(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を盛り上げることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、遊技制御手段は、ゲームの進行に関連して特定数値を更新可能な更新手段と、特定数値が所定値に達した場合に、特典を付与する付与手段と、を有し、演出制御手段は、所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出を行う更新演出手段を有し、更新演出手段は、第１条件が成立し、特定数値が特定量で更新される場合と、第２条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる、スロットマシン。【選択図】図９
2019187788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値を更新可能な更新手段と、
特定数値が所定値に達した場合に、特典を付与する付与手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出を行う更新演出手段を有し、
前記更新演出手段は、第１条件が成立し、特定数値が特定量で更新される場合と、第２条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる、
スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンがある。
【０００３】
この種の遊技機においては、有利遊技状態中に、所定の内部当選役が決定されると、ポイントを付与し、記憶されたポイント数が所定のポイント数となると有利遊技状態を継続させる。ポイント数と同期するようにリールアクション演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０７７９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されたスロットマシンでは、ポイントの状況とそのゲームで行われる演出（リールアクション）が同期しており、遊技者の期待感を盛り上げることができなかった。
【０００６】
本発明は、遊技者の期待感を盛り上げることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値（例えば、合計ポイント）を更新可能な更新手段（例えば、図１７のステップＳ３０６）と、
特定数値が所定値（例えば、達成ポイント）に達した場合に（例えば、図１７のステップＳ３０７でＹＥＳ）、特典を付与する付与手段（例えば、ステップＳ３０８でＡＲＴ当選フラグをオンとして、ＣＺ終了後にＡＲＴ状態に移行する）と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に（例えば、図２２のステップＳ８０１で確定ポイントが０でない場合に）、更新演出（例えば、成功演出）を行う更新演出手段（例えばステップＳ９１５、１００２、１００６、１００８）を有し、
前記更新演出手段は、第１条件（例えば、スイカまたはチェリーが当選）が成立し、特定数値が特定量で更新される場合と、第２条件（例えば、リプレイまたはベルが当選）が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる（制御Ｃ（更新演出は第３停止時）、制御Ｂ１（更新演出は第３停止後））、
スロットマシン。
【０００８】
このような構成によれば、第１条件と第２条件のいずれかが成立したか、および更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。
【０００９】
（２）上記（１）のスロットマシンであって、
第１条件が成立し、特定数値が特定量で更新される割合と、第２条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される割合とが異なる（例えば、チェリーが当選し、特定量を６０としたとき、特定数値が６０で更新される割合は３０％で、ベルが当選し、特定数値が６０で更新される割合は１％というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割合が異なる）。
【００１０】
このような構成によれば、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目を集めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）のスロットマシンであって、
更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第１タイミング（例えば、第３停止時）と、該一のゲームにおける第１タイミングより後の第２タイミング（例えば、第３停止後）とを含む。
【００１２】
このような構成によれば、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかのスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、更新された特定数値が所定値に達する場合（例えば、図１３（ｂ）達成時のテーブルＴＢＬ＿ＢＹ）と、更新された特定数値が所定値に達しない場合（例えば、図１３（ｃ）達成時のテーブルＴＢＬ＿ＢＸ）とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる（制御Ｃを実行する割合と制御Ｂ１を実行する割合とが異なる。例えば、付与ポイントが６０で第１条件成立時の場合に、非達成時に制御Ｃを実行する割合は８０％であるが、達成時に制御Ｃを実行する割合は１００％となり、また同じく付与ポイントが６０の場合に、非達成時に制御Ｂ１を実行する割合は２０％であるが、達成時に制御Ｂ１を実行する割合は０％となる）。
【００１４】
このような構成によれば、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を注目させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（３）のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定量で特定数値を更新された場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を実行した後、残りの更新量に対応する更新演出を実行することが可能である（例えば、制御Ｂ２を示す図１０のように、６０ポイント未満の１０ポイントの更新演出を実行した後、残りの５０ポイントに対応する更新演出を実行する）。
【００１６】
このような構成によれば、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】抽選対象役を説明するための図である。
【図４】ＣＺにおける対決演出制御を説明するための図である。
【図５】制御Ａ１により実行される演出態様を示す図である。
【図６】制御Ａ２により実行される演出態様を示す図である。
【図７】制御Ｃにより実行される演出態様を示す図である。
【図８】制御Ａ３により実行される演出態様を示す図である。
【図９】制御Ｂ１により実行される演出態様を示す図である。
【図１０】制御Ｂ２により実行される演出態様を示す図である。
【図１１】付与ポイント振り分け、達成ポイント振り分けを示す図である。
【図１２】制御Ａの振り分けを示す図である。
【図１３】制御Ｂの振り分けを示す図である。
【図１４】特殊リプレイ図柄を上段に狙って停止した場合の出目を示す図である。
【図１５】コマンドの一部を示す図である。
【図１６】メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ＣＺ中第３停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部により実行されるＣＺ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】付与ポイント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】制御Ａ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】制御Ｂ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】確定ポイント受信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１９】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００２０】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２１】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数、エラー時のエラーコード、リールの停止タイミングを識別可能な情報等が報知される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ１０の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。液晶表示器５１では、後述する各種制御による演出を表示可能である。
【００２４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部４にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してＢＥＴ動作という。
【００２５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００２７】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。
【００２８】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、および演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行う（遊技の制御を行う、ともいえる）とともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されたコマンド（制御情報）に基づいて演出の制御を行うともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。メイン制御部４１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃと、プログラムに従って遊技制御基板４０に接続された各部を制御するメインＣＰＵ４１ａとを備える。サブ制御部９１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃと、プログラムに従って演出制御基板９０に接続された各部を制御するサブＣＰＵ９１ａとを備える。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００３２】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３３】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３４】
次に、抽選対象役について説明する。図３は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。なお、内部抽選の対象となる役には、チャンス目もあるがこのチャンス目は省略されている。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
【００３５】
図３に示されるビッグボーナスは、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４上に各リールの７Ａが停止する役である。抽選対象役のうちの小役には、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、及び特殊リプレイが含まれる。チェリーは、少なくとも左リール２Ｌの上中下段のいずれかにチェリーが停止する役である。スイカ、ベル、リプレイ、及び特殊リプレイは、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４上に各リールのベルが停止する役である。なお、抽選対象役のうち、ベルには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が正解した場合にベルが入賞し、押し順が正解しなかった場合にはベルが入賞しない（ベルこぼし）ものがある。同様に、リプレイにも押し順に応じて内部の制御状態を変化させるものがあるが、リプレイの場合は、押し順によらず入賞する。チェリー、スイカ、特殊リプレイは、押し順は不問で、チェリー、スイカ、特殊リプレイの場合は適切なタイミングで操作されると入賞する。以下の説明では、ベル及びリプレイのうち、押し順が定められている役を押し順役、そうでない役を押し順不問役ともいう。
【００３６】
本実施形態に係るスロットマシン１には、遊技者にとって有利な状態として、上述したビッグボーナスとＡＲＴ（Assist Replay Time）の２つの遊技状態が設けられている。本実施形態におけるビッグボーナスは、図柄の７Ａが揃ってから規定枚数だけ払い出されると終了する。またＡＲＴは、リプレイの当選確率を上昇させることでメダルの減少を抑制し、上述した押し順役においては、押し順を遊技者に報知することで、押し順役の入賞を容易にさせる。本実施形態に係るスロットマシン１でのＡＲＴは、初期ゲーム数が５０ゲーム与えられ、ＡＲＴ中にゲーム数を上乗せすることが可能である。メイン制御部４０は、ＣＺ（チャンスゾーン）において後述する条件が満たされた場合にＡＲＴに制御する。
【００３７】
本実施形態におけるＣＺの契機は、スイカまたはチェリーとの重複抽選によって当選することであり、ＣＺのゲーム数は１０ゲームである。重複抽選によってＣＺに当選したゲームにおいて、特典達成ポイント（以下、「達成ポイント」という）が抽選される。ＣＺでは、１ゲーム（１Ｇ）ごとに当選役に応じてポイントを付与可能である。付与ポイントは、付与ポイントの合計である合計ポイントに加算されることで、合計ポイントが更新される。ＣＺにおける１０ゲーム内に、合計ポイントが達成ポイントに達した場合（合計ポイントが達成ポイント以上となった場合）に、ＡＲＴ当選となる。なお、上記押し順役において、押し順が不正解だった場合には、ポイントは付与されない。
【００３８】
図４は、ＣＺにおける演出の制御を示す図である。ＣＺでは対決演出が行われる。この対決演出において、サブ制御部９１は、制御Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ｂ１、Ｂ２、Ｃのいずれかを実行する。これらの制御は、制御Ａ（Ａ１、Ａ２、Ａ３）、制御Ｂ（Ｂ１、Ｂ２）、制御Ｃに大別される。サブ制御部９１は、制御Ａまたは制御Ｂのいずれかを実行するかを判定し、実行する制御が制御Ａと判定された場合には、制御Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ｃのいずれかを実行し、制御Ｂと判定された場合には、制御Ｂ１、Ｂ２、Ｃのいずれかを実行する。このように制御Ｃは、制御Ａ、制御Ｂのいずれが実行される場合であっても実行される可能性がある制御である。以下の説明において、制御Ｃを通常制御と表現することがある。また、制御Ａ３を特定制御と表現することがある。
【００３９】
対決演出では、敵味方が対峙している状態から、味方が攻撃する演出が実行される。制御Ａ１は、付与ポイントが０ポイントの場合に抽選によって実行され、対峙したまま敵味方とも何もしない演出を実行する制御である。制御Ａ２は、付与ポイントが０ポイントの場合に抽選によって実行され、後述する示唆演出を実行する制御である。制御Ａ３は、付与ポイントが０以外の場合に抽選によって実行され、２ゲームに亘る演出を実行する制御である。具体的には、１Ｇ目に示唆演出が実行され、次ゲームで後述する更新演出が実行される。なお、ここでの「１Ｇ目」とは、制御Ａ３の実行契機となったゲームを示し、ＣＺにおける１ゲーム目などを示すものではない。
【００４０】
制御Ｂ１は、付与ポイントが０以外の場合に抽選によって実行され、第３停止後に更新演出を実行する制御である。ここでの「第３停止後」とは、第３停止から若干間をおいたタイミングを示す。制御Ｂ２は、付与ポイントが０以外の場合に抽選によって実行され、２段階で更新演出を実行する制御である。具体的には第３停止時に１段階目の更新演出が実行され、第３停止から若干間をおいた第２タイミングで２段階目の更新演出が実行される。従って、例えば付与ポイントが６０ポイントの場合は、１段階目の更新演出で１０ポイントが更新される演出が実行され、２段階目の更新演出で残りの５０ポイントが更新される演出が実行される。このように、サブ制御部９１は、所定量で合計ポイントを更新された場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を行った後、残りの更新量に対応する更新演出を行うことが可能である。このようにすることで、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。
【００４１】
制御Ｃは、付与ポイントが０以外の場合に抽選によって実行され、第３停止時に更新演出を実行する制御である。このように、更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第１タイミングと、該一のゲームにおける第１タイミングより後の第２タイミングとを含む。このようにすることで、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。
【００４２】
以上説明した各制御の概要についてまとめると、まず制御Ａ１、Ａ２は、付与ポイントが０の場合に対応した制御である。また、制御Ｃは、付与ポイントを第３停止時に報知する制御である。制御Ａ３は、付与ポイントを次ゲームで報知する制御である。制御Ｂ１は、付与ポイントを第３停止後に報知する制御である。制御Ｂ２は、付与ポイントを第３停止時と第３停止後に報知する制御である。
【００４３】
次に、上述した各制御により実行される演出態様について、図５から図１０を用いて説明する。なお、以下に説明する演出態様における「１Ｇ目」とは、各制御の実行契機となったゲームを示す。また、各演出では、敵の残り体力を示す体力バーが表示される。体力バーは、付与ポイントに応じて、更新（減少）される。
【００４４】
図５は、制御Ａ１により実行される演出態様を示す図である。制御Ａ１では、上述したように対峙したまま何もしない。そのため、１Ｇ目スタートスイッチ操作時の態様は、対峙している態様であり、当該１Ｇ目の第３停止時の態様も、対峙したままの態様であり、体力バーの更新もされない。
【００４５】
図６は、制御Ａ２により実行される演出態様を示す図である。制御Ａ２では、示唆演出が実行される。１Ｇ目スタートスイッチ操作時の態様は、味方が攻撃を繰り出す態様である。このような、味方が攻撃を繰り出す演出は、特定演出の一例である。制御Ａ２では、攻撃を繰り出すものの、攻撃がはずれるため、第３停止時の態様では、体力バーは更新されない。攻撃がはずれる演出は、失敗演出の一例である。図６に示されるような、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がはずれるという一連の演出は、示唆演出の一例である。このように、サブ制御部９１は、当該ゲームで合計ポイントが更新されなかった場合であっても、示唆演出を実行可能である。このようにすることで、合計ポイントが更新されなかったゲームであっても期待感を持続することができる。
【００４６】
以上説明した制御Ａ１、Ａ２では、付与ポイントが０の場合に実行されるため、体力バーが更新されることのない態様であったが、次から説明する制御Ｃ、制御Ｂ１、制御Ｂ２では、付与ポイントが０以外の場合に実行されるため、体力バーが更新される態様となる。図７は、制御Ｃにより実行される演出態様を示す図である。制御Ｃにおける１Ｇ目スタートスイッチ操作時の演出は、味方が攻撃を繰り出す演出である。制御Ｃでは、繰り出した攻撃が敵にヒットするため、第３停止時に、付与ポイントが表示され（図では３０ポイント）、体力バーが３０ポイント分更新される成功演出が実行される。図７に示されるような、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がヒットする一連の演出は、更新演出の一例である。この図７に示されるように、サブ制御部９１は、所定ゲーム（本実施形態では当該ゲーム）で合計ポイントが更新された場合に、成功演出）を当該所定ゲームで行う通常制御を実行可能である。
【００４７】
図８は、制御Ａ３により実行される演出態様を示す図である。制御Ａ３の１Ｇ目の演出は、制御Ａ２での演出と同じく、１Ｇ目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出すものの、１Ｇ目の第３停止時に攻撃が外れる演出である。次の２Ｇ目においては、スタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出し、繰り出した攻撃が敵にヒットするため、第３停止時に、付与ポイントが表示され（図では３０ポイント）、体力バーが３０ポイント分更新される演出が実行される。この図８に示されるように、更新演出を所定ゲーム以降のゲーム（２Ｇ目）で行う特定制御を実行可能である。また、サブ制御部９１は、制御Ａ３を実行する場合には、１Ｇ目において示唆演出を実行する。
【００４８】
制御Ｃと制御Ａ３とを設けることで、当該ゲームで更新されるか、次ゲームで更新されることなる。従って、遊技者は、例えば当該ゲームで更新されない場合であっても、次ゲームでの更新を期待することができる。よって、遊技者は期待感を持続させることができる。また、制御Ａ２よって、付与ポイントが０でも、制御Ａ３の１Ｇ目と同じ示唆演出を実行可能である。このことは、付与ポイントが０であっても、付与ポイントが０以外のときと同様の演出を実行できるので、遊技者の興趣の低下を抑制し、期待感を持続させることができる。
【００４９】
図９は、制御Ｂ１により実行される演出態様を示す図である。制御Ｂ１の１Ｇ目の演出は、制御Ａ２での演出と同じく、１Ｇ目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出すものの、１Ｇ目の第３停止時に攻撃が外れる演出である。そして、第３停止から０．５秒後に攻撃を示唆する再攻撃演出が実行され、さらに第３停止から若干間をおいた（１．０秒後）タイミングで攻撃がヒットする演出が実行される。このとき、付与ポイントが表示され（図では３０ポイント）、体力バーが３０ポイント分更新される演出が実行される。
【００５０】
図１０は、制御Ｂ２により実行される演出態様を示す図である。図１０では、付与ポイントである６０ポイントを１つ目の更新演出で１０ポイント更新し、２つ目の更新演出で５０ポイント更新する例を示している。制御Ｂ２の１Ｇ目の演出は、制御Ｃでの演出と同じく、１Ｇ目のスタートスイッチ操作時に味方が攻撃を繰り出し、１Ｇ目の第３停止時に攻撃がヒットする演出である。このとき、付与ポイントが表示され（図では１０ポイント）、体力バーが１０ポイント分更新される演出が実行される。そして、第３停止から０．５秒後に攻撃を示唆する演出が実行され、さらに第３停止から若干間をおいた（１．０秒後）タイミングで攻撃がヒットする演出が実行される。このとき、付与ポイントが表示され（図では５０ポイント）、体力バーが５０ポイント分更新される演出態様が実行される。図１０では、体力が０となり、体力バーごと吹き飛ばされた様子が示されている。体力が０となる場合の演出として、体力バーの枠などを虹色で表示してもよい。
【００５１】
以上説明した各制御を実現するための構成について説明する。図１１（ａ）は当選役ごとの付与ポイントの振り分けを示す図である。付与ポイントとなる当選役は、リプレイ、ベル、スイカ、及びチェリーであり、この順に当選確率は低くなる。特にスイカ及びチェリーは、当選確率が１／９０未満のレア役である。
【００５２】
図１１（ａ）において、リプレイが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、０ポイントが６０％、１０ポイントが３０％、２０ポイントが８％、３０ポイントが１％、６０ポイントが０．７％、１００ポイントが０．３％である。ベルが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、０ポイントが５０％、１０ポイントが３５％、２０ポイントが１０％、３０ポイントが３％、６０ポイントが１％、１００ポイントが１％である。
【００５３】
レア役のうち、スイカが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、０ポイントと１０ポイントが０％、２０ポイントが５０％、３０ポイントが３０％、６０ポイントが１０％、１００ポイントが１０％である。チェリーが当選した場合の付与ポイントの振り分けは、０ポイントと１０ポイントが０％、１０ポイントが０％、２０ポイントが０％、３０ポイントが４０％、６０ポイントが３０％、１００ポイントが３０％である。この振り分けを示す値は、付与ポイントテーブルとしてメイン制御部４１に記憶されている。
【００５４】
このように、レア役ほど付与ポイントが大きい一方で、リプレイとベルの場合には、０ポイントの可能性も十分にあるため、遊技者はリプレイとベルが当選したとしても、付与ポイントにはさほど期待しない。
【００５５】
図１１（ｂ）は、達成ポイントの振り分けを示す図である。上述したように、特典達成ポイントは、ＣＺに当選したときに抽選される。達成ポイントが１０となる割合は、１％であり、達成ポイントが２０、３０、４０、または５０となる割合は、２％であり、達成ポイントが６０、７０、８０となる割合は、３％であり、達成ポイントが９０となる割合は、１０％であり、達成ポイントが１００となる割合は、７２％である。例えば、達成ポイントが１０の場合には、付与ポイントが１０ポイントでＡＲＴ当選となる。この振り分けを示す値は、達成ポイントテーブルとしてメイン制御部４１に記憶されている。
【００５６】
次に、制御Ａと制御Ｂでの制御内容について説明する。まず、制御Ａでの振り分け割合について説明する。なお、制御Ａのうち、ポイントが付与される制御は、制御Ａ３のみであるので、ポイントが付与される場合には、制御Ｃか制御Ａ３が実行されることとなる。
【００５７】
制御Ａでは、ポイントが付与されることで合計ポイントが達成ポイントに達する場合には、制御Ｃと制御Ａ３の実行割合が変化する。すなわち、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、制御Ｃを実行する割合と制御Ａ３とを実行する割合とが異なる。図１２は、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合の制御（制御Ｃ、制御Ａ３）の振り分けと、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合の制御（制御Ｃ、制御Ａ３）の振り分けとを示す図である。
【００５８】
図１２（ａ）は、非達成時の制御Ｃと制御Ａ３の振り分けを示す図である。付与ポイントが１０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は１００％であり、制御Ａ３の選択される割合は０％である。付与ポイントが２０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は９０％であり、制御Ａ３の選択される割合は１０％である。付与ポイントが３０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は５０％であり、制御Ａ３の選択される割合は５０％である。付与ポイントが６０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は１０％であり、制御Ａ３の選択される割合は９０％である。付与ポイントが１００ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は０％であり、制御Ａ３の選択される割合は１００％である。このように、付与ポイントが小さいほど制御Ｃが選択されやすく、大きいほど制御Ａ３が選択されやすい。この振り分けを示す値は、テーブルＴＢＬ＿ＡＸとしてサブ制御部９１に記憶されている。
【００５９】
図１２（ｂ）は、達成時の制御Ｃと制御Ａ３の振り分けを示す図である。付与ポイントが１０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は５０％であり、制御Ａ３の選択される割合は５０％である。付与ポイントが２０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は７０％であり、制御Ａ３の選択される割合は３０％である。付与ポイントが３０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は９０％であり、制御Ａ３の選択される割合は１０％である。付与ポイントが６０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は１００％であり、制御Ａ３の選択される割合は０％である。付与ポイントが１００ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は１００％であり、制御Ａ３の選択される割合は０％である。このように、達成時には、制御Ｃが選択されやすい。
【００６０】
このように、合計ポイントの更新量（付与ポイント）に応じて、通常制御（制御Ｃ）を実行する割合と、特定制御（制御Ａ３）を実行する割合とが変化する。例えば、図１２（ａ）において、付与ポイントが１０のときは、制御Ｃの実行割合が１００％で、制御Ａ３の実行割合が０％であり、付与ポイントが６０のときは、制御Ｃの実行割合が１０％で、制御Ａ３の実行割合が９０％というように、実行する割合が変化する。このようにすることで、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。具体的には、特定制御の方が付与ポイントが比較的多く、付与ポイントに応じて通常制御と特定制御の実行割合が異なることを知っている遊技者は、どちらの制御による演出が実行されるのかに注目することとなるため、演出が実行されるまで遊技者の興趣を向上することができる。
【００６１】
また、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、通常制御（制御Ｃ）を実行する割合と、特定制御（制御Ａ３）を実行する割合とが異なる。例えば、図１２（ｂ）において、付与ポイントが６０の場合に、非達成時に制御Ｃを実行する割合は１０％であるが、達成時に制御Ｃを実行する割合は１００％となり、また同じく付与ポイントが６０の場合に、非達成時に制御Ａ３を実行する割合は９０％であるが、達成時に制御Ｃを実行する割合は０％となる。このようにすることで、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【００６２】
本実施形態では、図１２（ｂ）に示されるように、達成時には制御Ｃが選択されやすい。すなわち、達成時には当該ゲームで報知される割合が大きくなる。このように、達成時には直ちに報知を行うことで、遊技者に安心感を与えることができる。
【００６３】
次に、図１３を用いて、制御Ｂでの振り分け割合等について説明する。なお、制御Ｂは制御Ａと異なり、押し順が不正解とならない限り、いずれの制御であってもポイントが付与されるため、制御Ｃか制御Ｂ１、Ｂ２が実行されることとなる。制御Ｂでは、図１３（ａ）に示される条件が用いられる。第１条件は、スイカ、またはチェリーの当選であり、第２条件はリプレイ、またはベルの当選である。すなわち、第１条件は、レア役（当選確率が概ね１／２０以下の役）の当選となっている。
【００６４】
制御Ｂでは、第１条件が成立し、合計ポイントが特定量で更新される場合と、第２条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる。このようにすることで、第１条件と第２条件のいずれかが成立したか、および更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。例えば、特定量を６０としたとき、第１条件の１つであるチェリーが当選し、特定数値が６０で更新される割合は３０％で、第２条件の１つであるベルが当選し、特定数値が６０で更新される割合は１％というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割合が異なる。このようにすることで、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目を集めることができる。
【００６５】
また、制御Ｂでは、ポイントが付与されることで合計ポイントが達成ポイントに達する場合には、制御Ｃ（第３停止時に報知）と制御Ｂ１（第３停止後に報知）の実行割合が変化する。すなわち、更新された合計ポイントが達成ポイントに達する場合と、更新された合計ポイントが達成ポイントに達しない場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる。このようにすることで、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を注目させることができる。
【００６６】
図１３（ｂ）は、非達成時の制御Ｃと制御Ｂ１の振り分けを示す図である。まず第１条件が成立した場合に、付与ポイントが１０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は５３％であり、制御Ｂ１の選択される割合は４７％である。付与ポイントが２０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は５５％であり、制御Ｂ１の選択される割合は４５％である。付与ポイントが３０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は６０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は４０％である。付与ポイントが６０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は８０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は２０％である。付与ポイントが１００ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は９０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は１０％である。
【００６７】
一方、第２条件が成立した場合に、付与ポイントが１０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は６０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は４０％である。付与ポイントが２０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は５０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は５０％である。付与ポイントが３０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は３０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は７０％である。付与ポイントが６０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は１０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は９０％である。付与ポイントが１００ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は５％であり、制御Ｂ１の選択される割合は９５％である。このように、第２条件成立時には、付与ポイントが大きいほど制御Ｂ１が選択されやすい。この振り分けを示す値は、テーブルＴＢＬ＿ＢＸとしてサブ制御部９１に記憶されている。
【００６８】
図１３（ｃ）は、達成時の制御Ｃと制御Ｂ１の振り分けを示す図である。まず第１条件が成立した場合に、付与ポイントが１０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は６５％であり、制御Ｂ１の選択される割合は３５％である。付与ポイントが２０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は７５％であり、制御Ｂ１の選択される割合は２５％である。付与ポイントが３０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は８０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は２０％である。付与ポイントが６０ポイントまたは１００ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は１００％であり、制御Ｂ１の選択される割合は０％である。
【００６９】
一方、第２条件が成立した場合に、付与ポイントが１０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は６３％であり、制御Ｂ１の選択される割合は３７％である。付与ポイントが２０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は６５％であり、制御Ｂ１の選択される割合は３５％である。付与ポイントが３０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は７０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は３０％である。付与ポイントが６０ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は９０％であり、制御Ｂ１の選択される割合は１０％である。付与ポイントが１００ポイントの場合に制御Ｃが選択される割合は９５％であり、制御Ｂ１の選択される割合は５％である。この振り分けを示す値は、テーブルＴＢＬ＿ＢＹとしてサブ制御部９１に記憶されている。
【００７０】
このように、非達成時において、第１条件成立時には、制御Ｃが選択されやすく、第２条件成立時には、制御Ｂ１が選択されやすい。一方、達成時においては、成立した条件に関わらず制御Ｃが選択されやすい。達成時には直ちに報知を行うことで、遊技者に安心感を与えることができる。
【００７１】
制御Ｂ２は、サブ制御部９１が制御Ｂを選択した上で、制御Ｃを選択し、付与ポイントが特定量（６０ポイントまたは１００ポイント）の場合に実行可能である。図１３（ｄ）は、制御Ｃと制御Ｂ２の振り分けを示す図である。付与ポイントが６０ポイントの場合に制御Ｂ２が選択される割合は２０％であり、制御Ｃが選択される割合は８０％である。付与ポイントが１００ポイントの場合に制御Ｂ２が選択される割合は３０％であり、制御Ｃが選択される割合は７０％である。このように、付与ポイントが１００ポイントのときほど、制御Ｂ２が選択されやすい。
【００７２】
以上説明した制御Ｃ、制御Ｂ１の振り分けは、更新演出のタイミングを振り分けるものである。そして、非達成時において、第１条件成立時には、制御Ｃが選択されやすく、第２条件成立時には、制御Ｂ１が選択されやすい。このようにタイミングを異ならせる背景について説明する。図１４は、リール２Ｌにおいて、遊技者が特殊リプレイ図柄を上段に狙って停止させた場合の出目を示す図である。
【００７３】
図１４（ａ）に示されるように、チェリーに当選している場合には、チェリーを下段に停止させるリール制御が実行される。図１４（ｂ）に示されるように、スイカまたはチャンス目が当選している場合には、特殊リプレイ図柄が３図柄分滑り、上段にスイカ図柄、中段にベル図柄、下段にリプレイ図柄を停止させるリール制御が実行される。さらに、図１４（ｃ）に示されるように、ベル、リプレイ、ハズレ、チャンス目に当選している場合には、下段に特殊リプレイ図柄を停止させるリール制御が実行される。
【００７４】
スロットマシンの上級者などは、こうした情報を知りながら遊技を行うため、第１停止した時点で、どのような役が当選したかということを認識することができる。特に、本実施形態に係るＣＺのように一定期間内に役を当選させることが重要なゲームでは、第１停止時の出目を通常よりも注意深く確認する。
【００７５】
そのため、遊技者は、比較的多くのポイントが付与されるレア役当選時には、付与ポイントを早く確認したいと考える。そこで、本実施形態では、第１条件成立時（レア役当選時）には、制御Ｃ（第３停止時に報知）を選択しやすくすることで、遊技者が早く確認したいという気持ちを満足させることができ、興趣を向上することができる。
【００７６】
一方、第２条件成立時（リプレイ、ベル当選時）には、上述したように遊技者は付与ポイントに期待していないため、第３停止時に報知されなくても、予想通りの動きであることから、特に落胆することはない。しかし、全く期待していないわけではないではないので、わずかではあるが報知を期待する気持もある。そこで、本実施形態では、第１条件成立時（リプレイ、ベル当選時）には、制御Ｂ２（第３停止後に報知）を選択しやすくすることで、遊技者が付与ポイントを諦めかけていたタイミングで報知することができるので、第３停止時に報知する場合と比較して、興趣を向上することができる。また、第３停止後の報知があり得ることから、第３停止後も期待を維持することができるため、興趣を低下することなく、ＣＺ中の遊技を行うことができる。さらに本実施形態では、図１３（ｂ）に示されるように、大きい付与ポイントほど制御Ｂ１が選択されやすい。すなわち、遊技者は、付与ポイントを諦めかけていたタイミングで、期待以上のものを得ることができるため、非常に高い昂揚感を得ることができる。
【００７７】
図１５は、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドの一部を示す図である。図１５において、「ＣＺ開始」は次ゲームからＣＺであることを示すコマンドで、ＣＺが当選した場合に送信される。「達成ポイント」は、ＡＲＴ当選となるためのポイント数を送信するコマンドであり、ＣＺが当選した場合に送信される。「付与ポイント」は、ＣＺ中の各ゲームにおいて、付与される可能性のあるポイントを送信するコマンドであり、スタートスイッチ操作時に送信される。なお、上述したように押し順役において、押し順が不正解だった場合にはポイントが付与されないため、ここでは「付与される可能性のあるポイント」として送信される。「確定ポイント」は、ＣＺ中の各ゲームにおいて、付与されることが確定したポイントを送信するコマンドであり、第３停止時に送信される。「ＣＺ終了」は、当該ゲームでＣＺが終了することを示すコマンドであり、ＣＺが終了するゲームの第３停止時に送信される。
【００７８】
メイン制御部４１は、コマンドを不図示の送信バッファにセットすることにより、不図示のコマンド送信処理によってサブ制御部９１にコマンドが送信される。
【００７９】
次に、メイン制御部４１及びサブ制御部９１により実行される処理を、フローチャートを用いて説明する。図１６（ａ）は、メイン制御部４１により実行されるＣＺ当選時処理の制御内容を示すフローチャートである。ＣＺ当選時処理は、チェリーまたはスイカの重複抽選によってＣＺに当選したゲームにおいて実行される。
【００８０】
図１６（ａ）において、メイン制御部４１は、達成ポイントテーブルを用いて、達成ポイントを抽選する（ステップＳ１０１）。メイン制御部４１は、達成ポイントを保持する変数ＴＰに抽選された達成ポイントをセットし、合計ポイントを示す変数ＧＰに０をセットし、ゲーム数をカウンタする変数ＧＣに１０をセットし、ＡＲＴに当選したことを示すＡＲＴ当選フラグをオフとする（ステップＳ１０２）。メイン制御部４１は、ＣＺ開始コマンドをセットし（ステップＳ１０３）、達成ポイントコマンドをセットし（ステップＳ１０４）、処理を終了する。
【００８１】
図１６（ｂ）は、メイン制御部４１により実行されるＣＺ中スタートスイッチ操作時処理の制御内容を示すフローチャートである。ＣＺ中スタートスイッチ操作時処理は、スタートスイッチ７の操作時において、上記抽選対象役やチャンス目の抽選を行う内部抽選処理の後に実行される。図１６（ａ）において、メイン制御部４１は、ゲームカウンタＧＣを１減算する（ステップＳ２０１）。メイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＡＲＴ当選フラグがオンの場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００８２】
ＡＲＴ当選フラグがオフの場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、内部抽選処理による抽選結果がハズレまたはチャンス目か否かを判定する（ステップＳ２０３）。ハズレまたはチャンス目の場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ポイントは付与されないため、付与ポイントを示す変数ＦＰに０をセットし（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７に進む。
【００８３】
メイン制御部４１は、内部抽選処理による抽選結果がハズレ及びチャンス目ではない場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、付与ポイントテーブルを用いて、当選役に応じた付与ポイントを抽選し（ステップＳ２０４）、付与ポイントＦＰに抽選された付与ポイントをセットする（ステップＳ２０５）。メイン制御部４１は、付与ポイントコマンドをセットして（ステップＳ２０７）、処理を終了する。なお、達成ポイントの抽選を、ＣＺの１Ｇ目の例えばスタートスイッチ７の操作時に行ってもよいが、この場合は、役の抽選とリンクさせないために、役の抽選を行うための乱数とは異なる独立した他の乱数を用いるようにする。
【００８４】
図１７は、メイン制御部４１により実行されるＣＺ中第３停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。ＣＺ中第３停止時処理は、第３停止が行われた場合に実行される。図１７において、メイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ＡＲＴ当選フラグがオンの場合には（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に進む。
【００８５】
ＡＲＴ当選フラグがオフの場合には（ステップＳ３０１：ＮＯ）、メイン制御部４１は、当選役が押し順不問役か否かを判定する（ステップＳ３０２）。当選役が押し順不問役の場合には（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に進む。当選役が押し順不問役ではない場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、押し順が正解したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。押し順が正解した場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に進む。押し順が正解しなかった場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、付与ポイントＦＰに０をセットする（ステップＳ３０４）。
【００８６】
メイン制御部４１は、付与ポイントＦＰを用いて、確定ポイントコマンドをセットし（ステップＳ３０５）、合計ポイントＧＰに付与ポイントＦＰを加えた値を改めて合計ポイントＧＰにセットする（ステップＳ３０６）。これにより、合計ポイントＧＰが更新される。このように、メイン制御部４１は、ゲームの進行に関連して（本実施形態ではＣＺ中の１Ｇごとに）合計ポイントを更新可能である。
【００８７】
メイン制御部４１は、合計ポイントＧＰが達成ポイントＴＰ以上か否かを判定する（ステップＳ３０７）。合計ポイントＧＰが達成ポイントＴＰ未満の場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、ステップＳ３０９に進む。合計ポイントＧＰが達成ポイントＴＰ以上の場合には（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、ＡＲＴ当選フラグをオンとする（ステップＳ３０８）。
【００８８】
メイン制御部４１は、ゲームカウンタＧＣが０か否かを判定する（ステップＳ３０９）。ゲームカウンタＧＣが０ではない場合には（ステップＳ３０９：ＮＯ）、処理を終了する。ゲームカウンタＧＣが０の場合には（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、ＣＺが終了するため、メイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ＡＲＴ当選フラグがオンの場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態に移行し（ステップＳ３１１）、ＣＺ終了コマンドをセットして（ステップＳ３１３）、処理を終了する。ＡＲＴ当選フラグがオフの場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、メイン制御部４１は、通常状態に移行し（ステップＳ３１２）、ＣＺ終了コマンドをセットして（ステップＳ３１３）、処理を終了する。
【００８９】
次に、サブ制御部９１の制御について説明する。図１８は、サブ制御部９１により実行されるＣＺ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。ＣＺ関連処理は、図１５に示したメイン制御部４１からのコマンドを受信した際に実行される。図１７において、サブ制御部９１は、ＣＺ開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ＣＺ開始コマンドを受信した場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ゲーム数をカウンタする変数ｇｃに１０をセットし、合計ポイントを示す変数ｇｐに０をセットして（ステップＳ４０２）、処理を終了する。ＣＺ開始コマンドを受信していない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）、達成ポイントコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。達成ポイントコマンドを受信した場合には（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、達成ポイントを保持する変数ｔｐに達成ポイントをセットし（ステップＳ４０４）、処理を終了する。
【００９０】
達成ポイントコマンドを受信していない場合には（ステップＳ４０３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、付与ポイントコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０５）。付与ポイントコマンドを受信した場合には（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、後述する付与ポイント受信処理を実行し（ステップＳ４０６）、処理を終了する。付与ポイントコマンドを受信していない場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、サブ制御部９１は、確定ポイントコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０７）。確定ポイントコマンドを受信した場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、後述する確定ポイント受信処理を実行し（ステップＳ４０８）、処理を終了する。確定ポイントコマンドを受信していない場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、ＣＺ終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０９）。ＣＺ終了コマンドを受信していない場合には（ステップＳ４０９：ＮＯ）、処理を終了する。ＣＺ終了コマンドを受信した場合には（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、ＣＺ終了処理を実行し（ステップＳ４１０）、処理を終了する。
【００９１】
図１９は、サブ制御部９１により実行される付与ポイント処理（図１８：Ｓ４０６）の制御内容を示すフローチャートである。付与ポイント処理は、付与ポイントコマンドがスタートスイッチ７の操作時に送信されることから、スタートスイッチ７の操作時に実行される。図１９において、サブ制御部９１は、ゲームカウンタｇｃを１減算する（ステップＳ５０１）。サブ制御部９１は、付与ポイントｆｐに付与ポイントコマンドに示される付与ポイントをセットする（ステップＳ５０２）。
【００９２】
サブ制御部９１は、制御Ａ３フラグが２か否かを判定する（ステップＳ５０３）。制御Ａ３フラグは、２ゲームに亘って実行される制御Ａ３において、１Ｇ目か２Ｇ目かを判定するためのフラグであり、制御Ａ３を実行しない場合には０を示し、制御Ａ３の１Ｇ目は１を示し、制御Ａ３の２Ｇ目は２を示すフラグである。従って、ステップＳ５０３では、制御Ａ３の２Ｇ目か否かを判定している。なお、付与ポイント受信処理の時点（スタートスイッチ操作時点）は、当該ゲームにおいて制御Ａ３の２Ｇ目を実行するか、これから当該ゲームでの演出を決定するため、制御Ａ３フラグは０か２を示しており、制御Ａ３フラグが１を示していることはない。
【００９３】
制御Ａ３フラグが２の場合には（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、制御Ａ３の２Ｇ目を実行するために、特定演出を実行し（ステップＳ５１０）、処理を終了する。なお、特定演出とは、上述したように味方が攻撃を繰り出す演出である。制御Ａ３フラグが２ではない場合には（ステップＳ５０３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、ゲームカウンタｇｃが１か否かを判定する（ステップＳ５０４）。ゲームカウンタｇｃが１ということはＣＺにおける最後のゲームであるため、制御Ａ３が実行される可能性がある制御Ａではなく、制御Ｂを実行する。そこで、ゲームカウンタｇｃが１の場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、後述する制御Ｂ処理を実行し（ステップＳ５０９）、処理を終了する。
【００９４】
ゲームカウンタｇｃが１ではない場合には（ステップＳ５０４：ＮＯ）、付与ポイントｆｐが０か否かを判定する（ステップＳ５０５）。付与ポイントｆｐが０の場合には（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、制御Ｂに付与ポイントｆｐが０の場合の制御がないため、後述する制御Ａ処理を実行して（ステップＳ５０８）、処理を終了する。付与ポイントｆｐが０ではない場合には（ステップＳ５０５：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ａと制御Ｂのいずれかを実行するための抽選を行う（ステップＳ５０６）。ここでの抽選では、制御Ａと制御Ｂは１：１で抽選される。サブ制御部９１は、抽選の結果、制御Ａが選択されたか否かを判定する（ステップＳ５０７）。制御Ａが選択された場合には（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、制御Ａ処理を実行して（ステップＳ５０８）、処理を終了する。制御Ｂが選択された場合には（ステップＳ５０７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ｂ処理を実行して（ステップＳ５０９）、処理を終了する。
【００９５】
図２０は、サブ制御部９１により実行される制御Ａ処理（図１９：Ｓ５０８）の制御内容を示すフローチャートである。図２０において、サブ制御部９１は、付与ポイントｆｐが０か否かを判定する（ステップＳ６０１）。付与ポイントｆｐが０の場合には（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、示唆演出抽選を実行する（ステップＳ６０２）。示唆演出は、上述したように、味方が攻撃を繰り出し、攻撃がはずれる演出である。示唆演出抽選において、サブ制御部９１は、示唆演出の実行が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。示唆演出の実行が選択されなかった場合には（ステップＳ６０３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ａ１フラグをオンにして（ステップＳ６０５）、処理を終了する。制御Ａ１は、上述したように、対峙したまま敵味方とも何もしない演出を実行する制御である。制御Ａ１フラグは、制御Ａ１を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。示唆演出の実行が選択された場合には（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、制御Ａ２フラグをオンにして（ステップＳ６０４）、特定演出を実行し（ステップＳ６１３）、処理を終了する。制御Ａ２フラグは、制御Ａ２を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。
【００９６】
ステップＳ６０１において、付与ポイントｆｐが０ではない場合には（ステップＳ６０１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、合計ポイントｇｐと付与ポイントｆｐとの和が、達成ポイントｔｐ以上か否かを判定する（ステップＳ６０６）。すなわち、達成ポイントｔｐに達成したか否かを判定する。合計ポイントｇｐと付与ポイントｆｐとの和が、達成ポイントｔｐ未満の場合には（ステップＳ６０６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、テーブルＴＢＬ＿ＡＸを用いて、実行する演出の抽選を行い（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０９に進む。合計ポイントｇｐと付与ポイントｆｐとの和が、達成ポイントｔｐ以上の場合には（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、テーブルＴＢＬ＿ＡＹを用いて、実行する演出の抽選を行い（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０９に進む。
【００９７】
サブ制御部９１は、制御Ｃを実行することが選択されたか否かを判定する（ステップＳ６０９）。制御Ｃを実行することが選択された場合には（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、制御Ｃフラグをオンにして（ステップＳ６１０）、特定演出を実行し（ステップＳ６１３）、処理を終了する。制御Ｃフラグは、制御Ｃを実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。制御Ｃを実行することが選択されなかった場合には（ステップＳ６０９：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ａ３フラグに１をセットして（ステップＳ６１１）、変数ａ３ｆｐに付与ポイントｆｐをセットして（ステップＳ６１２）、特定演出を実行し（ステップＳ６１３）、処理を終了する。変数ａ３ｆｐは、制御Ａ３を実行する場合に１Ｇ目の付与ポイントを記憶するための変数である。
【００９８】
図２１は、サブ制御部９１により実行される制御Ｂ処理（図１９：Ｓ５０９）の制御内容を示すフローチャートである。図２０において、サブ制御部９１は、合計ポイントｇｐと付与ポイントｆｐとの和が、達成ポイントｔｐ以上か否かを判定する（ステップＳ７０１）。すなわち、達成ポイントｔｐに達成したか否かを判定する。合計ポイントｇｐと付与ポイントｆｐとの和が、達成ポイントｔｐ未満の場合には（ステップＳ７０１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、テーブルＴＢＬ＿ＢＸを用いて、実行する演出の抽選を行い（ステップＳ７０２）、ステップＳ７０４に進む。合計ポイントｇｐと付与ポイントｆｐとの和が、達成ポイントｔｐ以上の場合には（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、テーブルＴＢＬ＿ＢＹを用いて、実行する演出の抽選を行い（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４に進む。
【００９９】
サブ制御部９１は、制御Ｃを実行することが選択されたか否かを判定する（ステップＳ７０４）。制御Ｃを実行することが選択された場合には（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、付与ポイントｆｐが６０以上か否かを判定する（ステップＳ７０５）。本実施形態では、６０以上の付与ポイントを特定量としている。付与ポイントｆｐが６０以上の場合には（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、テーブルＴＢＬ＿ＢＺを用いて２段階更新抽選を実行する（ステップＳ７０６）。サブ制御部９１は、制御Ｂ２を実行することが選択されたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。制御Ｂ２を実行することが選択された場合には（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、制御Ｂ２フラグをオンにして（ステップＳ７０８）、特定演出を実行し（ステップＳ７０９）、処理を終了する。制御Ｂ２フラグは、制御Ｂ２を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。
【０１００】
制御Ｂ２を実行することが選択されなかった場合には（ステップＳ７０７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、制御Ｃフラグをオンにして（ステップＳ７１１）、特定演出を実行し（ステップＳ７０９）、処理を終了する。ステップＳ７０４において、制御Ｃを実行することが選択されなかった場合には（ステップＳ７０４：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ｂ１フラグをオンにして（ステップＳ７１０）、特定演出を実行し（ステップＳ７０９）、処理を終了する。制御Ｂ１フラグは、制御Ｂ１を実行する場合にはオンを示し、実行しない場合にオフを示すフラグである。
【０１０１】
図２２は、サブ制御部９１により実行される確定ポイント受信処理（図１８：Ｓ４０８）の制御内容を示すフローチャートである。図２２において、サブ制御部９１は、確定ポイントコマンドに示される確定ポイントが０か否かを判定する（ステップＳ８０１）。確定ポイントが０の場合には（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は付与ポイントｆｐに０をセットする（ステップＳ８０２）。サブ制御部９１は、制御Ａ２フラグ、制御Ｂ１フラグ、制御Ｂ２フラグ、制御Ｃフラグのいずれかがオンか否かを判定する（ステップＳ８０３）。これらのフラグがオンで付与ポイントが０の場合、押し順が失敗したことを示しているため、サブ制御部９１は、失敗演出を実行し（ステップＳ８０４）、オンとなっているフラグをオフにして（ステップＳ８０５）、処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ８０３において、制御Ａ２フラグ、制御Ｂ１フラグ、制御Ｂ２フラグ、制御Ｃフラグのいずれもオンではない場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ａ３フラグが１か否かを判定する（ステップＳ８０６）。制御Ａ３フラグが１の場合には（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）、制御Ａ３の１Ｇ目で押し順を失敗したことを示すため、サブ制御部９１は、１Ｇ目の付与ポイントを記憶している変数ａ３ｆｐに０をセットし（ステップＳ８０７）、失敗演出を実行し（ステップＳ８０４）、制御Ａ３フラグをオフにして（制御Ａ３フラグに０をセットして）（ステップＳ８０５）、処理を終了する。
【０１０３】
制御Ａ３フラグが１ではない場合には（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、制御Ａ３フラグが２か否かを判定する（ステップＳ８０８）。制御Ａ３フラグが２の場合には（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、制御Ａ３における２Ｇ目で押し順を失敗したことを示すが、１Ｇ目の付与ポイントで更新する必要がある。そこで、サブ制御部９１は、１Ｇ目に記憶した変数ａ３ｆｐが示す付与ポイントで成功演出を実行し（ステップＳ８０９）、変数ａ３ｆｐに０をセットし（ステップＳ８０７）、失敗演出を実行し（ステップＳ８０４）、制御Ａ３フラグをオフにして（制御Ａ３フラグに０をセットして）（ステップＳ８０５）、処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ８０１において、確定ポイントが０ではない場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、図２３のステップＳ９０１に進む。ステップＳ９０１において、サブ制御部９１は、合計ポイントｇｐに付与ポイントｆｐを加えた値を改めて合計ポイントｇｐにセットする（ステップＳ９０１）。サブ制御部９１は、制御Ａ３フラグが１か否かを判定する（ステップＳ９０２）。制御Ａ３フラグが１の場合には（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、制御Ａ３では１Ｇ目に失敗することから、サブ制御部９１は、失敗演出を実行し（ステップＳ９０３）、制御Ａ３フラグに２をセットして（ステップＳ９１６）、処理を終了する。
【０１０５】
制御Ａ３フラグが１ではない場合には（ステップＳ９０２：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ａ３フラグが２か否かを判定する（ステップＳ９０４）。制御Ａ３フラグが２の場合には（ステップＳ９０４：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、１Ｇ目に記憶した変数ａ３ｆｐが示す付与ポイントと２Ｇ目の付与ポイントｆｐとを加えた値で成功演出を実行し（ステップＳ９０５）、変数ａ３ｆｐに０をセットする（ステップＳ９０６）。サブ制御部９１は、合計ポイントｇｐが達成ポイントｔｐ以上か否かを判定する（ステップＳ９０７）。合計ポイントｇｐが達成ポイントｔｐ未満の場合には（ステップＳ９０７：ＮＯ）、ステップＳ８０５に進む。合計ポイントｇｐが達成ポイントｔｐ以上の場合には（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、０．５秒ウェイトした後に（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、ＡＲＴに当選したことを遊技者に明示するＡＲＴ当選演出を実行し（ステップＳ９０９）、ステップＳ８０５に進む。
【０１０６】
ステップＳ９０４において、制御Ａ３フラグが２ではない場合には（ステップＳ９０４：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ｂ１フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ９１０）。制御Ｂ１フラグがオンの場合には（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、失敗演出を実行する（ステップＳ９１１）。サブ制御部９１は、０．５秒ウェイトした後に（ステップＳ９１２：ＹＥＳ）、再攻撃演出を実行し（ステップＳ９１３）、さらに０．５秒ウェイトした後に（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、成功演出を実行し（ステップＳ９１５）、ステップＳ９０７に進む。
【０１０７】
ステップＳ９０４において、制御Ｂ１フラグがオンではない場合には（ステップＳ９１０：ＮＯ）、サブ制御部９１は、図２４のステップＳ１００１に進む。ステップＳ１００１において、サブ制御部９１は、制御Ｂ２フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ１００１）。制御Ｂ２フラグがオンの場合には（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、１段階目の成功演出を実行する（ステップＳ１００２）。サブ制御部９１は、０．５秒ウェイトした後に（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、再攻撃演出を実行し（ステップＳ１００４）、さらに０．５秒ウェイトした後に（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、２段階目の成功演出を実行し（ステップＳ１００６）、ステップＳ９０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ１００１において、制御Ｂ２フラグがオフの場合には（ステップＳ１００１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、制御Ｃフラグがオンか否かを判定する（ステップＳ１００７）。制御Ｃフラグがオフの場合には（ステップＳ１００７：ＮＯ）、処理を終了する。制御Ｃフラグがオンの場合には（ステップＳ１００７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、成功演出を実行し（ステップＳ１００８）、ステップＳ９０７に進む。
【０１０９】
以上説明した実施形態では、更新演出として付与ポイントを表示し、体力バーを減少させる更新演出を例にしたが、これに限るものではない。例えば、演出画面における背景色を変化させてもよい。具体的には、白、青、黄、緑、赤、金、虹色のように、更新されるたびに背景色を変化させてもよい。遊技者は、色で有利度が認識できることを知っているため、こうした背景色の変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。
【０１１０】
また、有利度合を示唆する登場キャラクタを変化させてもよい。具体的には、キャラＡ、キャラＢ、キャラＣのように、更新されるたびに登場キャラクタを変化させてもよい。遊技者は、登場キャラクタで有利度が認識できることを知っているため、こうした登場キャラクタの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。
【０１１１】
また、カットインを発生させてもよい。具体的には、カットインＡ、カットインＢ、カットインＣのように、更新されるたびに発生させるカットインを変化させてもよい。遊技者は、カットインの種類で有利度が認識できることを知っているため、こうしたカットインの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。
【０１１２】
また、特典を象徴するものを変化させてもよい。具体的には、特典を象徴するものの大きさや、特典を象徴するものの色を、更新されるたびに変化させてもよい。遊技者は、特典を象徴するもの変化度合いで有利度が認識できることを知っているため、こうした特典を象徴するものの変化は、特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果を導出する演出である。なお、特典を象徴するものとして、数字の「７」のような特定の文字や図柄、または特定の建造物（更新するたびに建造物に近づくことで大きさが変化）や人物（最初は人物の影だったものが人物そのものに変化する）など挙げられる。また、文字、図柄、建造物、人物とうの表示内容の視認性を、更新するたびに高めていくようにしてもよい。例えば、最初はピンボケの態様で表示して、徐々にピントがあうように変化させるようにしてもよい。こうした画像に対するエフェクトを、更新するたびに変化させるようにしてもよい。
【０１１３】
また、役物を変化または役物の位置を変化させるなど、更新するたびに役物を変化させるようにしてもよい。役物の変化として、例えば役物が連続的または段階的に変化可能で、役物の変化の最終形に近づくように、更新するたびに変化させるようにしてもよい。また、役物がある位置まで近づくように、更新するたびに役物の位置を変化させるようにしてもよい。また、役物の変化と役物の位置の変化とを組み合わせて、更新するたびに変化させるようにしてもよい。
【０１１４】
以上説明した実施形態では、特典としてＡＲＴを例にしたが、これに限るものではない。他の特典の例として、ボーナス、ＡＲＴ／ＲＴのゲーム数の上乗せ、またはＡＲＴ／ＲＴのセット数上乗せ等がある。また、本実施形態では、更新演出等の各演出をＣＺに適用したが、例えば、ＡＲＴ中の上乗せ演出など、何らかの特典が得られる演出であれば、どのような演出に適用してもよい。
【０１１５】
本実施形態では、特定数値の更新として、合計ポイントに付与ポイントを加算する更新を例にしたが、これに限るものではない。例えば、加算、乗算、減算、及び除算のうちの１つ以上の演算を行ったり、冪乗や冪根を用いたり、所定の関数を用いて特定数値を更新してもよい。従って、「特定数値が特定量で更新される」とは、特定数値に特定量を加えたり、特定数値から特定量を引き算したり、特定数値に特定量を掛け算したり、特定数値を特定量で割り算することや、特定数値と特定量の２つの引数を持つ関数で演算することなどが例として挙げられる。なお、本実施形態では、特定数値の更新では加算が用いられているが、遊技者に表示する体力バーでは、体力を減少させるため、減算が用いられている。このように、更新するために用いられる演算と、遊技者に表示するために演出で用いられる演算とが異なっていてもよい。
【０１１６】
本実施形態では、第１条件をチェリーまたはスイカの当選とし、第２条件をリプレイまたはベルの当選としたが、これに限るものではない。例えば、第１条件を強チェリー、強スイカ、強チャンス目など、特に低確率で当選する（レア度の高い）役というように、スロットマシンが成立可能な役に応じて定めてもよく、また１つの条件をチェリーまたはリプレイなど、当選確率が低いものと高いものとを混在させるようにしてもよい。この場合であっても、遊技者はいずれの役が当選するかに注目させることができるので期待感を好適に盛り上げることができる。
【０１１７】
本実施形態では、第１タイミングとして第３停止時を例にし、第２タイミングとして第３停止後を例にしたが、これに限るものではない。例えば、第１タイミングを、スタートスイッチ７操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、演出用スイッチ５６操作時としてもよく、第２タイミングを、第１タイミングより遅いタイミングで、第１停止時、第２停止時、第３停止時、ゲーム終了後のＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作時、演出用スイッチ５６操作時、次ゲームのスタートスイッチ７操作時としてもよい。また、操作時ではなく、例えばスタートスイッチ７操作時から経過した時間など、何らかの経過時間により定まるタイミングを第１タイミングや第２タイミングとしもよい。これらのタイミングのうち、例えば、第１タイミングを第３停止時とし、第２タイミングを演出用スイッチ５６操作時としてもよい。本実施形態では、第３停止後に時間経過によって自動的に演出が実行されたが、演出用スイッチ５６を第２タイミングとした場合には、遊技者が気分を高揚させながら演出用スイッチ５６を操作可能であるので、興趣を向上させることができる。なお、演出用スイッチ５６を遊技者に操作させる場合には、「ボタンを押せ！」など、ボタンの画像とともに遊技者に操作を促す演出が実行されるが、ボタンの大きさや色によって期待度を示唆してもよい。
【０１１８】
以上説明した実施形態では、制御Ｂ２を除き、付与ポイントの全てを更新演出時に表示していたが、例えば、途中のゲームにおいて、付与ポイントや体力バーを表示せず、最終ゲームにおいて最終決戦のような演出を行い、そこでＡＲＴに当選したか否かを表示するような後告知演出を行うようにしてもよい。この場合も攻撃がヒットするという更新演出（体力バーなし、付与ポイントなし）をＣＺ中は実行できるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１１９】
本実施形態では、示唆演出として、攻撃を行い、失敗する演出を例にしたが、これに限るものではない。例えば、「ポイントゲットかも！？」、「チャンス！」、「激熱！」など文字列や音声や、更新を示唆するキャラクタを登場させるなど、合計ポイントが更新されることを示唆するものであれば、どのような演出であってもよい。
【０１２０】
本実施形態における、制御Ｂ２（２段階更新）と制御Ａ３（次ゲームで更新）とを組み合わせた演出を実行するようにしてもよい。具体的には、次ゲームにおいて、第３停止時と第３停止後のいずれも更新演出を実行するようにしてもよい。
【０１２１】
以上説明した実施形態における制御Ａ、Ｂ、Ｃは、更新演出のタイミングを変化させるため制御であったが、このように更新演出のタイミングを変化させることで、更新演出のタイミングを変化させない場合と比較して、遊技者はいつでも更新演出が実行されるように感じるため、期待感を盛り上げることが可能となるとともに、期待感を持続させることが可能となる。遊技者は期待感が持続できない場合には、飽きが生じ、退屈に感じることが多いことから、本実施形態のように期待感を持続させることで、飽きることなく遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を向上することができる。これにより、遊技者が長く遊技しやすくなることから、店舗においても、客滞率の向上を図ることができる。
【０１２２】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
【０１２３】
［遊技機について］
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１２４】
また、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０１２５】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１２６】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１２７】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１２８】
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば、パチンコ玉を打込むために操作する打球操作ハンドルを、遊技者が操作する操作手段とする。また、例えば、最後の保留が消化されることに基づいた演出図柄の変動開始タイミングを所定契機とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出を、音の出力を伴う複数種類の演出とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出のうち実行時間が最も長い特定演出の実行時間は、所定時間よりも短いようにする。これにより、パチンコ遊技機においても、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにでき、意図せず演出の実行が阻害されてしまうことを防止することができる。
【０１２９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１３０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１３１】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値（例えば、合計ポイント）を更新可能な更新手段（例えば、図１７のステップＳ３０６）と、
特定数値が所定値（例えば、達成ポイント）に達した場合に（例えば、図１７のステップＳ３０７でＹＥＳ）、特典を付与する付与手段（例えば、ステップＳ３０８でＡＲＴ当選フラグをオンとして、ＣＺ終了後にＡＲＴ状態に移行する）と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に（例えば、図２２のステップＳ８０１で確定ポイントが０でない場合に）、更新演出（例えば、成功演出）を行う更新演出手段（例えばステップＳ９１５、１００２、１００６、１００８）を有し、
前記更新演出手段は、第１条件（例えば、スイカまたはチェリーが当選）が成立し、特定数値が特定量で更新される場合と、第２条件（例えば、リプレイまたはベルが当選）が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される場合とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる（制御Ｃ（更新演出は第３停止時）、制御Ｂ１（更新演出は第３停止後））、
スロットマシン。
【０１３２】
このような構成によれば、第１条件と第２条件のいずれかが成立したか、および更新演出がいつ実行されるかへの遊技者の注目を高め、期待感を盛り上げることができる。
【０１３３】
（２）上記（１）のスロットマシンであって、
第１条件が成立し、特定数値が特定量で更新される割合と、第２条件が成立し、特定数値が同じ特定量で更新される割合とが異なる（例えば、チェリーが当選し、特定量を６０としたとき、特定数値が６０で更新される割合は３０％で、ベルが当選し、特定数値が６０で更新される割合は１％というように、成立した条件ごとに同じ特定量で更新される割合が異なる）。
【０１３４】
このような構成によれば、いずれの条件によりポイントが更新されるかに遊技者の注目を集めることができる。
【０１３５】
（３）上記（１）または（２）のスロットマシンであって、
更新演出を行うタイミングは、一のゲームにおける第１タイミング（例えば、第３停止時）と、該一のゲームにおける第１タイミングより後の第２タイミング（例えば、第３停止後）とを含む。
【０１３６】
このような構成によれば、一のゲーム中、遊技者に期待感を持続させることができる。
【０１３７】
（４）上記（１）から（３）のいずれかのスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、更新された特定数値が所定値に達する場合（例えば、図１３（ｂ）達成時のテーブルＴＢＬ＿ＢＹ）と、更新された特定数値が所定値に達しない場合（例えば、図１３（ｃ）達成時のテーブルＴＢＬ＿ＢＸ）とで、更新演出を行うタイミングを異ならせる（制御Ｃを実行する割合と制御Ｂ１を実行する割合とが異なる。例えば、付与ポイントが６０で第１条件成立時の場合に、非達成時に制御Ｃを実行する割合は８０％であるが、達成時に制御Ｃを実行する割合は１００％となり、また同じく付与ポイントが６０の場合に、非達成時に制御Ｂ１を実行する割合は２０％であるが、達成時に制御Ｂ１を実行する割合は０％となる）。
【０１３８】
このような構成によれば、いずれのタイミングでポイント更新が行われるかに遊技者を注目させることができる。
【０１３９】
（５）上記（１）から（３）のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定量で特定数値を更新された場合の更新演出として、所定量未満の更新量に対応する更新演出を実行した後、残りの更新量に対応する更新演出を実行することが可能である（例えば、制御Ｂ２を示す図１０のように、６０ポイント未満の１０ポイントの更新演出を実行した後、残りの５０ポイントに対応する更新演出を実行する）。
【０１４０】
このような構成によれば、所定量のポイントの更新演出において遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１４１】
（６）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲームの進行に関連して特定数値（例えば、合計ポイント）を更新可能な更新手段（例えば、図１７のステップＳ３０６）と、
特定数値が所定値（例えば、達成ポイント）に達した場合に（例えば、図１７のステップＳ３０７でＹＥＳ）、特典を付与する付与手段（例えば、ステップＳ３０８でＡＲＴ当選フラグをオンとして、ＣＺ終了後にＡＲＴ状態に移行する）と、
を有し、
前記演出制御手段は、
所定ゲームで特定数値が更新された場合に、更新演出（例えば、成功演出）を当該所定ゲームで行う通常制御（例えば、制御Ｃ（当該ゲームで特定演出と成功演出の一連の演出を実行する））と、更新演出を前記所定ゲーム以降のゲームで行う特定制御（例えば、制御Ａ３（当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出を実行し、次ゲームで特定演出と成功演出の一連の演出を実行する））とを実行可能な更新演出手段（例えば、付与ポイント受信処理、確定ポイント受信処理）を有し、
前記更新演出手段は、前記特定制御を実行する場合には、所定ゲームにおいて示唆演出（当該ゲームで特定演出と失敗演出の一連の演出）を実行する、
スロットマシン。
【０１４２】
このような構成によれば、更新されたゲーム以降のゲームで更新演出が行われる場合があるので期待感を持続させられるとともに、示唆演出によりその旨が示唆されるので期待感を盛り上げることができる。
【０１４３】
（７）上記（６）のスロットマシンであって、
前記更新演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まった旨の演出結果（「ＧＥＴ  ○○Ｐ！」のように、達成ポイントに合計ポイントが近づいた旨の演出結果）を導出する演出であり、
前記示唆演出は、特定演出が行われるとともに、前記特典の付与の可能性が高まらなかった旨の演出結果（攻撃失敗演出により特典が付与されなかった旨の演出結果）を導出する演出である。
【０１４４】
このような構成によれば、特定演出の演出結果が特典の付与の可能性が高まらなかった旨となっても期待感を持続させることができる。
【０１４５】
（８）上記（６）または（７）のスロットマシンであって、
前記更新演出手段は、所定ゲームで特定数値が更新されなかった場合であっても、前記示唆演出を実行可能である（例えば、制御Ａ２によって、特典ポイントが付与されない場合でも示唆演出を実行可能）。
【０１４６】
このような構成によれば、特定数値が更新されなかったゲームであっても期待感を持続することができる。
【０１４７】
（９）上記（６）から（８）のいずれかのスロットマシンであって、
特定数値の更新量（例えば、付与ポイント）に応じて、前記通常制御を実行する割合と、前記特定制御を実行する割合とが変化する（例えば、図１２（ａ）（ｂ）に示されるように、付与ポイントに応じて、制御Ｃを実行する割合と制御Ａ３を実行する割合とが変化する）。
【０１４８】
このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【０１４９】
（１０）上記（６）から（８）のいずれかのスロットマシンであって、
更新された特定数値が所定値に達する場合（例えば、図１２（ｂ）達成時のテーブルＴＢＬ＿ＡＹ）と、更新された特定数値が所定値に達しない場合とで（例えば、図１２（ａ）の非達成時のテーブルＴＢＬ＿ＡＸ）、前記通常制御を実行する割合と、特定制御を実行する割合とが異なる（制御Ｃを実行する割合と制御Ａ３を実行する割合とが異なる。例えば、付与ポイントが６０の場合に、非達成時に制御Ｃを実行する割合は１０％であるが、達成時に制御Ｃを実行する割合は１００％となり、また同じく付与ポイントが６０の場合に、非達成時に制御Ａ３を実行する割合は９０％であるが、達成時に制御Ｃを実行する割合は０％となる）。
【０１５０】
このような構成によれば、通常制御と特定制御の実行状況に遊技者が注目し、興趣を向上することができる。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2019187788.tif 000003
【図２】
2019187788.tif 000004
【図３】
2019187788.tif 000005
【図４】
2019187788.tif 000006
【図５】
2019187788.tif 000007
【図６】
2019187788.tif 000008
【図７】
2019187788.tif 000009
【図８】
2019187788.tif 000010
【図９】
2019187788.tif 000011
【図１０】
2019187788.tif 000012
【図１１】
2019187788.tif 000013
【図１２】
2019187788.tif 000014
【図１３】
2019187788.tif 000015
【図１４】
2019187788.tif 000016
【図１５】
2019187788.tif 000017
【図１６】
2019187788.tif 000018
【図１７】
2019187788.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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