(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され易くなるＡＴモードと、ＡＴモードへの移行が生じ易くなるＣＺモードが設定されている。ＣＺモード中は転落抽選が行われており、転落抽選に当選するとＣＺモードは終了する。また、ＣＺモードが３０ゲーム継続するとＡＴモードへの移行が確定する。ＣＺモード中にボーナス当選すると、少なくともボーナス入賞が成立するまでは、転落抽選が制限されるものの、ＣＺモードのゲーム数のカウントは継続される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた特定状態において実行されたゲーム数を数える第１特定処理を実行可能な第１特定処理実行手段と、
前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の結果が、前記特定状態にて実行されたゲーム数が予め定められた特定数であるとする特定結果となったことを把握可能な把握手段と、
前記把握手段により前記特定結果が把握されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させるか否かの抽選処理としての第２特定処理を実行可能な第２特定処理実行手段と、
前記特定状態において実行されるゲームの遊技結果が、予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果であることに基づいて、少なくとも前記移行状態への移行までのゲームにおいて、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限する特別手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限することが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行結果として、特別移行状態へ移行可能となる特別移行結果と、当該特別移行状態とは異なる所定移行状態へ移行可能となる所定移行結果と、を有し、
前記特別移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数以上となり得るものであり、
前記所定移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数未満となり得るものであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記移行結果として第１移行結果と、当該第１移行結果とは異なる第２移行結果と、を有し、
前記特別手段は、
前記第１移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行、及び前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行を許容し、
前記第２移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームにおいて、前記特典付与手段による前記特典又はそれとは異なる特典としての第２特典を遊技者に付与するか否かの付与抽選を実行可能な付与抽選手段と、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２特典を遊技者に付与することに対応する結果である場合、遊技者に当該第２特典を付与することが可能な第２特典付与手段と、
を備え、
前記第２移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームでは、前記付与抽選手段による前記付与抽選の実行が制限されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記把握手段は、前記移行状態へ移行したゲーム又は前記移行状態の終了後１ゲーム目において、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理が行われるよりも前に、前記第１特定処理の結果が前記特定結果であるか否かの把握を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記移行結果が特定移行結果である場合、予め定められた移行条件が成立したことに基づいて前記移行状態への移行が生じる構成であり、
前記特定移行結果であっても、前記移行条件が成立していないゲームでは、前記移行状態への移行が生じず、且つ当該特定移行結果であることが次のゲームに持ち越されることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
予め定められた特定状態において実行されたゲーム数を数える第１特定処理を実行可能な第１特定処理実行手段と、
前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の結果が、前記特定状態にて実行されたゲーム数が予め定められた特定数であるとする特定結果となったことを把握可能な把握手段と、
前記把握手段により前記特定結果が把握されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させるか否かの抽選処理としての第２特定処理を実行可能な第２特定処理実行手段と、
前記特定状態において実行されるゲームの遊技結果が、予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果であることに基づいて、少なくとも前記移行状態への移行までのゲームにおいて、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限する特別手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ・ＲＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３６】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３７】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図３８】表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図４０】上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図４３】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図５１】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図５２】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図５３】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５４】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５５】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５６】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図６０】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図６５】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図６７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７２】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図７３】ＣＺモード用処理を示すフローチャートである。
【図７４】ＡＴモード抽選処理を示すフローチャートである。
【図７５】ボーナス及びＣＺの概要を説明するための図である。
【図７６】ＣＺモードを説明するためのタイミングチャートである。
【図７７】ＣＺモードとボーナスの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７８】ボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】特別報知処理を示すフローチャートである。
【図８０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８４】ＣＺモードとボーナスの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図８５】変形例１における、ボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図８６】変形例２における、ボーナスの概要を説明するための図である。
【図８７】変形例３における、各ＲＢ状態用抽選テーブルの一部を示す図である。
【図８８】変形例４における、ＲＢ用演出処理を示すフローチャートである。
【図８９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９２】変形例５において、（ａ）はＲＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はＲＢ中の入賞結果とゲーム数の関係を示すタイミングチャートである。
【図９３】第２の実施形態における、ボーナスの概要を説明するための図である。
【図９４】ボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図９５】ＣＺモード用処理を示すフローチャートである。
【図９６】ＡＴモード抽選処理を示すフローチャートである。
【図９７】ＡＴ当選報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図９８】ＡＴ当選報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図９９】ＡＴ当選報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１００】ＣＺモード終了報知が行われるタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１０１】変形例における、当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図１０２】ボーナスの概要を説明するための図である。
【図１０３】第３の実施形態における、ＡＴモード抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０４】変形例１，２における、転落抽選テーブルやＡＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０５】変形例３における、ＣＺモード用のマップテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＲＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＲＢ入賞となる。ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。そして、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６９】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７３】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７４】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７５】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７７】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７９】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８０】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８１】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８８】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００８９】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９０】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＲＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９２】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９３】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＲＢ状態，ＣＢ状態の７種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。なお、本実施形態では、ＢＢ状態とＲＢ状態の抽選テーブルは共通のものを使用する。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０１】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３２〜６２）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）、第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）及びＲＢに当選したことを示す当選フラグ（ＲＢ当選フラグ）のいずれかでない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグのいずれかである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０６】
なお、第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＲＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＲＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０７】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３３の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。そして、ＲＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝５１の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ＲＢ当選フラグはセットせず、第２７小役当選フラグ及び第３３小役当選フラグをセットする。
【０１０８】
なお、第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグのいずれかを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグのいずれかを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＲＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２１〜２４の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２５〜２８の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４０〜４３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４４，４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。強チェリー重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複３及び弱スイカ重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５２，５３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１３１００分の１であり、チャンスＡ重複３及びチャンスＢ重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５４，５５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）は約１３１００分の１である。特リプＡ重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）は約１０１０分の１であり、特リプＡＢ重複３に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＲＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５９〜６１の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝６２の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２９〜３１，６３のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１３の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３２の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１６】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複３に当選し、第９再遊技及びＲＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、ＲＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、ＲＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、ＲＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、ＲＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１７】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１８】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１１９】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２０】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２１】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２２】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２１〜２８の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２８】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３０】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３１】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３３】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３７】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３９】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４１】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４２】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４３】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４５】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４８】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５０】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５１】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５８】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜６３の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１５９】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６０】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６１】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６２】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６３】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６６】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜６３の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１５．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約８．９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６７】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６８】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１６９】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１７０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。ステップＳ５０９にて否定判定した場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７２】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜６３の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７３】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７４】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７５】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７６】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７７】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１７８】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１７９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８０】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８１】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜６２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝６３のポイント値として「６５５３６」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役に当選となる確率（ＩＶ＝６３の際に当選となる確率）が１分の１となり、外れとなる事象は発生しない。なお、一部外れが発生する構成としてもよい。また、ＣＢ中小役を複数種類設け、それぞれ入賞する小役や入賞時の払出枚数（特典）が異なる構成としてもよい。
【０１８２】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役に当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１８３】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１８４】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８５】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２７０をセットし、残払出枚数表示部６１に２７０を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８６】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれのＢＢ入賞も成立しなかった場合には、ステップＳ６１３にて、ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１４にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１５にて状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ６１６にて、残払出数カウンタに９０をセットし、残払出枚数表示部６１に９０を表示させる処理を行う。ステップＳ６１６でセットする数値は、ＲＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＲＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＲＢ状態が終了される。
【０１８７】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ・ＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。また、ステップＳ６１４〜ステップＳ６１６の処理を行うことにより、遊技状態がＲＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判別し、対応するＢＢ・ＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８８】
図２８は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態やＲＢで移行するＲＢ状態で選択されるＢＢ・ＲＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ・ＲＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２８，３２〜６３のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２９のポイント値ＰＶとして「６５５１６」が設定されており、ＩＶ＝３０，３１のポイント値ＰＶとしてそれぞれ「１０」が設定されている。したがって、ＢＢ状態やＲＢ状態では、ＢＢ・ＲＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約１．００分の１となり、ＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３０,３１の際に当選となる確率）が約６５６０分の１となり、外れとなる事象は発生しない。なお、一部外れが発生する構成としてもよい。
【０１８９】
これらＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢ、第２ＢＢ及びＲＢで共通の当選確率となっている。また、ＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行契機、ＲＢ状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプＡ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ・ＲＢ中第１役と、特リプＡＢ重複２当選に基づく第２ＢＢ中のＢＢ・ＲＢ中第１役と、特リプＡ重複３当選に基づくＲＢ中のＢＢ・ＲＢ中第１役とは同じ当選確率である。
【０１９０】
図２８（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ・ＲＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第９再遊技入賞についても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ・ＲＢ中第２役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第９再遊技入賞が必ず成立する。
【０１９１】
第９再遊技入賞及び第１０再遊技入賞が可能となるＢＢ・ＲＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第９再遊技及び第１０再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒではいずれも「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄で共通している一方、左リール３２Ｌでは異なっている。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、第９再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第１０再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
【０１９２】
例えば、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの４番目の「チェリー」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合、第９再遊技の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄及び第１０再遊技の対象図柄である８番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない７番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第１０再遊技入賞ではなく第９再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール３２Ｌにおいて、９番目の「赤７」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合も同様に、１３番目の「青年」図柄ではなく１２番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第１０再遊技よりも第９再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第１０再遊技を入賞させようとするならば、左リール３２Ｌの上段に０番目の「青年」図柄、８番目の「スイカ」図柄、１３番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第９再遊技入賞が成立することになる。
【０１９３】
ＢＢ状態やＲＢ状態は３ベットゲームであるため、ＢＢ・ＲＢ中第１役当選となり、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。また、ＢＢ・ＲＢ中第２役当選となると第９再遊技入賞が成立し、ＢＢ・ＲＢ中第３役当選となっても多くは第９再遊技入賞が成立する。つまり、ＢＢ・ＲＢ状態となると、主に第１小役等のベル入賞及び第９再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。ＢＢ状態やＲＢ状態においては外れが発生しない構成であるため、ＢＢ状態やＲＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１９４】
ステップＳ６１３にて否定判定し、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞のいずれもが成立していない場合には、ステップＳ６１７にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１９５】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３２〜６２のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＲＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３２〜６２の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１９６】
遊技状態がＣＢ状態、ＢＢ状態又はＲＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１８にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ、ＢＢ設定フラグ又はＲＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグやＲＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態やＲＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１９７】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１８に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグやＲＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態やＲＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１８０（＝９×３０−３×３０）枚のメダル増加を期待できる。そして、ＲＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＲＢ状態が終了するまでの間に約６０（＝９×１０−３×１０）枚のメダル増加を期待できる。
【０１９８】
ちなみに、ＢＢ状態やＲＢ状態においてＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、ＢＢ状態やＲＢ状態においてＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選した回数は、ＢＢ状態やＲＢ状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。一方、ＢＢ状態やＲＢ状態においてＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選した回数は、ＢＢ状態やＲＢ状態において実行されるゲーム数に影響を及ぼし、ＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選した回数だけ、これらＢＢ状態やＲＢ状態において実行されるゲーム数が多くなる。
【０１９９】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＲＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＲＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１７の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２、ステップＳ６１６にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１８にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２００】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２０１】
遊技状態がＢＢ状態やＲＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２７０に達した場合にＢＢ状態が終了し、ＲＢ状態下におけるメダル払出数が９０に達した場合にＲＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２０２】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行し、ＲＢ入賞が成立することによって遊技状態がＲＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２０３】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０２０４】
また、各ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態やＲＢ状態に移行する。
【０２０５】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態やＲＢ状態に移行する。
【０２０６】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグやＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞やＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態やＲＢ状態に移行する。
【０２０７】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＲＢ状態，ＣＢ状態の７種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＣＺモード（チャンスゾーンモード），ＡＴモード（アシストタイムモード），ＶＢモード（疑似ボーナスモード），ＢＢ・ＲＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２０８】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２０９】
ＢＢ・ＲＢモードとは、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態やＲＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢ・ＲＢモードは、ＢＢ状態やＲＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢ・ＲＢモードに移行した場合、それがＢＢ状態への移行に対応するものであれば、遊技者は約１８０枚のメダル増加を期待でき、ＲＢ状態への移行に対応するものであれば、遊技者は約６０枚のメダル増加を期待できる。
【０２１０】
通常モード又はＣＺモードからＢＢ・ＲＢモードに移行した場合、当該ＢＢ・ＲＢモードでは、ＣＺモードへの移行抽選と、ＡＴモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢ・ＲＢモードの終了後にＡＴモードに移行し、ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢ・ＲＢモードの終了後にＣＺモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢ・ＲＢモードの終了後に通常モードに移行するか、ＣＺモード等のＢＢ・ＲＢモード移行前に滞在していたモードに移行する場合がある。ＡＴモードからＢＢ・ＲＢモードに移行した場合には、ＢＢ・ＲＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢ・ＲＢモードに移行した場合には、ＢＢ・ＲＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２１１】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＣＺモードへの移行抽選が行われる。ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＣＺモードに移行する。通常モードからは、ＡＴモードやＶＢモードに移行しない。
【０２１２】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２１３】
ＣＺモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。ＣＺモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる。つまり、ＣＺモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ＡＴモードへ移行可能なモードとして設定されている。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＣＺモードからＡＴモードに移行する。上記移行抽選に当選することなくＣＺモードが終了する場合には、ＣＺモードから通常モードに移行する。ＣＺモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２１４】
ＣＺモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＣＺモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。ＣＺモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２１５】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なるＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードの４つのＡＴモードによって構成されており、いずれのＡＴモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２１６】
ＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、ＡＴＬＶ．４モードが最も高く、ＡＴＬＶ．１モードが最も低くなるように設定されており、ＡＴＬＶ．1モード、ＡＴＬＶ．２モード、ＡＴＬＶ．３モード、ＡＴＬＶ．４モードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２１７】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２１８】
ＶＢモードとは、ＡＴモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとＡＴモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、ＡＴモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２１９】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２２０】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＣＺモードに移行し、ＣＺモードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ＡＴモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、ＡＴモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからＡＴモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２２１】
上記のように、通常モードとＣＺモードとで比較すると、通常モードからはＡＴモードへの移行せず、ＣＺモードからはＡＴモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。したがって、ＣＺモードはＡＴモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２２２】
また、ＡＴモードにおいてＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードが設定されており、各ＡＴモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はＣＺモードからＡＴモードへ移行する場合、基本的にはＡＴＬＶ．１モードに移行する。ＡＴＬＶ．１モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＡＴＬＶ．２モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．２モードへの移行抽選に当選すると、ＡＴＬＶ．２モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ＡＴＬＶ．２モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＡＴＬＶ．３モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．３モードへの移行抽選に当選すると、ＡＴＬＶ．３モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ＡＴＬＶ．３モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選に当選すると、ＡＴＬＶ．４モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２２３】
したがって、ＡＴモードに移行した場合、ＡＴＬＶ．１モード→ＡＴＬＶ．２モード→ＡＴＬＶ．３モード→ＡＴＬＶ．４モードとＡＴモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、ＡＴモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２２４】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＶＢモード，ＢＢ・ＲＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２２５】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２２６】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２２７】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２８】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際（ＡＴモードからＶＢモードや特化ゾーン、ＢＢ・ＲＢモードへ移行する際は除く）にクリアされるフラグである。ステップＳ７０１にて否定判定した場合には、ステップＳ７０２にて、第１特定役処理を実行する。
【０２２９】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、ＡＴモードに当選していない状態であり、この場合の表示モードとしては、通常モード又はＣＺモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをＣＺモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ＡＴモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。
【０２３１】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがＣＺモード中か否かの判定を行う。ＣＺモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。通常時用テーブルでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてＣＺモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２３２】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２３３】
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図３７に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１、特リプＡ重複２、特リプＡ重複３、単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢ、単独ＲＢが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複２、弱チェリー重複２、強スイカ重複２、弱スイカ重複２、チャンスＡ重複２、チャンスＢ重複２、中段ベル重複２、特リプＡＢ重複１、特リプＡＢ重複２、強チェリー重複３、弱チェリー重複３、強スイカ重複３、弱スイカ重複３、チャンスＡ重複３、チャンスＢ重複３、中段ベル重複３、特リプＡＢ重複３は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定１が最も当選確率が低く、設定６が最も当選確率が高くなるようにポイント値ＰＶが設定されている（以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する）。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。
【０２３４】
ステップＳ８０２にて取得するＣＺモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて移行抽選の当選確率が設定されている。図３８に示すように、例えば、通常時用テーブルでは、移行契機役が強チェリーである場合は１５％の確率でＣＺモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は３％の確率でＣＺモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどＣＺモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２３５】
ステップＳ８０２にてＣＺモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０３にてＣＺモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ＣＺモードへの移行抽選を行う。
【０２３６】
ちなみに、本実施形態におけるステップＳ８０３のＣＺモードへの移行抽選では、いずれかのボーナス当選フラグが持ち越されている持ち越し状態、及びいずれかのボーナス状態中においては、ＣＺモードへの移行抽選の実施が制限され、より詳しくは、ＣＺモードへの移行抽選に当選しないように設定されている。つまり、第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグのいずれかがセットされた後のゲームでは、ＣＺモードへの移行抽選にて当選しないし、表示モードがＢＢ・ＲＢモードである場合には、ＣＺモードへの移行抽選に当選しない。
【０２３７】
ステップＳ８０４では、ステップＳ８０３の処理結果に基づいて、ＣＺモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＣＺモードへの移行抽選に当選していない場合には、そのまま第１特定役処理を終了する。ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモード当選フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップＳ８０６〜ステップＳ８０９にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、ＣＺモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ＣＺモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したＣＺモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、本実施形態では、ＣＺモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ＣＺモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２３８】
具体的には、ステップＳ８０６では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図３９に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード及び移行当選した表示モードと、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、ＣＺモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが９０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、ＣＺモードとボーナスに同時当選している場合には、０ゲームの前兆モードが１００％で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも短い前兆ゲーム数が選択され易くなっており、ボーナスとＣＺモードとが同時当選している場合には、前兆モードが設定されずに（０ゲームの前兆モードが設定されて）、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。なお、前兆モードは、通常モード中のＣＺモード当選時だけでなく、ＣＺモード中のＡＴモード当選時や、ＡＴモード中のＶＢモード当選時にも設定されるが、本実施形態では、これらはいずれも０ゲームの前兆モードが選択されるように設定されている。
【０２３９】
ステップＳ８０７では、ステップＳ８０６にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ８０８にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、ＡＴモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２４０】
ステップＳ８０９では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８０９の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ８０１にてＣＺモード中であると判定した場合、ステップＳ８１０に進み、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード抽選用のテーブルとしてＣＺモード用テーブルを取得する。ＣＺモード用テーブルでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２４２】
ＣＺモード用テーブルを用いたＡＴモード移行抽選処理（ステップＳ８１１）については、後に詳細に説明するが、ＣＺモード用テーブルについてその概略を先に説明する。ＣＺモード用テーブルでは、図３８に示すように、移行契機役の種類に応じて移行抽選の当選確率が設定されている。例えば、ＣＺモード用テーブルでは、移行契機役が強チェリーである場合は４５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は１５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２４３】
ステップＳ８１１にてＡＴモード抽選処理を実行した後は、ステップＳ８１２にて、ＡＴモード抽選処理の結果が、ＡＴモード当選であったか否かを判定する。ＡＴモード当選ではない場合には、第１特定役処理を終了する。
【０２４４】
ＡＴモード当選である場合には、ステップＳ８１３にて、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードか否かを判定する。ＳＡＴモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるＡＴモードである。例えば、通常のＡＴモードの初期ゲーム数が５０とすると、ＳＡＴモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でＡＴモードが開始される。そのため、通常のＡＴモードとＳＡＴモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ＡＴモードよりもＳＡＴモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２４５】
ＳＡＴモードへの移行抽選は、ＡＴモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ８１１の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役によって設定されているＳＡＴモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。ＳＡＴモード用の移行抽選テーブルは、図３８に示すように、例えば、強スイカを契機としてＡＴモードへの移行抽選に当選する確率は２５％であり、その移行抽選に当選した場合の５０％がＳＡＴモードに当選するため、実質的にＣＺモード中に強スイカ当選した場合の１２．５％がＡＴモードに移行し、１２．５％がＳＡＴモードに移行するように設定されている。
【０２４６】
ステップＳ８１３にて、ＳＡＴモード当選であると判定した場合、ステップＳ８１４にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２４７】
ステップＳ８１３にて否定判定した場合、又はステップＳ８１４の処理を実行した後は、ステップＳ８１５にて、ＡＴモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ＡＴモード当選時にはＡＴモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で（ＳＡＴモードに当選した場合には）特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。
【０２４８】
ステップＳ８１５の処理を行った後は、ステップＳ８０６〜ステップＳ８０９にて前兆モードの設定用の処理を行ってから、第１特定役処理を終了する。なお、ＡＴモードやＳＡＴモード当選の場合の前兆モードは、０ゲームが設定される点は上述の通りである（図３９）。
【０２４９】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグ及びＶＢモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＶＢモードフラグは、表示モードがＶＢモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＶＢモードへ移行する際にセットされ、ＶＢモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０３にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０５にて、第３特定役処理を実行する。
【０２５０】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５１】
第２特定役処理が行われる場合とは、ＡＴモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ＡＴゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、ＡＴモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５２】
先ず、ステップＳ９０１では、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、第２特定役処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ＶＢモードへの移行抽選やＡＴモードのレベルの昇格抽選、上乗せ抽選等を行わない。ステップＳ９０１にて否定判定した場合には、ステップＳ９０２に進む。
【０２５３】
ステップＳ９０２では、ＡＴモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードの４つのＡＴモードのレベルが設けられており、各レベルでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０２は、現状のＡＴモードのレベルがＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードのいずれであるかを判定する。
【０２５４】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２で把握したＡＴモードのレベルに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図３８に示すように、例えば、強チェリー１と弱チェリーとでは、強チェリー１の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、ＡＴＬＶ．１モードのものよりもＡＴＬＶ．２モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＡＴＬＶ．２モードのものよりもＡＴＬＶ．３モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＡＴＬＶ．３モードのものよりもＡＴＬＶ．４モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２５５】
ステップＳ９０４では、ステップＳ９０３にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０５にて、ステップＳ９０４の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてＶＢモードの移行抽選が行われる場合、当該ＶＢモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、ＢＢ・ＲＢモードへの移行とＶＢモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
【０２５６】
ステップＳ９０５にて肯定判定した場合、ステップＳ９０６にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０７〜ステップＳ９１０にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ９０９にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ９１０にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図３９に示すように、ＡＴモード中のＶＢモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が０となるように設定されている。そのため、ＡＴモード中にＶＢモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
【０２５７】
ステップＳ９０５にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１１に進む。ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４は、ＡＴモードレベルの昇格用の処理である。
【０２５８】
ステップＳ９１１では、ＡＴモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ＡＴモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはＡＴＬＶ．１モード用のテーブル、ＡＴＬＶ．２モード用のテーブル、ＡＴＬＶ．３モード用のテーブルと、計３つ（ＡＴＬＶ．４モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ＡＴモード用のテーブルでは、ＡＴＬＶ．１モード用のテーブルよりもＡＴＬＶ．２モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ＡＴＬＶ．２モード用のテーブルよりもＡＴＬＶ．３モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ＡＴモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２５９】
ステップＳ９１２では、ステップＳ９１１の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１３にて、ＡＴモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたレベルフラグを、現状のＡＴモードのレベルに対応するレベルフラグから１つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１４にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のＡＴモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のレベルのＡＴモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるＡＴモード用の演出として、例えば、ＡＴモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ＡＴモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でＡＴモード用の演出を行うように制御する。
【０２６０】
ステップＳ９１２にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１４の処理を実行した後は、ステップＳ９１５〜ステップＳ９２９にてＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６１】
すなわち、ステップＳ９１５では、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４１に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２６２】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）は、図３７に示すように設定値に関わらず共通のポイント値ＰＶが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。
【０２６３】
図４１に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ＡＴモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がＡＴモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２６４】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１７にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１８に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図４０に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２６５】
ステップＳ９１９では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１８により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ９２０では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。
【０２６６】
＜上乗せ報知用処理＞
ここで、本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２６７】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２６８】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２６９】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図４２を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２７０】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２７１】
図４２に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２７２】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。本スロットマシン１０では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０２７３】
上記のステップＳ９２０における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図３４に示すように、先ずステップＳ１００１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ１００２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ１００１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０２７４】
後乗せ抽選テーブルは、図４３に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０２７５】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０２７６】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ＡＴモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きく場合が多く、逆に、ＡＴモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０２７７】
すなわち、ＡＴモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ＡＴモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ＡＴモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０２７８】
ステップＳ１００２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ１００３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１００４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ１００５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２７９】
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４４の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２８０】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０２８１】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０２８２】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０２８３】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０２８４】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０２８５】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０２８６】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０２８７】
ステップＳ１００５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ９２１）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。
【０２８８】
ステップＳ１００３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１００６に進む。ステップＳ１００６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１００７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０２８９】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。
【０２９０】
第２特定役処理（図３３）の説明に戻り、ステップＳ９２０にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップＳ９２１にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ９１７にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２２に進む。ステップＳ９２２では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグは、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ＡＴモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にＡＴモードの上乗せが行われる。
【０２９２】
ステップＳ９１６にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ９２３に進む。ステップＳ９２３では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＡＴモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図３８に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはＶＢモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図４０に示すように、当該ボーナスとの重複役はＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する（１００％の確率で当選する）ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、ＶＢモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では０．５％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１５％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選する。
【０２９３】
ステップＳ９２４では、上記ステップＳ９２３の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ９２５にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ９２６にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ９２７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ９２８にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ９２９にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ９２６〜ステップＳ９２９の処理は、例えばステップＳ９０７〜ステップＳ９１０の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０２９４】
ステップＳ９２４にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップＳ９３０にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。
【０２９５】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０５にて実行される第３特定役処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９６】
第３特定役処理が行われる場合とは、ＡＴモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。
【０２９７】
すなわち、ステップＳ１１０１では、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、第３特定役処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ＡＴモードの上乗せ抽選等を行わない。ステップＳ１１０１にて否定判定した場合には、ステップＳ１１０２に進む。
【０２９８】
ステップＳ１１０２では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１５の処理と同様である。なお、ステップＳ９１５の抽選処理とステップＳ１１０２の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２９９】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１１０４にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０５に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１０６にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１１０７にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１１０８にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０８の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２１の処理と同様である。なお、ステップＳ９１７の抽選処理とステップＳ１１０５の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０３００】
ステップＳ１１０３にて否定判定した場合には、ステップＳ１１１０へ進む。ステップＳ１１１０では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ９２３の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図３８）。ステップＳ１１１１〜ステップＳ１１１７の処理は、上記ステップＳ９２４〜ステップＳ９３０の処理と同様である。また、ステップＳ１１０４にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１１０８にてＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０３０１】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７０２、ステップＳ７０４及びステップＳ７０５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０６にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７０７にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０３０２】
ステップＳ７０６にて否定判定した場合、又はステップＳ７０７の処理を実行した後は、ステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０８では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、ＳＡＴモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７０８にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７０９にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７０８にて否定判定した場合、又はステップＳ７０９の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０３０３】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０４】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１２０１にて、いずれかのボーナスの持ち越し状態中、又はいずれかのボーナス状態中であるか否かを判定する。持ち越し状態中又はボーナス状態中である場合には、そのまま、特化ゾーン用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ボーナス持ち越し状態中やボーナス状態中においては、ＡＴモードの上乗せ抽選等を行わない。ステップＳ１２０１にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０２に進む。
【０３０５】
ステップＳ１２０２では、今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１２０３では、ＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１２０４では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１２０５にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１２０６にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０６の処理は、ステップＳ９１８〜ステップＳ９２１の処理と同様である。但し、ステップＳ１２０３の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１８の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図４０）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずＡＴモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４１）。
【０３０６】
以上のように、抽選結果対応処理においては、ＣＺモード、ＡＴモード又はＶＢモードへの移行抽選や、ＣＺモード又はＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。ＣＺモード、ＡＴモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０３０７】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０３０８】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０９】
ステップＳ１３０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３１０】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１３０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当該ボーナスに当選していることの報知に関する処理は、後に詳細に説明する。
【０３１１】
ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、ステップＳ１３０４に進む。ステップＳ１３０４では、ＣＺモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＣＺモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＣＺモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０５にて、ＣＺモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモードフラグをセットする。ＣＺモードフラグは、現状の表示モードがＣＺモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１３０７では、ＣＺモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０３１２】
その後、ステップＳ１３０８にて、ＣＺモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺモード継続カウンタにＣＺモードの継続ゲーム数の初期値（本実施形態では２０）をセットする。ステップＳ１３０８の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１３０４にてＣＺモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１３０９にてＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＡＴモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１０にて、ＡＴモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１３１２にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１３１２の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１４】
ちなみに、本実施形態では、ＳＡＴモードの当選報知の態様は、ＡＴモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１３１２では、ＳＡＴモードか否かの情報を含むように、ＡＴモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ＡＴモードの当選報知の態様と、ＳＡＴモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いＳＡＴモードの当選報知の態様の方が、ＡＴモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０３１５】
なお、これらＡＴモードとＳＡＴモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ＡＴモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ＡＴモードからＳＡＴモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ＡＴモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３１６】
ステップＳ１３０９にてＡＴモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１３１３にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１４にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３１５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１３１６にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１３１６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ１３１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１３１７に進む。ステップＳ１３１７では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１３１８にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１３１９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１３１９の処理を実行した後は、ステップＳ１３２０にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ１３１７にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３１８】
すなわち、前兆モードを経て移行するＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのうち、ＣＺモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該ＣＺモードが開始される。一方、ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、ＡＴモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのＣＺモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ＡＴモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはＡＴモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３１９】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ＡＴモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３２０】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７０７）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４６を参照しながら説明する。
【０３２１】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３２２】
図４６（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３２３】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４６（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３２４】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４６（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３２５】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３２６】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０７にて実行される押し順役処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２７】
ステップＳ１４０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＡＴ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３２８】
ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１４０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３２９】
なお、ステップＳ１４０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３３０】
ステップＳ１４０１にて否定判定した場合、ステップＳ１４０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４０６にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１４０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３１】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１４０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３３２】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１４０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３３３】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３３４】
ステップＳ１４０５にて否定判定した場合、ステップＳ１４０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４１０にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４５）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３３５】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１４１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ１４１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１４１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１４０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１４０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３３７】
ステップＳ１４０９にて否定判定した場合、ステップＳ１４１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ステップＳ１４１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４１５にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１４１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ１４１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１４１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１４０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１４０４にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイに当選した場合において、ＡＴモード中であれば第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第２ＲＴ状態への移行が生じ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３３９】
ステップＳ１４１４にて否定判定した場合、ステップＳ１４１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１４２０にて、現状の表示モードが通常モード又はＣＺモード中であるか否かを判定する。通常モード又はＣＺモードではない場合には、ステップＳ１４２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１４２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１４１９にて否定判定した場合又はステップＳ１４２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３４０】
なお、ＣＺモードにおいて少なくとも所定回数（１回）の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップＳ１４２０において、当該ＣＺモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップＳ１４２１側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。
【０３４１】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合（ステップＳ１４２０にて否定判定した場合）、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第１小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第１ＲＴ状態へ移行させること、すなわち、その後に第１昇格リプレイ１〜４当選となって高ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０３４２】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４３】
ステップＳ１５０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１５０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図４２にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３４４】
続くステップＳ１５０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１５０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ＡＴモードフラグの他、ＣＺモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢ・ＲＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがＡＴモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、ＡＴモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１５０５にて、ＡＴモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ＡＴモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３４５】
ステップＳ１５０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０９にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３４６】
すなわち、ステップＳ１５０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１５０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１５０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタにＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３４７】
ステップＳ１５０８の処理を行った後は、ステップＳ１５０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１５０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１５１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１５１９〜ステップＳ１５２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１５０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ１５０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１５１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５１４〜ステップＳ１５１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３４９】
すなわち、ステップＳ１５１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがＡＴモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずＡＴモードへ移行することによるものである。
【０３５０】
その後、ステップＳ１５１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１５１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１５１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ１５１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１５１７に進む。ステップＳ１５１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２３（ｃ））。
【０３５２】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１５１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１９〜ステップＳ１５２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、ＳＡＴモードの開始時において、ステップＳ１５０９にて肯定判定してステップＳ１５１０の処理を行った場合にもステップＳ１５１９〜ステップＳ１５２１の処理が行われる。
【０３５３】
具体的には、ステップＳ１５１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３５４】
その後、ステップＳ１５２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１５２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１５２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。ステップＳ１５１７又はステップＳ１５１８にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３５５】
以上のように、特に、遊技状態を第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３５６】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやＣＺモードからＡＴモードへ移行する場合や、ＡＴモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＡＴモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３５７】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１５０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３５８】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１６０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、ＣＺモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３５９】
今回のゲームが３ベットゲームであった場合、ステップＳ１６０２に進む。ステップＳ１６０２では、現状の表示モードがＣＺモードであるか否かを判定する。ＣＺモードである場合には、ステップＳ１６０３に進み、ＣＺモード用処理を実行してから本ゲーム数管理処理を終了する。ＣＺモード用処理では、ＣＺモード中のゲーム進行に合わせた処理が行われる。当該ＣＺモード用処理については、後に詳細に説明する。
【０３６０】
ステップＳ１６０２にてＣＺモードではないと判定した場合、ステップＳ１６０４に進む。ステップＳ１６０４では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１６０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０５にてＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はＡＴモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１６０５にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３６１】
ちなみに、ステップＳ１６０５では、ＡＴモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、ＡＴ用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ＡＴモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップＳ１６０５では、ＡＴモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ＡＴモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３６２】
ステップＳ１６０４にて否定判定した場合、ステップＳ１６０６にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１６０７にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１６０６にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１６０７の処理を実行した後は、ステップＳ１６０８〜ステップＳ１６２５にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３６３】
すなわち、ステップＳ１６０８では、現状の表示モードがＡＴモードであるか否かを判定する。ＡＴモードである場合には、ステップＳ１６０９に進み、ＡＴモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、ＳＡＴモードのようにＡＴモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１６０９にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１６２２〜ステップＳ１６２５にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３６４】
ステップＳ１６０９にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１６１０にて、ＡＴモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＡＴモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６１１にて、ＡＴモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６１２にてＡＴモードフラグをクリアし、ステップＳ１６１３にてＡＴ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６１４にてＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＡＴモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１６１４の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ１６０８にてＡＴモードではないと判定した場合、ステップＳ１６１５に進む。ステップＳ１６１５では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１６１６に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１６１７にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６１８にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６１９にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１６２０にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６２１にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１６２１の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ１６１６にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１６２２に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１６０９にてＡＴモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１６２２に進む。ステップＳ１６２２では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６２３にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１６２４にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１６２５にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１６２５の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１６１５又はステップＳ１６２３にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３６７】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１８にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したＡＴモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したＡＴモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３６８】
すなわち、ステップＳ１７０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役の成立する（図２７）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して、所定数（９枚）のメダル払い出しが発生し、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役は第９再遊技や第１０再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役に当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払い出しが発生する。ステップＳ１７０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３６９】
ステップＳ１７０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１７０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１７０５〜ステップＳ１７１９にて、ＡＴモード等の当選報知用の処理や、ＡＴモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７０】
すなわち、ステップＳ１７０５では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１７０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１７０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１７０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１７０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてＡＴモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１７０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ１７０５にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７０９にて、ＣＺモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１７０９にてＣＺモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７１０にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０８の前兆モード用の処理を実行する。すなわち、ＣＺモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、ＣＺモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３７２】
なお、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０９又はステップＳ１７１０にて肯定判定して、ＡＴモード当選フラグ、ＣＺモード当選フラグ又はＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモードやＣＺモード等とボーナスに同時当選した場合である。
【０３７３】
ステップＳ１７１０にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７１１に進む。ステップＳ１７１１では、ＡＴモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ＡＴモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１７１２にてＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１７１３にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１７１４にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１７１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１７１２〜ステップＳ１７１５の処理は、ステップＳ９１８〜ステップＳ９２１の処理と同様である。
【０３７４】
ステップＳ１７０８及びステップＳ１７１５のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ１７１１にて否定判定した後は、ステップＳ１７１６に進む。ステップＳ１７１６では、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定することで、当該ボーナス状態の終了時も未だＣＺモードであるか否かを判定する。ちなみに、上記図４９のゲーム数管理処理において、ボーナス当選時にはＡＴモードフラグやＶＢモードフラグはクリアする一方、ＣＺモードフラグはクリアしない構成としている（ステップＳ１６０５）。すなわち、ボーナス当選がＣＺモード中であれば、ＣＺモードは継続し得るものであり、ボーナス終了時においても、当該ＣＺモードが継続している場合がある。
【０３７５】
ステップＳ１７１６にてＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ１７１７にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに終了時ＣＺフラグをセットする処理を実行する。終了時ＣＺフラグは、ボーナス終了時までＣＺモードが継続していたことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１７１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１７の処理を実行した後は、本終了判定処理を終了する。
【０３７６】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３７７】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図５１を参照しながら説明する。図５１（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図５１（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３７８】
図５１（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０３７９】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０３８０】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０３８１】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図５１（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０３８２】
第８表示用セグメントＮ８は、表示モードが通常モードである状況において、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合や、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモードに同時当選し得るボーナス（第１ＢＢ）に当選した場合に点灯される。また、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモード、第１ＢＢが終了して通常モードへ移行する場合（前兆モードを経る等して再度ＡＴモード等へ移行する場合を除く）に消灯される。
【０３８３】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモードやＳＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０３８４】
第８表示用セグメントＮ８は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果（強チェリー等の特定役等）に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第８表示用セグメントＮ８を点灯させる。つまり、第８表示用セグメントＮ８は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。
【０３８５】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０３８６】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０３８７】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３８８】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図５２を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３８９】
ステップＳ１８０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間として、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップＳ１８０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１８０２に進む。
【０３９０】
ステップＳ１８０２では、ＣＺモード当選フラグ又はＡＴモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第８表示用セグメントＮ８が消灯しており、且つＣＺモード当選フラグ又はＡＴモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、ＣＺモードへの移行抽選や、ＡＴモードやＳＡＴモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第１特定役処理（図３２）では、ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、ＣＺモード当選フラグをセットし、ＡＴモード又はＳＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモード当選フラグをセットする。ステップＳ１８０２にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第１処理を終了する。
【０３９１】
ＣＺモード当選フラグ又はＡＴモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップＳ１８０３に進み、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３９２】
ステップＳ１８０３の処理を実行した後は、ステップＳ１８０４にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第１処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧの計測により行われ、ステップＳ１８０４では、当該有利区間ゲーム数ＡＧを初期値である０に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３９３】
ステップＳ１８０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１８０５にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。ステップＳ１８０５について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３９４】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０３９５】
ステップＳ１９０１では、区間表示器として第８表示用セグメントＮ８を点灯表示中か否かを判定する。消灯（非点灯、非表示）である場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップＳ１９０２に進む。ステップＳ１９０２では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、第８表示用セグメントＮ８が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップＳ１９０２の処理を実行した後は、ステップＳ１９０３にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０３９６】
具体的には、図５４のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２００１にて、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００２では、ＣＺモード継続数Ｇ２を把握する。ＣＺモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるＣＺモードである場合、残りのＣＺモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。なお、本実施形態では、ＣＺモードの継続数が事後的に変化する場合があり、ＣＺモード継続数Ｇ２は、確定分の残りゲーム数を表すものとする。ステップＳ２００３では、ＡＴモード継続数Ｇ３を把握する。ＡＴモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるＡＴモードである場合、残りのＡＴモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００４では、ＶＢモード継続数Ｇ４を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００５では、特化ゾーン継続数Ｇ５を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ５は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００６では、ＢＢ・ＲＢ残りゲーム数Ｇ６を把握する。ＢＢ・ＲＢ残りゲーム数Ｇ６は、例えば現状が有利区間におけるＢＢ・ＲＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢ・ＲＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４９）が１回起動されるごとに、ＢＢ・ＲＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０３９７】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ６は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードや特化ゾーンやＢＢ・ＲＢモードにおいては、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ＡＴモード中にこれらのＶＢモードや特化ゾーンやＢＢ・ＲＢモードへの移行が生じた場合、ＡＴモード継続数Ｇ３と、これら各モードの継続数とに０以上の値が入力されている。
【０３９８】
ステップＳ２００７では、上記ステップＳ２００１〜ステップＳ２００６の各処理で把握したＧ１〜Ｇ６を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ２００８では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ２００９にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０３９９】
ステップＳ２００９の処理を行った後は、ステップＳ２０１０にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ２０１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、１５００ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４００】
超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ＡＴモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ９１４や、ステップＳ１１０１等のＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０１】
なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０４０２】
区間表示第２処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ１９０３の処理を実行した後は、ステップＳ１９０４にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数ＡＧが上限値である「１５００」に達したか否かを判定する。「１５００」に達した場合には、ステップＳ１９０５にて、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアしてから、ステップＳ１９０６にて区間表示器の表示の終了処理として、第８表示用セグメントＮ８を消灯させる処理を行う。そして、ステップＳ１９０７にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０４０３】
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してＣＺモード当選フラグやＡＴモード当選フラグ等がセットされたり、ＡＴモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ＡＴモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４０４】
ステップＳ１９０４にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合、ステップＳ１９０８に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１９０８では、ＣＺモード当選フラグ及びＡＴモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップＳ１９０９では、ＣＺモードフラグ及びＡＴモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップＳ１９０８及びステップＳ１９０９のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップＳ１９０５に進み、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアするとともに、ステップＳ１９０６にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップＳ１９０７にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１９０８及びステップＳ１９０９のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４０５】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５５を参照しながら説明する。
【０４０６】
本スロットマシン１０では、図５５に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０４０７】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってＣＺモードやＡＴモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間の報知が開始される。
【０４０８】
この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム（開始ゲーム）において第８表示用セグメントＮ８を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知（状態中報知、モード中報知）よりも前に行われる先報知といえる。
【０４０９】
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０４１０】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第８表示用セグメントＮ８が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを１ゲーム目とし、第８表示用セグメントＮ８が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。
【０４１１】
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０４１２】
このように、有利区間となると第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間が終了すると第８表示用セグメントＮ８が消灯する。そして、第８表示用セグメントＮ８は、ＣＺモードやＡＴモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、ＣＺモードやＡＴモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。
【０４１３】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、ＣＺモードやＡＴモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０４１４】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１５】
演出設定処理では、先ずステップＳ２１０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２１０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０４１６】
ステップＳ２１０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０２の処理を実行した後は、ステップＳ２１０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４５）におけるＣＺモード開始コマンドや、ＡＴモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２１０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０４１７】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０４の処理を実行した後は、ステップＳ２１０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３５）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２１０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４１８】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０６の処理を実行した後は、ステップＳ２１０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２１０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４１９】
ステップＳ２１０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０８の処理を実行した後は、ステップＳ２１０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４８）にてセットされるＡＴモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２１１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４２０】
ステップＳ２１０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２１１０の処理を実行した後は、ステップＳ２１１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２１１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４２１】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図６６〜図７２の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０４２２】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２３】
ステップＳ２２０１では、今回受信したベット時コマンドとしてＣＺモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＣＺモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０２にて、ＣＺモード開始演出を設定する処理を行う。ＣＺモード開始演出では、例えば、図６７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがＡＴモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、ＣＺモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ！」）が発せられるように制御する。
【０４２４】
ステップＳ２２０１にてＣＺモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてＡＴモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０４にて、ＡＴモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、図６８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ確定」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「やったわ！」）が発せられるように制御する。
【０４２５】
ステップＳ２２０３にてＡＴモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「スーパーラッキー！」）が発せられるように制御する。
【０４２６】
ステップＳ２２０５にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０８にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４２７】
なお、本実施形態では、所定の場合に、ボーナス当選報知演出において、特殊な演出が発生する場合がある。かかる構成については、後に詳細に説明する。
【０４２８】
ステップＳ２２０７にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０９にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２１０にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４２９】
ステップＳ２２０２、ステップＳ２２０４、ステップＳ２２０６、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１０の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ２２０９にて否定判定した場合には、ステップＳ２２１１にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに入賞延期フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、所定条件が成立している場合に、所定のボーナス入賞を延期させるべき状況である場合があり、上記入賞延期フラグは、当該延期させるべき状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。入賞延期フラグがセットされている場合には、ステップＳ２２１２にて特別報知用処理を実行する。特別報知用処理については、上記入賞延期フラグの詳細な説明とともに、後に説明する。
【０４３０】
ステップＳ２２１１にて否定判定した場合、又はステップＳ２２１２の処理を実行した後は、ステップＳ２２１３にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２２１３の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４３１】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３２】
ステップＳ２３０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＣＺモードフラグ、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ２２０２のＣＺモード開始演出の設定処理に際しては、ＣＺモードフラグをセットする。ステップＳ２３０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４３３】
続くステップＳ２３０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２３０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３４】
ステップＳ２４０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２４０２に進む。
【０４３５】
ステップＳ２４０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２４０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ２４０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２４０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２４０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４３７】
ステップＳ２４０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２４０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２４０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２２０６のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２２１０の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２４０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２４０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２４０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４３８】
ステップＳ２４０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２４０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイである場合には、ステップＳ２４１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２４１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２４０３に進み、第３再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４３９】
ステップＳ２４０９にてＢＡＲリプレイではないと判定した場合、ステップＳ２４１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２４１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２４１２にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０４４０】
開始時演出設定処理の説明（図５８）に戻り、ステップＳ２３０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２３０４にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２３０５にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４４１】
ステップＳ２３０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０３若しくはステップＳ２３０５の処理を実行した後は、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２３０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図６６に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４４２】
ステップＳ２３０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４３】
ステップＳ２５０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２５０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４４４】
ステップＳ２５０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２５０３にて、ステップＳ２５０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２５０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２５０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２５０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４４５】
ステップＳ２５０４にて否定判定した場合、ステップＳ２５０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２５０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２５０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４４６】
ステップＳ２５０６にて否定判定した場合、ステップＳ２５０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２５０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２５０５、ステップＳ２５０７又はステップＳ２５０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４４７】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２３０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２３０７の処理を実行した後は、ステップＳ２３０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ２３０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ２３１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２３１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４４８】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２１０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４９】
ステップＳ２６０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４５０】
ステップＳ２６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２６０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２６０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４５１】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６６（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４５２】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４６（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４６（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４６（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４６（ｃ））に変化する。
【０４５３】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、ステップＳ２６０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４５４】
ステップＳ２６０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２６０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２６０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４５５】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６６（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２６０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４５６】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５７】
先ず、ステップＳ２７０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＣＺモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＣＺモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０２にて、ＣＺモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。ＣＺモード終了演出では、例えば、図６７（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャンスゾーン  終了」という文字表示を行う。その他、ＣＺモード終了演出では、ＣＺモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０４５８】
ステップＳ２７０１にてＣＺモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０４にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、図６９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！！  ＬＶ．１」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０４５９】
ちなみに、ＡＴモード開始演出における「ＬＶ．１」の表示は、ＡＴモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるＡＴモードがＡＴＬＶ．１モードであることを示す表示である。そして、ＡＴモードのレベルがＡＴＬＶ．２モードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「ＬＶ．２」という文字表示が行われる。また、ＡＴモードのレベルがＡＴＬＶ．３モードに昇格すると、「ＬＶ．３」という文字表示が行われ、ＡＴＬＶ．４モードに昇格すると、「ＬＶ．４」という文字表示が行われる。
【０４６０】
ステップＳ２７０３にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０６にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、図６９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４６１】
ステップＳ２７０５にてＡＴモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図７０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ラッキー！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ボーナス開始！！」）が発せられるように制御する。
【０４６２】
ステップＳ２７０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０９にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１０にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図７０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のＡＴモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４６３】
ステップＳ２７０９にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７１１にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１２にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図７１（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４６４】
ステップＳ２７１１にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１４にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４６５】
ステップＳ２７１３にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７１５にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１６にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ＡＴモードの当否、ＣＺモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０４６６】
ステップＳ２７０２、ステップＳ２７０４、ステップＳ２７０６、ステップＳ２７０８、ステップＳ２７１０、ステップＳ２７１２、ステップＳ２７１４及びステップＳ２７１６のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２７１５にて否定判定した後は、ステップＳ２７１７に進む。ステップＳ２７１７では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２３０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図６０）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図６６（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４６７】
その後、ステップＳ２７１８にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２７１８では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４６８】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４６９】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやＡＴモード、ＣＺモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
【０４７０】
＜ボーナス中演出設定処理＞
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理（図５８）のステップＳ２３０８にて実施される処理である。
【０４７１】
ボーナス中演出設定処理では、ステップＳ２８０１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２８０１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２８０２にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第１ＢＢ入賞に基づくものか、第２ＢＢ入賞に基づくものか、それともＲＢ入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップＳ２８０３にて、ステップＳ２８０２にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２８０３の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４７２】
ちなみに、本実施形態では、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ６４から出力される効果音（歌）も第１ＢＢと第２ＢＢとで異なっている。更に、ＲＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合、上記第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合や第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とは、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。
【０４７３】
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、５分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後５分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部６５における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音（歌）のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部６５における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音（歌）のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
【０４７４】
上記のように、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプＡ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合と、特リプＡＢ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプＡ重複２当選を契機としたボーナス演出と、特リプＡＢ重複２当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。
【０４７５】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図７２を参照しながら説明する。
【０４７６】
例えば、図７２（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０４７７】
図７２（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４７８】
図７２（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４７９】
図７２（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０４８０】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０４８１】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０４８２】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図５８）における移行契機役報知用処理（ステップＳ２３０５）、連続演出設定処理（ステップＳ２３０９）について、それぞれ説明する。
【０４８３】
＜移行契機役報知用処理＞
移行契機役報知用処理では、図６４のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ２９０１にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図７１（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップＳ２９０２では、ステップＳ２９０１の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２９０３にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
【０４８４】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０４８５】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４８６】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４８７】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４８８】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４８９】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０４９０】
ステップＳ２９０３にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０４９１】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理（ステップＳ２９０１）にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０４９２】
ステップＳ２９０２にて否定判定した場合、又はステップＳ２９０３の処理を行った後は、ステップＳ２９０４に進む。ステップＳ２９０４では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０５にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０６にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ＣＺモードやＡＴモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２９０７にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（ＣＺモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４９３】
ステップＳ２９０７では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４９４】
ステップＳ２９０８では、ステップＳ２９０７の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２９０９にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８１０等に対応するものであり、１〜２０のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は２０ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。続くステップＳ２９１０では、ステップＳ２９０９にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２９１０にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４９５】
ステップＳ２９１１では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２９１２では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２９０４〜ステップＳ２９０６のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２９０８にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
【０４９６】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図５８）のステップＳ２３０９にて行われる連続演出設定処理について、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４９７】
ステップＳ３００１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ３００２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップＳ３００２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ３００２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図７２（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにＡＴモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ３００２の処理を行った後は、ステップＳ３００３にて、連続演出フラグをセットする。
【０４９８】
ステップＳ３００１にて否定判定した場合、又はステップＳ３００３の処理を実行した後は、ステップＳ３００４に進む。ステップＳ３００４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ３００５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３００６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ３００７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３００８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３００９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４９９】
ステップＳ３００７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３０１０に進む。ステップＳ３０１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３０１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０５００】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図７２（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図７２（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０５０１】
ステップＳ３００９又はステップＳ３０１１の処理を行った後は、ステップＳ３０１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３０１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ３００４、ステップＳ３００６若しくはステップＳ２９１２にて否定判定した場合、又はステップＳ３０１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０５０２】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限ＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限ＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限ＲＴ状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限ＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０５０３】
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばＡＴモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってＡＴモードによる遊技が可能となる。ＡＴモード等において上乗せ抽選に当選すると、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ＡＴモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ＡＴモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０５０４】
これらＡＴモード等への移行抽選や上乗せ抽選は、各ゲームの遊技結果に基づいて実行され、より詳しくは、移行契機役では移行抽選が行われ、移行契機役を含む特定役であると上乗せ抽選が行われる。さらに、本実施形態では、特にＡＴモードへの移行抽選が行われるＣＺモードにおいて、各ゲームの遊技結果に関わらずＡＴモードへの移行抽選が行われる場合がある。以下、本実施形態におけるＡＴモードへの移行抽選に関する構成を説明する。
【０５０５】
＜ＣＺモード用処理＞
既に説明した通り、ＡＴモードへの移行抽選はＣＺモードにて行われる。図７３は、本実施形態におけるＣＺモード用処理を示すフローチャートである。ＣＺモード用処理は、ゲームの終了に際して実行される入賞結果対応処理におけるゲーム数管理処理（図４９）のステップＳ１６０３にて実施される処理である。本実施形態におけるＣＺモードは、ＣＺモードの各ゲームの抽選結果だけでなく、継続数に応じてもＡＴモードの移行抽選を行い、且つ、ＣＺモードの継続を抽選によって決定する構成としている。ＣＺモード用処理は、当該ＣＺモードの継続数に応じたＡＴモードの抽選と、ＣＺモードの継続抽選を行うための処理である。
【０５０６】
ステップＳ３１０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに転落済みフラグがセットされているか否かを判定する。転落済みフラグは、ＣＺモードが終了したことをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。転落済みフラグは、上記ＣＺモードの継続抽選に非当選となってＣＺモードを終了させること、すなわち通常モードへの転落抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。
【０５０７】
ステップＳ３１０１にて転落済みフラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３１０２にてＣＺモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ３１０３にて、ＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、ＣＺモード用処理を終了する。すなわち、この場合、当該ゲームにてＣＺモード終了演出（図６７（ｂ））が発生して、ＣＺモードが終了したことが遊技者に報知される。
【０５０８】
ステップＳ３１０１にて転落済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０４では、ＣＺモード継続数の加算処理を実行する。より具体的には、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺモードの継続カウンタに１加算する処理を実行する。
【０５０９】
ここで、上記のとおり、各ゲームにおいてＣＺモードへの移行抽選や、ＡＴモードの継続数の上乗せ抽選等の指示機能に関する抽選は、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中ではその抽選の実施が制限される。なお、以下の説明では、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態等の指示機能の抽選の実施が制限される状態を、制限状態とも称する。その一方で、本ＣＺモード用処理におけるＣＺモード継続数の加算処理（ステップＳ３１０４）は、当該制限状態であるか否かに関わらず実施される。つまり、ＣＺモード継続数の加算処理は、指示機能に関する抽選の実施が制限される状況であっても継続される（実施される）処理といえる。
【０５１０】
そして、ステップＳ３１０５にて当該継続カウンタの値が１９となったか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがＣＺモードの１９ゲーム目であるか否かを判定する。１９ゲーム目であり、次のゲームが２０ゲーム目である場合、ステップＳ３１０６にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに転落抽選フラグをセットする処理を実行してから、ＣＺモード用処理を終了する。転落抽選フラグは、上記ＣＺモードの継続抽選、すなわち転落抽選を実施すべき状況であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。本実施形態では、ＣＺモードの２０ゲーム目以降は転落抽選が実施され、当該転落抽選に当選するとＣＺモードが終了して通常モードへ移行する構成としている。言い換えると、本実施形態におけるＣＺモードは、ＡＴモードへの移行抽選に当選しなくても、少なくとも２０ゲームまでは継続する構成としている。
【０５１１】
ステップＳ３１０５にて１９ゲーム目ではないと判定した場合、ステップＳ３１０７に進む。ステップＳ３１０７では、継続カウンタの値が２９となったか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがＣＺモードの２９ゲーム目であるか否かを判定する。２９ゲーム目であり、次のゲームが３０ゲーム目である場合、ステップＳ３１０８にて、現状、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中であるか否かを判定する。ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中といった制限状態中ではない場合、ステップＳ３１０９に進み、ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行するとともに、ステップＳ３１１０にてＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ３１１１にて前兆ゲーム数を０とする前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行ってから、ＣＺモード用処理を終了する。この場合、今回のゲームにおいてＣＺモードは終了し、次のゲームにおいてＡＴモード当選報知演出が行われる（図６８（ａ））。
【０５１２】
一方、ステップＳ３１０７にて今回のゲームが２９ゲーム目ではない場合や、ステップＳ３１０８にて制限状態中である場合には、そのままＣＺモード用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ＣＺモードが３０ゲーム継続することでボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態ではないことを条件として、ＡＴモードへの移行が確定する。また、ＣＺモードの２０ゲーム目以降は、ＣＺモードの転落抽選が行われるので、ＣＺモードにおいては、２０ゲーム目以降の転落抽選をかいくぐりつつ３０ゲーム目まで継続させればＡＴモードへの移行が確定する、といった遊技性となっている。
【０５１３】
＜ＡＴモード抽選処理＞
各ゲームの抽選結果等に応じて実施されるＡＴモード抽選処理について、図７４のフローチャートを参照しながら説明する。ＡＴモード抽選処理は、第１特定役処理（図３２）において、現状の表示モードがＣＺモードである場合に実施される処理である（ステップＳ８１１）。
【０５１４】
ステップＳ３２０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに終了時ＣＺフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、指示機能に関する抽選の実施は、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態では制限される構成としている一方、ＣＺモードの継続数の加算処理（ステップＳ３１０４）は当該制限状態であっても継続実施される。その一方で、ＣＺモードにおいては、２０ゲーム目以降は転落抽選が実施され、当該転落抽選に当選するとＣＺモードが終了し得る。上記の終了時ＣＺフラグは、ボーナス終了時にまでＣＺモードが継続していたことをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ボーナス終了時に実施される終了判定処理（図５０）のステップＳ１７１７にてセットされるフラグである。
【０５１５】
終了時ＣＺモードフラグがセットされていない場合、ステップＳ３２０２に進み、制限状態であるか否かを判定する。制限状態である場合には、ステップＳ３２０３以降のＡＴモードへ移行させるか否かの処理を行うことなく、そのままＡＴモード抽選処理を終了する。すなわち、制限状態においては、ＡＴモード移行抽選の実施も制限する。
【０５１６】
ステップＳ３２０２にて否定判定した場合、ステップＳ３２０３に進み、上記の転落抽選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回のゲームがＣＺモードの２０ゲーム目以降のゲームであるか否かを判定する。２０ゲーム目以降である場合、ステップＳ３２０４に進み、今回のゲームの抽選結果が強チェリー等の移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち、リプレイや押し順ベル、外れ結果や、強チェリー重複２や強スイカ重複２のように非移行契機役である場合には、ステップＳ３２０５に進む。
【０５１７】
ステップＳ３２０５では、ＣＺモード転落抽選を実行する。ＣＺモード転落抽選の当選確率（転落率）は任意であるが、本実施形態では５０％の確率で転落当選するものとしている。すなわち、ＣＺモードの２０ゲーム目以降において、移行契機役非当選となった場合の５０％でＣＺモードが終了し、移行契機役当選となったり、非当選となった場合の５０％でＣＺモードが継続する構成としている。
【０５１８】
ステップＳ３２０６では、ステップＳ３２０５の処理結果に基づいて、転落当選となったか否かを判定する。転落当選である場合には、ステップＳ３２０７にて転落済みフラグをセットする処理を実行してから、ＡＴモード抽選処理を終了する。この場合、当該ゲームの終了時に実施される上記ＣＺモード用処理（図７３）のステップＳ３１０１にて肯定判定し、ＣＺモード終了用の処理が実施される。また、この場合、当該ゲームにおいてＡＴモードへの移行抽選は実施されない。
【０５１９】
ステップＳ３２０３にて転落抽選フラグがセットされておらず未だＣＺモードの１９ゲーム目までである場合や、ステップＳ３２０４にて２０ゲーム目以降であっても移行契機役当選である場合や、ステップＳ３２０６にて転落抽選に非当選となった場合には、ステップＳ３２０８にてＡＴモード移行抽選を実施してから、本ＡＴモード抽選処理を終了する。この場合、ステップＳ８１０にて取得したＣＺモード用テーブルと、今回のゲームの遊技結果とに基づいて、ＡＴモードへの移行抽選が実施される。既に説明したとおり、ＣＺモード用テーブルでは、今回のゲームの抽選結果が強チェリーである場合は４５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、弱チェリーである場合は１５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選するといったように、各ゲームの抽選結果に応じて、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている（図３８）。
【０５２０】
ステップＳ３２０１にて終了時ＣＺフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３２０９に進む。ステップＳ３２０９では、ＣＺモード継続数が２９以上であるか否かを判定する。すなわち、上記のとおり、ステップＳ３１０４では、ＣＺモードの継続数の加算処理を、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中の制限状態であっても継続する構成としている。その一方で、当該制限状態においては、ＣＺモードの継続数が３０に至っても（次ゲームが３０ゲーム目であっても）ＡＴモードの移行が確定しないように設定されている。例えば、ボーナス終了ゲームにおいてＣＺモード継続数の加算処理が行われた結果（ステップＳ３１０４）、当該ボーナス終了ゲームでＣＺモードの継続数が２９に至った場合であっても、ステップＳ３１０８にて否定判定してＡＴモード当選用の処理は行われない。ステップＳ３２０１やステップＳ３２０９の処理は、制限状態中に実施されたゲームも含め、ＣＺモード継続数に基づくＡＴモード抽選を行うための処理といえる。
【０５２１】
ステップＳ３２０９にて否定判定し、終了時ＣＺフラグがセットされているのにもかかわらず、ＣＺモードの継続数が２９に至っていない場合には、ステップＳ３２０２に進み、通常時のＡＴモード抽選用の処理を実行する。一方、ステップＳ３２０９にて肯定判定して、終了時ＣＺフラグがセットされており、且つＣＺモード継続数が２９以上である場合には、ステップＳ３２１０にてＣＺモードフラグをクリアする処理を実行するとともに、ステップＳ３２１１にてＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ３２１２にて前兆モードの継続数を０とする前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本ＡＴモード抽選処理を終了する。この場合、今回のゲームにおいてＣＺモードが終了するとともに、今回のゲームにおいてＡＴモード当選報知が実行される（図６８（ａ））。
【０５２２】
以上のように、本実施形態では、ＣＺモードを３０ゲーム継続することでＡＴモードへの移行抽選に当選する構成としたうえで、ＣＺモードの継続数のカウントを、ボーナス状態中等の制限状態においても実施する構成としている。このようにすることで、ＣＺモード中にボーナス当選することで、ＡＴモードへの移行抽選により当選し易くなる。
【０５２３】
＜ボーナスとＣＺモードとの関係＞
ここで、図７５を参照しながら、各ボーナスとＣＺモードとの関係性を説明する。
【０５２４】
第１ＢＢや第２ＢＢは払出枚数が２７０枚となるまで継続するボーナス状態へ移行するものであり、これらボーナス状態は約３０ゲーム継続する。ＣＺモードは、２０ゲーム目以降は転落抽選が行われるものの、３０ゲーム継続させることでＡＴモードへの移行抽選に当選することが確定する。そして、ボーナス状態等の制限状態においては転落抽選が制限される一方、ＣＺモードの継続数のカウントは継続される。そのため、ＣＺモード中に第１ＢＢや第２ＢＢに基づくボーナス状態へ移行させることで、当該ＣＺモードの継続数は当該ボーナス状態中に３０ゲームに至るものとなり、ＡＴモードへの移行抽選に当選することが確定する。
【０５２５】
第１ＢＢは設定１では約７２０分の１の確率で当選し、設定６では約３３０分の１の確率で当選する。一方、第２ＢＢは設定１では約６４０分の１の確率で当選し、設定６では約３８０分の１の確率で当選する。上記のとおり、第１ＢＢや第２ＢＢに当選することで移行するボーナス状態では多量のメダル払出が期待できるので、設定１よりも設定６のほうがメダル獲得期待度の高い設定値といえる。それだけでなく、上記のとおり、ＣＺモード中に第１ＢＢや第２ＢＢ当選することでＡＴモードへの移行抽選に当選することとなるため、ＡＴモードの当選確率といった面でも、設定１よりも設定６のほうが優遇されているといえる。
【０５２６】
ＣＺモード用のＡＴモード移行抽選テーブル等に示したように、指示機能に関する抽選は、当選確率に設定差がない遊技結果としての強チェリーや強チェリー重複１等にて実施される構成としている。特に、第１ＢＢや第２ＢＢの重複当選となる結果のうち、設定差のある重複結果については、ＡＴモード移行抽選の実施対象とならない。つまり、ＣＺモード中の各ゲームにおいて、ＡＴモードの移行抽選確率は設定値に関わらず共通している。また、ＣＺモード継続数のカウントも、毎ゲーム１ずつ加算するものであり、例えば、設定１だと１ずつ加算されるものの設定６だと２ずつ加算される場合もある、といったように設定値によって異なる処理が行われるものではない。
【０５２７】
その一方で、上記のとおり、ＣＺモード継続数が３０に達することでＡＴモード移行抽選に当選するといった構成を介することで、ＡＴモードへの移行という特定事象の発生率は、設定値によって大きく異なるようになる。このようにすることで、各ゲームにおける設定値による有利度の差が生じないといった構成を踏まえつつも、設定値による特定事象の発生率を異ならせることが可能となる。
【０５２８】
一方、ボーナスのうちのＲＢについては、払出枚数が９０枚となるまで継続するボーナス状態へ移行するものであり、このボーナス状態は約１０ゲーム継続するものとして、ＣＺモードにおいてＡＴモードが確定する３０ゲームよりも短いものである。そうすると、ＣＺモード中にＲＢ当選した場合において、ＲＢ入賞を成立させるゲームによっては、当該ＣＺモードにおいてＡＴモードの移行が確定する場合とそうではない場合とが生じ得る。
【０５２９】
上記のように、ＲＢ状態への移行タイミングに応じてＡＴモードの当否が異なり得る事象を含め、ボーナス状態とＣＺモードの関係を、図７６及び図７７のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５３０】
ｔ１のタイミングでＣＺモードが開始されると、同ｔ１のタイミングからＡＴモードの移行抽選が実行されるようになる。そして、ｔ２のタイミングまでＡＴモードの移行抽選に当選しなかった場合において、当該ｔ２のタイミングにてＣＺモードの継続数が２０ゲームに達すると、当該ゲームからＣＺモードの転落抽選が行われるようになる。そして、ＣＺモードの継続数が３０ゲームに達する前であるｔ３のタイミングまで転落抽選に当選せず、且つｔ３のタイミングにてＡＴモードへの移行抽選に当選すると、ＡＴモード当選報知演出によりＡＴモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われ、その後、ＡＴモードへの移行が生じる。なお、転落抽選が開始されるｔ２のタイミングよりも前にＡＴモードへの移行抽選に当選した場合も、その後にＡＴモードへの移行が許容される。
【０５３１】
一方、ｔ４のタイミングで開始されたＣＺモードがｔ５のタイミングにて２０ゲーム目まで到達すると、上記と同様に転落抽選が行われるようになる。そして、ＣＺモードの継続数が３０ゲームに達するｔ３のタイミングまで転落抽選に当選せず、且つｔ３のタイミングまでＡＴモードへの移行抽選に当選しなければ、当該ｔ３のタイミングにてＣＺモードの継続数に基づいてＡＴモードへの移行抽選に当選することとなり、その後、ＡＴモードへの移行が許容される。
【０５３２】
次に、ＣＺモード中にボーナス状態へ移行した場合について説明する。
【０５３３】
ｔ１１のタイミングにてＣＺモードが開始され、ＡＴモードの移行抽選も開始された後、ｔ１２のタイミングにて、例えば第１ＢＢに当選した場合、ボーナス持ち越し状態中であるｔ１２からｔ１３のタイミングではＡＴモードの移行抽選の実施が制限される。ｔ１３のタイミングにて第１ＢＢ入賞が生じると、当該ボーナス状態中においてもＡＴモードの移行抽選は制限される。但し、ＣＺモード自体は継続され、当該ＣＺモードの継続数は、ＡＴモード移行抽選が制限されるｔ１２のタイミング以降も継続して加算される。その結果、ｔ１４のタイミングにてＣＺモードの継続数は２０に達する。
【０５３４】
しかし、当該２０に達した状況は未だボーナス状態中であり、転落抽選の実施も制限される。そして、ｔ１５のタイミングにてＣＺモードの継続数は３０に達する。但し、当該３０に達したタイミングも未だボーナス状態中であり、ＡＴモードの移行抽選の実施が制限される状態である。そのため、ｔ３０のタイミングでは、ＡＴモードへの移行当選は生じない。そして、ボーナス状態が終了するｔ１６のタイミングにて、ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモード移行抽選が実施され、ＡＴモード移行当選が生じることとなる。
【０５３５】
一方、ｔ１７のタイミングで開始されたＣＺモード中において、ｔ１８のタイミングにてＲＢに当選した場合、ボーナス持ち越し状態中であるｔ１８からｔ１９のタイミングや、ＲＢ入賞に基づくボーナス状態中であるｔ１９からｔ２１のタイミングではＡＴモードの移行抽選の実施が制限される。また、ＣＺモード継続数が２０に達するｔ２０のタイミングよりも後のボーナス状態中では転落抽選の実施が制限されることは、上述のとおりである。しかし、ＲＢ入賞に基づくボーナス状態は、ＣＺモードの継続数が３０に達するよりも前であるｔ２１のタイミングにて終了し得る。そうすると、ＡＴモード移行抽選も再開されるものの、転落抽選も実施されることとなり、例えば、ｔ２２のタイミングでは転落抽選に当選すると、ＣＺモードが終了し、ＡＴモードへの移行は生じない。つまり、ＲＢに基づくボーナス状態の終了タイミング（入賞タイミング）によっては、ＡＴモードへの移行が生じないこととなり、せっかくＣＺモード中のボーナス当選を有効に活かせない場合がある。
【０５３６】
そこで、本実施形態では、ＲＢ当選時にはＣＺモードの継続数によってその当選報知の内容を異ならせる構成としている。
【０５３７】
＜ボーナス当選報知演出の設定処理＞
図７８は、本実施形態におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。当該設定処理は、ベット時演出設定処理（図５７）において、主制御装置１０１からのボーナス当選報知コマンドを受信した場合にステップＳ２２０８にて実施される処理である。
【０５３８】
先ずステップＳ３３０１では、現状がＣＺモード中であるか否か、より詳しくは、今回のゲームがＣＺモード中に開始されるゲームではなく、且つ、今回のベット操作前にＣＺモード終了コマンドを受信していない場合に、ステップＳ３３０１にてＣＺモード中ではないと判定する。ＣＺモード中ではない場合には、ステップＳ３３０２にて、今回当選したボーナスの種類が第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＲＢのいずれであるかを把握する。そして、ステップＳ３３０３にてボーナス種別に対応する当選報知が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御してから、本設定処理を終了する。
【０５３９】
この場合、図８０に示すように、今回のボーナスの種類によってボーナス当選報知の態様が異なるようにするとよい。例えば、今回のボーナスが第１ＢＢであれば、図８０（ａ）のように「ボーナス確定」という表示とともに、第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄として「赤７」図柄、「赤７」図柄、「赤７」図柄のキャラクタを表示させる。一方、今回のボーナスが第２ＢＢであれば、図８０（ｂ）のように「ボーナス確定」という表示とともに、第２ＢＢ入賞に対応する停止図柄として「白ＢＡＲ」図柄、「白ＢＡＲ」図柄、「白ＢＡＲ」図柄のキャラクタを表示させる。そして、今回のボーナスがＲＢであれば、「ボーナス確定」という表示とともに、ＲＢ入賞に対応する停止図柄として「黒ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「黒ＢＡＲ」図柄のキャラクタを表示させる。このようにすることで、遊技者は、ボーナス種別とともに入賞態様を把握することが可能となり、速やかに対応するボーナス状態へ移行させることができる。
【０５４０】
ステップＳ３３０１にてＣＺモード中であると判定した場合、ステップＳ３３０４に進む。ステップＳ３３０４では、ステップＳ３３０２と同様に、ボーナス種別を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３３０５にて、今回当選報知するボーナスがＲＢであるか否かを判定する。ＲＢではなく第１ＢＢ又は第２ＢＢである場合、ステップＳ３３０６にて第１ＢＢ、第２ＢＢ用ＣＺ中当選報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御してから、本設定処理を終了する。
【０５４１】
この場合、図８１に示すように、今回のボーナス当選により、ＡＴモード移行抽選に当選することの先当選報知が、ボーナス当選報知とともに行われるようにする。例えば、図８１（ａ）や図８１（ｂ）に示すように、図８０（ａ）の第１ＢＢ当選報知の内容や図８０（ｂ）の第２ＢＢ当選報知の内容とともに、「ＡＴ確定」という表示が行われるように補助表示部６５を制御する。当該「ＡＴ確定」という表示は、第１ＢＢ当選報知の内容や第２ＢＢ当選報知の内容を示す情報表示（ボーナス確定という文字表示や、入賞態様に対応する図柄のキャラクタ表示）と重ならないように、例えば、画面の上端や下端に表示するとよい。また、当該先当選報知としての効果音（例えば、「ピキーン」といった電子音）がスピーカ６４が発せられるようにしてもよい。
【０５４２】
すなわち、ＣＺモード中に当選したボーナスが、第１ＢＢや第２ＢＢの場合、当該ボーナス当選時やボーナス状態中にＡＴモードへの移行抽選に当選することはないものの、当該ボーナス状態の終了はＣＺモードが３０ゲーム以上継続した状態となっており、当該ボーナス状態の終了後１ゲーム目でＡＴモードへの移行抽選に当選することが事前に把握可能である。
【０５４３】
そこで、上記構成のように先当選報知を行うことで、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づくボーナス後に続けてＡＴモードへの移行が許容されることを事前に知らしめることができ、第１ＢＢや第２ＢＢとＡＴモードといった多量のメダル獲得を期待できる異なる状態を、一連の状態のように見せることも可能となる。
【０５４４】
ステップＳ３３０５にて今回当選報知するボーナスがＲＢであると判定した場合、ステップＳ３３０７に進む。ステップＳ３３０７では、現状のＣＺモードの継続数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３３０８にて、２０ゲーム以上であるか否かを判定することで、今回当選報知するＲＢを入賞させることで、ＣＺモードの継続数が３０ゲームに達するか否かを判定する。ステップＳ３３０８にて２０ゲーム以上であり、ＲＢ入賞に基づくボーナス状態を経ることでＣＺモードの継続数が３０ゲームに達すると判定した場合、ステップＳ３３０９にてＲＢ用ＣＺ中当選報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御してから、本設定処理を終了する。
【０５４５】
この場合、図８２（ａ）に示すように、「ボーナス確定」という表示とともに、ＲＢ入賞に対応する停止図柄として「黒ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「黒ＢＡＲ」図柄のキャラクタを表示させる。また、上記図８１の場合と同様に、ＡＴモードの先当選報知が行われるようにする。なお、ステップＳ３３０３においてＲＢ当選報知を行う場合、図８２（ａ）において、先当選報知を含まない内容となる。
【０５４６】
ステップＳ３３０８にてＣＺモードが２０ゲームに達していないと判定した場合、ステップＳ３３１０にて非入賞用ＣＺ中当選報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。その後、ステップＳ３３１１にて各種フラグ格納エリア１８３ａに入賞延期フラグをセットしてから、本設定処理を終了する。
【０５４７】
非入賞用ＣＺ中当選報知演出では、図８２（ｂ）に示すように、今回のゲームにてＲＢ入賞を成立させないようにするための操作を行うべきことを示すように、「ちょっと待ったー！！」という表示と所定のキャラクタ表示を行う。また、非入賞用ＣＺ中当選報知演出では、ＲＢ入賞を成立させないようにするための操作として、例えば、「左リールにＬＵＣＫＹ図柄を狙うんだ」という表示を行う。すなわち、ＲＢ入賞の入賞態様として、左リール３２Ｌには「黒ＢＡＲ」図柄が対応付けられているところ、左リール３２Ｌの上段〜下段に「ＬＵＣＫＹ」図柄が到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作を行うと、「黒ＢＡＲ」図柄を引き込むことができず、ＲＢ入賞は成立しない。そのため、上記「左リールにＫＵＣＫＹ図柄を狙うんだ」の表示は、ＲＢ入賞を取りこぼすための操作を指示する取りこぼし操作用の操作指示演出とも称することができる。ステップＳ３３１１にてセットする入賞延期フラグは、上記取りこぼし操作用の操作指示演出を行ったことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０５４８】
また、非入賞用ＣＺ中当選報知演出では、図８２（ａ）におけるＲＢ当選報知の内容を含む当選報知表示キャラクタＢＰが補助表示部６５にて表示されるようにする。すなわち、非入賞用ＣＺ中当選報知演出が行われる場合であっても、当選したボーナスの種別とその入賞態様を遊技者は把握可能である。このようにすることで、例えば閉店間際等の遊技時間が限られている場合のように、ＡＴモードへの移行当選を望まないもののＲＢ入賞は望む遊技者が、速やかにＲＢ入賞を成立させることが可能となる。
【０５４９】
上記ステップＳ３３１１にて入賞延期フラグがセットされることにより、ベット時演出設定処理において、ステップＳ２２１１にて肯定判定することとなり、ステップＳ２２１２の特別報知用処理が行われるようになる。ここで、特別報知用処理について、図７９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５５０】
ステップＳ３４０１では、ＣＺモード継続数を把握する処理を実行する。なお、ボーナス当選報知演出の設定処理（図７８）に続けて特別報知用処理が行われる場合、ステップＳ３３０７の処理結果をレジスタ等に一時記憶させておき、当該一時記憶させた情報をステップＳ３４０１にて読み出す構成としてもよい。
【０５５１】
ステップＳ３４０２では、ＣＺモードの継続数が２０ゲームに至ったか否かを判定する。至っていない場合には、ステップＳ３４０３にてＲＢ延期中用当選報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御してから、本特別報知用処理を終了する。一方、ステップＳ３４０２にてＣＺモードの継続数が２０ゲームに至ったと判定した場合、ステップＳ３４０４にて入賞延期フラグをクリアするとともに、ステップＳ３４０５にてＲＢ延期後用当選報知演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御してから、本特別報知用処理を終了する。
【０５５２】
ＲＢ延期中用当選報知演出では、図８３（ａ）に示すように、上記の取りこぼし操作用の操作指示演出、及び当選報知表示キャラクタＢＰが表示されるようにするとともに、未だＲＢ入賞を成立させるべき状況に至っていないことを示す表示として「延命中」という文字表示を行うとよい。
【０５５３】
ＲＢ延期後用当選報知演出では、図８３（ｂ）に示すように、ＲＢ入賞に対応する停止図柄として「黒ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「黒ＢＡＲ」図柄のキャラクタを表示させるとともに、ＲＢ入賞を成立させるための操作を指示する入賞用の操作指示演出として、「狙え！！」との表示を行う。これにより、遊技者は、ＲＢ入賞を成立させることによりＡＴモード移行当選が確定する状況に至ったことを把握することが可能となる。なお、ＲＢ延期後用当選報知演出として、ＡＴモードの先当選報知を行う構成としてもよい。
【０５５４】
＜ＲＢ当選時の様子＞
ＣＺモード中にＲＢ当選した場合のＡＴモードへの移行抽選の概要を、報知内容とともに図８４のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５５５】
ｔ２１のタイミングにてＣＺモードが開始された場合において、未だ２０ゲームに達していないｔ２２のタイミングでＲＢ当選したものとする。この場合、当該ｔ２２のタイミングでＲＢ入賞を成立させてしまうと、当該ＲＢ入賞に基づくボーナス状態後は、未だＣＺモードの継続数が３０ゲームに至っていない状況となり得る。そこで、ｔ２２のタイミングでは、非入賞用ＣＺ中当選報知演出とともに、取りこぼし操作用の操作指示演出を発生させ、ＲＢ入賞を成立させないようにすべき状況であることが報知される。
【０５５６】
その後、ｔ２３のタイミングにてＣＺモードの継続数が２０ゲームに達するまでの持ち越し状態においては、ＲＢ延期中用当選報知演出が行われ、未だＲＢ入賞を成立させるべき状況ではないことが報知される。なお、この状況においては、上記のとおりＡＴモードの移行抽選だけでなく、転落抽選も制限されており、当該状況においてＣＺモードが終了することはない。
【０５５７】
ｔ２３のタイミングにてＣＺモードの継続数が２０ゲームに達すると、ＲＢ延期後用当選報知演出が行われ、ＲＢ入賞を成立させるべき状況に至ったことが報知される。そして、ＲＢ入賞を成立させると、約１０ゲームのボーナス状態へ移行し、当該ボーナス状態が終了するｔ２４のタイミングでは、ＣＺモードの継続数が３０ゲームに達することから、ＡＴモードの移行抽選に当選することとなる。
【０５５８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５５９】
ＣＺモードにおいては転落抽選が行われることを前提として、ＣＺモードの継続数が天井である３０ゲームに達するとＡＴモードへの移行が生じる構成とし、更に、ＣＺモード中にボーナス当選した場合には、ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中において、ＣＺモードの転落抽選が制限される一方、ＣＺモードの継続数のカウントは実施する構成とした。このようにすることで、ボーナス状態やボーナス持ち越し状態中において指示機能に関する抽選の実行が制限されることを利用した新たな遊技性を実現することができる。
【０５６０】
本実施形態では、ボーナス状態中においてもＣＺモード中の転落抽選の実行を制限する構成としたため、ボーナス状態の継続数をＣＺモードの天井までのカウントに貢献させることができる。つまり、長いゲーム数実行されるボーナス状態（第１ＢＢ状態、第２ＢＢ状態）のほうが、短いゲーム数実行されるボーナス状態（ＲＢ状態）よりも、ＣＺモードの継続数に基づいてＡＴモード当選し易くなる。このようにすることで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選結果（メダル払出数や結果に基づく指示機能に関する抽選の性能等）ではなく、継続数といったこれまでとは異なる尺度でボーナスの有利度を決定することができ、新たな遊技性を実現するうえで大いに役立てることが可能となる。
【０５６１】
第１ＢＢや第２ＢＢに当選すると、最小３０ゲームのボーナス状態が実行されることとなるため、ＣＺモード中に第１ＢＢや第２ＢＢに当選すると、ＣＺモード中の継続数に基づくＡＴモード抽選の当選が確定する。このようにすることで、第１ＢＢや第２ＢＢに基づくＡＴモード移行抽選の当選確率を異ならせることなく、当選する状況によって、ＡＴモード当選を付与したり、付与しなかったりすることができる。
【０５６２】
ＲＢに当選すると、最小１０ゲームのボーナス状態が実行されることとなるため、ＣＺモード中にＲＢに当選すると、ＣＺモード中の継続数に基づくＡＴモード抽選には当選し易くなるものの、ＡＴモード当選が確定するわけではない。このようにすることで、ＲＢに関してはＲＢ当選のタイミングやＲＢ状態への移行タイミングがＡＴモード当選に関して重要な要素となり、遊技の面白みが増す。
【０５６３】
ＲＢに当選すると、ＣＺモードの継続数が把握されたうえで、当該ＲＢ当選に基づくＲＢ状態ではＣＺモードの天井に到達しない場合には、非入賞用ＣＺ中当選報知演出が行われる構成とした。このようにすることで、せっかくＣＺモード中にＲＢ当選したのにもかかわらず、直ぐに入賞させてしまって、ＡＴモード当選が確定しないといった事象が生じにくくなる。
【０５６４】
ここで、例えば、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の当選確率をＲＢに基づくものであれば１００％の確率でＡＴモード当選するようにしても、ＣＺモード中のＲＢ当選に基づいてＡＴモード当選しない事象を回避できる。しかし、この場合、ＲＢの当選確率を設定値による差がないものにする必要があるし、更に、ＡＴモードへ移行させるか否かは遊技者の自由であり、上記のように、抽選テーブルで調節してしまうと、遊技者の開始操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止する、といった遊技者が遊技を進行するスロットマシン１０の醍醐味に反する恐れがある。そこで、上記のように、ＣＺモード中のＲＢ当選に基づくＡＴモード当否を、遊技者の操作に委ねる構成としたことで、スロットマシン１０の遊技の醍醐味に反しない範囲で、ＡＴモードを楽しませることができる。
【０５６５】
上記のように、３０ゲームのボーナス状態を実行可能な第１ＢＢや第２ＢＢと、１０ゲームのボーナス状態を実行可能なＲＢとを比較すると、いずれのボーナス状態においてもＡＴモード移行抽選の実行が制限されるものの、ゲーム数が多いほどＡＴモードへの移行がし易い構成となっている。ボーナス状態中のＡＴモード移行抽選の実行を制限することで、ボーナス状態の有利度が高まり過ぎないようにすることができ、出玉率の高騰を抑制することが可能となる一方、このようなＡＴモード移行抽選の実行が制限される構成では、当該移行抽選の機会が搾取されたかのように思われ、遊技者の遊技意欲を削ぐ結果となりかねない。そこで、上記構成のように、ボーナス状態中のゲーム数に応じてＡＴモードに移行し易い構成としたことで、制限された移行抽選の代わりとすることができ、遊技者の期待に沿う遊技機とすることができる。
【０５６６】
ボーナス状態中は、基本的にはＢＢ・ＲＢ用第１役が高確率で入賞し、稀に、ＢＢ・ＲＢ用第２役やＢＢ・ＲＢ用第３役入賞が成立する構成とした。そのため、基本的にはＢＢ・ＲＢ用第１役をベースとしてボーナス状態中のゲーム数を事前に予測することができ、その予測に基づいて、ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモードの当否の結果を先に特定することができる。よって、ボーナス状態を消化するよりも前に、当該ＡＴモードの当否の結果を先に報知することができる。
【０５６７】
ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモードの当否判定を、スタートレバー４１の操作時に行い、転落抽選を全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止時に行う構成とし、各ゲームにおいて、当該継続数に基づくＡＴモードの当否判定のほうが、転落抽選よりも先に行われる構成とした。このようにすることで、ボーナス状態中にＣＺモードの天井に達したのにもかかわらず、ボーナス状態終了後に、そのＣＺモード継続数に基づく判定前にＣＺモードが終了してしまってＡＴモード当選が確定しない、といった事象が生じないようになる。
【０５６８】
＜変形例１＞
本変形例では、ＣＺモード中においてＡＴモードへの移行抽選が行われることを前提として、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ（特にＲＢ）とＡＴモードとの同時当選が可能な構成の場合の報知例を説明する。すなわち、上記第１の実施形態では、強チェリー等と第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢとの重複結果や、これら第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢの単独結果を契機とするＡＴモードの移行抽選においては、当選しないように抽選テーブルを設定していたが（図３８）、本変形例では、これら重複結果や単独結果を契機とするＡＴモードへの移行抽選においても当選し得るように設定する。なお、これら重複結果や単独結果に基づく移行抽選の当選確率は任意であるが、出現率が低い結果ほど移行抽選に当選し易いようにする等して、結果の種類に応じて当選結果が異なる構成としてもよい。
【０５６９】
図８５は、本変形例におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。
【０５７０】
ステップＳ３５０１にてＣＺモード中ではないと判定した場合、ステップＳ３５０２にてボーナス種別を把握し、ステップＳ３５０３にてボーナス種別に対応する当選報知演出を発生させる。ステップＳ３５０１にてＣＺモード中であると判定した場合、ステップＳ３５０４にてボーナス種別を把握する処理を実行した後、ステップＳ３５０５にてＲＢ当選であるか否かを判定し、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選である場合には、ステップＳ３５０６にて第１ＢＢ，第２ＢＢ用ＣＺ当選報知演出を発生させる。この場合、ＡＴモードの先当選報知演出が発生する。これらステップＳ３５０１〜ステップＳ３５０６の処理は、ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０６の処理と同様である。
【０５７１】
ステップＳ３５０５にてＲＢ当選であると判定した場合、本変形例では、ステップＳ３５０７に進み、ＡＴモードとの同時当選が発生しているか否かを判定する。同時当選が発生していない場合には、ステップＳ３５０８にてＣＺモードの継続数を把握し、ステップＳ３５０９にて２０ゲーム以上であれば、ステップＳ３５１０にてＲＢ用ＣＺ中当選報知演出を発生させる。この場合、ＡＴモードの先当選報知演出が発生する。そして、２０ゲーム未満であれば、ステップＳ３５１１にて非入賞用ＣＺ中当選報知演出を設定して、ステップＳ３５１２にて入賞延期フラグをセットする。なお、ステップＳ３５０８〜ステップＳ３５１２の処理は、上記ステップＳ３３０７〜ステップＳ３３１１の処理と同様である。
【０５７２】
ステップＳ３５０７にてＡＴモードとの同時当選である場合、ステップＳ３５１０に進み、ＲＢ用ＣＺ中当選報知演出を発生させる。この場合も、ＡＴモードの先当選報知演出が発生する。
【０５７３】
すなわち、上記第１の実施形態では、ＣＺモード中のＲＢ入賞のタイミングによって、ＡＴモード移行抽選の当否が異なることを利用して、ＲＢ当選報知時にＡＴモードの先当選報知演出を行う構成としている。そのうえで、本変形例では、ＡＴモードとの同時当選が発生していれば、ＲＢ入賞・ＲＢ当選のタイミングに関わらず、当該ＲＢ当選報知時にＡＴモードの先当選報知演出を発生させる構成としたことにより、ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモードの先当選報知演出により報知されるＡＴモードの当選を、あたかも同時当選に基づくものであることの印象を与えることが可能であり、且つ、同時当選に基づくＡＴモードの先当選報知演出を、あたかもＣＺモードの継続数に基づく当選であることの印象を与えることが可能となる。つまり、当選ゲームが異なるＡＴモードを同じゲームにて（ＲＢ当選ゲームにて）同様の内容で報知することにより、当選ゲームが異なることの印象を薄め、当選契機をわかりにくくすることを通じて、ＡＴモード当選を意外性あるものとし、先当選報知演出が行われた場合の喜びを高めることができる。
【０５７４】
＜変形例２＞
本変形例では、ＲＢの変形例を示す。図８６は、各種ＲＢの入賞態様と、ＲＢ状態の内容を説明するための図である。なお、本変形例では、各種ＲＢ入賞に基づくボーナス状態中の各ゲームで使用する抽選テーブルは、いずれも上記第１の実施形態のもの（図２８）を用いるものとする。
【０５７５】
第１ＲＢは、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものであり、上記第１の実施形態のＲＢと同じ内容である。
【０５７６】
これに対して、第２ＲＢは、左リール３２Ｌの対応図柄が、「黒ＢＡＲ」図柄の他に「赤７」図柄が設定されており、中リール３２Ｍの対応図柄は「白ベル」図柄が設定されており、右リール３２Ｒは「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が設定されている。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、上記第１ＲＢよりも対応図柄が多く、取りこぼしが発生しにくくなるように設定されている。一方、中リール３２Ｍにおいて「白ベル」図柄は６番目に付されており、上記第１ＲＢにおける「赤７」図柄と配置されている図柄数は同じである。右リール３２Ｒの「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄は、いずれも４図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。これらを総合すると、第２ＲＢは第１ＲＢよりも取りこぼしが発生しにくい入賞態様が設定されているといえる。
【０５７７】
第３ＲＢは、左リールの対応図柄が、「黒ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄の他に「ＬＵＣＫＹ」図柄が設定されており、中リール３２Ｍの対応図柄は「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄が設定されており、右リール３２Ｒは「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄として第２ＲＢと同様である。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、第２ＲＢよりも対応図柄が多く、取りこぼしが更に発生しにくくなるように設定されている。また、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄は、いずれも４図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。これらを総合すると、第３ＲＢは第２ＲＢよりも取りこぼしが発生しにくい入賞態様が設定されているといえる。
【０５７８】
これら第１ＲＢ〜第３ＲＢはいずれも９０枚を払出上限とするボーナス状態への移行が生じるものとしており、その有利度は同じである。一方、上記のように取りこぼしの発生し易さが異なることから、特にＣＺモード中に当選した場合の、ＡＴモード当選確定とさせるための難易度が異なっている。
【０５７９】
すなわち、上記のように非入賞用ＣＺ中当選報知演出が発生した場合、ＲＢ延期後用当選報知演出が発生するまで、ＲＢを取りこぼしてＲＢ入賞に基づくボーナス状態を引き延ばす必要があるところ、ＲＢ入賞の成立し易さが異なると、当該取りこぼしを生じさせることの難易度も異なることとなる。そうすると、ＣＺモード中にＡＴモード当選を確定させるための操作難易度も異なることとなる。
【０５８０】
つまり、第１ＲＢ入賞は、第１特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能であり、第２ＲＢ入賞は、第２特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能であり、第３ＲＢ入賞は、第３特定操作にて操作することにより対応図柄を停止させないようにすることが可能である。そして、第１特定操作よりも第２特定操作のほうが操作難易度が高く、第２特定操作よりも第３特定操作のほうが操作難易度が更に高くなるように設定されていることから、ＣＺモード中にいずれのＲＢに当選するかによって、ＡＴモード当選を確定させるための難易度が異なるようになる。よって、ＣＺモード中にできるだけ難易度の低いＲＢに当選することを願う等、ＣＺモード中の面白みが高められるし、取りこぼし難易度の高いＲＢ当選となった場合でも、遊技者の技量によってはＡＴモード当選を確定させることが可能であるため、技術向上の動機付けを行うことで操作意欲を高めることも可能である。
【０５８１】
第４ＲＢは、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものとして設定されている。一方、第５ＲＢは、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄又は「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ベル」図柄又は「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合に入賞成立となるものとして設定されている。これら、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄や「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄や「白ベル」図柄及び「赤ベル」図柄は、いずれも４図柄以内に配置されており、取りこぼしが生じないように設定されている。つまり、第４ＲＢと第５ＲＢとは取りこぼしが生じないＲＢであり、当選ゲームにて入賞が成立する。
【０５８２】
第４ＲＢの最大払出枚数は９０枚が設定されており、第５ＲＢの最大払出枚数は１８０枚が設定されており、ボーナス状態中に獲得できるメダル数は第５ＲＢのほうが第４ＲＢよりも多い。更に、ボーナス状態中の継続ゲーム数は、第５ＲＢでは２０ゲームであり、第４ＲＢでは１０ゲームであることから、継続ゲーム数は第５ＲＢのほうが第４ＲＢよりも長い。その結果、ＣＺモード中に第４ＲＢ当選となるよりも、第５ＲＢ当選となる方が、ＡＴモード当選が確定し易いものとなる。つまり、第４ＲＢでは、ＣＺモードの２０ゲーム以降で当選すればＡＴモード当選が確定する一方、第５ＲＢでは、その当選がＣＺモードの１０ゲーム以降であればＡＴモード当選が確定する。このように、ボーナス状態の継続ゲーム数によっても、ＡＴモード当選となる確率を異ならせることが可能である。
【０５８３】
＜変形例３＞
本変形例では、当選した（入賞した）ＲＢの種類によって、ボーナス状態中の各ゲームにて使用する抽選テーブルを異ならせる。ここでは、各種ＲＢとして、第１ＲＢ〜第３ＲＢを例として説明する。第１ＲＢ〜第３ＲＢの入賞態様は、上記変形例２の第１ＲＢ〜第３ＲＢを用いてもよいし、他の入賞態様のものを利用してもよい。また、第１ＲＢ〜第３ＲＢの最大払出数はいずれも９０枚として説明する。
【０５８４】
図８７（ａ）は、第１ＲＢ状態用抽選テーブルの一部を示している。ＩＶ＝２９のポイント値ＰＶとして「６５５１６」が設定されており、ＩＶ＝３０，３１のポイント値ＰＶとしてそれぞれ「１０」が設定されている。したがって、第１ＲＢ状態では、ＢＢ・ＲＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約１．００分の１となり、ＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３０,３１の際に当選となる確率）が約６５６０分の１となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、９枚のメダル払出が行われるＢＢ・ＲＢ中第１役当選となる確率は、上記のとおり約１．００分の１であり、第１ＲＢ状態中の平均継続ゲーム数（平均滞在ゲーム数）は、上記第１の実施形態と同様に約１０ゲームである。
【０５８５】
図８７（ｂ）は、第２ＲＢ状態用抽選テーブルの一部を示している。ＩＶ＝２９のポイント値ＰＶとして「３２７６８」が設定されており、ＩＶ＝３０，３１のポイント値ＰＶとしてそれぞれ「１６３８４」が設定されている。したがって、第２ＲＢ状態では、ＢＢ・ＲＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約２．００分の１となり、ＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３０,１の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、９枚のメダル払出が行われるＢＢ・ＲＢ中第１役当選となる確率は上記のとおり、約２．００分の１であり、第２ＲＢ状態中の平均継続ゲーム数（平均滞在ゲーム数）は、上記第１ＲＢ状態よりも長い約２０ゲームである。
【０５８６】
図８７（ｃ）は、第３ＲＢ状態用抽選テーブルの一部を示している。ＩＶ＝２９のポイント値ＰＶとして「２１８４６」が設定されており、ＩＶ＝３０，３１のポイント値ＰＶとしてそれぞれ「２１８４５」が設定されている。したがって、第３ＲＢ状態では、ＢＢ・ＲＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３０,１の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、外れとなる事象は発生しない。この場合、９枚のメダル払出が行われるＢＢ・ＲＢ中第１役当選となる確率は上記のとおり、約３．００分の１であり、第３ＲＢ状態中の平均継続ゲーム数（平均滞在ゲーム数）は、上記第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態よりも長い約３０ゲームである。
【０５８７】
以上のように、移行するＲＢ状態中の小役当選率を異ならせることでも、ＡＴモード当選となる確率を異ならせることが可能である。この場合、メダル払出が発生する当選役としてＢＢ・ＲＢ中第１役を設定し、その他の当選役として、メダル払出の対象とならないＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役を設定し、これらの当選確率を高くしたり低くしたりすることで、上記のように継続ゲーム数を異ならせる構成としていることから、これらメダル払出の対象とならない結果分のゲームだけ、継続ゲーム数が多くなる構成となる。このようにすることで、これらＢＢ・ＲＢ中第１役〜ＢＢ・ＲＢ中第３役の当選確率を調整するだけといった、比較的簡素な構成にて継続ゲーム数を異ならせることが可能であるし、ＲＢ状態中に払い出されたメダル数から各ゲームで使用したメダル数を差し引いた獲得数を異ならせることなく、ＡＴモード当選率を異ならせることが可能である。
【０５８８】
＜変形例４＞
本変形例では、ＲＢ状態中の演出の変形例について説明する。図８８は、本変形例におけるＲＢ用演出処理を示すフローチャートである。ＲＢ用演出処理は、表示制御装置８１において、例えば、各ゲームの終了時において全停止時演出設定処理（図６２）のステップＳ２７１８中の一処理として実施される。
【０５８９】
ステップＳ３６０１では、今回のゲームの停止結果を把握することでＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＲＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ３６０２に進み、ＣＺモード中のＲＢ入賞か否かを判定する。ＣＺモード中ではない場合には、ステップＳ３６０３にて通常用ＲＢ開始時演出を設定する処理を行う。通常用ＲＢ開始時演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＲＥＧＵＬＡＲ−ＢＯＮＵＳ」という文字表示を行う。その他、通常用ＲＢ開始時演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「よっしゃー！」）が発せられるように制御する。その後、ステップＳ３６０４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに通常演出用フラグをセットする処理を実行してから、本ＲＢ用演出処理を終了する。通常演出用フラグは、今回のＲＢ状態中の演出として通常用演出を行うことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０５９０】
ステップＳ３６０２にてＣＺモード中のＲＢ入賞であると判定した場合、ステップＳ３６０５に進む。ステップＳ３６０５では、ＣＺモードの継続数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３６０６にて、現状のＣＺモードの継続数が２０ゲーム以上となっているか否か、すなわち、今回のＲＢ入賞によって、ＣＺモードの継続数が３０に達することが確定するか否かを判定する。ＣＺモードの継続数が２０ゲーム以上である場合には、ステップＳ３６０７に進み、ＡＴ当選用ＲＢ開始時演出を設定する処理を行う。ＡＴ当選用ＲＢ開始時演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＲＥＧＵＬＡＲ−ＢＯＮＵＳ」という文字表示とともに、「ＡＴ確定」という文字表示を行う。その他、ＡＴ当選用ＲＢ開始時演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「やったぜ、ＡＴ確定！！」）が発せられるように制御する。その後、ステップＳ３６０８にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに当選演出用フラグをセットする処理を実行してから、本ＲＢ用演出処理を終了する。当選演出用フラグは、今回のＲＢ状態中の演出としてＡＴ当選用演出を行うことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０５９１】
ステップＳ３６０６にてＣＺモードの継続数が２０ゲームに達していないと判定した場合、ステップＳ３６０９に進む。ステップＳ３６０９では、今回入賞したＲＢに基づくＲＢ状態の最小ゲーム数を差し引いて、ＣＺモードの天井である３０ゲームまでの残りゲーム数を把握するとともに、当該把握した残りゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた残りカウンタに入力する処理を行う。例えば、ＲＢ入賞時のＣＺモードの継続数が１７ゲームである場合、天井までのゲーム数は１３ゲームであり、ＲＢ状態の最小ゲーム数である１０ゲームを差し引いた３ゲームに対応する「３」を残りカウンタに入力する。そして、ステップＳ３６１０にて、ＡＴチャンス用ＲＢ開始時演出を設定する処理を行う。
【０５９２】
ＡＴチャンス用ＲＢ開始時演出では、例えば、図８９（ａ）に示すように、武器を手にした軍人のメインキャラクタを表示するバトル開始演出を行う。そして、その後、図８９（ｂ）のように、メインキャラクタの視線での表示に切り替わり、敵キャラクタとしての複数のゾンビがメインキャラクタに襲いかかってくる様子が表示される戦闘中演出を行う。当該戦闘中演出においては、敵キャラクタの他、敵キャラクタの数を示す敵数表示が敵キャラクタに並べて表示される。敵数表示は、例えば、倒した敵キャラクタの数と開始時の敵キャラクタの数とによって構成されおり、上記ステップＳ３６０９にて入力した残りカウンタに相当するものである。例えば、ステップＳ３６０９にて残りカウンタに入力した値が「５」であれば、開始時の敵キャラクタは５体であって、倒した敵キャラクタは０体であり、敵数表示としては「０／５」と表示される。その他、ＡＴチャンス用ＲＢ開始時演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「バトルスタート！！敵をやっつけろ！！」）が発せられるように制御する。その後、ステップＳ３６１１にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにチャンス演出用フラグをセットする処理を実行してから、本ＲＢ用演出処理を終了する。チャンス演出用フラグは、今回のＲＢ状態中の演出としてＡＴチャンス用演出を行うことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０５９３】
ステップＳ３６０１にて今回のゲームにてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ３６１２に進む。ステップＳ３６１２では、今回のゲームが既にＲＢ状態中のゲームであったか否かを判定する。ＲＢ状態ではない場合には、そのままＲＢ用演出処理を終了する。一方、ＲＢ状態中であると判定した場合には、ステップＳ３６１３に進み、通常演出用フラグがセットされているか否か、すなわち、ＣＺモード中以外で入賞したＲＢ状態であるか否かを判定する。通常演出用フラグがセットされている場合には、ステップＳ３６１４にて、通常用ＲＢ中演出が行われるように（次回のゲームでも当該演出が行われるように）設定してから、本ＲＢ用演出処理を終了する。通常用ＲＢ中演出では、例えば、補助表示部６５にて、所定のアニメーション演出を行うとともに、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、所定の楽曲）が発せられるように制御する。
【０５９４】
ステップＳ３６１３にて通常演出用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３６１５に進む。ステップＳ３６１５では、当選演出用フラグがセットされているか否かを判定する。当選演出用フラグがセットされている場合には、ステップＳ３６１６にて、ＡＴ当選用ＲＢ中演出が行われるように（次回のゲームでも当該演出が行われるように）設定してから、本ＲＢ用演出処理を終了する。ＡＴ当選用ＲＢ中演出では、例えば、補助表示部６５にて、所定の実写による動画演出を行うとともに、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性が歌う歌謡曲）が発せられるように制御する。
【０５９５】
ステップＳ３６１５にて否定判定する場合とは、チャンス演出用フラグがセットされている場合であり、ＲＢ入賞時にバトル開始演出及び戦闘中演出が行われている場合である。この場合、ステップＳ３６１７にて、ＡＴチャンス用ＲＢ中演出が行われるように（次回のゲームでも当該演出が行われるように）設定する。ＡＴチャンス用ＲＢ中演出では、上記の戦闘中演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０５９６】
続くステップＳ３６１８では、今回のゲームの停止結果に基づいて、特定役入賞が成立したか否かを判定する。特定役とは、ＲＢ状態における抽選結果のうち、メインの払出役（ＢＢ・ＲＢ用第１役）よりも払出数が少ない又はない払出役であったり、払出の対象とならない役（リプレイ等）を示す。本実施形態では、上記ＢＢ・ＲＢ用第２役やＢＢ・ＲＢ用第３役が第９再遊技又は第１０再遊技として、払出の対象とならない特定役に相当する。すなわち、ステップＳ３６１８では、今回のゲームの結果が第９再遊技入賞又は第１０再遊技入賞であるか否かを判定する。第９再遊技入賞や第１０再遊技入賞ではなく、ＢＢ・ＲＢ用第１役に相当する第１小役等の入賞が成立している場合には、そのままＲＢ用演出処理を終了する。第９再遊技や第１０再遊技の特定役入賞が成立している場合には、ステップＳ３６１９に進む。
【０５９７】
ステップＳ３６１９では、チャンス演出が行われるように設定する。チャンス演出では、例えば、特定役入賞に対応させて敵数表示の表示内容を更新するとともに、敵キャラクタを対応する数だけ倒した様子を示すダメージ付与演出が補助表示部６５にて行われるように設定する。ダメージ付与演出では、図９０（ａ）に示すように、複数の敵キャラクタのうちの一部のキャラクタが後方に吹っ飛ばされた様子が表示されるとともに、それを祝福するように「ＮＩＣＥ！！」という文字表示が行われる。敵数表示は、特定役が１回入賞する度に倒した敵キャラクタ数が１体分加算されるように表示内容が更新される。
【０５９８】
続くステップＳ３６２０では、特定役入賞に対応させて、残りカウンタを１減算する処理を行う。そしてステップＳ３６２１にて、残りカウンタが０となったか否かを判定する。０となっていない場合には、そのままＲＢ用演出処理を終了する。この場合、図９０（ｂ）に示すように、ＡＴチャンスＲＢ用演出における戦闘中演出は、敵数表示が更新された状態で継続される。
【０５９９】
ステップＳ３６２１にて残りカウンタが０となったと判定した場合には、ステップＳ３６２２にて、ＡＴ当選演出が行われるように設定する。ＡＴ当選演出では、バトル勝利演出として、図９１（ａ）に示すように、メインキャラクタである軍人が雄叫びを挙げている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」という文字表示が行われる。なお、バトル勝利演出が実行される場合には、敵数表示は倒した敵キャラクタの数が開始時の敵キャラクタ数に達したことを示すように「５／５」となっている。その後、ステップＳ３６２３にて、チャンス演出用フラグをクリアするとともに、当選演出用フラグをセットしてから、本ＲＢ用演出処理を終了する。この場合、次回の処理では、ステップＳ３６１５にて肯定判定して、ＡＴ当選用ＲＢ中演出の設定が行われる。
【０６００】
ちなみに、残りカウンタが０とならないまま、ＲＢ状態の最大払出数に達した場合には、ＲＢ状態のエンディング演出として、バトル敗北演出を行うとよい。バトル敗北演出としては、図９１（ｂ）に示すように、メインキャラクタである軍人がうつぶせで倒れている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが敗北したことを示す「ＬＯＳＥ」という文字表示が行われる。
【０６０１】
また、上記敵数表示は、残りカウンタに１対１で対応させた表示でなくてもよく、例えば、残りカウンタの値に関わらず、開始時の敵キャラクタを１００体として、開始時の敵数表示としては「０／１００」とし、残りカウンタの値に応じた割合で、倒した敵キャラクタを減算する構成としてもよい。
【０６０２】
さらに、ボーナスの進行に合わせて（ボーナスの残りゲーム数が少なくなるにつれて）敵キャラクタから攻撃を受ける演出を発生させる構成としてもよい。
【０６０３】
このように、払出上限に達することでＲＢ状態が終了する構成において、ＲＢ状態中にメインの払出結果（ＢＢ・ＲＢ用第１役、所定役）とは異なる結果であって、当該メインの払出結果よりも入賞時のメダル払出数の少ない又はメダル払出が行われなかったり、払出対象とはならない結果としての特定役（ＢＢ・ＲＢ用第２役、ＢＢ・ＲＢ用第３役）の入賞が成立すると、ＲＢ状態中の消化ゲーム数がその分だけ延長される。つまり、ＣＺモード中にＲＢ入賞した場合において、特定役入賞が成立した分だけＣＺモードの天井である３０ゲームに近づけることができる。
【０６０４】
ＲＢ入賞時に、当該ＲＢ状態中に特定役入賞が何回成立すればＣＺモードの天井に到達するかを把握し、その把握結果に基づいて敵数表示を行う構成としたため、遊技者はＣＺモードの天井までの特定役入賞の必要回数を明確に把握することができる。そして、特定役入賞に基づいて、上記敵数表示を更新する構成としたため、ＣＺモードの天井に近付く様子の変化をより体感させ易くすることができる。
【０６０５】
＜変形例５＞
本変形例では、ＲＢ状態中においてメダル払出数が多い結果とメダル払出数が少ない結果のいずれにも入賞可能な構成とする。図９２（ａ）は、本変形例におけるＲＢ状態用抽選テーブルの一部を示す図である。
【０６０６】
本変形例では、ＲＢ状態中においてインデックス値ＩＶ＝２９〜３１のＢＢ・ＲＢ用第１役〜ＢＢ・ＲＢ用第３役の他に、インデックス値ＩＶ＝２１〜２８の押し順ベルに当選し得る構成とする。既に説明したとおり、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、９枚のメダル払出が行われる第１小役入賞が成立したり、３枚のメダル払出が行われる第２小役〜第２６小役入賞が成立したり、メダル払出が発生しない取りこぼしが発生したりする（移行出目が停止したりする）。
【０６０７】
図９２（ｂ）は、ＲＢ状態中の各ゲームにおいて、全て押し順ベルに当選した場合において、全てのゲームにて第１小役入賞を成立させた場合と、全てのゲームにて第２小役〜第２６小役入賞を成立させた場合との、ＲＢ状態中のゲーム数の相違を概念的に示している。
【０６０８】
すなわち、例えば、ｔａのタイミングで開始されたＲＢ状態において、全てのゲームにて第１小役入賞を成立させた場合、各ゲームで９枚のメダル払出が行われるため、ＲＢ状態の上限払出数である９０枚に達するためには１０ゲーム要する。つまり、ｔａのタイミングから１０ゲーム後であるｔｂのタイミングにてＲＢ状態が終了する。この場合、ｔｂのタイミングにてＡＴモード移行抽選やＣＺモード転落抽選が再開される。
【０６０９】
一方、ｔａのタイミングで開始されたＲＢ状態において、全てのゲームにて第２小役〜第２６小役のいずれかの入賞を成立させた場合、各ゲームで３枚のメダル払出が行われるため、ＲＢ状態の上限払出数である９０枚に達するためには３０ゲーム要する。つまり、ｔａのタイミングから３０ゲーム後であるｔｃのタイミングにてＲＢ状態が終了する。この場合、ｔｃのタイミングにてＡＴモード移行抽選やＣＺモード転落抽選が再開される。
【０６１０】
このように、ＲＢ状態中の各ゲームの抽選結果として払出数が多い結果とそれよりも少ない結果がある構成においては、いずれの結果入賞が成立するかによって、ＲＢ状態中のゲーム数が異なり、少ない結果のほうがゲーム数は多くなる。
【０６１１】
ＲＢ状態中においては、３ベットゲームで遊技が行われるため、第２小役〜第２６小役のいずれかの入賞が成立して３枚のメダル払出が行われた場合は、メダル増加は生じない。すなわち、上記のように全てのゲームで第２小役〜第２６小役のいずれかの入賞が成立した場合には、払出上限数である９０枚のメダル払出が行われても、ＲＢ状態において実際に獲得できるメダル数は０枚であり、メダル増加は見込めない。
【０６１２】
つまり、ＲＢ状態においてメダル獲得を目指すという観点からすると、各ゲームで払出数の多い結果入賞が成立したほうが好ましく、ＲＢ状態においてＣＺモードの天井までのゲーム数を稼ぐという観点からすると、各ゲームで払出数の少ない結果入賞が成立したほうが好ましくなる。このように、獲得数が少なくてもＡＴモード当選が生じ易くなるし、ＡＴモード当選がしにくくても獲得数が多いといったように、両極端の事象が互いにフォローし合う関係とすることで、遊技のバランスの好適化を図ることができる。
【０６１３】
既に説明した通り、ＡＴモード中に押し順ベル当選となった場合には、第１小役入賞に対応する操作順序の押し順報知が発生する。その一方で、ＣＺモードや通常モードにおいて押し順ベル当選となった場合には、押し順報知は発生しない。この変形例をＲＢ状態中において押し順報知が可能な構成に適用すると、ＲＢ状態がＡＴモード中に発生した場合には、当該ＲＢ状態中に押し順報知が発生し得るものとなる。つまり、各ゲームで第１小役入賞を成立させることができ、当該ＲＢ状態は約１０ゲームで終了する。一方、ＲＢ状態がＣＺモード中に発生した場合には、当該ＲＢ状態中に押し順報知は発生しない。そのため、各ゲームで第１小役入賞が成立したり、第２小役〜第２６小役のいずれかの入賞が成立したりし、当該ＲＢ状態は１０ゲームよりも長くなり得る。よって、ＡＴモード中においてはＲＢ状態はメダル獲得を期待できる状態となり、ＣＺモードにおいてはメダル獲得よりもＡＴモード移行を期待できる状態となり、同じＲＢ状態であっても移行する状況によって、その効果が異なることとなる。
【０６１４】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ボーナスの種類によって、ボーナス状態中の指示機能に関する抽選に制限の有無を異ならせる。図９３は、各ボーナスの概要を示す説明図である。
【０６１５】
上記第１の実施形態で説明したとおり、第１ＢＢは、左リール３２Ｌの「赤７」図柄、中リール３２Ｍの「赤７」図柄、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複１等の所謂レア役との重複当選（ＩＶ＝３２，３４，３６，３８，４０，４２，４４）と、特リプＡ重複１（ＩＶ＝４６）と、特リプＡＢ重複１（ＩＶ＝４７）と、単独当選（ＩＶ＝５９）と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、特リプＡＢ重複１であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない（図３７）。
【０６１６】
第２ＢＢについても上記第１の実施形態で説明したとおり、左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複２等の所謂レア役との重複当選（ＩＶ＝３３，３５，３７，３９，４１，４３，４５）と、特リプＡ重複２（ＩＶ＝４８）と、特リプＡＢ重複２（ＩＶ＝４９）と、単独当選（ＩＶ＝６０）と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、レア役との重複当選と特リプＡＢ重複２であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない（図３７）。
【０６１７】
更に、ＲＢについても上記第１の実施形態にて説明したとおり、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「赤７」図柄、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで入賞成立となるように設定されている。その当選契機としては、強チェリー重複３等の所謂レア役との重複当選（ＩＶ＝５０〜５６）と、特リプＡ重複３（ＩＶ＝５７）と、特リプＡＢ重複３（ＩＶ＝５８）と、単独当選（ＩＶ＝６１）と、が設定されており、このうち、当選確率に設定差が設けられているのは、レア役との重複当選と特リプＡＢ重複３であって、その他は当選確率に設定差は設けられていない（図３７）。
【０６１８】
本実施形態では、これら当選確率に設定差が設けられている結果を契機とするボーナス状態では、指示機能に関する抽選の実行を制限するものとし、当選確率に設定差が設けられていない結果を契機とするボーナス状態では、指示機能に関する抽選の実行を許容するものとする。以下の説明では、指示機能に関する抽選の実行を制限するボーナスを制限対象ボーナスと称し、指示機能に関する抽選の実行を許容するボーナスを制限非対象ボーナスと称する。
【０６１９】
つまり、第１ＢＢにおいて、レア役との重複当選、特リプＡ重複１又は単独当選を契機とする第１ＢＢ状態は制限非対象ボーナスであり、特リプＡＢ重複１を契機とする第１ＢＢ状態は制限対象ボーナスとなる。また、第２ＢＢにおいて、特リプＡ重複２又は単独当選を契機とする第２ＢＢ状態は制限非対象ボーナスであり、レア役との重複当選又は特リプＡＢ重複２を契機とする第２ＢＢ状態は制限対象ボーナスとなる。そして、ＲＢにおいて、特リプＡ重複３又は単独当選を契機とするＲＢ状態は制限非対象ボーナスであり、レア役との重複当選又は特リプＡＢ重複３を契機とするＲＢ状態は制限対象ボーナスとなる。
【０６２０】
ＣＺモード中の制限対象ボーナスにおいては、指示機能に関する抽選として、上記第１の実施形態と同様に、ＡＴモードへの移行抽選だけでなく、転落抽選の実施も制限される。一方、ＣＺモード中の制限非対象ボーナスにおいては、指示機能に関するこれらＡＴモードへの移行抽選と転落抽選の実施が許容される。
【０６２１】
本実施形態では、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとが混在する構成を利用して、新たな遊技性を創出する。
【０６２２】
なお、本実施形態において、制限非対象ボーナス中の指示機能に関する抽選は、例えばＢＢ・ＲＢ中第２役やＢＢ・ＲＢ中第３役を契機として行われ、その当選確率は任意である。
【０６２３】
図９４は、本実施形態におけるボーナス当選報知演出の設定処理を示すフローチャートである。
【０６２４】
ステップＳ３７０１では、ＣＺモード中であるか否かを判定する。ＣＺモードではない場合には、ステップＳ３７０２にてボーナス種別を把握したうえで、その把握したボーナス種別に応じた当選報知演出をステップＳ３７０３にて設定する。これら、ステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０３の処理は、上記ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０３の処理と同様である。
【０６２５】
ステップＳ３７０１にてＣＺモードであると判定した場合、ステップＳ３７０４に進み、上記ステップＳ３３０４と同様に、ボーナス種別を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３７０５にて、ＲＢか否かを判定する。ＲＢではなく第１ＢＢ又は第２ＢＢである場合、ステップＳ３７０３に進み、ボーナス種別に対応する当選報知演出の設定を行う。すなわち、本実施形態においては、当選したボーナスが第１ＢＢ又は第２ＢＢである場合には、ＣＺモード中か否かに関わらず、同様の当選報知演出が発生する。そして、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢ当選時には、ＡＴモードの先当選報知演出は発生しない。
【０６２６】
ステップＳ３７０５にてＲＢ当選であると判定した場合には、ステップＳ３７０６に進み、ステップＳ３７０６〜ステップＳ３７１０のＣＺモードの継続数に応じた当選報知演出の設定処理を行う。これら、ステップＳ３７０６〜ステップＳ３７１０の処理は、ステップＳ３３０７〜ステップＳ３３１１の処理と同様である。
【０６２７】
図による詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ＣＺモード中に第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態への移行が生じた場合には、当該第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態におけるボーナス中演出とともに、ＣＺモード演出が行われる。例えば、補助表示部６５によるボーナス演出としての表示演出において、補助表示部６５の上端や下端に「ＣＺモード中」と表示したり、当該表示演出の背景色等を異ならせることにより、ＢＢ状態中においてもＣＺモード中であるかの印象を与える構成としている。
【０６２８】
図９５は、本実施形態におけるＣＺモード用処理を示すフローチャートである。本実施形態におけるＣＺモード用処理では、特に、制限非対象ボーナス中の転落抽選に当選した場合の処理と、制限非対象ボーナスにおいてＣＺモードの継続数に応じた抽選を当該ボーナス状態中に実施するための処理と、が上記第１の実施形態と異なっている。
【０６２９】
すなわち、ステップＳ３８０１では、転落済みフラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ３８０２に進む。ステップＳ３８０２では、ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３８０３にてボーナス状態中であるか否かを判定する処理を実行する。ボーナス状態中ではない場合には、ステップＳ３８０４にてＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本ＣＺモード用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームにてＣＺモード終了報知演出が発生することは、上述の通りである。
【０６３０】
ステップＳ３８０３にてボーナス状態中であると判定する場合とは、制限非対象ボーナス中の転落抽選に当選したことを意味する。この場合、ステップＳ３８０５にてＢＢ中ＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本ＣＺモード用処理を終了する。ＢＢ中ＣＺモード終了コマンドは、ボーナス状態中にＣＺモードが終了したことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。ＢＢ中ＣＺモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１の処理について、図による詳細な説明は省略するが、今回のボーナス終了後１ゲーム目にてＣＺモード終了報知演出を発生させるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。また、当該ＣＺモードの終了に際して、ＣＺモード中の演出を終了しないように制御する。例えば、ＢＢ中ＣＺモード終了コマンドを受信したことに基づいて、各種フラグ格納エリア１８３ａに当該コマンドを受信したことを特定すＣＰＵ１８１が特定するためのフラグをセットし、当該フラグを確認することでＣＺモード中の演出を継続するとともに、ボーナス終了時に当該フラグの有無によって、ＣＺモード終了報知演出を発生させるか否かを決定する構成とするとよい。
【０６３１】
ステップＳ３８０１にて転落済みフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３８０６に進む。ステップＳ３８０６では、ＣＺモード継続数の加算処理を実行する。そして、ステップＳ３８０７にて、ＣＺモードの継続数が次ゲームで転落抽選実行契機となる継続数（１９）であるか否かの判定処理を行い、そうである場合には、ステップＳ３８０８にて転落抽選フラグをセットする処理を実行してから、ＣＺモード用処理を終了する。転落抽選実行契機となる継続数ではない場合には、ステップＳ３８０９にて、ＣＺモードの継続数が次ゲームでＡＴモード抽選に当選することが確定する継続数（２９）であるか否かを判定する。そうである場合には、ステップＳ３８１０にて、いずれかのボーナス持ち越し状態中であるか否かを判定する。ボーナス持ち越し状態中ではない場合には、ステップＳ３８１１にて、制限対象ボーナス中か否かを判定する。
【０６３２】
ボーナス状態中ではない場合や、ボーナス状態中であっても制限対象ボーナスではなく制限非対象ボーナスであれば、ステップＳ３８１２に進み、ＡＴモード当選用の処理（ステップＳ３８１２〜ステップＳ３８１４）を実行する。ステップＳ３８１２〜ステップＳ３８１４の処理は、ステップＳ３１０９〜ステップＳ３９１１の処理と同様である。その後、ステップＳ３８１５にて、報知延期コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてから、本処理を終了する。報知延期コマンドは、ＡＴモードの移行抽選の当選がボーナス状態中に発生したことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。報知延期コマンドを受信した表示制御装置８１の処理について、図による詳細な説明は省略するが、今回のボーナス終了後１ゲーム目にてＡＴモード当選報知演出を発生させるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。また、当該ＡＴモード当選に際して、当該ＡＴモードがＣＺモード中であればＣＺモード中の演出を終了しないように制御する。例えば、報知延期コマンドを受信したことに基づいて、各種フラグ格納エリア１８３ａに当該コマンドを受信したことを特定すＣＰＵ１８１が特定するためのフラグをセットし、当該フラグを確認することでＣＺモード中の演出を継続するとともに、ボーナス終了時に当該フラグの有無によって、ＡＴモード当選報知演出を発生させるか否かを決定する構成とするとよい。
【０６３３】
ステップＳ３８０９にてＣＺモードの継続数が２９ではない場合には、そのままＣＺ用処理を終了する。また、ＣＺモードの継続数が２９である場合であっても、ステップＳ３８１０にてボーナス持ち越し状態中である場合や、ステップＳ３８１１にて制限対象ボーナス中である場合には、ＡＴモード当選用の処理を実行することなく、そのままＣＺモード用処理を終了する。
【０６３４】
次に、本実施形態におけるＡＴモード抽選処理について、図９６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６３５】
ステップＳ３９０１では、終了時ＣＺフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、終了時ＣＺフラグは、ボーナス終了ゲームにおいてＣＺモードフラグがセットされている場合に、ステップＳ１７２１にてセットされるフラグである（図５０）。
【０６３６】
終了時ＣＺフラグがセットされていない場合、ステップＳ３９０２にて、いずれかのボーナス持ち越し状態であるか否かを判定する。いずれのボーナスの持ち越し状態ではない場合には、ステップＳ３９０３にて、制限対象ボーナス中であるか否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合や、ボーナス状態中であっても制限非対象ボーナス中である場合には、ステップＳ３９０３にて否定判定して、ステップＳ３９０４に進み、転落抽選用の処理及びＡＴモード抽選用の処理を実行する。
【０６３７】
すなわち、ステップＳ３９０４では、転落抽選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、今回のゲームの遊技結果が移行契機役であるか否かの判定を行う（ステップＳ３９０５）。移行契機役ではない場合には、ＣＺモード転落抽選を実行し（ステップＳ３９０６）、転落当選している場合には（ステップＳ３９０７：ＹＥＳ）、転落済みフラグをセットする処理を実行してから（ステップＳ３９０８）、ＡＴモード抽選処理を終了する。
【０６３８】
一方、転落フラグがセットされていない場合（ステップＳ３９０４：ＮＯ）や、移行契機役当選である場合（ステップＳ３９０５：ＹＥＳ）、転落非当選である場合（ステップＳ３９０７：ＮＯ）は、ＡＴモード移行抽選を実行する（ステップＳ３９０９）。これら、ステップＳ３９０４〜ステップＳ３９０９の処理は、上記ステップＳ３２０３〜ステップＳ３２０８の処理と同様である。
【０６３９】
ステップＳ３９０９のＡＴモード移行抽選を実行した後は、ステップＳ３９１０にてＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ３９１１にて、報知延期コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、ＡＴモード抽選処理を終了する。
【０６４０】
ステップＳ３９１０にてＡＴモード非当選である場合には、そのままＡＴモード抽選処理を終了する。なお、これらステップＳ３９１０〜ステップＳ３９１１の処理は、上記第１特定役処理の８１２において実行する構成としてもよい。
【０６４１】
ステップＳ３９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３９１２に進む。ステップＳ３９１２では、終了時ＣＺフラグをセットすることとなったボーナスが制限対象ボーナスであったか否かを判定する。なお、この判定は、終了時ＣＺフラグをセットする際に、当該ボーナスの判定を行い、制限対象ボーナスか否かの情報に対応するフラグを各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする構成としたうえで、当該フラグを確認することで行う構成とするとよい。制限対象ボーナスである場合には、ステップＳ３９１３にてＣＺモード継続数が２９以上であるか否かを判定する。ステップＳ３９１２又はステップＳ３９１３にて否定判定した場合には、ステップＳ３９０２に進み、通常用のＡＴモード抽選用の処理を行う。ステップＳ３９１３〜ステップＳ３９１６の処理は、上記ステップＳ３２０９〜ステップＳ３２１２の処理と同様である。
【０６４２】
上記のような処理構成とする場合の、本実施形態におけるＣＺモードを経たＡＴモードの当選報知の態様について、図９６〜図１００のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０６４３】
先ず、制限対象ボーナス中にＣＺモードの継続数が３０に達することによるＡＴモードの当選報知について説明する。
【０６４４】
ｔ３１のタイミングで開始されたＣＺモード中において、ｔ３２のタイミングでボーナス当選した場合、ｔ３３のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はＡＴモードの移行抽選の実行が制限される。また、ｔ３３のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合であっても、当該ボーナスは制限対象ボーナスであることから、ＡＴモードの移行抽選の実行は制限されたままである。そして、ｔ３４のタイミングにて、ＣＺモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合であっても、制限対象ボーナス中であることから転落抽選は開始されない。また、ｔ３５のタイミングにてＣＺモードの継続数がＡＴモードの当選が確定する数に達した場合であっても、制限対象ボーナス中であることからＡＴモードの当選は確定せず、ＣＺモードは継続する。その後、ｔ３６のタイミングにて当該ボーナスが終了すると、ＡＴモード移行抽選が実施されて、ＣＺモード継続数に基づいてＡＴモードの移行が確定する。この点は、上記第１の実施形態と同様である。本実施形態では、上記のようにＢＢ当選報知時に、ＡＴモードの先当選報知演出を行わないようにしている。そして、ＡＴモード当選報知演出は、ボーナス状態の終了するｔ３６のゲームの次ゲームで発生するように設定されている。
【０６４５】
また、本実施形態では、ボーナス状態中であってもＣＺモード演出が継続する構成としている。そのため、ｔ３１のタイミングにてＣＺモードが開始されると、ＣＺモード中の演出も開始され、ｔ３２のボーナス当選時やｔ３３のボーナス入賞を契機として、当該ＣＺモード中の演出は終了せずに継続される。そして、当該ＣＺモード中の演出は、ｔ３６のボーナス終了時まで継続して実施される。
【０６４６】
次に、制限非対象ボーナス中にＡＴモードへの移行抽選に当選した場合の、ＡＴモードの当選報知について説明する。
【０６４７】
ｔ４１のタイミングで開始されたＣＺモード中において、ｔ４２のタイミングでボーナス当選した場合、ｔ４３のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はＡＴモードの移行抽選の実行が制限される。この点は、制限対象ボーナスも制限非対象ボーナスも同様である。一方、ｔ４３のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ＡＴモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、ｔ４４のタイミングにてＣＺモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、ＣＺモードの継続数がＡＴモードの当選が確定する数に達するよりも前のタイミングであるｔ４５のタイミングにおいて、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合、同ｔ４５のタイミングにてＣＺモードは終了する。但しこの場合、報知延期コマンドが出力されるため、ＣＺモード中の演出は継続される。ｔ４６のタイミングでＣＺモードの仮の継続数が３０に達した場合であっても、既にＣＺモードは終了しているし、また、ＡＴモード当選も既に確定している。そして、ｔ４７のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、ＣＺモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでＡＴモード当選報知が発生する。つまり、制限対象ボーナスにおいて、ＣＺモードの継続数に基づいてＡＴモード当選が確定する場合と、演出態様が共通している。
【０６４８】
次に、制限非対象ボーナス中にＣＺモードの継続数が３０に達することによるＡＴモードの当選報知について説明する。
【０６４９】
ｔ５１のタイミングで開始されたＣＺモード中において、ｔ５２のタイミングでボーナス当選した場合、ｔ５３のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はＡＴモードの移行抽選の実行が制限される。ｔ５３のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ＡＴモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、ｔ５４のタイミングにてＣＺモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、ＣＺモードの継続数がＡＴモードの当選が確定する数に達するｔ５５のタイミングまで、転落抽選にもＡＴモードの移行抽選にも当選しなかった場合、ｔ５５のタイミングでＣＺモードの継続数に基づいてＡＴモード当選が確定する。この場合、同ｔ５５のタイミングにてＣＺモードは終了する。但しこの場合、報知延期コマンドが出力されるため、ＣＺモード中の演出は継続される。そして、ｔ５６のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、ＣＺモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでＡＴモード当選報知が発生する。つまり、制限対象ボーナスにおいて、ＣＺモードの継続数に基づいてＡＴモード当選が確定する場合と、演出態様が共通しているし、更に、制限非対象ボーナスにおいて、ＣＺモードの継続数ではなくＡＴモード移行抽選に当選した場合とも、演出態様が共通している。
【０６５０】
次に、制限非対象ボーナス中に転落抽選に当選した場合の報知について説明する。
【０６５１】
ｔ６１のタイミングで開始されたＣＺモード中において、ｔ６２のタイミングでボーナス当選した場合、ｔ６３のタイミングまでのボーナス持ち越し状態中はＡＴモードの移行抽選の実行が制限される。ｔ６３のタイミングにおいてボーナス入賞が成立した場合、当該ボーナスは制限非対象ボーナスであることから、ＡＴモードの移行抽選の実行は許容されるようになる。また、ｔ６４のタイミングにてＣＺモードの継続数が転落抽選の開始契機となる数に達した場合、制限非対象ボーナス中であることから転落抽選は開始される。例えば、ＣＺモードの継続数がＡＴモードの当選が確定する数に達するよりも前のタイミングであるｔ６５のタイミングにおいて、転落抽選に当選した場合、同ｔ６５のタイミングにてＣＺモードは終了する。但しこの場合、ＢＢ中ＣＺモード終了コマンドが出力されるため、ＣＺモード中の演出は継続される。ｔ６６のタイミングでＣＺモードの仮の継続数が３０に達した場合であっても、既にＣＺモードは終了しているため、ＡＴモード当選は確定しない。そして、ｔ６７のタイミングで制限非対象ボーナスのボーナス状態が終了すると、ＣＺモード中の演出が終了するとともに、ボーナス状態ゲームの次ゲームでＣＺモード終了報知演出が発生する。つまりこの場合、ボーナス終了まで、ＡＴモードに当選しているか否かだけでなく、ＣＺモードが実際に継続しているか否かも、演出態様からの判別が困難となっている。
【０６５２】
以上のように、ボーナス状態の種別として、設定値に当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値に当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを設け、制限対象ボーナスにおいては、当該ボーナス状態中のＡＴモード移行抽選やＣＺモード転落抽選の実行を制限する一方、制限非対象ボーナスにおいては、当該ボーナス状態中のＡＴモード移行抽選やＣＺモード転落抽選の実行を許容する構成としたため、３０ゲームのボーナス状態が実行され得る第１ＢＢや第２ＢＢであっても、そのボーナス状態中にＣＺモード継続数に基づくＡＴモードの当選が確定するわけではなく、ボーナス種別が制限対象ボーナスであるか、それとも制限非対象ボーナスであるかを予測しながらＡＴモード当選を期待する、といった面白みのある遊技性とすることができる。
【０６５３】
特に、制限非対象ボーナスにおいては、ボーナス状態中にもＡＴモード抽選が行われ得るものとし、このボーナス状態中のＡＴモード抽選に当選した場合の当選報知を、制限対象ボーナスにおけるＣＺモード継続数に基づくＡＴモードの当選報知と、その報知態様を共通化したため、ＡＴモードの当選経路の予測の枝が多くなり、その予測を行う遊技性が高められる。また、制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかの判別がつきにくくなるので、設定値によって当選確率の差がある制限対象ボーナスの出現率も把握しにくくなる。これにより、設定値の予測を行う遊技においても、その予測の枝が多くなり、遊技性が高められている。
【０６５４】
＜変形例＞
本変形例では、ＢＢ当選ゲームの停止出目によって、制限対象ボーナスや制限非対象ボーナスにおけるＣＺモード演出の継続の有無や、ＡＴモード当選報知演出の延期の有無が異なる。図１０１は、本変形例における当選ゲーム入賞結果対応処理を示すフローチャートである。当選ゲーム入賞結果対応処理は、入賞結果対応処理（図４８）が起動される度に実施される処理である。
【０６５５】
ステップＳ４００１では、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。より詳しくは、今回のゲームにおいて、第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグのいずれかがセットされたか否かを判定する。いずれの当選フラグもセットされていない場合や、セットされている場合であっても、既に以前のゲームにてセットされている状況（持ち越し状態）である場合には、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。
【０６５６】
ボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ４００２に進む。ステップＳ４００２では、ＣＺモード中であるか否かを判定する。ＣＺモード中ではない場合には、本入賞結果対応処理を終了する。ＣＺモード中のボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ４００３に進む。
【０６５７】
ステップＳ４００３では、第１ＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定する。第１ＢＢ当選フラグがセットされている場合、ステップＳ４００４にて、今回のゲームの入賞結果として、第９再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。第９再遊技入賞が成立している場合、すなわち、今回の第１ＢＢ当選契機が、特リプＡ重複１又は特リプＡＢ重複１である場合（図９３）、ステップＳ４００５に進み、ＣＺモード演出継続コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行し、ステップＳ４００６にて、ＡＴ当選報知終了時コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。ＣＺモード継続コマンドを受信した表示制御装置８１は、実行中のＣＺモードを継続するように設定するとともに、今回のボーナス状態中にＡＴモード当選が確定することによりＣＺモードが終了したり、ＣＺモードの転落抽選に当選することによりＣＺモードが終了した場合であっても、実行中のＣＺモード演出を少なくともボーナス終了ゲームまで継続させるように制御する。ＡＴ当選報知終了時コマンドを受信した表示制御装置８１は、今回のボーナス状態中にＡＴモード当選が確定した場合であっても、ＡＴモード当選報知演出をボーナス状態中には発生させず、ボーナス終了時に発生させるように制御する。すなわち、上記第２の実施形態にて示したように、ボーナス状態中はＣＺモード演出が継続し、ＡＴモードの当否（ＣＺモードの終了の有無）がボーナス終了後に判別されるようになる。
【０６５８】
ステップＳ４００４にて第９再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ４００７にて、今回のゲームの入賞結果として、第１０再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。第１０再遊技入賞が成立していない場合、すなわち、今回の第１ＢＢ当選契機が、特リプＡＢ重複１以外である場合、ステップＳ４００８に進み、ＣＺモード演出継続コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行するとともに、ステップＳ４００９にて、ＡＴ当選報知当選時コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。ＣＺモード演出継続コマンドを受信した表示制御装置８１の態様は上記のとおりである。ＡＴ当選報知当選時コマンドを受信した表示制御装置８１は、当該ボーナス状態中にＡＴモード当選が確定した場合には、当該ＡＴモード当選が確定したゲームにてＡＴモード当選報知演出が発生するように制御する。なお、ＡＴ当選報知当選時コマンドを受信している場合、ＣＺモード中の演出はＡＴモード当選報知演出を発生させたことに基づいて終了する構成とする。すなわち、ボーナス状態中はＣＺモード演出が継続し、且つＡＴモード当選が確定すると、そのゲームにてＡＴモード当選報知演出が発生し、ＣＺモード演出も終了する態様となる。
【０６５９】
ステップＳ４００７にて第１０再遊技入賞が成立している場合、すなわち、今回の第１ＢＢ当選契機が、特リプＡＢ重複１である場合、ステップＳ４０１０に進む。ステップＳ４０１０では、ＣＺモード演出終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行する。そして、ステップＳ４０１１にて、ＡＴ当選報知入賞時コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。ＣＺモード演出終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、実行中のＣＺモード演出を終了させるように制御する。ＡＴ当選報知入賞時コマンドを受信した場合の表示制御装置８１は、ボーナス入賞時に当該入賞したボーナス状態の継続ゲーム数を把握して、ＣＺモードの継続数が当該ボーナス状態中に３０に達する場合には、当該ボーナス入賞時にＡＴモードの先当選報知演出を発生させる。すなわち、ボーナス当選に基づいてＣＺモード演出は終了し、且つ、ＡＴモードの先当選報知演出が発生し得る態様となる。
【０６６０】
ステップＳ４００３にて第１ＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ４０１２に進む。ステップＳ４０１２では、第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。第２ＢＢ当選フラグがセットされており、第２ＢＢ当選ゲームである場合、ステップＳ４０１３に進み、今回のゲームの入賞結果が第９再遊技入賞、又は、いずれの結果入賞も成立していない所謂取りこぼし結果であるか否かを判定する。第９再遊技入賞又は取りこぼし結果であって、今回の第２ＢＢ当選の当選契機の絞り込みができない場合には、ステップＳ４０１４に進み、上記のＣＺモード演出継続コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定するとともに、ステップＳ４０１５にてＡＴ当選報知終了時コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記第２の実施形態にて示したように、ボーナス状態中はＣＺモード演出が継続し、ＡＴモードの当否（ＣＺモードの終了の有無）がボーナス終了後に判別されるようになる。
【０６６１】
また、ステップＳ４０１２にて否定判定し、今回のゲームがＲＢ当選ゲームである場合も、ステップＳ４０１４に進み、ボーナス状態中はＣＺモード演出が継続し、ＡＴモードの当否（ＣＺモードの終了の有無）がボーナス終了後に判別されるようにするための処理が行われる。
【０６６２】
ステップＳ４０１３にて否定判定した場合、ステップＳ４０１６に進み、今回のゲームの入賞結果が、第１０再遊技入賞又はレア役入賞であるか否かを判定する。ステップＳ４０１３にて否定判定し、且つ、第１０再遊技入賞又はレア役入賞ではない場合、すなわち、今回のゲームの入賞結果が第２ＢＢ入賞である場合、ステップＳ４０１７に進む。ステップＳ４０１７では、ＣＺモード演出継続コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。そして、ステップＳ４０１８にて、ＡＴ当選報知当選時コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記のとおり、ボーナス状態中はＣＺモード演出が継続し、且つＡＴモード当選が確定すると、そのゲームにてＡＴモード当選報知演出が発生し、ＣＺモード演出も終了する態様となる。
【０６６３】
ステップＳ４０１６にて第１０再遊技入賞又はレア役入賞であると判定した場合、ステップＳ４０１９に進み、ＣＺモード演出終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定するとともに、ステップＳ４０２０にてＡＴ当選報知入賞時コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。この場合、上記のとおり、ボーナス当選に基づいてＣＺモード演出は終了し、且つ、ＡＴモードの先当選報知演出が発生し得る態様となる。
【０６６４】
このように、ＣＺモード中のボーナス当選ゲームでの入賞態様（停止出目）によって、ボーナス状態中の演出内容が相違する。図１０２は、ボーナス当選ゲームでの入賞態様（停止出目）とＣＺモード演出の継続の有無や、ＡＴ当選報知のタイミングの関係を示している。
【０６６５】
既に説明したとおり、第１ＢＢは有効ラインに「赤７」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第２ＢＢは有効ラインに「白ＢＡＲ」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。第１ＢＢや第２ＢＢは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等のレア役との重複役（強チェリー重複１，２、強スイカ重複１，２等）、第９再遊技との重複役である特リプＡ重複１，２、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役である特リプＡＢ重複１，２が設定されている。
【０６６６】
単独当選役と、特リプＡ重複１，２とは、第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第１ＢＢ及び第２ＢＢは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、特リプＡＢ重複１，２については、第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第１ＢＢ及び第２ＢＢは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。
【０６６７】
これに対して、レア役との重複役は、第１ＢＢについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第１ＢＢは制限非対象ボーナスであり、第２ＢＢについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第２ＢＢは制限対象ボーナスである。
【０６６８】
上記のとおり、ＣＺモード中に移行した制限対象ボーナスでは、ＣＺモード継続数の加算処理の実行は許容されるものの、ＡＴモード移行抽選や転落抽選の実行は制限される。つまり、制限対象ボーナスに際してＡＴモードの当否に関する報知が発生する場合、当該ＡＴモードの当選はＣＺモード継続数に基づく当選についての報知である。一方、ＣＺモード中に移行した制限非対象ボーナスでは、ＣＺモード継続数の加算処理の実行は許容され、更に、ＡＴモード移行抽選や転落抽選の実行も許容される。つまり、制限非対象ボーナスに際してＡＴモードの当否に関する報知が発生する場合、ＣＺモード継続数に基づく当選の他、ＡＴモード移行抽選に基づく当選、転落抽選に基づく非当選についての報知である。
【０６６９】
制限非対象ボーナスとなる特リプＡ重複１，２と制限対象ボーナスとなる特リプＡＢ重複１，２とを比較すると、特リプＡＢ重複１，２では第１０再遊技が設定されている点で特リプＡ重複１，２と相違している。既に説明した通り、各ゲームの停止制御として、再遊技とボーナスとが重複当選している場合には、再遊技を優先して入賞させるように設定され、再遊技は取りこぼしが生じないようにその入賞態様が設定されている。そうすると、特リプＡ重複１，２を契機とする制限非対象ボーナスか、特リプＡＢ重複１，を契機とする制限対象ボーナスかは、第９再遊技入賞が成立した場合には判別できないものの、第１０再遊技入賞が成立した場合には判別可能である。
【０６７０】
ここで、第９再遊技と第１０再遊技とは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は共通しているものの、左リール３２Ｌの対象図柄は、第９再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第１０再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール３２Ｌに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて６つ配置されている一方、左リール３２Ｌに「青年」図柄は１つだけ配置されている。また、左リール３２Ｌにおいて「青年」図柄は１３番目に配置されており、その直下である１２番目及びその２つ上である１５番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第９再遊技及び第１０再遊技のいずれにも当選している状況において、第１０再遊技入賞となるように第１０再遊技の対象図柄を左リール３２Ｌの有効ライン上に停止させようとするならば、１３番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、１４番目の「第１リプレイ」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第１０再遊技の対象図柄ではなく第９再遊技の対象図柄が停止することになる。
【０６７１】
そのため、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役である特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおいては、基本的には第９再遊技入賞が成立し、あえて第１０再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第１０再遊技入賞が成立することになる。そうすると、特リプＡ重複１，２当選ゲームにおける停止出目と、特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、あえて、これらのボーナスを判別しようとして停止操作した場合や、たまたまその停止操作が対応するものであった場合にのみ、制限対象ボーナスであることを判別可能となる。
【０６７２】
そして、本変形例では、特リプＡ重複１，２当選を契機とする第１ＢＢや第２ＢＢの制限非対象ボーナス、すなわち、制限非対象ボーナスの当選ゲームにて第９再遊技入賞が成立した場合と、特リプＡＢ重複１，２当選を契機とする第１ＢＢや第２ＢＢの制限対象ボーナスにおける当選ゲームにて第９再遊技入賞が成立した場合には、当該ボーナス状態中のＣＺモード演出を継続し、更に、ＡＴモード当選報知演出を、当該ボーナス状態の終了後に行う構成としている。そのため、当該ボーナス状態中にＡＴモードの移行抽選やＣＺモードの転落抽選が行われているか否かが、当該ボーナス状態中のＣＺモード用の演出やＡＴモードの当選報知演出等からは判別することができない。このようにすることで、ＡＴモードの移行抽選の当選契機を多様化しつつも、その当選契機自体をあえて分かりにくくし、最後まで演出を楽しませることが可能となる。
【０６７３】
その一方で、特リプＡＢ重複１，２当選を契機とする第１ＢＢや第２ＢＢの制限対象ボーナスにおける当選ゲームにて第１０再遊技入賞が成立した場合には、当該ボーナスは制限対象ボーナスであることが判別される。そこで、この場合は、当該ボーナス状態中のＣＺモード演出を行わないようにし、且つ、ボーナス入賞時にＣＺモード継続数に基づくＡＴモード当選報知演出（先当選報知演出）を発生させる構成とした。このようにしたことで、制限対象ボーナスであることが判別されているのにもかかわらず、あたかもボーナス状態中にＡＴモード移行抽選が行われているかのような所謂疑似的な演出を行うことによって遊技者を興ざめさせてしまうことを回避することができる。しかも、上記のとおり、第９再遊技と第１０再遊技とに重複当選している場合に、第１０再遊技入賞を成立させるためには、特殊な停止操作が必要であり、相当な技量が求められるところ、このような技量を有する遊技者は、ボーナスやＡＴモードの当選契機等の遊技の仕様を理解している場合が多いものと考えられる。つまり、疑似的な演出が見抜かれる可能性が高い。そこで、上記のように、第１０再遊技入賞を成立させることに成功できた場合には、あえて疑似的な演出を行わないようにすることで、疑似的であることが判別された際のしらけさを与えないようにし、疑似的な演出の演出効果を好適に得ることが可能となる。
【０６７４】
更に、第１ＢＢや第２ＢＢの当選契機がレア役との重複役である場合、上記のとおり、第１ＢＢであれば制限非対象ボーナスであり、第２ＢＢであれば制限対象ボーナスとなる。第１ＢＢか第２ＢＢかは、「赤７」図柄揃いや「白ＢＡＲ」図柄揃いといった入賞態様の相違によって容易に判別可能である。つまり、当選ゲームにてレア役入賞が成立したうえで第１ＢＢ状態へ移行した場合には制限非対象ボーナスであることが判別され、当選ゲームにてレア役入賞が成立したうえで第２ＢＢ状態へ移行した場合には制限対象ボーナスであることが判別される。その一方で、レア役は取りこぼしが生じ得るものであり、仮に当選ゲームで取りこぼしが生じると、第１ＢＢや第２ＢＢの単独当選か否かが判別しにくくなる。つまり、当選ゲームにて取りこぼしが生じて第１ＢＢ状態へ移行した場合には、レア役との重複役を契機とするものであっても単独当選を契機とするものであっても、いずれも制限非対象ボーナスであるものの、当選ゲームにて取りこぼしが生じて第２ＢＢ状態へ移行した場合には、レア役との重複役を契機とする制限対象ボーナスか、単独当選を契機とする制限非対象ボーナスかの判別がつかない。
【０６７５】
そこで、第１ＢＢに関しては、当選ゲームにおいてレア役入賞が成立した場合、第１ＢＢ入賞が成立した場合、及び取りこぼしが生じた場合、のいずれであっても制限非対象ボーナスであるため、ＣＺモード用の演出は継続するものとし、ＡＴモードの当選報知に関しては、当選時に報知する構成とした。このようにすることで、当該制限非対象ボーナス中のＣＺモードの転落抽選をかいくぐりつつもＡＴモードへの移行抽選に当選させるといった、ハラハラドキドキな遊技性を存分に楽しませることができる。
【０６７６】
そして、第２ＢＢに関しては、当選ゲームにおいてレア役入賞が成立した場合には制限対象ボーナスであることが判別されるため、ＣＺモード用の演出を非継続とし、更に、ＡＴモードの当選報知をボーナス入賞時（先当選報知演出）とすることで、疑似的な演出が疑似的であると判別されている状況で行われることによる興ざめ感を与えないようにすることができる。一方、第２ＢＢに関して、当選ゲームにおいて取りこぼしが生じた場合には、単独当選及びレア役との重複役当選のいずれであるかが判別されず、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別もできない。そこで、ＣＺモード用の演出を継続するものとし、ＡＴモードの当選報知をボーナス終了時に行うようにしたことで、疑似的な演出を利用した演出効果を好適に奏することが可能となる。そして、第２ＢＢに関して、当選ゲームにおいて第２ＢＢ入賞が成立した場合には、制限非対象ボーナスであることが判別される。この場合は、ＣＺモード用の演出は継続するものとし、ＡＴモードの当選報知に関しては、当選時に報知する構成とした。このようにすることで、当該制限非対象ボーナス中のＣＺモードの転落抽選をかいくぐりつつもＡＴモードへの移行抽選に当選させる遊技性を存分に楽しませることができる。
【０６７７】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモードの移行抽選やＣＺモードの転落抽選の実施が制限された回数に応じた処理を行う。図１０３は、本実施形態におけるＡＴモード抽選処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態は、第１の実施形態をベースとし、制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかに関わらず、いずれのボーナス状態中も（ボーナス持ち越し状態中も）ＡＴモードの移行抽選やＣＺモードの転落抽選の実施が制限される構成をもとにして説明する。
【０６７８】
ステップＳ４１０１では、終了時ＣＺフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップＳ４１０２に進み、ボーナス状態中又はボーナス持ち越し状態中か否かを判定する。ボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中ではない場合には、ステップＳ４１０３〜ステップＳ４１０８のＣＺモードの転落抽選やＡＴモードの移行抽選を実行する。これらステップＳ４１０３〜ステップＳ４１０８の処理は、上記ステップＳ３２０３〜ステップＳ３２０８の処理と同様である。
【０６７９】
ステップＳ４１０２にてボーナス状態中やボーナス持ち越し状態中であると判定した場合、すなわち、ＣＺモードの転落抽選やＡＴモードの移行抽選が制限される制限状態である場合、ステップＳ４１０９に進む。ステップＳ４１０９では、転落抽選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、ＣＺモードの継続数的には転落抽選が行われるべき回数であるものの、制限状態であることを理由として転落抽選が制限される状況であるか否かを判定する。転落抽選フラグがセットされている場合、ステップＳ４１１０にて移行契機役当選であるか否かを判定する。転落抽選フラグがセットされており、且つ移行契機役当選でもない場合には、ステップＳ４１１２にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた転落抽選制限カウンタの加算処理を実行する。転落抽選制限カウンタは、制限状態においてＣＺモードの転落抽選の実行が制限された回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０６８０】
ステップＳ４１０９にて転落抽選フラグがセットされていない場合や、ステップＳ４１１０にて転落抽選フラグがセットされている場合であっても、今回のゲームの遊技結果が移行契機役当選である場合、更にステップＳ４１１１にて転落抽選制限カウンタの加算処理を実行した後は、ステップＳ４１１２に進む。ステップＳ４１１２では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた移行抽選制限カウンタの加算処理を実行してから、ＡＴモード抽選処理を終了する。移行抽選制限カウンタは、制限状態においてＡＴモードの移行抽選の実行が制限された回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０６８１】
すなわち、本実施形態では、制限状態においてＣＺモードの転落抽選やＡＴモードの移行抽選の実施が制限された回数を個別に記憶する構成としている。
【０６８２】
ステップＳ４１０１にて終了時ＣＺフラグがセットされており、ボーナス移行前がＣＺモードであった場合、すなわち、ボーナス終了時にＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ４１１３に進む。ステップＳ４１１３では、上記転落抽選制限カウンタの値に対応する回数の転落抽選を実行する。この場合の転落抽選の当選確率（転落率）は、上記各ゲームで実施される転落抽選（ステップＳ４１０５）の当選確率と同じであってもよいし、異なる（低い）当選確率であってもよい。
【０６８３】
ステップＳ４１１３についてより詳しくは、転落抽選制限カウンタが１以上であるか否かを判定し、１以上である場合には、１回の転落抽選を実行するとともに転落抽選制限カウンタを１減算する処理を実行する。そして、減算後の転落抽選制限カウンタが１以上であれば、更に１回の転落抽選を実行するとともに転落抽選制限カウンタを１減算する処理を実行する、といったように、転落抽選制限カウンタが１未満（０）となるまで転落抽選を繰り返す構成とするとよい。そして、ステップＳ４１１４にて、ステップＳ４１１３にて実行した転落抽選のいずれかにて転落当選したか否かを判定する。転落当選している場合には、ステップＳ４１１５に進む。なお、ステップＳ４１１３のいずれかの転落抽選にて当選した時点でステップＳ４１１５に進む構成としてもよい。ステップＳ４１１５では、転落済みフラグをセットする処理を実行する。すなわち、各ゲームにて実行する転落抽選用の処理（ステップＳ４１０５〜ステップＳ４１０７）と同様の処理を実行する。ステップＳ４１１５の処理を実行した後は、ＡＴモード抽選処理を終了する。
【０６８４】
ステップＳ４１１４にて転落当選していないと判定した場合、ステップＳ４１１６に進む。ステップＳ４１１６では、移行抽選制限カウンタの値に対応する回数の移行抽選を実行する。この場合の移行抽選の当選確率（転落率）は、上記各ゲームで実施される移行抽選（ステップＳ４１０８）の当選確率と同じであってもよいし、異なる（高い）当選確率であってもよい。
【０６８５】
ステップＳ４１１６についてより詳しくは、移行抽選制限カウンタが１以上であるか否かを判定し、１以上である場合には、１回の移行抽選を実行するとともに移行抽選制限カウンタを１減算する処理を実行する。そして、減算後の移行抽選制限カウンタが１以上であれば、更に１回の移行抽選を実行するとともに移行抽選制限カウンタを１減算する処理を実行する、といったように、移行抽選制限カウンタが１未満（０）となるまで移行抽選を繰り返す構成とするとよい。そして、ステップＳ４１１７にて、ステップＳ４１１６にて実行した移行抽選のいずれかにて当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ４１１８に進む。なお、ステップＳ４１１６のいずれかの移行抽選にて当選した時点でステップＳ４１１８に進む構成としてもよい。ステップＳ４１１８では、ＣＺモードフラグをクリアする。そして、ステップＳ４１１９にてＡＴモード当選フラグをセットし、ステップＳ４１２０にて前兆モードのゲーム数を０とする前兆コマンドを出力設定してから、ＡＴモード抽選処理を終了する。これらステップＳ４１１８〜ステップＳ４１２０の処理は、上記ステップＳ３２１０〜ステップＳ３２１２の処理と同様である。
【０６８６】
ステップＳ４１１７にてＡＴモードに当選していないと判定した場合には、ステップＳ４１２１に進み、ＣＺモードの継続数が２９以上であるか否かの判定を行う。２９以上である場合には、ステップＳ４１１８側のＡＴモード当選用の処理に進み、２９未満である場合には、ステップＳ４１０２の通常用の処理に進む。
【０６８７】
以上のように、本実施形態によれば、制限状態においてＣＺモードの継続数のカウント自体は制限されない構成を利用しながらも、制限の対象となるＡＴモード移行抽選やＣＺモードの転落抽選を、その制限の対象となった回数（制限回数）に応じて、後からまとめて行う構成とした。このような構成としても、制限状態においてＣＺモードの継続数のカウントを許容することで、ＣＺモード中に制限状態となった場合の遊技性は担保されるし、且つ、制限状態において移行抽選や転落抽選を制限することの意義に反しないようにすることができる。
【０６８８】
＜変形例１＞
上記第３の実施形態では、転落抽選制限カウンタの値に対応する回数分だけ転落抽選を実施し、移行抽選制限カウンタの値に対応する回数分だけ移行抽選を実施する構成としたが、本変形例では、各カウンタの値に応じた確率の転落抽選や移行抽選を行う構成とする。図１０４（ａ）は、転落抽選制限カウンタの値に応じた転落当選率を示しており、図１０４（ｂ）は、移行抽選制限カウンタの値に応じた移行当選率を示している。
【０６８９】
より詳しくは、図１０４（ａ）では、転落抽選制限カウンタの値に応じて異なる当選確率となるように転落抽選の当選確率が設定されており、転落抽選カウンタが１である場合には５０％で当選し、２〜３である場合には５％で当選し、４〜８である場合には１％で当選し、９〜１５である場合には０．１％で当選し、１６以上である場合には０％で当選する例を示している。すなわち、転落抽選制限カウンタの値が大きいほど（転落抽選が制限された回数が多いほど）、転落当選率が低くなるように設定されている。
【０６９０】
また、図１０４（ｂ）では、移行抽選制限カウンタの値に応じて異なる当選確率となるように移行抽選の当選確率が設定されており、移行抽選カウンタが１である場合には今回のゲームの遊技結果に応じた当選確率（図３８）で当選し、２〜３である場合には３％で当選し、４〜８である場合には１０％で当選し、９〜１５である場合には２０％で当選し、１６以上である場合には５０％で当選する例を示している。すなわち、移行抽選制限カウンタの値が大きいほど（移行抽選が制限された回数が多いほど）、移行当選率が高くなるように設定されている。
【０６９１】
このようにすることで、転落抽選や移行抽選が繰り返し実行されることがないので処理負荷の大幅な軽減を見込むことができるし、制限状態において制限されたことの遊技者の機会損失分を、事後的な転落抽選や移行抽選によって好適に補うことが可能となる。
【０６９２】
＜変形例２＞
本変形例では、転落抽選制限カウンタや移行抽選制限カウンタの値に応じて、遊技者に特典を付与する。特典の一例として、遊技者にとって有益となり得る情報の提示となり得る、設定示唆演出を例として説明する。図１０４（ｃ）は、転落抽選制限カウンタの値に応じた設定示唆演出Ａの発生率を示しており、図１０４（ｄ）は、移行抽選制限カウンタの値に応じた設定示唆演出Ｂの発生率を示している。設定示唆演出Ａと設定示唆演出Ｂとは、異なる演出内容となっており、より詳しくは、異なる設定値を示唆する演出となっている。例えば、設定示唆演出Ａは、設定値が偶数設定（２，４，６）又は奇数設定（１，３，５）であることの示唆を行うものであり、設定示唆演出Ｂは、設定値が所定値（４）未満又は所定値以上であることの示唆を行うものである。
【０６９３】
図１０４（ｃ）では、転落抽選制限カウンタの値に応じて異なる発生率となるように設定示唆演出Ａの発生率が設定されており、転落抽選カウンタが０である場合には発生せず、１〜３である場合には５％で発生し、４〜８である場合には１％で発生し、９〜１５である場合には０．１％で発生し、１６以上である場合には０％で発生する例を示している。すなわち、転落抽選制限カウンタの値が大きいほど（転落抽選が制限された回数が多いほど）、設定示唆演出Ａの発生率が低くなるように設定されている。
【０６９４】
また、図１０４（ｄ）では、移行抽選制限カウンタの値に応じて異なる発生率となるように設定示唆演出Ｂの発生率が設定されており、移行抽選カウンタが０である場合には発生せず、１〜３である場合には３％で発生し、４〜８である場合には１０％で発生し、９〜１５である場合には２０％で発生し、１６以上である場合には５０％で発生する例を示している。すなわち、移行抽選制限カウンタの値が大きいほど（移行抽選が制限された回数が多いほど）、設定示唆演出Ｂの発生率が高くなるように設定されている。
【０６９５】
このようにすることで、制限状態において制限されたことの遊技者の機会損失分を、設定示唆演出といった遊技者に有益となり得る情報の提示を行うことで好適に補うことが可能となる。
【０６９６】
転落抽選が制限された回数と、移行抽選が制限された回数とは、基本的に同数となり得るものであるものの、設定示唆演出Ａではその回数が多くなるほど発生率が低くなり、設定示唆演出Ｂではその回数が多くなるほど発生率が高くなるように設定している。そのため、設定示唆演出Ａの発生を望む遊技者としては制限状態が短いことを望み、設定示唆演出Ｂの発生を望む遊技者としては制限状態が長いことを望むといったように、異なる観点から制限状態の長さをとらえさせることができる。そのうえで、制限状態が長いほどＡＴモード当選となる可能性も高くなることを前提としているため、基本的には長い側を期待しつつ、そうではなかった場合（短かった場合）の補填として設定示唆演出Ａに期待させることができる。このようにすれば、制限状態の遊技性を大幅に向上させることができる。
【０６９７】
＜変形例３＞
本変形例では、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選やＣＺモードの転落抽選の構成を異ならせる。すなわち、上記各実施形態では、ＣＺモード中において各ゲームの抽選結果に応じてＡＴモード移行抽選を行い、ＣＺモードの継続数が３０となるとＡＴモードの移行抽選に当選する構成としたうえで、ＣＺモードの継続数が２０以降は転落抽選を行う構成とした。本変形例ではこれを変更し、ＣＺモード中の継続数に対してＡＴモード移行抽選の当選確率やＣＺモードの転落抽選の当選確率がそれぞれ設定されているマップテーブルをＲＯＭ１０５に設け、各ゲームにおいて当該マップテーブルに設定されている当選確率に基づいてＡＴモードの移行抽選やＣＺモードの転落抽選を行うものとする。また、上記マップテーブルを複数設け、ＣＺモード移行時には、例えば、第１特定役処理等において、ＣＺモードへの移行抽選の当選契機となった遊技結果に応じたマップテーブルを選択するようにする。
【０６９８】
図１０５は、マップテーブルの一例を示している。マップテーブルでは、ＣＺモード継続数に応じて、それぞれのゲームでのＡＴモード移行当選率とＣＺモード転落当選率とが設定されている。例えば、マップテーブル１では、ＣＺモード継続数が１〜２９では、ＡＴモード移行当選率がいずれも５％として設定されれており、毎ゲーム５％の当選確率でＡＴモードの移行抽選が行われることを示している。また、マップテーブル１では、ＣＺモード継続数が３０では、ＡＴモード移行当選率が１００％であり、ＣＺモードが３０ゲーム目まで到達することでＡＴモード当選が確定する事象が、本マップテーブルによっても実現されている。
【０６９９】
更に、マップテーブル１では、ＣＺモード継続数が１〜１９ではＣＺモード転落当選率が０％として設定されており、１９ゲーム目までは毎ゲーム０％の当選確率でＣＺモードの転落抽選が行われること、すなわち、１９ゲーム目までは転落しないことを示している。そして、ＣＺモード継続数が２０〜３０では転落当選率が５０％として設定されており、２０ゲーム目以降は、毎ゲーム５０％の当選確率で転落抽選が行われることを示している。
【０７００】
マップテーブル２では、ＣＺモード継続数が１〜２９において設定されているＡＴモード移行当選率が、上記マップテーブル１のものよりも高く、毎ゲーム１０％の当選確率でＡＴモード移行抽選が行われる点で、上記マップテーブル１よりも遊技者にとって有利なマップテーブルとして設定されている。
【０７０１】
マップテーブル３では、ＣＺモード継続数が１〜２４のＣＺモード転落当選率が０％として設定されており、２５〜３０では転落当選率が５０％として設定されている。すなわち、マップテーブル３では、２４ゲーム目まで転落しない点で、１９ゲーム目までのマップテーブル１やマップテーブル２よりも遊技者にとって有利なマップテーブルとして設定されている。例えば、ＣＺモードへの移行契機となった契機役が強チェリーであればマップテーブル１が選択され易く、弱チェリーであればマップテーブル２が選択され易く、強スイカや弱スイカであればマップテーブル３が選択され易い、といったように、契機役に応じて選択されるマップテーブルが異なるようにするとよい。
【０７０２】
マップテーブル４は、ＣＺモード継続数が１〜３０のいずれにおいても、ＡＴモード移行当選率及びＣＺモード転落当選率がそれぞれ０％として設定されており、ＣＺモードの継続数に関わらずＡＴモード移行抽選に当選しないし、転落抽選にも当選しないマップテーブルである。マップテーブル４は、上記制限状態に対応するものであり、例えば、ＣＺモード中にボーナス当選した場合等、制限状態となった場合には、例えばＡＴモード抽選処理において、それまでのマップテーブルではなく、マップテーブル４を用いて、各ゲームのＡＴモード移行抽選や転落抽選を行う構成とするとよい。
【０７０３】
このようなマップテーブルを用いた構成であっても、ＣＺモードの継続数が天井に相当する３０となるとＡＴモードの移行抽選に当選し、ＣＺモードの継続数が２０以降は転落抽選を行う構成となるし、更に、制限状態中においてもＣＺモードの継続数の加算処理が許容されることを利用して制限状態中のゲーム数分だけ上記天井に近づく、といった遊技性を実現することができる。
【０７０４】
また、このようなマップテーブルを用いることで、上記移行抽選や転落抽選が制限された分の抽選を事後的に行う構成における処理の簡素化が図られる。つまり、上記第１，第２の実施形態に適用するならば、制限状態から復帰した際にマップテーブルをそれまでのマップテーブルに戻すだけで良いし、上記第３の実施形態に適用するならば、移行抽選や転落抽選が制限された分である上記マップテーブル４を参照して移行抽選や転落抽選が行われた分のＣＺモード継続数を、例えば３ゲーム〜１３ゲームといったように一時記憶しておき、事後的な抽選を行う場合、再度元のマップテーブル（例えばマップテーブル１）にて、上記一時記憶しておいた継続数に対応する移行抽選や転落抽選を行う。このように、ＣＺモード中の各ゲームで移行抽選や転落抽選の当選確率を異ならせるようにして、遊技の多様化を図りながらも、事後的な抽選を容易に行うことが可能である。
【０７０５】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０７０６】
（１）上記各発明では、ＣＺモード中のゲーム数によってＡＴモードへの移行が生じる構成と、ボーナス持ち越し状態中等においてはＣＺモード中のゲーム数のカウントだけが進む構成を利用したが、例えば、ゲーム数によって移行が生じるものはＡＴモードに限定されず、ＶＢモードであってもよいし、特化ゾーンであってもよいし、他のモードであってもよい。また、表示モードの移行が生じるのではなく、遊技者に特典が付与されるものであればよく、例えば、所定モード中のゲーム数が天井に達すると設定値示唆演出が発生する構成に適用してもよい。
【０７０７】
（２）ボーナス持ち越し状態中の抽選テーブルや、停止制御態様（スベリコマ数等）や、重複当選している場合の優先順序等を異ならせることで、ボーナス持ち越し状態中のボーナス入賞率を異ならせてもよい。例えば、ボーナス持ち越し状態に移行すると所定の再遊技確率が高くなるＲＴ状態へ移行する構成とし、ボーナス入賞よりも再遊技入賞を優先することでボーナス入賞が成立しにくくなる構成としてもよいし、所定の払出結果となる確率が高くなる抽選テーブルに変更される構成とし、ボーナス入賞よりも払出結果入賞を優先することでボーナス入賞が成立しにくくなる構成としてもよい。また、ボーナス持ち越し状態においてはリール制御のスベリ数を少なくする等して、ボーナス入賞を狙って停止操作しても揃いにくく（スベリにくく）する構成としてもよい。
【０７０８】
（３）ボーナス持ち越し状態中において、持ち越し前よりも当選確率が高くなる再遊技結果や払出結果を設けて、ボーナス入賞の成立し易さを異ならせる構成において、これら再遊技結果や払出結果の当選確率を設定値によって異ならせてもよい。このようにすることで、設定値によってボーナス持ち越し状態中の入賞率が変化することとなり、ＣＺモード中にボーナス当選した場合のＡＴモード当選率が設定値によって異なり得るものとなる。
【０７０９】
（４）各実施形態では、ＣＺモードの継続数が天井である３０ゲーム以上になると、ＡＴモード当選が確定する構成としているところ、言い換えると、ＣＺモード中は各ゲームの遊技結果に基づいてＡＴモード移行抽選を行うとともに、ＣＺモードの継続数に基づいてもＡＴモード移行抽選を行っており、ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモード移行抽選では、ＣＺモードの継続数が３０ゲーム以上となると１００％の確率でＡＴモード当選する構成といえる。この場合、ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモード移行抽選については、３０ゲーム以上となると１００％の確率でＡＴモード当選としなくてもよく、高確率で当選し、一部外れが生じるものであってもよい。また、当選し易くなるゲーム数も３０ゲームに限定されず、２０ゲームであってもよいし４０ゲームであってもよいし、所定ゲーム数以降、徐々に当選確率が高くなる構成としてもよい。
【０７１０】
（５）通常モードからＣＺモードへ移行し、ＣＺモードからＡＴモードへ移行する構成としたが、通常モードからＣＺモードだけでなくＡＴモードへ移行し得る構成としてもよい。すなわち、ＡＴモードへの移行ルート（抽選契機）は、ＣＺモードを介するだけでなく、他の移行ルートが設定されていてもよい。
【０７１１】
（６）第１ＢＢや第２ＢＢに基づくボーナス状態を、基本的には約３０ゲーム継続するものとしたが、ＣＺモードの天井（３０ゲーム）よりも少ないゲーム数として２０ゲーム継続するものとしてもよいし、天井よりも多いゲーム数として４０ゲーム継続するものとしてもよい。
【０７１２】
ＲＢに基づくボーナス状態についても、約１０ゲーム継続することを前提としたが、５ゲームとしてもよいし、１５ゲームとしてもよい。また、転落抽選が行われる１０ゲーム（２０ゲーム目から３０ゲーム目）との関係からは、ＲＢ入賞に基づいて転落抽選を回避させるためには、当該転落抽選が行われるゲーム数（１０ゲーム）以上のゲーム数が継続可能なものとするとよい。
【０７１３】
（８）第１ＢＢや第２ＢＢに基づくボーナス状態と、ＲＢに基づくボーナス状態とで、共通の抽選テーブルを用いる構成としたが、別々の抽選テーブルとしてもよい。
【０７１４】
（９）制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで、別々の抽選テーブルを設定してもよい。この場合、制限対象ボーナスでは、ＣＺモードの天井までのゲーム数を稼ぐべく、なるべく多いゲーム数継続し得るものとし、制限非対象ボーナスでは、それよりも少ないゲーム数継続し得るものとしてもよい。
【０７１５】
（１０）ボーナスとＣＺモードとに同時当選した場合、ボーナスの種類（制限対象ボーナスか、制限非対象ボーナスか）やボーナス状態の継続ゲーム数によって、前兆ゲーム数を異ならせる構成としてもよい。
【０７１６】
（１１）ＣＺモード中の継続数を、補助表示部６５等にて表示する構成としてもよい。この場合、ＣＺモードの開始からカウントアップする構成としてもよい、天井（３０）までのゲーム数をカウントダウンする構成としてもよい。
【０７１７】
（１２）転落抽選に関し、移行契機役当選時には転落抽選を行わない構成としたが、設定値によって当選確率が異なる強チェリー２等の当選時にも転落抽選を行わない構成としてもよい。この場合、当該強チェリー２当選時には転落抽選もＡＴモード移行抽選も行わない構成とするとよい。
【０７１８】
（１３）転落抽選に当選した場合には、そのゲームでは、ＡＴモード移行抽選を行わない構成としたが、転落抽選に当選してもＡＴモード移行抽選を行い、当該移行抽選に当選した場合にはＡＴモードへの移行を許容する構成としてもよい。
【０７１９】
（１４）ＣＺモード中のＲＢ当選時の当選報知演出として、ＲＢとＡＴモードとに同時当選している場合には、ＣＺモードの継続数に関わらず、ＡＴモードの先当選報知演出を発生させる構成としたが、当該構成を第１ＢＢや第２ＢＢの当選報知に適用してもよい。例えば、ＣＺモードにおいてＡＴモード当選が確定する継続数を上記のものよりも長くしたり、第１ＢＢや第２ＢＢに基づくボーナス状態の継続数を上記のものよりも短くする等すると、ＣＺモード中における第１ＢＢや第２ＢＢ入賞タイミングによって、ＡＴモード当選が確定しない構成ともなり、第１ＢＢや第２ＢＢ当選報知演出時に、ＡＴモードの先当選報知演出が発生しない場合も生じ得る。この場合、第１ＢＢや第２ＢＢとＡＴモードとの同時当選に基づいて、ＡＴモードの先当選報知演出を発生させる構成とすれば、ＡＴモードの当選契機の更なる複雑化を行うことができ、ＡＴモード当選の意外性を高めて報知時の興奮の高まりを助けることが可能となる。
【０７２０】
（１５）ＡＴモードの先当選報知演出を以下のような構成に適用してもよい。通常モードにおいて、第１ＢＢや第２ＢＢ当選時にＣＺモードと同時当選し得る構成としたうえで、当該通常モード中の第１ＢＢや第２ＢＢとＣＺモードとの同時当選時に、当該第１ＢＢや第２ＢＢの当選報知演出として、ＡＴモードの先当選報知演出を発生させる構成。このような構成であっても、当該同時当選したＣＺモードは第１ＢＢや第２ＢＢに基づくボーナス状態中に３０ゲームに達することとなり、ＡＴモードへの移行当選が確定するため、ＡＴモードの先当選報知演出を発生させても、その後の遊技内容との齟齬が生じない。
【０７２１】
（１６）ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモードの移行抽選を行ってからＣＺモードの転落抽選を行う構成として、特に、ボーナス終了後１ゲーム目について説明したが、制限非対象ボーナス移行ゲームや移行後１ゲーム目に適用してもよい。また、ＣＺモードの継続数に基づくＡＴモードの移行抽選を行ってから、ＣＺモードの転落抽選を行う構成としたが、その順番を逆としてもよく、同時に行ってもよい。
【０７２２】
（１７）有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも１回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって９枚、３枚又は０枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、９枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも１回は発生することとなる区間。
【０７２３】
（１８）設定値によってＡＴモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵（特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数）を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定１では１００分の１の確率で当選し、設定６では１０分の１の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のＡＴモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定１では２分の１とし、設定６では、２０分の１とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても２００分の１となり、設定差がなくなる。
【０７２４】
（１９）ベット数が３である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が１である１ベットゲームやベット数が２である２ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定ＲＴ状態か無限ＲＴ状態かによって、１ベットゲームや２ベットゲームにて消化可能（遊技可能）であって、他のベット数では消化できない（遊技できない）構成としてもよい。
【０７２５】
（２０）有利区間の強制終了ゲームは上記の数（１５００）に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。
【０７２６】
（２１）有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数（１５００）の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数（３０００枚）を設けてもよい。
【０７２７】
（２２）上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数（２０００ゲーム等）が選択され得るものであってもよい。
【０７２８】
（２３）疑似ボーナスとしてのＶＢモードをＡＴモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第１ＢＢや第２ＢＢにＶＢモードと同時当選した場合には、第１ＢＢや第２ＢＢへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。
【０７２９】
（２４）有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。
【０７３０】
（２５）有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典（移行モードや上乗せゲーム数等）等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。
【０７３１】
（２６）有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数ＡＧ等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで（例えば５０ゲーム）や所定の終了条件が成立するまで（例えば、リプレイが３連続当選するまで）を１セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ＡＴモードを、所定ゲーム数（５０ゲーム）を１セットとし、ＡＴモード開始時やＡＴモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでＡＴモードを終了するようにする。この場合、ＡＴモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ＡＴモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。
【０７３２】
（２７）押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。
【０７３３】
例えば、所定のリールとして左リール３２Ｌにおいて、第１図柄（例えば「黒ＢＡＲ」図柄）と第２図柄（例えば「赤７」図柄）とを同時に狙えない個所に（５図柄以上離れた位置にそれぞれ）配置する。そして、左リール３２Ｌの第１図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第１結果入賞が成立し、左リール３２Ｌの第２図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第２結果入賞が成立するように、第１結果と第２結果との入賞態様を設定する。この場合、第１結果当選時に第１図柄を狙って停止操作すれば、当該第１結果入賞が成立し得るものの、第１図柄ではなく第２図柄を狙って停止操作すると、第１結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第２結果当選時に第２図柄を狙って停止操作すれば、当該第２結果入賞は成立し得るものの、第２図柄ではなく第１図柄を狙って停止操作すると、第２結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第１結果と第２結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第１結果及び第２結果のいずれに当選しているか（第１図柄及び第２図柄のいずれを狙って左リール３２Ｌを停止操作すればよいか）を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果（第１結果及び第２結果のいずれか）を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。
【０７３４】
すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。
【０７３５】
さらに、所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選（２段階抽選）となるようにしてもよい。
【０７３６】
（２８）ＣＺモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ＡＴモード、ＣＺモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数（１回）は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。
【０７３７】
（２９）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０７３８】
（３０）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０７３９】
（３１）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０７４０】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０７４１】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７４２】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７４３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．予め定められた特定状態（ＣＺモード）において実行されたゲーム数を数える第１特定処理を実行可能な第１特定処理実行手段（主制御装置１０１によるステップＳ３１０４等の処理を実行する機能）と、
前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の結果が、前記特定状態にて実行されたゲーム数が予め定められた特定数であるとする特定結果となったことを把握可能な把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ３１０７等の処理を実行する機能）と、
前記把握手段により前記特定結果が把握されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１によるステップＳ３１１０等の処理を実行する機能）と、
前記特定状態において実行されるゲームにて、当該特定状態を終了させるか否かの抽選処理としての第２特定処理を実行可能な第２特定処理実行手段（主制御装置１０１によるステップＳ３２０５の処理を実行する機能）と、
前記特定状態において実行されるゲームの遊技結果が、予め定められた移行状態への移行を可能とする移行結果（ボーナス当選）であることに基づいて、少なくとも前記移行状態への移行までのゲームにおいて、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限する特別手段（主制御装置１０１によるステップＳ３２０２等の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７４４】
上記構成によれば、実行されたゲーム数が特定数となることに基づいて特典が付与される特定状態において、各ゲームでは終了抽選が行われており、この終了抽選に当選しないようにしながら特定数に達するようになること願うといった遊技性を前提とし、その特定状態におけるゲームの結果が移行状態への移行を可能とする移行結果となると、少なくとも移行状態への移行が生じるまでのゲームでは、特定状態におけるゲーム数のカウントは継続される一方、終了抽選の実行は制限されるようになる。このようにすることで、特定状態における終了抽選当選を回避させる遊技性において、移行結果となることにも期待させることができる。しかも、終了抽選の制限やゲーム数のカウントの許容の対象を、少なくとも移行状態移行までのゲームとしていることから、移行状態への移行を遅らせることでも終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことが可能である。よって、特定状態における遊技性が劇的に高められ、遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０７４５】
特徴Ａ２．前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７４６】
上記構成によれば、移行状態中も終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことができる。このようにすることで、特定状態中に移行結果当選となることの有利度が高められ、当該移行結果当選となることへの期待感を好適に高めることができる。
【０７４７】
特徴Ａ３．前記移行状態において実行されるゲーム数が、前記特定数以上となり得ることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０７４８】
上記構成によれば、移行状態へ移行させることで、第１特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となり、特典が付与されることが確定する。よって、移行結果当選から移行状態移行までに要したゲーム数にかかわらず、特典付与を確定させることができ、移行状態への移行を速やかに行わせることができる。
【０７４９】
特徴Ａ４．前記移行状態において実行されるゲーム数が、前記特定数未満となり得ることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０７５０】
上記構成によれば、移行状態へ移行させても、第１特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となることは確定せず、移行結果当選から移行状態への移行までに要したゲーム数に応じて、特典が付与されることになる。このようにすることで、特定状態中に移行結果当選となった場合に、いかに移行状態へ移行させないようにして特典付与までのゲーム数を稼ぐか、といった遊技性が実現され、特定状態における興趣が劇的に高められる。
【０７５１】
特徴Ａ５．前記移行結果として、特別移行状態（ＢＢ状態）へ移行可能となる特別移行結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ）と、当該特別移行状態とは異なる所定移行状態（ＲＢ状態）へ移行可能となる所定移行結果（ＲＢ）と、を有し、
前記特別移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数以上となり得るものであり、
前記所定移行状態において実行されるゲーム数は前記特定数未満となり得るものであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５２】
上記構成によれば、特別移行結果に基づいて特別移行状態へ移行させることで、第１特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となり、特典が付与されることが確定する。一方、所定移行結果に基づいて所定移行状態へ移行させても、第１特定処理実行手段によりカウントされるゲーム数が特定数以上となることは確定せず、この場合、所定移行結果当選から所定移行状態への移行までに要したゲーム数に応じて、特典が付与されることになる。このようにすることで、移行結果の種類に応じて異なる遊技性が実現され、特定状態中の移行結果当選への期待感とともに、その種類への関心を高め、当該特定状態中の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７５３】
特徴Ａ６．前記移行結果として第１移行結果（例えば、制限非対象ボーナスとなる特リプＡ重複１，２）と、当該第１移行結果とは異なる第２移行結果（例えば、制限対象ボーナスとなる特リプＡＢ重複１，２）と、を有し、
前記特別手段は、
前記第１移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行、及び前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行を許容し、
前記第２移行結果に基づいて移行した前記移行状態における各ゲームでは、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５４】
上記構成によれば、移行結果の種類によって、移行状態中も終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことができるか否かが異なる。つまり、第１移行結果であれば、移行状態中の終了抽選は免れ得ないため、いかに移行状態への移行を引き延ばすかが遊技の肝となるし、第２移行結果であれば、移行状態中の終了抽選を免れつつ特典付与までのゲーム数を稼ぐことが可能となるため、例えば、移行状態のゲーム数を加味すると第２移行結果当選時に特典付与が確定する等といった遊技性も実現可能である。このようにすることで、特定状態中にいずれの移行結果当選となるかによって、有利度の向上だけでなく、遊技性が大きく異なり、当該移行結果当選となることへの期待感を好適に高めることができる。
【０７５５】
特徴Ａ７．前記第１移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームにおいて、前記特典付与手段による前記特典又はそれとは異なる特典としての第２特典を遊技者に付与するか否かの付与抽選を実行可能な付与抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード抽選処理を実行する機能）と、
前記付与抽選手段による抽選結果が前記第２特典を遊技者に付与することに対応する結果である場合、遊技者に当該第２特典を付与することが可能な第２特典付与手段（主制御装置１０１によるＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２移行結果に基づく前記移行状態における各ゲームでは、前記付与抽選手段による前記付与抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０７５６】
上記構成によれば、第１移行結果に基づく移行状態では、終了抽選が実行され得るものの、第２特典を付与するかの付与抽選も実行され得るものとなる。一方、第２移行結果に基づく移行状態では、終了抽選が実行されないものの、付与抽選も実行されない。このようにすることで、第１移行結果となると、移行状態移行後においても終了抽選をかいくぐりながら特定数に達することや、途中で付与抽選に当選することに期待し、第２移行結果となると、移行状態移行後にはなるべく当該移行状態を継続させて特定数に達するようにする、といったように、第１移行結果に基づく移行状態と、第２移行結果に基づく移行状態との遊技性が全く異なることとなり、特定状態中の遊技の興趣向上が図られる。
【０７５７】
特徴Ａ８．前記第１移行結果に基づく前記移行状態と、前記第２移行結果に基づく前記移行状態とで、当該移行状態中に実行され得るゲーム数が同じ又は略同じであることを特徴とする特徴Ａ６又は特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０７５８】
上記構成によれば、移行結果の種類によっては、移行状態中の終了抽選の実行が制限されない場合もある構成において、いずれの移行結果であっても、移行状態中に実行され得るゲーム数が同程度のものとなる。そうすると、移行状態中に実行され得るゲーム数からは、終了抽選の実行が制限されているか否かを判断することが困難となる。このように、両移行結果に基づく移行状態を区別しにくいものとすることで、終了抽選をかいくぐって特定数に達したのか、それとも、そもそも終了抽選の実行が制限されて特定数に達したのかがわかりにくくなり、それを特定数に達する前から予測しながら遊技を行わせることで、強烈なドキドキ感を感じさせる遊技性が実現される。
【０７５９】
なお、「ゲーム数が同じ又は略同じ」は、「ゲーム数が同程度」と表現してもよい。また、「ゲーム数が同じ又は略同じ」とは、「ゲーム数が完全に同一である」ことだけでなく、「ゲーム数が異なる」ことも含むものであり、その異なる程度が遊技者にとっての有利度に差が生じない程度であればよい。
【０７６０】
特徴Ａ９．前記移行状態に移行することの移行報知（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目等）を実行可能な移行報知手段（主制御装置１０１による抽選結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記第１移行結果に基づいて前記移行状態に移行する場合と、前記第２移行結果に基づいて前記移行状態に移行する場合とで、前記移行報知手段による前記移行報知の態様が共通していることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６１】
上記構成によれば、移行報知からは、第１移行結果に基づく移行状態か、第２移行結果に基づく移行状態かを判断することが困難となる。よって、終了抽選をかいくぐって特定数に達したのか、それとも、そもそも終了抽選の実行が制限されて特定数に達したのかを予測する遊技の楽しみが増える。
【０７６２】
特徴Ａ１０．前記把握手段は、前記移行状態へ移行したゲーム又は前記移行状態の終了後１ゲーム目において、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理が行われるよりも前に、前記第１特定処理の結果が前記特定結果であるか否かの把握を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６３】
上記構成によれば、移行状態へ移行したゲームや移行状態の終了後１ゲーム目に特定状態を終了させるか否かの抽選よりも前に、特定状態のゲーム数が特定数に至っていることの把握が行われる。このようにすることで、せっかく移行状態へ移行させるまでに、又は移行状態にて特定数に達したのにもかかわらず、その把握前（特典付与前）に終了抽選にて終了してしまうといった不合理を回避することができる。
【０７６４】
特徴Ａ１１．前記移行結果が特定移行結果である場合、予め定められた移行条件（停止出目）が成立したことに基づいて前記移行状態への移行が生じる構成であり、
前記特定移行結果であっても、前記移行条件が成立していないゲームでは、前記移行状態への移行が生じず、且つ当該特定移行結果であることが次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６５】
上記構成によれば、特定移行結果となってから移行条件が成立して移行状態への移行が生じるまでのゲームにおいては、特定状態におけるゲーム数のカウント（第１特定処理）が実行される一方、特定状態を終了させる終了抽選（第２特定処理）の実行は制限されるため、特定移行結果となってから、如何に移行状態へ移行させないようにするかが、特典付与に近付くカギとなる。このようにすることで、特定移行結果となってから移行条件が成立しないことを願いながら遊技を行う、といった斬新な遊技性とすることができる。
【０７６６】
特徴Ａ１２．前記特別手段は、前記移行状態における各ゲームでも、前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の実行を許容する一方、前記第２特定処理実行手段による前記第２特定処理の実行は制限することが可能であり、
ゲームの結果が前記特定移行結果であることの特定報知を実行可能な報知手段（表示制御装置８１による特別報知処理を実行する機能）を備え、
前記報知手段は、現状の前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の結果に基づいて、当該特定移行結果に基づく前記移行状態が行われることによって前記第１特定処理実行手段による前記第１特定処理の結果が前記特定結果とならない場合、前記移行条件を成立させないように指示する指示報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０７６７】
上記構成によれば、特定移行結果当選に基づく移行状態中に特定状態中のゲーム数が特定数に至らない場合には、特定条件を成立させないようにして、移行状態へ移行するまでのゲーム数を稼がせるようにすることができる。このようにすることで、移行状態への移行に基づき特典が付与され易くなる。
【０７６８】
なお、移行条件を、遊技者の操作に基づいて又は遊技者の操作が関与して成否が決定される構成とすることで、上記のような構成において、遊技者の積極参加が促される。
【０７６９】
特徴Ａ１３．前記特定移行結果として、前記移行条件の成立し易さが異なる複数の結果を有することを特徴とする特徴Ａ１１又は特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０７７０】
上記構成によれば、移行条件の成立し易さによって、移行状態へ移行するまでに要するゲーム数が異なり得る。よって、特典付与となるまでに必要なゲーム数の稼ぎ易さが異なることとなり、移行条件が成立しにくい特定移行結果となることを願いながら遊技を行う、といった斬新な遊技性が実現される。
【０７７１】
特徴Ａ１４．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる第１特定遊技状態（有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記第１特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード抽選処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記第１特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記第１特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させる有利結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ）であることに基づいて、遊技状態を前記有利状態へ移行させることが可能な有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果である場合、前記有利状態へ移行するまで当該有利結果を留保可能な留保手段（主制御装置１０１による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能）と、
を備え、
遊技状態として、前記移行抽選手段による前記移行抽選の確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第２特定遊技状態（ＣＺモード）を設け、
前記特定状態は前記第２特定遊技状態であり、
前記特典付与手段により付与される特典は、前記特定移行手段により移行される前記第１特定遊技状態であり、
前記移行状態は前記有利状態であり、
前記移行結果は前記有利結果であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第１結果入賞が成立する場合と第２結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が有利結果となると遊技者にとって有利な有利状態に移行する場合があり、有利状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。
【０７７３】
このような遊技性を前提としたうえで、更に態様報知の実行頻度が高くなる第１特定遊技状態への移行が生じ易い第２特定遊技状態が設けられており、第２特定遊技状態のゲーム数が特定数に至ると第１特定遊技状態への移行が生じる。また、第２特定遊技状態は第２特定処理という終了抽選がなされる構成である。そして、この第２特定遊技状態中に有利結果となると有利状態移行までのゲームでは、第２特定遊技状態のゲーム数のカウントは許容される一方、第２特定処理による終了抽選は制限されるため、第１特定遊技状態への移行が生じるまでのゲーム数を稼ぐことが可能となる。よって、第２特定遊技状態中の遊技性が劇的に高められ、遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０７７４】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能な払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード抽選処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果となる確率が高くなる払出状態へ移行させる移行結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ）であることに基づいて、遊技状態を前記払出状態へ移行させることが可能な払出移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記払出状態へ移行するまで当該移行結果を留保可能な留保手段（主制御装置１０１による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能）と、
前記払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定められた特定数に達したことに基づいて、当該払出状態を終了させる払出終了手段（主制御装置１０１による終了判定処理を実行する機能）と、
前記払出状態中において、前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ３２０２等の処理を実行する機能）と、
前記払出状態の実行ゲーム数が多いほど、前記特定遊技状態へ移行させ易くする特定手段（主制御装置１０１によるＣＺモード継続数に基づいてＡＴモード当選とする処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７７５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第１結果入賞が成立する場合と第２結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が移行結果となると払出手段による遊技媒体の払出対象となる所定の払出結果となる確率が高くなる払出状態に移行する場合があり、払出状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。
【０７７６】
このような遊技性を前提としたうえで、払出状態においては遊技媒体の払出数が特定数に達することで当該払出状態を終了するようにし、払出状態の有利度があまりにも高くならないように設定されている。また、態様報知に関する特定遊技状態への移行抽選に関しても、払出状態中の実施を制限する構成とし、態様報知による遊技性と払出手段による遊技性との連動を許容しつつも、それが出玉率の高騰につながらないようにする工夫が施されている。
【０７７７】
その一方で、払出数が特定数に達すると、払出状態が終了するのであるから、なるべく少ない遊技媒体数でその特定数に達しさせた方が遊技者とっては有利となり、各ゲームで使用する遊技媒体数や払い出される払出数が一定であるのであれば、払出状態中の実行ゲーム数が少ない方が遊技者にとって有利なものとなる。また、払出状態においては、特定遊技状態中への移行抽選が制限されるという観点からも、払出状態の実行ゲーム数が少ない方が遊技者にとって好ましくなる。しかし、このような構成としてしまうと、せっかく移行した払出状態がより短いことを望むようになってしまい、そのようなニーズに応える遊技性としてしまうと、遊技の単調化が生じ得る。
【０７７８】
そこで、上記構成においては、払出状態の終了契機を上記のように払出数が特定数に達することとしつつも、払出状態の実行ゲーム数が多いほど特定遊技状態への移行が生じ易いようにしたことで、特定遊技状態との関係で払出状態が長く継続することへの期待感を高め、払出状態中に遊技性を好適に高めることができる。
【０７７９】
特徴Ｂ２．前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果（ＢＢ・ＲＢ中第１役、第１小役）であり、前記有効位置に当該払出結果に対応する払出用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該払出結果に対応する数の遊技媒体の払出を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記払出結果とは異なる特定結果（ＢＢ・ＲＢ中第２役、ＢＢ・ＲＢ中第３役、第２小役〜第２６小役）が設けられており、
前記払出手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記有効位置に所定の前記特定結果に対応する特定用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、当該特定結果に対応する数であって前記払出結果の場合よりも少ない数の遊技媒体の払出を実行する、又は前記有効位置に所定の前記特定結果に対応する特定用の絵柄組合せが停止しても、遊技媒体の払出を行わない若しくは払出対象としない構成であり、
前記払出状態において、前記抽選手段による抽選結果として、前記払出結果及び前記特定結果となり得ることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７８０】
上記構成によれば、払出状態において特定結果となると払出結果よりも遊技媒体の払出数が少なかったり、払出が行われなかったりするため、払出状態の終了条件とする特定数への貢献度は低くなる。つまり、特定結果となる分だけ、特定数に至るまでに要するゲームが多くなる。この場合、特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されるゲームも多くなるし、特定数に至るまでに各ゲームで使用する遊技媒体数も多くなるため、払出状態中に払い出される遊技媒体数から使用数を差し引いた獲得数は少なくなり得る。その一方で、上記のように、特定手段によって特定遊技状態へ移行させ易くなるため、移行抽選の制限や獲得数の減少といった遊技者にとって好ましくない事象が、特定遊技状態への移行といった遊技者にとって好ましい事象へつながることとなり、遊技者が残念がる気持ちを利用して嬉しさを増大化するという面白みのある遊技性を実現することができる。
【０７８１】
特徴Ｂ３．各ゲームに使用する遊技媒体数を設定する遊技媒体設定手段（クレジット投入スイッチ５６〜５８）を備え、
前記遊技媒体設定手段により特別数（３）の遊技媒体が設定されて各ゲームで前記払出結果に当選しるものであり、且つ、前記遊技媒体設定手段により前記特別数の遊技媒体が設定されて各ゲームで前記特定結果に当選し得るものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０７８２】
上記構成によれば、払出結果となるゲームで使用する遊技媒体数と、特定結果となるゲームで使用する遊技媒体数とが共通なものとなり、特定結果となるゲームが生じた場合の払出状態での獲得数は少なくなる効果が際立つ。このような構成において、払出状態中に特定結果当選となり得る構成とすれば、獲得数が少なくなるといった遊技者が好ましくない事象を、特定遊技状態への移行といった事象にて好適にフォローすることができる。
【０７８３】
特徴Ｂ４．所定の前記特定結果は再遊技結果であることを特徴とする特徴Ｂ２又は特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０７８４】
上記構成によれば、払出状態中に再遊技結果となることで特定数に達するまでに要するゲーム数が延長される。よって、比較的簡素な構成にて上記特徴Ｂ２の優れた効果を期待できる。
【０７８５】
特徴Ｂ５．所定の前記払出結果と所定の前記特定結果とは重複して当選可能な重複結果であり、
各前記停止操作手段が所定の停止操作態様で操作された場合には所定の前記払出結果の入賞が成立し、各前記停止操作手段が前記所定の停止操作態様とは異なる特定の停止操作態様で操作された場合には所定の前記特定結果の入賞が成立することを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８６】
上記構成によれば、払出結果と特定結果とは、停止操作手段の停止操作態様によって入賞する結果が異なる重複結果となり、特定結果入賞となることで特定遊技状態への移行がし易くなることは上記のとおりであるため、払出状態における各ゲームの停止操作に力が入る。よって、払出状態中の遊技性が劇的に向上する。
【０７８７】
特徴Ｂ６．前記重複結果の対象となる所定の前記払出結果は前記第１結果であり、
前記重複結果の対象となる所定の前記特定結果は前記第２結果であることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０７８８】
上記構成によれば、態様報知の対象となる第１結果や第２結果を利用して、払出状態中の各ゲームでの払出数を異ならせることができる。このようにすれば、払出状態用に新たな役構成を設定する必要がなく、構成の簡略化が図られる。
【０７８９】
特徴Ｂ７．前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、当該移行結果に基づく前記払出状態において前記重複結果当選となると前記態様報知手段による前記態様報知が第１頻度で実行され、
前記特定遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、当該移行結果に基づく前記払出状態において前記重複結果当選となると前記態様報知手段による前記態様報知が前記第１頻度よりも高い第２頻度で実行されることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０７９０】
上記構成によれば、同じ払出状態であっても、通常遊技状態においては特定遊技状態への移行の呼び水となり、特定遊技状態においては遊技媒体の獲得が期待できる状態となるといったように、移行する状況によって異なる効果が期待できる状態を同じ払出状態にて実現することができる。よって、各情況別に払出状態を設けるなど、複雑な構成を用いなくても、比較的簡素な構成にて遊技性を向上させることが可能となる。
【０７９１】
特徴Ｂ８．前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が第１確率となる第１払出状態と、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が前記第１確率とは異なる第２確率となる第２払出状態と、が設定されており、
前記終了手段は、前記第１払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該第１払出状態を終了させ、前記第２払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該第２払出状態を終了させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９２】
上記構成によれば、第１払出状態と第２払出状態とは、終了契機となる払出数はいずれも特定数であるものの、所定の払出結果となる確率が異なっている。そのため、第１払出状態と第２払出状態とでは、終了までに実行されるゲーム数が異なり得る。このような構成を特徴Ｂ１に適用することで、実行ゲーム数に基づく特定遊技状態への移行の生じ易さが、第１払出状態と第２払出状態とで異なることとなり、同じような終了契機である払出状態であっても、特定遊技状態への移行し易さの面では全く異なる性質を有するものとなり、遊技の多様化に大きく貢献することができる。
【０７９３】
特徴Ｂ９．前記払出状態として、前記制限手段による前記移行抽選の実行の制限対象となる対象払出状態（制限対象ボーナス）と、前記制限手段による前記移行抽選の実行の制限対象とならない非対象払出状態（制限非対象ボーナス）とが設定されており、
前記対象払出状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率が、前記非対象払出状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と共通していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９４】
上記構成によれば、特定遊技状態への移行抽選の実行が制限される対象払出状態と、制限されない非対象払出状態とが設定されているので、特定遊技状態への移行を期待する遊技者に対し、払出状態の種類へ大きな関心を寄せさせることができる。そのうえで、いずれの払出状態においても払出結果となる確率が共通しているため、払出結果の出現率からは、いずれの払出状態かを判別することが困難である。このようにすることで、払出状態において特定遊技状態への移行抽選の実行が制限されているか否かを予測させる遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。
【０７９５】
特徴Ｂ１０．前記終了手段は、前記対象払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該対象払出状態を終了させ、前記非対象払出状態において前記払出手段により払い出された遊技媒体数が前記特定数に達したことに基づいて当該非対象払出状態を終了させることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０７９６】
上記構成によれば、特徴Ｂ９の構成において、払出上限数が共通なものとなるので、これらの払出状態中の実行ゲーム数も同程度のものとなり得る。よって、同じ実行ゲーム数で特定遊技状態への移行が生じた場合であっても、特定遊技状態への移行抽選が制限されたうえで実行ゲーム数によって特定遊技状態への移行が生じたのか、特定遊技状態への移行抽選が制限されずに特定遊技状態への移行が生じたのか、がわかりにくくなる。このようにすることで、特定遊技状態への移行ルートを多様化し、遊技の面白みを増大化することが可能となる。
【０７９７】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（有利区間）と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード抽選処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させる移行結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ）であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記有利状態へ移行させることが可能な有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有利状態へ移行するまで当該移行結果を留保可能な留保手段（主制御装置１０１による持ち越し状態に設定する処理を実行する機能）と、
前記有利状態終了後の特定ゲームにおいて前記移行抽選手段にて実行される前記移行抽選の抽選結果を、前記特定ゲームよりも前のゲームにおいて特定可能な先特定手段（表示制御装置８１によるステップＳ３３０５、ステップＳ３３０８等の処理を実行する機能）と、
前記先特定手段による特定結果に対応する特別報知を、少なくとも前記有利状態が終了するよりも前に実行可能な特別報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ３３０６、ステップＳ３３０９等の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７９８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第１結果入賞が成立する場合と第２結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。更に、抽選手段による抽選結果が移行結果となると遊技者にとって有利な有利状態に移行する場合があり、有利状態への移行と態様報知との連動によって、多量の遊技媒体の獲得を期待できる遊技性が実現される。
【０７９９】
しかも、このような遊技性において、有利状態終了後の特定ゲームにて実行される特定遊技状態への移行抽選の結果が、特定ゲームよりも前に特定されて、その特定結果に対応する特別報知が有利状態終了よりも前に実行される場合がある。このようにすることで、有利状態において、特別報知が実行されることへの期待感を寄せさせることで、有利状態と特定遊技状態との関連性を強め、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８００】
特徴Ｃ２．前記有利状態において前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ３２０２等の処理を実行する機能）と、
前記制限手段により制限対象とされた前記移行抽選に対応する特定抽選を前記特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるステップＳ３２０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記先特定手段は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果を特定することを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８０１】
上記構成によれば、有利状態中においては移行抽選手段による移行抽選が制限される構成としたうえで、その制限対象とされた移行抽選に対応する特定抽選が特定ゲームにて行われるようにして、特定抽選の結果が特別報知として有利状態中に行われるようにしたため、有利状態において移行抽選が行われなくても、あたかも行われているかのように見せることができる。このようにすることで、有利状態中の有利度を高めすぎることなく、且つ有利状態中の特別状態への関心を薄れさせることなく、有利状態と特別状態とを利用した遊技性に関する演出を好適に行うことができる。
【０８０２】
特徴Ｃ３．前記抽選手段による抽選結果が、前記移行結果であることの移行報知を所定の報知手段にて実行可能な移行報知手段（表示制御装置８１によるボーナス当選報知演出の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特別報知実行手段は、前記移行報知手段による前記移行報知が行わる場合に、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０８０３】
上記構成によれば、移行結果当選となったことの移行報知が行われる場合に、その移行結果に基づく有利状態後の特定ゲームにて行われる移行抽選の結果が特別報知として報知される。このようにすることで、有利状態へ移行させるよりも前から、有利状態後の特定遊技状態に関する状況を知り得ることが可能となり、斬新な報知内容とすることができる。
【０８０４】
特徴Ｃ４．前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であることに基づいて前記移行抽選を実行可能であり、
前記移行結果に基づく前記移行抽選の結果に対応する第２特別報知を、少なくとも前記有利状態が終了するよりも前に実行可能な第２特別報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ３５０７等の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０５】
上記構成によれば、移行結果に基づく移行抽選の結果が、特別報知実行手段による特別報知が行われる状況（有利状態が終了するよりも前）にて報知される場合がある。このようにすることで、特別報知実行手段による特別報知を、あたかも移行結果に基づく移行抽選の結果に対応する報知と錯覚させることが可能である。より詳しくは、仮に移行結果に基づく移行抽選の結果が特定遊技状態への移行に対応するものではなかったり、移行抽選自体が行われていなくても、特別報知によって当該移行抽選の結果が移行に対応するものであったかのように思わせることが可能となる。よって、移行結果に基づく移行抽選における有利度（抽選確率）を実際よりも高く思わせることが可能となる。
【０８０６】
特徴Ｃ５．前記特別報知実行手段により前記特別報知が実行され得るゲームと、前記第２特別報知実行手段により前記第２特別報知が実行され得るゲームとが共通していることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０８０７】
上記構成によれば、特別報知を第２特別報知と思わせたり、第２特別報知を特別報知と思わせたりする効果を高めることが可能となる。
【０８０８】
特徴Ｃ６．前記先特定手段による特定結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果である場合の前記特別報知実行手段による前記特別報知の報知態様と、前記移行結果に基づく前記移行抽選の結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果である場合の前記第２特別報知実行手段による前記第２特別報知の報知態様とが共通していることを特徴とする特徴Ｃ４又は特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０８０９】
上記構成によれば、特別報知を第２特別報知と思わせたり、第２特別報知を特別報知と思わせたりする効果を高めることが可能となる。
【０８１０】
特徴Ｃ７．前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となったゲームにおける停止出目を把握する把握手段（主制御装置１０１による当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記特別報知実行手段は、前記把握手段による把握結果が第１停止出目とする結果である場合、前記特別報知実行手段による前記特別報知を第１タイミングにて実行可能であり、前記把握手段による把握結果が前記第１停止出目とは異なる第２停止出目とする結果である場合、前記特別報知実行手段による前記特別報知を前記第１タイミングとは異なる第２タイミングにて実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１１】
上記構成によれば、移行結果当選となったゲームの停止出目によって、特別報知の実行タイミングが異なり得る。このようにすることで、遊技者は自らの操作によって特別報知の実行タイミングを選択可能となる。例えば、特別報知の実行タイミングによって遊技者が何らかの有益な情報（例えば設定値の推測）を得ることができるのであれば、より遊技への積極参加が見込め、遊技の興趣向上が図られる。
【０８１２】
特徴Ｃ８．前記移行結果として、前記有利状態中の前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行が制限される第１移行結果と、前記有利状態中の前記移行抽選手段による前記移行抽選の実行が制限されない第２移行結果と、を有し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となったゲームにおける停止出目は前記第１停止出目となり得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となったゲームにおける停止出目は前記第２停止出目となり得るものであることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０８１３】
上記構成によれば、移行結果当選となったゲームでの停止出目が第１停止出目であると、その後の有利状態における移行抽選の実行が制限されることが把握され、第２停止出目あると、その後の有利状態における移行抽選の実行が制限されないことが把握される。そのうえで、有利状態終了後の特定ゲームにて実行される移行抽選の結果に対応する特別報知を第１タイミングと第２タイミングとで異なるようにすることが可能となるため、特別報知が、有利状態中の移行抽選の結果に対応するものなのか、それとも特定ゲームにて実行される移行抽選の結果に対応するものなのかを、ある程度把握しながら、当該特別報知を楽しむことができる。しかも、このようにすれば、有利状態後の特定ゲームにて行わる移行抽選の結果が、疑似的に有利状態中に報知されるような演出を行う場合であっても、その疑似的な演出が疑似的であると悟られたうえで実行されることによる興ざめ感を低減することが可能となる。
【０８１４】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、各ゲームの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態（通常区間）と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（有利区間）と、を少なくとも設け、
前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード抽選処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数に対応する特定情報を把握可能な把握手段（主制御装置１０１による移行抽選制限カウンタを把握する処理を実行する機能）と、
前記把握手段により把握された特定情報に基づいて、遊技者に特定特典を付与するか否かの特定付与抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるステップＳ３２０９やステップＳ４０１６等の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８１５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば払出手段により所定数の遊技媒体の払出が行われるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の停止操作態様によって第１結果入賞が成立する場合と第２結果入賞が成立する場合があり、その停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせることができる。
【０８１６】
移行抽選手段による移行抽選を経て特定遊技状態へ移行すると、態様報知が実行され易くなるものの、遊技機においては、移行抽選が制限される場合もある。例えば、ボーナス状態や、ボーナスの持ち越し状態等がそれに相当し、これらの状態で移行抽選を制限することで、出玉率の高騰を抑えることが可能となるし、例えば、ボーナス入賞を成立させないようにする操作が可能な遊技者とそうではない遊技者との公平性も担保可能である。
【０８１７】
ところが、このような移行抽選が制限される場合があると、遊技者としては、移行抽選の機会が搾取されたかのような印象を受ける可能性がある。そこで、上記構成においては、移行抽選の制限回数や移行抽選が制限される状況で実行されたゲーム数に対応する特定情報に基づいて特定特典を付与するか否かの抽選が行われる場合があるようにしたため、上記のように搾取されたといった印象を与えにくくすることができる。よって、遊技者の要望に応えることが可能な遊技機とすることができる。
【０８１８】
特徴Ｄ２．前記把握手段は、前記特定情報を、前記移行抽選が制限されるよりも前に特定可能な先特定手段（表示制御装置８１によるステップＳ３３０５やステップＳ３３０８等の処理を実行する機能）を備え、
前記特定抽選手段は、前記先特定手段により特定された前記特定情報に基づいて前記特定付与抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８１９】
上記構成によれば、移行抽選手段による移行抽選が制限されるよりも前に、その制限される回数やゲーム数に対応する特定情報が特定される場合があり、その特定情報に基づいて特定特典の付与抽選が行われ得る。つまり、移行抽選が制限されるよりも前に、その制限される回数等に基づいて抽選が行われる場合があり、将来の移行抽選の制限分を事前に抽選するといった斬新な遊技性を実現することができる。
【０８２０】
特徴Ｄ３．前記特定抽選手段による抽選結果に対応する特別報知を、前記移行抽選が制限されるよりも前に実行可能な特別報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ３３０６やステップＳ３３０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０８２１】
上記構成によれば、将来の移行抽選の制限分が事前に抽選されるだけでなく、その事前の抽選結果が制限前に報知されるといった斬新な構成となる。このようにすることで、制限されることが遊技者に認識されにくくなるので、移行抽選を制限することによる遊技の公平性を担保する等の効果を期待しつつも、遊技者はその制限される事象を特段意識することなく遊技を行うことが可能となる。
【０８２２】
特徴Ｄ４．前記移行抽選手段による前記移行抽選を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段（主制御装置１０１によるＣＺモードの転落抽選を実行する機能）と、
前記実行抽選手段による前記実行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数に対応する第２特定情報を把握可能な第２把握手段（主制御装置１０１による転落抽選制限カウンタを把握する処理を実行する機能）と、
前記第２把握手段により把握された第２特定情報に基づいて、特定処理を実行可能な特定処理実行手段（主制御装置１０１によるステップＳ４０１３等の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２３】
移行抽選の実行抽選が制限される場合があり、移行抽選が制限される場合に当該実行抽選も制限されるような構成であると、移行抽選が制限された回数のみに基づいて特定付与抽選を行うと、実際には実行されなかった分も含む回数に基づいて特定付与抽選を行ってしまう可能性がある。そこで、上記構成では、その実行抽選が制限された回数に対応する第２特定情報に基づいて、特定処理を行う構成としている。例えばこの特定処理を、特定付与抽選に反映させる構成とするならば、実際に移行抽選が制限された回数に相当する抽選とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を高めすぎることなく、出玉率の高騰等を防止しながら、遊技の好適化を図ることができる。
【０８２４】
特徴Ｄ５．前記特定処理実行手段は、前記第２把握手段により把握された第２特定情報に基づいて、前記移行抽選手段による前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数から、前記移行抽選が非実行とされた回数又は当該非実行とされた状況にて実行されたゲーム数を減算する前記特定処理を実行し、
前記特定抽選手段は、前記特定処理実行後の情報に基づいて、前記特定付与抽選を実行することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０８２５】
上記構成は、実行抽選により非実行とされた分を除く抽選を行う場合の特徴Ｄ４の具体的構成である。
【０８２６】
特徴Ｄ６．前記特定処理実行手段は、前記第２把握手段により把握された前記第２特定情報に基づいて、遊技者に第２特定特典（設定示唆演出Ａ）を付与するか否かの第２特定付与抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ４又は特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０８２７】
上記構成によれば、実行抽選の制限回数に基づいて、第２特定特典が付与される場合がある。この場合、実行抽選の制限回数が少ないほど移行抽選が行われるのであるから、特定特典を得たい遊技者としては、実行抽選の制限回数が少ない方が好ましいといえる。逆に、実行抽選の制限回数が多いほど移行抽選が行われないのであるから、第２特定特典を得たい遊技者としては、実行抽選の制限回数が多い方が好ましいといえる。このように、相反する関係となる実行抽選の制限回数と移行抽選の制限回数とによって特典を付与する構成とすることで、いずれの制限回数が多くなっても好ましいように思わせることができる。
【０８２８】
特徴Ｄ７．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定特典は、前記複数段階の設定値のうちのいずれの設定値が設定されているかの第１示唆演出を発生させることであり、
前記第２特定特典は、前記複数段階の設定値のうちのいずれの設定値が設定されているかの第２示唆演出を発生させることであり、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とにより示唆される設定値の範囲又は内容が異なっていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０８２９】
上記構成によれば、特定特典が付与される場合には第１示唆演出が発生し、第２特定特典が付与される場合には第２示唆演出が発生する。これら第１示唆演出と第２示唆演出とは、示唆される設定値の範囲が異なっており、当該示唆演出から設定値の予測を行ううえでの予測し易さが異なり得るし、これら両示唆演出の組み合わせで設定値の絞り込みが可能となる場合もある。つまり、いずれの特典が付与されても遊技者にとっては嬉しいものの、一方のみばかりが付与されても困るようになり、両特典がバランスよく付与されることが望まれる。このようにすることで、実行抽選が制限される回数や移行抽選が制限される回数を利用した新たな遊技性を実現することが可能となる。
【０８３０】
特徴Ｄ８．前記特定抽選手段は、前記特定特典として、前記移行抽選を実行することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３１】
上記構成によれば、移行抽選の制限回数に応じて、更に移行抽選が行われるといった、斬新な構成となる。このようにすることで、移行抽選が制限されることによって、移行抽選の実行機会が搾取された印象を与えないようにする効果が高められる。
【０８３２】
特徴Ｄ９．前記特定情報が、前記移行抽選が制限された回数又は当該制限された状況にて実行されたゲーム数が特定数以上であることに対応する情報である場合、前記特定付与抽選を経ることなく前記特定特典を付与可能な構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３３】
上記構成によれば、移行抽選の制限回数が特定数以上であれば、特定付与抽選を経ることなく特定特典が付与されるため、例えば、制限回数分だけ特定付与抽選を繰り返し実行する構成において、制限回数が多くなればなるほど処理負荷が高まるような事象を好適に回避することができる。
【０８３４】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｄ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｄ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８３５】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０８３６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８３７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０８３８】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０８３９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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