(57)【要約】【課題】本発明は、ユーザが複雑な操作を行うことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、第１ゲームにおいて、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、第１オブジェクトの状態が所定条件を満たしてから所定期間内において、第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、進行処理部と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、
プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部と、
前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、
前記第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、
前記第１ゲームにおいて、前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記第１オブジェクトの状態が前記所定条件を満たしてから所定期間内において、前記第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、進行処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記進行処理部は、
前記第１操作情報に基づく、前記仮想空間内の位置を算出し、
第２オブジェクトを、前記算出された前記仮想空間内の位置に移動させ、
前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの前記仮想空間内の位置とに基づいて、前記第１オブジェクトの状態を変化させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作部は、プレイヤに基づく第３操作情報を出力し、
前記進行処理部は、
前記算出された前記仮想空間内の位置に移動した前記第２オブジェクトを、前記第３操作情報に応じて移動させ、
前記第３操作情報に応じた前記第２オブジェクトの移動の状態に基づいて、前記第２オブジェクトを中心とした所定範囲の大きさを設定し、
前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの位置が前記所定範囲内に含まれた場合、前記第１オブジェクトを、前記第２オブジェクトの位置に移動させる、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記進行処理部は、前記第２オブジェクトが前記第３操作情報に応じて移動している場合、前記所定範囲の大きさを縮小する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記進行処理部は、前記第２オブジェクトが前記第３操作情報に応じて移動している場合、前記所定範囲の大きさを拡大する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作部は、モーションセンサーと、前記モーションセンサーによって測定された前記第１操作情報及び前記第２操作情報を出力する出力部と、を有する、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作部は、モーションセンサーと、前記モーションセンサーによって測定された前記第１操作情報、前記第２操作情報及び前記第３操作情報を出力する出力部と、を有する、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置による制御方法であって、
前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの画像を表示させ、
前記第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、
前記第１ゲームにおいて、前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記第１オブジェクトの状態が前記所定条件を満たしてから所定期間内において、前記第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの画像を表示させ、
前記第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、
前記第１ゲームにおいて、前記仮想空間内を移動する前記第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記第１オブジェクトの状態が前記所定条件を満たしてから所定期間内において、前記第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定のキャラクタ等のゲームオブジェクトを表示し、当該ゲームオブジェクトに対するプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤの操作に応じて、海、川又は湖等を模した仮想空間内を移動する魚オブジェクトを釣るゲームを提供するゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、体力（ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ））パラメータと関連付けられた魚オブジェクトに対して、プレイヤが所定の操作を行うと、当該魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが減少する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値（例えば「０（ゼロ）」）に到達すると、ゲーム装置は、プレイヤが当該魚オブジェクトを釣り上げたと判定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２６４９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のビデオゲーム装置では、ゲームのシナリオ及びゲームの成否を判定するための条件設定等が単純化されていることがあった。このような場合、プレイヤはゲームの展開を容易に予測することができたため、従来のゲーム装置では、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが難しかった。
【０００６】
また、ゲーム装置において実行される制御プログラムによって実現するゲームのシナリオ又は条件設定等が複雑である場合、プレイヤは、複雑な操作を強いられることがあり、ユーザインタフェースの簡易化が求められていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザが複雑な操作を行うことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、第１ゲームにおいて、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、第１オブジェクトの状態が所定条件を満たしてから所定期間内において、第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、進行処理部と、を備える。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置において、進行処理部は、第１操作情報に基づく、仮想空間内の位置を算出し、第２オブジェクトを、算出された仮想空間内の位置に移動させ、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの仮想空間内の位置とに基づいて、第１オブジェクトの状態を変化させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、プレイヤに基づく第３操作情報を出力し、進行処理部は、算出された仮想空間内の位置に移動した第２オブジェクトを、第３操作情報に応じて移動させ、第３操作情報に応じた第２オブジェクトの移動の状態に基づいて、第２オブジェクトを中心とした所定範囲の大きさを設定し、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの位置が所定範囲内に含まれた場合、第１オブジェクトを、第２オブジェクトの位置に移動させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置において、進行処理部は、第２オブジェクトが第３操作情報に応じて移動している場合、所定範囲の大きさを縮小することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置において、進行処理部は、第２オブジェクトが第３操作情報に応じて移動している場合、所定範囲の大きさを拡大することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、モーションセンサーと、モーションセンサーによって測定された第１操作情報及び第２操作情報を出力する出力部と、を有することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、モーションセンサーと、モーションセンサーによって測定された第１操作情報、第２操作情報及び第３操作情報を出力する出力部と、を有することが好ましい。
【００１５】
本発明に係る制御方法は、第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置による制御方法であって、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの画像を表示させ、第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、第１ゲームにおいて、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、第１オブジェクトの状態が所定条件を満たしてから所定期間内において、第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、ことを含む。
【００１６】
本発明に係る制御プログラムは、第１オブジェクトの画像及び仮想空間に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第１操作情報及び第２操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの画像を表示させ、第１操作情報を取得した場合、第１ゲームを進行させ、第１ゲームにおいて、仮想空間内を移動する第１オブジェクトの状態が所定条件を満たすか否かを判定し、第１オブジェクトの状態が所定条件を満たしてから所定期間内において、第２操作情報を取得した場合、第２ゲームを進行させる、ことをゲーム装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係るゲーム装置、ゲーム装置による制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムによって、ユーザが複雑な操作を行うことなく、多様なゲームを進行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。
【図３】操作装置の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。（ｂ）は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。
【図５】操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、仮想空間の一例を説明するための模式図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図９】（ａ）は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、（ｂ）〜（ｄ）は、魚オブジェクトの移動の一例を説明するための模式図である。
【図１０】（ａ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、引き付け範囲オブジェクトの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。
【図１２】（ａ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図であり、（ｂ）は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】（ａ）は、仮想空間内の仮想カメラの位置変更の一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１９】フッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図２０】引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。
【図２１】ファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図２２】特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２０】
図１は、ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。なお、ゲーム装置１は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末又はタブレットＰＣ等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置１は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。なお、特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。
【００２１】
本実施形態におけるゲーム装置１は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想空間を表示する。仮想空間は３つの座標軸で定義され、仮想空間内には、３次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。なお、仮想空間は、２つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想空間内には、２次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。
【００２２】
オブジェクトの形状は、所定の物体（車、木、人物、動物、植物、建物等）を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
【００２３】
仮想空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの３次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、各種のオブジェクトが投影された２次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。
【００２４】
仮想空間内のオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタを示すオブジェクト、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示すオブジェクトは、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想空間内を移動すること、オブジェクトの外形形状が変形すること、及びオブジェクトが分裂又は合体すること等である。また、仮想空間内のオブジェクトのうち、鳥及び魚等を示すオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。
【００２５】
以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームの一例について説明する。図１に示す例では、ゲーム装置１は、表示部２３を備えるゲーム処理装置２と、操作装置３ａ及び３ｂとを有する。
【００２６】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの動作に応じた操作情報を取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクト及び予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。ゲーム処理装置２は、生成された画像データに基づいて、仮想空間を投影した２次元スクリーン面の画像を表示部２３に表示する。以下、仮想空間を投影した２次元スクリーン面の画像を、単に、仮想空間を示す画像と称する場合がある。
【００２７】
図１に示す例では、ゲーム装置１は２つの操作装置３ａ及び３ｂを有する。操作装置３ａ及び３ｂは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置３ａ及び３ｂをそれぞれ操作装置３と称する場合がある。なお、ゲーム装置１は、３つ以上の操作装置３を有してもよい。
【００２８】
操作装置３はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置３ａを左手で把持するとともに操作装置３ｂを右手で把持し、ゲーム装置１によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。操作装置３に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置３は、生成された操作情報をゲーム処理装置２に出力する。
【００２９】
操作装置３は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に装着されてもよい。操作装置３は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に装着されてもよい。
【００３０】
モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。
【００３１】
左手で操作装置３ａを把持し且つ右手で操作装置３ｂを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置３ａのモーションセンサーは、操作装置３ａの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置３ｂのモーションセンサーは、操作装置３ｂの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。
【００３２】
操作装置３は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置２に出力する。ゲーム処理装置２は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化させたオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置２は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置２は、移動するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００３３】
以下、本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームが、釣竿を模した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。
【００３４】
プレイヤは、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌が付けられた釣針等を水面（海面、湖面又は川面）に投げる動作である。なお、ルアー又は餌が付けられた釣針等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック（ｆｌｉｃｋ）する動作等である。
【００３５】
プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置３のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置３は操作情報をゲーム処理装置２に出力する。ゲーム処理装置２は、操作装置３から出力された操作情報を取得する。
【００３６】
ゲーム処理装置２は、取得した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えたという条件である。
【００３７】
ゲーム処理装置２は、キャスティング操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトがキャスティング動作に応じた動きをしているように、釣竿オブジェクトの画像を変化（移動又は変形等）させる。ゲーム処理装置２は、変化した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部２３に表示する。
【００３８】
ゲーム処理装置２は、キャスティング動作に応じた釣竿オブジェクトの動きに連動して、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを、キャスティング操作情報に応じた仮想空間内の到達位置に移動する。以下、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを釣針オブジェクトと称する場合がある。
【００３９】
ゲーム処理装置２は、釣竿オブジェクト及び釣針オブジェクトがキャスティング動作情報に応じて変化した場合、フッキングゲームを進行させる。フッキングゲームでは、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトが釣針オブジェクトをバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、所謂フッキングが成功したものと判定される。以下、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトを魚オブジェクトと称する場合がある。また、釣針オブジェクトをバイトしたタイミングとは、魚オブジェクトの所定箇所（例えば、口に対応する箇所）が釣針オブジェクトのフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間（例えば０．５秒）内である。
【００４０】
フッキングが成功した場合、釣針オブジェクトと一体的に移動する魚オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてプレイヤが取得するファイトゲームが進行する。ファイトゲームでは、釣針オブジェクトと共に移動する魚オブジェクトの移動方向と釣竿オブジェクトの位置又は傾きとに応じて、魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが変化する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトが仮想カメラの位置の近傍まで移動した場合、プレイヤが魚オブジェクトを取得したと判定される。
【００４１】
ゲーム処理装置２は、ファイトゲーム中に特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを一時的に中断して、特別ゲームを進行させる。特別ゲームが終了するとファイトゲームが再開する。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。
【００４２】
特別ゲーム進行条件が満たされた場合、２種類の特別ゲームＡ，Ｂが進行する。最初の特別ゲームＡにおいて、釣竿オブジェクトと同様の形状を有するガイドオブジェクトが表示される。ガイドオブジェクトは、例えば、ガイドオブジェクトの後方の背景が透過して視認することができる透過オブジェクトである。ガイドオブジェクトは、輝度又は彩度等が釣竿オブジェクトと異なるオブジェクトでもよい。このように、ガイドオブジェクトは、釣竿オブジェクトと異なる表示態様で表示されるため、プレイヤが釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとを混同してしまうことが防止される。
【００４３】
最初の特別ゲームＡにおいて、プレイヤは、ガイドオブジェクトの表示位置及び傾きと一致するように、釣竿オブジェクトを変化させる。すなわち、プレイヤによって動作された操作装置３から出力された操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトが変化（移動又は傾斜）し、ゲーム処理装置２は、変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致しているか否かを判定する。
【００４４】
変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致している継続期間が所定期間を超えた場合、最初の特別ゲームＡが終了し、次の特別ゲームＢが進行する。
【００４５】
次の特別ゲームＢにおいて、ゲーム処理装置２は、標的オブジェクトを表示する。標的オブジェクトは、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。プレイヤは、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳して表示されたタイミングで、操作情報を入力する。プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していた場合、ゲーム処理装置２は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させる。また、プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していなかった場合、ゲーム処理装置２は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させない。
【００４６】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置１は、フッキングゲーム、ファイトゲーム、又は特別ゲーム等の多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、複雑なプレイヤの操作を要求することなく進行させることが可能となる。
【００４７】
図２は、ゲーム処理装置２の概略構成の一例を示す図である。
【００４８】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置３から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置２は、操作装置３と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置２は、パーソナルコンピュータ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末、タブレットＰＣ、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣでもよい。
【００４９】
図２に示すように、ゲーム処理装置２は、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４を備える。以下、ゲーム処理装置２が備える、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４について説明する。
【００５０】
通信部２１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置３からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部２１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部２１は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部２１は、操作装置３からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部２４に供給する。
【００５１】
記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２４での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、通信部２１を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部２３を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部２４等によって使用される各種データ等である。また、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００５２】
記憶部２２に記憶される情報は、例えば、仮想空間に関する情報（仮想カメラの位置を示す３次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、２次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す３次元座標等）、仮想空間内の各種オブジェクトに関する情報（オブジェクトの形状を示す３次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す３次元座標の情報等）である。また、記憶部２２に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報（プレイヤの得点、プレイヤ又は魚オブジェクトに関する情報（ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、ＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ）等）等）でもよい。
【００５３】
表示部２３は、液晶ディスプレイである。表示部２３は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２３は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部２３は、処理部２４から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
【００５４】
処理部２４は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部２４は、ゲーム処理装置２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているプログラム、並びに、操作装置３からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部２３の動作を制御する。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部２４は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５５】
処理部２４は、ゲーム進行処理部２４１及び表示処理部２４２を備える。これらの各部は、処理部２４が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置２に実装されてもよい。
【００５６】
図３は、操作装置３の概略構成の一例を示す図である。操作装置３は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置２に出力する機能を有する。そのために、操作装置３は、操作通信部３１、操作記憶部３２、入力部３３、加速度検出部３４、角速度検出部３５、及び操作処理部３６を備える。
【００５７】
以下、図３を参照して、操作装置３が備える、操作通信部３１、操作記憶部３２、入力部３３、加速度検出部３４、角速度検出部３５、及び操作処理部３６について説明する。
【００５８】
操作通信部３１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置２との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部３１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部３１は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部３１は、操作処理部３６から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
【００５９】
操作記憶部３２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部３２は、操作処理部３６での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部３２に記憶されるプログラムは、操作通信部３１を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部３２に記憶されるデータは、操作装置３を識別するための操作装置識別情報等である。
【００６０】
入力部３３は、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部３３は、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部３３が押された時に発生する押圧力を検出する。入力部３３は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部３３に対応する入力部操作情報を操作処理部３６に出力する。
【００６１】
加速度検出部３４は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置３に加わる加速度を３軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の３軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の３軸加速度センター等である。加速度検出部３４は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに操作処理部３６に出力する。
【００６２】
図４（ａ）は、加速度検出部３４における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図４（ａ）に示す例では、加速度検出部３４は、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。Ｘ軸方向は、操作装置３における所定方向（例えば、操作装置３が棒状である場合における長手方向等）である。Ｙ軸方向は、例えば、操作装置３において入力部３３の一部又は全部が配置されている所定の面及びＸ軸方向の両方に対して垂直な方向である。Ｚ軸方向は、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部３４が加速度を検出する軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。以降、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸による３次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。
【００６３】
図３に戻り、角速度検出部３５は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置３が回転した角速度（単位時間当たりの回転角度）を検出する。角速度検出部３５が検出する角速度は、例えば、３つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部３５は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに操作処理部３６に出力する。
【００６４】
図４（ｂ）は、角速度検出部３５によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図４（ｂ）に示す例では、角速度検出部３５は、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸は、角速度検出部３５を通り且つ角速度検出部３５におけるセンサー座標系のＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸と平行である。なお、角速度検出部３５によって検出される角速度の軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。
【００６５】
図３に戻り、操作処理部３６は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部３６は、操作装置３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。操作処理部３６は、操作装置３の各種処理が操作記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部３６１等の動作を制御する。送信部３６１は、操作処理部３６が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部３６は、ファームウェアとして操作装置３に実装されてもよい。
【００６６】
図５は、操作装置３によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）で出力される。
【００６７】
操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部３３、加速度検出部３４及び角速度検出部３５によって出力された各種情報を含む。図５に示す操作情報は、操作装置識別情報、Ｘ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報、Ｘ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報、Ｚ軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。
【００６８】
操作装置識別情報は、操作装置３を識別するための識別情報である。操作装置３を識別するための識別情報は、操作記憶部３２に記憶されている。
【００６９】
Ｘ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＸ軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Ｙ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＹ軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Ｚ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＺ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
【００７０】
Ｘ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＸ軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Ｙ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＹ軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Ｚ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＺ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
【００７１】
入力部操作情報は、入力部３３から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部３３が１秒間押された場合、この１秒間の間に出力された操作情報には、入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、１／１００秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部３３が押された１秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。
【００７２】
図６（ａ）は、キャスティング動作に関する操作装置３の動きの一例を説明するための模式図である。
【００７３】
図６（ａ）に示す操作装置の動きは、プレイヤが操作装置３を釣竿として把持してキャスティング動作（オーバースロー）を行った場合における、当該操作装置３の動きである。プレイヤが操作装置３を把持してキャスティング動作を行うと、操作装置３は、例えばＺ軸を中心とした回転方向に回転しながらキャスティング開始位置Ｐ１からキャスティング終了位置Ｐ２まで移動する。
【００７４】
操作装置３がキャスティング開始位置Ｐ１からキャスティング終了位置Ｐ２まで移動する間に加速度検出部３４によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報及びＺ軸方向加速度情報である。操作装置３がキャスティング開始位置Ｐ１からキャスティング終了位置Ｐ２まで移動する間に操作装置３の角速度検出部３５によって出力される角速度情報は、キャスティング開始位置Ｐ１からキャスティング終了位置Ｐ２までの回転に係るＸ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報及びＺ軸角速度情報である。
【００７５】
操作装置３の送信部３６１は、加速度検出部３４及び角速度検出部３５から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部３６１は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部３１を介してゲーム処理装置２に送信する。
【００７６】
図６（ｂ）は、ゲーム処理装置２によって作成される仮想空間Ｖの一例を示す模式図である。
【００７７】
仮想空間Ｖ内には、釣竿を模した釣竿オブジェクトＯＪ１、及び、釣る対象となる魚等を模した魚オブジェクトＯＪ３等が含まれる。また、仮想空間Ｖ内には、海水、河川又は湖水等を模したオブジェクト、陸地、島等を模したオブジェクト等が含まれてもよい。なお、釣竿オブジェクトＯＪ１は、操作装置３によって操作されるものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、魚オブジェクトＯＪ３は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するオブジェクトである。なお、魚オブジェクトＯＪ３は、移動せずに、特定の地点に配置されたものでもよい。
【００７８】
仮想カメラＣは、釣竿オブジェクトＯＪ１の近傍の所定位置に配置される。仮想カメラＣの視線方向を中心とした視野ＦＶ内には、釣竿オブジェクトＯＪ１、及び魚オブジェクトＯＪ３の少なくとも一部が含まれる。
【００７９】
仮想カメラＣの視線方向には、所定の２次元スクリーン面Ｓが配置される。視野ＦＶ内の仮想空間Ｖが２次元スクリーン面Ｓに投影され、２次元スクリーン面Ｓに投影された仮想空間Ｖを示す画像がゲーム処理装置２の表示部２３に表示される。図６（ｂ）に示す例では、釣竿オブジェクトＯＪ１、釣針オブジェクトＯＪ２及び魚オブジェクトＯＪ３を含む仮想空間Ｖを示す画像が表示される。
【００８０】
仮想空間Ｖ内に含まれる釣竿オブジェクトＯＪ１は、図６（ａ）に示すようにプレイヤが操作装置３を釣竿として把持してキャスティング動作（オーバースロー）を行った場合に出力された操作情報に基づいて変化する。
【００８１】
ゲーム処理装置２は、操作装置３から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置２は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報としてＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報が出力された場合、Ｘ軸方向加速度情報によって示されるＸ軸方向の加速度と、Ｙ軸方向加速度情報によって示されるＹ軸方向の加速度と、Ｚ軸方向加速度情報によって示されるＺ軸方向の加速度との合成加速度が所定のキャスティング閾値を超えるという条件等である。なお、キャスティング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えるという条件でもよい。
【００８２】
仮想空間Ｖ内に含まれる釣竿オブジェクトＯＪ１は、キャスティング操作情報に基づいて変化する。例えば、操作装置３からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、釣竿オブジェクトＯＪ１は、予め定められたオブジェクト位置ＰＯ１から、仮想カメラＣの略視線方向に位置するオブジェクト位置ＰＯ２に移動する。なお、オブジェクト位置ＰＯ１を示す３次元座標の情報は、釣竿オブジェクトＯＪ１に関する情報としてゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。
【００８３】
オブジェクト位置ＰＯ２は、予め定められた位置、又は、キャスティング操作情報に基づく位置である。オブジェクト位置ＰＯ２が予め定められた位置である場合では、オブジェクト位置ＰＯ２を示す３次元座標の情報は、釣竿オブジェクトＯＪ１に関する情報としてゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。
【００８４】
オブジェクト位置ＰＯ２がキャスティング操作情報に基づく位置にある場合では、例えば、オブジェクト位置ＰＯ２は、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。
【００８５】
例えば、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動した操作装置３の移動距離が算出される。キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、Ｘ軸方向加速度情報によって示される加速度とＹ軸方向加速度情報によって示される加速度とＺ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。
【００８６】
次に、操作装置３の移動距離と釣竿オブジェクトＯＪ１の第１移動距離との対応テーブル（対応テーブルは、例えばゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。）等に基づいて、算出された操作装置３の移動距離に対応する仮想空間Ｖ内の釣竿オブジェクトＯＪ１の第１移動距離が算出される。そして、オブジェクト位置ＰＯ２は、オブジェクト位置ＰＯ１と第１移動距離とに基づいて算出される。なお、オブジェクト位置ＰＯ２は、キャスティング操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、対象期間における全て又は一部の加速度情報及び角速度情報に基づいて、操作装置３のキャスティング開始位置Ｐ１から各操作情報に対応する操作装置３の位置までのベクトルが所定の時間間隔ごとに算出される。次に、算出されたベクトルに応じた釣竿オブジェクトＯＪ１の位置を示す３次元座標が算出される。そして、角速度情報に基づいて回転させながら、当該三次元座標に基づいて、釣竿オブジェクトＯＪ１を移動させる。
【００８７】
図７（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【００８８】
図７（ａ）は、釣竿オブジェクトＯＪ１がオブジェクト位置ＰＯ１にある場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面Ｓに投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【００８９】
図７（ｂ）は、釣竿オブジェクトＯＪ１がオブジェクト位置ＰＯ２にある場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面Ｓに投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【００９０】
釣竿オブジェクトＯＪ１がオブジェクト位置ＰＯ２に到達した場合、釣針オブジェクトＯＪ２が、釣竿オブジェクトＯＪ１の所定箇所（例えば、トップガイドの位置等）から移動を開始する。釣針オブジェクトＯＪ２は、ルアー又は餌が付けられた釣針等を模したオブジェクトである。なお、釣竿オブジェクトＯＪ１がオブジェクト位置ＰＯ１からオブジェクト位置ＰＯ２に移動する途中で、釣針オブジェクトＯＪ２が釣竿オブジェクトＯＪ１の所定箇所から移動を開始してもよい。釣針オブジェクトＯＪ２の移動開始位置は、釣竿オブジェクトＯＪ１の所定箇所に限らず、釣竿オブジェクトＯＪ１から所定範囲内の位置であってもよい。
【００９１】
図８（ａ）は、ゲーム処理装置２によって作成される仮想空間Ｖの一例を示す模式図である。
【００９２】
仮想空間Ｖ内には、釣針オブジェクトＯＪ２、並びに、釣竿オブジェクトＯＪ１及び釣針オブジェクトＯＪ２を結ぶ釣糸を模した釣糸オブジェクト等が更に含まれる。なお、釣針オブジェクトＯＪ２は、釣竿オブジェクトに関連するものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。釣竿オブジェクトＯＪ１の所定箇所から移動を開始した釣針オブジェクトＯＪ２は、キャスティング操作情報に基づいて算出された到達位置まで移動する。例えば、合成加速度と飛距離との対応テーブル（対応テーブルは、例えばゲーム処理装置２の記憶部２２に記憶される。）等に基づいて、キャスティング操作情報として識別された操作情報のうちの最大の合成加速度に対応する飛距離Ｌ１が算出される。そして、仮想カメラＣの位置から、算出された飛距離Ｌ１だけ離れた仮想カメラＣの視線方向の位置が、釣針オブジェクトＯＪ２の到達位置として算出される。なお、飛距離Ｌ１は、キャスティング操作情報として識別された操作情報に基づく操作装置３の平均移動速度に基づいて算出されてもよい。
【００９３】
図８（ｂ）は、釣針オブジェクトＯＪ２が到達位置に到達した場合において、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面Ｓに投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像である。
【００９４】
図９（ａ）は、ゲーム処理装置２によって作成される仮想空間Ｖの一例を示す模式図である。
【００９５】
釣針オブジェクトＯＪ２は、到達位置に到達した後、水面（海面、湖面又は川面）から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、釣針オブジェクトＯＪ２を中心とした所定の距離範囲を示す引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが設定される。
【００９６】
引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄは、２次元スクリーン面Ｓに投影されないオブジェクト（表示部２３に表示されないオブジェクト）である。予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトＯＪ３の一部（例えば、魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所）又は全部が、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれた場合、当該魚オブジェクトＯＪ３は釣針オブジェクトＯＪ２の位置に向かって移動する。
【００９７】
図９（ｂ）〜（ｄ）は、魚オブジェクトＯＪ３の移動の一例を説明するための模式図である。
【００９８】
図９（ｂ）〜（ｄ）を用いて、２つの魚オブジェクトＯＪ３ａ及びＯＪ３ｂの移動について説明する。図９（ｂ）〜（ｄ）に示すように、魚オブジェクトＯＪ３ａが移動する経路は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄに含まれないため、魚オブジェクトＯＪ３ａは、予め定められた経路又はランダムに決定された経路のとおり移動を続ける。一方、魚オブジェクトＯＪ３ｂは、移動中に少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄに含まれる（図９（ｃ））。魚オブジェクトＯＪ３ｂの少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄに含まれると、魚オブジェクトＯＪ３ｂは、釣針オブジェクトＯＪ２の位置に移動をする（図９（ｄ））。
【００９９】
図１０（ａ）は、釣針オブジェクトＯＪ２を移動させるための操作装置３の動きの一例を説明するための模式図であり、図１０（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【０１００】
釣針オブジェクトＯＪ２が、到達位置に到達し、水面（海面、湖面又は川面）から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、プレイヤは、操作装置３を操作して釣針オブジェクトＯＪ２を移動させることができる。
【０１０１】
図１０（ａ）に示す例では、プレイヤが操作装置３ａをＤ１の方向に傾けると、図１０（ｂ）に示すように、角速度検出部３５によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ１の方向に動く。釣針オブジェクトＯＪ２は、釣竿オブジェクトＯＪ１のＤ１の方向への移動に応じて、画面左方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置３ａをＤ１の方向に動かした場合、加速度検出部３４によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ１の方向に動かしてもよい。
【０１０２】
プレイヤが操作装置３ａをＤ２の方向に傾けると、図１０（ｂ）に示すように、角速度検出部３５によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ２の方向に動く。釣針オブジェクトＯＪ２は、釣竿オブジェクトＯＪ１のＤ２の方向への移動に応じて、画面右方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置３ａをＤ２の方向に動かした場合、加速度検出部３４によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ２の方向に動かしてもよい。
【０１０３】
プレイヤが操作装置３ａをＤ３の方向に傾けると、図１０（ｂ）に示すように、角速度検出部３５によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ３の方向に動く。釣針オブジェクトＯＪ２は、釣竿オブジェクトＯＪ１のＤ３の方向への移動に応じて、画面上方向（仮想空間Ｖの略鉛直上向き）に移動する。なお、ゲーム処理装置２は、釣竿オブジェクトＯＪ１がＤ３の方向へ移動しても、釣針オブジェクトＯＪ２を画面上方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを増加させる。プレイヤが操作装置３ａをＤ３の方向に動かした場合、加速度検出部３４によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ３の方向に動かしてもよい。
【０１０４】
プレイヤが操作装置３ａをＤ４の方向に傾けると、図１０（ｂ）に示すように、角速度検出部３５によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ４の方向に動く。釣針オブジェクトＯＪ２は、釣竿オブジェクトＯＪ１のＤ４の方向への移動に応じて、画面下方向（仮想空間Ｖの略鉛直下向き）に移動する。なお、ゲーム処理装置２は、釣竿オブジェクトＯＪ１がＤ４の方向へ移動しても、釣針オブジェクトＯＪ２を画面下方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを減少させる。プレイヤが操作装置３ａをＤ４の方向に動かした場合、加速度検出部３４によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ４の方向に動かしてもよい。
【０１０５】
プレイヤが、操作装置３ｂをリールのハンドルとして把持してリールを巻く動作を行った場合、釣針オブジェクトＯＪ２は、仮想カメラＣの位置に向かって移動する。
【０１０６】
プレイヤが操作装置３ｂを把持してリールを巻く動作を行うと、操作装置３ｂは、上下動Ｄ５を繰り返す所定の運動を行う。所定の運動は、例えば、周期運動である。周期運動は、操作装置が特定の方向への移動及び特定の方向と逆方向への移動を繰り返す往復運動や振動運動、又は、所定軸を中心とした円運動等である。なお、円運動の所定軸は、変位又は回動してもよく、円運動の軌道は、正円でなくてもよい。なお、所定の運動は、周期運動に限らず、プレイヤの特定の動作に応じた運動であればどのような運動でもよい。
【０１０７】
なお、釣竿オブジェクトＯＪ１をＤ１〜Ｄ４の各方向に動かすための操作情報を出力する操作装置は、操作装置３ｂはでもよい。この場合、リールを巻く動作に関する操作情報を出力する操作装置は、操作装置３ａである。以下、釣針オブジェクトＯＪ２を移動させるための操作情報を、移動操作情報と称する場合がある。
【０１０８】
釣針オブジェクトＯＪ２は、到達位置に到達し、水面（海面、湖面又は川面）から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置３の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが拡大する。
【０１０９】
図１１（ａ）は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図１１（ａ）に示すように、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが右方向に移動すえるに従い、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが徐々に拡大する。
【０１１０】
釣針オブジェクトＯＪ２は、到達位置に到達し、水面（海面、湖面又は川面）から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤによって操作装置３が操作されずに移動していない場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが縮小する。
【０１１１】
図１１（ｂ）は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図１１（ｂ）に示すように、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが徐々に縮小する。
【０１１２】
このように、プレイヤが釣竿オブジェクトＯＪ１を移動させる操作を行うことによって、魚オブジェクトＯＪ３を釣針オブジェクトＯＪ２に移動させる可能性が高くなる。
【０１１３】
釣針オブジェクトＯＪ２は、到達位置に到達し、水面（海面、湖面又は川面）から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置３の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが縮小するようにしてもよい。この場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが徐々に拡大する。
【０１１４】
このように、プレイヤが釣竿オブジェクトＯＪ１を移動させずに待つようにすると、魚オブジェクトＯＪ３を釣針オブジェクトＯＪ２に移動させる可能性が高くなる。
【０１１５】
なお、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄの最大の大きさ及び最小の大きさが設定されてもよい。
【０１１６】
図１２（ａ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【０１１７】
図１２（ａ）に示す例では、釣竿オブジェクトＯＪ１、バイト標識オブジェクトＯＪ４を含む仮想空間Ｖを示す画像が表示される。バイト標識オブジェクトＯＪ４は、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしたことを示すオブジェクトである。
【０１１８】
例えば、ゲーム処理装置２は、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２のフッキング可能範囲に移動したと判定した場合、バイト標識オブジェクトＯＪ４を生成し、魚オブジェクトＯＪ３近傍にバイト標識オブジェクトＯＪ４を配置する。
【０１１９】
魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、フッキングが成功したものと判定される。
【０１２０】
図１２（ｂ）は、フッキング操作に関する操作装置３の動きの一例を説明するための模式図である。
【０１２１】
図１２（ｂ）に示す操作装置の動きは、プレイヤが、操作装置３を釣竿として把持してフッキング動作を行った場合における、当該操作装置３の動きである。プレイヤが操作装置３を把持してフッキング動作を行うと、操作装置３は、例えばＺ軸を中心とした回転方向に回転しながらフッキング開始位置Ｐ３からフッキング終了位置Ｐ４まで移動する。
【０１２２】
操作装置３がフッキング開始位置Ｐ３からフッキング終了位置Ｐ４まで移動する間に加速度検出部３４によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報及びＺ軸方向加速度情報である。操作装置３がフッキング開始位置Ｐ３からフッキング終了位置Ｐ４まで移動する間に操作装置３の角速度検出部３５によって出力される角速度情報は、フッキング開始位置Ｐ３からフッキング終了位置Ｐ４までの回転に係るＸ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報及びＺ軸角速度情報である。
【０１２３】
操作装置３の送信部３６１は、加速度検出部３４及び角速度検出部３５から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部３６１は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部３１を介してゲーム処理装置２に送信する。
【０１２４】
ゲーム処理装置２は、操作装置３から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置２は、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をフッキング操作情報として識別する。フッキング操作条件は、例えば、操作情報としてＸ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報が出力された場合、Ｘ軸方向加速度情報によって示されるＸ軸方向の加速度と、Ｙ軸方向加速度情報によって示されるＹ軸方向の加速度と、Ｚ軸方向加速度情報によって示されるＺ軸方向の加速度との合成加速度が所定のフッキング閾値を超えたタイミングが、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間（例えば０．５秒）内であるという条件等である。なお、フッキング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えたタイミングが、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内であるという条件でもよい。
【０１２５】
図１３（ａ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される画像の一例を示す図である。
【０１２６】
図１３（ａ）に示す例では、釣竿オブジェクトＯＪ１、フッキング標識オブジェクトＯＪ５を含む仮想空間Ｖを示す画像が表示される。フッキング標識オブジェクトＯＪ５は、プレイヤによるフッキング操作によって、フッキングが成功したことを示すオブジェクトである。
【０１２７】
フッキングが成功した場合、ゲーム処理装置２は、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。
【０１２８】
図１３（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される、ファイトゲームに関する画像の一例を示す図である。
【０１２９】
図１３（ｂ）に示す例では、釣竿オブジェクトＯＪ１及びフッキングされた魚オブジェクトＯＪ３を含む仮想空間Ｖを示す画像と、テンションパラメータゲージＧ１と、体力パラメータゲージＧ２と、が表示される。
【０１３０】
テンションパラメータゲージＧ１は、釣竿オブジェクトＯＪ１及び釣針オブジェクトＯＪ２を結ぶ釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づいて表示される。図１３（ｂ）に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、指示オブジェクトＧ１１は、テンションパラメータゲージＧ１内の中心から右方向に位置する。また、テンションパラメータの値が低い程、指示オブジェクトＧ１１は、テンションパラメータゲージＧ１内の中心から左方向に位置する。
【０１３１】
テンションパラメータは、フッキングされた魚オブジェクトＯＪ３の移動方向と釣竿オブジェクトＯＪ１の動く方向等に基づいて算出される。図１０（ａ）に示すように、プレイヤが操作装置３を操作することによって、釣竿オブジェクトＯＪ１はＤ１〜Ｄ４の方向に動き、また、プレイヤの動作によって操作装置３が所定の運動を行った場合、フッキングされた魚オブジェクトＯＪ３は、仮想カメラＣの位置に向かって移動（Ｄ５）する。
【０１３２】
例えば、魚オブジェクトＯＪ３の移動方向のＸ軸成分と釣竿オブジェクトＯＪ１の動く方向のＸ軸成分との差分に応じて、テンションパラメータが算出される。この場合、図１４（ａ）に示すように、魚オブジェクトＯＪ３の移動方向のＸ軸成分と釣竿オブジェクトＯＪ１の動く方向（Ｄ２）のＸ軸成分とが反対の方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトＯＪ１を大きく動かす程、より大きな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトＧ１１は、テンションパラメータゲージＧ１内の中心から右方向に位置する。
【０１３３】
また、図１４（ｂ）に示すように、魚オブジェクトＯＪ３の移動方向のＸ軸成分と釣竿オブジェクトＯＪ１の動く方向（Ｄ１）のＸ軸成分とが同じの方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトＯＪ１を大きく動かす程、より小さな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトＧ１１は、テンションパラメータゲージＧ１内の中心から左方向に位置する。
【０１３４】
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間（例えば２秒）を経過した場合、釣糸オブジェクトが切れて、魚オブジェクトＯＪ３が逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間（例えば２秒）を経過した場合、釣針オブジェクトＯＪ２から魚オブジェクトＯＪ３が外れて逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。
【０１３５】
体力パラメータゲージＧ２は、フッキングされた魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータを示すゲージである。パラメータ変化条件が満たされた場合、ゲーム処理装置２は、魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータを変更する。パラメータ変化条件は、例えば、テンションパラメータが所定の値を超えたという条件等である。なお、所定の値は、上述の所定の上限値よりも低く且つ上述の所定の下限値よりも高い値である。魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータが低い値となる程、魚オブジェクトＯＪ３の移動に伴うテンションパラメータの上昇率は低くなる。これにより、プレイヤは、魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータを減少させる程、フッキングされた魚オブジェクトＯＪ３を、仮想カメラＣの位置に移動させることが可能となる。
【０１３６】
ファイトゲーム進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを中断して特別ゲームが進行される。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。
【０１３７】
図１５（ａ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される、特別ゲームに関する画像の一例を示す図である。なお、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、２種類の特別ゲームＡ，Ｂが進行するが、図１５（ａ）に示す例は、最初の特別ゲームＡに関する画像の一例である。
【０１３８】
図１５（ａ）に示す例では、釣竿オブジェクトＯＪ１及びガイドオブジェクトＯＪ６を含む仮想空間Ｖを示す画像と、テンションパラメータゲージＧ１と、体力パラメータゲージＧ２と、が表示される。
【０１３９】
最初の特別ゲームＡが開始されると、テンションパラメータが一定のテンション値となり、釣針オブジェクトＯＪ２と連動して動く魚オブジェクトＯＪ３がファイトゲーム中よりも速い速度で移動する。ガイドオブジェクトＯＪ６は、魚オブジェクトＯＪ３の移動に応じて動くオブジェクトであり、プレイヤが、図１０（ａ）に示すＤ１及びＤ２の方向に操作装置３を動かして釣竿オブジェクトＯＪ１をガイドオブジェクトＯＪ６と一致するように操作する。
【０１４０】
釣竿オブジェクトＯＪ１がガイドオブジェクトＯＪ６と一致しない時間が所定時間（例えば２秒）続いた場合、特別ゲームＡが失敗したものと判定され、特別ゲームＡが終了し、ファイトゲームが再開する。
【０１４１】
特別ゲームＡが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間（例えば、３０秒）が経過した場合、最初の特別ゲームＡが成功したものと判定され、次の特別ゲームＢが進行する。
【０１４２】
図１５（ｂ）は、最初の特別ゲームＡが成功したと判定された際にゲーム処理装置２の表示部２３に表示される、次の特別ゲームＢに関する画像の一例を示す図である。
【０１４３】
図１５（ｂ）に示す例では、魚オブジェクトＯＪ３及び標的オブジェクトＯＪ７を含む仮想空間Ｖを示す画像が表示される。標的オブジェクトＯＪ７は、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。
【０１４４】
標的オブジェクトＯＪ７が表示されると、仮想カメラＣの位置が変更され、標的オブジェクトＯＪ７の全てを含む仮想空間Ｖを示す画像が表示される。図１６（ａ）は、仮想空間Ｖ内の仮想カメラＣの位置変更の一例を説明するための模式図である。
【０１４５】
図１６（ａ）に示すように、仮想カメラＣは、釣竿オブジェクトＯＪ１の近傍の所定位置から、標的オブジェクトＯＪ７の配置位置の略上方に移動する。このように、標的オブジェクトＯＪ７を用いた次の特別ゲームＢが進行する前に、仮想空間Ｖの視点が変更されることにより、プレイヤは、標的オブジェクトＯＪ７の全体を視認して特別ゲームＢをプレイすることが容易になる。
【０１４６】
図１６（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される、仮想カメラＣの位置変更後の特別ゲームＢに関する画像の一例を示す図である。仮想カメラＣの位置変更後の特別ゲームＢに関する画像には、魚オブジェクトＯＪ３及び標的オブジェクトＯＪ７が含まれる。
【０１４７】
予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトＯＪ３が標的オブジェクトＯＪ７内に位置したときに、プレイヤが入力部３３を操作する。
【０１４８】
図１６（ｂ）に示ように、標的オブジェクトＯＪ７は、第１標的ＯＪ７１、第２標的ＯＪ７２及び第３標的ＯＪ７３を有している。第２標的ＯＪ７２は、第１標的ＯＪ７１の周囲を囲む領域を有し、第３標的ＯＪ７３は、第２標的ＯＪ７２の周囲を囲む領域を有する。プレイヤが入力部３３を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所（例えば、口に対応する箇所）が、第１標的ＯＪ７１、第２標的ＯＪ７２及び第３標的ＯＪ７３のいずれに位置するかが判定される。
【０１４９】
魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が、第１標的ＯＪ７１、第２標的ＯＪ７２及び第３標的ＯＪ７３のいずれに位置すると判定された場合、特別ゲームＢが成功したものと判定され、プレイヤに対して所定の特典が与えられる。所定の特典は、例えば、魚オブジェクトＯＪ３の体力パラメータが減少すること、新たな釣竿オブジェクトが付与されること等である。
【０１５０】
魚オブジェクトＯＪ３の体力パラメータの減少値は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が第１標的ＯＪ７１に位置する場合、魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータが、第１減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が第２標的ＯＪ７２に位置する場合、魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータが、第１減少値よりも低い値の第２減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が第３標的ＯＪ７３に位置する場合、魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータが、第２減少値よりも低い値の第３減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が標的オブジェクトＯＪ７に位置しない場合、魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータは変更されない。
【０１５１】
特別ゲームＢが成功したものと判定された場合、特別ゲーム成功画像（動画像又は静止画像）が表示される。
【０１５２】
図１７（ａ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示される特別ゲーム成功画像の一例を示す図である。図１７（ａ）に示す特別ゲーム成功画像は、標的オブジェクトＯＪ７から水面を飛び出し、水面上を仮想カメラＣ方向に移動して再び水中に戻ることを示す動画像である。仮想カメラＣ方向への移動距離は、プレイヤが入力部３３を操作したときの魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が第１標的ＯＪ７１に位置する場合、魚オブジェクトＯＪ３は第１移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が第２標的ＯＪ７２に位置する場合、魚オブジェクトＯＪ３は第１移動距離よりも短い第２移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が第３標的ＯＪ７３に位置する場合、魚オブジェクトＯＪ３は第２移動距離よりも短い第３移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が標的オブジェクトＯＪ７に位置しない場合、特別ゲーム成功画像は表示されない。このように、特別ゲームＢが成功したものと判定された場合、魚オブジェクトＯＪ２は、特別ゲームが開始される前よりも仮想カメラＣに近づくことになるため、ファイトゲームが再開した後、ファイトゲームの成功率を向上させることが可能となる。
【０１５３】
特別ゲームＢが終了すると、ファイトゲームが再開する。ファイトゲームが再開されると、特別ゲームが終了したときの魚オブジェクトＯＪ２の位置にフッキングされた魚オブジェクトＯＪ３が配置され、ファイトゲームが進行する。フッキングされた魚オブジェクトＯＪ３に関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトＯＪ３が仮想カメラＣの位置から終了距離範囲内に移動した場合、プレイヤがファイトゲームに成功したものと判定される。ファイトゲームに成功したプレイヤは、フッキングされていた魚オブジェクトＯＪ３を取得する。
【０１５４】
ファイトゲームが成功したものと判定された場合、ファイトゲーム成功画像（動画像又は静止画像）が表示される。
【０１５５】
図１７（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示されるファイトゲーム成功画像の一例を示す図である。ファイトゲーム成功画像には、釣竿オブジェクトＯＪ１、フッキングされていた（取得した）魚オブジェクトＯＪ３及びゲーム成功標識オブジェクトＯＪ８が含まれる。ファイトゲーム成功画像には、取得した魚オブジェクトＯＪ３の各種情報（名称、重さ、希少性、値段等）が含まれてもよい。
【０１５６】
以下、ゲーム処理装置２の処理部２４が備えるゲーム進行処理部２４１、及び表示処理部２４２のそれぞれについて説明する。
【０１５７】
ゲーム進行処理部２４１は、記憶部２２に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想空間Ｖを作成する。仮想空間Ｖに配置されるオブジェクトは、例えば、釣竿オブジェクトＯＪ１、釣針オブジェクトＯＪ２、魚オブジェクトＯＪ３である。また、仮想空間Ｖ内には仮想カメラＣが配置される。ゲーム進行処理部２４１は、記憶部２２に記憶されたオブジェクト位置ＰＯ１を読み出し、釣竿オブジェクトＯＪ１をオブジェクト位置ＰＯ１に配置する。
【０１５８】
また、ゲーム進行処理部２４１は、操作装置３（３ａ，３ｂ）から所定の時間間隔ごとに出力された操作情報を、通信部２１を介して受信する。
【０１５９】
また、ゲーム進行処理部２４１は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する。ゲーム進行処理部２４１は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれると判定した場合、ゲーム進行処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部２４１は、最初にフッキングゲームを進行させる。
【０１６０】
また、ゲーム進行処理部２４１は、フッキングゲームの進行中に、操作装置３から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。次に、ゲーム進行処理部２４１は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。これにより、ゲーム進行処理部２４１は、操作装置３から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定することが可能となる。
【０１６１】
また、ゲーム進行処理部２４１は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合、釣針オブジェクトＯＪ２を変化させる処理を実行する。例えば、操作装置３からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、ゲーム進行処理部２４１は、釣針オブジェクトＯＪ２の移動処理を実行する。釣針オブジェクトＯＪ２の移動処理では、ゲーム進行処理部２４１は、記憶部２２に記憶された仮想カメラＣの略視線方向に位置するオブジェクト位置ＰＯ２を読み出し、オブジェクト位置ＰＯ１からオブジェクト位置ＰＯ２に、釣針オブジェクトＯＪ２を移動する。
【０１６２】
また、ゲーム進行処理部２４１は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトＯＪ２の移動が終了した後に、操作装置３から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が移動操作情報であるか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部２４１は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて操作装置３が傾く方向を判定し、判定された方向に基づいて釣竿オブジェクトＯＪ１の移動方向又は傾斜方向を判定する。また、ゲーム進行処理部２４１は、操作情報に含まれる角速度情報又は加速度情報に基づいて、所定の運動を行っているか否かを判定する。ゲーム進行処理部２４１は、所定の運動が行われていると判定した場合は、受信した操作情報が釣針オブジェクトＯＪ２をＤ５の方向に移動させることを示す移動操作情報であると判定する。
【０１６３】
ゲーム進行処理部２４１は、移動操作情報を取得したと判定した場合、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトＯＪ２を移動させる。この場合において、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最大の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最大の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄを拡大する。
【０１６４】
また、ゲーム進行処理部２４１は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトＯＪ２の移動が終了した後に、移動操作情報を取得しない場合、釣針オブジェクトＯＪ２を移動しない。この場合において、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最小の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最小の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄを縮小する。
【０１６５】
また、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在するか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部２４１は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトＯＪ３の一部又は全部が、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれたか否かを判定する。
【０１６６】
また、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在する場合、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３を、釣針オブジェクトＯＪ２の位置に向かって移動させる。
【０１６７】
また、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在する場合、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所（例えば、口に対応する箇所）が釣針オブジェクトＯＪ２のフッキング可能範囲に移動したか否かを判定する。
【０１６８】
また、ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしたと判定した場合、フッキングが成功したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が釣針オブジェクトＯＪ２のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内に、プレイヤからのフッキング操作情報を取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部２４１は、フッキングが成功したと判定した場合、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。ゲーム進行処理部２４１は、フッキングが成功しなかったと判定した場合、魚オブジェクトＯＪ３を、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ又はフッキング可能範囲の外に移動させ、フッキングゲームの進行を継続させる。
【０１６９】
また、ゲーム進行処理部２４１は、ファイトゲームの進行中に操作装置３から送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する。例えば、記憶部２２は、魚オブジェクトＯＪ３の移動方向及び移動速度と釣竿オブジェクトＯＪ１の動く方向とに対応するテンションパラメータの対応テーブルを記憶する。ゲーム進行処理部２４１は、ファイトゲーム進行中に自動的に移動する魚オブジェクトＯＪ３の移動方向及び移動速度を取得し、釣竿オブジェクトＯＪ１の動く方向を取得する。ゲーム進行処理部２４１は、取得した魚オブジェクトＯＪ３の移動方向及び移動速度と竿オブジェクトＯＪ１の動く方向とに対応するテンションパラメータを算出する。
【０１７０】
また、ゲーム進行処理部２４１は、ファイトゲームの進行中に特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する。
【０１７１】
また、ゲーム進行処理部２４１は、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、まず、最初の特別ゲームＡを進行させる。ゲーム進行処理部２４１は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトＯＪ３に連動させて、ガイドオブジェクトＯＪ６を自動的に動かす。
【０１７２】
特別ゲームＡの進行中に、ゲーム進行処理部２４１は、釣竿オブジェクトＯＪ１を動かすための操作情報を取得し、釣竿オブジェクトＯＪ１とガイドオブジェクトＯＪ６とが一致しているか否かを判定する。
【０１７３】
例えば、ゲーム進行処理部２４１は、ガイドオブジェクトＯＪ６とともに、ガイドオブジェクトＯＪ６を包含する所定形状の判定オブジェクトを同時に動かす。判定オブジェクトは、２次元スクリーン面Ｓに投影されないオブジェクト（表示部２３に表示されないオブジェクト）である。ゲーム進行処理部２４１は、釣竿オブジェクトＯＪ１が判定オブジェクトに包含される包含割合を算出する。包含割合を算出すための計算式は、例えば、（包含オブジェクトに包含される釣竿オブジェクトＯＪ１の体積）／（釣竿オブジェクトＯＪ１の体積）である。ゲーム進行処理部２４１は、包含割合が所定割合（例えば、０．８）を超えている場合、「釣竿オブジェクトＯＪ１とガイドオブジェクトＯＪ６とが一致している」と判定する。
【０１７４】
ゲーム進行処理部２４１は、釣竿オブジェクトＯＪ１がガイドオブジェクトＯＪ６と一致しない時間が所定時間（例えば２秒）続いた場合、特別ゲームＡが失敗したものと判定し、特別ゲームＡを終了するとともにファイトゲームを再開する。
【０１７５】
ゲーム進行処理部２４１は、特別ゲームＡが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間（例えば、３０秒）が経過した場合、最初の特別ゲームＡが成功したものと判定し、次の特別ゲームＢを進行させる。
【０１７６】
特別ゲームＢの進行の開始時に、ゲーム進行処理部２４１は、仮想カメラＣの位置が変更する。ゲーム進行処理部２４１は、特別ゲームＢの進行中に、魚オブジェクトＯＪ３を、予め定められた経路又はランダムに決定された経路にしたがって自動的に移動させる。
【０１７７】
特別ゲームＢの進行中に、入力部操作情報が取得された場合、ゲーム進行処理部２４１は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が、第１標的ＯＪ７１、第２標的ＯＪ７２及び第３標的ＯＪ７３のいずれに位置するかを判定する。ゲーム進行処理部２４１は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおける魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所の位置に応じた減少値に基づいて、魚オブジェクトＯＪ３の体力パラメータを減少させる。
【０１７８】
また、ゲーム進行処理部２４１は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。
【０１７９】
また、ゲーム進行処理部２４１は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。
【０１８０】
また、ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定し、魚オブジェクト取得条件が満たされている場合、フッキングされた（ファイト中の）魚オブジェクトＯＪ３を取得し、ゲームの進行を終了する。
【０１８１】
表示処理部２４２は、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像を生成し、生成した画像を表示部２３に表示する。
【０１８２】
また、表示処理部２４２は、仮想空間Ｖ内のオブジェクトが発生又は変化（移動又は変形等）した際に、当該発生又は変化したオブジェクトが視野ＦＶ内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像を生成する。表示処理部２４２は、生成した画像を表示部２３に表示する。
【０１８３】
また、表示処理部２４２は、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像に、テンションパラメータゲージＧ１及び体力パラメータゲージＧ２を重畳して表示部２３に表示する。
【０１８４】
また、表示処理部２４２は、最初の特別ゲームＡの進行が開始された場合、ガイドオブジェクトＯＪ６を少なくとも含む仮想空間Ｖを示す画像を表示部２３に表示する。また、表示処理部２４２は、次の特別ゲームＢの進行が開始された場合、魚オブジェクトＯＪ３及び標的オブジェクトＯＪ７を含む仮想空間Ｖを示す画像を表示部２３に表示する。
【０１８５】
図１８は、ゲーム処理装置２の処理部２４によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１８６】
操作装置３から受信した操作情報にゲーム開始を支持する入力部操作情報が含まれている場合、ゲーム進行処理部２４１及び表示処理部２４２は、フッキングゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０１）。フッキングゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０１８７】
次に、フッキングゲームが終了した後に、ゲーム進行処理部２４１及び表示処理部２４２は、ファイトゲーム進行処理を実行し（ステップＳ１０２）、一連のステップを終了する。
【０１８８】
図１９は、ゲーム処理装置２の処理部２４によるフッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１８９】
まず、ゲーム進行処理部２４１は、操作装置３から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１９０】
ゲーム進行処理部２４１は、キャスティング操作情報を取得していないと判定した場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、操作装置３から操作情報を受信するタイミングでステップＳ２０１を再度実行する。
【０１９１】
ゲーム進行処理部２４１は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、釣針オブジェクトＯＪ２を移動させる処理を実行する（ステップＳ２０２）。例えば、ゲーム進行処理部２４１は、予め定められたオブジェクト位置ＰＯ１から、仮想カメラＣの略視線方向に位置するオブジェクト位置ＰＯ２に、釣針オブジェクトＯＪ２を移動する。
【０１９２】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクト変更処理を実行する（ステップＳ２０３）。引き付け範囲オブジェクト変更処理の詳細は後述する。
【０１９３】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１９４】
ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在しない場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、ステップＳ２０３に処理を戻す。
【０１９５】
ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在する場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、魚オブジェクトＯＪ３の引き付け処理を実行する（ステップＳ２０５）。引き付け処理では、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３を、釣針オブジェクトＯＪ２の位置に向かって移動させる。
【０１９６】
ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄ内に含まれる魚オブジェクトＯＪ３が存在する場合、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１９７】
ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしていないと判定した場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、ステップＳ２０５に処理を戻す。
【０１９８】
ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクトＯＪ３が釣針オブジェクトＯＪ２をバイトしたと判定した場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、フッキングが成功したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１９９】
ゲーム進行処理部２４１は、フッキングが成功していないと判定した場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、ステップＳ２０３に処理を戻す。
【０２００】
ゲーム進行処理部２４１は、フッキングが成功したと判定した場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、一連の処理を終了する。
【０２０１】
図２０は、ゲーム処理装置２の処理部２４による引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。
【０２０２】
まず、ゲーム進行処理部２４１は、操作装置３から送信された操作情報に基づいて、釣針オブジェクトＯＪ２を移動させる移動操作情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０２０３】
ゲーム進行処理部２４１は、釣針オブジェクトＯＪ２を移動させる移動操作情報を取得した場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトＯＪ２を移動させる（ステップＳ３０２）。
【０２０４】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最大の大きさであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０２０５】
引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最大の大きさである場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０２０６】
引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最大の大きさではない場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄを拡大し（ステップＳ３０４）、一連のステップを終了する。
【０２０７】
ゲーム進行処理部２４１は、釣針オブジェクトＯＪ２を移動させる移動操作情報を取得していない場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最小の大きさであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０２０８】
引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最小の大きさである場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０２０９】
引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄが最小の大きさではない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、ゲーム進行処理部２４１は、引き付け範囲オブジェクトＯＪ２ｄを縮小し（ステップＳ３０６）、一連のステップを終了する。
【０２１０】
図２１は、ゲーム処理装置２の処理部２４によるファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０２１１】
まず、ゲーム進行処理部２４１は、操作装置３から送信された移動操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する（ステップＳ４０１）。
【０２１２】
次に、表示処理部２４２は、仮想カメラＣの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影された、視野ＦＶ内の仮想空間Ｖを示す画像に、テンションパラメータゲージＧ１及び体力パラメータゲージＧ２を重畳して表示部２３に表示する（ステップＳ４０２）。
【０２１３】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０２１４】
ゲーム進行処理部２４１は、特別ゲーム進行条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、特別ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ４０４）。特別ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０２１５】
ゲーム進行処理部２４１は、特別ゲーム進行条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ４０３−Ｎｏ）、ステップＳ４０５に処理を進める。
【０２１６】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０２１７】
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０２１８】
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えていない場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、ゲーム進行処理部２４１は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。
【０２１９】
テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合（ステップＳ４０６−Ｙｅｓ）、一連のステップを終了する。
【０２２０】
テンションパラメータが所定の上限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えていない場合（ステップＳ４０６−Ｎｏ）、ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
【０２２１】
魚オブジェクト取得条件が満たされていない場合（ステップＳ４０７−Ｎｏ）、ステップＳ４０１に処理を戻す。
【０２２２】
魚オブジェクト取得条件が満たされている場合（ステップＳ４０７−Ｙｅｓ），一連のステップを終了する。
【０２２３】
図２２は、ゲーム処理装置２の処理部２４による特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０２２４】
まず、表示処理部２４２は、ガイドオブジェクトＯＪ６を少なくとも含む仮想空間Ｖを示す画像を表示部２３に表示する（ステップＳ５０１）。なお、ゲーム進行処理部２４１は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトＯＪ３に連動させて、ガイドオブジェクトＯＪ６を自動的に動かす。
【０２２５】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、釣竿オブジェクトＯＪ１を動かすための操作情報を取得する（ステップＳ５０２）。
【０２２６】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、釣竿オブジェクトＯＪ１とガイドオブジェクトＯＪ６とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２２７】
釣竿オブジェクトＯＪ１がガイドオブジェクトＯＪ６と一致しない時間が所定時間（例えば２秒）続いた場合、一連のステップを終了する。
【０２２８】
ゲーム進行処理部２４１は、釣竿オブジェクトＯＪ１とガイドオブジェクトＯＪ６とが一致している場合、最初の特別ゲーム期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２２９】
ゲーム進行処理部２４１は、最初の特別ゲーム期間が経過していないと判定した場合（ステップＳ５０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ５０１に処理を戻す。
【０２３０】
ゲーム進行処理部２４１によって最初の特別ゲーム期間が経過したと判定された場合（ステップＳ５０４−Ｙｅｓ）、表示処理部２４２は、ガイドオブジェクトＯＪ６の表示を終了し、標的オブジェクトＯＪ７を含む画像を表示部２３に表示する（ステップＳ５０５）。
【０２３１】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、仮想カメラＣの位置を変更する（ステップＳ５０６）。
【０２３２】
次に、ゲーム進行処理部２４１は、プレイヤが入力部３３を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたか否かを判定する（ステップＳ５０７）。
【０２３３】
入力部操作情報が取得されていない場合（ステップＳ５０７−Ｎｏ）、入力部操作情報が取得されるまで待機する。
【０２３４】
入力部操作情報が取得された場合（ステップＳ５０７−Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部２４１は、魚オブジェクトＯＪ３の所定箇所が、第１標的ＯＪ７１、第２標的ＯＪ７２及び第３標的ＯＪ７３のいずれに位置するかを判定し（ステップＳ５０８）、一連のステップを終了する。
【０２３５】
以上、詳述したとおり、ゲーム装置１は、多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、複雑なプレイヤの操作を要求することなく進行させることが可能となる。
【０２３６】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置２は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部２３は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部２３に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部２３は、ゲーム処理装置２に備えられていなくてもよい。
【０２３７】
（変形例２）
また、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ，ＨＭＤ）でもよい。
【０２３８】
この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。
【０２３９】
表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置２に送信する。ゲーム処理装置２は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想空間Ｖ内の仮想カメラＣを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。
【０２４０】
これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想空間Ｖ内を見渡すことができる。例えば、プレイヤはキャスティングしたい方向に身体を回転させると、当該回転に連動して仮想カメラＣの視線方向をキャスティングしたい方向に向けることができる。その状態で、プレイヤはキャスティング動作を行って、ゲームを進行させることができる。
【０２４１】
（変形例３）
また、本実施形態のゲーム装置１によって、釣りゲーム以外の他のゲームが提供されてもよい。例えば、本実施形態のゲーム装置１によって、プレイヤによって操作されるキャラクタがゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤによって操作されるキャラクタがバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した道具オブジェクトをキャラクタが把持し、道具オブジェクトを使用するゲームが進行する。
【０２４２】
釣りゲーム以外の他のゲームにおいても、ゲーム装置１は、まず、オブジェクトを決定するためオブジェクト決定ゲームを進行させる。そして、ゲーム装置１は、オブジェクト決定ゲームの進行が終了した後に、決定されたオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更ゲームを進行させる。また、パラメータ変更ゲームの進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ゲーム装置１は特別ゲームを進行させる。なお、フッキングゲームはオブジェクト決定ゲームの一種であり、ファイトゲームはパラメータ変更ゲームの一種であり、釣竿オブジェクトは道具オブジェクトの一種である。
【０２４３】
オブジェクト決定ゲームで使用される道具オブジェクトとパラメータ変更ゲームで使用される道具オブジェクトは、同一のオブジェクトであり、オブジェクト決定ゲームの進行が終了すると、自動的にパラメータ変更ゲームする。なお、パラメータ変更ゲームの進行が終了した後は、オブジェクト決定ゲームは、プレイヤによるゲーム開始を指示する入力部操作情報が取得されない限り開始されない。
【０２４４】
（変形例４）
本実施形態のゲーム装置１によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、仮想空間Ｖ内で、キャラクタ等が把持するオブジェクトＯＪＴ１を用いるバーチャルリアリティー（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ，ＶＲ）ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、オブジェクトＯＪＴ１を把持するキャラクタ等は、表示されなくてもよい。
【０２４５】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０２４６】
１    ゲーム装置
２    ゲーム処理装置
２１    通信部
２２    記憶部
２３    表示部
２４    処理部
２４１    ゲーム進行処理部
２４２    表示処理部
３    操作装置
３１    操作通信部
３２    操作記憶部
３３    入力部
３４    加速度検出部
３５    角速度検出部
３６    操作処理部
３６１    送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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