(57)【要約】【課題】オートプレイ中であっても、高いエンターテインメント性の獲得の可能性を享受することができる情報処理システムを提供する。【解決手段】情報処理システム１は、ネットワーク２を介して、携帯端末３から回胴式遊技機２７を操作可能なものである。情報処理システム１は、回胴式遊技機２７と各種信号が送受信可能な遊技機制御基板２９と、遊技機制御基板２９に各種指令を送信する端末装置２３と、を含む。遊技機制御基板２９は、回胴式遊技機２７から押し順を教える押し順ナビ信号を取得可能である。端末装置２３は、携帯端末３から直接的又は間接的にオートプレイの実行指示があった場合、遊技機制御基板２９を介して、押し順ナビ信号に応じたオートプレイを回胴式遊技機２７に行わせる。【選択図】図１
2019187587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、携帯端末から回胴式遊技機を操作可能な情報処理システムであって、
前記回胴式遊技機と各種信号が送受信可能な遊技機制御基板と、
前記遊技機制御基板に各種指令を送信する端末装置と、
を備え、
前記遊技機制御基板は、
前記回胴式遊技機から押し順を教える押し順ナビ信号を取得可能であり、
前記端末装置は、
前記携帯端末から直接的又は間接的にオートプレイの実行指示があった場合、前記遊技機制御基板を介して、前記押し順ナビ信号に応じたオートプレイを前記回胴式遊技機に行わせる、
情報処理システム。
【請求項２】
前記端末装置は、
前記遊技機制御基板が前記押し順ナビ信号を取得可能である間、前記オートプレイの指定実行回数に到達するまで、前記オートプレイを前記回胴式遊技機に行わせる、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記回胴式遊技機を操作可能なウェブブラウザを前記携帯端末に表示させるウェブサーバ装置、
をさらに備え、
前記ウェブサーバ装置は、
前記ウェブブラウザを表示させるサービスを提供するウェブサーバを実行するものであって、
前記端末装置は、
前記ウェブブラウザ又は前記ウェブサーバから前記オートプレイの実行指示を受け取る度に、前記オートプレイを前記回胴式遊技機に行わせる、
請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記回胴式遊技機は、
前記押し順ナビ信号を生成する主制御基板と、
前記主制御基板により生成された前記押し順ナビ信号に応じて、前記押し順を報知する副制御基板と、
を備え、
前記遊技機制御基板は、
前記主制御基板及び前記副制御基板の少なくとも一方から前記押し順ナビ信号を取得する、
請求項１〜３の何れか一項に記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム業界では、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザを利用するウェブアプリケーションを用いるゲームが普及してきている（例えば、特許文献１参照）。ウェブアプリケーションは、ＨＴＭＬ５（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ  ５）、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、又はＣＳＳ３（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ  Ｓｔｙｌｅ  Ｓｈｅｅｔｓ  ３）等の言語をベースにしたクロス開発が可能である。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しないため、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末及びＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった各種端末で実行可能である。このようなウェブアプリケーションを用いるゲームの一つに、回胴式遊技機を模したものがある。回胴式遊技機のゲームは、遊技店舗に訪れることなく遊技を行うことができるものである。
【０００３】
ところで、ユーザは、特定の遊技機でのゲームを続行したいが、食事や休憩等により中断したいときがある。遊技機の操作を中断すれば、一時的に遊技の進行は停止する。よって、ユーザは、遊技の進行が停止している間、遊技メダルの獲得の可能性を失うことになる。そこで、ユーザが一時的に遊技機の操作を中断しても、ゲームの進行を停止せずに自動進行させることにより遊技メダルの確保を試みる遊技機として、オートプレイモードに移行させることができるものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２１３０８０号公報
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載のような従来技術は、回胴式遊技機の遊技機能を擬似的に再現しているに過ぎずＴＶゲームのような雰囲気が強いものであり、実物の回胴式遊技機で遊技を行う感覚を味わいにくい。一方、特許文献２に記載のような従来技術は、実物の回胴式遊技機を遠隔操作可能なものであって、且つオートプレイモードに移行させることができるものであるが、特別役が決定された場合であっても、押し順が適切でなければ特別役を成立させることはできないため、高いエンターテインメント性の獲得の可能性を失っている。
【０００６】
本開示はこのような状況に鑑みてなされたものであり、オートプレイ中であっても、高いエンターテインメント性の獲得の可能性を享受することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一側面である情報処理システムは、ネットワークを介して、携帯端末から回胴式遊技機を操作可能な情報処理システムであって、前記回胴式遊技機と各種信号が送受信可能な遊技機制御基板と、前記遊技機制御基板に各種指令を送信する端末装置と、を備え、前記遊技機制御基板は、前記回胴式遊技機から押し順を教える押し順ナビ信号を取得可能であり、前記端末装置は、前記携帯端末から直接的又は間接的にオートプレイの実行指示があった場合、前記遊技機制御基板を介して、前記押し順ナビ信号に応じたオートプレイを前記回胴式遊技機に行わせる。
【０００８】
また、本開示の一側面である情報処理システムにおいて、前記端末装置は、前記遊技機制御基板が前記押し順ナビ信号を取得可能である間、前記オートプレイの指定実行回数に到達するまで、前記オートプレイを前記回胴式遊技機に行わせる、ことが好ましい。
【０００９】
また、本開示の一側面である情報処理システムにおいて、前記回胴式遊技機を操作可能なウェブブラウザを前記携帯端末に表示させるウェブサーバ装置、をさらに備え、前記ウェブサーバ装置は、前記ウェブブラウザを表示させるサービスを提供するウェブサーバを実行するものであって、前記端末装置は、前記ウェブブラウザ又は前記ウェブサーバから前記オートプレイの実行指示を受け取る度に、前記オートプレイを前記回胴式遊技機に行わせる、ことが好ましい。
【００１０】
また、本開示の一側面である情報処理システムにおいて、前記回胴式遊技機は、前記押し順ナビ信号を生成する主制御基板と、前記主制御基板により生成された前記押し順ナビ信号に応じて、前記押し順を報知する副制御基板と、を備え、前記遊技機制御基板は、前記主制御基板及び前記副制御基板の少なくとも一方から前記押し順ナビ信号を取得する、ことが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本開示の一側面によれば、オートプレイ中であっても、高いエンターテインメント性の獲得の可能性を享受することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本開示を適用した実施形態に係る情報処理システム１の概略構成例を示す図である。
【図２】本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の正面図である。
【図３】本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の構成を概略的に示すブロック図である。
【図４】本開示を適用した実施形態に係るゲームの進行に伴う各種通信例を示す図である。
【図５】本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７のリールの図柄配置の一例を示す図である。
【図６】本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の遊技役の一例を示す図である。
【図７】本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の押し順指示番号Ａ０〜Ａ９と対応押し順と表示内容との対応表の一例を示す図である。
【図８】本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の押し順指示番号Ａ１，Ａ２，Ａ８，Ａ９の表示態様の一例を示す図である。
【図９】本開示を適用した実施形態に係る情報処理システム１の制御例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明するが、本発明は以下の実施形態に限られるものではない。
【００１４】
図１は、本開示を適用した実施形態に係る情報処理システム１の概略構成例を示す図である。図１に示すように、情報処理システム１は、インターネット等を含むネットワーク２を介して、ユーザ側の携帯端末３から店舗側の回胴式遊技機２７を操作可能なものである。情報処理システム１は、ネットワーク２に対し、管理側のウェブサーバ装置１１が接続されると共に、ユーザ側であって、且つクライアント装置となる例えば複数の携帯端末３が、無線ＬＡＮのアクセスポイント７又は基地局５を介して接続される。また、店舗側の端末装置２３は、ルーター２１を介して、ネットワーク２に接続される。端末装置２３には撮像装置２５が接続されている。撮像装置２５は、回胴式遊技機２７の正面を撮像し、撮像結果を端末装置２３に供給する。また、回胴式遊技機２７は、詳細については後述するが、遊技機制御基板２９が後付けで設置されている。遊技機制御基板２９は、回胴式遊技機２７と各種信号が送受信可能なものである。端末装置２３は、遊技機制御基板２９に各種指令を送信することで、遊技機制御基板２９を介して回胴式遊技機２７を制御可能である。
【００１５】
管理側のウェブサーバ装置１１は、店舗側の回胴式遊技機２７を操作するためのプログラム及び回胴式遊技機２７の機種ごとの各種データを携帯端末３に提供するコンピュータである。ウェブサーバ装置１１は、オンラインゲームのサービスを提供するべく設置されるものであって、ネットワーク２に接続され、ウェブサーバ、アプリケーションサーバ、及びデータベースサーバ等が構築されている。ウェブサーバは、アプリケーションサーバと連携することにより、携帯端末３で実行されるウェブブラウザにオンラインゲームに関する各種表示内容を提供する。アプリケーションサーバは、データベースサーバと連携することにより、ウェブサーバを介して、回胴式遊技機２７を遠隔操作するための各種サービスを提供する。データベースサーバは、回胴式遊技機２７の機種データ及びリールデータを管理すると共に、クレジットと称されるようなユーザの課金データを管理する。ウェブサーバ装置１１は、携帯端末３とウェブソケットによる通信が可能なものが設置されている。
【００１６】
ユーザ側の携帯端末３は、それぞれスマートフォン又はフィーチャー・フォン等を含み、例えばＡｎｄｒｏｉｄ又はｉＯＳ（登録商標）等のＯＳ上で動作するものであってもよく、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ又はモバイルコンピュータ等であってもよい。携帯端末３は、基地局５を介してのネットワーク２との接続に加え、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格の無線ＬＡＮであるＷｉ−Ｆｉ（登録商標）を優先的に選択可能として、アクセスポイント７と相互接続が可能であってもよい。また、携帯端末３は、近距離無線通信規格であるＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）技術により相互に無線接続が可能であってもよい。なお、携帯端末３は、端末装置２３とのウェブＲＴＣによる通信が確立されていれば、携帯端末３で実行されているウェブブラウザから端末装置２３に各種実行指示を送信可能である。携帯端末３は、ウェブサーバ装置１１とのウェブソケットによる通信が確立されていれば、携帯端末３で実行されているウェブブラウザからウェブサーバ装置１１に各種実行指示を送信可能である。ウェブサーバ装置１１は、ルーター２１を介して、端末装置２３と通信可能であるため、携帯端末３から受け取った各種実行指示を端末装置２３に送信可能である。
【００１７】
図２は、本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の正面図である。図３は、本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の構成を概略的に示すブロック図である。図２に示すように、回胴式遊技機２７は、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉１０２を備える。前扉１０２の前面には、上から順に、上パネルアセンブリ１１０、中パネルアセンブリ１２０、下パネルアセンブリ１３０、及び受け皿アセンブリ１４０が取り付けられている。上パネルアセンブリ１１０の中央部には、表示画面１１１ａが前方を臨むように配置されている。表示画面１１１ａは、画像表示装置１１１により各種画像が表示される。画像表示装置１１１は、上パネルアセンブリ１１０の裏面側に配置されている。表示画面１１１ａの周辺部には、演出ランプ１１２，１１３ａ，１１３ｂ，１１４ａ，１１４ｂが配置されている。表示画面１１１ａの下方左右には、スピーカ１１５ａ，１１５ｂが配置されている。中パネルアセンブリ１２０の中央部には、表示窓Ｗが設けられている。本体筐体内には横並びに３個のリール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃが配置されており、表示窓Ｗは、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの表面が臨むようになっている。表示窓Ｗの下方には、メダル投入口１２１、１−ＢＥＴスイッチ１２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２３、精算スイッチ１２４、スタートレバー１２５、ストップスイッチ１２６ａ，１２６ｂ，１２６ｃ、及びリジェクトスイッチ１２７等が設けられている。なお、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの何れかを特に限定しない場合、リール１０３と称する。
【００１８】
メダル投入口１２１は、遊技メダルを投入するためのものである。メダル投入口１２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に遊技メダルが通過する返却通路とに分岐している。受入通路は、後述するホッパー１５０に通ずるものである。返却通路は、後述する遊技メダル払出口１４１に通ずるものである。受入通路と、返却通路との分岐部には、ブロッカ１４８が設けられている。ブロッカ１４８は、受入通路と返却通路とを選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。よって、ブロッカ１４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間において、メダル投入口１２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、投入された遊技メダルが有効に受け入れられない期間において、メダル投入口１２１に投入された遊技メダルを返却通路に導く。
【００１９】
メダル投入口１２１の内部には、投入メダルセンサ１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃが設けられている。投入メダルセンサ１２８ａは、遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ１４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置され、遊技メダルがメダル投入口１２１に投入されたことを検出する。投入メダルセンサ１２８ｂは、ブロッカ１４８が設置された位置よりも下流側、すなわちホッパー１５０寄りの位置に配置され、メダル投入口１２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ、有効に受け入れられたことを検出する。投入メダルセンサ１２８ｃは、受入通路と返却通路との分岐部近傍、すなわちブロッカ１４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ１２８ｂ寄りの位置に配置され、メダル投入口１２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出する。
【００２０】
表示窓Ｗは、リール１０３ａ〜１０３ｃが全て停止した際、リール１０３ごとに３個の図柄、合計９個の図柄がユーザから視認可能に表示されるように構成されている。リール１０３ａの下段、リール１０３ｂの中段、及びリール１０３ｃの上段の図柄表示領域を右上がりに結ぶ有効ライン１２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止された図柄組み合わせにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。
【００２１】
回胴式遊技機２７には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプ１４６ａ〜１４６ｈ，１４６ｊが配置されている。表示用ランプ１４６ａは、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２３の内部に配置され、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯するものである。例えば、表示用ランプ１４６ａの点灯時、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２３を部分的又は全体的に光らせる。表示用ランプ１４６ｂ〜１４６ｈ，１４６ｊは、中パネルアセンブリ１２０において、表示窓Ｗの側部又は下部に配置されている。表示用ランプ１４６ｂは、１−ＢＥＴ表示ランプ１４６ｂＡ、２−ＢＥＴ表示ランプ１４６ｂＢ、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ１４６ｂＣとから構成されている。１−ＢＥＴ表示ランプ１４６ｂＡは、ベットされた遊技メダルが１枚以上の場合に点灯される。２−ＢＥＴ表示ランプ１４６ｂＢは、ベットされた遊技メダルが２枚以上の場合に点灯される。ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ１４６ｂＣは、ベットされた遊技メダルが３枚の場合に点灯される。表示用ランプ１４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものである。表示用ランプ１４６ｄは、スタートレバー１２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。表示用ランプ１４６ｅは、任意の遊技において再遊技役が成立し、自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。表示用ランプ１４６ｆは、ＡＴが設定された場合に点灯され、ＡＴが終了した場合に消灯されるものである。表示用ランプ１４６ｇは、ＡＴが設定されたときに、ＡＴゲーム数の初期値を表示すると共に、その後、遊技ごとに、ＡＴゲーム数の表示値を１ずつ減数し、ＡＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。表示用ランプ１４６ｈは、貯留、すなわちクレジットされた遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。表示用ランプ１４６ｊは、ＷＩＮランプとして機能するものであって、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。表示用ランプ１４６ｊは、ストップスイッチ１２６ａ〜１２６ｃの操作順、すなわち押し順を示す。つまり、表示用ランプ１４６ｊは、ＷＩＮランプとして、押し順指示番号を表示する機能も有している。なお、表示用ランプ１４６ａ〜１４６ｈ，１４６ｊは、主制御基板１６０により制御されるように構成されている。
【００２２】
下パネルアセンブリ１３０の中央部には、透明の下パネルカバー１３１が取り付けられている。下パネルカバー１３１の左右両端部には、飾りランプ１３２ａ，１３２ｂが配置されている。下パネルカバー１３１の裏面側には、図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯が取り付けられ、下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。受け皿アセンブリ１４０には、遊技メダル払出口１４１及び遊技メダル貯留皿１４２が設けられている。遊技メダル払出口１４１は、遊技メダルを払い出す。遊技メダル貯留皿１４２は、遊技メダル払出口１４１に臨むようにして設けられ、遊技メダルを貯留する。遊技メダル貯留皿１４２の左には、灰皿１４３が設けられている。遊技メダル払出口１４１の左右には、スピーカ口１４５ａ，１４５ｂが設けられている。スピーカ口１４５ａ，１４５ｂは、多数の小孔が構成されている。受け皿アセンブリ１４０の背面側であって、且つスピーカ口１４５ａ，１４５ｂの後面の対向する位置には、スピーカ１４４ａ，１４４ｂが配置されている。
【００２３】
リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃはそれぞれステッピングモータ１３５ａ，１３５ｂ，１３５ｃの駆動により回転するように構成されている。リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの外周面には、透光性を有するリールテープが貼り付けられ、複数種類の図柄が表示されている。リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの内面側には、バックランプ１３８ａ，１３８ｂ，１３８ｃが配置されている。バックランプ１３８ａ，１３８ｂ，１３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗに臨むリール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃ上に停止表示された図柄の組み合わせ、例えば、有効ライン１２９上又は有効ライン１２９とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等を目立たせるように、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００２４】
回胴式遊技機２７で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口１２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ１２２又はＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち有効ライン１２９を有効化する。ただし、本実施形態においては、実機である回胴式遊技機２７を携帯端末３より遠隔操作することを想定しているため、１−ＢＥＴスイッチ１２２又はＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２３が遠隔操作される。
【００２５】
ユーザがスタートレバー１２５を操作する旨の遠隔操作を行うと、ベット数が確定する。その後、最小遊技時間が経過したことを確認後、リール１０３ａ〜１０３ｃが回転を開始し、リール１０３ａ〜１０３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に移動表示される。リール１０３ａ〜１０３ｃの回転が予め設定された速度に達して定速回転となるとストップスイッチ１２６ａ〜１２６ｃが有効化される。ユーザがストップスイッチ１２６ａを操作する旨の遠隔操作を行うとリール１０３ａの回転が停止する。ユーザがストップスイッチ１２６ｂを操作する旨の遠隔操作を行うとリール１０３ｂの回転が停止する。ユーザがストップスイッチ１２６ｃを操作する旨の遠隔操作を行うとリール１０３ｃの回転が停止する。ここで、有効ライン１２９上に停止表示された図柄組み合わせが予め定めた入賞態様、すなわち、遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄となっている場合、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー１５０により払い出されるか、又はクレジットとして加算される。本実施形態においては、クレジットとして加算される。
【００２６】
回胴式遊技機２７は、図３に示すように、主制御基板１６０及び副制御基板１７０を備えている。副制御基板１７０は、サブメイン制御基板１７０Ａ及びサブサブ制御基板１７０Ｂを備えている。遊技の進行に関する主たる制御、すなわちリール１０３ａ〜１０３ｃの駆動制御又は役決定処理等は、主制御基板１６０上に配置された制御回路により行われる。バックランプ１３８ａ〜１３８ｃ等による照明制御等は、サブメイン制御基板１７０Ａ上に配置された制御回路により行われる。画像表示装置１１１による演出画像表示制御、スピーカ１１５ａ，１１５ｂ等からの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板１７０Ｂ上に配置された制御回路により行われる。主制御基板１６０と副制御基板１７０との間の情報伝達は、主制御基板１６０からサブメイン制御基板１７０Ａへの一方向のみ行うことが可能である。サブメイン制御基板１７０Ａとサブサブ制御基板１７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００２７】
主制御基板１６０には、メインＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、及びＲＡＭ１６３が配置されている。メインＣＰＵ１６１は、遊技に関する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１６２は、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶部である。ＲＡＭ１６３は、情報の書込み及び読出しが可能な記憶部である。ＲＯＭ１６２に記憶されている制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、回胴式遊技機２７における遊技の進行に関する制御が行われる。なお、ＲＯＭ１６２及びＲＡＭ１６３は、不揮発性の記憶部であって、電力が供給されない場合であっても記憶している情報を保持することができる。
【００２８】
メインＣＰＵ１６１には、クロックパルス発生器１６４、分周器１６５、乱数発生器１６６、及びサンプリング回路１６７が接続されている。クロックパルス発生器１６４は、駆動パルスを発生する。分周器１６５は、クロックパルス発生器１６４で発生した駆動パルスを分周する。乱数発生器１６６は、役決定処理すなわち役抽選等に用いる乱数を発生する。サンプリング回路１６７は、乱数発生器１６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行う。クロックパルス発生器１６４及び分周器１６５は、メインＣＰＵ１６１に対し、予め設定された時間ごとに割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能する。メインＣＰＵ１６１は、インターバルタイマとして機能するクロックパルス発生器１６４及び分周器１６５からのパルスすなわちクロック信号に応じて、予め設定された割込処理を実行したり、設定された各種タイマの計時データの更新又はリセットを行ったりする。メインＣＰＵ１６１は、インターフェース回路１６８を介して、モータ駆動回路１３６ａ、表示用ランプ制御回路１４７、ホッパー駆動回路１５２、及び副制御基板１７０に対して信号を送信すると共に、リール位置検出回路１３７ａ，１３７ｂ，１３７ｃ、払出検出信号回路１５３、及び収納状態信号回路１８７からの信号を受信する。
【００２９】
モータ駆動回路１３６ａは、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１３５ａ，１３５ｂ，１３５ｃの回転制御及び停止制御を行う回路である。表示用ランプ制御回路１４７は、表示用ランプ１４６ａ〜１４６ｈ，１４６ｊの制御を行う回路である。リール位置検出回路１３７ａ，１３７ｂ，１３７ｃは、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃのそれぞれに設置された不図示のリールセンサからの検出信号に基づき、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である。ホッパー駆動回路１５２は、小役等の入賞役が成立した際、ホッパー１５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路である。払出検出信号回路１５３は、ホッパー１５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部１５１により検出された際、主制御基板１６０に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路１８７は、補助収納庫１８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部１８６の検出結果に応じて、主制御基板１６０に送信する回路である。
【００３０】
回胴式遊技機２７には、電源装置１８０からの電力が主制御基板１６０を介して供給される。電源装置１８０には、電源スイッチ１８１、リセットスイッチ１８２、及び設定鍵型スイッチ１８３が接続されている。電源スイッチ１８１、リセットスイッチ１８２、及び設定鍵型スイッチ１８３からの信号がインターフェース回路１６８を介して、メインＣＰＵ１６１に送信される。メインＣＰＵ１６１は、インターフェース回路１６８を介して、設定変更スイッチ１８４からの信号を受信する。電源スイッチ１８１は、電源装置１８０から回胴式遊技機２７への電源投入及び電源断の操作を受け付ける。リセットスイッチ１８２は、回胴式遊技機２７においてエラーが発生した場合、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際、店舗側のスタッフ等により操作される。リセットスイッチ１８２が操作されることにより、主制御基板１６０及び副制御基板１７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、エラー解消時の処理が主制御基板１６０及び副制御基板１７０により実行される。設定鍵型スイッチ１８３は、役決定確率すなわち遊技役の当選確率等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作される。設定変更スイッチ１８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更する。
【００３１】
メインＣＰＵ１６１には、スイッチ基板１９０に接続されている又はスイッチ基板１９０上に搭載されている、リール停止信号回路１９１、スタートレバー１２５、投入メダルセンサ１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ１２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１２３、及び精算スイッチ１２４からの各信号が、インターフェース回路１６８を介して入力される。メインＣＰＵ１６１には、インターフェース回路１６８を介してブロッカ１４８が接続されている。ブロッカ１４８は、オン状態又はオフ状態に制御される。なお、メインＣＰＵ１６１に入出力される各種信号は、インターフェース回路１６８を介しているため、インターフェース回路１６８に外部接続用信号線等を接続し、取り出すことが可能である。例えば、遊技機制御基板２９は、インターフェース回路１６８に接続され、メインＣＰＵ１６１に入出力される各種信号を取り出し可能である。
【００３２】
サブメイン制御基板１７０Ａには、サブメインＣＰＵ１７１、ＲＯＭ１７２、及びＲＡＭ１７３とが配置されている。サブメインＣＰＵ１７１は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１７２は、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶部である。ＲＡＭ１７３は、情報の書込み及び読出しが可能な記憶部である。ＲＯＭ１７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、回胴式遊技機２７における画像演出又は音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われる。なお、ＲＯＭ１７２及びＲＡＭ１７３は不揮発性の記憶部であって、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持することができる。サブメインＣＰＵ１７１には、クロックパルス発生器１６４及び分周器１６５と同様の機能を有する回路が接続されており、そのような回路は上記と同様にインターバルタイマとして機能する。サブメインＣＰＵ１７１は、インターバルタイマとして機能する回路からのパルスすなわちクロック信号に応じて、予め設定された割込処理を実行したり、設定された各種タイマの計時データの更新又はリセットを行ったりする。サブメインＣＰＵ１７１は、インターフェース回路１７４を介して、主制御基板１６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１１８に対し信号を送信する。ランプ制御回路１１８は、バックランプ１３８ａ〜１３８ｃ等のランプの点灯を制御する。
【００３３】
サブメインＣＰＵ１７１は、インターフェース回路１７４を介して、サブサブ制御基板１７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板１７０Ｂから各種信号を受信する。なお、主制御基板１６０からサブメイン制御基板１７０Ａに送信される信号を制御コマンドと称する。また、サブメイン制御基板１７０Ａからサブサブ制御基板１７０Ｂに送信される信号を演出コマンドと称する。また、サブサブ制御基板１７０Ｂからサブメイン制御基板１７０Ａに送信される信号を状態コマンドと称する。
【００３４】
サブサブ制御基板１７０Ｂには、サブサブＣＰＵ１７５、ＲＯＭ１７６、及びＲＡＭ１７７が配置されている。サブサブＣＰＵ１７５は、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１７６は、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶部である。ＲＡＭ１７７は、情報の書込み及び読出しが可能な記憶部である。ＲＯＭ１７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出及び音声演出に関する制御等が行われる。なお、ＲＯＭ１７６及びＲＡＭ１７７は不揮発性の記憶部であって、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持することができる。
【００３５】
サブサブＣＰＵ１７５は、インターフェース回路１７８を介して、サブメイン制御基板１７０Ａからの報知信号又は演出信号を受信し、表示装置制御回路１１６、スピーカ制御回路１１７に対し信号を送信すると共に、サブメイン制御基板１７０Ａに状態信号を送信する。表示装置制御回路１１６は、画像表示装置１１１を制御して予め設定された演出画像を表示させる。スピーカ制御回路１１７は、スピーカ１１５ａ，１１５ｂ等から発生される音声等の種類及び音量を制御する。なお、画像表示装置１１１は、ストップスイッチ１２６ａ〜１２６ｃの操作順すなわち押し順を表示する。
【００３６】
図４は、本開示を適用した実施形態に係るゲームの進行に伴う各種通信例を示す図である。ウェブサーバ装置１１は、記憶装置２２１、メモリ２２２、プロセッサ２２３、及び通信部２２４を備えている。記憶装置２２１は、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、ＤＶＤ、ＭＯ等の大容量の記憶部である。記憶装置２２１には、ＯＳ、サーバ側ＪＳ実行環境プログラム、リール情報データベース、機種情報データベース、及び課金情報データベースが記憶されている。ＯＳは、ウェブサーバ装置１１の基本的な機能を実現するためのプログラムである。サーバ側ＪＳ実行環境プログラムは、プロセッサ２２３により実行され、サーバ側ＪＳ実行環境を実現するためのプログラムである。リール情報データベースは、回胴式遊技機２７において機種ごとのリール１０３ａ〜１０３ｃに関する情報を管理する。例えば、機種ごとのリール１０３ａ〜１０３ｃの図柄、遊技役、押し順指示番号Ａ０〜Ａ９と対応押し順と表示内容との対応関係等を管理する。機種情報データベースは、機種ごとにリール情報データベースと関連付けられており、携帯端末３から回胴式遊技機２７の操作に関する情報が要求された際、携帯端末３上で実行されるウェブブラウザに表示させる表示内容等を管理する。課金情報データベースは、携帯端末３を介して遊技するユーザのクレジット等を管理する。メモリ２２２は、サーバ側で各種プログラムを実行する際に必要とされるワークエリア等として使用される。プロセッサ２２３は、ウェブサーバ装置１１全体の制御を司る。通信部２２４は、ネットワーク２を介した携帯端末３等の外部装置との通信の制御を司る。
【００３７】
携帯端末３は、記憶装置２４１、メモリ２４２、プロセッサ２４３、通信部２４４、電子コンパス２４５、カメラ２４６、表示部２４７、及びタッチパネル２４８を備えている。記憶装置２４１は、例えば、ハードディスクドライブ等の大容量の記憶部である。記憶装置２４１には、ＯＳ及びアプリケーション実行環境プログラムが記憶されている。ＯＳは、携帯端末３の基本的な機能を実現するためのプログラムである。アプリケーション実行環境プログラムは、プロセッサ２４３により実行され、アプリケーション実行環境を実現するためのプログラムである。メモリ２４２は、クライアント側で各種プログラムを実行する際に必要とされるワークエリア等として使用される。プロセッサ２４３は、携帯端末３全体の制御を司る。通信部２４４は、ネットワーク２を介したウェブサーバ装置１１等の外部装置との通信の制御を司る。通信部２４４は、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、Ｗｉ−Ｆｉ等の無線通信機能をも有する。電子コンパス２４５は、地磁気センサを有し、方位を測定する。カメラ２４６は、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置２４１に格納する。表示部２４７は、タッチパネル２４８が取り付けられたディスプレイ装置である。タッチパネル２４８は、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能を有する。
【００３８】
携帯端末３と、ウェブサーバ装置１１との間では、ＨＴＭＬ５に関連した規格であるウェブソケットを基盤として各種データが送受信される。ウェブソケットによれば、サーバクライアント間で接続が確立すると、ＨＴＴＰ（リクエスト＆レスポンス方式）を使用せずに、ウェブソケット専用のプロトコルで双方向通信が実行される。ウェブソケットによる双方向通信は、長時間の接続を前提としており、サーバ又はクライアントにより切断されるまで継続して実行される。また、ウェブソケットによる通信は、ＨＴＴＰ通信よりもヘッダ情報及び処理負荷が小さい利点がある。さらに、ウェブソケットによる通信は、接続状態にある全ての装置が同じデータをリアルタイムで送受信して共有できる利点もある。また、ウェブソケットでは、クライアント側及びサーバ側の何れからでも送信が可能であり、例えば、サーバ側からクライアント側にデータをプッシュ配信することが可能である。このように、ウェブソケットによれば、リクエスト＆レスポンス形式の通信とは異なり、処理負荷が小さいリアルタイム通信を実現できる。よって、ウェブソケットによる通信は、クライアント装置の数を制限せずに、複数のクライアント装置をサーバ装置に接続でき、遊技機を操作するサービスを提供するのに好ましい。なお、携帯端末３で実行されるウェブブラウザは、複数のブラウザクライアント間のリアルタイムオーディオ及び動画セッションを確立するためのウェブＲＴＣプロトコルが採用されてもよい。ウェブＲＴＣは、ウェブブラウザがシンプルなＪａｖａ  Ｓｃｒｉｐｔ（登録商標）  ＡＰＩを介したリアルタイム通信機能を有することを可能にする。よって、ウェブＲＴＣによる通信は、携帯端末３と、端末装置２３との直接的な通信を可能にする。
【００３９】
端末装置２３は、記憶装置２６１、メモリ２６２、プロセッサ２６３、及び通信部２６４を備えている。記憶装置２６１は、例えば、ハードディスクドライブだけでなくソリッドステートドライブにより構成される記憶部であってもよい。記憶装置２６１には、ＯＳ及び遊技機制御プログラムが記憶されている。ＯＳは、端末装置２３の基本的な機能を実現するためのプログラムである。遊技機制御プログラムは、プロセッサ２６３により実行され、遊技機制御基板２９を介して回胴式遊技機２７を制御するためのプログラムである。メモリ２６２は、各種プログラムを実行する際に必要とされるワークエリア等として使用される。プロセッサ２６３は、端末装置２３全体の制御を司る。通信部２６４は、ネットワーク２を介したウェブサーバ装置１１又は携帯端末３等の外部装置との通信の制御を司る。端末装置２３は、携帯端末３からオートプレイの実行指示があった場合、遊技機制御基板２９を介して、押し順ナビ信号に応じたオートプレイを回胴式遊技機２７に行わせる。
【００４０】
遊技機制御基板２９は、通信部２８４及びインターフェース回路２８９を備えている。通信部２８４は、端末装置２３との通信の制御を司る。インターフェース回路２８９は、インターフェース回路１６８，１７４，１７８から各種信号、例えば押し順ナビ信号を取得したり、インターフェース回路１６８，１７４，１７８に制御信号を供給したりする。つまり、遊技機制御基板２９は、回胴式遊技機２７から押し順を教える押し順ナビ信号を取得可能である。
【００４１】
図５は、本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７のリールの図柄配置の一例を示す図である。図５において、左リール、中リール、及び右リールは、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃをそれぞれ表す。すなわち、リール１０３ａ〜１０３ｃには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、及び「ブランク」の１０種類の図柄が一定数ずつ配置されている。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール、及び右リールと称することがある。
【００４２】
遊技役は、１つの特別役（ＢＢ役）、再遊技役、及び小役が設定されている。また、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等が設定されている。これらの設定は、ウェブサーバ装置１１のリール情報データベースにもあることが望ましい。なお、ＢＢ役（ＢＢはビッグボーナスの略）は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」が有効ライン１２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始されることを示す遊技役である。再遊技役は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、ユーザが保有するクレジットの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役として設けられている。小役は、成立時に例えば９枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。図６は、本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の遊技役の一例を示す図である。図６に示す「小役１」の対応図柄が有効ライン１２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。
【００４３】
また、回胴式遊技機２７は、複数の遊技モードに遷移する。遊技モードは、通常時、前兆、ＡＴ準備、ＡＴ、ＢＢ準備、ＢＢ、上乗せ特化準備、上乗せ特化の何れかに設定される。このうち、ＡＴ準備の遊技モードは、前兆ゲーム数が消化されたことを契機として設定されるＡＴ準備中のモードである。ＡＴ準備の遊技モードに設定されると、リプレイナビ又はベルナビのような押し順ナビが行われる。図７は、本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の押し順指示番号Ａ０〜Ａ９と対応押し順と表示内容との対応表の一例を示す図である。押し順指示番号Ａ０〜Ａ９の何れかは、主制御基板１６０側で決定される。押し順指示番号Ａ０〜Ａ９を含む信号は、押し順ナビ信号として、インターフェース回路１６８，１７４，１７８間でやり取りされる。つまり、主制御基板１６０は、押し順ナビ信号を生成する。副制御基板１７０は、主制御基板１６０により生成された押し順ナビ信号に応じて、押し順を報知する。また、遊技機制御基板２９は、インターフェース回路２８９を介して、主制御基板１６０及び副制御基板１７０の少なくとも１つから押し順ナビ信号を取得する。
【００４４】
押し順指示番号Ａ０は、押し順を報知しないときに選出されるものであって、対応押し順は「不明」とされる。押し順指示番号Ａ１〜Ａ６は、第一押し順、第二押し順、及び第三押し順を報知したいときに選出されるものであって、対応押し順はさまざまな種類がある。例えば、押し順指示番号Ａ２の対応押し順は、「左右中」である。押し順指示番号Ａ７〜Ａ９は、押し順当てゲームを行う場合に選出されるものであって、これらの押し順はそれぞれ、「左？？」（第一押し順が「左」で残りは不明）、「中？？」（第一押し順が「中」で残りは不明）、「右？？」（第一押し順が「右」で残りは不明）となっている。
【００４５】
図８は、本開示を適用した実施形態に係る回胴式遊技機２７の押し順指示番号Ａ１，Ａ２，Ａ８，Ａ９の表示態様の一例を示す図である。図８（Ａ）は、押し順指示番号Ａ２を表示する場合の態様であって、左の７セグメントディスプレイに「＝」を表示し、右の７セグメントディスプレイに「２」を表示している。図８（Ｃ）は、押し順指示番号Ａ８を表示する場合の態様であって、左の７セグメントディスプレイに「＝」を表示し、右の７セグメントディスプレイに「８」を表示している。なお、左の７セグメントディスプレイに表示する「＝」は、表示用ランプ１４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、ベルナビの場合と、リプレイナビの場合とで、同じ押し順指示番号Ａ０〜Ａ９であっても、どちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい。また、別態様として、表示用ランプ１４６ｊによる押し順指示番号Ａ９の表示を２進数で行うようにしてもよい。例えば、図８（Ｅ）の右側に示すように、７セグメントディスプレイの各セグメントの位置のランプに対し、２進数で表示する場合のｂｉｔ（ビット）０〜ｂｉｔ６を対応させて、押し順指示番号等を表示してもよい。図８（Ｅ）は、左又は右の７セグメントディスプレイにおいて、２進数で「０００１００１」（押し順指示番号Ａ９に対応）を表示する場合の態様であり、対応するｂｉｔ位置のランプを点灯している。図８（Ｂ）は、画像表示装置１１１により押し順指示番号Ａ２を表示する場合の態様である。図８（Ｄ）は、画像表示装置１１１により押し順指示番号Ａ８を表示する場合の態様である。図８（Ｆ）は、画像表示装置１１１により押し順指示番号Ａ１に対応する対応押し順を順番に表示する場合の態様である。
【００４６】
図９は、本開示を適用した実施形態に係る情報処理システム１の制御例を説明するフローチャートである。なお、機種ごとの押し順は、例えば、順押し、中押し、及び逆押しの何れかである。順押しは、対応押し順が「左中右」となる。中押しは、対応押し順が、まず「中」であって、あとは「左右」及び「右左」の何れであってもよい。逆押しは、対応押し順が「右中左」である。また、端末装置２３は、ウェブブラウザ又はウェブサーバからオートプレイの実行指示を受け取る。ステップＳ１１〜ステップＳ１５の処理は、ユーザ側処理すなわち携帯端末３側の処理である。ステップＳ２１及びステップＳ２２は、管理側処理すなわちウェブサーバ装置１１側の処理である。ステップＳ３１〜ステップＳ３７の処理は、店舗側処理すなわち端末装置２３側の処理である。
【００４７】
（ユーザ側処理）
ステップＳ１１において、プロセッサ２４３は、オートプレイの実行指示の操作があるか否かを判定する。プロセッサ２４３は、オートプレイの実行指示の操作があると判定する場合（ステップＳ１１；Ｙ）、ステップＳ１２の処理に移行する。プロセッサ２４３は、オートプレイの実行指示の操作がないと判定する場合（ステップＳ１１；Ｎ）、ステップＳ１１の処理を継続する。ステップＳ１２において、プロセッサ２４３は、端末装置２３とのウェブＲＴＣによる通信が確立されているか否かを判定する。プロセッサ２４３は、端末装置２３とのウェブＲＴＣによる通信が確立されていると判定する場合（ステップＳ１２；Ｙ）、ステップＳ１３の処理に移行する。プロセッサ２４３は、端末装置２３とのウェブＲＴＣによる通信が確立されていないと判定する場合（ステップＳ１２；Ｎ）、ステップＳ１４の処理に移行する。ステップＳ１３において、プロセッサ２４３は、ウェブブラウザから端末装置２３にオートプレイの実行指示を送信させる。ステップＳ１４において、プロセッサ２４３は、ウェブサーバ装置１１とのウェブソケットによる通信が確立されているか否かを判定する。プロセッサ２４３は、ウェブサーバ装置１１とのウェブソケットによる通信が確立されていると判定する場合（ステップＳ１４；Ｙ）、ステップＳ１５の処理に移行する。プロセッサ２４３は、ウェブサーバ装置１１とのウェブソケットによる通信が確立されていないと判定する場合（ステップＳ１４；Ｎ）、ステップＳ１１の処理に戻る。ステップＳ１５において、プロセッサ２４３は、ウェブブラウザからウェブサーバ装置１１にオートプレイの実行指示を送信させ、ステップＳ１１の処理に戻る。
【００４８】
（管理側処理）
ステップＳ２１において、プロセッサ２２３は、ウェブサーバがオートプレイの実行指示を受信したか否かを判定する。プロセッサ２２３は、ウェブサーバがオートプレイの実行指示を受信したと判定する場合（ステップＳ２１；Ｙ）、ステップＳ２２の処理に移行する。プロセッサ２２３は、ウェブサーバがオートプレイの実行指示を受信していないと判定する場合（ステップＳ２１；Ｎ）、ステップＳ２１の処理を継続する。ステップＳ２２において、プロセッサ２２３は、オートプレイの実行指示を端末装置２３に送信させ、ステップＳ２１の処理に戻る。
【００４９】
（店舗側処理）
ステップＳ３１において、プロセッサ２６３は、オートプレイの実行指示があったか否かを判定する。プロセッサ２６３は、オートプレイの実行指示があったと判定する場合（ステップＳ３１；Ｙ）、ステップＳ３２の処理に移行する。プロセッサ２６３は、オートプレイの実行指示がないと判定する場合（ステップＳ３１；Ｎ）、ステップＳ３７の処理に移行し、ステップＳ３７において、プロセッサ２６３は、ユーザの操作に従い、ステップＳ３１の処理に戻る。ステップＳ３２において、プロセッサ２６３は、オートプレイの実行指示に指定実行回数が含まれるか否かを判定する。プロセッサ２６３は、オートプレイの実行指示に指定実行回数が含まれると判定する場合（ステップＳ３２；Ｙ）、ステップＳ３３の処理に移行する。プロセッサ２６３は、オートプレイの実行指示に指定実行回数が含まれていないと判定する場合（ステップＳ３２；Ｎ）、ステップＳ３４の処理に移行する。ステップＳ３３において、プロセッサ２６３は、指定実行回数に到達したか否かを判定する。プロセッサ２６３は、指定実行回数に到達したと判定する場合（ステップＳ３３；Ｙ）、ステップＳ３１の処理に戻る。プロセッサ２６３は、指定実行回数に到達していないと判定する場合（ステップＳ３３；Ｎ）、ステップＳ３４の処理に移行する。ステップＳ３４において、プロセッサ２６３は、押し順ナビ信号を取得可能であるか否かを判定する。プロセッサ２６３は、押し順ナビ信号を取得可能であると判定する場合（ステップＳ３４；Ｙ）、ステップＳ３５の処理に移行する。プロセッサ２６３は、押し順ナビ信号を取得可能でないと判定する場合（ステップＳ３４；Ｎ）、ステップＳ３６の処理に移行する。ステップＳ３５において、プロセッサ２６３は、押し順指示信号に従い、ステップＳ３３の処理に戻る。ステップＳ３６において、プロセッサ２６３は、機種ごとの押し順に従い、ステップＳ３３の処理に戻る。
【００５０】
上記の説明から、端末装置２３は、遊技機制御基板２９が押し順ナビ信号を取得可能である間、オートプレイの指定実行回数に到達するまで、オートプレイを回胴式遊技機２７に行わせる。また、上記で説明したオートプレイは、ユーザによる目押しの操作を介さずに、リール１０３ａ〜１０３ｃのそれぞれを１回ずつ停止させる制御である。
【００５１】
以上の説明から、本実施形態によれば、携帯端末３から直接的又は間接的にオートプレイの実行指示があった場合、遊技機制御基板２９を介して、押し順ナビ信号に応じたオートプレイが回胴式遊技機２７で行われる。よって、オートプレイモードに移行した場合、回胴式遊技機２７の操作が、押し順ナビに信号に応じて自動的に行われるため、リプレイナビ又はベルナビに応じて目押しを行う操作が自動的に行われることになる。したがって、オートプレイ中であっても、高いエンターテインメント性の獲得の可能性を享受することができる。
【００５２】
また、本実施形態において、遊技機制御基板２９が押し順ナビ信号を取得可能である間、オートプレイの指定実行回数に到達するまで、オートプレイが回胴式遊技機２７で行われる。よって、押し順ナビ信号に応じたオートプレイを複数回自動的に行うことができる。
【００５３】
また、本実施形態において、ウェブブラウザ又はウェブサーバからオートプレイの実行指示が受け取られる度にオートプレイが行われる。よって、ウェブブラウザ又はウェブサーバから端末装置２３にオートプレイの実行指示がなければオートプレイが行われることがない。したがって、端末装置２３に各種指令が送信できない状況下であっても、オートプレイが継続的に行われることがないため、意図しない回数のオートプレイの繰り返し動作を回避することができる。
【００５４】
また、本実施形態において、主制御基板１６０及び副制御基板１７０の少なくとも一方から押し順ナビ信号が取得される。よって、主制御基板１６０により表示用ランプ１４６ｊで報知される押し順又は副制御基板１７０により画像表示装置１１１に報知される押し順の何れの押し順であっても取得できる。したがって、特に顕著に高いエンターテインメント性の獲得の可能性を享受することができる。
【００５５】
以上、本開示を適用した情報処理システム１を実施形態に基づいて説明したが、本開示はこれに限定されるものではなく、本開示の趣旨を逸脱しない範囲で、変更を加えてもよい。
【００５６】
例えば、本実施形態においては、ネットワーク２を介して、携帯端末３から回胴式遊技機２７を操作する一例について説明したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、又はタブレット装置のようなクライアント装置から回胴式遊技機２７を操作してもよい。つまり、ネットワーク２を介して、回胴式遊技機２７と通信可能なクライアント装置であればよい。
【符号の説明】
【００５７】
１  情報処理システム、２  ネットワーク、３  携帯端末、５  基地局
７  アクセスポイント、１１  ウェブサーバ装置、２１  ルーター
２３  端末装置、２５  撮像装置、２７  回胴式遊技機、２９  遊技機制御基板
１０２  前扉、１０３，１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃ  リール
１１０  上パネルアセンブリ、１１１  画像表示装置、１１１ａ  表示画面
１１２，１１３ａ，１１３ｂ，１１４ａ，１１４ｂ  演出ランプ
１１５ａ，１１５ｂ  スピーカ、１１６  表示装置制御回路
１１７  スピーカ制御回路
１１８  ランプ制御回路
１２０  中パネルアセンブリ、１２１  メダル投入口、１２２  １−ＢＥＴスイッチ
１２３  ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ、１２４  精算スイッチ、１２５  スタートレバー
１２６ａ，１２６ｂ，１２６ｃ  ストップスイッチ、１２７  リジェクトスイッチ
１２８ａ，１２８ｂ，１２８ｃ  投入メダルセンサ、１２９  有効ライン
１３０  下パネルアセンブリ、１３１  下パネルカバー
１３２ａ，１３２ｂ  飾りランプ
１３５ａ，１３５ｂ，１３５ｃ  ステッピングモータ
１３６ａ  モータ駆動回路、１３７ａ，１３７ｂ，１３７ｃ  リール位置検出回路
１３８ａ，１３８ｂ，１３８ｃ  バックランプ
１４０  受け皿アセンブリ、１４１  遊技メダル払出口、１４２  遊技メダル貯留皿
１４３  灰皿、１４４ａ，１４４ｂ  スピーカ、１４５ａ，１４５ｂ  スピーカ口
１４６ａ〜１４６ｈ，１４６ｊ  表示用ランプ
１４６ｂＡ  １−ＢＥＴ表示ランプ、１４６ｂＢ  ２−ＢＥＴ表示ランプ
１４６ｂＣ  ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ
１４７  表示用ランプ制御回路
１４８  ブロッカ
１５０  ホッパー、１５１  メダル検出部、１５２  ホッパー駆動回路
１５３  払出検出信号回路
１６０  主制御基板、１６１  メインＣＰＵ、１６２  ＲＯＭ、１６３  ＲＡＭ
１６４  クロックパルス発生器、１６５  分周器、１６６  乱数発生器
１６７  サンプリング回路、１６８  インターフェース回路
１７０  副制御基板、１７０Ａ  サブメイン制御基板
１７０Ｂ  サブサブ制御基板、１７１  サブメインＣＰＵ、１７２  ＲＯＭ
１７３  ＲＡＭ、１７４  インターフェース回路、１７５  サブサブＣＰＵ
１７６  ＲＯＭ、１７７  ＲＡＭ、１７８  インターフェース回路
１８０  電源装置、１８１  電源スイッチ、１８２  リセットスイッチ
１８３  設定鍵型スイッチ、１８４  設定変更スイッチ
１８５  補助収納庫、１８６  満杯検出部、１８７  収納状態信号回路
１９０  スイッチ基板、１９１  リール停止信号回路
２２１  記憶装置、２２２  メモリ、２２３  プロセッサ、２２４  通信部
２４１  記憶装置、２４２  メモリ、２４３  プロセッサ、２４４  通信部
２４５  電子コンパス、２４６  カメラ、２４７  表示部、２４８  タッチパネル
２６１  記憶装置、２６２  メモリ、２６３  プロセッサ、２６４  通信部
２８４  通信部、２８９  インターフェース回路
Ｗ  表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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