(57)【要約】      （修正有）【課題】計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】所定の契機にもとづいて計数表示を更新表示可能である。計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である。さらに、保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置Ｃから保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示を実行可能である。出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能である。【選択図】図８４
2019187785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の契機にもとづいて計数表示を更新表示可能な計数表示実行手段を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能であり、
さらに、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示を実行可能であり、
出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、所定の契機にもとづいて計数表示を更新表示可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、遊技球が普通入賞口に入球した場合、「＋３」の文字情報を表示するとともに「チャリーン」という音を出力する第１通常入賞伝達演出を実行し、払い出しポイントＰ１として「００００３ｐｔ」の文字情報を表示し、その後、遊技球が第１可変入賞装置に入球した場合、「＋１５」の文字情報を表示するとともに「ズキュン」という効果音を出力する第２通常入賞伝達演出を実行し、払い出しポイントＰ１として「０００１８ｐｔ」という文字情報（累積した計数表示）を表示することなどが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１７−６４２９６号公報（段落０５４５〜０５４９、図４９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、計数表示を更新表示する態様については何ら考慮されておらず、計数表示の更新表示に関して改善の余地がある。
【００１０】
そこで、本発明は、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能であり（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）、さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置９０５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図８２に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図８４に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア９０５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）ことを特徴としている。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、少なくとも第１状態（例えば、大当り遊技状態）および第２状態（例えば、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段３）手段２において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、第２状態として、特別条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段４）手段３において、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く（例えば、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００１５】
（手段５）手段３または手段４において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（例えば、図４８に示すように、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００１６】
（手段６）手段３から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３５０〜Ｓ３５４を実行することによって、可変入賞球装置１５が有する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（手段７）手段６において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する）、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下する流下経路のうち所定経路（例えば、遊技領域７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、作動ゲート１７）と、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）と、所定条件（例えば、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）と、特別条件が成立したことにもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（例えば、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（例えば、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（例えば、第２指示報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、特定状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態においては、以下の手段１０に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開２０１６−９７１７３号公報に示されているような、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能であり、これら複数の保留記憶の各々に対応した保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能となっている。また、このような遊技機の中には、新たな保留記憶が発生したことに基づいて、新たな保留表示の表示に伴う出現表示（表示演出）を、新たな保留記憶数に対応する対応位置において実行可能なものがある。しかしながら、出現表示（表示演出）の実行中に新たな可変表示が開始されると、出現表示が途切れてしまう（中断してしまう）ため、遊技者に対して違和感を与えてしまい、出現表示の演出効果が低下してしまうという問題がある。このような問題点に着目してなされたもので、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
【００２１】
（手段１０）前記目的を解決するために、別態様による遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す始動入賞処理を実行する部分）と、保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置９０５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図８２に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図８４に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア９０５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）ことを特徴としている。この特徴によれば、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３７】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４４】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４８】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４９】連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５０】連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図５１】連続小当り演出の演出タイミングの変形例を説明するためのタイミングチャートである。
【図５２】第２の実施の形態における確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施の形態における指示報知制御処理について示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図５５】第２の実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図５６】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図５７】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図５８】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図５９】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図６０】各乱数を示す説明図である。
【図６１】変動パターンを例示する図である。
【図６２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６３】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６４】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図６５】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６６】はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６８】第２特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。
【図６９】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図７０】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図７１】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図７２】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図７３】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図７４】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図７５】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図７７】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８１】第１始動入賞演出と第２始動入賞演出の演出態様を示す図である。
【図８２】変動表示中の演出態様を示す図である。
【図８３】変動表示中の演出態様を示す図である。
【図８４】変形例１における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図８５】変形例２における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図８６】変形例２における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図８７】変形例３における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図８８】（Ａ）は変形例４における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、（Ｂ）は変形例４における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図８９】変形例１５におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。
【図９０】変形例１５における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。
【図９１】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【図９２】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９ａおよび第２の可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９ｃが設けられ、背景図柄演出部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【００２７】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２９】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００３０】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００３１】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００３２】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【００３５】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００３７】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００３８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００３９】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００４０】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００４７】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５０】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００５１】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５２】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。
【００５３】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００５４】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００５５】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【００５６】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００５７】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００５８】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００５９】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【００６０】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６１】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【００６２】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００６３】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００６４】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００６５】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００６６】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００６７】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００６８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６９】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００７０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００７１】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００７２】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００７３】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００７４】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００７５】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００７６】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００７７】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００７８】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００７９】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００８０】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００８１】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８３】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００８４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００８５】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９０】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【００９１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９４】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９５】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００９６】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００９９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１００】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１０７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１２】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【０１１３】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１９】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａまたは第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０１２１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１２６】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２７】
図１０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（ステップＳ１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０１２９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０１３１】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１３３】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３４】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。
【０１３５】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１０Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３６】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１３Ａ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３８】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１５Ｂ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３９】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１４０】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１４１】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２８の２８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１４２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１４３】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１４４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１４７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０１４８】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０１４９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０１５０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０１５１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０１５３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０１５４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０１５５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０１５６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０１５７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２８のいずれかに決定される。
【０１５８】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２８が決定される。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１６０】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０１６１】
また、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１６２】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１６３】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６４】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１６５】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１６６】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６７】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６８】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０１６９】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１７２】
また、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０１７３】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０１７４】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０１７５】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０１７７】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７８】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１７９】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１８１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０１８２】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１８３】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１８５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１８６】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０１８８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１８９】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１９０】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１９２】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９３】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９４】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９５】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９６】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９７】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１９８】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９９】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２００】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０１】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０２０２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２０３】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０４】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０５】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０２０６】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２０７】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ａ)。
【０２０８】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０２０９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【０２１０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２１１】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２１２】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２１３】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ａ）、ステップＳ６８Ａへ移行する。また、ステップＳ６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２１４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２１５】
そして、ステップＳ６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２１６】
なお、ステップＳ６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２１７】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、遊技状態に応じて図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２１８】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０２１９】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）
【０２２０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２２１】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２２】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２３】
ステップＳ１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、図１８に示す第１特別図柄プロセス処理および図２７に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０２２５】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
図２４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０２２７】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０２２９】
図２５は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ５６は、作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５０１）。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０２３０】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０２３１】
図２６は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３４】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１１Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３５】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１３Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１４Ａ）。
【０２３７】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２３８】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図１９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
【０２４０】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２４１】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４２】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４３】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２４４】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとしば場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２４５】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２４６】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２４７】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２４８】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４９】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２５０】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２５１】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５２】
図２８は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０２５３】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２５４】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ｂ)。
【０２５５】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２５６】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ６０Ａで示した処理と同様である。
【０２５７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２５８】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５９】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ｂ〜Ｓ１６１Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２６０】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ｂ）、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０２６１】
また、ステップＳ６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ１６４Ｂ）。そして、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２６２】
そして、ステップＳ６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２６３】
なお、ステップＳ６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２６４】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図２２に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図２２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０２６５】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２６６】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）は、図２３に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）と同様である。すなわち、図２３に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０２６７】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）では、概ね図２４に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図２４に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）に対応した値に設定する。
【０２６８】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）は、図２５に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）と同様である。すなわち、図２５に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０２６９】
図２９は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７２】
ステップＳ２２０８Ｂ〜Ｓ２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０２７３】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７４】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７５】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１６Ｂ）。
【０２７６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７８】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ６３３）とともに、演出表示装置９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ６３９）。例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ６４４）。例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ６４９）。例えば、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６３９，Ｓ６４４，Ｓ６４９の処理や、後述する背景図柄変動停止処理のステップＳ９７９の処理が実行されることによって、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ステップＳ６３３，Ｓ６３４の処理が実行されることによって、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了する。
【０２９２】
また、この実施の形態では、ステップＳ６３９，Ｓ６４４の処理が実行されることによって第１ＫＴ状態では第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示され、ステップＳ６４９の処理が実行されることによって第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示される場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態においては賞球数表示を表示しない（ステップＳ６３９，Ｓ６４４の処理を不要とする）ように構成してもよい。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５２）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５５）。
【０２９５】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、前回の変動表示の表示結果が小当りであったことを示す前回小当りフラグをリセットする（ステップＳ６６２）とともに、小当りが連続して発生した回数を示す小当り連続数カウンタを０にクリアする（ステップＳ６６３）。
【０２９７】
なお、この実施の形態では、後述するように、連続して小当りが発生した場合に連続小当り演出を実行可能に構成されているのであるが、ステップＳ６６２，Ｓ６６３の処理が実行されることによって、小当りとなる変動表示が実行された後、客待ちデモンストレーション表示が表示される状態となった場合には、その後に実行された変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されないように構成されている。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９９】
図３４は、図３０に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９００〜Ｓ９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３００】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）に応じた値に更新する。
【０３０１】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に対応した値に更新する。
【０３０２】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【０３０３】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０８）に対応した値に更新する。
【０３０４】
大当り表示処理（ステップＳ９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０５）に対応した値に更新する。
【０３０５】
ラウンド中処理（ステップＳ９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３０６】
ラウンド後処理（ステップＳ９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３０７】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【０３０８】
小当り中処理（ステップＳ９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する。
【０３０９】
図３５は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ９２１）。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域（ステップＳ６１８参照）に格納されている表示結果指定コマンドが小当りを示すものであるか否か（表示結果７指定コマンドが格納されているか否か）を確認することにより判定できる。
【０３１１】
今回開始する変動表示が小当りとなるものであれば（ステップＳ９２１のＹ）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２２）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ９３１に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、前回小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２３）。前回小当りフラグがセットされていなければ（すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りでなかった場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、連続して小当りが発生したことを報知する連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９２４）。一方、前回小当りフラグがセットされていれば（すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りであり、連続して小当りが発生した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値に応じた連続小当り演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９２５）。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９２２の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態である場合にのみ連続小当り演出を実行可能に構成しているのであるが、そのような態様にかぎらず、例えば、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態の両方において連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【０３１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップＳ９２４，Ｓ９２５で選択した連続小当り演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、連続小当り演出の有無および種類を決定する（ステップＳ９２６）。
【０３１４】
図３６は、連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３６（Ａ）は、ステップＳ９２４で選択される前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３６（Ｂ）は、ステップＳ９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が１である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して２回小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数２回用）の具体例を示している。また、図３６（Ｃ）は、ステップＳ９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が２である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して３回小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数３回用）の具体例を示している。また、図３６（Ｄ）は、ステップＳ９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が３以上である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して４回以上小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数４回以上用）の具体例を示している。
【０３１５】
図３６に示すように、連続小当り演出決定テーブルには、連続小当りなし、連続小当り演出Ａ、連続小当り演出Ｂ、および連続小当り演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態において、連続小当り演出Ａは、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタＡを登場させるとともに、キャラクタＡのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Ｂは、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタＢを登場させるとともに、キャラクタＢのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Ｃは、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタＣを登場させるとともに、キャラクタＣのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。
【０３１６】
なお、この実施の形態では、連続小当り演出の種類に応じてキャラクタの種類を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出の種類に応じて文字表示の種類を異ならせたり、文字表示の表示色を異ならせたりしてもよい。また、連続小当り演出として、装飾ランプ２５や枠ランプ２８ａ〜２８ｃを点灯させる演出を実行したり、スピーカ２７から演出音を出力する演出を実行したりしてもよく、連続小当り演出として様々な態様の演出が考えられる。
【０３１７】
また、この実施の形態では、連続小当り演出Ａ〜Ｃの３種類の連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、４種類以上の連続小当り演出を実行可能に構成してもよいし、２種類のみの連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。また、連続小当り演出の種類が１種類しかないように構成されていてもよい。
【０３１８】
図３６（Ａ）に示すように、前回の変動表示が小当りでなかった場合（すなわち、連続して小当りが発生した場合でない場合）には、１００％の割合で連続小当り演出なしに決定される。なお、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りでなかった場合には、連続小当り演出を実行しないように構成されているのであるから、ステップＳ９２３でＮと判定した場合に、そのままステップＳ９３１に移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを不要とすることができる。
【０３１９】
また、図３６（Ｂ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して２回発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、８０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Ｂや連続小当り演出Ｃを決定可能に構成してもよい。
【０３２０】
また、図３６（Ｃ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して３回発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、３０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定され、５０％の割合で連続小当り演出Ｂを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Ｂが実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Ｃを決定可能に構成してもよい。
【０３２１】
また、図３６（Ｄ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して４回以上発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、１０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定され、２０％の割合で連続小当り演出Ｂを実行することに決定され、５０％の割合で連続小当り演出Ｃを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Ｃが実行される。
【０３２２】
なお、この実施の形態では、図３６（Ｂ）に示すように連続２回目の小当り変動において既に連続小当り演出Ａが実行されている割合が高いので、図３６（Ｃ），（Ｄ）に示すように、連続３回目以上の小当り変動では連続小当り演出Ａの実行割合が低くなるように設定している。また、図３６（Ｃ）に示すように連続３回目の小当り変動において既に連続小当り演出Ｂが実行されている割合が高いので、図３６（Ｄ）に示すように、連続４回目以上の小当り変動では連続小当り演出Ｂの実行割合が低くなるように設定している。そのように構成することによって、この実施の形態では、連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、図３６に示す連続小当り演出決定テーブルの割り振りによって連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出Ａを実行した場合には連続小当り演出Ａを実行済であることを示すフラグをセットするようにし、その後の変動表示で連続して小当りとなる場合には、そのフラグがセットされていれば、連続小当り演出Ａ以外の種類の連続小当り演出を実行可能に構成するようにしてもよい。
【０３２４】
また、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りである場合（連続して小当りが発生する場合）に図３６（Ｂ）〜（Ｄ）に示す連続小当り演出決定テーブルを用いて抽選処理を実行することにより、連続小当り演出の有無および種類を決定するように構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、前回の変動表示が小当りである場合には、抽選処理を行うことなく、無条件で連続小当り演出を実行するように構成してもよい。
【０３２５】
また、この実施の形態では、図３６に示すように、抽選処理により複数種類の連続小当り演出Ａ〜Ｃから実行する連続小当り演出の種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りの連続回数に応じて固定的に連続小当り演出の種類を決定するように構成してもよい。例えば、連続２回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ａを決定し、連続３回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ｂを決定し、連続４回目以上の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ｃを決定するように構成してもよい。
【０３２６】
連続小当り演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９２７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンおよび決定した種類の連続小当り演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２８）。そして、ステップＳ９３２に移行する。
【０３２７】
この実施の形態では、ステップＳ９２８で選択したプロセステーブルを用いて後述するステップＳ９３３および背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行することによって、背景図柄の変動表示中に演出表示装置９において連続小当り演出が実行される。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなる場合には必ず短縮変動の変動表示が行われるように構成されており（本例では、図１４（Ｉ）に示すように、第２ＫＴ状態中に小当りとなる場合には短縮変動の第２変動パターン＃２７しか設けられていない）、連続小当り演出が実行される場合には必ず短縮変動の変動表示において実行されるように構成されている。なお、第２ＫＴ状態中に小当りとなる場合であっても、長い変動時間（例えば、２０秒）の変動パターンがあるように構成してもよい。この場合、例えば、図３５に示す背景図柄変動開始処理において、今回の変動表示が小当り変動であった場合に、さらに短縮変動の変動パターンであるか否かを判定するようにし、短縮変動の変動パターンである場合にのみステップＳ９２２〜Ｓ９２８の処理を実行して連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【０３２９】
今回開始する変動表示が小当りとなるものでなければ（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、前回小当りフラグをリセットする（ステップＳ９２９）とともに、小当り連続数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ９３０）。
【０３３０】
ステップＳ９３０で小当り連続数カウンタをクリアした後、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ９２２のＮ）、または連続小当り演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ９２７のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９３１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９３２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９３３）。例えば、背景図柄表示部９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３１】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃２６，＃２８の場合）には、ステップＳ９２８，Ｓ９３１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９３３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１６，＃１８，＃１９，＃２１，＃２３，＃２４，＃２８の場合）には、ステップＳ９２８，Ｓ９３１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９３３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９３４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９３５）。
【０３３３】
図３７は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９４４）。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【０３３５】
ステップＳ９５０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９５２）。
【０３３７】
図３８は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９７４に移行する。
【０３３８】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９８３に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９８２で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９８３に移行する。
【０３３９】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９７１）。
【０３４０】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９７３）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９７８）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において大当りパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９７９）。例えば、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに大当りパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、第１ＫＴパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、大当りパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、図３８に示す背景図柄変動停止処理において大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替え（ステップＳ９７９参照）を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り表示処理（ステップＳ９０４）や大当り遊技を開始した後の最初のラウンド中処理（ステップＳ９０５）などにおいてステップＳ９７９と同様の処理を行い、大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替えを行うように構成してもよい。
【０３４５】
その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９８０）。
【０３４６】
ステップＳ９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９８２）。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９８３）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９８４）。なお、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９８５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９８６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９８７）。
【０３４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９８８）。
【０３５０】
ステップＳ９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９７２のＮ、且つステップＳ９８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８９）。
【０３５１】
図３９は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【０３５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２０６）。
【０３５３】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９２０７に移行する。ステップＳ９２０７では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていなければ、前回小当りフラグをセットする（ステップＳ９２０７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り連続数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９２０８）。
【０３５４】
この実施の形態では、既に説明したように、小当り以外の変動表示を開始するときに前回小当りフラグがリセットされるとともに小当り連続数カウンタの値が０クリアされる（ステップＳ９２９，Ｓ９３０参照）。そのため、小当り以外の変動表示を実行した後に、小当りとなる１回目の変動表示にもとづいて小当り遊技が実行された場合には、ステップＳ９２０７，Ｓ９２０８の処理が実行されることによって、前回小当りフラグがセットされるとともに小当り連続数カウンタに１がセットされる。従って、その次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が１であることにもとづいて小当りが２回連続して発生したと判定することができる。そして、その小当り遊技を終了することによってステップＳ９２０８が実行されることによって小当り連続数カウンタの値が２に更新され、さらに次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が２であることにもとづいて小当りが３回連続して発生したと判定することができる。以降、小当りが４回、５回・・・と連続して発生した場合であっても小当り連続数カウンタの値を確認することによって、小当りが何回連続して発生しているかを判定することができる。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９２０９）。
【０３５６】
図４０〜図４３は、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５０６に移行する。
【０３５７】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３５８】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【０３５９】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【０３６０】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５１０に移行する。
【０３６１】
ステップＳ５０２またはステップＳ５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３６２】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３６３】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５２参照）のであるが、ステップＳ５００〜Ｓ５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２）。第２ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０３６５】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５１９に移行する。
【０３６６】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６７】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【０３６８】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６９】
ステップＳ５１４またはステップＳ５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３７０】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３７１】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０〜Ｓ５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３７２】
ステップＳ５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３７３】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５２６）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。
【０３７５】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３７６】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【０３７７】
ステップＳ５１７またはステップＳ５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０３７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３７）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３７９】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３８０】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３２，Ｓ５３５〜Ｓ３５９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【０３８１】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ５４２）。
【０３８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５４５）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５４６）。
【０３８４】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５４７）。
【０３８５】
この実施の形態では、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８，Ｓ５４０〜Ｓ５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【０３８６】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【０３８７】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ５２３，Ｓ５３３，Ｓ５３４参照）。
【０３８８】
また、この実施の形態では、賞球数表示演出（ステップＳ７０７）を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップＳ９００〜Ｓ９０８の処理を実行する前に賞球数表示演出（ステップＳ７０７）を実行するように構成してもよい。
【０３８９】
また、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【０３９０】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【０３９１】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４４〜図４７は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図４４は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４５は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４６および図４７は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図４４〜図４７において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３９２】
まず、図４４を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４４（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９において、大当りパターンによる賞球数表示３００が表示される（ステップＳ９７９参照）とともに、例えば、キャラクタ３０１が表示され、キャラクタ３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４４に示すように、大当りパターンによる賞球数表示３００として、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示３００を表示する場合が示されている。
【０３９３】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図４４（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ５００〜Ｓ５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４４（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【０３９４】
次に、図４５を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４５（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３が表示される（ステップＳ６３９，Ｓ６４４参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４５に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３として、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示３０３を表示する場合が示されている。
【０３９５】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４５（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ５１０〜Ｓ５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４５（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【０３９６】
次に、図４６および図４７を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４６（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５が表示される（ステップＳ６４９参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４６および図４７に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示３０５を表示する場合が示されている。
【０３９７】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）とともに、賞球数表示３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ５３０参照）。なお、図４６（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲に所定のエフェクト画像３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口２４への入賞が発生すると、図４６（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。なお、図４６（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示３０９が表示される場合が示されている。
【０３９８】
また、図４６（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）。この実施の形態では、図４６（Ｃ）〜図４７（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【０３９９】
次いで、図４６（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４７（Ｅ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【０４００】
次いで、図４７（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図４７（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図４７（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０４０１】
そして、その後、図４７（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【０４０２】
なお、図４６および図４７に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示３０５に作用することにより、賞球数表示３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【０４０３】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図４４に示した態様で演出表示装置９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図４５に示した態様で演出表示装置９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図４６（Ａ）に示した態様で演出表示装置９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【０４０４】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０５】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図４８は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図４８に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ５２３参照）。また、図４８に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０４０６】
次いで、図４８に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図４８に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図４８に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【０４０７】
そして、その後、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図４８に示すように、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【０４０８】
次に、この実施の形態における連続小当り演出の演出態様の具体例について説明する。図４９は、連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４９において、例えば、（Ａ）（Ｂ−１）の順に演出画面の態様が遷移する。小当りとなる変動表示の開始タイミングとなると、図４９（Ａ）に示すように、左中右の背景図柄の変動表示を開始する。この場合、変動表示を開始するときに連続小当り演出の有無および種類が決定される（ステップＳ９２６参照）。
【０４０９】
連続小当り演出Ａを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図４９（Ｂ−１）に示すように、演出表示装置９において所定のキャラクタＡ３１０が登場するとともに、キャラクタＡ３１０のセリフとして「もう１回！」などの文字表示３１１を表示する態様で連続小当り演出Ａが実行される。
【０４１０】
また、連続小当り演出Ｂを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図４９（Ｂ−２）に示すように、演出表示装置９において所定のキャラクタＢ３１２が登場するとともに、キャラクタＢ３１２のセリフとして「もう１回！」などの文字表示３１１を表示する態様で連続小当り演出Ｂが実行される。
【０４１１】
また、連続小当り演出Ｃを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図４９（Ｂ−３）に示すように、演出表示装置９において所定のキャラクタＣ３１３が登場するとともに、キャラクタＣ３１３のセリフとして「もう１回！」などの文字表示３１１を表示する態様で連続小当り演出Ｃが実行される。
【０４１２】
次に、連続小当り演出の演出タイミングについて説明する。図５０は、連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図５０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、小当りが発生しても、複数の変動表示において連続して小当りが発生していなければ（小当りとなった変動表示の前後の変動表示がはずれとなる変動表示であるなど、小当りが単発でしか発生していない場合には）、連続小当り演出は実行不可に構成されている（ステップＳ９２９，Ｓ９３０参照）。
【０４１３】
一方、図５０（Ｂ）に示すように、複数の変動表示において連続して小当りが発生した場合には、連続して小当りが発生した２つ目以降の変動表示において連続小当り演出が実行可能である（ステップＳ９２１〜Ｓ９２８参照）。この実施の形態では、図５０（Ｂ）に示すように、連続して小当りが発生した２つ目以降の変動表示を開始するときに、連続小当り演出の有無および種類が決定され（ステップＳ９２６参照）、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その変動表示中に連続小当り演出を実行可能である。
【０４１４】
なお、この実施の形態では、図５０（Ｂ）に示すように、小当りが発生した変動表示中に連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、その小当りが発生した変動表示終了後の小当り遊技期間にもわたって連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【０４１５】
また、この実施の形態では、連続して小当りが発生する場合の変動表示の開始時に連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。図５１は、連続小当り演出の演出タイミングの変形例を説明するためのタイミングチャートである。図５１に示す変形例では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で始動入賞のタイミングなどに少なくとも小当りとなるか否かの先読み判定を行い、その先読み判定結果を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するように構成する。そして、例えば、図５１（１）に示す変形例１では、演出制御用マイクコンピュータ２００は、小当りが発生したときに、その小当り遊技を開始するタイミングで（例えば、図３８に示す背景図柄変動停止処理のステップＳ９８３でＹと判定した以降に）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップＳ９２２〜Ｓ９２６と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する。そして、図５１（１）に示すように、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の開始から次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能である。
【０４１６】
また、例えば、図５１（２）に示す変形例２に示すように、演出制御用マイクコンピュータ２００は、小当りが発生したときに、その小当り遊技中の期間であって小当り遊技を開始してから所定時間経過したタイミング（例えば、小当り遊技中の任意のタイミングや、小当り遊技中に始動入賞が発生したタイミングなど、小当り遊技の途中のタイミング）で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップＳ９２６と同様の処理に従って、連続小当り演出の有無および種類を決定してもよい。そして、図５１（２）に示すように、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の途中のタイミングから次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能としてもよい。
【０４１７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出（本例では、連続小当り演出）を実行可能である。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定結果（本例では、大当り図柄）となったときに、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が特殊結果（本例では、小当り図柄）となったときに、特殊状態に制御可能である。また、特別状態において、特定状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い（本例では、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高く、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りとなる場合がある）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１９】
なお、この実施の形態において、「有利度合いが高い」とは、例えば、特定状態（本例では、大当り遊技状態）または特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御されているときの１回あたりの遊技媒体の獲得期待度が高いことをいう。例えば、可変入賞球装置（本例では、特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２）の開放時間が長かったり開放回数が多いことにより多くの入賞が得られたり、入賞１回あたりの賞球数が多かったりすることにより、多くの出玉を獲得できるなど、多くの遊技価値を得られることである
【０４２０】
また、この実施の形態によれば、少なくとも可変表示中において特別演出を実行可能であり（図５０参照）、可変表示を開始するときに、特別演出を実行するか否かを決定する（本例では、図３５に示す背景図柄変動開始処理においてステップＳ９２６を実行する）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２１】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、図５１に示した変形例１および変形例２によれば、可変表示に関する情報を、保留情報（本例では、保留記憶）として記憶する保留情報記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）を備える。また、保留情報にもとづいて、特別演出を実行するか否かを決定する（変形例１および変形例２によれば、小当り遊技の開始時または小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、ステップＳ９２６と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２２】
また、この実施の形態によれば、特別演出の態様を複数種類の態様の中から決定する（本例では、ステップＳ９２６において、図３６に示すように、連続小当り演出Ａ〜Ｃを決定可能である）。そのため、特別演出の演出パターンが多彩になり、特別演出に注目させることができる。
【０４２３】
また、この実施の形態によれば、特別演出を実行した可変表示の次の可変表示において特別演出を実行可能であり（図５０（Ｂ）参照）、特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御される可変表示が繰り返し実行された回数に応じて、特別演出の態様として異なる態様を決定可能である（本例では、図３６（Ｂ）に示すように、小当りの連続回数が２であれば連続小当り演出Ａのみを決定可能であり、図３６（Ｃ）に示すように、小当りの連続回数が３であれば連続小当り演出Ａおよび連続小当り演出Ｂを決定可能であり、図３６（Ｄ）に示すように、小当りの連続回数が４以上であれば連続小当り演出Ａ、連続小当り演出Ｂおよび連続小当り演出Ｃを決定可能である）。そのため、特別演出の演出パターンが多彩になり、特別演出に注目させることができる。
【０４２４】
なお、この実施の形態では、連続して小当りとなった回数に応じて連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出を連続して実行した回数に応じて連続小当り演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。また、例えば、現在いずれの演出モードに制御されているかや、大当りの連荘回数に応じて連続小当り演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。
【０４２５】
また、この実施の形態によれば、特殊状態に制御された後に可変表示が特定期間（本例では、３０秒）実行されなかった場合には、次の可変表示が実行されたことにもとづいて特殊状態に制御されたときであっても特別演出を実行しない（本例では、ステップＳ６６２，Ｓ６６３が実行されて前回小当りフラグおよび小当り連続数カウンタがリセットされることによって、次の変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されない）。そのため、特別演出の実行ルールを明確化し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２６】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能であり、第１表示態様（本例では、大当りパターンによる賞球数表示）、および該第１表示態様よりも強調表示する第２表示態様（本例では、第２ＫＴパターンによる賞球数表示）により、計数表示を更新表示可能である（本例では、図４４に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置９の左下端部で賞球数表示３００を更新表示し、図４６および図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは演出表示装置９の中央付近で賞球数表示３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像３０７を表示して更新表示する）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２７】
なお、この実施の形態では、計数表示として賞球数表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、計数表示として演出において何らかのゲージ表示やカウントダウン表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。また、この実施の形態では、所定の契機が大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことである場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、何らかのゲージ表示のレベルアップの条件が成立したものであってもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、小役などが発生したことにもとづいて所定の契機が発生したとするものであってもよい。
【０４２８】
また、この実施の形態では、更新表示として賞球数表示が加算表示されていくものを示したが、そのような態様にかぎらず、何らかの計数表示が減算表示されていく場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。
【０４２９】
また、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特定状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、異なる表示態様により計数表示を更新表示可能である（本例では、図４４に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置９の左下端部で賞球数表示３００を更新表示し、図４６および図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは演出表示装置９の中央付近で賞球数表示３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像３０７を表示して更新表示する）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３０】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な特殊可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）と、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置２０）とを備える。また、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低い（本例では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）。また、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合には第１表示態様により計数表示を更新表示可能であり、特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合には第２表示態様により計数表示を更新表示可能である（本例では、図４４に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて演出表示装置９の左下端部で賞球数表示３００を更新表示し、図４６および図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて演出表示装置９の中央付近で賞球数表示３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像３０７を表示して更新表示する）。そのため、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の表示態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３１】
また、この実施の形態によれば、第１表示態様により計数表示を更新表示する場合と第２表示態様により計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様に応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３２】
また、この実施の形態によれば、第２表示態様により計数表示を更新表示する場合に、強調表示として所定画像（本例では、図４６および図４７に示すエフェクト画像３０７）を表示して計数表示を更新表示する。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３３】
また、この実施の形態によれば、第２表示態様により計数表示を更新表示する場合に、強調表示として計数表示を拡大表示（本例では、図４６および図４７に示す賞球数表示３０５の拡大表示）して該計数表示を更新表示する。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３４】
なお、この実施の形態では、賞球数表示の強調表示として、賞球数表示３０５を拡大表示したりエフェクト画像３０７を表示したりする場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数表示３０５の表示サイズが元々大きいものであってもよく、様々な態様が考えられる。
【０４３５】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）となったか否かを判定し、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて、入賞演出（本例では、図４６および図４７に示す入賞演出）を実行可能である。また、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて直ちに入賞演出を実行する第１パターン、および該第１パターンよりも遅いタイミングにおいて入賞演出を実行する第２パターンにより、入賞演出を実行可能である（本例では、図４８に示すように、特殊入賞口２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中でなければ直ちに入賞演出を実行し、特殊入賞口２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中であった場合には遅れて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３６】
また、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特別状態中に所定の契機になったと判定されたことにもとづいて、第１パターンおよび第２パターンにより入賞演出を実行する（本例では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３７】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な特殊可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）を備える。また、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。そして、所定期間（本例では、１回の小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置２２が開放状態に制御されている期間）に特殊可変装置に１つ目の遊技媒体が進入したことにもとづいて第１パターンにより入賞演出を実行し、所定期間に特殊可変装置に２つ目の遊技媒体が進入したことにもとづいて第２パターンにより入賞演出を実行する（本例では、図４８に示すように、特殊入賞口２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中でなければ直ちに入賞演出を実行し、特殊入賞口２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中であった場合には遅れて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３８】
また、この実施の形態によれば、特別状態中に特殊状態に制御された後に、特殊状態に制御されない可変表示が実行される場合であっても、当該可変表示において入賞演出を継続して実行可能である（本例では、図４８に示すように、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、全ての入賞演出を終了していなければ、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、入賞演出を継続して実行可能である）。そのため、入賞演出が引き継いで実行されていくので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３９】
なお、この実施の形態では、図４８に示すように、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても入賞演出を継続して実行可能に構成されているので、自実際には大当りとなる場合以外の小当り確率が１００％ではなく（本例では、概ね１／４程度である）、実際には小当りが連続して発生している訳ではなくても、恰も小当り遊技が連続しているかのように見せることができ、小当り遊技の連続感を生み出すことができる。
【０４４０】
また、この実施の形態によれば、第１パターンにより入賞演出を特定期間（本例では、入賞演出の演出期間）にわたって実行し、第１パターンにより入賞演出の実行を開始してから特定期間を経過した後に第２パターンにより入賞演出を実行する（本例では、図４８に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を開始した後、その１つ目の入賞に対する入賞演出を終了した後に、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４１】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を払い出す払出制御を行う（本例では、ステップＳ３０の賞球処理を実行することによって、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが送信され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９７が駆動される）。また、第１パターンにより入賞演出が実行されているか第２パターンにより入賞演出が実行されているかに関係なく、同じタイミングにて払出制御を実行する（本例では、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４２】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能である。また、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（本例では、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４３】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１状態（本例では、大当り遊技状態）および第２状態（本例では、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能である。また、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（本例では、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４４】
なお、この実施の形態では、第１状態が大当り遊技状態であり、第２状態が第２ＫＴ状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スロット機に適用する場合、第１状態がビッグボーナスであり、第２状態がＡＲＴ状態やＲＴ状態であるように構成してもよい。
【０４４５】
また、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、第２状態として、特別条件が成立したこと（本例では、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）に制御可能である。そのため、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４６】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低い（本例では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）。また、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【０４４７】
また、この実施の形態によれば、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（本例では、図４８に示すように、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）。そのため、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【０４４８】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置２２）とを備える。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり（本例では、可変入賞球装置１５が有する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行可能である）、可変表示の表示結果が特殊表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。そのため、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４９】
また、この実施の形態によれば、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置２０）を備える。また、可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４５０】
また、この実施の形態によれば、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４５１】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて直ちに大当り遊技に制御するのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技に制御するように構成されていたが、さらに遊技者に対して遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作を促す所定促進報知（右打ち報知）や、作動ゲート１７を狙って遊技球の発射操作を促す特定促進報知を実行可能に構成してもよい。以下、所定促進報知や特定促進報知を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０４５２】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４５３】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）において、図柄確定指定コマンド（第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を受信したときに確定コマンド受信時処理を実行する。
【０４５４】
図５２は、第２の実施の形態における確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第２図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ４４０１Ａ）、第１図柄確定指定コマンドであればステップＳ４４０４へ移行する。
【０４５５】
受信した図柄確定指定コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ４４０１Ｂ）、ＫＴ状態であれば（第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれかがセットされていれば）ステップＳ４４０４へ移行する。
【０４５６】
通常状態であれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４４０２）、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし（ステップＳ４４０３）、ステップＳ４４０４へ移行する。
【０４５７】
ステップＳ４４０４では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１通常指示報知を開始し（ステップＳ４４０４）、指示報知用タイマに１０秒に相当する値をセットする（ステップＳ４４０６）。
【０４５８】
また、ステップＳ４４０２において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１縮小指示報知を開始し（ステップＳ４４０５）、ステップＳ４４０６へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置９に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間（第２特別図柄の変動表示の残り変動時間）に対応する表示を行うように構成してもよい。
【０４５９】
このように、本実施の形態では、第１特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、ＫＴ状態であれば第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第１通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第１縮小指示報知を行う。
【０４６０】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、背景図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）において、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を実行する。
【０４６１】
図５３は、第２の実施の形態における指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１指示報知中であるか否かを判定し（ステップＳ４６０１）、第１指示報知中であれば指示報知タイマの値を１減算し（ステップＳ４６０２）、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する（ステップＳ４６０３）。タイムアウトしていた場合（第１指示報知の実行から１０秒が経過した場合）、第１通常指示報知の実行中であれば第２通常指示報知を開始し（ステップＳ３５０３のＹ，Ｓ４６０５）、第１縮小指示報知の実行中であれば第２縮小表示報知を開始する（ステップＳ４５０６）。
【０４６２】
このように、本実施の形態では第１指示報知の開始から１０秒後に第２指示報知を実行することとなる。また、第１通常指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２通常指示報知を行い、第１縮小指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２縮小指示報知を行うこととなる。
【０４６３】
なお、第２指示報知を実行するとき、第１指示報知画像に対して第２指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第１指示報知画像を消去して第２指示報知画像を表示することとしてもよい。
【０４６４】
図５４および図５５は、第２の実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図５４に示す表示例では、第１特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図５４（１）に示すように第１飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図５４（２）に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図５４（３）に示すように第１通常指示報知５５Ａが行わる。このときの第１通常指示報知５５Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図５４（４）に示すように第２通常指示報知５５Ｂが行われる。
【０４６５】
このときの第２通常指示報知５５Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート１７を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート１７を示しており、その上の四角形の領域はゲート３２を示している）とを表示することにより行われる。
【０４６６】
図５５に示す表示例では、通常状態において第２特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図５５（１）に示すように、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動が行われないことにより第１デモ表示が行われているとともに、第２飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第１特別図柄の変動が開始された場合には、図５５（２）に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図５５（３）に示すように大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図５５（４）に示すように第１通常指示報知５６Ａが行われ、作動ゲート１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図５５（５）に示すように第２通常指示報知５６Ｂが行われる。このとき、第１通常指示報知５６Ａと第２通常指示報知５６Ｂとを並行して別々に表示してもよいし、第１通常指示報知５６Ａを表示せずに第２通常指示報知５６Ｂのみを表示してもよい。
【０４６７】
このときの第１通常指示報知５６Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第２通常指示報知５６Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート１７を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート１７を示しており、その上の四角形の領域はゲート３２を示している）とを表示することにより行われる。
【０４６８】
また、図５５（６）に示すように、第１特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了した場合、図５５（７）に示すように第１縮小指示報知５６Ｃが行われ、作動ゲート１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図５５（８）に示すように第２縮小指示報知５６Ｄが行われる。
【０４６９】
このときの第１縮小指示報知５６Ｃは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第２縮小指示報知５６Ｄは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。
【０４７０】
このように、本実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する（実行しない）ようになっている。
【０４７１】
また、このように、本実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには第１通常指示報知および第２通常指示報知を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには第１通常指示報知および第２通常指示報知よりも視認性の低い第１縮小指示報知および第２縮小指示報知を行うようになっている。
【０４７２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート１７）と、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５０１のＹである場合にステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ａ，Ｓ２２０９Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ，Ｓ２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ４４０４，Ｓ４４０５，Ｓ４６０４，Ｓ４６０５を実行する部分）こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【０４７３】
例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、本実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【０４７４】
例えば、ＫＴ状態が終了して通常状態に移行した後に第２特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第２特別図柄の変動時間は長くなっているため、第２特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、本実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。
【０４７５】
また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート１７を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで（大入賞口が開放されるまで）待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート１７を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【０４７６】
また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置９以外の演出部材（例えば、スピーカ２７、装飾ランプ２５や枠ランプ２８ａ〜２８ｃ等の発光部材）を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では装飾ランプ２５や枠ランプ２８ａ〜２８ｃ等の発光部材を発光させ、特定促進報知では演出表示装置９に所定画面を表示することとしてもよい。
【０４７７】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第２の実施の形態、および変形例１〜変形例２で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第１の実施の形態〜第２の実施の形態、および変形例１〜変形例２のうちのいずれか複数の実施の形態や変形例で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態および変形例で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【０４７８】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４７９】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４８０】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４８１】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４８２】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４８３】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４８４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４８５】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４８６】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【０４８７】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４８８】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４８９】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０４９０】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能であり（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）、さらに、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置９０５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図８２に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図８４に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア９０５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）遊技機が挙げられる。
【０４９１】
上記遊技機によれば、興趣を向上させることができる。また、計数表示と保留表示の両方を実行するため遊技者は様々な遊技に関する情報を視認できる。特に、計数に関する表示と保留に関する表示といった遊技者にとって特に重要な表示を表示するため、遊技者は安心して遊技をすることができる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４９２】
さらに、興趣を向上させるとともに、最適な情報の表示を実行可能な遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す始動入賞処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている複数の保留記憶の各々に対応した複数の保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置（例えば、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留１表示位置〜保留４表示位置）の各々に表示可能であり、新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置９０５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を実行可能であり、出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能であり（例えば、図８２に示すように、第１始動入賞演出の実行中に保留記憶数が減少した場合には、保留表示の移動先を再決定する部分）、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図８４に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア９０５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例を一例を他の形態例として説明する。
【０４９３】
(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図５６は、この実施例におけるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠９０１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤９０２の前面は、遊技機用枠（台枠）９０３に、開閉可能に設けられたガラス扉枠９０３ａによって覆われている。尚、これら遊技機用枠９０３及びガラス扉枠９０３ａは、外枠９０１ａの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Ｋに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠９０３及びガラス扉枠９０３ａを開放することはできないようになっている。
【０４９４】
遊技盤９０２の所定位置（図５６に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【０４９５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４９６】
第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。尚、この実施例では、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを方形状とした形態を例示したが、この実施例の発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。
【０４９７】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【０４９８】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４９９】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０５００】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【０５０１】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア９０５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【０５０２】
演出表示装置９０５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが配置されており、演出表示装置９０５の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア９０５Ｆが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。
【０５０３】
特にこの実施例の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄは、下から上方に向けて１つ目の第１特図保留表示を表示する保留１表示位置、２つ目の第１特図保留表示を表示する保留２表示位置、３つ目の第１特図保留表示を表示する保留３表示位置、４つ目の第１特図保留表示を表示する保留４表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。
【０５０４】
また、演出表示装置９０５における第１保留記憶表示エリア９０５Ｄの上方位置には、キャラクタ画像Ｃが表示される（図８１参照）。この実施例のパチンコ遊技機９０１では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Ｃから保留表示が第１保留記憶表示エリア９０５Ｄまたはアクティブ表示エリア９０５Ｆに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。
【０５０５】
この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア９０５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【０５０６】
図５６に示す例では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕとともに、第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０５０７】
演出表示装置９０５の左右には、一般入賞口９０５０Ａ，９０５０Ｄが設けられているとともに、一般入賞口９０５０Ａの下方の領域には、一般入賞口９０５０Ｂ，９０５０Ｃとが設けられている。また、演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図５７に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図５６中実線位置参照）と傾動位置（図５６中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０５０８】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０５０９】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５７に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５７に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０５１０】
また、一般入賞口９０５０Ａ，５０Ｂ，９０５０Ｃ，９０５０Ｄを通過（進入）した遊技球は、図５７に示す第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄによって検出され、該検出に基づいて所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５１１】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの右側方には、第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂが一体化された特別可変入賞球ユニット９０７が設けられている。
【０５１２】
ここで、特別可変入賞球ユニット９０７の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機９０１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【０５１３】
図５６に示すように、特別可変入賞球ユニット９０７は、左部側が第１特別可変入賞球装置９０７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置９０７Ｂを構成している。また、特別可変入賞球ユニット９０７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット９０７内、特に第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【０５１４】
第１特別可変入賞球装置９０７Ａは、ソレノイド９０８２（図５７参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉９０７０１を備え、該第１大入賞口扉９０７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、特別可変入賞球ユニット９０７の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第１大入賞口扉９０７０１は、ソレノイド９０８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【０５１５】
第１特別可変入賞球装置９０７Ａでは、ソレノイド９０８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉９０７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド９０８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉９０７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０５１６】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ９０２３（図５７参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ９０２３によって検出される。第１カウントスイッチ９０２３を通過した遊技球は、遊技盤９０２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤９０２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置９０７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置９０７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置９０７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０５１７】
また、第１大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置９０６Ｂに誘導され、普通可変入賞球装置９０６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【０５１８】
図６８に示す第２特別可変入賞球装置９０７Ｂは、第１特別可変入賞球装置９０７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド９０８３（図５７参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉９０７１１を備え、該第２大入賞口扉９０７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。第２大入賞口は、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉９０７１１は、ソレノイド９０８３の駆動によって第２大入賞口を開放する第１状態（開放状態）と、第２大入賞口を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【０５１９】
第２特別可変入賞球装置９０７Ｂでは、第２大入賞口扉９０７１１用のソレノイド９０８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉９０７１１が第２大入賞口を開放状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉９０７１１用のソレノイド９０８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉９０７１１が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０５２０】
第２大入賞口を通過（進入）する遊技球は、図６８に示す第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチ９０２４Ａを通過することで、該第２カウントスイッチ９０２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ９０２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂにおいて第２大入賞口が開放状態となれば、該第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂにおいて第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０５２１】
図６８に示すように、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内には、第２大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路９０７５０が形成されている。遊技球流路９０７５０は、第２大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路９０７４０（図６８中実線に沿う領域）と該主経路９０７４０から分岐する分岐路９０７４１（図６８中点線に沿う領域）とを有する。主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間には後述する逆流防止部材９０７３０が配設されている。また、主経路９０７４０における逆流防止部材９０７３０の上流側には、主経路９０７４０から分岐路９０７４１が分岐する第１分岐部９０７４２が設けられており、主経路９０７４０における逆流防止部材９０７３０の下流側には、主経路９０７４０から分岐路９０７４１が分岐する第２分岐部９０７４３が設けられている。つまり、主経路９０７４０を流下する遊技球は、第１分岐部９０７４２または第２分岐部９０７４３から分岐路９０７４１側に移動可能とされている。
【０５２２】
主経路９０７４０の最下流部には、遊技球が通過可能な第３カウントスイッチ９０２４Ｂが設置されており、遊技球は、該第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過することで、該第３カウントスイッチ９０２４Ｂによって検出される。第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤９０２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤９０２の背面側に誘導される。また、分岐路９０７４１の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤９０２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤９０２の背面側に誘導され、第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ９０２４Ｃによって検出される。
【０５２３】
尚、この実施例では、後述する小当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第２大入賞口扉９０７１１が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第３カウントスイッチ９０２４Ｂによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、この実施例のパチンコ遊技機９０１では、このような場合に遊技を中止するようになっている。
【０５２４】
主経路９０７４０における第１分岐部９０７４２の下流側には、遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂへ向けての流下を規制及び許容する規制部材９０７２１が設けられている。規制部材９０７２１は、ソレノイド９０８５（図５７参照）の駆動によって主経路９０７４０内に突出することで、遊技球の主経路９０７４０での第３カウントスイッチ９０２４Ｂへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路９０７４０内から退避することで遊技球の主経路９０７４０での第３カウントスイッチ９０２４Ｂへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。
【０５２５】
尚、規制部材９０７２１の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路９０７４１側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路９０７４０に設けられている。このため、規制部材９０７２１が規制状態であるときに主経路９０７４０を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材９０７２１の上部に形成された平坦面に沿って第２分岐部９０７４３を経由して分岐路９０７４１に向けて流下するように誘導される。
【０５２６】
主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材９０７３０が回動可能に枢支されている。逆流防止部材９０７３０は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材９０７２１の平坦面にて誘導される遊技球が主経路９０７４０側から接触したときに主経路９０７４０側から分岐路９０７４１側へ通過可能となるように移動（回動）可能である。具体的には、主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路９０７４０と分岐路９０７４１との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。尚、規制部材９０７２１の上方には前方に向けて突出するリブ９０８０１が設けられており、逆流防止部材９０７３０は規制位置において該リブ９０８０１に正面視で反時計回り方向から当接する。
【０５２７】
尚、逆流防止部材９０７３０は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路９０７４０側（正面視で右側）から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。
【０５２８】
このとき、逆流防止部材９０７３０の先端部と第２分岐部９０７４３の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第３カウントスイッチ９０２４Ｂが設けられている主経路９０７４０側から第４カウントスイッチ９０２４Ｃが設けられている分岐路９０７４１側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材９０７３０が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路９０７４１側（正面視で左側）から当接したとしても、逆流防止部材９０７３０がリブ９０８０１に当接していることによって逆流防止部材９０７３０の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材９０７３０の先端部と第２分岐部９０７４３の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第４カウントスイッチ９０２４Ｃが設けられている分岐路９０７４１側から第３カウントスイッチ９０２４Ｂが設けられている主経路９０７４０側への遊技球の移動が確実に規制される。
【０５２９】
図５６に戻って、遊技盤９０２の所定位置（図５６に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【０５３０】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート９０４１は、特別可変入賞球ユニット９０７における第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ間に設置されている。尚、通過ゲート９０４１内には、後述するゲートスイッチ９０２１が内蔵されている。
【０５３１】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０５３２】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球ユニット９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０５３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。
【０５３４】
この実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置９０５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は第１経路（左遊技領域）を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は第２経路（右遊技領域）を流下するようになっている。
【０５３５】
また、第１経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置９０６Ａ及び普通可変入賞球装置９０６Ｂに入賞可能となり、第２経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート９０４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置９０７Ａ及び第２特別可変入賞球装置９０７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート９０４１を通過不能である。
【０５３６】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機９０１では、遊技領域に設けられた通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図５７に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図の変動表示が開始される。
【０５３７】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０５３８】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図５７に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器９０４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図５７に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【０５３９】
第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【０５４０】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０５４１】
この実施例におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器９０４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【０５４２】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置９０７Ａの第１大入賞口扉９０７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置９０７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０５４３】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０５４４】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの第２大入賞口扉９０７１１が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【０５４５】
尚、この実施例では、小当り遊技状態において第２大入賞口扉９０７１１が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【０５４６】
小当り遊技状態において、第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内に設けられた第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ９０１０３は、該遊技球の第４カウントスイッチ９０２４Ｃの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
【０５４７】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの第２大入賞口扉９０７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。尚、この実施例では、第３カウントスイッチ９０２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂが第１状態に制御されるようになっているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置９０７Ａが第１状態に制御されるようにしてもよい。
【０５４８】
第２大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０５４９】
尚、この実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回や２０回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回や２０回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【０５５０】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器９０２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０５５１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
【０５５２】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図５７に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ＬＥＤ制御基板９０１４、ターミナル基板（情報出力基板）９０１６、電源基板９０１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５５３】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、図５８に示すように、基板ケース９０２０１に収納された状態でパチンコ遊技機９０１の背面に搭載され、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０５５４】
また、主基板９０１１には、図５８及び図６９（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機９０１の背面側から視認可能な表示モニタ９０２９が設けられており、該表示モニタ９０２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ９０２９の左側方には表示切替スイッチ９０３０が設けられており、該表示切替スイッチ９０３０の操作によって表示モニタ９０２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０５５５】
また、主基板９０１１には、図５７に示すように、遊技盤９０２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠９０３ａの開放を検知する扉開放センサ９０、第１大入賞口扉９０７０１の開放を検知するための第１大入賞口扉センサ９０９１、第２大入賞口扉９０７１１の開放を検知するための第２大入賞口扉センサ９０９２、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。
【０５５６】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１〜９０８３に伝送する出力回路９０１１１、ターミナル基板９０１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路９０１１２が搭載されている。
【０５５７】
また、図５７に示す主基板９０１１は、図５８及び図６９（Ａ）に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース９０２０１に封入されており、主基板９０１１の中央には表示モニタ９０２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ９０２９の右側には表示切替スイッチ９０３０が配置されている。表示モニタ９０２９及び表示切替スイッチ９０３０は、主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、遊技機用枠９０３を開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠９０３を開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０５５８】
また、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、各入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ９０２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機９０１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機９０１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機９０１では、当該パチンコ遊技機９０１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【０５５９】
また、電源基板９０１７は、図５８に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース９０２０２に封入されており、電源基板９０１７の背面右側上部には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ９０５１（図５７参照）と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ９０５２（図５７参照）が設けられている。
【０５６０】
尚、錠スイッチ９０５１及び設定切替スイッチ９０５２は、パチンコ遊技機９０１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠９０３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ９０５１はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ９０５１の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ９０５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチでもある。
【０５６１】
尚、図５８に示すように、パチンコ遊技機９０１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機９０１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機９０１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ９０７０が設けられている。該排出口スイッチ９０７０は、図５７に示すように、前述したスイッチ回路９０１１０に接続されている。
【０５６２】
尚、出力回路９０１１１は、ソレノイド９０８５を駆動させるためのコントローラ９０８４にも接続されている。コントローラ９０８４は、パチンコ遊技機９０１の起動時に出力回路９０１１１を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から起動信号を受信することでソレノイド９０８５の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ９０８４がソレノイド９０８５を駆動することにより、規制部材９０７２１は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを１秒間毎に繰り返す。
【０５６３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０５６４】
図５９（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図５９（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０５６５】
図５９（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５６６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５９（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５６７】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５９（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【０５６８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０５６９】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板９０１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０５７０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０５７１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５７２】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０５７３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０５７４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０５７５】
コマンドＤ１００は、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ９０２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。
【０５７６】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）９０１０６とを備えて構成される。
【０５７７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５７８】
図６０は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６０に示すように、この実施例では、主基板９０１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４’、ＭＲ４’の初期値決定用の乱数値ＭＲ５’のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’は、ＣＰＵ９０１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路９０１０４によって更新されてもよい。乱数回路９０１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０５７９】
尚、この実施例では各乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’をそれぞれ図６０に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ５’の範囲は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０５８０】
図６１は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０５８１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、この実施例はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０５８２】
図６１に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０５８３】
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０５８４】
尚、この実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’のみを用いて決定するようにしているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０５８５】
また、この実施例では、図６１に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンＰＡ２’−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。
【０５８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ９０１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ９０１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板９０１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０５８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図６２及び図６３などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０５８８】
ＲＯＭ９０１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図６２（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図６２（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図６２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図６３（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図６３（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図６３（Ｃ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０５８９】
この実施例のパチンコ遊技機９０１は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が高く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０５９０】
図６２（Ａ）〜（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ９０１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１’と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０５９１】
図６２（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／５０）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０５９２】
また、図６２（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０５９３】
図６２（Ｃ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも低い確率（１／２００）で大当りに当選するが、小当りは当選しない（当選確率：０）。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２００）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０５９４】
つまり、ＣＰＵ９０１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１’の値が図６２（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１’が図６２（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図６２（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０４Ａまたは第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０４Ａまたは第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０５９５】
尚、この実施例では、図６２（Ａ）〜（Ｃ）に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第２である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第１である場合、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第２である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。
【０５９６】
また、この実施例では、ＣＰＵ９０１０３は、図６２（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０５９７】
また、この実施例では、図６２（Ｃ）に示す設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が０％であることも含まれている。
【０５９８】
尚、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０５９９】
図６３（Ａ）、（Ｂ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図６３（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図６３（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０６００】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２’）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０６０１】
図６３（Ｃ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２’）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
【０６０２】
ここで、この実施例における大当り種別について、図６４を用いて説明すると、この実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りＡ及び大当りＤと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＢ、大当りＣ及び大当りＥが設定されている。つまり、これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＣ，Ｅは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りＡ，Ｄは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りＥは大当りＤよりも有利な大当りであるため、小当りＢは小当りＡよりも有利な小当りとされている。
【０６０３】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０６０４】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は２０回の特図ゲームが実行されるまで、または２０回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０６０５】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０６０６】
大当りＤは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０６０７】
大当りＥは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１４回（いわゆる１４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０６０８】
尚、大当りＤと大当りＥは、開放対象の大入賞口を第２大入賞口９０７１２としているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当りＤと大当りＥの開放対象の大入賞口は、第１大入賞口であってもよい。つまり、大当りＤと大当りＥについては、小当り遊技については第２大入賞口９０７１２を開放し、該小当り遊技中にＶ入賞が発生したことに基づいて、大当り遊技として第２大入賞口９０７１２に替えて第１大入賞口を開放すればよい。
【０６０９】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
【０６１０】
尚、大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が２０回に設定されているため、該２０回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する割合（２０回の特図ゲーム中に遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合）は約５０％に設定されている。一方、大当りＣ及び大当りＥの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１００回に設定されているため、該１００回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する割合（１００回の特図ゲーム中に遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合）はほぼ１００％に設定されている。
【０６１１】
尚、この実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていても良く、また、４種類以下が設けられていてもよい。
【０６１２】
また、図６３（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜４９までが大当りＡに割り当てられており、５０〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０６１３】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢまたは大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなるようにしている。
【０６１４】
一方で、図６３（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜２９までが大当りＡに割り当てられており、３０〜９９までが大当りＢに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜６９までが大当りＡに割り当てられており、７０〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが大当りＡに割り当てられており、２００〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０６１５】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢ，Ｃを決定する割合が、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０６１６】
つまり、この実施例においては、図６３（Ａ）及び図６３（Ｂ）に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り種別を大当りＣに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＡに決定する割合が最も低い（設定値１における大当り種別決定割合：大当りＣ＞大当りＢ＞大当りＡ）。また、設定されている設定値が２である場合は、大当り種別を大当りＢに決定割合が最も高く、次いで、大当りＡに決定する割が高く、大当りＣに決定する割合が最も低い（設定値２における大当り種別決定割合：大当りＢ＞大当りＡ＞大当りＣ）。更に、設定されている設定値が３である場合は、大当り種別を大当りＡに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低くなっている（設定値３における大当り種別決定割合：大当りＡ＞大当りＢ＞大当りＣ）。
【０６１７】
尚、この実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣから異なる割合で決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのうち、決定されてない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０６１８】
また、図６３（Ｃ）に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが小当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが小当りＡに割り当てられており、１５０〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２’の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが小当りＡに割り当てられており、２００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。
【０６１９】
このように、小当り遊技中にＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回である大当りＥを決定する割合が、２０回である大当りＤを決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０６２０】
つまり、この実施例においては、図６３（Ｃ）に示すように、設定されている設定値が１である場合は、小当り種別として小当りＢが小当りＡよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＥに決定される割合が大当りＤに決定される割合よりも高くなっている（設定値１におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＥ＞大当りＤ）。また、設定されている設定値が２である場合は、小当り種別として小当りＡと小当りＢとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＤに決定される割合と大当りＥに決定される割合が等しくなっている（設定値２におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＥ＝大当りＤ）。更に、設定されている設定値が３である場合は、小当り種別として小当りＡが小当りＢよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にＶ入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りＤに決定される割合が大当りＥに決定される割合よりも高くなっている（設定値１におけるＶ入賞による大当り種別決定割合：大当りＤ＞大当りＥ）。
【０６２１】
このように、この実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、Ｖ入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、Ｖ入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０６２２】
尚、この実施例では、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なっているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、小当りＡ、小当りＢのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）、すなわち、他方の小当り種別を１００％の割合で決定することも含まれている。また、この実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるか変わらず小当り種別を共通の小当り種別判定テーブルを用いて決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当り種別の決定割合は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なっていてもよい。尚、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りＡ、小当りＢのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）、すなわち、他方の小当り種別を１００％の割合で決定することも含まれている。
【０６２３】
尚、この実施例では、大当り種別や小当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２’を用いて決定しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１’と用いて決定してもよい。
【０６２４】
また、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りＣや小当り種別としての小当りＢが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０６２５】
また、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図６３〜図６５に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０６２６】
例えば、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０６２７】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、第３カウントスイッチ９０２４Ｂを演出用スイッチ（遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、第３カウントスイッチ９０２４Ｂを遊技用スイッチ（遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０６２８】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０６２９】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０６３０】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０６３１】
図６５（Ａ）及び図６５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０６３２】
図６５（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、３０１〜８００までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、８０１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、３５１〜８２５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、８２６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。
【０６３３】
図６５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、１５１〜４５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、４５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）に割り当てられている。
【０６３４】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１’−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１’−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０６３５】
つまり、この実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０６３６】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１’−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図６５（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」、「２」、「３」のいずれである場合でも、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１’−１）に割り当てられている。尚、この実施例における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１’−１のみが設けられているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値「１」、「２」、「３」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０６３７】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０６３８】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０６３９】
図６６（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０６４０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０６４１】
図６６（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０６４２】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０６４３】
図６６（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０６４４】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０６４５】
図６６（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３’の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２’−３）に割り当てられている。
【０６４６】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０６４７】
尚、この実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの（この実施例）の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの（例えば、設定値１〜設定値３間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が１％程度異なるもの）を含んでいる。
【０６４８】
尚、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０６４９】
また、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０６５０】
また、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０６５１】
尚、この実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０６５２】
尚、図６６に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１’−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１’−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０６５３】
また、この実施例では、図６６（Ａ）〜図６６（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０６５４】
また、この実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜３のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２’−２及びＰＡ２’−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、この実施例では、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０６５５】
図５７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０６５６】
このようなＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図６７に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図６７に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、普図保留記憶部９０１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５とを備えている。
【０６５７】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部９０１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０６５８】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０６５９】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０６６０】
普図保留記憶部９０１５１Ｃは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４’を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０６６１】
遊技制御フラグ設定部９０１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０６６２】
遊技制御タイマ設定部９０１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９０１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０６６３】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ９０１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０６６４】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタには、乱数回路９０１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ４’を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ９０１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０６６５】
遊技制御バッファ設定部９０１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９０１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０６６６】
図５７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０６６７】
図５７に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０６６８】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０６６９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０６７０】
演出制御基板９０１２には、演出表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板９０１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０６７１】
尚、演出制御基板９０１２の側においても、主基板９０１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０６７２】
図５７に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０６７３】
一例として、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９０９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー（異常）の報知において表示する表示画面や遊技効果ＬＥＤ９０９の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０６７４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０６７５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０６７６】
図５７に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０６７７】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０６７８】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０６７９】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０６８０】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０６８１】
この実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにて保留表示を行うための第１特図始動入賞バッファと、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにて保留表示を行うための第２特図始動入賞バッファと、が設定されている。第１特図始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、第２特図始動入賞バッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理（Ｓ９０７２、図８０参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示が更新される。
【０６８２】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０６８３】
ここで、この実施例の主基板９０１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０６８４】
主基板９０１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ９０２９は、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０６８５】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。また、ベースについては、６００００個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を１セットとし、打ち出した遊技球数に対する６００００個の賞球の占める割合（ベース（％））を算出する。
【０６８６】
表示モニタ９０２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を所定時間（例えば、５秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で６つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに３０秒要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０６８７】
尚、この実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されるようになっている。このため、この実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。
【０６８８】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機９０１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が６００００個に達するまでにパチンコ遊技機９０１に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。また、ベースは下記（３）式で求めることができる。
【０６８９】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【０６９０】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０６９１】
ベース＝[６００００（賞球合計数）／打込合計]×１００・・・（３）
【０６９２】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０６９３】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０６９４】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０６９５】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０６９６】
ここで、パチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０６９７】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０６９８】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０６９９】
第３の演算方法ではパチンコ遊技機９０１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０７００】
また、基板ケース９０２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板９０１１、及び表示モニタ９０２９が視認可能になっている。基板ケース９０２０１には主基板９０１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板９０１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板９０１１に設けられた表示モニタ９０２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ９０２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板９０１１を視点としての真正面を意味し、主基板９０１１を視認しようとする従業員等と主基板９０１１との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０７０１】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機９０１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０７０２】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０７０３】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０７０４】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ９０２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０７０５】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０７０６】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のＬＥＤの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０７０７】
また、表示モニタ９０２９は役比（％）と、連比（％）と、ベース（％）を７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば５秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を５秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を５秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０７０８】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図６９（Ａ）に示す表示モニタ９０２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０７０９】
尚、この実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【０７１０】
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。この実施例において主基板９０１１は、遊技盤９０２（図５６参照）の裏面側に設けられている。遊技盤９０２の裏面側には、主基板９０１１以外の他、演出制御基板９０１２などの各周辺基板も設けられている。
【０７１１】
主基板９０１１におけるＲＡＭ９０１０２には、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、この実施例では、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら第１大入賞口への入賞数を集計する第１大入賞数カウンタと、第２大入賞口への入賞数を集計する第２大入賞数カウンタとを個別に設けて、第１大入賞口への入賞数と第２大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
【０７１２】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ９０２１が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ９０２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ９０２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第１カウントスイッチ９０２３と第２カウントスイッチ９０２４Ａとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０７１３】
尚、主基板９０１１には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤９０２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ９０１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板９０１１に送信される。
【０７１４】
尚、主基板９０１１には、前述したように、ＲＴＣ９０１０６が設けられおり、ＲＴＣ９０１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ９０１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施例においてＲＴＣ９０１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０７１５】
主基板９０１１は、図６９（Ａ）に示すように、基板ケース９０２０１に収容されている。基板ケース９０２０１には、かしめピン９０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９０２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９０２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０７１６】
また、表示モニタ９０２９は、主基板９０１１上に設けられている。また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９０１１Ｓが貼られている。封印シール９０１１Ｓは例えば基板ケース９０２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９０２９の真正面など、表示モニタ９０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９０２９は、封印シール９０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０７１７】
表示モニタ９０２９は、第１表示部９０２９Ａ、第２表示部９０２９Ｂ、第３表示部９０２９Ｃ、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅを備えている。第１表示部９０２９Ａ〜第５表示部９０２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部９０２９Ａ〜第５表示部９０２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０７１８】
表示モニタ９０２９には、図６９（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜６の各項目が表示される。１桁目の第１表示部９０２９Ａには集計させた設定値（１〜３）が表示され、２桁目の第２表示部９０２９Ｂと３桁目の第３表示部９０２９Ｃには集計期間が表示され、４桁目の第４表示部９０２９Ｄと５桁目の第５表示部９０２９Ｅには数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ４では、総累計の役比が表示される。また、表示Ｎｏ５では、前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１）が表示され、表示Ｎｏ６では、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２）が表示される。
【０７１９】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０７２０】
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【０７２１】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０７２２】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０７２３】
表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「ｂＬ．」が表示され、表示Ｎｏ４のベース２が表示される場合には、第２表示部９０２９Ｂ及び第３表示部９０２９Ｃに「Ｂ６．」が表示される。また、表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ６のベース２が表示される場合には、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０７２４】
主基板９０１１は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。ＣＰＵ９０１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａ、並びに、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄ、排出口スイッチ９０７０の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。
【０７２５】
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ９０２１から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ９０２２Ａ，第２始動口スイッチ９０２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ９０７０から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ９０１０２に記憶されている。
【０７２６】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０７２７】
主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ９０１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０７２８】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図７０に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ９０１０２は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、ＣＰＵ９０１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０７２９】
ＲＡＭ９０１０２は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０７３０】
また、ＲＡＭ９０１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０７３１】
また、ＲＡＭ９０１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分のベース（ベース１）を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０７３２】
また、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３では、１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、１０セット分のベースを算出し、該１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース（ベース１）とをベース記憶領域に記憶させる。ベース１とベース２は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０７３３】
ここで、主基板９０１１のＣＰＵ９０１０３のメモリ空間について説明する。図７１は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ９０１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ９０１０１、ＲＡＭ９０１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図７１のメモリマップに示すように、ＲＯＭ９０１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（この実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ９０１０１からのデータの読み出しを行う。また、この実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０７３４】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（この実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０７３５】
また、ＲＡＭ９０１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（この実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ９０１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ９０１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ９０１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（この実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０７３６】
また、ＲＡＭ９０１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（この実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図７２に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、ＣＰＵ９０１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ９０１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０７３７】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０７３８】
なお、この実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ９０１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０７３９】
また、主基板９０１１は、表示モニタ９０２９に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板９０１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図７３（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図７３（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図７３（Ｂ−１）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「１．」の文字が表示される。
【０７４０】
表示Ｎｏ１の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図７３（Ｂ−２）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「３．」の文字が表示される。
【０７４１】
表示Ｎｏ２の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図７３（Ｂ−３）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「５．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０７４２】
表示Ｎｏ３の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図７３（Ｂ−４）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「６．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０７４３】
表示Ｎｏ４の表示が５秒間継続すると、図７３（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ５のベース１が表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示では、図７３（Ｂ−５）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「Ｌ．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、前回の賞球６００００個に基づいて算出したベース１が表示される。例えば、ベース１が４０％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「０．」の文字が表示される。
【０７４４】
表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると、図７３（Ｂ−６）に示すように、表示Ｎｏ６のベース２が表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示では、図７３（Ｂ−６）に示すように、第１表示部９０２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部９０２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部９０２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅには、直前の賞球６００００個に基づいて算出したベース２が表示される。例えば、ベース２が４２％の場合、第４表示部９０２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部９０２９Ｅに「２」の文字が表示される。
【０７４５】
そして、表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると図７３（Ｂ−１）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ６のベース２の表示が５秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ５のベース２は赤色とされる。このように、表示モニタ９０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒ごとに切り替えて表示する。
【０７４６】
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示は、図７３（Ａ）〜図７３（Ｃ）に示すように、表示切替スイッチ９０３０の操作に基づいて、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ９０３０が操作された場合は、第１表示部９０２９Ａに表示される数値が「２」に更新されるとともに、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「２」の値に切り替わる。
【０７４７】
また、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ９０３０が操作された場合は、第１表示部９０２９Ａに表示される数値が「３」に更新されるとともに、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「３」の値に切り替わる。
【０７４８】
そして、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ９０３０が操作された場合は、第１表示部９０２９Ａに表示される数値が「１」に更新されるとともに、第４表示部９０２９Ｄ及び第５表示部９０２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「１」の値に切り替わる。
【０７４９】
尚、この実施例の表示モニタ９０２９においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、表示モニタ９０２９においてはこれら連比、役比、ベースのうち、１の数値のみ、或いはいずれか２の数値のみ表示可能であってもよい。
【０７５０】
また、この実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ９０２９にて表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ９０２９には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
【０７５１】
また、この実施例では、表示モニタ９０２９において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２については緑色にて表示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース１とベース２とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
【０７５２】
また、主基板９０１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０７５３】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図７４に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０７５４】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０７５５】
次に、この実施例におけるパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図７５に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓａ９０１以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０７５６】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓａ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓａ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓａ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓａ９０４）、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態に設定する（Ｓａ９０５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０７５７】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓａ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０１０３は、通常の初期化処理（Ｓａ９０９〜Ｓａ９０１３、コールドスタート処理）を実行する。
【０７５８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、電源断検出処理（図７７参照）を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓａ９０７）。
【０７５９】
バックアップデータが格納されている場合、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓａ９０８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓａ９０８では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０７６０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓａ９０４１及びＳａ９０４２の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ９０１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０１０２内の領域）に設定してＳａ９０１４に進む（Ｓａ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓａ９０４１およびＳａ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０７６１】
尚、クリアスイッチがオンの状態である場合（Ｓａ９０６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）場合は、初期化処理を実行する。
【０７６２】
初期化処理では、ＣＰＵ９０１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行い、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする（Ｓａ９０９）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ９０１０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓａ９０１１）。
【０７６３】
Ｓａ９０１０およびＳａ９０１１の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０７６４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓａ９０１２）。錠スイッチ９０５１がＯＮとなっていない場合（Ｓａ９０１２；Ｎ）は、Ｓａ９０１４に進み、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっている場合（Ｓａ９０１２；Ｙ）は、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を実行することによって設定切替スイッチ９０５２や錠スイッチ９０５１の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ９０２９の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を終了した後は、Ｓａ９０１４に進む。尚、この実施例では、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠９０３が開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を変更可能としてもよい。更に、設定変更処理においてパチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定された場合には、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力可能とする場合は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング（例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等）において、パチンコ遊技機９０１の設定値の報知演出（例えば、設定値１の確定報知演出等）や、パチンコ遊技機９０１の設定値を示唆する設定値示唆演出等を実行することが可能となる。
【０７６５】
また、この実施例では、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理を実行する場合は、ＣＰＵ９０１０３は演出制御基板９０１２に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して設定変更処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置９０５での画像表示やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９０９からの発光等によってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【０７６６】
例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置９０５において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示するとともに、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置９０５におけるその他の表示（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、この実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０には何ら表示されていないが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示してもよい。
【０７６７】
尚、この実施例では、設定変更処理の実行中に第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１保留表示器９０２５Ａや第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光（例えば、点滅を繰り返す用）させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器（ラウンド数表示器）や、遊技者に対して遊技領域の特定領域（例えば右側の遊技領域）に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器（右打ち表示器）等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。
【０７６８】
また、この実施例では、クリアスイッチがオンの状態である場合（Ｓａ９０６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）に、ＲＡＭ９０１２２のクリアを実行（Ｓａ９０９）した後、錠スイッチ９０５１がＯＮであるか否かの判定（Ｓａ９０１２）や、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を実行する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）は、パチンコ遊技機９０１が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、クリアスイッチがオンの状態であると判定（Ｓａ９０６；Ｙ）した後のＲＡＭ９０１２２のクリアを実行（Ｓａ９０９）した場合のみ錠スイッチ９０５１がＯＮであるか否かの判定（Ｓａ９０１２）や、設定変更処理（Ｓａ９０１３）を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ９０７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ９０８；Ｎ）は、ＲＡＭ９０１２２のクリアを実行（Ｓａ９０９）する一方で、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。
【０７６９】
また、前記実施例では、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行することによりパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示モニタ９０２９から確認可能である一方で該設定値変更不能な処理（以下、設定確認処理）を実行可能であってもよい。尚、このようにＣＰＵ９０１０３が設定確認処理を実行可能とする場合は、ＣＰＵ９０１０３は演出制御基板９０１２に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力してもよい。このように、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して設定確認処理を実行中である旨を通知するためのコマンドを出力とする場合は、ＣＰＵ９０１０３が設定確認処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ９０１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置９０５での画像表示やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９０９からの発光等によってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【０７７０】
尚、該設定確認処理は、ＣＰＵ９０１０３がメイン処理（図７５参照）のＳａ９０１〜Ｓａ９０１６の処理を実行した後に、錠スイッチ９０５１がＯＮとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中（パチンコ遊技機９０１に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ）等の所定期間中は、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。
【０７７１】
更に、ＣＰＵ９０１０３が設定確認処理を実行して表示モニタ９０２９にパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ９０５１をＯＦＦに切り替えずとも、つまり、表示モニタ９０２９に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。
【０７７２】
Ｓａ９０４２、Ｓａ９０１３の実行後、または、錠スイッチがＯＮでないと判定した場合（Ｓａ９０１２；Ｎ）は、Ｓａ９０１４において、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機９０１の設定値として設定する。
【０７７３】
次に、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓａ９０１５）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路９０１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’の値を更新させるための設定を行う。
【０７７４】
そして、Ｓａ９０１６において、ＣＰＵ９０１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う（Ｓａ９０１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０７７５】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、表示用乱数更新処理（Ｓａ９０１８）および初期値用乱数更新処理（Ｓａ９０１９）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓａ９０１７）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓａ９０２０）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０７７６】
次に、設定変更処理（Ｓａ９０１３）における表示モニタ９０２９の表示態様について説明する。先ず、図７６（Ａ）及び図７６（Ｂ）に示すように、表示モニタ９０２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機９０１への電力の供給が停止することによって表示モニタ９０２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の第１大入賞口や第２大入賞口の開放中である場合は、各ソレノイド９０８２、９０８３への電力の供給が停止することによって第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖される。また、電源をＯＦＦとすることによってソレノイド９０８５への電力の供給も停止するので、規制部材９０７２１が規制状態から許容状態に変化する。つまり、パチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦとしたタイミングで規制状態の規制部材９０７２１上に遊技球が滞留（貯留）している場合は、規制部材９０７２１が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂまたは第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過して第２特別可変入賞球装置９０７Ｂから排出される。
【０７７７】
次に、図７６（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると（メイン処理のＳａ９０６でＹの場合）、錠スイッチ９０５１がＯＮとなっていること（メイン処理のＳａ９０１２でＹ）を条件にＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理（Ｓａ９０１３）が実行され、表示モニタ９０２９（より正確には第１表示部９０２９Ａ）においてＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
【０７７８】
このように第１表示部９０２９Ａにて設定値が表示されている状態において、図７６（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ９０５２の操作を検出する毎に第１表示部９０２９Ａに表示している数値を順次更新（例えば、設定切替スイッチ９０５２が操作される毎に１→２→３→１→・・・のように更新）表示していく。
【０７７９】
次いで、図７６（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、遊技場の店員等による錠スイッチ９０５１の押込操作を検出したことにもとづいて、第１表示部９０２９Ａに表示されている設定値をＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、第１表示部９０２９Ａを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図７６（Ａ）にタイミング（パチンコ遊技機９０１の電源がＯＦＦとなったタイミング）にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、ＣＰＵ９０１０３は、錠スイッチ９０５１が遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Ｓａ９０１４以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０７８０】
尚、この実施例の設定変更処理では、表示モニタ９０２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ９０２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値（この実施例であれば「１」）、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値（この実施例であれば「３」）を表示するようにしてもよい。
【０７８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図７７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（Ｓ９０１０）。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａ、第３カウントスイッチ９０２３Ｂ、第４カウントスイッチ９０２３Ｃ、排出口スイッチ９０７０といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ９０１１）。
【０７８２】
続いて、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３、第２カウントスイッチ９０２４Ａ、第１一般入賞口スイッチ９０２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ９０２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ９０２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ９０２６Ｄからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（Ｓ９０１２）を実行する。
【０７８３】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理（Ｓ９０１３）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ９０２９に表示する入賞情報表示制御処理（Ｓ９０１４）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（Ｓ９０１５）を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（Ｓ９０１６）。
【０７８４】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１’や乱数値ＭＲ１’〜ＭＲ４’といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ９０１７）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ９０１８）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０７８５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ９０１９）。ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０７８６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ９０２０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０７８７】
尚、Ｓ９０２０のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板９０１２に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）は主基板９０１１からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
【０７８８】
図７８は、特別図柄プロセス処理として、図７７に示すＳ９０１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ９０２２〜Ｓ９０３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０７８９】
Ｓ９０２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、ＣＰＵ９０１０３がコマンド制御処理（Ｓ９０２０）を実行することによって演出制御基板９０１２に対して出力される。
【０７９０】
Ｓ９０２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部９０１５１Ａや第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル（図７参照）と変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０７９１】
Ｓ９０２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図６５〜図６６に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０７９２】
Ｓ９０２２の特別図柄通常処理やＳ９０２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１’、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３’を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０７９３】
Ｓ９０２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ９０２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部９０１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ９０２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０７９４】
Ｓ９０２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０７９５】
Ｓ９０２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第１大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」であれば「５回」、「大当りＢ」であれば「１０回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０７９６】
Ｓ９０２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第１大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第１大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第１大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第１大入賞口扉９０７０１用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０７９７】
Ｓ９０２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定（時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０７９８】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りＡ」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。特定した大当り種別が「大当りＢ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＢ」に対応するカウント初期値（この実施例では「２０」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りＣ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＣ」に対応するカウント初期値（この実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０７９９】
Ｓ９０２９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第２大入賞口９０７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第２大入賞口９０７１２を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第２大入賞口９０７１２の開放回数を「１回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０８００】
尚、この実施例では、小当り状態において第２大入賞口９０７１２の開放回数を「１回」、第２大入賞口９０７１２を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、小当り状態における第２大入賞口９０７１２の開放回数は２回以上の複数回であってもよく、また、第２大入賞口９０７１２を開放状態とする期間の上限は遊技球が第２大入賞口９０７１２に入賞可能な期間であれば「１秒」以外の期間であっても良い。
【０８０１】
Ｓ９０３０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第２大入賞口９０７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第２カウントスイッチ９０２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第２大入賞口９０７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第２大入賞口９０７１２を閉鎖状態に戻すときには、第２大入賞口扉９０７１１用のソレノイド９０８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０８０２】
Ｓ９０３１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０８０３】
次に、演出制御基板９０１２の動作を説明する。図７９は、演出制御基板９０１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ９０５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０５３）、以下の処理を実行する。
【０８０４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ９０５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板９０１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ９０１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図５８参照）であるのか解析する。
【０８０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ９０５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０５の表示制御を実行する。
【０８０６】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ９０５６）、その後、Ｓ９０５２に移行する。
【０８０７】
図８０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する（Ｓ９０７２）。この実施例にける保留演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄや第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおける保留表示の更新や、第１変動開始指定コマンドや第２変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア９０５Ｆに表示させることが可能となっている。また、保留演出処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１始動入賞演出や第２始動入賞演出を実行可能となっている。
【０８０８】
第１始動入賞演出とは、図８１（Ａ）及び図８１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに保留表示が表示されており且つアクティブ表示エリア９０５Ｆにアクティブ表示が表示されている変動表示中において、第１始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、保留表示をキャラクタ画像Ｃから第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける新たな保留表示の表示位置に向けて移動表示する演出である。尚、第１始動入賞演出対象の保留表示の移動表示は、該第１始動入賞演出の開始時に予め第１特図保留記憶数に基づいて決定された位置（第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留記憶数に応じて決定された位置）に移動することによって終了する。
【０８０９】
また、第２始動入賞演出とは、図８１（Ｃ）及び図８１（Ｄ）に示すように、保留記憶数が０であり且つ変動表示が実行されていない状態において、第１始動入賞口に始動入賞が発生した場合に、アクティブ表示をキャラクタ画像Ｃから第１保留記憶表示エリア９０５Ｄを経由してアクティブ表示エリア９０５Ｆに向けて移動表示する演出である。
【０８１０】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０７３〜Ｓ９０８２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０８１１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）に対応した値に変更する。
【０８１２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）に対応した値に更新する。
【０８１３】
演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に対応した値に更新する。
【０８１４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ９０７７）、小当り表示処理（Ｓ９０８０）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【０８１５】
大当り表示処理（Ｓ９０７７）：変動時間の終了後、演出表示装置９０５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）に対応した値に更新する。
【０８１６】
大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９０５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）に対応した値に更新する。
【０８１７】
大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）：演出表示装置９０５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【０８１８】
小当り表示処理（Ｓ９０８０）：変動時間の終了後、演出表示装置９０５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ９０８１）に対応した値に更新する。
【０８１９】
小当り遊技中処理（Ｓ９０８１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９０５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ９０８２）に対応した値に更新する。
【０８２０】
小当り終了演出処理（Ｓ９０８２）：演出表示装置９０５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）または大当り表示処理（Ｓ９０７７）に対応した値に更新する。
【０８２１】
尚、この実施例において前述の第１始動入賞演出を実行する際には、該第１始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されることによって第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示数が変化（減少）する場合がある。このような場合には、図８２（Ａ）〜図８２（Ｅ）に示すように、第１始動入賞演出対象の保留表示の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける移動先（停止位置）を再決定した後、第１始動入賞演出を継続すればよい。
【０８２２】
例えば、図８２（Ａ）〜図８２（Ｅ）に示すように、保留４表示位置に向けての第１始動入賞演出の実行中に変動表示の終了と新たな変動表示が開始されたことに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに表示されている保留表示がシフトした場合（第１特図保留記憶数が２個となったことに基づいて第１保留記憶表示エリア９０５Ｄの保留３表示位置に保留表示が表示されなくなってしまった場合）は、第１始動入賞演出対象の保留表示の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける移動先を保留３表示位置に再決定した後、第１始動入賞演出を継続すればよい。
【０８２３】
また、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出等、変動表示結果が大当りとなることを示唆する特定の演出中は、第１始動入賞演出を実行するとリーチ演出に対して遊技者を注目させることができなくなってしまう。そこでこの実施例における保留演出処理においては、図８３（Ａ）及び図８３（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの変動中におけるリーチ演出中等の特定の演出の実行中に第１始動入賞口にて新たな始動入賞が発生した場合は、第１始動入賞演出を実行せずに、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄに新たな保留表示を追加表示するのみとすることで、第１始動入賞演出によってリーチ演出の興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０８２４】
また、前記実施例には、以下に示す第２発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【０８２５】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第２発明の手段Ａの遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能であり（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８２６】
なお、設定手段によって設定された設定値を、計数表示を更新表示するパターンによって遊技者が推測できるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行うように構成された遊技機において、所定の割合（例えば、大当り遊技状態や第２ＫＴ状態のうちの５〜１５％程度の割合）で、大当り遊技状態において賞球数表示を表示する場合に第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行うようにしたり、第２ＫＴ状態において第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行うようにし、大当り遊技状態において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う頻度や第２ＫＴ状態において第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う頻度が高いほど、大当りしやすい設定値（この実施例では設定値１）である可能性が高くなるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技状態や第２ＫＴ状態において賞球数表示を表示する際に、どちらのパターン（速度）で表示するかを、大当り遊技状態や第２ＫＴ状態となる毎に設定値に応じた振分テーブル等を用いた抽選により決定し、大当りしやすい設定値であるほど、大当り遊技状態において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う割合や第２ＫＴ状態において第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う割合が高くなる（例えば、設定値１では１５％、設定値２では１０％、設定値３では５％の割合で、大当り遊技状態において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示や、第２ＫＴ状態において第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示が行われる）ように、設定値に応じた振分テーブルを構成すればよい。このようにすれば、大当り遊技状態において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示が行われる頻度や、第２ＫＴ状態において第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示が行われる頻度が高いときには、大当りしやすい設定値（この実施例では設定値１）であることが期待できるため、計数表示の更新表示を行う場合に設定値を推測する機会が得られることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２７】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０８２８】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０８２９】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ９０３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示切替スイッチ９０３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０８３０】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０８３１】
更には、第２発明の手段６の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ９０２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０８３２】
更には、第２発明の手段７の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０８３３】
また、前記実施例には、以下に示す第３発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
【０８３４】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第３発明の手段Ｂの遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口９０５０Ａ〜一般入賞口９０５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口、第２大入賞口９０７１２）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ９０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能であり（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。  
【０８３５】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【０８３６】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示モニタ９０２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０８３７】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０８３８】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ９０３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図７３に示すように、表示切替スイッチ９０３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段２〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０８３９】
更には、第３発明の手段６の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段２〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０８４０】
更には、第３発明の手段７の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０８４１】
更には、第３発明の手段８の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ９０２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０８４２】
また、前記実施例には、以下に示す第４発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第４発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する（例えば、図６５及び図６６に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０８４３】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第４発明の手段Ｃの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定し（例えば、図６５及び図６６に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。  
【０８４４】
更には、第４発明の手段２の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、図６６に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第２発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
【０８４５】
更には、第４発明の手段３の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１４に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０８４６】
更には、第４発明の手段４の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも１の可変表示パターンの決定割合が異なる第１決定用データと第２決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって（例えば、変形例９に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第１決定用データから前記第２決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる（例えば、変形例９に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０８４７】
更には、第４発明の手段５の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１０に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０８４８】
また、前記実施例には、以下に示す第５発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第５発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＤと大当りＥとのどちらかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０８４９】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第５発明の手段Ｄの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なり（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分や、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＤと大当りＥとのどちらかに決定する割合が異なっている部分）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８５０】
更には、第５発明の手段２の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が第１特別領域（例えば、変形例１１における第３カウントスイッチ９０２４Ｂ）に進入したことにもとづいて、通常状態（例えば、低確低ベース状態）よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態（例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、遊技媒体が前記第１特別領域に進入する割合が異なる（例えば、変形例１１に示すように、設定されている設定値に応じて小当り種別を異ならせる部分と、小当りＡと小当りＢとで第２大入賞口９０７１２の開放期間や開放回数を異ならせることによって小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口９０７１２に進入する割合を異ならせる部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第１特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０８５１】
更には、第５発明の手段３の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０１２の遊技価値付与処理を実行する部分）を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる（例えば、変形例１２に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０８５２】
更には、第５発明の手段４の遊技機として、
遊技媒体（例えば遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が進入可能な第２特別領域（例えば、変形例１６に示す大当り種別決定用ゲート）を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第２特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である（例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて１６ラウンド大当りまたは４ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第２特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０８５３】
更には、第５発明の手段５の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）に変化可能な可変手段（例えば、第２大入賞口９０７１２）と、
を備え、
所定条件が成立したこと（例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと）にもとづいて前記可変手段を前記第１状態とする特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するとともに、進入した遊技媒体が第３特別領域（例えば、第３カウントスイッチ９０２４Ｂ）に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態（例えば、小当りＡの小当り遊技状態と小当りＢの小当り遊技状態）を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０８５４】
また、前記実施例には、以下に示す第６発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第６発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
【０８５５】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第６発明の手段Ｅの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０ａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去され（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８５６】
更には、第６発明の手段２の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第１表示態様（例えば、白色の丸形）と該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形）にて表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行する部分）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第２表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＳ９０７２の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する（例えば、変形例８に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０８５７】
更には、第６発明の手段３の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠９０３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３の開放をスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ９０２９に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ９０３０を操作することによって表示モニタ９０２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ９０５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記第２表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第２表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３が開放されている場合は、遊技機用枠９０３が開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第２表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０８５８】
更には、第６発明の手段４の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠９０３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３の開放をスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ９０２９に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ９０３０を操作することによって表示モニタ９０２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ９０５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０８５９】
更には、第６発明の手段５の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠９０３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠９０３の開放をスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ９０２９に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ９０３０を操作することによって表示モニタ９０２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ９０５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０８６０】
更には、第６発明の手段６の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７５に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０８６１】
更には、第６発明の手段７の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７５に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０８６２】
また、前記実施例には、以下に示す第７発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口（電チュー）を備えた、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第７発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化する（例えば、図７６に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦにすることで、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０８６３】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第７発明の手段Ｆの遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７８に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３がＳ９０２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化し（例えば、図７６に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦにすることで、第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。また、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８６４】
更には、第７発明の手段２の遊技機として、
前記可変入賞手段は、入賞した遊技媒体を貯留可能な貯留領域（例えば、規制部材９０７２１上）とを有し、
前記貯留領域に遊技媒体が貯留されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該貯留されている遊技媒体は排出される（例えば、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦとする場合、該電源をＯＦＦとするタイミングで規制状態の規制部材９０７２１上に遊技球が滞留（貯留）している場合は、規制部材９０７２１が規制状態から許容状態に変化することによって遊技球が第３カウントスイッチ９０２４Ｂまたは第４カウントスイッチ９０２４Ｃを通過して第２特別可変入賞球装置９０７Ｂから排出される部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の貯留が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０８６５】
更には、第７発明の手段３の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７５に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２を閉鎖する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第２状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０８６６】
更には、第７発明の手段４の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７５に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すようにパチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第１状態が第２状態となってしまうことを防ぐことができる。
【０８６７】
更には、第７発明の手段５の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ９０５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図７５に示すＳａ９０１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
遊技に関する演出において動作する演出用可動体（例えば、変形例１３に示す可動体）と、
前記可変入賞手段に関する初期化制御を行う第１初期化制御手段（例えば、変形例１３に示す特別可変入賞球装置初期化制御）と、
前記演出用可動体の初期化制御を行う第２初期化制御手段（例えば、変形例１３に示す可動体初期化制御）と、
を備え、
前記第１初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記可変入賞手段の初期化制御を行い（例えば、変形例１３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が特別可変入賞球装置初期化制御を実行する部分）、
前記第２初期化制御手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記演出用可動体の初期化制御を行う（例えば、変形例１３に示すように、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されるときに、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が可動体初期化制御を実行する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに初期化制御が実行されるので、可変入賞手段と演出用可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。
【０８６８】
更には、第７発明の手段６の遊技機として、
前記第１初期化制御手段は、前記第２初期化制御手段の初期化制御が実行されるよりも前に、前記可変入賞手段の初期化制御を実行する（例えば、変形例１３に示すように、特別可変入賞球装置初期化制御が可動体初期化制御よりも先に実行される部分）
ことを特徴とする手段５に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体の入賞に関わる可変入賞手段の初期化制御を迅速に行うことができる。
【０８６９】
以上、この実施例の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この実施例の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの実施例に含まれる。
【０８７０】
例えば、前記実施例では、この実施例における出現表示として第１始動入賞演出と第２始動入賞演出とを実行する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１として図８４（Ａ）及び図８４（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア９０５Ｆに表示してもよいし、また、第２始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Ｃから第１保留記憶表示エリア９０５Ｄを経由することなく直接アクティブ表示エリア９０５Ｆに移動させてもよい。このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア９０５Ｆにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
【０８７１】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄや第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０８７２】
尚、このように、保留表示の表示態様に応じて大当り期待度を異ならせる場合には、第１始動入賞演出中に第１始動入賞演出対象の保留表示の表示態様を変化させてもよい。具体的には、変形例２として図８５（Ａ）〜図８５（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５の側方に可動体を設け、第１始動入賞演出の実行中に可動体を保留表示の移動経路上に配置することによって該保留表示を遊技者から隠蔽する。そして、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させることによって第１始動入賞演出中の保留表示の表示態様の変化を実現すればよい。このようにすることで、第１始動入賞演出対象の保留表示の表示態様がいずれに変化するのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０８７３】
また、本変形例２では、可動体によって第１始動入賞演出対象の保留表示を隠蔽し、該隠蔽中に保留表示の表示態様を変化させる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図８６（Ａ）〜図８６（Ｄ）に示すように、第１始動入賞演出対象の保留表示は、可動体ではなく、演出表示装置９０５にて表示される画像によって隠蔽してもよい。
【０８７４】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機９０１の電源投入時に該パチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機９０１の設定値を変更する場合は、変形例３として図８７（Ａ）〜図８７（Ｃ）に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放した後、錠スイッチ９０５１をＯＮにすることによって表示モニタ（第１表示部９０２９Ａ）に現在パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ９０５２を操作することによって第１表示部９０２９Ａに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ９０５１を押込み操作することによって第１表示部９０２９Ａに表示されている数値（設定値）を新たなパチンコ遊技機９０１の設定値として設定するとともに、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア９０１５０をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部９０１５２、遊技制御タイマ設定部９０１５３、遊技制御カウンタ設定部９０１５４、遊技制御バッファ設定部９０１５５等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア９０１５０をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放されること（普図当りが発生してしまうこと）、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア９０１５０をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置９０６Ｂが開放中であれば該普通可変入賞球装置９０６Ｂを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０８７５】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機９０１の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠９０３の開放が検出されていることに基づいてスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力やＬＥＤの発光等によって遊技機用枠９０３が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機９０１の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。
【０８７６】
更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠９０３を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア９０１５０に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。
【０８７７】
更に、変形例３では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠９０３が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０８７８】
更に、本変形例３のようにパチンコ遊技機９０１の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、前記変形例２のように、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠９０３の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠９０３が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０８７９】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機９０１に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。
【０８８０】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図８７（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９にパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０８８１】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたことに基づいて第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２が閉鎖される形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図８７（Ａ）に示すように、表示モニタ９０２９にパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ９０１０３によって設定変更処理が実行されるときに第１大入賞口や第２大入賞口９０７１２を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０８８２】
また、本変形例３においては、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠９０３の開放中に遊技制御用データ保持エリア９０１５０内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。
【０８８３】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９に第１表示部９０２９Ａ〜第５表示部９０２９Ｅまでの５つの表示部を設け、第１表示部９０２９Ａにおいて第２表示部９０２９Ｂ〜第５表示部９０２９Ｅにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例４として図８８（Ａ）に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図８８（Ｂ）に示すように、設定値１での連比、役比、ベースを赤色、設定値２での連比、役比、ベースを緑色、設定値３での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ９０２９にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
【０８８４】
また、前記実施例や本変形例４においては、表示モニタ９０２９において、設定値１における連比、役比、ベースを５秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ９０３０の操作毎にこれら設定値１における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示を設定値２における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示、設定値３における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値１における連比、設定値２における連比、設定値３における連比の５秒間隔での切替表示と、設定値１における役比、設定値２における役比、設定値３における役比の５秒間隔での切替表示と、設定値１におけるベース、設定値２におけるベース、設定値３におけるベースの５秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ９０３０の操作毎に切替可能としてもよい。
【０８８５】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例５として、表示モニタ９０２９においては、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値１〜設定値３の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ９０２９において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ９０２９における初期表示とし、表示切替スイッチ９０３０の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ９０２９の表示を切替可能としてもよい。
【０８８６】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例６として、設定値１における連比、役比、ベースと、設定値２における連比、役比、ベースと、設定値３における連比、役比、ベースと、のうち、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ９０２９にて表示可能としてもよい。このように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ９０２９において表示可能とすることで、パチンコ遊技機９０１の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例６では、この実施例における複合情報として、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ９０２９に表示可能とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、この実施例における複合情報としては、２以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ９０２９に表示可能としてもよい。
【０８８７】
また、前記実施例では、表示モニタ９０２９において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例７として、表示モニタ９０２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ９０２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ９０３０の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。
【０８８８】
更に、前記実施例では、表示モニタ９０２９において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、表示モニタ９０２９においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間（例えば、１時間）あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。
【０８８９】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄや第２保留記憶表示エリア９０５Ｕにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例８として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例８においては、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０８９０】
また、本変形例８では、作用演出を実行することで保留表示の表示態様が変化することを示唆する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第１特図保留記憶数が上限値（この実施例では４個）等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。
【０８９１】
また、前記変形例２では、保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例８として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図８０に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０８９２】
尚、本変形例８においては、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。
【０８９３】
更に、前記変形例２や変形例８では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。
【０８９４】
また、前記実施例では、図６５及び図６６に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例９として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図６５及び図６６に示した以外の変動パターン判定テーブル（以下、特殊変動パターン判定テーブル）を用いることによって、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示（例えば短縮非リーチの変動パターン（ＰＡ１’−４））が実行され易いようにしてもよい。
【０８９５】
尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。
【０８９６】
また、本変形例９においては、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることを示唆し、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから３０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機９０１をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が１のときが最もＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が３のときが最もＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が１の場合のみＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから最初の３０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。
【０８９７】
また、本変形例９では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件（変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数）を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。
【０８９８】
このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図６５及び図６６に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン（例えば、短縮非リーチ（ＰＡ１’−４））の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。
【０８９９】
また、前記実施例では、図６５及び図６６に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１０として、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示（例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示）の決定割合が図６５及び図６６に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。
【０９００】
尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。
【０９０１】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン（例えば、変動時間が０．１等の極端に短い変動パターンや、変動時間が１０分等の極端に長い変動パターン）の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０９０２】
更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過することや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１（最も遊技者にとって有利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３（最も遊技者にとって不利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。
【０９０３】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図７５に示すＳａ９０９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機９０１への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０９０４】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機９０１を第３カウントスイッチ９０２４Ｂに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１１として、パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技終了後に遊技状態を変動表示結果が通常状態（低確低ベース状態や低確高ベース状態）よりも高まる確変状態（高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。更に、パチンコ遊技機９０１をこのように遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成する場合は、大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。
【０９０５】
尚、このように、パチンコ遊技機９０１を大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂに遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第２大入賞口９０７１２を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過可能な大当り種別（以下、大当りＸ）と、大当り遊技中に第２大入賞口９０７１２を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第３カウントスイッチ９０２４Ｂを通過不能な大当り種別（以下、大当りＹ）を設け、これら大当りＸと大当りＹの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０９０６】
また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１２として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における第１大入賞口と第２大入賞口９０７１２の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０９０７】
また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１３として、パチンコ遊技機９０１に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機９０１に可動体を設ける場合は、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ内における規制部材９０７２１の進退動作確認等の特別可変入賞球装置初期化制御を演出制御用ＣＰＵ９０１２０に実行可能とするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用ＣＰＵ９０１２０に実行可能とし、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されるとき（例えば、パチンコ遊技機９０１に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されたとき）に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がこれら特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂ及び可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御は、図７５に示す遊技制御メイン処理におけるＳａ９０１３またはＳａ９０１４の実行後（例えば、１回目のタイマ割込のタイミング）に実行すればよい。
【０９０８】
更に、このように演出制御用ＣＰＵ９０１２０が特別可変入賞球装置初期化制御や可動体初期化制御を実行可能である場合は、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングから開始してもよい。また、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御と同時に開始するとともに、特別可変入賞球装置初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。このようにすることで、遊技球の入賞に関わる第１特別可変入賞球装置９０７Ａ、第２特別可変入賞球装置９０７Ｂの初期化制御を迅速に行うことができる。
【０９０９】
また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１４して、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。
【０９１０】
尚、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においては、この実施例における第１設定値が１、この実施例における第２設定値が２と３の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における第１設定値と第２設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。
【０９１１】
また、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においてはこの実施例における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。
【０９１２】
また、前記実施例では、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とをパチンコ遊技機９０１の背面側に設ける形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２の設置箇所は、該パチンコ遊技機９０１の背面側であれば、図８９に示すように、主基板９０１１の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放しなければこれら錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２を操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠９０３を開放しなければパチンコ遊技機９０１の設定値を変更不能である形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１５として図８９及び図９０に示すように、遊技機用枠９０３の閉鎖時に錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆するセキュリティーカバー９０５００Ａを設けることで、遊技機用枠９０３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機９０１の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。
【０９１３】
本変形例１５におけるセキュリティーカバー９０５００Ａは、外枠９０１ａの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠９０３の閉鎖時には、セキュリティーカバー９０５００Ａがパチンコ遊技機９０１の背面側から錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２に近接することによって、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠９０３の開放時には、セキュリティーカバー９０５００Ａが錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とから離間することによって、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例１５では、セキュリティーカバー９０５００Ａを用いて錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とをパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆することによって遊技機用枠９０３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機９０１の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とをパチンコ遊技機９０１の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠９０３の閉鎖時にパチンコ遊技機９０１の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー９０５００Ａによってパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆する（セキュリティーカバー９０５００Ａによってカバー体を前方に向けて押圧する）ことにより、遊技機用枠９０３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機９０１の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。
【０９１４】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー９０５００Ａを外枠９０１ａに設ける形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠９０３に設けてもよい。具体的には、図９１（Ａ）及び図９１（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー９０５００Ｂを遊技機用枠９０３に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠９０３の閉鎖時には、セキュリティーカバー９０５００Ｂの右端部を外枠９０１ａの右側辺と遊技機用枠９０３との間で挟持し、該セキュリティーカバー９０５００Ｂを錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠９０３の開放時には、セキュリティーカバー９０５００Ｂをスライド移動させることによって錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを操作可能とすればよい。
【０９１５】
更に、図９２（Ａ）及び図９２（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー９０５００Ｃの左端部を遊技機用枠９０３の背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠９０３の閉鎖時には、セキュリティーカバー９０５００Ｃの右端部を外枠９０１ａの右側辺と遊技機用枠９０３との間で挟持し、該セキュリティーカバー９０５００Ｃを錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠９０３の開放時には、セキュリティーカバー９０５００Ｃを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ９０５１と設定切替スイッチ９０５２とを操作可能とすればよい。
【０９１６】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー９０５００Ａ、９０５００Ｂ、９０５００Ｃによって錠スイッチ９０５１及び設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆し、遊技機用枠９０３の閉鎖時にこれら錠スイッチ９０５１及び設定切替スイッチ９０５２が不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、この実施例はこれに限定されるものではなく、図８９〜図９２に示すように、これらセキュリティーカバー９０５００Ａ、９０５００Ｂ、９０５００Ｃを主基板９０１１に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー９０５００Ａ、９０５００Ｂ、９０５００Ｃを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板９０１１の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。
【０９１７】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機９０１を、前述した１種２種混合タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１は、前述した確変ループタイプやＶ確変タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機９０１の遊技性を前述した確変ループタイプやＶ確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第１大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能（所謂小当りタイム）な機能を有するようにしてもよい。
【０９１８】
このようにパチンコ遊技機９０１を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる（例えば、設定値１の場合は通常状態の大当り確率を１／２００とするとともに確変状態の大当り確率を１／２０とし、設定値２の場合は通常状態の大当り確率を１／３００とするとともに確変状態の大当り確率を１／３０とする）ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやＶ確変タイプのパチンコ遊技機９０１にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機９０１であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。
【０９１９】
また、前述したＶ確変タイプのパチンコ遊技機９０１にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン（遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン）と短期開放パターン（遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン）とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率（確変大当りの割合）を異ならせるようにしてもよい。
【０９２０】
また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’を抽出し、該抽出したＭＲ２’の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、変形例１６として、遊技領域の所定位置（例えば、特別可変入賞球ユニット９０７の上方位置）に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２’を抽出し、該抽出したＭＲ２’の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する（例えば、大当り種別として１６ラウンド大当りと４ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い）ようにしてもよい。
【０９２１】
また、前記実施例では、錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２をパチンコ遊技機９０１（遊技機用枠９０３）の背面側に設ける形態を例示したが、この実施例はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２は、遊技機用枠９０３の前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２を遊技機用枠９０３の前方側に設ける場合は、錠スイッチ９０５１や設定切替スイッチ９０５２を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠９０３ａを開放しなければ操作不能なようにすればよい。
【０９２２】
また、計数表示の更新については大入賞口に限らず始動口や一般入賞口に対する遊技球の入賞に基づいて期間ごとに区切って更新表示をしてもよい。例えば、電源投入時から所定の入賞数(６００００発)の入賞が発生するまでを一区切りに入賞に関する更新表示を実行してもよい。この際、表示態様は様々な態様で表示してよい。例えば、所定数(６０００)までは通常態様(常に表示する態様)で表示し所定数を超えると点滅表示に変更するようにしてもよい。こうすることで点滅しているか否かに応じてどの期間に関する入賞の表示を実行しているかが容易に認識可能となる。また、表示態様としてアルファベットと数字の両方を表示してもよいし、アルファベットと数字を交互に表示するようなものであってもよい。
【０９２３】
上記の仕様によると、始動口への入賞に基づいて、保留表示に関する表示制御と入賞に関する更新表示の両方が実行されることになる。よって、一つの入賞により、遊技者には保留表示に関して注目させる演出を実行しつつ、遊技機の入賞やベースに関するデータを把握することができるようになる。
【符号の説明】
【０９２４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
９ａ    第１可変表示部
９ｂ    第２可変表示部
９ｃ    背景図柄表示部
１３    第１始動入賞口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４    第２始動入賞口
１４ａ  第２始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１７    作動ゲート
１７ａ  作動ゲートスイッチ
１８ｃ  図柄保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
２２    特殊可変入賞球装置
２３    底面部材
２４    特殊入賞口
２３ａ  第１カウントスイッチ
２５ａ  第２カウントスイッチ
３１    主基板
３２    ゲート
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１  パチンコ遊技機
９０４Ａ  第１特別図柄表示器
９０４Ｂ  第２特別図柄表示器
９０５  演出表示装置
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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