(57)【要約】【課題】持点式の遊技機を導入している遊技場の経済的負担を軽減する。【解決手段】持点式のＰ台（遊技機）の遊技枠（前枠）側にＣＵ（カードユニット）３を設け、遊技盤側に遊技の進行を制御する主制御基板１６を設けた。ＣＵ（カードユニット）は、Ｐ台で遊技に使用可能とされる遊技玉数を記憶する。主制御基板１６から送信されてきた入賞等に応じた加算玉数情報を払出制御部１７が受信してＣＵ３へ送信するとともに、弾球に応じた減算玉数の情報を払出制御部１７からＣＵ３へ送信する。これを受信したＣＵは、遊技玉数を更新し記憶する。【選択図】図４
2019051363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技枠と遊技盤とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算され、遊技媒体を循環させる循環経路を有する封入式の遊技機であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する持点管理手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記持点管理手段との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記持点管理手段へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段と、
前記遊技制御手段と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技枠と遊技盤とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式のパチンコ機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。
【０００３】
特許文献１には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機１およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置３とが記載されている（特許文献１の段落［００１９］［００２２］参照）。
【０００４】
同様に、特許文献２には、封入球式遊技機１００および玉貸機９０１が記載されている（特許文献２の段落［００８６］参照）。
【０００５】
遊技に使用される持点は、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉を弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた（特許文献２の段落［００７９］［００８０］参照、特許文献１の段落［００４３］［００４５］参照）。
【０００６】
たとえば、特許文献１には、遊技の終了に応じて遊技機のクレジット制御装置５１が最終の持ち球数をターミナル装置３へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置３から排出されることが記載されている（特許文献１の段落［００５９］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−３３７３７１号公報
【特許文献２】特開２００６−２５４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、持点数を遊技機自体で管理するためには、遊技機が持点管理機能を具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にある遊技機のコストをさらに押し上げる要因となっている。
【０００９】
さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらず遊技盤の台交換が行なわれている。遊技盤には、遊技の進行を制御する遊技制御手段が設けられており、この遊技制御手段とともに遊技盤を遊技枠から取外して新たなものに交換することにより、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できる利点がある。
【００１０】
このため、遊技盤側に持点管理に必要とされる機能を設けた場合には、遊技場での遊技盤の交換に伴う経済的負担が大きくなるという不都合が生じる。
【００１１】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式の遊技機を導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  本発明は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算され、遊技媒体を循環させる循環経路を有する封入式の遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記持点管理手段との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記持点管理手段へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段と、
前記遊技制御手段と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段とを含む。
【００１３】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【００１４】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００１５】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、前記持点管理手段（ＣＵ３）は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図１６；カード挿入後のＣ-ＩＤを含む動作指示を送信するＣＵ通信制御部８０、図１７のＳ３）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図３、図６２〜図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１７；Ｓ８、Ｓ９）とを含む。
【００１６】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が持点管理手段から遊技機に送信されてきたときに、遊技者特定情報記憶手段が遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が持点管理手段から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【００１７】
（３）  上記（２）の遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図２３のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図３、図６２〜図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＹと判定されたことを条件として）、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図１７；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【００１９】
（４）  上記（２）の遊技機において、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＮと判定されたことを条件として）、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１７；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。
【００２１】
（５）  上記（３）または（４）の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図３、図６２〜図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図３、図６２〜図６４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図３、図６２〜図６４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図３、図６２〜図６４、図１７；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【００２３】
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかの遊技用機において、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図１６；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタが読取る）ように構成されてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を持点管理手段に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【００２５】
（７）  上記（２）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図１７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図１７；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図１７；Ｓ１でＮ→Ｓ３→Ｓ８、Ｓ９）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【００２７】
（８）  上記（２）〜（７）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記同一判定手段による判定結果を前記持点管理手段へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段（図１７；Ｓ７、Ｓ１４）を含むように構成されてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が持点管理手段へ送信されるために、持点管理手段側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。
【００２９】
（９）  上記（３）〜（５）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図３、図６２〜図６４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【００３１】
（１０）  本発明の他の態様は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図１１３、図１１４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１１５；Ｓ２０）と、
前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことに基づいて所定の処理（図１１３、図１１４；バックアップデータ記憶部の遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に戻す処理）を行なう所定処理手段とを含む。
【００３２】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【００３３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００３４】
また、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【００３５】
（１１）  上記（１０）の遊技機において、遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図６３、図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、前記指令情報を受信したことを条件として（図６５；Ｓ２２によりＹと判定され）、同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する処理を前記所定の処理として実行する引継集計手段（図６５；Ｓ１２）を含むように構成されてもよい。
【００３６】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【００３７】
（１２）  上記（１０）または（１１）の遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段（図６３、図６４；データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信する（図６３、図６４；同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを送信してもよい）。
【００３８】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【００３９】
（１３）  上記（１１）の遊技機において、前記持点管理手段は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図６３、図６４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図６３、図６４、図６５；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【００４０】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【００４１】
（１４）  上記（１０）〜（１３）のいずれかの遊技機において、前記持点管理手段は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）を含み、
前記遊技機は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記持点管理手段から送信されてこないこと（図６５；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図６５；Ｓ１５）をさらに含む。
【００４２】
このような構成によれば、遊技をしていた遊技者が離席した後異なる遊技者が遊技を開始した場合に、離席した遊技者の遊技履歴データが消去されるため、前の遊技者の遊技履歴データを引継ぐことなく新たな遊技者の遊技履歴データを新たに集計することができる。
【００４３】
（１５）  上記（１０）〜（１４）のいずれかの遊技機において、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図１６；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタが読取る）ように構成されてもよい。
【００４４】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を持点管理手段に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【００４５】
（１６）  上記（１０）〜（１５）のいずれかの遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図１７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図１７；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図６５；Ｓ１でＮ→Ｓ２０）ように構成されてもよい。
【００４６】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【００４７】
（１７）  上記（１１）〜（１６）のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図６３、図６４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）。
【００４８】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【００４９】
（１８）  本発明の他の態様は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図６３、図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図６３、図６４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部）とを含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報（同一コマンド）を受信したことを条件として（図６５；Ｓ２２によりＹの判定がなされ）、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図６５；Ｓ１２）を含む。
【００５０】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【００５１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００５２】
また、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【００５３】
（１９）  上記（１８）の遊技機において、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報を受信していないこと（図６５；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図６５；Ｓ１５）を含む。
【００５４】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【００５５】
（２０）  上記（１８）または（１９）の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記持点管理手段から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図６３、図６４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図６３、図６４、図６５；Ｓ１２）とを含む。
【００５６】
このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【００５７】
（２１）  上記（１８）〜（２０）のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記持点管理手段に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図６３、図６４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）。
【００５８】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【００５９】
（２２）  本発明の他の態様は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ等）と、
遊技者の個人遊技履歴を表示する制御を行なう表示制御手段（表示器用演出制御基板５３）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図３と図６２〜と図６４の現遊技者遊技履歴データ記憶部、図５５の表示器用演出制御基板による「カードＩＤ取得・保存」）と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１７；Ｓ８、Ｓ９）とを含むことを特徴とする。
【００６０】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【００６１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００６２】
また、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。その結果、実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータとして遊技履歴データを集計してしまう不都合を防止することができる。
【００６３】
（２３）  上記（２２）の遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部に受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図２３のカード排出を行なうカードリーダライタ）とを含み、
前記表示制御手段は、遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図３、図６２〜図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＹと判定されたことを条件として）、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図１７のＳ１２、図５５の表示器用演出制御基板による[カードＩＤ一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算）と、
前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＮと判定されたことを条件として）、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１７のＳ１５、図５５の表示器用演出制御基板による[カードＩＤ不一致時]個人遊技履歴データをクリアする）とを含むことを特徴とする。
【００６４】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。また、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。
【００６５】
（２４）  上記（２２）または（２３）の遊技機において、前記持点管理手段と前記表示制御手段との両者と通信を行なう通信手段（払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１）をさらに含み、
前記通信手段は、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶し（図５５の払出制御部による「カードＩＤ取得・保存」）、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を前記表示制御手段とは別に記憶する（図５５の払出制御部による[カードＩＤ一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算）ことを特徴とする。
【００６６】
このような構成によれば、通信手段が、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を表示制御手段とは別に記憶しているために、通信手段側においても、遊技者特定情報に対応付けた個人遊技履歴を有効利用することができる。
【００６７】
（２５）  上記（２２）〜（２４）のいずれかの遊技機において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図４０；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタが読取る）ことを特徴とする。
【００６８】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を持点管理手段に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【００６９】
（２６）  本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算され、遊技媒体を循環させる循環経路を有する封入式の遊技機の遊技枠であって、
前記遊技枠に対して着脱可能な遊技盤側に設けられ遊技の進行を制御する遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する持点管理手段を備え、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記遊技制御手段が、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定し、前記変化量を特定可能な情報として送信した更新情報を受信する情報受信手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段と、
前記遊技制御手段と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技制御手段により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と含む。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】カードユニットが内蔵されたパチンコ機を示す正面図である。
【図２】カードユニット側と払出制御部側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図３】ＣＵ側と払出制御部側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。
【図４】相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図５】電源起動時におけるカードユニットと払出制御部とでの処理の一例を示す図である。
【図６】図５に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図７】図６に示されたＣＵ通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図８】図６に示されたチップＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図９】図７に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】図７に示したＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】図７に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】図７に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】認証鍵のＥＥＰＲＯＭへの記憶設定を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、（ｂ）は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。
【図１５】カードユニットと払出制御部とを再接続したときの処理の一例を示す図である。
【図１６】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図１７】図１６に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。
【図１８】プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図１９】再プレイ時におけるカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２０】カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２１】大当り中におけるカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２２】遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２３】カードを返却するときのカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２４】遊技を中断するときのカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２５】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２６】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットと払出制御部との処理の変形例を示す図である。
【図２７】パチンコ機のセル（前枠）のロックを解除して開放するときのカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２８】カードユニットからの動作指示（要求動作無）が払出制御部に到達しない場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図２９】払出制御部からの動作応答（要求動作無に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３０】カードユニットからの動作指示（加算要求に対する応答）が払出制御部に到達しない場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３１】払出制御部からの動作応答（加算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３２】カードユニットからの動作指示（減算要求）が払出制御部に到達しない場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３３】払出制御部からの動作応答（減算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３４】カードユニットの加算要求に対して払出制御部が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３５】カードユニットの減算要求に対して払出制御部が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３６】カードユニットのクリア指示要求に対して払出制御部がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３７】カードユニットの遊技許可要求に対して払出制御部が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３８】カードユニットの遊技禁止要求に対して払出制御部が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図３９】カードユニットのガラス扉開放要求に対して払出制御部がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図４０】カードユニットのセル（前枠）開放要求に対して払出制御部がセル（前枠）開放拒否の応答を返した場合のカードユニットと払出制御部との処理の一例を示す図である。
【図４１】加減算データに関する動作応答到達後のパチンコ機における電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４２】動作指示到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４３】加減算データに関する動作応答到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４４】加算要求到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４５】加算要求に対する動作応答到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４６】減算要求到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４７】減算要求に対する動作応答到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４８】クリア要求到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４９】クリア要求に対する動作応答到達前にパチンコ機で電源断が発生した場合のカードユニットと払出制御部とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図５０】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットと払出制御部との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。
【図５１】カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５２】カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５３】払出制御部と主制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５４】払出制御部と主制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５５】払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５６】払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５７】払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５８】払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。
【図５９】表示器における表示例を示す図である。
【図６０】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図６１】カードユニットおよび払出制御部のそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図６２】払出制御部側とＣＵ側とにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。
【図６３】変形例におけるＣＵ側と払出制御部側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。
【図６４】変形例における払出制御部側とＣＵ側とにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。
【図６５】図８に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００７１】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機（パチンコ機やスロットマシン等）、カードユニット、Ｚカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念である。
【００７２】
まず、図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されており、そのパチンコ機２の遊技領域２７の下方位置に、破線で示すように遊技用装置の一例のカードユニット３が組込まれている。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて対応するパチンコ機２における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００７３】
このパチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、打球発射モータ（図示略）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。
【００７４】
パチンコ機２は、木枠と前枠６（遊技枠ともいう）で全体が構成されており、木枠に対し前枠６が開閉自在に設けられている。さらにその前枠６に対し遊技盤２６が着脱可能に設けられている。遊技盤２６には、遊技の進行を制御する主制御基板１６（図４参照）が設けられている。この主制御基板１６は、遊技盤１６側に設けられているために遊技盤側基板ともいう。パチンコ機２が遊技場に搬入されて設置された後において、木枠と前枠６を残したまま主制御基板１６を含む遊技盤２６を頻繁に交換するのが一般的である。この遊技盤の交換を頻繁に行なうことにより、新たな遊技を提供でき、来店客を飽きさせることなく次の来店を促すことができつつ、遊技枠側は従前のものを引き続き用いるため、遊技盤の交換に伴う遊技場の経済的負担を極力軽減できる。
【００７５】
この図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口（１）と始動口（２）とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になることにより開放する可変入賞球装置（大入賞口ともいう）などが設けられている。始動口（２）は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００７６】
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。大入賞口は、大入賞口（１）と大入賞口（２）との２つ設けられている。たとえば、始動口（１）への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口（１）が第１の状態となり、始動口（２）への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口（２）が第１の状態となる。さらに、遊技領域２には、４つの通常入賞口（１）〜（４）が設けられている。
【００７７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口（図示略）に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口（図示略）に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００７８】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。また、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤならびに会員ＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示省略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３２０が設けられている。
【００７９】
さらに、貸出ボタン３２１、返却ボタン３２２、呼出ボタン７９８が設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン３２２は、カード挿入／排出口３０９に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン７９８は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
【００８０】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００８１】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ１等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機２による遊技が可能となる。
【００８２】
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ１やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００８３】
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００８４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ１等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
【００８５】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００８６】
表示器３１２の向かって右側には表示器５４が設けられ、また、パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、チャンスボタン５６およびジョグダイヤル５７が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、図５０で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル５７は、遊技者が回動操作することにより表示器５４に表示されている表示画面における各種表示項目（アイコン）等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル５７を回動操作することにより表示器５４に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル５７を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン５６を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
【００８７】
パチンコ機２内には、カードユニット３の他に、主に払出制御（遊技玉数の加減算制御等）を司るＬＳＩ７９９と、遊技の進行制御を司る主制御基板１６などが設けられている（図４参照）。カードユニット３は、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とを有し、ＬＳＩ７９９は、Ｐ台通信制御部８１と払出制御部１７とを有している。こられメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とＰ台通信制御部８１と払出制御部１７とは、１枚のカード処理払出制御基板（遊戯枠側基板）８８８に設けられている。
【００８８】
図１に示した例では、カードユニット３を遊技機の一例のパチンコ機２に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機２に限らず、図６０〜図６２、図６４に示したスロットマシン２Ｓであってもよい。
【００８９】
次に図２を参照して、ＣＵ側と払出制御部側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００９０】
本実施の形態においては、ＣＵ側において払出制御部側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。払出制御部側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数は払出制御部側において遊技玉数が０となったときに払出制御部自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、払出制御部側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分払出制御部のコストを極力抑えることができる。
【００９１】
遊技玉数の主たる管理をＣＵ側において行なっている関係上このＣＵが多少高価なものになったとしても、ＣＵが遊技枠側に設けられているため、前述した遊技盤を頻繁に交換したとしても遊技枠側のＣＵは引き続き従前のものを使用できるため、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００９２】
図２では、ＣＵ側のメイン制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、払出制御部側の払出制御部１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、パチンコ機２が遊技場に設置されて初めて電源を立上げたときに、払出制御部１７は、主制御基板１６（図４参照）からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御部１７（図４参照）自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【００９３】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側と払出制御部側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側から払出制御部側へ送信され、払出制御部側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００９４】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側と払出制御部側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、払出制御部側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００９５】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じ払出制御部が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側と払出制御部側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側から払出制御部側へ送信されてその新たな接続時刻データを払出制御部側において記憶することとなる。
【００９６】
また、ＣＵ側と払出制御部側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側と払出制御部側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵと払出制御部との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【００９７】
本実施の形態におけるＣＵと払出制御部とにおけるＳＱＮのバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵは、動作指示で払出制御部へ送信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次に払出制御部からのＳＱＮを受信すると、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して払出制御部へ送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。ＣＵではこのような処理を繰返す。
【００９８】
払出制御部でも同様に、動作指示でＣＵから受信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次に払出制御部からＣＵへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。払出制御部ではこのような処理を繰返す。
【００９９】
そして、後述する図３４、図４１〜図４９のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間ＳＱＮがバックアップ記憶されるのであるが、払出制御部側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため（図３４、図４１〜図４９参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは常に最後に送信したＳＱＮとなっている。一方、ＣＵ側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため（図３４、図４１〜図４９参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。
【０１００】
たとえば、ＣＵ側から払出制御部側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、払出制御部側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答を払出制御部側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎ＋１が既に記憶していたシーケンスナンバーｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋２のシーケンスナンバーを払出制御部側へ送る。
【０１０１】
次に、払出制御部側からＣＵ側へ現在玉関連情報（カウント中の玉関連情報）を送信する。この現在玉関連情報は、ＲＡＭの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６のＩ／Ｏポート（図示省略）から加算玉数情報が払出制御部１７へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）を払出制御部側からＣＵ側へ送信する。主制御基板１６は、入賞玉の検出信号に基づいて遊技玉数にいくら加算するかを算出する加算玉数算出部（図示省略）を有している。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数情報）を払出制御部側からＣＵ側へ送信する。
【０１０２】
さらに、始動口（１）または始動口（２）にパチンコ玉が入賞して始動口（１）入賞信号または始動口（２）入賞信号が主制御基板１６から払出制御部１７へ送信されてきた場合には、払出制御部１７において始動口１入賞数カウンタまたは始動口２入賞数カウンタによりそれら入賞数を払出制御部側でカウントし、そのカウント値を払出制御部側からＣＵ側へ送信する。さらに、払出制御部１７では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値を払出制御部側からＣＵ側へ送信する。
【０１０３】
払出制御部側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタ、始動口２入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をＣＵ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタおよび始動口２入賞数カウンタの値を０クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１０４】
その結果、前回玉関連情報（直前に送信した現在玉関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、払出制御部側からＣＵ側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１０５】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、始動口（１）総入賞数（始動口（１）回数累計）、始動口（２）総入賞数（始動口（２）回数累計）、遊技玉数を記憶している。
【０１０６】
払出制御部側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、払出制御部側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、払出制御部から送信されてきた始動口１入賞数カウンタの値に基づいて始動口（１）総入賞数を更新するとともに、払出制御部側から送信されてきた始動口２入賞数カウンタの値に基づいて始動口（２）総入賞数を更新する。このように、ＣＵは、払出制御部より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、払出制御部より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口（１），（２）総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０１０７】
なお、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。
【０１０８】
なお、ＣＵは、払出制御部側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、払出制御部側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、払出制御部側から送られてきた遊技玉数とＣＵ側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の遊技玉数が払出制御部側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。
【０１０９】
さらに、ＣＵは、払出制御部側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【０１１０】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵは払出制御部側との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１１１】
エラー状態に移行する制御として、ＣＵは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドを払出制御部側へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のＢｉｔ１のデータにより払出制御部側の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、ＣＵ側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、ＣＵ側で管理している遊技玉数と、払出制御部側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１１２】
また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。
【０１１３】
このように、ＣＵは、払出制御部側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、払出制御部側には主管理機能を設ける必要がない。なお、本実施の形態では、遊技玉数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、払出制御部側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、払出制御部側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０１１４】
ＣＵは、算出された現時点における遊技玉数と払出制御部側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【０１１５】
このように、本実施の形態では、払出制御部側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で払出制御部側で記憶している遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している遊技玉数と払出制御部側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１１６】
図２に示すように、ＣＵは、持玉（貯玉）を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵのメイン制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン（再プレーボタンとも言う）３１９の押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、ＣＵのメイン制御部３２３は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出しボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１１７】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がＣＵ側から払出制御部側へ送信される。払出制御部側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１１８】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がＣＵ側から払出制御部側へ送信される。払出制御部側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。
【０１１９】
図３は、ＣＵ側と払出制御部側（具体的には払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、表示器用演出制御部２９２、表示器５４を含む）とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数（可変表示装置の変動開始回数）、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該Ｐ台での一日を通しての遊技履歴データと、当該Ｐ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データは払出制御部側およびＣＵ側の両方に設けられた当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データは払出制御部側およびＣＵ側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部または払出制御部側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該Ｐ台での一日を通しての遊技履歴データと、当該Ｐ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、ＣＵ３と払出制御部側の両方において記憶されている。
【０１２０】
図３を参照して、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことにより大当りやスタート（可変表示装置の変動開始）等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部２９１に入力される。この遊技者がＰ台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部１７に設けられた遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板（図示省略）に設けられた表示器用演出制御部２９２に入力され、その遊技履歴データが当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当Ｐ台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて１０日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル５７およびチャンスボタン５６を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器５４により表示される。この表示器用演出制御部２９２と遊技履歴データ管理部２９１との間での通信は、遊技履歴データ管理部２９１から表示器用演出制御部２９２への一方向通信である。
【０１２１】
一方、遊技履歴データ管理部２９１に入力された前述の遊技データは、ＣＵ３のＣＵ通信制御部８０を経由して、例えばメイン制御部３２３に設けられた遊技履歴データ管理部３９１にも送信され、遊技履歴データ管理部３９１の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このＣＵ３側の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器３１２を遊技者がタッチ操作して当Ｐ台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、遊技履歴データ管理部３９１の制御により、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１２２】
一方、ＣＵ３では、遊技場に設置されている他のＰ台２の遊技履歴データも表示器３１２により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器３１２に表示されている他Ｐ台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、他Ｐ台情報処理部の働きにより他Ｐ台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部３９１からホール用管理コンピュータ１へ送信される。ホール用管理コンピュータ１は、他Ｐ台２の遊技履歴データを他ＣＵ３を経由して受信し、その受信した他Ｐ台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部３９１へ返信する。遊技履歴データ管理部３９１は、その返信されてきた他Ｐ台遊技履歴データを他Ｐ台情報処理部により処理してその処理された他Ｐ台遊技履歴データをデータ記憶部３９２の他Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他Ｐ台遊技履歴データを表示器３１２により表示する。
【０１２３】
さらに本実施の形態においては、パチンコ機２で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器５４、３１２により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、パチンコ機２で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤ（カードＩＤ）を利用する。Ｃ−ＩＤとは、カードに記憶されカード同士を識別するＩＤのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。
【０１２４】
後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをＣＵ３へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているＣ−ＩＤが読取られてそのＣ−ＩＤがデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたＣ−ＩＤはＣＵ３から払出制御部側へ送信され、払出制御部側では、その受信したＣ−ＩＤを遊技履歴データ管理部２９１から表示器用演出制御部２９２に送信し、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。
【０１２５】
この状態で、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことにより、Ｃ−ＩＤが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル５７とチャンスボタン５６とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａが表示器５４により表示される。また、遊技履歴データ管理部３９１も、払出制御部側から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部にＣ−ＩＤとしてＡが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器３１２をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力されて遊技履歴データ管理部３９１がデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを表示器３１２に表示させる制御を行なう。
【０１２６】
以上説明したように、当該Ｐ台での一日を通しての遊技履歴データと当該Ｐ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、払出制御部側およびＣＵ側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。
【０１２７】
Ｐ台２により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン３２２を押圧操作すればＣＵ３から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部３９１はデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器３１２を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを表示するための操作を行なったとしても、表示器３１２にその遊技履歴ａが表示されない。
【０１２８】
一方、会員カードがＣＵ３から排出されるとＣＵから払出制御部側に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部２９１は、表示器用演出制御部２９２にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部２９２は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データａとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器５４に遊技履歴データａを表示させる操作が行なわれたとしても表示器５４には遊技履歴データａが表示されない。
【０１２９】
返却ボタン３２２は通常は当該Ｐ台２による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたＰ台２へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じＰ台２に戻ってきてカードをＣＵ３へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン３２２を押圧操作してカードを抜き取りＰ台２から離席する場合がある。
【０１３０】
そのような場合に当該Ｐ台２で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該Ｐ台２へ戻ってきて再度会員カードをＣＵ３へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部２９２に設けられているバックアップデータ記憶部にＣ−ＩＤと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、Ｐ台２に戻ってきた遊技者が会員カードをＣＵ３へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのＣ−ＩＤを含む挿入カード情報がＣＵ３から払出制御部側へ送信される。払出制御部側では、その挿入カード情報に含まれているＣ−ＩＤを遊技履歴データ管理部２９１が受信し、その受信したＣ−ＩＤを表示器用演出制御部２９２へ伝送する。表示器用演出制御部２９２では、その伝送されてきたＣ−ＩＤとバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データとしてのａとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データａに対して加算更新されて累積記憶される。
【０１３１】
一方、ＣＵ３から送信されてきた挿入カード情報に含まれているＣ−ＩＤとバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データとしてのａとが消去される。
【０１３２】
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部２９１と表示器用演出制御部２９２との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
【０１３３】
表示器用演出制御部２９２によりバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとＣＵ３から送信されてきたＣ−ＩＤとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部２９２、遊技履歴データ管理部２９１を経由してＣＵ３の遊技履歴データ管理部３９１へ送信される。遊技履歴データ管理部３９１では、その送信されてきたＣ−ＩＤ判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたＣ−ＩＤをデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またＣ−ＩＤ判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのＣ−ＩＤ判定結果の中に遊技履歴データａも含まれている。その遊技履歴データａを受信した遊技履歴データ管理部３９１はその遊技履歴データａをデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降Ｐ台２により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部３９１へ送信され、遊技履歴データ管理部３９１の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データａに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器３１２をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１３４】
なお、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部は、所定時間（たとえば２０分）が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
【０１３５】
さらに本実施の形態では、試打モード（テストモード）処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ／アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをＣＵ３へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知を払出制御部側へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部２９１は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部２９２へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部２９２では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。
【０１３６】
そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器５４により表示される。
【０１３７】
ＣＵ３においても、遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部の働きにより、払出制御部側から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器３１２により表示される。
【０１３８】
表示器３１２では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、遊技履歴データ管理部３９１から再集計通知が払出制御部側の遊技履歴データ管理部２９１へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部２９１は、表示器用演出制御部２９２に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部２９２は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器５４により表示される。一方、ＣＵ３側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部３９１に入力された後に払出制御部側から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１３９】
そして、返却ボタン３２２が押圧操作されてＣＵ３に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部３９１から払出制御部側へ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部２９１がカード返却通知を表示器用演出制御部２９２へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部２９２が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
【０１４０】
試打モード中において遊技玉がなくなったときにはＣＵ側から遊技玉加算指令を払出制御部側へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、ＣＵ側から遊技玉加算指令を払出制御部側へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が０になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。
【０１４１】
後述するスロットマシン２Ｓの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはＣＵ側から持点数加算指令をＳ台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。
【０１４２】
払出制御部側には、ＲＡＭクリアスイッチ２９３が設けられている。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板１６や払出制御部１７に対してＲＡＭクリアの信号を出力してＲＡＭの記憶データのクリアを行なうためのものである。ＲＡＭクリア出力信号が遊技履歴データ管理部２９１に入力されれば、そのＲＡＭクリア信号が表示器用演出制御部２９２に入力され、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア（当日記憶エリア）が空きエリアとなる。この空きエリア（当日記憶エリア）に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、ＲＡＭクリア信号の出力に応じて、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ（古い日にシフトする前の遊技履歴データ）が表示器用演出制御部２９２、遊技履歴データ管理部２９１、遊技履歴データ管理部３９１を経由してホール用管理コンピュータ１へ送信され、ホール用管理コンピュータ１においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
【０１４３】
またＲＡＭクリアスイッチ２９３からＲＡＭクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部２９１は、クリア通知をＣＵ３へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部３９１は、データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器３１２による当Ｐ台遊技履歴データの表示が消去（クリア）される。
【０１４４】
なお、カードがＣＵ３に挿入されたカード保持中においては、ＲＡＭクリアスイッチ２９３からＲＡＭクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
【０１４５】
また、ＣＵ３のメイン制御部３２３または払出制御部１７のいずれか一方が、表示器３１２と表示器５４との両者をまとめて制御してもよい。
【０１４６】
図４は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１４７】
図４を参照して、メイン制御部３２３、ＣＵ通信制御部８０、Ｐ台通信制御部８１、払出制御部１７、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図４の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部３２３、ＣＵ通信制御部８０、Ｐ台通信制御部８１、払出制御部１７、あるいは主制御基板１６を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図４に示される鍵管理サーバ８００は、メイン制御部のＳＩＤ毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ８０３は、主制御基板１６と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
【０１４８】
まず、カードユニット３のＣＵ通信制御部８０により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証（図７、図１１参照）も含まれている。メイン制御部３２３がＣＵ通信制御部８０の異常を検知した場合には、メイン制御部３２３は上位サーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部７９７に異常報知コマンドを送信し、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部７９７に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部３２３は外部通信部（図示省略）からホール用管理コンピュータ１へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１４９】
また、ＣＵ通信制御部８０により異常が発生したことはＰ台通信制御部８１によっても検知される。Ｐ台通信制御部８１が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部１７に通知し、払出制御部１７がさらにその旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ１に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１５０】
カードユニット３のメイン制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりＣＵ通信制御部８０が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）をＰ台通信制御部８１に通知する。Ｐ台通信制御部８１はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部１７へ通知する。払出制御部１７はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ１へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１５１】
ＣＵ通信制御部８０がＰ台通信制御部８１の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部３２３へ通知し、メイン制御部３２３がその旨を上位サーバ８０１へ通知する。
【０１５２】
このように、ＣＵ通信制御部８０は、メイン制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰ台通信制御部８１へ通知する一方、Ｐ台通信制御部８１の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部３２３へ通知するのであり、ＣＵ通信制御部８０による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、ＣＵ通信制御部８０は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＣＵ通信制御部８０からの異常発生の通知を受けたＰ台通信制御部８１は、その旨を払出制御部１７へ通知し、払出制御部１７は異常が発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１５３】
Ｐ台通信制御部８１に異常が発生した場合には、その旨がＣＵ通信制御部８０により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部３２３へ通知され、メイン制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、Ｐ台通信制御部８１に異常が発生して払出制御部１７には異常が発生していない場合には、払出制御部１７が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１５４】
払出制御部１７に異常が発生した場合には、主制御基板１６がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部１７に異常が発生してＰ台通信制御部８１に異常が発生していない場合には、その異常発生をＰ台通信制御部８１が検知し、異常が発生した旨をＣＵ通信制御部８０へ通知する。ＣＵ通信制御部８０は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部３２３へ通知する。メイン制御部３２３はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。
【０１５５】
Ｐ台通信制御部８１と払出制御部１７との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板１６が検知するとともにＣＵ通信制御部８０も異常が発生したことを検知する。
【０１５６】
主制御基板１６に異常が発生した場合には、払出制御部１７がその異常を検知してＰ台通信制御部８１へ異常が発生した旨を通知する。Ｐ台通信制御部８１はそれを受けてＣＵ通信制御部８０へ異常発生した旨の通知を行ない、ＣＵ通信制御部８０は、それを受けてメイン制御部３２３へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部３２３はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。
【０１５７】
ＬＳＩ７９９は、前述したように、ＣＵ通信制御部８０に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してＣＵ通信制御部８０へ異常が発生した旨を通知する。このＬＳＩ７９９も、前述したＣＵ通信制御部８０と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、ＣＵ通信制御部８０とＬＳＩ７９９とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
【０１５８】
次に、主制御基板１６の基本的な制御機能を以下に簡単に説明する。この主制御基板１６は、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なうものであり、パチンコ玉が始動入賞（始動口１または始動口２への入賞）してその始動入賞玉の検出信号が入力されれば、可変表示装置（特図１または特図２）を可変表示するためのコマンドを表示用制御基板に送信し、それを受けた表示用制御基板が可変表示装置の可変表示を開始する。この可変表示装置の可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞した場合には、その始動入賞を保留記憶しておき、可変表示装置の可変表示が停止した後再度可変開始できる状態になってからその保留記憶に基づいた可変表示を開始するコマンドを表示用制御基板へ送信する。この主制御基板１６は、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するための大当り用ランダムカウンタを備えており、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にそのランダムカウンタを加算更新している。そして、始動入賞検出信号の入力があった瞬間の大当り用ランダムカウンタの値を抽出してその始動入賞に対応する保留記憶領域に記憶しておく。そして可変表示装置が可変開始するときにその記憶していた抽出値を読出して、その抽出値が大当り判定値と一致するか否か判定し、一致する場合に大当りを発生させることを決定し、その回の可変表示装置の表示結果を当り表示結果にする制御を行なう。そして、当り図柄が表示された後大入賞口（アタッカ）を開放する制御を行なう。
【０１５９】
この大入賞口（アタッカ）にパチンコ玉が入賞すれば、その入賞玉が入賞玉検出スイッチにより検出されてその検出信号が主制御基板１６に入力される。また、遊技領域２７に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉の検出信号も主制御基板１６に入力される。主制御基板１６では、それら入賞玉の検出信号に基づいて、遊技玉数を所定数加算更新するための加算玉数情報を払出制御部１７へ出力する。
【０１６０】
一方、パチンコ機２の遊技領域２７には、普通図柄を可変開始させるための通過ゲートが設けられており、その通過ゲートにパチンコ玉が通過したときの通過検出信号が主制御基板１６に入力されたときに、普通図柄を可変開始させる制御を行なう。この通過検出信号も、普通図柄が可変表示中に入力された場合には、普図保留記憶として記憶され、普通図柄が可変停止した後再度可変開始可能な状態になってからその保留記憶に基づいて普通図柄を再度可変開始制御する。その普通図柄の表示結果が当り表示結果となった場合には、電動チューリップを開放制御する。この電動チューリップは、第１種始動口となっており、この電動チューリップにパチンコ玉が入賞することにより前述の可変表示装置（特図）の可変表示制御が開始される。
【０１６１】
また、主制御基板１６から払出制御部１７へ送信される情報としては、たとえば、前述した加算玉数情報、始動口１への入賞個数を特定する始動口１回数、始動口２への入賞個数を特定する始動口２回数、始動口１や始動口２へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報である図柄確定回数１、図柄確定回数２、主制御基板１６のチップＩＤを特定するメインチップＩＤの情報などである。
【０１６２】
以上説明した図３、図４の制御では、遊技機の一例としてパチンコ２を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン２Ｓであってもよい。
【０１６３】
図示はしていないが、カードユニットと払出制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１６４】
送信方向がＣＵから払出制御部のデータはコマンドであり、送信方向が払出制御部からＣＵのデータはレスポンスである。
【０１６５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、払出制御部に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。
【０１６６】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対して払出制御部で保持しているリカバリ情報を送信するものである。
【０１６７】
ＣＵから払出制御部に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、払出制御部に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０１６８】
払出制御部からＣＵに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、ＣＵに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップが終了したことを通知するものである。
【０１６９】
ＣＵから払出制御部に対し動作指示が送信される。この動作指示は、払出制御部に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。
【０１７０】
払出制御部からＣＵに対し動作応答が送信される。この動作応答は、ＣＵに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。
【０１７１】
ＣＵから払出制御部に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、払出制御部に対して通信コネクションの切断を要求するものである。
【０１７２】
払出制御部からＣＵに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、ＣＵに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。
【０１７３】
ＣＵから払出制御部に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、払出制御部に対し疎通データを通知するものである。
【０１７４】
払出制御部からＣＵに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、ＣＵに疎通データを応答するものである。
【０１７５】
また、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図示はしていないが、送信方向がメイン制御部からＣＵ通信制御部はコマンドであり、送信方向がＣＵ通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。
【０１７６】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求１が送信される。このＢＢシリアルＩＤ認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ＢＢシリアルＩＤは前述したメイン制御部３２３のＳＩＤのことである。このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１７７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答１が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
【０１７８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目のＢＢシリアルＩＤ認証要求２が送信される。
【０１７９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目のＢＢシリアルＩＤ認証応答２が送信される。
【０１８０】
次に、メイン制御部からＣＵ通信制御部に対してＩＣシリアルＩＤの認証を要求するＩＣシリアルＩＤ認証要求１が送信される。このＩＣシリアルＩＤ認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ＩＣシリアルＩＤは前述したＣＵ通信制御部８０のＳＩＤのことである。
【０１８１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＩＣシリアルＩＤの認証情報を通知するＩＣシリアルＩＤ認証応答１が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１８２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目のＩＣシリアルＩＤ認証要求２が送信される。
【０１８３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目のＩＣシリアルＩＤ認証応答２が送信される。
【０１８４】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求１）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１８５】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答１）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスは払出制御部から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０１８６】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目の機器認証を要求するコマンド（機器認証要求２）が送信される。
【０１８７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目の機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答２）が送信される。
【０１８８】
機器認証要求１、２および機器認証応答１および２については、後述する図１１に基づいて説明する。
【０１８９】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。
【０１９０】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。
【０１９１】
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図７に基づいて説明する。
【０１９２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。
【０１９３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。
【０１９４】
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図７に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン等である。
【０１９５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。
【０１９６】
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン、認証鍵、Ｈ−ＭＡＣ用鍵であるＭＡＣ鍵、ＭＡＣが含まれている。
【０１９７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。
【０１９８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド（時刻通知）が送信される。
【０１９９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス（時刻応答）が送信される。
【０２００】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、Ｐ台通信制御部との認証を要求するコマンド（Ｐ台通信制御部認証要求）が送信される。ＣＵ通信制御部とＰ台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるＣＵ通信制御部によるＰ台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、Ｐ台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス（Ｐ台通信制御部認証応答）が送信される。なお、このレスポンスは払出制御部から送信されてくるものではなく、例外的なものである。ＣＵ通信制御部８０は、主制御基板１６およびＬＳＩ７９９のチップＩＤ等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部３２３へ返信する。
【０２０２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。
【０２０３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。
【０２０４】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＣＵ通信制御部に通信（送信）状態を要求するコマンド（通信状態要求）が送信される。この通信（送信）状態は、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０５】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、通信（送信）状態を通知するレスポンス（通信状態応答）が送信される。これは、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをＣＵ通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスは払出制御部から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２０６】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、Ｐ台通信制御部との再認証を要求するコマンド（Ｐ台通信制御部再認証要求）が送信される。ＣＵ通信制御部とＰ台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるＣＵ通信制御部によるＰ台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、Ｐ台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス（Ｐ台通信制御部再認証応答）が送信される。ＣＵ通信制御部はＰ台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はＰ台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスは払出制御部から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２０８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求Ａが送信される。このＢＢシリアルＩＤ認証要求Ａについては、後に詳しく説明する。このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答Ａが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
【０２１０】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求Ｂが送信される。このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２１１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答Ｂが送信される。
【０２１２】
ＢＢシリアルＩＤ認証要求ＡおよびＢ、ＢＢシリアルＩＤ認証応答ＡおよびＢは、図１３に基づいて後述する。機器認証要求ＡおよびＢ、機器認証応答ＡおよびＢは、図１３に基づいて後述する。
【０２１３】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求Ａ）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２１４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答Ａ）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスは払出制御部から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２１５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求Ｂ）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドは払出制御部まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２１６】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答Ｂ）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスは払出制御部から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２１７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ＩＣライタ（ＲＯＭライタ）から書込まれた認証鍵情報（ＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵）をＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン、認証鍵、Ｈ−ＭＡＣ用鍵としてのＭＡＣ鍵、暗号用パディング文字（乱数）、ＭＡＣである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ＥＣＢのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてＢＢシリアルＩＤを使用して暗号化して送信する。
【０２１８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、ＣＵ通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字（乱数）、ＭＡＣが含まれる。コマンドコード以外については、ＥＣＢのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてＢＢシリアルＩＤを使用して暗号化して送信する。
【０２１９】
次に、コマンド／レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。
【０２２０】
払出制御部からＣＵへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対して、払出制御部で保持しているリカバリ情報（リカバリデータとも言う）を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、ＣＵがリカバリ処理の実行に伴って払出制御部に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときに払出制御部がＣＵへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。払出制御部からＣＵへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、Ｃ−ＩＤ、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。
【０２２１】
「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵（電文鍵とも言う）を用いており、これについては後述する。
【０２２２】
接続時刻は、払出制御部でバックアップしている接続時刻（通信開始時にＣＵから受信した接続時刻のデータ）である。最終シーケンスナンバーとは、払出制御部でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。Ｃ−ＩＤとは、払出制御部でバックアップしていたＣ−ＩＤである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数１、前回通知した図柄確定回数２、前回通知した始動口１回数、前回通知した始動口２回数、前回通知した大入賞口１回数、前回通知した大入賞口２回数、前回通知した入賞口１〜４回数である。このように、図柄確定回数１と図柄確定回数２はＢｉｔで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。
【０２２３】
「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ（図示略）より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部（図示略）により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ（図示省略）によりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。
【０２２４】
図２および図５〜図５０のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。
【０２２５】
「図柄確定回数１」とは、変動表示装置１による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数２」とは、変動表示装置２による図柄確定された回数のことである。
【０２２６】
「始動口回数１」とは、始動口１へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数２」とは、始動口２へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
【０２２７】
「大入賞口１回数」とは、大入賞口１の開放回数（ラウンド回数）のことである。「大入賞口２回数」とは、大入賞口２の開放回数（ラウンド回数）のことである。
【０２２８】
「入賞口１〜４回数」とは、入賞口１〜４の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
【０２２９】
さらに、払出制御部からＣＵへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在払出制御部で保持している遊技玉トータル個数情報（遊技玉数ともいう）、現在払出制御部で保持している遊技玉獲得個数情報、現在払出制御部で保持しているバック玉加算情報、現在払出制御部で保持している遊技玉発射個数情報、現在払出制御部で保持している図柄確定回数１、現在払出制御部で保持している図柄確定回数２、現在払出制御部で保持している始動口１回数、現在払出制御部で保持している始動口２回数、現在払出制御部で保持している大入賞口１回数、現在払出制御部で保持している大入賞口２回数、現在払出制御部で保持している入賞口１〜４回数である。
【０２３０】
前回玉関連情報以外の情報については、払出制御部でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはＡＬＬ０をセットする。
【０２３１】
各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては後ほど詳細するが、以下に簡単に説明をする。
【０２３２】
遊技玉トータル個数情報とは、払出制御部の保持している遊技玉数のことである。なお、払出制御部の遊技玉数とＣＵの補正後の遊技玉数とが一致するかをＣＵがチェックし、不一致の場合には、ＣＵは払出制御部に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともに払出制御部の遊技を停止させる（図３４等参照）。そして、ＣＵはリカバリ処理を実行し、通信開始要求を払出制御部に送信することによって（図１５参照）、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求を払出制御部に送信し、払出制御部の遊技玉をＣＵ側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。
【０２３３】
図柄確定回数１および図柄確定回数２は、それぞれ始動口１および始動口２へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、ＣＵは遊技台（Ｐ台）のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
【０２３４】
始動口１回数および始動口２回数は、Ｐ台の始動口１および始動口２へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２３５】
大入賞口１回数および大入賞口２回数はＰ台の大入賞口１および大入賞口２へのパチンコ玉の入賞した回数（個数）のことであり、ＣＵは遊技台（Ｐ台）の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２３６】
入賞口１回数〜入賞口４回数は、Ｐ台の通常入賞口１〜４へのパチンコ玉の入賞した回数（個数）のことであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２３７】
ＣＵから払出制御部に送信される通信開始要求のコマンドは、払出制御部に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０２３８】
この通信開始要求の具体的データとしては、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、ＣＵと払出制御部との通信が開始されたときの時刻のことであり、ＣＵが保持しており、ＣＵから払出制御部へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続ＩＤとして使用される。
【０２３９】
データ補正要求とは、ＣＵが払出制御部に対してデータの補正を要求するものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されている。Ｂｉｔ０は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「０」のときにはクリア要求無し、「１」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等の払出制御部側で保持しているバックアップデータを０クリアする要求が払出制御部に対してなされる。
【０２４０】
Ｂｉｔ１は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「０」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「１」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
【０２４１】
Ｂｉｔ２は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「０」のときには遊技玉補正要求有、「１」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。
【０２４２】
なお、図５以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するＢｉｔが、「０」のときには当該要求無と表現され、「１」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のＢｉｔ０が、「１」のときは「クリア要求有」、「０」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「ＳＱＮ補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。
【０２４３】
シーケンスナンバー（ＳＱＮとも言う）は、ＣＵで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、ＣＵで記憶している遊技玉数のことである。
【０２４４】
ＣＵはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップＩＤ」および「払出チップＩＤ」のバックアップを行なう。
【０２４５】
払出制御部は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。クリア要求ＯＮの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等の払出制御部側で保持しているバックアップデータを０クリアする。
【０２４６】
シーケンスナンバー補正要求ＯＮの場合、通知されたシーケンスナンバーに払出制御部で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。
【０２４７】
遊技玉補正要求ＯＮの場合、通知された遊技玉に払出制御部で保持している遊技玉を上書きする。
【０２４８】
接続時刻のバックアップを行なう。なお、上記払出制御部で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
【０２４９】
ＣＵから払出制御部へ送信される動作指示のコマンドは、払出制御部に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可／禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、払出制御部の状態を定期的に確認する。
【０２５０】
動作要求としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットのデータがＣＵから払出制御部へ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときに遊技許可要求有が指示され「０」のときに遊技許可要求無が指示される。
【０２５１】
Ｂｉｔ３について、「１」のときに遊技禁止要求有が指示され「０」のときに遊技禁止要求無が指示される。Ｂｉｔ４について、「１」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「０」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
【０２５２】
Ｂｉｔ５は、遊技領域２７前面を開閉可能に覆うガラス扉（図示省略）を開くためのガラス扉開要求に用いられ、Ｂｉｔ６はセル（前枠）開要求に用いられる。Ｂｉｔ７は予備に設けられたものである。
【０２５３】
なお、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。
【０２５４】
このＢｉｔ０〜Ｂｉｔ７のうちの複数のビットが「１」となっている場合には、払出制御部はＢｉｔ０から順に実行する。
【０２５５】
上記動作要求の各Ｂｉｔの台に対応するＣＵの状態としては、Ｂｉｔ０が「１」のときにはカード保持中であり、Ｂｉｔ１が「１」のときにはカード挿入処理中であり、Ｂｉｔ２が「１」のときには加算表示中であり、Ｂｉｔ３が「１」のときには減算表示中であり、Ｂｉｔ４が「１」のときにはクリア表示中であり、Ｂｉｔ５が「１」のときには試打モード中である。
【０２５６】
このＣＵ状態は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５の６ビットで構成されているが、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ１５の１６ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。
【０２５７】
Ｂｉｔ０：１＝カード挿入処理中
Ｂｉｔ１：１＝現金投入処理中
Ｂｉｔ２：１＝一般カード（ビジターカード）保持中
Ｂｉｔ３：１＝会員カード保持中
Ｂｉｔ４：１＝テストカード保持中
Ｂｉｔ７〜５：予備
Ｂｉｔ８：１＝プリペイド貸出表示中
Ｂｉｔ９：１＝再プレイ貸出表示中
Ｂｉｔ１０：１＝持玉分割表示中（持玉共有表示中）
Ｂｉｔ１１：１＝ワゴンサービス表示中
Ｂｉｔ１２：１＝クリア表示中
Ｂｉｔ１３：１＝休憩中
Ｂｉｔ１５〜１４：予備
また、動作要求のＢｉｔ０が「１」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがＣＵから払出制御部へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
【０２５８】
動作要求のＢｉｔ１が「１」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがＣＵから払出制御部へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
【０２５９】
また、ＣＵに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがＣＵから払出制御部へ送信される。また、ＣＵから払出制御部へ送信されるＣ−ＩＤは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ＡＬＬ００ｈ」が設定される。カード保持中にはカードのＣ−ＩＤが設定される。試打モード中には「ＡＬＬＦＦｈ」が設定される。
【０２６０】
なお、このカード保持中を、ＣＵに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を２Ｂｉｔで構成し、会員カード保持中では１Ｂｉｔ目、ビジターカード保持中では２Ｂｉｔ目を「１」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、ＣＵ内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として（Ｂｉｔを１として）Ｃ−ＩＤを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはＣ−ＩＤを記憶させず、会員カードにのみＣ−ＩＤを記憶させるようにしてもよい。
【０２６１】
また、ＣＵから払出制御部には、ＣＵで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のＣＵエラーコードのデータとしては「ＡＬＬ００ｈ」が送信される。
【０２６２】
払出制御部からＣＵへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。
【０２６３】
実行結果としては、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータとして払出制御部からＣＵへ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６４】
Ｂｉｔ３について、「１」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６５】
Ｂｉｔ４について、「１」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６６】
Ｂｉｔ５について、「１」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６７】
Ｂｉｔ６について、「１」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６８】
なお、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。
【０２６９】
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。ＣＵ３は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。
【０２７０】
「バック玉加算情報」とは、発射部（図示略）により発射したときのバック玉（ファール玉）の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。ＣＵ３は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部（図示略）により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。ＣＵ３は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、ＣＵ３は、自身の保持している遊技玉数が０玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチにより検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数１」とは、始動口１の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「１」を加算する。「図柄確定回数２」とは、始動口２の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「１」を加算する。
【０２７１】
ＣＵは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数＋遊技玉獲得個数情報＋バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数（遊技玉トータル個数）に補正する。そして、払出制御部から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドを払出制御部へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ（Ｂｉｔ２が「１」のデータ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータとにより払出制御部の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）に補正する処理を行なう。
【０２７２】
遊技台エラー状態２としてＢｉｔ０〜３の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
【０２７３】
遊技台状態１の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
遊技台状態１のＢｉｔ０における遊技許可状態／遊技禁止状態は、ＣＵにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、ＣＵからのコマンドによる指示を受けた払出制御部は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、払出制御部は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
【０２７４】
Ｂｉｔ１における待機中／遊技中は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示すデータであり、ファン（遊技者）が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン（遊技者）が玉を発射している状態が遊技中である。Ｂｉｔ３の遊技完了は、Ｐ台において玉の発射が停止し、その後遊技領域２７に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了（Ｂｉｔ３＝０）であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了（Ｂｉｔ３＝１）である。また、Ｐ台が玉の発射を停止してから１５秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２７５】
なお、１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器３１２や表示器５４により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正（手動補正）を行なう。
【０２７６】
Ｂｉｔ４における遊技台リセットは、遊技機（Ｐ台）の初期リセット信号を示すものであり、払出制御部の起動後３０秒間「１」をセットする。Ｂｉｔ５における遊技台履歴情報ありは、払出制御部で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「０」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「１」のときには遊技台履歴情報有りが示される。払出制御部はＲＡＭクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをＯＦＦとする。また、ＲＡＭクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをＯＮにする。なお、払出制御部との遊技台履歴データを合わせるため、ＣＵ３は本データＯＦＦを検知したらＣＵ３で保持している遊技台履歴データもクリアする。
【０２７７】
遊技台状態２の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
Ｂｉｔ０の大当り１は、大当り中および小当り中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ１の大当り２は、大当り中、小当り中および高ベース中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ２の大当り３は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）に「１」がセットされる。
【０２７８】
Ｂｉｔ３の大当り４は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）および高ベース中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ４の高ベースは、高ベース中に「１」がセットされる。
【０２７９】
遊技台エラー状態１は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されており、各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
【０２８０】
Ｂｉｔ０は、枠本体（前枠）すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「１」がセットされる。Ｂｉｔ１は、ガラス板すなわちガラス扉が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板（ガラス扉）が開放中のときに「１」がセットされる。Ｂｉｔ２は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「１」がセットされる。「１」がセットされた後に、払出制御部の電源ＯＮ／ＯＦＦにより復帰してＢｉｔ２が「０」となる。
【０２８１】
Ｂｉｔ３は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「１」にセットされる。そして、払出制御部の電源ＯＮ／ＯＦＦにより復帰し、Ｂｉｔ４が「０」となる。
【０２８２】
遊技台エラー状態２は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ３の４ビットにより、遊技機エラー１発生中、遊技機エラー２発生中、遊技機エラー３発生中、遊技機エラー４発生中が示される。
【０２８３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス（通信状態応答）は、１６進数列で示され、０ｘ００で通信状態がＯＫ（適正）であることが示される。これ以外の場合、すなわち、０ｘ０１、０ｘ０２、０ｘ０３、０ｘ０４、０ｘ１０の場合には、異常であることが示される。ＣＲＣ−ＮＧとは、パリティチェックの結果ＮＧすなわち異常であることを意味している。また、ＭＡＣ−ＮＧとは、Message Authentication CodeのＮＧのことである。復号ＮＧとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長ＮＧとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、払出制御部とＣＵとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。
【０２８４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップＩＤ、メーカコード、形式コード、払出制御チップＩＤ、メーカコード、形式コード、および、ＭＡＣである。
【０２８５】
ＣＵ通信制御部からＣＵへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対して主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、ＯＫ（収集済情報有）と、ＮＧ（収集済情報無）と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップＩＤとは、Ｐ台の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、払出制御チップＩＤとは、払出制御部１７に記憶されている払出チップＩＤのことである。
【０２８６】
次に、図５〜図５０に基づいて、ＣＵのメイン制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御部１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【０２８７】
次に図５を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図５の接続シーケンスの処理は、ＣＵと払出制御部との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２８８】
まず、電源起動時においては、払出制御部では打球発射モータ（図示略）を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。ＣＵでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図６〜図１４に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、ＣＵから払出制御部に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。払出制御部では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれている。
【０２８９】
機器情報応答を受信したＣＵは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があった払出制御部（受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定される払出制御部）に対して、認証要求のデータを払出制御部へ送信する。
【０２９０】
認証要求を受信した払出制御部は、認証応答をＣＵへ返信する。
次に、図５に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図６〜図１４に基づいて説明する。
【０２９１】
図６は、図５に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図６を参照して、Ｐ台２の電源が起動したときに、メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１との認証を完了してから通信を開始する。ＣＵ通信制御部８０は、Ｐ台通信制御部８１との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、まずＣＵ通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップＩＤ認証シーケンスが実行される。
【０２９２】
図７は、図６に示したＣＵ通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は上位サーバ８０１との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、ＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスが実行される。このＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスによりＢＢシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているメイン制御部のＳＩＤの認証が行なわれる。次に、メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１よりＣＵ通信制御部のシリアルＩＤを取得している場合にのみ、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスを実行する。このＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスによりＣＵ通信制御部シリアルＩＤの認証が行なわれる。
【０２９３】
次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、ＥＥＰＲＯＭ（図示略）への認証用情報の書込の際に使用したＲＯＭライタに関する情報である。たとえば、ＲＯＭライタのＩＤ、ＲＯＭライタのメーカコード、ＲＯＭライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
【０２９４】
メイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部３２３が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
【０２９５】
次にメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。ＣＵ通信制御部はそれを受けて、ＣＴＲモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるＥＣＢモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにＣＴＲモードの初期ベクタをＣＵ３２３へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。
【０２９６】
次に、メイン制御部３２３が上位サーバ８０１より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
【０２９７】
次にメイン制御部３２３は現在の時刻をＣＵ通信制御部８０へ送信する。ＣＵ通信制御部８０は、その時刻情報を受信して、ＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵（電文鍵）を生成して、時刻応答としてメイン制御部３２３へ送信する。セッション鍵（電文鍵）の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して（例えばイクスクルーシブオア）生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵（電文鍵）としてもよい。このセッション鍵は、電源ＯＦＦでクリアされ、次の電源ＯＮで再び生成される。
【０２９８】
次に、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、図１１に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。
【０２９９】
図８は、図６に示したチップＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、払出制御部１７のＬＳＩ７９９に設けられているＰ台通信制御部８１をＣＵ通信制御部８０が認証したその認証結果を要求するものである。ＣＵ通信制御部８０は払出制御チップ（ＬＳＩ）のＰ台通信制御部８１との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。
【０３００】
次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、ＣＵ通信制御部のチップＩＤを要求するものである。ＣＵ通信制御部８０は、ＣＵ通信制御部８０のチップＩＤを機器情報応答としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、上位サーバ８０１に機器情報（チップＩＤ）を照合するべく問合せして、ＮＧ（不適正）のときには以降の通信を停止する。ＮＧでない場合には、以降、払出制御部に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。
【０３０１】
図９は、図７に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にＩＤなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列（これを「チャレンジコード」と呼ぶ）を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がＩＤ等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているＩＤ等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。
【０３０２】
本実施の形態においては、まずメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へＢＢシリアルＩＤ要求１のコマンドが送信される。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤ認証応答１としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＢＢシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをＢＢシリアルＩＤ認証要求としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをＢＢシリアルＩＤ認証応答２としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正（ＮＧ）のときには以降の通信を行なわないように制御する。
【０３０３】
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、ＢＢシリアルＩＤのコードデータ（２進数）に対して同じデータ長の乱数（２進数）を生成し、ＢＢシリアルＩＤと乱数とのイクスクルシブオア（排他的論理和）を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてＣＵ通信制御部８０へ送信する。一方、ＣＵ通信制御部８０におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してＢＢシリアルＩＤ（２進数）のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部３２３側のＢＢシリアルＩＤとＣＵ通信制御部８０側のＢＢシリアルＩＤとが一致しておれば、乱数に対して２回同じＢＢシリアルＩＤのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部３２３へ送信する。メイン制御部３２３は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正（ＮＧ）と判定する。
【０３０４】
図１０は、図７に示したＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求１が送信される。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤすなわち図４に示したＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードＡを生成し、そのチャレンジコードＡをＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答１としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードＡを生成し、そのレスポンスコードＡをＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求２としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けた通信制御部８０は、そのレスポンスコードＡをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果（チェック結果）とチャレンジコードＢの要求を含むＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答２をメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、チェック結果が不適正（ＮＧ）であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
【０３０５】
この図１０に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図９で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。
【０３０６】
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、ＣＵ通信制御部８０において乱数Ｒ１を生成し、ＣＵ通信制御部８０に記憶さているＣＵ通信制御部のＳＩＤ（ＳＩＤＭという）を鍵として乱数Ｒ１を暗号化してチャレンジコードＡを生成する。式で示せば、チャレンジコードＡ＝ＥＳＩＤＭ（Ｒ１）  となる。これをメイン制御部３２３へ送信し。メイン制御部３２３において記憶しているＳＩＤＭで復号してレスポンスコードＡを生成する。式で表わせば、レスポンスコードＡ＝ＤＳＩＤＭ（チャレンジコードＡ）＝ＤＳＩＤＭ（ＥＳＩＤＭ（Ｒ１））＝Ｒ１  となる。これを通信制御部８０へ返信し、通信制御部８０において先に生成していた乱数Ｒ１と返信されてきたレスポンスコードＡ（＝Ｒ１）とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
【０３０７】
さらに、メイン制御部３２３において乱数Ｒ２を生成し、メイン制御部３２３に記憶さているメイン制御部のＳＩＤ（ＳＩＤＴという）を鍵として乱数Ｒ２を暗号化してチャレンジコードＢを生成する。式で示せば、チャレンジコードＢ＝ＥＳＩＤＴ（Ｒ２）  となる。これを通信制御部８０へ送信し、通信制御部８０において記憶しているＳＩＤＴで復号してレスポンスコードＢを生成する。式で表わせば、レスポンスコードＢ＝ＤＳＩＤＴ（チャレンジコードＢ）＝ＤＳＩＤＴ（ＥＳＩＤＴ（Ｒ２））＝Ｒ２  となる。これをメイン制御部３２３へ返信し、メイン制御部３２３において先に生成していた乱数Ｒ２と返信されてきたレスポンスコードＢ（＝Ｒ２）とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
【０３０８】
図１１は、図７に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵（認証鍵）を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてＥＣＢモードを用いる。まずメイン制御部３２３は機器認証要求１をＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、乱数Ａを生成しその乱数ＡをＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵により暗号化する。またＭＡＣを作成する。このＭＡＣとは、Ｍｅｓｓａｇｅ  Ａｕｔｈｅｎｔｉｃａｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅのことである。たとえば、生成した乱数Ａを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をＭＡＣとする。つまり生成した乱数Ａのメッセージ・ダイジェストがＭＡＣとなる。そしてＣＵ通信制御部８０はメイン制御部３２３に対して暗号化乱数ＡとＭＡＣとを機器認証応答１として送信する。
【０３０９】
それを受けたメイン制御部３２３は、受信した暗号化乱数ＡをＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Ａを生成し、その乱数Ａを前記所定のハッシュ関数を利用してＭＡＣを計算する。そして計算したＭＡＣとＣＵ通信制御部８０から送信されてきたＭＡＣとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正（ＮＧ）と判断する。
【０３１０】
次にメイン制御部３２３は、乱数Ｂを生成し、ＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Ｂを暗号化する。さらに乱数Ｂを所定のハッシュ関数を利用して演算してＭＡＣを作成する。そしてその暗号化乱数ＢとＭＡＣとをさらに機器認証応答１に基づいた認証結果とを機器認証要求２としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Ｂを復号して元の平文の乱数Ｂにする。そしてその乱数Ｂを所定のハッシュ関数を利用して演算してＭＡＣを計算する。その計算されたＭＡＣと受信したＭＡＣとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正（ＮＧ）と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答２としてメイン制御部３２３へ送信する。判定結果が不適正（ＮＧ）の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
【０３１１】
図１２は、図７に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をＣＵ通信制御部８０へ送信する。この上位サーバ８０１からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部３２３は、ＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵を、上位サーバ８０１から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ８０１から送信されてきた認証鍵更新要求をＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部３２３へ送信する。
【０３１２】
それを受けたメイン制御部は、通信制御部８０との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図１１に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。
【０３１３】
図１３は、認証鍵のＥＥＰＲＯＭ（図示略）への記憶設定を示すフローチャートであり、ＣＵ通信制御部８０から認証鍵をメイン制御部３２３へ送信してもらい、メイン制御部３２３のＥＥＰＲＯＭ（図示略）にその認証鍵を記憶する。
【０３１４】
図１３を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット（ＣＵ）製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０との認証鍵が書込まれていないことを条件として、ＣＵ通信制御部８０から認証鍵情報の送信を待つ。ＣＵ通信制御部８０は、専用のＩＣライタ（ＲＯＭライタ）からの要求により通信を開始する。そしてＣＵ通信制御部８０からＢＢシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているメイン制御部のＳＩＤの認証要求Ａをメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０に対してチャレンジコードを要求するためのＢＢシリアルＩＤ認証応答ＡをＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをＢＢシリアルＩＤ認証要求Ｂとしてメイン制御部３２３へ送信する。
【０３１５】
それを受けたメイン制御部３２３は、ＢＢシリアルＩＤすなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをＢＢシリアルＩＤ認証応答ＢとしてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正（ＯＫ）のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図１３に示したチャレンジレスポンス認証も、図９や図１０に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム（例えばイクスクルーシブオア）を用いることができる。
【０３１６】
そして、ＣＵ通信制御部８０は、認証結果適正であると判断したときに、専用ＩＣライタ（ＲＯＭライタ）から書込まれた認証鍵情報すなわちＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、送信されてきた認証鍵をＥＥＰＲＯＭ（図示略）に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をＣＵ通信制御部８０へ送信する。
【０３１７】
これにより、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で共通の認証鍵（共通鍵）が記憶されたこととなる。そして、ＣＵ通信制御部８０は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図１１に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
【０３１８】
次に、図５に戻り、認証応答を受信したＣＵは、次にリカバリ要求を払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部では、バックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終ＳＱＮ（シーケンスナンバー）、Ｃ−ＩＤ、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。なお、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には先に述べた各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終ＳＱＮ」とは、前述したように、払出制御部が最後に送信したＳＱＮのことである。
【０３１９】
このリカバリ応答を受信したＣＵはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵと払出制御部との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０３２０】
ＣＵは、「動作指示」を送信する度にこのＳＱＮ（シーケンスナンバー）をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵは「動作要求」の送信時にＳＱＮおよびその要求内容をバックアップする。払出制御部は、「動作指示」で受信したＳＱＮを記憶し、そのまま「動作応答」にてＣＵへ送り返す。払出制御部は、前回受信したＳＱＮと同じＳＱＮの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してＣＵが動作指示を再送したその再送電文と判断する。
【０３２１】
ＣＵは、リカバリ処理が終了した後、メインチップＩＤ、払出チップＩＤ、接続時刻を払出制御部から受信した値に更新するとともに、ＳＱＮを「０」に更新し、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドとして、ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０のコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、払出制御部でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報にあわせる（ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０）。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、払出制御部は、通信開始応答をＣＵへ返信する。これ以降、ＣＵと払出制御部との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。
【０３２２】
ＣＵは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示コマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、ＳＱＮ＝１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０のデータをバックアップする。また、払出制御部は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３２３】
その動作応答を受けたＣＵは、その動作応答に基づき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の遊技玉数０＋受信した加算玉数０−受信した減算玉数０を算出して現在の遊技玉数０をバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）回数累計＝０、および始動口（２）回数累計＝０をバックアップする。
【０３２４】
次に、ＣＵ側で起動処理が終了した段階でＣＵは、遊技許可要求有、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示を払出制御部へ送信し、それを受けた払出制御部は、動作応答として、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技許可のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０３２５】
図７のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図１４に示す業務電文シーケンスを実行する。図１４（ａ）は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図１４（ｂ）は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。
【０３２６】
まず図１４（ａ）を参照して、メイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求（通信状態要求）をＣＵ通信制御部８０へ送信する。ＣＵ通信制御部８０は、動作指示電文の受信状況（ＭＡＣ異常、ＣＲＣ異常、復号異常、データ長異常、断線検知）を通信状態応答としてメイン制御部３２３へ通知する（図示略）。
【０３２７】
メイン制御部３２３は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
【０３２８】
一方、ＣＵ通信制御部８０は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをＰ台通信制御部８１へ送信する。それを受けたＰ台通信制御部８１では、動作応答をＣＵ通信制御部８０へ返信し、ＣＵ通信制御部８０はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。
【０３２９】
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図１４（ｂ）に示されている。図１４（ａ）との相違点としては、ＣＵ通信制御部８０から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部３２３が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、０ｘ００以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部３２３は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをＣＵ通信制御部８０へ送信した後、再度通信状態要求をＣＵ通信制御部８０へ送信し、ＣＵ通信制御部８０から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部３２３が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部７９７へ異常報知コマンドを送信して表示器３１２により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ１に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図１４（ｂ）では１回のものを示したが、２回以上実行するものであってもよい。
【０３３０】
次に、図１５を参照して、ＣＵと払出制御部との通信の切断（図３４等参照）後再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはＣＵと払出制御部との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図３４の払出制御部が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、図４１〜図４９のＰ台に電源断が生じた場合である。後述するように、ＣＵは接続シーケンスを再開するときに、ａ.待機中以外の状態での接続シーケンスの再開である、ｂ.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である（図３４参照）、または、ｃ.ＣＵがバックアップしているＳＱＮと払出制御部から送信されてきたＳＱＮとが不整合であるか否かを判断し、a〜ｃのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、図５ではなく図１５の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０３３１】
この再接続時の接続シーケンスは、図５で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。
【０３３２】
まず、払出制御部が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求を払出制御部が受けて初めて再接続されたことを払出制御部が認識できるためである。
【０３３３】
次に、図５の接続シーケンスは電源起動時であるために、ＣＵから払出制御部に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求のコマンドを送信し、払出制御部でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるＳＱＮ＝０に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「０」にクリアする。
【０３３４】
しかし、図１５の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、払出制御部内部でバックアップしているリカバリ情報とＣＵ側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、ＣＵでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれている払出制御部側のリカバリデータ（前回玉関連情報、現在玉関連情報等）の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、払出制御部から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数＋遊技玉獲得個数情報＋バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数と払出制御部からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ２を「１」にしたコマンドを払出制御部へ送信する。また、払出制御部から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてＳＱＮ補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ１を「１」としたコマンドを払出制御部へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数＝３００とＳＱＮ＝３とを通信開始要求に含めて払出制御部へ送信する。
【０３３５】
払出制御部は、その通信開始要求のコマンドを受信し、払出制御部でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、ＳＱＮ＝３、遊技玉＝３００に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。
【０３３６】
そして、ＣＵでは、リカバリ処理が終了した段階で、払出制御部から送信されてきたメインチップＩＤ、払出チップＩＤをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、払出制御部から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を継続する。
【０３３７】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手である払出制御部が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、払出制御部から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン３１９を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図５に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、ＣＵから払出制御部へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、払出制御部はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵでは、シーケンスナンバーを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１を払出制御部に送信し、払出制御部ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、払出制御部では、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３３８】
図１６を参照して、カードが挿入されたときのＣＵと払出制御部との処理を説明する。
ＣＵでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０３３９】
この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤをＣＵが読取ってそのＣ−ＩＤを払出制御部へ送信するカード挿入要求のコマンドが払出制御部へ送信される。それを受けた払出制御部では、ＣＵに対してＣ−ＩＤの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがＣＵへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図１７に示すような制御が実行される。
【０３４０】
ＣＵは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ１等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともに払出制御部側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。ＣＵは、図５０等で後述するように、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ＯＮ、Ｃ−ＩＤ、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示を払出制御部へ送信する。払出制御部では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部１７がカード保持中ＯＮおよびカード挿入処理中ＯＮを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板に送信し、表示器用演出制御基板が表示器５４に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう（図５０参照）。
【０３４１】
その後払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止と特賞と確変とがＯＦＦを含むレスポンスをＣＵへ送信する。特賞と確変とがＯＦＦとは、具体的には、遊技台状態２におけるＢｉｔ０〜４がすべて０の状態である。
【０３４２】
ＣＵでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。ＣＵでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器３１２に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉（５０００）を遊技玉として遊技機（Ｐ台）へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器３１２に表示させる（図５０参照）。
【０３４３】
そして、ＳＱＮ＝ｎ＋４、Ｃ−ＩＤ、遊技玉＝０（更新前遊技玉数）＋５０００（加算要求玉数）＝５０００および持玉＝０をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。
【０３４４】
次に、動作指示として、加算有、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝５０００およびカード残高＝７０００を含むコマンドを払出制御部へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、払出制御部において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。払出制御部では、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む動作指示のコマンドを払出制御部１７が受信することにより、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７から表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板へ送信する。表示器用演出制御基板は、それを受けて、表示器５４に遊技玉として５０００玉を加算中である旨の表示（加算表示中）を行なう（図５０参照）。
【０３４５】
図１７は、図１６に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図１７において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵが実行する。またＳ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５は払出制御部が実行する。より具体的には、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５の削除処理は、払出制御部に設けられている表示器用演出制御基板が実行し、Ｓ１４とＳ１５の送信処理は、表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板が払出制御部１７へ送信して払出制御部１７がＣＵへ送信する。
【０３４６】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図２４に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、Ｓ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤと中断操作されたカードのＣ−ＩＤとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。
【０３４７】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤと中断操作されたカードのＣ−ＩＤとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳ４へ進み、中断状態を解除し、Ｓ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０３４８】
一方、Ｓ１により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤを払出制御部へ送信する処理がＳ３により行なわれる。払出制御部では、そのＣ−ＩＤを受信し、その受信したＣ−ＩＤとバックアップエリア（図３に示すバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤとを比較する（Ｓ８）。そしてＳ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０３４９】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（Ｓ８、Ｓ９）とが遊技機の表示制御手段（表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０３５０】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１５とＳ７との処理を行なってもよい。Ｓ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤとをＣＵへ送信した後削除する。ＣＵでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ８０１へ送信する。上位サーバ８０１では、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤとをバックアップ記憶する。
【０３５１】
一方、Ｓ９により一致すると判定された場合にはＳ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（図３に示す遊技者遊技履歴データ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０３５２】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理を行なってもよい。Ｓ９でＹＥＳの場合には、制御はＳ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、Ｓ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤとを削除する処理がなされる。また、Ｓ１２の後、Ｓ１５により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理およびＳ１５、Ｓ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０３５３】
次に、図１８を参照して、挿入された記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図１８の処理では、プリペイド残高が「１０００」で、現時点における遊技玉が「５０」となっている。まずＣＵから払出制御部に対し、動作指示として、加算無、加算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０のコマンドが送信される。それを受けた払出制御部では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスが返信される。
【０３５４】
一方、ＣＵにおいては、１回の貸出操作（玉貸操作）により、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵにおいて貸出しボタン（貸出しボタン）３２１が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＝１７５および残高＝５００をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。次に、ＣＵは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器３１２に表示させる。
【０３５５】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝１２５、および減算要求玉数＝０のコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求玉数１２５とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７が表示器用演出制御基板へ送信する。表示器用演出制御基板は、それを受けて、表示器５４に遊技玉数１２５を加算中である画面を表示させる。
【０３５６】
次に、払出制御部は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアし、現在の遊技玉数５０に対して加算要求玉数１２５を加えた１７５の値に遊技玉数を更新する。
【０３５７】
そして、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１７５、残高＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０３５８】
それを受けたＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１７５（更新前遊技玉数）＋０（加算要求玉数）−０（減算玉数）＝１７５を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０３５９】
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、払出制御部からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。
【０３６０】
なお、払出制御部では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費（貯玉再プレイ）とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。
【０３６１】
次に、図１９を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図１９では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される貯玉が「１０００」であり、当初の遊技玉が「０」の状態となっている。この図１９における再プレイの処理は、図１８で示した残高の消費のときの処理と類似している。ＣＵ側では、遊技者所有の遊技用記録媒体（会員用カード等）が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン３１９が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＝１２５、貯玉＝８７５をバックアップする。貯玉＝８７５は、当初の貯玉＝１０００から１２５（加算要求玉数）を引落したため、１０００−１２５で８７５となる。これは図１８の場合の残高が金額単位のデータである一方、図１９の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に１０００−１２５の引き算をするだけで事足りるためである。
【０３６２】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝１２５、貯玉＝８７５、減算要求玉数＝０を含むコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求玉数１２５とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７が表示器用演出制御基板へ送信する。表示器用演出制御基板は、それを受けて、表示器５４に遊技玉数１２５を加算中である画面を表示させる。
【０３６３】
その他の処理においては、図１８の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費は払出制御部からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン３１９の押下操作が行なわれた時点でＣＵ側単独で確定し、貯玉数（遊技玉数も同じ）は、払出制御部からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
【０３６４】
次に、図２０を参照して、ＣＵ側の指示による遊技玉数の減算（ワゴンサービス等）の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器３１２をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット３のＩＲ受光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
【０３６５】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図２０においては、遊技者所有の遊技玉が「１０００」ある状態で、使用遊技玉数「３００」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝０、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「３００」をバックアップする処理を行なう。この段階では、ＣＵは遊技玉から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「３００」をバックアップするのみである。そして、ＣＵから払出制御部へ、動作指示として、減算有、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝０および減算要求玉数＝３００のコマンドを送信する。そして、ＣＵは、減算中である旨の表示（表示中）を表示器３１２に表示させる（図示略）。
【０３６６】
コマンドを受けた払出制御部は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部１７により実行される。図２０では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。払出制御部では、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む動作指示のコマンドを払出制御部１７が受信することにより、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７から表示器用演出制御基板へ送信する。表示器用演出制御基板は、それを受けて、表示器５４に遊技玉として３００玉を減算中である旨の表示（減算表示中）を行なう。
【０３６７】
次に、払出制御部は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、減算要求玉数＝３００に従って、現在の遊技玉数１０００から減算玉数３００を減算した「７００」に遊技玉数を更新する。
【０３６８】
そして、払出制御部からＣＵへ、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、現遊技玉数＝７００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０３６９】
そして、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−３００（減算要求玉数）＋０（加算玉数）−０（減算玉数）＝７００を算出し、遊技玉数を「７００」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、払出制御部からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。
【０３７０】
また、ＣＵは、Ｃ−ＩＤ、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０３７１】
一方、払出制御部が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、払出制御部は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、払出制御部はＣＵに対して、動作応答として、減算拒否ＯＮの動作応答を返信する。これにより、ＣＵには、払出制御部が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。
【０３７２】
以上、図１９を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算は、払出制御部からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図１８を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費は、ＣＵが持玉消費を受け付けた時点で確定する。
【０３７３】
このように、「ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。
【０３７４】
ＣＵがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示を払出制御部が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。
【０３７５】
このような場合に、ＣＵが減算処理を受け付けた段階でＣＵで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、払出制御部からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。
【０３７６】
これに対して、「ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示が払出制御部に届いた時点で払出制御部が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費」についてはＣＵが貯玉（持玉）消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。
【０３７７】
次に、図２１を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図２１では、当初の遊技玉数が１０１０であり、遊技中の払出制御部とＣＵとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。
【０３７８】
まず、ＣＵにおいて、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤをバックアップし、ＣＵから払出制御部に対して、動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドを送信する。それを受けた払出制御部では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１３、前始動口（１）回数＝１、および前始動口（２）回数＝１をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０１０＋３（加算玉数）−１３（減算玉数）＝１０００を算出して、遊技玉数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３７９】
そして、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１０００、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。このように、払出制御部は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もＣＵへ送信している。その結果、ＣＵは、払出制御部で記憶している遊技玉数が、ＣＵで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。
【０３８０】
なお、本実施の形態における払出制御部では、前述したとおり、１分間に１００発のパチンコ玉を遊技領域２７内に打込むものであるために、０．６秒で１発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、コマンド／レスポンスは２００ｍｓ間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は０または１となる。よって、払出制御部からＣＵへ送信される減算玉数も、０または１のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
【０３８１】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵでは、遊技玉数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１３、始動口（１）累計＝１、および始動口（２）累計＝１をバックアップする。
【０３８２】
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、払出制御部において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２に変動する。そして払出制御部において大当りが終了した後確変がスタートする。ＣＵにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤのコマンドを払出制御部へ送信する。
【０３８３】
払出制御部においては、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤをバックアップするとともに、前加算玉数＝１２０、前減算玉数＝２０、前始動口（１）回数＝２、および前始動口（２）回数＝２をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３８４】
そして、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２、遊技可、特賞ＯＮ、および特賞ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３８５】
ＣＵは、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝１２０、減算玉数累計＝２０、始動口（１）累計＝２、および始動口（２）累計＝２をバックアップする。また、ＣＵは、「特賞」がスタートしたことを検知する。
【０３８６】
次に、図２２を参照して、払出制御部で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝２０とし、まずＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部においては、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１８、前始動口（１）回数＝１、および前始動口（２）回数＝１をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３８７】
そして、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５、加算玉数＝３、減算玉数＝１８、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝２０＋３−１８＝５を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１８、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。その後、払出制御部において、減算玉数＝５となったために、遊技玉数＝５−５＝０を算出して遊技玉数＝０となり、加算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０に変動する。この遊技玉数＝０になった段階で、払出制御部においては、玉なしが検出され、払出制御部１７は自動的に打球発射モータ１８の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口（１）回数または始動口（２）回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
【０３８８】
ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤのコマンドを払出制御部へ送信する。
【０３８９】
払出制御部では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤをバックアップするとともに、前加算玉数＝０、前減算玉数＝５、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３９０】
そして、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝５、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３９１】
ＣＵでは、それを受けて、遊技玉数＝５＋０−５＝０を算出して遊技玉数を０に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝５、始動口（１）累計＝１、および始動口（２）累計＝０に修正する。
【０３９２】
このように、遊技玉数の主たる管理はＣＵで行なっているが、払出制御部において遊技玉数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、払出制御部側における遊技玉数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をＣＵに送信して最終的な遊技玉数「０」をＣＵ側において確定させる。このように制御する理由は、払出制御部側において遊技玉数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０３９３】
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているＣＵ側において、払出制御部側から送られてくる遊技玉数＝０になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な遊技玉数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドを払出制御部側へ送信し、それを受けて初めて払出制御部側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、払出制御部側において、遊技玉数が既に「０」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が０になったときの打球発射停止制御のみ、払出制御部側における遊技玉数に基づいて制御している。
【０３９４】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、払出制御部自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、ＣＵで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０３９５】
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部１７が行なう例を示しているが、主制御基板１６が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。
【０３９６】
この場合、たとえば、払出制御部１７は、遊技玉数０を判定した段階で遊技玉数が０であることを示す信号を主制御基板１６へ送信する。主制御基板１６は、この信号を受けて、打球発射モータ（図示略）の駆動を禁止する。
【０３９７】
次に図２３を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数＝５００の状態で、ＣＵから払出制御部への動作指示、それに応えて払出制御部からＣＵへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン３２２が押下操作された場合に、ＣＵは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤのコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域２７内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１５秒のウエイトを設ける。この１５秒のウエイト時間の間、払出制御部とＣＵとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、払出制御部は、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、ＣＵは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤを払出制御部へ送信する。
【０３９８】
そして、１５秒経過した後のレスポンスとして、払出制御部は、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答をＣＵへ送信する。この「遊技完了ＯＮ」は、払出制御部において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてＣＵへ送信されることになる。
【０３９９】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵは、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口（１）総入賞数、始動口（２）総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をＣＵ側で確定しているために、払出制御部側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、払出制御部のコストを極力抑えることができる。
【０４００】
そして、ＣＵは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、Ｃ−ＩＤを含むコマンドを払出制御部へ送信する。その後、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を表示器３１２に表示させる（図示略）。この「クリア要求有」が、払出制御部の遊技玉数の初期化を指示するデータである。
【０４０１】
払出制御部では、ＣＵから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７が表示器用演出制御基板へ送信する。表示器用演出制御基板は、それを受けて、表示器５４にクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。
【０４０２】
なお、この例では、ＣＵは、返却ボタン３２２の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン３２２の操作に基づいた信号に限られない。
【０４０３】
たとえば、ＣＵに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。
【０４０４】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン３２２の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０４０５】
図２３の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、Ｃ−ＩＤのコマンドを受信した払出制御部は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤとをバックアップエリアにシフトして記憶する。
【０４０６】
次に、払出制御部は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。そしてＣＵは、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０、持玉＝５００をバックアップする。この持玉＝５００は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である５００を持玉に加算した値である。
【０４０７】
その後、ＣＵは、挿入されているカードに持玉＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｍ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈを含むコマンドを払出制御部へ送信する。その後、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｍ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦおよび確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。
【０４０８】
図２３において払出制御部側で浮遊玉処理待ち時間のために１５秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、払出制御部側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数＝０を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数＝０を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と１５秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ＯＮにしてもよい。さらに、１５秒の経過に基づいて遊技完了ＯＮにした場合に、その遊技完了ＯＮを受信したＣＵにおいて、カード返却操作等からたとえば２０秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、１５秒の経過に基づいて遊技完了ＯＮにする際または２０秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数≦ 所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。
【０４０９】
図２４は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【０４１０】
図２３のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をＩＲ受光ユニット３２０が受光して電子信号に変換してメイン制御部３２３に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、ＣＵが遊技完了を検知してもクリア要求を払出制御部へ送信しない。その結果、払出制御部においては、中断した遊技者に関するデータ（Ｃ−ＩＤ、遊技玉数等）を記憶保持している。そしてＣＵはカードを排出するときに、持点０のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される（図１７参照）。
【０４１１】
図２５を参照して、ガラス扉のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがＣＵから払出制御部へ送信される。それを受けた払出制御部は、動作応答として、遊技玉数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。この段階で、たとえばＰ台において遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ受光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ受光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部３２３へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたＣＵは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドを払出制御部へ送信する。つまり、ガラス扉を実際に開放する前にまず払出制御部において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示を払出制御部へ送るのである。
【０４１２】
払出制御部は、それを受けて、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、払出制御部は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４１３】
一方、ＣＵでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドを払出制御部へ送信した後、払出制御部において遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設け、この間、ＣＵは払出制御部に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
【０４１４】
そして、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎの指示を含むコマンドを払出制御部へ送信する。
【０４１５】
それを受けた払出制御部では、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをＯＮにし、以降、ガラス扉が閉じるまで（ガラス扉閉鎖検出器（図示省略）からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。そして、払出制御部は、動作応答として、ガラス開拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４１６】
ＣＵでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドを払出制御部へ送信する。
【０４１７】
図２６は、図２５に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図２５の処理に比べた相違点としては、ＣＵにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドが払出制御部に送信される点である。払出制御部は、このコマンド受けて、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設ける。この１０秒のウエイト時間の間、ＣＵと払出制御部とは動作指示／動作応答の送受信を継続する。そして１０秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをＯＮにし、以降、ガラス扉が閉じるまで（ガラス扉閉鎖検出器からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。
【０４１８】
そして払出制御部は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否ＯＦＦと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４１９】
ＣＵは、ガラス開拒否ＯＦＦの動作応答を受信することにより、ガラス扉が開かれたと判断する。
【０４２０】
このように、図２６に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイト処理を、ＣＵ側ではなく払出制御部側で実行している点が、特徴である。
【０４２１】
次に、図２７を参照して、セル（前枠）５のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル（前枠）６の開放処理は、図２５に示したガラス扉の６の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
【０４２２】
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠（セル）５のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからＩＲ受光ユニット３２０に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。ＩＲ受光ユニット３２０は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部３２３へ出力する。その結果、ＣＵにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、ＣＵは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
【０４２３】
ＣＵでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設けて、その１０秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部では、前枠開放ソレノイド（図示省略）を励磁して前枠のロックを解除して前枠を開放する。そして、セル開発生中のビットをＯＮにし、以降、セルが閉じるまで（前枠閉鎖検出器（図示省略）からの検出信号が入力されるまで）ＯＮを維持する。
【０４２４】
そして、払出制御部は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否ＯＦＦ、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４２５】
ＣＵは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否ＯＦＦを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。
【０４２６】
なお、この図２７に示したセルを開放するときの処理においても、図２６に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設ける機能を払出制御部側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにＣＵが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドを払出制御部に送信し、払出制御部側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、１０秒のウエイト期間ＣＵと払出制御部とで動作指示／動作応答の継続を行ない、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイドを励磁制御して前枠のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否ＯＦＦ、セル開発生中のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信するようにしてもよい。
【０４２７】
以上、図２５〜図２７を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、払出制御部の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。
【０４２８】
次に図２８を参照して、ＣＵからの動作指示（要求動作無）が払出制御部に未到達の場合の処理を説明する。
【０４２９】
図２１等で説明したように、払出制御部は、ＣＵからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図２８の場合にはＣＵからの動作指示が払出制御部に未到達である。ゆえに、払出制御部では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。
【０４３０】
まず、現時点の遊技玉数＝５２０の状態で、ＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを払出制御部に送信する。しかし、そのコマンドが払出制御部に到達しないために、払出制御部からのレスポンスがＣＵに返信されない。その結果、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再度払出制御部へ送信する。この再度の送信も払出制御部に到達しなかった場合に、払出制御部からのレスポンスがＣＵに返信されないために、ＣＵは同じ動作指示について２回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、ＳＱＮの値がｎで維持され、「１」の加算更新は行なわれない。
【０４３１】
２回目の再送信でコマンドが払出制御部に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、払出制御部は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数＝６、減算玉数＝３６を用いて、現時点における遊技玉数＝５２０＋６−３６＝４９０を計算し、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４３２】
ＣＵはそれを受けて、遊技玉数＝５２０＋６（加算玉数）−３６（減算玉数）＝４９０を算出し、その４９０に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。
【０４３３】
次に図２９を参照して、払出制御部からの動作応答（要求動作無に対する応答）がＣＵに未到達の場合の処理を説明する。この図２９に示す場合には、ＣＵからのコマンドが払出制御部に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のＣＵから払出制御部に送信されてくるコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、払出制御部は、ＣＵへ送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを０クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。
【０４３４】
具体的には、現時点の遊技玉数＝５２０として、まずＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数＝５２０−１３＋３＝５１０を算出し、その遊技玉数＝５１０をバックアップし、ＳＱＮ＝ｎ＋１をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアする。また、現時点の遊技玉数５１０を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４３５】
ところが、そのレスポンスがＣＵに到達しないために、ＣＵでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを払出制御部へ送信する。
【０４３６】
それを受けた払出制御部では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であるために、送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数＝３＋３＝６、前減算玉数＝１３＋８＝２１、前始動口（１）回数＝１＋０＝１、前始動口（２）回数＝０＋１＝１となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、払出制御部は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。しかし、このレスポンスもＣＵに到達しないために、ＣＵでは、再度同じ動作指示（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）のコマンドを払出制御部へ送信する。
【０４３７】
それを受けた払出制御部では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、払出制御部では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してＣＵへ返信する。具体的には、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４３８】
この動作応答のレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。
【０４３９】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、払出制御部は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図２９の例では、払出制御部からの動作応答が１回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が２回未達であった場合には、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０４４０】
次に図３０を参照して、ＣＵからの動作指示（加算要求）が払出制御部に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数＝５２０とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数＝１２５とし、まずＣＵが動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のデータを含むコマンドを払出制御部へ送信する。しかしそのコマンドが払出制御部に到達しないために、払出制御部からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。その結果、前述と同様に、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドも払出制御部に到達しなかったためにそれに対応する払出制御部からのレスポンスがＣＵに送信されてこない。よって、前述と同様にＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信コマンドが払出制御部に到達する。ＣＵからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、払出制御部では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。
【０４４１】
そして、払出制御部は、現時点の遊技玉数＝５２０＋１２５（加算要求玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝６１５を算出し、現時点の遊技玉数データを６１５とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、払出制御部は、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６１５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４４２】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出し、その６１５に遊技玉数データを修正して記憶する。
【０４４３】
次に図３１を参照して、払出制御部からの動作応答（加算要求に対する応答）が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて１２５玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して遊技玉数＝６３５を記憶する。
【０４４４】
そして、払出制御部は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６３５、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４４５】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドを払出制御部に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮを払出制御部へ送信する。
【０４４６】
払出制御部では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数＝１２５が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は２重実行しない。
【０４４７】
また、払出制御部では、コマンドの再送検知を行なったために、図２９の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝６３５＋３−８＝６３０を算出し、遊技玉数を６３０に修正したうえで記憶する。
【０４４８】
その後、払出制御部は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６３０、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０４４９】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０４５０】
払出制御部では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数＝１２５を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６１０、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、遊技玉数を６１０に修正して記憶する。
【０４５１】
このように、払出制御部では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。
【０４５２】
次に図３２を参照して、ＣＵからの動作指示（減算要求）が払出制御部に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、ワゴンオーダー等の発生により３００玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドを払出制御部へ送信する。ところがそのコマンドが払出制御部に到達しなかったために、払出制御部からのレスポンスがＣＵへ返信されない。よって、ＣＵは再度同じ動作指示のコマンドを払出制御部へ送信する。この再送信のコマンドも払出制御部に到達しなかったために払出制御部からのレスポンスがＣＵへ返信されない。そこでＣＵは同じ動作指示のコマンドについて、２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信のコマンドが払出制御部に到達する。
【０４５３】
払出制御部では、ＣＵからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図２８の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、２回目の動作指示のコマンドが払出制御部に入力された段階で、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出して、その遊技玉＝１９０を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４５４】
ＣＵではそれを受けて、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出し、その１９０に遊技玉を修正して記憶する。
【０４５５】
このように、ＣＵは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドを払出制御部へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがＣＵへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はＣＵ側にあるものの、払出制御部において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してＣＵ側では払出制御部からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、その払出制御部からの動作応答を待つ期間分、払出制御部に比べてＣＵでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、ＣＵ側での現時点の遊技玉データは払出制御部に対して時間遅れのあるデータであり、仮にＣＵ側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、払出制御部側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、ＣＵは払出制御部からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。
【０４５６】
次に図３３を参照して、払出制御部からの動作応答（減算要求に対する応答）がＣＵに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、減算要求玉数＝３００として、まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０ー３００＋３−１３＝２１０を算出して遊技玉数＝２１０を記憶する。
【０４５７】
そして、払出制御部は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４５８】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドを払出制御部に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮを払出制御部へ送信する。
【０４５９】
払出制御部では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数＝３００が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は２重実行しない。
【０４６０】
また、払出制御部では、コマンドの再送検知を行なったために、図２９の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝２１０＋３−８＝２０５を算出し、遊技玉数を２０５に修正したうえで記憶する。
【０４６１】
その後、払出制御部は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０４６２】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０４６３】
払出制御部では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数＝３００を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０５＋６−２６＝１８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０−３００＋１２−４７＝１８５を算出し、遊技玉数を１８５に修正して記憶する。
【０４６４】
このように、払出制御部では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。
【０４６５】
次に図３４を参照して、ＣＵの加算要求に対して払出制御部が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、ＣＵに挿入されている遊技用記録媒体（カード）の残高＝１０００円とし、まずＣＵから動作指示として、要求無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドが払出制御部へ送信される。払出制御部は、遊技玉＝５２０＋３−２３＝５００を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数、ＳＱＮ＝ｎ＋１、およびＣ−ＩＤのデータを含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉＝５００に修正する。
【０４６６】
次に貸出しボタン３２１が押下操作され、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４６７】
ＣＵは、加算拒否ＯＦＦを含む動作応答を受信したために、払出制御部において遊技玉の加算ができず、払出制御部とＣＵとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部は、通信切断応答のレスポンスをＣＵへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部１７から発射制御基板３１へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板３１が発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止させる。
【０４６８】
払出制御部は、さらに、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝４６０、現加算玉数＝３、現減算玉数＝１３、現始動口（１）回数＝１、現始動口（２）回数＝１のデータを記憶する。
【０４６９】
次に、ＣＵと払出制御部との間で、チップＩＤ認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、払出制御部側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０４７０】
ＣＵは、そのリカバリデータ（現加算玉数＝３、現減算玉数＝１３）に従って、遊技玉数＝５９５＋３−１３＝５８３を算出してバックアップする。以降、図１５に示した再接続時（接続シーケンス）の処理に移行し、ＣＵは、通信開始要求において、遊技玉補正ＯＮ、遊技玉＝５８３を含むコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部はこれを受けて、遊技玉＝５８３に補正する。ＣＵは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図５の電源起動時の接続シーケンスではなく図１５の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０４７１】
この図３４の処理においても、残高の消費は、払出制御部からの動作応答のレスポンスを待つことなくＣＵ側で確定するものであるために、払出制御部からの動作応答として加算拒否ＯＮを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がＣＵ側において確定している。
【０４７２】
次に図３５を参照して、ＣＵの減算要求に対して払出制御部が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをＣＵと払出制御部との間で１往復送受信した段階で、加算玉数＝３、減算玉数＝１３になっているために、遊技玉＝５２０＋３−１３＝５１０となる。
【０４７３】
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して５００玉分の減算要求が生じた場合に、ＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝５００のコマンドを払出制御部へ送信する。このコマンドを受けた段階では、払出制御部において、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となっており、現時点における遊技玉数＝５１０＋６−３６＝４８０となっている。その結果、減算要求玉数（５００）に対して現時点の遊技玉数（４８０）の方が少ないために、５００の減算要求に応えることができない。よって、払出制御部は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４７４】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉＝５１０＋６−３６＝４８０を算出して遊技玉を４８０に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器３１２により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
【０４７５】
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図３６を参照して、ＣＵのクリア指示要求に対して払出制御部がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で返却ボタン３２２が押下操作されたときに、図２３の処理と同様に、ＣＵは払出制御部に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。そして、図２３の処理と同様に、払出制御部において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、払出制御部とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０４７６】
その後ＣＵは、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３の動作指示のコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+４、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝２の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。この段階で遊技玉＝４８０となっている。そしてＣＵはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４のコマンドを払出制御部へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器３１２に表示する等の処理である。以降ＣＵと払出制御部との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
【０４７７】
図３７を参照して、ＣＵの遊技許可要求に対して払出制御部が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、払出制御部の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがＣＵと払出制御部との間で送受信され、図３７の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。
【０４７８】
そのときに、ＣＵは、動作指示として、遊技許可要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドを払出制御部へ送信する。しかし、払出制御部は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ＯＮを含む動作応答のコマンドをＣＵへ返信する。
【０４７９】
ＣＵは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドを払出制御部へ繰返し送信する。
【０４８０】
次に図３８を参照して、ＣＵの遊技禁止要求に対して払出制御部が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵと払出制御部との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図３８の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン３２２が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でＣＵは、動作指示として、遊技禁止要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドを払出制御部へ送信する。
【０４８１】
次に図３９を参照して、ＣＵのガラス開要求に対して払出制御部がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてガラス扉の開放指示の入力が検知された場合に、図３９では図示されていないが、図２５の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部は、それを受けて、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵは払出制御部に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４８２】
ＣＵはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドを払出制御部へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０４８３】
次に図４０を参照して、ＣＵのセル開要求に対して払出制御部がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図４０では図示されていないが、図２７の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部は、それを受けて、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵは払出制御部に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４８４】
ＣＵはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドを払出制御部へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０４８５】
次に図４１を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のＰ台での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で動作指示のコマンドを払出制御部に送信し、払出制御部が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の加減算データを含むレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達したことによって、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００に修正した後、Ｐ台で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドが払出制御部へ送信されなくなる。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−０＝５０６が算出されてその遊技玉＝５０６が記憶される。なお、「加算＝６」は、電源断で打球発射が停止された後の浮遊玉の入賞に伴う加算玉であり、「始動口１回数＝２」「始動口２回数＝２」は、浮遊玉の始動入賞に伴う始動口回数の加算である。
【０４８６】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１５の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０４８７】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝５０６、現加算玉数＝６、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４８８】
ＣＵでは、通信相手が同じでありかつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５０６、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０４８９】
次に図４２を参照して、動作指示到達前のＰ台における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けた払出制御部が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信し、ＣＵがそれに伴ってＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉＝５００に修正した後、ＣＵは、動作指示として、要求無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤのコマンドを払出制御部へ送信する。そのコマンドが払出制御部に到達せず、その直後にＰ台において電源断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−０＝５０６が算出されてその遊技玉＝５０６が記憶される。なお、「加算＝６」は、電源断で打球発射が停止された後の浮遊玉の入賞に伴う加算玉であり、「始動口１回数＝２」「始動口２回数＝２」は、浮遊玉の始動入賞に伴う始動口回数の加算である。
【０４９０】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１５の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０４９１】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝５００＋６−０＝５０６、現加算玉数＝６、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４９２】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ払出制御部側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮの方が１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５０６、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０４９３】
次に図４３を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にＰ台で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、通常の動作指示および通常の動作応答をＣＵと払出制御部との間で往復送受信した後、要求無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤの動作指示のコマンドが払出制御部に送信された後、払出制御部が動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝４７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵに送信した。しかし、そのレスポンスがＣＵに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＰ台で電源断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝４７０＋０−０＝４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０４９４】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１５の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０４９５】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０−０＝４７０、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４９６】
ＣＵでは、通信相手が同じでありかつ払出制御部のＳＱＮが１進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（現減算玉数）−０（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６（現加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（現減算玉数）＋０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０４９７】
次に図４４を参照して、加算要求到達前の段階での電源または通信コネクションの切断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵと払出制御部との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉＝５００となった段階で、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドを払出制御部へ送信する。このコマンドが払出制御部へ到達する前に電源断または通信コネクションの切断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０４９８】
一方、電源断ではなく通信コネクションの切断の場合には、払出制御部は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０４９９】
一方、通信コネクションの切断の場合にＣＵでは、コマンドの未到達に伴って払出制御部からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５００】
再接続シーケンスを開始した後には、図１５の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０５０１】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５０２】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつ払出制御部側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮより１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝６２５（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝５９５、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０５０３】
次に図４５を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＰ台において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵと払出制御部との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉＝５００となった後に、貸出しボタン３２１が押下操作された。するとＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、残高＝５００、および加算要求玉数＝１２５のコマンドを払出制御部へ送信する。それを受けた払出制御部は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５９５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５９５＋０−０＝６９５が算出されてその遊技玉＝５９５が記憶される。
【０５０４】
次にＣＵ台において電源断が復旧して起動した場合に、図１５の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０５０５】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝５９５、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５０６】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、払出制御部のＳＱＮが１進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝６２５（ＣＵの遊技玉数）＋６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（前減算玉数）−０（現減算玉数）＝５９５、加算玉数累計＝６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前減算玉数）＋０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５０７】
次に図４６を参照して、減算要求到達前の段階での電源断または通信コネクションの切断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、ＣＵと払出制御部との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数＝５００になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって３００玉分の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００として、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、および減算要求玉数＝３００のコマンドを払出制御部へ送信する。
【０５０８】
このコマンドが払出制御部に到達する前にＰ台で電源断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−３６４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０５０９】
一方、電源断ではなく通信コネクションの切断の場合には、払出制御部は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０５１０】
一方、通信コネクションの切断の場合にＣＵでは、コマンドの未到達に伴って払出制御部からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５１１】
再接続シーケンスを開始した後には、チップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０５１２】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５１３】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮが１進んでいるため、減算要求が払出制御部において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０５１４】
このように、ＣＵは、ＳＱＮの値に基づいて払出制御部において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、３００玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数３００の減算を行なわない。
【０５１５】
次に図４７を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＰ台で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵと払出制御部との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数＝５００となった段階で、３００玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、および減算要求玉数＝３００のコマンドを払出制御部へ送信する。
【０５１６】
払出制御部は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドが払出制御部へ送信されなくなる。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝１７０＋０−０＝１７０が算出されてその遊技玉＝１７０とＳＱＮ＝ｎ＋３とが記憶される。
【０５１７】
次にＰ台において電源断が復旧して起動した場合に、図１５と同様にＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０５１８】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝１７０、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５１９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ払出制御部のＳＱＮが１進んでいるために、払出制御部が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（前減算玉数）−０（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前減算玉数）＋０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５２０】
ＣＵは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、ＣＵがバックアップしているＳＱＮと払出制御部から送信されてきたＳＱＮとが整合しないと判断して、図５の電源起動時の接続シーケンスではなく図１５の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、ＣＵは、リカバリ後の動作指示で、払出制御部側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにＳＱＮを補正させるべく、遊技玉補正ＯＮ、遊技玉＝４７０、ＳＱＮ補正ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋２を含む通信開始要求を払出制御部へ送信する（図１５参照）。払出制御部は、それを受けて、遊技玉＝４６７、ＳＱＮ＝ｎ＋３に修正して記憶する。
【０５２１】
このように、払出制御部が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信した払出制御部側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、払出制御部側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このような払出制御部側での減算の拒否が行なわれた場合には、ＣＵ側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなＣＵ側電源断発生時において、払出制御部側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。
【０５２２】
次に図４８を参照して、クリア要求到達前の段階でＰ台において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図４８では、図２３の処理と同様に、ＣＵは払出制御部に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。そして図２３の処理と同様に、払出制御部において、１５秒ウエイトを設けてこの１５秒ウエイトの間、払出制御部とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５２３】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、および、Ｃ−ＩＤを含むコマンドを払出制御部へ送信したが、そのコマンドが払出制御部に到達する前にＰ台で電源断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスを払出制御部が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋０−０＝５００が算出されてその遊技玉＝５００が記憶される。
【０５２４】
一方、電源断ではなく通信コネクションの切断の場合には、払出制御部は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０５２５】
一方、通信コネクションの切断の場合にＣＵでは、コマンドの未到達に伴って払出制御部からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５２６】
再接続シーケンスを開始した後には、図１５と同様にＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵと払出制御部とが行なう。
【０５２７】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０、現在玉数としての、現遊技玉数＝５００、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５２８】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮが１進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（現遊技玉数）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、始動口（２）累計＝０に修正する。
【０５２９】
次に図４９を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＰ台において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図４９では、図２３の処理と同様に、ＣＵは払出制御部に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。そして図２３の処理と同様に、払出制御部において、１５秒ウエイトを設けてこの１５秒ウエイトの間、払出制御部とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５３０】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ、およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドを払出制御部へ送信する。
【０５３１】
そして、払出制御部は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を０クリアして遊技玉＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にした上で、動作応答として、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達する前にＰ台で電源断が発生した場合を説明する。払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている。ただし、消費電力の大きい打球発射は電源断の瞬間停止する。払出制御部では、電源断発生後未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止してプレイ停止状態にする。ただし、前述のように電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するため、遊技領域２７に打ち込まれて未だ回収されていない浮遊玉の入賞があればそれを検出する。そして、クリア要求に伴う遊技玉＝０、ＳＱＮ＝０がリカバリデータとして記憶される。
【０５３２】
一方、電源断ではなく通信コネクションの切断の場合には、払出制御部では、４秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０５３３】
次にＰ台において電源断が復旧して起動した場合に、図１５の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵと払出制御部とが行なう。
【０５３４】
払出制御部では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０、現在玉数としての、現遊技玉数＝０、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５３５】
ＣＵでは、払出制御部側のＳＱＮが０のため、払出制御部はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０（現加算玉数）、減算玉数累計＝０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５３６】
ＣＵでは、払出制御部側のＳＱＮが０のため、払出制御部はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０（現加算玉数）、減算玉数累計＝０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５３７】
図５０は、図１６に示したカードの挿入時における制御動作に対応してＣＵ側と払出制御部側とでの表示画面の遷移を示す図である。図５０を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがＣＵから払出制御部へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉＝０のレスポンスが払出制御部からＣＵへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図５０左上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、ＣＵの表示器３１２に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「０発」が表示される。また払出制御部の表示器５４には、図５０右上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「０玉」、カード残高」のタイトルの欄に「０円」が表示される。なお、表示器３１２および表示器４３には、現時点における払出制御部の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図５０では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数（或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数）が棒グラフとして表示される。さらに、ＣＵ側の表示器３１２には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
【０５３８】
さらにＣＵ側の表示器３１２は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図５０では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
【０５３９】
またＣＵ側の表示器３１２には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、ＣＵに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード（会員カード）の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
【０５４０】
カードが挿入された時点でＣＵは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドを払出制御部へ送信する。払出制御部では、それを受けて、ＣＵ側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ（たとえばホール用管理コンピュータ）への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、ＣＵ側の表示器３１２では、上から２番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、また払出制御部側の表示器５４では、上から２番目の[通常画面（カード残高問合せ中）]に示されているように画面左下隅に、サーバからＩＣへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「ＩＣ」は、カード（ＩＣカード）を示している。
【０５４１】
前述の動作指示を受信した払出制御部では、動作応答として待機中、遊技玉＝０のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０５４２】
ＣＵでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉（＝５０００）と残高（＝７０００）とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数＝５０００、カード残高＝７０００のコマンドを払出制御部へ送信する。このコマンドの送信以降ＣＵは加算表示中となる。このコマンドを受信した払出制御部では、ＣＵ側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。
【０５４３】
加算表示中においては、ＣＵの表示器３１２では、上から３番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「５０００玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉５０００玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、払出制御部においては、表示器５４により、上から３番目の[通常画面（玉貸し中）]に示されているように、ＩＣから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示（加算表示中）がなされる。そして、遊技玉表示部に「５０００玉」、カード残高表示部に「７０００円」が表示される。
【０５４４】
次に、払出制御部からＣＵへ、動作応答として遊技玉＝５０００を含むレスポンスが送信される。ＣＵでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから２〜３秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器３１２に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「５０００発」を表示する状態に切換わる。一方、払出制御部では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから２〜３秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器５４による玉の移動表示を終了させる。
【０５４５】
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、ＣＵと払出制御部とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、ＣＵから払出制御部へなんら終了指令等を送信せず、払出制御部側において独自のタイミングで終了させることができ、ＣＵ側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、払出制御部側独自の個性的な表示を行なうことができる。
【０５４６】
次に、払出制御部１７と表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板との間の通信コマンドの詳細例を説明する。（Ａ）の起動指示（払出制御部→表示器用演出制御基板）、（Ｂ）の遊技機情報通知（払出制御基板→表示器用演出制御基板）、および、（Ｃ）のカード挿入要求（払出制御基板→表示器用演出制御基板）に関するコマンドがある。
【０５４７】
上記（Ａ）〜（Ｃ）においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。払出制御部１７と表示器用演出制御基板との間で通信されるコマンドは、基本的に、送信データ（業務電文）、および、サム（ＳＵＭ）値（通信フレームの誤り検出用データ）のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、サム値は、サム値以外の全データの加算結果により算出される。
【０５４８】
コマンド（Ａ）の起動指示のコマンドは、払出制御部１７から表示器用演出制御基板に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板に対して電源が投入されたことを通知する。起動指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコードが含まれている。
【０５４９】
コマンド（Ｂ）の遊技機情報通知は、払出制御部１７から表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板に対して遊技機情報を通知する。遊技機情報通知には、送信データとして、コマンドコード、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報（加算）、遊技玉発射個数情報（減算）、アウト玉通過情報、図柄確定回数１、図柄確定回数２、始動口１回数、始動口２回数、始動口３回数、大入賞口１回数、大入賞口２回数、入賞口１回数、入賞口２回数、入賞口３回数、入賞口４回数、遊技機状態１、遊技機状態２、遊技機エラー状態１、遊技機エラー状態２、ＣＵ状態、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、および、メンテナンス内容又はテスト内容が含まれている。
【０５５０】
遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報（加算）、遊技玉発射個数情報（減算）、アウト玉通過情報、図柄確定回数１、図柄確定回数２、始動口１回数、始動口２回数、始動口３回数、大入賞口１回数、大入賞口２回数、入賞口１回数、入賞口２回数、入賞口３回数、および、入賞口４回数が含まれている。払出制御部１７では、主制御基板１６等から提供された各データに基づいて、これらデータを得ることができ、これらデータを遊技機情報通知のデータとして送信する。
【０５５１】
遊技機状態２については、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の１バイトにより、「大当り１中」、「大当り２中」、「大当り３中」、「大当り４中」、「大当り終了表示中」、「高ベース中」、「高確率中」、および、「客待ち中」が指示される。払出制御部１７では、主制御基板１６から提供された遊技台状態２のデータから得ることができる。
【０５５２】
遊技機エラー状態１については、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の１バイトにより、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」（Ｂｉｔ１〜０，７〜５は「予備」）が指示される。払出制御部１７では、主制御基板１６から提供された遊技台エラー状態１に基づいて、遊技機エラー状態１のデータを得ることができる。
【０５５３】
遊技機エラー状態２については、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の１バイトにより、「機器間共通エラー番号」（Ｂｉｔ０〜６）が指示され、主制御基板でのエラー（Ｂｉｔ７：１）または払出制御部でのエラー（Ｂｉｔ７：０）が指示される。払出制御部１７では、主制御基板１６から提供された遊技台エラー状態２のデータから得ることができる。
【０５５４】
ＣＵ状態については、この例では、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ１５の２バイトにより、「カード挿入処理中」、「現金投入処理中」、「一般カード保持中」、「会員カード保持中」、「テストカード保持中」、「プリペイド貸出表示中」、「再プレイ貸出表示中」、「持玉分割表示中」、「ワゴンサービス表示中」、「クリア表示中」、および、「休憩中」（Ｂｉｔ７〜５、Ｂｉｔ１５〜１４は「予備」）が指示される。払出制御部１７では、カードユニット３から提供されたＣＵ状態のデータから得ることができる。
【０５５５】
カードユニット３に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、２バイトにより残高が指定される。
【０５５６】
動作モード切替準備指定については、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の１バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備指定が指示される。
【０５５７】
動作モードとしては、稼動状態の「稼動モード」と、テストカード挿入状態の「テストカード挿入モード」と、日常清掃、消耗品交換、および、機器の故障・修理を行なう「メンテナンスモード」と、釘調整・ベース調整の結果確認、設置時の動作確認を行なう「試打モード」と、遊技機の生産時、市場返品時の動作解析に使用する「テストモード」との複数のモードが設けられている。動作モードは、後述するような所定の切替条件が成立したときに切替えられる。
【０５５８】
動作モード切替準備指定としては、Ｂｉｔ０が「１」のときには稼動モード準備指定であり、Ｂｉｔ１が「１」のときにはテストカード挿入モード準備指定であり、Ｂｉｔ２が「１」のときにはメンテナンスモード準備指定であり、Ｂｉｔ３が「１」のときには試打モード準備指定であり、Ｂｉｔ４が「１」のときにはテストモード準備指定である（Ｂｉｔ７〜５は予備）。カードユニット３から提供された動作モード切替準備指定のデータから得ることができる。
【０５５９】
動作モード切替指定については、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の１バイトにより、遊技機の動作モードの切替指定が指示される。
【０５６０】
動作モード切替指定としては、Ｂｉｔ０が「１」のときには稼動モード切替指定であり、Ｂｉｔ１が「１」のときにはテストカード挿入モード切替指定であり、Ｂｉｔ２が「１」のときにはメンテナンスモード切替指定であり、Ｂｉｔ３が「１」のときには試打モード切替指定であり、Ｂｉｔ４が「１」のときにはテストモード切替指定である（Ｂｉｔ７〜５は予備）。カードユニット３から提供された動作モード切替指定のデータから得ることができる。
【０５６１】
メンテナンス内容またはテスト内容については、動作モード切替指定でＢｉｔ２「１」となってメンテナンスモード切替指定がされたときには、Ｂｉｔ０〜７の１バイトにより、メンテナンス内容１〜４が指示される（Ｂｉｔ７〜４は予備）。一方、動作モード切替指定でＢｉｔ４「１」となってテストモード切替指定がされたときには、Ｂｉｔ０〜７の１バイトにより、テスト内容１〜４が指示される（Ｂｉｔ７〜４は予備）。カードユニット３からコマンドにより提供されたメンテナンス内容またはテスト内容のデータから得ることができる。
【０５６２】
コマンド（Ｃ）のカード挿入要求は、カードユニット３から払出制御部１７表に送信されるデータであり、カードＩＤ（Ｃ−ＩＤ）を送信する。カード挿入要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、および、カードＩＤが含まれている。
【０５６３】
カードＩＤについては、前述した動作モード切替指定と同様のデータであり、前述のように、カードユニット３から提供されたカードＩＤのデータから得ることができる。
【０５６４】
次に、カードユニット３とＬＳＩ（払出制御部含む）７９９との間の通信シーケンス、ＬＳＩ（払出制御部含む）７９９と主制御基板１６との間の通信シーケンス、および、ＬＳＩ（払出制御部含む）７９９と表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を説明する。
【０５６５】
図５１および図５２は、カードユニット３と払出制御部１７との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図５３および図５４は、払出制御部１７と主制御基板１６との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図５５〜図５８は、ＳＩ７９９と表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図５９は、表示器５４における表示例を示す図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。
【０５６６】
図５１および図５５には、カードの挿入に基づいて、カードユニット３と払出制御部１７との間、および、払出制御部１７と主制御基板１６との間で実行される通信シーケンスが示されている。
【０５６７】
図５１を参照して、カードユニット３では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードＩＤ等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カードユニット３から払出制御部１７に、図示はしていないが、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ＯＮ（一般カード保持中、会員カード保持中）、および、カード挿入中処理ＯＮで、加算表示中（プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中）ＯＦＦを含むデータが送信される。
【０５６８】
このような動作指示を受信した払出制御部１７では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット３に送信される。
【０５６９】
また、図５５を参照して、このような動作指示を受信した払出制御部１７では、カード情報問合せ中の状態であり、払出制御部１７から表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板に、遊技機情報通知として、カード挿入処理中表示ＯＮを含むデータが送信される。図５５を参照して、表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、カードが挿入されていない状態で、表示器５４において客待ちアニメ表示をさせ、このような遊技機情報通知を受信したときに、表示器５４の表示を、通信中アニメ表示（カードユニット３と通信中であることを示すアニメ表示）に切替える制御が行なわれる。
【０５７０】
図５１を参照して、カード情報の読取りが終了すると、カードユニット３では、カード挿入要求として、読取ったカードＩＤを含むデータが払出制御部１７に送信される。そして、カードユニット３では、上位サーバ８０１に対して、読取ったカードＩＤの正常性を照会する処理が行なわれる。
【０５７１】
カードユニット３からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部１７では、受信したカードＩＤについて、払出制御部１７のカードＩＤ記憶部に記憶（保持）するとともに、図５５に示すように、カード挿入要求として、受信したカードＩＤを含むデータが表示器用演出制御基板に送信される。このように、挿入されたカードのカードＩＤが通知される。
【０５７２】
図５５を参照して、カード挿入要求を受信した表示器用演出制御基板では、受信したカードＩＤに基づいて、カードユニット３に挿入された会員カード、一般カード、または、テストカードのカードＩＤを、取得し、表示器用演出制御基板のカードＩＤ記憶部に記憶（保存）する。
【０５７３】
そして、表示器用演出制御基板では、受信したカードＩＤが、前回記憶されたカードＩＤと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。
【０５７４】
なお、表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、前述したように、カードＩＤに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板とは別に、払出制御部１７においても、ＬＳＩ７９９に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードＩＤに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部１７において、カードユニット３から受信したカードＩＤを記憶するときに、払出制御部１７に設けられた遊技履歴データ管理部２９１により集計された遊技履歴データを、当該カードＩＤに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。このような構成を採用した場合は、図５５において破線で示されるように、払出制御部１７においても、表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板と同様に、カードＩＤの取得・保存を行なうとともに、受信したカードＩＤが、前回記憶されたカードＩＤと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。
【０５７５】
また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部１７では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット３に送信する。
【０５７６】
カードユニット３では、カード挿入応答を受信し、カードＩＤが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部１７に送信するとともに、送信データにおけるシーケンスナンバーのデータと遊技玉数（加算要求玉数）のデータとをバックアップ記録領域に記憶する。また、このような状態になると、カードユニット３では、表示器３１２において遊技玉の加算中であることを示す加算中表示を行なう制御が実行される。
【０５７７】
払出制御部１７では、このような動作指示をカードユニット３から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉数関連情報、カード残高、カード挿入処理中表示ＯＦＦ、加算表示中ＯＮを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板に送信する。表示器用演出制御基板では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器５４の表示を、加算中アニメ表示（加算中であることを示すアニメ表示）に切替える制御が行なわれる。
【０５７８】
また、このような動作指示を受信した払出制御部１７では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット３に送信する。
【０５７９】
その後、カードユニット３では、加算表示が終了し、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＦＦ、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部１７に送信する。
【０５８０】
払出制御部１７では、このような動作指示をカードユニット３から受信すると、受信したデータに応じて、加算表示中ＯＦＦを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板に送信する。表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器５４において、加算中アニメ表示を終了する制御が行なわれる。
【０５８１】
また、このような動作指示を受信した払出制御部１７では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット３に送信する。
【０５８２】
次に、図５２および図５３を参照して、動作モードが稼動モードからテストカード挿入モードへの移行するときの通信シーケンスについて説明する。
【０５８３】
図５２を参照して、カードユニット３では、テストカードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカードＩＤ等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カードユニット３から払出制御部１７に、図示はしていないが、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ＯＮ（テストカード保持中）、および、カード挿入中処理ＯＮを含むデータが送信される。
【０５８４】
このような動作指示を受信した払出制御部１７では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット３に送信される。
【０５８５】
カード情報の読取りが終了すると、カードユニット３では、カード挿入要求として、読取ったカードＩＤを含むデータが払出制御部１７に送信される。そして、カードユニット３では、上位サーバ８０１に対して、読取ったカードＩＤの正常性を照会する処理が行なわれる。
【０５８６】
カードユニット３からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部１７では、受信したカードＩＤについて、払出制御部１７のカードＩＤ記憶部に記憶（保持）するとともに、カード挿入要求として、受信したカードＩＤを含むデータが表示器用演出制御基板に送信される。このように、挿入されたカードのカードＩＤが通知される。
【０５８７】
また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部１７では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット３に送信する。
【０５８８】
カードユニット３では、カード挿入応答を受信し、カードＩＤが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ＯＮを含むデータを払出制御部１７に送信する。
【０５８９】
払出制御部１７では、このような動作指示をカードユニット３から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板１６および表示器用演出制御基板のそれぞれに、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ＯＮを含むデータを送信する。
【０５９０】
図５３を参照して、払出制御部１７では、主制御基板１６に対して、カードユニット３から受信したテストカード挿入モード準備指定ＯＮを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ＯＮを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板１６では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部１７に送信する。
【０５９１】
図５３に示すように、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替準備結果のテストカード挿入モード移行拒否と同様のテストカード挿入モード移行拒否ＯＮを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、テストカード挿入モード移行拒否ＯＦＦを含むデータが送信される。これにより、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、遊技機において、テストカード挿入モードへの移行準備が完了することとなる。
【０５９２】
払出制御部１７では、このような台状態照会応答を主制御基板１６から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。そして、図５２を参照して、払出制御部１７では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、テストカード挿入モード準備指定ＯＮの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、テストカード挿入モード移行許否ＯＦＦを含むデータをカードユニット３に送信する。これにより、遊技機全体の動作モード切替準備が完了したことが通知される。
【０５９３】
遊技機全体の動作モード切替準備が完了すると、カードユニット３では、動作指示として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ＯＮを含むデータを払出制御部１７に送信する。
【０５９４】
払出制御部１７では、このような動作指示をカードユニット３から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板１６および表示器用演出制御基板のそれぞれに、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ＯＮを含むデータを送信する。
【０５９５】
図５３を参照して、払出制御部１７では、主制御基板１６に対して、カードユニット３から受信したテストカード挿入モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ＯＮを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板１６では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をＲＡＭに設けられた退避領域に一時退避させる。さらに、主制御基板１６では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板１６では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。
【０５９６】
主制御基板１６では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ＯＮと同様のテストカード挿入モード移行ＯＮを含むデータが払出制御部１７に送信される。
【０５９７】
払出制御部１７では、このようなテストカード挿入モード移行ＯＮを含む台状態照会応答を主制御基板１６から受信すると、受信したデータに応じて、テストカード挿入モード切替指定ＯＮの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ＯＮ、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット３に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードがテストカード挿入モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット３に通知される。
【０５９８】
カードユニット３では、このような動作応答を払出制御部１７から受信すると、カードユニット３も、動作モードがテストカード挿入モードに移行する。
【０５９９】
次に、図５４を参照して、テストカード挿入モードから稼動モードからへ移行するときの通信シーケンスについて説明する。
【０６００】
テストカード挿入モードにおいて、カードユニット３で返却ボタン３２２が操作されると、カードユニット３から、動作指示として、動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ＯＮを含むデータが送信される。
【０６０１】
払出制御部１７では、このような動作指示をカードユニット３から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板１６および表示器用演出制御基板のそれぞれに、動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ＯＮを含むデータを送信する。
【０６０２】
払出制御部１７では、主制御基板１６に対して、カードユニット３から受信した稼動モード準備指定ＯＮを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ＯＮを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板１６では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部１７に送信する。
【０６０３】
主制御基板１６では、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替準備結果の稼動モード移行拒否と同様の稼動モード移行拒否ＯＮを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、稼動モード移行拒否ＯＦＦを含むデータが送信される。
【０６０４】
払出制御部１７では、このような稼動モード移行拒否ＯＦＦを含む台状態照会応答を主制御基板１６から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。払出制御部１７では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、稼動モード準備指定ＯＮの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、稼動モード移行許否ＯＦＦを含むデータをカードユニット３に送信する。
【０６０５】
動作モード切替準備が完了すると、カードユニット３では、動作指示として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ＯＮを含むデータを払出制御部１７に送信する。
【０６０６】
払出制御部１７では、このような動作指示をカードユニット３から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板１６および表示器用演出制御基板のそれぞれに、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ＯＮを含むデータを送信する。
【０６０７】
払出制御部１７では、主制御基板１６に対して、カードユニット３から受信した稼動モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ＯＮを含むデータを主制御基板１６に送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板１６では、退避領域に一時退避させた確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。さらに、主制御基板１６では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板１６では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。
【０６０８】
主制御基板１６では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ＯＮと同様のテストカード挿入モード移行ＯＮを含むデータが払出制御部１７に送信される。
【０６０９】
払出制御部１７では、このようなテストカード挿入モード移行ＯＮを含む台状態照会応答を主制御基板１６から受信すると、受信したデータに応じて、稼動モード切替指定ＯＮの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果の稼動モード移行ＯＮ、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット３に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードが稼動モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット３に通知される。
【０６１０】
カードユニット３では、このような動作応答を払出制御部１７から受信すると、カードユニット３も、動作モードが稼動モードに移行する。
【０６１１】
次に、図５６を参照して、加算要求時における払出制御部１７と表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスについて説明する。
【０６１２】
カードユニット３において、貸出しボタン３２１の操作によるプリペイド貸出し操作、または、再プレイボタン３１９の操作による再プレイ貸出し操作が行なわれると、遊技玉の加算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が加算される。それらの場合には、図示はしていないが、動作指示に示される加算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、ＣＵ状態（プリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ（加算表示中）がＯＮ）、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット３から払出制御部１７に送信される。このように、カードユニット３から払出制御部１７には、加算要因を特定したデータ（プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中）を含む動作指示が送信される。
【０６１３】
プリペイド貸出し操作または再プレイ貸出し操作に基づく加算が行なわれたときには、カードユニット３の表示器３１２において、図５０に示すような加算表示中の画像が表示される。
【０６１４】
遊技玉の加算要因が発生したときに、払出制御部１７は、カードユニット３から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、ＣＵ状態（プリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ（加算表示）がＯＮ）、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部１７から表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板に送信される。このように、払出制御部１７から表示器用演出制御基板には、加算要因を特定したデータ（プリペイド貸出し表示、再プレイ貸出し表示）を含む遊技機情報通知が送信される。
【０６１５】
表示器用演出制御基板では、遊技機情報通知を受信したときに、加算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の加算要因が、プリペイド貸出しと、再プレイ貸出しとのどちらに該当するかを判定する。
【０６１６】
そして、表示器用演出制御基板では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器５４において、図５９の（Ａ１）〜（Ａ３）に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図５９の（Ａ１）のようなプリペイド貸出し前の表示から、図５９の（Ａ２）のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図５９の（Ａ３）のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高（図中「残高」）の数値が、徐々に持玉（図中「持ち玉」）の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図５９の（Ａ３）のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。
【０６１７】
また、表示器用演出制御基板では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器５４において、図５９の（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図５９の（Ｂ１）のような再プレイ貸出し前の表示から、図５９の（Ｂ２）のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図５９の（Ｂ３）のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高（図中「残高」）の数値が変更されず、徐々に持玉（図中「持ち玉」）が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図５９の（Ｂ３）のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。
【０６１８】
カードユニット３で加算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部１７に送信される動作指示においてＣＵ状態に含まれるプリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ（加算表示中）がＯＦＦとなり、それに応じて、払出制御部１７から表示器用演出制御基板に送信される遊技機情報通知においてＣＵ状態に含まれるプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ（加算表示）がＯＦＦとされる。表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、遊技機情報通知においてプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータがＯＦＦとなったときに、加算アニメ表示を終了させる制御を行なう。
【０６１９】
次に、図５７を参照して、減算要求時における払出制御部１７と表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスについて説明する。
【０６２０】
カードユニット３において、持玉共有（持玉分割）の指定操作による持玉分割操作、または、ワゴンオーダーの指定操作によるワゴンオーダー操作が行なわれると、遊技玉の減算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が減算される。それらの場合には、動作指示に示される減算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、ＣＵ状態（持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ（減算表示中）がＯＮ）、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット３から払出制御部１７に送信される。このように、カードユニット３から払出制御部１７には、減算要因を特定したデータ（持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中）を含む動作指示が送信される。
【０６２１】
たとえば、ワゴンオーダー操作が行なわれたときには、カードユニット３の表示器３１２において、ワゴンサービス表示の減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される（図示略）。また、持玉分割操作が行なわれたときには、カードユニット３の表示器３１２において、持玉分割が行なわれることによる減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。
【０６２２】
遊技玉の減算要因が発生したときに、払出制御部１７は、カードユニット３から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、ＣＵ状態（持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ（減算表示）がＯＮ）、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部１７から表示器用演出制御基板に送信される。このように、払出制御部１７から表示器用演出制御基板には、減算要因を特定したデータ（持玉分割表示またはワゴンサービス表示）を含む遊技機情報通知が送信される。
【０６２３】
表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、遊技機情報通知を受信したときに、減算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の減算要因が、持玉分割と、ワゴンオーダとのどちらに該当するかを判定する。
【０６２４】
そして、表示器用演出制御基板では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因が持玉分割であるときには、表示器５４において、持玉の数値が、徐々に分割玉の数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。一方、表示器用演出制御基板では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因がワゴンオーダであるときには、表示器５４において、持玉の数値が、徐々に分ワゴンオーダーの数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。このように減算要因に基づいて持玉が減少する表示が、減算アニメ表示と呼ばれる。このように、減算アニメ表示では、減算要因が特定される。
【０６２５】
カードユニット３で減算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部１７に送信される動作指示においてＣＵ状態に含まれる持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ（減算表示中）がＯＦＦとなり、それに応じて、払出制御部１７から表示器用演出制御基板に送信される遊技機情報通知においてＣＵ状態に含まれる持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ（加算表示）がＯＦＦとされる。表示器用演出制御基板では、遊技機情報通知において持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ（減算表示）がＯＦＦとなったときに、減算アニメ表示を終了させる制御を行なう。
【０６２６】
次に、図５８を参照して、遊技中における払出制御部１７と表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスについて説明する。
【０６２７】
カードユニット３において、大当りが発生するまでの遊技状態では、表示器用演出制御基板により、表示器５４において、遊技中に表示されるアニメーション表示である遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。そして、大当りが発生すると、遊技制御基板１６から払出制御部１７に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り１〜４中ＯＮと同様の大当り中ＯＮを含むデータが送信される。
【０６２８】
このような大当り中ＯＮを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部１７は、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、大当り中（大当り１〜４中を含む）ＯＮ、および、大当り終了表示ＯＦＦを含むデータが遊技機情報通知として、払出制御部１７から表示器用演出制御基板に送信される。このように、払出制御部１７から表示器用演出制御基板には、遊技状態を特定したデータを含む遊技機情報通知が送信される。
【０６２９】
表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、大当り中ＯＮを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器５４において、大当りの遊技中に表示されるアニメーション表示である大当り中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
【０６３０】
そして、大当りの遊技状態が終了する前には、遊技制御基板１６から払出制御部１７に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り終了表示中ＯＮと同様の大当り終了表示中ＯＮを含むデータが送信される。
【０６３１】
このような大当り終了表示中ＯＮを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部１７は、遊技機情報通知に含まれる大当り終了表示のデータをＯＮとする（大当り中のデータはＯＮで継続）。
【０６３２】
表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、大当り中ＯＮおよび大当り終了表示ＯＮを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器５４において、大当り中アニメ表示を終了させ、大当り終了時に表示されるアニメーション表示である大当り終了アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
【０６３３】
そして、大当りの遊技状態が終了したときには、遊技制御基板１６から払出制御部１７に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り中ＯＦＦおよび大当り終了表示中ＯＦＦを含むデータが送信される。
【０６３４】
このような大当り中ＯＦＦおよび大当り終了表示中ＯＦＦを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部１７は、遊技機情報通知に含まれる大当り中のデータおよび大当り終了表示のデータをＯＦＦとする。
【０６３５】
表示器用演出制御部２９２が設けられた表示器用演出制御基板では、大当り中ＯＦＦおよび大当り終了表示ＯＦＦを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器５４において、大当り終了アニメ表示を終了させ、遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。
【０６３６】
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図６０を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａに対して前面扉２ｂがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０６３７】
前面扉２ｂＳにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａＳ、６ｂＳが設けられている。この係合突起６ａＳ、６ｂＳは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａＳ、６ｂＳに対向する本体枠２ａＳの位置には係合受け片７ａＳ、７ｂＳが設けられている。開放状態の前面扉２ｂＳを本体枠２ａＳに押付けることにより係合突起６ａＳ、６ｂＳが係合受け片７ａＳ、７ｂＳを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａＳ、６ｂＳが下方に移動し、ロック状態となる。
【０６３８】
そして、前面扉２ｂＳの裏面側に前面扉開放ソレノイド１１０（図示略）が設けられており、この前面扉開放ソレノイド１１０が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａＳ、６ｂＳが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａＳ、７ｂＳに対する係合突起６ａＳ、６ｂＳの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉２ｂが開放される。
【０６３９】
本体枠２ａＳの上方部分における前面扉２ｂＳと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器（図示略）が設けられており、前面扉２ｂＳが本体枠２ａＳに押付けられてロック状態となったことが検出される。
【０６４０】
次に図６１を参照して、ＣＵ側と払出制御部側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０６４１】
本実施の形態においては、ＣＵ側において払出制御部側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。払出制御部側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、払出制御部側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満（たとえば、０）となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、払出制御部側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分払出制御部のコストを極力抑えることができる。
【０６４２】
図６１では、ＣＵ側のメイン制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、払出制御部（図示省略）に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、払出制御部とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、払出制御部は、主制御基板（図示省略）からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御部自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【０６４３】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側と払出制御部側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側から払出制御部側へ送信され、払出制御部側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０６４４】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側と払出制御部側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、払出制御部側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０６４５】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じ払出制御部が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側と払出制御部側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側から払出制御部側へ送信されてその新たな接続時刻データを払出制御部側において記憶することとなる。
【０６４６】
また、ＣＵ側と払出制御部側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にＣＵ側と払出制御部側とにおいてシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側と払出制御部側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵと払出制御部との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０６４７】
本実施の形態におけるＣＵと払出制御部とにおけるＳＱＮのバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵは、動作指示で払出制御部へ送信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次に払出制御部からのＳＱＮを受信すると、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して払出制御部へ送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。ＣＵではこのような処理を繰返す。
【０６４８】
払出制御部でも同様に、動作指示でＣＵから受信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次に払出制御部からＣＵへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。払出制御部ではこのような処理を繰返す。
【０６４９】
そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間ＳＱＮがバックアップ記憶されるのであるが、払出制御部側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは常に最後に送信したＳＱＮとなっている。一方、ＣＵ側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。
【０６５０】
たとえば、ＣＵ側から払出制御部側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、払出制御部側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答を払出制御部側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎ＋１が既に記憶していたシーケンスナンバーｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋２のシーケンスナンバーを払出制御部側へ送る。
【０６５１】
次に、払出制御部側からＣＵ側へ現在持点関連情報（カウント中の持点関連情報）を送信する。この現在持点関連情報は、ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。
【０６５２】
ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域には、図６１に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計４種類のカウンタが設けられている。
【０６５３】
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。Ｓ台において入賞が発生すると、主制御基板から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部へ送信される。払出制御部は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
【０６５４】
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板から払出制御部へ賭数設定信号が送信される。払出制御部は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
【０６５５】
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、１枚ＢＥＴスイッチ５００あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６００の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第１〜第３停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
【０６５６】
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、ＢＢに対応するカウンタ、ＲＢに対応するカウンタ、ＲＴに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部は、主制御基板から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。
【０６５７】
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点（持点総数）を記憶するためのカウンタである。払出制御部は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
【０６５８】
ＣＵから払出制御部へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。払出制御部は、そのコマンドを受信したタイミングで上記４種類のカウンタ（加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ）の値をＣＵへ送信する。さらに、払出制御部は、上記４種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く３種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。
【０６５９】
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存（書換え）される。
【０６６０】
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化（０クリア）されて、次のデータのカウントに備えられる。
【０６６１】
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、ＣＵに対してデータ送信して以降の各データ（持点、外部出力情報）の変化量（ＣＵへの未送信データ）が記憶されることになる。そして、次回、ＣＵからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がＣＵへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、ＣＵからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がＣＵへ送信されることになる。すなわち、払出制御部は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。
【０６６２】
換言すると、前回持点関連情報（直前に送信した現在持点関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、払出制御部側からＣＵ側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０６６３】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算数（加算累計）、総減算数（減算累計）、外部出力情報累計、持点数を記憶している。
【０６６４】
ＣＵは、払出制御部側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、払出制御部側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、払出制御部から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、ＣＵ側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第１〜第３停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数（回数）が累計される。
【０６６５】
このように、ＣＵは、払出制御部より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、払出制御部より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０６６６】
なお、ＣＵは、払出制御部側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、払出制御部側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、払出制御部側から送られてきた持点数とＣＵ側で管理している持点数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の持点数が払出制御部側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。
【０６６７】
さらに、ＣＵは、払出制御部側から送信されてきた持点数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【０６６８】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵは払出制御部との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０６６９】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
【０６７０】
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、持点数をＣＵ側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、払出制御部へ送信するようにすることも考えられる。この場合、払出制御部には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、ＣＵ側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、ＣＵ側で管理している持点数と、払出制御部側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。
【０６７１】
このように、ＣＵは、払出制御部側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、払出制御部には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、払出制御部側にも持点数を記憶させている。しかしながら、払出制御部側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０６７２】
ＣＵは、算出された現時点における持点数と払出制御部側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【０６７３】
このように、本実施の形態では、払出制御部側にも持点数を記憶させているが、その持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している持点数と払出制御部側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０６７４】
また、図６１に示すように、ＣＵは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）プリペイドカード（遊技カード）のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵのメイン制御部３２３は、貯メダルの使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力）に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、ＣＵのメイン制御部３２３は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０６７５】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がＣＵ側から払出制御部側へ送信される。払出制御部側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。
【０６７６】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がＣＵ側から払出制御部側へ送信される。払出制御部側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。
【０６７７】
図６２は、図３に示したＰ台の払出制御部とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、Ｓ台の払出制御部とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図３と同様の制御が行なわれ、Ｐ台の払出制御部の代わりにＳ台の払出制御部となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。
【０６７８】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
（１）  図６３は、図１に示したカードユニット３の変形例を示しており、カードユニット３がパチンコ機２の内部に組込まれているものを示している。
【０６７９】
遊技領域２７の下方位置に、破線で示すようにカードユニット３が組込まれている。そして、カードユニット３に設けられているカード挿入／排出口３０９から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット３に設けられている紙幣挿入口３０２から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット３の表示器３１２が遊技機の表示器５４の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、３２０はＩＲ受光ユニット、３１９は再プレイボタン、３２１は貸出ボタン、３２２は返却ボタン、７９８は呼出ボタンである。
【０６８０】
この図６３に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機２に組込んだものを示したが、組込み対象となる遊技機としてはパチンコ機２に限らず、図６０〜図６２に示したスロットマシン２Ｓであってもよい。
【０６８１】
（２）  次に、図３、図１７、図６２で説明した実施の形態の変形例を説明する。図６３は、図３に示したＣＵ側と払出制御部側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図３、図１７、図６２との相違点を主に説明する。
【０６８２】
図３の場合には、払出制御部２に設けられたＲＡＭクリアスイッチ２９３を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図６３に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ１からＣＵ３へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ１からの各ＣＵ３へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
【０６８３】
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ１を操作して、またはホール用管理コンピュータ１に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ１から各ＣＵ３へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したＣＵ３は、遊技履歴データ管理部３９１に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部３９２の当払出制御部遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器３１２による当払出制御部遊技履歴データの表示が消去（クリア）される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号を払出制御部２の遊技履歴データ管理部２９１へ送信する。
【０６８４】
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部２９１は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当払出制御部遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア（当日記憶エリア）が空きエリアとなる。この空きエリア（当日記憶エリア）に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
【０６８５】
また、この図６３に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をＣＵ３側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるＣ−ＩＤがデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席した払出制御部２において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをＣＵ３に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるＣ−ＩＤと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のＣ−ＩＤとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはＣＵ３の遊技履歴データ管理部３９１から払出制御部２の遊技履歴データ管理部２９１に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
【０６８６】
それら同一／相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部２９１は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
【０６８７】
図６４は、図６３に示した払出制御部とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、払出制御部とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図６３と同様の制御が行なわれ、相違点としては、Ｐ台の払出制御部の代わりにＳ台の払出制御部となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図６３、図６４も、前述した図３、図６２と同様に、ビジターカードではなく会員カードのＣ-ＩＤが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。
【０６８８】
図６５は、図６３および図６４に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図６５の制御は、図１７に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図６５においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図６５において、Ｓ１、Ｓ２、Ｓ４〜Ｓ７、Ｓ２０、Ｓ２１の各ステップはＣＵが実行し、Ｓ２２、Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５は払出制御部が実行する。
【０６８９】
Ｓ１により中断中でないと判断された場合には制御がＳ２０へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのＣ−ＩＤを比較し一致するか否か判定する。次にＳ２１により、その判定結果に基づくコマンドを払出制御部へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドが払出制御部へ送信される。
【０６９０】
払出制御部においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がＳ２２により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データを現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御（Ｓ１２）が行なわれる。
【０６９１】
なお、この図６５に示す変形例においては、図１７に示したＳ１４の制御は実行されない。
【０６９２】
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部３９２の現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に記憶されている遊技履歴データａを遊技機（Ｐ台の払出制御部やＳ台の払出制御部）へ送信してもよい。遊技履歴データａを受信した遊技機（Ｐ台の払出制御部やＳ台の払出制御部）では、その受信した遊技履歴データａを現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に記憶し、遊技履歴データａを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機（Ｐ台の払出制御部やＳ台の払出制御部）においてバックアップエリア（バックアップデータ記憶部）が不要になる。
【０６９３】
（３）  上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第１の制御手段（主制御基板１６）と、
該第１の制御手段と通信可能に接続された第２の制御手段（ＬＳＩ７９９）とを含み、
前記第１の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段（主制御基板１６のＣＰＵ）と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段（主制御基板１６のＣＰＵ、Ｉ／Ｏポート）とを含み、
前記第２の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され（コネクタにより接続され）、
前記第１の制御手段の異常を判定する異常判定手段（図７の認証シーケンス）を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第１の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段（主制御基板１６の異常を検知した払出制御部１７がＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部（図示省略）からＣＵ通信制御部８０へ通知する）を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
【０６９４】
このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第１の制御手段自体の異常が第２の制御手段によって判定され、その第１の制御手段自体の異常が発生したことが第１の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第１の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。
【０６９５】
（４）  上記実施の形態においては、ＣＵ通信制御部８０やＰ台通信制御部８１は、メイン制御部３２３や払出制御部１７から送られてきた情報を受信してそのままその情報を払出制御部あるいはＣＵへ送信するが、受信した情報を加工（プロトコル変換やシリアル／パラレル変換等）してその加工した情報を送信するものであってもよい。
【０６９６】
（５）  図６〜図１４の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部３２３と通信制御部８０との制御であるが、図６〜図１４の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機２の払出制御部１７とＰ台通信制御部８１とで行ってもよく、またスロットマシン２Ｓの払出制御部とＳ台通信制御部とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器（カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等）において行ってもよい。
【０６９７】
また、図１４に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ１に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたＺカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図１４に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
【０６９８】
（６）  図９に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスは、メイン制御部のＳＩＤとＣＵ通信制御部のＳＩＤとの２種類のＳＩＤを用いた認証であるが、１種類のＳＩＤ（たとえばＣＵ用ＳＩＤ）を用いてメイン制御部とＣＵ通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じＳＩＤを記憶していることの認証が行なわれることになる。
【０６９９】
（７）  前述の実施の形態においては、遊技玉数をＣＵ側に設けた表示器３１２により表示させるようにしているとともに、払出制御部側の表示器５４により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のない払出制御部にも、本実施の形態におけるＣＵを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、払出制御部側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。あるいは、その表示制御を払出制御部側で行なってもよい。表示制御を払出制御部側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはＣＵで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御を払出制御部側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御を払出制御部側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、払出制御部自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
【０７００】
（８）  図２６において払出制御部側で浮遊玉処理待ち時間のために１０秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、払出制御部側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数＝０を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数＝０を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
【０７０１】
（９）  前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けた払出制御部において、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
【０７０２】
（１０）  前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図２０等に基づいて説明したように、払出制御部からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合（たとえば３０玉数以上多い場合）、払出制御部からの応答を待つことなくＣＵ側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後に払出制御部に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０７０３】
（１１）  前述した実施の形態においては、ＣＵから払出制御部にコマンドを送信して払出制御部がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、払出制御部からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスを払出制御部へ返信する通信形態であってもよい。
【０７０４】
具体的には、払出制御部１７で生成されたコマンド（動作指示）をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部へ送信し、そのコマンド（動作指示）をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部からＣＵへ送信する。そのコマンド（動作指示）に応じたレスポンス（動作応答）がＣＵからＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部へ返信され、そのレスポンス（動作応答）をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部が払出制御部１７へ送信する。
【０７０５】
この場合には、コマンドの再送（図示略）を払出制御部１７が実行する。つまり、払出制御部１７は、コマンド送信後１秒間レスポンスをＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部から受信できなかった場合にはコマンドをＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部へ再送する。さらに、図１４（ａ）（ｂ）で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部１７が実行する。つまり、払出制御部１７は、動作指示をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部へ送信した後通信状態要求を送信し、Ｐ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
【０７０６】
（１２）  さらに、前述の実施の形態においては、定期的（たとえば２００ｍｓ）毎にＣＵと払出制御部との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにＣＵまたは払出制御部の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。
【０７０７】
（１３）  前述の実施の形態においては、払出制御部からＣＵに対して、加算拒否ＯＮ、減算拒否ＯＮ、クリア拒否ＯＮなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をＣＵに返信し、ＣＵ側でその拒否ＯＮに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ＯＮの動作応答を払出制御部が返信する代わりに、ＣＵからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をＣＵへ返信し、ＣＵ側で、その返信されてきたデータ（加算減算玉数や遊技玉等）が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。
【０７０８】
（１４）  前述の実施の形態においては、ＣＵでの電源断やＣＵと払出制御部との間での通信断が検知された場合に、払出制御部側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、払出制御部側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータを払出制御部側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをＣＵに送信してＣＵ側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。
【０７０９】
（１５）  前述の実施の形態においては、払出制御部は、ＣＵからのコマンドが所定時間（たとえば４秒間）送信されてこないときに、所定の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。
【０７１０】
パチンコ機２とカードユニット３とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機２に設ける。ＣＵ通信制御部８０と払出制御部１７とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット３からの所定電圧（たとえば５Ｖ）がパチンコ機２側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とＣＵ通信制御部８０および払出制御部１７の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が０Ｖとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部１７に入力されるように構成する。払出制御部１７は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じたことを判定する。
【０７１１】
（１６）  図１５の処理において、払出制御部は、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたときに、払出制御部でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、払出制御部において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、ＣＵ側において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）の送信後、払出制御部から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、払出制御部側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。
【０７１２】
つまり、ＣＵは、図１５の補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受信した後においても未だ遊技機（たとえば払出制御部）において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。
【０７１３】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ１に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ１によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
【０７１４】
（１７）  払出制御部側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
払出制御部側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタＡとカウンタＢとを設ける。初めに、カウンタＡによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＡのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＡの値は維持し、以降はカウンタＢにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＢのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＢの値は維持する一方、カウンタＡのカウント値を０クリアし、以降はカウンタＡにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタＡ、Ｂによる上記のカウントを繰り返す。
【０７１５】
以上のカウント方法は、払出制御部側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口１入賞数、始動口２入賞数のカウントに利用してもよい。
【０７１６】
（１８）  払出制御部は、加算玉数と減算玉数との２つの情報をＣＵに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の１つの情報をＣＵに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。
【０７１７】
（１９）  通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。払出制御部は、ＣＵからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。あるいは、払出制御部は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、１つあるいは２つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をＣＵに送信するように構成することが考えられる。
【０７１８】
（２０）  本実施の形態では、払出制御部側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの２つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの２つのカウンタに代えて、遊技玉の増加（入賞の発生等）により加算し、遊技玉の減少（弾発発射等）により減算する１つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この１つの加減算カウンタの値を払出制御部からＣＵへ送信する。
【０７１９】
（２１）  本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
【０７２０】
（２２）  本実施の形態では、返却ボタン３２２の操作により、遊技終了を要求する信号がＣＵに入力される。しかし、ＣＵは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
【０７２１】
（２３）  ＣＵと払出制御部とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
【０７２２】
（２４）  払出制御部１７の機能を主制御基板１６に設けることによって、払出制御部１７をパチンコ機２に設けないようにしてもよい。
【０７２３】
（２５）  払出制御部１７は、パチンコ機２側で記憶している遊技玉数カウンタが０になった段階で打球発射モータ（図示略）の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部１７は、遊技玉数カウンタが０以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部１７は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ（図示略）の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
【０７２４】
（２６）  前述した実施の形態では、パチンコ機２側に演出部（表示器用演出制御部２９２）が設けられており表示器５４により各種表示がなされるものを示したが、この演出部を備えていないパチンコ機２であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ＯＮ、加算表示中ＯＮ、電算表示中ＯＮ、クリア表示中ＯＮ等の動作指示を含むコマンドが払出制御部２へ送信されてきても、払出制御部２では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、ＣＵ側の表示器３１２のみによる表示となる。
【０７２５】
（２７）  図３に示すＲＡＭクリアスイッチ２９３による手動操作によるＲＡＭクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にＲＡＭクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたＲＡＭクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
【０７２６】
（２８）  前述した実施の形態においては、図柄確定回数１、２、始動口１〜３、大入賞口１、２、入賞口１〜４等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、ＣＵ側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについては払出制御部が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、払出制御部側が保持している遊技履歴データに基づいてＣＵ側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、ＣＵ側の記憶データに合せる。
【０７２７】
（２９）  前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをＣＵに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ８０１からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中（確変中でもよい）においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第１試打モードと、釘調整後の確認のための第２試打モードとの、２種類設けてもよい。
【０７２８】
さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉（または持点数）がなくなったときにはＣＵ側から遊技玉加算指令（または持点数加算指令）をＰ台の払出制御部（またはＳ台の払出制御部）へ送ることにより遊技玉の加算（または持点数の加算）を行なって遊技を可能としているが、ＣＵ側からの遊技玉加算指令（または持点数加算指令）を送ることなく、Ｐ台の払出制御部（またはＳ台の払出制御部）において遊技玉（または持点数）がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。
【０７２９】
（３０）  前述したＣ−ＩＤは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるＣ−ＩＤがその読取時刻に応じて変化する動的ＩＤコードであってもよい。そして、ＣＵにカードが挿入されてＣＵがＣ−ＩＤを読取ったときにその読取時刻とともにＣ−ＩＤをＣＵが記憶しておき、その読取時刻とＣ−ＩＤとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、ＣＵがＣ−ＩＤを読取る際に、現在時刻Ｔをカードに入力し、カード内において、Ｃ−ＩＤをＴで暗号化ＥＴ（Ｃ−ＩＤ）し、そのＥＴ（Ｃ−ＩＤ）とＴとをペアで出力する。ＣＵは、そのＥＴ（Ｃ−ＩＤ）をＴで復号ＤＴ（ＥＴ（Ｃ−ＩＤ））してＣ−ＩＤを抽出する。
【０７３０】
（３１）  前述の実施の形態においては、Ｃ−ＩＤに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をＣＵあるいは払出制御部に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。
【０７３１】
（３２）  前述の実施の形態においては、図３に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器５４により表示されることとなる。
【０７３２】
（３３）  前述の実施の形態においては、図３等に基づいて説明したように、Ｃ−ＩＤの一致判定を払出制御部側において行なっていたが、その一致判定をＣＵ側において行なってもよい。その場合には、払出制御部２のバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤをＣＵ側に送信してもらい、それを受信したＣＵ側において、挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤを読取り、その読取ったＣ−ＩＤと払出制御部から送信されたＣ−ＩＤとの一致判定を行なう。そして、ＣＵ３において、Ｃ−ＩＤが不一致であると判定した場合に、払出制御部２に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信した払出制御部２では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
【０７３３】
一方、ＣＵ３において、Ｃ−ＩＤが一致すると判定された場合には、払出制御部２に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をＣＵ３から払出制御部２へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわち払出制御部２のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをＣＵ側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報として払出制御部２へ送信するようにしてもよい。その場合には、払出制御部におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
【０７３４】
（３４）  前述の実施の形態においては、図６３に示したように、Ｃ−ＩＤの同一性の判定をＣＵ側で行なうものを示したが、この同一性判定を払出制御部側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。
【０７３５】
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
【０７３６】
（３５）  前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にＣ−ＩＤを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるＣ−ＩＤが払出制御部からＣＵへ送信されてきたときには、エラーと判定して、ＣＵ側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってＣ−ＩＤが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばＣＵ側において受信した動作応答中に含まれているＣ−ＩＤがコマンドとして送信したＣ−ＩＤと異なっていた場合には、ＣＵ側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないＣ−ＩＤが払出制御部側から送信されてきた場合に、Ｃ−ＩＤが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数（トータル遊技玉数）とＣＵが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数に補正するコマンドを払出制御部へ送信し、払出制御部が記憶している遊技玉数がＣＵ側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりＣ−ＩＤが狂う１つ前のレスポンスに基づいて更新された１つ前の古い遊技玉数に払出制御部の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。
【０７３７】
このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと異なったとしても、１回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回（たとえば２回）続けてレスポンス中のＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の２つの方法が考えられる。
【０７３８】
まず第１の方法として、１回目のレスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してＳＱＮを加算更新することなくそのまま払出制御部へ送信する。すると、払出制御部においては、図２９に基づいて説明したように、レスポンスがＣＵに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてＣＵへ送信する制御を行なう。ＣＵにおいては、その次回のレスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているＣ−ＩＤもＣＵ側のＣ−ＩＤと異なっていた場合には、２回連続してＣ−ＩＤが異なっているためにＣＵは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。
【０７３９】
第２の方法としては、Ｃ−ＩＤの不一致の間ＣＵ側で別個に加算更新しておき、正しいＣ−ＩＤを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。
【０７４０】
以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
【０７４１】
このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。
【０７４２】
（３６）  前述の実施の形態では、表示器３１２に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
【０７４３】
（３７）  前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。
【０７４４】
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１）を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２）である。
【０７４５】
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）である。
【０７４６】
一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機（スロットマシン２Ｓ）である。
【０７４７】
また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部（Ｓ台通信制御部）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（スロットマシン２Ｓ）である。
【０７４８】
（３８）  前述の実施の形態においては、図２、図６１で説明したように、ＣＵが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かＣＵが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をＣＵ側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてＣ−ＩＤの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、ＣＵが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたＣ−ＩＤがＣＵの記憶しているＣ−ＩＤと不一致であるとＣＵが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でＣ−ＩＤのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。
【０７４９】
さらに遊技機から送られてきたＣ−ＩＤがＣＵの記憶しているＣ−ＩＤと一致するとＣＵが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。
【０７５０】
（３９）  前述の実施の形態においては、ＲＡＭクリアスイッチ２９３のスイッチ操作により、当払出制御部遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当払出制御部遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にＲＡＭクリアスイッチ２９３のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当払出制御部遊技履歴データのシフト制御を実行する。
【０７５１】
（４０）  前述の実施の形態においては、ＣＵ通信制御部認証シーケンスをメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のＬＳＩ７９９と主制御基板１６、１１６との間、払出制御部１７、１１７とＰ台通信制御部８１、８２との間で実行してもよい。
【０７５２】
（４１）  図６３、図６４で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ１から送信されてきたクリア指令がＣＵ３に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ＣＵ３にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がＣＵ３のＩＲ受光ユニット３２０にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号（赤外線）をＩＲ受光ユニット３２０が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
【０７５３】
（４２）  上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。
【０７５４】
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。
【０７５５】
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。
【０７５６】
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第１の箇所から第２の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶している持点数を加算更新する。
【０７５７】
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第２の箇所から前記第１の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶している持点数を減算更新する。
【０７５８】
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第１の箇所から第２の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。
【０７５９】
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。
【０７６０】
さらに、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、１回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合（たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がＭＡＸ値である場合）に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。
【０７６１】
また、前記第１の箇所と前記第２の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第１の箇所から前記第２の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。
【０７６２】
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル１枚の価値（持点＝１の価値）に対してパチンコ玉５球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の５倍のパチンコ玉を第１の箇所と第２箇所との間で移動させることになる。また、第１の箇所と第２の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
【０７６３】
（４３）  前述した実施の形態では、発射部（図示略）は、駆動源としてモータを用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部１７が判定するようにしてもよい。
【０７６４】
（４４）  中継基板等に設けられた玉抜きスイッチを操作することにより、パチンコ機２設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。また、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット３のＩＲ受光ユニット３２０が受光することにより、カードユニット３からパチンコ機２へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機２の払出制御部１７が、パチンコ機２設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。
【０７６５】
（４５）  前述の実施の形態では、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とが搭載されたカード処理払出制御基板８８８に、払出制御部１７とＰ台通信制御部８１とを含むＬＳＩ７９９も搭載されているものを示したが（図４参照）、メイン制御部３２３およびＣＵ通信制御部８０と払出制御部１７およびＰ台通信制御部８１とを別々の基板に搭載してもよい。
【０７６６】
また、払出制御部１７とＰ台通信制御部８１とを含むＬＳＩ７９９を設けることなく、主制御基板１６とＣＵ通信制御部８０とが直接通信するものであってもよい。その場合には、入賞の発生に応じた持点の加算量として、加算玉数情報を主制御基板１６からＣＵ通信制御部８０を介してメイン制御部３２３へ送信するとともにファール玉検出スイッチによるファール玉検出個数情報をＣＵ通信制御部８０を介してメイン制御部３２３へ入力し、さらに、遊技への使用に応じた持点の減算量を特定する減算情報（減算玉数情報）として遊技玉の遊技領域への発射個数情報（発射玉検出スイッチでの発射玉の検出個数情報）をＣＵ通信制御部８０を介してメイン制御部３２３へ入力する。メイン制御部３２３では、加算玉数情報とファール玉検出個数情報とに基づいて遊技玉数を加算更新するとともに、発射個数情報に基づいて遊技玉数を減算更新する。
【０７６７】
払出制御部１７とＰ台通信制御部８１とを含むＬＳＩ７９９をカード処理払出制御基板８８８に設けない場合には、前述した払出制御部１７で行なっていた演算（主制御基板１６からの入賞による遊技玉数の加算処理や、パチンコ玉の発射による遊技玉数の減算処理等）は、カードユニット３の方で演算を行なうようにすればよい。さらに、パチンコ玉の発射制御は、カードユニット３の方で行なうようにしてもよく、また主制御基板１６の方で行なうようにしてもよい。
【０７６８】
（４６）  前述の実施の形態では、遊技枠側に払出制御部１７を設けたことにより、前述した遊技玉数の加減算機能等を主制御基板１６に設ける必要がなくなり、主制御基板１６の制御負担を軽減させることができる。
【０７６９】
(４７)  前述したＣ−ＩＤは、２００ｍｓｅｃ毎に逐一ＬＳＩ７９９とカードユニット３との間で送受信を行なっているが、カードがカードユニット３へ挿入されたときおよびカードがカードユニット３から排出されるときにのみ、そのカードのＣ−ＩＤの送受信を行なうようにしてもよい。
【０７７０】
（４８）  前述の実施の形態では、テストカードをＣＵ３へ挿入することにより、遊技機のモード変更を行なっていたが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員がリモコンを操作してその操作信号をＣＵ３のＩＲ受光ユニット３２０に読取らせてモード変更が行なえるようにしてもよい。
【０７７１】
（４９）  前述の実施の形態では、遊技機において電源断が生じた場合に、払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６は、電源断発生後所定時間バックアップ電源で作動するように構成されている（図４１〜図４９）。しかし、それに代えて、バックアップ電源を設けないようにしてもよい。この場合には、遊技機において電源断が生じた場合に、ＣＵ３とともに払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６も電源断の状態になる。そして、電源復旧時には、ＣＵ３とともに払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６が同時に復旧する。その結果、図５に示した電源起動時の接続シーケンスが実行されることになる。
【０７７２】
また、バックアップ電源を設けない場合において、例えばカード処理払出制御基板８８８上での配線の切断等何らかの原因で、払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１、主制御基板１６が電電断にならずカードユニット３のみ電源断の状態になった場合には、図４１〜図４９の制御を実行する。その場合に、図４１〜図４９中の「バックアップ電源により浮遊玉の入賞を検出」を「切断検知（プレー停止）」に変更する。この切断検知の段階で打球発射を停止してプレー停止状態にする。
【０７７３】
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。
【０７７４】
（１）  本発明は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）とを含む。
【０７７５】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【０７７６】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０７７７】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、前記持点管理手段（ＣＵ３）は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図１６；カード挿入後のＣ-ＩＤを含む動作指示を送信するＣＵ通信制御部８０、図１７のＳ３）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図３、図６２〜図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１７；Ｓ８、Ｓ９）とを含む。
【０７７８】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が持点管理手段から遊技機に送信されてきたときに、遊技者特定情報記憶手段が遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が持点管理手段から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０７７９】
（３）  上記（２）の遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図２３のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図３、図６２〜図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＹと判定されたことを条件として）、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図１７；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０７８０】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０７８１】
（４）  上記（２）の遊技機において、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＮと判定されたことを条件として）、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１７；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【０７８２】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。
【０７８３】
（５）  上記（３）または（４）の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図３、図６２〜図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図３、図６２〜図６４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図３、図６２〜図６４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図３、図６２〜図６４、図１７；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０７８４】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０７８５】
（６）  上記（２）〜（５）のいずれかの遊技用機において、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図１６；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタが読取る）ように構成されてもよい。
【０７８６】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を持点管理手段に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０７８７】
（７）  上記（２）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図１７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図１７；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図１７；Ｓ１でＮ→Ｓ３→Ｓ８、Ｓ９）。
【０７８８】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０７８９】
（８）  上記（２）〜（７）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記同一判定手段による判定結果を前記持点管理手段へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段（図１７；Ｓ７、Ｓ１４）を含むように構成されてもよい。
【０７９０】
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が持点管理手段へ送信されるために、持点管理手段側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。
【０７９１】
（９）  上記（３）〜（５）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図３、図６２〜図６４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【０７９２】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０７９３】
（１０）  本発明の他の態様は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図１１３、図１１４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１１５；Ｓ２０）と、
前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことに基づいて所定の処理（図１１３、図１１４；バックアップデータ記憶部の遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に戻す処理）を行なう所定処理手段とを含む。
【０７９４】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【０７９５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０７９６】
また、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０７９７】
（１１）  上記（１０）の遊技機において、遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図６３、図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、前記指令情報を受信したことを条件として（図６５；Ｓ２２によりＹと判定され）、同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する処理を前記所定の処理として実行する引継集計手段（図６５；Ｓ１２）を含むように構成されてもよい。
【０７９８】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０７９９】
（１２）  上記（１０）または（１１）の遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段（図６３、図６４；データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信する（図６３、図６４；同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを送信してもよい）。
【０８００】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０８０１】
（１３）  上記（１１）の遊技機において、前記持点管理手段は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図６３、図６４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図６３、図６４、図６５；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０８０２】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０８０３】
（１４）  上記（１０）〜（１３）のいずれかの遊技機において、前記持点管理手段は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）を含み、
前記遊技機は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記持点管理手段から送信されてこないこと（図６５；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図６５；Ｓ１５）をさらに含む。
【０８０４】
このような構成によれば、遊技をしていた遊技者が離席した後異なる遊技者が遊技を開始した場合に、離席した遊技者の遊技履歴データが消去されるため、前の遊技者の遊技履歴データを引継ぐことなく新たな遊技者の遊技履歴データを新たに集計することができる。
【０８０５】
（１５）  上記（１０）〜（１４）のいずれかの遊技機において、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図１６；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタが読取る）ように構成されてもよい。
【０８０６】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を持点管理手段に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０８０７】
（１６）  上記（１０）〜（１５）のいずれかの遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図１６のカード排出を行なうカードリーダライタ）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図１７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図１７；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図６５；Ｓ１でＮ→Ｓ２０）ように構成されてもよい。
【０８０８】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０８０９】
（１７）  上記（１１）〜（１６）のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図６３、図６４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）。
【０８１０】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０８１１】
（１８）  本発明の他の態様は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図６３、図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図６３、図６４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部）とを含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報（同一コマンド）を受信したことを条件として（図６５；Ｓ２２によりＹの判定がなされ）、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図６５；Ｓ１２）を含む。
【０８１２】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【０８１３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８１４】
また、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０８１５】
（１９）  上記（１８）の遊技機において、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報を受信していないこと（図６５；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図６５；Ｓ１５）を含む。
【０８１６】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０８１７】
（２０）  上記（１８）または（１９）の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図６３、図６４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記持点管理手段から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図６３、図６４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図６３、図６４、図６５；Ｓ１２）とを含む。
【０８１８】
このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０８１９】
（２１）  上記（１８）〜（２０）のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記持点管理手段に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図６３、図６４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）。
【０８２０】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０８２１】
（２２）  本発明の他の態様は、遊技枠（前枠６）と遊技盤（遊技盤２６）とを備え、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
前記遊技盤側に設けられ、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１６）と、
前記遊技枠側に設けられ、前記遊技制御手段と通信可能であり、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、遊技玉、あるいは貯玉）を用いて持点を加算する持点管理手段（ＣＵ３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数情報）を特定する特定手段（加算玉数算出部）と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記持点管理手段へ送信する情報送信手段（主制御基板１６のＩ／Ｏポート）とを含み、
前記持点管理手段は、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するメイン制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ等）と、
遊技者の個人遊技履歴を表示する制御を行なう表示制御手段（表示器用演出制御基板５３）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図３と図６２〜と図６４の現遊技者遊技履歴データ記憶部、図５５の表示器用演出制御基板による「カードＩＤ取得・保存」）と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１７；Ｓ８、Ｓ９）とを含むことを特徴とする。
【０８２２】
このような構成によれば、持点管理を遊技枠側に設けられた持点管理手段において行なっているために、持点管理手段を遊技枠側に残したまま遊技盤の交換を行なうことができ、その分、遊技盤の交換に伴うコストを極力抑えることができる。
【０８２３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために、遊技場において、遊技制御手段を含む遊技盤の入替えサイクルが遊技枠に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技盤側ではなく遊技枠側に持たせて遊技盤の入替えコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８２４】
また、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。その結果、実際に遊技をしている遊技者とは異なる遊技者のデータとして遊技履歴データを集計してしまう不都合を防止することができる。
【０８２５】
（２３）  上記（２２）の遊技機において、前記持点管理手段は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部に受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図２３のカード排出を行なうカードリーダライタ）とを含み、
前記表示制御手段は、遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図３、図６２〜図６４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＹと判定されたことを条件として）、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図１７のＳ１２、図５５の表示器用演出制御基板による[カードＩＤ一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算）と、
前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として（図１７；Ｓ９でＮと判定されたことを条件として）、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１７のＳ１５、図５５の表示器用演出制御基板による[カードＩＤ不一致時]個人遊技履歴データをクリアする）とを含むことを特徴とする。
【０８２６】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。また、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。
【０８２７】
（２４）  上記（２２）または（２３）の遊技機において、前記持点管理手段と前記表示制御手段との両者と通信を行なう通信手段（払出制御部１７、Ｐ台通信制御部８１）をさらに含み、
前記通信手段は、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶し（図５５の払出制御部による「カードＩＤ取得・保存」）、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を前記表示制御手段とは別に記憶する（図５５の払出制御部による[カードＩＤ一致時]今後の遊技結果は、個人遊技履歴データと合算）ことを特徴とする。
【０８２８】
このような構成によれば、通信手段が、当該遊技者特定情報に対応付けて遊技者の個人遊技履歴を表示制御手段とは別に記憶しているために、通信手段側においても、遊技者特定情報に対応付けた個人遊技履歴を有効利用することができる。
【０８２９】
（２５）  上記（２２）〜（２４）のいずれかの遊技機において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図４０；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタが読取る）ことを特徴とする。
【０８３０】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を持点管理手段に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０８３１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８３２】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、６  前枠、１６  主制御基板、１７  払出制御部、２０  接続部、２６  遊技盤、３０９  カード挿入／排出口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  メイン制御部、３３０  接続部、２９２  表示器用演出制御部、５４  表示器。
【図１】
2019051363.tif 000003
【図２】
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【図３】
2019051363.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019051363.tif 000007
【図６】
2019051363.tif 000008
【図７】
2019051363.tif 000009
【図８】
2019051363.tif 000010
【図９】
2019051363.tif 000011
【図１０】
2019051363.tif 000012
【図１１】
2019051363.tif 000013
【図１２】
2019051363.tif 000014
【図１３】
2019051363.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2019051363.tif 000017
【図１６】
2019051363.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2019051363.tif 000020
【図１９】
2019051363.tif 000021
【図２０】
2019051363.tif 000022
【図２１】
2019051363.tif 000023
【図２２】
2019051363.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019051363.tif 000026
【図２５】
2019051363.tif 000027
【図２６】
2019051363.tif 000028
【図２７】
2019051363.tif 000029
【図２８】
2019051363.tif 000030
【図２９】
2019051363.tif 000031
【図３０】
2019051363.tif 000032
【図３１】
2019051363.tif 000033
【図３２】
2019051363.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2019051363.tif 000036
【図３５】
2019051363.tif 000037
【図３６】
2019051363.tif 000038
【図３７】
2019051363.tif 000039
【図３８】
2019051363.tif 000040
【図３９】
2019051363.tif 000041
【図４０】
2019051363.tif 000042
【図４１】
2019051363.tif 000043
【図４２】
2019051363.tif 000044
【図４３】
2019051363.tif 000045
【図４４】
2019051363.tif 000046
【図４５】
2019051363.tif 000047
【図４６】
2019051363.tif 000048
【図４７】
2019051363.tif 000049
【図４８】
2019051363.tif 000050
【図４９】
2019051363.tif 000051
【図５０】
2019051363.tif 000052
【図５１】
2019051363.tif 000053
【図５２】
2019051363.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
2019051363.tif 000058
【図５７】
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【図５８】
2019051363.tif 000060
【図５９】
2019051363.tif 000061
【図６０】
2019051363.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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