(57)【要約】【課題】有利状態への制御の報知の興趣を向上させる。【解決手段】ＲＴ２でチャンスリプレイが入賞したタイミングｔ６からボーナス確定報知が表示されるタイミングｔ７までの第２期間は、ＲＴ１でチャンスリプレイが入賞したタイミングｔ２からボーナス確定報知が表示されるタイミングｔ７までの第１期間よりも短い。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態と第２状態と有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知制御を実行する報知制御実行手段とを備え、
前記第１状態であるときは、特定表示結果が導出されたときにおける特定割合で前記有利状態に制御され、
前記第２状態であるときは、前記特定表示結果が導出されたときにおける、前記特定割合よりも高い割合で前記有利状態に制御され、
前記第２状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出されたときから前記報知制御が実行されるときまでの期間は、前記第１状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出されたときから前記報知制御が実行されるときまでの期間よりも短い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が制御可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、不利ＲＴにおいて特定リプレイが入賞した場合には、所定ＲＴに制御される場合と、有利状態の一例であるボーナスへの移行を伴うボーナスと、該特定リプレイとが同時当選している場合とがあるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。このようなスロットマシンは、該所定ＲＴにおいて特定リプ入賞した場合には該特定リプレイとボーナスとが同時当選していることが確定するものでもあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、不利ＲＴで特定リプレイが入賞する場合と、所定ＲＴで特定リプレイが入賞する場合とでの報知について興趣を高める余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への制御の報知の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態（たとえば、図３に示すＲＴ１）と第２状態（たとえば、図３に示すＲＴ２）と有利状態（たとえば、図３に示すボーナス）とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
表示結果を導出させる制御（たとえば、リール制御）を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知制御（たとえば、図４（Ａ）のタイミングｔ７に示すボーナス確定画面の表示）を実行する報知制御実行手段とを備え、
前記第１状態であるときは、特定表示結果（たとえば、チャンスリプ）が導出されたときにおける特定割合（たとえば、図２の※３に示すように、５０％）で、前記有利状態（たとえば、ボーナス）に制御され、
前記第２状態であるときは、前記特定表示結果が導出されたときにおける、前記特定割合よりも高い割合（たとえば、図２の※３に示すように、１００％）で前記有利状態に制御され、
前記第２状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出されたときから前記報知制御が実行されるときまでの期間（たとえば、図４に示す第２期間）は、前記第１状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出されたときから前記報知制御が実行されるときまでの期間（たとえば、図４に示す第１期間）よりも短い。
【０００９】
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたときにおいて、有利状態に制御される割合に応じた期間が経過したときに、有利状態に制御されることを報知する報知制御を実行することから、有利状態への制御の報知の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する（たとえば、内部抽選）事前決定手段と、
前記有利状態への制御の可能性を示唆する示唆演出（たとえば、図４に示すボーナス煽り演出）を実行する示唆演出実行手段とをさらに備え、
前記状態制御手段は、
前記第１状態であるときに、前記事前決定手段の決定結果が、前記特定表示結果の導出を許容する一方、前記有利状態への制御を伴う特別表示結果の導出を許容しない決定結果（たとえば、チャンスリプ単独当選）であるときには、前記第２状態に制御し（たとえば、図３において、ＲＴ１中に、チャンスリプ単独当選してチャンスリプレイが入賞すると、ＲＴ２に制御され）、
前記第２状態であるときに、前記事前決定手段の決定結果が、前記特定表示結果の導出を許容するとともに前記特別表示結果の導出を許容する決定結果（たとえば、チャンスリプ＋ボーナス当選）であるときには、第３状態（たとえば、ＲＴ３）に制御し（たとえば、図３において、ＲＴ１中に、チャンスリプ＋ボーナス当選すると、ＲＴ３に制御され）、
前記示唆演出実行手段は、
前記第２状態の複数の単位遊技中に、前記示唆演出を実行し（たとえば、図４に示すように、ＲＴ１でチャンスリプが単独当選したときに制御されるＲＴ２でのタイミングｔ３〜ｔ６の複数ゲームにおいて、ボーナス煽り演出を実行し）、
前記第３状態の複数の単位遊技中に、前記示唆演出を実行し（たとえば、図４に示すように、ＲＴ１でチャンスリプ＋ボーナスが当選したときに制御されるＲＴ３でのタイミングｔ１３〜ｔ１４の複数ゲームにおいて、ボーナス煽り演出を実行し）、
前記特別表示結果よりも優先して導出される所定表示結果（たとえば、通常リプ）の導出が許容される割合は、前記第２状態および前記第３状態の方が、前記第１状態よりも高い（たとえば、図２の※１に示すように、Ｄ２％＞Ｄ１％であり、かつＤ３％＞Ｄ１％）。
【００１１】
このような構成によれば、第２状態および第３状態においては、第１状態よりも、特定表示結果を導出させ難くできることから、該第２状態および第３状態における複数の単位遊技において、特別表示結果が導出されるまでに、有利状態への制御の可能性を効果的に示唆することができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記報知制御実行手段は、前記第２状態で前記特定表示結果が導出されたときには、少なくとも、該特定表示結果が導出された単位遊技の次の単位遊技までに、前記報知制御を実行する（たとえば、図４に示すように、ＲＴ２でのタイミングｔ６でチャンスリプが入賞したときには、該チャンスリプが入賞したゲームでの次のゲームの開始タイミングｔ７でボーナス確定画面が表示される）。
【００１３】
このような構成によれば、有利状態に制御されることを、特定表示結果が導出された単位遊技の次の単位遊技までに遊技者に認識させることができる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記報知制御実行手段は、前記第２状態で前記特定表示結果が導出されたときには、前記第１状態では実行されない特別演出を実行する制御を前記報知制御として実行する（たとえば、図４に示すように、ＲＴ２でのタイミングｔ６でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、ＲＴ１でのタイミングｔ２でチャンスリプが入賞したとしても、設定示唆演出を実行しない）。
【００１５】
このような構成によれば、第２状態で特定表示結果が導出されたときの興趣を、特別演出の実行により、向上させることができる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）が用いられることにより、変動表示し（たとえば、ゲームを開始し）、
前記スロットマシンは、前記第２状態で前記特定表示結果が導出されたときの方が、前記第１状態で前記特定表示結果が導出されたときよりも、前記有利状態への制御に加え、高い割合で、前記遊技用価値とは異なる特典を高い割合で付与する特典付与手段をさらに備える（たとえば、図４（Ａ）に示すように、ＲＴ２中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、ＲＴ１中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行しない）。
【００１７】
このような構成によれば、第２状態で特定表示結果が導出されたときの興趣を、特典の付与により、向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】スロットマシンの正面図の一例などを示す図である。
【図２】当選役の当選確率などを示す図である。
【図３】遊技状態の遷移図を示す図である。
【図４】演出画面の表示などについてのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２０】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００２１】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器１２とを備える。
【００２２】
液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが設けられている。
【００２３】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００２４】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、種々のデータを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音の出力やリールＬＥＤ５５の点灯態様を制御する。
【００２５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転するとともに、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する（リール制御を実行する）。これにより、透視窓３に図柄組合せ（表示結果組合せ）を導出させる制御が行われる。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する（入賞役が導出される）。
【００２７】
また、３つのリールが回転している状態において、最初のストップスイッチを操作することを第１停止といい、２番目のストップスイッチを操作することを第２停止といい、３番目のストップスイッチを操作することを第３停止という。
【００２８】
また、１回のゲームを単位遊技ともいう。１回のゲームとは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２９】
［当選役と入賞役］
次に、本実施形態の入賞役と当選役の一部を説明する。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作態様（操作手順ともいう）（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。また、小役は、遊技用価値（メダル）の付与を伴う役である。
【００３０】
特別役（ボーナスともいう。）はボーナス状態への移行を伴う役である。ボーナス状態とは、遊技者にとって有利な状態である。ボーナス状態では、たとえば、ボーナス状態とは異なる状態（非ボーナス状態）よりも小役の当選確率が高い状態である。
【００３１】
また、ボーナスが当選したゲームにおいては、３つのストップスイッチの少なくとも１つのストップスイッチが、特定操作態様（ボーナス図柄を引込める操作態様）で操作されたことを条件に、ボーナスが入賞する。換言すれば、３つのストップスイッチの少なくとも１つのストップスイッチが、特定操作態様とは異なる操作態様で操作されたときには、ボーナスが入賞しない（ボーナスを取りこぼす）。
【００３２】
また、ボーナスが当選したゲームにおいて、ボーナス入賞しなかった場合であっても、該ボーナス当選は、該ボーナスが入賞するまで持越される。この持越しの手法の一例として、ボーナスが当選したゲームでは、ボーナス当選フラグがメイン制御部４１の所定領域（たとえば、ＲＡＭ４１ｃの領域）に格納される。ボーナス当選フラグは、ボーナス当選したことを示すフラグである。該ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞するまで、該所定領域に維持される。このように、ボーナス当選が持ち越されている状態を「ボーナス内部中」ともいう（図３参照）。
【００３３】
該ボーナスが入賞したときには、該ボーナス入賞したゲームの次のゲームからボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、所定の終了条件が成立したときに、該ボーナス状態は終了する。所定の終了条件は、たとえば、該ボーナス状態中に、付与されたメダル（遊技用価値）の量が特定量に到達することにより成立する条件を含む。
【００３４】
次に、図２を用いて、本実施形態の当選役を説明する。本実施形態の当選役は、チャンスリプレイと、チャンスリプレイ＋ボーナスと、通常リプレイとを含む。図２および以下の説明では、チャンスリプレイを「チャンスリプ」ともいい、通常リプレイを「通常リプ」ともいう。また、本実施形態の入賞役は、チャンスリプと、ボーナスと、通常リプとを含む。
【００３５】
チャンスリプは、特定のライン（たとえば、入賞ライン）に、チャンスリプに対応する図柄が導出される役である。チャンスリプに対応する図柄とは、たとえば、「ＢＡＲ図柄」である。ボーナスは、特定のライン（たとえば、入賞ライン）に、ボーナスに対応する図柄が揃う役である。ボーナスに対応する図柄とは、たとえば、「７図柄」である。通常リプは、特定のライン（たとえば、入賞ライン）に、通常リプに対応する図柄が揃う役である。通常リプに対応する図柄とは、たとえば、「リプレイ図柄」である。
【００３６】
当選役としてのチャンスリプは、チャンスリプが当選する一方、他の役が当選しない当選役である。したがって、当選役としてのチャンスリプは、「チャンスリプ単独当選」という場合もある。当選役としてのチャンスリプ＋ボーナスは、チャンスリプとボーナスとが当選（同時当選）する役である。
【００３７】
また、図２および後述の図３にも示すように、メイン制御部４１は、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ３と、ボーナスとを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する。図２の例では、ＲＴ１では、チャンスリプの当選確率およびチャンスリプ＋ボーナスの当選確率は、共にＡ％となっている。このように、ＲＴ１では、チャンスリプの当選確率およびチャンスリプ＋ボーナスの当選確率とは同一となっている。
【００３８】
なお、変形例として、ＲＴ１では、チャンスリプ単独当選の当選確率とチャンスリプ＋ボーナスの当選確率とは異なっていてもよい。ＲＴ１では、チャンスリプの当選確率の方がチャンスリプ＋ボーナスの当選確率よりも大きいとしてもよい。また、ＲＴ１では、チャンスリプ＋ボーナスの当選確率の方が、チャンスリプの当選確率よりも大きいとしてもよい。
【００３９】
また、ＲＴ２では、チャンスリプの当選確率は、０％である一方、チャンスリプ＋ボーナスの当選確率は、Ａ％である。
【００４０】
つまり、ＲＴ１に制御されているときにおいて、チャンスリプが導出されたゲームでは、チャンスリプが単独当選している場合と、チャンスリプ＋ボーナスが当選している場合とがある。したがって、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときには、「ボーナスが当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。つまり、ＲＴ１でのチャンスリプは、ボーナスの当選の可能性を示唆する役でもある。したがって、チャンスリプは遊技者にとって有利な役（チャンス役）である。
【００４１】
一方、ＲＴ２に制御されているときにおいて、チャンスリプ単独当選の当選確率は０％であることから、チャンスリプが導出されたゲームでは、チャンスリプ＋ボーナスが当選していることになる。したがって、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときには、「ボーナスの当選が確定している」旨を遊技者に抱かせることができる。
【００４２】
本実施形態では、チャンスリプ＋ボーナスが当選したゲームでは、遊技者の操作態様（たとえば、操作タイミング）に関わらず、ボーナスを導出させずに、チャンスリプを導出させる制御を実行するようにしてもよい。なお、変形例として、チャンスリプ＋ボーナスが当選したゲームでは、遊技者の操作態様が、ボーナスを入賞させる特定操作態様である場合には、ボーナスを入賞させる一方、遊技者の操作態様が、該特定操作態様とは異なる操作態様である場合には、チャンスリプを導出させるようにしてもよい。
【００４３】
また、ＲＴ３では、チャンスリプ単独およびチャンスリプ＋ボーナスのいずれも当選しないようになっている（当選確率が０％となっている）。
【００４４】
また、通常リプは、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれの状態においても、当選するようになっている。図２の例では、※１印に示すように、通常リプの当選確率は、ＲＴ１〜ＲＴ３それぞれにおいて、Ｄ１％、Ｄ２％、Ｄ３％となっている。図２の例では、Ｄ２＞Ｄ１、およびＤ３＞Ｄ１となっている。したがって、通常リプの当選確率の観点では、ＲＴ２およびＲＴ３の方がＲＴ１よりも有利となっている。なお、Ｄ２、Ｄ３については、Ｄ２＝Ｄ３としてもよく、Ｄ２＞Ｄ３としてもよく、Ｄ２＜Ｄ３としてもよい。
【００４５】
また、図２の※２印に示すように、メイン制御部４１は、ボーナスよりも、通常リプを優先して入賞させる優先リール制御を実行する。この優先リール制御は、ボーナスが当選している状態中（たとえば、ボーナス内部中）で、さらに通常リプレイが当選した場合には、遊技者の操作タイミングに関わらず、通常リプレイを入賞させる制御である。また、この優先リール制御については、通常リプおよび小役を、ボーナスよりも優先して入賞させる制御としてもよい。つまり、ボーナスが当選している状態中（たとえば、ボーナス内部中）で、さらに小役が当選した場合には、遊技者の操作タイミングに関わらず、該小役を入賞させる制御である。
【００４６】
［遊技状態の移行について］
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技状態の移行（遷移）について説明する。図３の例では、ＲＴ１に制御されているときにおいて、チャンスリプが単独当選して、チャンスリプが入賞した場合には、ＲＴ２に移行される。なお、チャンスリプが単独当選したゲームでは、遊技者の操作態様に関わらず、チャンスリプが導出されることになる。したがって、ＲＴ１からＲＴ２への移行契機は、チャンスリプの単独当選とするとしてもよい。
【００４７】
また、本実施形態では、ＲＴ１において、チャンスリプ＋ボーナスが当選する場合がある。ＲＴ１において、チャンスリプ＋ボーナスが当選した場合には、ＲＴ３（ボーナス内部中）に移行する。ＲＴ２において、チャンスリプ＋ボーナスが当選した場合には、ＲＴ３（ボーナス内部中）に移行する。
【００４８】
ＲＴ３において、ボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態に移行される。ボーナスの終了条件が成立することにより、ボーナス状態が終了した場合には、ＲＴ０（特に図示せず）に移行される。そして、ＲＴ０に制御されたときにおいて、所定の移行条件が成立したときには、ＲＴ１に移行される。ここで、所定の移行条件とは、所定の移行表示結果が導出されることにより成立する条件を含む。なお、変形例として、ボーナス状態が終了した場合には、ＲＴ１に移行するようにしてもよい。
【００４９】
つまり、ＲＴ１においてチャンスリプが入賞したときというのは、チャンスリプ単独当選した場合と、チャンスリプ＋ボーナスが当選した場合とがある。また、図２の例では、ＲＴ１において、チャンスリプ単独当選する確率と、チャンスリプ＋ボーナスが当選する確率とは共にＡ％である。したがって、ＲＴ１でチャンスリプが入賞したときにおいて、ボーナス（ボーナス内部中でボーナス入賞したときに移行される状態）に移行される割合、つまり、チャンスリプ＋ボーナスが当選している割合（特定割合）は、図２の※３にも示すように、Ａ／（Ａ＋Ａ）＝５０％となる。この５０％とは、「ＲＴ１中にチャンスリプが入賞したときのボーナスに移行される信頼度」であるともいえる。
【００５０】
一方、ＲＴ２においてチャンスリプが入賞したときというのは、チャンスリプ＋ボーナスが当選した場合に限られる。これは、図２に示すように、ＲＴ２において、チャンスリプ＋ボーナスが当選する確率は、Ａ％である一方、チャンスリプ単独当選する確率は０％であることに基づく。したがって、ＲＴ１でチャンスリプが入賞したときにおいて、ボーナスに移行される割合、つまり、チャンスリプ＋ボーナスが当選している割合（特別割合）は、図２の※３にも示すように、Ａ／Ａ＝１００％となる。この１００％とは、「ＲＴ２中にチャンスリプが入賞したときのボーナスに移行される信頼度」であるともいえる。
【００５１】
［演出画面などのタイミングチャートについて］
次に、図４を用いて、演出画面の表示のタイミングチャートについて説明する。図４（Ａ）および図４（Ｂ）において、（ａ）が、遊技状態を示す。（ｂ）が、ゲームが実行されているか否かを示す。（ｂ）の欄の「ＯＮ」がゲームが実行されているとき、つまり、３つのリールのうち少なくとも１のリールが回転していることを示す。（ｂ）の欄の「ＯＦＦ」は、ゲームが実行されていないとき、つまり、３つのリールの全てが停止していることを示す。（ｂ）の欄の吹き出しに当選状況および入賞状況を示す。（ｃ）が、演出画面（液晶表示器５１に表示される画面）を示す。
【００５２】
ＲＴ１中は、いわゆる、通常状態である。したがって、ＲＴ１中は、ＲＴ１に対応するＲＴ１演出（たとえば、通常演出）が実行される。該ＲＴ１演出により、ＲＴに制御されていることを遊技者に認識させることができる。
【００５３】
ＲＴ１中のタイミングｔ１で、チャンスリプが単独当選したとする。該チャンスリプ当選した内部抽選の実行契機であるスタートスイッチの操作がされたときに、液晶表示器５１に、チャンスリプが当選したことを示唆する示唆制御（たとえば、示唆演出）が実行される。図４（Ａ）の例では、示唆演出として、「チャンスリプ？」と文字を表示するチャンスリプ演出が実行される。このチャンスリプ演出は、「チャンスリプ」という文字が含まれた画像を表示する演出である。したがって、チャンスリプ演出は、チャンスリプが当選したかもしれないといった期待感を直接的に遊技者に抱かせることができる演出である。
【００５４】
また、チャンスリプ演出は、図４（Ａ）に示すように、チャンスリプ単独当選したときに実行される演出であるとともに、図４（Ｂ）に示すように、チャンスリプ＋ボーナスが当選したときにも実行される演出である。また、チャンスリプ演出は、チャンスリプ単独当選、およびチャンスリプ＋ボーナス当選のいずれとも異なる当選状況であるときにも所定確率で実行されるようにしてもよい。該異なる当選状況は、外れの当選状況を含めるようにしてもよい。外れとは、入賞を発生させる表示結果の導出が許容されないことである。したがって、チャンスリプ演出が実行されることにより、チャンスリプが当選したかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００５５】
タイミングｔ２で、全てのリールの回転が停止することにより、チャンスリプが入賞したとする。該チャンスリプが入賞したときに、液晶表示器５１に、「チャンス！」という文字が表示されるチャンス演出が実行される。この「チャンス！」という文字を表示することにより、「ボーナスが当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＲＴ１でチャンスリプが単独当選することにより、ＲＴ２に移行される（図３参照）。
【００５６】
ＲＴ２の最初のゲームで、ボーナス煽り演出（前兆演出）が実行される。ここで、ボーナス煽り演出は、ボーナス当選しているか否かを煽る演出である。換言すれば、ボーナス煽り演出は、ボーナス当選している可能性を示唆する演出である。ボーナス煽り演出は、たとえば、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル動画像を表示するバトル演出である。また、ボーナス煽り演出は、ボーナス当選を煽る演出であれば、如何なる演出であってもよい、ボーナス煽り演出は、たとえば、味方キャラに対してミッションが課せられるミッション演出としてもよい。また、ボーナス煽り演出は、ＲＴ２での１以上のゲーム（好ましくは、複数のゲーム）に亘って実行される。ボーナス煽り演出は、該１以上のゲーム全てで実行するようにしてもよく、該１以上のゲームの所定のゲームにおいて実行するようにしてもよい。
【００５７】
このボーナス煽り演出は、図４（Ｂ）に示すように、チャンスリプ＋ボーナスが当選したときにも実行される演出である。また、ボーナス煽り演出は、チャンスリプ単独当選、およびチャンスリプ＋ボーナス当選のいずれとも異なる当選状況であるときにも所定確率で実行される。
【００５８】
ボーナス煽り演出が実行されたときにおいて、該ボーナス煽り演出が終了したときに、結果演出を実行する。結果演出は、ボーナス状態に制御させるか否かの結果を示す演出である。ボーナスに制御させるときには、結果演出としてＷＩＮ演出が実行される。ＷＩＮ演出は、味方キャラが敵キャラに勝利する画像が表示される演出である。また、ボーナスに制御させないときには、結果演出としてＬＯＳＥ演出が実行される。ＬＯＳＥ演出は、味方キャラが敵キャラに敗北する画像が表示される演出である。
【００５９】
図２では、図面簡略化のためにボーナス煽り演出を、「ボーナス？」という文字が表示される演出としている。また、結果演出も図示していない。
【００６０】
ＲＴ２への制御が開始されたゲーム以降のゲームにおいて、タイミングｔ５で、チャンスリプ＋ボーナスが当選したとする。該タイミングｔ５で、ボーナス内部中（ＲＴ３）に制御される。なお、ＲＴ２では、チャンスリプ単独は当選しない。また、図４のタイミングｔ５での吹き出しに示すように、ＲＴ１でのタイミングｔ１で実行されたチャンスリプ演出を、タイミングｔ５では実行しない。タイミングｔ５では、実行されていたボーナス煽り演出を継続して実行する。チャンスリプ＋ボーナスが当選したゲームでのタイミングｔ６で、チャンスリプが入賞したとする。
【００６１】
また、ＲＴ２でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出がカットインで実行される。ここで、設定示唆演出とは、現在設定されている設定値を示唆する演出である。設定値とは、メダルの払出率を定める値である。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、遊技者にとっての有利度合を定める値であることから、有利度ともいう。
【００６２】
設定示唆演出は、１〜６の設定値のうち設定されている設定値を示唆（または報知）する演出としてもよい。設定示唆演出は、１〜６の設定値のうち設定されている設定値を含む複数の設定を示唆（または報知）する演出としてもよい。
【００６３】
また、設定示唆演出では、プレミア感のあるキャラ（図４の例では、キャラＡ）が表示される。
【００６４】
また、チャンスリプが入賞したゲームの次のゲームの開始タイミングｔ７で、ボーナス状態に制御されることが確定したボーナス確定画面が表示される（ボーナス確定演出が実行される）。図４でのボーナス確定画面は、「ボーナス確定！」といった文字が表示される画面である。このボーナス確定画面の表示により、遊技者に、ボーナスが当選したことを認識させることができる。
【００６５】
また、ボーナス内部中において、何ら役が当選しなかったとき（つまり、外れのとき）、つまり、ボーナスのみが当選している場合には、該ボーナス図柄を揃える旨を報知するボーナス図柄演出（特に図示せず）を実行するようにしてもよい。ボーナス図柄演出は、たとえば、「逆押しで７を揃えろ！」という文字を表示する演出である。該ボーナス図柄演出が実行されたときに、ボーナス図柄演出で報知された操作手順であり、かつ、ボーナス図柄を引込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナス図柄が導出される（ボーナス入賞する）。
【００６６】
その後のタイミングｔ８において、ボーナス図柄揃いが導出されることにより、ボーナス入賞したとする。この場合には、ボーナス図柄揃いが導出されるとともに、ボーナス入賞したことを報知するボーナス入賞報知演出が実行される。ボーナス入賞報知演出は、「やった！ボーナス」といった文字を表示する演出である。該ボーナス入賞したゲームの次のゲームから、ボーナス状態に制御される。
【００６７】
次に、図４（Ｂ）を用いて、ＲＴ１において、チャンスリプ＋ボーナスが当選した場合を説明する。
【００６８】
ＲＴ１中のタイミングｔ１１で、チャンスリプ＋ボーナスが当選したとする。該タイミングｔ１１で、ボーナス内部中（ＲＴ３）に制御される。また、該チャンスリプ＋ボーナスが当選した内部抽選の実行契機であるスタートスイッチの操作がされたタイミングｔ１１で、液晶表示器５１に、チャンスリプ演出（図４（Ａ）のタイミングｔ１で実行された演出と同一の演出）が実行される。
【００６９】
該チャンスリプ＋ボーナスが当選したゲームにおいて、タイミングｔ１２で、全てのリールの回転が停止することにより、チャンスリプが入賞したとする。該チャンスリプが入賞したときに、チャンス演出（図４（Ａ）のタイミングｔ１２で実行された演出と同一の演出）が実行される。
【００７０】
また、チャンスリプが入賞したゲームの次のゲームで（タイミングｔ１３で）、ボーナス煽り演出（前兆演出）が実行される。このボーナス煽り演出は、たとえば、図４（Ａ）で説明したボーナス煽り演出と同一である。その後、ボーナス内部中において、何ら役が当選しなかったタイミングｔ１４（つまり、外れのとき）、つまり、ボーナスのみが当選している場合には、ボーナス確定画面（図４（Ａ）のタイミングｔ７での「ボーナス確定画面」と同一）が表示される。「このボーナス確定画面が表示されたゲームであり当選状況が外れのゲーム」、または、「このボーナス確定画面が表示されたゲーム以降のゲームであり当選状況が外れのゲーム」において、ボーナス図柄が導出されたときには、ボーナスが入賞する。該ボーナスが入賞したゲームの次のゲームからボーナス状態に移行される。
【００７１】
また、ＲＴ１において、チャンスリプが入賞したときには、チャンスリプ単独当選であっても、チャンスリプ＋ボーナス当選であっても、設定示唆演出（図４（Ａ）のタイミングｔ６での演出）は実行されない。つまり、設定示唆演出は、ＲＴ１では実行されずに、ＲＴ２で（ＲＴ２のみで）実行される演出であることから、プレミア感のある演出であるといえる。
【００７２】
［本実施形態の奏する効果］
（１−１）  本実施形態では、図２の※３にも示すように、第１状態中（たとえば、ＲＴ１中）に、特定表示結果（たとえば、図４に示すチャンスリプ）が導出されたときには、５０％の割合（特定割合）でボーナス内部中に制御される。また、ボーナス内部中は、ボーナス図柄を揃える権利が付与される、つまり、ボーナスに移行される権利が付与される状態であるといえる。したがって、第１状態中（たとえば、ＲＴ１中）に、特定表示結果が導出されたときには、５０％の割合でボーナスに制御される。
【００７３】
一方、第２状態中（たとえば、ＲＴ２中）に、特定表示結果（たとえば、図４に示すチャンスリプ）が導出されたときには、１００％の割合（特別割合）でボーナスに制御される。
【００７４】
このように、チャンスリプが入賞したときにおいて、ＲＴ１とＲＴ２とで、ボーナス状態に制御される割合が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
また、図４（Ａ）に示すＲＴ１において、チャンスリプが入賞したとき（タイミングｔ２）〜ボーナス確定画面が表示されるとき（タイミングｔ７）までの期間を第２期間とする。図４（Ｂ）に示すＲＴ２において、チャンスリプが入賞したとき（タイミングｔ１２）〜ボーナス確定画面が表示されるとき（タイミングｔ１４）までの期間を第１期間とする。
【００７６】
そうすると、第２期間の方が、第１期間よりも短い。ここで、第２期間の方が、第１期間よりも短い理由を説明する。図４（Ｂ）に示すように、ＲＴ１において、チャンスリプ＋ボーナスが当選したときには、ボーナス確定画面が表示されるまでに、ボーナス煽り演出が実行される。
【００７７】
つまり、第１期間とは、「ＲＴ１でチャンスリプが入賞したゲーム（タイミングｔ１２）」から、複数ゲームに亘って実行されるボーナス煽り演出の実行期間が経過して、ボーナス確定画面が表示されるタイミングｔ１４までの期間（ゲーム数）である。
【００７８】
一方、第２期間は、「ＲＴ２においてチャンスリプ＋ボーナスが当選してチャンスリプが入賞したゲーム（タイミングｔ６）」から、「該ゲームの次のゲームが開始されるとき（タイミングｔ７）」までの期間（ゲーム数）である。以上により、第２期間の方が、第１期間よりも短い。
【００７９】
このように、第２期間の方を第１期間よりも短くすることにより、チャンスリプが入賞したときにおける特定割合でボーナスに制御させるＲＴ１よりも、チャンスリプが入賞したときにおける特定割合よりも高い特別割合（本実施形態では、１００％）でボーナスに制御させるＲＴ２の方が、早いタイミングで、ボーナス確定画面が表示されることになる。これにより、特定割合でボーナスに制御させるＲＴ１よりも、特別割合でボーナスに制御させるＲＴ２の方が、ボーナス確定画面が表示されるまでに消費される遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）の量を低減できる。
【００８０】
仮に、第２期間の方が第１期間よりも長くなってしまうと、ＲＴ２において、チャンスリプが入賞したときには、ボーナスに制御されることが特別割合（１００％の割合）であることを遊技者に認識させたにもかかわらず、ボーナス確定画面が表示されるまでに消費される遊技用価値の量が多くなってしまうため、該遊技者に不満を感じさせることになってしまう。
【００８１】
本実施形態のように、第２期間の方を第１期間よりも短くさせることにより、このような不満を遊技者に感じさせないようにすることができる。よって、ボーナスに制御される割合に応じた期間が経過したときに、ボーナスに制御されることを報知するボーナス確定報知を実行することから、ボーナスへの制御の報知の興趣を向上させることができる。
【００８２】
（１−２）  図３などに示すように、ＲＴ１であるときに、チャンスリプ単独当選すると、ＲＴ２に移行し、ＲＴ１であるときに、チャンスリプ＋ボーナス当選すると、ＲＴ３（ボーナス内部中）に移行する。ＲＴ１でチャンスリプが単独当選したときに制御されるＲＴ２でのタイミングｔ３〜ｔ６の複数ゲームにおいて、ボーナス煽り演出を実行する。ＲＴ１でチャンスリプ＋ボーナスが当選したときに制御されるＲＴ３でのタイミングｔ１３〜ｔ１４の複数ゲームにおいて、ボーナス煽り演出を実行する。さらに、特別表示結果（ボーナス図柄揃い）よりも優先して（図２の※２参照）導出される所定表示結果（たとえば、通常リプ）の導出が許容される割合は、ＲＴ２およびＲＴ３の方が、ＲＴ１よりも高い。たとえば、図２の※１に示すように、Ｄ２％＞Ｄ１％であり、Ｄ３％＞Ｄ１％と規定されている。
【００８３】
したがって、ＲＴ２およびＲＴ３では、通常リプなどの入賞によりボーナスに入賞し難くさせることができる。よって、ＲＴ２およびＲＴ３においては、適切にボーナス煽り演出を実行することができる。以上により、ボーナス図柄揃いが導出されるまでに、ボーナスへの制御の可能性を効果的に示唆することができる。
【００８４】
（１−３）  また、図４に示すように、ＲＴ２中において、チャンスリプが導出されたときには、少なくとも、該特定表示結果が導出された単位遊技の次の単位遊技までに、ボーナス確定画面の表示を実行する。たとえば、図４に示すように、ＲＴ２でのタイミングｔ６でチャンスリプが入賞したときには、該チャンスリプが入賞したゲームでの次のゲームの開始タイミングｔ７でボーナス確定画面が表示される。したがって、ボーナスに制御されることを、チャンスリプが導出されたゲームの次のゲームまでに遊技者に認識させることができる。したがって、該次のゲームよりの後のゲームにおいて、ボーナスに制御されることを報知するスロットマシンと比較して、チャンスリプが導出されたゲームから、ボーナスに移行されるゲームまでに消費される遊技用価値を低減できる。
【００８５】
（１−４）  また、ＲＴ２中に、チャンスリプが導出されたときには、ＲＴ１では実行されない特別演出（設定示唆演出）を実行する制御を報知制御として実行する。たとえば、図４に示すように、ＲＴ２でのタイミングｔ６でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、ＲＴ１でのタイミングｔ２およびＲＴ１でのタイミングｔ１２でチャンスリプが入賞したとしても、設定示唆演出を実行しない。したがって、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときの興趣を、特別演出の実行により、向上させることができる。
【００８６】
（１−５）  また、ＲＴ２中にチャンスリプが導出されたときの方が、ＲＴ１中にチャンスリプが導出されたときよりも、ボーナスへの制御に加え、高い割合で、遊技用価値とは異なる特典を高い割合で付与する。ここで、特典とは、設定示唆演出の実行である。図４の例では、ＲＴ２中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、ＲＴ１中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行しない。したがって、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときの興趣を、設定示唆演出の実行により、向上させることができる。
【００８７】
（２−１）  また、本実施形態では、ＲＴ１のタイミングｔ１およびタイミングｔ１１で実行されるチャンスリプ演出は、「チャンスリプ」という文字が含まれた画像を表示する演出である。したがって、チャンスリプ演出の実行により、チャンスリプが当選したかもしれないといった期待感を直接的に遊技者に抱かせることができる。
【００８８】
一方、ＲＴ２で、チャンスリプが当選したときには、チャンスリプ演出を実行しない（図４のタイミングｔ５の吹き出し参照）。また、図４の例では、タイミングｔ５では、ボーナス煽り演出を継続する。したがって、ＲＴ２でチャンスリプが当選したことを認識させ難くすることができる。これとともに、ＲＴ２でチャンスリプが当選したときにチャンスリプ演出を実行するスロットマシンと比較して、該チャンスリプ演出の実行処理の負担を軽減できる。
【００８９】
（２−２）  ＲＴ１でチャンスリプが当選した場合には、チャンスリプが当選した旨を遊技者に直接的に認識させることができるチャンスリプ演出を実行する。一方、ＲＴ２でチャンスリプが当選したときに実行される設定示唆演出は、チャンスリプ演出のように、「チャンスリプ」という文字が含まれている画像が表示される演出ではない。換言すれば、設定示唆演出は、「チャンスリプ」という文字が含まれていない画像が表示される演出である。このように、ＲＴ２でチャンスリプが当選した場合には、チャンスリプが当選した旨を遊技者に直接的に認識させないようにできる設定示唆演出を実行する。したがって、該ＲＴ２でチャンスリプが入賞したときには、遊技者に意外性を抱かせることができる。
【００９０】
（２−３）  また、ＲＴ１中で、チャンスリプが当選したときには、第１タイミング（たとえば、ＲＴ１においてチャンスリプが単独当選したゲームが開始されたタイミングｔ１）でチャンスリプ演出を実行する。一方、ＲＴ２中で、チャンスリプが当選したときには、第１タイミングよりも遅い第２タイミング（たとえば、ＲＴ２においてチャンスリプが単独当選したゲームでの第３停止されたタイミングｔ６）で設定示唆演出を実行する。
【００９１】
換言すると、チャンスリプが当選したゲーム内の複数のタイミングにおいて、設定示唆演出が実行されるタイミングｔ６は、チャンスリプが入賞したタイミング、つまり、第３停止されたタイミングである。一方、チャンスリプが当選したゲーム内の複数のタイミングにおいて、チャンスリプ演出が実行されるタイミングｔ１は、チャンスリプが当選したタイミング、つまり、スタートスイッチが操作されたタイミングである。
【００９２】
したがって、チャンスリプが当選したゲーム内の複数のタイミングにおいて、設定示唆演出が実行されるタイミングは、チャンスリプ演出が実行されるタイミングよりも遅い。
【００９３】
このような構成によれば、ＲＴ２中でチャンスリプが当選したときの方が、ＲＴ１中でチャンスリプが当選したときよりも、示唆演出（設定示唆演出）を実行する期間を短くできる。したがって、該ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、遊技者に意外性を抱かせることができる。
【００９４】
また、ＲＴ２においてチャンスリプ入賞したとき、つまり、チャンスリプが当選したゲームで第３停止されたときには、該チャンスリプが当選したことを遊技者に認識させ難い設定示唆演出を実行する。したがって、導出されたチャンスリプと関連性の薄い設定示唆演出に対して注目を集めることができる。
【００９５】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【００９６】
（１）  本実施形態では、第２期間を第１期間よりも短くさせる構成は本実施形態に限られず、他の実施形態により、第２期間を第１期間よりも短くさせるようにしてもよい。
【００９７】
たとえば、第１状態（ＲＴ１）でチャンスリプが入賞したときには、第１乱数抽選を実行することにより、複数の第１期間の候補から、第１期間を決定する。また、第２状態（ＲＴ２）でチャンスリプが入賞したときには、第２乱数抽選を実行することにより、複数の第２期間の候補から、第２期間を決定する。このような構成の場合において、複数の第１期間のうち最も短い第１期間は、複数の第２期間のうち最も長い第２期間よりも長くすることが好ましい。このような構成であっても、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間（第２期間）は、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間（第１期間）よりも短くすることができる。したがって、このような変形例であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【００９８】
また、さらなる変形例として、第２乱数抽選により決定される第２期間の期待値は、第１乱数抽選により決定される第１期間の期待値よりも短くなるようにしてもよい。このような構成によれば、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間（第２期間）の期待値は、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値（第１期間）よりも短くすることができる。このような変形例であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【００９９】
また、さらなる変形例として、第２乱数抽選における複数の第２期間のうち最も短い第２期間は、第１乱数抽選における複数の第１期間のうち最も長い第１期間よりも長くすることが好ましい。この場合には、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間は、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間よりも長くすることができる。
【０１００】
また、さらなる変形例として、第２乱数抽選により決定される第２期間の期待値は、第１乱数抽選により決定される第１期間の期待値よりも長くなるようにしてもよい。このような構成によれば、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値は、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値よりも長くすることができる。
【０１０１】
また、さらなる変形例として、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間と、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間とは異なるようにしてもよい。
【０１０２】
また、さらなる変形例として、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値と、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値とは異なるようにしてもよい。
【０１０３】
また、さらなる変形例として、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間と、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間とは同一となるようにしてもよい。
【０１０４】
また、さらなる変形例として、第２状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値と、第１状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値とは同一となるようにしてもよい。
【０１０５】
（２）  本実施形態では、有利状態の一例として、ボーナスを例示した。しかしながら、有利状態は、通常状態（有利状態とは異なる状態）よりも有利であれば、如何なる状態としてもよい。有利状態は、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常状態よりも高い状態としてもよい。また、有利状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常状態よりも多いものとしてもよい。また、有利状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１０６】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利状態とは、通常状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常状態よりも高い状態としてもよい。ＡＴとは、所定条件が成立したときに（いわゆる押し順役が当選したときに）、遊技者にとって有利な操作態様を報知する状態である。押し順役とは、該押し順役が当選したゲームにおいて該押し順役と対応する対応操作態様で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出される一方、対応操作態様とは異なる態様で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される役である。
【０１０７】
また、有利状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。また、有利状態は、ＡＴとしてもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態と、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態とは同一である（双方ともボーナス）として説明した。しかしながら、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態と、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態とは異なるようにしてもよい。
【０１０９】
（３）  また、本実施形態では、第１状態としてＲＴ１（通常状態）を例示し、第２状態として、ＲＴ２を例示した。しかしながら、第１状態と第２状態とのうち少なくとも一方は、他の状態としてもよい。たとえば、第１状態を通常状態とし、第２状態を演出用ＲＴとしてもよい。ここで、演出用ＲＴとは、所定のゲーム数（たとえば、７ゲーム）であり、たとえば、有利状態への移行（たとえば、ボーナスの当選）を煽る演出が実行されるＲＴ状態である。演出用ＲＴでは、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されたとしても、該有利状態への移行を伴う表示結果が導出され難い状態である。演出用ＲＴは、プチＲＴともいわれる。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１１０】
また、第１状態を通常区間とし、第２状態をＣＺ（チャンスゾーン）としてもよい。このＣＺとは、報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。「ＡＴへの制御に関する有利度が高い」とは、ＡＴに制御されやすいこと、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが多く付与されやすいことが含まれる。
【０１１１】
また、第１状態を通常状態とし、第２状態をＲＴ（有利ＲＴ）移行のＣＺとしてもよい。このＣＺは、たとえば、有利ＲＴへの移行を煽る演出が実行される状態である。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１１２】
また、第１状態を通常状態とし、第２状態を有利ＲＴとしてもよい。ここで、有利ＲＴは、通常状態において所定の移行表示結果が導出されたときにおいて、移行される状態としてもよい。所定の移行表示結果とは、チャンスリプを含ませるようにしてもよく、チャンスリプとは異なる表示結果を含ませるようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１１３】
（４）  前述の特典は、付与されることにより、遊技者が有利となる、または遊技者に喜びを与えるものであれば如何なるものであってもよい。特典は、遊技を行なうために用いる遊技用価値の付与に関連する第１特典と、遊技を行なうために用いる遊技用価値の付与に関連しない第２特典とを含む。
【０１１４】
第１特典は、たとえば、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値としてもよい。また、第１特典とは、たとえば、ボーナス当選、ＡＴゲームの付与である。また、第１特典は、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１１５】
また、第２特典は、特定演出の実行（特別キャラクタ出現など）と、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行と、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与と、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードの表示と、スロットマシンと遊技者が保持している携帯端末との携帯連動のミッションのクリアなどの少なくとも１を含むようにしてもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、第２特典として、設定示唆演出を実行するとして説明した。しかしながら、第２特典は、上記で述べた特典のうち、少なくとも１つとしてもよい。また、第２特典は、他の特典としてもよい。また、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、第１特典を付与するようにしてもよい。
【０１１７】
（５）  本実施形態の各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１１８】
たとえば、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときには、第１割合で特典（たとえば、第２特典）を付与する一方、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、第１割合よりも高い第２割合で特典（たとえば、第２特典）を付与するようにしてもよい。
【０１１９】
（６）  本実施形態では、図４のタイミングｔ６に示すように、ＲＴ２でチャンスリプが入賞した場合には、該チャンスリプが入賞したゲームの次のゲームの開始タイミングｔ７で、ボーナス確定画面を表示するとして説明した。しかしながら、ＲＴ２でチャンスリプが入賞した場合には、少なくとも、該次のゲームまでに、ボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。たとえば、ＲＴ２でチャンスリプが入賞したタイミングでボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。この場合には、ＲＴ２でチャンスリプが入賞したタイミングでは、設定示唆演出と、ボーナス確定画面を表示する演出とが同時に実行されることになる。つまり、設定値を示唆する画像と、ボーナス当選が確定したことを示す画像との双方が表示されることになる。
【０１２０】
また、ボーナス確定画面は、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、次のゲームが開始されるまでの期間であって、該チャンスリプが導出されたときから、所定時間（たとえば、３秒）経過したときに表示するようにしてもよい。この場合には、たとえば、チャンスリプが入賞したタイミングで、設定示唆演出を実行し、該タイミングから所定時間経過したときに、実行されていた設定示唆演出ととともにボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。また、たとえば、チャンスリプが入賞したタイミングで、設定示唆演出を実行し、該タイミングから所定時間経過したときに、実行されていた設定示唆演出を停止させてボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。
【０１２１】
（７）  本実施形態では、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときよりも、高い確率で有利状態に制御される構成として、図２に示すように、ＲＴ１ではチャンスリプ単独当選する確率が、Ａ％である一方、ＲＴ２ではチャンスリプ単独当選する確率が、０％であるようにするとして説明した。
【０１２２】
しかしながら、この構成は他の構成としてもよい。たとえば、ＲＴ２でチャンスリプ＋ボーナスの当選の確率をＣ％とする一方、ＲＴ２でチャンスリプ単独当選の確率は所定確率（たとえば、Ｃ％）としてもよい。さらに、ＲＴ２でチャンスリプ＋ボーナスが当選した場合において、所定操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプを導出させる一方、所定操作態様とは異なる特定操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプとは異なる表示結果を導出させるリール制御が実行される。
【０１２３】
また、ＲＴ２でチャンスリプ単独当選した場合において、第１操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプを導出させる一方、第２操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプとは異なる表示結果を導出させるリール制御が実行される。
【０１２４】
これらの構成が採用されたスロットマシンにおいて、ＲＴ２でチャンスリプ＋ボーナスが当選したゲームでは、所定操作態様（チャンスリプを導出させる操作態様）を特定可能なナビ演出を実行する。一方、ＲＴ２でチャンスリプ単独当選したゲームでは、第２操作態様（チャンスリプとは異なる表示結果を導出させる操作態様）を特定可能なナビ演出を実行する。
【０１２５】
このようなナビ演出を実行することにより、ＲＴ２でチャンスリプ＋ボーナスが当選したときには、所定操作態様を特定可能な情報が報知され、遊技者が該所定操作態様で操作したときには、チャンスリプを入賞させた上で、ボーナス内部中に移行させることができる。
【０１２６】
一方、ＲＴ２でチャンスリプが単独当選したときには、第２操作態様を特定可能な情報が報知され、遊技者が該第２操作態様で操作したときには、チャンスリプとは異なる表示結果を導出させた上で、ボーナス内部中に移行させないようにすることができる。
【０１２７】
このような構成によれば、ＲＴ２でチャンスリプが単独当選した（ボーナス内部中に制御しない当選状況であった）としても、チャンスリプを極力、入賞させないようにすることができる。したがって、このような構成であっても、ＲＴ２でチャンスリプが導出されたときには、ＲＴ１でチャンスリプが導出されたときよりも、高い確率で有利状態に制御させることができる。
【０１２８】
（８）  本実施形態では、第２状態（ＲＴ２）であるときの方が第１状態（ＲＴ１）であるときよりも、特定表示結果の導出が許容された旨を遊技者が認識し難い態様で示唆制御を実行する手法として、ＲＴ１のチャンスリプ当選タイミングｔ１で、「チャンスリプ」という文言が含まれた画面を表示するチャンスリプ演出（示唆演出）を実行する一方、ＲＴ２のチャンスリプ当選タイミングｔ５では、このような示唆演出を実行しないとして説明した。
【０１２９】
しかしながら、このような示唆制御として他の制御を実行するようにしてもよい。たとえば、ＲＴ２で実行される示唆制御が、ＲＴ１で実行される示唆制御よりも、遊技者が、認識し難い態様であれば、ＲＴ２で実行される示唆制御とＲＴ１で実行される示唆制御とのうち少なくとも一方は、他の示唆制御としてもよい。
【０１３０】
たとえば、ＲＴ１で実行される示唆制御は、チャンスリプを直接示唆（報知）する制御としてもよい。たとえば、ＲＴ１で実行される示唆制御は、「チャンスリプ」を特定可能な画像を表示する演出としてもよい。また、「チャンスリプ」を特定可能な画像は、たとえば、「チャンスリプ」を間接的に示す画像（たとえば、「チャンスリプ」を模倣したキャラ画像）としてもよい。
【０１３１】
また、ＲＴ１でチャンスリプレイが当選したタイミングｔ１ではチャンスリプ当選を直接的に示唆（報知）するチャンスリプ演出を実行する一方、ＲＴ２でチャンスリプレイが当選したタイミングｔ５では特殊演出を実行するようにしてもよい。ここで、特殊演出とは、チャンスリプ演出と比較して、遊技者が、チャンスリプが当選したことを認識し難い演出である。また、特殊演出は、遊技者が、チャンスリプが当選したことを認識不可能な演出としてもよい。特殊演出は、たとえば、「？？？」という文字を表示する演出である。また、特殊演出は、たとえば、特定色（たとえば、白色）を表示する演出としてもよい。特殊演出は、チャンスリプ演出に対して所定のエフェクト（たとえば、モザイク）が施された画像を表示する制御としてもよい。このような示唆制御であっても、第２状態であるときの方が第１状態であるときよりも、特定表示結果の導出が許容された旨を遊技者が認識し難くできる。
【０１３２】
また、他の制御として、たとえば、ＲＴ１でチャンスリプレイが当選したタイミングｔ１ではチャンスリプ演出を実行する一方、ＲＴ２でチャンスリプレイが当選したタイミングｔ５では、チャンスリプ演出を実行せずに、該タイミングｔ５よりも遅いタイミング（たとえば、タイミングｔ６またはタイミングｔ７など）でチャンスリプ演出を実行するようにしてもよい。また、該遅いタイミングで実行される演出は、前述の特殊演出であってもよい。たとえば、図４のタイミングｔ６に示す設定示唆演出とともに、該遅いタイミングでの演出を実行するようにしてもよい。また、該設定示唆演出を実行せずに、該遅いタイミングでの演出を実行するようにしてもよい。このような他の制御であっても、第２状態であるときの方が第１状態であるときよりも、特定表示結果の導出が許容された旨を遊技者が認識し難くできる。
【０１３３】
（９）  本実施形態では、ＲＴ１中にチャンスリプが当選したときの示唆制御の実行タイミングは、該チャンスリプが当選したゲームでのスタートスイッチ７が操作されたタイミングである一方、ＲＴ２中にチャンスリプが当選したときの示唆制御の実行タイミングは、該チャンスリプが当選したゲームでの第３停止操作されたタイミングであるとして説明した。しかしながら、ＲＴ１中にチャンスリプが当選したときには、該チャンスリプが当選したゲームでの第１タイミングで示唆制御を実行し、ＲＴ２中にチャンスリプが当選したときには、該チャンスリプが当選したゲームでの、第１タイミングよりも遅い第２タイミングで示唆制御を実行する構成であれば、如何なる制御を実行するようにしてもよい。たとえば、第１タイミングを、チャンスリプが当選したゲームでのスタートスイッチ７が操作されたタイミングとし、第２タイミングを、チャンスリプが当選したゲームでの第２停止操作されたタイミングとしてもよい。
【０１３４】
また、さらなる変形例として、ＲＴ１中にチャンスリプが当選したゲームでの、該チャンスリプの当選を示唆する示唆制御の実行タイミングと、ＲＴ２中にチャンスリプの当選を示唆する該チャンスリプの当選を示唆する実行タイミングとを同一のタイミングとしてもよい。該同一のタイミングとは、たとえば、チャンスリプが当選したゲームが開始されタイミングとしてもよい。
【０１３５】
（１０）  本実施形態の「期間」とは、ゲーム数に基づく期間であるとして説明した。しかしながら、「期間」は、他のパラメータに基づく期間としてもよい。他のパラメータとは、たとえば、時間としてもよい。
【０１３６】
（１１）  本実施形態では、設定示唆演出は、タイミングｔ６で実行されるとして説明した。しかしながら、設定示唆演出の実行タイミングは、他のタイミングであってもよい。たとえば、設定示唆演出の実行タイミングは、ボーナス確定画面の表示と共に、実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、「ボーナス確定！」という文字と、設定値を示唆する画像との双方を表示する。このような構成の場合には、ボーナス確定の報知、および設定値の示唆という２つの特典を遊技者に付与することができる。
【０１３７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３８】
１  スロットマシン、３  透視窓、７  スタートスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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