(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することができ、また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、所定の演出手段により実行される演出の態様によって有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり、当該示唆演出に関連した演出補助表示を表示手段にて実行可能である。そして、特定条件が成立しているか否かに応じて演出補助表示を異なる位置で実行可能である。これにより演出補助表示の実行パターンを多様化させ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、１回の変動表示で実行されタイマ演出のうち、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定される。【選択図】図２５
2019051077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が前記特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出を実行可能な動作対応演出手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり、
前記所定表示手段は、第１期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示、または、当該第１期間よりも長い第２期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、可動体の動作に応じて補助表示を行う遊技機が開示されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、補助表示の表示パターンが単調であり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段（例えばステップＳ８０４またはステップＳ８０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図４３のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図４２（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理等）と、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図４２および図４３の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり（例えばステップＳ８０３にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ８０５の処理を実行するなど）、前記所定表示手段は、第１期間（図４２（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図４２（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図４２（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図４２（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定条件が成立している場合、前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域にて実行可能である（例えば画像表示装置５における特定表示領域に可動体の動作エフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記対応表示の表示領域を拡大させることが可能な対応表示変化手段（例えばステップＳ８０７の処理において、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合に、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、対応表示の表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（２）または（３）に記載の遊技機において、
前記所定の演出手段は、前記表示手段で実行される演出に応じて動作可能な可動体（例えば可動体９９など）であり、
前記示唆演出実行手段は、前記可動体を動作させるとともに該可動体の動作に関連した演出補助表示（例えばエフェクト画像を表示するなど）を実行可能であり、前記特定条件が成立している場合、前記特定条件が成立していない場合とは異なり前記特定表示領域にて前記演出補助表示を実行する（例えば可動体特殊演出として可動体９９が回転動作されるとともに特定表示領域である小画面にエフェクト画像を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（２）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定表示領域の表示を制御する表示制御手段（例えばステップＳ８０７やステップＳ８１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記対応表示以外の表示を前記特定表示領域に表示可能である（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。
【００１７】
（６）上記（２）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えばステップＳ８１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である（ステップＳ８１４にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、予告演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（２）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり（例えば保留・アクティブ変化演出を実行可能であるなど）、
前記特定条件は、前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることにより成立し（例えば拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うことにより特定条件が成立するなど）、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させる（例えば保留・アクティブ変化演出は、可動体演出の終了後に終了し、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去されるなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、示唆演出演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減（防止）することができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記変化対象の対応表示を前記対応表示の表示態様が変化する場合にのみ表示される態様である特殊表示態様で表示する対応表示変化手段（例えば、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、変化する対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。
【００２３】
（９）上記（１）〜（８）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
作用表示（例えばボールなど）を作用させることにより前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段（図２６（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、キャラクタ９３０がカラーボール９３１を保留表示ＴＨに向けて投げると、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突して保留表示ＴＨの色が変わるなど）と、をさらに備え、
前記対応表示変化手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させる第１パターン（図２６（ａ）（ｂ）（ｃ）での成功パターンなど）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させない第２パターン（図２６（ａ）（ｂ）（ｄ）での失敗パターンなど）と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記対応表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能である（図２６（ｂ）に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させるなど）、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１０）〜（２４）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００８−６１７６７号公報に示されているような、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様（０秒）となったときに、所定の演出を実行するものが知られている。この遊技機では、期間表示を実行するときの演出が、単に期間表示の態様に従った演出の進行を遊技者に見せるような演出であったため、期間表示の設定期間が長くなる程、遊技者が演出に退屈しやすいという問題があった。この点に鑑み、遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機の提供が求められている。
【００２６】
（１０）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、
所定表示（図４３のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図４２（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理等）と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図４２および図４３の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、
前記所定表示手段は、第１期間（図４２（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図４２（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図４２（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図４２（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）。
【００２７】
このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【００２８】
（１１）  前記（１０）の遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数種類の前記動作対応演出を実行可能である（図４２および図４３の第１操作演出〜第５操作演出等）。
【００２９】
このような構成によれば、複数種類の動作対応演出を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１２）  前記（１０）または（１１）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間（図４２の時間Ｔ（１０秒間等）等）ごとに前記動作対応演出を実行可能とする（図４２）。
【００３１】
このような構成によれば、第１期間よりも長い第２期間において、遊技者の退屈を低減することができる。
【００３２】
（１３）  前記（１０）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図４２および図４３の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出（たとえば特別なリーチ演出の発展先の演出を示唆する）との少なくとも一方の演出を実行する（〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕）。
【００３３】
このような構成によれば、動作対応演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００３４】
（１４）  前記（１０）から（１３）のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段は、遊技者による複数種類の動作を検出可能な態様で複数種類（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３のような複数種類等）設けられ、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間ごとに、異なる前記動作検出手段による動作の検出に応じて、前記動作対応演出を実行可能とする（図４２および図４３のように、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とが実行可能である等）。
【００３５】
このような構成によれば、異なる動作検出手段による動作の検出に応じて、動作対応演出が実行可能となるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００３６】
（１５）  前記（１０）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記第２期間において、前記所定表示をするときと（図４２（Ｃ１）のタイマ有演出）、前記所定表示をしないとき（図４２（Ｃ２）のタイマ無演出）とがあり（図４４（Ａ），（Ｂ））、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、前記所定表示がされているときの方が、前記所定表示がされていないときよりも前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高い。）
このような構成によれば、２期間において、所定表示がされているときの方が、所定表示がされていないときよりも動作対応演出が実行される割合が高くなることにより、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【００３７】
（１６）  前記（１０）から（１５）のいずれかの遊技機において、
特殊演出（図４８（ｂ）のタイマ枠９０９７の見せ隠れ表示による特殊演出等）を実行可能な特殊演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０のＳ９０８０２で特殊演出を実行する処理等）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の実行前に前記特殊演出を実行可能（図４８（ｂ），（ｄ）等）であるとともに、前記所定表示が実行されない場合（ガセ演出時）にも前記特殊演出を実行可能（図４８（ｂ），（ｃ）等）である。
【００３８】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
（１７）  前記（１６）の遊技機において、
前記特殊演出は、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行されることを示唆する示唆表示である（図４８（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する等）。
【００４０】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
（１８）  前記（１６）または（１７）の遊技機において、
前記特殊演出は、変動表示中の複数のタイミングで実行可能である（図５１に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等）。
【００４２】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００４３】
（１９）  前記（１８）の遊技機において、
前記特殊演出の実行されるタイミングにより、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行される割合が異なる（図５０，図５１に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等）。
【００４４】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【００４５】
（２０）  前記（１７）から（１９）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特殊演出のうちのいずれかを実行可能である（図５１に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９０９７として、白色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等）。
【００４６】
このような構成によれば、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００４７】
（２１）  前記（１７）から（１９）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、第１所定表示態様と当該第１所定表示態様（白色のタイマ数値表示態様等）に比べて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第２所定表示態様（赤色のタイマ数値表示態様等）とを含み、
前記示唆表示の表示態様は、前記第１所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第１所定表示態様（白色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）と前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第２示唆表示態様（赤色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）とを含み、
前記特殊演出実行手段は、前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前にも、前記第１示唆表示態様による前記所定表示を実行可能である（図５１に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等）。
【００４８】
このような構成によれば、第１示唆表示態様による示唆表示が実行されたとしても有利状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【００４９】
（２２）  前記（１６）から（２１）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様（０秒等）となるまでの期間において、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する停止態様（図４９（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由せずに前記特定態様とする第１パターン（図４９の（ｆ）〜（ｉ）のパターン等）と、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する前記停止態様（図４９（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由した後に前記特定態様とする第２パターン（図４９の（ａ）〜（ｅ）のパターン等）とを実行可能である。
【００５０】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【００５１】
（２３）  前記（１６）から（２２）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となったときに、前記所定表示手段による前記所定表示の動作を再度実行する特別パターンを実行可能である（図５１に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能である等）。
【００５２】
このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【００５３】
（２４）  前記（１６）から（２３）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記所定表示の表示態様を変更可能である（図５１に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能である等）。
【００５４】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図８】始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】最終色決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである。
【図２４】可動体演出の演出動作例を示す図である。
【図２５】保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である。
【図２６】保留変化演出の演出動作例を示す図である。
【図２７】他の第１実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２８】当り種別表を示す図である。
【図２９】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３０】各乱数を示す説明図である。
【図３１】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３２】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図３３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４３】タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。
【図４４】第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。
【図４５】第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。
【図４６】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【図４８】領域演出を説明するための図である。
【図４９】他の第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図５０】他の第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図５１】他の第４実施形態における各種演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００５７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００５８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００５９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００６０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００６１】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００６２】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００６３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００６４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００６５】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００６６】
画像表示装置５の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置されている。アクティブ表示エリア５ＨＡは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア５ＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア５ＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
【００６７】
画像表示装置５の表示領域における所定位置（ここでは、中央下側）には、可動体９９が設けられている。可動体９９は、図２に示す可動体用モータ６１の回転駆動により、回転動作する。
【００６８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられており、当該普通入賞球装置６Ａの右側には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００６９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００７０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００７１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７２】
普通入賞球装置６Ａの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００７３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００７４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００７５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００７６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００７８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００７９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００８０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００８２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００８６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
【００８９】
図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【００９０】
コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド（第１始動入賞口指定コマンド）である。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド（第２始動入賞口指定コマンド）である。
【００９１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）（表示結果１指定コマンド）は、ハズレを指定する。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）（表示結果２指定コマンド）は、１５Ｒ大当り且つ確変を指定する。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）（表示結果３指定コマンド）は、１５Ｒ大当り且つ非確変を指定する。
【００９２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動開始指定コマンド）である。第１図柄変動開始指定コマンドと第２図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動開始指定コマンド）と総称することがある。
【００９３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動表示）を終了して表示結果を導出表示する。
【００９４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【００９５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、１５ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始（大当り遊技状態の開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【００９６】
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置７の開放等（ラウンド遊技など）が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
【００９７】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の開放を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の閉鎖を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【００９８】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【００９９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短（有利）状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短（有利）状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短（有利）状態の残り回数を示す。
【０１００】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合計保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。
【０１０１】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が何れの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。
【０１０２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【０１０３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１０６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０１０７】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出体９９を回転動作させる可動体用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１１０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１１１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１１２】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３内には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１１３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【０１１４】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動体用モータ６１を駆動して可動体９９を動かす。このようにして、各種の演出（後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置５が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など）が実行される。
【０１１５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１１６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１１７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１１８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０１１９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１２０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１２１】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１２２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１２３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。
【０１２４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。
【０１２５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第１有利状態と第２有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【０１２６】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【０１２７】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１２８】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１２９】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１３０】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。なお、遊技者にとっての有利度とは、例えば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態（特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など）になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象（有利な状態）と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。
【０１３１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１３２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１３３】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１３４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。この実施の形態におけるスーパーＡ〜Ｃのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーＡ〜Ｃのリーチ演出を、スーパーリーチＡ〜Ｃといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
【０１３５】
上述したように、この実施の形態におけるスーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチＡ〜Ｃでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーＡ又はＢでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチＣが実行された場合には、スーパーリーチＣの実行後にスーパーリーチＡが実行されることがある（スーパーリーチＡに発展することがある）。スーパーリーチＣが実行されたがスーパーリーチＡに発展がない場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合）には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチＡに発展した場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合）には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。
【０１３６】
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチＡ〜Ｃが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチＡ（スーパーリーチＣから発展した場合も含む）が実行された場合には、スーパーリーチＢが実行された場合やスーパーリーチＣが実行された場合（スーパーリーチＡに発展しない場合）よりも、大当り期待度が高くなる。なお、これとは反対に、スーパーリーチＣが実行された場合に、スーパーリーチＢが実行された場合やスーパーリーチＡが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなっていてもよい。この場合、スーパーリーチＡの実行後にスーパーリーチＣが実行されることがあってもよい（スーパーリーチＣに発展することがあってもよい）。
【０１３７】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１３８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では理解を容易にするために説明を省略しているが、例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１３９】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１４０】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（再変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回までなど）行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。
【０１４１】
「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示（再変動）が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【０１４２】
「擬似連」の可変表示演出において、再変動（擬似連変動）が行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。
【０１４３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０１４４】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１４５】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１４６】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１４７】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【０１４８】
例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば灰色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど）や通常時における形状（例えば丸型）とは異なる形状（例えば星形）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留変化演出ともいう。なお、先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。この実施の形態では、「保留表示変化」の先読み演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出が行われる場合がある。具体的に、予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が行われることにより、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となる。なお、理解を容易にするため、この実施の形態では、作用演出の実行タイミング（予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるタイミング）を、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングとしているが、当該作用演出の実行タイミングを、複数回のシフトのうちのいずれのシフトタイミングとするか、可変表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態における「保留表示変化」の先読み演出では、作用演出が行われる場合と行われない場合があり、作用演出が行われない場合には、変化演出用キャラクタは表示されずに、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう態様が変化する。
【０１４９】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１５０】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示エリア５ＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示エリア５ＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば灰色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど）や通常時における形状とは異なる形状とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示エリア５ＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示エリア５ＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ変化演出ともいう。
【０１５１】
具体的に、この実施の形態におけるアクティブ変化演出では、予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像（保留表示演出時に表示された演出画像）を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象の保留表示（保留変化演出の対象の保留表示）がアクティブ表示エリア５ＨＡに移行（シフト）したタイミングでアクティブ表示エリア５ＨＡの表示（アクティブ表示）に作用演出を行うことにより、表示色を変化させる場合と、作用演出が行われずにアクティブ表示の表示色を変化させる場合とがある。なお、上述したように、この実施の形態では、保留変化演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう表示態様を変化させる演出が行われる。そして、単独予告演出としてアクティブ変化演出が行われ、表示態様が変化した保留表示がアクティブ表示エリア５ＨＡに移行して、表示色が変化する。すなわち、まず保留変化演出にて予告対象が示され、アクティブ変化演出において表示色が変化する（大当り期待度が示唆される）こととなり、この一連の演出（保留変化演出およびアクティブ変化演出）を、この実施の形態では保留・アクティブ変化演出という。なお、この実施の形態では、理解を容易にするために保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とするに留まり、大当り期待度はアクティブ変化演出にて示唆する（すなわち、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する）例を示しているが、保留変化演出においても表示色を変化させ大当り期待度を示唆してもよい。具体的に、保留変化演出において表示色を変化させ、アクティブ変化演出では表示色が変化しないガセの演出を行ってもよいし、保留変化演出において表示色を変化させ、さらにアクティブ変化演出においても表示色を変化させてもよい。例えば、保留変化演出において保留表示がシフトする度に表示色を段階的に変化させ（シフトしても変化させない場合も含む）、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトした場合にアクティブ変化演出を行ってさらに表示色を変化させてもよい（ガセの演出を行ってもよい）。また、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される場合がある。具体的には後述するが、保留・アクティブ変化演出において、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出が開始されると、当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがある（白色や青色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では拡大表示は行われない）。また、拡大表示される保留・アクティブ変化演出が開始されると、画像表示装置５内に特定表示領域としての小画面が表示され、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示が全て特定表示領域としての小画面にて行われることとなる。当該小画面表示は、当該保留・アクティブ変化演出が終了すると終了する（特定表示領域における表示制御が終了する）。なお、小画面にて表示される各種画像は、画像表示装置５に対して表示された画像と比率が同じであればよい（例えば、画像表示装置５の画面サイズが１０で小画面の画面サイズが１であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置５において表示されていたサイズの１０分の１の比率となればよい）。また、この実施の形態では、拡大表示が行われない場合には、保留・アクティブ変化演出において作用演出が行われないものとしているが、例えば小さなキャラクタ画像を表示することにより作用演出を行うなど、拡大表示を行う場合と異なる態様により作用演出を行ってもよい。
【０１５２】
また、この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の保留に対応する可変表示が行われるまでの期間（当該予告対象の保留の可変表示も含む）、可変表示が行われる度に可動体９９を回転動作させる可動体演出が実行される。具体的に、可動体演出は、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において実行され、各可変表示の開始から所定期間（例えば２秒間など）行われる。その際、画像表示装置５では、エフェクト画像を表示し、当該可動体９９が動作していることを効果的に目立たせる表示が行われる。
【０１５３】
すなわち、この実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった２種類の先読み演出が実行されるが、これらはそれぞれ単独で行われてもよいし、重複して行われてもよい。なお、拡大表示が行われる保留・アクティブ変化演出と可動体演出が重複して行われる場合の可動体演出のことを可動体特殊演出という。可動体特殊演出では、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像が表示される。これにより、可動体９９が回転動作していることを遊技者に容易に認識可能とし、かつ保留表示やアクティブ表示が認識不可能となることを防止している。
【０１５４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１５５】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１５６】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１５７】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１５８】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１５９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１６０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【０１６１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１６３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１６４】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１６５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１６６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６８】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値であったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１７１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される（図６参照）。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１７２】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１７３】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１７４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４のステップＳ１１０、図９）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図４のステップＳ１１１、図１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。
【０１７５】
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示の色を変化させる保留変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ変化演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１７６】
図８は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１７７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１７８】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル（図１０（Ａ）参照）が用意されている。ＣＰＵ１０３は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。
【０１７９】
その後、ＣＰＵ１０３は、図５のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１８０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１８１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１８２】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリコマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。
【０１８３】
ステップＳ４１３の後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。ここでの第１始動入賞口指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動入賞口指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ステップＳ４１４の後、入賞時判定処理は終了する。
【０１８４】
再び、図５に戻って説明する。その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８５】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８７】
図９は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１９２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１９４】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１９５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１９６】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）に応じて、大当り種別を複数種類（「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図１０（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１９７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１０（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１９８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４１〜Ｓ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１９９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０２０１】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０２】
図１１は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０２０３】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０２０４】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０２０５】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時（非時短時）用の変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３と、時短時用の変動パターンＰＢ１−１及びＰＢ１−２とが用意されている。
【０２０６】
また、可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」）になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−１（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−１（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＡを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−２（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−２（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＢを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−３（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−３（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＣを実行し、その後にスーパーリーチＡに発展することを指定する変動パターンＰＡ２−４（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−４（「大当り」）が用意されている。
【０２０７】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０２０８】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＡ３−３を選択する。
【０２０９】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０２１０】
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。
【０２１１】
ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２１２】
ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０２１３】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０２１４】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２１５】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ここでの第１図柄変動開始指定コマンドや第２図柄変動開始指定コマンドは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０２１６】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２１７】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２１８】
図４のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にし、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【０２１９】
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２０】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０２２１】
図４のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２２２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２２３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２２４】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０２２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２２６】
なお、時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０２２７】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２２８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２２９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２３２】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定などを行う先読み処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２３３】
図１６は、図１５のステップＳ１６０にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１における図８の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンド（第１始動入賞口指定コマンド及び第２始動入賞口指定コマンドの何れか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド、表示結果２指定コマンド及び表示結果３指定コマンドの何れか）と、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する（ステップＳ６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識することができる。なお、これらのコマンドは、ＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに格納されていればよい。
【０２３４】
始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、先読み処理を終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を１増加させる（ステップＳ６０１）。保留記憶数カウント値は、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられる。保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口指定コマンド又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１図柄変動開始指定コマンド又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。
【０２３５】
保留記憶カウント値を１増加させた後（ステップＳ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定を行う先読み演出実行設定処理を行う（ステップＳ６０２）。
【０２３６】
図１７は、図１６のステップＳ６０２にて実行される先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出および可動体演出といった先読み演出の実行有無を決定する（ステップＳ７００）。具体的に、ステップＳ７００の処理では、図１８に示す先読み演出実行決定テーブルを参照して、先読み演出の実行有無を決定する。なお、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み演出の設定が行われないように制限される。また、先読み演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み演出について、全部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、既に先読み演出を実行中である場合には、当該予告対象となる可変表示が終了するまで、他の対象に対する先読み演出を実行する処理が行われないよう制限される。さらに、時短制御中は先読み演出を実行する処理が行われないよう制限されてもよい（時短制御が行われない通常状態の場合にのみ先読み演出が実行されるようにしてもよい）し、時短制御中は第２始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行し（第１始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する）、時短制御が行われない通常状態の場合には第１始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行する（第２始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する）ようにしてもよい。また、例えば保留記憶数が２以上の場合にのみ先読み演出を実行可能とするなど、保留記憶数に応じて先読み演出の実行を制限してもよい。また、保留記憶数が１の場合に先読み演出を実行するときには、予告対象の保留表示が認識可能となる変化（保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様への変化）、アクティブ表示の表示態様の変化といったそれぞれの変化が遊技者にとって一瞬で行われることとなる。そのため、当該保留記憶数が１の場合に先読み演出を実行するときには、最終色が「赤」となるなど、期待度が最も高い表示態様となる場合にのみ行われるようにしてもよい。これによれば、保留表示やアクティブ表示に遊技者の注目を集めることができる。
【０２３７】
また、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定し、実行可能な変動カテゴリであると判定した場合にのみ先読み演出を実行可能としてもよい（実行不可能な場合には先読み演出を制限してもよい）。例えば、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを全て読み取り、読み取った全てが「非リーチ」の可変表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。これによれば、予告対象となる可変表示が開始されるまでの各可変表示では、すべて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に先読み演出が実行可能となる。したがって、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み演出の連続性が損なわれることを防止できる。
【０２３８】
図１８は、先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。図１８に示す先読み演出実行決定テーブルでは、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行する場合、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しない場合、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行する場合（以上が先読み演出を実行する場合）、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しない場合（先読み演出を実行しない場合）のそれぞれに対し、図１６のステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて先読み演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、先読み演出が実行される場合であっても、大当りの場合は保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が実行される割合が高くなっている。したがって、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。図１８に示す先読み演出実行決定テーブルは、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行決定テーブルと、ステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行するのか、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しないのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行するのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しないのか、を決定する。すなわち、図１７のステップＳ７００の処理では、先読み演出の実行有無とともに、先読み演出を実行する場合、保留・アクティブ変化演出を実行するのか、可動体演出を実行するのか、それとも両方を実行するのか、といった先読み演出の種類も一気に決定している。なお、これとは別に、先読み演出の実行有無を先に決定し、その後、先読み演出を実行すると決定した場合に、さらに実行する先読み演出の種類を決定するといったように、２段階で決定するようにしてもよい。
【０２３９】
図１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。保留・アクティブ変化演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。
【０２４０】
保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９に示す最終色決定テーブルを参照して、最終的に変化する色（最終色）を決定する（ステップＳ７０６）。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする（特殊表示態様へ変化させる）に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、例えば、保留変化演出において表示色を段階的に変化させてもよい。具体的には、保留・アクティブ変化演出パターンを複数用意しておき、保留表示がシフトする度に表示色が変化可能としてもよい。保留・アクティブ変化演出パターンは、例えば、保留記憶数に応じて、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が３番目（保留３）、２番目（保留２）、１番目（保留１）となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるとき（アクティブとなるとき）のアクティブ表示の色及び色の変化の態様が示されていればよい。ステップＳ７０６の処理では、段階的に変化させる場合も含めた最終的な表示色を決定すればよい。
【０２４１】
図１９は、最終色決定テーブルの構成例を示す図である。最終色決定テーブルでは、「白」、「青」、「緑」、「赤」のそれぞれの最終色に、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されるよう設定されている。この実施の形態における最終色決定テーブルでは、最終色が「赤」である場合が最も大当りとなる割合が高く、次いで「緑」が高く、その次に「青」、「白」が最も大当りとなる割合が低く設定されている。また、「緑」および「赤」の場合にはスーパーリーチ以上が確定されるよう決定割合が設定されている。上述したように、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがあるため、拡大表示が行われた場合には、予告対象となる保留表示に対応する可変表示では少なくともスーパーリーチとなることが確定的に報知されたことになる。したがって、拡大表示が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２４２】
図１７に戻り、ステップＳ７０６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理にて決定した最終色が「緑」または「赤」であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。最終色が「緑」でも「赤」でもない場合、すなわち、「白」または「青」である場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定を、無しに決定する（ステップＳ７０８）。これにより、「白」または「青」に変化する保留・アクティブ変化演出では、拡大表示は行われず、画像表示装置５内に特定表示領域としての小画面も表示されないこととなる。ステップＳ７０８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。
【０２４３】
一方、ステップＳ７０７の処理にて、最終色が「緑」または「赤」であると判定した場合（ステップＳ７０７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定有無を、図２０に示す拡大態様設定有無決定テーブルを参照して決定する（ステップＳ７０９）。
【０２４４】
図２０は、拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。図２０に示す拡大態様設定有無決定テーブルでは、拡大表示を行う拡大態様設定有りと、拡大表示を行わない拡大態様設定無しに対し、図１６のステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて拡大表示を行う拡大態様設定有りに決定される割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも拡大態様設定有りに決定され割合が高くなっている。したがって、拡大表示が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２４５】
図１７に戻り、ステップＳ７０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０９にて拡大態様設定有りに決定されたか否かを判定する（ステップＳ７１０）。拡大態様設定無しに決定された場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。その一方で、拡大態様設定有りに決定された場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００にて可動体演出を行うと決定されたか否か、すなわち保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うと決定したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。可動体演出を行わない、すなわち、保留・アクティブ変化演出のみ行う場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出のみ実行することを示す拡大フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１２）。拡大フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられていればよい。ステップＳ７１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。
【０２４６】
一方、可動体演出を行うと判定した場合、すなわち拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うこと、すなわち実行される可動体演出が上述した可動体特殊演出であることを示す重複フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１３）。重複フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられていればよい。ステップＳ７１３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。なお、重複フラグがオン状態にセットされること、すなわち、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うこと、を特定条件が成立するともいう。
【０２４７】
図１６に戻り、ステップＳ６０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（ステップＳ６０３）。例えば、保留記憶数が１で、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件と第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置５において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第１開始条件や第２開始条件は成立した状態となる。
【０２４８】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容（初期状態として灰色の表示）を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を表示させ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。ステップＳ６０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み処理を終了する。
【０２４９】
再び、図１５に戻って説明する。ステップＳ１６０における先読み処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２５１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、図１６のステップＳ６０２の処理で設定された先読み演出や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０２５２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
【０２５３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５４】
ステップＳ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２５５】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５６】
図２１は、可変表示開始設定処理として、図１５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２５７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２５８】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２５９】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０２６０】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２６１】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２８）。上述したように、重複フラグは、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うことを示すフラグであり、図１７のステップＳ７１２の処理にてオン状態にセットされる。重複フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出として、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像を表示する可動体特殊演出を実行するための設定を行う可動体特殊演出設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。具体的に、ステップＳ５２９の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する設定が行われる。ステップＳ５２９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出を実行するための設定を行う保留・アックティブ変化演出実行設定処理を行う（ステップＳ５３０）。ステップＳ５３０の処理では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を、作用演出を行って変化させる設定が行われる。また、ステップＳ５３０の処理では、画像表示装置５に特定表示領域としての小画面を表示し、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示を全て小画面にて行う設定が行われるとともに、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面への表示を終了し、元に戻す設定が行われる。なお、ステップＳ５２９の処理をステップＳ５３０の処理の後に実行してもよい。
【０２６２】
ステップＳ５２８にて重複フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５３１）。可動体演出を実行する場合（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行するための可動体演出設定処理を行う（ステップＳ５３２）。具体的に、ステップＳ５３２の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置５における可動体９９の近傍にエフェクト画像を表示する設定が行われる。
【０２６３】
ステップＳ５３２の処理を実行した後、またはステップＳ５３１にて可動体演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５３３）。保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大フラグの設定状況に応じて、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行設定処理を行う（ステップＳ５３４）。上述したように、拡大フラグは、図１７のステップＳ７１２にてオン状態に設定される。ステップＳ５３４の処理では、拡大フラグがオン状態にセットされている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を変化させる設定を行う。一方、拡大フラグがオン状態にセットされておらず、オフ状態である場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定や作用演出は行われず、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで予告対象を認識可能とするよう表示態様を変化させる設定を行い、さらに、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を（作用演出なしに）変化させる設定のみを行う。
【０２６４】
ステップＳ５３０またはステップＳ５３４の処理を実行した後、またはステップＳ５３３にて保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出を実行するための演出パターンの設定処理を行う（ステップＳ５３５）。
【０２６５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２８〜ステップＳ５３４の処理にて設定された内容、及びステップＳ５２９の処理において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３６）。
【０２６６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０２６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３８）。このときには、例えばステップＳ５３６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２６８】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示やアクティブ表示エリア５ＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５３９）。ここで、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が表示されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５ＨＡにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示の更新を行わない。
【０２６９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７０】
図２２は、可変表示中演出処理として、図１５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２７１】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行するための可動体演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。可動体演出実行期間は、図２１に示すステップＳ５２９やステップＳ５３２にて設定されている。可動体演出実行期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０３）。重複フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する可動体特殊演出制御を行う（ステップＳ８０５）。一方、重複フラグがオフの場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置５における可動体９９の近傍にエフェクト画像を表示する可動体演出制御を行う（ステップＳ８０４）。
【０２７２】
ステップＳ８０５またはステップＳ８０４の処理を行った後、またはステップＳ８０２にて可動体演出実行期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行期間であるか否か判定する（ステップＳ８０６）。保留・アクティブ変化演出実行期間は、図２１に示すステップＳ５３０やステップＳ５３４にて設定されている。保留・アクティブ変化演出実行期間であると判定した場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１のステップＳ５３０またはステップＳ５３４にて設定された内容にしたがって、保留・アクティブ変化演出を実行する（ステップＳ８０７）。具体的に、ステップＳ８０７の処理では、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行うとともに、作用演出を行うためのキャラクタを表示し、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御や、特定表示領域としての小画面にて当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行う制御などが行われる。具体的に、特定表示領域としての小画面では、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示が行われる。一方、拡大表示を行う拡大態様設定が行われていない場合には、拡大制御を行わず、作用演出を実行せずに保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御が行われる。
【０２７３】
ステップＳ８０７の処理を実行した後、またはステップＳ８０６にて保留・アクティブ変化演出実行期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０８）。重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（Ｓ８０８；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出実行期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。保留・アクティブ変化演出実行期間が終了した場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、特殊領域としての小画面による表示制御、すなわち特定表示領域制御を終了し、表示を元に戻す（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグまたは拡大フラグのうち、オン状態にセットされているフラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ８１１）。
【０２７４】
ステップＳ８１１の処理を実行した後、ステップＳ８０８にて重複フラグも拡大フラグもオフであると判定した場合（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、またはステップＳ８０９にて保留・アクティブ変化演出実行期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８１２）。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ８１２にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ８１３）。
【０２７５】
ステップＳ８１２にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ８１２；Ｎｏ）、ステップＳ８１３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ８１４）、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップＳ８１４にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われることとなる。小画面表示が行われているか否かは、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた小画面表示中フラグの状態を参照することにより判定すればよい。小画面表示中フラグは、ステップＳ８０７の処理にて小画面表示が行われた場合にオン状態にセットされ、ステップＳ８１０の処理にてオフ状態にクリアされればよい。
【０２７６】
ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８１５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７７】
ステップＳ８１５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１６）。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し（ステップＳ８１７）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ８１８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７８】
続いて図２３と図２５を参照して、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体演出（ここで実行される可動体演出は可動体特殊演出となる）とが行われる場合における演出動作について説明する。図２３は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである（より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合におけるタイミングチャートである）。図２５は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である（より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合における演出動作例を示す図である）。図示する例では、３回目の可変表示が先読み演出の予告対象の可変表示であり、当該予告対象の可変表示をターゲット変動といい、当該予告対象の保留表示をターゲット保留という。
【０２７９】
まず１回目の可変表示が開始されると（図２５（Ａ）から図２５（Ｂ）への推移）、保留・アクティブ変化演出が実行され、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される（図２５（Ａ）に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留表示およびアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示が、図２５（Ｂ）に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留表示およびアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に拡大表示される。）とともに作用演出が実行される。なお、作用演出が実行されることなく、背景が切り替わることに関連して星形（特殊態様）に変化させるようにしてもよい。また、図２５（B）と図２５（F)に示す場合とで異なる態様の作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させてもよい。図示する例ではアクティブ表示エリア５ＨＡ全体（アクティブ表示ＡＨと台座表示ＡＨＡの両方）が拡大表示された例を示している。また、予告対象の保留表示がいずれの保留表示であるかを遊技者に認識可能とするよう、予告対象の保留表示の表示態様を星型（特殊態様）に変化させる（図２５（Ｂ）に示す保留表示ＨＧ）。これに合わせて特定表示領域としての小画面が表示される（図２５（Ｂ）に示す小画面６ＤＰ）。また、同時に可動体演出として、可変表示開始から２秒間、可動体９９が回転動作されるとともに、小画面にエフェクト画像（図２５（Ｂ）に示すエフェクト画像４４）が表示される可動体特殊演出が実行される（以上、図２５（Ｂ））。また、背景画像や飾り図柄が縮小されて小画面に表示される（図２５（Ａ）に示す背景画像６６や飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが図２５（Ｂ）に示す背景画像６６、飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとして縮小して表示される）。なお、図示するように、一旦拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、特定表示領域としての小画面は、少なくとも当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間は表示され続けることとなる。
【０２８０】
そして１回目の可変表示が終了し（図２５（Ｃ））、２回目の可変表示が開始されると、当該可変表示開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行される（図２５（Ｄ））。ターゲット変動が開始されると、当該ターゲット変動の開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行されるとともに、アクティブ表示に対して作用演出が行われる（図２５（Ｆ））。続いて可動体特殊演出が終了すると、作用演出の結果としてアクティブ表示の表示色が、図１７のステップＳ７０６にて決定された最終色に変化する（図２５（Ｆ）に示す特殊態様のアクティブ表示５ＨＧの態様がアクティブ表示５ＨＫの態様に変化する）。なお、図示する例では、赤色に変化した例を示している（図２５（Ｇ））。保留・アクティブ変化演出が終了すると、当該終了に合わせて拡大表示が終了される（図２５（Ｈ）に示すように始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留表示およびアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示（台座表示も含む）が元の大きさで表示される）。その後、特定表示領域を非表示として小画面による制御を終了し、元の表示（飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも元の大きさで表示され、背景画像６６も元の大きさで表示される）に戻す（図２５（Ｈ））。そして、リーチ演出などの演出動作が行われることとなる。図２３に示すように、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出は、可動体演出（この場合には可動体特殊演出）の終了後に終了する。また、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去される。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、可動体演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減（防止）することができる。また、図２５に示すように、特定表示領域としての小画面では、背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など、保留・アクティブ変化演出に関する表示（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示が行われ、保留表示やアクティブ表示は行われない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。
【０２８１】
図２４は、可動体演出の演出動作例を示す図であり、より具体的には、先読み演出として可動体演出のみが行われる場合の演出動作例を示す図である。上述したように、可動体演出には、当該可動体９９が動作していることを効果的に目立たせるためのエフェクト画像を特定表示領域としての小画面に表示する特殊可動体演出と、当該エフェクト画像を画像表示装置５における可動体９９の近傍に表示する（通常の）可動体演出とが実行され得るため、その違いについて説明する。図２４（Ａ）に示すように、可変表示中に３つ目の保留表示が記憶され（図２４（Ａ）に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈに３つの保留表示が表示され、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示ＡＨと台座表示ＡＨＡが表示され）、当該保留がターゲット保留として決定された場合を例に説明する。図２４（Ｂ）に示すように、実行中の可変表示が終了し、次の可変表示が開始されると、図２４（Ｃ）に示すように、可変表示の開始から２秒間、可動体演出として可動体９９が回転動作し、エフェクト画像（図２４（Ｃ）に示すエフェクト画像４４）が表示される。この場合、拡大表示は行われていないため、図２５（Ｂ）や図２５（Ｄ）、図２５（Ｆ）などと異なり、エフェクト画像は、図示するように像表示装置５における可動体９９の近傍に表示される（図２４（Ｃ）に示すようにエフェクト画像４４が可動体９９の近傍に表示される）。また、図２５（Ｂ）などと異なり、背景画像（図２４（Ａ）に示す背景画像６６）や飾り図柄（図２４（Ａ）に示す飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）は画像表示装置５に表示され、小画面には表示されない。そして可変表示開始から２秒間経過すると可動体演出が終了し、可動体９９の回転動作が停止するとともにエフェクト画像も消去される。その後、ターゲット保留に対応する変動（ターゲット変動）が開始されるまで（ターゲット変動も含む）、各変動にて可動体演出が実行される。
【０２８２】
なお、図２４や図２５における可動体演出のように、ターゲット変動までに複数回の可動体演出を実行する場合、各回における回転動作のスピードを徐々に早くしたり、エフェクト画像の色を各回で変更してもよい。この場合、保留・アクティブ変化演出における最終色のエフェクト画像が最終回の可動体演出にて表示されるようにしてもよい。これによれば演出の統一感が保て、遊技興趣を向上させることができる。なお、可動体９９にもＬＥＤやランプを設け、回転動作に応じて様々な色にて点灯や点滅などしてもよい。例えば、可動体９９にＬＥＤを設け、期待度に応じた色で発光させ回転動作させてもよい（すなわち、期待度に応じて異なる態様にて可動体演出を実行してもよい）。そして、演出補助表示として表示するエフェクト画像の色を当該ＬＥＤの発光色に応じた色としてもよい。これによれば演出効果を向上させることができる。また、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出において、可動体９９の回転動作に合わせて動作音を出力してもよい。この場合、実行中の可動体演出が特定表示領域としての小画面でエフェクト画像を表示する可動体特殊演出であるか、通常の可動体演出であるかに応じて出力するスピーカを異ならせてもよい。例えば、通常の可動体演出においては、スピーカ８Ｌおよびスピーカ８Ｒにて動作音を出力する一方で、可動体特殊演出においては、特定表示領域が表示されている側のスピーカ（図２５に示す例では画像表示装置の左側に特定表示領域としての小画面が表示されるためスピーカ８Ｌ）からのみ動作音を出力するようにしてもよい。また、特定表示領域としての小画面が表示されている期間（すなわち、保留・アクティブ変化演出が実行されている期間）は、特定表示領域としての小画面にて行われる表示に関する音声出力を、全て特定表示領域が表示されている側のスピーカからのみ出力するようにしてもよい。これによれば演出効果を高めることができる。
【０２８３】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった２種類の演出を実行可能である。そして、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能である。したがって、演出の視認性が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、可動体演出が実行されていることを遊技者に報知する。したがって、可動体演出の実行中であることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出として、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行可能である。したがって、保留・アクティブ変化演出として表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出として可動体９９を回転動作させるとともに、当該可動体９９が動作していることを効果的に目立たせるよう、エフェクト画像を演出補助表示として表示する。そして、可動体演出のみを行う場合にはエフェクト画像を画像表示装置５における可動体９９の近傍に表示するのに対し、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合には、特定表示領域としての小画面に当該エフェクト画像を表示する。したがって、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行した場合、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示（背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など）を全て特定表示領域としての小画面にて行い、保留表示やアクティブ表示は小画面にて表示されない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵは、特定表示領域としての小画面において、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示を行うことが可能である。したがって、演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出の終了後に保留・アクティブ変化演出を終了させ、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面を非表示として小画面による制御を終了する。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出において、先読み演出の予告対象がいずれの保留であるのかを遊技者に認識可能とする態様に変化させる。すなわち、保留・アクティブ変化演出が行われる場合特有の表示態様に変化させる。したがって、保留・アクティブ変化演出が行われる対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。
【０２８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度に応じて可動体演出を実行可能であり、当該可動体演出において演出補助表示としてのエフェクト画像を表示する。そして、さらに拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合（拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うという特定条件が成立する場合）には、当該エフェクト画像を、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われない場合（特定条件が成立していない場合）と比較して異なる位置にて表示可能である。したがって、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。より具体的に、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出として可動体特殊演出を実行することで、特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する。したがって、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、本実施形態によれば、画像表示装置５の画面上において、当該始動入賞記憶表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置され、アクティブ表示は保留表示に近接して表示される。これにより、保留表示が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示を注目させることが可能となる。
【０２９１】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２９２】
上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出において、作用演出を行うことにより予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかを認識可能とする（保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様とする）例を示した（図２５（Ｂ）参照）が、これは一例である。例えば、作用演出はアクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ行ってもよく、特殊表示態様とする場合には作用演出を行わないようにしてもよい。なお、特殊表示態様に変化するタイミングは、当該保留・アクティブ変化演出が開始されたタイミングであってもよいし、予告対象の可変表示に対応する保留（ターゲット保留）がシフトしたタイミング（何回目のシフトのタイミングかを決定してもよい）であってもよい。また、上記実施の形態では、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合に、拡大表示が行われない場合もある例を示したが、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合には１００％拡大表示を行うようにしてもよい。また、「白」や「青」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合であっても、拡大表示が行われることがあってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出において拡大表示される場合、拡大表示の対象が表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示自体である例を示したが、これに加え、保留表示およびアクティブ表示の表示部や表示領域（例えば台座表示や領域的に区切ってある部分など）なども拡大表示されてもよい。
【０２９３】
また、上記実施の形態では、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われ、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせる（可動体特殊演出を行う）例を示したが、これは一例である。当該条件は、先読み演出として実行される２種類の演出が同一期間に行われることに限られない。例えば、キャラクタによるセリフ予告や文字やテロップなどを用いた予告、背景の態様を変化させる背景変化予告などといった、可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出が同一期間に行われたり、大当り制御中に行われる演出が同一期間に行われるなど、任意の状態で行われる２種類の演出が同一期間に行われればよく、一方の演出が実行されると他方の演出が視認困難となるものであれば、演出の種類は任意の演出であってよい。また、一方の演出が先読み演出で、もう一方の演出が可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出であってもよい。また、同一期間に実行される演出は２種類に限られず３種類以上であってもよい。この場合、特定表示領域をさらに表示してもよい。また、３種類以上の演出が同一期間に実行される場合には、特定表示領域としての小画面にて複数の演出が実行されてもよい。また、特定表示領域としての小画面にて擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄を表示させることで、当該変動における複数回の変動にわたって拡大制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示領域を画像表示装置５内に表示する例を示したが、画像表示装置５の他にサブ液晶が設けられている遊技機などでは、特定表示領域を表示しなくてもよく、当該特定表示領域としての小画面にて行われる表示をサブ液晶にて行ってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせ、保留表示やアクティブ表示を拡大表示し優先的に表示する例を示したが、これとは反対に、可動体演出を優先してもよい。具体的には、可動体９９を画像表示装置５の画面いっぱいに動作させる予告演出を実行可能とし、その場合には、保留表示やアクティブ表示を特定表示領域としての小画面に表示してもよい。
【０２９４】
また、上記実施の形態では、小画面にて表示される各種画像が、画像表示装置５に対して表示された画像と比率が同じである例、すなわち、画像表示装置５の画面サイズが１０で小画面の画面サイズが１であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置５において表示されていたサイズの１０分の１の比率となる例を示したが、これは一例である。上述したように、特定表示領域としての小画面では、例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出にて表示される画像以外の表示が全て行われることとなるが、そのうち、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出を行う場合には、当該操作を促す画像（促進表示）についてのみ画像表示装置５に対して表示される画像と同じ比率で縮小しないようにしてもよい（小画面は１０分の１に縮小されていても、促進表示としてのボタン表示は１０分の２の縮小であってもよい）。これによれば、遊技者が促進表示を見逃してしまうことを防止することができる。また、特定表示領域としての小画面の表示中には、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出の実行を禁止してもよい。これによれば、保留・アクティブ変化演出に遊技者の注目を集めることができる。なお、保留・アクティブ変化演出の終了後に実行されるボタン演出については実行可能とすればよい。
【０２９５】
また、上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「緑」または「赤」といった期待度が比較的高い表示態様へ変化する例を示したが、これは一例である。例えば、アクティブ表示を変化させる作用演出には、成功演出と失敗演出とがあってよい。具体的には、成功演出が行われた場合には、アクティブ表示の表示態様が特殊表示態様から「緑」または「赤」へ変化する一方、失敗演出が行われた場合には、特殊表示態様から「灰色」である通常態様へと変化する。また、失敗演出が行われた場合、通常態様ではなく、「白」や「青」の表示態様に変化させてもよい。
【０２９６】
上記実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする（特殊表示態様へ変化させる）に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、保留変化演出において表示色を変化させてもよい。さらに、上記実施の形態では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出においては作用演出が行われない例を示したが、これに限られない。例えば、図２６に示すような保留変化演出を行うことによって、その保留表示に対応する可変表示に関する動作を予告してもよい。なお、図示する例では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出が実行された場合を例として示しているが、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出においても適用可能である。
【０２９７】
図２６は、保留変化演出の演出動作例を示す図である。図示する保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れる（すなわち作用させる）ことで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。
【０２９８】
図示する保留変化演出では、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に１つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも２種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。
【０２９９】
画像表示装置５の画面には、下向きの３本の矢印で示す飾り図柄の可変表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像ＴＨまたはＨが保留記憶情報の数に対応して表示される（以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ）。これらの保留表示は、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下のアクティブ表示エリア５ＨＡ内には、アクティブ表示の表示位置を示す位置表示ＡＨＡ（台座表示ＡＨＡ）が表示されている。台座表示ＡＨＡの上にはアクティブ表示ＡＨが表示されている。なお、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出における保留変化演出として実行する場合、図示する例における下向きの３本の矢印で示す飾り図柄の可変表示は、上記実施の形態で示したように、特定表示領域としての小画面にて行われればよい。この場合、図２６に示す保留表示やアクティブ表示は拡大表示されていればよい（なお図示する例では可動体９９を省略している）。
【０３００】
図２６（ａ）を参照して飾り図柄の可変表示中に、カラーボール９３１を持ったキャラクタ９３０が登場する。キャラクタ９３０の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ９３０の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、可変表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ９３０を登場させる。
【０３０１】
キャラクタ９３０は、画面に現れている４つの保留表示のうちの左から２つめの保留表示ＴＨに向かってカラーボール９３１を投げる。キャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げてから、そのカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール９３０の速度が変化する。
【０３０２】
カラーボール９３１は、投球されてから一定期間が経過するまで（所定距離を移動するまで）の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図２６（ｂ）に示す。このような減速制御の演出は、例えば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、３秒または５秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ９３０がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの９３１の速度が初速に戻り、やがてカラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。
【０３０３】
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図２６（ｃ）は成功パターンを示し、図２６（ｄ）は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン３１Ｂが振動し、成功パターンを遊技者に予告する（ボタン報知演出）。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン３１Ｂが振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン３１Ｂに代えて、あるいは、プッシュボタン３１Ｂに加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン３１Ｂが振動する場合の方が、プッシュボタン３１Ｂが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン３１Ｂの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン３１Ｂの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン３１Ｂが強振動する場合の方が、プッシュボタン３１Ｂが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３０４】
成功パターンでは、保留表示の色が元の色（例えば灰色）から複数の色のいずれかに変化する。例えば、その色のバリエーションは、白、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール９３１が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。
【０３０５】
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール９３１が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール９３１の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール９３１の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。
【０３０６】
また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色、白色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【０３０７】
また、上記実施形態では、図１８に示す先読み演出実行決定テーブルを用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで先読み演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で先読み演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、先読み演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。
【０３０８】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０３０９】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０３１０】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０３１１】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０３１２】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１３】
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１４】
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０３１５】
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３１６】
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０３１７】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３１８】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３１９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３２１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３２２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３２３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３２４】
本発明の遊技機としては、他にも、表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段（例えばステップＳ８０４またはステップＳ８０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図４３のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図４２（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理等）と、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図４２および図４３の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり（例えばステップＳ８０３にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ８０５の処理を実行するなど）、前記所定表示手段は、第１期間（図４２（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図４２（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図４２（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図４２（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。
【０３２５】
このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【０３２６】
さらに、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる遊技機の形態の一例として、所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図４３のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、所定表示が特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図４２（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理等）と、動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図４２および図４３の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図４０の演出図柄変動中処理、図４７のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、所定表示手段は、第１期間（図４２（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに所定表示が特定態様となる第１表示（図４２（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図４２（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに所定表示が特定態様となる第２表示（図４２（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、第１期間中よりも第２期間中の方が、動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３２７】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。
【０３２８】
［他の第１実施形態］
以下、他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２７はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。図２８は当り種別表である。  
【０３２９】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０３３０】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０３３１】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図２９参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図２９参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図２９参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図２９参照）が内蔵されている。
【０３３２】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図２９参照）が設けられていればよい。図２７に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０３３３】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０３３４】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０３３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０３３７】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０３３８】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３３９】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０３４０】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０３４１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０３４２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０３４３】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０３４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３４５】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３４８】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３４９】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０３５０】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０３５１】
また、図２７に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０３５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０３５３】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０３５４】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０３５５】
演出表示装置９０９の上方には、可動体としての役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、駆動源としての役物モータ９０１７によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物９０１２は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０３５６】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０３５７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０３５８】
図２８の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０３５９】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０３６０】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０３６１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０３６２】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０３６３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０３６４】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０３６５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０３６６】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０３６７】
図２８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０３６８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０３６９】
図２９は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２９には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０３７０】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０３７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３７２】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０３７３】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０３７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０３７５】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０３７６】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９０９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０３７７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０３７８】
図３０は、各乱数を示す説明図である。図３０においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０３７９】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０３８０】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０３８１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０３８２】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０３８３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０３８４】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０３８５】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０３８６】
図３１は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図３１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０３８７】
通常時大当り判定テーブルには、図３１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図３１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０３８８】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図３１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図３１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０３８９】
図３１（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図３１（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図３１（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０３９０】
図３１（Ｂ）、および、図３１（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０３９１】
図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０３９２】
また、図３１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０３９３】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ９０５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０３９４】
図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０３９５】
次に、図３２を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図３２は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０３９６】
図３２には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図３２（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０３９７】
図３２に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０３９８】
図３２の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０３９９】
また、図３２の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０４００】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０４０１】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０４０２】
パチンコ遊技機９０１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９０９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４０３】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９０９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０４０４】
また、パチンコ遊技機９０１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０４０５】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０４０６】
これらの情報に基づいて、たとえば、図３２（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （１３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が１３０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０４０７】
図３２のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０４０８】
また、図３２のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０４０９】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図３２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０４１０】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図３２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図３２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図３２（ａ），図３２（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０４１１】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図３２（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図３２（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０４１２】
図３２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図３２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図３２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図３２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０４１３】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０４１４】
はずれとなるときに選択される図３２（ａ）および図３２（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図３２（ｃ）および図３２（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図３２（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図３２（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０４１６】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０４１７】
図３３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図３３に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０４１８】
図３３のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図３２に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０４１９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０４２０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０４２１】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０４２２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０４２３】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０４２４】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０４２５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０４２６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる（図３７のＳ９０１２２１、Ｓ９０１２３２参照）。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０４２７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０４２８】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図３７のＳ９０１２１７，Ｓ９０１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０４２９】
図３４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０４３０】
図３４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ９０５５に形成（ＲＡＭ９０５５内の領域である）され、図３４（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図３４（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０４３１】
図３４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４３２】
図３４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図３４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０４３３】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０４３４】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０４３５】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０４３６】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０４３７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０４３８】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０４３９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０４４０】
図３５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図３５に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ９０２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０４４１】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０４４２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０４４３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０４４４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０４４５】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０４４６】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０４４７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０４４８】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０４４９】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０４５０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０４５１】
図３６は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０４５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０４５３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０４５４】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０４５５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０４５６】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０４５７】
図３７は、Ｓ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ９０１２１１）。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態でなければ、Ｓ９０１２２２に移行する。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ９０１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ９０１２２２に移行する。
【０４５８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２１４）。また、ＣＰＵ９０５６は、図３４で説明した第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ９０１２１５）。
【０４５９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ９０５６は、図３４に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０４６０】
図３４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞順番が記憶される。
【０４６１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図３４（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ９０１２１６）。Ｓ９０１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。
【０４６２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ９０１２１７）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２１９）。また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２１）。
【０４６３】
Ｓ９０１２１８，Ｓ９０１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口９０１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信される。
【０４６４】
また、この実施の形態では、Ｓ９０１２１８〜Ｓ９０１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０４６５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ９０１２２２）。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ９０１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０４６６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ９０１２２６）。
【０４６７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図３４（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ９０１２２７）。なお、Ｓ９０１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。
【０４６８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ９０１２２８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３０）。また、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３２）。
【０４６９】
Ｓ９０１２２９，Ｓ９０１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口９０１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する。
【０４７０】
また、この実施の形態では、Ｓ９０１２２９〜Ｓ９０１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０４７１】
図３８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ９０５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ９０７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０４７２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域（図３４（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ９０５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ９０５２のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ９０５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ９０５２のＹ）、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ９０５４）。
【０４７３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０４７４】
Ｓ９０５２〜Ｓ９０５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０４７５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ９０５５）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する。
【０４７６】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ９０５６）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０４７７】
Ｓ９０５６の処理を実行した後、ＲＡＭ９０５５に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ９０５７）。なお、ＣＰＵ９０５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ９０５５の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
【０４７８】
すなわち、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０４７９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口９０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口９０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０４８０】
次に、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶バッファからランダムＲ´（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ９０６１）。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ９０１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ９０１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図３１参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０４８１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図３１（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図３１（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ９０５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図３１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ９０６１のＹ）、Ｓ９０７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０４８２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図３６のＳ９０３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０４８３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ９０６１のＮ）、後述するＳ９０７５に進む。
【０４８４】
Ｓ９０６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ９０５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ９０７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図３１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ９０７２）。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図３１（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図３１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０４８５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ９０７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ９０７３）。
【０４８６】
図３１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０４８７】
また、ＣＰＵ９０５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ９０５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ９０７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０４８８】
次に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ９０７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ９０７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０４８９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）に対応した値に更新する（Ｓ９０７６）。
【０４９０】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）においては、ＣＰＵ９０５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図３３参照）を送信する制御を行なう。
【０４９１】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）においては、ＣＰＵ９０５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０４９２】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０４９３】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０４９４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図３９は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０４９５】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４９６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０４９７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１´、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２´、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３´、領域演出実行決定用のＳＲ２´、領域演出実行タイミング決定用のＳＲ３´、第１領域演出決定用のＳＲ４´、第２領域演出決定用のＳＲ５´）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１−１´〜ＳＲ５´のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０４９８】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。
【０４９９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０５００】
図４０は、図３９に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５０１】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０５０２】
先読み演出処理（Ｓ９０５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０５０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０５０４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０５０５】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０５０６】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０５０７】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５０８】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なう。
【０５０９】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ９０６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ９０６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０５１０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ９０１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ９０６０４）、Ｓ９０６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０５１１】
Ｓ９０６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０５１２】
Ｓ９０６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０５）、Ｓ９０６１６へ進む。Ｓ９０６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１´から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２´から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０５１３】
また、Ｓ９０６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ９０６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０３）、Ｓ９０６１６へ進む。
【０５１４】
Ｓ９０６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１´から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１´と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１´から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１´と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０５１５】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ９０６１６）を実行した後、Ｓ９０６１７に進む。
【０５１６】
Ｓ９０６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ９０６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ９０６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０５１７】
ＲＯＭ９０１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０５１８】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０５１９】
次いで、Ｓ９０６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ９０６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ９０６１９）。
【０５２０】
Ｓ９０６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７等）の制御を開始する（Ｓ９０６２０）。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９０９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ９０１０９に指令を出力する。各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７から音声出力をさせるために、音声出力基板９０７０に制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５２１】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ９０６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ９０６２２）。
【０５２２】
［タイマ演出の第１例］
次に、タイマ演出の第１例を説明する。タイマ演出の第１例としては、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
【０５２３】
「所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行なって計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」または「ＳＴＡＲＴ」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。
【０５２４】
図４２は、タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図４２（Ａ）には、１回の変動表示中にタイマ演出が複数回実行可能な所定変動パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図４２（Ｂ）には、図４２（Ａ）の第１演出の演出実行タイミング例が示されている。図４２（Ｃ）には、図４２（Ａ）の第３演出の演出実行タイミング例が示されている。
【０５２５】
図４２（Ａ）に示すように、たとえば、前述の第４スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動表示時においては、タイマ演出を実行可能な第１演出、第２演出、および、第３演出という複数種類の演出が１回の変動表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第１演出＜第２演出＜第３演出」という長短関係で設定されている。第１演出、第２演出、および、第３演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。
【０５２６】
第１演出、第２演出、および、第３演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。
【０５２７】
図４２（Ｂ）においては、図４２（Ａ）に示された第１演出について、（Ｂ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｂ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図４２（Ｂ）に示す第１演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行なわれる。
【０５２８】
背景色とは、演出表示装置９で表示される画像のうち、演出図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第１演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色（たとえば、黄色）である。第１演出においては、図４２（Ｂ１）のタイマ有演出、および、（Ｂ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第１演出の演出期間（第１演出期間）の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色（赤色背景）または青色（青色背景）に変化する演出が行なわれる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景＜赤色背景」という関係が設定されている。第１演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第２演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０５２９】
図４２（Ｂ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第１演出の開始時から２５秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物９０１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０５３０】
図４２（Ｂ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第１演出の開始時から２５秒間が経過すると、不意に役物９０１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０５３１】
第１演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０５３２】
第１演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物９０１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０５３３】
なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０５３４】
図４２（Ｃ）においては、図４２（Ａ）に示された第３演出について、（Ｃ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｃ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図４２（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行なわれる。図４２（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行なわれる。
【０５３５】
操作手段は、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２のようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第３演出においては、図４２（Ｃ１）のタイマ有演出、および、（Ｃ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第３演出の演出期間（第３演出期間）の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行なわれる。その演出は、変動表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、変動表示結果が導出表示される演出が実行される。
【０５３６】
期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン＜スティックコントローラ」という関係が設定されている。第３演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第２演出とともに一括的に決定される。
【０５３７】
図４２（Ｃ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第３演出の開始時から６０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。
【０５３８】
図４２（Ｃ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第３演出の開始時から６０秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。
【０５３９】
第３演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０５４０】
第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第３演出における操作演出は、図４４（Ｅ）に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第３演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。
【０５４１】
操作演出としては、第１操作演出〜第５操作演出という５種類の操作演出が実行される。第１操作演出は、プッシュボタン９０１２０の操作を促進する画像を表示（以下、ボタン操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第２操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。
【０５４２】
第３操作演出は、スティックコントローラ９０１２２の操作を促進する画像を表示（以下、スティック操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ９０１２２が操作されたことに対応して、ＳＰ表示をする演出である。ＳＰ表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第４操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、期待度％表示をする演出である。期待度％表示とは、今回の変動表示により大当り遊技状態となる割合を％で示唆する画像を表示することをいう。第５操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ９０１２２が操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の変動表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い（極めて高い）ことを示唆する画像を表示することをいう。
【０５４３】
第２演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第２演出の開始時から４０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ（第１予告用キャラクタ、第２予告用キャラクタ）の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第２演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第１予告用キャラクタ＜第２予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第２演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０５４４】
また、第１演出および第２演出のそれぞれについても、図４４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合（割合は異なる）で、第３演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。
【０５４５】
第３演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物９０１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０５４６】
また、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４７】
また、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０５４８】
また、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０５４９】
なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０５５０】
次に、タイマ演出において演出表示装置９０９で表示される演出画像の一例として、第３演出の演出画像を説明する。図４３は、タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。図４３（Ａ）〜（Ｌ）に、第３演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図４３において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。
【０５５１】
図４３において、左，中，右の演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置９０９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、画面中央部で変動表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、演出表示装置９０９の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域９０９４と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域９５とが形成される（設けられる）。
【０５５２】
第３演出においてタイマ表示の計時開始時から１０秒が経過したときには、図４３（Ａ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り５０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、プッシュボタン９０１２０の操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０５５３】
図４３（Ａ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図４２に示す対応関係の操作対応表示に従って、図４３（Ｂ）に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。
【０５５４】
タイマ表示の計時開始時から２０秒が経過したときには、図４３（Ｃ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り４０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０５５５】
図４３（Ｃ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図４２に示す対応関係の操作対応表示に従って、図４３（Ｄ）に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、演出図柄９０９１，９０９２，９０９３がリーチ表示態様となる。
【０５５６】
タイマ表示の計時開始時から３０秒が経過したときには、図４３（Ｅ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り３０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でスティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティックコントローラ９０１２２の操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０５５７】
図４３（Ｅ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、図４２に示す対応関係の操作対応表示に従って、図４３（Ｆ）に示すように、「ＳＰ」という文字画像が表示されるＳＰ表示が実行され、ＳＰ演出に用いられるＳＰキャラクタ画像９０９６が画面中央部で表示される。ＳＰ演出キャラクタ画像９０９６は、遊技者の味方となる味方キャラクタ（左側のキャラクタ）と、遊技者の敵となる敵キャラクタ（右側のキャラクタ）とがバトル（戦う）バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で変動表示を継続する。
【０５５８】
タイマ表示の計時開始時から４０秒が経過したときには、図４３（Ｇ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り２０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０５５９】
図４３（Ｇ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図４２に示す対応関係の操作対応表示に従って、図４３（Ｈ）に示すように、「８０％」という文字画像が表示される期待度％表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０５６０】
タイマ表示の計時開始時から５０秒が経過したときには、図４３（Ｉ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０５６１】
図４３（Ｉ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、図４２に示す対応関係の操作対応表示に従って、図４３（Ｊ）に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０５６２】
タイマ表示の計時開始時から６０秒が経過したときには、図４３（Ｋ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り０秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とよるなる期待度示唆表示９０９７が表示される。期待度示唆表示９０９７は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０５６３】
図４３（Ｋ）の期待度示唆表示９０９７に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図４２に示す対応関係の操作対応表示に従って、図４３（Ｌ）に示すように、大当り表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。
【０５６４】
次に、特定のスーパーリーチの変動パターンの変動表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第１演出〜第３演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。
【０５６５】
図４４は、第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＯＭ９０１０２に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合（０割合（０％））が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「０割（０％）」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「１０割（１００％）」である場合が含まれてもよい。
【０５６６】
第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図４４（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図４４（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。
【０５６７】
図４４（Ａ），（Ｂ）のテーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとしてのタイマ演出選択用の乱数ＳＲ２´（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。ＳＲ２´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２´値の個数が示されている。
【０５６８】
図４４（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「タイマ表示有演出＞タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図４４（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「タイマ表示有演出＜タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０５６９】
このような図４４（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０５７０】
図４４（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルは、図４４（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第１演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図４４（Ｃ）の第２演出の操作演出選択テーブルは、図４４（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第２演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図４４（Ｄ）の第３演出の操作演出選択テーブルは、図４４（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第３演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。
【０５７１】
図４４（Ｃ）〜（Ｅ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ３´（０〜１０９の数値範囲）の合計１１０個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。ＳＲ３´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３´値の個数が示されている。
【０５７２】
図４４（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＜操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図４４（Ｄ）の第２演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＝操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図４４（Ｅ）の第３演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＞操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第１演出〜第３演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０５７３】
図４４（Ｃ）のテーブルに示すように、２５秒間のタイマ表示をする第１演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が１回、すなわち、２５秒間のうちに１回の操作演出が実行される。図４４（Ｄ）のテーブルに示すように、４０秒間のタイマ表示をする第２演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が２回、すなわち、４０秒間のうちに２回の操作演出が実行される。図４４（Ｅ）のテーブルに示すように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が５回、すなわち、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される。
【０５７４】
このように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときに、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される、第３演出よりもタイマ表示をする期間が短い第２演出では２回の操作演出が実行され、第２演出よりもタイマ表示をする期間が短い第１演出では１回の操作演出が実行される。このように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合（頻度）が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０５７５】
また、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合（頻度）が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０５７６】
次に、第１演出〜第３演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図４５は、第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図４５（Ａ）には、大当り時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示され、図４５（Ｂ）には、はずれ時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０５７７】
図４５（Ａ），（Ｂ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ４´（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の数値が、第１パターンと第２パターンと第３パターンとのそれぞれに割振られている。ＳＲ４´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４´の値の個数が示されている。
【０５７８】
図４５（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４´の値によって、「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図４５（Ｂ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４´の値によって、「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０５７９】
図４５に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青＜緑＜赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。
【０５８０】
第１パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「８０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第１パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。
【０５８１】
第２パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、第１パターンと同じ第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「７０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。第２パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０５８２】
第３パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、第２パターンと同じ第第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「６０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第３パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０５８３】
図４５（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図４５（Ａ）の大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルに設定された第１パターン〜第３パターンと同様の第１パターン〜第３パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０５８４】
前述の第２パターンでは、前述の第３パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第１パターンでは、第２パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図４５（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図４５（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０５８５】
図示を省略するが、第１演出では、たとえば、操作演出表示領域９０９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第１変動パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第２変動パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０５８６】
第１演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第１演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３´の値が各演出パターンに割振られている。
【０５８７】
図示を省略するが、第２演出では、たとえば、操作演出表示領域９０９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第１演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第２演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０５８８】
第２演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第２演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３´の値が各演出パターンに割振られている。
【０５８９】
次に、図４２および図４３に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図４６は、演出設定処理（Ｓ９０６１６）を示すフローチャートである。図４６においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０５９０】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンが特定スーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第４スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第４スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９０９１２の処理へ移行する。第４スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図４４（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ２´の値から、今回の変動表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する（Ｓ９０９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０５９１】
次に、Ｓ９０９０２の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０３）。Ｓ９０９０３でタイマ表示有演出が選択決定されていない（タイマ表示無演出が選択決定された）ときは、たとえば図４２（Ｂ２），（Ｃ２）等に例示したような第１〜第３演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行ない、Ｓ９０９１２に進む。一方、Ｓ９０９０３でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、ＳＲ３´の値を抽出し、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）の第１演出〜第３演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ３´の値から、今回の変動表示における第１〜第３演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か（有無）を選択決定する（Ｓ９０９０４）。
【０５９２】
次に、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第１演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０５）。Ｓ９０９０５で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９０７に進む。一方、Ｓ９０９０５で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第１演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第１演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９０６）、Ｓ９０９０７に進む。
【０５９３】
Ｓ９０９０７では、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第２演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０７）。Ｓ９０９０７で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９０９に進む。一方、Ｓ９０９０７で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第２演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第２演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９０８）、Ｓ９０９０９に進む。
【０５９４】
Ｓ９０９０９では、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第３演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０９）。Ｓ９０９０９で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９１１に進む。一方、Ｓ９０９０９で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図４５（Ａ），（Ｂ）のいずれかの第３演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第３演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９１０）、Ｓ９０９１１に進む。
【０５９５】
Ｓ９０９１１では、今回の変動表示で、第１〜第３演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ９０９１１），Ｓ９０９１２に進む。
【０５９６】
Ｓ９０９１２では、今回の変動表示の演出に関し、前述した第１演出、第２演出、および、第３演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。
【０５９７】
演出設定処理においては、図４２および図４３に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、変動表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の変動表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、変動表示中における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の制御処理負荷を軽減することができる。
【０５９８】
次に、演出図柄の変動表示中において、図４２および図４３に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図４７は、演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【０５９９】
図４７においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０６００】
まず、現在が第１演出〜第３演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する（Ｓ９０９２０）。Ｓ９０９２０においては、変動表示を実行中の第４スーパーリーチの変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０６０１】
Ｓ９０９２０でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ（Ｓ９０９２１）、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ（Ｓ９０９２２）、処理を終了する。一方、Ｓ９０９２０でタイマ演出の実行開始時でないときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出（たとえば、第１演出、第２演出、第３演出）の期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０９２３）。
【０６０２】
Ｓ９０９２３で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、変動表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０９２４）。Ｓ９０９２４で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示（前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示）中である否かを判定する（Ｓ９０９２５）。Ｓ９０９２５で操作促進表示中であるときは、Ｓ９０９２７に進む。一方、Ｓ９０９２５で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ（Ｓ９０９２６）、Ｓ９０９２７に進む。これにより、各操作演出においては、図４３（Ａ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）のような操作促進表示が実行される。
【０６０３】
Ｓ９０９２７では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する（Ｓ９０９２７）。Ｓ９０９２７で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０９２７で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ（Ｓ９０９２８）、Ｓ９０９１１での設定情報に基づいて、第１演出の期間、第２演出の期間、および、第３演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ（Ｓ９０９２９）、処理を終了する。
【０６０４】
前述のＳ９０９２３で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、Ｓ９０９２４でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時（第１演出では２５秒経過時、第２演出では４０秒経過時、第３演出では６０秒経過時）であるか否かを判定する（Ｓ９０９３０）。Ｓ９０９３０で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する（Ｓ９０９３１）。Ｓ９０９３１で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０９３１で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し（Ｓ９０９３２）、処理を終了する。
【０６０５】
前述のＳ９０９３０で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、Ｓ９０９１１で設定された期待度示唆表示の実行を開始する（Ｓ９０９３３）。そして、実行中のタイマ表示を終了し（Ｓ９０９３４）、処理を終了する。これにより、図４３（Ｋ）に示すような期待度示唆表示が実行され、図４３（Ｋ）に示すようなタイマ表示領域９０９４の消去と、操作演出表示領域９０９５の消去とが行なわれる。
【０６０６】
〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図４２および図４３の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
【０６０７】
図４５に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出（ＳＰ演出等）が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図４２および図４３の期待度％を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０６０８】
次に、他の実施の形態で実行される領域演出としての第１領域演出および第２領域演出、並びに、第１領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。
【０６０９】
［タイマ演出の第２例］
〔１領域演出〕
第１領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置９０９の左下に位置する第１領域９０９１（図４８参照）で実行されるすべての演出である。第１領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出（「ガセ」は「偽」という意味を含む）を実行する演出が実行される。なお、第１領域演出は、第１領域９０９１に限らず、演出表示装置９０９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０６１０】
〔特殊演出〕
特殊演出は、第１領域９０９１にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠９０９７を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
【０６１１】
〔タイマ演出〕
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第１領域９１に表示される。
【０６１２】
〔第２領域演出〕
第２領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第２領域演出は、第２領域９０９２に限らず、演出表示装置９０９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０６１３】
特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する（図４６参照）。
【０６１４】
図４８は、第１領域演出および第２領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図４８（ａ）は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図４８（ｂ）〜（ｄ）は、第１領域演出中の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図４８（ｅ）、（ｆ）は第２領域演出実行中の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図４８においては、左，中，右の演出図柄が変動表示中である状態が、３つの下向き矢印で示されている。
【０６１５】
図４８（ａ）に示すように、演出表示装置９０９の表示領域において、左下側に第１領域演出を実行可能な第１領域９０９１の表示領域が設けられ、右下側に第２領域演出を実行可能な第２領域９０９２の表示領域が設けられる。第１領域９０９１は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図４８（ａ）においては、第２領域９０９２では、当該領域に関する画像が常時表示される。
【０６１６】
図４８（ａ）では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第１領域演出および第２領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第１領域９０９１には何も表示されていない。第２領域９０９２には、第２領域９０９２であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され（図示省略）、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第２領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。
【０６１７】
第１領域９０９１で第１領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図４８（ｄ）のように、タイマ枠９０９７と、タイマ枠９０９７内でタイマ数値を表示するタイマ表示９０９４とにより構成される。タイマ枠９０９７およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。
【０６１８】
第１領域演出が実行されるときは、図４８（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠９０９７を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置９０９の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。
【０６１９】
特殊演出の実行後は、図４８（ｃ）に示すようなガセ演出、または、図４８（ｄ）に示すようなタイマ演出が実行される。図４８（ｃ）に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠９０９７が消去されることにより、第１領域９０９１に何も表示されていない状態となる。一方、図４８（ｄ）に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠９０９７が、第１領域９０９１において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠９０９７内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示９０９４が出現表示され、たとえば、１０秒を示す「１０：００」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示９０９４において示された後、タイマ表示９０９４でのカウントダウン計時が開始される。
【０６２０】
タイマ演出において、タイマ表示９０９４のカウントダウンが進行し、タイマ表示９０９４のタイマ数値が０秒を示す「００：００」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。
【０６２１】
このように、第１領域演出が実行されるときには、第１領域９０９１でタイマ表示９０９４が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第１領域演出においてタイマ枠９０９７の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。
【０６２２】
また、図４８（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図４８（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図４８（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２３】
また、図４８（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２４】
第２領域９０９２で第２領域演出が実行されるときには、図４８（ｄ）のように、特定演出において、第２領域９０９２の枠部内で、前述のように「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図４８（ｆ）のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。
【０６２５】
第２領域演出において、第２領域９０９２でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「ＮＥＸＴ」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。
【０６２６】
このように、第２領域演出が実行された後には、第２領域９０９２で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第２特定演出が実行されるときに、第２領域９０９２の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２７】
なお、他の第１実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第２領域９０９２に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第２領域９０９２に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。
【０６２８】
以上に説明したタイマ演出の第２例に関する演出制御は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により実行される。
【０６２９】
［他の第２実施形態］
他の第２実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第２実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１で実行される演出を代表例として示すが、他の第２実施形態によるタイマ演出は、第２領域９２でも同様に実行可能である。
【０６３０】
他の第２実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置９０９に表示される。
【０６３１】
また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である０となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を０にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「１５：４７」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「１５：４６」→「１５：４７」→「１５：４６」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「１５：４７」→「１５：４６」→「１５：４５」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。
【０６３２】
図４９は、他の第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図４９（ａ）〜（ｅ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第１領域９０９１におけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。また、図４９（ｆ）〜（ｉ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第１領域９０９１におけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図４９（ａ）〜（ｅ）では、タイマ演出を実行する期間として３０秒の時間が選択されている。また、図４９（ｆ）〜（ｉ）では、タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択されている。なお、他の第２実施形態のタイマ演出は、第２領域９０９２で実行されるようにしてもよく、演出表示装置９０９内のどの領域で実行されるようにしてもよい。
【０６３３】
図４９（ａ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９０９４として２０秒を示す「２０：００」という計時期間が第１領域９０９１に表示される。タイマ表示９０９４に表示される期間は、秒以下２桁（百分の一の位）まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図４９（ｂ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９０９４を示す図である。図４９（ｂ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示されたときに、タイマ表示９０９４の上側にＬＯＣＫ表示９０９５が表示される。ＬＯＣＫ表示９０９５は、表示画像がタイマ表示９０９４に対して作用する作用演出であり、ＬＯＣＫの文字で示す表示画像が、タイマ表示９０９４に付加される。ＬＯＣＫ表示９０９５がタイマ表示９０９４に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、ＬＯＣＫ表示９０９５がタイマ表示９０９４に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０６３４】
図４９（ｃ）は、図４９（ｂ）の状態から１０秒間が経過したときの、タイマ表示９０９４の表示態様を示す図である。図４９（ｂ），（ｃ）に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「１０：００」の表示のままで１０秒間に亘りタイマ表示９０９４の表示が停止されるとともに、ＬＯＣＫ表示９０９５が付加される。１０秒間のフリーズ期間経過後には、図４９（ｄ）に示すように、再度タイマ表示９０９４がカウントダウンされる。その後、図４９（ｅ）に示すように、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。
【０６３５】
ここで、タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出（たとえば、「ＮＥＸＴ」と記載された図柄が仮停止する）、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出（たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する）、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出（たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する）等である。なお、タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。
【０６３６】
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図４９（ｆ）〜（ｉ）により説明する。タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択された場合、図４９（ｆ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９０９４として２０秒を示す「２０：００」という計時時間が第１領域９１に表示される。図４９（ｇ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９０９４を示す図である。図４９（ｇ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、ＬＯＣＫ表示９０９５は表示されない。
【０６３７】
次いで、図４９（ｈ）に示すように、図４９（ｇ）から１秒経過したときには、図４９（ｈ）に示すように、タイマ表示が９秒を示す「０９：００」で表示される。その後、図４９（ｉ）に示すように、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図４９（ａ）〜（ｉ）では、秒以下２桁のタイマ表示９０９４については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０６３８】
このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９０９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９０９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０６３９】
また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図４９（ｂ）〜（ｄ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマ表示９０９４の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０６４０】
また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数（タイマ表示の開始から０秒となるまでの時間）を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図４９に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示９０９４の開始時の表示態様が同一（いずれも「２０：００」で同じ）の場合がある。このようにすれば、タイマ表示９０９４の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【０６４１】
［他の第３実施形態］
他の第３実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第３実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１で実行される演出を代表例として示すが、他の第３実施形態によるタイマ演出は、第２領域９０９２でも同様に実行可能である。
【０６４２】
他の第３実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が０秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示９０９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ９０１２２のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ９０１２２での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット９０１２３により検出される。具体的には、タイマ表示９０９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ９０１２２を遊技者が引く操作を実行すると、０秒となっていたタイマ表示９０９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に０秒となったときに、所定の演出が実行される。
【０６４３】
図５０は、他の第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図５０のうち図５０（ａ）は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間２０秒の２回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。２回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が２回実行される演出パターンを示している。また、図５０（ｂ）〜（ｉ）は、図５０（ａ）のパターンにおけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。まず、図５０（ａ）〜（ｉ）により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは２回パターンだけではなく、１回パターンや３回以上のパターンが設けられていてもよい。
【０６４４】
図５０（ａ）に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間２０秒の２回パターンでは、最初にタイマ表示９０９４に「０４：００」が表示される（図５０（ｂ））。この状態からタイマ表示９０９４のカウントダウンが４秒間実行される。そして、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図５０（ｃ））、スティックコントローラ９０１２２等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ９０１２２は、操作が有効な期間（以下、操作有効期間とも称する）が２秒間に設定されている。この操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０４：００」が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図５０（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒（タイマ表示の最少期間）加算した期間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図５０（ｅ））。
【０６４５】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０４：００」の表示が自動的に演出表示装置９０９の画面上に表示される（図５０（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図５０（ｅ））。
【０６４６】
ここで、スティックコントローラ９０１２２が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも１秒の間は、「＋０４：００」の表示が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図５０（ｄ））。また、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図５０（ｅ））。この時間に遊技者は、タイマ表示９０９４の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間（図５０（ａ）の操作２秒）とタイマ表示９０９４の増加秒数を示す演出表示装置９０９のタイマ表示期間（図５０（ａ）のタイマ表示１秒）との合計期間は３秒間に設定されている。
【０６４７】
その後、タイマ表示９０９４は、「０４：００」で示される４秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図５０（ｆ））に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ９０１２２を引く演出が実行される。２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０６：００」が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図５０（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒加算した期間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図５０（ｈ））。
【０６４８】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０６：００」の表示が自動的に演出表示装置９０９の画面上に表示される（図５０（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図５０（ｈ））。
【０６４９】
タイマ表示９０９４が、６秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図５０（ｉ））に、所定の演出が実行される。タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。
【０６５０】
このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示９０９４が０秒で示す値となったときに、タイマ表示９０９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示９０９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示９０９４のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示９０９４の値が最終的に０秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０６５１】
［他の第４実施形態］
他の第４実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第４実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１と第２領域９０９２とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図５１に示す第３領域９０９６という１つの領域を代表例として用いて説明する。
【０６５２】
他の第４実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図３２に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図３２の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０６５３】
ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０６５４】
また、他の第４実施形態では、演出表示装置９０９の表示画面の中央下部領域である第３領域９０９６においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、ＳＰリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第３領域９０９６に表示されるタイマ表示９０９４がそのような演出を阻害しないように演出表示装置９０９の表示画面と重ならない位置（たとえば、演出表示装置９０９の左下位置）にタイマ表示９０９４を移動させる。他の第４実施形態では、タイマ演出とＳＰリーチとが同時に実行される。タイマ演出とＳＰリーチとが実行される場合の演出について図５１により説明する。
【０６５５】
図５１は、他の第４実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図５１（ａ），（ｂ）に示すようなパターンや図５１（ａ），（ｃ）に示すパターンが実行される。図５１（ａ）に示すように、演出表示装置９において「４」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第３領域９０９６にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「２０：００」と表示されたタイマ表示９０９４が表示される。タイマ表示９０９４は、時間の経過とともにカウントダウンされる。
【０６５６】
図５１（ａ）から図５１（ｂ）となるパターンは、通常のリーチから弱ＳＰリーチへと発展する場合を示している。弱ＳＰリーチは、後述する強ＳＰリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いＳＰリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図５１（ｂ）中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱ＳＰリーチは、期待度が５段階中の２なのであまり期待度が高くないということになる。弱ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９０９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へと移動する。
【０６５７】
ＳＰリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部９０９６ａが変化する場合がある。しかし、図５１（ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチにおいては、枠部９０９６ａがＳＰリーチへの発展前の図５１（ａ）と同様の態様で表示される。また、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ発展前の図５１（ａ）のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。ＳＰリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第３領域９０９６においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示９０９４が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９０９４が画面の左端の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へ移動される。また、ＳＰリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示９０９４のカウントダウンが実行される。
【０６５８】
このように、タイマ表示９０９４の表示が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９０９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０６５９】
また、図５１（ｃ）は、図５１（ａ）のリーチ状態から強ＳＰリーチへ発展した場合を示している。強ＳＰリーチは、弱ＳＰリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図５１（ｃ）に示すように、今回実行される強ＳＰリーチは、期待度が５段階中の４なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９０９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第３領域９０９６から左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へと移動する。
【０６６０】
また、強ＳＰリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部９０９６ｂの態様が変化する。たとえば、図５１（ｃ）に示すように、枠部９０９６ｂの色が白から赤（図５１（ｃ）の斜線部分）に変化する。また、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。強ＳＰリーチでも弱ＳＰリーチと同様にタイマ表示９０９４が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９０９４が画面の左端の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へ移動される。
【０６６１】
このように、タイマ表示９０９４の表示が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９０９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０６６２】
また、ＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５１に示すように、ＳＰリーチに発展する前の通常状態（リーチがかかっているのみの状態）においては演出表示装置９０９の中央下部の第３領域９０９６でタイマ表示９０９４を表示し、ＳＰリーチの実行中においては演出表示装置９０９の左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）でタイマ表示９０９４を表示する。よって、ＳＰリーチ中の演出をタイマ表示９０９４が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６６３】
また、図５１に示すように、弱ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９０９６ａを白色のまま変化させず、強ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９０９６ｂを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるＳＰリーチに応じたタイマ表示９０９４の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６４】
なお、他の第４実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第２領域９０９２に対応する位置においては、第１実施形態で示したような第２領域演出が実行されるようにしてもよい。
【０６６５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図４４（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０６６６】
（２）  図４２（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６７】
（３）  図４２（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０６６８】
（４）  〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕で説明したように、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図４２および図４３の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例では、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０６６９】
（５）  図４２（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０６７０】
（６）  図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０６７１】
（７）  図４８に示されるように、図４８（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図４８（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図４８（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７２】
（８）  図４８（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７３】
（９）  図５１に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等により、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０６７４】
（１０）  図５０，図５１に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等により、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【０６７５】
（１１）  図５１に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９０９７として、白色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等により、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【０６７６】
（１２）  図５１に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等により、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【０６７７】
（１３）  図４９に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９０９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９０９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０６７８】
（１４）  図５０に示すように、タイマ表示９０９４が０秒となったときにタイマ表示９０９４の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示９０９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０６７９】
（１５）  図５１に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能であることにより、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０６８０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  タイマ演出の第１例では、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、図４３のような時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。
【０６８１】
（２）  タイマ演出の第１例で説明した「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫（特定態様）となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。
【０６８２】
（３）  タイマ演出の第１例で説明した「動作対応演出（操作演出）」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）のように、たとえば、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合（頻度）を高くすることは、図４３等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合（頻度）を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。
【０６８３】
（４）  図４３に示す操作演出表示領域９０９５においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。
【０６８４】
（５）  図４５に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、１種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、１種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。
【０６８５】
（６）  図４５に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出（プレミア演出）が実行可能となるようにしてもよい。
【０６８６】
（７）  図４５に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー（物語）に従った１種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。
【０６８７】
（８）  図４２に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。
【０６８８】
（９）  前述した演出期間が最も短い第１演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第１演出〜第３演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい（たとえば、第３演出の１０秒間隔に対し、第１演出は３秒間隔等）。
【０６８９】
（１０）  図４２（Ｃ）に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、１種類（１０秒）であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類（たとえば、５秒、１０秒、１５秒）設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。
【０６９０】
（１１）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。
【０６９１】
（１２）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、変動表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０６９２】
（１３）  図４５に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの（複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい）を実行してもよく、変動表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。
【０６９３】
（１４）  前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ９０１２４および傾倒方向センサユニット９０１２３のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０６９４】
（１５）  前述した操作演出については、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が１回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第３演出のような演出期間が長い演出において、第１演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合（頻度）で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。
【０６９５】
（１６）  領域演出は第１領域９０９１および第２領域９０９２のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
【０６９６】
（１７）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１においてタイマ演出（ガセ演出）が実行される場合には、第２領域９０９２ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第１領域９０９１と第２領域９０９２との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第１領域９０９１に表示されるタイマ表示９０９４の数値と第２領域９０９２に表示されるタイマ表示９０９４の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。
【０６９７】
（１８）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１および第２領域９０９２においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第１領域９０９１と第２領域９０９２とにおいたタイマ表示９０９４の数値が同時に０秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。
【０６９８】
（１９）  領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、ＳＰリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち２つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０６９９】
（２０）  前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン（大当り遊技状態が連続して発生すること）が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が０となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。
【０７００】
（２１）  前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が０となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。
【０７０１】
（２２）  特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。
【０７０２】
（２３）  前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定（先読み）し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。
【０７０３】
（２４）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×２」と表示するときには、タイマ演出が２回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。
【０７０４】
（２５）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を１パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても５秒間がタイマ表示９０９４として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を１パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。
【０７０５】
（２６）  前述した実施の形態では、第２領域９０９２において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７０６】
（２７）  前述した実施の形態では、第２領域９０９２の枠が演出表示装置９の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第２領域９０９２の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第２領域９０９２についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０７０７】
（２８）  前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示９０９４について説明した。しかし、タイマ表示９０９４は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０７０８】
（２９）  前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。
【０７０９】
（３０）  前述した実施の形態では、タイマ表示が０となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの（大当り確定音やプレミアム予告等）、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が０となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知（大当り確定予告）が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１０】
（３１）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１と第２領域９０９２との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が０となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。
【０７１１】
（３２）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。
【０７１２】
（３３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０７１３】
（３４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機９０１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０７１４】
（３５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０７１５】
（３６）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７１６】
（３７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０７１７】
（３８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７，９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７１８】
（３９）［課題を解決するための手段］で前述した（１）において、特定条件の成立と第２表示が実行される割合を関連付けるようにし、演出補助表示が実行された後のタイミングで動作対応演出が実行される場合には、特定条件が成立したこと（例えば拡大態様の設定が有り、且つ、可動体演出の実行が有ることにより重複フラグがオンになったこと）により、特定条件が成立していないときとは異なる位置で演出補助表示を実行するとともに、特定条件が成立していないときよりも高い割合で第２表示（すなわち、動作対応演出が実行されやすい第２期間）が実行されるようにしてもよい。そのようにすれば、特定条件が成立して、特定条件が成立していないときとは異なる位置で演出補助表示が実行されたときには、第２表示が実行されて動作対応演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
また、動作対応演出が実行された後のタイミングで演出補助表示が実行される場合には、第２表示が実行されたときには、第１表示が実行されたときよりも高い割合で動作対応演出が実行されるとともに、特定条件が成立しやすいようにしてもよい。そのようにすれば、第２表示が実行されたときには、動作対応演出の実行および特定条件が成立していないときとは異なる位置での演出補助表示に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
【０７１９】
（４０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０７２０】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０７２１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
９０１  …  パチンコ遊技機
９０９６  …  第３領域
９０９７  …  タイマ枠
９０１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２３  …  傾倒方向センサユニット
９０１２４  …  プッシュセンサ
【図１】
2019051077.tif 000003
【図２】
2019051077.tif 000004
【図３】
2019051077.tif 000005
【図４】
2019051077.tif 000006
【図５】
2019051077.tif 000007
【図６】
2019051077.tif 000008
【図７】
2019051077.tif 000009
【図８】
2019051077.tif 000010
【図９】
2019051077.tif 000011
【図１０】
2019051077.tif 000012
【図１１】
2019051077.tif 000013
【図１２】
2019051077.tif 000014
【図１３】
2019051077.tif 000015
【図１４】
2019051077.tif 000016
【図１５】
2019051077.tif 000017
【図１６】
2019051077.tif 000018
【図１７】
2019051077.tif 000019
【図１８】
2019051077.tif 000020
【図１９】
2019051077.tif 000021
【図２０】
2019051077.tif 000022
【図２１】
2019051077.tif 000023
【図２２】
2019051077.tif 000024
【図２３】
2019051077.tif 000025
【図２４】
2019051077.tif 000026
【図２５】
2019051077.tif 000027
【図２６】
2019051077.tif 000028
【図２７】
2019051077.tif 000029
【図２８】
2019051077.tif 000030
【図２９】
2019051077.tif 000031
【図３０】
2019051077.tif 000032
【図３１】
2019051077.tif 000033
【図３２】
2019051077.tif 000034
【図３３】
2019051077.tif 000035
【図３４】
2019051077.tif 000036
【図３５】
2019051077.tif 000037
【図３６】
2019051077.tif 000038
【図３７】
2019051077.tif 000039
【図３８】
2019051077.tif 000040
【図３９】
2019051077.tif 000041
【図４０】
2019051077.tif 000042
【図４１】
2019051077.tif 000043
【図４２】
2019051077.tif 000044
【図４３】
2019051077.tif 000045
【図４４】
2019051077.tif 000046
【図４５】
2019051077.tif 000047
【図４６】
2019051077.tif 000048
【図４７】
2019051077.tif 000049
【図４８】
2019051077.tif 000050
【図４９】
2019051077.tif 000051
【図５０】
2019051077.tif 000052
【図５１】
2019051077.tif 000053