(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤ入力を受け付ける電子装置１０において実行されるゲームのためのプログラムであって、電子装置１０に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、電子装置１０が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、所定条件を満たす場合、電子装置１０が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに対して、衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、所定条件は、プレイヤオブジェクトがゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む。【選択図】図１
2019187624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、プログラム。
【請求項２】
前記電子装置は、タッチパネルを備え、プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、
前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクトを動作させ、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記所定条件を満たす場合、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作オブジェクトは、１又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、
前記操作オブジェクト制御ステップは、
前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定領域は、前記ゲームフィールド内における所定位置よりも上側の領域である、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下であることを更に含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与え、前記速度付加可能フラグをオフに設定するものであり、
前記速度付加可能フラグは、オフに設定されてから少なくとも所定時間経過することによりオンとなるように構成される、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える、請求項１から１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させ、
所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、電子装置。
【請求項１３】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、方法。
【請求項１４】
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させ、
前記サーバ又は前記電子装置が、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームとしては、フリッパーを操作してボールをターゲットに当てることによって得点を獲得するピンボールゲームなどが知られている（特許文献１）。
【０００３】
当該ゲームは、古典力学的な法則をシミュレーションするソフトウェア（ミドルウェアライブラリ）である物理エンジンを少なくとも一部に用いている。当該ゲームでは、仮想ゲーム空間内において、移動可能又は不可能なオブジェクト、操作可能又は不可能なオブジェクトなどが配置され、これらのオブジェクトに対して、位置、質量、速度、重力、反発係数などの力学的パラメータを用いた物理演算が行われる。同様なゲームとしては、スカッシュゲームやブロック崩しなどのゲームが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０２４００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のようなゲームでは、ボールに対するプレイヤの操作としては、仮想的な重力の影響下で落下するボールをフリッパーではじく以外にはなかった。したがって、例えば、仮想ゲーム空間においてフリッパーが届かない位置にボールが位置しているとき、プレイヤはボールに対して何も操作することができないため、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明において好ましくは、前記電子装置は、タッチパネルを備え、プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクトを動作させ、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記所定条件を満たす場合、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える。
【０００９】
また、本発明において好ましくは、前記操作オブジェクトは、１又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、前記操作オブジェクト制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる。
【００１０】
また、本発明において好ましくは、前記所定領域は、前記ゲームフィールド内における所定位置よりも上側の領域である。
【００１１】
また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる。
【００１２】
また、本発明において好ましくは、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下であることを更に含む。
【００１３】
また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与え、前記速度付加可能フラグをオフに設定するものであり、前記速度付加可能フラグは、オフに設定されてから少なくとも所定時間経過することによりオンとなるように構成される。
【００１４】
また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む。
【００１５】
また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む。
【００１６】
また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である。
【００１７】
また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える。
【００１８】
また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としての電子装置は、プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させ、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。
【００１９】
また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としての方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。
【００２０】
また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのシステムは、サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト、及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させ、前記サーバ又は前記電子装置が、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤオブジェクトと衝突対象オブジェクトの距離の一例を説明する図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤオブジェクト制御部が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤオブジェクト制御部が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム１について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【００２４】
ゲームシステム１は、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することもできる。最初に一台の電子装置で実現する実施形態について説明し、その後、ネットワークに接続されたシステムで実現する実施形態について説明する。
【００２５】
［電子装置により実現される実施形態］
図１は本発明の一実施形態による電子装置１０のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置１０は、プロセッサ１１、表示装置１２、入力装置１３、記憶装置１４、及び通信装置１５を備える。これらの各構成装置はバス１６によって接続される。なお、バス１６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置１０はスマートフォンである。ただし、電子装置１０は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
【００２６】
プロセッサ１１は、電子装置１０全体の動作を制御する。例えばプロセッサ１１は、ＣＰＵである。なお、プロセッサ１１としては、ＭＰＵ等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ１１は、記憶装置１４に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。１つの例では、プロセッサ１１は、複数のプロセッサから構成される。
【００２７】
表示装置（ディスプレイ）１２は、プロセッサ１１の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置１０のユーザ（プレイヤ）に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【００２８】
入力装置１３は、電子装置１０に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態において電子装置１０はスマートフォンであるため、電子装置１０は入力装置１３としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置１２としても機能し、表示装置１２と入力装置１３は一体となった構造である。ただし、表示装置１２と入力装置１３は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。
【００２９】
記憶装置１４は、揮発性メモリであるＲＡＭ及び不揮発性メモリであるＲＯＭを含む、一般的なスマートフォンが備える記憶装置である。記憶装置１４は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置１４は、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラムと該ゲームプログラム実行時に参照する各種データとを含む。ゲームプログラムは、電子装置１０に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置１０が予め実装するオペレーティングシステム（ＯＳ）上で実行される。
【００３０】
１つの例では、記憶装置１４は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ１１が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ１１が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム（ＯＳ）、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
【００３１】
通信装置１５は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置１５は、移動体通信や無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク２へ接続する。１つの例では、電子装置１０は、通信装置１５によってプログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置１４に格納する。ただし、通信装置１５は、イーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置１０は通信装置１５を備えなくてもよい。
【００３２】
図２は本発明の一実施形態による電子装置１０の機能ブロック図の一例を示す。電子装置１０は、入力部３１、表示部３２、及びゲーム制御部３３を備える。ゲーム制御部３３は、操作オブジェクト制御部３４及びプレイヤオブジェクト制御部３５を備える。本実施形態においては、プロセッサ１１によりプログラムが実行されることによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置１４に記憶されている又は通信装置１５を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、１つのパート（機能）の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【００３３】
入力部３１は、入力装置１３を用いて構成されるものであり、電子装置１０に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置１０は、入力部３１によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【００３４】
表示部３２は、ゲームフィールド５０を含むゲーム用画面を表示装置１２に表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部３３は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。
【００３５】
図３は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部３３は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド５０を設定する。ゲームフィールド５０内には、プレイヤオブジェクト５１、衝突対象オブジェクト５２、及び操作オブジェクト５３が配置される。プレイヤオブジェクト５１は、ゲームフィールド５０内を移動するオブジェクトであり、衝突対象オブジェクト５２及び操作オブジェクト５３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突可能なオブジェクトである。本実施形態のゲームは、複数のゲームフィールド５０を含み、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０ごとに、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図３は、１つのゲームフィールド５０の例示である。
【００３６】
ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部３３は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１、衝突対象オブジェクト５２、及び操作オブジェクト５３の各々について、質量、形状、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらのパラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
【００３７】
図３に示すゲーム用画面は、タッチパネルの画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド５０は、仮想的な壁５４で囲まれた仮想空間として構成される。ゲームフィールド５０は、好ましくは、図３に示すように、画面全体の大部分に表示される。タッチパネルは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。ゲーム制御部３３は、座標を用いてゲームフィールド５０内の位置を特定する。ゲーム制御部３３は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば１９２０ピクセル及び１０８０ピクセルに定め、タッチパネルのサイズや画面解像度に関わらず、ゲームフィールド５０内の距離や位置を特定する際には該ピクセルの値を用いる。以下、特に言及が無い限り、「距離」は、１ピクセルの値を単位長とした長さで表すものとする。なおゲームフィールド５０内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部３３は、異なるサイズや画面解像度のタッチパネル上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド５０内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。
【００３８】
本実施形態では、プレイヤオブジェクト５１は、図３に示すように、プレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであるが、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、プレイヤオブジェクト５１は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が仮想的な重力に従って移動するように動作を制御し、プレイヤオブジェクト５１は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速するものである。
【００３９】
また、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。例えばパラメータは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。ただし、プレイヤオブジェクト５１は、複数のキャラクタから構成されるオブジェクトとすることもできるし、単なるボールのオブジェクトとすることもできる。
【００４０】
衝突対象オブジェクト５２は、ゲームフィールド５０に配置されるオブジェクトであり、プレイヤオブジェクト５１の移動に影響を与えるオブジェクトである。１つの例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２に対して衝突判定を行う。衝突判定は、既知の方法を用いることができる。またゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト５１の速度を決定する。
【００４１】
また衝突対象オブジェクト５２は、図３に示すように、敵キャラクタに対応するオブジェクトである。衝突対象オブジェクト５２に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。１つの例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２が衝突するとき、プレイヤオブジェクト５１及び衝突対象オブジェクト５２の少なくとも一方に、物理演算による効果とは異なる追加の効果を与える。例えば、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２が衝突するとき、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタが衝突対象オブジェクト５２に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、衝突対象オブジェクト５２に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタのパラメータを変化させる。
【００４２】
１つの例では、衝突対象オブジェクト５２は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトである。この場合、ゲーム制御部３３は、衝突対象オブジェクト５２をゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。１つの例では、衝突対象オブジェクト５２（敵キャラクタ）は、攻撃オブジェクト（図示せず）を発する。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が該攻撃オブジェクトと衝突するとき、プレイヤキャラクタはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。
【００４３】
なお衝突対象オブジェクト５２は、プレイヤオブジェクト５１が衝突して、プレイヤオブジェクト５１が衝突可能なものであればよい。例えば衝突対象オブジェクト５２は、ゲームフィールド５０内に配置されたブロック、障害物などのオブジェクトとすることもできるし、ゲームフィールド５０内に配置された敵以外のキャラクタのオブジェクトとすることができる。また衝突対象オブジェクト５２は、仮想的な重力の影響を受けるオブジェクトであってもよい。
【００４４】
操作オブジェクト５３は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト５３である。図３に示すように、操作オブジェクト５３は、一対の打球オブジェクト５３である。一対の打球オブジェクト５３は、外側の一端部５３ａを中心として他端側５３ｂを上下に変位するように構成される。１つの例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と打球オブジェクト５３が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト５１の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部３３は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト５３からプレイヤオブジェクト５１に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト５３は、１つの打球オブジェクト５３としてもよいし、３以上の打球オブジェクト５３としてもよい。
【００４５】
操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクト５３を動作させる。具体的には、タッチパネルがタッチを受け付けたとき、操作オブジェクト制御部３４は、図４に示すように、打球オブジェクト５３の各々の他端側５３ｂを、タッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネルがタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト５３の他端側５３ｂを所定位置に保持する。図３に示す打球オブジェクト５３は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。１つの例では、左側の打球オブジェクト５３が、タッチパネルがタッチを受け付けて図３から図４の状態となるとき、操作オブジェクト制御部３４は、他端側５３ｂの先端が、一端部５３ａを中心として、所定距離又は所定角度反時計回りに変位するように制御する。１つの例では、操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネルによるタッチ受付時間が一定時間経過した場合、打球オブジェクト５３の他端側５３ｂを、図３に示す元の位置に戻して保持する。
【００４６】
プレイヤオブジェクト制御部３５は、所定条件を満たす場合、タッチパネルが検出したタッチに基づいて、プレイヤオブジェクト５１に対して、衝突対象オブジェクト５２のうちの１つである標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。好適な１つの例では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、所定条件を満たす場合においてタッチパネルがタッチを検出した場合、プレイヤオブジェクト５１に対して、標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。所定条件は、プレイヤオブジェクト５１がゲームフィールド５０内の所定領域内にあることである。例えば、所定領域は、図５に示すゲームフィールド５０内における所定位置よりも上側の斜線部の領域５０ａである。
【００４７】
プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出したときのプレイヤオブジェクト５１に対する衝突対象オブジェクト５２の距離に基づいて、標的オブジェクトを決定し、決定された標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。好適な１つの例では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、所定条件を満たす場合、ゲームフィールド５０内に配置されたすべての衝突対象オブジェクト５２とプレイヤオブジェクト５１との距離を算出する。その後、プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出したとき、プレイヤオブジェクト５１に対する距離が最も小さい衝突対象オブジェクト５２を、標的オブジェクト５２として決定する。なお、プレイヤオブジェクト制御部３５は、所定条件を満たさない場合、標的オブジェクト５２を決定しない。その結果、プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に対して、移動速度を与えない。また、プレイヤオブジェクト制御部３５は、所定条件を満たす場合、タッチパネルによるタッチの検出に関係無く、標的オブジェクト５２を決定し続けるように構成してもよい。この場合、プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出した時点で決定した標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。
【００４８】
図６は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２の距離の一例を説明する図である。プレイヤオブジェクト５１の中心点（中心点座標）をＰ１、衝突判定の半径をＲ１とし、衝突対象オブジェクト５２の中心点をＰ２、衝突判定の半径をＲ２とする。このとき、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２の距離Ｒは、Ｒ＝｜Ｐ１−Ｐ２｜−Ｒ１−Ｒ２で表される。
【００４９】
プレイヤオブジェクト制御部３５が移動速度を与える方向は、プレイヤオブジェクト５１の中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、標的オブジェクト５２の中心点より上の該標的オブジェクト５２内の既定の位置に一番近い方向である。
【００５０】
図７は、プレイヤオブジェクト制御部３５が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。プレイヤオブジェクト５１の中心点の位置をＰ１、衝突判定の半径をＲ１とし、標的オブジェクト５２の中心点の位置をＰ２、衝突判定の半径をＲ２とする。また、標的オブジェクト５２の中心点よりも既定距離ｒ高い位置をＰ３とする。既定距離ｒは、例えばＲ２の７０％の大きさに予め定められる。プレイヤオブジェクト制御部３５が移動速度を与える方向は、Ｐ１からＰ２ではなく、Ｐ１からＰ３に対する方向である。
【００５１】
図８は、プレイヤオブジェクト制御部３５が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。Ｐ１に対するＰ３の高さｈが既定値ｈｍａｘよりも大きい場合、プレイヤオブジェクト制御部３５が移動速度を与える方向は、Ｐ１からＰ４に対する方向である。Ｐ４は、横軸方向はＰ２と同じであって、縦軸方向はプレイヤオブジェクト５１より既定値ｈｍａｘ高い位置である。既定値ｈｍａｘは、プレイヤオブジェクト制御部３５が与えることが可能な移動速度の高さ成分の最大値であって、例えば５０ピクセルに定められる。
【００５２】
プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を一度与えた場合、例えば、所定時間経過し、所定条件を満たし、及びタッチパネルがタッチを検出しなければ、プレイヤオブジェクト５１に対して新たに移動速度を与えない。このように、プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出してプレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を一度与えた場合、当該検出されたタッチにより継続的に移動速度を与えるものではない。
【００５３】
プレイヤオブジェクト制御部３５が与える移動速度の大きさは一定である。移動速度を与えられたプレイヤオブジェクト５１の速度は、移動速度を与えられる前の速度（ベクトル）と移動速度（ベクトル）とを合成したベクトル量となる。したがって、プレイヤオブジェクト制御部３５は標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与えるが、プレイヤオブジェクト５１は、標的オブジェクト５２に衝突しない場合がある。例えばプレイヤオブジェクト５１と標的オブジェクト５２との距離が比較的大きい場合、プレイヤオブジェクト５１は、プレイヤオブジェクト制御部３５が与える移動速度によって、標的オブジェクト５２に到達する前に仮想的な重力の影響を受けて落下する。
【００５４】
プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト５１の速度を減速させる。プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１の速度に予め定められた定数をかけることにより減速させる。
【００５５】
所定条件は、プレイヤオブジェクト５１が所定速度以下であることを更に含む。１つの例では、所定条件は、プレイヤオブジェクト５１が上昇する速さが所定値以下であることを更に含む。
【００５６】
プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグを設定する。例えば、プレイヤオブジェクト制御部３５は、記憶装置１４内の速度付加可能フラグを格納する領域に、オフ状態のときは「０」を格納し、オン状態のときは「１」に格納することにより、速度付加可能フラグを設定する。プレイヤオブジェクト制御部３５は、速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、プレイヤオブジェクト５１に対して、標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。すなわち、プレイヤオブジェクト制御部３５は、速度付加可能フラグがオン状態であるときでなければ、移動速度を与えない。所定条件に、速度付加可能フラグがオン状態であることを含ませてもよい。速度付加可能フラグは、例えばオフ状態のときは「１」に、オン状態のときは「０」に設定されてもよい。
【００５７】
速度付加可能フラグは、初期状態ではオン状態に設定されている。プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を与えたとき、速度付加可能フラグをオフ状態に設定する。ゲーム制御部３３は、所定時間経過すると速度付加可能フラグをオン状態に設定する。１つの例では、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０内で所定のイベントが発生した場合に速度付加可能フラグをオン状態に設定するように構成される。なお、速度付加可能フラグは、速度付加不可能フラグの概念を含むものである。速度付加不可能フラグの場合、プレイヤオブジェクト制御部３５は、速度付加不可能フラグがオフであることに更に基づいて、プレイヤオブジェクト５１に対して、標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。また、速度付加可能フラグは、フラグの代わりにゲージを用いることもでき、プレイヤオブジェクト制御部３５は、ゲージの値を、速度付加可能フラグのオン状態及びオフ状態に対応させて用いることができる。なお経過時間は、例えばフレームレートと経過フレーム数から算出される。
【００５８】
次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１として複数のプレイヤキャラクタから１つのプレイヤキャラクタをユーザに選択させる。プレイヤキャラクタは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などのパラメータが設定されている。ゲーム制御部３３は、１つのゲームフィールド５０を含むゲーム画面をタッチパネルに表示する。ゲームフィールド５０には、少なくともゲーム開始時に、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１、敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２、及び一対の打球オブジェクト５３が配置される。プレイヤオブジェクト５１は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力に従って、ゲームフィールド５０を移動する。打球オブジェクト５３は、落下するプレイヤオブジェクト５１を、ユーザ操作に応じて一端部５３ａを中心にして上下に動作させて弾くことができるように、重力方向下部に配置される。
【００５９】
プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２に衝突すると、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したと判定し、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。一方、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２により発せられる攻撃オブジェクトに衝突すると、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたと判定し、プレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。
【００６０】
またゲームフィールド５０には、一対の打球オブジェクト５３の間に、プレイヤオブジェクト５１が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴５５が形成される。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が穴５５に落下すると、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、ユーザにとってマイナスの効果を与える。プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に、ゲームフィールド５０内の敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることで、ゲーム制御部３３は、ユーザが当該ゲームフィールド５０をクリアしたと判定し、次のゲームフィールド５０をユーザに提示する。
【００６１】
このように、本実施形態のゲームの目的の１つは、プレイヤオブジェクト５１が攻撃オブジェクトに当たらないように、かつ穴５５に落下しないようにして、プレイヤオブジェクト５１を敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２に当てることである。
【００６２】
次に、本発明の一実施形態による電子装置１０（ゲームシステム１）のプレイヤオブジェクト５１に対する移動速度の制御に関する情報処理について図９に示したフローチャートを用いて説明する。なお本実施形態においては電子装置１０としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは３０ｆｐｓ、６０ｆｐｓなどのフレームレートが設定される。電子装置１０は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間ごとに処理を実行する。本フローチャートは、例えばゲームプログラムのメインループの一部として実行される。
【００６３】
最初に、電子装置１０は、ゲーム用画面を表示する（ステップ１０１）。
【００６４】
ステップ１０２において、電子装置１０は、プレイヤオブジェクト５１が所定領域内にいるか否かを判定する。プレイヤオブジェクト５１が所定領域内にいる場合、本処理はステップ１０３へ進む。プレイヤオブジェクト５１が所定領域内にいない場合、本処理はステップ１１０へ進み、ゲームが終了しない限りステップ１０１へ戻る。
【００６５】
ステップ１０３において、電子装置１０は、プレイヤオブジェクト５１の上昇速度が既定値以下であるか否かを判定する。プレイヤオブジェクト５１の上昇速度が所定値以下である場合、本処理はステップ１０４へ進み、当該上昇速度が所定値未満である場合、本処理はステップ１１０へ進む。
【００６６】
ステップ１０４において、電子装置１０は、速度付加可能フラグがオンであるか否かを判定する。速度付加可能フラグがオンである場合、本処理はステップ１０５へ進み、当該フラグがオフである場合、本処理はステップ１１０へ進む。
【００６７】
ステップ１０５において、電子装置１０は、プレイヤオブジェクト５１に対する距離が最も小さい衝突対象オブジェクト５２を、標的オブジェクト５２として決定する。このとき、電子装置１０は、ゲームフィールド５０内に配置されたすべての衝突対象オブジェクト５２とプレイヤオブジェクト５１との距離を算出し、算出結果を用いて標的オブジェクト５２を決定する。ただし、電子装置１０は、本処理とは別に、上記距離の算出処理を行ってもよい。
【００６８】
次にステップ１０６において、電子装置１０は、タッチパネルがタッチを検出しているか否かを判定する。タッチを検出している場合、本処理はステップ１０７へ進み、タッチを検出していない場合、本処理はステップ１１０へ進む。
【００６９】
ステップ１０７において、電子装置１０は、ステップ１０５で決定された標的オブジェクト５２に向かう移動速度を与える方向を決定する。移動速度を与える方向は、図７、図８に示すＰ１に対するＰ３の高さｈが既定値ｈｍａｘよりも小さい場合、Ｐ１からＰ３に対する方向であり、高さｈが既定値ｈｍａｘよりも大きい場合、Ｐ１からＰ４に対する方向である。またステップ１０７において、電子装置１０は、移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト５１の速度を減速させる。
【００７０】
ステップ１０８において、電子装置１０は、プレイヤオブジェクト５１に対して、ステップ１０７において決定された方向の速度であって、予め定められた一定の大きさを持つ速度を与える。
【００７１】
ステップ１０９において、電子装置１０は、速度付加可能フラグをオフ状態にし、ゲームが終了しない限り（ステップ１１０）、本処理はステップ１０１へ戻る。なお、本処理がステップ１０２、１０３、１０４からステップ１０９へ進む場合、電子装置１０は、プレイヤオブジェクト５１に移動速度を与えられないことを、プレイヤキャラクタが汗をかくアニメーションを付けるなどにより、明示してもよい。
【００７２】
なお、本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されてもよい。例えば、ステップ１０２〜ステップ１０４の処理の順序は入れ替えることができ、ステップ１０５とステップ１０６の処理の順序は入れ替えることができる。
【００７３】
１つの例では、ステップ１０１は、表示部３２が実行する画面表示ステップである。１つの例では、ステップ１０５〜ステップ１０９は、プレイヤオブジェクト制御部３５が実行するプレイヤオブジェクト制御ステップである。１つの例では、ステップ１０６においてタッチパネルがタッチを検出すると、操作オブジェクト制御部３４は、タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクト５３を動作させる操作オブジェクト制御ステップ（図示せず）を実行する。
【００７４】
次に、本発明の実施形態による電子装置１０の作用効果について説明する。本実施形態では、ゲーム制御部３３は、タッチパネルがタッチを受け付けたとき、打球オブジェクト５３を動作（変位）させ、更に所定条件を満たす場合は、プレイヤオブジェクト５１に対して、標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。所定条件は、プレイヤオブジェクト５１がゲームフィールド５０内における所定位置よりも上側の領域５０ａ内にあることである。
【００７５】
ここで、本実施形態のゲームでは、プレイヤオブジェクト５１は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力に従って、ゲームフィールド５０を移動する。従来のゲームにおいては、ユーザ操作によりプレイヤオブジェクト５１の移動方向を変えることは、ユーザ操作により打球オブジェクト５３を動作させてプレイヤオブジェクト５１を弾くことによってのみ実現されていた。したがって、プレイヤオブジェクト５１が領域５０ａ内にある場合、ユーザは、能動的なユーザ操作を行うことができなかった。本実施形態のような構成とすることにより、プレイヤオブジェクト５１が領域５０ａ内にある場合に、プレイヤオブジェクト５１に対して標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与えることが可能となるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００７６】
所定条件が定める領域は、領域５０ａ以外にも、ゲームフィールド５０内における打球オブジェクト５３から離れた領域であれば、同様にゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００７７】
また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部３５が与える移動速度の大きさは一定である。したがって、プレイヤオブジェクト制御部３５は標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与えるが、プレイヤオブジェクト５１は、標的オブジェクト５２に衝突しない場合がある。このような構成とすることにより、プレイヤオブジェクト制御部３５が与える移動速度によって、プレイヤオブジェクト５１が確実に標的オブジェクト５２に衝突することを防止することが可能となる。これにより、例えば、ユーザは標的オブジェクト５２を決定するタイミングに加えて、標的オブジェクト５２に衝突させるタイミングを考慮してタッチする必要があることから、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【００７８】
また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト５１の速度を減速させる。このような構成とすることにより、本実施形態では、移動速度を与えられる前のプレイヤオブジェクト５１の速さが大きい場合に、プレイヤオブジェクト制御部３５が与える移動速度の効果をより強めることが可能となる。
【００７９】
また本実施形態では、所定条件は、プレイヤオブジェクト５１が上昇する速さが所定値以下であることを更に含む。このような構成とすることにより、本実施形態では、例えば打球オブジェクト５３に弾かれて上昇速度が与えられたプレイヤオブジェクト５１に対して、過剰に移動速度を与えて、ゲームの興趣性を低下させてしまうことを防止することが可能となる。
【００８０】
また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、プレイヤオブジェクト５１に対して、標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。このような構成とすることにより、本実施形態では、プレイヤオブジェクト５１が所定条件を満たす領域内にいる場合、プレイヤオブジェクト制御部３５が連続して移動速度を与え続けることが可能となってしまうことを防止し、ゲームの興趣性を低下させてしまうことを防止することが可能となる。
【００８１】
また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出したとき、プレイヤオブジェクト５１に対する距離が最も小さい衝突対象オブジェクト５２を、標的オブジェクト５２として決定する。このような構成とすることにより、本実施形態では、移動速度を与える方向の予測がより容易になり、ユーザが意図する方向に移動速度を与えるような操作性を提供することが可能となる。
【００８２】
また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部３５が移動速度を与える方向は、プレイヤオブジェクト５１の中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、標的オブジェクト５２の中心点より上の該標的オブジェクト５２内の既定の位置に一番近い方向である。具体的には、移動速度を与える方向は、図７、図８に示すＰ１に対するＰ３の高さｈが既定値ｈｍａｘよりも小さい場合、Ｐ１からＰ３に対する方向であり、高さｈが既定値ｈｍａｘよりも大きい場合、Ｐ１からＰ４に対する方向である。このような構成とすることにより、プレイヤオブジェクト制御部３５は、仮想的な重力の影響を考慮して、標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与えることが可能となる。また同時に、プレイヤオブジェクト制御部３５が与える移動速度の高さ成分が既定値ｈｍａｘよりも大きくなることを防止し、ユーザの意に反してプレイヤオブジェクト５１が上昇して移動してしまうことを防止することが可能となる。例えば、図８に示すような場合は、Ｐ１からＰ３に対する方向に移動速度を与える場合、Ｐ１からＰ４に対する方向に移動速度を与える場合と比較して、与えられる移動速度の横軸成分が小さくなり、より仮想的な重力の影響を受けてしまうことになる。本実施形態では、このような現象を防止することが可能となる。
【００８３】
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や他の実施例においても同様である。
【００８４】
［システムにより実現される実施形態］
図１０は本発明の一実施形態によるゲームシステム１の全体構成の一例を示す。図１０に示すように、ゲームシステム１は、複数の電子装置１０と、サーバ２０と備え、電子装置１０及びサーバ２０は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、ゲームシステム１は、ＰｔｏＰのようなサーバ２０を備えないシステムとすることもできる。
【００８５】
電子装置１０は、図１に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ２０は、電子装置１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、１又は複数のコンピュータから構成される。
【００８６】
サーバ２０は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
【００８７】
１つの例では、サーバ２０は、電子装置１０において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置１０に提供できるように構成される。電子装置１０は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ２０とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えばサーバ２０は、電子装置１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置１０が、ゲーム制御部３３の機能を有する。
【００８８】
１つの例では、サーバ２０は、ウェブサーバであり、電子装置１０に対してゲームサービスを提供する。電子装置１０は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ２０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置１０と通信するサーバ２０が、ゲーム制御部３３の機能を有する。
【００８９】
１つの例では、ゲームシステム１は、１つのゲームフィールド５０において複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、衝突対象オブジェクト５２は、他のユーザが操作するオブジェクトとすることができる。
【００９０】
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
【００９１】
以下に本発明の実施形態の変形例について説明する。以下で述べる変形例は、矛盾が生じない限りにおいて、適宜組み合わせて本発明の任意の実施形態に適用することができる。
【００９２】
１つの変形例では、電子装置１０の入力装置１３は、電子装置１０に接続されたコントローラ上のボタン、キーボード、又はマウスなどであり、電子装置１０はタッチパネルを備えていない。この場合、入力部３１は、ユーザの操作に応じて入力装置１３が受け付ける操作情報を取得する。入力装置１３から入力の有無が、電子装置１０がタッチパネルを備えている場合のタッチパネルへのタッチ検出の有無に対応する。
【００９３】
１つの変形例では、衝突対象オブジェクト５２には、優先度情報が設定される。優先度情報は、敵キャラクタに対応するパラメータの１つであってもよい。この場合、プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出したときのプレイヤオブジェクト５１に対する衝突対象オブジェクト５２の距離及び衝突対象オブジェクト５２に設定された優先度情報に基づいて、標的オブジェクト５２を決定し、決定された標的オブジェクト５２に向かう方向に移動速度を与える。例えば、プレイヤオブジェクト制御部３５は、タッチパネルがタッチを検出したときのプレイヤオブジェクト５１に対する衝突対象オブジェクト５２の距離に衝突対象オブジェクト５２に設定された優先度情報の値を乗じた値が最も小さい衝突対象オブジェクト５２を、標的オブジェクト５２として決定する。
【００９４】
１つの変形例では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤキャラクタのパラメータに応じて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１に与える移動速度の大きさを変える。これにより、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。プレイヤオブジェクト制御部３５は、ゲームの進行に応じて、プレイヤオブジェクト５１に与える移動速度の大きさを変えるように構成することもできる。
【００９５】
１つの変形例では、プレイヤオブジェクト制御部３５は、プレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト５１の速度を減速させない。１つの変形例では、所定条件は、プレイヤオブジェクト５１が所定速度以下であることを含まない。
【００９６】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１又は衝突対象オブジェクト５２に対応付けられたプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが有するパラメータに応じて、所定の期間、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２に対して衝突判定を行わない。このとき、プレイヤオブジェクト５１は、衝突対象オブジェクト５２を貫通する。
【００９７】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト制御部３５がプレイヤオブジェクト５１に対して移動速度を与えるとき、該プレイヤオブジェクト５１に設定されたパラメータに基づいて、追加の効果を与える。プレイヤオブジェクト５１に設定されたパラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタが有するパラメータである。例えば、プレイヤオブジェクト制御部３５は、追加の効果として、移動速度を与えられてから所定の期間、ゲーム制御部３３がプレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２に対して衝突判定を行わないように、プレイヤキャラクタのパラメータを設定することができる。
【００９８】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が領域５０ａ内にある場合、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクト５２に衝突した衝突回数をカウントし、当該衝突回数に対応する情報を記憶装置１４に記憶する。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が領域５０ａの外に移動し、打球オブジェクト５３と衝突するとき、当該衝突回数に基づいて、物理演算による効果とは異なる所定の特別な効果を与える。所定の特別な効果は、プレイヤオブジェクト５１の衝突対象オブジェクト５２に対する衝突範囲拡大や貫通効果などとすることができる。或いは、所定の特別な効果は、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタの攻撃力上昇や特殊能力上昇などとすることができる。好ましくは、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と打球オブジェクト５３の衝突時に所定の特別な効果を発生させ、それから既定の時間経過後に消滅させる。ゲーム制御部３３は、所定の特別な効果を与えると、当該衝突回数に対応する情報を初期値（例えばゼロ）に戻すことなどによりリセットする。このような構成とすることにより、ユーザは、プレイヤオブジェクト５１に対して能動的に移動速度を与えることで、衝突回数のカウントを増やして所定の特別な効果を得ることが可能となるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。なお、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が穴５５に落下した場合やゲームフィールド５０内に所定のイベントが発生した場合に、当該衝突回数に対応する情報をリセットしてもよい。
【００９９】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力を設定せず、仮想的な重力以外の反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。例えば、力学的パラメータとして反発係数１のみを適用した場合、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１を、ブロック崩しゲームにおけるボールと同様に移動させることが可能となる。
【０１００】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  電子装置
１１  プロセッサ
１２  表示装置
１３  入力装置
１４  記憶装置
１５  通信装置
２０  サーバ
３１  入力部
３２  表示部
３３  ゲーム制御部
３４  操作オブジェクト制御部
３５  プレイヤオブジェクト制御部
５１  プレイヤオブジェクト
５２  衝突対象オブジェクト
５３  操作オブジェクト（打球オブジェクト）
５３ａ  一端部
５４  壁
５５  穴
【図１】
2019187624.tif 000003
【図２】
2019187624.tif 000004
【図３】
2019187624.tif 000005
【図４】
2019187624.tif 000006
【図５】
2019187624.tif 000007
【図６】
2019187624.tif 000008
【図７】
2019187624.tif 000009
【図８】
2019187624.tif 000010
【図９】
2019187624.tif 000011
【図１０】
2019187624.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月8日(2018.11.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内における所定位置よりも上側の領域内にあることを含む、
プログラム。
【請求項２】
前記電子装置は、タッチパネルを備え、前記プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、
前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて前記操作オブジェクトを動作させ、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記所定条件を満たす場合、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作オブジェクトは、１又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、
前記操作オブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下であることを更に含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与え、前記速度付加可能フラグをオフに設定するものであり、
前記速度付加可能フラグは、オフに設定されてから少なくとも所定時間経過することによりオンとなるように構成される、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である、請求項１から８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の領域内にあることを含む、電子装置。
【請求項１２】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、  仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の領域内にあることを含む、方法。
【請求項１３】
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記サーバ又は前記電子装置により前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、前記サーバ又は前記電子装置が、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記サーバ又は前記電子装置が前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記サーバ又は前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の領域内にあることを含む、システム。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月19日(2019.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内における所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、
プログラム。
【請求項２】
前記電子装置は、タッチパネルを備え、前記プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、
前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて前記操作オブジェクトを動作させ、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記所定条件を満たす場合、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作オブジェクトは、１又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、
前記操作オブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下であることを更に含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与え、前記速度付加可能フラグをオフに設定するものであり、
前記速度付加可能フラグは、オフに設定されてから少なくとも所定時間経過することによりオンとなるように構成される、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である、請求項１から８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、電子装置。
【請求項１２】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、  仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、方法。
【請求項１３】
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記サーバ又は前記電子装置により前記プレイヤオブジェクトが所定条件を満たすと判定され、かつ前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合、前記サーバ又は前記電子装置が、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの１つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記サーバ又は前記電子装置が前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記サーバ又は前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールドにおける所定位置よりも上側の前記操作オブジェクトから離れた領域内にあることを含む、システム。