(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】操作ボタンが操作されたことを契機に攻撃演出が実行されない連打ボタン演出に係る操作無効期間であっても、連打促進演出が実行されているときには、操作ボタンが操作され、当該操作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。そこで、操作無効期間であったとしても、連打促進演出が実行されているときには、振動センサによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。【選択図】図１１
2019187879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
振動を検知する振動検知手段を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
振動検知エラーを報知するエラー報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記振動検知手段によって振動が検知され、且つ、エラー条件を満たす場合、前記振動検知エラーが報知される場合があり、
前記演出には、前記操作手段の操作を促す第１演出と、前記操作手段が操作されたことを契機に実行される第２演出と、が含まれ、
前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行されない操作無効期間があり、
前記操作無効期間であって前記第１演出が実行されているときに前記操作手段が操作された場合及び前記操作無効期間であって前記第２演出が実行されているときに前記操作手段が操作された場合のうち少なくとも一方では、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記エラー条件が満たされずに前記振動検知エラーが報知されない、又は、前記振動検知手段によって振動が検知されて前記エラー条件が満たされたとしても前記振動検知エラーが報知されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作無効期間であって前記第１演出が実行されていないとき、及び、前記操作無効期間であって前記第２演出が実行されていないとき、前記操作手段が操作された場合に前記振動検知手段によって振動が検知された場合、前記エラー条件が満たされて前記振動検知エラーが報知される場合がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記振動検知手段によって振動が検知された検知回数を計数する計数手段を備え、
前記検知回数が所定回数に達した場合に、前記エラー条件を満たすことが可能であって、
初期化条件が満たされた場合、前記計数手段によって計数されている前記検知回数が初期化される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記エラー報知手段は、前記振動検知エラーを報知しているときに前記初期化条件が満たされたとしても、前記振動検知エラーを継続して報知する請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、遊技機の振動を検知可能な振動センサ（振動検知手段）を備えたものがある。振動センサは、不正行為による遊技機の振動を検知可能であって、振動センサによって振動が検知されると振動検知エラーが報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６４８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、遊技者が操作可能な操作ボタン等を備えた遊技機もあるが、操作ボタンが操作された際に遊技機が振動することが考えられるため、当該操作ボタンの操作による振動を振動センサが検知し、振動検知エラーが報知されてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、振動を検知する振動検知手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、振動検知エラーを報知するエラー報知手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記振動検知手段によって振動が検知され、且つ、エラー条件を満たす場合、前記振動検知エラーが報知される場合があり、前記演出には、前記操作手段の操作を促す第１演出と、前記操作手段が操作されたことを契機に実行される第２演出と、が含まれ、前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行されない操作無効期間があり、前記操作無効期間であって前記第１演出が実行されているときに前記操作手段が操作された場合及び前記操作無効期間であって前記第２演出が実行されているときに前記操作手段が操作された場合のうち少なくとも一方では、前記振動検知手段によって振動が検知されたとしても前記エラー条件が満たされずに前記振動検知エラーが報知されない、又は、前記振動検知手段によって振動が検知されて前記エラー条件が満たされたとしても前記振動検知エラーが報知されないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記操作無効期間であって前記第１演出が実行されていないとき、及び、前記操作無効期間であって前記第２演出が実行されていないとき、前記操作手段が操作された場合に前記振動検知手段によって振動が検知された場合、前記エラー条件が満たされて前記振動検知エラーが報知される場合があるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記振動検知手段によって振動が検知された検知回数を計数する計数手段を備え、前記検知回数が所定回数に達した場合に、前記エラー条件を満たすことが可能であって、初期化条件が満たされた場合、前記計数手段によって計数されている前記検知回数が初期化されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記エラー報知手段は、前記振動検知エラーを報知しているときに前記初期化条件が満たされたとしても、前記振動検知エラーを継続して報知するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、操作促進演出を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、ボタン予告演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）はスーパーリーチ演出の実行中に実行される連打ボタン演出及び最終ボタン演出を示す図、（ｂ）は連打ボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、最終ボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、大当りボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、待機ボタン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】（ａ）は磁気検知エラーが報知される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は振動検知エラーが報知される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１１】連打ボタン演出の実行中に振動が検知された場合の態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、遊技機の第１実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠Ｙ１を有する。外枠Ｙ１は、設置設備（所謂、島設備）に固定される。外枠Ｙ１の開口前面側には、遊技盤ＹＢが装着される中枠Ｙ２が開閉自在に組み付けられている。また、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉自在に組み付けられている。このように、パチンコ遊技機１０は、外枠Ｙ１、中枠Ｙ２及び前枠Ｙ３の枠部材を有している。パチンコ遊技機１０には、中枠Ｙ２及び前枠Ｙ３が開放されることの規制や、当該規制の解除を行うための施錠機構Ｙ４が設けられている。
【００１３】
前枠Ｙ３には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが設けられている。操作ボタンＢＴは、上下方向に動作可能に構成されている。操作ボタンＢＴは、操作部アクチュエータＳＡ（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において操作ボタンＢＴは、操作ボタンＢＴの動作条件が成立した場合、動作可能となっている。前枠Ｙ３には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。前枠Ｙ３には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが装備されている。発射ハンドルＨＤを回動操作することにより、遊技球が遊技盤ＹＢへ発射される強度を調整することができる。
【００１４】
パチンコ遊技機１０の上部には、上部可動体８０が設けられている。上部可動体８０は、前枠Ｙ３に設けられている。上部可動体８０は、パチンコ遊技機１０の上方へ向けて動作可能となっている。上部可動体８０は、第１演出アクチュエータＥＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において上部可動体８０は、上部可動体８０の動作条件が成立した場合、動作可能となっている。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの盤面には、正面視において略円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技盤ＹＢは、発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球を、遊技領域ＹＢａへ案内する案内通路１９を備えている。遊技盤ＹＢは、遊技領域ＹＢａへ打ち出された遊技球が案内通路１９へ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２０を備えている。発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、案内通路１９で案内され、案内通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達する。そして、遊技領域ＹＢａに到達した遊技球は、遊技領域ＹＢａを流下する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。なお、特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ、第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。このため、本実施形態では、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方の特別ゲームが並行して実行されない。また、本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起（付与）される。
【００１９】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２０】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選（普通当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起（付与）される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。
【００２１】
その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１０において、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、内部可動体９０が設けられている。内部可動体９０は、遊技盤ユニットの表側に配置されている。内部可動体９０は、可動到達位置まで動作可能となっている。なお、内部可動体９０は、可動到達位置まで動作する場合、演出表示装置１１の前側に動作する。内部可動体９０は、第２演出アクチュエータＥＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。本実施形態において内部可動体９０は、内部可動体９０の動作条件が成立した場合、動作可能となっている。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口１２を備えている。第１始動口１２は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の下方に位置している。第１始動口１２は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１２に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く（遊技盤ＹＢから外部へ排出する）球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口１３を備えている。第２始動口１３は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１３に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口１３は、第１可変部材１６を有する。第１可変部材１６は、遊技球を第２始動口１３へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口１３へ入球させ難い（又は、入球させることができない閉状態）と、に動作可能である。第１可変部材１６は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１３が開放される」と示し、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１３が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１４を備えている。大入賞口１４は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１４に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。また、大入賞口１４は、第２可変部材１７を有する。第２可変部材１７は、遊技球を大入賞口１４へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口１４へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材１７は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材１７が開状態となる場合には、大入賞口１４への遊技球の入球が許容される。第２可変部材１７が閉状態となる場合には、大入賞口１４への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材１７が開状態となることを「大入賞口１４が開放される」と示し、第２可変部材１７が閉状態となることを「大入賞口１４が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、ゲート１８を備えている。ゲート１８は、遊技領域ＹＢａのうち演出表示装置１１の右方に位置している。ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３６を備えている。本実施形態において、第１始動口１２や第２始動口１３、大入賞口１４へ入球しなかった遊技球は、アウト口３６から機外へと排出される（遊技盤ＹＢから外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームや普通ゲームの始動条件は成立しない一方、賞球の払出条件が成立し、且つ、常時入球可能に構成された入球口（所謂、一般入賞口や普通入賞口などといわれる入賞口）を備えてもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、磁気を検知可能な磁気センサＪＳを備えている。磁気センサＪＳは、遊技盤ＹＢの裏側に設けられている。磁気センサＪＳは、遊技盤ユニットの裏側に配置されている。磁気センサＪＳは、磁気を検知する磁気検知手段に相当する。また、パチンコ遊技機１０は、振動を検知可能な振動センサＳＳを備えている。振動センサＳＳは、遊技盤ＹＢの裏側に設けられている。振動センサＳＳは、遊技盤ユニットの裏側に配置されている。振動センサＳＳは、振動を検知する振動検知手段に相当する。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選（内部抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第１状態に相当する低ベース状態と、第２状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１３へ入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口１３に入球する確率が高まることから、有利な遊技状態となる。高ベース状態であるときは、低ベース状態であるときに比して、第２始動口１３への遊技球の入球に関する有利度が高い。
【００３２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、に分類されている。パチンコ遊技機１０において、大当りに当選した場合、例えば、６３％の確率で第１大当り図柄、３７％の確率で第２大当り図柄が選択される。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
【００３４】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間（又は、オープニング演出）の終了後に、大入賞口１４が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口１４は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間（又は、エンディング演出）の終了に伴って終了される。
【００３５】
第１大当り図柄に分類されている大当り図柄及び第２大当り図柄に分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が１６回である大当り遊技が定められている。また、第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御することが定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態に制御することが定められている。また、第１大当り図柄、第２大当り図柄に分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後、１００回の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、１００回の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技終了後、５０回の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、５０回の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。
【００３６】
本実施形態における演出表示装置１１が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００３７】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「３２３」や「４２６」などのように、少なくとも一列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ停止状態」など、確定停止表示とは異なる状態を意味している。
【００３８】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（例えば、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（例えば、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。リーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、外部端子板７０を備えている。主基板４０は、外部端子板７０と接続されている。外部端子板７０には、外部装置（外部機器）と接続可能な接続端子が設けられている。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプＬａによる発光演出、スピーカＳｐによる音演出及び演出表示装置１１による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤ＹＢの裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。主基板４０及び副基板４１は、主基板４０から副基板４１へと一方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。
【００４０】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００４１】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間（特別ゲームの変動時間）が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【００４２】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４３】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。主基板４０には、磁気センサＪＳが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、磁気センサＪＳが出力する検知信号（以下、磁気検知信号と示す）を入力可能に構成されている。主基板４０には、振動センサＳＳが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、振動センサＳＳが出力する検知信号（以下、振動検知信号と示す）を入力可能に構成されている。前述したように、主基板４０には、外部端子板７０が接続されている。そして、主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａは、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。
【００４４】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１１における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカＳｐにおける音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００４５】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４６】
副基板４１には、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１を制御可能となっている。副基板４１には、操作ボタンＢＴが接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、ポートを介して、操作ボタンＢＴが操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。副基板４１には、操作部アクチュエータＳＡが接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、操作部アクチュエータＳＡの動作を制御可能となっている。副基板４１には、第１演出アクチュエータＥＡ１及び第２演出アクチュエータＥＡ２が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、第１演出アクチュエータＥＡ１の動作、第２演出アクチュエータＥＡ２の動作を制御可能となっている。
【００４７】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａや副制御ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口１２に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能である。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。
【００４８】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口１３に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４９】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００５０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を行った後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。また、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が０であって、且つ、第２特別保留数が０である場合、待機状態とすることを特定可能な制御情報（以下、デモコマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、デモコマンドを出力バッファに格納してから第１特別図柄開始処理又は第２特別図柄開始処理を行うまで、主制御ＣＰＵ４０ａは、デモコマンドを出力バッファに格納しない。つまり、デモコマンドは、第１特別保留数及び第２特別保留数が０となってから特別ゲームが実行されるまでは、一度だけ出力バッファに格納される。
【００５１】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値が一致するか否かにより判定してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態に比して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えるか否かにより判定してもよい。
【００５２】
そして、第１特別ゲームに係る大当り抽選（第１特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。大当り図柄が抽選にて決定されることは、大当りの種類が抽選されることに相当する。
【００５３】
一方、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。この処理は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）に相当する。第２特別ゲームに係る大当り抽選（第２特別図柄開始処理における大当り抽選）において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる大当り図柄と、大当り変動パターンと、を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、変動短縮状態である場合、非変動短縮状態である場合に比して、変動時間が短い変動パターンを決定する（又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い）。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
一方、第２特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄と、はずれ変動パターンと、を決定する。例えば、第１特別ゲームに係る大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ抽選を行い、当該リーチ抽選に当選した場合にはずれリーチあり変動パターンを決定し、リーチ抽選に非当選した場合にはずれリーチなし変動パターンを決定するようにしてもよい。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報を用いた抽選により、特別図柄や変動パターンを決定するとよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
【００５７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【００５８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにて大当り図柄を確定停止表示させた後、大当り処理を実行し、大当り遊技を生起させる。大当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（すなわち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が生起される。すなわち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した場合、特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起される。
【００５９】
大当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１４が開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１４が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
【００６０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、高確率状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、低確率状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後は高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数として「１００」、第２大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後は高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数として「５０」をそれぞれ設定する。
【００６２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が０となった場合、当該残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定した場合、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を生起する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグにそれぞれ設定する。
【００６３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート１８を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート１８を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート１８を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００６４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選（普通当り判定）に相当する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行ってもよい。普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態において、低ベース状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶してもよい。
【００６６】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態及び低ベース状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機１０では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態である場合、高ベース状態であるときの開放態様で第２始動口１３が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態である場合、低ベース状態であるときの開放態様で第２始動口１３が開放されるように、第１アクチュエータＡ１を制御する。
【００６８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用確率状態フラグと示す）がある。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、高ベース状態と低ベース状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副用ベース状態フラグと示す）がある。低確率状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。高確率状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。低ベース状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。高ベース状態コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態を特定可能な値を副用ベース状態フラグに設定する。
【００６９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が実行されるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。
【００７０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ条件が成立していることでリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。本実施形態では、はずれ変動パターンの中でもリーチ演出用の変動パターンが指定された場合にリーチ条件が成立する。
【００７１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１１を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。因みに、リーチ演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲーム中における所定のタイミングにおいてリーチが形成されるように左列と右列の演出図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１を制御する。また、リーチ演出としてスーパーリーチ演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチが形成された後にノーマルリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチ演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させるように制御してもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００７２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、デモコマンドを入力した場合、演出表示装置１１に表示させている演出図柄が待機状態における停止態様（例えば、演出図柄を左右に揺らす）で停止表示されるように、演出表示装置１１を制御し、待機状態に制御する。また、デモコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力することなくデモ時間が経過した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、客寄せ演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。例えば、客寄せ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出であって、デモンストレーション演出（デモ演出）ともいわれる。
【００７３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に、演出が実行される場合がある。パチンコ遊技機１０では、操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出が実行された後、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行される場合がある。その他、パチンコ遊技機１０では、操作促進演出が実行されずに、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行される場合もある。本実施形態では、操作促進演出が第１演出に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が第２演出に相当する。このように、本実施形態における演出には、第１演出と、第２演出と、が含まれる。また、本実施形態では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が特定演出に相当する。このように、本実施形態における演出には、特定演出が含まれる。
【００７４】
本実施形態において操作促進演出は、演出表示装置１１において実行される。操作促進演出には、第１操作促進演出と、第２操作促進演出と、連打促進演出と、がある。
図４（ａ）に示すように、第１操作促進演出が実行される場合、演出表示装置１１には、動作していない操作ボタンＢＴを模した画像Ｇ１と、操作ボタンＢＴの操作を促す文字を含む画像ＭＧ１と、が表示される。第１操作促進演出は、動作していない操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。図４（ｂ）に示すように、第２操作促進演出が実行される場合、演出表示装置１１には、動作している操作ボタンＢＴを模した画像Ｇ２と、画像ＭＧ１と、が表示される。第２操作促進演出は、動作している操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。図４（ｃ）に示すように、連打促進演出が実行される場合、演出表示装置１１には、画像Ｇ１と、操作ボタンＢＴを連続して操作することを促す文字を含む画像ＭＧ２と、が表示される。
【００７５】
また、本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作を促す文字は、図４（ａ）及び図４（ｂ）では、「ボタンを押せ！」という文字としているが、これに限るものではなく、例えば、「ボタンを叩け」などの文字であってもよい。同様に、本実施形態において、操作ボタンＢＴを連続して操作することを促す文字は、図４（ｃ）では「連打！」という文字としているが、これに限られるものではなく、例えば、「ボタンを連打しろ」などの文字であってもよい。このように、画像Ｇ１，Ｇ２，ＭＧ１，ＭＧ２のうち何れかの画像が演出表示装置１１に表示されることで操作促進演出が実行される。このため、画像Ｇ１，Ｇ２，ＭＧ１，ＭＧ２がそれぞれ操作手段の操作を促す内容の画像に相当する。
【００７６】
以下、操作ボタンＢＴの操作に係る演出と、当該演出の実行に係る制御と、について説明する。本実施形態において、操作ボタンＢＴの操作に係る演出には、ボタン予告演出、連打ボタン演出、最終ボタン演出、大当りボタン演出及び待機ボタン演出がある。
【００７７】
まず、ボタン予告演出について説明する。
図５（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、演出ゲームの実行中であって、且つ、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に、ボタン予告演出が実行される場合がある。したがって、演出ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合、ボタン予告演出は、リーチ演出よりも前に実行される。また、ボタン予告演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。ボタン予告演出が実行されて操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、ボタン予告演出の結果が導出される。図５（ｂ）に示すように、ボタン予告演出の結果は、演出表示装置１１にキャラクタ画像ＣＧが表示されることによって導出される。ボタン予告演出にて導出される結果には、第１結果、第２結果及び第３結果があり、ボタン予告演出の結果に応じて演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像ＣＧの種類が異なる。そして、本実施形態では、ボタン予告演出にて導出される結果に応じて、大当り期待度が異なる。具体的に、第１結果よりも第２結果の大当り期待度が高く、第２結果よりも第３結果の大当り期待度が高い。図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、ボタン予告演出を実行するにあたって、操作促進演出が実行される。本実施形態におけるボタン予告演出においては、操作促進演出として、第１操作促進演出又は第２操作促進演出が実行される。ボタン予告演出において、操作促進演出が第１演出に相当する。ボタン予告演出において、ボタン予告演出の結果が第２演出又は特定演出に相当する。また、ボタン予告演出において、ボタン予告演出の結果が導出されることが、第２演出が実行されること又は特定演出が実行されることに相当する。
【００７８】
ここで、ボタン予告演出の実行に係る制御について説明する。
変動パターン指定コマンドの入力後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出を実行するかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンの種類に応じた確率でボタン予告演出の実行を決定してもよい。また、ボタン予告演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出にて導出する結果を決定する。本実施形態では、大当り変動パターンが指定された場合、はずれ変動パターンが指定された場合に比して、大当り期待度の高い結果が高い確率で決定される。また、本実施形態では、はずれリーチあり変動パターンが指定された場合、はずれリーチなし変動パターンが指定された場合に比して、大当り期待度の高い結果が高い確率で決定される。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出として第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するか、つまり、操作促進演出の種類を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出にて導出する結果に応じて、操作促進演出の種類を決定する。本実施形態では、大当り期待度の高い結果をボタン予告演出にて導出する結果として決定している場合ほど、第２操作促進演出が高い確率で決定される。すなわち、ボタン予告演出では、第１操作促進演出が実行される場合よりも、第２操作促進演出が実行される場合の方が、大当り期待度の高い結果が導出されることへの期待度が高く、結果的に、大当り期待度が高まる。
【００７９】
ボタン予告演出の実行を決定した場合、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出に係る操作有効期間（例えば、最大３秒）を設定する。このように、ボタン予告演出の実行を決定した場合、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に、ボタン予告演出に係る操作有効期間が設定される。また、ボタン予告演出の実行を決定した場合、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の操作促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第２操作促進演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴが動作するように、操作部アクチュエータＳＡを制御する。また、ボタン予告演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、ボタン予告演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。すなわち、ボタン予告演出において操作促進演出を実行させてからボタン予告演出に係る操作有効期間が経過するまでの間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、ボタン予告演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、ボタン予告演出に係る操作有効期間についても終了する。
【００８０】
なお、ボタン予告演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させる。そして、ボタン予告演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出の結果を導出させる制御を行わない。また、ボタン予告演出が実行される場合において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ボタン予告演出に係る操作有効期間外において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、ボタン予告演出の結果を導出させる制御を行わない。このように、ボタン予告演出の結果の導出に関しては、ボタン予告演出に係る操作有効期間内に限って、ボタン予告演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。したがって、ボタン予告演出における操作促進演出の実行中は、操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間、つまり、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出（第２演出、特定演出）が実行される操作有効期間といえる。
【００８１】
次に、連打ボタン演出及び最終ボタン演出について説明する。
連打ボタン演出及び最終ボタン演出は、スーパーリーチ演出の実行中に実行可能な演出である。本実施形態においてスーパーリーチ演出の実行中、連打ボタン演出は、最終ボタン演出よりも前に実行可能な演出である。
【００８２】
まず、連打ボタン演出について説明する。
図６（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出の実行中、連打ボタン演出が実行される。連打ボタン演出では、スーパーリーチ演出の実行中には、リーチを形成する演出図柄よりも３コマ前の演出図柄が中列の演出図柄として一旦停止表示されることを示唆する演出（以下、３コマ前の煽り演出と示す）が実行される。また、３コマ前の煽り演出の終了後から所定の間隔を空けて、リーチを形成する演出図柄よりも２コマ前の演出図柄が中列の演出図柄として一旦停止表示されることを示唆する演出（以下、２コマ前の煽り演出と示す）が実行される。更に、２コマ前の煽り演出の終了後から所定の間隔を空けて、リーチを形成する演出図柄よりも１コマ前の演出図柄が中列の演出図柄として一旦停止表示されることを示唆する演出（以下、１コマ前の煽り演出と示す）が実行される。因みに、例えば、リーチを形成する演出図柄が「１」を模した演出図柄であれば、３コマ前の演出図柄は「６」を模した演出図柄、２コマ前の演出図柄は「７」を模した演出図柄、１コマ前の演出図柄は「８」を模した演出図柄となる。以下の説明では、３コマ前の煽り演出、２コマ前の煽り演出及び１コマ前の煽り演出を纏めて、単に「煽り演出」という場合がある。そして、パチンコ遊技機１０では、連打ボタン演出が実行される場合、煽り演出が複数回実行される。
【００８３】
図６（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、連打ボタン演出が実行される場合、操作促進演出として連打促進演出が実行される。具体的に、パチンコ遊技機１０では、連打ボタン演出の実行中、連打促進演出が実行される。図６（ｂ）に示すように、連打ボタン演出を実行するにあたって、操作促進演出が実行される。煽り演出が実行されて連打促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、攻撃演出が実行される。攻撃演出は、中列の演出図柄として一旦停止表示されることが示唆される演出図柄を攻撃する内容の演出であり、攻撃画像ＦＧが演出表示装置１１に表示されることによって実行される。また、攻撃演出は、攻撃演出に要する時間（例えば、３００ｍｓ）だけ実行される。本実施形態において、３００ｍｓにわたって実行される攻撃演出は、例えば、煽り演出が終了する直前（本実施形態でいえば、終了時点から３００ｍｓ以内よりも前のタイミング）に実行された場合、煽り演出が終了した後も継続して実行される。
【００８４】
煽り演出の実行中において、中列の演出図柄として一旦停止表示されることが示唆される演出図柄は、リーチを形成する演出図柄よりも３コマ前の演出図柄、リーチを形成する演出図柄よりも２コマ前の演出図柄及びリーチを形成する演出図柄よりも１コマ前の演出図柄のうち何れかの演出図柄となる。すなわち、中列の演出図柄として一旦停止表示されることが示唆されている演出図柄が実際に一旦停止表示されてしまうとはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されてしまうことになる。そして、連打ボタン演出が実行される場合、操作ボタンＢＴを連続的に何度も操作することで、当該操作ボタンＢＴの操作の度に攻撃演出が実行されるため、攻撃演出が繰り返し何度も実行される。このため、攻撃演出が実行されることによって、中列の演出図柄として一旦停止表示されることが示唆されている演出図柄が実際に一旦停止表示されることを防ぐことができるかのようにみせることができる。連打ボタン演出において、連打促進演出が第１演出に相当する。また、連打ボタン演出において、攻撃演出が第２演出又は特定演出に相当する。また、第２演出又は特定演出に相当する攻撃演出は、攻撃画像ＦＧが演出表示装置１１に表示されることで実行される。したがって、攻撃画像ＦＧが特定画像に相当する。
【００８５】
ここで、連打ボタン演出の実行に係る制御について説明する。
スーパーリーチ演出の実行中に連打ボタン演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打ボタン演出に係る操作有効期間（例えば、４秒）を設定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打ボタン演出を実行する期間内において、連打ボタン演出に係る操作有効期間を３回設定する。なお、連打ボタン演出を実行する期間内において、１つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間は３コマ前の煽り演出に係る操作有効期間、２つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間は２コマ前の煽り演出に係る操作有効期間、３つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間は１コマ前の煽り演出に係る操作有効期間といえる。このように、連打ボタン演出を実行する場合、特別ゲーム実行中における所定期間内において、連打ボタン演出に係る操作有効期間が複数設定される。スーパーリーチ演出の実行中に連打ボタン演出を実行する場合において、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打ボタン演出を実行する期間内における１つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間の終了後、所定の無効時間が経過すると、連打ボタン演出を実行する期間内における２つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間を設定する。同様に、スーパーリーチ演出の実行中に連打ボタン演出を実行する場合において、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打ボタン演出を実行する期間内における２つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間の終了後、所定の無効時間が経過すると、連打ボタン演出を実行する期間内における３つ目の連打ボタン演出に係る操作有効期間を設定する。因みに、連打ボタン演出に係る操作有効期間と、当該操作有効期間の次の連打ボタン演出に係る有効期間までの所定の無効時間が経過するまでの期間は、操作ボタンＢＴが操作されたとしても攻撃演出は実行されない。したがって、所定期間内における複数の操作有効期間のうち、所定の操作有効期間と当該所定の操作有効期間の次の操作有効期間の間は、操作手段が操作されたことを契機に演出（第２演出、特定演出）が実行されない操作無効期間となる。以下の説明では、連打ボタン演出に係る操作有効期間と当該操作有効期間の次の連打ボタン演出に係る有効期間までの所定の無効時間が経過するまでの期間を、「連打ボタン演出に係る操作無効期間」と示す場合がある。因みに、本実施形態では、所定の無効時間を「２００ｍｓ」としている。
【００８６】
また、連打ボタン演出の実行中、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。本実施形態において、連打ボタン演出の実行中、連打ボタン演出に係る操作有効期間であるか連打ボタン演出に係る操作無効期間であるかに関係なく、連打促進演出が実行される。因みに、連打ボタン演出に係る操作無効期間は、前述したように「５００ｍｓ」と短いことから、「５００ｍｓ」という短い時間において一時的に連打促進演出の実行を中断した場合に比して、連打促進演出を一時的に中断することなく実行し続けた方が遊技者に違和感を与え難い。
【００８７】
また、連打ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、攻撃演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、攻撃演出の実行中において連打ボタン演出に係る操作有効期間が終了したとしても、攻撃演出の実行を中止させない。また、攻撃演出の実行中であって、連打ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の攻撃演出を中止し、新たに攻撃演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。
【００８８】
なお、連打ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合であっても、連打ボタン演出に係る操作有効期間は終了せず、演出表示装置１１では、連打促進演出が継続して実行される。すなわち、本実施形態では、連打ボタン演出に係る操作無効期間内において、連打促進演出が実行されることがある。そして、連打ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したかに関係なく、最終回の連打ボタン演出に係る操作有効期間の終了に伴い、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打促進演出の実行を終了させる。
【００８９】
このように、攻撃演出の実行に関しては、連打ボタン演出に係る操作有効期間内に限って、連打ボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。したがって、連打ボタン演出における操作促進演出の実行中は、操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間、つまり、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出（第２演出、特定演出）が実行される操作有効期間といえる。
【００９０】
次に、最終ボタン演出について説明する。
図６（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出にて残り１列の演出図柄が一旦停止表示されるよりも前の最終実行タイミングにおいて、最終ボタン演出が実行される。最終実行タイミングは、スーパーリーチ演出において連打ボタン演出が実行される場合において、当該連打ボタン演出の実行が終了した後のタイミングとなる。
【００９１】
図７（ａ）に示すように、最終ボタン演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。最終ボタン演出が実行されて操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、最終ボタン演出の結果が導出される。本実施形態における最終ボタン演出にて導出される結果には、大当りとなる場合に導出される第１最終結果と、はずれとなる場合に導出される第２最終結果と、がある。図７（ｂ）に示すように、最終ボタン演出にて第１最終結果が導出される場合、内部可動体９０が動作するとともに、演出表示装置１１には内部可動体９０の動作に合わせたエフェクト画像ＥＦ１が表示される。なお、最終ボタン演出にて第１最終結果が導出される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示される。一方、図７（ｃ）に示すように、最終ボタン演出にて第２最終結果が導出される場合、内部可動体９０は動作せず、演出表示装置１１にはエフェクト画像ＥＦ１とは異なるエフェクト画像ＥＦ２が表示される。なお、最終ボタン演出にて第２最終結果が導出される場合には、演出ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、最終ボタン演出を実行するにあたって、操作促進演出が実行される。本実施形態における最終ボタン演出においては、操作促進演出として、第１操作促進演出又は第２操作促進演出が実行される。最終ボタン演出において、操作促進演出が第１演出に相当する。最終ボタン演出において、最終ボタン演出の結果が第２演出又は特定演出に相当する。また、最終ボタン演出において、最終ボタン演出の結果が導出されることが、第２演出が実行されること又は特定演出が実行されることに相当する。
【００９２】
ここで、最終ボタン演出の実行に係る制御について説明する。
スーパーリーチ演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、最終ボタン演出において操作促進演出として第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するか、つまり、操作促進演出の種類を決定する。本実施形態では、大当り変動パターンが指定された場合（大当りとなる場合）、はずれ変動パターンが指定された場合（はずれとなる場合）に比して、第２操作促進演出が高い確率で決定される。すなわち、最終ボタン演出では、第１操作促進演出が実行される場合よりも、第２操作促進演出が実行される場合の方が、大当り期待度が高まる。
【００９３】
そして、最終実行タイミングにおいて副制御ＣＰＵ４１ａは、最終ボタン演出に係る操作有効期間（例えば、最大５秒）を設定する。また、最終実行タイミングにおいて副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の操作促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第２操作促進演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴが動作するように、操作部アクチュエータＳＡを制御する。また、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、最終ボタン演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、最終ボタン演出に係る操作有効期間についても終了する。また、第１最終結果を導出させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、内部可動体９０が動作するように、第２演出アクチュエータＥＡ２を制御する。更に、副制御ＣＰＵ４１ａは、エフェクト画像ＥＦ１が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。一方、第２最終結果を導出させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、エフェクト画像ＥＦ２が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。また、最終ボタン演出の結果を導出させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【００９４】
なお、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させる。そして、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、最終ボタン演出の結果を導出させる制御は行わない。因みに、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように演出表示装置１１を制御する。すなわち、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴが操作されない場合、最終ボタン演出の結果は導出されないものの、演出表示装置１１では、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、最終ボタン演出が実行される場合において、副制御ＣＰＵ４１ａは、最終ボタン演出に係る操作有効期間外において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、最終ボタン演出の結果を導出させる制御を行わない。このように、最終ボタン演出の結果の導出に関しては、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に限って、最終ボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。したがって、最終ボタン演出における操作促進演出の実行中は、操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間、つまり、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出（第２演出、特定演出）が実行される操作有効期間といえる。
【００９５】
次に、大当りボタン演出について説明する。
図８（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、大当り遊技の生起中、大当りボタン演出が実行される。本実施形態では、大当り遊技における３回目のラウンド遊技において大当りボタン演出が実行される。大当りボタン演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。大当りボタン演出が実行されて操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合、大当りボタン演出の結果が導出される。本実施形態における大当りボタン演出にて導出される結果には、高確率状態に制御される場合に導出される高確率結果と、低確率状態に制御される場合に導出される低確率結果と、がある。図８（ｂ）に示すように、大当りボタン演出にて高確率結果が導出される場合、上部可動体８０が動作するとともに、演出表示装置１１には高確率状態に制御することを報知する画像Ｇａが表示される。一方、図８（ｃ）に示すように、大当りボタン演出にて低確率結果が導出される場合、上部可動体８０は動作せず、演出表示装置１１には高確率状態に制御されないことを報知する画像Ｇｂが表示される。図８（ａ）〜図８（ｃ）に示すように、大当りボタン演出を実行するにあたって、操作促進演出が実行される。本実施形態における大当りボタン演出においては、操作促進演出として、第１操作促進演出又は第２操作促進演出が実行される。大当りボタン演出において、操作促進演出が第１演出に相当する。大当りボタン演出において、大当りボタン演出の結果が第２演出に相当する。また、大当りボタン演出において、大当りボタン演出の結果が導出されることが、第２演出が実行されること又は特定演出が実行されることに相当する。
【００９６】
ここで、大当りボタン演出の実行に係る制御について説明する。
大当り遊技における３回目のラウンド遊技の開始に伴い、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りボタン演出において操作促進演出として第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するか、つまり、操作促進演出の種類を決定する。本実施形態では、第１大当り図柄に基づく大当り遊技中である場合（高確率状態に制御される場合）、第２大当り図柄に基づく大当り中である場合（高確率状態に制御されない場合）に比して、第２操作促進演出が高い確率で決定される。すなわち、大当りボタン演出では、第１操作促進演出が実行される場合よりも、第２操作促進演出が実行される場合の方が、高確率状態に制御されることへの期待度が高まる。
【００９７】
そして、大当り遊技における３回目のラウンド遊技において副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りボタン演出に係る操作有効期間（例えば、３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間）を設定する。また、大当り遊技における３回目のラウンド遊技において副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した種類の操作促進演出が実行されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、第２操作促進演出を実行させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴが動作するように、操作部アクチュエータＳＡを制御する。また、大当りボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させ、大当りボタン演出の結果が導出されるように演出表示装置１１を制御する。このとき、大当りボタン演出に係る操作有効期間についても終了する。また、高確率結果を導出させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、上部可動体８０が動作するように、第１演出アクチュエータＥＡ１を制御する。更に、副制御ＣＰＵ４１ａは、画像Ｇａが表示されるように、演出表示装置１１を制御する。一方、低確率結果を導出させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、画像Ｇｂが表示されるように、演出表示装置１１を制御する。
【００９８】
なお、大当りボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出の実行を終了させる。一方、大当りボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りボタン演出の結果を導出させる制御を行わない。また、大当りボタン演出が実行される場合において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りボタン演出に係る操作有効期間外において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、大当りボタン演出の結果を導出させる制御を行わない。このように、大当りボタン演出の結果の導出に関しては、大当りボタン演出に係る操作有効期間内に限って、大当りボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。したがって、大当りボタン演出における操作促進演出の実行中は、操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間、つまり、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出（第２演出、特定演出）が実行される操作有効期間といえる。
【００９９】
次に、待機ボタン演出について説明する。
図９（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、待機状態であるときに演出表示装置１１では客寄せ演出が実行される。そして、図９（ｂ）に示すように、客寄せ演出の実行期間内において操作ボタンＢＴが操作されると、ハートを模したハート画像Ｇ１０が演出表示装置１１に表示され、待機ボタン演出が実行される。図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、待機ボタン演出を実行するにあたって、操作促進演出は実行されない。すなわち、待機ボタン演出を実行するにあたっては、操作促進演出が実行されることなく操作ボタンＢＴが操作された場合に待機ボタン演出が実行されることから、第２の演出ルートで演出が展開されることになる。待機ボタン演出において、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機にハート画像Ｇ１０が表示される演出が第２演出又は特定演出に相当する。
【０１００】
ここで、待機ボタン演出の実行に係る制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、客待ち演出の実行期間を待機ボタン演出に係る操作有効期間として設定する。待機ボタン演出に係る操作有効期間中（客待ち演出の実行期間中）、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力すると、ハート画像Ｇ１０が表示されて待機ボタン演出が実行されるように、演出表示装置１１を制御する。因みに、待機状態であっても客待ち演出の実行期間中でない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したとしても、待機ボタン演出を実行させる制御を行わない。このように、待機ボタン演出の実行に関しては、待機ボタン演出に係る操作有効期間内（客待ち演出の実行期間）に限って、待機ボタン演出に係る操作ボタンＢＴの操作が有効とされる。このため、待機ボタン演出期間は、操作ボタンＢＴの操作が有効とされる有効期間、つまり、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出（第２演出、特定演出）が実行される操作有効期間といえる。
【０１０１】
本実施形態において、ボタン予告演出に係る操作有効期間、連打ボタン演出に係る操作有効期間、最終ボタン演出に係る操作有効期間、大当りボタン演出に係る操作有効期間及び待機ボタン演出に係る操作有効期間は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行され、操作ボタンＢＴの操作が有効とされる操作有効期間といえる。一方、ボタン予告演出に係る操作有効期間、連打ボタン演出に係る操作有効期間、最終ボタン演出に係る操作有効期間、大当りボタン演出に係る操作有効期間及び待機ボタン演出に係る操作有効期間以外の期間は、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行されず、操作ボタンＢＴの操作が無効とされる操作無効期間といえる。以下の説明においては、連打ボタン演出の実行中における連打ボタン演出に係る無効期間を除く、操作ボタンＢＴの操作が無効とされる操作無効期間を、「ボタン操作無効期間」という場合がある。なお、本実施形態においてボタン操作無効期間には、操作促進演出が実行されない期間が含まれ、操作促進演出が実行されないときがある。また、本実施形態においてボタン操作無効期間には、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されない期間が含まれ、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されないときがある。
【０１０２】
以上のように、本実施形態において演出表示装置１１は、演出を実行する演出実行手段としての機能を実現する。そして、本実施形態における演出表示装置１１が実行する演出には、演出ゲームの他、客寄せ演出、操作促進演出、ボタン予告演出、連打ボタン演出、最終ボタン演出、大当りボタン演出及び待機ボタン演出が含まれる。すなわち、演出実行手段が実行する演出には、操作手段の操作を促す演出（第１演出）と、操作手段が操作されたことを契機に実行される演出（第２演出、特定演出）と、がある。
【０１０３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、磁気センサＪＳにより磁気が検知された場合に磁気検知エラーを報知可能に構成されている。本実施形態において、磁気センサＪＳにより磁気が検知された場合とは、磁気検知エラーの発生が検知された場合に相当する。
【０１０４】
また、パチンコ遊技機１０は、振動センサＳＳにより振動が検知された場合に振動検知エラーを報知可能に構成されている。本実施形態において、振動センサＳＳにより振動が検知された場合とは、振動検知エラーの発生が検知された場合に相当する。具体的に、振動センサＳＳは、振動を検知した場合、振動検知信号が出力する。本実施形態の振動センサＳＳが振動を検知した場合の振動検知信号が出力される時間は、「２００ｍｓ」としている。前述したように、振動センサＳＳから出力される振動検知信号は、ポートを介して、主制御ＣＰＵ４０ａへと入力される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号を入力した時間が所定時間を超えた場合、振動の検知に関する制御を行う。本実施形態では所定時間を「１４０ｍｓ」としており、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号を入力した時間が１４０ｍｓを超えた場合に振動の検知に関する制御を行う。なお、振動検知信号を入力した時間が１４０ｍｓを超えた場合とは、振動検知信号を入力した時間が１４０ｍｓに達した場合ともいえる。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが振動の検知に関する制御を行うことにより、振動の検知に関する制御を行う制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、所定時間（本実施形態では、１４０ｍｓ）は、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間（本実施形態では、２００ｍｓ）よりも短い。本実施形態において、振動センサＳＳが振動を検知した場合、基本的に、主制御ＣＰＵ４０ａへ振動検知信号が入力される時間が所定時間を超えることとなる。したがって、振動検知信号の入力時間が所定時間を超える場合とは、振動センサＳＳによって振動が検知された場合、つまり、振動検知手段が振動を検知した場合に相当する。
【０１０５】
因みに、振動センサの性質上、振動センサによって振動検知信号が出力される時間に誤差があるものの、振動センサが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間は「１５０〜２００ｍｓ」の範囲内とされている。そして、本実施形態において、振動の検知に関する制御を行う契機となる所定時間は、振動センサによって誤差がある振動検知信号の出力時間の最低時間よりも短い。本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号の入力時間が所定時間を超えた場合に振動の検知に関する制御を行うことから、振動検知信号の入力時間が所定時間を超えるタイミングが、振動が検知されたことがパチンコ遊技機１０によって特定されるタイミングともいえる。なお、主制御ＣＰＵ４０ａが行う振動の検知に関する制御に関する具体的な説明については、後ほど行う。
【０１０６】
図１０（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０において、磁気検知エラーが報知される場合、演出表示装置１１には、磁気検知エラーに係る第１エラー画像ＥＧ１が表示される。磁気検知エラーは、磁気センサエラーともいわれる。また、図１０（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０において、振動検知エラーが報知される場合、演出表示装置１１には、振動検知エラーに係る第２エラー画像ＥＧ２が表示される。本実施形態では、振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知され、且つ、エラー条件を満たす場合、振動検知エラーが報知される場合がある。振動検知エラーは、振動センサエラーともいわれる。本実施形態では、演出表示装置１１が第２エラー画像ＥＧ２を表示することによって振動検知エラーを報知することから、演出表示装置１１は、振動検知エラーを報知するエラー報知手段としての機能を実現する。また、演出表示装置１１は、エラー報知手段としての機能及び演出実行手段としての機能を有する演出装置に相当する。
【０１０７】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａが行う磁気の検知に関する制御、及び、主制御ＣＰＵ４０ａが行う振動の検知に関する制御について、説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４０ａが行う磁気の検知に関する制御、及び、それに関連して副制御ＣＰＵ４１ａが行う制御について、説明する。
【０１０８】
磁気検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、セキュリティ信号の出力処理を実行する。セキュリティ信号の出力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、セキュリティ信号を出力させる。セキュリティ信号は、外部端子板７０の接続端子のうち特定の接続端子と外部機器が接続されているときに、当該特定の接続端子から出力される外部信号に相当する。また、磁気検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、磁気検知コマンドの出力処理を実行する。磁気検知コマンドの出力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、磁気が検知されたことを特定可能な制御情報（以下、磁気検知コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１０９】
そして、磁気検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、磁気検知エラーの報知処理を実行する。磁気検知エラーの報知処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、第１エラー画像ＥＧ１が表示されるように、演出表示装置１１を制御し、磁気検知エラーを報知させる。以上のように、パチンコ遊技機１０では、磁気センサＪＳにより一度でも磁気が検知された場合、セキュリティ信号が出力される。また、パチンコ遊技機１０では、磁気センサＪＳにより一度でも磁気が検知された場合、磁気検知エラーが報知される。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う磁気の検知に関する制御、及び、それに関連して副制御ＣＰＵ４１ａが行う制御について、説明する。
振動検知信号の入力時間が所定時間を超えた場合（振動センサＳＳが振動を検知した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、セキュリティ信号の出力処理を実行する。本実施形態では、磁気検知信号を入力した場合と、振動検知信号の入力時間が所定時間を超えた場合と、の何れであってもセキュリティ信号の出力処理が実行され、外部端子板７０における特定の接続端子からセキュリティ信号を出力される。また、振動検知信号の入力時間が所定時間を超えた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知コマンドの出力処理を実行する。振動検知コマンドの出力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、振動が検知されたことを特定可能な制御情報（以下、振動検知コマンドと示す）を出力バッファに格納する。以上のように、本実施形態では、振動センサＳＳが振動を検知した場合に実行されるセキュリティ信号の出力処理及び振動検知コマンドの出力処理のうち少なくとも一方が、制御手段としての主制御ＣＰＵ４０ａが行う振動の検知に関する制御に相当する。
【０１１１】
そして、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知回数を更新する場合がある。振動検知回数を更新する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数に１加算し、振動検知回数を更新する。本実施形態において振動検知回数は、振動センサＳＳによって振動が検知された検知回数、つまり、振動検知手段によって振動が検知された検知回数に相当する。そして、本実施形態では、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知回数を副制御ＣＰＵ４１ａが更新することで、振動検知手段によって振動が検知された検知回数を計数する計数手段としての機能が実現される。
【０１１２】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数の初期化条件が満たされた場合、振動検知回数を初期化する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新した後に更新上限時間を計測し、振動更新情報を更新することなく所定の更新上限時間（例えば、５分）が経過した場合、振動検知回数に初期値「０（零）」を設定し、振動検知回数を初期化する。したがって、本実施形態では、振動検知回数が更新されてから当該振動検知回数が更新されることなく所定の更新上限時間が経過した場合、初期化条件が満たされる。その他、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了した場合、振動検知回数に初期値「０（零）」を設定し、振動検知回数を初期化する。したがって、本実施形態では、大当り遊技が終了した場合、初期化条件が満たされる。このように、本実施形態における振動検知回数の初期化条件には、振動検知回数が更新されてから当該振動検知回数が更新されることなく所定の更新上限時間（例えば、５分）が経過した場合に満たされる初期化条件と、大当り遊技が終了した場合に満たされる初期化条件と、がある。このような２つの初期化条件を本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は有しているが、何れか一方のみを初期化条件として有するように構成してもよい。以上のように、初期化条件が満たされた場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている振動検知回数を副制御ＣＰＵ４１ａが更新することで計数されている振動検知回数が初期化される。すなわち、本実施形態では、初期化条件が満たされた場合、計数手段によって計数されている検知回数が初期化される。
【０１１３】
本実施形態における更新上限時間は、１回の特別ゲームに要する時間の最長時間（例えば、３分）よりも長い時間としている。このため、更新上限時間は、ボタン予告演出に要する時間（例えば、８秒）よりも長い。また、更新上限時間は、連打ボタン演出に要する時間（例えば、２０秒）よりも長い。また、更新上限時間は、最終ボタン演出に要する時間（例えば、５秒）よりも長い。因みに、本実施形態における更新上限時間は、大当りボタン演出に要する時間（例えば、２５秒）よりも長い。
【０１１４】
そして、振動検知コマンドを入力した場合（振動センサＳＳによって振動が検知された場合）であって、且つ、エラー条件が満たされる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知エラーの報知処理を実行する。本実施形態では、更新後の振動検知回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合、エラー条件が満たされる。すなわち、本実施形態では、検知回数が所定回数に達した場合に、エラー条件を満たすことが可能に構成されている。因みに、エラー条件が満たされることはエラー条件が成立することに相当し、エラー条件が満たされないことはエラー条件が成立しないこと（又は、非成立すること）に相当する。振動検知エラーの報知処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、第２エラー画像ＥＧ２が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、振動検知エラーの報知処理が実行されることによって、振動検知エラーが報知される。
【０１１５】
因みに、振動検知エラーの報知処理を実行して振動検知エラーの報知中において、振動検知回数の初期化条件が成立した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を初期化する一方、振動検知エラーの報知を中止することはない。つまり、振動検知エラーを報知中には、振動検知回数の初期化条件が満たされたとしても、振動検知エラーの報知は終了せずに継続する。よって、演出表示装置１１は、振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が満たされたとしても、振動検知エラーを継続して報知する。すなわち、本実施形態においてエラー報知手段は、振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が満たされたとしても、振動検知エラーを継続して報知する。
【０１１６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力したときであっても、振動検知回数が更新されない場合がある。つまり、本実施形態では、振動センサＳＳが振動を検知したとしてもエラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１１７】
本実施形態では、ボタン予告演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していないにもかかわらず、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。一方、ボタン予告演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知コマンドの入力に基づく基点から特定期間にわたって、特定状態としてのフィルタ状態とする。フィルタ状態は、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していない場合に振動検知コマンドを入力したとしても振動検知エラーが報知されない状態である。本実施形態におけるフィルタ状態では、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していない場合に振動検知コマンドを入力したとしても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このため、フィルタ状態であるときには、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動検知コマンドを入力したとしても、振動検知回数が更新されず、振動検知エラーが報知されない。
【０１１８】
因みに、本実施形態において、振動検知コマンドを入力した場合にフィルタ状態となる特定期間は、「５００ｍｓ」としている。本実施形態において副制御ＣＰＵ４１ａは、フィルタ状態となる特定期間を計測し、フィルタ状態とする。すなわち、フィルタ状態となる特定期間の計測中であれば、副制御ＣＰＵ４１ａは、フィルタ状態であることを特定することができる。これにより、パチンコ遊技機１０は、フィルタ状態となる。
【０１１９】
このように、本実施形態では、ボタン予告演出に係る操作有効期間内であるとき、つまり、操作促進演出の実行中であるとき、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、振動検知回数が更新されずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１２０】
また、本実施形態では、ボタン予告演出の結果が導出されているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、ボタン予告演出の結果が導出されているとき、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、振動検知回数が更新されずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１２１】
また、本実施形態において、変動ゲームの実行中における連打ボタン演出の実行中の期間内（所定期間内）では、連打ボタン演出に係る操作有効期間であるかに関係なく、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していないにもかかわらず振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、フィルタ状態としない。なお、本実施形態では、連打ボタン演出の実行中の期間内であってもフィルタ状態となる場合があり、フィルタ状態であるときには、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していないにもかかわらず振動検知コマンドを入力した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このため、本実施形態では、連打ボタン演出に係る操作有効期間であって、フィルタ状態でないときにおいて、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合には、フィルタ状態とならず、エラー条件が満たされて振動検知エラーが報知される場合がある。すなわち、本実施形態では、操作有効期間であって、特定状態でないときにおいて、操作手段が操作されていないにもかかわらず振動検知手段が振動を検知した場合には、特定状態とならず、エラー条件が満たされて振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１２２】
一方、本実施形態では、連打ボタン演出を実行する期間内の複数の連打ボタン演出に係る操作有効期間のうち初回（最初）の操作有効期間の開始から最終回（最後）の操作有効期間の終了までの間、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知コマンドの入力に基づく基点から特定期間（本実施形態では、５００ｍｓ）にわたって、フィルタ状態とする。このように、本実施形態では、所定期間内における所定回数目の操作有効期間の開始から当該所定回数目の操作有効期間よりも後の操作有効期間の終了までの間は、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない。
【０１２３】
以上のように、連打ボタン演出を実行する期間内において、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、フィルタ状態とする。このタイミングが連打ボタン演出に係る操作有効期間と連打ボタン演出に係る操作無効期間の何れであっても、振動検知コマンドの入力に基づく基点からフィルタ状態となる特定期間の長さは「５００ｍｓ」となり、同一となる。すなわち、本実施形態では、所定期間内の操作有効期間において操作手段が操作された場合に特定状態となる場合の特定期間の長さは、所定期間内の操作無効期間において操作手段が操作された場合に特定状態となる場合の特定期間の長さと同一である。
【０１２４】
また、前述したように、本実施形態において、連打ボタン演出に係る操作有効期間と当該操作有効期間の次の連打ボタン演出に係る有効期間までの所定の無効時間（連打ボタン演出に係る操作無効期間の長さ）は、「２００ｍｓ」とされている。したがって、本実施形態では、所定期間内における操作無効期間の長さは、振動検知コマンドの入力に基づく基点からフィルタ状態となる特定期間の長さよりも短い。
【０１２５】
因みに、既にフィルタ状態であるときにおいて、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合にフィルタ状態とする場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、当該振動検知コマンドの入力に基づく基点から特定期間（本実施形態では、５００ｍｓ）にわたって、改めてフィルタ状態とする。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、フィルタ状態となる特定期間の計測を改めて行い、フィルタ状態とする。この場合、結果的に、フィルタ状態が延長されることとなる。
【０１２６】
また、本実施形態では、最終ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していないにもかかわらず、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。一方、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知コマンドの入力に基づく基点から特定期間（本実施形態では、５００ｍｓ）にわたって、フィルタ状態とする。このように、本実施形態では、最終ボタン演出に係る操作有効期間内であるとき、つまり、操作促進演出の実行中であるとき、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、振動検知回数が更新されずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１２７】
また、本実施形態では、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、振動検知回数が更新されずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１２８】
また、本実施形態では、大当りボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していないにもかかわらず、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。一方、大当りボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知コマンドの入力に基づく基点から特定期間（本実施形態では、５００ｍｓ）にわたって、フィルタ状態とする。このように、本実施形態では、大当りボタン演出に係る操作有効期間内であるとき、つまり、操作促進演出の実行中であるとき、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、振動検知回数が更新されずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１２９】
また、本実施形態では、大当りボタン演出の結果が導出されているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、大当りボタン演出の結果が導出されているとき、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、振動検知回数が更新されずに振動検知エラーが報知されない場合がある。
【０１３０】
以上のように、本実施形態では、ボタン予告演出、連打ボタン演出、最終ボタン演出及び大当りボタン演出のように操作促進演出が実行されるボタン演出においては、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新されないためエラー条件が満たされず、振動検知エラーが報知されない。また、ボタン予告演出の結果、最終ボタン演出の結果又は大当りボタン演出の結果が導出されているときにおいては、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新されないためエラー条件が満たされず、振動検知エラーが報知されない。
【０１３１】
一方、本実施形態では、待機ボタン演出に係る操作有効期間内において、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。すなわち、待機ボタン演出のように操作促進演出が実行されない場合においては、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知すると振動検知回数が更新されるため、エラー条件が満たされる場合があり、振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１３２】
本実施形態では、操作ボタンＢＴの操作を契機として実行される演出の実行中でなくボタン操作無効期間内において、振動検知コマンドを入力した場合、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力したかに関係なく、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。つまり、操作ボタンＢＴの操作を契機として実行される演出の実行中（例えば、ボタン予告演出の結果の導出中）でなく、ボタン操作無効期間内であるときにおいては、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知すると振動検知回数が更新されるため、エラー条件が満たされる場合があり、振動検知エラーが報知される場合がある。
【０１３３】
その他、本実施形態において、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、上部可動体８０が動作している状況がある。上部可動体８０が動作している状況とは、上部可動体８０が原点とは異なる位置へ動いている途中の状況に限らず、上部可動体８０が原点に位置していない状況を意図するものである。本実施形態において、上部可動体８０の動作が開始してから上部可動体８０の動作が終了するまでの期間のうち全部の期間を、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としている。したがって、第１演出アクチュエータＥＡ１を制御して上部可動体８０を動作させているとき、振動検知コマンドを入力した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、上部可動体８０の動作が開始した後の期間のうち全部の期間において、振動センサＳＳが振動を検知したとしても、エラー条件が満たされず、振動検知エラーが報知されない。因みに、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況は、上部可動体８０の動作が開始してから上部可動体８０の動作が終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、上部可動体８０の動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されないようにしてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態において、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、内部可動体９０が動作している状況がある。内部可動体９０が動作している状況とは、内部可動体９０が原点とは異なる位置へ動いている途中の状況に限らず、内部可動体９０が原点に位置していない状況を意図するものである。本実施形態において、内部可動体９０の動作が開始してから内部可動体９０の動作が終了するまでの期間のうち全部の期間を、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況としている。したがって、第２演出アクチュエータＥＡ２を制御して内部可動体９０を動作させているとき、振動検知コマンドを入力した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、内部可動体９０の動作が開始した後の期間のうち全部の期間において、振動センサＳＳが振動を検知したとしても、エラー条件が満たされず、振動検知エラーが報知されない。因みに、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況は、内部可動体９０の動作が開始してから内部可動体９０の動作が終了するまでの期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、内部可動体９０の動作が開始してから所定の時間が経過するまでの期間を、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されないようにしてもよい。
【０１３５】
また、本実施形態において、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力した場合であっても振動検知回数が更新されない状況には、操作ボタンＢＴが動作している状況がある。操作ボタンＢＴが動作している状況とは、操作ボタンＢＴが原点とは異なる位置へ動いている途中の状況に限らず、操作ボタンＢＴが原点に位置していない状況を意図するものである。したがって、操作部アクチュエータＳＡを制御して操作ボタンＢＴを動作させているとき、振動検知コマンドを入力した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。このように、本実施形態では、操作ボタンＢＴが動作している期間において、振動センサＳＳが振動を検知したとしても、エラー条件が満たされず、振動検知エラーが報知されない。
【０１３６】
なお、本実施形態において、振動が検知された場合に振動検知回数が更新されない状況とは、「振動検知エラーの報知が許容されない状況」や「振動検知エラーの報知が制限される状況」ともいえる。これに対し、本実施形態において、振動が検知された場合に振動検知回数が更新される状況とは、「振動検知エラーの報知が許容される状況」や「振動検知エラーの報知が制限されない状況」ともいえる。
【０１３７】
ここで、図１１に基づき、連打ボタン演出の実行中に振動が検知された場合の態様について、説明する。
図１１に示すように、スーパーリーチ演出の実行中において連打ボタン演出が実行されて、１回目の連打ボタン演出に係る操作有効期間が開始されるタイミングｔ１１において、演出表示装置１１では連続促進演出の実行が開始される。その後、連打ボタン演出に係る操作有効期間内のタイミングｔ１２において、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合、２００ｍｓにわたって振動検知信号が振動センサＳＳから主制御ＣＰＵ４０ａへ出力される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号の入力時間が１４０ｍｓを超えた場合、セキュリティ信号の出力処理及び振動検知コマンドの出力処理を行う。これにより、セキュリティ信号が出力されるとともに、振動検知コマンドが出力される。このとき、フィルタ状態でもなく、操作ボタンＢＴも操作されていないことから、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知コマンドを入力した場合に振動検知回数を更新する。この結果、エラー条件が満たされれば、振動検知エラーが報知されることとなる。
【０１３８】
また、連打ボタン演出に係る操作有効期間内のタイミングｔ１３において、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知した場合、２００ｍｓにわたって振動検知信号が振動センサＳＳから主制御ＣＰＵ４０ａへ出力される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号の入力時間が１４０ｍｓを超えた場合、セキュリティ信号の出力処理及び振動検知コマンドの出力処理を行う。連打ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したことから、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。また、連打ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したことから、フィルタ状態となる。このとき、タイミングｔ１３における振動の検知に基づく基点から少なくとも５００ｍｓにわたって、フィルタ状態となる。また、タイミングｔ１３における操作ボタンＢＴの操作は、連打ボタン演出に係る操作有効期間内における操作ボタンＢＴの操作であることから、タイミングｔ１３における操作ボタンＢＴの操作を契機として３００ｍｓにわたって攻撃演出が実行される。
【０１３９】
更に、タイミングｔ１３の振動センサＳＳによる振動の検知を契機とするフィルタ状態が終了するよりも前のタイミングｔ１４において、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知した場合、２００ｍｓにわたって振動検知信号が振動センサＳＳから主制御ＣＰＵ４０ａへ出力される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号の入力時間が１４０ｍｓを超えた場合、セキュリティ信号の出力処理及び振動検知コマンドの出力処理を行う。連打ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したことから、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。また、フィルタ状態であることから、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。また、連打ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したことから、フィルタ状態となる。このとき、既にフィルタ状態であるものの、タイミングｔ１４における振動の検知に基づく基点から少なくとも５００ｍｓにわたって、フィルタ状態となる。また、タイミングｔ１４における操作ボタンＢＴの操作は、連打ボタン演出に係る操作有効期間内における操作ボタンＢＴの操作であることから、タイミングｔ１４における操作ボタンＢＴの操作を契機として３００ｍｓにわたって攻撃演出が実行される。
【０１４０】
一方、タイミングｔ１３の振動センサＳＳによる振動の検知を契機とするフィルタ状態が終了するよりも前のタイミングｔ１５において、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合、２００ｍｓにわたって振動検知信号が振動センサＳＳから主制御ＣＰＵ４０ａへ出力される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号の入力時間が１４０ｍｓを超えた場合、セキュリティ信号の出力処理及び振動検知コマンドの出力処理を行う。フィルタ状態であることから、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。また、連打ボタン演出に係る操作有効期間内であるものの、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知したことから、新たにフィルタ状態とはならない。
【０１４１】
また、１回目の連打ボタン演出に係る操作有効期間の終了する１５０ｍｓ前（直前）のタイミングｔ１６において、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知しなかった場合、振動センサＳＳから振動検知信号は出力されず、フィルタ状態ともならない。但し、タイミングｔ１６における操作ボタンＢＴの操作は、連打ボタン演出に係る操作有効期間内における操作ボタンＢＴの操作であることから、タイミングｔ１６における操作ボタンＢＴの操作を契機として３００ｍｓにわたって攻撃演出が実行される。この攻撃演出は、連打ボタン演出に係る操作無効期間を跨いで実行される。
【０１４２】
また、その後、１回目の連打ボタン演出に係る操作有効期間が終了し、２回目の連打ボタン演出に係る操作有効期間が開始されるまでの連打ボタン演出に係る操作無効期間内のタイミングｔ１７において、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとする。この場合、２００ｍｓにわたって振動検知信号が振動センサＳＳから主制御ＣＰＵ４０ａへ出力される。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振動検知信号の入力時間が１４０ｍｓを超えた場合、セキュリティ信号の出力処理及び振動検知コマンドの出力処理を行う。１回目の連打ボタン演出に係る操作有効期間と２回目の連打ボタン演出に係る操作有効期間の間の連打ボタン演出に係る操作無効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したことから、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しない。また、連打ボタン演出実行中における連打ボタン演出に係る操作無効期間内において操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したことから、フィルタ状態となる。このとき、タイミングｔ１７における振動の検知に基づく基点から少なくとも５００ｍｓにわたって、フィルタ状態となる。
【０１４３】
なお、タイミングｔ１７においては、連打促進演出が実行されている。したがって、連打ボタン演出に係る操作無効期間であったとしても、連打促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。このように、本実施形態では、操作無効期間であって第１演出が実行されているときに操作手段が操作された場合、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。また、タイミングｔ１７においては、前述したように、攻撃演出が実行されている。したがって、連打ボタン演出に係る操作無効期間であったとしても、攻撃演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。このように、本実施形態では、操作無効期間であって第２演出が実行されているときに操作手段が操作された場合、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない。
【０１４４】
本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）操作手段としての操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に攻撃演出（第２演出）が実行されない連打ボタン演出に係る操作無効期間であっても、連打促進演出（第１演出）が実行されているときには、操作ボタンＢＴが操作され、当該操作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。そこで、操作無効期間であったとしても、連打促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳ（振動検知手段）によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１４５】
（２）操作手段としての操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に攻撃演出が実行されない連打ボタン演出に係る操作無効期間であっても、攻撃演出が実行されているときには、既に操作ボタンＢＴが操作されているものの、当該操作と連続するように操作ボタンＢＴを操作する可能性があり、当該操作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。そこで、連打ボタン演出に係る操作無効期間であったとしても、攻撃演出（第２演出）が実行されているときには、振動センサＳＳ（振動検知手段）によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１４６】
（３）操作手段としての操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出（第２演出）が実行されない操作無効期間には、操作促進演出（第１演出）が実行されていないとき、及び、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出（例えば、ボタン予告演出の結果の導出）が実行されていないときがある。そして、このようなときに、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳ（振動検知手段）によって振動が検知された場合、振動検知エラーが報知される場合があるように構成した。このように、操作ボタンＢＴが操作されて振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、振動検知エラーが報知されるように構成することで、操作ボタンＢＴを操作して遊技機に振動を与える行為や操作ボタンＢＴを力強く叩く行為を抑制することができる。
【０１４７】
（４）特別ゲーム（変動ゲーム）の実行中における連打ボタン演出が実行される期間（所定期間）内のように、操作有効期間が複数ある状況下においては、操作有効期間であるかに関係なく、操作手段としての操作ボタンＢＴを操作し続ける遊技者の存在が考えられる。このため、連打ボタン演出が実行される期間内における初回の操作有効期間の開始から最終回の操作有効期間の終了まで（所定期間内における所定回数目の操作有効期間の開始から当該所定回数目の操作有効期間よりも後の操作有効期間の終了まで）の間は、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１４８】
（５）連打ボタン演出が実行される期間（所定期間）内における複数の操作有効期間のうち、所定の操作有効期間と当該所定の操作有効期間の次の操作有効期間の間の連打ボタン演出に係る操作無効期間の長さは、振動センサＳＳによる振動の検知に基づく基点からフィルタ状態（特定状態）となる特定期間の長さよりも短くした。このため、所定の操作有効期間の終了間際に操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、連打ボタン演出に係る操作無効期間をフィルタ状態で補うことができる。このため、例えば、連打ボタン演出に係る操作有効期間の終了間際に慌てて操作ボタンＢＴを操作したことによって連打ボタン演出に係る操作無効期間においても遊技機が振動し続けてしまった場合に振動検知エラーが報知されることを抑制でき、振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１４９】
（６）連打ボタン演出が実行される期間（所定期間）内において、連打ボタン演出に係る操作有効期間と操作無効期間でフィルタ状態（特定状態）となる場合の特定期間の長さを異ならせる場合、連打ボタン演出に係る操作有効期間と操作無効期間の何れであるかを判断した上でフィルタ状態となる特定期間の長さを決める必要がある。しかし、連打ボタン演出が実行される期間内における連打ボタン演出に係る操作有効期間と操作無効期間でフィルタ状態となる特定期間の長さを同一とすることにより、上記のような判断を行う処理を省くことができるなど、制御的な負担を軽減することができる。
【０１５０】
（７）操作促進演出（第１演出）が実行されているとき、操作手段としての操作ボタンＢＴが操作された場合であって、振動センサＳＳが振動を検知した場合、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないフィルタ状態（特定状態）となる。このため、操作ボタンＢＴを操作したことによって遊技機が振動し続けている場合であっても、フィルタ状態となることで振動センサＳＳが振動を検知したとしても振動検知エラーが報知されなくなる。したがって、操作ボタンＢＴを操作したことで振動し続けている場合であっても、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１５１】
（８）攻撃演出（第２演出、特定演出）が実行されているとき、操作手段としての操作ボタンＢＴが操作された場合であって、振動センサＳＳが振動を検知した場合、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないフィルタ状態（特定状態）となる。このため、攻撃演出を実行させるために操作ボタンＢＴを操作したことによって遊技機が振動し続けている場合であっても、フィルタ状態となることで振動センサＳＳが振動を検知したとしても振動検知エラーが報知されなくなる。したがって、操作ボタンＢＴを操作したことで振動し続けている場合であっても、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１５２】
（９）振動検知信号を入力した時間が所定時間を超えた場合に振動の検知に関する制御（セキュリティ信号の出力処理、振動検知コマンドの出力処理）が主制御ＣＰＵ４０ａ（制御手段）によって行われる。また、操作手段としての操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知したとしても振動検知エラーが報知されないフィルタ状態（特定状態）となる特定期間の長さは、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間よりも長い。このため、フィルタ状態となる直前に振動検知信号が出力されたとしても当該振動検知振動の出力が終了するまでの間はフィルタ状態となって、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知したとしても振動検知エラーが報知されないようにすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【０１５３】
また、振動の検知に関する制御を行うこととなる迄に要する所定時間は、振動検知信号が出力される時間よりも短い。このため、振動検知信号が出力されれば当該振動検知信号の出力時間が所定時間を超えるため、振動検知振動が出力されたことによって振動の検知に関する制御がより確実に行われるように構成することができる。
【０１５４】
（１０）操作有効期間において振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間は、操作無効期間において振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間と同一である。このため、操作有効期間と操作無効期間の何れであるかによって振動センサＳＳが振動検知信号を出力する時間を変更する必要がないため、振動センサＳＳへの負担を軽減することができる。
【０１５５】
（１１）連打ボタン演出に係る操作有効期間であってフィルタ状態（特定状態）でないときにおいて、操作手段としての操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知した場合には、フィルタ状態となり、振動検知エラーが報知されない。これにより、連打ボタン演出に係る操作有効期間であるにもかかわらず操作ボタンＢＴが操作されたことによって振動検知エラーが報知されてしまうことや、連打ボタン演出に係る操作有効期間において操作ボタンＢＴを操作したことでフィルタ状態においても振動が継続しているときも振動検知エラーが発意されてしまうことを抑制することができる。この結果、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１５６】
一方、連打ボタン演出に係る操作有効期間であってフィルタ状態でないときにおいて、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知するときは、叩かれるなどして遊技機が振動していることが考えられる。このため、連打ボタン演出に係る操作有効期間であってフィルタ状態でないときにおいて、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合には、フィルタ状態とならずに、且つ、振動検知エラーが報知され得るように構成することで、遊技機を叩くなどして遊技機に振動を与える行為を抑制することができる。
【０１５７】
以上のように、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制しつつ、遊技機を叩くなどして遊技機に振動を与える行為を抑制することができる。
【０１５８】
（１２）初期化条件が成立した場合には、振動検知回数（検知回数）が初期化されるようにした。このように初期化条件が成立した場合に振動検知回数が初期化されることによって、初期化されない場合に比して、遊技時間が長いほど振動検知回数が所定回数に近づき、エラー条件が満たされ易い状況へと陥ってしまうことを抑制することができる。
【０１５９】
（１３）振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が成立した場合に、報知されていた振動検知エラーが終了してしまうと、当該振動検知エラーが誤動作によって報知されていたかのようにみえてしまう虞がある。そこで、振動検知エラーを報知しているときに初期化条件が成立したとしても、振動検知エラーを継続して報知することによって、当該振動検知エラーが誤動作によって報知されているかのようにみえてしまうことを抑制することができる。
【０１６０】
（１４）操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出が実行されているときには、操作ボタンＢＴが操作されることが想定され、当該操作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。そこで、操作促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６１】
（１５）操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出の実行中として、ボタン予告演出の結果が導出されているときや、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、大当りボタン演出の結果が導出されているときなどがある。このようなボタン予告演出の結果が導出されているときや、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、大当りボタン演出の結果が導出されているときなどには、既に操作ボタンＢＴが操作されているものの、当該操作によって遊技機が振動している可能性がある。そこで、ボタン予告演出の結果が導出されているときや、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、大当りボタン演出の結果が導出されているときなどには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６２】
（１６）操作ボタンＢＴが動作した場合、その動作に伴って遊技機が振動し、振動センサＳＳが振動を検知する可能性がある。その他、動作した操作ボタンＢＴを操作する力が、動作していない操作ボタンＢＴを操作する力よりも大きくなることが考えられ、操作ボタンＢＴが動作することによって遊技機が振動する可能性が考えられる。このため、第２操作促進演出が実行されているときは、動作した操作ボタンＢＴが操作されることによって遊技機が振動する可能性がある。そこで、第２操作促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、動作した操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６３】
また、第２操作促進演出の実行後であって操作ボタンＢＴが操作された後に実行される演出が実行されているときであっても、動作した操作ボタンＢＴが操作されたことによって遊技機が振動する可能性がある。そこで、第２操作促進演出の実行後であって操作ボタンＢＴが操作された後に実行される演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、動作した操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６４】
（１７）操作促進演出が実行されて操作ボタンＢＴの操作が促されたにもかかわらず、操作ボタンＢＴを操作したことによる振動によって振動検知エラーが報知されてしまうと、興趣を著しく低下させてしまう虞がある。そこで、操作促進演出が実行されたときには、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、操作促進演出を実行して操作ボタンＢＴの操作を促したにもかかわらず、操作ボタンＢＴを操作したことによって振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６５】
一方、操作促進演出が実行されなくても操作ボタンＢＴを操作することで演出が実行される状況もあるが、このような操作ボタンＢＴの操作が促されていない状況下において遊技機が振動することは、操作ボタンＢＴの操作が促されている状況下において遊技機が振動することに比して、操作ボタンＢＴが操作されて遊技機が振動している可能性が低い。そこで、操作促進演出が実行されてなくても操作ボタンＢＴを操作することで演出が実行される状況（待機ボタン演出を実行可能な状況）であっても、振動センサＳＳによって振動が検知された場合にはエラー条件が満たされ、振動検知エラーが報知される場合があるようにした。これにより、操作ボタンＢＴを操作して遊技機が振動している可能性が低い状況で振動が検知されれば、振動検知エラーが報知され得るため、遊技機を叩くなどして振動させる行為を抑制することができる。以上のように、遊技機を叩くなどして振動させる行為の抑制を図りつつ、興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６６】
（１８）上部可動体８０が動作すると、当該動作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。特に、外枠Ｙ１が設置設備に固定されるパチンコ遊技機１０において、前枠Ｙ３に設けられた上部可動体８０が動作する場合、当該動作によって遊技機が振動し易いことが考えられる。そこで、上部可動体８０の動作が開始した後の期間において、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。このように、上部可動体８０が動作することによって遊技機が振動している可能性がある状況下においては、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにすることで、上部可動体８０が動作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６７】
（１９）内部可動体９０が動作すると、当該動作によって遊技機が振動してしまう可能性がある。特に、振動センサＳＳが裏側に配置されている遊技盤ユニットにおいて、当該遊技盤ユニットの表側に配置された内部可動体９０が動作する場合、当該動作による振動が振動センサＳＳによって検知されてしまうことが考えられる。そこで、内部可動体９０の動作が開始した後の期間において、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにした。このように、内部可動体９０が動作することによって遊技機が振動している可能性がある状況下においては、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにすることで、内部可動体９０が動作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６８】
（２０）上部可動体８０や内部可動体９０が動作した後の期間に加えて、操作ボタンＢＴの操作を促す操作促進演出が実行されているときや操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が実行されているときにおいても、振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないようにした。これにより、上部可動体８０や内部可動体９０の動作による振動で振動検知エラーが報知されて興趣を低下させてしまうことを抑制しつつ、操作ボタンＢＴの操作による振動で振動検知エラーが報知されて興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１６９】
（２１）磁気が検知された場合と振動が検知された場合の何れであっても共通してセキュリティ信号が出力されるため、セキュリティ信号だけでは磁気と振動のうち何れが検知されたかについて特定することは困難である。しかし、振動検知エラーが報知されることによって、セキュリティ信号が出力された場合に、当該セキュリティ信号の出力が、振動が検知されたことによるものであることを特定することが可能となる。
【０１７０】
（２２）振動検知エラーについては、振動検知回数が所定回数に達しなければ報知されないし、振動が検知された状況によっては報知されない。このように、振動が検知された回数や振動が検知された状況を考慮して振動検知エラーが報知されるため、当該振動検知エラーの報知によって遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。一方、振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動センサＳＳが振動を検知した回数や振動センサＳＳが振動を検知した状況に関係なく、セキュリティ信号が出力される。すなわち、振動が検知された回数や振動が検知された状況を考慮せずにセキュリティ信号が出力されるため、例えば、遊技場の管理者に対しては、不正に遊技機を振動させる行為が行われている可能性をセキュリティ信号によって伝えることができるため、不正に遊技機を振動させる行為の発見を見逃してしまうことを抑制することができる。すなわち、遊技者が興趣を低下させてしまうことを抑制しつつ、不正に遊技機を振動させる行為の発見を管理者が見逃してしまうことを抑制することができる。
【０１７１】
（２３）振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても、エラー条件が満たされないことによって、振動検知エラーが報知されないように構成した。このように、振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳが振動を検知したとしても、エラー条件が満たされないように構成した。これにより、エラー条件が満たされるかを判断する制御を省くことができ、制御を簡略化し、制御負担を軽減できる。特に、振動検知回数を更新しないことによってエラー条件が満たされないように構成したため、振動検知回数を更新する処理を省略することもできるし、振動検知回数が所定回数に達しているにもかかわらず振動検知エラーが報知されないようにするための処理を行う必要もなくなる。
【０１７２】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０１７３】
第１実施形態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしてもエラー条件が満たされないように構成することで、振動検知エラーが報知されないように構成した。一方、第２実施形態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたときにエラー条件が満たされ得るように構成した。そして、第２実施形態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたときにエラー条件が満たされたとしても振動検知エラーを報知しないように構成することで、振動検知エラーが報知されないように構成した。
【０１７４】
第２実施形態において副制御ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態において振動検知コマンドを入力した場合に振動検知回数を更新しない場合であっても、振動検知回数を更新する。そして、振動検知回数の更新後、副制御ＣＰＵ４１ａは、エラー条件が満たされる場合、つまり、更新後の振動検知回数が所定回数に達している場合であっても、第１実施形態において振動検知コマンドを入力した場合に振動検知回数を更新しない状況であれば、振動検知エラーの報知処理を実行しない。一方、振動検知回数の更新後、副制御ＣＰＵ４１ａは、エラー条件が満たされる場合、第１実施形態において振動検知コマンドを入力した場合に振動検知回数を更新する状況であれば、振動検知エラーの報知処理を実行する。すなわち、第２実施形態では、第１実施形態において振動検知コマンドを入力した場合に振動検知回数を更新しない状況が、エラー条件が満たされる場合であっても振動検知エラーが報知されない状況となる。
【０１７５】
第２実施形態において、フィルタ状態では、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していない場合に振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。
【０１７６】
本実施形態において、ボタン予告演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。また、ボタン予告演出の結果が導出されているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。
【０１７７】
また、本実施形態において、連打ボタン演出を実行する期間内の複数の連打ボタン演出に係る操作有効期間のうち初回（最初）の操作有効期間の開始から最終回（最後）の操作有効期間の終了までの間、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。
【０１７８】
また、本実施形態において、最終ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。また、最終ボタン演出の結果が導出されているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。また、本実施形態において、大当りボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合において振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。また、大当りボタン演出の結果が導出されているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。
【０１７９】
その他、本実施形態において、第１演出アクチュエータＥＡ１を制御して上部可動体８０を動作させているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。また、本実施形態において、第２演出アクチュエータＥＡ２を制御して内部可動体９０を動作させているとき、振動検知コマンドを入力した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。また、本実施形態において、操作部アクチュエータＳＡを制御して操作ボタンＢＴを動作させているとき、振動検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない。
【０１８０】
なお、本実施形態において、振動が検知された場合に振動検知回数を更新するものの、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行しない状況とは、「振動検知エラーの報知が許容されない状況」や「振動検知エラーの報知が制限される状況」ともいえる。これに対し、本実施形態において、振動が検知された場合に振動検知回数を更新し、更新後の振動検知回数が所定回数に達したとしても振動検知エラーの報知処理を実行する状況とは、「振動検知エラーの報知が許容される状況」や「振動検知エラーの報知が制限されない状況」ともいえる。
【０１８１】
第２実施形態によれば、第１実施形態の効果（１）〜（２２）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（２４）振動検知手段としての振動センサＳＳによって振動が検知された場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成するにあたって、振動センサＳＳによって振動が検知されたときにエラー条件が満たされたとしても振動検知エラーを報知しないように構成することで、振動検知エラーが報知されないように構成した。これにより、振動検知エラーを報知しない状況において振動センサＳＳが何度も振動を検知する場合には、振動検知エラーは報知されないものの、振動検知回数は更新される。そして、振動検知エラーを報知しない状況が終了して、振動検知エラーを報知可能な状況となった場合、既にエラー条件が満たされているときには、例えば、新たに所定回数分の振動を検知しなくても振動検知エラーが報知されることになる。すなわち、振動検知エラーを報知しない状況から不正に遊技機に対して振動が加えられている場合に、振動検知エラーを報知しないものの振動検知回数を更新してエラー条件が満たされ得るようにすることで、振動検知エラーを報知しない状況の終了後、振動検知回数が所定回数に達することを待たずに、振動検知エラーを報知することができる。これにより、興趣の低下を抑制しつつ、不正に遊技機に対して振動が加えられることを効果的に抑制することができる。
【０１８２】
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
・操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、操作有効期間である場合（例えば、操作促進演出が実行されている場合や第２演出又は特定演出に相当する演出が実行されている場合）には、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。例えば、連打ボタン演出を実行する期間内の複数の連打ボタン演出に係る操作有効期間のうち初回の操作有効期間の開始から最終回の操作有効期間の終了までの間、操作ボタンＢＴからの検知信号を入力していないにもかかわらず振動検知コマンドを入力した場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知回数を更新しないようにしてもよい。すなわち、所定期間内における所定回数目の操作有効期間の開始から当該所定回数目の操作有効期間よりも後の操作有効期間の終了までの間は、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないようにしてもよい。
【０１８３】
・フィルタ状態であるときに、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、当該振動の検知を契機とする基点から特定期間にわたって、フィルタ状態となるように構成してもよい。
【０１８４】
・操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出（第２演出や特定演出）が実行されているとき、操作ボタンＢＴが操作された場合であって、振動センサＳＳが振動を検知した場合、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないフィルタ状態となるようにしてもよい。この場合、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出（例えば、ボタン予告演出の結果の導出）を実行させるために操作ボタンＢＴを操作したことによって遊技機が振動し続けている場合であっても、フィルタ状態となることで振動センサＳＳが振動を検知したとしても振動検知エラーが報知されなくなる。したがって、操作ボタンＢＴを操作したことで振動し続けている場合であっても、操作ボタンＢＴを操作したにもかかわらず振動検知エラーが報知されるなどして興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１８５】
・連打ボタン演出に係る操作無効期間においては、操作促進演出が実行されないように構成してもよい。また、連打ボタン演出に係る操作無効期間においては、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される攻撃演出が実行されないように構成してもよい。例えば、攻撃演出の実行中に、連打ボタン演出に係る操作無効期間となる場合、攻撃演出の実行が終了するように構成してもよい。
【０１８６】
・攻撃演出の実行中に操作ボタンＢＴが操作された場合、実行中の攻撃演出を中止せず、当該実行中の攻撃演出が継続して実行され続け、新たな攻撃演出が実行されるように構成してもよい。例えば、攻撃演出の実行中であって、連打ボタン演出に係る操作有効期間内に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の攻撃演出に加えて、新たな攻撃演出が実行されるように演出表示装置１１を制御するようにしてもよい。その他、攻撃演出の実行中に操作ボタンＢＴが操作された場合、実行中の攻撃演出を継続して実行し、新たな攻撃演出が実行されないように構成してもよい。この場合、攻撃演出の実行中は、操作無効期間と捉えることもできる。
【０１８７】
・上記実施形態では、操作無効期間であって第１演出が実行されているときに操作手段が操作された場合及び操作無効期間であって第２演出が実行されているときに操作手段が操作された場合の両方において、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにしなくてもよい。例えば、操作無効期間であって第１演出が実行されているときに操作手段が操作された場合及び操作無効期間であって第２演出が実行されているときに操作手段が操作された場合のうち一方において、振動検知手段によって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにしてもよい。その他、上記実施形態においては、操作無効期間であって第１演出が実行されているときに操作手段が操作された場合及び操作無効期間であって第２演出が実行されているときに操作手段が操作された場合の両方において、振動検知手段によって振動が検知されたときにエラー条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるようにしてもよい。
【０１８８】
・操作促進演出が実行されているとき、操作ボタンＢＴが操作された場合と操作されていない場合の何れであっても、振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない、又は、エラー条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないようにしてもよい。同様に、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されているとき、操作ボタンＢＴが操作された場合と操作されていない場合の何れであっても、振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されない、又は、エラー条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないようにしてもよい。
【０１８９】
・操作無効期間であって操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作されたときに振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー条件が満たされて、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。つまり、操作無効期間であって操作促進演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作されたときに振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動検知回数が更新され、エラー条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。すなわち、操作無効期間であって第１演出が実行されているときに操作手段が操作された場合に、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。また、操作無効期間であって第１演出が実行されているときに操作手段が操作された場合に、振動検知手段によって振動が検知されてエラー条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。
【０１９０】
・連打ボタン演出に係る操作無効期間であっても、振動センサＳＳが振動を検知した場合には、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。つまり、連打ボタン演出に係る操作無効期間において振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動検知回数が更新され、エラー条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。このとき、操作ボタンＢＴが操作されているときには振動検知エラーが報知されないように構成してもよいし、操作ボタンＢＴが操作されていたとしても振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。
【０１９１】
・操作無効期間であって操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出（例えば、ボタン予告演出の結果）が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知した場合、エラー条件が満たされて、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。つまり、操作無効期間であって操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作されたときに振動センサＳＳが振動を検知した場合、振動検知回数が更新され、エラー条件が満たされた場合には振動検知エラーが報知されるように構成してもよい。すなわち、操作無効期間であって第２演出が実行されているときに操作手段が操作された場合に、振動検知手段によって振動が検知されたとしてもエラー条件が満たされずに振動検知エラーが報知されないように構成しなくてもよい。また、操作無効期間であって第２演出が実行されているときに操作手段が操作された場合に、振動検知手段によって振動が検知されてエラー条件が満たされたとしても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０１９２】
・操作促進演出が実行されているかに関係なく、操作無効期間であっても、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとき、エラー条件が成立せずに振動検知エラーが報知されない、又は、エラー条件が成立したとしても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。同様に、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が実行されているかに関係なく、操作無効期間であっても、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとき、エラー条件が成立せずに振動検知エラーが報知されない、又は、エラー条件が成立したとしても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。このように、操作無効期間であって第１演出が実行されていないとき、及び、操作無効期間であって第２演出が実行されていないときのうち一方又は両方において、操作手段が操作された場合に振動検知手段によって振動が検知された場合、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０１９３】
・操作促進演出が実行されているかに関係なく、操作有効期間において、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとき、フィルタ状態となるように構成してもよい。同様に、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が実行されているかに関係なく、操作有効期間において、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとき、フィルタ状態となるように構成してもよい。このように、操作有効期間であって第１演出が実行されていないとき、及び、操作有効期間であって第２演出が実行されていないときのうち一方又は両方において、操作手段が操作された場合に振動検知手段によって振動が検知された場合、特定状態となるように構成してもよい。
【０１９４】
・操作促進演出が実行されているかに関係なく、操作無効期間であっても、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとき、フィルタ状態となるように構成してもよい。同様に、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出が実行されているかに関係なく、操作無効期間であっても、操作ボタンＢＴが操作された場合に振動センサＳＳが振動を検知したとき、フィルタ状態となるように構成してもよい。このように、操作無効期間であって第１演出が実行されていないとき、及び、操作無効期間であって第２演出が実行されていないときのうち一方又は両方において、操作手段が操作された場合に振動検知手段によって振動が検知された場合、特定状態となるように構成してもよい。
【０１９５】
・連打ボタン演出に係る操作無効期間（所定期間内における操作無効期間）の長さは、振動検知手段が振動を検知した場合に当該振動の検知に基づく基点からフィルタ状態に制御される特定期間の長さと同一であってもよい。また、連打ボタン演出に係る操作無効期間の長さは、振動検知手段が振動を検知した場合に当該振動の検知に基づく基点からフィルタ状態に制御される特定期間の長さよりも短くてもよい。
【０１９６】
・連打ボタン演出が実行される期間（所定期間）内において、連打ボタン演出に係る操作有効期間と操作無効期間でフィルタ状態（特定状態）となる場合の特定期間の長さを異ならせてもよい。例えば、連打ボタン演出に係る操作有効期間において振動が検知された場合に当該振動を契機としてフィルタ状態となる場合の特定期間は、連打ボタン演出に係る操作無効期間において振動が検知された場合に当該振動を契機としてフィルタ状態となる場合の特定期間よりも長くてもよい。また、連打ボタン演出に係る操作有効期間において振動が検知された場合に当該振動を契機としてフィルタ状態となる場合の特定期間は、連打ボタン演出に係る操作無効期間において振動が検知された場合に当該振動を契機としてフィルタ状態となる場合の特定期間よりも短くてもよい。
【０１９７】
・振動検知信号の入力を開始してから主制御ＣＰＵ４０ａが振動の検知に関する制御を行うまでの「所定時間」を変更してもよい。例えば、振動検知信号の入力を開始してから主制御ＣＰＵ４０ａが振動の検知に関する制御を行うまでの「所定時間」は、振動検知手段が振動を検知した場合に当該振動の検知に基づく基点からフィルタ状態に制御される特定期間の長さよりも長くてもよい。また、振動検知信号の入力を開始してから主制御ＣＰＵ４０ａが振動の検知に関する制御を行うまでの「所定時間」は、振動検知手段が振動を検知した場合に当該振動の検知に基づく基点からフィルタ状態に制御される特定期間の長さと同一であってもよい。また、振動検知信号の入力を開始してから主制御ＣＰＵ４０ａが振動の検知に関する制御を行うまでの「所定時間」は、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間と同一であってもよい。
【０１９８】
・振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間を、状況に応じて異ならせてもよい。すなわち、第１状況であるときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間は、第２状況であるときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間よりも短く（又は、長く）してもよい。例えば、操作有効期間であるときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間は、操作無効期間であるときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間よりも短く（又は、長く）してもよい。その他、大当り遊技中であるときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間は、特別ゲーム実行中であるときに振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知信号が出力される時間よりも短く（又は、長く）してもよい。以上のように構成する場合、振動検知信号の入力を開始してから主制御ＣＰＵ４０ａが振動の検知に関する制御を行うまでの所定時間は、振動検知信号が出力される最低時間以下の時間とすることが好ましい。
【０１９９】
・連打ボタン演出に係る操作有効期間であってフィルタ状態でないときにおいて、操作ボタンＢＴが操作されていないにもかかわらず振動センサが振動を検知した場合、フィルタ状態となり、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０２００】
・上記実施形態では、フィルタ状態となるように構成したが、フィルタ状態とならないように構成してもよい。すなわち、フィルタ状態を有さない遊技機であってもよい。
・上記実施形態では、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に実行される演出の中でも待機ボタン演出が実行されているときには、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知エラーが報知され得るように構成した。例えば、待機ボタン演出が実行されているときには、振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。すなわち、複数種類の第２演出のうち一部の第２演出が実行されているときには振動検知手段が振動を検知した場合に振動検知エラーが報知され得るように構成したが、全ての第２演出が実行されているときにおいて振動検知手段が振動を検知した場合、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。その他、待機ボタン演出が実行されているときに操作ボタンＢＴが操作されて振動センサＳＳが振動を検知した場合であっても、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。つまり、全ての第２演出が実行されているときにおいて操作手段が操作されて振動検知手段が振動を検知した場合、振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０２０１】
・待機ボタン演出に係る操作有効期間内において操作ボタンＢＴが操作されたときに振動センサＳＳが振動を検知した場合、フィルタ状態（特定状態）となるように構成してもよい。また、待機ボタン演出の実行中において操作ボタンＢＴが操作されたときに振動センサＳＳが振動を検知した場合、フィルタ状態となるように構成してもよい。
【０２０２】
・第１操作促進演出及び第２操作促進演出のうち何れか一方のみを操作促進演出として実行可能に構成してもよい。例えば、操作促進演出として第２操作促進演出のみを実行可能に構成する場合、操作促進演出が実行される場合には操作ボタンＢＴが動作するように構成してもよい。一方、例えば、操作促進演出として第１操作促進演出のみを実行可能に構成する場合、操作ボタンＢＴを動作可能に構成しなくてもよい。また、操作促進演出として連打促進演出のみを実行可能に構成する場合であっても、操作ボタンＢＴを動作可能に構成しなくてもよい。
【０２０３】
・第１操作促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される画像は、画像Ｇ１と画像ＭＧ１のうち何れか一方であってもよく、画像Ｇ１と画像ＭＧ１のうち何れか一方が表示される場合であっても操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。同様に、第２操作促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される画像は、画像Ｇ２と画像ＭＧ１のうち何れか一方であってもよく、画像Ｇ２と画像ＭＧ１のうち何れか一方が表示される場合であっても操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。また、連打促進演出が実行される場合に演出表示装置１１に表示される画像は、画像Ｇ１と画像ＭＧ２のうち何れか一方であってもよく、画像Ｇ１と画像ＭＧ２のうち何れか一方が表示される場合であっても操作ボタンＢＴの操作を促す演出といえる。また、第１操作促進演出が実行される場合と、第２操作促進演出が実行される場合と、連打促進演出が実行される場合と、において演出表示装置１１に表示される操作ボタンＢＴの操作を促す画像の一部又は全部を異ならせてもよい。
【０２０４】
・操作ボタンＢＴは、ＬＥＤなどの発光体を有する操作手段としてもよい。操作ボタンＢＴが操作されたことを契機に演出が実行される状況（例えば、連打ボタン演出に係る操作有効期間）では、操作ボタンＢＴの発光体が発光するように構成してもよい。なお、操作ボタンＢＴの発光体は、副制御ＣＰＵ４１ａと接続し、副制御ＣＰＵ４１ａによって操作ボタンＢＴの発光体の発光態様を制御可能に構成してもよい。因みに、連打ボタン演出が実行される場合、連打ボタン演出に係る操作無効期間であっても、操作ボタンＢＴの発光体が発光するように構成してもよい。
【０２０５】
・ボタン予告演出に要する時間、最終ボタン演出に要する時間及び大当りボタン演出に要する時間は、操作促進演出が実行されてから操作ボタンＢＴが操作されるまでの時間に応じて異ならせてもよい。例えば、ボタン予告演出において操作促進演出の実行が開始されてから短時間で操作ボタンＢＴが操作された場合、ボタン予告演出において操作促進演出の実行が開始されてから短時間で操作ボタンＢＴが操作されなかった場合に比して、ボタン予告演出に要する時間が短くなるように構成してもよい。そして、更新上限時間は、ボタン予告演出に要する最長時間（最大時間）よりも長くしてもよい。また、更新上限時間は、最終ボタン演出に要する最長時間よりも長くしてもよい。また、更新上限時間は、大当りボタン演出に要する最長時間よりも長くしてもよい。
【０２０６】
・更新上限時間は、１回の特別ゲームに要する時間の最長時間（最大時間）よりも短くてもよい。また、更新上限時間は、ボタン予告演出に要する時間（又は、その最長時間）よりも短くてもよい。また、更新上限時間は、最終ボタン演出に要する時間（又は、その最長時間）よりも短くてもよい。また、更新上限時間は、大当りボタン演出に要する時間（又は、その最長時間）よりも短くてもよい。
【０２０７】
・操作ボタンＢＴの操作に係る演出として実行可能な演出としては、ボタン予告演出、連打ボタン演出、最終ボタン演出、大当りボタン演出及び待機ボタン演出のうち全部を実行可能に構成しなくてもよく、例えば、一部の演出を実行可能に構成してもよいし、他の演出を実行可能に構成してもよい。また、ボタン予告演出は、導出される結果によって大当り期待度が変化するように構成したが、例えば、大当りとなって高確率状態に制御されることへの期待度が変化するように構成してもよい。また、大当りボタン演出は、導出される結果によって高確率状態に制御されるかを特定可能に構成したが、例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を特定可能に構成してもよい。この場合、ラウンド遊技の回数が異なる大当り遊技を生起可能に構成するとよい。
【０２０８】
・上記実施形態では、連打ボタン演出が実行される期間内における初回の操作有効期間の開始から最終回の操作有効期間の終了までの間、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないようにしたが、そのように構成しなくてもよい。例えば、連打ボタン演出が実行される期間内のうち、一部の連続する操作有効期間の中で初回の操作有効期間の開始から最終回の操作有効期間の終了までの間、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。例えば、連打ボタン演出が実行される期間内のうち２回目の操作有効期間の開始から３回目の操作有効期間の終了までの間、振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。すなわち、所定期間内のうち振動センサＳＳによって振動が検知されたとしても振動検知エラーが報知されない期間は、初回の操作有効期間の開始から最終回の操作有効期間の終了までの期間に限らず、所定回数目の操作有効期間の開始から当該所定回数目の操作有効期間よりも後の操作有効期間の終了までの期間としてもよい。
【０２０９】
・パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断されたとしても、振動検知回数が記憶保持されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された場合、振動検知回数が初期化されるように構成してもよい。この場合、振動検知回数の初期化条件には、電力供給が遮断されることによって成立する初期化条件が含まれるといえる。その他、パチンコ遊技機１０への電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合、振動検知回数が初期化されるように構成してもよい。この場合、振動検知回数の初期化条件には、電力供給が遮断された後に電力供給が再開されることによって成立する初期化条件が含まれるといえる。また、上記実施形態における振動検知回数は、初期化されないように構成してもよい。例えば、電力供給が遮断されるまでは、更新上限時間が経過したとしても振動検知回数が初期化されないように構成してもよい。
【０２１０】
・振動検知エラーが報知されているときに初期化条件が成立した場合、振動検知エラーの報知が終了するように構成してもよい。また、振動検知エラーが報知されているときに初期化条件が成立した場合、振動検知エラーの報知態様が変更されるように構成してもよい。振動検知エラーが報知されているときに初期化条件が成立した場合、例えば、演出表示装置１１に表示される第２エラー画像ＥＧ２の大きさや形状、第２エラー画像ＥＧ２が表示される表示領域などが変更されることによって、振動検知エラーの報知態様が変更されるように構成してもよい。
【０２１１】
・磁気検知エラーの報知は、振動検知エラーの報知よりも優先されるように構成してもよい。例えば、振動検知エラーを報知させているときにおいて、磁気検知コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、振動検知エラーの報知を終了し、磁気検知エラーの報知処理を実行するように構成してもよい。振動センサＳＳによって検知される振動には、不正な振動もあれば、操作ボタンＢＴが操作された際の振動など不正とはいえない振動もある。しかし、磁気センサＪＳによって検知される磁気は、遊技機に対して故意に近づけられた磁気である可能性が高く、不正な行為が行われている可能性が高いと推測される。このようなことを考慮し、振動検知エラーの報知よりも磁気検知エラーの報知を優先することで、不正行為の抑止にも寄与することができる。なお、振動検知エラーの報知中において磁気センサＪＳが磁気を検知した場合、振動検知エラーに加えて、磁気検知エラーが報知されるように構成してもよい。また、振動検知エラーの報知は、磁気検知エラーの報知よりも優先されるように構成してもよい。
【０２１２】
・振動センサの個数は、１個に限らない。例えば、複数の振動センサを設けてもよい。複数の振動センサを設ける場合、一部の振動センサは、遊技盤ユニットとは別の位置（例えば、前枠Ｙ３の裏面）に設けてもよい。そして、複数の振動センサを設ける場合、複数の振動センサが振動を検知したとしても、振動検知回数が更新される場合に、振動検知回数に１加算されるように構成してもよい。すなわち、例えば、２つの振動センサが振動を検知した場合であっても、振動検知回数には１加算されるように構成してもよい。同様に、磁気センサの個数は、１個に限らない。
【０２１３】
・電磁誘導センサを設けてもよい。電磁誘導センサによって電磁誘導が検知された場合には、セキュリティ信号が出力されるように構成してもよい。また、電磁誘導が検知された場合には、電磁誘導検知エラーが報知されるように構成してもよい。
【０２１４】
・振動センサＳＳによって振動が検知された場合に出力されるセキュリティ信号と、磁気センサＪＳによって磁気が検知された場合に出力されるセキュリティ信号と、が別々の接続端子から出力されるように構成してもよい。この場合、セキュリティ信号が出力される接続端子から、振動と磁気の何れが検知されたかを特定することが可能となる。
【０２１５】
・上記実施形態において、例えば、磁気センサＪＳによって磁気が検知された場合や振動センサＳＳによって振動が検知された場合、つまり、セキュリティ信号が出力された場合、パチンコ遊技機１０における所定の発光体が点滅するように構成してもよい。この場合、振動センサＳＳによって振動が検知された場合、振動検知エラーが報知されなくても、所定の発光体が点滅することになる。これによれば、振動が検知されていることを遊技者に気が付かせ難くしつつ、遊技場の管理者に対してはセキュリティ信号が出力されたこと、つまり、振動が検知されたことを知らせることができる。
【０２１６】
・上記実施形態では演出表示装置１１を用いて振動検知エラーを報知するように構成したが、例えば、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐのうち少なくとも一方を用いて振動検知エラーを報知するように構成してもよい。例えば、装飾ランプＬａを用いて振動検知エラーを報知する場合、装飾ランプＬａが赤色で点滅するように構成してもよい。また、例えば、スピーカＳｐを用いて振動検知エラーを報知する場合、スピーカＳｐから所定の音声（例えば、「振動を検知しました」などの音声）が出力されるように構成してもよい。そして、振動検知エラーは、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち１又は複数の装置を用いて報知されるように構成してもよい。同様に、上記実施形態では演出表示装置１１を用いて磁気検知エラーを報知するように構成したが、例えば、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐのうち少なくとも一方を用いて磁気検知エラーを報知するように構成してもよい。そして、磁気検知エラーは、装飾ランプＬａ、スピーカＳｐ及び演出表示装置１１のうち１又は複数の装置を用いて報知されるように構成してもよい。すなわち、エラー報知手段として機能する装置は、演出表示装置１１とは異なる装置であってもよく、更に、複数の装置から構成されてもよい。
【０２１７】
・上部可動体８０及び内部可動体９０のうち何れか一方のみを備えるように構成してもよい。また、上部可動体８０及び内部可動体９０の両方を備えなくてもよい。また、操作ボタンＢＴは、動作可能に構成しなくてもよい。
【０２１８】
・操作手段としての操作ボタンＢＴは１つでなくてもよく、複数の操作ボタンを設けてもよい。例えば、動作可能な操作ボタンと、動作不能な操作ボタンと、を設けてもよい。例えば、第１操作ボタンと第２操作ボタンを備える場合、操作促進演出としては、第１の操作ボタンの操作を促す操作促進演出と、第２操作ボタンの操作を促す操作促進演出と、を実行可能に構成してもよい。そして、第１操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行されているとき（例えば、操作無効期間であって第１操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行されているときに第１操作ボタンが操作されたとき）には、振動センサＳＳによって振動が検知された場合にエラー条件が満たされ、振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。一方、第１操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行されているときには、振動センサＳＳによって振動が検知された場合には振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。また、第１操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行された場合に第２操作ボタンが操作された場合、操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合、第１操作ボタンが操作された場合と、第２操作ボタンが操作された場合と、で操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出の演出内容（例えば、導出される結果の種類）の選択態様（選択率や選択され得る演出内容）を異ならせてもよい。例えば、第１操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行された場合、第２操作ボタンが操作された場合には、第１操作ボタンが操作された場合に比して、大当りとなる場合にのみ実行され、且つ、大当りとなる場合であっても実行される確率が低い演出（所謂、プレミア演出）が実行される割合を高く（又は、低く）してもよい。また、第１操作ボタンの操作を促す操作促進演出が実行された場合に第２操作ボタンが操作された場合、操作ボタンが操作されたことを契機に実行される演出が実行されないように構成してもよい。
【０２１９】
・所定回数は、２回以上の回数であってもよく、１回であってもよい。例えば、所定回数を１回とする場合、振動検知回数を計数可能に構成しなくてもよい。所定回数を１回とする場合、振動検知コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力することでエラー条件が満たされると捉えることもできる。すなわち、エラー条件は、振動が検知された回数によって満たされるものでなくてもよい。
【０２２０】
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて、特定領域への遊技球の通過が許容される特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。また、Ｖ確変機において、特定のラウンド遊技中は、操作促進演出が実行されているときや操作ボタンＢＴの操作を契機に演出が実行されているときであっても、振動センサＳＳによって振動が検知された場合には振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。このように、遊技機に振動を与えて遊技球が特定領域を通過させようとする行為が行われ得る状況においては、振動センサＳＳが振動を検知した場合に振動検知エラーが報知され得るように構成してもよい。また、特定のラウンド遊技が行われていないときにおいて、操作促進演出が実行されるように構成したり、操作ボタンＢＴの操作を契機に実行される演出が実行されるように構成したりしてもよい。例えば、上記実施形態をＶ確変機とする場合、特定のラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、大当りボタン演出が実行されるように構成してもよい。Ｖ確変機では、特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に高確率状態に制御されることから、特定のラウンド遊技よりも後のラウンド遊技であれば、高確率状態に制御されること、又は、高確率状態に制御されないことが確定した上で大当りボタン演出を実行できる。つまり、大当りボタン演出によって導出された結果と実際の結果（高確率状態に制御されるか否か）が矛盾して、不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０２２１】
・上記実施形態をスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンでは、ＭＡＸＢＥＴの操作や、メダルの投入によって、賭数を設定することができる。スロットマシンでは、賭数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞が付与される。
【０２２２】
・上記実施形態は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。
【０２２３】
・第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能な遊技機に適用してもよい。例えば、第１特別ゲームは、第２特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第２特別ゲームは、第１特別ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。このような、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能な遊技機において、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が増加するなどして、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した有利状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。そして、上記のような高ベース状態に比して有利な有利状態では、振動センサＳＳによって振動が検知された場合に振動検知エラーが報知されないように構成してもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副制御ＣＰＵ４１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０２２６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行される操作有効期間があり、変動ゲームの実行中における所定期間内では、前記操作有効期間の後に前記操作無効期間となり、その後に更に操作有効期間となるように構成されており、前記所定期間内において前記操作手段が操作された場合に前記振動検知手段が振動を検知した場合、当該振動の検知に基づく基点から少なくとも特定期間にわたって、前記操作手段が操作されていないにもかかわらず前記振動検知手段が振動を検知したとしても前記振動検知エラーが報知されない特定状態となるように構成されており、前記第１演出及び前記第２演出は、前記所定期間における少なくとも前記操作有効期間において実行可能に構成されており、前記所定期間内において２つの前記操作有効期間の間の前記操作無効期間の長さは、前記特定期間の長さよりも短い。
【０２２７】
（ロ）変動ゲームの実行中における所定期間内では、前記操作手段が操作されたことを契機に前記第２演出が実行される操作有効期間と、前記操作無効期間と、があり、前記所定期間内において前記操作手段が操作された場合に前記振動検知手段が振動を検知した場合、当該振動の検知に基づく基点から少なくとも特定期間にわたって、前記操作手段が操作されていないにもかかわらず前記振動検知手段が振動を検知したとしても前記振動検知エラーが報知されない特定状態となるように構成されており、前記第１演出及び前記第２演出は、前記所定期間における少なくとも前記操作有効期間において実行可能に構成されており、前記所定期間内の前記操作有効期間において前記操作手段が操作された場合に前記特定状態となる場合の前記特定期間の長さは、前記所定期間内の前記操作無効期間において前記操作手段が操作された場合に前記特定状態となる場合の前記特定期間の長さと同一である。
【０２２８】
（ハ）前記エラー報知手段としての機能及び前記演出実行手段としての機能を有する演出装置を備え、前記演出装置では、前記操作手段の操作を促す内容の画像が表示されることで前記第１演出が実行され、特定画像が表示されることで前記第２演出が実行される。
【符号の説明】
【０２２９】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１２…第１始動口、１３…第２始動口、１４…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ、８０…上部可動体、９０…内部可動体、ＢＴ…操作ボタン、ＪＳ…磁気センサ、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＳＳ…振動センサ、Ｙ１…外枠、Ｙ２…中枠、Ｙ３…前枠。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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