(57)【要約】      （修正有）【課題】主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素となり、また主制御装置における制御負担が軽減される回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回胴式遊技機の主制御装置は、枠制御装置に接続されたベットボタンが操作されたことを認識するベット認識受光部８１１、８１２、８１３を具備し、ベット認識受光部８１１、８１２、８１３がベットボタンの操作を認識したことによって、始動レバーの操作に伴う役抽選に基づいてゲームの進行を開始する。枠制御装置が持ちコイン数を管理する。【選択図】図７
2019051123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも始動レバーが接続され、前記始動レバーの操作に伴って役抽選を行う主制御装置と、
ベットボタンが接続されている枠制御装置と、
を備え、
前記主制御装置は、
前記ベットボタンが操作されたことを認識する制御内容を有し、さらに前記ベットボタンの操作を認識したことによって前記始動レバーの操作に伴う役抽選に基づいて遊技の進行を開始する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記枠制御装置には、カードユニットが接続されており、
前記ベットボタンが操作される度に、前記ベットボタンの操作に対応する信号が前記枠制御装置に送信され、当該信号に応じて前記枠制御装置に設けられた記憶手段に記憶されている持ち遊技媒体数を更新し、持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されると、当該持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されたときに記憶されている持ち遊技媒体数に対応する信号を前記カードユニットに送信する
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記主制御装置と前記枠制御装置との間において、遊技の結果又は遊技の性能に及ぼす情報にかかる信号は、前記枠制御装置から前記主制御装置に送信することができない
請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記主制御装置と前記枠制御装置との間においては前記主制御装置から前記枠制御装置に向かう一方向にのみ信号を送信できる構成であって、
前記主制御装置は、前記枠制御装置と電気的に絶縁された状態で前記ベットボタンの操作が認識可能である
請求項３に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記枠制御装置には、前記ベットボタンが操作されると、外観が所定の有効外観態様となるベット操作指示手段が接続されており、
前記主制御装置は、
前記ベット操作指示手段が有効外観態様であることを認識するベットボタン操作認識手段を具備する
請求項４に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の回胴を有する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、機台の内部に所定個数の遊技球を封入して、該遊技球を循環させることにより遊技を行う、所謂封入式の弾球式遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。かかる構成は、封入した遊技球を遊技領域へ発射し、該遊技領域を介して該遊技球を回収して、回収した遊技球を再び発射することによって、所定個数の遊技球を循環させるものであり、遊技者が、貸球や賞球として遊技球を直に入手することが無く、該遊技球が払い出される上皿や下皿を備えていない。そして、機台に接続されたカードユニットに、遊技者の所有する遊技価値（残高や持ち球数など）を記憶したＩＣカードを挿入し、該ＩＣカードと該遊技価値のデータをやり取りすることで、遊技を行うことができるようになっている。
【０００３】
ここで、一般的な弾球遊技機は、遊技領域に設けられた入賞口や始動口への遊技球の入球を検知し、該検知に従って遊技を進行させる主制御装置と、該主制御装置からの信号に従って賞球の払い出し作動を制御する枠制御装置（又は、払出制御装置）とを備え、該主制御装置と枠制御装置とが双方向通信可能に設けられている。上記した従来（特許文献１）の封入式の弾球遊技機にあっても、同様に、主制御装置と枠制御装置とが双方向通信可能に設けられている。また、こうした構成では、枠制御装置がＩＣカードを挿入するカードユニット（以下、ＣＲユニットと適宜いう）とデータや信号を送受信可能となっている。
【０００４】
このようなカードユニットを使用した遊技機は、弾球式遊技機のみならず、回胴式遊技機においても適用しうる。具体的には、主制御装置にベットボタン、始動レバー、及び停止ボタンが接続され、枠制御装置にカードユニットが接続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−５１６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した構成では、主制御装置と枠制御装置との通信処理が煩雑となり、また主制御装置における制御負担が重く、これらの問題を解決しうる構成が求められている。
【０００７】
そこで本発明は、主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素となり、また主制御装置における制御負担が軽減される回胴式遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、少なくとも始動レバーが接続され、前記始動レバーの操作に伴って役抽選を行う主制御装置と、ベットボタンが接続されている枠制御装置と、を備え、前記主制御装置は、前記ベットボタンが操作されたことを認識する制御内容を有し、さらに前記ベットボタンの操作を認識したことによって前記始動レバーの操作に伴う役抽選に基づいて遊技の進行を開始することを特徴とする回胴式遊技機である。
【０００９】
かかる構成にあっては、ベットボタンの操作に基づく情報が、主制御装置を経由することなく、まず、直接、枠制御装置に入力されることとなる。このため、ベットボタンの操作に基づく情報（例えば、ベットボタンが有効に操作された情報、又はベット数情報など）を枠制御装置で一括管理することが可能となる。また、これにより、主制御装置が枠制御装置にベットボタンの操作に伴う信号を送信する必要がなくなるため、主制御装置の制御負担が軽減されると共に、主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素化される利点がある。
【００１０】
また、  前記枠制御装置には、カードユニットが接続されており、前記ベットボタンが操作される度に、前記ベットボタンの操作に対応する信号が前記枠制御装置に送信され、当該信号に応じて前記枠制御装置に設けられた記憶手段に記憶されている持ち遊技媒体数を更新し、持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されると、当該持ち遊技媒体数返却スイッチが操作されたときに記憶されている持ち遊技媒体数に対応する信号を前記カードユニットに送信する構成が提案される。
【００１１】
ここで、遊技媒体としては、コイン（メダル）が採用可能であり、持ち遊技媒体数とは、例えば持ちコイン数であり、ＩＣカードやＲＡＭ等の記憶媒体に記憶されたコイン数である。持ち遊技媒体数返却スイッチとは、遊技機側に記憶された持コイン数をカードユニット側に移行させるものであれば良く、ＩＣカードをカードユニットから排出する返却スイッチと兼用しても良く、返却スイッチとは別体の専用の操作手段を用いても良い。なお、返却スイッチは、カードユニットに接続することが考えられ、専用の操作手段は枠制御装置に接続することが考えられる。
【００１２】
かかる構成とすることにより、持ち遊技媒体数（持ちコイン数又は持ちメダル数）を枠制御装置の記憶手段において一括して管理することが可能となる。
【００１３】
また、前記主制御装置と前記枠制御装置との間において、遊技の結果又は遊技の性能に及ぼす情報にかかる信号は、前記枠制御装置から前記主制御装置に送信することができない構成が提案される。
【００１４】
かかる構成としては、「少なくとも主制御装置は枠制御装置から、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報、又は遊技の性能に影響を与える情報（以下、これらの情報を「特定情報」という。）を受信できない」構成が考えられる。ここで、「少なくとも主制御装置は枠制御装置から特定情報を受信できない」とは、主制御装置から送信された情報を枠制御装置が受信可能であるが、枠制御装置から主制御装置は特定情報を受信不能であることを示す。これは、枠制御装置が特定情報を送信できない構成、あるいは主制御装置が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。なお、主制御装置が特定情報を受信拒否する構成としては、受信してもその情報を使用することができない構成も含まれる。また、少なくとも特定情報を受信不能とするのであれば良く、特定情報以外の情報は受信可能で良いし不可能でも良い。
【００１５】
これにより、主制御装置と枠制御装置との間の通信を限定的なものとして不正行為を防止することができる。なお、遊技（ゲーム）の結果に及ぼす情報にかかる信号には、ベットボタンの操作に伴う信号、始動レバーの操作に伴う信号、及び停止ボタンの操作に伴う信号のうち少なくともいずれかが含まれる。
【００１６】
また、前記主制御装置と前記枠制御装置との間においては前記主制御装置から前記枠制御装置に向かう一方向にのみ信号を送信できる構成であって、前記主制御装置は、前記枠制御装置と電気的に絶縁された状態で前記ベットボタンの操作が認識可能である構成が提案される。
【００１７】
かかる構成は、ベットボタンの操作に起因する信号を、当該枠制御装置と電気的に絶縁された状態において主制御装置のベットボタン操作認識手段が認識する。これにより、主制御装置と枠制御装置との間の通信を限定的なものとして不正行為を防止することができる。例えば、主制御装置から送信された信号を枠制御装置が受信可能であり且つ枠制御装置から主制御装置へ信号を送信不能とする一方向通信である構成とすることで、外部から主制御装置への不正なアクセスを防止できる。すなわち、上記した管理遊技機であっても、広域ネットワークを介する主制御装置への不正な侵入を、確実に防止できる。さらに、枠制御装置から主制御装置へ信号を送信できないことから、該枠制御装置と主制御装置との間に不正基板を追加する不正行為（所謂、ぶら下げゴト）を防止することもできる。
【００１８】
また、前記枠制御装置には、前記ベットボタンが操作されると、外観が所定の有効外観態様となるベット操作指示手段が接続されており、前記主制御装置は、前記ベット操作指示手段が有効外観態様であることを認識するベットボタン操作認識手段を具備する構成が提案される。
【００１９】
かかる構成にあっては、枠制御装置のベット操作指示手段と主制御装置のベットボタン操作認識手段とは電気的に絶縁された状態であるため、不正基板等の介入する余地がなく、不正行為を効果的に防止することができる。
【００２０】
なお、本願発明の関連発明として次の構成が考えられる。
【００２１】
[第１関連発明]
少なくとも始動レバーが接続され、前記始動レバーの操作に伴って役抽選を行う主制御装置と、
遊技を行うためのコインの数を記憶する持ちコイン数記憶手段を備えた枠制御装置と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記枠制御装置にはベットボタンが接続され、
前記主制御装置は、遊技の結果を枠制御装置に知らせる通信回路を有し、
該通信回路と異なる回路により、前記枠制御装置は前記ベットボタンの操作に対応する信号を前記主制御装置に送信する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００２２】
[第２関連発明]
少なくとも始動レバーが接続され、前記始動レバーの操作に伴って役抽選を行う主制御装置と、
遊技を行うためのコインの数を記憶する持ちコイン数記憶手段を備えた枠制御装置と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記枠制御装置にはベットボタンが接続され、
前記主制御装置は、遊技の結果を枠制御装置に知らせる通信回路を有し、
該通信回路と異なる回路であって枠制御装置からのみ送信できる一方向通信回路により、前記枠制御装置は前記ベットボタンの操作に対応する信号を前記主制御装置に送信する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００２３】
[第３関連発明]
第１又は第２関連発明において、
前記通信回路と異なる回路は、前記主制御装置と前記枠制御装置とは電気的に分離された回路である、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００２４】
[第４関連発明]
第１乃至第３関連発明のうちいずれかにおいて、
前記枠制御装置は、記憶媒体に記憶されたデータから遊技に使用可能な持ちコイン数をデータとして読み込み記憶する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００２５】
[第５関連発明]
第１乃至第４関連発明のうちいずれかにおいて、
前記通信回路は、遊技の結果又は遊技の性能に影響を与える特定情報を、前記枠制御装置から前記主制御装置に送信不可とする、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００２６】
前記第１乃至第５関連発明は、本願発明と同様の効果を得る。
また、ベットボタンの操作に対応する信号を専用回路により主制御装置に送信するので、不正行為を行い難く、行い得ても容易に発見可能である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の回胴式遊技機にあっては、主制御装置と枠制御装置との通信処理が簡素となり、また主制御装置における制御負担が軽減される効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施例１にかかる回胴式遊技機の正面図である。
【図２】実施例１にかかる回胴式遊技機の電気ブロック図である。
【図３】実施例１にかかる図柄配列を示すための回胴の展開図である。
【図４】実施例１にかかる主制御装置が実行する遊技進行処理のフローチャートである。
【図５】実施例１にかかる枠制御装置が実行する加算処理のフローチャートである。
【図６】実施例１にかかる枠制御装置が実行するベット処理のフローチャートである。
【図７】実施例１にかかるベット指示ランプとベット認識受光部を説明する説明図であり、（ａ）はベットされていない状態を示し、（ｂ）は１枚ベットされた状態を示し、（ｃ）は２枚ベットされた状態を示し、（ｄ）は３枚ベットされた状態を示す。
【図８】実施例１にかかるユニット表示装置４７の表示画面における通常時の表示態様を示す説明図である。
【図９】実施例２にかかる回胴式遊技機の電気ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができることが可能なことはいうまでもない。
【００３０】
〔第１実施例〕
図１に示すように、本実施形態の回胴式遊技機１の前面には表示窓２（３×３の停止図柄の有効領域を表示可能とする）を備えた表示パネル３が設けられている。
【００３１】
表示窓２の背後には回胴である３本のリール４（それぞれを区別する場合は、左から順にリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にＬ、Ｃ、Ｒを添える。）を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール４に設けられている図柄の中の３図柄ずつを表示窓２から視認できる。また、表示窓２の周囲にはベットランプ５や複数のデジタル表示装置６等が配されている。
【００３２】
表示窓２の下方には、ベットボタン７、始動レバー８、３つの停止ボタン９（それぞれを区別する場合は、左から順に停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）等を備える操作部１１が設けられている。なお、ベットボタン７は、３枚ベット機能に加えて、１枚ベット機能、及び２枚ベット機能も含まれている。
【００３３】
さらに下方にはスピーカボックス１３、遊技可能な持ちコイン数を表示する持ちコイン数表示装置５１を備える下部構造部１４が設けられている。
【００３４】
また、本実施例の回胴式遊技機１は、ＩＣカードの読み書きなどを行うカードユニット（ＣＲユニット）５６が隣接されている。ＣＲユニット５６には、ＩＣカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口５９と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口５８とを備え、さらに、該ＣＲユニット５６の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置５７が設けられている。このユニット表示装置５７は、タッチパネル式のＬＣＤ画面を備え、該画面に、前記カード挿入口５９に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジット残高（又は、クレジット残高内で貸出可能なコイン数）などが表示される。そして、このクレジット残高（又は、貸出可能なコイン数）は、コインの貸出や返却に応じて更新される。尚、このユニット表示装置５７の表示態様については、その詳細を後述する。
【００３５】
また、図２に示すように、回胴式遊技機１は、ＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ（遊技店の管理コンピュータ）８７に接続され、さらに、広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている（図示せず）。これにより、各回胴式遊技機１は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。こうした回胴式遊技機１は、管理遊技機とも呼ばれている。
【００３６】
回胴式遊技機１の電気的接続は、図２に示す通りに構成されており、主制御装置４０はＣＰＵ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００３７】
また、主制御装置４０には、始動レバー８の操作信号（始動信号）、停止ボタン９Ｌ〜Ｒの操作信号（停止信号）、各リール４の位置検出センサ４１、及び後述するベット認識受光部８１の信号等が入力される。
【００３８】
さらに、主制御装置４０の出力側には、ベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７、リール４を回動させる駆動モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ、リール４を発光させる投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ、及び中継基板４８、が接続されている。なお、ベット数表示装置４３は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず単にベット操作に基づいて１ゲーム（遊技）毎に消化されるコイン数を表示するものである。なお、ベット数表示装置４３は、後述する枠制御装置５０に接続しても良い。また、加算コイン数表示装置４４は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず単に入賞の結果加算されるコイン数を表示するものである。さらに、カウント数表示装置４７は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず電源投入後のゲーム数をカウント表示するものである。これらベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、又はカウント数表示装置４７は例えばデジタル表示装置６で表示されてもよいし、回胴式遊技機１とは別の外部表示装置で表示されてもよい。
【００３９】
また、主制御装置４０は、ＣＰＵがプログラムに従って動作することにより、ベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７の表示、駆動モータ２８の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。
【００４０】
中継基板４８には音・ランプ制御装置４９が接続されており、主制御装置４０は中継基板４８経由で音・ランプ制御装置４９に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯及び消灯を間接的に制御する。
【００４１】
なお、演出画像表示装置が備えられることがあり、その場合、演出画像表示装置を制御するための演出画像表示装置が音・ランプ制御装置４９に接続される。演出画像表示装置は、主制御装置４０が中継基板４８に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御装置４９が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置を制御する。
【００４２】
この構成の場合、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６及びカウント数表示装置４７のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置にて行ってもよい。
【００４３】
なお、主制御装置４０は、メイン制御基板とサブ制御基板とによって構成しても勿論よい。
【００４４】
また、主制御装置４０の出力側には、枠制御装置５０が接続されている。
ここで、本実施例では、少なくとも主制御装置４０は枠制御装置５０から、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報又は遊技の性能に影響を与える情報（以下、これらの情報を「特定情報」という。）を受信できないよう構成されている。すなわち、主制御装置４０から送信された情報を枠制御装置５０が受信可能であるが、枠制御装置５０から主制御装置４０へは特定情報を送信不能に構成されている。これは、枠制御装置５０が特定情報を送信できない構成、あるいは主制御装置４０が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。例えば、プログラムにより特定情報であるか否かを判断し、特定情報であれば送信しない又は受信を拒否する等により具現化可能である。なお、少なくとも特定情報を受信不能とするので、特定情報以外の情報は受信可能でも良いし不可能でも良い。
【００４５】
ここで、特定情報とは、遊技の性能（例えば遊技者の有利度に関与する出玉率等）に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報であり、持ちコイン数や、役抽選の結果や図柄の表示態様等の遊技の結果を示すデータ、若しくはベット数、ＲＢゲーム数、当選確率、出玉率に関する信号等が考えられる。さらに、特定情報は、始動信号や停止信号であってもよい。
【００４６】
一方、特定情報以外の情報とは、例えば、遊技機監視用の固有ＩＤに関する情報、主制御装置４０が送信した情報を枠制御装置５０が受信したことのみを知らせる情報（応答信号）等が考えられる。
なお、特定情報以外の情報も主制御装置４０が受信できない構成の場合には、枠制御装置５０から主制御装置４０への信号出力は不能となる一方向通信回路としても良い。
【００４７】
また、上述した枠制御装置５０は、持ちコイン数を記憶する記憶装置（ＲＡＭ）を具備しており、主制御装置４０から受信した減算対象となる持ちコイン数に対応する信号に基づいて持ちコイン数の減算処理（更新）を行い、停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号に基づいて持ちコイン数の加算処理（更新）を行う。
【００４８】
ここで、枠制御装置５０は、ＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ８７に接続され、さらに広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている（上記した管理遊技機）。主制御装置４０は、少なくとも特定情報を枠制御装置５０からアクセス不能であることから、主制御装置４０に対する不正行為を未然に防止することができる。一方、枠制御装置５０から主制御装置４０への信号出力は不能である一方向通信回路とすれば、広域ネットワークを介した外部からの信号を一切入力できない。これにより、主制御装置４０に、遊技性能等に影響を与えようとする不正な信号が外部から入力されることを、確実に防止できる。
【００４９】
また、枠制御装置５０には持ちコイン数表示装置５１が接続され、ＣＲユニット５６には、返却スイッチ６９、貸出スイッチ６８及び前述したユニット表示装置５７が接続されている。
【００５０】
持ちコイン数表示装置５１は、貸出スイッチ６８が操作されて貸し出されたコイン数を持ちコイン数として表示する。持ちコイン数は、遊技の進行に従って増減する。返却スイッチ６９が操作されると、枠制御装置５０に記憶された持ちコイン数がカードユニット５６に出力されＩＣカードに記憶される。持ちコイン数表示装置５１は、ＣＲユニット５６に接続しても良い。この場合、ユニット表示装置５７の画面上に持ちコイン数を表示する構成が考えられる。また、返却スイッチ６９及び貸出スイッチ６８は、ユニット表示装置５７のタッチパネルを用いることも考えられる。更に、返却スイッチ６９及び貸出スイッチ６８を枠制御装置５０に接続することも考えられる。返却スイッチ６９はＩＣカードを取り出す（排出する）機能も有するが、返却スイッチ６９とは別に、枠制御装置５０が記憶しているコイン数データをＩＣカードに移行させる専用の計数スイッチを設けても良い。
また、専用の計数スイッチは、計数スイッチの操作時間又は操作量に応じて枠制御装置５０が記憶しているコイン数データをＩＣカードに移行させ、枠制御装置５０が記憶するコイン数は移行させたコイン数だけ減算される。従って、コイン数データを全て移行させれば、枠制御装置５０が記憶するコイン数は零になる。
【００５１】
さらに、枠制御装置５０は、ベットボタン７が接続されており、ベットボタン７の操作に伴う減算対象の持ちコイン数に対応する信号を受信する。また、枠制御装置５０は、所定タイミングで発光するベット指示ランプ７１が接続されており、ベットボタン７の操作に伴う前記信号に対応して点灯する。なお、主制御装置４０に接続されたベット認識受光部８１は、枠制御装置５０によって制御されるベット指示ランプ７１の点灯を認識する機能を有するものである。詳細は後述する。
【００５２】
図３に示すとおり、各リール４Ｌ（左図柄）、４Ｃ（中図柄）、４Ｒ（右図柄）にはそれぞれの２１個の図柄（重複しているので図柄の種類は７種類）が印刷されている。
【００５３】
ここで、主制御装置４０は、役抽選部を備え、役抽選部は、あらかじめ複数定められた役について当選か否かを決定する役抽選を行う。さらに具体的には、乱数発生部と、乱数抽出部と、抽選テーブルと、役抽選判定部等を備えている。
【００５４】
ここで、役抽選では、抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。本実施形態では、具体的に第１抽選テーブル及び第２抽選テーブルを少なくとも備えている。なお、第２抽選テーブルで定められている内部当選確率は、第１抽選テーブルで定められている内部当選確率よりも高くなるように設定されており、高確率区間においては第２抽選テーブルに基づいて役抽選が実行され、低確率区間においては第１抽選テーブルに基づいて役抽選が実行される。
【００５５】
そして、回胴式遊技機１にあっては、第１抽選テーブルに従って役抽選を実行する低確率区間と、第１抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な第２抽選テーブルに従って役抽選を実行する高確率区間とが選択的に発生して遊技が進行する。本実施例においては低確率区間から高確率区間への移行や、高確率区間から低確率区間への移行は１回の役抽選のたびに１回実行されるが、１回の役抽選について複数回区間移行の抽選が実行されてもよいし、特定の役に当選したときにのみ区間移行の抽選が実行されてもよい。
【００５６】
次に回胴式遊技機１の動作を、主制御装置４０が実行する処理に従って説明する。
【００５７】
図４に示すように、遊技進行処理は１回のゲームを実行する際に行われる処理であり、まず、前回のゲームの結果がリプレイであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。そして、リプレイであればＳ１０３へ移行し、リプレイでなければＳ１０２へ移行する。
【００５８】
そしてＳ１０２では、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたことを認識したか否かを判定する。認識されていればＳ１０３へ移行し、認識されていなければ遊技進行処理を終了する。
【００５９】
その後、始動レバー８の操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０３）。ここで、始動レバー８の操作が行われていればＳ１０４へ移行し、始動レバー８の操作が行われていなければ遊技進行処理を終了する。
【００６０】
Ｓ１０４では、役抽選が実行される。なお、役抽選の結果については、「始動レバーの操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」として枠制御装置５０に送信される。
【００６１】
Ｓ１０５では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、及び右リール４Ｒを全て回動開始させる処理を実行する。回動しているリール４が全て定常回転したらＳ１０６へ移行する。
【００６２】
Ｓ１０６では、回転しているリール４に対応する停止ボタン９が操作されたか否かを判定し、全てのリール４が停止するまで待機する（Ｓ１０７）。なお、全てのリール４が停止したときの図柄の表示態様は、「停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」として枠制御装置５０に送信される。
【００６３】
そして、全リール４が停止すると、当選役に入賞して配当があるか否かを判定する（Ｓ１０８）。配当がある場合は入賞した役に対応する配当に相当するコインを加算するための信号を枠制御装置５０に送信する（Ｓ１０９）。一方、配当がなければ次の遊技進行処理に移行する。
【００６４】
次に、枠制御装置５０で実行される加算処理の内容について図５に従って説明する。
【００６５】
枠制御装置５０は、まず、当選役に入賞して持ちコインを加算する信号を主制御装置４０から受信したか否かを判定する（Ｓ２０１）。受信したらＳ２０２へ移行し、受信していなければ加算処理を終了する。
【００６６】
Ｓ２０２では、枠制御装置５０において、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かを判定する。受信されていればＳ２０３へ移行し、受信されていなければ加算処理を終了する。なお、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かは、枠制御装置５０において単に受信されているか否かのみではなく、Ｓ１０４における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、Ｓ１０７における「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応しているか否かも含めて判定される。
【００６７】
Ｓ２０３では、図柄の停止態様に対応した持ちコイン数に基づいて持ちコイン数を加算する処理を実行する。
【００６８】
このように、枠制御装置５０における持ちコイン数の加算処理に、主制御装置４０からの各種信号を予め受信しているか否かを判定する処理を含めることで、枠制御装置５０にのみ不正行為を行って持ちコイン数を不正に増加させるような行為を防止することができる。
【００６９】
なお、Ｓ１０４における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、Ｓ１０７における「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応していない場合には、管理者に通報する等の処理を別途行ってもよい。これにより、不正行為を的確に防ぐことができる。
【００７０】
次に、主制御装置４０の遊技進行処理で実行される必要ベット数の認識処理（図４）と、枠制御装置５０で実行されるベット処理（図６）の内容について説明する。
【００７１】
主制御装置４０は、上述のベット認識受光部８１として、１枚ベット認識受光素子８１１、２枚ベット認識受光素子８１２、及び３枚ベット認識受光素子８１３を備えている。なお、１枚ベット認識受光素子８１１、２枚ベット認識受光素子８１２、及び３枚ベット認識受光素子８１３は、図７に示すように、受光素子によって構成されている。
【００７２】
一方、枠制御装置５０は、ベット指示ランプ７１として、１枚ベット指示ランプ７１１、及び２枚ベット指示ランプ７１２、及び３枚ベット指示ランプ７１３を備えている。なお、１枚ベット指示ランプ７１１、及び２枚ベット指示ランプ７１２、及び３枚ベット指示ランプ７１３は、図７に示すように、発光素子によって構成されている。
【００７３】
ここで、図７に示すように、１枚ベット認識受光素子８１１と１枚ベット指示ランプ７１１とで１枚ベット操作確認部９１が構成されている。また、２枚ベット認識受光素子８１２と２枚ベット指示ランプ７１２とで２枚ベット操作確認部９２が構成されている。並びに、３枚ベット認識受光素子８１３と３枚ベット指示ランプ７１３とで３枚ベット操作確認部９３が構成されている。なお、１枚ベット操作確認部９１、２枚ベット操作確認部９２、及び３枚ベット操作確認部９３は、それぞれフォトカプラによって構成しても良い。
ここでフォトカプラは、発光素子と受光素子を、外部からの光を遮断するパッケージに封じ込められた構造である。このため、受光素子に対して外部から不正行為を行うことができない。このフォトカプラを用いる場合には、指示ランプ７１１、７１２、７１３は、フォトカプラの発光素子とは別体に構成され、ベットボタン７が操作されると、対応する指示ランプ、対応するフォトカプラの発光素子が点灯する。
【００７４】
なお、フォトカプラを使用しない場合には、指示ランプ７１１、７１２、７１３を、遊技者が見える部分と遊技者が見えない部分とに分け、見えない部分は外部の光を遮蔽する構成が考えられる。この場合、外部から遮蔽された部分の発光が受光素子８１１、８１２、８１３をオンさせる。また、遊技者に対する指示ランプと受光素子に対するランプとを各々個別に有する構成でも良い。この場合には、遊技者に対する指示ランプと受光素子に対するランプとはパラレルに接続され、一方が点灯すれば他方も点灯し、一方が消灯すれば他方も消灯する。
【００７５】
かかる構成にあって、まず、ベットボタン７が操作されると、図６に示すように、枠制御装置５０はベット処理においていわゆる１枚ベットとして操作されたか否かを判定する（Ｓ３０１）。１枚ベットで操作されたらＳ３０２へ移行し、１枚ベットで操作されていなければＳ３０４へ移行する。
【００７６】
Ｓ３０２では、枠制御装置５０に記憶された持ちコイン数をベットボタン７の当該操作に対応して１枚減算し、さらにベット指示ランプ７１のうち、１枚ベット指示ランプ７１１を点灯する（Ｓ３０３）。そしてベット処理を終了する。
【００７７】
またＳ３０４では、いわゆる２枚ベットとして操作されたか否かを判定する。２枚ベットで操作されたらＳ３０５へ移行し、２枚ベットで操作されていなければＳ３０７へ移行する。
【００７８】
Ｓ３０５では、枠制御装置５０に記憶された持ちコイン数をベットボタン７の当該操作に対応して２枚減算し、さらにベット指示ランプ７１のうち、１枚ベット指示ランプ７１１、及び２枚ベット指示ランプ７１２を点灯する（Ｓ３０６）。そしてベット処理を終了する。
【００７９】
またＳ３０７では、いわゆるマックスベット（３枚ベット）として操作されたか否かを判定する。３枚ベットで操作されたらＳ３０８へ移行し、３枚ベットで操作されていなければベット処理を終了する。
【００８０】
Ｓ３０８では、枠制御装置５０に記憶された持ちコイン数をベットボタン７の当該操作に対応して３枚減算し、さらにベット指示ランプ７１のうち、１枚ベット指示ランプ７１１、２枚ベット指示ランプ７１２、及び３枚ベット指示ランプ７１３を点灯する（Ｓ３０９）。そしてベット処理を終了する。
【００８１】
そして、図７（ａ）に示されるように、１枚ベット指示ランプ７１１の点灯状態は、１枚ベット認識受光素子８１１によって認識される。また、２枚ベット指示ランプ７１２の点灯状態は、２枚ベット認識受光素子８１２によって認識される。さらに、３枚ベット指示ランプ７１３の点灯状態は、３枚ベット認識受光素子８１３によって認識される。
【００８２】
ここで、１枚ベットの操作がされた場合は、図７（ｂ）に示すように、１枚ベット指示ランプ７１１が点灯したことを（Ｓ３０３）、１枚ベット認識受光素子８１１が認識して、主制御装置４０には１枚ベットとしてベットボタン７が操作された情報が入力される。
【００８３】
また、２枚ベットの操作がされた場合は、図７（ｃ）に示すように、１枚ベット指示ランプ７１１及び２枚ベット指示ランプ７１２が点灯したことを（Ｓ３０６）、１枚ベット認識受光素子８１１及び２枚ベット認識受光素子８１２が認識して、主制御装置４０には２枚ベットとしてベットボタン７が操作された情報が入力される。
【００８４】
さらに、３枚ベットの操作がされた場合は、図７（ｄ）に示すように、１枚ベット指示ランプ７１１、２枚ベット指示ランプ７１２、及び３枚ベット指示ランプ７１３が点灯したことを（Ｓ３０７）、１枚ベット認識受光素子８１１、２枚ベット認識受光素子８１２、及び３枚ベット認識受光素子８１３が認識して、主制御装置４０には３枚ベットとしてベットボタン７が操作された情報が入力される。
【００８５】
かかる構成により、主制御装置４０における遊技進行処理で、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたか否かを判定すること（Ｓ１０２）が実現されている。
【００８６】
上述した構成は、枠制御装置５０に制御されるベット指示ランプ７１の点灯態様が、当該ベット指示ランプ７１とは電気的に絶縁されたベット認識受光部８１によって認識されて主制御装置４０にベットされたコイン数が入力される構成であるため、不正基板等の介在する余地が無く、不正行為を効果的に防止することができる。また、持ちコイン数を枠制御装置５０のみで一括して管理することができるため、主制御装置４０にかかる負担を軽減することができる。
【００８７】
即ち、枠制御装置５０はＣＲユニット５６から遊技に使用する持ちコイン数を読み取り記憶し、この記憶した持ちコイン数に対してベットボタン７の操作によるベット数を減算し、主制御装置４０から受信した遊技結果に応じたコイン数を加算する。これにより、持ちコイン数を枠制御装置５０のみで一括して管理することができる効果を有する。従来のように主制御装置４０にベットボタン7を備えれば、ベットボタン７に対応するベット数を枠制御装置５０に送信する必要が生じるが、この処理を本実施例では行う必要がない。また、主制御装置４０にベットボタン７を備えれば、枠制御装置５０に記憶する持ちコイン数が零の場合に、零である旨を主制御装置４０に知らせる必要が生じるが、この処理を本実施例では行う必要がない。
この結果、枠制御装置５０から主制御装置４０に特定情報を送信する必要がなく、枠制御装置５０を介して行われる主制御装置４０に対する不正行為を未然に防止する効果を得る。
【００８８】
次に、ユニット表示装置５７における表示例を図８に従って説明する。
【００８９】
ユニット表示装置５７は、タッチパネル式の液晶表示器であり、図８に示すように、その表示画面上に、貸出操作領域１３２と返却操作領域１３３とを備える。この貸出操作領域１３２を遊技者がタッチすることにより、貸出スイッチ６８がＯＮ作動して、その信号が枠制御装置５０へ送信される。同様に、返却操作領域１３３を遊技者がタッチすることにより、返却スイッチ６９がＯＮ作動して、その信号が枠制御装置５０へ送信される。また、ユニット表示装置５７の表示画面上には、持ちコインに交換可能なクレジット残高を示す残高図柄１３１が表示される。この残高図柄１３１は、前記貸出操作領域１３２および返却操作領域１３３の操作に応じてクレジット残高が増減する毎に、枠制御装置５０によって表示内容が更新される。尚、図８は、通常時（動作異常の無い常態）における一例である。
【００９０】
なお、本発明にかかるベットボタン操作認識手段は、ベット認識受光部８１によって構成される。
【００９１】
また、本発明にかかるベット操作指示手段は、ベット指示ランプ７１によって構成される。また、本発明にかかる有効外観態様とは、１枚ベット指示ランプ７１１、２枚ベット指示ランプ７１２、及び３枚ベット指示ランプ７１３の点灯態様に相当する。
【００９２】
また、本発明における「ベットボタンの操作に対応する信号」は、枠制御装置５０で実行されるベット処理において、Ｓ３０１、Ｓ３０４，及びＳ３０７でベットボタン７が操作されることによって枠制御装置５０に送信される信号で構成されている。
【００９３】
ところで、本発明におけるベット操作認識手段やベット操作指示手段は、上記した実施形態のものに限定されず、例えば２枚ベットや３枚ベットされた場合には対応する２枚ベット指示ランプ７１２、又は３枚ベット指示ランプ７１３のいずれかのみを点灯させてもよい。
【００９４】
また、例えばベット操作指示手段としてベットボタン７が押されたことを物理的に検知するものであってもよい。具体的には、有効外観態様を、例えばシャッターによって遮断されて消光した光源の外観態様とし、ベット操作認識手段を、消光したことをベットボタン７が操作されたことと認識するセンサーとする構成が提案される。
【００９５】
すなわち、ベットボタン７が操作されたことを、主制御装置４０が電気的に枠制御装置５０から受信するような構成でなければ、ベット操作指示手段やベットボタン操作認識手段について特に限定されるものではない。
【００９６】
また、ベット処理において、持ちコイン数がベット数に足りない場合は、当該処理を中断して注意を促す報知を行ったり、ゲームの進行に必要なコイン数よりも多いベット数のベットボタン７が押された場合には、自動的に必要コイン数だけ減算するようにしてもよい。
【００９７】
また、ベット操作認識手段やベット操作指示手段は、所定条件が成立した場合に限って有効に機能するものとし、所定条件が不成立の場合にはベットボタン７が遊技者によって操作されたか否かにかかわらずベット操作認識手段やベット操作指示手段が有効に機能しない構成であってもよい。
【００９８】
また、中継基板４８と枠制御装置５０とは双方向に通信できる構成としてもよいし枠制御装置５０から中継基板４８へのみ一方向に通信できる構成としてもよい。また、中継基板４８と枠制御装置５０とを双方向に通信可能とする場合には、主制御装置４０から枠制御装置５０へ一方的に送信されるデータを取りこぼすことを防止できる。また、中継基板４８が主制御装置４０からデータを受信している間は、中継基板４８はビジー信号を返送する。
【００９９】
一方、枠制御装置５０から中継基板４８にのみデータを送信できる一方向通信とする場合、中継基板４８は時分割制御により、主制御装置４０及び枠制御装置５０の双方からのデータを取りこぼさない制御を実行する。これにより、中継基板４８を介して枠制御装置５０にデータ改ざん等の不正行為が行われることを未然に防止できる。
【０１００】
〔第２実施例〕
次に、本発明の第２実施例について説明する。
第２実施例では、第１実施例で用いた図２の電気ブロック図の代わりに図９に示す電気ブロック図を使用する。
なお、第２実施例では、始動レバー８が操作された後、遊技の結果が得られるまでに主制御装置４０で実行される遊技の処理は、従来技術と同様であり、詳細な説明は割愛する。この点は、第１実施例も同様である。
【０１０１】
図９に示すように、第２実施例は、主制御装置４０から枠制御装置５０のみに送信可能な一方向通信回路として構成され、主制御装置４０に再ベット／精算ボタン８５を接続し、第１実施例のＣＲユニット５６に接続された返却スイッチ６９を無くした構成である。これらの構成以外の構成は、第１実施例と同様である。
【０１０２】
第２実施例では、ベットボタン７が操作された後、始動レバー８が操作される前に、再ベット／精算ボタン８５が操作されれば、既に入力されたベット数が取り消され新たにベットボタン７の操作を有効とする。既に入力されたベット数を持ちコイン数に加算し、再操作されるベット数が減算される。
【０１０３】
始動レバー８が操作された後、当該始動レバー８の操作による当該ゲーム結果が得られるまでの間は、再ベット／精算ボタン８５の操作はできない。当該ゲーム結果が得られた後、ベットボタン７が操作されるまでの間に再ベット／精算ボタン８５が操作されれば、操作時間に応じて枠制御基板５０に記憶された持ちコイン数は、ＣＲユニット５６に移行される。枠制御基板５０に記憶された持ちコイン数が零になれば、ＣＲユニット５６に挿入されたＩＣカードは排出される。再ベット／精算ボタン８５が操作されたことによる信号は、主制御装置４０により検出され、枠制御装置５０に送信される。
【０１０４】
図９を用いて第２実施例における持ちコイン数の管理について説明する。
ＣＲユニット５６にＩＣカードが挿入され、ユニット表示装置５７を操作すれば、操作に対応した持ちコイン数が枠制御装置５０に記憶される。このとき、操作に対応した持ちコイン数に相当する金額がＩＣカードから減額される。または操作に対応した持ちコイン数がＩＣカードから減算される。
【０１０５】
ユニット表示装置５７を操作して持ちコイン数が持ちコイン数表示装置５１に表示されれば、遊技者はベットボタン７を操作することが可能となる。ベットボタン７が操作された後、主制御装置４０から遊技結果が送信されるまでの間は、ベットボタン７の操作はできない。操作されても枠制御装置５０は受け付けない。但し、前述したように、ベットボタン７が操作された後、始動レバー８が操作される前に、再ベット／精算ボタン８５が操作されれば再びベットボタン７は操作可能となる。そして、ベットボタン７の操作が受け付けられれば、操作されたベットボタン７に対応するベット数が持ちコイン数から減算される。
【０１０６】
ベットボタン７が操作されると、対応するベット指示ランプ（発光素子）７１１〜７１３の何れかを枠制御装置５０は発光させる。ベット指示ランプ７１１〜７１３の何れかが発光すると、ベット認識受光部８１を介して主制御装置４０はベット数を検出する。ベット数を検出すると、主制御装置４０はベット数表示装置４３にベット数を表示する、または表示窓２にベット数に応じた有効ラインを表示する。その後、主制御装置４０は始動レバー８の操作を受け付け可能とする。
【０１０７】
ベット数が検出されると主制御装置４０は、枠制御装置５０にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力する。そして、ベット数を検出した旨を知らせる信号を受信した枠制御装置５０は、発光させたベット指示ランプ７１１〜７１３を消灯すると共に、ベットボタン７の操作を受け付け不可とする。このとき、ベット指示ランプ７１も消灯させられる。
【０１０８】
遊技者により始動レバー８が操作されれば、停止ボタン９の操作が有効となり、停止ボタン９が操作されることにより遊技の結果が表示される。停止ボタン９が所定時間内に操作されない場合は、自動停止され遊技の結果が表示される。
【０１０９】
始動レバー８が操作された後、遊技の結果が表示されるまでの間は、遊技中でありその旨を知らせる信号が主制御装置４０から枠制御装置５０に送信される。主制御装置４０から枠制御装置５０に送信する信号としては、始動レバー８が操作されたことを知らせる信号を枠制御装置５０に送信し、その後、遊技の結果を知らせる信号を送信する構成や、遊技の結果を知らせる信号を送信するまでの間、定期的に遊技中である旨を知らせる信号を送信する構成等が考えられる。
【０１１０】
これにより、枠制御装置５０は、ベット数を検出した旨を知らせる信号を受信したときから、遊技の結果を受信するまでの間は、記憶した持ちコイン数を加減算することなく保護することができる。言い換えると、枠制御装置５０は、少なくともベット数を検出した旨を知らせる信号を受信してから遊技の結果を受信するまでの間に持ちコイン数の加算する処理を実行することがなく、枠制御装置５０に対して持ちコイン数を不正に増加させようとする行為を防止することができる。
【０１１１】
遊技の結果を受信した枠制御装置５０は、遊技の結果に応じて持ちコイン数を加算処理する。この際にも、主制御装置４０から遊技の結果を受信することなく枠制御装置５０が持ちコイン数を増加させることを防止することができる。その後、枠制御装置５０は、ベットボタン７の操作受付可能とする。また、主制御装置４０はベット認識受光部８１によりベット数の検出を定期的に行う。なお、枠制御装置５０にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力した後は、主制御装置４０はベット数検出処理を行わない。
【０１１２】
第２実施例は、第１実施例と同様、枠制御基板５０において持ちコイン数の一括管理を行う効果の他、次の効果を得ることができる。即ち、枠制御装置５０は、ベットボタン７の操作受付期間を、遊技の結果が得られたときから、主制御装置４０からベット数を検出した旨を知らせる信号を受信したときに限定するので、不正行為を未然に防止する効果を発揮する。また、枠制御装置５０にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力した後は、主制御装置４０はベット数認識受光部８１による検出処理を実行しない。これにより、主制御装置４０に対する不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０１１３】
さらに、主制御装置４０から枠制御装置５０のみに送信可能な一方向通信回路として構成しているので、主制御装置４０と枠制御装置５０とのデータ通信回路を使用しての主制御装置４０に対する不正行為が未然に防止される。なお、始動レバー８が操作された後、遊技の結果が得られるまでの間に、各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが操作されたことを知らせる信号を枠制御装置５０に送信しても良い。また、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが自動停止した場合には、これを知らせる信号を送信しても良い。これにより、枠制御装置５０は、主制御装置４０により遊技が進行している経過を知ることができ、不正行為の防止をより効果的なものとすることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１  回胴式遊技機
７  ベットボタン
８  始動レバー
４０  主制御装置
５０  枠制御装置
５６  ＣＲユニット（カードユニット）
６９  返却スイッチ（持ち遊技媒体数返却スイッチ）
７１  ベット指示ランプ（ベット操作指示手段）
８１  ベット認識受光部（ベットボタン操作認識手段）
【図１】
2019051123.tif 000003
【図２】
2019051123.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2019051123.tif 000008
【図７】
2019051123.tif 000009
【図８】
2019051123.tif 000010
【図９】
2019051123.tif 000011