具体的には、演出モードデータ格納領域に格納された演出モードデータを確認することにより判定できる。すなわち、格納されている演出モードデータが「０１」であれば、通常モードであると判定できる。
【０３８２】
演出モードが通常モードであれば（ステップＳ６００４ａのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている選択キャラクタデータと選択演出頻度データとに応じて、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを判定するための演出実行判定テーブルを選択する（ステップＳ６００４ｂ）。具体的には、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルまたは図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルのいずれかを選択する。
【０３８３】
また、演出モードが通常モードでなければ（ステップＳ６００４ａのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードが第１移行モードまたは第２移行モードであるか否かを確認する（ステップＳ６００４ｃ）。演出モードが第１移行モードまたは第２移行モードでなければ、そのまま処理を終了する。なお、演出モードが第１移行モードまたは第２移行モードであるか否かは、具体的には、演出モードデータ格納領域に格納された演出モードデータを確認することにより判定できる。すなわち、格納されている演出モードデータが「０２」または「０５」であれば、第１移行モードまたは第２移行モードであると判定できる。
【０３８４】
演出モードが第１移行モードまたは第２移行モードであれば（ステップＳ６００４ｃのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを判定するための演出実行判定テーブルとして、標準演出実行判定テーブルを選択する（ステップＳ６００４ｄ）。
【０３８５】
ステップＳ６００４ｂまたはＳ６００４ｄにおいて演出実行判定テーブルを選択すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した演出実行判定テーブルを用いて、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６００５）。
【０３８６】
保留予告演出は、保留表示を通常態様とは異なる態様で表示することにより、対応する保留記憶にもとづく変動表示において有利な状態（例えば、スーパーリーチ状態や大当り遊技状態）になる可能性があることを予告する演出である。また、アクティブ表示変化演出は、保留表示に対応する保留記憶にもとづいて変動表示を行うときに、アクティブ表示を通常態様とは異なる態様で表示することにより、有利な状態（例えば、スーパーリーチ状態や大当り遊技状態）になる可能性があることを予告する演出である。この実施の形態では、保留予告演出が実行される場合には、第１保留表示または第２保留表示が通常態様とは異なる特別態様で表示される。以下、通常態様で表示される第１保留表示または第２保留表示を、通常第１保留表示または通常第２保留表示と称し、特別態様で表示される第１保留表示または第２保留表示を、先読み第１保留表示または先読み第２保留表示と称する。また、通常第１保留表示と通常第２保留表示とを通常保留表示と総称し、先読み第１保留表示と先読み第２保留表示とを先読み保留表示と総称する。この実施の形態では、例えば、通常保留表示は、円形の態様で表示され、先読み保留表示は、円形の内部に三角形が含まれる態様で表示される。
【０３８７】
ステップＳ６００５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した演出実行判定テーブルを用いて、新たに受信した変動カテゴリコマンドにもとづいて、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する。
【０３８８】
図４７は、標準演出実行判定テーブルを示す説明図である。また、図４８は、キャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルを示す説明図である。また、図４９は、キャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルを示す説明図である。図４７〜図４９に示すように、標準演出実行判定テーブル、キャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルおよびキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルには、実行なし、保留予告演出実行ありおよびアクティブ表示変化演出実行ありに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３８９】
また、図４７〜図４９に示すように、各演出実行判定テーブルには、変動カテゴリコマンドで非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となることを特定した場合（具体的には、コマンドＣ６００（Ｈ）を受信している場合）、変動カテゴリコマンドでスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となることを特定した場合（具体的には、コマンドＣ６０７（Ｈ）を受信している場合）、および変動カテゴリコマンドでスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となることを特定した場合（具体的には、コマンドＣ６１２（Ｈ）またはコマンドＣ６１５（Ｈ）を受信している場合）にのみ判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、非リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りとなる場合にのみ保留予告演出またはアクティブ表示変化演出が実行されうる。
【０３９０】
この実施の形態では、図４７（Ａ）に示すように、非リーチはずれとなる場合には、４％の割合で保留予告演出を、４％の割合でアクティブ表示変化演出を実行することに決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には、３５％の割合で保留予告演出を、３５％の割合でアクティブ表示変化演出を実行することに実行することに決定され、スーパーリーチ大当りとなる場合には、４３％の割合で保留予告演出を、４３％の割合でアクティブ表示変化演出を実行することに実行することに決定される。
【０３９１】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、非リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、およびスーパーリーチ大当り以外の変動カテゴリとなる場合も保留予告演出およびアクティブ表示変化演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、変動カテゴリコマンドにもとづいて大当りとなるか否かのみを特定し、その特定結果に従って保留予告演出およびアクティブ表示変化演出を実行可能に構成してもよい。また、この実施の形態では、非リーチはずれとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合にも保留予告演出（いわゆるガセの保留予告演出）およびアクティブ表示変化演出（いわゆるガセのアクティブ表示変化演出）を実行する場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合には保留予告演出およびアクティブ表示変化演出を実行しないようにしたり、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ保留予告演出およびアクティブ表示変化演出を実行するようにしたりしてもよい。
【０３９２】
また、この実施の形態では、保留予告演出とアクティブ表示変化演出とのいずれか一方が実行されるように構成されているが、これに限らず、保留予告演出とアクティブ表示変化演出とのいずれも実行されるようにしてもよい。この場合には、保留予告演出による保留表示の変化後の態様と、アクティブ表示変化演出によるアクティブ表示の変化後の態様とが異なるものであることが前提となる。例えば、保留予告演出により保留表示の態様が変化し（例えば、円形の態様から円形の内部に白色の三角形が含まれる態様に変化する）、変動表示が開始される際には、変化後の保留表示の態様に対応した態様でアクティブ表示が表示される。そして、アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の態様がさらに別の態様に変化する（例えば、円形の内部に白色の三角形が含まれる態様から円形の内部に黒色の三角形が含まれる態様に変化したり、回転動作や振動動作を行う態様に変化したりする）ように構成される。
【０３９３】
図４７（Ａ）に示す標準演出実行判定テーブルは、ステップＳ６００４ｃにおいて演出モードが第１移行モード、第２バトルモードまたは第２移行モードであるとき、または後述するステップＳ６０１５において、演出モードが第１バトルモード、第１移行モード、第２バトルモードまたは第２移行モードであるときに用いられる。すなわち、カスタム演出設定が反映されない演出モードである場合に用いられる。また、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルはおよび図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルは、ステップＳ６００４ａにおいて演出モードが通常モードであるとき、またはステップＳ６０１５ａにおいて第２バトルモードのときに用いられる。すなわち、カスタム演出設定が反映される演出モードである場合に用いられる。
【０３９４】
図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルと、図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルとを比較すると、全体的にキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルの方が実行なしに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。よって、キャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルを用いた方が演出（保留予告演出またはアクティブ表示変化演出）が実行される割合が高くなる。この実施の形態では、遊技者がキャラクタＡとキャラクタＢとのいずれかを選択することができる。また、演出モードが通常モードまたは第２バトルモードであって、キャラクタＡを選択しているときには、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルが用いられ、キャラクタＢを選択しているときには、図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルが用いられる。そのため、遊技者がキャラクタを選択することにより演出が実行される割合を変更することができるといえる。なお、演出が実行される割合が変化すれば、演出の信頼度も変化するわけであるから、遊技者がキャラクタを選択することにより、演出の信頼度を変更することができるともいえる。
【０３９５】
また、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルと、図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルとを比較すると、キャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルでは、保留予告演出よりもアクティブ表示変化演出に決定される割合が高く、キャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルでは、アクティブ表示変化演出よりも保留予告演出に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。よって、遊技者がキャラクタを選択することにより、保留予告演出とアクティブ表示演出とが実行される割合を変更することができるといえる。なお、演出が実行される割合が変化すれば、演出の信頼度も変化するわけであるから、遊技者がキャラクタを選択することにより、保留予告演出とアクティブ表示演出との信頼度を変更することができるともいえる。
【０３９６】
さらに、この実施の形態では、図４８（Ａ）〜（Ｃ），図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、選択演出頻度ごとに異なる判定値が割り当てられたキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルおよびキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルがそれぞれ設けられている。具体的には、図４８（Ａ）〜（Ｃ），図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、選択演出頻度が「低い」であるときに実行なしに決定される割合が最も高く、選択演出頻度が「高い」であるときに実行なしに決定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。この実施の形態では、遊技者がキャラクタの選択に加えて、演出が実行される頻度を指定する選択演出頻度を「通常」、「高い」および「低い」のうちから選択することができる。そして、演出モードが通常モードまたは第２バトルモードであって、キャラクタＡを選択しているときには、選択演出頻度に応じて、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルのいずれかが用いられ、キャラクタＢを選択しているときには、選択演出頻度に応じて、図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルのいずれかが用いられる。そのため、遊技者は好みのキャラクタを選択した上で、演出頻度を選択することにより演出が実行される割合を変更することができるといえる。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、選択キャラクタが異なると選択演出頻度が同じであっても、演出が実行される割合が異なるように構成されているが、選択キャラクタに関わらず、選択演出頻度に応じて演出が実行される割合が異なるように構成してもよい。つまり、キャラクタＡを選択し、演出頻度「低い」を選択した場合と、キャラクタＢを選択し、演出頻度「低い」を選択した場合とで同じ頻度で演出が実行されるようにしてもよい。なお、このように構成する場合、例えば、キャラクタＡを選択すると、初期設定として自動的に演出頻度「低い」が選択され、キャラクタＢを選択すると、初期設定として自動的に演出頻度「高い」が選択されるようにしてもよい。また、このように構成する場合であっても、キャラクタを選択した後に、演出頻度を選択することにより、キャラクタＡを選択しながら、演出頻度「高い」を選択したり、キャラクタＢを選択しながら、演出頻度「低い」を選択したりすることができる。
【０３９８】
ステップＳ６００５において、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６００６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞時コマンド格納領域において、新たに受信した始動入賞時のコマンドに対応付けられたアクティブ表示変化フラグをセットする（ステップＳ６００７）。
【０３９９】
次いで、ステップＳ６００５において、保留予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６００８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな先読み第１保留表示を表示する（ステップＳ６０１１）。
【０４００】
また、ステップＳ６００５において、保留予告演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ６００８のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな通常第１保留表示を表示する（ステップＳ６０１４）。
【０４０１】
ステップＳ６０１５ａでは、すなわち、新たに第２始動入賞が発生した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードが第２バトルモードであるか否かを確認する（ステップＳ６０１５ａ）。
【０４０２】
演出モードが第２バトルモードであれば（ステップＳ６０１５ａのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択キャラクタデータと選択演出頻度データとに応じて、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを判定するための演出実行判定テーブルを選択する（ステップＳ６０１５ｂ）。具体的には、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＡ選択時演出実行判定テーブルまたは図４９（Ａ）〜（Ｃ）に示すキャラクタＢ選択時演出実行判定テーブルのいずれかを選択する。
【０４０３】
また、演出モードが第２バトルモードでなければ（ステップＳ６０１５ａのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードが第１バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ６０１５ｃ）。演出モードが第１バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれでもなければ、そのまま処理を終了する
【０４０４】
演出モードが第１バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モードのいずれかであれば（ステップＳ６０１５ｃのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを判定するための演出実行判定テーブルとして、標準演出実行判定テーブルを選択する（ステップＳ６０１５ｄ）。
【０４０５】
ステップＳ６０１５ｂまたはＳ６０１５ｄにおいて演出実行判定テーブルを選択すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した演出実行判定テーブルを用いて、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６０１６）。
【０４０６】
ステップＳ６０１６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した演出実行判定テーブルを用いて、新たに受信した変動カテゴリコマンドにもとづいて、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する。
【０４０７】
ステップＳ６０１６において、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６０１７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞時コマンド格納領域において、新たに受信した始動入賞時のコマンドに対応付けられたアクティブ表示変化フラグをセットする（ステップＳ６０１８）。
【０４０８】
次いで、ステップＳ６０１６において、保留予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６０１９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな先読み第２保留表示を表示する（ステップＳ６０２２）。
【０４０９】
また、ステップＳ６０１６において、保留予告演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ６０１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな通常第２保留表示を表示する（ステップＳ６０２５）。
【０４１０】
この実施の形態では、ステップＳ６００５またはステップＳ６０１６の処理が実行されて保留予告演出またはアクティブ表示変化演出を実行する場合があるが、既に説明したように、第１保留表示または第２保留表示が表示されない場合がある。そのため、第１保留記憶に対してのみ保留予告演出が実行される場合と、第２保留記憶に対してのみ保留予告演出が実行される場合とがある。
【０４１１】
また、この実施の形態では、図４５〜図４６に示すように、アクティブ表示変化演出についても、第１保留記憶に対してのみ実行するか否かを決定する場合と、第２保留記憶に対してのみ実行するか否かを決定する場合とがある。
【０４１２】
なお、この実施の形態では、高ベース状態であっても、演出モードが第２移行モードであるときには、第１保留表示が表示され、ステップＳ６００４ｃの処理により、第１保留記憶にもとづく先読み演出（本例では、保留予告演出）が実行され得るように構成されているが、高ベース状態であるときには、第１保留記憶にもとづく先読み演出を実行しないように構成してもよい。例えば、ステップＳ６００４ｃにおいて、演出モードが第１移行モードでない場合（すなわち高ベース状態である場合）には、ステップＳ６００４ｄの処理に移行せず、そのまま処理を終了するように構成してもよいし、高ベース状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１始動入賞にもとづく入賞時演出処理を実行しないようにしたり、始動入賞時のコマンドを送信しないようにしたりしてもよい。
【０４１３】
図５０は、図４４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモンストレーション画面を表示中であることを示すデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８２０）、セットされている場合には、演出表示装置９においてデモンストレーション画面の表示を終了させる制御を行い（ステップＳ８２１）、デモ表示中フラグをリセットする（ステップＳ８２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４１４】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２３）。
【０４１５】
デモ表示中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者によってキャラクタを選択するためのキャラクタ選択操作が行われたか否かを確認し（ステップＳ８２８）、キャラクタ選択操作が行われた場合には、キャラクタ選択操作に応じて、選択されたキャラクタを指定する選択キャラクタデータをＲＡＭに記憶する（ステップＳ８２９）。
【０４１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者によって演出頻度を選択するための演出頻度選択操作が行われたか否かを確認し（ステップＳ８３０）、演出頻度選択操作が行われた場合には、演出頻度選択操作に応じて、選択された演出頻度を指定する選択演出頻度データをＲＡＭに記憶する（ステップＳ８３１）。その後、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０４１７】
この実施の形態では、例えば、デモンストレーション画面を表示中であるときに、スティックコントローラ１２２またはプッシュボタン１２０の操作を検出すると、演出表示装置９に、選択可能なキャラクタ（例えば、キャラクタＡおよびキャラクタＢ）と、演出頻度（例えば、「通常」、「高い」および「低い」）とを表示するように構成される。
【０４１８】
キャラクタ選択操作は、例えば、演出表示装置９に表示されたキャラクタを指定するためのカーソル（例えば、四角形の枠）がスティックコントローラ１２２の傾倒操作に応じて他のキャラクタに移動し、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われたときに指定されているキャラクタに決定することによって実現される。また、演出頻度選択操作は、例えば、演出表示装置９に表示された演出頻度を指定するためのカーソル（例えば、四角形の枠）がスティックコントローラ１２２の傾倒操作に応じて他の演出頻度（「通常」、「高い」および「低い」のいずれか）に移動し、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われたときに指定されている演出頻度に決定することによって実現される。
【０４１９】
ステップＳ８２８，ステップＳ８３０では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュセンサ１２４から操作検出信号が出力されているか否かを確認し、出力された操作検出信号に応じてキャラクタまたは演出頻度を選択する。
【０４２０】
なお、この実施の形態では、キャラクタ選択操作のみ行われ、演出頻度選択操作が行われない場合には、選択キャラクタが変更され、選択演出頻度は変更されないように構成されているが、例えば、ステップＳ８２９において、キャラクタ選択操作が行われた場合には、選択されたキャラクタを指定する選択キャラクタデータをＲＡＭに記憶するとともに、選択演出頻度「通常」を指定する選択演出頻度データをＲＡＭに記憶するようにしてもよい。つまり、選択キャラクタが変更される度に、選択演出頻度を「通常」に変更するようにしてもよい。
【０４２１】
また、デモ表示中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８２３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２４）。そして、デモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９においてデモンストレーション画面を表示する制御を行い（ステップＳ８２５）、デモ表示中フラグをセットする（ステップＳ８２６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８２７）。その後、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０４２２】
なお、この実施の形態では、デモ指定コマンド受信フラグがセットされていると、直ちに演出表示装置９においてデモンストレーション画面を表示する制御を行うが、所定期間経過後に表示を開始するようにしてもよい。
【０４２３】
また、デモンストレーション画面が表示されている状態に限らず、遊技者がプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を用いて所定の操作を行ったときに、キャラクタや演出頻度を選択する処理を実行するようにしてもよい。また、演出表示装置９の他に第２演出表示装置を設け、第２演出表示装置において、キャラクタや演出頻度を選択する演出を行うようにしてもよい。第２演出表示装置を設けることによって、変動表示中や大当り遊技中などでも遊技状態に関わらず、いつでもキャラクタや演出頻度を選択することができる。なお、第２演出表示装置を設けない構成であっても、遊技状態に関わらず、いつでもキャラクタや演出頻度を選択できるようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示領域のうちの演出図柄の表示領域とは異なる領域においてキャラクタや演出頻度を選択する演出を行うようにすることで実現できる。
【０４２４】
図５１は、図４４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０４２５】
図５２は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図５２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０４２６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０４２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０４２８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、移行モード残回数カウンタの値が０より大きければ（ステップＳ８００４ａのＹ）、移行モード残回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８００４ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の移行モード残回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ８００４ｃのＹ）、演出モード変更フラグをセットする（ステップＳ８００４ｄ）。移行モード残回数カウンタの値が０より大きいということは、演出モードが第１移行モードまたは第２移行モードに制御されているということである。ステップＳ８００４ａ〜Ｓ８００４ｄの処理が実行されることによって、今回の変動表示が第１移行モードまたは第２移行モードで行う最後（本例では１５回目）の変動表示であれば、次回の変動表示が開始されるときには、ステップＳ６７５〜Ｓ６７７またはステップＳ６８４〜Ｓ６８７の処理により演出モードが変更されることになる。
【０４３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよびアクティブ表示変化演出の有無に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００５）。アクティブ表示変化演出の有無は、例えば、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域１に対応したアクティブ表示変化フラグがセットされているか否かにより確認することができる。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００６）。
【０４３１】
なお、この実施の形態では、変動中の演出として、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定しているが、これに限らず、例えば、アクティブ表示変化演出に代えて、または加えて、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出、一発告知演出、救済演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。また、これらの演出を、遊技者によるカスタム演出設定の対象に加えるようにしてもよい。例えば、カスタム演出設定により、大当り時には、大当り確定を告知する一発告知演出が高い割合で実行される（または必ず実行される）ように設定したり、大当り時には、必ず一旦はずれ図柄が表示された後に救済演出が実行される（または実行されない）ように設定できるようにしてもよい。
【０４３２】
図５３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面（アクティブ表示を含む）の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０４３３】
図５３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示変化演出などの演出を実行することに決定されている場合には、ステップＳ８００４において実行する演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０４３４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４３６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００８）。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示領域９Ｆにアクティブ表示を表示する（ステップＳ８００９）。なお、この実施の形態では、アクティブ表示は、第１保留表示または第２保留表示と同じ態様で表示される。
【０４３９】
この実施の形態では、遊技状態および演出モードに応じて、第１保留表示と第２保留表示とのいずれか一方のみが表示される場合があるが、アクティブ表示については、遊技状態や演出モードに関わらず、変動表示が行われる際に表示される。そのため、遊技状態や演出モードと一致しない変動表示（例えば、遊技状態が低ベース状態であって、演出モードが通常モードであるときの第２特別図柄に対応する変動表示や、遊技状態が高ベース状態であって、演出モードがバトルモードであるときの第１特別図柄に対応する変動表示など）が行われる際にも、アクティブ表示が表示され、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【０４４０】
なお、この実施の形態では、遊技状態や演出モードに関わらず、変動開始時にアクティブ表示を表示するように構成されているが、例えば、低ベース状態であるときにはアクティブ表示を表示する一方、高ベース状態であるときにはアクティブ表示を表示しないように構成してもよい。
【０４４１】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動中にアクティブ表示変化演出が実行されることによりアクティブ表示の態様が変化するが、アクティブ表示変化演出を実行することに決定されている場合には、最初から変化後の態様でアクティブ表示を表示するようにしてもよい。アクティブ表示変化演出によりアクティブ表示の態様を変化させるタイミングは、変動開始時から変動終了時までの任意のタイミングであってよい。例えば、演出図柄変動開始処理において、変化させるタイミングを決定し、決定したタイミングに対応した値をタイマにセットする。そして、演出図柄変動中処理において、タイマ値を減算し、タイマの値が０になったときにアクティブ表示の態様を変化させる。このように構成することで任意のタイミングでアクティブ表示の態様を変化させることができる。
【０４４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１０）。
【０４４３】
図５４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０４４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０４４５】
図５５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アクティブ表示領域９Ｆのアクティブ表示を消去する（ステップＳ８３００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０４４６】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８３０１ａ）、セットされていれば、リセットするとともに、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０４４７】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０４４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０４４９】
大当りにしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１２）。
【０４５０】
図５６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。
【０４５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０４５２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０４５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。
【０４５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０４５５】
図５７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技のラウンドが最終ラウンドである場合には（ステップＳ２９０１ａのＹ）、遊技者によるバトルモード選択操作が行われているか否かを確認する（ステップＳ２９０１ｂ）。そして、バトルモード選択操作が行われている場合には（ステップＳ２９０１ｂのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作に応じて、選択されたバトルモードを示す選択演出モードデータを記憶する（ステップＳ２９０１ｃ）とともに、演出モード変更フラグをセットする（ステップＳ２９０１ｄ）。例えば、第１バトルモードが選択された場合には、選択演出モードデータとして「０３」を記憶する。また、例えば、第２バトルモードが選択された場合には、選択演出モードデータとして「０４」を記憶する。
【０４５６】
この実施の形態では、大当り遊技における最終ラウンド中に、演出モードを第１バトルモードと第２バトルモードとのいずれに制御するかを選択することができる。例えば、最終ラウンド中には、演出表示装置９に、選択可能な演出モードとして、第１バトルモードと第２バトルモードとが表示される。
【０４５７】
バトルモード選択操作は、例えば、演出表示装置９に表示された演出モードを指定するためのカーソル（例えば、四角形の枠）がスティックコントローラ１２２の傾倒操作に応じて他の演出モードに移動し、プッシュボタン１２０の押圧操作が行われたときに指定されている演出モードに決定することによって実現される。
【０４５８】
ステップＳ２９０１ｂでは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュセンサ１２４から操作検出信号が出力されているか否かを確認し、出力された操作検出信号に応じて演出モードを選択する。
【０４５９】
ステップＳ２９０１ａにおいて、最終ラウンドであるか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した大入賞口開放中指定コマンドを確認することにより判断することができる。なお、大当り種別が突然確変大当りである場合には、大当り遊技状態に制御される期間が短く、実質的に操作する時間がないため、ステップＳ２９０１ａ〜Ｓ２９０１ｄの処理を省略するようにしてもよい。
【０４６０】
なお、最終ラウンド中にバトルモードの選択操作がなされなかった場合には、例えば、最終ラウンド終了時に抽選等によりいずれかのバトルモードを選択する処理を行うようにしてもよいし、初期設定として第１バトルモードが選択されている構成とし、バトルモードの選択操作がなされなかった場合には、そのまま第１バトルモードが選択されるようにしてもよい。
【０４６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０４６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０４６３】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９０７）。
【０４６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９１０）。
【０４６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９１１）。
【０４６６】
図５８および図５９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０４６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０４６８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９０８）。
【０４６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９１０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９１１）。
【０４７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１２）。
【０４７１】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ３９１３）、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９１４）。なお、選択されているバトルモードに応じて異なるエンディング演出を行うようにしてもよい。すなわち、ステップＳ３９１４では、選択されているバトルモードに応じたプロセステーブルを選択するようにしてもよい。
【０４７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９１５）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９１６）。
【０４７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９１７）。
【０４７４】
なお、この実施の形態で示した構成に加えて、演出に用いる可動部材を設けるようにしてもよい。図６０は、可動部材を設ける場合の具体例を示す説明図である。例えば、図６０（Ａ）に示す演出表示装置９の上側を初期位置とし、図６０（Ｂ）に示す演出表示装置９の表示画面の一部に重なる演出位置に移動可能な可動部材５０を設けるようにしてもよい。図６０（Ｂ）に示す例では、可動部材５０が演出位置に移動することにより、第１右打ち報知として表示される第１右打ち表示９ｈは視認不可となるものの、第２右打ち報知として表示される第２右打ち表示９ｉは常に視認可能である。このように第２右打ち報知を行うことにより、可動部材を設け、作動させた場合であっても、遊技者に右打ちを促すことができる。
【０４７５】
（１）以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１保留記憶の数に応じて第１保留表示を表示可能であるとともに、第２保留記憶の数に応じて第２保留表示を表示可能である保留表示手段と、第１状態（本例では、低ベース状態）に比べて第２識別情報の可変表示が実行されやすい第２状態（本例では、高ベース状態）に制御可能な状態制御手段とを備え、保留表示手段は、第２状態であるときには、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず、第１状態であって第２状態の終了から所定期間（本例では、変動表示が１５回行われるまでの期間）が経過したときには、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず（本例では、通常モードに制御される）、第１状態であって第２状態の終了から所定期間（本例では、変動表示が１５回行われるまでの期間）が経過していないときには、第１保留表示および第２保留表示を表示する（本例では、第１移行モードに制御される）ように構成されている。
【０４７６】
（２）また、この実施の形態によれば、第１保留記憶の数に応じて第１保留表示を表示可能であるとともに、第２保留記憶の数に応じて第２保留表示を表示可能である保留表示手段と、第１状態（本例では、低ベース状態）に比べて第２識別情報の可変表示が実行されやすい第２状態（本例では、高ベース状態）に制御可能な状態制御手段とを備え、保留表示手段は、第１状態であるときには、第１保留表示を表示する一方、第２保留表示を表示せず、第２状態であって該第２状態の開始から所定期間（本例では、変動表示が１５回行われるまでの期間）が経過したときには、第２保留表示を表示する一方、第１保留表示を表示せず（本例では、第１バトルモードまたは第２バトルモードに制御される）、第２状態であって該第２状態の開始から所定期間（本例では、変動表示が１５回行われるまでの期間）が経過していないときには、第１保留表示および第２保留表示を表示する（本例では、第２移行モードに制御される）ように構成されている。
【０４７７】
状態が切り替わった直後には、切り替わる前の始動入賞にもとづく保留記憶が多数存在する場合がある。具体的には、高ベース状態から低ベース状態に移行された直後には、高ベース状態のときに記憶された第２保留記憶が未だ多数存在する場合がある。この場合に、第２保留表示を表示しないようにすると遊技者を混乱させてしまうおそれがある。しかし、上記（１）または（２）の構成を備えることによって、状況に応じて適切な保留表示を行うことができ、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【０４７８】
（３）また、この実施の形態では、上記の（１），（２）の構成に加えて、第１保留記憶および第２保留記憶が記憶された順に対応して、第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示を行うように構成されているため、例えば、第２状態（本例では、高ベース状態）である場合にも第１識別情報の可変表示が実行されることがある。しかし、第２状態であって該第２状態の開始から所定期間（本例では、変動表示が１５回行われるまでの期間）が経過していないときには、第１保留表示および第２保留表示を表示する（本例では、第２移行モードに制御される）構成を備えることにより、状況に応じて適切な保留表示を行うことができる。
【０４７９】
（４）また、この実施の形態では、上記の（１）〜（３）の構成に加えて、第１状態（本例では、低ベース状態）であるときに、第２保留記憶数を認識可能に表示し、第２状態（本例では、高ベース状態）であるときに、第１保留記憶数を認識可能に表示する特別保留表示手段（本例では、第４保留表示部９ｅ）を備えるように構成されている。そのように構成されることにより、第１状態と第２状態とのいずれの状態であっても、第１保留記憶数および第２保留記憶数を認識可能とすることができる。
【０４８０】
（５）また、この実施の形態では、上記の（１）〜（４）の構成に加えて、実行中の第１識別情報の可変表示または第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示（本例では、アクティブ表示）を表示可能である可変表示対応表示手段（本例では、アクティブ表示領域９Ｆ）を備え、可変表示対応表示手段は、第１状態（本例では、低ベース状態）であるときにも、実行中の第２識別情報の可変表示に対応して可変表示対応表示を表示するように構成されている。そのように構成されることにより、遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
【０４８１】
（６）また、この実施の形態では、遊技者により演出に関する設定（本例では、選択キャラクタや選択演出頻度）を変更可能な設定変更手段と、設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映される第１状態（本例では、通常モードおよび第２バトルモード）と、設定変更手段による演出に関する設定の変更が反映されない第２状態（本例では、第１バトルモード、第１移行モードおよび第２移行モード）とに制御可能な状態制御手段と、第１状態における可変表示中に演出に関する設定を報知可能（本例では、通常モードおよび第２バトルモードにおいて演出設定表示９ｇを表示可能）である一方、第２状態における可変表示中に演出に関する設定を報知しない報知手段とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、演出に関する設定を適切に報知することができ、変更した設定が反映されている状態であるのか分からなくなることを防止することができる。
【０４８２】
（７）また、この実施の形態では、上記（６）の構成に加えて、予告演出（本例では、保留予告演出やアクティブ表示変化演出など）を実行可能な予告演出実行手段を備え、設定変更手段は、予告演出が実行される頻度を変更可能である（本例では、選択するキャラクタおよび演出頻度により変更可能）ように構成されている。そのように構成されることにより、遊技者に合った頻度で予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８３】
（８）また、この実施の形態では、上記（６），（７）の構成に加えて、遊技者により複数種類のキャラクタ（本例では、キャラクタＡおよびキャラクタＢ）からいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段を備え、演出に関する設定は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタに応じて初期設定が異なるように構成されている（本例では、選択するキャラクタにより異なる演出実行判定テーブルが用いられる。図４８（Ａ），図４９（Ａ）参照）。そのように構成されることにより、演出効果を向上させることができる。
【０４８４】
（９）また、この実施の形態では、第１状態（本例では、低ベース状態）と、遊技領域における所定経路に遊技媒体を発射すること（本例では、右打ち）が第１状態よりも有利となる第２状態（本例では、高ベース状態）とに制御可能な状態制御手段と、第２状態において、少なくとも遊技者による選択に応じて第１演出（本例では、第１バトルモード）と該第１演出とは異なる第２演出（本例では、第２バトルモード）とのいずれかを実行可能な演出実行手段と、第１演出が実行されているときと、第２演出が実行されているときとで、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の報知（本例では、右打ち報知）を異なる態様で行う（本例では、第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示の有無が異なる。図４０（Ａ），（Ｂ）参照）報知手段とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、遊技者が報知の態様を選択することができ、演出の効果を向上させることができるため、遊技興趣を高めることができる。
【０４８５】
（１０）また、この実施の形態では、第１状態（本例では、低ベース状態）と、遊技領域における所定経路に遊技媒体を発射すること（本例では、右打ち）が第１状態よりも有利となる第２状態（本例では、高ベース状態）とに制御可能な状態制御手段と、第２状態において、少なくとも遊技者による選択に応じて第１演出（本例では、第１バトルモード）と該第１演出とは異なる第２演出（本例では、第２バトルモード）とのいずれかを実行可能な演出実行手段と、第１演出が実行されているときには所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の報知を行う（本例では、第１バトルモードにおいて第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示を行う。図４０（Ａ）参照）報知手段とを備えるように構成されている。そのように構成されることにより、遊技者が報知の態様を選択することができ、演出の効果を向上させることができるため、遊技興趣を高めることができる。
【０４８６】
（１１）また、この実施の形態では、上記の（９），（１０）の構成に加えて、第２状態（本例では、高ベース状態）において、第１演出（本例では、第１バトルモード）と第２演出（本例では、第２バトルモード）とのいずれが実行されているかにかかわらず、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の報知を行う（本例では、第２右打ち報知による第２右打ち表示９ｉの表示を行う。図４０（Ａ），（Ｂ）参照）第２報知手段を備えるように構成されている。そのように構成されることにより、遊技者がいずれの経路に遊技媒体を発射すればよいのか分からなくなってしまうことを防止することができる。
【０４８７】
（１２）また、この実施の形態では、上記の（９）〜（１１）の構成に加えて、報知手段は、状態制御手段によって第２状態（本例では、高ベース状態）に制御されている場合、所定経路に遊技媒体を発射すべき旨の指示を第１表示領域に表示する第１指示表示（本例では、第１右打ち報知による第１右打ち表示９ｈの表示。図６０（Ａ）参照）と、該第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示する第２指示表示（本例では、第２右打ち報知による第２右打ち表示９ｉの表示。図６０（Ａ），（Ｂ）参照）とを実行可能な指示表示手段を含み、指示表示手段は、第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合（本例では、可動部材５０が作動したことにより第１右打ち表示９ｈが視認不可になった場合。図６０（Ｂ）参照）でも、第２表示領域の視認が妨げられることなく第２指示表示を実行するように構成されていてもよい。そのように構成されることにより、第１表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられている場合でも、第２表示領域の視認が妨げられることなく第２指示表示を実行することができるため、遊技者は、指示を容易に認識することができる。
【０４８８】
なお、上記の（１）〜（５），（６）〜（８），（９）〜（１２）に示した構成の組み合わせについては、いずれか１つの組み合わせのみを遊技機に適用してもよいし、上記の組み合わせのうちの複数または全てを遊技機に適用してもよい。
【０４８９】
また、この実施の形態では、図３７に示すように、カスタム演出設定が反映されるか否かは、制御されている演出モードに応じて決定されるように構成されているが、これに限らず、遊技状態に応じて決定されるようにしてもよい。例えば、低確率状態であるときには、カスタム演出設定が反映され、高確率状態であるときには、カスタム演出設定が反映されないようにしてもよい。また、例えば、低ベース状態であるときには、カスタム演出設定が反映され、高ベース状態であるときには、カスタム演出設定が反映されないようにしてもよい。
【０４９０】
また、この実施の形態では、図３７や図３９（Ｂ）等に示すように、カスタム演出設定が反映されない演出モードに制御されているときには、演出設定表示を表示しないように構成されているが、これに限らず、カスタム演出設定が反映されない演出モードに制御されているときにも、演出設定表示を表示するようにしてもよい。この場合、例えば、カスタム演出設定が反映されない演出モードに制御されているときには、反映される演出モードに制御されているときよりも、演出設定表示を小さく表示したり、暗く表示したり、目立たないように表示したりするようにしてもよい。
【０４９１】
また、この実施の形態では、第１保留記憶表示部９ａにおいて表示される第１保留表示と、第２保留記憶表示部９ｂにおいて表示される第２保留表示とを同じ態様で表示しているが、異なる態様（例えば、形状や色、動作が異なる態様、またはそれらを組み合わせた態様など）で表示するようにしてもよい。また、保留表示の態様に合わせて、第１特別図柄の変動に対応して表示されるアクティブ表示と、第１特別図柄の変動に対応して表示されるアクティブ表示とを異なる態様（例えば、形状や色、動作が異なる態様、またはそれらを組み合わせた態様など）で表示するようにしてもよい。
【０４９２】
また、この実施の形態では、図４０（Ａ），（Ｂ）等に示すように、第２右打ち報知として、演出表示装置９の表示画面に第２右打ち表示９ｉを表示するように構成されているが、演出表示装置９の表示画面に所定画像を表示する構成に限らず、例えば、右打ち報知装置（例えば、右側を指すＬＥＤ等の発光体）を設け、当該右打ち報知装置を作動させること（例えば、右側を指すＬＥＤ等の発光体を発光させる）や、右打ちを指示する音声を出力することにより、第２右打ち報知を行うようにしてもよい。
【０４９３】
また、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０４９４】
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数（確変状態継続中の大当り回数）、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。
【０４９５】
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、アクティブ表示変化演出の成功演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をＷｅｂサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、条件達成演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。
【０４９６】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４９７】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４９８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４９９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５００】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５０１】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５０２】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや突然確変大当りがあり、大当り種別として確変大当りまたは突然確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５０３】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の２種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５０４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５０５】
本発明は、可変表示を行う遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０５０６】
１        パチンコ遊技機
８ａ      第１特別図柄表示器
８ｂ      第２特別図柄表示器
９        演出表示装置
９ａ      第１保留記憶表示部
９ｂ      第２保留記憶表示部
９Ｆ      アクティブ表示領域
１３      第１始動入賞口
１４      第２始動入賞口
２０      特別可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
５６      ＣＰＵ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
７８      可動部材
８０      演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１０９    ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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