(57)【要約】【課題】遊技中に既に決定された事項がその遊技中に覆るのを防止することができるとともに、決定事項をできるだけ遊技の演出に反映することができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機では、ＡＴ演出状態ＤがＡＴ演出状態前半Ｆと、ＡＴ演出状態前半Ｆから移行するＡＴ演出状態後半Ｇとを備えている。ＡＴ演出状態前半Ｆでは、移行する演出状態を決める状態移行処理が遊技の開始操作時に行われ、ＡＴ演出状態後半Ｇでは、状態移行処理が最後のリールの停止操作時に行われる。ＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇへの移行の契機は、ＡＴ演出状態Ｄの残り遊技回数より小さい所定の遊技回数であり、ＡＴ演出状態前半Ｆからの遊技回数が所定の遊技回数となるとＡＴ演出状態後半Ｇに移行する。【選択図】図３
2019048000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、前記リールを回転させて遊技を開始させる操作を可能とする開始操作手段と、回転している前記リールを停止させる操作を可能とする停止操作手段と、前記開始操作手段の開始操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御を行い、前記停止操作手段の停止操作を契機として前記当選役抽選の結果と前記停止操作の仕方に基づいて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する停止図柄判定手段と、複数の演出状態間で演出状態を移行させる演出状態移行手段と、前記演出状態のうちの入賞補助演出状態となった場合に、当選した所定の役を入賞可能とする前記停止操作の仕方を報知することにより所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を行う入賞補助演出手段とを備え、
前記入賞補助演出状態は、第１入賞補助演出状態と、第１入賞補助演出状態から移行する第２入賞補助演出状態とを備え、
前記演出状態移行手段は、第１入賞補助演出状態から何れかの演出状態への移行を決定する移行決定処理を前記開始操作手段の開始操作による遊技の開始時に行い、第２入賞補助演出状態から何れかの演出状態への移行を決定する移行決定処理を前記停止操作手段の停止操作による全てのリールの停止時に行い、
前記演出状態移行手段は、所定の契機により第１入賞補助演出状態から第２入賞補助演出状態に移行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出状態移行手段は、前記入賞補助演出状態で行われた遊技の回数が所定遊技回数に達した際に、前記入賞補助演出状態から他の演出状態に移行するとともに前記入賞補助演出状態で行われる遊技の回数が所定遊技回数となる前に前記第１入賞補助演出状態から第２入賞補助演出状態に移行し、かつ、第２入賞補助演出状態において、前記入賞補助演出状態で行われる遊技の回数が所定遊技回数に達した際に、全てのリール停止時に所定の条件が成立することにより行われる所定の処理の有無によって、異なる結果となる前記移行決定処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。
【０００３】
また、演出状態としてアシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）を備え、通常状態から所定契機で移行するＡＴ演出状態において、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、メダルを獲得しやすくしたり、メダルの消費を少なくしたりする遊技機が知られている。
このような遊技機では、ＡＴ演出状態のように限られた遊技回数の期間だけ、他の期間と異なる処理を行う様々な状態が設定されている。例えば、各種抽選の確率を異ならせたり、各種抽選の開始の契機を異ならせたりした状態等がある。それぞれの状態は、所定の開始契機で開始されるとともに所定の終了契機で終了することになる。また、これらの状態に、基本となる通常状態を含めると、一つの状態が終了した場合に、他の状態が開始されることになり、状態が移行していくことになる。なお、この場合に、所定の条件が成立した場合にだけ次の状態に移行し、所定の条件が成立しなければ前の状態に留まることになる。また、前の状態から次の状態に移行する場合に、複数の状態から一つの状態を選択して移行する場合や、前の状態の終了となった条件の違いにより、異なる状態に移行する場合がある。
【０００４】
例えば、ＢＢモードの終了や、各種カウンタ値が上限値に到達した場合等の特定の条件を満たした場合に、ＡＴモードへの移行抽選確率が保証ゲーム区間の間で高確率の状態となり、この保証ゲーム区間の間にＡＴモードにならない場合に、その後のゲームで転落抽選を行う状態となるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この転落抽選で当選するとＡＴモードへの移行抽選の当選確率が高確率な状態から低確率な状態へと移行するが、転落抽選で落選すれば高確率の状態に留まることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１３５６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンでは、各種抽選、状態を移行するか否かの決定、状態の移行先の選択等を、遊技の開始時、すなわち、スタートレバーによる遊技の開始操作時（操作直後）に行うことが一般的である。このような構成によれば、抽選が当選か否か、次回から発生する状態や、状態を移行するか否か等がゲーム開始時に決定されているので、遊技開始時に決定された事項に基づいてディスプレイによる表示演出やその他の音や光による演出を決めることが可能である。しかし、スロットマシンでは、遊技開始時に当選役抽選で役の当選が決定しても、遊技終了時、すなわち、最後のストップボタンによる最後のリールの停止操作時（操作直後）にリールが停止することで役の入賞または非入賞が確定し、役の入賞や非入賞に係る演出を含む各種処理を遊技終了時にしか行えないことになる。ここで、例えば、ＡＴ演出状態を終了して複数の状態のいずれかに移行する場合に、遊技開始時にＡＴ演出状態の終了条件やいずれかの状態の開始条件が成立していれば、該当する状態に移行することが、開始された遊技で決定される。一方で、開始されたこの遊技の終了時に、所定の役が入賞となることに基づいて、所定のカウンタの値が所定値に達するなどの条件が成立した場合に、既に決定された移行先となる状態が変更となったり、最終的にＡＴ演出状態の遊技回数が増加し、ＡＴ演出状態が継続となったりすることがあり得る。これらの場合に、遊技開始時に決定された事項を変更する必要が生じるとともに、決定した事項に基づいて演出を行った後に、決定事項が覆ることで、演出がちぐはぐになる虞がある。また、ＡＴ演出状態中にも様々状態を取り得ることなどから、同じＡＴ演出状態であっても遊技開始時の決定事項が覆る可能性がある場合と可能性がない場合とがあり得る。
【０００７】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技中に既に決定された事項がその遊技中に覆るのを防止することができるとともに、決定事項をできるだけ遊技の演出に反映することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、前記リールを回転させて遊技を開始させる操作を可能とする開始操作手段と、回転している前記リールを停止させる操作を可能とする停止操作手段と、前記開始操作手段の開始操作を契機として前記複数のリールを回転させる制御を行い、前記停止操作手段の停止操作を契機として前記当選役抽選の結果と前記停止操作の仕方に基づいて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する停止図柄判定手段と、複数の演出状態間で演出状態を移行させる演出状態移行手段と、前記演出状態のうちの入賞補助演出状態となった場合に、当選した所定の役を入賞可能とする前記停止操作の仕方を報知することにより所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を行う入賞補助演出手段とを備え、
前記入賞補助演出状態は、第１入賞補助演出状態と、前記第１入賞補助演出状態から移行する第２入賞補助演出状態とを備え、
前記演出状態移行手段は、第１入賞補助演出状態から何れかの演出状態への移行を決定する移行決定処理を前記開始操作手段の開始操作による遊技の開始時に行い、第２入賞補助演出状態から何れかの演出状態への移行を決定する移行決定処理を前記停止操作手段の停止操作による全てのリールの停止時に行い、
前記演出状態移行手段は、所定の契機により第１入賞補助演出状態から第２入賞補助演出状態に移行することを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、入賞補助演出状態には、他の演出状態への移行を決定する移行決定処理を遊技開始時に行う第1入賞補助演出状態と、移行決定処理を全てのリールの停止時に行う第２入賞補助演出状態とがある。なお、移行決定処理は、必ず他の演出状態に移行する処理ではなく、移行するか否かと、移行すると決定された場合の移行先を決定する処理である。第１入賞補助演出状態から第２入賞補助演出状態への移行は、所定の契機によって行われる。第１入賞補助演出状態では、移行決定処理が遊技開始に行われるので、その遊技中に移行決定処理の結果に係る演出が実行可能となるが、リール停止時の停止図柄等に基づく処理で、例えば、状態移行条件の成立または非成立が変わる場合に、移行決定処理の結果を変更する必要が生じる。
【００１０】
第２入賞補助演出では、全てのリールの停止時に移行決定処理が行われるのでリール停止時に状態移行条件の成立または非成立が変わることに対応可能であり移行決定処理の結果が変更になることはないが、移行決定処理の結果に基づく演出を移行決定処理が実施される遊技中に行うことができない。これらのような第１入賞補助演出状態と第２入賞補助演出状態とにおいて、第１入賞補助演出状態から第２入賞補助演出状態への移行を所定の契機の発生で行うことができる。したがって、リール停止時に状態移行条件の成立または非成立が変わる可能性がない期間（演出状態）から可能性がある期間（演出状態）に変化する場合に、この変化や、変化が起こる時期や、変化が起こるより前の時期を所定の契機とすることができる。また、この際の時期は、第１入賞補助演出状態開始時からの遊技回数であってもよい。
【００１１】
本発明の前記構成において、前記演出状態移行手段は、前記入賞補助演出状態で行われた遊技の回数が所定遊技回数に達した際に、前記入賞補助演出状態から他の演出状態に移行するとともに前記入賞補助演出状態で行われる遊技の回数が所定遊技回数となる前に前記第１入賞補助演出状態から第２入賞補助演出状態に移行し、かつ、第２入賞補助演出状態において、前記入賞補助演出状態で行われる遊技の回数が所定遊技回数に達した際に、全てのリール停止時に所定の条件が成立することにより行われる所定の処理の有無によって、異なる結果となる前記移行決定処理を行うことが好ましい。
【００１２】
このような構成によれば、第１入賞補助演出状態では、遊技の入賞結果にかかわらず前記入賞補助演出状態で行われる遊技の回数が所定遊技回数に達して（入賞補助演出状態の残り遊技回数が０となって）、入賞補助演出状態から他の演出状態に移行することがないので、遊技開始時に移行決定処理を行っても遊技終了時に移行決定処理の結果が覆るようなことがなく、移行決定処理を遊技開始時に行い、その結果を遊技中の演出に反映させることができる。第２入賞補助演出状態では、移行決定処理において、入賞補助演出状態の残り遊技回数が０になって、入賞補助演出状態から他の演出状態に移行すると決定される可能性があるとともに、残り遊技回数が０になった際に、リール停止時の当選役の入賞に基づく処理で入賞補助演出状態における残り遊技回数が１以上となって、移行決定処理結果が入賞補助演出状態の終了ではなく、入賞補助演出状態の続行となる可能性があるが、移行決定処理をリール停止時に行うので、当選役の入賞結果を見てから状態の移行を決定することができるので、移行決定処理の結果が覆ることがない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、入賞補助演出状態における移行決定処理の結果が遊技中に代わるのを防止しつつ移行決定処理結果を演出に反映することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、演出状態の状態遷移図である。
【図４】同、演出制御手段が実行する処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】同、ＡＴ演出状態前半処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】同、ＡＴ演出状態後半処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図１に示すように、本発明のスロットマシン１０（遊技機）は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第一リール２０ａ、第二リール２０ｂおよび第三リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【００１６】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３（表示手段）、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【００１７】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態のスロットマシン１０では、第一リール２０ａの上段と、第二リール２０ｂの中段と、第三リール２０ｃの下段とによって有効ラインが構成されている。また、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【００１８】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００１９】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４（開始操作手段）、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（停止操作手段）、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ２９が設けられている。
【００２０】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定枚数（例えば、３枚）のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【００２１】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、メイン制御基板３１（主制御装置）と、サブ制御基板３２（副制御装置）とが設けられている。メイン制御基板３１は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ２９等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行う。
【００２２】
また、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３１やサブ制御基板３２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２３】
メイン制御基板３１は、投入受付手段４０と、乱数発生手段４１と、当選役抽選を行って当選役のいずれかまたは非当選を決定する当選役抽選手段４２と、リールの回転を制御するリール制御手段４３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する停止図柄判定手段４４と、遊技状態移行手段４５と、演出メイン制御手段４６と、記憶手段６０（メモリ）と、を備えている。
また、サブ制御基板３２は、演出サブ制御手段５０と、サブ側記憶手段５１と、を備えている。
【００２４】
また、演出メイン制御手段４６と演出サブ制御手段５０とによって、演出制御手段１００が構成されている。演出メイン制御手段４６は、演出に関する抽選や、演出状態の管理等を行う。また、演出サブ制御手段５０は、演出メイン制御手段４６での抽選の結果や、演出状態に応じて、サブ側記憶手段５１に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、以下で説明する演出メイン制御手段４６で行う制御は、演出サブ制御手段５０で行ってもよく、演出サブ制御手段５０で行う制御は、演出メイン制御手段４６で行ってもよい。
【００２５】
投入受付手段４０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルセンサ２９がメダルを検知することに伴って、投入受付手段４０が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段４０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン２３が押下されると、規定投入枚数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２６】
乱数発生手段４１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００２７】
当選役抽選手段４２は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。
当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段６０の当選役抽選テーブル記憶手段６１に格納されている。また、当選役抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、当選役抽選によって、１つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
【００２８】
スロットマシン１０は、通常小役と正解小役と不正解小役とを含む複数種類の小役を備えている。また、スロットマシン１０は、複数種類のリプレイを備えている。ここで、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。具体的には、通常小役、正解小役または不正解小役が入賞すると６枚のメダルが払い出される。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【００２９】
また、スロットマシン１０は、複数種類のボーナスを備えている。具体的には、スロットマシン１０は、いわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置および第一種特別役物を備えている。なお、スロットマシン１０は、他の役物または役物連続作動装置を備えていてもよい。
【００３０】
また、スロットマシン１０は、小役の当選態様として、共通ベルと打順ベルとを含む複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、全小役のうちの１種類の小役が単独であるいは複数種類の小役が重複して当選することを意味している。具体的には、共通ベルは上記通常小役を含む複数種類の小役に重複して当選することを意味しており、打順ベルは上記正解小役と不正解小役とを含む複数種類の小役に重複して当選することを意味している。なお、以下では、共通ベルと打順ベルとを総称して、ベルと呼ぶこととする。
また、スロットマシン１０は、リプレイの当選態様として、通常リプレイと弱チェリーと強チェリーと含む複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、全リプレイのうちの１種類のリプレイが単独であるいは複数種類のリプレイが重複して当選することを意味している。また、通常リプレイよりも弱チェリーの方が、当選確率が低く設定されており、弱チェリーよりも強チェリーの方が、当選確率が低く設定されている。なお、以下では、弱チェリーと強チェリーとを総称して、チェリーと呼ぶこととする。
また、スロットマシン１０は、ボーナスの当選態様として、複数の当選態様が設定されている。これらの当選態様は、複数種類のボーナスのうちの１種類のボーナスが単独で、あるいは、複数種類のボーナスのうちの１種類のボーナスと１種類または複数種類のリプレイとが重複して当選することを意味している。
【００３１】
当選役抽選手段４２は、当選役抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段６０の当選フラグ記憶手段６２に格納されている。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。また、ボーナスには持越可能フラグが対応付けられており、小役およびリプレイには持越不可能フラグが対応付けられている。また、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選した場合には、当選役抽選手段４２は、ボーナスの当選フラグに加えて、当該当選した役に対応する当選フラグも当選状態に設定する。
【００３２】
また、当選役抽選テーブルには、第一当選役抽選テーブルと、第二当選役抽選テーブルと、第三当選役抽選テーブルとの３種類の当選役抽選テーブルがある。また、第一当選役抽選テーブルは、第二当選役抽選テーブルと小役の当選確率が同一であり、第二当選役抽選テーブルよりもリプレイの当選確率が低くなっている。また、第三当選役抽選テーブルは、第一当選役抽選テーブルおよび第二当選役抽選テーブルとは小役の当選確率が異なっている。また、第一当選役抽選テーブルでは、ボーナスが抽選対象に設定されているが、第二当選役抽選テーブルおよび第三当選役抽選テーブルでは、ボーナスが抽選対象から除外されている。
【００３３】
また、スロットマシン１０は、設定１から設定６までの６つの設定を備えており、設定の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると第一当選役抽選テーブル、第二当選役抽選テーブルおよび第三当選役抽選テーブルからなる当選役抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた当選役抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる当選役抽選テーブル群に変わるようになっている。
なお、設定を変更する制御は、メイン制御基板３１が備える図示しない設定変更手段が行なう。具体的には、スロットマシン１０の内部に設けられた設定変更スイッチに設定変更キーが挿入され、当該設定変更キーが回された状態でスロットマシン１０の電源が投入されると、設定変更手段は、設定の変更を可能な状態とする。そして、設定変更手段は、この状態でスロットマシン１０の内部に設けられた設定変更ボタンが押されると設定を変更し、スタートレバー２４が操作されると設定の変更を確定する。
【００３４】
リール制御手段４３は、メイン制御基板３１による制御のもと、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００３５】
すなわち、リール制御手段４３は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第一リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第二リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第三リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）によって、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃの停止順序が変化する。
【００３６】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御手段４３は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。特に、ボーナス、小役、リプレイのうち２種類以上の役の当選フラグが当選状態に設定されている場合には、ボーナスよりも小役、小役よりもリプレイが入賞するように停止制御がされる。
【００３７】
また、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序が予め設定された特定の打順であるか否か、あるいは、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作タイミング等に応じて、重複当選している複数の当選役のうちの入賞させるように制御される当選役が異なる。例えば、正解小役と不正解小役との当選フラグが重複して当選状態に設定されている場合に、正解打順となる特定の打順で、ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、正解小役が入賞するように停止制御が行なわれるが、正解打順以外の打順（不正解打順）でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、不正解小役が入賞するように停止制御が行なわれる。また、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作した場合、各ストップボタンの操作タイミングによって、不正解小役が入賞しない（取りこぼす）場合があり、この場合にはメダルの払い出しを受けることができないようになっている。具体的には、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作した場合、約１／４の確率で６枚のメダルが払い出され、約３／４の確率でメダルの払い出しが０枚となるように設定されている。また、正解打順および不正解打順が、どの打順であるかは、当選態様によって異なり、スロットマシン１０は、打順ベルとして、ストップボタン２６ａを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、ストップボタン２６ｂを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、ストップボタン２６ｃを最初に操作するのが正解打順の打順ベルと、を備えている。なお、正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作した場合には、必ず正解小役が入賞する（取りこぼしが発生しない）ようになっている。また、共通ベルに当選した場合には、打順に関わらず、必ず通常小役が入賞するようになっている。
【００３８】
停止図柄判定手段４４は、各リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、各リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段６０に格納された入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞態様（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００３９】
スロットマシン１０は、図示は省略するが遊技状態として、通常状態とボーナス成立状態とボーナス状態とを備えている。遊技状態移行手段４５は、通常状態とボーナス成立状態とボーナス状態との間で、遊技状態を移行させる制御を行う。具体的には、遊技状態移行手段４５は、通常状態の当選役抽選において、ボーナスに当選した場合には、遊技状態をボーナス成立状態に移行させる。また、ボーナス成立状態では、ボーナスに対応する当選フラグが当選状態に維持されており、遊技状態移行手段４５は、ボーナス成立状態において、ボーナスに入賞した場合には、遊技状態をボーナス状態に移行させる。
また、ボーナス状態では、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態の終了条件が成立したとして、遊技状態移行手段４５は、遊技状態を通常状態に移行させる。
また、当選役抽選手段４２は、遊技状態が通常状態の場合には、第一当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行い、遊技状態がボーナス成立状態の場合には、第二当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行い、遊技状態がボーナス状態の場合には、第三当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行う。
【００４０】
また、スロットマシン１０は、図３に示すように、演出状態として、通常演出状態Ａと、前兆演出状態Ｂと、フェイク前兆演出状態Ｃと、アシストタイム演出状態Ｄ（ＡＴ演出状態：入賞補助演出状態）と、を含む複数の演出状態を備えている。また、アシストタイム演出状態Ｄには、遊技数決定演出状態Ｅと、アシストタイム演出状態前半Ｆ（ＡＴ演出状態前半：第１入賞補助演出状態）と、アシストタイム演出状態後半Ｇ（ＡＴ演出状態後半：第２入賞補助演出状態）と特殊アシストタイム演出状態Ｈ（特殊ＡＴ演出状態）が含まれている。そして、演出メイン制御手段４６の演出状態移行手段７１は、これらの演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う。
【００４１】
ＡＴ演出状態Ｄでの遊技（ＡＴ遊技）においては、演出サブ制御手段５０は、複数の当選役が重複して当選した場合に、演出メイン制御手段４５の入賞補助演出手段７２からのコマンドにより、特定の当選した当選役を入賞させる特定打順（停止順）を報知する指示演出（入賞補助演出）を行う。具体的には、演出サブ制御手段５０は、正解小役と不正解小役とが重複して当選したときに正解打順を報知することにより、正解小役の入賞を補助する演出を行う。これにより、ＡＴ演出状態Ｄに滞在している間は、他の演出状態に滞在している間よりも多くのメダルを獲得しやすい状態となっている。
【００４２】
また、スロットマシン１０は、遊技区間として、通常区間と有利区間とを備えている。ここで、通常区間とは、指示演出を行うことができない遊技区間であり、かつ、後述する有利区間移行抽選を除き、指示演出に係る処理を行わない遊技区間をいう。また、有利区間とは、指示演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、指示演出に係る処理を行う遊技区間をいう。そして、演出メイン制御手段４６は、通常区間と有利区間との間で、遊技区間を移行させる。なお、ここで、指示演出に係る処理には、指示演出に関連する処理であれば基本的に含まれ、例えば、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技回数を変動させる処理（例えば、遊技回数の上乗せ）、ＡＴ演出状態Ｄへ移行させるか否かを決定する抽選、ＡＴ演出状態Ｄへの移行確率が異なる演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選、あるいは後述する有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が上限値である「１５００」に達する前に任意の条件で有利区間から通常区間へ移行させる処理等が含まれる。
【００４３】
また、演出状態が通常演出状態Ａのときは、通常区間に滞在しており、演出状態が前兆演出状態Ｂ、フェイク前兆演出状態ＣまたはＡＴ演出状態Ｄのときは、有利区間に滞在している。すなわち、演出状態が通常演出状態Ａから前兆演出状態Ｂ、フェイク前兆演出状態ＣまたはＡＴ演出状態Ｄに移行すると、通常区間から有利区間に移行し、演出状態が前兆演出状態Ｂ、フェイク前兆演出状態ＣまたはＡＴ演出状態Ｄから通常演出状態Ａに移行すると、有利区間から通常区間に移行する。
【００４４】
演出メイン制御手段４６は、有利区間において遊技を行うごとに、記憶手段６０の有利区間遊技数カウンタ６３に１回分の遊技に相当する値として「１」を加算するインクリメント処理を行う。なお、演出メイン制御手段４６は、通常区間においては、有利区間遊技数カウンタ６３への加算を行わない。また、演出メイン制御手段４６は、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値（上限値）「１５００」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、このとき演出メイン制御手段４６は、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。また、演出メイン制御手段４６は、遊技区間が有利区間から通常区間に移行すると、指示演出に係る変数を初期化する初期化処理を行う。具体的には、有利区間遊技数カウンタ６３、ＡＴ遊技数カウンタ６４、継続数カウンタ６５および状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値を「０」に設定する。なお、ＡＴ遊技数カウンタ６４、継続数カウンタ６５および状態移行ポイントカウンタ６７については後述する。
すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値（リミット）が１５００回に設定されており、有利区間において１５００回以上の遊技が連続して行なわれないようになっている。
【００４５】
演出メイン制御手段４６は、通常演出状態Ａにおいて、チェリーの当選を契機として有利区間移行抽選を行っている。ここで、有利区間移行抽選は、演出状態を、ＡＴ演出状態Ｄに移行させる（ＡＴ演出状態Ｄに当選）か、フェイク前兆演出状態Ｃに移行させる（フェイク前兆演出状態Ｃに当選）か、通常演出状態Ａのまま移行させない（非当選）か、を決定する抽選である。換言すると、有利区間移行抽選は遊技状態を有利区間に移行させるか否かを決定する抽選である。また、有利区間移行抽選は、記憶手段６０に格納された有利区間移行抽選用の抽選テーブル（有利区間移行抽選テーブル）と、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
また、スロットマシン１０は、有利区間移行抽選テーブルを複数備えている。有利区間移行抽選においては、有利区間移行抽選の契機となったリプレイの種類に応じた有利区間移行抽選テーブルが選択されるようになっており、各抽選テーブルは、「弱チェリー＜強チェリー」の順序でＡＴ演出状態Ｄへの移行確率が高くなるように抽選結果と乱数値との対応付けがなされている。
なお、有利区間移行抽選は、まずＡＴ演出状態Ｄに移行させるか否かを決定する抽選（ＡＴ抽選）を行い、ＡＴ抽選でＡＴ演出状態Ｄに移行させないことが決定した場合に、フェイク前兆演出状態Ｃに移行させるか否かを決定する抽選（フェイク前兆演出抽選）を行うようにしてもよい。
【００４６】
演出メイン制御手段４６は、通常演出状態Ａにおいて行われた有利区間移行抽選によって、ＡＴ演出状態Ｄへの移行が決定されると、前兆演出状態Ｂでの遊技の回数を決定する前兆遊技数抽選を行う。前兆遊技数抽選では、前兆演出状態Ｂでの遊技回数を８回、１６回、３２回のいずれにするかが抽選により決められる。また、前兆遊技数抽選は、記憶手段６０に格納された前兆遊技数抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
【００４７】
また、演出メイン制御手段４６は、通常演出状態Ａにおいて行われた有利区間移行抽選によって、フェイク前兆演出状態Ｃへの移行が決定されると、フェイク前兆演出状態Ｃでの遊技の回数を決定するフェイク前兆遊技数抽選を行う。フェイク前兆遊技数抽選では、フェイク前兆演出状態Ｃでの遊技回数を８回、１６回、３２回のいずれにするかが抽選により決められる。また、フェイク前兆遊技数抽選は、記憶手段６０に格納されたフェイク前兆遊技数抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
なお、フェイク前兆遊技数抽選は、前兆遊技数抽選と同じ抽選テーブルを用いて行ってもよい。
【００４８】
演出メイン制御手段４６は、前兆遊技数抽選によって、前兆演出状態Ｂでの遊技回数が決定されると、演出状態を前兆演出状態Ｂに移行させる。そして、前兆演出状態Ｂにおいて、前兆遊技数抽選によって決定された回数分の遊技が行なわれると、演出メイン制御手段４６は、演出状態を遊技数決定演出状態Ｅに移行させる。
また、演出メイン制御手段４６は、フェイク前兆遊技数抽選によって、フェイク前兆演出状態Ｃでの遊技回数が決定されると、演出状態をフェイク前兆演出状態Ｃに移行させる。そして、フェイク前兆演出状態Ｃにおいて、フェイク前兆遊技数抽選によって決定された回数分の遊技が行なわれると、演出メイン制御手段４６は、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。
【００４９】
演出メイン制御手段４６は、遊技数決定演出状態Ｅにおける最初の遊技において、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技（ＡＴ遊技）の回数を決定するＡＴ遊技数決定抽選を行う。ＡＴ遊技数決定抽選では、第一特典、第二特典、第三特典または第四特典のうちのいずれの特典を遊技者に付与するかを抽選によって決める。また、「第一特典＜第二特典＜第三特典＜第四特典」の順序で、得られる遊技回数の期待値が高くなるように設定されている。また、第一特典から第四特典のいずれの特典においても、最低でも３０回のＡＴ遊技が遊技者に付与されるようになっている。なお、ＡＴ遊技数決定抽選においてＡＴ遊技が１回も付与されない場合があるようにするとともに、ＡＴ遊技数決定抽選を行った場合には、第一特典から第四特典までの特典に基づき遊技者に付与されるＡＴ遊技とは別に、３０回のＡＴ遊技を必ず付与することとしてもよい。
【００５０】
ＡＴ遊技数決定抽選で第一特典に当選した場合、演出メイン制御手段４６は、当該第一特典に当選した遊技において、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に所定の値（例えば、「３０」）を加算する。また、第一特典の当選に基づくＡＴ遊技数カウンタ６４への加算がなされると、演出メイン制御手段４６は、演出状態をＡＴ演出状態前半Ｆへ移行させる。
なお、第一特典は、一定の加算値をＡＴ遊技数カウンタ６４に加算するものであってもよく、抽選により決められた加算値をＡＴ遊技数カウンタ６４に加算するものであってもよい。
【００５１】
また、ＡＴ遊技数決定抽選で第二特典に当選した場合、演出メイン制御手段４６は、第二特典に当選した遊技以降の複数回の遊技にわたり、ＡＴ遊技の回数に係る抽選を行い、当該抽選の結果決まった遊技回数に相当する値を、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に加算する。また、第二特典の当選に基づくＡＴ遊技数カウンタ６４への加算がなされると、演出メイン制御手段４６は、演出状態をＡＴ演出状態前半Ｆへ移行させる。
【００５２】
また、ＡＴ遊技数決定抽選で第三特典に当選した場合、演出メイン制御手段４６は、第三特典に当選した遊技以降の所定の遊技（例えば、次回の遊技）において、ループ抽選を行い、当該ループ抽選の結果決まった遊技回数に相当する値を、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に加算する。ここで、ループ抽選とは、所定の遊技において、当選または非当選を決める抽選（例えば、当選となる確率が９９％、非当選となる確率が１％の抽選）を、非当選という結果が出るまで繰り返し行い、当選の合計回数に応じて遊技回数を決定するものである。すなわち、例えば、抽選が８０回続き（８０回連続で当選し）、８１回目の抽選で非当選となった場合、当選回数８０回×所定値（例えば、１）＝８０回のＡＴ遊技が遊技者に付与される。なお、この場合に、最低保証遊技数が定められていてもよく、例えば、ループ抽選が５０回未満しか続かなかった場合には、５０回のＡＴ遊技を遊技者に与えるというように、抽選の結果得られた遊技回数が所定回数以下であった場合には、所定回数のＡＴ遊技を遊技者に付与するようにしてもよい。また、第三特典の当選に基づくＡＴ遊技数カウンタ６４への加算がなされると、演出メイン制御手段４６は、演出状態をＡＴ演出状態前半Ｆへ移行させる。
【００５３】
また、ＡＴ遊技数決定抽選で第四特典に当選した場合、演出メイン制御手段４６は、当該当選に基づき、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈへと移行させる。
換言すると、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ遊技数決定抽選を行うと、第四特典に当選した場合を除き、演出状態を遊技数決定演出状態ＥからＡＴ演出状態前半Ｆへ移行させる。
【００５４】
ＡＴ演出状態前半Ｆでの遊技（ＡＴ前半遊技）の回数は、記憶手段６０のアシストタイム前半遊技数カウンタ６６（ＡＴ前半遊技数カウンタ）を用いて管理されており、例えば、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６に２０回分の遊技に相当する値として「２０」が記憶されている場合、ＡＴ前半遊技を２０回行うことができる。演出メイン制御手段４６は、ＡＴ演出状態前半Ｆへの移行が決定されると、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６に「２０」という値を記憶させる。また、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ前半遊技が行なわれる毎に、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６の記憶値から、１回分の遊技に相当する値として「１」を減算するデクリメント処理を行う。そして、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６の記憶値が閾値「０」に達すると、演出メイン制御手段４６は、演出状態をＡＴ演出状態後半Ｇに移行させる。
【００５５】
また、ＡＴ演出状態前半ＦおよびＡＴ演出状態後半Ｇでの遊技（ＡＴ前後半遊技）の回数は、アシストタイム遊技数カウンタ６４（ＡＴ遊技数カウンタ）を用いて管理されており、例えば、ＡＴ遊技数カウンタ６４に５０回分の遊技に相当する値として「５０」が記憶されている場合、ＡＴ前後半遊技を５０回行うことができる。演出メイン制御手段４６は、ＡＴ前後半遊技が行なわれる毎に、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値から、１回分の遊技に相当する値として「１」を減算するデクリメント処理を行う。そして、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、演出メイン制御手段４６は、継続数カウンタ６５の値を参照し、継続数カウンタ６５の記憶値が「１」以上の場合には、演出状態を遊技数決定演出状態Ｅに移行させ、継続数カウンタ６５の記憶値から「１」を減算する。また、演出メイン制御手段４６は、継続数カウンタ６５の記憶値が「０」の場合には、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。要するに、ＡＴ演出状態前半ＦではＡＴ遊技数カウンタ６４の「５０」とＡＴ前半遊技数カウンタ６６の「２０」から同時に１ずつ減算し、ＡＴ演出状態後半ＧではＡＴ遊技数カウンタの残りとなる「３０」のみを１ずつ減算する。
【００５６】
以上から明らかなように、ＡＴ演出状態前半Ｆに移行する前に行われるＡＴ遊技数決定抽選においては、最低でも３０回のＡＴ前後半遊技が付与されるようになっている。またＡＴ前半遊技が２０回行われると演出状態がＡＴ演出状態後半Ｇに移行するようになっている。すなわち、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」になる前に演出状態がＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇに移行するようになっており、演出状態がＡＴ演出状態前半ＦのときにＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」になることはないようになっている。
【００５７】
なお、ＡＴ演出状態前半ＦおよびＡＴ演出状態後半Ｇの遊技の回数をＡＴ前半遊技数カウンタ６６とＡＴ遊技数カウンタ６４とを用いて管理したがＡＴ遊技数カウンタ６４だけでＡＴ演出状態前半ＦおよびＡＴ演出状態後半Ｇの遊技の回数を管理してもよく、例えば、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に「５０」をセットしてからＡＴ演出状態前半Ｆでの遊技を行うたびにＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を１減算し、所定回数として２０回の遊技が行われてＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「３０」となった際にＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇに移行し、その後、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」となった際にＡＴ演出状態後半Ｇから他の演出状態に移行する。
また、ＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇへの移行は、ＡＴ演出状態前半Ｆにおいて所定回数の遊技を行った場合に行うのではなく、例えば所定の役の当選時に行う抽選によって決定する等してもよい。また、ＡＴ演出状態前半ＦにおいてＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」になることがあるようにしてもよい。
【００５８】
演出メイン制御手段４６は、ＡＴ演出状態前半ＦおよびＡＴ演出状態後半Ｇにおいて、ベルまたはボーナスの当選に基づいて、所定の値を記憶手段６０の状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。具体的には、演出メイン制御手段４６は、ベルまたはボーナスの当選に基づいて払い出されたメダルの枚数から投入したメダルの枚数を引いた値（差枚数）に基づいた加算値を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。例えば、３枚のメダルを投入して遊技を行い、打順ベルに当選し正解小役に入賞した場合、演出メイン制御手段４６は、払出枚数「６」から投入枚数「３」を引いて得られた加算値「３」を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。また、例えば、ボーナスに入賞して、ボーナス状態において１５回の遊技を行った結果、１回の遊技にメダルを２枚ずつ投入して、１５回の遊技で合計３０枚のメダルを投入し、１回の遊技の払い出し枚数が１５枚で合計２２５枚のメダルが払い出されてボーナス状態が終了した場合、払出枚数「２２５」から投入枚数「３０」を引いて得られた加算値「１９５」を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。
なお、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する加算値は、所定の契機で行われる抽選によって決定することとしてもよい。
【００５９】
また、演出メイン制御手段４６は、ベルに当選し小役に入賞した遊技が複数回にわたって連続した場合、前回の遊技において状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算した値よりも大きい値を、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。例えば、ベルに当選し小役に入賞した遊技が連続した回数をｍとすると、演出メイン制御手段４６は、払出枚数「６」から投入枚数「３」を引いて得られた値「３」のｍ乗の計算により得られた値（例えば、連続した回数を「４」とすると、「３＾４＝８１」）を状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する。
なお、ベルに連続当選し、小役に連続入賞した場合に、前回の加算値よりも大きい値を必ず加算することとしなくてもよく、前回加算値を得るために用いた手法よりも得られる加算値の期待値が高い手法により加算値を決定し、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算することとしてもよい。例えば、前回の加算値に任意の加算値を足した値を、状態移行ポイントカウンタ６７に加算することとしてもよい。あるいは、状態移行ポイント抽選によって得られた加算値に、小役が連続した回数に応じた任意の値を乗算して得られた加算値を状態移行ポイントカウンタ６７に加算することとしてもよい。
【００６０】
また、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ演出状態前半ＦまたはＡＴ演出状態後半Ｇにおいて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１００×ｎ」（ｎは自然数）を超える毎、および、チェリーに当選する毎に、ＡＴ継続抽選を行う。ＡＴ継続抽選では、当選か非当選かを抽選により決定し、当選の場合には演出メイン制御手段４６は、記憶手段６０の継続数カウンタ６５の記憶値に「１」を加算する。また、非当選の場合には、継続数カウンタ６５への加算を行わない。
なお、ＡＴ継続抽選は、記憶手段６０に格納されたＡＴ継続抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
【００６１】
また、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に対する所定値の加算や、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に基づく抽選等は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する停止操作を契機として行っている。具体的には、遊技開始操作に伴って回転する３つのリール２０ａ〜２０ｃの回転がストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する停止操作により停止され、入賞となる役が決定された後に行っている。
【００６２】
演出メイン制御手段４６は、ＡＴ演出状態前半Ｆにおいては、次に移行する演出状態を決定する処理である状態移行処理（移行決定処理）を、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として行っている。なお、状態移行処理は、現在の遊技と同じ演出状態に移行する決定を行う場合も含むものであり、実質的に演出状態を移行するか否かの決定もしており、移行するか否かを決定する移行決定処理である。また、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ演出状態後半Ｇにおいては、状態移行処理を、ストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する停止操作を契機として行っている。具体的には、ＡＴ演出状態後半Ｇにおいては、ストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する停止操作が行われ、入賞役に応じた状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値への加算を行い、ＡＴ継続抽選を行うか否かを決定し、ＡＴ継続抽選を行う場合にはＡＴ継続抽選を行った後に、演出メイン制御手段４６は状態移行処理を行っている。
【００６３】
ＡＴ演出状態前半Ｆにおいては、スタートレバー２４に対する遊技開始操作が行なわれると演出メイン制御手段４６は、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６の記憶値を参照して次回遊技からの演出状態を決定する。具体的には、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６の記憶値が「１」以上であれば次回遊技の演出状態をＡＴ演出状態前半Ｆに決定し、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６の記憶値が「０」であれば次回遊技の演出状態をＡＴ演出状態後半Ｇに決定する。
なお、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ演出状態前半Ｆにおいて次回遊技からの演出状態を決定する際に、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値も参照することとしてもよい。例えば、ＡＴ演出状態前半ＦにおいてＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」になることがあるようにスロットマシン１０を構成し、ＡＴ演出状態前半ＦにおいてＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」になった場合には、次回遊技の演出状態を通常演出状態Ａに決定することとしてもよい。また、ＡＴ演出状態前半Ｆにおいて、ＡＴ前半遊技数カウンタ６６が０、ＡＴ遊技数カウンタ６４が例えば３０のときに、次回の演出状態を決定するものとしても良い。
【００６４】
ＡＴ演出状態後半Ｇにおいては、３つのストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する停止操作が行われると、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ遊技数カウンタ６４および継続数カウンタ６５の記憶値を参照して、次回遊技からの演出状態を決定する。具体的には、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「１」以上であれば、次回遊技の演出状態をＡＴ演出状態後半Ｇに決定する。また、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」であって、継続数カウンタ６５の記憶値が「１」以上である場合には、次回遊技の演出状態を遊技数決定演出状態Ｅに決定する。また、演出メイン制御手段４６は、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」であって、継続数カウンタ６５の記憶値が「０」である場合には、次回遊技の演出状態を通常演出状態Ａに決定する。
【００６５】
なお、ＡＴ演出状態前半ＦまたはＡＴ演出状態後半Ｇで行われる状態移行処理により決定された演出状態に実際に移行させるタイミングは、例えば、移行させる演出状態が決定された直後であってもよく、移行させる演出状態が決定された遊技における種々の抽選等の処理が終了した後であってもよい。すなわち、演出状態の移行は、当該移行が決定された遊技の途中から反映されることとしてもよく、当該移行が決定された遊技の次回の遊技から反映されることとしてもよい。
【００６６】
また、演出メイン制御手段４６は、演出状態に関わらず、毎遊技、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させるか否かを決定する処理を行っており、所定の条件が成立すると、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させることを決定する。具体的には、ＡＴ遊技数決定抽選において第四特典に当選するか、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１１９０」を超えるか、または、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値とＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値とを足した値が「１５００」を超えるか、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「３０００」を超えるかすると、演出メイン制御手段４６は、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させることを決定する。また、演出メイン制御手段４６は、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１０００」を超えたとき、および、「２０００」を超えたときに、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈへ移行させるか否かを決定する特殊ＡＴ移行抽選を行い、特殊ＡＴ移行抽選に当選の場合には、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈへと移行させることを決定し、非当選の場合には、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させないことを決定する。
なお、特殊ＡＴ移行抽選は、記憶手段６０に格納された特殊ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルと、乱数発生手段４１とを用いて、当選役抽選と同様の手法で行われる。
【００６７】
すなわち、各演出状態においては、次に移行する演出状態を決定する処理として、状態移行処理を行っているとともに、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈへ移行させるか否かを決定する処理を行っている。また、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させるか否かの決定は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する停止操作を契機として行われる。また、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させることが決定された場合、当該決定は状態移行処理による演出状態の決定より優先される。すなわち、ＡＴ演出状態前半Ｆにおいて状態移行処理により次回遊技の演出状態が決定された後に、特殊ＡＴ演出状態移行処理により演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させることが決定された場合、次回遊技の演出状態を状態移行処理により決定された演出状態から特殊ＡＴ演出状態Ｈに上書きする。また、ＡＴ演出状態後半Ｇにおいては状態移行処理により次回遊技の演出状態を決定した後に特殊ＡＴ演出状態移行処理を行い、特殊ＡＴ演出状態移行処理により演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させることが決定された場合、次回遊技の演出状態を状態移行処理により決定された演出状態から特殊ＡＴ演出状態Ｈに上書きすることとしてもよく、状態移行処理よりも先に特殊ＡＴ演出状態移行処理を行い、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈに移行させることが決定された場合には状態移行処理を行わないこととしてもよい。
【００６８】
特殊ＡＴ演出状態Ｈは、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達するまで続くようになっている。また、特殊ＡＴ演出状態Ｈの終了条件は、有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達することのみになっており、例えば、所定の当選役の当選や、演出状態に係る抽選等によっては終了することがない。すなわち、演出状態がＡＴ演出状態前半ＦまたはＡＴ演出状態後半Ｇから特殊ＡＴ演出状態Ｈへ移行すると、ＡＴ演出状態Ｄの終了条件が、「ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すること」から、「有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が閾値「１５００」に達すること」に変更される。また、当該終了条件の変更は、不可逆的であり、終了条件が変更されると、ＡＴ演出状態Ｄが終了するまで終了条件の変更が行なわれない。
なお、特殊ＡＴ演出状態Ｈの終了条件が有利区間遊技数カウンタ６３の記憶値が「１５００」に達することのみとは、あくまで遊技を続けている場合であって、例えば、スロットマシン１０の電源をオフ状態にした場合等には、演出状態を通常演出状態Ａに移行させることとしてもよい。
【００６９】
なお、本実施の形態のスロットマシン１０は、前述の各当選役（当選態様）として、指示演出に係る処理を伴う当選役（当選態様）と、指示演出に係る処理を伴わない当選役（当選態様）との２種類の当選役を備えることとしてもよい。すなわち、例えばベルとして指示演出に係る処理を伴うベルと、指示演出に係る処理を伴わないベルとを備えることとし、指示演出に係る抽選や、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値への加算等、指示演出に係る処理は指示演出に係る処理を伴うベルの当選や入賞等を契機として行うこととしてもよい。また、この場合に指示演出に係る処理を伴う役には設定差がなく、指示演出に係る処理を伴わない役には設定差があることとしてもよい。すなわち、指示演出に係る処理を伴う役は前述の設定１から設定６のうちのどの設定においても当選確率が同じとなっており、指示演出に係る処理を伴わない役は設定によって当選確率が異なるようになっていてもよい。
【００７０】
次に、本実施の形態のスロットマシン１０の演出制御手段１００が、ＡＴ演出状態前半ＦまたはＡＴ演出状態後半Ｇにおいて実行する制御処理について、図４〜６を参照しながら説明する。
【００７１】
図４に示すように、スタートレバー２４に対する遊技開始操作が行なわれると（ステップＳ１）、演出制御手段１００は、演出状態が通常演出状態Ａの場合には（ステップＳ２でＹｅｓ）通常演出状態処理を行い（ステップＳ３）、演出状態が前兆演出状態Ｂの場合には（ステップＳ４でＹｅｓ）前兆演出状態処理を行い（ステップＳ５）、演出状態がフェイク前兆演出状態Ｃの場合には（ステップＳ６でＹｅｓ）フェイク前兆演出状態処理を行い（ステップＳ７）、演出状態が遊技数決定演出状態Ｅの場合には（ステップＳ８でＹｅｓ）遊技数決定演出状態処理を行い（ステップＳ９）、演出状態がＡＴ演出状態前半Ｆの場合には（ステップＳ１０でＹｅｓ）ＡＴ演出状態前半処理を行い（ステップＳ１１）、演出状態がＡＴ演出状態後半Ｇの場合には（ステップＳ１２でＹｅｓ）ＡＴ演出状態後半処理を行い（ステップＳ１３）、演出状態が特殊ＡＴ演出状態Ｈの場合には特殊ＡＴ演出状態処理を行う（ステップＳ１４）。
【００７２】
ＡＴ演出状態前半処理としては、図５に示すように、演出メイン制御手段４６は、まず、ＡＴ遊技数カウンタ６４およびＡＴ前半遊技数カウンタ６６の記憶値から「１」を減算する（ステップＳ２００）。次いで、ＡＴメイン制御手段４６は、状態移行処理を行い、次に移行する演出状態を決定する（ステップＳ２０１）。次いで、ＡＴメイン制御手段４６は、全てのストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたか（入賞となる役が決定したか）確認する（ステップＳ２０２）。次いで、全てのストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されていた場合、演出メイン制御手段４６は、入賞した役に応じて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に所定の加算値を加算し、加算後の状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が所定の条件を満たしている場合ＡＴ継続抽選を行う（ステップＳ２０３）。次いで、演出メイン制御手段４６は、特殊ＡＴ演出状態Ｈへの移行条件が成立しているか否か判定する（ステップＳ２０４）。次いで、特殊ＡＴ演出状態Ｈへの移行条件が成立している場合（ステップＳ２０４でＹｅｓ）、演出メイン制御手段４６は、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈへ移行させる（ステップＳ２０５）。また、特殊ＡＴ演出状態Ｈへの移行条件が成立していない場合（ステップＳ２０４でＮｏ）、演出メイン制御手段４６は、演出状態をステップＳ２０１の状態移行処理で決定された演出状態へ移行させる（状態移行処理で次回遊技の演出状態がＡＴ演出状態前半Ｆに決定された場合には、演出状態の移行を行わない。）（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０５またはステップＳ２０６の処理を行うと、ＡＴ演出状態前半処理が終了する。
【００７３】
ＡＴ演出状態後半処理としては、図６に示すように、演出メイン制御手段４６は、まず、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値から「１」を減算する（ステップＳ３００）。次いで、ＡＴメイン制御手段４６は、全てのストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたか（入賞となる役が決定したか）確認する（ステップＳ３０１）。次いで、全てのストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されていた場合、演出メイン制御手段４６は、入賞した役に応じて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に所定の加算値を加算し、加算後の状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が所定の条件を満たしている場合ＡＴ継続抽選を行う（ステップＳ３０２）。次いで、演出メイン制御手段４６は、特殊ＡＴ演出状態Ｈへの移行条件が成立しているか否か判定する（ステップＳ３０３）。次いで、特殊ＡＴ演出状態Ｈへの移行条件が成立している場合（ステップＳ３０３でＹｅｓ）、演出メイン制御手段４６は、演出状態を特殊ＡＴ演出状態Ｈへ移行させる（ステップＳ３０４）。また、特殊ＡＴ演出状態Ｈへの移行条件が成立していない場合（ステップＳ３０３でＮｏ）、演出メイン制御手段４６は、状態移行処理を行い、次に移行する演出状態を決定する（ステップＳ３０５）。次いで、演出メイン制御手段４６は、演出状態をステップＳ３０５の状態移行処理で決定された演出状態へ移行させる（状態移行処理で次回遊技の演出状態がＡＴ演出状態後半Ｇに決定された場合には、演出状態の移行を行わない。）（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０４またはステップＳ３０６の処理を行うと、ＡＴ演出状態後半処理が終了する。
【００７４】
このような遊技機にあっては、ＡＴ演出状態ＤがＡＴ演出状態前半Ｆと、ＡＴ演出状態前半Ｆから移行するＡＴ演出状態後半Ｇとを備えており、ＡＴ演出状態前半Ｆでは、移行する演出状態を決める状態移行処理（移行するか否かの決定処理を含む）が遊技の開始操作時に行われ、ＡＴ演出状態後半Ｇでは、状態移行処理が最後のリールの停止操作時に行われる。また、リール停止操作時には、当選役の入賞か否かの判定が行われる。また、ＡＴ演出状態前半ＦおよびＡＴ演出状態後半Ｇにおいて、リール停止操作時には、ベルまたはボーナスの当選に基づいて、所定の値を記憶手段６０の状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値に加算する処理が行われる。この場合に、ＡＴ演出状態前半ＦまたはＡＴ演出状態後半Ｇにおいて、状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が「１００×ｎ」（ｎは自然数）を超える毎、および、チェリーに当選する毎に、ＡＴ継続抽選を行う。ＡＴ継続抽選では、当選か非当選かを抽選により決定し、当選の場合には記憶手段６０の継続数カウンタ６５の記憶値に「１」を加算する。ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、演出メイン制御手段４６は、継続数カウンタ６５の値を参照し、継続数カウンタ６５の記憶値が「１」以上の場合には、演出状態を遊技数決定演出状態Ｅに移行させ、次いで、ＡＴ演出状態前半Ｆに移行させ、継続数カウンタ６５の記憶値から「１」を減算する。また、継続数カウンタ６５の記憶値が「０」の場合には、演出状態を通常演出状態Ａに移行させる。
【００７５】
したがって、ＡＴ演出状態Ｄの残り遊技回数を示すＡＴ遊技数カウンタ６４が０となると、ＡＴ演出状態Ｄが終了となり、他の状態に移行するが、上述のように継続数カウンタ６５の記憶値が「１」以上の場合に、ＡＴ演出状態Ｄが継続となる。この継続数カウンタ６５には、リールの停止操作時の当選役の入賞により状態移行ポイントカウンタ６７の値が所定の値を超えることに基づいて、またはチェリーの当選に基づいて行われる継続抽選に当選すると「１」加算される。すなわち、最後のリールの停止操作時に継続数カウンタ６５の記憶値が「０」から「１」となる場合があり、この場合に、遊技開始時にＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が「０」で、継続数カウンタ６５の記憶値が「０」でＡＴ演出状態Ｄの終了条件が成立している状態であったのが、最後のリールの停止操作後に継続数カウンタ６５の記憶値が「０」から「１」となってＡＴ演出状態Ｄが継続となる可能性がある。
【００７６】
ここで、ＡＴ演出状態Ｄにおける遊技回数、すなわちＡＴ遊技数カウンタ６４の初期値は、遊技数決定演出状態Ｅで３０回以上に設定されているのに対して、ＡＴ演出状態前半Ｆの遊技回数は２０回（ＡＴ前半遊技数カウンタ６６の初期値）であり、ＡＴ演出状態Ｄの残り遊技回数が０となる前にＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇに移行し、ＡＴ演出状態前半Ｆ中にＡＴ演出状態Ｄの残り遊技回数が０となることがない。したがって、基本的にＡＴ演出状態前半Ｆで状態移行処理を行うと、ＡＴ演出状態Ｄが継続となるので、遊技の開始操作時に状態移行処理を行ってもその結果は変わらない。一方、ＡＴ演出状態後半Ｇでは、ＡＴ演出状態Ｄの残り遊技回数が０となる場合があるとともに、継続数カウンタ６５が「０」から「１」になる場合がり、遊技開始時にＡＴ演出状態Ｄが終了になる状態であっても、リール停止後にＡＴ演出状態Ｄが継続となる場合があるので、状態移行処理は、リールの停止操作時に行うことが好ましい。この場合に、できるだけ状態移行処理を遊技開始時に行って状態移行処理の結果を遊技開始後の演出に反映させることができる。
【００７７】
本実施の形態では、ＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇへの移行の契機は、ＡＴ演出状態Ｄの残り遊技回数より小さい所定の遊技回数となるが、所定の契機はこれに限られるものではなく、例えば、継続数カウンタ６５をカウントアップするのに状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が閾値を超えることを必須とした場合に、状態移行ポイントカウンタ６７が閾値より小さい所定の値となることを契機としてもよい。また、この場合に、ＡＴ演出状態Ｄが開始されてから状態移行ポイントカウンタ６７の記憶値が閾値を超えるに必要な最少の遊技回数より少ない所定の遊技回数を上述の契機としてもよい。
【００７８】
また、ＡＴ演出状態Ｄでの遊技の回数は、上述のような管理手法に限らず、別の管理手法を用いて管理してもよい。例えば、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値からの減算を、上述の正解小役の入賞を補助する演出（指示演出）を行った遊技でのみ行うようにして、指示演出を行う回数に基づいてＡＴ演出状態Ｄでの遊技の回数を管理してもよく、ＡＴ演出状態Ｄにおけるメダルの合計払い出し枚数や純増枚数（合計払出枚数−合計投入枚数）が所定枚数を超えるまでＡＴ演出状態Ｄが続くようにして、メダルの獲得枚数に基づいてＡＴ演出状態Ｄでの遊技の回数を管理してもよい。また、上述のＡＴ状態処理で、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が１未満の場合にＡＴ演出状態Ｄから通常演出状態Ａに移行していたのを、指示演出の回数やメダルの獲得枚数に基づいてＡＴ演出状態Ｄから通常演出状態Ａに移行することになる。この場合にＡＴ演出状態前半ＦからＡＴ演出状態後半Ｇへの移行の契機を遊技回数に代えて指示演出の回数やメダルの獲得枚数に基づくものとしてもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ  リール
２４  スタートレバー（開始操作手段）
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップボタン（停止操作手段）
４２  当選役抽選手段
４３  リール制御手段
４４  停止図柄判定手段
７１  演出状態移行手段
７２  入賞補助演出手段
１００  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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