(57)【要約】【課題】複数のユーザの各々がゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、仮想空間内の位置の正確な伝達を可能とする。【解決手段】プロセッサ１０００を具備するゲーム装置１０の制御プログラムＰRGは、プロセッサ１０００を、ユーザＵ1の操作に応じたフィールドＦd内の方向ＶLに基づいて、フィールドＦd内のゲーム要素、または、フィールドＦdのゲーム要素の位置、を特定するマーカ付与対象特定部１１５と、マーカ付与対象特定部１１５による特定結果に応じたフィールドＦd内の位置を表すマーカ画像ＧMKの、表示部３１への表示を可能とするためのマーカ画像表示情報を生成するマーカ情報生成部１１６と、して機能させる。【選択図】図１３
2019051030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、
前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、
前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を表す位置指定画像の、
表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置と通信可能であって、
前記第１情報は、
前記他のゲーム装置が、前記表示部において、
前記仮想空間を表す第１フィールド画像内の前記ゲーム要素に対応する位置に、
前記位置指定画像を表示させるための情報である、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記特定部は、
前記仮想空間において、
前記指示方向に延在する直線と交差するゲーム要素、または、前記直線と交差するゲーム要素の位置、を特定する、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記プロセッサを、
前記仮想空間を表す第２フィールド画像を表示させ、
前記直線の一部または全部を表す直線画像を、前記第２フィールド画像内に表示させる表示制御部、
として更に機能させる、
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
仮想カメラから見た前記仮想空間を表す画像を、前記第２フィールド画像として表示させ、
前記直線は、
前記仮想カメラと交差する、
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記プロセッサを、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記ゲーム要素と関連付けられた指定メッセージの入力を受け付ける入力受付部、
として更に機能させ、
前記生成部は、
前記指定メッセージの、前記表示部への表示を可能とするための第２情報を生成する、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記プロセッサを、
前記特定部が、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定した場合に、複数の候補メッセージを表示させる表示制御部、
として更に機能させ、
前記入力受付部は、
前記複数の候補メッセージの中から、前記ユーザの操作に基づいて前記指定メッセージとして選択された一の候補メッセージの入力を受け付ける、
ことを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記生成部は、
前記位置指定画像と対応付けて、
前記ユーザを識別するためのユーザ識別画像の、
前記表示部への表示を可能とするための第３情報を生成する、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記プロセッサを、
前記仮想空間において生じたイベントに係る履歴の、
前記表示部への表示を可能とするための第４情報を生成する履歴管理部、
として更に機能させ、
前記イベントには、
前記特定部による、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、の特定が含まれる、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム要素は、
前記仮想空間内を移動可能であり、
前記第１情報は、
前記ゲーム要素が、前記仮想空間内を移動している場合、
前記仮想空間における、前記ゲーム要素の移動している位置を示す、
ことを特徴とする、請求項１乃至９のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、
前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、
前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を示す位置指定画像の、
表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１２】
第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置と、
を備えるゲームシステムであって、
前記第１ゲーム装置は、
ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、
前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、
前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を示す位置指定画像の、
表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、
を備え、
前記第２ゲーム装置は、
前記第１情報に基づいて、
前記位置指定画像を、前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザの各々が仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、チャット等のメッセージ交換手段によりユーザ間でコミュニケーションを図ること、を可能とする技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０１６１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、複数のユーザの各々が仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、一のユーザから他のユーザに対して、例えば、仮想空間内に存在する敵キャラクタの位置、または、仮想空間内でプレイヤキャラクタが防衛すべき拠点の位置等、仮想空間内の位置に関する情報を伝達する必要が生じることがある。しかし、位置を文字列（メッセージ）で正確に表現することは難しいため、従来のチャット等のメッセージ交換手段では、一のユーザから他のユーザに対して伝達される情報の示す位置が、一のユーザの意図する位置とは異なる不正確な位置となることがあった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、複数のユーザの各々がゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、従来と比べて、仮想空間内の位置の正確な伝達を可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を表す位置指定画像の、表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】プレイヤキャラクタ情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図４】ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図５】ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【図６】マーカ情報管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図７】候補メッセージ情報テーブルＴBL7のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図９】フィールド画面ＧF-1の一例を示す説明図である。
【図１０】レーザ光線Ｌsの一例を示す説明図である。
【図１１】フィールド画面ＧF-1の一例を示す説明図である。
【図１２】フィールド画面ＧF-2の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変形例３に係るフィールド画面ＧF-1の一例を示す説明図である。
【図１５】変形例７に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。
【図１６】変形例７に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mと、当該複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mに対応して設けられた複数の表示装置３０-1〜３０-Mと、を備える（Ｍは１以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０-1〜３０-Mのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０-mと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０-mは、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mと通信可能である。そして、ゲーム装置１０-mは、ゲーム装置１０-mにおいて実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０-mに対応して設けられた表示装置３０-mが具備する表示部３１-mに表示させることができる。
【００１４】
複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０-2と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０-1は、ゲーム装置１０-2に対して、ゲーム装置１０-1で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-1に対して、ゲーム装置１０-2で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０-mで実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションのクリアを目指す場合を想定する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザＵは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一のゲーム装置１０を操作することで、当該単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザＵが互いに協力しつつ（または対戦しつつ）、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
【００１６】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが、ゲーム装置１０を操作して、ゲーム装置１０のユーザＵの操作対象であるプレイヤキャラクタを、所定のゲームにおける仮想的なフィールドＦd（「仮想空間」の一例）内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタＣPと称し、ユーザＵ2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタＣFと称する場合がある。
なお、本実施形態では、一例として、フィールドＦdが、３次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドＦdは、２次元の空間であっても良い。
【００１７】
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣEから、フィールドＦd内に設けられた基地を防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを倒すこと、フィールドＦdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドＦdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置１０のユーザＵによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタＣP及び仲間キャラクタＣFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタＣEとを、ゲームキャラクタＣGと総称する場合がある。
【００１８】
また、本実施形態に係る所定のゲームでは、各ユーザＵが、フィールドＦd内に存在するゲーム要素、または、フィールドＦd内に存在するゲーム要素の一部分に対して、レーザ光線Ｌsを照射し、当該レーザ光線Ｌsが照射された対象に対応してマーカＭKを付与することができる。以下では、マーカＭKが付与される対象となるゲーム要素、及び、マーカＭKが付与される対象となるゲーム要素の一部分の位置を、「マーカ付与対象」と総称する。
そして、一のユーザＵが、マーカ付与対象に対して、マーカＭKを付与した場合、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１において、当該マーカＭKを表すマーカ画像ＧMKが表示される。このため、一のユーザＵがマーカ付与対象に対してマーカＭKを付与した場合、他のユーザＵは、当該マーカ付与対象を、表示部３１において確認することができる。すなわち、他のユーザＵは、一のユーザＵがマーカ付与対象に対してマーカＭKを付与した旨を知ることが可能となり、また、マーカＭKが付与されたマーカ付与対象のフィールドＦdにおける位置を知ることが可能となる。なお、マーカ画像ＧMKは、マーカ付与対象のフィールドＦdにおける位置を表す「位置指定画像」の一例である。
【００１９】
なお、本実施形態において、ゲーム要素とは、フィールドＦdに存在するゲームキャラクタＣGと、フィールドＦdに存在するゲームオブジェクトＯbと、フィールドＦdを構成する環境Ｅvと、を含む概念である。
ここで、ゲームオブジェクトＯbとは、フィールドＦd内に存在する仮想的な物体である。ゲームオブジェクトＯbとしては、例えば、フィールドＦd内に存在する基地及び住居等の建造物、フィールドＦd内に存在する武器及び防具等のアイテム、並びに、フィールドＦd内を移動可能な自動車及び飛行機等の乗り物、等を例示することができる。
また、環境Ｅvとは、フィールドＦdを構成する構成物（以下、「環境構成物」と称する）の集合体である。フィールドＦdを構成する環境構成物としては、フィールドＦd内に存在する地面、山、草、木、岩、及び、雲、等を例示することができる。
【００２０】
また、本実施形態に係る所定のゲームにおいて、各ユーザＵは、マーカ付与対象に対してマーカＭKを付与する際に、当該マーカＭKに関連するメッセージＭS（「指定メッセージ」の一例）を入力することができる。そして、一のユーザＵが、メッセージＭSを入力した場合、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１において、当該メッセージＭSを表すメッセージ画像ＧMSが表示される。
【００２１】
［２．ゲーム装置の構成］
以下、図２乃至図８を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００２２】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０と、を備える。
【００２３】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、操作受付部１１２（「入力受付部」の一例）と、情報共有制御部１１３と、表示制御部１１４と、マーカ付与対象特定部１１５（「特定部」の一例）と、マーカ情報生成部１１６（「生成部」の一例）と、を備える。
このうち、ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１１は、所定のゲームに係るフィールドＦdにおいて、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタＣEを含むゲームキャラクタＣGを動作させる。
また、操作受付部１１２は、ゲーム装置１０のユーザＵが操作部１４０を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。なお、本実施形態において、ユーザＵは、操作部１４０を操作することで、フィールドＦd内においてレーザ光線Ｌsが進行する方向ＶL（「指示方向」の一例）を、指示することができる。
また、情報共有制御部１１３は、ユーザＵの操作するゲーム装置１０と他のユーザＵが操作する他のゲーム装置１０とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０から所定のゲームに関する情報を取得し、また、通信部１３０を介して、他のゲーム装置１０に対して所定のゲームに関する情報を供給する。なお、以下では、所定のゲームを実行する一のゲーム装置１０と、他のゲーム装置１０との間で共有される情報を、「共有情報」と称する場合がある。
また、表示制御部１１４は、所定のゲームに関する画像を、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０に設けられた表示部３１に表示させる。
また、マーカ付与対象特定部１１５は、ユーザＵによる操作部１４０の操作に応じて指示された、フィールドＦd内のレーザ光線Ｌsの方向ＶLに基づいて、マーカ付与対象を特定する。
また、マーカ情報生成部１１６は、マーカ付与対象特定部１１５により特定されたマーカ付与対象に対して付与されるマーカＭKに関連した情報（以下、「マーカ情報」と称する）を生成する。
【００２４】
記憶部１２０は、プレイヤキャラクタ情報テーブルＴBL1と、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2と、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3と、敵キャラクタ情報テーブルＴBL4と、環境情報テーブルＴBL5と、マーカ情報管理テーブルＴBL6と、候補メッセージ情報テーブルＴBL7と、ログ管理テーブルＴBL8と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００２５】
図３は、プレイヤキャラクタ情報テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
図３に例示するように、プレイヤキャラクタ情報テーブルＴBL1は、例えば、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1のユーザＩＤと、プレイヤキャラクタＣPのゲームキャラクタＩＤと、プレイヤキャラクタＣPのスキルの高さの程度を示すスキルレベルと、プレイヤキャラクタＣPの体力（ヒットポイント）の最大値である最大ヒットポイントと、プレイヤキャラクタＣPの攻撃力及び防御力と、プレイヤキャラクタＣPを操作するユーザＵ1を表すユーザ画像Ｇuaを示すユーザ画像情報と、を含む、プレイヤキャラクタ情報を記憶している。
ここで、ユーザＩＤとは、所定のゲームに参加する全てのユーザＵの中から、各ユーザＵを識別するための情報である。
また、ゲームキャラクタＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのゲームキャラクタＣGの中から、各ゲームキャラクタＣGを識別するための情報である。
【００２６】
図４は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
図４に例示するように、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのゲームキャラクタＣGと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2の各レコードは、各ゲームキャラクタＣGのゲームキャラクタＩＤと、当該ゲームキャラクタＣGのゲームキャラクタ管理情報と、を記憶している。
ここで、ゲームキャラクタ管理情報とは、例えば、各ゲームキャラクタＣGを操作するユーザＵのユーザＩＤと、各ゲームキャラクタＣGが属するチームを表すチームＩＤと、各ゲームキャラクタＣGのキャラクタ種別ＩＤと、各ゲームキャラクタＣGのマーカ付与対象としての特性を示すマーカ付与対象特性情報と、各ゲームキャラクタＣGのフィールドＦdにおける位置と、各ゲームキャラクタＣGがフィールドＦdにおいて向いている方向（向き）と、各ゲームキャラクタＣGに残された体力である残存ヒットポイントと、各ゲームキャラクタＣGの動作の内容を示す動作情報と、を含む情報である。
このうち、チームＩＤとは、所定のゲームに登場する複数のゲームキャラクタＣGが複数のチームに分かれて対戦を行う場合に、当該複数のチームの中から、各ゲームキャラクタＣGの属するチームを識別するための情報である。
また、キャラクタ種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類のゲームキャラクタＣGの中から、各ゲームキャラクタＣGの種類を識別するための情報である。
また、マーカ付与対象特性情報とは、ゲーム要素（またはその部分）のマーカ付与対象としての特性を示す情報である。以下では、一例として、プレイヤキャラクタＣPと同一のチームＩＤを有する仲間キャラクタＣFがマーカ付与対象の場合、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報が「１」を示し、プレイヤキャラクタＣPとは異なるチームＩＤを有する敵キャラクタＣEがマーカ付与対象の場合、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報が「２」を示し、フィールドＦd内に固定されているゲームオブジェクトＯbがマーカ付与対象の場合、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報が「３」を示し、フィールドＦd内を移動可能なゲームオブジェクトＯbがマーカ付与対象の場合、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報が「４」を示し、フィールドＦdを構成する環境Ｅvの一部分の位置がマーカ付与対象の場合、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報が「５」を示す場合を想定する。
なお、ユーザＩＤには、ゲームキャラクタＣGが、ユーザＵの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタである場合、「Ｎｕｌｌ値」が設定される。
【００２７】
図５は、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
図５に例示するように、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのゲームオブジェクトＯbと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3の各レコードは、各ゲームオブジェクトＯbのゲームオブジェクトＩＤと、当該ゲームオブジェクトＯbのゲームオブジェクト管理情報と、を記憶している。
ここで、ゲームオブジェクトＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのゲームオブジェクトＯbの中から、各ゲームオブジェクトＯbを識別するための情報である。
また、ゲームオブジェクト管理情報とは、例えば、各ゲームオブジェクトＯbのゲームオブジェクト種別ＩＤと、各ゲームオブジェクトＯbの名称と、各ゲームオブジェクトＯbのフィールドＦd内における移動の可否を示す移動可否情報と、各ゲームオブジェクトＯbのマーカ付与対象特性情報と、各ゲームオブジェクトＯbのフィールドＦdにおける位置と、を含む情報である。ここで、ゲームオブジェクト種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全ての種類のゲームオブジェクトＯbの中から、各ゲームオブジェクトＯbの種類を識別するための情報である。
【００２８】
敵キャラクタ情報テーブルＴBL4は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある敵キャラクタＣEに関する情報である、敵キャラクタ情報を記憶している。ここで、敵キャラクタ情報とは、例えば、敵キャラクタＣEの最大ヒットポイント、攻撃力、及び、防御力等の情報を含む情報である。
【００２９】
環境情報テーブルＴBL5は、所定のゲームに係るフィールドＦdを構成する環境Ｅvの３次元形状と、環境Ｅvの彩色と、を含む、環境情報を記憶している。なお、本実施形態では、環境Ｅvを構成する山、木、及び、岩等の環境構成物を、環境Ｅvの各部分の形状及び彩色の一態様と看做す。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、環境構成物を、ゲームオブジェクトＯbと看做してもよい。
【００３０】
図６は、マーカ情報管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
図６に例示するように、マーカ情報管理テーブルＴBL6は、所定のゲームにおいてユーザＵにより付与された全てのマーカＭKと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。マーカ情報管理テーブルＴBL6の各レコードは、各マーカＭKのマーカＩＤと、当該マーカＭKのマーカ情報と、を記憶している。
ここで、マーカＩＤとは、所定のゲームにおいて、何れかのユーザＵによって付与された全てのマーカＭKの中から、各マーカＭKを識別するための情報である。
また、マーカ情報とは、例えば、ユーザＵにより付与されたマーカＭKを示すマーカ画像ＧMKを、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１に表示させるための情報である、マーカ画像表示情報（「第１情報」の一例）と、ユーザＵがマーカＭKに関連して入力したメッセージＭSを示すメッセージ画像ＧMSを、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１に表示させるための情報である、メッセージ画像表示情報（「第２情報」の一例）と、マーカＭKを付与したユーザＵを表すユーザ画像Ｇuaを、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１に表示させるための情報である、ユーザ画像表示情報（「第３情報」の一例）と、ユーザＵがマーカＭKを付与した時刻（マーカ付与時刻）と、を含む情報である。
【００３１】
マーカ情報のうち、マーカ画像表示情報は、マーカＭKが付与されたマーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報と、当該マーカ付与対象のフィールドＦdにおける位置と、を含む情報である。また、マーカ画像表示情報は、マーカ付与対象がゲームキャラクタＣGである場合には、当該ゲームキャラクタＣGに対応するゲームキャラクタＩＤを含み、マーカ付与対象がゲームオブジェクトＯbである場合には、当該ゲームオブジェクトＯbに対応するゲームオブジェクトＩＤを含む情報である。
【００３２】
本実施形態において、ユーザＵは、マーカ付与対象に対してマーカＭKを付与する際に、予め定められた複数の候補メッセージＭCの中から、一の候補メッセージＭCを選択し、当該選択した一の候補メッセージＭCを、メッセージＭSとして入力することができる。また、本実施形態において、ユーザＵは、マーカ付与対象に対してマーカＭKを付与する際に、操作部１４０を操作することで、任意の文字列を、メッセージＭSとして入力することができる。
マーカ情報のうち、メッセージ画像表示情報は、ユーザＵが、マーカ付与対象に対してマーカＭKを付与する際に、選択した候補メッセージＭCをメッセージＭSとして入力した場合には、当該選択された候補メッセージＭCに対応する候補メッセージＩＤを含む。ここで、候補メッセージＩＤとは、所定のゲームにおいて存在する全ての候補メッセージＭCのうち、各候補メッセージＭCを識別するための情報である。
また、メッセージ画像表示情報は、ユーザＵが、マーカ付与対象に対してマーカＭKを付与する際に、操作部１４０を操作して、任意の文字列をメッセージＭSとして入力した場合には、当該ユーザＵにより入力された文字列を表す入力文言情報を含む。
【００３３】
マーカ情報のうち、ユーザ画像表示情報は、マーカＭKを付与したユーザＵに対応するユーザＩＤを示すマーカ付与ユーザ情報と、当該ユーザＵのユーザ画像Ｇuaを表すマーカ付与ユーザ画像情報と、を含む情報である。
【００３４】
図７は、候補メッセージ情報テーブルＴBL7のデータ構成の一例を示す図である。
図７に例示するように、候補メッセージ情報テーブルＴBL7は、所定のゲームにおいて存在する全ての候補メッセージＭCと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。候補メッセージ情報テーブルＴBL7の各レコードは、各候補メッセージＭCの候補メッセージＩＤと、当該候補メッセージＭCの候補メッセージ情報と、を記憶している。
このうち、候補メッセージ情報は、ユーザＵがマーカ付与対象に対してマーカＭKを付与する際に、候補メッセージＭCがメッセージＭSとして入力される場合において、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報と、当該候補メッセージＭCの文言を示すメッセージ文言情報と、を含む情報である。
【００３５】
ログ管理テーブルＴBL8は、所定のゲームが実行されている場合に、フィールドＦdにおいて生じたイベントに係る履歴を示すログ情報を記憶している。
ここで、イベントとは、例えば、ゲームキャラクタＣGの状態の変化、ゲームキャラクタＣGの動作内容の変化、及び、マーカ付与対象に対するマーカＭKの付与、等を含む概念であることとする。このうち、ゲームキャラクタＣGの状態とは、例えば、ゲームキャラクタＣGの生存可能性に関する状態、ゲームキャラクタＣGの攻撃力及び防御力等の能力に関する状態、及び、ゲームキャラクタＣGが所持するアイテムに関する状態、等を含む概念であってもよい。
【００３６】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザＵが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００３７】
図８は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００３８】
図８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００３９】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置１０のユーザＵの操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部または全部を含む、１または複数の機器から構成されるものであってもよい。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１５０としての機能を提供する。
【００４０】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００４１】
［３．ゲームの概要］
図９乃至図１２を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される所定のゲームの概要について説明する。
【００４２】
図９は、所定のゲームのフィールドＦdを表すフィールド画面ＧFの一例を示す図である。なお、フィールド画面ＧFとは、仮想カメラＣMによりフィールドＦdを撮影した撮影結果を表す画面である。
ゲーム装置１０の表示制御部１１４は、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合に、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０の表示部３１に対して、フィールド画面ＧFを表示させることができる。なお、図９は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、協力して所定のゲームを実行する場合において、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に表示される、フィールド画面ＧFの一例である。
以下では、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に表示されるフィールド画面ＧFを、フィールド画面ＧF-1と称し、ゲーム装置１０-2に対応する表示装置３０-2の表示部３１-2に表示されるフィールド画面ＧFを、フィールド画面ＧF-2と称する場合がある。なお、フィールド画面ＧF-1は、ユーザＵ1の操作するプレイヤキャラクタＣPに対応して設けられた仮想カメラＣM-1により、フィールドＦdを撮影した撮影結果を表す画面であり、フィールド画面ＧF-2は、ユーザＵ2の操作する仲間キャラクタＣFに対応して設けられた仮想カメラＣM-2により、フィールドＦdを撮影した撮影結果を表す画面である。
【００４３】
図９に示すように、表示部３１-1に表示されるフィールド画面ＧF-1には、例えば、所定のゲームのフィールドＦdを構成する環境Ｅvを表す環境画像ＧEvと、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1が操作するプレイヤキャラクタＣPを表すキャラクタ画像ＧcPと、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2が操作する仲間キャラクタＣFを表すキャラクタ画像ＧcFと、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを表すキャラクタ画像ＧcE（ＧcE1〜ＧcE3）と、フィールドＦdに存在するゲームオブジェクトＯbを表すゲームオブジェクト画像Ｇb（Ｇb1、Ｇb2）と、が含まれる。また、ユーザＵ1が、操作部１４０を操作して、レーザ光線Ｌsを照射した場合、フィールド画面ＧF-1には、当該レーザ光線Ｌsを表すレーザ光線画像ＧLs（「直線画像」の一例）が表示される。
【００４４】
図１０は、フィールドＦdにおけるレーザ光線Ｌsを説明するための説明図である。
図１０に示すように、レーザ光線Ｌsは、フィールドＦdにおいて直線ＬL上を進行する、一定の半径を有する平行光線である。ここで、直線ＬLは、仮想カメラＣM-1と交差し、方向ＶLに延在するフィールドＦd内の直線である。なお、レーザ光線Ｌsの始点ＬsAは、フィールドＦd内における仮想カメラＣM-1が存在する位置に設定される。また、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBは、仮想カメラＣM-1から見て、直線ＬLが最初にゲーム要素と交差する点の位置に設定される。
【００４５】
図９及び図１０に示すように、ユーザＵ1は、フィールド画面ＧF-1においてレーザ光線画像ＧLsが表示されると、操作部１４０を操作することで、レーザ光線Ｌsが延在する方向ＶLを指示することができる。
本実施形態では、レーザ光線Ｌsが進行する方向ＶLの初期値は、仮想カメラＣM-1の仮想的な光軸ＬCの方向ＶC（撮影方向ＶC）と一致する。そして、ユーザＵ1は、フィールド画面ＧF-1において、レーザ光線画像ＧLsが表示された後に、操作部１４０を操作して、方向ＶLを調整することで、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBの位置を調整することができる。これにより、ユーザＵ1は、例えば、図９の矢印ＤIで示すように、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBの位置を、フィールド画面ＧF-1において、仮想カメラＣM-1から見て上下左右方向に自在に調整することができる。
なお、表示制御部１１４は、ユーザＵ1が、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを調整し、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBの位置を調整する際に、フィールド画面ＧF-1において、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPと終点ＬsBとの間の距離を表示してもよい。
【００４６】
マーカ付与対象特定部１１５は、ユーザＵ1により指示されたレーザ光線Ｌsの方向ＶLに基づいて、マーカ付与対象を特定する。すなわち、マーカ付与対象特定部１１５は、ユーザＵ1により調整されたレーザ光線Ｌsの終点ＬsBに位置する、ゲーム要素またはゲーム要素の一部分の位置を、マーカ付与対象として特定する。具体的には、マーカ付与対象特定部１１５は、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBに位置するゲームキャラクタＣG若しくはゲームオブジェクトＯb、または、環境Ｅvのうちレーザ光線Ｌsの終点ＬsBにおける環境構成物の位置を、マーカ付与対象として特定する。これにより、ユーザＵ1は、マーカ付与対象特定部１１５により特定されたマーカ付与対象に対して、マーカＭKを付与することができる。
【００４７】
なお、本実施形態では、ユーザＵ1は、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを、仮想カメラＣM-1の撮影方向ＶCと異なる方向に調整できるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ユーザＵ1は、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを、仮想カメラＣM-1の撮影方向ＶCと一致させながら、撮影方向ＶCを変化させることで、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBの位置を調整してもよい。
【００４８】
図１１は、マーカ付与対象特定部１１５がマーカ付与対象を特定した場合における、フィールド画面ＧF-1の一例を示す図である。
図１１に示すように、表示制御部１１４は、マーカ付与対象特定部１１５がマーカ付与対象を特定すると、フィールド画面ＧF-1において、マーカ付与対象に対応する候補メッセージＭCを表す、候補メッセージ画像ＧMC（ＧMC-1〜ＧMC-3）を表示する。ここで、マーカ付与対象に対応する候補メッセージＭCとは、候補メッセージ情報に含まれるマーカ付与対象特性情報が、マーカ付与対象に対応する値を有する候補メッセージＭCである。例えば、表示制御部１１４は、マーカ付与対象が、敵キャラクタＣEである場合、候補メッセージ情報テーブルＴBL7に記憶されている全ての候補メッセージＭCのうち、候補メッセージ情報に含まれるマーカ付与対象特性情報が「２」を示す候補メッセージＭCを、フィールド画面ＧF-1において表示させる（図７参照）。
また、表示制御部１１４は、マーカ付与対象特定部１１５がマーカ付与対象を特定すると、フィールド画面ＧF-1において、メッセージ入力ボタンＢtを表示させる。
そして、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して、フィールド画面ＧF-1内に表示されたポインタＰtを移動させることで、複数の候補メッセージ画像ＧMC1〜ＧMC3と、メッセージ入力ボタンＢtと、のうちの何れか一つを選択することができる。
【００４９】
ユーザＵ1が、ポインタＰtを用いて一の候補メッセージ画像ＧMCを選択した場合、操作受付部１１２は、当該候補メッセージ画像ＧMCの表す候補メッセージＭCを、メッセージＭSとして受け付ける。
また、ユーザＵ1が、ポインタＰtを用いてメッセージ入力ボタンＢtを選択した場合、ユーザＵ1は、操作部１４０を操作して文字列を入力することができ、操作受付部１１２は、当該入力された文字列を、メッセージＭSとして受け付ける。
【００５０】
図１２は、ゲーム装置１０-1のマーカ付与対象特定部１１５がマーカ付与対象を特定し、且つ、ゲーム装置１０-1の操作受付部１１２が、メッセージＭSの入力を受け付けた場合における、フィールド画面ＧF-2の一例を示す図である。
【００５１】
図１２に示すように、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ゲーム装置１０-1においてマーカ付与対象が特定され、且つ、メッセージＭSが入力された場合、当該マーカ付与対象に対してユーザＵ1が付与したマーカＭKを表すマーカ画像ＧMKと、ユーザＵ1により入力されたメッセージＭSを表すメッセージ画像ＧMSとを、フィールド画面ＧF-2に表示させる。
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、マーカ画像ＧMKを、フィールドＦdにおけるマーカ付与対象と同一の位置に表示させる。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、マーカ画像ＧMKを、ユーザＵ2がマーカ付与対象の位置を認識可能な位置に表示させればよい。例えば、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、マーカ画像ＧMKを、マーカ付与対象との距離が所定の距離以下となるような位置に表示させてもよい。要するに、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、マーカ画像ＧMKを、マーカ付与対象に対応する位置に表示させればよい。
また、本実施形態では、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、フィールドＦdにおいて、マーカ付与対象が移動する場合、マーカ画像ＧMKの表示位置を、マーカ付与対象の移動に応じて変化させる。より具体的には、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、フィールドＦdにおいて、マーカ付与対象が移動する場合、マーカ画像ＧMKを、当該移動しているマーカ付与対象に対応する位置に表示させる。
【００５２】
また、本実施形態では、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-2において、図１２に示す形状のマーカ画像ＧMKを表示させるが、これは一例に過ぎない。マーカ画像ＧMKは任意の形状であってもよい。例えば、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-2において、マーカ付与対象に応じた形状のマーカ画像ＧMKを表示させてもよい。また、例えば、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-2において、マーカ付与対象の有するマーカ付与対象特性情報に応じた形状のマーカ画像ＧMKを表示させてもよい。また、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、マーカ付与対象がゲームキャラクタＣGである場合には、当該ゲームキャラクタＣGを表すキャラクタ画像ＧcFまたはキャラクタ画像ＧcEを、発光させたり点滅させたりすることで、強調表示させてもよい。この場合、本実施形態では、当該強調表示されるキャラクタ画像を、マーカ画像ＧMKと看做すこととする。
【００５３】
また、ゲーム装置１０-2は、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４が、フィールド画面ＧF-2にマーカ画像ＧMKを表示させる際に、ゲーム装置１０-2に対応して設けられたスピーカ（図示省略）から報知音を出力させてもよい。この場合、スピーカから出力される報知音の態様は、マーカＭKが付与されるマーカ付与対象に応じて変動可能であってもよい。
【００５４】
図１２に示すように、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ゲーム装置１０-1においてマーカ付与対象が特定され、且つ、メッセージＭSが入力された場合、マーカ付与対象に対してマーカＭKを付与したユーザＵ1を表すユーザ画像Ｇuaと、ユーザＵ1を一意に特定するための情報、例えば、ユーザＩＤを表すユーザ特定画像Ｇuiとを、フィールド画面ＧF-2に表示させる。以下では、ユーザ画像Ｇua及びユーザ特定画像Ｇuiを、「ユーザ識別画像」と称する場合がある。なお、本実施形態では、ユーザ識別画像が、ユーザ画像Ｇuaとユーザ特定画像Ｇuiを含む場合を例示しているが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ユーザ識別画像は、ユーザ画像Ｇua及びユーザ特定画像Ｇuiのうち少なくとも一方を含めばよい。
また、ゲーム装置１０-2のゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０-1においてマーカ付与対象が特定され、且つ、メッセージＭSが入力された場合、当該マーカ付与対象と、仲間キャラクタＣFとの距離を演算する。そして、この場合、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ゲーム制御部１１１により演算された距離を示す距離画像Ｇdsを、フィールド画面ＧF-2に表示させる。
【００５５】
なお、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、所定のゲームの実行に伴いフィールドＦdにおいて生じたイベントに係る履歴を示す、ログ情報（「第４情報」の一例）を生成する。そして、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、マーカ付与対象特定部１１５によるマーカ付与対象の特定、すなわち、ユーザＵ1によるマーカＭKの付与に係る履歴を、ログ情報に含ませる。
図１２に示すように、ゲーム装置１０-2の表示制御部１１４は、ゲーム装置１０-1において、ログ情報が生成された場合、当該ログ情報の示すイベントに係る履歴を表すログ画像ＬGを、フィールド画面ＧF-2に表示させる。
【００５６】
以下では、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1によるマーカＭKの付与に伴い、ゲーム装置１０-2に対応する表示部３１-2に表示される画像、すなわち、マーカ画像ＧMK、メッセージ画像ＧMS、ユーザ画像Ｇua、ユーザ特定画像Ｇui、距離画像Ｇds、及び、ユーザＵ1によるマーカＭKの付与に係る履歴を表すログ画像ＬGを、「マーカ関連画像」と総称する場合がある。
【００５７】
本実施形態において、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1によりマーカＭKが付与されたマーカ付与対象が消滅した場合、当該消滅したマーカ付与対象に付与されているマーカＭKに対応するマーカ情報を削除してもよい。
ここで、マーカＭKに対応するマーカ情報の削除とは、マーカ情報管理テーブルＴBL6から、当該マーカＭKに対応するマーカ情報が記憶されているレコードを削除することであってもよいし、マーカ情報管理テーブルＴBL6のうち、当該マーカＭKに対応するマーカ情報が記憶されているレコードに対して、マーカＭKが付与されたマーカ付与対象が消滅したことを示すフラグを設定することであってもよい。また、マーカ付与対象の消滅とは、例えば、マーカ付与対象であるゲームキャラクタＣGが消滅したこと、及び、マーカ付与対象であるゲームオブジェクトＯbが消滅したこと、等を含む概念である。このうち、ゲームキャラクタＣGの消滅とは、例えば、ゲームキャラクタＣGの残存ヒットポイントが「０」になることであってもよいし、ゲームキャラクタＣGを操作するユーザＵが所定のゲームの実行を中断することであってもよい。また、ゲームオブジェクトＯbの消滅とは、例えば、ゲームオブジェクトＯbが破壊されることであってもよいし、ゲームオブジェクトＯbがゲームキャラクタＣGにより消費されてフィールドＦd上に存在しなくなることであってもよい。
更に、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1によりマーカＭKが付与された時刻（マーカ付与時刻）から、所定時間が経過した場合に、当該マーカＭKに対応するマーカ情報を削除してもよい。
本実施形態では、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1が付与したマーカＭKに対応するマーカ情報が削除されていない場合に限り、ゲーム装置１０-2に対応する表示部３１-2において、マーカ関連画像が表示されることとする。換言すれば、本実施形態では、ゲーム装置１０-1のゲーム制御部１１１がマーカ情報を削除した場合、ゲーム装置１０-2に対応する表示部３１-2に表示されているマーカ関連画像も消滅することになる。
【００５８】
なお、図９〜図１２では、ゲーム装置１０-1を操作するユーザＵ1によるマーカＭKの付与に伴い、ユーザＵ2の操作するゲーム装置１０-2に対応する表示部３１-2に対して、マーカ関連画像が表示される場合を示したが、これは例示に過ぎない。当該マーカ関連画像は、ゲーム装置１０-2以外のゲーム装置１０-mに対応する表示部３１-mにおいて表示される場合がある。
具体的には、本実施形態では、一のユーザＵが操作するプレイヤキャラクタと、他のユーザＵが操作するプレイヤキャラクタとが、同一のチームＩＤを有する場合に限り、一のユーザＵによるマーカＭKの付与に伴い、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１に対して、マーカ関連画像が表示される。すなわち、本実施形態では、一のユーザＵが操作するプレイヤキャラクタと、他のユーザＵが操作するプレイヤキャラクタとが、異なるチームＩＤを有する場合、一のゲーム装置１０を操作する一のユーザＵによりマーカＭKが付与されたとしても、他のユーザＵが操作する他のゲーム装置１０に対応する表示部３１において、マーカ関連画像が表示されることはない。
【００５９】
［４．ゲーム装置の動作］
図１３を参照しつつ、ゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を説明する。
【００６０】
図１３は、ユーザＵ1の操作するゲーム装置１０-1が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０-1の動作の一例を示すフローチャートである。
【００６１】
図１３に示すように、ゲーム装置１０-1において、所定のゲームが開始されると、ゲーム制御部１１１は、まず、初期化処理を実行する（Ｓ１００）。ここで、初期化処理とは、プレイヤキャラクタ情報テーブルＴBL1、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2、及び、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3、に記憶されている各種情報に対して、予め定められた値、所定の規則に基づいて定められる値、または、ランダムな値、等の各種値を設定する処理である。
【００６２】
次に、ゲーム制御部１１１は、ユーザＵ1が操作部１４０を操作したか否かを判定する（Ｓ１０２）。
ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合、操作受付部１１２は、ユーザＵ1が操作部１４０から入力した操作を受け付ける（Ｓ１０４）。
操作受付部１１２が、ステップＳ１０４において、ユーザＵ1による操作を受け付けた場合、ゲーム制御部１１１は、当該操作が、レーザ光線Ｌsを照射してマーカＭKを付与する操作であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
ステップＳ１０６における判定の結果が肯定の場合、表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-1において、レーザ光線Ｌsを表すレーザ光線画像ＧLsを表示させる（Ｓ１０８）。
表示制御部１１４が、ステップＳ１０８において、フィールド画面ＧF-1にレーザ光線画像ＧLsを表示させた場合、操作受付部１１２は、ユーザＵ1による、レーザ光線画像ＧLsの表すレーザ光線Ｌsの方向ＶLを指示する操作を受け付ける（Ｓ１１０）。
【００６３】
次に、マーカ付与対象特定部１１５は、ユーザＵ1により指示されたレーザ光線Ｌsの方向ＶLに基づいて、マーカ付与対象を特定する（Ｓ１１２）。
【００６４】
具体的には、マーカ付与対象特定部１１５は、ステップＳ１１２において、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されているゲームキャラクタ管理情報に基づいて、仮想カメラＣM-1を通過し方向ＶLに延在する直線ＬLと交差するゲームキャラクタＣGが、存在するか否かを判定する。当該判定の結果が肯定の場合、直線ＬLと交差するゲームキャラクタＣG（以下、当該ゲームキャラクタＣGを、「交差キャラクタ」と称する）のゲームキャラクタＩＤを特定する。
また、マーカ付与対象特定部１１５は、ステップＳ１１２において、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3に記憶されているゲームオブジェクト管理情報に基づいて、直線ＬLと交差するゲームオブジェクトＯbが存在するか否かを判定する。当該判定の結果が肯定の場合、直線ＬLと交差するゲームオブジェクトＯb（以下、当該ゲームオブジェクトＯbを、「交差オブジェクト」と称する）のゲームオブジェクトＩＤを特定する。
また、マーカ付与対象特定部１１５は、ステップＳ１１２において、環境情報テーブルＴBL5に記憶されている環境情報に基づいて、直線ＬLと環境Ｅvとが交差する位置（以下、当該位置を、「交差位置」と称する）を特定する。
そして、マーカ付与対象特定部１１５は、ステップＳ１１２において、１または複数の交差キャラクタ、１または複数の交差オブジェクト、及び、１または複数の交差位置のうち、仮想カメラＣM-1との距離が最も近いものを、マーカ付与対象として特定する。
【００６５】
マーカ付与対象特定部１１５が、ステップＳ１１２において、マーカ付与対象を特定した場合、表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-1において、当該マーカ付与対象に対応する１または複数の候補メッセージＭCと、メッセージ入力ボタンＢtと、を表示させる（Ｓ１１４）。
そして、操作受付部１１２は、ユーザＵ1が、候補メッセージＭCを選択することで入力されたメッセージＭS、または、ユーザＵ1が、メッセージ入力ボタンＢtを選択した後に操作部１４０を操作して入力した文字列からなるメッセージＭS、を受け付ける（Ｓ１１６）。
【００６６】
その後、マーカ情報生成部１１６は、ステップＳ１１２においてマーカ付与対象特定部１１５が特定したマーカ付与対象と、ステップＳ１１６において操作受付部１１２が受け付けたメッセージＭSと、に基づいて、マーカ情報を生成する（Ｓ１１８）。
【００６７】
具体的には、マーカ情報生成部１１６は、ステップＳ１１８において、まず、マーカ情報管理テーブルＴBL6に対して新たなレコードを作成する。次に、マーカ情報生成部１１６は、作成したレコードのマーカＩＤに対してユニークな値を設定し、当該レコードのマーカ付与時刻に対して、当該レコードを作成した時刻を設定し、当該レコードのユーザ画像表示情報のうち、マーカ付与ユーザ情報に対して、ユーザＵ1のユーザＩＤを設定し、マーカ付与ユーザ画像情報に対して、ユーザＵ1のユーザ画像Ｇuaを設定する。
【００６８】
また、マーカ情報生成部１１６は、ステップＳ１１８において、作成したレコードのマーカ画像表示情報に対して、マーカ付与対象特定部１１５がステップＳ１１２で特定したマーカ付与対象に関する情報を設定する。
具体的には、マーカ情報生成部１１６は、当該レコードのマーカ画像表示情報に対して、マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報を設定する。
また、マーカ情報生成部１１６は、マーカ付与対象がゲームキャラクタＣGである場合、当該レコードのマーカ画像表示情報に対して、マーカ付与対象特定部１１５がステップＳ１１２で特定したゲームキャラクタＩＤを設定する。この場合、マーカ情報生成部１１６は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されているゲームキャラクタ管理情報を参照して、当該レコードのマーカ画像表示情報に対して、当該ゲームキャラクタＣGの位置を設定してもよい。
また、マーカ情報生成部１１６は、マーカ付与対象がゲームオブジェクトＯbである場合、当該レコードのマーカ画像表示情報に対して、マーカ付与対象特定部１１５がステップＳ１１２で特定したゲームオブジェクトＩＤを設定する。この場合、マーカ情報生成部１１６は、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3に記憶されているゲームオブジェクト管理情報を参照して、当該レコードのマーカ画像表示情報に対して、当該ゲームオブジェクトＯbの位置を設定してもよい。
また、マーカ情報生成部１１６は、マーカ付与対象が環境Ｅvの一部分の位置である場合、当該レコードのマーカ画像表示情報に対して、マーカ付与対象特定部１１５がステップＳ１１２で特定した位置（交差位置）を設定する。
【００６９】
ステップＳ１０６における判定の結果が否定の場合、表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-1において、操作受付部１１２がステップＳ１０４において受け付けたユーザＵ1の操作に応じた、プレイヤキャラクタＣPの表示を行う（Ｓ１２０）。例えば、操作受付部１１２がステップＳ１０４において受け付けたユーザＵ1の操作が、プレイヤキャラクタＣPの動作を指示する操作である場合、表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-1において、プレイヤキャラクタＣPが当該動作を実行している様子を表示する。
【００７０】
ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、表示制御部１１４は、フィールド画面ＧF-1を表示する（Ｓ１２２）。この場合、表示制御部１１４は、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されているゲームキャラクタ管理情報と、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3に記憶されているゲームオブジェクト管理情報と、に基づいて、フィールド画面ＧF-1において、ゲームキャラクタＣG及びゲームオブジェクトＯbを表示する。
【００７１】
その後、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１８、Ｓ１２０、及び、Ｓ１２２等における処理結果に基づいて、ゲームキャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されているゲームキャラクタ管理情報と、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL3に記憶されているゲームオブジェクト管理情報と、マーカ情報管理テーブルＴBL6に記憶されているマーカ情報と、ログ管理テーブルＴBL8に記憶されているログ情報と、を更新する（Ｓ１２４）。ここで、マーカ情報の更新とは、マーカ情報管理テーブルＴBL6に対してマーカ情報を追加すること、及び、マーカ情報管理テーブルＴBL6からマーカ情報を削除すること、の双方を含む概念である。なお、本実施形態では、ステップＳ１２４において更新される情報である、ゲームキャラクタ管理情報、ゲームオブジェクト管理情報、マーカ情報、及び、ログ情報が、ゲーム装置１０-1とゲーム装置１０-2との間で共有される共有情報であることとする。
そして、情報共有制御部１１３は、ゲーム制御部１１１がステップＳ１２４において更新した共有情報を、ゲーム装置１０-2に対して送信する（Ｓ１２６）。
また、情報共有制御部１１３は、ゲーム装置１０-2において更新された共有情報を、ゲーム装置１０-2から受信する（Ｓ１２８）。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態において、ゲーム装置１０-2の有する制御部１１０が、ゲーム装置１０-1の有する制御部１１０と同様の処理を、実行することができる場合を想定する。つまり、本実施形態において、ゲーム装置１０-2の有する制御部１１０が、ゲーム装置１０-1の有する制御部１１０の実行するステップＳ１００〜Ｓ１３４と同様の処理を、実行することができる場合を想定する。よって、例えば、ゲーム装置１０-2の有するゲーム制御部１１１は、上述したステップＳ１２４と同様の処理を実行することで、共有情報を更新することができる。
なお、ゲーム制御部１１１は、例えば、ステップＳ１２４において、情報共有制御部１１３がゲーム装置１０-2から受信した共有情報に基づいて、ゲーム装置１０-1の記憶部１２０に記憶されている、ゲームキャラクタ管理情報、ゲームオブジェクト管理情報、マーカ情報、及び、ログ情報を更新する。
【００７２】
次に、ゲーム制御部１１１は、情報共有制御部１１３がステップＳ１２８においてゲーム装置１０-2から受信した共有情報が、マーカ情報を含むか否かを判定する（Ｓ１３０）。
ステップＳ１３０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１１は、処理をステップＳ１３４に進める。
ステップＳ１３０における判定の結果が肯定の場合、表示制御部１１４は、情報共有制御部１１３がゲーム装置１０-2から受信したマーカ情報に基づいて、フィールド画面ＧF-1において、ユーザＵ2が付与したマーカＭKに対応するマーカ画像ＧMK等の各種画像を表示させる（Ｓ１３２）。具体的には、表示制御部１１４は、ステップＳ１３２において、ユーザＵ2が付与したマーカＭKを表すマーカ画像ＧMKと、ユーザＵ2により入力されたメッセージＭSを表すメッセージ画像ＧMSと、ユーザＵ2を表すユーザ画像Ｇuaと、ユーザＵ2のユーザＩＤを表すユーザ特定画像Ｇuiと、ユーザＵ2が付与したマーカＭKとプレイヤキャラクタＣPとの距離を表す距離画像Ｇdsとを、フィールド画面ＧF-1に表示させる。
【００７３】
次に、ゲーム制御部１１１は、予め定められたゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する（Ｓ１３４）。なお、本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタＣPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドＦdに存在する全ての敵キャラクタＣEを倒したこと、等の一部または全部である。
そして、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３４における判定の結果が肯定の場合、図１３に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１３４における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ１０２に進める。
【００７４】
［５．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、ユーザＵは、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを指示することで、マーカ付与対象にマーカＭKを付与し、これにより、他のユーザＵに対して、当該マーカ付与対象の位置を伝達することができる。このため、本実施形態によれば、例えば、チャット等のメッセージ交換手段によりフィールドＦd内の位置を伝達する場合と比較して、フィールドＦd内の位置の正確な伝達が可能となる。
【００７５】
また、本実施形態によれば、ユーザＵは、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを指示することで、マーカ付与対象を特定する。このため、本実施形態によれば、例えば、チャット等のメッセージ交換手段によりマーカ付与対象を特定する場合と比較して、マーカ付与対象の特定に要するユーザＵの負荷を軽減することが可能となる。
【００７６】
また、本実施形態によれば、ユーザＵによりマーカ付与対象にマーカＭKが付与された場合に、他のユーザＵが操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１において、フィールド画面ＧF上に、マーカＭKを示すマーカ画像ＧMKが表示され、これにより、他のユーザＵは、フィールド画面ＧF上で、マーカ付与対象の位置を確認することができる。このため、本実施形態によれば、例えば、他のユーザＵが、チャット等のメッセージ交換手段により伝達される文字列により、マーカ付与対象の位置を確認する場合と比較して、マーカ付与対象の位置の確認に係る他のユーザＵの負荷を軽減することが可能となる。
【００７７】
また、本実施形態によれば、ユーザＵが、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを指示することで、マーカ付与対象にマーカＭKを付与した場合、当該マーカ付与対象に対応するマーカ付与対象特性情報に応じた候補メッセージＭCが、メッセージＭSとしてフィールド画面ＧFにおいて表示される。このため、本実施形態によれば、例えば、ユーザＵが、操作部１４０を操作して文字列を入力することで、メッセージＭSを作成する場合と比較して、メッセージＭSの作成に係るユーザＵの負荷を軽減することが可能となる。
【００７８】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００７９】
［変形例１］
上述した実施形態において、直線ＬLは、仮想カメラＣMと交差する直線であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。直線ＬLは、プレイヤキャラクタＣPと交差する直線であってもよい。この場合、レーザ光線Ｌsの始点ＬsAは、プレイヤキャラクタＣPが存在する位置に設定されてもよい。
【００８０】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例において、レーザ光線Ｌsは、一定の半径を有する平行光線であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、レーザ光線Ｌsは、任意の断面形状を有していてもよい。
また、レーザ光線Ｌsの断面形状は、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBに位置するゲーム要素に応じて変化してもよい。例えば、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBに位置するゲーム要素が、ゲームキャラクタＣGまたはゲームオブジェクトＯbの場合には、レーザ光線Ｌsの終点ＬsBに位置するゲーム要素が環境Ｅvの場合と比較して、レーザ光線Ｌsの半径を大きくしてもよい。
また、レーザ光線Ｌsの断面形状は、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点ＬsBの距離に応じて変化してもよい。例えば、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点ＬsBの距離が長い場合には、短い場合と比較して、レーザ光線Ｌsの半径を大きくしてもよい。この場合、ユーザＵは、プレイヤキャラクタＣPの遠方に存在するゲーム要素に対して、容易にマーカＭKを付与することができる。また、例えば、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点ＬsBの距離が短い場合には、長い場合と比較して、レーザ光線Ｌsの半径を大きくしてもよい。この場合、ユーザＵは、プレイヤキャラクタＣPの近傍を高速で移動するゲーム要素に対して、容易にマーカＭKを付与することができる。
【００８１】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例において、レーザ光線Ｌsは、平行光線であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、レーザ光線Ｌsは、任意の形状を有していてもよい。
【００８２】
図１４は、本変形例に係るレーザ光線Ｌsの一例を示す図である。図１４に示すように、本変形例に係るレーザ光線Ｌsは、始点ＬsAを頂点とし、終点領域ＬsBRを底面とする、略円錐状に拡散する拡散光線である。図１４に示す例において、レーザ光線Ｌsを表すレーザ光線画像ＧLsは、例えば、レーザ光線Ｌsが円錐状に拡散して進行する場合に、当該円錐の中心軸方向に進行するレーザ光線ＬsPを表すレーザ光線画像ＧLsPと、レーザ光線Ｌsの外延に沿って進行するレーザ光線ＬsQを表すレーザ光線画像ＧLsQと、を含む。そして、図１４に示す例において、ユーザＵは、レーザ光線Ｌsの終点領域ＬsBRに位置するゲーム要素を、マーカ付与対象として選択することができる。このため、図１４に示す例において、ユーザＵは、レーザ光線Ｌsが平行光線である場合と比較して、より広範囲に存在するゲーム要素の中から、マーカ付与対象を選択することが可能となる。
なお、図１４に示す例において、レーザ光線画像ＧLsは、レーザ光線画像ＧLsP及びレーザ光線画像ＧLsQのうち、少なくとも一方を含めばよい。
また、図１４に示す例において、レーザ光線ＬsPとレーザ光線ＬsQとのなす角度である拡散角度θは、レーザ光線Ｌsの終点領域ＬsBRに位置するゲーム要素に応じて変化してもよい。例えば、レーザ光線Ｌsの終点領域ＬsBRに位置するゲーム要素が、ゲームキャラクタＣGまたはゲームオブジェクトＯbの場合には、レーザ光線Ｌsの終点領域ＬsBRに位置するゲーム要素が環境Ｅvの場合と比較して、拡散角度θを大きくしてもよい。
また、図１４に示す例において、拡散角度θは、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点領域ＬsBRの距離に応じて変化してもよい。例えば、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点領域ＬsBRの距離が長い場合には、短い場合と比較して、拡散角度θを大きくしてもよい。この場合、ユーザＵは、プレイヤキャラクタＣPの遠方に存在するゲーム要素に対して、容易にマーカＭKを付与することができる。また、例えば、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点領域ＬsBRの距離が短い場合には、長い場合と比較して、拡散角度θを大きくしてもよい。この場合、ユーザＵは、プレイヤキャラクタＣPの近傍を高速で移動するゲーム要素に対して、容易にマーカＭKを付与することができる。
【００８３】
また、レーザ光線Ｌsの形状は、レーザ光線Ｌsの始点ＬsA及び終点ＬsB（または終点領域ＬsBR）の距離（つまり、レーザ光線Ｌsの長さ）に応じて、変化してもよい。
例えば、レーザ光線Ｌsの長さが所定の長さ以下の場合には、レーザ光線Ｌsを平行光線とし、レーザ光線Ｌsの長さが所定の長さよりも長い場合には、レーザ光線Ｌsを拡散光線としてもよい。また、例えば、レーザ光線Ｌsの長さが所定の長さ以上の場合には、レーザ光線Ｌsを平行光線とし、レーザ光線Ｌsの長さが所定の長さよりも短い場合には、レーザ光線Ｌsを拡散光線としてもよい。
【００８４】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例において、レーザ光線Ｌsにより照射されたゲーム要素が、所定の条件を充足する場合に、当該ゲーム要素を強調表示させてもよい。
ここで、所定の条件とは、ゲーム要素が、ゲームキャラクタＣGまたはゲームオブジェクトＯbであるという条件でもよいし、ゲーム要素が、フィールドＦd内を移動可能であるという条件であってもよい。
【００８５】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例において、ユーザＵがマーカ付与対象に対してマーカＭKを付与した場合に、他のユーザＵの操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１には、フィールド画面ＧFにおいて、マーカ画像ＧMKと、メッセージ画像ＧMSと、ユーザ画像Ｇuaと、ユーザ特定画像Ｇuiと、距離画像Ｇdsと、が表示されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、他のユーザＵの操作するゲーム装置１０に対応する表示部３１には、フィールド画面ＧFにおいて、少なくとも、マーカ画像ＧMKが表示されればよい。
この場合、マーカＭKを付与するユーザＵは、少なくとも、レーザ光線Ｌsの方向ＶLを指示することで、マーカ付与対象を特定すればよく、当該ユーザＵは、メッセージＭSを入力しなくてもよい。
【００８６】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例において、マーカ画像ＧMKは、フィールドＦdを表すフィールド画面ＧF内に表示されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、マーカ画像ＧMKは、フィールドＦdの地図を表すマップ画面内に表示されてもよい。
【００８７】
［変形例７］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
図１５は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置７０（７０-1〜７０-M）と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０-1〜３０-M）と、サーバ装置５０Ａと、を備える。サーバ装置５０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
図１６は、本変形例に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図１６に示すように、サーバ装置５０Ａは、制御部１１０Ａと、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える。
サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０Ａは、情報共有制御部１１３を具備していない点を除き、図２に示す実施形態に係る制御部１１０と同様である。
なお、サーバ装置５０Ａが備える表示制御部１１４は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ａから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ａが備える操作受付部１１２は、端末装置７０のユーザＵが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得する。
【００８８】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８９】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を表す位置指定画像の、表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【００９０】
この態様によれば、生成部が生成する第１情報に基づいて、ユーザの操作に応じた指示方向に基づく仮想空間内の位置を表す位置指定画像を、表示部に表示させることができる。このため、この態様によれば、ユーザは、例えば、仮想空間内の位置を文字列により表現する場合と比較して、仮想空間内の位置を正確に伝達することが可能となる。
また、この態様によれば、ユーザは、仮想空間内の指示方向を操作することで、仮想空間内の位置を指定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ユーザが、仮想空間内の位置を表すための文字列により、仮想空間内の位置を指定する場合と比較して、ユーザによる、仮想空間内の位置の指定に係る負荷を軽減することが可能となる。
【００９１】
なお、上記態様において、「仮想空間」とは、例えば、ゲーム装置の実行するゲームにおいて提供される仮想的な空間である。また、「仮想空間」は、例えば、３次元の空間であってもよいし、２次元の空間であってもよい。
【００９２】
また、上記態様において、「指示方向」とは、例えば、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタであって、入力装置からのユーザによる操作の入力に応じて操作されるプレイヤキャラクタの視点から見た、仮想空間における方向であってもよい。「指示方向」とは、例えば、仮想カメラから仮想空間を見たフィールド画像が表示される場合に、当該仮想カメラから見た、仮想空間における方向であってもよい。
【００９３】
また、上記態様において、「ゲーム要素」とは、例えば、仮想空間の環境を構成する環境構成物であってもよい。ここで、「環境構成物」としては、例えば、仮想空間内に存在する、山、草、木、岩、地面、雲、等を例示することができる。また、「ゲーム要素」とは、例えば、仮想空間内に存在するゲームオブジェクトであってもよい。ここで、「ゲームオブジェクト」としては、例えば、仮想空間内に存在する、建造物、道具、乗り物、武器、等を例示することができる。また、「ゲーム要素」とは、例えば、仮想空間内に存在するキャラクタであって、入力装置からのユーザによる操作の入力に応じて操作されるプレイヤキャラクタ以外のキャラクタであってもよい。ここで、「プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ」とは、例えば、ゲームにおいてプレイヤキャラクタと敵対関係にある敵キャラクタであってもよいし、ゲームにおいてプレイヤキャラクタと協力関係にある仲間キャラクタであってもよい。
【００９４】
また、上記態様において、「位置指定画像」とは、例えば、仮想空間における位置を特定可能な情報を含む画像であってもよい。ここで、「仮想空間における位置を特定可能な情報を含む画像」とは、例えば、仮想空間を表すフィールド画像において、特定すべき位置に設けられた目印となる画像であってもよい。また、「仮想空間における位置を特定可能な情報」とは、例えば、仮想空間において、入力装置からのユーザによる操作の入力に応じて操作されるプレイヤキャラクタの存在する位置から、特定すべき位置までの、距離、方向、または、高度差、等を表す文字列であってもよい。
【００９５】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信可能であって、前記第１情報は、前記他のゲーム装置が、前記表示部において、前記仮想空間を表す第１フィールド画像内の前記ゲーム要素に対応する位置に、前記位置指定画像を表示させるための情報である、ことを特徴とする。
【００９６】
この態様によれば、他のゲーム装置が、表示部に対して、ユーザの操作に応じた指示方向に基づく仮想空間内の位置を表す位置指定画像を表示させる。このため、この態様によれば、例えば、他のゲーム装置が、表示部に対して、仮想空間内の位置を表す文字列を表示させる場合と比較して、他のゲーム装置を操作する他のユーザに対する、仮想空間内の位置の正確な伝達が可能となる。
【００９７】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１または２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記特定部は、前記仮想空間において、前記指示方向に延在する直線と交差するゲーム要素、または、前記直線と交差するゲーム要素の位置、を特定する、ことを特徴とする。
【００９８】
この態様によれば、ユーザは、仮想空間内において指示方向に延在する直線を用いて、仮想空間内の位置を指定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ユーザが、仮想空間内の位置を表すための文字列により、仮想空間内の位置を指定する場合と比較して、ユーザによる仮想空間内の位置の正確な伝達が可能となり、また、ユーザによる仮想空間内の位置の指定に係る負荷の軽減が可能となる。
【００９９】
なお、上記態様において、「直線」とは、例えば、仮想空間内に存在するプレイヤキャラクタであって、入力装置からのユーザによる操作の入力に応じて操作されるプレイヤキャラクタの視点と交差する直線であってもよい。また、「直線」とは、例えば、仮想カメラから仮想空間を見たフィールド画像が表示される場合に、当該仮想カメラと交差する直線であってもよい。
【０１００】
また、上記態様において、「直線と交差するゲーム要素」とは、例えば、プレイヤキャラクタの視点または仮想カメラを起点として、直線と最初に交差するゲーム要素であってもよい。
【０１０１】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記３に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間を表す第２フィールド画像を表示させ、前記直線の一部または全部を表す直線画像を、前記第２フィールド画像内に表示させる表示制御部、として更に機能させる、ことを特徴とする。
【０１０２】
この態様によれば、ユーザは、仮想空間内において表示される直線画像を参照しつつ、仮想空間内の位置を指定することができる。このため、この態様によれば、例えば、仮想空間内において直線画像が表示されない場合と比較して、ユーザによる仮想空間内の位置の指定に係る負荷の軽減が可能となる。
【０１０３】
なお、上記態様において、「直線画像」とは、例えば、プレイヤキャラクタまたは仮想カメラ等から出射されるレーザー光線を表す画像であってもよい。
【０１０４】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記４に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、仮想カメラから見た前記仮想空間を表す画像を、前記第２フィールド画像として表示させ、前記直線は、前記仮想カメラと交差する、ことを特徴とする。
【０１０５】
この態様によれば、ユーザは、仮想カメラと交差する直線を用いて、仮想空間内の位置を指定することができる。このため、この態様によれば、例えば、ユーザが、仮想カメラと交差しない直線を用いて、仮想空間内の位置を指定する場合と比較して、ユーザによる仮想空間内の位置の指定に係る負荷の軽減が可能となる。
【０１０６】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至５に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム要素と関連付けられた指定メッセージの入力を受け付ける入力受付部、として更に機能させ、前記生成部は、前記指定メッセージの、前記表示部への表示を可能とするための第２情報を生成する、ことを特徴とする。
【０１０７】
この態様によれば、表示部に対する指定メッセージの表示が可能となるため、例えば、ユーザが、仮想空間内の位置を指定することの趣旨または目的を伝達することが可能となる。
【０１０８】
なお、上記態様において、「指定メッセージ」とは、例えば、ユーザにより入力装置から自由に入力されたメッセージであってもよいし、予め定められた１または複数の候補メッセージの中からユーザの操作に基づいて選択されたメッセージであってもよい。また、「指定メッセージ」とは、例えば、ゲーム装置の実行するゲームにおける、ゲーム要素またはゲーム要素の位置の役割を示すメッセージであってもよい。また、「指定メッセージ」とは、例えば、ゲームの進行と、ゲーム要素またはゲーム要素の位置との関係性を示すメッセージであってもよい。また、「指定メッセージ」とは、例えば、ゲームの進行における、ゲーム要素またはゲーム要素の位置の重要度を示すメッセージであってもよい。また、「指定メッセージ」とは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム要素またはゲーム要素の位置との関係性を示すメッセージであってもよい。
【０１０９】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記特定部が、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定した場合に、複数の候補メッセージを表示させる表示制御部、として更に機能させ、前記入力受付部は、前記複数の候補メッセージの中から、前記ユーザの操作に基づいて前記指定メッセージとして選択された一の候補メッセージの入力を受け付ける、ことを特徴とする。
【０１１０】
この態様によれば、ユーザが、複数の候補メッセージの中から、指定メッセージを選択するため、例えば、ユーザが、指定メッセージを構成する文字列を入力する場合と比較して、ユーザによる指定メッセージの入力に係る負荷の軽減が可能となる。
【０１１１】
なお、上記態様において、「候補メッセージ」とは、例えば、ゲーム装置の実行するゲームにおける、ゲーム要素またはゲーム要素の位置の役割を示すメッセージであってもよい。また、「候補メッセージ」とは、例えば、ゲームの進行と、ゲーム要素またはゲーム要素の位置との関係性を示すメッセージであってもよい。また、「候補メッセージ」とは、例えば、ゲームの進行における、ゲーム要素またはゲーム要素の位置の重要度を示すメッセージであってもよい。また、「候補メッセージ」とは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム要素またはゲーム要素の位置との関係性を示すメッセージであってもよい。
【０１１２】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記生成部は、前記位置指定画像と対応付けて、前記ユーザを識別するためのユーザ識別画像の、前記表示部への表示を可能とするための第３情報を生成する、ことを特徴とする。
【０１１３】
この態様によれば、表示部に対するユーザ識別画像の表示が可能となるため、例えば、他のユーザが、仮想空間内の位置を指定したユーザを識別することが可能となる。
【０１１４】
なお、上記態様において、「ユーザ識別画像」とは、例えば、ゲームをプレイする１または複数のユーザを識別可能な情報を含む画像であってもよい。ここで、「ユーザを識別可能な情報を含む画像」とは、例えば、ユーザにより選択された任意の画像でもよいし、または、ユーザの顔写真でもよい。また、「ユーザを識別可能な情報を含む画像」とは、例えば、ユーザの名前を表す文字列であってもよいし、または、ユーザのニックネームを表す文字列であってもよい。
【０１１５】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至８に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間において生じたイベントに係る履歴の、前記表示部への表示を可能とするための第４情報を生成する履歴管理部、として更に機能させ、前記イベントには、前記特定部による、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、の特定が含まれる、ことを特徴とする。
【０１１６】
この態様によれば、表示部に対するイベントに係る履歴の表示が可能となるため、例えば、仮想空間内の位置の指定が複数回実行された場合に、当該複数回の指定を一覧として確認することが可能となる。
【０１１７】
なお、上記態様において、「イベント」とは、例えば、ゲーム装置の実行するゲームの進行に係るイベントであってもよいし、プレイヤキャラクタの動作または状態に関するイベントであってもよいし、または、ゲームをプレイするユーザ間での情報交換に関するイベントであってもよい。ここで、「プレイヤキャラクタの動作に関するイベント」とは、例えば、プレイヤキャラクタが所定の動作を行うことであってもよい。また、「プレイヤキャラクタの状態に関するイベント」として、例えば、プレイヤキャラクタのスキルレベルが変動すること、または、プレイヤキャラクタによるゲームの継続が困難となること、等を例示することができる。
【０１１８】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至９に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲーム要素は、前記仮想空間内を移動可能であり、前記第１情報は、前記ゲーム要素が、前記仮想空間内を移動している場合、前記仮想空間における、前記ゲーム要素の移動している位置を示す、ことを特徴とする。
【０１１９】
この態様によれば、ユーザが、仮想空間内を移動するゲーム要素の位置を正確に伝達することが可能となる。
【０１２０】
［付記１１］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を示す位置指定画像の、表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、を備える、ことを特徴とする。
【０１２１】
この態様によれば、ユーザによる仮想空間内の位置の正確な伝達が可能となり、また、ユーザによる仮想空間内の位置の指定に係る負荷を軽減することが可能となる。
【０１２２】
［付記１２］
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、前記第１ゲーム装置は、ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を示す位置指定画像の、表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、を備え、前記第２ゲーム装置は、前記第１情報に基づいて、前記位置指定画像を、前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１２３】
この態様によれば、ユーザによる仮想空間内の位置の正確な伝達が可能となり、また、ユーザによる仮想空間内の位置の指定に係る負荷を軽減することが可能となる。
【符号の説明】
【０１２４】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…操作受付部、１１３…情報共有制御部、１１４…表示制御部、１１５…マーカ付与対象特定部、１１６…マーカ情報生成部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2019051030.tif 000003
【図２】
2019051030.tif 000004
【図３】
2019051030.tif 000005
【図４】
2019051030.tif 000006
【図５】
2019051030.tif 000007
【図６】
2019051030.tif 000008
【図７】
2019051030.tif 000009
【図８】
2019051030.tif 000010
【図９】
2019051030.tif 000011
【図１０】
2019051030.tif 000012
【図１１】
2019051030.tif 000013
【図１２】
2019051030.tif 000014
【図１３】
2019051030.tif 000015
【図１４】
2019051030.tif 000016
【図１５】
2019051030.tif 000017
【図１６】
2019051030.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月7日(2018.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信可能であり、
前記プロセッサを、
ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、
前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、
前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を表す位置指定画像の、
表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、
して機能させ、
前記第１情報は、
前記他のゲーム装置が、前記表示部において、
前記仮想空間を表す第１フィールド画像内の前記ゲーム要素に対応する位置に、
前記位置指定画像を表示させるための情報である、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記特定部は、
前記仮想空間において、
前記指示方向に延在する直線と交差するゲーム要素、または、前記直線と交差するゲーム要素の位置、を特定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記プロセッサを、
前記仮想空間を表す第２フィールド画像を表示させ、
前記直線の一部または全部を表す直線画像を、前記第２フィールド画像内に表示させる表示制御部、
として更に機能させる、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御部は、
仮想カメラから見た前記仮想空間を表す画像を、前記第２フィールド画像として表示させ、
前記直線は、
前記仮想カメラと交差する、
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記プロセッサを、
前記ユーザの操作に基づいて、
前記ゲーム要素と関連付けられた指定メッセージの入力を受け付ける入力受付部、
として更に機能させ、
前記生成部は、
前記指定メッセージの、前記表示部への表示を可能とするための第２情報を生成する、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
前記プロセッサを、
前記特定部が、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定した場合に、複数の候補メッセージを表示させる表示制御部、
として更に機能させ、
前記入力受付部は、
前記複数の候補メッセージの中から、前記ユーザの操作に基づいて前記指定メッセージとして選択された一の候補メッセージの入力を受け付ける、
ことを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項７】
前記生成部は、
前記位置指定画像と対応付けて、
前記ユーザを識別するためのユーザ識別画像の、
前記表示部への表示を可能とするための第３情報を生成する、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項８】
前記プロセッサを、
前記仮想空間において生じたイベントに係る履歴の、
前記表示部への表示を可能とするための第４情報を生成する履歴管理部、
として更に機能させ、
前記イベントには、
前記特定部による、前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、の特定が含まれる、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム要素は、
前記仮想空間内を移動可能であり、
前記第１情報は、
前記ゲーム要素が、前記仮想空間内を移動している場合、
前記仮想空間における、前記ゲーム要素の移動している位置を示す、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項１０】
他のゲーム装置と通信可能なゲーム装置であって、
ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、
前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、
前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を示す位置指定画像の、
表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、
を備え、
前記第１情報は、
前記他のゲーム装置が、前記表示部において、
前記仮想空間を表す第１フィールド画像内の前記ゲーム要素に対応する位置に、
前記位置指定画像を表示させるための情報である、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１１】
第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置と、
を備えるゲームシステムであって、
前記第１ゲーム装置は、
ユーザの操作に応じた仮想空間内の指示方向に基づいて、
前記仮想空間内のゲーム要素、または、前記仮想空間内のゲーム要素の位置、を特定する特定部と、
前記特定部による特定結果に応じた前記仮想空間内の位置を示す位置指定画像の、
表示部への表示を可能とするための第１情報を生成する生成部と、
を備え、
前記第１情報は、
前記第２ゲーム装置が、前記表示部において、
前記仮想空間を表す第１フィールド画像内の前記ゲーム要素に対応する位置に、
前記位置指定画像を表示させるための情報であり、
前記第２ゲーム装置は、
前記第１情報に基づいて、
前記位置指定画像を、前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
図９は、所定のゲームのフィールドＦdを表すフィールド画面ＧFの一例を示す図である。なお、フィールド画面ＧFとは、仮想カメラＣMによりフィールドＦdを撮影した撮影結果を表す画面である。
ゲーム装置１０の表示制御部１１４は、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合に、ゲーム装置１０に対応する表示装置３０の表示部３１に対して、フィールド画面ＧFを表示させることができる。なお、図９は、ゲーム装置１０-1のユーザＵ1と、ゲーム装置１０-2のユーザＵ2とが、協力して所定のゲームを実行する場合において、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に表示される、フィールド画面ＧFの一例である。
以下では、ゲーム装置１０-1に対応する表示装置３０-1の表示部３１-1に表示されるフィールド画面ＧFを、フィールド画面ＧF-1（「第２フィールド画像」の一例）と称し、ゲーム装置１０-2に対応する表示装置３０-2の表示部３１-2に表示されるフィールド画面ＧFを、フィールド画面ＧF-2（「第１フィールド画像」の一例）と称する場合がある。なお、フィールド画面ＧF-1は、ユーザＵ1の操作するプレイヤキャラクタＣPに対応して設けられた仮想カメラＣM-1により、フィールドＦdを撮影した撮影結果を表す画面であり、フィールド画面ＧF-2は、ユーザＵ2の操作する仲間キャラクタＣFに対応して設けられた仮想カメラＣM-2により、フィールドＦdを撮影した撮影結果を表す画面である。