(57)【要約】【課題】同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ間に、単にテキストや画像の発信（投稿とも言える）を行うだけでは実現できない一体感を与え得る配信サービスの新しいサービスを実現すること。【解決手段】コンテンツ配信中に所定のゲーム開始条件が満たされると、配信と並行して、視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとする協力プレイタイプのマルチプレイゲームを実行制御する。ゲーム種類やゲーム設定、ゲーム内における各アバター（視聴ユーザ別のプレーヤキャラクタ）の能力等は、その時々の視聴ユーザ数であったり発信数であったりの視聴状況に応じて可変に設定される。視聴ユーザは、テキストや画像の発信をアバターの操作とする。そして、ゲームのプレイ成績に応じて、提供ユーザへランキング算定の基礎となるポイントを付与する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
提供ユーザにより提供された少なくとも映像を含むコンテンツコンテンツを、各視聴ユーザのユーザ端末に配信するコンテンツ配信システムであって、
前記配信と並行して、前記視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとするゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
前記配信に係るコンテンツ表示部と前記ゲームに係るゲーム表示部とを配置した視聴画面を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う視聴画面表示制御手段と、
前記ゲームのプレイ成績に応じて、前記提供ユーザへ特典を付与する特典付与手段と、
を備えたコンテンツ配信システム。
【請求項２】
前記ゲーム実行制御手段は、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザが同時参加するマルチプレイゲームを実行制御する、
請求項１に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項３】
前記ゲーム実行制御手段は、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザがアバターを操作するマルチプレイゲームを実行制御するとともに、前記ゲーム表示部における各視聴ユーザのアバターの表示位置に基づいて各視聴ユーザのプレイ操作可能な内容を変更制御する、
請求項１又は２に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項４】
前記ゲーム実行制御手段は、前記アバターの表示位置を、当該アバターの前記視聴ユーザに係る所与の視聴パラメータに基づいて決定する、
請求項３に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項５】
前記ゲーム実行制御手段は、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザの数に基づいて、コンピュータ制御プレーヤを前記マルチプレイゲームに参加させる、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項６】
前記ゲーム実行制御手段は、前記視聴ユーザが有しているゲーム用アイテムを、当該視聴ユーザの使用指示操作に基づいて使用して前記ゲームを進行制御し、
前記特典付与手段は、前記ゲーム用アイテムの使用状況に基づいて前記特典の内容を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項７】
前記特典付与手段は、前記視聴ユーザの操作に基づく前記アバターのアクションに基づいて、前記特典の内容を変更する、
請求項３又は４に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項８】
前記提供ユーザ別又は前記コンテンツ別にランキングを算定するランキング算定手段、
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として、前記ランキングの向上に寄与する特典を付与する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項９】
前記提供ユーザの設定操作に従って、前記配信と並行した前記ゲームの実行の有無を設定する有無設定手段、
を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定された場合に前記ゲームを実行させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１０】
前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定するための対価を前記提供ユーザから徴収する対価徴収手段、
を備えた請求項９に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１１】
前記ゲーム実行制御手段により実行制御させる前記ゲームを設定するゲーム設定手段、
を備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１２】
前記ゲーム設定手段は、前記提供ユーザの設定操作に従って、前記ゲームを設定する、
請求項１１に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１３】
前記ゲーム設定手段は、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、前記視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、のうちの少なくとも１つを設定する、
請求項１１又は１２に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１４】
前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの数を少なくとも用いて、当該コンテンツに係る活況指標値を算出する活況指標値算出手段、
を備え、
前記ゲーム設定手段は、前記活況指標値に基づいて、前記ゲームを設定する、
請求項１１〜１３の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１５】
前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザからの発信を受け付けて、発信内容を当該視聴ユーザのユーザ端末に表示させる発信内容表示制御手段、
を備え、
前記活況指標値算出手段は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの前記発信の状況を用いて、当該コンテンツに係る前記活況指標値を算出する、
請求項１４に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１６】
前記ゲーム実行制御手段は、前記視聴ユーザからの前記発信に基づいて、前記ゲームを進行制御する手段を有する、
請求項１５に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１７】
前記特典付与手段は、前記特典の内容を、前記活況指標値に基づいて変更する、
請求項１４〜１６の何れか一項に記載のコンテンツ配信システム。
【請求項１８】
各視聴ユーザのユーザ端末と、請求項１〜１７の何れか一項に記載のコンテンツ配信システムとを具備した、コンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提供ユーザにより提供された少なくとも映像を含むコンテンツを、各視聴ユーザのユーザ端末に配信するコンテンツ配信システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
チャット機能やテキスト機能と称する機能により、ユーザがテキストや画像を発信することができるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）や、コンテンツの配信サービスなどが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
チャット機能やテキスト機能を利用することで、ユーザ同士のコミュニケーションが促進される。例えば、動画の配信サービスであれば、動画を見ながら各々のテキストを発信・投稿することで、皆で一緒に動画を鑑賞しているかのような仮想体験を楽しむことができる。
【０００４】
チャット機能やテキスト機能として、テキストのみならず画像が発信可能な場合には、その画像の発信は「画像投稿」などと呼ばれることもある。例えば、台詞を吹き出し状に示したキャラクタの画像や、喜怒哀楽等のアクションをしているキャラクタの画像を発信することで、言葉では言い表せない感情や想いを端的に発信することができる。
【０００５】
こうしたテキストや画像の発信に係る機能がもたらす様々なユーザ体験は、近年のソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）や、コンテンツの配信サービスにおいては、もはや無くてはならない定番となっているとさえ言える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−９１３９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
コンテンツの配信サービスでは、定期的に関連するコンテンツが配信される番組や、比較的頻繁にコンテンツを提供する著名提供ユーザには、固定ファンとも言える視聴ユーザができる。固定ファンの存在は、番組や著名提供ユーザへのテキストや画像の発信による応援を活発化させ、番組の長寿命化や、著名提供ユーザへのさらなるコンテンツの提供を促し、ひいては、配信サービス全体の利用率の向上をもたらす。利用率の向上は、サービス運営者にとってもサービス利用者にとっても好ましい結果をもたらしてくれる。故に、固定ファンをいかに作れるかが、配信サービスの運営者からすると重要関心事の１つである。
【０００８】
固定ファンへと誘う力は、コンテンツの内容が主要因でることは間違いないが、視聴中のユーザ体験も大きな要因といえる。特に、視聴ユーザ同士がコンテンツの視聴を通じて一緒に盛り上がる一体感を体験し、互いを同類・仲間と認識することは、固定ファン化へ導く大きな力になると考えられる。
【０００９】
そこで、本発明は、同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ間に、単にテキストや画像の発信（投稿とも言える）を行うだけでは実現できない一体感を与え得る配信サービスの新しいサービスを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するための第１の発明は、提供ユーザにより提供された少なくとも映像を含むコンテンツを、各視聴ユーザのユーザ端末に配信するコンテンツ配信システムであって、前記配信と並行して、前記視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとするゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、ゲーム実行制御部２３０、図２３のステップＳ９０〜図２４のステップＳ１００）と、
前記配信に係るコンテンツ表示部と前記ゲームに係るゲーム表示部とを配置した視聴画面を、前記ユーザ端末に表示させる制御を行う視聴画面表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、視聴画面表示制御部２１２、図２３のステップＳ５０、図２４のステップＳ１００）と、
前記ゲームのプレイ成績に応じて、前記提供ユーザへ特典を付与する特典付与手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、特典付与部２４０、図２４のステップＳ１１８）と、を備えたコンテンツ配信システムである。
【００１１】
第１の発明によれば、コンテンツ視聴中の視聴ユーザが一緒にゲームプレイに興じ、そのプレイ成績に応じて提供ユーザに特典を付与することができるようになる。換言すれば、視聴ユーザが皆で協力して提供ユーザを応援する機会を提供することができる。ゲーム体験で視聴ユーザ同士が一緒に盛り上がり、一体感の醸成を助ける。良いプレイ成績を出して提供ユーザに特典を付与できるという成果を目の当たりにし、喜びを分かち合うことで一体感が醸成される。これにより、視聴ユーザ同士が同類・仲間と認識できるような環境とし、固定ファンへ導く大きな力になる。
また、視聴ユーザのユーザ端末にて、配信中のコンテンツの表示と並行してゲームに係る表示を行うことができる。よって、コンテンツの視聴と並行したゲームプレイという、従来に無いユーザ体験を実現できる。この新しいユーザ体験の興奮は、コンテンツを視聴したことへの喜び・満足感を生み、視聴ユーザを固定ファンへと強く誘う。
【００１２】
第２の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザが同時参加するマルチプレイゲームを実行制御する、第１の発明のコンテンツ配信システムである。
【００１３】
第２の発明によれば、視聴ユーザが同時に一緒にプレイできるようにすることで、一体感の醸成と固定ファン化をより強く促すことができる。
【００１４】
第３の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザがアバターを操作するマルチプレイゲームを実行制御するとともに、前記ゲーム表示部における各視聴ユーザのアバターの表示位置に基づいて各視聴ユーザのプレイ操作可能な内容を変更制御する、第１又は第２の発明のコンテンツ配信システムである。
【００１５】
第３の発明によれば、コンテンツ視聴中に視聴ユーザのアバターを使って、そのままマルチプレイゲームをプレイできるので、先程まで一緒に視聴していた他者とともに、そのままゲームプレイするので、コンテンツ視聴の環境からシームレスにゲームプレイする感覚を持たせ、一体感をより醸成し易くできる。また、各アバターのその時々の位置関係によって、プレイ操作可能な内容が変化するので、ゲームへの飽き感を抑制することができる。
【００１６】
第４の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記アバターの表示位置を、当該アバターの前記視聴ユーザに係る所与の視聴パラメータに基づいて決定する、第３の発明のコンテンツ配信システムである。
【００１７】
ここで言う「視聴パラメータ」とは、視聴ユーザがどのように視聴しているか、いわば現状におけるファンとしてのアクティブ度合を表すパラメータである。例えば、配信中に行われたテキストや画像の発信数や頻度は、その視聴ユーザがどれだけ視聴に積極的に参加しているかを表す意味で好例と言える。また、発信数は、その時の配信に限らず、過去の視聴履歴から求められる発信数とすることもできる。
【００１８】
よって、第４の発明によれば、その視聴ユーザのファンとしてのアクティブ度合に応じて、そのアバターの表示位置を設定可能であり、その表示位置がそのままゲーム内でのプレイ操作可能な内容の設定に影響するようになる。例えば、アクティブなファンである視聴ユーザが、より目立つポジションでより目立つ役割をゲーム内で担うといった設定も可能となる。ファン心理をくすぐるこうした設定を可能にすることで、より固定ファン化を促すことができる。
【００１９】
第５の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記配信により同一の前記コンテンツを視聴している前記視聴ユーザの数に基づいて、コンピュータ制御プレーヤを前記マルチプレイゲームに参加させる、第２〜第４の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００２０】
第５の発明によれば、どれだけの人数が同一のコンテンツを視聴しているかに応じて、コンピュータ制御プレーヤ、謂わば仮想プレーヤをゲームに参加させることができる。例えば、人数が少ない場合には、あたかもそれなりの人数が一緒にゲームプレイしているかのように演出することが可能になる。或いは、全視聴ユーザを同じチームにするために、コンピュータ制御される対戦相手チームを仮想的に作り上げるといったことも可能になり、実行され得るゲーム内容により自由度を持たせることができる。
【００２１】
第６の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記視聴ユーザが有しているゲーム用アイテムを、当該視聴ユーザの使用指示操作に基づいて使用して前記ゲームを進行制御し、前記特典付与手段は、前記ゲーム用アイテムの使用状況に基づいて前記特典の内容を変更する、第１〜第５の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００２２】
第６の発明によれば、積極的なゲーム用アイテムの使用を促し、ゲームプレイにより変化が生まれ易くして、ゲーム体験のマンネリ化を抑制できる。
【００２３】
第７の発明は、前記特典付与手段、前記視聴ユーザの操作に基づく前記アバターのアクションに基づいて、前記特典の内容を変更する、第３又は第４の発明のコンテンツ配信システムである。
【００２４】
第７の発明によれば、視聴ユーザの操作に基づくアバターのアクションに基づいて、付与する特典の内容を変更できる。よって、ユーザ体験を向上できる。
【００２５】
第８の発明は、前記提供ユーザ別又は前記コンテンツ別にランキングを算定するランキング算定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、ランキング算定部２４２、図１４の月間コンテンツランキングデータ７８０、月間提供ユーザランキングデータ７８４、図２４のステップＳ１４４）、を備え、前記特典付与手段は、前記特典として、前記ランキングの向上に寄与する特典を付与する、第１〜第７の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００２６】
第８の発明によれば、視聴ユーザのゲームでの協力と頑張りの結果を、ランキングという分かり易い形で表すようにすることで、視聴ユーザの競争意識をくすぐって、より一体感を醸成するとともに、積極的な視聴中の発信やゲームプレイを促すことができる。結果、効果的に、固定ファン化を促すこととなる。
【００２７】
第９の発明は、前記提供ユーザの設定操作に従って、前記配信と並行した前記ゲームの実行の有無を設定する有無設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、有無設定部２２０、図１８のゲーム有無設定６３１、図２２のステップＳ６）、を備え、前記ゲーム実行制御手段は、前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定された場合に前記ゲームを実行させる、第１〜第８の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００２８】
第９の発明によれば、提供ユーザ自身が、提供したコンテンツの配信と並行するゲームの実行を有りとするか無しとするかを選択設定できるようになる。
【００２９】
第１０の発明は、前記有無設定手段により前記ゲームの実行を有りと設定するための対価を前記提供ユーザから徴収する対価徴収手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、対価徴収制御部２２２、図２２のステップＳ１８）、を備えた第９の発明のコンテンツ配信システムである。
【００３０】
第１０の発明によれば、提供ユーザがゲームの実行を有りと設定するための対価を設定し、徴収できるようになる。
【００３１】
第１１の発明は、前記ゲーム実行制御手段により実行制御させる前記ゲームを設定するゲーム設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、ゲーム設定部２２４、図１９の基礎パラメータ値設定リスト７０５〜アバター別ステータスデータ７０９、図２３のステップＳ９２）、を備えた第１〜第１０の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００３２】
第１１の発明によれば、ゲームの設定を実行毎に変えることができる。よって、ゲームのマンネリ化を抑制することができる。
【００３３】
第１２の発明は、前記ゲーム設定手段が、前記提供ユーザの設定操作に従って、前記ゲームを設定する、第１１の発明のコンテンツ配信システムである。
【００３４】
第１２の発明によれば、ゲームの設定に提供ユーザによる設定操作が関与する余地を設けることができる。
【００３５】
第１３の発明は、前記ゲーム設定手段が、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、前記視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、のうちの少なくとも１つを設定する、第１１又は第１２の発明のコンテンツ配信システムである。
【００３６】
第１３の発明によれば、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、などをゲームの内容に強く係わる要素についてゲームの実行毎に変えることができる。
【００３７】
第１４の発明は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの数を少なくとも用いて、当該コンテンツに係る活況指標値を算出する活況指標値算出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、活況指標値算出部２１８、図１９のモニタデータ７１２、図２３のステップＳ７６）、を備え、前記ゲーム設定手段は、前記活況指標値に基づいて、前記ゲームを設定する、第１１〜第１３の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００３８】
ここで言う「活況指標値」は、視聴状況やその盛り上がり具合を表す値である。視聴中の視聴ユーザ数や、配信開始からのテキスト及び画像による発信の累積発信数、視聴ユーザの増減、単位時間当たりの発信数の変化、などとすることができる。
【００３９】
よって、第１４の発明によれば、視聴状況やその盛り上がり具合に応じてゲームの内容を変更することができる。
【００４０】
第１５の発明は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザからの発信を受け付けて、発信内容を当該視聴ユーザのユーザ端末に表示させる発信内容表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、配信サービス管理部２１０、発信内容表示制御部２１６、図２３のステップＳ５０）、を備え、前記活況指標値算出手段は、前記コンテンツを視聴中の前記視聴ユーザの前記発信の状況を用いて、当該コンテンツに係る前記活況指標値を算出する、第１４の発明のコンテンツ配信システムである。
【００４１】
第１５の発明によれば、視聴ユーザによる発信行為の内容を視聴画面に表示させつつ、活況指標値を通じて、発信の状況に応じたゲーム内容に変更することができるようになる。
【００４２】
第１６の発明は、前記ゲーム実行制御手段が、前記視聴ユーザからの前記発信に基づいて、前記ゲームを進行制御する手段（例えば、図１３の発信利用制御部２３２）を有する、第１５の発明のコンテンツ配信システムである。
【００４３】
第１６の発明によれば、視聴ユーザによる発信行為をゲームにおける進行制御に利用することができるようになる。
【００４４】
第１７の発明は、前記特典付与手段が、前記特典の内容を、前記活況指標値に基づいて変更する、第１４〜第１６の何れかの発明のコンテンツ配信システムである。
【００４５】
第１７の発明によれば、活況指標値に応じて特典の内容を変更できる。
【００４６】
第１８の発明は、各視聴ユーザのユーザ端末と、第１〜第１７の何れかの発明のコンテンツ配信システムとを具備した、コンピュータシステムである。
【００４７】
第１８の発明によれば、第１〜第１７の何れかの発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】コンテンツ配信システムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】コンテンツを視聴するための視聴画面の構成を説明するための図。
【図４】割り当て変更操作時に表示されるポップアップの表示例を示す図。
【図５】ライブ形式で配信時の提供ユーザのユーザ端末における画面表示例を示す図。
【図６】ゲームが実行されているときの視聴端末における表示画面（視聴画面）の例を示す図。
【図７】視聴状況に応じたゲーム種類の設定例を示す図。
【図８】活況指標値に応じたゲーム難易度およびポイントの設定例を示す図。
【図９】ゲーム種類が「アクションＲＰＧ」或いは「ハンティングゲーム」における相対位置関係に応じた能力設定例を説明するための図。
【図１０】ゲーム終了時の視聴画面の表示例を示す図。
【図１１】ランキング結果の表示例を示す図。
【図１２】提供端末にて、コンテンツの提供に関する設定を入力するための提供設定画面の表示例を示す図。
【図１３】配信サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】ゲーム定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】コンテンツ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】配信管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】視聴端末となるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】提供端末となるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】配信サーバシステムにおけるコンテンツ提供受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】トリーミングサーバにおける１つのストリーミング形式によるライブ配信に係るコンテンツ配信処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００５０】
図１は、本発明が適用されたコンテンツ配信システムの構成例を示す図である。コンテンツ配信システム１０００は、コンテンツを不特定多数で同時に楽しむことができる配信サービスを提供するコンピュータシステムであって、通信回線９を介して相互にデータ通信が可能に接続された配信サーバシステム１１００と、複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）とを含む。
【００５１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５２】
配信サーバシステム１１００は、提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔから提供された少なくとも映像を含むコンテンツを、各視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）へ向けて配信するコンテンツ配信システムを実現するコンピュータシステムである。
【００５３】
具体的には、配信サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００５４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５５】
そして、配信サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）コンテンツの配信機能と、３）ユーザ端末１５００から発信（投稿とも言える）されたテキストや画像を配信するユーザ発信サービス機能と、４）ユーザ発信サービス機能で発信（投稿）することのできる発信用画像をオンラインで購入可能にするオンラインショッピング機能と、を実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。例えば、ソーシャルネットワーキングサービス機能、その一部としてのチャット機能なども実現できるようにしてもよい。
【００５６】
本実施形態における配信機能とは、コンテンツを提供するユーザである提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔから動画データ等のコンテンツデータを取得し、視聴ユーザとして登録したユーザである視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）へ、取得したコンテンツデータのダウンロードと並行しながらの視聴を可能な形式で配信する所謂ストリーミング配信機能である。勿論、その他の配信形式により実現するとしても良い。
【００５７】
ユーザ発信サービス機能は、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ…）から発信操作されたテキストや画像を、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ，…）及び提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔへ配信し、配信先で発信された内容が反映された反映表示となるように表示させる機能である。
【００５８】
なお、配信サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体として配信サーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５９】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…，１５００Ｔ）は、ユーザ２（２ａ，２ｂ，…，２ｔ）が使用するコンピュータシステムであって、実行するプログラムを変えることで、配信用に提供するマルチメディアを作成する提供端末、又は配信されるコンテンツの視聴を可能にする視聴端末、として機能するようになる。図１の例では、ユーザ端末１５００Ｔが提供端末に該当し、ユーザ端末１５００ａ、１５００ｂが視聴端末に該当する。なお、本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
以降では、視聴ユーザのユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を「視聴端末」、提供ユーザのユーザ端末１５００Ｔを「提供端末」と呼ぶ。
【００６０】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサモジュール１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００６１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００６２】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００６３】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
そして、制御基板１５５０は、提供端末としての機能を実現させるための動画提供プログラムや、視聴端末としての機能を実現させるための視聴プログラム、各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００６４】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００は、プログラム（例えば、コンテンツの作成と提供を可能にする提供端末プログラム、配信されたコンテンツの視聴及びテキストや画像の発信を可能にする視聴端末プログラム）や、各種設定データを配信サーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６５】
図３は、本実施形態におけるコンテンツを視聴するための視聴画面の構成例を説明するための図である。
視聴端末（視聴端末プログラムを実行しているユーザ端末）では、タッチパネル１５０６に、視聴画面Ｗ３が表示される。視聴画面Ｗ３は、
１）番組タイトルなどの配信されたコンテンツに関して提供ユーザが申告・設定した付帯情報を表示する付帯情報表示部３１と、
２）配信されているコンテンツの映像を表示するコンテンツ表示部３２と、
３）汎用表示部３３と、
４）テキストの入力と発信操作を行うテキスト発信操作部３４と、
５）視聴ユーザのアバター４（４ａ，４ｂ，…）や、発信されたテキスト及び画像の内容が反映された反映表示をする反映表示部３５と、
６）発信用画像８の発信操作をするための画像発信操作アイコン３６と、
７）発信用画像８をオンラインで即時に購入するためのショッピングアイコン３７と、
８）ポイント表示部３８と、
を含む。なお、コンテンツの音声については、視聴端末のスピーカから放音されるものとする。視聴端末がヘッドホンを接続可能な端子を備える場合は、当該端子経由で音声信号を出力するとしてもよい。
【００６６】
コンテンツ表示部３２では、少なくとも動画を含むコンテンツ（例えば、提供ユーザ自身による演奏や演芸などのライブ中継や、録画など）の映像を表示する。
【００６７】
付帯情報表示部３１で表示される付帯情報とは、例えば、タイトルや、ジャンル、撮影日時、撮影場所、被写体に関する情報、状況説明文、提供ユーザからのメッセージ、などが含まれ得る。本実施形態では、付帯情報は、コンテンツの提供前に提供ユーザ自らが設定する事とするが、配信サービスの運営者側が設定するとしてもよい。
【００６８】
汎用表示部３３には、各種報知や、演出表示、アバター４の表示などに特定用途に限定せずに使用される領域である。反映表示部３５の拡張領域としても使用される。
【００６９】
テキスト発信操作部３４は、コメントやメッセージのテキスト（文字・数字・記号）の入力欄と、発信実行操作アイコンなどを含む。
【００７０】
反映表示部３５には、コンテンツを視聴中の視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のアバター４（４ａ，４ｂ，…）が表示される。そして、視聴端末から発信されたテキストは、当該視聴端末のユーザのアバター４が発言していることを示す吹き出し５（５ｂ，５ｃ，…）の中に表示される。また、視聴端末から発信された発信用画像８は、当該視聴端末のユーザのアバター４から飛び出すように、或いはアバター４が取り出したかのようなアクション動作で出現表示がなされる。つまり、テキストや発信用画像８の反映表示が行われる。
【００７１】
反映表示部３５におけるアバター４の表示位置は、配信サーバシステム１１００により自動的に決定される。基本的には反映表示部３５内に、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）の数だけ配置位置を分散設定し、各配置位置にどのアバター４を割り当てるかを決定する。
【００７２】
割り当てにあたっては、発信に関する貢献度（例えば、各視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のこれまでのテキストや画像の発信の履歴から求められる、視聴回数、累積発信回数、視聴当たりの平均発信回数、発信された発信用画像８の種類分布、テキスト発信と画像発信の比率、など）に基づいて、視聴中の視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）を順位付けする。具体的には、より多く発信し、且つより高額な発信用画像８を発信した順（換言すれば、発信貢献度が高い順）に順位付けすることができる。そして、当該順位の降順に、コンテンツ表示部３２により近く、より視聴画面の左右中心に近い配置位置から順に割り当てを決定する。劇場におけるＳ席・Ａ席・Ｂ席に、良い席から順に割り当てをするイメージである。
【００７３】
なお、アバター４の表示サイズは、本実施形態では、そのユーザ端末を使用している視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のアバター４（図３の例ではアバター４ａ）を最も大きく表示して識別し易くするが、その他のアバター４については同じサイズとする。なお、全てのアバター４について、先に述べた貢献度に応じたサイズに設定するとしてもよい。
【００７４】
画像発信操作アイコン３６は、発信する画像を事前に割り当てておくことが可能なワンタッチ操作アイコンである。当該アイコンにワンタッチするだけで、割り当て設定されている発信用画像８が発信（投稿）されることになる。
【００７５】
具体的には、所定の割り当て変更操作（例えば、当該アイコンへの２本指タッチ操作）を行うと、視聴画面Ｗ３には、図４に示すようなポップアップ表示Ｗ４が表示される。ポップアップ表示Ｗ４には、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が所有する発信用画像８（８ａ，８ｂ，…）が種類毎にその所有数とともに表示される。視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）はそれらのうちの何れかをタッチ操作して、画像発信操作アイコン３６への割り当てを設定することができる。現在割り当てられている発信用画像８の表示には、選択状態を示すチェックマーク４０が添付表示される。つまり、画像発信操作アイコン３６は、見かけ上、視聴画面Ｗ３上の固定位置にある同じアイコンであるが、割り当てる発信用画像８を変えることで、異なる発信操作をすることができるようになっている。
【００７６】
発信用画像８は、本実施形態のコンテンツ配信システム１０００の管理者や運営者により予め複数種類が用意される。その種類を入手方法に関して大きく分けると「無料型」と「有料型」とに分けられる。
【００７７】
「無料型」の発信用画像８は、自動的に時間経過に応じて視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）へ無料で付与される。換言すると自動補充される。
「有料型」の発信用画像８は、オンラインショッピングにて購入して入手しなければならない。何らかの特典として付与されるとしてもよい。
【００７８】
視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が入手した発信用画像８は、配信サーバシステム１１００のユーザ管理機能の１つとして、種類別にその保有数がユーザアカウントと紐付けて管理されている。そして、コンテンツ視聴中に発信された発信用画像８は消費され、その保有数が「０」になると、画像発信操作アイコン３６を操作してもそれ以上発信することはできなくなる。勿論、その場でショッピングアイコン３７を操作して、オンラインショッピングにて同じ種類の発信用画像８を入手すれば、再び発信することが可能になる。或いは、割り当てする発信用画像８を変更すれば、画像の発信を別の種類で継続することができる。
【００７９】
また、「無料型」「有料型」に係わらず、発信用画像８には様々なデザインや表示形態が用意されている。例えば、発信用画像８は、静止画に限らず、アニメーションＧＩＦのように変化を伴う画像でも良い。中には、基本的には視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）間のコミュニケーションのアイテムとなるようにデザインされているものもある。すなわち、視聴しているコンテンツを評価するメッセージ（例えば、いいね、だめだね、面白い、面白くない、凄い、格好いい、…）、提供ユーザへの応援やねぎらいのメッセージ（例えば、頑張れ、落ち着いて、…）、発信者の既定の意思表示（例えば、いいね、面白い等の評価のメッセージや、応援しています、頑張れ、…）などを示すデザインの発信用画像８が含まれている。
【００８０】
例えば、画像発信操作アイコン３６に割り当てる発信用画像８として、発信用画像８ａ、８ｂ、８ｃのような、花や星などの自然物をモチーフとしたグラフィック図形とすることができる。花や星は、喜び・楽しい・対象を良く思っている、などの好意的な意志表示のタイミングに発信すると好適である。その他、テキストでは表示されないような大サイズのテキストをモチーフとしたグラフィック図形としてもよい。同じ形状だが、大きさや配色などを異ならせた複数種類の発信用画像８でシリーズ（例えば、春の花シリーズ、夏の花シリーズ、など）を用意することもできる。
【００８１】
また、画像発信操作アイコン３６に割り当てる発信用画像８として、発信用画像８ｄ、８ｅのように、キャラクタになにがしかのアイテム（図４の例では、スティック先端に星が付いていて、手に持って振るようにして使う応援グッズ）を持たせた内容や、キャラクタが何かのアクション（例えば、投げキッスする、笑いかける、がっかりする、など）をしている画像、等とすることができる。同じアイテムを持っていてもキャラクタが異なれば違う種類とすることができる。また、同じアクションをしていてもキャラクタが異なれば違う種類とすることができる。
【００８２】
また、画像発信操作アイコン３６に割り当てる発信用画像８として、発信用画像８ｆのように、画像内に単語や文言を含む画像も可能である。キャラクタに吹き出しを付けて表し、あたかもキャラクタがその単語や文言を話しているかのようにデザインしてもよい。勿論、その単語や文言は、マンガの効果音表現のようなオノマトペでも良い。例えば、驚いた様子のキャラクタに「ギク！」の文字、興奮した様子のキャラクタに「ワクワク！」の文字、を添えた画像とすることができる。
【００８３】
図３に示すように、本実施形態の動画配信サービスの視聴画面Ｗ３は、大きなコンテンツ表示部３２の手前に、それよりもずっと小さな視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のアバター４（４ａ，４ｂ，…）を配置表示するようにレイアウトされており、あたかも皆で集まってコンテンツを１つの大型スクリーンで鑑賞しているような雰囲気をユーザに提供する。
【００８４】
加えて、各視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が発信したテキストをアバター４の吹き出し５で表示したり、発信用画像８をアバター４から出現表示させるように反映表示することで、まるで、皆でコンテンツを鑑賞しつつ、思い思いに感想を述べたり、仲間に話しかけているような雰囲気を醸成する。発信用画像８は、テキストのように一々読まなくて良いので、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が感じているところ、思っているところのものを瞬時かつ象徴的にしかも端的に伝えることができる。また、場の盛り上げ効果もテキストよりも大きい。
【００８５】
このように、本実施形態の視聴画面Ｗ３は、配信用のコンテンツを提供する提供ユーザとそれを視聴する視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）とが、あたかも１つのライブステージや舞台を協働して盛り上げている感覚を得やすいように工夫されている。その為、視聴画面Ｗ３は、単にコンテンツを提示する場としてのみならず、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）同士が一体感を醸成する場（環境とも言える）としても機能する。
【００８６】
ポイント表示部３８は、今回の配信中に提供ユーザが獲得したポイントの合計を表示する。当該表示部を所定操作（例えば、タップ）すると、他の合計値（例えば、今回を含め過去の配信分で獲得したポイントを含めたコンテンツ別ポイント合計や、提供ユーザ別の獲得ポイントの合計、など）の表示に切り替えることもできるとしてもよい。
【００８７】
ここで言う「ポイント」は、配信コンテンツの視聴の人気度合を表す指数である。具体的には、視聴ユーザ数や、テキストや画像の発信数、発信された発信用画像８の種類、などを変数として、所定の導出関数またはテーブルデータに基づいて決定され、累積される。
【００８８】
具体的には、視聴ユーザ数又はその統計値（例えば、延べ数、平均数、最大数、など）が大きい程、ポイントが大きくなる。発信数又はその統計値についても、その値が大きいほどポイントは大きくなる。発信用画像８については、種類によってポイント増加が異なる。無料型が、増加分では最も低く設定されている。有料型は、オンラインショッピングでの購入対価が大きいほど増加分が大きくなるように設定されている。
【００８９】
そして、ポイントの累積値は、配信サービス内での各種ランキングの主たる算定要素とされる。ランキングの期間は適宜設定可能である。本実施形態では月間とするが、週間や四半期、年間、所定のイベント期間などでもよい。ランキングの対象は、番組別、提供ユーザ別、コンテンツ別とする。
【００９０】
ランキングの結果は、配信サービスの利用内の所定の機会でもって、自動的に開示される。勿論、所定操作を行えばいつでも手動で閲覧することもできるとしてもよい。ランキングは、固定ファンの団結を高め、より強力なファン行動を促す要因となり、ひいては配信サービス全体の活性化・利用増につながる。
【００９１】
図５は、ライブ形式でのコンテンツ配信時の提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔ（提供端末）における画面表示例を示す図である。ライブ形式でのコンテンツ配信時の提供端末では、提供設定画面Ｗ５が表示される。
同画面には、
１）配信スケジュールの終了時刻までの残時間表示５１と、
２）配信サーバシステム１１００へ提供中の映像を表示する映像モニタ部５２と、
３）視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）による発信内容を発信順に表示する発信モニタ部５３と、
４）今回の配信で獲得したポイントの合計の変化を表示するポイントモニタ部５４と、
５）視聴ユーザ数の変化を表示する視聴ユーザ数モニタ部５５と、
６）発信数の変化を表示する発信数モニタ部５６と、
７）ゲーム強制開始操作アイコン５７（詳細後述）と、
８）配信終了操作アイコン５８と、
が含まれる。勿論、これら以外の表示も適宜含めることができる。尚、これらの各種モニタ部で表示される元になるデータは、配信サーバシステム１１００から逐一配信され、提供端末側で各モニタ部の表示形式にて表示制御される。
【００９２】
すなわち、提供ユーザ２ｔは、配信されるコンテンツの内容とともに、どれくらいの人数の視聴ユーザがどのように盛り上がって視聴しているか、謂わば視聴状況を、モニタしながら配信するコンテンツを提供し続けることができる。モニタの結果を参考にして、提供ユーザ２ｔから視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）への呼びかけをライブで行うこともできるようになっている。
【００９３】
提供ユーザ２ｔが視聴状況を把握しながらライブでの呼びかけできることで、視聴ユーザ間の一体感を更に醸成できるのは勿論のこと、従来の配信サービスではできなかった、提供ユーザ２ｔと視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）との間の一体感の醸成が可能となる。
【００９４】
さて、本実施形態のコンテンツ配信システム１０００では、テキストや画像の発信（投稿とも言える）以上に視聴ユーザ同士の一体感を高めるための工夫として、コンテンツ配信と並行して、視聴端末（視聴ユーザのユーザ端末）をマンマシンインターフェースとして当該視聴ユーザをプレーヤとするゲームを実行できる。そして、そのプレイ成績に応じて、視聴中のコンテンツの提供ユーザに、特典としてポイントを付与できるようになっている。
【００９５】
図６は、ゲームが実行されているときの視聴端末における表示画面（視聴画面）の例を示す図である。
ゲームが実行されると、視聴端末の表示は視聴画面Ｗ６のように変更される。視聴画面Ｗ６には、ゲーム説明表示部６１と、制限時間到達までの残時間を示すプレイ残時間表示６２と、ゲーム画面の表示を行うゲーム表示部６３と、が含まれる。なお、本実施形態では、反映表示部３５がそのままゲーム表示部６３となる構成であるが、ゲーム表示部６３は、視聴画面Ｗ６上にコンテンツ表示部３２を隠さない位置と大きさで、別画面としてポップアップ表示する構成も可能である。
【００９６】
本実施形態におけるゲームは、視聴ユーザ間の一体感を醸成し易くするために、配信により同一のコンテンツを視聴している視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が、各々のアバター４を操作して同時参加するマルチプレイゲームとする。前述のように、ライブ配信の場合は、提供ユーザ２ｔからの呼びかけがライブで実行できるので、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）と提供ユーザ２ｔとの間で、舞台と客席とがともにゲーム参加しているかのような雰囲気を作り出し、従来にない一体感と盛り上がりを実現することができる。
【００９７】
ゲームは、予め設定されているゲーム開始条件が満たされると自動的に開始される。また、ゲーム開始条件に係わらず提供ユーザ２ｔによる所定のゲーム強制開始操作（例えば、図５のゲーム強制開始操作アイコン５７へのタッチ操作など）が検出されると、強制的に開始される。
【００９８】
図６の例では、ゲームオブジェクトである宝箱６４を、アバター４で攻撃してその耐久値を削って「０」にして、制限時間内に開封することを目的としたシューティング系のゲームである。ゲーム難易度は、宝箱６４の数と、宝箱６４に設定される耐久値の調整により行われる。視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）は、発信操作や所有するアイテムの使用指示操作をすることで、自身のアバター４にゲーム内容に応じたアクションを実行させる。具体的には、図６の例では、テキスト発信すると、アバター４から予め目標選択操作した宝箱６４へ向けて、テキストの文字又は単語を射出して攻撃する。また、発信用画像８を発信操作すると、当該発信用画像が同様にしてアバター４から射出される。また、所定のゲーム用アイテム６６の使用指示操作（例えば、２本指タップで、アイテム一覧を選択して、一覧から所望するアイテムをダブルタップして使用指示）することで、当該アイテムをアバター４から宝箱６４へ向けて射出する。そして、それらに被弾した宝箱６４は、文字や単語に応じたダメージを受けてその耐久値を減らし、耐久値が「０」になると開封される。
【００９９】
ゲーム種類（ゲームジャンル）やそのゲーム内容（例えば、達成目標や、ゲーム難易度、登場キャラクタの種類、など）は、その時々の視聴状況に応じて変更される。図７は、視聴状況に応じたゲーム種類の設定例を示す図である。ゲーム種類７２は、視聴状況条件７１の別に設定されている。
【０１００】
「視聴状況条件」とは、コンテンツを視聴している状況の条件である。本実施形態では、活況指標値の範囲で定義している。
【０１０１】
「活況指標値」は、視聴の盛り上がり具合を表す値である。視聴中の視聴ユーザ数や、配信開始からのテキスト及び画像による発信の累積発信数、視聴ユーザの増減、単位時間当たりの発信数の変化、などのうちの１つとしたり、複数から所定関数で求める値とすることができる。何れにせよ、値が大きい方が、視聴がより盛り上がっていることを示す値となる。
【０１０２】
視聴状況条件７１に対応づけて設定されるゲーム種類７２は、図示の例に限らず適宜設定可能である。
【０１０３】
なお、視聴状況条件７１は、更に他のパラメータ（例えば、そのコンテンツの配信された累積回数、配信日時、配信曜日、配信の開始からの経過時間、など）の条件を加えて、活況指標値の条件と、他のパラメータの条件のＡＮＤ又はＯＲで定義することができる。例えば、同じ活況指標値と配信日時の条件とをＡＮＤで記述することで、午前中と午後とで同じような視聴状況であっても異なるゲーム種類を設定することが可能となる。
【０１０４】
図８は、活況指標値に応じたゲーム難易度およびポイントの設定例を示す図である。
図８のように、本実施形態では、活況指標値が高い程、ゲーム難易度は高く設定される。例えば、宝箱６４（図６参照）の耐久値は、視聴ユーザ数がＭ人未満（Ｍは整数）だと「人数×１０」であるが、Ｍ人以上だと「人数×１５」になると言った設定が可能である。なお、ゲーム難易度の上昇カーブは、階段状にしたり、二次関数状にするなど、図示の例に限らず適宜設定可能である。
【０１０５】
また、本実施形態では、活況指標値が高いほど、同じゲームのプレイ成績であっても提供ユーザに付与されるポイントが大きくなるように設定されている。例えば、宝箱６４（図６参照）を１つ開けると得られる基礎点が、視聴ユーザ数がＭ人未満だと「１０ポイント」であるが、Ｍ人以上だと「１５ポイント」になるといった設定が可能である。また、視聴ユーザが、ゲーム内でゲーム用のアイテムを使用すると、基礎点にボーナスポイントが加算されるとして、視聴ユーザ数がＭ人未満では「２ポイント」加算のところ、Ｍ人以上では「５ポイント」加算といった具合に設定することができる。
【０１０６】
ゲーム実行中の各アバター４の位置は、ゲーム内容に応じて適宜調整される。図６では、ゲーム開始直前の配置関係に係わりなく、所定の視聴ユーザ別に求められる発信の貢献度の順位降順に画面左から右へ再配置している例を示しているが、これに限らない。例えば、ゲームオブジェクトの配置スペース（例えば、宝箱６４が配置されるスペース）を検索して、その結果如何によって各アバター４の配置位置を決定する構成の場合には、結果としてゲーム開始直前の位置関係をそのまま維持するとしてもよい。具体的には、図３をゲーム開始直前の状態とすれば、テキスト発信操作部３４の直下のスペース、宝箱６４を図６のように横並びに配置すれば、アバター４の表示位置は変えなくて済む。
【０１０７】
もしゲーム内容が、全視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）で１体の怪獣（ゲームオブジェクト）を狩ることをテーマとしたアクションゲームで、偶然に基づくゲーム状況の多様性を考慮するならば、次のような再配置方法も好適である。すなわち、反映表示部３５内に、怪獣の表示位置をランダムに決定し、そこに空き空間を作るようにしてアバター４を再配置して怪獣を表示させる。この場合、その時偶然怪獣の近傍に配置されたアバター４は、怪獣の攻撃を比較的受け易くなるだろう。攻撃を受ければ当該アバターの耐久力は減らされるので、もしかするとゲーム開始から早々に戦線離脱となるかもしれない。しかし一方で、怪獣に対して攻撃し易い位置にいるため、怪獣の耐久力を減らすのに好都合であり、そのゲームにおけるヒーロー的な振る舞いも可能となるかもしれない。
【０１０８】
同じゲーム内容でも、発信の貢献度が高い視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）に与える特典として、怪獣の近い位置から順に貢献度の降順に視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のアバター４を再配置するとしてもよい。つまり、貢献度が高い視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のアバター４がより目立つポジションで表示されるようにしてもよい。日頃から熱心に発信を行う貢献度の高い視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）にしてみれば、他視聴ユーザを差し置いて目立つポジションでゲームできるので、ファン冥利につきると言うものである。勿論、ランダムでアバター４をゲーム開始の都度、再配置するとしても良い。
【０１０９】
そして、本実施形態では、ゲームにおけるアバター４の相対位置関係に応じて各アバター４のゲーム内における能力が設定される。
【０１１０】
例えば図９は、ゲーム種類が「アクションＲＰＧ」或いは「ハンティングゲーム」における相対位置関係に応じた能力設定例を説明するための図である。
ゲームが開始されると、ゲームの達成目標を表すゲームオブジェクト７３（７３ａ、７３ｂ）が、反映表示部３５内のランダム位置に出現表示され、当該オブジェクトを基準として、各アバター４は１つの冒険者或いは狩人のパーティとして見なされる。
【０１１１】
そして、ゲームオブジェクト７３（７３ａ、７３ｂ）に近いアバター４ａ、４ｃはパーティの前列と見なされ、テキスト発信による近距離直接攻撃に攻撃方法が限定される。攻撃力は、１回のテキスト発信の文字数や単語の種類によるものとする。対して、遠い側のアバター４ｄ、４ｂはパーティの後列と見なされ、発信用画像８の発信による遠距離間接攻撃と前列への支援が限定される。攻撃か支援かの区別、またその作用効果の度合は、使用された発信用画像８の種類によるものとする。
【０１１２】
このように、アバター４のゲーム内での役割や能力を、それぞれの表示位置に基づいて設定すると、同じ種類のゲームが開始されても、その都度異なる役割や能力でプレイすることになるので、マンネリ化を防ぐことができる。また、仲間（他の視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…））との間でジョブローテーションすることにもなるので、プレイすればするほど、協力プレイの連携に磨きが係り、視聴ユーザ同士の一体感をより醸成することとなる。
【０１１３】
図１０は、ゲーム終了時の視聴画面の表示例を示す図である。ゲーム終了時に視聴画面Ｗ１０では、ゲーム終了通知８１と、ゲームの達成目的をクリアできたか否かを報せる成績通知８２と、今回のゲームに係り提供ユーザ２ｔに付与されるポイントの内訳が示されるポイント付与通知８３と、今回のゲームで最も活躍した最優秀プレーヤ通知体８４と、が表示される。
【０１１４】
最優秀プレーヤの称号は、番組や提供ユーザのファンであれば、是非とも獲得したいものである。これをゲーム終了時に明示することで、次のゲームプレイにおける視聴ユーザの更なる奮闘を誘引する。結果、ゲームは更に盛り上がり、ひいては視聴する雰囲気の更なる盛り上がりをもたらすこととなる。
【０１１５】
ゲーム終了後のアバター４（４ａ，４ｂ，…）の表示位置は、上記の各種通知の表示後に、適宜、ゲーム終了時の配置状況をベースにして反映表示部３５内で少しずつ広がるように表示位置を微調整すると、皆で一緒にプレイした余韻を残す意味で好適である。勿論、前述したコンテンツ視聴中におけるアバター４の表示位置の決定ルール（発信の貢献度に応じた配置ルール）に基づいて再度分散配置するとしてもよい。
【０１１６】
また、ゲーム終了後は、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ端末１５００（視聴端末）や提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔ（提供端末）にて、例えば図１１に示すように、今回のコンテンツ配信及び視聴中のゲームプレイにより付与されたポイントが反映されたランキング結果も表示される。これにより、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）と提供ユーザ２ｔは、自分たちの団結の成果を相対的に比較し、次回の配信において更なる盛り上がりを見せることとなる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、コンテンツの提供ユーザ自らが、配信時に実行されるゲームの設定に一部関与できるようになっている。
【０１１８】
図１２は、提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔ（提供端末）にて、コンテンツの提供に関する設定を入力するための提供設定画面の表示例を示す図である。提供設定画面Ｗ１２は、基礎設定部９０と、オプション設定部９２とを有する。
【０１１９】
基礎設定部９０では、コンテンツの配信形式の設定（本実施形態では、ライブ又は録画）や、提供されるコンテンツファイルの選択、ができる。また、番組タイトル、サブタイトル、配信スケジュール、サムネイル、コンテンツのジャンルなどの付帯情報を設定する各種設定部が設けられており、提供ユーザ２ｔがそれらを選択或いは設定操作をすることができる。
【０１２０】
因みに、本実施形態では、付帯情報としてラッキーアイテムの設定部９３が含まれる。ラッキーアイテムは、アバター４が装着する装備・装飾品のうち提供ユーザ２ｔが自由に決められる。ラッキーアイテムは、ラッキーアイテムを装備・装着しているアバター４に対してゲーム中での能力を特別に高く設定する、といった視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）への特典付与に利用される。
【０１２１】
オプション設定部９２では、基礎設定部９０で設定したコンテンツの配信時に付加実行される内容を設定する。本実施形態では配信中に並行して実行されるゲームに係り、提供ユーザ２ｔが関与できる設定欄が含まれる。関与できる設定の種類は、適宜選択可能である。本実施形態では、コンテンツ配信と並行したゲームの実行の有無を設定するゲーム有無設定部９４と、基礎パラメータ値設定部９５と、を含む。
【０１２２】
基礎パラメータ値設定部９５は、ゲーム実行の比較的基礎的な設定に関するパラメータについての設定欄である。パラメータの種類や数は適宜設定可能であるが、本実施形態では、ゲームの達成目標数（図６の例で言えば、宝箱６４の数に相当、図９の例で言えば、ゲームオブジェクト７３の数に相当）、制限時間、ゲーム内イベントの数、を含む。それぞれ、特定の数値を設定するか自動設定とするかを設定できる。
【０１２３】
因みに、ゲーム内イベントとは、ゲームプレイ中に発生するイベントである。イベントの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、図６の例で言えば、宝箱６４が一定時間壊れやすくなるようなイベントや、宝箱６４の上を飛行船型のアイテムキャリアーが横断し、宝箱６４への攻撃がこれに着弾し撃墜されると、搭載されていたアイテムが視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）へ付与されるイベント、などを設定できる。
【０１２４】
［機能構成の説明］
図１３は、本実施形態における配信サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における配信サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、配信サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１２７】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、配信サービス管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２８】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングなど）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、５）アバター４の作成・編集機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２９】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）は、オンラインショッピングによって、アバター４の装備品や、発信用画像８（図４参照）、ゲーム用アイテム６６（図６参照）などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１３０】
配信サービス管理部２１０は、コンテンツの配信サービスの実行管理に係る各種処理を行う。そして、本実施形態の配信サービス管理部２１０は、ライブ動画の配信サービスを実現するための各種処理を行う。例えば、配信スケジュールの管理処理、視聴ユーザの管理処理、提供端末から配信用のライブ動画のコンテンツデータを取得する処理、配信処理、などを実行することができる。勿論、これら以外の処理も適宜含めることができる。
【０１３１】
そして、本実施形態では、配信サービス管理部２１０は、視聴受付部２１１と、視聴画面表示制御部２１２と、活況指標値算出部２１８と、有無設定部２２０と、対価徴収制御部２２２と、ゲーム設定部２２４と、ゲーム実行制御部２３０と、特典付与部２４０と、ランキング算定部２４２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１３２】
視聴受付部２１１は、登録ユーザからの視聴に関するリクエストを受け付ける制御を行う。具体的には、視聴したいコンテンツの選択受付と、視聴ユーザとしての登録と、を行う。
【０１３３】
視聴画面表示制御部２１２は、配信に係るコンテンツ表示部とゲームに係るゲーム表示部とを配置した視聴画面を、視聴ユーザのユーザ端末に表示させる制御を行う（図３参照）。そして、視聴画面表示制御部２１２は、アバター表示制御部２１４と、発信内容表示制御部２１６と、を含む。
【０１３４】
アバター表示制御部２１４は、視聴画面に、視聴ユーザ別のアバターを表示させる制御を行う。本実施形態では、視聴ユーザ別のアバター４の反映表示部３５内における表示位置の設定、表示サイズの設定などがこれに含まれる。
【０１３５】
発信内容表示制御部２１６は、視聴中のコンテンツに対する発信操作が入力されたことを視聴ユーザのユーザ端末（視聴端末）から受け付けて、当該発信操作がなされた反映表示を視聴端末における視聴画面中に表示させる制御、具体的には、例えば、既定発信操作がなされた反映表示として、既定表示体を視聴画面中に表示させる制御を行う。本実施形態では、視聴端末から発信操作に応じて発信リクエストとともに発信内容のデータを受け付け、一時記憶し、全視聴端末及び提供端末へ向けて、発信内容のデータを配信する処理がこれに該当する。そして、本実施形態では、視聴端末側で、受信した発信内容が反映された表示体を反映表示部３５（図３参照）に表示させる反映表示の表示制御を行う。具体的には、吹き出し５によるテキストの表示や、発信用画像８の出現表示がこれに該当する。なお、配信サーバシステム１１００が、反映表示部３５とする表示画像それ自体も配信の対象とする場合には、発信内容表示制御部２１６がその画像を生成するとしてもよい。
【０１３６】
活況指標値算出部２１８は、コンテンツを視聴中の視聴ユーザの数を少なくとも用いて、当該コンテンツに係る活況指標値を算出する。本実施形態では、更にコンテンツを視聴中の視聴ユーザの発信の状況を表す値、具体的には配信開始からの累積発信数を用いて、活況指標値を算出することができる。
【０１３７】
有無設定部２２０は、提供ユーザの設定操作（本実施形態では、オプション設定部９２での設定操作；図１２参照）に従って、コンテンツ配信と並行したゲームの実行の有無を設定する。
【０１３８】
対価徴収制御部２２２は、有無設定部２２０によりゲームの実行を有りと設定するための対価を提供ユーザから徴収する制御を行う。徴収に係る支払いは、例えば、仮想通貨による支払いとしてもよいし、クレジットカードを用いた金融システムによる支払いとしてもよい。
【０１３９】
ゲーム設定部２２４は、コンテンツ配信と並行して実行制御させるゲームを設定する。具体的には、活況指標値に基づいて、ゲーム種類、ゲーム難易度、ゲームに登場するキャラクタ、視聴ユーザが操作するキャラクタの能力、ゲームの達成目的、及び、ゲーム内イベントの発生、のうちの少なくとも１つを設定することができる。また、その一部については、提供ユーザ２ｔの設定操作に従って設定することができる。
【０１４０】
ゲーム実行制御部２３０は、コンテンツ配信と並行して、視聴ユーザのユーザ端末をマンマシンインターフェースとして、配信により同一のコンテンツを視聴している視聴ユーザがアバターを操作して同時参加するマルチプレイゲームを実行制御する。
【０１４１】
具体的には、有無設定部２２０によりゲームの実行を「有り」と設定されていて、且つ、予め設定されているゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを実行する。その際、ゲーム実行制御部２３０は、視聴画面のゲーム表示部における各アバターの表示位置を、当該アバターの視聴ユーザに係る所与の視聴パラメータに基づいて決定し、その表示位置に基づいて各視聴ユーザのプレイ操作可能な内容を変更制御することができる（図９参照）。
【０１４２】
そして、ゲーム実行制御部２３０は、発信利用制御部２３２を有し、視聴ユーザからのテキストや画像の発信に基づいて、ゲームを進行制御する。また、ゲーム進行中は、視聴ユーザが有しているゲーム用アイテムを、当該視聴ユーザの使用指示操作に基づいて使用してゲームを進行制御することができる。
【０１４３】
また、ゲーム実行制御部２３０は、配信により同一のコンテンツを視聴している視聴ユーザ数に基づいて、コンピュータ制御プレーヤをマルチプレイゲームに参加させることもできる。つまり、実際よりも多くの視聴ユーザが存在するかのように見せたゲーム進行として制御して、ゲームを賑わせることができる。具体的には、コンピュータ制御プレーヤのアバターをゲーム内に登場させることができる。
【０１４４】
特典付与部２４０は、ゲームのプレイ成績に応じて、提供ユーザへ、提供ユーザ別又はコンテンツ別のランキングにおいて、ランキングの向上に寄与する特典を付与する。その際、ゲーム用アイテムの使用状況、プレイ成績などに基づいて特典の内容を変更することができる。本実施形態では、特典としてランキング算定の基準となるポイントを付与する。プレイ成績が良いほど、また活況指標値が高いほどポイントの設定を高くする（図８参照）。プレイ中にゲーム用アイテムが使用された場合には、それに応じてポイントを加点する。なお、特典は、ポイントに限らない。例えば、アイテムや、クーポン、番組枠の付与、などを特典としてもよい。
【０１４５】
ランキング算定部２４２は、提供ユーザ別又はコンテンツ別にランキングを算定する。本実施形態では、コンテンツの配信中に提供ユーザに付与されたポイントの合計に基づいて算定を行う。
【０１４６】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１４７】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、配信サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１４８】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１４９】
画像生成部２９２ｓは、配信サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１５０】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１５１】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１５２】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１５３】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに配信サーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１５４】
図１４は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用提供端末プログラム５０５と、配信用視聴端末プログラム５０７と、販売品管理データ５０９と、配信サービス初期設定データ５１０と、を記憶する。
【０１５５】
また、サーバ記憶部５００ｓは、コンテンツの配信に係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、コンテンツ管理データ６２０と、配信管理データ６５０と、月間コンテンツランキングデータ７８０と、月間番組ランキングデータ７８２と、月間提供ユーザランキングデータ７８４と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１５６】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、配信サービス管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１３参照）。
【０１５７】
配信用提供端末プログラム５０５は、提供端末として使用されるユーザ端末１５００へダウンロードされるアプリケーションプログラムのオリジナルであって、これを実行することにより、そのユーザ端末１５００は提供端末として機能できるようになる。
【０１５８】
配信用視聴端末プログラム５０７は、視聴端末として使用されるユーザ端末１５００へダウンロードされるアプリケーションプログラムのオリジナルであって、これを実行することにより、そのユーザ端末１５００は視聴端末として機能できるようになる。
【０１５９】
販売品管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なデータと、在庫数、その課金対価（決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１６０】
配信サービス初期設定データ５１０は、本実施形態の配信サービスを実行するための各種初期設定データを格納している。本実施形態では、発信用画像８を定義するデータであって種類毎に用意される発信用画像定義データ５１２と、付与ポイント導出関数５１４と、ゲーム開始条件定義データ５１６と、ゲーム定義データ５２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、アバター４を作成・編集するための素材データや、各種演出表示のための素材データを含めることができる。
【０１６１】
付与ポイント導出関数５１４は、配信終了時に提供ユーザに付与されるポイントを決定するための関数である。変数は、適宜設定可能であるが、配信コンテンツを視聴した視聴ユーザ数の累積値（合計）やピーク値といった視聴実績に関するパラメータ値や、全視聴ユーザが発した累積の発信数、発信の内容（テキスト／発信用画像の比率、発信用画像８の種類）といった発信実績に関するパラメータ値を用いることができる。そして、当該関数は、視聴が盛り上がっているほどより多くのポイントが導出されるように設定されている。具体的には、視聴ユーザ数が多いほどより多くのポイント、発信数が多いほどより多くのポイントが導出される。
【０１６２】
ゲーム開始条件定義データ５１６は、コンテンツ配信と並行してゲームの実行制御を開始する条件を定義する。条件を記述するための要素は、例えば、視聴ユーザの数や、視聴ユーザの数の変化、配信開始からの累積発信数、単位時間当たりの累積発信数の変化、配信開始からの経過時間、配信日時、などを使用可能であり、これらのＡＮＤ又はＯＲ条件として定義される。また、配信開始から所定時間（例えば、１０分）経過後、所定周期（例えば、５分周期）で、ゲーム開始する／しないのランダム抽選を行い、抽選結果にて開始が選ばれた場合を条件とする場合は、経過時間と周期時間とを設定するとしてもよい。
【０１６３】
ゲーム定義データ５２０は、コンテンツ配信と並行して実行されるゲームの種類毎に用意され、当該ゲームに係る各種初期設定データを格納する。
１つのゲーム定義データ５２０は、例えば図１５に示すように、固有のゲーム種類５２１と、ゲーム種類選択条件５２２と、ゲームプログラム５２３と、ゲーム初期設定データ５３０と、プレイ別付与ポイント定義データ５５０と、プレイ貢献度算出関数５５８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６４】
ゲーム種類選択条件５２２は、当該ゲームが選択されるための条件を定義する。例えば、配信日時に関する配信日時条件、視聴ユーザ数条件、視聴ユーザ数の変化に関する条件である視聴ユーザ数変化条件、累積発信数条件、配信開始からの経過時間条件、などのＡＮＤ又はＯＲで記述することができる。
【０１６５】
ゲームプログラム５２３は、当該ゲームを進行制御するための各種機能を、サーバ処理部２００ｓにて実現するためのプログラムである。
【０１６６】
ゲーム初期設定データ５３０は、同じ種類のゲームでも、実行されるときの視聴状況に応じて内容が異なるようにするために、複数種類用意されている。
１つのゲーム初期設定データ５３０は、例えば図１６に示すように、当該設定が選択・適用される条件である設定適用条件５３１と、初期ゲーム難易度５３３と、初期達成目標数５３５と、初期制限時間５３７と、初期イベント発生回数５３９と、ゲームオブジェクト初期設定データ５４１と、アバター能力初期設定データ５４２と、表示位置基準アバター能力変更データ５４３と、装備品基準アバター能力変更データ５４５と、文字列別作用効果定義データ５４７と、発信用画像別作用効果定義データ５４８と、ゲーム用アイテム作用効果定義データ５４９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６７】
設定適用条件５３１は、ゲーム種類選択条件５２２（図１５参照）と同様にして記述され、ゲーム種類選択条件５２２が示す条件の更に詳細な条件を定義している。
【０１６８】
初期達成目標数５３５、初期制限時間５３７、初期イベント発生回数５３９は、それぞれ固定値としても良いし、設定適用条件５３１を記述するパラメータ値を変数とした関数で定義するとしてもよい。
【０１６９】
ゲームオブジェクト初期設定データ５４１は、当該ゲームを実行するためにゲーム内に登場するオブジェクトの種類毎に用意され（図９参照）、当該オブジェクトを定義する各種データを格納する。１つのゲームオブジェクト初期設定データ５４１は、例えば、オブジェクト種類と、ゲーム画面内にオブジェクトを表示させるためのモデルやテクスチャなどの表示用データと、当該オブジェクトのゲーム内における役割を実現するための各種の能力パラメータ値リスト、などが格納される。ゲームオブジェクトの出現位置にルールを設定する場合には、出現位置を決定するための関数やテーブルデータをここに格納しておく。
【０１７０】
なお、能力パラメータ値リストに格納されている各能力のパラメータ値は、ゲーム難易度が高いほど高い所定値が設定されている。或いは、設定適用条件５３１を記述するパラメータ値を変数とした関数で、視聴ユーザ数や累積発信数が多いほど、能力が高くなるように設定されるとしてもよい。
【０１７１】
アバター能力初期設定データ５４２は、アバター４のゲーム内における各種能力の初期状態を定義するデータを格納する。本実施形態におけるアバター４は、幾つかの基本モデルから何れかを選択して、装備品や配色を変更して、オリジナルのアバターを仕立てる。そこで、本実施形態のアバター能力初期設定データ５４２は、アバターの基本モデルの種類を示すアバターモデル種類と、初期能力パラメータ値リストと、を対応付けて格納している。なお、初期能力パラメータ値リストに格納されている各能力の初期値は、アバターレベルを変数とした関数で、アバターレベルが高いほど能力が高くなるように設定されるとしてもよい。
【０１７２】
表示位置基準アバター能力変更データ５４３は、アバター４がゲーム表示部６３（図６参照）内で表示されている位置に応じて、当該アバターに設定される初期能力のどれをどれだけ変更するかを定義する。具体的には、表示位置基準アバター能力変更データ５４３は、表示位置範囲別に用意され、変更対象となる能力を示す対象能力種類と、変更倍率と、を対応づけて格納している。
【０１７３】
装備品基準アバター能力変更データ５４５は、アバター４の装備品の種類別に用意され、当該装備品を装備しているときに初期能力のどれをどれだけ変更するかを定義する。具体的には、装備品基準アバター能力変更データ５４５は、装備品種類と、変更対象となる能力を示す対象能力種類と、変更倍率と、を対応づけて格納している。
【０１７４】
文字列別作用効果定義データ５４７は、当該ゲームにおいて発信されたテキストのゲームにおける作用効果を定義する。図６の例で言えば、宝箱６４へ与える攻撃力を設定するのに相当する。１つの文字列別作用効果定義データ５４７は、文字列（無指定や、特定文字列を除く指定も可）と、作用効果をゲーム内で実現するための作用効果パラメータ値リストと、を対応づけて格納する。文字列に特定の単語（キーワード）を設定するとともに、作用効果パラメータ値リストを非常に大きな作用効果を生むように設定すると、当該単語を含むテキスト発信がなされるとクリティカルヒットが発生する設定が可能となる。その場合、当該設定データに、特別な演出表示のデータも対応づけて格納して、作用時に当該演出表示を実行できるように構成してもよい。
【０１７５】
発信用画像別作用効果定義データ５４８は、発信用画像８の種類毎に用意され、当該ゲームにおける当該発信用画像の作用効果を定義する。１つの発信用画像別作用効果定義データ５４８は、発信用画像種類と、作用効果パラメータ値リストと、を対応づけて格納する。特定の発信用画像種類の作用効果パラメータ値リストを非常に大きな作用効果を生むように設定すると、当該発信用画像が発信されるとクリティカルヒットが発生する設定が可能となる。その場合、当該設定データに、特別な演出表示のデータも対応づけて格納して、作用時に当該演出表示を実行できるように構成してもよい。
【０１７６】
ゲーム用アイテム作用効果定義データ５４９は、ゲーム用アイテム６６（図６参照）の種類毎に用意され、当該ゲームにおける当該アイテムの作用効果を定義する。１つのゲーム用アイテム作用効果定義データ５４９は、アイテム種類と、作用効果パラメータ値リストと、を対応づけて格納する。特定の発信用画像種類の作用効果パラメータ値リストに非常に大きな値を設定すると、当該発信用画像が発信されると、クリティカルヒットが発生する設定が可能となる。その場合、当該設定データに、特別な演出表示のデータも対応づけて格納して、作用時に当該演出表示を実行できるように構成してもよい。
【０１７７】
図１５に戻って、プレイ別付与ポイント定義データ５５０は、当該種類のゲームのプレイに伴って提供ユーザ２ｔへ付与されるポイントの算出方法を定義する。本実施形態におけるプレイ別付与ポイントは、プレイ成績に応じて決定される基礎ポイントに、付加ポイントが加算されて決まる。故に、プレイ別付与ポイント定義データ５５０は、基礎ポイント算出関数５５２と、付加ポイント定義データ５５４と、を含む。
【０１７８】
基礎ポイント算出関数５５２は、プレイ成績を記述する各種パラメータ値を変数として定義される。ここで言う、パラメータ値は、ゲームの種類によって適宜設定される。例えば、ゲーム開始前に設定される達成目標のうちいくつクリアしたかを示すクリア数や、所定のプレイ成績を挙げるまでに要した所要時間、などが、これに該当する。具体的には、図６の例では、設定される宝箱６４のうち、プレイ中に幾つ箱を開けたかが、ここで言うクリア数に相当する。もし、パズルゲームであれば、パズルを制限時間内に解けたか解けなかったか、或いは何面解けたか？ハンティングゲームであれば、何匹仕留めたか？といった値もここで言うクリア数に相当する。解くべきパズルを１つ解けば良いルールであればその所要時間をパラメータ値とすることができる。
【０１７９】
付加ポイント定義データ５５４は、付加事由の種類別に用意され、付加事由種類と、付加ポイントと、を対応付けて格納する。本実施形態では、付加事由として、ゲーム内での発信用画像８の発信や、活況指標値の範囲を含む。よって、付加事由種類に発信用画像８の種類を設定した付加ポイント定義データ５５４が含まれる。また例えば、視聴ユーザ数が「１００人以上」になると、付加されるポイントを設定するといった付加ポイント定義データ５５４も可能となる。その他、付加事由としては、テキスト発信に着目すれば、特定のキーワードの使用とすることができる。視聴ユーザが集団で狩りをするハンティングゲームであれば、攻撃が連続的にヒットしている状態、いわゆる「コンボ発生」に着目し、「コンボ数がＫ以上（Ｋは整数）」という付加事由とすることができる。
【０１８０】
プレイ貢献度算出関数５５８は、当該種類のゲームにおけるアバター別の貢献度を算出するための関数である。図６の例では、宝箱６４にアバター４が与えたダメージの積算とすることができる。また、図９の例では、ゲームオブジェクト７３ａ，７３ｂへアバター４が与えたダメージの積算とすることができる。なお、変数の種類や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、テキストについては、否定的でネガティブな印象を与える文字列が含まれる場合には、貢献度が下がるように設定すると好適である。
【０１８１】
図１４に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１７に示すように、１つのユーザ管理データ６００は、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、アバター設定データ６０３と、保有発信用画像管理データ６１０と、保有ゲーム用アイテム管理データ６１１と、視聴履歴データ６１２と、提供コンテンツ管理ＩＤリスト６１５と、提供ユーザ別累積ポイント６１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８２】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、サービス内通貨、特定のアイテム）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
なお、コンテンツ配信と並行してゲームの実行を有りにした場合の対価も、当該決済媒体から徴収されるとしてもよい。或いは、特定のアイテム（オンラインショッピングなどで購入する有料アイテム）を対価として徴収するとしてもよい。
【０１８３】
アバター設定データ６０３は、当該ユーザのアバター４（図３参照）の設定データを格納する。設定データの種類は適宜設定可能であるが、本実施形態では、アバター４の本体種類と、それに装備されているアバター用装備リストと、当該ユーザが視聴ユーザとして過去に発信した実績に応じて自動的に付与されるアバターレベルと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。なお、アバターレベルは、発信回数が多いほどレベルが高く、またより購入価格が高い発信用画像８を発信するほどレベルが高くなるように、配信終了後に最新の実績を踏まえて自動更新される。
【０１８４】
保有発信用画像管理データ６１０は、当該ユーザが保有している発信用画像８の種類毎に用意され、当該発信用画像８の最新の保有状態を記述する各種データが格納される。例えば、発信用画像８の種類と保有数とを含む。勿論、これら以外のデータ、例えば消費期限なども適宜含めることができる。
【０１８５】
保有ゲーム用アイテム管理データ６１１は、当該ユーザが保有しているゲーム用アイテム６６（図６参照）の種類毎に用意され、当該アイテムの最新の保有状態を記述する各種データが格納される。例えば、ゲーム用アイテムの種類毎の保有数を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば使用期限なども適宜含めることができる。
【０１８６】
視聴履歴データ６１２は、当該ユーザによる視聴実績を格納する。当該データは、視聴した配信コンテンツ毎に作成され、視聴日時、視聴したコンテンツを識別するための情報であるコンテンツ管理ＩＤ、発信内容の時系列データである発信内容リスト、などを格納する。
【０１８７】
提供コンテンツ管理ＩＤリスト６１５は、当該ユーザが提供ユーザとして配信用に提供したコンテンツのリストである。具体的には、コンテンツ別に固有に設定されるコンテンツ管理ＩＤを提供順に配列して記述される。
【０１８８】
提供ユーザ別累積ポイント６１６は、当該ユーザが提供ユーザとして獲得したポイントの累積値を格納する。当該累積値には、提供コンテンツ管理ＩＤリスト６１５にリストされている各コンテンツを配信して獲得したポイントが含まれる。
【０１８９】
図１４に戻って、コンテンツ管理データ６２０は、提供ユーザより提供されたコンテンツ別に用意されて、その管理用の各種データを格納する。
１つのコンテンツ管理データ６２０は、例えば図１８に示すように、固有のコンテンツ管理ＩＤ６２１と、提供ユーザアカウント６２２と、ライブ又は録画の何れかが設定される提供形式６２３と、配信スケジュール６２４と、コンテンツファイルデータ６２５と、付帯情報リスト６２６と、提供日時６２７と、ゲーム有無設定６３１と、指定基礎パラメータ値リスト６３３と、配信実績データ６４０と、コンテンツ別累積ポイント６４９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９０】
コンテンツファイルデータ６２５は、提供形式６２３が「録画」の場合には、提供ユーザによる提供設定画面Ｗ１２（図１２参照）の設定操作にともなって、提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔ（提供端末）より予めアップロードされる。提供形式６２３が「ライブ」の場合には、配信スケジュール６２４のタイミングで、逐次、提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００Ｔ（提供端末）より取得したデータを保管することで実現される。
【０１９１】
付帯情報リスト６２６には、当該コンテンツに付帯して提供ユーザ（或いは、配信サービス管理者）が設定した各種参照情報を格納する。本実施形態では、提供設定画面Ｗ１２（図１２参照）の基礎設定部９０で設定した内容がこれに該当する。例えば、番組タイトル、サブタイトル、ジャンル、再生時間、コンテンツの映像の被写体に関する情報、どのような状況を撮影したものであるかを説明する状況情報、ラッキーアイテムの設定情報、などを格納できる。勿論、これら以外のデータも適宜格納できる。
【０１９２】
ゲーム有無設定６３１は、当該コンテンツのコンテンツ配信に並行したゲーム実行の有／無の設定を格納する。提供設定画面Ｗ１２（図１２参照）のゲーム有無設定部９４の設定結果である。
【０１９３】
指定基礎パラメータ値リスト６３３は、当該コンテンツのコンテンツ配信に並行して実行されるゲームに係り、提供ユーザが指定した基礎的なパラメータ値の設定を格納する。本実施形態では、提供設定画面Ｗ１２（図１２参照）の基礎パラメータ値設定部９５の設定結果を格納する。
【０１９４】
配信実績データ６４０は、当該コンテンツの配信の実施毎に作成され、当該配信における各種実績値を格納する。例えば、１つの配信実績データ６４０は、配信日時６４１と、視聴ユーザアカウントリスト６４３と、視聴ユーザ数の時系列変化である視聴ユーザ数チャート６４５と、発信数の時系列変化である発信数チャート６４７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９５】
コンテンツ別累積ポイント６４９は、当該コンテンツの配信に係り付与されたポイントの累積を格納する。
【０１９６】
図１４に戻って、配信管理データ６５０は、コンテンツの配信の実行毎に用意され、配信の実行を管理するための各種データや配信状況を記述する各種データを格納する。
１つの配信管理データ６５０は、例えば図１９に示すように、コンテンツ管理ＩＤ６５１と、視聴ユーザ管理データ６５３と、アバター表示管理データ６５５と、発信実績データ６５７と、ゲームプレイデータ７００と、貢献度集計データ７１０と、モニタデータ７１２と、配信別累積ポイント７１４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９７】
視聴ユーザ管理データ６５３は、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）毎に用意され、視聴完了まで保存される。１つの視聴ユーザ管理データ６５３は、ユーザアカウントと、当該視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）の視聴端末に通信回線９を開始して通信接続するための情報（例えば、ＩＰアドレスなど）である視聴端末アクセス情報と、ゲーム参加有無設定と、視聴開始日時と、視聴終了日時とを格納する。同じ視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が、時間をおいて視聴する場合には、その都度の視聴開始日時と視聴終了日時とが格納される。
【０１９８】
なお、ゲーム参加有無設定は、当該視聴ユーザが、コンテンツ配信中にゲームに参加するか否かを予め指定した結果である。当該設定の受け付けは、例えば視聴リクエストして視聴ユーザ登録する際に行うことができる。勿論、当該設定それ自体を省略してもよい。
【０１９９】
アバター表示管理データ６５５は、視聴中の視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のアバター毎に用意され、当該アバターの最新の表示状態を記述する各種データを格納する。１つのアバター表示管理データ６５５は、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザアカウントと、アバターデータと、配置位置座標と、表示サイズと、動作制御物データと、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２００】
発信実績データ６５７は、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）が視聴端末で発信操作する毎に作成される。１つの発信実績データ６５７は、発信者である視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザアカウントと、発信タイミングと、発信内容データと、を含む。発信内容データは、テキスト発信の場合は、メッセージ等のテキスト、フォント、サイズなどを含む。画像発信の場合は、発信用画像データ、表示持続時間、を含む。勿論、これら以外のデータも発信実績データ６５７に含めることができる。
【０２０１】
ゲームプレイデータ７００は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、実行ゲームＩＤ７０１と、開始日時７０３と、基礎パラメータ値設定リスト７０５と、ゲーム内容設定パラメータ値リスト７０７と、ゲームオブジェクト管理データ７０８と、アバター別ステータスデータ７０９と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０２０２】
基礎パラメータ値設定リスト７０５は、当該ゲームプレイに適用される基礎パラメータ値を格納する。指定基礎パラメータ値リスト６３３（図１８参照）に、提供ユーザによる指定値が格納されている場合はこれがコピーされ、指定値が無ければゲーム初期設定データ５３０（図１６参照）の初期達成目標数５３５〜初期イベント発生回数５３９がコピーされることになる。
【０２０３】
ゲーム内容設定パラメータ値リスト７０７は、基礎パラメータ値設定リスト７０５に格納される設定パラメータ値を格納する。
【０２０４】
ゲームオブジェクト管理データ７０８は、ゲームオブジェクト別に用意され、当該オブジェクトの最新状態を記述するデータ（例えば、ゲームオブジェクトの配置位置や、動作制御データ、残耐久値や攻撃力などのゲームオブジェクトの能力パラメータ値、など）を格納する。
【０２０５】
アバター別ステータスデータ７０９は、ゲームに参加しているアバター４別に用意され、当該アバターの最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、１つのアバター別ステータスデータ７０９は、視聴ユーザアカウントと、残耐久値や攻撃力などの能力パラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータもゲーム内容に応じて適宜含めることができる。
【０２０６】
貢献度集計データ７１０は、直近のゲームプレイにおける各アバターの貢献度の集計結果である。貢献度は、ゲーム内容によって適宜設定可能であるが、図６の例では、各アバターが宝箱６４に与えたダメージの積算とする。図９の例では、ゲームオブジェクト７３（７３ａ、７３ｂ）に与えたダメージの積算とする。
【０２０７】
モニタデータ７１２は、提供ユーザ２ｔのユーザ端末１５００（提供端末）へ提供するモニタ関連のデータであって、配信開始から逐次更新される。本実施形態では、当該配信開始からのポイント付与履歴と、視聴ユーザ数履歴と、発信数履歴と、を含むが、これら以外のモニタ用のデータも適宜含めることができる。
【０２０８】
配信別累積ポイント７１４は、当該配信開始から現在までに付与されたポイントの合計を格納する。
【０２０９】
図２０は、本実施形態における視聴端末となるユーザ端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ、…）の機能構成例を示す機能ブロック図である。視聴端末となるユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、撮像部１０２と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２１０】
操作入力部１００は、ユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１１】
撮像部１０２は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し、端末処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図２のイメージセンサモジュール１５２０がこれに該当する。
【０２１２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、配信サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における視聴端末の端末処理部２００は、視聴端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２１３】
視聴端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、視聴画面表示制御部２６２とを含む。
【０２１４】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストを配信サーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２１５】
視聴画面表示制御部２６２は、配信サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて視聴画面を表示するための制御を行う。
【０２１６】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、視聴するコンテンツの音声や、視聴ユーザの発信内容の反映表示に係る効果音、ＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２１７】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２１８】
画像表示部３９２は、視聴画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１９】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２２０】
端末記憶部５００は、端末処理部２００に、ユーザ端末１５００を視聴端末として統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２２１】
視聴端末の端末記憶部５００は、視聴端末プログラム５０４と、受信済配信データ群７２０と、発信用画像割り当て設定７２８と、反映表示管理データ７３０と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２２２】
視聴端末プログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによって視聴端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、配信サーバシステム１１００から提供される配信用視聴端末プログラム５０７（図１４参照）のコピーとする。
【０２２３】
受信済配信データ群７２０は、コンテンツ配信に係り配信サーバシステム１１００から受信した各種配信データを格納する。本実施形態では、アバター表示管理データ７２２と、発信実績データ７２４と、ゲームオブジェクト管理データ７２６と、が格納されることになる。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２２４】
アバター表示管理データ７２２と、発信実績データ７２４は、それぞれ、配信管理データ６５０（図１９参照）のアバター表示管理データ６５５、発信実績データ６５７、が配信されたものであり、当該端末におけるアバター４の表示制御や、吹き出し５によるテキストや発信用画像８の反映表示（図３参照）の制御に利用される。ゲーム実行中では、ゲーム表示部６３（図６参照）におけるゲームオブジェクト（宝箱６４）への攻撃表示等に利用される。ゲームオブジェクト管理データ７２６は、ゲームオブジェクト管理データ７０８が配信されたものであり、ゲーム表示部６３（図６参照）におけるゲームオブジェクト（宝箱６４）の表示に利用される。
【０２２５】
発信用画像割り当て設定７２８は、画像発信操作アイコン３６（図３参照）への発信用画像８の割り当てを示す。具体的には、割り当てされている発信用画像８の発信用画像種類などが格納される。
【０２２６】
反映表示管理データ７３０は、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）による発信操作の反映表示が行われる毎に作成され、その表示管理に関する各種データを格納する。１つの反映表示管理データ７３０は、発信内容データと、表示位置と、表示サイズと、表示開始日時と、表示持続時間と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２２７】
図２１は、本実施形態における提供端末となるユーザ端末１５００（１５００Ｔ）の機能構成例を示す機能ブロック図である。提供端末となるユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、撮像部１０２と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２２８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、配信サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、提供端末としてのユーザ端末１５００の動作を制御する。そして、本実施形態における提供端末の端末処理部２００は、提供端末演算部２７０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２２９】
提供端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７２と、コンテンツ提供制御部２７４と、操作画面表示制御部２７６とを含む。
【０２３０】
操作信号送信制御部２７２は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストを配信サーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２３１】
コンテンツ提供制御部２７４は、配信用のコンテンツのデータの生成と、配信サーバシステム１１００への提供制御に関する処理を行う。ライブ配信の場合は、撮像部１０２で撮影された画像を逐一エンコードして、配信サーバシステム１１００へ制御する、ライブストリーミングエンコーダとしての機能を実現する。
【０２３２】
操作画面表示制御部２７６は、提供端末としての操作画面（例えば、図５の提供設定画面Ｗ５や、図１２の提供設定画面Ｗ１２など）を表示するための制御を行う。
【０２３３】
端末記憶部５００は、端末処理部２００に、ユーザ端末１５００を視聴端末として統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２３４】
提供端末の端末記憶部５００は、提供端末プログラム５０６と、受信済配信データ群７４０と、提供用コンテンツデータ７４６と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２３５】
提供端末プログラム５０６は、端末処理部２００が読み出して実行することによって提供端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、配信サーバシステム１１００から提供される配信用提供端末プログラム５０５（図１４参照）のコピーとする。
【０２３６】
受信済配信データ群７４０は、配信サーバシステム１１００から受信した各種配信データを格納する。本実施形態では、提供設定画面Ｗ５（図５参照）の表示制御に係る発信実績データ７４２と、モニタデータ７４４とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２３７】
発信実績データ７４２は、配信管理データ６５０の発信実績データ６５７（図１９参照）が配信されたものであって、発信モニタ部５３（図５参照）の表示制御に用いられる。モニタデータ７４４は、配信管理データ６５０のモニタデータ７１２（図１９参照）が配信されたものであって、ポイントモニタ部５４、視聴ユーザ数モニタ部５５、発信数モニタ部５６の表示制御に用いられる（図５参照）。
【０２３８】
提供用コンテンツデータ７４６は、配信用のコンテンツのオリジナルデータである。
【０２３９】
［動作の説明］
次に、コンテンツ配信システム１０００の動作について説明する。
先ず、図２２は、配信サーバシステム１１００における、配信用のコンテンツの提供手続きに係るコンテンツ提供受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、ユーザ端末１５００Ｔ（提供端末）では、提供端末プログラム５０６が実行されており、当該端末から配信サーバシステム１１００へ所定のログイン手続きが行われているものとする。
【０２４０】
配信サーバシステム１１００は、提供端末にて提供設定画面Ｗ１２（図１２参照）の表示を開始し（ステップＳ４）、当該操作画面での各種指定操作・設定操作を受け付ける（ステップＳ６）。
【０２４１】
これに伴い、配信サーバシステム１１００は、新たなコンテンツ管理データ６２０（図１８参照）を作成して、自動でコンテンツ管理ＩＤ６２１を設定し、提供ユーザアカウント６２２に提供端末のユーザのアカウントを設定する。また、当該新たなコンテンツ管理ＩＤを、視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ管理データ６００の提供コンテンツ管理ＩＤリスト６１５に追加登録する。
【０２４２】
また、配信サーバシステム１１００は、基礎設定部９０における提供形式に関する設定操作の結果を、コンテンツ管理データ６２０の提供形式６２３に設定し、スケジュールの指定操作の結果その他の設定結果を、配信スケジュール６２４並びに付帯情報リスト６２６へ設定する。
【０２４３】
もし、提供形式の設定結果が「録画」の場合には（ステップＳ８の録画）、配信サーバシステム１１００は、提供端末からコンテンツのコンテンツファイルのアップロードを受け付け、コンテンツ管理データ６２０にコンテンツファイルデータ６２５として格納する。また、提供日時６２７に現在日時８００を設定する。
提供形式の設定結果が「ライブ」の場合には（ステップＳ８のライブ）、配信スケジュールの指定日時、つまり配信開始日時に前後して提供端末から取得することになるので、この時点では、コンテンツファイルデータ６２５及び提供日時６２７は、未定となる。
【０２４４】
次に、配信サーバシステム１１００は、オプション設定部９２（図１２参照）の設定結果に応じて、コンテンツ管理データ６２０のゲーム有無設定６３１と、指定基礎パラメータ値リスト６３３とを設定する（ステップＳ１２）。そして、コンテンツ別累積ポイント６４９を「０」に初期化する（ステップＳ１４）。
【０２４５】
もし、ゲーム有無設定６３１が「有」の場合は（ステップＳ１６のＹＥＳ）、配信サーバシステム１１００は、コンテンツ配信と並行してゲームを実行するように設定する対価を提供ユーザから徴収し（ステップＳ１８）、コンテンツ提供受付処理を終了する。
【０２４６】
図２３〜図２４は、配信サーバシステム１１００における１つのストリーミング形式によるライブ配信に係るコンテンツ配信処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、コンテンツ管理データ６２０の配信スケジュール６２４が到来する所定時間前に実行開始される。なお、配信スケジュールは、番組タイトル等の付帯情報とともに、予め専用のウェブサイトなどでユーザに告知されているものとする。
【０２４７】
図２３に示すように、先ず、配信サーバシステム１１００は、これから配信実行する配信の配信管理データ６５０を新たに作成して初期化し、視聴端末での視聴ユーザのアバター４の表示や、発信されたテキストや発信用画像８の反映表示を開始する。（ステップＳ５０；図１９参照）。
【０２４８】
すなわち、コンテンツ管理ＩＤ６５１にこれから配信するコンテンツ管理ＩＤ６２１（図１８参照）を設定し、モニタデータ７１２の各履歴、並びに配信別累積ポイント７１４は、「０」に初期化する。そして、配信サーバシステム１１００は、視聴ユーザ管理データ６５３にて登録されている視聴端末へ、アバター表示管理データ６５５、発信実績データ６５７、などの配信を開始する。
【０２４９】
次に、配信サーバシステム１１００は、新たな視聴ユーザの視聴参加や、視聴ユーザの視聴中止への対応を開始する（ステップＳ５２）。
【０２５０】
具体的には、新たな視聴ユーザの視聴参加への対応としては、配信サーバシステム１１００は、配信されるコンテンツの視聴を希望する視聴リクエストの受信有無を監視する。
視聴を望むユーザは、自身のユーザ端末１５００で視聴端末プログラム５０４をダウンロードして起動させて、自身の端末を視聴端末として機能させる。視聴端末となったユーザ端末１５００が配信サーバシステム１１００にアクセスし、所定のログイン手続きを経ると、視聴ユーザは、配信サーバシステム１１００から提供される番組一覧から視聴したいコンテンツを選択して視聴ユーザとしての登録を行う所定の視聴リクエスト操作ができるようになる。視聴端末は、視聴ユーザによる視聴リクエスト操作に応じて、所定の視聴リクエスト信号と、視聴ユーザのアカウントと、視聴希望するコンテンツの識別情報と、を配信サーバシステム１１００へ送信する。
【０２５１】
配信サーバシステム１１００は、視聴リクエストを受信すると、新たに視聴ユーザ管理データ６５３（図１９参照）を作成して、視聴リクエストしたユーザを視聴ユーザとして登録し、また新たなアバター表示管理データ６５５を作成して、当該ユーザのアバター４が視聴画面で表示されるようにする。
【０２５２】
このとき、配信サーバシステム１１００は、新たなアバターが追加されたので、視聴画面の反映表示部３５（図３参照）にて、視聴ユーザのアバター同士が重なり合わないように、できるだけ分散するように全アバターの配置位置を更新する。前述のようにステップＳ５２にてアバター表示管理データ６５５の配信は開始されているので、配置位置が更新されたアバター表示管理データ６５５もまた視聴端末に配信される。視聴端末では、配信されたアバター表示管理データ６５５に基づいて、各アバター４の表示位置を変更することになる。視聴画面では、新たな仮想視聴ユーザがスクリーンの前に出現したかのように見える。
【０２５３】
視聴中止への対応としては、視聴端末にて所定の視聴中止操作が検出されると、視聴端末は所定の視聴中止リクエストと、視聴ユーザのアカウントとを配信サーバシステム１１００へ送信する。配信サーバシステム１１００はこれを受信すると、該当する視聴ユーザの視聴ユーザ管理データ６５３に視聴終了日時を格納して、配信対象から除外する。
【０２５４】
次に、配信サーバシステム１１００は、新たに登録された視聴ユーザが、配信中のゲームに参加するか否かの選択を受け付け、視聴ユーザ管理データ６５３（図１９参照）にゲーム参加有無設定として格納する（ステップＳ５６）。
【０２５５】
配信の開始予定時刻に達すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、配信サーバシステム１１００はコンテンツ配信を開始する（ステップＳ７２）。
配信形式が「ライブ」であれば、ライブ配信用のコンテンツファイルを提供端末から取得し、逐次これを配信する。配信形式が「録画」であれば、既に取得済みのコンテンツファイルデータ６２５（図１８参照）の配信を開始する。
【０２５６】
また、配信を開始した後、配信サーバシステム１１００は、視聴ユーザによる各種発信の配信を開始する（ステップＳ７４）。
具体的には、視聴端末にてテキスト発信操作が行われると、視聴端末は、配信サーバシステム１１００へ、テキスト発信リクエストとともに、視聴ユーザアカウント、テキストが送信される。配信サーバシステム１１００は、テキスト発信リクエストを受信すると、新たに発信実績データ６５７（図１９参照）を作成する。前述のようにステップＳ５２にて発信実績データ６５７の配信は開始されているので、リクエストされたテキストは全視聴端末に届けられ、そこで反映表示部３５にて表示される。
【０２５７】
同様に、視聴端末にて発信用画像８の発信操作が行われると、視聴端末は、配信サーバシステム１１００へ、画像発信リクエストとともに、視聴ユーザアカウント、画像種類、が送信される。配信サーバシステム１１００は、画像発信リクエストを受信すると、新たに発信実績データ６５７（図１９参照）を作成する。前述のようにステップＳ５２にて発信実績データ６５７の周期的な配信は開始されているので、リクエストされた発信用画像８は全視聴端末に届けられ、そこで反映表示部３５にて表示される。
【０２５８】
そして、配信サーバシステム１１００は、モニタデータ７１２（図１９参照）の逐次更新と、発信実績データ６５７とモニタデータ７１２の提供端末への配信を開始する（ステップＳ７６）。提供端末では、提供設定画面Ｗ５（図５参照）が表示されており、配信されたモニタデータ７１２に基づいて各種モニタ部の表示が逐次更新される。
【０２５９】
また、配信を開始した後、配信サーバシステム１１００は、ゲーム開始条件定義データ５１６（図１４参照）の示す条件が満たされたか、または強制開始操作が入力されたかを監視している（ステップＳ９０）。提供端末は、ゲーム強制開始操作アイコン５７（図５参照）が操作されると、所定の強制開始リクエストを配信サーバシステム１１００へ送信する。配信サーバシステム１１００は、当該リクエストを受信すると強制開始操作が入力されたと判断する。
【０２６０】
そして、ゲーム開始条件が満たされるか強制開始操作されるかして（ステップＳ９０のＹＥＳ）、且つ当該配信中のコンテンツのゲーム有無設定６３１（図１８参照）が「有りに」に設定されているならば（ステップＳ９１のＹＥＳ）、配信サーバシステム１１００は、実行するゲームの種類とその内容を決定する（ステップＳ９２）。
【０２６１】
具体的には、複数のゲーム定義データ５２０（図１５参照）の中から、ゲーム種類選択条件５２２が満たされているものを抽出して何れかを選択する。選択したゲーム定義データ５２０のゲーム種類５２１が、ゲームプレイデータ７００（図１９参照）の実行ゲームＩＤ７０１に設定される。これで、ゲーム種類が決定したことになる。
【０２６２】
次に、選択したゲーム定義データ５２０の複数のゲーム初期設定データ５３０（図１６参照）の中から、設定適用条件５３１が満たされている初期設定データを選択する。選択したゲーム初期設定データ５３０の各種設定に従って、ゲームプレイデータ７００（図１９参照）の基礎パラメータ値設定リスト７０５と、ゲーム内容設定パラメータ値リスト７０７と、ゲームオブジェクト管理データ７０８と、アバター別ステータスデータ７０９と、を設定する。
【０２６３】
なお、基礎パラメータ値設定リスト７０５については、配信されるコンテンツのコンテンツ管理データ６２０（図１８参照）に指定基礎パラメータ値リスト６３３の設定がある場合は、これを優先設定するものとする。
【０２６４】
アバター別ステータスデータ７０９は、ゲーム参加する視聴ユーザのアバター別に用意され、当該アバターのゲーム内での役割に応じて設定された能力パラメータ値が格納される。その初期値は、選択されたゲーム初期設定データ５３０のアバター能力初期設定データ５４２（図１６参照）により決定される。その後、表示位置基準アバター能力変更データ５４３に従って初期値が変更される。更に、各アバターの装備品に応じて、装備品基準アバター能力変更データ５４５に従って更に変更される。また更に、配信されるコンテンツの付帯情報リスト６２６（図１８参照）のラッキーアイテム設定情報で指定されているラッキーアイテムを装備しているアバターについては、特別に能力が向上するように変更される。
【０２６５】
ゲームの種類や内容、各アバターの能力を決定したならば、配信サーバシステム１１００は、ゲーム参加人数が基準値を満たしているか判定する（ステップＳ９６）。
ここで言う、基準値は決定したゲーム種類のゲーム種類選択条件５２２（図１５参照）の視聴ユーザ数条件を満たす下限数又は当該下限値に所定数を加えた値とする。視聴ユーザによっては、ゲームに不参加を決めているユーザがいるので、視聴ユーザ数は当該視聴ユーザ数条件を満たしているが、実際にゲームに参加する人数はこれを下回る場合がある。
【０２６６】
そこで、配信サーバシステム１１００は、基準値を満たない場合には、賑わいを演出するために、基準値を満たすのに不足しているだけのコンピュータ制御プレーヤをマルチプレイゲームに参加させる（ステップＳ９８）。
具体的には、例えば、ゲーム不参加の視聴ユーザのアバターをそのままゲームに参加させることとして、そのゲーム中での動作制御は、所定のアルゴリズムでコンピュータ制御する。或いは、配信されているコンテンツの過去の配信実績データ６４０（図１８参照）の視聴ユーザアカウントリスト６４３から不足分をランダム選択し、選択されたユーザのアバターをゲームに参加させるとしてもよい。この場合も、その動作制御は所定のアルゴリズムでコンピュータ制御する。
【０２６７】
図２４に移って、これまでにゲーム開始準備が整ったことになるので、配信サーバシステム１１００は、ゲーム開始通知を配信するとともに、選択されたゲーム種類のゲームプログラム５２３（図１５参照）を実行させて、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１００；図６参照）。
【０２６８】
これに伴い、配信サーバシステム１１００は、ゲーム参加する視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）のユーザ端末１５００（１５００ａ、１５００ｂ、…；視聴端末）へは、ゲームオブジェクト管理データ７０８（図１９参照）の配信を開始する。ゲーム参加する視聴ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）の視聴端末では、受信したアバター表示管理データ７２２と、発信実績データ７２４と、ゲームオブジェクト管理データ７２６とに基づいて、反映表示部３５をゲーム表示部６３としながらゲーム画面を表示制御することになる。
【０２６９】
ゲーム進行中、各視聴プレーヤは、テキストや発信用画像８を発信するなどして、各々のアバター４の操作をする。ゲームプレイ中であっても、配信サーバシステム１１００は、テキストや発信用画像８の発信リクエストを受信すると、発信実績データ６５７を作成する。そして、配信サーバシステム１１００は、発信されたテキストや発信用画像８の作用効果を、文字列別作用効果定義データ５４７や、発信用画像別作用効果定義データ５４８の定義に従って発揮させる。
【０２７０】
また、視聴ユーザは、保有するゲーム用アイテムをゲーム内で使用することができる。その場合、視聴端末からアイテム資料リクエストが、使用されたアイテムの識別情報と、視聴ユーザアカウントとともに、配信サーバシステム１１００へ送信される。配信サーバシステム１１００は、当該リクエストに従って、使用されたゲーム用アイテムを消費して、その作用効果をゲーム用アイテム作用効果定義データ５４９に従って発揮させる。
【０２７１】
こうした視聴ユーザのプレイ操作に応じて、ゲームが進行する。図６の例では、宝箱６４の耐久値が減算される。各アバターが宝箱６４に与えたダメージは積算され、プレイ貢献度算出関数５５８に従って貢献度に換算され、貢献度集計データ７１０（図１９参照）に格納される。
【０２７２】
また、ゲーム進行状況が所定のイベント発生条件を満たすと、配信サーバシステム１１００は、ゲーム内イベントの発生を制御する。但し、発生されるイベントの数は、基礎パラメータ値設定リスト７０５（図１９参照）のゲーム内イベント数に従うものとする。
【０２７３】
また、ゲーム開始とともに、配信サーバシステム１１００は、配信中のコンテンツの配信実績データ６４０（図１８参照）を作成して、これに含まれる各種リストやチャート等の更新を開始する。
【０２７４】
なお、ゲーム不参加の視聴ユーザの視聴端末では、配信サーバシステム１１００からのゲーム開始通知を受信しても、ゲーム画面の表示は行わない。具体的には、反映表示部３５に目隠し表示をするとしても良い。目隠し表示の方法も適宜設定可能であるが、例えば、コンテンツ表示部３２（図３参照）の表示領域を全画面まで拡大させて、実質的に反映表示部３５をゲーム終了まで続けるとしてもよい。
【０２７５】
ゲーム開始以降、配信サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされたかを監視している（ステップＳ１１０）。ゲーム終了条件は、達成目標数のクリア、制限時間への到達、などであり基礎パラメータ値設定リスト７０５の達成目標数や、制限時間が参照される。
【０２７６】
そして、ゲーム終了条件が満たされたならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、配信サーバシステム１１００は、コンピュータ制御プレーヤのアバターの表示を終了し（ステップＳ１１２）、視聴端末へゲーム終了とプレイ結果の通知を行い、これらを表示させる（ステップＳ１１４；図１０参照）。
【０２７７】
すなわち、各視聴端末は、ゲーム終了通知８１と、成績通知８２と、を視聴画面Ｗ１０（図１０参照）に表示させる。また、これに伴って配信サーバシステム１１００は、貢献度集計データ７１０も各視聴端末へと配信し、各視聴端末がこれに基づいて最優秀プレーヤ通知体８４を表示させる。
【０２７８】
次いで、配信サーバシステム１１００は、プレイ結果がゲームクリアに相当するか、ゲームオーバに相当するかを判定する（ステップＳ１１６）。基本的には、ゲームクリアと見なすが、全くと言って良いほどに視聴ユーザのプレイ操作が行われなかった場合には、ゲームオーバと見なす。
【０２７９】
そして、ゲームクリアの場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、配信サーバシステム１１００は、提供ユーザ２ｔへポイントを付与する（ステップＳ１１８）。
具体的には、プレイ別付与ポイント定義データ５５０（図１５参照）に従って、今回のゲームプレイに係り付与するポイントを算出する。そして、これを配信別累積ポイント７１４（図１９参照）と、コンテンツ別累積ポイント６４９（図１８参照）と、提供ユーザ別累積ポイント６１６（図１７参照）とにそれぞれ加算する。
【０２８０】
配信が終了するまで（ステップＳ１４０のＮＯ）、配信サーバシステム１１００は、ステップＳ９０からＳ１１８を繰り返す。
【０２８１】
配信が終了すると（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、配信サーバシステム１１００は、今回の配信における視聴実績や配信実績に応じたポイントを算出してこれを提供ユーザに付与する（ステップＳ１４２）。具体的には、配信中の視聴ユーザ数が多いほどより多くのポイント、配信中の発信数が多いほどより多くのポイントを付与する。
【０２８２】
そして、配信サーバシステム１１００は、月間コンテンツランキングデータ７８０と、月間番組ランキングデータ７８２と、月間提供ユーザランキングデータ７８４と、を更新し（図１４参照）、今回配信したコンテンツのランキング情報を視聴端末と提供端末に配信する（ステップＳ１４４）。これに対応して、視聴端末と提供端末は、ランキング情報を表示させる（図１１参照）。
【０２８３】
次に、配信サーバシステム１１００は、視聴ユーザ別の視聴履歴データ６１２（図１７参照）を更新して（ステップＳ１４６）、当該コンテンツの配信を終了する（ステップＳ１４８）。
【０２８４】
以上、本実施形態によれば、同じコンテンツを視聴する視聴ユーザ同士が参加するマルチプレイゲームをプレイすることができる。視聴ユーザ同士で協力することで、単にテキストや画像の発信（投稿）を行うだけでは実現できない一体感を得ることができる。そして、その一体感が下地となって視聴ユーザ同士をより親密にし、配信中の積極的なテキストや画像の配信を促す。積極的で活発な配信は、視聴中の雰囲気を盛り上げ、視聴ユーザにエンターテインメントとしての高い高揚感と満足感を与えることとなる。
【０２８５】
また、ライブ配信形式の配信でのゲームの実行が可能となっていることに加えて、提供ユーザでは視聴ユーザの数や発信の状況をモニタ可能になっている。その為、ライブによるコンテンツ配信と並行して実行されているゲームをネタにして、配信映像を通じて提供ユーザから視聴ユーザに呼び掛けたり、ゲームに対するコメント等を視聴ユーザにライブで伝えるといったことが可能であり、視聴ユーザと提供ユーザとの間の一体感を醸成する効果がある。
【０２８６】
コンテンツ配信と並行して実行されるゲームも、ゲーム内のプレイ操作は基本的には視聴ユーザのテキストや画像の発信といった投稿行為が根底にあるので、ゲーム後の活発な発信を促す効果も高い。ゲーム種類やゲームの設定も、その時々の視聴状況に応じて変更されるので、視聴ユーザを飽きさせない。
【０２８７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２８８】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにて配信サービスを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００同士をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に配信サーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で配信サービス管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２８９】
［その２］
また、上記実施形態は、複数のユーザが同時にアクセスしていて、それぞれがテキストや画像の発信操作が可能なサービスであればその他のサービスにも適用可能である。
【０２９０】
［その３］
また、上記実施形態では、ゲームの結果に応じた特典付与の例として、提供ユーザにランキング算定の基礎になるポイントを付与する例を挙げたが、特典内容やその付与対象の設定はこれに限らない。
【０２９１】
例えば、特典内容は、配信枠の付与や、特別なアイテムや特別なアバアーの付与、クーポンの付与、特別なイベントへの参加権、などその他の内容に設定することもできる。また、特典の内容によっては、付与対象を提供ユーザに限らず視聴ユーザも加えるとしてもよい。更には、提供ユーザとは別の特典を視聴ユーザに付与する構成も可能である。具体的には、コンテンツ配信と並行するゲーム実行の設定を「有り」とする対価を提供ユーザから徴収する際に、視聴ユーザによって有益な媒体（例えば、決済用媒体や、アイテムなど）を徴収し、これをプレイ後に視聴ユーザに分配する構成も可能である。
【符号の説明】
【０２９２】
２…ユーザ
２ａ、２ｂ…視聴ユーザ
２ｔ…提供ユーザ
４…アバター
３２…コンテンツ表示部
３５…反映表示部
３６…画像発信操作アイコン
３８…ポイント表示部
５２…映像モニタ部
５３…発信モニタ部
５４…ポイントモニタ部
５５…視聴ユーザ数モニタ部
５６…発信数モニタ部
５７…ゲーム強制開始操作アイコン
６３…ゲーム表示部
６６…ゲーム用アイテム
７３…ゲームオブジェクト
９０…基礎設定部
９２…オプション設定部
９４…ゲーム有無設定部
９５…基礎パラメータ値設定部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…配信サービス管理部
２１２…視聴画面表示制御部
２１６…発信内容表示制御部
２１８…活況指標値算出部
２２０…有無設定部
２２２…対価徴収制御部
２２４…ゲーム設定部
２３０…ゲーム実行制御部
２３２…発信利用制御部
２４０…特典付与部
２４２…ランキング算定部
５００ｓ…サーバ記憶部
５１６…ゲーム開始条件定義データ
５２０…ゲーム定義データ
５２１…ゲーム種類
５２２…ゲーム種類選択条件
５３０…ゲーム初期設定データ
５３１…設定適用条件
５４１…ゲームオブジェクト初期設定データ
５４２…アバター能力初期設定データ
５５０…プレイ別付与ポイント定義データ
５５８…貢献度算出関数
６００…ユーザ管理データ
６０３…アバター設定データ
６１５…提供コンテンツ管理ＩＤリスト
６１６…提供ユーザ別累積ポイント
６２０…コンテンツ管理データ
６２１…コンテンツ管理ＩＤ
６２３…提供形式
６２５…コンテンツファイルデータ
６３１…ゲーム有無設定
６４０…配信実績データ
６４９…コンテンツ別累積ポイント
６５０…配信管理データ
６５３…視聴ユーザ管理データ
６５５…アバター表示管理データ
６５７…発信実績データ
７００…ゲームプレイデータ
７０５…基礎パラメータ値設定リスト
７０７…ゲーム内容設定パラメータ値リスト
７０８…ゲームオブジェクト管理データ
７０９…アバター別ステータスデータ
７１０…貢献度集計データ
７１２…モニタデータ
７１４…配信別累積ポイント
７８０…月間コンテンツランキングデータ
１０００…コンテンツ配信システム
１１００…配信サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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