(57)【要約】【課題】遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】上限が定められている有利期間において、ＡＴ抽選で当選することにより押し順ベルの正解手順を報知可能なＡＴに制御するスロットマシンにおいて、有利期間に制御されてから遊技を８０５回消化している特定状況（不利度合いが特定度合い以上の状況）であるときには、遊技を８０５回消化していない非特定状況（不利度合いが特定度合い未満の状況）であるときより有利な態様（振分率）で、ＡＴ中に正解手順を報知する報知率を決定する。【選択図】図１１
2019187614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
所定の開始条件が成立することにより、有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、
所定の有利条件が成立することにより、前記有利可能期間中において、前記役抽選の結果に対応する遊技者にとって有利な有利操作態様を報知可能な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利可能期間中において終了条件が成立することにより当該有利可能期間を終了させ、当該有利可能期間中において前記有利状態に制御されているときには前記終了条件が成立することにより当該有利状態をも終了させる終了制御手段と、
前記有利状態における前記有利操作態様の報知に関する有利度を設定する有利度設定手段とを備え、
前記終了条件は、前記有利可能期間に制御されてから上限期間が経過することにより成立する条件を含み、
前記有利度設定手段は、前記有利可能期間に制御されてから前記上限期間未満の特定期間が経過している特定状況であるときには、前記有利可能期間に制御されてから前記特定期間が経過していない非特定状況であるときより遊技者にとって有利となる態様で、前記有利状態における有利度を設定する、遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
所定の開始条件が成立することにより、有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、
所定の有利条件が成立することにより、前記有利可能期間中において、前記役抽選の結果に対応する遊技者にとって有利な有利操作態様を報知可能な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利可能期間中において終了条件が成立することにより当該有利可能期間を終了させ、当該有利可能期間中において前記有利状態に制御されているときには前記終了条件が成立することにより当該有利状態をも終了させる終了制御手段と、
前記有利状態における前記有利操作態様の報知に関する有利度を設定する有利度設定手段とを備え、
前記終了条件は、前記有利可能期間に制御されてから上限期間が経過することにより成立する条件を含み、
前記有利度設定手段は、前記有利可能期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いが特定度合い以上の特定状況であるときには、前記不利度合いが前記特定度合い未満の非特定状況であるときよりも遊技者にとって有利となる態様で、前記有利状態における有利度を設定する、遊技機。
【請求項３】
前記役抽選により決定され得る結果には、前記有利操作態様が対応付けられた特定結果を含み、
前記有利状態における有利度は、前記役抽選の結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する有利操作態様を報知する確率である、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利度設定手段は、前記有利条件が前記特定状況であるときに成立したか否かに応じて、当該有利条件が成立することにより制御される有利状態における有利度を設定する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記有利条件は、前記有利可能期間に制御されてから予め定められた期間が経過することにより成立する特定有利条件を含み、
前記有利状態制御手段は、前記特定有利条件を含む有利条件が成立して前記有利状態への制御を開始したタイミングにかかわらず、前記有利可能期間に制御されてから前記上限期間が経過するまでを上限として、当該有利状態に制御可能である、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利度設定手段は、前記特定状況であっても当該特定状況となってからの遊技に応じて異なる態様で、前記有利状態における有利度を設定する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記有利状態中において、有利状態に制御可能となる期間を上乗せする上乗せ手段を備え、
前記有利度設定手段は、前記上乗せ手段により上乗せされて制御される上乗せ分の有利状態における有利度についても、前記特定状況であるときには前記非特定状況であるときより遊技者にとって有利となる態様で設定する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記有利状態制御手段は、前記有利可能期間中において有利状態を終了した後において再び前記有利条件が成立することにより有利状態に制御可能であり、
前記有利度設定手段は、前記有利可能期間中における２回目以降の有利状態であっても、当該有利可能期間に制御されてからの状況が前記特定状況であるか否かに応じて、当該有利状態における有利度を設定する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記有利状態制御手段は、前記有利可能期間中において有利状態を終了した後において再び前記有利条件が成立することにより有利状態に制御可能であり、
前記有利度設定手段は、前記有利可能期間中における２回目以降の有利状態における有利度については、当該有利可能期間に制御されてからの状況および当該有利可能期間中において既に制御された有利状態の遊技履歴に応じて設定する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、ＡＴなどの有利状態が終了する終了予定時刻を算出し、終了予定時刻が遊技場の閉店時刻よりも遅くなる場合に、有利状態中における純増枚数が増大するように、ナビ演出を高確率で実行する有利制御を行うものがあった（たとえば、特許文献１の図８３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０８２１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における有利制御は、現在時刻に基づいて、遊技場の閉店間際といった限られた時間帯において行われる。このため、例えばＡＴに制御可能となる有利区間の上限に到達する上限間際においてＡＴに制御された場合には、上限間際ではないときにＡＴに制御されたときと同様にナビ演出が実行される。その結果、上限間際においてＡＴに制御されたときには、獲得したＡＴゲームを消化しきれず終了してしまい、遊技者に損失感を抱かせてしまう。また、上限間際における遊技機の稼働率を低下させてしまう虞もあった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定の開始条件が成立することにより、有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、所定の有利条件が成立することにより、前記有利可能期間中において、前記役抽選の結果に対応する遊技者にとって有利な有利操作態様を報知可能な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利可能期間中において終了条件が成立することにより当該有利可能期間を終了させ、当該有利可能期間中において前記有利状態に制御されているときには前記終了条件が成立することにより当該有利状態をも終了させる終了制御手段と、前記有利状態における前記有利操作態様の報知に関する有利度を設定する有利度設定手段とを備え、前記終了条件は、前記有利可能期間に制御されてから上限期間が経過することにより成立する条件を含み、前記有利度設定手段は、前記有利可能期間に制御されてから前記上限期間未満の特定期間が経過している特定状況であるときには、前記有利可能期間に制御されてから前記特定期間が経過していない非特定状況であるときより遊技者にとって有利となる態様で、前記有利状態における有利度を設定する。
【０００８】
この構成によると、有利可能期間に制御されてから特定期間が経過している特定状況であるときには、有利可能期間に制御されてから特定期間が経過していない非特定状況であるときよりも有利となる態様で有利状態における有利度が設定される。このため、特定状況であるときの有利状態において、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
【０００９】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定の開始条件が成立することにより、有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、所定の有利条件が成立することにより、前記有利可能期間中において、前記役抽選の結果に対応する遊技者にとって有利な有利操作態様を報知可能な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利可能期間中において終了条件が成立することにより当該有利可能期間を終了させ、当該有利可能期間中において前記有利状態に制御されているときには前記終了条件が成立することにより当該有利状態をも終了させる終了制御手段と、前記有利状態における前記有利操作態様の報知に関する有利度を設定する有利度設定手段とを備え、前記終了条件は、前記有利可能期間に制御されてから上限期間が経過することにより成立する条件を含み、前記有利度設定手段は、前記有利可能期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いが特定度合い以上の特定状況であるときには、前記不利度合いが前記特定度合い未満の非特定状況であるときよりも遊技者にとって有利となる態様で、前記有利状態における有利度を設定する。
【００１０】
この構成によると、有利可能期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いが特定度合い以上の特定状況であるときには、不利度合いが特定度合い未満の非特定状況であるときよりも有利となる態様で有利状態における有利度が設定される。このため、特定状況であるときの有利状態において、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記役抽選により決定され得る結果には、前記有利操作態様が対応付けられた特定結果を含み、前記有利状態における有利度は、前記役抽選の結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する有利操作態様を報知する確率である。
【００１２】
この構成によると、特定状況であるときには、特定結果となったときに有利操作態様を報知する確率が有利な態様で設定される。このため、特定状況であるときの有利状態においては、特定結果となったときに有利操作態様が報知される確率を高めることができ、遊技者にとっての有利性を向上させることができる。
【００１３】
好ましくは、前記有利度設定手段は、前記有利条件が前記特定状況であるときに成立したか否かに応じて、当該有利条件が成立することにより制御される有利状態における有利度を設定する。
【００１４】
この構成によると、有利条件が成立したときの状況に応じた態様で有利度が設定される。このため、現在の状況が特定状況であるか否かに遊技者を注目させることができる。
【００１５】
好ましくは、前記有利条件は、前記有利可能期間に制御されてから予め定められた期間が経過することにより成立する特定有利条件を含み、前記有利状態制御手段は、前記特定有利条件を含む有利条件が成立して前記有利状態への制御を開始したタイミングにかかわらず、前記有利可能期間に制御されてから前記上限期間が経過するまでを上限として、当該有利状態に制御可能である。
【００１６】
この構成によると、有利可能期間に制御されてから予め定められた期間が経過した場合には、有利状態に制御されるため、遊技者の有利性を一律に担保することができる。有利可能期間に制御されてから予め定められた期間が経過することによって制御された有利状態についても、当該有利状態への制御を開始したタイミングにかかわらず有利可能期間に制御されてから上限期間が経過するまでが上限となる。このため、有利可能期間が長くなりすぎることを防止できる。
【００１７】
好ましくは、前記有利度設定手段は、前記特定状況であっても当該特定状況となってからの遊技に応じて異なる態様で、前記有利状態における有利度を設定する。
【００１８】
この構成によると、特定状況となってからの遊技にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
好ましくは、前記有利状態中において、有利状態に制御可能となる期間を上乗せする上乗せ手段を備え、前記有利度設定手段は、前記上乗せ手段により上乗せされて制御される上乗せ分の有利状態における有利度についても、前記特定状況であるときには前記非特定状況であるときより遊技者にとって有利となる態様で設定する。
【００２０】
この構成によると、特定状況であるときには非特定状況であるときよりも有利となる態様で上乗せ分の有利状態における有利度が設定される。このため、特定状況であるときの上乗せ分の有利状態において、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
【００２１】
好ましくは、前記有利状態制御手段は、前記有利可能期間中において有利状態を終了した後において再び前記有利条件が成立することにより有利状態に制御可能であり、前記有利度設定手段は、前記有利可能期間中における２回目以降の有利状態であっても、当該有利可能期間に制御されてからの状況が前記特定状況であるか否かに応じて、当該有利状態における有利度を設定する。
【００２２】
この構成によると、有利可能期間中における２回目以降の有利状態であっても、当該有利可能期間に制御されてからの状況が特定状況であるか否かに応じて、当該有利状態における有利度が設定される。このため、有利可能期間中における２回目以降の有利状態においても、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
【００２３】
好ましくは、前記有利状態制御手段は、前記有利可能期間中において有利状態を終了した後において再び前記有利条件が成立することにより有利状態に制御可能であり、前記有利度設定手段は、前記有利可能期間中における２回目以降の有利状態における有利度については、当該有利可能期間に制御されてからの状況および当該有利可能期間中において既に制御された有利状態の遊技履歴に応じて設定する。
【００２４】
この構成によると、有利可能期間中における２回目以降の有利状態における有利度については、当該有利可能期間に制御されてからの状況および当該有利可能期間中において既に制御された有利状態の遊技履歴に応じて設定される。このため、有利可能期間に制御されてからの状況のみならず、既に制御された有利状態の遊技履歴についても遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】ＡＴ関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】（ａ）はＡＴ移行抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】（ａ）はＡＴ当選時有利度抽選テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は上乗せ当選時有利度抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２７】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２８】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２９】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３０】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３１】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるラインが設定されている。図１の表示窓７には、入賞ラインＮＬが示されている。
【００３２】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３４】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３５】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３６】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３７】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数をいう。賭数設定できる最大の枚数は、遊技状態にかかわらず「３」に設定されているが、これに限らず、例えば、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定されているものであってもよい。
【００３８】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３９】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４０】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４１】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４２】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４３】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４４】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４５】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４６】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４７】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４８】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４９】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５０】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５１】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５２】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５３】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５４】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５５】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＷＭ」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＣＨ」「ＢＲ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＷＭ」として「スイカ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄、「ＣＨ」として「チェリー」の絵柄、「ＢＲ」として「星」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、１の図柄は、外観が類似する複数種類の絵柄により構成されるものであってもよい。例えば、「ＢＲ」は、各々の外観が類似する絵柄から構成される「ＢＲ１」〜「ＢＲ３」を含むものであってもよい。
【００５６】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５７】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５８】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「３」または「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。
【００５９】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６０】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６１】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６２】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６３】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６４】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６５】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６６】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６７】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６８】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。
【００６９】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７０】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７１】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７２】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７３】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７４】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７５】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７６】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７７】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、左図柄として「ＢＲ」、中図柄および右図柄として「Ｒ７」または「Ｂ７」となる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」のいずれかに入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００７８】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」と「ＲＰ２」が設けられている。これらの再遊技役各々の図柄組合せには、図６の再遊技役に対応する図柄組合せ欄において示す図柄の組合せが定められている。「ＲＰ１」は、「ＲＰ」図柄からなる組合せが定められている。「ＲＰ１」は、「ＲＰ」図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止することにより入賞となる。このため、「ＲＰ１」は、中段リプレイともいう。
【００７９】
また、「ＲＰ２」は、「ＢＥ−ＷＭ−ＲＰ」の組合せが定められている。リール１１Ｌの「ＢＥ」（図柄番号７の「ＢＥ」を除く）のひとつ上には「ＷＭ」が配列されている。また、リール１１Ｒの「ＲＰ」のひとつ下には「ＷＭ」が配列されている。このため、「ＲＰ２」の組合せが入賞ラインＮＬ上に停止したときには、右下がりライン（リール１１Ｌ：上段、リール１１Ｍ：中段、リール１１Ｒ：下段）に「ＷＭ」図柄が停止する。このため、「ＲＰ２」は、スイカリプレイともいう。また、「ＲＰ２」は、後述するＡＴ抽選契機となる役である。
【００８０】
小役としては、役名称「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ６」、「ＰＺ１」〜「ＰＺ１３９」が設けられている。「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ６」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、賭数が「２」であった遊技においてはメダルが２枚払い出され、賭数が「３」であった遊技においてはメダルが１５枚払い出される。このため、「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ６」は、１５枚ベルともいう。これに対し、「ＰＺ１」〜「ＰＺ１３９」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、賭数にかかわらず、メダルが１枚払い出される。このため、「ＰＺ１」〜「ＰＺ１３９」は、１枚役ともいう。
【００８１】
１５枚ベルのうち「ＢＥＬ１」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、右下がりラインに「ＢＥ」図柄が停止する。このため、「ＢＥＬ１」は、１５枚ベルＡあるいは右下がりベルともいう。
【００８２】
１５枚ベルのうち「ＢＥＬ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、上段ライン（リール１１Ｌ：上段、リール１１Ｍ：上段、リール１１Ｒ：上段）に「ＢＥ」図柄が停止する。このため、「ＢＥＬ２」は、１５枚ベルＢあるいは上段ベルともいう。
【００８３】
１５枚ベルのうち「ＢＥＬ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、中段ライン（リール１１Ｌ：中段、リール１１Ｍ：中段、リール１１Ｒ：中段）に「ＢＥ」図柄が停止する。このため、「ＢＥＬ３」は、１５枚ベルＣあるいは中段ベルともいう。
【００８４】
１５枚ベルのうち「ＢＥＬ４」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、右上がりライン（リール１１Ｌ：下段、リール１１Ｍ：中段、リール１１Ｒ：上段）に「ＢＥ」図柄が停止する。このため、「ＢＥＬ１４」は、１５枚ベルＤあるいは右上がりベルともいう。
【００８５】
１５枚ベルのうち「ＢＥＬ５」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、下段ライン（リール１１Ｌ：下段、リール１１Ｍ：下段、リール１１Ｒ：下段）に「ＢＥ」図柄が停止する。このため、「ＢＥＬ５」は、１５枚ベルＥあるいは下段ベルともいう。
【００８６】
１５枚ベルのうち「ＢＥＬ６」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、小山ライン（リール１１Ｌ：下段、リール１１Ｍ：中段、リール１１Ｒ：下段）に「ＢＥ」図柄が停止する。このため、「ＢＥＬ６」は、１５枚ベルＦあるいは小山ベルともいう。
【００８７】
「ＰＺ１」〜「ＰＺ１３９」は、各々、図６の図柄組合せ欄に記載の図柄から構成されている。なお、図６の図柄組合せ欄における「／」は、「または」を意味している。例えば、「ＰＺ１」の図柄組合せは、「ＲＰ−Ｒ７−ＷＭ」と定められ、「ＰＺ２」の図柄組合せは、「ＲＰ−Ｂ７−ＷＭ」と定められ、「ＰＺ３」の図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＡＲ−ＷＭ」と定められ、「ＰＺ４」の図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＲ−ＷＭ」と定められている。また、「ＰＺ９」の図柄組合せは、「Ｒ７−ＢＥ−ＣＨ」と定められ、「ＰＺ１０」の図柄組合せは、「Ｂ７−ＢＥ−ＣＨ」と定められ、「ＰＺ１１」の図柄組合せは、「ＢＡＲ−ＢＥ−ＣＨ」と定められ、「ＰＺ１２」の図柄組合せは、「ＢＲ−ＢＥ−ＣＨ」と定められている。つまり、図６の図柄組合せ欄において「／」により区切られた図柄については、役名称欄に列挙されている役の順番に並べられている。
【００８８】
「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ６」は、押し順が正解したときに入賞となる役でもある。これに対し、「ＰＺ１」〜「ＰＺ１３９」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能となる役でもある。
【００８９】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００９０】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役のみから構成される当選役グループである。
【００９１】
再遊技役の当選役グループとしては、「共通リプレイ」「スイカリプレイ」が設けられている。「共通リプレイ」は、「ＲＰ１」から構成される当選役グループである。「スイカリプレイ」は、「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。
【００９２】
小役の当選役グループとしては、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目１」、「チャンス目２」、「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」、「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」が設けられている。「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目１」、「チャンス目２」は、各々、図７の役構成欄に示すように、各々、予め定められた小役（１枚役）を含むように構成される当選役グループであって、いずれかに当選すると当該当選役グループを構成するすべての１枚役に当選することになる。「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目１」、「チャンス目２」は、ＡＴ抽選契機に定められている当選役グループである。
【００９３】
「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」、「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」は、図７の役構成欄に示すように、各々、予め定められた１５枚ベルと１枚役とを含むように構成される当選役グループであって、いずれかに当選すると当該当選役グループを構成するすべての１５枚ベルと１枚役とに当選することになる。「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」、「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「ＡＬＬ１」は、すべての小役から構成される当選役グループである。「ＡＬＬ２」は、小役のうち１５枚ベルを除く小役から構成される当選役グループである。
【００９４】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎および設定された賭数毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９５】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１」が当選している「ＲＴ１」、「ＲＢＢ２」が当選している「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」入賞に伴う「ボーナス状態１」、および「ＲＢＢ２」入賞に伴う「ボーナス状態２」などが設けられている。
【００９６】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」は、ＲＴ０中において賭数として「３」が設定された遊技における役抽選の対象となる。「ボーナス１」に当選する判定値は、例えば設定値１のときには、「８０００」に定められている。乱数の更新範囲は、０〜６５５３５である。このため、「ボーナス１」の当選確率は、８０００／６５５３６となる。
【００９７】
また、「ボーナス２」は、ＲＴ０中において賭数として「２」が設定された遊技における役抽選の対象となる。「ボーナス２」に当選する判定値は、例えば設定値１のときには、「１１０００」に定められている。このため、「ボーナス２」の当選確率は、１１０００／６５５３６となる。
【００９８】
ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なるように定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなるように判定値が定められている。例えば、設定値６のときの「ボーナス１」の判定値は、「８１００」に定められ、「ボーナス２」の判定値は、「１１１００」に定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように同じ値が定められているものであってもよい。
【００９９】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「共通リプレイ」は、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれかにおいて役抽選の対象となる。また、賭数として「３」が設定された遊技における「共通リプレイ」の判定値は、「８１００」が定められている。これに対し、賭数として「２」が設定された遊技における「共通リプレイ」の判定値は、ＲＴ０中において「８１００」が、ＲＴ１中において「７１００」が、ＲＴ２中において「１９５３６」が定められている。
【０１００】
「スイカリプレイ」は、賭数として「３」が設定されたＲＴ０〜ＲＴ２において役抽選の対象となり、判定値として「９００」が定められている。このため、賭数として「３」が設定されたＲＴ０〜ＲＴ２において「共通リプレイ」または「スイカリプレイ」に当選する確率は、約１／７．２８（＝９０００／６５５３６）となる。
【０１０１】
小役を含む当選役グループのうち「弱チェリー」「強チェリー」「チャンス目１」「チャンス目２」「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」は、賭数として「３」が設定されたＲＴ０〜ＲＴ２において役抽選の対象となり、図７の３枚投入時判定値欄に示す値が判定値として定められている。なお、小役を含む当選役グループのうち「チャンス目２」については、賭数として「２」が設定されたＲＴ０〜ＲＴ２においても役抽選の対象となり、図７の２枚投入時判定値欄に示す値が判定値として定められている。
【０１０２】
このうち、「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」および「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」のいずれかに当選する確率は、２７２０／６５５３６となり、かつ「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」および「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」各々において同一となる。「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」および「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」は、賭数として「３」が設定されたＲＴ０〜ＲＴ２において、約１／２（＝３２６４０／６５５３６）といった高い確率でいずれかに当選する。押し順ベルの判定値は、設定値に応じて異なるように定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなるように判定値が定められている。なお、押し順ベルの判定値は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように同じ値が定められているものであってもよい。
【０１０３】
小役を含む当選役グループのうち「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」は、ボーナス状態中および賭数として「２」が設定されたＲＴ０〜ＲＴ２において役抽選の対象となり、図７の３枚投入時判定値欄および２枚投入時判定値欄各々に示す値が判定値として定められている。
【０１０４】
例えば、ボーナス状態１において賭数として「３」が設定されたときの「ＡＬＬ１」の判定値は、「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」各々に定められた「２７２０」と、「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」各々に定められた「２７２０」との合算値に、＋αとして「２６０」が加算された「５７００」に定められている。このため、「ＡＬＬ１」は、「押し順ベルＡ１」〜「押し順ベルＡ６」「押し順ベルＢ１」〜「押し順ベルＢ６」の個々よりも高い確率で当選する。また、「押し順ベルＡ１」「押し順ベルＢ１」各々に含まれる「ＢＥＬ１」に当選する確率は、ＲＴ０〜ＲＴ２であるときよりもボーナス状態中であるときの方が高くなる。また、その他の「押し順ベルＡ２」〜「押し順ベルＡ６」「押し順ベルＢ２」〜「押し順ベルＢ６」各々に含まれる「ＢＥＬ２」〜「ＢＥＬ６」各々に当選する確率は、ＲＴ０〜ＲＴ２であるときよりもボーナス状態中であるときの方が高くなる。
【０１０５】
また、ボーナス状態１において賭数として「３」が設定されたときの「ＡＬＬ２」の判定値は、「３１０００」に定められている。このため、ボーナス状態中においては、「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」のいずれかに高確率で当選することになる。このため、「ボーナス状態」は、小役当選確率の面において、賭数として「３」が設定されたときのＲＴ０〜ＲＴ２などと比較して有利な状態であるといえる。
【０１０６】
また、賭数として「２」が設定されたときの「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」の判定値は、極めて高くなるように定められている。特に、ＲＴ２において賭数として「２」が設定されたときには、「共通リプレイ」「チャンス目２」「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」のいずれかに必ず当選し、はずれとなることがない。
【０１０７】
内部抽選処理では、現在の遊技状態および設定された賭数において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、乱数回路から抽出した抽出値から減算した値（抽出値を減算後の値に更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１０８】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【０１０９】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【０１１０】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、押し順ベルのいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１１１】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもＣＺ移行抽選に加えてＡＴ移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、ＡＴ移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもＣＺ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
【０１１２】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１１３】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「ボーナス２」当選により制御されるＲＴ２中であって賭数として「３」が設定されている遊技において、図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件を含む。また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々については、ＲＴ２中であって賭数として「３」が設定されている遊技において、例えば、「スイカリプレイ」当選により成立する条件、「弱チェリー」当選により成立する条件、「強チェリー」当選により成立する条件、「チャンス目１」当選により成立する条件、「チャンス目２」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件には、ＡＴ中ではないときにおいて、有利期間に制御されてから消化したゲーム数が所定回数（例えば、１２０７）に到達することにより成立する条件（以下、天井到達時条件ともいう）を含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１１４】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する条件を含む。有利期間を終了させる条件は、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する条件を含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、例えば、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する条件など他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１１５】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１１６】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【０１１７】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「押し順ベルＡ１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ１」を入賞させるために最初にリール１１Ｌを停止させ、次にリール１１Ｍを停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「ＬＣ」に対応する位置のセグメント（Ｌについては左辺の上下２つ下辺の１つ、Ｃについては左辺の上下２つと上辺および下辺各々）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１１８】
本実施形態における有利期間関連処理では、有利操作態様の報知および有利操作態様コマンドの出力を、後述するように有利操作態様を報知する確率として設定された報知率にしたがって実行する。つまり、有利期間関連処理は、ＡＴ中において有利操作態様を報知する対象となる当選状況となったときに、当該当選状況に対応する有利操作態様を報知するか否かを設定されている報知率に従って決定し、報知すると決定されたときに有利操作態様を報知する処理および有利操作態様コマンドを出力する処理を行う。これにより、設定される報知率に応じて、ＡＴ中における遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。
【０１１９】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１２０】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１２１】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１２２】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１２３】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１２４】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１２５】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１２６】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄（左図柄としての「ＢＲ」、中図柄としての「Ｒ７」、右図柄としての「Ｂ７」）は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。
【０１２７】
「ＲＢＢ１」は、ＲＴ０において、賭数として「３」が設定された遊技でしか当選しない。また、「ＲＢＢ２」は、ＲＴ０において、賭数として「２」が設定された遊技でしか当選しない。一方、「ＲＢＢ１」あるいは「ＲＢＢ２」に当選しているときには、賭数が「２」であるか「３」であるかに関わらず入賞可能となるように制御できる。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。なお、本実施形態における「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞しなければ、当選フラグが持越されるものの、賭数が「２」であるか「３」であるかに関わらず入賞しないように制御される。
【０１２８】
次に、「再遊技役」のうち共通リプレイである「ＲＰ１」を構成する図柄については、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在するように配列されている。その結果、共通リプレイに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」を入賞させることができる。
【０１２９】
「再遊技役」のうちスイカリプレイである「ＲＰ２」を構成する図柄についても「ＲＰ１」と同様に、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在するように配列されている。その結果、スイカリプレイに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ２」を入賞させることができる。
【０１３０】
次に、小役のうち「弱チェリー」を構成する役の図柄組合せは、各々、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。例えば、「ＰＺ１２９」を構成する左図柄「Ｂ７」は、リール１１Ｌ上に１つしか配列されていない。「ＰＺ１３０」「ＰＺ１３６」「ＰＺ１３７」各々を構成する左図柄についても、リール１１Ｌ上に１つしか配列されていない。このため、「弱チェリー」に当選しても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に「弱チェリー」に含まれるいずれの役をも引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１３１】
また、「強チェリー」「チャンス目１」および「チャンス目２」各々を構成する役の図柄組合せは、「弱チェリー」を構成する役の図柄組合せと同様に、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。このため、「強チェリー」「チャンス目１」および「チャンス目２」各々に当選しても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当選した入賞役を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１３２】
次に、小役のうち押し順ベルのいずれかに当選しているときのリール停止処理（リール制御）について説明する。押し順ベルのいずれかに当選しているときには、第１停止および第２停止されたリールの種類に応じて、入賞ラインＮＬ上に優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１３３】
例えば、「押し順ベルＡ１」に当選しているときにおいて、図７の備考欄に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）した後、中第２停止（中のリール１１Ｍを第２停止）したときには、１５枚ベルである「ＢＥＬ１」を他の役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。「ＢＥＬ１」を構成する図柄は、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在するように配列されている。このため、「押し順ベルＡ１」に当選しているときにおいて、左第１停止した後、中第２停止したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＢＥＬ１」に入賞するようにリール制御が行われる。なお、図７の備考欄における「Ｌ」「Ｍ」「Ｒ」は、左リール１１Ｌ、中リール１１Ｍ、右リール１１Ｒ各々に対応しており、図７の備考欄における「Ｌ」「Ｍ」「Ｒ」の記載順により第１停止させるリール、第２停止させるリールが示されている。
【０１３４】
一方、「押し順ベルＡ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや、左第１停止した後に右第２停止したときには、１５枚ベルよりも同時当選している「ＰＺ１」などの１枚役を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。「ＰＺ１」などの１枚役については、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する役の組合せとなるように構成されている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している１枚役を構成する図柄を引き込むことができず、「押し順ベルＡ１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３５】
また、「押し順ベルＢ１」当選時においても、左第１停止した後、中第２停止したときには、１５枚ベルを他の役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むために必ず１５枚ベルを入賞させることができるものの、それ以外の押し順で停止したときには１５枚ベルよりも同時当選している１枚役が優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれ、かつ同時当選している１枚役がリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する組合せであるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３６】
同様に、「押し順ベルＡ２」〜「押し順ベルＡ６」「押し順ベルＢ２」〜「押し順ベルＢ６」当選時においても、図７における対応する備考欄に記載されている押し順で停止させたときには、１５枚ベルを他の役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むため必ず１５枚ベルを入賞させることができる。一方、図７における対応する備考欄に記載されている押し順以外の押し順で停止させたときには１５枚ベルよりも同時当選している１枚役が優先して引き込まれ、かつ同時当選している１枚役がリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する組合せであるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１３７】
押し順ベルのいずれかに当選しているときにおいて１５枚ベルを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において押し順ベルのいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１３８】
このように、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して入賞ラインＮＬ上に引き込む対象が予め定められている。
【０１３９】
次に、ボーナス状態中に当選し得る「ＡＬＬ１」あるいは「ＡＬＬ２」に当選しているときのリール停止処理（リール制御）について説明する。「ＡＬＬ１」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ１」〜「ＢＥＬ６」のいずれかの１５枚ベルに入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＡＬＬ２」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ずいずれかの１枚役に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４０】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ１やＲＴ２）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。また、賭数として「２」が設定されたＲＴ２中の遊技においては、図７の判定値欄における再遊技役や小役の判定値の合計から、必ず再遊技役や小役に当選し、当選しているＲＢＢ２よりも再遊技役や小役が優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる。また、「ＲＢＢ２」は、賭数として「２」が設定された遊技でしか入賞とならない。このため、ＲＴ２中においては、当選している「ＲＢＢ２」に入賞せず、リセットスイッチ５２を操作するか設定変更処理を実行しない限り、「ＲＴ２」以外の遊技状態に制御されることがない。
【０１４１】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１４２】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１４３】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１４４】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」においてボーナス役である「ＲＢＢ１」に当選した遊技において当選したボーナス役に入賞しなかったときに、「ＲＢＢ１」に対応する「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定して、「ＲＴ１」に制御する。「ＲＢＢ２」に当選した遊技において当選したボーナス役に入賞しなかったときも同様に、「ＲＢＢ２」に対応する「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定して、「ＲＴ２」に制御する。また、遊技状態設定処理は、当選しているボーナス役に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定して、「ボーナス状態」に制御する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数がボーナス状態の種類に対応する所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定して「ＲＴ０」に制御する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１４５】
ＲＴ０においては、図７に示すように、比較的高確率でボーナス１あるいはボーナス２に当選する。ボーナス１に当選してＲＴ１に制御されたときには、役抽選の結果がはずれとなることによりＲＢＢ１に入賞して、ボーナス状態１に制御される。しかし、ボーナス状態１に制御されたとしても、２５枚を超える払出しでボーナス状態１が終了して再びＲＴ０に制御される。また、ボーナス２に当選し、当該遊技においてＲＢＢ２に入賞してボーナス状態２に制御されたとしても、３枚を超える払出しでボーナス状態２が終了して再びＲＴ０に制御される。また、ボーナス２に当選したときであって、当該遊技においてＲＢＢ２に入賞しなかったときには、リセットや設定変更がされるまで実質的に遊技状態が移行しない。このため、遊技の大半は、ＲＴ２において行われることになる。また、ＲＴ２を含むボーナス状態以外の状態では、図７に示すように、高確率で押し順ベルに当選する。さらに、有利期間のうちのＡＴに制御されているときにおいて「押し順ベル」に当選したときには、設定されている報知率に従って正解手順を報知する旨が決定されたときに、１５枚ベルを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に１５枚ベルを入賞させることができる。その結果、メダルが１５枚払い出される割合が高まる。
【０１４６】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間における有利期間移行条件の成立に基づいて、有利期間に制御する。有利期間においては、有利一般フラグを設定して、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御する。有利一般中において、ＣＺ当選することによりＣＺに制御する。ＣＺ中においてＡＴ非当選となることにより、再び有利一般に制御する。一方、ＣＺ中においてＡＴ当選することにより、ＡＴに制御する。ＡＴ中においてＡＴゲーム数を消化してＡＴ終了することにより再びＣＺに制御する。再びＣＺに制御されたときであっても、再度ＡＴ当選することにより再びＡＴに制御する。有利期間に制御されてから消化した遊技回数が上限値に到達したときには、制御されている状態にかかわらず（例えば、ＡＴ中、あるいはＣＺ中であるか否かにかかわらず）、通常期間に制御する。有利期間においては、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。
【０１４７】
メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうち有利一般中であるときには有利一般フラグを設定し、ＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定する。これにより、有利期間のうち、有利一般中であるか、ＣＺ中であるか、ＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板７３は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間および有利期間のうちの有利一般においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、ＣＺにおいては、所定のバトル演出などを実行する背景画像を表示する。ＡＴにおいては、ＡＴに対応する背景画像（夜を想起させる画像）を表示する。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
【０１４８】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行条件が成立していたときに、有利一般フラグを設定して有利期間（有利期間のうちの有利一般）に制御する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。
【０１４９】
有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に、有利期間カウンタの値を１加算する。有利期間カウンタの値が大きくなる程、有利期間の上限までの期間が短くなるとともに、当該有利期間内においてＡＴに制御可能となる期間も短くなる。このため、有利期間カウンタは、有利期間に制御されてから経過した経過期間、あるいは消化した遊技回数に応じた遊技者にとっての不利度合いを特定するためのカウンタであるといえる。一般的には、有利期間カウンタの値が小さい場合はさほど遊技を消化していないため経過期間が短いあるいは不利度合いが低いといえ、有利期間カウンタの値が大きい場合は遊技を相当な回数消化しているため経過期間が長いあるいは不利度合いが高いといえる。経過期間は、ＡＴに制御された期間や、ボーナス状態に制御された期間を含む。本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１５０】
また、有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でＣＺ移行抽選条件が成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときには、ＣＺに制御するか否か、およびＣＺに制御可能となる遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。
【０１５１】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。ＣＺ移行抽選においては、有利期間に制御されてから消化したゲーム数が所定回数（例えば、１２０７）に到達して天井到達時条件が成立しているときには、必ずＣＺに制御する旨を決定する。なお、天井到達時条件が成立しているときには、必ずＣＺに制御するとともに、ＣＺを所定の遊技回数消化後、後述するように必ずＡＴに制御される。また、役抽選の結果に応じてＣＺ移行抽選条件が成立したときには、ＣＺに制御する旨を決定する確率が、「強チェリー」当選時が最も高く（例えば７０％）、続いて「チャンス目１」当選時、「チャンス目２」当選時、「スイカリプレイ」当選時となり、「弱チェリー」当選時が最も低くなる（例えば２０％）ように定められている。一方、天井到達時条件が成立することにより制御する旨が決定されたＣＺは、ＡＴに制御されるか有利期間を終了させる条件が成立するまで継続する。また、天井到達時条件が成立していたときには、ＣＺに制御してから必ずＡＴに制御されるようにしたが、ＣＺに制御せずＡＴに制御するようにしてもよい。
【０１５２】
また、役抽選の結果に応じてＣＺに制御する旨が決定されたときには、当該ＣＺに制御可能となる遊技回数として、例えば、「強チェリー」当選時が最も多く（例えば平均４０ゲーム）、続いて「チャンス目１」当選時、「チャンス目２」当選時、「スイカリプレイ」当選時となり、「弱チェリー」当選時が最も少なくなる（例えば平均１５ゲーム）ように定められている。これにより、いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）に制御されること、および制御期間などに対する期待感を異ならせることができる。
【０１５３】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定しＣＺフラグを設定する。なお、有利一般フラグはリセットされる。これにより、図８（ｂ）に示すように、有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１５４】
ＣＺ移行抽選は、一括抽選方式で行う。例えば、「強チェリー」当選となる判定値については、前述したような当選確率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「強チェリー」等に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１５５】
ＣＺに制御するか否かは、所定の連続演出などの結果により報知される。ＣＺに制御する旨が決定されなかったときには、有利期間設定処理においてＣＺ非当選である旨のＣＺ非当選報知を行うためのＣＺ非当選報知処理を行う。ＣＺ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＣＺ非当選を特定可能なＣＺ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７における連続演出の結果として「残念！」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像を表示する処理を含む。これにより、ＣＺ非当選を遊技者に報知することができる。
【０１５６】
一方、ＣＺに制御する場合、有利期間設定処理においてＣＺ当選である旨のＣＺ当選報知を行うためのＣＺ当選報知処理を行う。ＣＺ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理、ＣＺ当選を特定可能なＣＺ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７における連続演出の結果として「ＣＺ突入！」」といったメッセージを表示させるための処理や、ＣＺに対応する背景画像に切り替える処理、ＣＺに制御するための処理を含む。これにより、ＣＺ当選を遊技者に報知することができる。
【０１５７】
ＣＺ中における有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件が成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。また、ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定されたときには、当該ＡＴにおける有利度として有利操作態様を報知する報知率を設定する。ＡＴ移行抽選等については、図９等を用いて後述する。
【０１５８】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７におけるＣＺ中のバトル演出の結果として味方キャラクタが敗北する演出とともに「残念！」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ非当選となったときには、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して、図８（ｂ）に示すように有利一般に移行する。
【０１５９】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７におけるＣＺ中のバトル演出の結果として味方キャラクタが勝利する演出とともに「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの遊技回数が設定されているときには、当該遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１６０】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、ＡＴへの制御が開始されてから１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタを１減算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴに制御されてから一連の有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させるための処理を実行する。
【０１６１】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。所定の上乗せ抽選条件は、例えば「スイカリプレイ」当選により成立する条件、「弱チェリー」当選により成立する条件、「強チェリー」当選により成立する条件、「チャンス目１」当選により成立する条件、「チャンス目２」当選により成立する条件などを含む。また、上乗せ抽選において上乗せする旨が決定されたときには、当該上乗せ分を消化するときのＡＴにおける有利度として有利操作態様を報知する報知率を設定する。上乗せ抽選等については、図９等を用いて後述する。
【０１６２】
また、有利期間設定処理では、いずれの状態であっても、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、有利期間カウンタ＝１５００となり上限値に到達することにより成立する。有利期間報知ランプ８０が点灯しているときには、有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに消灯する。
【０１６３】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１６４】
＜ＡＴ関連処理＞
前述したように、有利期間設定処理においては、有利期間のうちＣＺ中においてＡＴ移行抽選条件が成立することによりＡＴ移行抽選を行い、その結果に応じてＡＴに制御する。また、有利期間設定処理においては、有利期間のうちＡＴ中において上乗せ抽選条件が成立することにより上乗せ抽選を行い、その結果に応じてＡＴゲーム数を上乗せする。また、ＡＴ中においては、押し順ベル等に当選したときに、有利操作態様として正解手順を報知可能となる。
【０１６５】
本実施形態においては、有利期間に制御されてからＡＴ移行抽選条件や上乗せ抽選条件が成立したタイミングに応じた態様（振分率）で、押し順ベル等に当選したときに有利操作態様を報知する報知率を決定することにより、当該条件成立に伴うＡＴ中あるいは上乗せされたＡＴ中における有利度を異ならせるための処理を行う。以下に具体例を説明する。
【０１６６】
図９は、有利期間設定処理のうちＡＴに関連する処理を実行するＡＴ関連処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ関連処理では、まず、ステップＳ０１において、ＡＴ移行抽選条件が成立したか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したか否かは、ＣＺ中および有利一般中において判定される。ＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選したときには、当該ＣＺ移行抽選条件によりＡＴ移行抽選条件が成立する場合もある。このため、ステップＳ０１は、ＣＺ中のみならず有利一般中においても実行される。ステップＳ０１においてＡＴ移行抽選条件が成立していないと判定されたときには、ステップＳ０５へ移行する。一方、ＡＴ移行抽選条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ０２において、ＡＴ移行抽選を行う。
【０１６７】
ＡＴ移行抽選では、図１０（ａ）に示すＡＴ移行抽選用テーブルを参照する。ＡＴ移行抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するための振分率が定められている。
【０１６８】
ＡＴ移行抽選条件が「弱チェリー」当選により成立したときには、９０％の割合で「ＡＴ非当選」に決定され、１０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。「弱チェリー」当選によりＡＴに制御する旨が決定されるときには、ＡＴゲーム数として、ＡＴ当選となる１０％のうち５％、３％、２％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。
【０１６９】
また、ＡＴ移行抽選条件が「スイカリプレイ」当選により成立したときには、８０％の割合で「ＡＴ非当選」に決定され、２０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。「スイカリプレイ」当選によりＡＴに制御する旨が決定されるときには、ＡＴゲーム数として、ＡＴ当選となる２０％のうち１０％、５％、３％、２％の割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。
【０１７０】
また、ＡＴ移行抽選条件が「チャンス目２」当選により成立したときには、６０％の割合で「ＡＴ非当選」に決定され、４０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。「チャンス目２」当選によりＡＴに制御する旨が決定されるときには、ＡＴゲーム数として、ＡＴ当選となる４０％のうち１５％、１０％、１０％、５％の割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。
【０１７１】
また、ＡＴ移行抽選条件が「強チェリー」あるいは「チャンス目１」当選により成立したときには、４０％の割合で「ＡＴ非当選」に決定され、６０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。「強チェリー」あるいは「チャンス目１」当選によりＡＴに制御する旨が決定されるときには、ＡＴゲーム数として、ＡＴ当選となる６０％のうち１５％、１５％、１５％、１５％の割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。
【０１７２】
また、有利期間に制御されてから消化したゲーム数が所定回数（例えば、１２０７）に到達（天井到達）によりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、必ずＡＴに制御する旨が決定される。天井到達によりＡＴに制御するときには、ＡＴゲーム数として、２５％ずつの割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。このため、天井到達したときには、必ずＡＴに制御されることになる。
【０１７３】
以上のように、ＡＴ移行抽選においては、成立したＡＴ移行抽選条件の種類に応じてＡＴ当選することに対する期待感を異ならせることができる。また、ＡＴ移行抽選においては、成立したＡＴ移行抽選条件の種類に応じてＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
【０１７４】
図９に戻り、ステップＳ０３においては、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選したか否かを判定する。ＡＴ当選していないと判定されたときには、ステップＳ０５へ移行する。一方、ＡＴ当選していると判定されたときには、ステップＳ０２において付与されたＡＴゲーム数分を消化するＡＴ期間における有利度をステップＳ０４において設定するための処理を行う。
【０１７５】
ＡＴゲーム数分を消化するＡＴ期間における有利度は、図１１（ａ）に示すＡＴ当選時有利度抽選テーブルを参照する。ＡＴ当選時有利度抽選テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＡＴ当選時有利度抽選テーブルは、有利期間に制御されてから今回のＡＴ移行抽選条件が成立するまでに経過した経過期間（消化ゲーム数）に応じて、有利操作態様を報知する報知率を決定するための振分率が定められている。決定対象となる報知率は、例えば、押し順ベル当選時に正解手順を報知する割合であって、「４０％」「７０％」「１００％」が定められている。経過期間は、有利期間カウンタの値に基づいて特定される。
【０１７６】
経過期間が「４０２以下」であるときには、７０％の割合で報知率として「４０％」に決定され、２０％の割合で報知率として「７０％」に決定され、１０％の割合で報知率として「１００％」に決定される。また、経過期間が「４０３以上かつ８０４以下」であるときには、５０％の割合で報知率として「４０％」に決定され、３０％の割合で報知率として「７０％」に決定され、２０％の割合で報知率として「１００％」に決定される。また、経過期間が「８０５以上１２０６以下」であるときには、３０％の割合で報知率として「７０％」に決定され、７０％の割合で報知率として「１００％」に決定される。また、経過期間が「１２０７以上」であるときには、報知率として必ず「１００％」に決定される。なお、報知率「１００％」は、天井到達により制御されるＡＴについてのみ決定可能となり、その他のＡＴ移行抽選条件や上乗せ抽選条件が成立することにより制御されるＡＴについては「１００％」に決定されないようにしてもよい。
【０１７７】
このように、有利期間に制御されてからの経過期間が長い程、高い報知率に決定される可能性が高まる。また、報知率が高い程、押し順ベル当選時に正解手順が報知される割合が高まり、１５枚ベルを入賞させることができる。その結果、経過期間が長い程、遊技者にとって有利度が高いＡＴに制御させることができる。
【０１７８】
また、経過期間が「１２０７以上」であるときには必ず「１００％」に決定される。また、経過期間が「１２０７」となり天井到達したときには、必ずＡＴ当選する。このため、天井到達することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
図９に戻り、ステップＳ０５においては、ＡＴ中において上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定する。上乗せ抽選条件が成立していないと判定されたときには、ＡＴ関連処理を終了する。一方、上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ０６において、上乗せ抽選を行う。
【０１８０】
上乗せ抽選では、図１０（ｂ）に示す、上乗せ抽選用テーブルを参照する。上乗せ抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じて、ＡＴゲーム数を上乗せするか否か、および上乗せするＡＴゲーム数を決定するための振分率が定められている。
【０１８１】
上乗せ抽選条件が「弱チェリー」当選により成立したときには、８０％の割合で「上乗せ非当選」に決定され、２０％の割合で上乗せする旨が決定される。「弱チェリー」当選によりで上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするＡＴゲーム数として、上乗せ当選となる２０％のうち１０％、５％、５％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。
【０１８２】
また、上乗せ抽選条件が「強チェリー」当選により成立したときには、７０％の割合で「上乗せ非当選」に決定され、３０％の割合で上乗せする旨が決定される。「強チェリー」当選により上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするＡＴゲーム数として、上乗せ当選となる３０％のうち１０％、１０％、５％、５％の割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。
【０１８３】
また、上乗せ抽選条件が「チャンス目２」当選により成立したときには、６０％の割合で「上乗せ非当選」に決定され、４０％の割合で上乗せする旨が決定される。「チャンス目２」当選により上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするＡＴゲーム数として、上乗せ当選となる４０％のうち１０％、１０％、１０％、１０％の割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。
【０１８４】
また、上乗せ抽選条件が「強チェリー」または「チャンス目１」当選により成立したときには、５０％の割合で「上乗せ非当選」に決定され、５０％の割合で上乗せする旨が決定される。「強チェリー」または「チャンス目１」当選により上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするＡＴゲーム数として、上乗せ当選となる５０％のうち１０％、１０％、１５％、１５％の割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。
【０１８５】
このため、上乗せ抽選においては、成立した上乗せ抽選条件の種類に応じて上乗せ当選することに対する期待感を異ならせることができる。また、上乗せ抽選においては、成立した上乗せ抽選条件の種類に応じて上乗せ当選したときに付与されるＡＴゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
【０１８６】
図９に戻り、ステップＳ０７においては、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かを判定する。上乗せ当選していないと判定されたときには、ＡＴ関連処理を終了する。一方、上乗せ当選していると判定されたときには、ステップＳ０６において上乗せされたＡＴゲーム数分を消化するＡＴ期間における有利度をステップＳ０８において設定するための処理を行う。
【０１８７】
上乗せされたＡＴゲーム数分を消化するＡＴ期間における有利度は、図１１（ｂ）に示す上乗せ当選時有利度抽選テーブルを参照する。上乗せ当選時有利度抽選テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ当選時有利度抽選テーブルは、有利期間に制御されてから、上乗せされたＡＴゲーム数分のＡＴが開始されるまでに経過する上乗せ開始時の経過期間（これから消化するゲーム数を含む）に応じて、有利操作態様を報知する報知率を決定するための振分率が定められている。上乗せ開始時の経過期間は、例えば、今回上乗せ当選したときの有利期間カウンタの値に、今回の上乗せ前の残りＡＴゲーム数を加算させた値を算出し、当該値に基づいて特定される。
【０１８８】
上乗せ開始時の経過期間が「４０２以下」であるときには、６０％の割合で報知率として「４０％」に決定され、２５％の割合で報知率として「７０％」に決定され、１５％の割合で報知率として「１００％」に決定される。また、上乗せ開始時の経過期間が「４０３以上８０４以下」であるときには、４０％の割合で報知率として「４０％」に決定され、３５％の割合で報知率として「７０％」に決定され、２５％の割合で報知率として「１００％」に決定される。また、上乗せ開始時の経過期間が「８０５以上１２０６以下」であるときには、２５％の割合で報知率として「７０％」に決定され、７５％の割合で報知率として「１００％」に決定される。また、上乗せ開始時の経過期間が「１２０７以上」であるときには、報知率として必ず「１００％」に決定される。
【０１８９】
このように、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合には、上乗せ開始時の経過期間を先読みし、当該経過期間が長くなる程、高い報知率に決定される可能性が高まる。このため、上乗せ開始時の経過期間が長くなる程、遊技者にとって有利度が高いＡＴに制御させることができる。その結果、上乗せされたときの経過期間に基づいて報知率を決定するものと比較して、有利期間の経過期間が長く有利期間の上限値までわずかに迫っているにもかかわらず、ＡＴにおける報知率が低く、遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを極力防止できる。
【０１９０】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１９１】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、演出制御処理では、ＡＴ中において有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。前述したように有利操作態様コマンドは、押し順ベルに当選したときに報知率に従ってメインＣＰＵ６１側から送信される。これにより、ＡＴ中において押し順ベルのいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に１５枚ベルを入賞させることが可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１９３】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１９４】
演出制御処理では、通常期間において所定の有利期間移行条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。
【０１９５】
また、演出制御処理では、有利期間のうち有利一般においてＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選したときに、液晶表示器２７等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてＣＺに移行されるときには、ＣＺ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばＣＺゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。ＣＺゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、ＡＴ抽選の結果に応じてＡＴに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。また、演出制御処理では、ＡＴ中において、ＡＴ中の背景画面を表示する。ＡＴ中の背景画面では、残りＡＴゲーム数および純増枚数が表示される。また、ＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされたときには、上乗せされたゲーム数を報知する。
【０１９６】
（連続演出およびバトル演出について）
次に、連続演出およびバトル演出について説明する。連続演出は、有利期間のうち有利一般においてＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選することにより実行し得る演出である。連続演出は、複数回（例えば３回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させることにより、ＣＺ当選を煽る演出を例示する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。
【０１９７】
本実施形態における連続演出は、１回目の遊技における単位遊技演出と、２回目の遊技における単位遊技演出と、最終回である３回目の遊技における単位遊技演出とから構成され、各遊技においてスタートスイッチ１９に対する操作（レバー操作ともいう）がされたときから当該遊技における単位遊技演出が開始される。図９には、横軸において単位遊技の進行度合いを示し、縦軸において遊技回数を示している。単位遊技の進行度合いとしては、レバー操作と、第３停止操作とが示されているが、その間には第１停止操作および第２停止操作が行われているものとする。また、第３停止操作から次のレバー操作までの間には、賭数を設定するための操作等が行われているものとする。
【０１９８】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態のスロットマシンにおいては、図８（ｂ）で示したように、有利可能期間としての有利期間においてＡＴ抽選で当選することにより、有利状態として正解手順を報知可能なＡＴに制御する。ＡＴにおいては、有利度として設定された正解手順の報知率に基づいて正解手順を報知する。ＡＴ中における報知率としては、図１１（ａ）で示したように、例えば、有利期間に制御されてから特定期間として遊技を８０５回消化している特定状況（不利度合いが特定度合い以上の状況）であるときには、遊技を８０５回消化していない非特定状況（不利度合いが特定度合い未満の状況）であるときより有利な態様（振分率）で、より高い報知率に決定される。このため、特定状況であるときのＡＴにおいて、より高い報知率に決定される。その結果、特定状況において例えばＡＴに制御されたときであっても遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、特定状況となっているときであっても遊技を行うことへの動機を生じさせることができるために稼働率が低下してしまうことを防止できる。また、ＡＴ当選時や上乗せ当選時に当該ＡＴ分の報知率が決定される。このため、長い間に亘ってＡＴに制御された場合やＡＴに繰り返し制御された場合であっても、報知率を変動させることができる。その結果、有利性が高いＡＴに制御され続けてしまうことを極力回避でき、射幸性が高まり過ぎることを防止できる。
【０１９９】
また、報知率は、例えば押し順ベル当選時において正解手順を報知する確率である。このため、特定状況であるときのＡＴにおいては、押し順ベル当選時に正解手順が報知される確率を高めることができ、遊技者にとっての有利性を向上させることができる。
【０２００】
また、図１１（ａ）で示したように、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選したときにおける経過期間に応じて当該ＡＴにおける報知率が決定される。このため、現在の状況が特定状況であるか否かに遊技者を注目させることができる。また、例えば、有利期間に制御されてから特定期間として遊技を８０５回消化している特定状況（不利度合いが特定度合い以上の状況）となった後であっても、そこからさらに遊技を４０２回以上消化して有利期間に制御されてから遊技を１２０７回以上消化している状況となったときには、さらに有利な態様で報知率が決定される。このため、特定状況となってからの遊技にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
また、図１０（ａ）で示したように、ＡＴ移行抽選条件には、天井到達時条件が含まれる。このため、天井到達時条件が成立することによりＡＴに制御され得るため、遊技者の有利性を一律に担保することができる。また、天井到達時条件の成立に基づいて制御されたＡＴであっても、有利期間に制御されてから遊技を１５００回消化するまでが上限となる。このため、ＡＴに延々と制御されてしまうことを防止できる。
【０２０２】
また、図１１（ｂ）で示したように、上乗せ分のＡＴにおける有利度についても、上乗せ開始時の経過期間に応じて報知率が決定される。このため、特定状況となるときの上乗せ分のＡＴにおいて、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
【０２０３】
また、一の有利期間においてＡＴ終了後に再びＡＴに制御されるときであっても、当該有利期間に制御されてからの経過期間に応じて報知率が決定される。このため、有利期間中における２回目以降のＡＴにおいても、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
【０２０４】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２０５】
上記実施形態においては、一の有利期間中においてＡＴ終了後に再びＡＴに制御されるときであっても、当該ＡＴの有利度として、当該有利期間に制御されてからの経過期間に応じて報知率が決定される例について説明した。しかし、一の有利期間中においてＡＴ終了後に再び制御されるＡＴの有利度は、当該有利期間に制御されてからの経過期間に加えて、前回以前のＡＴの遊技履歴に応じて決定するものであってもよい。前回以前のＡＴの遊技履歴は、例えば、当該一の有利期間においてＡＴに制御された回数（前回以前のＡＴ回数）や、当該一の有利期間においてＡＴに制御された期間（ＡＴ遊技回数）などを含むものであってもよい。具体的に、一の有利期間中においてＡＴ終了後に再び制御するＡＴの報知率は、当該一の有利期間中においてＡＴに制御された回数が多い程、高い報知率に決定されるようにしてもよい。また、一の有利期間中においてＡＴ終了後に再び制御するＡＴの報知率は、当該一の有利期間中においてＡＴに制御された期間が長い程、高い報知率に決定されるようにしてもよい。これにより、ＡＴにおける有利度を、有利期間に制御されてからの経過期間のみならず、既に制御されたＡＴの有利履歴についても遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
上記実施形態および変形例においては、有利期間に制御されてから経過した経過期間（消化した遊技回数）に基づいて、特定状況であるか否かを判定する例について説明した。しかし、特定状況であるか否かは、有利期間に制御されてから経過した経過期間に限らず、有利期間の上限に到達するまでの残り期間に基づいて判定するようにしてもよい。この場合、例えば、有利期間の上限に到達するまでの残り期間が少ない程、遊技者にとって有利となるように、例えば高い報知率に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。
【０２０７】
上記実施形態および変形例においては、有利期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いとして、有利期間に制御されてから経過した経過期間（消化した遊技回数）を例示した。しかし、これに限らず、有利期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いは、有利期間において賭数設定に用いたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差数や、有利期間においてＡＴに制御された回数などであってもよい。具体的に、有利期間に制御されたからの差数が小さい程（−５００であるときよりも−１０００であるときの方が）、遊技者にとって有利となるように、例えば高い報知率に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。また、有利期間において既にＡＴに制御された回数が少ない程（ＡＴにすでに１回制御されているときよりもＡＴに未だ制御されていないときの方が）、遊技者にとって有利となるように、例えば高い報知率に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。なお、差数は、いわゆる純増枚数であってもよく、また、遊技における遊技価値の賭数と払出枚数とに基づく差数を累計して累計差数を算出し、有利期間における累計差数の最下値を基点（ゼロ）として有利期間における現時点での累計差数の値であってもよい。また、有利期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いは、有利期間に制御されてから経過した経過期間と、有利期間において賭数設定に用いたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差数との双方を含むものであってもよい。この場合、有利度（報知率）は、有利期間に制御されてから経過した経過期間と、有利期間において賭数設定に用いたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差数との双方に基づいて決定するようにしてもよい。
【０２０８】
また、有利度を設定する際の不利度合いおよび経過期間は、有利期間に制御されて消化したゲーム数等により判定する例について説明した。しかし、これに限らず、有利度を設定する際の不利度合いおよび経過期間は、有利期間に制御されてからＣＺに制御された回数や、ＣＺ移行抽選条件が成立した回数、ＡＴに制御された回数、ＡＴ移行抽選条件が成立した回数などに基づいて判定するようにしてもよい。
【０２０９】
上記実施形態および変形例においては、一の有利期間においてＡＴに複数回制御可能となる例について説明した。しかし、これに限らず、一の有利期間においては、１回だけＡＴに制御され、ＡＴが終了したときには当該有利期間をも終了させて通常期間に制御されるようにしてもよい。これにより、報知率を決定する際に用いる有利期間に制御されてから経過した経過期間（消化した遊技回数）は、ＡＴに制御されていない期間となる。このため、ＡＴに制御されていない期間が長くなる程、遊技者にとって有利となるように、例えばより高い報知率に決定される可能性を高めることができる。
【０２１０】
また、天井到達条件成立で、ＡＴに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、天井を設けなくてもよい。さらに、一の有利期間においてＡＴに複数回制御可能な場合は、天井を設けず、一の有利期間において１回だけＡＴに制御可能な場合は、天井を設けるようにしてもよい。
【０２１１】
上記実施形態および変形例においては、有利期間においてＡＴに制御される毎に、当該ＡＴの有利度（報知率）を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、一の有利期間において、ＡＴ終了後に再び制御されるＡＴの有利度は、当該一の有利期間において初めてＡＴに制御されるときに決定された有利度を適用するようにしてもよい。また、ＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされる毎に、当該上乗せ分のＡＴの有利度（報知率）を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、一連のＡＴのうち、上乗せ分のＡＴの有利度は、当該ＡＴに制御されるときに決定された有利度を適用するものであってもよく、また、当該ＡＴ中において初めて上乗せされるときに決定された有利度を適用するようにしてもよい。これにより、有利期間中あるいはＡＴ中において有利度を決定するための処理負担を軽減することができる。
【０２１２】
上記実施形態および変形例において、ＡＴの有利度は、ＡＴ当選したタイミングにおける不利度合いや経過期間に応じて決定する例について説明した。しかし、ＡＴの有利度は、例えば、ＡＴ当選してから所定期間経過したときにＡＴに制御される場合には、例えば、当該ＡＴへの制御を開始するときの不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよく、また、ＡＴに制御されるまでの特定のタイミング（例えば、特定の役に当選したタイミングなど）などにおける不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
また、上記実施形態および変形例において上乗せ分の有利度は、上乗せ開始時の不利度合いや経過期間に応じて決定する例について説明した。しかし、上乗せ分の有利度は、上乗せ当選したときの不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよく、また、上乗せ分のＡＴが開始されるまでの特定のタイミング（例えば、特定の役に当選したタイミングなど）などにおける不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
また、上記実施形態および変形例において、ＡＴ移行抽選条件が成立したときには、図１０（ａ）に示すＡＴ移行抽選用テーブルを参照して、ＡＴ抽選およびＡＴゲーム数を決定する例について説明した。しかし、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率や、ＡＴゲーム数として決定され得る平均的なＡＴゲーム数が異なる複数種類のＡＴ移行抽選用テーブルを設け、ＡＴ移行抽選条件が成立したときには、複数種類のＡＴ移行抽選用テーブルのうちＡＴ移行抽選条件成立時の不利度合いや経過期間に応じたテーブルを参照してＡＴ抽選およびＡＴゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、不利度合いが大きい程（あるいは経過期間が長い程）、ＡＴ当選確率および決定され得る平均的なＡＴゲーム数が遊技者にとって有利となる態様で決定されるテーブルが参照されるようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態および変形例において、上乗せ抽選条件が成立したときには、図１０（ｂ）に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して、上乗せ抽選および上乗せするＡＴゲーム数を決定する例について説明した。しかし、上乗せ抽選において上乗せ当選する確率や、上乗せされるＡＴゲーム数として決定され得る平均的なＡＴゲーム数が異なる複数種類の上乗せ抽選用テーブルを設け、上乗せ抽選条件が成立したときには、複数種類の上乗せ抽選用テーブルのうち上乗せ抽選条件成立時の不利度合いや経過期間に応じたテーブルを参照して上乗せ抽選および上乗せＡＴゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、不利度合いが大きい程（あるいは経過期間が長い程）、上乗せ当選確率および決定され得る平均的なＡＴゲーム数が遊技者にとって有利となる態様で決定されるテーブルが参照されるようにしてもよい。
【０２１６】
上記実施形態および変形例においては、有利度（報知率）をメインＣＰＵ６１側において決定し、決定された有利度に従ってナビ演出を実行する場合には、有利操作態様コマンドを出力する例について説明した。しかし、有利度を決定する処理は、メインＣＰＵ６１側において実行するものに限らず、サブＣＰＵ７１側において実行するようにしてもよい。具体的に、図１１に示すテーブルと同様のテーブルをＲＯＭ７７に格納しておき、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からのコマンドに基づき、ＡＴ当選を特定したときに図９のステップＳ０４に相当する有利度設定を行い、上乗せ当選を特定したときに図９のステップＳ０８に相当する有利度設定を行うようにしてもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、ＡＴ中において押し順ベルに当選したときには有利操作態様コマンドを送信し、サブＣＰＵ７１は、有利操作態様コマンドを受信したときにナビ演出を実行するか否かを有利度設定において設定された有利度に応じて決定し、ナビ演出を実行すると決定したときにナビ演出を実行するようにしてもよい。これにより、メインＣＰＵ６１とサブＣＰＵ７１とに処理負担を分担することができる。
【０２１７】
上記実施形態および変形例において、ナビ演出の対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、ナビ演出の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。また、ナビ演出の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。
【０２１８】
上記実施形態および変形例においては、ＡＴ制御あるいは上乗せされる際に決定された有利度（報知率）を用いてナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ＡＴ制御あるいは上乗せされる際に決定された有利度（報知率）は、ＡＴ中における役抽選の結果などに応じて、変動し得るようにしてもよい。例えば、ＡＴ制御あるいは上乗せされる際に決定された有利度（報知率）は、ＡＴ中においてチャンス目２に当選することにより有利度を向上させるか否かを決定し、当該決定結果に応じて向上させるものであってもよい。これにより、ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
上記実施形態および変形例においては、有利操作態様の報知に関する有利度として、報知率を例示した。しかし、有利操作態様の報知に関する有利度は、これに限らず、所定期間（遊技を１００回消化する間など）において、押し順ベル当選時においてナビ演出を実行できる上限回数であってもよい。この場合、所定期間において、ナビ演出の実行回数が上限回数に到達するまで押し順ベル当選時にナビ演出を実行できるようにしてもよい。また、有利操作態様の報知に関する有利度は、所定期間（遊技を１００回消化する間など）におけるメダルの純増枚数の上限数であってもよい。この場合、所定期間における純増枚数が上限数未満であるときに、押し順ベル当選時にナビ演出を実行できるようにしてもよい。
【０２２０】
また、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様の報知に関する有利度を、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じた振分率にしたがって抽選により決定する例について説明した。しかし、有利操作態様の報知に関する有利度は、抽選で決定されるものに限らず、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じて予め定められているもの（一義的に定められているもの）であってもよい。これにより、有利度を設定するための処理負担を軽減できる。
【０２２１】
上記実施形態および変形例においては、図１０（ａ）および（ｂ）で示したように、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選する割合や、上乗せ抽選において上乗せ当選する割合が、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いにかかわらず一定となる例について説明した。しかし、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選する割合や、上乗せ抽選において上乗せ当選する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じて異なるようにしてもよい。例えば、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選する割合や、上乗せ抽選において上乗せ当選する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間が長い程（不利度合いが高い程）、高くなるようにしてもよい。また、ＡＴゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じて異なるようにしてもよい。例えば、ＡＴゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間が長い程（不利度合いが高い程）、多いゲーム数に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。
【０２２２】
上記実施形態および変形例における有利期間移行条件は、図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する例を説明した。しかし、有利期間移行条件は、ＣＺ移行抽選などと同様に、役抽選の結果に応じて有利期間に移行するか否かの有利期間移行抽選を行い、当該抽選の結果に応じて成立するものであってもよい。また、有利一般は、有利期間の上限に到達するまで制御可能となる例について説明したが、これに限らず、抽選などにより決定されたゲーム数を消化するまで制御可能となるものであってもよい。この場合、有利一般中において決定されたゲーム数を消化するまでにＣＺ当選しなかったときには、有利期間を終了させて通常期間に制御するものであってもよい。
【０２２３】
（その他）
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ８０を有利期間のうちＡＴ（いわゆる出玉率が１以上の区間）に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、ＡＴに制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミングや、有利期間のうちＡＴに制御されてナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ８０の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ８０が点灯されないため、例えばＡＴに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
【０２２４】
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値（例えば１５００）到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態（最下値）からの純増枚数が所定数（例えば２４００）を超えること（つまり有利期間における、賭数とメダル付与数とに基づく値が最も少なくなったときを０として基点とし、該基点からの差枚数が所定数を超えること）により成立する条件であってもよい。
【０２２５】
上記実施形態においては、メイン制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数（総付与数）に対して、有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）を表示するものであってもよい。メインＣＰＵ６１は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【０２２６】
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定の有利期間移行条件として、当選確率に設定差が設けられていな役に当選や、当選確率に設定差が設けられている役に当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図８の例では、ＲＴ０〜ＲＴ２、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
【０２２７】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２２８】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２２９】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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