(57)【要約】【課題】当選役の正否を正しく判定できる遊技機を提供する。【解決手段】複数のリール２０ａ〜２０ｃと、役の当選を契機として遊技状態が移行する移行契機役を含む複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段４２と、リール２０ａ〜２０ｃの停止態様に基づいて役の入賞を判定する入賞判定手段４４と、当選役抽選において当選し得る役が少なくとも一部異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段４５と、当選した役の正否を判定する当選役判定手段５１と、当選役抽選時の遊技状態を記憶する抽選時遊技状態記憶手段６４と、を備え、当選役判定手段５１は、抽選時遊技状態記憶手段６４に記憶された当選役抽選時の遊技状態に基づいて、当選した役の正否を判定する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記当選役抽選において当選し得る役が少なくとも一部異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
当選した役の正否を判定する当選役判定手段と、
前記当選役抽選時の遊技状態を記憶する抽選時遊技状態記憶手段と、を備える遊技機であって、
前記複数種類の役には、役の当選を契機として遊技状態が移行する移行契機役が含まれ、
前記当選役判定手段は、前記抽選時遊技状態記憶手段に記憶された前記当選役抽選時の遊技状態に基づいて、当選した役の正否を判定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われる。また、リールが停止したときに当選役抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダルを払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度遊技を行う再遊技処理等が行われる。
【０００３】
また、当選する役が異なる複数の遊技状態を備え、所定の契機で遊技状態が移行するスロットマシンが知られている。また、このようなスロットマシンの一例として、遊技状態と当選役や演出状態とが矛盾しないか確認する処理を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６０６４０２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、複数の遊技状態を備える遊技機において、所定の役の当選を契機として遊技状態を移行させることがある。しかし、このような構成においては、役の当選により遊技状態が移行してしまうため、そのまま遊技状態と当選役との整合性を確認して当選役の正否を判定しようとすると、移行後の遊技状態と当選役との整合性を確認することとなってしまう。このため、当選役抽選時の遊技状態とは異なる遊技状態と当選役との整合性を確認することとなってしまい、正しい判定が行なえないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、当選役の正否を正しく判定できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する当選役抽選を行う当選役抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記当選役抽選において当選し得る役が少なくとも一部異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、当選した役の正否を判定する当選役判定手段と、前記当選役抽選時の遊技状態を記憶する抽選時遊技状態記憶手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の役には、役の当選を契機として遊技状態が移行する移行契機役が含まれ、前記当選役判定手段は、前記抽選時遊技状態記憶手段に記憶された前記当選役抽選時の遊技状態に基づいて、当選した役の正否を判定することを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、移行契機役の当選によって遊技状態が移行してしまう場合であっても、当選役判定手段は、抽選時遊技状態記憶手段に記憶された当選役抽選時の遊技状態に基づいて、当選した役の正否を判定できる。すなわち、当選役判定手段は、当選役の正否を、その役が当選したときの遊技状態に基づいて判定できる。したがって、当選役の正否を正しく判定できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、当選役の正否を正しく判定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、当選役抽選テーブルを説明するための図である。
【図４】同、当選役抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】同、小役の当選態様を説明するための図である。
【図６】同、ストップボタンの押下態様と入賞役との関係を説明するための図である。
【図７】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図８】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図９】同、当選役判定処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第一リール２０ａ、第二リール２０ｂおよび第三リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【００１２】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ（表示手段）１３、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイやスピーカの他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【００１３】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール２０ａの中段と、第二リール２０ｂの中段と、第三リール２０ｃの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が、３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【００１４】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００１５】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー（遊技開始操作手段）２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン（停止操作手段）２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ２９（図２参照）が設けられている。
【００１６】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【００１７】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、メイン制御基板（主制御装置）３１と、サブ制御基板（副制御装置）３２とが設けられている。メイン制御基板３１は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ２９等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行う。
【００１８】
また、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３１やサブ制御基板３２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００１９】
メイン制御基板３１は、投入受付手段４０と、乱数発生手段４１と、当選役抽選を行って役の当否を決定する当選役抽選手段４２と、リールの回転を制御するリール制御手段４３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段４４と、遊技状態制御手段４５と、情報送信手段４６と、記憶手段６０と、を備えている。
また、サブ制御基板３２は、演出制御手段５０と、当選役判定手段５１と、初期化手段５２と、サブ側記憶手段７０と、を備えている。
【００２０】
投入受付手段４０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルセンサ２９がメダルを検知することに伴って、投入受付手段４０が、規定枚数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段４０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン２３が押下されると、規定枚数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定枚数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー２４に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
【００２１】
また、投入受付手段４０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口２２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン２３に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン２３が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００２２】
乱数発生手段４１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００２３】
当選役抽選手段４２は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。
当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段６０のＲＯＭに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域６１に複数格納されている。具体的には、図３および図４に示す、当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７までの、７種類の当選役抽選テーブルが、当選役抽選テーブル記憶領域６１に記憶されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、通常状態、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢ１成立状態、ＣＢＢ一般状態、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１状態、ＲＢ２状態、およびＣＢ状態が設定可能とされ、当選役抽選手段４２は、遊技状態に応じて当選役抽選テーブルを選択して当選役抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【００２４】
当選役抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、当選役抽選によって、１つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役６が用意されている。また、小役１〜小役５は、入賞した場合に同数（例えば、９枚）のメダルの払い出しが受けられるように設定されており、小役６は、小役１〜小役５よりも少ない数（例えば、１枚）のメダルの払い出しが受けられるように設定されている。また、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、中段チェリー、１枚役、およびＪＡＣが設定されている。各小役の当選態様について、図５を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役１が単独で当選することを示しており、スイカは、小役２が単独で当選することを示しており、チェリーは、小役３と小役４とが重複して当選することを示しており、中段チェリーは、小役３と小役４と小役５とが重複して当選することを示しており、１枚役は、小役６が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、小役１〜小役６の６種類の小役が重複して当選することを示している。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機では、当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル４において小役の当選確率および当選態様が同一に設定されている。また、当選役抽選テーブル７では、小役が抽選対象とはなっていない。
【００２７】
また、本実施形態の遊技機では、１種類のリプレイが用意されており、当選役抽選テーブル１、当選役抽選テーブル２、当選役抽選テーブル４、および当選役抽選テーブル５では、リプレイが抽選対象として設定されているが、当選役抽選テーブル３、当選役抽選テーブル６、および当選役抽選テーブル７では、リプレイが抽選対象から除外されている。
【００２８】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ：第１ボーナス）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ：第２ボーナス）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１：特定ボーナス）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１：シフト役）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２：シフト役）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３：シフト役）が用意されている。
【００２９】
そして、当選役抽選テーブル１では、ＣＢＢ、ＲＢＢ、およびＲＢ１が抽選対象として設定されているが、ＲＢ２、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３が抽選対象から除外されている。
【００３０】
また、当選役抽選テーブル３および当選役抽選テーブル７では、ＲＢ１、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３が抽選対象として設定されているが、ＣＢＢ、ＲＢＢ、およびＲＢ２が抽選対象から除外されている。
【００３１】
また、当選役抽選テーブル４では、ＲＢ１およびＲＢ２が抽選対象に設定されているが、ＣＢＢ、ＲＢＢ、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３が抽選対象から除外されている。
【００３２】
また、当選役抽選テーブル２、当選役抽選テーブル５、および当選役抽選テーブル６では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
【００３３】
また、当選役抽選テーブル１では、ＲＢＢの当選確率がＣＢＢおよびＲＢ１のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている。また、当選役抽選テーブル３および当選役抽選テーブル７においてＲＢ１、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３のそれぞれの当選確率が同一に設定されている。
【００３４】
なお、本実施形態の遊技機では、リプレイおよび各ボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。
【００３５】
また、当選役抽選手段４２は、当選役抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた当選フラグ記憶領域６２に格納される。また、当選役抽選手段４２は、ＣＢ状態においては、例外的に当選役抽選の結果に関わらず全ての小役の当選フラグを当選状態に設定する。
【００３６】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＣＢＢ、ＲＢＢ、ＲＢ１、およびＲＢ２がある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、ＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、小役、およびリプレイがある。例えば、当選役抽選手段４２は、当選役抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢの当選フラグの当選状態を、ＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき当選役抽選手段４２は、ＣＢＢの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する当選役抽選を行っている。ＲＢＢまたはＲＢ１が当選した場合にも同様で、ひとたびＲＢＢまたはＲＢ１が当選すると、ＲＢＢまたはＲＢ１の当選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越され、ＲＢＢまたはＲＢ１の当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する当選役抽選が行われる。ＲＢ２が当選した場合にも同様で、ひとたびＲＢ２が当選すると、ＲＢ２の当選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越されるが、ＲＢ２については当選した遊技で必ず入賞するため、ＲＢ２の当選フラグの当選状態が次回以降の遊技に持ち越される状況は発生しないようになっている。すなわち、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの当選フラグと当選役抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとからなる２種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【００３７】
リール制御手段４３は、メイン制御基板３１による制御のもと有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００３８】
すなわち、リール制御手段４３は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第一リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第二リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第三リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）によって、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃの停止順序が変化する。
【００３９】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御手段４３は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。当該優先順位は、原則的には、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められているが、ＣＢ状態においては、例外的に、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段４３は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。
【００４０】
また、当選役抽選で複数種類の小役が重複して当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位が設定されている。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機では、当選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、当選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００４２】
そして本実施形態では、図６に示すように、当選役抽選でベルが当選した場合には、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの押下態様に関わらずに小役１が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。また、当選役抽選でスイカが当選した場合には、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの押下態様に関わらずに小役２が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。また、当選役抽選でチェリーが当選した場合には、小役３または小役４が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。また、当選役抽選で中段チェリーが当選した場合には、小役３、小役４、および小役５のうちいずれか１種類の小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。また、当選役抽選で１枚役が当選した場合には、小役６が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。また、当選役抽選でＪＡＣが当選した場合には、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの押下態様に関わらずに小役１が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
なお、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、またはＲＢ１成立状態においてチェリー、中段チェリー、または１枚役が当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。
【００４３】
また、ＣＢ状態において当選役抽選でＲＢ１、ＣＢ１、ＣＢ２、もしくはＣＢ３が当選した場合、またはＣＢ状態において当選役抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、小役の入賞を優先し、小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。このようにＣＢ状態では、当選役抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、ボーナスが当選してもボーナスの入賞は必ず回避されるようになっている。
【００４４】
また、通常状態においてＣＢＢが単独で当選した場合、またはＣＢＢ成立状態において当選役抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの押下態様に関わらずにチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
【００４５】
また、通常状態においてＲＢＢが当選した場合、またはＲＢＢ成立状態において当選役抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ＲＢＢが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
【００４６】
また、通常状態もしくはＲＢＢ一般状態においてＲＢ１が当選した場合、またはＲＢ１成立状態において当選役抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ＲＢＢが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
【００４７】
また、ＲＢＢ一般状態においてＲＢ２が当選した場合には、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの押下態様に関わらずにＲＢ２が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
【００４８】
また、ＣＢＢ一般状態においてＣＢ１が当選した場合には、ＣＢ１が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されており、ＣＢＢ一般状態においてＣＢ２が当選した場合には、ＣＢ２が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されており、ＣＢＢ一般状態においてＣＢ３が当選した場合には、ＣＢ３が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止位置が設定されている。
【００４９】
入賞判定手段４４は、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、リール２０ａ〜２０ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段６０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブル（図示せず）に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理（再遊技処理）を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理（遊技状態移行制御処理）を行う。
【００５０】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理である。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理である。すなわち、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル（クレジットされたメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー２４に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【００５１】
遊技状態制御手段４５は、図７および図８に示すように、通常状態、ＣＢＢ成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ状態（第１ボーナス状態）、ＲＢＢ成立状態（第２ボーナス成立状態）、ＲＢＢ状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ１成立状態（特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ１状態（特定ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させ、ＣＢＢ状態において、ＣＢＢ一般状態（第１遊技状態）およびＣＢ状態（第２遊技状態）の間で遊技状態を移行させ、ＲＢＢ状態において、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、およびＲＢ２状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。また、現在の遊技状態（滞在している遊技状態）は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた現遊技状態記憶領域６３に記憶される。また、当選役抽選時の遊技状態（当選役抽選を行った時の遊技状態）は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた抽選時遊技状態記憶領域（抽選時遊技状態記憶手段）６４に記憶される。なお、遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことによって遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【００５２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、またはＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選した場合にはＣＢＢ成立状態に移行し、通常状態においてＲＢＢが当選した場合にはＲＢＢ成立状態に移行し、通常状態においてＲＢ１が当選した場合にはＲＢ１成立状態に移行する。また、通常状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、ＣＢＢ、ＲＢＢ、およびＲＢ１が抽選対象に設定された当選役抽選テーブル１を参照した当選役抽選が行われる。
【００５３】
ＣＢＢ成立状態は、当選役抽選でＣＢＢが当選したことを契機として移行する遊技状態である。また、ＣＢＢ成立状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブル２を参照した当選役抽選が行われる。また、ＣＢＢ成立状態では、ＣＢＢが入賞するまでＣＢＢの当選フラグが当選状態に維持され、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＣＢＢ成立状態からＣＢＢ状態に移行させる。
【００５４】
ＣＢＢ状態は、ＣＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ状態では、図８（Ａ）に示すように、ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態が設定可能となっている。
【００５５】
ＣＢＢ一般状態は、ＣＢＢ状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＣＢＢ状態に移行すると、ＣＢＢ一般状態から開始され、ＣＢＢ一般状態からはＣＢ状態への移行が可能となっている。また、ＣＢＢ一般状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、ＲＢ１、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３が抽選対象に設定され、リプレイが抽選対象から除外された当選役抽選テーブル３を参照した当選役抽選が行われる。ＣＢＢ一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するがリプレイが抽選対象とはなっていないことによって通常状態よりもメダルの消費量が増大するため、ＣＢＢ一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。また、ＣＢＢ一般状態では、ＣＢ１、ＣＢ２、またはＣＢ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＣＢＢ一般状態からＣＢ状態に移行させる。
なお、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３は、適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないとともに、次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができないため、ＣＢＢ一般状態においてＣＢ１、ＣＢ２、またはＣＢ３が当選した場合に、当選したＣＢが入賞しなかった場合には、当該ＣＢの当選状態は次回以降の遊技に持ち越されず遊技状態がＣＢＢ一般状態に維持される。
【００５６】
ＣＢ状態は、ＣＢ１、ＣＢ２、またはＣＢ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ＣＢ状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、ＲＢ１、ＣＢ１、ＣＢ２、およびＣＢ３が抽選対象に設定され、小役およびリプレイが抽選対象から除外された当選役抽選テーブル７を参照した当選役抽選が行われ、当選役抽選の結果に関わらず全ての小役の当選フラグが強制的に当選状態に設定される。このようにＣＢ状態では、当選役抽選の結果に関わらず全ての小役の当選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ＣＢ状態は、通常状態およびＣＢＢ一般状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００５７】
また、ＣＢ状態では、ＣＢ状態における遊技回数によりＣＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、１回の遊技が行われると、遊技状態制御手段４５は、ＣＢ状態を終了させて、遊技状態をＣＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。
【００５８】
また、ＣＢＢ状態では、ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態によって払い出されたメダルの合計数によりＣＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段４５は、ＣＢＢ状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。また、本実施形態では、ＣＢＢ状態中のＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態においてＲＢ１が抽選されており、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態においてＲＢ１が当選すると、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態に移行させる制御を行う。
【００５９】
なお、ＣＢＢ一般状態では、ＲＢ１は単独で当選し、ＲＢ１は適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないため、ＣＢＢ一般状態においてＲＢ１が当選した遊技において、ＲＢ１が入賞した場合にはＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１状態となる一方で、ＲＢ１が入賞しなかった場合にはＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態となる。また、ＣＢ状態では、小役の入賞を優先することによってＲＢ１の入賞は必ず回避されるため、ＣＢ状態においてＲＢ１が当選した場合には、ＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態となる。
【００６０】
ＲＢ１成立状態は、当選役抽選でＲＢ１が当選したことを契機として移行する遊技状態である。特に本実施形態では、通常状態、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態もしくはＣＢ状態）、またはＲＢＢ一般状態においてＲＢ１が当選した場合に移行する。またＲＢ１成立状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブル２を参照した当選役抽選が行われる。また、ＲＢ１成立状態では、ＲＢ１が入賞するまでＲＢ１の当選フラグが当選状態に維持され、ＲＢ１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＲＢ１成立状態からＲＢ状態に移行させる。
【００６１】
ＲＢ１状態は、ＲＢ１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ＲＢ１状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、小役およびリプレイが抽選対象に設定され、全てのボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブル５を参照した当選役抽選が行われる。また、当選役抽選テーブル５では、図４に示すように、当選役抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイが必ず当選するように設定されている。
【００６２】
また、ＲＢ１状態では、ＲＢ１状態における小役の入賞回数または遊技回数によりＲＢ１状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ１状態において小役が所定回数（Ｎ回（Ｎは１以上の整数）：例えば、２回）入賞したこと、およびＲＢ１状態において所定回数（Ｍ回（ＭはＮ以上の整数）：例えば、２回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ１状態の終了条件が成立すると、遊技状態制御手段４５は、ＲＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
【００６３】
ＲＢＢ成立状態は、当選役抽選でＲＢＢが当選したことを契機として移行する遊技状態である。また、ＲＢＢ成立状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブル２を参照した当選役抽選が行われる。
【００６４】
また、ＲＢＢ成立状態では、ＲＢＢが入賞するまでＲＢＢの当選フラグが当選状態に維持され、ＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＲＢＢ成立状態からＲＢＢ状態に移行させる。
【００６５】
ＲＢＢ状態は、ＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ状態では、図８（Ｂ）に示すように、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、およびＲＢ２状態が設定可能となっている。
【００６６】
ＲＢＢ一般状態は、ＲＢＢ状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＢＢ状態に移行すると、ＲＢＢ一般状態から開始され、ＲＢＢ一般状態からはＲＢ１成立状態、またはＲＢ２状態への移行が可能となっている。また、ＲＢＢ一般状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、ＲＢ１およびＲＢ２が抽選対象に設定され、リプレイの当選確率が当選役抽選テーブル１よりも高く設定された当選役抽選テーブル４を参照した当選役抽選が行われる。ＲＢＢ一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するがリプレイが通常状態よりも高確率で当選することによって通常状態よりもメダルの消費量を抑制することができるため、ＲＢＢ一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００６７】
また、ＲＢＢ一般状態では、ＲＢ１が当選すると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＲＢＢ一般状態からＲＢ１成立状態に移行させ、ＲＢ１成立状態においてＲＢ１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＲＢ１成立状態からＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態における小役の入賞回数または遊技回数に基づいてＲＢ１状態の終了条件（小役の２回入賞または２回の遊技）が成立すると、遊技状態制御手段４５は、ＲＢ１状態を終了させて、遊技状態をＲＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。このように本実施形態では、通常状態またはＣＢＢ状態においてＲＢ１が当選した場合にＲＢ１状態が終了すると、遊技状態を通常状態に復帰させる一方で、ＲＢＢ状態中のＲＢＢ一般状態においてＲＢ１が当選した場合にＲＢ１状態が終了すると、遊技状態をＲＢＢ一般状態に復帰させる。
【００６８】
またＲＢＢ一般状態では、ＲＢ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＲＢＢ一般状態からＲＢ２状態に移行させる。なお、ＲＢＢ一般状態では、ＲＢ２は単独で当選し、ＲＢ２は停止操作の態様に関わらずに入賞させることができるため、ＲＢＢ一般状態においてＲＢ２が当選した場合には停止操作の態様に関わらずにＲＢ２が必ず入賞し、遊技状態がＲＢ２状態に移行する。
【００６９】
ＲＢ２状態は、ＲＢ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢ２状態では、図３および図４に示す当選役抽選テーブル１〜当選役抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が当選役抽選テーブル１〜５および当選役抽選テーブル７よりも高く設定された当選役抽選テーブル６を参照した当選役抽選が行われる。また、当選役抽選テーブル６では、図４に示すように、当選役抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役が必ず当選するように設定されている。このため、ＲＢ２状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００７０】
また、ＲＢ２状態では、ＲＢ２状態における小役の入賞回数または遊技回数によりＲＢ２状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ２状態において小役が所定回数（第２の入賞回数：例えば、２回）入賞したこと、およびＲＢ２状態において所定回数（第２の遊技回数：例えば、４回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ２状態の終了条件が成立すると、遊技状態制御手段４５は、ＲＢ２状態を終了させて、遊技状態をＲＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。
【００７１】
また、ＲＢＢ状態では、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、およびＲＢ２状態によって払い出されたメダルの合計数によりＲＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、６０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段４５は、ＲＢＢ状態中の遊技状態に関わらずにＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
【００７２】
演出制御手段５０は、サブ側記憶手段７０のＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段７０のＲＡＭと協働して、液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置を制御し、演出を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイ１３の表示内容を変化させたり、スピーカ１４から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７３】
当選役判定手段５１は、当選役判定処理を行う。当選役判定処理は、当選した役が正しいか否かを判定する処理である。換言すると、当選した役と遊技状態との整合性を判定する処理である。本実施形態の遊技機においては、当選役判定手段５１は、メイン制御基板３１の情報送信手段４６から通知される、当選役抽選において当選した役と、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態とから、当選役の正否を判定する。
【００７４】
情報送信手段４６は、当選した役を通知する信号（当選役通知信号）と、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号（抽選時遊技状態通知信号）と、現在の遊技状態を通知する信号（現遊技状態通知信号）と、をサブ制御基板３２に送信する。また、情報送信手段４６から通知された現在の遊技状態は、サブ側記憶手段７０のＲＡＭに設けられた現遊技状態記憶領域７１に記憶される。また、情報送信手段４６から通知された当選役抽選時の遊技状態は、サブ側記憶手段７０のＲＡＭに設けられた抽選時遊技状態記憶領域（抽選時遊技状態記憶手段）７２に記憶される。
なお、当選役通知信号の送信と、抽選時遊技状態通知信号の送信と、現遊技状態通知信号の送信とは、例えば、スタートレバー２４の操作を契機として（当選役の決定を契機として）行ってもよく、ストップボタン２６ａ〜２６ｃが全て操作されたこと（３停止という）を契機として（入賞役の決定を契機として）行ってもよく、その他の契機で行ってもよく、これらのうち複数の契機または全ての契機で行ってもよい。また、当選役通知信号と、抽選時遊技状態通知信号と、現遊技状態通知信号とは、同時に送ってもよく、それぞれ別の契機で送ってもよい。また、前回の遊技において（例えば、前回遊技における３停止等を契機として）送られたそのときの遊技状態を通知する信号を、当選役抽選時の遊技状態を通知する信号として用いるものとしてもよい。
【００７５】
当選役判定手段５１は、情報送信手段４６から通知された当選した役と、当選役抽選時の遊技状態とから、当選した役の正否を判定する当選役判定処理を行う。すなわち、当選役判定手段５１は、当選役抽選時の遊技状態に基づいて当選役の正否を判定する。当選役判定手段５１は、情報送信手段４６から通知された当選した役と、当選役抽選時の遊技状態とを、サブ側記憶手段７０のＲＯＭに設けられた当選役判定テーブル記憶領域（当選役判定テーブル記憶手段）７３に記憶された当選役判定テーブルに照らして当選役判定処理を行う。当選役判定テーブルは、複数の遊技状態のそれぞれについて、各遊技状態で得られる可能性がある当選態様（各遊技状態で当選し得る役）が登録されたものである。換言すると、当選役判定テーブルは、遊技状態と当選役との対応関係が記憶されたものである。
【００７６】
すなわち、当選役判定テーブルには、通常状態においては、ベルが当選（小役１が単独で当選）、スイカが当選（小役２が単独で当選）、チェリーが当選（小役３と小役４とが重複して当選）、中段チェリーが当選（小役３と小役４と小役５とが重複して当選）、１枚役が当選（小役６が単独で当選）、リプレイが当選（リプレイが単独で当選）、ＣＢＢが当選（ＣＢＢが単独で当選）、ＲＢＢが当選（ＲＢＢが単独で当選）、もしくはＲＢ１が当選（ＲＢ１が単独で当選）、またはいずれの役も当選しない（不当選）という結果となり得ることが記憶されている。
【００７７】
また、当選役判定テーブルには、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、およびＲＢ１成立状態においては、ベルが当選（小役１が単独で当選）、スイカが当選（小役２が単独で当選）、チェリーが当選（小役３と小役４とが重複して当選）、中段チェリーが当選（小役３と小役４と小役５とが重複して当選）、１枚役が当選（小役６が単独で当選）、もしくはリプレイが当選（リプレイが単独で当選）、またはいずれの役も当選しない（不当選）という結果となり得ることが記憶されている。
【００７８】
また、当選役判定テーブルには、ＣＢＢ一般状態においては、ベルが当選（小役１が単独で当選）、スイカが当選（小役２が単独で当選）、チェリーが当選（小役３と小役４とが重複して当選）、中段チェリーが当選（小役３と小役４と小役５とが重複して当選）、１枚役が当選（小役６が単独で当選）、ＣＢ１が当選（ＣＢ１が単独で当選）、ＣＢ２が当選（ＣＢ２が単独で当選）、ＣＢ３が当選（ＣＢ３が単独で当選）、もしくはＲＢ１が当選（ＲＢ１が単独で当選）、またはいずれの役も当選しない（不当選）という結果となり得ることが記憶されている。
【００７９】
また、当選役判定テーブルには、ＲＢＢ一般状態においては、ベルが当選（小役１が単独で当選）、スイカが当選（小役２が単独で当選）、チェリーが当選（小役３と小役４とが重複して当選）、中段チェリーが当選（小役３と小役４と小役５とが重複して当選）、１枚役が当選（小役６が単独で当選）、リプレイが当選（リプレイが単独で当選）、ＲＢ１が当選（ＲＢ１が単独で当選）、もしくはＲＢ２が当選（ＲＢ２が単独で当選）、またはいずれの役も当選しない（不当選）という結果となり得ることが記憶されている。
【００８０】
また、当選役判定テーブルには、ＲＢ１状態においては、ＪＡＣが当選（小役１〜小役６が重複して当選）またはリプレイが当選（リプレイが単独で当選）という結果となり得ることが記憶されている。
【００８１】
また、当選役判定テーブルには、ＲＢ２状態においては、ＪＡＣが当選（小役１〜小役６が重複して当選）または１枚役が当選（小役６が単独で当選）という結果となり得ることが記憶されている。
【００８２】
また、当選役判定テーブルには、ＣＢ状態においては、オール小役が当選（全ての小役（小役１〜小役６）が重複して当選）という結果となり得ることが記憶されている。オール小役とは、全ての小役が重複して当選することを示すものである。上述のように、ＣＢ状態における当選役抽選では、ＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、もしくはＲＢ１が当選、またはいずれの役も当選しない（不当選）という抽選結果が得られる可能性があるが、これに加えて、ＣＢ状態においては当選役抽選の抽選結果に関わらず全ての小役の当選フラグが強制的に当選状態に設定される。また、上述のように、ＣＢ状態では、ボーナスが当選してもボーナスの入賞は必ず回避されるようになっている。すなわち、ＣＢ状態における遊技の結果は、小役の入賞または取りこぼしとなるようになっている。このため、ＣＢ状態において当選役抽選が行われた場合、情報送信手段４６は、当選した役としてオール小役（全ての小役に当選したこと）を通知するようになっている。
なお、ＣＢ状態において、ボーナスに当選した場合、当該ボーナスの当選が正しいか否かも当選役判定手段５１が判定することとしてもよい。この場合に、当選役通知信号として、オール小役に加えてボーナスの当選も通知するようにしてもよいが、当選役通知信号としてボーナスの当選を通知しなくても、ボーナスの当選により移行した遊技状態が現遊技状態通知信号として通知されるので、サブ制御基板３２はボーナスの当選を認識することができる。すなわち、当選役判定手段５１は、遊技状態が移行したことからボーナスに当選したと認識するものであってもよい。ボーナスに当選したと認識した場合、当該ボーナスとこのときに重複して当選した役との整合性を確認することで、ボーナス当選の正否を判定できる。
なお、ＣＢ状態における当選役抽選で、リプレイが当選するような構成にしてもよい（リプレイが単独で当選する場合や、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合等があってもよい）が、このような構成においてリプレイが当選した場合であっても、当選役通知信号として情報送信手段４６からサブ制御基板３２へ通知されるのは、オール小役に当選した（小役１〜小役６に当選した）ことであり、リプレイに当選したことは通知されないようになっている。しかし、このような構成において、リプレイに当選したこと（当選役抽選の抽選結果）も通知することとしてもよい。
【００８３】
当選役判定手段５１は、情報送信手段４６から通知された当選役と、当選役抽選時の遊技状態と、を当選役判定テーブルに照らして、当該当選役と当該遊技状態との整合性が確認できた場合に当該当選役が正しいと判定する。一方、当選役判定手段５１は、情報送信手段４６から通知された当選役と、当選役抽選時の遊技状態と、を当選役判定テーブルに照らして、当該当選役と当該遊技状態との整合性が確認できなかった場合に当該当選役が正しくない（エラー）と判定する。
【００８４】
例えば、情報送信手段４６から、当選役抽選でチェリーが当選し（小役３と小役４とが当選し）、当選役抽選時の遊技状態が通常状態であったことが通知された場合、チェリーは（小役３と小役４とは）通常状態において当選する可能性があるものであるため、当選役判定手段５１は、当選役が正しいと判定する。また、例えば、情報送信手段４６から、当選役抽選でチェリーが当選し、当選役抽選時の遊技状態がＣＢ状態であったことが通知された場合、チェリーはＣＢ状態において当選する可能性がないものであるため、当選役判定手段５１は、当選役が正しくない（エラー）と判定する。
なお、上述の例では、各役の当選の正否のみならず、当選態様の正否を判定することとなるが、各役の当選の正否を単純に判定するものであってもよい。すなわち、上述の例では、判定対象となる遊技状態においてチェリーの当選が正しいか否かを判定することで、小役３あるいは小役４の当選の正否が判定されるとともに、小役３と小役４とが重複して当選することの正否も判定される。しかし、当選役判定手段５１は、単独当選や重複当選の正否（同時に当選する役の組合せの正否）までは判定せず、小役３がその遊技状態において当選する可能性があるか否か、小役４がその遊技状態において当選する可能性があるか否かといった、各役の当選の正否を判定するものであってもよい。
【００８５】
初期化手段５２は、当選役判定手段５１が、当選した役が正しくない（エラー）と判定した場合に、サブ制御基板３２をリセットして初期化する。具体的には、初期化手段５２は、サブ側記憶手段７０の一部としてのＲＡＭに記憶されたデータを初期化する。なお、ここで初期化するデータは、例えば、現在の遊技状態を示すデータや、当選した役のデータ等の演出に関するデータであり、現遊技状態記憶領域７１や抽選時遊技状態記憶領域７２等に記憶されたデータである。ただし、必ずしもＲＡＭに記憶された全てのデータを初期化する必要はなく、一部のデータは初期化せずに残すものとしてもよい。演出制御手段５０は、サブ側記憶手段７０のＲＡＭに記憶された演出に関するデータに基づいて演出を決定し実行する。したがって、初期化手段５２がサブ制御基板３２を初期化すると、演出制御手段５０によって行われる演出は、初期状態の演出となる。具体的には、初期化手段５２によるリセットの直後にサブ制御基板３２が行なう演出は、工場出荷後最初に電源を入れたときに行う演出と同様の演出であり、いわゆる設定変更の直後に行う演出と同様の演出となる。また、演出制御手段５０は、初期化手段５２によるサブ制御基板３２のリセット後に、スタートレバー２４に対する操作やストップボタン２６ａ〜２６ｃに対する操作のタイミング等でメイン制御基板３１から送られてくる信号に基づいて、演出に関する状態を再構築する。
なお、当選役判定手段５１が、当選した役が正しくないと判定した場合に、演出制御手段５０が、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４等を介して、遊技者やホールの管理者等にエラーを報知してもよい。この場合に、初期化手段５２によるサブ制御基板３２の初期化は行っても行わなくてもよい。すなわち、サブ制御基板３２（またはメイン制御基板３１）は、当選役判定手段５１がエラーと判定した場合に、予め定められた処理（エラー判定時処理）を実行する初期化手段５２や演出制御手段５０等のエラー判定時処理実行手段を備えており、エラーと判定された場合には、このエラー判定時処理実行手段がエラー判定時処理を実行する。
【００８６】
次に、当選役判定処理の制御フローについて、図９を参照しながら説明する。図９は、１回の遊技における当選役判定処理に関する制御フローを示すフローチャートである。なお、ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について説明し、本実施形態の特徴と関係のない処理については説明を省略する。
【００８７】
まず、当選役抽選手段４２が、規定枚数のメダルの投入により有効化されたスタートレバー２４の操作を契機として、当選役抽選を行い、役の当否を決定する（ステップＳ１）。
【００８８】
次いで、遊技状態制御手段４５は、当選した役が、役の当選を契機として遊技状態が移行する移行契機役であるか否かを判定し（ステップＳ２）、移行契機役である場合（ステップＳ２でＹＥＳ）ステップＳ３の処理に進み、移行契機役でない場合（ステップＳ２でＮＯ）ステップＳ４の処理に進む。なお、本実施形態の遊技機では、移行契機役は、ＣＢＢ、ＲＢＢ、ＲＢ１であるが、必ずしもボーナスに限るものではなく、小役やリプレイを移行契機役としてもよい。
【００８９】
当選した役が移行契機役である場合、遊技状態制御手段４５は、当該当選した役に応じた遊技状態へ、遊技状態を移行させる（ステップＳ３）。
【００９０】
次いで、情報送信手段４６は、当選した役と、当選役抽選時の遊技状態と、現在の遊技状態とをサブ制御基板３２に通知する（ステップＳ４）。
【００９１】
次いで、当選役判定手段５１は、情報送信手段４６から通知された当選役と、当選役抽選時の遊技状態とから、当選した役の正否を判定する当選役判定処理を行う（ステップＳ５）。
なお、当選役判定手段５１は、情報送信手段４６から通知された当選役や当選役抽選時の遊技状態等の情報を即座に使用して当選役の正否を判定するものでなくてもよい。すなわち、例えば、サブ側記憶手段７０の抽選時遊技状態記憶領域７２が当選役抽選時の遊技状態を記憶しておき、当選役が情報送信手段４６から通知されたときに、この記憶された当選役抽選時の遊技状態を用いて当選役判定処理を行うこととしてもよい。また、記憶手段６０の抽選時遊技状態記憶領域６４が記憶している当選役抽選時の遊技状態が情報送信手段４６から通知されたときに、当選役判定処理を行うこととしてもよい。換言すると、本実施形態の遊技機では、記憶手段６０とサブ側記憶手段７０との両方が、当選役抽選時の遊技状態を記憶していているが、どちらか一方が当選役抽選時の遊技状態を記憶するものとしてもよい。また、当選した役についても、サブ側記憶手段７０のＲＡＭが記憶しており、所定の契機でこれを用いて当選役判定処理を行ってもよい。
【００９２】
当選した役が正しいと判定された場合（ステップＳ５でＹＥＳ（正））、演出制御手段５０は、当該当選した役に応じた演出や、現在の遊技状態に応じた演出等を行う。換言すると、演出制御手段５０は、通常通り演出を続ける。
【００９３】
当選した役が正しくない（エラー）と判定された場合（ステップＳ５でＮＯ（否））、初期化手段５２は、エラー判定時処理として、サブ制御基板３２をリセットして初期化する処理を行う（ステップＳ６）。そして、サブ制御基板３２が初期化されると、演出制御手段５０は、初期状態の演出を行う。
【００９４】
なお、当該フローはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。
【００９５】
次に、図１３に示す制御フローで制御を行い、当選役判定処理において当選役判定処理時の遊技状態で当選役の正否を判定した場合の問題点について説明する。
上述のように、ある遊技状態における当選役抽選で移行契機役としてのボーナス（ＣＢＢ、ＲＢＢ、またはＲＢ１）に当選した場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をボーナス成立状態（ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、またはＲＢ１成立状態）に移行させる（ステップＳ３）。そして、情報送信手段４６は、当選した役と、現在の遊技状態をサブ制御基板３２に通知する（ステップＳ４）。ここで、当選役判定手段５１が、現在の遊技状態に基づいて当選した役の正否を判定してしまうと、当選した役の正否を、当該役が当選したときの遊技状態とは異なる遊技状態に基づいて判定することとなってしまい、判定に誤りが生じてしまうおそれがある。
【００９６】
例えば、ＣＢ状態における遊技の当選役抽選で、ＲＢ１に当選した場合、遊技状態制御手段４５は、遊技状態をＲＢ１成立状態に移行させる。次いで、情報送信手段４６は、オール小役に当選（小役１〜小役６の全ての小役に当選）したことをサブ制御基板３２に通知する。このときに、当選役判定手段５１が、現在の遊技状態であるＲＢ１成立状態に基づいて当選した役の正否を判定すると、ＲＢ１成立状態においては、オール小役に当選という状態は存在しないことから、当選した役が誤りであると判定してしまう。
【００９７】
このような問題を避けるため、例えば、移行契機役の当選により遊技状態が移行することも考慮した当選役判定テーブルを用意することも考えられるが、そうすると当選役テーブルが複雑なものとなってしまうという問題が生じる。また、遊技状態制御手段４５による遊技状態の移行タイミングや、情報送信手段４６によるサブ制御基板３２への遊技状態の通知タイミングや、当選役判定手段５１による当選役の正否の判定タイミングを調整することも考えられるが、そうするとタイミング制御が複雑なものとなってしまうおそれがある。
【００９８】
特にＣＢ状態においては、当選役抽選で抽選の結果当選する役の他に、自動的に当選状態に設定される役がある上、ＲＢ１等に当選した場合であってもサブ制御基板３２に通知されるのはこの自動的に当選状態に設定される役（オール小役）であるため、これらを考慮して当選役判定テーブルを作成したり処理を調整したりしようとすると、制御基板の構成が非常に複雑なものとなってしまうおそれがある。
また、ＣＢ状態における当選役抽選においてＲＢ１に当選するというのは、ボーナスに係る遊技を行っている最中にさらにボーナスに当選することを意味する。本実施形態の遊技機では、役の当選を契機として遊技状態が移行する移行契機役は、ボーナスのみとなっているため、ボーナスに当選した場合には遊技状態が移行することを考慮した当選役判定処理を行うことも考えられるが、ボーナスに係る遊技を行っている最中にさらにボーナスに当選することまで考慮すると、当選役判定処理およびこれを実現するための制御基板の構成が非常に複雑なものとなってしまうおそれがある。
【００９９】
本実施形態によれば、抽選時遊技状態記憶手段６４，７２に記憶された当選役抽選時の遊技状態に基づいて、当選した役の正否を判定できるので、当選役テーブルの複雑化、タイミング制御の複雑化、制御基板の構成の複雑化を避け、簡易な構成で当選役の正否を正しく判定することができる。
【０１００】
なお、当選役判定手段５１は、遊技状態に加えて、例えばメダルの投入枚数等に基づいて当選役の正否を判定してもよい。例えば、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が複数設定されており、メダルの投入枚数によって、当選役抽選において参照される当選役抽選テーブルが変わる遊技機において、当選役判定手段５１は、遊技状態とメダルの投入枚数とに基づいて当選役の正否を判定するようになっていてもよい。この場合には、例えば、情報送信手段４６が、記憶手段６０に記憶されているベットされたメダルの枚数をサブ制御基板３２に通知すればよい。なお、規定枚数が複数設定されているとは、予め定められた最大規定枚数（例えば、３枚）の中で遊技者が任意に各遊技においてベットするメダルの数を選択できるものであってもよく、遊技状態に応じて最大規定枚数が変化するものであってもよく、これらの両方を兼ねるものであってもよい。
【０１０１】
また、当選役判定手段５１は、メイン制御基板３１が備えるものとしてもよい。また、この場合に、メイン制御基板３１のみが当選役判定手段５１を備えるものとしてもよく、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２との両方が当選役判定手段５１を備えるものとしてもよい。メイン制御基板３１の当選役判定手段５１は、例えば、記憶手段６０の抽選時遊技状態記憶領域６４に記憶された当選役抽選時の遊技状態に基づいて当選した役の正否を判定すればよい。また、当選した役が正しくないと判定された場合、情報送信手段４６がサブ制御基板３２にエラーを報知することとしてもよい。また、当選した役が正しくないと判定された場合、メイン制御基板３１の備える初期化手段が記憶手段６０のＲＡＭを初期化する処理や、遊技の進行を停止させる処理、あるいはサブ制御基板３２を介して遊技者やホールの管理者等にエラーを報知する処理等のエラー判定時処理を行うこととしてもよい。
【０１０２】
また、抽選時遊技状態記憶手段６４，７２に記憶された当選役抽選時の遊技状態を、当選役の正否の判定以外に用いてもよい。すなわち、例えば特定のボーナスに当選した場合等に、演出制御手段５０が、当選役抽選時の遊技状態をチェックし、当選役抽選時の遊技状態が特定の遊技状態であった場合には特定の演出を行うようにしてもよい。また、例えば、遊技状態が移行する際等に、遊技状態制御手段４５が、当選役抽選時の遊技状態と移行後の遊技状態とをチェックする等してもよい。この場合に、当選役抽選時の遊技状態と移行後の遊技状態との整合性が取れないときには（当選役抽選時の遊技状態から移行後の遊技状態に移行することが遊技機の構成上あり得ない場合）、上述のエラー判定時処理実行手段がエラー判定時処理を実行するものとしてもよい。また、当選役抽選時の遊技状態から移行後の遊技状態への移行が、他の遊技状態間の遊技状態の移行に比べて確率が低くレアケースの場合には、演出制御手段５０が特別な演出を行うようにしてもよい。
このように、当選役の正否判定以外にも当選役抽選時（当選役抽選前）の遊技状態と、当選役抽選後の遊技状態とを利用できるようにすることで、遊技状態の遷移を正確に把握できるようになるため、特殊な状態遷移に合わせた演出表現等をすることが可能となる。
【符号の説明】
【０１０３】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ  リール
３１  メイン制御基板
３２  サブ制御基板
４２  当選役抽選手段
４４  入賞判定手段
４５  遊技状態制御手段
４６  情報送信手段
５１  当選役判定手段
５２  初期化手段
６４，７２  抽選時遊技状態記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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