(57)【要約】【課題】ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行する対戦パートを進行させるステップと、進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、ゲームで使用可能なアイテムを表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップとを実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、
前記進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、前記ゲームで使用可能なアイテムを表す情報を前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記指定日において前記進行させるステップで進行された前記ゲームパートでのプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方を評価するステップをさらに実行させ、
前記記憶させるステップは、前記評価するステップにおける評価結果に応じて前記アイテムを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記進行させるステップは、前記ゲームパートにおいて、前記ユーザによって保有されるキャラクタと他のキャラクタとを対戦させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記評価するステップは、前記指定日において前記進行させるステップで進行された前記ゲームパートでの前記ユーザの連勝数が多いほど、前記評価結果をより高くする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記評価するステップは、所定の期間に含まれる１以上の前記指定日における前記評価結果を統合し、
前記記憶させるステップは、前記統合された評価結果に応じて、前記アイテムを決定する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果を表す情報を、前記カレンダー中の前記指定日に対応付けて表示するステップと、をさらに実行させる、請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記評価するステップにおける評価結果の詳細を表す情報を、前記カレンダー中における前記指定日を特定する前記ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートを開始する操作を受け付ける第一のＵＩオブジェクトと、前記カレンダーまたは前記カレンダーを表示する操作を受け付ける第二のＵＩオブジェクトとを前記表示部に共に表示するステップをさらに実行させる、請求項６〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記記憶させるステップは、前記ゲームで使用可能なアイテムとして、前記ゲームパートで使用可能なキャラクタの中から前記ユーザに付与するための前記キャラクタを決定する抽選を実施するために利用可能なアイテムを決定する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記進行させるステップは、前記ゲームパートとして現実世界でのゲームを模しており、
前記記憶させるステップにおいて、前記指定日は、前記現実世界でのゲームの開催日である、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、例えばゲームをプレイして所定の課題をクリアした場合に、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】Pokemon GO公式サイト、[online］、２０１７年、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク、[２０１７年３月１３日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://www.pokemongo.jp/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のゲームでは、所定の課題のクリアが困難であると、ユーザがゲームをプレイすることから遠ざかることがある。このように、従来のゲームでは、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを高める観点から検討の余地が残されている。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、ゲームで使用可能なアイテムを表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、対戦パートを進行させる処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、指定日におけるユーザのプレイ結果を評価する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、ユーザのプレイ結果を所定期間で評価する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、ユーザの累積されたプレイ結果を評価する処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、指定日におけるユーザのプレイ結果の評価に用いられる評価基準の一例の一覧表であり、（Ｂ）は、ユーザのプレイ結果の所定期間での評価に用いられる達成報酬の一例の一覧表であり、（Ｃ）は、ユーザの指定日における通算勝利数の評価基準の一例の一覧表である。
【図８】（Ａ）は、表示部に表示される、ユーザによるゲームの開始の操作およびカレンダー表示の操作を受け付けるための画面の具体例を示す図であり、（Ｂ）は、表示部に表示される、対戦パートの画面の具体例を示す図であり、（Ｃ）は、表示部に表示される、対戦パートのプレイ結果を表示する画面の具体例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、表示部に表示される、指定日とプレイ結果との情報を含むカレンダーを表示する画面の具体例を示す図であり、（Ｂ）は、表示部に表示される、指定日におけるプレイ結果の詳細の情報を表示する画面の具体例を示す図であり、（Ｃ）は、表示部に表示される、今後の指定日を示すカレンダーを表示する画面の具体例を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、表示部に表示される、達成報酬の一覧を表示する画面の具体例を示す図であり、（Ｂ）は、表示部に表示される、達成報酬のうちの一部をさらに詳細に表示する画面の具体例を示す図である。
【図１１】（Ａ）は、表示部に表示される、達成報酬としてユーザに付与されるカードバックを表示する画面の具体例を示す図であり、（Ｂ）は、表示部に表示される、カードパックから展開されたキャラクタカードを表示する画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態の概要〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信ＩＦ１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、キャラクタを用いて進行する対戦パートを含むゲームを実施する。対戦パートは、例えば対戦型野球ゲームのような対戦型であってもよい。本発明における対戦パートを、以降、「対戦パート」とも記載する。対戦型の対戦パートは、現実世界のゲームを模したものであってもよい。その一例としては対戦型野球ゲームがある。
【００２７】
ゲームシステム１は、指定日においてユーザが対戦パートを進行させたことに対して報酬をユーザに付与するようにゲームを実施する。一例として、ゲームシステム１は、対戦型野球ゲームを実施するゲームシステムとするが、対象となるゲームは、対戦型野球ゲームに限らず、キャラクタを用いて進行する対戦パートを含んでいればよく、そのジャンルおよびプレイ形態は限定されない。たとえば、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２８】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００２９】
本実施形態における対戦パートは、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行する。キャラクタは、人物を表すものであってもよいし、動物などの人物以外を表すものであってもよい。また、キャラクタは、現在又は過去の実在の人物又は人物以外を模したものであってもよいし、架空の人物又は人物以外を模したものであってもよい。また、キャラクタは、ユーザの操作に応じて動作してもよいし、ユーザの操作によらずに動作してもよい。また、キャラクタは、その動作がアニメーションとして表示されてもよいし、静止画像で表されてもよい。「ゲームパートが現実世界のゲームを模している場合に」実在の人物を模している例として、キャラクタは、現実世界で当該ゲームを行う選手を表していてもよい。
【００３０】
ゲームシステム１は、一例として、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。この場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。
【００３１】
以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３２】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３３】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３４】
本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、このような通知をユーザ端末１００から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「じゃんけん」における「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「じゃんけん」における「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「じゃんけん」における「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１、カレンダー表示管理部２１２および報酬管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が対戦パートを進行させるのを支援する。たとえば、対戦支援部２１１は、一ユーザ端末１００について、対戦パートを進行させることを支援する。対戦パートは、対戦するチーム少なくとも一方がユーザによって編成されたチームであればよく、ユーザ対ユーザの対戦パートであってもよいし、ユーザ対コンピュータの対戦パートであってもよい。また、対戦パートにおけるユーザの操作は限定されず、対戦パートにおいてユーザがキャラクタをユーザの操作に基づき動作させてもよいし、キャラクタをユーザの操作によらずに自動的に動作させてもよい。たとえば、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５７】
また、対戦支援部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、当該ユーザ端末１００のユーザの対戦相手となる他のユーザ端末１００のユーザを決定するマッチングを行う。換言すると、対戦パートを開始しようとするユーザにとって、相手チームとなるユーザは、サーバ２００によるマッチングによって決定される。相手チームは、他のユーザによって編成されたチームの中から探索される。対人対戦のための適当な相手チームが探索されなかった場合には、対戦支援部２１１は、ゲームプログラム１３１にしたがって動作するキャラクタから構成されたチームを相手チームとして、ユーザのチームにマッチングさせる。対戦支援部２１１は、当該チームをマッチング時に生成し、あるいは、事前に用意しておく。したがって、対戦パートは、他のユーザによる相手チームが探索されなかった場合に、コンピュータ対戦になることもあり得る。
【００５８】
カレンダー表示管理部２１２は、カレンダーを特定し、ユーザ端末１００の制御部１１０に配信する。また、カレンダー表示管理部２１２は、指定日を表す情報を、制御部１１０に配信する。なお、「カレンダー」とは、指定日を含む日付を表す情報であって、当該指定日がユーザによって認識可能に表示される。カレンダーは、一般的な月単位の日付の一覧の形態で表示するものであってもよいし、その他の形態で日付を表示するものであってもよい。
【００５９】
「指定日」とは、本実施形態における対戦パートの進行のために指定された日である。指定日は、予め定められていてもよいし、外部から得られる情報に基づき追加、変更されてもよい。また、指定日は、一日だけであってもよいし、複数の日であってもよい。また、指定日が複数の日である場合、その少なくとも一部が、連続して設定されていてもよいし、非連続に設定されていてもよい。本実施形態において、指定日は、例えば、現実世界におけるプロ野球のリーグ戦が行われる日である。指定日を表す情報は、予め記憶部２１０に記憶されていてもよいし、外部から得られる情報に基づいて、追加、変更、取り消しされてもよい。なお、本実施形態では、指定日として、現実世界におけるプロ野球のリーグの別、チームの別に関わらず、全ての試合が行われる日が設定されるものとする。
【００６０】
カレンダー表示管理部２１２は、後述する報酬管理部２１３が対戦パートのプレイ内容およびプレイ結果の評価処理を行う場合に、当該評価結果をカレンダーに表示してもよい。評価結果は、例えば、カレンダー画面における日付の欄に表示されてもよいし、ユーザが日付の欄を指定した場合に別画面で表示されてもよい。これにより、ユーザは、指定日における評価結果をより容易に確認することができる。その結果、指定日にゲームをすること、および、そのゲームにおいてより高い評価を得ることに対するユーザの動機付けが高められる。
【００６１】
報酬管理部２１３は、対戦パートがユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づくユーザへの報酬に係る各種の処理を行う。報酬管理部２１３は、例えば、ユーザによる対戦パートの実施日が指定日であるか否かの判定処理、プレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価処理、評価結果の統合処理、および、評価結果に応じてユーザに付与すべき達成報酬の決定処理、を行う。
【００６２】
報酬管理部２１３は、プレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価処理を、指定日に進行された全ての対戦パートに基づいて行ってもよいし、一部の対戦パートに基づいて行ってもよい。また、報酬管理部２１３は、当該評価処理を、指定日に進行された対戦パートの一部分に基づいて行ってもよい。報酬管理部２１３は、上述した評価処理の結果（評価結果）に応じて、達成報酬を決定する。
【００６３】
また、報酬管理部２１３は、達成報酬を、各指定日における対戦パートの進行に係る上記の評価結果を統合した統合評価の結果に基づいて、決定してもよい。報酬管理部２１３は、例えば、週間、月間、年間あるいは一シーズンに含まれる１以上の指定日の評価結果を統合した週間の統合評価を決定するとともに、それに応じて達成報酬を決定してもよい。指定日における対戦パートのプレイ内容およびプレイ結果に応じた評価結果は、様々な評価において複数回利用されてもよい。統合された評価結果によって対戦パートで使用可能なアイテムを決定することは、評価結果によるアイテムの重み付けを実現しやすく、それにより、ユーザのゲームプレイに対する意欲を高める効果が期待される。
【００６４】
なお、プレイ結果とは、ゲームパートの一単位における結果であり、例えば対戦型ゲームであれば、そのゲームの勝敗、獲得スコアを含んでいてもよい。プレイ内容とは、ゲームパートの一単位中での一局面における結果であり、例えば対戦型ゲームであれば、キャラクタの一動作によってもたらされた結果を含んでいてもよい。
【００６５】
ここで、達成報酬について説明する。達成報酬は、ゲームで使用可能なアイテムの何れかである。達成報酬は、例えば、対戦パートで使用可能なキャラクタを取得する権利アイテムであってもよい。また、達成報酬は、例えば、消費されることにより、ゲームにおける各種サービスまたはアイテムと引き換え可能な消費アイテムであってもよい。ただし、達成報酬は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであれば、これに限られない。たとえば、達成報酬は、キャラクタのパラメータを向上させるためのアイテムであってもよい。
【００６６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、対戦進行部１１５、カレンダー表示部１１６および報酬付与部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７０】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
【００７２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７３】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００７４】
対戦進行部１１５は、対戦パートにおいて、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、ユーザの対戦を進行させる。たとえば対人戦では、対戦相手としてのユーザは、サーバ２００においてマッチングにより決定される。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが対戦パートをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＵＩ部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部１１５は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザが対戦パートをプレイするためのＵＩが実現される。
【００７５】
また、対戦進行部１１５は、対戦パートで用いられるキャラクタ（選手）およびチームを指定する情報を、ユーザの入力操作に基づいて設定する。ユーザの入力操作に基づく情報は、例えば、ユーザ情報１３３の一部として記憶部１２０に記憶される。
【００７６】
また、対戦進行部１１５は、マニュアル進行モードと、オート進行モードとを有する。マニュアル進行モードとは、対戦パートで用いられるキャラクタを、ユーザの操作に基づき動作させるモードであり、オート進行モードとは、対戦パートで用いられるキャラクタを、ユーザの操作によらずに動作させるモードである。
【００７７】
対戦進行部１１５は、対戦パートで用いられるキャラクタ（選手）またはチーム（球団）に設定されたパラメータを用いて、対戦を進行する。
たとえば、各キャラクタには、パラメータとして能力値と、キャラクタの、対戦進行上の総合的な強さを数値化した総合パラメータとが設定されている。
また、対戦パートで用いられるチームには、パラメータとして、デッキ総合パラメータが算出される。デッキ総合パラメータは、デッキ内の各選手の総合パラメータに基づいて算出される値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。よって、対戦パートは、デッキに組み入れられている選手の総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する。
【００７８】
さらに、対戦進行部１１５は、対戦パートにおいてユーザが勝利する期待値を大きくするよう、対戦パートの進行を調整する。例えば、対戦進行部１１５は、対戦パートの調整のために、対戦パートにおいて用いられているキャラクタまたはチームのパラメータを補正する処理を行う。この処理は、例えば、特定のキャラクタを訓練するイベントの発生およびユーザによる当該イベントの実行によって行うことができる。このような処理の結果は、サーバ２００を介して、対戦相手のユーザ端末１００との間で共有される。
【００７９】
カレンダー表示部１１６は、ユーザの操作に応じて、カレンダー画面を表示部１５２に表示する。その表示態様は、ユーザが指定日を認識可能であれば、どのような表示態様であってもよい。指定日は、ゲームに応じて予め特定されている日であり、通常、通年単位で特定されるが、指定日の日数および指定されている期間は限定されない。カレンダー表示部１１６は、通常、指定日の全部を表示するが、その一部のみを表示してもよい。カレンダー画面に指定日を表示することは、ユーザが今後の指定日をより容易に確認する観点から好ましく、ユーザのゲームプレイの習慣化を促進させる効果が期待される。
【００８０】
また、カレンダー表示部１１６は、ユーザが対戦パートを開始する操作を受け付けるための画面に、カレンダー画面またはそれを表示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトを表示部１５２に表示してもよい。このようなカレンダーに係る表示がゲーム開始のための画面に含まれていることは、ゲームを開始する前にユーザが指定日を容易に確認することを可能とする。よって、指定日に対戦パートを進行させることの動機付けがユーザに与えられる。
【００８１】
さらに、カレンダー表示部１１６は、対戦パートにおけるプレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価結果をカレンダー画面に表示してもよい。たとえば、カレンダー表示部１１６は、カレンダー画面における日付欄に上記評価結果を表示してもよいし、ユーザが日付欄にタッチするなどの、指定日を特定する前記ユーザの操作に応じて表示される別の画面に上記評価結果を表示してもよい。このようなカレンダー画面を利用した評価結果の表示によって、ユーザは、指定日における評価結果をより容易に確認することができる。その結果、指定日にゲームをすること、および、そのゲームにおいてより高い評価を得ることに対するユーザの動機付けが強められる。
【００８２】
対戦パートがユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づくプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方の評価が行われる場合には、カレンダー表示部１１６は、ユーザが指定日の確認に加えて評価結果を容易に確認するために、当該評価結果を表す情報を、カレンダー内に表示してもよい。あるいは、カレンダー表示部１１６は、当該評価結果を表す情報をカレンダーの日付欄と関連付けて表示してもよい。たとえば、カレンダー表示部１１６は、当該評価結果を表す情報を、カレンダー中の日付を指定する操作、あるいは、日付欄に対する操作に基づいて、日付とともに表示してもよい。
【００８３】
報酬付与部１１７は、ユーザが指定日にゲームを行ったことに対する評価結果に応じて、報酬をユーザに付与する処理を実行する。報酬付与部１１７は、必要に応じて、報酬の内容を決定するための抽選をサーバ２００に要求して実施させ、抽選により決定した報酬を表す情報を、例えばユーザ情報１３３として記憶部１２０に記憶する。
【００８４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８５】
＜処理フロー＞
（処理の全体的な流れ）
図３は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が、ゲームプログラム１３１に基づいて対戦パートを進行する処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００の制御部１１０は、対戦パートを開始することを指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。
【００８７】
ステップＳ２０１においてＮｏの場合、対戦パートを進行する処理は終了する。
【００８８】
ステップＳ２０１においてＹｅｓの場合、ステップＳ２０２において、制御部１１０は、サーバ２００に対してマッチングを要求する。
【００８９】
ステップＳ２０３において、サーバ２００の対戦支援部２１１は、マッチングを行う。たとえば、対戦支援部２１１は、対戦相手としてログイン状態にある他のユーザを決定する。
【００９０】
ステップＳ２０４において、対戦支援部２１１は、ユーザ端末１００に対してマッチング結果を配信する。
【００９１】
ステップＳ２０５において、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、マッチング結果に基づき対戦パートを進行し、必要に応じてサーバ２００の対戦支援部２１１に支援、例えば情報の提供、を要請する。対戦進行部１１５は、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて対戦パートを進行する。ステップＳ２０６において、対戦支援部２１１は、対戦進行部１１５からの要請に応じて、対戦進行部１１５の対戦パートの進行を適宜に支援する。
【００９２】
対戦パートの進行が停止した場合に、制御部１１０は、ステップＳ２０７において、対戦パートがゲームセットまで進行したか否かを判断する。
【００９３】
ステップＳ２０７においてＮｏの場合、制御部１１０は、対戦パートを進行する処理を終了する。この場合、対戦パートは、ゲームセットとなる前に終了または一時中断したことになる。
【００９４】
ステップＳ２０７においてＹｅｓの場合、ステップＳ２０８において、制御部１１０は、ゲームセットまで進行した対戦パートのゲーム内容およびゲーム結果を記憶部１２０に保存する。
【００９５】
ステップＳ２０９において、制御部１１０は、ゲームセットまで進行した対戦パートでのプレイ内容およびプレイ結果を表す情報を、サーバ２００に対して送信する。なお、プレイ内容及びプレイ結果を表す情報には、当該対戦パートが進行した日付（以下、実施日とも記載する）も含まれる。
【００９６】
ステップＳ２１０において、サーバ２００の制御部２１０は、ゲーム内容およびゲーム結果を評価する。この評価結果には、対応する達成報酬が予め設定されている。達成報酬は、ゲームで使用可能なアイテムである。制御部２１０は、設定されている達成報酬の情報に基づき、評価結果に応じて達成報酬を決定する。この評価処理の詳細については、後にさらに説明する。
【００９７】
ステップＳ２１１において、制御部２１０は、ユーザ端末１００に対して評価結果を送信する。
【００９８】
ステップＳ２１２において、制御部２１０は、達成報酬の有無を判断する。
【００９９】
ステップＳ２１２においてＮｏの場合、制御部２１０は、対戦パートを進行する処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ２１２においてＹｅｓの場合、ステップＳ２１３において、制御部２１０は、ユーザ端末１００に対して達成報酬を表す情報を送信する。
【０１０１】
ステップＳ２１４において、制御部１１０は、サーバ２００から受信した達成報酬を表す情報を、記憶部１２０に記憶する。
【０１０２】
（指定日における評価）
次に、ステップＳ２１０における処理の詳細を、図４〜７を参照して説明する。図４は、ゲームプログラム１３１に基づいて対戦パートでのユーザのプレイ結果を評価する処理の流れを示すフローチャートである。また、図７（Ａ）は、図４に示した処理の流れで用いられる、指定日におけるユーザのプレイ結果に適用される評価基準の一例の一覧表である。図７（Ａ）の「評価」の列に示すように、ここでは、当該対戦パートでのユーザのプレイ結果が、ランクＡ〜Ｄの４段階に評価される例について説明する。具体的には、図７（Ａ）の「ゲーム評価・項目」の列に示すように、同日において２連勝した場合はランクＡと評価され、連勝でない勝利の場合はランクＢと評価され、引き分け又は敗北の場合は、ランクＣと評価されるものとする。
【０１０３】
なお、ある指定日において対戦パートが１回も実行されなかった場合、当該指定日に対して、ランクＤが決定されてもよい。この場合、例えば、サーバ２００の報酬管理部２１３は、任意の時点で、過去の指定日のうちサーバ２００から評価結果を表す情報が受信されていない指定日について、ランクＤを決定する処理を行ってもよい。
【０１０４】
ステップＳ３０１において、サーバ２００の報酬管理部２１３は、制御部１１０から送信されたプレイ結果が示す当該対戦パートの実施日が、指定日の何れかに該当するか否かを判断する。
【０１０５】
ステップＳ３０１においてＮｏの場合、当該対戦パートについての評価は行われず、サーバ２００は、後述する図５に示す処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ３０１においてＹｅｓの場合、ステップＳ３０２において、報酬管理部２１３は、記憶部１２０を参照し、当該対戦パートのプレイ結果が、同日における連勝を示しているか否かを判断する。例えば、当該対戦パートのプレイ結果が勝利を表しており、かつ、同日において当該対戦パートの１つ前に進行した対戦パートのプレイ結果が勝利を表しているとする。この場合、報酬管理部２１３は、同日における連勝を示すと判断する。なお、記憶部２２０には、ユーザに関連付けて、対戦パートのプレイ結果及びその評価結果の履歴が記憶されているものとする。
【０１０７】
ステップＳ３０２においてＹｅｓの場合、ステップＳ３０３において、報酬管理部２１３は、当該実施日におけるプレイ結果をランクＡと決定する。
【０１０８】
ステップＳ３０２においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ３０４において、当該対戦パートのプレイ結果が、勝利を示しているか否かを判断する。
【０１０９】
ステップＳ３０４においてＹｅｓの場合、ステップＳ３０５において、報酬管理部２１３は、当該実施日におけるプレイ結果をランクＢと決定する。ただし、当該実施日について、既にランクＡ以上が決定されている場合、報酬管理部２１３は、当該実施日に係る評価結果を更新しなくてよい。
【０１１０】
ステップＳ３０４においてＮｏの場合、当該対戦パートのプレイ結果は、引き分けまたは負けを示していることになる。そこで、ステップＳ３０６において、報酬管理部２１３は、その指定日におけるプレイ結果をランクＣと決定する。ただし、当該実施日について、既にランクＢ以上が決定されている場合、報酬管理部２１３は、当該実施日に係る評価結果を更新しなくてよい。
【０１１１】
ステップＳ３０７において、報酬管理部２１３は、ステップＳ３０３、Ｓ３０５またはＳ３０６における評価結果を、ユーザに関連付けて記憶部２２０に記憶する。
【０１１２】
（所定期間における評価）
次いで、サーバ２００は、図５に示されるような処理を実行する。図５は、サーバ２００が、ゲームプログラム１３１に基づいて所定期間における評価結果を統合する処理の流れを示すフローチャートである。図７（Ｂ）は、ユーザのプレイ結果の所定期間での評価における達成報酬の一例の一覧表である。
【０１１３】
ステップＳ４０１において、サーバ２００の制御部２１０は、当該実施日が、所定期間における評価結果を集計すべき集計日か否かを判断する。なお、所定期間には、一週間、一か月間およびプロ野球リーグの一シーズン間、が設定されており、それに対応する集計日がそれぞれ設定されている。以降、一週間における評価結果を「週間評価」とも記載する。また、一か月間における評価結果を「月間評価」とも記載する。また、一シーズン間における評価結果を「通期評価」とも記載する。
【０１１４】
ステップＳ４０１においてＮｏの場合、制御部２１０は、所定期間における評価結果を統合する処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ４０１においてＹｅｓの場合、ステップＳ４０２において、サーバ２００の報酬管理部２１３は、所定期間における各指定日の評価結果を集計する。具体的には、ランクＡ〜Ｄには、図７（Ａ）に示すように対応する評点が定められている。報酬管理部２１３は、直近の所定期間における各指定日について、当該ユーザに対して決定済みのランクに対応する評点の合計を算出する。
【０１１６】
ステップＳ４０３において、報酬管理部２１３は、所定期間の評点がＡランクの評点以上か否かを判断する。具体的には、報酬管理部２１３は、所定期間が一週間であれば、図７（Ａ）の「週間評点」の列を評価基準として参照し、ステップＳ４０１で算出した評点の合計が１０点以上であるか否かを判断する。所定期間が一か月間であれば、報酬管理部２１３は、図７（Ａ）の「月間評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が４０点以上であるか否かを判断する。所定期間が一シーズンであれば、報酬管理部２１３は、図７（Ａ）の「通期評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が４８０点以上であるか否かを判断する。
【０１１７】
ステップＳ４０３においてＹｅｓの場合、ステップＳ４０４において、報酬管理部２１３は、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクＡと決定する。
【０１１８】
ステップＳ４０３においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ４０５において、所定期間の評点がＢランクの評点以上か否かを判断する。具体的には、報酬管理部２１３は、所定期間が一週間であれば、図７（Ａ）の「週間評点」の列を評価基準として参照し、ステップＳ４０１で算出した評点の合計が６点以上であるか否かを判断する。所定期間が一か月間であれば、報酬管理部２１３は、図７（Ａ）の「月間評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が２４点以上であるか否かを判断する。所定期間が一シーズンであれば、報酬管理部２１３は、図７（Ａ）の「通期評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が２８８点以上であるか否かを判断する。
【０１１９】
ステップＳ４０５においてＹｅｓの場合、ステップＳ４０６において、報酬管理部２１３は、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクＢと決定する。
【０１２０】
ステップＳ４０５においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ４０７において、所定期間の評点がＣランクの評点以上か否かを判断する。具体的には、報酬管理部２１３は、所定期間が一週間であれば、図７（Ａ）の「週間評点」の列を評価基準として参照し、ステップＳ４０１で算出した評点の合計が３点以上であるか否かを判断する。所定期間が一か月間であれば、報酬管理部２１３は、図７（Ａ）の「月間評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が１２点以上であるか否かを判断する。所定期間が一シーズンであれば、報酬管理部２１３は、図７（Ａ）の「通期評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が１４４点以上であるか否かを判断する。
【０１２１】
ステップＳ４０７においてＹｅｓの場合、ステップＳ４０８において、報酬管理部２１３は、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクＣと決定する。
【０１２２】
ステップＳ４０７においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ４０９において、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクＤと決定する。
【０１２３】
ステップＳ４１０において、報酬管理部２１３は、ステップＳ４０４、Ｓ４０６、Ｓ４０８およびＳ４０９における評価結果に応じた達成報酬を決定する。図７（Ｂ）は、例えば、週間評価がランクＡであれば、達成報酬としてカードパック（ブラック）が１つ決定されることを示している。カードパックの詳細については後述するが、カードパック（ブラック）、カードパック（ゴールド）、カードパック（シルバー）の順に、価値が高い。図７（Ｂ）に示すように、週間評価及び月間評価による達成報酬は、それぞれ、評価が高いほど、価値が高くなっている。また、通期評価による達成報酬は、評価が高いほど、数が多くなっている。また、所定期間において統合された評価結果による達成報酬は、同等の評価（例えば、ランクＡ）であれば、所定期間が長いほど、価値が高いか、または、数が多くなっている。このように、達成報酬は、評価結果が高いほど価値が高くなっていてもよいし、数が多くなっていてもよい。また、達成報酬は、評価が統合される所定期間が長いほど、評価結果が高いほど価値が高くなっていてもよいし、数が多くなっていてもよい。
【０１２４】
（累積結果についての評価）
次いで、サーバ２００は、ユーザの累積のプレイ結果の評価を行う。図６は、サーバ２００が、ゲームプログラム１３１に基づいてユーザの累積されたプレイ結果を評価する処理の流れを示すフローチャートである。図７（Ｃ）は、ユーザの指定日における通算勝利数の評価基準の一例の一覧表である。なお、図７（Ｃ）の例では、通算勝利数に基づく６段階のランクｉ（ｉ＝１、２、・・・、６）が設定されている。通算勝利数とは、１シーズンの開始日から処理日までの間に、指定日において対戦パートで勝利した回数である。例えば、ある指定日において対戦パートで２勝し、他の指定日において対戦パートで１勝した場合は、通算勝利数は３勝とカウントされる。また、ランクｉには、通算勝利数が到達すべき閾値としてｍｉが定められている。また、例えば、この例では、ｍ１＝５、ｍ２＝１０、ｍ３＝２５、ｍ４＝５０、ｍ５＝１００、ｍ６＝１５０である。また、ランクｉには、達成報酬として付与される消費アイテムの個数ｎｉが定められている。この例では、ｎ１＝１０、ｎ２＝２０、ｎ３＝５０、ｎ４＝１００、ｎ５＝２００、ｎ６＝３００である。
【０１２５】
ステップＳ５０１において、報酬管理部２１３は、ユーザの指定日における通算の勝利数を算出する。
【０１２６】
ステップＳ５０２において、報酬管理部２１３は、通算勝利数が、ランク６の閾値ｍ６（１５０勝）以上か否かを判断する。
【０１２７】
ステップＳ５０２においてＹｅｓの場合、ステップＳ５０３において、報酬管理部２１３は、ランク６に関連付けられた達成報酬を、ｎ６個（３００個）の消費アイテムと決定する。
【０１２８】
ステップＳ５０２においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ５０４において、通算勝利数がランク５の閾値ｍ５（１００勝）か否かを判断する。
【０１２９】
ステップＳ５０４においてＹｅｓの場合、ステップＳ５０５において、報酬管理部２１３は、ランク５に関連付けられた達成報酬を、ｎ５個（２００個）の消費アイテムと決定する。
【０１３０】
ステップＳ５０４においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ５０６において、通算勝利数がランク４の閾値ｍ４（５０勝）か否かを判断する。
【０１３１】
ステップＳ５０６においてＹｅｓの場合、ステップＳ５０７において、報酬管理部２１３は、ランク４に関連付けられた達成報酬を、ｎ４個（１００個）の消費アイテムと決定する。
【０１３２】
ステップＳ５０６においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ５０８において、通算勝利数がランク３の閾値ｍ３（２５勝）か否かを判断する。
【０１３３】
ステップＳ５０８においてＹｅｓの場合、ステップＳ５０９において、報酬管理部２１３は、ランク３に関連付けられた達成報酬を、ｎ３個（５０個）の消費アイテムと決定する。
【０１３４】
ステップＳ５０８においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ５１０において、通算勝利数がランク２の閾値ｍ２（１０勝）か否かを判断する。
【０１３５】
ステップＳ５１０においてＹｅｓの場合、ステップＳ５１１において、報酬管理部２１３は、ランク２に関連付けられた達成報酬を、ｎ２個（２０個）の消費アイテムと決定する。
【０１３６】
ステップＳ５１０においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ５１２において、通算勝利数がランク１の閾値ｍ１（５勝）か否かを判断する。
【０１３７】
ステップＳ５１２においてＹｅｓの場合、ステップＳ５１３において、報酬管理部２１３は、ランク１に関連付けられた達成報酬を、ｎ１個（１０個）の消費アイテムと決定する。
【０１３８】
ステップＳ５１２においてＮｏの場合、報酬管理部２１３は、ステップＳ５１４において、通期評価による達成報酬は無しと判断する。
【０１３９】
＜画面例＞
（対戦パートの進行に係る画面の一例）
図８（Ａ）は、対戦パートの開始画面の一例を示す図である。図８（Ｂ）は、対戦パートの進行画面の一例を示す図である。図８（Ｃ）は、対戦パートのプレイ結果画面の一例を示す図である。
【０１４０】
対戦パートの開始を受け付ける画面６００は、図８（Ａ）に示されるように、第一のボタン６０１と第二のボタン６０２とを含む。このほかに、画面６００は、背景の画像を含んでいる。背景には、ゲームタイトル、リーグ名、リーグ開催地区、およびユーザがゲーム中で所属するチームのマスコットが含まれる。
【０１４１】
第一のボタン６０１は、対戦パートを開始する操作を受け付ける第一のＵＩオブジェクトの一例である。第一のボタン６０１がユーザによってタッチされたことが検出されると、制御部１１０は、対戦パートを開始する操作を受け付けられたとステップ２０１において判断し、画面６００を、図８（Ｂ）に示す対戦パートの画面６１０に遷移させる。
【０１４２】
第二のボタン６０２は、カレンダーを表示する操作を受け付ける第二のＵＩオブジェクトの一例である。第二のボタン６０２がユーザによってタッチされたことが検出されると、制御部１１０は、カレンダーを表示する操作を受け付けられたと判断する。カレンダーの表示については後に説明する。
【０１４３】
対戦パートの画面６１０は、図８（Ｂ）に示されるように、投手キャラクタ６１１、投手キャラクタのステータス６１２、打者キャラクタ６１３、および打者キャラクタのステータス６１４を含む。このほかに、画面６１０は、現在のスコア、およびストライク数などの各種カウントを表す情報を含む。
【０１４４】
ユーザの画面６１０に対する操作が検出されると、当該操作を表す情報は、サーバ２００に送信される。サーバ２００からは、当該操作を表す情報に応じて決定された投球結果、打撃結果等を表す情報が受信される。画面６１０では、ユーザの画面６１０に対する操作及びサーバ２００から受信される情報に基づいて、投手キャラクタ６１１及び打者キャラクタ６１３の動作がアニメーション表示されるとともに、ステータス６１２及び６１４が更新される。
【０１４５】
当該投球結果および打撃結果は、本発明におけるユーザのプレイ内容の一例である。対戦パートが進行し、ゲームセットになると、制御部１１０は、画面を、図８（Ｃ）に示すプレイ結果画面６２０に遷移させる。
【０１４６】
ゲーム結果の画面６２０は、図８（Ｃ）に示されるように、評価結果オブジェクト６２１および第三のボタン６２２を含む。このほかに、画面６２０は、試合結果およびゲームスコアを表す情報を含む。評価結果オブジェクト６２１は、当該対戦パートの評価結果を表示している。この評価結果オブジェクト６２１は、当該対戦パートの実施日が指定日であり、かつ、当該指定日においてユーザが二連勝以上の連勝をした場合の評価結果を表している。第三のボタン６２２は、次の対戦パート画面へ移行する指示を受け付けるためのＵＩオブジェクトの一例である。第三のボタン６２２がタッチされると、表示制御部１１２は、例えば、次の対戦パートを実行可能にするために、画面６２０を、図８（Ａ）に示した画面６００に遷移させる。
【０１４７】
（カレンダーの表示に係る画面の一例）
図９（Ａ）は、該当月のカレンダー画面の一例を示す図である。図９（Ｂ）は、指定日におけるプレイ結果の詳細画面の一例を示す図である。図９（Ｃ）は、他の月のカレンダー画面の一例を示す図である。
【０１４８】
画面６００において、ユーザが第二のボタン６０２をタッチしたことが検出されると、ユーザ端末１００のカレンダー表示部１１６は、カレンダーを含む画面６３０を表示する。それにより画面は、画面６００から図９（Ａ）に示す画面６３０に遷移する。
【０１４９】
画面６３０は、月ごとのカレンダー６３１、日付欄６３２、各週の週間評価６３３、タブ６３４および第四のボタン６３５を含む。第四のボタン６３５は、達成報酬の一覧を表示する画面に移行するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１５０】
カレンダー６３１は、月ごとの暦を表しており、タブ６３４に連動して所定の月の暦を表示する。タブ６３４は、カレンダー６３１の月を切り替えて表示するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１５１】
日付欄６３２は、カレンダー６３１において、当該月に含まれる各日付を表している。カレンダー表示部１１６は、既に経過している指定日の日付欄６３２内に、その日のユーザのプレイ結果に基づく評価結果を表示する。今後の指定日であって、現実世界のプロ野球のリーグ戦が開催される日の日付欄６３２内に、カレンダー表示部１１６は、「試合」の文字情報を表示する。これにより、ユーザは、「試合」という文字情報が表示された日付欄６３２が示す日付が、指定日であることを容易に認識できる。また、カレンダー表示部１１６は、今後の指定日であって、現実世界のプロ野球のリーグ戦が開催される予定のない日の日付欄６３２の少なくとも一部に、「予備」との文字情報を表示してもよい。これにより、ユーザは、「予備」という文字情報が表示された日付欄６３２は、状況により指定日に変更され得ることを容易に認識できる。
【０１５２】
カレンダー表示部１１６は、ユーザが日付欄６３２をタッチしたことが検出されると画面６３０を、図９（Ｂ）に示す画面６４０に遷移する。画面６４０は、タッチされた日付欄６３２が示す指定日に進行された対戦パートのプレイ結果及びプレイ内容の詳細を示す画面である。画面６４０は、図９（Ｂ）に示されるように、戦績ウィンドウ６４１を含む。戦績ウィンドウ６４１は、評価結果の詳細の情報を含んでおり、より具体的には、ゲームの勝敗および最終スコアなどのプレイ結果、ならびに、安打数およびエラー数などのプレイ内容、を含んでいる。
【０１５３】
また、図９（Ｂ）に示すように、カレンダー表示部１１６は、画面６３０に、戦績ウィンドウ６４１を重畳して表示してもよい。戦績ウィンドウ６４１は、日付６４２、スコア６４３、スコア詳細６４４、および、評価結果６４５を含む。日付６４２は、該当する指定日を表す。スコア６４３は、該当する対戦パートのゲームセット時のスコアを表す。スコア詳細６４４は、該当する対戦パートの試合結果の内訳として、各回の得点結果、ヒットの数およびエラーの数を含む。評価結果オブジェクト６４５は、評価結果６４５は、当該対戦パートに対する評価結果を表す。評価結果６４５は、画面６２０における評価結果オブジェクト６２１と同等の内容を示す。なお、日付６４２が示す指定日に対戦パートが複数回進行されている場合、戦績ウィンドウ６４１は、複数の対戦パートに関する情報を含んでいてもよい。その場合、戦績ウィンドウ６４１は、スクロール可能となっていてもよい。また、戦績ウィンドウ６４１は、同日に進行された各対戦パートに関するプレイ結果の詳細を切り替え可能に含んでいてもよい。切り替えの操作は、例えば、タブ（図示せず）によって受け付けられていてもよい。
【０１５４】
ユーザによるタブ６３４のタッチまたはユーザによる画面６３０のフリックの操作が検出されると、カレンダー表示部１１６は、画面６３０を画面６５０に遷移させる。画面６５０は、図９（Ｃ）に示されるように、他の月におけるカレンダーを表している。
【０１５５】
本実施形態におけるカレンダー表示については、以下の利点が挙げられる。まず、ユーザは、試合を開始する前に過去から未来までの指定日を容易に確認することができる。指定日に行ったゲーム結果に応じて報酬が付与されることから、ユーザが指定日にゲームすることの習慣化が促される。
【０１５６】
また、指定日は、現実世界のプロ野球のリーグ戦の開催日であることから、現実世界のプロ野球のリーグ戦の経過および結果に対しても、ユーザの興味が喚起される。よって、ユーザは、自身のゲームプレイのみならず、現実世界でのプロ野球のゲームもより一層楽しむことができ、このようなユーザによって、現実世界のプロ野球がより一層盛り上げられる。そして、現実世界のプロ野球を楽しむことが、当該現実世界のプロ野球の開催日に対戦パートをプレイすることの動機付けをさらに向上させる。このように、ゲームが現実世界とリンクしていることによって、ゲームをプレイして楽しむことと、現実世界での出来事（例えば、プロ野球のリーグ戦）を楽しむこととの間での相加、相乗効果が期待できる。
【０１５７】
さらに、ユーザは、それまでのプレイ結果およびその評価結果を容易に確認することができる。したがって、ユーザにとって日々継続してゲームをすることへの意欲が高まるとともに、よりよい評価を得ることに対する意欲が喚起される。
【０１５８】
さらには、プレイ結果の評価において、図７に一例を示したように、難易度のより高いプレイ結果ほどより高く評価される。例えば、引き分けより勝利のほうが、難易度が高い。また、例えば、連勝でない勝利より、連勝のほうが、難易度が高い。よって、ユーザによる継続的なゲームプレイが啓発されるとともに、報酬の入手を主目的とするユーザの無気力プレイが抑制される。
【０１５９】
表示制御部１１２は、ユーザが第四のボタン６３５をタッチしたことが検出されると、達成報酬の一覧の画面６６０を表示する。
【０１６０】
（達成報酬の表示に係る画面の一例）
図１０（Ａ）は、達成報酬の一覧画面の一例を示す図である。図１０（Ｂ）は、達成報酬の詳細画面の一例を示す図である。
【０１６１】
画面６６０は、各種の達成報酬を表示するためのＵＩオブジェクトの一例として、ボタン６６１ａ〜６６１ｆを含んでいる。ボタン６６１ａは、週間評価に基づき付与された達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン６６１ｂは、月間評価に基づき付与された達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン６６１ｃは、通期評価に基づき付与された達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン６６１ｄは、ユーザが通算１０勝した場合の達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン６６１ｅは、ユーザが通算５０勝した場合の達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン６６１ｆは、ユーザが通算１００勝した場合の達成報酬を表示するための操作を受け付ける。
【０１６２】
表示制御部１１２は、ユーザがボタン６６１ａ〜６６１ｆの何れかにタッチしたことが検出されると、当該ボタンに応じた達成報酬の詳細を表示する。たとえば、ユーザが画面６６０におけるボタン６６１ｆをタッチしたことが検出されると、表示制御部１１２は、画面６６０を、通算１００勝の達成報酬を表示する画面６７０に遷移させる。
【０１６３】
画面６７０は、詳細ウィンドウ６７１を含む。表示制御部１１２は、画面６６０に、詳細ウィンドウ６７１を重畳させて表示している。詳細ウィンドウ６７１は、達成報酬となる消費アイテムを表す画像６７２ａと、その数量６７２ｂとを含む。また、詳細ウィンドウ６７１は、このほかに、達成報酬のタイトルの画像および達成条件の説明の画像を含む。
【０１６４】
このような達成報酬の画面６６０及び６７０により、ユーザは、ゲームを日常的に継続してプレイすることにより蓄積される。ゲーム結果に応じて得られる達成報酬の内容を容易に確認することができる。よって、ユーザが日常的に継続してゲームをプレイすることの意欲がより高められる。
【０１６５】
（達成報酬の表示とそれに係る抽選）
ここで、達成報酬の一つに含まれるカードパックについて説明する。カードパックは、対戦パートで投手キャラクタ又は打者キャラクタとして使用可能なキャラクタを取得する権利を表す権利アイテムである。図１１（Ａ）は、カードパックの外観の一例を示す図である。図１１（Ｂ）は、カードパックの開封により取得されたキャラクタの一例を示す図である。ここでは、キャラクタは、カードに描かれた選手として表現されている。
【０１６６】
ユーザ端末１００の制御部１１０が、ユーザが達成報酬を獲得したことを表す情報を受信すると、報酬付与部１１７は、当該情報に応じた達成報酬を表示部１５２に表示する。報酬付与部１１７は、例えば、達成報酬に係る情報を受信した後、達成報酬を受け取るための操作が受け付けられると、ユーザが獲得した達成報酬を表示部１５２に表示する。
【０１６７】
たとえば、ゴールドのクラスのカードパックをユーザが達成報酬として獲得した場合では、報酬付与部１１７は、図１１（Ａ）に示す画面６８０を表示部１５２に表示する。画面６８０は、図１１（Ａ）に示されるように、ゴールドのクラスのカードパックの画像６８１と、第五のボタン６８２を含む。第五のボタン６８２は、ユーザが達成報酬を獲得するための操作を受け付けるＵＩオブジェクトである。
【０１６８】
ユーザが第五のボタン６８２をタッチしたことが検出されると、報酬付与部１１７は、カードパックに基づき決定されたカードを、図１１（Ｂ）に示す画面６９０に表示する。この例では、カードパック６８１の開封により、三枚のカード６９１、６９２、６９３が決定され、ユーザに付与されている。カードパックの開封によりユーザに付与されるキャラクタカードは、以下のようにして決定される。
【０１６９】
たとえば、ユーザが第五のボタン６８２をタッチしたことが検出されると、報酬付与部１１７は、キャラクタのカードの取得要求を、サーバ２００に送信する。具体的には、報酬付与部１１７は、消費するカードパックを指定して、該カードパックに基づいてユーザに所持させる選手カードを特定するように、サーバ２００に要求する。
【０１７０】
これに対して、サーバ２００の報酬管理部２１３は、ユーザ端末１００から指定されたカードパックに設定されているランク（本例では「ゴールド」が当該ランクに該当）に基づいて、ユーザに提供するキャラクタを特定する。たとえば、報酬管理部２１３は、カードパックのランクに対応する期待値に基づいて抽選を実施し、所定のキャラクタの集合の中から、ユーザに獲得させるキャラクタのカードを３枚特定する。そして、報酬管理部２１３は、特定したキャラクタカードの情報をユーザ端末１００に対して送信する。なお、カードパックのランクが高いほど、対戦パートを有利に進める上で価値の高いキャラクタカードが決定される期待値が高い。この例では、ブラック、ゴールド、シルバーの３段階のランクがカードパックに設定されている。
【０１７１】
サーバ２００から、抽選により決定されたキャラクタカードの情報が受信されると、報酬付与部１１７は、提供されたキャラクタのカードにおけるキャラクタの情報を、ユーザが所有するキャラクタとして記憶部１２０に格納する。こうして、ユーザは、特定の達成報酬として、図１１（Ｂ）に示される三体のキャラクタカードを獲得する。
【０１７２】
〔変形例〕
本実施形態において、指定日として、現実世界におけるプロ野球の開催日が設定される例について説明した。これに限らず、指定日の少なくとも一部は、現実世界におけるゲームの開催日を考慮することなく設定されていてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態において、指定日が認識可能なカレンダー画面が表示される例について説明した。ただし、指定日をユーザに認識可能に表示する表示態様は、カレンダー形式に限らない。例えば、指定日のリスト画面が表示されてもよい。そのような指定日のリスト画面は、たとえば、ゲームのメニュー画面の「お知らせ」が選択されると、表示されるようになっていてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態において、ゲーム開始のための画面６００（図８（Ａ））は、カレンダー画面を表示するための第二のボタン６０２を含む例について説明した。これに限らず、画面６００は、カレンダー表示のための第二のボタン６０２（第二のＵＩオブジェクト）に代えて、カレンダーの一部または全部を含んでいてもよい。
【０１７５】
また、本実施形態において、達成報酬は、プレイ結果の評価結果に基づいて決定される例について説明した。これに限らず、達成報酬は、プレイ内容の評価結果に基づいて決定されてもよい。たとえば、プレイ内容とは、対戦パート中におけるプレイの価値の高さであってもよい。プレイの価値の高さとは、対戦パートの一単位中における二塁打、三塁打および本塁打などの長打の数、連続奪三振数、連続安打数、および、一イニングにおける得点数、が含まれる。また、達成報酬は、対戦プレイにおける対戦相手の性質の評価結果に基づいて決定されてもよい。例えば、対戦相手の性質として、対戦プレイが対人戦であるか、対人戦ではなくＣＰＵ戦であるかに基づいて、評価が決定されてもよい。例えば、対人戦であるほど、達成報酬を良好にすることができる。また、対戦相手の性質として、対戦相手の実力を示す指標（例えば、イロレーティングなどの算出法により算出されるレーティング値）に基づいて評価が決定されてもよい。例えば、レーティングが高い対戦相手と対戦するほど、達成報酬を良好にすることができる。プレイ内容に基づく評価は、前述したプレイ結果による評価に代えて行われてもよい。また、プレイ内容に基づく評価と、プレイ結果に基づく評価とを統合して、評価結果が決定されてもよい。
【０１７６】
また、本実施形態において、達成報酬は、プレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価結果に基づく例について説明した。これに限らず、達成報酬は、ユーザの操作に基づき対戦パートが進行されたことを表す指標に基づいて、決定されてもよい。例えば、そのような指標とは、一日あたりの対戦パートのプレイ時間であってもよい。
【０１７７】
また、本実施形態において、達成報酬としてのアイテムが、カードパック及び消費アイテムである例について説明した。ただし、達成報酬としてのアイテムは、カードパックや消費アイテムのように、ユーザがゲームプレイをより有利に進行することが期待できるアイテムには限定されない。たとえば、当該アイテムは、キャラクタの衣装アイテムなどの装飾に係るものであってもよい。この場合、キャラクタの衣装アイテムが、ゲームをより有利に進めるものでなかったとしても、衣装が変わることにより、ゲームの興趣性が高まり、その結果、ユーザが継続してゲームをプレイすることの動機付けが強められることが期待される。
【０１７８】
また、本実施形態において、達成報酬は、指定日におけるユーザの対戦パートの進行ごとにユーザに付与してもよい。たとえば、対戦パートを進行させたユーザに対して、達成報酬としてのアイテムを、そのユーザが次にそのゲームにログインした時に付与してもよい。
【０１７９】
また、プレイ内容及びプレイ結果の評価は、前述した４段階でなくてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態において、対戦パートがゲームセットまで進行していなくても、前述したような評価がなされてもよい。たとえば、対戦パートがユーザの操作によって開始されたことを条件として評点がつく評価がなされてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態において、達成報酬が決定される所定期間は、週間、月間、一シーズンに限らず、その他の期間であってもよい。
【０１８２】
また、本実施形態では、指定日毎の評価と所定期間の統合評価とがどちらも同じ段階数のランクの何れかに評価されるものとして説明したが、段階数は必ずしも同じでなくてもよい。例えば、日付ごとの評価がランクＡ〜Ｄの４段階、週間評価が１〜３の３段階、月間評価がイ〜トの５段階、のように評価期間によってランクの段階数が異なっていてもよい。
【０１８３】
また、本実施形態では、所定期間における評価結果の統合手法として、評点の合計点に基づく手法について説明したが、評価結果の統合は、その他の手法により行われてもよい。例えば、評価結果の統合は、評点のその他の統計値、例えば、平均、最大値、最小値等に基づいてもよい。また、評価結果の統合は、所定期間における指定日のうち閾値以上のランクに評価された指定日の数または割合に基づいてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態では、サーバ２００が達成報酬の抽選を実施しているが、当該抽選をユーザ端末１００が実施してもよい。
【０１８５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、カレンダー表示管理部１２１および報酬管理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、カレンダー表示部１１６および報酬付与部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８９】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、指定された日にユーザが行ったゲームに基づいてユーザに報酬を付与するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、ゲームで使用可能なアイテムを表す情報をユーザに関連付けてメモリ（１１、２１）に記憶させるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、指定日にゲームパートを進行させることでアイテムを入手でき、ゲームパートを進行させることの楽しさをより多く感じることができる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることの動機付けをユーザにより一層与えることができ、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させることができる。
【０１９０】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、指定日において進行させるステップで進行されたゲームパートでのプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方を評価するステップをさらに実行させ、記憶させるステップは、評価するステップにおける評価結果に応じてアイテムを決定する。これにより、ユーザは、より良い評価となるようにゲームパートを進行させることで、より良い報酬を得ることができる。よって、より有利にゲームパートを進行することの期待がより一層高められ、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９１】
（項目３）  （項目２）において、進行させるステップは、ゲームパートにおいて、ユーザによって保有されるキャラクタと他のキャラクタとを対戦させる。これにより、ゲームパートでの対戦結果が評価されることになるため、ゲームパートでのユーザの勝利に対する意欲が高められる。それによりユーザのプレイ内容がより良くなる。その結果、より一層良い報酬が得られるようになる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９２】
（項目４）  （項目３）において、評価するステップは、指定日において進行させるステップで進行されたゲームパートでのユーザの連勝数が多いほど、評価結果をより高くする。これにより、連勝数の多さがより高く評価される。そのため、ユーザのやる気がさらに高められ、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９３】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、評価するステップは、所定の期間に含まれる１以上の指定日における評価結果を統合し、記憶させるステップは、統合された評価結果に応じて、アイテムを決定する。これにより、一定期間の結果に対して報酬が付与されることから、ゲームを継続することのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９４】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップをさらに実行させる。これにより、ユーザは、今後の指定日を容易に確認できるので、指定日にゲームパートを進行する動機づけが向上する。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９５】
（項目７）  （項目２）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップと、評価するステップにおける評価結果を表す情報を、カレンダー中の指定日に対応付けて表示するステップとをさらに実行させる。これにより、今後の指定日とともに過去のプレイによる評価結果が表示されるので、今後の指定日におけるゲームパートの進行に対する動機づけが高められる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９６】
（項目８）  （項目７）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、評価するステップにおける評価結果の詳細を表す情報を、カレンダー中における指定日を特定するユーザの操作に応じて、表示部に表示するステップをさらに実行させる。これにより、今後の指定日とともにユーザの過去のプレイの詳細が表示されるので、今後の指定日におけるゲームパートの進行に対する動機づけが高められる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９７】
（項目９）  （項目６）から（項目８）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームパートを開始する操作を受け付ける第一のＵＩオブジェクトと、カレンダーまたはカレンダーを表示する操作を受け付ける第二のＵＩオブジェクトとを表示部に共に表示するステップをさらに実行させる。これにより、ユーザは、ゲームパートを開始しようとする時に、その時点が指定日に該当するか否かを容易に確認することができるので、指定日に確実にゲームパートを進行させることができる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９８】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、記憶させるステップは、ゲームで使用可能なアイテムとして、ゲームパートで使用可能なキャラクタの中からユーザに付与するためのキャラクタを決定する抽選を実施するために利用可能なアイテムを決定する。これにより、報酬としてゲームパートで使用されるキャラクタの拡充が図られることから、報酬によりゲームパートを期待通りに進行させることの可能性がより一層高められる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０１９９】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、進行させるステップは、ゲームパートとして現実世界でのゲームを模しており、記憶させるステップにおいて、指定日は、現実世界でのゲームの開催日である。これにより、現実世界でのゲームとの一体感がもたらされ、指定日（開催日）でのゲームパートの進行が促される。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。
【０２００】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０１】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２０２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１００Ａ  投手側ユーザ端末（情報処理装置）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月26日(2018.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、
前記進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、前記ゲームで使用可能なアイテムを表す情報を前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記指定日において前記進行させるステップで進行された前記ゲームパートでのプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方を評価するステップと、
前記指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果を表す情報を、前記カレンダー中の前記指定日に対応付けて表示するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果の詳細を表す情報を、前記カレンダー中における前記指定日を特定する前記ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示するステップと、
を実行させ、
前記記憶させるステップは、前記評価するステップにおける評価結果に応じて前記アイテムを決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記進行させるステップは、前記ゲームパートにおいて、前記ユーザによって保有されるキャラクタと他のキャラクタとを対戦させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記評価するステップは、前記指定日において前記進行させるステップで進行された前記ゲームパートでの前記ユーザの連勝数が多いほど、前記評価結果をより高くする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記評価するステップは、所定の期間に含まれる１以上の前記指定日における前記評価結果を統合し、
前記記憶させるステップは、前記統合された評価結果に応じて、前記アイテムを決定する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートを開始する操作を受け付ける第一のＵＩオブジェクトと、前記カレンダーまたは前記カレンダーを表示する操作を受け付ける第二のＵＩオブジェクトとを前記表示部に共に表示するステップをさらに実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記記憶させるステップは、前記ゲームで使用可能なアイテムとして、前記ゲームパートで使用可能なキャラクタの中から前記ユーザに付与するための前記キャラクタを決定する抽選を実施するために利用可能なアイテムを決定する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記進行させるステップは、前記ゲームパートとして現実世界でのゲームを模しており、
前記記憶させるステップにおいて、前記指定日は、前記現実世界でのゲームの開催日である、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記評価結果を表す情報を表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応答して前記指定日における前記ゲームパートを実行したことに応じて、実行した前記ゲームパートでのプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方に基づく前記情報を更新して表示する、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。