(57)【要約】【課題】設計通りのスロットマシンであることを確認できるようにするとともに、確認のために必要な処理を好適にできるようにするスロットマシンを提供する。【解決手段】非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいてボーナス状態に制御される場合において、ボーナス図柄組合せが導出されてから、ボーナス中データがＯＮ設定されるまでの間に、役比モニタ用データ処理（役物比率の算出に用いる総払出枚数およびボーナス中払出枚数の更新処理）が実行され、遊技機情報表示器５０に役物比率が表示される。【選択図】図３
2019187615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常状態および有利状態を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態への制御を特定可能な特定状態データを設定する設定手段と、
全遊技において遊技者に付与された総遊技用価値量に対する、当該全遊技のうちの前記有利状態に制御された遊技において遊技者に付与された総遊技用価値量の比率である特定比率の算出に用いる遊技用価値量の更新処理である特定更新処理を実行する特定更新処理手段と、
前記特定比率を特定可能な情報を報知する特定報知手段とを備え、
前記特定更新処理手段は、前記通常状態において表示結果が導出されたことに基づいて前記有利状態に制御される場合において、当該表示結果が導出されてから前記特定状態データが設定されるまでの間に、前記特定更新処理を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が制御可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、設定値に応じて入賞役の当選確率を異ならせるものがあり、所定の役の当選に基づいて通常状態から有利状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献１）。すなわち、特許文献１のスロットマシンは、設計通りに遊技を進行させるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５７７０９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンの場合、設計通りに遊技が進行しているか否かについて確認する術がなく、またそのように確認するために行われる各種処理をどのようなタイミングで実行するかについても改良の余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設計通りのスロットマシンであることを確認できるようにするとともに、確認のために必要な処理を好適にできるようにするスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
通常状態（たとえば、非ボーナス状態）および有利状態（たとえば、ボーナス状態）を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により状態を制御するための処理）と、
前記有利状態への制御を特定可能な特定状態データ（たとえば、ボーナス中データがＯＮ）を設定する設定手段（たとえば、メイン制御部４１が外部出力信号出力処理（たとえば、ボーナス中データをＯＮまたはＯＦＦ設定する処理）と、
全遊技において遊技者に付与された総遊技用価値量（たとえば、総払出枚数）に対する、当該全遊技のうちの前記有利状態に制御された遊技において遊技者に付与された総遊技用価値量（たとえば、ボーナス中払出枚数）の比率である特定比率（たとえば、役物比率）の算出に用いる遊技用価値量（たとえば、総払出枚数、ボーナス中払出枚数）の更新処理である特定更新処理（たとえば、役比モニタ用データ処理）を実行する特定更新処理手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する役比モニタ用データ処理）と、
前記特定比率を特定可能な情報（たとえば、図１（ｃ）に示す遊技機情報表示器５０に表示される情報）を報知する特定報知手段（たとえば、遊技機情報表示器５０）とを備え、
前記特定更新処理手段は、前記通常状態において表示結果が導出されたことに基づいて前記有利状態に制御される場合において、当該表示結果が導出されてから前記特定状態データが設定されるまでの間に、前記特定更新処理を実行する（たとえば、図３に示すように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいてボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導出されてから、ｔ７においてボーナス中データがＯＮ設定されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処理が実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、通常状態において付与された遊技用価値量を有利状態で付与された遊技用価値量として扱ってしまうことを防止することができる。さらに、有利状態への制御を特定可能な特定状態データとして、たとえば、外部出力信号出力処理のような他の処理で用いられる特定状態データを流用する場合、特定更新処理のために別途データを用意する必要がなくなり、当該処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない。このように、設計通りのスロットマシンであることを特定比率の報知で確認できるようにするとともに、確認のために必要な特定更新処理を好適に実行することができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を遊技者に付与する付与処理（たとえば、メダル払出処理）を実行する付与手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するメダル払出処理）をさらに備え、
前記特定更新処理手段は、前記通常状態において表示結果が導出されたことに基づいて前記有利状態に制御される場合において、当該表示結果が導出されてから前記付与処理が実行されるまでの間に、前記特定更新処理を実行する（たとえば、図３に示すように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいてボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導出されてから、ｔ５においてメダル払出処理が実行されるまでの間に、ｔ４〜ｔ５の役比モニタ用データ処理が実行される）。
【００１１】
このような構成によれば、通常状態において表示結果が導出されたことに基づいて有利状態に制御される場合において、表示結果が導出されてから、付与処理が実行されるまでの間に、特定更新処理が実行される。このようにすることで、特定更新処理において用いた遊技者に付与される遊技用価値量を特定可能なデータが、付与処理においても流用できるため、メダル払出処理のために当該データを別途用意する必要がなくなる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
遊技機の異常（たとえば、メダルの投入に関する異常、メダルの払い出しに関する異常）を判定する異常判定処理（たとえば、エラー判定処理）を実行する異常判定手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するエラー判定処理）をさらに備え、
前記異常判定手段は、前記通常状態において表示結果が導出されたことに基づいて前記有利状態に制御される場合において、当該表示結果が導出されてから前記特定更新処理が実行されるまでの間に、前記異常判定処理を実行する（たとえば、図３に示すように、非ボーナス状態においてボーナス図柄組合せが導出されたことに基づいてボーナス状態に制御される場合において、ｔ２においてボーナス図柄組合せが導出されてから、ｔ４において役比モニタ用データ処理が実行されるまでの間に、ｔ３〜ｔ４のエラー判定処理が実行される）。
【００１３】
このような構成によれば、通常状態において特別表示結果が導出されたことに基づいて有利状態に制御される場合において、特別表示結果が導出されてから、特定更新処理が実行されるまでの間に、異常判定処理が実行される。このようにすることで、異常が発生している状況において特定更新処理が実行されてしまうことを回避することができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態への制御を特定可能な情報を報知する報知処理（たとえば、報知演出用コマンド送信処理）を実行する状態報知手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する報知演出用コマンド送信処理）をさらに備え、
前記状態報知手段は、前記特定状態データが設定される前に、前記報知処理を実行する（たとえば、図３に示すように、ｔ７においてボーナス中データがＯＮ設定される前に、ｔ６〜ｔ７の報知演出用コマンド送信処理が実行される）。
【００１５】
このような構成によれば、特定状態データが設定される前に、有利状態への移行を報知するための報知処理が実行される。このようにすることで、有利状態への移行を速やかに報知することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの試験を行う試験装置に対して前記有利状態への制御を特定させるための特定状態信号（たとえば、ボーナス中信号）を生成する状態信号生成手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する外部出力信号出力処理）をさらに備え、
前記状態信号生成手段は、前記設定手段を含む（たとえば、ボーナス中データをＯＮ設定する処理は、外部出力信号出力処理において実行される）。
【００１７】
このような構成によれば、特定状態データが設定される処理は、特定状態信号を生成する処理において実行される。このようにすることで、特定状態信号を生成する処理で用いられる特定状態データを特定更新処理でも兼用することができるため、特定更新処理のためのプログラム容量や記憶容量が過大にならない。
【００１８】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を遊技者に付与する付与処理（たとえば、メダル払出処理）を実行する付与手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するメダル払出処理）と、
前記試験装置に対して、付与された遊技用価値を特定させるための付与信号（たとえば、メダルＯＵＴ信号）を生成する付与信号生成手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するメダル払出処理）とをさらに備え、
前記状態信号生成手段は、前記付与処理の実行後に、前記特定状態信号を生成する（たとえば、図３に示すように、ｔ５〜ｔ６のメダル払出処理の実行後に、ｔ７における外部出力信号出力処理においてボーナス中信号が生成される）。
【００１９】
このような構成によれば、試験装置に対する付与信号を生成する処理を付与処理において実行し、付与処理の実行後に、設定処理において特定状態信号が生成される。このように、付与信号を生成した後に特定状態信号を生成することで、試験装置が、通常状態で付与された遊技用価値を有利状態で付与された遊技用価値として扱ってしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図であり、（ｃ）は、遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
【図２】ゲーム処理のフローチャートである。
【図３】ボーナス開始時に実行される処理について説明するためのタイミングチャートである。
【図４】スランプグラフの一例を示す図である。
【図５】スランプグラフの一例を示す図である。
【図６】種々のバッファを示す図である。
【図７】各バッファ、および各バッファを用いた処理の流れを示す図である。
【図８】第１実施形態のゲーム終了時処理を示す図である。
【図９】第２実施形態のゲーム終了時処理を示す図である。
【図１０】スランプグラフの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２２】
＜第１実施形態＞
まず、第１実施形態を説明する。
【００２３】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図であり、図１（ｃ）は、遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
【００２４】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１を備える。液晶表示器５１の下方には、図示しない透視窓が形成されている。遊技者は、この透視窓を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓の下方には、ランプを点灯することで有利区間中であることを遊技者に報知する有利区間ランプ１９と、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、それぞれのリールの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられている。
【００２５】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて、有利区間ランプ１９の点灯または消灯の制御、および後述する遊技機情報表示器５０の表示制御を行う。また、メイン制御部４１には、外部出力信号を外部に出力するための外部出力基板１０００が接続されている。
【００２６】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示を制御する。液晶表示器５１の画像表示に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、規定数は、３枚であるとする。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、導出を許容する表示結果を決定する。また、スタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示させる。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、メイン制御部４１は、対応するリールの回転を停止する。リールの回転が停止することで、透視窓の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。メイン制御部４１は、導出を許容した表示結果と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したタイミングと、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した順序とに基づいてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するためのリール制御を行う。
【００２９】
入賞ライン上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、メイン制御部４１は、入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、特典を付与する処理が含まれる。ここで、スロットマシン１においては、１ゲームを実行するために規定の賭数を設定する必要があるため、１ゲーム行う度に遊技用価値であるメダルが消費される。特典には、遊技用価値の付与、遊技用価値を消費することなくゲームを実行するための権利（再遊技）などが含まれる。
【００３０】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ボーナスは、入賞ラインに所定のボーナス図柄組合せ（たとえば、「７−７−７」）が揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、ビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、ＢＢの終了条件（たとえば、３１６枚以上メダルが払い出されたこと）が成立すると終了する。本実施の形態においては、ボーナス終了条件の異なるＢＢ１およびＢＢ２の２種類のＢＢに当選可能である。また、ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに移行される。そして、レギュラーボーナスは、ＲＢの終了条件（たとえば、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したこと）が成立すると終了する。
【００３１】
メイン制御部４１は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のＲＴ状態のいずれかに制御可能である。ＲＴ状態には、有利ＲＴ（ＲＴ２）と不利ＲＴ（ＲＴ０およびＲＴ１）とが含まれる。リプレイの当選確率は、有利ＲＴ＞不利ＲＴとなるように設定されている。ＲＴ間は、所定の条件が成立すると移行される。所定の条件としては、所定役への入賞（ＲＴ移行図柄組合せの導出）やベル入賞を取りこぼしたときに特定のこぼし目が導出されることなどが挙げられる。
【００３２】
メイン制御部４１は、遊技状態（ＲＴ状態）とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（ナビ）に係る性能を持つ区間である。設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。
【００３３】
本実施の形態においては、メイン制御部４１は、通常区間において有利区間移行役（たとえば、チェリーなどのレア役）に当選したときに、有利区間に移行する。たとえば、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）に制御された区間である。ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。有利区間に制御されている場合、有利区間の終了条件（たとえば、ＡＴゲーム数が０になったこと）が成立したことに基づいて通常区間に移行する。
【００３４】
［役比モニタ］
図１（ｃ）に示される遊技機情報表示器５０は、スロットマシン１の内部に設置されている。遊技機情報表示器５０は、７セグメント表示器で構成されており、遊技の制御を行う遊技制御基板に配置されている。店員等は、スロットマシン１の前面扉を開放した状態において遊技機情報表示器５０の表示内容を視認できるようになっている。遊技機情報表示器５０は、役比モニタとも称する。
【００３５】
メイン制御部４１は、後述の役比モニタ用データ処理（Ｓａ４）により集計された有利区間比率、役物比率および連続役物比率を遊技機情報表示器５０に表示させる。
【００３６】
有利区間比率とは、全遊技において消化した総ゲーム数に対する、全遊技のうちの有利区間に制御された遊技において消化した有利区間中ゲーム数の比率である。有利区間とは、ＡＴ非当選の状態においてＡＴに当選したときから、当選したＡＴに伴うＡＴの制御が全て終了し、非ＡＴに移行するまでの期間である。
【００３７】
役物比率とは、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうちのボーナス状態（ＢＢおよびＲＢ）に制御された遊技において遊技者に付与されたボーナス中払出枚数の比率である。
【００３８】
連続役物比率とは、全遊技において遊技者に付与された総払出枚数に対する、全遊技のうちのＢＢに制御された遊技において遊技者に付与されたＢＢ中払出枚数の比率である。以下では、有利区間比率、役物比率、および連続役物比率のうち少なくとも１つを「特定比率」ともいう。また、特定比率を算出する処理を、「特定比率算出処理」という。
【００３９】
全遊技とは、たとえば、工場出荷時あるいは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからの累計ゲーム数であってもよく、直近の６０００ゲームであってもよい。
【００４０】
メイン制御部４１は、有利区間比率、役物比率および連続役物比率を、図１（ｃ）に示す表示順にて所定時間（本実施例では、３０秒間）ごとに切り替えて遊技機情報表示器５０に表示させる。
【００４１】
この際、遊技機情報表示器５０には、上位２桁に現在表示中の表示内容を示す略記が表示される。たとえば、有利区間比率が表示されている場合には「０１」、役物比率が表示されている場合には「０２」、連続役物比率が表示されている場合には「０３」がそれぞれ表示されるようにしてもよい。
【００４２】
また、この際、遊技機情報表示器５０には、下２桁に前述の略記に対応する現在表示すべき比率が表示され、いずれのデータについても％で表示されるようになっている。たとえば、図１（ｃ）に示すように、有利区間比率が７０％であることを示す「７０」、役物比率が６０％であることを示す「６０」、連続役物比率が６０％であることを示す「６０」がそれぞれ表示される。
【００４３】
［ゲーム処理］
次に、図２を用いて、ゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。１回のゲームを単位遊技ともいう。１回のゲームとは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００４４】
ゲーム制御処理では、まず、Ｓｄ１において、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００４５】
賭数設定後、スタートスイッチが操作されると、Ｓｄ２において、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が実行される。内部抽選処理が終了すると、Ｓｄ３において、３つのリールを回転させるリール回転処理が行われる。
【００４６】
３つのリールが停止してリール回転処理が終了すると、Ｓｄ４において入賞ライン上の図柄合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、Ｓｄ５において、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。払出処理が終了すると、Ｓｄ６において、ゲーム終了時処理が実行される。ゲーム終了時処理の詳細については後述する。
【００４７】
［差数と最大差数について］
次に、差数と最大差数とについて説明するが、その前に、スロットマシンのメダル払出について説明する。図４および図５は、本実施形態のスロットマシンのスランプグラフを示したものである。図４および図５において、横軸は、消化ゲーム数を示し、縦軸は、純増数（純増量、純増枚数ともいう。）を示したものである。純増数は、「メダルの付与を伴う表示結果の導出（たとえば、小役の入賞）により付与された遊技用価値」と「遊技に用いた遊技用価値」とに基づいて算出される値である。純増数は、たとえば、「メダルの付与を伴う表示結果の導出（たとえば、小役の入賞）により付与された遊技用価値」から「遊技に用いた遊技用価値」を減算した数である。また、「ゲームを消化する」とは、たとえば、第３停止されて、該第３停止された１ゲームについての全ての処理が終了することをいう。１ゲームについての全ての処理は、たとえば、図２に示すＢＥＴ処理〜ゲーム終了時処理までの処理をいう。「１ゲームを消化すること」を「１ゲームが終了する」ともいう。なお、図５などの図面について示されている「Ｇ」は、「ゲーム」を意味している。
【００４８】
たとえば、入賞判定処理により、何ら役が入賞しなかったと判定された場合には、１ゲームを開始させるために３枚のメダルについての遊技用価値が消費されたことから、純増数は、「−３枚」である。また、入賞判定処理により、１枚役（１枚のメダルを払出す小役）が入賞したとされた場合には、純増数は「−２枚」である。また、入賞判定処理により、８枚役（８枚のメダルを払出す小役）が入賞したと判定された場合には、純増数は「＋５枚」である。
【００４９】
つまり、純増数とは、１ゲームにおいての純増数をいう。一方、２ゲーム以上での純増数の合計値を「合計純増数」という。合計純増数は、換言すると、２ゲーム以上での通算での純増数である。
【００５０】
図４と図５とは、図４では、消化ゲーム数が１の時点から純増数がプラスになっている一方、図５では、消化ゲーム数が１の時点から純増数がマイナスになっている点で異なる。
【００５１】
たとえば、図５の例では、１０００ゲーム消化したときには（１〜１０００ゲームの期間では）、合計純増数が−２０００枚となっている。また、５５００ゲーム消化したときには（１〜５５００ゲームの期間では）、合計純増数が４０００枚となっている。なお、図４と図５の例では、純増数の推移を分かり易くするために、消化ゲーム数同士の間隔を異ならせている箇所を含む。
【００５２】
また、特定期間において、最も小さい合計純増数を「最小合計純増数」といい、最も大きい合計純増数を「最大合計純増数」という。図４と図５の例では、特定期間である１ゲーム〜６０００ゲームまでの期間において、最小合計純増数は、−２０００枚となり、最大合計純増数は、４０００枚となる。
【００５３】
次に、差数（差分量ともいう。）と、合計差数（合計差分量ともいう。）と、最大差数（最大合計差分量ともいう。）とについて説明する。差数は、「メダルの付与を伴う表示結果の導出（たとえば、小役の入賞）により付与された遊技用価値」と「遊技に用いた遊技用価値」とに基づいて算出される値である。差数は、たとえば、「メダルの付与を伴う表示結果の導出（たとえば、小役の入賞）により付与された遊技用価値」から「遊技に用いた遊技用価値」を減算した数である。差数と、純増数とは、同一であるといえる。
【００５４】
また、合計差数は、差数の合計値である。ここで、合計差数と、合計純増数とを比較すると、合計純増数については、負の概念がある一方、合計差数については、負の概念がない点で、合計差数と、合計純増数とは異なる。
【００５５】
たとえば、図４の例では、消化ゲーム数が２００ゲームとなるゲームが終了した時点で、合計純増数は０枚となっている。この時点では、合計差数も０枚となる。その後、次のゲーム（つまり消化ゲーム数が２０１ゲームとなるゲーム）が、何ら入賞せずに、終了したとする。この場合には、合計純増数は、「−３枚」となる一方、合計差数は、「０枚」のままである。
【００５６】
その後、消化ゲーム数が１０００ゲームとなるまでは、合計純増数は、−６枚、−９枚・・・−２０００枚となる。一方、消化ゲーム数が１０００ゲームとなるまでは、合計差数は、０枚、０枚・・・となる（０枚が維持される）。その後、消化ゲーム数１０００ゲームとなったゲームからは、たとえば、１３枚役（純増数が１０枚となる役）が連続で入賞したとする。合計純増数は、−１９９０枚、−１９８０枚、−１９７０枚・・・となる一方、合計差数は、１０枚、２０枚、３０枚・・・となる。
【００５７】
また、最大差数は、特定期間において、最も大きい合計差数である。最大差数は、たとえば、該特定期間において、最大合計純増数と、最小合計純増数との差分である。図４の例において、特定期間を「１ゲーム〜６０００ゲーム」とした場合には、最大差数は、４０００−（−２０００）＝６０００枚となる。また、最大合計純増数は、４０００枚となり、最小合計純増数は、−２０００枚となる。このように、本実施形態では、特定期間を６０００ゲームとする。
【００５８】
本実施形態では、特定期間での最大差数のみならず、特定期間での特定比率も算出する。そして、外部出力信号処理において、メイン制御部４１は、算出された該特定期間での最大差数および特定比率を示す特定情報を出力する。
【００５９】
ここで、特定情報の出力とは、特定情報を示す特定信号の出力を含む。特定信号の出力とは、外部への特定信号の出力と、サブ制御部９１への特定信号の出力とのうち少なくとも１を含む。外部への特定信号の出力とは、たとえば、外部出力基板１０００への特定信号の出力をいう。外部出力基板１０００へ出力された特定信号は、たとえば、ホールコンピュータ（特に図示せず）に出力される。ホールコンピュータの表示部は、該特定信号に基づいて、最大差数、および特定比率を表示する。これにより、たとえば、遊技店の管理者などは、表示された最大差数および特定比率を認識できる。
【００６０】
また、メイン制御部４１が、特定信号をサブ制御部９１に出力した場合には、サブ制御部９１は、該特定信号に基づいた処理を実行する。サブ制御部９１は、たとえば、液晶表示器５１に、該特定信号に基づいた最大差数、および特定比率を表示する。これにより、遊技店の店員などは、表示された最大差数および特定比率を認識できる。
【００６１】
また、特定信号の出力は、メイン制御部４１が制御可能な表示部に該特定信号に示される特定情報を該メイン制御部４１が表示することを含む。特定信号の出力は、たとえば、メイン制御部４１が、特定情報を遊技機情報表示器５０に表示させることを含む。これにより、遊技店の店員などは、表示された最大差数および特定比率を認識できる。
【００６２】
［バッファについて］
次に、図７を用いて最大差数および特定比率を算出するために用いられるバッファ（記憶領域）を用いた処理について説明する。このバッファとして、ＲＡＭ４１ｃのうちの所定領域が用いられる。
【００６３】
本実施形態では、バッファは、算出用バッファと、最大差数バッファと、特定比率バッファとを含む。最大差数バッファは、最大差数が記憶される領域である。また、特定比率バッファは、特定比率が記憶される領域である。算出用バッファは、最大差数を算出するための情報が記憶されるバッファ、および特定比率を算出するための情報が記憶されるバッファを含む。
【００６４】
第１実施形態の算出用バッファは、たとえば、最大合計純増数バッファ、最小合計純増数バッファ、総遊技用価値量バッファ、および有利状態総遊技用価値量バッファなどを含む。また、第２実施形態の算出用バッファは、合計差数バッファ、総遊技用価値量バッファ、および有利状態遊技用価値量バッファを含む。これらのバッファに記憶される情報については後述する。
【００６５】
前述のように特定期間は６０００ゲームである。算出用バッファの数Ｎは、特定期間に示されるゲーム数を割り切れる値であることが好ましい。Ｎの値は、たとえば、２、３、４、５、６、１０、１２、１５などである。本実施形態では、Ｎ＝３とする。つまり、用いられるバッファの数は、３となり、第１バッファ〜第３バッファとなる。
【００６６】
以下では、最大差数を算出する処理を、「最大差数算出処理」といい、特定比率を算出する処理を、「特定比率算出処理」という。
【００６７】
メイン制御部４１は、第１バッファを用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理を実行し、第２バッファを用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理を実行し、第３バッファを用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理を実行する。以下では、第１バッファを用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理する処理を「第１バッファ処理」といい、第２バッファを用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理する処理を「第２バッファ処理」といい、第３バッファを用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理する処理を「第３バッファ処理」という。また、最大差数バッファと、特定比率バッファとは、第１バッファ処理、第２バッファ処理、および第３バッファ処理それぞれにおいて共通で用いられるバッファである。
【００６８】
図７は、第１バッファ処理〜第３バッファ処理の流れなどを示したものである。本実施形態では、特定期間（本実施形態では、６０００Ｇ）を算出用バッファの数Ｎ（本実施形態では、Ｎ＝３）で除算した期間（つまり、２０００Ｇ）が、１の単位期間となる。このような１の単位期間を、「単位特定期間」という。
【００６９】
まず、１〜２０００Ｇの期間（単位特定期間）では、単位遊技毎に差数を算出し、該算出された差数に基づいて合計差数が算出され、第１バッファの合計差数バッファには、該合計差数が記憶される。また、第１バッファの他のバッファについては、合計差数以外の情報であって最大差数を算出するための情報、および特定比率を算出するための情報が記憶される。
【００７０】
算出用バッファ、最大差数バッファ、および特定比率バッファの全ては、予め０クリアされることで、予め初期値が設定されている。また、算出用バッファについては、該算出用バッファに含まれる全てのバッファが予め０クリアされる。本実施形態では、初期値は「０」である。なお、変形例として初期値は、他の値であってもよい。
【００７１】
また、図７の※１に示されるように、第１〜第３バッファについて、純増数（差数）がプラス（正）であるゲームを開始契機として、１ゲーム毎の差数算出処理を実行する。たとえば、図４のようなスランプグラフの場合では、消化ゲーム数が１であるときに純増数がプラスであることから、該消化ゲーム数が１であるゲームを開始契機として、該１であるゲームで差数を算出する処理（以下、「差数算出処理」という。）を実行し、消化ゲーム数が２となったゲーム以降のゲームそれぞれのゲーム（ゲーム毎に）において（消化ゲーム数が２となったゲーム以降のゲーム毎に）、差数算出処理を実行する。
【００７２】
一方、図４のようなスランプグラフの場合では、消化ゲーム数が１であるときには純増数がマイナスであり、それ以降、消化ゲーム数が１０００ゲームとなるゲームまで純増数がマイナスとなっている。その後、消化ゲーム数が１００１ゲームとなったときに純増数がプラスとなっている。つまり、図４の例では、消化ゲーム数が１〜１０００の期間においては、合計差数は、０が維持される。したがって、図４において、この期間で差数算出処理を実行する意義は乏しいといえる。よって、消化ゲーム数が１〜１０００の期間においては、差数算出処理を実行しない。その後、消化ゲーム数が１００１ゲームとなったゲーム以降のゲームそれぞれのゲーム（ゲーム毎に）において（消化ゲーム数が１００１となったゲーム以降のゲーム毎に）、差数算出処理を実行する。以下では、スランプグラフが図４である場合を主に説明する。なお、差数算出処理の詳細については、図８および図９で説明する。
【００７３】
このように、本実施形態では、所定条件が成立したゲームから差数算出処理を開始する。本実施形態では、所定条件は、純増数がプラスになるという条件である。図７の例では、所定条件が成立したゲームが、消化ゲーム数が１となったゲームが所定条件が成立したゲームである場合、つまり、図４に示すスランプグラフである場合を示したものである。
【００７４】
なお、特定比率算出処理については、純増数に関わらず、消化ゲーム数が１となったゲームから、開始する。つまり、所定条件が成立したか否かに関わらず、特定比率算出処理を開始する。なお、変形例として、所定条件が成立したゲームから特定比率算出処理を開始するようにしてもよい。このような変形例であれば、特定比率算出処理を開始するためのデータと、差数算出処理を開始するためのデータとを共通化できることから、データの容量を削減できる。
【００７５】
消化ゲーム数が１となったゲーム（第１バッファ処理が実行されたゲーム）から、単位特定期間が経過したとき、つまり、消化ゲーム数が２０００となったゲームにおいては、最大差数バッファと特定比率バッファとは更新される。本実施形態では、「消化ゲーム数が１となったゲーム」から、「「消化ゲーム数が１となったゲームから特定期間が経過したゲーム」の１ゲーム前のゲーム（つまり、消化ゲーム数は５９９９となるゲーム）」までの期間では、最大差数バッファと特定比率バッファの値は、初期値（本実施形態では、０）が維持される。
【００７６】
したがって、消化ゲーム数が２０００となったゲーム、および消化ゲーム数が４０００となったゲームそれぞれにおいては、最大差数バッファと特定比率バッファとの更新処理が実行されるが、該更新処理として０に更新される処理が実行される。なお、変形例として、「消化ゲーム数が１となったゲーム」から、「「消化ゲーム数が１となったゲームから特定期間が経過したゲーム」の１ゲーム前のゲーム（つまり、消化ゲーム数は５９９９となるゲーム）」までの期間においては、該更新処理を実行しないようにしてもよい。
【００７７】
図７に示すように、メイン制御部４１は、消化ゲーム数が１Ｇ〜６０００Ｇの期間において、最大差数を算出するための情報（たとえば、差数など）と、特定比率を算出するための情報（たとえば、遊技者に払出された払出枚数）などを、ゲーム毎に算出し、算出用バッファの第１バッファのうちのその他のバッファに記憶させる。
【００７８】
メイン制御部４１は、第１バッファ処理を、６０００ゲームの間、１ゲーム毎に実行する。その後、消化ゲーム数が６０００ゲームとなったときには、第１バッファの内容に基づいて、最大差数バッファと特定比率バッファとを更新する。メイン制御部４１は、該更新した後に、第１バッファに含まれる全てのバッファを初期化する（０クリアする）。本実施形態の初期化とは、それぞれのバッファに初期値（本実施形態では、０）を設定することである。そして、メイン制御部４１は、初期値となった第１バッファを用いて、第１バッファ処理を実行する。
【００７９】
また、第１バッファ処理が開始されたゲームから、２０００ゲーム経過したゲームを開始契機に、第２バッファ処理を開始する。つまり、第２バッファ処理が開始されてから２０００ゲーム経過するまでは、第１バッファ処理と第２バッファ処理とが併せて実行されることになる。メイン制御部４１は、第２バッファ処理を、６０００ゲームの間、１ゲーム毎に実行する。その後、消化ゲーム数が６０００ゲーム（第１バッファ処理が開始されたときから８０００ゲーム目のゲーム）となったときには、第２バッファの内容に基づいて、最大差数バッファと特定比率バッファとを更新する。メイン制御部４１は、該更新した後に、第２バッファに含まれる全てのバッファを初期化する（０クリアする）。そして、メイン制御部４１は、初期値となった第２バッファを用いて、第２バッファ処理を再び開始する。
【００８０】
また、第２バッファ処理が開始されたゲームから、２０００ゲーム経過したゲームを開始契機に、第３バッファ処理を開始する。つまり、第３バッファ処理が開始されてからは、第１バッファ処理と、第２バッファ処理と、第３バッファ処理とが併せて実行されることになる。メイン制御部４１は、第３バッファ処理を、６０００ゲームの間、１ゲーム毎に実行する。その後、消化ゲーム数が６０００ゲーム（第１バッファ処理が開始されたときから１００００ゲーム目のゲーム）となったときには、第３バッファの内容に基づいて、最大差数バッファと特定比率バッファとを更新する。メイン制御部４１は、該更新した後に、第３バッファに含まれる全てのバッファを初期化する（０クリアする）。そして、メイン制御部４１は、初期値となった第３バッファを用いて、第３バッファ処理を再び開始する。
【００８１】
つまり、メイン制御部４１は、第１バッファ処理が開始される第１タイミングとは異なる第２タイミング（第１タイミングから２０００ゲーム経過後のタイミング）で、第２バッファ処理を開始する。本実施形態では、メイン制御部４１は、第１バッファ処理が開始されるタイミングから２０００ゲーム消化したタイミングで第２バッファ処理を開始する。
【００８２】
メイン制御部４１は、第２バッファ処理が開始される第２タイミングとは異なる第３タイミング（第２タイミングから２０００ゲーム経過後のタイミング）で、第３バッファ処理を開始する。本実施形態では、メイン制御部４１は、第２バッファ処理が開始されるタイミングから２０００ゲーム消化したタイミングで第３バッファ処理を開始する。
【００８３】
メイン制御部４１は、第３バッファ処理が開始される第３タイミングとは異なる第４タイミング（第３タイミングから２０００ゲーム経過後のタイミング）で、第１バッファ処理を実行する。本実施形態では、メイン制御部４１は、第３バッファ処理が開始されるタイミングから２０００ゲーム消化したタイミングで第１バッファ処理を実行する。
【００８４】
このように、第１バッファ処理、第２バッファ処理、および第３バッファ処理を開始タイミングをずらして実行する。
【００８５】
図４の例では、第１バッファ処理で算出される最大差数、つまり、消化ゲーム数が１〜６０００である期間での最大差数は、６０００枚となる。この６０００枚とは、最小合計純増数（１０００ゲーム目での−２０００枚）と、最大合計純増数（５５００ゲーム目のゲームでの４０００枚）との差分である。
【００８６】
また、第２バッファ処理で算出される最大差数、つまり、消化ゲーム数が２００１〜８０００である期間での最大差数は、５８００枚となる。この５８００枚とは、最小合計純増数（２００１ゲーム目での−１３００枚）と、最大合計純増数（７７００ゲーム目のゲームでの４５００枚）との差分である。
【００８７】
また、第３バッファ処理で算出される最大差数、つまり、消化ゲーム数が４００１〜１００００である期間での最大差数は、４２００枚となる。この４２００枚とは、最小合計純増数（４００１ゲーム目での３００枚）と、最大合計純増数（７７００ゲーム目のゲームでの４５００枚）との差分である。
【００８８】
また、２回目の第１バッファ処理、および該第１バッファ処理以降の処理それぞれにおいても、最大差数が算出される。
【００８９】
このように、バッファ処理を分けることにより、図４のスランプグラフの例では、消化ゲーム数が１〜６０００である期間、消化ゲーム数が２００１〜８０００である期間、消化ゲーム数が４００１〜１００００である期間それぞれの最大差数は、６０００枚、５８００枚、４２００枚となる。このように、バッファ処理を分けることにより、単位特定期間経過毎の最大差数の推移求めることができる。
【００９０】
［ゲーム終了時処理について］
次に、第１実施形態のゲーム終了時処理（図２のＳｄ６）について説明する。図８は、第１実施形態のゲーム終了時処理に含まれる差数算出処理、および最大差数算出処理の一例を示した図である。ゲーム終了時処理では、図８に示した処理以外の処理も含む。
【００９１】
また、図８および後述の図９の処理は、第１バッファ処理〜第３バッファ処理それぞれとして実行される処理である。つまり、図８および図９の処理は、消化ゲーム数が１ゲームとなるゲームから、第１バッファ処理として毎ゲーム実行される。また、図８および図９の処理は、第１バッファ処理が開始されたゲームから２０００ゲーム経過後に、第２バッファ処理として毎ゲーム実行される。また、図８および図９の処理は、第２バッファ処理が開始されたゲームから２０００ゲーム経過後に、第３バッファ処理として毎ゲーム実行される。
【００９２】
まず、Ｓ２において、メイン制御部４１は、純増数を算出する。メイン制御部４１は、算出した純増数に基づいて、図６の「その他バッファ」に含まれる合計純増数バッファに記憶されている合計純増数を更新する。合計純増数バッファとは、純増数の算出が開始されたゲームからの通算の純増数を記憶するバッファである。このように、メイン制御部４１は、合計純増数バッファを用いて、合計純増数を算出する。たとえば、合計純増数バッファの値が０である場合において、Ｓ２で算出された純増数が５である場合には、合計純増数バッファは５に更新される。合計純増数バッファが５である場合において、Ｓ２で算出された純増数が−３である場合には、合計純増数バッファは２に更新される。
【００９３】
その後、Ｓ４において、メイン制御部４１が、差数算出処理フラグが所定領域（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ内の領域）に格納されているか否かを判断する。差数算出処理フラグとは、差数算出処理が実行されることが許容されるフラグである。差数算出処理フラグが所定領域に格納されているときには、１ゲーム毎でのゲーム終了時処理で、差数算出処理が実行されることになる。また、差数算出処理フラグは、たとえば、店員などにより特定操作（たとえば、リセット操作）が実行されることにより消去される。
【００９４】
次に、Ｓ４において、ＮＯと判断された場合には、Ｓ６に進む。Ｓ６では、Ｓ２において算出された純増数が正であるか否かを判断する。Ｓ６でＮＯと判断されたときには、ゲーム終了時処理を終了する。一方、Ｓ６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ８に進む。
【００９５】
Ｓ８では、メイン制御部４１が、差数算出処理フラグを所定領域に記憶する。Ｓ８の処理が終了すると、Ｓ１０に進む。
【００９６】
Ｓ４においてＹＥＳと判断された場合には、Ｓ５に進む。Ｓ５においては、消化ゲームカウンタを１増加させる。消化ゲームカウンタは、差数算出処理フラグが格納されてからの消化ゲーム数を計数するカウンタである。つまり、図４の例では、図４の消化ゲーム数が１であるときに、消化ゲームカウンタは１となる。また、図５の例では、図５の消化ゲーム数が１００１であるときに、消化ゲームカウンタは１となる。
【００９７】
Ｓ１０においては、最大合計純増数バッファに記憶されている最大合計純増数と、合計純増数バッファに記憶されている合計純増数との大きさを比較する。最大合計純増数バッファは、最大合計純増数を記憶するバッファである。最大合計純増数は、更新されていく合計純増数バッファが記憶した合計純増数のうち、最大の合計純増数をいう。たとえば、図４および図５において、消化ゲーム数が１ゲーム〜６０００ゲームまでの期間での最大合計純増数は、「４０００」となる。
【００９８】
Ｓ１０でＹＥＳと判断された場合、つまり、合計純増数＞最大合計純増数であると判断された場合には、Ｓ１８に進む。Ｓ１８においては、最大合計純増数バッファに記憶されている値（最大合計純増数）を、合計純増数バッファに記憶されている値（合計純増数）に更新する。Ｓ１８の処理の終了後、Ｓ２０において、該Ｓ２０での消化ゲームカウンタの値を最大合計純増数ゲーム数として最大合計純増数ゲームバッファに記憶させる。
【００９９】
たとえば、図４および図５において、消化ゲーム数が１ゲーム〜６０００ゲームまでの期間では、最大合計純増数ゲームバッファに、最大合計純増数ゲームとしての５５００ゲームを示す情報が記憶される。Ｓ２０の処理が終了すると、Ｓ２２に進む。
【０１００】
また、Ｓ１０において、ＮＯと判断された場合には、Ｓ１２に進む。Ｓ１２においては、最小合計純増数バッファに記憶されている最小合計純増数と、合計純増数バッファに記憶されている合計純増数との大きさを比較する。最小合計純増数バッファは、最小合計純増数を記憶するバッファである。最小合計純増数は、更新されていく合計純増数バッファが記憶した合計純増数のうち、最小の合計純増数をいう。たとえば、図４および図５において、消化ゲーム数が１ゲーム〜６０００ゲームまでの期間での最小合計純増数は、「−２０００」となる。
【０１０１】
Ｓ１２でＹＥＳと判断された場合、つまり、合計純増数＜最小合計純増数であると判断された場合には、Ｓ１４に進む。Ｓ１４においては、最小合計純増数バッファに記憶されている値（最小合計純増数）を、合計純増数バッファに記憶されている値（合計純増数）に更新する。Ｓ１４の処理の終了後、Ｓ１６において、該Ｓ１６での消化ゲームカウンタの値を最小合計純増数ゲーム数として最小合計純増数ゲームバッファに記憶させる。
【０１０２】
たとえば、図４および図５において、消化ゲーム数が１ゲーム〜６０００ゲームまでの期間では、最小合計純増数ゲームバッファに、最小合計純増数ゲームとしての１０００ゲームを示す情報が記憶される。Ｓ１６の処理が終了すると、Ｓ２２に進む。
【０１０３】
Ｓ２２においては、最大合計数純増ゲームバッファに記憶されている最大合計数純増ゲーム数と、最小合計数純増ゲームバッファに記憶されている最小合計数純増ゲーム数とを比較する。Ｓ２２において、最大合計数純増ゲーム数＞最小合計数純増ゲーム数であると判断された場合には（Ｓ２２でＹＥＳ）、Ｓ２４に進む。一方、Ｓ２２において、最大合計数純増ゲーム数＜最小合計数純増ゲーム数と判断された場合には（Ｓ２２でＮＯ）、Ｓ３０に進む。なお、変形例として、Ｓ２２において、最大合計数純増ゲーム数＜最小合計数純増ゲーム数と判断された場合には（Ｓ２２でＮＯ）、Ｓ２６に進むようにしてもよい。
【０１０４】
Ｓ２４においては、最大合計純増数バッファに記憶されている最大合計純増数と、最小合計純増数バッファに記憶されている最小合計純増数とに基づいて、合計差数を算出する。Ｓ２４では、たとえば、最大合計純増数バッファに記憶されている最大合計純増数から、最小合計純増数バッファに記憶されている最小合計純増数を差し引くことにより、合計差数を算出する。さらに、Ｓ２４では、算出された合計差数で、合計差数バッファに記憶されている差数を更新する。
【０１０５】
Ｓ２６では、合計差数バッファに記憶されている合計差数（Ｓ２４で更新された合計差数）が、算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数よりも大きいか否かを判断する。ここで、算出用最大差数バッファとは、特定期間での最大差数（最終的な最大差数）を算出するために用いられるバッファであり、たとえば、仮の最大差数が記憶されるバッファである。合計差数バッファに記憶されている差数＞算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数であると判断された場合（Ｓ２６でＹＥＳ）には、Ｓ２８において、算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数を、合計差数バッファに記憶されている差数に更新する。一方、Ｓ２６において、合計差数バッファに記憶されている差数＜算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数であると判断された場合（Ｓ２６でＮＯ）には、Ｓ３０に進む。
【０１０６】
Ｓ３０において、消化ゲームカウンタが６０００に到達したか否かを判断する。Ｓ３０において、ＮＯと判断された場合には、ゲーム終了時処理を終了する。Ｓ３０でＹＥＳと判断された場合には、Ｓ３１に進む。
【０１０７】
Ｓ３１では、「算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数」＞「最大差数バッファに記憶されている最大差数」であるか否かが判断される。Ｓ３１において、「算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数」＞「最大差数バッファに記憶されている最大差数」であると判断された場合（Ｓ３１でＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【０１０８】
Ｓ３２では、「最大差数バッファに記憶されている最大差数」を、「算出用最大差数バッファに記憶されている最大差数」に更新する。Ｓ３２の処理が終了すると、Ｓ３３に進む。また、Ｓ３１でＮＯと判断された場合には、Ｓ３３に進む。
【０１０９】
Ｓ３３では、最大差数バッファに記憶されている最大差数を示す特定信号を出力する。また、Ｓ３３では、特定比率バッファに記憶されている特定比率を示す特定信号も出力する。
【０１１０】
Ｓ３３の処理が終了すると、Ｓ３４に進む。Ｓ３４では、実行しているバッファ処理に対応する算出用バッファの全てを０クリアする。つまり、図８の処理として、実行しているバッファ処理が第１バッファ処理である場合には、第１バッファ内の全てのバッファを０クリアする。また、図８の処理として、実行しているバッファ処理が第２バッファ処理である場合には、第２バッファ内の全てのバッファを０クリアする。また、図８の処理として、実行しているバッファ処理が第３バッファ処理である場合には、第３バッファ内の全てのバッファを０クリアする。また、Ｓ３４では、消化ゲーム数カウンタも０クリアされる。
【０１１１】
次に、特に図示しないが、特定比率算出処理について説明する。特定比率算出処理として、たとえば、役物比率の算出処理については、図６の「その他のバッファ」に含まれる「総遊技用価値量バッファ、および有利状態総遊技用価値量バッファ」を用いて実行される。総遊技用価値量バッファは、全遊技において遊技者に付与された総遊技用価値量（たとえば、総払出枚数）を記憶する。また、有利状態総遊技用価値量バッファは、全遊技のうちの有利状態（たとえば、ボーナス）に制御された遊技において遊技者に付与された有利状態遊技用価値量（たとえば、ボーナス中払出枚数）を記憶する。
【０１１２】
たとえば、総遊技用価値量バッファは、付与された総遊技用価値量に基づいて更新される。この更新処理は、たとえば、１ゲーム毎に（１ゲームのゲーム終了時処理で）実行される。また、有利状態総遊技用価値量バッファは、全遊技のうちの有利状態（たとえば、ボーナス）に制御された遊技において遊技者に付与された有利状態遊技用価値量に基づいて更新される。この更新処理は、たとえば、１ゲーム毎に（１ゲームのゲーム終了時処理で）実行される。
【０１１３】
また、特定比率算出処理として、たとえば、有利区間比率の算出処理については、図６の「その他のバッファ」に含まれる「全遊技ゲーム数バッファ、および有利区間ゲーム数バッファ」を用いて実行される。全遊技ゲーム数バッファは、全遊技において消化したゲーム数を記憶する。有利区間ゲーム数バッファは、全遊技のうちの有利区間に制御された遊技において消化したゲーム数を記憶する。
【０１１４】
たとえば、１ゲーム消化毎に、全遊技ゲーム数バッファが記憶しているゲーム数を１ずつ更新する。これとともに、全遊技のうちの有利区間においては、１ゲーム消化毎に、有利区ゲーム数バッファが記憶しているゲーム数を１ずつ更新する。また、他の比率を算出する場合には、該他の比率を算出するために必要なバッファが用いられる。
【０１１５】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。また、この第２実施形態については、第１実施形態と同様の処理については重複する説明は繰り返さない場合がある。
【０１１６】
図９は、第２実施形態のゲーム終了時処理を示した図である。図９のステップ番号について、図８のステップ番号と同一の番号については、該図８のステップ番号と同一の処理を実行する。図９の説明について、図７との共通部分、たとえば、該図８のステップ番号と同一の処理については説明を繰り返さない。
【０１１７】
Ｓ５の処理の終了後およびＳ８の処理の終了後には、Ｓ１００において、合計差数を算出する。前述のとおり、合計差数は、差数の合計値である。
【０１１８】
Ｓ１０２において、合計差数が正であるか否かが判断される。Ｓ１０２において、合計差数が正であると判断された場合には（Ｓ１０２でＹＥＳ）、Ｓ１０６に進む。合計差数が正である場合とは、たとえば、図４において消化ゲーム数が１となるゲームが終了した場合である。Ｓ１０６では、合計差数バッファを算出された合計差数で更新する。たとえば、合計差数バッファに「合計差数２０枚」となる情報が記憶されている場合において、１５枚役（差数および純増数は、１２枚）が入賞したときには、Ｓ１００では、合計差数として３２枚と算出されるとともに、Ｓ１０２ではＹＥＳと判断されて、Ｓ１０６では、合計差数バッファが、「３２枚」に更新される。
【０１１９】
一方、Ｓ１０２において、合計差数が０以下であると判断された場合には（Ｓ１０２でＮＯ）、Ｓ１０４に進む。合計差数が負である場合とは、たとえば、図４において、消化ゲーム数が２０１となるゲームが終了した場合である。
【０１２０】
Ｓ１０４では、合計差数バッファの値を、０に更新する。たとえば、合計差数バッファに「合計差数１枚」となる情報が記憶されている場合において、外れであった場合（何ら入賞が発生しなかった場合）には、Ｓ１００では、「−１枚」と算出されるとともに、Ｓ１０２ではＮＯと判断されて、Ｓ１０４では、合計差数バッファが、「０枚」に更新される。このように算出された合計差数が、０以下となる場合には、合計差数バッファは、「０枚」に更新される。これは、前述の合計差数は、負の概念がないことに基づく。
【０１２１】
Ｓ１０４の処理およびＳ１０６の処理が終了した後には、Ｓ１０８に進む。Ｓ１０８においては、消化ゲームカウンタが６０００に到達したか否かを判断する。Ｓ１０８において、ＮＯと判断された場合には、ゲーム終了時処理を終了する。Ｓ１０８でＹＥＳと判断された場合には、Ｓ１１０に進む。
【０１２２】
Ｓ１１０では、「合計差数バッファに記憶されている合計差数」＞「最大差数バッファに記憶されている最大差数」であるか否かが判断される。Ｓ１１０において、「合計差数バッファに記憶されている差数」＞「合計最大差数バッファに記憶されている最大差数」であると判断された場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）には、Ｓ１１２に進む。
【０１２３】
Ｓ１１２では、「最大差数バッファに記憶されている最大差数」を、「合計差数バッファに記憶されている差数」に更新する。Ｓ１１２の処理が終了すると、Ｓ１１４に進む。また、Ｓ１１０でＮＯと判断された場合には、Ｓ１１４に進む。
【０１２４】
Ｓ１１４では、最大差数バッファに記憶されている最大差数を示す特定信号を出力する。また、Ｓ１１４では、特定比率バッファに記憶されている特定比率を示す特定信号も出力する。
【０１２５】
Ｓ１１４の処理が終了すると、Ｓ１１６に進む。Ｓ１１６では、実行しているバッファ処理に対応する算出用バッファの全てを０クリアする。Ｓ１１６の処理は、図７に示す「０クリア」に対応する。また、Ｓ１１６では、消化ゲーム数カウンタも０クリアされる。
【０１２６】
なお、最大差数を算出するための処理として、図８および図９を例示した。しかしながら、図８および図９はあくまで一例に過ぎない。したがって、他の処理により、最大差数を算出するようにしてもよい。
【０１２７】
＜本実施形態について＞
たとえば、特開２０１６−８７２３５号公報（以下、「特許公報」という。）には、所定のゲーム数（例えば、４００ゲーム）におけるメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率である出玉率を算出する事項が提案されている。しかしながら、この特許公報のように、出玉率だけでは、遊技者が一連の遊技で得られる遊技用価値の量を、（遊技店の店員などが）特定することができない。したがって、スロットマシンの性能を把握するために改良の余地があった。
【０１２８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が一連の遊技で得られる遊技用価値の量を把握することができるスロットマシンを提供することである。
【０１２９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する付与手段と、
単位遊技毎に、付与された遊技用価値と遊技に用いられた遊技用価値とに基づいて遊技用価値の差分量（たとえば、差数）を算出する差分量算出手段と、
単位遊技毎に、算出された差分量に基づいて、所定契機（たとえば、図８および図９のＳ４において、差数算出フラグがＯＮとなったゲーム）からの差分量の合計値である合計差分量（たとえば、合計差数）を算出する合計差分量算出手段と、
合計差分量の最大値である最大合計差分量（たとえば、最大合計差数）を記憶する記憶手段と、
単位遊技毎に、最大合計差分量と算出された合計差分量とを比較し、該合計差分量の方が該最大合計差分量よりも大きいときに（たとえば、図８のＳ２６でＹＥＳ、および図９のＳ１１０でＹＥＳ）、該最大合計差分量を該合計差分量に更新する（たとえば、図８のＳ２８および図９のＳ１１２において、合計差数を最大差数に更新する）更新手段と、
最大合計差分量を出力する（たとえば、図８のＳ３３、および図９のＳ１１４に示すように、最大差数を外部出力する）出力手段とを備える。
【０１３０】
このような構成によれば、付与された遊技用価値と遊技に用いられた遊技用価値とに基づいて算出される遊技用価値の差分量についての合計量であり最大値の最大合計差分量を出力することができる。したがって、一連の遊技で遊技者に付与される遊技用価値の量を認識させることができる。
【０１３１】
たとえば、本実施形態では、図８のＳ２４および図９のＳ１００に示すように、合計差数を算出する。また、図８のＳ２６、Ｓ２８と、図９のＳ１１０、Ｓ１１２に示すように、該算出された合計差数が、最大差数よりも大きくなった場合に、合計差数を最大差数に更新する。その後、図８のＳ３３および図９のＳ１１４の外部出力信号処理において、更新された最大差数を示す特定信号を出力する。ここで該特定信号を出力することにより、メイン制御部４１が制御可能な表示部（たとえば、遊技機情報表示器５０）に最大差数を表示するようにしてもよい。また、サブ制御部９１が制御可能な表示部（たとえば、液晶表示器５１）に最大差数を表示するようにしてもよい。また、特定信号をホールコンピュータに出力することにより、該ホールコンピュータの表示部に、最大差数を表示させるようにしてもよい。このように、最大差数を表示（報知）することにより、遊技店の店員、および責任者などに最大差数を認識させることができる。また、遊技店の店員、および責任者などに最大差数を認識させることにより、一連の遊技で遊技者が得られる遊技用価値（一度に得られる遊技用価値）の量を認識させることができる。
【０１３２】
また、たとえば、液晶表示器５１などは、最大差数を特定可能な情報であれば、最大差数を表示しなくても、他の情報を表示するようにしてもよい。該他の情報とは、たとえば、二次元コードである。遊技店の店員などは、携帯端末で該二次元コードを撮像することにより、該携帯端末に最大差数を表示させるようにしてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、所定条件が成立したゲームを開始契機に、差数の算出を開始する。本実施形態の所定条件とは、純増数が正となったゲームである。純増数が正となったゲームとは、図４では、１ゲーム目のゲームであり、図５では、１００１ゲーム目のゲームである。このように、所定条件が成立したゲームを開始契機に、差数の算出を開始することにより、「所定条件が成立したか否かに関わらず、つまり、純増数が正であるか負であるか否かに関わらず、差数の算出を開始するスロットマシン」と比較して、差数算出処理の処理負担を軽減できる。
【０１３４】
また、遊技店に設置されている複数のスロットマシンそれぞれの最大差数を、該遊技店に設置されているホールコンピュータに算出させる実施形態が考えられる。しかし、この実施形態では、ホールコンピュータが設置されていない遊技店では、該遊技店に設置されている複数のスロットマシンそれぞれの最大差数を算出することができない。また、遊技店に設置されている複数のスロットマシンに、ホールコンピュータが最大差数を算出できない型式のスロットマシンが含まれている場合には、該ホールコンピュータは該スロットマシンの最大差数を算出できない。
【０１３５】
これに対し、本実施形態のスロットマシンは、該スロットマシンが、最大差数を算出できる。したがって、本実施形態のスロットマシンは、ホールコンピュータに依存することなく、最大差数を算出できる。
【０１３６】
また、算出された最大差数についての最大差数エラーが発生したか否かについての検査が行われる場合がある。最大差数エラーとは、たとえば、最大差数が所定の閾値より大きくなるというエラーである。さらに、同一の出玉性能（純増数性能）を有する２つの型式である型式Ａおよび型式Ｂが存在する場合を説明する。また、型式Ａの方が型式Ｂよりも遊技店での設置台数は多いとする。
【０１３７】
型式Ａおよび型式Ｂについて、同一の最大差数エラーが発生した場合には、型式Ａについては「事故」として処理される一方、型式Ｂについては「処分」される虞があり、型式Ａおよび型式Ｂについて公平な検査が実行されているとは言い難かった。
【０１３８】
これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、該スロットマシン自身が、最大差数を算出する。したがって、該最大差数を算出したスロットマシン自身について、該最大差数についての最大差数エラーが発生したか否かの判断が可能となる。したがって、公平な検査を実行できる。
【０１３９】
（２）  （１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記最大差分量記憶手段は、特定期間（たとえば、図７に示すように、６０００ゲーム）における前記最大合計差分量を記憶する（たとえば、図７に示すように、第１バッファにおいては、６０００ゲームの期間での最大差数を記憶して、該最大差数を出力可能とする）。
【０１４０】
このような構成によれば、特定期間での一連の遊技で遊技者が得られる遊技用価値量を認識させることができる。さらに、特定期間を遊技店での営業時間に整合させた場合に、営業時間での一連の遊技で遊技者が得られる遊技用価値量を認識させることができる。
【０１４１】
たとえば、本実施形態では、最大差数バッファは、本実施形態の特定期間（たとえば、図７に示すように、６０００ゲーム）における最大差数を記憶して、メイン制御部４１は、該記憶されている最大差数を出力する。たとえば、図７に示すように、第１バッファにおいては、６０００ゲームの期間での最大差数を記憶して、該最大差数を出力する。したがって、６０００ゲームでの一連の遊技で遊技者が得られる遊技用価値量を認識させることができる。さらに、特定期間を遊技店での営業時間に整合させた場合に、営業時間での一連の遊技で遊技者が得られる遊技用価値量を認識させることができる。たとえば、ある遊技店の１日の営業時間において、消化されるゲーム数（消化されると予想されるゲーム数）が、６０００ゲームまたは該６０００ゲームに近いゲーム数である場合には、該１日の営業時間内での一連の遊技で遊技者が得られる遊技用価値量を認識させることができる。
【０１４２】
（３）  （１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
第１記憶領域（たとえば、図６および図７に示す第１バッファ）と第２記憶領域（たとえば、図６および図７に示す第２バッファ）とを含む手段であって、前記最大差分量の取得のために用いられる最大差分量取得用情報（たとえば、合計差数）を記憶する合計差分量算出用記憶手段（たとえば、合計差数バッファ）と、
前記第１記憶領域の記憶内容を消去する（たとえば、図７に示すように、消化ゲーム数が６０００となったゲームで、第１バッファを０クリアする）第１消去処理を実行するとともに、前記第２記憶領域の記憶内容を消去する（たとえば、図７に示すように、消化ゲーム数が８０００となったゲームで、第２バッファを０クリアする）第２消去処理を実行する（たとえば、図８のＳ３４および図９のＳ１１６に示すように、算出用バッファを０にクリアする）消去手段とをさらに備え、
前記第１記憶領域は、前記第１消去処理が実行されたときから前記特定期間が経過するまで、前記最大差分量取得用情報を記憶し（たとえば、図７に示すように、第１バッファは、消化ゲーム数が１であるゲームから消化ゲーム数が６０００であるゲームとなるまで第１バッファに記憶されている情報を記憶し）、
前記第２記憶領域は、前記第２消去処理が実行されたときから前記特定期間が経過するまで、前記最大差分量取得用情報を記憶し（たとえば、図７に示すように、第２バッファは、消化ゲーム数が２００１であるゲームから消化ゲーム数が８０００であるゲームとなるまで第２バッファに記憶されている情報を記憶し）、
前記第１消去処理と、前記第２消去処理とが実行されるタイミングは異なり（たとえば、図７に示すように、第１バッファが０クリアされるタイミングは、６０００ゲーム目である一方、第２バッファが０クリアされるタイミングは、８０００ゲーム目であり）、
前記第１消去処理が実行されるときから、前記第２消去処理が実行されるときまでの期間は、前記特定期間よりも短い（第１バッファが０クリアされるタイミングから、第２バッファが０クリアされるタイミングまでの期間である２０００ゲームは、特定期間である６０００ゲームよりも短い）。
【０１４３】
このような構成によれば、第１消去処理が実行されたときから、第２消去処理が実行されたときまでの期間という特定期間よりも短い期間における合計差分量を認識させることができる。
【０１４４】
たとえば、本実施形態では、最大差数バッファを算出（取得）するために必要な情報が記憶される算出用バッファ（図６参照）は、第１バッファと第２バッファとを含む。第１バッファは、差数算出処理を開始したゲームから６０００ゲーム目のゲームで、０クリアされる。第２バッファは、差数算出処理を開始したゲームから８０００ゲーム目のゲームで、０クリアされる。また、第１バッファは、消化ゲーム数が１であるゲーム（第１バッファがクリアされたゲーム）から消化ゲーム数が６０００であるゲームとなるまで第１バッファに記憶されている情報を記憶する。第２バッファは、消化ゲーム数が２００１であるゲーム（第２バッファがクリアされたゲーム）から消化ゲーム数が８０００であるゲームとなるまで第２バッファに記憶されている情報を記憶する。さらに、第１バッファが０クリアされるタイミングと、第２バッファが０クリアされるタイミングとは異なる。また、第１バッファが０クリアされるタイミングから、第２バッファが０クリアされるタイミングまでの期間である２０００ゲームは、特定期間である６０００ゲームよりも短い。換言すれば、特定期間（消化ゲーム数が１であるゲームから消化ゲーム数が６０００であるゲームまでの期間）に、第２バッファ処理が開始されるタイミングが含まれる。なお、図７の例では、該特定期間内に、第２バッファ処理が開始されるタイミングのみではなく、第３バッファ処理が開始されるタイミングも含まれる。
【０１４５】
したがって、第１バッファが０クリアされたときから、第２バッファが０クリアされたときまでの期間（つまり、２０００ゲーム）という特定期間よりも短い期間での最大差分量の推移を認識させることができる。たとえば、１〜６０００ゲームまでの最大差数を認識させることができるとともに、２００１〜８０００ゲームまでの最大差数を認識させることができる。
【０１４６】
（４）  （３）に記載のスロットマシンにおいて、
通常状態（たとえば、非ボーナス状態）および有利状態（たとえば、ボーナス状態）を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により状態を制御するための処理）と、
全遊技において遊技者に付与された総遊技用価値量（たとえば、総払出枚数）を記憶する総遊技用価値量記憶手段（たとえば、図６のその他のバッファに含まれる総遊技用価値量バッファ）と、
前記全遊技のうちの前記有利状態に制御された遊技において遊技者に付与された有利状態遊技用価値量（たとえば、ボーナス中払出枚数）を記憶する有利状態遊技用価値量記憶手段（たとえば、図６のその他のバッファに含まれる有利状態総遊技用価値量バッファ）と、
前記総遊技用価値量記憶手段に記憶されている総遊技用価値量に対する、有利状態遊技用価値量記憶手段に記憶されている有利状態遊技用価値量の比率である特定比率（たとえば、役物比率）を算出する算出手段とを備え、
前記総遊技用価値量記憶手段、および有利状態遊技用価値量記憶手段それぞれは、第１記憶領域と第２記憶領域とを含み（たとえば、図６に示すように、算出用バッファは、第１バッファと、第２バッファとを含み）、
前記消去手段は、前記総遊技用価値量記憶手段、および有利状態遊技用価値量記憶手段それぞれの第１記憶領域の記憶内容を消去する第１所定消去処理を実行する（たとえば、図７に示すように、消化ゲーム数が６０００となったゲームで、第１バッファを０クリアする）とともに、前記総遊技用価値量記憶手段、および有利状態遊技用価値量記憶手段それぞれの第２記憶領域の記憶内容を消去する第２所定消去処理を実行し（たとえば、図７に示すように、消化ゲーム数が８０００となったゲームで、第２バッファを０クリアし）、
前記第１消去処理が実行されるタイミングおよび前記第２消去処理が実行されるタイミングが示されるデータと、前記第１所定消去処理が実行されるタイミングおよび前記第２消去処理が実行されるタイミングが示されるデータとは共通している（たとえば、図７に示すように、第１バッファ中の最大差数を算出するためのバッファと、特定比率を算出するためのバッファとは、６０００ゲーム目で０クリアされるとともに、第２バッファ中の最大差数を算出するためのバッファと、特定比率を算出するためのバッファとは、８０００ゲーム目で０クリアされる）。
【０１４７】
このような構成によれば、総遊技用価値量に対する有利状態遊技用価値量の比率を算出できるとともに、第１消去処理が実行されるタイミングおよび第２消去処理が実行されるタイミングが示されるデータと、第１所定消去処理が実行されるタイミングおよび第２消去処理が実行されるタイミングが示されるデータとは共通していることから、データ容量を削減できる。
【０１４８】
たとえば、本実施形態では、特定比率についても算出用バッファ（第１バッファ〜第３バッファ）が用いられることにより、算出される。また、０クリアするタイミングは、最大差数を算出するための第１バッファ〜第３バッファそれぞれと、特定比率を算出するための第１バッファ〜第３バッファそれぞれとで同一である。つまり、最大差数を算出するための第１バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータと、特定比率を算出するための第１バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータとは共通させることができる。つまり、最大差数を算出するための第１バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータと、特定比率を算出するための第１バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータとは、共に、６０００ゲーム目で０クリアするというデータとして共通化させることができる。
【０１４９】
また、最大差数を算出するための第２バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータと、特定比率を算出するための第２バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータとは共通させることができる。つまり、最大差数を算出するための第２バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータと、特定比率を算出するための第２バッファの０クリアが実行されるタイミングが示されるデータとは、共に、８０００ゲーム目で０クリアするというデータとして共通化させることができる。
【０１５０】
したがって、本実施形態では、「最大差数を算出するためのバッファを０クリアが実行されるタイミングが示されるデータと、特定比率を算出するためのバッファを０クリアが実行されるタイミングが示されるデータとが異なるスロットマシン」と比較して、本実施形態のスロットマシンでは、データ容量を削減できる。
【０１５１】
（５）  （１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
単位遊技毎に、付与された遊技用価値と遊技に用いられた遊技用価値とに基づいて遊技用価値の純増量（たとえば、図８のＳ２）を算出する純増量算出手段と、
単位遊技毎に、算出された純増量に基づいて、純増量の合計値である合計純増量（たとえば、図８のＳ２）を算出する合計純増量算出手段と、
合計純増量の最大値である最大合計純増量（たとえば、図４および図５の例では、１Ｇ〜６０００Ｇの期間においては、４０００枚）を記憶する最大合計純増量記憶手段と、
合計純増量の最小値である最小合計純増量（たとえば、図４および図５の例では、１Ｇ〜６０００Ｇの期間においては、−２０００枚）を記憶する最小合計純増量記憶手段と、
最大合計純増量と、算出された合計純増量とを比較し、該合計純増量が最大合計純増量よりも大きいときに、該最大合計純増量を該合計純増量に更新する（たとえば、図８のＳ１８）第１更新手段と、
最小合計純増量と、算出された合計純増量とを比較し、該合計純増量が最小合計純増量よりも小さいときに、該最小合計純増量を該合計純増量に更新する（たとえば、図８のＳ１４）第２更新手段と、
前記合計差分量算出手段は、最大合計純増量と、最小合計純増量とに基づいて、前記合計差分量を算出する（たとえば、図８のＳ２４参照）。
【０１５２】
このような構成によれば、最大差分量を出力できるのみではなく、最大合計純増量および最小合計純増量も出力可能となる。
【０１５３】
たとえば、第１実施形態のゲーム終了時処理（図８参照）では、最大純増数と最小純増数とを算出して（図８のＳ１４、Ｓ１８）、該最大純増数と該最小純増数とに基づいて、合計差数を算出する。該算出された合計差数が、最大差数よりも大きくなった場合に、最大差数を合計差数に更新する。したがって、最大差数を算出することができるとともに、最大純増数と最小純増数とも更新できる。たとえば、６０００ゲーム毎に出力される特定信号として、最大純増数と最小純増数とのうち少なくとも一方を示す信号も出力させるような構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合には、最大差数のみならず、該最大純増数と最小純増数とのうち少なくとも一方をも認識させることができる。
【０１５４】
（６）  （５）に記載のスロットマシンにおいて、
前記合計純増量が最小合計純増量よりも小さいときのゲームを示す最小ゲーム情報（たとえば、図８のＳ１６の最小合計純増数ゲーム数）を記憶する最小ゲーム情報記憶手段と、
前記合計純増量が最小合計純増量よりも大きいときのゲームを示す最大ゲーム情報（たとえば、図８のＳ２０の最大合計純増数ゲーム数）を記憶する最大ゲーム情報記憶手段とを備え、
前記差分量算出手段は、前記最小ゲーム情報と前記最大ゲーム情報とに基づいて、前記差分量を算出する（たとえば、図８のＳ２２およびＳ２４に示すように、最大合計純増数ゲーム数が、最小合計純増数ゲーム数よりも小さい場合には、つまり、Ｓ２２でＮＯと判断された場合には、Ｓ２４の処理が実行されない）。
【０１５５】
このような構成によれば、最小ゲーム情報と最大ゲーム情報とが加味されることから、より正確に最大差分量を求めることができる。
【０１５６】
たとえば、第１実施形態では、最大合計純増数バッファが更新されたときの消化ゲーム数を「最大合計純増数ゲーム数」として、Ｓ２０で記憶する。また、最小合計純増数バッファが更新されたときの消化ゲーム数を「最小合計純増数ゲーム数」として、Ｓ１６で記憶する。また、最大合計純増数ゲーム数と、最小合計純増数ゲーム数とに基づいて、差数を算出する。たとえば、図８のＳ２２およびＳ２４に示すように、最大合計純増数ゲーム数が、最小合計純増数ゲーム数よりも小さい場合には、つまり、Ｓ２２でＮＯと判断された場合には、Ｓ２４での差数を算出する処理を実行しない。
【０１５７】
このＳ２２の判断処理が実行されない場合の問題を説明する。たとえば、スランプグラフが図１０の例である場合について説明する。図１０のようなスランプグラフであれば、消化ゲーム数が１ゲーム〜６０００ゲームの特定期間での最大合計純増数は、１０００ゲーム目での４０００枚であり、最小合計純増数は、３０００ゲーム目での−２０００枚である。したがって、Ｓ２２の判断処理が実行されない場合には、最大差数は、６０００枚となってしまう。しかしながら、合計差数（最大差数）は、最小合計純増数から純増した合計純増数を示す数である。したがって、この６０００枚という値は、合計差数としては適切な値とはいえない。このように、Ｓ２２の処理が実行されない場合には、不適切な合計差数が算出されるという問題が生じてしまう。
【０１５８】
そこで、本実施形態では、Ｓ２２の処理を実行する。このＳ２２の処理を実行することにより、スランプグラフの傾きを特定できる。つまり、スランプグラフの傾きが負の場合には、差数を算出しないようにする一方、スランプグラフの傾きが正の場合には、差数を算出しないようにすることができる。したがって、図１０の例では、１０００ゲーム目のゲームから、３０００ゲーム目のゲームまでの期間において、差数を算出しない。したがって、合計差数として不適切な６０００枚が算出されることを防止できる。なお、図１０の場合での１ゲーム目〜６０００ゲーム目までの期間における合計差数（適切な合計差数）として、５０００枚が算出される。この５０００枚は、最小合計純増数（３０００ゲーム目での−２０００枚）と、最大合計純増数（５０００ゲーム目のゲームでの３０００枚）との差分である。
【０１５９】
このように、Ｓ２２でＮＯと判断された場合には、差数を算出しない。したがって、差数算出処理は、「単位遊技の消化に応じて」実行される処理といえる。なお、変形例として、Ｓ２２の処理を実行するスロットマシンである場合には、差数算出処理は、「単位遊技毎に」実行される処理、または、「単位遊技の消化毎に」実行される処理といえる。
【０１６０】
（７）  （１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記合計差分量算出手段により算出された合計差分量を記憶する合計差分量記憶手段（たとえば、第２実施形態の合計差数バッファ）をさらに備え、
前記更新手段は、
前記合計差分量算出手段により算出された合計差分量が正であるときには、前記記憶手段に記憶されている最大合計差分量を、該正である合計差分量に更新し（たとえば、図９のＳ１０２に示すように、算出された差数が正である場合には（Ｓ１０２でＹＥＳ）、Ｓ１０６において合計差数バッファを、算出された差数に更新し）、
前記合計差分量算出手段により算出された合計差分量が０以下であるときには、前記記憶手段に記憶されている最大合計差分量を、０に更新し（たとえば、図９のＳ１０２に示すように、算出された差数が負である場合には（Ｓ１０２でＮｏ）、Ｓ１０４において差数バッファを０に更新し）、
前記更新手段は、前記記憶手段に記憶されている最大合計差分量と、前記合計差分量記憶手段に記憶されている合計差分量とを比較し、該合計差分量の方が該最大合計差分量よりも大きいときに、該最大合計差分量を該合計差分量に更新する（たとえば、Ｓ１１０参照）。
【０１６１】
このような構成によれば、最大差分量を出力できるのみではなく、最大合計純増量および最小合計純増量を算出する処理を実行する必要がないことから、該処理の負担を軽減できる。
【０１６２】
たとえば、第２実施形態では、該第２実施形態のゲーム終了時処理（図９参照）であっても、最大差数を算出できる。図９の例であると、最大差数を算出するために、合計差数を算出すればよく、特に、他の数値を算出する必要はない。したがって、該他の数値を算出する処理の負担を削減できるとともに、該他の数値を記憶するためのバッファを設けないようにすることができる。
【０１６３】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１６４】
（１）  本実施形態の算出用バッファは、３つ（第１バッファ〜第３バッファ）であるとして説明した。しかしながら、算出用バッファの数は、他の数（前述のＮ）としてもよい。前述のように、特定期間が、６０００ゲームである場合には、Ｎの値は、たとえば、２、３、４、５、６、１０、１２、１５などのうちいずれかとしてもよい。以下では、算出用バッファのうち、第ｎバッファ（ｎは、ｎ＝１，．．．，Ｎとなる整数）を用いて最大差数算出処理および特定比率算出処理する処理を「第ｎ算出処理」という。つまり、メイン制御部４１は、単位遊技毎に第ｎバッファ処理を実行する。この第ｎバッファ処理の実行が開始されたゲームから、単位特定期間が経過したとき（つまり、特定期間をＮで除算したゲーム数が経過したとき）に第ｎ＋１バッファ処理を実行する。
【０１６５】
そして、メイン制御部４１は、第Ｎバッファ処理を実行する。この第Ｎバッファ処理の実行が開始されたゲームから、単位特定期間が経過したとき（つまり、特定期間をＮで除算したゲーム数が経過したとき）に第１バッファ処理を実行する。
【０１６６】
このように、本実施形態のスロットマシンでは、Ｎの値が如何なる値であっても、第ｎバッファ処理と、該ｎバッファ処理の次の処理である第ｎ＋１バッファ処理とを単位特定期間、ずらして実行する。したがって、第ｎバッファ処理により算出される最大差数および特定比率と、第ｎ＋１バッファ処理により算出される最大差数および特定比率とを、遊技店の店員などに認識させることができる。したがって、第ｎバッファ処理が開始されたゲームから、第ｎ＋１バッファ処理が開始されたゲームまでの期間、つまり、単位特定期間での最大枚数の推移および特定比率の推移を認識させることができる。
【０１６７】
また、第１バッファ〜第Ｎバッファそれぞれを０クリアするタイミングを、最大差数算出処理と特定比率算出処理とで共通化させるようにしてもよい。このような構成によれば、第１バッファ〜第Ｎバッファそれぞれを０クリアするためのデータを、最大差数算出処理と特定比率算出処理とで共通化させることができる。
【０１６８】
（２）  差数算出処理を開始する所定条件は、純増数が正であるという条件を例示した。しかしながら、該所定条件は他の条件であってもよい。たとえば、所定条件は、メイン制御部４１が、所定の開始信号を受信するという条件としてもよい。ここで、開始信号は、たとえば、ホールコンピュータから送信される信号としてもよい。たとえば、遊技店の店員などが、ホールコンピュータに対して所定操作を行うことにより、該ホールコンピュータからスロットマシン１のメイン制御部４１へ開始信号が送信される。また、開始信号は、スロットマシンに対して所定操作部に対して所定操作を行うことにより、メイン制御部４１に送信させるようにしてもよい。
【０１６９】
このような構成によれば、遊技店の店員などの所望のタイミングで、差数算出処理を開始させることができる。
【０１７０】
（３）  第１実施形態のゲーム終了時処理について、スランプグラフの傾きが、正および負のいずれであるかを判断するために、Ｓ２２において最大合計純増数ゲームと、最小合計純増数ゲームとを用いるとして説明した。しかしながら、スランプグラフの傾きが、正および負のいずれであるかを判断する処理として、たとえば、合計差数が正および負のいずれであるかを判断する処理を実行してもよい。この処理は、たとえば、Ｓ１０２の処理である。このような構成であっても、前述した効果を奏することができる。
【０１７１】
（４）  本実施形態の特定期間は、ゲーム数に基づく期間（６０００ゲーム）であるとして説明した。しかしながら、特定期間は、他のパラメータに基づく期間としてもよい。他のパラメータとは、たとえば、時間としてもよい。
【０１７２】
（５）  本実施形態では、特定期間での最大差数および特定比率を算出するとして説明した。しかしながら、最大差数および特定比率を算出する期間を特定せずに、最大差数および特定比率を算出するようにしてもよい。この場合には、たとえば、遊技店の店員などが、スロットマシンに対して特定信号を入力可能とすることにより、最大差数および特定比率の算出を開始したゲームから、該特定信号が入力されたゲームまでの最大差数および特定比率を算出するようにしてもよい。このような構成であれば、遊技店の店員などの所望のタイミングでの最大差数および特定比率を算出することができる。また、最大差数および特定比率を算出する期間は無限期間としてもよい。
【０１７３】
（６）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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