(57)【要約】【課題】ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム等を提供する。【解決手段】制御部３４０は、未使用のキャラクタデータがゲームにおいて使用されると、使用されたキャラクタデータを識別する情報を含んだ使用履歴を生成する。制御部３４０は、生成した使用履歴をゲームサーバに送信する。ゲームサーバでは、各ユーザ端末３００から送られた使用履歴に基づいて、ユーザ端末３００において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定する。制御部３４０は、推定された可能性に応じて、未使用のキャラクタデータに対応付けられた猶予期間を調整する。そして、制御部３４０は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータを削除する。【選択図】図６
2019071999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記調整部は、未使用の要素データが使用される可能性に応じて調整された猶予期間が、前記端末装置のユーザに承認された場合に、前記記憶部における前記猶予期間に上書きする、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記推定部は、前記先行ユーザの前記使用履歴と、当該先行ユーザの前記端末装置に配信された要素データの配信履歴とに基づいて、前記後発ユーザの前記端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、当該直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲームのアプリケーションを前記端末装置に配信する配信部を更に備え、
前記配信部は、直近の一定期間において、各前記端末装置にて使用された割合の高い前記要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データを前記アプリケーションに含めて、前記端末装置に配信する、
ことを特徴とする請求項１乃至４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記要素データは、モーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータを含んだキャラクタデータであり、
前記削除部は、前記端末装置のユーザの操作傾向に応じて、前記キャラクタデータにおける前記モーションデータ、前記ボイスデータ、及び、前記エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムにおけるゲータ削除方法であって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部に格納する格納ステップと、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定ステップと、
前記推定ステップにてそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整ステップと、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除ステップと、
を備えることを特徴とするデータ削除方法。
【請求項８】
サーバ装置とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部、
他のコンピュータを含む複数のコンピュータそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、コンピュータにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、通信機能を有するスマートフォンやゲーム装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、対戦カードゲーム（トレーディングカードゲーム）などのように、多数のゲームキャラクタ（カードキャラクタ等）が登場するゲームでは、それぞれのゲームキャラクタに応じて、モーション（戦闘モーション等）、ボイス（音声）、エフェクト（映像）等が異なっている。そのため、ゲーム中で使用されるゲームキャラクタ毎に、独自性（個性）を持たせることができ、ユーザを十分に楽しませることができる。
それでも、個々のキャラクタデータには、これらのデータが含まれているため、ゲームのアプリケーション（ゲームデータ）に初めから多数のキャラクタデータを含めて配信しようとすると、最初のダウンロード時の容量がかなり大きくなってしまう。
そのため、ゲームのアプリケーションに含めるのは、ある程度までの数のキャラクタデータにとどめ、最初のダウンロード時の容量をなるべく小さくし、例えば、移動体通信網からでも気軽にダウンロードが行えるようにしている。
【０００３】
そして、このような容量が小さ目なアプリケーションがスマートフォン等にインストールされ、ゲームがプレイできるようになると、ゲームの進行に応じて、未配信のキャラクタデータが逐次配信されるようになっている。
そのため、ある程度ゲームを進めていくと、配信されたキャラクタデータが蓄積されて行き、ゲームデータ全体の容量が増大することになる。なお、スマートフォン等において、他のアプリケーションもインストールされることなどから、やがて、ストレージの容量を圧迫してしまう事態も生じ得る。実際に、ストレージの残容量が少なくなった場合、ユーザは、容量の大きいアプリケーションを選んで削除するケースが多いため、容量が増大したゲームデータでは削除対象となることも起こり得る。また、スマートフォン等の機種変更時において、ユーザは、新しいスマートフォン等に再インストールするアプリケーションを取捨選択することになる。その際、容量が増大してしまったゲームデータでは、再インストールされない（そのゲームのやめ時になる）場合も多い。
【０００４】
そこで、例えば、特許文献１のような技術を用いて、使用していないキャラクタデータを削除していくことも考えられる。この特許文献１には、ハードディスクレコーダ（映像音声情報記録再生装置）の残容量が所定値以下になった際に、録画されてから一度も再生されていないテレビ番組を消去候補として提示し、ユーザに選択されたテレビ番組を消去する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１０７５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ゲームにおいては、ユーザのプレイスタイル等がそれぞれ異なっているため、未使用なキャラクタデータであっても画一的なタイミングで削除することは適切でない。例えば、その時点で未使用であっても、ゲームが進むことで、未使用のキャラクタデータが使用される場合も多い。しかも、未使用のキャラクタデータの内、どのキャラクタを使用するかについても、ユーザに応じて異なっている。
【０００７】
そのため、ユーザに応じて適切なキャラクタデータ等の要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームシステムは、
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性を推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバが実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）共に、推定値を求める様子について説明するための模式図である。
【図６】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、データ管理情報の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、猶予期間の調整を説明するための模式図である。
【図９】本実施形態に係る可能性推定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る猶予期間調整処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）共に、推定値を求める様子について説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いたゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いても同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１３】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００に、初期のゲームデータ（所定数のキャラクタデータを含んだアプリケーション）や、ゲームの進行に応じたキャラクタデータを、配信する。なお、キャラクタデータは、ゲームにおいて任意に使用される要素データであり、このキャラクタデータには、例えば、モーション（戦闘モーション等）、ボイス（音声）、エフェクト（映像）等のデータが含まれている。また、後述するように、各ユーザ端末３００から、キャラクタデータの使用履歴（ゲームにおいて使用されたキャラクタデータの情報）を収集し、ユーザ端末３００において未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性を推定し、その可能性を示す推定値を、対応するユーザ端末３００に送信する。
【００１５】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、配信されるゲームデータやキャラクタデータを受信して、ゲームを実行する。一例として、ユーザ端末３００は、カード対戦ゲーム（トレーディングカードゲーム）などのような多数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する。
なお、後述するように、ユーザ端末３００は、配信されたキャラクタデータを、猶予期間（未使用時における削除が猶予される猶予期間）と対応付けて記憶し、使用されないままこの猶予期間が経過したキャラクタデータを削除する。また、ユーザ端末３００は、キャラクタデータの使用履歴をゲームサーバ２００に送信し、そして、ゲームサーバ２００から送られる推定値に従って、未使用のキャラクタデータに対応付けられた猶予期間を調整する（例えば、推定値の値が基準値よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、猶予期間の値を現在の値よりも長くする。一方、推定値の値が基準値よりも小さく、将来においても使用される可能性が低いと推定される場合に、猶予期間の値を現在の値よりも短くする）。
【００１６】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１７】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００１８】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００１９】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２０】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２１】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２２】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２３】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。
【００２４】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２５】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図５を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２６】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示す模式図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００がゲームを実行するための支援を行う。
【００２７】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ユーザ端末３００から送られる使用履歴等を受信する。この使用履歴は、ユーザ端末３００において、ゲームで使用されたキャラクタデータを示す情報である。つまり、受信部２１０は、ユーザ端末３００のそれぞれにおいて使用されたキャラクタデータの使用履歴を収集する。
このように収集された使用履歴は、記憶部２３０（後述するユーザ管理情報２３１）に記憶され、後述する推定部２４２にて、未使用のキャラクタデータがそのユーザ端末３００において将来使用される可能性を推定する際に使用される。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００２８】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、ユーザ端末３００に向けて、配信すべきキャラクタデータ等を送信する。この他にも、送信部２２０は、後述する推定部２４２にて推定された推定値を対象のユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００２９】
記憶部２３０は、配信用のゲームデータ（アプリケーションやキャラクタデータ）を記憶する他に、ユーザ管理情報２３１等を記憶する。
【００３０】
ユーザ管理情報２３１は、ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、配信履歴２３１ｃ、使用履歴２３１ｄ、プレイスタイルＩＤ２３１ｅ、及び、プレイ時間２３１ｆ等が含まれている。
なお、レベル値２３１ｂは、ゲームの進行度を示す値である。レベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク、獲得金額（ゲーム内金額）等を記憶してもよい。
また、配信履歴２３１ｃは、そのユーザ端末３００に配信したキャラクタデータを識別する情報（キャラクタＩＤ）であり、例えば、Ｆ００１，Ｗ００２，Ｈ００３等にて示されている。なお、キャラクタＩＤの最初の１文字は、一例として、そのキャラクタの属性を示している。つまり、Ｆ００１の「Ｆ」は、火属性を示しており、また、Ｗ００２の「Ｗ」は、水属性を示しており、そして、Ｈ００３の「Ｈ」は、光属性を示している。また、後述するように、ユーザ端末３００には、ゲームの進行に応じて、同一若しくは異なるキャラクタデータが配信される。そのため、配信履歴２３１ｃは、ユーザ端末３００に応じて、少なくとも一部が異なっている。
【００３１】
また、使用履歴２３１ｄは、そのユーザ端末３００にて、ゲームで使用されたキャラクタデータを識別する情報である。ユーザ端末３００において、ユーザは、配信されたキャラクタデータの内から任意のキャラクタデータを使用してゲームを進めることができるため、使用履歴２３１ｄも、ユーザ端末３００に応じて、適宜異なっている。
プレイスタイルＩＤ２３１ｅは、使用履歴２３１ｄに基づいて推定されるプレイスタイルを識別する情報である。このプレイスタイルＩＤ２３１ｅは、後述する推定部２４２により未使用のキャラクタデータが使用される可能性について推定される過程で、求められ更新される。
プレイ時間２３１ｆは、例えば、ゲームの累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等でもよい。
【００３２】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、配信すべきキャラクタデータの配信タイミング等の情報も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００３３】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御する。この制御部２４０は、例えば、配信部２４１、及び、推定部２４２等を含んでいる。
【００３４】
配信部２４１は、ユーザ端末３００からのアクセスに応じて、そのユーザ端末３００におけるゲームの進行度合いを判別し、その進行度合いに応じて配信すべきキャラクタデータを選定する。なお、配信すべきキャラクタデータは、進行度合いに応じて一意に決まる場合もあれば、複数のキャラクタデータの内からランダムに選定する場合もある。また、所定の条件を満たすと、レアなキャラクタデータを選定する場合もある。
配信部２４１は、このようにして選定したキャラクタデータを記憶部２３０から読み出し、送信部２２０を通じて、ユーザ端末３００にそのキャラクタデータを送信する。
【００３５】
推定部２４２は、ユーザ管理情報２３１における使用履歴２３１ｄに基づいて、ユーザ端末３００のそれぞれにおける未使用のキャラクタデータについて、将来使用される可能性を推定する。より詳細に、推定部２４２は、未使用のキャラクタデータがそのユーザ端末３００にて将来使用される可能性を、推定値を求めることにより推定する。この推定値は、一例として、０．１〜２．０の間で数値化した値である。
【００３６】
例えば、推定部２４２は、以下のように、未使用のキャラクタデータの推定値を求める。
まず、推定部２４２は、図４のユーザ管理情報２３１における各ユーザの使用履歴２３１ｄを参照し、使用されたキャラクタデータ（キャラクタＩＤ）の属性を集計するなどして、プレイスタイルＩＤ２３１ｅを設定する。つまり、推定部２４２は、キャラクタデータの使用傾向からプレイスタイルＩＤを、Ｆ（火属性のキャラクタデータを多用する場合），Ｗ（水属性のキャラクタデータを多用する場合），Ｈ（光属性のキャラクタデータを多用する場合）等の何れかに設定する。そして、推定部２４２は、設定したプレイスタイルＩＤに応じて、各ユーザをグループ分けする。
次に、推定部２４２は、グループ内でゲームの進行度が先行するユーザを特定する。例えば、推定部２４２は、ユーザ管理情報２３１におけるレベル値２３１ｂを参照して、先行するユーザ（先行ユーザ）を特定する。なお、これ以外にも、ユーザ管理情報２３１におけるプレイ時間２３１ｆを参照して、先行ユーザを特定してもよい。そして、推定部２４２は、特定した先行ユーザの使用履歴等を参照する。
次に、推定部２４２は、参照した使用履歴等に基づいて、そのグループ内の他のユーザ（つまり、後発ユーザ）における未使用のキャラクタデータの推定値を求める。
【００３７】
具体的に、あるグループにおける先行ユーザの配信履歴、及び、使用履歴が、図５（ａ）に示すような場合であり、また、同一グループにおける他のユーザ（つまり、ある後発ユーザ）の未使用のキャラクタデータが図５（ｂ）に示すような場合を一例として説明する。なお、未使用のキャラクタデータとは、そのユーザの配信履歴２３１ｃにあるものの、使用履歴２３１ｄにないキャラクタデータである。
推定部２４２は、図５（ｂ）に示す未使用のキャラクタデータのうち、図５（ａ）に示す先行ユーザの使用履歴にあるものは、将来使用される可能性が高いと推定されるため、推定値を基準値（１．０）よりも大きくする。例えば、図５（ｃ）に示すように、「Ｆ０１４」のキャラクタデータについて、推定値を１．５にする。一方、図５（ｂ）に示す未使用のキャラクタデータのうち、図５（ａ）に示す先行ユーザの配信履歴にはあるものの使用履歴にはないものは、将来使用される可能性が低いと推定されるため、推定部２４２は、推定値を基準値（１．０）よりも低くする。例えば、図５（ｃ）に示すように、「Ｓ００２」，「Ｈ００４」などのキャラクタデータについて、推定値を０．７にする。なお、図５（ｂ）に示す未使用のキャラクタデータのうち、図５（ａ）に示す先行ユーザの配信履歴にないものは、どちらとも言えないため、基準値（１．０）のままにする。すなわち、配信されるキャラクタデータは、ユーザ端末３００に応じて、少なくとも一部が異なっているため、先行ユーザに配信されていないキャラクタデータが、後発ユーザに配信される場合もある（その逆も同様）。また、有償の抽選（所謂ガチャ）等により、各ユーザ端末３００にて、個別にキャラクタデータを取得する場合もある。そのため、そのような場合の未使用のキャラクタデータについては、基準値のままにする。つまり、図５（ｃ）に示すように、「Ｓ００９」のキャラクタデータについて、推定値を１．０のままにする。
【００３８】
推定部２４２は、このようにして求めた推定値（未使用のキャラクタデータに対応付けた推定値）を、送信部２２０を通じて対象のユーザ端末３００に送信する。
【００３９】
制御部２４０は、この他にも、最初にゲームサーバ２００にアクセスしてきたユーザ端末３００に対し、ゲームのアプリケーション（ゲームデータ）を配信する。この際、制御部２４０は、例えば、一定数までのキャラクタデータが含まれた比較的容量の小さなゲームデータを配信する。
具体的に、上記の配信部２４１は、ゲームのアプリケーションをユーザ端末３００に配信する際に、以下のようにキャラクタデータを絞り込む。
配信部２４１は、各ユーザ端末３００に配信した際のアプリケーションに含まれていたキャラクタデータ、及び、ゲームの進行に伴って各ユーザ端末３００に配信したキャラクタデータと、実際に各ユーザ端末３００にて使用されたキャラクタデータとを統計処理し、例えば、直近の一定期間において、使用された割合の高いキャラクタデータを属性毎に所定数まで絞り込む。そして、配信部２４１は、絞り込んだキャラクタデータをアプリケーションに含めて配信する。なお、属性毎に絞り込むキャラクタデータの数は、同一でなくともよい。
この場合、より有用なキャラクタデータに絞り込みつつ、比較的容量の小さなゲームデータを配信することができる。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００４０】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図６〜図８を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００４１】
（ユーザ端末の概要構成）
図６は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示す模式図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、カード対戦ゲーム（トレーディングカードゲーム）などのような多数のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する。
【００４２】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００４３】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、配信されるキャラクタデータ等を受信する。
また、送受信部３２０は、制御部３４０（後述する使用履歴生成部３４２）が生成した使用履歴を、ゲームサーバ２００に送信する。そして、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送られる未使用のキャラクタデータに対する推定値を受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００４４】
記憶部３３０は、例えば、ゲームデータ３３１、及び、データ管理情報３３２等を記憶する。
【００４５】
ゲームデータ３３１は、ゲームのアプリケーションやキャラクタデータを含んで構成されている。上述したように、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ２００からは、未配信のキャラクタデータが逐次配信されるため、ある程度ゲームが進むと、ゲームデータ３３１の容量が増大することになる。それでも、後述するように、ユーザ端末３００において、将来使用される可能性が低いキャラクタデータについて、早々に削除され得るため、ゲームデータ３３１の容量は比較的小さく維持される。
【００４６】
データ管理情報３３２は、図７（ａ），（ｂ）に示すように、キャラクタＩＤ３３２ａ、使用区分３３２ｂ、配信日３３２ｃ、猶予期間３３２ｄ、及び、使用開始日３３２ｅ等を含んでいる。なお、図７（ａ）は、猶予期間３３２ｄが調整される前のデータ管理情報３３２を示しており、図７（ｂ）は、猶予期間３３２ｄが調整された後のデータ管理情報３３２を示している。
キャラクタＩＤ３３２ａは、配信されたキャラクタデータを識別する情報である。
また、使用区分３３２ｂは、そのキャラクタデータが、ゲームで使用されたか（１：使用済み）、使用されていないか（０：未使用）を示す情報である。配信日３３２ｃは、そのキャラクタデータが配信された日付である。
また、猶予期間３３２ｄは、未使用のキャラクタデータにおける削除が猶予される猶予期間（一例として、日数）を示す情報である。なお、使用済みのキャラクタデータに対する猶予期間３３２ｄには、値（日数）が削除されて空欄となっている。
そして、使用開始日３３２ｅは、キャラクタデータの使用が開始された日付である。なお、未使用のキャラクタデータに対する使用開始日３３２ｅには、値（日付）がセットされていない。
【００４７】
記憶部３３０は、この他にも、ユーザ端末３００にインストールされた別のアプリケーション等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００４８】
図６に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、使用履歴生成部３４２、調整部３４３、削除部３４４、及び、画面生成部３４５等を含んでいる。
【００４９】
ゲーム進行部３４１は、ゲームの実行時において、ゲームデータ３３１や操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作に応じて、ゲームを進行する。なお、ユーザは、操作受付部３１０を通じて、ゲームにおいて使用するキャラクタデータを任意に選択する。
【００５０】
使用履歴生成部３４２は、ユーザにより、未使用のキャラクタデータがゲームにおいて使用されると、上述した図７のデータ管理情報３３２を更新すると共に、使用されたキャラクタデータを識別する情報を含んだ使用履歴を生成する。
使用履歴生成部３４２は、生成した使用履歴を、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００に送信する。
【００５１】
調整部３４３は、未使用のキャラクタデータに対する推定値がゲームサーバ２００から送られると、その推定値に応じて、データ管理情報３３２における対応する猶予期間３３２ｄを調整する。
【００５２】
具体的に、調整部３４３は、以下のように、データ管理情報３３２の猶予期間３３２ｄを調整する。
なお、調整前において、未使用のキャラクタデータ（キャラクタＩＤ３３２ａ）に対する猶予期間（猶予期間３３２ｄ）の値は、図８（ａ）に示すように、一律に３０日であるものとする。
【００５３】
調整部３４３は、ゲームサーバ２００から送られた推定値の値が基準値（１．０）よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、図８（ｂ）の「Ｆ０１４」のように、猶予期間の値を現在の３０日よりも長い４５日にする。なお、このとき、「Ｆ０１４」のキャラクタデータの推定値が１．５であるものとする。つまり、調整部３４３は、「Ｆ０１４」の猶予期間の値を、３０日の１．５倍である４５日に調整する。
一方、ゲームサーバ２００から送られた推定値の値が基準値よりも小さく、将来使用される可能性が低いと推定される場合に、調整部３４３は、図８（ｂ）の「Ｓ００２」や「Ｈ００４」などのように、猶予期間の値を現在の３０日よりも短い２１日にする。なお、このとき、「Ｓ００２」や「Ｈ００４」などのキャラクタデータの推定値が０．７であるものとする。つまり、調整部３４３は、「Ｓ００２」や「Ｈ００４」などの猶予期間の値を、３０日の０．７倍である２１日に調整する。
また、ゲームサーバ２００から送られた推定値の値が基準値と等しい場合に、調整部３４３は、図８（ｂ）の「Ｓ００９」のように、猶予期間の値を３０日のままにする。
なお、このような調整手法は一例であり、他の手法で、猶予期間を調整してもよい。
そして、このような猶予期間の調整により、図７（ａ）に示すデータ管理情報３３２が図７（ｂ）に示すデータ管理情報３３２のように更新される。
【００５４】
図６に戻って、削除部３４４は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータを記憶部３３０から削除する。
つまり、削除部３４４は、データ管理情報３３２における猶予期間３３２ｄに値（日数）が残っており、配信日３３２ｃを基準とした猶予期間３３２ｄが経過しているキャラクタデータを記憶部３３０から削除する。なお、キャラクタデータを記憶部３３０から削除すると共に、データ管理情報３３２からも対象データ（同じキャラクタＩＤのデータ）も削除するものとする。例えば、本日が９／２２であり、図７（ｂ）に示すように、未使用である「Ｓ００２」の猶予期間３３２ｄ（２１日）が経過している場合に、「Ｓ００２」についての情報が、データ管理情報３３２からも削除される。
上述したように、調整部３４３によって、猶予期間３３２ｄが適宜調整されているため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いものは、早々に削除され易くなる。
【００５５】
なお、キャラクタデータには、上述したように、モーション、ボイス、エフェクト等のデータが含まれている。そのため、削除部３４４は、対象のキャラクタデータの全てを記憶部３３０から削除するのではなく、ユーザの操作傾向等に応じて、これらモーション、ボイス、エフェクト等の何れかのデータを記憶部３３０から削除してもよい。
例えば、削除部３４４は、ユーザがゲーム音量をオフにしてゲームをプレイしている傾向が高い場合に、ボイスデータを削除するようにしてもよく、また、ユーザがゲームにおいてエフェクトをスキップする傾向が高い場合に、エフェクトデータを削除するようにしてもよく、更に、ゲームにおける戦闘モーション時等において、画面遷移を急かしているようなタップ操作をユーザが行う傾向が高い場合に、モーションデータを削除するようにしてもよい。この場合、例えば、図７（ａ），（ｂ）のデータ管理情報３３２等において、キャラクタデータを、モーション、ボイス、エフェクト等のデータに細分化して管理することで、モーション、ボイス、エフェクト等のデータ毎に、調整や削除が同様に行えるようになる。
【００５６】
画面生成部３４５は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザにより任意に選択されて使用されるキャラクタデータに応じたゲームキャラクタが登場するゲーム画面等を生成する。
【００５７】
制御部３４０は、この他にも、記憶部３３０にインストールされた別のアプリケーション等を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００５８】
表示部３５０は、上述した画面生成部３４５が生成したゲーム画面等を表示する。また、記憶部３３０にインストールされた別のアプリケーションが実行される際には、そのアプリケーションの実行画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００５９】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図９を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００においては、各ユーザ端末３００から送られるユーザの操作に従って、ゲームを進行させたり、キャラクタデータを配信するのがメイン処理であるが、ここでは、そのメイン処理と並行して行われる可能性推定処理について説明する。
図９は、本実施形態に係る可能性推定処理の流れを示すフローチャートである。
【００６０】
まず、ゲームサーバ２００は、使用履歴を収集する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０は、ユーザ端末３００から送られる使用履歴を受信部２１０を通じて取得する。取得した使用履歴は、図４のユーザ管理情報２３１における使用履歴２３１ｄに反映される。
【００６１】
ゲームサーバ２００は、使用履歴に基づくプレイスタイルに応じてグループ分けする（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（推定部２４２）は、図４のユーザ管理情報２３１における各ユーザの使用履歴２３１ｄを参照し、使用されたキャラクタデータの属性を集計するなどして、プレイスタイルＩＤ２３１ｅを設定する。つまり、制御部２４０は、キャラクタデータの使用傾向からプレイスタイルＩＤを、Ｆ（火属性のキャラクタデータを多用する場合），Ｗ（水属性のキャラクタデータを多用する場合），Ｈ（光属性のキャラクタデータを多用する場合）等の何れかに設定する。そして、制御部２４０は、設定したプレイスタイルＩＤに応じて、各ユーザをグループ分けする。
【００６２】
ゲームサーバ２００は、グループ内における先行ユーザを特定する（ステップＳ１３）。
例えば、制御部２４０は、ユーザ管理情報２３１におけるレベル値２３１ｂを参照して、先行ユーザを特定する。なお、これ以外にも、ユーザ管理情報２３１におけるプレイ時間２３１ｆを参照して、先行ユーザを特定してもよい。
【００６３】
ゲームサーバ２００は、先行ユーザの使用履歴等に基づいて、未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性を推定する（ステップＳ１４）。
例えば、先行ユーザの配信履歴や使用履歴が上述した図５（ａ）に示すような場合であり、また、ある後発ユーザの未使用キャラクタが上述した図５（ｂ）に示すような場合において、制御部２４０は、図５（ｂ）に示す未使用のキャラクタデータのうち、図５（ａ）に示す先行ユーザの使用履歴にあるものは、将来使用される可能性が高いと推定されるため、推定値を基準値（１．０）よりも大きくする。例えば、図５（ｃ）に示すように、「Ｆ０１４」のキャラクタデータについて、推定値を１．５にする。一方、図５（ｂ）に示す未使用のキャラクタデータのうち、図５（ａ）に示す先行ユーザの配信履歴にはあるものの使用履歴にはないものは、将来使用される可能性が低いと推定されるため、制御部２４０は、推定値を基準値（１．０）よりも低くする。例えば、図５（ｃ）に示すように、「Ｓ００２」，「Ｈ００４」などのキャラクタデータについて、推定値を０．７にする。なお、図５（ｂ）に示す未使用のキャラクタデータのうち、図５（ａ）に示す先行ユーザの配信履歴にないものは、基準値（１．０）のままにする。つまり、図５（ｃ）に示すように、「Ｓ００９」のキャラクタデータについて、推定値を１．０のままにする。
【００６４】
ゲームサーバ２００は、推定値を対象のユーザ端末３００に送信する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０は、このようにして求めた推定値（未使用のキャラクタデータに対応付けた推定値）を、送信部２２０を通じて対象のユーザ端末３００に送信する。
【００６５】
（ユーザ端末の動作）
以下、図６に示すような構成のユーザ端末３００の動作について図１０を参照して説明する。なお、ユーザ端末３００においては、ゲームサーバ２００と通信を行いつつ、ユーザの操作に応じてゲームを進行するのがメイン処理であるが、ここでは、そのメイン処理と並行して行われる猶予期間調整処理について説明する。
図１０は、本実施形態に係る猶予期間調整処理の流れを示すフローチャートである。なお、この猶予期間調整処理は、上述した図９の可能性推定処理により推定された推定値がゲームサーバ２００からユーザ端末３００に送られた際に開始される。
【００６６】
まず、ユーザ端末３００は、推定値を受信する（ステップＳ２１）。
すなわち、制御部３４０は、ゲームサーバ２００から送られた推定値を、送受信部３２０を通じて受信する。
【００６７】
ユーザ端末３００は、未使用のキャラクタデータそれぞれについて、受信した推定値が基準値よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ２２）。
例えば、制御部３４０（調整部３４３）は、受信した推定値の値が基準値（１．０）よりも大きいかどうかを判別する。
【００６８】
ユーザ端末３００は、推定値が基準値よりも大きいと判別すると（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、猶予期間の値を現在の値よりも長くする（ステップＳ２３）。
一方、推定値が基準値よりも大きくない（以下である）と判別した場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）に、ユーザ端末３００は、猶予期間の値を現在の値よりも短くする（ステップＳ２４）。
【００６９】
具体的に、制御部３４０は、以下のように、データ管理情報３３２の猶予期間３３２ｄを調整する。
なお、調整前において、未使用のキャラクタデータ（キャラクタＩＤ３３２ａ）に対する猶予期間（猶予期間３３２ｄ）の値は、上述した図８（ａ）に示すように、一律に３０日であるものとする。
【００７０】
制御部３４０は、推定値の値が基準値（１．０）よりも大きく、将来使用される可能性が高いと推定される場合に、上述した図８（ｂ）の「Ｆ０１４」のように、猶予期間の値を現在の３０日よりも長い４５日にする。なお、このとき、「Ｆ０１４」のキャラクタデータの推定値が１．５であるものとする。
一方、推定値の値が基準値よりも小さく、将来使用される可能性が低いと推定される場合に、上述した図８（ｂ）の「Ｓ００２」や「Ｈ００４」などのように、制御部３４０は、猶予期間の値を現在の３０日よりも短い２１日にする。なお、このとき、「Ｓ００２」や「Ｈ００４」などのキャラクタデータの推定値が０．７であるものとする。
また、ゲームサーバ２００から送られた推定値の値が基準値と等しい場合には、何ら調整されず、上述した図８（ｂ）の「Ｓ００９」のように、猶予期間の値が３０日のままとなる。
なお、このような調整手法は一例であり、他の手法で、猶予期間を調整してもよい。
【００７１】
ユーザ端末３００は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがあるか否かを判別する（ステップＳ２５）。
すなわち、制御部３４０（削除部３４４）は、配信日３３２ｃを基準として猶予期間３３２ｄが経過しているキャラクタデータがあるかどうかを判別する。
【００７２】
ユーザ端末３００は、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがあると判別すると（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、対象のキャラクタデータを記憶部３３０から削除する（ステップＳ２６）。
すなわち、制御部３４０は、配信日３３２ｃを基準として猶予期間３３２ｄが経過しているキャラクタデータを記憶部３３０から削除する。
【００７３】
なお、制御部３４０は、対象のキャラクタデータの全てを記憶部３３０から削除するのではなく、ユーザの操作傾向等に応じて、キャラクタデータにおけるモーション、ボイス、エフェクト等の何れかのデータを記憶部３３０から削除してもよい。
例えば、削除部３４４は、ユーザがゲーム音量をオフにしてゲームをプレイしている傾向が高い場合に、ボイスデータを削除するようにしてもよく、また、ユーザがゲームにおいてエフェクトをスキップする傾向が高い場合に、エフェクトデータを削除するようにしてもよく、更に、ゲームにおける戦闘モーション時等において、画面遷移を急かしているようなタップ操作をユーザが行う傾向が高い場合に、モーションデータを削除するようにしてもよい。
【００７４】
一方、未使用のまま猶予期間が経過したキャラクタデータがないと判別した場合（ステップＳ２５；Ｎｏ）に、ユーザ端末３００は、キャラクタデータを削除することなく、猶予期間調整処理を終える。
【００７５】
このような、猶予期間調整処理により、データ管理情報３３２における猶予期間３３２ｄが適宜調整される。つまり、ユーザのプレイスタイルが考慮されるなどして猶予期間が適宜調整されることになる。そのため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
【００７６】
この結果、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
【００７７】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００が求めた推定値をユーザ端末３００に送ることで、ユーザ端末３００が推定値に応じて、猶予期間を調整する場合について説明したが、ゲームサーバ２００側で、推定値（つまり、未使用のキャラクタデータが将来使用される可能性）に応じた猶予期間の調整まで行い、調整した猶予期間をユーザ端末３００に送って更新させるようにしてもよい。その際、ユーザ端末３００側は、ゲームサーバ２００から送られた猶予期間をユーザに提示し、ユーザの承認が得られた場合に、その猶予期間を反映するようにしてもよい。つまり、上述した調整部３４３は、ゲームサーバ２００から送られた猶予期間がユーザに承認された場合に、その猶予期間をデータ管理情報３３２の猶予期間３３２ｄに上書きする。
この場合、ゲームサーバ２００側で、各ユーザ端末３００における未使用のキャラクタデータについての猶予期間を一元的に管理することができ、また、ユーザ端末３００側でもユーザが猶予期間を承認することができる。
【００７８】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００が収集した使用履歴に基づいて、各ユーザ端末３００において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定する（推定値を求める）場合について説明したが、他の情報も考慮して、可能性を推定してもよい。
例えば、制御部２４０は、各ユーザ端末３００から収集した使用履歴と、各ユーザ端末３００に配信したキャラクタデータの配信履歴とに基づいて、各ユーザ端末３００において未使用のキャラクタデータが使用される可能性を推定してもよい。
【００７９】
同じプレイスタイルのユーザであれば、使用されたキャラクタデータ（組み合わせ等）と、新たに配信されたキャラクタデータとの関係で、それ以降の未使用のキャラクタデータにおける使用傾向がほぼ同様になることが多い。
つまり、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを所有している先行ユーザにおいて、キャラクタＥが配信されることによりキャラクタＡ，Ｃを使用しないことが決定的となる状況であれば、プレイスタイルが類似する後発ユーザであり、同様にキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを所有している後発ユーザに、新たにキャラクタＥが配信されたことで、この後発ユーザにおいても、キャラクタＡ，Ｃについて、使用されない可能性が極めて高くなる。
具体的に、あるグループにおける先行ユーザの配信履歴、及び、使用履歴が、図１１（ａ）に示すような場合であり、また、同一グループのある後発ユーザの未使用のキャラクタデータが図１１（ｂ）に示すような場合を一例として説明する。なお、図１１（ｂ）における「Ｆ００７」は、今回、配信されたキャラクタデータであるものとする。
制御部２４０は、この「Ｆ００７」のキャラクタデータが後発ユーザのユーザ端末３００に配信された時点で、図１１（ｃ）に示すように、「Ｆ００７」のキャラクタデータについて、推定値を１．５にすると共に、「Ｓ００１」及び「Ｗ００３」のキャラクタデータについて、推定値を０．７にする。つまり、将来使用される可能性が高いと推定される「Ｆ００７」について推定値を高くすると共に、将来使用される可能性が低いと推定される「Ｓ００１」及び「Ｗ００３」について推定値を低くする。
【００８０】
この場合も、推定値がユーザ端末３００に送られると、上述したように、ユーザ端末３０において、推定値に応じて猶予期間が適宜調整され、猶予期間が経過したキャラクタデータが削除されることになる。そのため、未使用のキャラクタデータであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
この結果、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
【００８１】
上記の実施形態では、推定部２４２が、未使用のキャラクタデータについて、将来使用される可能性を推定する際に、グループ分けを行って、プレイスタイルが類似する先行ユーザを特定する場合について説明したが、グループ分けを行わずに、プレイスタイルが類似する先行ユーザを特定してもよい。
例えば、推定部２４２は、図４のユーザ管理情報２３１を参照し、レベル値２３１ｂが基準値よりも高いユーザを先に先行ユーザとして特定し、その先行ユーザの使用履歴２３１ｄと類似するレベル値２３１ｂが基準値以下のユーザを後発ユーザとしてもよい。
【００８２】
上記の実施形態では、配信されるのがキャラクタデータの場合について説明したが、キャラクタデータ以外にも、アイテムデータ等のようなゲームにおいて任意に使用される要素データであれば、適宜適用可能である。
【００８３】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００８４】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００８５】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、サーバ装置（ゲームサーバ）と複数の端末装置（各ユーザのスマートフォン等）とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、記憶部、収集部、推定部、調整部、及び、削除部を備えている。
【００８６】
記憶部は、ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データ（一例として、キャラクタデータやアイテムデータ等）でありサーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する。収集部は、端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する。
また、推定部は、収集部が収集したそれぞれの使用履歴に基づいて、端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する。調整部は、推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた記憶部における猶予期間をそれぞれ調整する。
そして、削除部は、未使用のまま猶予期間が経過した要素データを記憶部から削除する。
【００８７】
このように、各端末装置における各要素データの使用履歴が収集され、各端末装置における未使用の各要素データについて、将来使用される可能性がそれぞれ推定される。そして、推定された可能性に応じて、各端末装置における未使用の各要素データの猶予期間がそれぞれ調整され、やがて、猶予期間が経過した未使用の要素データが記憶部から削除される。
つまり、他の端末装置の使用履歴を基に、端末装置における未使用の各要素データについて、猶予期間が適宜調整されることになる。そのため、未使用の要素データであっても、将来使用される可能性が高いと推定されるものは削除され難くなり、一方、将来においても使用される可能性が低いと推定されるものは、早々に削除され易くなる。
この結果、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
【００８８】
また、上記ゲームシステムにおいて、調整部は、未使用の要素データが使用される可能性に応じて調整された猶予期間が、端末装置のユーザに承認された場合に、記憶部における猶予期間に上書きしてもよい。例えば、サーバ装置側で猶予期間まで調整され、猶予期間が端末装置のユーザに提示される場合において、調整部は、その猶予期間がユーザに承認された場合に記憶部における猶予期間に上書きする。
この場合、サーバ装置側にて、各端末装置における未使用の要素データについての猶予期間を一元的に管理することができ、また、端末側でもユーザが猶予期間を承認することができる。
【００８９】
また、上記ゲームシステムにおいて、推定部は、各要素データの使用傾向が類似する端末装置における先行ユーザの使用履歴に基づいて、後発ユーザの端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定してもよい。
つまり、プレイスタイルが類似する先行ユーザの使用傾向等に基づいて、後発ユーザにおける未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する。
この場合、プレイスタイルが類似するユーザ間では、使用傾向が同じであることが多いため、未使用の要素データが使用される可能性をより正確に推定することができる。
【００９０】
また、上記のゲームシステムにおいて、推定部は、先行ユーザの使用履歴と、当該先行ユーザの端末装置に配信された要素データの配信履歴とに基づいて、後発ユーザの端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、当該直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定してもよい。
例えば、同じプレイスタイルのユーザであれば、使用された各要素データ（組み合わせ等）と、新たに配信された要素データとの関係で、それ以降の未使用の要素データにおける使用傾向がほぼ同様になることが多い。
そのため、先行ユーザの使用履歴と配信履歴とに基づいて、後発ユーザの端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定することで、より正確な可能性を推定することができる。
【００９１】
また、上記のゲームシステムにおいて、ゲームのアプリケーションを端末装置に配信する配信部を更に備え、配信部は、直近の一定期間において、各端末装置にて使用された割合の高い要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データをアプリケーションに含めて、端末装置に配信してもよい。
この場合、より有用な要素データに絞り込みつつ、比較的容量の小さなアプリケーションを配信することができる。
【００９２】
また、上記のゲームシステムにおいて、要素データは、モーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータを含んだキャラクタデータであり、削除部は、端末装置のユーザの操作傾向に応じて、キャラクタデータにおけるモーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除してもよい。
この場合、ユーザに応じてより不要なデータを削除できる。
【００９３】
本発明の第２の観点に係るデータ削除方法は、サーバ装置（ゲームサーバ）と複数の端末装置（各ユーザのスマートフォン等）とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムにおけるデータ削除方法であって、格納ステップ、収集ステップ、推定ステップ、調整ステップ、及び、削除ステップを備えている。
【００９４】
すなわち、第２の観点に係るデータ削除方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
【００９５】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、サーバ装置（ゲームサーバ）とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、記憶部、収集部、推定部、調整部、及び、削除部として機能させる。
【００９６】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、ユーザに応じて適切な要素データを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
以上説明したように、本発明によれば、ユーザに応じて適切なキャラクタデータを残しつつ、ゲームデータが増大するのを抑制できるゲームシステム、データ削除方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２４０  制御部
２４１  配信部
２４２  推定部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲームデータ
３３２  データ管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  使用履歴生成部
３４３  調整部
３４４  削除部
３４５  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2019071999.tif 000003
【図２】
2019071999.tif 000004
【図３】
2019071999.tif 000005
【図４】
2019071999.tif 000006
【図５】
2019071999.tif 000007
【図６】
2019071999.tif 000008
【図７】
2019071999.tif 000009
【図８】
2019071999.tif 000010
【図９】
2019071999.tif 000011
【図１０】
2019071999.tif 000012
【図１１】
2019071999.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月18日(2018.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部と、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部と、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部と、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部と、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部と、
を備え、
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記調整部は、未使用の要素データが使用される可能性に応じて調整された猶予期間が、前記端末装置のユーザに承認された場合に、前記記憶部における前記猶予期間に上書きする、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記推定部は、前記先行ユーザの前記使用履歴と、当該先行ユーザの前記端末装置に配信された要素データの配信履歴とに基づいて、前記後発ユーザの前記端末装置に直近の要素データが配信されたタイミングで、当該直近の要素データを含む未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲームのアプリケーションを前記端末装置に配信する配信部を更に備え、
前記配信部は、直近の一定期間において、各前記端末装置にて使用された割合の高い前記要素データを所定数まで絞り込み、当該絞り込んだ各要素データを前記アプリケーションに含めて、前記端末装置に配信する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記要素データは、モーションデータ、ボイスデータ、及び、エフェクトデータを含んだキャラクタデータであり、
前記削除部は、前記端末装置のユーザの操作傾向に応じて、前記キャラクタデータにおける前記モーションデータ、前記ボイスデータ、及び、前記エフェクトデータの少なくとも何れかのデータを削除する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
サーバ装置と複数の端末装置とがネットワークを介して通信可能に接続されたゲームシステムにおけるデータ削除方法であって、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部に格納する格納ステップと、
前記端末装置のそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、前記端末装置のそれぞれにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定ステップと、
前記推定ステップにてそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整ステップと、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除ステップと、
を備え、
前記推定ステップでは、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするデータ削除方法。
【請求項７】
サーバ装置とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、
ゲームにおいて任意に使用される複数の要素データであり前記サーバ装置から配信された各要素データのそれぞれを、未使用時における削除が猶予される猶予期間と対応付けて記憶する記憶部、
他のコンピュータを含む複数のコンピュータそれぞれにおいて使用された各要素データの使用履歴を収集する収集部、
前記収集部が収集したそれぞれの前記使用履歴に基づいて、コンピュータにおける未使用の各要素データについて、将来使用される可能性をそれぞれ推定する推定部、
前記推定部によりそれぞれ推定された可能性に応じて、未使用の各要素データに対応付けられた前記記憶部における前記猶予期間をそれぞれ調整する調整部、
未使用のまま前記猶予期間が経過した要素データを前記記憶部から削除する削除部、
として機能させ、
前記推定部は、各要素データの使用傾向が類似する前記端末装置における先行ユーザの前記使用履歴に基づいて、後発ユーザの前記端末装置における未使用の各要素データが使用される可能性をそれぞれ推定する、
ことを特徴とするプログラム。