(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームは、スキルが各々に関連付けられている複数のキャラクタを互いに対戦させる対戦パートと、当該複数のキャラクタを編成させる編成パートとを含む。制御部は、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタの各々のパラメータを特定し、特定されたパラメータに基づいて、対戦中のスキル発動に関する有利度合いを複数のキャラクタの各々に設定する。【選択図】図１５
2019187997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、操作キャラクタおよび対戦キャラクタ各々について複数のキャラクタを編成する編成パートを含み、
前記第１ステップは、前記編成パートにおいて前記操作キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータとに基づき、前記スキル発動に関する有利度合いを設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作キャラクタには、スキルを発動させることにより消費されるスキルポイントが関連付けられており、
前記第１ステップは、前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとの相違に基づいて、前記スキルポイントを補正する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップにおける補正対象は、対戦開始時におけるスキルポイント、スキル発動時における前記スキルポイントの消費量、スキル発動後における前記スキルポイントの回復量の少なくともいずれかを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記対戦パートは複数のステージを含み、
前記操作キャラクタには、前記ステージに対する相性が関連付けられており、
前記第１ステップは、当該相性に合致するステージにおいて、前記有利度合いを高くする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、オーダーが各々に割り当てられる態様で複数の操作キャラクタを編成する編成パートを含み、
前記複数の操作キャラクタの各々には、前記オーダーに対する当該操作キャラクタの相性が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
操作キャラクタに割り当てられたオーダーに対する当該操作キャラクタの相性に応じて、前記特定パラメータを補正する第２ステップを実行させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップを備える、ゲーム方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、
前記制御部は、
前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、野球ゲームのようなチーム間で試合を行う対戦ゲームがある（非特許文献１）。当該対戦ゲームでは、試合が始まると、チームソウルの対決が発生する。対決に負けると、チームソウルの差に応じて、守備の精度や走塁の速さが減退する。試合中は、対峙した投手と打者との間で、個人ソウルの対決が発生する。対決に負けると、個人ソウルの差に応じて、球速、制球、変化球、巧打、長打の数値が減少する。また、当該対戦ゲームでは、オーダースキルが発動されると、チームソウルまたは個人ソウルがアップする。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“プロ野球バーサス、ソウル対決”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年４月１６日検索]、インターネット＜https://puroyakyuu-vs.club/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１では、チームソウルの差に応じてキャラクタの能力（守備の精度や走塁の速さなど）を変動させるに留まるものであり、改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、操作キャラクタには、対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられている。このゲームプログラムは、プロセッサに、対戦パートにおいて操作キャラクタから特定される特定パラメータと、対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを操作キャラクタに対して設定する第１ステップを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、操作キャラクタには、対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられている。このゲーム方法は、コンピュータが、対戦パートにおいて操作キャラクタから特定される特定パラメータと、対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを操作キャラクタに対して設定する第１ステップを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、操作キャラクタには、対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられている。制御部は、対戦パートにおいて操作キャラクタから特定される特定パラメータと、対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを操作キャラクタに対して設定する第１ステップを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）はユーザ１によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】（Ａ）はユーザ１によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）はユーザ１によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】（Ａ）はユーザ１によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（Ａ）はユーザ１によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。
【図１１】パラメータ情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図１２】スキル情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理を示すフローチャートである。
【図１４】管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理を示すフローチャートである。
【図１５】管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一部を示すフローチャートである。
【図１６】管理者側プログラムによって実行される対局前処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１７】ユーザ側プログラムによって実行される対局処理を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）はメインキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はサブキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は対局開始画面の一例を示す図であり、（Ｄ）は対局画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ（プレイヤ）によって操作されるキャラクタが他のユーザによって操作されるキャラクタ（但し、ＮＰＣも含む）と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をプレイヤ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該ユーザが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。
【００１３】
麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
【００１４】
また、本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す５人のキャラクタで１チームを編成し、４チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局（対戦ステージ）に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
【００１５】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
【００１６】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１７】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１８】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１９】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２０】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２１】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２２】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２３】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２４】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２５】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２６】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２７】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２８】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２９】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３０】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３１】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３２】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３３】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３４】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３５】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３６】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３７】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３８】
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、ユーザ１〜４のうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末１００においてのみ起動される。
【００３９】
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報がユーザ端末１００において管理されている。図４は、ユーザ端末１００の記憶部１１０において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのテーブルを示している。例えば、ユーザ１が獲得したキャラクタについて、図４（Ａ）に示すキャラクタ管理テーブル３０１ａと、図５（Ａ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａと、図６（Ａ）に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ａとが、ユーザ１のユーザ端末１００の記憶部１１０において管理される。また、ユーザ２が獲得したキャラクタについて、図４（Ｂ）に示すキャラクタ管理テーブル３０１ｂと、図５（Ｂ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ｂと、図６（Ｂ）に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ｂとが、ユーザ２のユーザ端末１００の記憶部１１０において管理される。
【００４０】
ユーザ３が獲得したキャラクタについては、図４（Ｃ）に示すキャラクタ管理テーブル３０１ｃと、図５（Ｃ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ｃと、図６（Ｃ）に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ｃとが、ユーザ３のユーザ端末１００の記憶部１１０において管理される。ユーザ４が獲得したキャラクタについては、図４（Ｄ）に示すキャラクタ管理テーブル３０１ｄと、図５（Ｄ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ｄと、図６（Ｄ）に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ｄとが、ユーザ４のユーザ端末１００の記憶部１１０において管理される。各ユーザは、自身が獲得したキャラクタからチームを編成することができる。
【００４１】
図７に示す配牌スキル管理テーブル３０４と、図８に示すツモスキル管理テーブル３０５とは、４人のユーザによりそれぞれ操作される４つのユーザ端末１００の記憶部１２０にデフォルトで設けられる。なお、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
【００４２】
図９（Ａ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａと、図１０（Ａ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａとは、ユーザ１の操作に従って、ユーザ１のユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられる。図９（Ｂ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｂと、図１０（Ｂ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｂとは、ユーザ２の操作に従って、ユーザ２のユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられる。
【００４３】
図９（Ｃ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｃと、図１０（Ｃ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｃとは、ユーザ３の操作に従って、ユーザ３のユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられる。図９（Ｄ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｄと、図１０（Ｄ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｄとは、ユーザ４の操作に従って、ユーザ４のユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられる。
【００４４】
キャラクタは、所定の抽選（いわゆるガチャ）により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント（いわゆるステージ、クエストとも言う。）の報酬として獲得される。このため、ユーザ１〜４の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル（獲得可能なキャラクタや獲得率など）は、ゲームサーバ２００において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、ユーザに対して抽選やイベントクリアにより新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成してゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
【００４５】
図１１に示すパラメータ情報管理テーブル３０８と、図１２に示すスキル情報管理テーブル３０９とは、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄとサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄとが作成された後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられる。
【００４６】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４７】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４８】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４９】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００５０】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００５１】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００５２】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００５３】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００５４】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５５】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５６】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５７】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５８】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４（Ａ）〜図４（Ｄ）に示すキャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄと、図５（Ａ）〜図５（Ｄ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａ〜３０２ｄと、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄと、図７に示す配牌スキル管理テーブル３０４と、図８に示すツモスキル管理テーブル３０５と、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄと、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄと、図１１に示すパラメータ情報管理テーブル３０８と、図１２に示すスキル情報管理テーブル３０９とを設けるようにしてもよい。
【００５９】
（キャラクタ管理テーブル）
図４（Ａ）〜図４（Ｄ）を参照して、キャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄの各々は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性（高校および学年）を管理する。キャラクタ管理テーブル３０１ａを具体的に説明すると、ここに設定された複数のキャラクタのうち、キャラクタＡ１はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＢ１はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＣ１はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＤ１はＷＷ高校２年生を表し、キャラクタＥ１はＷＷ高校１年生を表す。
【００６０】
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数（重複）保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄの各々に重複して設定されることはない。即ち、ユーザ１〜４の各々は、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される（戦術の固定化が抑制される）。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化（例えば、雀力、最大ＭＰ等のパラメータが向上）されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
【００６１】
（キャラクタパラメータ管理テーブル）
図５（Ａ）〜図５（Ｄ）を参照して、キャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａ〜３０２ｄは、キャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄにそれぞれ対応し、上述した複数のキャラクタのパラメータを管理する。パラメータとしては、キャラクタの強さを総合的に示す雀力（特定パラメータ）と、キャラクタがスキルを発動させるときに消費されるポイントの最大値を示す最大ＭＰ（スキルポイント）と、対局に対するキャラクタの適性とが設けられる。なお、適性は、当該キャラクタが対局において自分本来の能力を発揮できる度合いを示すパラメータであり、“相性”に置き換えてもよい。
【００６２】
雀力は、キャラクタの強さを総合的に示す。このため、ゲーム展開（ゲームにおける有利性）は、当該雀力により変動し得る。また、スキル発動の機会は、最大ＭＰが示すポイントが高いほど増加する。このため、最大ＭＰは、スキル発動に関する有利度合いといえる。さらに、適性は、オーダー適性、時間帯適性、局適性、親／子適性および家適性を含む。このうち、オーダー適性、時間帯適性および局適性は、団体戦のオーダー、対局の時間帯および対局数に対する適性を示し、親／子適性および家適性は、対局においてキャラクタに割り当てられるポジションに対する適性を示す。なお、対局の時間帯は、タイマー部１１３または計測部２１５により規定された麻雀部屋内の時刻に基づいて特定される。
【００６３】
キャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａを具体的に説明すると、キャラクタＡ１については、雀力は１２００ポイントに設定され、最大ＭＰは１４０ポイントに設定され、オーダー適性は大将に設定され、時間帯適性は夕刻に設定され、局適性は３局に設定され、親／子適性は親に設定され、家適性は西家に設定される。キャラクタＢ１については、雀力は９００ポイントに設定され、最大ＭＰは１２０ポイントに設定され、オーダー適性は次鋒に設定され、時間帯適性は朝刻に設定され、局適性は４局に設定され、親／子適性は子に設定され、家適性は東家に設定される。
【００６４】
キャラクタＣ１については、雀力は１４００ポイントに設定され、最大ＭＰは１５０ポイントに設定され、オーダー適性は副将に設定され、時間帯適性は昼刻に設定され、局適性は２局に設定され、親／子適性は親に設定され、家適性は南家に設定される。キャラクタＤ１については、雀力は８００ポイントに設定され、最大ＭＰは１００ポイントに設定され、オーダー適性は先鋒に設定され、時間帯適性は夕刻に設定され、局適性は１局に設定され、親／子適性は子に設定され、家適性は北家に設定される。キャラクタＥ１については、雀力は１０００ポイントに設定され、最大ＭＰは１３０ポイントに設定され、オーダー適性は中堅に設定され、時間帯適性は昼刻に設定され、局適性は４局に設定され、親／子適性は子に設定され、家適性は東家に設定される。
【００６５】
各キャラクタの雀力は、当該キャラクタが臨む対局に応じて補正される。具体的には、雀力は、キャラクタが臨む団体戦のオーダー、対局の時間帯、対局数に対する当該キャラクタのオーダー適性、時間帯適性、局適性の一致度が高いほど増大する。また、雀力は、対局においてキャラクタに割り当てられるポジション（親／子の別、東家／南家／西家／北家の別）と当該キャラクタの親／子適性、家適性との一致度が高いほど増大する。
【００６６】
（キャラクタスキル管理テーブル）
図６（Ａ）〜図６（Ｄ）を参照して、キャラクタスキル管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄは、キャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄにそれぞれ対応し、上述した複数のキャラクタが発動可能なスキルを管理する。発動可能なスキルは、ユニークスキルおよびノーマルスキルに区別される。ユニークスキルおよびノーマルスキルは、ともに、対局を当該キャラクタに対して有利に進行させるためのスキルである点で共通する。しかし、ユニークスキルは、キャラクタと一体不可分に定められた固有のスキルである点においてノーマルスキルとは異なる。
【００６７】
具体的には、ユニークスキルは、当該キャラクタがメインキャラクタに設定されている対局においてのみ発動可能となるスキルであって、他のキャラクタがメインキャラクタとして設定されており当該キャラクタがサブキャラクタに設定されている対局においては発動不可能となるスキルである。一方、ノーマルスキルは、当該キャラクタがメインキャラクタに設定されている対局のみならず、サブキャラクタに設定されている対局においても発動可能となるスキルである。キャラクタに定められているユニークスキルは、いずれのキャラクタのノーマルスキルにも定められていない。なお、キャラクタに定められているユニークスキルはこれに限らず、あるキャラクタ（例えばレアリティが低いキャラクタなど）のユニークスキルについては、他のいずれかのキャラクタのノーマルスキルに定められているものであってもよい。
【００６８】
キャラクタスキル管理テーブル３０３ａを具体的に説明すると、キャラクタＡ１には、ユニークスキルとして爆速街道が関連付けられ、ノーマルスキルとして筒子マスターが関連付けられる。キャラクタＢ１には、ユニークスキルとして気合乗せが関連付けられ、ノーマルスキルとして索子マスターが関連付けられる。キャラクタＣ１には、ユニークスキルとして危機感知能力が関連付けられ、ノーマルスキルとして筒子無双が関連付けられる。キャラクタＤ１には、ユニークスキルとして必殺河拾いが関連付けられ、ノーマルスキルとして断ヤオマスターが関連付けられる。キャラクタＥ１には、ユニークスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられ、ノーマルスキルとしてヤオ九無双が関連付けられる。
【００６９】
（配牌スキル管理テーブル）
図７を参照して、配牌スキル管理テーブル３０４は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細、当該配牌スキルに関するユニークスキル／ノーマルスキルの別、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるＭＰのポイント量、当該配牌スキルを発動させるための条件を管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
【００７０】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
【００７１】
三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
【００７２】
筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカーはノーマルスキルに区分され、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾、槓子爆弾はユニークスキルに区分される。筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカーまたは四喜メイカーが発動されると、ＭＰが２０ポイント消費される。暗刻爆弾または対子爆弾が発動されると、ＭＰが３０ポイント消費され、順子爆弾または槓子爆弾が発動されると、ＭＰが４０ポイント消費される。
【００７３】
筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、４局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。
【００７４】
四喜メイカーについては、３局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が２００００点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。
【００７５】
対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、ツモスキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図７における消費ＭＰおよびスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００７６】
（ツモスキル管理テーブル）
図８を参照して、ツモスキル管理テーブル３０５は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細、当該ツモスキルに関するユニークスキル／ノーマルスキルの別、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるＭＰのポイント量、当該ツモスキルを発動させるための条件を管理する。また、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
【００７７】
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は３巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は３巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
【００７８】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、３巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、３巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
【００７９】
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、３回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
【００８０】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した４牌を山の４牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌１枚を河に置くスキルである。
【００８１】
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が１つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
【００８２】
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
【００８３】
筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双はノーマルスキルに区分される。一方、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力は、ユニークスキルに区分される。
【００８４】
索子無双、字牌無双またはヤオ九無双が発動されると、ＭＰが２０ポイント消費され、筒子無双、萬子無双または断ヤオ無双が発動されると、ＭＰが２５ポイント消費される。さらに、無難な左手、危機察知能力、怒涛のスリカエまたは危機感知能力が発動されると、ＭＰが３０ポイント消費され、ないものねだり、強欲な右手、未来予知、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せが発動されると、ＭＰが４０ポイント消費される。
【００８５】
さらに、スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図８の例では、筒子無双は、自家の手牌が３シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場（東何局であるか等）、局における捨て牌の巡目（残りの山牌の数）に基づいたものとしてもよい。図８の例では、ないものねだりは、自家が２着以下で自家の手牌が３シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図８の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。
【００８６】
なお、図８における消費ＭＰおよびスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００８７】
（メインキャラクタ編成管理テーブル）
団体戦に挑む４チームの各々に編成されたキャラクタは、メインキャラクタとして対局に臨む。１チーム目については、例えば図９（Ａ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａが、ユーザ１の操作によって作成される。２チーム目については、例えば図９（Ｂ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｂが、ユーザ２の操作によって作成される。３チーム目については、例えば図９（Ｃ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｃが、ユーザ３の操作によって作成される。４チーム目については、例えば図９（Ｄ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｄが、ユーザ４の操作によって作成される。
【００８８】
メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄのいずれも、チームに編成されたキャラクタと、団体戦における当該キャラクタのオーダーと、当該キャラクタの雀力の補正量とを管理する。雀力の補正量は、当該キャラクタのオーダー適性が団体戦におけるオーダーと一致する場合に、当該キャラクタの雀力の１０％のポイントに設定される。
【００８９】
メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａについて具体的に説明すると、ここでは、キャラクタＦ１が先鋒として編成され、キャラクタＧ１が次鋒として編成され、キャラクタＨ１が中堅として編成され、キャラクタＩ１が副将として編成され、キャラクタＪ１が大将として編成される。また、キャラクタＧ１のオーダー適性が次鋒であれば、当該オーダー適性は団体戦におけるオーダーと一致する。このため、キャラクタＧ１の雀力が９００ポイントであれば、その１０％である９０ポイントが、キャラクタＧ１の雀力の補正量として設定される。
【００９０】
（サブキャラクタ編成管理テーブル）
メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄに編成されたメインキャラクタには、キャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄに設定された複数のキャラクタのうち、当該メインキャラクタとの間でグループ属性が一致（例えば同じ高校の同じ学年）するキャラクタ（但し、当該メインキャラクタと同じキャラクタを除く）を、サブキャラクタとして最大２人まで関連付けることができる。本実施形態においては、ユーザが保有しているキャラクタのうち、メインキャラクタとして設定されたキャラクタ以外のキャラクタをサブキャラクタとして関連付けることができる。これにより、ユーザに対してより多くのキャラクタを保有させる動機付けを与えることができる。
【００９１】
この結果、１チーム目については、例えば図１０（Ａ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａが、ユーザ１の操作によって作成される。２チーム目については、例えば図１０（Ｂ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｂが、ユーザ２の操作によって作成される。３チーム目については、例えば図１０（Ｃ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｃが、ユーザ３の操作によって作成される。４チーム目については、例えば図１０（Ｄ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｄが、ユーザ４の操作によって作成される。
【００９２】
サブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄのいずれにおいても、メインキャラクタに関連付けられたサブキャラクタと、当該メインキャラクタの雀力および最大ＭＰの補正量と、サブキャラクタを関連付けることにより当該メインキャラクタが追加で発動可能となったスキルとが管理される。
【００９３】
雀力の補正量は、キャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａ〜３０２ｄに設定されている当該サブキャラクタの雀力の２０％のポイントに設定され、最大ＭＰの補正量は、キャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａ〜３０２ｄに設定されている当該サブキャラクタの最大ＭＰの２０％のポイントに設定される。
【００９４】
また、メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとしては、キャラクタスキル管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄに設定されている当該サブキャラクタのノーマルスキルが設定される。なお、当該サブキャラクタのユニークスキルは、メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとして設定されることはない。
【００９５】
サブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａについて具体的に説明すると、キャラクタＦ１には、キャラクタＢ１およびＤ１が関連付けられる。この結果、キャラクタＢ１が有する雀力の２０％である１８０ポイントと、キャラクタＤ１が有する雀力の２０％である１６０ポイントとの合計ポイントが、キャラクタＦ１の雀力の補正量として設定され、キャラクタＢ１が有する最大ＭＰ値の２０％である２４ポイントと、キャラクタＤ１が有する最大ＭＰ値の２０％である２０ポイントとの合計ポイントが、キャラクタＦ１の最大ＭＰの補正量として設定され、キャラクタＢ１のノーマルスキルである索子マスターと、キャラクタＤ１のノーマルスキルである断ヤオマスターとが、追加で発動可能なスキルとして設定される。
【００９６】
キャラクタＧ１には、キャラクタＣ１が関連付けられる。この結果、キャラクタＣ１が有する雀力の２０％である２８０ポイントが、キャラクタＧ１の雀力の補正量として設定され、キャラクタＣ１が有する最大ＭＰ値の２０％である３０ポイントが、キャラクタＧ１の最大ＭＰの補正量として設定され、キャラクタＣ１のノーマルスキルである筒子無双が、追加で発動可能なスキルとして設定される。
【００９７】
キャラクタＨ１には、いずれのキャラクタも関連付けられない。この結果、雀力の補正量および最大ＭＰの補正量が設定されることはなく、追加で発動可能なスキルが設定されることもない。
【００９８】
キャラクタＩ１には、キャラクタＡ１およびＣ１が関連付けられる。この結果、キャラクタＡ１が有する雀力の２０％である２４０ポイントと、キャラクタＣ１が有する雀力の２０％である２８０ポイントとの合計ポイントが、キャラクタＩ１の雀力の補正量として設定され、キャラクタＡ１が有する最大ＭＰ値の２０％である２８ポイントと、キャラクタＣ１が有する最大ＭＰ値の２０％である３０ポイントとの合計ポイントが、キャラクタＩ１の最大ＭＰの補正量として設定され、キャラクタＡ１のノーマルスキルである筒子マスターと、キャラクタＣ１のノーマルスキルである筒子無双とが、追加で発動可能なスキルとして設定される。
【００９９】
キャラクタＪ１には、いずれのキャラクタも関連付けられない。この結果、雀力の補正量および最大ＭＰの補正量が設定されることはなく、追加で発動可能なスキルが設定されることもない。
【０１００】
（パラメータ情報管理テーブル）
図１１を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０またはゲームサーバ２００の記憶部２２０に設けられたパラメータ情報管理テーブル３０８は、図５に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａ〜３０２ｄと、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄと、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄとに基づいて作成され、ユーザ１〜４によって編成されたメインキャラクタのオーダー、雀力、最大ＭＰおよび適性を管理する。
【０１０１】
ユーザ１について具体的に説明すると、ユーザ１の先鋒の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタＦ１が設定され、雀力として例えば１２００ポイントが設定され、最大ＭＰとして例えば１４０ポイントが設定される。雀力の補正量としては３４０ポイントが設定され、最大ＭＰの補正量としては４４ポイントが設定され、適性としてはキャラクタＦ１の適性が設定される。
【０１０２】
ユーザ１の次鋒の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタＧ１が設定され、雀力として例えば９００ポイントが設定され、最大ＭＰとして例えば１２０ポイントが設定される。雀力の補正量としては３７０ポイントが設定され、最大ＭＰの補正量としては３０ポイントが設定され、適性としてはキャラクタＧ１の適性が設定される。
【０１０３】
ユーザ１の中堅の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタＨ１が設定され、雀力として例えば１４００ポイントが設定され、最大ＭＰとして例えば１５０ポイントが設定される。適性としては、キャラクタＨ１の適性が設定される。
【０１０４】
ユーザ１の副将の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタＩ１が設定され、雀力として例えば８００ポイントが設定され、最大ＭＰとして例えば１００ポイントが設定される。雀力の補正量としては５２０ポイントが設定され、最大ＭＰの補正量としては５８ポイントが設定され、適性としてはキャラクタＩ１の適性が設定される。
【０１０５】
ユーザ１の大将の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタＪ１が設定され、雀力として例えば１０００ポイントが設定され、最大ＭＰとして例えば１３０ポイントが設定される。適性としては、キャラクタＪ１の適性が設定される。
【０１０６】
（スキル情報管理テーブル）
図１２を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０またはゲームサーバ２００の記憶部２２０に設けられたスキル情報管理テーブル３０９は、図６に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄと、図７に示す配牌スキル管理テーブル３０４と、図８に示すツモスキル管理テーブル３０５と、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄと、図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄとに基づいて作成され、ユーザ１〜４によって編成されたメインキャラクタのオーダーと、当該キャラクタが発動可能なスキルの詳細および発動条件とを管理する。
【０１０７】
ユーザ１について具体的に説明すると、ユーザ１の先鋒の欄には、キャラクタＦ１と、ユニークスキルである爆速街道の詳細および発動条件と、ノーマルスキルである筒子マスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである索子マスターおよび断ヤオマスターの各々の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ１の次鋒の欄には、キャラクタＧ１と、ユニークスキルである気合乗せの詳細および発動条件と、ノーマルスキルである索子マスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである筒子無双の詳細および発動条件とが設定される。
【０１０８】
ユーザ１の中堅の欄には、キャラクタＨ１と、ユニークスキルである危機感知能力の詳細および発動条件と、ノーマルスキルである筒子無双の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ１の副将の欄には、キャラクタＩ１と、ユニークスキルである必殺河拾いの詳細および発動条件と、ノーマルスキルである断ヤオマスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである筒子マスターおよび筒子無双の各々の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ１の大将の欄には、キャラクタＪ１と、ユニークスキルである秘儀ツバメ返しの詳細および発動条件と、ノーマルスキルであるヤオ九無双の詳細および発動条件とが設定される。
【０１０９】
（動作について）
ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図１３に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ１が操作するユーザ端末１００におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ２〜４の各々が操作するユーザ端末１００においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図１４に示すエントリー処理を実行する。
【０１１０】
このうち、図１３に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル３０１ａに設定された複数のキャラクタのうちからメインキャラクタとサブキャラクタとを編成する編成パートに対応する処理である。また、図１４に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ１〜４の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【０１１１】
図１３を参照して、ステップＳ０１では、図１８（Ａ）に示すメインキャラクタ編成画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１８（Ａ）によれば、当該編成画面は、編成キャラクタ表示エリアＡ１１と、候補キャラクタ表示エリアＡ１２と、ボタン表示エリアＡ１３とによって構成される。
【０１１２】
編成キャラクタ表示エリアＡ１１には、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａに設定された５人のメインキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各メインキャラクタの上側には、当該メインキャラクタのオーダーが表示され、各メインキャラクタの下側には、当該メインキャラクタのグループ属性が表示される。
【０１１３】
より具体的には、編成キャラクタ表示エリアＡ１１には、５人のキャラクタのうちの３人が表示される。図１８（Ａ）においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、各キャラクタの下側に表示されたグループ属性はいずれも、ＷＷ高校２年を示す。
【０１１４】
候補キャラクタ表示エリアＡ１２には、キャラクタ管理テーブル３０１ａに設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか１人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性、雀力、最大ＭＰおよび適性が、編成キャラクタ表示エリアＡ１１の下端部に表示される。
【０１１５】
より具体的には、候補キャラクタ表示エリアＡ１２には、当該複数のキャラクタのうちの４人が表示される。図１８（Ａ）は、このうち最も左側のキャラクタＥ１がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタＥ１のグループ属性、雀力、最大ＭＰおよび適性が編成キャラクタ表示エリアＡ１１の下端部に表示される。グループ属性はＷＷ高校１年を示し、雀力は１０００を示し、最大ＭＰは１３０を示す。また、適性のうちのオーダー適性、時間帯適性、局適性、親／子適性、家適性はそれぞれ、中堅、夕刻、３局、親、西家を示す。
【０１１６】
さらに、ボタン表示エリアＡ１３には、「部屋を作る」ボタンおよび「部屋に入る」ボタンが並んで表示される。「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。
【０１１７】
ステップＳ０２では、メインキャラクタの編成を変更する操作（以下、第１の操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタ表示エリアＡ１２に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタ表示エリアＡ１１に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第１の操作が行われたと判定される。このときはステップＳ０３に進み、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａを更新する。
【０１１８】
具体的には、タッチされたキャラクタを当該メインキャラクタの代わりにメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａに設定する。この結果、代替設定されたキャラクタには、オーダーが付与される。また、付与されたオーダーが代替設定されたキャラクタのオーダー適性と一致すれば、代替設定されたキャラクタの雀力の１０％のポイントが雀力の補正量として設定される。
【０１１９】
例えば、候補キャラクタ表示エリアＡ１２に表示されたキャラクタＥ１がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタ表示エリアＡ１１に表示された大将のメインキャラクタの位置に移動されると、図９（Ａ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａに大将として設定されたメインキャラクタがキャラクタＥ１に代替設定される。ただし、キャラクタＥ１のオーダー適性は中堅であるため、雀力の補正量は設定されない。
【０１２０】
ステップＳ０４では、更新されたメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａに対応するように、メインキャラクタ編成画面を更新する。即ち、キャラクタＥ１がタッチされた状態で、タッチ位置が大将のメインキャラクタの位置に移動された場合は、大将のメインキャラクタがキャラクタＥ１に更新される。更新が完了すると、ステップＳ０５に進む。なお、ステップＳ０２において第１の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０３およびＳ０４の処理を行うことなくステップＳ０５に進む。
【０１２１】
ステップＳ０５では、ボタン表示エリアＡ１３上の「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ０８に進み、編成キャラクタ表示エリアＡ１１上のいずれかのメインキャラクタがタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。いずれかのメインキャラクタがタッチされたと判定されなければステップＳ０２に戻り、いずれかのメインキャラクタがタッチされたと判定されればステップＳ０９に進む。
【０１２２】
ステップＳ０９では、図１８（Ｂ）に示すサブキャラクタ編成画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１８（Ｂ）によれば、当該編成画面は、メインキャラクタ表示エリアＢ１１と、サブキャラクタ編成エリアＢ１２と、キャラクタカード表示エリアＢ１３と、ボタン表示エリアＢ１４とによって構成される。
【０１２３】
メインキャラクタ表示エリアＢ１１には、タッチされたメインキャラクタが描かれたカードと、当該メインキャラクタのグループ属性および適性とが表示される。より具体的には、図１８（Ａ）に示す編成キャラクタ表示エリアＡ１１上で副将のメインキャラクタがタッチされた場合、メインキャラクタ表示エリアＢ１１に表示されるカードには、当該メインキャラクタが描かれる。また、グループ属性はＷＷ高校２年を示し、適性のうちのオーダー適性、時間帯適性、局適性、親／子適性、家適性はそれぞれ、副将、昼刻、２局、親、南家を示す。
【０１２４】
サブキャラクタ編成エリアＢ１２には、メインキャラクタ表示エリアＢ１１上のメインキャラクタに関連付けられるサブキャラクタのカードを配置する枠が表示される。キャラクタカード表示エリアＢ１３には、キャラクタ管理テーブル３０１に設定された複数のキャラクタのうち、メインキャラクタ表示エリアＢ１１上のメインキャラクタとの間でグループ属性が一致するキャラクタ（但し、当該メインキャラクタと同じキャラクタを除く）が描かれたカードが表示される。ボタン表示エリアＢ１４には、「戻る」ボタンが表示される。
【０１２５】
ステップＳ１０では、サブキャラクタの編成を変更する操作（以下、第２の操作ともいう。）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。キャラクタカード表示エリアＢ１３に表示されたいずれかのカードがタッチされ、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアＢ１２に移動されると、第２の操作が行われたと判定される。このときはステップＳ１１に進み、サブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａを更新する。
【０１２６】
具体的には、タッチされたカードが示すキャラクタを、メインキャラクタ表示エリアＢ１１上のメインキャラクタに関連付けて、サブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａに設定する。この結果、当該キャラクタと当該メインキャラクタとの間でグループ属性が一致すれば、当該キャラクタの雀力の２０％のポイントが当該メインキャラクタの雀力の補正量として設定され、当該キャラクタの最大ＭＰの２０％のポイントが当該メインキャラクタの最大ＭＰの補正量として設定され、当該キャラクタに関連付けられたノーマルスキルが当該メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとして設定される。
【０１２７】
例えば、メインキャラクタ表示エリアＢ１１にキャラクタＩ１のカードが表示されている状態で、キャラクタＡ１が描かれたカードがキャラクタカード表示エリアＢ１３上でタッチされ、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアＢ１２に移動されると、図１０（Ａ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａにおいて、キャラクタＡ１がサブキャラクタとしてメインキャラクタＩ１に関連付けられる。
【０１２８】
また、キャラクタＡ１のグループ属性はメインキャラクタＩ１のグループ属性と一致するため、キャラクタＡ１の雀力の２０％である２４０ポイントが、雀力の補正量としてメインキャラクタＩ１に関連付けられ、キャラクタＡ１の最大ＭＰの２０％である２８ポイントが、最大ＭＰの補正量としてメインキャラクタＩ１に関連付けられ、キャラクタＡ１のノーマルスキルである筒子マスターが、追加で発動可能なスキルとしてメインキャラクタＩ１に関連付けられる。
【０１２９】
ステップＳ１２では、更新されたサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａに対応するように、サブキャラクタ編成画面を更新する。即ち、キャラクタＡ１が描かれたカードがタッチされた状態で、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアＢ１２に移動された場合、タッチされたカードが、サブキャラクタ編成エリアＢ１２上の枠に配置される。更新が完了すると、ステップＳ１３に進む。なお、ステップＳ１０において第２の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１１およびＳ１２の処理を行うことなくステップＳ１３に進む。
【０１３０】
ステップＳ１３では、ボタン表示エリアＢ１４上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップＳ１０に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップＳ０１に戻る。
【０１３１】
ステップＳ０５で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップＳ０６に進み、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａをゲームサーバ２００に通知する。
【０１３２】
なお、ユーザ２が操作するユーザ端末１００においては、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｂおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｂを対象として上述の処理が実行され、ユーザ３が操作するユーザ端末１００においては、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｃおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｃを対象として上述の処理が実行され、ユーザ４が操作するユーザ端末１００においては、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ｄおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ｄを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ１〜４のうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人がゲストとして部屋に入る。
【０１３３】
ゲームサーバ２００は、ユーザ１〜４からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００に対してメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０ｄおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄを通知する。
【０１３４】
図１４に遷って、ステップＳ２１では、メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄがゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。メインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄが通知されたと判定されれば、ステップＳ２２に進む。
【０１３５】
ステップＳ２２では、記憶部１２０に設けられているキャラクタパラメータ管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄと、ゲームサーバ２００から通知されたメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６およびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄとに基づいて、パラメータ情報管理テーブル３０８を作成する。
【０１３６】
ステップＳ２３では、記憶部１２０に設けられているキャラクタスキル管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄ、配牌スキル管理テーブル３０４およびツモスキル管理テーブル３０５と、ゲームサーバ２００から通知されたメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａ〜３０６ｄおよびサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａ〜３０７ｄとに基づいて、スキル情報管理テーブル３０９を作成する。ステップＳ２３の処理が完了するとステップＳ２４に進み、エントリー完了をゲームサーバ２００に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。
【０１３７】
ゲームサーバ２００は、ステップＳ２４の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００に送信する。図１３に戻って、ステップＳ０７では、当該エントリー完了がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。
【０１３８】
エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図１５〜図１６に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図１５および図１６の対局前処理は、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ３１では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別（先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか）を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ２００に通知する。ステップＳ３２では、タイマー部１１３によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップＳ３３では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を１局、２局、３局、４局のうちから特定し、次の対局の場数を０本場、１本場、２本場、…のうちから特定する。
【０１４０】
ステップＳ３４では、ステップＳ３１で特定された区別と、図１１に示すパラメータ情報管理テーブル３０８とに基づいて、今回の団体戦に出場する４人のメインキャラクタを特定する。また、ステップＳ３４では、特定した４人のメインキャラクタのうちのいずれか１人のメインキャラクタを指定する。ステップＳ３５では、次の対局における当該メインキャラクタのポジション（親／子、家）を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。
【０１４１】
ステップＳ３６では、当該メインキャラクタの時間帯適性、局適性、親／子適性および家適性を、図５に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０２ａから特定する。また、ステップＳ３６では、ステップＳ３２で特定した現在時刻を当該メインキャラクタの時間帯適性と照合し、ステップＳ３３で特定した対局数を当該メインキャラクタの局適性と照合し、ステップＳ３５で特定したポジションを当該メインキャラクタの親／子および家適性と照合し、これらの照合結果に応じて当該メインキャラクタの雀力を補正する。雀力は、照合結果が一致を示す適性の数に応じて１０％ずつ増加する。
【０１４２】
例えば、当該メインキャラクタがキャラクタＧ１であれば、雀力は９００ポイントであり、その１０％は９０である。このため、時間帯適性、局適性、親／子適性および家適性のうちの２つに関する照合結果が一致を示せば、雀力は１０８０（＝９００＋９０×２）ポイントまで増加する。
【０１４３】
ステップＳ３７では、パラメータ情報管理テーブル３０８において当該メインキャラクタについて設定された最大ＭＰと最大ＭＰの補正量とを合算して補正後の最大ＭＰを算出し、当該補正後の最大ＭＰを基準ＭＰとして設定する。この結果、当該メインキャラクタがキャラクタＧ１であれば、最大ＭＰである１２０ポイントと最大ＭＰの補正量である３０ポイントとを合算した１５０ポイントが基準ＭＰとして設定される。
【０１４４】
ステップＳ３８では、今回の団体戦に出場する４人のメインキャラクタの全てが指定されたか否かをステップＳ３４の処理結果に基づいて判定する。４人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ３４に戻り、４人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップＳ３９に進む。
【０１４５】
ステップＳ３９では、今回の団体戦に出場する４人のメインキャラクタのうちのいずれかのメインキャラクタを再度指定する。ステップＳ４０では、当該メインキャラクタについて補正された雀力と他の３人のメインキャラクタについて補正された雀力とを数式１に適用して、当該メインキャラクタに関するＭＰ増加率を算出する。
【０１４６】
[数式１]
ＭＰ増加率＝（ＳＰ０／ＳＰ１−１）／３＋（ＳＰ０／ＳＰ２−１）／３＋（ＳＰ０／ＳＰ３−１）／３
ＳＰ０：当該メインキャラクタの雀力
ＳＰ１：当該メインキャラクタ以外の１人目のメインキャラクタの雀力
ＳＰ２：当該メインキャラクタ以外の２人目のメインキャラクタの雀力
ＳＰ３：当該メインキャラクタ以外の３人目のメインキャラクタの雀力
図１１に示すパラメータ情報管理テーブル３０８の設定を前提として、次の対局が次鋒戦であれば、ユーザ１のメインキャラクタはキャラクタＧ１であり、ユーザ２〜４のメインキャラクタはキャラクタＧ２、Ｇ３およびＧ４である。パラメータ情報管理テーブル３０８の設定によれば、キャラクタＧ１の補正後の雀力は１２７０ポイントであり、キャラクタＧ２の補正後の雀力は１４６０ポイントであり、キャラクタＧ３の補正後の雀力は２０００ポイントであり、キャラクタＧ４の補正後の雀力は１３８０ポイントである。これらの数値を数式１に適用すると、キャラクタＧ１に関するＭＰ増加率として、−０．１９が算出される。
【０１４７】
ステップＳ４１では、次の対局は東１局０本場であるか否かをステップＳ３２で特定された対局数および場数に基づいて判定する。次の対局は東１局０本場であると判定されればステップＳ４２に進む。ステップＳ４２では、当該メインキャラクタに対して設定または算出された基準ＭＰおよびＭＰ増加率を数式２に適用することで、次の対局における当該メインキャラクタの有効ＭＰを算出する。なお、有効ＭＰとは、次の対局において消費できるＭＰに相当する。
【０１４８】
[数式２]
有効ＭＰ＝基準ＭＰ×（１＋ＭＰ増加率）
この結果、当該メインキャラクタに対して設定された基準ＭＰが１５０ポイントで、当該メインキャラクタに対して算出されたＭＰ増加率が−０．１９であれば、当該有効ＭＰとして１２１ポイントが算出される。
【０１４９】
一方、ステップＳ４１において次の対局は東１局０本場であると判定されなければ、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４３では、当該メインキャラクタに対して設定または算出された基準ＭＰおよびＭＰ増加率と、前回の対局においてＭＰを消費した後に残ったＭＰ即ち残ＭＰとを数式３に適用することで、次の対局における当該メインキャラクタの有効ＭＰを算出する。
【０１５０】
[数式３]
有効ＭＰ＝基準ＭＰ／２×（１＋ＭＰ増加率）＋残ＭＰ
この結果、当該メインキャラクタに対して設定された基準ＭＰが１５０ポイントで、当該メインキャラクタに対して算出されたＭＰ増加率が−０．１９で、残ＭＰが１０ポイントであれば、当該有効ＭＰとして７０ポイントが算出される。数式３では基準ＭＰに１／２が掛け算されるため、毎回の対局でＭＰをほぼ消費する場合、有効ＭＰは次の対局のために５０％程度回復する。
【０１５１】
ステップＳ４２またはＳ４３の処理が完了すると、ステップＳ４４に進み、当該メインキャラクタを操作するユーザ名と当該有効ＭＰとを含む有効ＭＰ情報をゲームサーバ２００に通知する。通知が完了するとステップＳ４５に進み、今回の団体戦に出場する４人のメインキャラクタの全てが指定されたか否かをステップＳ３９の処理結果に基づいて判定する。４人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ３９に戻り、４人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップＳ４６に進む。
【０１５２】
ステップＳ４６では、ユーザ１〜４のいずれか１人のユーザを指定する。ステップＳ４７では、ステップＳ３１で特定された区別と、図１２に示すスキル情報管理テーブル３０９と、図７に示す配牌スキル管理テーブル３０４とに基づいて、当該ユーザが発動可能な配牌スキルを特定する。また、ステップＳ４７では、当該配牌スキルに対して設定されたスキルの発動条件を配牌スキル管理テーブル３０４から特定する。
【０１５３】
例えば、ユーザ１が次鋒戦に臨む場合、索子マスターが、当該ユーザが発動可能な配牌スキルとして特定される。また、４局または北家であることが当該配牌スキルの発動条件として特定される。
【０１５４】
ステップＳ４８では、当該ユーザの対局状況（団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該ユーザのポジション、当該ユーザの順位、他のユーザとの点数差等）を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップＳ４９では、ステップＳ４７で特定された配牌スキルの発動条件が成立したか否か（当該配牌スキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否か）を、ステップＳ４８で特定された対局状況に基づいて判定する。
【０１５５】
当該発動条件が成立したと判定されなかったときは、ステップＳ５０に進み、無作為な配牌を当該ユーザに対して設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップＳ５１に進む。ステップＳ５１では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル３０４から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌を当該ユーザに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。
【０１５６】
例えば、ユーザ１が次鋒戦において臨む対局が４局である場合、またはユーザ１が次鋒戦において北家として対局に臨む場合、索子マスターの発動条件が成立する。この場合、８枚以上の索子を含む配牌がユーザ１に対して設定される。
【０１５７】
ステップＳ５０またはＳ５１の処理が完了すると、ステップＳ５２に進み、配牌情報をゲームサーバ２００に通知する。このとき、配牌情報には、ステップＳ４６で指定されたユーザ名と、ステップＳ５０またはＳ５１で設定された配牌と、消費ＭＰとが含められる。配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、消費ＭＰは０ポイントを示す。一方、配牌スキルの発動条件が成立した場合、消費ＭＰは、配牌スキル管理テーブル３０４において当該配牌スキルに設定されたポイントを示す。この結果、例えば索子マスターが発動されたときは、２０ポイントが消費ＭＰとして配牌情報に含められる。
【０１５８】
ステップＳ５３では、ユーザ１〜４の全てが指定されたか否をステップＳ４６の処理結果に基づいて判定する。ユーザ１〜４の全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ４６に戻り、ユーザ１〜４の全てが指定されたと判定されたときはステップＳ５４に進む。ステップＳ５４では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップＳ５５では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ２００に通知する。ステップＳ５５の処理が完了すると、対局前処理を終了する。
【０１５９】
ゲームサーバ２００は、ステップＳ３１の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００に通知する。また、ゲームサーバ２００は、ステップＳ４４の処理によって通知された有効ＭＰ情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末１００に対して当該有効ＭＰ情報を通知する。また、ゲームサーバ２００は、ステップＳ５２の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末１００に対して当該配牌情報を通知する。
【０１６０】
図１３に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って、図１７に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ１が操作するユーザ端末１００における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ２〜４の各々が操作するユーザ端末１００においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたメインキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート（対戦パート）に対応する処理である。
【０１６１】
ステップＳ６１では、団体戦区別情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップＳ６２に進み、図９（Ａ）に示すメインキャラクタ編成管理テーブル３０６ａと、図１０（Ａ）に示すサブキャラクタ編成管理テーブル３０７ａと、図６に示すキャラクタスキル管理テーブル３０３ａと、図８に示すツモスキル管理テーブル３０５とに基づいて、今回の対局に臨むメインキャラクタが発動可能なツモスキルを特定する。例えば、キャラクタＧ１が今回の対局に臨む場合は、気合い乗せと筒子無双とが発動可能なツモスキルとして特定される。
【０１６２】
ステップＳ６３では、有効ＭＰ情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。有効ＭＰ情報が通知されたと判定されると、ステップＳ６４に進み、図１８（Ｃ）に示す対局開始画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１８（Ｃ）によれば、当該対局開始画面は、麻雀卓表示エリアＭＴ１と手牌表示エリアＴＨ１とツモスキル表示エリアＴＳ１とによって構成される。ステップＳ６２で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキル表示エリアＴＳ１に表示され、ゲームサーバ２００から通知された有効ＭＰ情報に含まれる有効ＭＰは、手牌表示エリアＴＨ１に表示される。
【０１６３】
ステップＳ６５では、配牌情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、図１８（Ｄ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示するべく、ステップＳ６６およびＳ６７の処理を実行する。即ち、ステップＳ６６では、当該配牌情報に含まれる配牌を手牌表示エリアＴＨ１に表示し、他のユーザの配牌を麻雀卓表示エリアＭＴ１に表示する。また、ステップＳ６７では、手牌表示エリアＴＨ１に表示された有効ＭＰを配牌情報に含まれる消費ＭＰが示すポイントだけ減じる。
【０１６４】
ステップＳ６８では、ゲームサーバ２００と通信しながら対局を進める。各ユーザによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他ユーザの捨て牌に対する副露（ポン、チー、大明槓）、自ユーザの手牌に対する副露（暗槓、小明槓）、各ユーザのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。
【０１６５】
ステップＳ６９では、ステップＳ６２で特定されたツモスキルについて発動条件が成立したか否か（当該ツモスキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否か）を、麻雀ゲームの進行状況（ユーザ１の手牌のシャンテン数、ユーザ１の順位、各ユーザのリーチの有無等）を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該発動条件が成立したと判定されると、ステップＳ７０に進み、当該発動条件に対応するツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキル表示エリアＴＳ１に表示されたツモスキルのうち当該発動条件に対応するツモスキルのアイコンをハイライトさせる。
【０１６６】
より具体的には、キャラクタＧ１が今回の対局に臨んでいる状況で、ユーザ１がリーチしたときは、気合乗せのツモスキルについて発動条件が成立する。この結果、気合乗せに対応するアイコンがハイライトされる。ステップＳ７０の処理が完了すると、ステップＳ７１に進む。なお、ステップＳ６９において当該発動条件が成立したと判定されなければ、ステップＳ７０の処理を行うことなくステップＳ７１に進む。
【０１６７】
ステップＳ７１では、発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該発動条件が不成立となったと判定されると、ステップＳ７２に進み、当該発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキル表示エリアＴＳ１に表示されたツモスキルのうち当該発動条件が不成立となったツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。なお、ステップＳ７１において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップＳ７２の処理を行うことなくステップＳ７３に進む。
【０１６８】
ステップＳ７３では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップＳ６８に戻る。
【０１６９】
一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップＳ７４で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させ、当該ツモスキルの消費ＭＰだけ有効ＭＰを減じる。このため、気合乗せのツモスキルが発動された場合は、ユーザ１に対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われ、有効ＭＰが４０ポイント減じられる。ステップＳ７５では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。
【０１７０】
ステップＳ７５の処理が完了すると、ユーザ１〜４のいずれか１人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。ユーザ１〜４のいずれか１人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ６８に戻る。一方、ユーザ１〜４のいずれか１人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ７７で清算を行う。この結果、ユーザ１の順位や、ユーザ１〜４の間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップＳ７７の処理の後に終了する。
【０１７１】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、麻雀ゲームは、キャラクタ管理テーブル３０１ａ〜３０１ｄの各々に設定された複数のキャラクタのうちからメインキャラクタとサブキャラクタとを編成する編成パートと、当該編成パートにおいて編成されたメインキャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含む。また、当該複数のキャラクタの各々には、ユニークスキルとノーマルスキルとが関連付けられている。編成パートにおいてメインキャラクタとサブキャラクタとが編成されて進行されるゲームにおいては、当該メインキャラクタに関連付けられているユニークスキルおよびノーマルスキルと、当該サブキャラクタに関連付けられているスキルのうちのノーマルスキルとが発動可能となる。これに対して、サブキャラクタに関連付けられているスキルのうちのユニークスキルについては発動可能とはならない。このため、複数のキャラクタ各々に関連付けられているユニークスキルとノーマルスキルとを考慮して、編成パートにおいてメインキャラクタに設定するキャラクタとサブキャラクタに設定するキャラクタとを選定するといった戦略的な面白さを提供できる。その結果、ゲームの興趣を向上させることができる。また、メインキャラクタの個性を維持しつつ、サブキャラクタに関連付けられたスキルを含む多彩なスキルを発動させることができ、ゲーム展開の多様化が図られる。
【０１７２】
また、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、対局に対する当該キャラクタの適性が関連付けられており、メインキャラクタに関連付けられている適性に基づいて、当該メインキャラクタの雀力が補正される。ただし、サブキャラクタに関連付けられている適性に基づいては、当該メインキャラクタの雀力は補正されない。この結果、キャラクタの適性（個性）を考慮して編成パートにおいてメインキャラクタに設定するキャラクタを選定することができる。また、メインキャラクタの適性をゲームの進行に反映させることができるため、対局を楽しむことができ、ゲームの興趣が向上する。
【０１７３】
さらに、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、当該キャラクタがスキルを発動させることにより消費されるＭＰが関連付けられており、メインキャラクタに関連付けられているＭＰは、サブキャラクタに関連付けられているＭＰに基づいて補正される。編成パートにおいてメインキャラクタとサブキャラクタとを設定することに対する動機付けが働く。
【０１７４】
また、本実施形態によれば、メインキャラクタに関連付けられた雀力は、ゲームパートにおけるゲームの進行に応じて補正される。雀力はゲーム展開に影響を及ぼし得るため、ゲームの進行に応じて雀力を補正することでゲーム展開の多様性を向上させることができる。
【０１７５】
さらに、本実施形態によれば、自ユーザが操作するメインキャラクタに関連付けられた雀力と、他ユーザが操作するメインキャラクタ（敵キャラクタ）に関連付けられた雀力とに基づいて、次の対局におけるスキル発動に関する有利度合いが変更される。具体的には、次の対局においてスキル発動のために消費することができるＭＰ（スキル発動に用いることができるＭＰ）を変更する。これによって、各メインキャラクタの雀力の大小関係を当該有利度合いまたは当該ＭＰに反映させることができ、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。
【０１７６】
また、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、対局に対する当該キャラクタの適性が関連付けられており、雀力は、メインキャラクタに関連付けられた適性に合致する対局において増大される。これによって、各キャラクタの相性をゲーム展開に反映させることができる。
【０１７７】
さらに、本実施形態によれば、編成パートにおいて編成される複数のメインキャラクタの各々には、対局に臨むオーダーが割り当てられる。また、適性には、オーダー適性が含まれ、メインキャラクタの雀力は、当該メインキャラクタのオーダーが当該オーダー適性と一致するときに増大する。これによって、編成に関する興趣を向上させることができる。
【０１７８】
また、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて、ユーザが操作するメインキャラクタに関連付けられているスキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否かが判定され、成立可能状況であると判定されたときに、スキルを発動させる第１制御または当該成立可能状況である旨を報知する第２制御が行われる。このため、成立可能状況となるか否かは、ゲームの進行状況に依存することとなり、ゲームの興趣の向上が図られる。
【０１７９】
さらに、本実施形態によれば、対局の進行に応じて更新される対局数が特定の対局数であるときが成立可能状況に該当するため、対局数によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、対局が進行することにより、ゲームの興趣が向上する。
【０１８０】
また、本実施形態によれば、対局におけるメインキャラクタ間の優劣関係（順位や点数差などの戦況）が特定の優劣関係を示す状況が成立可能状況に該当するため、当該優劣関係によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、ゲームの興趣が向上する。
【０１８１】
さらに、本実施形態によれば、役を成立させるために必要なシャンテン数が特定シャンテン数（例えば、３シャンテン以上など）を示す状況が成立可能状況に該当するため、シャンテン数によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、ゲームの興趣が向上する。
【０１８２】
また、本実施形態によれば、配牌スキルについては報知を行うことなく発動され、ツモスキルについては報知に対するユーザ操作に応じて発動される。スキルの発動態様が多様化し、ゲームの興趣の向上が図られる。
【０１８３】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１８４】
（１）上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立したとき、管理者側プログラムにより当該配牌スキルが発動される。しかし、サブキャラクタに関連付けられたノーマルスキルが配牌スキルである場合、複数の配牌スキルの発動条件が同時に成立する場合がある。この場合、メインキャラクタに関連付けられた配牌スキルを優先的に発動させたり、逆にサブキャラクタに関連付けられた配牌スキルを優先的に発動させたり、或いは複数の配牌スキルが発動可能であることを報知し、発動させる配牌スキルをユーザに選択させるようにしてもよい。
【０１８５】
（２）上記実施形態においては、メインキャラクタの配牌スキルと同じ配牌スキルを有するサブキャラクタや、メインキャラクタのツモスキルと同じツモスキルを有するサブキャラクタが、メインキャラクタに関連付けられる場合がある。このような場合には、当該配牌スキルまたは当該ツモスキルの発動の効果を、役が成立する可能性が高まるように変更してもよい。
【０１８６】
（３）上記実施形態においては、スキル発動に関する有利度合いを表すＭＰの値は、サブキャラクタの編成に応じて増大され（図１３のＳ１１）、ユーザ間の雀力の相違に応じて増減され（図１５のＳ４０）、さらにメインキャラクタが同じキャラクタのまま対局数が変わる際に一部回復される（図１５のＳ４３）ところ、こうして補正されるＭＰは、次に出場するメインキャラクタのＭＰに反映されることはない。しかし、今回出場したメインキャラクタのＭＰの少なくとも一部については、次に出場するメインキャラクタが引き継ぐことができるようにしてもよい。
【０１８７】
（４）上記実施形態においては、スキル発動による消費ＭＰのポイントはスキル毎に予め定められている。しかし、スキル発動による消費ＭＰのポイントは、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて補正するようにしてもよい。具体的には、雀力が高いメインキャラクタについては消費ＭＰのポイントを低くし、雀力が低いメインキャラクタについては消費ＭＰのポイントを高くするような補正が考えられる。
【０１８８】
（５）上記実施形態においては、東１局０本場以外の対局を開始する際、有効ＭＰは基準ＭＰの１／２の値に基づいて算出される（図１５のＳ４３）。即ち、１／２という固定的な値に基づいて、有効ＭＰの回復量が規定される。しかし、当該値は、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて補正するようにしてもよい。具体的には、雀力が高いメインキャラクタについては１／２よりも高い値を基準ＭＰに掛け算し、雀力が低いメインキャラクタについては１／２よりも低い値を基準ＭＰに掛け算するような補正が考えられる。この結果、有効ＭＰの回復量は、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて変動する。
【０１８９】
（６）上記実施形態においては、メインキャラクタにサブキャラクタとして関連付け可能なキャラクタは、当該メインキャラクタとの間でグループ属性（高校、学年）が一致するキャラクタに限られる。しかし、メインキャラクタとの間で高校が一致するキャラクタについては、サブキャラクタとして当該メインキャラクタに関連付けることができるようにしてもよい。
【０１９０】
（７）上記実施形態においては、メインキャラクタとして設定されたキャラクタは、サブキャラクタとして関連付け可能なキャラクタから除かれる例について説明した。しかし、メインキャラクタとして設定されたキャラクタについては、他のメインキャラクタについてのサブキャラクタとして関連付けることができるようしてもよく、また、当該メインキャラクタについてのサブキャラクタとして関連付けることができるようにしてもよい。
【０１９１】
（８）上記実施形態においては、ユーザ１〜４の各々が管理するキャラクタは、高校別に区分されている。しかし、各ユーザが管理するキャラクタは高校を跨いでもよく、編成されるキャラクタがユーザ間で重複してもよい。
【０１９２】
（９）上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、メインキャラクタとして編成されたキャラクタと同じキャラクタを、サブキャラクタとして別のメインキャラクタに関連付けることや、同じキャラクタを複数のメインキャラクタとして編成することなどが可能となる。例えば、ユーザ１がキャラクタＢ１およびＣ１を保有している状態でキャラクタＢ１を追加で獲得した場合に、当該キャラクタＢ１およびＣ１をメインキャラクタとして編成した上で当該メインキャラクタのサブキャラクタとしてキャラクタＢ１を関連付けることや、ふたつのキャラクタＢ１をふたつのメインキャラクタ（メインキャラクタ１、メインキャラクタ２）として編成することが可能となる
（１０）上記実施形態においては、各キャラクタのユニークスキルは他のキャラクタのノーマルスキルに定められておらず、かつ各キャラクタのノーマルスキルは他のキャラクタのユニークスキルに定められていない例について説明した。しかし、あるキャラクタ（例えばレアリティが低いキャラクタ）に関連付けられたユニークスキルは、他のキャラクタのノーマルスキルに定められているものであってもよく、また、あるキャラクタ（例えばレアリティが高いキャラクタ）に関連付けられたノーマルスキルは、他のキャラクタのユニークスキルに定められているものであってもよい。
【０１９３】
（１１）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期を確立するようにしてもよい。
【０１９４】
（１２）  上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末１００によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ２００に担わせるようにしてもよい。
【０１９５】
（１３）  上記実施形態においては、麻雀をプレイする４人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、４人全員が揃わない可能性もある。そこで、４人全員が揃わない場合には、不足するユーザを仮想ユーザによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各仮想ユーザに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ２００において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末１００において起動される。また、仮想ユーザ用のキャラクタ、配牌スキル、ツモスキルは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末１００の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う（通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末１００内で行われる）。
【０１９６】
（１４）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１９７】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１９８】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ（雀力）と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップ（図１５のＳ４０〜Ｓ４３）を実行させる。
【０１９９】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、操作キャラクタおよび対戦キャラクタ各々について複数のキャラクタを編成する編成パートを含み、前記第１ステップは、前記編成パートにおいて前記操作キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータとに基づき、前記スキル発動に関する有利度合いを設定する。
【０２００】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記操作キャラクタには、スキルを発動させることにより消費されるスキルポイント（ＭＰ）が関連付けられており、前記第１ステップは、前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとの相違に基づいて、前記スキルポイントを補正する。
【０２０１】
（付記４）：
（付記３）において、前記第１ステップにおける補正対象は、対戦開始時におけるスキルポイント、スキル発動時における前記スキルポイントの消費量、スキル発動後における前記スキルポイントの回復量の少なくともいずれかを含む。
【０２０２】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記対戦パートは複数のステージを含み、前記操作キャラクタには、前記ステージに対する相性が関連付けられており、前記第１ステップは、当該相性に合致するステージにおいて、前記有利度合いを高くする。
【０２０３】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、オーダーが各々に割り当てられる態様で複数の操作キャラクタを編成する編成パートを含み、前記複数の操作キャラクタの各々には、前記オーダーに対する当該操作キャラクタの相性が関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、操作キャラクタに割り当てられたオーダーに対する当該操作キャラクタの相性に応じて、前記特定パラメータを補正する第２ステップ（図１３のＳ０３）を実行させる。
【０２０４】
（付記７）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ（雀力）と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップ（図１５のＳ４０〜Ｓ４３）を備える。
【０２０５】
（付記８）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記制御部は、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ（雀力）と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップ（図１５のＳ４０〜Ｓ４３）を実行する。
【０２０６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２０７】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２０８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  キャラクタ管理テーブル、  ３０２  キャラクタパラメータ管理テーブル、  ３０３  キャラクタスキル管理テーブル、３０４  配牌スキル管理テーブル、３０５  ツモスキル管理テーブル、３０６ａ〜３０６ｄ  メインキャラクタ編成管理テーブル、３０７ａ〜３０７ｄ  サブキャラクタ編成管理テーブル、３０８  パラメータ情報管理テーブル、３０９  スキル情報管理テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019187997.tif 000015
【図１４】
2019187997.tif 000016
【図１５】
2019187997.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2019187997.tif 000019
【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月10日(2019.1.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルと、当該スキルを発動させることにより消費されるスキルポイントとが関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタから特定されるパラメータであって前記対戦パートにおける総合的な強さを示す第１特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定されるパラメータであって前記対戦パートにおける総合的な強さを示す第２特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップを実行させ、
前記第１特定パラメータおよび前記第２特定パラメータは、前記対戦パートにおける前記スキルの発動によっては補正されることがないパラメータであり、
前記第１ステップは、総合的な強さが前記第２特定パラメータよりも前記第１特定パラメータの方が勝るときには、劣るときよりも前記操作キャラクタのスキル発動に関する有利度合いが高くなるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルポイントを補正する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、操作キャラクタおよび対戦キャラクタ各々について複数のキャラクタを編成する編成パートを含み、
前記第１特定パラメータは、前記編成パートにおいて前記操作キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定されるパラメータであり、
前記第２特定パラメータは、前記対戦キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定されるパラメータである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップは、総合的な強さが前記第２特定パラメータよりも前記第１特定パラメータの方が勝るときには、前記第１特定パラメータと前記第２特定パラメータとの差が大きいほど前記操作キャラクタのスキル発動に関する有利度合いが高くなるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルポイントを補正する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップにおける補正対象は、対戦開始時におけるスキルポイント、スキル発動時における前記スキルポイントの消費量、スキル発動後における前記スキルポイントの回復量の少なくともいずれかを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは麻雀ゲームであり、
前記対戦パートは、前記対戦キャラクタとの対戦が開始されてから終了するまで繰り返され得る複数の対局を含み、
前記操作キャラクタには、前記複数の対局に対する相性が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
進行中の対局が前記操作キャラクタの相性と合致する対局であるときには、合致しない対局であるときよりも前記第１特定パラメータを総合的に強くなる値に補正する第２ステップを実行させる、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、オーダーが各々に割り当てられる態様で複数の操作キャラクタを編成する編成パートを含み、
前記複数の操作キャラクタの各々には、前記オーダーに対する当該操作キャラクタの相性が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
操作キャラクタに割り当てられたオーダーが前記操作キャラクタの相性と合致するオーダーであるときには、合致しないときよりも前記第１特定パラメータを総合的に強くなる値に補正する第３ステップを実行させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルと、当該スキルを発動させることにより消費されるスキルポイントとが関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記操作キャラクタから特定されるパラメータであって前記対戦パートにおける総合的な強さを示す第１特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定されるパラメータであって前記対戦パートにおける総合的な強さを示す第２特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップを備え、
前記第１特定パラメータおよび前記第２特定パラメータは、前記対戦パートにおける前記スキルの発動によっては補正されることがないパラメータであり、
前記第１ステップは、総合的な強さが前記第２特定パラメータよりも前記第１特定パラメータの方が勝るときには、劣るときよりも前記操作キャラクタのスキル発動に関する有利度合いが高くなるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルポイントを補正する、ゲーム方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルと、当該スキルを発動させることにより消費されるスキルポイントとが関連付けられており、
前記制御部は、
前記操作キャラクタから特定されるパラメータであって前記対戦パートにおける総合的な強さを示す第１特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定されるパラメータであって前記対戦パートにおける総合的な強さを示す第２特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第１ステップを実行し、
前記第１特定パラメータおよび前記第２特定パラメータは、前記対戦パートにおける前記スキルの発動によっては補正されることがないパラメータであり、
前記第１ステップは、総合的な強さが前記第２特定パラメータよりも前記第１特定パラメータの方が勝るときには、劣るときよりも前記操作キャラクタのスキル発動に関する有利度合いが高くなるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキルポイントを補正する、情報処理装置。