(57)【要約】【課題】ユーザにより選択された装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタが消費アイテムを用いて所定の動作を行うゲームにおいて、ゲームのリアリティを演出する。【解決手段】プロセッサ１０００を具備するゲーム装置１０のプログラムは、プロセッサ１０００を、ユーザＵ1の操作するプレイヤキャラクタＣPによる所定の動作に伴いプレイヤキャラクタＣPの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、複数の装備アイテムの中からユーザＵ1により選択された装備アイテムであってプレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタＣPの能力と、プレイヤキャラクタＣPが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定するキャラクタ特性決定部１１５、として機能させる。【選択図】図９
2019051027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、
複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、
として機能させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタによるゲームアイテムの使用に伴い、
前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費される、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタは、
前記ゲームアイテムに応じた種類の消費アイテムを消費することで、
前記ゲームアイテムを使用することが可能である、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームアイテムは、
前記キャラクタが前記ゲームにおける他のキャラクタを攻撃可能な武器であり、
前記消費アイテムは、
前記キャラクタが前記ゲームアイテムを使用した場合に、
前記武器から前記他のキャラクタに対して発射される攻撃体である、
ことを特徴とする、請求項２または３に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームにおいて前記キャラクタが特定の状況にある場合に、
前記キャラクタの所持する消費アイテムの前記上限値を限度とする補充が可能となる、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタは、
前記キャラクタの装備する装備アイテムに応じた種類の消費アイテムを所持可能である、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記決定部は、
前記キャラクタによる前記装備アイテムの改造の結果に応じて、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、
の少なくとも一方を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームにおいて前記キャラクタが所定の条件下にある場合に、
前記キャラクタによる前記装備アイテムの改造が可能となる、
ことを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記キャラクタは、
前記消費アイテムを収納する収納アイテムを前記装備アイテムに装着し、または、
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムを前記装備アイテムから取り外すことで、
前記装備アイテムを改造する、
ことを特徴とする、請求項７または８に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
前記装備アイテムの種類に応じて、
当該装備アイテムに装着可能な収納アイテムの個数及び種類の少なくとも一方が定められる、
ことを特徴とする、請求項９に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムには、
前記装備アイテムから取り外すことができない収納アイテムが存在する、
ことを特徴とする、請求項９または１０に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１２】
前記キャラクタは、
１または複数の種類の消費アイテムを所持可能であり、
前記装備アイテムには、
１または複数の種類の収納アイテムを装着可能であり、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、前記装備アイテムに装着可能な収納アイテムの種類とは、１対１に対応する、
ことを特徴とする、請求項９乃至１１のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１３】
前記決定部は、
前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、
前記キャラクタの防御能力と、前記キャラクタの機動力と、の少なくとも一方を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至１２のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１４】
ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、
複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、
を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおいて提供される仮想空間において、ユーザの操作するプレイヤキャラクタの所持する消費アイテムを用いて、所定の動作を実行させる技術が知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤキャラクタの所持する消費アイテムの一例である弾丸を用いて、敵キャラクタに対する攻撃等の所定の動作を実行する技術が例示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０７２３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の技術では、プレイヤキャラクタによる消費アイテムの所持数の上限値が、プレイヤキャラクタの装備する衣服等の装備アイテムとは無関係に定められることが一般的である。この場合、ユーザは、例えば、プレイヤキャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値を考慮せずに、プレイヤキャラクタの装備する装備アイテムを選択することができるため、ゲームがリアリティを欠くことがあった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザにより選択された装備アイテムを装備するプレイヤキャラクタが消費アイテムを用いて所定の動作を行うゲームにおいて、ゲームのリアリティを演出することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、として機能させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】フィールド画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図５】装備交換画面Ｇ2の一例を示す説明図である。
【図６】装備改造画面Ｇ3の一例を示す説明図である。
【図７】装備作製画面Ｇ4の一例を示す説明図である。
【図８】ポーチ作製画面Ｇ5の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】武器特性情報テーブルＴBL10のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】弾丸特性情報テーブルＴBL11のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】装備特性情報テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】装備特性情報テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】所有装備情報テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】所持材料情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【図１７】ポーチ特性情報テーブルＴBL12のデータ構成の一例を示す図である。
【図１８】所持弾丸情報テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図１９】ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図２０】フィールド内ゲーム進行処理におけるゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２１】基地内ゲーム進行処理におけるゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の変形例６に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。
【図２３】本発明の変形例６に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mと、当該複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mに対応して設けられた複数の表示装置３０-1〜３０-Mと、を備える（Ｍは１以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０-1〜３０-Mのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０-mと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０-mは、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mと通信可能である。そして、ゲーム装置１０-mは、ゲーム装置１０-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mが具備する表示部３１-mに表示させることができる。
【００１４】
複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-2に対して、ゲーム装置１０-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-1に対して、ゲーム装置１０-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションのクリアを目指す場合を想定する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザＵは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一のゲーム装置１０を操作することで、当該単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザＵが互いに協力しつつ（または対戦しつつ）、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
【００１６】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが、ゲーム装置１０を操作して、ゲーム装置１０のユーザＵの操作対象であるプレイヤキャラクタを、所定のゲームにおける仮想的なフィールドＦd（「仮想空間」の一例）内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタＣP（「キャラクタ」の一例）と称し、ユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタＣFと称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、フィールドＦdが、３次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドＦdは、２次元の空間であっても良い。
【００１７】
本実施形態では、ユーザＵの操作するプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの所持する武器（「ゲームアイテム」の一例）を用いて、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣE（「他のキャラクタ」の一例）を攻撃（「所定の動作」の一例）して倒すことが、所定のゲームにおける所定のミッションを達成するために必要な前提である場合を想定する。
【００１８】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタの所持する武器が、弾丸または矢等のような、敵キャラクタＣEに対してダメージを与えるための攻撃体（「消費アイテム」の一例）を、敵キャラクタＣEに対して発射するための武器である場合を想定する。
より具体的には、本実施形態では、武器として、銃やマシンガン等の銃器を例示し、また、攻撃体として、銃器から発射可能な弾丸を例示して説明する。すなわち、本実施形態において、プレイヤキャラクタは、銃器等の武器の使用に伴い、弾丸等の攻撃体を消費することで、敵キャラクタＣEを攻撃することができる。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、攻撃体は、敵キャラクタＣEを攻撃する際に消費されるアイテムであって、敵キャラクタＣEにダメージを与えることが可能なアイテムであってもよい。例えば、攻撃体としては、弾丸の他に、「矢」及び「刃」等を例示することができる。また、武器は、攻撃体を消費することで、敵キャラクタＣEを攻撃することが可能なアイテムであってもよい。例えば、武器としては、銃器の他に、矢を発射するための「弓」、刃を備える「刀」、等を例示することができる。
【００１９】
また、本実施形態において、プレイヤキャラクタが、敵キャラクタＣEを攻撃する際に消費される弾丸は、プレイヤキャラクタにより所持されている弾丸であることとする。換言すれば、本実施形態において、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの所持する弾丸（攻撃体）を消費することで、敵キャラクタＣEを攻撃することが可能である。
ここで、「攻撃体を消費する」とは、攻撃体がプレイヤキャラクタにより所持されている状態から非所持の状態に変化すること、攻撃体が消耗すること、及び、攻撃体の耐久度が低下すること、等を含む概念である。
【００２０】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタが、装備アイテムを装備（装着）することが可能である場合を想定する。ここで、装備アイテムとは、例えば、防具、衣服、帽子、または、靴のような、プレイヤキャラクタが身に付けることのできるアイテムである。
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの装備する装備アイテムに弾丸を収納することで、弾丸を所持する場合を想定する。より具体的には、本実施形態において、装備アイテムには、弾丸を収納するための弾丸ポーチ（「収納アイテム」の一例）が備え付けられていることとする。そして、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの装備する装備アイテムに備え付けられた弾丸ポーチに弾丸を収納することで、弾丸を所持する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタは、装備アイテムに直接に弾丸を収納することで、弾丸を所持可能であってもよい。この場合、以下の説明における「弾丸ポーチ」を、例えば、装備アイテムに直接に設けられた「収納部」として読み替えればよい。装備アイテムに設けられた収納部としては、例えば、装備アイテムのポケットを例示することができる。
【００２１】
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣEから、フィールドＦd内に設けられた基地ＢSを防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを倒すこと、フィールドＦdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドＦdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置１０のユーザＵによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタＣP及び仲間キャラクタＣFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタＣEとを、ゲームキャラクタＣGと総称する場合がある。
【００２２】
［２．ゲーム装置の構成］
以下、図２及び図３を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００２３】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０と、を備える。
【００２４】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、操作受付部１１２と、情報共有制御部１１３と、弾丸管理部１１４と、キャラクタ特性決定部１１５と、を備える。
このうち、ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１１は、所定のゲームに係るフィールドＦdにおいて、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタＣEを含むゲームキャラクタＣGを動作させる。すなわち、ゲーム制御部１１１は、フィールドＦdにおいて、プレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタＣGを動作させる「動作実行部」の一例である。
また、操作受付部１１２は、ゲーム装置１０のユーザＵが操作部１４０を操作した場合に、当該操作の内容を受け付ける。
また、情報共有制御部１１３は、ユーザＵの操作するゲーム装置１０と他のユーザＵが操作する他のゲーム装置１０とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０に対して所定のゲームに関する情報を供給する。
また、弾丸管理部１１４は、ゲーム装置１０のユーザＵが操作するプレイヤキャラクタが所持する弾丸を管理する。すなわち、弾丸管理部１１４は、プレイヤキャラクタが所持する消費アイテムを管理する「管理部」の一例である。
また、キャラクタ特性決定部１１５は、プレイヤキャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタの防御力及び機動力等のプレイヤキャラクタ能力と、プレイヤキャラクタが所持可能な弾丸の数量の上限値と、を決定する。すなわち、キャラクタ特性決定部１１５は、プレイヤキャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタの能力と、プレイヤキャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する「決定部」の一例である。
【００２５】
記憶部１２０は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1と、所持弾丸情報テーブルＴBL2と、所持材料情報テーブルＴBL3と、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4と、敵キャラクタ情報テーブルＴBL5と、所有装備情報テーブルＴBL6と、所有材料情報テーブルＴBL7と、所有ポーチ情報テーブルＴBL8と、装備特性情報テーブルＴBL9と、武器特性情報テーブルＴBL10と、弾丸特性情報テーブルＴBL11と、ポーチ特性情報テーブルＴBL12と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００２６】
プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1は、プレイヤキャラクタＣPの体力（「ヒットポイント」と称する場合がある）の最大値（以下、「最大ヒットポイント」と称する）と、プレイヤキャラクタＣPが所持し、プレイヤキャラクタＣPが使用可能な武器に関する情報（以下、「使用武器情報」と称する）と、プレイヤキャラクタＣPが装備（装着）している装備アイテムに関する情報（以下、「装着中装備情報」と称する）と、プレイヤキャラクタＣPの防御力、機動力、攻撃力、及び、ステルス能力等、プレイヤキャラクタＣPの所持している武器、または、プレイヤキャラクタＣPの装備している装備アイテムに応じて決定される、プレイヤキャラクタＣPの能力に関する情報（以下、「キャラクタ能力情報」と称する）と、を含む、プレイヤキャラクタＣPに関する情報（以下、「プレイヤキャラクタ情報」と称する）を記憶している。
【００２７】
所持弾丸情報テーブルＴBL2は、プレイヤキャラクタＣPが所持する弾丸に関する情報（以下、「所持弾丸情報」と称する）を記憶している。
所持材料情報テーブルＴBL3は、装備アイテムの材料、または、弾丸ポーチの材料であって、プレイヤキャラクタＣPが所持する材料に関する情報（以下、「所持材料情報」と称する）を記憶している。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが、材料を用いて、装備アイテム及び弾丸ポーチを作製可能である場合を想定する。
【００２８】
ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4は、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける位置、ゲームキャラクタＣGがフィールドＦdにおいて向いている方向（ゲームキャラクタＣGの向き）、ゲームキャラクタＣGの動作の内容を示す動作情報、及び、ゲームキャラクタＣGに残された体力（以下、「残存ヒットポイント」と称する）等、所定のゲームにおいてゲームキャラクタＣGを管理するための情報（以下、「ゲームキャラクタ管理情報」と称する）を記憶している。
敵キャラクタ情報テーブルＴBL5は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある全ての種類の敵キャラクタＣEに関する情報（以下、「敵キャラクタ情報」と称する）を記憶している。
【００２９】
ところで、本実施形態において、プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの所持する装備アイテム、武器、弾丸ポーチ、及び、材料を、基地ＢSに保管することができる。以下では、プレイヤキャラクタが所持することのことの可能な、装備アイテム、武器、弾丸ポーチ、及び、材料を、「所持可能アイテム」と総称する場合がある。また、以下では、プレイヤキャラクタが所持可能アイテムを「所持」すること、及び、プレイヤキャラクタが所持可能アイテムを基地ＢSに「保管」することを、プレイヤキャラクタが所持可能アイテムを「所有」する、と総称する場合がある。
【００３０】
所有装備情報テーブルＴBL6は、プレイヤキャラクタＣPが所有する装備アイテムに関する情報（以下、「所有装備情報」と称する）を記憶している。
所有材料情報テーブルＴBL7は、プレイヤキャラクタＣPが所有する材料に関する情報（以下、「所有材料情報」と称する）を記憶している。
所有ポーチ情報テーブルＴBL8は、プレイヤキャラクタＣPが所有する弾丸ポーチに関する情報（以下、「所有ポーチ情報」と称する）を記憶している。
【００３１】
装備特性情報テーブルＴBL9は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の装備アイテムの各々の特性に関する情報（以下、「装備特性情報」と称する）を記憶している。
武器特性情報テーブルＴBL10は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の武器の各々の特性に関する情報（以下、「武器特性情報」と称する）を記憶している。
弾丸特性情報テーブルＴBL11は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸の各々の特性に関する情報（以下、「弾丸特性情報」と称する）を記憶している。
ポーチ特性情報テーブルＴBL12は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸ポーチの各々の特性に関する情報（以下、「ポーチ特性情報」と称する）を記憶している。
【００３２】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００３３】
図３は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００３４】
図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００３５】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、ゲーム装置１０のユーザＵの操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、１または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１５０としての機能を提供する。
【００３６】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００３７】
［３．ゲームの概要］
図４乃至図８を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される所定のゲームの概要について説明する。
【００３８】
［３．１．フィールド画面］
図４は、所定のゲームのフィールドＦdを表すフィールド画面Ｇ1の一例を示す図である。ゲーム装置１０のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合に、ゲーム装置１０に対応して設けられる表示装置３０の表示部３１に対して、フィールド画面Ｇ1を表示させることができる。なお、図４は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、協力して所定のゲームを実行する場合において、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に表示される、フィールド画面Ｇ1の一例である。
【００３９】
図４に示すように、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1には、例えば、所定のゲームのフィールドＦdを表すフィールド画像ＧFdと、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタＣPを表すキャラクタ画像ＧcPと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作する仲間キャラクタＣFを表すキャラクタ画像ＧcFと、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを表すキャラクタ画像ＧcE（ＧcE1〜ＧcE3）と、基地ＢSを現す基地画像ＧBSと、が含まれる。
また、フィールド画面Ｇ1には、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムを表す装備アイテム画像Ｇsと、当該装備アイテムに設けられた弾丸ポーチを表す弾丸ポーチ画像Ｇpと、プレイヤキャラクタＣPの所持する武器を表す武器画像Ｇwと、が含まれる。すなわち、本実施形態に係る所定のゲームでは、プレイヤキャラクタＣPが装備アイテムを装備している様子と、当該装備アイテムに弾丸ポーチが設けられている様子とが、フィールド画面Ｇ1において表示される。このため、本実施形態において、ユーザＵ1は、プレイヤキャラクタＣPが装備している装備アイテムと、当該装備アイテムに設けられている弾丸ポーチとを、フィールド画面Ｇ1において確認することが可能である。
【００４０】
なお、本実施形態に係る所定のゲームにおいては、フィールドＦdに材料が放置されている場合があり、フィールドＦdに弾丸が放置されている場合があり、敵キャラクタＣEが弾丸を所持している場合があり、また、仲間キャラクタＣFが弾丸を所持している場合があることとする。そして、本実施形態において、フィールド画面Ｇ1には、フィールドＦdに放置された材料を示す材料画像Ｇz、フィールドＦdに放置された弾丸を示す弾丸画像Ｇd、敵キャラクタＣEにより所持された弾丸を示す弾丸画像Ｇd、及び、仲間キャラクタＣFにより所持された弾丸を示す弾丸画像Ｇdが表示される場合があることとする。
【００４１】
本実施形態に係る所定のゲームでは、プレイヤキャラクタＣPが、フィールドＦdにおいて各種動作を実行可能であり、また、プレイヤキャラクタＣPが、基地ＢSの内部において各種動作を実行可能である場合を想定する。
本実施形態において、「ゲームキャラクタＣGの動作」とは、フィールドＦdまたは基地ＢS内において、ゲームキャラクタＣGの位置及び姿勢の一方または双方が変化すること、及び、フィールドＦdまたは基地ＢS内において、ゲームキャラクタＣGの位置及び姿勢が変化せずに維持されること、の双方を含む概念であることとする。
このうち、「ゲームキャラクタＣGの姿勢」とは、フィールドＦdまたは基地ＢS内におけるゲームキャラクタＣGの体勢及び向きの、一方または双方を含む概念である。
【００４２】
本実施形態に係る所定のゲームでは、一例として、プレイヤキャラクタＣPが、フィールドＦdにおいて、敵キャラクタＣEを攻撃する（以下、「攻撃」と称する）という動作、仲間キャラクタＣFから弾丸を受領する（以下、「弾丸受領」と称する）という動作、フィールドＦdに放置された弾丸を拾得する（以下、「弾丸拾得」と称する）という動作、敵キャラクタＣEから弾丸を奪取する（以下、「弾丸奪取」と称する）という動作、フィールドＦdに放置された材料を拾得する（以下、「材料拾得」と称する）という動作、フィールドＦdを移動する（以下、「移動」と称する）という動作、敵キャラクタＣEの攻撃から身を守る（以下、「防御」と称する）という動作、及び、フィールドＦdにおいて待機する（以下、「待機」と称する）という動作、を実行可能である場合を想定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEから攻撃を受ける場合において、プレイヤキャラクタＣPは、「防御」の動作を実行することとする。
また、本実施形態に係る所定のゲームでは、一例として、プレイヤキャラクタＣPが、基地ＢS内において、弾丸を補給する（以下、「弾丸補給」と称する）という動作、プレイヤキャラクタＣPが装備している装備アイテムを交換する（以下、「装備交換」と称する）という動作、プレイヤキャラクタＣPが所有する装備アイテムを改造する（以下、「装備改造」と称する）という動作、装備アイテムを作製する（以下、「装備作製」と称する）という動作、弾丸ポーチを作製する（以下、「ポーチ作製」と称する）という動作、基地ＢS内を移動するという動作、基地ＢS内で待機するという動作、及び、プレイヤキャラクタＣPが所持する所持可能アイテムの一部または全部を基地ＢSに保管する（以下、「保管」と称する）という動作、を実行可能であることとする。
なお、以下では、弾丸の補給、弾丸の受領、弾丸の拾得、及び、弾丸の奪取を、「弾丸の補充」と総称する場合がある。
【００４３】
［３．２．装備交換画面］
本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが基地ＢS内に存在する場合において、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が、操作部１４０を操作して、プレイヤキャラクタＣPに対して、装備交換の実行を指示した場合、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に対して、図５に例示する装備交換画面Ｇ2を表示させる。
【００４４】
図５に例示するように、装備交換画面Ｇ2は、キャラクタ表示エリアＡ21と、装備一覧表示エリアＡ22と、ポインタＰt1と、を有する。
このうち、キャラクタ表示エリアＡ21には、プレイヤキャラクタＣPを表すキャラクタ画像ＧcPが表示される。
また、装備一覧表示エリアＡ22には、プレイヤキャラクタＣPが所有する装備アイテムの一覧が表示される。具体的には、装備一覧表示エリアＡ22には、プレイヤキャラクタＣPが、Ｉ個の装備アイテムを所有している場合に、当該Ｉ個の装備アイテムと１対１に対応する、Ｉ個の装備アイテム情報画像ＧI-1〜ＧI-Iが表示される（Ｉは１以上の自然数）。
【００４５】
図５に例示するように、装備アイテム情報画像ＧI-iは、Ｉ個の装備アイテムのうちｉ番目の装備アイテムに関する情報を表す画像である（ｉは、１≦ｉ≦Ｉを満たす自然数）。
具体的には、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ221には、ｉ版目の装備アイテムの外見を表す装備アイテム画像Ｇs-iが表示される。また、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ222には、ｉ版目の装備アイテムの名称ＨsNが表示される。
【００４６】
ところで、本実施形態において、装備アイテムは、弾丸ポーチを装着するための、１または複数の装着部が設けられる。プレイヤキャラクタＣPは、装備改造を実行することで、装備アイテムの装着部に対して弾丸ポーチを装着し、または、装備アイテムの装着部に装着されている弾丸ポーチを取り外すことが可能である。
また、本実施形態において、装備アイテムには、装備アイテムの作製時に予め装着され、装備アイテムから取り外すことのできない弾丸ポーチが設けられる。以下では、装備アイテムに装着された弾丸ポーチのうち、装備アイテムの作製時に装着され、取り外し不能な弾丸ポーチを、標準装着ポーチと称し、装備アイテムに対して事後的に装着され、着脱可能な弾丸ポーチを、オプション装着ポーチと称する。
なお、本実施形態では、装備アイテムには標準装着ポーチが装着されており、且つ、装備アイテムに対してオプション装着ポーチの着脱が可能な場合のみを想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、所定のゲームには、標準装着ポーチが装着されていない装備アイテムが存在してもよいし、装着部を有さずオプション装着ポーチを装着することができない装備アイテムが存在してもよい。
【００４７】
図５に例示するように、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ223には、ｉ版目の装備アイテムに対して標準装着ポーチとして装着された弾丸ポーチの名称ＨpHが表示される。
また、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ224には、ｉ版目の装備アイテムの装着部に対してオプション装着ポーチとして装着された弾丸ポーチの名称ＨpOと、ｉ版目の装備アイテムの装着部に対してオプション装着ポーチが装着されていないことを示す未装着表示Ｈmとの、一方または双方が表示される。換言すれば、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ224においては、装備アイテム情報画像ＧI-iの示す装備アイテムの有する１または複数の装着部が一覧表示される。そして、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ224において一覧表示された１または複数の装着部のうち、オプション装着ポーチが装着されている装着部については、当該装着部に装着されたオプション装着ポーチの名称ＨpOが表示され、また、一覧表示された１または複数の装着部のうち、オプション装着ポーチが装着されていない装着部については、未装着表示Ｈmが表示されることになる。
【００４８】
また、図５に例示するように、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ225には、ｉ版目の装備アイテムの防御力ＨsBが表示される。
また、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ226には、ｉ版目の装備アイテムの重量ＨsJが表示される。なお、ｉ版目の装備アイテムの重量ＨsJとしては、原則として、当該装備アイテム自体の重量が設定されるが、ｉ版目の装備アイテムが動力を有する場合であって、プレイヤキャラクタＣPが当該装備アイテムを装着したときに、プレイヤキャラクタＣPの動作が装備アイテムによって補助される場合には、ｉ版目の装備アイテムの重量ＨsJとして、当該装備アイテム自体の重量から、当該装備アイテムの動力により補助可能な重量を減算した値が設定されてもよい。
【００４９】
また、図５に例示するように、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ227には、ｉ版目の装備アイテムに収納可能な弾丸の名称ＨsXと、ｉ版目の装備アイテムに収納可能な当該弾丸の数量ＨsYと、が表示される。詳細は後述するが、装備アイテムに収納可能な弾丸の数量ＨsYは、キャラクタ特性決定部１１５が、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、ポーチ特性情報テーブルＴBL12に記憶されているポーチ特性情報と、に基づいて決定する。
なお、ｉ版目の装備アイテムに対して、複数種類の弾丸が収納可能な場合、装備アイテム情報画像ＧI-iのうち、表示エリアＡ227には、当該複数種類の弾丸と１対１に対応する複数種類の弾丸の名称ＨsX（ＨsX1、ＨsX2、…）と、当該複数種類の弾丸と１対１に対応する複数種類の弾丸の数量ＨsY（ＨsY1、ＨsY2、…）と、が表示される。但し、図５では、図示の都合上、弾丸を２種類までの表示としている。
【００５０】
ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、ポインタＰt1を移動させることで、装備アイテム情報画像ＧI-1〜ＧI-Iの中から、一の装備アイテム情報画像ＧI-iを選択することができる。この場合、プレイヤキャラクタＣPは、ユーザＵ1により選択された装備アイテム情報画像ＧI-iにより示される装備アイテムを装備する。そして、この場合、キャラクタ表示エリアＡ21には、ユーザＵ1により選択された装備アイテムを装備したプレイヤキャラクタＣPを表すキャラクタ画像ＧcPが表示される。
このように、本実施形態では、ユーザＵ1は、フィールド画面Ｇ1を参照することで、装備アイテムの防御力と、装備アイテムの重量と、装備アイテムに収納可能な弾薬の数量と、を総合的に考慮しつつ、プレイヤキャラクタＣPに装着させる装備アイテムを選択することができる。このため、本実施形態では、例えば、装備アイテムの防御力のみを考慮して装備アイテムを選択する場合と比較して、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【００５１】
［３．３．装備改造画面］
本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが基地ＢS内に存在する場合において、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が、操作部１４０を操作して、プレイヤキャラクタＣPに対して、装備改造の実行を指示した場合、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に対して、図６に例示する装備改造画面Ｇ3を表示させる。
装備改造画面Ｇ3は、ポインタＰt2が表示される点と、ポインタＰt3が表示される点と、装着可能ポーチ提示画像Ｇ31が表示される点と、を除き、装備交換画面Ｇ2と同様の画面である。
【００５２】
上述のとおり、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、ポインタＰt1を移動させることで、Ｉ個の装備アイテム情報画像ＧI-1〜ＧI-Iの中から、一の装備アイテム情報画像ＧI-iを選択することができる。
その後、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、ポインタＰt2を移動させることで、装備アイテム情報画像ＧI-iに対応する装備アイテムに設けられた１または複数の装着部の中から、一の装着部を選択することができる。一の装着部が選択された場合、ゲーム制御部１１１は、例えば、プレイヤキャラクタＣPの所有する複数の弾丸ポーチの中から、一の装着部に対して装着することが可能な１または複数の弾丸ポーチを特定する。そして、ゲーム制御部１１１は、装着可能ポーチ提示画像Ｇ31において、当該特定された１または複数の弾丸ポーチを一覧表示させる。
なお、本実施形態では、各装着部に装着可能な弾丸ポーチが、装着部毎に予め定められている場合を、一例として想定する。例えば、本実施形態では、装備アイテムに設けられた複数の装着部のうち、一の装着部に装着可能な弾丸ポーチと、他の装着部に装着可能な弾丸ポーチとが、異なる場合が存在することとする。
【００５３】
次に、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、ポインタＰt3を移動させることで、装着可能ポーチ提示画像Ｇ31に表示された１または複数の弾丸ポーチの中から、一の装着部に装着するための一の弾丸ポーチを選択することができる。そして、一の弾丸ポーチが選択された場合、プレイヤキャラクタＣPは、ポインタＰt2により選択された一の装着部に対して、ポインタＰt3により選択された一の弾丸ポーチを装着する。
なお、図６に示すように、ポインタＰt2により選択された一の装着部に対して、既に弾丸ポーチが装着されている場合であって、ポインタＰt3により一の弾丸ポーチが選択された場合、プレイヤキャラクタＣPは、一の装着部に既に装着されている弾丸ポーチを装備アイテムから取り外した上で、当該一の装着部に対して一の弾丸ポーチを装着する。
このように、プレイヤキャラクタＣPは、装備アイテムの装着部に対してオプション装着ポーチを着脱することで、装備アイテムを改造する装備改造を実行することができる。
【００５４】
なお、図６では、ポインタＰt1によって、装備アイテム情報画像ＧI-1〜ＧI-3の中から、装備アイテム情報画像ＧI-1が選択されている場合を例示している。また、図６では、ポインタＰt2によって、「ポーチ００３」という名称ＨpO1を有する弾丸ポーチの装着された装着部が選択されている場合を例示している。また、図６では、ポインタＰt3によって、装着可能ポーチ提示画像Ｇ31に一覧された複数の弾丸ポーチの名称ＨpO2-1〜ＨpO2-5の中から、「ポーチ００４」という名称ＨpO2-3を有する弾丸ポーチが選択されている場合を例示している。
すなわち、図６では、プレイヤキャラクタＣPが、装備アイテム情報画像ＧI-1に対応する「防弾ベスト」という名称の装備アイテムにおいて、一の装着部に装着されている「ポーチ００３」を取り外し、且つ、当該一の装着部に対して「ポーチ００４」を装着するという、装備改造を実行する場合を例示している。
【００５５】
［３．４．装備作製画面］
本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが基地ＢS内に存在する場合において、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が、操作部１４０を操作して、プレイヤキャラクタＣPに対して、装備作製の実行を指示した場合、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に対して、図７に例示する装備作製画面Ｇ4を表示させる。
【００５６】
図７に例示するように、装備作製画面Ｇ4は、装備一覧表示エリアＡ41と、装備作製情報表示エリアＡ42と、ポインタＰt4と、を有する。
装備一覧表示エリアＡ41には、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の装備アイテムが一覧で表示される。具体的には、装備一覧表示エリアＡ41には、所定のゲームにおいてＪ種類の装備アイテムが存在している場合に、当該Ｊ種類の装備アイテムと１対１に対応する、Ｊ個の装備アイテム情報画像ＧJ-1〜ＧJ-Jが表示される（Ｊは１以上の自然数）。
このうち、装備アイテム情報画像ＧJ-jには、所定のゲームにおいて存在するＪ種類の装備アイテムのうち、ｊ番目の装備アイテムの外見を表す装備アイテム画像Ｇb-jと、ｊ番目の装備アイテムの名称Ｈb-jと、が表示される（ｊは、１≦ｊ≦Ｊを満たす自然数）。
なお、装備アイテム情報画像ＧJ-jには、ｊ番目の装備アイテムの防御力と、ｊ番目の装備アイテムの重量と、ｊ番目の装備アイテムに収納可能な弾丸の名称と、ｊ番目の装備アイテムに収納可能な弾丸の数量と、を表示してもよい。
【００５７】
上述のとおり、装備アイテムの作製時においては、当該装備アイテムに対する改造は行われていない。このため、装備アイテムの作製時において、当該装備アイテムには、標準装着ポーチのみが装着され、オプション装着ポーチは未装着である。
以下では、改造の行われていない装備アイテムを、未改造装備アイテムと称する場合がある。例えば、装備アイテム情報画像ＧJ-jに表示される装備アイテム画像Ｇb-jは、未改造装備アイテムを表す画像であり、標準装着ポーチのみが装着され、オプション装着ポーチが未装着の装備アイテムの外見を表す。
なお、未改造装備アイテムに対して、オプション装着ポーチを装着する装備改造が実行された場合、当該装備アイテムの重量が、装着したオプション装着ポーチの重量の分だけ増大するとともに、当該装備アイテムに収納可能な弾丸の数量が、装着したオプション装着ポーチに収納可能な弾丸の数量に応じて増大することになる。
【００５８】
図７に例示するように、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、ポインタＰt4を移動させることで、Ｊ個の装備アイテム情報画像ＧJ-1〜ＧJ-Jの中から、一の装備アイテム情報画像ＧJ-jを選択することができる。
ユーザＵ1が装備アイテム情報画像ＧJ-jを選択した場合、ゲーム制御部１１１は、装備作製情報表示エリアＡ42において、装備アイテム情報画像ＧJ-jに対応する装備アイテム（未改造装備アイテム）の作製に関連する情報を表示させる。具体的には、ゲーム制御部１１１は、装備作製情報表示エリアＡ42のうち、表示エリアＡ421において、装備アイテム情報画像ＧJ-jに対応する装備アイテムの作製に必要な１または複数の材料の名称を表示させ、表示エリアＡ422において、当該装備アイテムの作製に必要な１または複数の材料の量を表示させ、表示エリアＡ423において、当該１または複数の材料についての、プレイヤキャラクタＣPの所有量を表示させる。また、ゲーム制御部１１１は、装備作製情報表示エリアＡ42において、装備アイテム情報画像ＧJ-jに対応する装備アイテムの作製を指示する作製指示ボタンＢt4を表示させる。
【００５９】
ユーザＵ1は、表示エリアＡ423に表示された所有量が、表示エリアＡ422に表示された材料の量以上である場合に、作製指示ボタンＢt4を押下することができる。そして、ユーザＵ1が、作製指示ボタンＢt4を押下した場合、プレイヤキャラクタＣPは、ポインタＰt4により選択された装備アイテム情報画像ＧJ-jに対応する装備アイテムを作製する。
【００６０】
［３．５．ポーチ作製画面］
本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPが基地ＢS内に存在する場合において、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が、操作部１４０を操作して、プレイヤキャラクタＣPに対して、ポーチ作製の実行を指示した場合、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に対して、図８に例示するポーチ作製画面Ｇ5を表示させる。
【００６１】
図８に例示するように、ポーチ作製画面Ｇ5は、ポーチ一覧表示エリアＡ51と、ポーチ作製情報表示エリアＡ52と、ポインタＰt5と、を有する。
ポーチ一覧表示エリアＡ51には、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸ポーチが一覧で表示される。具体的には、ポーチ一覧表示エリアＡ51には、所定のゲームにおいてＫ種類の弾丸ポーチが存在している場合に、当該Ｋ種類の弾丸ポーチと１対１に対応する、Ｋ個の弾丸ポーチ情報画像ＧK-1〜ＧK-Kが表示される（Ｋは１以上の自然数）。
このうち、弾丸ポーチ情報画像ＧK-kには、所定のゲームにおいて存在するＫ種類の弾丸ポーチのうち、ｋ番目の弾丸ポーチの外見を表す弾丸ポーチ画像Ｇp-kと、ｋ番目の弾丸ポーチの名称Ｈp-kと、が表示される（ｋは、１≦ｋ≦Ｋを満たす自然数）。
なお、弾丸ポーチ情報画像ＧK-kには、ｋ番目の弾丸ポーチの重量と、ｋ番目の弾丸ポーチに収納可能な弾丸の名称と、ｋ番目の弾丸ポーチに収納可能な弾丸の数量と、を表示してもよい。
【００６２】
図８に例示するように、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、ポインタＰt5を移動させることで、Ｋ個の弾丸ポーチ情報画像ＧK-1〜ＧK-Kの中から、一の弾丸ポーチ情報画像ＧK-kを選択することができる。
ユーザＵ1が弾丸ポーチ情報画像ＧK-kを選択した場合、ゲーム制御部１１１は、ポーチ作製情報表示エリアＡ52において、弾丸ポーチ情報画像ＧK-kに対応する弾丸ポーチの作製に関連する情報を表示させる。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ポーチ作製情報表示エリアＡ52のうち、表示エリアＡ521において、弾丸ポーチ情報画像ＧK-kに対応する弾丸ポーチの作製に必要な１または複数の材料の名称を表示させ、表示エリアＡ522において、当該弾丸ポーチの作製に必要な１または複数の材料の量を表示させ、表示エリアＡ523において、当該１または複数の材料についての、プレイヤキャラクタＣPの所有量を表示させる。また、ゲーム制御部１１１は、ポーチ作製情報表示エリアＡ52において、弾丸ポーチ情報画像ＧK-kに対応する弾丸ポーチの作製を指示する作製指示ボタンＢt5を表示させる。
【００６３】
ユーザＵ1は、表示エリアＡ523に表示された所有量が、表示エリアＡ522に表示された材料の量以上である場合に、作製指示ボタンＢt5を押下することができる。そして、ユーザＵ1が、作製指示ボタンＢt5を押下した場合、プレイヤキャラクタＣPは、ポインタＰt5により選択された弾丸ポーチ情報画像ＧK-kに対応する弾丸ポーチを作製する。
【００６４】
［４．ゲーム装置の動作］
図９乃至図１９を参照しつつ、ゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を説明する。
【００６５】
［４．１．ゲーム装置の動作の概要］
図９は、ユーザＵ1の操作するゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を示すフローチャートである。
【００６６】
図９に示すように、ゲーム装置１０-1において、所定のゲームが開始されると、ゲーム制御部１１１は、まず、表示部３１-1に対して、装備交換画面Ｇ2を表示させる（Ｓ１００）。なお、本実施形態では、ステップＳ１００において、ゲーム制御部１１１が、表示部３１-1に対して、装備交換画面Ｇ2を表示させるとともに、プレイヤキャラクタＣPが使用する武器を選択するための画面（図示省略）を表示させることとする。
その後、ユーザＵ1が、操作部１４０を操作し、装備交換画面Ｇ2において、プレイヤキャラクタＣPに装備させる装備アイテムを選択すると、操作受付部１１２は、当該操作の内容を受け付ける（Ｓ１０２）。なお、本実施形態において、ユーザＵ1は、プレイヤキャラクタＣPに装備させる装備アイテムを選択する際に、プレイヤキャラクタＣPが使用する武器も選択することとする。そして、本実施形態では、ステップＳ１０２において、操作受付部１１２が、ユーザＵ1による、プレイヤキャラクタＣPが使用する武器を選択する操作の内容も受け付けることとする。
次に、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２が、ステップＳ１０２において受け付けた操作内容に基づいて、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ情報のうち、使用武器情報と装着中装備情報とを更新する（Ｓ１０４）。
【００６７】
図１０は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。図１０に例示するように、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ情報は、例えば、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1に対応するユーザＩＤと、ユーザＵ1の操作するプレイヤキャラクタＣPに対応するゲームキャラクタＩＤと、プレイヤキャラクタＣPのスキルの高さの程度を示すスキルレベルと、プレイヤキャラクタＣPの最大ヒットポイントと、プレイヤキャラクタＣPの能力を示すキャラクタ能力情報と、プレイヤキャラクタＣPが所持している武器の種類に対応する武器種別ＩＤを示す使用武器情報と、プレイヤキャラクタＣPが装備している装備アイテムに対応する所有装備ＩＤを示す装着中装備情報と、を含む。
ここで、ユーザＩＤとは、所定のゲームに参加する全てのユーザＵの中から、各ユーザＵを識別するための情報である。また、ゲームキャラクタＩＤとは、所定のゲームに登場する全てのゲームキャラクタＣGの中から、各ゲームキャラクタＣGを識別するための情報である。また、武器種別ＩＤとは、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の武器の中から、各武器の種類を識別するための情報である。また、所有装備ＩＤとは、プレイヤキャラクタＣPが所有している１または複数の装備アイテムの中から、各装備アイテムを識別するための情報である。
【００６８】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４において、操作受付部１１２がステップＳ１０２で受け付けた操作内容の示す装備アイテムの所有装備ＩＤを、装着中装備情報に設定し、また、当該操作内容の示す武器の武器種別ＩＤを、使用武器情報に設定する。
【００６９】
［４．２．キャラクタ能力決定処理］
次に、キャラクタ特性決定部１１５は、ゲーム制御部１１１がステップＳ１０４で設定した、使用武器情報と装着中装備情報とに基づいて、キャラクタ能力情報を更新する処理である、キャラクタ能力決定処理を実行する（Ｓ１０６）。
ここで、キャラクタ能力情報は、図１０に例示するように、プレイヤキャラクタＣPの防御能力の高さを示す防御力と、プレイヤキャラクタＣPの攻撃能力の高さを示す攻撃力と、プレイヤキャラクタＣPの移動速度の速さを示す機動力と、プレイヤキャラクタＣPが他のゲームキャラクタＣGから隠れる能力の高さを示すステルス能力と、を含む。すなわち、キャラクタ特性決定部１１５が、ステップＳ１０６において実行するキャラクタ能力決定処理は、プレイヤキャラクタＣPの攻撃力を決定する処理である攻撃力決定処理と、プレイヤキャラクタＣPの防御力を決定する処理である防御力決定処理と、プレイヤキャラクタＣPの機動力を決定する処理である機動力決定処理と、プレイヤキャラクタＣPのステルス能力を決定する処理であるステルス能力決定処理と、を含む。
【００７０】
［４．２．１．攻撃力決定処理］
キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ１０６の攻撃力決定処理において、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている使用武器情報と、武器特性情報テーブルＴBL10に記憶されている武器特性情報と、弾丸特性情報テーブルＴBL11に記憶されている弾丸特性情報と、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの攻撃力を決定する。
【００７１】
図１１は、武器特性情報テーブルＴBL10のデータ構成の一例を示す図である。図１１に例示するように、武器特性情報テーブルＴBL10は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の武器と１対１に対応する１または複数のレコードを有する。武器特性情報テーブルＴBL10の各レコードは、各武器の種別を識別するための武器種別ＩＤと、当該武器の特性を示す武器特性情報と、を記憶している。
ここで、武器特性情報は、武器の名称（武器名称）と、武器の攻撃力と、武器の重量と、武器が使用（発射）可能な弾丸の種別を示す使用可能弾丸情報と、を含む。
このうち、使用可能弾丸情報には、武器が使用可能な弾丸の種類に対応する弾丸種別ＩＤが設定されている。ここで、弾丸種別ＩＤとは、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸の中から、各弾丸の種類を識別するための情報である。なお、本実施形態では、１つの武器が、１または複数の種類の弾丸を使用可能である場合を想定する。このため、武器が複数の種類の弾丸を使用可能な場合、使用可能弾丸情報には、当該武器が使用可能な複数の種類の弾丸と１対１に対応する複数の弾丸種別ＩＤが設定される。
【００７２】
図１２は、弾丸特性情報テーブルＴBL11のデータ構成の一例を示す図である。図１２に例示するように、弾丸特性情報テーブルＴBL11は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸と１対１に対応する１または複数のレコードを有する。弾丸特性情報テーブルＴBL11の各レコードは、各弾丸の種別を識別するための弾丸種別ＩＤと、当該弾丸の特性を示す弾丸特性情報と、を記憶している。
このうち、弾丸特性情報は、弾丸の名称（弾丸名称）と、弾丸の攻撃力と、当該弾丸による攻撃の性質を示す攻撃特性情報と、を含む。
ここで、弾丸による攻撃の性質とは、例えば、弾丸を用いた攻撃により攻撃対象に与えるダメージの物理的な特徴に関する性質、弾丸を用いた攻撃による攻撃範囲に関する性質、及び、弾丸を用いた攻撃をした場合に攻撃対象にダメージを与え続けることができる時間（以下、「攻撃効果持続時間」と称する）に関する性質、等を含む概念である。具体的には、弾丸を用いた攻撃により攻撃対象に与えるダメージの物理的な特徴に関する性質としては、着弾時の弾丸が有する運動エネルギーにより攻撃対象にダメージを与えるという弾丸の性質、及び、弾丸が着弾時に発火して当該発火に伴う熱エネルギーにより攻撃対象にダメージを与えるという弾丸の性質、等を例示することができる。また、弾丸を用いた攻撃による攻撃範囲に関する性質としては、弾丸の発射後に弾丸が分裂して広範囲の攻撃対象にダメージを与えるという弾丸の性質、及び、弾丸の発射後に弾丸が分裂せずに狭い範囲の攻撃対象に集中的にダメージを与えるという弾丸の性質、等を例示することができる。また、弾丸を用いた攻撃をした場合の攻撃効果持続時間に関する性質としては、弾丸が攻撃対象に着弾した瞬間にのみ当該攻撃対象にダメージを与えるという性質、及び、弾丸が攻撃対象に着弾してから所定の時間に亘り当該攻撃対象にダメージを与え続けるという性質、等を例示することができる。
なお、弾丸特性情報は、弾丸の重量を含んでいてもよい。
【００７３】
以下、キャラクタ特性決定部１１５がステップＳ１０６で実行する攻撃力決定処理の詳細を説明する。
キャラクタ特性決定部１１５は、攻撃力決定処理において、まず、武器特性情報テーブルＴBL10の有する複数のレコードの中から、使用武器情報の示す武器種別ＩＤが記録されたレコードを特定する（以下、当該レコードを、「武器特性情報レコードＲ1」と称する）。次に、キャラクタ特性決定部１１５は、弾丸特性情報テーブルＴBL11の有する複数のレコードの中から、武器特性情報レコードＲ1に記憶されている弾丸種別ＩＤが記録されたレコードを特定する（以下、当該レコードを、「弾丸特性情報レコードＲ2」と称する）。そして、キャラクタ特性決定部１１５は、武器特性情報レコードＲ1に記憶されている武器の攻撃力と、弾丸特性情報レコードＲ2に記憶されている弾丸の攻撃力と、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの攻撃力を決定する。
【００７４】
［４．２．２．防御力決定処理］
キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ１０６の防御力決定処理において、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている装着中装備情報と、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、装備特性情報テーブルＴBL9に記憶されている装備特性情報と、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの防御力を決定する。
【００７５】
図１３及び図１４は、装備特性情報テーブルＴBL9のデータ構成の一例を示す図である。図１３及び図１４に例示するように、装備特性情報テーブルＴBL9は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の装備アイテムと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。装備特性情報テーブルＴBL9の各レコードは、各装備アイテムに対応する装備種別ＩＤと、当該装備アイテムの特性を示す装備特性情報と、を記憶している。
ここで、装備種別ＩＤとは、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の装備アイテムの中から、各装備アイテムの種類を識別するための情報である。
また、装備特性情報は、装備アイテムの名称（装備名称）と、装備アイテムが有する耐久度の最大値である最大耐久度と、装備アイテムが有する防御力と、装備アイテムを装着する場合に向上するステルス能力の大きさを示すステルス性能値と、装備アイテムの作製時の重量である基準重量と、装備アイテムの作製時に装着されている標準装着ポーチを示す標準装着ポーチ情報と、装備アイテムに装着可能なオプション装着ポーチを示すオプション装着ポーチ情報と、装備アイテムを作製するために必要な材料を示す装備作製情報と、を含む。
【００７６】
このうち、標準装着ポーチ情報は、装備アイテムに標準装着ポーチとして装着されている弾丸ポーチに対応するポーチ種別ＩＤを示す。ここで、ポーチ種別ＩＤとは、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸ポーチの中から、各弾丸ポーチの種類を識別するための情報である。なお、装備アイテムに対して複数の標準装着ポーチが装着されている場合、標準装着ポーチ情報は、当該複数の標準装着ポーチと１対１に対応する複数のポーチ種別ＩＤを示す。
また、オプション装着ポーチ情報は、装備アイテムの装着部にオプション装着ポーチとして装着可能な弾丸ポーチに対応するポーチ種別ＩＤを示す。なお、装備アイテムの装着部に対して装着する弾丸ポーチを、複数の種類の弾丸ポーチの中から選択可能な場合、オプション装着ポーチ情報は、当該複数の種類の弾丸ポーチと１対１に対応する複数のポーチ種別ＩＤを示す。また、装備アイテムが複数の装着部を有する場合、オプション装着ポーチ情報は、当該複数の装着部の各々に対して、装着可能なポーチ種別ＩＤを示す。
また、装備作製情報は、図１４に例示するように、装備アイテムの作製に必要な１または複数の材料の種類に対応する材料種別ＩＤと、装備アイテムの作製に必要な１または複数の材料の量と、を示す。ここで、材料種別ＩＤとは、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の材料の中から、各材料の種類を識別するための情報である。
なお、上述のとおり、装備アイテムの基準重量としては、原則としては、装備アイテムの重量が設定されるが、装備アイテムが動力を有し、装備アイテムを装着した場合にプレイヤキャラクタＣPの動作を補助する場合には、装備アイテムの重量から、装備アイテムの動力により補助可能な重量を減算した値が設定されてもよい。
【００７７】
図１５は、所有装備情報テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。図１５に例示するように、所有装備情報テーブルＴBL6は、プレイヤキャラクタＣPが所有する１または複数の装備アイテムと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。所有装備情報テーブルＴBL6の各レコードは、各装備アイテムに対応する所有装備ＩＤと、当該装備アイテムの特性を示す所有装備情報と、を記憶している。
このうち、所有装備情報は、装備アイテムの種類に対応する装備種別ＩＤと、装備アイテムの名称（装備名称）と、装備アイテムに残された耐久度である残存耐久度と、装備アイテムの現状重量と、装備アイテムの標準装着ポーチ情報と、装備アイテムに対するオプション装着ポーチの装着状況を示すオプション装着ポーチ管理情報と、を含む。
ここで、装備アイテムの現状重量とは、当該装備アイテムの基準重量と、当該装備アイテムに対して装着されたオプション装着ポーチの重量と、を合計した重量である。
また、オプション装着ポーチ管理情報は、装備アイテムの各装着部に対して装着されている弾丸ポーチに対応するポーチ種別ＩＤを示す。なお、装備アイテムの装着部に対して弾丸ポーチが装着されていない場合、オプション装着ポーチ管理情報には、当該装着部に対して弾丸ポーチの装着が可能であることを示す値（例えば「１」）が設定される。
以下では、図１５に示すように、所有装備情報のうち、標準装着ポーチ情報とオプション装着ポーチ装着管理情報とを、装着済ポーチ情報と称する場合がある。
【００７８】
以下、キャラクタ特性決定部１１５がステップＳ１０６で実行する防御力決定処理の詳細を説明する。
キャラクタ特性決定部１１５は、防御力決定処理において、まず、所有装備情報テーブルＴBL6の有する複数のレコードの中から、装着中装備情報の示す所有装備ＩＤが記録されたレコードを特定する（以下、当該レコードを、「所有装備情報レコードＲ3」と称する）。次に、キャラクタ特性決定部１１５は、装備特性情報テーブルＴBL9の有する複数のレコードの中から、所有装備情報レコードＲ3に記憶されている装備種別ＩＤが記録されたレコードを特定する（以下、当該レコードを、「装備特性情報レコードＲ4」と称する）。そして、キャラクタ特性決定部１１５は、装備特性情報レコードＲ4に記憶されている装備アイテムの防御力と、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの防御力を決定する。
なお、キャラクタ特性決定部１１５は、プレイヤキャラクタＣPの身体を構成する部位毎に、プレイヤキャラクタＣPの防御力を決定してもよい。例えば、キャラクタ特性決定部１１５が決定するプレイヤキャラクタＣPの防御力は、プレイヤキャラクタＣPの頭部の防御力と、胴体部の防御力と、腕部の防御力と、脚部の防御力と、の一部または全部を含んでいてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＣPが装備可能な複数の装備アイテムには、頭部用の装備アイテムと、胴体用の装備アイテムと、腕部用の装備アイテムと、脚部用の装備アイテムと、の一部または全部が含まれていてもよい。
【００７９】
［４．２．３．機動力決定処理］
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６の機動力決定処理において、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている使用武器情報と、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている装着中装備情報と、所持材料情報テーブルＴBL3に記憶されている所持材料情報と、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、武器特性情報テーブルＴBL10に記憶されている武器特性情報と、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの機動力を決定する。
【００８０】
図１６は、所持材料情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。図３に例示するように、所持材料情報テーブルＴBL3は、プレイヤキャラクタＣPが所持する１または複数の種類の材料と１対１に対応する１または複数のレコードを有する。所持材料情報テーブルＴBL3の各レコードは、各材料の種類に対応する材料種別ＩＤと、当該材料の重量と、を記憶している。
【００８１】
以下、キャラクタ特性決定部１１５がステップＳ１０６で実行する機動力決定処理の詳細を説明する。
キャラクタ特性決定部１１５は、機動力決定処理において、使用武器情報に基づいて、武器特性情報テーブルＴBL10から武器特性情報レコードＲ1を特定し、また、装着中装備情報に基づいて、所有装備情報テーブルＴBL6から所有装備情報レコードＲ3を特定する。次に、キャラクタ特性決定部１１５は、武器特性情報レコードＲ1に記憶されている武器の重量と、所有装備情報レコードＲ3に記憶されている装備アイテムの現状重量と、所持材料情報テーブルＴBL3に記憶されている１または複数の種類の材料の重量の合計値と、を加算することで、プレイヤキャラクタＣPが所持している所持可能アイテムの重量の合計値（以下、「所持重量」と称する）を算出する。そして、キャラクタ特性決定部１１５は、所持重量と、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの機動力を決定する。
【００８２】
［４．２．４．ステルス能力決定処理］
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６のステルス能力決定処理において、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている装着中装備情報と、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、装備特性情報テーブルＴBL9に記憶されている装備特性情報と、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPのステルス能力を決定する。
【００８３】
具体的には、キャラクタ特性決定部１１５は、ステルス能力決定処理において、装着中装備情報に基づいて、所有装備情報テーブルＴBL6から所有装備情報レコードＲ3を特定し、そして、所有装備情報レコードＲ3に記憶されている装備種別ＩＤに基づいて、装備特性情報テーブルＴBL9から装備特性情報レコードＲ4を特定する。次に、キャラクタ特性決定部１１５は、装備特性情報レコードＲ4に記憶されている装備アイテムのステルス性能値と、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPのステルス能力を決定する。
【００８４】
以上のように、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ１０６において、攻撃力決定処理と、防御力決定処理と、機動力決定処理と、ステルス能力決定処理と、を含む、キャラクタ能力決定処理を実行することで、キャラクタ能力情報を更新する。
【００８５】
［４．３．所持弾丸情報更新処理］
説明を図９に戻す。
図９に示すように、キャラクタ特性決定部１１５は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている装着中装備情報と、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、ポーチ特性情報テーブルＴBL12に記憶されているポーチ特性情報と、に基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する処理である、所持弾丸情報更新処理を実行する（Ｓ１０８）。なお、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ１０６のキャラクタ能力決定処理を実行する前に、ステップＳ１０８の所持弾丸情報更新処理を実行してもよい。
【００８６】
図１７は、ポーチ特性情報テーブルＴBL12のデータ構成の一例を示す図である。図１７に例示するように、ポーチ特性情報テーブルＴBL12は、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の弾丸ポーチと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。ポーチ特性情報テーブルＴBL12の各レコードは、各弾丸ポーチに対応するポーチ種別ＩＤと、当該弾丸ポーチの特性を示すポーチ特性情報と、を記憶している。
ここで、ポーチ特性情報は、弾丸ポーチの名称（ポーチ名称）と、弾丸ポーチの重量と、弾丸ポーチに収納可能な弾丸に関する情報である収納可能弾丸情報と、弾丸ポーチを作製するために必要な材料を示すポーチ作製情報と、を含む。
このうち、収納可能弾丸情報は、弾丸ポーチに収納可能な弾丸の弾丸種別ＩＤと、弾丸ポーチに収納可能な弾丸の収納量の最大値（最大収納量）と、を示す。
なお、本実施形態では、所定のゲームにおいて存在する弾丸ポーチの種類（つまり、ポーチ種別ＩＤ）と、所定のゲームにおいて存在する弾丸の種類（つまり、弾丸種別ＩＤ）とが、１対１の関係である場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数の種類の弾丸を収納することが可能な弾丸ポーチが存在してもよいし、ある特定の種類の弾丸を収納することが可能な複数の種類の弾丸ポーチが存在してもよい。
また、ポーチ作製情報は、弾丸ポーチの作製に必要な１または複数の材料の種類に対応する１または複数の材料種別ＩＤと、弾丸ポーチの作製に必要な１または複数の材料の各々の量と、を示す。
【００８７】
図１８は、所持弾丸情報テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。図１８に例示するように、所持弾丸情報テーブルＴBL2は、プレイヤキャラクタＣPが所持可能な１または複数の種類の弾丸と１対１に対応する１または複数のレコードを有する。所持弾丸情報テーブルＴBL2の各レコードは、各弾丸の弾丸種別ＩＤと、当該弾丸の名称（弾丸名称）と、プレイヤキャラクタＣPが当該弾丸を所持可能な数量の上限値（最大所持量）と、プレイヤキャラクタＣPにより所持されている当該弾丸の残量（残存所持量）と、を記憶している。
【００８８】
以下、キャラクタ特性決定部１１５がステップＳ１０８で実行する所持弾丸情報更新処理の詳細を説明する。
キャラクタ特性決定部１１５は、所持弾丸情報更新処理において、まず、装着中装備情報に基づいて、所有装備情報テーブルＴBL6から所有装備情報レコードＲ3を特定する。次に、キャラクタ特性決定部１１５は、ポーチ特性情報テーブルＴBL12の有する複数のレコードの中から、所有装備情報レコードＲ3に記憶されているポーチ種別ＩＤが記録された、１または複数のレコードを特定する（以下、当該１または複数のレコードの各々を、「ポーチ特性情報レコードＲ5」と称する）。そして、キャラクタ特性決定部１１５は、所持弾丸情報テーブルＴBL2において、各ポーチ特性情報レコードＲ5に記憶されている弾丸種別ＩＤが記録されたレコード（以下、当該レコードを、「所持弾丸情報レコードＲ6」と称する）、が存在するか否かを判定する処理である、レコード有無判定処理を実行する。
【００８９】
キャラクタ特性決定部１１５は、レコード有無判定処理における判定の結果が否定の場合、所持弾丸情報テーブルＴBL2に対して、所持弾丸情報レコードＲ6を作成する。そして、キャラクタ特性決定部１１５は、当該所持弾丸情報レコードＲ6の弾丸種別ＩＤに対して、ポーチ特性情報レコードＲ5に記憶されている弾丸種別ＩＤを設定し、当該所持弾丸情報レコードＲ6の最大所持量に対して、ポーチ特性情報レコードＲ5に記憶されている最大収納量を設定し、当該所持弾丸情報レコードＲ6の残存所持量に対して、「０」を設定する。
キャラクタ特性決定部１１５は、レコード有無判定処理における判定の結果が肯定の場合、所持弾丸情報レコードＲ6に記憶されている所持弾丸情報の内容を変更せずに維持する。
なお、キャラクタ特性決定部１１５は、所有装備情報テーブルＴBL6の所有装備情報レコードＲ3において、同一のポーチ種別ＩＤが複数の個所に記録されている場合、つまり、装備アイテムが、同一の種類の弾丸ポーチを複数個、備えている場合、ポーチ特性情報レコードＲ5の最大収納量に対して、当該同一の種類の弾丸ポーチの個数を乗算した値と、当該同一の種類の弾丸ポーチに収納される弾丸に対応する、所持弾丸情報レコードＲ6の最大所持量とが、等しい値となるように、所持弾丸情報レコードＲ6の最大所持量を設定する。
また、キャラクタ特性決定部１１５は、所持弾丸情報テーブルＴBL2において、全てのポーチ特性情報レコードＲ5の何れにも記憶されていない弾丸種別ＩＤが記録されたレコードが存在する場合、当該レコードを削除する。
【００９０】
［４．４．ゲーム装置の動作の概要（続き）］
説明を図９に戻す。
図９に示すように、ゲーム制御部１１１は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されているゲームキャラクタ管理情報を初期化する（Ｓ１１０）。
【００９１】
図１９は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。図１９に例示するように、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4は、所定のゲームに登場する可能性のある複数のゲームキャラクタＣGと１対１に対応する複数のレコードを有する。ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4が有する各レコードは、各ゲームキャラクタＣGに対応するゲームキャラクタ管理情報を記憶している。各ゲームキャラクタ管理情報は、例えば、ゲームキャラクタＣGのゲームキャラクタＩＤと、ゲームキャラクタＣGを操作するユーザＵのユーザＩＤと、ゲームキャラクタＣGのチームＩＤと、ゲームキャラクタＣGのキャラクタ種別ＩＤと、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける位置と、ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける向きと、ゲームキャラクタＣGの残存ヒットポイントと、ゲームキャラクタＣGの動作情報と、を含む。
ここで、チームＩＤとは、所定のゲームに登場する複数のゲームキャラクタＣGが、複数のチームに分かれて対戦を行う場合に、当該複数のチームの中から、各ゲームキャラクタＣGの属するチームを識別するための情報である。また、キャラクタ種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する全ての種類のゲームキャラクタＣGの中から、各ゲームキャラクタＣGの種類を識別するための情報である。
【００９２】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０において、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に対して、プレイヤキャラクタＣPに対応するゲームキャラクタ管理情報が記録されたレコードを作成する。
また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０において、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に対して、敵キャラクタＣEに対応するゲームキャラクタ管理情報が記録されたレコードを作成する。なお、本実施形態では、敵キャラクタＣEが、ユーザＵの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタである場合を想定する。そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０において、ノンプレイヤキャラクタに対応するゲームキャラクタ管理情報のユーザＩＤに対して、「Ｎｕｌｌ値」を設定する。
また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０において、ノンプレイヤキャラクタに対応するゲームキャラクタ管理情報のうち、キャラクタ種別ＩＤ、位置、向き、残存ヒットポイント、及び、動作情報等に対して、当該所定のゲームにおいて予め定められた値、または、ランダムな値を設定する。
【００９３】
なお、詳細な説明は省略するが、敵キャラクタＣEに関する詳細な情報、例えば、敵キャラクタＣEの最大ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力等の情報は、敵キャラクタ情報テーブルＴBL5において、敵キャラクタ情報として記憶されている。
【００９４】
図９に示すように、情報共有制御部１１３は、ゲーム装置１０-1が通信する他のゲーム装置１０-2から、ゲームキャラクタ管理情報を取得し、当該取得した情報を、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4において、仲間キャラクタＣFに対応するゲームキャラクタ管理情報として反映させる（Ｓ１１２）。
なお、本実施形態では、情報共有制御部１１３がステップＳ１１２において取得するゲームキャラクタ管理情報が、仲間キャラクタＣFに関するゲームキャラクタ管理情報である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、情報共有制御部１１３は、ステップＳ１１２において、仲間キャラクタＣFに関するゲームキャラクタ管理情報に加えて、敵キャラクタＣEに関するゲームキャラクタ管理情報を取得してもよい。
【００９５】
図９に示すように、ゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1が操作部１４０を操作したか否かを判定する（Ｓ１１４）。
ステップＳ１１４における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、処理をステップＳ１２０に進める。
ステップＳ１１４における判定の結果が肯定の場合、操作受付部１１２は、ユーザＵ1による操作内容を受け付ける（Ｓ１１６）。
ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がユーザＵ1による操作内容を受け付けた場合、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdに存在するか否かを判定する（Ｓ１１８）。
ステップＳ１１８における判定の結果が肯定の場合、制御部１１０は、フィールド内ゲーム進行処理を実行する（Ｓ２００）。なお、フィールド内ゲーム進行処理の詳細については後述する。
ステップＳ１１８における判定の結果が否定の場合、制御部１１０は、基地内ゲーム進行処理を実行する（Ｓ３００）。なお、基地内ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【００９６】
その後、情報共有制御部１１３は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されているゲームキャラクタ管理情報を、他のゲーム装置１０-2に対して送信することで、ゲームキャラクタ管理情報を、ゲーム装置１０-1と他のゲーム装置１０-2とで共有する（Ｓ１２０）。
次に、ゲーム制御部１１１は、予め定められたゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する（Ｓ１２２）。なお、本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタＣPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドＦdに存在する全ての敵キャラクタＣEを倒したこと、等の一部または全部である。
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１２２における判定の結果が肯定の場合、図９に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１２２における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ１１２に進める。
【００９７】
［５．フィールド内ゲーム進行処理］
図２０を参照しつつ、ゲーム装置１０-1が所定のゲームにおいてフィールド内ゲーム進行処理を実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を説明する。
【００９８】
フィールド内ゲーム進行処理が開始されると、ゲーム制御部１１１は、まず、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPに対して「攻撃」を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。
ステップＳ２１０における判定の結果が肯定の場合、弾丸管理部１１４は、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている残存所持量を参照し、プレイヤキャラクタＣPが、攻撃に使用する弾丸を有しているか否かを判定する（Ｓ２１２）。
ステップＳ２１２における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
他方、ステップＳ２１２における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して攻撃を実行させ、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが攻撃を実行している様子を表示する（Ｓ２１４）。
そして、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２１４における攻撃に伴う弾丸の消費量に基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ２１６）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２１６において、プレイヤキャラクタＣPがステップＳ２１４で実行した攻撃に伴い消費された弾丸の数量を、所持弾丸情報の残存所持量から減算する。
また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２１４における攻撃の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されたゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ２１８）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。具体的には、ステップＳ２１４における攻撃により、敵キャラクタＣEにダメージを与えた場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２１８において、当該ダメージの大きさに応じて、敵キャラクタＣEに対応するゲームキャラクタ管理情報の残存ヒットポイントを減算する。また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１４におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報（すなわち、プレイヤキャラクタＣPの位置、向き、動作情報等）を更新する。
【００９９】
ステップＳ２１０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、仲間キャラクタＣFから弾丸を受領する「弾丸受領」であるか否かを判定する（Ｓ２２０）。
ステップＳ２２０における判定の結果が肯定の場合、弾丸管理部１１４は、プレイヤキャラクタＣPが、仲間キャラクタＣFから受領した弾丸を所持可能か否かを判定する（Ｓ２２２）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２２２において、仲間キャラクタＣFから受領した弾丸に対応する弾丸種別ＩＤが記録されたレコードが、所持弾丸情報テーブルＴBL2に存在し、且つ、当該レコードにおける残存所持量が、当該レコードにおける最大所持量よりも少ないか否かを判定する。
ステップＳ２２２における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
ステップＳ２２２における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して弾丸受領の動作を実行させ、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが仲間キャラクタＣFから弾丸を受領している様子を表示する（Ｓ２２４）。
その後、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２２４において受領した弾丸の数量に基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ２２６）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２２６において、所持弾丸情報の残存所持量に対してプレイヤキャラクタＣPがステップＳ２２４で受領した弾丸の数量を加算した値と、所持弾丸情報の最大所持量と、のうち小さい方の値となるように、所持弾丸情報の残存所持量を更新する。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２２４におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ２２８）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１００】
ステップＳ２２０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて弾丸を拾得する「弾丸拾得」であるか否かを判定する（Ｓ２３０）。
ステップＳ２３０における判定の結果が肯定の場合、弾丸管理部１１４は、プレイヤキャラクタＣPが、フィールドＦdにおいて拾得した弾丸を所持可能か否かを判定する（Ｓ２３２）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２３２において、フィールドＦdにおいて拾得した弾丸に対応する弾丸種別ＩＤが記録されたレコードが、所持弾丸情報テーブルＴBL2に存在し、且つ、当該レコードにおける残存所持量が、当該レコードにおける最大所持量よりも少ないか否かを判定する。
ステップＳ２３２における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
ステップＳ２３２における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して弾丸拾得の動作を実行させ、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて弾丸を拾得している様子を表示する（Ｓ２３４）。
その後、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２３４において拾得した弾丸の数量に基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ２３６）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２３６において、所持弾丸情報の残存所持量に対してプレイヤキャラクタＣPがステップＳ２３４で拾得した弾丸の数量を加算した値と、所持弾丸情報の最大所持量と、のうち小さい方の値になるように、所持弾丸情報の残存所持量を更新する。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２３４におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ２３８）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１０１】
ステップＳ２３０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、敵キャラクタＣEから弾丸を奪取する「弾丸奪取」であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。
ステップＳ２４０における判定の結果が肯定の場合、弾丸管理部１１４は、プレイヤキャラクタＣPが、敵キャラクタＣEから奪取した弾丸を所持可能か否かを判定する（Ｓ２４２）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２４２において、敵キャラクタＣEから奪取した弾丸に対応する弾丸種別ＩＤが記録されたレコードが、所持弾丸情報テーブルＴBL2に存在し、且つ、当該レコードにおける残存所持量が、当該レコードにおける最大所持量よりも少ないか否かを判定する。
ステップＳ２４２における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
ステップＳ２４２における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して弾丸奪取の動作を実行させ、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEから弾丸を奪取している様子を表示する（Ｓ２４４）。
その後、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２４４において奪取した弾丸の数量に基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ２４６）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ２４６において、所持弾丸情報の残存所持量に対してプレイヤキャラクタＣPがステップＳ２４４で奪取した弾丸の数量を加算した値と、所持弾丸情報の最大所持量と、のうち小さい方の値になるように、所持弾丸情報の残存所持量を更新する。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２４４におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ２４８）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１０２】
ステップＳ２４０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて材料を拾得する「材料拾得」であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。
ステップＳ２５０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して材料拾得の動作を実行させ、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて材料を拾得している様子を表示する（Ｓ２５２）。
その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２５２において拾得した材料の種類及び重量に基づいて、所持材料情報テーブルＴBL3に記憶されている所持材料情報を更新する（Ｓ２５４）。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２５４において、まず、所持材料情報テーブルＴBL3の有する複数のレコードの中から、拾得した材料に対応する材料種別ＩＤが記録されたレコードが存在するか否かを判定する。そして、ゲーム制御部１１１は、当該判定の結果が否定の場合、所持材料情報テーブルＴBL3に対して、拾得した材料に対応する材料種別ＩＤが記録されたレコードを新たに作成し、当該作成したレコードの重量に対して、拾得した材料の重量を設定する。他方、ゲーム制御部１１１は、当該判定の結果が肯定の場合、拾得した材料に対応する材料種別ＩＤが記録されたレコードの重量に、拾得した材料の重量を加算する。
次に、キャラクタ特性決定部１１５は、機動力決定処理を実行し、ステップＳ２５４において更新された所持材料情報に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの機動力を決定し、当該決定の結果に基づいてプレイヤキャラクタ情報を更新する（Ｓ２５６）。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２５２におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ２５８）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１０３】
ステップＳ２５０における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPの移動、防御、または、待機である場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して、移動、防御、または、待機の動作を実行させ、表示部３１-1に表示されるフィールド画面Ｇ1において、プレイヤキャラクタＣPが移動、防御、または、待機している様子を表示する（Ｓ２６０）。
プレイヤキャラクタＣPが、ステップＳ２６０において、敵キャラクタＣEの攻撃から防御している場合であって、プレイヤキャラクタＣPが、当該攻撃によりダメージを受けた場合、ゲーム制御部１１１は、所有装備情報テーブルＴBL6において、プレイヤキャラクタＣPが装備している装備アイテムに対応するレコードの残存耐久度を、プレイヤキャラクタＣPが受けたダメージの大きさに応じて減少させる。なお、この場合、プレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントの減少度（例えば、「ダメージを受ける前のプレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントに対する、ダメージを受けた後のプレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントの割合」、または、「ダメージを受ける前のプレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントから、ダメージを受けた後のプレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントを減算した値の大きさ」）は、プレイヤキャラクタＣPの防御力、すなわち、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムの防御力と、に基づいて決定される。また、プレイヤキャラクタＣPが装備している装備アイテムの残存耐久度が減少した場合、ゲーム制御部１１１は、当該装備アイテムの有する防御力を減少させてもよい。この場合、キャラクタ特性決定部１１５は、装備アイテムの有する防御力の減少に応じて、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタＣPの防御力を減少させてもよい。更に、この場合、キャラクタ特性決定部１１５は、装備アイテムの残存耐久度が減少に応じて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている弾丸の最大所持量を減少させてもよい。
なお、プレイヤキャラクタＣPの防御力が、プレイヤキャラクタＣPの身体の部位毎に決定される場合、すなわち、装備アイテムの種類に応じて、当該装備アイテムのプレイヤキャラクタＣPへの装着部位が決定される場合においては、プレイヤキャラクタＣPの受けるダメージは、プレイヤキャラクタＣPの身体の部位毎に決定されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントの減少度は、プレイヤキャラクタＣPがダメージを受けた部位に装着された装備アイテムの防御力に応じて定められてもよい。また、この場合、プレイヤキャラクタＣPが身体の複数の部位に対して１または複数の装備アイテムを装備しているときは、プレイヤキャラクタＣPがダメージを受けた部位に装着された一の装備アイテムの残存耐久度を減少させてもよい。
次に、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２６０におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ２６２）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
なお、プレイヤキャラクタＣPが、ステップＳ２６０において、敵キャラクタＣEの攻撃によりダメージを受けた場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ２６２において、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPの残存ヒットポイントを、プレイヤキャラクタＣPが受けたダメージの大きさに応じて減少させる。
【０１０４】
［６．基地内ゲーム進行処理］
図２１を参照しつつ、ゲーム装置１０-1が所定のゲームにおいて基地内ゲーム進行処理を実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を説明する。
【０１０５】
［６．１．弾丸補給］
基地内ゲーム進行処理が開始されると、ゲーム制御部１１１は、まず、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPに対して「弾丸補給」を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。
ステップＳ３１０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して弾丸補給の動作を実行させ、表示部３１-1において、プレイヤキャラクタＣPが弾丸の補給を実行している様子を表示する（Ｓ３１２）。
そして、弾丸管理部１１４は、ステップＳ３１２における弾丸補給における弾丸の補給量に基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ３１４）。具体的には、弾丸管理部１１４は、ステップＳ３１４において、所持弾丸情報の残存所持量を、最大所持量を上限として上昇させる。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３１２におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ３１６）、基地内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１０６】
［６．２．装備交換］
ステップＳ３１０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPに対して「装備交換」を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ３２０）。換言すれば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３２０において、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、ユーザＵ1が装備交換画面Ｇ2において装備アイテムの交換を指示する操作であるか否かを判定する。
ステップＳ３２０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して装備交換の動作を実行させ、表示部３１-1において、プレイヤキャラクタＣPが装備アイテムの交換を実行している様子を表示する（Ｓ３２２）。
【０１０７】
そして、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３２２における装備交換による交換後の装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタ情報を更新する（Ｓ３２４）。具体的には、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３２４において、まず、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されている装着中装備情報に対して、ステップＳ３２２における交換後の装備アイテムに対応する所有装備ＩＤを設定する。キャラクタ特性決定部１１５は、次に、当該更新後の装着中装備情報、及び、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報、等の各種情報に基づいて、防御力決定処理、機動力決定処理、及び、ステルス能力決定処理を実行し、プレイヤキャラクタＣPの防御力、機動力、及び、ステルス能力を更新する。
また、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３２２における装備交換による交換後の装備アイテムに基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ３２６）。具体的には、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３２６において、ステップＳ３２４における更新後の装着中装備情報と、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、ポーチ特性情報テーブルＴBL12に記憶されているポーチ特性情報と、に基づいて、所持弾丸情報更新処理を実行し、所持弾丸情報を更新する。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３２２におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ３２８）、基地内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１０８】
［６．３．装備改造］
ステップＳ３２０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPに対して「装備改造」を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ３３０）。換言すれば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３０において、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、ユーザＵ1が装備改造画面Ｇ3において装備アイテムの改造を指示する操作であるか否かを判定する。
【０１０９】
ステップＳ３３０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、所有ポーチ情報テーブルＴBL8（データ構成は図示省略）に記憶されている所有ポーチ情報を参照し、ユーザＵ1が、装備改造画面Ｇ3において、装備アイテムに装着することを指定した弾丸ポーチを、プレイヤキャラクタＣPが所有しているか否かを判定する（Ｓ３３２）。ここで、「プレイヤキャラクタＣPが弾丸ポーチを所有する」とは、厳密には、プレイヤキャラクタＣPが当該弾丸ポーチを、装備アイテムに装着していない態様で所有する（典型的には、基地ＢSに保管する）ことである。
ステップＳ３３２における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
なお、本実施形態において、ゲーム制御部１１１は、装備改造画面Ｇ3の装着可能ポーチ提示画像Ｇ31において、装備アイテムの装着部に装着可能な全ての種類の弾丸ポーチを一覧表示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム制御部１１１は、装着可能ポーチ提示画像Ｇ31に対して、装備アイテムの装着部に装着可能な弾丸ポーチであって、且つ、プレイヤキャラクタＣPが所有している弾丸ポーチを一覧表示してもよい。この場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３２の処理を実行せずに、処理をステップＳ３３４に進める。
また、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、装備アイテムから弾丸ポーチを取り外すことである場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３２の処理を実行せずに、処理をステップＳ３３４に進める。
【０１１０】
ステップＳ３３２における判定の結果が肯定の場合（または、ステップＳ３３２の処理を実行しない場合）、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して装備改造の動作を実行させ、表示部３１-1において、プレイヤキャラクタＣPが装備アイテムの改造を実行している様子を表示する（Ｓ３３４）。
【０１１１】
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３４の装備改造における改造の内容に基づいて、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報を更新する（Ｓ３３６）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３６において、ステップＳ３３４での装備改造が、装備アイテムの装着部に対する弾丸ポーチの装着である場合、所有装備情報テーブルＴBL6において、当該装備アイテムに対応するレコードに記憶されたオプション装着ポーチ管理情報のうち、弾丸ポーチを装着する対象の装着部に対応する箇所に対して、装着する弾丸ポーチのポーチ種別ＩＤを設定し、また、当該レコードの現状重量に対して、装着する弾丸ポーチの重量を加算する。
また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３６において、ステップＳ３３４での装備改造が、装備アイテムの装着部に装着されている弾丸ポーチを取り外す動作である場合、所有装備情報テーブルＴBL6において、当該装備アイテムに対応するレコードに記憶されたオプション装着ポーチ管理情報のうち、弾丸ポーチが取り外される装着部に対応する箇所に記録されているポーチ種別ＩＤを削除し、また、当該レコードの現状重量から、取り外す弾丸ポーチの重量を減算する。
【０１１２】
また、ゲーム制御部１１１は、装備アイテムに対する弾丸ポーチの着脱に応じて、所有ポーチ情報テーブルＴBL8に記憶されている所有ポーチ情報を更新する（Ｓ３３８）。
例えば、ゲーム制御部１１１は、装備アイテムから弾丸ポーチを取り外した場合、所有ポーチ情報が、当該弾丸ポーチがプレイヤキャラクタＣPにより所有されていることを示すように、所有ポーチ情報を更新する。また、例えば、ゲーム制御部１１１は、装備アイテムに対して弾丸ポーチを装着した場合、所有ポーチ情報が、当該弾丸ポーチがプレイヤキャラクタＣPにより所有されていないことを示すように、所有ポーチ情報を更新する。
【０１１３】
次に、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３３４において改造が行われた装備アイテムが、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムである場合、改造後の装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタ情報を更新する（Ｓ３４０）。
具体的には、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３４０において、ステップＳ３３４で改造が行われた装備アイテムの所有装備ＩＤと、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1の装着中装備情報に記憶された所有装備ＩＤとが一致する場合、当該装着中装備情報、及び、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報、等の各種情報に基づいて、防御力決定処理、機動力決定処理、及び、ステルス能力決定処理を実行し、プレイヤキャラクタＣPの防御力、機動力、及び、ステルス能力を更新する。
なお、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３３４において改造が行われた装備アイテムが、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムではない場合、ステップＳ３４０の処理を実行せずに、処理をステップＳ３４４に進める。
【０１１４】
また、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３３４において改造が行われた装備アイテムが、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムである場合、改造後の装備アイテムに基づいて、所持弾丸情報テーブルＴBL2に記憶されている所持弾丸情報を更新する（Ｓ３４２）。
具体的には、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３４２において、ステップＳ３３４で改造が行われた装備アイテムの所有装備ＩＤと、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1の装着中装備情報に記憶された所有装備ＩＤとが一致する場合、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報と、ポーチ特性情報テーブルＴBL12に記憶されているポーチ特性情報と、に基づいて、所持弾丸情報更新処理を実行し、所持弾丸情報を更新する。
なお、キャラクタ特性決定部１１５は、ステップＳ３３４において改造が行われた装備アイテムが、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムではない場合、ステップＳ３４２の処理を実行せずに、処理をステップＳ３４４に進める。
【０１１５】
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３３４におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ３４４）、基地内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１１６】
［６．４．装備作製］
ステップＳ３３０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPに対して「装備作製」を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ３５０）。換言すれば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３５０において、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、ユーザＵ1が装備作製画面Ｇ4において装備アイテムの作製を指示する操作であるか否かを判定する。
ステップＳ３５０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して装備作製の動作を実行させ、表示部３１-1において、プレイヤキャラクタＣPが装備アイテムの作製を実行している様子を表示する（Ｓ３５２）。
【０１１７】
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３５２の装備作製の結果として作製された装備アイテムに基づいて、所有装備情報テーブルＴBL6に記憶されている所有装備情報を更新する（Ｓ３５４）。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３５４において、所有装備情報テーブルＴBL6に対して、ステップＳ３５２で作製した装備アイテムに対応するレコードを新たに作成する。
また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３５２における装備アイテムの作製に伴う材料の消費に基づいて、所有材料情報テーブルＴBL7に記憶されている所有材料情報を更新する（Ｓ３５６）。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３５２におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ３５８）、基地内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１１８】
［６．５．ポーチ作製］
ステップＳ３５０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPに対して「ポーチ作製」を指示する内容であるか否かを判定する（Ｓ３６０）。換言すれば、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３６０において、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、ユーザＵ1がポーチ作製画面Ｇ5において弾丸ポーチの作製を指示する操作であるか否かを判定する。
ステップＳ３６０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対してポーチ作製の動作を実行させ、表示部３１-1において、プレイヤキャラクタＣPが弾丸ポーチの作製を実行している様子を表示する（Ｓ３６２）。
【０１１９】
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３６２のポーチ作製の結果として作製された弾丸ポーチに基づいて、所有ポーチ情報テーブルＴBL8に記憶されている所有ポーチ情報を更新する（Ｓ３６４）。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３６４において、所有ポーチ情報テーブルＴBL8に対して、ステップＳ３６２で作製した弾丸ポーチに対応するレコードを新たに作成する。
また、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３６２における弾丸ポーチの作製に伴う材料の消費に基づいて、所有材料情報テーブルＴBL7に記憶されている所有材料情報を更新する（Ｓ３６６）。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３６２におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ３６８）、基地内ゲーム進行処理を終了させる。
【０１２０】
［６．６．その他の動作］
ステップＳ３６０における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作受付部１１２がステップＳ１１６で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタＣPの移動、待機、または、保管である場合、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPに対して、移動、待機、または、保管の動作を実行させ、表示部３１-1において、プレイヤキャラクタＣPが基地ＢS内でこれらの動作を実行している様子を表示する（Ｓ３７０）。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３７０におけるプレイヤキャラクタＣPの動作の結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている、プレイヤキャラクタＣPに係るゲームキャラクタ管理情報を更新し（Ｓ３７２）、フィールド内ゲーム進行処理を終了させる。
なお、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ３７０におけるプレイヤキャラクタＣPの動作が、プレイヤキャラクタＣPが所持している材料の一部または全部を、基地ＢSに保管する動作である場合、当該基地ＢSに保管する材料の種類及び量に基づいて、所持材料情報テーブルＴBL3に記憶されている所持材料情報と、所有材料情報テーブルＴBL7に記憶されている所有材料情報と、を更新し、当該更新の結果に基づいて、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているキャラクタ能力情報（機動力）を更新する。
【０１２１】
［７．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPが所持可能な弾丸の数量の上限値（最大所持量）が、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて決定されるため、プレイヤキャラクタＣPが所持可能な弾丸の数量の上限値が、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムとは無関係に定められる場合と比較して、所定のゲームのリアリティを向上させ、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
つまり、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタＣPの能力（防御力、機動力、及び、ステルス能力）と、プレイヤキャラクタＣPが所持可能な弾丸の数量の上限値と、が決定される。換言すれば、本実施形態によれば、ユーザＵ1は、装備アイテムを選択するに際して、プレイヤキャラクタＣPの能力と、プレイヤキャラクタＣPが所持可能な弾丸の数量の上限値と、の何れを優先するかについて、所定のゲームを有利に進行させるための戦略的な観点からの検討を迫られることになる。このため、例えば、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタＣPの能力のみが決定される場合と比較して、所定のゲームのリアリティを向上させ、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１２２】
また、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタＣPの防御力、機動力、及び、ステルス能力といった、プレイヤキャラクタＣPの有する複数の能力が決定されるため、例えば、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて、プレイヤキャラクタＣPの単一の能力（例えば、防御力）のみが決定される場合と比較して、所定のゲームのリアリティを向上させ、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１２３】
また、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルと、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムと、プレイヤキャラクタＣPの所持する材料と、プレイヤキャラクタＣPの所持する武器と、に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの機動力が決定されるため、例えば、プレイヤキャラクタＣPのスキルレベルのみに基づいて、プレイヤキャラクタＣPの機動力が決定される場合と比較して、所定のゲームのリアリティを向上させ、所定のゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１２４】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１２５】
［変形例１］
上述した実施形態において、キャラクタ能力情報の示すプレイヤキャラクタＣPの能力は、プレイヤキャラクタＣPの攻撃力と、防御力と、機動力と、ステルス能力とを含むが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。キャラクタ能力情報の示すプレイヤキャラクタＣPの能力は、プレイヤキャラクタＣPの防御力、機動力、または、ステルス能力のうち、少なくとも１つの能力を含むものであってもよい。また、キャラクタ能力情報の示すプレイヤキャラクタＣPの能力は、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムの着脱に応じて変化する能力であってもよい。
また、上述した実施形態において、キャラクタ能力決定処理は、攻撃力決定処理と、防御力決定処理と、機動力決定処理と、ステルス能力決定処理と、を含むが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。キャラクタ能力決定処理は、防御力決定処理、機動力決定処理、または、ステルス能力決定処理のうち、少なくとも１つの処理を含むものであってもよい。また、キャラクタ能力決定処理は、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムの着脱に応じて変化する能力を、プレイヤキャラクタＣPの装備する装備アイテムに基づいて決定する処理であってもよい。
【０１２６】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例において、プレイヤキャラクタＣPは、装備アイテムの作製に必要な材料を所有している場合に、当該装備アイテムを作製できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プレイヤキャラクタＣPは、装備アイテムの作製に必要な材料を所有している場合であって、且つ、装備アイテムの設計図を所有している場合に限り、当該装備アイテムの作製が可能であってもよい。
この場合、プレイヤキャラクタＣPは、装備アイテムの設計図を、フィールドＦdにおいて入手することが可能であってもよいし、プレイヤキャラクタＣPが有する仮想的な通貨により購入することが可能であってもよいし、敵キャラクタＣEから奪取することが可能であってもよいし、所定のゲームにおけるイベントに伴い受領することが可能であってもよい。
また、上述した実施形態及び変形例において、プレイヤキャラクタＣPは、弾丸ポーチの作製に必要な材料を所有している場合に、当該弾丸ポーチを作製できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、弾丸ポーチの作製に必要な材料を所有している場合であって、且つ、弾丸ポーチの設計図を所有している場合に限り、当該弾丸ポーチの作製が可能であってもよい。
【０１２７】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例において、プレイヤキャラクタＣPによる弾丸の補充の態様として、基地ＢSにおける弾丸の補給と、フィールドＦdにおける弾丸の受領、拾得、及び、奪取と、を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、プレイヤキャラクタＣPは、プレイヤキャラクタＣPが基地ＢSに存在する場合にのみ、弾丸の補充が可能であってもよい。換言すれば、フィールドＦdにおいてプレイヤキャラクタＣPによる弾丸の補充が制限され、または、フィールドＦdにおいてプレイヤキャラクタＣPによる弾丸の補充を不可能としてもよい。また、プレイヤキャラクタＣPは、プレイヤキャラクタＣPの有する仮想的な通貨等により弾丸を購入することで、弾丸の補充が可能であってもよい。
【０１２８】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例では、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作として、消費アイテムを用いて他のキャラクタを攻撃する動作を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作は、消費アイテムを加工または調理する動作であってもよいし、消費アイテムを用いて他のキャラクタを捕獲する動作であってもよい。
また、上述した実施形態及び変形例では、消費アイテムとして、他のキャラクタを攻撃するための弾丸等の攻撃体を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、消費アイテムは、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作が、消費アイテムを加工または調理する動作である場合、調理器具（「ゲームアイテム」の他の例）により加工または調理される食材であってもよい。また、消費アイテムは、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作が、消費アイテムを用いて他のキャラクタを捕獲する動作である場合、釣竿等の捕獲用具（「ゲームアイテム」の他の例）により消費される餌であってもよい。
【０１２９】
［変形例５］
上述した実施形態において、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作は、武器または調理器具等のゲームアイテムの使用により消費アイテムを消費する動作であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作は、ゲームアイテムを使用することなく消費アイテムを消費する動作であってもよい。
例えば、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作は、ゲームアイテムを使用することなく、消費アイテムにより直接的に他のキャラクタを攻撃する動作であってもよい。この場合、消費アイテムとしては、他のキャラクタを攻撃するための手榴弾、手裏剣、地雷等を例示することができる。
また、プレイヤキャラクタＣPによる所定の動作は、ゲームアイテムを使用することなく、消費アイテムを摂取する動作であってもよい。この場合、消費アイテムとしては、プレイヤキャラクタＣPにより摂取される食料または飲料等を例示することができる。
また、消費アイテムは、プレイヤキャラクタＣPが消費アイテムを所持している状態から、所持していない状態へと変化することで、所定のゲームにおける効果を生じるものであればよい。
【０１３０】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
図２２は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置７０（７０-1〜７０-M）と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０-1〜３０-M）と、サーバ装置５０Ａと、を備える。サーバ装置５０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
図２３は、本変形例に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図２３に示すように、サーバ装置５０Ａは、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える点において、図２に示す実施形態に係るゲーム装置１０と同様である。
なお、サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ａから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０に設けられた情報共有制御部１１３は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得し、当該取得した操作内容に基づいて、所定のゲームを実行する。
【０１３１】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１３２】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、として機能させる、ことを特徴とする。
【０１３３】
この態様によれば、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量の上限値が、装備アイテムに基づいて決定されるため、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量が装備アイテムとは無関係に定められる場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させることが可能となる。
また、この態様によれば、装備アイテムに基づいて、キャラクタの能力と、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量との、両方が決定されるため、装備アイテムに基づいて、キャラクタの能力と、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量との、一方のみが決定される場合と比較して、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１３４】
なお、上記態様において、「所定の動作」とは、例えば、キャラクタが、消費アイテムを消費する動作である。具体的には、「所定の動作」としては、キャラクタが消費アイテムを用いて他のキャラクタを攻撃する動作、キャラクタが消費アイテムを調理または摂取する動作、及び、キャラクタが消費アイテムを用いて他のキャラクタを捕獲する動作、等を例示することができる。
【０１３５】
また、上記態様において、「消費アイテム」とは、例えば、キャラクタにより所持可能なアイテムであり、且つ、キャラクタによる所定の動作により消費可能なアイテムである。
具体的には、「消費アイテム」としては、キャラクタによる所定の動作が、他のキャラクタを攻撃する動作である場合に、当該攻撃において用いられる攻撃体を例示することができる。ここで、「攻撃体」とは、例えば、他のキャラクタに対してダメージを与えるための物体である。具体的には、「攻撃体」としては、他のキャラクタに対してダメージを与えるために、当該他のキャラクタに対して発射される弾丸、矢、または、手榴弾等を例示することができる。
また、「消費アイテム」としては、キャラクタによる所定の動作が、加工、調理または摂取する動作である場合、当該調理または摂取の対象である食材または食料等を例示することができる。
また、「消費アイテム」としては、キャラクタによる所定の動作が、他のキャラクタを捕獲する動作である場合、他のキャラクタを捕獲するための罠または餌等を例示することができる。
このように、「消費アイテム」は、当該消費アイテムが消費され、当該消費アイテムがキャラクタにより所持されている状態から所持されていない状態へと変化することで、ゲーム上の効果を生じさせる可能性のあるアイテムであってもよい。ここで、「ゲーム上の効果」とは、ゲームの進行に影響を与える効果であってもよいし、ゲームの進行とは無関係の効果であってもよい。
【０１３６】
また、上記態様において、「装備アイテム」とは、例えば、キャラクタが着脱可能なアイテムであって、消費アイテムを収納し、または、消費アイテムを収納するための収納アイテムを装着することが可能なアイテムである。具体的には、「装備アイテム」としては、キャラクタが身に付けることのできる衣服、防具、帽子、または、ブーツ等を例示することができる。
【０１３７】
また、上記態様において、「キャラクタの能力」とは、例えば、キャラクタが装備アイテムを装着することにより変動する能力である。ここで、「キャラクタが装備アイテムを装着することにより変動する能力」とは、キャラクタが装備アイテムを装着することにより獲得する能力、キャラクタが装備アイテムを装着することにより向上する能力、または、キャラクタが装備アイテムを装着することにより低下する能力、等を例示することができる。また、「キャラクタの能力」とは、例えば、当該キャラクタによるゲームの進行に影響を与える能力であってもよい。具体的には、「キャラクタの能力」としては、キャラクタの防御力、キャラクタの機動力、または、キャラクタが他のキャラクタから隠れる能力（ステルス能力）、等を例示することができる。
【０１３８】
なお、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、前記キャラクタの所持する消費アイテムを管理する管理部と、複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部と、して機能させる、ことを特徴としてもよい。
【０１３９】
また、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に応じてキャラクタを動作させる動作実行部と、複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部と、して機能させ、前記キャラクタが所持する消費アイテムは、前記動作実行部が前記キャラクタに所定の動作を実行させる場合に、消費される、ことを特徴としてもよい。
【０１４０】
また、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に応じてキャラクタを動作させる動作実行部と、前記キャラクタが所持する消費アイテムを管理する管理部と、複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部と、して機能させ、前記管理部は、前記動作実行部が前記キャラクタに所定の動作を実行させる場合に、前記キャラクタが所持する消費アイテムを減少させる、ことを特徴としてもよい。
【０１４１】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタによるゲームアイテムの使用に伴い、前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費される、ことを特徴とする。
【０１４２】
この態様によれば、消費アイテムの残量を考慮しつつゲームアイテムを使用することが必要となるため、消費アイテムの残量を考慮することなくゲームアイテムを使用可能な場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームにおける緊迫感を向上させることが可能となる。
【０１４３】
なお、上記態様において、「ゲームアイテム」とは、例えば、キャラクタが、所定の動作を実行し、消費アイテムを消費するために用いられるアイテムである。
具体的には、キャラクタによる所定の動作が、他のキャラクタを攻撃する動作であり、消費アイテムが、他のキャラクタにダメージを与えるための攻撃体である場合、「ゲームアイテム」としては、消費アイテムを他のキャラクタに向けて発射するための武器を例示することができる。ここで、「消費アイテムを他のキャラクタに向けて発射するための武器」としては、消費アイテムが弾丸である場合、当該弾丸を発射するための銃を例示することができ、消費アイテムが矢である場合、当該矢を発射するための弓を例示することができる。
また、キャラクタによる所定の動作が、調理する動作であり、消費アイテムが、当該調理の対象の食材である場合、「ゲームアイテム」としては、消費アイテムを調理するための鍋または包丁等の調理器具を例示することができる。
また、キャラクタによる所定の動作が、他のキャラクタを捕獲する動作であり、消費アイテムが、他のキャラクタを捕獲する際に使用される餌である場合、「ゲームアイテム」としては、消費アイテムを他のキャラクタに対して提示するための釣竿等の道具を例示することができる。
【０１４４】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記ゲームアイテムに応じた種類の消費アイテムを消費することで、前記ゲームアイテムを使用することが可能である、ことを特徴とする。
【０１４５】
この態様によれば、消費アイテムの種類を考慮しつつゲームアイテムを使用することが必要となるため、消費アイテムの種類を考慮することなくゲームアイテムを使用可能な場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１４６】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記２または３に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲームアイテムは、前記キャラクタが前記ゲームにおける他のキャラクタを攻撃可能な武器であり、前記消費アイテムは、前記キャラクタが前記ゲームアイテムを使用した場合に、前記武器から前記他のキャラクタに対して発射される攻撃体である、ことを特徴とする。
【０１４７】
この態様によれば、攻撃体の残量を考慮しつつ武器を使用することが必要となるため、攻撃体の残量を考慮することなく武器を使用可能な場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームにおける緊迫感を向上させることが可能となる。
【０１４８】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至４に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲームにおいて前記キャラクタが特定の状況にある場合に、前記キャラクタの所持する消費アイテムの前記上限値を限度とする補充が可能となる、ことを特徴とする。
【０１４９】
この態様によれば、消費アイテムの補充のために、特定の状況を作り出すことが必要となるため、消費アイテムを自由に補充できる場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１５０】
なお、上記態様において、「特定の状況」とは、例えば、キャラクタが特定の場所に存在する状況であってもよい。ここで、「キャラクタが特定の場所に存在する状況」とは、例えば、消費アイテムを貯蔵する施設に、キャラクタが存在するという状況であってもよい。また、「キャラクタが特定の場所に存在する状況」とは、例えば、キャラクタが、ゲームに係る仮想空間において、消費アイテムを拾得することが可能な場所に存在する状況であってもよい。
また、「特定の状況」とは、例えば、キャラクタが、特定の時間帯において、ゲームに係る仮想空間の特定の場所または任意の場所に存在する状況であってもよい。
また、「特定の状況」とは、例えば、キャラクタと、当該キャラクタとは異なるゲームキャラクタとが、特定の関係を有する状況であってもよい。ここで、「ゲームキャラクタ」とは、キャラクタと協力してゲームを進行させる関係にある仲間キャラクタであってもよい。この場合、「キャラクタと仲間キャラクタとが特定の関係を有する状況」とは、例えば、キャラクタが仲間キャラクタから消費アイテムの供給を受けることが可能な状況であってもよい。また、「ゲームキャラクタ」とは、キャラクタによる攻撃または捕獲の対象である他のキャラクタであってもよい。この場合、「キャラクタと他のキャラクタとが特定の関係を有する状況」とは、例えば、キャラクタが、消費アイテムを所持する他のキャラクタから、消費アイテムを奪取することが可能な状況であってもよい。
【０１５１】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至５に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記キャラクタの装備する装備アイテムに応じた種類の消費アイテムを所持可能である、ことを特徴とする。
【０１５２】
この態様によれば、装備アイテムに基づいて、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類が決定されるため、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類に制限が無い場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略性を高めることが可能となる。
【０１５３】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記決定部は、前記キャラクタによる前記装備アイテムの改造の結果に応じて、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、の少なくとも一方を決定する、ことを特徴とする。
【０１５４】
この態様によれば、装備アイテムの改造によって、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類または数量を変更することができるため、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類または数量を変更できない場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの自由度を高めることが可能となる。
【０１５５】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲームにおいて前記キャラクタが所定の条件下にある場合に、前記キャラクタによる前記装備アイテムの改造が可能となる、ことを特徴とする。
【０１５６】
この態様によれば、装備アイテムの改造のために、キャラクタが所定の状況下にあることが必要となるため、装備アイテムを自由に改造できる場合と比較して、ゲームの自由度が過度に高まることを防止することが可能となり、これにより、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略の幅を適度に保つことが可能となる。
【０１５７】
なお、上記態様において、「所定の条件」とは、例えば、キャラクタが、ゲームに係る仮想空間において、装備アイテムの改造が可能な設備が設けられた環境に存在する、という条件であってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、キャラクタが、装備アイテムの改造に必要な材料を有している、という条件であってもよい。
【０１５８】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記７または８に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記消費アイテムを収納する収納アイテムを前記装備アイテムに装着し、または、前記装備アイテムに装着されている収納アイテムを前記装備アイテムから取り外すことで、前記装備アイテムを改造する、ことを特徴とする。
【０１５９】
この態様によれば、装備アイテムに対する収納アイテムの着脱によって、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類または数量を変更することができるため、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類または数量を変更できない場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの自由度を高めることが可能となる。
【０１６０】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記９に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記装備アイテムの種類に応じて、当該装備アイテムに装着可能な収納アイテムの個数及び種類の少なくとも一方が定められる、ことを特徴とする。
【０１６１】
この態様によれば、装備アイテムの種類に応じて、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類または数量が決定されるため、キャラクタの所持可能な消費アイテムの種類または数量が装備アイテムの種類とは無関係に決定される場合と比較して、ゲームの自由度が過度に高まることを防止することが可能となり、これにより、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略の幅を適度に保つことが可能となる。
【０１６２】
［付記１１］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記９または１０に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記装備アイテムに装着されている収納アイテムには、前記装備アイテムから取り外すことができない収納アイテムが存在する、ことを特徴とする。
【０１６３】
この態様によれば、装備アイテムから取り外すことができない収納アイテムが存在するため、装備アイテムから自由に収納アイテムを着脱可能な場合と比較して、ゲームの自由度が過度に高まることを防止することが可能となり、これにより、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略の幅を適度に保つことが可能となる。
【０１６４】
［付記１２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記９乃至１１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、１または複数の種類の消費アイテムを所持可能であり、前記装備アイテムには、１または複数の種類の収納アイテムを装着可能であり、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、前記装備アイテムに装着可能な収納アイテムの種類とは、１対１に対応する、ことを特徴とする。
【０１６５】
この態様によれば、収納アイテムの種類と消費アイテムの種類とが１対１に対応するため、収納アイテムに任意の種類の消費アイテムを収納可能な場合と比較して、ゲームの自由度が過度に高まることを防止することが可能となり、これにより、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームの戦略の幅を適度に保つことが可能となる。
【０１６６】
［付記１３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至１２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記決定部は、前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの防御能力と、前記キャラクタの機動力と、の少なくとも一方を決定する、ことを特徴とする。
【０１６７】
この態様によれば、装備アイテムに基づいて、キャラクタの防御能力または機動力と、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量と、の両方が決定されるため、装備アイテムに基づいて、キャラクタの防御能力または機動力と、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量との、一方のみが決定される場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させ、また、ゲームにおける敵キャラクタ等との戦闘に係る戦略性を高めることが可能となる。
【０１６８】
［付記１４］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、を備える、ことを特徴とする。
【０１６９】
この態様によれば、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量の上限値が、装備アイテムに基づいて決定されるため、キャラクタの所持可能な消費アイテムの数量が装備アイテムとは無関係に定められる場合と比較して、ゲームのリアリティを向上させることが可能となる。
【符号の説明】
【０１７０】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…操作受付部、１１３…情報共有制御部、１１４…弾丸管理部、１１５…キャラクタ特性決定部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2019051027.tif 000003
【図２】
2019051027.tif 000004
【図３】
2019051027.tif 000005
【図４】
2019051027.tif 000006
【図５】
2019051027.tif 000007
【図６】
2019051027.tif 000008
【図７】
2019051027.tif 000009
【図８】
2019051027.tif 000010
【図９】
2019051027.tif 000011
【図１０】
2019051027.tif 000012
【図１１】
2019051027.tif 000013
【図１２】
2019051027.tif 000014
【図１３】
2019051027.tif 000015
【図１４】
2019051027.tif 000016
【図１５】
2019051027.tif 000017
【図１６】
2019051027.tif 000018
【図１７】
2019051027.tif 000019
【図１８】
2019051027.tif 000020
【図１９】
2019051027.tif 000021
【図２０】
2019051027.tif 000022
【図２１】
2019051027.tif 000023
【図２２】
2019051027.tif 000024
【図２３】
2019051027.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月30日(2018.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、
複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、
として機能させ、
前記装備アイテムの種類に応じて、
前記消費アイテムを収納するための収納アイテムであって、
前記装備アイテムに装着可能な収納アイテムの個数及び種類の少なくとも一方が定められ、
前記決定部は、
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムに基づいて、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、
の少なくとも一方を決定する、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、
複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、
として機能させ、
前記装備アイテムには、
前記消費アイテムを収納するための１または複数の種類の収納アイテムを装着可能であり、
前記決定部は、
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムに基づいて、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、
の少なくとも一方を決定し、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記装備アイテムに装着可能な収納アイテムの種類とは、１対１に対応する、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタによるゲームアイテムの使用に伴い、
前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費される、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタは、
前記ゲームアイテムに応じた種類の消費アイテムを消費することで、
前記ゲームアイテムを使用することが可能である、
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームアイテムは、
前記キャラクタが前記ゲームにおける他のキャラクタを攻撃可能な武器であり、
前記消費アイテムは、
前記キャラクタが前記ゲームアイテムを使用した場合に、
前記武器から前記他のキャラクタに対して発射される攻撃体である、
ことを特徴とする、請求項３または４に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームにおいて前記キャラクタが特定の状況にある場合に、
前記キャラクタの所持する消費アイテムの前記上限値を限度とする補充が可能となる、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタは、
前記キャラクタの装備する装備アイテムに応じた種類の消費アイテムを所持可能である、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記キャラクタは、
前記ゲームにおいて前記キャラクタが所定の条件下にある場合に、
前記消費アイテムを収納する収納アイテムを前記装備アイテムに装着し、または、
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムを前記装備アイテムから取り外すことが可能である、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムには、
前記装備アイテムから取り外すことができない収納アイテムが存在する、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
前記決定部は、
前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、
前記キャラクタの防御能力と、前記キャラクタの機動力と、の少なくとも一方を決定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至９のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、
複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、
を備え、
前記装備アイテムの種類に応じて、
前記消費アイテムを収納するための収納アイテムであって、
前記装備アイテムに装着可能な収納アイテムの個数及び種類の少なくとも一方が定められ、
前記決定部は、
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムに基づいて、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、
の少なくとも一方を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ユーザの操作するキャラクタによる所定の動作に伴い前記キャラクタの所持する消費アイテムが消費されるゲームにおいて、
複数の装備アイテムの中から前記ユーザにより選択された装備アイテムであって前記キャラクタの装備する装備アイテムに基づいて、前記キャラクタの能力と、前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、を決定する決定部、
を備え、
前記装備アイテムには、
前記消費アイテムを収納するための１または複数の種類の収納アイテムを装着可能であり、
前記決定部は、
前記装備アイテムに装着されている収納アイテムに基づいて、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの数量の上限値と、
の少なくとも一方を決定し、
前記キャラクタが所持可能な消費アイテムの種類と、
前記装備アイテムに装着可能な収納アイテムの種類とは、１対１に対応する、
ことを特徴とするゲーム装置。