(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は遊技領域ＰＥが形成された遊技盤６０を備えている。遊技領域ＰＥに設けられた第１作動入球部６２及び第２作動入球部６３への入球に基づいて保留情報が取得され、これら保留情報に基づいて開閉実行モードへ移行させるか否かの当否抽選が順次実行される。主表示ユニット８１には、第１作動入球部６２への入球に基づいて絵柄を変動表示する第１作動口用表示部Ｄ１と、第２作動入球部６３への入球に基づいて絵柄を変動表示する第２作動口用表示部Ｄ２とが設けられている。上記開閉実行モードを経て第４通常遊技状態へ移行した場合には、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間よりも第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間の方が短くなり、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が複数回実行可能となる。【選択図】      図４
2019187920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成されている遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部への入球が発生した場合に第１特別情報を取得する第１特別情報取得手段と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理を順次行う第１抽選手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部への入球が発生した場合に第２特別情報を取得する第２特別情報取得手段と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理を順次行う第２抽選手段と、
第１表示部及び第２表示部を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数を設定する基準回数設定手段と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段と、
前記第２遊技状態へ移行する場合に、第１期間情報と、当該第１期間情報よりも前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる又は長くなりやすい第２期間情報とを含む何れかの期間情報を設定する期間情報設定手段と、
前記第２遊技状態となっている場合に、前記期間情報設定手段により設定された期間情報に基づいて前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第１表示部用期間決定手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技状態となっている場合に前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを有し、
前記第１可変表示期間と前記第２可変表示期間との差は、前記第２遊技状態となっている場合の前記第２表示部における絵柄の可変表示期間の最長期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２遊技状態となっている場合に前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを有し、
前記第１始動入球部への入球に基づいて前記第２遊技状態へ移行する場合と比べて前記第２始動入球部への入球に基づいて前記第２遊技状態へ移行した場合の方が前記第２可変表示期間が設定されやすい構成となっていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１取得情報記憶手段は、前記第１特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第１遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数に基づいて前記第１表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる一方、前記第２遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっており、
前記第２取得情報記憶手段は、前記第２特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第２表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第２表示部用期間決定手段を備え、当該第２表示部用期間決定手段は、前記第２遊技状態においては前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報の数に基づいて前記第２表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる構成となっていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記基準回数は第１基準回数であり、前記基準回数設定手段は第１基準回数設定手段であり、
前記第２遊技状態に移行する場合に、第２基準回数を設定する第２基準回数設定手段を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記第１基準回数となる前に、前記第２表示部に係る遊技回数が前記第２基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２基準回数は前記第１基準回数よりも多い回数であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−７８９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部への入球が発生した場合に第１特別情報を取得する第１特別情報取得手段と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理を順次行う第１抽選手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部への入球が発生した場合に第２特別情報を取得する第２特別情報取得手段と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理を順次行う第２抽選手段と、
第１表示部及び第２表示部を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数を設定する基準回数設定手段と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段と、
前記第２遊技状態へ移行する場合に、第１期間情報と、当該第１期間情報よりも前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる又は長くなりやすい第２期間情報とを含む何れかの期間情報を設定する期間情報設定手段と、
前記第２遊技状態となっている場合に、前記期間情報設定手段により設定された期間情報に基づいて前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第１表示部用期間決定手段と
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図、（ｂ）主表示ユニットの正面図である。
【図５】上側可変入賞装置の正面図である。
【図６】入球ユニットの正面図である。
【図７】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。
【図９】第１作動口用の当否テーブルを示す概略図である。
【図１０】第２作動口用の当否テーブルを示す概略図である。
【図１１】（ａ）第１作動口用の振分テーブルを示す概略図、（ｂ）第２作動口用の振分テーブルを示す概略図である。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１作動口用制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２作動口用制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２作動口用変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１開閉処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２開閉処理を示すフローチャートである。
【図２３】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２４】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図２５】電役開閉処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動表示時間テーブル切替処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２作動口用の変動表示時間設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技状態毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。
【図３０】各遊技状態の関係を示すブロック図である。
【図３１】（ａ）第４通常遊技状態における第２作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）第４通常遊技状態における第１作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図３２】（ａ）大当たり結果の種類と第４通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルの組合せとの関係を示す概略図、（ｂ）残り時間の表示を示す概略図である。
【図３３】第４通常遊技状態における遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図３４】遊技進行に伴う持ち球の増減を示すタイミングチャートである。
【図３５】第２の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３６】遊技球の振分構造を示す概略図である。
【図３７】第１入球部用の当否テーブルを示す概略図である。
【図３８】第２入球部用の当否テーブルを示す概略図である。
【図３９】（ａ）第１入球部用の振分テーブルを示す概略図、（ｂ）第２入球部用の振分テーブルを示す概略図である。
【図４０】（ａ）低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを対比した概略図、（ｂ）振分結果と各種モードとの関係を示す概略図である。
【図４１】表示画面における表示内容を示す概略図である。
【図４２】第１入球部用制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２入球部用制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図４５】変動表示モード毎の変動表示時間及び確定表示時間の違いを示す概略図である。
【図４６】各遊技状態の関係を示すブロック図である。
【図４７】遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図４８】第３の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。
【図４９】第４の実施の形態における表示の流れを示す概略図である。
【図５０】（ａ），（ｂ）第５の実施の形態における振分テーブルを示す概略図、（ｃ）振分結果と各種モードとの関係を示す概略図である。
【図５１】第６の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５２】報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。
【図５３】設定値と有利度合いとの関係を示す概略図である。
【図５４】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図５５】開閉実行モードにおける演出の流れを示す概略図である。
【図５６】（ａ）報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される第１特別遊技状態用制御処理を示すフローチャート、（ｂ）オープニングパート用処理を示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）設定示唆用抽選テーブルを示す概略図、（ｂ）設定値とエンディング画像との関係を示す概略図である。
【図５８】メインパート用処理を示すフローチャートである。
【図５９】ラウンド用処理を示すフローチャートである。
【図６０】インターバル用処理を示すフローチャートである。
【図６１】（ａ）ラウンド中の表示を示す概略図、（ｂ）インターバル中の表示を示す概略図である。
【図６２】（ａ）バトルパートにおける表示を示す概略図、（ｂ）エンディングパートにおける表示を示す概略図である。
【図６３】第７の実施の形態における表示を示す概略図である。
【図６４】変形例を示す概略図である。
【図６５】第８の実施の形態における各種カウンタ等を示す概略図である。
【図６６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６７】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図６８】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図６９】通常処理を示すフローチャートである。
【図７０】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図７２】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７３】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図７４】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図７５】報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。
【図７６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図７７】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図７８】報知・演出制御装置のＭＰＵによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７９】変動用開始処理を示すフローチャートである。
【図８０】（ａ）変動表示態様の種類を示す概略図、（ｂ）各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【図８１】（ａ）表示制御装置のＭＰＵによる保留表示制御用コマンド対応処理を示すフローチャート、（ｂ）保留表示の様子を示す概略図である。
【図８２】主制御装置のＭＰＵによる保留予告用の確認処理を示すフローチャートである。
【図８３】主制御装置のＭＰＵによる保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図８４】報知・演出制御装置のＭＰＵによる保留予告演出用設定処理を示すフローチャートである。
【図８５】（ａ）保留アイコンの種類を示す概略図、（ｂ）予告演出の概要を示す概略図である。
【図８６】（ａ）第１種予告演出の概要を示す概略図、（ｂ）第２種予告演出の概要を示す概略図である。
【図８７】（ｃ）特殊変化の概要を示す概略図である。
【図８８】報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される操作対応リーチ表示用制御処理を示すフローチャートである。
【図８９】（ａ）第８の実施の形態における遊技盤の部分拡大図、（ｂ）Ａ−Ａ線部分断面図である。
【図９０】報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。
【図９１】（ａ）通路構造を示す概略図、（ｂ）特殊操作の受付時間を示す概略図である。
【図９２】報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される操作対応保留変化用制御処理を示すフローチャートである。
【図９３】特殊操作に基づいた保留アイコンの表示の様子を示す概略図である。
【図９４】特殊操作に基づいた保留アイコンの表示の様子を示す概略図である。
【図９５】（ａ）遊技球の動きを示す概略図、（ｂ）第９の実施の形態における特殊操作と入賞との対応関係の変形例を示す概略図である。
【図９６】第１０の実施の形態における通路構造を示す概略図である。
【図９７】第１１の実施の形態における遊技盤の部分断面図である。
【図９８】入賞タイミングと保留アイコンの追加表示タイミングとの関係を示す概略図である。
【図９９】特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。
【図１００】（ａ）通路構造を示す概略図、（ｂ）入賞待ち時間を示す概略図である。
【図１０１】第１２の実施の形態における操作ボタンの動きを示す概略図である。
【図１０２】特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。
【図１０３】入賞間のインターバル時間と特殊操作の判定との関係を示す概略図である。
【図１０４】保留表示追加処理を示すフローチャートである。
【図１０５】入賞タイミングと保留アイコンの追加タイミングとの関係を示す概略図である。
【図１０６】第１３の実施の形態における遊技盤の部分断面図である。
【図１０７】（ａ）主制御装置のＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャート、（ｂ）入賞検知の様子を示す概略図である。
【図１０８】特殊操作判定用処理を示すフローチャートである。
【図１０９】ＨＩレベル検知回数と基準範囲との関係を示す概略図である。
【図１１０】第１基準範囲〜第３基準範囲の関係を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０を正面側から見た斜視図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とを有している。
【００１１】
外枠１１は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機１０が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
遊技機主部１２は、外枠１１によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が設けられている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている（図２及び図３参照）。
【００１３】
図２に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている（図３参照）。
【００１５】
（前扉枠１４）
次に、前扉枠１４について説明する。図２に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１が形成されており、その窓部２１はガラスユニット２２によって同前扉枠１４の背面側から塞がれている。
【００１６】
ガラスユニット２２は、透明性を有する複数のガラスパネル２３と、それらガラスパネル２３を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル２３の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル２３は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル２３の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル２３同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル２３によって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００１７】
なお、必ずしも両ガラスパネル２３をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル２３を枠体２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００１８】
図１に示すように、ガラスユニット２２（詳しくは窓部２１）の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部（以下、ランプ部２６という）が設けられている。ランプ部２６では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、ランプ部２６の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部２７が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部２８が設けられている。また、左右の賞球ランプ部２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２９が設けられている。
【００１９】
前扉枠１４（枠体２０）における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている。上皿３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００２０】
上側膨出部３１において上皿３３よりも手前側とのなる位置には、遊技者によって手動操作される演出用の操作ボタン４２が配設されている。操作ボタン３５は押圧操作の対象となる操作面が上向きとなるように配設されたボタン部材と、当該ボタン部材を上下（待機位置〜最大押圧位置）に変位可能に保持するホルダと、ボタン部材を待機位置へ付勢する付勢部材とを有してなり、遊技者によって押圧操作が行われることでボタン部材が付勢部材の付勢力に抗して待機位置から最大押圧位置へ変位する。ボタン部材は、操作終了に伴って遊技者の手が離れた場合に付勢部材の付勢力により待機位置へ復帰することとなる。操作ボタン３５は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせること等を目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置を構成している。
【００２１】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
【００２２】
前扉枠１４の背面には、図２に示すように、通路形成ユニット４５が取り付けられている。通路形成ユニット４５は、合成樹脂により成形されており、上皿３３に通じる前扉側上皿通路と下皿３４に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット４５において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿３３に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿３４に導かれることとなる。
【００２３】
前扉枠１４の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠１３に対する組付機構を構成する。また、前扉枠１４の背面における回動先端側には、図２に示すように、後方に延びる鉤金具４９が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具４９は内枠１３に対する施錠機構を構成する。
【００２４】
（内枠１３）
次に、図２及び図３に基づき内枠１３について詳細に説明する。内枠１３は、外形が外枠１１と同様に略矩形状をなす樹脂ベース５０を主体に構成されている。樹脂ベース５０の高さ寸法は、外枠１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース５０は外枠１１の上側枠部に寄せて配置され、外枠１１の下側枠部と樹脂ベース５０との間には若干の隙間が形成されている。外枠１１にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース５０（詳しくはその下端部）の下方に配置されており、内枠１３が外枠１１に対して閉じられた状態では樹脂ベース５０が幕板の上に載ることとなる。
【００２５】
樹脂ベース５０の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具５１，５２が取り付けられている。支持金具５１，５２には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠１４の突起軸が挿入されることにより、内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。
【００２６】
樹脂ベース５０の前面における回動先端側には、前扉枠１４の背面に設けられた鉤金具４９を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機１０では、図３に示すように、内枠１３や前扉枠１４を施錠状態とするための施錠装置５５が内枠１３の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具４９が挿入孔を介して施錠装置５５（詳しくは前扉用鉤受け部材）に係止されることによって、前扉枠１４が内枠１３に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置５５は、内枠１３の後方へ延びる内枠用鉤部材５７を有している。これら内枠用鉤部材５７が外枠１１の鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２７】
樹脂ベース５０の右下隅部には、施錠装置５５の解錠操作を行うためのシリンダ錠５８が設置されている。シリンダ錠５８は施錠装置５５に一体化されており、シリンダ錠５８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、シリンダ錠５８の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除されるように施錠装置５５が構成されている。
【００２８】
樹脂ベース５０の中央部には略楕円形状の窓孔５４が形成され、樹脂ベース５０に装着された遊技盤６０によって同窓孔５４が後方から塞がれている。遊技盤６０は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔５４を通じて樹脂ベース５０の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤６０の前面には、遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成されている。なお、遊技盤６０は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
【００２９】
以下、図４に基づき遊技盤６０（特に遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図４は遊技盤６０の正面図である。
【００３０】
（遊技盤６０）
遊技盤６０には、自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６、可変表示ユニット６７等がそれぞれ配設されている。一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【００３１】
具体的には、一般入賞口６１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払い出しが実行され、第１作動入球部６２への入球が発生した場合には４個の遊技球の払い出しが実行され、第２作動入球部６３への入球が発生した場合には１個の遊技球の払い出しが実行され、上側可変入賞装置６４への入球が発生した場合には１４個の遊技球の払い出しが実行され、下側可変入賞装置６５への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払い出しが実行される。
【００３２】
遊技盤６０の最下部にはアウト口６８が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口６８を通って遊技領域ＰＥから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口６８への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６への入球を「入賞」とも表現する。
【００３３】
また、遊技盤６０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の遊技釘６９が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら遊技釘６９や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口６１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００３４】
上記可変表示ユニット６７は遊技盤６０の中央に配されており、同可変表示ユニット６７の周辺に上記作動入球部６２，６３等が配設されている。第１作動入球部６２は、可変表示ユニット６７の下方に配設された第１作動入球部６２Ｌ（下作動口６２ａＬ）と、可変表示ユニット６７の右方に配設された右側作動入球部６２Ｒ（右作動口６２ａＲ）とに大別される。以下の説明において下作動口６２ａＬ及び右作動口６２ａＲを特に区別しない場合には、それら下作動口６２ａＬ及び右作動口６２ａＲを「第１作動口６２ａ」と称する。
【００３５】
第２作動入球部６３には、開閉式の入球補助装置（入球補助手段）又は開閉部材（開閉手段）としての電動役物７１が併設されている。電動役物７１は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）への入球が可能となる開状態（受入状態）と、同入球が不可となる閉状態（非受入状態）とに切替可能となっている。なお、第２作動入球部６３に付属の電動役物７１を、第２作動口６３ａへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。
【００３６】
遊技領域ＰＥ（詳しくは後述する右ルート）において第２作動入球部６３よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット６７の側方（右方）となる位置には上記スルーゲート６６が配設されている。スルーゲート６６は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート６６に入賞した遊技球は遊技領域ＰＥから排出されることなく、遊技領域ＰＥにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート６６の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物７１が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
【００３７】
右ルートには第１作動入球部６２の１つである右側作動入球部６２Ｒが配設されており、この右側作動入球部６２Ｒと第２作動入球部６３の間となる位置には上記上側可変入賞装置６４が配設されている。上側可変入賞装置６４には、複数の遊技球が同時に入球可能な上大入賞口が形成され、当該上大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態又は受入状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態又は非受入状態）とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード（特別遊技状態又は開閉実行状態）への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
【００３８】
右ルートにて第２作動入球部６３の下流側となる位置には、上記下側可変入賞装置６５が配設されている。下側可変入賞装置６５には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態（受入状態）と、同入球が不可となる閉状態（非受入状態）とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード（特別遊技状態又は開閉実行状態）への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
【００３９】
ここで、開閉実行モードとは、作動入球部６２，６３への入球に基づく抽選にて後述する大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける下側可変入賞装置６５の開放態様としては、例えば所定期間（本実施の形態においては３０ｓｅｃ又は０．８ｓｅｃ）の経過又は所定個数（本実施の形態においては９個）の入賞を１ラウンドとして、所定数のラウンド（本実施の形態においては１，２，６，８，１６ラウンド）を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。
【００４０】
次に、可変表示ユニット６７について説明する。可変表示ユニット６７は、作動入球部６２，６３への入賞をトリガとして図柄を可変表示（変動表示）する図柄表示装置７５を有している。
【００４１】
図柄表示装置７５は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面７５ａにおける表示内容が制御される。図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置７５については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや７セグタイプの表示装置であってもよい。
【００４２】
また、可変表示ユニット６７には、図柄表示装置７５を囲むようにしてセンターフレーム７６が配設されている。センターフレーム７６は、遊技盤６０に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤６０の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム７６と上記ガラスユニット２２との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が図柄表示装置７５に衝突することが回避され、且つ遊技領域ＰＥを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット６７（詳しくはセンターフレーム７６）を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。
【００４３】
なお、上述した右側作動入球部６２Ｒ、第２作動入球部６３，可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部６２Ｒ、第２作動入球部６３，可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６への入賞が回避される。一方、第１作動入球部６２の１つである下側作動入球部６２Ｌについては、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部６２Ｌへの入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先（遊技球の流下経路）を右ルート／左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
【００４４】
遊技領域ＰＥの外側に配設された誘導レール１００用の保護部材には主表示ユニット８１が配設されている。主表示ユニット８１の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とする上記ガラスユニット２２（詳しくは後側のガラスパネル２３）と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Ｄが設けられている。主表示ユニット８１については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Ｄの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
【００４５】
主表示部Ｄは、第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）への入賞に基づいた抽選結果を表示する第１作動口用表示部Ｄ１と、第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第２作動口用表示部Ｄ２とを有してなる。
【００４６】
第１作動口用表示部Ｄ１では、第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第１作動入球部６２への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第１作動入球部６２への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１作動口用表示部Ｄ１にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【００４７】
第２作動口用表示部Ｄ２では、第２作動入球部６３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第２作動入球部６３への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
【００４８】
ここで、いずれかの作動入球部６２，６３への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部６２，６３への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００４９】
主表示ユニット８１の主表示部Ｄには第１作動口用保留数表示部Ｓ１及び第２作動口用保留数表示部Ｓ２が設けられている。第１作動口用保留数表示部Ｓ１は、第１作動口６２ａに対応しており遊技球が第１作動口６２ａに入賞した回数は最大４回まで保留され第１作動口用保留数表示部Ｓ１を構成する発光体（ＬＥＤ）の点灯／消灯によってその保留数が表示されるようになっている。第２作動口用保留数表示部Ｓ２は、第２作動口６３ａに対応しており、遊技球が第２作動口６３ａに入賞した回数は最大４回まで保留され第２作動口用保留数表示部Ｓ２を構成する発光体（ＬＥＤ）の点灯／消灯によってその保留数が表示されるようになっている。
【００５０】
主表示ユニット８１の主表示部には上記各種表示部以外に、スルーゲート６６への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部ＤＳが併設されている。スルーゲート用表示部ＤＳでは、スルーゲート６６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート６６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート６６への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部ＤＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第２作動入球部６３に付属の上記電動役物７１が所定の態様で開放される。
【００５１】
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート６６を通過した回数は最大４回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット８１の主表示部Ｄにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部ＳＳが設けられている。
【００５２】
再び図２を用いて内枠１３の構成について説明すれば、樹脂ベース５０において遊技盤６０の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が樹脂ベース５０に固定されることで樹脂ベース５０に対して一体化されている。
【００５３】
発射レール１１２は、遊技盤６０側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００５４】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤６０側、詳しくは遊技盤６０に装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００５５】
誘導レール１００は、遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分→出口部分）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整することにより、遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の左側となる領域や同遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
【００５６】
なお、遊技盤６０において出口部分の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００５７】
誘導レール１００（図４参照）及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤６０の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール１００，１１２は、同誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤６０の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール１００，１１２を遊技盤６０の下端縁に近づけつつ、誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【００５８】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路４６が配設されている。ファール球通路４６は前扉枠１４の通路形成ユニット４５に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路４６内に入ることとなる。ファール球通路４６は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路４６に入った遊技球は図１に示した下皿３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００５９】
樹脂ベース５０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には樹脂ベース５０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、樹脂ベース５０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニット４５の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【００６０】
樹脂ベース５０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材１２４が取り付けられている。開閉部材１２４はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠１４を内枠１３に対して開いた状態では開閉部材１２４が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠１４を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット４５に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材１２４が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
【００６１】
次に、図３に基づき内枠１３（樹脂ベース５０及び遊技盤６０）の背面構成について説明する。
【００６２】
樹脂ベース５０の背面における回動基端側には、軸受け金具１３２が上下に並設されている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。
【００６３】
樹脂ベース５０の背面には、係止金具１３５が複数設けられており、これら係止金具１３５によって上述したように樹脂ベース５０に対して遊技盤６０が取り付けられている。ここで、遊技盤６０の背面の構成を説明する。
【００６４】
遊技盤６０の中央に配置される可変表示ユニット６７には、当該可変表示ユニット６７を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている（図示は省略）。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット１４２が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット１４２は、報知・演出制御装置１４３と、取付台１４４とを具備する構成となっており、取付台１４４上に報知・演出制御装置１４３が装着されている。
【００６５】
報知・演出制御装置１４３は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４５に収容されて構成されている。
【００６６】
遊技盤６０の背面には、図３に示すように、可変表示ユニット６７の下方に集合板１５０が設けられている。集合板１５０には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
【００６７】
遊技球回収機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６１等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤６０の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤６０の下端付近にて合流しており、一般入賞口６１等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤６０の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側（詳しくは遊技盤６０の下方）には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤６０の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口６８も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口６８を介して排出通路へ導出される。
【００６８】
検知機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６１等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口６１等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口６１等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
【００６９】
これら各種検知センサは、遊技盤６０の背面側に設けられた主制御装置ユニット１６０（詳しくは主制御装置）に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット１６０及びそれに付随する構成について説明する。
【００７０】
主制御装置ユニット１６０は、集合板１５０を後側から覆うようにして遊技盤６０に搭載されており、合成樹脂製の取付台１６１と、同取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とによって構成されている。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００７１】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。封印部は、基板ボックス１６３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
【００７２】
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００７３】
基板ボックス１６３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台１６１に形成された複数の被結合片と１対１で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス１６３と取付台１６１との間で封印処理が行われる。
【００７４】
（裏パックユニット１５）
次に、図２及び図３に基づき裏パックユニット１５について説明する。
【００７５】
図２に示すように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００７６】
裏パック２０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図３に示すように払出機構部２０２などが取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有する。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット６７を囲むのに十分な大きさを有する。
【００７７】
ベース部２１１には、その右上部に外部端子板２１３が設けられている。外部端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠１３に設けられた軸受け金具１３２（詳しくは軸受け部）に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。また、ベース部２１１における回動先端部には、内枠１３に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００７８】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置２２２が設けられている。払出装置２２２より払い出された遊技球は、当該払出装置２２２の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部に供給される。
【００７９】
遊技球分配部は、払出装置２２２より払い出された遊技球を上皿３３、下皿３４又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿３３に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿３４に通じるように形成されている。
【００８０】
図３に示すように、ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤２０３には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００８１】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置１８１と電源・発射制御装置１９１とが搭載されている。これら払出制御装置１８１と電源・発射制御装置１９１とは、払出制御装置１８１がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００８２】
払出制御装置１８１においては基板ボックス内に払出装置２２２を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置２２２における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００８３】
電源・発射制御装置１９１は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置１９１にはＲＡＭ消去スイッチが設けられている。本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、ＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【００８４】
ここで、図５〜図６を参照して、右ルートに配設された第２作動入球部６３、可変入賞装置６４，６５について補足説明する。図５は上側可変入賞装置６４の正面図、図６は入球ユニットの正面図である。
【００８５】
（上側可変入賞装置６４）
図５に示すように、上側可変入賞装置６４は、内部に遊技球が通過する球通路３１２が形成されたハウジング３１０を有してなり、このハウジング３１０が遊技盤６０の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤６０に取り付けられている。ハウジング３１０は透明な合成樹脂製となっており、ハウジング３１０の外郭部分を通じて球通路３１２を流下する遊技球等が視認可能となっている。
【００８６】
ハウジング３１０にて遊技盤６０の前面側へ膨出している部分には、球通路３１２の入口部分を構成する上大入賞口３１１が形成されている。上大入賞口３１１は右ルートにおける中流部分（上下に延びている部分）に対して遊技機側方（右方）から対峙しており、当該上大入賞口３１１を当該右ルートにおける遊技球の流下領域側（右方）から覆うようにしてシャッタ３１５が配設されている。
【００８７】
シャッタ３１５は遊技盤６０の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって上大入賞口３１１への遊技球の流入を阻止する閉位置と上大入賞口３１１への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。
【００８８】
シャッタ３１５用の駆動部（詳しくはソレノイド）は主制御装置１６２に接続されており、主制御装置１６２からの駆動信号に基づいて動作する。シャッタ３１５は主制御装置１６２から駆動信号が出力されていない状態（非励磁状態）では、閉位置に待機するように構成されている。
【００８９】
シャッタ３１５が開位置へ配置された状態（開状態）では、右ルートの中流部分における流下領域（流路）のおよそ半分が当該シャッタ３１５によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが上大入賞口３１１を通じて上側可変入賞装置６４（球通路３１２）へ流入する構成となっている。
【００９０】
球通路３１２はその途中位置にて第１分岐通路３１３及び第２分岐通路３１４に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第１分岐通路３１３及び第２分岐通路３１４に切替可能な流路切替部材３１６が配設されている。流路切替部材３１６用の駆動部（詳しくはソレノイド）は主制御装置１６２に接続されており、主制御装置１６２からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材３１６は、主制御装置１６２から駆動信号が出力されていない状態（非励磁状態）では、球通路３１２へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。
【００９１】
流路切替部材３１６が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材３１６によって第２分岐通路３１４の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第２分岐通路３１４への流入が回避され、それら遊技球は第１分岐通路３１３へ流入することとなる。
【００９２】
主制御装置１６２から流路切替部材３１６用の駆動部駆動信号が出力されると、流路切替部材３１６が球通路３１２への突出が回避された退避位置へ移動し、第２分岐通路３１４の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第１分岐通路３１３への流入が回避され、それら遊技球は第２分岐通路３１４へ流入することとなる。
【００９３】
ここで、流路切替部材３１６の動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する通常大当たり結果となった場合には、シャッタ３１５の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材３１６が退避位置へ移動し、当該流路切替部材３１６はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材３１６の突出位置への復帰に要する時間は、上大入賞口３１１に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、通常大当たり結果となった場合には第２分岐通路３１４への流入が実質的に回避されることとなる。
【００９４】
これに対して、後述する確変大当たり結果となった場合には、シャッタ３１５の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材３１６が退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ３１５が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、確変大当たり結果となった場合には上大入賞口３１１へ流入した遊技球のほとんどは第２分岐通路３１４へ流入することとなる。
【００９５】
球通路３１２にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ３１７が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第１分岐通路３１３及び第２分岐通路３１４には下流側検知センサ３１８，３１９が配設されている。上流側検知センサ３１７及び下流側検知センサ３１８，３１９は主制御装置１６２に接続されており、主制御装置１６２では上流側検知センサ３１７からの検知情報（検知信号）に基づいて上側可変入賞装置６４への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ３１７及び下流側検知センサ３１８，３１９からの検知情報（検知信号）に基づいて遊技球の残存状況を監視している。
【００９６】
本実施の形態に示す主制御装置１６２においては、第１分岐通路３１３に付属の下流側検知センサ３１８からの検知情報（検知信号）に基づき開閉実行モード中に第２分岐通路３１４への入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる。詳細については後述するが、高確率モードにおいては低確率モードと比べて大当たり結果となる確率が高くなり、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる。以下、説明の便宜上、第２分岐通路３１４を「有利入球部３１４」と称する。
【００９７】
右ルートへ発射された遊技球のうち上側可変入賞装置６４を素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて上側可変入賞装置６４の下流側に配設された入球ユニット７０へ向かうこととなる。入球ユニット７０は上述した第２作動入球部６３と下側可変入賞装置６５とが一体化されてなる。以下、図６を参照して、入球ユニット７０について説明する。
【００９８】
（入球ユニット７０）
入球ユニット７０は、右ルートの一部（詳しくは下流領域）を構成する球通路３２１が形成されたハウジング３２０有してなり、当該ハウジング３２０が遊技盤６０の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤６０に固定されている。球通路３２１は、遊技領域ＰＥの外側（右側）から中央側（左側）へ延びている。ハウジング３２０の上記膨出部分の右上部には入球ユニット７０（球通路３２１）の入口部分３２１ａが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット７０（球通路３２１）の出口部分３２１ｂが左向きとなるように形成されている。
【００９９】
出口部分３２１ｂは第１作動入球部６２の直下に位置しており、出口部分３２１ｂから流出した遊技球は下側作動入球部６２Ｌの下方へ案内される。これにより、球通路３２１を通過した遊技球の下側作動入球部６２Ｌへの入球が回避されている。
【０１００】
なお、ハウジング３２０は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング３２０の内部（例えば球通路３２１を流下する遊技球等）を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、第２作動入球部６３及び下側可変入賞装置６５の一体感を強調する上では、ハウジング３２０を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。
【０１０１】
球通路３２１は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路３２１には、当該球通路３２１の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部３２２と、球通路３２１の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部３２４とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部３２２及び下流側通路部３２４が縦方向に延びる中間通路部３２３（「連絡通路部」に相当）によって連結されてなる。
【０１０２】
上流側通路部３２２には上記第２作動入球部６３が併設されている。具体的には、第２作動入球部６３の第２作動口６３ａは上方に開放されており、当該第２作動口６３ａの上方を横切るようにして上流側通路部３２２が形成されている。第２作動入球部６３に付属の電動役物７１については、前後（遊技盤６０の厚さ方向）にスライド移動可能なシャッタ３３１と、当該シャッタ３３１用の電動役物駆動部３３２（ソレノイド）とを有してなる。電動役物駆動部３３２は、主制御装置１６２に接続されており、主制御装置１６２からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置１６２から駆動信号が出力されていない非駆動状態（非励磁状態）においては、シャッタ３３１が第２作動口６３ａを上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて電動役物駆動部３３２が駆動状態（励磁状態）となることで第２作動口６３ａを覆わない開位置へ移動（後退）する。
【０１０３】
ここで、シャッタ３３１が閉位置に配置された状態では当該シャッタ３３１によって上流側通路部３２２の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング３２０には上流側通路部３２２の通路方向にて第２作動口６３ａよりも上流側の底部を形成する上流側底部と、第２作動口６３ａよりも下流側の底部を形成する下流側底部とが設けられており、これら上流側底部３２２ａ、下流側底部３２２ｂ、シャッタ３３１によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部３２２にてシャッタ３３１により流路が形成（補完）される領域、すなわち上流側通路部３２２にてシャッタ３３１を挟んで第２作動口６３ａと対峙する領域を「第１特定領域ＳＥ１」という。
【０１０４】
シャッタ３３１が開位置へ配置されて上流側通路部３２２（詳しくは転動面）が寸断されている状況下にて第１特定領域ＳＥ１に到達した遊技球は、上流側通路部３２２の通路方向への移動が困難となり、第２作動口６３ａへ流入することとなる。これに対して、第２作動口６３ａに流入しなかった遊技球は、そのまま球通路３２１に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部３２４へ到達する。ここで、下流側通路部３２４及びそれに付随する下側可変入賞装置６５について説明する。
【０１０５】
下側可変入賞装置６５の下大入賞口３４１は上方に開放されており、当該下大入賞口３４１の上方を横切るようにして下流側通路部３２４が形成されている。下側可変入賞装置６５は、前後（遊技盤６０の厚さ方向）にスライド移動可能なシャッタ３４５と、当該シャッタ３４５用の駆動部（ソレノイド）とを有してなる。シャッタ３４５用の駆動部は、主制御装置１６２に接続されており、主制御装置１６２からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置１６２から駆動信号が出力されていない非駆動状態（非励磁状態）においては、シャッタ３４５が下大入賞口３４１を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態（励磁状態）となることで下大入賞口３４１を覆わない開位置へ移動（後退）する。
【０１０６】
シャッタ３４５が閉位置に配置された状態では当該シャッタ３４５によって下流側通路部３２４の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング３２０には下流側通路部３２４の通路方向にて下大入賞口３４１よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ３４５によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部３２４にてシャッタ３４５により流路が形成（補完）される領域、すなわち下流側通路部３２４にてシャッタ３４５を挟んで下大入賞口３４１と対峙する領域を「第２特定領域ＳＥ２」という。
【０１０７】
シャッタ３４５が開位置へ配置されて下流側通路部３２４（詳しくは転動面）が寸断されている状況下にて第２特定領域ＳＥ２に到達した遊技球は、下流側通路部３２４の通路方向への移動が困難となり、下大入賞口３４１へ流入することとなる。
【０１０８】
（パチンコ機１０の電気的構成）
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図７のブロック図に基づき説明する。
【０１０９】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板６０１には、ＭＰＵ６０２が搭載されている。ＭＰＵ６０２には、当該ＭＰＵ６０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６０３と、そのＲＯＭ６０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ６０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ６０３の機能やＲＡＭ６０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【０１１０】
ＭＰＵ６０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板６０５、払出制御装置１８１、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板６０５には電源・発射制御装置１９１が接続されており、ＭＰＵ６０２には停電監視基板６０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口６１用の検知センサ３９１ａ、第１作動入球部６２用の検知センサ３９１ｂ、第２作動入球部６３用の検知センサ３９１ｃ、上側可変入賞装置６４用の検知センサ３１７〜３１８、下側可変入賞装置６５用の検知センサ３９１ｄ、スルーゲート６６用の検知センサ３９１ｅが接続されており、これら各種検知センサ３１７〜３１８，３９１ａ〜３９１ｅからの検知情報（検知信号）に基づき、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて各入球部への入賞判定（入球判定）等が実行される。また、ＭＰＵ６０２では、第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）及び第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。
【０１１１】
ＭＰＵ６０２の出力側には、停電監視基板６０５、払出制御装置１８１及び報知・演出制御装置１４３（詳しくは報知・演出制御基板６５１）が接続されている。払出制御装置１８１には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６２５が参照される。そして、一般入賞口６１への入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上大入賞口３１１への入賞を特定した場合には１４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下大入賞口３４１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、第１作動口６２ａへの入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第２作動口６３ａへの入賞を特定した場合には１個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１１２】
報知・演出制御装置１４３には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１１３】
また、ＭＰＵ６０２の出力側には、第２作動入球部６３に付随した電動役物７１を駆動させる電動役物駆動部３３２、上側可変入賞装置６４のシャッタ３１５を駆動させる可変入賞駆動部４５１、上側可変入賞装置６４の流路切替部材３１６を駆動させる流路切替用駆動部４５２、下側可変入賞装置６５のシャッタ３４５を駆動させる可変入賞駆動部４６１、主表示ユニット８１等が接続されている。主制御基板６０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６０２は各種駆動部等の駆動制御を実行する。
【０１１４】
つまり、開閉実行モードにおいては上大入賞口３１１や下大入賞口３４１が開閉されるように、ＭＰＵ６０２において上側可変入賞装置６４の可変入賞駆動部４５１や下側可変入賞装置６５の可変入賞駆動部４６１の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、ＭＰＵ６０２において主表示ユニット８１の主表示部Ｄにおける第１作動口用表示部Ｄ１及び第２作動口用表示部Ｄ２の表示制御が実行される。
【０１１５】
さらには、ＭＰＵ６０２の出力側には、外部端子板２１３が接続されている。外部端子板２１３には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。ＭＰＵ６０２は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からＬＯＷレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはＨＩレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
【０１１６】
停電監視基板６０５は、主制御基板６０１と電源・発射制御装置１９１とを中継し、また電源・発射制御装置１９１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置１８１は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２２により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１１７】
電源・発射制御装置１９１は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６０１や払出制御装置１８１等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
【０１１８】
また、電源・発射制御装置１９１は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０（詳しくはソレノイド１１１）は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置１９１には、遊技球発射ハンドル４１に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル４１の操作量（回動量）を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構１１０による遊技球の発射強度（発射速度）が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置１９１ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル４１が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。
【０１１９】
なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置１９１を経由して、主制御装置１６２ひいては報知・演出制御装置１４３、表示制御装置７１０に送信されることとなる。
【０１２０】
報知・演出制御装置１４３は、ＭＰＵ６５２が搭載された報知・演出制御基板６５１を有してなり、ＭＰＵ６５２には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６５３、そのＲＯＭ６５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６５４などが内蔵されている。
【０１２１】
報知・演出制御装置１４３は、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠１４に設けられたランプ部２６〜２８やスピーカ部２９を駆動制御するとともに、表示制御装置７１０を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置１４３では、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置７５における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様（例えば図柄の組み合わせの種類）を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置７１０に転送する。
【０１２２】
表示制御装置７１０はＭＰＵが搭載された表示制御基板を有してなり、ＭＰＵには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ、そのＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ、キャラクタＲＯＭから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどが内蔵されている。ＭＰＵでは、報知・演出制御装置１４３から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット６７（詳しくは図柄表示装置７５）の表示制御を実行する。
【０１２３】
ここで、図柄表示装置７５の表示内容について説明する。図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、左・中・右の３つの図柄列が表示される変動表示領域が設けられている。表示画面７５ａでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き（例えば上から下）にスクロールするように変動表示される。
【０１２４】
詳細については後述するが、各変動表示領域では、図柄列毎に１個の図柄が停止表示されるようになっており、計３個の図柄が停止表示されるようになっている。例えば左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。
【０１２５】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第１図柄列（又は第１絵柄列）、右図柄列を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０１２６】
因みに、図柄表示装置７５における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。
【０１２７】
表示画面７５ａの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が第１作動口６２ａに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域と、遊技球が第２作動口６３ａに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された第１作動口用の保留数表示領域とによって構成されている。
【０１２８】
具体的には、遊技球が第１作動口６２ａに入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域には、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が第２作動口６３ａに入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域には、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。
【０１２９】
例えば、遊技球が第１作動口６２ａに入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が第１作動口６２ａに入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域〜第４単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。
【０１３０】
（各種カウンタについて）
次に、図８の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作に係る構成について説明する。
【０１３１】
ＭＰＵ６０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態（開閉実行モード）への移行抽選、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の表示の設定、図柄表示装置７５の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置７５が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、主表示ユニット８１の入球部用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、第２作動入球部６３に付属の電動役物７１を開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１３２】
各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６３１に適宜格納される。
【０１３３】
ＲＡＭ６０４には、第１作動口用保留エリアＲａと、第２作動口用保留エリアＲｂと、第１作動口用保留エリアＲａ用の第１実行エリアＡＥ１と、第２作動口用保留エリアＲｂ用の第２実行エリアＡＥ２と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア６３２が設けられている。そして、この保留球格納エリア６３２に、第１作動口６２ａ又は第２作動口６３ａへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１３４】
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタＣ１は、例えば「０」〜「５９９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝「０」〜「５９９」）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１作動口６２ａ又は第２作動口６３ａに入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、第１作動口６２ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａに格納され、第２作動口６３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３５】
大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図９及び図１０の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第１作動口６２ａ用の当否テーブル（図９参照）及び第２作動口６３ａ用の当否テーブル（図１０参照）が設けられており、第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選においては第１作動口６２ａ用の当否テーブルが参照され、第２作動口６３ａへの入球に基づく抽選においては第２作動口６３ａ用の当否テーブルが参照される。
【０１３６】
（第１作動口用の当否テーブル）
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第１作動口６２ａ用の当否テーブルにおいては、図９（ａ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」及び「５０７」の２個である。すなわち、「０」〜「５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」及び「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は２／６００となっている。第１作動口６２ａ用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０１３７】
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第１作動口６２ａ用の当否テーブルにおいては、図９（ｂ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」の６個である。すなわち、「０」〜「５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は６／６００となっている。第１作動口６２ａ用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０１３８】
（第２作動口用の当否テーブル）
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第２作動口６３ａ用の当否テーブルにおいては、図１０（ａ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」及び「５０７」の２個である。すなわち、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」及び「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は２／６００となっている点で第１作動口６２ａ用の当否テーブルと同様である。但し、第２作動口６３ａ用の当否テーブルにおいては、「１」，「２」，「３」・・・「５９７」，「５９８」，「５９９」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は５９３／６００となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「４」，「１０４」，「２０４」，「４０４」，「５０４」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
【０１３９】
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第２作動口６３ａ用の当否テーブルにおいては、図１０（ｂ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」の６個である。すなわち、「０」〜「５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は６／６００となっている点で第１作動口６２ａ用の当否テーブルと同様である。但し、第２作動口６３ａ用の当否テーブルにおいては、「１」，「２」，「３」・・・「５９７」，「５９８」，「５９９」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は５９３／６００となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「４０４」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
【０１４０】
このように、第１作動口６２ａ及び第２作動口６３ａの何れに入賞した場合であっても、大当たり結果となる確率は共通である。但し、第１作動口６２ａ及び第２作動口６３ａを比較した場合には、特別当たり結果となる可能性が第２作動口６３ａの方が高く設定されている。つまり、幾らかの出球が期待できる確率で比較すれば第１作動口６２ａよりも第２作動口６３ａの方が優遇されている。
【０１４１】
再び図８の説明に戻り、当たり種別カウンタＣ２は、「０」〜「９９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「９９」）に達した後０に戻る構成となっている。当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１作動口６２ａ又は第２作動口６３ａに入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、第１作動口６２ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａに格納され、第２作動口６３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂに格納される。
【０１４２】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタＣ２及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、６Ｒ通常大当たり結果Ａ、６Ｒ通常大当たり結果Ｂ、６Ｒ通常大当たり結果Ｃ、６Ｒ通常大当たり結果Ｄ、６Ｒ通常大当たり結果Ｄ、６Ｒ通常大当たり結果Ｅ、６Ｒ通常大当たり結果Ｆ、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果が設けられている。
【０１４３】
（第１作動口用振分テーブル）
図１１（ａ）に示すように、第１作動口用振分テーブルでは、「０」〜「９９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち「０」〜「５」の計６個が６Ｒ通常大当たり結果Ａに対応しており、「６」〜「１１」の計６個が６Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応しており、「１２」〜「１７」の計６個が６Ｒ通常大当たり結果Ｃに対応しており、「１８」〜「２３」の計６個が６Ｒ通常大当たり結果Ｄに対応しており、「２４」〜「２９」の計６個が６Ｒ通常大当たり結果Ｅに対応しており、「３０」〜「４９」の計６個が６Ｒ通常大当たり結果Ｆに対応しており、「５０」〜「９７」の計４８個が６Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「９８」〜「９９」の計２個が１６Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４４】
（第２作動口用振分テーブル）
図１１（ｂ）に示すように、第２作動口用振分テーブルでは、「０」〜「９９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち「０」〜「１」の計２個が６Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応しており、「２」〜「３」の計２個が６Ｒ通常大当たり結果Ｃに対応しており、「４」〜「６」の計３個が６Ｒ通常大当たり結果Ｄに対応しており、「７」〜「９」の計３個が６Ｒ通常大当たり結果Ｅに対応しており、「１０」〜「３４」の計２５個が６Ｒ通常大当たり結果Ｆに対応しており、「３５」〜「８９」の計５５個が６Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「９０」〜「９９」の計１０個が１６Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４５】
再び図８の説明に戻り、リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１作動口６２ａ又は第２作動口６３ａに入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。より詳しくは、第１作動口６２ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａに格納され、第２作動口６３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ６０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示（リーチ状態）を発生させるか否かを決定することとしている。
【０１４６】
ここで、リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置７５を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置７５における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４７】
換言すれば、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１４８】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置７５の表示画面７５ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１４９】
表示画面７５ａにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
【０１５０】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面７５ａの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１５１】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の第１作動口用表示部Ｄ１及び第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置７５における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１作動口用表示部Ｄ１及び第２作動口用表示部Ｄ２における変動表示の開始時（図柄表示装置７５による図柄の変動開始時）における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１５２】
電動役物７１用の開放乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。開放乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート６６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の電役用記憶エリア６３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタＣ４の値と、ＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に格納されているサポート用の抽選テーブル（当否情報群）とを参照して電動役物７１を開状態に制御するか否かの開放抽選（サポート抽選）が行われる。
【０１５３】
（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて実行される各種処理について）
次に、主制御装置１６２内のＭＰＵ６０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ６０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１５４】
（タイマ割込み処理）
先ず、タイマ割込み処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。ステップＳ１０１では、各種検知センサ（例えば上記検知センサ３１７〜３１９，３９１ａ〜３９１ｅ）の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、第１作動口６２ａへの入賞が発生したと判定した場合にはＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１作動口用の入賞検知フラグを格納し、第２作動口６３ａへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア６３５に第２作動口用の入賞検知フラグを格納し、上側可変入賞装置６４への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア６３５に上大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部３１４への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア６３５に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、下側可変入賞装置６５への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア６３５に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。
【０１５５】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５６】
続くステップＳ１０３では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、開放乱数カウンタＣ４を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、開放乱数カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５７】
その後、ステップＳ１０４にてスルーゲート６６への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行し、続くステップＳ１０５にて作動口６２ａ，６３ａへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
（スルー用の入賞処理）
ステップＳ１０４のスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート６６に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート６６に入賞し、且つ、役物保留記憶数が上限（詳しくは４）未満である場合には、役物保留記憶数を１インクリメントし、上記ステップＳ１０３にて更新した開放乱数カウンタＣ４の値をＲＡＭ６０４の電役用記憶エリア６３３の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
【０１５９】
遊技球がスルーゲート６６に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート６６に入賞したと判定したものの役物保留記憶数が上限に達している場合には、開放乱数カウンタＣ４の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。
【０１６０】
なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット８１のスルーゲート用保留数表示部ＳＳの表示制御処理を実行する。具体的には４つの発光体（ＬＥＤ）からなるスルーゲート用保留数表示部ＳＳについて役物保留記憶数と同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。
【０１６１】
（作動口用の入賞処理）
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）に入賞（始動入賞）したか否かをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置１８１に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）への入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。
【０１６２】
その後、第１作動口用の保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値（始動保留記憶数）を更新（１加算）する。続いて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１６３】
一方、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、第２作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置１８１に遊技球を１個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置１８１に送信される。
【０１６４】
続いて、第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）への入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。
【０１６５】
その後、第２作動口用の保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値（始動保留記憶数）を更新（１加算）する。続いて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１６６】
なお、第１作動入球部６２及び第２作動入球部６３のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１６７】
（通常処理）
次に、通常処理の流れを図１３のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１６８】
通常処理において、ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置１８１に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置１４３に送信する。また、ＲＡＭ６０４の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板２１３に対する出力設定を行う。
【０１６９】
次に、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７０】
続くステップＳ２０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置７５による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）における作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２などの表示制御などを行う。
【０１７１】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。
【０１７２】
続くステップＳ２０５では、第２作動入球部６３に付属の電動役物７１を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６０４の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物７１を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物７１の開閉処理及びスルーゲート用表示部ＤＳの表示制御などを行う。
【０１７３】
続くステップＳ２０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル４１に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置１９１から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（本実施の形態においては０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイド１１１を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。
【０１７４】
続くステップＳ２０７では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６０５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６０５からＭＰＵ６０２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１７５】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ２０９にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ２１０にて変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１７６】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１７７】
一方、ステップＳ２０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１１以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップＳ２１１にてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１３にてＲＡＭ６０４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１７８】
（遊技回制御処理）
ここで、図１４〜図１８のフローチャートを参照して、ステップＳ２０３の遊技回制御処理について補足説明する。図１４に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて特別遊技状態（開閉実行モード）中である否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１７９】
ステップＳ３０１にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ３０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ３０２にて第１作動入球部６２（第１作動口６２ａ）への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理（下作動口対応遊技回制御処理，第１作動口用制御処理）を実行し且つステップＳ３０３にて第２作動入球部６３（第２作動口６３ａ）への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理（右作動口対応遊技回制御処理、第２作動口用制御処理）を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら２つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図１５及び図１６を参照して第１作動口用制御処理について説明し、その後、図１７及び図１８を参照して第１作動口用制御処理との相違点を中心に第２作動口用制御処理について説明する。
【０１８０】
（第１作動口用制御処理）
図１５に示すように、第１作動口用制御処理では、先ずステップＳ４０１にて、第１作動口６２ａに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第１作動口用表示部Ｄ１が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第１作動口用の遊技回中フラグ（以下、第１遊技回中フラグという）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第１遊技回中フラグは、第１作動口用表示部Ｄ１にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０１８１】
遊技回中でない場合には、ステップＳ４０１にて否定判定をしてステップＳ４０２に進む。ステップＳ４０２では、第２作動口６３ａに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第２作動口用表示部Ｄ２が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第２作動口用の遊技回中フラグ（以下、第２遊技回中フラグという）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第２作動口用の遊技回中フラグは、第２作動口用表示部Ｄ２にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果（遊技結果）に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０１８２】
ステップＳ４０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ４０３に進む。ステップＳ４０３では第２作動口６３ａにて大当たり結果又は特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ４０３にて肯定判定をした場合には、そのまま本第１作動口用制御処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ４０３又はステップＳ４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０４では、保留球格納エリア６３２の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第１作動口用保留記憶数ＣＲＮ（詳しくは第１作動口６２ａに係る保留情報の数）が「０」か否かを判定する。第１作動口用保留記憶数ＣＲＮが「０」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第１作動口用保留記憶数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０５ではデータ設定処理を行う。
【０１８４】
第１作動口６２ａのデータ設定処理では、先ず第１作動口用保留記憶数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、第１作動口用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを第１実行エリアＡＥ１（図８参照）に移し、第１作動口用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０１８５】
このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータがクリアされると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第１作動口用の保留数表示部Ｓ１にて点灯中のＬＥＤを１つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第１作動口用の保留数表示部Ｓ１のＬＥＤを下側から順に消灯させる。
【０１８６】
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップＳ４０６にて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を開始させるべく第１作動口用の変動開始処理（第１作動口用変動開始処理）を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図１６を参照して、ステップＳ４０６の第１作動口用変動開始処理について説明する。
【０１８７】
（第１作動口用変動開始処理）
第１作動口用変動開始処理においては先ず、ステップＳ５０１にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第１作動口用の当否テーブルを参照して、第１実行エリアＡＥ１に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップＳ５０１における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップＳ５０２にて肯定判定をしてステップＳ５０３に進む。
【０１８８】
ステップＳ５０３では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第１実行エリアＡＥ１に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を把握する。また、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、６Ｒ通常大当たり結果Ａに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｃに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｄに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｅに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｆに対応した情報群、６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群、１６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
【０１８９】
ステップＳ５０４では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の第１作動口用表示部Ｄ１に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第１作動口用表示部Ｄ１に停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップＳ５０４では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ５０４では、今回の遊技結果が、６Ｒ通常大当たり結果Ａ、６Ｒ通常大当たり結果Ｂ、６Ｒ通常大当たり結果Ｃ、６Ｒ通常大当たり結果Ｄ、６Ｒ通常大当たり結果Ｅ、６Ｒ通常大当たり結果Ｆ、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果の何れかであるかをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納する。具体的には、６Ｒ通常大当たり結果Ａである場合には６Ｒ通常Ａフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｂである場合には６Ｒ通常Ｂフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｃである場合には６Ｒ通常Ｃフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｄである場合には６Ｒ通常Ｄフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｅである場合には６Ｒ通常Ｅフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｆである場合には６Ｒ通常Ｆフラグを格納し、６Ｒ確変大当たり結果である場合には６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には１６Ｒ確変フラグを格納する。
【０１９０】
ステップＳ５０４の設定処理を実行した後は、ステップＳ５０５に進む。ステップＳ５０５では第２作動口６３ａに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に強制終了フラグを格納する。第２作動口６３ａに係る遊技回（絵柄の変動表示）が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第２作動口６３ａに係る遊技回（絵柄の変動表示）が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第１作動口６２ａに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第２作動口６３ａに係る遊技回が実行され得る場合には、第２作動口６３ａに係る遊技回が短縮され第１作動口６２ａに係る遊技回の終了とともに第２作動口６３ａに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第２作動口６３ａに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
【０１９１】
ステップＳ５０２の説明に戻り、ステップＳ５０１における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップＳ５０２にて否定判定をし、ステップＳ５０７に進む。ステップＳ５０７では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。
【０１９２】
具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の第１作動口用表示部Ｄ１に最終的に停止表示させる絵柄を、ＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。
【０１９３】
ステップＳ５０６，Ｓ５０７の処理を実行した後、又はステップＳ５０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ５０８に進む。ステップＳ５０８では変動表示時間（表示継続時間）の設定処理を実行する。具体的には、ＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第１作動口用の変動表示時間カウンタ（以下、第１変動表示時間カウンタという）に変動表示時間に相当する値をセットする。第１変動表示時間カウンタは上記タイマ割込み処理が実行される度に更新（減算）される。なお、この設定処理についての詳細は後述する。
【０１９４】
ステップＳ５０８の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ５０９にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置１４３では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１９５】
ステップＳ５０９の設定処理を実行した後はステップＳ５１０に進み、主表示ユニット８１における第１作動口用表示部Ｄ１の変動表示を開始する。続く、ステップＳ５１１ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上述した第１遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第１作動口６２ａに係る遊技回（例えば変動表示）が実行されている最中であることを特定可能となる。なお、本実施の形態においては第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
【０１９６】
再び図１５の説明に戻り、ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合、すなわち第１作動口６２ａに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ４０７に進む。ステップＳ４０７では、第２作動口６３ａに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ４０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０８では第２作動口６３ａに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ４０８にて否定判定をした場合にはステップＳ４０９に進む。
【０１９７】
ステップＳ４０９では、上記ステップＳ５０８にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第１変動表示時間カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ４０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ４１０にて変動表示処理を実行した後、本第１作動口用制御処理を終了する。ステップＳ４１０の変動表示処理においては、第１作動口用表示部Ｄ１を構成する各ＬＥＤを点灯／消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
【０１９８】
ステップＳ４０９の説明に戻り、第１変動表示時間カウンタの値が「０」になっている場合には、当該ステップＳ４０９にて肯定判定をしてステップＳ４１１に進む。ステップＳ４１１では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１作動口用の確定表示フラグ（以下、第１確定表示フラグという）が格納されているか否かを判定する。ステップＳ４１１にて否定判定をした場合には、ステップＳ４１２に進む。ステップＳ４１２では、第１作動口用変動終了処理を実行する。
【０１９９】
第１作動口用変動終了処理においては先ず第１作動口用の変動終了コマンド（以下、第１変動終了コマンドという）を設定する。この第１変動終了コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、第１変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第１変動終了コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置７１０に送信され、表示制御装置７１０では当該第１変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置７５の表示画面７５ａに確定表示（最終停止表示）させる。なお、第１変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０２００】
第１変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第１作動口用表示部Ｄ１に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット８１の表示制御を行う。例えば抽選結果（遊技結果）が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第１作動口用の確定表示時間カウンタ（以下、第１確定表示時間カウンタという）に確定表示時間（本実施の形態では１ｓｅｃ）に相当する値をセットする。第１確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新（減算）される。
【０２０１】
確定表示時間を設定した後は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上記第１確定表示フラグをセットする。この第１確定表示フラグは、第１確定表示時間カウンタの値が「０」になった場合に消去される。
【０２０２】
ステップＳ４１２にて変動終了処理を実行した後は、ステップＳ４１３に進む。ステップＳ４１３では、現在の遊技状態が後述する第２通常遊技状態又は第４通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ４１３にて否定判定をした場合には、そのまま本第１作動口用制御処理を終了する。ステップＳ４１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４１４に進む。
【０２０３】
本実施の形態では、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に第２通常遊技状態及び第４通常遊技状態にて第１作動口６２ａに係る遊技回の実行回数を把握するための第１遊技回数カウンタが設けられている。ステップＳ４１４の遊技回数カウンタ更新処理では、第１遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、第１遊技回数カウンタの値を「１」減算する。
【０２０４】
続くステップＳ４１５では第１遊技回数カウンタが「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ４１５にて否定判定をした場合には、そのまま本第１作動口用制御処理を終了する。ステップＳ４１５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４１６に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に変動表示時間テーブル切替フラグをセットした後、本第１作動口用制御処理を終了する。詳細については後述するが、この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。なお、第１遊技回数カウンタについては後述する第２遊技回数カウンタと連携しており、第１遊技回数カウンタの値が「０」となった場合には、第２遊技回数カウンタの値も「０」に変更される。
【０２０５】
ステップＳ４１１の説明に戻り、当該ステップＳ４１１にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１確定表示フラグが格納されている場合には、ステップＳ４１７に進む。ステップＳ４１７では、第１確定表示時間カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ４１７にて否定判定をした場合には、そのまま本第１作動口用制御処理を終了する。ステップＳ４１７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４１８にてフラグ消去処理を実行した後、本第１作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納されている第１遊技回中フラグ及び第１確定表示フラグを消去する。これにより、以降の第１作動口用制御処理においては、再び第１作動口６２ａに係る遊技回が開始されるまでステップＳ４０１にて否定判定されることとなる。
【０２０６】
ステップＳ４０７の説明に戻り、当該ステップＳ４０７にて肯定判定をした場合、すなわち第２作動口６３ａに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップＳ４１９に進む。ステップＳ４１９では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第１作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第１作動口６２ａに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第１作動口６２ａに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。これに合わせて、第１変動表示時間カウンタ及び遊技回数カウンタをリセット（０クリア）する。ステップＳ４１９の処理を実行した後は、ステップＳ４１１以降の遊技回終了に係る各種処理を実行した後、本第１作動口用制御処理を終了する。
【０２０７】
次に、上記ステップＳ４０８にて肯定判定をした場合、すなわち第２作動口６３ａに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップＳ４２０に進む。ステップＳ４２０では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に変動継続フラグをセットする。主制御装置１６２のＭＰＵ６０２においては、この変動継続フラグがセットされることにより、開閉実行モード中も第１作動口用表示部Ｄ１にて絵柄の変動表示を継続させるように表示制御を行う。
【０２０８】
続くステップＳ４２１にて上記第１変動表示時間カウンタの更新規制処理を実行した後、本第１作動口用制御処理を終了する。この更新規制処理によって開閉実行モードが終了するまで第１変動表示時間カウンタの更新が中断される。つまり、本実施の形態においては、第２作動口６３ａに係る遊技回にて特別当たり結果となることで開閉実行モードへ移行した場合には、当該開閉実行モード中も第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示が継続されるものの、開閉実行モードが終了するまで残りの変動表示時間が保持される構成となっている。
【０２０９】
次に、図１７及び図１８を参照して、第２作動口用制御処理について説明する。
【０２１０】
（第２作動口用制御処理）
図１７に示すように、第２作動口用制御処理では、先ずステップＳ６０１にて、第２作動口６３ａに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の第２作動口用表示部Ｄ２が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に上述した第２遊技回中フラグが格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第２遊技回中フラグは、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０２１１】
遊技回中でない場合には、ステップＳ６０１にて否定判定をしてステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０２では、第１作動口６２ａに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第１作動口用表示部Ｄ１が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に上述した第１遊技回中フラグが格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。
【０２１２】
ステップＳ６０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ６０３に進む。ステップＳ６０３では第１作動口６２ａにて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６０３にて肯定判定をした場合には、そのまま本第２作動口用制御処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ６０３又はステップＳ６０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、保留球格納エリア６３２の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第２作動口用保留記憶数ＣＲＮ（詳しくは第２作動口６３ａに係る保留情報の数）が「０」か否かを判定する。第２作動口用保留記憶数ＣＲＮが「０」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第２作動口用保留記憶数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５ではデータ設定処理を行う。
【０２１４】
第２作動口６３ａのデータ設定処理では、先ず第２作動口用保留記憶数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、第２作動口用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを第２実行エリアＡＥ２（図８参照）に移し、第２作動口用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０２１５】
このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータがクリアされると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第２作動口用の保留数表示部Ｓ２にて点灯中のＬＥＤを１つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第２作動口用の保留数表示部Ｓ２のＬＥＤを下側から順に消灯させる。
【０２１６】
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップＳ６０６にて第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を開始させるべく第２作動口用の変動開始処理（第２作動口用変動開始処理）を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図１８を参照して、ステップＳ６０６の第２作動口用変動開始処理について説明する。
【０２１７】
（第２作動口用変動開始処理）
第２作動口用変動開始処理においては先ず、ステップＳ７０１にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第２作動口用の当否テーブルを参照して、第２実行エリアＡＥ２に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップＳ７０１における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップＳ７０２にて肯定判定をしてステップＳ７０３に進む。
【０２１８】
ステップＳ７０３では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第２実行エリアＡＥ２に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報と、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が６Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｃに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｄに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｅに対応した情報群、６Ｒ通常大当たり結果Ｆに対応した情報群、６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群、１６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
【０２１９】
ステップＳ７０４では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の第２作動口用表示部Ｄ２に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第２作動口用表示部Ｄ２に停止表示される絵柄が複数設けられており、ステップＳ７０４では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ７０４では、今回の遊技結果が、６Ｒ通常大当たり結果Ｂ、６Ｒ通常大当たり結果Ｃ、６Ｒ通常大当たり結果Ｄ、６Ｒ通常大当たり結果Ｅ、６Ｒ通常大当たり結果Ｆ、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果の何れかであるかをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納する。具体的には、６Ｒ通常大当たり結果Ｂである場合には６Ｒ通常Ｂフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｃである場合には６Ｒ通常Ｃフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｄである場合には６Ｒ通常Ｄフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｅである場合には６Ｒ通常Ｅフラグを格納し、６Ｒ通常大当たり結果Ｆである場合には６Ｒ通常Ｆフラグを格納し、６Ｒ確変大当たり結果である場合には６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には１６Ｒ確変フラグを格納する。
【０２２０】
ステップＳ７０４の設定処理を実行した後は、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では第１作動口６２ａに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に強制終了フラグを格納する。第１作動口６２ａに係る遊技回（絵柄の変動表示）が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第１作動口６２ａに係る遊技回（絵柄の変動表示）が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第２作動口６３ａに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第１作動口６２ａに係る遊技回（外れ結果対応）が実行され得る場合には、第１作動口６２ａに係る遊技回が短縮され第２作動口６３ａに係る遊技回の終了とともに第１作動口６２ａに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第１作動口６２ａに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
【０２２１】
ステップＳ７０２の説明に戻り、ステップＳ７０１における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップＳ７０２にて否定判定且つステップＳ７０７にて肯定判定をして、ステップＳ７０８に進む。
【０２２２】
ステップＳ７０８では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１の主表示部Ｄ（第２作動口用表示部Ｄ２）に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには第２作動口用表示部Ｄ２に停止表示される絵柄が複数設けられており、ステップＳ７０８では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に特別当たりフラグを格納する。
【０２２３】
ステップＳ７０１における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップＳ７０２及びステップＳ７０７にて否定判定をし、ステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０９では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット８１の主表示部Ｄ（第２作動口用表示部Ｄ２）に最終的に停止表示させる絵柄を、ＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。
【０２２４】
ステップＳ７０６、ステップＳ７０８、ステップＳ７０９の処理を実行した後、又はステップＳ７０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１０に進む。ステップＳ７１０では変動表示時間（表示継続時間）の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。
【０２２５】
ステップＳ７１０の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ７１１にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置１４３では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。因みに、本実施の形態においては第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
【０２２６】
ステップＳ７１１の設定処理を実行した後は、ステップＳ７１２に進み、主表示ユニット８１における第２作動口用表示部Ｄ２の変動表示を開始した後、本第２作動口用変動開始処理を終了する。ステップＳ７１２の処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上述した第２遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第２作動口６３ａに係る遊技回（例えば変動表示）が実行されている最中であることを特定可能となる。
【０２２７】
再び図１７の説明に戻り、ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合、すなわち第２作動口６３ａに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０７では第１作動口６２ａに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０８に進む。
【０２２８】
ステップＳ６０８では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６０８では、上記ステップＳ７１０にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第２変動表示時間カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ６０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０９にて変動表示処理を実行した後、本第２作動口用制御処理を終了する。ステップＳ６１０の変動表示処理においては、第２作動口用表示部Ｄ２を構成する各ＬＥＤを点灯／消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
【０２２９】
ステップＳ６０８の説明に戻り、第２変動表示時間カウンタの値が「０」になっている場合には、当該ステップＳ６０８にて肯定判定をしてステップＳ６１０に進む。ステップＳ６１０では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２作動口用の確定表示フラグ（以下、第２確定表示フラグという）が格納されているか否かを判定する。ステップＳ６１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ６１１に進む。ステップＳ６１１では、第２作動口用変動終了処理を実行する。
【０２３０】
第２作動口用変動終了処理においては先ず第２作動口用の変動終了コマンド（以下、第２変動終了コマンドという）を設定する。この第２変動終了コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、第２変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第２変動終了コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置７１０に送信され、表示制御装置７１０では当該第２変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置７５の表示画面７５ａに確定表示（最終停止表示）させる。なお、第２変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０２３１】
第２変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第２作動口用表示部Ｄ２に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット８１の表示制御を行う。例えば抽選結果（遊技結果）が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第２作動口用の確定表示時間カウンタ（以下、第２確定表示時間カウンタという）に確定表示時間（本実施の形態では１ｓｅｃ）に相当する値をセットする。第２確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新（減算）される。
【０２３２】
確定表示時間を設定した後は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上記第２確定表示フラグをセットする。この第２確定表示フラグは、第２確定表示時間カウンタの値が「０」になった場合に消去される。
【０２３３】
ステップＳ６１１にて変動終了処理を実行した後は、ステップＳ６１２に進む。ステップＳ６１２では、現在の遊技状態が後述する第２通常遊技状態又は第４通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ６１２にて否定判定をした場合には、そのまま本第２作動口用制御処理を終了する。ステップＳ６１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１３に進む。
【０２３４】
本実施の形態では、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に第２通常遊技状態及び第４通常遊技状態にて第２作動口６３ａに係る遊技回の実行回数を把握するための第２遊技回数カウンタが設けられている。ステップＳ６１３の遊技回数カウンタ更新処理では、第２遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、第２遊技回数カウンタの値を「１」減算する。
【０２３５】
続くステップＳ６１４では第２遊技回数カウンタが「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ６１４にて否定判定をした場合には、そのまま本第２作動口用制御処理を終了する。ステップＳ６１４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１５に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に変動表示時間テーブル切替フラグをセットした後、本第２作動口用制御処理を終了する。詳細については後述するが、この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。なお、第２遊技回数カウンタについては上述した第１遊技回数カウンタと連携しており、第２遊技回数カウンタの値が「０」となった場合には、第１遊技回数カウンタの値も「０」に変更される。
【０２３６】
ステップＳ６１０の説明に戻り、当該ステップＳ６１０にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２確定表示フラグが格納されている場合には、ステップＳ６１６に進む。ステップＳ６１６では、第２確定表示時間カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ６１６にて否定判定をした場合には、そのまま本第２作動口用制御処理を終了する。ステップＳ６１６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１７にてフラグ消去処理を実行した後、本第２作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納されている第２遊技回中フラグ及び第２確定表示フラグを消去する。これにより、以降の第２作動口用制御処理においては、再び第２作動口６３ａに係る遊技回が開始されるまでステップＳ４０１にて否定判定されることとなる。
【０２３７】
ステップＳ６０７の説明に戻り、当該ステップＳ６０７にて肯定判定をした場合、すなわち第１作動口６２ａに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップＳ６１８に進む。ステップＳ６１８では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第２作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第２作動口６３ａに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第２作動口６３ａに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。これに合わせて、第２変動表示時間カウンタ及び遊技回数カウンタをリセット（０クリア）する。ステップＳ６１８の処理を実行した後は、ステップＳ６１０以降の遊技回終了に係る各種処理を実行した後、本第２作動口用制御処理を終了する。
【０２３８】
（遊技状態移行処理）
次に、ステップＳ２０４の遊技状態移行処理を図１９〜図２３のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口６２ａ，６３ａへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置６４，６５が開放される特別遊技状態（開閉実行モード）とが設けられている。詳細については後述するが、通常遊技状態については、抽選モードが低確率モードとなる第１通常遊技状態及び第４通常遊技状態と、抽選モードが高確率モードとなる第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第１通常遊技状態〜第４通常遊技状態の切り替えがなされる。
【０２３９】
遊技状態移行処理においては先ず、ステップＳ８０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ８０２に進み、遊技回（詳しくは確定表示）が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２４０】
遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間（確定表示時間）が経過したタイミングである場合には、ステップＳ８０３に進み、今回の遊技回の遊技結果（上記当否抽選の結果）が特別遊技状態（開閉実行モード）への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４に、上述した６Ｒ通常Ａフラグ、６Ｒ通常Ｂフラグ、６Ｒ通常Ｃフラグ、６Ｒ通常Ｄフラグ、６Ｒ通常Ｅフラグ、６Ｒ通常Ｆフラグ、６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ確変フラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２４１】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ８０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置６４，６５の大入賞口３１１，３４１の開放を開始することなくそれら可変入賞装置６４，６５を待機させるためのオープニング用待機時間（開始用待機時間）を設定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ６０３に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。
【０２４２】
本実施の形態におけるオープニング用の待機時間（オープニング時間）については当たりの種別によって異なっている。具体的には、大当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は５ｓｅｃとなっているのに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間はそれよりも短い時間、詳しくは８ｍｓｅｃとなっている。
【０２４３】
続くステップＳ８０５では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ８０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８０６に進み、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられたラウンド数カウンタＲＣに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が６Ｒ大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタＲＣに「６」をセットし、今回の大当たり結果が１６Ｒ大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタＲＣに「１６」をセットする。ラウンド数カウンタＲＣはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。
【０２４４】
ステップＳ８０５の説明に戻り、当該ステップＳ８０５にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップＳ８０７に進む。ステップＳ８０７ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２入賞モードフラグをセットする。その後、ステップＳ８０８では、ラウンド数カウンタに「１」をセットする。以降の処理では第２入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。
【０２４５】
ステップＳ８０６又はステップＳ８０８の処理を実行した後は、ステップＳ８０９へ進む。ステップＳ８０９では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置７１０に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置７５における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置１４３から表示制御装置７１０に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置７１０では、主制御装置１６２から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置１４３から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置７５の表示制御を実行する。
【０２４６】
ステップＳ８０９にてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップＳ８１０にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ８１０の外部信号設定処理では、ＲＡＭ６０４に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行した旨が把握される。
【０２４７】
ステップＳ８０１の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップＳ８０１にて肯定判定をし、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１２にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０２４８】
ここで、図２０〜図２２のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。
【０２４９】
（大入賞口開閉処理）
図２０に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップＳ９０１にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ９０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０２に進み、第１開閉処理を実行する。第１開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態（開閉実行モード）である場合に実行される処理である。
【０２５０】
（第１開閉処理）
図２１に示すように、第１開閉処理においては先ず、ステップＳ１００１にて上側可変入賞装置６４（上大入賞口３１１）が開放中であるか否かを判定する。具体的には、上側可変入賞装置６４の可変入賞駆動部４５１の駆動状態に基づいて係る判定を行う。上大入賞口３１１が開放中でない場合には、ステップＳ１００２にてラウンド数カウンタＲＣの値が「０」か否かを判定する。ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合には、そのまま本第１開閉処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合にはステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００３ではＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられたタイマカウンタＴＣ１の値が「０」か否かを判定する。タイマカウンタＴＣ１は、上大入賞口３１１の開放時間やインターバル時間（ラウンド間インターバル時間）等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理（図１２参照）が実行される度にその値が「１」づつ減算される。ステップＳ１００３にて否定判定をした場合には、本第１開閉処理を終了する。
【０２５２】
ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」ではなく且つタイマカウンタＴＣ１の値が「０」である場合には、ステップＳ１００４に進み、上側可変入賞装置６４（上大入賞口３１１）の開放処理を実行する。具体的には、上大入賞口３１１を開放すべく可変入賞駆動部４５１を駆動状態とする。
【０２５３】
その後、上側可変入賞装置６４（上大入賞口３１１）対応の閉鎖条件の設定処理（開放時用設定処理）として、ステップＳ１００５〜ステップＳ１００６の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１００５ではタイマカウンタＴＣ１に「１５０００」（３０ｓｅｃに相当）をセットし、続くステップＳ１００６にて入賞カウンタＰＣに「９」をセットする。
【０２５４】
続くステップＳ１００７では、今回の特別遊技状態における最初のラウンド（第１ラウンド）であるか否かを判定する。ステップＳ１００７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００８に進む。ステップＳ１００８では今回の特別遊技状態が確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１００８にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００９にて確変用流路切替処理を実行する。確変用流路切替処理では、流路切替用駆動部４５２に駆動信号を出力して流路切替部材３１６を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口３１１の最大開放時間と同じ長さとなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、そのほとんどにて有利入球部３１４への入賞が発生し、実質的に高確率モードへの移行が確定することとなる。
【０２５５】
ステップＳ１００８にて否定判定をした場合にはステップＳ１０１０にて通常用流路切替処理を実行する。通常用流路切替処理では、確変用流路切替処理と同様に、流路切替用駆動部４５２に駆動信号を出力して流路切替部材３１６を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口３１１の最大開放時間よりも短くなっている。より詳しくは、上大入賞口３１１に流入した遊技球が有利入球部３１４（詳しくは検知センサ３１９の検知領域）へ到達するのに要する時間よりも短い時間が設定される。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合であっても、実質的に有利入球部３１４への入賞が回避される。
【０２５６】
ステップＳ１００９，Ｓ１０１０にて流路切替処理を実行した後、又はステップＳ１００７にて否定判定をした場合には、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１０１１では、上側可変入賞装置６４（上大入賞口３１１）が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本第１開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理（図１４参照）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２５７】
ステップＳ１００１の説明に戻り、当該ステップＳ１００１にて上側可変入賞装置６４（上大入賞口３１１）が開放中であると判定した場合にはステップＳ１０１２に進む。ステップＳ１０１２では流路切替部材３１６を突出位置へ復帰させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１００９，Ｓ１０１０にて設定された継続時間を経過したか否かを判定する。ステップＳ１０１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１０１３にて流路切替用駆動部４５２への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材３１６を突出位置へ復帰させる。
【０２５８】
ステップＳ１０１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ１０１３の復帰処理を実行した後は、ステップＳ１０１４に進む。ステップＳ１０１４では、タイマカウンタＴＣ１の値が「０」か否かを判定する。タイマカウンタＴＣ１の値が「０」でない場合にはステップＳ１０１５に進み、上大入賞口３１１に遊技球が入賞したか否かを上側可変入賞装置６４に配設された上流側の検知センサ３１７からの検知情報（検知信号）に基づいて判定する。
【０２５９】
入賞が発生している場合には、ステップＳ１０１６にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置１４３に出力され、報知・演出制御装置１４３では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける表示を変更する。
【０２６０】
ステップＳ１０１６にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップＳ１０１７に進む。ステップＳ１０１７では入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントし、続くステップＳ１０１８にて入賞カウンタＰＣの値が「０」か否かを判定し、「０」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１０１８にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタＰＣの値が「０」である場合、又はステップＳ１０１４にて肯定判定をした場合（すなわちタイマカウンタＴＣ１の値が「０」であると判定した場合）には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップＳ１０１９にて上側可変入賞装置６４（上大入賞口３１１）を閉鎖すべく可変入賞駆動部４５１を非駆動状態とする。
【０２６２】
続くステップＳ１０２０では流路切替部材３１６が退避位置に配置されているか否かを判定する。ステップＳ１０２０にて肯定判定をした場合にはステップＳ１０２１にて流路切替用駆動部４５２への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材３１６を突出位置へ復帰させる。
【０２６３】
ステップＳ１０２１の復帰処理を実行した後、又はステップＳ１０２０にて否定判定をした場合には、ステップＳ１０２２に進み、ラウンド数カウンタＲＣの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」でない場合には当該ラウンド数カウンタＲＣを１ディクリメントするとともにラウンド数カウンタＲＣの値が「０」である場合には当該ラウンド数カウンタＲＣの値を「０」のまま維持する。
【０２６４】
その後、ステップＳ１０２３では更新されたラウンド数カウンタＲＣの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１０２３にて否定判定をした場合にはステップＳ１０２４に進み、タイマカウンタＴＣ１に「１０００」（２．０ｓｅｃに相当）をセットする。
【０２６５】
ステップＳ１０２４の処理を実行した後は、ステップＳ１０２５にて閉鎖コマンドを設定し、本第１開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２６６】
ステップＳ１０２３の説明に戻り、当該ステップＳ１０２３にてラウンド数カウンタＲＣの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ１０２６に進む。ステップＳ１０２６ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間（本実施の形態では５ｓｅｃ）を設定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ６０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
【０２６７】
その後、ステップＳ１０２７にて、エンディングコマンドを設定した後に、本第１開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。
【０２６８】
図２０の説明に戻り、ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ９０３の第２開閉処理を実行する。以下、図２２のフローチャートを参照して第２開閉処理について説明する。
【０２６９】
（第２開閉処理）
第２開閉処理においては先ず、ステップＳ１１０１にて下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）が開放中であるか否かを判定する。具体的には、下側可変入賞装置６５の可変入賞駆動部４６１の駆動状態に基づいて係る判定を行う。下大入賞口３４１が開放中でない場合には、ステップＳ１１０２にて下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）の開放処理を実行する。具体的には、下大入賞口３４１を開放すべく可変入賞駆動部４６１を駆動状態とする。
【０２７０】
その後、下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）対応の閉鎖条件の設定処理（開放時用設定処理）として、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０４の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１１０３ではタイマカウンタＴＣ１に「４００」（０．８ｓｅｃに相当）をセットし、続くステップＳ１１０４にて入賞カウンタＰＣに「９」をセットする。
【０２７１】
ステップＳ１１０１の説明に戻り、当該ステップＳ１１０１にて下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）が開放中であると判定した場合にはステップＳ１１０５に進み、タイマカウンタＴＣ１の値が「０」か否かを判定する。タイマカウンタＴＣ１の値が「０」でない場合にはステップＳ１１０６に進み、下大入賞口３４１に遊技球が入賞したか否かを下側可変入賞装置６５に配設された入球検知センサからの検知信号に基づいて判定する。
【０２７２】
入賞が発生している場合には、ステップＳ１１０７にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置１４３に出力され、報知・演出制御装置１４３では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける表示を変更する。
【０２７３】
ステップＳ１１０７にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップＳ１１０８に進む。ステップＳ１１０８では入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントし、続くステップＳ１１０９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」か否かを判定し、「０」でない場合にはそのまま本第２開閉処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ１１０９にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタＰＣの値が「０」である場合、又はステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合（すなわちタイマカウンタＴＣ１の値が「０」であると判定した場合）には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップＳ１１１０にて下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）を閉鎖すべく可変入賞駆動部４６１を非駆動状態とする。
【０２７５】
続くステップＳ１１１１ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間（本実施の形態では０．２ｓｅｃ）を設定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ６０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
【０２７６】
その後、ステップＳ１１１２にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。
【０２７７】
再び図１９の説明に戻り、ステップＳ８１２の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ８１３に進む。ステップＳ８１３ではラウンド数カウンタＲＣが「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ８１３にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ８１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１４ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２７８】
一方、ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１５にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図２３を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。
【０２７９】
（開閉実行モード終了時の移行処理）
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の特別遊技状態が第１入賞モードに対応しているか否かを判定する。第１入賞モードに対応している場合には、ステップＳ１２０１にて肯定判定をしてステップＳ１２０２に進む。ステップＳ１２０２では今回の特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生したか否かを判定する。
【０２８０】
本実施の形態においては、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に確変大当たりの連続回数を記憶する確変連続回数カウンタが設けられている。確変連続回数カウンタは、確変大当たり結果ととなって上述した有利入球部３１４への入球が発生する度に更新（加算）され、通常大当たり結果となった場合又は確変大当たり結果の連続回数が上限（本実施の形態においては７回）に達した場合にリセットされる。本移行処理では、この確変連続回数カウンタを参照して、確変大当たり結果の連続回数が上限（本実施の形態においては７回）に達しているか否かを判定する。
【０２８１】
具体的には、ステップＳ１２０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０３に進み、確変連続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、確変連続回数カウンタの値を「１」加算する。連続回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップＳ１２０４に進み、当該確変連続回数カウンタの値が上限（本実施の形態においては「７」）に達しているか否かを判定する。連続回数が上限に達していない場合には、ステップＳ１２０４にて否定判定をしてステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に高確率モードフラグをセットする。特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生し且つ上記確変大当たりの連続回数が上限に達していない場合には特別遊技状態終了後に高確率モード対応の第２通常遊技状態へと移行する。
【０２８２】
続くステップＳ１２０６では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第２通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が延長され、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第２通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０２８３】
ステップＳ１２０２の説明に戻り、今回の特別遊技状態にて有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、ステップＳ１２０９に進む。ステップＳ１２０９では、確変連続回数カウンタをリセットする（「０」にする）。そして、続くステップＳ１２１０では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が延長され、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０２８４】
因みに、ステップＳ１２０４にて肯定判定をした場合、すなわち確変大当たりの連続回数が上限に達した場合についてもステップＳ１２０９〜Ｓ１２１０の処理が実行される。
【０２８５】
ステップＳ１２０６及びステップＳ１２１０の処理を実行した後は、ステップＳ１２０７に進む。ステップＳ１２０７では上述した遊技回数カウンタの設定処理を行う。既に説明したように、本実施の形態では、遊技回数カウンタとして第１作動口６２ａ用の第１遊技回数カウンタと第２作動口６３ａ用の第２遊技回数カウンタとが設けられている。本設定処理では、第１遊技回数カウンタに第１所定回数（具体的には「１」）を設定し、第２遊技回数カウンタに第１所定回数よりも多い第２所定回数（具体的には「１００」）を設定する。
【０２８６】
ステップＳ１２０７の設定処理を実行した後、又はステップＳ１２０１にて否定判定をした場合（第２入賞モードである場合）にはステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ（例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等）を消去して、本移行処理を終了する。
【０２８７】
次に、図２４〜図２５を参照して、通常処理（図１３参照）のステップＳ２０５にて実行される電役サポート用処理について説明する。図２４は電役サポート用処理を示すフローチャート、図２５は電役開閉処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
（電役サポート用処理）
電役サポート用処理においては先ず、ステップＳ１３０１にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第２作動口６３ａに付属の電動役物７１を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
【０２８９】
サポート中フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０２に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物７１を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。
【０２９０】
サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０３に進み、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられたタイマカウンタＴＣ２の値が「０」か否かを判定する。タイマカウンタＴＣ２の値が「０」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
【０２９１】
タイマカウンタＴＣ２の値が「０」である場合にはステップＳ１３０４に進み、スルーゲート用表示部ＤＳにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップＳ１３０５にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタＴＣ２に「２５０」（０．５ｓｅｃに相当）をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部ＤＳにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が０．５ｓｅｃに亘って継続されることとなる。
【０２９２】
タイマカウンタＴＣ２の値が「０」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップＳ１３０６に進み、上記役物保留記憶数の値が「０」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数の値が「０」である場合には、ステップＳ１３０７に進み、電動役物７１によるサポートを行うか否かを抽選（開放抽選）により決定する。具体的には、電役用記憶エリア６３３の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタＣ４の値とＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶されているサポート用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。このサポート当選となる確率は、２４８／２５０となっており、ほぼ全ての抽選にて当選結果（サポート当選）となる。
【０２９３】
また、開放抽選と同時に、ＲＯＭ６０３に記憶されているサポート対応の変動表示時間テーブルを参照してタイマカウンタＴＣ２に「１００」（０．７ｓｅｃに相当）をセットする。なお、タイマカウンタＴＣ２はタイマ割込み処理が起動される度に「１」減算される。以降は、タイマカウンタＴＣ２の値が「０」になるまで、すなわち０．７ｓｅｃに亘ってスルーゲート用表示部ＤＳにおける絵柄の変動表示が継続される。
【０２９４】
続くステップＳ１３０８では、ステップＳ１３０７の開放抽選の結果が当選結果（サポート当選）であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップＳ１３０９にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１３０２の説明に戻り、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０２にて肯定判定をし、ステップＳ１３１０に進み、タイマカウンタＴＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。タイマカウンタＴＣ２の値が「０」でない場合には、スルーゲート用表示部ＤＳにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタＴＣ２の値が「０」である場合には、ステップＳ１３１１にて、当たり表示を設定する。これにより、当選結果に対応する絵柄が停止表示されるようにしてスルーゲート用表示部ＤＳにおける絵柄の変動表示が終了される。続くステップＳ１３１２では、各種フラグ格納エリア６３５にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア６３５に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ１３０１の説明に戻り、当該ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３１３に進み、電動役物７１を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図２５を参照して、電役開閉処理について説明する。
【０２９７】
（電役開閉処理）
電役開閉処理においては先ず、ステップＳ１４０１にて電動役物７１が開放中であるか否かを判定する。電動役物７１が開放中であるか否かは、電動役物駆動部３３２が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物７１が開放されている場合にはステップＳ１４０２に進み、電動役物７１が付属の第２作動口６３ａについて開放後の入賞数が上限（本実施の形態では「１０」個）に達しているか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４０３に進みタイマカウンタＴＣ２の値が「０」か否かを判定する。
【０２９８】
タイマカウンタＴＣ２の値が「０」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタＴＣ２の値が「０」である場合、又はステップＳ１４０２にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、電動役物７１を閉状態に切り替える（復帰させる）閉鎖処理を行う。その後、ステップＳ１４０５にて各種フラグ格納エリア６３５に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ１４０１の説明に戻り、電動役物７１が開放中でない場合にはステップＳ１４０１にて否定判定をし、ステップＳ１４０６に進む。ステップＳ１４０６では、タイマカウンタＴＣ２が「０」であるか否かを判定する。タイマカウンタＴＣ２が「０」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタＴＣ２が「０」である場合には、ステップＳ１４０７にて、電動役物７１を開状態に切り替える開放処理を実行する。
【０３００】
その後、ステップＳ１４０８にてタイマカウンタＴＣ２に「２５０」（０．５ｓｅｃに相当）をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。
【０３０１】
（遊技状態と変動表示時間との関係）
既に説明したように、本実施の形態においては第１作動口６２ａ及び第２作動口６３ａへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示〜確定表示が実行される構成となっている。遊技回毎の変動表示時間についてはＲＯＭ６０３に記憶されている変動表示時間テーブルに基づいて決定され、この変動表示時間テーブルが遊技の進行に応じて切り替わることにより、遊技進行にて支配的となる作動口及び作動口用表示部が切り替わる構成となっている。既に説明したように、変動表示時間テーブルについては大当たり結果となった場合、又は通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数となった場合に切り替わる。
【０３０２】
ここで、本実施の形態において変動表示時間を設定する変動表示モードとして、第１作動口６２ａに係る遊技がメインとなる第１変動表示モード、第１作動口６２ａに係る遊技と第２作動口６３ａに係る遊技とが同程度となる第２変動表示モード、実質的に第２作動口６３ａに係る遊技がメインとなる第３変動表示モード、当該第３変動表示モードと同様に実質的に第２作動口６３ａに係る遊技がメインとなる第４変動表示モードが設けられている。
【０３０３】
以下の説明では便宜上、低確率モード且つ第１変動表示モード対応の通常遊技状態を「第１通常遊技状態」、高確率モード且つ第２変動表示モード対応の通常遊技状態を「第２通常遊技状態」、高確率モード且つ第３変動表示モード対応の通常遊技状態を「第３通常遊技状態」、低確率モード且つ第４変動表示モード対応の通常遊技状態を「第４通常遊技状態」と称する。
【０３０４】
次に、図２６〜図２９を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成、具体的には遊技回制御処理（図１４参照）における変動表示時間テーブル切替処理、第１作動口用変動開始処理（図１６参照）における変動表示時間設定処理、第２作動口用変動開始処理（図１８参照）における変動表示時間設定処理について補足説明する。図２６は変動表示時間テーブル切替処理を示すフローチャート、図２７は第１作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理（第１作動口用の変動表示時間設定処理）を示すフローチャート、図２８は第２作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理（第２作動口用の変動表示時間設定処理）を示すフローチャート、図２９は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。
【０３０５】
（変動表示時間テーブル切替処理）
図２６に示すように、変動表示時間テーブル切替処理においては先ず、ステップＳ１５０１にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に変動表示時間テーブル切替フラグが格納されているか否かを判定する。変動表示時間テーブル切替フラグは、所定の遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数となった場合に格納されるフラグである（図１５のステップＳ４１６及び図１７のステップＳ６１５参照）。このフラグが格納されていない場合には、そのまま本切替処理を終了する。ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では変動表示時間テーブル切替フラグが格納された遊技回（該当遊技回）にて確定表示を完了したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて否定判定をした場合には、そのまま本切替処理を終了する。ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０３０６】
ステップＳ１５０３では、現在の遊技状態が第２通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第２通常遊技状態である場合には、ステップＳ１５０４に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第３通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後、本切替処理を終了する。つまり、第２通常遊技状態にて実行された遊技回数が遊技回数カウンタによって規定された上限に達した場合に第３通常遊技状態へ移行する。なお、第３通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする際には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０３０７】
ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合にはステップＳ１５０５に進み、現在の遊技状態が第４通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第４通常遊技状態である場合には、ステップＳ１５０６に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後、本切替処理を終了する。つまり、第４通常遊技状態にて実行された遊技回数が遊技回数カウンタによって規定された上限に達した場合に第１通常遊技状態へ移行する。なお、第１通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする際には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０３０８】
（第１作動口用の変動表示時間設定処理）
図２７に示すように、第１作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップＳ１６０１にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第１変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１６０２にて第１通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３０９】
第１通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第１通常遊技状態（第１変動表示モード）用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、ＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２における第１作動口用保留エリアＲａに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等に応じて変動表示時間を設定する。
【０３１０】
変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合（完全外れの場合）には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図２９においては、第１通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「０」又は「１」となっている場合には変動表示時間として「１２ｓｅｃ」，「１３ｓｅｃ」，［１４ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「２」となっている場合には変動表示時間として「７ｓｅｃ」，「８ｓｅｃ」，［９ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」の場合には変動表示時間として「３ｓｅｃ」，「４ｓｅｃ」，［５ｓｅｃ」の何れかが設定される。なお、第１通常遊技状態においては第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の確定表示時間は「１ｓｅｃ」となるように構成されている。
【０３１１】
図２７の説明に戻り、ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０３に進む。ステップＳ１６０３ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１６０３にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第２変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１６０４にて第２通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３１２】
第２通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第２通常遊技状態（第２変動表示モード）用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３１３】
第２通常遊技状態においては、第１通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が１つに限定されている。具体的には、第２通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「０．５ｓｅｃ」且つ確定表示時間が「１ｓｅｃ」となるように構成されており（図２９参照）、第１通常遊技状態と比べて変動表示時間が短くなっている。
【０３１４】
図２７のステップＳ１６０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第３通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１６０５にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第３変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１６０６にて第３通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３１５】
第３通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第３通常遊技状態（第３変動表示モード）用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３１６】
第３通常遊技状態においては、第１通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が同様となっている。具体的には、第３通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「１８０ｓｅｃ」となり、確定表示時間が「１ｓｅｃ」となるように構成されている（図２９参照）。
【０３１７】
図２７のステップＳ１６０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０７に進む。ステップＳ１６０７ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１６０７にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第４変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１６０５にて第４通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３１８】
第４通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第４通常遊技状態（第４変動表示モード）用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３１９】
第４通常遊技状態においては、第１通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が１つに限定されている。具体的には、第４通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「６０ｓｅｃ」，「１２０ｓｅｃ」，「１８０ｓｅｃ」の何れかとなり、確定表示時間が「１ｓｅｃ」となるように構成されている（図２９参照）。
【０３２０】
本実施の形態においては、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５には第１通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグ〜第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグの何れかが格納されることとなる。仮に何等かの事情によって何れのフラグも格納されていない場合には、遊技機に異常が発生している可能性がある。そこで、このような場合には、ステップＳ１６０９にて異常処理を実行した後、本設定処理を終了する。この異常処理により、遊技進行に係る各種処理が中断され、ホール管理者や遊技者に異常が発生している旨が報知されることとなる。その後は、異常解除用の操作が行われたことに基づいて上記報知が終了し、中断されていた上記各種処理が再開されることとなる。
【０３２１】
次に、図２８を参照して、第２作動口用の変動表示時間設定処理について説明する。なお、第２作動口用の変動表示時間設定処理の基本的な流れは第１作動口用の変動表示時間設定処理と同様である。
【０３２２】
（第２作動口用の変動表示時間設定処理）
第２作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップＳ１７０１にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１７０１にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第１変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１７０２にて第１通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３２３】
第１通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第１通常遊技状態（第１変動表示モード）用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３２４】
変動表示時間については、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が１つに限定されている。具体的には、第１通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「６００ｓｅｃ」且つ確定表示時間が「１ｓｅｃ」となるように構成されている（図２９参照）。
【０３２５】
図２８の説明に戻り、ステップＳ１７０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１６０３にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第２変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１６０４にて第２通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３２６】
第２通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第２通常遊技状態（第２変動表示モード）用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３２７】
変動表示時間については、第２作動口用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「０」となっている場合には変動表示時間として「７ｓｅｃ」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「５ｓｅｃ」が設定され、記憶されている保留情報の数が「２」となっている場合には変動表示時間として「３ｓｅｃ」が設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」の場合には変動表示時間として「１ｓｅｃ」が設定される。なお、第２通常遊技状態においては第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の確定表示時間は「１ｓｅｃ」となるように構成されている（図２９参照）。
【０３２８】
図２８のステップＳ１７０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第３通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１７０５にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第３変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１７０６にて第３通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３２９】
第３通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第３通常遊技状態（第３変動表示モード）用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３３０】
第３通常遊技状態においては、当否抽選の結果等に関係なく、第２作動口用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「０」又は「１」となっている場合には変動表示時間として「４ｓｅｃ」が設定され、記憶されている保留情報の数が「２」となっている場合には変動表示時間として「２ｓｅｃ」が設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」の場合には変動表示時間として「０．５ｓｅｃ」が設定される。なお、第３通常遊技状態においては第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の確定表示時間は「１ｓｅｃ」となるように構成されている。
【０３３１】
図２８のステップＳ１７０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０７に進む。ステップＳ１７０７ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１７０７にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第４変動表示モードとなっている場合には、ステップＳ１６０５にて第４通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
【０３３２】
第４通常遊技状態用設定処理においては、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている第４通常遊技状態（第４変動表示モード）用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
【０３３３】
第４通常遊技状態においては、当否抽選の結果等に関係なく、第２作動口用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「０」となっている場合には変動表示時間として「７ｓｅｃ」」及び「８ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「１」となっている場合には変動表示時間として「５ｓｅｃ」及び「６ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「２」となっている場合には変動表示時間として「３ｓｅｃ」及び「４ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」となっている場合には変動表示時間として「１ｓｅｃ」及び「４ｓｅｃ」の何れかが設定される。
【０３３４】
本実施の形態においては、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５には第１通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグ〜第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグの何れかが格納されることとなる。仮に何等かの事情によって何れのフラグも格納されていない場合には、遊技機に異常が発生している可能性がある。そこで、このような場合には、ステップＳ１６０９にて異常処理を実行した後、本設定処理を終了する。この異常処理により、遊技進行に係る各種処理が中断され、ホール管理者や遊技者に異常が発生している旨が報知されることとなる。その後は、異常解除用の操作が行われたことに基づいて上記報知が終了し、中断されていた上記各種処理が再開されることとなる。
【０３３５】
次に図３０を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図３３は遊技の流れを示すブロック図である。
【０３３６】
（遊技の流れ）
低確率モード且つ第１変動表示モード対応の第１通常遊技状態は、上述した第１通常遊技状態〜第４通常遊技状態のうち最も遊技者に不利な遊技状態である。そして、この第１通常遊技状態においては、左ルート及び右ルートのうち左ルートを狙って遊技球を発射する方が右ルートを狙って遊技球を発射するよりも遊技者に有利となるように差が設けられている。
【０３３７】
具体的には、左ルートに配設された下作動口６２ａＬの入球確率は約１／１５となっているのに対して、右ルートに配設された右作動口６２ａＲの入球確率は約１／６０となっており、第１作動口６２ａへの入球→保留情報の取得に鑑みた場合には、左ルートに配設された下作動口６２ａＬを狙う方が入球に期待できる構成となっている。ここで、右ルートに配設された第２作動口６３ａには電動役物７１が付属しており、この電動役物７１のサポートによって、発射された遊技球の多く（例えば１／３）が第２作動口６３ａに入球し、そのほとんどが特別当たり結果となる。しかしながら、第１通常遊技状態においては第２作動口６３ａに係る遊技回の変動表示時間が極めて長くなっているため（図２９参照）、第２作動口６３ａに係る遊技回の殆どにて特別当たり結果になるとしても下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）への入球による賞球をコンスタントに獲得することは困難となる。つまり、第１通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射することで遊技を進めることは可能であるものの、投資が嵩むこととなり投資に対して期待できる利益は左ルートへ遊技球を発射する場合よりも小さくなる。
【０３３８】
第１通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第１特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行する。第１特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部３１４が開放される。第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後の抽選モードが高確率モードとなる。第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第１特別遊技状態終了後の抽選モードが低確率モードとなる。
【０３３９】
詳しくは、今回の第１特別遊技状態が６Ｒ通常大当たり結果Ａ〜６Ｒ通常大当たり結果Ｆを契機としたものである場合には、実質的に有利入球部３１４への入球が回避される。このため、第１特別遊技状態終了後の遊技状態は低確率モード且つ第４変動表示モード対応の第４通常遊技状態となる。
【０３４０】
第４変動表示モードにおいては、第１通常遊技状態から第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が大幅に延長され且つ第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が大幅に短縮される。具体的には、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間よりも第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間の方が短くなるように変更され、変動表示時間の長短の関係が逆転する。これにより、第４通常遊技状態では第２作動口６３ａに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。
【０３４１】
第４通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数に達した場合に当該第４通常遊技状態よりも遊技者の有利度が低くなるように設定された第１通常遊技状態へ移行する。ここで、第４通常遊技状態については、遊技回数に上限が設けられてはいるものの、電動役物７１のサポートによって遊技を円滑に進行させることが可能となっている。そして、大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇された第２作動口６３ａに係る遊技回をメインとして遊技が進行するため、第４通常遊技状態よりも有利な第２通常遊技状態へ移行するチャンスとなる。
【０３４２】
また、既に説明したように、第２作動口６３ａへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第４通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって都度の遊技回にて第２特別遊技状態へと移行する。第２特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置６５が開放され、第２作動口６３ａを素通りした遊技球の一部が下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）へ入球することとなる。
【０３４３】
このような電動役物７１によるサポート及び下側可変入賞装置６５への入球に基づく賞球によって、第４通常遊技状態では右ルートへ遊技球を発射することで持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。
【０３４４】
今回の第１特別遊技状態が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果を契機としている場合には、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば有利入球部３１４への入球が発生する。このため、ほとんどのケースにおいて、第１特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率モード且つ第２変動表示モード対応の第２通常遊技状態となる。
【０３４５】
第２変動表示モードにおいては、第１通常遊技状態と比べて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間及び第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が大幅に短縮される。但し、第４通常遊技状態とは異なり、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間と、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間との長短の関係は維持されたままとなる。より詳しくは、上述したように、第１作動口用表示部Ｄ１に係る遊技回では保留数等に関係なく変動表示時間が０．５ｓｅｃとなり、第２作動口用表示部Ｄ２に係る遊技回では変動表示時間が最短で１ｓｅｃとなる。
【０３４６】
ここで、第２通常遊技状態にて第１作動口用表示部Ｄ１に係る遊技回が１回実行された場合又は第２作動口用表示部Ｄ２に係る遊技回が１００回実行された場合には当該第２通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第３通常遊技状態へ移行することとなる。第２通常遊技状態への移行には第１特別遊技状態を経由する構成となっており、第１特別遊技状態中に右ルートへ遊技球を発射した場合には第１作動口６２ａ（詳しくは右作動口６２ａＲ）への入球が１〜３個程度発生する。このため、多くの場合には、第２通常遊技状態から第３通常遊技状態への移行条件が速やかに成立することとなる。
【０３４７】
なお、第１作動口６２ａへの入球が発生することなく、第２作動口６３ａへの入球が繰り返し発生した場合には、第２作動口用表示部Ｄ２に係る遊技回が１００回実行されたことを条件として第３通常遊技状態へ移行するものの、それまでにわずかながら持ち球が減少することとなる。故に、第２通常遊技状態では第１作動口６２ａ（詳しくは右作動口６２ａＲ）への入球が速やかに発生することに期待して遊技が行われるものと想定される。
【０３４８】
第２通常遊技状態中に移行条件が成立すると、高確率モード且つ第３変動表示モード対応の第３通常遊技状態へ移行する。
【０３４９】
第３変動表示モードにおいては、第２通常遊技状態と比べて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が大幅に延長され且つ第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が更に短縮され、変動表示時間の長短の関係が逆転する。これにより、第３通常遊技状態では実質的に第２作動口６３ａに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇された第２作動口６３ａに係る遊技回をメインとして遊技が進行することにより、高確率モードを継続させるチャンスとなる。
【０３５０】
また、既に説明したように、第２作動口６３ａへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第４通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって都度の遊技回にて第２特別遊技状態へと移行する。第２特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置６５が開放され、第２作動口６３ａを素通りした遊技球の一部が下側可変入賞装置６５（下大入賞口３４１）へ入球することとなる。
【０３５１】
第３変動表示モードでは、上記第４変動表示モードと比較して、変動表示時間の下限が更に引き下げられている。このような変動表示時間の差によって発射される遊技球の数を賞球の数が上回ることとなり、第３通常遊技状態では右ルートへ遊技球を発射することで持ち球を増やしながら遊技を進めることが可能となっている。
【０３５２】
第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態にて確変大当たりを繰り返すことにより、持ち球が大幅に増加することとなる。但し、本実施の形態においては、上述したように確変大当たりの連続回数に上限が設定されており、この上限に到達した場合には、第１特別遊技状態を経て第４通常遊技状態へ移行する。この第４通常遊技状態中に確変大当たりとすることができれば、持ち球を更に大きく増やすチャンスとなる。
【０３５３】
ここで、本実施の形態では、構成の複雑化を抑えつつ第４通常遊技状態における実質的な遊技回数を多様化していることを特徴の１つとしている。以下、図３１〜図３２（ａ）を参照し、この工夫に係る構成について説明する。図３１（ａ）は第２作動口用表示部Ｄ２に対応した第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図、図３１（ｂ）は第１作動口用表示部Ｄ１に対応した第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図、図３２（ａ）は第４通常遊技状態への移行契機と、設定される変動表示テーブルの組合せとの関係を示す概略図である。
【０３５４】
（第４通常遊技状態用変動表示時間テーブル）
図３１（ａ）に示すように、第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルとして、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）に対応する第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルＡ１（以下、テーブルＡ１という）及び第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルＡ２（以下、テーブルＡ２という）が設けられている。
【０３５５】
テーブルＡ１は、第２作動口６３ａに係る保留数が「０」の場合の変動表示時間が「８ｓｅｃ」、第２作動口６３ａに係る保留数が「１」の場合の変動表示時間が「６ｓｅｃ」、第２作動口６３ａに係る保留数が「２」の場合の変動表示時間が「４ｓｅｃ」、第２作動口６３ａに係る保留数が「３」又は「４」の場合の変動表示時間が「２ｓｅｃ」となるように構成されている。上述したように、第４通常遊技状態にて右ルートへ連続して（０．６ｓｅｃ周期で）遊技球を発射している場合には、発射された遊技球のおよそ１／３が第２作動口６３ａに入球する。そして、そのほとんどにて特別当たり結果となるため、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回に係る絵柄の変動表示が開始されるまでの時間は最短で「４ｓｅｃ」程度となる。このような事情から、テーブルＡ１が設定されている場合であって且つ入球頻度の偏りが小さい場合には、第２作動口６３ａに係る保留数が「３」〜「４」を推移し、第２作動口用表示部Ｄ２における変動表示時間は多くの場合「２ｓｅｃ」となる。
【０３５６】
テーブルＡ２は、全体的にテーブルＡ１よりも変動表示時間が短くなるように差別化されている。具体的には、第２作動口６３ａに係る保留数が「０」の場合の変動表示時間が「７ｓｅｃ」、第２作動口６３ａに係る保留数が「１」の場合の変動表示時間が「５ｓｅｃ」、第２作動口６３ａに係る保留数が「２」の場合の変動表示時間が「３ｓｅｃ」、第２作動口６３ａに係る保留数が「３」又は「４」の場合の変動表示時間が「１ｓｅｃ」となるように構成されている。上述したように、第４通常遊技状態にて右ルートへ連続して（０．６ｓｅｃ周期で）遊技球を発射している場合には、発射された遊技球のおよそ１／３が第２作動口６３ａに入球する。そして、そのほとんどにて特別当たり結果となるため、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回に係る絵柄の変動表示が開始されるまでの時間は最短で「３ｓｅｃ」程度となる。このような事情から、テーブルＡ１が設定されている場合であって且つ入球頻度の偏りが小さい場合には、第２作動口６３ａに係る保留数が「３」〜「４」を推移し、第２作動口用表示部Ｄ２における変動表示時間は多くの場合「１ｓｅｃ」となる。
【０３５７】
なお、テーブルＡ２が設定された場合には、テーブルＡ１が設定された場合よりも第２作動口６３ａに係る遊技が速やかに進行するため保留取得の猶予が短くなる。但し、第２作動口６３ａについては何れのテーブルＡ１，Ａ２が設定されている場合でも保留数の上限を超える入球（オーバー入賞）を前提としている。これにより、テーブルＡ２が設定されている場合に保留数が「３」〜「４」以外の変動表示時間が設定される頻度が高くなることを抑制している。
【０３５８】
図３１（ｂ）に示すように、第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルとして、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）に対応する第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルＢ１（以下、テーブルＢ１という）及び第４通常遊技状態用変動表示時間テーブルＢ２（以下、テーブルＢ２という）が設けられている。
【０３５９】
テーブルＢ１は第１作動口６２ａに係る保留数が「０」〜「４」の何れの場合であっても変動表示時間が「６０ｓｅｃ」となるように構成されており、テーブルＢ２は第１作動口６２ａに係る保留数が「０」〜「４」の何れの場合であっても変動表示時間が「１２０ｓｅｃ」となるように構成されており、テーブルＢ３は第１作動口６２ａに係る保留数が「０」〜「４」の何れの場合であっても変動表示時間が「１８０ｓｅｃ」となるように構成されている。つまり、テーブルＢ１  ＜  テーブルＢ２  ＜  テーブルＢ３の順に第１通常遊技状態へ移行するまでの時間（猶予時間）が長くなるように差が設けられている。
【０３６０】
次に、図３２を参照して、第４通常遊技状態への移行契機と参照される変動表示時間テーブルとの関係、第４通常遊技状態における表示画面７５ａの表示の概要について説明する。
【０３６１】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ通常大当たり結果Ａの場合、詳しくは６Ｒ通常大当たり結果Ａとなり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ１が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ１が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ１及びテーブルＢ１となる。
【０３６２】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が６０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は２ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が１５回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で２０回実行されることとなる。
【０３６３】
このようにテーブルＡ１及びテーブルＢ１の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  ６０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３６４】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ通常大当たり結果Ｂの場合、詳しくは６Ｒ通常大当たり結果Ｂとなり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ２が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ１が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ２及びテーブルＢ１となる。
【０３６５】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が６０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が２０回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で３０回実行されることとなる。
【０３６６】
このようにテーブルＡ２及びテーブルＢ１の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  ６０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３６７】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ通常大当たり結果Ｃの場合、詳しくは６Ｒ通常大当たり結果Ｃとなり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ１が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ２が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ１及びテーブルＢ２となる。
【０３６８】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が１２０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は２ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が３０回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で４０回実行されることとなる。
【０３６９】
このようにテーブルＡ１及びテーブルＢ２の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  １２０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３７０】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ通常大当たり結果Ｄの場合、詳しくは６Ｒ通常大当たり結果Ｄとなり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ２が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ２が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ２及びテーブルＢ２となる。
【０３７１】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が１２０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が４０回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で６０回実行されることとなる。
【０３７２】
このようにテーブルＡ２及びテーブルＢ２の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  １２０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３７３】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ通常大当たり結果Ｅの場合、詳しくは６Ｒ通常大当たり結果Ｅとなり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ１が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ３が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ１及びテーブルＢ３となる。
【０３７４】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が１８０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は２ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が４５回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で６０回実行されることとなる。
【０３７５】
このようにテーブルＡ１及びテーブルＢ３の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ３に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  １８０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３７６】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ通常大当たり結果Ｆの場合、詳しくは６Ｒ通常大当たり結果Ｆとなり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ２が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ３が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ２及びテーブルＢ３となる。
【０３７７】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が１８０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が６０回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で９０回実行されることとなる。
【０３７８】
このようにテーブルＡ１及びテーブルＢ２の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  １８０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３７９】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機がリミッタ作動である場合、詳しくは確変大当たりの連続回数が上限に達した場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ２が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ３が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ２及びテーブルＢ３となる。
【０３８０】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が１８０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が６０回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で９０回実行されることとなる。
【０３８１】
このようにテーブルＡ２及びテーブルＢ３の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  １８０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３８２】
図３２（ａ）に示すように、第４通常遊技状態への移行契機が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果であり且つ第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球しなかったことである場合には、第２作動口用表示部Ｄ２（第２作動口６３ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＡ２が設定され、第１作動口用表示部Ｄ１（第１作動口６２ａ）用の変動表示時間テーブルとしてテーブルＢ３が設定される。つまり、第４通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルＡ２及びテーブルＢ３となる。
【０３８３】
このテーブル組合せにおいては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が１８０ｓｅｃとなり、保留数が「３」〜「４」を推移する場合の第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃとなる。第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間が１ｓｅｃ且つ第２特別遊技状態の実行時間がおよそ１ｓｅｃである点に鑑みれば、第１作動口用表示部Ｄ１に係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が６０回程実行されることとなる。因みに、第２作動口６３ａに係る遊技回が毎度外れ結果となって第２特別遊技状態へ移行しない場合には、第１作動口６２ａに係る１の遊技回中に第２作動口６３ａに係る遊技回が最大で９０回実行されることとなる。
【０３８４】
このようにテーブルＡ２及びテーブルＢ３の組合せが参照される場合には、図３２（ｂ）に示すように、表示画面７５ａにはテーブルＢ１に対応する情報、すなわち第４通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新（減算）される。具体的には、第４通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り  １８０．００ｓｅｃ  ＳＴＡＲＴ」が表示され、第４通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する際には、「残り  ００．００ｓｅｃ  ＴＩＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。なお、第４通常遊技状態中に特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する場合には、第２作動口用表示部Ｄ２にて絵柄が確定表示されてから第２特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新（減算）が停止される。表示画面７５ａにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「ＬＯＣＫ」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
【０３８５】
なお、第４通常遊技状態への移行時に第１作動口６２ａに係る保留数が「０」となっている場合には、新たに第１作動口６２ａに係る保留情報が取得されるまで上記タイマの更新が回避され、第２作動口６３ａに係る遊技回を余分に消化するチャンスとなる。このような場合には、表示画面７５ａのタイマ（初期値）に「ＳＴＡＮＤＢＹ」の文字が追加表示され、タイマの更新開始前の状態である旨が教示されることとなる。
【０３８６】
ここで、第４通常遊技状態においては、第２作動口６３ａに係る遊技回の実行回数が第２作動口６３ａへの入球状況によって変化する。以下、図３３を参照して、その具体例について説明する。図３３（ａ）は第４通常遊技状態開始時に第１作動口６２ａに係る保留数が「１」且つ第２作動口６３ａに係る保留数が「４」となっている場合を例示しており、図３３（ｂ）は第４通常遊技状態開始時に第１作動口６２ａに係る保留数が「１」且つ第２作動口６３ａに係る保留数が「３」となっている場合について例示している。なお、図３３（ａ），（ｂ）に示す各例については、ともにテーブルＡ２及びテーブルＢ３の組合せに対応する第４通常遊技状態を示している。
【０３８７】
（実行回数の違い）
図３３（ａ）では、第４通常遊技状態へ移行したタイミングで第２作動口６３ａに係る保留数が「４」→「３」且つ第１作動口６２ａに係る保留数が「１」→「０」に減少し第１作動口用表示部Ｄ１及び第２作動口用表示部Ｄ２における各絵柄の変動表示が開始される。この場合に設定される第１作動口用表示部Ｄ１の絵柄の変動表示時間は１８０ｓｅｃであり、第２作動口用表示部Ｄ２の絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃである。この例では、第２作動口６３ａに係る１回目の遊技回が特別当たり結果に対応しているため当該特別当たり結果に対応する絵柄が１ｓｅｃに亘って確定表示された後、第２特別遊技状態へと移行している。
【０３８８】
ここで、第２特別遊技状態の所要時間はおよそ１ｓｅｃであり、第２作動口６３ａに係る保留数が「３」に減少してから次の遊技回が開始されるまでおよそ３ｓｅｃの猶予が生じる。既に説明したように、右ルートへ発射された遊技球のおよそ１／３については第２作動口６３ａに入球する構成となっており、且つその発射周期は０．６ｓｅｃとなっている。このため、右ルートへの遊技球の発射を継続していれば、多くの場合、次の遊技回の開始までの間に第２作動口６３ａへの入球が発生する。図３３（ａ）の例では、遊技球の発射を継続しており、次の遊技回の開始前に第２作動口６３ａに係る保留数が「３」→「４」に回復している。このような保留数の減少→増加が第１作動口６２ａに係る絵柄の変動表示が終了するまで繰り返されることにより、第１作動口６２ａにおける絵柄の変動表示中に実行された第２作動口６３ａに係る遊技回数は６０回に達している。
【０３８９】
次に、図３３（ｂ）では、第４通常遊技状態へ移行したタイミングで第２作動口６３ａに係る保留数が「３」→「２」且つ第１作動口６２ａに係る保留数が「１」→「０」に減少し第１作動口用表示部Ｄ１及び第２作動口用表示部Ｄ２における各絵柄の変動表示が開始される。この場合に設定される第１作動口用表示部Ｄ１の絵柄の変動表示時間は１８０ｓｅｃであり、第２作動口用表示部Ｄ２の絵柄の変動表示時間は１ｓｅｃである。この例では、第２作動口６３ａに係る１回目の遊技回が特別当たり結果に対応しているため当該特別当たり結果に対応する絵柄が１ｓｅｃに亘って確定表示された後、第２特別遊技状態へと移行している。
【０３９０】
ここで、図３３（ｂ）の例では、遊技球の発射を継続しているものの、次の遊技回の開始前に第２作動口６３ａへの入球が発生せず当該第２作動口６３ａに係る保留数が「２」のままとなっている。このため、第２作動口６３ａに係る２回目の遊技回では第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が３ｓｅｃとなる。このように、保留数の取得がタイミングよく行われず、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間の短縮機能（保留数に応じた短縮機能）が上手く発揮されなかった場合、すなわち変動表示時間として最も短い変動表示時間が設定されなかった場合には、第１作動口用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示されるまでに実行できる遊技回数（第２作動口６３ａに係る遊技回数）が減少することとなる。図３３（ｂ）に示す例では、このような事象が第１作動口６２ａに係る絵柄の変動表示が終了するまでに複数回発生することにより、第１作動口６２ａにおける絵柄の変動表示中に実行された第２作動口６３ａに係る遊技回数は５６回となっている。
【０３９１】
なお、第１作動口６２ａにおける絵柄の確定表示が終了するまでの間は、第２作動口６３ａ用の変動表示時間テーブルがテーブルＡ２に維持される。このため、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示が終了する前に第２作動口６３ａに係る遊技回が開始された場合には、第４通常遊技状態の恩恵として第２作動口６３ａに係る遊技回が１増えることとなる。
【０３９２】
以下、図３４の概略図を参照して、本パチンコ機１０にて遊技の流れと持ち球との関係について補足説明する。
【０３９３】
第１通常遊技状態にて左ルートへ遊技球を発射している場合には、遊技進行に伴って持ち球が減少することとなる。このように投資が続いている状況下にて大当たり結果となり、第１特別遊技状態へ移行すると、上側可変入賞装置６４への入賞が頻発することにより持ち球が大きく増加する。具体的には、第１特別遊技状態は、ラウンド遊技中に実質的に９個の入球が発生し得る構成となっている。１個の入賞によって１４個の遊技球が払い出されるため、１ラウンドにて１２６個の遊技球を獲得できる。そして、２ｓｅｃのインターバル時間を経てこのラウンド遊技が複数回繰り返されることとなるため、一度に大量の遊技球を獲得できるチャンスとなる。
【０３９４】
第１特別遊技状態における最初のラウンドでは有利入球部３１４が開放される。このラウンドにて有利入球部３１４への入球が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に第２通常遊技状態へ移行する。第２通常遊技状態においては第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間及び第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間がともに短縮される。これにより、第２作動口６３ａへの入球が発生して特別当たり結果となることで下側可変入賞装置６５が速やかに開放される。下側可変入賞装置６５によるサポートによって第２通常遊技状態では第１通常遊技状態と比較して持ち球の減少速度は緩やかとなる。
【０３９５】
第２通常遊技状態では、第４通常遊技状態と同様に、第１作動口６２ａに係る遊技回数及び第２作動口６３ａに係る遊技回数に各々上限が設定される。本実施の形態においては、第１作動口６２ａに係る遊技回数の上限は「１」となっており、第２作動口６３ａに係る遊技回数の上限は「１００」となっている。ここで、上側可変入賞装置６４とともに右ルートへ配設された右作動口６２ａＲについては右ルートへ発射された遊技球のおよそ１／６０が入球する。このため、第１特別遊技状態を経て第２通常遊技状態へ移行する場合の多くでは、第２通常遊技状態の開始までに第１作動口６２ａに係る保留が確保されると想定される。故に、第２通常遊技状態では速やかに移行条件が成立し、第３通常遊技状態へ移行することとなる。
【０３９６】
第３通常遊技状態は大当たり結果となって第１特別遊技状態へ移行するまで継続されることとなる。ここで、第３通常遊技状態では、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第１通常遊技状態や第２通常遊技状態と比べて大幅に延長され、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が第２通常遊技状態よりも更に短縮される。これにより、右ルートへ遊技球を発射している場合には第２作動口６３ａに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなる。上述したように第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短くなることにより、特別当たり結果となった際の下側可変入賞装置６５によるサポートのスパンが短縮され、当該サポートの機会が実質的に増加することとなる。これにより、右ルートへ発射されている遊技球の下側可変入賞装置６５への入球機会が増え、持ち球が減少から増加に転じる。つまり、第３通常遊技状態においては次の大当たり結果となるまでの間に特別当たり結果となって第２特別遊技状態への移行が繰り返されることで持ち球を大きく増やすチャンスとなる。第３通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合、又は確変大当たりの連続回数が上限に達した場合には、第１特別遊技状態を経て第４通常遊技状態へ移行する。
【０３９７】
第４通常遊技状態では、第２通常遊技状態と同様に、第１作動口６２ａに係る遊技回数及び第２作動口６３ａに係る遊技回数に各々上限が設定される。本実施の形態においては、第１作動口６２ａに係る遊技回数の上限は「１」となっており、第２作動口６３ａに係る遊技回数の上限は「１００」となっている。第４通常遊技状態においては第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第３通常遊技状態と同様となっており、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間は第３通常遊技状態よりも僅かに延長される。つまり、第４通常遊技状態においても第２通常遊技状態や第３通常遊技状態と同様に、第２作動口６３ａに係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。但し、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が長くなることで、特別当たり結果となった際の下側可変入賞装置６５によるサポートのスパンが延長され、当該サポートの機会が実質的に減少することとなる。これにより、右ルートへ発射されている遊技球の下側可変入賞装置６５への入球機会が減り、持ち球が増加から減少に転じる。但し、下側可変入賞装置６５によるサポートによって第４通常遊技状態では第１通常遊技状態と比較して持ち球の減少速度は緩やかとなる。
【０３９８】
以上詳述した第１の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。
【０３９９】
本実施の形態においては、低確率モード対応の第４通常遊技状態においては、当該第４通常遊技状態にて第１作動口６２ａに係る遊技回が上限（「基準回数」に相当：１回）となるまで当該第４通常遊技状態が継続し、大当たり結果となることなく当該上限に達した場合に当該第４通常遊技状態よりも遊技者に不利な第１通常遊技状態へ移行する。第１作動口６２ａに係る遊技回に並行して第２作動口６３ａに係る遊技回が進行するが、第２作動口６３ａに係る遊技回を何回実行できるかは、入球頻度等によって様々となる。つまり、第４通常遊技状態における遊技回の実行回数については、実際に第４通常遊技状態が終了するまで不確定となる。このような構成とすることにより、遊技者に第４通常遊技状態にて少しでも多く遊技回を実行できるように促すことができ、遊技への注目度向上に寄与できる。
【０４００】
ここで、第４通常遊技状態においては第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が複数（本実施の形態では３つ）用意されており、これら変動表示時間の何れがセットされるかによって、実質的に実行できる遊技回数の上限が決まる。このような構成賭すれば、第４通常遊技状態の多様化を実現し、遊技の単調化を抑制できる。
【０４０１】
詳しくは、第４通常遊技状態にてセットされる第２作動口用表示部Ｄ２の変動表示時間は、６０ｓｅｃ，１２０ｓｅｃ，１８０ｓｅｃの３つであるが、各変動表示時間の差については、第４通常遊技状態において第１作動口用表示部Ｄ１に係る変動表示時間の最大値（本実施の形態においては８ｓｅｃ）よりも大きくなっている。このため、第２作動口用表示部Ｄ２の変動表示時間が何れとなるかによって、実質的に実行される遊技回数の上限に差が生じ（図３２（ａ）参照）、第４通常遊技状態の多様化が好適に実現されている。
【０４０２】
また、第４通常遊技状態においては、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示期間を決定するための変動表示時間テーブルが複数（２つ）用意されており、何れの変動表示時間テーブルが参照されるかによって第４通常遊技状態にて第２作動口６３ａに係る遊技回の実質的な実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【０４０３】
特に、第１作動口６２ａに係る変動表示時間テーブル（テーブルＢ１〜Ｂ３）と、第２作動口６３ａに係る変動表示時間テーブル（テーブルＡ１〜Ａ２）との組み合わせにより、変動表示時間テーブルの総数が過度に多くなることを抑制しつつ、第４通常遊技状態の多様化が実現されている（図３２（ａ）参照）。
【０４０４】
これら変動表示時間テーブルの組合せについては、大当たり結果の種類に対応付けられている。第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選にて通常大当たり結果となる場合よりも第２作動口６３ａへの入球部に基づく抽選にて通常大当たり結果となった場合の方が、上述した実質的な実行回数が多いテーブル組合せが設定されやすくなっている。つまり、第１通常遊技状態にて通常大当たり結果となるよりも第４通常遊技状態にて通常大当たり結果となる方が、その後に第４通常遊技状態へ移行した場合の実質的な実行回数が多くなりやすい。これは、通常大当たり結果が連続した場合の遊技者の救済機能を強化する上で好ましい。
【０４０５】
本実施の形態では、確変大当たり結果が連続した場合にリミッタ機能が作用して、高確率モードが強制的に終了される場合がある。このような場合には、第４通常遊技状態へと移行することとなるが、リミッタ機能が作用して第４通常遊技状態へ移行した場合には、上記変動表示時間テーブルの組合せが遊技者にとって最も有利な組合せとなる。これにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となっている。
【０４０６】
一般的な遊技機においては保留情報の数が多くなる程、変動表示時間が短縮される機能を有しているが、このような機能が作用すると、第１作動口６２ａに係る保留情報を少なくとも第４通常遊技状態へ移行しそうな場合には、極力記憶されないように遊技球の発射操作が回避される可能性が高くなる。これは遊技進行の円滑化や稼働率の向上等を実現する上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように、第４通常遊技状態にて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間を決定する場合には、第１作動口６２ａに係る保留情報の数が何れであっても決定される変動表示時間が共通となるように構成することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４０７】
本実施の形態においては、第１作動入球部６２として下側作動入球部６２Ｌ及び右側作動入球部６２Ｒが設けられている。これら第１作動入球部６２については、何れも入球の有無にある程度のばらつきが生じ得るため、場合によっては第４通常遊技状態にて第１作動口６２ａに係る保留数が「０」のまま当該第４通常遊技状態が進行する可能性を否定できない。つまり、本来であれば第４通常遊技状態の長さを規定するはずの第１作動口６２ａに係る遊技回が進行せず、第２作動口６３ａに係る遊技回のみが繰り返される可能性を否定できない。このような事象が発生することは、遊技が遊技者にとって過度に有利となり、遊技の健全性が低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成では、第４通常遊技状態にて実行される第２作動口６３ａに係る遊技回についても上限が設定されており、第１作動口６２ａに係る遊技回数が上限となるまでに、第２作動口６３ａに係る遊技回数が上限となった場合には第１通常遊技状態へ移行する。このようなバックアップ機能を有することで、上述した事象が発生することを抑制している。なお、第２作動口６３ａに係る遊技回数の上限については第１作動口６２ａに係る遊技回数の上限よりも高くなっており、後者の介入が多発することが回避されている。
【０４０８】
＜変形例１＞
上記第１の実施の形態では、大当たり結果の種類によって第４通常遊技状態にて参照される第１作動口用の変動表示時間テーブルが変動表示時間テーブルＢ１〜Ｂ３の何れかとなるように設定され、変動表示時間テーブルＢ１が設定された場合には変動表示時間が「６０ｓｅｃ」となり、変動表示時間テーブルＢ２が設定された場合には変動表示時間が「１２０ｓｅｃ」となり、変動表示時間テーブルＢ３が設定された場合には変動表示時間が「１８０ｓｅｃ」となるように構成したが、変動表示時間テーブルＢ１＜変動表示時間テーブルＢ２＜変動表示時間テーブルＢ３の順に変動表示時間が長くなりやすい構成となっていれば足りる。
【０４０９】
例えば、変動表示時間テーブルＢ１が設定された場合には、変動表示時間が「６０ｓｅｃ」となる割合が６０％、「１２０ｓｅｃ」となる割合が２０％、「１８０ｓｅｃ」となる割合が２０％となり、変動表示時間テーブルＢ２が設定された場合には、変動表示時間が「６０ｓｅｃ」となる割合が２０％、「１２０ｓｅｃ」となる割合が６０％、「１８０ｓｅｃ」となる割合が２０％となり、変動表示時間テーブルＢ３が設定された場合には、変動表示時間が「６０ｓｅｃ」となる割合が２０％、「１２０ｓｅｃ」となる割合が２０％、「１８０ｓｅｃ」となる割合が６０％となるように構成してもよい。
【０４１０】
＜変形例２＞
第４通常遊技状態では第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間は、第１作動口６２ａに係る保留数に関係なく決定される構成としたが、これに限定されるものではない。第４通常遊技状態における第１作動口用表示部Ｄ１の変動表示時間を保留数によって相違させてもよい。例えば、第１作動口６２ａに係る保留数が多いほど第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間を長くしてもよいし、第１作動口６２ａに係る保留数が少ないほど第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間を長くしてもよい。
【０４１１】
＜変形例３＞
上記第１の実施の形態に示した変動表示時間テーブルＡ１及び変動表示時間テーブルＡ２では、保留数毎の変動表示時間の差を「１ｓｅｃ」に統一したが、保留数後の変動表示時間の差が各々相違させてもよい。例えば、保留数が多くなるほど変動表示時間の差を大きくすることも可能である。
【０４１２】
また、変動表示時間の差が生じる保留数を一部に限定することも可能である。このような構成とする場合には、保留数が所定数以上となっている（例えば上限に達している）場合にのみ変動表示時間に差が生じる構成としてもよい。
【０４１３】
＜変形例４＞
上記第１の実施の形態では、第４通常遊技状態にて実行された第２作動口６３ａに係る遊技回数が上記上限（「第２基準回数」に相当）に達した場合に第１通常遊技状態へ移行する構成としたが、これい限定されるものではない。例えば、第１作動口に係る遊技回数と第２作動口に係る遊技回数との合計が上記上限に達した場合に第１通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。
【０４１４】
＜変形例５＞
上記第１の実施の形態では、第４通常遊技状態においては、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間に基づいて残り時間を表示する構成としたが、変動表示時間テーブルが切り替わるタイミングは第１作動口用表示部Ｄ１にて確定表示が終了するタイミングである点に鑑みれば、残り時間に確定表示時間を加味した総残り時間を表示する構成としてもよい。
【０４１５】
＜変形例６＞
上記第１の実施の形態では、第４通常遊技状態となっている場合に、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示が終了するまでの残り時間を明示する構成としたが、これに限定されるものではない。第４通常遊技状態が維持される時間の一部、すなわち本来の残り時間よりも短い時間を表示し、当該時間を経過した後は、残り時間を非明示とする（残り時間の表示を終了する）構成とすることも可能である。この場合、例えばタイマカウンタの残り時間を「？？？」等とするとよい。
【０４１６】
＜変形例７＞
第４通常遊技状態にて第２作動口用表示部Ｄ２における変動表示時間が短縮されている場合には、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示が終了したタイミングにてタイマカウンタによる残り時間の表示を終了するのではなく、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示が終了するまで残り時間の表示を継続することも可能である。この場合、例えば残り時間を明示してもよいし、タイマカウンタの残り時間を「？？？」等として残り時間を非明示としてもよい。
【０４１７】
＜変形例８＞
上記第１の実施の形態では、電動役物７１によるサポートモードを1種類のみとした構成について例示したが、これに限定されるものではない。例えば、後述する他の実施の形態と同様に、サポートモードとして電動役物７１によるサポート頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと相対的に高い高頻度サポートモードとを設けてもよい。このような構成とする場合には、第１変動表示モード対応の第１通常遊技状態については低頻度サポートモードとし、第２変動表示モード対応の第２通常遊技状態、第３変動表示モード対応の第３通常遊技状態、第４変動表示モード対応の第４通常遊技状態については高頻度サポートモードとするとよい。
【０４１８】
＜変形例９＞
上記第１の実施の形態では、６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果となった場合には第２作動口用表示部対応の変動表示時間テーブルがテーブルＡ２となり第１作動口用表示部対応の変動表示時間テーブルがテーブルＢ３となるように統一したが、これに限定されるものではない。通常大当たり結果と同様に、確変大当たり結果についても種類に応じてテーブル組み合わせが異なる構成とすることも可能である。このような構成とすれば、相対的に不利な第１作動口に係る遊技回の実行頻度に差を生じさせることができ、実質的に確変大当たり結果となる割合を変化させることができる。特に、テーブルＡ群としてテーブルＡ２よりもさらに変動表示時間が短いテーブルＡ３を設けることで、第２作動口に係る遊技回の進行スピードをさらに多様化できる。テーブルＡ２とテーブルＡ３とを比較した場合には、特別当たり結果となって第２特別遊技状態へ移行する頻度についても変化することとなるため、遊技者の持ち球の増減比率についても多様化できる。例えば、第２通常遊技状態においては遊技者の持ち球が微減となる場合、略一定となる場合、微増となる場合を生じさせる構成とすることも可能となる。
【０４１９】
＜変形例１０＞
上記第１の実施の形態では、第４通常遊技状態にて第１作動口６３ａに係る遊技回の上限（「基準回数」の相当）を１回としたが、これに限定されるものではない。上限を２以上とすることも可能である。また、第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行する場合の第１作動口６３ａに係る遊技回の上限と、第４通常遊技状態から第１通常遊技状態へ移行する場合の第１作動口６３ａに係る遊技回の上限とを一致させた上で、第２通常遊技状態と第４通常遊技状態とで第１作動口６３ａに係る変動表示時間テーブルを個別とし、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間に差を設けることで、第２通常遊技状態が維持される期間と、第４通常遊技状態が維持される期間とに明確な差を設けたが、これに限定されるものではない。例えば、第２通常遊技状態及び第４通常遊技状態にて参照される第１作動口用表示部Ｄ１の変動表示時間テーブルを共通とした上で、第２通常遊技状態における上記上限と、第４通常遊技状態における上記上限とを相違させることで、第２通常遊技状態が維持される期間と、第４通常遊技状態が維持される期間とを相違させる構成としてもよい。
【０４２０】
＜変形例１１＞
上記第１の実施の形態では、第４通常遊技状態にて参照される第１作動口用表示部Ｄ１対応の変動表示時間テーブルについては第１作動口６２ａに係る保留数に関係なく、セットされる変動表示時間が同一となるよう構成したが、これに限定されるものではく、第１作動口６２ａに係る保留数によってセットされる変動表示時間に差を設けてもよい。例えば、第１作動口６２ａに係る保留数が多くなるほどセットされる変動表示時間が短くなるようにしてもよいし、第１作動口６２ａに係る保留数が多くなるほどセットされる変動表示時間が長くなるようにしてもよい。なお、これら２つの変形パターンのうち前者とする場合には、保留数毎の変動表示時間の差を第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間の最小値よりも小さくし、保留数の違いがあっても遊技回の実行回数に実質的な差が生じにくい構成とすることが好ましい。
【０４２１】
＜変形例１２＞
上記第１の実施の形態では、第１作動口用の変動表示時間テーブルを３つ、第２作動口用の変動表示時間テーブルを２つ用いて、第４通常遊技状態を６つのパターンに分類したが、第１作動口用の変動表示時間テーブルの数、第２作動口用の変動表示時間テーブルの数については任意である。
【０４２２】
＜第２の実施の形態＞
本実施の形態では、上記第１の実施の形態と同様に、２つの作動口に係る遊技回を並行して実行させる構成となっているものの、当該機能を用いて遊技の多様化を実現するための具体的な構成が第１の実施の形態と相違している。以下、第１の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成を説明する。先ず、図３５を参照して、本実施の形態における遊技盤６０の構成について説明する。図３５は遊技盤６０の正面図である。
【０４２３】
（遊技盤６０）
遊技盤６０に形成された各開口部には一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６、可変表示ユニット６７等がそれぞれ配設されている。一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０４２４】
遊技盤６０の最下部にはアウト口６８が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口６８を通って遊技領域ＰＥから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。
【０４２５】
また、遊技盤６０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の遊技釘６９が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら遊技釘６９や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口６１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【０４２６】
上記可変表示ユニット６７は遊技盤６０の中央に配されており、同可変表示ユニット６７の周辺に上記作動入球部６２，６３等が配設されている。作動入球部６２，６３は、可変表示ユニット６７の下方に配設された下側作動入球部６２と、可変表示ユニット６７の右方に配設された右側作動入球部６３とに大別され、特に右側作動入球部６３には、開閉式の入球補助装置（入球補助手段）又は開閉部材（開閉手段）としての電動役物７１が併設されている。電動役物７１は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部６３（右作動口６３ａ）への入球が可能となる開状態（受入状態）と、同入球が不可となる閉状態（非受入状態）とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部６３に付属の電動役物７１を、右作動口６３ａへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。
【０４２７】
遊技領域ＰＥ（詳しくは後述する右ルート）において右側作動入球部６３よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット６７の側方（右方）となる位置には上記スルーゲート６６が配設されている。スルーゲート６６は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート６６に入賞した遊技球は遊技領域ＰＥから排出されることなく、遊技領域ＰＥにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート６６の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物７１が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
【０４２８】
右ルートにてスルーゲート６６と右側作動入球部６３との間となる位置には、上記上側可変入賞装置６４が配設されており、右ルートにて右側作動入球部６３の下流側となる位置には、下側可変入賞装置６５が配設されている。これら上側可変入賞装置６４及び下側可変入賞装置６５については、上記第１の実施の形態と同様の構成であるため、詳細な説明を省略する。
【０４２９】
上述した右側作動入球部６３，可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部６３，可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６への入賞が回避される。一方、下側作動入球部６２については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部６２への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先（遊技球の流下経路）を右ルート／左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
【０４３０】
ここで、図３６を参照して右側作動入球部６３について補足説明する。図３６は右側作動入球部６３の内部構造を示す概略図である。
【０４３１】
右側作動入球部６３には、右作動口６３ａに流入した遊技球を遊技盤６０の背面側に設けられた回収通路へ案内する案内通路６３ｃが形成されている。案内通路６３ｃは、その途中位置にて第１分岐通路６３ｄ及び第２分岐通路６３ｅに分岐している。なお、案内通路６３ｃについては遊技機前方から透視可能となっており、当該案内通路６３ｃを通過する遊技球の分岐先を目視で確認することが可能となっている。
【０４３２】
案内通路６３ｃにおける分岐位置には当該分岐位置に到達した遊技球を第１分岐通路６３ｄ及び第２分岐通路６３ｅへ振り分ける振分手段６３ｇが設けられている。振分手段６３ｇは、分岐位置に到達した遊技球を第１分岐通路６３ｄへ案内する第１案内状態と第２分岐通路６３ｅへ案内する第２案内状態とに切替可能なっている。この振分手段６３ｇは、遊技球を案内したことに基づいて一方の案内状態から他方の案内状態に切り替る構成となっている。故に、右作動口６３ａに流入した遊技球は、順次（交互に）第１分岐通路６３ｄ／第２分岐通路６３ｅに振り分けられることとなる。
【０４３３】
下作動口６２ａは連絡通路６３ｆを介して第１分岐通路６３ｄに繋がっており、当該下作動口６２ａに流入した遊技球は、第１分岐通路６３ｄへ直接流入する。つまり、右作動口６３ａに流入した遊技球については両分岐通路６３ｄ，６３ｅに流入する一方、下作動口６２ａに流入した遊技球は第１分岐通路６３ｄにのみ流入する構成となっている。
【０４３４】
第１分岐通路６３ｄには遊技球を検知する検知センサ３９１ｂが配設され、第２分岐通路６３ｅにおいて連絡通路６３ｆの連通部分よりも下流側となる位置には遊技球を検知する検知センサ３９１ｃが配設されている。これら検知センサ３９１ｂ，３９１ｃは主制御装置に接続されており、主制御装置では検知センサ３９１ｂ，３９１ｃからの検知情報（検知信号）に基づいて入球部６３ｄ，６３ｅへの入球の有無を把握する。以下、本実施の形態においては、第１分岐通路６３ｄを「第１入球部６３ｄ」、第２分岐通路６３ｅを「第２入球部６３ｅ」と称する。
【０４３５】
遊技盤６０の中央に配設された可変表示ユニット６７及び遊技領域ＰＥ外に配設された主表示ユニット８１についても基本的な構成は第１の実施の形態と同様である。なお、以下の説明では主表示ユニット８１における第１入球部６３ｄ用の表示部を「第１入球部用表示部Ｄ１」、第１入球部６３ｄ用の保留数表示部を「第１入球部用保留数表示部Ｓ１」、第２入球部６３ｅ用の表示部を「第２入球部用表示部Ｄ２」、第２入球部６３ｅ用の保留数表示部を「第２入球部用保留数表示部Ｓ２」と称する。これら、各表示部Ｄ１，Ｄ２，Ｓ１，Ｓ２については、基本的構成が第１の実施の形態における各表示部Ｄ１，Ｄ２，Ｓ１，Ｓ２と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０４３６】
次に、図３７及び図３８を参照して、第１入球部６３ｄ用の当否テーブル及び第２入球部６３ｅ用の当否テーブルについて説明する。
【０４３７】
（第１入球部用の当否テーブル）
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第１入球部６３ｄ用の当否テーブルにおいては、図３７（ａ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」及び「５０７」の２個である。すなわち、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」及び「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は２／６００となっている。
【０４３８】
また、第１入球部６３ｄ用の当否テーブルにおいては、「５」，「１０５」，「２０５」，「４０５」が第１特別当たり結果に対応しており、第１特別当たり結果となる確率は４／６００となっている。そして、「３０５」及び「５０５」が第２特別当たり結果に対応しており、第２特別当たり結果となる確率は２／６００となっている。大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０４３９】
詳細については後述するが、第１特別当たり結果及び第２特別当たり結果は、第２特別遊技状態への移行契機となっている点では共通であるものの、第１特別当たり結果が第１入球部用表示部Ｄ１及び第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間を規定する変動表示時間テーブルの切替契機となっていないのに対して、第２特別当たり結果は変動表示時間テーブルの切替契機となっている点で相違している。
【０４４０】
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第１入球部６３ｄ用の当否テーブルにおいては、図３７（ｂ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」の６個である。すなわち、「０」〜「５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は６／６００となっている。
【０４４１】
また、低確率モード用の当否テーブルと同様に、「５」，「１０５」，「２０５」，「４０５」が第１特別当たり結果に対応しており、第１特別当たり結果となる確率は４／６００となっている。そして、「３０５」及び「５０５」が第２特別当たり結果に対応しており、第２特別当たり結果となる確率は２／６００となっている。大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０４４２】
（第２入球部６３ｅ用の当否テーブル）
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第２入球部６３ｅ用の当否テーブルにおいては、図３８（ａ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」及び「５０７」の２個である。すなわち、「０」〜「５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」及び「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は２／６００となっている。第２入球部６３ｅ用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０４４３】
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第２入球部６３ｅ用の当否テーブルにおいては、図３８（ｂ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」の６個である。すなわち、「０」〜「５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は６／６００となっている。第２入球部６３ｅ用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０４４４】
本実施の形態では、大当たり結果としては、６Ｒ通常大当たり結果，１６Ｒ通常大当たり結果，６Ｒ確変大当たり結果，１６Ｒ確変大当たり結果が設けられている。次に、図３９を参照して、振分テーブルについて説明する。
【０４４５】
図３９（ａ）に示すように、第１入球部用振分テーブルでは、「０」〜「９９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち「０」〜「４９」の計５０個が６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「５０」〜「９９」の計５０個が６Ｒ確変大当たり結果に対応している。つまり、確変大当たり結果となる確率は５０％となっている。
【０４４６】
図３９（ｂ）に示すように、第２入球部用振分テーブルでは、「０」〜「９９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち「０」〜「３４」の計３５個が１６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「３５」〜「９９」の計６５個が１６Ｒ確変大当たり結果に対応している。つまり、確変大当たり結果となる確率は６５％となっており、第１入球部６３ｄへの入球に基づく振分よりも確変大当たり結果となる確率が高くなっている。
【０４４７】
ここで、本実施の形態においては、右側作動入球部６３に付属の電動役物７１によるサポートとして、サポート態様が異なる複数種類のサポートモードが設けられている。詳細には、サポートモードには、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物７１が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設けられている。
【０４４８】
詳しくは、図４０（ａ）に示すように、低頻度サポートモードではスルーゲート用表示部ＤＳ（普図）における絵柄の変動表示時間が１０〜３０ｓｅｃとなっており、絵柄の確定表示時間が０．５ｓｅｃとなっている。開放乱数カウンタＣ４を用いたサポート抽選にて当選（サポート当選）となる確率は５０／１００となっている。サポート当選となった場合には電動役物７１が０．１ｓｅｃに亘って開状態となる。
【０４４９】
これに対して、高頻度サポートモードではスルーゲート用表示部ＤＳ（普図）における絵柄の変動表示時間が０．２〜１ｓｅｃとなっており、絵柄の確定表示時間が０．５ｓｅｃとなっている。開放乱数カウンタＣ４を用いたサポート抽選にて当選（サポート当選）となる確率は９０／１００となっている。サポート当選となった場合には電動役物７１が２ｓｅｃに亘って開状態となる。
【０４５０】
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側作動入球部６３（右作動口６３ａ）への入賞が発生する確率が高くなる。そして、右作動口６３ａへの入賞が発生した場合には、所定個数（本実施の形態においては１個）の遊技球の払出が実行される。これにより、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の消費（投資）を抑えながら遊技を行うことが可能となる。
【０４５１】
図４０（ｂ）に示すように、６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ通常大当たり結果は、第１特別遊技状態終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるともにサポートモードが移行後の遊技回が基準回数（具体的には１００回）となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果であり、６Ｒ確変大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果は、第１特別遊技状態終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが次回大当たり結果となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。
【０４５２】
ここで、本実施の形態においては、主表示ユニット８１の第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間及び第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間を決定する変動表示モードとして、第１変動表示モード〜第３変動表示モードが設けられている。
【０４５３】
詳細については後述するが、第１変動表示モードは第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間よりも短くなるように設定されている。第２変動表示モードは、第１変動表示モードと同様に、第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間よりも短くなるように設定されているものの、その差が第１変動表示モードよりも小さくなるようにして当該第１変動表示モードと差別化されている。第３変動表示モードは第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間よりも長くなるように設定されている。
【０４５４】
図４０（ｂ）に示すように、６Ｒ通常大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果は、何れも第１特別遊技状態終了後の変動表示モードとして第２変動表示モードが設定される大当たり結果である。つまり、何れの大当たり結果となった場合であっても第１特別遊技状態を経て通常遊技状態に復帰した後は、第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。
【０４５５】
以下の説明では、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが低頻度サポートモード、変動表示モードが第１変動表示モードとなる通常遊技状態を「第１通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが高確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第２変動表示モードとなる通常遊技状態を「第２通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが高確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第３変動表示モードとなる通常遊技状態を「第３通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第２変動表示モードとなる通常遊技状態を「第４通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第３変動表示モードとなる通常遊技状態を「第５通常遊技状態」と称する。
【０４５６】
図４１（ａ）については、第２通常遊技状態及び第４通常遊技状態における表示画面７５ａの表示態様を示している。これらの通常遊技状態では、表示画面７５ａの外縁部分に青色のエフェクトが表示され、表示画面７５ａの中央上部に遊技者に有利な状態であることを示唆するメッセージとして「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示される。第２通常遊技状態においては表示画面７５ａに「海中」を模した背景画像が表示され、第４通常遊技状態では表示画面７５ａに「浜辺」を模した背景画像が表示されることで、２つの通常遊技状態が区別されている。また、図示は省略しているが、表示画面７５ａの隅部には、残り遊技回数を示すカウンタが表示され、第２通常遊技状態が継続される残り遊技回数又は第４通常遊技状態が継続される残り遊技回数が表示される。
【０４５７】
図４１（ｂ）については、第３通常遊技状態及び第５通常遊技状態における表示画面７５ａの表示態様を示してる。これらの通常遊技状態では、表示画面７５ａの外縁部分に赤色のエフェクトが表示され、表示画面７５ａの中央上部に遊技者に更に有利な状態であることを示唆するメッセージとして「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示される。第３通常遊技状態においては表示画面７５ａに「海中」を模した背景画像が表示され、第５通常遊技状態では表示画面７５ａに「浜辺」を模した背景画像が表示されることで、２つの通常遊技状態が区別されている。また、図示は省略しているが、第３通常遊技状態では、表示画面７５ａの隅部に残り遊技回数を示すカウンタが表示される。
【０４５８】
次に図４２及び図４３のフローチャートを参照して、本実施の形態における主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて遊技回制御処理の一環として実行される第１入球部用制御処理及び第２入球部用制御処理について説明する。第１入球部用制御処理は、第１の実施の形態における第１作動口用制御処理を一部変更したものであり、第２入球部用制御処理は、第１の実施の形態における第２作動口用制御処理を一部変更したものである。以下の説明では、第１の実施の形態からの変更点を中心に説明し、共通部分については一部説明を省略する。
【０４５９】
（第１入球部用制御処理）
図４２に示すように、第１入球部用制御処理では、先ずステップＳ２００１にて、第１入球部６３ｄに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第１入球部口用表示部Ｄ１が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第１入球部用の遊技回中フラグ（第１遊技回中フラグ）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第１遊技回中フラグは、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０４６０】
遊技回中でない場合には、ステップＳ２００１にて否定判定をしてステップＳ２００２に進む。ステップＳ２００２では、第２入球部６３ｅに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第２入球部用表示部Ｄ２が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第２入球部用の遊技回中フラグ（第２遊技回中フラグ）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第２入球部用の遊技回中フラグは、第２入球部用表示部Ｄ２にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果（遊技結果）に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０４６１】
ステップＳ２００２にて肯定判定をした場合にはステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００３では第２入球部６３ｅにて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２００３にて肯定判定をした場合には、そのまま本第１入球部用制御処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ２００３又はステップＳ２００２にて否定判定をした場合には、ステップＳ２００４に進む。ステップＳ２００４では、保留球格納エリア６３２の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第１入球部用保留記憶数ＣＲＮ（詳しくは第１入球部６３ｄに係る保留情報の数）が「０」か否かを判定する。第１入球部用保留記憶数ＣＲＮが「０」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第１入球部用保留記憶数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ２００５に進む。ステップＳ２００５ではデータ設定処理を行う。
【０４６３】
第１入球部６３ｄのデータ設定処理では、先ず第１入球部用保留記憶数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、第１入球部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを第１実行エリアＡＥ１に移し、第１入球部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。なお、これら第１入球部用保留エリアＲａ及び第１実行エリアＡＥ１は、名称は相違するものの第１の実施の形態に示した第１作動口用保留エリアＲａや第１実行エリアＡＥ１（図８参照）と同様である。
【０４６４】
このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータがクリアされると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第１入球部用の保留数表示部Ｓ１にて点灯中のＬＥＤを１つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第１入球部用の保留数表示部Ｓ１のＬＥＤを下側から順に消灯させる。
【０４６５】
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップＳ２００６にて第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を開始させるべく第１入球部用の変動開始処理（第１入球部用変動開始処理）を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。以下、第１入球部用変動開始処理について説明するが、この処理の基本的な流れは上記第１の実施の形態に示した第１作動口用変動開始処理（図１６）と同様である。
【０４６６】
（第１入球部用変動開始処理）
第１入球部用変動開始処理においては先ず、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第１入球部用の当否テーブルを参照して、第１実行エリアＡＥ１に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。判定結果が大当たり結果である場合には種別判定処理を実行する。
【０４６７】
種別判定処理では、第１実行エリアＡＥ１に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を把握する。また、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、６Ｒ通常大当たり結果に対応した情報群、１６Ｒ通常大当たり結果に対応した情報群、６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群、１６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。その後は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１の主表示部Ｄ（第１入球部用表示部Ｄ１）に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、今回の遊技結果が、６Ｒ通常大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果の何れかであるかをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納する。具体的には、６Ｒ通常大当たり結果である場合には６Ｒ通常フラグを格納し、１６Ｒ通常大当たり結果である場合には１６Ｒ通常フラグを格納し、６Ｒ確変大当たり結果である場合には６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には１６Ｒ確変フラグを格納する。
【０４６８】
上記設定処理を実行した後は、第２入球部６３ｅに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。第２入球部６３ｅに係る遊技回中である場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に強制終了フラグを格納する。第２入球部６３ｅに係る遊技回（絵柄の変動表示）が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第２入球部６３ｅに係る遊技回（絵柄の変動表示）が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第１入球部６３ｄに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第２入球部６３ｅに係る遊技回が実行され得る場合には、第２入球部６３ｅに係る遊技回が短縮され第１入球部６３ｄに係る遊技回の終了とともに第２入球部６３ｅに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第２入球部６３ｅに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
【０４６９】
上述した当否判定の結果が外れ結果である場合には外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット８１の主表示部Ｄ（第１入球部用表示部Ｄ１）に最終的に停止表示させる絵柄を、ＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。
【０４７０】
各停止結果設定処理を実行した後は、変動表示時間（表示継続時間）の設定処理を実行する。具体的には、ＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第１入球部用の変動表示時間カウンタ（以下、第１変動表示時間カウンタという）に変動表示時間に相当する値をセットする。第１変動表示時間カウンタは上記タイマ割込み処理が実行される度に更新（減算）される。
【０４７１】
変動表示時間の設定処理を実行した後は、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置１４３では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０４７２】
変動開始コマンド及び種別コマンドの設定処理を実行した後は、主表示ユニット８１における第１入球部用表示部Ｄ１の変動表示を開始し、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上述した第１遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第１入球部６３ｄに係る遊技回（例えば変動表示）が実行されている最中であることを特定可能となる。なお、本実施の形態においては第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
【０４７３】
再び図４２の説明に戻り、ステップＳ２００１にて肯定判定をした場合、すなわち第１入球部６３ｄに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００７では、第２入球部６３ｅに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２００７にて否定判定をした場合には、ステップＳ２００８に進む。ステップＳ２００８では、設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第１変動表示時間カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ２００８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２００９にて変動表示処理を実行した後、本第１入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２００９の変動表示処理においては、第１入球部用表示部Ｄ１を構成する各ＬＥＤを点灯／消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
【０４７４】
ステップＳ２００８の説明に戻り、第１変動表示時間カウンタの値が「０」になっている場合には、当該ステップＳ２００８にて肯定判定をしてステップＳ２０１０に進む。ステップＳ２０１０では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１入球部用の確定表示フラグ（第１確定表示フラグ）が格納されているか否かを判定する。ステップＳ２０１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ２０１１に進む。ステップＳ２０１１では、第１入球部用変動終了処理を実行する。
【０４７５】
第１入球部用変動終了処理においては先ず第１入球部用の変動終了コマンド（第１変動終了コマンドという）を設定する。この第１変動終了コマンドは、通常処理におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、第１変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第１変動終了コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置７１０に送信され、表示制御装置７１０では当該第１変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置７５の表示画面７５ａに確定表示（最終停止表示）させる。なお、第１変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０４７６】
第１変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第１入球部用表示部Ｄ１に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット８１の表示制御を行う。例えば抽選結果（遊技結果）が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第１入球部用の確定表示時間カウンタ（第１確定表示時間カウンタ）に確定表示時間（１ｓｅｃ）に相当する値をセットする。第１確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新（減算）される。
【０４７７】
確定表示時間を設定した後は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上記第１確定表示フラグをセットする。この第１確定表示フラグは、第１確定表示時間カウンタの値が「０」になった場合に消去される。
【０４７８】
ステップＳ２０１１にて変動終了処理を実行した後は、ステップＳ２０１２に進む。ステップＳ２０１２では、現在の遊技状態が第２通常遊技状態、第４通常遊技状態、第５通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップＳ２０１２にて否定判定をした場合には、そのまま本第１入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２０１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２０１３に進む。
【０４７９】
本実施の形態では、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に第２通常遊技状態、第４通常遊技状態、第５通常遊技状態にて第１入球部６３ｄに係る遊技回の実行回数を把握するための遊技回数カウンタが設けられている。ステップＳ２０１３の遊技回数カウンタ更新処理では、この遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、遊技回数カウンタの値を「１」減算する。
【０４８０】
続くステップＳ２０１４では遊技回数カウンタが「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ２０１４にて否定判定をした場合には、そのまま本第１入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２０１４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２０１５に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に変動表示時間テーブル切替フラグをセットする。この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。具体的には、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第２変動表示時間テーブルである場合には第３変動表示時間テーブルに切り替え、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第４変動表示時間テーブル又は第５変動表示時間テーブルである場合には第１変動表示時間テーブルに切り替える。
【０４８１】
続くステップＳ２０１６では、現在の遊技状態が第４通常遊技状態又は第５通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ２０１６にて否定判定をした場合には、そのまま本第１入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２０１６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２０１７に進みＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去した後、本第１入球部用制御処理を終了する。
【０４８２】
ステップＳ２０１０の説明に戻り、当該ステップＳ２０１０にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第１確定表示フラグが格納されている場合には、ステップＳ２０１８に進む。ステップＳ２０１８では、第１確定表示時間カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ２０１８にて否定判定をした場合には、そのまま本第１入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２０１８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２０１９にてフラグ消去処理を実行した後、本第１作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納されている第１遊技回中フラグ及び第１確定表示フラグを消去する。
【０４８３】
ステップＳ２００７の説明に戻り、当該ステップＳ２００７にて肯定判定をした場合、すなわち第２入球部６３ｅに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップＳ２０２０に進む。ステップＳ２０２０では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第１入球部用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第１入球部６３ｄに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第１入球部６３ｄに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。また、第１変動表示時間カウンタをリセットする。
【０４８４】
ステップＳ２０２０の処理を実行した後は、ステップＳ２０１０以降の遊技回の終了に係る各種処理を実行した後、本第１入球部用制御処理を終了する。
【０４８５】
次に図４３のフローチャートを参照して、第２入球部用制御処理について説明する。
【０４８６】
（第２入球部用制御処理）
第２入球部用制御処理では、先ずステップＳ２１０１にて、第２入球部６３ｅに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第２入球部用表示部Ｄ２が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に上述した第２遊技回中フラグが格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第２遊技回中フラグは、第２入球部用表示部Ｄ２にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０４８７】
遊技回中でない場合には、ステップＳ２１０１にて否定判定をしてステップＳ２１０２に進む。ステップＳ２１０２では、第１入球部６３ｄに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第１入球部用表示部Ｄ１が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５における遊技回中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に上述した第１遊技回中フラグが格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。
【０４８８】
ステップＳ２１０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では第１入球部６３ｄにて大当たり結果に対応する絵柄又は特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２１０３にて肯定判定をした場合には、そのまま本第２入球部用制御処理を終了する。
【０４８９】
ステップＳ２１０３又はステップＳ２１０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０４では、保留球格納エリア６３２の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第２入球部用保留記憶数ＣＲＮ（詳しくは第２入球部６３ｅに係る保留情報の数）が「０」か否かを判定する。第２入球部用保留記憶数ＣＲＮが「０」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第２入球部用保留記憶数ＣＲＮが「０」でない場合にはステップＳ２１０５に進み、データ設定処理を行う。
【０４９０】
第２入球部６３ｅ用のデータ設定処理では、先ず第２入球部用保留記憶数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、第２入球部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを第２実行エリアＡＥ２に移し、第２入球部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。なお、これら第２入球部用保留エリアＲｂ及び第２実行エリアＡＥ２は、名称は相違するものの第１の実施の形態に示した第２作動口用保留エリアＲｂや第２実行エリアＡＥ２（図８参照）と同様である。
【０４９１】
このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータがクリアされると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第２入球部用の保留数表示部Ｓ２にて点灯中のＬＥＤを１つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第２入球部用の保留数表示部Ｓ２のＬＥＤを下側から順に消灯させる。
【０４９２】
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップＳ２１０６にて第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を開始させるべく第２入球部用の変動開始処理（第２入球部用変動開始処理）を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。以下、第２入球部用変動開始処理について説明するが、この処理の基本的な流れは上記第１の実施の形態に示した第２作動口用変動開始処理（図１８）と同様である。
【０４９３】
（第２入球部用変動開始処理）
第２入球部用変動開始処理においては先ず当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第２入球部用の当否テーブルを参照して、第２実行エリアＡＥ２に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。この判定の結果が大当たり結果である場合には、種別判定処理を実行する。
【０４９４】
種別判定処理では、第２実行エリアＡＥ２に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報と、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が６Ｒ通常大当たり結果に対応した情報群、１６Ｒ通常大当たり結果に対応した情報群、６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群、１６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。その後は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の第２入球部用表示部Ｄ２に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第２入球部用表示部Ｄ２に停止表示される絵柄が複数設けられており、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、今回の遊技結果が、６Ｒ通常大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果の何れかであるかをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納する。具体的には、６Ｒ通常大当たり結果である場合には６Ｒ通常フラグを格納し、１６Ｒ通常大当たり結果である場合には１６Ｒ通常フラグを格納し、６Ｒ確変大当たり結果である場合には６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には１６Ｒ確変フラグを格納する。
【０４９５】
上記設定処理を実行した後は、第１入球部６３ｄに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。実行されている最中であると判定した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に強制終了フラグを格納する。第１入球部６３ｄに係る遊技回（絵柄の変動表示）が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第１入球部６３ｄに係る遊技回（絵柄の変動表示）が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第２入球部６３ｅに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第１入球部６３ｄに係る遊技回（外れ結果対応）が実行され得る場合には、第１入球部６３ｄに係る遊技回が短縮され第２入球部６３ｅに係る遊技回の終了とともに第１入球部６３ｄに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第１入球部６３ｄに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
【０４９６】
上述した当否抽選の説明に戻り、当該当否抽選の判定の結果が特別当たり結果である場合には、特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１の主表示部Ｄ（第２入球部用表示部Ｄ２）に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に特別当たりフラグを格納する。
【０４９７】
上述した当否抽選の判定の結果が外れ結果であった場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット８１の主表示部Ｄ（第２入球部用表示部Ｄ２）に最終的に停止表示させる絵柄を、ＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。停止結果設定処理を実行した後は、変動表示時間（表示継続時間）の設定処理を実行する。
【０４９８】
変動表示時間の設定処理を実行した後は、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置１４３では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。因みに、本実施の形態においては第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
【０４９９】
変動開始コマンド及び種別コマンドの設定処理を実行した後は、主表示ユニット８１における第２作動口用表示部Ｄ２の変動表示を開始し、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上述した第２遊技回中フラグを格納した後、本第２入球部用変動開始処理を終了する。
【０５００】
再び図４３の説明に戻り、ステップＳ２１０１にて肯定判定をした場合、すなわち第２作動口６３ａに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ２１０７に進む。ステップＳ２１０７では第１作動口６２ａに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２１０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ２１０８に進む。
【０５０１】
ステップＳ２１０８では、第１作動口６２ａに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ２１０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２１０９に進む。
【０５０２】
ステップＳ２１０９では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第２変動表示時間カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ２１０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ２１１０にて変動表示処理を実行した後、本第２作動口用制御処理を終了する。ステップＳ２１１０の変動表示処理においては、第２作動口用表示部Ｄ２を構成する各ＬＥＤを点灯／消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
【０５０３】
ステップＳ２１０９の説明に戻り、第２変動表示時間カウンタの値が「０」になっている場合には、当該ステップＳ２１０９にて肯定判定をしてステップＳ２１１１に進む。ステップＳ２１１１では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２作動口用の確定表示フラグ（第２確定表示フラグ）が格納されているか否かを判定する。ステップＳ２１１１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２１１２に進む。ステップＳ２１１２では、第２作動口用変動終了処理を実行する。
【０５０４】
第２作動口用変動終了処理においては先ず第２作動口用の変動終了コマンド（第２変動終了コマンド）を設定する。この第２変動終了コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ２０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、第２変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第２変動終了コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置７１０に送信され、表示制御装置７１０では当該第２変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置７５の表示画面７５ａに確定表示（最終停止表示）させる。なお、第２変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０５０５】
第２変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第２作動口用表示部Ｄ２に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット８１の表示制御を行う。例えば抽選結果（遊技結果）が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた第２作動口用の確定表示時間カウンタ（第２確定表示時間カウンタ）に確定表示時間（１ｓｅｃ）に相当する値をセットする。第２確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新（減算）される。
【０５０６】
確定表示時間を設定した後は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に上記第２確定表示フラグをセットする。この第２確定表示フラグは、第２確定表示時間カウンタの値が「０」になった場合に消去される。
【０５０７】
ステップＳ２１１２にて変動終了処理を実行した後は、ステップＳ２１１３に進む。ステップＳ２１１３では、現在の遊技状態が第２通常遊技状態、第４通常遊技状態、第５通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップＳ２１１３にて否定判定をした場合には、そのまま本第１入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２１１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１１４に進む。
【０５０８】
本実施の形態では、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に、第２通常遊技状態、第４通常遊技状態、第５通常遊技状態にて第１入球部６３ｄに係る遊技回の実行回数を把握するための遊技回数カウンタが設けられている。ステップＳ２１１４の遊技回数カウンタ更新処理では、この遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、遊技回数カウンタの値を「１」減算する。
【０５０９】
続くステップＳ２１１５では遊技回数カウンタが「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ２２１１５にて否定判定をした場合には、そのまま本第２入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２１１５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１１６に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に変動表示時間テーブル切替フラグをセットする。この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。具体的には、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第２変動表示時間テーブルである場合には第３変動表示時間テーブルに切り替え、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第４変動表示時間テーブル又は第５変動表示時間テーブルである場合には第１変動表示時間テーブルに切り替える。
【０５１０】
続くステップＳ２１１７では、現在の遊技状態が第４通常遊技状態又は第５通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ２１１７にて否定判定をした場合には、そのまま本第２入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２１１７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１１８に進みＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去した後、本第２入球部用制御処理を終了する。
【０５１１】
ステップＳ２１１１の説明に戻り、当該ステップＳ２１１１にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２確定表示フラグが格納されている場合には、ステップＳ２１１９に進む。ステップＳ２１１９では、第２確定表示時間カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ２１１９にて否定判定をした場合には、そのまま本第２入球部用制御処理を終了する。ステップＳ２１１９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１２０にてフラグ消去処理を実行した後、本第２入球部用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納されている第２遊技回中フラグ及び第２確定表示フラグを消去する。
【０５１２】
ステップＳ２１０７の説明に戻り、当該ステップＳ２１０７にて肯定判定をした場合、すなわち第１入球部６３ｄに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップＳ２１２１に進む。ステップＳ２１２１では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第２入球部用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第２入球部６３ｅに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第２入球部６３ｅに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。また、第２変動表示時間カウンタをリセットする。
【０５１３】
ステップＳ２１２１の処理を実行した後は、ステップＳ２１１１以降の遊技回の終了に係る各種処理を実行した後、本第２入球部用制御処理を終了する。
【０５１４】
次に、図４４のフローチャートを参照して、本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。
【０５１５】
（開閉実行モード終了時の移行処理）
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップＳ２３０１にて今回の特別遊技状態が第１入賞モードに対応しているか否かを判定する。第１入賞モードに対応している場合には、ステップＳ２３０１にて肯定判定をしてステップＳ２３０２に進む。ステップＳ２３０２では今回の特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生したか否かを判定する。
【０５１６】
本実施の形態においては、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に確変大当たりの連続回数を記憶する確変連続回数カウンタが設けられている。確変連続回数カウンタは、確変大当たり結果ととなって上述した有利入球部３１４への入球が発生する度に更新（加算）され、通常大当たり結果となった場合又は確変大当たり結果の連続回数が上限（７回）に達した場合にリセットされる。本移行処理では、この確変連続回数カウンタを参照して、確変大当たり結果の連続回数が上限（７回）に達しているか否かを判定する。
【０５１７】
具体的には、ステップＳ２３０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ２３０３に進み、確変連続回数カウンタの更新処理を行う。詳しくは、確変連続回数カウンタの値を「１」加算する。連続回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップＳ２３０４に進み、当該確変連続回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。連続回数が上限に達していない場合には、ステップＳ２３０４にて否定判定をしてステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０５では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に高確率モードフラグをセットする。特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生し且つ上記確変大当たりの連続回数が上限に達していない場合には特別遊技状態終了後に高確率モード対応の第２通常遊技状態へと移行する。
【０５１８】
続くステップＳ２３０６では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第２変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が延長され、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第２変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０５１９】
ステップＳ２３０２の説明に戻り、今回の特別遊技状態にて有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、ステップＳ２３０７に進む。ステップＳ２３０７では、確変連続回数カウンタをリセットする（０にする）。また、ステップＳ２３０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２３０７にて連続回数カウンタをリセットする（０にする）。そして、ステップＳ２３０６にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第２変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。なお、第２変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０５２０】
ステップＳ２３０６にて第２通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後は、ステップＳ２３０８に進む。ステップＳ２３０８では、上述した遊技回数カウンタの設定処理を行う。本実施の形態では、遊技回数カウンタとして第１作動口６２ａ及び第２作動口６３ａで共用となっており、本設定処理では、遊技回数カウンタに所定回数（具体的には「１００」）を設定する。
【０５２１】
ステップＳ２３０８の設定処理を実行した後はステップＳ２３０９に進む。ステップＳ２３０９では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ（例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等）を消去して、本移行処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ２３０１の説明に戻り、当該ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合、すなわち今回の特別遊技状態が第２入賞モードに対応している場合には、ステップＳ２３１０に進む。ステップＳ２３１０では今回の特別遊技状態への移行契機が第２特別当たり結果であるか否かを判定する。ステップＳ２３１０にて否定判定をした場合には、そのまま本移行処理を終了する。ステップＳ２３１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２３１１に進む。
【０５２３】
ステップＳ２３１１では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に第３変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第３変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が延長され、第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第３変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
【０５２４】
その後は、上記ステップＳ２３０９にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ（例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等）を消去して、本移行処理を終了する。
【０５２５】
次に図４５の概略図を参照して、各変動表示モードと、設定される変動表示時間との関係について補足説明する。
【０５２６】
（１）第１変動表示モード
第１変動表示モードについては、第１通常遊技状態に対応する変動表示モードである。
【０５２７】
第１入球部６３ｄに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果（完全外れ結果）に対応している場合には、記憶されている保留情報（第１入球部６３ｄに係る保留情報）の数が「０」又は「１」であれば、変動表示時間として「１２ｓｅｃ」，「１３ｓｅｃ」，「１４ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「２」であれば変動表示時間として「７ｓｅｃ」，「８ｓｅｃ」，「９ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」であれば変動表示時間として「３ｓｅｃ」，「４ｓｅｃ」，［５ｓｅｃ」の何れかが設定される。
【０５２８】
第１入球部６３ｄに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「１５ｓｅｃ」〜「２０ｓｅｃ」が設定される。
【０５２９】
第１変動表示モードにおける第２入球部用表示部Ｄ２の変動表示時間については、第２入球部６３ｅに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報（第２入球部６３ｅに係る保留情報）の数に関係なく、変動表示時間として「６００ｓｅｃ」が設定される。
【０５３０】
なお、第１変動表示モードにおいては各表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の確定表示時間は「１ｓｅｃ」となるように規定されている。
【０５３１】
（第２変動表示モード）
第２変動表示モードについては、確変大当たり結果又は通常大当たり結果となった場合に第１特別遊技状態終了後に移行する変動表示モードであり、第２通常遊技状態及び第４通常遊技状態に対応している。
【０５３２】
第２変動表示モードにおいては、第１変動表示モードと比べて第１入球部６３ｄに係る変動表示時間及び第２入球部６３ｅに係る変動表示時間が各々短くなっているものの、第１入球部６３ｄに係る変動表示時間については第２入球部６３ｅに係る変動表示時間よりも短いという関係は維持されている。
【０５３３】
第１入球部６３ｄに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果（完全外れ結果）に対応している場合には、記憶されている保留情報（第１入球部６３ｄに係る保留情報）の数が「０」であれば、変動表示時間として「６ｓｅｃ」，「７ｓｅｃ」，「８ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「１」であれば、変動表示時間として「４ｓｅｃ」，「５ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「２」であれば変動表示時間として「１ｓｅｃ」，「２ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」であれば変動表示時間として「０．５ｓｅｃ」が設定される。
【０５３４】
第１入球部６３ｄに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「１５ｓｅｃ」〜「２０ｓｅｃ」が設定される。
【０５３５】
第２変動表示モードにおける第２入球部用表示部Ｄ２の変動表示時間については、第２入球部６３ｅに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報（第２入球部６３ｅに係る保留情報）の数に関係なく、変動表示時間として「６０ｓｅｃ」が設定される。
【０５３６】
なお、第２変動表示モードにおいては各表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の確定表示時間は「１ｓｅｃ」となるように規定されている。
【０５３７】
（第３変動表示モード）
第３変動表示モードについては、第２通常遊技状態及び第４通常遊技状態にて実行された遊技回数が所定回数に達した場合に移行する第３通常遊技状態及び第５通常遊技状態に対応する変動表示モードである。
【０５３８】
第３変動表示モードにおいては、第１変動表示モード及び第２変動表示モードと比べて第１入球部６３ｄに係る変動表示時間が長くなっており、第２入球部６３ｅに係る変動表示時間が短くなっている。これにより、第１入球部６３ｄに係る変動表示時間と第２入球部６３ｅに係る変動表示時間との関係が逆転し、第２入球部６３ｅに係る変動表示時間が第１入球部６３ｄに係る変動表示時間よりも短くなっている。
【０５３９】
第３変動表示モードにおける第１入球部用表示部Ｄ１の変動表示時間については、第１入球部６３ｄに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報（第１入球部６３ｄに係る保留情報）の数に関係なく、変動表示時間として「６０ｓｅｃ」が設定される。
【０５４０】
第２入球部６３ｅに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果（完全外れ結果）に対応している場合には、記憶されている保留情報（第２入球部６３ｅに係る保留情報）の数が「０」であれば、変動表示時間として「６ｓｅｃ」，「７ｓｅｃ」，「８ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「１」であれば、変動表示時間として「４ｓｅｃ」，「５ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「２」であれば変動表示時間として「１ｓｅｃ」，「２ｓｅｃ」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「３」又は「４」であれば変動表示時間として「０．５ｓｅｃ」が設定される。
【０５４１】
第２入球部６３ｅに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「１５ｓｅｃ」〜「２０ｓｅｃ」が設定される。
【０５４２】
なお、第３変動表示モードにおいては各表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の確定表示時間は「１ｓｅｃ」となるように規定されている。
【０５４３】
次に、図４６を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図４６は遊技の流れを示すブロック図である。
【０５４４】
（遊技の流れ）
低確率モード、低頻度サポートモード、第１変動表示モード対応の第１通常遊技状態では、右側作動入球部６３が配設された右ルートよりも下側作動入球部６２が配設された左ルートを狙って遊技球を発射した方が遊技者に有利となる。
【０５４５】
具体的には、第１通常遊技状態では下側作動入球部６２に付属の電動役物７１のサポートモードが低頻度サポートモードとなっているため、右ルートへ遊技球を発射したとしても下側作動入球部６２への入球がほとんど発生せず、左ルートへ遊技球を発射した場合に右側作動入球部６３への入球が発生する確率は、左ルートへ遊技球を発射した場合に下側作動入球部６２への入球が発生する確率よりも低くなる。つまり、第１通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射することで遊技を進めることは可能であるものの、投資が嵩むこととなり投資に対して期待できる利益は左ルートへ遊技球を発射する場合よりも小さくなる。
【０５４６】
第１通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第１特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行する。第１特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部３１４の開放時間が決定される。第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生した場合には、第１特別遊技状態終了後に高確率モード、高頻度サポートモード、第２変動表示モード対応の第２通常遊技状態へと移行する。
【０５４７】
第２通常遊技状態にて継続される遊技回数には上限（１００回）が設定されており、第１入球部６３ｄ及び第２入球部６３ｅに係る遊技回の総数が上限である１００回に達するまで、又は当該第２通常遊技状態にて大当たり結果となるまで第２通常遊技状態が続くこととなる。
【０５４８】
ここで、第２通常遊技状態にて大当たり結果となることなく上記上限に達した場合には、高確率モード、高頻度サポートモード、第３変動表示モード対応の第３通常遊技状態へ移行する。つまり、第３通常遊技状態については、当否抽選モード及びサポートモードについては第２通常遊技状態におけるモードが引き継がれる一方、変動表示モードが第２変動表示モードから第３変動表示モードに切り替わる構成となっている。
【０５４９】
既に説明したように、第２変動表示モードについては第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技が第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインに進行する。これに対して、第３変動表示モードについては第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技が第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインに進行する。
【０５５０】
第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態については高頻度サポートモードに対応しており、右ルートに発射された遊技球の多くが右側作動入球部６３（右作動口６３ａ）に入球する。右作動口６３ａに入球した遊技球については、第１入球部６３ｄ及び第２入球部６３ｅに交互に振り分けられる。つまり、第１入球部６３ｄ及び第２入球部６３ｅへの入球比は１：１となる。
【０５５１】
上述したように、第１入球部６３ｄへの入球に基づく抽選にて確変大当たり結果となる割合は５０％となっており、第２入球部６３ｅへの入球に基づく抽選にて確変大当たり結果となる割合は６５％となっている。つまり、２つの入球部６３ｄ，６３ｅを比較した場合には、第１入球部６３ｄよりも第２入球部６３ｅの方が遊技者に有利となるように差が設けられている。
【０５５２】
第２変動表示モードにおいては、第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインに遊技が進行するため、実質的に確変大当たり結果となる割合は５０％強となる。これに対して、第３変動表示モードにおいては、第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインに遊技が進行するため、実質的に確変大当たり結果となる割合は６５％弱となる。つまり、第２変動表示モードに対応した第２通常遊技状態と比べて第３変動表示モードに対応した第３通常遊技状態の方が確変大当たり結果となる割合が高くなるように優遇されている。
【０５５３】
第２通常遊技状態については高頻度サポートモードに対応しているため、第１通常遊技状態と比べて持ち球の減りは緩和されるものの、第２通常遊技状態における遊技が長く続くことで持ち球の減りが目立つこととなる。そして、確変大当たり結果となって高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行したにも関わらず、次の大当たりが発生しないことが、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。
【０５５４】
この点、第２通常遊技状態にて大当たり結果となることなく実行された遊技回数（第１入球部６３ｄに係る遊技回数及び第２入球部６３ｅに係る遊技回数の総遊技回数）が上記上限に達した場合には、当該第２通常遊技状態ようりも確変大当たり結果となる割合の高い第３通常遊技状態へ移行することで、確変大当たり結果が連続することへの期待感が大きくなる。このような救済機能によれば、遊技者の遊技意欲の低下を好適に抑制できる。
【０５５５】
また、本実施の形態では、第２通常遊技状態から第３通常遊技状態への移行契機として上記上限とは異なる移行契機が設けられている。具体的には、第１入球部６３ｄに係る遊技回では特別当たり結果となる可能性があり、この特別当たり結果の一部（詳しくは第２特別当たり結果）が第３通常遊技状態への移行契機となっている。特別当たり結果や当該特別当たり結果に基づいて移行する第２特別遊技状態は、当否抽選モードやサポートモードの切り替えに寄与しない構成となっている。ここで、第１特別当たり結果や当該第１特別当たり結果に基づいて移行する第２特別遊技状態は、変動表示モードの切り替えに寄与しない構成となっているのに対して、第２特別当たり結果や当該第２特別当たり結果に基づいて移行する第２特別遊技状態は、変動表示モードの切り替えに寄与する構成となっている。具体的には、第２通常遊技状態または第４通常遊技状態にて第２特別当たり結果となった場合には第２特別遊技状態終了後に変動表示モードが第３変動表示モードとなる。より詳しくは、第２通常遊技状態中に第２特別当たり結果となった場合には、変動表示モードが第３変動表示モードに切り替わることとなる。つまり、上記上限に向けて遊技が進行している場合に、その途中で突如として第３通常遊技状態へ移行する場合がある。
【０５５６】
このように、第３通常遊技状態への移行契機を多様化して、上限到達前に第３通常遊技状態へ移行し得る構成とすることにより、第２通常遊技状態における緊張化を高めることが可能となっている。
【０５５７】
以上詳述したように、第２通常遊技状態（第２変動表示モード）から第３通常遊技状態（第３変動表示モード）への移行については、上限到達又は第２特別当たり結果を契機としているが、これら２つの契機のうち後者の場合には、第１入球部用表示部Ｄ１にて第２特別当たり結果に対応する絵柄が確定表示されるタイミングにて第２入球部用表示部Ｄ２に外れ結果に対応する絵柄が確定表示され、第２特別遊技状態終了後は各表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の変動表示が第３変動表示モードに対応する態様にて開始される。つまり、第３変動表示モードへ移行してから、当該第３変動表示モードにて第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまで実質的なタイムラグが生じない。
【０５５８】
これに対して、上記２つの契機のうち前者の場合には、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示されたとしても第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示が継続される。このため、第３変動表示モードへ移行したとしても直ちに第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短縮されるわけではなく、第２変動表示モードの影響が残る場合がある。つまり、第３変動表示モードにて第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このタイムラグは、第２変動表示モードにて設定される第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間（本実施の形態では６０ｓｅｃ）に左右される。
【０５５９】
第３通常遊技状態（第３変動表示モード）へ移行したにも関わらず、当該第３通常遊技状態での遊技か速やかに開始されない場合には、遊技者に不快感を与える要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図４７を参照して、当該工夫について説明する。図４７は、上限到達を契機として第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
【０５６０】
ｔｃ１のタイミングでは確変大当たり結果対応の第１特別遊技状態から第２通常遊技状態へ移行している。これに合わせて、図柄表示装置７５の表示画面７５ａの上部には、第１通常遊技状態よりも遊技者に有利であることを示唆するメッセージ、詳しくは第２通常遊技状態であることを示すメッセージとして「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示される（図４１（ａ）参照）。また、表示画面７５ａには背景画像として「海中」を模した画像が表示され、表示画面７５ａの外縁部分には青色のエフェクトが追加される。更に、表示画面７５ａの隅部には、第２通常遊技状態が継続される残り遊技回数を示したカウンタが表示される。以降は、遊技回の消化に合せてカウンタが減算表示されることとなる。
【０５６１】
第２通常遊技状態では第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインとして遊技が進行し、ｔｃ２のタイミングでは第２通常遊技状態にて大当たり結果となることなく実行された遊技回数が上限（１００回）に達している。このｔｃ２のタイミングでは、第１入球部用表示部Ｄ１にて外れ結果に対応する絵柄の確定表示が完了して第３変動表示モードへ切り替わるものの、第２入球部用表示部Ｄ２においては絵柄の変動表示が継続している。つまり、ｔｃ２のタイミングでは第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄の変動表示が開始される一方、第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示については第２通常遊技状態（第２変動表示モード）〜第３通常遊技状態（第３変動表示モード）に跨るようにして継続されることとなる。
【０５６２】
図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおいては、ｔｃ２のタイミングにて第３通常遊技状態への移行（昇格）を示唆する昇格示唆演出が開始される。この昇格示唆演出では、表示画面７５ａの上部に表示されたメッセージが「ＣＨＡＮＣＥ」から「ＳＴＡＮＤＢＹ」に変更されるとともに表示画面７５ａの中央に昇格に対応する動画が表示されることとなる。
【０５６３】
この昇格示唆演出については、第２入球部用表示部Ｄ２にて絵柄の確定表示が開始されるｔｃ３のタイミングまで継続される。なお、遊技回数が上限に達するタイミングについては様々となる。そこで、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄の確定表示が完了したｔｃ２のタイミングでは第２入球部用表示部Ｄ２における残り変動表示時間を特定し、その特定結果に応じて上記昇格示唆演出の実行時間を決定することにより、当該昇格示唆演出の実行時間に過不足が生じることを回避している。
【０５６４】
ｔｃ３のタイミングにて第２入球部用表示部Ｄ２の確定表示が開始されるのに合わせて、図柄表示装置７５の表示画面７５ａでは昇格表示が開始される。具体的には、表示画面７５ａの上部に表示されたメッセージが「ＳＴＡＮＤＢＹ」と第３通常遊技状態であることを示す「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」とに交互に切り替わる。これに併せて、表示画面７５ａの外縁部分に表示されているエフェクトが青色と赤色とに交互に切り替わる。
【０５６５】
第２入球部用表示部Ｄ２にて絵柄の確定表示が終了したｔｃ４のタイミングでは、表示画面７５ａの上部に表示されたメッセージが「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」に変更され、これに併せて、表示画面７５ａの外縁部分に表示されているエフェクトが赤色に変更される。そして、表示画面７５ａの隅部に表示されているカウンタでは数字に代えて「∞」が表示されることとなる。
【０５６６】
このように、第２入球部用表示部Ｄ２の残余時間を利用して、昇格示唆演出等を実行することにより、第３通常遊技状態への移行への期待感を煽ることができる。これは、遊技状態への移行にもたついているかのような印象を遊技者に与えにくくする上で好ましい。
【０５６７】
因みに、第３通常遊技状態への移行に際して、第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示終了タイミングと、第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示終了タイミングとが一致する場合には、上述した昇格示唆演出を実行する時間が確保できない。このような場合には、当該昇格示唆演出をスキップして昇格表示が実行される。
【０５６８】
図４６の第１特別遊技状態の説明に戻り、当該第１特別遊技状態中に有利入球部３１４への入球が発生しなかった場合には、第１特別遊技状態終了後は低確率モード、高頻度サポートモード、第２変動表示モード対応の第４通常遊技状態へ移行する。
【０５６９】
第４通常遊技状態にて継続される遊技回数には、第３通常遊技状態と同様に、上限（１００回）が設定されており、第１入球部６３ｄ及び第２入球部６３ｅに係る遊技回の総数が上限である１００回に達するまで、又は当該第４通常遊技状態にて大当たり結果となるまで第４通常遊技状態が続くこととなる。
【０５７０】
ここで、第４通常遊技状態にて大当たり結果となることなく上記上限に達した場合には、低確率モード、低頻度サポートモード、第１変動表示モード対応の第１通常遊技状態へ移行する。これに対して、第４通常遊技状態中に上述した第２特別当たり結果となった場合には、第２特別遊技状態を経て変動表示モードが第３変動表示モードに切り替わる。これ以降は、第４通常遊技状態及び第５通常遊技状態で通算となる遊技回数が上記上限に達するまで第２入球部６３ｅに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなる。つまり、大当たり結果となる場合に確変大当たり結果となる割合が大きくなる。
【０５７１】
以上詳述したように、第４通常遊技状態（第２変動表示モード）から第５通常遊技状態（第３変動表示モード）への移行については、第２特別当たり結果を契機としている。この契機は、第１入球部用表示部Ｄ１にて第２特別当たり結果に対応する絵柄が確定表示されるタイミングにて第２入球部用表示部Ｄ２に外れ結果に対応する絵柄が確定表示され、第２特別遊技状態終了後は各表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の変動表示が第３変動表示モードに対応する態様にて開始される。つまり、第３変動表示モードへ移行してから、当該第３変動表示モードにて第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまで実質的なタイムラグが生じない。
【０５７２】
これに対して、第４通常遊技状態（第２変動表示モード）から第１通常遊技状態（第１変動表示モード）への移行については、上限到達を契機としている。この契機では、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示されたとしても第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示が継続される。このため、第１変動表示モードへ移行したとしても直ちに第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が延長されるわけではなく、第２変動表示モードの影響が残る場合がある。但し、第１変動表示モード及び第２変動表示モードにおいては何れも第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインとして遊技が進行する構成となっており、上記影響が残ったとしてもそれにより遊技の円滑な進行が妨げられるわけではない。
【０５７３】
第５通常遊技状態（第３変動表示モード）から第１通常遊技状態（第１変動表示モード）への移行についても、上限到達を契機としている。第３変動表示モードにおいては第２入球部６３ｅに係る遊技回がメインとなって遊技が進行し、第１変動表示モードにおいては第１入球部６２ｄに係る遊技回がメインとなって遊技が進行する。つまり、これら２つの変動表示モードでは遊技進行上メインとなる入球部が相違する。このため、上述した第２通常遊技状態（第２変動表示モード）から第３通常遊技状態（第３変動表示モード）への移行時と同様に、第１変動表示モードにて第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このタイムラグは、第３変動表示モードにて設定される第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間（本実施の形態では６０ｓｅｃ）に左右される。
【０５７４】
第１通常遊技状態（第１変動表示モード）へ移行したにも関わらず、当該第１通常遊技状態での遊技か速やかに開始されない場合には、遊技者に不快感を与える要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の１つとしている。当該工夫についても上記第２通常遊技状態から第３通常遊技状態への移行時の工夫と同様であるため、その概要について説明する。
【０５７５】
通常大当たり結果対応の第１特別遊技状態から第４通常遊技状態へ移行すると、図柄表示装置７５の表示画面７５ａの上部には、第１通常遊技状態よりも遊技者に有利であることを示唆するメッセージ、詳しくは第４通常遊技状態であることを示すメッセージとして「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示される（図４１（ａ）参照）。また、表示画面７５ａには背景画像として「浜辺」を模した画像が表示され、表示画面７５ａの外縁部分には青色のエフェクトが追加される。更に、表示画面７５ａの隅部には、第２通常遊技状態が継続される残り遊技回数を示したカウンタが表示される。以降は、遊技回の消化に合せてカウンタが減算表示されることとなる。
【０５７６】
第４通常遊技状態では第１入球部６３ｄに係る遊技回をメインとして遊技が進行し、当該遊技回にて第２特別当たり結果となることで、低確率モード、高頻度サポートモード、第３変動表示モード対応の第５通常遊技状態へ移行する。既に説明したように、第５通常遊技状態では第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。なお、表示画面７５ａに表示されているカウンタの値は、第５通常遊技状態においても第４通常遊技状態と同様に遊技回の消化に合せて減算表示される。
【０５７７】
その後は、第４通常遊技状態及び第５通常遊技状態で通算となる遊技回数が上限に達することで、低確率モード、低頻度サポートモード、第１変動表示モード対応の第１通常遊技状態へ移行する。ここで、第２入球部６３ｅに係る遊技回にて遊技回数が上限（１００回）に達したタイミングでは、第１入球部用表示部Ｄ１にて外れ結果に対応する絵柄の確定表示が完了して第１変動表示モードへ切り替わるものの、第１入球部用表示部Ｄ１においては絵柄の変動表示が継続している場合がある。つまり、第２入球部用表示部Ｄ２にて絵柄の変動表示が開始される一方、第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示については第５通常遊技状態（第３変動表示モード）〜第１通常遊技状態（第１変動表示モード）に跨るようにして継続され得る。
【０５７８】
図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおいては、第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示が完了したタイミングにて第１通常遊技状態への移行（降格）を示唆する降格示唆演出が開始される。この降格示唆演出では、表示画面７５ａの上部に表示されたメッセージが「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」から「ＣＡＵＴＩＯＮ」に変更されるとともに表示画面７５ａの中央に降格に対応する動画が表示されることとなる。
【０５７９】
この降格示唆演出については、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄の確定表示が開始されるタイミングまで継続される。なお、遊技回数が上限に達するタイミングについては様々となる。そこで、第２入球部用表示部Ｄ２にて絵柄の確定表示が完了したタイミングでは第１入球部用表示部Ｄ１における残り変動表示時間を特定し、その特定結果に応じて上記降格示唆演出の実行時間を決定することにより、当該降格示唆演出の実行時間に過不足が生じることを回避している。
【０５８０】
第１入球部用表示部Ｄ１の確定表示が開始されるタイミングに合わせて、図柄表示装置７５の表示画面７５ａでは降格表示が開始される。具体的には、表示画面７５ａの上部に表示されたメッセージと、表示画面７５ａの外縁部分に表示されているエフェクトとが点滅する。
【０５８１】
第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄の確定表示が終了したタイミングでは、表示画面７５ａの上部に表示されたメッセージと、表示画面７５ａの外縁部分に表示されていたエフェクトと、表示画面７５ａの隅部に表示されていたカウンタとが非表示となり、第１通常遊技状態へ移行した旨が明示される。
【０５８２】
因みに、第１通常遊技状態への移行に際して、第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示終了タイミングと、第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示終了タイミングとが一致する場合には、上述した降格示唆演出を実行する時間が確保できない。このような場合には、当該降格示唆演出をスキップして降格表示が実行される。
【０５８３】
以上詳述した第２の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。
【０５８４】
本実施の形態では、高確率モード対応の通常遊技状態として第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態が設けられており、これら第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態では例えば低確率モード対応の第１通常遊技状態と比較して大当たり結果となる確率が３倍となる。ここで、第２通常遊技状態においては、第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間が第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技進行の主たる対象が第１入球部用表示部Ｄ１に係る遊技回となる。これに対して、第３通常遊技状態においては、第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が第１入球部用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技進行の主たる対象が第２入球部用表示部Ｄ２に係る遊技回となる。つまり、第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行する場合には、高確率モードは引き継がれるものの主たる遊技回が変化する。これにより、高確率モードにおける遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【０５８５】
第１入球部６３ｄと第２入球部６３ｅとを比較した場合には、第２入球部６３ａの方が確変大当たり結果となる振分確率について優遇されている。このため、第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行することで、遊技進行の主たる対象が遊技者に相対的に不利な第１入球部６３ｄに係る遊技回→相対的に有利な第２入球部６３ｅに係る遊技回に移る。このように、高確率モードにおいても遊技者の有利度が更に変化（上昇）する構成とすれば、高確率モードへ移行したにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進む等した場合であっても、遊技者の期待を第４通常遊技状態への移行に向けさせることができる。このような救済機能を有することにより、高確率モードに長く滞在した場合の遊技者の遊技意欲の減退を好適に抑制できる。
【０５８６】
本実施の形態では、第２通常遊技状態における遊技回数（第１入球部６３ｄに係る遊技回数と第２入球部６３ｅに係る遊技回数との総数）が上限に達した場合に、第３通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が右側作動入球部６３に入球する頻度にはある程度の偏りが生じる可能性がある。そこで、本実施の形態に示したように、両入球部６３ｄ，６３ｅに係る遊技回数の総数が上限となった場合に第３通常遊技状態へ移行する構成とすれば、当該第４通常遊技状態への移行機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。
【０５８７】
上述したように、第１入球部６３ｄ及び第２入球部６３ｅへは右側作動入球部６３へ流入した遊技球が交互に振り分けられる構成となっている。このような構成とすれば、一方の入球部に係る遊技回のみが単独で進行する機会を減らし、第１入球部６３ｄに係る遊技回及び第２入球部６３ｅに係る遊技回の連携によって高確率モード対応の通常遊技状態の多様化を好適に実現できる。
【０５８８】
右側作動入球部６３に流入した遊技球を第１入球部６３ｄ／第２入球部６３ｅに交互に（所定の順序で）振り分ける構成は、一方の入球部で見た場合の遊技球の入球数を確保する上で妨げになる。これは遊技回の同時進行を利用して遊技の多様化を実現する上で好ましくない。そこで、本実施の形態に示したように、第２通常技状態及び第３通常遊技状態においては右側作動入球部６３に付属の電動役物７１についてサポートモードを高頻度サポートモードとして、入球数の不足を補う構成とすることにより、上記課題を好適に解消できる。
【０５８９】
第２通常遊技状態にて第２特別当たり結果となった場合には、上記遊技回数の上限に至る前に第３通常遊技状態へと移行する。このように、第３通常遊技状態への移行契機を多様化すれば、上記上限をある程度大きくする等、当該上限の設定自由度を高めることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
【０５９０】
また、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第４通常遊技状態では、遊技が第１入球部６３ｄに係る遊技回を中心として遊技が進行する。ここで、当該第４通常遊技状態中に第２特別当たり結果となった場合には、同じく低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第５通常遊技状態へ移行することとなる。この第５通常遊技状態については、高頻度サポートモードが終了して第１通常遊技状態へ移行するまで継続される。第５通常遊技状態では第２入球部６３ｅに係る遊技回を中心として遊技が進行する。このため、第５通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には、確変大当たり結果への期待が膨らむこととなる。このように、持ち球の変化や大当たり確率等を同一としつつも、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態（所謂時短遊技状態）の多様化を図ることで、遊技への注目度の向上に貢献できる。
【０５９１】
＜変形例１＞
上記第２の実施の形態では、第２通常遊技状態にて確変大当たり結果となる振分確率よりも第３通常遊技状態にて確変大当たり結果となる振分確率を高くすることで、第３通常遊技状態の優位性を確保したが、第２通常遊技状態と比べて第３通常遊技状態の方が遊技者に有利となっているのであれば足り、その具体的構成については任意である。例えば、第２通常遊技状態と比べて第３通常遊技状態の方が大当たり結果となった場合に獲得できる賞球数が多くなる構成とすることで第３通常遊技状態の優位性を確保することも可能である。また、第２通常遊技状態にて大当たり結果となることなく遊技が進行する場合の救済措置としては、第３通常遊技状態にて大当たり結果となる場合にはその全てが確変大当たり結果となるように構成してもよい。
【０５９２】
＜変形例２＞
上記第２の実施の形態では、第２通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限である「１００回」となった場合に第３通常遊技状態へ移行する構成とし、第４通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限である「１００回」となった場合に第１通常遊技状態へ移行する構成とすることで条件を揃えたが、これに限定されるものではない。第２通常遊技状態に係る上限と第４通常遊技状態に係る上限とを相違させてもよい。例えば、第２通常遊技状態に係る上限を第４通常遊技状態に係る上限よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。
【０５９３】
＜変形例３＞
上記第２の実施の形態では、第１入球部６３ｄに係る遊技回数と第２入球部６３ｅに係る遊技回数との和が上限である「１００回」となった場合に遊技状態を第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第１入球部６３ｄに係る遊技回が第１の上限となった場合に遊技状態を第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行させる構成としてもよいし、第２入球部６３ｅに係る遊技回が第２の上限となった場合に遊技状態を第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。
【０５９４】
また、第１入球部６３ｄ用の上限と第２入球部６３ｅ用の上限とを併用し、第１入球部６３ｄ用の上限となった場合に遊技状態を第２通常遊技状態からそれよりも遊技者に有利な所定通常遊技状態Ａへ移行させて（参照する変動表示時間テーブルを切り替えて）、第２入球部６３ｅ用の上限となった場合に遊技状態を所定通常遊技状態Ａから所定通常遊技状態Ｂへ移行させる（参照する変動表示時間テーブルを切り替える）構成とすることも可能である。
【０５９５】
＜変形例４＞
上記第２の実施の形態では、電動役物７１によるサポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下にて第２通常遊技状態から第３通常遊技状態への移行や、第４通常遊技状態から第５通常遊技状態への移行を発生させる構成としたが、これらの移行を発生させる前提として高頻度サポートモードとするか否かについては任意である。
【０５９６】
＜変形例５＞
上記第２の実施の形態では、第１入球部６３ｄと第２入球部６３ｅとに遊技球を交互に振り分ける構成について例示したが、遊技球の振り分けの順序については任意である。何れか一方への入球が他方への入球よりも多くなるような偏りを発生させることも可能である。
【０５９７】
＜第３の実施の形態＞
上述した第２の実施の形態では、第２通常遊技状態から当該第２通常遊技状態よりも遊技者に有利な第３通常遊技状態へ移行した後は、次に大当たり結果となるまで第３通常遊技状態が継続し、第２通常遊技状態への移行が回避される構成とした。これに対して、本実施の形態では、第３通常遊技状態へ移行した後は次に大当たり結果となる前に第２通常遊技状態へ移行し得る構成となっている点で第２の実施の形態と構成が相違している。以下、図４８を参照して、このような状態移行を実現するための具体的構成について説明する。図４８（ａ）はＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶されている第２入球部６３ｅ対応の低確率モード用当否テーブルを示す概略図、図４８（ｂ）はＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶されている第２入球部６３ｅ対応の高確率モード用当否テーブルを示す概略図である。
【０５９８】
既に説明したように、第３通常遊技状態においては第２入球部６３ｅに係る遊技回をメインとして遊技が進行する。図４８に示すように、第２入球部６３ｅへの入球に基づく当否抽選においては、特別当たり結果として上記第１特別当たり結果の他に第３特別当たり結果に当選し得る構成となっている。第３特別当たり結果については、参照する変動表示時間テーブルを第３変動表示時間テーブルから第２変動表示時間テーブルに切り替える契機となっており、第３特別当たり結果対応の第２特別遊技状態の終了時に変動表示モードが第３変動表示モードから第２変動表示モードに切り替えられることとなる。このように第３通常遊技状態へ昇格した後も、第２通常遊技状態へ降格し得る構成とすることにより、第３通常遊技状態における遊技の緊張感を好適に高めることができる。
【０５９９】
＜変形例１＞
上記第３の実施の形態では、第３通常遊技状態から第２通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに代えて又はこれに加えて、第４通常遊技状態から第５通常遊技状態へ移行した後は、遊技回数が上限に達する前に第４通常遊技状態へ移行し得る構成とすることも可能である。具体的には、第５通常遊技状態中に第３特別当たり結果に当選した場合には、変動表示時間テーブルを第３変動表示時間テーブルから第２変動表示時間テーブルに切り替える構成とすることも可能である。
【０６００】
＜変形例２＞
上記第３の実施の形態では、特別当たり結果となって第３通常遊技状態から第２通常遊技状態に移行（降格）する確率は、特別当たり結果となって第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行（昇格）する確率よりも低くしたが、これに限定されるものではない。例えば、特別当たり結果となって第３通常遊技状態から第２通常遊技状態に移行（降格）する確率は、特別当たり結果となって第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行（昇格）する確率よりも高くしてもよいし、特別当たり結果となって第３通常遊技状態から第２通常遊技状態に移行（降格）する確率と特別当たり結果となって第２通常遊技状態から第３通常遊技状態へ移行（昇格）する確率とを同一としてもよい。
【０６０１】
＜変形例３＞
上記第３の実施の形態では、第３通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第２通常遊技状態へ移行（降格）する確率は、大当たり結果となる確率よりも低くしたが、これに限定されるものではない。第３通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第２通常遊技状態へ移行（降格）する確率は、大当たり結果となる確率よりも高くしてもよいし、第３通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第２通常遊技状態へ移行（降格）する確率と大当たり結果となる確率とを同一としてもよい。
【０６０２】
＜第４の実施の形態＞
上記第３の実施の形態では、第２入球部６３ｅへの入球に基づく当否抽選にて第３特別当たり結果となることで第３通常遊技状態から第２通常遊技状態へ移行する構成としたが、本実施の形態においては第３通常遊技状態から第２通常遊技状態への移行に係る構成が第３の実施の形態と相違している。
【０６０３】
具体的には、本実施の形態においては、上記第２の実施の形態と同様に、ＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶されている第２入球部６３ｅ対応の当否テーブルには第３特別当たり結果が設けられていない。その代わりに、ＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶されている第１入球部６３ｄ対応の当否テーブルに第３特別当たり結果が追加されている。つまり、第１入球部６３ｄへの入球に基づいて第３特別当たり結果となった場合に第２特別遊技状態を経て変動表示モードが第３変動表示モードから第２変動表示モードに切り替わる構成となっている。
【０６０４】
また、本実施の形態においては、第１入球部６３ｄへの入球に基づく振分抽選により確変大当たり結果となる割合は５０％、且つ第２入球部６３ｅへの入球に基づく振分抽選により確変大当たり結果となる割合は１００％となっている。つまり、第２通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射している場合には５０％強の確率で確変大当たり結果となり、第３通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射している場合には１００％弱の確率で確変大当たり結果となるように構成されている。
【０６０５】
第３通常遊技状態については第２入球部６３ｅに係る当否抽選にて大当たり結果になりさえすれば確変大当たり結果が確約されるため、所謂連荘への期待が高まる遊技状態である。しかしながら、第１入球部６３ｄに係る遊技回が入り込むことで第２通常遊技状態へ降格した場合には、確変大当たり結果となる確率が５０％強まで低下するため、遊技者は第３通常遊技状態が継続することに期待して遊技を行うものと想定される。
【０６０６】
ここで、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２では第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄の変動表示が実行される時間を把握しており、この把握している時間から、第３通常遊技状態からの降格の可能性が「０」となる時間帯（以下、「回避区間」という）を特定可能となっている。報知・演出制御装置１４３では、図柄表示装置７５やスピーカ部２９を制御処理の一環として、降格が回避される時間帯であることを報知するための処理を行う。具体的には、図４９のタイミングチャートに示すように、図柄表示装置７５の表示画面７５ａの外縁部に表示されているエフェクトの色が「赤」から「金」に変更され、スピーカ部２９からは降格が回避される時間帯であることに対応したＢＧＭが出力される。そして、表示画面７５ａの変動表示領域に重なるようにして（詳しくは図柄の背後に位置するようにして）女の子のキャラクタ画像が表示され、表示画面７５ａの下部には回避区間における残り時間を示すタイマカウンタが表示される。
【０６０７】
これらの降格回避を示す報知（降格回避報知）については、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示される前に、第２入球部用表示部Ｄ２にて絵柄を確定表示させることが可能な区間、詳しくは第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示されるタイミングから、第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の最短変動表示時間（０．５ｓｅｃ）を除した区間にて実行される。そして、当該区間が終了することで、エフェクトの色が「金」から「赤」に変更され、スピーカ部２９からのＢＧＭは回避区間外に対応したＢＧＭに変更され、女の子のキャラクタ画像が非表示となり、タイマカウンタに代えて降格の可能性がある旨を示すメッセージとして「ＣＡＵＴＩＯＮ」の文字が表示される。
【０６０８】
上述したように、第３通常遊技状態から第２通常遊技状態へ移行し得る構成においては、遊技者の緊張感を維持させることができるものの、このような緊張感が過度に続くことは遊技者を疲労させる要因になると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように、少なくとも第２通常遊技状態への移行が回避される時間帯を報知する構成とすることにより、上記懸念を払拭できる。
【０６０９】
＜変形例１＞
上記第４の実施の形態では、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示されるまでの時間から第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の最短変動表示時間（０．５ｓｅｃ）を除した時間にて降格回避報知を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間については、第２入球部６３ｅに係る保留数に応じて長短相違する。このような事情に配慮した場合、第１入球部用表示部Ｄ１にて絵柄が確定表示されるまでの時間から第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の最長変動表示時間（例えば８ｓｅｃ）を除した時間にて降格回避報知を実行する構成としてもよい。最長変動表示時間を基準として降格回避報知を行う場合には、第２入球部用表示部Ｄ２における実際の変動表示時間がそれよりも短くなる可能性がある。このような場合には、想定されている時間の経過後は、タイマカウンタの表示を「？？．？？ｓｅｃ」とし、当該表示を実際の残り時間が上述した最短変動表示時間を割り込むまで継続する構成とすればよい。
【０６１０】
＜第５の実施の形態＞
上記第２〜第４の実施の形態では、第２変動表示モードを経て第３変動表示モードに切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、滞在している変動表示モード等に関係なく第３変動表示モードに切り替わる構成とすることも可能である。以下、図４９を参照して、第２〜第４の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態に示す挙動を実現するための具体的構成について説明する。図５０（ａ）はＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶されている第１入球部６３ｄ用の振分テーブルを示す概略図、図５０（ｂ）はＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶されている第２入球部６３ｅ用の振分テーブルを示す概略図、図５０（ｃ）は大当たり結果と移行先との関係を示す概略図である。
【０６１１】
図５０（ａ）に示すように、第１入球部６３ｄ用の振分テーブルには６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果Ａ、６Ｒ確変大当たり結果Ｂ、１６Ｒ確変大当たり結果の振り分けが設けられている。また、図５０（ｂ）に示すように、第２入球部６３ｅ用の振分テーブルには１６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果Ｂ、１６Ｒ確変大当たり結果の振り分けが設けられている。
【０６１２】
図５０（ｃ）に示すように、６Ｒ通常大当たり結果は、第１特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、低確率モード、高頻度サポートモード、第２変動表示モード対応の第４通常遊技状態となる大当たり結果である。１６Ｒ通常大当たり結果は、第１特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、低確率モード、高頻度サポートモード、第３変動表示モード対応の第５通常遊技状態となる大当たり結果である。つまり、通常大当たり結果となった場合の一部では第５通常遊技状態からスタートする構成となっている。これら第４通常遊技状態及び第５通常遊技状態では、大当たり結果となる確率や電動役物７１によるサポート態様自体は変わらないものの、確変大当たり結果となる振分確率に差が生じる。故に、第４通常遊技状態を経由することなくいきなり第５通常遊技状態へ移行することで、多くの出球を獲得するチャンスとなる。
【０６１３】
６Ｒ確変大当たり結果Ａは、第１特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、高確率モード、高頻度サポートモード、第２変動表示モード対応の第２通常遊技状態となる大当たり結果である。６Ｒ確変大当たり結果Ｂ及び１６Ｒ確変大当たり結果は、第１特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、高確率モード、高頻度サポートモード、第３変動表示モード対応の第３通常遊技状態となる大当たり結果である。つまり、確変大当たり結果となった場合の一部では第３通常遊技状態からスタートする構成となっている。大当たり結果となる確率自体は変わらないものの、確変大当たり結果となる振分確率に差が生じる。故に、第２通常遊技状態を経由することなくいきなり第３通常遊技状態へ移行することで、多くの出球を獲得するチャンスとなる。
【０６１４】
第１通常遊技状態→第２通常遊技状態→第３通常遊技状態へステップアップすること、又は第１通常遊技状態→第４通常遊技状態→第５通常遊技状態へステップアップすることにより、遊技者の有利度が増す構成においては、遊技状態の多様化によって遊技の単調化を抑制できる。しかしながら、各ルートにて最も有利な状態（第３通常遊技状態や第５通常遊技状態）へ移行するまでのステップが多くなることは、ハードルが高いとの印象を与え、遊技者の遊技意欲を高める上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、途中のステップを飛び越えて最も有利な状態へ直接移行し得る構成とすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。
【０６１５】
＜第６の実施の形態＞
本実施の形態では、第１特別遊技状態における遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、上記第１の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成を説明する。先ず、図５１を参照して、本実施の形態における遊技盤６０の構成について説明する。図５１は遊技盤６０の正面図である。
【０６１６】
（遊技盤６０）
遊技盤６０に形成された各開口部には一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５、スルーゲート６６、可変表示ユニット６７等がそれぞれ配設されている。一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入賞装置６４，６５等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【０６１７】
本実施の形態では、一般入賞口６１が左ルート及び右ルートに各々配設されている。これら一般入賞口６１のうち右ルートに配設された一般入賞口６１（以下、右一般入賞口６１Ｒという）は、スルーゲート６６及び上側可変入賞装置６４の間、詳しくは上側可変入賞装置６４の近傍に位置している。詳しくは、右一般入賞口６１Ｒは上側可変入賞装置６４に向かう流路上に位置しているため、当該上側可変入賞装置６４に向けて発射された遊技球の一部が右一般入賞口６１Ｒに入賞するように構成されている。
【０６１８】
詳細については後述するが、本実施の形態では第１特別遊技状態中に上側可変入賞装置６４や右一般入賞口６１Ｒを狙った遊技球の発射を促し、上側可変入賞装置６４や右一般入賞口６１Ｒへの入賞に基づいて所定の表示演出を行う構成となっていることを特徴の１つとしている。上側可変入賞装置６４及び右一般入賞口６１Ｒを図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）の側方に配置したことは、表示画面７５ａと上側可変入賞装置６４及び右一般入賞口６１Ｒとを目視する際の視線の移動量を小さくする工夫である。
【０６１９】
本実施の形態におけるパチンコ機１０においては、作動入球部６２，６３への入球に基づく当否抽選にて大当たり結果となる確率が異なる複数の設定値（設定１〜設定３）が設けられており、ホール管理者によるそれら設定値の変更が許容されている。詳しくは、主制御装置１６２に設けられた設定キースイッチに設定変更キーを挿通して当該設定変更キーをＯＮ位置に配置し、設定変更スイッチを操作することで設定値の変更が可能となる。
【０６２０】
ここで、上述した設定値について補足説明する。大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている点では上記第１の実施の形態と同様である。
【０６２１】
低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルは設定値毎に各々設けられており、特に低確率モード用の当否テーブルについては設定値によって大当たり確率に差が設けられている（図５３参照）。具体的には、設定１対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が１／２６０となり、設定２対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が１／２８０となり、設定３対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が１／３００となる。このように、設定３  ＜  設定２  ＜  設定１の順に遊技者に有利となるように差が設けられており、遊技を少しでも有利に進めたい遊技者は設定１であることに期待して遊技を行うものと想定される。
【０６２２】
なお、高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、設定１〜設定３にて大当たり確率が１／３０で共通となっており、低確率モード用の当否テーブルが参照される場合とはことなり、設定１〜設定３で差が生じない構成となっている。因みに、高確率モードにおける有利不利の関係を低確率モードにおける有利不利の関係に合わせることも可能である。すなわち、設定３  ＜  設定２  ＜  設定１の順に大当たり確率が高くなるように設定することも可能である。
【０６２３】
また、本実施の形態においては、大当たり結果の種類が１６Ｒ通常大当たり結果、１６Ｒ確変大当たり結果Ａ、１６Ｒ確変大当たり結果Ｂの３種類となっており、これら大当たり結果の振り分け確率については設定１〜設定３にて共通となっている。
【０６２４】
次に、図５２のブロック図を参照して、図柄表示装置７５の表示制御を行うための電気的構成について補足説明する。
【０６２５】
（報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置７１０に係る電気的構成）
報知・演出制御装置１４３に設けられた報知・演出制御基板６５１には、ＭＰＵ６５２が搭載されている。ＭＰＵ６５２には、当該ＭＰＵ６５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６５３と、そのＲＯＭ６５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵ６５２に対してＲＯＭ６５３及びＲＡＭ６５４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０６２６】
ＭＰＵ６５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６５２の入力側には主制御装置１６２が接続されており、当該主制御装置１６２から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）等を受信する。
【０６２７】
ＭＰＵ６５２の出力側には、既に説明したように、前扉枠１４に設けられたランプ部２６〜２８及びスピーカ部２９、表示制御装置７１０が接続されている。主制御装置１６２から報知・演出制御装置１４３に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置７１０に送信される。
【０６２８】
表示制御装置７１０は、プログラムＲＯＭ７１３及びワークＲＡＭ７１４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ７１２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）７１５と、キャラクタＲＯＭ７１６と、ビデオＲＡＭ７１７とがそれぞれ搭載された表示制御基板７１１を備えている。なお、ＭＰＵ７１２に対してプログラムＲＯＭ７１３及びワークＲＡＭ７１４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０６２９】
表示制御装置７１０のＭＰＵ７１２は、報知・演出制御装置１４３を経由して主制御装置１６２から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ７１５の制御（具体的にはＶＤＰ７１５に対する内部コマンドの生成）を実施する。より具体的には、ＭＰＵ７１２では、報知・演出制御装置１４３から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置７５における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してＶＤＰ７１５に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて各種画像が表示されることとなる。
【０６３０】
プログラムＲＯＭ７１３は、ＭＰＵ７１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークＲＡＭ７１４は、ＭＰＵ７１２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ７１４の各エリアに記憶される。
【０６３１】
ＶＤＰ７１５は、図柄表示装置７５に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ７１５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ７１５は、ＭＰＵ７１２、ビデオＲＡＭ７１７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ７１７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ７１６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置７５に表示させる。
【０６３２】
キャラクタＲＯＭ７１６は、図柄表示装置７５に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ７１６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０６３３】
なお、キャラクタＲＯＭ７１６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ７１６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ７１３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ７１６に記憶する構成とすることも可能である。
【０６３４】
ビデオＲＡＭ７１７は、図柄表示装置７５に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ７１７の内容を書き替えることにより図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける表示内容が変更される。以下、図５４を参照して、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける表示内容について補足説明する。図５４（ａ）は通常遊技状態における表示内容を示す概略図、図５４（ｂ）は第１特別遊技状態における表示内容を示す概略図である。
【０６３５】
通常遊技状態においては、図５４（ａ）に示すように、表示画面７５ａの中央に左・中・右の３つの図柄列が表示される。表示画面７５ａでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き（例えば上から下）にスクロールするように変動表示される。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに抽選結果に対応した図柄組み合わせが表示されることで抽選結果が報知される。例えば、今回の抽選結果が大当たり結果に対応している場合には各図柄列について同じ図柄が停止表示される。その後は、確定表示を経て、大当たり結果対応の特別遊技状態（第１特別遊技状態）への移行を示すオープニング動画等が表示される。
【０６３６】
図５５に示すように、第１特別遊技状態中に実行される演出（以下、特別演出という）は、上記オープニング動画が表示されるオープニングパートと、第１ラウンド〜第１６ラウンドのラウンド遊技中に実行されるメインパートと、エンディング動画が表示されるエンディングパートとの３つパートに大別される。図５４（ｂ）に示すように、メインパートにおいては、表示画面７５ａの中央（通常遊技状態にて図柄が表示される領域）に女の子のキャラクタが表示され、表示画面７５ａの隅部には現在のラウンドと、今回の特別遊技状態にて払い出された遊技球（賞球）の総数（払出総数）とが表示される。
【０６３７】
メインパートは、前半パート（上側可変入賞装置６４及び右一般入賞口６１Ｒへの入球数に基づいて設定示唆条件の判定に係る情報を蓄積するストックパート）と、後半パート（ストックパートにて蓄積された情報に基づいて設定示唆条件の成立の可否を結果をバトル演出の結果により報知するバトルパート）とで構成されており、メインパートにて設定示唆条件が成立した場合に、エンディングパートにて現在設定されている設定値が示唆されることを特徴の１つとしている。設定示唆条件についての詳細は後述するが、上側可変入賞装置６４及び右一般入賞口６１Ｒへの入球数が多いほど設定示唆条件が成立する可能性が高くなる。
【０６３８】
ここで、図５６〜図６０を参照して、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期所定の一環として実行される特別演出用の制御処理（第１特別遊技状態用制御処理）について説明する。
【０６３９】
（第１特別遊技状態用制御処理）
図５６（ａ）のフローチャートに示すように、第１特別遊技状態用制御処理は、オープニングパート用処理（ステップＳ３００１）、メインパート用処理（ステップＳ３００２）、エンディングパート用処理（ステップＳ３００３）の３つの主要処理により構成されている。
【０６４０】
（オープニングパート用処理）
図５６（ｂ）のフローチャートに示すように、オープニングパート用処理においては先ず、ステップＳ３１０１にてオープニングパートにてオープニング動画を表示している最中であるか否かを判定する。ステップＳ３１０１にて否定判定をした場合にはステップＳ３１０２に進む。ステップＳ３１０２では第１特別遊技状態対応のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１０２にて否定判定をした場合にはそのまま本オープニングパート用処理を終了する。ステップＳ３１０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３１０３に進む。
【０６４１】
ステップＳ３１０３ではオープニングパート開始処理を実行する。オープニングパート用開始処理では、表示制御装置７１０へオープニングコマンドを転送するとともに、ランプ部２６の発光態様をオープニングに対応する発光態様となるように発光制御を行い、スピーカ部２９からオープニングに対応するＢＧＭ及び効果音を出力させるように音声制御を行う。
【０６４２】
続くステップＳ３０１４にて設定示唆用抽選テーブルを決定した後は、本オープニングパート用処理を終了する。後述する設定示唆用抽選においては、報知・演出制御装置１４３のＲＡＭ６５４（各種カウンタエリア６７５）に設けられた抽選カウンタの値と、設定示唆用抽選テーブルとを参照して、設定示唆の可否を決定する。ここで、図５７（ａ）を参照して、抽選カウンタと設定示唆抽選テーブルとの関係について説明する。
【０６４３】
抽選カウンタについては、ラウンド中に上側可変入賞装置６４への入球が発生した場合に「１」加算され、ラウンド間のインターバル中に右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生した場合に「１０」加算される構成となっている。
【０６４４】
報知・演出制御装置１４３のＲＯＭ６５３（抽選用テーブル記憶エリア６６１）には、設定示唆用抽選テーブルＡ〜設定示唆用抽選テーブルＣが記憶されている。
【０６４５】
設定示唆用抽選テーブルＡについては、抽選カウンタの値が０〜１４９の場合には設定示唆の当選確率が０％、抽選カウンタの値が１５０〜１９９の場合には設定示唆の当選確率が１０％、抽選カウンタの値が２００〜２４９の場合には設定示唆の当選確率が４０％、抽選カウンタの値が２５０〜２９９の場合には設定示唆の当選確率が７０％、抽選カウンタの値が３００異常の場合には設定示唆の当選確率が１００％となるように規定されている。
【０６４６】
設定示唆用抽選テーブルＢについては、抽選カウンタの値が０〜１４９の場合には設定示唆の当選確率が０％、抽選カウンタの値が１５０〜１９９の場合には設定示唆の当選確率が２０％、抽選カウンタの値が２００〜２４９の場合には設定示唆の当選確率が５０％、抽選カウンタの値が２５０〜２９９の場合には設定示唆の当選確率が８０％、抽選カウンタの値が３００異常の場合には設定示唆の当選確率が１００％となるように規定されている。
【０６４７】
設定示唆用抽選テーブルＣについては、抽選カウンタの値が０〜１４９の場合には設定示唆の当選確率が０％、抽選カウンタの値が１５０〜１９９の場合には設定示唆の当選確率が３０％、抽選カウンタの値が２００〜２４９の場合には設定示唆の当選確率が６０％、抽選カウンタの値が２５０〜２９９の場合には設定示唆の当選確率が９０％、抽選カウンタの値が３００異常の場合には設定示唆の当選確率が１００％となるように規定されている。
【０６４８】
つまり、設定示唆用抽選テーブルＡ〜設定示唆用抽選テーブルＣについては、何れも上側可変入賞装置６４及び右一般入賞口６１Ｒへの入球数が多くなるほど設定示唆が発生する確率が高くなり、設定示唆用抽選テーブルＡ  ＜  設定示唆用抽選テーブルＢ  ＜  設定示唆用抽選テーブルＣの順に設定示唆が発生する確率が高くなるように差別化されている。
【０６４９】
なお、上側可変入賞装置６４への入球よりも右一般入賞口６１Ｒへの入球の方が設定示唆用の抽選カウンタの更新が優遇されており、且つ第１特別遊技状態においては上側可変入賞装置６４への入球数に差が生じにくいため、設定示唆への寄与率は上側可変入賞装置６４よりも右一般入賞口６１Ｒの方が高くなっている。
【０６５０】
第１特別遊技状態が１６Ｒ通常大当たり結果を契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルＡが選択される確率が３０％、設定示唆用抽選テーブルＢが選択される確率が３０％、設定示唆用抽選テーブルＣが選択される確率が４０％となり、設定示唆抽選テーブルＣの選択が優遇される。
【０６５１】
第１特別遊技状態が１６Ｒ確変大当たり結果Ａを契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルＡが選択される確率が３０％、設定示唆用抽選テーブルＢが選択される確率が４０％、設定示唆用抽選テーブルＣが選択される確率が３０％となり、設定示唆抽選テーブルＢの選択が優遇される。
【０６５２】
第１特別遊技状態が１６Ｒ確変大当たり結果Ｂを契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルＡが選択される確率が４０％、設定示唆用抽選テーブルＢが選択される確率が３０％、設定示唆用抽選テーブルＣが選択される確率が３０％となり、設定示唆抽選テーブルＡの選択が優遇される。
【０６５３】
つまり、第１特別遊技状態においては、１６Ｒ確変大当たり結果Ｂ  ＜  １６Ｒ確変大当たり結果Ａ  ＜  １６Ｒ通常大当たり結果の順に設定示唆の発生確率が高くなるように構成されている。
【０６５４】
図５７（ｂ）に示すように、第１特別遊技状態におけるエンディングパートにて表示されるエンディング画像（動画）として、設定示唆の抽選に当選した場合に表示される設定示唆対応のエンディング画像Ｘ１〜Ｘ３と、設定示唆の抽選に外れた場合に表示される設定示唆非対応のエンディング画像Ｙ１〜Ｙ３とが設けられている。
【０６５５】
設定示唆非対応のエンディング画像Ｙ１は、朝日を模した画像であり、大当たりの連続回数が０回〜４回となる場合に表示される。エンディング画像Ｙ２は、夕日を模した画像であり、大当たりの連続回数が５回〜９回である場合に表示される。エンディング画像Ｙ３は、月夜を模した画像であり、大当たりの連続回数が１０回以上となる場合に表示される。
【０６５６】
設定示唆対応のエンディング画像Ｘ１〜Ｘ３では女の子のキャラクタが表示される画像であり、エンディング画像Ｘ１では表示される人数が３人、エンディング画像Ｘ２では表示される人数が５人、エンディング画像Ｘ３では表示される人数が７人となっている。
【０６５７】
設定１にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像Ｘ１が選択候補から除外されており、エンディング画像Ｘ２が選択される確率は５０％、エンディング画像Ｘ３が選択される確率は５０％となっている。設定２にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像Ｘ１が選択される確率は３０％、エンディング画像Ｘ２が選択される確率は５０％、エンディング画像Ｘ３が選択される角エイルは２０％となっている。設定３にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像Ｘ１が選択される確率が５０％、エンディング画像Ｘ２が選択される確率は５０％、エンディング画像Ｘ３については選択候補から除外されている。
【０６５８】
このため、エンディング画像Ｘ３の出現頻度が高ければ設定１である可能性が高くなり、エンディング画像Ｘ１の出現頻度が高ければ設定３である可能性が高くなり、遊技者はエンディング画像Ｘ１〜Ｘ３の出現頻度によって設定値の予測が可能となる。
【０６５９】
図５６（ｂ）のステップＳ３１０１の説明に戻り、当該ステップＳ３１０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３１０５に進む。ステップＳ３１０５では、第１ラウンド対応の開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３１０５にて否定判定をした場合には、そのまま本オープニングパート用処理を終了する。ステップＳ３１０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３１０６に進む。
【０６６０】
ステップＳ３１０６では、メインパートへの移行処理を実行する。この移行処理では、第１ラウンド対応の開放コマンドを表示制御装置７１０に転送するとともに、ランプ部２６の発光態様をメインパートに対応するものに切り替え、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ及び効果音をメインパートに対応するものに切り替える。
【０６６１】
続くステップＳ３１０７ではＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６にメインパートフラグをセットして、本オープニングパート用処理を終了する。このメインパート用フラグがセットされることで、第１特別遊技状態用処理を構成するメインパート用処理の各種処理が実行されることとなる。以下、図５８のフローチャートを参照して、メインパート用処理について説明する。
【０６６２】
（メインパート用処理）
メインパート用処理においては先ず、ステップＳ３２０１にてＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６にメインパートフラグが格納されているか否かを判定する。メインパートフラグが格納されていない場合には、ステップＳ３２０１にて否定判定をして、本メインパート用処理を終了する。メインパートフラグが格納されている場合には、ステップＳ３２０２に進み、主制御装置１６２からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３２０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３２０３に進む。
【０６６３】
ステップＳ３２０３では、第１６ラウンド対応の開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３２０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ３２０４に進む。ステップＳ３２０４ではラウンド中であるか否かを判定する。ラウンド中である場合には、ステップＳ３２０４にて肯定判定をしてステップＳ３２０５に進み、当該ステップＳ３２０５にてラウンド用処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。ここで、図５９のフローチャートを参照して、ラウンド用処理について説明する。
【０６６４】
（ラウンド用処理）
ラウンド用処理においては先ず、ステップＳ３３０１にて主制御装置１６２から閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３３０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ３３０２に進む。ステップＳ３３０２では主制御装置１６２から上大入賞口３１１に係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３３０３に進み、払出総数の更新処理を実行する。
【０６６５】
具体的には、上大入賞口３１１に係る入賞コマンドを表示制御装置７１０に転送するとともに、スピーカ部２９から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置７１０では、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されている払出総数を更新（上大入賞口３１１に対応する賞球数分だけ加算）する。
【０６６６】
続くステップＳ３３０４では、上大入賞口３１１への入賞に基づいて表示画面７５ａに表示される第１ストックアイコンＳＩ１の更新処理を行う。ここで、図５４（ｂ）を参照して、第１ストックアイコンＳＩ１に係る構成について補足説明する。図５４（ｂ）はラウンドパート中の表示画面７５ａにおける表示内容を示す概略図である。
【０６６７】
（第１ストックアイコン）
第１ストックアイコンＳＩ１は青色の弾丸を模した画像であり、表示画面７５ａの左部には第１ストックアイコンＳＩ１を縦に並べて複数表示可能な第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１が設けられている。第１特別遊技状態のラウンド中に上大入賞口３１１に入球した遊技球の数が第１所定数（１０個）となる毎に第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１に第１ストックアイコンＳＩ１が１つ追加表示される。詳しくは、１の第１ストックアイコンＳＩ１の追加表示が完了した場合には、当該第１ストックアイコンＳＩ１の上方に次に追加表示される予定の第１ストックアイコンＳＩ１の外枠が表示される。その後、上大入賞口３１１への入球が発生する毎に外枠により囲われた領域にて青色の着色部分が拡大し、入球数が第１所定数に達した場合に上記領域全体が青色で埋まり、第１ストックアイコンＳＩ１の追加表示が完了することとなる。
【０６６８】
第１特別遊技状態においては、上大入賞口３１１への入球数が１０個となること及び開放時間が３０ｓｅｃに達することをラウンド終了条件として設定されている。上側可変入賞装置６４が開状態となっている場合には、右ルートへ発射された遊技球の殆どは上大入賞口３１１へ入球することとなる。遊技球の発射周期が０．６ｓｅｃであるため、各ラウンドでは基本的に開放時間が３０ｓｅｃに達する前に１０個の入球が発生する。故に、ほとんどのラウンドにて第１ストックアイコンＳＩ１が１つ追加表示され、１６Ｒ大当たり結果の場合には第１５ラウンド終了までにおよそ１５個の第１ストックアイコンＳＩ１が追加表示される。
【０６６９】
ステップＳ３３０４にてストックアイコン更新処理を実行した後は、ステップＳ３３０５に進む。ステップＳ３３０５ではＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた示唆抽選用カウンタを「１」加算する。
【０６７０】
ステップＳ３３０５にて設定示唆用抽選カウンタの値を加算した後、又はステップＳ３３０２にて否定判定をした場合（上大入賞口３１１に係る入賞コマンドを受信していない場合）には、ステップＳ３３０６に進む。ステップＳ３３０６では、右一般入賞口６１Ｒに係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３３０６にて否定判定をした場合には、そのまま本ラウンド用処理を終了する。
【０６７１】
ステップＳ３３０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３３０７に進む。ステップＳ３３０７では、払出総数の更新処理を実行する。具体的には、右一般入賞口６１Ｒに係る入賞コマンドを表示制御装置７１０に転送するとともに、スピーカ部２９から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置７１０では、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されている払出総数を更新（右一般入賞口６１Ｒに対応する賞球数分だけ加算）する。
【０６７２】
ステップＳ３３０１の説明に戻り、当該ステップＳ３３０１にて肯定判定をした場合、すなわち閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップＳ３３０８に進む。ステップＳ３３０８ではストック対象の切替処理を実行する。
【０６７３】
ストック対象の切替処理においては、主制御装置１６２から受信した閉鎖コマンドを表示制御装置７１０へ転送する。表示制御装置７１０では、報知・演出制御装置１４３から閉鎖コマンドを受信したことに基づき、表示画面７５ａにてストック対象が切り替えられた旨を示す表示を行う。この表示について詳細は後述する。
【０６７４】
続くステップＳ３３０９ではラウンド終了処理を実行する。具体的には、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭをラウンド中に対応するものからインターバル中に対応するものに切り替え、ランプ部２６の発光態様をラウンド中に対応する態様からインターバル中に対応する態様に切り替える。その後は、ステップＳ３３１０にてＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６にインターバルフラグをセットして本ラウンド用処理を終了する。
【０６７５】
図５８のステップＳ３２０４の説明に戻り、当該ステップＳ３２０４にてラウンド中ではないと判定した場合、すなわちＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６にインターバルフラグが格納されている場合には、ステップＳ３２０６に進む。ステップＳ３２０６にてインターバル用処理を実行した後は、本メインパート用処理を終了する。以下、図６０のフローチャートを参照してインターバル用処理について説明する。
【０６７６】
（インターバル用処理）
インターバル用処理においては先ず、ステップＳ３４０１にて主制御装置１６２から開放コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３４０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ３４０２に進む。ステップＳ３４０２では主制御装置１６２から上大入賞口３１１に係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ３４０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３４０３に進み、払出総数の更新処理を実行する。
【０６７７】
具体的には、上大入賞口３１１に係る入賞コマンドを表示制御装置７１０に転送するとともに、スピーカ部２９から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置７１０では、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されている払出総数を更新（上大入賞口３１１に対応する賞球数分だけ加算）する。
【０６７８】
ステップＳ３４０３の更新処理を実行した後、又はステップＳ３４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ３４０４に進む。ステップＳ３４０４では、主制御装置１６２から右一般入賞口６１Ｒに係る入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３４０４にて否定判定をした場合にはそのまま本インターバル用処理を終了する。ステップＳ３４０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３４０５に進む。ステップＳ３４０５では、払出総数の更新処理を実行する。具体的には、右一般入賞口６１Ｒに係る入賞コマンドを表示制御装置７１０に転送するとともに、スピーカ部２９から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置７１０では、右一般入賞口６１Ｒに係る入賞コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されている払出総数を更新（右一般入賞口６１Ｒに対応する賞球数分だけ加算）する。
【０６７９】
続くステップＳ３４０６では、右一般入賞口６１Ｒへの入球に基づいて、第２ストックアイコンＳＩ２の追加処理を行う。ここで、上記図５４（ｂ）を参照して、第２ストックアイコンＳＩ２に係る構成について補足説明する。
【０６８０】
（第２ストックアイコン）
第２ストックアイコンＳＩ２は赤色の弾丸を模した画像であり、表示画面７５ａの右部（右一般入賞口６１Ｒと近接する部分）には第２ストックアイコンＳＩ２を縦に並べて複数表示可能な第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２が設けられている。第１特別遊技状態のインターバル中に右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生した場合には、入球ごとに第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２に第２ストックアイコンＳＩ２が１つ追加表示される。
【０６８１】
第１特別遊技状態においてはインターバル時間が３ｓｅｃとなっており、且つ右ルートへ発射された遊技球のおよそ１／１０が右一般入賞口６１Ｒへ入球する構成となっている。遊技球の発射周期が０．６ｓｅｃである点を考慮すると、右一般入賞口６１Ｒへの入球はインターバル２〜３回につき１回程度となる。つまり、１５回のインターバルの全てについて右ルートへの遊技球の発射を継続した場合には、１度の第１特別遊技状態にて右一般入賞口６１Ｒへの入球が７〜８個程度発生することとなる。つまり、１度の第１特別遊技状態にて７〜８個の第２ストックアイコンＳＩ２が追加表示され得る。
【０６８２】
ステップＳ３４０６にて右一般入賞口６１Ｒに対応した絵柄の追加表示が終了した後は、ステップＳ３４０７に進む。ステップＳ３４０７にてＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５の設定示唆用抽選カウンタの加算処理を実行した後は、本インターバル用処理を終了する。設定示唆用抽選カウンタの加算処理では、設定示唆用抽選カウンタの値を「１０」加算する。この加算される値については、ラウンド中の上大入賞口３１１への入球に基づいて加算される値よりも大きくなっている。
【０６８３】
ステップＳ３４０１の説明に戻り、当該ステップＳ３４０１にて肯定判定をした場合、すなわち開放コマンドを受信している場合には、ステップＳ３４０８に進む。ステップＳ３４０８ではストック対象の切替処理を実行する。
【０６８４】
ストック対象の切替処理においては、主制御装置１６２から受信した開放コマンドを表示制御装置７１０へ転送する。表示制御装置７１０では、報知・演出制御装置１４３から開放コマンドを受信したことに基づき、表示画面７５ａにてストック対象が切り替えられた旨を示す表示を行う。この表示について詳細は後述する。
【０６８５】
続くステップＳ３４０９ではラウンド開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭをインターバルに対応するものからラウンドに対応するものに切り替え、ランプ部２６の発光態様をインターバルに対応する態様からラウンドに対応する態様に切り替える。その後は、ステップＳ３４１０にてＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に格納されているインターバルフラグを消去して本インターバル用処理を終了する。
【０６８６】
ここで、図６１を参照して、ラウンド中とインターバル中とのストックアイコンに係る表示の違いについて説明する。図６１（ａ）はラウンド中の表示を示す概略図、図６１（ｂ）はインターバル中の表示を示す概略図である。
【０６８７】
図６１（ａ）に示すように、ラウンド中は、表示画面７５ａの左部の第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１が明るく発光しており（暗転が解除されており）、表示画面７５ａの右部の第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２が暗転している。そして、暗転している第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２の上方には「Ｌｏｃｋ」の文字が表示されている。これにより、ラウンド中は上大入賞口３１１への入球が発生することで第１ストックアイコンＳＩ１が取得される一方、右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生したとしても第２ストックアイコンＳＩ２が取得されないことが示唆されている。なお、ラウンド中に上大入賞口３１１への入球が発生したとしても第２ストックアイコンＳＩ２が取得されることはなく、右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生したとしても第１ストックアイコンＳＩ１が取得されることもない。
【０６８８】
図６１（ｂ）に示すように、インターバル中は、表示画面７５ａの左部の第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１が暗転しており、表示画面７５ａの右部の第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２が明るく発光している（暗転が解除されている）。そして、暗転している第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１の上方には「Ｌｏｃｋ」の文字が表示されている。これにより、インターバル中は右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生することで第２ストックアイコンＳＩ２が取得される一方、上大入賞口３１１への入球が発生したとしても第１ストックアイコンＳＩ１が取得されないことが示唆されている。なお、インターバル中に上大入賞口３１１への入球が発生したとしても第２ストックアイコンＳＩ２が取得されることはなく、右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生したとしても第１ストックアイコンＳＩ１が取得されることもない。
【０６８９】
図５８のステップＳ３２０３の説明に戻り、当該ステップＳ３２０３にて肯定判定をした場合、すなわち第１６ラウンド対応の開放コマンドを受信している場合には、ステップＳ３２０７に進む。ステップＳ３２０７では、設定示唆用抽選処理を実行する。設定示唆用抽選処理においては、上記ステップＳ３１０４にて設定された設定示唆用抽選テーブル（図５７（ｂ）参照）と、ステップＳ３３０５及びステップＳ３４０７にて更新された設定示唆用抽選カウンタの値とを参照して、抽選により設定示唆を行うか否かを決定する。
【０６９０】
ステップＳ３２０７にて設定示唆非対応の抽選結果となった場合には、ステップＳ３２０８にて否定判定をしてステップＳ３２０９に進み、設定示唆非対応のバトルパートへの移行処理を行う。一方、ステップＳ３２０７にて設定示唆対応の抽選結果となった場合には、ステップＳ３２０８にて肯定判定をしてステップＳ３２１０に進み、設定示唆対応のバトルパートへの移行処理を行う。
【０６９１】
ステップＳ３２０９〜Ｓ３２１０の移行処理を実行することにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭがバトルパートに対応したＢＧＭに切り替わり、ランプ部２６の発光態様がバトルパートに対応した発光態様に切り替わる。また、それら移行処理では、主制御装置１６２から送信された第１６ラウンド対応の開放コマンドに設定示唆抽選の結果を示す情報を付加して表示制御装置７１０へ転送する。表示制御装置７１０では、第１６ラウンド対応の開放コマンドを受信したことに基づいて、設定示唆非対応のバトルパート又は設定示唆対応のバトルパートへ移行させる。
【０６９２】
ここで、図６２を参照してバトルパートにおける表示について説明する。図６２（ａ）はバトルパート開始時の表示内容を示す概略図、図６２（ｂ）は設定示唆対応のバトルパート終了時の表示内容を示す概略図である。
【０６９３】
図６２（ａ）に示すように、バトルパートへ移行すると、表示画面７５ａの中央部分にヘリコプタを模したターゲット画像ＴＦが複数表示される。ストックパートにて取得したストックアイコンＳＩ１，ＳＩ２については当該ストックパートからバトルパートへ持ち越される。バトルパートにおいては、表示されているストックアイコンＳＩ１，ＳＩ２がターゲット画像ＴＦに向けて発射される。そして、ストックアイコンＳＩ１，ＳＩ２がターゲット画像ＴＦに当たることで、ターゲット画像ＴＦが消去される（ヘリコプタが撃墜される）。設定示唆対応のバトルパートでは、最終的に表示されるターゲット画像ＴＦの数が０となり、撃墜に成功した旨が報知される（図６２（ｂ）参照）。これに対して、設定示唆非対応のバトルパートでは、最終的に一部のターゲット画像ＴＦが残ったままとなり、撃墜に失敗した旨が報知される。
【０６９４】
図５８の説明に戻り、ステップＳ３２０９又はステップＳ３２１０の移行処理を実行した後は、ステップＳ３２１１に進み、設定示唆用抽選カウンタをリセット（０クリア）する。続くステップＳ３２１２ではＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に格納されているインターバルフラグを消去して、本メインパート用処理を終了する。
【０６９５】
ステップＳ３２０２の説明に戻り、当該ステップＳ３２０２にて肯定判定をした場合、すなわち主制御装置１６２からエンディングコマンドを受信している場合には、ステップＳ３２１３に進む。ステップＳ３２１３では、ステップＳ３２０７の抽選処理にて設定示唆に当選したか否かを判定する。ステップＳ３２１３にて否定判定をした場合には、ステップＳ３２１４にて設定示唆非対応のエンディングパート移行処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。設定示唆非対応のエンディングパート移行処理においては、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭを設定示唆非対応のエンディングパート用ＢＧＭに切り替えるとともに、ランプ部２６の発光態様を設定示唆非対応のエンディングパート用の発光態様に切り替える。
一方、ステップＳ３２１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３２１５にて設定示唆対応のエンディングパート移行処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。設定示唆対応のエンディングパート移行処理においては、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭを設定示唆対応のエンディングパート用ＢＧＭに切り替えるとともに、ランプ部２６の発光態様を設定示唆対応のエンディングパート用の発光態様に切り替える。
【０６９６】
ここで、図５６（ａ）のステップＳ３００３に示すエンディングパート用処理においては、設定示唆対応のエンディングパートにおいては図５７（ｂ）に示すエンディング画像決定用テーブルを参照して設定示唆対応のエンディング画像Ｘ１〜Ｘ３の何れを表示するかを抽選により決定し、設定示唆非対応のエンディングパートにおいては図５７（ｂ）に示すエンディング画像決定用テーブルを参照して設定示唆非対応のエンディング画像Ｙ１〜Ｙ３の何れを表示するかを大当たりの連続回数に応じて決定する。そして、それら決定したエンディング画像を示す情報を、主制御装置１６２から受信したエンディングコマンドに付加して、表示制御装置７１０に転送する。表示制御装置７１０では、このエンディングコマンドを受信した場合に、報知・演出制御装置１４３にて指定されたエンディング画像の表示を開始する。エンディング画像については、通常遊技状態へ復帰するまで表示が継続される。
【０６９７】
以上詳述した第６の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。
【０６９８】
本実施の形態では、上側可変入賞装置６４と右一般入賞口６１Ｒとが右ルートに配設されており、第１特別遊技状態中に上側可変入賞装置６４を狙って発射された遊技球は右一般入賞口６１Ｒにも入球し得る構成となっている。ここで、上側可変入賞装置６４については開状態（「受入状態」に相当）／閉状態（「非受入状態」に相当）に切替可能となっており、第１特別遊技状態中は開状態への切り替えが繰り返されることとなる。開状態となっていることで上側可変入賞装置６４への入球が可能となる点に鑑みれば、上側可変入賞装置６４が開状態となっている時間帯を狙って遊技球が発射され、閉状態となっている時間帯については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。
【０６９９】
この結果、遊技者の注目度は開状態となっている時間帯では高くなる一方、閉状態となっている場合には遊技者の注目度が低下すると懸念される。ここで、本実施の形態に示す構成によれば、第１特別遊技状態にて上側可変入賞装置６４が開状態となっている状況下にて右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生したとしても賞球が払い出されるのみであるのに対して、第１特別遊技状態にて上側可変入賞装置６４が閉状態となっている状況下にて右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生すると上記賞球に加えて設定示唆の実行確率が高くなるという特典が付与されることとなる。これにより、設定示唆に期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、閉状態となっている時間帯における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成によれば、閉状態が維持されるインターバル時間の設定自由度を向上させることが可能となり、当該インターバル時間をある程度長くしても遊技機の興趣の低下を抑制しつつ遊技の健全性を強化できる。
【０７００】
開状態となっている時間に比べて閉状態となっている時間が短い場合には、閉状態中に右一般入賞口６１Ｒへの入球数を稼ぐことが難しくなる。特に、閉状態となっている時間が短ければ、遊技球の挙動のばらつき等によって入球が発生しないといった偏りが生じ得るため、都度の閉状態を区切って特典付与の判断をするのは遊技者にとって酷となる。そこで、右一般入賞口６１Ｒへの入球に対応するカウント値を第１特別遊技状態の終わりまで持ち越しする構成とした上で、当該第１特別遊技状態における入球状況全体を見て設定示唆の判定を行う構成とすることで、上述した偏りの影響を緩和することができる。これは、インターバル中の発射継続を促す上で好ましい構成である。
【０７０１】
設定示唆の抽選に用いられる設定示唆用抽選カウンタについては、ラウンド中は上側可変入賞装置６４への入球によって更新（加算）され、インターバル中は右一般入賞口６１Ｒへの入球によって更新（加算）される。このような構成とすれば、設定示唆に期待する遊技者に対してラウンド中及びインターバル中の両方に亘って遊技球の発射を促すことができ、上述した注目度の低下の抑制効果を好適に発揮させることができる。
【０７０２】
なお、上述したように、上側可変入賞装置６４及び右一般入賞口６１Ｒへの入球を統合して設定示唆の判定を行う構成では、上側可変入賞装置６４への入球によっても設定示唆が行われると期待され、一部の遊技者についてはインターバル中の遊技球の発射が差し控る可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように、インターバル中の右一般入賞口６１Ｒへの入球がラウンド中の上側可変入賞装置６４への入球よりも設定示唆の判定へ寄与する度合いが大きくなるように差を設けることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０７０３】
第１特別遊技状態中はラウンド中及びインターバル中の両方に亘って第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１（第１ストックアイコンＳＩ１）及び第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２（第２ストックアイコンＳＩ２）が表示される。第１ストックアイコン表示りょい雨域ＳＴ１及び第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２については、ラウンド中とインターバル中とで明るく発光する対象（強調表示される対象）と暗転する対象（非強調表示される対象）とが切り替わる。このように、遊技の進行に応じてストックの対象となるストックアイコン表示領域を切り替えることにより、第１特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。
【０７０４】
各ストックアイコン表示領域ＳＴ１，ＳＴ２の表示態様の切り替えについては同期しており、表示画面７５ａにおける表示の変化を強調できる。これにより、対象となるストックアイコン表示領域が切り替わったことが見逃される機会を減らすことができる。表示が強調されているストックアイコン表示領域へストックアイコンが追加表示される構成となっているため、当該追加表示の見逃しについても抑制できる。
【０７０５】
第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１，ＳＴ２については、一方が強調表示されている場合であっても他方が非表示とならず表示が継続される。このような構成とすることにより、ストック先が不明になることを抑制できる。
【０７０６】
第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１及び第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２の連携によってストック対象が存在しない期間を排除し、ラウンド中及びインターバル中の両方に亘ってストック対象の報知が継続されることにより、遊技者に遊技の継続を促すことができる。これは、上側可変入賞装置６４が閉状態となるインターバル時間を狙って遊技球の発射を控えるといった行為（所謂止め打ち）を抑制する上で好ましい。
【０７０７】
＜変形例１＞
上記第６の実施の形態では、上大入賞口３１１への入球数が第１所定数（１０個）になった場合に第１ストックアイコンＳＩ１を１つ追加し、右一般入賞口６１Ｒへの入球数が第２所定数（１個）になった場合に第２ストックアイコンＳＩ２を１つ追加する構成としたが、各ストックアイコンＳＩ１，ＳＩ２の追加契機を以下のように変更してもよい。例えば図６４（ｂ）に示すように、上大入賞口３１１への入球が発生した場合には第１の確率（例えば１０％）で第１ストックアイコンＳＩ１を１つ追加し、右一般入賞口６１Ｒへの入球が発生した場合には第２の確率（例えば１００％）で第２ストックアイコンＳＩ２を１つ追加する構成としてもよい。
【０７０８】
＜変形例２＞
第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１及び第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２のうちいずれにストックアイコンが追加される対象となっているかを示唆することができるのであれば、対象示唆の具体的構成については任意である。例えば、ストックアイコンの追加対象となっているストックアイコン表示領域にエフェクトを追加することで、追加対象を示唆する構成としてもよい。
【０７０９】
＜変形例３＞
上側可変入賞装置６４が閉状態となる場合には、そのタイミングから遊技球の発射を再開したとしても、それら発射された遊技球が右一般入賞口６１Ｒに至る前に、インターバル時間が終了する構成とすることも可能である。つまり、所謂止め打ちが行われる場合に、閉状態となったことを目視で確認してから遊技球を発射しても右一般入賞口６１Ｒにタイミングよく入球させることが困難となるように構成してもよい。これにより、閉状態中の右一般入賞口６１Ｒへの入球に基づいて設定示唆用抽選カウンタが更新（加算）されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を好適に促すことができる。
【０７１０】
＜変形例４＞
上記第６の実施の形態では、何れの第１特別遊技状態についてもインターバル時間が同一となるように構成したが、大当たり結果の種類に応じてインターバル時間の長さを相違させてもよい。例えば、大当たり結果として、１６Ｒ通常大当たり結果Ａ及び１６Ｒ通常大当たり結果Ｂが設けられている場合には、１６Ｒ通常大当たり結果Ａでは１６Ｒ通常大当たり結果Ｂよりもインターバル時間が長くなるように構成するとよい。
【０７１１】
＜変形例５＞
上記第６の実施の形態では、第１特別遊技状態においては何れのインターバル時間についても同一となるように構成したが、これに限定されるものではなく、ラウンドによってインターバル時間を長短相違させてもよい。例えば、特定のラウンド（例えば第７ラウンド等）では他のラウンドよりもインターバル時間が長くなるように構成してもよい。
【０７１２】
＜変形例６＞
上記第６の実施の形態では、ラウンド中に上側可変入賞装置６４への入球が発生した場合に設定示唆抽選用カウンタの値を更新（加算）する構成としたが、これに限定されるものではない。ラウンド中の上側可変入賞装置６４への入球に基づく設定示唆抽選用カウンタの値を更新（加算）を行わない構成とすることも可能である。
【０７１３】
＜変形例７＞
上記第６の実施の形態では、第１ストックアイコンＳＩ１の色と第２ストックアイコンＳＩ２の色とを相違させることで、両者の識別力を向上させたが、これに限定されるものではない。第１ストックアイコンＳＩ１及び第２ストックアイコンＳＩ２の概観を共通化することも可能である。
【０７１４】
＜変形例８＞
上記第６の実施の形態では、図柄表示装置７５の表示画面７５ａの左部に上側可変入賞装置６４に対応する第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１を設け、表示画面７５ａの右部に右一般入賞口６１Ｒに対応する第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２を設けたが、これら各ストックアイコン表示領域ＳＴ１，ＳＴ２の配置については任意に変更してもよい。例えば、各ストックアイコン表示領域ＳＴ１，ＳＴ２を表示画面７５ａの右部に表示する構成としてもよい。
【０７１５】
＜変形例９＞
上記第６の実施の形態では、第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１及び第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２のうち有効化されている対象の切替表示のタイミングを上側可変入賞装置６４の開状態／閉状態への切替タイミングと一致させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、上大入賞口３１１へ流入した遊技球が付属の検知センサ（検知位置）へ到達するタイミングはある程度の遅れが生じ、右一般入賞口６１Ｒへ流入した遊技球が付属の検知センサ（検知位置）へ到達するタイミングにはある程度の遅れが生じる。これらの遅れを加味して上記切替表示のタイミングを上側可変入賞装置６４の開状態／閉状態への切替タイミングから遅らせる構成とすることも可能である。これにより、右一般入賞口６１Ｒや上側可変入賞装置６４への入球がギリギリ間に合ったように見えて、それが無効とされる機会を減らすことができる。
【０７１６】
＜第７の実施の形態＞
上記第６の実施の形態では、上大入賞口３１１への入球に基づいて取得されるストックアイコン（第１ストックアイコンＳＩ１）を表示するための第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１と、右一般入賞口６１Ｒへの入球に基づいて取得されるストックアイコン（第２ストックアイコンＳＩ２）を表示するための第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２とを個別に設けたが、本実施の形態においてはストックアイコンの表示に係る構成が第６の実施の形態と相違している。以下、図６３の概略図を参照して、第６の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態におけるストックアイコンの表示に係る構成について説明する。なお、設定示唆の抽選に係る具体的構成は、第５の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
【０７１７】
第１特別遊技状態におけるメインパート（第１ラウンド〜第１５ラウンド）では、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに女の子のキャラクタが表示される。このキャラクタの下方には、上大入賞口３１１への入球又は右一般入賞口６１Ｒへの入球に基づいて取得されるストックアイコンＳＩを取得順に並べて表示するストックアイコン表示領域ＳＴが設けられている。つまり、本実施の形態に示すストックアイコン表示領域ＳＴについては、第５の実施の形態に示した２つのストックアイコン表示領域ＳＴ１，ＳＴ２が１つに統合されてなる。
【０７１８】
ストックアイコン表示領域ＳＴには当該ストックアイコン表示領域ＳＴの外縁を規定する枠部が表示されており、この枠部によってストックアイコン表示領域ＳＴとその周辺領域とが区画されている。この枠部については、オープニングパートからメインパートへの移行に伴い上記女の子のキャラクタとともに表示される。このキャラクタについてはメインパートの終了時に非表示となる一方、ストックアイコン表示領域ＳＴの枠部はエンディングパート終了まで表示が継続される。
【０７１９】
ここで、上記第５の実施の形態においては、ラウンド中に第１ストックアイコンＳＩ１が取得される契機を上大入賞口３１１への入球とし、インターバル中に第２ストックアイコンＳＩ２が取得される契機を右一般入賞口６１Ｒへの入球とした。それら２つの契機のうち前者では第１ストックアイコンＳＩ１の取得に１０個の入球が必要となり、後者では１個の入球によって第２ストックアイコンＳＩ２が取得される。本実施の形態においては、ストックアイコンＳＩの取得条件である入球数に上記差が設けられている点では第５の実施の形態と同様であるが、取得されるストックアイコンＳＩの種類は入球先に関係なく共通となっている。
【０７２０】
ラウンド中に右ルートへ発射された遊技球のおよそ２／３は上大入賞口３１１へ入球する。このため、上大入賞口３１１への入球に基づいてストックアイコンＳＩを取得するにはおよそ１５個の遊技球を発射する必要がある。これに対して、インターバル中に右ルートに発射された遊技球のおよそ１／１０は右一般入賞口６１Ｒへ入球する。このため、右一般入賞口６１Ｒへの入球に基づいてストックアイコンＳＩを取得するにはおよそ１０個の遊技球を発射する必要がある。ラウンド中の入球数が１０個に達しなかった場合には、入球数が次のラウンドに持ち越され、上大入賞口３１１への入球に基くストックアイコンＳＩの取得数のばらつきが生じにくい構成となっている。これに対して、インターバル中の右一般入賞口６１Ｒへの入球はストックアイコンＳＩに直結する構成となっており、上述したような持越しが発生しない構成となっている。つまり、全体で見ればラウンド中よりもインターバル中の方がストックアイコンの取得が容易であり、ストックアイコンＳＩの取得のばらつきについてはインターバル中よりもラウンド中の方が少ない構成となっている。
【０７２１】
本実施の形態では、ラウンド中と比べてインターバル中はストックアイコンＳＩの取得が容易となる旨を遊技者に報知すべく、インターバル中は表示態様がラウンド中から一部変更される。具体的には、図６３（ｂ）の概略図に示すように、ラウンドを跨いで表示される女の子のキャラクタにエフェクトが追加され且つストックアイコン表示領域ＳＴの上方に「ストック高確率」の文字が表示される。これらの表示は、次のラウンドの開始時に消去される。
【０７２２】
＜変形例１＞
上記第６の実施の形態及び上記第７の実施の形態では、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにストックアイコンＳＩを表示可能なストックアイコン表示領域ＳＴを設けたが、ストックアイコン表示領域ＳＴの配設箇所については任意である。例えば表示画面７５ａの周辺にストック表示を行うためのランプ部を設けてもよい。
【０７２３】
＜変形例２＞
上記第６の実施の形態及び上記第７の実施の形態では、右ルートにて上側可変入賞装置６４の上流側に右一般入賞口６１Ｒを配設し、上側可変入賞装置６４が開状態（受入状態）となっている場合であっても右一般入賞口６１Ｒへ入球し得る構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、図６４（ａ）に示すように、右ルートにて上側可変入賞装置６４の下流側に右一般入賞口６１Ｒを配設し、上側可変入賞装置６４が開状態（受入状態）となっている場合には当該上側可変入賞装置６４によって右一般入賞口６１Ｒへの入球が妨げられる構成とすることも可能である。
【０７２４】
＜変形例３＞
上側可変入賞装置６４における検知センサや右一般入賞口６１Ｒにおける検知センサについては、入口部分を通過した遊技球が検知センサに到達して、入球が検知されるまでに僅かながらタイムラグが生じる。このようなタイムラグを考慮する上では、上記第６の実施の形態に示した第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１と第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２のストック対象の切替タイミングや上記第７の実施の形態に示したストック高確率の表示／非表示の切替タイミングをタイムラグに合わせて遅らせる構成とすることも可能である。
【０７２５】
＜変形例４＞
上記第６の実施の形態及び上記第７の実施の形態では、右一般入賞口６１Ｒへの入球に基づいて遊技者に設定値が示唆される構成としたが、少なくとも遊技者に何らかの特典が付与されるのであれば足り、当該特典は設定示唆に限定されるものではない。例えば、遊技者に識別困難又は不可となるようにして高確率モードへ移行し得る構成においては、上記特典として高確率モードとなっているか否かを示唆する構成とすることも可能である。
【０７２６】
＜第８の実施の形態＞
本実施の形態においては、遊技球の動きに対する注目度の向上を図る工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、第１の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成及びその前提構成について説明する。なお、本実施の形態に示す遊技盤６０においては、下側可変入賞装置６５が省略されているものの、遊技盤６０に係る他の構成については、第１の実施の形態と同様である。また、前扉枠１４や内枠１３、裏パックユニット１５等に係る各種構成についても第１の実施の形態と同様である。
【０７２７】
先ず、図６５を参照して、保留情報の記憶に係る構成について説明する。主制御装置１６２のＭＰＵ６０２は、遊技に際し、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ等の各種カウンタ情報を用いて、大当たりや特別当たりの抽選、主表示ユニット８１の表示の設定、図柄表示装置７５の図柄表示の概要設定などを行う。
【０７２８】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６０４に設定された抽選カウンタ用バッファ６３１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ６３１において、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、作動口６２ａ，６３ａへの入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア６３２に格納される。
【０７２９】
保留球格納エリア６３２は、作動口用の保留エリアＲＥと実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲＥは、第１エリアＲａ１、第２エリアＲａ２、第３エリアＲａ３、第４エリアＲａ４、第５エリアＲａ５、第６エリアＲａ６、第７エリアＲａ７、第８エリアＲａ８を備えており、作動口６２ａ，６３ａへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ６３１に格納されている当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアＲａ１〜Ｒａ８に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【０７３０】
第１エリアＲａ１〜第８エリアＲａ８には、作動口６２ａ，６３ａへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１→第２エリアＲａ２→第３エリアＲａ３→第４エリアＲａ４→第５エリアＲａ５→第６エリアＲａ６→第７エリアＲａ７→第８エリアＲａ８の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように８つのエリアＲａ１〜Ｒａ８が設けられていることにより、下作動口６２ａ及び右作動口６３ａへの入球履歴がそれぞれ４個、すなわち作動口６２ａ，６３ａへの入賞履歴が計８個まで保留記憶されるようになっている。
【０７３１】
実行エリアＡＥは、主表示ユニット８１の作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアＲａ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０７３２】
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜２９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜２９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が作動口６２ａ，６３ａに入賞した場合に、詳しくは遊技球が後述する検知センサにより検知されたタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。
【０７３３】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
【０７３４】
当否テーブルには、２進数の情報からなるアドレス情報と、同じく２進数の情報からなる大当たり数値情報とが１対１で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は１０進数で表して「１」〜「１０」の１０種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は１０進数で表して「７」，「３６」，「６７」，「１００」，「１３１」，「１６４」，「１９５」，「２２３」，「２４１」，「２７２」の１０種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが１対１で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、当たり乱数カウンタＣ１において更新され得る乱数情報の数値範囲である「０」〜「２９９」に含まれている。
【０７３５】
ここで、本パチンコ機１０では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「１」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が１個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い１０個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３００であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３０であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０７３６】
当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が作動口６２ａ，６３ａに入賞した場合に、詳しくは後述する検知センサにより検知されたタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。
【０７３７】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【０７３８】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。
【０７３９】
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。
【０７４０】
なお、振分テーブルにおいて、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。
【０７４１】
本実施の形態においては、右作動口６３ａへの入球に基づく振り分けが下作動口６２ａへの入球に基づく振り分けよりも遊技者にとって有利となるように差違が設けられている。具体的には、確変大当たり結果が有利度の異なる２つの結果、詳しくはラウンド数が「１６」となる第１確変大当たり結果とラウンド数が「４」となる第２確変大当たり結果とに大別され、右作動口６３ａへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合には、下作動口６２ａへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合と比較して第１確変大当たり結果となりやすい構成とすることにより、下作動口６２ａへの入球に基づく振分態様と右作動口６３ａへの入球に基づく振分態様とに、上述した有利度の差を生じさせている。
【０７４２】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が作動口６２ａ，６３ａに入賞した場合に、詳しくは後述する検知センサにより検知されたタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に格納される。そして、ＲＯＭ６０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ６０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０７４３】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置７５を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置７５における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０７４４】
換言すれば、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０７４５】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置７５の表示画面７５ａ内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０７４６】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０７４７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、主表示ユニット８１の作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２における変動表示時間と、図柄表示装置７５における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置７５による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０７４８】
図柄表示装置７５や主表示ユニット８１（詳しくは作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２）における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳのバッファ値、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３が参照される。また、ＭＰＵ６０２では、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１の値及び当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、上記作動口用の結果表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ６０３に記憶された停止結果決定用テーブルが用いられる。
【０７４９】
開放乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４９）に達した後０に戻る構成となっている。開放乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート６６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の電役用記憶エリア６３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタＣ４の値によって電動役物７１を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば、電動役物７１を開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば、電動役物７１を開放状態に制御しない。
【０７５０】
（主制御装置１６２にて実行される各種処理について）
次に、図６６のフローチャートを参照して、主制御装置１６２内のＭＰＵ６０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理について説明する。本処理はＭＰＵ６０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０７５１】
ステップＳ４００１では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０７５２】
その後、ステップＳ４００２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０７５３】
続くステップＳ４００３では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び開放乱数カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び開放乱数カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０７５４】
続くステップＳ４００４では、スルーゲート６６への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役用記憶エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ４００３にて更新した開放乱数カウンタＣ４の値を電役用記憶エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア６３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０７５５】
ステップＳ６００４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ６００５に進み、当該ステップＳ６００５にて作動口６２ａ，６３ａへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０７５６】
（作動口用の入賞処理）
ここで、図６７及び図６８のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０７５７】
ステップＳ４１０１では、遊技球が下作動口６２ａに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が下作動口６２ａに入球したと判定した場合には、ステップＳ４１０２に進み、払出制御装置１８１に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０７５８】
続くステップＳ４１０３では、下作動口６２ａに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口６２ａへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ４１０４では、当たり乱数カウンタＣ１や当たり種別カウンタＣ２等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０７５９】
一方、ステップＳ４１０１にて遊技球が下作動口６２ａに入賞していないと判定した場合にはステップＳ４１０５に進む。ステップＳ４１０５では、遊技球が右作動口６３ａに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が右作動口６３ａに入球したと判定した場合には、ステップＳ４１０５に進み、払出制御装置１８１に遊技球を１個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップＳ４１０２，Ｓ４１０５にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置１８１に送信される。
【０７６０】
続くステップＳ４１０７では、右作動口６３ａに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右作動口６３ａへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ４１０４にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０７６１】
なお、ステップＳ４１０１，Ｓ４１０５の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち下作動口６２ａ及び右作動口６３ａのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０７６２】
ここで、図６８を参照して、ステップＳ４１０４の情報取得処理について説明する。
【０７６３】
（情報取得処理）
情報取得処理においては先ずステップＳ４２０１にて、保留球格納エリア６３２の保留数記憶領域ＦＥに格納された始動保留記憶数Ｎ、詳しくは下作動口６２ａ及び右作動口６３ａのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留記憶数Ｎが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ４２０２にて対応する入球部の始動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ４２０３にて保留数記憶領域ＦＥに格納された総保留数（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０７６４】
続くステップＳ４２０４では、上記ステップＳ４００３にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、作動口用の保留エリアＲＥの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ４２０２にて１インクリメントした共通保留数ＣＲＮと対応する記憶エリアに格納する。格納処理を実行した後は、ステップＳ４２０５に進む。
【０７６５】
ステップＳ４２０５では、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の保留数表示部Ｓ１，Ｓ２の表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先（入賞先）が下作動口６２ａの場合には下作動口用保留数表示部Ｓ１の表示を更新し、今回の入球先（入賞先）が右作動口６３ａの場合には右作動口用保留数表示部Ｓ２の表示を更新する。
【０７６６】
下作動口用保留数表示部Ｓ１は４つのＬＥＤによって構成されており、点灯しているＬＥＤの数と下作動口６２ａに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって下作動口６２ａに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているＬＥＤの数を増やす処理を行う。右作動口用保留数表示部Ｓ２についても同様に４つのＬＥＤによって構成されており、点灯しているＬＥＤの数と右作動口６３ａに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって右作動口６３ａに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているＬＥＤの数を増やす処理を行う。
【０７６７】
続くステップＳ４２０６及びステップＳ４２０７では、作動口６２ａ，６３ａへの入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置７１０に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには下作動口６２ａ及び右作動口６３ａのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
【０７６８】
ステップＳ４２０７の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置７１０に送信されることとなる。表示制御装置７１０においては当該保留コマンドを受信することにより保留数表示領域における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０７６９】
（通常処理）
次に、通常処理の流れを図６９のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４３０１〜Ｓ４３０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４３０８，Ｓ４３０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０７７０】
通常処理においては先ず、ステップＳ４３０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ４３０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置１８１に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置１４３に対して送信する。
【０７７１】
次に、ステップＳ４３０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０７７２】
続くステップＳ４３０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置７５による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット８１の表示制御などを行う。
【０７７３】
ステップＳ４３０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ４３０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ４３０３の遊技回制御処理及びステップＳ４３０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０７７４】
続くステップＳ４３０５では、右側作動入球部６３に併設された電動役物７１を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６０４の電役用記憶エリア６３３に格納されている開放乱数カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物７１を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物７１の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、スルーゲート用表示部ＤＳの表示制御などを行う。
【０７７５】
既に説明したとおり、電動役物７１によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０７７６】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物７１が開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物７１の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０７７７】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０７７８】
その後、ステップＳ４３０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置１９１から発射許可信号を入力していることを条件として、所定の周期（例えば、０．６ｓｅｃ）毎に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０７７９】
続くステップＳ４３０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から１周期（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０７８０】
つまり、ステップＳ４３０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４３０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するエリアに格納する。
【０７８１】
ここで、ステップＳ４３０１〜Ｓ４３０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０７８２】
（遊技回制御処理）
次に、ステップＳ４３０３の遊技回制御処理を図７０〜図７３のフローチャート等を参照して説明する。
【０７８３】
遊技回制御処理においては先ず、図７０のフローチャートに示すように、ステップＳ４４０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４４０２以降の処理、すなわちステップＳ４４０３〜ステップＳ４４０５の遊技回開始用処理及びステップＳ４４０６〜ステップＳ４４０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０７８４】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ４４０２にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２が変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップＳ４４０３〜ステップＳ４４０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ４４０３にて、始動保留球の総数（共通保留数ＣＲＮ）が「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア６３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０７８５】
一方、共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ４４０４にて保留球格納エリア６３２の保留エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ４４０５にて主表示ユニット８１における作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２の変動表示及び図柄表示装置７５の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０７８６】
ここで、ステップＳ４４０４のデータ設定処理及びステップＳ４４０５の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップＳ４４０４のデータ設定処理について、図７１のフローチャートを参照して説明する。
【０７８７】
（データ設定処理）
データ設定処理では、先ずステップＳ４５０１にて、保留数記憶領域ＦＥに記憶されている始動保留記憶数Ｎのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。続くステップＳ４５０２にて、保留エリアＲＥの第１エリアＲａ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０７８８】
その後、ステップＳ４５０３にて、保留エリアＲＥの各エリアＲａ１〜Ｒａ８に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１エリアＲａ１〜第８エリアＲａ８に格納されているデータを下位側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアＲａ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲａ２→第１エリアＲａ１、第３エリアＲａ３→第２エリアＲａ２、第４エリアＲａ４→第３エリアＲａ３、第５エリアＲａ５→第４エリアＲａ４、第６エリアＲａ６→第５エリアＲａ５、第７エリアＲａ７→第６エリアＲａ６、第８エリアＲａ８→第７エリアＲａ７といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０７８９】
続くステップＳ４５０４では、保留エリアＲＥのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置１４３に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップＳ４５０４にて設定されたシフトコマンドは、通常処理（図６９）におけるステップＳ４３０１にて、報知・演出制御装置１４３を経由し、表示制御装置７１０に送信される。表示制御装置７１０では、シフトコマンドを受信することで、後述する作動口用の保留数表示領域Ｄａにおける表示を、保留数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０７９０】
（変動開始処理）
次に、ステップＳ４４０５の変動開始処理について、図７２のフローチャートを参照して説明する。
【０７９１】
変動開始処理では、先ずステップＳ４６０１にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０７９２】
続くステップＳ４６０２では、ステップＳ４６０１における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップＳ４６０３にて種別判定処理を実行する。
【０７９３】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が下作動口６２ａへの入球に対応している場合には下作動口６２ａ用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が右作動口６３ａへの入球に対応している場合には右作動口６３ａ用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
【０７９４】
続くステップＳ４６０４では、ステップＳ４６０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果（１６Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果）であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ４６０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ４６０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ４６０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ４６０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。なお、確変大当たり結果は、１６Ｒ確変大当たり結果及び４Ｒ確変大当たり結果に大別される。確変大当たり結果となる場合には、上記振分によって１６Ｒ確変大当たり結果及び４Ｒ確変大当たり結果の何れであるかが決まる。
【０７９５】
ステップＳ４６０５〜ステップＳ４６０７の各停止結果設定処理では、主表示ユニット８１に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６０３の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ４６０５及びステップＳ４６０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に格納する。具体的には、ステップＳ４６０５では確変大当たりフラグを格納し、ステップＳ４６０６では通常大当たりフラグを格納する。
【０７９６】
ステップＳ４６０５〜ステップＳ４６０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ４６０８にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０７９７】
（変動表示時間の設定処理）
変動表示時間の設定処理では、図７３のフローチャートに示すように、先ずステップＳ４７０１にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
【０７９８】
ステップＳ４７０１にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップＳ４７０２に進む。ステップＳ４７０２では、今回の遊技回において図柄表示装置７５にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ４７０２にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ６０３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０７９９】
ステップＳ４７０１及びステップＳ４７０２の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップＳ４７０３に進み、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップＳ４７０４にてその変動表示時間情報をＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０８００】
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。
【０８０１】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０８０２】
なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。
【０８０３】
一方、ステップＳ４７０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ４７０５にて変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ４７０６にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０８０４】
リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数ＣＲＮの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数ＣＲＮの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタＣＳの値等をパラメータとして決定される。
【０８０５】
変動開始処理（図７２）の説明に戻り、ステップＳ４６０８にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ４６０９にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０８０６】
ステップＳ４６０９にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図６９）におけるステップＳ４３０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部２６の発光パターンやスピーカ部２９からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部２６及びスピーカ部２９を制御する。また、報知・演出制御装置１４３は、上記変動開始コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置７１０に送信する。表示制御装置７１０では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置７５での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置７５を表示制御する。その後、ステップＳ７１０にて主表示ユニット８１の作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０８０７】
遊技回制御処理（図７０）の説明に戻り、主表示ユニット８１が変動表示中である場合には、ステップＳ４４０６〜ステップＳ４４０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ４４０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図７３）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図６６）が起動される度に、１ディクリメント（減算）される。
【０８０８】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ４４０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット８１の作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０８０９】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ４４０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ４４０５〜ステップＳ４４０７のいずれかの処理にてＲＡＭ６０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が入球部用表示部にて停止表示されるように当該入球部用表示部を制御する。
【０８１０】
続くステップＳ４４０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ４４０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図６９）におけるステップＳ４３０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置７１０に送信する。表示制御装置７１０では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０８１１】
（遊技状態移行処理）
次に、ステップＳ４３０４の遊技状態移行処理を図７４のフローチャートを参照して説明する。
【０８１２】
遊技状態移行処理においては、先ずステップＳ４８０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ４８０２に進み、１の遊技回の主表示ユニット８１（詳しくは入球部用表示部）における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８１３】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ４８０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０８１４】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ４８０４にて、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３４に設けられたラウンド数カウンタＲＣに、大当たり種別に応じて決められた値、具体的には「１６」又は「４」をセットする。ラウンド数カウンタＲＣは、大入賞口３１１が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０８１５】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４８０１にて肯定判定をし、ステップＳ４８０５に進む。ステップＳ４８０５では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３１１が閉鎖中である場合には、ラウンド数カウンタＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部４５１を駆動状態とすることで大入賞口３１１を開放させる。また、大入賞口３１１が開放中である場合には、当該大入賞口３１１の開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部４５１の駆動状態を停止し、大入賞口３１１を閉鎖させる。なお、上側可変入賞装置６４に内蔵された流路切替部材３１６については開閉実行モード中の所定のラウンドにて動作するが、その動きについての詳細は第１の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
【０８１６】
続くステップＳ４８０６では、ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」か否かを判定する。ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」である場合には、ステップＳ４８０７にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０８１７】
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ６０４に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ６０４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０８１８】
その後、ステップＳ４８０８にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０８１９】
（報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置７１０に係る電気的構成について）
次に、図７５のブロック図を参照して、報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置７１０に係る電気的構成について補足説明する。
【０８２０】
報知・演出制御装置１４３に設けられた報知・演出制御基板６５１には、ＭＰＵ６５２が搭載されている。ＭＰＵ６５２には、当該ＭＰＵ６５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６５３と、そのＲＯＭ６５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵ６５２に対してＲＯＭ６５３及びＲＡＭ６５４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０８２１】
ＭＰＵ６５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６５２の入力側には主制御装置１６２が接続されており、当該主制御装置１６２から既に説明した、変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０８２２】
ＭＰＵ６５２の出力側には、既に説明したように、前扉枠１４に設けられたランプ部２６〜２８及びスピーカ部２９、表示制御装置７１０が接続されている。主制御装置１６２から報知・演出制御装置１４３に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置７１０に送信される。
【０８２３】
表示制御装置７１０は、プログラムＲＯＭ７１３及びワークＲＡＭ７１４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ７１２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）７１５と、キャラクタＲＯＭ７１６と、ビデオＲＡＭ７１７とがそれぞれ搭載された表示制御基板７１１を備えている。なお、ＭＰＵ７１２に対してプログラムＲＯＭ７１３及びワークＲＡＭ７１４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０８２４】
表示制御装置７１０のＭＰＵ７１２は、報知・演出制御装置１４３を経由して主制御装置１６２から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ７１５の制御（具体的にはＶＤＰ７１５に対する内部コマンドの生成）を実施する。より具体的には、ＭＰＵ７１２では、報知・演出制御装置１４３から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置７５における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してＶＤＰ７１５に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて各種画像が表示されることとなる。
【０８２５】
プログラムＲＯＭ７１３は、ＭＰＵ７１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークＲＡＭ７１４は、ＭＰＵ７１２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ７１４の各エリアに記憶される。
【０８２６】
ＶＤＰ７１５は、図柄表示装置７５に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ７１５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ７１５は、ＭＰＵ７１２、ビデオＲＡＭ７１７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ７１７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ７１６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置７５に表示させる。
【０８２７】
キャラクタＲＯＭ７１６は、図柄表示装置７５に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ７１６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０８２８】
また、キャラクタＲＯＭ７１６には、上記データの一部として、図柄表示装置７５の保留表示領域ＮＥに表示させるための画像データ（保留アイコンＭＰ）や実行対象表示領域Ｄｂに表示させる区画枠用の画像データが格納された保留用画像データ記憶エリア７７１と、後述する予告演出が実行される場合に表示される画像データが格納された予告演出用画像データ記憶エリア７７２が設けられている。なお、キャラクタＲＯＭ７１６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ７１６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ７１３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ７１６に記憶する構成とすることも可能である。
【０８２９】
ビデオＲＡＭ７１７は、図柄表示装置７５に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ７１７の内容を書き替えることにより図柄表示装置７５の表示内容が変更される。ビデオＲＡＭ７１７には、保留表示領域ＮＥに対応した保留用表示エリア７８１及び実行用表示エリア７８２が設けられている。
【０８３０】
保留用表示エリア７８１には、作動口用の保留エリアＲＥにおける第１エリアＲａ１〜第８エリアＲａ８と１対１で対応するように、第１単位エリア〜第８単位エリアが設定されている。表示画面７５ａにおける保留数表示領域Ｄａの各単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８では、各単位エリアに書き込まれた保留表示用情報（データ）に応じて上記保留アイコンＭＰが表示される。なお、データが設定されていない単位エリアに対応した単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける背景画像が表示される。
【０８３１】
実行用表示エリア７８２は実行エリアＡＥと対応している。表示画面７５ａにおける実行対象表示領域Ｄｂでは、実行用表示エリア７８２に書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンＭＰが表示される。なお、データが設定されていない場合には図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける背景画像が表示される。
【０８３２】
ここで、図７６〜図７７を参照して、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。図７６及び図７７は図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける表示内容を説明するための概略図である。
【０８３３】
表示制御装置７１０のキャラクタＲＯＭ７１６には、「１」〜「９」の数字が付された９種類の主図柄のデータ（図７６（ａ）〜（ｉ）参照）と、数字が付されていない副図柄のデータ（図７６（ｊ）参照）とが予め記憶されている。
【０８３４】
図７７（ａ）に示すように、図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面７５ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、右から左）にスクロールするように変動表示される。
【０８３５】
上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【０８３６】
また、図７７（ｂ）に示すように、表示画面７５ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面７５ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０８３７】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Ｚ１を第１図柄列（又は第１絵柄列）、下図柄列Ｚ３を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列Ｚ２を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０８３８】
上記各主図柄のうち、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０８３９】
なお、図柄表示装置７５における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
【０８４０】
表示画面７５ａにおいて、上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域ＭＥの下方となる部分には、保留表示領域ＮＥが設定されている。保留表示領域ＮＥには、遊技球が作動口６２ａ，６３ａに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８が左右方向に並ぶようにして区画された保留数表示領域Ｄａが設けられている。
【０８４１】
具体的には、遊技球が下作動口６２ａに入球した場合の最大保留個数は４個であり、右作動口６３ａに入球した場合の最大保留個数は４個である。詳細については後述するが、本実施の形態では下作動口６２ａ及び右作動口６３ａへの入賞順となるようにして合計で８個の保留情報が記憶される構成となっている。これに対応させて保留数表示領域Ｄａには、第１単位保留表示領域Ｄａ１、第２単位保留表示領域Ｄａ２、第３単位保留表示領域Ｄａ３、第４単位保留表示領域Ｄａ４、第５単位保留表示領域Ｄａ５、第６単位保留表示領域Ｄａ６、第７単位保留表示領域Ｄａ７、第８単位保留表示領域Ｄａ８が設定されている。これら単位保留表示領域に所定の保留表示用画像として保留アイコンＭＰが表示される。
【０８４２】
例えば、遊技球が作動口６２ａ，６３ａに入賞した時点で保留数が０の場合、すなわち今回の入賞によって保留個数（総保留数）が１個となる場合には、第１単位保留表示領域Ｄａ１のみにて保留アイコンＭＰが表示される。遊技球が作動口６２ａ，６３ａに入賞することで保留個数が４個となる場合には、第１単位保留表示領域Ｄａ１〜第４単位保留表示領域Ｄａ４にて保留アイコンＭＰが表示される構成となっている。なお、図７７（ｂ）では保留個数が３個である場合について例示している。
【０８４３】
また、保留表示領域ＮＥには、保留数表示領域Ｄａ（詳しくは第１単位保留表示領域Ｄａ１）と横並びとなるようにして、実行される（実行中の）遊技回に対応した保留アイコンＭＰが表示される実行対象表示領域Ｄｂが設けられている。本実施の形態においては、実行対象表示領域Ｄｂを保留数表示領域Ｄａの左側に配しているが、これらの位置関係等については任意である。例えば、実行対象表示領域Ｄｂを保留数表示領域Ｄａの右側に配してもよい。
【０８４４】
遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Ｄａ（詳しくは第１単位保留表示領域Ｄａ１）に表示されている保留アイコンＭＰが実行対象表示領域Ｄｂにシフト（移動）することとなる。保留数表示領域Ｄａに表示中の他の保留アイコンＭＰが存在している場合には、当該シフトに併せてそれら保留アイコンＭＰが実行対象表示領域Ｄｂに近い側の（隣の）単位保留表示領域へシフトする。なお、以降は説明の便宜上、実行対象表示領域Ｄｂに近い側を「下流側」、実行対象表示領域Ｄｂとは反対側を「上流側」と表現する。
【０８４５】
既に説明したように本実施の形態では、表示画面７５ａにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置１６２からのコマンドを参照して報知・演出制御装置１４３により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置７１０によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２では、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図７８のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
【０８４６】
（変動表示制御処理）
変動表示制御処理においては、先ずステップＳ４９０１にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置７５にて１遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップＳ４９０２に進み、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ４９０２にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ４９０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４９０３にて後述の変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０８４７】
ステップＳ４９０１の説明に戻り、当該ステップＳ４９０１にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ４９０４に進む。ステップＳ４９０４では主制御装置１６２から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ４９０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ４９０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
【０８４８】
ステップＳ４９０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ４９０６に進み、当該ステップＳ４９０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる（確定停止させる）。かかる処理では、スピーカ部２９やランプ部２６を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置７１０に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置７１０のＭＰＵ７１２では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置７５にて図柄を確定停止させるよう制御する。
【０８４９】
（変動開始用処理）
ここで、図７９のフローチャートを参照して、ステップＳ４９０３の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や後述する保留予告演出等の設定を行う。ここでは、リーチ表示の設定に関する処理を説明し、保留予告演出の設定に関する処理については後述する。
【０８５０】
変動開始処理においては、先ずステップＳ５００１にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置１６２から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップＳ５００１では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ５００１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ６５２のレジスタに記憶する。
【０８５１】
続くステップＳ５００２では、ステップＳ５００１にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップＳ５００３にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。
【０８５２】
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する（停止結果決定処理を行う）。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の特定図柄（奇数が付された主図柄）の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の非特定図柄（偶数が付された主図柄）の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。
【０８５３】
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選等によってランダムに決定される。ＲＯＭ６５３の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインＬ１〜Ｌ５とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはＲＡＭ６５４に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がＲＡＭ６５４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
【０８５４】
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する（変動表示態様決定処理（演出パターン決定処理）を行う）。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ＲＯＭ６５３の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をＲＡＭ６５４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもＲＯＭ６５３の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をＲＡＭ６５４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。
【０８５５】
ステップＳ５００２にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップＳ５００４に進む。ステップＳ５００４では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップＳ５００５に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記ステップＳ５００３の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Ｚ２の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
【０８５６】
ステップＳ５００４にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップＳ５００６に進む。ステップＳ５００６では、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。
【０８５７】
ステップＳ５００３、ステップＳ５００５、ステップＳ５００６のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ５００７に進む。ステップＳ５００７では、ステップＳ５００３、ステップＳ５００５、ステップＳ５００６にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置７１０へ出力する処理を実行する。表示制御装置７１０のＭＰＵ７１２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置７５の表示制御を行う。
【０８５８】
ステップＳ５００７の処理を実行した後は、続くステップＳ５００８にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ５００３、ステップＳ５００５、ステップＳ５００６にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部２９やランプ部２６の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
【０８５９】
ここで、図８０に基づき図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図８０（ａ）は変動表示態様の種類を示す概略図、図８０（ｂ）群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【０８６０】
（変動表示態様）
図８０（ａ）に示すように、表示画面７５ａにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢ，スーパーリーチＣの５つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置１６２からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
【０８６１】
具体的には、完全外れの変動表示時間については「３ｓｅｃ〜８ｓｅｃ」（保留数に応じて差が設定されている）、ノーマルリーチＡの変動表示時間については「１０ｓｅｃ」、ノーマルリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡの変動表示時間よりも長い「１５ｓｅｃ」、スーパーリーチＡの変動表示時間についてはノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１６ｓｅｃ」、スーパーリーチＢの変動表示時間についてはスーパーリーチＡの変動表示時間よりも長い「１７ｓｅｃ」、スーパーリーチＣの変動表示時間については他のスーパーリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１８ｓｅｃ」となっている。例えば、主制御装置１６２からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１５ｓｅｃ」である場合には、報知・演出制御装置１４３にてノーマルリーチＢを実行すべき旨が把握されることとなる。
【０８６２】
なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチＣ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  ノーマルリーチＡ  の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ  ＞  ノーマルリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞
スーパーリーチＣ  の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
【０８６３】
ここで、図８０（ｂ１）を参照してノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチＡ，Ｂが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図７７参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。
【０８６４】
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Ｚ２の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。
【０８６５】
次に、上述したノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃの変動表示態様について説明する。図８０（ｂ２）〜（ｂ４）に示すように、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃについては、ノーマルリーチＡ，Ｂと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Ｚ２の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチＡにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＢにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＣにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。
【０８６６】
（保留予告について）
本実施の形態では、ＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６３２に記憶されている保留情報の内容を示唆する保留予告に係る演出が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては、現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく、後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。
【０８６７】
この保留予告については、表示画面７５ａの変動表示領域ＭＥにて上述した図柄の変動表示に併せて実行されるものと、表示画面７５ａの保留表示領域ＮＥにて保留表示の態様の変化に併せて実行されるものとに大別される。このうち保留表示領域ＮＥにて実行される保留予告については、表示画面７５ａにおける保留表示を利用としている。以下、図８１（ａ）のフローチャート及び図８１（ｂ）の概略図を参照して、保留予告の前提となる構成、具体的には表示制御装置７１０のＭＰＵ７１２にて実行される保留表示制御用の処理（保留表示制御用コマンド対応処理）について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期（本実施の形態では２ｍｓｅｃ）で起動される定期処理の一環として実行される処理である。
【０８６８】
（保留表示制御用コマンド対応処理）
図８１（ａ）に示すように、保留表示制御用コマンド対応処理では、先ずステップＳ５１０１にて保留予告演出用設定処理を実行する。この保留予告演出用設定処理についての詳細は後述する。続くステップＳ５１０２では、主制御装置１６２から報知・演出制御装置１４３を経由して保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ５１０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５１０３にて、ワークＲＡＭ７１４の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値（保留記憶数ＳＮ）を１加算する。その後は、ステップＳ５１０４に進み保留表示追加処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
【０８６９】
保留記憶数ＳＮはビデオＲＡＭ７１７の保留用表示エリア７８１に対応している。保留表示追加処理にて保留アイコンＭＰの表示設定を行う場合には、保留用表示エリア７８１において保留記憶数ＳＮに対応した単位エリアに保留表示情報（詳しくは保留用画像データ記憶エリア７７１に記憶された保留用画像のアドレス）がセットされる。表示画面７５ａにおける保留数表示領域Ｄａの各単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８では、各単位エリアに書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンＭＰが追加表示される。
【０８７０】
例えば、図８１（ｂ１）に示すように、第１単位保留表示領域Ｄａ１及び第２単位保留表示領域Ｄａ２に保留アイコンＭＰが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数ＳＮ＝「２」となっている状況下にて、保留コマンドを受信した場合には、保留記憶数ＳＮが「２」→「３」となり、保留用表示エリア７８１の第３単位エリアに保留表示情報がセットされる。これにより、図８１（ｂ２）に示すように、第３単位保留表示領域Ｄａ３に保留アイコンＭＰが表示されることとなる。
【０８７１】
ステップＳ５１０２の説明に戻り、当該ステップＳ５１０２にて否定判定をした場合にはステップＳ５１０５に進む。ステップＳ５１０５では、主制御装置１６２から報知・演出制御装置１４３を経由してシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ５１０５にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
【０８７２】
ステップＳ５１０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５１０６に進む。ステップＳ５１０６では、ワークＲＡＭ７１４の保留カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値（保留記憶数ＳＮ）を１減算する。
【０８７３】
続くステップＳ５１０７にてシフト処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、保留用表示エリア７８１の第１単位エリアにセットされている保留表示情報を実行用表示エリア７８２に移すとともに、保留用表示エリア７８１の第１単位エリア〜第８単位エリアにセットされている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる。
【０８７４】
具体的には、第１単位エリアの保留表示情報を実行用表示エリア７８２に移すとともに、第２単位エリア→第１単位エリア、第３単位エリア→第２単位エリア、第４単位エリア→第３単位エリア、第５単位エリア→第４単位エリア、第６単位エリア→第５単位エリア、第７単位エリア→第６単位エリア、第８単位エリア→第７単位エリアといった具合に各単位エリア内の保留表示情報をシフトさせる。
【０８７５】
例えば、図８１（ｂ１）に示すように、第１単位保留表示領域Ｄａ１及び第２単位保留表示領域Ｄａ２に保留アイコンＭＰが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数＝「２」となっている状況下にて、シフトコマンドを受信した場合には、保留記憶数が「２」から「１」になる。これに伴い、実行用表示エリア７８２の保留表示情報が消去され、第１単位エリアの保留表示情報が実行用表示エリア７８２に、第２単位エリアの保留表示情報が第１単位エリアに、第３単位エリアの保留表示情報が第２単位エリアにシフトされる。この結果、図８１（ｂ３）に示すように、実行対象表示領域Ｄｂ及び第１単位保留表示領域Ｄａ１に保留アイコンＭＰが表示されることとなる。
【０８７６】
ここで、保留用画像データ記憶エリア７７１には、保留用画像群として色の異なる複数種（詳しくは白、青、黄、赤の４種）の保留アイコンＭＰが記憶されており、各色によって上記アドレスが異なっている。保留表示情報の設定に際しては、上述した保留予告の有無等に応じてどの色による表示を行うかは報知・演出制御装置１４３にて決定されており、この情報は保留コマンドが報知・演出制御装置１４３を経由する際に当該報知・演出制御装置１４３により同保留コマンドに組み込まれる。つまり、表示制御装置７１０では受信した保留コマンドから色に関する情報を読み取ることにより、どの色に対応するアドレスを上記保留表示用情報として設定するかを把握する。
【０８７７】
次に、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて実行される保留予告にかかる処理について説明する。保留予告にかかる処理としては、上記保留予告用の確認処理（図６８のステップＳ４２０６）と保留コマンドの設定処理（図６８のステップＳ４２０７）とが設定されており、これら各処理はタイマ割込み処理（図６６参照）の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理（図６７参照）、詳しくはステップＳ４１０４の情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口６２ａ，６３ａへの入賞に基づいて実行される構成となっている。以下、図８２のフローチャートを参照して、保留予告用の確認処理について説明する。
【０８７８】
（保留予告用の確認処理）
保留予告用の確認処理では、ステップＳ５２０１にて、保留球格納エリア６３２の保留数記憶領域ＦＥに記憶された始動保留記憶数Ｎと共通保留数ＣＲＮとを読み出し、かかる保留個数の情報をＭＰＵ６０２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ５２０２〜Ｓ５２０６にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
【０８７９】
具体的には、先ずステップＳ５２０２にて、作動口６２ａ，６３ａへの今回の入賞に基づき上記ステップＳ４２０４にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０８８０】
続くステップＳ５２０３では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３５に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップＳ５２０４に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップＳ５２０２にて把握した大当たり判定用の情報（当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップＳ５２０５に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ５２０２にて把握した大当たり判定用の情報（当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０８８１】
ステップＳ５２０４又はステップＳ５２０５の後はステップＳ５２０６に進み、ステップＳ５２０２にて把握した大当たり判定用の情報（当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップＳ５２０７にてＭＰＵ６０２のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。
【０８８２】
なお、ステップＳ５２０７の処理においては、今回の入賞に基づきステップＳ４２０４にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタＣ２の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップＳ５２０７にてＭＰＵ６０２のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。
【０８８３】
一方、ステップＳ５２０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ５２０８に進む。ステップＳ５２０８では、作動口６２ａ，６３ａへの今回の入賞に基づきステップＳ４２０４にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。
【０８８４】
続くステップＳ５２０９では、ＲＯＭ６０３のリーチ判定用テーブル記憶エリア（リーチ判定用情報群記憶手段）に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ５２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０８８５】
ステップＳ５２０９の処理を実行した後はステップＳ５２１０に進み、ステップＳ５２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップＳ５２１１にて、ＭＰＵ６０２のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
【０８８６】
（保留コマンドの設定処理）
次に、図８３のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
【０８８７】
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップＳ５３０１にて、ＭＰＵ６０２のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理（図８２）において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップＳ５３０２に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、ＲＡＭ６０４に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。ばお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
【０８８８】
一方、ステップＳ５３０１にて否定判定をした場合、すなわちＭＰＵ６０２のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ５３０３に進み、ＭＰＵ６０２のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理（図８２）においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップＳ５３０４にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ５３０５にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
【０８８９】
ステップＳ５３０２，Ｓ５３０４，Ｓ５３０５にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタＣＳの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップＳ４６０８に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置７１０に送信され、同表示制御装置７１０においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。
【０８９０】
ステップＳ５３０２、ステップＳ５３０４、ステップＳ５３０５のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップＳ５３０６にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。
【０８９１】
ステップＳ５３０６では、先ず直前の保留予告用の確認処理（図８２）におけるステップＳ５２０１にてＭＰＵ６０２のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップＳ５３０２、ステップＳ５３０４、ステップＳ５３０５のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップＳ５３０６の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
【０８９２】
ステップＳ５３０６にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理（図６９）におけるステップＳ４３０１の外部出力処理により、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置１４３では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置７１０に送信する。表示制御装置７１０では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。
【０８９３】
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置７１０において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド，外れリーチ対応保留コマンド，完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留予告用の確認処理（図８２）における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。
【０８９４】
次に、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置１６２からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。
【０８９５】
（保留コマンド対応処理）
保留コマンド対応処理においては、主制御装置１６２が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
【０８９６】
保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて受信したコマンドはＲＡＭ６５４のコマンド格納エリア６７２に一旦格納される。当該コマンド格納エリア６７２は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア６７２における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
【０８９７】
保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリア６７７に記憶する。保留情報格納エリア６７７は、第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８を有しており、各エリアにつき１の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアＲｃ１〜Ｒｃ８に格納された保留情報は、主制御装置１６２からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第１エリアＲｃ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲｃ２→第１エリアＲｃ１、第３エリアＲｃ３→第２エリアＲｃ２、第４エリアＲｃ４→第３エリアＲｃ３  ・・・  第８エリアＲｃ８→第７エリアＲｃ７といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置１４３の保留情報格納エリア６７７においても、主制御装置１６２の保留球格納エリア６３２（詳しくは保留エリアＲＥ）と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。
【０８９８】
なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリア６７６にシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。
【０８９９】
報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２においては、保留情報格納エリア６７７に記憶された情報に基づいて保留予告演出用の設定処理を行う。ここで、図８４のフローチャートを参照して保留予告演出用設定処理について説明する。なお、保留予告演出用設定処理は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。
【０９００】
（保留予告演出用設定処理）
保留予告演出用設定処理においては先ず、ステップＳ５４０１にて主制御装置１６２から保留コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に保留コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ５４０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５４０２にて保留コマンド受信時抽選処理を実行する。
【０９０１】
保留コマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象が今回新たに追加された保留情報に限定される。つまり、ＲＡＭ６５４の保留情報格納エリア６７７に設けられた第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８のうち、今回受信した保留コマンドに対応するエリアに記憶された情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、リーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア６７４の値とに基づいて行われる。
【０９０２】
ＲＯＭ６５３の抽選用テーブル記憶エリアには、保留コマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチＡ用の抽選テーブル、外れノーマルリーチＢ用の抽選テーブル、外れスーパーリーチＡ用の抽選テーブル、外れスーパーリーチＢ用の抽選テーブル、外れスーパーリーチＣ用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。
【０９０３】
これら各種テーブルについては、大当たり  ＞  スーパーリーチＣ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  ノーマルリーチＡ  ＞  完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。
【０９０４】
ステップＳ５４０１の説明に戻り、当該ステップＳ５４０１にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ５４０３に進む。ステップＳ５４０３では主制御装置１６２からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６にシフトコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ５４０３にて否定判定をした場合、すなわち、保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していない場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップＳ５４０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５４０４にてシフトコマンド受信時抽選処理を実行する。
【０９０５】
シフトコマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象がシフト後に残存する全ての保留情報となる。つまり、ＲＡＭ６５４の保留情報格納エリア６７７に設けられた第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８に記憶されている全ての情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は記憶されている各情報について個別に行われる。そして、その抽選順序（優先順序）は新しい順（第８エリアＲｃ８  →  第７エリアＲｃ７  →・・・→  第１エリアＲｃ１）となるように規定されている。例えば、共通保留数ＣＲＮが「２」の場合に、先ず第２エリアＲｃ２に記憶された情報に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選しなかった場合に第１エリアＲｃ１に記憶された情報に基づいて抽選が行われることとなる。
【０９０６】
本実施の形態においては特に、共通保留数ＣＲＮの値が多くなることにより、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間が短縮される。そこで、上述の如く新しい保留情報を優先的に抽選対象とすることにより、保留予告を実行する場合の予告演出の期間を好適に確保することができる。
【０９０７】
抽選方法については、保留コマンド受信時と同様に、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、またリーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア６７４の値とに基づいて行われる。
【０９０８】
ＲＯＭ６５３の抽選用テーブル記憶エリアには、シフトコマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチＡ用の抽選テーブル、外れノーマルリーチＢ用の抽選テーブル、外れスーパーリーチＡ用の抽選テーブル、外れスーパーリーチＢ用の抽選テーブル、外れスーパーリーチＣ用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。
【０９０９】
これら各種テーブルについては、大当たり  ＞  スーパーリーチＣ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  ノーマルリーチＡ  ＞  完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。但し、これらシフトコマンド受信時用の抽選テーブル群は、上記保留コマンド受信時用の抽選テーブル群と比較した場合に、保留予告当選となる確率が低くなるように設定されている。例えば大当たり用の抽選テーブル同士を比較した場合、シフトコマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率は、保留コマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率よりも低く設定されている。
【０９１０】
但し、共通保留数ＣＲＮの値（保留数）が所定数（本実施の形態においては「４」）よりも少ない場合には、全体での当選期待度が保留コマンド受信時を下回るものの、共通保留数ＣＲＮの値（保留数）が所定数以上となっている場合には全体での当選期待度が保留コマンド受信時を上回るように設定されている。
【０９１１】
本実施の形態においては特に、共通保留数ＣＲＮの値が上記所定数（「４」）を超えることで、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間の短縮度合いが共通保留数ＣＲＮの値が上記所定数（「４」）以下の場合と比較して大きくなる。これでは、遊技進行の迅速化を実現できる反面、遊技進行の単調さが目立ってしまうと懸念される。この点、上記構成とすれば、保留数の数が多くなって変動表示時間の短縮が顕著になると、保留予告が発生しやすくなる。これは、遊技進行の迅速化を図りつつ遊技への注目度の低下を抑える上で好ましい。
【０９１２】
ステップＳ５４０２又はステップＳ５４０４の抽選処理を実行した後は、ステップＳ５４０５に進む。ステップＳ５４０５ではそれらの抽選処理にて保留予告演出の実行条件が成立したか否かを判定する。ステップＳ５４０５にて否定判定をした場合、すなわちステップＳ５４０２，Ｓ５４０４にて非当選となった場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。一方、ステップＳ５４０５にて肯定判定をした場合には、続くステップＳ５４０６に保留予告演出パターンの決定処理を実行した後、本保留予告演出用設定処理を終了する。
【０９１３】
保留予告演出が行われる旨が決定された場合には、該当する保留情報に係る遊技回が実行されるまで当該保留情報が保留予告演出の抽選対象から外れる。そして、今回の保留予告演出に係る情報は該当保留情報が実行エリアに移った際に消去される。
【０９１４】
ここで、図８５及び図８６の概略図を参照して、保留予告演出（詳しくは保留表示領域ＮＥにて実行される予告演出）の種類について説明する。
【０９１５】
（保留予告演出の種類）
各保留予告演出についてはいずれも、保留表示領域ＮＥに表示される保留アイコンＭＰの表示態様を変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する構成となっている点では共通している。保留アイコンＭＰの表示態様（色）については、白、青、黄、赤の４色が設定されている。これらの色のうち白が基準となっており、保留予告演出が実行される場合には保留アイコンＭＰが他の色（青、黄、赤）となる。
【０９１６】
保留アイコンＭＰの色については、白  ＜  青  ＜  黄  ＜赤の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回に対応した保留アイコンＭＰにて保留予告が実行される場合には、白  ＜  青  ＜  黄  ＜赤の順に選択される可能性が高くなっているのに対して、外れ結果となる遊技回に対応した保留アイコンＭＰにて保留予告が実行される場合には、赤  ＜  黄  ＜  青  ＜  白の順に選択される可能性が高くなっている。
【０９１７】
この保留予告演出は、保留アイコンＭＰの表示態様（色の変化）によって第１種予告演出と第２種予告演出とに大別される。図８６（ａ）に示すように、第１種予告演出では保留アイコンＭＰの色が変化した後は、当該保留アイコンの色が該当遊技回となるまで（実行対象表示領域Ｄｂに移るまで）維持される。これに対して第２種予告演出では、図８６（ｂ）に示すように、保留アイコンＭＰの色が遊技進行に伴って複数回変化する。すなわち、最終的な色への変化が遅延される。
【０９１８】
例えば、最終的に変化する色が赤の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い低位の色（青又は黄）に変化させて、保留アイコンＭＰがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ（昇格）させる。これら２種の保留予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、保留予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。
【０９１９】
なお、保留アイコンＭＰの色は、保留数表示領域Ｄａにおいてのみ変化するのではなく、実行対象表示領域Ｄｂへ移る際に変化させてもよい。例えば、保留数表示領域Ｄａにて黄となっていた保留アイコンＭＰが実行対象表示領域Ｄｂに移った際に当該保留アイコンＭＰを赤に変化させたり、保留数表示領域Ｄａにて白となっていた保留アイコンＭＰが実行対象表示領域Ｄｂに移った際に当該保留アイコンＭＰを他の色（青、黄、赤）に変化させたりすることも可能である。
【０９２０】
第２種予告演出では、保留アイコンＭＰの色が実行対象表示領域Ｄｂへ移る過程にて変化する。但し、第２種予告演出の対象となる保留アイコンＭＰについては、当該保留アイコンＭＰが追加表示される際等に前扉枠１４の操作ボタン３５（図１参照）がタイミングよく操作された場合に、図８７の概略図に示すようにシフト動作を待つことなく保留アイコンＭＰの色が最終目標として設定されている色にいきなり変化する場合がある。このように、遊技球の挙動に合せて操作ボタン３５の操作が行われた場合に、当該操作に対するリアクションを発生させることにより、遊技球の挙動に対する注目度の向上が図られている。なお、以下の説明においては便宜上、第２種予告演出の対象となる保留アイコンＭＰの色が最終目標として設定されている色にいきなり変化することを「特殊変化」という。
【０９２１】
ここで、本実施の形態に示すスーパーリーチ表示の一部については、操作ボタン３５の操作に基づいて進行パターンが変化する操作対応リーチ表示となっている。具体的には、操作対応リーチ表示においては、遊技機からの指示に従って操作ボタン３５が操作された場合にノーマルリーチ表示からスーパーリーチ表示へと発展し、操作が行われなかった場合にスーパーリーチ表示への発展が回避される。つまり、操作ボタン３５は、リーチ表示の進行パターンを変化させる契機となっている。以下、この機能を実現すべく、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期処理の一環として実行される処理（操作対応リーチ表示用制御処理）について説明する。
【０９２２】
（操作対応リーチ表示用制御処理）
操作対応リーチ表示用制御処理においては先ず、ステップＳ５５０１にて操作対応リーチに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップＳ５５０１にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップＳ５５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５５０２に進む。
【０９２３】
ステップＳ５５０２では、操作ボタン３５の操作を受け付けている期間中（操作受付期間中）であるか否かを判定する。ステップＳ５５０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ５５０３に進む。ステップＳ５５０３では操作示唆の開始タイミングであるか否かを判定する。操作示唆の開始タイミングではない場合にはステップＳ５５０３にて否定判定をして本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップＳ５５０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５５０４に進む。
【０９２４】
ステップＳ５５０４では操作示唆開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部２９から操作示唆に対応する効果音を出力するとともに、表示制御装置７１０に操作示唆開始コマンドを出力する。表示制御装置７１０では、この操作示唆コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置７５の表示画面７５ａに操作を示唆する画像として、操作ボタン３５を模したボタンアイコンと、操作の残り受付時間を示すタイマゲージとを表示させる。
【０９２５】
続くステップＳ５５０５では操作受付時間を設定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた操作受付時間カウンタに受付時間（本実施の形態では５ｓｅｃ）に相当する値をセットする。操作受付時間カウンタの値はＭＰＵ６５２にて定期処理が実行される度に減算される。
【０９２６】
その後は、ステップＳ５５０６にて操作対応保留変化規制処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。操作対応保留変化規制処理を実行することにより、作動口６２ａ，６３ａへの入球に合せて操作ボタン３５が操作された場合であっても、当該操作に基づく保留アイコンＭＰの色の変化が回避されることとなる。
【０９２７】
ステップＳ５５０２の説明に戻り、当該ステップＳ５５０２にて肯定判定をした場合、すなわち操作受付時間中である場合には、ステップＳ５５０７に進む。ステップＳ５５０７では操作ボタン３５に付属の操作検知センサからの情報に基づいて、操作ボタン３５が操作されたか否かを判定する。操作ボタン３５が操作された場合には、ステップＳ５５０７にて肯定判定をして、ステップＳ５５０８に進む。
【０９２８】
ステップＳ５５０８では操作受付報知用処理を実行する。操作受付報知用処理では、スピーカ部２９から操作受付に対応する効果音を出力するとともに、表示制御装置７１０へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置７１０では、操作受付コマンドを受信したことに基づいて、上記ボタンアイコンを操作に対応するアイコンに切り替えるとともに、タイマゲージを非表示とする。ステップＳ５５０８の処理を実行した後は、ステップＳ５５０９に進む。
【０９２９】
ステップＳ５５０９では、今回の遊技回がスーパーリーチに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ５５０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５５１０に進む。ステップＳ５５１０ではスーパーリーチ表示への移行処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップＳ５５１０にてスーパーリーチ表示への移行処理を実行することにより、表示画面７５ａの中央にスーパーリーチに対応したキャラクタ（女の子のキャラクタ、男の子のキャラクタ、妖精のキャラクタ）が表示される。
【０９３０】
ステップＳ５５０９にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回がスーパーリーチに対応していない場合には、ステップＳ５５１１に進む。ステップＳ５５１１にてノーマルリーチの継続処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。
【０９３１】
本実施の形態では、操作ボタン３５の操作示唆は、スーパーリーチに係る遊技回の一部だけではなくノーマルリーチに係る遊技回の一部においても発生する。つまり、操作示唆に基づいて操作受付時間中に操作ボタン３５が操作された場合であっても、スーパーリーチへ発展しない場合がある。
【０９３２】
ステップＳ５５０７の説明に戻り、当該ステップＳ５５０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ５５１２へ進む。ステップＳ５５１２では受付時間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５５１２にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップＳ５５１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５５１３に進む。ステップＳ５５１３では、操作示唆終了処理を実行する。操作示唆終了処理では、スピーカ部２９から受付時間の経過を示す効果音を出力させるとともに、表示制御装置７１０に操作受付時間終了コマンドを送信する。表示制御装置７１０では、操作受付時間終了コマンドを受信したことに基づいて表示画面７５ａに表示しているボタンアイコン及びタイムゲージを非表示とする。ステップＳ５５１３の処理を実行した後は、ステップＳ５５１１にノーマルリーチの継続処理を実行した後に、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。
【０９３３】
次に、図８９を参照して、本実施の形態における遊技盤６０について補足説明する。図８９（ａ）は下側作動入球部６２及びその周辺構成を示す遊技盤６０の部分拡大図、図８９（ｂ）は図８９（ａ）のＡ−Ａ線部分断面図である。
【０９３４】
（遊技盤６０）
図８９（ａ）に示すように、センターフレーム７６の下枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部７７が形成されている。センターフレーム７６の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム７６に形成されたワープ通路を通じてステージ部７７上に排出される。
【０９３５】
ステージ部７７にて下側作動入球部６２の上方に位置する部分には、後方に下り傾斜となる溝部が形成されており、当該溝部の先には遊技球を下側作動入球部６２へ案内する案内通路７８の入口部分７８ａが形成されている。案内通路７８の出口部分７８ｂは、下側作動入球部６２の直上に位置しており、この出口部分７８ｂから流出した遊技球は下側作動入球部６２へ向けて落下する。ステージ部７７及び案内通路７８を経由して下側作動入球部６２に向かう遊技球については、それらステージ部７７等を経由しない遊技球と比べて、下側作動入球部６２への入球確率が高くなるように構成されている。
【０９３６】
（下側作動入球部６２）
次に、図８９（ｂ）を参照して、下側作動入球部６２の具体的構成について補足説明する。下側作動入球部６２は複数のハウジング構成体８１０，８２０が組み合わされてなり、その内部には一条の球通路８０１が形成されている。球通路８０１は、遊技盤６０の前面側に位置する縦長の上流側通路部８０２と、遊技盤６０の背面側に位置する縦長の下流側通路部８０４と、それら上流側通路部８０２及び下流側通路部８０４を繋ぐ横長の連絡通路部８０３とを有してなり、中間位置にて折れ曲がるクランク状をなしている。上流側通路部８０２の入口部分が上記下作動口６２ａとして機能しており、当該下作動口６２ａに流入した遊技球は、上流側通路部８０２→連絡通路部８０３→下流側通路部８０４を通じて回収通路へ案内される。
【０９３７】
連絡通路部８０３において上流側通路部８０２寄りとなる部分には、遊技球を検知する球検知センサ８５０（詳しくは磁気センサ）が配設されている。球検知センサ８５０は、遊技球を検出している場合にはＨＩレベル信号を出力し、検出していない場合にはＬＯＷレベル信号を出力する構成となっている。球検知センサ８５０は、主制御装置１６２に接続されており、主制御装置１６２では球検知センサ８５０からの検知信号（検知情報）に基づいて入球の有無を監視している。具体的には、主制御装置１６２では、球検知センサ８５０からの検知信号を読み込んだ際に、当該検知信号が複数回連続してＨＩレベルとなっていることに基づいて下作動口６２ａへの入球が発生したと判定する。
【０９３８】
下側作動入球部６２を構成するハウジング構成体８１０，８２０は何れも透明性を有しており、球通路８０１を通過する遊技球をそれらハウジング構成体８１０，８２０を通じて視認可能となっている。また、遊技機正面側から球検知センサ８５０についても視認可能となっており、下作動口６２ａに流入した遊技球が球検知センサ８５０に向かい当該球検知センサ８５０を通過する様子を目視にて確認可能となっている。
【０９３９】
既に説明したように、下作動口６２ａに遊技球が流入した際に操作ボタン３５をタイミングよく操作することで第２種予告演出対応の保留アイコンＭＰの色が変化する場合がある。以下の説明では、上記操作対応演出の契機となる操作と区別すべく、当該保留アイコンＭＰの色の変化（上記特殊変化）の契機となり得る操作を「特殊操作」と称する。
【０９４０】
次に、図９０のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて実行される特殊操作判定用処理について説明する。特殊操作判定用処理は、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期処理の一環として実行される処理である。
【０９４１】
（特殊操作判定用処理）
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップＳ５６０１にて特殊操作用タイマカウンタが作動しているか否かを判定する。特殊操作用タイマカウンタは、ＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に格納されている特殊操作用の受付時間を規定するカウンタであり、ステップＳ５６０１ではこの特殊操作用タイマカウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０９４２】
ステップＳ５６０１にて否定判定をした場合にはステップＳ５６０２に進む。ステップＳ５６０２では球検知センサ８５０からの検知情報に基づいて下作動口６２ａへの入球が発生したと判定されたタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５６０２にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップＳ５６０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５６０３に進む。
【０９４３】
ステップＳ５６０３では、操作対応リーチ用の受付時間中であるか否かを判定する。具体的には、上述した操作受付時間カウンタが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ５６０３にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップＳ５６０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ５６０４に進む。
【０９４４】
ステップＳ５６０４では特殊操作用タイマカウンタ設定処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた特殊操作用タイマカウンタに特殊操作の受付時間に相当する値をセットする。その後は、ステップＳ５６０５にて操作ボタン３５の特殊操作が行われたか否かを判定する。ここで、図９１を参照して、特殊操作の受付時間について説明する。図９１（ａ）は球通路８０１を示す概略図、図９１（ｂ）は特殊操作受付時間を示すタイミングチャートである。
【０９４５】
図９１（ａ）に示すように、連絡通路部８０３は横長状をなしており、連絡通路部８０３を通過した遊技球は奥壁部８２１にあたって向きを変えて下流側通路部８０４に沿って落下することとなる。ここで、遊技機正面から連絡通路部８０３を見た場合には、当該連絡通路部８０３を通過する遊技球の奥行位置を正確に把握することは困難になる。つまり、遊技球が連絡通路部８０３に位置していることを把握できたとしても、当該遊技球が球検知センサ８５０（詳しくは球検知センサ８５０の検知位置ＤＰ）に対してどの位置に存在しているかを目視にて識別することは困難になる。つまり、本実施の形態においては、敢えて遊技球の位置を正確に把握が困難となる連絡通路部８０３に球検知センサ８５０が配設されている。
【０９４６】
ここで、特殊操作の受付時間は、下作動口６２ａに流入した遊技球が検知位置ＤＰ〜奥壁部８２１を移動するのに要する所要時間ＴＸと同程度の時間となるように規定されている。このため、図９１（ｂ）に示すように、球検知センサ８５０からの信号はｔｄ１のタイミングにてＬＯＷレベル（ＯＦＦ）からＨＩレベル（ＯＮ）に切り替わっている。主制御装置１６２のＭＰＵ６０２ではｔｄ１のタイミングの後のｔｄ２のタイミングにて下作動口６２ａへの入球が発生したと判定している。このｔｄ２のタイミングにて特殊操作の受付が開始される。その後、球検知センサ８５０からの信号がＬＯＷレベルに切り替わったとしても、特殊操作の受付は継続され、ｔｄ２のタイミングから上記所要時間ＴＸが経過したｔｄ３のタイミングにて特殊操作の受付が終了することとなる。
【０９４７】
なお、下作動口６２ａへの入球が連続して発生した場合には、図９１（ｂ）に示すように、受付時間中に２つ目の入球（遊技球）が検知され得る。受付時間中に新たな入球が発生した場合には、当該入球に基づいて受付時間が延長されることはなく、当該受付時間中に特殊操作が行われた場合には、当該特殊操作の対応付けは１つ目の入球となり、特殊操作の観点からは２つ目の入球は除外される。
【０９４８】
図９０のステップＳ５６０５の説明に戻り、特殊操作が行われていない場合にはステップＳ５６０５にて否定判定をして本特殊操作判定用処理を終了する。ステップＳ５６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５６０６に進む。ステップＳ５６０５では、タイマカウンタの作動契機が下作動口６２ａに係る記憶上限（保留上限）を超えた入賞であるか否かを判定する。ステップＳ５６０６にて否定判定をした場合には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第１特殊操作フラグをセットして本特殊操作設定用処理を終了する。ステップＳ５６０６にて肯定判定をした場合には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第２特殊操作フラグをセットして本特殊操作設定用処理を終了する。
【０９４９】
ステップＳ５６０１の説明に戻り、特殊操作用タイマカウンタが作動中である場合には、当該ステップＳ５６０１にて肯定判定をし、ステップＳ５６０９に進む。ステップＳ５６０９では特殊操作用タイマカウンタの更新処理を行う。続くステップＳ５６１０では、特殊操作用タイマカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ５６１０にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊操作用判定処理を終了する、ステップＳ５６１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ５６０５〜Ｓ５６０８の処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【０９５０】
次に、図９２のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期処理の一環として実行される操作対応保留変化用制御処理について説明する。
【０９５１】
（操作対応保留変化用制御処理）
操作対応保留変化用制御処理においては先ず、ステップＳ５７０１にて保留アイコンＭＰの色の変化を留保している状況であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に後述する変化留保フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ５７０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ５７０２に進む。
【０９５２】
ステップＳ５７０２ではＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に上述した第１特殊操作フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ５７０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５７０３に進む。
【０９５３】
ステップＳ５７０３では、新たに追加された保留情報が第２種予告演出に対応しているか否かを判定する。第２種予告演出に対応していない場合には、ステップＳ５７０３にて否定判定をし、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に格納されている第１特殊操作フラグを消去した後、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップＳ５７０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５７０４に進む。
【０９５４】
ステップＳ５７０４では特殊操作に対応した保留変化が規制されている最中であるか否かを判定する。図８８の操作対応リーチ表示用制御処理にて説明したように、操作対応のリーチ表示が行われる遊技回においては、操作ボタン３５の操作示唆が行われてから該当遊技回が終了するまでの間は特殊操作の受付はされるものの保留変化については規制されることとなる。このような場合には、ステップＳ５７０４にて否定判定をしてステップＳ５７０５に進む。
【０９５５】
ステップＳ５７０５では、第１強制変更処理を実行する。第１強制変更処理では、スピーカ部２９から第１強制変更に対応する効果音を出力させるとともに、表示制御装置７１０に第１強制変更コマンドを出力する。この第１強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報（保留アイコンＭＰ）を特定するための情報が含まれる。表示制御装置７１０では、第１強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第２種予告演出の対象となっている保留アイコンＭＰの色を本来であればステップアップを経て最終的に変化するはずの色に変更させる（上記特殊変化）。
【０９５６】
例えば、図９３（ａ）→図９３（ｂ）に示す例では、下作動口６２ａへの入球に基づいて新たに取得される保留情報が第２種予告演出に対応している。この保留情報が取得される際に、下作動口６２ａの球検知センサ８５０を遊技球が通過するタイミングを狙って操作ボタン３５が操作され、見事にタイミングが一致することで最後に追加される保留アイコンＭＰの色が上記第２種予告演出にて最終的に変化するはずの色にステップアップを省略して強制変更されている。
【０９５７】
ステップＳ５７０４の説明に戻り、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中である場合には、当該ステップＳ５７０４にて肯定判定をして、ステップＳ５７０６に進む。ステップＳ５７０６では、変化留保処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第１変化留保フラグをセットする。これにより、リーチ表示が終了して次の遊技回が開始されるまで、すなわち保留アイコンＭＰのシフトが発生するまで、保留アイコンＭＰの色の強制変更が回避されることとなる。
【０９５８】
ステップＳ５７０２の説明に戻り、当該ステップＳ５７０２にて否定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第１特殊操作フラグが格納されていない場合にはステップＳ５７０７に進む。ステップＳ５７０７ではＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第２特殊操作フラグが格納されているか否かを判定する。第２特殊操作フラグが格納されていない場合には、ステップＳ５７０７にて否定判定をし、そのまま本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップＳ５７０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５７０８に進む。ステップＳ５７０８では記憶されている何れかの保留情報の何れかが第２種予告演出に対応しているか否かを判定する。ステップＳ５７０８にて否定判定をした場合には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリアに格納されている第２特殊操作フラグを消去して、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップＳ５７０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ５７０９に進む。
【０９５９】
ステップＳ５７０９では、ステップＳ５７０４と同様に、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中であるか否かを判定する。ステップＳ５７０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ５７１０にて第２強制変更処理を実行した後、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。
【０９６０】
第２強制変更処理では、スピーカ部２９から第２強制変更に対応する効果音を出力させるとともに、表示制御装置７１０に第２強制変更コマンドを出力する。この第２強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報（保留アイコンＭＰ）を特定するための情報が含まれる。表示制御装置７１０では、第２強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第２種予告演出の対象となっている保留アイコンＭＰの色を本来であればステップアップを経て最終的に変化するはずの色に変化（特殊変化）させる。なお、第１強制変更処理とは異なり、第２強制変更処理においては、特殊変化の対象となる保留アイコンＭＰが複数となる場合がある。
【０９６１】
例えば、図９４（ａ）→図９４（ｂ）→図９４（ｃ）に示す例では、下作動口６２ａへの入球に基づいて取得された３つ目の保留情報が第２種予告演出に対応している。記憶されている保留情報の数が上限に達した後に、下作動口６２ａの球検知センサ８５０を遊技球が通過するタイミングを狙って操作ボタン３５が操作され、見事にタイミングが一致することで３つ目の保留アイコンＭＰの色が上記第２種予告演出にて最後に変化するはずの色にステップアップを省略して強制変更されている。
【０９６２】
ステップＳ５７０９の説明に戻り、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中である場合には、当該ステップＳ５７０９にて肯定判定をして、ステップＳ５７１０に進む。ステップＳ５７１０では、変化留保処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第２変化留保フラグをセットする。これにより、リーチ表示が終了して次の遊技回が開始されるまで、すなわち保留アイコンＭＰのシフトが発生するまで、保留アイコンＭＰの色の強制変更が回避されることとなる。
【０９６３】
ステップＳ５７０１の説明に戻り、当該ステップＳ５７０１にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリアに第１変化留保フラグ又は第２変化留保フラグが格納されている場合には、ステップＳ５７１２に進む。ステップＳ５７１２では保留情報をシフトさせるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５７１２にて否定判定をした場合にはそのまま本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップＳ５７１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５７１３に進む。
【０９６４】
ステップＳ５７１３では強制変更処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリアに第１変化留保フラグ又は第２変化留保フラグが格納されている場合には、留保の対象となっていた保留アイコンＭＰを特定し、表示制御装置７１０に強制変更コマンドを出力する。この強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報（保留アイコンＭＰ）を特定するための情報が含まれる。表示制御装置７１０では、強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第２種予告演出の対象となっている保留アイコンＭＰの色を本来であればステップアップを経て変化するはずの色に変更させる。その後、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリアに記憶されている変化留保フラグを消去して、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。
【０９６５】
以上詳述した第８の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。
【０９６６】
本実施の形態においては、下側作動入球部６３の入口部分（下作動口６３ａ）を通過した遊技球が球検知センサ８５０（「球検知手段」に相当）による検知位置ＤＰを通過するタイミングに合せて操作ボタン３５（「操作手段」に相当）を操作することにより保留アイコンの表示がより期待度の高いものへ変化する場合がある。このように、遊技球の動きに合せて適正なタイミングで操作ボタン３５が操作された場合に、当該操作へのリアクション（反応）が発生する構成とすることにより、当該リアクションに期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。このような従来に無い新たな遊技が追加されることにより、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。
【０９６７】
下作動口６３ａに流入した遊技球は、縦方向に延びる上流側通路部８０２から略水平方向に延びる連絡通路部８０３に移った後に球検知センサ８５０によって検知されることとなる。下作動口６３ａに流入した遊技球を縦方向に延びる上流側通路部８０２よって速やかに連絡通路部８０５へ案内することにより、下作動口６３ａ付近にて遊技球の渋滞が発生することを抑制できる。連絡通路部８０３については略水平方向に延びているため、上流側通路部８０２と比べて遊技球の加速が緩和される。このような構成とすれば、遊技球は加速が抑えられた状態で球検知センサ８５０を通過することとなり、球検知センサ８５０の通過タイミングを狙った操作が過度に難しくなることを抑制できる。故に、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
【０９６８】
本実施の形態に示す構成によれば、連絡通路部８０３にて検知位置ＤＰ及びその下流側を含む所定の区間を遊技球が通過している間に操作ボタン３５を操作することで特殊操作用の応答処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に特殊操作の受付時間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の検知位置ＳＰと遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、連絡通路部８０３が前後に延びる構成とした上で特殊操作の受付時間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。
【０９６９】
本実施の形態に示す球通路８０１は、上流側通路部８０２、連絡通路部８０３、下流側通路部８０４により構成されており、遊技機正面視にてそれら各通路部８０２〜８０４が縦並びとなるように配列されている。遊技機正面視では球通路があたかも１本の縦長の通路であるかのように見せることにより、連絡通路部８０３を通過する際に遊技球の移動速度が低下し、第３通路部に移ることで再び移動速度が上がるように見せることができる。このように、遊技球の見た目上の移動速度を連絡通路部８０３にて引き下げることにより、球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）の通過タイミングを狙って操作ボタン３５を操作することが過度に難しくなることを抑制しつつ、下作動口６２ａに流入した遊技球の円滑な流れを担保できる。
【０９７０】
上述したように、遊技球が球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）を通過したことに基づいて操作ボタン３５における特殊操作の受付が開始される構成では、球検知センサ８５０を通過する直前に操作ボタン３５が操作された場合には当該操作が受け付けられない。そこで、本実施の形態に示したように、  球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）を連絡通路部８０３にて上流側通路部８０２との境界部分寄りとなる位置に配することで、受付期間外に操作が行われて当該操作が無駄になることを抑制するとよい。
【０９７１】
＜第９の実施の形態＞
上記第８の実施の形態に示したように、連絡通路部８０３が遊技盤６０の厚さ方向（前後方向）に延びる構成においては、複数の遊技球が連続して下作動口６２ａに流入することで先行する遊技球Ｂ１と後続の遊技球Ｂ２と連絡通路部８０３を連なって移動するといった状況が発生する（図９５（ａ）参照）。このような状況が発生した場合、先行する遊技球Ｂ１が後続の遊技球Ｂ２の背後に隠れて視認困難又は不可となり、先行する遊技球Ｂ１が球検知センサ８５０を通過するタイミングを狙って操作ボタン３５を操作する上で目視にてタイミングを計ることは困難になる。故に、この場合には比較的視認が容易である後続の遊技球Ｂ２の通過タイミングに合わせて操作ボタン３５が操作されやすくなると想定される。
【０９７２】
また、第８の実施の形態では、操作ボタン３５の特殊操作の受付時間に連絡通路部８０３の通過に要する所要時間を加味することで操作ボタン３５の操作タイミングが過度にシビアになることを回避したが、このような構成では先行する遊技球Ｂ１に係る特殊操作の受付時間中に後続の遊技球Ｂ２が球検知センサ８５０を通過し得る。仮に、後続の遊技球Ｂ２を狙って操作ボタン３５を操作したにも関わらず保留変化の対象が先行する遊技球Ｂ１に係る保留アイコンＭＰとなることは、遊技者に違和感を与える要因になると想定される。
【０９７３】
本実施の形態においては、このような違和感の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第８の実施の形態との相違点を中心に説明する。
【０９７４】
上述したような連続入球が発生する場合、すなわち先行する遊技球Ｂ１に係る特殊操作の受付時間中に後続の遊技球Ｂ２が球検知センサ８５０を通過する場合、後続の遊技球Ｂ２が球検知センサ８５０を通過したタイミングにて特殊操作の対応付けを先行する遊技球Ｂ１から後続の遊技球Ｂ２に切り替える構成としている。以下、図９５（ｂ）を参照して、図９５（ａ）に示す事象が発生した場合の対応付けの切り替えの流れについて説明する。なお、図９５（ｂ）においては、上記第８の実施の形態との対比のため当該第８の実施の形態にて設定される受付時間を２点鎖線によって示している。
【０９７５】
図９５（ｂ）に示す例では、ｔｅ１のタイミングにて先行する遊技球Ｂ１が入球したと判定されており、このｔｅ１のタイミングにて先行する遊技球Ｂ１を対象とした特殊操作の受付が開始されている。ｔｅ１のタイミングにて設定された受付時間が経過するｔｅ３のタイミングよりも前のｔｅ２のタイミングにて、後続の遊技球Ｂ２が入球したと判定されている。
【０９７６】
これは、図９５（ａ）に示したように、先行する遊技球Ｂ１が連絡通路部８０３から下流側通路部８０４に移る前に（連絡通路部８０３に残っている状況下にて）後続の遊技球Ｂ２が球検知センサ８５０を通過した可能性がある。この場合には、ｔｅ２のタイミングにて受付時間が再設定されて受付時間が実質的に延長されるとともに、特殊操作の対応付けが先行する遊技球Ｂ１から後続の遊技球Ｂ２に切り替わる。つまり、ｔｅ１のタイミングからｔｅ２のタイミングの直前までは特殊操作の対応付けが先行する遊技球Ｂ１となっているのに対して、ｔｅ２のタイミングからｔｅ４のタイミングまでは特殊操作の対応付けが後続の遊技球Ｂ２となっている。
【０９７７】
このような構成とすれば上記不都合の発生を抑制することができる。また、１度の特殊操作が前後２つの入球に対応付けられることを回避することで、操作タイミングがアバウトでもよいとの印象を遊技者に与えることを抑制できる。これは、入球タイミングに合わせて特殊操作を行った場合に、当該特殊操作に成功した際の遊技者の満足感を高める上で好ましい。
【０９７８】
＜第１０の実施の形態＞
上記第８の実施の形態に示したように、連絡通路部８０３が遊技盤６０の厚さ方向（前後方向）に延びる構成とした上で、当該連絡通路部８０３の通過に要する所要時間を加味して特殊操作の受付時間を設定する場合には、当該受付時間の長さが連絡通路部８０３の長さ（遊技盤６０の厚さ）によって左右される。本実施の形態では、遊技盤６０の厚さに係る制約を緩和する工夫がされていることを特徴の１つとしている。以下、図９６を参照して、第８の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図９６は遊技盤６０の部分断面図である。
【０９７９】
下側作動入球部６２Ｘに設けられた球通路８０１Ｘについては、上記第８の実施の形態と同様に、遊技盤６０の前面よりも前側に位置する上流側通路部８０２Ｘと、遊技盤６０の厚さ方向に延びる連絡通路部８０３Ｘと、下流側通路部８０４Ｘとによって構成されている。連絡通路部８０３Ｘの後端部分は、遊技盤６０の背面と上下に並んでおり、上記第８の実施の形態に示した連絡通路部８０３Ｘよりも全長が短くなっている。下流側通路部８０４Ｘの上流部分は、下流部分よりも前方にオフセットしており、遊技盤６０に形成された開口７９の内部を縦断している。
【０９８０】
これにより、本実施の形態に示す連絡通路部８０３Ｘの通過に要する所要時間は、第８の実施の形態よりも短縮されている。これに合せて、特殊操作の受付時間についても第８の実施の形態よりも短縮されている。
【０９８１】
このような構成とすれば、受付時間を連絡通路部８０３Ｘの通路長に合せて設定して特殊操作が過度にシビアになることを抑制しつつ、複数の遊技球が連続して下作動口６２ａに流入した場合に先行する遊技球が後続の遊技球の背後に隠れて視認困難又は不可となることを好適に抑制できる。これは、先行する遊技球を狙って特殊操作を行う機会と、後続の遊技球を狙って特殊操作を行う機会とを確保する上で好ましい。
【０９８２】
＜第１１の実施の形態＞
本実施の形態では、遊技球が球検知センサ８５０を通過するタイミングに合せて操作ボタン３５が操作（特殊操作）されることで第２種予告演出に対応する保留アイコンＭＰの変化が先行して実行される構成となっている点で上記第８の実施の形態と構成が一致しているものの、当該機能を実現するための具体的構成（例えば特殊操作と入球検知との関係）が上記第８の実施の形態と相違している。以下、第８の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
【０９８３】
本実施の形態に示す下側作動入球部６２についてはハウジング構成体８０１Ｙが有色不透明となっており、図９７の部分断面図に示すように、その内部に形成された球通路８０１、当該球通路８０１を通過する遊技球、球検知センサ８５０等を遊技機前方から視認不可となっている点で第８の実施の形態と構成が相違している。つまり、本実施の形態では、下作動口６２ａに流入した遊技球が球検知センサ８５０を通過するタイミングを目視で確認することができない構成となっている。故に、球検知センサ８５０を通過するタイミングに合せて操作ボタン３５を操作しようとした場合には、通過のタイミングをある程度予測する必要がある。
【０９８４】
図９８に示すように、球検知センサ８５０を遊技球が通過して入球が発生したと判定された場合には、図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）の保留表示領域ＮＥに保留アイコンＭＰが速やかに追加されることとなる。上述したように目視による確認を不可とした場合には、下作動口６２ａに向かう遊技球の代わりに保留表示領域ＮＥが注視され保留アイコンＭＰが追加されたタイミングにて操作ボタン３５が操作される可能性がある。このような操作を特殊操作として受け付けてしまった場合には、通過タイミングを予測させることで遊技への注目度の向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。本実施の形態ではこのような不都合の発生を回避すべく、操作検知と入球検知との関係が工夫されている。以下、図９９のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期処理の一環として実行される特殊操作判定用処理について説明する。
【０９８５】
（特殊操作判定用処理）
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップＳ６００１にてＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた入賞待ちタイマカウンタＣＷが作動中であるか否かを判定する。具体的には、入賞待ちタイマカウンタＣＷが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ６００１にて否定判定をした場合には、ステップＳ６００２に進む。
【０９８６】
ステップＳ６００２では、操作ボタン３５が操作されたタイミングであるか否かを操作ボタン３５に付属の操作検知センサからの検知信号に基づいて判定する。操作検知センサは報知・演出制御装置１４３に接続されており、操作が行われていない場合にはＯＦＦ信号（ＬＯＷレベル信号）を出力し、操作が行われている場合にはＯＮ信号（ＨＩレベル信号）を出力するように構成されている。報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２では信号の立ち上がりに基づいて操作が行われたと判定する。操作が行われていないと判定した場合には、ステップＳ６００２にて否定判定をして、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。操作が行われていると判定した場合には、ステップＳ６００２にて肯定判定をしてステップＳ６００３に進む。
【０９８７】
ステップＳ６００３では、入賞待ちタイマカウンタＣＷの設定処理を行う。この設定処理では、操作ボタン３５が操作（特殊操作）された後に球検知センサ８５０を遊技球が通過する場合に、当該操作に対応する入球が発生したとみなす時間（以下、入賞待ち時間ＴＷという）に相当する値を入賞待ちタイマカウンタＣＷにセットする。入賞待ち時間中に入球が発生した場合には、上記第８の実施の形態と同様に、今回の入球に基づいて表示される保留アイコンＭＰが第２種予告演出に対応していることを条件として保留アイコンＭＰの色を強制的に変化させるための処理を実行する。
【０９８８】
ステップＳ６００１の説明に戻り、当該ステップＳ６００１にて肯定判定をした場合、すなわち入賞待ちタイマカウンタＣＷが作動中であると判定した場合には、ステップＳ６００４に進む。
【０９８９】
ステップＳ６００４では、球検知センサ８５０からの検知信号に基づいて、下作動口６２ａへの入球が発生したか否かを判定する。下作動口６２ａへの入球が発生していると判定した場合には、ステップＳ６００４にて肯定判定をして、ステップＳ６００６に進む。ステップＳ６００６では今回の入球が下作動口６２ａに係る記憶上限を超えた入球であるか否かを判定する。ステップＳ６００６にて否定判定をした場合には、ステップＳ６００７に進む。ステップＳ６００７ではＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第１特殊操作フラグをセットする。一方、ステップＳ６００６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６００８に進み、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第２特殊操作フラグをセットする。これら第１特殊操作フラグ及び第２特殊フラグに基づく保留アイコンＭＰの変化については第８の実施の形態と同様である。
【０９９０】
ステップＳ６００７，Ｓ６００８の処理を実行した後は、ステップＳ６００９に進み、入賞待ちタイマカウンタＣＷを「０」クリア（リセット）した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【０９９１】
ステップＳ６００４の説明に戻り、当該ステップＳ６００４にて否定判定をした場合、すなわち下作動口６２ａへの入球が発生していないと判定した場合には、ステップＳ６００５に進む。ステップＳ６００５にて入賞待ちタイマカウンタＣＷを更新（「１」減算）した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【０９９２】
ここで、図１００を参照して、操作検知と入球判定との関係について補足説明する。図１００（ａ）は球通路８０１を示す概略図、図１００（ｂ）は操作検知のタイミングと入賞待ち時間との関係を示す概略図である。
【０９９３】
図１００（ａ）に示すように、下作動口６２ａに流入した遊技球が上流側通路部８０２を通過して球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）に到達するまでにある程度の時間（所要時間ＴＹ）を要する。上述した入賞待ち時間ＴＷはこの所要時間ＴＹよりも短くなっている。具体的には、上流側通路部８０２を通過した遊技球の流下方向が遊技機後方を向くように変化してから球検知センサ８５０に到達するまでの時間を入賞待ち時間ＴＷとして規定している。
【０９９４】
図１００（ｂ）に示すように、操作ボタン３５に付属の操作検知センサがＯＮ状態になったｔｇ１のタイミングにて操作ボタン３５が操作されたと判定し、下作動口６２ａへの入賞待ちの状態となる。ｔｇ１のタイミングから上記入賞待ち時間ＴＷを経過したｔｇ２のタイミングにて入賞待ちの状態が解除される。ｔｇ１のタイミングかｔｇ２のタイミングにて下作動口６２ａへの入賞が発生したと判定した場合には、上記特殊操作フラグがセットされ、保留アイコンＭＰの強制変更処理が実行される。これに対して、ｔｇ１のタイミングよりも前又はｔｇ２のタイミングよりも後に入賞が発生したと判定された場合には、入賞待ち状態となっていないため、特殊操作フラグは設定されない。
【０９９５】
以上詳述した第１１の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０９９６】
本実施の形態に示すように球検知センサ８５０を遊技機前方から視認不可となっている場合には、球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作ボタン３５を操作することは困難となる。このため、特殊操作に基づく保留アイコンＭＰの特殊変化に期待する遊技者に対して遊技球が球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が下作動口６２ａに流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【０９９７】
保留情報の取得に合せて保留アイコンＭＰが追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留アイコンＭＰが追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効に機能すれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域ＮＥに向くこととなり、遊技球の動きに対する注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように保留アイコンＭＰが追加表示された後は該当する遊技球については特殊操作の対象外とすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。
【０９９８】
下作動口６２ａやその近辺に球検知センサが配置されている構成を想定した場合、上述した推測を促す機能が上手く発揮されなくなると想定される。なぜならば、下作動口６２ａを斜め上方から覗き込むことで流入後の遊技球の動きを目で追うことが可能になり得るからである。他方で、下作動口６２ａから球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）までの距離が大きく離れてしまうと、入球に対する応答性が低下すると懸念される。これらの事情に鑑みれば、本実施の形態に示したように、遊技盤６０の厚さ方向に延びる連絡通路部８０３の上流部分に球検知センサ８５０を配置することには、それらの課題を簡易な構成によって克服できるという技術的意義がある。
【０９９９】
＜変形例１＞
入賞待ちタイマカウンタが作動している最中に操作ボタン３５が再度操作された場合には、当該操作のタイミングにて入賞待ち時間ＴＷを再設定する構成としてもよい。
【１０００】
＜変形例２＞
上記第１１の実施の形態では、遊技球が球検知センサ８５０の検知位置ＤＰを通過するタイミング（入球が発生したと判定されるタイミング）よりも前の時間を含むようにして特殊操作の受付時間を確保したが、必ずしもこれに限定されるものではない。遊技球が球検知センサ８５０の検知位置ＤＰを通過したタイミングよりも後の時間を含むようにして特殊操作の受付時間を確保する構成を否定するものではない。但し、既に説明したように、保留表示領域ＮＥに保留アイコンＭＰが追加表示されたことを確認してから操作ボタン３５が操作された場合に、これを特殊操作と判定することを避ける意味では、上記後の時間を長くすることは困難である。故に、後の時間を含むようにして受付時間を確保する場合であっても前の時間をも含むように構成することが好ましい。
【１００１】
＜変形例３＞
上記第１１の実施の形態では、上流側通路部８０２を通過する遊技球の流下方向が遊技機後方へ向くように変化する位置から検知センサ８５０における検知位置ＤＰを通過するまでの時間を入賞待ち時間ＴＷとして規定したが、これに限定されるものではない。少なくとも、下作動口６２ａに流入した遊技球（例えば球通路８０１へと消えた遊技球）が検知センサ８５０における検知位置ＤＰを通過するまでの時間を入賞待ち時間ＴＷとして設定することも可能である。つまり、０  ＜  入賞待ち時間ＴＷ  ＜  所要時間ＴＹの関係となっていればよい。
【１００２】
＜第１２の実施の形態＞
先ず、第１の実施の形態に示した押し下げタイプの操作ボタン３５について補足説明する。既に説明したように、操作ボタン３５は押圧操作面が上向きとなるように配設されたボタン部材と、当該ボタン部材を上下（待機位置〜最大押圧位置）に変位可能に保持するホルダと、ボタン部材を待機位置へ付勢する付勢部材とを有してなり、遊技者によって押圧操作が行われることでボタン部材が付勢部材の付勢力に抗して待機位置から最大押圧位置へ変位する。ボタン部材は、操作終了に伴って遊技者の手が離れた場合に付勢部材の付勢力により待機位置へ復帰することとなる。
【１００３】
ホルダには、ボタン部材が最大押圧位置へ到達した場合にそれ以上の押圧方向への移動を阻止するストッパ部と、ボタン部材が待機位置（詳しくは最大突出位置）に到達した場合にそれ以上の突出方向への移動を阻止するストッパ部とが設けられており、ボタン部材の操作ストロークがそれらストッパ部によって規定されている。
【１００４】
操作ボタン３５に付属する操作検知センサは、ボタン部材が最大押圧位置を含むように設定された検知範囲に位置している場合にはＯＮ信号（ＨＩレベル信号）を出力し、検知範囲外（すなわち待機位置）に位置している場合にはＯＦＦ信号（ＬＯＷレベル信号）を出力するように構成されている。操作検知センサは報知・演出制御装置１４３に接続されており、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２では操作検知センサからの検知信号（検知情報）に基づいて操作ボタン３５が操作されているか否かを判定する。より詳しくは、操作検知センサからの検知信号がＯＮ状信号に切り替わった場合（立ち上がった場合）に操作が行われたと判定する。
【１００５】
このような構成においては、最大押圧位置から待機位置への移動が付勢部材の付勢力に依存しているため、図１０１の概略図に示すように、押し下げ操作を繰り返す場合にはある程度の操作インターバルが発生し得る。より詳しくは、最大押圧位置まで押し込まれたボタン部材が操作検知センサの検知範囲から外れて待機位置へ移るのに要する時間（本実施の形態においては０．１ｓｅｃ）が上記操作インターバルの最小値となる。
【１００６】
ここで、下作動口６２ａへの入賞が連続する場合の入賞インターバルの最小値はおよそ０．０５ｓｅｃである。操作インターバルの最小値は付勢力に依存しているため、操作インターバルを下作動口６２ａへの入賞が連続する場合の入賞インターバルよりも短くすることは実質的に困難になる。このような事情によって、下作動口６２ａにおける入賞タイミング（すなわち球検知センサ８５０を遊技球が通過するタイミング）に合せて操作を行うことが不可となることは操作ボタン３５の操作を促進させる上で好ましくない。そこで、本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、第１１の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における工夫について説明する。
【１００７】
先ず、図１０２を参照して報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期処理の一環として実行される特殊操作判定用処理について説明する。
【１００８】
（特殊操作判定用処理）
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップＳ６１０１にてＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた入賞待ちタイマカウンタＣＷが作動中であるか否かを判定する。具体的には、入賞待ちタイマカウンタＣＷが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ６１０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ６１０２に進む。
【１００９】
ステップＳ６１０２では、上記操作検知センサからの検知信号に基づいて操作ボタン３５が操作されたタイミングであるか否かを判定する。操作ボタン３５の操作が行われていない場合には、ステップＳ６１０２にて否定判定をしてそのまま本特殊操作判定用処理を終了する。操作ボタン３５が操作されている場合には、ステップＳ６１０２にて肯定判定をしてステップＳ６１０３に進む。
【１０１０】
ステップＳ６１０３では下作動口６２ａに係る先の２つの入賞のインターバル時間（入賞インターバル時間ＴＩ）を算出する。本実施の形態に示す報知・演出制御装置１４３にはリアルタイムクロック（ＲＴＣ）が設けられており、下作動口６２ａへの入賞が発生した時刻情報が履歴として記憶されている。ステップＳ６１０３では、記憶されている履歴を参照して、先の２つの入賞の入賞インターバル時間ＴＩを算出する。なお、リアルタイムクロックに代えて監視用のタイマカウンタを設け、監視用タイマカウンタの値から入賞インターバル時間ＴＩを特定する構成としてもよい。
【１０１１】
続くステップＳ６１０４ではステップＳ６１０３にて算出した入賞インターバル時間ＴＩが予め規定されている第１基準時間ＴＳ１よりも短いか否かを判定する。この第１基準時間ＴＳ１は上述した操作インターバル時間の実質的な最小値（本実施の形態においては０．１ｓｅｃ）に相当する。
【１０１２】
ステップＳ６１０４にて否定判定をした場合、すなわち図１０３（ａ）に示すように算出された入賞インターバル時間ＴＩが第１基準時間ＴＳ１よりも長い場合には、ステップＳ６１０５に進む。ステップＳ６１０５ではＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた入賞待ちタイマカウンタＣＷの設定処理を実行する。
【１０１３】
この設定処理では、操作ボタン３５が操作（特殊操作）された後に球検知センサ８５０を遊技球が通過する場合に、当該操作に対応する入球が発生したとみなす時間（以下、入賞待ち時間という）に相当する値を入賞待ちタイマカウンタＣＷにセットする。入賞待ち時間中に入球が発生した場合には、上記第１１の実施の形態と同様に、今回の入球に基づいて表示される保留アイコンＭＰが第２種予告演出に対応していることを条件として上記特殊変化を発生させるための処理を実行する。
【１０１４】
ステップＳ６１０１の説明に戻り、当該ステップＳ６１０１にて肯定判定をした場合、すなわち入賞待ちタイマカウンタＣＷが作動中であると判定した場合には、ステップＳ６１０６に進む。
【１０１５】
ステップＳ６１０６では、球検知センサ８５０からの検知信号に基づいて、下作動口６２ａへの入球が発生したか否かを判定する。下作動口６２ａへの入球が発生していると判定した場合には、ステップＳ６１０６にて肯定判定をして、ステップＳ６１０８に進む。ステップＳ６１０８では今回の入球が下作動口６２ａに係る記憶上限を超えた入球であるか否かを判定する。ステップＳ６１０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ６１０９に進む。ステップＳ６１０９ではＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第１特殊操作フラグをセットする。一方、ステップＳ６１０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１１０に進み、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に第２特殊操作フラグをセットする。これら第１特殊操作フラグ及び第２特殊フラグに基づいて実行される保留アイコンＭＰの特殊変化については第１１の実施の形態と同様である。
【１０１６】
ステップＳ６１０９，Ｓ６１１０の処理を実行した後は、ステップＳ６１１１に進み、入賞待ちタイマカウンタＣＷを「０」クリア（リセット）した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【１０１７】
ステップＳ６１０６の説明に戻り、当該ステップＳ６１０６にて否定判定をした場合、すなわち下作動口６２ａへの入球が発生していないと判定した場合には、ステップＳ６１０７に進む。ステップＳ６１０７にて入賞待ちタイマカウンタＣＷを更新（「１」減算）した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【１０１８】
ここで、ステップＳ６０１４にて肯定判定をした場合について説明する。ステップＳ６１０４にて肯定判定をした場合、すなわち図１０３（ｂ）に示すように入賞インターバル時間ＴＩが第１基準時間ＴＳ１よりも短い場合には、ステップＳ６１１２に進む。
【１０１９】
ステップＳ６１１２では、後の入賞から操作ボタン３５の操作までの経過時間ＴＰを算出する。上述したように報知・演出制御装置１４３にはリアルタイムクロック（ＲＴＣ）が設けられており、入賞が発生した時刻情報が履歴として記憶されている。ステップＳ６１１２では、記憶されている履歴を参照して、経過時間ＴＰを算出する。なお、リアルタイムクロックに代えて監視用のタイマカウンタを設け、監視用タイマカウンタの値から経過時間ＴＰを特定する構成としてもよい。
【１０２０】
ステップＳ６１１２にて経過時間ＴＰを算出した後は、ステップＳ６１１３に進む。ステップＳ６１１３では、経過時間ＴＰが第２基準時間ＴＳ２よりも短いか否かを判定する。第２基準時間ＴＳ２は、上述した操作インターバル時間の実質的な最小値（本実施の形態においては０．１ｓｅｃ）から下作動口６２ａへの入賞が連続した場合の入賞インターバル時間の最小値を差し引いた時間よりも短い時間であり、この第２基準時間ＴＳ２によって操作ボタン３５が連続操作される場合の遅れを一部許容する時間が規定されている。
【１０２１】
ステップＳ６１１３にて否定判定をした場合、すなわち２つ目の入球から今回の操作までの時間が第２基準時間ＴＳ２に達している場合には、今回の操作がその後に発生し得る入球を狙って行われたものであると推定できる。そこで、上述したステップＳ６１０５にて入賞待ちタイマカウンタＣＷの設定処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【１０２２】
ステップＳ６１１３にて肯定判定をした場合、すなわち図１０３（ｂ）に示すように２つ目の入球から今回の操作までの時間が第２基準時間ＴＳ２よりも短い場合には、今回の操作が２つ目の入球を狙って行われたものであると推定できる。そこで、上述したステップＳ６１０８〜Ｓ６１１１の各処理にて特殊操作フラグをセットして、本特殊操作判定用処理を終了する。なお、この場合、図１０３（ｂ）の２点鎖線に示す入賞待ち（タイマカウンタＣＷの設定）が行われず、１度の操作ボタン３５の操作に対する応答が重複することが回避される。
【１０２３】
以上詳述したように、下作動口６２ａへの連続入賞に合せて操作ボタン３５の操作が繰り返される場合には、後の操作について入賞との対応付けを緩和することにより、操作が無駄になることを抑制している。但し、遊技球の入賞と操作のタイミングとが合うことで上述した特殊変化が発生する構成では、上記緩和によって操作のタイミングと保留アイコンＭＰの追加表示のタイミングとにずれが生じる可能性が生じる。このようなタイミングのずれを遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図１０４及び図１０５を参照して、当該工夫について説明する。図１０４は報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて定期処理の一環として実行される保留表示追加処理を示すフローチャート、図１０５は保留アイコンＭＰの追加表示の流れを示すタイミングチャートである。
【１０２４】
（保留表示追加処理）
保留表示追加処理は、主制御装置１６２から受信した保留コマンドに基づいて保留アイコンＭＰの追加表示制御を行うための処理である。
【１０２５】
図１０４に示すように、保留表示追加処理においては先ずステップＳ６２０１にて保留アイコンＭＰの追加表示を遅延している最中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に後述する追加遅延フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ６２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ６２０２に進む。ステップＳ６２０２では、今回受信した保留コマンドに係る入賞とその前の入賞との入賞インターバル時間ＴＩが第１基準時間ＴＳ１よりも短くなっているか否かを判定する。つまり、下作動口６２ａへの入賞が連続したか否かを判定する。
【１０２６】
ステップＳ６２０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ６２０３にて保留アイコンの追加処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。保留アイコンの追加処理においては、スピーカ部２９から下作動口６２ａの入賞を示す効果音を出力させるとともに、表示制御装置７１０へ保留コマンドを転送する。表示制御装置７１０では、保留コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置７５の表示画面７５ａに保留アイコンＭＰを表示させる。このように、下作動口６２ａへの入賞が連続していない場合には、表示画面７５ａにおける保留アイコンＭＰの追加表示タイミングと、主制御装置１６２の直轄となる保留数表示部Ｓ１，Ｓ２における表示更新タイミングとが一致する。
【１０２７】
ステップＳ６２０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６２０４にて保留アイコン追加遅延処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。保留アイコンの追加遅延処理では、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に追加遅延フラグをセットする。これにより、保留アイコンＭＰの追加表示が僅かに遅延されることとなる。
【１０２８】
ステップＳ６２０１の説明に戻り、当該ステップＳ６２０１にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に追加遅延フラグが格納されている場合には、ステップＳ６２０５に進む。
【１０２９】
ステップＳ６２０５では、操作ボタン３５の操作が行われたこと又は第２基準時間が経過したことに何れかの遅延終了条件が成立したか否かを判定する。ステップＳ６２０５にて否定判定をした場合には、そのまま本保留表示追加処理を終了する。ステップＳ６２０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６２０６に進む。
【１０３０】
ステップＳ６２０６では遅延解除処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に格納された追加遅延フラグを消去する。その後は、ステップＳ６２０７にて保留アイコン追加処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。
【１０３１】
保留アイコン追加処理では、スピーカ部２９から保留アイコンＭＰの追加を示す効果音を出力させるとともに、転送を留保していた保留コマンドを表示制御装置７１０に送信する。表示制御装置７１０は保留コマンドを受信したことに基づいて、表示画面７５ａの保留表示領域ＮＥに保留アイコンＭＰを追加表示する。なお、主制御装置１６２の直轄となる主表示部Ｄの保留数表示部Ｓ１，Ｓ２については、下作動口６２ａへの入賞が発生したタイミングにて表示が更新されることとなるが、表示画面７５ａの保留表示領域ＮＥについてはそれよりも遅れて保留アイコンＭＰが追加表示される。つまり、下作動口６２ａへの連続入賞が発生した場合には、保留数表示部Ｓ１，Ｓ２の表示と保留表示領域ＮＥの表示とにずれが生じることとなる。
【１０３２】
ここで、図１０５のタイミングチャートを参照して、保留アイコンＭＰの追加表示の流れについて補足説明する。図１０５においては、連続入賞が発生し各入賞が第２種予告演出に対応していることを前提とし、各入賞に合せて操作ボタン３５の操作が繰り返された場合について例示している。以下の説明では、１つ目の入賞を「先の入賞」、２つ目の入賞を「後の入賞」として区別する。
【１０３３】
下作動口６２ａへの先の入賞が発生したタイミングでは、保留数が「１」→「２」に増加している。このタイミングにて表示画面７５ａの保留数表示領域Ｄａ（詳しくは第２単位保留表示領域Ｄａ２）に保留アイコンＭＰが追加表示され、主表示部Ｄの下作動口用保留数表示部Ｓ１にて点灯中のＬＥＤの数が「１」→「２」に変更される。当該先の入賞については、第２種予告演出の対象とされ、最終的な保留アイコンＭＰの色を赤とする旨が決定されている。
【１０３４】
下作動口６２ａへの先の入賞が発生するよりも前のタイミングにて、操作ボタン３５が操作されており、当該操作に基づく入賞待ち時間中に先の入賞が発生しているため、特殊操作が行われたと判定される。このため第２単位保留表示領域Ｄａ２へ保留アイコンＭＰを追加表示するタイミングでは保留アイコンＭＰの色が当初から赤となる。
【１０３５】
先の入賞の直後に後の入賞が発生している。この入賞が発生したタイミングでは、保留数が「２」→「３」に増加している。このタイミングにて主表示部Ｄの下作動口用保留数表示部Ｓ１にて点灯中のＬＥＤの数が「２」→「３」に変更される。但し、後の入賞については先の入賞からの入賞インターバル時間ＴＩが第１基準時間ＴＳ１を下回っているため、表示画面７５ａの保留数表示領域Ｄａにおける保留アイコンＭＰの追加表示については留保される。当該後の入賞についても、第２種予告演出の対象とされ、最終的な保留アイコンＭＰの色を黄とする旨が決定されている。
【１０３６】
下作動口６２ａへの後の入賞が発生した直後の他民具にて、操作ボタン３５が操作されており、後の入賞から操作までの経過時間ＴＰが第２基準時間ＴＳ２よりも短くなっている。この場合、操作ボタン３５が操作されたタイミングにて表示画面７５ａの保留数表示領域Ｄａ（詳しくは第３単位保留表示領域Ｄａ３）に保留アイコンＭＰが追加表示されることとなるが、当該保留アイコンＭＰについては当初から黄となる。
【１０３７】
以上詳述したように、保留アイコンＭＰの追加表示のタイミングを特殊操作のタイミングに合わせて遅延させることにより、遊技球の通過に合わせて特殊操作を行った場合の違和感の発生を好適に抑制できる。
【１０３８】
＜変形例１＞
第２基準時間ＴＳ２については操作ボタン３５の操作の応答性が加味された時間であれば足り、必ずしもボタン部材が最大押圧位置から待機位置へ復帰するのに要する時間に一致させる必要はない。例えば、最大押圧位置から待機位置へ復帰するのに要する時間よりも長い時間とすることも可能である。
【１０３９】
＜変形例２＞
上記第１２の実施の形態では、表示画面７５ａの保留数表示領域Ｄａに保留アイコンＭＰを追加表示させるタイミングを遅延させる構成とすることで、主表示部Ｄの下作動口用保留数表示部Ｓ１における表示の更新タイミングと非同期となるように構成したが、これに限定されるものではない。保留数表示領域Ｄａと同様に下作動口用保留数表示部Ｓ１における表示の更新を遅らせて、保留数表示領域Ｄａの表示の更新タイミングと、下作動口用保留数表示部Ｓ１の表示の更新タイミングとを同期させてもよい。
【１０４０】
＜第１３の実施の形態＞
上記第８の実施の形態等においては、遊技球が球検知センサ８５０を通過するタイミングに合せて操作ボタン３５が操作（特殊操作）されることで第２種予告演出に対応する保留アイコンＭＰの特殊変化を実行する構成となっていたが、本実施の形態においては、遊技球が下側作動入球部６２の入口部分である下作動口６２ａを通過するタイミングにて操作ボタン３５が操作（特殊操作）されることで第２種予告演出に対応する保留アイコンＭＰの特殊変化を実行する構成となっている点で第８の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第８の実施の形態との相違点を中心に説明する。
【１０４１】
本実施の形態に示す下側作動入球部６２についてはハウジング構成体８０１Ｙが有色不透明となっており、図１０６の部分断面図に示すように、その内部に形成された球通路８０１、当該球通路８０１を通過する遊技球、球検知センサ８５０等を遊技機前方から視認不可となっている点で第８の実施の形態と構成が相違している。つまり、本実施の形態では、下作動口６２ａに流入した遊技球が球検知センサ８５０を通過するタイミングを目視で確認することができない構成となっている。このような構成においては、遊技者は下作動口６２ａへの流入タイミングが入賞タイミングであると認識し得る。
【１０４２】
ここで、図１０７を参照して、本実施の形態における入賞判定に係る構成について説明する。図１０７（ａ）は主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にてタイマ割込み処理の一環として実行される下作動口６２ａ用の入賞判定処理（ステップＳ４１０１に相当）を示すフローチャート、図１０７（ｂ）は入賞判定の流れを示すタイミングチャートである。
【１０４３】
（入賞判定処理）
図１０７（ａ）に示すように、入賞判定処理においては先ず、ステップＳ７００１にて下作動口用の球検知センサ８５０からの検知信号がＨＩレベルとなっているか否かを判定する。ステップＳ７００１にて肯定判定をした場合にはステップＳ７００２に進み、ＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた下作動口用の検知カウンタを「１」加算した後、本入賞判定処理を終了する。
【１０４４】
ステップＳ７００１にて否定判定をした場合、すなわち下作動口用の球検知センサ８５０からの検知信号がＬＯＷレベルとなっている場合には、ステップＳ７００３に進む。ステップＳ７００３では下作動口用の検知カウンタが「３」以上となっているか否かを判定する。ステップＳ７００３にて否定をした場合には、そのまま本入賞判定処理を終了する。ステップＳ７００３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７００４に進む。
【１０４５】
ステップＳ７００４ではＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に下作動口用の入賞フラグをセットする。以降に主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて実行されるタイマ割込み処理や通常処理においてはこの入賞フラグに基づいて下作動口６２ａへの入賞が発生した旨を把握する。続くステップＳ７００５では、検知カウンタの値をＲＡＭ６０４に記憶する。続くステップＳ７００６では下作動口用の検知カウンタの値を０クリア（リセット）し、本入賞判定処理を終了する。
【１０４６】
ここで、図１０７（ｂ）を参照して、入賞判定の具体的な流れについて説明する。なお、図１０７（ｂ）においては、タイマ割込み処理が実行されるタイミングをｔｈ１〜ｔｈ５によって示している。
【１０４７】
球検知センサ８５０からの検知信号は、１回目のタイマ割込み処理（ｔｈ１）と２回目のタイマ割込み処理（ｔｈ２）との間でＬＯＷレベルからＨＩレベルに立ち上がっている。ｔｈ２のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が「０」→「１」となるものの、依然として「３」に達しておらずＬＯＷレベルに立ち下がってもいないため入賞が発生したとは判定されない。
【１０４８】
ｔｈ３のタイミングでは３回目のタイマ割込み処理が実行される。このｔｈ３のタイミングでは球検知センサ８５０からの検知信号がＨＩレベルとなっているため、下作動口用の検知カウンタの値が「１」→「２」に増加する。ｔｈ３のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が依然として「３」に達しておらずＬＯＷレベルに立ち下がってもいないため入賞が発生したとは判定されない。
【１０４９】
ｔｈ４のタイミングでは４回目のタイマ割込み処理が実行される。このｔｈ４のタイミングでは球検知センサ８５０からの検知信号がＨＩレベルとなっているため、下作動口用の検知カウンタの値が「２」→「３」に増加する。ｔｈ４のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が「３」に達しているものの、ＬＯＷレベルに立ち下がっていないため入賞が発生したとは判定されない。
【１０５０】
その後、球検知センサ８５０からの検知信号は、４回目のタイマ割込み処理（ｔｈ４）と５回目のタイマ割込み処理（ｔｈ５）との間でＨＩレベルからＬＯＷレベルに立ち下がっている。ｔｈ５のタイミングにて５回目のタイマ割込み処理が実行されると、下作動口用の検知カウンタの値が「３」以上であり且つ球検知センサ８５０からの検知信号がＬＯＷレベルであるため、入賞が発生した判定し、下作動口用の入賞フラグがセットされる。
【１０５１】
次に、本実施の形態における特殊操作判定用処理を図１０８のフローチャートを参照して説明する。
【１０５２】
（特殊操作判定用処理）
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップＳ７１０１にてＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６７５に設けられた入賞待ちタイマカウンタＣＷが作動中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に後述する更新許可フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ７１０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１０２に進む。
【１０５３】
ステップＳ７１０２では操作ボタン８５の操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ７１０２にて否定判定をして場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップＳ７１０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７１０３に進む。
【１０５４】
ステップＳ７１０３では、ＲＡＭ６５４の各種カウンタエリア６７５に設けられた入賞待ちタイマカウンタＣＷの更新を許可する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に更新許可フラグをセットする。これにより、以降は特殊操作判定用処理が実行される場合に入賞待ちタイマカウンタＣＷが「１」ずつ加算されることとなる。その後、本特殊操作判定用処理を終了する。
【１０５５】
ステップＳ７１０１の説明に戻り、当該ステップＳ７１０１にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に更新許可フラグが格納されている場合には、ステップＳ７１０４に進む。ステップＳ７１０４では、下作動口６２ａへの入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６５４の各種フラグ格納エリア６７６に上記ステップＳ７００４にて示した下作動口用の入賞フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ７１０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１０５にて入賞待ちタイマカウンタＣＷの更新処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。この更新処理では入賞待ちタイマカウンタＣＷの値が「１」加算される。
【１０５６】
ステップＳ７１０４にて否定判定をした場合にはステップＳ７１０６に進む。ステップＳ７１０６では判定基準設定処理を実行する。続くステップＳ７１０７では、ステップＳ７１０６にて設定された判定基準と入賞待ちタイマカウンタＣＷとに基づいて下側作動入球部６２の入口部分である下作動口６２ａを遊技球が通過したタイミングにて操作ボタン３５が操作されたか否かを判定する。
【１０５７】
ここで、図１０６、図１０９を参照して判定基準について説明する。図１０９は判定基準と遊技球の通過速度との関係を示す概略図である。
【１０５８】
図１０６に示すように、下作動口６２ａへ流入した遊技球は球通路８０１を通じて球検知センサ８５０へ向かう。この際、遊技球が下作動口６２ａを通過した際の移動速度によって球検知センサ８５０に到達する所要時間には若干の差が生じる。本実施の形態に示す遊技盤６０においては、下作動口６２ａへの流入態様が以下の３つに大別される。すなわち、（１）下作動口６２ａの直上に配設された遊技釘６９（所謂命釘）から下作動口６２ａへ落下する態様、（２）案内通路７８の出口部分７８ｂから下作動口６２ａへ落下する態様、（３）ステージ部７７の上面から下作動口６２ａへ落下する態様に大別される。これら３つの態様では、落下距離が命釘の高さ位置Ｈ１  ＜  出口部分７８ｂの高さ位置Ｈ２  ＜  ステージ部７７の高さ位置Ｈ３の順に高くなることで、同じ順に下作動口６２ａへの流入速度及び球検知センサ８５０の通過速度も速くなる。
【１０５９】
球検知センサ８５０における通過速度については、球検知センサ８５０から出力される検知信号がＨＩレベルに維持される時間に影響する。具体的には、通過速度が低くなれば、ＨＩレベルに維持される時間が長くなり、検知信号がＬＯＷレベルに立ち下がるまでにＨＩレベルが検知される回数が若干多くなる。
【１０６０】
球検知センサ８５０により入賞を検知した後に操作ボタン３５が操作されたタイミングを逆算することで、下作動口６２ａを遊技球が通過するタイミングにて操作ボタン３５が操作されていたか否かを判定する構成では、上述した僅かな速度の差によって判定にずれが生じ得る。本実施の形態では、このようなずれを抑制すべく、上記判定基準の設定に遊技球の通過速度を加味する構成としている。
【１０６１】
図１０９に示すように、遊技球が高さ位置Ｈ１から落下する場合には、他の高さ位置Ｈ２，Ｈ３から落下する場合と比較して、想定される通過速度は低くなる。入賞判定処理のステップＳ７００５にて説明したように、本実施の形態では球検知センサ８５０からの検知信号がＨＩレベルと判定された回数が記憶されているため、この記憶された回数を参照することで、遊技球の通過速度を推定できる。ＲＯＭ６５３には、ＨＩレベルと判定された回数と判定基準との対応関係を規定した判定基準テーブルが記憶されている。ＨＩレベルと判定された回数が９回以上の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第１基準範囲を設定する。
【１０６２】
遊技球が高さ位置Ｈ２から落下する場合には、高さ位置Ｈ１から落下する場合と比較して想定される通過速度は高くなり、高さ位置Ｈ３から落下する場合と比較して想定される通過速度は低くなる。ＨＩレベルと判定された回数が６〜８回の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第２基準範囲を設定する。
【１０６３】
遊技球が高さ位置Ｈ３から落下する場合には、他の高さ位置Ｈ１，Ｈ２から落下する場合と比較して想定される通過速度は高くなる。ＨＩレベルと判定された回数が３〜５回の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第３基準範囲を設定する。
【１０６４】
第１基準範囲〜第３基準範囲は、何れも入賞待ちタイマカウンタＣＷの下限と上限を規定するものであり、下限は第３基準範囲  ＜  第２基準範囲  ＜  第１基準範囲の順に大きくなり、上限についても第３基準範囲  ＜  第２基準範囲  ＜  第１基準範囲の順に大きくなっている。こにより、想定される通過速度が低いほど下作動口６２ａに流入してから球検知センサ８５０を通過するまでに要する時間が長くなる点が配慮されている。特に、上限については遊技球が下作動口６２ａを通過するタイミングに合せて設定されており、下限については下作動口６２ａを通過した遊技球が球検知センサ３５０へ到達する前のタイミングに合せて設定されている。つまり、操作ボタン３５の操作が下作動口６２ａへの入球に合せて行われたか否かの判定では、遊技球が下作動口６２ａに流入したタイミングだけではなく当該タイミングから後に若干の時間的猶予が設けらている。また、第１基準範囲の長さについても、僅かながら第３基準範囲  ＜  第２基準範囲  ＜  第１基準範囲の順に長くなっている。
【１０６５】
図１０８のステップＳ７１０７の説明に戻り、入賞待ちタイマカウンタＣＷの値がステップＳ７１０６にて設定された基準範囲（第１基準範囲〜第３基準範囲）内であるか否かを判定する。ステップＳ７１０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１１１にて入賞待ちタイマカウンタＣＷを０クリア（リセット）した後、本特殊操作判定用処理を終了する。ステップＳ７１０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７１０８〜ステップＳ７１１１の各処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。なお、ステップＳ７１０８〜Ｓ７１１０についてはステップＳ６００６〜Ｓ６００８，Ｓ６１０８〜Ｓ６１１０の各処理と同様であるため説明を省略する。
【１０６６】
以下、図１１０を参照して、第１基準範囲〜第３基準範囲の各々について操作ボタン３５の操作の成否のタイミング（特殊変化のための条件を満たすタイミング）と入賞タイミングとの関係について補足説明する。
【１０６７】
判定基準として第１基準範囲が設定された場合には、下作動口６２ａへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第１所定時間Ｘ１遡ったタイミング〜当該遡ったタイミングから第１特定時間Ｌ１が経過するタイミングまでの間に操作ボタン３５が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。
【１０６８】
判定基準として第２基準範囲が設定された場合には、下作動口６２ａへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第１所定時間Ｘ１よりも長い第２所定時間Ｘ２遡ったタイミング〜当該遡ったタイミングから第１特定時間Ｌ１よりも短い第２特定時間Ｌ２が経過するタイミングまでの間に操作ボタン３５が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。
【１０６９】
判定基準として第３基準範囲が設定された場合には、下作動口６２ａへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第２所定時間Ｘ２よりも長い第３所定時間Ｘ３遡ったタイミング〜当該遡ったタイミングから第２特定時間Ｌ２よりも短い第３特定時間Ｌ３が経過するタイミングまでの間に操作ボタン３５が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。
【１０７０】
以上詳述した第１３の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。
【１０７１】
本実施の形態に示した構成では、遊技球が球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）を通過した場合には、それよりも前の所定の時間（「所定の期間」に相当）内に操作ボタン３５が操作されたか否かが判定され、当該所定の時間内に操作されていた場合には保留アイコンＭＰの特殊変化が発生し得る。このため、特殊変化の発生に期待する遊技者に対して所定の時間を狙って操作を行うように促すことができる。所定の時間を狙う場合には、遊技球が下作動口６２ａに流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、その精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１０７２】
上述した所定の時間は、球検知センサ８５０による検知の対象となった遊技球が下作動口６２ａを通過するタイミングを含む時間となるように規定されている。
【１０７３】
遊技機前方から球通路８０１及び球検知センサ８５０が視認不可となっている構成では、実際には検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）の通過＝入賞発生となるにも関わらず、下作動口６２ａへの流入＝入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。下側作動入球部６２に付属の球検知センサ８５０によって入球を検知する構成では、球検知センサ８５０を下作動口６２ａの近辺に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知センサ８５０が下作動口６２ａの近辺に配設されることで、球検知センサ８５０への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、下作動口６２ａに遊技球を検知する球検知センサを別途配設し、下作動口６２ａでの入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は下側作動入球部６２の小型化／簡素化を妨げる要因になる。そこで、本実施の形態に示すように、下作動口６２ａ通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知センサ８５０を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。
【１０７４】
保留情報の取得に合せて保留アイコンＭＰが追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留アイコンＭＰが追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効に機能すれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域ＮＥに向くこととなり、上述したような遊技球の挙動に対する注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、上記所定の時間を下作動口６２ａを通過した遊技球が検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）に到達するまでに要する所要時間よりも短くすることにより、保留アイコンＭＰが追加表示された後は該当する遊技球については特殊操作の対象から外れることとなる。これにより、上記不都合の発生を抑制できる。
【１０７５】
上述したように下作動口６２ａと球検知センサ８５０（検知位置ＤＰ）とが離れている場合には、遊技球の通過速度（移動速度）によって下作動口６２ａから球検知センサ８５０へ到達するまでの所要時間に差が生じる。そこで、本実施の形態に示したように、遊技球の通過速度に応じて判定基準となる時間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。
【１０７６】
このような技術的思想を具現化する上では例えば速度センサを別途設けて、遊技球の通過速度を監視することも可能である。但し、別途構成が必要になれば下側作動入球部６２の大型化を招き、当該下側作動入球部６２の配置等に係る制約が強くなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように球検知センサ８５０から出力される検知信号（ＨＩレベル信号）の長さに基づいて判定基準となる時間を変更する構成とすれば、既存の構成を利用することで判定精度の向上を簡易に実現できる。
【１０７７】
＜変形例１＞
上記第１３の実施の形態では、球検知センサ８５０からの検知信号に基づいて球通路８０１（詳しくは球検知センサ８５０）を通過する遊技球の通過速度を推定する構成としたが、遊技球の通過速度を推定又は測定するための具体的な構成については任意である。例えば、上記球検知センサ８５０と同様のセンサを当該球検知センサ８５０と上流／下流に並べて配設し、それら検知センサの検知結果に基づいて遊技球の通過速度を推定する構成としてもよいし、速度センサを別途設けてもよい。
【１０７８】
＜変形例２＞
上記第１３の実施の形態では、基準範囲を第１基準範囲〜第３基準範囲の３段階に分けたが、これに限定されるものではない。判定精度の更なる向上を図る上では基準範囲をより細かく（例えば第１基準範囲〜第５基準範囲の５段階）設定してもよい。但し、遊技球の入球態様がステージ部７７からの落下、案内通路７８の出口部分７８ｂからの落下、遊技釘６９（命釘）からの落下の３つに大別される点に配慮した場合、上記３つの段階に分ける構成とすることには、データ（プログラム）量の増大を抑えつつ精度向上に好適に寄与できるという技術的意義がある。
【１０７９】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【１０８０】
（１）上記各実施の形態では、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第２通常遊技状態においては遊技進行に伴って持ち球が減少する（微減となる）構成とした。これを変更し、第２通常遊技状態においても遊技進行に伴って持ち球が増加する構成とすることも可能である。但し、第２通常遊技状態と第３通常遊技状態との間に後者の方が有利となるような有利度の差を設ける上では、例えば第２通常遊技状態における持ち球の増加速度が第３通常遊技状態における持ち球の増加速度よりも低くなるように抑える構成とすることが好ましい。
【１０８１】
（２）上記各実施の形態では、高確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく時短を終了した場合には、その救済の意味を含めて更に遊技者に有利な第３通常遊技状態へ移行する構成とした。このような救済機能に鑑みれば、第３通常遊技状態においては少なくとも第１通常遊技状態よりは遊技者に有利になるように構成されていれば足り、例えば第２通常遊技状態と比べると持ち球の減少速度が遅い構成とすることも可能である。なお、上記（１）に示したように第２通常遊技状態においても持ち球が増加する構成を併用する場合には、第３通常遊技状態における持ち球の増加速度が第２通常遊技状態よりも低くなるように構成してもよい。
【１０８２】
（３）上記各実施の形態では、第２通常遊技状態と比べて第３通常遊技状態の方が第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成することにより、第３通常遊技状態における遊技進行の円滑化を図ったが、これに限定されるものではない。第２通常遊技状態と比べて第３通常遊技状態の方が第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が長くなるように構成したり、第２通常遊技状態と第３通常遊技状態とで第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間が同じ長さとなるように構成したりすることも可能である。
【１０８３】
（４）上記各実施の形態では、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示時間を第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間よりも短くしたが、これに限定されるものではない。第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示時間を第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間よりも長くすることも可能である。また、第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の確定表示時間を第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の確定表示時間と同じ長さにすることも可能である。
【１０８４】
（５）上記各実施の形態では、主として実行される遊技回が第１入球部となっている場合（例えば第１の実施の形態における第１通常遊技状態）には図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおいては第１入球部に対応する図柄の変動表示を実行し、主として実行される遊技回が第２入球部となっている場合（例えば第１の実施の形態における第３通常遊技状態〜第４通常遊技状態）には図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて第１入球部に対応する図柄の変動表示を実行する構成としたが、何れの通常遊技状態においても第１入球部及び第２入球部の各々に対応する図柄の変動表示を並行して実行する構成としてもよい。このような構成とする場合には、例えば表示画面７５ａに第１入球部に対応する図柄の変動表示を実行可能な第１変動表示領域と、第２入球部に対応する図柄の変動表示を実行可能な第２変動表示領域と、それら第１変動表示領域及び第２変動表示領域とは別の第３変動表示領域とを設け、第１変動表示領域における図柄の変動表示と第３変動表示領域における図柄の変動表示領域とを連携させる表示状態と、第２変動表示領域における図柄の変動表示と第３変動表示領域における図柄の変動表示とを連携させる表示状態とを遊技状態に応じて切り替える構成とするとよい。
【１０８５】
（６）上記各実施の形態では、主制御装置１６２にて保留情報に基づく抽選を行う場合に当該抽選と同時（詳しくは抽選の直後）に主表示部Ｄにおける作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の変動表示及び表示画面７５ａにおける変動表示領域ＭＥ１〜ＭＥ３における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立って作動口用表示部Ｄ１，Ｄ２における絵柄の変動表示及び表示画面７５ａにおける変動表示領域ＭＥ１〜ＭＥ３における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
【１０８６】
（７）上記第８〜第１３の実施の形態では、遊技球が球検知センサ８５０を通過したタイミングに合せて特殊操作を行うことで、保留アイコンＭＰの色を先立って変化させる構成としたが、これに限定されるものではない。遊技者の操作に合せて何らかのアクションを発生させることができるのあれば足り、例えばＢＧＭを変化させたり所定のメッセージが出力されたりする構成としてもよい。また、第６の実施の形態等に示したように設定値を変更可能な構成においては、当該設定値に関する情報を報知する（設定値を示唆する）構成とすることも可能である。
【１０８７】
（８）上記第８〜第１３の実施の形態に示した球検知センサ８５０は、遊技球を検知していない場合にＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合にＨＩレベル信号を出力する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、遊技球を検知していない場合にＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合にＬＯＷレベル信号を出力する構成としてもよい。
【１０８８】
（９）上記第８〜第１３の実施の形態では、下側作動入球部６２への入賞に合せて操作ボタン３５の操作が行われた場合に保留アイコンＭＰを特殊変化させる構成としたが、狙う対象については下側作動入球部６２に限定されるものではない。遊技球が到達可能な特定箇所について遊技球の到達タイミングに合せて操作ボタン３５が操作された場合に保留アイコンＭＰを特殊変化させる構成とするのであれば足り、特定箇所を右側作動入球部６３や上側可変入賞装置６４、スルーゲート６６等とすることも可能である。
【１０８９】
（１０）球検知センサ８５０については自身に形成された貫通孔を遊技球が通過した場合に磁気が変化することで遊技球の通過を検知する構成としたが、遊技球の通過を検知することができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、球検知センサとして発光素子及び受光素子を有する光学式のセンサを採用することも可能である。
【１０９０】
また、球検知センサ８５０によって球通路８０１の一部を構成するか否かについても任意である。但し、検知位置と球検知センサとの距離が大きくなることは検知位置の識別を困難にする要因になり得る。故に、球検知センサを視認可能として球検知センサと遊技球との位置関係を目視での識別を容易とする上では、当該球検知センサを球通路８０１に併設して、検知位置ＤＰと球検知センサとの離れを抑えることが好ましい。
【１０９１】
（１１）上記各実施の形態では、右側作動入球部６３（第２入球部６３，６３ｅ）への入球に基づく抽選が下側作動入球部６２（第１入球部６２，６３ｄ）への入球に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように差を設けたが、これを変更し、右側作動入球部６３（第２入球部６３，６３ｅ）への入球に基づく抽選が下側作動入球部６２（第１入球部６２，６３ｄ）への入球に基づく抽選よりも遊技者に不利となるように差を設けてもよい。なお、有利度の差を設けるための具体的構成については、確変大当たり結果となる割合いの違いに限定されるものではない。例えば大当たり結果となった場合のラウンド数（又はラウンド数の割合い）に違いを設けることで有利度に差を設けてもよい。
【１０９２】
（１２）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【１０９３】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【１０９４】
更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【１０９５】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【１０９６】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１０９７】
特徴Ａ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば第１作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば第１作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（第２作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば第１作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば第２作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態（例えば第１通常遊技状態）と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態（例えば第４通常遊技状態）とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数（時短回数）を設定する基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第２遊技状態における前記第１表示部の絵柄の可変表示期間として、長さの異なる複数の可変表示期間（例えば６０ｓｅｃ，１２０ｓｅｃ，１８０ｓｅｃ）が設けられており、
前記第２遊技状態となっている場合に前記複数の可変表示期間のうち何れかとなるように前記第１表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第１表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間を決定する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０９８】
特徴Ａ１によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第１始動入球部及び第１表示部から第２始動入球部及び第２表示部に切り替わる。そして、第２遊技状態への移行後は、第１表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第２遊技状態が継続される。ここで、第２遊技状態においては第１始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第２遊技状態の実質的な長さ、すなわち第２始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１０９９】
特徴Ａ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば第１作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば第１作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば第２作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（第２作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば第１作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば第２作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態（例えば第１通常遊技状態）と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態（例えば第４通常遊技状態）とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数（時短回数）を設定する基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と、
前記第２遊技状態へ移行する場合に、第１期間情報（例えば変動表示時間テーブルＢ１）と、当該第１期間情報よりも前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる又は長くなりやすい第２期間情報（例えば変動表示時間テーブルＢ２）とを含む何れかの期間情報を設定する期間情報設定手段と、
前記第２遊技状態となっている場合に、前記期間情報設定手段により設定された期間情報に基づいて前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第１表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間を決定する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１００】
特徴Ａ２によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第１始動入球部及び第１表示部から第２始動入球部及び第２表示部に切り替わる。そして、第２遊技状態への移行後は、第１表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第２遊技状態が継続される。ここで、第２遊技状態においては第１始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第２遊技状態の実質的な長さ、すなわち第２始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１１０１】
特徴Ａ３．前記第２遊技状態となっている場合に前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間（例えば６０ｓｅｃ）と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間（例えば１８０ｓｅｃ）とを有し、
前記第１可変表示期間と前記第２可変表示期間との差は、前記第２遊技状態となっている場合の前記第２表示部における絵柄の可変表示期間の最短期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【１１０２】
本特徴に示す構成とすれば、第２遊技状態にて実行可能な遊技回数（第２始動入球部に係る遊技回数）に明確な差を生じさせることができる。
【１１０３】
特徴Ａ４．前記第２遊技状態となっている場合に前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間（例えば６０ｓｅｃ）と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間（例えば１８０ｓｅｃ）とを有し、
前記第１可変表示期間と前記第２可変表示期間との差は、前記第２遊技状態となっている場合の前記第２表示部における絵柄の可変表示期間の最長期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【１１０４】
本特徴に示す構成とすれば、第２遊技状態にて実行可能な遊技回数（第２始動入球部に係る遊技回数）に明確な差を生じさせることができる。
【１１０５】
特徴Ａ５．前記第２遊技状態となっている場合に前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間（例えば６０ｓｅｃ）と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間（例えば１８０ｓｅｃ）とを有し、
前記第１始動入球部への入球に基づいて前記第２遊技状態へ移行する場合と比べて前記第２始動入球部への入球に基づいて前記第２遊技状態へ移行した場合の方が前記第２可変表示期間が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１０６】
特徴Ａ１等に示したように第２遊技状態においては第２始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第２始動入球部への入球に基づいて再度第２遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第２可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。
【１１０７】
特徴Ａ６．前記第１取得情報記憶手段は、前記第１特別情報を複数（例えば４つ）記憶可能となっており、
前記第１遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数に基づいて前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が短縮され、前記第２遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１０８】
特徴Ａ６に示すように、第２遊技状態にて第１表示部における絵柄の可変表示期間を決定する場合には、第１取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて可変表示期間が短縮される機能を無効とすることにより、第２遊技状態における有利度の過度の偏りを防止できる。
【１１０９】
特徴Ａ７．前記第１取得情報記憶手段は、前記第１特別情報を複数（例えば４つ）記憶可能となっており、
前記第１遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数に基づいて前記第１表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる一方、前記第２遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっており、
前記第２取得情報記憶手段は、前記第２特別情報を複数（例えば４つ）記憶可能となっており、
前記第２表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第２表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２入球部用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間を決定する機能）を備え、当該第２表示部用期間決定手段は、前記第２遊技状態においては前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報の数に基づいて前記第２表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１１０】
特徴Ａ６に示すように、第２遊技状態にて第１表示部における絵柄の可変表示期間を決定する場合には、第１取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて可変表示期間が短縮される機能を無効とすることにより、第２遊技状態における有利度の過度の偏りを防止できる。
【１１１１】
ここで、第２遊技状態においては第１表示部よりも第２表示部における絵柄の変動表示時間が短くなることは上述の通りであるが、相対的に短い第２表示部における絵柄の変動表示時間については第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報の数に基づいて短縮される。これにより、上述した有利度の過度の偏りを抑えつつ、遊技の単調化を抑制する機能を好適に発揮させることができる。
【１１１２】
特徴Ａ８．前記第１取得情報記憶手段は、前記第１特別情報を複数（例えば４つ）記憶可能となっており、
前記第１遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数が多いほど前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が短くなり、前記第２遊技状態においては前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数が多いほど前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が長くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１１３】
特徴Ａ１に示したように、第１遊技状態においては第１始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行し、第２遊技状態においては第２始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行する。ここで、第１遊技状態においては第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数が多いほど第１表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる構成とすることで、遊技進行の迅速化を実現できる。これに対して、第２遊技状態においては第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報の数が多いほど第１表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる。このような構成とすれば、第１遊技状態→第２遊技状態にて第１特別情報が持ち越される場合に、第１特別情報の数が多い程遊技者に有利となる。これは、第１遊技状態にて第１始動入球部へ向けた遊技球の発射を促す上で好ましい構成である。
【１１１４】
特徴Ａ９．前記基準回数は第１基準回数であり、前記基準回数設定手段は第１基準回数設定手段であり、
前記第２遊技状態に移行する場合に、第２基準回数（時短回数）を設定する第２基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記第１基準回数となる前に、前記第２表示部に係る遊技回数が前記第２基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１１５】
本特徴に示すように第２遊技状態の終了条件として第２基準回数を設定しておくことにより、仮に第１始動入球部への入球頻度にばらつきが生じた場合であっても、第２遊技状態が過度に長く継続することを抑制できる。
【１１１６】
特徴Ａ１０．前記第２基準回数は前記第１基準回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【１１１７】
特徴Ａ１等に示したように第２遊技状態における遊技が第２始動入球部に係る遊技回をメインとして進行する構成においては、第２基準回数を第１基準回数よりも多く設定しておくことにより、第１始動入球部に係る１の遊技回中に第２始動入球部に係る遊技回を繰り返す構成を好適に実現できる。
【１１１８】
特徴Ａ１１．前記第２遊技状態となっている場合に前記第２表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを有し、
前記所定の当選結果として、第１当選結果及び第２当選結果を含み、
前記期間情報設定手段は、
前記抽選の結果が第１当選結果である場合には前記第１期間情報を設定し、前記抽選の結果が前記第２当選結果である場合には前記第２期間情報を設定するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１１９】
本特徴に示すように、第１／第２始動入球部への入球に基づく抽選の結果と期間情報とを対応付けておくことにより、遊技に係る制御処理が過度に複雑化することを抑制できる。
【１１２０】
特徴Ａ１２．前記第２抽選手段は、前記第１抽選手段よりも前記第２当選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【１１２１】
特徴Ａ１等に示したように第２遊技状態においては第２始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第２始動入球部への入球に基づいて再度第２遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第２可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。
【１１２２】
特徴Ａ１３．前記第２抽選手段による抽選は、前記第１抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至特徴Ａ１２のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１２３】
本特徴に示す構成によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技者にとって遊技が有利に進むこととなる。このような状態にて実行可能な第２始動入球部に係る遊技回が多様化させることにより、遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【１１２４】
＜特徴Ｂ群＞
以下の特徴Ｂ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１１２５】
特徴Ｂ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば第１作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば第１作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（第２作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば第１作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば第２作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態（例えば第１通常遊技状態）と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態（例えば第４通常遊技状態）とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数（時短回数）を設定する基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第２遊技状態における前記第２表示部の絵柄の可変表示期間として、長さの異なる複数の可変表示期間（例えば１ｓｅｃ，２ｓｅｃ，３ｓｅｃ，４ｓｅｃ，５ｓｅｃ，６ｓｅｃ，７ｓｅｃ，８ｓｅｃ）が設けられており、
前記第２遊技状態となっている場合に前記複数の可変表示期間のうち何れかとなるように前記第２表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第２表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間を決定する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１２６】
特徴Ｂ１によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第１始動入球部及び第１表示部から第２始動入球部及び第２表示部に切り替わる。そして、第２遊技状態への移行後は、第１表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第２遊技状態が継続される。ここで、第２遊技状態においては第２始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第２遊技状態の実質的な長さ、すなわち第２始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１１２７】
特徴Ｂ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば第１作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば第１作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば第２作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（第２作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば第１作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば第２作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態（例えば第１通常遊技状態）と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態（例えば第４通常遊技状態）とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数（時短回数）を設定する基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と、
前記第２遊技状態へ移行する場合に、前記第２表示部にて実行される絵柄の可変表示期間に対応付けられた期間情報群を設定する期間情報群設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能）と、
前記第２遊技状態となっている場合に、前記期間情報群設定手段により設定された期間情報群に基づいて前記第２表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第２表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間を決定する機能）と
を備え、
前記期間情報群として、第１期間情報群（例えば変動表示時間テーブルＡ１）と、当該第１期間情報群よりも前記第２表示部における絵柄の可変表示期間が短くなりやすい第２期間情報群（例えば変動表示時間テーブルＡ２）とを有していることを特徴とする遊技機。
【１１２８】
特徴Ｂ２によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第１始動入球部及び第１表示部から第２始動入球部及び第２表示部に切り替わる。そして、第２遊技状態への移行後は、第１表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第２遊技状態が継続される。ここで、第２遊技状態においては第２表示部における絵柄の可変表示期間を決定するための期間情報群（テーブル）が複数用意されており、何れの期間情報群が設定されるかによって第２遊技状態の実質的な長さ、すなわち第２始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１１２９】
特徴Ｂ３．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば第１作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば第１作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第１作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば第２作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（第２作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の第２作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば第１作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば第２作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態（例えば第１通常遊技状態）と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態（例えば第４通常遊技状態）とが設けられており、
前記第２遊技状態に移行する場合に、基準回数（時短回数）を設定する基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）と、
前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と、
前記第２遊技状態へ移行する場合に、当該第２遊技状態における前記第２表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードを設定する第２表示部用モード設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能）と、
前記第２遊技状態となっている場合に、前記第２表示部用モード設定手段により設定された可変表示モードに基づいて前記第２表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第２表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第２作動口用表示部Ｄ２における絵柄の変動表示時間を決定する機能）と
を備え、
前記可変表示モードとして、前記第２表示部における絵柄の可変表示期間が長短相違するように構成された複数の可変表示モードが設けられていることを特徴とする遊技機。
【１１３０】
特徴Ｂ３によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第１始動入球部及び第１表示部から第２始動入球部及び第２表示部に切り替わる。そして、第２遊技状態への移行後は、第１表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第２遊技状態が継続される。ここで、第２遊技状態においては第２始動入球部における絵柄の可変表示期間を決定するための可変表示モード（テーブル）が複数用意されており、何れの可変表示モードが設定されるかによって第２遊技状態の実質的な長さ、すなわち第２始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１１３１】
例えば、「前記可変表示モード」として、第１可変表示モードと、当該第１可変表示モードよりも前記第２表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる第２可変表示モードとを設けるとよい。
【１１３２】
特徴Ｂ４．前記第２取得情報記憶手段は、前記第２特別情報を複数（例えば４つ）記憶可能となっており、
前記可変表示モードとして、第１可変表示モード及び第２可変表示モードが設けられており、
前記第２可変表示モードでは、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている前記第２特別情報の数が所定数となっている場合には、前記第１可変表示モードにて前記第２取得情報記憶手段に記憶されている前記第２特別情報の数が前記所定数となっている場合と比べて前記第２表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【１１３３】
特徴Ｂ４に示す構成によれば、第２可変表示モードとなっている場合には、第１可変表示モードとなっている場合よりも第２表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる。故に、第２遊技状態が終了するまでにより第２始動入球部に係る遊技回をより多く実行し得る。このような構成とすることにより、特徴Ｂ３に示した効果を好適に発揮させることができる。
【１１３４】
特徴Ｂ５．前記所定数は前記第２取得情報記憶手段に記憶可能な前記第２特別情報の数と同じであることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【１１３５】
少なくとも記憶されている第２特別情報の数が上限に達している場合に、第２可変表示モードにおける可変表示期間が短くなるように差を設けることで、第２始動入球部への入球を少しでも多く発生させるように遊技者に促すことができる。これにより、遊技進行の迅速化に貢献できる。
【１１３６】
特徴Ｂ６．前記第１可変表示モード及び前記第２可変表示モードを比較した場合の前記第２表示部における絵柄の可変表示期間の差は、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている前記第２特別情報の数が多いほど大きくなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ４又は特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【１１３７】
特徴Ｂ６に示す構成によれば、第２始動入球部への入球を少しでも多く発生させるように遊技者に促すことができる。これにより、遊技進行の迅速化に貢献できる。
【１１３８】
特徴Ｂ７．前記第１可変表示モード及び前記第２可変表示モードを比較した場合の前記第２表示部における絵柄の可変表示期間の差は、前記第１可変表示モードにて決定される前記第２表示部における絵柄の可変表示期間の最短期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴Ｂ４乃至特徴Ｂ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１３９】
本特徴に示す構成によれば、第２遊技状態における第２始動入球部に係る遊技回の実行回数に差を設けつつも、それに起因して第２遊技状態における遊技の進行速度が大きく変化することを抑制できる。
【１１４０】
特徴Ｂ８．前記基準回数は第１基準回数であり、前記基準回数設定手段は第１基準回数設定手段であり、
前記第２遊技状態に移行する場合に、第２基準回数（時短回数）を設定する第２基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第２遊技状態にて実行された前記第１表示部に係る遊技回数が前記第１基準回数となる前に、前記第２表示部に係る遊技回数が前記第２基準回数となった場合に、当該第２遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至特徴Ｂ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１４１】
本特徴に示すように第２遊技状態の終了条件として第２基準回数を設定しておくことにより、仮に第１始動入球部への入球頻度にばらつきが生じた場合であっても、第２遊技状態が過度に長く継続することを抑制できる。
【１１４２】
特徴Ｂ９．前記第２基準回数は前記第１基準回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【１１４３】
特徴Ｂ３等に示したように第２遊技状態における遊技が第２始動入球部に係る遊技回をメインとして進行する構成においては、第２基準回数を第１基準回数よりも多く設定しておくことにより、第１始動入球部に係る１の遊技回中に第２始動入球部に係る遊技回を繰り返す構成を好適に実現できる。
【１１４４】
特徴Ｂ１０．前記第２遊技状態となっている場合に前記第２表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第１可変表示期間と当該第１可変表示期間よりも長い第２可変表示期間とを有し、
前記所定の当選結果として、第１当選結果及び第２当選結果を含み、
前記期間情報設定手段は、
前記抽選の結果が第１当選結果である場合には前記第１期間情報を設定し、前記抽選の結果が前記第２当選結果である場合には前記第２期間情報を設定するように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至特徴Ｂ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１４５】
本特徴に示すように、第１／第２始動入球部への入球に基づく抽選の結果と期間情報とを対応付けておくことにより、遊技に係る制御処理が過度に複雑化することを抑制できる。
【１１４６】
特徴Ｂ１１．前記第２抽選手段は、前記第１抽選手段よりも前記第２当選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【１１４７】
特徴Ｂ３等に示したように第２遊技状態においては第２始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第２始動入球部への入球に基づいて再度第２遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第２可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。
【１１４８】
特徴Ｂ１２．前記第２抽選手段による抽選は、前記第１抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至特徴Ｂ１１のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１４９】
本特徴に示す構成によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行することで遊技者にとって遊技が有利に進むこととなる。このような状態にて実行可能な第２始動入球部に係る遊技回が多様化させることにより、遊技の単調化を好適に抑制することができる。
【１１５０】
特徴Ｂ１３．前記第２遊技状態へ移行する場合に、当該第２遊技状態における前記第１表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードを設定する第１表示部用モード設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能）と
を備え、
前記第１表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードとして、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が長短相違するように構成された複数の可変表示モードが設けられており、
前記第２遊技状態となっている場合に、前記第１表示部用モード設定手段により設定された可変表示モードに基づいて前記第１表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第１表示部用期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第１作動口用表示部Ｄ１における絵柄の変動表示時間を決定する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至特徴Ｂ１２のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１５１】
特徴Ｂ３等に示した構成に本特徴に示す構成を適用すれば、第１表示部用の可変表示モードと第２表示部用の可変表示モードとの組み合わせによって第２遊技状態の多様化を実現できる。これは、遊技機における可変表示モードの種類が過度に多くなることを抑制する上で好ましい。
【１１５２】
なお、特徴Ｂ４〜特徴Ｂ１３に示した各技術的思想を特徴Ｂ１〜特徴Ｂ２に適用することも可能である。
【１１５３】
また、特徴Ｂ１〜特徴Ｂ１３に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群に適用してもよい。
【１１５４】
＜特徴Ｃ群＞
以下の特徴Ｃ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１１５５】
特徴Ｃ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（右作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の右作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば下作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば右作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、第１遊技状態（第１通常遊技状態）と、当該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態（第２通常遊技状態〜第５通常遊技状態）とを含み、
前記第２遊技状態は、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１有利遊技状態（第２通常遊技状態又は第４通常遊技状態）と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２有利遊技状態（第３通常遊技状態又は第５通常遊技状態）とを含み、
前記第１有利遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には、当該第１有利遊技状態から前記第２有利遊技状態へ移行させる有利遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第３通常遊技状態又は第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１５６】
特徴Ｃ１によれば、第１表示部における絵柄の可変表示期間が第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１有利遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には第１表示部における絵柄の可変表示期間が第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２有利遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第１表示部（第１始動入球部）に係る遊技回から第２表示部（第２始動入球部）に係る遊技回に移ることとなる。これにより、有利遊技状態（第２遊技状態）における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【１１５７】
特徴Ｃ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（右作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の右作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば下作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば右作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理を行う場合及び前記第２抽選手段により前記第２抽選処理を行う場合の抽選モードとして、前記所定の当選結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の当選結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態は、前記高確率モードに対応する遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１高確率遊技状態と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２高確率遊技状態とを含み、
前記第１高確率遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には、当該第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行させる高確率遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第３通常遊技状態への移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１５８】
特徴Ｃ２によれば、第１表示部における絵柄の可変表示期間が第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１高確率遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には第１表示部における絵柄の可変表示期間が第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２高確率遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第１表示部（第１始動入球部）に係る遊技回から第２表示部（第２始動入球部）に係る遊技回に移ることとなる。これにより、高確率遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【１１５９】
特徴Ｃ３．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（右作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の右作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば下作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば右作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理を行う場合及び前記第２抽選手段により前記第２抽選処理を行う場合の抽選モードとして、前記所定の当選結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の当選結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態は、前記高確率モードに対応する遊技状態として、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１高確率遊技状態と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２高確率遊技状態とを含み、
前記第１高確率遊技状態に移行する場合に、基準回数（時短回数）を設定する基準回数設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて回数を設定する機能）と
前記第１高確率遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行させる高確率遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第３通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１６０】
特徴Ｃ３によれば、第１表示部における絵柄の可変表示期間が第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１高確率遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数となった場合には第１表示部における絵柄の可変表示期間が第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２高確率遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第１表示部（第１始動入球部）に係る遊技回から第２表示部（第２始動入球部）に係る遊技回に移ることとなる。これにより、高確率遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【１１６１】
特徴Ｃ４．前記第１始動入球部への入球は前記第２始動入球部への入球よりも遊技者に有利となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【１１６２】
特徴Ｃ４によれば、第１高確率遊技状態から第２高確率遊技状態へ移行することで、遊技進行の主たる対象が遊技者に相対的に不利な第１始動入球部に係る遊技回→相対的に有利な第２始動入球部に係る遊技回に移る。このように、高確率遊技状態にて遊技者の有利度が変化する構成とすれば、第１高確率遊技状態へ移行したにも関わらず、所定の当選結果となることなく遊技が進む等した場合であっても、遊技者の期待を第２高確率遊技状態への移行に向けさせることができる。このような救済機能を有することにより、高確率遊技状態における遊技者の遊技意欲の減退を好適に抑制できる。
【１１６３】
なお、本特徴に示す構成を「前記第２抽選手段による抽選では、前記第１抽選手段による抽選よりも高確率遊技状態への移行に対応した所定の当選結果となる確率が高くなるように差が設けられていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。」とすることも可能である。
【１１６４】
特徴Ｃ５．前記高確率遊技状態移行手段は、前記第１高確率遊技状態にて実行された前記第１始動入球部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【１１６５】
第１高確率遊技状態にて相対的に絵柄の変動表示時間が短い側といなる第１表示部（第１始動入球部）に係る遊技回を基準として第２高確率遊技状態へ移行する構成によれば、第２高確率遊技状態への移行に期待する遊技者に第１始動入球部に係る遊技を促すことができる。このようにして遊技が円滑に進行する側への入球を促すことにより、遊技進行が無暗に遅延されることを抑制できる。
【１１６６】
また、遊技者にとって相対的に不利な第１始動入球部に係る遊技回が基準回数となった場合に第２高確率遊技状態へ移行する構成では、第１高確率遊技状態から第２高確率遊技状態へ移行した際の有利度を大きく変化させることができ、遊技のメリハリを強化できる。
【１１６７】
特徴Ｃ６．前記高確率遊技状態移行手段は、前記第１高確率遊技状態にて実行された前記第２始動入球部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【１１６８】
第１高確率遊技状態にて相対的に絵柄の変動表示時間が長い側といなる第２表示部（第２始動入球部）に係る遊技回を基準として第２高確率遊技状態へ移行する構成によれば、有利側の入球部での抽選に漏れ続けることで特徴Ｃ４に示した救済機能を好適に発揮させることができる。
【１１６９】
特徴Ｃ７．前記高確率遊技状態移行手段は、前記第１高確率遊技状態にて実行された前記第１始動入球部に係る遊技回数と前記第１高確率遊技状態にて実行された前記第２始動入球部に係る遊技回数との和が前記基準回数となった場合に、当該第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【１１７０】
遊技領域を流下する遊技球が入球部に入球する頻度にはある程度の偏りが生じる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、両入球部に係る遊技回数の総数が基準回数となった場合に第２高確率遊技状態へ移行する構成とすれば、当該第２高確率遊技状態への移行機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。
【１１７１】
特徴Ｃ８．前記第１高確率遊技状態においては前記第２表示部における絵柄の可変表示期間が当該第２表示部にて絵柄の可変表示が１回実行される間に前記第２表示部における絵柄の可変表示を複数回実行可能となるように構成されており、
前記第２高確率遊技状態においては前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が当該第１表示部にて絵柄の可変表示が１回実行される間に前記第２表示部における絵柄の可変表示を複数回実行可能となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至特徴Ｃ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１７２】
特徴Ｃ８によれば、一方の入球部に係る遊技回中に他方の遊技回が複数回実行される構成とすれば、遊技進行の主たる対象を明確に分けることができる。これにより、特徴Ｃ３に示した遊技の単調化を抑制する機能を好適に発揮させることができる。
【１１７３】
特徴Ｃ９．前記第１高確率遊技状態においては前記第２表示部における都度の絵柄の可変表示期間が一定となり、前記第２高確率遊技状態においては前記第１表示部における都度の絵柄の可変表示期間が一定となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至特徴Ｃ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１７４】
絵柄の可変表示期間の長短の切り替えによｔって高確率遊技状態の多様化を実現する上では、遊技が過度に複雑化することが遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、主たる遊技進行の対象ではない側の可変表示については可変表示期間を定常化することにより、高確率遊技状態の多様化を実現しつつそれに起因した上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【１１７５】
特徴Ｃ１０．前記遊技領域における所定箇所に到達した遊技球を前記第１始動入球部及び前記第２始動入球部へ所定の順序で振り分ける振分手段を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至特徴Ｃ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１７６】
特徴Ｃ１０によれば、一方の入球部に係る遊技回のみが単独で進行する機会を減らし、第１表示部及び第２表示部の連携によって高確率遊技状態の多様化を実現する機能を好適に発揮させることができる。
【１１７７】
特徴Ｃ１１．前記所定の振分順序は、前記第１高確率遊技状態と前記第２高確率遊技状態とで共通となっていることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【１１７８】
本特徴に示すように、振分手段による振分順を両高確率遊技状態で共通化して構成の簡素化を図ったとしても、絵柄の可変表示期間の長短の差によって高確率遊技状態を好適に段階化できる。
【１１７９】
特徴Ｃ１２．前記所定箇所への入球を誘導する誘導状態と、当該誘導を行わない非誘導状態とに切り替え可能な誘導手段（電動役物７１）と、
前記誘導手段を前記誘導状態及び前記非誘導状態に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にてサポート処理を実行する機能）と
を備え、
前記切替手段による前記誘導手段の切替態様として、第１切替態様（低頻度サポートモード）と当該第１切替態様よりも前記誘導状態になりやすい第２切替態様とが設けられており、
前記第１高確率遊技状態及び前記第２高確率遊技状態では、前記切替手段における前記切替態様が前記第２切替態様となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１０又は特徴Ｃ１１に記載の遊技機。
【１１８０】
特徴Ｃ１０等に示したように所定箇所に到達した遊技球を第１始動入球部／第２始動入球部に所定の順序で振り分ける構成は、一方の入球部で見た場合の遊技球の入球数を確保する上で妨げになる。これは遊技回の同時進行を利用して遊技の多様化を実現する上で好ましくない。そこで、本特徴に示すように、第１高確率遊技状態及び第２高確率遊技状態においては誘導手段の切替態様を第２切替態様となるように構成して、入球数の不足を補う構成とすることにより、上記課題を好適に解消できる。
【１１８１】
特徴Ｃ１３．前記第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行する場合であって、前記第２表示部における絵柄の可変表示が当該第１高確率遊技状態及び第２高確率遊技状態を跨いで継続される場合には、当該可変表示が終了するまで当該第２高確率遊技状態への移行を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至特徴Ｃ１２のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１８２】
特徴Ｃ３に示したように絵柄の可変表示期間の切り替えによって遊技を多様化する構成においては、第１高確率遊技状態から第２高確率遊技状態へ移行するタイミングを跨いで第２始動入球部（第２表示部）に係る絵柄の可変表示が継続される場合が発生する。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第２表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第２高確率遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和するとよい。
【１１８３】
特徴Ｃ１４．前記高確率遊技状態移行手段は第１移行手段であり、
前記所定の抽選結果として、前記特別遊技状態終了後に当該特別遊技状態の終了前の抽選モードを引き継ぐように構成された特別結果（特別当たり結果）を含み、
前記第１高確率遊技状態にて、前記特別結果となった場合に、当該第１高確率遊技状態から前記第２高確率遊技状態へ移行させる第２移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第３通常遊技状態への移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至特徴Ｃ１３のいずれか１つに記載の遊技機。
【１１８４】
特徴Ｃ１４によれば、第１高確率遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数となる前に第２高確率遊技状態へ移行するといった事象が発生する。このように、第２高確率遊技状態への移行契機を多様化すれば、基準回数の設定自由度を高めることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
【１１８５】
なお、特徴Ｃ４〜特徴Ｃ１４に示した各技術的思想を上記特徴Ｃ１〜特徴Ｃ２に適用してもよい。
【１１８６】
また、特徴Ｃ１〜特徴Ｃ１４に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｂ群に適用してもよい。
【１１８７】
＜特徴Ｄ群＞
以下の特徴Ｄ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１１８８】
特徴Ｄ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（右作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の右作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば下作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば右作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態とを含み、
前記第１遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を当該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第３通常遊技状態又は第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する場合であって、前記第２表示部における絵柄の可変表示が当該第１遊技状態及び第２遊技状態を跨いで継続される場合には、当該可変表示が終了するまで当該第２遊技状態への移行を報知する報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１８９】
第１表示部及び第２表示部における絵柄の可変表示を同時進行させて、それら同時進行する絵柄の可変表示期間の長短を入れ替えることにより遊技状態を多様化する構成においては、第１始動入球部に係る遊技回の終了を契機として第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する場合に、その移行タイミングを跨いで第２始動入球部（第２表示部）に係る絵柄の可変表示が継続されるといった事象が発生し得る。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。このようなずれは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第２表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第２遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和することができる。
【１１９０】
特徴Ｄ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に第１特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する第１特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第１特別情報取得手段により取得された第１特別情報を記憶可能な第１取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に基づいて第１抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第１抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動入球部（例えば右作動口６３ａ）への入球が発生した場合に第２特別情報（右作動口６３ａに係る保留情報）を取得する第２特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記第２特別情報取得手段により取得された第２特別情報を記憶可能な第２取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の右作動口用保留エリアＲｂ）と、
前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に基づいて第２抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う第２抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
第１表示部（例えば下作動口用表示部Ｄ１）及び第２表示部（例えば右作動口用表示部Ｄ２）を有し、前記第１表示部及び前記第２表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（例えば主表示ユニット８１）と、
前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われることに先立って又は前記第１抽選手段により前記第１抽選処理が行われたことに基づいて前記第１表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第１抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第１取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第１遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われることに先立って又は前記第２抽選手段により前記第２抽選処理が行われたことに基づいて前記第２表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第２抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として、前記第２取得情報記憶手段に記憶されている第２特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第２遊技回制御手段（例えば主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記第１抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第１遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第２抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第２遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記第１遊技回制御手段による遊技回と前記第２遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第１遊技状態と、前記第１表示部における絵柄の可変表示期間が前記第２表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第２遊技状態とを含み、
前記第１遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を当該第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて第３通常遊技状態又は第１通常遊技状態への移行処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態となっている場合に、前記第２遊技状態への移行契機となる遊技回が終了するまで前記第２遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数又は残り期間を示す情報を報知する第１報知手段と、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行する場合であって、前記第２表示部における絵柄の可変表示が当該第１遊技状態及び第２遊技状態を跨いで継続される場合には、少なくとも前記２遊技状態へ移行してから当該可変表示が終了するまで前記第２遊技状態への移行を示す情報を報知する第２報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１９１】
第１表示部及び第２表示部における絵柄の可変表示を同時進行させて、それら同時進行する絵柄の可変表示期間の長短を入れ替えることにより遊技状態を多様化する構成においては、第１始動入球部に係る遊技回の終了を契機として第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する場合に、その移行タイミングを跨いで第２始動入球部（第２表示部）に係る絵柄の可変表示が継続されるといった事象が発生し得る。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。このようなずれは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第２表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第２遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和することができる。
【１１９２】
なお、特徴Ｄ１〜特徴Ｄ２に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｃ群に適用してもよい。
【１１９３】
＜特徴Ｅ群＞
以下の特徴Ｅ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１１９４】
特徴Ｅ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域の所定の流路（右ルート）に第１入球部（上側可変入賞装置６４）及び第２入球部（右一般入賞口６１Ｒ）が設けられている遊技機であって、
前記第１入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態（開状態）と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態（閉状態）とに切替可能となっており、
特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行した場合に、前記第１入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態にて前記第１入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第２入球部への入球が発生したことを条件として所定の遊技処理（設定示唆用の抽選カウンタの更新処理）を実行する遊技処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１９５】
特徴Ｅ１に示す構成では、第１入球部及び第２入球部が同じ流路（所定の流路）に配設されているため、第１入球部を狙って発射された遊技球の一部は第２入球部へ入球する。ここで、第１入球部が可変式となっている場合には、第１入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第１入球部が受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第１入球部が非受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。
【１１９６】
特徴Ｅ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果（例えば大当たり結果）となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態（開状態）と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態（閉状態）とに切替可能な第１入球部（上側可変入賞装置６４）と、
前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第１入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉処理を実行する機能）と、
前記第１入球部とともに前記遊技領域における所定の流路（右ルート）に配設されている第２入球部（右一般入賞口６１Ｒ）と、
前記特別遊技状態にて前記第１入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第２入球部への入球が発生したことを条件として所定の遊技処理（設定示唆用の抽選カウンタの更新処理）を実行する遊技処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１９７】
特徴Ｅ２に示す構成では、第１入球部及び第２入球部が同じ流路（所定の流路）に配設されているため、第１入球部を狙って発射された遊技球の一部は第２入球部へ入球する。ここで、第１入球部が可変式となっている場合には、第１入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第１入球部が受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第１入球部が非受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。
【１１９８】
特徴Ｅ３．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果（例えば大当たり結果）となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能）と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態（開状態）と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態（閉状態）とに切替可能な第１入球部（上側可変入賞装置６４）と、
前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第１入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉処理を実行する機能）と、
前記第１入球部とともに前記遊技領域における所定の流路（右ルート）に配設されている第２入球部（右一般入賞口６１Ｒ）と、
前記特別遊技状態にて前記第１入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第２入球部への入球が発生した場合に所定の遊技処理（設定示唆用の抽選カウンタの更新処理）を実行し、前記特別遊技状態にて前記第２入球部が前記受入状態となっている状況下にて前記第２入球部への入球が発生した場合に前記所定の遊技処理（設定示唆用の抽選カウンタの更新処理）を実行しない遊技処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１９９】
特徴Ｅ３に示す構成では、第１入球部及び第２入球部が同じ流路（所定の流路）に配設されているため、第１入球部を狙って発射された遊技球の一部は第２入球部へ入球する。ここで、第１入球部が可変式となっている場合には、第１入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第１入球部が受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第１入球部が非受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。
【１２００】
特徴Ｅ４．前記第１入球部への入球が発生した場合及び前記第２入球部への入球が発生した場合に遊技者に遊技球の払い出しを行う払出手段（払出装置２２２）を備え、
前記遊技処理実行手段は、前記所定の遊技処理として前記払出手段による遊技球の払い出しとは異なる処理を実行することを特徴とする特徴Ｅ２又は特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【１２０１】
特別遊技状態にて第１入球部が受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生した場合には遊技球の払い出しと所定の遊技処理との両方が実行され、特別遊技状態にて第１入球部が非受入状態となっている状況下にて第２入球部への入球が発生した場合には遊技球の払い出しのみが実行される。このような構成とすれば、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して、非受入状態中の遊技球の発射の継続を促すことができる。
【１２０２】
特徴Ｅ５．前記第１入球部への入球が発生した場合及び前記第２入球部への入球が発生した場合に遊技者に遊技球の払い出しを行う払出手段（払出装置２２２）を備え、
前記切替手段は、前記特別遊技状態にて前記第１入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える構成となっており、
前記特別遊技状態にて前記第１入球部が前記非受入状態となる期間（例えば３ｓｅｃ）は、前記受入状態となる期間（例えば６ｓｅｃ）よりも短くなっており、
前記遊技処理実行手段は、
前記特別遊技状態にて前記第１入球部が前記非受入状態となっている期間中に前記第２入球部への入球が発生した場合にその入球数に対応する情報を記憶し、記憶された情報を複数の前記非受入状態に亘って保持可能な対応情報記憶手段と、
前記対応情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて遊技者に前記遊技球の払い出しとは異なる特典付与の判定を行う付与判定手段と
を有していることを特徴とする特徴Ｅ２乃至特徴Ｅ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２０３】
受入状態となっている期間に比べて非受入状態となっている期間が短い場合には、非受入状態中の第２入球部への入球数を稼ぐことが難しくなる。特に、非受入状態となっている期間が短ければ、遊技球の挙動のばらつき等によって入球が発生しないといった偏りが生じ得るため、都度の非受入状態にて特典付与の判断をするのは遊技者にとって酷となる。そこで、第２入球部への入球に対応する情報を持越し可能とした上で、特典付与の可否をまとめて判断する構成とすれば、上述した偏りの影響を緩和することができる。
【１２０４】
特徴Ｅ６．前記対応情報記憶手段は第１記憶手段であり、
前記特別遊技状態にて前記第１入球部が前記受入状態となっている期間中に当該第１入球部への入球が発生した場合にその入球数に対応する情報を記憶する第２記憶手段を備え
、
前記付与判定手段は、前記第１記憶手段に記憶されている情報及び前記第２記憶手段に記憶されている情報に基づいて遊技者に前記遊技球の払い出しとは異なる特典付与の判定を行うことを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【１２０５】
第１入球部が受入状態となっている場合には第１入球部への入球数に対応する情報が記憶され、第１入球部が非受入状態となっている場合には第２入球部への入球数に対応する情報が記憶される。そして、これらの情報に基づいて特典付与の判定が実行される。このような構成では、特典付与に期待する遊技者に対して受入状態及び非受入状態の両状態に亘って遊技球の発射を促すことができ、非受入状態への移行によって遊技への注目度が低下することを好適に抑制できる。
【１２０６】
特徴Ｅ７．前記付与判定手段は、前記特典付与の判定を行う場合に、付与判定への寄与率が前記第２記憶手段に記憶されている情報よりも前記第１記憶手段に記憶されている情報の方が高くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【１２０７】
特徴Ｅ６に示したように、各入球部への入球を統合して付与判定を行う構成では、第１入球部への入球によっても付与判定が行われると期待され、敢えて非受入状態にて遊技球の発射を継続しないといった行為が行われる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、非受入状態中の第２入球部への入球が受入状態中の第１入球部への入球よりも付与判定へ寄与する度合いが大きくなるように差を設けることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【１２０８】
特徴Ｅ８．前記特別遊技状態として、第１特別遊技状態と、当該第１特別遊技状態よりも前記第１入球部が前記非受入状態となる期間が長い第２特別遊技状態とが設けられていることを特徴とする特徴Ｅ２乃至特徴Ｅ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２０９】
本特徴に示すように、受入状態となる期間が長短相違する複数の特別遊技状態が設けられた遊技機に特徴Ｅ２等に示した技術的思想を適用することにより、特別遊技状態によって非受入状態中の第２入球部への入球難度を変化させることができ、遊技の多様化に貢献できる。
【１２１０】
特徴Ｅ９．前記特別遊技状態中に前記受入状態から前記非受入状態への切り替えが複数回実行される構成となっており、それら非受入状態の少なくとも１つは他の非受入状態となった場合とは当該非受入状態となる期間が相違していることを特徴とする特徴Ｅ２乃至特徴Ｅ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２１１】
１の特別遊技状態中に期間の異なる複数の非受入状態が混在することにより、実際に第２入球部に向かって遊技球を発射するまで、第２入球部への入球難度がどの程度であるかが不明となる。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化抑制に貢献できる。
【１２１２】
特徴Ｅ１０．前記第２入球部は、前記第１入球部へ向けた遊技球の流路上に配設されており、前記第１入球部が前記非受入状態となっている場合には当該第１入球部によって前記第２入球部への入球が妨げられるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ２乃至特徴Ｅ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２１３】
特徴Ｅ１０によれば、第１入球部が受入状態となっている場合には、当該第１入球部によって第２入球部への入球が遮られることとなり、第２入球部を狙うには第１入球部が非受入状態となっている必要が生じる。このような構成とすれば、第２入球部への入球に基づいて所定の遊技処理が実行されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を促すことができる。
【１２１４】
特徴Ｅ１１．遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）を備え、
前記特別遊技状態にて前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替えられている場合に前記第１入球部が前記非受入状態から前記受入状態に切り替わるまでの期間は、前記遊技球発射手段から発射された遊技球が前記第２入球部に至るのに要する所要期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴Ｅ１０に記載の遊技機。
【１２１５】
本特徴に示すように、第１入球部が非受入状態となる場合には、そのタイミングから遊技球の発射を再開したとしても、それら発射された遊技球が第２入球部に至る前に、第１入球部が受入状態に切り替わることとなる。つまり、所謂止め打ちが行われる場合に、非受入状態となったことを目視で確認してから遊技球を発射しても第２入球部にタイミングよく入球させることが困難になる。これにより、非受入状態中の第２入球部への入球に基づいて所定の遊技処理が実行されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を促すことができる。
【１２１６】
なお、特徴Ｅ４〜特徴Ｅ１１に示した各技術的思想を上記特徴Ｅ１に適用してもよい。
【１２１７】
また、特徴Ｅ１〜特徴Ｅ１１に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｄ群に適用してもよい。
【１２１８】
＜特徴Ｆ群＞
以下の特徴Ｆ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１２１９】
特徴Ｆ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態（開状態）及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態（閉状態）に切替可能な特別入球部（上側可変入賞装置６４）と、
特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉処理を実行する機能）と、
表示画面（表示画面７５ａ）を有する表示手段（図柄表示装置７５）と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間（ラウンド）及び前記非受入状態となる非受入期間（インターバル）に亘って前記表示画面にて第１特別表示（第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１及び第１ストックアイコンＳＩ１）及び第２特別表示（第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２及び第２ストックアイコンＳＩ２）を実行する表示制御手段（報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態となっている場合に、前記第１特別表示の表示態様（強調／暗転）を前記受入期間及び前記非受入期間にて切り替える手段と、前記第２特別表示の表示態様（強調／暗転）を前記受入期間及び前記非受入期間にて切り替える手段とを有していることを特徴とする遊技機。
【１２２０】
特別遊技状態中は受入期間及び非受入期間の両期間に亘って第１特別表示及び第２特別表示が実行される。これら第１特別表示及び第２特別表示については、受入期間中と非受入期間中とで表示態様が切り替わりながら受入期間及び非受入期間の両期間に亘って継続され、特別表示の単調化が抑制される。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。また、表示態様が切り替わりつつも特別表示については受入期間→非受入期間に続くこととなる。このような構成とすれば、非受入期間中に特別表示を行わない構成と比較して、非受入期間における遊技の継続を促す上で好ましい。
【１２２１】
特徴Ｆ２．前記表示制御手段は、前記受入期間から前記非受入期間への移行に基づいて前記第１特別表示の表示態様及び前記第２特別表示の表示態様を切り替え、前記非受入期間から前記受入期間への移行に基づいて前記第１特別表示の表示態様及び前記第２特別表示の表示態様を切り替えるように構成されていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１２２２】
特徴Ｆ２によれば、第１特別表示の表示態様の切り替えと第２特別表示の表示態様の切り替えとの連携を強化できる。これにより、受入期間及び非受入期間に亘って特別表示を行いつつも受入期間における見た目と非受入期間における見た目との変化が見逃される機会を減らすことができる。このような構成とすれば、特徴Ｆ１に示した効果を好適に発揮させることができる。
【１２２３】
特徴Ｆ３．前記第１特別表示の表示態様として、第１表示態様（暗転）と、当該第１表示態様よりも当該第１特別表示が強調される第２表示態様（発光）とが設けられており、
前記第２特別表示の表示態様として、第３表示態様（暗転）と、当該第３表示態様よりも当該第２特別表示が強調される第４表示態様（発光）とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記受入期間においては前記第１特別表示の表示態様が前記第２表示態様且つ前記第２特別表示の表示態様が前記第３表示態様となり、前記非受入期間においては前記第１特別表示の表示態様が前記第１表示態様且つ前記第２特別表示の表示態様が前記第４表示態様となるように各特別表示の表示態様を変更することを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１２２４】
特徴Ｆ３によれば、受入期間においては第１特別表示が目につきやすくなり、非受入期間においては第２特別表示が目につきやすくなる。このように、遊技者の注目が向きやすい対象を受入期間と非受入期間とで切り替えることにより、特別遊技状態における表示が単調になることを好適に抑制できる。
【１２２５】
特徴Ｆ４．前記第１特別表示が前記第２表示態様となり且つ前記第２特別表示が前記第３表示態様となっている場合には、前記第２特別表示よりも前記第１特別表示の方が強調され、前記第１特別表示が前記第１表示態様となり且つ前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている場合には、前記第１特別表示よりも前記第２特別表示の方が強調されることを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【１２２６】
特徴Ｆ４によれば、受入期間においては第２特別表示よりも第１特別表示が目立つこととなり、非受入期間においては第１特別表示よりも第２特別表示の方が目立つこととなる。表示態様の切り替えによって視認性レベルに明確な差を設けることにより、特徴Ｆ３に示した効果を好適に発揮させることができる。
【１２２７】
特徴Ｆ５．前記表示制御手段は、
前記第１特別表示が前記第２表示態様となっている状況下にて第１入球条件（入球発生）が成立したことに基づいて当該第１特別表示の表示内容（第１ストックアイコンＳＩ１の数）を変更する手段と、
前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている状況下にて第２入球条件（入球発生）が成立したことに基づいて当該第２特別表示の表示内容（第２ストックアイコンＳＩ２の数）を変更する手段と
を有していることを特徴とする特徴Ｆ３又は特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１２２８】
第１特別表示が目立っている状況下にて第１入球条件が成立すると第１特別表示の表示内容が変更され、第２特別表示が目立っている状況下にて第２入球条件が成立すると第２特別表示の表示内容が変更される。これにより表示内容の変更が見逃される機会を減らし、特徴Ｆ１等に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。また、受入期間中には受入期間に係る遊技が実行可能であり、非受入期間中も非受入期間に係る遊技が行われることにより、非受入期間における遊技の継続を好適に促すことができる。
【１２２９】
なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記第１特別表示が前記第２表示態様となっている状況下にて所定条件（入球発生）が成立したことに基づいて当該第１特別表示の表示内容を変更する手段と、前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている状況下にて所定条件（入球発生）が成立したことに基づいて当該第２特別表示の表示内容を変更する手段とを有していることを特徴とする特徴Ｆ３又は特徴Ｆ４に記載の遊技機。」とすることも可能である。
【１２３０】
特徴Ｆ６．前記表示制御手段は、
前記第１特別表示が前記第１表示態様となっている状況下にて第１入球条件が成立した場合には当該第１特別表示の表示内容を維持し、前記第１特別表示が前記第２表示態様となっている状況下にて当該第１入球条件が成立した場合に当該第１特別表示の表示内容を変更する手段と、
前記第２特別表示が前記第３表示態様となっている状況下にて第２入球条件が成立した場合には当該第２特別表示の表示内容を維持し、前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている状況下にて当該第２入球条件が成立した場合に当該第２特別表示の表示内容を変更する手段と
を有していることを特徴とする特徴Ｆ３又は特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１２３１】
第１特別表示が第１表示態様となっている状況下にて第１入球条件が成立した場合には表示内容が変更されず、第１特別表示が第２表示態様となっている状況下にて第１入球条件が成立した場合に第１特別表示の表示内容が変更される。そして、第２特別表示が第２表示態様となっている状況下にて第２入球条件が成立した場合には第２特別表示の表示内容が変更されず、第２特別表示が第４表示態様となっている状況下にて第２入球条件が成立した場合に第２特別表示の表示内容が変更される。このように、入球条件が成立した際の第１／第２特別表示の表示態様によって表示内容が変更される対象を分ける構成とすることにより、特別遊技状態中の表示の単調化を好適に抑制できる。これは、特徴Ｆ１等に示した注目度向上効果を発揮させる上で好ましい。
【１２３２】
なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記第１特別表示が前記第１表示態様となっている状況下にて第１条件が成立した場合には当該第１特別表示の表示内容を維持し、前記第１特別表示が前記第２表示態様となっている状況下にて当該第１条件が成立した場合に当該第１特別表示の表示内容を変更する手段と、前記第２特別表示が前記第３表示態様となっている状況下にて第２条件が成立した場合には当該第２特別表示の表示内容を維持し、前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている状況下にて当該第２条件が成立した場合に当該第２特別表示の表示内容を変更する手段とを有していることを特徴とする特徴Ｆ３又は特徴Ｆ４に記載の遊技機。」とすることも可能である。
【１２３３】
特徴Ｆ７．前記遊技領域における所定の流路（右ルート）には、前記特別入球部とともに所定入球部（右一般入賞口６１Ｒ）が配設されており、
前記表示制御手段は、前記第１特別表示が前記第２表示態様且つ前記第２特別表示が前記第３表示態様となっている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合には前記第１特別表示の表示内容を変更し、前記第１特別表示が前記第１表示態様且つ前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている状況下にて前記所定入球部への入球が発生した場合には前記第２特別表示の表示内容を変更するように構成されていることを特徴とする特徴Ｆ３又は特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１２３４】
特徴Ｆ７によれば、第１特別表示が第２表示態様（強調）且つ第２特別表示が第３表示態様（非強調）となっている状況下にて特別入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づいて第１特別表示の表示内容が変更される。第１特別表示が第１表示態様（非強調）且つ第２特別表示が第４表示態様（強調）となっている状況下にて所定入球部への入球が発生した場合には第２特別表示の表示内容が変更される。このように、強調表示されているものについて入球先に応じて表示内容を変更する構成とすれば、特別遊技状態における表示変化を多様化し、特徴Ｆ１等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
【１２３５】
特徴Ｆ８．前記表示制御手段は、前記第１特別表示が前記第２表示態様且つ前記第２特別表示が前記第３表示態様となっている状況下にて前記所定入球部への入球が発生した場合には前記第１特別表示及び前記第２特別表示の表示内容を変更せず、前記第１特別表示が前記第１表示態様且つ前記第２特別表示が前記第４表示態様となっている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合には前記第１特別表示及び前記第２特別表示の表示内容を変更するように構成されていることを特徴とする特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【１２３６】
本特徴に示すように、限定された入球先以外の入球先への入球が規定されている期間とは異なる期間中に発生した場合には、第１特別表示及び第２特別表示の何れについても表示内容が変更されない。このような制限を設けることにより、第１特別表示部の表示内容や第２特別表示部の表示内容を変更した場合のインパクトを強化できる。
【１２３７】
特徴Ｆ９．前記表示制御手段は、前記特別入球部が前記非受入状態から前記受入状態になる場合の前記第１特別表示及び前記第２特別表示の表示態様の切り替えを遅延させ、前記特別入球部が前記受入状態から前記非受入状態になる場合の前記第１特別表示及び前記第２特別表示の表示態様の切り替えを遅延させる手段を有していることを特徴とする特徴Ｆ７又は特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【１２３８】
特別入球部や所定入球部について入球検知を行う場合には、入口部分を通過した遊技球が検知されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このため、特別入球部が受入状態／非受入状態に切り替わった時点で直ちに表示態様を切り替えた場合には、上記タイムラグによって入球→表示変更が上手く行われなくなる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、表示態様の切り替えを遅延させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【１２３９】
特徴Ｆ１０．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態（開状態）及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態（閉状態）に切替可能な特別入球部（上側可変入賞装置６４）と、
特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉処理を実行する機能）と、
表示画面（表示画面７５ａ）を有する表示手段（図柄表示装置７５）と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間（ラウンド）及び前記非受入状態となる非受入期間（インターバル）に亘って前記表示画面にて第１特別表示（第１ストックアイコン表示領域ＳＴ１及び第１ストックアイコンＳＩ１）及び第２特別表示（第２ストックアイコン表示領域ＳＴ２及び第２ストックアイコンＳＩ２）を実行する表示制御手段（報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態となっている状況下にて、前記受入期間中に所定の変更条件が成立したことに基づいて前記第１特別表示の表示内容（第１ストックアイコンＳＩ１の数）を変更する手段と、前記非受入期間中に所定の変更条件が成立したことに基づいて前記第２特別表示の表示内容（第２ストックアイコンＳＩ２の数）を変更する手段とを有していることを特徴とする遊技機。
【１２４０】
特別遊技状態中は受入期間及び非受入期間の両期間に亘って第１特別表示及び第２特別表示が実行される。これら第１特別表示及び第２特別表示については、受入期間中と非受入期間中とで表示内容が変更される対象が切り替わる。このような構成とすれば、特別表示の単調化が抑制され、特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。
【１２４１】
特徴Ｆ１１．前記特別遊技状態となっている場合に、前記受入期間にて表示内容の変更の対象が前記第１特別表示となっている旨の報知を行い、前記非受入期間にて表示内容の変更の対象が前記第２特別表示となっている旨の報知を行う報知手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１０に記載の遊技機。
【１２４２】
特徴Ｆ１０に示したように、特別遊技状態における特別表示が多様になれば遊技の単調化を抑制できるものの、変更の対象となる特別表示が何れであるかが不明となることは遊技者が困惑する要因になると懸念される。本特徴に示すように、表示内容の変更対象となる特別表示を報知する構成とすれば、そのような不都合の発生を抑制し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
【１２４３】
特徴Ｆ１２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて右作動口６３ａに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態（開状態）及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態（閉状態）に切替可能な特別入球部（上側可変入賞装置６４）と、
特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて開閉処理を実行する機能）と、
表示画面（表示画面７５ａ）を有する表示手段（図柄表示装置７５）と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間（ラウンド）及び前記非受入状態となる非受入期間（インターバル）に亘って前記表示画面にて特別演出を実行する表示制御手段（報知・演出制御装置１４３や表示制御装置７１０）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記受入期間にて第１入球条件が成立したことに基づいて前記特別演出として第１特別演出を実行し、前記非受入期間にて第２入球条件が成立したことに基づいて前記特別演出として第２特別演出を実行するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【１２４４】
特徴Ｆ１２によれば、特別遊技状態における受入期間／非受入期間と各入球条件の成立タイミングとによって実行される特別演出が相違することとなる。このような構成とすれば、特別遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。
【１２４５】
特徴Ｆ１３．前記表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記受入期間に前記第２入球条件が成立した場合には、当該第２入球条件の成立を契機として前記第１特別演出及び前記第２特別演出を実行することがなく、前記特別遊技状態における前記非受入期間に前記第１入球条件が成立した場合には、当該第１入球条件の成立を契機として前記第１特別演出及び前記第２特別演出を実行することがないことを特徴とする特徴Ｆ１２に記載の遊技機。
【１２４６】
特徴Ｆ１３に示すように、受入期間中に第２入球条件が成立した場合及び非受入期間中に第１入球条件が成立した場合には各特別演出が回避される構成とし、第１特別演出や第２特別演出が実行されるための条件を限定することにより、受入期間／非受入期間独自の演出を実行することが可能となり、特別遊技状態における遊技の単調化抑制に寄与できる。
【１２４７】
なお、特徴Ｆ１〜特徴Ｆ１３に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｅ群に適用してもよい。
【１２４８】
＜特徴Ｇ群＞
以下の特徴Ｇ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１２４９】
特徴Ｇ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、
前記球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて、前記操作手段の操作を受け付ける受付期間を設定する期間設定手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて特殊操作用タイマカウンタを設定する機能）と、
前記受付期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２５０】
特徴Ｇ１に示す構成によれば、遊技球が所定位置（球検知手段）を通過するタイミングに合せて操作手段を操作することにより所定の操作対応処理が実行される。このような構成とすれば、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。これにより、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１２５１】
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域に当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、前記入球部は、当該入球部の入口部分に流入した遊技球を案内する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に設けられ、当該球通路を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有してなり、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、遊技者に操作される操作手段（操作ボタン３５）と、前記球検知手段を遊技球が通過するタイミングに合せて前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した制御処理を実行する制御部（報知・演出制御装置１４３）とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
【１２５２】
特徴Ｇ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、
前記球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて前記操作手段の操作を受け付けを開始し、当該受け付けを開始してから所定の受付期間が経過するまで操作の受付が継続されるように操作の受付期間を設定する期間設定手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて特殊操作用タイマカウンタを設定する機能）と、
前記期間設定手段により設定された前記受付期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理（第１強制変更処理や第２強制変更処理）を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２５３】
特徴Ｇ２に示す構成によれば、遊技球が所定位置（球検知手段）を通過するタイミングに合せて操作手段を操作することにより所定の操作対応処理が実行される。このような構成とすれば、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。これにより、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１２５４】
特徴Ｇ３．前記球通路には、前記入口部分から縦方向に延びる第１通路部（上流側通路部８０２）と、当該第１通路部の下流側に位置し略水平方向に延びる第２通路部（連絡通路部８０３）とが形成されており、
前記所定位置は、前記第２通路部に位置していることを特徴とする特徴Ｇ１又は特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【１２５５】
入口部分に流入した遊技球は、縦方向に延びる第１通路部から略水平方向に延びる第２通路部に移った後に球検知手段によって検知されることとなる。入口部分に流入した遊技球を縦方向に延びる第１通路部によって速やかに第２通路部へ案内することにより、入口付近にて遊技球の渋滞が発生することを抑制できる。第２通路部については略水平方向に延びているため、第１通路部と比べて遊技球の加速が緩和される。このような構成とすれば、遊技球は加速が抑えられた状態で所定位置を通過することとなり、所定位置の通過タイミングを狙った操作が過度に難しくなることを抑制できる。故に、特徴Ｇ１等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
【１２５６】
特徴Ｇ４．前記第２通路部は、前後に延びており、
前記期間設定手段によって設定される受付期間は、前記第２通路部における一部の区間であって前記所定位置及び当該所定位置の下流側を含む所定の区間を遊技球が通過するのに要する期間と同等の長さとなるように規定されていることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１２５７】
本特徴に示す構成によれば、第２通路部にて所定位置及びその下流側を含む所定の区間を遊技球が通過している間に操作手段を操作することで所定の操作対応処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に受付期間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の所定位置と遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、第２通路部が前後に延びる構成とした上で受付期間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。
【１２５８】
特徴Ｇ５．前記球通路は、前記第２通路部の下流側に位置し、当該第２通路部に続く第３通路部（下流側通路部８０４）を有し、
前記第２通路部は前後に延びており、当該第２通路部を通過した遊技球は奥壁部（奥壁部８２１）に当たって向きを変え前記第３通路部へ移る構成となっており、
前記期間設定手段によって設定される期間は、前記第２通路部にて前記所定位置から前記奥壁部までの区間を遊技球が通過するのに要する期間と同等の長さとなるように規定されていることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１２５９】
本特徴に示す構成によれば、第２通路部にて所定位置〜奥壁部の区間を遊技球が通過している間に操作手段を操作することで所定の操作対応処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に受付期間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の所定位置と遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、第２通路部が前後に延びる構成とした上で受付期間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。
【１２６０】
特徴Ｇ６．前記第３通路部は縦方向に延びており、
前記第１通路部、前記第２通路部、前記第３通路部は、遊技機正面視にて縦並びとなるように配列されていることを特徴とする特徴Ｇ５に記載の遊技機。
【１２６１】
本特徴に示す構成では、遊技機正面視にて球通路があたかも１本の縦長の通路であるかのように見せることができる。このため、遊技機正面視においては見た目上、第２通路部を通過する際に遊技球の移動速度が低下し、第３通路部に移ることで再び移動速度が上がる。このように、遊技球の見た目上の移動速度を第２通路部にて引き下げることにより、球検知手段の通過タイミングを狙って操作手段を操作することが過度に難しくなることを抑制しつつ、入球部に流入した遊技球の円滑な流れを担保できる。
【１２６２】
特徴Ｇ７．前記所定位置は、前記第２通路部にて前記第１通路部との境界部分寄りとなる位置に設定されていることを特徴とする特徴Ｇ４乃至特徴Ｇ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２６３】
特徴Ｇ１等に示したように、遊技球が球検知手段（検知位置）を通過したことに基づいて操作の受付が開始される構成では、球検知手段を通過する直前に操作手段を操作した場合には当該操作が受け付けられない。特徴Ｇ４等に示した通路構造の工夫により操作タイミングを緩和する構成においては、通過タイミング直前に操作が行われる可能性も高くなる。そこで、本特徴に示すように、所定位置を第１通路部との境界部分寄り（第２通路部の上流側の端部寄り）とすることにより、受付期間外に操作が行われて当該操作が無駄になることを抑制するとよい。
【１２６４】
特徴Ｇ８．前記球検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と
を備え、
前記操作対応処理実行手段は、前記操作対応処理を実行することにより、前記特別情報に関する情報を遊技者に示唆する構成となっていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至特徴Ｇ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２６５】
特徴Ｇ１に示すように、遊技球の通過タイミング（検知タイミング）に合せて操作を行うことでターゲットとした入球に係る情報が示唆される構成とすれば、示唆内容と入球とに対応関係を付与することが可能となる。
【１２６６】
特徴Ｇ９．前記球検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理（大当たり等の抽選）を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく抽選処理を実行する機能）と
を備え、
前記操作対応処理実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達していない場合には前記所定の操作対応処理として第１対応処理（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２による第１強制変更処理）を実行し、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記所定数に達していない場合には前記所定の操作対応処理として第２対応処理（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２による第２強制変更処理）を実行するように構成れていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至特徴Ｇ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２６７】
特徴Ｇ９に示すように、記憶されている特別情報の数によって処理が異なる構成とすることにより、操作に対応するリアクションが単調になることを好適に抑制できる。例えば、記憶されている特別情報の数が上限に達している場合と達していない場合とで異なる処理（表示処理等）を実行するとよい。
【１２６８】
特に、特徴Ｇ８との組み合わせにおいては、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達していない場合には所定の操作対応処理として今回取得された特別情報に関する情報を遊技者に示唆する第１対応処理を実行し、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達している場合には所定の操作対応処理として事前に取得されている特別情報の少なくとも何れかに関する情報を遊技者に示唆する第２対応処理を実行する構成とするとよい。
【１２６９】
特徴Ｇ１０．遊技者に前記操作手段の操作を促す催促手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて操作示唆用の処理を実行する機能）と、
前記催促手段による催促が行われている状況下にて前記操作手段が操作された場合に操作対応演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて操作対応のリーチ表示を実行する機能）と、
前記催促手段による催促が行われている最中且つ前記受付期間中に前記操作手段が操作された場合には、前記演出実行手段による前記操作対応演出を実行する一方、前記操作対応処理実行手段による前記操作対応処理を遅延させる遅延手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変化を遅延させる機能）と
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至特徴Ｇ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２７０】
操作対応演出用の操作手段を用いて特徴Ｇ１等に示した操作を行う構成とすれば、遊技への注目度の向上を図る上で、遊技機の後続が過度に複雑になることを抑制できる。但し、このように操作手段を兼用とした場合には、以下の不都合が生じ得る。すなわち、入球部への入球タイミングについては不規則であり、操作対応演出に係る催促と入球タイミングとが一致する可能性がある。１の操作によって操作対応演出と操作対応処理に基づく表示等が同時に実行されることは何れかを見逃す要因になると懸念される。そこで、遊技の進行上融通が利きにくい操作対応演出を優先的に実行し、操作対応処理を遅延させる構成とすることでそのような不都合の発生を好適に抑制できる。
【１２７１】
なお、特徴Ｇ１〜特徴Ｇ１０に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｆ群に適用してもよい。
【１２７２】
＜特徴Ｈ群＞
以下の特徴Ｈ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１２７３】
特徴Ｈ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、少なくとも前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、
前記検知位置を遊技球が通過する場合に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２７４】
特徴Ｈ１に示すように球検知手段が視認不可となっている構成では、所定位置を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作手段を操作することは困難となる。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球が所定位置（球検知手段）を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１２７５】
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、少なくとも前記球検知手段及び前記所定位置が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、前記検知位置を遊技球が通過する場合に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
【１２７６】
特徴Ｈ２．前記入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像（保留アイコンＭＰ）を保留表示領域（保留数表示領域Ｄａ）に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域（実行対象表示領域Ｄｂ）に順次移動させる保留表示制御手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて保留表示用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記保留表示領域に前記保留画像が追加表示された後は、当該追加表示の契機となった遊技球の通過を対象とする前記操作対応処理が行われない構成となっていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１２７７】
本特徴に示すように、特別情報の取得に合せて保留画像が追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留画像が追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効となれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域に向くこととなり、特徴Ｈ１に示した効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように保留画像が追加表示された後は該当する遊技球については操作対応処理が行われない構成とすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。
【１２７８】
特徴Ｈ３．前記球通路は、前記遊技盤の前面に沿って縦方向に延びる第１通路部（上流側通路部８０２）と、前記第１通路部の下流側に位置し前記遊技盤の厚さ方向に延びる第２通路部（連絡通路部８０３）とを有してなり、
前記所定位置は、前記第２通路部にて前記第１通路部との境界寄りとなる位置であることを特徴とする特徴Ｈ１又は特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１２７９】
入球部の入口部分やその近辺に球検知手段（所定位置）が設定されている場合には、特徴Ｈ１等に示した推測を促す機能が上手く発揮されなくなると想定される。なぜならば、入口部分（開口）を覗き込むことで流入後の遊技球の動きを目で追うことが可能になり得るからである。他方で、入口部分から所定位置までの距離が大きく離れてしまうと、入球に対する応答性が低下すると懸念される。これらの事情に鑑みれば、本特徴に示すように、遊技盤の厚さ方向に延びる第２通路部の上流部分に所定位置を設定する構成を適用することには、それらの課題を簡易な構成によって克服できる。
【１２８０】
特徴Ｈ４．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、少なくとも前記球検知手段は遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、
前記操作手段が操作された場合に前記球検知手段による通過検知の待ち期間（入賞待ち時間）を設定する期間設定手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて入賞待ちカウンタを設定する機能）と、
前記待ち期間中に前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、前記操作手段の操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２８１】
本特徴に示す構成では、操作手段の操作に基づいて待ち期間が設定され、その待ち期間中に遊技球が検知された場合に所定の操作対応処理が実行される。ここで、遊技機前方から球検知手段が視認不可となっている構成では、所定位置を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作手段を操作することは困難となる。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球が所定位置（球検知手段）を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１２８２】
特徴Ｈ５．前記操作対応処理実行手段により前記所定の操作対応処理が実行される場合には、前記期間設定手段により設定された前記待ち期間がクリアされることを特徴とする特徴Ｈ４に記載の遊技機。
【１２８３】
遊技球の通過タイミングに合せて操作手段が操作され所定の操作対応処理が実行される際に、期間設定手段によって設定された待ち期間をリセットすることにより、１度の操作が複数の入球に対応する操作として受け付けられる等して操作と対象との関係が分かりづらくなることを抑制できる。これにより、タイミングの推測を行う際に遊技者が困惑することを抑制できる。
【１２８４】
特徴Ｈ６．前記待ち期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでの所要期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴Ｈ４又は特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【１２８５】
特徴Ｈ６によれば、入球部の入口部分を通過する直前を狙って操作手段が操作されること、すなわち上記推測が行われないことを抑制できる。
【１２８６】
特徴Ｈ７．前記入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像（保留アイコンＭＰ）を保留表示領域（保留数表示領域Ｄａ）に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域（実行対象表示領域Ｄｂ）に順次移動させる保留表示制御手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて保留表示用の処理を実行する機能）と
を備え、
前記操作対応処理実行手段により前記所定の操作対応処理が実行されることにより、その契機となった遊技球に対応する保留画像が示唆又は明示されるように構成されていることを特徴とする特徴Ｈ４乃至特徴Ｈ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２８７】
本特徴に示すように、適正なタイミングにて操作手段が操作された場合には、その対象となる保留画像を示唆又は明示することにより、以降の上記推測の精度の向上に寄与できる。
【１２８８】
なお、特徴Ｈ４〜特徴Ｈ７に示した各技術的思想を上記特徴Ｈ１〜特徴Ｈ３に適用することも可能である。
【１２８９】
また、特徴Ｈ１〜特徴Ｈ７に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｇ群に適用してもよい。
【１２９０】
＜特徴Ｉ群＞
以下の特徴Ｉ群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【１２９１】
特徴Ｉ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、当該遊技球が検知される前の所定の期間中（下作動口６２ａの通過タイミングを含む期間中）に前記操作手段が操作されていたか否かを判定する操作タイミング判定手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて特殊操作の判定を行う機能）と、
前記操作タイミング判定手段により、前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたと判定された場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２９２】
本特徴に示す構成では、遊技球が球検知手段（検知位置）を通過した場合には、それよりも前の所定の期間中に操作手段が操作されたか否かが判定され、当該所定の期間中に操作されていた場合には所定の操作対応処理が実行される。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して所定の期間を狙って操作を行うように促すことができる。所定の期間を狙う場合には、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、その精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１２９３】
特徴Ｉ２．前記所定の期間は、前記球検知手段による検知の対象となった遊技球が前記入球部の入口部分を通過するタイミングを含む期間となるように規定されていることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１２９４】
特徴Ｉ１に示したように遊技機前方から球通路及び球検知手段が視認不可となっている構成では、実際には所定位置の通過＝入賞発生となるにも関わらず、入口部分への流入＝入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。入球部に付属の球検知手段によって入球を検知する構成では、球検知手段を入口部分に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知手段が入口部分の近辺に配設されることで、球検知手段への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、入口部分に遊技球を検知する球検知手段を別途配設し、入口部分での入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は入球部の小型化／簡素化を妨げる要因になる。
【１２９５】
そこで、本特徴に示すように、入口通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知手段を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。
【１２９６】
特徴Ｉ３．前記入球部（例えば下作動口６２ａ）への入球が発生した場合に特別情報（例えば下作動口６２ａに係る保留情報）を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて下作動口６２ａへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（ＲＡＭ６０４の下作動口用保留エリアＲａ）と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像（保留アイコンＭＰ）を保留表示領域（保留数表示領域Ｄａ）に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域（実行対象表示領域Ｄｂ）に順次移動させる保留表示制御手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて保留表示用の処理を実行する機能）を備え、
前記所定の期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴Ｉ１又は特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【１２９７】
本特徴に示すように、特別情報の取得に合せて保留画像が追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留画像が追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効となれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域に向くこととなり、特徴Ｉ１に示した効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように、所定の期間を入球部の入口部分を通過した遊技球が所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くすることにより、保留画像が追加表示された後は該当する遊技球については操作対応処理が行われることを回避できる。これにより、上記不都合の発生を抑制できる。
【１２９８】
特徴Ｉ４．前記操作手段の操作が行われてから前記球検知手段により遊技球が検知されるまでの期間を測定する期間計測手段を備え、
前記操作タイミング判定手段は、前記期間計測手段によって計測された期間と予め設定されている基準期間とを対比することにより、該当する遊技球が検知される前の前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたか否かを判定するように構成されていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至特徴Ｉ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【１２９９】
特徴Ｉ４に示す構成によれば、特徴Ｉ１等に示した技術的思想を簡易な構成により具現化できる。
【１３００】
特徴Ｉ５．前記操作タイミング判定手段は、前記球通路を通過する遊技球の通過速度に応じて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする特徴Ｉ４に記載の遊技機。
【１３０１】
特徴Ｉ１等に示したように、入球部の入口部分と所定位置（球検知手段）とが離れている場合には、遊技球の通過速度（移動速度）によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、本特徴に示すように、遊技球の通過速度に応じて基準期間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。
【１３０２】
特徴Ｉ６．前記球検知手段は、前記所定位置を通過する場合に検知信号を出力する構成となっており、
前記操作タイミング判定手段は、前記球検知手段から出力される検知信号（ＨＩレベル信号）の長さに基づいて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする特徴Ｉ４に記載の遊技機。
【１３０３】
特徴Ｉ１等に示したように、入球部の入口部分と所定位置（球検知手段）とが離れている場合には、遊技球の通過速度（移動速度）によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、遊技球の通過速度に応じて基準期間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。このような技術的思想を具現化する上では例えば速度センサを別途設けて、遊技球の通過速度を監視することも可能である。但し、別途構成が必要になれば入球部の大型化を招き、当該入球部の配置等に係る制約が強くなると懸念される。この点、本特徴に示すように球検知手段から出力される検知信号の長さに基づいて基準期間を変更する構成とすれば、既存の構成を利用することで判定精度の向上を簡易に実現できる。
【１３０４】
特徴Ｉ７．遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されている遊技盤（遊技盤６０）を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部（例えば下側作動入球部６２）が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分（下作動口６２ａ）に流入した遊技球が通過する球通路（球通路８０１）と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置（検知位置ＤＰ）を通過する遊技球を検知可能な球検知手段（球検知センサ８５０）とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段（操作ボタン３５）と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、前記入口部分へ遊技球が流入したタイミングを推定する推定手段と、
前記推定手段により推定されたタイミング及び当該推定されたタイミングから後の所定の期間にて前記操作手段が操作されていたか否かを判定する判定手段と、
前記推定されたタイミング又は前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていた場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段（報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２にて強制変更処理を実行する機能）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３０５】
本特徴に示す構成では、遊技球が球検知手段（検知位置）を通過した場合には、入球部の入口部分へ遊技球が流入したタイミングが推定され、当該推定されたタイミング及びその後の所定の期間にて前記操作手段が操作されていたか否かが判定されることとなる。この期間にて操作されていた場合には所定の操作対応処理が実行される。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して入口部分へ遊技球が流入したタイミングを狙って操作を行うように促すことができる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
【１３０６】
ここで、遊技機前方から球通路及び球検知手段が視認不可となっている構成では、実際には所定位置の通過＝入賞発生となるにも関わらず、入口部分への流入＝入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。入球部に付属の球検知手段によって入球を検知する構成では、球検知手段を入口部分に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知手段が入口部分の近辺に配設されることで、球検知手段への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、入口部分に遊技球を検知する検知手段を別途配設し、入口部分での入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は入球部の小型化／簡素化を妨げる要因になる。この点、本特徴に示すように、入口通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知手段を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。
【１３０７】
特徴Ｉ８．前記推定手段は、前記所定位置を通過する遊技球の通過速度に基づいて前記推定を行うことを特徴とする特徴Ｉ７に記載の遊技機。
【１３０８】
特徴Ｉ７に示したように、入球部の入口部分と所定位置（球検知手段）とが離れている場合には、遊技球の通過速度（移動速度）によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、本特徴に示すように、遊技球の通過速度を加味して推定を行うことにより、推定精度の向上に寄与できる。
【１３０９】
なお、特徴Ｆ１〜特徴Ｆ６に示した各技術的思想を特徴Ｆ７〜特徴Ｆ８に適用することも可能である。
【１３１０】
また、特徴Ｉ１〜特徴Ｉ８に示した各技術的思想を上記特徴Ａ群〜Ｈ群に適用してもよい。
【１３１１】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１３１２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（誘導レール１００の誘導通路１０３等）と、遊技領域内に配置された各遊技部品（釘等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口６１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１３１３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１３１４】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１３１５】
１０…遊技機としてのパチンコ機、４１…遊技球発射ハンドル、６０…遊技盤、６２…下側作動入球部又は第１入球部、６２ａ…下作動口又は第１作動口、６３…右側作動入球部又は第２入球部、６３ａ…右作動口又は第２作動口、６４…上側可変入賞装置、６５…下側可変入賞装置、７０…入球ユニット、７５…図柄表示装置、７５ａ…表示画面、８１…主表示ユニット、１１０…遊技球発射機構、１４３…報知・演出制御装置、１６２…主制御装置、１９１…電源・発射制御装置、２２２…払出装置、３１１…上大入賞口、６０２…ＭＰＵ、６０４…ＲＡＭ、６３２…保留球格納エリア、８０１…球通路、８０２…上流側通路部、８０３…連絡通路部、８０４…下流側通路部、８２１…奥壁部、８５０…球検知センサ、Ｄ…主表示部、Ｄ１…第１作動口用表示部、Ｄ２…第２作動口用表示部、ＤＰ…検知位置、ＤＳ…スルーゲート用表示部、ＭＥ…変動表示領域、ＭＰ…保留アイコン、ＰＥ…遊技領域、ＳＴ…ストックアイコン表示領域、ＳＩ…ストックアイコン、ＶＤＰ…７１５。
【図１】
2019187920.tif 000003
【図２】
2019187920.tif 000004
【図３】
2019187920.tif 000005
【図４】
2019187920.tif 000006
【図５】
2019187920.tif 000007
【図６】
2019187920.tif 000008
【図７】
2019187920.tif 000009
【図８】
2019187920.tif 000010
【図９】
2019187920.tif 000011
【図１０】
2019187920.tif 000012
【図１１】
2019187920.tif 000013
【図１２】
2019187920.tif 000014
【図１３】
2019187920.tif 000015
【図１４】
2019187920.tif 000016
【図１５】
2019187920.tif 000017
【図１６】
2019187920.tif 000018
【図１７】
2019187920.tif 000019
【図１８】
2019187920.tif 000020
【図１９】
2019187920.tif 000021
【図２０】
2019187920.tif 000022
【図２１】
2019187920.tif 000023
【図２２】
2019187920.tif 000024
【図２３】
2019187920.tif 000025
【図２４】
2019187920.tif 000026
【図２５】
2019187920.tif 000027
【図２６】
2019187920.tif 000028
【図２７】
2019187920.tif 000029
【図２８】
2019187920.tif 000030
【図２９】
2019187920.tif 000031
【図３０】
2019187920.tif 000032
【図３１】
2019187920.tif 000033
【図３２】
2019187920.tif 000034
【図３３】
2019187920.tif 000035
【図３４】
2019187920.tif 000036
【図３５】
2019187920.tif 000037
【図３６】
2019187920.tif 000038
【図３７】
2019187920.tif 000039
【図３８】
2019187920.tif 000040
【図３９】
2019187920.tif 000041
【図４０】
2019187920.tif 000042
【図４１】
2019187920.tif 000043
【図４２】
2019187920.tif 000044
【図４３】
2019187920.tif 000045
【図４４】
2019187920.tif 000046
【図４５】
2019187920.tif 000047
【図４６】
2019187920.tif 000048
【図４７】
2019187920.tif 000049
【図４８】
2019187920.tif 000050
【図４９】
2019187920.tif 000051
【図５０】
2019187920.tif 000052
【図５１】
2019187920.tif 000053
【図５２】
2019187920.tif 000054
【図５３】
2019187920.tif 000055
【図５４】
2019187920.tif 000056
【図５５】
2019187920.tif 000057
【図５６】
2019187920.tif 000058
【図５７】
2019187920.tif 000059
【図５８】
2019187920.tif 000060
【図５９】
2019187920.tif 000061
【図６０】
2019187920.tif 000062
【図６１】
2019187920.tif 000063
【図６２】
2019187920.tif 000064
【図６３】
2019187920.tif 000065
【図６４】
2019187920.tif 000066
【図６５】
2019187920.tif 000067
【図６６】
2019187920.tif 000068
【図６７】
2019187920.tif 000069
【図６８】
2019187920.tif 000070
【図６９】
2019187920.tif 000071
【図７０】
2019187920.tif 000072
【図７１】
2019187920.tif 000073
【図７２】
2019187920.tif 000074
【図７３】
2019187920.tif 000075
【図７４】
2019187920.tif 000076
【図７５】
2019187920.tif 000077
【図７６】
2019187920.tif 000078
【図７７】
2019187920.tif 000079
【図７８】
2019187920.tif 000080
【図７９】
2019187920.tif 000081
【図８０】
2019187920.tif 000082
【図８１】
2019187920.tif 000083
【図８２】
2019187920.tif 000084
【図８３】
2019187920.tif 000085
【図８４】
2019187920.tif 000086
【図８５】
2019187920.tif 000087
【図８６】
2019187920.tif 000088
【図８７】
2019187920.tif 000089
【図８８】
2019187920.tif 000090
【図８９】
2019187920.tif 000091
【図９０】
2019187920.tif 000092
【図９１】
2019187920.tif 000093
【図９２】
2019187920.tif 000094
【図９３】
2019187920.tif 000095
【図９４】
2019187920.tif 000096
【図９５】
2019187920.tif 000097
【図９６】
2019187920.tif 000098
【図９７】
2019187920.tif 000099
【図９８】
2019187920.tif 000100
【図９９】
2019187920.tif 000101
【図１００】
2019187920.tif 000102
【図１０１】
2019187920.tif 000103
【図１０２】
2019187920.tif 000104
【図１０３】
2019187920.tif 000105
【図１０４】
2019187920.tif 000106
【図１０５】
2019187920.tif 000107
【図１０６】
2019187920.tif 000108
【図１０７】
2019187920.tif 000109
【図１０８】
2019187920.tif 000110
【図１０９】
2019187920.tif 000111
【図１１０】
2019187920.tif 000112