(57)【要約】【課題】遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機１０では、予め定められた操作方法に従った操作ボタン２２の操作を演出に反映させる操作演出処理において、前記操作方法が通知されてから操作開始指示が通知されるまでの間に操作受付手段により受け付けられる操作ボタン２２の操作を、前記操作開始指示が通知されてから操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる操作ボタン２２の操作よりも低い割合で前記演出に反映させる（Ｓ２７０１〜Ｓ２７０３）。【選択図】図２９
2019155157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作受付手段と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて制御を行い、予め定められた操作に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作演出を実行する場合に、所定の操作を通知する第１通知を行った後に時間差を設けて操作開始を通知する第２通知を行う操作通知手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作通知手段による前記第２通知の後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に当該操作手段の操作を演出に反映させる第１操作受付手段と、
前記操作通知手段による前記第２通知の前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記所定の操作演出において前記操作手段に対して予め定められた条件を満たす操作が行われた場合に当該操作手段の操作を演出に反映可能な第２操作受付手段と、
を含み、
前記第２操作受付手段は、前記予め定められた操作が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、少なくとも前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化する操作が行われた場合に前記操作手段の操作を演出に反映するものである、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある（例えば、特許文献１参照）。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの１回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０８１５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
【０００５】
本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて前記操作有効期間の開始を示す操作開始指示を通知する操作通知手段とを備える。そして、前記演出実行手段は、前記操作演出処理を実行する際、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の構成を示す斜視図。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の構成を示す展開図。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の構成を示す展開図。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチンコ機のシステム構成を示すブロック図。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の主制御装置の動作例を示す図。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で使用される通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図の一例を示す図。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の音声ランプ制御装置で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で使用される変動種別テーブル及び演出種別テーブルの一例を示す図。
【図１６】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態に係るパチンコ機で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図２０】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２１】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２２】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２３】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２４】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２５】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２６】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２７】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２８】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２９】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図３０】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図３１】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例で使用される例外テーブル及び通常テーブルの一例を示す図。
【図３２】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図３３】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第１の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
【００１０】
［第１の実施形態］
まず、図１〜図２１を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ機１０について説明する。
【００１１】
［パチンコ機１０の概略構成］
ここに、図１はパチンコ機１０の外観斜視図、図２及び図３はパチンコ機１０の展開図、図４はパチンコ機１０の遊技盤３１の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図１〜図３に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００１２】
図１〜図３に示すように、パチンコ機１０は、前面枠１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備（不図示）に外枠１４が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１３】
前面枠１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４に対して開閉可能である。また、内枠１２は、前面枠１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００１４】
［前面枠１１の構成］
前面枠１１は、図１及び図２に示すように、発射ハンドル２１、操作ボタン２２、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００１５】
発射ハンドル２１は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機１０では、遊技者により発射ハンドル２１が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００１６】
操作ボタン２２は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン２２は、操作ボタン２２の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に対する入力信号を切り換える操作スイッチ２２ａ（図５参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５では、操作ボタン２２の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。なお、操作ボタン２２は、後述する各種の演出処理（図１６〜図１８参照）において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン２２は、パチンコ機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
【００１７】
なお、操作ボタン２２の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２２は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ２２ａは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
【００１８】
また、操作ボタン２２に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン２２に代えて、パネル２５とパネル２５に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理（図１８〜図２０参照）において、前記タッチパネル又はパネル２５に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
【００１９】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２（図３参照）から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技球発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００２０】
パネル２５は、遊技者がパチンコ機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１（図２参照）を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、図１及び図２に示すように、前面枠１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面枠１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ又はＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
【００２１】
［内枠１２の構成］
内枠１２は、図２及び図３に示すように、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図２では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００２２】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、パチンコ機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、磁気センサ３５、電波センサ３６、及びメイン表示部３７が設けられている。
【００２４】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。このように、パチンコ機１０では、遊技球が遊技盤３１の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤３１には、遊技盤３１における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。
【００２５】
ここで、遊技球発射機構３２は、図２に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００２６】
図４の説明に戻り、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ、３１４ａ、３１５ａ、及び３１６ａ（図５参照）が設けられている。また、スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図５参照）を有する。
【００２７】
入球センサ３１３ａ〜３１７ａはメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａの検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００２８】
また、下作動口３１５には、遊技球の下作動口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより下作動口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより下作動口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００２９】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１６ｂが設けられている。開閉扉３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１６ｂが開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１６ｂが閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。
【００３０】
そして、パチンコ機１０では、上作動口３１４又は下作動口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１は、抽選結果に従ってメイン表示部３７の表示を制御する。また、メイン制御ユニット３３１による抽選結果は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、抽選結果に従って可変表示ユニット３４の表示を制御する。
【００３１】
また、パチンコ機１０では、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、上作動口３１４又は下作動口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１５個である。特に、パチンコ機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口３１６が所定時間（例えば３０秒）開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
【００３２】
可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄表示部３４１は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる大当たり抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００３３】
例えば、図柄表示部３４１で行われる図柄変動表示は、「１」〜「９」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部３４１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入球したときに図柄変動表示が行われず保留となっている保留球数Ｎに対応する数の保留図柄が、予め定められた最大数（例えば４個）を上限として表示される。
【００３４】
そして、図柄表示部３４１における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部３４１では、１ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット３３１による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３３３」又は「７７７」など）が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「２２２」又は「４４４」など）が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３２３」又は「７２７」など）が表示される。
【００３５】
磁石センサ３５は、上作動口３１４の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。磁石センサ３５は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、磁石センサ３５の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口３１４に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
【００３６】
電波センサ３６は、上作動口３１４及び下作動口３１５の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。電波センサ３６は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサ３６の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に検知センサ３１４ａ又は検知センサ３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ３６は、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００３７】
メイン表示部３７は、遊技盤３１の右上部に配置された複数のＬＥＤ及び二つの７セグメント表示器を備え、パチンコ機１０の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部３７では、パチンコ機１０の遊技状態（例えば確変、時短、又は通常）や、上作動口１１４及び下作動口１１５への入球により生じた図柄変動表示の保留球数Ｎなどが前記複数のＬＥＤの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部３７では、一方の前記７セグメント表示器により、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、他方の前記７セグメント表示器では、スルーゲート３１７への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄が表示される。
【００３８】
［裏パックユニット１３］
裏パックユニット１３は、図３に示すように、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００３９】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００４０】
周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９（図５参照）を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２１の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、パチンコ機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機１０内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
【００４１】
［パチンコ機１０のシステム構成］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ機１０のシステム構成について説明する。
【００４２】
［メイン制御ユニット３３１］
メイン制御ユニット３３１は、パチンコ機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４（主制御手段の一例）を備える。主制御装置４には、ＭＰＵ４１及び入出力Ｉ／Ｆ４２などが搭載されている。ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。
【００４３】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に各種の信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁石センサ３５、及び電波センサ３６なども接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、磁石センサ３５及び電波センサ３６からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９などが接続されている。
【００４４】
そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部３４１及びメイン表示部３７による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置５に出力される。保留球数コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている保留球数Ｎに変化が生じた場合に、その保留球数Ｎを通知するために音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。
【００４５】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述のタイマ割込処理（図８参照）の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【００４６】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された４ｍｓｅｃの間隔でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【００４７】
ＲＯＭ４１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ４１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ４１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ４１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００４８】
ここで、図６を参照しつつ、パチンコ機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。ＭＰＵ４１は、遊技に際しＲＡＭ４１２に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図６は、ＲＡＭ４１２の記憶領域の構成を模式的に示す図である。
【００４９】
図６に示すように、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、及び電役保留エリア４１２ｃに対応する記憶領域が確保されている。
【００５０】
抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、下作動口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
【００５１】
そして、カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１は、ＭＰＵ４１によって短時間間隔で前回値に１が加算され、予め設定された最大値に達した後０に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にＭＰＵ４１によって参照される。
【００５２】
保留格納エリア４１２ｂは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、及び第４保留エリアＲＥ４を含む保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備える。そして、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞が発生した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応する情報が保留情報として、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納される。実行エリアＡＥは、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１回の遊技の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などが行われる。
【００５３】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲内（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００５４】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード（通常モード）及び高確率モード（確変モード）の２種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は２個（３７３、７２７）であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は１３個（５９、１０９、１６３、２１１、２６３、３１７、３６７、４２１、４７９、５２３、６３１、６８３、７３３）である。なお、大当たり乱数カウンタＣ１の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
【００５５】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。大当たり種別カウンタＣ２に対する乱数の値としては、ＲＯＭ４１１における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの２種類の当たり種別が設定されている。例えば、確変大当たりとなる乱数の数は３個（１、２、３）であり、通常大当たりとなる乱数の数は２個（０、４）である。
【００５６】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動態様の決定に際して、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１及び大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて抽選結果が、「確変大当たり」、「通常大当たり」、「外れ」のいずれであるかを特定する。
【００５７】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００５８】
具体的に、パチンコ機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部３４１で表示される変動表示の停止種別が選択される。この外れ時の停止種別には、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチが発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが含まれる。なお、リーチ乱数カウンタＣ３は、後述の保留球数コマンドに含められて音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５はリーチ乱数カウンタＣ３に基づいて外れ時の図柄表示部３４１における変動表示を制御する。
【００５９】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを開放状態にするか否かの抽選が行われる。
【００６０】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、特殊リーチ、スーパーリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタＣＳ１は、後述するメイン処理が１回実行されるごとに１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００６１】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動態様の決定に際して、変動種別カウンタＣＳ１と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１に予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられる。
【００６２】
ここに、図７（Ａ）、図７（Ｂ）、及び図７（Ｃ）は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図７に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
【００６３】
より具体的に、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「０１」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が３０ｓである通常リーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０２」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が４５ｓであって、遊技者による操作ボタン２２の操作を演出内容に反映可能な特殊リーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「０３」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が最も長い６０ｓであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限らず、例えばプレミアムリーチなども変動パターンの一例である。
【００６４】
パチンコ機１０では、変動パターン「０１」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
【００６５】
同じく、パチンコ機１０では、変動パターン「０２」に対応する特殊リーチとして、キャラクタ、ストーリー、又は操作方法などが異なる複数種類の特殊リーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。具体的に、特殊リーチには、操作ボタン２２の単発操作が要求される単発操作演出、操作ボタン２２の連打操作が要求される連打操作演出、及び操作ボタン２２の長押し操作が要求される長押し操作演出などが含まれる。なお、これらの各種の演出については後述する。
【００６６】
さらに、パチンコ機１０では、変動パターン「０３」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかの特出リーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチ及び特殊リーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチから発展するリーチや、特殊リーチと同様の操作ボタン２２の操作を伴うリーチも含まれる。
【００６７】
一方、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタＣ３の値によって決定される外れ時の停止種別（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に応じて、変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０４」又は「０５」のいずれかが選択される。
【００６８】
パチンコ機１０では、変動パターン「０４」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」に対応する外れ時の停止種別には、予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの態様で変動表示が実行される。
【００６９】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は変動パターンの前に「Ａ」を付した変動パターン「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを出力し、抽選結果が「確変大当たり」である場合は変動パターンの前に「Ｂ」を付した変動パターン「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを出力する。また、抽選結果が「外れ」である場合は変動パターンの前に「Ｃ」を付した変動パターン「Ｃ０１」〜「Ｃ０５」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動表示時間を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動表示時間に基づいて、図柄表示部３４１で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置５は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部３４１に変動表示を実行させると共に、スピーカ２６から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部２７を点灯及び点滅させる。
【００７０】
従って、パチンコ機１０では、主制御装置４のＭＰＵ４１は、図柄表示部３４１における変動表示について、変動種別カウンタＣＳ１及び変動テーブルに基づいて変動パターン（変動表示時間）のみを決定する簡易な処理のみを実行することになる。そのため、ＭＰＵ４１が８ビットマイコンで構成されるパチンコ機１０においても、安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部３４１に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置５で決定されるため、その変動態様として多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
【００７１】
［サブ制御ユニット３３２］
図５に示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６を備える。
【００７２】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１及び入出力Ｉ／Ｆ５２などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。
【００７３】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ５１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００７４】
音声ランプ制御装置５は、ＲＯＭ５１１に記憶されている制御プログラムに従った処理をＭＰＵ５１によって実行することにより、主制御装置４から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて、表示制御装置６に制御信号を入力し、図柄表示部３４１の表示を制御する。より具体的に、ＭＰＵ５１は、予め設定された操作有効期間における操作ボタン２２の操作を演出に反映させる単発操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出などを実行する。ここに、ＭＰＵ５１が演出実行手段の一例である。
【００７５】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置６が、主制御装置４からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
【００７６】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、スピーカ２６及び電飾部２７が接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することが可能である。また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作に基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することも可能である。
【００７７】
ＭＰＵ５１は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンド、保留球数コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
【００７８】
具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に送信し、図柄変動表示部３４１における変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ５１は、表示制御装置６に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄変動表示部３４１における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止図柄を表示させる。このとき、図柄変動表示部３４１では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【００７９】
また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作を図柄変動表示部３４１に表示される演出に反映させることが可能である。具体的に、ＭＰＵ５１では、図柄表示部３４１の表示制御を実行するために、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。
【００８０】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＯＭ５１１には、単発テーブル５１１ａ、連打テーブル５１１ｂ、長押しテーブル５１１ｃ、変動種別テーブル５１１ｄ、及び演出種別テーブル５１１ｅなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、主制御装置４から入力される変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１における変動表示を開始する際に、その変動表示における演出内容の詳細を特定するために用いられる。
【００８１】
ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。ＲＡＭ５１２には、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、第３検出フラグ５１２ｃ、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、第３パターンフラグ５１２ｆ、単発演出フラグ５１２ｇ、連打演出フラグ５１２ｈ、長押し演出フラグ５１２ｉ、連打カウンタ５１２ｋ、長押しカウンタ５１２ｍ、受付開始フラグ５１２ｎ、演出種別カウンタ５１２ｐ、事前連打カウンタ５１２ｑ、事前長押しカウンタ５１２ｒ、加算カウンタ５１２ｓ、演出終了フラグ５１２ｔ、事後連打カウンタ５１２ｕ、経過時間カウンタ５１２ｖなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン２２の操作を伴う後述の各種の操作演出処理（図１６〜図１８参照）において使用される。
【００８２】
［表示制御装置６］
表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて図柄表示部３４１の表示を制御する。具体的に、表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１の表示を制御することにより図柄変動及び演出表示を実行する。
【００８３】
表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備え、入出力Ｉ／Ｆ６２には音声ランプ制御装置５及び図柄表示部３４１が接続されている。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の間は双方向通信可能であってよい。
【００８４】
ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【００８５】
ＲＯＭ６１１には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部３４１に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。ＲＡＭ６１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ６１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ６１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００８６】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【００８７】
ＲＯＭ７１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＡＭ７１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ７１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ７１２は不揮発性の記憶部であってもよい。
【００８８】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に各種の信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置１００が接続されている。
【００８９】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【００９０】
球貸装置１００は、パチンコ機１０と共に島設備に設置される。そして、球貸装置１００は、パチンコ機１０の前面枠１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置１００に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置１００から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置１００は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【００９１】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、パチンコ機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００９２】
また、発射ハンドル２１には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２１の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【００９３】
さらに、発射ハンドル２１には、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２１が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２１に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２１を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
【００９４】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、及び発射制御装置８などに供給する。
【００９５】
なお、電源制御装置９には、パチンコ機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９１や、パチンコ機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９２が設けられている。パチンコ機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９２がＯＮの状態で電源スイッチ９１が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【００９６】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【００９７】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【００９８】
［主制御装置４の処理］
次に、図８〜図１０のフローチャートを参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記ＮＭＩ割込処理については説明を省略する。
【００９９】
［主制御装置４のタイマ割込処理］
【０１００】
ここに、図８は、ＭＰＵ４１により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。ＭＰＵ４１は、例えば２ｍｓｅｃごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
【０１０１】
＜ステップＳ７０１＞
まず、ステップＳ７０１では、主制御装置４に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁気センサ３５、及び電波センサ３６などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。
【０１０２】
＜ステップＳ７０２＞
次に、ステップＳ７０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１０３】
＜ステップＳ７０３＞
続いて、ステップＳ７０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１０４】
＜ステップＳ７０４〜Ｓ７０５＞
その後、ステップＳ７０４では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞に伴う後述の始動入賞処理（図９参照）を実行し、ステップＳ７０５では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
【０１０５】
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることがタッチセンサ２１ａにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ２１ｂが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことがタッチセンサ２１ａにより検出されている場合、又は球止めスイッチ２１ｂが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。ＭＰＵ４１は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置８に対して遊技球の発射指示をする。
【０１０６】
［主制御装置４の始動入賞処理］
ここで、図９を参照しつつ、前記ステップＳ７０４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理を説明する。
【０１０７】
＜ステップＳ８０１＞
まず、ステップＳ８０１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したと判断すると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０２に移行し、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞していないと判断すると（Ｓ８０１：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１０８】
＜ステップＳ８０２〜Ｓ８０３＞
ステップＳ８０２では、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判断する。ここで、保留球数Ｎが上限値未満であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０３に移行し、保留球数Ｎを１加算する。一方、保留球数Ｎが上限値以上であれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１０９】
＜ステップＳ８０４＞
ステップＳ８０４において、前記ステップＳ７０３（図８参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１１０】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図１０を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップＳ９０１〜Ｓ９０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ９０８、Ｓ９０９のカウンタ更新処理が実行される。
【０１１１】
＜ステップＳ９０１＞
まず、ステップＳ９０１では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ４１２における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置７に対して賞球コマンドを送信する。
【０１１２】
＜ステップＳ９０２＞
次に、ステップＳ９０２では、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１１３】
＜ステップＳ９０３＞
その後、ステップＳ９０３では、払出制御装置７に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
【０１１４】
＜ステップＳ９０４＞
そして、ステップＳ９０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、前述の大当たり抽選を実行し、図柄表示部３４１による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。このとき、ＭＰＵ４１は、前記ステップＳ７０３（図８参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及びステップＳ９０９で更新される変動種別カウンタＣＳ１の各値に基づいて、変動表示時間及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを設定し、その変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。
【０１１５】
＜ステップＳ９０５＞
次に、ステップＳ９０５では、ステップＳ９０４における大当たり抽選の結果などに基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを開放した後、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口３１６に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを閉鎖する１ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１１６】
＜ステップＳ９０６＞
続いて、ステップＳ９０６では、メイン表示部３７の前記７セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート３１７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタＣ４の値を取得し、メイン表示部３７における一方の前記７セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタＣ４の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口３１５に付随する電動役物３１５ｂを所定時間開放する。また、メイン表示部３７における他方の前記７セグメント表示器では、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間の間だけ変動表示が実行され、その変動表示は抽選結果を示す図柄で停止する。
【０１１７】
＜ステップＳ９０７＞
そして、ステップＳ９０７では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ９０１に移行し、前述したＳ９０１以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（Ｓ９０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップＳ９０８及びステップＳ９０９を繰り返し実行する。
【０１１８】
＜ステップＳ９０８＞
ステップＳ９０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１１９】
＜ステップＳ９０９＞
ステップＳ９０９では、変動種別カウンタＣＳ１を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１を更新した後、処理は前記ステップＳ９０７に戻される。
【０１２０】
［音声ランプ制御装置５の処理］
次に、図１１〜図２０を参照しつつ、音声ランプ制御装置５でＭＰＵ５１によって実行される各種の処理について説明する。
【０１２１】
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６及び電飾部２７の制御処理、音声ランプ制御装置５の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のＮＭＩ割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置５で実行される操作ボタン２２に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
【０１２２】
［音声ランプ制御装置５のタイマ割込処理］
ここに、図１１は、ＭＰＵ５１によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ５１は、前記タイマ割込処理を１ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０１２３】
図１１に示すように、ＭＰＵ５１は、タイマ割込処理において、操作検出処理（Ｓ１００１）、検出パターン判定処理（Ｓ１００２）、カウンタ更新処理（Ｓ１００３）、コマンド判定処理（Ｓ１００４）、単発操作演出処理（Ｓ１００５）、連打操作演出処理（Ｓ１００６）、及び長押し操作演出処理（Ｓ１００７）を実行する。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、操作ボタン２２の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
【０１２５】
［操作検出処理：Ｓ１００１］
ここに、図１２は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン２２の操作状態を検出し、過去３回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。パチンコ機１０では、ＭＰＵ５１によって前記操作検出処理が実行されることにより、予め定められた間隔（本実施形態では１ｍｓｅｃ間隔）で操作ボタン２２の操作の有無が判断されることになる。
【０１２６】
＜ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３＞
図１２に示すように、前記操作検出処理において、ステップＳ１１０１では、第２検出フラグ５１２ｂの値を第１検出フラグ５１２ａにシフト（上書き）させる。また、ステップＳ１１０２では、第３検出フラグ５１２ｃの値を第２検出フラグ５１２ｂにシフト（上書き）させる。その後、ステップＳ１１０３では、操作スイッチ２２ａにより検出される操作ボタン２２の操作状態を第３検出フラグ５１２ｃに記憶（上書き）させ、当該操作検出処理は終了する。
【０１２７】
このように、前記操作検出処理では、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理が実行されることにより、操作ボタン２２の操作履歴として直近の１ｍｓｅｃ間隔の３回分の操作状態が第１検出フラグ５１２ａ〜第３検出フラグ５１２ｃに記憶される。具体的に、第３検出フラグ５１２ｃには直近の操作状態が記憶され、第２検出フラグ５１２ｂには一つ前の操作状態が記憶され、第検出フラグ５１２ａには二つ前の操作状態が記憶される。
【０１２８】
［検出パターン判定処理：Ｓ１００２］
ここに、図１３は、前記検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃの記憶情報に基づいて、操作ボタン２２の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
【０１２９】
＜ステップＳ１２０１＞
図１３に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップＳ１２０１では、３回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第１検出フラグ５１２ａがオンであるか否かを判断する。ここで、第１検出フラグ５１２ａがオンである場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０２に移行し、第１検出フラグ５１２ａがオフである場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０５に移行する。
【０１３０】
＜ステップＳ１２０２＞
次に、ステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０３に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０８に移行する。
【０１３１】
＜ステップＳ１２０３＞
さらに、ステップＳ１２０３では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０４に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１３２】
＜ステップＳ１２０４＞
ステップＳ１２０４では、第１パターンフラグ５１２ｄをオン、第２パターンフラグ５１２ｅ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第１パターンフラグ５１２ｄがオンになる。そして、第１パターンフラグ５１２ｄは、操作ボタン２２の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
【０１３３】
＜ステップＳ１２０５＞
また、ステップＳ１２０１で、第１検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ５１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ５１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０６に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０５：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１３４】
＜ステップＳ１２０６＞
さらに、ステップＳ１２０６では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２０７に移行し、第３検出フラグ５１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１３５】
＜ステップＳ１２０７＞
ステップＳ１２０７では、第２パターンフラグ５１２ｅをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第２パターンフラグ５１２ｅがオンになる。そして、第２パターンフラグ５１２ｅは、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が開始されたか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第２パターンフラグ５１２ｅを用いて、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
【０１３６】
＜ステップＳ１２０８＞
また、ステップＳ１２０２で、第２検出フラグ５１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０８では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ５１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ５１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１２１０に移行し、第２検出フラグ５１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１２０９に移行する。
【０１３７】
＜ステップＳ１２０９＞
ステップＳ１２０９では、第３パターンフラグ５１２ｆをオン、第１パターンフラグ５１２ｄ及び第２パターンフラグ５１２ｅをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」の操作パターンが発生した場合に、第３パターンフラグ５１２ｆがオンになる。そして、第３パターンフラグ５１２ｆは、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が終了したか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第３パターンフラグ５１２ｆを用いて、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
【０１３８】
＜ステップＳ１２１０＞
一方、ステップＳ１２１０では、第１パターンフラグ５１２ｄ、第２パターンフラグ５１２ｅ、及び第３パターンフラグ５１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
【０１３９】
［カウンタ更新処理：Ｓ１００３］
カウンタ更新処理Ｓ１００３では、演出種別カウンタ５１２ｐの更新を実行する。具体的には、演出種別カウンタ５１２ｐ及び加算カウンタ５１２ｓを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。ここで更新される演出種別カウンタ５１２ｐは、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定するために使用される。また、ここで更新される加算カウンタ５１２ｓは、後述の実施形態の連打操作演出処理（図３０のステップＳ２８０１参照）における操作ボタン２２の操作による事前連打カウンタの加算の有無を決定するために使用される。
【０１４０】
［コマンド判定処理：Ｓ１００４］
ここに、図１４は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、主制御装置４から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１４１】
＜ステップＳ１３０１＞
図１４に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップＳ１３０１では、主制御装置４からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０２に移行し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、当該コマンド判定処理を終了させる。
【０１４２】
＜ステップＳ１３０２＞
次に、ステップＳ１３０２では、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動パターンコマンドでない場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３２１に移行し、変動パターンコマンドである場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０３に移行する。なお、主制御装置４から受信したコマンドは、ＲＡＭ５１２に格納されており、ステップＳ１３０１で読み出されたときに消去される。
【０１４３】
＜ステップＳ１３２１＞
ステップＳ１３２１では、主制御装置４から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップＳ１３２１では、保留球数コマンドが入力された場合に、図柄表示装置３４１における保留球数Ｎを示す保留図柄の数を保留球数コマンドに基づいて変更する保留球数表示処理が実行される。また、大当たり開始コマンドを受信した場合には、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。
【０１４４】
＜ステップＳ１３０３＞
ステップＳ１３０３では、主制御装置４から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動種別及び演出種別を決定する。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、予めＲＯＭ５１１に記憶されている変動種別テーブル５１１ｄ及び演出種別テーブル５１１ｅと、ＲＡＭ５１２ｐに記憶されている演出種別カウンタ５１２ｐの値とに基づいて変動パターンを特定する。演出種別テーブル５１１ｅには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、特殊リーチに対応する特殊リーチ演出テーブル、及びスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブルが含まれる。
【０１４５】
ここに、図１５（Ａ）は、変動種別テーブル５１１ｄの一例を示す図である。図１５（Ａ）に示すように、変動種別テーブル５１１ｄでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「０１」である変動パターンコマンド「Ａ０１」には、変動表示時間「３０ｓ」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０２」である変動パターンコマンド「Ｂ０２」には、変動表示時間「４５ｓ」及び変動種別「特殊リーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０３」である変動パターンコマンド「Ｃ０３」には変動表示時間「９０ｓ」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０４」である変動パターンコマンド「Ｃ０４」には、変動表示時間「７ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０５」である変動パターンコマンド「Ｃ０５」には、変動表示時間「１０ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。
【０１４６】
また、図１５（Ｂ）は、演出種別テーブル５１１ｅに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１５（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｘ１」〜「演出Ｘ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、変動種別各々に対応する演出種別が５種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は５種類以上であってよい。
【０１４７】
一方、図１５（Ｃ）は、演出種別テーブル５１１ｅに含まれる特殊リーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１５（Ｃ）に示すように、特殊リーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｙ１」〜「演出Ｙ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別が特殊リーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別を特殊リーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Ｙ１、Ｙ２が単発操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ３、Ｙ４が連打操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ５が長押し操作演出を伴う演出種別である。
【０１４８】
また、図１５（Ｄ）は、演出種別テーブル５１１ｅに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図１５（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別として「演出Ｚ１」〜「演出Ｚ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ｐの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。
【０１４９】
そして、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル５１１ｄ、演出種別テーブル５１１ｅ、及び演出種別カウンタ５１２ｐに基づいて決定される変動種別及び演出種別を示す表示変動パターンコマンドを設定し、ＲＡＭ５１２に記憶させる。この表示変動パターンコマンドは、後述のステップＳ１３１０において表示制御装置６に送信され、表示制御装置６は、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１を用いた変動表示及び演出表示を実行する。
【０１５０】
＜ステップＳ１３０４＞
ステップＳ１３０４では、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、単発操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別を示す場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０５に移行し、表示変動パターンコマンドが単発操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０６に移行する。
【０１５１】
＜ステップＳ１３０５＞
ステップＳ１３０５では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ５１２ｇをオンに設定すると共に、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の単発テーブル５１１ａには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する単発操作結果が定められている。そして、単発操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている単発テーブル５１１ａとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果が決定される。
【０１５２】
＜ステップＳ１３０６＞
また、ステップＳ１３０６では、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作（連打操作）に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作回数を示す連打カウンタ５１２ｋが第１規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０７に移行し、表示変動パターンコマンドが連打操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０８に移行する。
【０１５３】
＜ステップＳ１３０７＞
ステップＳ１３０７では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ５１２ｈをオンに設定すると共に、今回の連打操作演出に対応する第１規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の連打テーブル５１１ｂには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第１規定値が定められている。そして、連打操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている連打テーブル５１１ｂとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第１規定値が決定される。前記第１規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作回数に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第１規定値は、連打テーブル５１１ｂと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「２０回」、１０／１００の確率で「１０回」、８５／１００の確率で「５回」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第１規定値は、連打テーブル５１１ｂに基づいて、５／１００の確率で「５０回」、１０／１００の確率で「１００回」、８５／１００の確率で「２００回」に決定される。
【０１５４】
＜ステップＳ１３０８＞
また、ステップＳ１３０８では、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別を示すものであるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、予め設定された操作有効期間内における操作ボタン２２の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作時間を示す長押しカウンタ５１２ｍが第２規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別である場合は（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０９に移行し、表示変動パターンコマンドが長押し操作演出を伴う演出種別でない場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３１０に移行する。なお、長押しカウンタ５１２ｍは、操作ボタン２２の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン２２の操作時間が時間（ｍｓｅｃ）の単位で管理されてもよい。
【０１５５】
＜ステップＳ１３０９＞
ステップＳ１３０９では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ５１２ｉをオンに設定すると共に、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値を決定する。具体的に、ＲＯＭ５１１の長押しテーブル５１１ｃには、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果ごとに対応する第２規定値が定められている。そして、長押し操作設定処理では、変動パターンコマンドに含まれる抽選結果と、ＲＯＭ５１１に記憶されている長押しテーブル５１１ｃとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値が決定される。前記第２規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作時間に対応する値である。例えば、抽選結果が大当たりである場合、第２規定値は、長押しテーブル５１１ｃと所定の乱数値とに基づいて、５／１００の確率で「１０００」、１０／１００の確率で「６００」、８５／１００の確率で「３００」に決定される。一方、抽選結果が外れである場合、第２規定値は、長押しテーブル５１１ｃに基づいて、５／１００の確率で「３０００」、１０／１００の確率で「６０００」、８５／１００の確率で「１００００」に決定される。
【０１５６】
＜ステップＳ１３１０＞
ステップＳ１３１０では、図柄表示部３４１における変動種別及び演出種別の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に出力し、当該コマンド判定処理を終了させる。表示変動パターンコマンドは、ステップＳ１３０３で決定された変動種別及び演出種別を識別するための情報であって、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示変動パターンコマンドに対応する変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部３４１における変動表示及び演出表示を実行する。
【０１５７】
ここで、図１９を参照しつつ、前記図柄変動表示態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部３４１の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップＳ１３０６により表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれていると判断され（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７により連打操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
【０１５８】
まず、特殊リーチでは、図柄表示部３４１において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図１９（Ａ）に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図１９（Ａ）では、両側に図柄「７」が揃っており、中央の図柄が変動している状態が示されている。
【０１５９】
その後、予め設定されたタイミングで、図１９（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作方法や操作目的を告知するための連打操作告知画像が表示される。図１９（Ｂ）に示す例では、「ボタンを連打してパワーをためろ！」のメッセージと共に、パワーゲージ及びボタン図柄が表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確率が高いことを認識することができる。
【０１６０】
なお、演出中は、前記連打操作告知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図１９（Ｂ）に示すように、小型化された状態で図柄表示部３４１の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部３４１に表示されないことも考えられる。
【０１６１】
その後、前記連打操作告知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図１９（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示を告知するための連打操作開始画像が表示される。図１９（Ｃ）に示す例では、前記連打操作開始画像として、「スタート！」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押すタイミングが到来したことを認識することができる。
【０１６２】
そして、遊技者が操作ボタン２２の連打操作を開始すると、図柄表示部３４１では、図１９（Ｄ）及び図１９（Ｅ）に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン２２の操作回数と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第１規定値に応じて変化し、前記第１規定値が大きいほど、操作ボタン２２の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第１規定値が小さいほど、操作ボタン２２の操作回数の増加に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第１規定値は、今回の遊技回の抽選結果が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の少ない回数の連打操作でパワーが満タンとなり、抽選結果が外れである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の連打操作ではパワーが満タンに到達しないように設定されている。
【０１６３】
このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン２２を連打操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、パチンコ機１０の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。
【０１６４】
その後、図１９（Ｆ）に示すように、操作有効期間内に図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになると、図１９（Ｇ）に示すように、中央の図柄の変動が停止して１列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり！」のメッセージを含む連打操作結果画像が表示される。
【０１６５】
一方、図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図１９（Ｈ）に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図１９（Ｉ）に示すように、１列に並ぶ異なる図柄及び「残念！」のメッセージを含む演出終了画像が表示される。
【０１６６】
［単発操作演出処理：Ｓ１００４］
ここに、図１６は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、単発操作演出において図柄表示部３４１に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
【０１６７】
＜ステップＳ１４０１＞
図１６に示すように、ステップＳ１４０１では、表示変動パターンコマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０５でオンにされる単発演出フラグ５１２ｇに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ５１２ｇがオンである場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０２に移行し、単発演出フラグ５１２ｇがオンでない場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６８】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１４０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来した場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０３に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６９】
＜ステップＳ１４０３＞
ステップＳ１４０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１４０８でオンにされ、ステップＳ１４１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１１に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４０４に移行する。
【０１７０】
＜ステップＳ１４０４〜Ｓ１４０５＞
ステップＳ１４０４では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１４０５において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４０５をスキップしてステップＳ１４０６に移行する。
【０１７１】
＜ステップＳ１４０６＞
ステップＳ１４０６では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１７２】
＜ステップＳ１４０７＞
ステップＳ１４０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、パチンコ機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。
【０１７３】
例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像と共に、操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０１７４】
＜ステップＳ１４０８＞
そして、ステップＳ１４０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１４０３において処理がステップＳ１４１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１４１７でオフとなる。
【０１７５】
＜ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０＞
次に、ステップＳ１４０９では、前記ステップＳ１４０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１４０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機１０では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１０に移行し、既操作フラグ５１２ｊをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１７６】
＜ステップＳ１４１１＞
一方、前記ステップＳ１４０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１４１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１８に移行する。
【０１７７】
＜ステップＳ１４１２＞
ステップＳ１４１２では、前記既操作フラグ５１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合は（Ｓ１４１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１５に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１４１０がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１４１５に移行する。
【０１７８】
また、前記既操作フラグ５１２ｊがオンである場合は（Ｓ１４１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１３に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１４１０で既操作フラグ５１２ｊがオンにされた場合は、処理がステップＳ１４１３に移行する。
【０１７９】
＜ステップＳ１４１３＞
ステップＳ１４１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ５１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１４１３は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン２２を押下していた場合に、その操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１４１３：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１４１３のＮｏ側）、処理がステップＳ１４１４に移行する。
【０１８０】
＜ステップＳ１４１４＞
ステップＳ１４１４では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン２２の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記操作待ち時間よりも短い時間（例えば０．５〜１秒）である。パチンコ機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン２２の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン２２を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、パチンコ機１０では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン２２の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は（Ｓ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は（Ｓ１４１４：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１８１】
＜ステップＳ１４１５＞
また、前記ステップＳ１４１２において前記既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合、続くステップＳ１４１５では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１８２】
＜ステップＳ１４１６＞
そして、ステップＳ１４１６では、操作ボタン２２の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１４１６では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップＳ１３０５において前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
【０１８３】
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功！」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗！」の文字を含む単発操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０１８４】
また、ステップＳ１４１６では、音声ランプ制御装置５に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１４１６において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０１８５】
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０１８６】
＜ステップＳ１４１７＞
その後、ステップＳ１４１７では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ５１２ｇ、既操作フラグ５１２ｊ、及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにする。
【０１８７】
＜ステップＳ１４１８＞
なお、前記ステップＳ１４１１で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン２２が操作されなかった場合、続くステップＳ１４１８では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１４１８では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０１８８】
以上説明したように、パチンコ機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１４１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の終了又は前記判定時間の経過を条件に（Ｓ１４１３又はＳ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１４１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２操作受付手段の一例である。
【０１８９】
これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係るパチンコ機１０では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、操作ボタン２２の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０１９０】
［連打操作演出処理：Ｓ１００５］
ここに、図１７は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、連打操作演出において図柄表示部３４１に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
【０１９１】
＜ステップＳ１５０１＞
図１７に示すように、ステップＳ１５０１では、表示変動パターンコマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０７でオンにされる連打演出フラグ５１２ｈに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ５１２ｈがオンである場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０２に移行し、連打演出フラグ５１２ｈがオンでない場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９２】
＜ステップＳ１５０２＞
ステップＳ１５０２では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１５０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来した場合は（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０３に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９３】
＜ステップＳ１５０３＞
ステップＳ１５０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１５０８でオンにされ、ステップＳ１５１５でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０９に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５０４に移行する。
【０１９４】
＜ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０５＞
ステップＳ１５０４では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１５０５において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。
【０１９５】
例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５０５をスキップしてステップＳ１５０６に移行する。
【０１９６】
＜ステップＳ１５０６＞
ステップＳ１５０６では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１５０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９７】
＜ステップＳ１５０７＞
ステップＳ１５０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、パチンコ機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像と共に、操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０１９８】
＜ステップＳ１５０８＞
そして、ステップＳ１５０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１５０３において処理がステップＳ１５０９に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１５１５でオフとなる。
【０１９９】
＜ステップＳ１５０９＞
一方、前記ステップＳ１５０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１５０９では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１０に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１６に移行する。
【０２００】
＜ステップＳ１５１０＞
ステップＳ１５１０では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを第２パターンフラグ５１２ｅがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１５１１に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２０１】
＜ステップＳ１５１１＞
ステップＳ１５１１では、連打カウンタ５１２ｋを１ずつ加算する。これにより、連打カウンタ５１２ｋには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
【０２０２】
＜ステップＳ１５１２＞
そして、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、連打カウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン２２の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部３４１に表示され、操作ボタン２２の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２０３】
また、ステップＳ１５１２では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン２２の連打操作に対応する効果音を操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２０４】
＜ステップＳ１５１３＞
次に、ステップＳ１５１３では、連打カウンタ５１２ｋが連打操作演出に対応する前記第１規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第１規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７で設定される値である。ここで、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上である場合は（Ｓ１５１３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１４に移行し、連打カウンタ５１２ｋが前記第１規定値以上でない場合は（Ｓ１５１３：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理は終了する。
【０２０５】
＜ステップＳ１５１４＞
そして、ステップＳ１５１４では、操作ボタン２２の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１５１４では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
【０２０６】
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功！」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗！」の文字を含む連打操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０２０７】
また、ステップＳ１５１４では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１５１４において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２０８】
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２０９】
＜ステップＳ１５１５＞
その後、ステップＳ１５１５では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ５１２ｈ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、連打カウンタ５１２ｋを０にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０２１０】
＜ステップＳ１５１６＞
なお、前記ステップＳ１５０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１５１６では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１５１６では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２１１】
以上説明したように、パチンコ機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１５１２）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視するときのＭＰＵ５１も第２操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン２２の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン２２の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン２２の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視することによりＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０２１２】
なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に操作ボタン２２の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン２２の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０２１３】
［長押し操作演出処理：Ｓ１００６］
ここに、図１８は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、長押し操作演出において図柄表示部３４１に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
【０２１４】
＜ステップＳ１６０１＞
図１８に示すように、ステップＳ１６０１では、表示変動パターンコマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０９でオンにされる長押し演出フラグ５１２ｉに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ５１２ｉがオンである場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０２に移行し、長押し演出フラグ５１２ｉがオンでない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１５】
＜ステップＳ１６０２＞
ステップＳ１６０２では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１６０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来した場合は（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０３に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１６】
＜ステップＳ１６０３＞
ステップＳ１６０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ５１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ５１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１６０８でオンにされ、ステップＳ１６１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ５１２ｎがオンである場合は（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０９に移行し、受付開始フラグ５１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６０４に移行する。
【０２１７】
＜ステップＳ１６０４〜Ｓ１６０５＞
ステップＳ１６０４では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１６０５において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０５をスキップしてステップＳ１６０６に移行する。
【０２１８】
＜ステップＳ１６０６＞
ステップＳ１６０６では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ５１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１６０６：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１９】
＜ステップＳ１６０７＞
ステップＳ１６０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、パチンコ機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの音声ランプ制御装置５が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像と共に、操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０２２０】
＜ステップＳ１６０８＞
そして、ステップＳ１６０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ５１２ｎをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１６０３において処理がステップＳ１６１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ５１２ｎは、後述のステップＳ１６１９でオフとなる。
【０２２１】
＜ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０＞
ステップＳ１６０９では、前記ステップＳ１６０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１６０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作告知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作告知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ５１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機１０では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１６０９において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１０に移行し、長押しカウンタ５１２ｋを１つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２２２】
＜ステップＳ１６１１＞
一方、前記ステップＳ１６０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１６１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ５１は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１６１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６２０に移行する。
【０２２３】
＜ステップＳ１６１２＞
ステップＳ１６１２では、前記長押しカウンタ５１２ｋが０より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ５１２ｋが０である場合は（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６１４に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１６１０がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１６１４に移行する。
【０２２４】
また、前記長押しカウンタ５１２ｋが０より大きい場合は（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１３に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ５１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１６１０で長押しカウンタ５１２ｋが加算された場合は、処理がＳ１６１３に移行する。
【０２２５】
＜ステップＳ１６１３＞
ステップＳ１６１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ５１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１６１３は、遊技者が操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１６１３：Ｙｅｓ）、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１６１３のＮｏ側）、即ち操作ボタン２２の操作が継続している場合は、処理がステップＳ１６１５に移行する。
【０２２６】
＜ステップＳ１６１４＞
また、ステップＳ１６１４では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１６１５に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２２７】
＜ステップＳ１６１５＞
ステップＳ１６１５では、長押しカウンタ５１２ｋを１ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ５１２ｋには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
【０２２８】
＜ステップＳ１６１６＞
そして、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ５１２ｋの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、長押しカウンタ５１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ５１２ｋの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン２２の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２２９】
また、ステップＳ１６１６では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン２２の長押し操作に対応する効果音を操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２３０】
＜ステップＳ１６１７＞
次に、ステップＳ１６１７では、長押しカウンタ５１２ｋが長押し操作演出に対応する前記第２規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第２規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０９で設定される値である。ここで、長押しカウンタ５１２ｋが前記第２規定値以上である場合は（Ｓ１６１７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１８に移行し、長押しカウンタ５１２ｋが前記第２規定値以上でない場合は（Ｓ１６１７：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理は終了する。
【０２３１】
＜ステップＳ１６１８＞
そして、ステップＳ１６１８では、操作ボタン２２の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１６１８では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
【０２３２】
例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功！」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗！」の文字を含む長押し操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０２３３】
また、ステップＳ１６１８では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１６１８において、前記長押し操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２３４】
このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２３５】
＜ステップＳ１６１９＞
その後、ステップＳ１６１９では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ５１２ｉ及び受付開始フラグ５１２ｎをオフにし、長押しカウンタ５１２ｍを０にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２３６】
＜ステップＳ１６２０＞
なお、前記ステップＳ１６０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、即ち前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１６２０では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１６２０では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２３７】
以上説明したように、パチンコ機１０では、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合には（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の操作状態が継続しているという条件にしたがって（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２操作受付手段の一例である。
【０２３８】
これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン２２の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン２２を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係るパチンコ機１０では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０２３９】
以上説明したように、遊技者による操作ボタン２２の操作を伴う演出が実行される場合に、その操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になるおそれがある。これに対し、前記第１の実施形態に係るパチンコ機１０では、特に操作ボタン２２の操作方法が単発操作又は長押し操作であって、操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合であっても、その操作を演出に反映させることが可能になる。また、前述したように操作ボタン２２の操作方法が連打操作である場合には、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作することになるため、操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合であってもその操作を無視することにより処理が簡素化される。もちろん、前述したように、操作ボタン２２の操作内容が連打操作である場合にも単発操作と同様に、操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合に、その操作を演出に反映させることも考えられる。
【０２４０】
［他の実施形態］
以下、本発明に係るパチンコ機１０の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第１の実施形態で説明したパチンコ機１０と同様の構成については説明を省略する。なお、前記第１の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０２４１】
［第２の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記単発操作演出処理（図１６参照）において、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、その操作を前記単発操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン２２の操作方法などを示す前記単発操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン２２の操作の受付を開始することが考えられる。当該第２の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されたときに操作ボタン２２の操作の受付を有効にすることにより、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン２２の操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０２４２】
具体的に、当該第２の実施形態では、図２０を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２０に示す単発操作演出処理において、図１６に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第２の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ１８０１の処理が実行され、前記ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０２及び前記ステップＳ１４０３が省略される。
【０２４３】
＜ステップＳ１８０１＞
図２０に示すように、前記ステップＳ１４０５において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップＳ１８０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて、処理を前記ステップＳ１４１６に移行させる。ここに、前記ステップＳ１８０１を実行することにより前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知以後の操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１が操作受付手段の一例である。
【０２４４】
これにより、前記ステップＳ１４１６では、前記操作ボタン２２の操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。ここに、前記ステップＳ１８０１で受け付けられた操作ボタン２２の操作を演出に反映させるときのＭＰＵ５１が操作反映手段の一例である。即ち、当該第２の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン２２の操作の受付が有効になっている。なお、操作ボタン２２の操作が開始していない場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４０６に移行する。
【０２４５】
このように、当該第２の実施形態では、前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知から、前記単発操作開始画像の表示による操作開始指示の通知までの間に行われる操作ボタン２２の操作を有効に利用することができる。また、当該第２の実施形態では、前記操作ボタン２２が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理が追加させるだけであるため、ＭＰＵ５１の処理負担を抑制しつつ、前記単発操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作に関する問題を解決することができる。例えば、遊技者が操作ボタン２２を再操作する手間が省略され、遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることが防止される。
【０２４６】
なお、ここでは、前記単発操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理又は前記長押し操作演出処理についても同様に構成することが考えられる。即ち、前記連打演出処理の場合は、前記連打操作予告画像の表示から前記連打操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、処理を前記ステップＳ１５０８（図１７参照）に移行させて受付開始フラグ５１２ｎをオンにすることが考えられる。また、前記長押し演出処理では、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、受付開始フラグ５１２ｎをオンにし、長押しカウンタ５１２ｍを１つ加算することが考えられる。これにより、前記連打演出処理及び前記長押し演出処理においても、前記操作ボタン２２の操作時点でその操作が演出に反映されるため、遊技者が操作ボタン２２を再操作する手間が省略され、遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることが防止される。
【０２４７】
前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し演出処理において、各操作予告画像の表示から各操作開始画像の表示までの間に、操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、図柄表示部３４１の表示内容を変えることなく、スピーカ２６から操作に対応する効果音を出力することや電飾部２７を操作に応じて点滅させることなど、スピーカ２６又は電飾部２７などを用いて操作を受け付けていることを遊技者に示唆することが考えられる。これにより、少なくとも操作ボタン２２が故障しているのではなく、操作は受け付けられていることを遊技者に示すことができる。
【０２４８】
［第３の実施形態］
前記第２の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その時点で操作を演出に反映させる場合について説明した。一方、このような場合には、前記単発操作開始画像が表示されないことがあるため、操作ボタン２２を早期に操作してしまった遊技者に対して本来の単発操作演出を見せることができない。そこで、当該第３の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合であっても、その操作を前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は保留し、前記単発操作開始画像の表示以後に前記操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０２４９】
具体的に、当該第３の実施形態では、図２１を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２１に示す単発操作演出処理において、図１６に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第３の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ１９０１〜Ｓ１９０３の処理が実行され、前記ステップＳ１４１３〜Ｓ１４１４は省略される。
【０２５０】
＜ステップＳ１９０１＞
図２１に示すように、前記ステップＳ１４０５において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップＳ１９０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１９０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４０６に移行する。
【０２５１】
＜ステップＳ１９０２＞
ステップＳ１９０２では、既操作フラグ５１２ｊをオンにする。これにより、前記単発操作予告画像の表示後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン２２の操作が行われたか否かを既操作フラグ５１２ｊの状態に応じて判断することが可能になる。
【０２５２】
＜ステップＳ１９０３＞
その後、前記ステップＳ１４１１で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１９０３では、前記ステップＳ１４１２と同様に、既操作フラグ５１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、既操作フラグ５１２ｊがオンでない場合には（Ｓ１９０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行する。一方、既操作フラグ５１２ｊがオンである場合には（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４１６に移行して前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作予告画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられて既操作フラグ５１２ｊがオンにされている場合には、その後に、前記単発操作開始画像の表示により操作開始指示が通知されるタイミングで、その操作ボタン２２の操作が演出に反映される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられている場合は、前記操作開始指示の通知直後に操作が演出に反映される。
【０２５３】
以上説明したように、当該第３の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン２２の操作の受付が有効になり、その後の前記単発操作開始画像が表示されるタイミングでその操作が反映される。したがって、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作した場合であっても、遊技者の再操作を伴うことなく、操作ボタン２２の操作を演出に反映させることができる。これにより、例えば操作ボタン２２を操作した遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０２５４】
特に、パチンコ機１０では、図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始されてから、前記単発操作予告画像が表示され、前記単発操作開始画像が表示される過程に従って徐々に演出効果が高まるようにスピーカ２６から出力される音声及び電飾部２７の点灯態様が定められることがある。この点、当該第３の実施形態では、前記第２の実施形態のように前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作結果画像が表示されることがないため、演出効果が高くなった状態で操作ボタン２２の操作を演出に反映させることができ、パチンコ機１０が有する本来の演出内容によって遊技者の遊技に興趣を添えることができる。また、前記単発操作予告画像の後に、前記単発操作開始画像が表示されてから前記単発操作結果画像が表示されるため、遊技者に前記単発操作開始画像を見せることができ、本来は前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタン２２を押すべきであったことを認識させることができる。
【０２５５】
［第４の実施形態］
前記第３の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像の表示直後に演出に反映させる構成について説明した。この場合には、前記単発操作開始画像が瞬時的に表示されることになる。一方、前記単発操作開始画像の表示を一定時間確保することにより前記単発操作開始画像の内容を遊技者に十分に認識させる構成が考えられる。当該第４の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像がある程度の時間表示された後に演出に反映させる構成について説明する。
【０２５６】
具体的に、当該第４の実施形態では、図２２を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２２に示す単発操作演出処理において、図２１に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第４の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ２００１の処理が実行される。
【０２５７】
＜ステップＳ２００１＞
図２２に示すように、前記ステップＳ１９０３において既操作フラグ５１２ｊがオンであると判断された場合（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２００１では、前記単発操作開始画像の表示後に予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。そして、前記待機時間が経過すると（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４１６に移行し、前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられている場合は、前記単発操作開始画像の表示から前記待機時間が経過した時点で前記操作が前記演出に反映される。一方、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行する。
【０２５８】
ここで、前記待機時間は、例えば前記単発操作開始画像の内容を遊技者にある程度認識させることができる時間として予め設定された時間である。これにより、前記待機時間が経過するまでの間は前記単発操作開始画像が表示されるため、本来、単発操作開始画像がどのような表示であるかを遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲が与えられる。
【０２５９】
また、ＭＰＵ５１が、ステップＳ２００１の前記待機時間を、前記表示変動パターンコマンドに含まれる大当たり発生の有無に応じて変更することが考えられる。例えば、前記待機時間として、前記単発操作演出の内容ごとに、大当たりが発生している場合に対応する第１待機時間と外れに対応する第２待機時間とがＲＯＭ５１１に記憶されていることが考えられる。そして、前記ステップＳ２００１では、大当たりの発生の有無に応じて選択された前記第１待機時間又は前記第２待機時間の経過が監視される。このとき、前記第１待機時間は、例えばルーレットが当たりで止まるタイミングや、標的が照準内に入るタイミングとして予め設定された時間であり、前記第２待機時間は、例えばルーレットが外れで止まるタイミングや、標的が照準内から大きくずれたタイミングとして予め設定された時間であることが考えられる。これにより、前記単発操作結果画像として表示された結果が操作ボタン２２の操作で決まるような印象を遊技者に印象付けることができる。そのため、遊技者に対して、次に同じ前記単発操作演出が実行された場合に前記単発操作開始画像を見てから操作ボタン２２を押してみたいという意欲を与えることができる。
【０２６０】
また、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行するため、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン２２が再操作された場合には（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その時点で再操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。したがって、遊技者は、前記単発操作開始画像の表示前に一度操作した場合であっても、再操作を行うことによりその再操作のタイミングで演出に反映させて前記単発操作結果画像を表示させることができる。また、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン２２を操作しても演出に反映されないという状況が回避されるため、前記待機時間の経過待ち状態で遊技者が操作ボタン２２を操作した場合に操作ボタン２２の故障と勘違いすることも防止される。
【０２６１】
［第５の実施形態］
ところで、遊技機１０では、前記単発操作開始画像が表示された時点で操作ボタン２２が操作されている場合には、その後に操作ボタン２２の操作を検出する操作スイッチ２２ａからの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないことが問題である。そこで、当該第５の実施形態では、前記単発操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ２２ａからの入力信号を「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」にすることにより操作ボタン２２の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
【０２６２】
具体的に、当該第５の実施形態では、図２３を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２３に示す単発操作演出処理において、図１６に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第５の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ２１０１の処理が実行される。
【０２６３】
＜ステップＳ２１０１＞
図２３に示すように、前記ステップＳ１４０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始されたとき、続くステップＳ２１０１において、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃをオフにする。即ち、前記ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ５１により、遊技者による操作ボタン２２の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
【０２６４】
これにより、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作を継続している場合には、前記ステップＳ２１０１において、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃが一旦オフとなり、その後すぐに順次オンになる。そのため、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化した場合と同様に第２パターンフラグ５１２ｅがオンとなるため、操作ボタン２２の操作が前記ステップＳ１４１５で受け付けられ（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、演出に反映されることになる（Ｓ１４１６）。
【０２６５】
したがって、遊技者に対して操作ボタン２２の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第５の実施形態に係る前記単発操作演出処理では、図１６に示す前記単発操作演出処理の前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４に代えて、前記ステップＳ２１０１が実行されるため、ＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０２６６】
［第６の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記連打操作演出処理（図１７参照）において、前記連打操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合であっても、その操作を無視する場合を例に挙げて説明した。一方、前記連打操作告知画像の表示後から操作ボタン２２の連打操作を受け付ける構成も考えられる。当該第６の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されたときから操作ボタン２２の連打操作を受け付け、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後に演出に反映させる構成について説明する。
【０２６７】
具体的に、当該第６の実施形態では、図２４を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２４に示す連打操作演出処理において、図１７に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第６の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の処理が実行される。
【０２６８】
＜ステップＳ２２０１＞
図２４に示すように、前記ステップＳ１５０５において前記連打操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２２０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２２０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５０６に移行する。
【０２６９】
＜ステップＳ２２０２＞
ステップＳ２２０２では、事前連打カウンタ５１２ｑを１ずつ加算する。これにより、連打操作演出処理では、前記連打操作予告画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン２２の操作回数が事前連打カウンタ５１２ｑに記憶されることになる。なお、事前連打カウンタ５１２ｑは前記ステップＳ１５１５において０にクリアされる。また、前記ステップＳ２２０２において加算される事前連打カウンタ５１２ｑの上限は、前記第１規定値未満であることが考えられる。これにより、前記操作有効期間内における操作ボタン２２の操作がなければ、前記連打操作結果画像が表示されない仕様が維持される。
【０２７０】
＜ステップＳ２２０３＞
そして、前記ステップＳ１５０９で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２２０３では、事前連打カウンタ５１２ｑが０より大きいか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ５１２ｑが０より大きい場合は（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２２０４に移行し、事前連打カウンタ５１２ｑが０である場合は（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。
【０２７１】
＜ステップＳ２２０４〜Ｓ２２０５＞
ステップＳ２２０４では、連打カウンタ５１２ｋを１ずつ加算し、続くステップＳ２２０５では、事前連打カウンタ５１２ｑを一つ減算する。即ち、前記ステップＳ２２０３〜Ｓ２２０５では、事前連打カウンタ５１２ｑの値が０になるまで、事前連打カウンタ５１２ｑを連打カウンタ５１２ｋとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップＳ２２０５の後、処理は前記ステップＳ１５１２に移行する。これにより、ステップＳ１５１２では、事前連打カウンタ５１２ｑによりカウントされた連打カウンタ５１２ｋに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
【０２７２】
以上説明したように、当該第６の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、前記連打操作開始画像の表示後に、その操作回数である事前連打カウンタ５１２ｑが０になるまで、その操作が前記ステップＳ１５１２において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０２７３】
また、ここでは、事前連打カウンタ５１２ｑの値が一つずつ連打カウンタ５１２ｋの値に反映され、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、連打カウンタ５１２ｋの値を一挙に事前連打カウンタ５１２ｑに置き換えることにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ５１２ｑの値に対応する前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。
【０２７４】
ところで、当該第６の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ５１２ｑの値が連打カウンタ５１２ｋに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ５１２ｋに達することになる。そのため、当該第６の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン２２の操作が前記連打操作開始画像の表示時における事前連打カウンタ５１２ｑの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン２２の２回の操作を１回の操作として連打カウンタ５１２ｋに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた前記連打カウンタ５１２ｋの加算頻度を低下させることが考えられる。
【０２７５】
これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。
【０２７６】
［第７の実施形態］
前記第６の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映させる場合について説明した。この場合には、前記ステップＳ１５１２における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン２２の通常の連打速度よりも格別に早い速度で行われる。当該第７の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保する構成について説明する。
【０２７７】
具体的に、当該第７の実施形態では、図２５を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２５に示す連打操作演出処理において、図２４に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第７の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップＳ２３０１の処理が実行される。
【０２７８】
＜ステップＳ２３０１＞
図２５に示すように、前記ステップＳ１９０３において事前連打カウンタ５１２ｑが０より大きい場合、ステップＳ２３０１では、一つ前に前記ステップＳ１９０４が実行された後、予め設定された待機時間が経過しているか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。一方、前記待機時間が経過していれば（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１９０４に移行する。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が４００ｍｓｅｃであって、４００回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップＳ１９０４が１回実行されることが考えられる。
【０２７９】
以上説明したように、当該第７の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ５１２ｑとして記憶された操作ボタン２２の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ５１２ｑの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。
【０２８０】
［第８の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記長押し操作演出処理（図１８参照）において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１６９：Ｙｅｓ）、その操作を前記長押し操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン２２の操作方法などを示す前記長押し操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン２２の操作の受付を開始することが考えられる。当該第８の実施形態では、前記長押し操作告知画像が表示されたときに操作ボタン２２の操作の受付を有効にすることにより、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン２２の操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０２８１】
具体的に、当該第８の実施形態では、図２６を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２６に示す長押し操作演出処理において、図１８に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第８の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２４０１〜Ｓ２４０６の処理が実行される。
【０２８２】
＜ステップＳ２４０１＞
図２６に示すように、前記ステップＳ１６０５において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２４０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ５１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２４０３に移行する。
【０２８３】
＜ステップＳ２４０２＞
ステップＳ２４０２では、事前長押しカウンタ５１２ｒを１ずつ加算する。これにより、長押し操作演出では、前記長押し操作予告画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン２２の操作時間が事前長押しカウンタ５１２ｒに記憶されることになる。また、前記ステップＳ２４０２において加算される事前長押しカウンタ５１２ｒの上限は、前記第２規定値未満であることが考えられる。これにより、前記操作有効期間内における操作ボタン２２の操作がなければ、前記長押し操作結果画像が表示されない仕様が維持される。
【０２８４】
＜ステップＳ２４０３＞
一方、ステップＳ２４０３では、操作ボタン２２の操作が継続中であるか否かを判断する。具体的には、第１パターンフラグ５１２ｄがオンである場合に、操作ボタン２２の操作が継続中であると判断する。ここで、前記操作ボタン２２の操作が継続中である判断すると（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ２４０２に移行し、事前長押しカウンタ５１２ｒが加算される。また、操作ボタン２２の操作が継続していないと判断すると（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０６に移行する。
【０２８５】
＜ステップＳ２４０４＞
そして、前記ステップＳ１６１１で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２４０４では、事前長押しカウンタ５１２ｒが５以上であるか否かを判断する。ここで、事前長押しカウンタ５１２ｒが５以上である場合は（Ｓ２４０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０５に移行し、事前長押しカウンタ５１２ｒが５未満である場合は（Ｓ２４０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６１２に移行する。
【０２８６】
＜ステップＳ２４０５〜Ｓ２４０６＞
ステップＳ２４０５では、長押しカウンタ５１２ｍを５ずつ加算し、続くステップＳ２４０６では、事前長押しカウンタ５１２ｒを５ずつ減算する。即ち、前記ステップＳ２４０４〜Ｓ２４０６では、事前長押しカウンタ５１２ｒの値が０になるまで、事前長押しカウンタ５１２ｒを長押しカウンタ５１２ｍとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップＳ２４０６の後、処理は前記ステップＳ１６１６に移行する。これにより、ステップＳ１６１６では、事前長押しカウンタ５１２ｒによりカウントされた長押しカウンタ５１２ｍに対応する前記長押し操作演出画像が表示されることになる。特に、事前長押しカウンタ５１２ｒを演出に反映させる場合は、長押しカウンタ５１２ｍが５ずつ増加するため、通常よりも早い速度で前記長押し操作演出画像を変化させることができる。
【０２８７】
以上説明したように、当該第８の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像が表示される前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、その操作時間に相当する事前長押しカウンタ５１２ｒが０になるまで、その操作が前記ステップＳ１６１６において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記長押し操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０２８８】
また、当該第８の実施形態では、前記ステップＳ２４０２において、事前長押しカウンタ５１２ｒがカウントアップされるため、前記ステップＳ１６０７における前記長押し操作開始画像の表示時に、該長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン２２の操作が行われているか否かを判断することが可能である。そこで、例えばパチンコ１０が、操作ボタン２２を振動させる振動モーター又は圧電素子などの振動手段を有する場合には、前記ステップＳ２４０２における前記長押し操作開始画像の表示時に、操作ボタン２２を前記振動手段によって振動させることが考えられる。これにより、操作ボタン２２の本来の操作開始タイミングを遊技者に報知することができる。
【０２８９】
ところで、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作時間を演出に反映させると、前記演出における前記長押し操作演出画像の変化が、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作しない場合に比べて早くなる。そのため、前記連打操作演出処理で説明した例と同様に、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた長押しカウンタ５１２ｍの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記長押し操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記長押し操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０２９０】
また、この場合には、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作時間に達するまでの間だけ、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた長押しカウンタ５１２ｍの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示後における操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で長押しカウンタ５１２ｍが加算されるため、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０２９１】
［第９の実施形態］
ところで、前記長押し操作演出処理において、前記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２が操作された場合の対応として、その操作を演出に反映させる場合の他に、その操作ボタン２２の操作に意味を持たせることが考えられる。当該第９の実施形態では、記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２が操作された場合に、その操作に応じて大当たりの期待度を遊技者に通知することが可能な構成について説明する。
【０２９２】
具体的に、当該第９の実施形態では、図２７を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２７に示す長押し操作演出処理において、図１８に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第９の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理が実行される。
【０２９３】
ここに、当該第９の実施形態に係るパチンコ機１０は、操作ボタン２２を振動させる振動手段及びその駆動回路を備えており、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、前記駆動回路に制御信号を入力することにより、前記振動手段を振動させることが可能であるものとする。なお、前記振動手段は、例えば振動モーター又は圧電素子などの振動アクチュエータである。前記振動手段は、パチンコ機１０において、例えば前記操作ボタン２２を振動させて遊技者に大当たりの期待度を示すために使用される。
【０２９４】
＜ステップＳ２５０１＞
図２８に示すように、前記ステップＳ１６０５において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２５０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０６に移行する。このように、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間における操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１が第１操作受付手段の一例である。また、前記長押し操作画像の表示後に前記ステップＳ１６１４で操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１は第２操作受付手段の一例である。
【０２９５】
＜ステップＳ２５０２＞
そして、ステップＳ２５０２では、操作ボタン２２の振動告知処理を実行する。具体的に、前記振動告知処理は、表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれている場合には、前記振動手段を駆動させて操作ボタン２２を振動させ、表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合は、前記振動手段を振動させない。ここに、前記ステップＳ２５０１で操作ボタン２２の操作が受け付けられた場合に操作ボタン２２を振動させるときのＭＰＵ５１が振動制御手段の一例である。
【０２９６】
このように、当該第９の実施形態では、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン２２が操作された場合には、操作ボタン２２の振動により大当たり発生の有無が遊技者に通知される。したがって、パチンコ機１０が有する当該仕様を知っている遊技者は、長押し操作開始画像の表示前にあえて操作ボタン２２を操作することで大当たり発生の確定の有無を自分だけが知ることができ、遊技者に、例えば優越感のような感覚を与えることができる。また、パチンコ機１０が有する当該仕様を知らない遊技者については、操作が早かったために振動したと感じること、又は大当たり発生の可能性が高いと感じることが考えられるが、いずれにしても一度操作ボタン２２から手を離すと考えられる。そのため、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン２２が操作されていない状況を作り出すことができ、且つ遊技者に対して自然に操作ボタン２２を再操作させることができる。
【０２９７】
なお、前記振動告知処理では、表示変動パターンコマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合でも、表示変動パターンコマンドの内容に基づいて、遊技者の期待感を高める目的で操作ボタン２２の振動の有無を切り換えることも他の実施形態として考えられる。例えば、表示変動パターンコマンドに含まれる内部抽選の結果（乱数値）に基づいて期待度の高い演出が実行される場合にも操作ボタン２２の振動を振動させることが考えられる。
【０２９８】
また、前記振動告知処理において、表示変動パターンコマンドに大当たり発生ありの情報が含まれているか否かにかかわらず操作ボタン２２を振動させることも他の実施形態として考えられる。これにより、遊技者の手が操作ボタン２２から自然と離れ、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン２２が操作されていない状況を作り出すことが期待できる。さらに、前記振動告知処理において、図柄表示部３４１に操作ボタン２２から手を離すことを促すメッセージや再操作を促すメッセージを表示させることにより、遊技者に操作開始タイミングが到来していない旨を報知することができる。また、操作ボタン２２の振動が大当たりの期待度が高いために起こっているのではないことを認識させることも可能である。
【０２９９】
なお、前記ステップＳ２５０２において、前記振動告知処理に代えて、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が受け付けられた場合に操作ボタン２２を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する報知処理を実行することも他の実施形態として考えられる。係る処理を実行するときのＭＰＵ５１も操作反映手段の一例である。これにより、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が操作ボタン２２などの故障と勘違いすることが防止される。
【０３００】
さらに、当該第９の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、前記ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理が実行される場合について説明したが、前記単発操作演出処理及び前記連打操作演出処理においても同様に前記ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理を実行することが考えられる。即ち、図１６に示す前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０５及び前記ステップＳ１４０６の間に前記ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０２が実行されることが考えられる。また、図１７に示す前記連打操作演出処理における前記ステップＳ１５０５及び前記ステップＳ１５０６の間に前記ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０２が実行されることが考えられる。
【０３０１】
［第１０の実施形態］
ところで、遊技機１０では、前記長押し操作開始画像が表示された時点で操作ボタン２２が操作されている場合には、その後に操作ボタン２２の操作を検出する操作スイッチ２２ａからの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないことが問題である。そこで、当該第１０の実施形態では、前記長押し操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ２２ａからの入力信号を「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」にすることにより操作ボタン２２の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
【０３０２】
具体的に、当該第１０の実施形態では、図２８を参照しつつ、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２８に示す長押し操作演出処理において、図１８に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１０の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２６０１の処理が実行される。
【０３０３】
＜ステップＳ２６０１＞
図２８に示すように、前記ステップＳ１６０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始された後、続くステップＳ２６０１では、第１検出フラグ５１２ａ、第２検出フラグ５１２ｂ、及び第３検出フラグ５１２ｃをオフにする。即ち、前記ステップＳ２７０１では、ＭＰＵ５１により、遊技者による操作ボタン２２の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
【０３０４】
したがって、当該第１０の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン２２が操作されていた場合でも、前記単発操作開始画像の表示後に、操作ボタン２２の操作が開始することになる。そのため、遊技者に対して操作ボタン２２の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第１０の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、図１８に示す前記長押し操作演出処理の前記ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０及び前記ステップＳ１６１３の処理が省略され、ＭＰＵ５１の処理負担が軽減される。
【０３０５】
［第１１の実施形態］
前記第６の実施形態では、ＭＰＵ５１によって実行される前記連打操作演出処理（図２４参照）において、前記連打操作告知画像の表示後から前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の連打操作を受け付ける構成について説明した。ところで、このような構成において、前記連打操作告知画像の表示後から前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の連打回数が、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の連打回数と同じ割合で演出に反映される場合には、遊技者が常に前記連打操作開始画像の表示前から連打を開始するおそれがある。
【０３０６】
そこで、当該第１１の実施形態では、図２９を参照しつつ、ＭＰＵ５１が、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間における操作ボタン２２の連打操作を受け付けて、その連打操作を前記連打操作開始画像が表示されてから前記操作有効期間が経過するまでの間における操作ボタン２２の連打操作よりも低い割合で前記演出に反映させる構成について説明する。なお、操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ５１が操作受付手段の一例であり、前記連打操作演出処理を実行するときのＭＰＵ５１が演出実行手段の一例である。また、図２９では、図２４を用いて説明した処理と同様の処理には同じ符号を付している。
【０３０７】
＜ステップＳ２７０１＞
図２９に示すように、前記ステップＳ１５０９で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２７０１では、事前連打カウンタ５１２ｑ（第２カウント値の一例）が５以上であるか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ５１２ｑが５以上である場合は（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２７０２に移行し、事前連打カウンタ５１２ｑが５未満である場合は（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。
【０３０８】
＜ステップＳ２７０２〜Ｓ２７０３＞
ステップＳ２７０２では、連打カウンタ５１２ｋ（第１カウント値の一例）を１だけ加算し、続くステップＳ２７０３では、事前連打カウンタ５１２ｑを５だけ減算する。即ち、事前連打カウンタ５１２ｑの値が５未満になるまでの間は、前記操作有効期間内における予め設定された期間（ここでは１ｍｓ）の経過ごとに、前記ステップＳ２７０２〜Ｓ２７０３において、事前連打カウンタ５１２ｑを連打カウンタ５１２ｋとして加算するための処理が繰り返し実行される。特に、ステップＳ２７０２〜Ｓ２７０３では、ＭＰＵ５１が、事前連打カウンタ５１２ｑを予め定められた比率で連打カウンタ５１２ｋに反映させることにより、事前連打カウンタ５１２ｑの値を連打カウンタ５１２ｋの値よりも低い割合で前記演出に反映させる。このように、前記ステップＳ２７０２〜Ｓ２７０３では、簡素な処理によって前記事前連打カウンタ５１２ｑを前記連打カウンタ５１２ｋよりも低い割合で前記演出に反映させることが可能である。具体的には、事前連打カウンタ５１２ｑ：連打カウンタ５１２ｋ＝５：１となるように事前連打カウンタ５１２ｑが連打カウンタ５１２ｋに反映される。これにより、結果的には、事前連打カウンタ５１２ｑの値を少なくとも２以上の所定値（ここでは「５」）で割った値が連打カウンタ５１２ｋとして加算されることになる。なお、事前連打カウンタ５１２ｑと連打カウンタ５１２ｋとの変換比率は、本実施形態で示す５：１に限らない。例えば、事前連打カウンタ５１２ｑと連打カウンタ５１２ｋとの変換比率が、１０：１又は１０：３などであることも考えられる。そして、前記ステップＳ２７０３の実行後、処理は前記ステップＳ１５１２に移行する。これにより、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
【０３０９】
以上説明したように、当該第１１の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、その操作回数である事前連打カウンタ５１２ｑの値が前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作回数よりも低い割合で演出に反映されることになる。したがって、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作が演出に反映される度合いを大きくしつつ、遊技者が誤って前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。
【０３１０】
また、ここでは、前記連打操作演出処理が実行される度に１ずつ連打カウンタ５１２ｋの値がカウントアップされ、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、前記操作有効期間において、事前連打カウンタ５１２ｑを前記所定値（ここでは「５」）で割った値を連打カウンタ５１２ｋに一挙に加算することにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ５１２ｑの値を連打カウンタ５１２ｋに反映させた前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。これにより、簡素な処理によって事前連打カウンタ５１２ｑを連打カウンタ５１２ｋよりも低い割合で前記演出に反映させることが可能である。
【０３１１】
ところで、当該第１１の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ５１２ｑの値が連打カウンタ５１２ｋに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ５１２ｋが増加することになる。そのため、当該第１１の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン２２の操作が事前連打カウンタ５１２ｑの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン２２の複数回の操作を１回の操作として連打カウンタ５１２ｋに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた前記連打カウンタ５１２ｋの加算頻度を低下させることが考えられる。
【０３１２】
これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。
【０３１３】
また、当該第１１の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作が前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映される。この場合には、前記ステップＳ１５１２における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン２２の通常の連打速度よりも格別に早い速度（例えば１ｍｓｅｃごと）で行われる。そこで、当該第１１の実施形態においても、前記第７の実施形態で説明したように、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合は、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保することが考えられる。
【０３１４】
具体的には、前記ステップＳ２７０１において事前連打カウンタ５１２ｑが５以上である場合、ステップＳ２７０２の前段で、一つ前に前記ステップＳ２７０３が実行されてから所定の待機時間が経過しているか否かを判断する。そして、前記待機時間が経過している場合に、処理を前記ステップＳ２７０２に移行し、前記待機時間が経過していない場合には、処理を前記ステップＳ１５１０に移行させる。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも前記連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が４００ｍｓｅｃであって、４００回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップＳ２７０２〜Ｓ２７０３が１回実行されることが考えられる。
【０３１５】
これにより、事前連打カウンタ５１２ｑとして記憶された操作ボタン２２の操作回数の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ５１２ｑの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。
【０３１６】
［第１２の実施形態］
当該第１２の実施形態では、前記第１１の実施形態とは異なる手法により、前記連打操作告知画像の表示後から前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の連打操作を受け付けて、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の連打回数よりも低い割合で演出に反映させる構成について説明する。具体的に、当該第１２の実施形態では、図３０を参照しつつ、ＭＰＵ５１が、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間における操作ボタン２２の連打操作を受け付けて、その連打操作を前記連打操作開始画像が表示されてから前記操作有効期間が経過するまでの間における操作ボタン２２の連打操作よりも低い確率で前記演出に反映させる構成について説明する。なお、図３０では、図２４を用いて説明した処理と同様の処理には同じ符号を付している。
【０３１７】
＜ステップＳ２８０１＞
図３０に示すように、前記ステップＳ２２０１で操作ボタン２２の操作が開始したと判断されると（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２８０１では、ＲＯＭ５１１に予め記憶された例外テーブルに基づいて予め設定された確率で事前連打カウンタ５１２ｑを１ずつ加算する。前記例外テーブルは、前記連打操作告知画像の表示後から前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作を事前連打カウンタ５１２ｑとして加算するか否かを判断するために用いられる情報である。なお、前記ステップＳ２８０１において、事前連打カウンタ５１２ｑに代えて連打カウンタ５１２ｋが加算されることも考えられる。
【０３１８】
ここに、図３１（Ａ）は、前記例外テーブルの一例を示す図であり、図３１（Ｂ）は、通常テーブルの一例を示す図である。前記通常テーブルは、ＲＯＭ５１１に予め記憶されており、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作を連打カウンタ５１２ｋとして加算するか否かを判断するために用いられる情報である。即ち、ＭＰＵ５１は、前記操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った操作ボタン２２の操作時には、前記通常テーブルに基づいて当否を抽選し、予め設定された所定の確率で連打カウンタ５１２ｋを加算することにより、前記操作を演出に反映させる。一方、図３１（Ａ）に示されている前記例外テーブルでは、前記ステップＳ１００３で更新される加算カウンタ５１２ｓの値に応じて事前連打カウンタ５１２ｑの加算の有無が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２８０１において、事前連打カウンタ５１２ｑの加算の有無を加算カウンタ５１２ｓの値と前記例外テーブルとに基づいて判断する。
【０３１９】
例えば、図３１（Ａ）に示すように、抽選結果が「通常大当たり」である場合には、加算カウンタ５１２ｓが０〜４９である場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの値を加算しないと判断し、加算カウンタ５１２ｓが５０〜８９である場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの値を加算すると判断する。また、抽選結果が「確変大当たり」である場合には、加算カウンタ５１２ｓが０〜２９である場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの値を加算しないと判断し、加算カウンタ５１２ｓが３０〜８９である場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの値を加算すると判断する。さらに、抽選結果が「外れ」である場合には、加算カウンタ５１２ｓが０〜６９である場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの値を加算しないと判断し、加算カウンタ５１２ｓが７０〜８９である場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの値を加算すると判断する。
【０３２０】
ここで、前記例外テーブルに基づく事前連打カウンタ５１２ｑの加算の確率は、前記通常テーブルに基づく連打カウンタ５１２ｋの加算の確率よりも低い。即ち、ＭＰＵ５１により前記操作演出処理が実行される際、前記操作方法が通知されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に受け付けられる操作ボタン２２の操作時の事前連打カウンタ５１２ｑの加算の確率は、前記連打操作開始画像が表示されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に受け付けられる操作ボタン２２の操作時の連打カウンタ５１２の加算の確率よりも低い。例えば、図３１（Ｂ）に示す前記通常テーブルでは、抽選結果が「通常大当たり」である場合、加算カウンタ５１２ｓが０〜１９である場合に、連打カウンタ５１２ｋの値を加算しないと判断し、加算カウンタ５１２ｓが２０〜８９である場合に、連打カウンタ５１２ｋの値を加算すると判断する。また、抽選結果が「確変大当たり」である場合には、加算カウンタ５１２ｓが０〜９である場合に、連打カウンタ５１２ｋの値を加算しないと判断し、加算カウンタ５１２ｓが１０〜８９である場合に、連打カウンタ５１２ｋの値を加算すると判断する。さらに、抽選結果が「外れ」である場合には、加算カウンタ５１２ｓが０〜４９である場合に、連打カウンタ５１２ｋの値を加算しないと判断し、加算カウンタ５１２ｓが５０〜８９である場合に、連打カウンタ５１２ｋの値を加算すると判断する。
【０３２１】
＜ステップＳ２８０２＞
そして、前記ステップＳ１５１０で操作ボタン２２の操作が開始したと判断されると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２８０２では、前記通常テーブルに基づいて予め設定された確率で連打カウンタ５１２ｋを１ずつ加算する。この場合、前述したように、前記連打カウンタ５１２ｋが加算される確率は、前記事前連打カウンタ５１２ｑが加算される確率よりも高い。換言すれば、前記事前連打カウンタ５１２ｑが加算される確率は、前記連打カウンタ５１２ｋが加算される確率よりも低い。
【０３２２】
以上説明したように、当該第１２の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合に、その操作が前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作よりも低い確率で演出に反映されることになる。したがって、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作が演出に反映される確率を大きくしつつ、遊技者が誤って前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。
【０３２３】
また、当該第１２の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作が前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映される。この場合には、前記ステップＳ１５１２における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン２２の通常の連打速度よりも格別に早い速度（例えば１ｍｓｅｃごと）で行われる。そこで、当該第１２の実施形態においても、前記第７の実施形態で説明したように、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合は、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保することが考えられる。
【０３２４】
具体的には、前記ステップＳ２２０３において事前連打カウンタ５１２ｑが０より大きい場合、ステップＳ２２０４の前段で、一つ前に前記ステップＳ２２０５が実行されてから所定の待機時間が経過しているか否かを判断する。そして、前記待機時間が経過している場合に、処理を前記ステップＳ２２０４に移行し、前記待機時間が経過していない場合には、処理を前記ステップＳ１５１０に移行させる。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも前記連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が４００ｍｓｅｃであって、４００回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップＳ２２０４〜Ｓ２２０５が１回実行されることが考えられる。
【０３２５】
これにより、事前連打カウンタ５１２ｑとして記憶された操作ボタン２２の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ５１２ｑの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。
【０３２６】
なお、ＭＰＵ５１が、前記連打操作演出などの操作演出において、操作ボタン２２が操作された場合に前記操作を受け付けた旨を演出に反映させる第１反映処理と、操作ボタン２２が操作された場合に前記演出の進展に反映させる第２反映処理とを実行するものであることが考えられる。この場合、ＭＰＵ５１は、前記第１反映処理については操作ボタン２２の操作に応じて実行し、前記第２反映処理については操作ボタン２２の操作時に前記通常テーブル又は前記例外テーブルに基づく所定の確率で実行することが考えられる。これにより、前記第１反映処理は操作ボタン２２の操作が受け付けられる度に実行されるため遊技者に操作の感覚を与えることができる。また、前記第２反映処理の実行の確率については変化させることができる。
【０３２７】
［第１３の実施形態］
前記第１１の実施形態及び前記第１２の実施形態では、前記連打操作演出処理において、前記連打操作告知画像の表示後から前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の連打操作を受け付ける構成について説明した。ところで、前記連打操作開始画像が表示されてから前記操作有効期間が経過した後も遊技者が操作ボタン２２の操作を行うことが考えられる。
【０３２８】
そこで、当該第１３の実施形態では、図３２を参照しつつ、前記操作有効期間が経過した後における操作ボタン２２の連打操作を受け付けて、その連打操作を次回の演出に反映させる構成について説明する。なお、図３２では、図１７を用いて説明した処理と同様の処理には同じ符号を付している。
【０３２９】
＜ステップＳ２９０１＞
前記連打操作演出処理において、前記操作有効期間内でないと判断されると（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、続くステップＳ２９０１では、前記演出終了画像が表示中であるか否かが判断される。例えば、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１５１６において前記演出終了フラグ５１２ｔをオンに設定し、前記ステップＳ１５１５において前記演出終了フラグ５１２ｔをオフに設定することにより、前記ステップＳ２９０１において、演出終了フラグ５１２ｔに応じて前記演出終了画像が表示中であるか否かを判断することが可能である。ここで、前記演出終了画像が表示中でないと判断された場合（Ｓ２９０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１６に移行して前記演出終了画像が表示される。また、前記演出終了画像が表示中であると判定された場合（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２９０２に移行する。
【０３３０】
＜ステップＳ２９０２＞
ステップＳ２９０２では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かが判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が開始されたと判断されると（Ｓ２９０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２９０３に移行し、操作ボタン２２の操作が開始されていないと判断されると（Ｓ２９０２：Ｎｏ）、処理がステップＳ２９０４に移行する。
【０３３１】
＜ステップＳ２９０３＞
ステップＳ２９０３では、事後連打カウンタ５１２ｕを１ずつ加算する。これにより、事後連打カウンタ５１２ｕには、連打操作演出における操作有効期間経過後の操作ボタン２２の操作回数が記憶されることになる。
【０３３２】
＜ステップＳ２９０４＞
また、ステップＳ２９０４では、経過時間カウンタ５１２ｖを１ずつ加算する。これにより、経過時間カウンタ５１２ｖには、連打操作演出における操作有効期間経過後の経過時間が記憶されることになる。なお、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ１５１５で、経過時間カウンタ５１２ｖを０にリセットする。
【０３３３】
＜ステップＳ２９０５＞
そして、ステップＳ２９０５では、経過時間カウンタ５１２ｖが予め設定された操作可能時間に対応する所定値以上であるか否かを判断する。ここで、前記経過時間カウンタ５１２ｖが前記所定値未満であると判断すると（Ｓ２９０５：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理が終了する。これにより、前記連打操作演出処理では、前記操作有効期間が経過してから前記操作可能時間が経過するまでの間、操作ボタン２２の操作が受け付けられて事後連打カウンタ５１２ｕがカウントアップされる。例えば、前記操作可能時間は、前記連打終了画像が表示されてから前記連打終了画像の表示が消えるまでの時間、又は、前記連打終了画像が表示されてから次の変動表示が実行されるまでの時間などである。
【０３３４】
また、前記経過時間カウンタ５１２ｖが前記所定値以上であると判断すると（Ｓ２９０５：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１５１５に移行し、連打演出フラグ５１２ｈ、受付開始フラグ５１２ｎ、及び演出終了フラグ５１２ｔがオフに設定されると共に、経過時間カウンタ５１２ｖが０にリセットされる。なお、前記ステップＳ１５１５では、事後連打カウンタ５１２ｕはリセットされない。これにより、事後連打カウンタ５１２ｕの値は、次回の前記連打操作演出処理が実行されるときまで保持される。
【０３３５】
＜ステップＳ２９０６＞
一方、前記ステップＳ１５０９において前記操作有効期間内であると判断された場合（Ｓ１５０９）、続くステップＳ２９０６では、事後連打カウンタ５１２ｕが５以上であるか否かが判断される。ここで、事後連打カウンタ５１２ｕが５以上である場合は（Ｓ２９０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２９０７に移行し、事後連打カウンタ５１２ｕが５未満である場合は（Ｓ２９０６：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。
【０３３６】
＜ステップＳ２９０７〜Ｓ２９０８＞
ステップＳ２９０７では、連打カウンタ５１２ｋを１だけ加算し、続くステップＳ２９０８では、事後連打カウンタ５１２ｕを５だけ減算する。即ち、前記ステップＳ２９０７〜Ｓ２９０８では、事後連打カウンタ５１２ｕの値が５未満になるまで、事後連打カウンタ５１２ｕを連打カウンタ５１２ｋとして加算するための処理が繰り返し実行される。特に、ステップＳ２９０７〜Ｓ２９０８では、事後連打カウンタ５１２ｕ：連打カウンタ５１２ｋ＝５：１の割合で事後連打カウンタ５１２ｕが連打カウンタ５１２ｋに反映される。これにより、結果的には、事後連打カウンタ５１２ｕの値を少なくとも２以上の所定値（ここでは「５」）で割った値が連打カウンタ５１２ｋとして加算されることになる。なお、事後連打カウンタ５１２ｕと連打カウンタ５１２ｋとの変換比率は、本実施形態で示す５：１に限らない。例えば、事後連打カウンタ５１２ｕと連打カウンタ５１２ｋとの変換比率が、１：１、１０：１、又は１０：３などであることも考えられる。そして、前記ステップＳ２９０８の実行後、処理は前記ステップＳ１５１２に移行する。これにより、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ５１２ｋに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
【０３３７】
以上説明したように、当該第１３の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前回の前記連打操作演出処理において前記操作有効期間が経過した後も遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、次回の前記連打操作演出処理において、事後連打カウンタ５１２ｕの値が演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記操作有効期間が経過した後に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができる。また、当該第１３の実施形態のように、前記有効期間経過後における操作ボタン２２の操作回数を、前記有効期間内における操作ボタン２２の操作回数よりも低い割合で演出に反映すれば、前記有効期間内における操作ボタン２２の操作が演出に反映される度合いを大きくしつつ、遊技者が前記有効期間経過後に行った操作ボタン２２の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。
【０３３８】
また、前記第１１の実施形態又は前記第１２の実施形態と前記第１３の実施形態とを組み合わせた構成が考えられる。即ち、事前連打カウンタ５１２ｑ及び事後連打カウンタ５１２ｕをカウントし、それらの値を連打カウンタ５１２ｋに反映させることが考えられる。この場合、事前連打カウンタ５１２ｑ及び事後連打カウンタ５１２ｕを一つのカウンタで兼用することも考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作回数及び前記有効期間経過後の操作ボタン２２の操作回数を同じカウンタに記憶し、その値を連打カウンタ５１２ｋに反映させることが考えられる。
【０３３９】
なお、前記第１３の実施形態において、前記第１２の実施形態と同様に、前記事後連打カウンタ５１２ｕを加算する確率が、前記連打カウンタ５１２ｋを加算する確率よりも低いことも他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後の前記操作ボタン２２の操作を、次回の前記連打操作演出処理の実行中において前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間の前記操作ボタン２２の操作よりも低い確率で前記演出に反映させることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知後における前記操作ボタン２２の操作が演出に反映される度合いを大きくしつつ、遊技者が前記操作有効期間経過後に行った前記操作ボタン２２の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。
【０３４０】
［第１４の実施形態］
ところで、前記第６の実施形態及び前記第１１の実施形態〜前記第１３の実施形態などでは、前記連打操作開始画像の表示が開始されたタイミングで、事前連打カウンタ５１２ｑ又は事後連打カウンタ５１２ｕの連打カウンタ５１２ｋへの反映が開始される場合について説明した。この場合、前記連打操作開始画像が表示されてから遊技者が操作ボタン２２を操作するまでの間に前記連打操作演出画像が変化することになり、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
【０３４１】
そこで、前記連打操作開始画像の表示後も、操作ボタン２２が操作されるまでの間は、事前連打カウンタ５１２ｑ又は事後連打カウンタ５１２ｕの連打カウンタ５１２ｋへの反映が開始されない構成が考えられる。当該第１４の実施形態では、図３３を参照しつつ、前記第６の実施形態に係る前記連打操作演出処理（図２４参照）において、前記連打操作開始画像が表示された後も操作ボタン２２が操作されるまでの間は、事前連打カウンタ５１２ｑが連打カウンタ５１２ｋに加算されない構成について説明する。図３３では、図２４を用いて説明した処理と同様の処理には同じ符号を付している。なお、前記第１１〜第１３の実施形態に係る前記連打操作演出処理についても同様に処理すればよいためその説明を省略する。
【０３４２】
＜ステップＳ３００１＞
図３３に示すように、前記ステップＳ１５０９で前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、次に、前記ステップＳ１５１０で操作ボタン２２の操作が開始されたか否かが判断される。そして、前記ステップＳ１５１０において、操作ボタン２２の操作が開始されたと判断されると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ３００１に移行し、操作ボタン２２の操作が開始されていなければ（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理が終了する。その後、前記ステップＳ３００１において、前記事前連打カウンタ５１２ｑが０より大きいと判断されると、処理がステップＳ３００２に移行し、前記事前連打カウンタ５１２ｑが０であると判断されると、処理がステップＳ１５１１に移行する。
【０３４３】
＜ステップＳ３００２〜Ｓ３００３＞
そして、前記ステップＳ３００２において連打カウンタ５１２ｋが加算され、前記ステップＳ３００３において事前連打カウンタ５１２ｑが減算されると、処理は前記ステップＳ１５１１に移行する。
【０３４４】
これにより、事前連打カウンタ５１２ｑの値は、操作ボタン２２の操作に応じて連打カウンタ５１２ｋが加算されるタイミングで、連打カウンタ５１２ｋに反映されることになる。即ち、事前連打カウンタ５１２ｑの値は、操作ボタン２２が操作されなければ、連打カウンタ５１２ｋに反映されない。従って、前記操作開始画像の表示後、遊技者が操作ボタン２２を操作するまでの間に、前記連打操作演出画像が進行することが防止される。なお、ここでは、操作ボタン２２の操作ごとのタイミングで、事前連打カウンタ５１２ｑが連打カウンタ５１２ｋに反映される場合について説明したが、これに限らず、連打操作開始画像の表示後に一度でも操作ボタン２２が操作された場合に、事前連打カウンタ５１２ｑの連打カウンタ５１２ｋへの反映が開始することも他の実施形態として考えられる。
【０３４５】
［第１５の実施形態］
ところで、前記第１１の実施形態〜前記第１４の実施形態では、前記連打操作演出処理について説明したが、前記長押し操作演出処理についても同様の処理が実行されることが考えられる。
【０３４６】
具体的には、前記第１１の実施形態及び前記第１１の実施形態と同様に、ＭＰＵ５１が、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における操作ボタン２２の長押し操作を受け付けて、その長押し操作を前記長押し操作開始画像が表示されてから前記操作有効期間が経過するまでの間における操作ボタン２２の長押し操作よりも低い割合で前記演出に反映させることが考えられる。例えば、前記第１１の実施形態と同様に、図２６に示されている前記長押し操作演出処理における前記ステップＳ２４０５では、長押しカウンタ５１２ｍ（第１カウント値の一例）を１ずつ加算し、前記ステップＳ２４０６では、事前長押しカウンタ５１２ｒ（第２カウント値の一例）を５ずつ減算することが考えられる。また、ＭＰＵ５１は、前記第１２の実施形態と同様に、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における操作ボタン２２の長押し操作を受け付けて、その長押し操作を前記長押し操作開始画像が表示されてから前記操作有効期間が経過するまでの間における操作ボタン２２の長押し操作よりも低い確率で前記演出に反映させることが考えられる。例えば、前記第１２の実施形態と同様に、図２６に示されている前記長押し操作演出処理における前記ステップＳ２４０２で、事前長押しカウンタ５１２ｒの値を予め設定された確率で加算することが考えられる。
【０３４７】
さらに、ＭＰＵ５１は、前記第１３の実施形態と同様に、前記操作有効期間が経過した後の操作ボタン２２の長押し操作を受け付け、次回の前記長押し操作演出処理の実行時に反映させることが考えられる。具体的には、前記操作有効期間経過後の操作ボタン２２の長押し操作の操作時間はＲＡＭ５１２に設けられる事後長押しカウンタ（不図示、第２カウント値の一例）に記憶され、次回の前記長押し操作演出処理の実行時に長押しカウンタ５１２ｍ（第１カウント値の一例）に反映される。これにより、遊技者が、前記長押し操作開始画像の表示後、前記操作有効期間が経過した後に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができる。なお、この場合にも、前記操作有効期間が経過した後の操作ボタン２２の長押し操作は、前記操作有効期間内における操作ボタン２２の長押し操作よりも低い割合又は低い確率で前記演出に反映されることが考えられる。
【０３４８】
また、ＭＰＵ５１は、前記第１４の実施形態と同様に、前記長押し操作開始画像が表示されてから操作ボタン２２が操作されるまでの間は、事前長押しカウンタ５１２ｒ又は前記事後長押しカウンタの値の長押しカウンタ５１２ｍへの反映が開始されない構成が考えられる。これにより前記操作開始画像の表示後に遊技者が操作ボタン２２を操作するまでの間に、前記長押し操作演出画像が進行することが防止される。
【０３４９】
さらに、前記連打操作演出処理で加算される事後連打カウンタ５１２ｕと前記事後長押しカウンタとを一つのカウンタで兼用することも考えられる。この場合、前記連打操作演出処理及び前記長押し操作演出処理のいずれか一方における前記操作有効期間経過後の操作ボタン２２の操作を他方の演出に反映させることが可能となる。これにより、前記連打操作演出処理及び前記長押し操作演出処理のいずれか一方における前記操作有効期間経過後に操作ボタン２２を操作した遊技者の遊技中に、それと同じ演出処理が実行されなくても、他方の演出処理が実行される際に、その操作ボタン２２の操作を反映させることができる。
【０３５０】
［発明の概要］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０３５１】
［付記Ａ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第２操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
付記Ａ１に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能である。
【０３５３】
［付記Ａ２］
前記第１操作受付手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも１回の非操作状態の後に少なくとも２回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記１に記載の遊技機。
【０３５４】
付記Ａ２に係る構成を採用すれば、ノイズに起因する前記操作手段の誤検出を防止することができ、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合にその操作を演出に反映させることが可能になる。
【０３５５】
［付記Ａ３］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１又は２に記載の遊技機。
【０３５６】
付記Ａ３に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われる場合に、前記操作手段が非操作状態に変化した時点で演出に反映されるため、遊技者は自分が前記操作手段から手を離したことで演出が変化したという感覚を得ることができる。
【０３５７】
［付記Ａ４］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作手段の操作状態が所定時間継続したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【０３５８】
付記Ａ４に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われている場合で遊技者が前記操作手段の操作を継続する場合に、その操作が演出に反映されない状況が長期間続くことを防止することが可能である。
【０３５９】
［付記Ａ５］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【０３６０】
付記Ａ５に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前から前記操作手段の操作状態が継続している場合であっても、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断した時点から前記操作手段の操作を受け付けてその操作を演出に反映させることが可能である。
【０３６１】
［付記Ａ６］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【０３６２】
付記Ａ６に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０３６３】
［付記Ａ７］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘る前記操作手段の操作状態を無視する付記１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【０３６４】
付記Ａ７に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作が無効（無視）になるが、前記演出実行手段の処理負荷が軽減される。
【０３６５】
［付記Ｂ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【０３６６】
付記Ｂ１に係る遊技機によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能であり、例えば遊技者が前記操作手段を再操作する手間が省略され、遊技者が前記操作手段の故障と勘違いすることが防止される。
【０３６７】
［付記Ｂ２］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０３６８】
付記Ｂ２に係る遊技機によれば、前記操作手段が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理であるため処理負担の増加が抑制される。
【０３６９】
［付記Ｂ３］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させるものである付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０３７０】
付記Ｂ３に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０３７１】
［付記Ｂ４］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ３に記載の遊技機。
【０３７２】
付記Ｂ４に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０３７３】
［付記Ｂ５］
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ４に記載の遊技機。
【０３７４】
付記Ｂ５に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０３７５】
［付記Ｂ６］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を所定時間経過ごとに前記演出に反映させるものである付記Ｂ３〜５のいずれかに記載の遊技機。
【０３７６】
付記Ｂ６に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数が徐々に演出に反映されるため、その演出の過程を遊技者に見せて遊技に興趣を添えることができる。
【０３７７】
［付記Ｂ７］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させるものである付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０３７８】
付記Ｂ７に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０３７９】
［付記Ｂ８］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ７に記載の遊技機。
【０３８０】
付記Ｂ８に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０３８１】
［付記Ｂ９］
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ８に記載の遊技機。
【０３８２】
付記Ｂ９に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作時間が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０３８３】
［付記Ｃ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果を前記操作手段の非操作状態に変更する状態変更手段（ＭＰＵ５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３８４】
付記Ｃ１に係る遊技機によれば、前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果が前記操作手段の非操作状態に変更されるため、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段が操作されている場合でも、前記操作開始指示の通知後に、前記操作手段の非操作状態から操作状態への変化が生じる。そのため、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける構成を採用した場合であっても、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われた場合にその操作を演出に反映させることが可能である。具体的には、下記の付記Ｃ１又は付記Ｃ２の構成に好適である。
【０３８５】
［付記Ｃ２］
前記操作反映手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０３８６】
［付記Ｃ３］
前記操作反映手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも１回の非操作状態の後に少なくとも２回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記Ｃ２に記載の遊技機。
【０３８７】
［付記Ｄ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第２操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させる振動制御手段（ＭＰＵ５１）と、前記第２操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段（ＭＰＵ５１）と、を含む遊技機。
【０３８８】
付記Ｄ１に係る遊技機によれば、遊技者の手が前記操作手段から自然と離れることが期待できるため、前記操作開始指示の通知時点において前記操作手段が操作されていない状況を作り出すことができる。
【０３８９】
［付記Ｄ２］
前記振動制御手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合における前記操作手段の振動の有無を前記主制御装置から出力される前記制御信号に基づいて切り換え可能である付記Ｄ１に記載の遊技機。
【０３９０】
付記Ｄ２に係る遊技機によれば、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合や、期待度の高い演出が実行される場合などに、前記操作手段を振動させることにより、遊技者への告知手段として利用することができる。
【０３９１】
［付記Ｄ３］
前記振動制御手段が、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合に前記操作手段を振動させるものである付記Ｄ２に記載の遊技機。
【０３９２】
付記Ｄ３に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前にあえて前記操作手段を操作することで大当たり発生の確定の有無を遊技者だけが知ることができ、例えば優越感のような感覚を遊技者に与えることができる。
【０３９３】
［付記Ｄ４］
前記操作反映手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させ、前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知するものである付記Ｄ１に記載の遊技機。
【０３９４】
付記Ｄ４に係る遊技機によれば、前記操作手段の振動の理由が、大当たりの期待度が高いことを示す目的ではなく、前記操作手段の操作開始タイミングに達していない旨を示す目的であることを遊技者に確実に認識させることができる。
【０３９５】
［付記Ｅ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第２操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する操作反映手段（ＭＰＵ５１）と、前記第２操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段（ＭＰＵ５１）と、を含む遊技機。
【０３９６】
付記Ｅ１に係る遊技機によれば、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が前記操作手段などの故障と勘違いすることが防止される。
【０３９７】
［付記Ｆ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含み、
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知以後に前記操作を前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
【０３９８】
付記Ｆ１に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作の演出への反映が前記操作開始指示の通知以後に行われるため、遊技者に前記操作開始指示を見せることができる。これにより、例えば遊技者に本来は前記操作開始指示の通知後に前記操作手段を操作すべきであったことを認識させることができる。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間の演出が確実に実行されるため、例えばその間に流れる音声又は表示が途中で終わることが防止される。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示に向かって演出効果が高くなる場合には、その演出効果が高まった状態で操作が演出に反映されるため、本来の演出内容により遊技者の遊技に興趣を添えることができる。
【０３９９】
［付記Ｆ２］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知直後に前記操作を前記演出に反映させるものである付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０４００】
付記Ｆ２に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知直後に前記操作が前記演出に反映されるため、例えば遊技者が前記操作手段の操作が演出に反映されずに不信感を持つことが防止される。
【０４０１】
［付記Ｆ３］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知から予め定められた待機時間が経過した時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０４０２】
付記Ｆ３に係る遊技機によれば、前記待機時間が経過するまでの間は前記操作が前記演出に反映されず、前記操作開始指示の通知状態が継続するため、本来の演出内容を遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲を与えることができる。
【０４０３】
［付記Ｇ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン）と、
前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて前記操作有効期間の開始を示す操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作演出処理を実行する際、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
【０４０４】
付記Ｇ１に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作が演出に反映される度合いを大きくしつつ、遊技者が誤って前記操作開始指示の通知前に行った前記操作手段の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。従って、前記遊技機によれば、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、付記Ｇ１は、例えば前記第１１の実施形態に記載された内容である。
【０４０５】
［付記Ｇ２］
第１カウント値及び第２カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が連打操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作回数に応じて前記第１カウント値を加算し、前記第１カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作回数に応じて前記第２カウント値を加算し、前記第２カウント値を予め定められた比率で前記第１カウント値に反映させるものである付記Ｇ１に記載の遊技機。
【０４０６】
付記Ｇ２に係る遊技機によれば、前記操作方法が連打操作である場合に、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４０７】
［付記Ｇ３］
第１カウント値及び第２カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が長押し操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間に応じて前記第１カウント値を加算し、前記第１カウント値前記演出に反映させるものであり、
前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間に応じて前記第２カウント値を加算し、前記第２カウント値を予め定められた比率で前記第１カウント値に反映させるものである付記Ｇ１に記載の遊技機。
【０４０８】
付記Ｇ３に係る遊技機によれば、前記操作方法が長押し操作である場合に、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４０９】
［付記Ｇ４］
前記演出実行手段は、前記操作有効期間における予め定められた期間の経過ごとに、前記第２カウント値を予め定められた減算値ずつ減算し、前記第１カウント値を前記減算値よりも小さい加算値ずつ加算するものである付記Ｇ２又はＧ３に記載の遊技機。
【０４１０】
［付記Ｇ５］
前記演出実行手段は、前記操作有効期間において、前記第２カウント値を予め定められた１より大きい値で割った値を前記第１カウント値に加算するものである付記Ｇ２又はＧ３に記載の遊技機。
【０４１１】
付記Ｇ４又は付記Ｇ５に係る遊技機によれば、簡素な処理によって付記Ｇ２又はＧ３の構成を実現することが可能である。
【０４１２】
［付記Ｈ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作時に抽選して予め設定された所定の確率で前記操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて前記操作有効期間の開始を示す操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作演出処理を実行する際、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時の前記所定の確率が、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時の前記所定の確率よりも低いことを特徴とする遊技機。
【０４１３】
付記Ｈ１に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作が演出に反映される度合いを大きくしつつ、遊技者が誤って前記操作開始指示の通知前に行った前記操作手段の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。従って、前記遊技機によれば、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、付記Ｈ１は、例えば前記第１２の実施形態に記載された内容である。
【０４１４】
［付記Ｈ２］
前記演出実行手段は、前記操作手段が操作された場合に前記操作を受け付けた旨を演出に反映させる第１反映処理と、前記操作手段が操作された場合に前記演出の進展に反映させる第２反映処理とを実行するものであって、前記第１反映処理は前記操作手段の操作に応じて実行し、前記第２反映処理は前記操作手段の操作時に前記所定の確率で実行するものである付記Ｈ１に記載の遊技機。
【０４１５】
これにより、前記第１反映処理は前記操作手段の操作が受け付けられた度に実行されるため、遊技者に操作の感覚を与えることができると共に、前記第２反映処理の実行の確率については変化させることができる。
【０４１６】
［付記Ｈ３］
カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が連打操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作回数に応じて前記カウント値を加算し、前記カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を予め定められた確率で前記カウント値に反映させるものである付記Ｈ１又はＨ２に記載の遊技機。
【０４１７】
付記Ｈ２に係る遊技機によれば、前記操作方法が連打操作である場合に、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い確率で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４１８】
［付記Ｈ４］
カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が長押し操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間に応じて前記カウント値を加算し、前記カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を予め定められた確率で前記カウント値に反映させるものである付記Ｈ１又はＨ２に記載の遊技機。
【０４１９】
付記Ｈ３に係る遊技機によれば、前記操作方法が長押し操作である場合に、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い確率で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４２０】
［付記Ｈ５］
前記演出実行手段は、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間は、予め定められた通常テーブルに基づいて、前記操作手段の操作ごとにおける前記カウント値のカウントの有無を判断し、
前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間は、カウント有りの場合の確率が前記通常テーブルよりも低くなるように予め定められた例外テーブルに基づいて、前記操作手段の操作ごとにおける前記カウント値のカウントの有無を判断する付記Ｈ３又はＨ４に記載の遊技機。
【０４２１】
付記Ｈ５に係る遊技機によれば、簡素な処理によって付記Ｈ２又はＨ３の構成を実現することが可能である。
【０４２２】
［付記Ｉ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン）と、
前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて前記操作有効期間の開始を示す操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作演出処理を実行する際、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、次回の前記操作演出処理の実行中における前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
【０４２３】
付記Ｉ１に係る遊技機によれば、前記操作有効期間が経過した後に行われた前記操作手段の操作を無駄にすることなく前記演出に反映させることができる。従って、前記遊技機によれば、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、付記Ｉ１は、例えば前記第１３の実施形態に記載された内容である。
【０４２４】
［付記Ｉ２］
前記演出実行手段は、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、次回の前記操作演出処理の実行中において前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させることを特徴とする付記Ｉ１に記載の遊技機。
【０４２５】
［付記Ｉ３］
第１カウント値及び第２カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が連打操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作回数に応じて前記第１カウント値を加算し、前記第１カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作回数に応じて前記第２カウント値を加算し、前記第２カウント値を予め定められた比率で前記第１カウント値に反映させるものである付記Ｉ２に記載の遊技機。
【０４２６】
付記Ｉ３に係る遊技機によれば、前記操作方法が連打操作である場合に、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、次回の前記操作演出処理の実行中において前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４２７】
［付記Ｉ４］
第１カウント値及び第２カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が長押し操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間に応じて前記第１カウント値を加算し、前記第１カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間に応じて前記第２カウント値を加算し、前記第２カウント値を予め定められた比率で前記第１カウント値に反映させるものである付記Ｊ２に記載の遊技機。
【０４２８】
付記Ｉ４に係る遊技機によれば、前記操作方法が長押し操作である場合に、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、次回の前記操作演出処理の実行中において前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い割合で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４２９】
［付記Ｉ５］
前記演出実行手段は、前記操作有効期間における予め定められた期間の経過ごとに、前記第２カウント値を予め定められた減算値ずつ減算し、前記第１カウント値を前記減算値よりも小さい加算値ずつ加算するものである付記Ｉ３又はＩ４に記載の遊技機。
【０４３０】
［付記Ｉ６］
前記演出実行手段は、前記操作有効期間において、前記第２カウント値を予め定められた１より大きい値で割った値を前記第１カウント値に加算するものである付記Ｉ３又はＩ４に記載の遊技機。
【０４３１】
付記Ｉ５又は付記Ｉ６に係る遊技機によれば、簡素な処理によって付記Ｉ３又はＩ４の構成を実現することが可能である。
【０４３２】
［付記Ｉ７］
前記演出実行手段は、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、次回の前記操作演出処理の実行中において前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い確率で前記演出に反映させる付記Ｉ１に記載の遊技機。
【０４３３】
付記Ｉ７に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作が演出に反映される度合いを大きくしつつ、遊技者が前記操作有効期間経過後に行った前記操作手段の操作も無駄にすることなく演出に反映させることができる。
【０４３４】
［付記Ｉ８］
カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が連打操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作回数に応じて前記第カウント値を加算し、前記第カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を予め定められた確率で前記カウント値に反映させるものである付記Ｉ７に記載の遊技機。
【０４３５】
付記Ｉ８に係る遊技機によれば、前記操作方法が連打操作である場合に、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い確率で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４３６】
［付記Ｉ９］
カウント値が記憶される記憶部を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作方法が長押し操作である場合、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間に応じて前記カウント値を加算し、前記カウント値を前記演出に反映させるものであり、
前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を予め定められた確率で前記カウント値に反映させるものである付記Ｉ７に記載の遊技機。
【０４３７】
付記Ｉ９に係る遊技機によれば、前記操作方法が長押し操作である場合に、前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作を、前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作よりも低い確率で前記演出に反映させる構成を簡単に実現することができる。
【０４３８】
［付記Ｉ１０］
前記演出実行手段は、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知されてから前記操作有効期間が経過するまでの間は、予め定められた通常テーブルに基づいて、前記操作手段の操作ごとにおける前記カウント値のカウントの有無を判断し、
前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後は、カウント有りの場合の確率が前記通常テーブルよりも低くなるように予め定められた例外テーブルに基づいて、前記操作手段の操作ごとにおける前記カウント値の反映の有無を判断する付記Ｉ８又はＩ９に記載の遊技機。
【０４３９】
付記Ｉ１０に係る遊技機によれば、簡素な処理によって付記Ｉ８又はＩ９の構成を実現することが可能である。
【０４４０】
［付記Ｊ１］
遊技者により操作可能な操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段（ＭＰＵ５１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
前記主制御手段から出力される制御コマンドに基づいて演出処理を実行する演出実行手段（ＭＰＵ５１）と、
前記演出実行手段により操作有効期間内における予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出処理が前記演出処理として実行される場合、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて前記操作有効期間の開始を示す操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ５１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作演出処理を実行する際、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作、及び前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作の少なくとも一方を、前記操作有効期間内における前記操作手段の操作に応じて前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
【０４４１】
付記Ｊ１に係る遊技機によれば、前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作、及び前記操作演出処理の実行中における前記操作有効期間の経過後に前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作は、前記操作有効期間内における前記操作手段の操作が行われるまで前記演出に反映されないため、遊技者に違和感を感じさせない構成が実現される。従って、前記遊技機によれば、遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、付記Ｊ１は、例えば前記第１４の実施形態に記載された内容である。
【符号の説明】
【０４４２】
４  ：メイン制御ユニット
５  ：音声ランプ制御装置
６  ：表示制御装置
６１：ＭＰＵ
６１１：ＲＯＭ
６１２：ＲＡＭ
６２：入出力Ｉ／Ｆ
７  ：払出制御ユニット
８  ：発射制御装置
９  ：電源制御装置
１０：遊技機
１１：前面枠
１２：内枠
１３：裏パックユニット
１４：外枠
２１：発射ハンドル
２２：操作ボタン（操作手段の一例）
２２ａ：操作スイッチ
２６：スピーカ
２７：電飾部
３４１：図柄表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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