(57)【要約】      （修正有）【課題】多様なエフェクトを施すことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、表示装置（ディスプレイ６１）に表示する映像に動的なエフェクトを施す際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段（グラフィック処理部５２）として、コンピュータ（ゲーム装置５）を機能させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
表示装置に表示する映像に動的なエフェクトを施す際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示処理手段は、波紋状の表示を付加する波紋エフェクト、および、前記表示装置の画面上の一部の映像を歪ませる歪みエフェクトの少なくとも一方を含むエフェクト表現を用いて、前記エフェクトを施すことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示処理手段は、前記波紋エフェクトを施す場合には、前記ゲーム音声の音量に応じて波紋の幅を変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかにおいて、
前記表示処理手段は、前記ゲーム音声の音量パラメータ、およびテンポのうちの少なくとも何れか一方に応じて前記エフェクトを施すことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかにおいて、
前記表示処理手段は、前記エフェクトを施す画面上の領域を複数に分割し、各領域と前記ゲーム音声の帯域とを対応づけるとともに、各領域のエフェクトの動き方を、対応させた帯域のゲーム音声に基づいて変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５の何れかにおいて、
ユーザの操作を評価した結果に応じて前記ゲーム音声を変化させるオーディオ処理部として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６において
前記表示処理手段は、前記評価の結果を画面上に表示し、前記前記エフェクトを前記評価の結果の表示位置の近傍に施すことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想ゲーム空間において、多種多様な画像表現が使用されている。例えば、ゲームのなかには、ユーザがプレイヤキャラクタを動作させて得られた成果を画面に表示するものがある（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−７５２９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲーム中に使えるエフェクト（後述）が多様であるほど、表現の選択肢が拡がり、ユーザの満足度の向上が期待できる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、多様なエフェクトを施すことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、表示装置に表示する映像に動的なエフェクト表現を行う際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１発明において、前記表示処理手段は、波紋状の表示を付加する波紋エフェクト、および、前記表示装置の画面上の一部の映像を歪ませる歪みエフェクトの少なくとも一方を含むエフェクト表現を用いて、前記エフェクトを施すことができる。
【０００８】
また、上記発明において、前記表示処理手段は、前記波紋エフェクトを施す場合には、前記ゲーム音声の音量に応じて波紋の幅を変化させてもよい。
【０００９】
また、第１の発明において、前記表示処理手段は、前記ゲーム音声の音量パラメータ、およびテンポのうちの少なくとも何れか一方に応じて前記エフェクトを施すことができる。
【００１０】
また、第１発明において、前記表示処理手段は、前記エフェクトを施す画面上の領域を複数に分割し、各領域と前記ゲーム音声の帯域とを対応づけるとともに、各領域のエフェクトの動き方を、対応させた帯域のゲーム音声に基づいて変化させることができる。
【００１１】
また、第１発明において、ユーザの操作を評価した結果に応じて前記ゲーム音声を変化させるオーディオ処理部として、前記コンピュータを機能させてもよい。
【００１２】
また、上記発明において、前記表示処理手段は、前記評価の結果を画面上に表示し、前記前記エフェクトを前記評価の結果の表示位置の近傍に施すこともできる。
【００１３】
また、第２の発明は、前記発明の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、多様なエフェクトを施すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】オーディオ処理部の構成を示すブロック図である。
【図３】ランクメッセージとしてディスプレイに「Ａ」を表示した例を示す。
【図４】波紋エフェクト表現が施された映像の生成の概念を示す。
【図５】ディスプレイの画面から、歪みエフェクトが施された部分を抜き出したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１７】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１８】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。
【００１９】
そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとＢＧＭが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、例えば、ゲームを行ったことで得られた成果が種々のエフェクト（後述）を用いて画面に表示される。
【００２０】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００２１】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００２２】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２３】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。グラフィック処理部５２の詳細については、のちに詳述する。
【００２４】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の詳細についても、のちに詳述する。
【００２５】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２６】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２７】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。
【００２８】
〈オーディオ処理部の詳細〉
オーディオ処理部５３は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭ（Back Ground Music）や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
【００２９】
図２に、オーディオ処理部５３の構成をブロック図で示す。図２に示すように、オーディオ処理部５３は、ＢＧＭ等のゲーム音声（デジタルデータ）生成するゲーム音声出力手段５３ａを備えている。ゲーム音声出力手段５３ａは、制御部５６の制御に従って、ゲーム音声を生成し、それを４系統のバスに出力する。ゲーム音声出力手段５３ａが各バスに出力するゲーム音声は、何れも同一のデジタルデータである。
【００３０】
本実施形態では、４系統のバスの内の３つ（以下、それぞれ第１バスＢ１、第２バスＢ２、第３バスＢ３という）では、途中でゲーム音声に処理が加えられている。具体的には、第１〜第３バスＢ１，Ｂ２，Ｂ３のそれぞれには、途中に、抽出手段５３ｂが設けられ、各抽出手段５３ｂが所定の周波数の音声データを抽出する。
【００３１】
具体的に、第１バスＢ１の抽出手段５３ｂは、ゲーム音声出力手段５３ａが出力したデータ（以下、元データという）から、高域の音（以下、高域音声データ）を抽出する。同様に、第２バスＢ２の抽出手段５３ｂは、元データから中域の音（以下、中域音声データ）を抽出する。また、第３バスＢ３の抽出手段５３ｂは、元データから低域の音（以下、低域音声データ）を抽出する。
【００３２】
この実施形態では、中域は、５００ＫＨｚから１０００ＫＨｚの帯域である。また、低域は、中域よりも低い周波数帯域であり、高域は、中域よりも高い周波数帯域である。
【００３３】
各抽出手段５３ｂは、抽出した音声データに対して、いわゆるイコライザ処理を行う。このゲームソフトの下では、各抽出手段５３ｂは、イコライザ処理を施した音声データを、グラフィック処理部５２に出力する。グラフィック処理部５２における、高域、中域、および低域の各音声データの利用については後述する。
【００３４】
なお、ゲーム音声出力手段５３ａでは、残りの１つのバス（第４バスＢ４という）からは、元データがそのまま、ゲーム音声再生部５３ｃに出力される。ゲーム音声再生部５３ｃは、受け取った元データを、アナログ信号に変換したのちにスピーカ６２に出力する。これにより、スピーカ６２からは、ゲーム音声が出力（再生）される。
【００３５】
〈グラフィック処理部の詳細〉
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報から、ディスプレイ６１に表示するデータを生成する。このゲームプログラムの下では、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等に加え、ユーザがゲームを行ったことで得られた成果（この成果を「ランク」と命名する）が、ゲーム画像情報として制御部５６で生成される。
【００３６】
この実施形態では、ランクは、ユーザがゲーム中にプレイヤキャラクタをいかに動作させたかで決定される。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームの場合には、ランクは、その攻撃動作や防御動作がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。どのような攻撃動作や防御動作に対して高い評価（乃至は低い評価）を与えるかは、ゲームプログラム開発者の任意である。
【００３７】
この実施形態では、ディスプレイ６１に表示されるランクは、格好良さが７つのランクのいずれのレベルにあるかを所定の文字で表記したメッセージが用いられる。この実施形態では、「Ｄ」、「Ｃ」、「Ｂ」、「Ａ」、「Ｓ」、「ＳＳ」、「ＳＳＳ」の順にランクが高くなる。各ランクに対してディスプレイ６１に表示されるメッセージ（以下、ランクメッセージＲという）は、「Ｄ」、「Ｃ」、「Ｂ」、「Ａ」、「Ｓ」、「ＳＳ」、「ＳＳＳ」である。図３に、ランクメッセージＲとしてディスプレイ６１に「Ａ」を表示した例を示す。
【００３８】
そして、グラフィック処理部５２は、ディスプレイ６１に表示する映像（動的な画像）に、エフェクトを付加する。ここでいう「エフェクト」は、映像に付加されるCG上の演出を意味する。なお、以下では、エフェクトを実施することを「エフェクト表現」と呼ぶ。すなわち、このゲームプログラムでは、「エフェクト表現」は、ゲーム装置５（詳しくはグラフィック処理部５２）を動作させてエフェクトに関する映像を表示装置（ここではディスプレイ６１）に表示させることが、これに相当する。
【００３９】
本実施形態では、グラフィック処理部５２によって付加されるエフェクトは、動的な画像で実現される。このゲームプログラムの下では、グラフィック処理部５２は、２種類の動的なエフェクト表現を実施することができる。
【００４０】
一つめのエフェクト表現は、動的な波紋状の飾り（閉曲線で表現された波紋状の映像）を付加するエフェクト（波紋エフェクトと命名する）を用いたエフェクト表現である。ここでは、このエフェクト表現を波紋エフェクト表現Ｅ１と命名する。図３に示すように、波紋エフェクト表現Ｅ１は、ランクメッセージＲの周囲に施されている。
【００４１】
また、２つめのエフェクト表現は、画面上の画像の一部を動的に歪ませるエフェクト（歪みエフェクトと命名する）を用いたエフェクト表現である。ここでは、このエフェクト表現を歪みエフェクト表現と命名する。この例では、歪みエフェクト表現も、ランクメッセージＲの周囲に施される。なお、図３では、歪みエフェクトは、作図の都合で表現していない（別図に記載する）。
【００４２】
これらのエフェクト表現Ｅ１，Ｅ２を、何れのタイミングで、画面上の何れの場所に適用するかは、制御部５６からグラフィック処理部５２への指示によって（すなわちゲームプログラムによって）定められる。グラフィック処理部５２は、何れのエフェクト表現Ｅ１，Ｅ２を行う場合も、エフェクトに係る映像の動き方を、ゲーム音声に基づいて変化させる。具体的に、グラフィック処理部５２は、波紋エフェクトや歪みエフェクトを次のようにして画面に適用する。
【００４３】
−波紋エフェクト表現−
図４に、波紋エフェクトが施された映像の生成の概念を示す。図４は、ディスプレイ６１の画面から波紋エフェクト表現Ｅ１が施された部分を抜き出したものである。図４に示すように、波紋エフェクト表現Ｅ１は、その表示領域を３つの領域Ｈ，Ｍ，Ｌに分割し、各領域Ｈ，Ｍ，Ｌの波紋がなめらかに繋がるように、領域毎に表示データ（波紋）が生成されている。なお、図４では、時間がt=t1,t2,t3と変化するにしたがって、波紋の形状が変化する様子が見て取れる。
【００４４】
この例では、波紋エフェクト表現Ｅ１に係る３つの領域Ｈ，Ｍ，Ｌは、等分されている（すなわち１２０度間隔で分割されている）。図４における領域Ｈの波紋は、ゲーム音声に含まれる高域の音に基づいて生成される。すなわち、領域Ｈの波紋は、第１バスＢ１の抽出手段５３ｂからグラフィック処理部５２へ入力された高域音声データを用いて生成される。
【００４５】
領域Ｈの波紋の生成を実現するため、グラフィック処理部５２には、第１表示パラメータ生成手段５２ａが設けられている。第１表示パラメータ生成手段５２ａは、高域音声データのボリューム値（音量パラメータ）に基づいて波紋上の所定の一点Ｐの広がり度合い（図４に示す中心Ｏからの距離ｄ）を定めるパラメータ（以下、表示パラメータ）を求める。
【００４６】
更に、グラフィック処理部５２には、第２表示パラメータ生成手段５２ｂ、および第３表示パラメータ生成手段５２ｃが設けられている。第２表示パラメータ生成手段５２ｂは、領域Ｍに表示する波紋用の表示パラメータを、中域音声データを利用して生成する。第３表示パラメータ生成手段５２ｃは、領域Ｌに表示する波紋用の表示パラメータを、低域音声データを利用して生成する。
【００４７】
そして、グラフィック処理部５２では、各表示パラメータ生成手段５２ａ，５２ｂ，５２ｃで生成されたパラメータを用いて波紋上の所定の一点を定めるとともに、他の点を、ランダムデータを用いて生成する。なお、グラフィック処理部５２がランダムに生成する点の数は、波紋がなめらかに見える程度の数とする。また、グラフィック処理部５２は、各領域Ｈ，Ｍ，Ｌの波紋がなめらかに繋がるように、各領域Ｈ，Ｍ，Ｌの境界付近の波紋の広がり度合いを調整する。
【００４８】
以上のようにグラフィック処理部５２が機能すると、中心Ｏの回り１周分の波紋の表示データが生成される。このゲームプログラムの下では、グラフィック処理部５２は、前記波紋を多重にして表示している。図３の例では、２重の波紋が表示されている。２つめ以降の波紋は、例えば、最初に生成した波紋の各点に、ランダムに生成したオフセットを設けることで生成できる。
【００４９】
−歪みエフェクト表現−
歪みエフェクト表現Ｅ２も、グラフィック処理部５２に入力されたゲーム音声のデータを利用して施される。図５は、ディスプレイ６１の画面から、歪みエフェクトが施された部分を抜き出したものである。図５の例では、直交する複数のグリッド線が表示された部分に、歪みエフェクトが施されている。歪みエフェクトは、画面の一部が円環状に盛り上がって見えるように映像を加工するものである。
【００５０】
この実施形態では、歪みエフェクト表現Ｅ２は、低域音声データのみを用いて実施される。より具体的には、低域音声データのボリューム値（ここでは第３表示パラメータ生成手段５２ｃが生成したパラメータ）に基づいて、歪みを生ずる位置（すなわち、前記円環状の盛り上がり部分の直径）を定めている。ここでは、グラフィック処理部５２は、低域音声データのボリューム値が大きいほど、円環の直径が大きくなるように表示データを生成している。
【００５１】
このように、歪みエフェクト表現Ｅ２用の表示データは、低域音声データに基づいて生成されるので、ゲーム音声がＢＧＭであれば、歪みエフェクト表現Ｅ２は、例えば、ＢＧＭ中に含まれるドラムの音の影響を大きくうける。つまり、この歪みエフェクト表現Ｅ２は、ＢＧＭのリズムやテンポにリンクして変化することになる。
【００５２】
このようにして、グラフィック処理部５２では、波紋エフェクト表現Ｅ１、および歪みエフェクト表現Ｅ２にかかる表示データが生成される。そうすると、それらの表示データは、グラフィック処理部５２によって、他の表示データ（例えばランクメッセージＲやプレイヤキャラクタ）と合成されて、ディスプレイ６１に表示される。
【００５３】
以上のように、このゲームプログラムの下では、波紋エフェクト表現Ｅ１および歪みエフェクト表現Ｅ２は、ＢＧＭ等のゲーム音声に基づいて実施される。そのため、これらのエフェクト表現Ｅ１，Ｅ２に係る映像は、ゲーム音声の変化に応じて動的に変化することになる。例えば、流れている曲のどの部分（小節）かによって、あるいは、何れの曲が流れるかによって、エフェクト表現Ｅ１，Ｅ２として表示されている映像（波紋や歪み）の動き方が変化する。すなわち、本実施形態では、ゲーム装置５において多様なエフェクト表現が実施されるのである。
【００５４】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ（ゲーム装置５）を、表示装置（ディスプレイ６１）に表示する映像に動的なエフェクトを施す際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段（グラフィック処理部５２）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００５５】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、多様なエフェクトを施すことが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供できる。
【００５６】
［その他の実施形態］
なお、波紋エフェクト表現Ｅ１における領域Ｈ，Ｍ，Ｌは、同じ大きさである必要はないし、分割数も例示した３分割には限定されない。例えば、２分割の領域としてもよいし、４分割以上としてもよい。
【００５７】
また、領域Ｈ，Ｍ，Ｌに対応するゲーム音声の音域は例示であり、前記実施形態の例には限定されない。例えば、波紋エフェクト表現Ｅ１の実施に際して、低域音声データを用いずに、高域音声データまたは中域音声データを更に区分して３つの領域とするなど、種々の組み合わせが可能である。勿論、音域を区分する境界として挙げた周波数も例示であり、他の周波数で区切ってもよい。
【００５８】
また、波紋エフェクト表現Ｅ１では、波紋の幅（線の太さ）を動的に変化させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム音声の音量やテンポに合わせて、波紋の幅を変化させることが考えられる。
【００５９】
また、歪みエフェクト表現Ｅ２では、歪みの大きさを変化させてもよい。
【００６０】
また、波紋エフェクト表現Ｅ１の表示データや歪みエフェクト表現Ｅ２の表示データの作成には、ボリューム値（音量）に代えて、ゲーム音声のテンポを用いてもよい。
【００６１】
また、エフェクト表現における「エフェクトの動き方」には、色を動的に変化させるものも含まれる。すなわち、波紋エフェクト表現Ｅ１や歪みエフェクト表現Ｅ２では、音声データに応じてエフェクト表現に用いる色を変化させてもよい。
【００６２】
また、ゲームプログラムには、波紋エフェクト表現Ｅ１および歪みエフェクト表現Ｅ２の何れか一方のみを実装してもよい。
【００６３】
また、波紋エフェクト表現Ｅ１や歪みエフェクト表現Ｅ２を施す対象は、ランクメッセージＲには限定されない。その他に、例えば、ゲームの終了時に表示されるエンドロールに前記エフェクト表現Ｅ１，Ｅ２を施してもよい。
【００６４】
また、ゲームプログラムは、ゲームの状況に応じて、何れかのエフェクト表現Ｅ１，Ｅ２、あるいは両方のエフェクト表現Ｅ１，Ｅ２を休止させるように構成してもよい。このような状況としては、例えば、ランク、ゲーム音声の音量、テンポ、ゲームのストーリーの進捗状況等が挙げられる。
【００６５】
また、ユーザの操作を評価した結果（ランク）に応じてゲーム音声を変化させるようにしてもよい。そうすることで、間接的にエフェクトを動的に変化させることができる。
【００６６】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部５２やオーディオ処理部５３における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【符号の説明】
【００６７】
５        ゲーム装置
５２      グラフィック処理部（表示処理手段）
５３      オーディオ処理部
５５      記憶部
６１      ディスプレイ（表示装置）
【図１】
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【図２】
2019187517.tif 000004
【図３】
2019187517.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019187517.tif 000007