(57)【要約】【課題】操作性を向上させる。【解決手段】本発明は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成部と、前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、決定された接触面積の大きさに基づいて、第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、第１操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第１制御を行ない、第２操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第２制御を行なうオブジェクト制御部を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
2019051297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、
決定された接触面積の大きさに基づいて、第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、
第１操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第１制御を行ない、第２操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第２制御を行なうオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの第１動作を制御し、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第２制御として、前記オブジェクトの第２動作の制御を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの第１動作を制御し、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第２制御として、前記オブジェクトの前記第１動作と共に、前記第１動作と異なる第２動作の制御を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記操作入力判定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定し、
前記オブジェクト制御部は、スライド操作と第１操作が入力された場合に、前記所定方向に応じて前記第１動作を制御し、スライド操作と第２操作が入力された場合には、前記所定方向に応じた前記第２動作の制御を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記画像生成部は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを仮想カメラから見たときのゲーム画像を生成するものであり、
前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行ない、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトの動作を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記画像生成部は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを仮想カメラから見たときのゲーム画像を生成するものであり、
前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行ない、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第２制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行なうと共に、前記オブジェクトの動作を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載の情報処理装置であって、
前記操作入力判定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定し、
前記オブジェクト制御部は、スライド操作と第１操作が入力された場合に、前記所定方向に応じて前記仮想カメラの制御を行ない、スライド操作と第２操作が入力された場合には、前記所定方向に応じてオブジェクトの前記動作を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項１−７のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記接触面積決定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の第１領域での指示位置における接触面積を決定すると共に、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の第２領域での指示位置における接触面積を決定し、
前記操作入力判定部は、画面上の第１領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるか判定する共に、画面上の第２領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるか判定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターを、
仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成手段、
タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定手段、
決定された接触面積の大きさに基づいて、第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定手段、
第１操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第１制御を行ない、第２操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第２制御を行なうオブジェクト制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーの操作対象となるオブジェクトが表示された画面上に複数の操作ボタンを配置し、ユーザーがタッチパネルを用いて画面上の操作ボタンに対するタッチ操作を行なうことによって、その操作ボタンに対応付けられた動作をオブジェクトに行なわせる情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８７９００７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような情報処理装置では、画面上に操作ボタンを多く配置するほど、その画面に表示されるオブジェクトに様々な動作等を行なわせることができる。しかしながら、画面上に多くの操作ボタンを配置することで、そのオブジェクトが見えにくくなってしまう場合があった。そのため、このような画面上のボタン配置がゲーム操作の妨げになってしまい、操作性を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム画像が表示された画面に対するユーザーのタッチ操作を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定部と、
決定された接触面積の大きさに基づいて、第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定部と、
第１操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第１制御を行ない、第２操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第２制御を行なうオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーが１つのタッチ操作を行なう際に、その接触面積の大きさを変更するだけで、第１操作及び第２操作の２つの入力を使い分けることができる。そのため、画面上に配置させる操作ボタンを減らすことができるようになるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
【０００６】
また、前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの第１動作を制御し、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第２制御として、前記オブジェクトの第２動作の制御を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーがタッチ操作を行なう際に、その接触面積の大きさを変更するだけで、オブジェクトの第１動作と第２動作を切り替えながら操作できるようになる。そのため、オブジェクトに第１動作を行なわせるための操作ボタンとオブジェクトに第２動作を行なわせるための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
【０００７】
また、前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの第１動作を制御し、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第２制御として、前記オブジェクトの前記第１動作と共に、前記第１動作と異なる第２動作の制御を行なうことが望ましい。
これにより、オブジェクトに第１動作だけを行なわせたいときや、オブジェクトに第１動作及び第２動作の双方を行なわせたいときにも、ユーザーはその接触面積の大きさを変更させてタッチ操作を行なうだけで済む。また、オブジェクトに第１動作だけを行なわせるための操作ボタンとオブジェクトに第１動作及び第２動作の双方を行なわせるための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
【０００８】
また、前記操作入力判定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定し、
前記オブジェクト制御部は、スライド操作と第１操作が入力された場合に、前記所定方向に応じて前記第１動作を制御し、スライド操作と第２操作が入力された場合には、前記所定方向に応じた前記第２動作の制御を行なうことが望ましい。
これにより、第１操作及び第２操作の２つの入力それぞれに対してスライド操作入力を組み合せることで、簡単な操作入力でオブジェクトが行う動作のバリエーションを増やすことができる。
【０００９】
また、前記画像生成部は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを仮想カメラから見たときのゲーム画像を生成するものであり、
前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行ない、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトの動作を制御することが望ましい。
これにより、ユーザーがタッチ操作を行なう際に、その接触面積の大きさを変更するだけで、仮想カメラの動作とオブジェクトの動作を切り替えながら操作できるようになる。そのため、仮想カメラの動作のための操作ボタンとオブジェクトの動作のための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
【００１０】
また、前記画像生成部は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトを仮想カメラから見たときのゲーム画像を生成するものであり、
前記オブジェクト制御部は、第１操作が入力された場合に、前記オブジェクトに関する第１制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行ない、第２操作が入力された場合には、前記オブジェクトに関する第２制御として、前記オブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラの制御を行なうと共に、前記オブジェクトの動作を制御することが望ましい。
これにより、仮想カメラを動作させたいときや、仮想カメラの動作に加えてオブジェクトにも動作させたいときにも、ユーザーはその接触面積の大きさを変更させてタッチ操作を行なうだけで済む。また、仮想カメラの動作のための操作ボタンと仮想カメラ及びオブジェクトの動作のための操作ボタンのそれぞれを画面上に配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなりその操作性を向上させることができる。
【００１１】
また、前記操作入力判定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定し、
前記オブジェクト制御部は、スライド操作と第１操作が入力された場合に、前記所定方向に応じて前記仮想カメラの制御を行ない、スライド操作と第２操作が入力された場合には、前記所定方向に応じてオブジェクトの前記動作を制御することが望ましい。
これにより、第１操作及び第２操作の２つの入力それぞれに対してスライド操作入力を組み合せることで、簡単な操作入力でオブジェクトが行う動作のバリエーションを増やすことができる。
【００１２】
また、前記接触面積決定部は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の第１領域での指示位置における接触面積を決定すると共に、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の第２領域での指示位置における接触面積を決定し、
前記操作入力判定部は、画面上の第１領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるか判定する共に、画面上の第２領域での指示位置における接触面積の大きさに基づいて第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるか判定することが望ましい。
これにより、画面上の操作領域である第１領域と第２領域を区別して設けることによって、その領域毎に第１操作及び第２操作を入力できるようになる。
【００１３】
また、コンピューターを、
仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成する画像生成手段、
タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する接触面積決定手段、
決定された接触面積の大きさに基づいて、第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるかを判定する操作入力判定手段、
第１操作が入力された場合に前記オブジェクトに関する第１制御を行ない、第２操作が入力された場合には前記オブジェクトに関する第２制御を行なうオブジェクト制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、操作性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す外観図である。
【図５】ユーザーがタッチパネルを用いて行なうタッチ操作について説明する図である。図５Ａは、ユーザーが第１操作を行なうときの操作状態を示す図である。図５Ｂは、ユーザーが第２操作を行なうときの操作状態を示す図である。
【図６】本実施形態におけるクライアント端末１０の動作例（その１）について説明するフローチャートである。
【図７】本実施形態におけるクライアント端末１０の動作例（その２）について説明するフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るクライアント端末１０の他の例を示す外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はタッチパネルでプレイ可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１６】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１７】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１８】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置（情報処理装置）においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２０】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１と、ＲＡＭ５２と、ＲＯＭ５３と、通信インタフェース５４と、入力装置５５と、表示装置５６と、外部インタフェース５７と、ＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢによって相互に接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２３】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２４】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２５】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２６】
本実施形態におけるクライアント端末１０は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、表示装置５６の上に積層される静電容量式のパネルによって構成されている。このタッチパネルでは、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作が行われると、格子状に配列されている透明電極が静電容量の変化を検出してその検出信号を出力する。本実施形態においては、静電容量の変化が生じた透明電極の範囲から決まる重心位置が、画面上での指示位置（接触位置）として特定される。また、静電容量の変化が生じた透明電極の範囲が、画面上の指示位置における接触面積として特定される。
【００２７】
表示装置５６は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーに対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２８】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２９】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３０】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３１】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現することができる。
【００３２】
＜ソフトウェア構成＞
《クライアント端末》
図３は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３３】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、制御部１００と、記憶部１２０と、通信部１４０と、操作受付部１５０と、画面表示部１６０を実現する。
【００３４】
制御部１００は、クライアント端末１０における各種処理を実行する機能を有する。この制御部１００は、ゲーム実行部１０１と、指示位置決定部１０２と、接触面積決定部１０３と、操作入力判定部１０４と、オブジェクト制御部１０５と、画像生成部１０６を含む。
【００３５】
ゲーム実行部１０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、クライアント端末１０でプレイ可能な各種ゲーム（アクションゲーム等）の進行を制御する。
【００３６】
指示位置決定部１０２は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定する。具体的には、指示位置決定部１０２は、格子状に配列されている透明電極のうち静電容量の変化が生じた透明電極の位置に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置（接触位置）を決定する。
【００３７】
接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。具体的には、接触面積決定部１０３は、格子状に配列されている透明電極のうち静電容量の変化が生じた透明電極の範囲に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積（例えば、円の中心位置とその半径）を決定する。
【００３８】
操作入力判定部１０４は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーによって入力されたゲーム操作の種類を判定する。例えば、操作入力判定部１０４は、接触面積決定部１０３によって決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさに基づいて、第１操作及び第２操作のいずれかの入力であるかを判定する。この第１操作及び第２操作については後述する。また例えば、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が所定方向へ移動することによってスライド操作が入力されたか否かを判定する。
【００３９】
オブジェクト制御部１０５は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する制御を行なう。例えば、ユーザーのゲーム操作（第１操作や第２操作など）に基づいて、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトの移動や攻撃等の動作を制御したり、そのオブジェクトの視点から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラを制御したりする。具体的には、オブジェクト制御部１０５は、仮想ゲーム空間（ワールド座標系）に配置されるオブジェクトの位置や方向等をフレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に制御する。また、オブジェクト制御部１０５は、仮想ゲーム空間（ワールド座標系）に配置されるオブジェクトの視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（仮想視点）の視点位置、視方向、画角などを制御する。
【００４０】
画像生成部１０６は、描画処理を行なうことによって仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトのゲーム画像を生成し画面表示部１６０に出力する。具体的には、画像生成部１０６は、ワールド座標系で表現される３次元座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）の仮想ゲーム空間にオブジェクトと仮想カメラを配置し、その仮想カメラを基準とする視点座標系への座標変換を行なう。そして、視点座標系に配置されたオブジェクトに対して透視変換等を行なって、その仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子を２次元画像として生成する。また、画像生成部１０６は、光源処理などの補間処理や、オブジェクトにテクスチャをマッピングするための処理等も行なう。
【００４１】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るクライアント端末１０は前述したようにタッチパネルを備えるため、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００４２】
記憶部１２０は、インストールされたアプリケーション（ゲームアプリ等）やクライアント端末１０において必要となる各種情報を記憶する。通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、画像生成部１０６によって生成されたゲーム画像を取得してクライアント端末１０にて画面表示を行う。
【００４３】
なお、クライアント端末１０の制御部１００として、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０の制御部１００として、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図３は一例としてアプリケーション型を示している。
【００４４】
＜操作方法の概要＞
ここでは、本実施形態におけるクライアント端末１０の操作方法の概要について、図４及び図５を用いて説明する。図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す外観図である。図５は、ユーザーがタッチパネルを用いて行なうタッチ操作について説明する図である。ここでは、ユーザーが第１操作を行なうときの操作状態を図５Ａに示し、ユーザーが第２操作を行なうときの操作状態を図５Ｂに示している。
【００４５】
本実施形態におけるクライアント端末１０は、図４に示すように、画面上に積層されたタッチパネル５００を有している。そして、クライアント端末１０の画面には、オブジェクトの一例としてのキャラクター５０１が表示され、かつ、画面左側における左手用領域５０２（第１領域）に左手用ボタン５０３が表示されると共に、画面右側における右手用領域５０４（第２領域）には右手用ボタン５０５が表示されている。
【００４６】
キャラクター５０１については、ユーザーの操作に従って動作する状態がゲーム画面に表示される。左手用ボタン５０３及び右手用ボタン５０５については、その位置に固定された状態でゲーム画面上に配置されている。ユーザーは、左手用ボタン５０３及び右手用ボタン５０５のそれぞれに対し第１操作又は第２操作を行なうことによって、キャラクター５０１に動作させることができる。
【００４７】
本実施形態では、ユーザーは、図５Ａに示すように、画面上の右手用ボタン５０５が配置された領域内に「指先」を接触させることによって第１操作を行なう（なお、左手用ボタン５０３でも同様に第１操作が可能である）。これに対して、図５Ｂに示すように、画面上の右手用ボタン５０５が配置された領域内に「指の腹」を接触させることによって第２操作を行なう（なお、左手用ボタン５０３でも同様に第２操作が可能である）。
【００４８】
すなわち、第１操作では「指先」を使って操作するのに対し第２操作では「指の腹」を使って操作することになるので、第１操作のときの「接触面積Ａ」は第２操作のときの「接触面積Ｂ」よりも小さくなる。タッチパネル５００は第１操作のときの「接触面積Ａ」と第２操作のときの「接触面積Ｂ」をそれぞれ検出することができるので、それぞれの接触面積の大きさに応じたタッチ操作が認識されることになる。
【００４９】
そして本実施形態では、ユーザーによって第１操作が行われた場合には、キャラクター５０１に関する第１制御が行われ、ユーザーによって第２操作が行われた場合には、キャラクター５０１に関する第２制御が行われるようになっている。例えば、アクションゲームの場合、左手用ボタン５０３が配置された領域内でユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）が行われると、キャラクター５０１がゲームフィールドをゆっくり移動するように制御する一方で、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）が行われると、キャラクター５０１がゲームフィールドを素早く移動（ダッシュ）するように制御することができる。そして、右手用ボタン５０５が配置された領域内でユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）が行われると、キャラクター５０１の視点から見たときのゲームフィールドの様子が変化するように仮想カメラの制御が行われる一方で、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）が行われると、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター５０１が攻撃するように制御することができる。
【００５０】
このように、ユーザーが接触面積の大きさを変更させつつタッチ操作を行なうだけで、第１操作及び第２操作の２つの入力を使い分けることができる。そのため、第１操作に対応する操作ボタンと第２操作に対応する操作ボタンの双方を画面上に並べて配置させる必要がなくなるので、オブジェクトが見やすくなって操作しやすくなる。また、ユーザーが画面にタッチしたままその接触面積の大きさを変更する操作を行なうだけで、第１操作及び第２操作の２つの入力を即座に切り替えることも可能となる。そのため、長押し操作のように、切り替えのためにタッチしたまま長く待機したり、いったん画面から指を離して入力操作を切り替えたりする必要がなくなるので、操作性を向上させることができる。また、圧力操作のように、切り替えのために強弱の加減を気にしながら操作する必要もないので、操作性を向上させることができる。
【００５１】
＜動作＞
《具体例１》
図６は、本実施形態におけるクライアント端末１０の動作例（その１）について説明するフローチャートである。
【００５２】
クライアント端末１０は、図４に示すようなゲーム画面の表示中に、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン５０３が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００５３】
具体的には、指示位置決定部１０２は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置が左手用ボタン５０３の領域内に含まれているか否かを判定する。この判定により、左手用ボタン５０３の領域内に含まれている場合には、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン５０３が選択されたものと決定される。
【００５４】
次に、クライアント端末１０は、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン５０３が選択されなかったと判定された場合に（ステップＳ１１：ＮＯ）、後述するステップＳ１６へ処理を進める一方で、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン５０３が選択されたと判定された場合には（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第１操作であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００５５】
具体的には、接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えなかった場合には、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第１操作であるものと決定される。
【００５６】
次に、クライアント端末１０は、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第１操作でないと判定された場合に（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４へ処理を進める一方で、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第１操作であると判定された場合には（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、キャラクター５０１に関する第１制御を行なう（ステップＳ１３）。
【００５７】
具体的には、オブジェクト制御部１０５は、左手用ボタン５０３に対する第１操作がユーザーによって行われると、キャラクター５０１に関する第１制御として、そのキャラクター５０１が第１動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター５０１の第１動作として、キャラクター５０１がゲームフィールドをゆっくりと低速移動するように制御する。
【００５８】
次に、クライアント端末１０は、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第１操作でないと判定された場合に（ステップＳ１２：ＮＯ）、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第２操作であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００５９】
具体的には、接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えた場合には、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第２操作であるものと決定される。
【００６０】
次に、クライアント端末１０は、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第２操作でないと判定された場合に（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１６へ処理を進める一方で、左手用ボタン５０３に対するタッチ操作が第２操作であると判定された場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、キャラクター５０１に関する第２制御を行なう（ステップＳ１５）。
【００６１】
具体的には、オブジェクト制御部１０５は、左手用ボタン５０３に対する第２操作がユーザーによって行われると、キャラクター５０１に関する第２制御として、そのキャラクター５０１が第２動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター５０１の第２動作として、キャラクター５０１がゲームフィールドを素早く高速移動するように制御する。
【００６２】
次に、クライアント端末１０は、ユーザーのタッチ操作によって左手用ボタン５０３が選択されなかったと判定された場合に（ステップＳ１１：ＮＯ）、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン５０５が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００６３】
具体的には、指示位置決定部１０２は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置が右手用ボタン５０５の領域内に含まれているか否かを判定する。この判定により、右手用ボタン５０５の領域内に含まれている場合には、ユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン５０５が選択されたものと決定される。
【００６４】
次に、クライアント端末１０は、ユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン５０５が選択されなかったと判定された場合に（ステップＳ１６：ＮＯ）、この処理を終了する一方で、ユーザーのタッチ操作によって右手用ボタン５０５が選択されたと判定された場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第１操作であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。
【００６５】
具体的には、接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えなかった場合には、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第１操作であるものと決定される。
【００６６】
次に、クライアント端末１０は、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第１操作でないと判定された場合に（ステップＳ１７：ＮＯ）、後述するステップＳ１９へ処理を進める一方で、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第１操作であると判定された場合には（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、キャラクター５０１に関する第１制御を行なう（ステップＳ１８）。
【００６７】
具体的には、オブジェクト制御部１０５は、右手用ボタン５０５に対する第１操作がユーザーによって行われると、キャラクター５０１に関する第１制御として、そのキャラクター５０１が第１動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター５０１の第１動作として、キャラクター５０１の視点から見たときのゲームフィールドの様子が変化するように、ワールド座標系に配置される仮想カメラの視点位置・視方向・画角などに関して制御を行なう。
【００６８】
次に、クライアント端末１０は、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第１操作でないと判定された場合に（ステップＳ１７：ＮＯ）、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第２操作であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【００６９】
具体的には、接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えた場合には、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第２操作であるものと決定される。
【００７０】
次に、クライアント端末１０は、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第２操作でないと判定された場合に（ステップＳ１９：ＮＯ）、この処理を終了する一方で、右手用ボタン５０５に対するタッチ操作が第２操作であると判定された場合には（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、キャラクター５０１に関する第２制御を行なう（ステップＳ２０）。
【００７１】
具体的には、オブジェクト制御部１０５は、右手用ボタン５０５に対する第２操作がユーザーによって行われると、キャラクター５０１に関する第２制御として、そのキャラクター５０１が第２動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクター５０１の第２動作として、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター５０１が攻撃するように制御することができる。また、これに代えて、キャラクター５０１の第２動作として、キャラクター５０１の視点から見たときのゲームフィールドの様子が変化するように仮想カメラの制御を行なうと共に、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター５０１が攻撃するように制御することも可能である。
【００７２】
このように、ユーザーが接触面積の大きさを変更させつつタッチ操作を行なうだけで、第１操作及び第２操作の２つの入力を使い分けることができるので、その操作性を向上させることが可能となる。
【００７３】
《具体例２》
図７は、本実施形態におけるクライアント端末１０の動作例（その２）について説明するフローチャートである。具体例２では、上述した具体例１とは異なり、ユーザーが画面上の任意の位置に対してタッチ操作を行なった際に、第１操作及び第２操作の２つの入力を使い分けることができるようにした場合について説明する。
【００７４】
クライアント端末１０は、ゲーム画面の表示中に、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定しているか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【００７５】
具体的には、指示位置決定部１０２は、タッチパネルからの検出信号を取得することができたときに、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置を決定することができる。そのため、操作入力判定部１０４は、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置が決定されたか否かに基づいて、ユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定しているか否かを判定する。
【００７６】
次に、クライアント端末１０は、タッチパネルを用いたユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定していないと判定された場合に（ステップＳ２１：ＮＯ）、この処理を終了する一方で、ユーザーのタッチ操作によって画面上の任意の位置を指定していると判定された場合には（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、そのユーザーのタッチ操作が第１操作であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００７７】
具体的には、接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えなかった場合には、そのユーザーのタッチ操作が第１操作であるものと決定される。
【００７８】
次に、クライアント端末１０は、そのユーザーのタッチ操作が第１操作でないと判定された場合に（ステップＳ２２：ＮＯ）、後述するステップＳ２４へ処理を進める一方で、そのユーザーのタッチ操作が第１操作であると判定された場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、キャラクターに関する第１制御を行なう（ステップＳ２３）。
【００７９】
具体的には、オブジェクト制御部１０５は、第１操作がユーザーによって行われると、キャラクターに関する第１制御として、そのキャラクターが第１動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクターの第１動作として、キャラクターがゲームフィールドを移動するように制御する。
【００８０】
次に、クライアント端末１０は、そのユーザーのタッチ操作が第１操作でないと判定された場合に（ステップＳ２２：ＮＯ）、そのユーザーのタッチ操作が第２操作であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【００８１】
具体的には、接触面積決定部１０３は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積を決定する。そして、操作入力判定部１０４は、その決定された画面上の指示位置における接触面積の大きさが予め設定された閾値を超えたか否かを判定する。この判定により、その閾値を超えた場合には、そのユーザーのタッチ操作が第２操作であるものと決定される。
【００８２】
次に、クライアント端末１０は、そのユーザーのタッチ操作が第２操作でないと判定された場合に（ステップＳ２４：ＮＯ）、この処理を終了する一方で、そのユーザーのタッチ操作が第２操作であると判定された場合には（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、キャラクターに関する第２制御を行なう（ステップＳ２５）。
【００８３】
具体的には、オブジェクト制御部１０５は、第２操作がユーザーによって行われると、キャラクターに関する第２制御として、そのキャラクターが第２動作を行なうように制御する。本実施形態では、キャラクターの第２動作として、キャラクターがゲームフィールドを移動すると共に、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しそのキャラクターが攻撃するように制御する。また、これに代えて、図８に示すように、キャラクターの第２動作として、キャラクター５０１の動作を選択するためのメニュー画像５０６をユーザーの指示位置の周囲に表示することも可能である。そして、そのメニュー画像５０６の表示後、ユーザーがタップやフリックなどのタッチ操作を行なうことによっていずれかのコマンドを選択すると、そのコマンドに対応する動作をキャラクター５０１に行なわせることも可能である。
【００８４】
なお、前述の実施形態では、ユーザーによって第１操作が行われた際に、キャラクターの第１動作として、キャラクターがゲームフィールドを移動するように制御し、ユーザーによって第２操作が行われた際には、キャラクターの第２動作として、キャラクターがその移動と同時に攻撃するように制御する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ユーザーによって第１操作が行われた際に、キャラクターの第１動作として、キャラクターがゲームフィールドを水平移動するように制御し、ユーザーによって第２操作が行われた際には、キャラクターの第２動作として、キャラクターがゲームフィールドを垂直移動するように制御することも可能である。これにより、例えば、水平移動していたキャラクターが壁に衝突したタイミングで、ユーザーがタッチ操作をこれまでの第１操作から第２操作に切り替えることで、そのキャラクターが壁に沿って垂直移動する（壁を登る）ように制御することも可能となる。その他にも、ジャンプする、扉や宝箱を開く、他のキャラクターに話しかける、ゲームフィールドの地面を調べる、遠距離攻撃をする、近距離攻撃をする、通常攻撃（物理攻撃など）をする、特殊攻撃（スキルや必殺技の発動）をするなどの動作を、キャラクターの第１動作又は第２動作として採用することも可能である。
【００８５】
このように、ユーザーが画面にタッチしたままその接触面積の大きさを変更する操作を行なうだけで、第１操作及び第２操作の２つの入力を即座に切り替えることができるので、その操作性を向上させることが可能となる。
【００８６】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８７】
＜スライド操作との組合せ＞
前述の実施形態では、第１操作及び第２操作の夫々に対してスライド操作を組み合せて入力できるようにしてもよい。すなわち、ユーザーが画面上に「指先」を接触させることによって第１操作を行ないつつ、そのまま接触させた「指先」を画面上で連続移動させることによってスライド操作も併せて行なえるようにしてもよい。また、画面上に「指の腹」を接触させることによって第２操作を行ないつつ、そのまま接触させた「指の腹」を画面上で連続移動させることによってスライド操作も併せて行なえるようにしてもよい。例えば、ユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）とスライド操作（そのまま「指先」を所定方向へ移動させるタッチ操作）が行われると、その所定方向に応じてキャラクターが低速移動を行ない、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）とスライド操作（そのまま「指の腹」を所定方向へ移動させるタッチ操作）が行われると、その所定方向に応じてキャラクターが高速移動を行なうように制御してもよい。また例えば、ユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）とスライド操作（そのまま「指先」を所定方向へ連続移動させるタッチ操作）が行われると、その所定方向に応じて仮想カメラの制御が行われ、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）とスライド操作（そのまま「指の腹」を所定方向へ移動させるタッチ操作）が行われると、その所定方向に応じてキャラクターが動作するように制御してもよい。
【００８８】
＜第１操作・第２操作＞
前述の実施形態では、ユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）が行われると、キャラクターが低速移動を行ない、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）が行われると、キャラクターが高速移動を行なう場合を例に挙げて説明したが、キャラクターの動作を互いに入れ替えることも可能である。つまり、ユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）が行われると、キャラクターが高速移動を行ない、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）が行われると、キャラクターが低速移動を行なうように制御してもよい。また、前述の実施形態では、ユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）が行われると、仮想カメラの制御が行われ、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）が行われると、キャラクターが攻撃するように制御する場合を例に挙げて説明したが、これについてもキャラクターの動作を互いに入れ替えることも可能である。つまり、ユーザーによって第１操作（「指先」によるタッチ操作）が行われると、キャラクターが攻撃するように制御し、ユーザーによって第２操作（「指の腹」によるタッチ操作）が行われると、仮想カメラの制御を行なうようにしてもよい。その他の具体例においても、キャラクターの動作を互いに入れ替えることも可能である。
【００８９】
また前述の実施形態では、ユーザーのタッチ操作により指示される画面上の指示位置における接触面積の大きさに基づいて、第１操作と第２操作の２つの入力を行なうことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数段階の閾値を予め設定することにより、画面上の指示位置における接触面積の大きさに応じて３つ以上の操作入力を使い分けることができるようにしてもよい。これにより、第１操作、第２操作、第３操作・・・と、１つのタッチ操作で複数の入力が簡単に行えるようになる。
【符号の説明】
【００９０】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  制御部
１０１  ゲーム実行部
１０２  指示位置決定部
１０３  接触面積決定部
１０４  操作入力判定部
１０５  オブジェクト制御部
１０６  画像生成部
１２０  記憶部
１４０  通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
５００  タッチパネル
５０１  キャラクター
５０２  左手用領域
５０３  左手用ボタン
５０４  右手用領域
５０５  右手用ボタン
５０６  メニュー画像
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2019051297.tif 000003
【図２】
2019051297.tif 000004
【図３】
2019051297.tif 000005
【図４】
2019051297.tif 000006
【図５】
2019051297.tif 000007
【図６】
2019051297.tif 000008
【図７】
2019051297.tif 000009
【図８】
2019051297.tif 000010