(57)【要約】      （修正有）【課題】クエストの選択を容易にし、ゲームプレイに対するユーザの動機付けを向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する抽選を実施するステップと、ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位の各々を、選択可能に表示するステップＳ１０４と、プレイ単位を、ユーザの操作に基づき進行させるステップＳ１０８とを実行させる。選択可能に表示するステップは、プレイ単位のうち１又は複数の第１のプレイ単位のみを選択可能に含む第１のウィンドウを表示する。進行させるステップは、第１のウィンドウにおいて選択された第１のプレイ単位について設定された第１の条件が、当該第１のプレイ単位が進行することにより満たされると、抽選を実施するために利用可能な第１のオブジェクトをユーザに付与する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する抽選を実施するステップと、
前記ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位の各々を、選択可能に表示部に表示するステップと、
前記プレイ単位を、前記ユーザの操作に基づき進行させるステップと、を実行させ、
前記選択可能に表示するステップは、前記プレイ単位のうち１又は複数の第１のプレイ単位のみを選択可能に含む第１のウィンドウを表示し、
前記進行させるステップは、前記第１のウィンドウにおいて選択された前記第１のプレイ単位について設定された第１の条件が、当該第１のプレイ単位が進行することにより満たされると、前記抽選を実施するために利用可能な第１のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウと、前記第１のプレイ単位以外の１又は複数のプレイ単位を選択可能に含む第２のウィンドウとを、前記ユーザの操作に基づき切り替えて表示する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１のプレイ単位以外のプレイ単位について設定された第２の条件が、当該プレイ単位が進行することにより満たされると、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップをさらに実行させ、
前記メモリは、前記第１の条件として、前記第２の条件より難易度が低い条件を記憶する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウにおいて、前記第１の条件が満たされた前記第１のプレイ単位を、選択不可能に表示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウに、前記第１の条件が満たされた前記第１のプレイ単位を表す情報を含めない、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウと、前記第１の条件が満たされた前記第１のプレイ単位を表す情報を含む第３のウィンドウとを、前記ユーザの操作に基づき切り替えて表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
日付を表す情報と、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち当該日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報と含むカレンダー画面を前記表示部に表示するステップと、
前記ゲームにおいて第３の条件が満たされると、前記第３の条件が満たされた日付に関連付けられた前記オブジェクトを表す情報を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、をさらに実行させる、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記カレンダー画面を表示するステップにおいて、前記カレンダー画面に、所定期間における各日付、及び、当該日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報を含める、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第３の条件が満たされた日付に関連付けられた前記オブジェクトを記憶させるステップは、前記第３の条件が満たされた日付において、一度に限って当該日付に関連付けられたオブジェクトを記憶させる、請求項７又は８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記カレンダー画面を表示するステップは、前記カレンダー画面において、前記日付を表す情報に、前記ゲームにおいて当該日付に開催されるイベントを表す情報を、さらに関連付けて表示する、請求項７から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第３の条件が満たされた日付に関連付けられた前記オブジェクトを記憶させるステップは、前記第３の条件として、前記ゲームに前記ユーザがログインしたことを適用する、請求項７から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記カレンダー画面を表示するステップは、前記ユーザが前記ゲームにログインしたときに、前記カレンダー画面を表示する、請求項７から１１の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記選択可能に表示するステップは、前記プレイ単位の各々を選択する操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトの少なくとも一部を、前記表示部において画面がスクロールされる方向に並べて配置するとともに、前記スクロールされる方向に並べられた前記ユーザインタフェースオブジェクトのうち少なくとも何れかに対して、前記画面がスクロールされる方向と交差する方向において、他の前記ユーザインタフェースオブジェクトを隣接させて配置する、請求項１から１２までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記選択可能に表示するステップは、前記ユーザインタフェースオブジェクトの少なくとも何れかについて、そのサイズ及び形状の一方又は両方を、他の何れかと異ならせて表示する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、クエストと呼ばれる単位毎にプレイを行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】白猫プロジェクト  公式サイト［２０１８年４月１６日検索］インターネット＜ＵＲＬ：http://colopl.co.jp/shironekoproject/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザに提供されるクエスト、つまりプレイ可能なクエストは、配布、抽選、又は期間限定での開催等の要因により、増減し得る。ユーザは、ゲームプレイ時点において提供されているクエストから何れかを選択する。ユーザがプレイを所望するクエストを選択する画面においては、ユーザのゲームプレイに対する動機付けが高まるよう、クエストの選択をさらに容易にできる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、クエストの選択を容易にし、ゲームプレイに対するユーザの動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する抽選を実施するステップと、前記ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位の各々を、選択可能に表示部に表示するステップと、前記プレイ単位を、前記ユーザの操作に基づき進行させるステップと、を実行させ、前記選択可能に表示するステップは、前記プレイ単位のうち１又は複数の第１のプレイ単位のみを選択可能に含む第１のウィンドウを表示し、前記進行させるステップは、前記第１のウィンドウにおいて選択された前記第１のプレイ単位について設定された第１の条件が、当該第１のプレイ単位が進行することにより満たされると、前記抽選を実施するために利用可能な第１のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項１に記載の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、クエストの選択が容易となり、ゲームプレイに対するユーザの動機付けが向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態におけるユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、クエストが実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態におけるクエスト選択画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるクエスト選択画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるクエスト選択画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるクエスト選択画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるクエスト選択画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、プレゼントクエストが実行された場合における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、抽選処理における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、イベントカレンダーが表示される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態におけるイベントカレンダーの一例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるイベントカレンダーの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラム１３１に基づくゲーム内において、ユーザによって選択されたプレイ単位を進行するシステムである。
【００２７】
ここで、プレイ単位とは、達成条件が設定された、ゲーム内におけるクエストと称されるイベントであってもよい。以下、上述したプレイ単位を、単にクエストとも記載する。なお、ユーザがクエストを選択する画面の表示例については後述する。
【００２８】
また、ゲームシステム１は、ユーザに関連付けてメモリに保存された第１のオブジェクトと引き換えに、ゲームプログラムに基づくゲーム内において利用可能なオブジェクトの中から、抽選により決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。
【００２９】
ここで、第１のオブジェクトは、消費することによって抽選処理の実行が要求されるオブジェクトである。例えば、第１のオブジェクトは、所謂抽選チケットであってもよいし、仮想通貨であってもよい。抽選チケットは、１枚と引き換えに抽選を実行可能なアイテムであってもよいし、所定枚数と引き換えに抽選を実行可能なアイテムであってもよい。以下、第１のオブジェクトが、一例として「抽選チケット」であるものとして説明する。
【００３０】
また、抽選により決定されるオブジェクトには、当該ゲームにおいてユーザが操作可能なキャラクタ等が含まれる。また、ユーザが当該ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを入手する方法は、上述した抽選に限定されない。例えば、当該ゲームにおいて操作されるキャラクタが一定レベルに達した場合に、ユーザに対してオブジェクトが付与されてもよい。また、抽選が行われる条件は、抽選チケットの消費に限定されない。例えば、イベントが開催されることを契機として、抽選が実行可能となってもよい。また、ゲームの進行においてその他の各種の条件が満たされた場合に、抽選が実行可能となってもよい。
【００３１】
また、ゲームにおいて利用可能なプレイ単位のうち、１又は複数の第１のプレイ単位のそれぞれには、第１の条件が設定される。第１のプレイ単位とは、第１の条件が満たされた場合に報酬としてユーザに抽選チケットが付与されるプレイ単位である。以降、第１のプレイ単位を、プレゼントクエストとも称する。ここで、第１の条件とは、例えば、プレゼントクエストをクリアするための条件である。
【００３２】
また、クエストがクリア済みであるとは、当該クエストをクリアするための条件が満たされたことを意味する。以下、第１の条件が満たされた第１のプレイ単位を、クリア済みのプレゼントクエスト、とも記載する。
【００３３】
また、第１の条件は、プレゼントクエストをクリアするための条件に限らず、プレゼントクエストをプレイ中に達成可能なその他の条件であってもよい。
【００３４】
また、上述した第１の条件が満たされる難易度は、通常のクエストにおいて、第２の条件が満たされる難易度よりも低くてもよい。通常のクエストとは、プレゼントクエスト以外のクエストである。ここで、第２の条件とは、例えば、通常のクエストをクリアするための条件である。また、第２の条件は、通常のクエストをクリアするための条件に限らず、通常のクエストをプレイ中に達成可能なその他の条件であってもよい。第２の条件が満たされた場合、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかが、ユーザに付与されてもよい。
【００３５】
このように、第１の条件が第２の条件より難易度が低く設定されることにより、プレゼントクエストを選択することに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【００３６】
また、ユーザは、同じプレゼントクエストを所定の回数までしかプレイすることができないものとする。即ち、所定の回数クリアされたプレゼントクエストは、プレイ対象から除外される。或いは、ユーザは、プレゼントクエストをクリアした回数が所定の回数以下である場合にのみ、報酬としての抽選チケットを取得することができるようになっていてもよい。以下、上記所定の回数は、１回であるものとして説明を行う。即ち、ユーザが１つのプレゼントクエストにおいて抽選チケットを入手可能な回数は１回であるものとする。
【００３７】
また、ゲームシステム１に基づくゲームにおいては、例えば当該ゲームが開始された場合、換言するとユーザが当該ゲームにログインしたときに、日付を表す情報等を含むカレンダーが表示される。以下、上述したカレンダーを、イベントカレンダーと呼称する。
【００３８】
具体的には、イベントカレンダーは、所定の期間に含まれる各日付と、当該日付に関連付けられた情報とを、カレンダー形式で配置した画面である。日付に関連付けられた情報とは、例えば、当該日付におけるログインボーナス、当該日付に開催されるゲーム内の各種イベント、当該日付におけるユーザのログインの有無をそれぞれ表す情報であってもよい。なお、上述したゲーム内の各種イベントとは、例えば、期間限定でプレイ可能なクエスト、期間限定で実施可能な抽選等であってよい。
【００３９】
また、イベントカレンダーは、ユーザによる所定の操作がなされた場合に表示されてもよい。
【００４０】
また、ゲームにおいて第３の条件が満たされた場合、当該日付に関連付けられたオブジェクトがユーザに付与されてもよい。ここで、第３の条件とは、例えばゲームへのログインである。
【００４１】
以降、ゲームへのログインに起因してユーザに付与されるオブジェクトのことを、「ログインボーナス」とも記載するログインボーナスがユーザに対して付与されうるのは、本実施形態では、１日１回までであるものとする。ただし、これに限らず、ログインボーナスが１日に複数回付与され得る構成であってもよい。
【００４２】
また、上述したイベントカレンダーにおいて、各日付を示す情報の近傍には、当該日付においてユーザがログインしたことを示す情報、又は当該日付に開催されるイベントを示す情報等が含まれていてもよい。例えば、そのような情報は、アイコン等の画像として含まれてもよい。
【００４３】
なお、ゲームシステム１は、上述した構成を有するゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。つまり上述したクエストには、シングルプレイ用のクエストと、マルチプレイ用のクエストとがあってもよい。また、シングルプレイとマルチプレイとの両方によってプレイ可能なクエストがあってもよい。
【００４５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００５０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００５１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００５２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００５３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００５４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００６０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選実行部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６６】
抽選実行部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能な各種オブジェクトを決定する為の抽選を実行する。抽選実行部２１１は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００６７】
クエスト管理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、実施中のクエスト、つまり当該ユーザがプレイ可能なクエストの一覧を示すデータを取得し、ユーザ端末１００に送信する。クエスト管理部２１２は、その他、各クエストの管理に係る処理を行う。
【００６８】
カレンダー管理部２１３は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、イベントカレンダーに関するデータ、例えば、所定の期間におけるログインボーナス、或いは開催イベント等を示す情報、又は、それらが組み込まれたイベントカレンダー自体を示す情報を取得し、ユーザ端末１００に送信する。カレンダー管理部２１３は、その他、イベントカレンダーの管理に係る処理を行う。
【００６９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７０】
なお、クエストがプレイされるにあたり必要なデータであって、例えば当該クエストの構成要素を示すデータ等は、クエストごとに、サーバ２００が備える記憶部２２０に格納されていてもよいし、ユーザ端末が備える記憶部１２０に格納されていてもよい。ただし、本実施形態においてプレイされるクエストに必要なデータの少なくとも一部は、サーバ２００が備える記憶部２２０に格納されているものとする。
【００７１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、及びゲーム進行部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７３】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７４】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７５】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７６】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７７】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００７８】
また、表示制御部１１２は、ユーザがプレイ可能なクエストを提示するクエスト選択画面を表示する。クエスト選択画面において、ユーザがプレイ可能な各クエストは、選択可能に表示される。換言すると、各クエストは、当該クエストに対する選択操作を受け付けるために提示されている。例えば、提示されたクエストの何れかに対する選択操作が受け付けられることによって、当該クエストのプレイが開始されてもよい。
【００７９】
また、クエスト選択画面においては、プレゼントクエストを提示する第１のウィンドウ、及び通常のクエストを提示する第２のウィンドウを含む複数のウィンドウが、切り替え可能に含まれる。例えば、各ウィンドウは、当該ウィンドウに対応するタブへの選択操作によって他のウィンドウから切り替えて表示される。タブは、各ウィンドウを切り替え表示する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【００８０】
表示制御部１１２は、ユーザが何れかのタブを選択する操作を行った場合に、当該タブに関連付けられたウィンドウを表示する。各ウィンドウは、所定の分類のクエストに対する選択操作を受け付ける。具体的には、各ウィンドウは、該当する分類の１又は複数のクエストのそれぞれに対する選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトを含む。例えば、第１のウィンドウは、それらのＵＩオブジェクトのうち、プレゼントクエストに対する選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトのみを含み、通常のクエストに対する選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトを含まない。また、例えば、第２のウィンドウは、通常のクエストに対する選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトを含む。
【００８１】
これにより、プレゼントクエストを選択するための第１のウィンドウが表示される際に、プレゼントクエスト以外を選択するための第２のウィンドウが表示されない。このため、プレゼントクエストの選択がユーザにとって容易となる。その結果、プレゼントクエストを選択することに対するユーザの動機付けが向上する。
【００８２】
なお、クエスト選択画面において、クエストの選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトの配置は、特に限定されない。表示制御部は、例えばタイル状に上記アイコン画像を配置してもよい。また、クエストの選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトの近傍には、例えば、当該クエストが既にクリア済みであることを示す情報等が表示されていてもよい。また、クリア済みのプレゼントクエストは、選択不可能に表示される。
【００８３】
これにより、ユーザは、プレイ可能なクエストを識別しやすくなるとともに、既にクリア済みであるクエストについて達成感を感じることができる。
【００８４】
また、第１のウィンドウにおいてクリア済みのプレゼントクエストを示すアイコン画像等は表示されない構成でもよい。
【００８５】
これにより、プレイ可能なプレゼントクエストが表示される際に、プレイ対象から除外されたプレゼントクエストが表示されない。その結果、ユーザは、プレイ可能なプレゼントクエストを選択しやすくなる。
【００８６】
また、クリア済みのプレゼントクエストを表す情報は、第１のウィンドウ、すなわち、当該プレゼントクエストに対する選択操作を受け付けるＵＩオブジェクトが含まれていたウィンドウ（以下、元のウィンドウと称する）とは別のウィンドウに含まれてもよい。当該別のウィンドウは、本発明における第３のウィンドウに相当する。この場合、ユーザが第３のウィンドウの表示に切り替える操作を行った場合、表示制御部１１２は、クリア済みのプレゼントクエストを表す情報を提示し、クリアされていないプレゼントクエストを表す情報及び通常のクエストを表す情報を提示しない。
【００８７】
このように、ユーザは、上記第３のウィンドウに切り替えることにより、既にクリア済みであるクエストについて達成感を感じることができる。
【００８８】
また、シングルプレイ用のクエストと、マルチプレイ用のクエストとは、別々のウィンドウにおいて提示される構成であってもよい。例えば、シングルプレイ用のプレゼントクエストと、マルチプレイ用のプレゼントクエストとは、同じウィンドウに表示されてもよいし、異なるウィンドウに表示されてもよい。また、双方の表示態様が切り替え可能であってもよい。
【００８９】
また、表示制御部１１２は、ゲームシステム１に基づくゲームが開始された場合等に、所定の期間を示すイベントカレンダーを表示してもよい。
【００９０】
このように、所定の期間を示すイベントカレンダーが表示されることにより、ユーザは、上記所定期間において日付に応じて取得できる可能性があるログインボーナスを容易に認識できる。
【００９１】
また、ゲームにログインしたときにイベントカレンダーが表示されることにより、各日付で取得できる可能性があるオブジェクトを、容易にユーザに認識させることができる。なお、イベントカレンダーは、例えば、ログイン後の最初の画面に含まれて表示されてもよい。また、イベントカレンダーは、ログイン後に、１又は複数の画面が順次表示された次に表示されてもよい。ただし、この場合、イベントカレンダーは、ログイン後、ゲームをプレイするための各種の操作が受け付け可能となる前までに表示されることが望ましい。
【００９２】
また、イベントカレンダーにログインボーナスが表示されることにより、ユーザは、日付に応じて取得できる可能性があるログインボーナスを容易に認識できる。その結果、取得したいログインボーナスに関連付けられた日付に、ログインすることに対するユーザの動機づけが高まる。
【００９３】
また、イベントカレンダーにイベントが表示されることにより、ユーザは、日付に応じて開催されるイベントを容易に認識できる。その結果、興味のあるイベントに関連付けられた日付に、ログインすることに対するユーザの動機づけが高まる。
【００９４】
抽選部１１５は、ゲームにおいて利用可能な各種のオブジェクトを決定する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１５は、ユーザによって保有される抽選チケットと引き換えに、抽選をサーバに要求する。また、抽選部１１５は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバに要求してもよい。
【００９５】
判定部１１６は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１６は、例えば、ユーザに対して当日のログインボーナスが既に付与されたか否かを判定する。
【００９６】
オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを、管理する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１３０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。また、オブジェクト管理部１１７は、ユーザがゲームにログインした日付において、一度に限って当該日付に対応付けられたログインボーナスをユーザに付与する。具体的には、オブジェクト管理部１１７は、判定部１１６によって、当該日付にログインボーナスが既に付与されたと判定されない場合に、ログインボーナスをユーザに付与すればよい。これにより、ゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【００９７】
ゲーム進行部１１８は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。なお、ゲーム進行部１１８は、ユーザによって既にクリア済みであるプレゼントクエストを、ゲームを進行させる処理の対象から除外する。
【００９８】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９９】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
（クエストの実行フロー）
ゲームシステム１に基づくゲームにおけるクエストの実行フロー及び画面例について、図１〜図８を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。
【０１００】
図３は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、クエストが実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００の判定部１１６は、ユーザによって、ゲームのタイトル画面等からクエスト選択画面への遷移を指示する操作がなされたか否かを判定する。当該操作がなされた場合は、続いてステップＳ１０２の処理が実行され、なされていない場合は、図３のフローチャートに基づく処理が終了する。
【０１０２】
ステップＳ１０２において、ゲーム進行部１１８は、サーバ２００に対して、当該ユーザによってプレイ可能な開催中のクエストの一覧を示すデータを要求する。なお、当該クエストの一覧を示すデータの少なくとも一部が、ユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されていてもよい。
【０１０３】
ステップＳ１０３において、サーバ２００が備えるクエスト管理部２１２は、記憶部２２０を参照して、当該ユーザがプレイ可能な開催中のクエストの一覧を示すデータを取得し、当該データをユーザ端末１００に送信する。
【０１０４】
ステップＳ１０４において、制御部１１０は、サーバ２００から取得したクエストの一覧を示すデータを参照して、クエスト選択画面を表示する。クエスト選択画面の一例について図４及び図５を参照して説明する。
【０１０５】
図４は、クエスト選択画面において、通常のクエストを提示する第２のウィンドウの一例を示す図である。
【０１０６】
図４に例示する第２のウィンドウには、１又は複数のタブ３１〜３３と、１又は複数の、通常のクエストを示す画像４１〜４６とが含まれる。なお、図４及びクエスト選択画面を示す以降の図においては、前の画面に戻る為のＵＩオブジェクト（図示せず）等が含まれていてもよい。
【０１０７】
画像４１〜４６のそれぞれは、当該画像が示すクエストを開始する操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを兼ねている。
【０１０８】
また、第２のウィンドウにおいて、画像４１〜４６として提示されるクエストが、複数のグループに分けられる場合がある。この場合、各グループに含まれるクエストのそれぞれを示す画像同士は、近傍に配置されることが望ましい。図４に示す例においては、画像４１〜４６が示すクエストは、グループ４７〜４９に分けられ、互いに近傍に配置されている。これらのグループは、例えば、クエストの優先度に基づいて分けられていてもよいし、開催期間に基づいて分けられていてもよい。ただし、クエストのグループ分けは、他の情報に基づいていてもよい。
【０１０９】
なお、クエスト選択画面に含まれる各ウィンドウにおいて、クエストを示す画像が配置される領域の大きさは、表示部１５２の表示領域の大きさを超えてもよい。上記の場合においては、例えば、第２のウィンドウにおいて、スクロールを指示する操作によって、スクロール前には表示されていなかったクエストを示す他の画像が表示されてもよい。ここで、スクロールされる方向を画面の縦方向と定義すると、第２のウィンドウに含まれるクエストのうち、クエストＡ、Ｃ、Ｄ、Ｅのそれぞれを示す画像４１、４３、４４、４５は、縦方向に並べて配置される。また、縦方向に並べて配置された画像のうちの一部である、クエストＡを示す画像４１及びクエストＥを示す画像４５に対して、他のクエストを示す画像が、横方向に並べて配置される。すなわち、クエストＡを示す画像４１に対して、クエストＢを示す画像４２が横方向に並べられている。また、クエストＥを示す画像４５に対して、クエストＦを示す画像４６が、横方向に並べられている。
【０１１０】
このように、画面がスクロールされる方向に並べて画像を配置するか、スクロールされる方向と交差する方向に並べて画像を配置するかによって、クエストをユーザに対して選択させたい程度を変化させることができ、ユーザの選択を支援できる。
【０１１１】
なお、クエストを示す画像の一部又は全部は、静止画像であることに限定されず、動画又はテキスト等であってもよい。また、図４に示すように、クエストに対応する各画像のサイズ及び形状の一方又は両方は、少なくとも他の１つのサイズ及び形状の一方又は両方と異なっていてもよい。
【０１１２】
これにより、ユーザインタフェースオブジェクトのサイズ又は形状に応じて、クエストをユーザに対して選択させたい程度を変化させることができ、ユーザの選択を支援できる。
【０１１３】
また、クエストを示す画像４１〜４６の各々には、例えば、当該画像が示すクエストが、クリア済みであることを示すテキスト３７が含まれていてもよい。また、マルチプレイ用のクエストであることを示すアイコン３６が含まれていてもよい。一例として、図４及び後述するクエスト選択画面を示す図においては、テキスト３７を含む画像が示すクエスト、例えば、クエストＡ及びＤは、クリア済みのクエストであることを示している。換言すると、テキスト３７を含まない画像が示すクエストは、まだユーザによってクリアされていないクエストである。また、アイコン３６を含む画像が示すクエスト、例えばクエストＡ及びＢは、マルチプレイ用のクエストであることを示している。換言すると、アイコン３６を含まない画像が示すクエストは、シングルプレイ用のクエストである。
【０１１４】
図４及びクエスト選択画面を示す以降の図において、現在表示されているウィンドウに関連付けられたタブ以外のタブが選択される操作がなされた場合、選択されたタブに関連付けられたウィンドウが表示される。例えば、図４に示す画面において、タブ３３が選択される操作がなされた場合、図５に示すクエスト選択画面が表示される。
【０１１５】
図５は、クエスト選択画面における第１のウィンドウの一例を示す図である。図７に含まれる画像５１〜５６が示すクエストは、上述したプレゼントクエストである。図７の例においては、プレゼントクエストを示す画像５１〜５６のサイズ及び形状は同一であるが、図４のように、各画像のサイズ及び形状の一方又は両方は、少なくとも他の１つのサイズ及び形状の一方又は両方と異なっていてもよい。
【０１１６】
なお、クエスト選択画面は、図４及び図５を参照して説明した例に限定されない。以下、クエスト選択画面の他の例について、図６〜図８を参照して説明する。
【０１１７】
図６は、第１のウィンドウの他の例を示す図である。図６に示す第１のウィンドウは、図５に示す第１のウィンドウに対して、クリア済みのクエストｂ、ｄ、ｅを示す画像を除いた点が異なる。これにより、視認性が向上し、クリア報酬である抽選チケットをまだ取得していないプレゼントクエストを容易に識別できる。
【０１１８】
図７は、第３のウィンドウの一例である。図７に示す第３のウィンドウは、クリア済みのクエストｂ、ｄ、ｅを表す画像５２、５４、５５を含む。画像５２、５４、５５は、それぞれ、クエストｂ、ｄ、ｅがクリア済みであることを表しており、当該クエストのプレイを開始するための選択操作を受け付けるものではない。
【０１１９】
なお、クエスト選択画面において、図５に示す第１のウィンドウの代わりに、図６に示す第１のウィンドウが採用される場合に、図７に示す第３のウィンドウが含まれることが好ましい。
【０１２０】
また、図８は、シングルプレイ用のクエストが提示されるウィンドウと、マルチプレイ用のクエストが提示されるウィンドウとが異なる場合の具体例を示している。図８に示す具体例では、タブ３４ｂに関連付けられた第１のウィンドウが表示されている。この第１のウィンドウには、マルチプレイ用のプレゼントクエストｅ及びｆが提示されている。タブ３１に関連付けられた第２のウィンドウには、シングルプレイ用の通常のクエストが提示されている。タブ３２に関連付けられた第２のウィンドウには、マルチプレイ用の通常のクエストが提示されている。タブ３３に関連付けられた第１のウィンドウには、シングルプレイ用のプレゼントクエストが提示されている。
【０１２１】
ステップＳ１０５において、操作受付部１１１は、クエスト選択画面の何れかのウィンドウに表示された何れかのクエストに対する選択操作を受け付ける。
【０１２２】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行部１１８は、サーバ２００に対して、ステップＳ１０５において選択されたクエストがプレイされるにあたり必要なデータを要求する。
【０１２３】
ステップＳ１０７において、サーバ２００が備える制御部２１０は、記憶部２２０を参照して、ステップＳ１０６において要求されたデータを取得し、ユーザ端末１００に送信する。
【０１２４】
ステップＳ１０８において、ユーザ端末１００の制御部１１０は、ステップＳ１０７においてサーバ２００から取得したデータを参照して、当該クエストを進行する処理を行う。つまりは、ユーザが当該クエストをプレイする。
【０１２５】
以上が、図３のフローチャートに基づく処理の流れである。
【０１２６】
（クエストクリア報酬の付与フロー）
続いて、プレゼントクエストにおいて、クリア報酬として抽選チケットがユーザに付与される場合の処理の流れについて、図１〜図３及び図９を参照してステップごとに説明する。
【０１２７】
図９は、本実施形態に係るゲームプログラム１３１に基づいて、プレゼントクエストが実行された場合における処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００の制御部１１０は、図３のフローチャートを参照して上述した手順により、プレゼントクエストを進行する処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ２０２において、判定部１１６は、プレゼントクエストのプレイ中に、当該プレゼントクエストをリタイアするユーザ操作等の要因によって、当該プレゼントクエストが中断されたか否かを判定する。当該プレゼントクエストが中断された場合、続いてステップＳ２０７の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップＳ２０３の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ２０３において、判定部１１６は、第１の条件（プレゼントクエストのクリア条件）が満たされたか否かを判定する。第１の条件が満たされた場合、続いてステップＳ２０４の処理が実行され、満たされなかった場合、続いて、ステップＳ２０７の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行部１１８は、サーバ２００に対して、クリア報酬として、抽選チケットの付与を要求する。
【０１３２】
ステップＳ２０５において、サーバ２００が備える制御部２１０は、抽選チケットを示すデータ、又は抽選チケットの付与を許可する通知を示すデータを、ユーザ端末１００に送信する。なお、付与する抽選チケットの枚数は、１枚であってもよいし、所定枚数であってもよい。また、プレゼントクエストにおいて、第１の条件以外の他の条件が設定されている場合、他の条件の達成状況に応じて、付与される抽選チケットの枚数が変化してもよい。
【０１３３】
ステップＳ２０６において、オブジェクト管理部１１７は、抽選チケットをユーザに関連付けてメモリ１１に保存する。換言すると、当該ユーザは、抽選チケットを取得する。
【０１３４】
また、ステップＳ２０６において、ゲーム進行部１１８は、プレイされたプレゼントクエストに関するリザルト画面を適宜表示する。リザルト画面には、例えば、プレゼントクエストにおけるユーザのスコア、プレゼントクエストにおいてユーザに付与された各種のアイテムを表す情報が含まれていてもよい。
【０１３５】
ステップＳ２０７において、制御部１１０は、クエスト選択画面を表示する。このとき、制御部１１０は、サーバ２００にクエスト一覧を要求することにより、最新のクエスト一覧を表す情報に基づいて、クエスト選択画面を表示してもよい。
【０１３６】
以上が、図９のフローチャートに基づく処理の流れである。なお、上述した処理の流れは、プレゼントクエストに限らず、クリア報酬が付与されうる他のクエストに対しても適用可能である。
【０１３７】
このように、本実施形態では、ユーザは、抽選チケットを取得できる可能性があるプレゼントクエストと、通常のクエストとを、第１のウィンドウ及び第２のウィンドウを切り替えて表示することにより、容易に識別できる。その結果、クエストの選択が容易となり、ゲームプレイに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１３８】
（抽選処理の実行フロー）
続いて、ゲームシステム１における抽選処理の流れについて図１、図２及び図１０を参照してステップごとに説明する。図１０は、抽選処理における処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ３０１において、判定部１１６は、抽選の実行を指示する入力操作がなされたか否かを判定する。具体的には、ここで、判定部１１６は、抽選の実行を、抽選チケットと引き換えに指示する操作がなされたか否かを判定する。当該入力操作がなされた場合は、続いてステップＳ３０２の処理が実行され、なされていない場合は、図１０のフローチャートに基づく処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ３０２において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。
【０１４１】
ステップＳ３０３において、サーバ２００が備える抽選実行部２１１は、ゲーム内においてユーザが利用可能なオブジェクトから、抽選により何れかのオブジェクトを決定する。次いで制御部２１０は、決定した当該オブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１４２】
ステップＳ３０４において、ユーザ端末１００のオブジェクト管理部１１７は、ステップＳ３０３において通知されたオブジェクトをユーザに関連付けてメモリ１１に保存する。換言すると、当該ユーザは、当該オブジェクトを取得する。また、オブジェクト管理部１１７は、当該抽選処理が抽選チケットの消費に由来するものである場合、ユーザに関連付けてメモリ１１に保存された抽選チケットの枚数を減算する。
【０１４３】
ステップＳ３０５において、ゲーム進行部１１８は、ユーザが当該オブジェクトを取得したことを示す抽選結果の画面を表示する。
【０１４４】
ステップＳ３０６において、判定部１１６は、次の抽選を実行する条件が満たされるか否かを判定する。ここで、判定部１１６は、次の抽選を指示する入力操作がなされたか、又は連続的な抽選の途中である場合に、次の抽選を実行する条件が満たされたものと判定する。上記条件が満たされる場合、続いてステップＳ３０２の処理が実行され、満たされなかった場合、図１０のフローチャートに基づく処理を終了する。
【０１４５】
以上が、図１０のフローチャートに基づく処理の流れである。
【０１４６】
（カレンダー表示の実行フロー）
続いて、上述したイベントカレンダーの画面が表示される場合の処理の流れについて図１、図２及び図１１〜図１３を参照して説明する。
【０１４７】
図１１は、イベントカレンダーが表示される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ４０１において、ゲーム進行部１１８は、ゲームシステム１に基づくゲームの実行を開始する。換言すると、ユーザが、当該ゲームにログインしてゲームプレイを開始する。
【０１４９】
ステップＳ４０２において、ゲーム進行部１１８は、サーバ２００に対して、イベントカレンダーに関するデータを要求する。
【０１５０】
ステップＳ４０３において、サーバ２００が備えるカレンダー管理部２１３は、記憶部２２０を参照して、上述したイベントカレンダーに関するデータを取得し、当該データをユーザ端末１００に送信する。
【０１５１】
ステップＳ４０４において、制御部１１０は、サーバ２００から取得したイベントカレンダーに関するデータを参照して、イベントカレンダーを表示する。
【０１５２】
イベントカレンダーの一例について図１２〜図１３を参照して説明する。
【０１５３】
本実施形態に係るイベントカレンダーについて説明する。図１２及び図１３は、本実施形態に係るイベントカレンダーの一例を示す図である。
【０１５４】
図１２には、１ヶ月間の各日付について、当該日付に関連する情報を示すイベントカレンダーの一例が示されている。このイベントカレンダーでは、日曜日から始まる１週間分の各日付を表す日付枠６５ａが、横一列に配置されている。また、各週を表す日付枠のグループ６５ｂは、縦に並べて配置されている。アイコン６４が重畳された日付枠６５ａは、当該日付枠６５ａが示す日付において、ユーザにログインボーナスが付与されたことを示している。また、アイコン７２が重畳された日付枠６５ａは、当該日付枠６５ａが示す日付がイベント開催日であることを示している。図１２に例示するイベントカレンダーにおいて、「雷のクエスト」等のイベントは、期間限定でプレイ可能なクエストを示しており、「ガチャＡ」等のイベントは、期間限定で実施可能な抽選を示している。なお、イベントの開催期間が複数日にまたがる場合、イベントの開催期間の初日にアイコン７２が配置されてもよいし、複数日にまたがってアイコン７２が配置されてもよい。
【０１５５】
また、それぞれの日付枠６５ａ内に表示される画像は、当該日付において付与され得るログインボーナスを示している。また、日付枠６５ａの近傍に表示された「×１」等の数値６６は、当該日付において付与され得るログインボーナスの個数を示している。
【０１５６】
このように、イベントカレンダーにおいては、各日付におけるユーザのログインの有無、ログインボーナスの内容、イベントの開催日が容易に識別できる。当該イベントカレンダーによれば、今後開催されるイベント、及び今後付与され得るログインボーナスをユーザに把握させることができる。その結果、ユーザが興味のあるイベントの開催日、又は、所望するログインボーナスが得られる日付において、ゲームのプレイに対するユーザの動機づけを高めることができる。
【０１５７】
なお、図１２に示すイベントカレンダーは、図１３に示すように変形可能である。図１３に示す例では、イベントカレンダーにおける最初の日付が左上に配置される。つまり、日付枠のグループ６５ｂに含まれる１週間分の日付枠６５ａは、月の最初の日の曜日から順に横方向に並べられている。このように変形したイベントカレンダーは、図１２に示したイベントカレンダーと同様の効果を奏する。
【０１５８】
また、図１２及び図１３の例では、イベントカレンダーは、１ヶ月間の各日付について表示されるものとして説明した。この場合、次月ボタンまたは前月ボタン（何れも図示せず）に対する操作に基づいて、他の月のイベントカレンダーが表示されてもよい。また、イベントカレンダーは、上述したように月単位に表示される構成でもよいし、他の単位（例えば、週単位、年単位等）で表示されてもよい。また、ユーザが画面を左右或いは上下にスクロールすることにより、一画面では表示しきれない、過去又は未来の日付におけるイベントカレンダーが閲覧可能な構成でもよい。
【０１５９】
ステップＳ４０５において、判定部１１６は、記憶部１２０を参照して、ユーザに対して当日のログインボーナスが既に付与されたか否かを判定する。ログインボーナスが既に付与されている場合は、続いてステップＳ４０９の処理が実行され、付与されていない場合は、続いてステップＳ４０６の処理が実行される。
【０１６０】
ステップＳ４０７において、サーバ２００が備える制御部２１０は、ログインボーナスを示すデータ、又は当該ログインボーナスのユーザに対する付与を許可する通知を示すデータを、ユーザ端末１００に送信する。
【０１６１】
ステップＳ４０８において、オブジェクト管理部１１７は、ログインボーナスをユーザに関連付けてメモリ１１に保存する。換言すると、ユーザは、当該ログインボーナスを取得する。そして、ゲーム進行部１１８は、ユーザが当該ログインボーナスを取得したことを示す画面を表示する。
【０１６２】
ステップＳ４０９において、ゲーム進行部１１８は、以降のゲームの進行処理を実行する。換言すると、ユーザは、ゲームプレイを続行する。
【０１６３】
以上が、図１３のフローチャートに基づく処理の流れである。
【０１６４】
〔各実施形態のその他の変形例〕
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１１、クエスト管理部２１２、及びカレンダー管理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７及びゲーム進行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１６５】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１６６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１６７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６８】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する抽選を実施するステップ（Ｓ３０２）と、前記ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位の各々を、選択可能に表示部（１５２）に表示するステップ（Ｓ１０４）と、前記プレイ単位を、前記ユーザの操作に基づき進行させるステップ（Ｓ１０８）と、を実行させ、前記選択可能に表示するステップは、前記プレイ単位のうち１又は複数の第１のプレイ単位のみを選択可能に含む第１のウィンドウを表示し、前記進行させるステップは、前記第１のウィンドウにおいて選択された前記第１のプレイ単位について設定された第１の条件が、当該第１のプレイ単位が進行することにより満たされると、前記抽選を実施するために利用可能な第１のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる。
【０１６９】
上記の構成によれば、ユーザは、抽選を実施するために利用可能な第１のオブジェクトを取得できる可能性がある第１のプレイ単位と、他のプレイ単位とを容易に識別できる。その結果、プレイ単位の選択が容易となり、ゲームプレイに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７０】
（項目２）  （項目１）において、選択可能に表示するステップ（Ｓ１０４）は、第１のウィンドウと、第１のプレイ単位以外の１又は複数のプレイ単位を選択可能に含む第２のウィンドウとを、ユーザの操作に基づき切り替えて表示してもよい。これにより、第１のプレイ単位を選択するための第１のウィンドウが表示される際に、第１のプレイ単位以外を選択するための第２のウィンドウが表示されないことにより、第１のプレイ単位の選択がユーザにとって容易となる。その結果、第１のプレイ単位を選択することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７１】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１のプレイ単位以外のプレイ単位について設定された第２の条件が、当該プレイ単位が進行することにより満たされると、ゲームにおいて利用可能な第２のオブジェクトを、ユーザに関連付けてメモリ（１１）に記憶させるステップをさらに実行させ、メモリは、第１の条件として、第２の条件より難易度が低い条件を記憶させてもよい。これにより、第１のプレイ単位を選択することに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０１７２】
（項目４）  （項目３）において、選択可能に表示するステップ（Ｓ１０４）は、第１のウィンドウにおいて、第１の条件が満たされた第１のプレイ単位を、選択不可能に表示してもよい。これにより、ユーザは、まだ第１の条件が満たされていないプレイ可能な第１のプレイ単位を識別しやすくなるとともに、既に第１の条件が満たされた第１のプレイ単位について達成感を感じることができる。
【０１７３】
（項目５）  （項目３）において、選択画面を表示するステップ（Ｓ１０４）は、第１のウィンドウに、第１の条件が満たされた第１のプレイ単位に関する情報を含めなくてもよい。これにより、第１のプレイ単位が表示される際に、第１の条件が満たされた第１のプレイ単位が表示されない。その結果、ユーザは、まだ第１の条件が満たされていないプレイ可能な第１のプレイ単位を選択しやすくなる。
【０１７４】
（項目６）  （項目５）において、選択画面を表示するステップ（Ｓ１０４）は、選択画面において、第１のウィンドウと、第１の条件が満たされた第１のプレイ単位を表す情報を含む第３のウィンドウとを、ユーザの操作に基づき切り替えて表示してもよい。これにより、ユーザは、第３のウィンドウに切り替えることにより、既に第１の条件が満たされた第１のプレイ単位について達成感を感じることができる。
【０１７５】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、日付を表す情報と、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち当該日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報と含むカレンダー画面を表示部に表示するステップと、ゲームにおいて第３の条件が満たされると、第３の条件が満たされた日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報を、ユーザに関連付けてメモリ（１１）に記憶させるステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、日付に応じて取得できる可能性があるオブジェクトを容易に認識できる。その結果、取得したいオブジェクトに関連付けられた日付に第３の条件を満たすよう、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけが高まる。
【０１７６】
（項目８）  （項目７）において、カレンダー画面を表示するステップにおいて、カレンダー画面に、所定期間における各日付、及び、当該日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報を含めてもよい。これにより、ユーザは、所定期間において日付に応じて取得できる可能性があるオブジェクトを容易に認識できる。
【０１７７】
（項目９）  （項目７）又は（項目８）において、第３の条件が満たされた日付に関連付けられたオブジェクトを記憶させるステップは、第３の条件が満たされた日付において、一度に限って当該オブジェクトを記憶させてもよい。これにより、第３の条件を満たすことによりオブジェクトを取得する機会が多くなりすぎることがないので、ゲームの興趣性を維持できる。
【０１７８】
（項目１０）  （項目７）から（項目９）の何れか１項目において、カレンダー画面を表示するステップは、カレンダー画面において、日付を表す情報に、ゲームにおいて当該日付に開催されるイベントを表す情報を、さらに関連付けて表示してもよい。これにより、ユーザは、日付に応じて開催されるイベントを容易に認識できる。その結果、興味のあるイベントに関連付けられた日付に、第３の条件を満たすことに対するユーザの動機づけが高まる。
【０１７９】
（項目１１）  （項目７）から（項目１０）の何れか１項目において、第３の条件が満たされた日付に関連付けられたオブジェクトを記憶させるステップは、第３の条件として、ゲームにユーザがログインしたことを適用してもよい。これにより、ゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１８０】
（項目１２）  （項目７）から（項目１１）の何れか１項目において、カレンダー画面を表示するステップ（Ｓ４０４）は、ユーザがゲームにログインしたときに、カレンダー画面を表示してもよい。これにより、各日付で取得できる可能性があるオブジェクトを、確実にユーザに認識させることができる。
【０１８１】
（項目１３）  （項目１）から（項目１２）の何れか１項目において、選択画面を表示するステップ（Ｓ１０４）は、選択画面において、プレイ単位の各々を選択する操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトの少なくとも一部を、前記表示部において画面がスクロールされる方向に並べて配置するとともに、前記スクロールされる方向に並べられた前記ユーザインタフェースオブジェクトのうち少なくとも何れかに対して、前記画面がスクロールされる方向と交差する方向において、他の前記ユーザインタフェースオブジェクトを隣接させて配置してもよい。これにより、ユーザインタフェースオブジェクトを、スクロールされる方向に並べて配置するか、スクロールされる方向と交差する方向に並べて配置するかによって、プレイ単位をユーザに対して選択させたい程度を変化させることができる。
【０１８２】
（項目１４）  （項目１３）において、選択画面を表示するステップ（Ｓ１０４）は、ユーザインタフェースオブジェクトの少なくとも何れかについて、そのサイズ及び形状の一方又は両方を、他の何れかと異ならせて表示してもよい。これにより、さらにユーザインタフェースオブジェクトのサイズ又は形状に応じて、プレイ単位をユーザに対して選択させたい程度を変化させることができ、ユーザの選択を支援する。
【０１８３】
（項目１５）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１５）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８４】
（項目１６）  情報処理装置（ユーザ端末１００）を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１６）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１８５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  抽選部、１１６  判定部、１１７  オブジェクト管理部、１１８  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  抽選実行部、２１２  クエスト管理部、２１３  カレンダー管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019187815.tif 000003
【図２】
2019187815.tif 000004
【図３】
2019187815.tif 000005
【図４】
2019187815.tif 000006
【図５】
2019187815.tif 000007
【図６】
2019187815.tif 000008
【図７】
2019187815.tif 000009
【図８】
2019187815.tif 000010
【図９】
2019187815.tif 000011
【図１０】
2019187815.tif 000012
【図１１】
2019187815.tif 000013
【図１２】
2019187815.tif 000014
【図１３】
2019187815.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月10日(2019.1.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能なオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを決定する抽選を実施するステップと、
前記ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位であって、ユーザの操作によって選択されることで前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを利用するゲームプレイが開始されるプレイ単位の各々を、選択可能に表示部に表示するステップと、
前記プレイ単位を、前記ユーザの操作に基づき進行させるステップと、を実行させ、
前記選択可能に表示するステップは、第１のウィンドウを表示する第１のタブと、第２のウィンドウを表示する第２のタブとを前記ユーザが選択可能に前記表示部に表示させ、前記第１のタブが選択されている場合に、前記第１のウィンドウに含まれる前記プレイ単位を前記表示部に表示して前記第２のウィンドウに含まれる前記プレイ単位を表示せず、前記第２のタブが選択されている場合に、前記第２のウィンドウに含まれる前記プレイ単位を前記表示部に表示して前記第１のウィンドウに含まれる前記プレイ単位を表示せず、
前記第１のウィンドウに含まれる前記プレイ単位は、前記プレイ単位のうち１又は複数の第１のプレイ単位のみを含み、前記第１のプレイ単位は、前記第１のプレイ単位について設定された第１の条件が前記ユーザによる前記第１のプレイ単位のプレイにより満たされた場合に特定の報酬を前記ユーザに付与して前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶されるものであり、前記第２のウィンドウに含まれる前記プレイ単位は、前記第１のプレイ単位以外のプレイ単位を含み、
前記進行させるステップは、前記第１のウィンドウにおいて選択された前記第１のプレイ単位について設定された第１の条件が、当該第１のプレイ単位が進行することにより満たされた回数が所定回数に達するまで、前記特定の報酬として前記抽選を実施するために利用可能な第１のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させ、前記第１の条件が満たされた回数が前記所定回数に達している場合、前記特定の報酬を付与せず、前記第２のウィンドウにおいて選択された前記プレイ単位について設定された第２の条件が、当該プレイ単位のプレイにより満たされた場合に、前記第２の条件の達成回数にかかわらず当該プレイ単位に設定された報酬を前記ユーザに付与して前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記メモリは、前記第１の条件として、前記第２の条件より難易度が低い条件を記憶する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウにおいて、前記第１の条件が前記所定回数満たされた前記第１のプレイ単位を、選択不可能に表示する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウに、前記第１の条件が前記所定回数満たされた前記第１のプレイ単位を含めない、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択可能に表示するステップは、前記第１のウィンドウと、前記第１の条件が前記所定回数満たされた前記第１のプレイ単位を含む第３のウィンドウとを、前記ユーザの操作に基づき切り替えて表示する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
日付を表す情報と、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち当該日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報と含むカレンダー画面を前記表示部に表示するステップと、
前記ゲームにおいて第３の条件が満たされると、前記第３の条件が満たされた日付に関連付けられた前記オブジェクトを表す情報を、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、をさらに実行させる、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記カレンダー画面を表示するステップにおいて、前記カレンダー画面に、所定期間における各日付、及び、当該日付に関連付けられたオブジェクトを表す情報を含める、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３の条件が満たされた日付に関連付けられた前記オブジェクトを記憶させるステップは、前記第３の条件が満たされた日付において、一度に限って当該日付に関連付けられたオブジェクトを記憶させる、請求項６又は７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記カレンダー画面を表示するステップは、前記カレンダー画面において、前記日付を表す情報に、前記ゲームにおいて当該日付に開催されるイベントを表す情報を、さらに関連付けて表示する、請求項６から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第３の条件が満たされた日付に関連付けられた前記オブジェクトを記憶させるステップは、前記第３の条件として、前記ゲームに前記ユーザがログインしたことを適用する、請求項６から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記カレンダー画面を表示するステップは、前記ユーザが前記ゲームにログインしたときに、前記カレンダー画面を表示する、請求項６から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記選択可能に表示するステップは、前記プレイ単位の各々を選択する操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトの少なくとも一部を、前記表示部において画面がスクロールされる方向に並べて配置するとともに、前記スクロールされる方向に並べられた前記ユーザインタフェースオブジェクトのうち少なくとも何れかに対して、前記画面がスクロールされる方向と交差する方向において、他の前記ユーザインタフェースオブジェクトを隣接させて配置する、請求項１から１１までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記選択可能に表示するステップは、前記ユーザインタフェースオブジェクトの少なくとも何れかについて、そのサイズ及び形状の一方又は両方を、他の何れかと異ならせて表示する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１５】
図５は、クエスト選択画面における第１のウィンドウの一例を示す図である。図５に含まれる画像５１〜５６が示すクエストは、上述したプレゼントクエストである。図５の例においては、プレゼントクエストを示す画像５１〜５６のサイズ及び形状は同一であるが、図４のように、各画像のサイズ及び形状の一方又は両方は、少なくとも他の１つのサイズ及び形状の一方又は両方と異なっていてもよい。