(57)【要約】      （修正有）【課題】サバイバルゲームを円滑に運営することができるサバイバルゲームシステム及び該サバイバルゲームシステム用フラッグ装置を提供する。【解決手段】フィールドの管理本部に設置される管理端末２と、フィールドの任意の場所に設置されるフラッグ装置３と、を有し、管理端末及びフラッグ装置のそれぞれは、通信が可能な通信部を備え、管理端末は、ゲーム設定データをフラッグ装置に対して送信し、フラッグ装置は、ゲーム設定データに基づいて、フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を管理端末に対して送信することを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールドの管理本部に設置される管理端末と、前記フィールドの任意の場所に設置されるフラッグ装置と、を有し、
前記管理端末及び前記フラッグ装置のそれぞれは、通信が可能な通信部を備え、
前記管理端末は、ゲーム設定データを前記フラッグ装置に対して送信し、
前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データに基づいて、前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を前記管理端末に対して送信すること
を特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項２】
前記サバイバルゲームシステムは、報知装置を更に有し、前記報知装置は、前記管理端末との通信が可能な通信部を備え、前記管理端末は、前記ゲーム設定データ及び／又は前記フラッグ状態情報に対応する案内情報を前記報知装置に対して送信し、前記報知装置は、前記案内情報に基づく報知をすることを特徴とする請求項１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項３】
前記管理端末は、ゲーム開始条件を充足したと判定した場合に前記案内情報であるルール情報及び開始合図情報を前記報知装置に対して送信し、ゲーム終了条件を充足したと判定した場合に前記案内情報である終了合図情報を前記報知装置に対して送信することを特徴とする請求項２に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項４】
前記フラッグ装置を複数有し、前記管理端末は、前記ゲーム設定データである前記フラッグ装置のそれぞれを制御するフラッグ制御情報を前記フラッグ装置のそれぞれに対して送信し、前記フラッグ装置のそれぞれは、前記フラッグ制御情報に基づいて動作することを特徴とする請求項１乃至請求項３のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項５】
前記フラッグ装置のそれぞれは、前記通信における中継器となることを特徴とする請求項４に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項６】
前記管理端末は、所定戦況変化の出現を判定したときに、前記ゲーム設定データを変更し、変更された前記ゲーム設定データを前記フラッグ装置に対して送信することを特徴とする請求項１乃至請求項５のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項７】
前記サバイバルゲームシステムは、各プレーヤーが装着可能に構成された電子タグを更に有し、
前記管理端末は、前記電子タグの識別情報と、前記電子タグを装着するプレーヤーの名前とを対応付けて記憶することを特徴とする請求項１乃至請求項６のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項８】
前記フラッグ装置は、前記電子タグの前記識別情報を読み取り可能な読み取り部を備え、当該読み取り部で読み取った前記識別情報を、前記管理端末に対して送信可能であることを特徴とする請求項７に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項９】
前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データである制圧条件を充足したと判定した場合に、制圧された前記フラッグ装置の前記読み取り部で読み取られた前記電子タグの前記識別情報を、前記フラッグ状態情報とともに前記管理端末に対して送信することを特徴とする請求項８に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１０】
前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データである制圧延長条件を充足したと判定した場合に、被制圧状態が延長された前記フラッグ装置の前記読み取り部で読み取られた前記電子タグの前記識別情報を、前記フラッグ状態情報とともに前記管理端末に対して送信することを特徴とする請求項９に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１１】
前記フラッグ装置は、フラッグ制圧のための１以上の入力部を備え、
前記制圧条件は、前記フラッグ装置の前記読み取り部において前記電子タグの前記識別情報を読み取ること、及び、前記識別情報の読み取り後に、前記入力部からの入力信号を所定時間継続して当該フラッグ装置が検知することであることを特徴とする請求項９又は請求項１０に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１２】
前記管理端末は、前記フラッグ装置より送信される前記識別情報及び前記フラッグ状態情報に基づいて、前記識別情報に対応した前記プレーヤーごと及び／又はチームごとの成績をリアルタイムに集計することを特徴とする請求項８乃至請求項１１のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１３】
前記サバイバルゲームシステムは、前記フィールドの任意の場所に設置される復活制御端末を更に有し、
前記復活制御端末は、前記管理端末との通信が可能な通信部と、前記電子タグの識別情報を読み取り可能な読み取り部と、を備え、前記復活制御端末の前記読み取り部で読み取った前記識別情報を、前記管理端末に対して送信可能であることを特徴とする請求項７乃至請求項１２のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１４】
前記管理端末は、前記ゲーム設定データである被弾したプレーヤーのための復活条件を前記復活制御端末に対して送信し、
前記復活制御端末は、前記復活条件を充足したと判定した場合に、前記復活制御端末の前記読み取り部で読み取られた前記電子タグの前記識別情報を、復活情報とともに前記管理端末に対して送信することを特徴とする請求項１３に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１５】
前記復活条件は、前記復活制御端末の前記読み取り部において所定人数分の前記電子タグの前記識別情報を読み取ること、及び／又は、前記識別情報の読み取り後から所定時間が経過することであることを特徴とする請求項１４に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１６】
前記管理端末は、前記復活制御端末より送信される前記識別情報及び復活情報に基づいて、前記識別情報に対応した前記プレーヤーごと及び／又はチームごとの成績をリアルタイムに集計することを特徴とする請求項１４又は請求項１５に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１７】
前記管理端末は、所定戦況変化の出現を判定したときに、前記ゲーム設定データを変更し、変更された前記ゲーム設定データを前記復活制御端末に対して送信することを特徴とする請求項１３乃至請求項１６のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１８】
前記フラッグ装置は、片手のみでは同時に操作できない長さを離間させて配置された２つの入力部を備え、前記２つの入力部からの入力信号を所定時間継続して当該フラッグ装置が検知したときに被制圧状態となることを特徴とする請求項１乃至請求項１７のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項１９】
前記管理端末は、前記ゲーム設定データである制圧解除条件を前記フラッグ装置に対して送信し、
前記フラッグ装置は、前記制圧解除条件を充足したと判定した場合に、被制圧状態から非制圧状態へと変更することを特徴とする請求項１乃至請求項１８のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項２０】
前記フラッグ装置は、フラッグ状態を報知するための出力部を有することを特徴とする請求項１乃至請求項１９のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項２１】
前記サバイバルゲームシステムは、前記フィールドの任意の場所に設置されるベース端末を更に有し、
前記ベース端末は、前記管理端末との通信が可能な通信部と、前記管理端末からリアルタイムに送信される戦況情報を表示する表示部と、を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項２０のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項２２】
フィールドの管理本部に設置される管理端末と、前記フィールドの任意の場所に設置されるフラッグ装置と、ベース端末と、復活制御端末とを有し、
前記管理端末は、前記フラッグ装置、前記ベース端末、及び前記復活制御端末のそれぞれは、通信が可能な通信部を備え、
前記管理端末は、ゲーム設定データを前記フラッグ装置、前記ベース端末及び前記復活制御端末に対して送信し、
前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データに基づいて、前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を前記管理端末に対して送信するとともに、
前記フラッグ装置、前記ベース端末、及び／又は前記復活制御端末は、前記ゲーム設定データであるイベント発生条件に基づいて、前記管理端末から送信された前記ゲームイベント発生条件を充足したと判定した場合に、前記管理端末に対してイベント発生情報を送信すること
を特徴とするサバイバルゲームシステム。
【請求項２３】
前記サバイバルゲームシステムは、各プレーヤーに携帯させるための発信機を更に有し、前記フラッグ装置は、前記発信機から発せられる信号を受信可能な受信機を備えるとともに、前記発信機が発信した前記信号を前記管理端末に送信し、前記管理端末は、前記フラッグ装置から送信された前記信号に基づいて、前記発信機の位置を推定することを特徴とする請求項１乃至請求項２２のうち、いずれか１に記載のサバイバルゲームシステム。
【請求項２４】
管理端末との通信が可能な通信部と、プレーヤーによる制圧操作用の入力部と、フラッグ状態を報知する出力部と、を備えるサバイバルゲームシステム用フラッグ装置であって、前記管理端末から送信されるゲーム設定データに基づいて、前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を前記管理端末に対して送信することを特徴とするサバイバルゲームシステム用フラッグ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サバイバルゲームシステム及び該サバイバルゲームシステム用フラッグ装置に関し、特にサバイバルゲームの運営を支援するためのサバイバルゲームシステム及び該サバイバルゲームシステム用フラッグ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、樹脂性の弾丸（ＢＢ弾）を発射可能な遊戯銃（エアソフトガン）を用いて戦闘を模した遊戯乃至競技であるサバイバルゲームが楽しまれている。なお、サバイバルゲームはエアソフト（Ａｉｒｓｏｆｔ）とも称されることがあるが、本明細書においては以下、サバイバルゲームと称する。サバイバルゲームのプレーヤーは、それぞれ遊戯銃、ゴーグル、ジャケットなどを装備して、所定のゲーム時間内に、ゲームエリア内において他のプレーヤーを遊戯銃で撃ったり、被弾を回避したりしつつ、勝利条件のクリアを目指す。サバイバルゲームは、チーム戦又は個人戦で行われるのが一般的である。
【０００３】
このようなサバイバルゲームは、サバイバルゲーム専用の屋外又は屋内の施設（以下、「フィールド」という。）において行われるのが主流となっている。サバイバルゲームのフィールドは、一般的に、複数のプレーヤーが遊戯銃を用いて撃ち合いを行いながら駆け巡ることができる広大な敷地内に設けられる。フィールド内には、プレーヤーが身を隠すことができる様々な障害物（自然物、人工物を含む。）がある他、ゲームの勝敗を決定するための複数のフラッグ装置が備えられている。このフラッグ装置は、離れた場所にいるプレーヤーにもフラッグが奪取（制圧）されたことが認識され得るように、所定のボタンの押下に連動して、風船が割れる、ベル、ホイッスル、又はホーンなどが鳴るという簡易な仕組みで構成された装置が用いられている。
【０００４】
また、サバイバルゲームは、プレーヤー間で自由に定めたルール、又は、フィールドのスタッフにより伝えられるルールに基づいて行われる。そのようなルールに則ったゲームの運営は、プレーヤー自身又はフィールドのスタッフに委ねられていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３２００６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、フィールドは、少ない人数のスタッフにより運用されているのが実態であって、広大なフィールド内で起きている事象をスタッフが目視で監視することには限界があった。例えば、ゲーム時間（制限時間）の管理（経過時間や残り時間の告知など）を行うこと、フィールド内に点在しているフラッグ装置のそれぞれについて、どのチーム（又はプレーヤー）によって制圧されたのかを監視すること、ほぼ同時に複数のフラッグ装置が鳴らされた場合にどちらが先であったかを正確に判断すること、ゲーム終了時間の到来間際にフラッグ装置が鳴らされた場合に当該フラッグ制圧の有効・無効について正確に判断すること、など少人数のスタッフにより運営することは事実上困難である。また、スタッフによる監視が行き届かない場合に、プレーヤーの自主的な判断や申告に委ねるとしても、ルールを遵守しないプレーヤーもいるため、前記ルールに正確に則った運営は難しい。
【０００７】
また、従来のサバイバルゲームでは、スタッフが、いずれのチーム（又はプレーヤー）によって、どの程度の時間、いずれのフラッグ装置を制圧していたのか等を監視し、正確に把握することはできないため、個々のプレーヤーのプレー内容を細かく点数化し集計して成績を出したり、全プレーヤー中のランキングを出したりすることはできず、チームとしての勝敗が分かるに過ぎないものであった。
【０００８】
また、従来のフラッグ装置によると、フィールド内に常設されているフラッグ装置のうち、ゲームに使用しないフラッグ装置がプレーヤーによって誤って鳴らされたり、味方チームが制圧しているフラッグ装置を誤って鳴らしたりした場合には、離れた場所にいる別のプレーヤーに混乱をきたしてしまうという問題もあった。
【０００９】
更に、従来のサバイバルゲームは、各プレーヤーの経験や能力の差によってゲームバランスが崩れてしまうことが多く、ゲームバランスの調整が困難という問題があった。即ち、プレー日にフィールドに来場したプレーヤーの全員が知人であるとは限らないため、お互いに如何なる経験や能力を有しているかはわからない状況でチーム分けを行うと、一方のチームが圧倒的に強くなってしまうこともあり、白熱したゲームができないことも多かった。そのような場合には、ゲームを一時中断して、チームメンバーを適宜入れ替えるなどの変更をする必要もあった。スタッフが予め各プレーヤーに対して自分自身の経験（例えば、上級者、中級者、初級者など）をヒアリングしておけば、その結果を考慮してチーム分けを行うことはできるものの、ゲーム開始後のプレーの具体的な状況を踏まえてゲームバランスを良好に保つようにすることは困難であった。
【００１０】
なお、サバイバルゲームを支援するシステムとしては、特許文献１のような技術が提案されているが、この技術は、ゲーム上の作戦立案、ゲーム運用方法の検討、負傷者の早期発見、道具の紛失防止を目的として、ゲーム参加者にＧＰＳ装置を携帯させてリアルタイムにモニタすることにより、ゲーム参加者の時間毎の動きを記録するものに過ぎず、上記の問題点を解決できるものではなかった。
【００１１】
そこで本発明は、様々に設定される所望のルールに基づいて、フィールド内に設置されるフラッグ装置等の制御及び状態把握をリアルタイムに行い、サバイバルゲームを円滑に運営することができるサバイバルゲームシステム及び該サバイバルゲームシステム用フラッグ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明のサバイバルゲームシステムは、フィールドの管理本部に設置される管理端末と、前記フィールドの任意の場所に設置されるフラッグ装置と、を有し、前記管理端末及び前記フラッグ装置のそれぞれは、通信が可能な通信部を備え、前記管理端末は、ゲーム設定データを前記フラッグ装置に対して送信し、前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データに基づいて、前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を前記管理端末に対して送信することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明のサバイバルゲームシステムは、報知装置を更に有し、前記報知装置は、前記管理端末との通信が可能な通信部を備え、前記管理端末は、前記ゲーム設定データ及び／又は前記フラッグ状態情報に対応する案内情報を前記報知装置に対して送信し、前記報知装置は、前記案内情報に基づく報知をすることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、ゲーム開始条件を充足したと判定した場合に前記案内情報であるルール情報及び開始合図情報を前記報知装置に対して送信し、ゲーム終了条件を充足したと判定した場合に前記案内情報である終了合図情報を前記報知装置に対して送信することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明のサバイバルゲームシステムは、前記フラッグ装置を複数有し、前記管理端末は、前記ゲーム設定データである前記フラッグ装置のそれぞれを制御するフラッグ制御情報を前記フラッグ装置のそれぞれに対して送信し、前記フラッグ装置のそれぞれは、前記フラッグ制御情報に基づいて動作することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置のそれぞれは、前記通信における中継器となることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、所定戦況変化の出現を判定したときに、前記ゲーム設定データを変更し、変更された前記ゲーム設定データを前記フラッグ装置に対して送信することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明のサバイバルゲームシステムは、各プレーヤーが装着可能に構成された電子タグを更に有し、前記管理端末は、前記電子タグの識別情報と、前記電子タグを装着するプレーヤーの名前とを対応付けて記憶することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置は、前記電子タグの前記識別情報を読み取り可能な読み取り部を備え、当該読み取り部で読み取った前記識別情報を、前記管理端末に対して送信可能であることを特徴とする。
【００２０】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データである制圧条件を充足したと判定した場合に、制圧された前記フラッグ装置の前記読み取り部で読み取られた前記電子タグの前記識別情報を、前記フラッグ状態情報とともに前記管理端末に対して送信することを特徴とする。
【００２１】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データである制圧延長条件を充足したと判定した場合に、被制圧状態が延長された前記フラッグ装置の前記読み取り部で読み取られた前記電子タグの前記識別情報を、前記フラッグ状態情報とともに前記管理端末に対して送信することを特徴とする。
【００２２】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置は、フラッグ制圧のための１以上の入力部を備え、前記制圧条件は、前記フラッグ装置の前記読み取り部において前記電子タグの前記識別情報を読み取ること、及び、前記識別情報の読み取り後に、前記入力部からの入力信号を所定時間継続して当該フラッグ装置が検知することであることを特徴とする。
【００２３】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、前記フラッグ装置より送信される前記識別情報及び前記フラッグ状態情報に基づいて、前記識別情報に対応した前記プレーヤーごと及び／又はチームごとの成績をリアルタイムに集計することを特徴とする。
【００２４】
また、本発明のサバイバルゲームシステムは、前記フィールドの任意の場所に設置される復活制御端末を更に有し、前記復活制御端末は、前記管理端末との通信が可能な通信部と、前記電子タグの識別情報を読み取り可能な読み取り部と、を備え、前記復活制御端末の前記読み取り部で読み取った前記識別情報を、前記管理端末に対して送信可能であることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、前記ゲーム設定データである被弾したプレーヤーのための復活条件を前記復活制御端末に対して送信し、前記復活制御端末は、前記復活条件を充足したと判定した場合に、前記復活制御端末の前記読み取り部で読み取られた前記電子タグの前記識別情報を、復活情報とともに前記管理端末に対して送信することを特徴とする。
【００２６】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記復活条件は、前記復活制御端末の前記読み取り部において所定人数分の前記電子タグの前記識別情報を読み取ること、及び／又は、前記識別情報の読み取り後から所定時間が経過することであることを特徴とする。
【００２７】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、前記復活制御端末より送信される前記識別情報及び復活情報に基づいて、前記識別情報に対応した前記プレーヤーごと及び／又はチームごとの成績をリアルタイムに集計することを特徴とする。
【００２８】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、所定戦況変化の出現を判定したときに、前記ゲーム設定データを変更し、変更された前記ゲーム設定データを前記復活制御端末に対して送信することを特徴とする。
【００２９】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置は、片手のみでは同時に操作できない長さを離間させて配置された２つの入力部を備え、前記２つの入力部からの入力信号を所定時間継続して当該フラッグ装置が検知したときに被制圧状態となることを特徴とする。
【００３０】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記管理端末は、前記ゲーム設定データである制圧解除条件を前記フラッグ装置に対して送信し、前記フラッグ装置は、前記制圧解除条件を充足したと判定した場合に、被制圧状態から非制圧状態へと変更することを特徴とする。
【００３１】
また、本発明のサバイバルゲームシステムにおいて、前記フラッグ装置は、フラッグ状態を報知するための出力部を有することを特徴とする。
【００３２】
また、本発明のサバイバルゲームシステムは、前記フィールドの任意の場所に設置されるベース端末を更に有し、前記ベース端末は、前記管理端末との通信が可能な通信部と、前記管理端末からリアルタイムに送信される戦況情報を表示する表示部と、を備えることを特徴とする。
【００３３】
また、本発明のサバイバルゲームシステムは、フィールドの管理本部に設置される管理端末と、前記フィールドの任意の場所に設置されるフラッグ装置と、ベース端末と、復活制御端末とを有し、前記管理端末は、前記フラッグ装置、前記ベース端末、及び前記復活制御端末のそれぞれは、通信が可能な通信部を備え、前記管理端末は、ゲーム設定データを前記フラッグ装置、前記ベース端末及び前記復活制御端末に対して送信し、前記フラッグ装置は、前記ゲーム設定データに基づいて、前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を前記管理端末に対して送信するとともに、前記フラッグ装置、前記ベース端末、及び／又は前記復活制御端末は、前記ゲーム設定データであるイベント発生条件に基づいて、前記管理端末から送信された前記ゲームイベント発生条件を充足したと判定した場合に、前記管理端末に対してイベント発生情報を送信することを特徴とする。また、本発明のサバイバルゲームシステムは、各プレーヤーに携帯させるための発信機を更に有し、前記フラッグ装置は、前記発信機から発せられる信号を受信可能な受信機を備えるとともに、前記発信機が発信した前記信号を前記管理端末に送信し、前記管理端末は、前記フラッグ装置から送信された前記信号に基づいて、前記発信機の位置を推定することを特徴とする。
【００３４】
また、本発明のサバイバルゲームシステム用フラッグ装置は、管理端末との通信が可能な通信部と、プレーヤーによる制圧操作用の入力部と、フラッグ状態を報知する出力部と、を備えるサバイバルゲームシステム用フラッグ装置であって、前記管理端末から送信されるゲーム設定データに基づいて、前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を前記管理端末に対して送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００３５】
本発明の請求項１に係るサバイバルゲームシステムによれば、フィールドの管理本部に設置される管理端末が、フラッグ装置に対してゲーム設定データを送信し、そのゲーム設定データに基づいて前記フラッグ装置の状態に関するフラッグ状態情報を集約できる構成であるため、広大なフィールドに存在する１以上のフラッグ装置の状態を、管理本部にいるスタッフが容易かつ正確に把握することができる。このため、例えば、フィールド内に存在するフラッグ装置が、ゲーム終了時間の到来間際に制圧された場合でも、その制圧の有効又は無効について正確に判定することができる。また、ゲーム設定データを任意に設定・変更できるため、極めて多様なゲームルールの開発や、当該ルールでのサバイバルゲームの運営が可能となる。
【００３６】
また、本発明の請求項２に係るサバイバルゲームシステムによれば、ゲーム設定データ及び／又はフラッグ状態情報に対応する案内情報が報知装置から報知されるため、フィールド内のプレーヤーはゲームの状態を適切に知ることができる。
【００３７】
また、本発明の請求項３に係るサバイバルゲームシステムは、ルール情報、開始合図、終了合図が報知装置によって報知される構成であるため、フィールド内のプレーヤーはこれらを適切に把握でき、また、スタッフは従来のように大声で又は拡張器を用いて上記の報知を行う必要もない。
【００３８】
また、本発明の請求項４に係るサバイバルゲームシステムによれば、フィールド内に複数のフラッグ装置を設置してサバイバルゲームを運用する場合であっても、それぞれのフラッグ装置を管理本部の管理端末から制御可能である。これにより、ゲームに使用するフラッグ装置のみを動作させ、ゲームに使用しないフラッグ装置は動作させない制御も可能となり、従来のように、ゲームに使用しないフラッグ装置をプレーヤーが誤って鳴らすことによる混乱等を招くことも防止できる。
【００３９】
また、本発明の請求項５に係るサバイバルゲームシステムは、フィールド内に複数のフラッグ装置のそれぞれが中継器となるために、仮にあるフラッグ装置が故障しても、他のフラッグ装置を中継した通信が可能となり、管理端末と報知装置、管理端末と所定のフラッグ装置との間の正確な通信が確保される。
【００４０】
また、本発明の請求項６に係るサバイバルゲームシステムによれば、所定戦況変化の出現を判定したときに、ゲーム中にゲーム設定データ（例えば制圧条件）を変更できるため、例えば、特定のプレーヤーの経験や能力が高すぎることによってゲームバランスが崩れることが予測できる戦況変化が出現した場合に、当該特定のプレーヤーのフラッグ制圧条件を調整し、適切なハンデキャップを設けることが可能となる。
【００４１】
また、本発明の請求項７に係るサバイバルゲームシステムは、各プレーヤーに装着される電子タグを有し、管理端末は前記電子タグの識別情報とプレーヤーとを紐付けて登録するため、プレーヤーそれぞれのプレー内容を詳細かつ正確に把握・集計することができる。
【００４２】
また、本発明の請求項８、請求項９、請求項１０に係るサバイバルゲームシステムによれば、どのプレーヤーが、どのフラッグ装置に対していかなる状態変化（例えば、フラッグ装置の制圧、フラッグ装置の被制圧状態の延長）をもたらしたか、を正確に集計することができる。
【００４３】
また、本発明の請求項１１に係るサバイバルゲームシステムによれば、従来のサバイバルゲームよりも複雑な制圧条件を設定でき、かつ、それを容易かつ正確に運営することができる。
【００４４】
また、本発明の請求項１２に係るサバイバルゲームシステムによれば、ゲーム中におけるプレーヤーの行為を管理端末にて把握できるため、予め定められた採点方法に基づいてプレーヤー個人及び／又はチームの成績を正確に集計できる。これにより、従来のサバイバルゲームでは事実上提供できなかった詳細な成績（特にプレーヤー個人の成績）を提供することができる。
【００４５】
また、本発明の請求項１３に係るサバイバルゲームシステムによれば、被弾したプレーヤーが復活制御端末の設置場所まで戻り、当該プレーヤーが装着している電子タグの識別情報を復活制御端末に読み取らせることにより、各プレーヤーの「Ｄｅａｄ」の状態を管理端末において管理することができる。
【００４６】
また、本発明の請求項１４に係るサバイバルゲームシステムによれば、各プレーヤーの「Ｄｅａｄ」からの復活状態を管理端末において管理することができる。また、被弾したプレーヤーを復活制御端末の設置場所まで戻らせて、所定の復活条件を満たすまでその場に待機させることができ、復活条件をプレーヤーに遵守させることが可能となる。
【００４７】
また、本発明の請求項１５に係るサバイバルゲームシステムによれば、従来のサバイバルゲームよりも複雑な復活条件を設定でき、かつ、それを容易かつ正確に運営することができる。
【００４８】
また、本発明の請求項１６に係るサバイバルゲームシステムによれば、ゲーム中におけるプレーヤーの「Ｄｅａｄ」からの復活情報を管理端末にて把握できるため、これを加味した予め定められた採点方法に基づいてプレーヤー個人及び／又はチームの成績を正確に集計できる。これにより、従来のサバイバルゲームでは事実上提供できなかった詳細な成績（特にプレーヤー個人の成績）を提供することができる。
【００４９】
また、本発明の請求項１７に係るサバイバルゲームシステムによれば、所定戦況変化の出現を判定したときに、ゲーム中にゲーム設定データ（例えば復活条件）を変更できるため、例えば、特定のプレーヤーの経験や能力が高すぎることによってゲームバランスが崩れることが予測できる戦況変化が出現した場合に、当該特定のプレーヤー自身又はその特定のプレーヤーの属するチームのプレーヤーの復活条件を調整し、適切なハンデキャップを設けることが可能となる。
【００５０】
また、本発明の請求項１８に係るサバイバルゲームシステムによれば、フラッグ装置の制圧には、片手のみでは同時に操作できない離間配置された少なくとも２つの入力部を、所定時間の間、同時に操作し続けなければならないため、制圧動作中のプレーヤーは遊戯銃を構えることができなくなる。そのため、従来のサバイバルゲームのように、プレーヤーは、フラッグ装置に駆け込み、ボタンを一押しするだけでフラッグを制圧することができず、プレーヤーに対してより戦略的に行動させることが可能となる。
【００５１】
また、本発明の請求項１９に係るサバイバルゲームシステムによれば、いずれかのプレーヤーによって制圧された被制圧状態にあるフラッグ装置を、制圧解除条件に基づいて、非制圧状態とすることができる。これにより、従来のサバイバルゲームでは実現が難しかった新たなルールによるサバイバルゲームの運営が可能となる。また、管理端末は、前述のようにリアルタイムに集計するプレーヤーごと及び／又はチームごとの成績に基づいて、ゲーム設定データ（特に制圧解除条件）をリアルタイムに変更し、フラッグ装置に対して送信することもできる。これにより、例えば、特定のプレーヤーの経験や能力が高すぎることによってゲームバランスが崩れることが予測できる場合に、当該特定のプレーヤー自身又は当該特定のプレーヤーが属するチームのプレーヤーが制圧したフラッグ装置の制圧解除条件を調整し、適切なハンデキャップを設けることが可能となる。
【００５２】
また、本発明の請求項２０に係るサバイバルゲームシステムによれば、フィールドに設置されているフラッグ装置の出力部に当該フラッグ装置の状態が報知されるので、当該フラッグ装置の付近にいるプレーヤーは、当該フラッグ装置の状態を容易に把握することができる。即ち、従来のサバイバルゲームのフラッグ装置では不明確であった、いずれのチームの拠点フラッグ装置なのか、非制圧状態のフラッグ装置なのか、いずれかのプレーヤー又はチームによる被制圧状態のフラッグ装置なのかを、明確化することができる。
【００５３】
また、本発明の請求項２１に係るサバイバルゲームシステム、リアルタイムに戦況情報が表示されるベース端末を有するため、特にチーム戦においては、同じチームのプレーヤー同士で味方チームの戦況を確認でき、プレーヤーに対してより戦略的に行動させることが可能となり、また、スタッフが各チームやプレーヤーに対して戦況情報を伝える労力も省略できる。
【００５４】
また、本発明の請求項２２に係るサバイバルゲームシステムによれば、ゲーム中における様々なゲームイベント（ゲームルール）を開発し、当該ゲームイベントを容易に運営することが可能となる。
【００５５】
また、本発明の請求項２３に係るサバイバルゲームシステムによれば、推定される発信機の位置情報をプレーヤーの位置情報として用いることにより、プレーヤーの行動ログを更に詳細に管理端末で収集でき、これに基づき、様々なルールの開発、成績やポイントの算出方法の設定、プレーヤーへの報知、などを実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムを示す概要図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムの基本構成を示すブロック図である。
【図３】本発明のサバイバルゲームシステムに係る管理端末の外観図である。
【図４】本発明のサバイバルゲームシステムに係るフラッグ装置の外観図である。
【図５】本発明のサバイバルゲームシステムに係るフラッグ装置の出力部を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定処理を示す処理シーケンス図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における経過時間及び／又は残り時間の報知処理を示す処理シーケンス図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムの終了処理を示す処理シーケンス図である。
【図９】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムを示す概要図である。
【図１０】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムの基本構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明のサバイバルゲームシステムに係るベース端末の外観図である。
【図１２】本発明のサバイバルゲームシステムに係る復活制御端末の外観図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定処理を示す処理シーケンス図である。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムにおけるプレーヤー登録テーブルである。
【図１５】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における経過時間及び／又は残り時間の報知処理を示す処理シーケンス図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中におけるフラッグ装置の制圧、延長及び中立化に関する処理を示す処理シーケンス図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における復活制御処理を示す処理シーケンス図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における管理端末による復活制御端末及びフラッグ装置の再設定処理を示す処理シーケンス図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム終了処理を示す処理シーケンス図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのイベント実行処理を示す処理シーケンス図である。
【図２１】本発明の第６実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定データの設定処理シーケンス図である。
【図２２】本発明の第６実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定データの設定処理シーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
以下、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムについて、図面を参照しつつ詳しく説明する。
【００５８】
まずは、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムの構成について、図１乃至図５を参照して説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムを示す概要図、図２は、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムの基本構成を示すブロック図、図３は、本発明のサバイバルゲームシステムに係る管理端末の外観図、図４は、本発明のサバイバルゲームシステムに係るフラッグ装置の外観図、図５は、本発明のサバイバルゲームシステムに係るフラッグ装置の出力部を示す図である。
【００５９】
図１に示すように、サバイバルゲームシステム１は、フィールドの管理本部に設置される管理端末２と、フィールドの任意の場所に設置される１以上のフラッグ装置３と、報知装置４と、を備える。
【００６０】
［管理端末の構成］
管理端末２は、サバイバルゲームシステム１全体の処理を司るメインサーバーとして機能する。図２及び図３に示すように、管理端末２は、制御部２１と、電源部２２と、表示部２３と、入力部２４と、記憶部２５と、通信部２６と、リーダライタ２７とを含んで構成される。管理端末２は、図３に示すように、持ち運びし易いようにボックス型に構成されるのが好適であるが、汎用のノート型パーソナルコンピュータを管理端末２として用いることも可能である。
【００６１】
制御部２１は、一例としてＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭから構成され、ＣＰＵはＲＯＭに記憶されている各種の制御プログラムに従って、後述の各種処理を実行する。ＲＡＭには、ＣＰＵが各種処理を実行するために必要なデータ及びプログラムが記憶されている。
【００６２】
電源部２２は、バッテリーなどの電力供給源によって構成される電力供給手段であり、管理端末２の各構成部材には、制御部２１を介して電力が供給されるようになっている。なお、外部電源を利用可能に構成されてもよいことは言うまでもない。
【００６３】
表示部２３は、制御部２１から送られるデータを表示するための表示手段であって、ゲームの設定事項、フィールドマップとフラッグ状態、日付、現在時刻、ゲーム時間、プレーヤー情報、チーム情報（各チームが制圧中のフラッグ数など）、成績などの各種のデータの表示を行う。表示部２３は、一例として、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などの液晶を用いたものを採用すればよい。
【００６４】
入力部２４は、ゲーム設定データやプレーヤーの名前などを入力するための入力手段である。なお、本発明においてゲーム設定データとは、ゲームルール、フラッグ制御情報、フラッグ制圧条件、フラッグ延長条件、復活条件、制圧解除条件（いずれも後述）を含み、本発明に係るサバイバルゲームシステムによりサバイバルゲームを行う上で必要な設定データである。入力部２４は、個数・形状・操作方法などの限定はなく、キーボードやマウスデバイス等でもよいし、表示部２３とともにタッチパネル機能を備えた液晶表示パネルとして一体的に構成してもよい。
【００６５】
記憶部２５は、ハードディスクドライブなどの記憶手段である。記憶部２５には、設定されたゲーム設定データ、プレーヤー情報、チーム情報、成績などの各種のデータが格納される。
【００６６】
通信部２６は、フラッグ装置３及び報知装置４との間でデータの通信を行うための通信手段である。通信部２６は、主として、ゲーム設定データ（特にフラッグ制御情報）をフラッグ装置３に対して送信し、フラッグ装置３から送信されるフラッグ状態情報等の情報を受信し、ゲーム設定データやフラッグ状態情報に対応する案内情報（後述）等の情報を報知装置４に対して送信可能な送受信部を有する。通信方法は、有線通信か無線通信かを問わず、公知の通信方法を採択可能である。なお、この通信方法は、フラッグ装置３及び報知装置４に関しても同様である。
【００６７】
リーダライタ２７は、主として後述の電子タグの識別情報を非接触状態で読み取るための読み取り装置である。一例として、管理端末２の筐体の任意の面に、電子タグをかざす位置が明示されており、リーダライタ２７は当該位置に対応して管理端末２の前記筐体に内蔵されることが好ましい（図３参照）が、管理端末２と必ずしも一体的に設けられる必要は無く、外付け式のリーダライタ２７を管理端末２に接続してもよい。識別情報を有する電子タグであるＩＣタグと、リーダライタ２７と、によってＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）システムが構成される。リーダライタ２７は、図示しないアンテナを備え、例えば１３．５６Ｍｈｚの周波数帯のような無線方式ＲＦＩＤにおいて、電子タグとの間で信号を送受信できるようになっている。但し、リーダライタ２７は、本実施形態に係るサバイバルゲームシステム１では必須の構成要素ではない。
【００６８】
［フラッグ装置の構成］
図２及び図４に示すように、フラッグ装置３は、制御部３１と、電源部３２と、表示部３３と、入力部３４と、記憶部３５と、通信部３６と、リーダライタ３７と、出力部３８とを含んで構成される。本発明に係るフラッグ装置３は、フィールドの任意の場所に１以上設置されればよい。図１においては、フラッグ装置３として、フラッグ装置３ａ乃至フラッグ装置３ｇの７つを例示したが、個数は特に限定されるものではない。
【００６９】
制御部３１は、一例としてＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭから構成され、ＣＰＵはＲＯＭに記憶されている各種の制御プログラムに従って、後述の各種処理を実行する。ＲＡＭには、ＣＰＵが各種処理を実行するために必要なデータ及びプログラムが記憶されている。
【００７０】
電源部３２は、バッテリーなどの電力供給源によって構成される電力供給手段であり、フラッグ装置３の各構成部材には、制御部３１を介して電力が供給されるようになっている。なお、外部電源を利用可能に構成されてもよいことは言うまでもない。
【００７１】
表示部３３は、フラッグの番号又は記号などを表示する表示手段である。フラッグの番号又は記号などがプリント又はペイント等されたシート材又はボード材のようにアナログ式で表示してもよく、また、ディスプレイ装置を用いてデジタル式で表示してもよく、特に限定されない。一例として、図４に示すフラッグ装置３ａの表示部３３は、４本の支柱の上部に取り付けられた４枚のボード材に、通し番号であるフラッグ番号「１」をペイントして構成された例を示す。他のフラッグ装置３ｂ乃至フラッグ装置３ｇについても同様に構成し（図１参照）、プレーヤーがどの角度から見ても何番のフラッグ装置３であるかを容易に視認し易くなっている。
【００７２】
入力部３４は、フラッグ装置３を制圧するときや、ゲームを開始できる状態に至ったとき等、必要なときにプレーヤーによる入力操作用の入力手段である。入力部３４の個数・形状・操作方法などは限定されない。本実施形態における入力部３４は、押しボタン式の入力部３４ａ、３４ｂの２つによって構成する例を示す。入力部３４ａ、３４ｂは、４本の支柱の中間部分に設けられた台３９の上面に、片手のみでは同時に操作できない長さを離間させて配置されている（図４参照）。
【００７３】
記憶部３５は、ハードディスクドライブなどの記憶手段である。記憶部３５には、管理端末２から送信されるゲーム設定データ、リーダライタ３７で読み取った識別情報などの各種のデータが格納される。
【００７４】
通信部３６は、管理端末２及び報知装置４との間でデータの通信を行うための通信手段である。通信部３６は、管理端末２から送信されるゲーム設定データ（特にフラッグ制御情報）を受信し、フラッグ状態情報を管理端末２に対して送信可能な送受信部を有する。
【００７５】
フラッグ装置３（３ａ〜３ｇ）は、管理端末２と報知装置４との間の通信、及び／又は、管理端末２とフラッグ装置３ａ〜３ｇのいずれかのフラッグ装置（所定のフラッグ装置）との間の通信において、中継器としても機能する。一例として、フラッグ装置３（３ａ〜３ｇ）のそれぞれは、周囲のフラッグ装置の中から電波を最も強く受信しているフラッグ装置を自動検出し、そのフラッグ装置に対してデータを送信する処理を行うことにより上記中継を実現する。これにより、仮に一部のフラッグ装置が故障しても、他のフラッグ装置を中継した通信が可能となり、管理端末２と報知装置４、管理端末２と所定のフラッグ装置（３ａ〜３ｇのいずれか）との間の正確な通信が確保され、サバイバルゲームが中断されることがない。
【００７６】
リーダライタ３７は、リーダライタ２７と同様に、主として電子タグ（後述）の識別情報を非接触状態で読み取るための読み取り装置である。リーダライタ２７は、図示しないアンテナを備え、例えば１３．５６Ｍｈｚの周波数帯のような無線方式ＲＦＩＤにおいて、電子タグとの間で信号を送受信できるようになっている。一例として、４本の支柱の中間部分に設けられた台３９の上面のうち、入力部３４ａと入力部３４ｂとの間のスペースに、電子タグをかざす位置が明示されており、リーダライタ３７は当該位置に対応して台３９に内蔵されることが好ましい（図４参照）。識別情報を有する電子タグであるＩＣタグと、リーダライタ３７と、によってＲＦＩＤシステムが構成される。リーダライタ３７は、電子タグの識別情報を読み取ったときに認識音を発するようになっている。ただし、リーダライタ３７は、リーダライタ２７と同様に、本実施形態に係るサバイバルゲームシステム１では必須の構成要素ではない。
【００７７】
出力部３８は、フラッグ装置３のフラッグ状態を報知するための出力手段である。具体的には出力方法は限定されないが、ランプ等の光源、映像表示が可能なディスプレイ、及び／又は、ホーンやスピーカーなどの音声出力手段によって構成すればよい。本実施形態における出力部３８は、図１及び図４に示すように、４本の支柱のそれぞれの上部に、支柱に沿って配置された複数のランプと、図４には図示しないホーンと、によって構成する例を示す。当該ホーンは、フラッグ装置３が制圧条件を充足すると判定しときに鳴動するように構成されている。
【００７８】
図５に示すように、出力部３８としての前記複数のランプは、支柱に沿って設けられた複数のランプ３８ａ〜ランプ３８ｏによって構成されて、制御部３１の制御により、それぞれ点灯、消灯、点滅が自在である。一例として、ランプ３８ａ〜ランプ３８ｏは複数色で発光が可能な光源を用いればよく、制御部３１の制御により、それぞれが第１色（例えば赤色）、第２色（例えば橙色）、第３色（例えば緑色）、第４色（例えば青色）によって発光可能な構成としておくのが好適である。なお、ランプの個数は特に限定されない。
【００７９】
［報知装置の構成］
図２に示すように、報知装置４は、制御部４１と、電源部４２と、通信部４６と、出力部４８とを含んで構成される。本実施形態の報知装置４は、図１に示すように、持ち運びし易い無線式スピーカーボックスとして、２つの報知装置４ａ、４ｂにより構成される例を示すが、例えば屋内フィールドにおける既設の館内放送装置や大型ディスプレイ装置などであってもよく、音声又は映像による報知を問わず、形状及び数量についても特に限定されない。また、報知装置４は、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）に組み込み一体化した構成としてもよいことは言うまでもない。
【００８０】
制御部４１は、一例としてＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭから構成され、ＣＰＵはＲＯＭに記憶されている各種の制御プログラムに従って、後述の各種処理を実行する。ＲＡＭには、ＣＰＵが各種処理を実行するために必要なデータ及びプログラムが記憶されている。
【００８１】
電源部４２は、バッテリーなどの電力供給源によって構成される電力供給手段であり、報知装置４の各構成部材には、制御部４１を介して電力が供給されるようになっている。なお、外部電源を利用可能に構成されてもよいことは言うまでもない。
【００８２】
通信部４６は、管理端末２及びフラッグ装置３との間でデータの通信を行うための通信手段である。通信部４６は、主として管理端末２から送信されるゲーム設定データやフラッグ状態情報に対応する案内情報を受信可能な受信部を有する。
【００８３】
出力部４８は、管理端末２から送信される案内情報を、周囲に存在するプレーヤーに対して報知するための出力手段である。具体的には出力方法は限定されないが、スピーカー、及び／又は、映像表示手段などによって構成すればよい。本実施形態においては一例として、管理端末２は、所定の音声情報を管理端末２の通信部２６としての送受信部から送信し、報知装置４は、当該音声情報を通信部４６としての受信部によって受信し、アンプ（不図示）により増幅し、出力部４８としてのスピーカーから音声を出力する。
【００８４】
［管理端末によるゲーム設定処理］
次に、本実施形態によるサバイバルゲームシステム１によりサバイバルゲームを行う場合の、管理端末２によるゲーム設定処理について図６を参照して説明する。図６は、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定処理を示す処理シーケンス図である。
【００８５】
サバイバルゲームは、所定のフラッグを制圧することを目的とする「フラッグ戦」、フラッグの制圧数や制圧時間の長さを競う「制圧戦」などの様々なルールが存在しており、また、個人戦とするかチーム戦とするか、各種ゲームにおける勝利条件など、細かいゲームルールを定めて行われる。本実施形態では、複数のプレーヤーが２以上のチームに分かれて、予め定めた各チームの陣地に設置されたフラッグ装置をいち早く制圧したチームを勝利とする「フラッグ戦」を行う場合を一例として説明する。
【００８６】
図６に示すように、スタッフ又はプレーヤーによって管理端末２に対してゲームルールに関する情報が入力されると、管理端末２はそれらをゲームルールとして設定する（ステップＳ１）。これによりゲーム設定データが決定される。ここでは、一例として以下の事項が設定される。
【００８７】
（１）個人戦かチーム戦か
当該サバイバルゲームではチーム戦として競うこと設定する。
【００８８】
（２）チーム設定
いくつのチームによって競うか、及び、チームのシンボルカラーを設定する。ここでは一例として、２チームとすること、及び、第１チームのシンボルカラーは第１色（例えば赤色）、第２チームのシンボルカラーは第２色（例えば橙色乃至黄色）、のように設定する。なお、チーム数は特に限定されず、３チーム戦とする場合は第３チームのシンボルカラーは第３色（例えば青色）を設定すればよい。
【００８９】
（３）使用するフラッグの決定
第１チームの拠点フラッグは例えばフラッグ装置３ａ、第２チームの拠点フラッグは例えばフラッグ装置３ｅ、のように各チームの拠点フラッグとして使用するフラッグ装置３を少なくとも１つずつ設定する。なお、拠点フラッグは複数ずつでもよいし、各チームの拠点フラッグ数は任意に設定してもよい。
【００９０】
（４）勝敗の条件
ゲームの勝敗の条件を設定する。ここでは一例として、拠点フラッグが総て制圧されたチームが負け、として設定する。この場合、上記（３）の設定によれば、フラッグ装置３ｅが制圧された場合は第１チームの勝利、フラッグ装置３ａが制圧された場合は第２チームの勝利となる。
なお、勝敗の条件は任意に設定できることは言うまでもない。
【００９１】
（５）フラッグ装置の制圧条件の決定
拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３（上記設定例ではフラッグ装置３ａ、３ｅ）の制圧条件を設定する。例えば、入力部３４ａ、３４ｂのうち、（ａ）いずれか一方が押下されたこと、（ｂ）いずれか一方を所定時間（例えば２０秒間）継続して押下されたこと、（ｃ）いずれも同時に押下されたこと、（ｄ）いずれも同時に所定時間（例えば２０秒間）継続して押下されたこと、などを決定する。ここでは一例として前記（ｄ）を制圧条件として設定する。
【００９２】
（６）フラッグ装置の出力部による報知内容の決定
フラッグ装置３の出力部であるランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏの初期表示方法及び制圧表示方法などの設定、ホーン（不図示）の鳴動あり／なしの設定を行う。
・初期表示方法
ここでは一例として、以下のように設定する。拠点フラッグとして設定されなかったフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｆ、３ｇのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは総て消灯させる。第１チームの拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３ａのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、第１チームのシンボルカラーとして設定された第１色（例えば赤色）によって点灯させる。第２チームの拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３ｅのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、第２チームのシンボルカラーとして設定された第２色（例えば橙色）によって点灯させる。これにより、フィールド内に複数のフラッグ装置３ａ乃至３ｇを常設していても、プレーヤーはそれぞれのフラッグ装置が本ゲームに使用されるのか否かを正確に認識でき、本ゲームに関係の無いフラッグ装置を誤って操作することを防止できる。
・制圧表示方法
ここでは一例として、以下のように設定する。フラッグ装置３ａが制圧された時には、フラッグ装置３ａのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、第２チームのシンボルカラーとして設定された第２色（例えば橙色）によって点灯させる。フラッグ装置３ｅが制圧された時には、フラッグ装置３ｅのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、第１チームのシンボルカラーとして設定された第１色（例えば赤色）によって点灯させる。
・ホーンの設定
フラッグ装置３ａ、３ｅにおいて制圧条件が充足された時に、制圧条件を充足したフラッグの出力部３８であるホーンを鳴動させるか否かの設定を行う。ここでは一例として、制圧条件が充足された時にホーンを鳴動させる設定とする。
【００９３】
（７）ゲーム時間（制限時間）
所望の時間を設定すればよいが、ここでは一例として１２分間として設定する。
【００９４】
（８）１ゲームの構成
１回の対戦で勝敗を決定するか、表ゲーム及び裏ゲームの２回の対戦で勝敗を決定するかを設定する。フィールドの地形による有利不利が発生することがあり、公平にゲームを行うため、拠点、初期フラッグ位置を入れ替えた裏ゲームを行うことがある。ここでは一例として「裏ゲームあり」を設定する。これにより、１回目（表ゲーム）では、第１チームの拠点フラッグが例えばフラッグ装置３ａ、第２チームの拠点フラッグが例えばフラッグ装置３ｅ、と設定された場合、２回目（裏ゲーム）では、第１チームの拠点フラッグはフラッグ装置３ｅ、第２チームの拠点フラッグはフラッグ装置３ａ、と設定される。
【００９５】
なお、上記の設定は飽くまでも一例に過ぎず、管理端末２に予めインストールされている専用アプリケーションによる処理に従って自由に行うことができ、管理端末２の表示部２３に表示されるグラフィカル・ユーザーインターフェースに基づいて、スタッフ又はプレーヤーが容易に入力することができるようになっている。
【００９６】
また、上記の設定内容はプリセット可能であり、予め管理端末２の記憶部２５に記憶させておくことにより、次回以降、同じゲームルールでサバイバルゲームを即時に実行することができる。また、ゲームを実施した上で、上記設定内容に対して所望する修正（再設定）を行うことも可能であるため、ゲームルールの設定及び開発を行い易い。
【００９７】
さらに、上記の例では、上記ステップＳ１において、ゲーム設定データの総てを設定する場合を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、予め上記（４）乃至（６）の内容について１以上のパターンをもって定め、任意のゲーム名を定める等して管理端末２にプリセットしておき、上記ステップＳ１の処理は、当該プリセットされているいずれかのパターンが選択されること、及び、上記（１）乃至（３）、（７）、（８）が個別に設定されること、を内容とするように構成してもよい。
【００９８】
管理端末２は、管理端末２で設定されたゲーム設定データ（特にフラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）のそれぞれを制御するための情報であるフラッグ制御情報）を、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）に対して送信する（ステップＳ２）。
【００９９】
フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）は、管理端末２から送信されたゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づき、フラッグ動作を設定する（ステップＳ３）。これにより、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）のそれぞれは、前記フラッグ制御情報に基づいて動作する。上記したゲーム設定データの設定例によれば、フラッグ装置３ａ乃至フラッグ装置３ｇでは、それぞれ以下のようにフラッグ動作が設定される。
・フラッグ装置３ａ
ランプ３８ａ〜３８ｏを、１回目（表ゲーム）では、初期表示として第１色（例えば赤色）によって点灯させ、制圧条件を充足した場合は制圧後表示として第２色（例えば橙色）によって点灯させる。２回目（裏ゲーム）では、初期表示として第２色（例えば橙色）によって点灯させ、制圧条件を充足した場合は制圧後表示として第１色（例えば赤色）によって点灯させる。
制圧条件を充足した場合は、出力部３８であるホーンを鳴動させる。
制圧条件は、入力部３４ａ、３４ｂがいずれも同時に所定時間（例えば２０秒間）継続して押下されることとする。
・フラッグ装置３ｅ
ランプ３８ａ〜３８ｏは、１回目（表ゲーム）では、初期表示として第２色（例えば橙色）によって点灯させ、制圧条件を充足した場合は制圧後表示として第１色（例えば赤色）によって点灯させる。２回目（裏ゲーム）では、初期表示として第１色（例えば赤色）によって点灯させ、制圧条件を充足した場合は制圧後表示として第２色（例えば橙色）によって点灯させる。
制圧条件を充足した場合は、出力部３８であるホーンを鳴動させる。
制圧条件は、入力部３４ａ、３４ｂがいずれも同時に所定時間（例えば２０秒間）継続して押下されることとする。
・フラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｆ、３ｇ
１回目（表ゲーム）及び２回目（裏ゲーム）を通して、ランプ３８ａ〜３８ｏを消灯させ、出力部３８であるホーンも鳴動させない。
【０１００】
ステップ３で、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）によるフラッグ動作の設定が完了後、拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３ａ及びフラッグ装置３ｅのそれぞれにおいて、プレーヤーにより入力部３４が押下されると、フラッグ装置３（３ａ又は３ｅ）は、当該フラッグ装置の状態に関する情報であるフラッグ状態情報を管理端末２に対して送信する（ステップＳ４）。この場合は、フラッグ装置３ａ及びフラッグ装置３ｅのそれぞれは、管理端末２に対して準備完了通知を行う。なお、プレーヤーによる入力部３４の押下のタイミングは、プレーヤーに事前に伝えておけばよく、具体的には、各チームの拠点フラッグが所在する場所に、チームメンバーが揃っていることを確認し、ゲームを開始できる状態に至ったとき、などとする。なお、管理端末２は、前記準備完了通知を受信したときは、スタッフへ報知するために、図示しない出力部（例えばスピーカー）によって「第１チーム（又は第２チーム）、準備完了」のように音声案内を行うようにしてもよい。
【０１０１】
管理端末２は、ゲーム開始条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ５）、充足していない場合（ステップＳ５でＮｏ）は当該判定を繰り返す。ゲーム開始条件は、予め管理端末２においてゲーム設定データとして定められている。一例としては、（１）拠点フラッグとして設定された総てのフラッグ装置３（上記したゲーム設定データの設定例によれば、フラッグ装置３ａ及び３ｅ）から、準備完了通知を受信したこと、又は、（２）管理端末２の入力部２４においてゲーム開始操作が行われたこと、として設定すればよい。なお、ゲーム開始条件（２）を設定する理由は、総ての拠点フラッグであるフラッグ装置からの準備完了通知を何らかの理由（例えばフラッグ装置の故障など）により受信していない場合であっても、スタッフがゲーム開始可能であると判断したときに、管理端末２においてゲーム開始操作を行うことにより、強制的にゲームを開始できるようにするためである。
【０１０２】
管理端末２は、ゲーム開始条件を充足したと判定した場合（ステップＳ５でＹｅｓ）は、ゲーム設定データ（ゲームルール）に対応する案内情報（ルール情報）を、報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ６）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（ルール情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ７）。当該案内情報（ルール情報）は、ゲームルールを簡潔にプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「フラッグ戦です。ゲーム時間は１２分です。」といったゲームルール音声データである。
【０１０３】
また、管理端末２は、ゲーム開始条件を充足したと判定した場合（ステップＳ５でＹｅｓ）は、ゲーム設定データに対応する案内情報（開始合図情報）を、報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ８）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（開始合図情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ９）。当該案内情報（開始合図情報）は、ゲーム開始のタイミングをプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「スタート５秒前、３、２、１、スタート。」といったカウントダウン音声データである。この後、プレーヤーはゲームを開始する。
【０１０４】
［ゲーム開始後からゲーム終了までの処理］
次に、本実施形態によるサバイバルゲームシステム１によりサバイバルゲームを行う場合の、ゲーム開始後からゲーム終了までの処理について、図７及び図８を参照して説明する。図７は、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における経過時間及び／又は残り時間の報知処理を示す処理シーケンス図、図８は、本発明の第１実施形態に係るサバイバルゲームシステムの終了処理を示す処理シーケンス図である。
【０１０５】
まずは、ゲーム開始後の経過時間及び残り時間の報知処理について図７を参照して説明する。
【０１０６】
管理端末２は、ステップ９のカウントダウンの報知の終了と同時に計時を開始する（ステップＳ１１）。管理端末２は、計時開始から所定時間を経過したか否かを判定し（ステップＳ１２）、経過していない場合（ステップＳ１２でＮｏ）は当該判定を繰り返す。当該所定時間は、予めゲーム時間（制限時間）よりも短く任意に設定された時間であり、例えばゲーム時間が「１２分」である場合には、当該所定時間は例えば「５分（又は１０分）」等として定めておく。
【０１０７】
管理端末２は、計時開始から所定時間を経過したと判定した場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）、ゲーム設定データに対応する案内情報として、経過時間案内情報を報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ１３）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（経過時間案内情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ１４）。当該案内情報（経過時間案内情報）は、ゲーム開始から所定時間が経過したことをプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「５分（又は１０分）経過。」といった経過時間報知音声データである。更に、残りのゲーム時間を報知するために「残り７分（又は２分）です。」等の音声データを追加してもよい。なお、このように監視・報知する所定時間を複数設けて（例えば、「５分」及び「１０分」）、ステップＳ１２乃至ステップＳ１４と同様に、複数の経過時間を監視・報知するようにしてもよい。
【０１０８】
管理端末２は、計時開始からゲーム時間（上記したゲーム設定データの設定例によれば１２分）を経過したか否かを判定し（ステップＳ１５）、経過していない場合（ステップＳ１５でＮｏ）はステップＳ１２へ戻る。管理端末２は、計時開始からゲーム時間を経過したと判定した場合（ステップＳ１５でＹｅｓ）は、後述するゲーム終了処理のシーケンス（図８参照）に移行する。
【０１０９】
次に、上記したゲーム設定データの設定例に従ったゲームの終了処理を、図７を参照して説明する。
【０１１０】
フラッグ装置３（上記したゲーム設定データの設定例によれば、フラッグ装置３ａ、３ｅ）は、ゲーム開始後、制圧条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ２１）、充足していない場合（ステップＳ２１でＮｏ）は当該判定を繰り返す。フラッグ装置３（３ａ、３ｅ）は、制圧条件を充足したと判定した場合（ステップＳ２１でＹｅｓ）、ゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づいて（ステップＳ２及びＳ３参照）、当該フラッグ装置３ａ又は３ｅが制圧されたことを周囲のプレーヤーに対して報知するフラッグダウン報知を行う（ステップＳ２２）。フラッグ装置３ａの場合は、ランプ３８ａ〜３８ｏを第２色（例えば橙色）によって点灯させ、出力部３８であるホーンを鳴動させる。一方、フラッグ装置３ｅの場合は、ランプ３８ａ〜３８ｏを第１色（例えば赤色）によって点灯させ、出力部３８であるホーンを鳴動させる。
【０１１１】
フラッグ装置３（３ａ又は３ｅ）は、当該フラッグ装置の状態に関する情報であるフラッグ状態情報を管理端末２に対して送信する（ステップＳ２３）。この場合は、フラッグ装置３ａ又は３ｅは、フラッグ装置３ａ又は３ｅが制圧されたことを通知するフラッグダウン通知を行う。管理端末２は、前記フラッグ状態情報（どのフラッグ装置が制圧されたか）を表示部２３に反映させる。
【０１１２】
管理端末２は、ゲーム終了条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ２４）、充足していないと判定した場合（ステップＳ２４でＮｏ）は当該判定を繰り返す。ゲーム終了条件は、予め管理端末２においてゲーム設定データとして定められている。なお、上記したゲーム設定データの設定例によれば、ゲーム終了条件は、ゲーム時間の経過、又は、拠点フラッグの制圧である。拠点フラッグは各チームに１つずつであるため、管理端末２は、フラッグ装置３ａ又は３ｅのいずれかからフラッグダウン通知を受信するか、ゲーム時間が経過したと判定されるか、のいずれかによってゲーム終了条件を充足したと判定してステップＳ２５へ進むことになる。
【０１１３】
管理端末２は、ゲーム終了条件を充足したと判定した場合（ステップＳ２４でＹｅｓ）は、ゲーム設定データに対応する案内情報（終了合図情報）を、報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ２５）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（終了合図情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ２６）。当該案内情報（終了合図情報）は、ゲーム終了条件の充足によりゲームを終了すべきことをプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「ゲーム終了。戦闘を停止して下さい。」といった終了指示音声データである。これにより、１回目（表ゲーム）が終了し、２回目（裏ゲーム）については、上記と同様に実施される。
【０１１４】
以上の本実施形態に係るサバイバルゲームシステム１によれば、以下の効果を奏する。
（１）フィールドの管理本部に設置される管理端末２が、フラッグ装置３に対してゲーム設定データ（フラッグ制御情報）を送信し、そのゲーム設定データに基づいてフラッグ装置３の状態に関するフラッグ状態情報（フラッグダウン通知）を集約できる構成であるため、広大なフィールドに存在する１以上のフラッグ装置３の状態を、管理本部２にいるスタッフが容易かつ正確に把握することができる。このため、例えば、フィールド内に存在するフラッグ装置３が、ゲーム終了時間の到来間際に制圧された場合でも、その制圧の有効又は無効について正確に判定することができる。また、ゲーム設定データを任意に設定・変更できるため、極めて多様なゲームルールの開発や、当該ルールでのサバイバルゲームの運営が可能となる。
【０１１５】
（２）また、ゲーム設定データ及び／又はフラッグ状態情報に対応する案内情報（ルール情報、開始合図情報、経過時間や残り時間、終了合図情報）が報知装置４から報知されるため、フィールド内のプレーヤーはゲームの状態を適切に知ることができ、また、スタッフは従来のように大声で又は拡張器を用いて上記の報知を行う必要もない。
【０１１６】
（３）フィールド内に複数のフラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）を設置してサバイバルゲームを運用する場合であっても、それぞれのフラッグ装置３ａ乃至３ｇを管理本部の管理端末２から制御可能である。これにより、ゲームに使用するフラッグ装置３（上記したゲーム設定データの設定例によれば、フラッグ装置３ａ及び３ｅ）のみを動作させ、ゲームに使用しないフラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｆ、３ｇ）は動作させない制御も可能となり、従来のように、ゲームに使用しないフラッグ装置をプレーヤーが誤って鳴らすことによる混乱等を招くことも防止できる。
【０１１７】
（４）フラッグ装置３の制圧には、片手のみでは同時に操作できない離間配置された２つの入力部３４ａ、３４ｂを、所定時間の間、同時に操作し続けなければならないため、制圧動作中のプレーヤーは遊戯銃を構えることができなくなる。そのため、従来のサバイバルゲームのように、プレーヤーは、フラッグ装置３に駆け込み、ボタンを一押しするだけでフラッグを制圧することができず、プレーヤーに対してより戦略的に行動させることが可能となる。
【０１１８】
（５）フィールドに設置されているフラッグ装置３の出力部３８にフラッグ装置３の状態が報知されるので、フラッグ装置３の付近にいるプレーヤーは、フラッグ装置３の状態を容易に把握することができる。即ち、従来のサバイバルゲームのフラッグ装置では不明確であった、いずれのチームの拠点フラッグ装置なのか、非制圧状態のフラッグ装置なのか、いずれかのプレーヤー又はチームによる被制圧状態のフラッグ装置なのかを、明確化することができる。
【０１１９】
＜第２実施形態＞
以下、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムについて、図９乃至図１９を参照しつつ詳しく説明する。第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００は、電子タグであるＩＣタグ５と、ベース端末６と、復活制御端末７と、を更に有する点が、前記第１実施形態に係るサバイバルゲームシステム１と異なる点である。なお、以下の説明において、第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００のうち、第１実施形態に係るサバイバルゲームシステム１と同様の構成については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０１２０】
まずは、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００の構成について、図９乃至図１２を参照して説明する。図９は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムを示す概要図、図１０は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムの基本構成を示すブロック図、図１１は、本発明のサバイバルゲームシステムに係るベース端末の外観図、図１２は、本発明のサバイバルゲームシステムに係る復活制御端末の外観図である。
【０１２１】
図９に示すように、第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００は、フィールドの管理本部に設置される管理端末２と、フィールドの任意の場所に設置される１以上のフラッグ装置３と、報知装置４と、電子タグであるＩＣタグ５と、ベース端末６と、復活制御端末７と、を備える。
【０１２２】
［管理端末の構成］
管理端末２は、サバイバルゲームシステム１００全体の処理を司るメインサーバーとして機能する。図９及び図１０に示すように、管理端末２は、制御部２１と、電源部２２と、表示部２３と、入力部２４と、記憶部２５と、通信部２６と、リーダライタ２７とを含んで構成される。
【０１２３】
通信部２６は、フラッグ装置３、報知装置４、ベース端末６、及び復活制御端末７との間でデータの通信を行うための通信手段である。通信部２６は、主として、ゲーム設定データ（特にフラッグ制御情報、復活条件）や戦況情報等の情報をフラッグ装置３、ベース端末６、復活制御端末７に対して送信し、フラッグ装置３から送信されるフラッグ状態情報及び電子タグの識別情報、復活制御端末７から送信される復活情報等の情報を受信し、ゲーム設定データやフラッグ状態情報に対応する案内情報等の情報を報知装置４に対して送信可能な送受信部を有する。通信方法については、上記した第１実施形態のサバイバルゲーム１の通信部２６と同様である。
【０１２４】
リーダライタ２７は、主として電子タグとしてのＩＣタグ５の識別情報を非接触状態で読み取るための読み取り装置である。第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００の管理端末２では、リーダライタ２７を必要構成要素とする点、上記した第１実施形態のサバイバルゲーム１の管理端末２とは異なる。
【０１２５】
［フラッグ装置の構成］
図９及び図１０に示すように、フラッグ装置３は、制御部３１と、電源部３２と、表示部３３と、入力部３４と、記憶部３５と、通信部３６と、リーダライタ３７と、出力部３８とを含んで構成される。図９においては、フラッグ装置３として、フラッグ装置３ａ乃至フラッグ装置３ｇの７つを例示したが、個数は特に限定されるものではない。
【０１２６】
通信部３６は、管理端末２、報知装置４、ベース端末６、及び復活制御端末７との間でデータの通信を行うための通信手段である。フラッグ装置３は、主として管理端末２から送信されるゲーム設定データ（特にフラッグ制御情報）を受信し、フラッグ状態情報及び電子タグの識別情報を管理端末２に対して送信する送受信部を有する。
【０１２７】
リーダライタ３７は、主として電子タグであるＩＣタグ５の識別情報を非接触状態で読み取るための読み取り装置である。第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００のフラッグ装置３では、リーダライタ３７を必要構成要素とする点、上記した第１実施形態のサバイバルゲーム１のフラッグ装置３とは異なる。
【０１２８】
［報知装置の構成］
図９及び図１０に示すように、報知装置４は、制御部４１と、電源部４２と、通信部４６と、出力部４８とを含んで構成される。
【０１２９】
通信部４６は、管理端末２、フラッグ装置３、ベース端末６、及び復活制御端末７との間でデータの通信を行うための通信手段である。報知装置４は、主として管理端末２から送信されるゲーム設定データやフラッグ状態情報に対応する案内情報を受信可能な受信部を有する。
【０１３０】
［電子タグの構成］
図９及び図１０に示すように、電子タグとしてのＩＣタグ５は、制御部５１と、電源部５２と、記憶部５５と、通信部５６とを含んで構成され、各プレーヤーが装着可能に構成される。特に、ウェアラブルに装着可能に構成されることが好ましく、一例としては、ＩＣタグ５は、樹脂性のリストバンド型カバーに内蔵して構成する（図９参照）。また、ＩＣタグ５は、プレーヤー１人に１つ装着されるものであり、チーム戦を行う場合に備えて、前記カバーは、所定のシンボルカラーで着色されたものを複数用意しておくのが好ましい。一例として、ＩＣタグ５ａ乃至５ｃは、第１チームのシンボルカラーとしての第１色（例えば赤色）で着色したカバーに内蔵したもの、ＩＣタグｄ乃至５ｆは、第２チームのシンボルカラーとして第２色（例えば橙色乃至黄色）で着色されたカバーに内蔵したものとする（図９参照）。
【０１３１】
制御部５１は、一例として制御用マイコンで構成され、記憶部５５に格納された制御プログラムに従って後述の各種処理を実行する。
【０１３２】
電源部５２は、電池などの電力供給源によって構成される電力供給手段であり、ＩＣタグ５の各構成部材には、制御部２１を介して電力が供給されるようになっている。なお、電源部５２は、リーダライタ２７、３７、６７、７７から発生する磁界に通過させる際の電磁誘導により誘導起電力を発生させる構成とすれば、必ずしも電池を用いる必要が無いことは言うまでもない。
【０１３３】
記憶部５５は、ＩＣタグ５の識別情報（ＩＤ）や、ＩＣタグの動作を制御するための制御プログラム、通信部５６を介してリーダライタ２７、３７、６７、７７から取得した情報などが格納される。
【０１３４】
通信部５６は、リーダライタ２７、３７、６７、７７との間で非接触状態でデータの通信（主として記憶部５５に格納している識別情報の送信）を行うための通信手段である。通信部５６は、図示しないアンテナを備え、例えば１３．５６Ｍｈｚの周波数帯のような無線方式ＲＦＩＤにおいて、リーダライタ２７、３７、６７、７７から送信された電波に共振することにより、リーダライタ２７、３７、６７、７７との間で信号を送受信できるようになっている。
【０１３５】
［ベース端末の構成］
ベース端末６は、管理端末２からリアルタイムに送信される戦況情報をプレーヤーが確認するための端末であり、フィールド内の任意の場所に設置される。特にチーム戦において使用され、各チームのプレーヤーが戦況情報を確認できるように、各チームの拠点フラッグ（陣地）に少なくとも１つずつベース端末６ａ、６ｂが設置されることが好ましい。図９乃至図１１に示すように、ベース端末６は、制御部６１と、電源部６２と、表示部６３と、入力部６４と、記憶部６５と、通信部６６と、リーダライタ６７とを含んで構成される。ベース端末６は、図１１に示すように、持ち運びし易いようにボックス型に構成されるのが好適であるが、汎用のノート型パーソナルコンピュータをベース端末６として用いることも可能である。また、ベース端末６は、後述の復活制御端末７の構成を含むように構成し、ベース端末兼復活制御端末として構成してもよい。
【０１３６】
制御部６１は、一例としてＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭから構成され、ＣＰＵはＲＯＭに記憶されている各種の制御プログラムに従って、後述の各種処理を実行する。ＲＡＭには、ＣＰＵが各種処理を実行するために必要なデータ及びプログラムが記憶されている。
【０１３７】
電源部６２は、バッテリーなどの電力供給源によって構成される電力供給手段であり、ベース端末６の各構成部材には、制御部６１を介して電力が供給されるようになっている。なお、外部電源を利用可能に構成されてもよいことは言うまでもない。
【０１３８】
表示部６３は、制御部６１から送られるデータを表示するための表示手段であって、フィールドマップとフラッグ状態、日付、現在時刻、ゲーム時間、プレーヤー情報、チーム情報（各チームが制圧中のフラッグ数など）、成績などの各種のデータの表示を行う。表示部６３は、主として、管理端末２からリアルタイムに送信される戦況情報を表示する。表示部６３は、一例として、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などの液晶を用いたものを採用すればよい。図１１に示すように、表示部６３は、セグメント表示、円グラフ表示、地図表示など、表示すべき内容に併せて種々の表示形態により、複数設けてもよい。
【０１３９】
入力部６４は、所定のゲームイベントを発生させるとき等、必要なときにプレーヤーが入力操作する入力手段である。入力部６４は、個数・形状・操作方法などの限定はなく、ボタン、キーボード、マウスデバイス等でもよいし、表示部６３とともにタッチパネル機能を備えた液晶表示パネルとして一体的に構成してもよい。
【０１４０】
記憶部６５は、ハードディスクドライブなどの記憶手段である。記憶部６５には、管理端末２から送信されるゲーム設定データや戦況情報、リーダライタ６７で読み取った識別情報などの各種のデータが格納される。
【０１４１】
通信部６６は、管理端末２、フラッグ装置３、報知装置４、及び復活制御端末７との間でデータの通信を行うための通信手段である。通信部６６は、主として管理端末２から送信されるゲーム設定データや戦況情報等の情報を受信し、管理端末２に対する情報を送信可能な送受信部を有する。通信方法は、管理端末２、フラッグ装置３及び報知装置４と同様である。
【０１４２】
リーダライタ６７は、リーダライタ２７、３７と同様に、主として電子タグであるＩＣタグ５の識別情報を非接触状態で読み取るための読み取り装置である。一例として、ベース端末６の筐体の任意の面に、ＩＣタグ５をかざす位置が明示されており、リーダライタ６７は当該位置に対応してベース端末６の前記筐体に内蔵されることが好ましい（図１１参照）が、ベース端末６と必ずしも一体的に設けられる必要は無く、外付け式のリーダライタ６７をベース端末６に接続してもよい。識別情報を有する電子タグであるＩＣタグ５と、リーダライタ６７と、によってＲＦＩＤシステムが構成される。リーダライタ６７は、図示しないアンテナを備え、例えば１３．５６Ｍｈｚの周波数帯のような無線方式ＲＦＩＤにおいて、ＩＣタグ５との間で信号を送受信できるようになっている。
【０１４３】
［復活制御端末の構成］
復活制御端末７は、被弾（「Ｄｅａｄ」）したプレーヤーが復活して再びフィールド内で戦闘を開始するための条件である復活条件を、当該プレーヤーに対して告知し、プレーヤーの復活を管理する端末であり、フィールド内の任意の場所に設置される。特にチーム戦において使用され、各チームの拠点フラッグ（陣地）のベース端末６のそれぞれ近傍に、少なくとも１つずつ復活制御端末７ａ、７ｂが設置されることが好ましい。図９、図１０、及び図１２に示すように、復活制御端末７は、制御部７１と、電源部７２と、表示部７３と、入力部７４と、記憶部７５と、通信部７６と、リーダライタ７７と、出力部７８とを含んで構成される。復活制御端末７は、図１２に示すように、持ち運びし易いようにボックス型に構成されるのが好適であるが、汎用のノート型パーソナルコンピュータを復活制御端末７として用いることも可能である。また、復活制御端末７は、前述のベース端末６の構成を含むように構成し、ベース端末兼復活制御端末として構成してもよい。
【０１４４】
制御部７１は、一例としてＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭから構成され、ＣＰＵはＲＯＭに記憶されている各種の制御プログラムに従って、後述の各種処理を実行する。ＲＡＭには、ＣＰＵが各種処理を実行するために必要なデータ及びプログラムが記憶されている。
【０１４５】
電源部７２は、バッテリーなどの電力供給源によって構成される電力供給手段であり、復活制御端末７の各構成部材には、制御部７１を介して電力が供給されるようになっている。なお、外部電源を利用可能に構成されてもよいことは言うまでもない。
【０１４６】
表示部７３は、制御部７１から送られるデータを表示するための表示手段であって、主として、管理端末２から送信される復活条件の表示を行う。表示部７３は、一例として、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などの液晶を用いたものを採用すればよい。図１２に示す例では、表示部７３は、「次の復活まであと／５人ｏｒ２：３６／復活制限が解除されるまで待機してください」との表示を行っている。
【０１４７】
入力部７４は、所定のゲームイベントを発生させるとき等、必要なときにプレーヤーが入力操作する入力手段である。入力部６４は、個数・形状・操作方法などの限定はなく、ボタン、キーボード、マウスデバイス等でもよいし、表示部７３とともにタッチパネル機能を備えた液晶表示パネルとして一体的に構成してもよい。図１２に示す例では、入力部７４は、離間配置された２つのボタンによって構成されている。
【０１４８】
記憶部７５は、ハードディスクドライブなどの記憶手段である。記憶部７５には、管理端末２から送信されるゲーム設定データ（特に復活条件）、リーダライタ７７で読み取った識別情報などの各種のデータが格納される。
【０１４９】
通信部７６は、管理端末２、フラッグ装置３、報知装置４、及びベース端末６との間でデータの通信を行うための通信手段である。通信部７６は、主として、管理端末２から送信されるゲーム設定データ（特に復活条件）を受信し、復活情報及びＩＣタグ５の識別情報等の情報を管理端末２に対して送信可能な送受信部を有する。通信方法は、管理端末２、フラッグ装置３、報知装置４、及びベース端末６と同様である。
【０１５０】
リーダライタ７７は、リーダライタ２７、３７、６７と同様に、主として電子タグであるＩＣタグ５の識別情報を非接触状態で読み取るための読み取り装置である。一例として、復活制御端末７の筐体の任意の面に、ＩＣタグ５をかざす位置が明示されており、リーダライタ７７は当該位置に対応して復活制御端末７の前記筐体に内蔵されることが好ましい（図１２参照）が、復活制御端末７と必ずしも一体的に設けられる必要は無く、外付け式のリーダライタ７７を復活制御端末７に接続してもよい。識別情報を有する電子タグであるＩＣタグ５と、リーダライタ７７と、によってＲＦＩＤシステムが構成される。リーダライタ７７は、図示しないアンテナを備え、例えば１３．５６Ｍｈｚの周波数帯のような無線方式ＲＦＩＤにおいて、ＩＣタグ５との間で信号を送受信できるようになっている。
【０１５１】
出力部７８は、管理端末２から送信される復活条件を、周囲に存在するプレーヤー（主として被弾したプレーヤー）に対して告知するための出力手段である。具体的には出力方法は限定されないが、スピーカーなどによって構成すればよい。本実施形態においては、一例として、管理端末２が復活情報に関する音声情報を管理端末２の通信部２６から送信し、復活制御端末７の通信部７６によって受信し、当該音声情報をアンプ（不図示）により増幅し、出力部７８としてのスピーカーから音声が出力されるように構成する。
【０１５２】
［管理端末によるゲーム設定処理］
次に、第２実施形態によるサバイバルゲームシステム１００によりサバイバルゲームを行う場合の、管理端末２によるゲーム設定処理について図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定処理を示す処理シーケンス図、図１４は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムにおけるプレーヤー登録テーブルである。
【０１５３】
本実施形態では、複数のプレーヤーが２以上のチームに分かれて、フラッグの制圧数や制圧時間の長さを競う「制圧戦」を行う場合を一例として説明する。
【０１５４】
図１３に示すように、各プレーヤーは、複数のＩＣタグ５（５ａ、５ｂ、５ｃ、・・・）の中から自分が装着するＩＣタグ５を決定した上で、そのＩＣタグ５を管理端末２のリーダライタ２７にかざし（ステップＳ１００）、当該プレーヤーの名前（本名又はニックネームのいずれでもよい）を管理端末２の入力部２４から入力する。管理端末２は、リーダライタ２７において読み取られたＩＣタグ５の識別情報と、入力部２４において入力されたプレーヤーの名前とを対応付けて記憶することにより、ゲームに参加する総てのプレーヤーについてのプレーヤー登録を行う（ステップＳ１０１）。図１４に示すように、管理端末２では、ＩＣタグ５の識別情報（「ｗｗｗｗｗｗｗ」等）に対応付けてニックネーム（「Ｊａｃｋ」等）が、記憶部２５に格納される。また、チーム情報（「Ｒｅｄ」等）も対応させて記憶させることが好ましい。なお、ＩＣタグ５が各チームのシンボルカラーで着色されたカバーに内蔵される構成の場合、ＩＣタグ５の識別情報とチーム情報とを対応付けて予め記憶させておけばよい。これにより、それぞれのチーム人数が決定される。
【０１５５】
スタッフ又はプレーヤーによって管理端末２に対してゲームルールに関する情報が入力されると、管理端末２はそれらをゲームルールとして設定する（ステップＳ１０２）。これによりゲーム設定データが決定される。ここでは、一例として以下の事項が設定される。
【０１５６】
（１）個人戦かチーム戦か
当該サバイバルゲームではチーム戦として競うこと設定する。
【０１５７】
（２）チーム設定
いくつのチームによって競うか、及び、チームのシンボルカラーを設定する。ここでは一例として、２チームとすること、及び、第１チームのシンボルカラーは第１色（例えば赤色）、第２チームのシンボルカラーは第２色（例えば橙色乃至黄色）、のように設定する。なお、チーム数は特に限定されず、３チーム戦とする場合は第３チームのシンボルカラーは第３色（例えば青色）を設定すればよい。
【０１５８】
（３）使用するフラッグの決定
第１チームの拠点フラッグとして使用するフラッグ装置３（例えばフラッグ装置３ａ）、第２チームの拠点フラッグとして使用するフラッグ装置３（例えばフラッグ装置３ｅ）、のように各チームの拠点フラッグを少なくとも１つずつ設定するとともに、拠点フラッグ以外のフラッグであって制圧対象フラッグとして使用するフラッグ装置３（例えばフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ）を設定する。なお、拠点フラッグは複数ずつでもよいし、各チームの拠点フラッグ及び制圧対象フラッグの数は任意に設定してもよい。
【０１５９】
（４）勝敗の条件
ゲームの勝敗の条件を設定する。ここでは一例として、ゲーム時間の経過時点で、制圧対象フラッグとして使用するフラッグ装置３（上記設定例ではフラッグ装置３ｂ乃至３ｄ）を制圧していた時間に応じて加算されるポイントの合計数の高いチームが勝ち、として設定する。前記ポイントの算出方法も設定自在であり、味方チームの拠点フラッグに近い制圧対象フラッグ（上記設定例では、第１チームの場合はフラッグ装置３ｂ、第２チームの場合はフラッグ装置３ｄ）は制圧時間１秒あたりのポイントは低く、敵チームの拠点フラッグに近い制圧対象フラッグ（上記設定例では、第１チームの場合はフラッグ装置３ｄ、第２チームの場合はフラッグ装置３ｂ）は制圧時間１秒あたりのポイントは高く設定するなど、制圧の難易度に応じてポイント数をフラッグ装置３のそれぞれで変更してもよい。また、前記ポイントの算出方法は、チームに対する貢献度などを加味するように設定してもよい。
なお、勝敗の条件は任意に設定できることは言うまでもない。
【０１６０】
（５）フラッグ装置の制圧条件の決定
制圧対象フラッグとして設定されたフラッグ装置３（上記設定例では、フラッグ装置３ｂ乃至３ｄ）の制圧条件を設定する。ここでは一例として以下の総てを充足することを制圧条件として設定する。
（ａ）制圧対象フラッグ（上記設定例ではフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ）のリーダライタ３７においてＩＣタグ５の識別情報が読み取られたこと
（ｂ）制圧対象フラッグ（上記設定例ではフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ）が味方チームによる被制圧状態でないことが、前記（ａ）で読み取られた識別情報に基づいて判定されたこと
（ｃ）前記（ｂ）の後、入力部３４ａ、３４ｂをいずれも同時に所定時間（例えば２０秒間）継続して押下されたこと
【０１６１】
（６）フラッグ装置の制圧解除条件の決定
被制圧状態にあるフラッグ装置３（上記設定例ではフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ）が、非制圧状態へと自動的に移行することの有効又は無効、及びその制圧解除条件を設定する。ここでは一例として、制圧解除条件を設けること、より具体的には被制圧状態とされた時から所定の中立化時間（例えば５分）を経過すると非制圧状態へと自動的に移行する設定を行う。また、制圧解除条件としての中立化時間は、味方チームの拠点フラッグに近い制圧対象フラッグ（上記設定例では、第１チームの場合はフラッグ装置３ｂ、第２チームの場合はフラッグ装置３ｄ）は長く、敵チームの拠点フラッグに近い制圧対象フラッグ（上記設定例では、第１チームの場合はフラッグ装置３ｄ、第２チームの場合はフラッグ装置３ｂ）は短く設定するなど、制圧の難易度に応じてフラッグ装置３のそれぞれで変更してもよい。
（７）フラッグ装置の制圧延長条件の決定
前記（６）で制圧解除条件を設けた場合、被制圧状態にあるフラッグ装置３（上記設定例ではフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ）について、制圧解除条件の充足前に、被制圧状態を延長させることの有効又は無効、及びその制圧延長条件を設定する。ここでは一例として、制圧延長条件を設けること、より具体的には、制圧解除条件としての中立化時間経過前に、被制圧状態を延長したいフラッグ装置３の所定の入力があった場合に、当該延長操作の時から制圧解除条件としての中立化時間を計時するように設定する。当該入力は、一例として、リーダライタ３７において読み取られる、制圧中のチームに属するＩＣタグ５の識別情報として設定する。
【０１６２】
（８）フラッグ装置の出力部による報知内容の決定
フラッグ装置３の出力部であるランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏの初期表示方法、制圧表示方法、制圧解除直前表示方法などの設定、ホーン（不図示）の鳴動あり／なしの設定を行う。
・初期表示方法
ここでは一例として、以下のように設定する。拠点フラッグとしても制圧対象フラッグとしても設定されなかったフラッグ装置３ｆ、３ｇのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは総て消灯させる。第１チームの拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３ａのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、第１チームのシンボルカラーとして設定された第１色（例えば赤色）によって点灯させる。第２チームの拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３ｅのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、第２チームのシンボルカラーとして設定された第２色（例えば橙色）によって点灯させる。制圧対象フラッグとして設定されたフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄは、非制圧状態表示として、中立のシンボルカラーとして設定された第３色（例えば緑色）によって点灯させる。
・制圧表示方法
ここでは一例として、以下のように設定する。制圧対象フラッグとして設定されたフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、前記制圧条件（ｂ）を充足したときには総て消灯した直後に中立のシンボルカラーとして設定された第３色（例えば緑色）によって点灯させる。前記制圧条件（ｃ）の所定時間のカウントを開始後、ランプ３８ａから徐々に消灯させて、当該所定時間の経過時にはランプ３８ｏまで総てが消灯されるようにする。前記制圧条件（ｃ）を充足したときには、被制圧状態表示として、前記制圧条件（ａ）で読み取った識別番号に対応するチーム情報に基づいて、ランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏの総てを、当該チーム情報に係るシンボルカラーとして設定された第１色（例えば赤色）又は第２色（例えば橙色）によって点灯させる。前記制圧条件（ｃ）を充足しなかったときには、ランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは元の表示に戻す。
・制圧解除直前表示方法
ここでは一例として、以下のように設定する。被制圧状態のフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、制圧解除条件の時間が残り所定時間（例えば残り３０秒）となった時に、点灯から点滅に変更する。なお、更なる残り所定時間（例えば残り１０秒）となった時には更に短い間隔での点滅に変更させるように設定しても良い。被制圧状態のフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄのランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、制圧解除条件である中立化時間が経過した時には、中立のシンボルカラーとして設定された第３色（例えば緑色）によって点灯させる。また、制圧延長条件が充足された場合には、ランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏは、点滅から点灯に変更する。
・ホーンの設定
フラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄにおいて制圧条件が充足された時にそれぞれの出力部３８であるホーンを鳴動させるか否かの設定を行う。ここでは一例として、制圧条件が充足された時にホーンを鳴動させる設定とする。
【０１６３】
（９）プレーヤーの復活条件の設定
被弾（「Ｄｅａｄ」）したプレーヤーの復活の有効又は無効、及びその復活条件を設定する。ここでは一例として、復活を有効とし、その復活条件は、（ａ）同じチームに属する所定人数分（例えば５人分）のＩＤタグ５の識別情報が、復活制御端末７のリーダライタ７７で読み取られたこと、又は、（ｂ）１人目のＩＤタグ５の識別情報が復活制御端末７のリーダライタ７７で読み取られてから所定待機時間（例えば５分）が経過したこと、のいずれかを充足すること、として設定する。
【０１６４】
（１０）ゲーム時間（制限時間）
所望の時間を設定すればよいが、ここでは一例として２０分間として設定する。
【０１６５】
（１１）１ゲームの構成
１回の対戦で勝敗を決定するか、拠点、初期フラッグ位置を入れ替えた裏ゲームを行うかを設定する。ここでは一例として「裏ゲームあり」を設定する。
【０１６６】
（１２）ベース端末及び復活制御端末の割り当て
ベース端末６ａ、６ｂ、及び、復活制御端末７ａ、７ｂを、各チームのために割り当てる。ここでは一例として、１回目（表ゲーム）では、ベース端末６ａ及び復活制御端末７ａは第１チームに割り当て、ベース端末６ｂ及び復活制御端末７ｂは第２チームに割り当て、２回目（裏ゲーム）では、ベース端末６ａ及び復活制御端末７ａは第２チームに割り当て、ベース端末６ｂ及び復活制御端末７ｂは第１チームに割り当てる設定とする。
【０１６７】
（１３）ハンデキャップ
ゲーム中において、特定のプレーヤー及び／又はチームに対して、自動的にハンデキャップを設ける機能の有効又は無効を設定する。ここでは一例として、有効に設定する。なお、ハンデキャップは、主として、ゲーム設定データのうち制圧条件、制圧解除条件、及び／又は復活条件を厳しくする又は易しくすることによって、あるいは、１フラッグから得られるポイントを増減させることによって、設ける。後述のように管理端末２に集約されるゲーム中の種々の情報に基づいて、管理端末２が所定の戦況変化が出現したと判定した場合に、管理端末２が当該所定の戦況変化に対応して上記の制圧条件、制圧解除条件、及び／又は復活条件を自動的に変更するアルゴリズムによりプログラムしておくこと、又は、管理端末２に構築される人工知能（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ；ＡＩ）によって上記の制圧条件、制圧解除条件、及び／又は復活条件を自動的に変更されるようにしてもよい。前記所定の戦況変化は、後述のように管理端末２がリアルタイムに集計するプレーヤー及び／又はチームごとの成績の変化を含む。
【０１６８】
なお、上記の設定は飽くまでも一例に過ぎず、管理端末２に予めインストールされている専用アプリケーションによる処理に従って自由に行うことができ、管理端末２の表示部２３に表示されるグラフィカル・ユーザーインターフェースに基づいて、スタッフ又はプレーヤーが容易に入力することができるようになっている。
【０１６９】
また、上記の設定内容は、プリセット可能であり、予め管理端末２の記憶部２５に記憶させておくことにより、次回以降、同じゲームルールでサバイバルゲームを即時に実行することができる。また、ゲームを実施した上で、上記設定内容に対して所望する修正（再設定）を行うことも可能であるため、ゲームルールの設定及び開発を行い易い。
【０１７０】
さらに、上記の例では、上記ステップＳ１０２において、ゲーム設定データの総てを設定する場合を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、予め上記（４）乃至（９）の内容について１以上のパターンをもって定め、任意のゲーム名を定める等して管理端末２にプリセットしておき、上記ステップＳ１０２の処理は、当該プリセットされているいずれかのパターンが選択されること、及び、上記（１）乃至（３）及び（１０）乃至（１３）が個別に設定されること、を内容とするように構成してもよい。
【０１７１】
管理端末２は、管理端末２で設定されたゲーム設定データ（特にフラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）のそれぞれを制御するための情報であるフラッグ制御情報）を、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）に対して送信する（ステップＳ１０３）。
【０１７２】
フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）は、管理端末２から送信されたゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づき、フラッグ動作を設定する（ステップＳ１０４）。これにより、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）のそれぞれは、前記フラッグ制御情報に基づいて動作する。
【０１７３】
管理端末２は、管理端末２で設定されたゲーム設定データ（特に復活条件、ベース端末及び復活制御端末の割り当て情報）を、ベース端末６（６ａ、６ｂ）及び復活制御端末７（７ａ、７ｂ）に対して送信する（ステップＳ１０５）。
【０１７４】
ベース端末６（６ａ、６ｂ）及び復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、管理端末２から送信されたゲーム設定データに基づき、ベース端末６（６ａ、６ｂ）及び復活制御端末７（７ａ、７ｂ）の動作を設定する（ステップＳ１０６）。これにより、１回目（表ゲーム）では、ベース端末６ａ及び復活制御端末７ａは第１チーム用のものとして、ベース端末６ｂ及び復活制御端末７ｂは第２チーム用のものとして動作すると共に、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）のそれぞれは、前記復活条件に基づいて動作する。
【０１７５】
管理端末２は、戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ１０７）。なお、この時点での戦況情報は、ゲーム開始前の戦況情報であるため、フラッグ装置３のそれぞれの状態は初期状態、両チームの点数は０点という内容である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ１０８）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。
【０１７６】
拠点フラッグとして設定されたフラッグ装置３ａ及びフラッグ装置３ｅのそれぞれにおいて、プレーヤーにより入力部３４が押下されると、フラッグ装置３（３ａ、３ｅ）は、当該フラッグ装置の状態に関する情報であるフラッグ状態情報を管理端末２に対して送信する（ステップＳ１０９）。この場合は、フラッグ装置３ａ及びフラッグ装置３ｅのそれぞれは、管理端末２に対して準備完了通知を行う。
【０１７７】
管理端末２は、ゲーム開始条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ１１０）、充足していない場合（ステップＳ１１０でＮｏ）は当該判定を繰り返す。ゲーム開始条件は、予め管理端末２においてゲーム設定データとして定められており、第１実施形態に係るサバイバルゲーム１と同様に設定すればよい。
【０１７８】
管理端末２は、ゲーム開始条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１１０でＹｅｓ）は、ゲーム設定データ（ゲームルール）に対応する案内情報（ルール情報）を、報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ１１１）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（ルール情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ１１２）。当該案内情報（ルール情報）は、ゲームルールを簡潔にプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「制圧戦です。ゲーム時間は２０分です。」といったゲームルール音声データである。
【０１７９】
また、管理端末２は、ゲーム開始条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１１０でＹｅｓ）は、ゲーム設定データに対応する案内情報（開始合図情報）を、報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ１１３）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（開始合図情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ１１４）。当該案内情報（開始合図情報）は、ゲーム開始のタイミングをプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「スタート５秒前、３、２、１、スタート。」といったカウントダウン音声データである。この後、プレーヤーはゲームを開始する。
【０１８０】
［ゲーム開始後からゲーム終了までの処理］
次に、第２実施形態によるサバイバルゲームシステム１００によりサバイバルゲームを行う場合の、ゲーム開始後からゲーム終了までの処理について、図１５乃至図１９を参照して説明する。図１５は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における経過時間及び／又は残り時間の報知処理を示す処理シーケンス図、図１６は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中におけるフラッグ装置の制圧、延長及び中立化に関する処理を示す処理シーケンス図、図１７は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における復活制御処理を示す処理シーケンス図、図１８は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム中における管理端末による復活制御端末及びフラッグ装置の再設定処理を示す処理シーケンス図、図１９は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム終了処理を示す処理シーケンス図である。
【０１８１】
まずは、ゲーム開始後の経過時間及び残り時間の報知処理について図１５を参照して説明する。
【０１８２】
管理端末２は、ステップ１１４のカウントダウンの報知の終了と同時に計時を開始する（ステップＳ１２０）。管理端末２は、計時開始から所定時間を経過したか否かを判定し（ステップＳ１２１）、経過していない場合（ステップＳ１２１でＮｏ）は当該判定を繰り返す。当該所定時間は、予めゲーム時間（制限時間）よりも短く任意に設定された時間であり、ゲーム時間が「２０分」である場合には、当該所定時間は例えば「５分（又は１０分）」等として定めておく。
【０１８３】
管理端末２は、計時開始から所定時間を経過したと判定した場合（ステップＳ１２１でＹｅｓ）、ゲーム設定データに対応する案内情報として、経過時間案内情報を報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ１２２）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（経過時間案内情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ１２３）。当該案内情報（経過時間案内情報）は、ゲーム開始から所定時間が経過したことをプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「５分（又は１０分）経過。」といった経過時間報知音声データである。更に、残りのゲーム時間を報知するために「残り１５分（又は１０分）です。」等の音声データを追加してもよい。なお、このように監視・報知する所定時間を複数設けて（例えば、「５分」及び「１０分」）、ステップＳ１２１乃至ステップＳ１２３と同様に、複数の経過時間を監視・報知するようにしてもよい。
【０１８４】
管理端末２は、計時開始からゲーム時間（上記したゲーム設定データの設定例によれば２０分）を経過したか否かを判定し（ステップＳ１２４）、経過していない場合（ステップＳ１２４でＮｏ）はステップＳ１２１へ戻る。管理端末２は、計時開始からゲーム時間を経過したと判定した場合（ステップＳ１２４でＹｅｓ）は、後述するゲーム終了処理のシーケンス（図１９参照）に移行する。
【０１８５】
次に、上記したゲーム設定データの設定例に従ったフラッグ装置の制圧、延長及び中立化に関する処理を、図１６を参照して説明する。
【０１８６】
（非制圧状態のフラッグ装置が被制圧状態とされる場合の処理）
フラッグ装置３（上記したゲーム設定データの設定例によれば、フラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ゲーム開始後、リーダライタ３７でＩＣタグ５の識別情報が読み取られた（以下、ＩＤタッチともいう。）か否かを判定し（ステップＳ１３０）、ＩＤタッチがされていない場合（ステップＳ１３０でＮｏ）は当該判定を繰り返す。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ＩＤタッチがされたと判定した場合（ステップＳ１３０でＹｅｓ）、制圧条件（上記したゲーム設定データの設定例によれば、制圧条件（ａ）乃至（ｃ））を充足したか否かを判定し（ステップＳ１３１）、充足していないと判定した場合（ステップＳ１３１でＮｏ）はステップＳ１３０へ戻る。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、制圧条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づいて（ステップＳ１０３及びＳ１０４参照）、当該フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）が制圧されたことを周囲のプレーヤーに対して報知するフラッグダウン報知（ホーンの鳴動）を行い（ステップＳ１３２）、被制圧状態表示を行う（ステップＳ１３３）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、上記したゲーム設定データの設定例の制圧表示方法に従ってランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏを制御する。また、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、制圧条件を充足したと判定した時から、制圧解除条件としての中立化時間の計時を開始する（ステップＳ１３４）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１３０で読み取ったＩＣタグ５の識別情報を、当該フラッグ装置の状態（この場合は制圧されたこと）に関する情報であるフラッグ状態情報と共に、管理端末２に対して送信する（ステップＳ１３５）。これにより、管理端末２は、どのフラッグ装置が誰によって制圧されたのかを内容とするログを収集できる。管理端末２は、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）から受信した識別情報とフラッグ状態情報とを記憶部２５に保存し（ステップＳ１３６）、これらに基づいてプレーヤーごと及び／又はチームごとのポイント計算を実行する。具体的には、当該被制圧状態のフラッグ装置３が非制圧状態に変化したこと又は他のチームによる被制圧状態に変化したことを内容とするフラッグ状態情報を受信するまで、管理端末２は、当該被制圧状態のフラッグ装置３について予め定められた制圧ポイントを加算式で計算していく。管理端末２は、フラッグ状態情報（どのフラッグ装置が制圧されたか）を表示部２３に反映させる。管理端末２は、ステップＳ１３５で受信したフラッグ状態通知に対応した戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ１３７）。なお、この戦況情報は、どのフラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）がいずれのチームによって制圧されているか、また、両チームの最新の獲得ポイントを内容とする情報である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ１３８）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。
【０１８７】
（フラッグ装置の被制圧状態が延長される場合の処理）
フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ＩＤタッチがされたか否かを判定し（ステップＳ１３９）、ＩＤタッチがされたと判定した場合（ステップＳ１３９でＹｅｓ）は、当該ＩＤタッチにより読み取られた識別情報が、当該フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）を制圧中のチームに属する識別情報であるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、前記識別情報が制圧中のチームに属する識別情報であると判定した場合（ステップＳ１４０でＹｅｓ）は、直前のＩＤタッチが行われた時から、制圧解除条件である中立化時間の計時を改めて開始する（ステップＳ１３４）。これにより、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）の被制圧状態が延長される。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１３９で読み取ったＩＣタグ５の識別情報を、当該フラッグ装置の状態（この場合は被制圧状態が延長されたこと）に関する情報であるフラッグ状態情報と共に、管理端末２に対して送信する（ステップＳ１３５）。これにより、管理端末２は、どのフラッグ装置の被制圧状態が誰によって延長されたのかを内容とするログを収集できる。管理端末２は、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）から受信した識別情報とフラッグ状態情報とを記憶部２５に保存し（ステップＳ１３６）、フラッグ状態情報（どのフラッグ装置が延長されたか）を表示部２３に反映させる。管理端末２は、所定のポイント計算を実行し、当該フラッグ情報に対応した戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ１３７）。なお、この戦況情報は、どのフラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）の被制圧状態が延長されたのかを内容とする情報である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ１３８）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。
【０１８８】
（被制圧状態のフラッグ装置が別チームによる被制圧状態とされる場合の処理）
フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１３９でＩＤタッチにより読み取られた識別情報が、制圧中のチームに属する識別情報ではないと判定した場合（ステップＳ１４０でＮｏ）は、制圧条件を充足したか否かを判定する（ステップＳ１４１）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、制圧条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１４１でＹｅｓ）、ゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づいて（ステップＳ１０３及びＳ１０４参照）、当該フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）が制圧されたことを周囲のプレーヤーに対して報知するフラッグダウン報知（ホーンの鳴動）を行い（ステップＳ１３２）、被制圧状態表示を行う（ステップＳ１３３）。また、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、制圧条件を充足したと判定した時から、制圧解除条件としての中立化時間の計時を開始する（ステップＳ１３４）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１３９で読み取ったＩＣタグ５の識別情報を、当該フラッグ装置の状態（この場合は制圧されたこと）に関する情報であるフラッグ状態情報と共に、管理端末２に対して送信する（ステップＳ１３５）。これにより、管理端末２は、どのフラッグ装置が誰によって制圧されたのかを内容とするログを収集できる。管理端末２は、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）から受信した識別情報とフラッグ状態情報とを記憶部２５に保存し（ステップＳ１３６）、これらに基づいて、プレーヤーごと及び／又はチームごとのポイント計算を実行する。管理端末２は、フラッグ状態情報（どのフラッグ装置がどちらのチームにより制圧されたか）を表示部２３に反映させる。管理端末２は、ステップＳ１３５で受信したフラッグ状態通知に対応した戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ１３７）。なお、この戦況情報は、どのフラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）がいずれのチームによって制圧されているか、また、両チームの最新の獲得ポイントを内容とする情報である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ１３８）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。
【０１８９】
（被制圧状態のフラッグ装置が非制圧状態とされる場合の処理）
フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１３９でＩＤタッチがされていない場合と判定した場合（ステップＳ１３９でＮｏ）、及び、ステップＳ１４１で制圧条件を充足していないと判定した場合（ステップＳ１４１でＮｏ）、制圧解除条件である中立化時間が残り所定時間（例えば残り３０秒）が到来したか否かを判定し（ステップＳ１４２）、残り所定時間に到来していないと判定した場合（ステップＳ１４２でＮｏ）は、ステップＳ１３９の処理へ戻る。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、残り所定時間が到来したと判定した場合（ステップＳ１４２でＹｅｓ）、ゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づいて（ステップＳ１０３及びＳ１０４参照）、当該フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）の被制圧状態が解除される直前であることを周囲のプレーヤーに対して表示する制圧解除直前状態表示を行う（ステップＳ１４３）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、上記したゲーム設定データの設定例の制圧解除直前表示方法に従ってランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏを制御する。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、残り所定時間到来後、制圧解除条件である中立化時間が経過するまでの間も引き続き、ステップＳ１３９乃至ステップＳ１４１と同様にして、同一チームによって被制圧状態が延長されたか、又は、別のチームによって新たに被制圧状態とされたかを判定する（ステップＳ１４４乃至ステップＳ１４６）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１４４でＩＤタッチがされていない場合と判定した場合（ステップＳ１４４でＮｏ）、及び、ステップＳ１４６で制圧条件を充足していないと判定した場合（ステップＳ１４６でＮｏ）は、制圧解除条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ１４７）、充足していないと判定した場合（ステップＳ１４７でＮｏ）は、ステップＳ１４４の処理へ戻る。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、制圧解除条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１４７でＹｅｓ）は、ゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づいて（ステップＳ１０３及びＳ１０４参照）、当該フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）が非制圧状態に戻されたことを周囲のプレーヤーに対して表示する非制圧状態表示を行う（ステップＳ１４８）。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、上記したゲーム設定データの設定例に従ってランプ３８ａ乃至ランプ３８ｏを制御する。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、当該フラッグ装置の状態（この場合は非制圧状態になったこと）に関する情報であるフラッグ状態情報を、管理端末２に対して送信する（ステップＳ１４９）。これにより、管理端末２は、どのフラッグ装置が被制圧状態から非制圧状態へ戻されたのかを内容とするログを収集できる。管理端末２は、フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）から受信したフラッグ状態情報を記憶部２５に保存し（ステップＳ１５０）、これに基づいて、プレーヤーごと及び／又はチームごとのポイント計算を実行する。管理端末２は、フラッグ状態情報（どのフラッグ装置が非制圧状態とされたか）を表示部２３に反映させる。管理端末２は、ステップＳ１４９で受信したフラッグ状態通知に対応した戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ１５１）。なお、この戦況情報は、どのフラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）が非制圧状態とされた、また、両チームの最新の獲得ポイントを内容とする情報である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ１５２）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。フラッグ装置３（３ｂ、３ｃ、３ｄ）は、ステップＳ１３０からの処理を繰り返す。
【０１９０】
次に、上記したゲーム設定データの設定例に従った復活制御端末７における復活制御処理を、図１７を参照して説明する。
【０１９１】
復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、リーダライタ７７にＩＤタッチがされたか否かを判定し（ステップＳ１６０）、ＩＤタッチがされていない場合（ステップＳ１６０でＮｏ）は当該判定を繰り返す。復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、ＩＤタッチがされたと判定した場合（ステップＳ１６０でＹｅｓ）は、ステップＳ１６０で読み取ったＩＣタグ５の識別情報を記憶部７５に保存し（ステップＳ１６１）、復活条件（上記したゲーム設定データの設定例によれば、復活条件（ａ）又は（ｂ））を報知する（ステップＳ１６２）。例えば、表示部７３における復活条件の表示、及び／又は、出力部７８からの復活条件に関する案内情報を出力する。
【０１９２】
復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、復活条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ１６３）、充足していないと判定した場合（ステップＳ１６３でＮｏ）はステップＳ１６０へ戻る。上記したゲーム設定データの設定例によれば、復活条件（ａ）は「同じチームに属する所定人数分（例えば５人分）のＩＤタグ５の識別情報が、復活制御端末７のリーダライタ７７で読み取られたこと」、又は、（ｂ）は「１人目のＩＤタグ５の識別情報が復活制御端末７のリーダライタ７７で読み取られてから所定待機時間（例えば５分）が経過したこと」である。このため、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、所定人数分の識別情報がリーダライタ７７で読み取られるまで、また、最初のＩＤタッチがされた時から所定待機時間の計時を開始して当該所定待機時間が経過するまで、ステップＳ１６０乃至ステップＳ１６３を繰り返す。この場合において、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）の表示部７３や出力部７８では、随時、ＩＤタッチが必要な残り人数や待機すべき残りの所定待機時間を表示する。
【０１９３】
復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、復活条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１６３でＹｅｓ）は、表示部７３及び／又は出力部７８において、復活が完了したことを報知する（ステップＳ１６４）。復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、ステップＳ１６０で読み取ったＩＣタグ５の識別情報を、復活したことを示す情報である復活情報と共に、管理端末２に対して送信する（ステップＳ１６５）。これにより、管理端末２は、どのプレーヤーが復活したのかを内容とするログを収集できる。管理端末２は、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）から受信した識別情報と復活情報とを記憶部２５に保存し（ステップＳ１６６）、これらに基づいて、プレーヤーごと及び／又はチームごとのポイント計算を実行する。復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、ステップＳ１６０からの処理を繰り返す。
【０１９４】
次に、上記したゲーム設定データをゲーム中に変更して、管理端末がフラッグ装置及び復活制御端末を再設定する処理を、図１８を参照して説明する。この再設定処理は、上記ステップＳ１０２において自動的にハンデキャップを設ける機能を有効にした場合に発生する処理である。
【０１９５】
管理端末２は、上述した処理において受信する識別情報、フラッグ状態情報、復活情報に基づいて、所定の戦況変化が出現したか否かを判定し（ステップＳ１７０）、所定戦況変化が出現していないと判定した場合（ステップＳ１７０でＮｏ）は当該判定を繰り返す。管理端末２は、所定戦況変化が出現したと判定した場合（ステップＳ１７０でＹｅｓ）は、ゲーム設定データ（制圧条件、制圧解除条件、及び／又は復活条件）を、当該所定の戦況変化に対応して自動的に変更する（ステップＳ１７１）。
一例として、第１チームのチーム成績と第２チームのチーム成績との差が所定ポイント以上になった時に、制圧条件、制圧解除条件、及び／又は復活条件について、下記のような変更が行われるようにする。
・制圧条件について
チーム成績が高いチームに属するプレーヤーの全員又は一部がフラッグ装置３を制圧する場合については、制圧条件（ｃ）の所定時間を長くする。
・制圧解除条件について
チーム成績が高いチームによる被制圧状態とされているフラッグ装置３については、制圧解除条件である中立化時間を短くする。
・復活条件について
チーム成績が高いチームに属するプレーヤーについては、復活条件（ａ）の所定人数を多くする、又は（ｂ）の所定待機時間を長くする。
【０１９６】
管理端末２は、管理端末２で変更されたゲーム設定データである復活条件を、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）に対して送信する（ステップＳ１７２）。
【０１９７】
復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、管理端末２から送信された復活条件に基づき、復活条件を設定する（ステップＳ１７３）。これにより、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）のそれぞれは、変更された前記復活条件に基づいて動作する。
【０１９８】
管理端末２は、管理端末２で変更されたゲーム設定データのうち、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）のそれぞれを制御するための情報であるフラッグ制御情報を、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）に対して送信する（ステップＳ１７４）。
【０１９９】
フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）は、管理端末２から送信されたゲーム設定データ（フラッグ制御情報）に基づき、フラッグ動作を設定する（ステップＳ１７５）。これにより、フラッグ装置３（３ａ乃至３ｇ）のそれぞれは、変更された前記フラッグ制御情報に基づいて動作する。管理端末２は、ステップＳ１７０からの処理を繰り返す。
【０２００】
次に、第２実施形態によるサバイバルゲームシステム１００によるサバイバルゲームの終了処理について図１９を参照して説明する。
【０２０１】
管理端末２は、ゲーム設定データに基づき、ゲーム終了条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ１８０）、充足していないと判定した場合（ステップＳ１８０でＮｏ）は当該判定を繰り返す。なお、上記したゲーム設定データの設定例によれば、ゲーム終了条件はゲーム時間の経過であり、上記計時処理（図１５参照）においてゲーム時間が経過したと判定された場合（ステップＳ１２４でＹｅｓ）は、ステップＳ１８０ではゲーム終了条件を充足したと判定される。ゲーム時間の経過以外にゲーム終了条件が設定されている場合には、そのゲーム設定データに基づき、ゲーム終了条件を充足したか否かを判定する。
【０２０２】
管理端末２は、ゲーム終了条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１８０でＹｅｓ）は、総てのフラッグ装置３の動作を停止させるフラッグ制御情報をフラッグ装置３に対して送信する（ステップＳ１８１）。一例として、この場合のフラッグ制御情報は、ランプ３８ａ乃至３８ｏの消灯を内容とするフラッグ制御情報とする。フラッグ装置３は、管理端末２から送信されたフラッグ制御情報に基づき、フラッグ動作を停止する（ステップＳ１８２）。
【０２０３】
管理端末２は、戦況情報をリセットする指示をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信し（ステップＳ１８３）、ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報リセット指示に基づき、これまでに受信・保存していた戦況情報をリセットし、表示部６３における戦況情報の表示を初期状態に戻す（ステップＳ１８４）。
【０２０４】
また、管理端末２は、ゲーム終了の案内情報（終了合図情報）を、報知装置４（４ａ、４ｂ）に対して送信する（ステップＳ１８５）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報（終了合図情報）を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ１８６）。当該案内情報（終了合図情報）は、ゲーム時間の経過によりゲームを終了すべきことをプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「ゲーム終了。戦闘を停止して下さい。」といった終了指示音声データである。この後、プレーヤーはゲームを終了する。
【０２０５】
管理端末２は、１回目（表ゲーム）に収集した総てのログに基づいて、予め定められたポイント集計のためのプログラムに従って、プレーヤー及び／又はチームそれぞれの成績を計算し（ステップＳ１８７）、１回目（表ゲーム）を終了する。２回目（裏ゲーム）についても、上記と同様に実施され、管理端末２は、プレーヤー及び／又はチームそれぞれの成績を、１回目（表ゲーム）と２回目（裏ゲーム）とで別々に又は通算して計算するのが好ましい。
【０２０６】
以上の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００によれば、第１実施形態に係るサバイバルゲーム１の効果以外に、更に以下の効果を奏する。
（１）各プレーヤーに装着される電子タグ５を有し、管理端末２は電子タグ５の識別情報とプレーヤーとを紐付けて登録するため、プレーヤーそれぞれのプレー内容を詳細かつ正確に把握・集計することができる。また、プレーヤーにとっては、ＩＣタグを携帯して所定の場合にＩＤタッチを行うことだけが従来のサバイバルゲームからの変更点であり、プレーヤーは、ほぼ従来のサバイバルゲームの実施方法のまま、より複雑で高度なサバイバルゲームを体験することができる。
【０２０７】
（２）どのプレーヤーが、どのフラッグ装置３に対していかなる状態変化（例えば、フラッグ装置の制圧、フラッグ装置の被制圧状態の延長）をもたらしたか、を正確に集計することができる。
【０２０８】
（３）従来のサバイバルゲームよりも複雑な制圧条件、制圧解除条件、復活条件などのゲームルールを開発・設定でき、かつ、それを容易かつ正確に運営することができる。
【０２０９】
（４）ゲーム中におけるプレーヤーの行為を管理端末２にて把握できるため、予め定められた加点又は減点方法に基づいてプレーヤー個人及び／又はチームの成績を正確に集計できる。これにより、従来のサバイバルゲームでは事実上提供できなかった詳細な成績（特にプレーヤー個人の成績やランキング）を提供することができる。
【０２１０】
（５）所定戦況変化の出現を判定したときに、ゲーム中にゲーム設定データ（例えば制圧条件、制圧解除条件、復活条件）を変更できるため、例えば、特定のプレーヤーの経験や能力が高すぎることによってゲームバランスが崩れることが予測できる戦況変化が出現した場合に、当該特定のプレーヤーの制圧条件等を調整し、適切なハンデキャップを設けることが可能となる。換言すれば、ゲームを始める前に、プレーヤーそれぞれの能力を事前確認したり、それをもってプレーヤー間で予めハンデキャップを自主的に決めたりしておくこともなしに、バランスの良くゲームを実行させることができ、ゲームの成立性を高めることができる。
【０２１１】
（６）被弾したプレーヤーが復活制御端末７（７ａ、７ｂ）の設置場所まで戻り、当該プレーヤーが装着している電子タグ５の識別情報を復活制御端末７（７ａ、７ｂ）に読み取らせることにより、各プレーヤーの「Ｄｅａｄ」の状態を管理端末２において管理することができる。
【０２１２】
（７）各プレーヤーの「Ｄｅａｄ」からの復活状態を管理端末２において管理することができる。また、被弾したプレーヤーを復活制御端末７（７ａ、７ｂ）の設置場所まで戻らせて、所定の復活条件を満たすまでその場に待機させることができ、復活条件をプレーヤーに遵守させることが可能となる。
【０２１３】
（８）ゲーム中におけるプレーヤーの「Ｄｅａｄ」からの復活情報を管理端末２にて把握できるため、これを加味した予め定められた加点又は減点方法に基づいてプレーヤー個人及び／又はチームの成績を正確に集計できる。これにより、従来のサバイバルゲームでは事実上提供できなかった詳細な成績（特にプレーヤー個人の成績）を提供することができる。
【０２１４】
（９）いずれかのプレーヤーによって制圧された被制圧状態にあるフラッグ装置３を、制圧解除条件に基づいて、非制圧状態とすることができる。これにより、従来のサバイバルゲームでは実現が難しかった新たなルールによるサバイバルゲームの運営が可能となる。
【０２１５】
（１０）リアルタイムに戦況情報が表示されるベース端末６（６ａ、６ｂ）を有するため、特にチーム戦においては、同じチームのプレーヤー同士で味方チームの戦況を確認でき、プレーヤーに対してより戦略的に行動させることが可能となり、また、スタッフが各チームやプレーヤーに対して戦況情報を伝える労力も省略できる。
【０２１６】
＜第２実施形態の変形例＞
第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１００において、様々なゲームルールを設定してよいことは上述の通りであるが、ゲーム中、所定の戦況となった時に、プレーヤー又はスタッフの判断によって所定のゲームイベントを発生させるように構成することもできる。
【０２１７】
ゲームが進行すると、いずれかのチームが一方的に劣勢となる事態が生じることもある。例えば、制圧対象フラッグであるフラッグ端末３ｂ、３ｃ、３ｄがいずれも第１チームによる被制圧状態とされ、第１チームのプレーヤーによって、第２チームの拠点フラッグであるフラッグ端末３ｅが包囲されてしまうような場合である。このような場合、被弾（「Ｄｅａｄ」）した第２チームのプレーヤーは、復活条件を充足して復活を遂げた瞬間に、第１チームのプレーヤーによって狙われるため（「リスポーンキル」）、第２チームのプレーヤーは事実上ゲームに参加できない状態（「リスキル状態」）に陥り、白熱したサバイバルゲームの実現が困難となる。そのような場合に備えて、劣勢にある第２チームが挽回可能な機会を与えるためのゲームイベントを設定しておくことが好ましい。このために一例として、優勢のチームのプレーヤー全員を拠点フラッグ又は復活制御端末７（７ａ、７ｂ）に戻らせ、かつ、所定待機時間だけ待機させるゲームイベントを発生させ、これを実行するように構成してもよい。これにより、優勢にあるチームの総てのプレーヤーを全滅させる効果を有し、この間に劣勢にあるチームは、狙撃されること無く安全に復活でき、また、第１チームによる制圧中のフラッグ装置３ｂ、３ｃ、３ｄを第２チームによって安全に制圧し返すことができるようになる。
【０２１８】
上記ステップＳ１０２（図１３参照）において、上記ゲームイベントの発生条件、当該ゲームイベントにけるフラッグ装置３、報知装置４、ベース端末６、及び／又は復活制御端末７の動作、上記ゲームイベントをゲーム中で発動可能とするか否か、発動可能回数、などの詳細をゲーム設定データとして決定し、ステップＳ１０５において、当該ゲーム設定データを復活制御端末７（７ａ、７ｂ）に対して送信し、ステップＳ１０６において、ベース端末６（６ａ、６ｂ）及び復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、管理端末２から送信された当該ゲーム設定データに基づき、それぞれ動作を設定する。
【０２１９】
このようなゲームイベントの実行処理について、図２０を参照して説明する。図２０は、本発明の第２実施形態に係るサバイバルゲームシステムのイベント実行処理を示す処理シーケンス図である。
【０２２０】
ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、イベント発生条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ１９０）、充足していないと判定した場合（ステップＳ１９０でＮｏ）は当該判定を繰り返す。イベント発生条件としては、一例として、ベース端末６（６ａ、６ｂ）の入力部６４から所定の入力信号を受信し、かつ、ＩＤタッチがされてリーダライタ６７において所定の識別情報を読み取った時、のように設定する。
【０２２１】
ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、イベント発生条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１９０でＹｅｓ）は、イベントが発生したことを通知するイベント発生通知（イベント発生情報）を管理端末２に対して送信する（ステップＳ１９１）。管理端末２は、ベース端末６（６ａ、６ｂ）から送信されたイベント発生通知により、どのチームによってイベントが発生されたのか等のログを記憶部２５に保存し（ステップＳ１９２）、どのチームによるイベント発生中であることを表示部２３に反映させる。
【０２２２】
管理端末２は、ステップＳ１９１で受信したイベント発生通知に対応した戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ１９３）。なお、この戦況情報は、どのチームによるイベント発生中であるかを内容とする情報である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ１９４）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。
【０２２３】
管理端末２は、イベント発生通知を復活制御端末７（７ａ、７ｂ）に対して送信し（ステップＳ１９５）。復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、予め定められているゲーム設定データに基づいて当該イベントに関する動作する（ステップＳ１９６）。これにより、イベントを発生させたチーム以外のチームに割り当てられている復活制御端末７（７ａ、７ｂ）において、例えば、イベント発生中であることや、残りの所定待機時間を表示部７３に表示したり、出力部７８で報知したりする。
【０２２４】
管理端末２は、イベントに関する案内情報を、報知装置４（４ａ、ｂ）に対して送信する（ステップＳ１９７）。報知装置４（４ａ、４ｂ）は、管理端末２から受信した案内情報を出力部４８から出力してプレーヤーに対して報知する（ステップＳ１９８）。当該案内情報は、イベントが発生したこと及びそれに伴う指示をプレーヤーに対して告知するための案内情報であればよく、例えば「イベントが発動されました。○○チームは全員拠点フラッグへ戻って下さい。」といったイベント指示音声データである。この後、イベントを発生させたチーム以外のチームのプレーヤーは、味方チームの拠点フラッグまで戻る。
【０２２５】
復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、イベント終了条件を充足したか否かを判定し（ステップＳ１９９）、充足していないと判定した場合（ステップＳ１９９でＮｏ）は当該判定を繰り返す。イベント終了条件としては、一例として、イベント発生条件の充足の時から所定待機時間が経過した時、のように設定する。
【０２２６】
復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、イベント終了条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１９９でＹｅｓ）は、イベントが終了したことを通知するイベント終了通知を管理端末２に対して送信する（ステップＳ２００）。管理端末２は、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）から送信されたイベント終了通知により、当該イベントが終了したこと等のログを記憶部２５に保存し（ステップＳ２０１）、当該イベントが終了したことを表示部２３に反映させる。また、復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、イベント終了条件を充足したと判定した場合（ステップＳ１９９でＹｅｓ）は、イベントを発生させたチーム以外のチームに割り当てられている復活制御端末７（７ａ、７ｂ）において、当該イベントが終了したこと、又は、復活可能となったことを表示部７３に表示したり、出力部７８で報知したりしてもよい。
【０２２７】
管理端末２は、ステップＳ２００で受信したイベント発生通知に対応した戦況情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に対して送信する（ステップＳ２０２）。なお、この戦況情報は、当該イベントが終了したことを内容とする情報である。ベース端末６（６ａ、６ｂ）は、管理端末２から送信された戦況情報に基づき、戦況情報を更新する（ステップＳ２０３）。これにより、ベース端末６（６ａ、６ｂ）のそれぞれは、前記戦況情報を表示部６３の表示内容に反映する。ベース端末６（６ａ、６ｂ）及び復活制御端末７（７ａ、７ｂ）は、ステップＳ１９０からの処理を繰り返す。
【０２２８】
上記の例に限らず、管理端末２は、ゲーム設定データであるイベント発生条件をフラッグ装置３、ベース端末６、及び復活制御端末７に送信し、フラッグ装置３、ベース端末６、及び／又は復活制御端末７においてイベント発生条件の充足を判定し、充足したと判定した場合に管理端末２に対してイベント発生情報を送信（イベント発生通知）する構成であってもよい。また、管理端末２は、フラッグ装置３、ベース端末６、及び／又は復活制御端末７に対してイベント発生通知を行い、フラッグ装置３、ベース端末６、及び／又は復活制御端末７は、予め定められているゲーム設定データに基づいて所定のイベント動作を実行する構成であってもよい。このように、第２実施形態の変形例に係るサバイバルゲームシステムによれば、ゲーム中における様々なゲームイベント（ゲームルール）を開発し、当該ゲームイベントを容易に運営することが可能となる。
【０２２９】
＜第３実施形態＞
第１実施形態及び第２実施形態に係るサバイバルゲームシステム１、１００においては、管理端末２においてゲーム設定データを入力することを例示したが、本発明は必ずしもこれに限定されるものではない。即ち、管理端末２に対して上記のゲーム設定データを入力等するための所定のアプリケーションソフトウェアがインストールされたタブレット端末又はスマートフォンを用いるように構成してもよい。すなわち、当該タブレット端末又はスマートフォンを操作することによって上記のゲーム設定データを入力して管理端末２に対して送信する等、管理端末２を制御したり、管理端末２で受信したフラッグ状態情報や復活情報を含む総ての戦況情報を、当該タブレット端末又はスマートフォンにても受信してその表示部に表示可能にしたりしてもよい。これにより、フィールドの管理本部に待機しているスタッフが、何らかの事情で管理本部を一時的に離れて、別の対応（プレーヤーの誘導など）をすべき場所からでも、前記タブレット端末又はスマートフォンからの操作により、管理端末２を制御でき、サバイバルゲームをより円滑に運用できるようになる。また、管理端末２は戦況情報を随時前記タブレット端末又はスマートフォンにも転送し、前記タブレット端末又はスマートフォンの表示部において前記戦況情報に基づく戦況を表示するようにしてもよい。
【０２３０】
＜第４実施形態＞
上記した第１実施形態では管理端末２と、フラッグ装置３と、報知装置４とからなる構成のサバイバルゲームシステム１を、また、第２実施形態では管理端末２と、フラッグ装置３と、報知装置４と、ＩＣタグ５と、ベース端末６と、復活制御端末７とからなる構成のサバイバルゲームシステム１００をそれぞれ説明したが、本発明はこれらに限られることはない。管理端末２と、フラッグ装置３と、報知装置４と、ＩＣタグ５とからなる構成のサバイバルゲームシステムとしたり、管理端末２と、フラッグ装置３と、報知装置４と、ベース端末６とからなる構成のサバイバルゲームシステムとしたりしてもよく、上記した実施形態の各構成要素を適宜組み合わせて構成することができる。
【０２３１】
＜第５実施形態＞
上記したＩＣタグ５に加えて又はＩＣタグ５に替えて、各プレーヤーに携帯させるための所定の発信機（例えばビーコン）を含めて構成し、かつ、フラッグ装置３は、前記発信機から発せられる信号を受信可能な受信機を含めて構成し、当該受信信号を管理端末２に送信可能なサバイバルゲームシステムとしてもよい。
【０２３２】
更にこの場合、管理端末２は、フラッグ装置３から送信された前記受信情報に基づいて、プレーヤーの存在位置を推定し、表示部２３において各プレーヤーの存在位置を表示させたり、各プレーヤーの移動ログを記憶部２５に保存して成績の算出又は補正に用いたり、各プレーヤーの位置情報をベース端末６（６ａ、６ｂ）に送信することにより、表示部６３において各プレーヤーの存在位置を表示させたりするのが好ましい。
【０２３３】
一例としては以下のように構成する。前記発信機から、一定の出力で一定の送信間隔で信号を発信させ、複数のフラッグ装置３のそれぞれに設けられている受信機において前記信号を受信する。発信機を携帯するプレーヤーと受信機を備えるフラッグ装置３との距離が短ければ受信時の信号は強く、前記距離が長ければ受信時の信号は弱い。このように発信機の信号を受信したフラッグ装置３のそれぞれから、前記信号が管理端末２に送信される。管理端末２は、フィールド内の総てのフラッグ装置３の位置情報を予め記憶している。管理端末２は、前記信号を強く受信している上位３つまでのフラッグ装置３を特定し、それぞれが受信した信号の強度に基づいて、発信機との距離を推定して測位（三点測位）する。これにより、発信機の位置、即ちこれを装着するプレーヤーの位置を推定することができる。このようにして、総てのプレーヤーの位置を推定することができるサバイバルゲームシステムとして構成すれば、プレーヤーの行動ログを更に詳細に管理端末２で収集でき、これに基づき、様々なルールの開発、成績やポイントの算出方法の設定、プレーヤーへの報知、などを実現することが可能となる。
【０２３４】
＜第６実施形態＞
図２１及び図２２は、本発明の第６実施形態に係るサバイバルゲームシステムのゲーム設定データの設定処理シーケンス図である。本発明の上記第１実施形態乃至第５実施形態に係るサバイバルゲームシステムにおいては、図２１及び図２２に示すように、ゲーム設定データとしてのフラッグ装置、ベース端末、復活制御端末、報知装置などの各動作設定、ゲームルールなど、所望の内容で設定が可能である。
【０２３５】
本発明について上記実施形態を参照しつつ説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、改良の目的または本発明の思想の範囲内において改良または変更が可能である。
【符号の説明】
【０２３６】
１              サバイバルゲームシステム
２              管理端末
３、３ａ〜３ｇ  フラッグ装置
４、４ａ、４ｂ  報知装置
５、５ａ〜５ｆ  ＩＣタグ（電子タグ）
６、６ａ、６ｂ  ベース端末
７、７ａ、７ｂ  復活制御端末
２１、３１、４１、５１、６１、７１  制御部
２２、３２、４２、５２、６２、７２  電源部
２３、３３、６３、７３  表示部
２４、３４、６４、７４  入力部
２５、３５、５５、６５、７５  記憶部
２６、３６、４６、５６、６６、７６  通信部
２７、３７、６７、７７  リーダライタ（読み取り部）
３８、４８、７８        出力部
３８ａ〜３８ｏ    ランプ
３９              台
１００              サバイバルゲームシステム
【図１】
2019051144.tif 000003
【図２】
2019051144.tif 000004
【図３】
2019051144.tif 000005
【図４】
2019051144.tif 000006
【図５】
2019051144.tif 000007
【図６】
2019051144.tif 000008
【図７】
2019051144.tif 000009
【図８】
2019051144.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2019051144.tif 000012
【図１１】
2019051144.tif 000013
【図１２】
2019051144.tif 000014
【図１３】
2019051144.tif 000015
【図１４】
2019051144.tif 000016
【図１５】
2019051144.tif 000017
【図１６】
2019051144.tif 000018
【図１７】
2019051144.tif 000019
【図１８】
2019051144.tif 000020
【図１９】
2019051144.tif 000021
【図２０】
2019051144.tif 000022
【図２１】
2019051144.tif 000023
【図２２】
2019051144.tif 000024