(57)【要約】      （修正有）【課題】臨場感と爽快感を両立した電子ゲーム装置を提供する。【解決手段】ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方カードから敵カードに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、味方カードから敵カードに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方カードから敵カードに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、を有する電子ゲーム装置とする。【選択図】図５
2019051327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
を有し、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム装置であって、
味方オブジェクトが相手オブジェクトを倒した後、基準時間内に次の相手オブジェクトを倒すことによりコンボが成立したものとしてバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム装置であって、
味方オブジェクトの種類毎に割り当てられた電子ゲーム上の特殊効果によって相手オブジェクトを倒したときにバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の電子ゲーム装置であって、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム装置であって、
複数の味方オブジェクトから攻撃が可能であり、複数の味方オブジェクトにおいてバーストポイントが共有されており、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストポイントを共有する味方オブジェクトを同時にバーストモードとすることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、
ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
して機能させ、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦シーンにおいて臨場感を高めるためにゲージが満たされた時に攻撃やコマンドの発動を可能とする電子ゲームが提供されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来技術では、対戦における臨場感をある程度高めることができるが、プレイヤは常に攻撃やコマンドの発動までに常に長い時間待機する必要があるので爽快感に欠ける。特に、複数のカードを用いて対戦を行うカードゲームでは臨場感と爽快感を両立することが困難であった。
【０００５】
本発明は、臨場感と爽快感を両立した電子ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様は、ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、を有することを特徴とする電子ゲーム装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、コンピュータを、ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、して機能させる電子ゲームプログラムである。
【０００８】
ここで、味方オブジェクトが相手オブジェクトを倒した後、基準時間内に次の相手オブジェクトを倒すことによりコンボが成立したものとしてバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することが好適である。
【０００９】
また、味方オブジェクトの種類毎に割り当てられた電子ゲーム上の特殊効果によって相手オブジェクトを倒したときにバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することが好適である。
【００１０】
また、バーストモード中にバーストポイントが再び基準値以上となった場合にさらにバーストポイントを加算することが好適である。
【００１１】
また、バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことが好適である。
【００１２】
また、複数の味方オブジェクトから攻撃が可能であり、複数の味方オブジェクトにおいてバーストポイントが共有されており、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストポイントを共有する味方オブジェクトを同時にバーストモードとすることが好適である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、臨場感と爽快感を両立した電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における情報端末の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における味方カードから敵カードへの攻撃処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態における味方カードデータベースの例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における敵カードデータベースの例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるステータスデータベースの例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態における敵カードから味方カードへの攻撃処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜基本構成＞
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図１に示すように、情報端末１００及びサーバ１０２を含んで構成される。サーバ１０２は、情報通信網１０４を介して、情報端末１００と互いに通信可能に接続される。サーバ１０２は、情報端末１００において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する。
【００１６】
情報端末１００は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。情報端末１００は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。本実施の形態では、情報端末１００は、サーバ１０２と協働することによってユーザが電子ゲームをプレイするための電子ゲーム装置として機能する。
【００１７】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている電子ゲーム端末プログラムを実行することによって、情報端末１００において電子ゲームに関する機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、電子ゲームの処理に必要なデータ、各種データベース及びユーザページに関する情報等の情報を記憶する。入力部１４は、情報端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等や情報端末１００での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０４を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１８】
サーバ１０２は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。サーバ１０２は、通信機能を備えたコンピュータの基本構成を備えている。本実施の形態では、サーバ１０２は、電子ゲーム提供装置として機能する。
【００１９】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、情報端末１００に対して電子ゲームを提供する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、各ユーザに割り当てられたユーザページに関する情報、情報端末１００から取得した電子ゲームで利用されるデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部２４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等やサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０４を介して、情報端末１００や他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２０】
なお、本実施の形態では、情報端末１００及びサーバ１０２が協働して電子ゲーム装置として機能するが、情報端末１００が単独で電子ゲーム装置として機能するように構成してもよい。この場合、情報端末１００において、電子ゲーム端末プログラム及び電子ゲーム提供プログラムの両方の処理を行う電子ゲームプログラムを実行すればよい。すなわち、電子ゲームプログラムは、電子ゲーム端末プログラム及び電子ゲーム提供プログラムの両方の処理を単数又は複数のコンピュータに実行させるプログラムを意味する。
【００２１】
＜電子ゲームの基本処理＞
本実施の形態では、図４に示すように、電子ゲームのゲーム画面２００上に味方カード３０及び敵カード３２を表示させ、味方カード３０を操作するプレイヤと敵カード３２を操作するコンピュータとが対戦するカード対戦ゲームを例に説明する。
【００２２】
本例では、味方（プレイヤ）及び敵（コンピュータ）が保有する味方カード３０及び敵カード３２のうち所定の枚数（例では５枚）をゲーム画面２００に配置し、ゲーム画面２００に配置されたカード同士で攻撃を行い合う。ここで、味方カード３０は味方オブジェクトに相当し、敵カード３２は相手オブジェクトに相当する。味方カード３０及び敵カード３２には、それぞれ攻撃発動が可能となるまでの所要時間（ノーマル攻撃待機時間）が設定され、前回の攻撃からノーマル攻撃待機時間が経過すると当該カードからの攻撃が可能となる。プレイヤは、攻撃可能な状態となった味方カード３０を選択（タップ等）し、さらに攻撃対象とする敵カード３２を選択（タップ等）することにより味方カード３０から敵カード３２へ攻撃が行われる。攻撃によって、攻撃対象とされた敵カード３２のヒットポイント（ＨＰ）が減少させられ、ヒットポイント（ＨＰ）が０になると敵カード３２を消滅させる。敵カード３２が消滅すると、残りの敵カード３２から新たな敵カード３２が選択されゲーム画面２００に配置される。敵カード３２の選択はランダムに行う等すればよい。敵カード３２から味方カード３０への攻撃も同様に行われる。すなわち、攻撃可能な状態となった敵カード３２が選択され、さらに攻撃対象とする味方カード３０が選択されることにより敵カード３２から味方カード３０へ攻撃が行われる。味方カード３０の選択はランダムに行う等すればよい。攻撃によって、攻撃対象とされた味方カード３０のヒットポイント（ＨＰ）が減少させられ、ヒットポイント（ＨＰ）が０になると味方カード３０を消滅させる。味方カード３０が消滅すると、プレイヤによって残りの味方カード３０から新たな味方カード３０を選択させ、選択された味方カード３０がゲーム画面２００に配置される。この処理を繰り返すことによって、味方カード３０と敵カード３２との対戦が進行し、最終敵に味方カード３０又は敵カード３２の残数が０になると勝敗が決定する。
【００２３】
ただし、本発明の適用範囲は、カード対戦ゲームに限定されるものではなく、時間経過に応じて攻撃の機会が与えられる電子ゲームであればよい。
【００２４】
以下、図５のフローチャート及び図４のゲーム画面２００を参照して、味方カード３０から敵カード３２への攻撃処理について説明する。敵カード３２から味方カード３０への攻撃については後述する。
【００２５】
ステップＳ１０では、初期設定が行われる。処理部１０は、記憶部１２からゲームの処理に必要なデータを読み出すと共に、ゲーム画面２００の初期表示を行う。記憶部１２には、味方カードデータベース、敵カードデータベース及びステータスデータベースが登録されている。処理部１０は、これらのデータベースからゲームの進行に必要な情報を読み出して処理を行う。なお、処理部１０は、情報通信網１０４を介してサーバ１０２にアクセスし、サーバ１０２からこれらの情報を取得するようにしてもよい。
【００２６】
味方カードデータベースは、図６に示すように、味方カード３０の各々の特性が登録されるデータベースである。味方カードデータベースには、味方カード３０毎にカードを特定する識別子（カードＩＤ）、ヒットポイントの初期値、ノーマル攻撃待機時間、バースト攻撃待機時間、攻撃力、守備力、スキル情報、残数及び画像データ（画像ファイル名）が関連付けられて登録される。
【００２７】
敵カードデータベースは、図７に示すように、敵カード３２の各々の特性が登録されるデータベースである。敵カードデータベースには、敵カード３２毎にカードを特定する識別子（カードＩＤ）、ヒットポイントの初期値、ノーマル攻撃待機時間、攻撃力、守備力、スキル情報、残数及び画像データ（画像ファイル名）が関連付けられて登録される。
【００２８】
ステータスデータベースは、図８に示すように、電子ゲームの現在の状況が登録されたデータベースである。ステータスデータベースには、スコア、バーストポイント、コンボ回数、ゲーム画面２００に表示されている味方カード３０及び敵カード３２の状態を示す情報が登録される。味方カード３０及び敵カード３２の状態を示す情報は、識別子（カードＩＤ）、残存ＨＰ、ステータス及び現在の待機タイマの状態が登録される。
【００２９】
電子ゲームをプレイしたことがなければ、ステータスデータベースに新たに情報を登録する。例えば、スコア、バーストポイント、コンボ回数は０とする。また、敵カードデータベースに登録されており残数が１以上である敵カード３２からランダムに選択された敵カード３２を登録する。また、味方カードデータベースに登録されており残数が１以上である味方カード３０からプレイヤが選択した味方カード３０を登録する。各カードの残存ＨＰは、味方データベース及び敵カードデータベースからヒットポイントの初期値を読み出して登録する。各カードのステータスには、味方カード３０及び敵カード３２の攻撃力を増減させたり、守備力を増減させたりする各カードの状態が登録される。各カードのタイマには、次の攻撃までの待ち時間が登録される。電子ゲームを以前にプレイしたことがあれば、前回のプレイ時に登録されていたデータを読み出して使用する。
【００３０】
処理部１０は、ステータスデータベースに基づいてゲーム画面２００を生成して出力部１６に表示させる。ゲーム画面２００は、図４に示すように、味方カード３０及び敵カード３２の表示領域に加えて、敵カード残数表示領域３４、味方カード残数表示領域３６、スコア表示領域３８、コンボ回数表示領域４０、バーストポイント表示領域４２、ステータス表示領域４４、スキル表示領域４６、メニューボタン４８及びオートボタン５０を含む。
【００３１】
味方カード３０の表示領域には、ステータスデータベースに登録されている味方カード３０の各々が表示される。処理部１０は、ステータスデータベースに登録されている味方カード３０のカードＩＤを読み出し、味方カードデータベースにおいて当該カードＩＤに関連付けて登録されている画像データを読み出して表示させる。敵カード３２の表示領域には、ステータスデータベースに登録されている敵カード３２の各々が表示される。処理部１０は、ステータスデータベースに登録されている敵カード３２のカードＩＤを読み出し、敵カードデータベースにおいて当該カードＩＤに関連付けて登録されている画像データを読み出して表示させる。
【００３２】
敵カード残数表示領域３４は、敵カード３２の残数を表示する領域である。敵カード残数表示領域３４には、敵カードデータベースに登録されている敵カード３２の残数を合算し、その値を示す情報が表示される。味方カード残数表示領域３６は、味方カード３０の残数を表示する領域である。味方カード残数表示領域３６には、味方カードデータベースに登録されている味方カード３０の残数を合算し、その値を示す情報が表示される。本実施の形態では、味方カード３０及び敵カード３２の残数をバー表示した例を示している。
【００３３】
スコア表示領域３８は、プレイヤが獲得したスコアを表示する領域である。ステータスデータベースに登録されているスコアを読み出し、その値を示す情報が表示される。コンボ回数表示領域４０は、現在のコンボ回数を表示する領域である。コンボとは、敵カード３２を倒してから基準時間内に次の敵カード３２を倒すことを意味する。コンボ回数は、連続してコンボを達成した回数を意味する。バーストポイント表示領域４２は、現在のバーストポイントを表示する領域である。バーストポイントとは、味方カード３０からの攻撃をバーストモードにしたり、味方カード３０からスキルを利用した攻撃を可能としたりするためのポイントを意味する。なお、コンボ及びバーストモードについては後述する。
【００３４】
ステータス表示領域４４は、味方カード３０及び敵カード３２の各々の状態を示す領域である。ステータスとは、味方カード３０及び敵カード３２の攻撃力を増減させたり、守備力を増減させたりする状態を意味する。スキル表示領域４６は、味方カード３０の各々に割り当てられた特殊な効果（攻撃方法、守備方法等）を発揮させるスキルを示す情報を表示する領域である。本実施の形態では、各スキルを発動させるためにはそれぞれに定められたバーストポイントを消費するものとし、必要な消費ポイントが現在のバーストポイント以下であるスキルをスキル表示領域４６に表示させる。
【００３５】
メニューボタン４８は、電子ゲームのメニューを表示させるためのボタンである。オートボタン５０は、味方カード３０からの攻撃を自動で行うときに利用されるボタンである。オートボタン５０については後述する。
【００３６】
ステップＳ１２では、待機タイマを発動させる。処理部１０は、ステータスデータベースに登録されている味方カード３０の各々について待機タイマを発動させる。処理部１０は、味方カードデータベースからステータスデータベースに登録されている各味方カード３０に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間を読み出し、各味方カード３０のノーマル攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。待機タイマの現在地は、ステータスデータベースにおいて味方カード３０及び敵カード３２のタイマとして登録される。
【００３７】
例えば、図８のステータスデータベースにおける味方カードＡにはカードＩＤ「Ａ０１」の味方カード３０が登録されているので、図６の味方データベースのカードＩＤ「Ａ０１」に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間「１０」（単位は秒とする）が読み出され、味方カードＡに対して１０秒をカウントする待機タイマが発動される。他の味方カード３０についても同様に待機タイマが発動される。
【００３８】
このとき、各味方カード３０の待機タイマの状態をプレイヤが確認できるようにゲーム画面２００を表示させることが好適である。例えば、図４のタイマ表示領域５２に示すように、味方カード３０毎に待機タイマをバー表示で表示させることが好適である。
【００３９】
ステップＳ１４では、味方カード３０のいずれかの待機タイマがタイムアップしたか否かが判定される。待機タイマがタイムアップした味方カード３０があればステップＳ１６に処理を移行させ、タイムアップした味方カード３０がなければステップＳ１４での待機を繰り返す。
【００４０】
このとき、待機タイマがタイムアップした味方カード３０とそうでない味方カード３０とをゲーム画面２００においてプレイヤが見分けられるように表示させることが好適である。例えば、図４に示すように、タイムアップした味方カード３０は明度を上げて表示し（図中、味方カード３０の枠を実線で示す）、タイムアップしていない味方カード３０は明度を下げて表示（図中、味方カード３０の枠を破線で示す）させることが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、タイムアップした味方カード３０のみを点滅させたり、タイムアップした味方カード３０とタイムアップしていない味方カード３０とを異なる色で表示させたりしてもよい。
【００４１】
ステップＳ１６では、味方カード３０の選択処理が行われる。ステップＳ１４において待機タイマがタイムアップした味方カード３０があれば、タイムアップした味方カード３０の中から１つの選択をプレイヤから受け付ける。プレイヤは、ゲーム画像に表示されている味方カード３０のうち待機タイマがタイムアップしたものの１つを選択する。例えば、入力部１４がタッチパネルである場合、選択する味方カード３０を指先等でタップすることによって選択が受け付けられる。処理部１０は、ステータスデータベースから選択された味方カード３０のカードＩＤ、ステータスを読み出す。
【００４２】
ステップＳ１８では、敵カード３２の選択処理が行われる。ステップＳ１６において選択された味方カード３０からの攻撃の対象とする敵カード３２の選択をプレイヤから受け付ける。プレイヤは、ゲーム画像に表示されている敵カード３２のうち攻撃対象とする１つを選択する。例えば、入力部１４がタッチパネルである場合、選択する敵カード３２を指先等でタップすることによって選択が受け付けられる。処理部１０は、ステータスデータベースから選択された敵カード３２のカードＩＤ、残存ＨＰ、ステータスを読み出す。
【００４３】
ステップＳ２０では、味方カード３０から敵カード３２への攻撃処理が行われる。処理部１０は、ステップＳ１６において選択された味方カード３０のカードＩＤに関連付けられた攻撃力を味方カードデータベースから読み出す。そして、ステップＳ１８において選択された敵カード３２の残存ＨＰから読み出した攻撃力に応じた値を減算する。
【００４４】
残存ＨＰから減算する値は、例えば、読み出した攻撃力の値自体としてもよい。また、残存ＨＰから減算する値は、敵カード３２の防御力に応じて補正した値としてもよい。ステップＳ１８において選択された敵カード３２のカードＩＤに関連付けられた防御力を敵カードデータベースから読み出し、読み出した防御力によって味方カード３０の攻撃力に補正を加える。例えば、味方カード３０の攻撃力から敵カード３２の防御力を減算した値を残存ＨＰから減算する値としてもよい。また、例えば、味方カード３０の攻撃力を敵カード３２の防御力で除算した値を残存ＨＰから減算する値としてもよい。
【００４５】
また、残存ＨＰから減算する値は、味方カード３０及び敵カード３２のステータスに応じて攻撃力を補正した値としてもよい。例えば、味方カード３０が攻撃力を向上させるステータスにあれば攻撃力を増加させ、攻撃力を低下させるステータスにあれば攻撃力を低下させる補正を行う。また、敵カード３２が防御力を向上させるステータスにあれば攻撃力を低下させ、防御力を低下させるステータスにあれば攻撃力を向上させる補正を行う。
【００４６】
また、味方カード３０毎に割り当てられたスキル（特殊効果）を用いて攻撃を行うようにしてもよい。本実施の形態では、バーストポイントを消費することによって味方カード３０毎に割り当てられたスキルを用いた攻撃を行うことができるものとする。消費されるバーストポイントはスキルの種類毎に予め定めておけばよい。このとき、現在のバーストポイントが必要な消費ポイントを超えたスキルを選択可能とし、ステップＳ２０において敵カード３２を選択する前に使用するスキルを選択させる。その後、攻撃対象とする敵カード３２を選択すると、ステータスデータベースからバーストポイントを読み出して必要なポイント分だけ減算すると共に、スキルに応じた攻撃を選択された敵カード３２に与える。スキルを用いることによって敵カード３２のＨＰから減算される値は、スキルの種類に応じて定めればよい。
【００４７】
なお、現在のバーストポイントが必要な消費ポイントを超えたスキルとそうでないスキルとをゲーム画面２００においてプレイヤが見分けられるように表示させることが好適である。例えば、現在使用可能なスキルのみをゲーム画面２００のスキル表示領域４６に表示させることが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、使用可能なスキルのみを点滅させたり、使用可能なスキルと使用不可能なスキルとを異なる色で表示させたりしてもよい。
【００４８】
これらの攻撃処理によって敵カード３２のＨＰを減算した結果、ＨＰが０となった場合には当該敵カード３２は倒されたものする。敵カード３２が倒された場合、敵カードデータベースから当該敵カード３２の残数を１だけ減算する。また、ステータスデータベースから現在のスコアを読み出し、倒した敵カード３２に応じたスコアを加算してステータスデータベースのスコアの値を更新する。さらに、すべての敵カード３２の残数が０でない場合、残数が０でない敵カード３２から１つを選択し、ステータスデータベースに倒された敵カード３２の代わりとして新たな敵カード３２を登録すると共に、当該敵カード３２の画像データをゲーム画面２００に表示させる。
【００４９】
ステップＳ２２では、バーストポイントの獲得処理を行う。バーストポイントは、味方カード３０から敵カード３２への過去の攻撃行為に応じて与えられる。例えば、敵カード３２を連続して倒すコンボが成立したときやスキルを発動させて敵カード３２を倒したときに獲得できるようにすることが好適である。また、例えば、敵カード３２に対して攻撃によりダメージを与えたとき、余裕をもって敵カード３２を倒したとき（オーバーキル時）等において獲得できるようにしてもよい。
【００５０】
コンボとは、敵カード３２を倒してから基準時間内に次の敵カード３２を連続して倒すことを意味する。ステップＳ２０において敵カード３２が倒されると、処理部１０は所定時間をカウントするコンボタイマを発動させる。そして、コンボタイマがタイムアップする前に次の敵カード３２が倒されたときにコンボが成立したものと判定する。コンボが成立すると、処理部１０は再度コンボタイマを再動させると共に、ステータスデータベースのコンボ回数を１だけ増加させる。コンボ回数は、ゲーム画面２００の処理部１０は、コンボが成立した場合、又は、コンボ回数が所定基準値以上となった場合にバーストポイントを付与する。例えば、コンボが成立した場合にバーストポイントを１だけ増加させる。また、コンボ回数が１０以上となった場合にバーストポイントを１だけ増加させる。なお、コンボ回数に応じてどのようにバーストポイントを増加させるかは電子ゲームの難易度等に応じて適宜定めればよい。
【００５１】
また、バーストポイントは、スキルを用いて敵カード３２を倒したときに付与してもよい。例えば、スキルを用いて敵カード３２を倒したときにバーストポイントを１だけ増加させる。なお、使用したスキルの種類に応じて増加させるバーストポイントの値を変えたり、連続してスキルを使用して敵カード３２を倒したときにバーストポイントを増加させたりする等、バーストポイントをどのように増加させるかは電子ゲームの難易度等に応じて適宜定めればよい。
【００５２】
また、敵カード３２に対して攻撃によりダメージを与えたときにバーストポイントを付与してもよい。また、残存ＨＰよりも大きい攻撃力を与えて敵カード３２を倒したとき（オーバーキル時）にバーストポイントを付与するようにしてもよい。
【００５３】
また、達成の困難性に応じて付与するバーストポイントに重み付けをしてもよい。例えば、敵カード３２に対してダメージを与えたとき、スキルを用いて敵カード３２を倒したとき、コンボを達成したとき、の順に付与するバーストポイントの値を増やすようにしてもよい。
【００５４】
処理部１０は、バーストポイントをステータスデータベースに登録する。処理部１０は、新たにバーストポイントが付与された場合、ステータスデータベースに登録されている現在のバーストポイントに付与されたポイントを加算して更新する。このように、本実施の形態では、バーストポイントは複数の味方カード３０で共有される。また、バーストポイントは、ゲーム画面２００のバーストポイント表示領域４２に表示される。本実施の形態では、図４に示すように、バー表示で現在のバーストポイントを表示する。
【００５５】
ステップＳ２４では、バーストモードに入るか否かの判定処理が行われる。処理部１０は、バーストポイントが基準値以上となった場合に攻撃状態をノーマルモード（ノーマル攻撃手段）からバーストモード（バースト攻撃手段）に変更する。基準値は、予め定めておく等しておけばよく、例えば、１０とされる。処理部１０は、ステータスデータベースに登録されているバーストポイントを読み出し、読み出されたバーストポイントが基準値以上である場合にはステップＳ２６に処理を移行させ、そうでない場合にはステップＳ２８に処理を移行させる。
【００５６】
ステップＳ２６では、バーストモードの設定処理が行われる。バーストモードは、ノーマルノードに比べて短い攻撃待機時間で攻撃を可能とする攻撃モードである。処理部１０は、バーストモードに入ると、ステータスデータベースに登録されている味方カード３０のカードＩＤを読み出し、味方カードデータベースから読み出されたカードＩＤに関連付けられて登録されているバースト攻撃待機時間を読み出し、各味方カード３０のバースト攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。
【００５７】
バースト攻撃待機時間は、ノーマル攻撃待機時間よりも短い時間であればよいが、例えば、ノーマル攻撃時間の１／１０程度の時間とすることが好適である。例えば、図８のステータスデータベースにおける味方カードＡにはカードＩＤ「Ａ０１」の味方カード３０が登録されているので、図６の味方データベースのカードＩＤ「Ａ０１」に関連付けて登録されているバースト攻撃待機時間「１」（単位は秒とする）が読み出され、味方カードＡに対して１秒をカウントする待機タイマが発動される。他の味方カード３０についても同様に待機タイマが発動される。
【００５８】
さらに、処理部１０は、バースト攻撃時間タイマを発動させる。バースト攻撃時間タイマは、バーストモードを開始した時刻からバーストモードを維持させるバースト攻撃時間をカウントするタイマである。バースト攻撃時間は、予め設定しておけばよい。
【００５９】
また、処理部１０は、バーストモードの発動と共に蓄積されていたバーストポイントをクリアする。具体的には、処理部１０は、ステータスデータベースに登録されているバーストポイントを０にする。
【００６０】
これにより、選択されている味方カード３０から敵カード３２への攻撃までの時間が短縮され、より短い周期で攻撃が可能となる。このようにバーストモードを設けることにより、電子ゲームにおける臨場感と爽快感をより高めることができる。
【００６１】
ステップＳ２８では、バーストモードを終了させるか否かが判定される。処理部１０は、バースト攻撃時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する。バースト攻撃時間タイマがタイムアップしている場合にはステップＳ３０に処理を移行させ、タイムアップしていない場合にはステップＳ３２に処理を移行させる。
【００６２】
なお、バースト攻撃時間タイマが発動されていない場合にはこのステップは無視してステップＳ３２に処理を移行させる。
【００６３】
ステップＳ３０では、ノーマルモードの設定処理が行われる。処理部１０は、ステータスデータベースに登録されている味方カード３０のカードＩＤを読み出し、味方カードデータベースから読み出されたカードＩＤに関連付けられて登録されているノーマル攻撃待機時間を読み出し、各味方カード３０のノーマル攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。これによりバーストモードからノーマルモードに戻される。
【００６４】
ステップＳ３２では、待機タイマの再動処理が行われる。処理部１０は、攻撃処理を行った味方カード３０、すなわちステップＳ１６で選択された味方カード３０の待機タイマを再び発動させる。
【００６５】
ステップＳ３４では、電子ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。処理部１０は、ステップＳ２０の攻撃処理においてすべての敵カード３２が倒された場合、すなわち敵カードデータベースにおいてすべての敵カード３２の残数が０となった場合、電子ゲームを終了させ、そうでない場合にはステップＳ１４に処理を戻す。
【００６６】
味方カード３０から敵カード３２への攻撃は以上のように行われるが、敵カード３２から味方カード３０への攻撃は図９のフローチャートに沿って行われる。なお、味方カード３０から敵カード３２への攻撃処理及び敵カード３２から味方カード３０への攻撃処理は同時進行で実行される。
【００６７】
ステップＳ４０では、待機タイマを発動させる。処理部１０は、ステータスデータベースに登録されている敵カード３２の各々について待機タイマを発動させる。処理部１０は、敵カードデータベースからステータスデータベースに登録されている敵カード３２に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間を読み出し、各敵カード３２のノーマル攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。
【００６８】
例えば、図８のステータスデータベースにおける敵カードａにはカードＩＤ「Ｂ０１」の敵カード３２が登録されているので、図７の敵データベースのカードＩＤ「Ｂ０１」に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間「１５」（単位は秒とする）が読み出され、敵カードａに対して１５秒をカウントする待機タイマが発動される。他の敵カード３２についても同様に待機タイマが発動される。
【００６９】
このとき、各敵カード３２の待機タイマの状態をプレイヤが確認できるようにゲーム画面２００を表示させることが好適である。例えば、図４のタイマ表示領域５２に示すように、敵カード３２毎に待機タイマをバー表示で表示させることが好適である。
【００７０】
ステップＳ４２では、敵カード３２のいずれかの待機タイマがタイムアップしたか否かが判定される。待機タイマがタイムアップした敵カード３２があればステップＳ４４に処理を移行させ、タイムアップした敵カード３２がなければステップＳ４２での待機を繰り返す。
【００７１】
このとき、味方カード３０と同様に、待機タイマがタイムアップした敵カード３２とそうでない敵カード３２とをゲーム画面２００においてプレイヤが見分けられるように表示させることが好適である。例えば、図４に示すように、タイムアップした敵カード３２は明度を上げて表示し（図中、敵カード３２の枠を実線で示す）、タイムアップしていない敵カード３２は明度を下げて表示（図中、敵カード３２の枠を破線で示す）させることが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、タイムアップした敵カード３２のみを点滅させたり、タイムアップした敵カード３２とタイムアップしていない敵カード３２とを異なる色で表示させたりしてもよい。
【００７２】
ステップＳ４４では、敵カード３２から味方カード３０への攻撃処理が行われる。処理部１０は、ステータスデータベースから攻撃が可能となった敵カード３２のカードＩＤ、ステータスを読み出す。次に、攻撃対象となる味方カード３０の選択処理が行われる。処理部１０は、所定のルールに従って、ステータスデータベースに登録されている味方カード３０のうち１つを攻撃の対象とする味方カード３０として選択する。所定のルールは、完全にランダムにしてもよいし、敵カード３２からの攻撃がより有効となる味方カード３０を選択してもよい。
【００７３】
処理部１０は、ステータスデータベースから選択された味方カード３０のカードＩＤ、残存ＨＰ、ステータスを読み出す。処理部１０は、選択された敵カード３２のカードＩＤに関連付けられた攻撃力を敵カードデータベースから読み出す。そして、選択された味方カード３０の残存ＨＰから読み出した攻撃力に応じた値を減算する。残存ＨＰから減算する値は、例えば、読み出した攻撃力の値自体としてもよい。また、残存ＨＰから減算する値は、味方カード３０の防御力に応じて補正した値としてもよい。味方カード３０のカードＩＤに関連付けられた防御力を味方カードデータベースから読み出し、読み出した防御力によって敵カード３２の攻撃力に補正を加える。例えば、敵カード３２の攻撃力から味方カード３０の防御力を減算した値を残存ＨＰから減算する値としてもよい。また、例えば、敵カード３２の攻撃力を味方カード３０の防御力で除算した値を残存ＨＰから減算する値としてもよい。また、残存ＨＰから減算する値は、敵カード３２及び味方カード３０のステータスに応じて攻撃力を補正した値としてもよい。例えば、敵カード３２が攻撃力を向上させるステータスにあれば攻撃力を増加させ、攻撃力を低下させるステータスにあれば攻撃力を低下させる補正を行う。また、味方カード３０が防御力を向上させるステータスにあれば攻撃力を低下させ、防御力を低下させるステータスにあれば攻撃力を向上させる補正を行う。
【００７４】
また、敵カード３２毎に割り当てられたスキルを用いて攻撃を行うようにしてもよい。本実施の形態では、所定の条件が成立したときに敵カード３２毎に割り当てられたスキルを用いた攻撃を行うことができるものとする。所定の条件は、例えば、敵カード３２毎にスキル攻撃できる確率を定めておき、その確率に応じてスキル攻撃が発動されるようにしてもよい。
【００７５】
これらの攻撃処理によって味方カード３０のＨＰを減算した結果、ＨＰが０となった場合には当該味方カード３０は倒されたものする。味方カード３０が倒された場合、味方カードデータベースから当該味方カード３０の残数を１だけ減算する。さらに、すべての味方カード３０の残数が０でない場合、残数が０でない味方カード３０から１つをプレイヤに選択させる。そして、選択された味方カード３０を倒された味方カード３０の代わりとして新たにステータスデータベースに登録すると共に、当該味方カード３０の画像データをゲーム画面２００に表示させる。
【００７６】
ステップＳ４６では、待機タイマの再動処理が行われる。処理部１０は、攻撃処理を行った敵カード３２の待機タイマを再び発動させる。
【００７７】
ステップＳ４８では、電子ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。処理部１０は、ステップＳ４４の攻撃処理においてすべての味方カード３０が倒された場合、すなわち味方カードデータベースにおいてすべての味方カード３０の残数が０となった場合、電子ゲームを終了させ、そうでない場合にはステップＳ４２に処理を戻す。
【００７８】
このように、味方カード３０から敵カード３２への攻撃と敵カード３２から味方カード３０への攻撃とが繰り返されることによって電子ゲームが進行する。そして、味方カード３０から敵カード３２への攻撃においてバーストモードが設けられることによって、臨場感と爽快感を両立した電子ゲーム装置を提供することができる。
【００７９】
なお、バーストモードが解除される前に再度バーストモードに突入する条件に達したときには連続してバーストモードとなるようにしてもよい。このとき、バーストモードの連続回数に応じて、味方カード３０のバースト攻撃待機時間を変更してもよい。例えば、バーストモードの連続回数が増加するにつれて味方カード３０のバースト攻撃待機時間を短くしてもよい。また、バーストモードの連続回数に応じて、バースト攻撃時間タイマの時間を変更してもよい。例えば、バーストモードの連続回数が増加するにつれてバースト攻撃時間タイマの時間を長くし、バーストモードでの攻撃状態がより長く続くようにしてもよい。
【００８０】
また、バーストモードにおいて攻撃する際にノーマルモードでの攻撃よりも味方カード３０の攻撃力を高めてもよい。例えば、各味方カード３０のバーストモードでの攻撃力はノーマルモードでの攻撃力の２倍とする等してもよい。また、バーストモードにおいて攻撃する際にノーマルモードでの攻撃よりも敵カード３２の守備力を低くしてもよい。例えば、各敵カード３２のバーストモードでの守備力はノーマルモードでの守備力の１／２とする等してもよい。
【００８１】
また、メニューボタン４８を使用することにより、電子ゲームのメニュー機能を利用できるようにしてもよい。メニュー機能の内容は適宜設定すればよい。
【００８２】
また、オートボタン５０を使用することにより、味方カード３０から敵カード３２への攻撃を自動で行うオートプレイ機能を設けてもよい。この場合、攻撃元となる味方カード３０の選択及び攻撃先となる敵カード３２の選択を処理部１０が自動で行う。攻撃元となる味方カード３０は攻撃可能となっている味方カード３０からランダムに選択するものとすればよい。攻撃先となる敵カード３２はランダムに選択するものとすればよい。また、他の選択方法を適用してもよい。オートボタン５０を再び使用することによりオートプレイ機能を解除するようにしてもよい。
【００８３】
また、上記実施の形態における各構成は、適宜組み合わせて実施してもよいし、一部を省略して実施してもよい。
【符号の説明】
【００８４】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、３０  味方カード、３２  敵カード、３４  敵カード残数表示領域、３６  味方カード残数表示領域、３８  スコア表示領域、４０  コンボ回数表示領域、４２  バーストポイント表示領域、４４  ステータス表示領域、４６  スキル表示領域、４８  メニューボタン、５０  オートボタン、５２  タイマ表示領域、１００  情報端末、１０２  サーバ、１０４  情報通信網、２００  ゲーム画面。
【図１】
2019051327.tif 000003
【図２】
2019051327.tif 000004
【図３】
2019051327.tif 000005
【図４】
2019051327.tif 000006
【図５】
2019051327.tif 000007
【図６】
2019051327.tif 000008
【図７】
2019051327.tif 000009
【図８】
2019051327.tif 000010
【図９】
2019051327.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月18日(2019.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
を有し、
バーストモード中にバーストポイントが再び基準値以上となった場合にさらにバーストポイントを加算することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム装置であって、
味方オブジェクトが相手オブジェクトを倒した後、基準時間内に次の相手オブジェクトを倒すことによりコンボが成立したものとしてバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム装置であって、
味方オブジェクトの種類毎に割り当てられた電子ゲーム上の特殊効果によって相手オブジェクトを倒したときにバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の電子ゲーム装置であって、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム装置であって、
複数の味方オブジェクトから攻撃が可能であり、複数の味方オブジェクトにおいてバーストポイントが共有されており、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストポイントを共有する味方オブジェクトを同時にバーストモードとすることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、
ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
して機能させ、
バーストモード中にバーストポイントが再び基準値以上となった場合にさらにバーストポイントを加算することを特徴とする電子ゲームプログラム。