(57)【要約】【課題】ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与える。【解決手段】複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置と、当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置１０とを備えるゲーム提供システムであって、ゲームの利用者である第１ユーザの端末装置２０が、他のユーザのゲームに関するゲーム属性情報の補正を要求する第１要求をサーバ装置１０に送信し、サーバ装置１０が、第１ユーザに関するゲーム属性情報に基づく補正データを用いて第２ユーザに関するゲーム属性情報を補正し、ゲームの利用者である第２ユーザの端末装置２０が、第１ユーザに対応するゲーム属性情報に基づき補正された第２ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部をサーバ装置１０から取得し、補正されたゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示する。【選択図】図１
2019155169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置と、当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置とを備えるゲーム提供システムであって、
前記ゲームの利用者である第１ユーザの第１端末装置が、
他のユーザの前記ゲームに関するゲーム属性情報の補正を要求する第１要求を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置が、
前記第１ユーザに関するゲーム属性情報に基づく補正データを用いて第２ユーザに関するゲーム属性情報を補正し、
前記ゲームの利用者である前記第２ユーザの第２端末装置が、
前記第１ユーザに対応するゲーム属性情報に基づき補正された前記第２ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を前記サーバ装置から取得し、
補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示する
ゲーム提供システム。
【請求項２】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
前記サーバ装置は、前記第２ユーザの前記履歴データが所定の条件を満たす場合に前記第２ユーザの前記ゲーム属性情報を補正する
請求項１に記載のゲーム提供システム。
【請求項３】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
前記補正データは、前記第２ユーザによって前記ゲームがプレイされていない非プレイ期間における第１データを含み、
前記サーバ装置は、前記第１データを、前記第２ユーザの履歴データとして前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報に追加する
請求項１又は２に記載のゲーム提供システム。
【請求項４】
前記第２ユーザの前記非プレイ期間における補正後の前記ゲーム属性情報は、前記非プレイ期間の少なくとも一部の期間においてプレイ可能であった前記ゲーム内のイベントに関するデータを含む
請求項３に記載のゲーム提供システム。
【請求項５】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
前記補正データは、前記第２ユーザによってプレイされていない前記ゲーム内のイベントに関する第２データを含み、
前記サーバ装置は、前記第２データを、前記第２ユーザの履歴データとして前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報に追加する
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項６】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
前記補正データは、前記第１ユーザによってプレイされた前記ゲーム内のイベントに関する第３データを含み、
前記サーバ装置は、前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報に履歴データとして含まれる前記イベントに関するデータを、前記第３データを用いて補正する
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項７】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を含み、
前記補正データは、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に基づく他のゲーム媒体に関する情報を含み、
前記サーバ装置は、前記他のゲーム媒体に関する情報を、前記第２ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報として、前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報に追加する
請求項１〜６のいずれか1項に記載のゲーム提供システム。
【請求項８】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザのユーザパラメータを含み、
前記補正データは、前記第１ユーザのユーザパラメータを含み、
前記サーバ装置は、前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報に含まれる前記第２ユーザのユーザパラメータを、前記第１ユーザの前記ユーザパラメータを用いて補正する
請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項９】
前記サーバ装置は、補正後の前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報に基づいて、前記ゲームに含まれる所定のゲームパートの前記第２ユーザによるプレイを許可する
請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項１０】
前記第２端末装置は、
前記サーバ装置から、前記第１要求を送信した前記第１端末装置に関連付けられた前記第１ユーザに対応する前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を受信し、
前記第１ユーザに対応する前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に出力し、
前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報に基づき前記第２ユーザの前記ゲーム属性情報を補正するための第２要求を前記サーバ装置に送信する
請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項１１】
前記第２端末装置は、
前記第１ユーザの前記ゲームに関するパラメータを前記サーバ装置から受信し、
前記第１ユーザの前記ゲームに関するパラメータを自身の前記表示部に出力する
請求項１０に記載のゲーム提供システム。
【請求項１２】
前記第２端末装置は、
前記第１ユーザのゲーム媒体に関する情報を前記サーバ装置から受信し、
前記第１ユーザのゲーム媒体に関する情報を自身の前記表示部に出力する
請求項１０又は１１に記載のゲーム提供システム。
【請求項１３】
前記第２端末装置は、
前記第１ユーザの前記ゲームに関する履歴データを前記サーバ装置から受信し、
前記第１ユーザの前記ゲームに関する履歴データを自身の前記表示部に出力する、
請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項１４】
前記補正データに用いられる前記第１ユーザに関する前記ゲーム属性情報は、前記第１ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、
前記第１端末装置は、
前記第２ユーザの履歴データの少なくとも一部を前記サーバ装置から受信して、自身の表示部に出力し、
補正要求を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記補正要求が取得された場合に前記第２ユーザに関するゲーム属性情報を補正する
請求項１〜１３のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項１５】
前記第１端末装置は、
前記第１ユーザに関する情報に基づく複数の補正データに関する情報を前記サーバ装置から受信し、当該情報を自身の表示部に出力し、
前記複数の補正データのうちから前記第１端末装置において選択された少なくとも１つの補正データを示す情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記少なくとも１つの補正データを用いて前記第２ユーザに関する前記ゲーム属性情報を補正する
請求項１〜１４のいずれか１項に記載のゲーム提供システム。
【請求項１６】
複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置と、当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置とを備えるゲーム提供システムのゲーム提供方法であって、
前記ゲームの利用者である第１ユーザの第１端末装置が、
他のユーザの前記ゲームに関するゲーム属性情報の補正を要求する第１要求を前記サーバ装置に送信するステップを実行し、
前記サーバ装置が、
前記第１ユーザに関するゲーム属性情報に基づく補正データを用いて第２ユーザに関するゲーム属性情報を補正するステップを実行し、
前記ゲームの利用者である前記第２ユーザの第２端末装置が、
前記第１ユーザに対応するゲーム属性情報に基づき補正された前記第２ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を前記サーバ装置から取得するステップと、
補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示するステップと、を実行する
ゲーム提供方法。
【請求項１７】
ゲームを提供するサーバ装置に接続され、ユーザに用いられる端末装置であって、
前記端末装置のコンピュータが、
前記サーバ装置から、他のユーザが用いる端末装置からの要求に応じて前記他のユーザに関するゲーム属性情報に基づき補正された前記ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を取得するステップと、
補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示するステップと、を実行する
端末装置。
【請求項１８】
ゲームを提供するサーバ装置に接続され、ユーザに用いられる端末装置のゲーム処理プログラムであって、
前記端末装置のコンピュータに、
前記サーバ装置から、他のユーザが用いる端末装置からの要求に応じて前記他のユーザに関するゲーム属性情報に基づき補正された前記ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を取得するステップと、
補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示するステップと、を実行させる
ゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム提供システム、ゲーム提供方法、端末装置及びゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実行する情報処理装置を含むゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、サーバ装置及び複数の端末装置を備え、ユーザ同士が対戦を行うゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８４１２８０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、比較的長期間に亘ってゲームの運営が行われる場合がある。かかる場合、複数のユーザ間における当該ゲームのプレイ経験の差が比較的大きくなりやすい。一方、複数のユーザが当該ゲーム内で対戦又は協力する際に、当該複数のユーザの間でゲームのプレイ経験の差が比較的大きいと、各ユーザが必ずしも公平な条件でゲームをプレイできない場合がある。また例えば、ゲームのプレイ経験が同程度のユーザの間であっても、ユーザ毎にゲームパラメータの偏りがあったり、ゲーム内で所有しているキャラクタ等のゲーム媒体が異なったりする場合がある。かかる場合、複数のユーザが当該ゲーム内で対戦又は協力する際に、各ユーザが必ずしも公平な条件でゲームをプレイできない場合がある。各ユーザが必ずしも公平な条件でゲームをプレイできない場合、当該ゲームをプレイするユーザのプレイ意欲が減衰することがあった。したがって、ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが望まれている。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するゲーム提供システムは、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置と、当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置とを備えるゲーム提供システムであって、前記ゲームの利用者である第１ユーザの第１端末装置が、他のユーザの前記ゲームに関するゲーム属性情報の補正を要求する第１要求を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置が、前記第１ユーザに関するゲーム属性情報に基づく補正データを用いて第２ユーザに関するゲーム属性情報を補正し、前記ゲームの利用者である前記第２ユーザの第２端末装置が、前記第１ユーザに対応するゲーム属性情報に基づき補正された前記第２ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を前記サーバ装置から取得し、補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示する。
【０００７】
上記課題を解決するゲーム提供方法は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置と、当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置とを備えるゲーム提供システムのゲーム提供方法であって、前記ゲームの利用者である第１ユーザの第１端末装置が、他のユーザの前記ゲームに関するゲーム属性情報の補正を要求する第１要求を前記サーバ装置に送信するステップを実行し、前記サーバ装置が、前記第１ユーザに関するゲーム属性情報に基づき第２ユーザに関するゲーム属性情報を補正するステップを実行し、前記ゲームの利用者である前記第２ユーザの第２端末装置が、前記第１ユーザに対応するゲーム属性情報に基づき補正された前記第２ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を前記サーバ装置から取得するステップと、補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示する。
【０００８】
上記課題を解決する端末装置は、ゲームを提供するサーバ装置に接続され、ユーザに用いられる端末装置であって、前記端末装置のコンピュータが、前記サーバ装置から、他のユーザが用いる端末装置からの要求に応じて前記他のユーザに関するゲーム属性情報に基づき補正された前記ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を取得するステップと、補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示するステップとを実行する。
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲームを提供するサーバ装置に接続され、ユーザに用いられる端末装置のゲーム処理プログラムであって、前記端末装置のコンピュータに、前記サーバ装置から、他のユーザが用いる端末装置からの要求に応じて前記他のユーザに関するゲーム属性情報に基づき補正された前記ユーザに関するゲーム属性情報の少なくとも一部を取得するステップと、補正された前記ゲーム属性情報の少なくとも一部を自身の表示部に表示するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】サーバ装置の第１動作を示すフローチャートである。
【図５】サーバ装置の第２動作を示すフローチャートである。
【図６】サーバ装置の第３動作を示すフローチャートである。
【図７】サーバ装置の第４動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は任意に定められてもよい。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に取得されてもよく、或いは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。
【００１４】
サーバ装置１０及び端末装置２０は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、例えばサーバ装置１０の処理結果を正として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１０及び端末装置２０の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置２０において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００１５】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。１つ以上のゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はＡＩ（Artificial Intelligence）によって操作されてもよい。ＡＩは、例えばサーバ装置１０又は端末装置２０に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
【００１６】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値や攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１７】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発揮させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１８】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。例えば、ゲームパートは、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、１つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、後述する健全度がゼロの状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１９】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザがゲーム内で対戦または協力するゲームパートを含んでもよい。１つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００２０】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００２１】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う１つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２２】
サーバ記憶部１２は、１つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２３】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図２は、１人のユーザに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報及びデータを含んでもよい。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、ユーザパラメータと、ゲーム媒体に関する情報と、履歴データと、を含む。ユーザに関する情報において、ユーザパラメータ、ゲーム媒体に関する情報、及び履歴データそれぞれは、ユーザＩＤに対応付けられている。
【００２４】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２５】
ユーザパラメータは、ユーザによってゲームがプレイされる際に用いられる任意のパラメータを含んでもよい。例えば、ユーザパラメータは、ランクと、所有上限数と、デッキキャパシティと、を含む。
【００２６】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度又はプレイ経験を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高く、又はプレイ経験が長い。
【００２７】
所有上限数は、ユーザがゲーム内で所有可能なゲーム媒体（例えば、キャラクタ又はアイテム等）の上限数を示す。すなわち、所有上限数は、当該ユーザに対応付け可能なゲーム媒体の上限数を示す。例えば、ランクの増加に応じて、所有上限数が増加してもよい。
【００２８】
デッキキャパシティは、１つのデッキに包含可能なゲーム媒体を制限するために用いられるパラメータである。１つのデッキは、ゲームパートに用いられる１つ以上のゲーム媒体を包含し得る。ゲーム媒体には、後述する「コスト」のパラメータが設定されている。デッキに包含される各ゲーム媒体のコストの合計値がデッキキャパシティ以下となる範囲内において、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体のうちから１つ以上の任意のゲーム媒体がデッキに包含可能である。ここで、１つのデッキに包含可能なゲーム媒体の上限数ｎが定められてもよい。かかる場合、デッキに包含される各ゲーム媒体のコストの合計値がデッキキャパシティ以下となる範囲内において、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体のうちから最大ｎ個のゲーム媒体がデッキに包含可能である。例えば、ランクの増加に応じて、デッキキャパシティが増加してもよい。
【００２９】
ユーザパラメータは、上述した例に限られない。例えば、ユーザパラメータは、ゲームに含まれる複数のゲームパートのうち、ユーザによるプレイが許可された１つ以上のゲームパートを示す情報を含んでもよい。ユーザがプレイするための許可が必要となるゲームパートは、例えば、マルチプレイ用のゲームパート、ゲーム媒体の合成を行うゲームパート、及び他のユーザとのチャットを行うゲームパート等を含んでもよい。例えば、ユーザのランクが所定値に達すると、ユーザによるプレイが許可されるゲームパートが増えてもよい。
【００３０】
（ゲーム媒体に関する情報）
ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体に固有の任意の情報及びデータを含んでもよい。例えば、図３に示すゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有する２つのゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体ＩＤと、レベルと、希少度と、コストと、健全度と、攻撃力と、を含む。ゲーム媒体に関する情報において、レベル、希少度、コスト、健全度、及び攻撃力は、ゲーム媒体ＩＤに対応付けられている。
【００３１】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体ＩＤを、単にゲーム媒体ともいう。
【００３２】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルは、当該ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００３３】
希少度は、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。例えば、希少度の増加に応じて、レベルの上限値が増加してもよい。
【００３４】
コストは、１つのデッキに包含可能なゲーム媒体を制限するために、上述したデッキキャパシティと共に用いられるパラメータである。例えば、レベル又は希少度の増加に応じて、コストが増加してもよい。
【００３５】
健全度は、ゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。ゲーム媒体の健全度は、例えばゲーム媒体と対戦相手である他のゲーム媒体との対戦を行うゲームパートにおいて、当該ゲーム媒体が対戦相手によって攻撃された場合に減少し得る。健全度が所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ゲーム媒体に対して、ゲーム上不利となる任意の処理が実行される。当該処理は、例えば、ゲーム媒体による行動の実行を一時的に禁止する処理、ゲーム媒体を仮想空間から一時的に消去する処理、及びゲーム媒体のデータを変動させる処理等を含んでもよい。したがって、ゲーム媒体の健全度が大きいほどユーザに有利である。例えば、レベル又は希少度の増加に応じて、健全度が増加してもよい。
【００３６】
攻撃力は、ゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。ダメージ量だけ、対戦相手の健全度が低下する。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。例えば、レベル又は希少度の増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００３７】
ゲーム媒体に関する情報は、上述した例に限られない。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体に設定された属性を含んでもよい。属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣関係を示す複数の第１属性（例えば、火属性、木属性、水属性等）が含まれてもよい。当該複数の第１属性のうち少なくとも１つの第１属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣には影響しない複数の第２属性（例えば、攻撃属性、回復属性、バランス属性等）が含まれてもよい。当該複数の第２属性のうち少なくとも１つの第２属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第１属性が火属性であり、第２属性が攻撃属性である１つのゲーム媒体が存在し得る。
【００３８】
（履歴データ）
図２に示す履歴データは、ユーザによってプレイされた当該ゲームの履歴に関する任意のデータを含んでもよい。例えば、履歴データは、ログイン履歴と、イベント履歴と、を含む。
【００３９】
ログイン履歴は、ゲームのアプリケーションが起動された履歴に関する任意のデータを含んでもよい。例えば、ログイン履歴は、ユーザが端末装置２０を用いて当該ゲームのアプリケーションを最初に起動した日（初回起動日）、初回起動日から現在までの経過日数、ユーザが端末装置２０を用いて当該ゲームのアプリケーションを起動した過去の期間、当該期間の合計日数、及びゲームのアプリケーションを起動した頻度等を含んでもよい。
【００４０】
イベント履歴は、ゲーム内で過去の所定期間に開催された１つ以上のイベントに関する任意のデータを含んでもよい。イベントの開催とは、例えば、複数のユーザのうち所定の条件を満たす少なくとも一部のユーザに対して、当該イベントのプレイを許可することを含んでもよい。例えば、イベント履歴は、イベントに設定された所定のゲーム課題のユーザによる達成の成否、並びにイベントにおいてユーザが獲得したポイント、スコア、及び称号等を含んでもよい。
【００４１】
図１に示すサーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１３の動作の例について具体的に説明する。
【００４２】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、上述したユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
【００４３】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部１３は、端末装置２０において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部１１を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、ユーザによって入力された情報を含んでもよい。
【００４４】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、ゲームパートを実行する。また例えば、サーバ制御部１３は、２つ以上の端末装置２０と協働して、第１ユーザに関する情報に基づき第２ユーザに関する情報を補正する一連の処理を実行する。当該一連の処理を実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作の詳細については後述する。
【００４５】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを備える。
【００４６】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００４７】
端末記憶部２２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部２２は、端末装置２０に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置２０に接続されてもよい。端末記憶部２２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２２は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から取得された、ユーザに関する情報、第１ゲーム媒体に関する情報、第２ゲーム媒体に関する情報、及び第３ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
【００４８】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００４９】
入力部２４は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部２３と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
【００５０】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００５１】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部２５は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部２５は、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置１０から取得してもよい。
【００５２】
端末制御部２５は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。また例えば、端末制御部２５は、サーバ装置１０及び１つ以上の他の端末装置２０と協働して、第１ユーザに関する情報に基づき第２ユーザに関する情報を補正する一連の処理を実行する。
【００５３】
（サーバ装置及び端末装置の動作）
第１ユーザに関する情報に基づき第２ユーザに関する情報を補正する一連の処理を協働して実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。
【００５４】
第１ユーザの第１端末装置２０ａの端末制御部２５ａは、例えばユーザ操作に応じて又は自動的に、第１要求をサーバ装置１０へ送信する。第１ユーザは、自身の端末装置２０にゲームのアプリケーションを既にインストールしているユーザである。端末制御部２５ａは、例えば第１ユーザのランクが所定の閾値（例えば、１００ポイント）に達した場合に、所定回数（例えば、１回）に限り、第１要求の送信を行ってもよい。例えば、第１要求は、ゲームのアプリケーションをインストールしていないユーザを当該ゲームに招待する要求、ゲームにログインしていない休眠ユーザにログインを促す要求、及び、第１ユーザから他のユーザに対するメッセージの送信要求等を含んでもよい。
【００５５】
サーバ制御部１３は、第１要求を第１端末装置２０ａから取得する。サーバ制御部１３は、第１ユーザに対応する識別情報を作成する。識別情報は、第１ユーザを一意に識別可能な情報である。識別情報は、例えば第１ユーザのユーザＩＤを含んでもよい。サーバ制御部１３は、１人以上の第２ユーザに識別情報を通知し得るように、当該識別情報を出力する。
【００５６】
具体的には、自身の端末装置２０にゲームのアプリケーションをインストールしていないユーザを第２ユーザとする場合、サーバ制御部１３は、例えば、電子メールを介して識別情報を第２ユーザの第２端末装置２０ｂへ直接送信してもよく、第２ユーザが閲覧し得る任意のホームページに識別情報を掲載してもよい。或いは、サーバ制御部１３は、識別情報を第１ユーザの第１端末装置２０ａへ出力して、第１端末装置２０ａに当該識別情報を更に出力させてもよい。端末制御部２５ｂは、当該アプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してインストール及び起動してもよい。ゲームのアプリケーションが起動されると、サーバ装置１０及び第２端末装置２０ｂは協働して所定のユーザ登録処理を実行する。ユーザ登録処理の実行によって、第２ユーザに関する情報がサーバ記憶部１２に記憶される。
【００５７】
一方、自身の端末装置２０にゲームのアプリケーションを既にインストールしているユーザを第２ユーザとする場合、サーバ制御部１３は、第２ユーザの第２端末装置２０ｂによる当該ゲームの実行中に、識別情報を第２端末装置２０ｂに表示させてもよい。
【００５８】
上記の識別情報を通知された第２ユーザの第２端末装置２０ｂの端末制御部２５ｂは、当該識別情報を含む第２要求を、サーバ装置１０へ送信する。例えば、第２要求は、第２ユーザに関する情報を補正する要求を含んでもよい。
【００５９】
サーバ制御部１３は、第２要求を第２端末装置２０ｂから取得する。サーバ制御部１３は、複数の第２ユーザがそれぞれ使用する複数の第２端末装置２０ｂそれぞれから、第２要求を取得してもよい。サーバ制御部１３は、第１ユーザに関する情報に基づいて補正データを作成する。サーバ制御部１３は、補正データを用いて第２ユーザに関する情報を補正する。
【００６０】
例えば、サーバ制御部１３は、補正データに基づいて、第２ユーザに関する情報に含まれるユーザパラメータの少なくとも一部（例えば、ランク）を補正してもよい。かかる場合、補正データは、第１ユーザのランクに基づいて作成されてもよい。例えば、第１ユーザのランクの値をｘポイントとすると、補正データは、第２ユーザのランクの値をαｘに補正するデータを含んでもよい。ここで係数αは、例えば、０．５であるが、任意に定められてもよい。或いは、第２ユーザの補正前のランクの値をｙポイントとすると、補正データは、第２ユーザのランクの値をβｘ＋（１−β）ｙに補正するデータを含んでもよい。ここで係数βは、０＜β＜１であってもよい。ユーザパラメータのうち、所有上限数及びデッキキャパシティが補正される場合についても同様である。
【００６１】
かかる構成によれば、例えば第２ユーザがゲームを始めたばかりであっても、ゲームのプレイ経験が比較的長い第１ユーザのゲームパラメータに基づいて、第２ユーザのユーザパラメータが補正される。このため、第２ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか到達できないユーザパラメータに、比較的時間をかけることなく到達することができる。このため、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第１ユーザと第２ユーザとがゲーム内で対戦又は協力する際に、第１ユーザと第２ユーザとの間でユーザパラメータの差が低減されるので、各ユーザがより公平に近い条件でゲームをプレイ可能となる。このため、第１ユーザに対しても、ゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
【００６２】
また例えば、サーバ制御部１３は、補正データに基づいて、第２ユーザに関する情報に含まれるゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部（例えば、第２ユーザがゲーム内で所有しているゲーム媒体）を補正してもよい。かかる場合、補正データは、第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報（即ち、第１ユーザがゲーム内で所有しているゲーム媒体に関する情報）に基づいて作成されてもよい。例えば、第１ユーザにゲーム媒体Ａが対応付けられている場合、補正データは、当該ゲーム媒体Ａに基づく他のゲーム媒体Ｂを第２ユーザに対応付けるデータを含んでもよい。かかる場合、補正により、第２ユーザに対して当該ゲーム媒体Ｂが付与される。ここで、ゲーム媒体ＩＤを除くゲーム媒体Ｂのデータ（レベル、希少度、コスト、健全度、及び攻撃力）は、ゲーム媒体Ａのデータと同一であってもよく、異なっていてもよい。例えば、ゲーム媒体Ａのレベルの値に関わらず、ゲーム媒体Ｂのレベルが初期値（例えば、１ポイント）になってもよい。また例えば、ゲーム媒体Ａの希少度に関わらず、ゲーム媒体Ｂの希少度が所定値（例えば、ノーマル）になってもよい。
【００６３】
かかる構成によれば、例えば第２ユーザがゲームを始めたばかりであっても、ゲームのプレイ経験が比較的長い第１ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体Ａに基づく他のゲーム媒体Ｂが第２ユーザに付与される。このため、第２ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか得ることができないゲーム媒体Ｂを、比較的時間をかけることなく得ることができる。このため、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第１ユーザと第２ユーザとがゲーム内で対戦又は協力する際に、第１ユーザと第２ユーザとの間で所有するゲーム媒体の差が低減されるので、各ユーザがより公平に近い条件でゲームをプレイ可能となる。このため、第１ユーザに対しても、ゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
【００６４】
また例えば、サーバ制御部１３は、補正データに基づいて、第２ユーザに関する情報に含まれる履歴データの少なくとも一部を補正してもよい。
【００６５】
具体的には、第２ユーザのログイン履歴が補正される場合、補正データは、第１ユーザのログイン履歴に基づいて作成されてもよい。かかる場合、補正データは、第２ユーザによってゲームがプレイされていない非プレイ期間におけるデータを含んでもよい。非プレイ期間は、例えば、第２ユーザがゲームのアプリケーションを第２端末装置２０ｂにインストールするよりも前の期間、及び、インストールした後に当該アプリケーションを起動していない期間を含んでもよい。当該補正データを用いて第２ユーザのログイン履歴が補正されると、例えば、第２ユーザが第２端末装置２０ｂを用いて当該ゲームのアプリケーションを最初に起動した初回起動日が、更に過去の日に補正され得る。例えば、第２ユーザの初回起動日が、第１ユーザの初回起動日と同日となるように補正されてもよい。或いは、第２ユーザの初回起動日が、第１ユーザの初回起動日から第２ユーザの初回起動日までの間の任意の日となるように補正されてもよい。
【００６６】
かかる構成によれば、例えば第２ユーザがゲームを始めたばかりであっても、ゲームのプレイ経験が比較的長い第１ユーザのログイン履歴に基づいて、例えば第２ユーザの初回起動日が更に過去の日に補正される。このため、第２ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか得ることができないログイン履歴を、比較的時間をかけることなく得ることができる。このため、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第２ユーザが他のユーザとゲーム内で協力する際に、当該他のユーザに対して、第２ユーザはゲームのプレイ経験が比較的長い熟練したユーザであると思わせることができる。このため、他のユーザが第２ユーザに対してゲーム内で協力する要請を送る蓋然性が向上するので、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
【００６７】
また具体的には、第２ユーザのイベント履歴が補正される場合、補正データは、第１ユーザのイベント履歴に基づいて作成されてもよい。かかる場合、補正データは、第２ユーザに第２ユーザによってプレイされていないイベントに関するデータを含んでもよい。第２ユーザによってプレイされていないイベントは、第２ユーザの非プレイ期間に開催されたイベント、及び、第２ユーザによってゲームがプレイされていたプレイ期間に開催されたが第２ユーザがプレイしなかったイベントを含んでもよい。当該補正データを用いて第２ユーザのイベント履歴が補正されると、例えば、当該イベントに設定された所定のゲーム課題のユーザによる達成の成否、並びにイベントにおいてユーザが獲得したポイント、スコア、及び称号等のデータが、第２ユーザのイベント履歴に追加される。
【００６８】
かかる構成によれば、実際には第２ユーザによってプレイされていない過去のイベントであっても、あたかも第２ユーザによって当該イベントがプレイされたかのように、第２ユーザのイベント履歴が補正される。このため、第２ユーザは、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしか得ることができないイベント履歴を、比較的時間をかけることなく得ることができる。このため、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。また、例えば第２ユーザが他のユーザとゲーム内で協力する際に、当該他のユーザに対して、第２ユーザはゲームのプレイ経験が比較的長い熟練したユーザであると思わせることができる。このため、他のユーザが第２ユーザに対してゲーム内で協力する要請を送る蓋然性が向上するので、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
【００６９】
サーバ制御部１３は、第２ユーザに関する情報を補正すると、補正後の第２ユーザに関する情報に基づいて、所定のゲームパートの第２ユーザによるプレイを許可してもよい。例えば、第２ユーザに関する情報に含まれるランクが、補正によって所定値以上となった場合、所定のゲームパート（例えば、マルチプレイ用のゲームパート等）が第２ユーザによってプレイ可能となってもよい。かかる構成によれば、従来であれば時間をかけてゲームのプレイ経験を積むことでしかプレイが許可されない一部のゲームパートを、比較的時間をかけることなくプレイ可能となる。このため、第２ユーザに対してゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
【００７０】
サーバ制御部１３は、補正後の第２ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第１ユーザの第１端末装置２０ａ及び第２ユーザの第２端末装置２０ｂの少なくとも一方に表示させてもよい。
【００７１】
サーバ制御部１３は、情報が補正される第２ユーザの人数が所定の上限人数に達するまで、複数の第２ユーザに関する情報を補正してもよい。サーバ制御部１３は、例えば第２ユーザに関する情報を補正する度に、第１ユーザに所定の報酬（例えば、ゲーム媒体）を対応付けてもよい。
【００７２】
（サーバ装置の第１動作）
図４を参照して、上述した処理を実行するサーバ装置１０の第１動作の例について説明する。
【００７３】
ステップＳ１００：サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。例えば、サーバ制御部１３は、複数のユーザに関する情報と、ゲーム媒体に関する情報と、を記憶する。
【００７４】
ステップＳ１０１：サーバ制御部１３は、第１要求を第１ユーザの第１端末装置２０ａから取得する。
【００７５】
ステップＳ１０２：サーバ制御部１３は、第１ユーザに対応する識別情報を作成し、１人以上の第２ユーザに識別情報を通知し得るように、識別情報を出力する。
【００７６】
ステップＳ１０３：サーバ制御部１３は、第２要求を第２ユーザの第２端末装置２０ｂから取得する。
【００７７】
ステップＳ１０４：サーバ制御部１３は、第１ユーザに関する情報に基づいて、補正データを作成する。
【００７８】
ステップＳ１０５：サーバ制御部１３は、補正データを用いて第２ユーザに関する情報を補正する。
【００７９】
ステップＳ１０６：サーバ制御部１３は、補正後の第２ユーザに関する情報に基づいて、所定のゲームパートの第２ユーザによるプレイを許可する。
【００８０】
ステップＳ１０７：サーバ制御部１３は、補正後の第２ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第１ユーザの第１端末装置２０ａ及び第２ユーザの第２端末装置２０ｂの少なくとも一方に表示させる。
【００８１】
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置１０は、第１要求を第１ユーザの第１端末装置２０ａから取得すると、当該第１ユーザに対応する識別情報を出力する。サーバ装置１０は、当該識別情報を含む第２要求を第２ユーザの第２端末装置２０ｂから取得すると、第１ユーザに関する情報に基づく補正データを用いて、第２ユーザに関する情報を補正する。従来であれば第２ユーザは時間を掛けてゲームのプレイ経験を積む必要があったところ、上述の構成を有する本願発明の実施形態によれば、第２ユーザは、比較的時間をかけることなく、第２ユーザに関する情報が補正される。このため、第２ユーザに対して、ゲームをプレイする動機付けを与えることが可能である。
【００８２】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００８３】
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置１０が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置２０が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置２０が実行する動作の一部を、サーバ装置１０が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置２０に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１０及び端末装置２０の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１は、サーバ装置１０を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置２０は、上述した実施形態においてサーバ装置１０から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【００８４】
また、上述した実施形態において、図４を参照して端末装置２０の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は１つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
【００８５】
また、上述した実施形態において、サーバ制御部１３が第２ユーザの識別情報を出力する構成について説明した。ここでサーバ制御部１３は、当該識別情報に加えて、第１ユーザに関する任意の情報を出力してもよい。例えば、サーバ制御部１３は、第１ユーザのユーザパラメータ、ゲーム媒体に関する情報、及び履歴データ等を出力してもよい。また例えば、サーバ制御部１３は、当該識別情報に加えて、第２ユーザに関する情報を補正可能な第２ユーザの残り人数を出力してもよい。かかる構成によれば、識別情報および第１ユーザに関する情報を視認した第２ユーザは、第１ユーザのゲームのプレイ経験の程度を推測することができる。このため、例えば複数の第１ユーザの識別情報が出力された場合に、第２ユーザが所望の第１ユーザを選択しやすくなる。このため、第２ユーザにとって、ゲームのユーザビリティが向上する。
【００８６】
また、上述した実施形態において、サーバ制御部１３が、第２ユーザの第２端末装置２０ｂから第２要求を取得すると、当該第２ユーザに関する情報を補正する構成について説明した。しかしながら、サーバ制御部１３は、第２要求を取得すると、所定の条件が満たされる場合に限り、当該第２ユーザに関する情報を補正する構成も可能である。
【００８７】
例えば、サーバ制御部１３は、第２ユーザの第２端末装置２０ｂから第２要求を取得すると、所定期間における当該第２ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第１ユーザの第１端末装置２０ａに表示させてもよい。所定期間は、任意に定められてもよい。例えば、サーバ制御部１３は、当該所定期間における第２ユーザの履歴データを第１端末装置２０ａに表示させてもよい。第１端末装置２０ａの端末制御部２５ａは、例えばユーザ操作に応じて、当該第２ユーザに関する情報を補正する補正要求をサーバ装置１０へ送信してもよい。そして、サーバ制御部１３は、第１端末装置２０ａから補正要求を取得すると、補正データを作成して、当該第２ユーザに関する情報を補正する。
【００８８】
図５を参照して、上記の処理を実行するサーバ装置１０の第２動作の例について説明する。第２動作は、上述した第１動作に替えて実行されてもよい。
【００８９】
ステップＳ２００〜Ｓ２０３：サーバ制御部１３は、上述したステップＳ１００〜Ｓ１０３と同一の処理を実行する。
【００９０】
ステップＳ２０４：サーバ制御部１３は、ステップＳ２０３で第２ユーザの第２端末装置２０ｂから第２要求を取得すると、所定期間における第２ユーザに関する情報の少なくとも一部を、第１端末装置２０ａに表示させる。
【００９１】
ステップＳ２０５：サーバ制御部１３は、第１端末装置２０ａから補正要求を取得する。
【００９２】
ステップＳ２０６〜Ｓ２０９：サーバ制御部１３は、ステップＳ２０５で補正要求を取得すると、上述したステップＳ１０４〜Ｓ１０７と同一の処理を実行する。
【００９３】
かかる構成によれば、第１ユーザは、第１端末装置２０ａに表示された第２ユーザに関する情報を確認してから、当該第２ユーザに関する情報を補正させるか否かを選択可能である。このため、以下に説明するように、第１ユーザは所望の第２ユーザを補正対象として選択することができるので、第１ユーザにとってゲームのユーザビリティが向上する。
【００９４】
従来、例えば複数のユーザがゲーム内で対戦又は協力するマルチプレイ用のゲームパートをプレイするユーザにおいて、ゲームのプレイ経験の長さが同程度である他のユーザを、例えばゲーム内のフレンド又はギルドメンバー等の仲間として集めたいという要望がある。しかしながら、比較的長期間に亘って運営されているゲームにおいては、ゲーム経験が比較的長いユーザ同士は既に同一のギルドに所属している場合が多く、ユーザが自身と同程度のプレイ経験を有する仲間を新たに集めることは必ずしも容易でなかった。
【００９５】
これに対して、本願発明の実施形態によれば、第１ユーザに関する情報に基づいて第２ユーザに関する情報が補正される。このため、例えば第１ユーザと第２ユーザとの間でゲームのプレイ経験の差がある場合であっても、例えば第１ユーザと第２ユーザとの間でユーザに関する情報の差が低減可能である。したがって、例えばゲーム内で仲間を集めようと考える第１ユーザにとって、例えばプレイ経験が比較的短い第２ユーザを仲間に加えることのデメリットが軽減可能である。
【００９６】
ここで、例えば第１ユーザが第２ユーザとともにマルチプレイ用のゲームパートをプレイする場合、第１ユーザがゲームのアプリケーションを起動しているときに（例えば、ゲームにログインしているときに）、第２ユーザもゲームのアプリケーションを起動していることが要求され得る。このため、第１ユーザにとって、第２ユーザのゲームに対する積極性が高い（例えば、所定期間において、アプリケーションの起動頻度が高い、第２ユーザのランクの増加量が多い、達成したゲーム課題数が多い、他のユーザへのメッセージ送信数が多い、他のユーザからの援軍要請に対する応答回数が多い、又はマルチプレイ用のゲームパートのプレイ回数が多い等）ことが望ましい。本願発明の実施形態によれば、第１ユーザは、第１端末装置２０ａに表示された第２ユーザに関する情報を確認してから、当該第２ユーザに関する情報を補正させるか否かを選択可能である。このため、例えば第２ユーザに関する情報を確認する段階で、例えば第２ユーザのゲームに対する積極性が低い場合には、当該第２ユーザに関する情報を補正させないことも可能である。かかる構成は、例えば情報を補正可能な第２ユーザの人数に上限が定められている場合に、特に有用であり得る。
【００９７】
或いは、サーバ制御部１３が、第２ユーザの第２端末装置２０ｂから第２要求を取得すると、所定期間における当該第２ユーザに関する情報の少なくとも一部に基づいて、所定条件が満たされるか否かを自動的に判定する構成も可能である。例えば、所定条件は、第２ユーザのゲームに対する積極性が所定基準よりも高い（例えば、第２ユーザによるゲームのアプリケーションの起動頻度が所定の閾値よりも高い等）との条件を含んでもよい。かかる構成によれば、上述のように所定期間における第２ユーザに関する情報の少なくとも一部を第１ユーザに提示する構成と同様に、第１ユーザにとって望ましいと考えられる第２ユーザが補正対象として自動的に選択されるので、第１ユーザにとってゲームのユーザビリティが向上する。また例えば、所定条件は、所定のイベント（例えば、初心者向けのチュートリアルイベント）を終了したとの条件を含んでもよい。
【００９８】
また、上述した実施形態において、サーバ制御部１３が、第１ユーザに関する情報に基づく補正データを用いて、第２ユーザに関する情報に含まれるユーザパラメータ、ゲーム媒体に関する情報、及び履歴データ等を補正する構成について説明した。ここで、第２ユーザ情報に含まれる何れの情報又はデータを対象に補正するかについて、第１ユーザ又は第２ユーザが選択する構成も可能である。
【００９９】
例えば、補正対象を第２ユーザに選択させる構成例について説明する。サーバ制御部１３は、第２要求を第２ユーザの第２端末装置２０ｂから取得すると、複数の補正データに関する情報を第２端末装置２０ｂに表示させる。補正データに関する情報は、第２ユーザに関する情報のうち、補正の対象となる項目を示す。例えば、サーバ制御部１３は、複数の補正データに関する情報として、ランク、所有上限数、デッキキャパシティ、ゲーム媒体に関する情報、ログイン履歴、及びイベント履歴の６つの項目を、第２端末装置２０ｂに表示させてもよい。第２ユーザは、第２端末装置２０ｂに表示された複数の補正データに関する情報のうち、１つ以上の任意の補正データに関する情報を選択する。選択可能な補正データに関する情報の上限数が定められていてもよい。第２端末装置２０ｂの端末制御部２５ｂは、ユーザ操作に基づき選択された少なくとも１つの補正データに関する情報をサーバ装置１０へ送信する。そして、サーバ制御部１３は、選択された少なくとも１つの補正データに関する情報を取得すると、当該選択された少なくとも１つの補正データを作成する。例えば、補正データに関する情報として「ランク」が選択された場合、第２ユーザのランクを補正するための補正データが作成される。
【０１００】
図６を参照して、上記の処理を実行するサーバ装置１０の第３動作の例について説明する。第３動作は、上述した第１動作に替えて実行されてもよい。
【０１０１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０３：サーバ制御部１３は、上述したステップＳ１００〜Ｓ１０３と同一の処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ３０４：サーバ制御部１３は、ステップＳ３０３で第２ユーザの第２端末装置２０ｂから第２要求を取得すると、複数の補正データに関する情報を第２端末装置２０ｂに表示させる。
【０１０３】
ステップＳ３０５：サーバ制御部１３は、第２端末装置２０ｂにおいて選択された少なくとも１つの補正データに関する情報を、第２端末装置２０ｂから取得する。
【０１０４】
ステップＳ３０６：サーバ制御部１３は、ステップＳ３０５で選択された少なくとも１つの補正データを作成する。
【０１０５】
ステップＳ３０７〜Ｓ３０９：サーバ制御部１３は、上述したステップＳ１０５〜Ｓ１０７と同一の処理を実行する。
【０１０６】
かかる構成によれば、第２ユーザは、第２ユーザ情報に含まれる何れの情報又はデータを補正するかを選択する。このため、例えば第２ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができ、ゲームの戦略性が拡大される。また、第２ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができるので、第２ユーザにとって、ゲームのユーザビリティが向上する。
【０１０７】
また例えば、補正対象を第１ユーザに選択させる構成例について説明する。サーバ制御部１３は、第１要求を第１ユーザの第１端末装置２０ａから取得すると、複数の補正データに関する情報を第１端末装置２０ａに表示させる。第１ユーザは、第１端末装置２０ａに表示された複数の補正データに関する情報のうち、１つ以上の任意の補正データに関する情報を選択する。選択可能な補正データに関する情報の上限数が定められていてもよい。第１端末装置２０ａの端末制御部２５ａは、ユーザ操作に基づき選択された少なくとも１つの補正データに関する情報をサーバ装置１０へ送信する。サーバ制御部１３は、第１ユーザに対応する識別情報と、選択された少なくとも１つの補正データに関する情報と、を出力する。例えば、補正データに関する情報として「ランク」が選択された場合、第１ユーザの識別情報に加えて、例えば補正対象が「ランク」である旨を示すメッセージ等が出力されてもよい。
【０１０８】
図７を参照して、上記の処理を実行するサーバ装置１０の第４動作の例について説明する。第４動作は、上述した第１動作に替えて実行されてもよい。
【０１０９】
ステップＳ４００〜Ｓ４０１：サーバ制御部１３は、上述したステップＳ１００〜Ｓ１０１と同一の処理を実行する。
【０１１０】
ステップＳ４０２：サーバ制御部１３は、ステップＳ３０１で第１ユーザの第１端末装置２０ａから第１要求を取得すると、複数の補正データに関する情報を第１端末装置２０ａに表示させる。
【０１１１】
ステップＳ４０３：サーバ制御部１３は、第１端末装置２０ａにおいて選択された少なくとも１つの補正データに関する情報を、第１端末装置２０ａから取得する。
【０１１２】
ステップＳ４０４：サーバ制御部１３は、第１ユーザに対応する識別情報と、ステップＳ４０３で選択された少なくとも１つの補正データに関する情報を出力する。
【０１１３】
ステップＳ４０５〜Ｓ４０９：サーバ制御部１３は、上述したステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同一の処理を実行する。
【０１１４】
かかる構成によれば、第１ユーザは、第２ユーザ情報に含まれる何れの情報又はデータを補正するかを選択する。このため、例えば第１ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができ、ゲームの戦略性が拡大される。また、第１ユーザは、補正を受ける対象を戦略的に選択することができるので、第１ユーザにとって、ゲームのユーザビリティが向上する。
【０１１５】
また、上述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が作成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１１６】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔１〕複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置に、前記複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、第１要求を第１ユーザの第１端末装置から取得するステップと、前記第１要求を取得すると、前記第１ユーザに対応する識別情報を出力するステップと、前記識別情報を含む第２要求を第２ユーザの第２端末装置から取得するステップと、前記第２要求を取得すると、前記第１ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第２ユーザに関する前記情報を補正する補正ステップと、補正された前記第２ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第２端末装置に表示させるステップと、を実行させる、プログラム。
〔２〕〔１〕に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、前記補正ステップは、前記第２要求が取得された後の所定の期間内における前記第２ユーザの履歴データが所定の条件を満たす場合に実行される、プログラム。
〔３〕〔１〕に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、前記サーバ装置に、前記第２要求を取得すると、前記第２ユーザの履歴データの少なくとも一部を前記第１端末装置に表示させるステップと、補正要求を前記第１端末装置から取得するステップと、を更に実行させ、前記補正ステップは、前記第２要求及び前記補正要求が取得された場合に実行される、プログラム。
〔４〕〔１〕乃至〔３〕の何れか一項に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、前記補正データは、前記第２ユーザによって前記ゲームがプレイされていない非プレイ期間における第１データを含み、前記補正ステップにおいて、前記第１データを、前記第２ユーザの履歴データとして前記第２ユーザに関する情報に追加する、プログラム。
〔５〕〔４〕に記載のプログラムであって、前記第２ユーザの前記非プレイ期間における前記データは、前記非プレイ期間の少なくとも一部の期間においてプレイ可能であった前記ゲーム内のイベントに関するデータを含む、プログラム。
〔６〕〔１〕乃至〔５〕の何れか一項に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、前記補正データは、前記第２ユーザによってプレイされていない前記ゲーム内のイベントに関する第２データを含み、前記補正ステップにおいて、前記第２データを、前記第２ユーザの履歴データとして前記第２ユーザに関する前記情報に追加する、プログラム。
〔７〕〔１〕乃至〔６〕の何れか一項に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザによってプレイされた前記ゲームの履歴データを含み、前記補正データは、前記第２ユーザによってプレイされた前記ゲーム内のイベントに関する第３データを含み、前記補正ステップにおいて、前記第２ユーザに関する前記情報に履歴データとして含まれる前記イベントに関するデータを、前記第３データを用いて補正する、プログラム。
〔８〕〔１〕乃至〔７〕の何れか一項に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を含み、前記補正データは、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体に基づく他のゲーム媒体に関する情報を含み、前記補正ステップにおいて、前記他のゲーム媒体に関する情報を、前記第２ユーザに対応付けられたゲーム媒体に関する情報として、前記第２ユーザに関する情報に追加する、プログラム。
〔９〕〔１〕乃至〔８〕の何れか一項に記載のプログラムであって、ユーザに関する前記情報は、前記ユーザのユーザパラメータを含み、前記補正データは、前記第１ユーザのユーザパラメータを含み、前記補正ステップにおいて、前記第２ユーザに関する前記情報に含まれる前記第２ユーザのユーザパラメータを、前記第１ユーザの前記ユーザパラメータを用いて補正する、プログラム。
〔１０〕〔１〕乃至〔９〕の何れか一項に記載のプログラムであって、前記サーバ装置に、前記第１ユーザに関する情報に基づく複数の補正データに関する情報を前記第２端末装置に表示させるステップと、前記複数の補正データに関する情報のうちから前記第２端末装置において選択された少なくとも１つの補正データに関する情報を前記第２端末装置から取得するステップと、を更に実行させ、前記補正ステップにおいて、前記少なくとも１つの補正データを用いて前記第２ユーザに関する前記情報を補正する、プログラム。
〔１１〕〔１〕乃至〔１０〕の何れか一項に記載のプログラムであって、前記サーバ装置に、前記第１ユーザに関する情報に基づく複数の補正データに関する情報を前記第１端末装置に表示させるステップと、前記複数の補正データのうちから前記第１端末装置において選択された少なくとも１つの補正データを示す情報を前記第１端末装置から取得するステップと、を更に実行させ、前記補正ステップにおいて、前記少なくとも１つの補正データを用いて前記第２ユーザに関する前記情報を補正する、プログラム。
〔１２〕〔１〕乃至〔１１〕の何れか一項に記載のプログラムであって、前記サーバ装置に、補正後の前記第２ユーザに関する前記情報に基づいて、前記ゲームに含まれる所定のゲームパートの前記第２ユーザによるプレイを許可するステップを更に実行させる、プログラム。
〔１３〕複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、前記複数のユーザに関する情報を記憶する記憶部と、制御部と、を備え、前記制御部は、第１要求を第１ユーザの第１端末装置から取得し、前記第１要求を取得すると、前記第１ユーザに対応する識別情報を出力し、前記識別情報を含む第２要求を第２ユーザの第２端末装置から取得し、前記第２要求を取得すると、前記第１ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第２ユーザに関する前記情報を補正し、補正された前記第２ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第２端末装置に表示させる、サーバ装置。
〔１４〕複数のユーザによってそれぞれ使用される複数の端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置の制御方法であって、前記複数のユーザに関する情報を記憶するステップと、第１要求を第１ユーザの第１端末装置から取得するステップと、前記第１要求を取得すると、前記第１ユーザに対応する識別情報を出力するステップと、前記識別情報を含む第２要求を第２ユーザの第２端末装置から取得するステップと、前記第２要求を取得すると、前記第１ユーザに関する前記情報に基づく補正データを用いて前記第２ユーザに関する前記情報を補正する補正ステップと、補正された前記第２ユーザに関する前記情報の少なくとも一部を前記第２端末装置に表示させるステップと、を含む、制御方法。
【符号の説明】
【０１１７】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１１    サーバ通信部
１２    サーバ記憶部
１３    サーバ制御部
２０    端末装置
２０ａ    第１端末装置
２０ｂ    第２端末装置
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    表示部
２４    入力部
２５、２５ａ、２５ｂ    端末制御部
３０    ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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