(57)【要約】【課題】トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行する。【解決手段】床面と平行に設置されたフレーム２１と、フレーム２１に対して展張された弾性シート２３とを有するトランポリン２と、弾性シート２３の下方であって床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、弾性シート２３までの距離を測定するセンサー群５と、弾性シート２３上でユーザ（跳躍体）が上下方向に跳躍しているときのセンサー群５により測定された弾性シート２３までの距離に基づいて、弾性シート２３上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出部７０１ａと、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、スクリーン用プロジェクター４ａに正面スクリーン３ａへ画像を表示させる出力制御部７０１ｂとを備える。【選択図】      図３
2019051194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
床面と平行に設置されたフレームと、前記フレームに対して展張された弾性シートとを有するトランポリンと、
前記弾性シートの下方であって前記床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、前記弾性シートまでの距離を測定するセンサと、
前記弾性シート上で跳躍体が上下方向に跳躍しているときの前記センサにより測定された前記弾性シートまでの距離に基づいて、前記弾性シート上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、表示手段に画像を表示させる出力制御手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記トランポリン上で跳躍する前記跳躍体の重さを取得する取得手段と、
前記算出手段は、前記取得手段により取得された重さに応じて、前記跳躍力を算出する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記弾性シートの上方の空間の側方に配列され、前記弾性シート上で跳躍する前記跳躍体の上下方向の位置を検出する高さセンサをさらに備え、
前記出力制御手段は、
前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力と、前記高さセンサにより検出された前記跳躍体の位置とに基づいて、前記表示手段に画像を表示させる
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記弾性シートの上方に設けられ、前記弾性シートに対して跳躍点目標位置を投影する投影手段を、
さらに備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記投影手段は、前記跳躍点目標位置を弾性シート上で移動させながら投影する
ことを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
大型のショッピングセンター等では、例えばシューティングゲームのような手で操作することにより得点を競うようなゲーム装置の他に、ジャンプ動作など体全体を動かして遊ぶことができる体感型のゲーム装置が設けられていることが多い。
【０００３】
特許文献１には、ジャンプ台が設けられ、ジャンプ台におけるプレイヤのジャンプに応じてゲーム画面中においてキャラクタをジャンプ（ホッピング）表示させるゲーム装置に関する技術が開示されている。
【０００４】
この特許文献１に記載のゲーム装置では、ジャンプ台がジャンプ支持台に装着されており、このジャンプ支持台の底部には、検出物体が取り付けられており、この検出体を上下方向に一列に配置されたフォトセンサにより検出する。そして、フォトセンサの検出値に基づいて、ジャンプ台上でプレイヤがジャンプしたことを検出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−６８９１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、プレイヤがジャンプするジャンプ台上の位置（ジャンプ位置）は常に一定となる。
【０００７】
そのため、特許文献１に記載のゲーム装置では、上下方向に一列に配置されたフォトセンサにより検出物体を検出し、フォトセンサの検出値に基づいて、ジャンプ台上でプレイヤがジャンプしたことを検出するが、プレイヤのジャンプ位置を検出していないので、ゲーム装置にジャンプ位置を反映することはできなかった。
【０００８】
このように、特許文献１に記載のゲーム装置に記載された技術では、ジャンプ位置を考慮したゲームを提供できないので、特に、ジャンプ位置が重要となるトランポリンなどを用いるゲームには適用することは困難であった。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行するゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置の第１の特徴は、
床面と平行に設置されたフレームと、前記フレームに対して展張された弾性シートとを有するトランポリンと、
前記弾性シートの下方であって前記床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、前記弾性シートまでの距離を測定するセンサと、
前記弾性シート上で跳躍体が上下方向に跳躍しているときの前記センサにより測定された前記弾性シートまでの距離に基づいて、前記弾性シート上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、表示手段に画像を表示させる出力制御手段と、を備えたことにある。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置の第２の特徴は、
前記トランポリン上で跳躍する前記跳躍体の重さを取得する取得手段と、
前記算出手段は、前記取得手段により取得された重さに応じて、前記跳躍力を算出することにある。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置の第３の特徴は、
前記弾性シートの上方の空間の側方に配列され、前記弾性シート上で跳躍する前記跳躍体の上下方向の位置を検出する高さセンサをさらに備え、
前記出力制御手段は、
前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力と、前記高さセンサにより検出された前記跳躍体の位置とに基づいて、前記表示手段に画像を表示させることを特徴とすることにある。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置の第４の特徴は、
前記弾性シートの上方に設けられ、前記弾性シートに対して跳躍点目標位置を投影する投影手段を、
さらに備えたことにある。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置の第５の特徴は、
前記投影手段は、前記跳躍点目標位置を弾性シート上で移動させながら投影する
ことを特徴とすることにある。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係るゲーム装置によれば、トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施例１であるゲーム装置の外観を示した斜視図である。
【図２】（ａ）は、本発明の実施例１であるゲーム装置が備えるトランポリンの平面図であり、（ｂ）は、本発明の実施例１であるゲーム装置が備えるセンサー群の配置を説明した説明図である。
【図３】本発明の実施例１であるゲーム装置が備える制御装置の機能構成を示した機能構成図である。
【図４】本発明の実施例１であるゲーム装置１が備える制御装置７における跳躍位置の算出を説明した説明図である。
【図５】本発明の実施例１であるゲーム装置が備えるスクリーン用プロジェクターにより正面スクリーンに投影されたゲーム画像の一例を示した図である。
【図６】本発明の実施例１であるゲーム装置の処理内容を示したフローチャートである。
【図７】本発明の実施例１であるゲーム装置の処理内容を示したフローチャートである。
【図８】本発明の実施例１であるゲーム装置が提供するゲームにおけるコースの概要を説明した説明図である。
【図９】本発明の実施例２であるゲーム装置１の構成を模式的に説明した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。各図面を通じて同一もしくは同等の部位や構成要素には、同一もしくは同等の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、現実のものとは異なることに留意すべきである。また、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることはもちろんである。
【００１８】
また、以下に示す実施の形態は、この発明の技術的思想を具体化するための装置等を例示するものであって、この発明の技術的思想は、各構成部品の材質、形状、構造、配置等を下記のものに特定するものでない。この発明の技術的思想は、特許請求の範囲において、種々の変更を加えることができる。
【００１９】
＜実施例１＞
本発明の実施例１では、ユーザがトランポリン上で跳躍すると、その跳躍に同期してゲーム画面上でコース上をホップ（ゲーム画面上における跳躍をホップと記述する）しながらゴールを目指すタイムトライアル型のゲームを実行するゲーム装置を例に挙げて説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施例１であるゲーム装置１の外観を示した斜視図であり、図２（ａ）は、本発明の実施例１であるゲーム装置１が備えるトランポリン２の平面図であり、図２（ｂ）は、本発明の実施例１であるゲーム装置１が備えるセンサー群５の配置を説明した説明図である。
【００２１】
図１，図２に示すように、本発明の実施例１であるゲーム装置１は、トランポリン２と、スクリーン３と、プロジェクター４と、スピーカー８ａ，８ｂと、センサー群５と、階段６と、制御装置７とを備えている。
【００２２】
トランポリン２は、床面と平行に設置される矩形のフレーム２１と、そのフレーム２１を所定高さに支持する一対の対向する支持脚２２ａ，２２ｂと、フレーム２１より小さい矩形の弾性シート２３と、ロープ状の複数の弾性ケーブル２４と、ケーブルカバー２５とを備えている。
【００２３】
複数の弾性ケーブル２４は、それぞれ弾性シート２３の周縁部の全周にわたり所定の間隔で一方の端部が取り付けられ、他方の端部がフレーム２１の全内周にわたり所定の間隔で取り付けられている。
【００２４】
そのため、弾性シート２３は複数の弾性ケーブル２４の弾性力によって所定の張力で支持され、フレーム２１の内周部に展張される。そして、複数の弾性ケーブル２４の上部は、ケーブルカバー２５で覆われている。
【００２５】
これにより、ユーザ（跳躍体）は、フレーム２１の内周部に展張された弾性シート２３上で跳躍運動を行うことができる。
【００２６】
スクリーン３は、トランポリン２の後方（Ｙ１方向）の端部に隣接して上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）に立設された正面スクリーン３ａと、トランポリン２の右側（Ｘ１方向）端部の後方（Ｙ１方向）の一部に隣接して上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）に立設された右スクリーン３ｂと、トランポリン２の左側（Ｘ２方向）端部の後方（Ｙ１方向）の一部に隣接して上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）に立設された左スクリーン３ｃとを備えている。
【００２７】
これら正面スクリーン３ａ、右スクリーン３ｂ、左スクリーン３ｃには、後述するスクリーン用プロジェクター４ａにより投影された投影画像が映し出される。
【００２８】
プロジェクター４は、スクリーン用プロジェクター４ａと、トランポリン用プロジェクター４ｂとを有している。
【００２９】
スクリーン用プロジェクター４ａは、上述した正面スクリーン３ａ、右スクリーン３ｂ、左スクリーン３ｃに対して、制御装置７の指示に基づいて、例えば、ゲーム画面などの投影画像を投影する。
【００３０】
トランポリン用プロジェクター４ｂは、制御装置７の指示に基づいて、トランポリン２の弾性シート２３に対して、例えば、ユーザがトランポリン２上で跳躍する際の目標位置となる跳躍点目標位置２３１などの投影画像を投影する。
【００３１】
図２（ａ）に示すように、トランポリン用プロジェクター４ｂにより弾性シート２３に投影された跳躍点目標位置２３１は、円形の目標サークル２３１ａと、この目標サークル２３１ａの中心２３１ｃの位置を十字で示す目標クロス２３１ｂとで構成されている。ユーザがこの目標サークル２３１ａ内で跳躍すると、後述するボーナスが付与される。
【００３２】
スピーカー８ａは、右スクリーン３ｂの上部の近傍に設けられており、スピーカー８ｂは、左スクリーン３ｃの上部の近傍に設けられている。スピーカー８ａ，８ｂは、制御装置７の指示に基づいてスクリーン３に表示されるゲーム画面に同期させて音声を出力する。
【００３３】
トランポリン２の弾性シート２３の下方（Ｚ２方向）には、矩形のセンサー板５１が床面上に載置されており、このセンサー板５１上には、図２（ｂ）に示すように、３（Ｘ１−Ｘ２方向）×５（Ｙ１−Ｙ２方向）のマトリックス状にセンサー群５が配列されている。
【００３４】
センサー群５の各センサーは、例えば、上方（Ｚ１方向）に赤外光を照射する発光素子（図示しない）と、弾性シート２３で反射した赤外光を受光する受光素子（図示しない）を有している。各センサーの受光素子による受光状態に基づいて、上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）における各センサーから弾性シート２３までの距離を測定し、測定した距離に反比例した値を検出値として制御装置７へ供給する。なお、検出値は、測定した距離の逆数を検出値として制御装置７へ供給するようにしてもよい。
【００３５】
トランポリン２の前方（Ｙ２方向）には、ユーザのトランポリン２へ昇降のための階段６が設けられている。
【００３６】
制御装置７は、プロジェクター４やセンサー群５などを制御する中枢的な機能を有している。制御装置７の筐体の上面部には、ボタン群７１が設けられており、ユーザによるボタン群７１の操作に基づいて、ゲームの開始／停止を制御したり、後述するユーザの体重補正などの制御を行う。
【００３７】
図３は、本発明の実施例１であるゲーム装置１が備える制御装置７の機能構成を示した機能構成図である。
【００３８】
図３に示すように、制御装置７は、センサーハブ５２と電気的に接続されており、センサーハブ５２は、３（Ｘ１−Ｘ２方向）×５（Ｙ１−Ｙ２方向）のマトリックス状に配置されたセンサーそれぞれと電気的に接続されている。これにより、制御装置７は、センサー群５の各センサーから、測定された弾性シート２３までの距離を示す距離情報を受信することができる。
【００３９】
また、制御装置７は、スクリーン用プロジェクター４ａと、トランポリン用プロジェクター４ｂと、スピーカー８ａ，８ｂと電気的に接続されている。
【００４０】
これにより、制御装置７は、スクリーン用プロジェクター４ａにゲーム画面などの投影画像を投影させたり、トランポリン用プロジェクター４ｂに跳躍点目標位置などの投影画像を投影させたりする。さらに、制御装置７は、スクリーン３に表示されるゲーム画面に連動した音声をスピーカー８ａ，８ｂから出力させる。
【００４１】
制御装置７は、制御本体部７０と、ボタン群７１と、ボタンデバイス７２と、監視用モニター７３とを備えている。
【００４２】
ボタン群７１は、ユーザの体重を指定すると共に、ゲームの開始を指示するためのスタートボタン７１ａ〜７１ｄと、ゲームを停止するためのリセットボタン７１ｅとを有しており、上述したように、制御装置７の筐体の上面部に設けられている。
【００４３】
スタートボタン７１ａは、ユーザの体重として「〜３０（ｋｇ）」を指定するためのボタンであり、スタートボタン７１ｂは、ユーザの体重として「３０（ｋｇ）〜６０（ｋｇ）」を指定するためのボタンであり、スタートボタン７１ｃは、ユーザの体重として「６０（ｋｇ）〜８０（ｋｇ）」を指定するためのボタンであり、スタートボタン７１ａは、ユーザの体重として「８０（ｋｇ）〜」を指定するためのボタンである。
【００４４】
ボタンデバイス７２は、制御本体部７０およびスタートボタン７１ａ〜７１ｄ、リセットボタン７１ｅと電気的に接続されている。
【００４５】
そして、ユーザが、スタートボタン７１ａ〜７１ｄのいずれかを押下操作することにより、ユーザの体重を指定する信号と共にゲームの開始を指示するスタート信号がボタンデバイス７２を介して制御本体部７０に供給される。また、ユーザがリセットボタン７１ｅを押下操作することにより、ゲームの停止を指示するリセット信号がボタンデバイス７２を介して制御本体部７０に供給される。
【００４６】
監視用モニター７３は、制御本体部７０の制御状態を監視するためのモニターであり、有機ＥＬ（electroluminescence）ディスプレイや、液晶ディスプレイ等で構成されている。また、本ゲーム装置１の管理者は、監視用モニター７３に表示される監視画面を見ながら、図示しないマウスやキーボード等の入力部からの入力操作を行うことにより、各種設定を行うことができる。
【００４７】
制御本体部７０は、制御プログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵ７０１と、ＲＡＭ等のメモリ７０２と、ＣＰＵ７０１が動作するための制御プログラムなどの各種プログラムが記憶されたＲＯＭ等のプログラム記憶部７０３と、設定情報などを記憶するハードディスク７０４と、外部機器（センサーハブ５２、ボタンデバイス７２、監視用モニター７３、プロジェクター４、およびスピーカー８ａ，８ｂなど）と接続する外部インターフェース部７０５とを備えている。
【００４８】
ハードディスク７０４には、指定されたユーザの体重と、補正係数とが関連づけられて補正テーブルとして記憶されている。例えば、補正テーブルには、指定されたユーザの体重が「〜３０（ｋｇ）」の場合の補正係数を「１．０」、指定されたユーザの体重が「３０（ｋｇ）〜６０（ｋｇ）」の場合の補正係数を「０．９」、指定されたユーザの体重が「６０（ｋｇ）〜８０（ｋｇ）」の場合の補正係数を「０．８」、指定されたユーザの体重が「８０（ｋｇ）〜」の場合の補正係数を「０．７」となるように記憶されている。このように、補正テーブルは、ユーザの体重が重いほど補正係数が小さくなるように記憶されている。
【００４９】
ＣＰＵ７０１は、プロセッサや内部メモリなどによって構成される演算装置であり、プログラム記憶部７０３に記憶された制御プログラムを実行することによって、算出部７０１ａと、出力制御部７０１ｂとして機能する。
【００５０】
算出部７０１ａは、弾性シート２３上でユーザ（跳躍体）が上下方向に跳躍しているときのセンサー群５により測定された弾性シート２３までの距離と、スタートボタン７１ａ〜７１ｄのいずれかから供給されたユーザの体重を指定する信号とに基づいて、ユーザ（跳躍体）による弾性シート２３の跳躍位置および跳躍力を算出する。
【００５１】
ユーザ（跳躍体）が弾性シート２３上で上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）に跳躍すると、弾性ケーブル２４が伸長すると共に、弾性シート２３は、ユーザが跳躍した跳躍点を中心に下方（Ｚ２方向）に変形する。算出部７０１ａは、マトリックス状に配置されたセンサー群５の各センサーから、測定された弾性シート２３までの距離に反比例した値を検出値として受信する。そのため、センサー群５の各センサーのうちユーザが跳躍した跳躍点に対応するセンサー板５１上の対応点に近いセンサーほど、検出値は大きくなり弾性シート２３までの距離が短くなる。
【００５２】
そのため、算出部７０１ａは、センサー群５の各センサーから供給された検出値に基づいて跳躍位置を算出することができる。
【００５３】
図４は、本発明の実施例１であるゲーム装置１が備える制御装置７における跳躍位置の算出を説明した説明図である。
【００５４】
図４に示すように、３（Ｘ１−Ｘ２方向）×５（Ｙ１−Ｙ２方向）のマトリックス状に配置されたセンサーのうち、紙面左上のセンサー５０１ａが配置された位置を原点（０，０）としている。そして、Ｘ１−Ｘ２方向に“０．５”のピッチで各センサーが配置されるように座標が決められている。具体的には、センサー５０１ａからＸ１方向に“０．５”ずれた位置にセンサー５０１ｂが配置され、センサー５０１ｂからＸ１方向に“０．５”ずれた位置にセンサー５０１ｃが配置されている。
【００５５】
また、Ｙ１−Ｙ２方向に“０．２５”のピッチでセンサーが配置されるように座標が決められている。具体的には、センサー５０１ａからＹ２方向に“０．２５”ずれた位置にセンサー５０２ａが配置され、センサー５０２ａからＹ２方向に“０．２５”ずれた位置にセンサー５０３ａが配置され、センサー５０３ａからＹ２方向に“０．２５”ずれた位置にセンサー５０４ａが配置され、センサー５０４ａからＹ２方向に“０．２５”ずれた位置にセンサー５０５ａが配置されている。
【００５６】
算出部７０１ａは、弾性シート２３上でユーザ（跳躍体）が上下方向に跳躍した際に、検出値が最も大きくなった、即ち弾性シート２３までの距離が最も短くなったセンサーの位置を基準に、この基準位置のセンサーのＸ１−Ｘ２方向に隣接したセンサーにより検出された検出値の比率、およびＹ１−Ｙ２方向に隣接するセンサーにより検出された検出値の比率に基づいて、センサー５０１ａを原点（０，０）としたときの跳躍位置の座標（Ｘ，Ｙ）を算出する。
【００５７】
具体的には、基準センサーのＸ座標をＸＣ、基準センサーにより検出された検出値をＳＣ、基準位置のセンサーのＸ１方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をＳＲ、基準位置のセンサーのＸ２方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をＳＬとしたとき、算出部７０１ａは、ＳＬがＳＲより大きい場合、（数式１）を用いて跳躍位置のＸ座標を算出し、ＳＬがＳＲ以下の場合、（数式２）を用いてＸ座標を算出する。
Ｘ＝ＸＣ−（０．２５×（（１．０−（ＳＲ／ＳＬ））×（ＳＬ／ＳＣ））・・・（数式１）
Ｘ＝ＸＣ＋（０．２５×（（１．０−（ＳＬ／ＳＲ））×（ＳＲ／ＳＣ））・・・（数式２）
【００５８】
ここで、基準センサーＸ１方向に配置されたセンサーがない場合、ＳＲは、”０”となり、基準センサーＸ２方向に配置されたセンサーがない場合、ＳＬは、”０”となる。また、ＳＲ／ＳＬ、ＳＬ／ＳＣ、ＳＬ／ＳＲ、ＳＲ／ＳＣは、分母が“０”になる場合はゼロ除算できないので、“０．０１”とする。ＳＲ／ＳＬ、ＳＬ／ＳＣ、ＳＬ／ＳＲ、ＳＲ／ＳＣが、分子、分母共に“０”になる場合は“０”とする。
【００５９】
図４に示した例において、ユーザの跳躍位置がセンサー５０３ｂに最も近いＰ点であったとする。このとき、センサー群５の全てのセンサーの中で、センサー５０３ｂにより検出された検出値が最も大きくなる。すなわち弾性シート２３までの距離が最も短くなる。
【００６０】
そこで、算出部７０１ａは、センサー５０３ｂを基準センサーとして、センサー５０３ｂにより検出された検出値Ｓ（５０３ｂ）と、センサー５０３ｂのＸ２方向に隣接するセンサー５０３ａにより検出された検出値Ｓ（５０３ａ）と、センサー５０３ｂのＸ１方向に隣接するセンサー５０３ｃにより検出された検出値Ｓ（５０３ｃ）とを取得する。
【００６１】
跳躍点Ｐは、センサー５０３ａよりセンサー５０３ｃの方が近いので、Ｓ（５０３ａ）は、Ｓ（５０３ｃ）以下となる。そこで、算出部７０１ａは、上述した（数式２）にそれぞれを当てはめて、下記（数式３）を用いて跳躍位置ＰのＸ座標であるＸｐを算出する。
Ｘｐ＝Ｘ（５０３ｂ）＋（０．２５×（（１．０−（Ｓ（５０３ａ）／Ｓ（５０３ｃ）））×（Ｓ（５０３ｃ）／Ｓ（５０３ｂ）））・・・（数式３）
【００６２】
また、基準センサーのＹ座標をＹＣ、基準センサーにより検出された検出値をＳＣ、基準位置のセンサーのＹ１方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をＳＵ、基準位置のセンサーのＹ２方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をＳＢとしたとき、算出部７０１ａは、ＳＵがＳＢより大きい場合、（数式４）を用いて跳躍位置のＹ座標を算出し、ＳＵがＳＢ以下の場合、（数式５）を用いてＸ座標を算出する。
Ｙ＝ＹＣ−（０．１２５×（（１．０−（ＳＢ／ＳＵ））×（ＳＵ／ＳＣ））・・・（数式４）
Ｘ＝ＸＣ＋（０．１２５×（（１．０−（ＳＵ／ＳＢ））×（ＳＢ／ＳＣ））・・・（数式５）
【００６３】
ここで、基準センサーＹ１方向に配置されたセンサーがない場合、ＳＵは、”０”となり、基準センサーＹ２方向に配置されたセンサーがない場合、ＳＢは、”０”となる。また、ＳＢ／ＳＵ、ＳＵ／ＳＣ、ＳＵ／ＳＢ、ＳＢ／ＳＣは、分母が“０”になる場合はゼロ除算できないので、“０．０１”とする。ＳＢ／ＳＵ、ＳＵ／ＳＣ、ＳＵ／ＳＢ、ＳＢ／ＳＣが、分子、分母共に“０”になる場合は“０”とする。
【００６４】
図４に示した例において、算出部７０１ａは、センサー５０３ｂにより検出された検出値Ｓ（５０３ｂ）と、センサー５０３ｂのＹ１方向に隣接するセンサー５０２ｂにより検出された検出値Ｓ（５０２ｂ）と、センサー５０３ｂのＹ２方向に隣接するセンサー５０４ｂにより検出された検出値Ｓ（５０４ｂ）とを取得する。
【００６５】
跳躍点Ｐは、センサー５０４ｂよりセンサー５０２ｂの方が近いので、Ｓ（５０２ｂ）は、Ｓ（５０４ｂ）より大きくなる。そこで、算出部７０１ａは、上述した（数式４）にそれぞれを当てはめて、下記（数式６）を用いて跳躍位置ＰのＹ座標であるＹｐを算出する。
Ｙｐ＝Ｙ（５０３ｂ）−（０．１２５×（（１．０−（Ｓ（５０４ｂ）／Ｓ（５０２ｂ）））×（Ｓ（５０２ｂ）／Ｓ（５０３ｂ）））・・・（数式６）
【００６６】
以上のようにして、算出部７０１ａは、弾性シート２３上でユーザ（跳躍体）が上下方向に跳躍した際に、弾性シート２３までの距離が最も短くなったセンサーの位置を基準に、この基準位置のセンサーのＸ１−Ｘ２方向およびＹ１−Ｙ２方向に隣接するセンサーにより測定された弾性シート２３までの距離に基づいて、センサー５０１ａを原点（０，０）としたときの跳躍位置の座標（Ｘ，Ｙ）を算出することができる。
【００６７】
また、算出部７０１ａは、センサー群５の各センサーから供給された検出値に基づいて、弾性シート２３の変形度合いが大きい、即ちその沈み込む深さが深いほど跳躍力が大きくなるように跳躍力を算出する。具体的には、算出部７０１ａは、基準センサーの検出値が大きいほど跳躍力が大きくなるように跳躍力を算出する。
【００６８】
ここで、ユーザ（跳躍体）が弾性シート２３上で上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）に跳躍しているとき、ユーザの体重により、弾性シート２３の変形度合い、即ちその沈み込む深さが異なる。
【００６９】
そのため、算出部７０１ａは、ハードディスク７０４に記憶された補正テーブルに基づいて、ユーザの体重によって補正係数を決定し、この決定した補正係数に基づいて跳躍力を補正し、補正した値を新たな跳躍力として算出するようにしてもよい。具体的には、ゲームを開始する際、ユーザは、スタートボタン７１ａ〜７１ｄの押下操作している。そのため、算出部７０１ａは、補正テーブルに基づいて、スタートボタン７１ａ〜７１ｄの押下操作により供給された信号に含まれるユーザの体重に対応する補正係数を抽出し、算出した跳躍力に抽出した補正係数を乗算することにより新たに補正された跳躍力を算出する。これにより、ユーザの体重が重いほど跳躍力が低くなるように跳躍力を補正することができるので、ユーザの体重にかかわらず様々な体重のユーザが同じようにゲームを楽しむことができる。
【００７０】
また、算出部７０１ａは、算出した跳躍位置および跳躍力に基づいて、コンボ数を算出する。コンボ数とは、ボーナスを獲得した場合に付与されるコンボの積算数であり、ボーナスとは、ユーザが良い跳躍をした場合に与えられる特典である。このボーナスには、「エクセレント」と「グッド」とがある。
【００７１】
図２（ａ）に示したように、トランポリン用プロジェクター４ｂにより弾性シート２３に投影された跳躍点目標位置２３１は、円形の目標サークル２３１ａと、この目標サークル２３１ａの中心２３１ｃの位置を十字で示す目標クロス２３１ｂとで構成されている。
【００７２】
また、投影はされないが、中心２３１ｃから所定の距離を半径とした中心サークル２３１ｄが規定されている。
【００７３】
ユーザが跳躍したとき、算出部７０１ａは、算出した跳躍位置が中心サークル２３１ｄ内であり、かつ算出した跳躍力が所定の閾値以上であると判定した場合、「エクセレント」のボーナスを付与する。また、算出部７０１ａは、算出した跳躍位置が中心サークル２３１ｄ外であるが目標サークル２３１ａ内であり、かつ算出した跳躍力が所定の閾値以上であると判定した場合、「グッド」のボーナスを付与する。
【００７４】
出力制御部７０１ｂは、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、スクリーン用プロジェクター４ａにゲーム画面などの投影画像を投影させる。さらに、出力制御部７０１ｂは、スクリーン３に表示されるゲーム画面に連動した音声をスピーカー８ａ，８ｂから出力させる。
【００７５】
図５は、スクリーン用プロジェクター４ａにより正面スクリーン３ａに投影されたゲーム画像の一例を示した図である。
【００７６】
図５に示すように、正面スクリーン３ａに投影されたゲーム画像には、円盤状の複数のポッド３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，・・・がレール３０２ａ，３０２ｂにより接続されている。この複数のポッド３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，・・・とレール３０２ａ，３０２ｂとでコースが形成されている。なお、個々のポッドを区別する必要のないときは総称して単にポッド３０１という。
【００７７】
ゲーム装置１が提供するゲームでは、ユーザが弾性シート２３上で跳躍すると、その跳躍に同期してまるでユーザがポッド３０１からその先のポッド３０１へホップしながらコースを前進しているようにゲーム画面を表示する。本ゲームは、ゲーム画面上のゴールまでの時間を競い合うタイムトライアル型のゲームである。なお、ゲーム画面上における跳躍をホップと記述する。
【００７８】
投影されたゲーム画像には、ジャンプ位置表示領域３０３と、順位表示３０４と、パワーメーター３０５と、コンボ数表示３０６とが表示されている。
【００７９】
ジャンプ位置表示領域３０３は、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置を表示している。
【００８０】
順位表示３０４は、現在ゲームをしているユーザの順位を表示する。例えば、過去にゲームを行ったユーザのデータに基づいて、コース上の現在位置でのタイムに基づいて順位を表示するようにしてもよい。また、複数台の本ゲーム装置１をネットワークを介して接続して対戦可能の構成することもできる。この場合には、対戦相手との関係で順位を表示するようにしてもよい。
【００８１】
パワーメーター３０５は、算出部７０１ａにより算出された跳躍力を段階的に表示する。
【００８２】
コンボ数表示３０６は、獲得したコンボ数を表示する表示領域である。上述したように、コンボ数は、ボーナスを獲得した場合に付与されるコンボの積算数である。ユーザ（跳躍体）が弾性シート２３上で上下方向（Ｚ１−Ｚ２方向）に跳躍した際、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置が目標サークル２３１ａ内の場合はコンボ数が積算されるが、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置が目標サークル２３１ａ外となった場合、コンボ数はゼロリセットされる。
【００８３】
次に、本発明の実施例１であるゲーム装置１の作用について説明する。
【００８４】
図６および図７は、本発明の実施例１であるゲーム装置１の処理内容を示したフローチャートである。
【００８５】
図６に示すように、ユーザが、スタートボタン７１ａ〜７１ｄのいずれかを押下操作すると（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ７０１の算出部７０１ａは、体重補正のための補正係数を抽出する（ステップＳ１０３）。具体的には、算出部７０１ａは、補正テーブルに基づいて、スタートボタン７１ａ〜７１ｄの押下操作により供給された信号に含まれるユーザの体重に対応する補正係数を抽出する。
【００８６】
次に、算出部７０１ａは、マトリックス状に配置されたセンサー群５の各センサーから受信した検出値に基づいて、弾性シート２３までの距離が所定の閾値Ｔｈ以下となったセンサーがあるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。この閾値Ｔｈは、ユーザ（跳躍体）がトランポリン２上で跳躍運動を行っていることを検出するためのものであり、十分に体重の小さいユーザ（例えば子供）でも弾性シート２３上に乗ったときに閾値Ｔｈ以下となるように予め設定しておく。
【００８７】
弾性シート２３までの距離が所定の閾値Ｔｈ以下となったセンサーがあると判定された場合（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、算出部７０１ａは、センサー群５から供給された検出値と、スタートボタン７１ａ〜７１ｄのいずれかから供給されたユーザの体重を指定する信号とに基づいて、ユーザ（跳躍体）による弾性シート２３の跳躍位置および跳躍力を算出する（ステップＳ１０７）。
【００８８】
次に、出力制御部７０１ｂは、ボーナスを決定する（ステップＳ１０９）。具体的には、出力制御部７０１ｂは、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、ボーナスに該当するか否か、そして、ボーナスに該当する場合には、「エクセレント」または「グッド」のいずれに該当するかを判定する。
【００８９】
そして、出力制御部７０１ｂは、パワーポッド判定を行う（ステップＳ１１１）。
【００９０】
図８は、本発明の実施例１であるゲーム装置１が提供するゲームにおけるコースの概要を説明した説明図である。
【００９１】
図８に示すように、コースは、ポッド３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，３０１ｄ，３０１ｅ・・・がレール３０２ａ，３０２ｂにより接続されている。この複数のポッド３０１ａ，３０１ｂ，３０１ｃ，・・・とレール３０２ａ，３０２ｂとでコースが形成されている。
【００９２】
また、ポッド３０１ｃから、レール３０２ａ，３０２ｂによるコース（通常コース）と、レール３０２ｃ，３０２ｄによるコース（有利コース）とに分岐している。この分岐しているポッド３０１ｃを分岐ポッドという。この分岐については後述する。
【００９３】
有利コースには、ポッド３０１の一種であるパワーポッド３０１ｇが設けられている。このパワーポッド３０１ｇ上で跳躍すると、パワーポッド３０１ｇの次に設けられているポッド（ここでは、ポッド３０１ｈ）を１つ飛び越えて、ポッド３０１ｊまで跳躍するようにプログラムされている。
【００９４】
次に、出力制御部７０１ｂは、ポイントが「２」以上か否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、ポイントは、（１）跳躍した際のポットがパワーポッドである、（２）跳躍した際にコンボが「１０」以上となった、（３）跳躍した際のボーナスが「エクセレント」であった、のいずれかに該当した場合に「１」が付与される。
【００９５】
そのため、出力制御部７０１ｂは、跳躍した際に、上記（１）〜（３）のうち２つ以上が該当する場合、ポイントが「２」以上であると判定する。
【００９６】
ポイントが「２」以上と判定された場合（ステップＳ１１３；ＹＥＳ）、算出部７０１ａは、２段飛び越しフラグを「オン」に設定し（ステップＳ１１５）、ポイントが「１」以下と判定された場合（ステップＳ１１３；ＮＯ）、算出部７０１ａは、２段飛び越しフラグを「オフ」に設定する（ステップＳ１１７）。
【００９７】
次に、図７に示すように、出力制御部７０１ｂは、跳躍したポッドが分岐ポッドか否かを判定する（ステップＳ１２１）。分岐ポッドとは、上述したポッド３０１ｃが該当し、有利コースと通常コースとを分岐するポッドのことをいう。
【００９８】
跳躍したポッドが分岐ポッドではないと判定された場合（ステップＳ１２１；ＮＯ）、算出部７０１ａは、有利コースまたは通常コースのうち現在進行しているコースを維持する（ステップＳ１２３）。
【００９９】
一方、跳躍したポッドが分岐ポッドであると判定された場合（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、算出部７０１ａは、コンボ数が所定のコンボ閾値を超えたか否かを判定する（ステップＳ１２７）。ここで、コンボ閾値は、例えば、「５」などというように予め設定されている。
【０１００】
コンボ数が所定のコンボ閾値を超えたと判定された場合（ステップＳ１２７；ＹＥＳ）、出力制御部７０１ｂは、分岐ポッドから進むコースを「有利コース」に設定し（ステップＳ１２９）、コンボ数が所定のコンボ閾値以下であると判定された場合（ステップＳ１２７；ＮＯ）、出力制御部７０１ｂは、分岐ポッドから進むコースを「通常コース」に設定する（ステップＳ１２５）。
【０１０１】
次に、出力制御部７０１ｂは、選択されたコース上で２段飛び越しフラグに応じて、ホップするようにゲーム画面を表示させる（ステップＳ１３１）。
【０１０２】
これにより、ユーザがトランポリン２上で跳躍すると、ユーザの跳躍位置および跳躍力に応じて、ゲーム画面上でコース上をホップしながら進むことができる。
【０１０３】
そして、ゲーム上のゴールに到達すると（ステップＳ１３３；ＹＥＳ）、出力制御部７０１ｂは、スクリーン用プロジェクター４ａに正面スクリーン３ａへゲームの結果を表示させる（ステップＳ１３５）。
【０１０４】
一方、ゲーム上のゴールに到達しておらず（ステップＳ１３３；ＮＯ）、ゲームがタイムアップしていない場合（ステップＳ１３７；ＮＯ）、処理をステップＳ１０５に移行し、算出部７０１ａが、センサー群５の各センサーから供給された検出値に基づいて、センサー群５の各センサーのいずれかが、弾性シート２３までの距離が所定の閾値Ｔｈ以下となるまで待機する。
【０１０５】
ゲーム上のゴールに到達していないが（ステップＳ１３３；ＮＯ）、タイムアップした場合（ステップＳ１３７；ＹＥＳ）、処理をステップＳ１３５に移行する。
【０１０６】
以上のように、本発明の実施例１であるゲーム装置１では、床面と平行に設置されたフレーム２１と、フレーム２１に対して展張された弾性シート２３とを有するトランポリン２と、弾性シート２３の下方であって床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、弾性シート２３までの距離を測定するセンサー群５と、弾性シート２３上でユーザ（跳躍体）が上下方向に跳躍しているときのセンサー群５により測定された検出値（弾性シート２３までの距離に反比例する値）に基づいて、弾性シート２３上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出部７０１ａと、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、スクリーン用プロジェクター４ａに正面スクリーン３ａへ画像を表示させる出力制御部７０１ｂとを備える。
【０１０７】
これにより、ユーザがトランポリン２上で跳躍すると、ユーザが跳躍した際の跳躍位置および跳躍力に応じて、ゲーム画面上でホップすることができるので、トランポリン２で跳躍した位置を反映したゲームを実行することができる。そのため、トランポリン２とゲームを組み合わせた新感覚の体感型のゲーム装置を提供することができる。
【０１０８】
なお、本発明の実施例１では、図１に示すように、トランポリン２の弾性シート２３に対して跳躍点目標位置２３１などの投影画像を投影するトランポリン用プロジェクター４ｂを備えたゲーム装置１を例に挙げたがこれに限らない。
【０１０９】
トランポリン用プロジェクター４ｂは、制御装置７の指示に基づいて、跳躍点目標位置２３１を、弾性シート２３内でＸ１−Ｘ２方向、およびＹ１−Ｙ２方向に移動させるように投影するようにしてもよい。
【０１１０】
これにより、ユーザが跳躍する度に跳躍点目標位置の位置を変更することができるので、ユーザに応じてゲームの難易度を高めることもできる。
【０１１１】
＜実施例２＞
本発明の実施例１では、図２（ｂ）に示すように、弾性シート２３の下方（Ｚ２方向）に、３（Ｘ１−Ｘ２方向）×５（Ｙ１−Ｙ２方向）のマトリックス状にセンサー群５が配列されたゲーム装置１を例に挙げたが、さらに、弾性シート２３の上方（Ｚ１方向）の空間の側方にセンサーを配置するようにしてもよい。
【０１１２】
本発明の実施例２では、センサー群５に加え、さらに弾性シート２３の上方（Ｚ１方向）の空間の側方にセンサーが配置されたゲーム装置１を例に挙げて説明する。
【０１１３】
図９は、本発明の実施例２であるゲーム装置１の構成を模式的に説明した説明図である。
【０１１４】
図９に示すように、本発明の実施例２であるゲーム装置１は、弾性シート２３の上方（Ｚ１方向）の空間の側方（Ｘ１−Ｘ２方向）にセンサー群９が設けられている。
【０１１５】
センサー群９の各センサーは、弾性シート２３上で跳躍するユーザに接触しないように、弾性シート２３の上方（Ｚ１方向）の空間の側方（Ｘ１−Ｘ２方向）に設けられている。各センサーは、弾性シート２３の上方（Ｚ１方向）の空間のＸ１側およびＸ２側にそれぞれ対向して設けられたセンサーが対となるように配置されており、一方が他方に向かって赤外光を照射する発光素子（図示しない）を有しており、他方が赤外光を受光する受光素子（図示しない）を有している。各センサーは、４（Ｙ１−Ｙ２方向）×３（Ｚ１−Ｚ２方向）のマトリックス状に配置されている。なお、図９に示した例では、弾性シート２３の上方（Ｚ１方向）の空間のＸ１側に設けられたセンサーを示している。
【０１１６】
センサー群９は、上段（Ｚ１方向に最も高い位置）にセンサー９１ａ〜９１ｄが設けられおり、中段にセンサー９２ａ〜９２ｄが設けられおり、下段（Ｚ２方向に最も低い位置）にセンサー９３ａ〜９３ｄが設けられている。
【０１１７】
上述したように、各センサーは、発光素子または受光素子を有し、Ｘ１−Ｘ２方向に対向するセンサー間で赤外光が遮断されない限り赤外光を検出している。
【０１１８】
例えば、図９に示すように、ユーザＭが、弾性シート２３上で跳躍すると、センサー群９のうち、センサー９３ａ，９３ｂが、ユーザＭの身体によって赤外光が遮断されている。また、矢印Ｒで示すように、ユーザＭが手を上方から振り下ろす際、センサー９１ｂやセンサー９２ｂの赤外光が瞬間的に遮断される。
【０１１９】
そのため、センサー群９は、各センサーの赤外光の遮断状態に基づいて、弾性シート２３上で跳躍するユーザＭの上端位置を検出することができる。図９に示した例では、センサー９１ｂの位置を弾性シート２３上で跳躍するユーザＭの上端位置として検出する。
【０１２０】
そして、出力制御部７０１ｂは、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置および跳躍力と、センサー群９により検出されたユーザＭの上端位置とに基づいて、スクリーン用プロジェクター４ａにゲーム画面を投影させる。
【０１２１】
例えば、ゲーム画面のポッドの上方の所定の高さにボーナスポイントを表示させる。このゲーム画面上に表示されるボーナスポイントの位置は、センサー群９の各センサーに対応されている。
【０１２２】
すなわち、センサー群９により検出されたユーザＭの位置が上記ボーナスポイントの位置を含む場合に、出力制御部７０１ｂは、そのボーナスポイントを取得したと認識し、ゲーム画面のコンボ数表示３０６を“１”だけ加算する。
【０１２３】
以上のように、本発明の実施例２であるゲーム装置１によれば、弾性シート２３の上方の空間の側方に配列され、弾性シート２３上で跳躍するユーザＭの位置を検出するセンサー群９をさらに備え、出力制御部７０１ｂが、算出部７０１ａにより算出された跳躍位置および跳躍力と、センサー群９により検出されたユーザＭ（跳躍体）の位置とに基づいて、スクリーン用プロジェクター４ａにゲーム画面などの投影画像を投影させる。
【０１２４】
そのため、跳躍するユーザＭのＸ１−Ｘ２方向およびＹ１−Ｙ２方向の跳躍位置に加え、Ｚ１−Ｚ２方向のユーザＭの位置、すなわち、ユーザＭの跳躍の高さを考慮して、ゲームを展開させることができるので、ユーザＭをより楽しませることができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲーム装置
２  トランポリン
３  スクリーン
４  プロジェクター
４ａ  スクリーン用プロジェクター
４ｂ  トランポリン用プロジェクター
５，９  センサー群
６  階段
７  制御装置
８ａ，８ｂ  スピーカー
２１  フレーム
２２ａ，２２ｂ  支持脚
２３  弾性シート
２４  弾性ケーブル
２５  ケーブルカバー
５１  センサー板
５２  センサーハブ
７０  制御本体部
７１  ボタン群
７２  ボタンデバイス
７３  監視用モニター
７０１ａ  算出部
７０１ｂ  出力制御部
７０２  メモリ
７０３  プログラム記憶部
７０４  ハードディスク
７０５  外部インターフェース部
【図１】
2019051194.tif 000003
【図２】
2019051194.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2019051194.tif 000008
【図７】
2019051194.tif 000009
【図８】
2019051194.tif 000010
【図９】
2019051194.tif 000011