(57)【要約】【課題】多様性に富んだゲームを提供することができるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供する。【解決手段】ゲーム処理装置の制御部は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にチャンスエリアが設定されている。ゲーム処理装置の制御部は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトをチャンスエリアから水上領域に移動させることができ、その場合に、移動オブジェクトとの距離を短縮する。【選択図】図１４
2019187541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部に、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第１領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第１領域とは異なる第２領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行させ、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させることができ、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させる場合に、特典を提供することを特徴とするゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記制御部に、
予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、
前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、
前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる終了条件パラメータ表示制御処理、
前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、
を実行させ、
前記移動制御処理では、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができ、
前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供し、
前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、
前記終了条件パラメータ算出処理では、前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させる場合に、前記終了条件パラメータを変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第１領域に配置されている場合と前記第２領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出する請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記第１領域に第３領域と第４領域とを設定し、
前記制御部に、前記第１領域と前記第２領域とを特定可能な画像であり、かつ、前記第３領域と前記第４領域とを特定可能な画像を表示させる表示制御処理を実行させ、
前記特典提供処理では、前記移動オブジェクトを前記第３領域から前記第２領域に移動させる場合と前記移動オブジェクトを前記第４領域から前記第２領域に移動させる場合とで異なる特典量の特典を提供することを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記領域設定処理では、前記第４領域と比べて、前記第１領域における基準位置に近い領域として前記第３領域を設定し、
前記特典提供処理では、前記移動オブジェクトを前記第３領域から前記第２領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第４領域から前記第２領域に移動させる場合よりも大きい特典量の特典を提供することを特徴とする請求項４に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記制御部に、プレイヤの操作に応じて前記ゲームフィールドの種別を選択するゲームフィールド選択処理を実行させ、
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールド選択処理で選択された前記ゲームフィールドの種別に基づいて異なる領域を前記第１領域として設定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記制御部に、プレイヤの操作に応じてプレイヤアイテムの種別を選択するプレイヤアイテム選択処理を実行させ、
前記領域設定処理では、前記プレイヤアイテム選択処理で選択された前記プレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域を前記第１領域として設定することを特徴とする請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて、水面よりも低い水中領域に前記第１領域を設定し、前記水面よりも高い水上領域に前記第２領域を設定することを特徴とする請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を用いてゲームを提供するためのゲーム処理方法であって、
前記制御部が、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第１領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第１領域とは異なる第２領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行し、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させることができる処理を実行し、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させる場合に、特典を提供する処理を実行することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第１領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第１領域とは異なる第２領域を設定する領域設定処理、
プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、
プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、
を実行し、
前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させることができる処理を実行し、
前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させる場合に、特典を提供する処理を実行することを特徴とするゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御するゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想のゲームフィールドにおいて移動オブジェクトの移動が制御され、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることを疑似的に体験することのできるゲームが知られている。例えば特許文献１に示されるゲームにおいては、釣り場では魚が泳いでおり、プレイヤのキャスト操作によりルアーなどがキャストされ、そのルアーなどに魚が食い付いた状態となると、釣り竿やリールなど、プレイヤの操作により、魚を捕獲することができるゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に示されたゲームにおいては、プレイヤの操作に応じて、例えば魚の捕獲が行われるなどのゲーム結果が得られるものの、ゲーム結果を得るまでの過程が単調であり、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様性に富んだゲームを提供することができるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置においては、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第１領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第１領域とは異なる第２領域を設定する領域設定処理、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、プレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、を実行させ、前記移動制御処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させることができ、前記特典提供処理では、プレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させる場合に、特典を提供することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のシステムの構成を説明する概略図。
【図２】実施形態のシステムの構成を説明するブロック図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、実施形態の仮想空間を説明する概念図。
【図４】実施形態の制御モードを説明する概念図。
【図５】実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される画像を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示される状態画像を示す模式図。
【図７】実施形態のゲーム進行処理の手順を示すフローチャート。
【図８】実施形態の環境設定モード処理の手順を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、実施形態のバトルモードの実行中にディスプレイに表示されるチャンスエリアを示す模式図。
【図１０】実施形態のスタンバイモード処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】実施形態のスタンバイサーチ処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、実施形態のスタンバイモードの実行中にディスプレイに表示されるサーチ結果を示す模式図。
【図１３】実施形態のバトルモード処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】実施形態の移動オブジェクト制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】実施形態の移動オブジェクトの距離と、算出される釣り糸のテンション値の上昇とを示す模式図。
【図１６】実施形態のテンション算出処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】実施形態の状態情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】実施形態の移動オブジェクト情報出力制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】実施形態の移動オブジェクト情報の出力内容を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について一実施形態を説明する。本実施形態において、プレイヤに提供されるゲームとしては、釣り場において釣り具を用いて魚を捕獲（獲得）する釣りゲームが適用されている。
【００１０】
図１を参照して、本実施形態におけるゲーム処理システムＧＳの概要について説明する。本実施形態におけるゲーム処理システムＧＳは、ゲーム処理装置１０、第１操作装置４０及び第２操作装置５０を備える。ゲーム処理装置１０においてゲーム処理プログラムが実行されることによって、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作を入力操作として用いるゲームがプレイヤに提供される。本実施形態では、第１操作装置４０を釣り竿に、第２操作装置５０をリールにそれぞれ見立てており、第１操作装置４０の動きに応じて釣り竿が、第２操作装置５０の動きに応じてリールがそれぞれ扱われるゲームがプレイヤに提供される。
【００１１】
図２を参照して、ゲーム処理システムＧＳの構成について説明する。
ゲーム処理システムＧＳにおいて、ゲーム処理装置１０と、第１操作装置４０及び第２操作装置５０とは通信可能に接続されている。ゲーム処理装置１０は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報を入力可能であり、入力された操作情報に基づいてゲーム処理を実行するように構成されている。ゲーム処理装置１０は、ゲーム処理の実行に応じて、第１操作装置４０及び第２操作装置５０に制御情報を出力可能に構成されている。なお、本実施形態において、ゲーム処理装置１０と、第１操作装置４０及び第２操作装置５０とは無線通信により接続されているが、これに限らず、例えば、有線通信により接続されてもよく、通信方式を問わない。
【００１２】
ゲーム処理装置１０は、制御部１１、記憶部１２、ディスプレイ１３、スピーカ１４及び入出力部１５を備える。制御部１１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等のハードウェア要素から構成される。制御部１１は、ゲーム管理部２１、表示制御部２２、音声制御部２３、入出力制御部２４及び操作状況特定部２５を備える。本実施形態において、制御部１１は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、ゲーム管理部２１、表示制御部２２、音声制御部２３、入出力制御部２４及び操作状況特定部２５として機能する。
【００１３】
記憶部１２には、ゲームフィールド情報３１、プレイヤアイテム情報３２、移動オブジェクト情報３３、操作状況情報３４及びプレイヤ情報３５が格納されている。
ゲーム管理部２１は、プレイヤによるゲーム進行を管理する。具体的には、ゲーム管理部２１は、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールドに対応するように、記憶部１２に記憶されているゲームフィールド情報３１に基づいて、仮想空間としてのゲームフィールドに各種のオブジェクトを設定（配置）する。ゲーム管理部２１は、ゲームが開始されると、移動オブジェクトの種別（種類）に対応する移動範囲設定情報に基づいて、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を決定する。また、ゲーム管理部２１は、操作状況特定部２５によって特定された第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作状況に基づいて、移動オブジェクトを捕獲するための制御を行う。そして、ゲーム管理部２１は、移動オブジェクトの捕獲が成功した場合、捕獲した移動オブジェクトの種別をプレイヤ情報３５として記憶部１２に記憶する。なお、本実施形態において、ゲーム管理部２１は、予め定めた振動条件が成立したときには、入出力部１５を介して、第１操作装置４０及び第２操作装置５０に振動パターンを示す制御情報を出力する。
【００１４】
表示制御部２２は、ゲームフィールドに設定された各種のオブジェクトと、ゲームフィールドに設定されたプレイヤの視野位置及び視野角度とに基づいて、ゲームフィールドにおけるプレイヤから視認される画像情報を生成する。そして、表示制御部２２は、生成した画像情報を画像信号としてディスプレイ１３に出力する。
【００１５】
音声制御部２３は、効果音やゲームの進行について説明する音声等の音声情報を取得して、スピーカ１４に出力する。
入出力制御部２４は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０との間において、情報の入出力について制御する。
【００１６】
操作状況特定部２５は、入出力部１５を介して第１操作装置４０及び第２操作装置５０から入力した操作情報に基づいて、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作状況を特定し、特定した操作状況を操作状況情報３４として記憶部１２に記憶する。
【００１７】
ゲームフィールド情報３１は、ゲームフィールドを描画するためのデータである。このゲームフィールド情報３１は、ゲームフィールドに設定される各種のオブジェクトに関する情報を含んでいる。具体的な一例として、ゲームフィールド情報３１は、ゲームフィールド固有のオブジェクト（例えば釣り場の地形や水面など）の種別に関する情報、移動オブジェクトの種別に関する情報、プレイヤのアバタの種別に関する情報、プレイヤアイテムの種別に関する情報を含んでいる。
【００１８】
プレイヤアイテム情報３２は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作に応じて、移動オブジェクトを捕獲するためのプレイヤアイテムに関する情報である。このプレイヤアイテム情報３２は、プレイヤアイテムの属性（例えば移動オブジェクトの捕獲に寄与するプレイヤアイテムのパラメータ）を含んでいる。
【００１９】
移動オブジェクト情報３３は、ゲームフィールドに配置される移動オブジェクトに関する情報である。この移動オブジェクト情報３３は、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報や、移動オブジェクトの属性（例えば捕獲の難しさを示す難度についての移動オブジェクトのパラメータ）を含んでいる。なお、移動オブジェクトの捕獲とは、プレイヤに移動オブジェクトを提供することを意味する。
【００２０】
操作状況情報３４は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作状況を示す情報である。この操作状況情報３４は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の速度、加速度及び角速度の少なくとも一つを含む操作速度を含めた移動状況を示す情報や、第１操作装置４０及び第２操作装置５０を傾けた操作方向を示す情報や、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作スイッチ４２，５２の操作の有無を示す情報を含んでいる。本実施形態では、第１操作装置４０及び第２操作装置５０毎に、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作状況を示す情報が記憶される。
【００２１】
プレイヤ情報３５は、プレイヤ毎に個別に対応付けられたプレイヤに関する情報である。このプレイヤ情報３５は、プレイヤに対応するアバタを描画するための情報、プレイヤ毎に選択可能なゲームフィールドの種別を示す情報、プレイヤ毎に選択可能なプレイヤアイテムの種別を示す情報、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報を含んでいる。
【００２２】
第１操作装置４０は、制御部４１、操作スイッチ４２、センサ４３、振動部４４及び入出力部４５を備える。制御部４１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等のハードウェア要素から構成される。制御部４１は、操作スイッチ４２からの操作信号に基づいて、操作スイッチ４２の操作の有無を検出する。制御部４１は、センサ４３からの検知信号に基づいて、第１操作装置４０の位置及び方向を含めた第１操作装置４０の動きを検出する。本実施形態において、センサ４３は、センサ４３の位置及び傾き（方向）の少なくとも一方を検出する。センサ４３は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部４１は、第１操作装置４０を識別可能な識別情報と、操作スイッチ４２の操作の有無及び第１操作装置４０の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部４５を介してゲーム処理装置１０に出力する。なお、第１操作装置４０は、操作スイッチ４２以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部４１は、入出力部４５を介して、ゲーム処理装置１０から入力された制御情報に応じたパターンで振動部４４を振動させる。
【００２３】
第２操作装置５０は、制御部５１、操作スイッチ５２、センサ５３、振動部５４及び入出力部５５を備える。制御部５１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等のハードウェア要素から構成される。制御部５１は、操作スイッチ５２からの操作信号に基づいて、操作スイッチ５２の操作の有無を検出する。制御部５１は、センサ５３からの検知信号に基づいて、第２操作装置５０の位置及び方向を含めた第２操作装置５０の動きを検出する。本実施形態において、センサ５３は、センサ５３の位置及び傾き（方向）の少なくとも一方を検出する。センサ５３は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。制御部５１は、第２操作装置５０を識別可能な識別情報と、操作スイッチ５２の操作の有無及び第２操作装置５０の動きの検出結果を含めた操作情報とを、入出力部５５を介してゲーム処理装置１０に出力する。なお、第２操作装置５０は、操作スイッチ５２以外の操作部を備えた操作装置であってもよく、タッチパネルディスプレイでの入力操作を受け付ける操作装置であってもよい。制御部５１は、入出力部５５を介して、ゲーム処理装置１０から入力された制御情報に応じたパターンで振動部５４を振動させる。
【００２４】
図３に示すように、仮想空間としてのゲームフィールド１００には、ゲームフィールド１００を構成するための各種のオブジェクトが配置されている。また、仮想空間としてのゲームフィールド１００には、プレイヤの視野位置１０１及び視野角度θが設定されており、ゲームフィールド１００におけるプレイヤの視野位置１０１及び視野角度θに基づいて、プレイヤの視野位置１０１からの視野範囲内の画像がディスプレイ１３に表示される。
【００２５】
本実施形態において、ゲームフィールド１００には、水面１０２より低い領域が水中領域１０３として設定される。水中領域１０３は、移動オブジェクトを移動可能な領域（移動可能領域）である。水中領域１０３は、第１水中領域１０３ａと第２水中領域１０３ｂとに区別して設定されている。第１水中領域１０３ａは、水面１０２を基準として、第２水中領域１０３ｂよりも浅い（近い）領域である。
【００２６】
また、ゲームフィールド１００には、水面１０２より高い領域が水上領域１０４として設定される。なお、本実施形態において、プレイヤの操作（跳ね上げ操作）に応じて、移動オブジェクトを水中領域１０３から水上領域１０４に移動させることができる。この場合、移動オブジェクトは、水上領域１０４において、水面１０２から予め定められた高さまで移動可能となる。このように、水上領域１０４のうち一部の領域（水面１０２から予め定められた高さとなるまでの領域）は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを移動可能な領域である。
【００２７】
なお、本実施形態において、プレイヤの操作があった場合には、移動オブジェクトを水上領域１０４に移動させることができる一方で、プレイヤの操作がない場合には、移動オブジェクトを水上領域１０４に移動させることができないが、これに限らない。例えば、プレイヤの操作がない場合であっても、移動オブジェクトを水上領域１０４に移動させてもよい。
【００２８】
本実施形態において、水中領域１０３には、円柱形状のチャンスエリアＣＡが設定されている。チャンスエリアＣＡは、水中領域１０３のうち、チャンスエリアＣＡ以外の領域と比べて、移動オブジェクトをプレイヤに近づけ易い領域である。本実施形態では、チャンスエリアＣＡに配置された移動オブジェクトが水上領域１０４に移動したときには、チャンスエリアＣＡ以外に配置された移動オブジェクトが水上領域１０４に移動したときよりも、移動オブジェクトをプレイヤに近づけることができる。
【００２９】
また、図３（ａ）に示すように、第１ゲームフィールドが選択された場合と、図３（ｂ）に示すように、第２ゲームフィールドが選択された場合とでは、釣り場を構成する各種のオブジェクトが異なる。特に、第１ゲームフィールドが選択された場合と、第２ゲームフィールドが選択された場合とでは、水中領域１０３が設定される領域が異なり、水中領域１０３における透過率も異なる。この透過率により、水中領域１０３に配置された移動オブジェクトの視認性が異なる。具体的には、透過率が低い場合には視認が困難であり、透過率が高い場合には視認が容易に設定される。また、第１ゲームフィールドが選択された場合と、第２ゲームフィールドが選択された場合とでは、プレイヤの視野位置１０１を基準として、チャンスエリアＣＡの位置が異なる。
【００３０】
本実施形態においては、複数種類の制御モードがあり、複数種類の制御モードのうち何れかに制御され、制御モードの制御に応じてゲームが進行する。
図４を参照して、複数種類の制御モードについて説明する。
【００３１】
複数種類の制御モードには、環境設定モード、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードがある。環境設定モードは、ゲームを進行させるための各種環境を設定するための制御モードであり、ゲームを開始する前に制御される制御モードである。キャストモードは、プレイヤの操作に応じてルアーをキャストするための制御モードであり、環境設定モードの終了後など、ゲームを開始した後に制御される制御モードである。スタンバイモードは、ルアーをキャストした後に魚がヒットするまでの制御モードであり、キャストモードの終了後に制御される制御モードである。バトルモードは、魚がヒットした後に魚を捕獲するための制御モードであり、スタンバイモードの終了後に制御される制御モードである。なお、本実施形態においては、ルアーをキャストすることについて説明するが、これに限らず、例えば、餌や仕掛けなどであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【００３２】
図５を参照して、バトルモードにおいてディスプレイ１３に表示される画像の表示内容の一例について説明する。
図５に示すように、ディスプレイ１３の画面中央には、ゲームフィールにおけるプレイヤの視野範囲内の画像が表示される。具体的には、ゲームフィールドとして釣り場に関する画像１１０、プレイヤアイテムとしての釣り竿画像１１１、プレイヤアイテムとしてのルアー位置画像１１２、移動オブジェクトとしての魚の魚影画像１１３が表示されている。このように、プレイヤの視野範囲内の画像が表示されることによって、魚を捕獲するゲームが提供される。なお、本実施形態において、プレイヤの視野位置を基準として魚が捕獲範囲内となったときに、魚を捕獲することができる。このため、魚影画像１１３がプレイヤに近づくことによって、魚が捕獲範囲に近づくことがプレイヤにより視認可能となる。
【００３３】
本実施形態において、ディスプレイ１３には、チャンスエリアＣＡを特定可能な画像も表示されている。このため、チャンスエリアＣＡがプレイヤにより視認可能であり、これに加えて、チャンスエリアＣＡに魚影画像１１３が表示されているかがプレイヤにより視認可能である。
【００３４】
ディスプレイ１３の画面下方には、釣り竿画像１１１として、現状の釣り竿の角度を特定可能な現状釣り竿画像１１１ａと、魚を捕獲範囲に近づけるために推奨される釣り竿の角度を特定可能な推奨釣り竿画像１１１ｂとが表示される。現状釣り竿画像１１１ａと推奨釣り竿画像１１１ｂとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。このように、現状釣り竿画像１１１ａと推奨釣り竿画像１１１ｂとが表示されることによって、現状の釣り竿の角度と推奨される釣り竿の角度とがプレイヤにより視認可能となり、現状の釣り竿の角度を推奨される釣り竿の角度に合わせるように第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作を支援（ガイド）することができる。
【００３５】
ディスプレイ１３の画面上方には、釣り糸のテンション値を特定可能なテンションゲージ１１４が表示されている。本実施形態において、テンションゲージ１１４は、釣り糸のテンション値の基準となるゲージ部１１４ａと、釣り糸のテンション値を指定するマーカー部１１４ｂとを含んでいる。テンションゲージ１１４は、マーカー部１１４ｂが右側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が大きく、マーカー部１１４ｂが左側に配置されるほど、釣り糸のテンション値が小さいことが特定可能となる。本実施形態において、予め定められた時間（本実施形態では２ｓ）に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、魚を捕獲することなく、ゲーム（バトルモード）が終了する。つまり、釣り糸のテンション値は、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための値である。このため、テンションゲージ１１４が表示されることによって、釣り糸のテンション値が視認可能となるとともに、釣り糸のテンション値が許容範囲外とならないように第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作を支援することができる。
【００３６】
図５及び図６に示すように、ディスプレイ１３の画面中央には、各種情報を集約した状態モニタ画像１１５が表示される。状態モニタ画像１１５は、中心点１１５ａ（基準表示位置）から延びる線形状の現状角度画像１１５ｂと推奨角度画像１１５ｃとを含んでいる。現状角度画像１１５ｂは、中心点１１５ａから延びる角度により現状の釣り竿の角度を特定可能な画像である。推奨角度画像１１５ｃは、中心点１１５ａから延びる角度により推奨された釣り竿の角度を特定可能な画像である。現状角度画像１１５ｂと推奨角度画像１１５ｃとは、それぞれ識別可能な表示内容で表示される画像である。
【００３７】
また、状態モニタ画像１１５は、釣り糸のテンション値の基準を特定可能なテンション基準画像１１５ｄと、現状の釣り糸のテンション値を特定可能なテンション画像１１５ｅとを含んでいる。
【００３８】
テンション基準画像１１５ｄは、中心点１１５ａを中心として半径が異なる複数の円形状の画像であり、現状の釣り糸のテンション値に関係なく一定の表示内容で表示される画像である。つまり、テンション基準画像１１５ｄは、中心点１１５ａからの距離により釣り糸のテンション値の基準（許容範囲）を特定可能な画像である。
【００３９】
テンション画像１１５ｅは、中心点１１５ａを中心とした円形状の画像であり、釣り糸のテンション値によって半径が変化する画像である。特に、テンション画像１１５ｅは、釣り糸のテンション値が大きくなるほど半径が大きくなり、釣り糸のテンション値が小さくなるほど半径が小さくなる。つまり、テンション画像１１５ｅは、中心点１１５ａからの距離により現状の釣り糸のテンション値を特定可能な画像である。
【００４０】
テンション基準画像１１５ｄにテンション画像１１５ｅが重畳して表示されることによって、現状の釣り糸のテンション値が、テンション値の基準と比べて大きいか小さいかプレイヤにより視認可能となる。また、状態モニタ画像１１５は、プレイヤと魚との距離を特定可能な距離表示領域１１５ｆを含んでいる。
【００４１】
このように、状態モニタ画像１１５は、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値と、釣り糸のテンション値の基準（許容範囲を含む）と、プレイヤと魚との距離とを特定可能な画像である。
【００４２】
具体的には、図６（ａ）に示すように、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合には、白色のテンション画像１１５ｅが表示される。図６（ｂ）に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲より大きくなった場合には、釣り糸のテンション値が最適範囲である場合よりも細く、黄色のテンション画像１１５ｅが表示される。図６（ｃ）に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が許容範囲内ではあるが最適範囲よりも大きくなった場合よりも更に細く、赤色のテンション画像１１５ｅが表示される。図６（ｄ）に示すように、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、釣り糸のテンション値が適正である場合よりも太く、青色のテンション画像１１５ｅが表示される。つまり、テンション画像１１５ｅは、釣り糸のテンション値が許容範囲であるか否か、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れかの範囲であるかで異なる表示態様（表示色）で表示される画像である。
【００４３】
なお、本実施形態において、青色のテンション画像１１５ｅが表示される場合には、予め定めた振動条件が成立し、第１操作装置４０の振動部４４及び第２操作装置５０の振動部５４を所定の振動パターンで振動させることとなり、テンション画像１１５ｅも波線として表示される。つまり、テンション画像１１５ｅは、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合には、許容範囲の下限を超えない場合とは異なる表示態様（波線であるか否か）で表示される画像である。
【００４４】
本実施形態において、状態モニタ画像１１５は、半透明の表示内容で表示される画像であり、釣り場に関する画像１１０、ルアー位置画像１１２及び魚影画像１１３など、状態モニタ画像１１５の背景となる各種画像が視認可能となっている。このように、ディスプレイ１３の画面中央に、状態モニタ画像１１５が表示されることによって、釣り場に関する画像１１０、ルアー位置画像１１２及び魚影画像１１３がプレイヤにより視認可能である。そして、これに加えて、状態モニタ画像１１５が表示されることによって、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値の基準、釣り糸のテンション値、プレイヤと魚との距離をもプレイヤにより視認可能となる。
【００４５】
また、釣り場に関する画像１１０、ルアー位置画像１１２及び魚影画像１１３など、状態モニタ画像１１５の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、状態モニタ画像１１５は、予め定めた位置（表示領域）に表示される。このため、状態モニタ画像１１５の背景となる各種画像の画角が変わる場合であっても、予め定めた位置を視認することにより状態モニタ画像１１５を視認することができる。
【００４６】
次に、図７〜図１９を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。
最初に、図７を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行されるゲーム進行処理について説明する。
【００４７】
制御部１１は、ゲームの環境を設定するための環境設定モード処理を実行する（ステップＳ１０）。詳しくは後述するが、この処理において、制御部１１は、ゲームフィールドの種別、プレイヤアイテムの種別を選択し、ゲームが開始されると、記憶部１２からゲームフィールド情報３１に基づいて、選択されたゲームフィールドにおける各種の環境を設定し、キャストモードに移行する。
【００４８】
なお、本実施形態において、制御部１１は、制御されている制御モードを示す情報を、制御部１１に内蔵されたＲＡＭに割り当てられた制御モードフラグに記憶する。このため、制御部１１は、制御モードフラグに記憶されている情報から、制御されている制御モードを特定可能となる。
【００４９】
次に、制御部１１は、環境設定モード処理が終了すると、キャストモード処理を実行する（ステップＳ２０）。この処理において、制御部１１は、キャストモードに制御されていると判定した場合、第１操作装置４０及び第２操作装置５０から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作が行われたかを判定する。
【００５０】
キャスト操作が行われていないと判定した場合、制御部１１は、キャストモード処理を終了する。一方、キャスト操作が行われたと判定した場合、制御部１１は、第１操作装置４０から入力した操作情報に基づいて、キャスト操作の操作速度及び操作方向を特定する。制御部１１は、特定したキャスト操作の操作速度及び操作方向とプレイヤの視野位置（プレイヤの座標）とに基づいて、キャストされたルアーの座標（位置）を算出し、制御部１１に内蔵されたＲＡＭに記憶する。制御部１１は、スタンバイモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、キャストモード処理を終了する。
【００５１】
このように、制御部１１は、キャストモードに制御されている場合には、キャスト操作を待ち受けする一方で、キャスト操作が行われると、キャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標を算出し、スタンバイモードに移行する。
【００５２】
次に、制御部１１は、キャストモード処理が終了すると、スタンバイモード処理を実行する（ステップＳ３０）。詳しくは後述するが、この処理において、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０から入力される操作情報に基づいて、ルアーの座標を変更する。そして、制御部１１は、移動オブジェクトの座標とルアーの座標とが所定範囲内となったことを一つの条件として、移動オブジェクトがルアーにヒットし、バトルモードに移行する。
【００５３】
次に、制御部１１は、スタンバイモード処理が終了すると、バトルモード処理を実行する（ステップＳ４０）。詳しくは後述するが、この処理において、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０から入力される操作情報と、ルアーにヒットした移動オブジェクトの移動速度、移動方向及び重量とに基づいて、移動オブジェクトの座標と釣り糸のテンション値とを算出する。そして、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となった場合に、その移動オブジェクトを捕獲したこととなる。一方、移動オブジェクトの座標がプレイヤの座標を基準とする捕獲範囲となることなく、規定時間に亘って釣り糸のテンション値が許容範囲外となった場合には、その移動オブジェクトを捕獲しないこととなる。
【００５４】
次に、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、ゲーム終了操作があったかを判定することによって、ゲームを終了するかを判定する（ステップＳ５０）。ゲームを終了しないと判定した場合（ステップＳ５０で「ＮＯ」）、制御部１１は、ステップＳ２０に移行する。一方、ゲームを終了すると判定した場合（ステップＳ５０で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、ゲームを終了させる。
【００５５】
次に、図８を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行される環境設定モード処理について説明する。環境設定モード処理は、図７のステップＳ２０において呼び出されるサブルーチンである。
【００５６】
制御部１１は、プレイヤ情報参照処理を実行する（ステップＳ１００）。この処理において、制御部１１は、プレイヤに対応するプレイヤ情報３５を記憶部１２から読み出し、アバタを描画するための情報、選択可能なゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別を特定する。
【００５７】
次に、制御部１１は、ゲームフィールド選択処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、制御部１１は、選択可能なゲームフィールドの種別をディスプレイ１３に表示させるとともに、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、ゲームフィールドの種別を選択し、制御部１１に内蔵されたＲＡＭに記憶する。このように、制御部１１は、プレイヤの操作に応じてゲームフィールドの種別（種類）を選択する。
【００５８】
次に、制御部１１は、プレイヤアイテム選択処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、制御部１１は、選択可能なプレイヤアイテムの種別をディスプレイ１３に表示させるとともに、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、プレイヤアイテムの種別を選択し、制御部１１に内蔵されたＲＡＭに記憶する。このように、制御部１１は、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別（種類）を選択する。
【００５９】
次に、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、ゲーム開始操作があったかを判定することによって、ゲームを開始するかを判定する（ステップＳ１０３）。
【００６０】
ゲームを開始しないと判定した場合（ステップＳ１０３で「ＮＯ」）、制御部１１は、ステップＳ１０１に移行する。このように、ゲーム開始操作があるまで、ゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別が選択可能となる。一方、ゲームを開始すると判定した場合（ステップＳ１０３で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、各種の設定処理（ステップＳ１０４〜Ｓ１０６）を実行し、環境設定モード処理を終了する。
【００６１】
各種の設定処理において、制御部１１は、ゲームフィールド設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、制御部１１は、選択されたゲームフィールドの種別とプレイヤアイテムの種別とに対応するゲームフィールド情報３１を記憶部１２から読み出し、選択したゲームフィールドに対応する各種オブジェクトを設定する。
【００６２】
具体的には、制御部１１は、選択したゲームフィールドにおいて、各種オブジェクトを設定することによって、水中領域１０３（第１水中領域１０３ａ、第２水中領域１０３ｂ）、水上領域１０４、プレイヤの視野位置及び視野角度を設定する。このように、制御部１１は、ゲームフィールドにおいて水中領域１０３（第１水中領域１０３ａ、第２水中領域１０３ｂ）、水上領域１０４を設定することによって、移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定することとなる。
【００６３】
次に、制御部１１は、チャンスエリア設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、制御部１１は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰを読み出す。制御部１１は、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアＣＡを読み出す。そして、制御部１１は、選択したゲームフィールドに対応するチャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰを中心として、選択したプレイヤアイテムの種別に対応するチャンスエリアＣＡを設定する。
【００６４】
具体的には、図９（ａ）に示すように、チャンスエリアＣＡは、第１チャンスエリアＣＡ１と、第２チャンスエリアＣＡ２とを含んでいる。第１チャンスエリアＣＡ１は、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰを含み、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰを基準として、第２チャンスエリアＣＡ２よりも近い領域である。一方、第２チャンスエリアＣＡ２は、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰを含まず、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰを基準として、第１チャンスエリアＣＡ１よりも遠い領域である。
【００６５】
図９（ａ）に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径ｒ１１の第１チャンスエリアＣＡ１と半径ｒ２１の第２チャンスエリアＣＡ２とからなるチャンスエリアＣＡが用いられる。図９（ｂ）に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径ｒ１１の第１チャンスエリアＣＡ１と半径ｒ２２（半径ｒ２１＜半径ｒ２２）の第２チャンスエリアＣＡ２とからなるチャンスエリアＣＡが用いられる。図９（ｃ）に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径ｒ１２（半径ｒ１１＜半径ｒ１２）の第１チャンスエリアＣＡ１と半径ｒ２１の第２チャンスエリアＣＡ２とからなるチャンスエリアＣＡが用いられる。図９（ｄ）に示すように、複数種類のチャンスエリアの一つとして、半径ｒ１２の第１チャンスエリアＣＡ１と半径ｒ２２の第２チャンスエリアＣＡ２とからなるチャンスエリアＣＡが用いられる。
【００６６】
このように、制御部１１は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にチャンスエリアＣＡを設定する。言い換えると、制御部１１は、チャンスエリアＣＡ内に、第１チャンスエリアＣＡ１と第２チャンスエリアＣＡ２とを設定する。特に、制御部１１は、選択されたゲームフィールドの種別及びプレイヤアイテムの種別に基づいて異なるチャンスエリアＣＡを設定することとなる。
【００６７】
次に、制御部１１は、移動オブジェクト設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、制御部１１は、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトを設定する。これによって、ゲーム開始時において、選択したゲームフィールド対応する座標に移動オブジェクトが配置される。
【００６８】
また、このように、ゲームが開始されると、制御部１１は、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野範囲に配置される各種のオブジェクトを、ゲームフィールドにおけるプレイヤの視野位置からの画像として描画し、描画した画像を示す画像信号をディスプレイ１３に出力し、画像信号に応じた画像をディスプレイ１３に表示させる。特に、制御部１１は、水面１０２を表示させることによって、水中領域１０３と水上領域１０４とを特定可能なように画像を表示させる。また、制御部１１は、水中領域１０３においてチャンスエリアＣＡを特定可能であって、チャンスエリアＣＡにおいて第１チャンスエリアＣＡ１と第２チャンスエリアＣＡ２とを特定可能なように画像を表示させる。
【００６９】
また、制御部１１は、選択されたゲームフィールドの種別によっては、移動オブジェクトの位置を特定可能な魚影画像を表示させないこともある。つまり、制御部１１は、選択されたゲームフィールドの種別に応じて、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させる場合と、移動オブジェクトの位置を特定可能な画像を表示させない場合とがある。
【００７０】
次に、図１０を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行されるスタンバイモード処理について説明する。スタンバイモード処理は、図７のステップＳ３０において呼び出されるサブルーチンである。
【００７１】
まず、制御部１１は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、スタンバイモードに制御されているかを判定する（ステップＳ１１０）。スタンバイモードに制御されていないと判定した場合（ステップＳ１１０で「ＮＯ」）、制御部１１は、スタンバイモード処理を終了する。一方、スタンバイモードに制御されていると判定した場合（ステップＳ１１０で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、スタンバイサーチ処理を実行する（ステップＳ１１１）。詳しくは後述するが、この処理において、制御部１１は、ルアーの座標を中心とした領域に配置されている移動オブジェクトと、選択されているプレイヤアイテムとの関係を特定可能な情報を出力する。
【００７２】
次に、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、プレイヤの操作を検知したか判定する（ステップＳ１１２）。プレイヤの操作を検知しないと判定した場合（ステップＳ１１２で「ＮＯ」）、制御部１１は、ステップＳ１１４に移行する。一方、プレイヤの操作を検知したと判定した場合（ステップＳ１１２で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、ルアーの座標など、プレイヤアイテムの座標を変更する（ステップＳ１１３）。
【００７３】
次に、制御部１１は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ１１４）。詳しくは後述するが、この処理において、制御部１１は、移動オブジェクトの移動範囲を設定するための移動範囲設定情報に基づいて、移動オブジェクトの移動を制御する。
【００７４】
次に、制御部１１は、釣り糸のテンション値を算出するためのテンション算出処理を実行する（ステップＳ１１５）。詳しくは後述するが、この処理において、制御部１１は、移動オブジェクトの移動と、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。スタンバイモードでは、移動オブジェクトがルアーにヒットしていないため、制御部１１は、移動オブジェクトの移動には関係なく、釣り糸のテンション値を算出する。
【００７５】
次に、制御部１１は、移動オブジェクトの座標とプレイヤアイテムの座標とに基づいて、ヒット条件を満たしたかを判定する（ステップＳ１１６）。本実施形態において、ヒット条件としては、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置されたときに成立する条件である。ヒット条件を満たしていないと判定した場合（ステップＳ１１６で「ＮＯ」）、制御部１１は、スタンバイモード処理を終了する。ヒット条件を満たしたと判定した場合（ステップＳ１１６で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、バトルモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードに移行し（ステップＳ１１７）、スタンバイモード処理を終了する。このように、制御部１１は、予め定めたヒット条件が成立したときにバトルモードに移行（制御）する。
【００７６】
次に、図１１を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行されるスタンバイサーチ処理について説明する。スタンバイサーチ処理は、図１０のステップＳ１１１において呼び出されるサブルーチンである。
【００７７】
まず、制御部１１は、スタンバイサーチ期間であるかを判定する（ステップＳ１２０）。本実施形態において、スタンバイサーチ期間は、キャスト操作に応じてルアーが着水してから予め定めた時間が経過するまでの期間である。
【００７８】
スタンバイサーチ期間ではないと判定した場合（ステップＳ１２０で「ＮＯ」）、制御部１１は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、スタンバイサーチ期間であると判定した場合（ステップＳ１２０で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、ゲームフィールドにおいてサーチエリアを設定し、そのサーチエリアに移動オブジェクトが配置されているか判定する（ステップＳ１２１）。
【００７９】
図１２（ａ）に示すように、本実施形態において、サーチエリアＳＡとしては、サーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰを基準として円柱形状に設定された領域である。このサーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰは、プレイヤのキャスト操作に応じてキャストされたルアーの座標であり、プレイヤアイテムの位置ともいえる。また、サーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰは、プレイヤの操作（キャスト操作）に応じて変化させることができる位置である。
【００８０】
サーチエリアＳＡは、第１サーチエリアＳＡ１と第２サーチエリアＳＡ２とを含む。第１サーチエリアＳＡ１は、サーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰを含み、サーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰを基準として、第２サーチエリアＳＡ２よりも近い領域である。一方、第２サーチエリアＳＡ２は、サーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰを含まず、サーチエリアＳＡの中心点ＳＣＰを基準として、第１サーチエリアＳＡ１よりも遠い領域である。
【００８１】
また、プレイヤアイテムの種別によって、第１水中領域１０３ａに対応するプレイヤアイテムと、第２水中領域１０３ｂに対応するプレイヤアイテムとがある。また、移動オブジェクトの種別によって、第１水中領域１０３ａに配置される確率が高い移動オブジェクトと、第２水中領域１０３ｂに配置される確率が高い移動オブジェクトとがある。
【００８２】
制御部１１は、第１水中領域１０３ａに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第１水中領域１０３ａをサーチエリアＳＡとして特定し、第２水中領域１０３ｂをサーチエリアＳＡとしては特定しない。制御部１１は、第２水中領域１０３ｂに対応するプレイヤアイテムが選択されている場合には、キャスト操作に応じて着水したルアーの座標を中心とした円柱形状の領域のうち、第２水中領域１０３ｂをサーチエリアＳＡとして特定し、第１水中領域１０３ａをサーチエリアＳＡとしては特定しない。
【００８３】
このように、図１１のステップＳ１２１の処理において、制御部１１は、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部にサーチエリアＳＡを設定する。言い換えると、制御部１１は、サーチエリアＳＡに第１サーチエリアＳＡ１と第２サーチエリアＳＡ２とを設定する。また、制御部１１は、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標を基準としたサーチエリアＳＡを、第１水中領域１０３ａ及び第２水中領域１０３ｂというように複数階層に区分して、複数階層のうち何れかをサーチエリアＳＡとして設定する。
【００８４】
サーチエリアＳＡに移動オブジェクトが配置されていないと判定した場合（ステップＳ１２１で「ＮＯ」）、制御部１１は、スタンバイサーチ処理を終了する。一方、サーチエリアＳＡに移動オブジェクトが配置されていると判定した場合（ステップＳ１２１で「ＹＥＳ」）、サーチエリアＳＡに配置された移動オブジェクト毎に、選択したプレイヤアイテムとの関係を判定し（ステップＳ１２２）、移動オブジェクト毎に判定結果を、制御部１１に内蔵されたＲＡＭに記憶する（ステップＳ１２３）。特に、この処理において、制御部１１は、プレイヤアイテム情報３２及び移動オブジェクト情報３３を記憶部１２から読み出し、サーチエリアＳＡに配置された移動オブジェクトの種別と選択されたプレイヤアイテムの種別との関係（相性）を判定する。なお、本実施形態において、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係としては、好適な関係、最適な関係、好適でも最適でもない関係があり、これらの関係を特定可能なプレイヤアイテム情報３２及び移動オブジェクト情報３３が予め記憶部１２に記憶されている。制御部１１は、プレイヤアイテム情報３２及び移動オブジェクト情報３３に基づいて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係を判定することとなる。
【００８５】
また、制御部１１は、第１サーチエリアＳＡ１と第２サーチエリアＳＡ２とのうち何れかに移動オブジェクトが配置されているか判定する。そして、制御部１１は、移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第１表示内容（本実施形態では、ハートマーク）を決定する。一方、制御部１１は、移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容（本実施形態では、エクスクラメーションマーク）として第２表示内容を決定する。また、制御部１１は、移動オブジェクトが第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合において、選択されたプレイヤアイテムとの関係が好適な関係又は最適な関係であるときには、サーチ結果画像の表示内容として第２表示内容を決定する。
【００８６】
次に、制御部１１は、移動オブジェクトに対応する位置にサーチ結果画像を表示させるための画像信号をディスプレイ１３に出力し、画像信号に応じたサーチ結果画像という判定結果をディスプレイ１３に表示させる（ステップＳ１２４）。また、この処理において、制御部１１は、サーチエリアＳＡ（第１サーチエリアＳＡ１及び第２サーチエリアＳＡ２）を特定可能な画像信号をディスプレイ１３に出力し、画像信号に応じたサーチエリアＳＡをディスプレイ１３に表示させ、スタンバイサーチ処理を終了する。
【００８７】
このように、制御部１１は、移動オブジェクトがサーチエリアＳＡに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアＳＡに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像を表示させる。
【００８８】
また、制御部１１は、移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合と第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合とで異なる表示内容でサーチ結果画像を表示させる。特に、制御部１１は、移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合のほうが、第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合よりも詳しい表示内容でサーチ表示画像を表示させる。なお、本実施形態において、詳しい表示内容で表示されるサーチ表示画像としては、例えば、好適な関係を示すエクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、最適な関係を示すハートマークのサーチ結果画像とを区別して表示させることが含まれる。
【００８９】
また、制御部１１は、移動オブジェクトがサーチエリアＳＡに配置されている場合に、プレイヤアイテムに対応する階層と、配置されている移動オブジェクトの階層との関係により、サーチ結果画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。
【００９０】
図１２（ａ）に示すように、ディスプレイ１３には、サーチエリアＳＡが表示される。サーチエリアＳＡは、第１サーチエリアＳＡ１と第２サーチエリアＳＡ２とを特定可能なように表示される。サーチエリアＳＡには、移動オブジェクトが配置されていることが特定可能な魚影画像１１３ａが表示される場合がある。その場合、魚影画像１１３ａの上方には、サーチ結果画像ＳＧａが表示される場合がある。つまり、サーチ結果画像ＳＧａは、移動オブジェクトの位置に応じて表示される画像である。サーチ結果画像ＳＧａは、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係（相性）を特定可能な画像である。
【００９１】
図１２（ｂ）に示すように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトが移動する場合、移動オブジェクトの位置に応じて、魚影画像１１３ａが移動し、魚影画像１１３ａの上方に、サーチ結果画像ＳＧａが表示される。また、別の移動オブジェクトがサーチエリアＳＡに移動してくると、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像やサーチ結果画像が表示される。
【００９２】
具体的な一例をあげると、第２サーチエリアＳＡ２に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像１１３ｂが表示され、魚影画像１１３ｂの上方にサーチ結果画像ＳＧｂが表示される。また、第１サーチエリアＳＡ１に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像１１３ｃが表示され、魚影画像１１３ｃの上方にサーチ結果画像ＳＧｃが表示される。また、サーチエリアＳＡ以外の領域に移動オブジェクトが移動してきた場合、その移動オブジェクトの移動に応じて、魚影画像１１３ｄが表示されるが、魚影画像１１３ｄの上方にサーチ結果画像が表示されない。
【００９３】
このように、スタンバイサーチ期間に亘って、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像が継続して表示されることによって、移動オブジェクトが移動する軌跡がプレイヤにより特定可能となり、移動オブジェクトが移動する軌跡から移動オブジェクトの種別を予測することもできる。
【００９４】
また、移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像と、ハートマークのサーチ結果画像とが表示可能である。移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係である場合に表示される画像である。移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合において、ハートマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が最適な関係である場合に表示される画像である。
【００９５】
一方、移動オブジェクトが第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合には、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像が表示可能であるが、ハートマークのサーチ結果画像が表示されない。移動オブジェクトが第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合において、エクスクラメーションマークのサーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適な関係又は最適な関係である場合に表示される画像である。なお、本実施形態において、サーチ結果画像は、プレイヤアイテムと移動オブジェクトとの関係が好適でも最適でもない関係である場合には表示されない。
【００９６】
図１２（ｃ）に示すように、選択されたゲームフィールドによっては、透過度が低い水質のゲームフィールドがあり、そのようなゲームフィールドでは、魚影画像が表示されない。このようなゲームフィールドであっても、スタンバイサーチ期間においては、移動オブジェクトの位置に応じて、サーチ結果画像ＳＧａ〜ＳＧｃが表示されることによって、移動オブジェクトの位置及び移動が特定可能となる。
【００９７】
次に、図１３を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行されるバトルモード処理について説明する。バトルモード処理は、図７のステップＳ４０において呼び出されるサブルーチンである。
【００９８】
まず、制御部１１は、制御モードフラグに記憶されている情報に基づいて、バトルモードであるかを判定する（ステップＳ１３０）。バトルモードではないと判定した場合（ステップＳ１３０で「ＮＯ」）、制御部１１は、バトルモード処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合（ステップＳ１３０で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、移動オブジェクトの制御を行う移動オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ１３１）。そして、制御部１１は、プレイヤアイテムの釣り糸のテンション値を算出するテンション算出処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【００９９】
次に、制御部１１は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値について特定可能とする状態モニタ画像を表示させるための状態情報出力制御処理を実行する（ステップＳ１３３）。そして、制御部１１は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力させるための移動オブジェクト情報出力制御処理を実行する（ステップＳ１３４）。なお、ステップＳ１３１〜Ｓ１３４については詳しく後述する。
【０１００】
次に、制御部１１は、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったかを判定する（ステップＳ１３５）。本実施形態において、捕獲範囲は、プレイヤの座標を基準として予め定められた範囲である。この処理において、制御部１１は、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させるなど、移動オブジェクトが移動した結果、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を特定する。そして、制御部１１は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離に基づいて、プレイヤの座標を基準とした捕獲範囲内に移動オブジェクトの座標が配置されたと判定した場合に、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定することとなる。
【０１０１】
移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となったと判定した場合（ステップＳ１３５で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、魚捕獲処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、制御部１１は、移動オブジェクトの捕獲に成功し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す履歴情報をプレイヤ情報３５として記憶部１２に記憶する。そして、制御部１１は、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行し（ステップＳ１３８）、バトルモード処理を終了する。なお、本実施形態において、履歴情報として、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別毎に、移動オブジェクトの最も重い重量も記憶される。
【０１０２】
このように、制御部１１は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が捕獲範囲に達したと判定した場合に、移動オブジェクトの捕獲を特典として提供することとなる。そして、制御部１１は、移動オブジェクトの種別に対応するように、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を履歴情報として記憶部１２に記憶する。
【０１０３】
一方、移動オブジェクトの座標が捕獲範囲となっていないと判定した場合（ステップＳ１３５で「ＮＯ」）、制御部１１は、テンション算出処理において算出された釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したかを判定する（ステップＳ１３７）。
【０１０４】
釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１３７で「ＮＯ」）、制御部１１は、バトルモード処理を終了する。一方、釣り糸のテンション値が許容範囲外となってから規定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１３７で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、移動オブジェクトの捕獲に失敗し、環境設定モード又はキャストモードを示す情報を制御モードフラグに記憶し、バトルモードを終了させるためのバトル終了処理を実行する（ステップＳ１３８）。そして、制御部１１は、バトルモード処理を終了する。
【０１０５】
このように、制御部１１は、釣り糸のテンション値が許容範囲を超えたと判定されたことを一つの条件としてバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードの終了条件が成立すると、移動オブジェクトの捕獲をすることなく、バトルモードとは異なるモードに移行することとなる。
【０１０６】
次に、図１４を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行される移動オブジェクト制御処理について説明する。移動オブジェクト制御処理は、図１０のステップＳ１１４及び図１３のステップＳ１３１において呼び出されるサブルーチンである。
【０１０７】
まず、制御部１１は、移動オブジェクト座標決定処理を実行する（ステップＳ１４０）。この処理において、制御部１１は、移動オブジェクト情報３３を読み出し、移動範囲設定情報を特定し、移動範囲設定情報に基づいて、現状の移動オブジェクトの座標から、移動先の移動オブジェクトの座標を決定する。このように、制御部１１は、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、これによって、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御することとなる。
【０１０８】
なお、本実施形態において、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れのモードであるかによって、移動オブジェクトの移動範囲設定情報が異なる。特に、スタンバイモードである場合には、キャストされたルアーとの関係（相性）によって、移動オブジェクトの移動が異なり、キャストされたルアーとの関係がよければ、キャストモードである場合よりも、ルアーの座標（位置）に近づく傾向があるように移動オブジェクトの移動範囲設定情報が設定されている。このため、スタンバイモードであっても、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作に応じて、ルアーの座標が変化することとなり、移動オブジェクトの移動にも変化を与えることができる。
【０１０９】
次に、制御部１１は、バトルモードであるかを判定する（ステップＳ１４１）。バトルモードではないと判定した場合（ステップＳ１４１で「ＮＯ」）、制御部１１は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、バトルモードであると判定した場合（ステップＳ１４１で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、操作を検出したかを判定する（ステップＳ１４２）。
【０１１０】
操作を検出していないと判定した場合（ステップＳ１４２で「ＮＯ」）、制御部１１は、移動オブジェクト制御処理を終了する。一方、操作を検出したと判定した場合（ステップＳ１４２で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、特別操作条件が成立したかを判定する（ステップＳ１４３）。本実施形態において、特別操作条件は、釣り竿に見立てた第１操作装置４０を大きく振り上げる操作（跳ね上げ操作）が行われたときに成立する。
【０１１１】
特別操作条件が成立したと判定した場合（ステップＳ１４３で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されているかを判定する（ステップＳ１４４）。移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されていると判定した場合（ステップＳ１４４で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、第１特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し（ステップＳ１４５）、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【０１１２】
一方、移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されていないと判定した場合（ステップＳ１４４で「ＮＯ」）、制御部１１は、移動オブジェクトが第２チャンスエリアＣＡ２に配置されているかを判定する（ステップＳ１４６）。移動オブジェクトが第２チャンスエリアＣＡ２に配置されていると判定した場合（ステップＳ１４６で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、第２特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し（ステップＳ１４７）、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【０１１３】
一方、移動オブジェクトが第２チャンスエリアＣＡ２に配置されていないと判定した場合（ステップＳ１４６「ＮＯ」）、制御部１１は、第３特別移動オブジェクト座標変更処理を実行し（ステップＳ１４８）、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【０１１４】
一方、特別操作条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ１４３で「ＮＯ」）、制御部１１は、通常移動オブジェクト座標変更処理を実行し（ステップＳ１４９）、移動オブジェクト制御処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９の第１〜第３特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理において、制御部１１は、ステップＳ１４０において決定された移動オブジェクトの座標と現状の移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を特定する。また、制御部１１は、ゲームフィールドに配置された移動オブジェクトの重量を特定する。制御部１１は、移動オブジェクトの移動方向、移動速度及び重量と、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報とに基づいて、ステップＳ１４０において決定された移動先の移動オブジェクトの座標を変更させる。
【０１１６】
特に、図１５に示すように、第１〜第３特別移動オブジェクト座標変更処理及び通常移動オブジェクト座標変更処理では、制御部１１は、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、同じように移動オブジェクトが水中領域１０３から水上領域１０４に移動する場合であっても、移動オブジェクトが配置されていた領域が、第１チャンスエリアＣＡ１、第２チャンスエリアＣＡ２及び水上領域１０４の何れかであるかに応じてプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。また、移動オブジェクトが水中領域１０３から水上領域１０４に移動する場合と、移動オブジェクトが水中領域１０３から水上領域１０４に移動せずに水中領域１０３を移動する場合とでも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が異なる。
【０１１７】
なお、本実施形態において、第１〜第３特別移動オブジェクト座標変更処理において、制御部１１は、移動オブジェクトを水中領域１０３から水上領域１０４に移動させた後に、水上領域１０４から水中領域１０３に移動させる。この場合、制御部１１は、水上領域１０４から水中領域１０３に移動させたときの移動オブジェクトの座標を基準として、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量を算出することとなる。
【０１１８】
制御部１１は、第１特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第２特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部１１は、移動オブジェクトを第１チャンスエリアＣＡ１から水上領域１０４に移動させる場合には、第２チャンスエリアＣＡ２から水上領域１０４に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。
【０１１９】
制御部１１は、第２特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、第３特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部１１は、移動オブジェクトを第２チャンスエリアＣＡ２から水上領域１０４に移動させる場合には、チャンスエリアＣＡ以外の水中領域１０３から水上領域１０４に移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。
【０１２０】
制御部１１は、第３特別移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合には、通常移動オブジェクト座標変更処理が実行される場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。つまり、制御部１１は、移動オブジェクトを水中領域１０３から水上領域１０４に移動させる場合には、水中領域１０３で移動させる場合よりも、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮させる短縮量が大きくなるように、移動オブジェクトの座標を変更させる。
【０１２１】
このように、制御部１１は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。特に、制御部１１は、バトルモードにおいて移動オブジェクトが水中領域１０３に配置されている場合に、プレイヤの操作（跳ね上げ操作）に応じてプレイヤアイテムの角度（状態）を変化させることにより移動オブジェクトを水中領域１０３から水上領域１０４に移動させることができる。
【０１２２】
また、制御部１１は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトを移動させることによって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を算出し、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮された場合には、短縮された距離を特典として提供することとなる。
【０１２３】
特に、制御部１１は、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトを、水中領域１０３のうち第１チャンスエリアＣＡ１から水上領域１０４に移動させる場合には、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されて、短縮された距離を特典として提供することとなる。
【０１２４】
次に、図１６を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行されるテンション算出処理について説明する。テンション算出処理は、図１０のステップＳ１１５及び図１３のステップＳ１３２において呼び出されるサブルーチンである。
【０１２５】
まず、制御部１１は、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸の第１テンション値を算出する（ステップＳ１５０）。この処理において、制御部１１は、バトルモードにおいて、現状の移動オブジェクトの座標と、移動オブジェクト制御処理において決定された移動オブジェクトの座標とに基づいて、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を算出する。そして、制御部１１は、算出した移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第１テンション値を算出する。なお、本実施形態において、制御部１１は、バトルモードではない場合には、移動オブジェクトに基づく釣り糸の第１テンション値を「０」として算出する。
【０１２６】
次に、制御部１１は、プレイヤの操作に基づく第２テンション値を算出する（ステップＳ１５１）。この処理において、制御部１１は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０からの操作情報に基づいて、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作状況を特定する。そして、制御部１１は、特定した第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作状況に基づいて、プレイヤの操作に基づく釣り糸の第２テンション値を算出する。
【０１２７】
次に、制御部１１は、第１テンション値及び第２テンション値の算出結果に基づいてプレイヤアイテムのテンション値を算出する（ステップＳ１５２）。この処理において、制御部１１は、算出した第１テンション値と第２テンション値とを合成することによって、総合的な釣り糸のテンション値を算出し、制御部１１に内蔵されるＲＡＭに記憶する。この処理が終了した場合、制御部１１は、テンション算出処理を終了する。
【０１２８】
図１５に示すように、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値は、移動オブジェクトを水中領域１０３から水上領域１０４に移動させる場合には、「０」となり、移動オブジェクトを水中領域１０３で移動させる場合には、「０」より大きくなる。また、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作に基づく釣り糸のテンション値は、水中領域１０３から水上領域１０４に移動させる場合には、水中領域１０３で移動させる場合よりも大きくなる。そして、これらを総合すると、釣り糸のテンション値は、水中領域１０３から水上領域１０４に移動させる場合には、水中領域１０３で移動させる場合よりも大きくなる。
【０１２９】
つまり、移動オブジェクトを水中領域１０３から水上領域１０４に移動させる場合には、移動オブジェクトを水中領域１０３で移動させる場合よりも、釣り糸のテンション値が大きく上昇し、バトルモードが終了するリスクを伴うが、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離を短縮する短縮量が大きくなるという特典がある。
【０１３０】
このように、制御部１１は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作に応じて変化可能な釣り竿の角度及びリールの巻き上げ量とに基づいて、釣り糸のテンション値を算出する。特に、制御部１１は、移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させる場合に、釣り糸のテンション値を変化させる。また、制御部１１は、バトルモードにおいて、移動オブジェクトが水中領域１０３（チャンスエリアＣＡ）に配置されている場合と水上領域１０４に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を算出する。
【０１３１】
なお、本実施形態において、制御部１１は、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えた場合に、振動条件が成立し、入出力部１５を介して、第１操作装置４０及び第２操作装置５０に振動パターンを示す制御情報を出力する。これによって、制御部１１は、制御情報に基づく振動パターンで、第１操作装置４０の振動部４４及び第２操作装置５０の振動部５４を振動させることができる。
【０１３２】
次に、図１７を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行される状態情報出力制御処理について説明する。状態情報出力制御処理は、図１３のステップＳ１３３において呼び出されるサブルーチンである。
【０１３３】
まず、制御部１１は、現状角度特定処理を実行する（ステップＳ１６０）。この処理において、制御部１１は、制御部１１に内蔵されているＲＡＭから現状の釣り竿の角度を示す現状角度情報を読み出し、現状の釣り竿の角度を特定する。
【０１３４】
次に、制御部１１は、推奨角度算出処理を実行する（ステップＳ１６１）。この処理において、制御部１１は、制御部１１に内蔵されているＲＡＭから移動オブジェクトの移動方向及び移動速度を読み出し、移動オブジェクトの移動方向及び移動速度に基づいて、推奨される釣り竿の角度を示す推奨角度を算出する。つまり、制御部１１は、移動オブジェクトの移動に基づいて、推奨される釣り竿（プレイヤアイテム）の角度（状態）を算出することとなる。
【０１３５】
次に、制御部１１は、制御部１１に内蔵されているＲＡＭから釣り糸のテンション値と、プレイヤからの移動オブジェクトの距離とを読み出す。また、制御部１１は、釣り糸のテンション値が、許容範囲内であるか許容範囲外であるか、許容範囲の下限を超えたか、許容範囲のうち何れの範囲（最適範囲）であるかを判定する。そして、制御部１１は、現状の釣り竿の角度、推奨される釣り竿の角度、釣り糸のテンション値、釣り糸のテンション値の基準及びプレイヤからの移動オブジェクトの距離を特定可能な状態モニタ画像を生成する。そして、制御部１１は、生成した状態モニタ画像が最前面となる画像信号をディスプレイ１３に出力し（ステップＳ１６２）、画像信号に応じた画像をディスプレイ１３に表示させ、状態情報出力制御処理を終了する。
【０１３６】
次に、図１８を参照して、ゲーム処理装置１０の制御部１１によって実行される移動オブジェクト情報出力制御処理について説明する。移動オブジェクト情報出力制御処理は、図１３のステップＳ１３４において呼び出されるサブルーチンである。
【０１３７】
まず、制御部１１は、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されているかを判定する（ステップＳ１７０）。移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されていないと判定した場合（ステップＳ１７０で「ＮＯ」）、制御部１１は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されていると判定した場合（ステップＳ１７０で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報を出力するかを決定するための情報出力抽選を行う情報出力抽選処理を実行する（ステップＳ１７１）。なお、本実施形態において、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡ以外の水中領域から第２チャンスエリアＣＡ２に移動したときと、移動オブジェクトが第２チャンスエリアＣＡ２から第１チャンスエリアＣＡ１に移動したときとに情報出力抽選が実行される。
【０１３８】
そして、制御部１１は、情報出力抽選に当選したかを判定する（ステップＳ１７２）。情報出力抽選に当選していないと判定した場合（ステップＳ１７２で「ＮＯ」）、制御部１１は、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。一方、情報出力抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１７２で「ＹＥＳ」）、制御部１１は、履歴参照処理を実行する（ステップＳ１７３）。この処理において、制御部１１は、プレイヤに対応するプレイヤ情報３５を記憶部１２から読み出し、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を特定可能な履歴情報（特典履歴）に、チャンスエリアＣＡに配置されている移動オブジェクトの種別が含まれているかを特定する。そして、制御部１１は、履歴情報に対応する出力内容で移動オブジェクト情報を生成し、出力する（ステップ１７４）。なお、本実施形態において、移動オブジェクト情報は、ディスプレイ１３において画像として出力され、スピーカ１４から音声として出力される情報である。
【０１３９】
また、制御部１１は、移動オブジェクトが配置されている領域が第１チャンスエリアＣＡ１であるか第２チャンスエリアＣＡ２であるかにも基づいて、移動オブジェクト情報を生成し、出力する。この処理が終了した場合、移動オブジェクト情報出力制御処理を終了する。
【０１４０】
図１９に示すように、移動オブジェクトが配置されている領域（第１チャンスエリアＣＡ１と第２チャンスエリアＣＡ２とのうち何れ）、及び、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別として履歴情報にあるかに対応するように、移動オブジェクト情報の出力内容が異なる。
【０１４１】
具体的には、第２チャンスエリアＣＡ２に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメかもしれないね」など、移動オブジェクトの種別が予測可能な出力内容となっている。
【０１４２】
第１チャンスエリアＣＡ１に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にない場合には、例えば「ヤマメだね」など、移動オブジェクトの種別が特定可能な出力内容となっている。
【０１４３】
第２チャンスエリアＣＡ２に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメだ！」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能な出力内容となっている。
【０１４４】
第１チャンスエリアＣＡ１に移動オブジェクトが配置されており、移動オブジェクトの種別が履歴情報にある場合には、例えば「大きいヤマメ！記録更新！」など、移動オブジェクトの種別が特定可能であり、移動オブジェクトの重量が予測可能であり、移動オブジェクトの種別毎の重量について記録更新であることを特定可能な出力内容となっている。
【０１４５】
このように、制御部１１は、バトルモードにおいてチャンスエリアＣＡに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている領域と、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるという履歴情報とに基づく出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。
【０１４６】
特に、制御部１１は、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されている場合に、履歴情報に基づいて、その移動オブジェクトの種別が捕獲したことがない種別であるときには、移動オブジェクトの種別についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。一方、制御部１１は、チャンスエリアＣＡに配置されている移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、移動オブジェクトの種別以外にも、移動オブジェクトの重量（価値等の属性）についての出力内容で移動オブジェクト情報を出力させる。つまり、制御部１１は、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されている場合に、移動オブジェクトの種別が捕獲したことがある種別であるときには、捕獲したことがない種別であるときよりも詳しい出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させる。
【０１４７】
また、制御部１１は、移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されている場合と第２チャンスエリアＣＡ２に配置されている場合とで異なる出力内容で移動オブジェクト情報を出力させることができる。また、制御部１１は、移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第２チャンスエリアＣＡ２に配置されている場合よりもプレイヤにとって有用な出力内容で移動オブジェクトに関する情報を出力させることができる。
【０１４８】
なお、本実施形態において、ステップＳ１０２がゲームフィールド選択処理に相当し、ステップＳ１０２を実行する制御部１１がゲームフィールド選択手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１０３がプレイヤアイテム選択処理に相当し、ステップＳ１０３を実行する制御部１１がプレイヤアイテム選択手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１０４，Ｓ１０５が領域設定処理に相当し、ステップＳ１０４，Ｓ１０５を実行する制御部１１が領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１０５において設定されたチャンスエリアＣＡを表示させるための処理が表示制御処理に相当し、このような処理を実行する制御部１１が表示制御手段として機能する。
【０１４９】
本実施形態において、水中領域１０３及び水上領域１０４のうち一部の領域が移動可能領域に相当する。本実施形態において、チャンスエリアＣＡが第１領域（規定領域）に、水上領域１０４のうち一部の領域が第２領域にそれぞれ相当する。本実施形態において、第１チャンスエリアＣＡ１が第３領域（第１規定領域）に、第２チャンスエリアＣＡ２が第４領域（第２規定領域）にそれぞれ相当する。本実施形態において、水中領域１０３のうちチャンスエリアＣＡ以外の領域が第５領域に相当する。
【０１５０】
本実施形態において、ステップＳ１１７，Ｓ１３８が特定状態制御処理に相当し、ステップＳ１１７，Ｓ１３８を実行する制御部１１が特定状態制御手段として機能する。本実施形態において、バトルモードが特定状態に相当する。本実施形態において、ステップＳ１１６におけるヒット条件が開始条件に相当する。
【０１５１】
本実施形態において、ステップＳ１４０，Ｓ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９が移動制御処理に相当し、ステップＳ１４０，Ｓ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９を実行する制御部１１が移動制御手段として機能する。
【０１５２】
本実施形態において、ステップＳ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９が特典パラメータ算出処理に相当し、ステップＳ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９を実行する制御部１１が特典パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１３６，Ｓ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９が特典提供処理に相当し、ステップＳ１３６，Ｓ１４５，Ｓ１４７〜Ｓ１４９を実行する制御部１１が特典提供手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１３５が特典パラメータ判定処理に相当し、ステップＳ１３５を実行する制御部１１が特典パラメータ判定手段として機能する。本実施形態において、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が特典パラメータに、捕獲範囲が規定値にそれぞれ相当する。
【０１５３】
本実施形態において、ステップＳ１５０〜Ｓ１５２が終了条件パラメータ算出処理に相当し、ステップＳ１５０〜Ｓ１５２を実行する制御部１１が終了条件パラメータ算出手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１３７が終了条件パラメータ判定処理に相当し、ステップＳ１３７を実行する制御部１１が終了条件パラメータ判定手段に相当する。本実施形態において、ステップＳ１３７における判定条件が終了条件に相当する。また、釣り糸のテンション値が終了条件パラメータに、許容範囲の上限閾値及び下限閾値が終了判定値にそれぞれ相当する。
【０１５４】
本実施形態において、ステップＳ１２１が所定領域設定処理に相当し、ステップＳ１２１を実行する制御部１１が所定領域設定手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１２４が表示制御処理及び情報出力処理に相当し、ステップＳ１２４を実行する制御部１１が表示制御手段及び情報出力手段として機能する。本実施形態において、ルアーの座標がプレイヤアイテムの位置に相当する。本実施形態において、スタンバイサーチ期間が所定期間に相当する。本実施形態において、サーチエリアＳＡが所定領域に相当する。本実施形態において、第１サーチエリアＳＡ１が第１所定領域に、第２サーチエリアＳＡ２が第２所定領域にそれぞれ相当する。
【０１５５】
本実施形態において、ステップＳ１３６が特典履歴記憶処理に相当し、ステップＳ１３６を実行する制御部１１が特典履歴記憶手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１７４が情報出力制御処理に相当し、ステップＳ１７４を実行する制御部が情報出力制御手段として機能する。本実施形態において、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別を示す情報が特典履歴に相当する。本実施形態において、プレイヤ情報３５が記憶される記憶部１２が所定の記憶領域に相当する。
【０１５６】
本実施形態において、ステップＳ１６１が推奨状態算出処理に相当し、ステップＳ１６１を実行する制御部１１が推奨状態算出手段として機能する。本実施形態において、ステップＳ１６２が終了条件パラメータ判定処理及び終了条件パラメータ表示制御処理に相当し、ステップＳ１６２を実行する制御部１１が終了条件パラメータ判定手段及び終了条件パラメータ表示制御手段として機能する。
【０１５７】
本実施形態の作用及び効果について説明する。
（１）従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第１実施形態では、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させることができ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１５８】
（２）上記第１実施形態では、移動可能領域において移動オブジェクトを移動させることができ、予め定めたヒット条件が成立したときに制御されるバトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させることができる。そして、バトルモードにおいて、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡに移動させる過程を経て、更に移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させて、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。また、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、バトルモードの終了条件が成立したかを判定するための釣り糸のテンション値が算出され、少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立する。移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させる場合に、釣り糸のテンション値が変化する。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させ、プレイヤの操作に応じて算出される釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えるかに対して注目させることができる。したがって、プレイヤの操作に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１５９】
（３）また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、魚を捕獲するために必要な要素に多様性を持たせつつ、魚の移動に注目させて、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。上記第１実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されている場合と水上領域１０４に配置されている場合とで異なる変化量として、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値が算出される。これにより、移動オブジェクトが配置される領域がチャンスエリアＣＡであるか水上領域１０４であるかによって、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値の変化量が異なることとなり、移動オブジェクトが配置される領域に注目させることができる。したがって、移動オブジェクトが配置される領域に応じて釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えないように、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６０】
（４）上記第１実施形態では、ゲームフィールドにおいてチャンスエリアＣＡに第１チャンスエリアＣＡ１と第２チャンスエリアＣＡ２とが設定され、第３領域と第４領域とを特定可能な画像が表示される。移動オブジェクトを第１チャンスエリアＣＡ１から水上領域１０４に移動させる場合と、移動オブジェクトを第２チャンスエリアＣＡ２から水上領域１０４に移動させる場合とで異なる短縮量でプレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、同じように移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させる場合であっても、水上領域１０４に移動させる前に移動オブジェクトが配置される領域によって、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量が異なる。そして、チャンスエリアＣＡのうち第１チャンスエリアＣＡ１に移動オブジェクトが配置されているか第２チャンスエリアＣＡ２に移動オブジェクトが配置されているかに注目させつつ、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される短縮量にも注目させることができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６１】
（５）上記第１実施形態では、第１チャンスエリアＣＡ１は、第２チャンスエリアＣＡ２と比べて、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰに近い領域である。移動オブジェクトを第１チャンスエリアＣＡ１から水上領域１０４に移動させる場合のほうが、移動オブジェクトを第２チャンスエリアＣＡ２から水上領域１０４に移動させる場合よりも大きい短縮量で、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰに近い第１チャンスエリアＣＡ１に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトとの駆け引きという過程を経て、プレイヤの座標と移動オブジェクトの座標との距離が短縮されるゲームを提供することができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６２】
（６）上記第１実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたゲームフィールド１００の種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアＣＡとして設定される。これにより、チャンスエリアＣＡが設定される領域に多様性を持たせることができ、ゲームフィールド１００の種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアＣＡが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６３】
（７）上記第１実施形態では、プレイヤの操作に応じて選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて異なる領域がチャンスエリアＣＡとして設定される。これにより、チャンスエリアＣＡが設定される領域に多様性を持たせることができ、プレイヤアイテムの種別を選択することに楽しみを持たせつつ、チャンスエリアが設定される領域に注目させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６４】
（８）上記第１実施形態では、ゲームフィールド１００において、水面１０２よりも低い水中領域１０３にチャンスエリアＣＡが設定され、水面１０２よりも高い水上領域１０４が設定される。これにより、プレイヤの操作に応じて、移動オブジェクトが水中領域１０３であるチャンスエリアに移動させ、その移動オブジェクトをチャンスエリアから水上領域１０４に移動させることができ、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６５】
（９）また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第１実施形態では、バトルモードにおいてチャンスエリアＣＡに移動オブジェクトが配置されている場合に、移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクト情報が表示されることに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６６】
（１０）上記第１実施形態では、バトルモードにおいて移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されている場合と第２チャンスエリアＣＡ２に配置されている場合とで異なる表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトが配置されている領域に注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６７】
（１１）上記第１実施形態では、第１チャンスエリアＣＡ１は、第２チャンスエリアＣＡ２と比べて、チャンスエリアＣＡにおける中心点ＣＣＰに近い領域である。移動オブジェクトが第１チャンスエリアＣＡ１に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第２チャンスエリアＣＡ２に配置されている場合よりも詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、バトルモードにおいてプレイヤの操作に応じて、より詳しい表示内容で移動オブジェクト情報が表示されるように、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰに近い第１チャンスエリアＣＡ１に移動オブジェクトを移動させるべく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトの移動を変化させる機会を提供することができる。したがって、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、第１チャンスエリアＣＡ１に移動オブジェクトが配置されていることに注目させつつ、移動オブジェクト情報の表示内容に注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６８】
（１２）上記第１実施形態では、移動オブジェクトがチャンスエリアＣＡに配置されている場合に、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別という履歴情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、移動オブジェクトの種別が捕獲に成功した移動オブジェクトの種別であるかに注目させることができ、移動オブジェクト情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１６９】
（１４）また、従来においては、プレイヤの操作に応じて、魚の捕獲が行われるものの、魚の捕獲が行われるまでの過程が単調であり、捕獲する魚の種別に注目させるなど、移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することが望まれている。そこで、上記第１実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアＳＡに配置されている場合に、サーチエリアＳＡに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、サーチエリアＳＡに配置されている移動オブジェクトの位置と、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係について注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７０】
（１５）上記第１実施形態では、移動オブジェクトがサーチエリアＳＡに配置されている場合に、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアＳＡに配置されている移動オブジェクトの位置に応じて、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、スタンバイサーチ期間に亘って、サーチエリアＳＡにおいて移動オブジェクトの位置に応じてサーチ結果画像が表示されることにより、移動オブジェクトが移動する態様が特定可能となる。したがって、移動オブジェクトの移動に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７１】
（１６）上記第１実施形態では、移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合と第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合とで異なる表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、移動オブジェクトを捕獲するまでの過程において、サーチエリアＳＡのうち第１サーチエリアＳＡ１に移動オブジェクトが配置されているか第２サーチエリアＳＡ２に移動オブジェクトが配置されているかに注目させることができるとともに、サーチ結果画像の表示内容に注目させることができる。したがって、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７２】
（１７）上記第１実施形態では、第１サーチエリアＳＡ１は、第２サーチエリアＳＡ２と比べて、プレイヤアイテムとしてのルアーの座標に近い領域である。移動オブジェクトが第１サーチエリアＳＡ１に配置されている場合のほうが、移動オブジェクトが第２サーチエリアＳＡ２に配置されている場合よりも詳しい表示内容で、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される。これにより、第２サーチエリアＳＡ２と比べて、第１サーチエリアＳＡ１に配置されている移動オブジェクトのほうが、ルアーの座標に近く、ルアーにヒットし易い移動オブジェクトである。したがって、移動オブジェクトの捕獲に成功するかもしれない移動オブジェクトについて詳しい表示内容でサーチ結果画像が表示されることとなり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７３】
（１８）上記第１実施形態では、第１水中領域１０３ａと第２水中領域１０３ｂとの複数階層に区分し、何れかの階層の領域がサーチエリアＳＡとして設定される。移動オブジェクトがサーチエリアＳＡに配置されている場合に、移動オブジェクトが配置されている階層により、移動オブジェクトの種別とプレイヤアイテムの種別との関係についてのサーチ結果画像が表示される場合と表示されない場合とがある。これにより、移動オブジェクトが配置されている階層に注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７４】
（１９）上記第１実施形態では、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層にサーチエリアＳＡが設定される。これにより、選択されたプレイヤアイテムに対応する階層と、移動オブジェクトが配置されている階層とに注目させることができ、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７５】
（２０）上記第１実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に応じた表示内容で、移動オブジェクトを特定可能な魚影画像を表示させる場合と表示させない場合とがある。これにより、魚影画像が表示されないゲームフィールドが選択された場合であっても、移動オブジェクトに応じて表示されるサーチ結果画像の位置により、移動オブジェクトの位置及び移動が視認可能となり、サーチ結果画像という移動オブジェクトに関する情報を効果的に出力することにより、多様性に富んだゲームを提供することができる。
【０１７６】
（２１）また、従来においては、ゲームの進行時に、魚の動きを確認しながら、ゲームの状況を表す画像も併せて確認する必要がある。例えば、上記第１実施形態では、ディスプレイ１３の中央に表示される移動オブジェクトの位置を視認するとともに、ディスプレイ１３の下方に表示される釣り竿画像１１１やディスプレイ１３の上方に表示されるテンションゲージ１１４などのゲームの状況を視認する必要がある。このため、例えば、ディスプレイ１３の各箇所に各種の画像が表示されていると、プレイヤの視線を変えなければならないなど、ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの視認とともに、ゲームの状況を把握し難い場合があり、操作に集中し難い状況となってしまうこともあった。そこで、上記第１実施形態では、バトルモードにおいて、移動オブジェクトの移動と、プレイヤの操作により変化可能なプレイヤアイテムの状態とに応じて釣り糸のテンション値が算出される。少なくとも釣り糸のテンション値が許容範囲の閾値を超えたと判定されたときにバトルモードの終了条件が成立し、バトルモードが終了する。現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とを特定可能な状態モニタ画像が表示される。これにより、状態モニタ画像を視認することで、現状の釣り竿の角度と、推奨される釣り竿の角度と、釣り糸のテンション値の基準と、釣り糸のテンション値とがプレイヤにより特定可能であり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【０１７７】
（２２）上記第１実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲内である場合であっても、釣り糸のテンション値が何れの範囲であるかによって異なる表示色でテンション画像が表示される。これにより、テンション画像の表示色から、釣り糸のテンション値が許容範囲内であるか許容範囲外であるか、釣り糸のテンション値が許容範囲のうち何れの範囲であるかが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【０１７８】
（２３）上記第１実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越した場合に、第１操作装置４０の振動部４４及び第２操作装置５０の振動部５４を振動させるとともに、テンション画像を波線で表示する。これにより、第１操作装置４０の振動部４４及び第２操作装置５０の振動部５４の振動と、テンション画像が波線で表示されることとの両方により、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を越したことが特定可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【０１７９】
（２４）上記第１実施形態では、状態モニタ画像の背景が切り替わる場合であっても、状態モニタ画像が一定の表示領域に表示される。これにより、状態モニタ画像の背景が切り替わっても、一定の表示領域を視認していれば状態モニタ画像が視認可能となり、ゲームの状況を容易に把握することのできるユーザインターフェースを提供することができる。
【０１８０】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態では、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアＣＡとして設定されたが、これに限らず、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別に基づいて、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰが異なってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたプレイヤアイテムの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアＣＡとして設定されてもよい。
【０１８１】
・上記実施形態では、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、チャンスエリアＣＡの中心点ＣＣＰが異なったが、これに限らず、例えば、選択されたゲームフィールドの種別に基づいて、異なるサイズの領域がチャンスエリアＣＡとして設定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、選択されたゲームフィールドの種別が何れであっても、同じ領域がチャンスエリアＣＡとして設定されてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態では、チャンスエリアＣＡが第１チャンスエリアＣＡ１及び第２チャンスエリアＣＡ２の２種類に区別されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアＣＡが３種類以上に区分されてもよく、チャンスエリアＣＡが区分されていなくてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態では、チャンスエリアＣＡが円柱形状に設定されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアＣＡが角柱形状に設定されてもよい。
・上記実施形態では、水中領域１０３に第１領域が、水上領域１０４に第２領域がそれぞれ設定されたが、これに限らず、例えば、水中領域１０３に第２領域が設定されてもよい。また、例えば、チャンスエリアＣＡと第２領域とが水平方向に並ぶように設定されてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態では、チャンスエリアＣＡ（第１チャンスエリアＣＡ１及び第２チャンスエリアＣＡ２）を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、チャンスエリアＣＡを特定可能な画像が表示されなくてもよい。また、例えば、チャンスエリアＣＡを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよく、プレイヤアイテムの種別によって、チャンスエリアＣＡを特定可能な画像が表示される場合と表示されない場合とがあってもよい。
【０１８５】
・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が捕獲範囲内となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功したが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトのヒットポイントがあり、ヒットポイントが所定値（例えば「０」）となったことにより、移動オブジェクトの捕獲に成功してもよい。
【０１８６】
・上記実施形態では、移動オブジェクトの座標とプレイヤの座標との距離が短縮されることと、移動オブジェクトの捕獲との両方が特典として採用されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が特典として採用されてもよく、異なる特典が提供されてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態では、移動オブジェクトをチャンスエリアＣＡから水上領域１０４に移動させた場合に、その移動オブジェクトの座標をプレイヤの座標に近づけたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの捕獲に成功させてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態では、移動オブジェクトが水中領域１０３に配置されている場合と、水上領域１０４に配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせたが、これに限らない。例えば、移動オブジェクトが第１水中領域１０３ａに配置されている場合と、第２水中領域１０３ｂに配置されている場合とで、移動オブジェクトの移動に基づく釣り糸のテンション値を異ならせてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８９】
・上記実施形態では、ルアーの座標を基準とした領域に移動オブジェクトの座標が配置された場合に、ヒット条件が成立したが、これに限らず、例えば、第１操作装置４０を振り上げるなど、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作に応じて、ヒット条件が成立してもよい。また、例えば、ルアーの種別と移動オブジェクトの種別との関係に基づいて、ヒット条件が成立してもよい。
【０１９０】
・上記実施形態では、移動オブジェクトの上方にサーチ結果画像が表示されたが、これに限らず、例えば、移動オブジェクトの位置に対応するようにサーチ結果画像が表示されればよい。
【０１９１】
・上記実施形態では、サーチエリアＳＡが第１サーチエリアＳＡ１及び第２サーチエリアＳＡ２の２種類に区別されたが、これに限らず、例えば、サーチエリアＳＡが３種類以上に区分されてもよく、サーチエリアＳＡが区分されていなくてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態では、水中領域１０３を第１水中領域１０３ａと第２水中領域１０３ｂとの２種類の階層に区分したが、これに限らず、例えば、３種類以上の階層に区分されてもよく、複数種類の階層に区分されていなくてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態では、捕獲に成功した移動オブジェクトの種別と、捕獲に成功した移動オブジェクト重量との両方が履歴情報として記憶され、記憶情報に基づく表示内容で移動オブジェクト情報が出力されたが、これに限らず、例えば、何れか一方が履歴情報として記憶されてもよい。また、例えば、ゲーム回数、捕獲に成功した移動オブジェクトの数など、別の履歴情報が記憶されてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態では、バトルモードにおいてディスプレイ１３に釣り竿画像１１１と、テンションゲージ１１４と、状態モニタ画像１１５とが常時表示されたが、これに限らない。例えば、ディスプレイ１３に状態モニタ画像１１５が表示されずに釣り竿画像１１１とテンションゲージ１１４とが表示される表示状態と、ディスプレイ１３に釣り竿画像１１１とテンションゲージ１１４とが表示されずに状態モニタ画像１１５が表示される表示状態とが切り替わってもよく、プレイヤの操作に応じて表示状態が切り替わってもよい。
【０１９５】
・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立したが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態では、釣り糸のテンション値が許容範囲の下限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されたが、これに限らず、例えば、釣り糸のテンション値が許容範囲の上限を超えたときに、振動条件が成立し、テンション画像が波線で表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９７】
・上記実施形態では、ゲームが開始された後に、キャストモード、スタンバイモード及びバトルモードのうち何れかに制御可能であったが、これに限らず、例えば、別の制御モードに制御されてもよい。また、例えば、キャストモード及びスタンバイモードのうち少なくとも何れかの制御モードに制御されなくてもよく、プレイヤの操作に応じて移動オブジェクトが水中領域１０３から水上領域１０４に移動可能であればよい。
【０１９８】
・上記実施形態では、プレイヤに提供されるゲームを、立体的な画像をディスプレイ１３に表示する仮想現実のゲームに具体化した。これに代えて、上記ゲームを、２次元画像をディスプレイに表示するゲームとしてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置１０のディスプレイ１３とは別のディスプレイに画像がされ、ゲーム処理装置１０のスピーカ１４とは別のスピーカから音声が出力されてもよい。また、このような構成である場合には、ディスプレイ１３及びスピーカ１４の少なくとも何れかをゲーム処理装置１０に設けなくてもよい。
【０２００】
・上記実施形態では、例えば、ゲーム処理装置１０は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０と一体として構成されてもよく、第１操作装置４０及び第２操作装置５０を取り外し可能な構成であってもよい。このように、ゲーム処理装置１０は、第１操作装置４０及び第２操作装置５０と一体として構成される場合、センサ４３，５３の検出結果ではなく、操作スイッチ４２，５２の操作に応じて、各種操作があったと判定する構成であってもよい。
【０２０１】
・上記実施形態では、例えば、ディスプレイ１３を、プレイヤの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイとして構成してもよい。このような構成において、制御部１１及び記憶部１２は、ヘッドマウントディスプレイに有線又は無線で接続されたコンピュータ装置に設けられてもよく、ヘッドマウントディスプレイ自体に設けられてもよい。また、例えば、第１操作装置４０及び第２操作装置５０は、ヘッドマウントディスプレイ及びコンピュータ装置のうち少なくとも何れかに有線又は無線で接続されてもよく、制御部１１が、第１操作装置４０及び第２操作装置５０の操作情報を特定可能となればよい。また、例えば、ヘッドマウントディスプレイには、少なくともプレイヤの頭部の動き（速度、方向）を検出するセンサが設けられ、プレイヤの頭部の動きに応じた画像がディスプレイ１３に表示されてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態では、ゲームの一例として釣りゲームを提供する場合について説明したが、本発明は他のゲームに適用することも可能である。すなわち、ゲームフィールドにおいて移動オブジェクトを移動させる制御が行われるゲームであれば本発明を適用することは可能である。
【０２０３】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に第１領域を設定し、前記ゲームフィールドにおいて前記第１領域とは異なる第２領域を設定する領域設定処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動とプレイヤの操作とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータを特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記終了条件パラメータ算出処理では、前記特定状態において、前記移動オブジェクトが前記第１領域に配置されている場合と前記第２領域に配置されている場合とで異なる変化量として、前記移動オブジェクトの移動に基づく前記終了条件パラメータを算出することを特徴とする。
【０２０４】
（ロ）前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記特典としての特典パラメータを算出する特典パラメータ算出処理、前記特典パラメータが規定値に達したかを判定する特典パラメータ判定処理、前記特典パラメータが規定値に達したと判定した場合に、更に前記特典を提供する処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特典を提供することなく、前記非特定状態に制御することを特徴とする。
【０２０５】
（ハ）前記領域設定処理では、前記ゲームフィールドにおいて前記移動可能領域の一部に前記第１領域とは異なる第５領域を設定し、前記特典提供処理では、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトを前記第１領域から前記第２領域に移動させる場合のほうが、前記移動オブジェクトを前記第５領域から前記第２領域に移動させる場合よりも特典量の大きい特典を提供することを特徴とする。
【０２０６】
（ニ）ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に規定領域を設定する領域設定処理、前記規定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において前記規定領域に前記移動オブジェクトが配置されている場合に、前記移動オブジェクトに関する情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。
【０２０７】
（ホ）ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域の一部に、プレイヤの操作に応じて変化させることができる前記プレイヤアイテムの位置を基準とした所定領域を設定する所定領域設定処理、前記所定領域を特定可能な画像を表示させる表示制御処理、前記移動オブジェクトが前記所定領域に配置されている場合に、前記所定領域に配置されている前記移動オブジェクトの位置に応じて、前記移動オブジェクトの種別と前記プレイヤアイテムの種別との関係についての情報を出力させる情報出力制御処理、を実行させることを特徴とする。
【０２０８】
（ヘ）ゲームフィールドにおける移動オブジェクトの移動を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、前記制御部に、前記ゲームフィールドにおいて前記移動オブジェクトが移動可能な移動可能領域を設定する領域設定処理、前記移動オブジェクトの移動を変化させることができるプレイヤアイテムの種別をプレイヤの操作に応じて選択するプレイヤアイテム選択処理、予め定めた開始条件が成立したときに特定状態に制御する特定状態制御処理、前記移動可能領域において前記移動オブジェクトを移動させることができ、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて前記プレイヤアイテムの状態を変化させることにより前記移動オブジェクトの移動を変化させることができる移動制御処理、前記移動オブジェクトの移動に基づいて、前記プレイヤアイテムが推奨される状態を算出する推奨状態算出処理、前記特定状態においてプレイヤの操作に応じて特典を提供する特典提供処理、前記特定状態において、前記移動オブジェクトの移動と前記プレイヤアイテムの状態とに応じて、前記特定状態の終了条件が成立したかを判定するための終了条件パラメータを算出する終了条件パラメータ算出処理、前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたかを判定する終了条件パラメータ判定処理、を実行させ、前記特定状態制御処理では、少なくとも前記終了条件パラメータが終了判定値を超えたと判定されたときに前記特定状態の終了条件が成立し、前記特定状態ではない非特定状態に制御し、前記表示制御処理では、前記プレイヤアイテムの現状の状態と、前記プレイヤアイテムが推奨される状態と、前記終了判定値と、前記終了条件パラメータと、を特定可能な画像を表示させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２０９】
ＣＡ…チャンスエリア、ＣＡ１…第１チャンスエリア、ＣＡ２…第２チャンスエリア、ＧＳ…ゲームシステム、１０…ゲーム処理装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…ディスプレイ、１４…スピーカ、１５…入出力部、２１…ゲーム管理部、４０…第１操作装置、５０…第２操作装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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