(57)【要約】【課題】タッチパネルを介してゲーム操作を行うゲームの操作性を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】表示制御手段（１１０）は、操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる。基準位置設定手段（１２０）は、タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する。操作位置取得手段（１３０）は、タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する。第１動作制御手段（１５０）は、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。第２動作制御手段（１６０）は、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する指示方向判定手段を含み、
前記第１動作制御手段は、前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
を含むゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記所定方向は、前記操作対象オブジェクトから見て真上方向又は真横方向である、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記所定方向は、前記表示手段の垂直方向又は水平方向である、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記第２動作制御手段は、前記第１動作制御手段が前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせた場合に、当該指示方向を前記所定方向として設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１動作制御手段は、前記基準位置と前記操作位置との間の距離が閾値以下である状態が所定時間にわたって経過した場合、又は、前記基準位置と前記操作位置との間の距離が閾値以上になった場合に、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１動作制御手段は、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた態様で前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定態様で前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
を含むゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１動作制御手段と前記第２動作制御手段との一方が前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、前記第１動作制御手段と前記第２動作制御手段との他方が前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせることを制限する制限手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記タッチパネルは矩形状を有し、
前記所定領域は、前記タッチパネルの上辺及び下辺の中点を結んでなる第１線と、前記タッチパネルの左辺及び右辺の中点を結んでなる第２線とによって、前記タッチパネルを右上領域と左上領域と右下領域と左下領域との４つの領域に分割した場合の前記右下領域又は前記左下領域内に設定される、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記基準位置設定手段は、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて、前記基準位置を設定し、
前記ゲーム制御装置は、前記所定領域を含む設定制限領域へのタッチ操作に基づく前記基準位置の設定を制限する手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記表示制御手段は、前記基準位置に所定画像を表示させ、
前記ゲーム制御装置は、前記表示手段のうちの所定情報が表示される領域を含む表示制限領域内に前記基準位置が含まれる場合に、前記所定画像の表示を制限する手段を含み、
前記所定画像の表示が制限されている場合であっても、前記第１動作制御手段は、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記表示制御手段は、
前記操作対象オブジェクトと他のオブジェクトとが配置されるゲーム空間のうちの表示対象領域を前記表示手段に表示させ、
前記他のオブジェクトが前記表示対象領域外に位置している場合に、前記他のオブジェクトの位置を示す位置画像を前記表示手段に表示させ、
前記他のオブジェクトの状態に基づいて、前記位置画像の表示態様を設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項１３】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１４】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１５】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１４又は１５に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
据置型ゲーム機のゲームパッドや携帯型ゲーム機には、操作部材（ボタン又はレバー等）が備えられている。これに対し、例えばスマートフォンやタブレット型コンピュータのような装置にはタッチパネルが備えられており、上記のような操作部材が備えられていないことが多い。このような装置では、仮想的な操作部材を表示することによって、タッチパネルを介してゲーム操作を行うことができるようになっている。例えば、方向を指示するための仮想的操作部材（仮想的な方向指示ボタン又は方向指示レバー等のバーチャルパッド）を表示することによって、タッチパネルを介して方向を指示できるようになっている。具体的には、例えば、仮想的操作部材の基準点（例えば中心点）からタッチ位置への方向を、ユーザによって指示された方向（指示方向）として判定するようになっている。この場合、ユーザはタッチ位置を調整することによって、任意の方向への動作を操作対象キャラクタに行わせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６７７５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
据置型ゲーム機のゲームパッド等に備えられる現実の操作部材の場合、ユーザは操作部材を操作している感触を得ることができるのに対し、上記のような仮想的操作部材の場合、ユーザは操作部材を操作している感触を得ることができない。このため、ユーザはゲームをプレイしている間に、仮想的操作部材の基準点とタッチ位置との位置関係を正確に把握できなくなる場合がある。
【０００５】
例えば、仮想的操作部材の基準点からタッチ位置への方向への動作を操作対象キャラクタが行うようになっているゲームでは、ユーザが真上方向への動作を操作対象キャラクタに行わせるために真上方向を指示しているつもりでいるにもかかわらず、基準点からタッチ位置への方向が真上方向からずれていることによって、真上方向からずれた方向が指示されていると判定され、真上方向からずれた方向への動作を操作対象キャラクタが行ってしまう場合がある。また例えば、仮想的操作部材の基準点をタッチし続けることによって操作対象キャラクタが特定の動作を行うようになっているゲームでは、ユーザが特定の動作を操作対象キャラクタに行わせるために基準点をタッチしているつもりでいるにもかかわらず、基準点からタッチ位置がずれていることによって、基準点がタッチされていないと判定され、操作対象キャラクタが特定の動作を行わない場合がある。その結果、操作性が良くないとユーザが感じてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、タッチパネルを介してゲーム操作を行うゲームの操作性を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、前記タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、を含む。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、を含む。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、前記タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、を含む。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ユーザがゲームをプレイする際のゲーム端末の持ち方の一例を示す図である。
【図３】仮想世界の一例を示す図である。
【図４】仮想世界画像の一例を示す図である。
【図５Ａ】方向パッドについて説明するための図である。
【図５Ｂ】ユーザがタッチ位置を移動させた場合の方向パッドについて説明するための図である。
【図６】仮想世界の他の一例を示す図である。
【図７】仮想世界画像の他の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９】ＯｎＴｏｕｃｈイベント処理の一例を示すフロー図である。
【図１０Ａ】ＤＯＷＮ処理の一例を示すフロー図である。
【図１０Ｂ】ＤＯＷＮ処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】ＭＯＶＥ処理の一例を示すフロー図である。
【図１２Ａ】ＵＰ処理の一例を示すフロー図である。
【図１２Ｂ】ＵＰ処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム中にゲーム端末で実行される全体の処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲームキャラクタの状態データの更新処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１３】
［１．ゲームシステムの構成］図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。なお、図１では、１台のゲーム端末１０のみが示されているが、複数のゲーム端末１０がゲームシステム１に含まれてもよい。
【００１４】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）等である。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１６】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音出力部１６は音データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。図１に示すように、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルＴＰとして一体的に形成される。タッチパネルＴＰは、ユーザの部位（指等）又は物体（タッチペン等）によってタッチされた位置を検出可能である。各種方式のタッチパネルをタッチパネルＴＰとして採用できる。「タッチ」とは、ユーザの部位又は物体がタッチパネルＴＰに触れることである。ただし、ユーザの部位又は物体がタッチパネルＴＰに触れていなくても、タッチパネルＴＰがタッチされたと判定される場合があってもよい。例えば、静電容量方式等においては、ユーザの部位等とタッチパネルＴＰとの間の距離を検出して、当該距離が閾値未満であれば、タッチされたと判定してもよい。また、タッチパネルＴＰは、ユーザの部位又は物体の３次元的な位置による入力を受け付けてもよい。以下では、ユーザの部位又は物体によってタッチされている位置としてタッチパネルＴＰによって検出された位置のことを「タッチ位置」と呼ぶ。
【００１７】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ３０内に構築されてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。
【００１９】
［２．ゲームの概要］ゲーム端末１０では、アクションゲーム、スポーツゲーム、又はロールプレイングゲーム等の各種ゲームを実行することが可能である。
【００２０】
ゲーム端末１０で実行されるゲームでは、ユーザはタッチパネルＴＰにタッチすることによって操作を行う。図２は、ユーザがゲームをプレイする際のゲーム端末１０の持ち方の一例を示す。
【００２１】
図２に示す例では、ユーザは、ユーザから見てゲーム端末１０の左端部及び右端部をそれぞれ左手ＬＨ及び右手ＲＨで把持している。タッチパネルＴＰは矩形状を有しており、タッチパネルＴＰの上辺ＵＳの中点ＭＰ−１と下辺ＢＳの中点ＭＰ−２とを結ぶ第１線ＳＬ−１と、タッチパネルＴＰの左辺ＬＳの中点ＭＰ−３と右辺ＲＳの中点ＭＰ−４とを結ぶ第２線ＳＬ−２とによってタッチパネルＴＰを右上領域ＵＲと左上領域ＵＬと右下領域ＢＲと左下領域ＢＬとの４つの領域に分割した場合、ユーザの左手ＬＨの親指ＬＴは左下領域ＢＬをタッチしやすい状態になり、ユーザの右手ＲＨの親指ＲＴは右下領域ＢＲをタッチしやすい状態になる。この場合、ユーザは親指ＬＴ，ＲＴでタッチパネルＴＰをタッチすることによって操作を行う。
【００２２】
図２では、ゲーム端末１０を横持ちにした状態、すなわち、ゲーム端末１０の横幅（上辺ＵＳ又は下辺ＢＳの長さ）が縦幅（左辺ＬＳ又は右辺ＲＳの長さ）よりも長い状態でゲームをプレイする例を示しているが、ゲーム端末１０を縦持ちにした状態、すなわち、ゲーム端末１０の縦幅が横幅よりも長い状態でゲームをプレイしてもよい。
【００２３】
表示部１５の表示領域には、所定の位置（例えば、表示領域の左上）を原点Ｏｓとし、互いに直交するＸｓ軸及びＹｓ軸（スクリーン座標系の座標軸）が設定される。表示領域とは、例えば、表示部１５の画面全体のことである。表示領域上の位置は、スクリーン座標系の座標値により特定される。本実施形態では、タッチパネルＴＰが検出したタッチ位置もスクリーン座標系の座標値によって示されるものとするが、タッチ位置は別の座標軸の座標値で示されてもよい。
【００２４】
ゲーム端末１０で実行されるゲームでは、タッチパネルＴＰをタッチすることによって行われる操作に応じて、ユーザの操作対象オブジェクトが動作する。ここで、「操作対象オブジェクト」とは、ユーザによる操作の対象となるオブジェクトである。すなわち、「操作対象オブジェクト」とは、ユーザの操作に従って動作したり、状態が変化したりするオブジェクトである。「オブジェクト」とは、表示部１５に表示されるものであって、ユーザによる操作の対象になり得るものである。例えば、ユーザの操作に従って動作するゲームキャラクタ又は乗物や、ユーザの操作に従って移動するカーソル等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００２５】
以下では、ゲーム端末１０で実行されるゲームの一例として、ユーザによって操作されるゲームキャラクタと対戦相手によって操作されるゲームキャラクタとが仮想世界で戦うゲームについて説明する。
【００２６】
ここで、「仮想世界」とはゲームの中の世界である。「仮想世界」は３次元的な空間であってもよいし、２次元的な平面であってもよい。「仮想世界」はゲーム空間又は仮想空間と言い換えることができる。また、「対戦相手」は、コンピュータ（ＣＰＵ）であってもよいし、他のユーザであってもよい。また、ゲームはゲーム端末１０単体によって実行される方式（スタンドアロン方式）のゲームであってもよいし、ゲーム端末１０と他のゲーム端末１０又はサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行される方式（ピアツーピア方式又はクライアント／サーバ方式）のゲームであってもよい。以下では、説明の簡便のため、基本的に、対戦相手がコンピュータ（ＣＰＵ）であり、ゲームがスタンドアロン方式で実行される場合を例として説明する。
【００２７】
図３は仮想世界の一例を示す図である。図３に示すように、仮想世界ＶＷには、所定の位置を原点Ｏｗとし、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸（ワールド座標系の座標軸）が設定される。Ｙｗ軸の正方向が仮想世界ＶＷにおける重力方向と逆の方向と一致するようにして、Ｙｗ軸は設定されている。仮想世界ＶＷにおける位置は、ワールド座標系の座標値により特定される。
【００２８】
図３に示すように、仮想世界ＶＷには、ゲームキャラクタの戦いが行われるフィールドの３ＤモデルであるフィールドＦＤがＸｗ−Ｚｗ平面と平行になるように配置される。また、フィールドＦＤ上には、それぞれゲームキャラクタの３Ｄモデルである４体のゲームキャラクタＧＣ−１，ＧＣ−２，ＧＣ−３，ＧＣ−４が配置される。ゲームキャラクタＧＣ−１はユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、ゲームキャラクタＧＣ−２，ＧＣ−３，ＧＣ−４は対戦相手によって操作されるゲームキャラクタである。
【００２９】
仮想世界ＶＷには仮想視点ＶＣが設定される。仮想視点ＶＣは、仮想世界ＶＷに設定される視点であり、例えば、仮想カメラである。仮想視点ＶＣの位置及び視線方向は、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１が視野内（例えば視野の中心）に含まれるように制御される。なお、仮想視点ＶＣの位置及び視線方向は固定されてもよい。ゲームが開始すると、仮想視点ＶＣから仮想世界ＶＷを見た様子を示す仮想世界画像が表示部１５に表示される。
【００３０】
図４は仮想世界画像の一例を示す図である。仮想世界画像Ｇ１は、仮想世界ＶＷのうち、仮想視点ＶＣの視野内の様子が座標変換されることで表示される。図４は、ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４が仮想視点ＶＣの視野内に含まれている場合を示しているため、仮想世界画像Ｇ１はゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４を含んでいる。
【００３１】
図４に示すように、ゲージＰ１０−１，Ｐ１０−２，Ｐ１０−３，Ｐ１０−４が仮想世界画像Ｇ１上の所定位置に表示される。このゲームでは、ゲーム開始時に、ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の各々の体力パラメータが所定の初期値（例えば１００）に設定される。また、ゲームキャラクタＧＣ−１が他のゲームキャラクタＧＣ−２，ＧＣ−３，ＧＣ−４からの攻撃によってダメージを受けると、ゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータが減少する。そして、ゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータが零まで減少すると、ゲームキャラクタＧＣ−１は敗北したことになる。ゲームキャラクタＧＣ−２，ＧＣ−３，ＧＣ−４に関しても同様に、他のゲームキャラクタからの攻撃によってダメージを受けると、体力パラメータが減少し、体力パラメータが零まで減少すると、そのゲームキャラクタは敗北したことになる。なお、このゲームでは、体力パラメータの値が増加する効果を有するゲームアイテムが仮想世界ＶＷに配置される場合があり（後述の図６参照）、ユーザはゲームキャラクタＧＣ−１にゲームアイテムを拾わせると、ゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの値が所定量増加（回復）する。
【００３２】
ゲージＰ１０−１はゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの現在値を示す。具体的には、ゲージＰ１０−１は伸縮部（斜線部分）を含み、伸縮部の長さがゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの現在値を示す。すなわち、伸縮部の長さはゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの値の変化に応じて変化し、伸縮部の長さはゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの現在値に対応する長さに設定される。例えば、伸縮部が長いほど、ゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの現在値が大きいことを示す。ゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの値の減少に応じて、伸縮部は短くなり、ゲームキャラクタＧＣ−１の体力パラメータの値の増加に応じて、伸縮部は長くなる。
【００３３】
同様に、ゲージＰ１０−２はゲームキャラクタＧＣ−２の体力パラメータの現在値を示す。また、ゲージＰ１０−３はゲームキャラクタＧＣ−３の体力パラメータの現在値を示す。さらに、ゲージＰ１０−４はゲームキャラクタＧＣ−４の体力パラメータの現在値を示す。ゲージＰ１０−２〜Ｐ１０−４はゲージＰ１０−１と同様である。
【００３４】
また図４に示すように、パーツＰ１１が仮想世界画像Ｇ１上の所定位置に表示される。このゲームでは制限時間が設定され、制限時間が経過した時点で、体力パラメータが零でないゲームキャラクタが複数残っている場合には、それらのゲームキャラクタのうちで、体力パラメータの値が最も高いゲームキャラクタが勝者となる。なお、制限時間が経過する前に、３体のゲームキャラクタの体力パラメータが零になると、残りの１体のゲームキャラクタが勝者となる。パーツＰ１１は、制限時間が経過するまでの残り時間を示す。
【００３５】
また図４に示すように、ユーザがゲームキャラクタＧＣ−１を操作するための仮想的な操作部材として、方向パッドＰ１２、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、第３ボタンＰ１３−３の画像が仮想世界画像Ｇ１上に表示される。また、ゲージＰ１４が第２ボタンＰ１３−２に関連付けて表示される。
【００３６】
方向パッドＰ１２は、方向指示操作を受け付けるための仮想的な操作部材であり、ユーザが方向を指示するために用いられる。本実施形態では、ゲーム開始時点では方向パッドＰ１２は表示されておらず、ユーザが親指ＬＴ等でタッチパネルＴＰをタッチオンした場合に方向パッドＰ１２が表示される。「タッチオン」とは、タッチパネルＴＰへのタッチを開始することである。
【００３７】
ただし、タッチオンした際のタッチ位置がボタン領域Ａ１５内に含まれる場合には、方向パッドＰ１２は表示されない。ボタン領域Ａ１５は、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３の表示領域とその周辺領域と含む領域である。ユーザがボタン領域Ａ１５内をタッチオンした場合、ユーザは、方向指示操作を行うためではなく、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３のいずれかをタップするためにタッチオンを行ったと考えられる。このため、ユーザの意思に反して方向パッドＰ１２を表示することによってユーザの操作を邪魔してしまうことがないようにすべく、タッチオンした際のタッチ位置がボタン領域Ａ１５内に含まれる場合には方向パッドＰ１２を有効にしないようにしている。
【００３８】
なお、タッチ位置と第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、又は第３ボタンＰ１３−３との位置関係（距離等）に基づき、その都度、方向パッドＰ１２を有効にすべきか否かを判定するようにしてもよい。例えば、タッチ位置と第１ボタンＰ１３−１との間の距離と、タッチ位置と第２ボタンＰ１３−２との間の距離と、タッチ位置と第３ボタンＰ１３−３との間の距離とのうちの少なくとも一つが閾値以下である場合に、方向パッドＰ１２を有効にしないようにしてもよい。この場合、第１ボタンＰ１３−１からの距離が閾値以下である領域と、第２ボタンＰ１３−２からの距離が閾値以下である領域と、第３ボタンＰ１３−３からの距離が閾値以下である領域とが、ボタン領域Ａ１５の代わりとなる領域として設定されているということもできる。なお、タッチ位置と第１ボタンＰ１３−１との間の距離とは、タッチ位置と第１ボタンＰ１３−１の基準点（中心点等）との間の距離であってもよいし、タッチ位置と第１ボタンＰ１３−１の外縁との間の距離であってもよい。タッチ位置と第２ボタンＰ１３−２又は第３ボタンＰ１３−３との間の距離に関しても同様である。
【００３９】
また、タッチオンした際のタッチ位置が情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２内に含まれる場合にも、方向パッドＰ１２は表示されない。情報領域Ａ１６−１は、ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４の表示領域とその周辺領域と含む領域であり、情報領域Ａ１６−２は、パーツＰ１１の表示領域とその周辺領域とを含む領域である。ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４やパーツＰ１１の示す情報はユーザにとって重要な情報であるところ、上記のような場合に方向パッドＰ１２を表示してしまうと、方向パッドＰ１２によってこれらの情報が見えにくくなってしまうため、上記のような場合にも方向パッドＰ１２を表示しないようにしている。ただし、この場合、方向パッドＰ１２は表示されないが、方向パッドＰ１２は内部的に（不可視の状態で）有効になっているため、ユーザは方向指示操作を行うことができる。
【００４０】
なお、タッチ位置とゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４又はパーツＰ１１との位置関係（距離等）に基づき、その都度、方向パッドＰ１２を表示すべきか否かを判定するようにしてもよい。例えば、タッチ位置とゲージＰ１０−１との間の距離と、タッチ位置とゲージＰ１０−２との間の距離と、タッチ位置とゲージＰ１０−３との間の距離と、タッチ位置とパーツＰ１１との間の距離とのうちの少なくとも一つが閾値以下である場合に、方向パッドＰ１２を表示しないようにしてもよい。この場合、タッチ位置とゲージＰ１０−１との間の距離が閾値以下である領域と、タッチ位置とゲージＰ１０−２との間の距離が閾値以下である領域と、タッチ位置とゲージＰ１０−３との間の距離が閾値以下である領域と、タッチ位置とパーツＰ１１との間の距離が閾値以下である領域とが、情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２の代わりとなる領域として設定されているということもできる。なお、「タッチ位置とゲージＰ１０−１との間の距離」とは、タッチ位置とゲージＰ１０−１の基準点（中心点等）との間の距離であってもよいし、タッチ位置とゲージＰ１０−１の外縁との間の距離であってもよい。タッチ位置とゲージＰ１０−２、ゲージＰ１０−３、又はパーツＰ１１との間の距離に関しても同様である。
【００４１】
図５Ａ及び図５Ｂは方向パッドＰ１２について説明するための図である。図５Ａは、タッチオンされた時点の方向パッドＰ１２を示す。図５Ａに示すように、方向パッドＰ１２はベース部Ｐ１２０とポインタ部Ｐ１２２とを含む。ベース部Ｐ１２０は方向パッドＰ１２の本体に相当し、図５Ａに示す例では、中心点Ｐ１２１を中心とする円形形状を有している。また、方向パッドＰ１２では、ユーザのタッチ位置に応じた位置が、方向指示のための操作位置ＯＰとして取得され、後述するように、中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰとに基づいて指示方向が判定される。ポインタ部Ｐ１２２は操作位置ＯＰを示し、図５Ａに示す例では、中心点Ｐ１２３を中心とする円形形状を有している。ポインタ部Ｐ１２２は、中心点Ｐ１２３が操作位置ＯＰと一致するようにして配置される。なお、ここで示す例ではベース部Ｐ１２０とポインタ部Ｐ１２２とがともに円形形状を有しているが、ベース部Ｐ１２０とポインタ部Ｐ１２２とは円形形状でなくてもよいし、互いに異なる形状であってもよい。また、本実施形態では、タッチ位置自体を操作位置ＯＰとして取得することとして説明するが、タッチ位置と所定の関係を有するようなタッチ位置以外の位置を操作位置ＯＰとして取得するようにしてもよい。
【００４２】
先述したように、本実施形態では、ゲーム開始時点では方向パッドＰ１２は表示されておらず、ユーザが親指ＬＴ等でタッチパネルＴＰをタッチオンした場合に方向パッドＰ１２が表示される。方向パッドＰ１２の表示位置は、タッチオンされた時点のタッチ位置に基づいて設定される。具体的には、方向パッドＰ１２は、ベース部Ｐ１２０の中心点Ｐ１２１がタッチオンされた時点のタッチ位置と一致するようにして配置される。また、本実施形態ではタッチ位置自体が操作位置ＯＰとして取得されるため、方向パッドＰ１２が表示された直後では操作位置ＯＰがベース部Ｐ１２０の中心点Ｐ１２１と一致する。このため、図５Ａに示すように、ポインタ部Ｐ１２２は、ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３が中心点Ｐ１２１と一致するようにして配置される。なお、ベース部Ｐ１２０の中心点Ｐ１２１は方向パッドＰ１２全体の中心点に相当しているため、以下では、中心点Ｐ１２１を方向パッドＰ１２の中心点と記載する場合がある。
【００４３】
ユーザがスライド操作を行うことによってタッチ位置を移動させた場合、移動後のタッチ位置が操作位置ＯＰとして取得され、ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３が新たに取得された操作位置ＯＰと一致するようにしてポインタ部Ｐ１２２の位置が更新される。このようにして、ポインタ部Ｐ１２２はタッチ位置の移動に応じて移動する。「スライド操作」とは、ユーザが親指ＬＴ等をタッチパネルＴＰにタッチさせた状態のまま当該親指ＬＴ等を移動させ、移動後においてもタッチを維持する操作である。
【００４４】
図５Ｂは、ユーザがタッチ位置を移動させた場合を示す。具体的には、図５Ｂは、ユーザがタッチ位置をベース部Ｐ１２０の中心点Ｐ１２１に対して上側に移動させた場合を示している。この場合、ベース部Ｐ１２０の中心点Ｐ１２１に対して上側に移動したタッチ位置が操作位置ＯＰとして取得され、ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３が操作位置ＯＰと一致するようにしてポインタ部Ｐ１２２が移動するため、図５Ｂでは、ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３も中心点Ｐ１２１に対して上側に移動している。
【００４５】
方向パッドＰ１２では、中心点Ｐ１２１から操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）への方向Ｄが指示方向として判定される。このため、例えば図５Ｂに示すように、ユーザは、操作位置ＯＰが中心点Ｐ１２１に対して上側の位置となるようにタッチ位置を移動させる（すなわち、タッチ位置を中心点Ｐ１２１に対して上側の位置に移動させる）ことによって、上方向を指示できる。また例えば、ユーザは、操作位置ＯＰが中心点Ｐ１２１に対して右側の位置となるようにタッチ位置を移動させる（すなわち、タッチ位置を中心点Ｐ１２１に対して右側の位置に移動させる）ことによって、右方向を指示できる。
【００４６】
なお、ユーザが指示可能な方向は上、下、左、右の四方向に限られるわけではない。例えば、ユーザは中心点Ｐ１２１を中心として３６０度どの方向も指示できる。ただし、ユーザが指示可能な方向を八方向（上、下、左、右、左上、右上、左下、右下）等の有限数の方向に限定してもよい。例えば、ユーザが指示可能な方向を八方向に限定する場合であれば、八方向のうちで上記方向Ｄに最も近い方向を指示方向として判定するような構成、又は、中心点Ｐ１２１を基準として八方向にそれぞれ対応する八つの領域を設定しておき、操作位置ＯＰが含まれる領域に対応する方向を指示方向として判定するような構成等を採用すればよい。
【００４７】
ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１は指示方向への動作を行う。方向パッドＰ１２における各方向は、仮想世界ＶＷの各方向と対応付けられている。例えば、方向パッドＰ１２における上方向、下方向、右方向、左方向は、仮想世界ＶＷのＹｗ軸正方向、Ｙｗ負方向、Ｘｗ正方向、Ｘｗ負方向とそれぞれ対応付けられる。
【００４８】
このため、例えば、ユーザが右方向を方向パッドＰ１２で指示すると、ゲームキャラクタＧＣ−１は右方向（Ｘｗ軸正方向）への移動動作を行う。一方、ユーザが左方向を方向パッドＰ１２で指示すると、ゲームキャラクタＧＣ−１は左方向（Ｘｗ軸負方向）への移動動作を行う。
【００４９】
なお、ゲームキャラクタＧＣ−１の移動速度は、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）との間の距離Ｌに基づいて設定される。例えば、距離Ｌと移動速度との対応関係を示す対応関係情報が設定されており、この対応関係情報と距離Ｌとに基づいて、ゲームキャラクタＧＣ−１の移動速度が設定される。この対応関係情報は、距離Ｌが長いほど移動速度が速くなるように設定される。例えば、距離Ｌが閾値未満である場合には、ゲームキャラクタＧＣ−１の移動速度が第１移動速度（通常移動）に設定され、距離Ｌが閾値以上である場合には、ゲームキャラクタＧＣ−１の移動速度が第１移動速度よりも速い第２移動速度（ダッシュ移動）に設定される。このため、ユーザは、中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）との間の距離を調整することによって、ゲームキャラクタＧＣ−１の移動方向とともに移動速度も指示することができる。
【００５０】
また、例えば、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で指示すると、ゲームキャラクタＧＣ−１は真上方向（Ｙｗ軸正方向）又は斜め上方向へのジャンプ動作を行う。先述の通り、ユーザは中心点Ｐ１２１を中心として３６０度どの方向も指示できるため、ユーザが真上方向から少しずれた方向を方向パッドＰ１２で指示すると、ゲームキャラクタＧＣ−１は当該方向へのジャンプ動作を行う。このため、ユーザは操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）を調整することによって、ゲームキャラクタＧＣ−１のジャンプ方向を細かく指示できる。
【００５１】
なお、ゲームキャラクタＧＣ−１のジャンプ動作は上記距離Ｌが閾値以上である場合に行われる。すなわち、真上方向や斜め上方向が指示された場合であっても、上記距離Ｌが閾値未満であれば、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせない。方向パッドＰ１２のような仮想的な操作部材の場合、ユーザは操作部材を操作している感触を得ることができないため、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）との位置関係を正確に把握できなくなる場合がある。このため、ユーザがゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせる意図がないにもかかわらず、操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）が中心点Ｐ１２１に対して上側の位置になる場合もある。この点、上記のようにすることによって、ユーザがゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせる意図を有している可能性が高い場合に限って、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせるようになっている。
【００５２】
図４に戻り、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３について説明する。これらのボタンの各々は、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１が行う特定種類の動作と関連付けられている。また、これらのボタンは、タッチパネルＴＰの右下領域ＢＲ内に表示されているため、主に、ユーザの右手ＲＨの親指ＲＴでタッチされる。
【００５３】
第１ボタンＰ１３−１は、真上方向へのジャンプ動作と関連付けられている。このため、ユーザが第１ボタンＰ１３−１へのタップ操作を行うと、ゲームキャラクタＧＣ−１が真上方向へのジャンプ動作を行う。「タップ操作」とは、タッチパネルＴＰをタッチオンする操作であってもよいし、タッチパネルＴＰをタッチオンしてタッチオフする操作であってもよい。すなわち、第１ボタンＰ１３−１がタッチオンされた時点で第１ボタンＰ１３−１がタップされたと判定してもよいし、第１ボタンＰ１３−１がタッチオンされてタッチオフされた時点で第１ボタンＰ１３−１がタップされたと判定してもよい。なお、「タッチオフ」とは、タッチパネルＴＰにタッチした指等をタッチパネルＴＰから離す操作である。また、「真上方向」とは、ゲームキャラクタＧＣ−１から見て真上への方向である。図２〜４に示す例では、仮想世界ＶＷの重力方向の真逆方向であるＹｗ軸正方向、フィールドＦＤの直方向（法線方向）や、Ｙｓ軸負方向が「真上方向」に相当する。
【００５４】
先述のように、ユーザは方向パッドＰ１２によって、任意の方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができ、ゲームキャラクタＧＣ−１のジャンプ方向を細かく指示できる。このため、ユーザは方向パッドＰ１２によって、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることもできる。しかしながら、方向パッドＰ１２のような仮想的な操作部材の場合、ユーザは操作部材を操作している感触を得ることができないため、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）との位置関係を正確に把握できなくなる場合があり、方向パッドＰ１２で正確に真上方向を指示することが困難である場合がある。この点、ユーザは第１ボタンＰ１３−１へのタップ操作を行うことによって、容易に、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。すなわち、ユーザは、ジャンプ方向を細かく任意に指示したい場合と、ジャンプ方向として真上方向を容易に指示したい場合とで、方向パッドＰ１２と第１ボタンＰ１３−１とを使い分けることができる。
【００５５】
また、ジャンプ動作という同一種類の動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるための操作として複数種類の操作が用意されていることによって、場面（ゲームの状況）に応じて、それらの操作を使い分けることも可能になる。例えば、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせた後で直ちに攻撃動作も行わせたい場面では、親指ＬＴで方向パッドＰ１２を操作しながら、親指ＲＴで後述の第２ボタンＰ１３−２をタップするようにし、ゲームキャラクタＧＣ−１に回避動作を行わせた後で直ちにジャンプ動作も行わせたい場面では、ゲームキャラクタＧＣ−１に回避動作を行わせるための操作（例えばフリック操作）を親指ＬＴで行いながら、親指ＲＴで第１ボタンＰ１３−１をタップするというようなことも可能になる。なお、「回避動作」とは、他のゲームキャラクタＧＣ−２〜ＧＣ−４からの攻撃を回避する動作であり、本実施形態では、フリック操作に応じて、ゲームキャラクタＧＣ−１は、フリック方向への回避動作として、フリック方向へステップする動作を行うようになっている。また、「フリック操作」とは、タッチパネルＴＰにタッチした指等を任意の方向にはらうように移動させる操作である。フリック操作の代わりに、方向パッドＰ１２の操作に応じて、ゲームキャラクタＧＣ−１が方向パッドＰ１２で指示された方向への回避動作を行うようにしてもよい。
【００５６】
なお、ゲームキャラクタＧＣ−１が右方向又は左方向へ移動している状態（右方向又は左方向が方向パッドＰ１２で指示されている状態）で第１ボタンＰ１３−１へのタップ操作が行われた場合には、真上方向へのジャンプ動作に対して、方向パッドＰ１２での指示方向が反映されることにより、ゲームキャラクタＧＣ−１は右斜め上方向又は左斜め上方向へのジャンプ動作を行うようになっている。
【００５７】
また、ゲームキャラクタＧＣ−１がフィールドＦＤに接触していない間（例えば、ゲームキャラクタＧＣ−１がジャンプしている間、又はゲームキャラクタＧＣ−１が攻撃を受けて吹き飛ばされている間等）には、左方向又は右方向への移動指示による移動や攻撃の勢いの慣性が働くようにしてゲームキャラクタＧＣ−１を移動させる。例えば、ゲームキャラクタＧＣ−１のジャンプ中にユーザが右方向を方向パッドＰ１２で指示をした場合、ジャンプ中のゲームキャラクタＧＣ−１が空中で右方向に移動するようになっており、その後、ユーザが右方向の指示を止めても、慣性が働くことにより、右方向へのゲームキャラクタＧＣ−１の移動が継続するようになっている。この状態でユーザが第１ボタンＰ１３−１をタップした場合（又はユーザが方向パッドＰ１２で真上方向を指示した場合）、ゲームキャラクタＧＣ−１に真上方向へのジャンプ動作を行わせるようになっている。すなわち、ユーザが右方向の指示を止めた後、右方向へのゲームキャラクタＧＣ−１の移動が継続している間に、第１ボタンＰ１３−１がタップされた場合（又は方向パッドＰ１２で真上方向が指示された場合）には、上記の慣性が消えるように右方向へのゲームキャラクタＧＣ−１の移動の継続を止めて、別の方向（真上方向）へゲームキャラクタＧＣ−１を移動させるようになっている。このため、上記のような慣性が働いている間にユーザは第１ボタンＰ１３−１をタップする（又は方向パッドＰ１２で真上方向を指示する）ことによって真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることにより、ゲームキャラクタＧＣ−１の着地位置を調整できる。
【００５８】
なお、ユーザが方向パッドＰ１２によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合には、所定期間（第１所定期間）が経過するまでの間（例えば方向パッドＰ１２によるジャンプ指示操作と第１ボタンＰ１３−１によるジャンプ指示操作とが略同時に行われたと判定されるような非常に短い時間等）に、ユーザが第１ボタンＰ１３−１をタップしたとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせない。逆に、ユーザが第１ボタンＰ１３−１によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合には、所定期間（第１所定期間）が経過するまでの間に、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で指示したとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせない。このようにすることによって、方向パッドＰ１２によるジャンプ指示操作と第１ボタンＰ１３−１によるジャンプ指示操作との両方が略同時に行われることによってゲームキャラクタＧＣ−１の動作が不自然になってしまわないように図っている。また、方向パッドＰ１２によるジャンプ指示操作と第１ボタンＰ１３−１によるジャンプ指示操作との両方が略同時に行われた場合には誤操作である可能性が高いところ、上記のようにすることによって、誤操作をゲームに反映させずに無視できるようになり、その結果として、ユーザの操作性を向上できる。なお、ユーザが方向パッドＰ１２によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合に、当該ジャンプ動作が完了するまでの間（所定期間の他の一例）、ユーザが第１ボタンＰ１３−１をタップしたとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにしたり、ユーザが第１ボタンＰ１３−１によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合に、当該ジャンプ動作が完了するまでの間（所定期間の他の一例）、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で指示したとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにしたりしてもよい。
【００５９】
また、ユーザが方向パッドＰ１２によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合に、所定期間（第２所定期間）が経過するまでの間（例えば当該方向パッドＰ１２によるジャンプ指示操作と略同時に行われたと判定されるような非常に短い時間等）、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で再度指示したとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにしてもよい。同様に、ユーザが第１ボタンＰ１３−１によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合に、所定期間（第２所定期間）が経過するまでの間に、ユーザが第１ボタンＰ１３−１を再度タップしたとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにしてもよい。このようにすることによって、方向パッドＰ１２によるジャンプ指示操作が短い時間に連続して行われたり、第１ボタンＰ１３−１によるジャンプ指示操作が短い時間に連続して行われたりすることによってゲームキャラクタＧＣ−１の動作が不自然になってしまわないように図ることができる。なお、上記の第１所定期間の長さと上記の第２所定期間の長さとを異ならせてもよい。例えば、方向パッドＰ１２によるジャンプ指示操作と第１ボタンＰ１３−１によるジャンプ指示操作との異なる二種類の操作が略同時に行われた場合には誤操作である可能性が高いため、第１所定期間を第２所定期間よりも長く設定してもよい。また、方向パッドＰ１２によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合に、当該ジャンプ動作が完了するまでの間（所定期間の他の一例）、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で再度指示したとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにしたり、ユーザが第１ボタンＰ１３−１によってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を開始させた場合に、当該ジャンプ動作が完了するまでの間（所定期間の他の一例）、ユーザが第１ボタンＰ１３−１を再度タップしたとしても、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにしたりしてもよい。
【００６０】
第２ボタンＰ１３−２は攻撃動作と関連付けられている。このため、ゲームキャラクタＧＣ−１が他のゲームキャラクタ（例えばゲームキャラクタＧＣ−２）の方を向いている状態でユーザが第２ボタンＰ１３−２へのタップ操作を行うと、ゲームキャラクタＧＣ−１が当該他のゲームキャラクタへの攻撃動作を行う。
【００６１】
なお、ユーザは第２ボタンＰ１３−２を長くタッチすることによって、攻撃動作の威力を高め、他のゲームキャラクタに与えるダメージを大きくすることができる。図４に示すように、ゲージＰ１４が第２ボタンＰ１３−２に関連付けて表示される。ユーザが第２ボタンＰ１３−２をタッチオンすると、ゲージＰ１４内の伸張部（斜線部分）が伸張し始める。ユーザが第２ボタンＰ１３−２をタッチしている間、ゲージＰ１４内の伸張部は最大長になるまで徐々に伸張する。伸張部が最大長になった状態でユーザがタッチオフすると、通常よりも威力の大きい別の攻撃動作が行われる。このように、ユーザは第２ボタンＰ１３−２を長くタッチすることによって、攻撃動作の威力を高めることができる。
【００６２】
図４に示す例では、ゲージＰ１４が円弧状の形状を有し、円形形状の第２ボタンＰ１３−２の円周の一部分に沿って配置されている。このような形状・配置になっていることによって、直線状のゲージを配置する場合に比べて、長いゲージを少ないスペースで配置できる。また、ゲージＰ１４は、第２ボタンＰ１３−２を挟んで、タッチパネルＴＰの右下側部分（右手ＲＨによって把持される部分）と対向する位置に表示されている。このような配置になっていることによって、第２ボタンＰ１３−２をタッチしている親指ＲＴ（右手ＲＨ）によってゲージＰ１４が隠れないようになっている。
【００６３】
第３ボタンＰ１３−３は特別攻撃動作と関連付けられている。特別攻撃動作は、第２ボタンＰ１３−２に関連付けられた通常の攻撃動作よりも大きなダメージを他のゲームキャラクタに与えることが可能な特別な攻撃動作（例えば必殺技等）である。
【００６４】
特別攻撃動作を実行可能な機会は限られている。例えば、ゲーム開始時には、特別攻撃動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることはできず、所定条件が満足された場合に、特別攻撃動作を実行可能な状態になる。例えば、所定時間が経過した場合に、特別攻撃動作を実行可能な状態になる。この状態でユーザが第３ボタンＰ１３−３へのタップ操作を行うと、ゲームキャラクタＧＣ−１が特別攻撃動作を行う。なお、特別攻撃動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせると、特別攻撃動作を実行できない状態に戻る。それからさらに所定時間が経過すると、再度、特別攻撃動作を実行可能な状態になる。なお、本実施形態では、上記の所定条件を、所定時間が経過したか否かの条件としているが、他の条件（例えば、ゲームキャラクタＧＣ−１が他のゲームキャラクタに与えたダメージが所定量に達したか否かの条件、又は、ゲームキャラクタＧＣ−１が他のゲームキャラクタから受けたダメージが所定量に達したか否かの条件等）としてもよい。
【００６５】
ゲーム開始時には、第３ボタンＰ１３−３は第１状態で表示され、時間経過とともに、第３ボタンＰ１３−３は第１状態から第２状態へと徐々に変化する。そして、特別攻撃動作を実行可能な状態になるタイミングで第３ボタンＰ１３−３は第２状態になる。また、この状態で特別攻撃動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせると、第３ボタンＰ１３−３は第１状態に戻る。
【００６６】
本実施形態では、第３ボタンＰ１３−３全体に対して斜線が付された状態が「第１状態」に相当し、第３ボタンＰ１３−３に斜線が付されていない状態が「第２状態」に相当する。このため、ゲーム開始時に、斜線が全体に付された状態で第３ボタンＰ１３−３が表示され、時間が経過するのに応じて、第３ボタンＰ１３−３のうちの、斜線が付されていない部分の面積が徐々に大きくなっていく。図４に示す例では、円形状である第３ボタンＰ１３−３のうちの、斜線が付されていない部分の面積が扇状に広がっていくようになっている。そして、特別攻撃動作を実行可能な状態になるタイミングで、第３ボタンＰ１３−３は、斜線が付されていない状態になる、ユーザは第３ボタンＰ１３−３の状態を参照することによって、特別攻撃動作を実行可能な状態であるか否かを把握できる。
【００６７】
先述したように、表示部１５には、仮想視点ＶＣの視野を示す仮想世界画像Ｇ１が表示される。このため、他のゲームキャラクタが仮想視点ＶＣの視野外に位置している状態では当該他のゲームキャラクタは表示部１５に表示されない。また先述したように、本実施形態では、ゲームアイテムが仮想世界ＶＷに配置される場合があるが、ゲームアイテムが仮想視点ＶＣの視野外に位置している状態では当該ゲームアイテムは表示部１５に表示されない。
【００６８】
図６は上記のような状態の一例を示す。図６では、ゲームキャラクタＧＣ−３とゲームアイテムＧＩとが仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置している状態を示している。図７は、図６に示す状態で表示部１５に表示される仮想世界画像Ｇ１の一例を示す。
【００６９】
図６に示す状態では、ゲームキャラクタＧＣ−３が仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているため、図７に示すように、ゲームキャラクタＧＣ−３は表示部１５に表示されない。このような場合、仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているゲームキャラクタＧＣ−３の位置を示すパーツＰ１７−１が仮想世界画像Ｇ１に表示される。パーツＰ１７−１は、ゲームキャラクタＧＣ−３（当該パーツＰ１７−１に対応するゲームキャラクタ）の位置に応じた態様で表示される。例えば、パーツＰ１７−１の位置を、ゲームキャラクタＧＣ−３の位置に応じた仮想世界画像Ｇ１内の位置に設定してもよい。また例えば、パーツＰ１７−１を固定的な位置に配置し、パーツＰ１７−１の態様（位置以外の態様）を、ゲームキャラクタＧＣ−３への方向を示すような態様に設定してもよい。
【００７０】
図７に示す例では、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１の位置からゲームキャラクタＧＣ−３の位置への方向に伸ばした直線と、仮想世界画像Ｇ１の端部との交点に付近に、パーツＰ１７−１が表示されている。また図７に示す例では、パーツＰ１７−１のうちの「３」は、仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているのがゲームキャラクタＧＣ−３であることを識別する情報に相当する。なお、パーツＰ１７−１の形状、色、又は模様等によって、仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているのがどのゲームキャラクタであるのかを識別するようにしてもよい。また、パーツＰ１７−１のうちの「＞＞」は、ゲームキャラクタＧＣ−３が位置している方向を示す。例えば、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１の位置からゲームキャラクタＧＣ−３の位置への方向を示す。ゲームキャラクタＧＣ−１の位置やゲームキャラクタＧＣ−３の位置は、ワールド座標系（ＸｗＹｗＺｗ座標系）の位置であってもよいし、スクリーン座標系（ＸｓＹｓ座標系）の位置であってもよい。
【００７１】
パーツＰ１７−１の表示態様は、ゲームキャラクタＧＣ−３の状態に応じた表示態様に設定される。例えば、ゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作（又は特別攻撃動作）を行った場合には、パーツＰ１７−１の表示態様が、ゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作（又は特別攻撃動作）を行ったことを示す態様に変化する。例えば、パーツＰ１７−１が点滅したり、パーツＰ１７−１の色が変化したり、パーツＰ１７−１のサイズが大きくなったりする。このようにすることによって、ユーザはパーツＰ１７−１の表示態様を頼りに、表示部１５に表示されていないゲームキャラクタＧＣ−３の状態（攻撃動作を行ったこと等）を把握できる。
【００７２】
また図６に示す状態では、ゲームアイテムＧＩが仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているため、図７に示すように、ゲームアイテムＧＩは表示部１５に表示されない。この場合、仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているゲームアイテムＧＩの位置を示すパーツＰ１７−２が仮想世界画像Ｇ１に表示される。パーツＰ１７−１と同様、パーツＰ１７−２は、ゲームアイテムＧＩの位置に応じた態様で表示される。図７に示す例では、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１の位置からゲームアイテムＧＩの位置への方向に伸ばした直線と、仮想世界画像Ｇ１の端部との交点に付近に、パーツＰ１７−２が表示されている。
【００７３】
図７に示す例の場合、パーツＰ１７−２のうちの「Ｉ」は、仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているのがゲームアイテムＧＩであることを識別する情報に相当する。なお、パーツＰ１７−２の形状、色、又は模様等によって、仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しているのがゲームアイテムＧＩであることを識別するようにしてもよい。また、パーツＰ１７−２は、ゲームアイテムＧＩの種類、名称、又は効果を示すようにしてもよい。また、パーツＰ１７−２のうちの「＜＜」は、ゲームアイテムＧＩが位置している方向を示す。例えば、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１の位置からゲームアイテムＧＩの位置への方向を示す。
【００７４】
パーツＰ１７−２の表示態様は、ゲームアイテムＧＩの状態に応じた表示態様に設定される。例えば、仮想世界ＶＷに配置されたゲームアイテムＧＩは、制限時間が経過すると消えるため、パーツＰ１７−２の表示態様は、制限時間が経過するまでの残り時間に基づいて変化する。例えば、制限時間が経過するまでの残り時間が閾値以下になった場合に、パーツＰ１７−２の表示態様が、残り時間が閾値以下になったことを示す態様に変化する。例えば、パーツＰ１７−２が点滅したり、パーツＰ１７−２の色が変化したり、パーツＰ１７−２のサイズが大きくなったりする。このようにすることによって、ユーザはパーツＰ１７−２の表示態様を頼りに、表示部１５に表示されていないゲームアイテムＧＩの状態（消えるまでの残り時間が少なくなったこと等）を把握できる。
【００７５】
なお、パーツＰ１７−１，Ｐ１７−２は、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、第３ボタンＰ１３−３と重なるような位置に表示してもよい。また、パーツＰ１７−１は、ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４やパーツＰ１１と重ならないような位置に表示するとよい。
【００７６】
［３．機能ブロック］以上に説明したようなゲームを実現するための構成について説明する。図８は、ゲームシステム１で実現される主な機能ブロックを示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部１００、表示制御部１１０、基準位置設定部１２０、操作位置取得部１３０、指示方向判定部１４０、第１動作制御部１５０、第２動作制御部１６０、第１制限部１７０、第２制限部１８０、及び第３制限部１９０を含む。
【００７７】
例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）で実現される。すなわち、ゲームデータ記憶部１００は記憶部１２によって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部１００はゲーム端末１０からアクセス可能な他の装置の記憶部によって実現されてもよい。また、上記の機能ブロックはサーバ３０（ゲーム制御装置の他の一例）で実現されてもよい。あるいは、上記の機能ブロックのうちの一部がゲーム端末１０で実現され、残りがサーバ３０で実現されてもよい。
【００７８】
［３−１］ゲームデータ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータの一例として、ゲーム状況データＤ１０１及び操作状況データＤ１０２について説明する。
【００７９】
［３−１−１］ゲーム状況データＤ１０１は実行中のゲームの状況を示すデータである。ゲーム状況データＤ１０１はゲームの実行中に繰り返し更新される。
【００８０】
例えば、ゲーム状況データＤ１０１は、仮想世界ＶＷの現在の状況を示す状況データを含む。仮想世界ＶＷの状況データは、ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の各々の状態を示す状態データ、ゲームアイテムＧＩの状態を示す状態データや、仮想視点ＶＣの状態を示す状態データを含む。
【００８１】
ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の状態データは、ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の各々の位置、向き、姿勢、実行中の動作の種類（再生中のモーションデータの種類及び現在フレーム）、及び、体力パラメータの現在値等を示すデータを含む。また、ゲームアイテムＧＩの状態データは、ゲームアイテムＧＩの位置、種類や、制限時間が経過するまで（消えるまで）の残り時間等を示すデータを含む。また、仮想視点ＶＣの状態データは、仮想視点ＶＣの位置、視線方向、画角等を示すデータを含む。
【００８２】
また例えば、ゲーム状況データＤ１０１は、対戦の戦況を示す戦況データを含む。戦況データは、制限時間が経過するまでの残り時間等を示すデータを含む。
【００８３】
［３−１−２］操作状況データＤ１０２はユーザの操作状況を示すデータである。例えば、操作状況データＤ１０２は、タッチパネルＴＰへのタッチ状況を示すデータを含む。このデータは、タッチパネルＴＰへのタッチが開始されてから現在までの間のタッチ位置の履歴を示すデータも含む。
【００８４】
また、操作状況データＤ１０２は、方向パッドＰ１２の状態を示すデータを含む。このデータは、方向パッドＰ１２を表示すべきか否か、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１の現在位置や、ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３の現在位置等を示すデータを含む。
【００８５】
さらに、操作状況データＤ１０２は、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、第３ボタンＰ１３−３、及びゲージＰ１４の状態を示すデータを含む。このデータは、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３がタッチされているか否か、ゲージＰ１４の現在の長さや、第３ボタンＰ１３−３が第１状態と第２状態との間のどの状態にあるのか等を示すデータを含む。
【００８６】
なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは上記の例に限られない。例えば、ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の各々のモデルデータ、モーションデータや、能力パラメータデータ等が記憶される。また例えば、ゲームアイテムＧＩの効果データ等も記憶される。
【００８７】
［３−２］表示制御部１１０は操作対象オブジェクトを表示部１５に表示させる。
【００８８】
「操作対象オブジェクト」とは、ユーザによる操作の対象となるオブジェクトである。すなわち、「操作対象オブジェクト」とは、ユーザの操作に従って動作したり、状態が変化したりするオブジェクトである。なお、「オブジェクト」とは、表示部１５に表示されるものであって、ユーザによる操作の対象となり得るものである。例えば、ユーザの操作に従って動作するキャラクタ又は乗物や、ユーザの操作に従って移動するカーソル等が「オブジェクト」の一例に相当する。先述のゲームの例では、ゲームキャラクタＧＣ−１が「操作対象オブジェクト」の一例に相当する。
【００８９】
「操作対象オブジェクトを表示部１５に表示させる」とは、操作対象オブジェクトを含むゲーム画像を生成して表示部１５に表示させることである。なお、「操作対象オブジェクトを表示部１５に表示させる」とは、操作対象オブジェクトを含むゲーム画像のデータを他の装置に送信することによって、操作対象オブジェクトを含むゲーム画像を他の装置に含まれる表示部に表示させることであってもよい。また、「ゲーム画像のデータ」は、ゲーム画像そのものを示すデータであってもよいし、ゲーム画像を生成するためのデータであってもよい。先述のゲームの例では、仮想世界画像Ｇ１が「ゲーム画像」の一例に相当する。
【００９０】
表示制御部１１０は、操作対象オブジェクトと他のオブジェクトとが配置されるゲーム空間のうちの表示対象領域を表示部１５に表示させる。また、他のオブジェクトが表示対象領域外に位置している場合に、表示制御部１１０は、当該他のオブジェクトの位置を示す位置画像を表示部１５に表示させる。さらに、表示制御部１１０は、他のオブジェクトの状態に基づいて、位置画像の表示態様を設定する。
【００９１】
「他のオブジェクト」とは、例えば、操作対象オブジェクトと対立する敵オブジェクトである。また例えば、「他のオブジェクト」とは、操作対象オブジェクトの味方オブジェクトであってもよい。また例えば、「他のオブジェクト」とは、ゲームアイテムであってもよい。
【００９２】
「位置画像」とは、表示対象領域外に位置している他のオブジェクトの位置をユーザが把握できるようにするために表示される画像である。例えば、「位置画像」は、ゲーム空間又は表示部１５の所定位置（例えば操作対象オブジェクトの位置）から他のオブジェクトの位置への方向に伸びる直線と、ゲーム空間の表示対象領域又は表示部１５の表示領域の境界との交点に基づく位置に表示される。
【００９３】
「位置画像の表示態様」とは、位置画像の種類、色、形状、大きさ、明るさ、又は、点滅の有無等である。
【００９４】
「他のオブジェクトの状態に基づいて、位置画像の表示態様を設定する」とは、位置画像の表示態様を、他のオブジェクトの状態に対応する表示態様に設定することである。言い換えれば、「他のオブジェクトの状態に基づいて、位置画像の表示態様を設定する」とは、他のオブジェクトの状態の変化に応じて、位置画像の表示態様を変化させることである。例えば、表示制御部１１０は、他のオブジェクト（敵オブジェクト）が操作対象オブジェクトへの攻撃動作を行った場合に、位置画像の表示態様を通常の表示態様から変化させる。また例えば、表示制御部１１０は、他のオブジェクト（味方オブジェクト）がピンチの状態になった場合に、位置画像の表示態様を通常の表示態様から変化させる。また例えば、表示制御部１１０は、他のオブジェクト（ゲームアイテム）が消えるまでの残り時間に応じて、位置画像の表示態様を変化させる。
【００９５】
先述のゲームの例では、対戦相手によって操作されるゲームキャラクタＧＣ−２〜ＧＣ−４が「他のオブジェクト（敵オブジェクト）」の一例に相当する。また、ゲームアイテムＧＩも「他のオブジェクト」の一例に相当する。また、仮想視点ＶＣの視野ＶＦが「表示対象領域」の一例に相当し、パーツＰ１７−１，Ｐ１７−１が「位置画像」の一例に相当する。
【００９６】
このため、図６に示すように、ゲームキャラクタＧＣ−３が仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置している場合に、図７に示すように、表示制御部１１０は、ゲームキャラクタＧＣ−３の位置を示すパーツＰ１７−１を表示部１５に表示させる。そして、ゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作を行った場合に、表示制御部１１０は、パーツＰ１７−１の表示態様を、ゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作を行ったことを示す態様に設定する。
【００９７】
また図６に示すように、ゲームアイテムＧＩが仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置している場合に、図７に示すように、表示制御部１１０は、ゲームアイテムＧＩの位置を示すパーツＰ１７−２を表示部１５に表示させる。そして、表示制御部１１０は、ゲームアイテムＧＩが消えるまでの残り時間に基づいて、パーツＰ１７−２の表示態様を変化させる。
【００９８】
［３−３］基準位置設定部１２０はタッチパネルＴＰの特定の位置を基準位置として設定する。
【００９９】
「タッチパネルＴＰの特定の位置」とは、タッチパネルＴＰの入力検出位置としての座標系における特定の座標のことである。
【０１００】
「基準位置」とは、指示方向を判定する際の基準として用いられる位置である。例えば、方向指示操作を受け付けるための仮想的な操作部材（バーチャルパッド：仮想的な方向指示ボタン又は方向指示レバー等）を表示部１５に表示する場合、当該仮想的な操作部材の代表的な点の位置が「基準位置」に相当する。具体的には、例えば、仮想的な操作部材の中心点が「基準位置」に相当する。仮想的な操作部材の中心点以外の位置が「基準位置」に相当してもよい。なお、先述のゲームの例では、方向パッドＰ１２が「仮想的な操作部材」の一例に相当し、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１が「基準位置」の一例に相当する。
【０１０１】
「タッチパネルＴＰの特定の位置を基準位置として設定する」とは、例えば、タッチパネルＴＰへのタッチ位置に基づいて特定される位置を基準位置として設定することである。具体的には、タッチオンされた場合に、タッチ位置に基づいて特定される位置を基準位置として設定してもよい。例えば、タッチオンされた時点のタッチ位置（タッチ開始位置）を基準位置として設定してもよい。
【０１０２】
なお、予め定められた特定の位置を基準位置として設定しておき、タッチオンされた場合に、タッチオンされた時点のタッチ位置に基づいて特定される位置に基準位置を変更してもよい。例えば、予め定められた基準位置と、タッチオンされた時点のタッチ位置との間の距離が閾値以上である場合に、当該タッチ位置に基準位置を変更してもよい。また、スライド操作によってタッチ位置が移動した結果として、基準位置とタッチ位置との間の距離が閾値以上になった場合にも、当該タッチ位置に基準位置を変更してもよい。
【０１０３】
また、タッチ位置に関係なく、タッチパネルＴＰの予め定められた位置を基準位置として固定的に設定してもよい。
【０１０４】
先述のゲームの例では、基準位置設定部１２０は、タッチオンされた時点のタッチ位置を基準位置として設定する。そして、タッチオンされた時点のタッチ位置と方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１とが一致するようにして、方向パッドＰ１２が表示される。なお、基準位置設定部１２０は、タッチパネルＴＰの予め定められた位置を基準位置として固定的に設定してもよく、方向パッドＰ１２がタッチパネルＴＰの予め定められた位置に固定的に表示されてもよい。
【０１０５】
［３−４］操作位置取得部１３０は、タッチパネルＴＰのタッチ位置に応じた操作位置を取得する。
【０１０６】
「操作位置」とは、方向を指示するための位置である。言い換えれば、「操作位置」とは、指示方向を示す位置である。
【０１０７】
「タッチ位置に応じた操作位置を取得する」とは、例えば、タッチ位置自体を操作位置として取得することである。または、「タッチ位置に応じた操作位置を取得する」とは、タッチ位置以外の位置であって、かつ、タッチ位置に基づいて得られる位置を操作位置として取得することであってもよい。例えば、タッチ位置と所定の関係を有する位置を操作位置として取得することであってもよい。
【０１０８】
先述のゲームの例では、操作位置取得部１３０は、タッチパネルＴＰのタッチ位置自体を操作位置ＯＰとして取得し、当該操作位置ＯＰにポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３を設定する。
【０１０９】
［３−５］指示方向判定部１４０は、基準位置と操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する。
【０１１０】
「基準位置と操作位置との位置関係」とは、例えば、基準位置から操作位置への方向である。また、「基準位置と操作位置との位置関係」とは、例えば、基準位置と操作位置との間の距離であってもよい。「指示方向」とは、ユーザによって指示された位置（タッチ位置）に基づいて判定される方向である。「基準位置と操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する」とは、基準位置と操作位置との位置関係に対応する方向を指示方向として判定することである。例えば、基準位置から操作位置への方向に対応する方向を指示方向として判定することである。なお、「方向Ｘに対応する方向」とは、方向Ｘと同じ方向又は略同じ方向である。「略同じ方向」とは、例えば、方向Ｘからユーザが認識できない程度に小さくずれた方向である。
【０１１１】
先述のゲームの例では、図５Ｂに示したように、指示方向判定部１４０は、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１（基準位置の一例）から操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）への方向Ｄを指示方向として判定する。
【０１１２】
なお、タッチ位置がボタン領域Ａ１５内である場合には、操作位置取得部１３０は、当該タッチ位置に応じた位置を操作位置ＯＰとして取得せず、指示方向判定部１４０は、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１から操作位置ＯＰへの方向Ｄを指示方向として判定しないようになっている。
【０１１３】
［３−６］第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。
【０１１４】
「所定種類の動作」とは、予め定められた特定の種類の動作である。例えば、「ジャンプ動作」、「回避動作」、「移動動作」、又は「攻撃動作」等が「所定種類の動作」の一例に相当する。また例えば、スポーツゲームにおける「パス動作」又は「シュート動作」等も「所定種類の動作」の一例に相当する。
【０１１５】
なお、「所定種類の動作」は、ゲームの状況に応じて変化してもよい。ここで、「ゲームの状況」とは、例えば、操作対象オブジェクトの状態（位置又はパラメータの値等）、操作対象オブジェクトと他のオブジェクトとの位置関係、又は、制限時間が経過するまでの残り時間等である。例えば、スポーツゲームにおいて、通常の場合には、基準位置と操作位置との位置関係（例えば方向）に基づいて、パス動作を操作対象のゲームキャラクタに行わせ、操作対象オブジェクトが敵チームによって守備されるゴールから基準距離以下の領域に位置している場合には、基準位置と操作位置との位置関係（例えば方向）に基づいて、シュート動作を操作対象のゲームキャラクタに行わせるようにしてもよい。
【０１１６】
一方、第２動作制御部１６０は、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。
【０１１７】
「所定領域」とは、予め定められた固定の領域である。すなわち、「所定領域」とは、予め定められた位置に固定された領域である。言い換えれば、「所定位置」とは、ユーザのタッチ位置に関係なく（ユーザのタッチ位置に影響されることなく）、予め定められた領域であって、ユーザのタッチ位置の座標が予め定められた領域（座標範囲）に含まれるか否かのみによって、特定のゲーム操作が行われたか否かを判定するために設定されるような領域（座標範囲）である。具体的には、仮想的なボタン等の操作部材が表示された領域が「所定領域」の一例に相当する。
【０１１８】
例えば、「所定領域」は、タッチパネルＴＰの上辺ＵＳ及び下辺ＢＳの中点ＭＰ−１，ＭＰ−２を結んでなる第１線ＳＬ−１と、タッチパネルＴＰの左辺ＬＳ及び右辺ＲＳの中点ＭＰ−３，ＭＰ−４を結んでなる第２線ＳＬ−２とによって、タッチパネルＴＰを右上領域ＵＲと左上領域ＵＬと右下領域ＢＲと左下領域ＢＬとの４つの領域に分割した場合の右下領域ＢＲ又は左下領域ＢＬ内に設定される。先述のゲームの例では、第１ボタンＰ１３−１の領域が「所定領域」の一例に相当する。このため、「所定領域」がタッチパネルＴＰの右下領域ＢＲに設定されている。なお、左利きのユーザに対しては、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３をタッチパネルＴＰの左下領域ＢＬに表示してもよい。すなわち、「所定領域」をタッチパネルＴＰの左下領域ＢＬに設定してもよい。
【０１１９】
「所定領域へのタッチ操作」とは、所定領域へのタッチを行うことである。例えば、「所定領域へのタッチ操作」とは、所定領域をタップする操作である。なお、「所定領域をタップする操作」とは、所定領域をタッチオンする操作のことであってもよいし、所定領域をタッチオンしてタッチオフする操作であってもよい。すなわち、所定領域がタッチオンされた時点で「所定領域へのタッチ操作」が行われたと判定するようにしてもよいし、所定領域がタッチオンされた後、タッチオフされた時点で「所定領域へのタッチ操作」が行われたと判定するようにしてもよい。なお、「所定領域へのタッチ操作」とは、所定領域を複数回タップする操作であってもよいし、所定領域を長押しする操作（すなわち、所定領域をタッチオンし、所定時間以上にわたってタッチを継続させる操作）であってもよい。
【０１２０】
「所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる」とは、第１動作制御部１５０が操作対象オブジェクトに行わせる動作の種類と同じ種類の動作を、所定領域へのタッチ操作に基づいて、操作対象オブジェクトに行わせることである。例えば、所定領域へのタッチ操作が行われた場合に（すなわち、所定領域へのタッチ操作が行われたことをトリガとして）、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることである。具体的には、所定領域がタッチオンされた時点で、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることである。また例えば、所定領域がタッチオンされた後、タッチオフされた場合に、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０１２１】
［３−７］例えば、第１動作制御部１５０は、指示方向判定部１４０によって判定された指示方向（基準位置と操作位置との位置関係に応じた方向）への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。
【０１２２】
例えば、「所定種類の動作」が「ジャンプ動作」である場合、指示方向に向けてジャンプする動作が「指示方向への所定種類の動作」の一例に相当する。また例えば、「所定種類の動作」が「移動動作」である場合、指示方向に向けて移動する動作が「指示方向への所定種類の動作」の一例に相当する。また例えば、「所定種類の動作」が「攻撃動作」である場合、指示方向に向けて攻撃を行う動作が「指示方向への所定種類の動作」の一例に相当する。また例えば、「所定種類の動作」が「パス動作」である場合、指示方向に向けてパスを行う動作が「指示方向への所定種類の動作」の一例に相当する。また例えば、「所定種類の動作」が「シュート動作」である場合、指示方向に向けてシュートを行う動作が「指示方向への所定種類の動作」の一例に相当する。
【０１２３】
一方、第２動作制御部１６０は、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。
【０１２４】
「所定方向」とは、例えば、予め定められた特定の方向である。具体的には、「所定方向」とは、操作対象オブジェクトから見て真上方向又は真横方向である。ここで、「真上方向」とは、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間（仮想世界ＶＷ）における重力方向と真逆の方向ということもできる。また、「真上方向」とは、操作対象オブジェクトが平面（フィールド又は地面）上に配置されている場合における当該平面の法線方向ということもできる。一方、「真横方向」とは、操作対象オブジェクトが配置されるゲーム空間（仮想世界ＶＷ）における重力方向と直交する方向ということもできる。また、「真横方向」とは、操作対象オブジェクトが平面（フィールド又は地面）上に配置されている場合における当該平面と平行な方向ということもできる。
【０１２５】
または、「所定方向」とは、表示部１５の垂直方向又は水平方向であってもよい。ここで、「垂直方向」とは、ユーザから見た表示部１５の縦軸方向と一致する方向ということもできる。また、「垂直方向」とは、スクリーン座標系のＹｓ軸方向と一致する方向ということもできる。一方、「水平方向」とは、ユーザから見た表示部１５の横軸方向と一致する方向ということもできる。また、「水平方向」とは、スクリーン座標系のＸｓ軸方向と一致する方向ということもできる。
【０１２６】
なお、「所定方向」とは、例えば、操作対象オブジェクトの向き又は移動方向に応じた方向であってもよい。あるいは、「所定方向」とは、例えば、他のオブジェクト（例えば敵）との位置関係に応じた方向であってもよい。
【０１２７】
「所定方向への所定種類の動作」とは、第１動作制御部１５０が操作対象オブジェクトに行わせる動作の種類と同じ種類の動作であって、所定方向に向けて行われる動作である。また、「所定方向に向けて行われる動作」とは、ユーザのタッチ操作の態様によらずに定まる方向（すなわち、ユーザのタッチ位置に応じた操作位置と基準位置との位置関係に関係なく予め定められた方向）に向けて行われる動作である。
【０１２８】
「所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる」とは、例えば、所定領域へのタップ操作が行われた場合に、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることである。具体的には、所定領域がタッチオンされた時点で、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることである。また例えば、所定領域がタッチオンされた後、タッチオフされた場合に、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０１２９】
先述のゲームの例では、ジャンプ動作が「所定種類の動作」の一例に相当する。第１動作制御部１５０は、指示方向判定部１４０によって判定された指示方向（方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１から操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）への方向Ｄ）が真上方向又は斜め上方向である場合に、真上方向又は斜め上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせる。一方、第２動作制御部１６０は、第１ボタンＰ１３−１へのタップ操作が行われた場合に、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせる。
【０１３０】
また、ゲームキャラクタＧＣ−１が右方向へ移動している状態（右方向が方向パッドＰ１２で指示されている状態）で第１ボタンＰ１３−１へのタップ操作が行われた場合には、第２動作制御部１６０は、真上方向（所定方向）へのジャンプ動作に対して、方向パッドＰ１２での指示方向を反映させる。すなわち、第２動作制御部１６０は、真上方向（所定方向）のベクトルと右方向（方向パッドＰ１２での指示方向）のベクトルとを合成してなる合成ベクトルの示す方向（すなわち右斜め上方向）へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせる。ジャンプ方向の調整とジャンプ動作の実行指示との両方を片手で行うような操作はユーザによっては困難な場合があるが、上記のようにすれば、ユーザは一方の手（左手ＬＨ）でジャンプ方向の調整を行いながら、他方の手（右手ＲＨ）でジャンプ動作の実行指示を行うことができるため、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせるための操作を単純化でき、操作性を向上させることができる。
【０１３１】
なお、回避動作が「所定種類の動作」の一例に相当するようにしてもよい。すなわち、指示方向判定部１４０は、フリック操作の方向（例えば、フリック操作の起点（基準位置の一例）からフリック操作の終点（操作位置の一例）への方向）に応じた指示方向を判定し、第１動作制御部１５０は、指示方向判定部１４０によって判定された指示方向への回避動作（ステップ動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせ、第２動作制御部１６０は、ボタン領域Ａ１５内に表示されるボタンへのタップ操作が行われた場合に、所定方向（例えば、ゲームキャラクタＧＣ−１と、ゲームキャラクタＧＣ−１への攻撃動作を行う他のゲームキャラクタとの位置関係とに基づき予め定められた規則によって定まる方向）への回避動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるようにしてもよい。
【０１３２】
［３−８］第１制限部１７０は、第１動作制御部１５０と第２動作制御部１６０との一方が所定種類の動作を操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、第１動作制御部１５０と第２動作制御部１６０との他方が所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることを制限する。
【０１３３】
「所定期間」とは、例えば、予め定められた短い期間（すなわち、第１動作制御部１５０によって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるための操作と、第２動作制御部１６０によって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるための操作とが略同時に行われたと判定されるような非常に短い期間）、又は、操作対象オブジェクトが所定種類の動作を完了するまでの期間である。また、「所定期間」とは、例えば、操作対象オブジェクトが所定種類の動作を完了した後、所定時間が経過するまでの期間であってもよい。
【０１３４】
例えば、第１制限部１７０は、第１動作制御部１５０が指示方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作がなされたとしても、第２動作制御部１６０によって所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせないようにする。
【０１３５】
また例えば、第１制限部１７０は、第２動作制御部１６０が所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、指示方向が判定されたとしても、第１動作制御部１５０によって指示方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせないようにする。
【０１３６】
先述のゲームの例では、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で指示することによってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせた後、所定期間が経過するまでの間に、ユーザが第１ボタンＰ１３−１をタップしたとしても、第１制限部１７０は、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにする。逆に、ユーザが第１ボタンＰ１３−１へのタップ操作を行うことによってゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせた後、所定期間が経過するまでの間に、ユーザが真上方向又は斜め上方向を方向パッドＰ１２で指示したとしても、第１制限部１７０は、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせないようにする。
【０１３７】
［３−９］基準位置設定部１２０は、タッチパネルＴＰへのタッチ操作に基づいて、基準位置を設定するようにしてもよい。ここでの「タッチパネルＴＰへのタッチ操作」とは、タッチパネルＴＰをタッチする操作であり、具体的には、例えば、タッチパネルＴＰをタッチオンする操作、又は、タッチパネルＴＰにタッチした指等をスライド移動させる操作（スライド操作）等である。例えば、基準位置設定部１２０は、タッチパネルＴＰがタッチオンされた場合に（タッチパネルＴＰがタッチオンされたことをトリガとして）、タッチオンされた際のタッチ位置に基づいて、基準位置を設定するようにしてもよい。また例えば、基準位置設定部１２０は、タッチパネルＴＰがタッチオンされた後のスライド操作に基づいて、基準位置を変更するようにしてもよい。具体的には、スライド操作によってタッチ位置が移動した結果としてタッチ位置と基準位置とが所定距離以上離れた場合に、基準位置設定部１２０は、タッチ位置に基づいて、基準位置を変更するようにしてもよい。
【０１３８】
第２制限部１８０は、タッチ位置が所定条件を満足する場合に、当該タッチ位置に基づく基準位置の設定を制限する。なお、基準位置の設定が制限されることによって、指示方向判定部１４０による指示方向の判定や、第１動作制御部１５０による動作制御も制限されることになるため、第２制限部１８０は、タッチ位置が所定条件を満足する場合に、指示方向判定部１４０による指示方向の判定や、第１動作制御部１５０による動作制御を制限するものであるということもできる。
【０１３９】
ここでの「所定条件」とは、タッチ位置に関する条件であり、基準位置の設定を制限すべきであるようなタッチ位置を示す条件である。例えば、「所定条件」として、タッチ位置と所定領域（第２動作制御部１６０における「所定領域」）との位置関係（例えば距離等）に関する条件が設定される。具体的には、例えば、所定領域を含む設定制限領域内にタッチ位置が含まれるとの条件が「所定条件」として設定される。すなわち、第２制限部１８０は、タッチ位置が設定制限領域内に含まれる場合に、該タッチ位置に基づく基準位置の設定を制限する。言い換えれば、第２制限部１８０は、所定領域を含む設定制限領域へのタッチ操作に基づく基準位置の設定を制限する。
【０１４０】
「設定制限領域」とは、所定領域を含むように設定された領域である。例えば、「設定制限領域」とは、所定領域と所定領域の周辺領域とを含む領域である。また、「設定制限領域へのタッチ操作」とは、設定制限領域をタッチする操作であり、具体的には、例えば、設定制限領域をタッチオンする操作である。「設定制限領域へのタッチ操作」は、タッチパネルＴＰにタッチした指等を設定制限領域内にスライド移動させる操作（設定制限領域内へのスライド操作）等であってもよい。また、「設定制限領域へのタッチ操作に基づく基準位置の設定を制限する」とは、設定制限領域へのタッチ操作が行われたとしても、基準位置を設定させないことである。
【０１４１】
先述のゲームの場合、タッチオンされた際のタッチ位置がボタン領域Ａ１５内に含まれるとの条件が「所定条件」の一例に相当し、ボタン領域Ａ１５が「設定制限領域」の一例に相当する。このため、第２制限部１８０は、ボタン領域Ａ１５がタッチオンされた場合には、方向パッドＰ１２を有効にしないようにする。なお、タッチ位置と、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、又は第３ボタンＰ１３−３との間の距離が閾値以下であるとの条件を「所定条件」としてもよい。すなわち、第２制限部１８０は、タッチ位置と、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、又は第３ボタンＰ１３−３との間の距離が閾値以下である場合に、方向パッドＰ１２を有効にしないようにしてもよい。
【０１４２】
［３−１０］表示制御部１１０は、基準位置設定部１２０によって設定される基準位置に所定画像を表示させる。また、第３制限部１９０は、基準位置が所定条件を満足する場合に、所定画像の表示を制限する。なお、所定画像の表示が制限されている場合であっても、第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる。
【０１４３】
「所定画像」とは、基準位置に表示される画像である。例えば、方向を指示するための仮想的操作部材（仮想的な方向指示ボタン又は方向指示レバー等のバーチャルパッド）が「所定画像」の一例に相当する。先述のゲームの例では、方向パッドＰ１２が「所定画像」の一例に相当する。
【０１４４】
「所定条件」とは、基準位置に関する条件であり、所定画像の表示を制限すべきであるような基準位置を示す条件である。例えば、「所定条件」として、基準位置と、表示部１５のうちの所定情報が表示される領域との位置関係（例えば距離等）に関する条件が設定される。具体的には、例えば、表示部１５のうちの所定情報が表示される領域を含む表示制限領域内に基準位置が含まれるとの条件が「所定条件」として設定される。すなわち、第３制限部１９０は、基準位置が表示制限領域内に含まれる場合に、所定画像の表示を制限する。
【０１４５】
「所定情報」とは、ユーザにとって重要な情報であり、この情報が見えにくくなってしまうとユーザにとって不利になってしまうような情報である。例えば、操作対象オブジェクトの状態に関する情報や、制限時間が経過するまでの残り時間に関する情報等が「所定情報」の一例に相当する。先述のゲームの例では、ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４が示す情報（ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の体力パラメータ）や、パーツＰ１１が示す情報（制限時間が経過するまでの残り時間）が「所定情報」の一例に相当する。
【０１４６】
「表示制限領域」とは、所定情報が表示される領域を含むように設定された領域である。例えば、「表示制限領域」とは、所定情報が表示される領域と当該領域の周辺領域とを含む領域である。先述のゲームの場合、情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２が「表示制限領域」の一例に相当する。
【０１４７】
「所定画像の表示を制限する」とは、所定画像を表示させないことである。なお、「所定画像の表示を制限する」とは、所定情報が見えにくくならない程度に所定画像の透明度を高めて表示することであってもよい。
【０１４８】
先述のゲームの例では、表示制御部１１０は、通常、タッチオンされた時点のタッチ位置と方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１とが一致するようにして、方向パッドＰ１２を表示部１５に表示させる。しかしながら、タッチオンされた時点のタッチ位置が情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２に含まれる場合に、第３制限部１９０は、表示制御部１１０に方向パッドＰ１２を表示部１５に表示させない。ただし、この場合にも、方向パッドＰ１２は内部的に（不可視な状態で）有効になっているため、第１動作制御部１５０は、タッチオンされた時点のタッチ位置（内部的に設定された方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１）から操作位置ＯＰ（内部的に設定された方向パッドＰ１２のポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）への方向Ｄが真上方向又は斜め上方向である場合に、真上方向又は斜め上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせる。
【０１４９】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１５０】
［４−１］ゲーム端末１０では、タッチパネルＴＰをタッチオンすること（ＤＯＷＮアクション）、タッチパネルＴＰをタッチしている指等をスライド移動させること（ＭＯＶＥアクション）、又は、タッチパネルＴＰをタッチしていた指等をタッチパネルＴＰから離してタッチオフすること（ＵＰアクション）等の各アクションが行われるごとに、ＯｎＴｏｕｃｈイベント（割り込み）が発生する。図９は、ゲーム中にＯｎＴｏｕｃｈイベントが発生した場合に実行される処理について示すフロー図である。
【０１５１】
図９に示すように、ＯｎＴｏｕｃｈイベントが発生した場合、制御部１１は、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＤＯＷＮアクションであるか否かを判定する（Ｓ１００）。ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＤＯＷＮアクションである場合とは、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチオンした場合である。この場合、制御部１１はＤＯＷＮ処理を実行する（Ｓ１０２）。ＤＯＷＮ処理は、ＤＯＷＮアクションの場合に実行する処理である。詳細については後述する（図１０Ａ及び図１０Ｂ参照）。
【０１５２】
また制御部１１は、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＭＯＶＥアクションであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＭＯＶＥアクションである場合とは、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチしている指等をスライド移動させた場合である。この場合、制御部１１はＭＯＶＥ処理を実行する（Ｓ１０６）。ＭＯＶＥ処理は、ＭＯＶＥアクションの場合に実行する処理である。詳細については後述する（図１１参照）。
【０１５３】
また制御部１１は、ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＵＰアクションであるか否かを判定する（Ｓ１０８）。ＯｎＴｏｕｃｈイベントにおけるアクションがＵＰアクションである場合とは、ユーザがタッチパネルＴＰをタッチしていた指等をタッチパネルＴＰから離してタッチオフした場合である。この場合、制御部１１はＵＰ処理を実行する（Ｓ１１０）。ＵＰ処理は、ＵＰアクションの場合に実行する処理である。詳細については後述する（図１２Ａ及び図１２Ｂ参照）。
【０１５４】
［４−２］図１０Ａ及び図１０Ｂは、ステップＳ１０２で実行されるＤＯＷＮ処理の一例を示すフロー図である。図１０Ａに示すように、制御部１１はユーザのタッチ位置のＸｓＹｓ座標を取得する（Ｓ１０２００）。そして、制御部１１はタッチ位置のＸｓＹｓ座標がボタン領域Ａ１５内であるか否かを判定する（Ｓ１０２０２）。タッチ位置のＸｓＹｓ座標がボタン領域Ａ１５内でない場合（Ｓ１０２０２：Ｎｏ）、制御部１１は第１ＩＤがＮＵＬＬであるか否かを判定する（Ｓ１０２０４）。
【０１５５】
ゲーム端末１０では、タッチパネルＴＰがタッチされるごとに、当該タッチに対してＩＤが割り当てられ、当該タッチの位置が当該ＩＤと関連付けて管理される。当該タッチの位置が移動しても当該タッチとＩＤとの関連付けは維持され、当該タッチに関して発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントには当該ＩＤが関連付けられる。図１０Ａにおいて、「現在ＩＤ」は、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントに関連付けられたＩＤのことである。また、「第１ＩＤ」は、ボタン領域Ａ１５以外の領域内をタッチ開始位置とするタッチ（言い換えれば、ボタン領域Ａ１５以外の領域がタッチオンされた場合のタッチ）のＩＤを保持するためのものである。すなわち、「第１ＩＤ」は、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３へのタップ操作を行うためではなく、方向指示操作を行う（方向パッドＰ１２を操作する）ために行われたタッチのＩＤを保持するためのものである。第１ＩＤがＮＵＬＬでなく、第１ＩＤにＩＤがセットされている状態は、ボタン領域Ａ１５以外の領域内をタッチ開始位置とするタッチが維持されている状態である。一方、第１ＩＤがＮＵＬＬである状態は、ボタン領域Ａ１５以外の領域内をタッチ開始位置とするタッチが維持されていない状態である。
【０１５６】
ステップＳ１０２０４において第１ＩＤがＮＵＬＬでないと判定される場合（Ｓ１０２０４：Ｎｏ）とは、ボタン領域Ａ１５以外の領域内をタッチ開始位置とするタッチが存在されている状態で、さらに、ボタン領域Ａ１５以外の領域内が新たにタッチオンされた場合であり、当該新たなタッチのＩＤが現在ＩＤとなっている場合である。本実施形態ではこのような新たなタッチを無視して本処理を終了する。
【０１５７】
一方、ステップＳ１０２０４において第１ＩＤがＮＵＬＬであると判定された場合（Ｓ１０２０４：Ｙｅｓ）、制御部１１は第１ＩＤに現在ＩＤをセットする（Ｓ１０２０６）。さらに、制御部１１は方向パッド有効フラグをＯＮにし（Ｓ１０２０８）、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１及びポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３の座標として、ステップＳ１０２００で取得された座標をセットする（Ｓ１０２１０）。方向パッド有効フラグは、方向パッドＰ１２による方向指示操作の受付を有効にするか否かを示すものである。試合開始時において方向パッド有効フラグはＯＦＦになっており、方向パッド有効フラグがＯＦＦである場合には方向パッドＰ１２による方向指示操作の受付は行われない。一方、方向パッド有効フラグがＯＮである場合には方向パッドＰ１２による方向指示操作の受付が行われる。
【０１５８】
また、制御部１１は、ステップＳ１０２００でタッチ位置のＸｓＹｓ座標が情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２内であるか否かを判定する（Ｓ１０２１２）。タッチ位置のＸｓＹｓ座標が情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２内でない場合（Ｓ１０２１２：Ｎｏ）、制御部１１は方向パッド表示フラグをＯＮにする（Ｓ１０２１４）。方向パッド表示フラグは、方向パッドＰ１２を表示するか否かを示すものである。試合開始時において方向パッド表示フラグはＯＦＦになっており、方向パッド表示フラグがＯＦＦである場合には方向パッドＰ１２は表示されない。一方、方向パッド表示フラグがＯＮである場合には方向パッドＰ１２が表示される。この際、方向パッドＰ１２は、ステップＳ１０２１０でセットされた座標を中心点Ｐ１２１として表示される。なお、方向パッド表示フラグがＯＦＦになっている場合には方向パッドＰ１２は表示されないが、方向パッド有効フラグがＯＮになっていれば、方向パッドＰ１２が内部的に（不可視の状態で）有効になっており、方向パッドＰ１２による方向指示操作は受け付けられる。
【０１５９】
ステップＳ１０２０２においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標がボタン領域Ａ１５内であると判定された場合（Ｓ１０２０２：Ｙｅｓ）、図１０Ｂに示すように、制御部１１は第２ＩＤがＮＵＬＬであるか否かを判定する（Ｓ１０２１６）。ここで、「第２ＩＤ」は、ボタン領域Ａ１５内をタッチ開始位置とするタッチ（言い換えれば、ボタン領域Ａ１５がタッチオンされた場合のタッチ）のＩＤを保持するためのものである。すなわち、「第２ＩＤ」は、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、及び第３ボタンＰ１３−３へのタップ操作を行うために行われたタッチのＩＤを保持するためのものである。第２ＩＤがＮＵＬＬでなく、第２ＩＤにＩＤがセットされている状態は、ボタン領域Ａ１５内をタッチ開始位置とするタッチが維持されている状態である。一方、第２ＩＤがＮＵＬＬである状態は、ボタン領域Ａ１５内をタッチ開始位置とするタッチが維持されていない状態である。
【０１６０】
ステップＳ１０２１６において第２ＩＤがＮＵＬＬでないと判定される場合（Ｓ１０２１６：Ｎｏ）とは、ボタン領域Ａ１５内をタッチ開始位置とするタッチが維持されている状態で、さらに、ボタン領域Ａ１５内が新たにタッチオンされた場合であり、当該新たなタッチのＩＤが現在ＩＤとなっている場合である。本実施形態ではこのような新たなタッチを無視してＤＯＷＮ処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＳ１０２１６において第２ＩＤがＮＵＬＬであると判定された場合（Ｓ１０２１６：Ｙｅｓ）、制御部１１は第２ＩＤに現在ＩＤをセットする（Ｓ１０２１８）。さらに、制御部１１は、ステップＳ１０２００で取得されたタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第１ボタンＰ１３−１の領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０２２０）。ここで、「第１ボタンＰ１３−１の領域」とは、第１ボタンＰ１３−１が表示された領域であってもよいし、第１ボタンＰ１３−１に対して設定された別個の不可視（非表示）の領域であってもよい。
【０１６２】
タッチ位置のＸｓＹｓ座標が第１ボタンＰ１３−１の領域内である場合（Ｓ１０２２０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、第１ボタンＰ１３−１のフラグをセットする（Ｓ１０２２２）。例えば、制御部１１は第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグをＯＮにし、タッチオンフラグをＯＮにし、タッチオフフラグをＯＦＦにする。ステップＳ１０２２２が実行された後、本処理は終了する。
【０１６３】
なお、第１ボタンＰ１３−１の「オン状態フラグ」とは、第１ボタンＰ１３−１がタッチされているか否かを示すフラグである。このオン状態フラグは、第１ボタンＰ１３−１がタッチされていない場合にＯＦＦに設定され、第１ボタンＰ１３−１がタッチされている場合にＯＮに設定される。試合開始時に第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグはＯＦＦに初期設定される。
【０１６４】
また、第１ボタンＰ１３−１の「タッチオンフラグ」とは、第１ボタンＰ１３−１がタッチオンされたか否か（第１ボタンＰ１３−１がタッチされていない状態から、第１ボタンＰ１３−１がタッチされた状態へと変化したか否か）を示すフラグである。このタッチオンフラグは、第１ボタンＰ１３−１がタッチオンされた場合にＯＮに設定される。なお、試合開始時に第１ボタンＰ１３−１のタッチオンフラグはＯＦＦに初期設定される。
【０１６５】
また、第１ボタンＰ１３−１の「タッチオフフラグ」とは、第１ボタンＰ１３−１がタッチオフされたか否か（第１ボタンＰ１３−１をタッチしていた指等がタッチパネルＴＰから離れたか否か）を示すフラグである。このタッチオフフラグは、第１ボタンＰ１３−１がタッチオフされた場合にＯＮに設定される。なお、試合開始時に第１ボタンＰ１３−１のタッチオフフラグはＯＦＦに初期設定される。
【０１６６】
ステップＳ１０２２０においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第１ボタンＰ１３−１の領域内でないと判定された場合（Ｓ１０２２０：Ｎｏ）、制御部１１は、ステップＳ１０２００で取得されたタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第２ボタンＰ１３−２の領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０２２４）。ここで、「第２ボタンＰ１３−２の領域」とは、第１ボタンＰ１３−１の領域と同様である。
【０１６７】
タッチ位置のＸｓＹｓ座標が第２ボタンＰ１３−２の領域内である場合（Ｓ１０２２４：Ｙｅｓ）、制御部１１は、第２ボタンＰ１３−２のフラグをセットする（Ｓ１０２２６）。例えば、制御部１１は、第２ボタンＰ１３−２のオン状態フラグをＯＮにし、タッチオンフラグをＯＮにし、タッチオフフラグをＯＦＦにする。なお、第２ボタンＰ１３−２のオン状態フラグ、タッチオンフラグ、及びタッチオフフラグは第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグ、タッチオンフラグ、及びタッチオフフラグと同様であるため、ここでは説明を省略する。ステップＳ１０２２６が実行された後、本処理は終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０２２４においてタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第２ボタンＰ１３−２の領域内でないと判定された場合（Ｓ１０２２４：Ｎｏ）、制御部１１は、ステップＳ１０２００で取得されたタッチ位置のＸｓＹｓ座標が第３ボタンＰ１３−３の領域内であるか否かを判定する（Ｓ１０２２８）。ここで、「第３ボタンＰ１３−３の領域」とは、第１ボタンＰ１３−１の領域と同様である。
【０１６９】
タッチ位置のＸｓＹｓ座標が第３ボタンＰ１３−３の領域内である場合（Ｓ１０２２８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、第３ボタンＰ１３−３が有効であるか否かを判定する（Ｓ１０２３０）。すなわち、制御部１１は、特別攻撃動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることが可能な状態であるか否かを判定する。第３ボタンＰ１３−３が有効である場合（Ｓ１０２３０：Ｙｅｓ）とは、特別攻撃動作を実行可能な状態にある場合であり、この場合、制御部１１は、第３ボタンＰ１３−３のフラグをセットする（Ｓ１０２３２）。例えば、制御部１１は、第３ボタンＰ１３−３のオン状態フラグをＯＮにし、タッチオンフラグをＯＮにし、タッチオフフラグをＯＦＦにする。なお、第３ボタンＰ１３−３のオン状態フラグ、タッチオンフラグ、及びタッチオフフラグは第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグ、タッチオンフラグ、及びタッチオフフラグと同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１７０】
ステップＳ１０２３２が実行された後、本処理は終了する。なお、タッチ位置のＸｓＹｓ座標が第３ボタンＰ１３−３の領域内でない場合（Ｓ１０２２８：Ｎｏ）や、第３ボタンＰ１３−３が有効でない場合（Ｓ１０２３０：Ｎｏ）、ステップＳ１０２３２を実行することなく、本処理は終了する。
【０１７１】
［４−３］図１１は、ステップＳ１０６で実行されるＭＯＶＥ処理の一例を示すフロー図である。図１１に示すように、まず、制御部１１は、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベント（ＭＯＶＥアクション）の対象のタッチ位置のＸｓＹｓ座標を取得する（Ｓ１０６００）。また、制御部１１は現在ＩＤが第１ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１０６０２）。ここで、「現在ＩＤ」とは、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントに関連付けられたＩＤであり、ＭＯＶＥアクションの対象のタッチのＩＤである。
【０１７２】
現在ＩＤが第１ＩＤである場合（Ｓ１０６０２：Ｙｅｓ）とは、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベント（ＭＯＶＥアクション）が、方向パッドＰ１２をタッチしている指等（親指ＬＴ）の移動に関するものである場合である。この場合、制御部１１は、方向パッド有効フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１０６０４）。そして、方向パッド有効フラグがＯＮである場合（Ｓ１０６０４：Ｙｅｓ）、制御部１１は、ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３の座標として、ステップＳ１０６００で取得された座標をセットし（Ｓ１０６０６）、本処理を終了する。方向パッド有効フラグがＯＮでない場合（Ｓ１０６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１０６０６を実行することなく、本処理は終了する。
【０１７３】
［４−４］図１２Ａ及び図１２Ｂは、ステップＳ１１０で実行されるＵＰ処理の一例を示すフロー図である。図１２Ａに示すように、まず、制御部１１は現在ＩＤが第１ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１１０００）。ここで、「現在ＩＤ」とは、発生したＯｎＴｏｕｃｈイベントに関連付けられたＩＤであり、ＵＰアクションの対象のタッチのＩＤである。ＵＰアクションとは、タッチオフされること（すなわち、タッチパネルＴＰをタッチしていた指がタッチパネルＴＰから離れること）であるため、「現在ＩＤ」とは、タッチオフされたタッチのＩＤである。
【０１７４】
ステップＳ１１０００において現在ＩＤが第１ＩＤであると判定される場合（Ｓ１１０００：Ｙｅｓ）とは、方向パッドＰ１２をタッチしていた指等（親指ＬＴ）がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第１ＩＤをＮＵＬＬにし（Ｓ１１００２）、方向パッド有効フラグ及び方向パッド表示フラグをＯＦＦにし（Ｓ１１００４）、本処理を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ１１０００において現在ＩＤが第１ＩＤでないと判定された場合（Ｓ１１０００：Ｎｏ）、制御部１１は現在ＩＤが第２ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１１００６）。ステップＳ１１００８において現在ＩＤが第２ＩＤであると判定される場合（Ｓ１１００６：Ｙｅｓ）とは、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、又は第３ボタンＰ１３−３をタッチしていた指等（親指ＲＴ）がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第２ＩＤをＮＵＬＬにする（Ｓ１１００８）。
【０１７６】
また制御部１１は、第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１１０１０）。ここで、第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグがＯＮであると判定される場合（Ｓ１１０１０：Ｙｅｓ）とは、第１ボタンＰ１３−１をタッチしていた指等（親指ＲＴ）がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグをＯＦＦにし、第１ボタンＰ１３−１のタッチオフフラグをＯＮにし（Ｓ１１０１２）、本処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１１０１０において第１ボタンＰ１３−１のオン状態フラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１１０１０：Ｎｏ）、制御部１１は、第２ボタンＰ１３−２のオン状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１１０１４）。ここで、第２ボタンＰ１３−２のオン状態フラグがＯＮであると判定される場合（Ｓ１１０１４：Ｙｅｓ）とは、第２ボタンＰ１３−２をタッチしていた指等（親指ＲＴ）がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第２ボタンＰ１３−２のオン状態フラグをＯＦＦにし、第２ボタンＰ１３−２のタッチオフフラグをＯＮにし（Ｓ１１０１６）、本処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１１０１４において第２ボタンＰ１３−２のオン状態フラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１１０１４：Ｎｏ）、制御部１１は、第３ボタンＰ１３−３のオン状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１１０１８）。ここで、第３ボタンＰ１３−３のオン状態フラグがＯＮであると判定される場合（Ｓ１１０１８：Ｙｅｓ）とは、第３ボタンＰ１３−３をタッチしていた指等（親指ＲＴ）がタッチパネルＴＰから離れた場合である。この場合、制御部１１は第３ボタンＰ１３−３のオン状態フラグをＯＦＦにし、第３ボタンＰ１３−３のタッチオフフラグをＯＮにし（Ｓ１１０２０）、本処理を終了する。なお、ステップＳ１１０１８において第３ボタンＰ１３−３のオン状態フラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１１０１８：Ｎｏ）、ステップＳ１１０２０を実行することなく、本処理は終了する。
【０１７９】
［４−５］図１３は、ゲーム中にゲーム端末１０で繰り返し実行される処理について示すフロー図である。図１３に示すように、まず、制御部１１はゲーム処理を実行する（Ｓ１２０）。ゲーム処理ではゲーム状況データＤ１０１が更新される。
【０１８０】
例えば、ゲーム処理では、ユーザの操作対象であるゲームキャラクタＧＣ−１の状態データが更新される。図１４は、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新するための処理の一例を示す。
【０１８１】
図１４に示すように、まず、制御部１１は方向パッド有効フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２０００）。方向パッド有効フラグがＯＮである場合（Ｓ１２０００：Ｙｅｓ）、制御部１１は指示方向を判定する（Ｓ１２００２）。すなわち、制御部１１は、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１から操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）への方向Ｄを指示方向として判定する。この場合、第１ＩＤと関連付けられたタッチ位置自体が操作位置ＯＰとして取得される。また制御部１１は、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）との間の距離Ｌを算出する（Ｓ１２００４）。
【０１８２】
そして、制御部１１は、ステップＳ１２００２で判定された指示方向や、ステップＳ１２００４で算出された距離に基づいて、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する（Ｓ１２００６）。
【０１８３】
例えば、制御部１１は、ステップＳ１２００２で判定された指示方向に基づいて、ゲームキャラクタＧＣ−１の向きを更新する。
【０１８４】
また例えば、ステップＳ１２００２で判定された指示方向が右方向又は左方向である場合、制御部１１は、指示方向への移動動作（すなわち、指示方向に対応する仮想世界ＶＷの方向への移動動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるために、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する。
【０１８５】
また例えば、ステップＳ１２００２で判定された指示方向が真上方向又は斜め上方向であり、かつ、ステップＳ１２００４で算出された距離が閾値以上である場合、制御部１１は、指示方向へのジャンプ動作（すなわち、指示方向に対応する仮想世界ＶＷの方向へのジャンプ動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるために、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する。
【０１８６】
ステップＳ１２００６の実行後、又は、ステップＳ１２０００において方向パッド有効フラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１２０００：Ｎｏ）、制御部１１は、第１ボタンＰ１３−１のタッチオンフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２００８）。第１ボタンＰ１３−１のタッチオンフラグがＯＮである場合（Ｓ１２００８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるために、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する（Ｓ１２０１０）。なお、例えば、ステップＳ１２００２で判定された指示方向が右方向又は左方向である場合、制御部１１は、真上方向と右方向又は左方向とを合成してなる方向（右斜め上方向又は左斜め上方向）へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるために、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する。また、ここでは、第１ボタンＰ１３−１がタッチオンされた時点でステップＳ１２０１０を実行するようになっているが、第１ボタンＰ１３−１がタッチオンされタッチオフされた時点でステップＳ１２０１０を実行するようにしてもよい。この場合、ステップＳ１２００８では、第１ボタンＰ１３−１のタッチオフフラグがＯＮであるか否かを判定することになる。
【０１８７】
第１ボタンＰ１３−１のタッチオンフラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１２００８：Ｎｏ）、制御部１１は、第２ボタンＰ１３−２のタッチオフフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２０１２）。第２ボタンＰ１３−２のタッチオフフラグがＯＮである場合（Ｓ１２０１２：Ｙｅｓ）、制御部１１は、攻撃動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるために、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する（Ｓ１２０１４）。なお、この場合、制御部１１は、ステップＳ１２００２で判定された指示方向に対応する方向を、攻撃動作の方向として設定する。また、この場合、制御部１１は、第２ボタンＰ１３−２がタッチされていた間に経過した時間に基づいて、攻撃動作の威力を決定する。
【０１８８】
第２ボタンＰ１３−２のタッチオフフラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１２０１２：Ｎｏ）、制御部１１は、第３ボタンＰ１３−３のタッチオンフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２０１６）。第３ボタンＰ１３−３のタッチオンフラグがＯＮである場合（Ｓ１２０１６：Ｙｅｓ）、制御部１１は、特別攻撃動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるために、ゲームキャラクタＧＣ−１の状態データを更新する（Ｓ１２０１８）。この場合、制御部１１は、ステップＳ１２００２で判定された指示方向に対応する方向を、特別攻撃動作の方向として設定する。一方、第３ボタンＰ１３−３のタッチオンフラグがＯＮでないと判定された場合（Ｓ１２０１６：Ｎｏ）、本処理は終了する。なお、ここでは、第３ボタンＰ１３−３がタッチオンされた時点でステップＳ１２０１８を実行するようになっているが、第３ボタンＰ１３−３がタッチオンされタッチオフされた時点でステップＳ１２０１８を実行するようにしてもよい。この場合、ステップＳ１２０１６では、第３ボタンＰ１３−３のタッチオフフラグがＯＮであるか否かを判定することになる。
【０１８９】
ゲーム処理（Ｓ１２０）では、以上に説明した処理（図１４）の他にも、ゲームキャラクタＧＣ−２〜ＧＣ−４の状態データを更新する処理や、いずれかのゲームキャラクタが他のゲームキャラクタの攻撃動作によってダメージを受けたか否かを判定し、判定結果に基づいて、ゲームキャラクタの体力パラメータを減少させる処理等も実行される。
【０１９０】
図１３に示すように、ステップＳ１２０の実行後、制御部１１は入力クリア処理を実行する（Ｓ１２２）。例えば、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２や、第３ボタンＰ１３−３の各々のタッチオンフラグやタッチオフフラグがＯＦＦにリセットされる。
【０１９１】
また、制御部１１は描画処理を実行する（Ｓ１２４）。例えば、仮想視点ＶＣが設定され、仮想視点ＶＣから見た仮想世界ＶＷを表す仮想世界画像Ｇ１がバックバッファに描画される。また、ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４、パーツＰ１１、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、第３ボタンＰ１３−３や、ゲージＰ１４の画像が、バックバッファに描画された仮想世界画像Ｇ１上に描画される。さらに、方向パッド表示フラグがＯＮである場合には、方向パッドＰ１２の画像も、バックバッファに描画された仮想世界画像Ｇ１上に描画される。また、仮想視点ＶＣの視野外に位置しているゲームキャラクタ又はゲームアイテムが存在していれば、パーツＰ１７−１，Ｐ１７−２の画像も、バックバッファに描画された仮想世界画像Ｇ１上に描画される。なお、ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４、パーツＰ１１、方向パッドＰ１２、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、第３ボタンＰ１３−３、ゲージＰ１４や、パーツＰ１７−１，Ｐ１７−２の画像を仮想世界画像Ｇ１と半透明合成してもよい。
【０１９２】
そして、制御部１１はＶブランク割り込みが発生するのを待ち（Ｓ１２６）、Ｖブランク割り込みが発生したら、バックバッファからフロントバッファに切り替える（Ｓ１２８）。この切り替えによって、ステップＳ１２４でバックバッファに描画された画像が表示部１５に表示される。ステップＳ１２８の実行後、ステップＳ１２０に戻る。このようにして、ゲーム中には、以上に説明したステップＳ１２０〜Ｓ１２８の処理が繰り返し実行される。
【０１９３】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、方向パッドＰ１２によってジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができ、かつ、第１ボタンＰ１３−１によってもジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。その結果、ユーザは行いやすい方の操作でジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができ、ユーザの操作性を向上することができる。
【０１９４】
また、ゲームシステム１では、方向パッドＰ１２によって、任意の方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができ、かつ、第１ボタンＰ１３−１によって、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。すなわち、任意の方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせたい場合には、方向パッドＰ１２によって、ジャンプ動作の方向を細かく指示することができ、一方、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせたい場合には、第１ボタンＰ１３−１によって、容易に、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。
【０１９５】
方向パッドＰ１２によれば、ジャンプ方向を任意に調整できる一方、微妙な操作を要求されるため、初心者のユーザにとっては難しい場合がある。この点、以上のようにすれば、ジャンプ動作を行わせるための操作として、細かい調整が可能な操作と、簡単な操作との両方が用意されるため、ユーザは行いやすい方を選択できる。
【０１９６】
また、方向パッドＰ１２でゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を連続して行わせる場合に、指が動くことによって所望の方向を入力しにくくなるため、ユーザによっては難しい場合がある。この点、ゲームシステム１によれば、方向パッドＰ１２の操作と第１ボタンＰ１３−１のタップ操作とを交互に行ったり、第１ボタンＰ１３−１を繰り返しタップしたりすることによって、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を連続して行わせることが容易になる。
【０１９７】
また、ユーザはゲームの状況を考慮して、ジャンプ動作を行わせるための操作として、方向パッドＰ１２と第１ボタンＰ１３−１とを使い分けることができる。例えば、ユーザは、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせた後で直ちに攻撃動作も行わせたい場合に、左手ＬＨの親指ＬＴで方向パッドＰ１２を操作しながら、右手ＲＨの親指ＲＴで第２ボタンＰ１３−２をタップするようにし、ゲームキャラクタＧＣ−１に回避動作を行わせた後で直ちにジャンプ動作も行わせたい場合に、左手ＬＨの親指ＬＴでフリック操作（又は方向パッドＰ１２に対する操作）を行いながら、右手ＲＨの親指ＲＴで第１ボタンＰ１３−１をタップするというようなことができる。
【０１９８】
ゲーム端末１０を手で把持してゲームをプレイする場合、一般的にユーザはゲーム端末１０を把持した手の親指でタッチパネルＴＰにタッチすることになる。この場合、ユーザの親指は弧を描くように動く傾向があるため、ユーザが真上方向を指示したつもりでも、実際の指示方向は真上方向からずれやすい。この点、ゲームシステム１によれば、上述の通り、第１ボタンＰ１３−１によって、容易に、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。
【０１９９】
また、ゲームシステム１では、第１ボタンＰ１３−１がタッチパネルＴＰの右下領域ＢＲに表示されるため、ゲーム端末１０を把持している右手ＲＨの親指ＲＴで第１ボタンＰ１３−１をタッチしやすくなっている。
【０２００】
また、ゲームシステム１では、ボタン領域Ａ１５がタッチオンされた場合には方向パッドＰ１２が設定されないため、第１ボタンＰ１３−１、第２ボタンＰ１３−２、第３ボタンＰ１３−３をタップしようとしているユーザの意思に反して、方向パッドＰ１２が設定されてしまう事態が生じないように図ることができる。
【０２０１】
また、ゲームシステム１では、情報領域Ａ１６−１，Ａ１６−２がタッチオンされた場合には方向パッドＰ１２が表示されないため、ゲージＰ１０−１〜Ｐ１０−４の情報（ゲームキャラクタＧＣ−１〜ＧＣ−４の体力パラメータ）やパーツＰ１１の情報（制限時間が経過するまでの残り時間）が方向パッドＰ１２によって見えにくくなってしまうことを抑制できる。ただし、方向パッドＰ１２が表示されない場合であっても、方向パッドＰ１２は内部的（不可視）に設定されているため、方向パッドＰ１２が表示されている場合と同様に、移動動作やジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。
【０２０２】
また、ゲームシステム１では、図６に示すように、ゲームキャラクタＧＣ−３やゲームアイテムＧＩが仮想視点ＶＣの視野ＶＦ外に位置しており、ゲームキャラクタＧＣ−３やゲームアイテムＧＩが表示部１５に表示されない場合に、パーツＰ１７−１，Ｐ１７−２が表示されるため、ゲームキャラクタＧＣ−３やゲームアイテムＧＩの位置を把握できる。また、ゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作（又は特別攻撃動作）を行った場合には、パーツＰ１７−１の表示態様が、ゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作（又は特別攻撃動作）を行ったことを示す態様に変化するため、ユーザはパーツＰ１７−１の表示態様を頼りに、表示部１５に表示されていないゲームキャラクタＧＣ−３が攻撃動作（又は特別攻撃動作）を行ったことを把握できる。また、ゲームアイテムＧＩが消えるまでの残り時間が閾値以下になった場合には、パーツＰ１７−２の表示態様が、残り時間が閾値以下になったことを示す態様に変化するため、ユーザはパーツＰ１７−２の表示態様を頼りに、表示部１５に表示されていないゲームアイテムＧＩが消えるまでの残り時間が少なくなったことを把握できる。
【０２０３】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２０４】
［６−１］方向パッドＰ１２を表示する代わりに、フリック操作を受け付けるようにしてもよい。
【０２０５】
例えば、ユーザが親指ＬＴで右方向又は左方向へのフリック操作を行った場合に、右方向又は左方向への移動動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるようにしてもよい。また例えば、ユーザが親指ＬＴで真上方向又は斜め上方向へのフリック操作を行った場合に、真上方向又は斜め上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるようにしてもよい。
【０２０６】
すなわち、第１動作制御部１５０は、フリック操作の方向（基準位置と操作位置との位置関係の一例）に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２０７】
このようにすれば、フリック操作によって、任意の方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができ、かつ、第１ボタンＰ１３−１によって、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることもできる。すなわち、任意の方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせたい場合には、フリック操作によって、ジャンプ動作の方向を細かく調整することができ、一方、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせたい場合には、第１ボタンＰ１３−１によって、容易に、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることができる。
【０２０８】
フリック操作によれば、ジャンプ方向を任意に調整できる一方、微妙な操作を要求されるため、初心者のユーザにとっては難しい場合がある。この点、以上のようにすれば、ジャンプ動作を行わせるための操作として、細かい調整が可能な操作と、簡単な操作との両方が用意されるため、ユーザは行いやすい方を選択できる。
【０２０９】
また、フリック操作でゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を連続して行わせる場合に、指が動くことによって所望の方向を入力しにくくなるため、ユーザによっては難しい場合がある。この点、以上のようにすれば、フリック操作と第１ボタンＰ１３−１のタップ操作とを交互に行ったり、第１ボタンＰ１３−１を繰り返しタップしたりすることによって、繰り返し、ジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせることが容易になる。
【０２１０】
また、ユーザはゲームの状況を考慮して、ジャンプ動作を行わせるための操作として、フリック操作と第１ボタンＰ１３−１のタップ操作とを使い分けることができる。例えば、ユーザは、ゲームキャラクタＧＣ−１にジャンプ動作を行わせた後で直ちに攻撃動作も行わせたい場合に、左手ＬＨの親指ＬＴでフリック操作を行いながら、右手ＲＨの親指ＲＴで第２ボタンＰ１３−２をタップするようにし、ゲームキャラクタＧＣ−１に回避動作を行わせた後で直ちにジャンプ動作も行わせたい場合に、左手ＬＨの親指ＬＴでフリック操作を行いながら、右手ＲＨの親指ＲＴで第１ボタンＰ１３−１をタップするというようなことができる。
【０２１１】
［６−２］第２動作制御部１６０は、第１動作制御部１５０が指示方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせた場合に、当該指示方向を「所定方向」として設定するようにしてもよい。すなわち、「所定方向」とは、例えば、所定種類の動作が前回行われた際の方向と同じ方向であってもよい。このようにすれば、指示方向へのジャンプ動作（所定種類の動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせた後、第１ボタンＰ１３−１をタップすることによって、容易に、指示方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に連続して行わせることができる。
【０２１２】
［６−３］第１ボタンＰ１３−１のような仮想的なボタンの画像を表示しないようにしてもよい。例えば、ユーザがダブルタップ操作又は長押し操作を行った場合に、真上方向へのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるようにしてもよい。なお、「ダブルタップ操作」とは、タップ操作を２回続けて行う操作である。また、「長押し操作」とは、同じ位置又は略同じ位置を所定時間にわたってタッチし続ける操作である。
【０２１３】
すなわち、第２動作制御部１６０は、タッチパネルＴＰの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、タッチパネルＴＰの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２１４】
「タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作」とは、例えば、同一位置又は略同一位置への複数回のタッチ操作である。例えば、ダブルタップ操作が当該「操作」の一例に相当する。一方、「タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作」とは、例えば、同一位置又は略同一位置の長押し操作である。
【０２１５】
このようにすれば、ユーザは、ジャンプ方向を細かく任意に指示したい場合と、ジャンプ方向として真上方向を容易に指示したい場合とで、方向パッドＰ１２と、ダブルタップ操作又は長押し操作とを使い分けることができる。
【０２１６】
［６−４］ユーザが方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１を長押し操作した場合に、ゲームキャラクタＧＣ−１に所定種類の動作（例えば防御動作）を行わせ、ユーザがタッチパネルＴＰの右下領域ＢＲに表示したボタンをタップした場合にも、ゲームキャラクタＧＣ−１に同じ種類の動作（例えば防御動作）を行わせるようにしてもよい。
【０２１７】
また例えば、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１と操作位置ＯＰ（ポインタ部Ｐ１２２の中心点Ｐ１２３）との間の距離Ｌが閾値以上になった場合に、ゲームキャラクタＧＣ−１に所定種類の動作（例えば攻撃動作）を行わせ、ユーザがタッチパネルＴＰの右下領域ＢＲに表示したボタン（第２ボタンＰ１３−２）をタップした場合にも、ゲームキャラクタＧＣ−１に同じ種類の動作（例えば攻撃動作）を行わせるようにしてもよい。
【０２１８】
すなわち、第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との位置関係が所定条件を満足した場合に（すなわち、基準位置と操作位置との位置関係が所定条件を満足したことをトリガとして）、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせ、第２動作制御部１６０は、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作に基づいて、同じ種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２１９】
例えば、第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との間の距離が閾値以下である状態が所定時間にわたって経過した場合に、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせ、第２動作制御部１６０は、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作に基づいて、同じ種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。このようにすれば、基準位置と操作位置との間の距離が閾値以下の状態を所定時間にわたって継続させる（すなわち、基準位置又は基準位置付近の位置を長押しする）ことによって、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによっても、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができるような構成とすることができる。この場合、ユーザは行いやすい方の操作で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることもできる。
【０２２０】
また例えば、第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との間の距離を閾値以上になった場合に、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせ、第２動作制御部１６０は、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作に基づいて、同じ種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。このようにすれば、基準位置と操作位置との間の距離を閾値以上にすることによって、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによっても、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができるような構成とすることもできる。この場合、ユーザは行いやすい方の操作で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることもできる。
【０２２１】
［６−５］方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１（基準位置）と操作位置ＯＰとの距離Ｌが閾値未満である場合には、第１速度の移動動作（通常の移動動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせ、上記距離Ｌが閾値以上である場合には、第１速度よりも速い第２速度の移動動作（ダッシュ動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせ、タッチパネルＴＰの右下領域ＢＲに表示したボタンがタップされた場合にも、第２速度の移動動作（ダッシュ動作）をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるようにしてもよい。
【０２２２】
また、方向パッドＰ１２の中心点Ｐ１２１（基準位置）と操作位置ＯＰとの距離Ｌが閾値未満である場合には、第１高さのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせ、上記距離Ｌが閾値以上である場合には、第１高さよりも高い第２高さのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせ、第１ボタンＰ１３−１がタップされた場合にも、第２高さのジャンプ動作をゲームキャラクタＧＣ−１に行わせるようにしてもよい。
【０２２３】
すなわち、第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との位置関係に応じた態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせ、第２動作制御部１６０は、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。先述したように、第１動作制御部１５０は、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるものであるが、「基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる」とは、例えば、基準位置と操作位置との位置関係に応じた態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることであってもよい。
【０２２４】
「基準位置と操作位置との位置関係に応じた態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる」とは、例えば、基準位置と操作位置との位置関係に応じた速さの所定種類の動作（移動動作等）を操作対象オブジェクトに行わせることである。例えば、基準位置と操作位置との距離が閾値未満である場合には、第１速度の移動動作を操作対象オブジェクトに行わせ、基準位置と操作位置との距離が閾値以上である場合には、第１速度よりも速い第２速度の移動動作を操作対象オブジェクトに行わせることである。
【０２２５】
または、「基準位置と操作位置との位置関係に応じた態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせる」とは、例えば、基準位置と操作位置との位置関係に応じた高さの所定種類の動作（ジャンプ動作等）を操作対象オブジェクトに行わせることである。例えば、基準位置と操作位置との距離が閾値未満である場合には、第１高さのジャンプ動作を操作対象オブジェクトに行わせ、基準位置と操作位置との距離が閾値以上である場合には、第１高さよりも高い第２高さのジャンプ動作を操作対象オブジェクトに行わせることである。
【０２２６】
「所定態様」とは、例えば、予め定められた特定の態様である。
【０２２７】
具体的には、例えば、基準位置と操作位置との距離が閾値未満である場合には、第１速度の移動動作を操作対象オブジェクトに行わせ、基準位置と操作位置との距離が閾値以上である場合には、第１速度よりも速い第２速度の移動動作を操作対象オブジェクトに行わせるようになっているゲームの場合、「第２速度」が「所定態様」として設定される。
【０２２８】
また例えば、基準位置と操作位置との距離が閾値未満である場合には、第１高さのジャンプ動作を操作対象オブジェクトに行わせ、基準位置と操作位置との距離が閾値以上である場合には、第１高さよりも高い第２高さのジャンプ動作を操作対象オブジェクトに行わせるようになっているゲームの場合、「第２高さ」が「所定態様」として設定される。
【０２２９】
また例えば、「所定態様」とは、所定種類の動作が前回行われた際の態様と同じ態様であってもよい。また例えば、「所定態様」とは、操作対象オブジェクトの向き又は移動方向に応じた態様であってもよい。また例えば、「所定態様」とは、他のオブジェクト（例えば敵オブジェクト）との位置関係に応じた態様であってもよい。
【０２３０】
このようにすれば、任意の態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせたい場合には、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、所定種類の動作の態様を細かく指示することができ、一方、所定態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせたい場合には、タッチパネルＴＰの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、所定態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。その結果、ユーザの操作性を向上することができる。
【０２３１】
［６−６］クライアント／サーバ方式のゲームの場合には、ユーザの操作情報をゲーム端末１０で取得し、取得した操作情報をサーバ３０に送信し、ゲーム処理をサーバ３０で実行してもよい。そして、ゲーム処理の結果に基づいて、仮想世界画像Ｇ１の生成・更新をゲーム端末１０で実行してもよい。ピアツーピア方式のゲームの場合、ゲーム端末１０では、ユーザの操作情報を取得し、取得した操作情報を他のゲーム端末１０に送信し、他のゲーム端末１０から受信した操作情報に基づいてゲーム処理を実行し、仮想世界画像Ｇ１の生成・更新を実行するようにしてもよい。
【０２３２】
［６−７］以上では、複数のゲームキャラクタが戦うゲームに対して本発明を適用した例について主に説明したが、本発明は他の各種ゲームにも適用することが可能である。例えば、本発明は、サッカーゲーム等のスポーツゲームにも適用することが可能である。
【０２３３】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２３４】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、操作対象オブジェクト（ＧＣ−１）を表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１１０）と、タッチパネル（ＴＰ）の特定の位置を基準位置（Ｐ１２１）として設定する基準位置設定手段（１２０）と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置（ＯＰ）を取得する操作位置取得手段（１３０）と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段（１５０）と、前記タッチパネルの所定領域（Ｐ１３−１）へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段（１６０）と、を含む。
【０２３５】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、操作対象オブジェクト（ＧＣ−１）を表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１１０）と、タッチパネル（ＴＰ）の特定の位置を基準位置（Ｐ１２１）として設定する基準位置設定手段（１２０）と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置（ＯＰ）を取得する操作位置取得手段（１３０）と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段（１５０）と、前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段（１６０）と、を含む。
【０２３６】
１４）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、操作対象オブジェクト（ＧＣ−１）を表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１１０）と、タッチパネル（ＴＰ）の特定の位置を基準位置（Ｐ１２１）として設定する基準位置設定手段（１２０）と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置（ＯＰ）を取得する操作位置取得手段（１３０）と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段（１５０）と、前記タッチパネルの所定領域（Ｐ１３−１）へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段（１６０）と、を含む。
【０２３７】
１５）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、操作対象オブジェクト（ＧＣ−１）を表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１１０）と、タッチパネル（ＴＰ）の特定の位置を基準位置（Ｐ１２１）として設定する基準位置設定手段（１２０）と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置（ＯＰ）を取得する操作位置取得手段（１３０）と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段（１５０）と、前記タッチパネルの所定領域（Ｐ１３−１）へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段（１６０）と、を含む。
【０２３８】
１６）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１３）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、１４）又は１５）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２３９】
１７）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１６）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４０】
１８）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、操作対象オブジェクト（ＧＣ−１）を表示手段（１５）に表示させる表示制御ステップ（Ｓ１２４）と、タッチパネル（ＴＰ）の特定の位置を基準位置（Ｐ１２１）として設定する基準位置設定ステップ（Ｓ１０２１０）と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置（ＯＰ）を取得する操作位置取得ステップ（Ｓ１０２００又はＳ１０６００）と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御ステップ（Ｓ１２００６）と、前記タッチパネルの所定領域（Ｐ１３−１）へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御ステップ（Ｓ１２０１０）と、を含む。
【０２４１】
１９）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、操作対象オブジェクト（ＧＣ−１）を表示手段（１５）に表示させる表示制御ステップ（Ｓ１２４）と、タッチパネル（ＴＰ）の特定の位置を基準位置（Ｐ１２１）として設定する基準位置設定ステップ（Ｓ１０２１０）と、前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置（ＯＰ）を取得する操作位置取得ステップ（Ｓ１０２００又はＳ１０６００）と、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御ステップ（Ｓ１２００６）と、前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作（例えばジャンプ動作）を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御ステップ（Ｓ１２０１０）と、を含む。
【０２４２】
１）、１３）〜１９）に記載の発明によれば、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作（又は、タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、或いは、タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作）を行うことによっても、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。その結果、ユーザは行いやすい方の操作で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、ユーザの操作性を向上することができる。
【０２４３】
２）本発明の一態様では、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた指示方向（Ｄ）を判定する指示方向判定手段（１４０）を含み、前記第１動作制御手段（１５０）は、前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、前記第２動作制御手段（１６０）は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定方向（例えば真上方向）への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２４４】
２）に記載の発明によれば、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、任意の方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることもできる。すなわち、任意の方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせたい場合には、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、所定種類の動作の方向を細かく指示することができ、一方、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせたい場合には、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、所定方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。
【０２４５】
３）本発明の一態様では、前記所定方向は、前記操作対象オブジェクトから見て真上方向又は真横方向であってもよい。
【０２４６】
３）に記載の発明によれば、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、所定種類の動作の方向を細かく指示することができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、真上方向又は真横方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。例えば、スマートフォンやタブレット型コンピュータを手で把持してゲームをプレイする場合、一般的にユーザはスマートフォン等を把持した手の親指でタッチパネルにタッチすることになる。この場合、ユーザの親指は弧を描くように動く傾向があるため、ユーザが真上方向又は真横方向を指示したつもりでも、実際の指示方向は真上方向又は真横方向からずれやすい。この点、本発明によれば、上述の通り、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、真上方向又は真横方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。その結果、ユーザの操作性を向上することができる。
【０２４７】
４）本発明の一態様では、前記所定方向は、前記表示手段の垂直方向又は水平方向であってもよい。
【０２４８】
４）に記載の発明によれば、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、所定種類の動作の方向を細かく指示することができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、表示手段の垂直方向又は水平方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。例えば、スマートフォンやタブレット型コンピュータを両手で把持してゲームをプレイする場合、一般的にユーザは親指でタッチパネルにタッチすることになる。この場合、ユーザの親指は弧を描くように動く傾向があるため、ユーザが表示手段の垂直方向又は水平方向を指示したつもりでも、実際の指示方向は表示手段の垂直方向又は水平方向からずれやすい。この点、本発明によれば、上述の通り、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、表示手段の垂直方向又は水平方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。その結果、ユーザの操作性を向上することができる。
【０２４９】
５）本発明の一態様では、前記第２動作制御手段（１６０）は、前記第１動作制御手段（１５０）が前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせた場合に、当該指示方向を前記所定方向として設定するようにしてもよい。
【０２５０】
５）に記載の発明によれば、第１動作制御手段が指示方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせた場合に、当該指示方向を所定方向として設定するため、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、指示方向への所定種類の動作を操作対象オブジェクトに連続して行わせることができる。
【０２５１】
６）本発明の一態様では、前記第１動作制御手段（１５０）は、前記基準位置と前記操作位置との間の距離が閾値以下である状態が所定時間にわたって経過した場合、又は、前記基準位置と前記操作位置との間の距離が閾値以上になった場合に、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２５２】
６）に記載の発明によれば、基準位置と操作位置との位置関係が所定条件を満足するように調整することによって、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによっても、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。例えば、基準位置と操作位置との間の距離が閾値以下の状態を所定時間にわたって継続させる（すなわち、基準位置又は基準位置付近の位置を長押しする）ことによって、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによっても、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができるような構成とすることができる。この場合、ユーザは行いやすい方の操作で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせるようなこともできる。また例えば、基準位置と操作位置との間の距離を閾値以上にすることによって、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによっても、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができるような構成とすることもできる。この場合、ユーザは行いやすい方の操作で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることもできる。
【０２５３】
７）本発明の一態様では、前記第１動作制御手段（１５０）は、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた態様で前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、前記第２動作制御手段（１７０）は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定態様で前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２５４】
７）に記載の発明によれば、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、任意の態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができ、かつ、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、所定態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることもできる。すなわち、任意の態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせたい場合には、基準位置と操作位置との位置関係を調整することによって、所定種類の動作の態様を細かく指示することができ、一方、所定態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせたい場合には、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって、容易に、所定態様で所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができる。その結果、ユーザの操作性を向上することができる。
【０２５５】
８）本発明の一態様では、前記第１動作制御手段（１５０）と前記第２動作制御手段（１６０）との一方が前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、前記第１動作制御手段（１５０）と前記第２動作制御手段（１６０）との他方が前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせることを制限する制限手段（１７０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５６】
８）に記載の発明によれば、第１動作制御手段と第２動作制御手段との一方によって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、第１動作制御手段と第２動作制御手段との他方によって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることを制限するため、下記のような不都合の発生を抑制できる。すなわち、第１動作制御手段と第２動作制御手段との一方によって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせている最中に、第１動作制御手段と第２動作制御手段との他方によって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせてしまうと、操作対象オブジェクトの動作が不自然になってしまうおそれがあるが、本発明によれば、このような不都合の発生を抑制できる。
【０２５７】
９）本発明の一態様では、前記タッチパネルは矩形状を有し、前記所定領域は、前記タッチパネルの上辺及び下辺の中点を結んでなる第１線と、前記タッチパネルの左辺及び右辺の中点を結んでなる第２線とによって、前記タッチパネルを右上領域と左上領域と右下領域と左下領域との４つの領域に分割した場合の前記右下領域又は前記左下領域内に設定されるようにしてもよい。
【０２５８】
９）に記載の発明によれば、スマートフォンやタブレット型コンピュータを把持してゲームをプレイする場合に、スマートフォンやタブレット型コンピュータを把持している手の親指で、所定領域へのタッチ操作を行いやすくなる。
【０２５９】
１０）本発明の一態様では、前記基準位置設定手段（１２０）は、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて、前記基準位置を設定し、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記所定領域を含む設定制限領域（Ａ１５）へのタッチ操作に基づく前記基準位置の設定を制限する手段（１８０）を含むようにしてもよい。
【０２６０】
１０）に記載の発明によれば、タッチパネルの所定領域へのタッチ操作を行うことによって所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせようとしているユーザの意思に反して、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて所定種類の動作を操作対象オブジェクトが行ってしまうような事態が生じないように図ることができる。
【０２６１】
１１）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１１０）は、前記基準位置に所定画像（Ｐ１２）を表示させ、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記表示手段（１５）のうちの所定情報（Ｐ１０−１〜Ｐ１０−４，Ｐ１１）が表示される領域を含む表示制限領域（Ａ１６−１，Ａ１６−２）内に前記基準位置が含まれる場合に、前記所定画像の表示を制限する手段（１９０）を含み、前記所定画像の表示が制限されている場合であっても、前記第１動作制御手段（１５０）は、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせるようにしてもよい。
【０２６２】
１１）に記載の発明によれば、基準位置に所定画像を表示手段に表示させることによって、ユーザにとって基準位置を把握しやすくなる。また、本発明によれば、所定情報が表示される領域を含む表示制限領域内に基準位置が含まれる場合に、所定画像が表示されなくなるため、所定画像によって所定情報が見えにくくなってしまうことを抑制できる。ただし、所定画像の表示が制限されている場合であっても、基準位置と操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作が操作対象オブジェクトによって行われるため、所定種類の動作を操作対象オブジェクトに行わせることができるように担保しつつ、所定画像によって所定の情報が見えにくくなってしまうことを抑制できる。
【０２６３】
１２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１１０）は、前記操作対象オブジェクトと他のオブジェクト（ＧＣ−２〜ＧＣ−４，ＧＩ）とが配置されるゲーム空間（ＶＷ）のうちの表示対象領域（ＶＦ）を前記表示手段（１５）に表示させ、前記他のオブジェクトが前記表示対象領域外に位置している場合に、前記他のオブジェクトの位置を示す位置画像（Ｐ１７−１，Ｐ１７−２）を前記表示手段（１５）に表示させ、前記他のオブジェクトの状態に基づいて、前記位置画像の表示態様を設定するようにしてもよい。
【０２６４】
１２）に記載の発明によれば、他のオブジェクトが表示対象領域外に位置している場合に、当該他のオブジェクトの位置を示す位置画像が表示手段に表示されるため、ユーザは表示対象領域外に位置している他のオブジェクトの位置を把握できる。さらに、本発明によれば、他のオブジェクトの状態に基づいて、位置画像の表示態様を設定するため、ユーザは位置画像の表示態様を参照することによって、表示対象領域外に位置している他のオブジェクトの状態を把握することもできる。
【符号の説明】
【０２６５】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音出力部、ＴＰ  タッチパネル、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、ＤＢ  データベース、１００  ゲームデータ記憶部、Ｄ１０１  ゲーム状況データ、Ｄ１０２  操作状況データ、１１０  表示制御部、１２０  基準位置設定部、１３０  操作位置取得部、１４０  指示方向判定部、１５０  第１動作制御部、１６０  第２動作制御部、１７０  第１制限部、１８０  第２制限部、１９０  第３制限部、ＬＨ  左手、ＲＨ  右手、ＬＴ，ＲＴ  親指、ＵＳ  上辺、ＢＳ  下辺、ＬＳ  左辺、ＲＳ  右辺、ＭＰ−１，ＭＰ−２，ＭＰ−３，ＭＰ−４  中点、ＳＬ−１  第１線、ＳＬ−２  第２線、ＵＬ  左上領域、ＵＲ  右上領域、ＢＬ  左下領域、ＢＲ  右下領域、ＶＷ  仮想世界、ＶＣ  仮想カメラ、ＶＦ  視野、ＦＤ  フィールド、ＧＣ−１，ＧＣ−２，ＧＣ−３，ＧＣ−４  ゲームキャラクタ、ＧＩ  ゲームアイテム、Ｇ１  仮想世界画像、Ｐ１０−１，Ｐ１０−２，Ｐ１０−３，Ｐ１０−４  ゲージ、Ｐ１１  パーツ、Ｐ１２  方向パッド、Ｐ１２０  ベース部、Ｐ１２１  中心点、Ｐ１２２  ポインタ部、Ｐ１２３  中心点、ＯＰ  操作位置、Ｐ１３−１  第１ボタン、Ｐ１３−２  第２ボタン、Ｐ１３−３  第３ボタン、Ｐ１４  ゲージ、Ａ１５  ボタン領域、Ａ１６−１，Ａ１６−２  情報領域、Ｐ１７−１，Ｐ１７−２  パーツ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2019187801.tif 000012
【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年10月5日(2018.10.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する指示方向判定手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含み、
前記第１動作制御手段は、前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記所定方向は、前記操作対象オブジェクトから見て真上方向又は真横方向である、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記所定方向は、前記表示手段の垂直方向又は水平方向である、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第２動作制御手段は、前記第１動作制御手段が前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせた場合に、当該指示方向を前記所定方向として設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１動作制御手段は、前記基準位置と前記操作位置との間の距離が閾値以下である状態が所定時間にわたって経過した場合、又は、前記基準位置と前記操作位置との間の距離が閾値以上になった場合に、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１動作制御手段は、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた態様で前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定態様で前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１動作制御手段と前記第２動作制御手段との一方が前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに開始させた後、所定期間が経過するまで、前記第１動作制御手段と前記第２動作制御手段との他方が前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせることを制限する制限手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記タッチパネルは矩形状を有し、
前記所定領域は、前記タッチパネルの上辺及び下辺の中点を結んでなる第１線と、前記タッチパネルの左辺及び右辺の中点を結んでなる第２線とによって、前記タッチパネルを右上領域と左上領域と右下領域と左下領域との４つの領域に分割した場合の前記右下領域又は前記左下領域内に設定される、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記基準位置設定手段は、前記タッチパネルへのタッチ操作に基づいて、前記基準位置を設定し、
前記ゲーム制御装置は、前記所定領域を含む設定制限領域へのタッチ操作に基づく前記基準位置の設定を制限する手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記表示制御手段は、前記基準位置に所定画像を表示させ、
前記ゲーム制御装置は、前記表示手段のうちの所定情報が表示される領域を含む表示制限領域内に前記基準位置が含まれる場合に、前記所定画像の表示を制限する手段を含み、
前記所定画像の表示が制限されている場合であっても、前記第１動作制御手段は、前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記表示制御手段は、
前記操作対象オブジェクトと他のオブジェクトとが配置されるゲーム空間のうちの表示対象領域を前記表示手段に表示させ、
前記他のオブジェクトが前記表示対象領域外に位置している場合に、前記他のオブジェクトの位置を示す位置画像を前記表示手段に表示させ、
前記他のオブジェクトの位置以外の状態の変化に基づいて、前記位置画像の表示態様を変化させる、
ゲーム制御装置。
【請求項１２】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する指示方向判定手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含み、
前記第１動作制御手段は、前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、所定方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲーム制御装置。
【請求項１３】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する指示方向判定手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの所定領域へのタッチ操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含み、
前記第１動作制御手段は、前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記タッチパネルの前記所定領域へのタッチ操作に基づいて、所定方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲームシステム。
【請求項１４】
操作対象オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
タッチパネルの特定の位置を基準位置として設定する基準位置設定手段と、
前記タッチパネルのタッチ位置に応じた操作位置を取得する操作位置取得手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に応じた指示方向を判定する指示方向判定手段と、
前記基準位置と前記操作位置との位置関係に基づいて、所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第１動作制御手段と、
前記タッチパネルの一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記タッチパネルの一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる第２動作制御手段と、
を含み、
前記第１動作制御手段は、前記指示方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせ、
前記第２動作制御手段は、前記一部領域への複数回のタッチ操作、又は、前記一部領域を所定時間にわたってタッチし続ける操作に基づいて、所定方向への前記所定種類の動作を前記操作対象オブジェクトに行わせる、
ゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１３又は１４に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。