(57)【要約】【課題】特定演出の演出効果を向上させ、また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。また、１回の変動表示で実行されタイマ演出のうち、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定される。【選択図】図３７
2019051075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段とを備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、さらに、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が前記特定態様となったときに、複数種類の特定表示演出のうち、いずれかの特定表示演出を実行可能な特定表示演出実行手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出を実行可能な動作対応演出手段とを備え、
前記所定表示手段は、第１期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示、または、当該第１期間よりも長い第２期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、演出装置を用いて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、演出表示装置の表示領域が非表示状態（暗転状態）に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出（特定演出）が実行されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２５９５４０号公報（段落０８４９−０８５０、図９０、図９１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができるとはかぎらない。
【００１０】
そこで、本発明は、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、さらに、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図５９のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、所定表示が特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定表示演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定表示演出を実行可能（図５８（Ｂ），（Ｃ））な特定表示演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理等）と、動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図５８および図５９の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、所定表示手段は、第１期間（図５８（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに所定表示が特定態様となる第１表示（図５８（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５８（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに所定表示が特定態様となる第２表示（図５８（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、第１期間中よりも第２期間中の方が、動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備えることを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
なお、後述のその他の形態例において、「特定表示演出」を「特定演出」ということがあり、「特定表示演出実行手段」を「特定演出実行手段」ということがある。
【００１２】
（手段２）手段１において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０）であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（例えば、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体（例えば、枠ＬＥＤ２８）と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（例えば、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）暗転表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０８を実行する部分）と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０９，Ｓ８１２３を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり（例えば、図３３に示すように、プッシュボタン１２０の振動時間として、１秒、３秒および５秒が設けられている）、特定演出実行手段は、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置９など）と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域５Ｂなど）に所定表示（例えば、ミニ画像）を表示可能な所定表示制御手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ１で動くミニ画像）を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７〜手段２１に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００８−６１７６７号公報に示されているような、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様（０秒）となったときに、所定の演出を実行するものが知られている。この遊技機では、期間表示を実行するときの演出が、単に期間表示の態様に従った演出の進行を遊技者に見せるような演出であったため、期間表示の設定期間が長くなる程、遊技者が演出に退屈しやすいという問題があった。この点に鑑み、遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機の提供が求められている。
【００１８】
（手段７）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、
所定表示（図５９のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図５８（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理等）と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図５８および図５９の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、
前記所定表示手段は、第１期間（図５８（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第１表示（図５８（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５８（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第２表示（図５８（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、
前記第１期間中よりも前記第２期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【００２０】
（手段８）  前記手段７の遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数種類の前記動作対応演出を実行可能である（図５８および図５９の第１操作演出〜第５操作演出等）。
【００２１】
このような構成によれば、複数種類の動作対応演出を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（手段９）  前記手段７または手段８の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間（図５８の時間Ｔ（１０秒間等）等）ごとに前記動作対応演出を実行可能とする（図５８）。
【００２３】
このような構成によれば、第１期間よりも長い第２期間において、遊技者の退屈を低減することができる。
【００２４】
（手段１０）  前記手段７から手段９のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図５８および図５９の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出（たとえば特別なリーチ演出の発展先の演出を示唆する）との少なくとも一方の演出を実行する（〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕）。
【００２５】
このような構成によれば、動作対応演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００２６】
（手段１１）  前記手段７から手段１０のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段は、遊技者による複数種類の動作を検出可能な態様で複数種類（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３のような複数種類等）設けられ、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、所定期間ごとに、異なる前記動作検出手段による動作の検出に応じて、前記動作対応演出を実行可能とする（図５８および図５９のように、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とが実行可能である等）。
【００２７】
このような構成によれば、異なる動作検出手段による動作の検出に応じて、動作対応演出が実行可能となるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【００２８】
（手段１２）  前記手段７から手段１１のいずれかの遊技機において、
前記第２期間において、前記所定表示をするときと（図５８（Ｃ１）のタイマ有演出）、前記所定表示をしないとき（図５８（Ｃ２）のタイマ無演出）とがあり（図６０（Ａ），（Ｂ））、
前記演出制御手段は、前記第２期間において、前記所定表示がされているときの方が、前記所定表示がされていないときよりも前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高い。）
このような構成によれば、２期間において、所定表示がされているときの方が、所定表示がされていないときよりも動作対応演出が実行される割合が高くなることにより、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【００２９】
（手段１３）  前記手段７から手段１２のいずれかの遊技機において、
特殊演出（図６４（ｂ）のタイマ枠９０９７の見せ隠れ表示による特殊演出等）を実行可能な特殊演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６のＳ９０８０２で特殊演出を実行する処理等）をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の実行前に前記特殊演出を実行可能（図６４（ｂ），（ｄ）等）であるとともに、前記所定表示が実行されない場合（ガセ演出時）にも前記特殊演出を実行可能（図６４（ｂ），（ｃ）等）である。
【００３０】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
（手段１４）  前記手段１３の遊技機において、
前記特殊演出は、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行されることを示唆する示唆表示である（図６４（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する等）。
【００３２】
このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
（手段１５）  前記手段１３または手段１４の遊技機において、
前記特殊演出は、変動表示中の複数のタイミングで実行可能である（図６７に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等）。
【００３４】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００３５】
（手段１６）  前記手段１５の遊技機において、
前記特殊演出の実行されるタイミングにより、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行される割合が異なる（図６６，図６７に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等）。
【００３６】
このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【００３７】
（手段１７）  前記手段１４から手段１６のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特殊演出のうちのいずれかを実行可能である（図６７に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９０９７として、白色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等）。
【００３８】
このような構成によれば、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００３９】
（手段１８）  前記手段１４から手段１６のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、第１所定表示態様と当該第１所定表示態様（白色のタイマ数値表示態様等）に比べて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第２所定表示態様（赤色のタイマ数値表示態様等）とを含み、
前記示唆表示の表示態様は、前記第１所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第１所定表示態様（白色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）と前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第２示唆表示態様（赤色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等）とを含み、
前記特殊演出実行手段は、前記第２所定表示態様による前記所定表示の実行前にも、前記第１示唆表示態様による前記所定表示を実行可能である（図６７に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等）。
【００４０】
このような構成によれば、第１示唆表示態様による示唆表示が実行されたとしても有利状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【００４１】
（手段１９）  前記手段１３から手段１８のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様（０秒等）となるまでの期間において、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する停止態様（図６５（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由せずに前記特定態様とする第１パターン（図６５の（ｆ）〜（ｉ）のパターン等）と、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する前記停止態様（図６５（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由した後に前記特定態様とする第２パターン（図６５の（ａ）〜（ｅ）のパターン等）とを実行可能である。
【００４２】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【００４３】
（手段２０）  前記手段１３から手段１９のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となったときに、前記所定表示手段による前記所定表示の動作を再度実行する特別パターンを実行可能である（図６７に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能である等）。
【００４４】
このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【００４５】
（手段２１）  前記手段１３から手段２０のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記所定表示の表示態様を変更可能である（図６７に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能である等）。
【００４６】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図３】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３２】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３８】第２の実施の形態における演出表示装置と役物（点線で示している）とを正面から見た図である。
【図３９】第２の実施の形態における図３８のＡ−Ａ断面図である。
【図４０】第２の実施の形態におけるミニ画像Ａ〜Ｃの動きを示す図である。
【図４１】第２の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４２】第２の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４３】他の第１実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４４】当り種別表を示す図である。
【図４５】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４６】各乱数を示す説明図である。
【図４７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図４８】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図４９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図５１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５８】タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５９】タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。
【図６０】第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。
【図６１】第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。
【図６２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【図６４】領域演出を説明するための図である。
【図６５】他の第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図６６】他の第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。
【図６７】他の第４実施形態における各種演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００４９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００５０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００５１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図１および図５を参照）が内蔵されている。
【００５２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３６１（図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００５３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００５４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００５５】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００５６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００５７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００６０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００６１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００６２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００６６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６９】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００７０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００７１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００７２】
なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させるべく、遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち）を行う。なお、ゲート３２や可変入賞球装置１５を遊技領域７の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。
【００７３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物２０１が設けられている。演出役物２０１におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物ＬＥＤ２０２が設けられており、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この実施の形態では、役物ＬＥＤ２０２は、フルカラーＬＥＤによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させることも可能である。
【００７４】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００７５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００７６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７９】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００８０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００８１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００８２】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００８３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００８４】
次に、プッシュボタン１２０の内部構造について説明する。図２および図３は、プッシュボタン１２０の内部構造を説明するための分解斜視図である。図２および図３に示すように、プッシュボタン１２０の透明カバー３０１の内部には、被振動部材３０３を保持する保持部材３０２が設けられている。この実施の形態では、１個の保持部材３０２が全ての被振動部材３０３を保持する。この保持部材３０２には、各被振動部材３０３を配置するための複数（１３個）の配置孔３２５が貫通されている。また、被振動部材３０３と配置孔３２５は１対１で対応し、配置孔３２５の形状は、被振動部材３０３の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材３０３は、配置孔３２５に下方から挿設されている。被振動部材３０３の下端部の外周面には、配置孔３２５から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部（図示せず）が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材３０３の下端部の径寸法は、配置孔３２５の開口寸法よりも大きくなっている。
【００８５】
また、保持部材３０２における配置孔３２５の近傍には、被振動部材３０３と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材３０３が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部３２６が形成されている。この補助視認部３２６は、保持部材３０２に一体的に形成された部位であり、この保持部材３０２の複数個所、特に、配置孔３２５の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部３２６が被振動部材３０３と同一形状である必要はなく、保持部材３０２の隅部に形成される補助視認部３２６は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材３０３の一部と同一形状（正六角形の一部が切り欠かれた形状）をなしている。
【００８６】
また、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２内に設けられているバイブレータ用モータ１２６を駆動することによって、スティックコントローラ１２２を振動させることができるとともに、スティックコントローラ１２２と一体構成されているプッシュボタン１２０も振動させることができ、これにより被振動部材３０３も振動させることができる。プッシュボタン１２０が振動しているときに、被振動部材３０３は大きい振幅で振動するが、保持部材３０２と一体の補助視認部３２６は被振動部材３０３よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【００８７】
なお、図２および図３では、理解を助けるために、被振動部材３０３を網点にして図示しているが、被振動部材３０３の色彩と補助視認部３２６の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材３０３が振動していない状態では、被振動部材３０３と補助視認部３２６とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材３０３が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。
【００８８】
また、被振動部材３０３の下方には、各被振動部材３０３に振動を伝達するための振動レンズ部材３０４が設けられている。この実施の形態では、１枚の板状をなす振動レンズ部材３０４が設けられ、この振動レンズ部材３０４に加わった振動が各被振動部材３０３に伝達される。なお、被振動部材３０３の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材３０４の上面側には、被振動部材３０３の揺動軸の下端が配置される有底穴部３３５が複数設けられている。また、被振動部材３０３は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。
【００８９】
更に、振動レンズ部材３０４に形成された複数の有底穴部３３５のうち、いくつかの有底穴部３３５は、振動レンズ部材３０４から上方に突設された凸部３３６に形成されているとともに、各凸部３３６の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部３３５の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部３３５の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材３０３が揺動されたときに、各被振動部材３０３の振動態様に差異が生じる（ランダムに揺れ動く）ようになっている。この実施の形態では、振動レンズ部材３０４において、プッシュボタン１２０の中央部側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が高く、プッシュボタン１２０の周辺側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が低くなっている。この有底穴部３３５の高さ位置の差異に応じて各被振動部材３０３の高さ位置が異なっている。
【００９０】
図２に示すように、振動レンズ部材３０４の下方には、板状をなすボタン基部材３０５が設けられている。被振動部材３０３を保持した保持部材３０２は、振動レンズ部材３０４を内部に収容した状態で、ボタン基部材３０５と連結される。なお、振動レンズ部材３０４は、ボタン基部材３０５の上面側に載置され、ボタン基部材３０５に対して振動レンズ部材３０４が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材３０５の周縁には、保持部材３０２の周縁に設けられた係合凸部３２７が係合される被係合部３４３が設けられている。また、透明カバー３０１が上方からボタン基部材３０５と連結される。ボタン基部材３０５の周縁には、透明カバー３０１の周縁に設けられた被係合凹部３２３に係合される係合凸部３４５が設けられている。
【００９１】
この実施の形態では、保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンＬＥＤ３６０の光が透過可能になっている。なお、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【００９２】
なお、前述した透明カバー３０１は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材３０３の振動態様が視認（認識）できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー３０１は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【００９３】
図３に示すように、ボタン基部材３０５の下方には、板状をなすベース部材３０６が設けられている。このベース部材３０６の中央部には、ボタン基部材３０５を一方（上方）に付勢する付勢手段としてのコイルバネ３５５が設けられている。このコイルバネ３５５の一端は、ベース部材３０６の上面の中央部に形成されたバネ配置部３５４に配置されるとともに、コイルバネ３５５の他端は、ボタン基部材３０５の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ３５５は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ３５５によって、ボタン基部材３０５には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。
【００９４】
また、ボタン基部材３０５の下面側の周縁近傍には、ベース部材３０６の取付孔３５３に挿設される係合爪３４４が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪３４４が取付孔３５３に遊嵌されることで、ボタン基部材３０５がベース部材３０６に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材３０６に取り付けられる。また、係合爪３４４の下端部が鉤状をなし、係合爪３４４が取付孔３５３から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ３５５の付勢力により、ボタン基部材３０５が上昇しても、係合爪３４４により、その移動範囲が規制されるようになっている。
【００９５】
また、透明カバー３０１の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条３２１が設けられている。更に、透明カバー３０１の前端部には、凸片３２２が設けられている。この透明カバー３０１の凸条３２１がボタン配置部３０８の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー３０１の凸片３２２がボタン配置部３０８の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材３０５が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。
【００９６】
この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン１２０の押下操作をすることで、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが一体となって、コイルバネ３５５の付勢力に抗して下方に移動される。この実施の形態では、この透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とがベース部材３０６に移動可能に支持される移動部を構成している。
【００９７】
また、プッシュボタン１２０は、ボタン配置部３０８の内空の配置空間３７０に配置される。なお、操作桿３０９の上部（ボタン配置部３０８の根元部分）には、ベース部材３０６を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔３１２が設けられる。このネジ固定孔３１２は、左右２箇所に設けられている。更に、ベース部材３０６の一方の端部近傍（この実施の形態では、前方の端部近傍）の左右２箇所には、雌ネジ部３５６が設けられている。この雌ネジ部３５６に、ネジ固定孔３１２に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材３０６が操作桿３０９に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ１２６が駆動されて操作桿３０９が振動されると、その振動がネジ固定孔３１２に挿通されたネジを介してベース部材３０６に伝達され、このベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン１２０（移動部）が振動するようになる。
【００９８】
図２および図３に示すように、ベース部材３０６の下方には、ボタン基板３０７が設けられている。このボタン基板３０７には、演出用のボタンＬＥＤ３６０が搭載されている。このボタンＬＥＤ３６０は、ボタン基板３０７に複数個（この実施の形態では、７個）設けられ、ベース部材３０６には、各ボタンＬＥＤ３６０に対応する位置に、各ボタンＬＥＤ３６０が配置される窓部３５１が開口されている。そして、ボタンＬＥＤ３６０が点灯されると、ボタン基部材３０５の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材３０４の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材３０２と被振動部材３０３とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン１２０を見たときに、保持部材３０２と被振動部材３０３とが恰も発光しているように見える。
【００９９】
また、ボタン基板３０７には、プッシュボタン１２０に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ３６１（フォトセンサ）が搭載されている。更に、ベース部材３０６には、プッシュセンサ３６１に対応する位置に、プッシュセンサ３６１が配置される窓部３５２が開口されている。この窓部３５２を介してプッシュセンサ３６１がベース部材３０６の上面側に露出している。
【０１００】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１０１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１０４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０１０６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【０１０７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【０１０８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、演出役物２０１に設けられている役物ＬＥＤ２０２、およびプッシュボタン１２０に設けられているボタンＬＥＤ３６０の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１０９】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ３６１にも接続されているのであるが（図５参照）、図４では図示を省略している。
【０１１０】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１１１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１１２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１１５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３６１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１１７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１１８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８、役物ＬＥＤ２０２およびボタンＬＥＤ３６０などの発光体に電流を供給する。
【０１１９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１２０】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１２１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１２３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１２８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１３５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１４３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、３個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力した場合には、１５個の賞球が払い出されるものとする。
【０１４６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１５０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１５２】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１５３】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１５４】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１５５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１５７】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１５８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１５９】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１６０】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１６１】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１６２】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１６３】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１６５】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６６】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１７０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７２】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１７４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７５】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１７６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１７８】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、および第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第１保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）や、第２保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）や、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）を送信するようにして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。
【０１７９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８０】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１８６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２３参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１８７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１８８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１９２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９３】
図１４は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１４（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１４（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
まず、図１４（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９７】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ａ）。
【０１９９】
次に、図１４（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２００】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ｂ）。
【０２０３】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２０４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０５】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１２】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２１３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２１７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２１８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２１９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２２４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２５】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２２８】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２３０】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ８５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２３１】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８７、Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２３６】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２５）。
【０２３７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１２０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１２６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。
【０２３９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２４０】
次いで、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２４３】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２４４】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２４６】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２４７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２５０】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２５１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２５２】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２５４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２５５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２５９】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６０】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６１】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２７１】
図２７は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２７２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２７３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２７４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８０】
図２８は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２８１】
図２９は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２８２】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２８３】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２８５】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップＳ８００３において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０２８９】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２９０】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２９１】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０２９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０２９６】
図３２は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５００１）。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。
【０２９７】
今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば（ステップＳ５００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００２）。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ（ステップＳ５００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００２，Ｓ５００３で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する（ステップＳ５００４）。
【０２９８】
図３３は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３３（Ａ）は、ステップＳ５００２で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３３（Ｂ）は、ステップＳ５００３で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図３３に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出Ａ、特定演出Ｂ、および特定演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２９９】
この実施の形態では、特定演出として、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を点灯表示させる演出が実行される、この実施の形態では、特定演出には、特定演出Ａ〜Ｃの３種類があり、特定演出Ａは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｂは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｃは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出である。
【０３００】
また、この実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン１２０を振動動作させる演出が実行される。図３３に示すように、この実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン１２０の振動時間が異なり、特定演出Ａが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は１秒である。また、特定演出Ｂが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は３秒である。また、特定演出Ｃが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は５秒である。
【０３０１】
図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０３０２】
また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Ａよりも特定演出Ｂが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Ｂが実行された場合には、特定演出Ａが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Ｃが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Ｃを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなるように構成されていればよい。
【０３０４】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｃ、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０３０５】
また、この実施の形態では、特定演出の種類として特定演出Ａ〜Ｃの３種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、１種類や２種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、４種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。
【０３０６】
また、この実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン１２０の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動時間が１秒である場合であっても、必ずしも特定演出Ａが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Ｂや特定演出Ｃが実行される場合があるように構成してもよい。
【０３０７】
また、この実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり（例えば、プッシュボタン１２０を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする）してもよい。また、これらプッシュボタン１２０の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。
【０３０８】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチＡを含む変動パターンよりもスーパーリーチＢを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。
【０３０９】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図３３において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を伴わない特定演出Ｄを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン１２０の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠ＬＥＤ２８の消灯、ボタンＬＥＤ３６０の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか１つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。
【０３１０】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン（あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン）と、示唆演出のみを実行するパターン（いわゆるガセのパターン）とがあるように構成してもよい。
【０３１１】
そして、特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５００５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ５００６）。例えば、特定演出Ａを実行することに決定した場合には特定演出Ａ実行フラグをセットし、特定演出Ｂを実行することに決定した場合には特定演出Ｂ実行フラグをセットし、特定演出Ｃを実行することに決定した場合には特定演出Ｃ実行フラグをセットする。
【０３１２】
図３４および図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップＳ８１２６に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）を開始する（ステップＳ８１０８）とともに、枠ＬＥＤ２８を全て消灯する（ステップＳ８１０９）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３１４】
暗転表示の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０３１５】
示唆演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を開始する（ステップＳ８１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする（ステップＳ８１１２）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに１秒に相当する値をセットし、特定演出Ｂ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに３秒に相当する値をセットし、特定演出Ｃ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに５秒に相当する値をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を開始する（ステップＳ８１１３）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３１６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１１３の処理を実行することによって、ボタンＬＥＤ３６０を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンＬＥＤ３６０を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンＬＥＤ３６０を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンＬＥＤ３６０をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。
【０３１７】
示唆演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。振動時間タイマの値が０でなければ（ステップＳ８１１４のＮ）、すなわちプッシュボタン１２０の振動動作中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値を１減算し（ステップＳ８１１５）、減算後の振動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。振動時間タイマの値が０となっていれば（すなわち、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を終了する（ステップＳ８１１７）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を終了する（ステップＳ８１１８）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３１８】
振動時間タイマの値が０であれば（ステップＳ８１１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１９）。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０３１９】
特定演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する（ステップＳ８１２０）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｃ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出を開始する。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３２０】
特定演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間（本例では、５秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は５秒間にかぎらず、例えば、７秒間や１０秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。
【０３２１】
特定演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を終了する（ステップＳ８１２２）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開する（ステップＳ８１２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する（ステップＳ８１２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８１２５）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３２２】
なお、この実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間（例えば、１秒）経過後に暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。
【０３２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２７）。
【０３２５】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３２６】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３２７】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３２８】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０３２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３３１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３３２】
次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図３７は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図３７において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が推移する。
【０３３３】
図３７（１）に示すように、演出表示装置９において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなると、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）が開始される（ステップＳ８１０８参照）とともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯される（ステップＳ８１０９参照）。
【０３３４】
なお、図３７に示す例では、暗転表示（ブラックアウト表示）を行う場合に演出表示装置９の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおける第４図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。
【０３３５】
次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図３７（３）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が開始される（ステップＳ８１１１参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が開始される（ステップＳ８１１３参照）。なお、この場合、プッシュボタン１２０が振動動作されることによってプッシュボタン１２０内部の被振動部材３０３も振動し、被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【０３３６】
次いで、プッシュボタン１２０の振動時間が終了すると、図３７（４）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が終了される（ステップＳ８１１７参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が終了される（ステップＳ８１１８参照）。
【０３３７】
次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図３７（５）に示すように、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される（ステップＳ８１２０参照）。この場合、例えば、特定演出Ａが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｂが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｃが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出が開始される。
【０３３８】
そして、その後、特定演出の演出時間（本例では、５秒）を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される（ステップＳ８１２４参照）。また、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）も終了される（ステップＳ８１２２参照）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示も再開される（ステップＳ８１２３参照）。
【０３３９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置（本例では、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（本例では、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（本例では、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３４０】
具体的には、この実施の形態では、演出装置としての演出役物２０１が遊技領域７の下方に設けられているので、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域７のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出役物２０１の近傍に設けられた可動体（本例では、プッシュボタン１２０）を動作（本例では、振動動作）させることによって、振動動作するプッシュボタン１２０に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３４１】
なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この実施の形態では、具体的には、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、比較的短い時間（本例では、１秒）を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン１２０の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する（例えば、プッシュボタン１２０の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する）ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。
【０３４２】
また、この実施の形態では、演出装置（本例では、演出役物２０１）が遊技盤６上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン１２０の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。
【０３４３】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置９が設けられている領域を領域Ａ、演出役物２０１が設けられている領域を領域Ｂ、およびプッシュボタン１２０が設けられている領域を領域Ｃとした場合に、領域ＡＢ間の距離よりも領域ＢＣ間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置９からの距離よりも、プッシュボタン１２０からの距離が短い領域に演出役物２０１が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０３４４】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域ＢＣ間の距離が演出表示装置９の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面のサイズが１５インチ（３８．１ｃｍ）である場合には、領域ＢＣ間の距離が３８．１ｃｍ未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置９の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物２０１とプッシュボタン１２０とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０３４５】
また、この実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン１２０の比較的近くにアウト口２６を介して演出役物２０１が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域７上であってもプッシュボタン１２０の直ぐ上方に演出役物２０１が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン１２０の近くの遊技枠上に演出役物２０１が設けられていてもよい。また、プッシュボタン１２０などの可動体と演出役物２０１とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物２０１を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン１２０などの可動体が設けられているものであればよい。
【０３４６】
また、この実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物ＬＥＤ２０２を備えた演出役物２０１である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・ＬＥＤや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。
【０３４７】
また、この実施の形態では、可動体がプッシュボタン１２０である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０３４８】
また、この実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【０３４９】
なお、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動動作を停止した後、所定時間（本例では、１秒）経過してから演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中に演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示した後に、プッシュボタン１２０の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン１２０の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作の停止と同時に、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３５０】
また、この実施の形態では、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を開始した後、所定時間（本例では、１秒）経過してからプッシュボタン１２０の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）や枠ＬＥＤの消灯と同時に、プッシュボタン１２０の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３５１】
また、この実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン１２０）であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（本例では、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０３５２】
なお、この実施の形態では、装飾部材（本例では、被振動部材３０３）がプッシュボタン１２０に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン１２０に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン１２０の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン１２０の振動動作を強調できるものであればよい。
【０３５３】
また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（本例では、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）。また、演出用の発光体（本例では、枠ＬＥＤ２８）が消灯された状態で、可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠ＬＥＤ２８も全て消灯されるので、プッシュボタン１２０の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０３５４】
なお、この実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠ＬＥＤ２８を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・ＬＥＤを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・ＬＥＤを消灯するように構成してもよく、１つのランプ・ＬＥＤ（例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・ＬＥＤ）のみを消灯するように構成してもよい。また、この実施の形態では、枠ＬＥＤ２８の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン１２０のボタンＬＥＤ３６０を点灯してプッシュボタン１２０を強調するように構成する場合を示しているが、枠ＬＥＤ２８の消灯中はボタンＬＥＤ３６０も消灯するように構成してもよい。
【０３５５】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である（図３３参照）。そして、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【０３５６】
なお、この実施の形態では、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様（実行の有無や種類）が異なっているものであればよい。
【０３５７】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０３５８】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３５９】
まず、この実施の形態における演出表示装置９および役物５０の態様について説明する。遊技盤６には、役物５０が図示しないビス（ネジ）や接着剤などにより固定されている。役物５０は、遊技盤６から前方に突出した部分５０Ａと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分５０Ｂとを有する断面Ｌ字形状の部材である（図３９などを参照）。役物５０は、部分５０Ｂにより、図３８や図３９に示すように、演出表示装置９の表示領域の下部領域５Ａ以外の部分である上部領域５Ｂを前方から覆う。従って、上部領域５Ｂは、遊技者が演出表示装置９を正面から見たとき（椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき）（第１の姿勢で見たとき）に部分５０Ｂの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ（第２の姿勢を取らなければ）視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置９の表示領域は、上部領域５Ｂと下部領域５Ａ（演出表示装置９を正面から見たときに視認できる領域）とから構成されている。
【０３６０】
また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される（図４０〜図４２参照）。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像Ａ〜Ｃが用意されている（図４０など参照）。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する（図４０参照）。
【０３６１】
演出表示装置９の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Ｚ１〜Ｚ３が設定されている（図４１など参照）。各領域には、１つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Ｚ１であれば当該領域Ｚ１内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ２であれば当該領域Ｚ２内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ３であれば当該領域Ｚ３内を移動する。
【０３６２】
領域Ｚ１は、下部領域５Ａと上部領域５Ｂとの境界部分に配置されている（図４１など参照）。従って、演出表示装置９を正面から見たとき、領域Ｚ１に表示される（領域Ｚ１内を移動する）ミニ画像は、役物５０（部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物５０の裏（上部領域５Ｂ）に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする（ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域５Ｂに誘導している）。
【０３６３】
領域Ｚ２は、下部領域５Ａの左下領域（向かって左下の領域）に配置されている（図４１など参照）。領域Ｚ２に表示される（領域Ｚ２内を移動する）ミニ画像は、演出表示装置９を正面から見たときに常時視認できる。
【０３６４】
領域Ｚ３は、上部領域５Ｂの内の右領域（向かって右の領域）に配置されている（図４１など参照）。上部領域５Ｂは役物５０により隠れた領域であるので、領域Ｚ３は、演出表示装置９を正面から見たときには視認できない。領域Ｚ３に表示される（領域Ｚ３内を移動する）ミニ画像は、領域Ｚ１に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで（遊技者が下から覗くことで）、視認される。
【０３６５】
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度（可能性）が予告される。具体的には、ミニ画像Ａのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＡが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Ｂのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＢが実行される期待度が予告され、ミニ画像Ｃのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＣが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度（対応するスーパーリーチの実行割合）が高い（３つで確定）。
【０３６６】
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとが表示されたり、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ａ〜Ｃが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像Ａ〜Ｃを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順で大当り期待度が高い。
【０３６７】
（演出画面例）
次に、この実施の形態における演出画面例を図４０〜図４２を参照して説明する。なお、図４１などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
【０３６８】
（ミニ画像の動き）
領域Ｚ１〜Ｚ３に表示されるミニ画像Ａ〜Ｃは、図４０に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Ａは、斜め方向に往復移動する（図４０（Ａ））。ミニ画像Ｂは、四角の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｂ））。ミニ画像Ｃは、略三角形の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｃ））。このように、ミニ画像Ａ〜Ｃは、異なる動きをする。なお、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれは、領域Ｚ１〜Ｚ３のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
【０３６９】
（スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４１（Ａ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ａを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｃ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ａ）〜（Ｃ）の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が３つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
【０３７０】
演出表示装置９を正面から見たとき（以下、単に正面視したときともいう。）、領域Ｚ１の下部およびＺ２は視認可能であるが、領域Ｚ１の上部および領域Ｚ３は上部領域５０Ｂ内にあり役物５０に隠れて視認できない。領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３７１】
また、正面視したときには領域Ｚ３を視認できないので、ミニ画像が領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ２それぞれに１つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１および領域Ｚ２にミニ画像が表示されている）。このため、ミニ画像が２つ表示されているか３つ表示されているか（つまり、３つ目のミニ画像が表示されているか否か）は判別困難であり、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が３つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３７２】
上記説明と同様に、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１に１つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が２つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３７３】
（大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４２（Ａ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示し、領域Ｚ３にミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図４２の予告演出では、ミニ画像Ａ〜Ｃが表示されているので、大当り確定となっている。
【０３７４】
図４１のときと同様、領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３７５】
図４１のときと同様、正面視したときには領域Ｚ３が視認できないので、図４２（Ａ）に示す予告演出と、図４２（Ｂ）に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ２にミニ画像Ｂが表示されている）。このため、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Ｃが表示されているか否かを（つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３７６】
（本実施形態の効果など）
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物５０により隠れて視認できない上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）にミニ画像が表示され得る（図４１など）。そして、領域Ｚ１に表示されるミニ画像の動き（役物５０の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりする。図４１など）により、遊技者は上部領域５０Ｂを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像（役物５０に隠れたり、役物５０から現れたりする）の動きにより、遊技者の視線を上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出（ここでは、ミニ画像の動きによる演出）を、視線誘導演出ともいう。
【０３７７】
また、この実施の形態では、ミニ画像（特に、領域Ｚ１や領域Ｚ３に表示されるミニ画像）の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある（ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる）（図４０など）。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Ｚ１に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し（つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する）、遊技の興趣は向上する。
【０３７８】
また、予告演出により、つまり、領域Ｚ１〜Ｚ３（上部領域５０Ｂ内外）で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置９の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。
【０３７９】
また、領域Ｚ１の上部や領域Ｚ３が含まれる上部領域５０Ｂを役物５０で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
【０３８０】
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方（領域Ｚ１およびＺ２にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域５Ａでの予告演出の実行態様とも言える。）だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容（ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低）が分からないようになっており、遊技者が領域Ｚ３を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。
【０３８１】
なお、上記に示した第１の実施の形態および第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第２の実施の形態で示した構成に第１の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域７上に液晶表示装置（演出表示装置９）の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物５０の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物５０の裏からはみ出すように表示（例えば、領域Ｚ１でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示）するように構成し、役物５０がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、（１）役物５０がガタガタと振動動作することによって役物５０に注目させ、（２）次いで、領域１においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、（３）次いで、役物５０の裏側に隠れた領域Ｚ３に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。
【０３８２】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８３】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３８４】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３８５】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３８６】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３８７】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３８８】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８９】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３９０】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９１】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、さらに、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図５９のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、所定表示が特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定表示演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定表示演出を実行可能（図５８（Ｂ），（Ｃ））な特定表示演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理等）と、動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図５８および図５９の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、所定表示手段は、第１期間（図５８（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに所定表示が特定態様となる第１表示（図５８（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５８（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに所定表示が特定態様となる第２表示（図５８（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、第１期間中よりも第２期間中の方が、動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。
【０３９２】
上記構成によれば、特定演出の演出効果が向上する。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。
【０３９３】
さらに、特定演出の演出効果を向上させることができるとともに、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる遊技機の形態の一例として、所定の遊技を行なう遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、遊技者による動作（操作等）を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ９０１２４、傾倒方向センサユニット９０１２３等）と、所定表示（図５９のタイマ表示等）が所定動作（計時動作等）を行ない特定態様（タイマ表示が「０」表示態様等）となる表示をする所定表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２２，Ｓ９０９３４等）と、所定表示が特定態様となったとき（タイマ表示が「０」となったとき等）に、複数種類の特定演出（高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等）のうち、いずれかの特定演出を実行可能（図５８（Ｂ），（Ｃ））な特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理等）と、動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出（図５８および図５９の操作対応演出）を実行可能な動作対応演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、図５６の演出図柄変動中処理、図６３のＳ９０９２７，Ｓ９０９２９等）とを備え、所定表示手段は、第１期間（図５８（Ｂ）の２５秒間等）が経過したときに所定表示が特定態様となる第１表示（図５８（Ｂ）の第１演出の表示等）、または、当該第１期間よりも長い第２期間（図５８（Ｃ）の６０秒間）が経過したときに所定表示が特定態様となる第２表示（図５８（Ｃ）の第３演出の表示等）をすることが可能であり、第１期間中よりも第２期間中の方が、動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する（図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等）演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３９４】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。
【０３９５】
［他の第１実施形態］
以下、他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４３はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。図４４は当り種別表である。  
【０３９６】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０３９７】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０３９８】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図４５参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図４５参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図４５参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図４５参照）が内蔵されている。
【０３９９】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図４５参照）が設けられていればよい。図４３に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０４００】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０４０１】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０４０２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０４０３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０４０４】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４０５】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４０６】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０４０７】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０４０８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４０９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０４１０】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０４１１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４１２】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４１３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４１４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４１５】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４１６】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０４１７】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０４１８】
また、図４３に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０４１９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０４２０】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０４２１】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４２２】
演出表示装置９０９の上方には、可動体としての役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、駆動源としての役物モータ９０１７によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物９０１２は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０４２３】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０４２４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０４２５】
図４４の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０４２６】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０４２７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０４２８】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０４２９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０４３０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０４３１】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０４３２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０４３３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０４３４】
図４４に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０４３５】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０４３６】
図４５は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４５には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０４３７】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０４３８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４３９】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０４４０】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０４４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０４４２】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０４４３】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９０９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０４４４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０４４５】
図４６は、各乱数を示す説明図である。図４６においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０４４６】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０４４７】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０４４８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０４４９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０４５０】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０４５１】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０４５２】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０４５３】
図４７は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０４５４】
通常時大当り判定テーブルには、図４７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図４７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０４５５】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図４７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図４７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０４５６】
図４７（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４７（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図４７（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０４５７】
図４７（Ｂ）、および、図４７（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０４５８】
図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０４５９】
また、図４７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０４６０】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ９０５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０４６１】
図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０４６２】
次に、図４８を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図４８は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０４６３】
図４８には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図４８（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０４６４】
図４８に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０４６５】
図４８の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０４６６】
また、図４８の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０４６７】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０４６８】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０４６９】
パチンコ遊技機９０１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９０９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４７０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９０９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０４７１】
また、パチンコ遊技機９０１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０４７２】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０４７３】
これらの情報に基づいて、たとえば、図４８（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （１３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が１３０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０４７４】
図４８のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０４７５】
また、図４８のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０４７６】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図４８（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０４７７】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４８（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４８（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図４８（ａ），図４８（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０４７８】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図４８（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図４８（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０４７９】
図４８（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図４８（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図４８（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図４８（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０４８０】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０４８１】
はずれとなるときに選択される図４８（ａ）および図４８（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図４８（ｃ）および図４８（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４８２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図４８（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図４８（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０４８３】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０４８４】
図４９は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図４９に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０４８５】
図４９のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４８に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０４８６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０４８７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０４８８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０４８９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０４９０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０４９１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０４９２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０４９３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる（図５３のＳ９０１２２１、Ｓ９０１２３２参照）。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０４９４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０４９５】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図５３のＳ９０１２１７，Ｓ９０１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０４９６】
図５０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０４９７】
図５０（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ９０５５に形成（ＲＡＭ９０５５内の領域である）され、図５０（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図５０（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０４９８】
図５０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０４９９】
図５０（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図５０（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０５００】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０５０１】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０５０２】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０５０３】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０５０４】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０５０５】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０５０６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０５０７】
図５１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図５１に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ９０２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０５０８】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０５１０】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５１２】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０５１３】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０５１４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０５１５】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０５１６】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０５１７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０５１８】
図５２は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５１９】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０５２０】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０５２１】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０５２２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０５２３】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０５２４】
図５３は、Ｓ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ９０１２１１）。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態でなければ、Ｓ９０１２２２に移行する。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ９０１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ９０１２２２に移行する。
【０５２５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２１４）。また、ＣＰＵ９０５６は、図５０で説明した第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ９０１２１５）。
【０５２６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ９０５６は、図５０に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０５２７】
図５０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口９０１３、または、第２始動入賞口９０１４への入賞順番が記憶される。
【０５２８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図５０（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ９０１２１６）。Ｓ９０１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。
【０５２９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ９０１２１７）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２１９）。また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２１）。
【０５３０】
Ｓ９０１２１８，Ｓ９０１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口９０１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信される。
【０５３１】
また、この実施の形態では、Ｓ９０１２１８〜Ｓ９０１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０５３２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ９０１２２２）。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ９０１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０５３３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ９０１２２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ９０１２２６）。
【０５３４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図５０（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ９０１２２７）。なお、Ｓ９０１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。
【０５３５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ９０１２２８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３０）。また、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう（Ｓ９０１２３２）。
【０５３６】
Ｓ９０１２２９，Ｓ９０１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口９０１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する。
【０５３７】
また、この実施の形態では、Ｓ９０１２２９〜Ｓ９０１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０５３８】
図５４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ９０５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ９０７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０５３９】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域（図５０（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ９０５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ９０５２のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ９０５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ９０５２のＹ）、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ９０５４）。
【０５４０】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０５４１】
Ｓ９０５２〜Ｓ９０５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０５４２】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ９０５５）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ９０５５の保留記憶バッファに格納する。
【０５４３】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ９０５６）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０５４４】
Ｓ９０５６の処理を実行した後、ＲＡＭ９０５５に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ９０５７）。なお、ＣＰＵ９０５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ９０５５の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
【０５４５】
すなわち、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０５４６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口９０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口９０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０５４７】
次に、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶バッファからランダムＲ´（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ９０６１）。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ９０１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ９０１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図４７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０５４８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図４７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図４７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ９０５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図４７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ９０６１のＹ）、Ｓ９０７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０５４９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図５２のＳ９０３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０５５０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ９０６１のＮ）、後述するＳ９０７５に進む。
【０５５１】
Ｓ９０６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ９０５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ９０７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図４７（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ９０７２）。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図４７（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図４７（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０５５２】
次に、ＣＰＵ９０５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ９０７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ９０７３）。
【０５５３】
図４７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０５５４】
また、ＣＰＵ９０５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ９０５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ９０７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０５５５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ９０７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ９０７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０５５６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）に対応した値に更新する（Ｓ９０７６）。
【０５５７】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）においては、ＣＰＵ９０５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図４９参照）を送信する制御を行なう。
【０５５８】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）においては、ＣＰＵ９０５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０５５９】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０５６０】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０５６１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図５５は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０５６２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５６３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０５６４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１´、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２´、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３´、領域演出実行決定用のＳＲ２´、領域演出実行タイミング決定用のＳＲ３´、第１領域演出決定用のＳＲ４´、第２領域演出決定用のＳＲ５´）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１−１´〜ＳＲ５´のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０５６５】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。
【０５６６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０５６７】
図５６は、図５５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５６８】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０５６９】
先読み演出処理（Ｓ９０５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０５７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０５７１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０５７２】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０５７３】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０５７４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５７５】
図５７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なう。
【０５７６】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ９０６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ９０６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０５７７】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ９０１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ９０６０４）、Ｓ９０６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０５７８】
Ｓ９０６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０５７９】
Ｓ９０６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０５）、Ｓ９０６１６へ進む。Ｓ９０６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１´〜ＳＲ１−３´のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１´から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２´から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０５８０】
また、Ｓ９０６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ９０６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０３）、Ｓ９０６１６へ進む。
【０５８１】
Ｓ９０６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１´から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１´と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１´から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１´と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０５８２】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ９０６１６）を実行した後、Ｓ９０６１７に進む。
【０５８３】
Ｓ９０６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ９０６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ９０６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０５８４】
ＲＯＭ９０１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０５８５】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０５８６】
次いで、Ｓ９０６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ９０６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ９０６１９）。
【０５８７】
Ｓ９０６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７等）の制御を開始する（Ｓ９０６２０）。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９０９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ９０１０９に指令を出力する。各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７から音声出力をさせるために、音声出力基板９０７０に制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５８８】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ９０６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ９０６２２）。
【０５８９】
［タイマ演出の第１例］
次に、タイマ演出の第１例を説明する。タイマ演出の第１例としては、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
【０５９０】
「所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行なって計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」または「ＳＴＡＲＴ」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。
【０５９１】
図５８は、タイマ演出の第１例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図５８（Ａ）には、１回の変動表示中にタイマ演出が複数回実行可能な所定変動パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図５８（Ｂ）には、図５８（Ａ）の第１演出の演出実行タイミング例が示されている。図５８（Ｃ）には、図５８（Ａ）の第３演出の演出実行タイミング例が示されている。
【０５９２】
図５８（Ａ）に示すように、たとえば、前述の第４スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動表示時においては、タイマ演出を実行可能な第１演出、第２演出、および、第３演出という複数種類の演出が１回の変動表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第１演出＜第２演出＜第３演出」という長短関係で設定されている。第１演出、第２演出、および、第３演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。
【０５９３】
第１演出、第２演出、および、第３演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。
【０５９４】
図５８（Ｂ）においては、図５８（Ａ）に示された第１演出について、（Ｂ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｂ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図５８（Ｂ）に示す第１演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行なわれる。
【０５９５】
背景色とは、演出表示装置９で表示される画像のうち、演出図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第１演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色（たとえば、黄色）である。第１演出においては、図５８（Ｂ１）のタイマ有演出、および、（Ｂ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第１演出の演出期間（第１演出期間）の開始時から２５秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色（赤色背景）または青色（青色背景）に変化する演出が行なわれる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景＜赤色背景」という関係が設定されている。第１演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第２演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０５９６】
図５８（Ｂ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第１演出の開始時から２５秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物９０１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０５９７】
図５８（Ｂ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第１演出の開始時から２５秒間が経過すると、不意に役物９０１２が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。
【０５９８】
第１演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第１演出の開始時から２５秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０５９９】
第１演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物９０１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０６００】
なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０６０１】
図５８（Ｃ）においては、図５８（Ａ）に示された第３演出について、（Ｃ１）にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、（Ｃ２）にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図５８（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行なわれる。図５８（Ｃ）に示す第３演出では、第１演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行なわれる。
【０６０２】
操作手段は、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２のようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第３演出においては、図５８（Ｃ１）のタイマ有演出、および、（Ｃ２）のタイマ無演出のいずれの演出においても、第３演出の演出期間（第３演出期間）の開始時から６０秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行なわれる。その演出は、変動表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、変動表示結果が導出表示される演出が実行される。
【０６０３】
期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン＜スティックコントローラ」という関係が設定されている。第３演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第２演出とともに一括的に決定される。
【０６０４】
図５８（Ｃ１）のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第３演出の開始時から６０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。
【０６０５】
図５８（Ｃ２）のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第３演出の開始時から６０秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。
【０６０６】
第３演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第３演出の開始時から６０秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。
【０６０７】
第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第３演出における操作演出は、図６０（Ｅ）に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第３演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。
【０６０８】
操作演出としては、第１操作演出〜第５操作演出という５種類の操作演出が実行される。第１操作演出は、プッシュボタン９０１２０の操作を促進する画像を表示（以下、ボタン操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第２操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。
【０６０９】
第３操作演出は、スティックコントローラ９０１２２の操作を促進する画像を表示（以下、スティック操作促進表示という）し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ９０１２２が操作されたことに対応して、ＳＰ表示をする演出である。ＳＰ表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第４操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン９０１２０が操作されたことに対応して、期待度％表示をする演出である。期待度％表示とは、今回の変動表示により大当り遊技状態となる割合を％で示唆する画像を表示することをいう。第５操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ９０１２２が操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の変動表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い（極めて高い）ことを示唆する画像を表示することをいう。
【０６１０】
第２演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第２演出の開始時から４０秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が０秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ（第１予告用キャラクタ、第２予告用キャラクタ）の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第２演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第１予告用キャラクタ＜第２予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第２演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第１演出〜第３演出で共通する抽選により、第１演出および第３演出とともに一括的に決定される。
【０６１１】
また、第１演出および第２演出のそれぞれについても、図６０（Ｃ），（Ｄ）に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合（割合は異なる）で、第３演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。
【０６１２】
第３演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物９０１２の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０６１３】
また、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１４】
また、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０６１５】
また、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０６１６】
なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆（タイマ無演出＞タイマ有演出）でもよい。
【０６１７】
次に、タイマ演出において演出表示装置９０９で表示される演出画像の一例として、第３演出の演出画像を説明する。図５９は、タイマ演出が実行されるときの第３演出の演出画像を示す表示画面図である。図５９（Ａ）〜（Ｌ）に、第３演出において演出表示装置９で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図５９において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。
【０６１８】
図５９において、左，中，右の演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置９０９において、変動表示が実行されるときに、左，中，右の演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、画面中央部で変動表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、演出表示装置９０９の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域９０９４と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域９５とが形成される（設けられる）。
【０６１９】
第３演出においてタイマ表示の計時開始時から１０秒が経過したときには、図５９（Ａ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り５０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、プッシュボタン９０１２０の操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０６２０】
図５９（Ａ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図５８に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５９（Ｂ）に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。
【０６２１】
タイマ表示の計時開始時から２０秒が経過したときには、図５９（Ｃ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り４０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０６２２】
図５９（Ｃ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図５８に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５９（Ｄ）に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、演出図柄９０９１，９０９２，９０９３がリーチ表示態様となる。
【０６２３】
タイマ表示の計時開始時から３０秒が経過したときには、図５９（Ｅ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り３０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でスティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティックコントローラ９０１２２の操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０６２４】
図５９（Ｅ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、図５８に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５９（Ｆ）に示すように、「ＳＰ」という文字画像が表示されるＳＰ表示が実行され、ＳＰ演出に用いられるＳＰキャラクタ画像９０９６が画面中央部で表示される。ＳＰ演出キャラクタ画像９０９６は、遊技者の味方となる味方キャラクタ（左側のキャラクタ）と、遊技者の敵となる敵キャラクタ（右側のキャラクタ）とがバトル（戦う）バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、演出図柄９０９１，９０９２，９０９３は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で変動表示を継続する。
【０６２５】
タイマ表示の計時開始時から４０秒が経過したときには、図５９（Ｇ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り２０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９０９５でプッシュボタン９０１２０を模したボタン画像と、「押せ！」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン９０１２０の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０６２６】
図５９（Ｇ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン９０１２０の操作が検出されると、図５８に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５９（Ｈ）に示すように、「８０％」という文字画像が表示される期待度％表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０６２７】
タイマ表示の計時開始時から５０秒が経過したときには、図５９（Ｉ）に示すように、タイマ表示領域９４の表示値が残り１０秒となり、それに応じて、操作演出表示領域９５でスティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０６２８】
図５９（Ｉ）の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、図５８に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５９（Ｊ）に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。
【０６２９】
タイマ表示の計時開始時から６０秒が経過したときには、図５９（Ｋ）に示すように、タイマ表示領域９０９４の表示値が残り０秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ９０１２２を模したスティック画像と、「引け！」という文字画像とよるなる期待度示唆表示９０９７が表示される。期待度示唆表示９０９７は、スティックコントローラ９０１２２の操作が検出されるまで、１０秒間以下の所定期間に亘り表示される。
【０６３０】
図５９（Ｋ）の期待度示唆表示９０９７に応じて、遊技者によるスティックコントローラ９０１２２の操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図５８に示す対応関係の操作対応表示に従って、図５９（Ｌ）に示すように、大当り表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。
【０６３１】
次に、特定のスーパーリーチの変動パターンの変動表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第１演出〜第３演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。
【０６３２】
図６０は、第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第１演出の操作演出選択テーブル、第２演出の操作演出選択テーブル、および、第３演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＯＭ９０１０２に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合（０割合（０％））が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「０割（０％）」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「１０割（１００％）」である場合が含まれてもよい。
【０６３３】
第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図６０（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図６０（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。
【０６３４】
図６０（Ａ），（Ｂ）のテーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとしてのタイマ演出選択用の乱数ＳＲ２´（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。ＳＲ２´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２´値の個数が示されている。
【０６３５】
図６０（Ａ）の大当り時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「タイマ表示有演出＞タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図６０（Ｂ）のはずれ時第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「タイマ表示有演出＜タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０６３６】
このような図６０（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０６３７】
図６０（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルは、図６０（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第１演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図６０（Ｃ）の第２演出の操作演出選択テーブルは、図６０（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第２演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図６０（Ｄ）の第３演出の操作演出選択テーブルは、図６０（Ａ），（Ｂ）の第４スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第３演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。
【０６３８】
図６０（Ｃ）〜（Ｅ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ３´（０〜１０９の数値範囲）の合計１１０個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。ＳＲ３´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３´値の個数が示されている。
【０６３９】
図６０（Ｃ）の第１演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＜操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図６０（Ｄ）の第２演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＝操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図６０（Ｅ）の第３演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３´の値によって、「操作演出有＞操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第１演出〜第３演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０６４０】
図６０（Ｃ）のテーブルに示すように、２５秒間のタイマ表示をする第１演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が１回、すなわち、２５秒間のうちに１回の操作演出が実行される。図６０（Ｄ）のテーブルに示すように、４０秒間のタイマ表示をする第２演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が２回、すなわち、４０秒間のうちに２回の操作演出が実行される。図６０（Ｅ）のテーブルに示すように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が５回、すなわち、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される。
【０６４１】
このように、６０秒間のタイマ表示をする第３演出では、操作演出有が選択されたときに、６０秒間のうちに５回の操作演出が実行される、第３演出よりもタイマ表示をする期間が短い第２演出では２回の操作演出が実行され、第２演出よりもタイマ表示をする期間が短い第１演出では１回の操作演出が実行される。このように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合（頻度）が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０６４２】
また、図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合（頻度）が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０６４３】
次に、第１演出〜第３演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図６１は、第３演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図６１（Ａ）には、大当り時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示され、図６１（Ｂ）には、はずれ時に用いられる第３演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０６４４】
図６１（Ａ），（Ｂ）の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により更新される乱数の１つとして操作演出有無選択用の乱数ＳＲ４´（０〜８９の数値範囲）の合計９０個の数値が、第１パターンと第２パターンと第３パターンとのそれぞれに割振られている。ＳＲ４´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４´の値の個数が示されている。
【０６４５】
図６１（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４´の値によって、「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図６１（Ｂ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４´の値によって、「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０６４６】
図６１に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青＜緑＜赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。
【０６４７】
第１パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「８０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第１パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。
【０６４８】
第２パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第２操作演出、第１パターンと同じ第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「７０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。第２パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０６４９】
第３パターンは、操作演出パターンが、第１パターンと同じ第１操作演出、第２パターンと同じ第第２操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でＳＰ表示がされる第３操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「６０％」の期待度％表示がされる第４操作演出、および、第１パターンと同じ第５操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第５操作演出により構成される。第３パターンでは、操作演出パターンの後に第１パターンと同じ最終演出がされる。
【０６５０】
図６１（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図６１（Ａ）の大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルに設定された第１パターン〜第３パターンと同様の第１パターン〜第３パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第３演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０６５１】
前述の第２パターンでは、前述の第３パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第１パターンでは、第２パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図６１（Ａ）の大当り時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＞第２パターン＞第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図６１（Ｂ）のはずれ時第３特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第１パターン＜第２パターン＜第３パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０６５２】
図示を省略するが、第１演出では、たとえば、操作演出表示領域９０９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第１変動パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第２変動パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０６５３】
第１演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第１演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３´の値が各演出パターンに割振られている。
【０６５４】
図示を省略するが、第２演出では、たとえば、操作演出表示領域９０９５において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第１演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「ＳＰかも？」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第２演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。
【０６５５】
第２演出では、大当り表示結果となるときに、「第１パターン＜第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第１パターン＞第２パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第２演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第３特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、ＳＲ３´の値が各演出パターンに割振られている。
【０６５６】
次に、図５８および図５９に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図６２は、演出設定処理（Ｓ９０６１６）を示すフローチャートである。図６２においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０６５７】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンが特定スーパーリーチである第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第４スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第４スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９０９１２の処理へ移行する。第４スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図６０（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ２´の値から、今回の変動表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する（Ｓ９０９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０６５８】
次に、Ｓ９０９０２の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０３）。Ｓ９０９０３でタイマ表示有演出が選択決定されていない（タイマ表示無演出が選択決定された）ときは、たとえば図５８（Ｂ２），（Ｃ２）等に例示したような第１〜第３演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行ない、Ｓ９０９１２に進む。一方、Ｓ９０９０３でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、ＳＲ３´の値を抽出し、図６０（Ｃ）〜（Ｅ）の第１演出〜第３演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ３´の値から、今回の変動表示における第１〜第３演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か（有無）を選択決定する（Ｓ９０９０４）。
【０６５９】
次に、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第１演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０５）。Ｓ９０９０５で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９０７に進む。一方、Ｓ９０９０５で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第１演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第１演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９０６）、Ｓ９０９０７に進む。
【０６６０】
Ｓ９０９０７では、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第２演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０７）。Ｓ９０９０７で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９０９に進む。一方、Ｓ９０９０７で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、前述したいずれかの第２演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第２演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９０８）、Ｓ９０９０９に進む。
【０６６１】
Ｓ９０９０９では、Ｓ９０９０４の決定結果に基づいて、第３演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する（Ｓ９０９０９）。Ｓ９０９０９で操作演出有に選択決定されていないときは、Ｓ９０９１１に進む。一方、Ｓ９０９０９で操作演出有に選択決定されているときは、ＳＲ４´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）に応じて、図６１（Ａ），（Ｂ）のいずれかの第３演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したＳＲ４´の値から、今回の変動表示の第３演出の演出パターンを選択決定し（Ｓ９０９１０）、Ｓ９０９１１に進む。
【０６６２】
Ｓ９０９１１では、今回の変動表示で、第１〜第３演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し（Ｓ９０９１１），Ｓ９０９１２に進む。
【０６６３】
Ｓ９０９１２では、今回の変動表示の演出に関し、前述した第１演出、第２演出、および、第３演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。
【０６６４】
演出設定処理においては、図５８および図５９に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、変動表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の変動表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、変動表示中における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の制御処理負荷を軽減することができる。
【０６６５】
次に、演出図柄の変動表示中において、図５８および図５９に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図６３は、演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。
【０６６６】
図６３においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。
【０６６７】
まず、現在が第１演出〜第３演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する（Ｓ９０９２０）。Ｓ９０９２０においては、変動表示を実行中の第４スーパーリーチの変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０６６８】
Ｓ９０９２０でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ（Ｓ９０９２１）、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ（Ｓ９０９２２）、処理を終了する。一方、Ｓ９０９２０でタイマ演出の実行開始時でないときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出（たとえば、第１演出、第２演出、第３演出）の期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０９２３）。
【０６６９】
Ｓ９０９２３で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、変動表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する（Ｓ９０９２４）。Ｓ９０９２４で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示（前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示）中である否かを判定する（Ｓ９０９２５）。Ｓ９０９２５で操作促進表示中であるときは、Ｓ９０９２７に進む。一方、Ｓ９０９２５で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ（Ｓ９０９２６）、Ｓ９０９２７に進む。これにより、各操作演出においては、図５９（Ａ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｉ）のような操作促進表示が実行される。
【０６７０】
Ｓ９０９２７では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する（Ｓ９０９２７）。Ｓ９０９２７で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０９２７で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ（Ｓ９０９２８）、Ｓ９０９１１での設定情報に基づいて、第１演出の期間、第２演出の期間、および、第３演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ（Ｓ９０９２９）、処理を終了する。
【０６７１】
前述のＳ９０９２３で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、Ｓ９０９２４でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時（第１演出では２５秒経過時、第２演出では４０秒経過時、第３演出では６０秒経過時）であるか否かを判定する（Ｓ９０９３０）。Ｓ９０９３０で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する（Ｓ９０９３１）。Ｓ９０９３１で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０９３１で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し（Ｓ９０９３２）、処理を終了する。
【０６７２】
前述のＳ９０９３０で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、Ｓ９０９１１で設定された期待度示唆表示の実行を開始する（Ｓ９０９３３）。そして、実行中のタイマ表示を終了し（Ｓ９０９３４）、処理を終了する。これにより、図５９（Ｋ）に示すような期待度示唆表示が実行され、図５９（Ｋ）に示すようなタイマ表示領域９０９４の消去と、操作演出表示領域９０９５の消去とが行なわれる。
【０６７３】
〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図５８および図５９の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
【０６７４】
図６１に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出（ＳＰ演出等）が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図５８および図５９の期待度％を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０６７５】
次に、他の実施の形態で実行される領域演出としての第１領域演出および第２領域演出、並びに、第１領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。
【０６７６】
［タイマ演出の第２例］
〔１領域演出〕
第１領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置９０９の左下に位置する第１領域９０９１（図６４参照）で実行されるすべての演出である。第１領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出（「ガセ」は「偽」という意味を含む）を実行する演出が実行される。なお、第１領域演出は、第１領域９０９１に限らず、演出表示装置９０９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０６７７】
〔特殊演出〕
特殊演出は、第１領域９０９１にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠９０９７を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
【０６７８】
〔タイマ演出〕
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第１領域９１に表示される。
【０６７９】
〔第２領域演出〕
第２領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第２領域演出は、第２領域９０９２に限らず、演出表示装置９０９のいずれの表示領域で実行されてもよい。
【０６８０】
特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する（図６２参照）。
【０６８１】
図６４は、第１領域演出および第２領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図６４（ａ）は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図６４（ｂ）〜（ｄ）は、第１領域演出中の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図６４（ｅ）、（ｆ）は第２領域演出実行中の演出表示装置９０９の表示例を示す図である。図６４においては、左，中，右の演出図柄が変動表示中である状態が、３つの下向き矢印で示されている。
【０６８２】
図６４（ａ）に示すように、演出表示装置９０９の表示領域において、左下側に第１領域演出を実行可能な第１領域９０９１の表示領域が設けられ、右下側に第２領域演出を実行可能な第２領域９０９２の表示領域が設けられる。第１領域９０９１は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図６４（ａ）においては、第２領域９０９２では、当該領域に関する画像が常時表示される。
【０６８３】
図６４（ａ）では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第１領域演出および第２領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第１領域９０９１には何も表示されていない。第２領域９０９２には、第２領域９０９２であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され（図示省略）、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第２領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。
【０６８４】
第１領域９０９１で第１領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図６４（ｄ）のように、タイマ枠９０９７と、タイマ枠９０９７内でタイマ数値を表示するタイマ表示９０９４とにより構成される。タイマ枠９０９７およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。
【０６８５】
第１領域演出が実行されるときは、図６４（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠９０９７を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置９０９の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。
【０６８６】
特殊演出の実行後は、図６４（ｃ）に示すようなガセ演出、または、図６４（ｄ）に示すようなタイマ演出が実行される。図６４（ｃ）に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠９０９７が消去されることにより、第１領域９０９１に何も表示されていない状態となる。一方、図６４（ｄ）に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠９０９７が、第１領域９０９１において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠９０９７内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示９０９４が出現表示され、たとえば、１０秒を示す「１０：００」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示９０９４において示された後、タイマ表示９０９４でのカウントダウン計時が開始される。
【０６８７】
タイマ演出において、タイマ表示９０９４のカウントダウンが進行し、タイマ表示９０９４のタイマ数値が０秒を示す「００：００」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。
【０６８８】
このように、第１領域演出が実行されるときには、第１領域９０９１でタイマ表示９０９４が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第１領域演出においてタイマ枠９０９７の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。
【０６８９】
また、図６４（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図６４（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図６４（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９０】
また、図６４（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９１】
第２領域９０９２で第２領域演出が実行されるときには、図６４（ｄ）のように、特定演出において、第２領域９０９２の枠部内で、前述のように「？」、「ＮＥＸＴ」、および、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図６４（ｆ）のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。
【０６９２】
第２領域演出において、第２領域９０９２でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「ＲＥＡＤＹ  ＧＯ」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「ＮＥＸＴ」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。
【０６９３】
このように、第２領域演出が実行された後には、第２領域９０９２で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第２特定演出が実行されるときに、第２領域９０９２の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９４】
なお、他の第１実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第２領域９０９２に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第２領域９０９２に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。
【０６９５】
以上に説明したタイマ演出の第２例に関する演出制御は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００により実行される。
【０６９６】
［他の第２実施形態］
他の第２実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第２実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１で実行される演出を代表例として示すが、他の第２実施形態によるタイマ演出は、第２領域９２でも同様に実行可能である。
【０６９７】
他の第２実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置９０９に表示される。
【０６９８】
また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である０となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を０にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「１５：４７」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「１５：４６」→「１５：４７」→「１５：４６」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「１５：４７」→「１５：４６」→「１５：４５」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。
【０６９９】
図６５は、他の第２実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図６５（ａ）〜（ｅ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第１領域９０９１におけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。また、図６５（ｆ）〜（ｉ）は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第１領域９０９１におけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図６５（ａ）〜（ｅ）では、タイマ演出を実行する期間として３０秒の時間が選択されている。また、図６５（ｆ）〜（ｉ）では、タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択されている。なお、他の第２実施形態のタイマ演出は、第２領域９０９２で実行されるようにしてもよく、演出表示装置９０９内のどの領域で実行されるようにしてもよい。
【０７００】
図６５（ａ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９０９４として２０秒を示す「２０：００」という計時期間が第１領域９０９１に表示される。タイマ表示９０９４に表示される期間は、秒以下２桁（百分の一の位）まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図６５（ｂ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９０９４を示す図である。図６５（ｂ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示されたときに、タイマ表示９０９４の上側にＬＯＣＫ表示９０９５が表示される。ＬＯＣＫ表示９０９５は、表示画像がタイマ表示９０９４に対して作用する作用演出であり、ＬＯＣＫの文字で示す表示画像が、タイマ表示９０９４に付加される。ＬＯＣＫ表示９０９５がタイマ表示９０９４に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、ＬＯＣＫ表示９０９５がタイマ表示９０９４に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０７０１】
図６５（ｃ）は、図６５（ｂ）の状態から１０秒間が経過したときの、タイマ表示９０９４の表示態様を示す図である。図６５（ｂ），（ｃ）に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「１０：００」の表示のままで１０秒間に亘りタイマ表示９０９４の表示が停止されるとともに、ＬＯＣＫ表示９０９５が付加される。１０秒間のフリーズ期間経過後には、図６５（ｄ）に示すように、再度タイマ表示９０９４がカウントダウンされる。その後、図６５（ｅ）に示すように、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。
【０７０２】
ここで、タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出（たとえば、「ＮＥＸＴ」と記載された図柄が仮停止する）、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出（たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する）、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出（たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する）等である。なお、タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。
【０７０３】
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図６５（ｆ）〜（ｉ）により説明する。タイマ演出を実行する期間として２０秒の時間が選択された場合、図６５（ｆ）に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示９０９４として２０秒を示す「２０：００」という計時時間が第１領域９１に表示される。図６５（ｇ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマ表示９０９４を示す図である。図６５（ｇ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、ＬＯＣＫ表示９０９５は表示されない。
【０７０４】
次いで、図６５（ｈ）に示すように、図６５（ｇ）から１秒経過したときには、図６５（ｈ）に示すように、タイマ表示が９秒を示す「０９：００」で表示される。その後、図６５（ｉ）に示すように、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマ表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図６５（ａ）〜（ｉ）では、秒以下２桁のタイマ表示９０９４については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０７０５】
このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９０９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９０９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０７０６】
また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図６５（ｂ）〜（ｄ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマ表示９０９４の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０７０７】
また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数（タイマ表示の開始から０秒となるまでの時間）を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図６５に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示９０９４の開始時の表示態様が同一（いずれも「２０：００」で同じ）の場合がある。このようにすれば、タイマ表示９０９４の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【０７０８】
［他の第３実施形態］
他の第３実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第３実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１で実行される演出を代表例として示すが、他の第３実施形態によるタイマ演出は、第２領域９０９２でも同様に実行可能である。
【０７０９】
他の第３実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が０秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示９０９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ９０１２２のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ９０１２２での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット９０１２３により検出される。具体的には、タイマ表示９０９４がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ９０１２２を遊技者が引く操作を実行すると、０秒となっていたタイマ表示９０９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に０秒となったときに、所定の演出が実行される。
【０７１０】
図６６は、他の第３実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図６６のうち図６６（ａ）は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間２０秒の２回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。２回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が２回実行される演出パターンを示している。また、図６６（ｂ）〜（ｉ）は、図６６（ａ）のパターンにおけるタイマ表示９０９４の表示例を示す図である。まず、図６６（ａ）〜（ｉ）により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは２回パターンだけではなく、１回パターンや３回以上のパターンが設けられていてもよい。
【０７１１】
図６６（ａ）に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間２０秒の２回パターンでは、最初にタイマ表示９０９４に「０４：００」が表示される（図６６（ｂ））。この状態からタイマ表示９０９４のカウントダウンが４秒間実行される。そして、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図６６（ｃ））、スティックコントローラ９０１２２等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ９０１２２は、操作が有効な期間（以下、操作有効期間とも称する）が２秒間に設定されている。この操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０４：００」が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６６（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒（タイマ表示の最少期間）加算した期間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６６（ｅ））。
【０７１２】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０４：００」の表示が自動的に演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６６（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６６（ｅ））。
【０７１３】
ここで、スティックコントローラ９０１２２が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも１秒の間は、「＋０４：００」の表示が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６６（ｄ））。また、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６６（ｅ））。この時間に遊技者は、タイマ表示９０９４の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間（図６６（ａ）の操作２秒）とタイマ表示９０９４の増加秒数を示す演出表示装置９０９のタイマ表示期間（図６６（ａ）のタイマ表示１秒）との合計期間は３秒間に設定されている。
【０７１４】
その後、タイマ表示９０９４は、「０４：００」で示される４秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図６６（ｆ））に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ９０１２２を引く演出が実行される。２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０６：００」が演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６６（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒加算した期間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６６（ｈ））。
【０７１５】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ９０１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０６：００」の表示が自動的に演出表示装置９０９の画面上に表示される（図６６（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、演出表示装置９０９の画面上に表示されるとともに、タイマ表示９０９４として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値が第１領域９０９１に表示される（図６６（ｈ））。
【０７１６】
タイマ表示９０９４が、６秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示９０９４が「００：００」で示す値となったとき（図６６（ｉ））に、所定の演出が実行される。タイマ表示９０９４が０秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。
【０７１７】
このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示９０９４が０秒で示す値となったときに、タイマ表示９０９４の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示９０９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示９０９４のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示９０９４の値が最終的に０秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０７１８】
［他の第４実施形態］
他の第４実施形態では、他の第１実施形態に示したタイマ演出の第２例について、第１領域９０９１および第２領域９０９２のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第４実施形態によるタイマ演出として、第１領域９０９１と第２領域９０９２とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図６７に示す第３領域９０９６という１つの領域を代表例として用いて説明する。
【０７１９】
他の第４実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図４８に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図４８の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０７２０】
ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０７２１】
また、他の第４実施形態では、演出表示装置９０９の表示画面の中央下部領域である第３領域９０９６においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、ＳＰリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第３領域９０９６に表示されるタイマ表示９０９４がそのような演出を阻害しないように演出表示装置９０９の表示画面と重ならない位置（たとえば、演出表示装置９０９の左下位置）にタイマ表示９０９４を移動させる。他の第４実施形態では、タイマ演出とＳＰリーチとが同時に実行される。タイマ演出とＳＰリーチとが実行される場合の演出について図６７により説明する。
【０７２２】
図６７は、他の第４実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図６７（ａ），（ｂ）に示すようなパターンや図６７（ａ），（ｃ）に示すパターンが実行される。図６７（ａ）に示すように、演出表示装置９において「４」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第３領域９０９６にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「２０：００」と表示されたタイマ表示９０９４が表示される。タイマ表示９０９４は、時間の経過とともにカウントダウンされる。
【０７２３】
図６７（ａ）から図６７（ｂ）となるパターンは、通常のリーチから弱ＳＰリーチへと発展する場合を示している。弱ＳＰリーチは、後述する強ＳＰリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いＳＰリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図６７（ｂ）中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱ＳＰリーチは、期待度が５段階中の２なのであまり期待度が高くないということになる。弱ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９０９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へと移動する。
【０７２４】
ＳＰリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部９０９６ａが変化する場合がある。しかし、図６７（ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチにおいては、枠部９０９６ａがＳＰリーチへの発展前の図６７（ａ）と同様の態様で表示される。また、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ発展前の図６７（ａ）のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。ＳＰリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第３領域９０９６においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示９０９４が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９０９４が画面の左端の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へ移動される。また、ＳＰリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示９０９４のカウントダウンが実行される。
【０７２５】
このように、タイマ表示９０９４の表示が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９０９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０７２６】
また、図６７（ｃ）は、図６７（ａ）のリーチ状態から強ＳＰリーチへ発展した場合を示している。強ＳＰリーチは、弱ＳＰリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図６７（ｃ）に示すように、今回実行される強ＳＰリーチは、期待度が５段階中の４なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強ＳＰリーチ中は、演出図柄が演出表示装置９０９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第３領域９０９６から左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へと移動する。
【０７２７】
また、強ＳＰリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部９０９６ｂの態様が変化する。たとえば、図６７（ｃ）に示すように、枠部９０９６ｂの色が白から赤（図６７（ｃ）の斜線部分）に変化する。また、タイマ表示９０９４は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。強ＳＰリーチでも弱ＳＰリーチと同様にタイマ表示９０９４が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマ表示９０９４が画面の左端の位置（第１領域９０９１に対応する位置）へ移動される。
【０７２８】
このように、タイマ表示９０９４の表示が開始されてからタイマ表示９０９４が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示９０９４の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０７２９】
また、ＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図６７に示すように、ＳＰリーチに発展する前の通常状態（リーチがかかっているのみの状態）においては演出表示装置９０９の中央下部の第３領域９０９６でタイマ表示９０９４を表示し、ＳＰリーチの実行中においては演出表示装置９０９の左端下部の位置（第１領域９０９１に対応する位置）でタイマ表示９０９４を表示する。よって、ＳＰリーチ中の演出をタイマ表示９０９４が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７３０】
また、図６７に示すように、弱ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９０９６ａを白色のまま変化させず、強ＳＰリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部９０９６ｂを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるＳＰリーチに応じたタイマ表示９０９４の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３１】
なお、他の第４実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第２領域９０９２に対応する位置においては、第１実施形態で示したような第２領域演出が実行されるようにしてもよい。
【０７３２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図６０（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
【０７３３】
（２）  図５８（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３４】
（３）  図５８（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ有演出において、第３演出の開始時から６０秒間の経過時までの間の期間において、一定期間Ｔ（１０秒間）間隔で第１操作演出〜第５操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。
【０７３５】
（４）  〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕で説明したように、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）となる期待度を示唆する演出（図５８および図５９の期待度％等）と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例では、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０７３６】
（５）  図５８（Ｃ１）に示すように、第３演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。
【０７３７】
（６）  図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
【０７３８】
（７）  図６４に示されるように、図６４（ｂ）の特殊演出が実行された後に、図６４（ｄ）のようにタイマ演出が実行される場合と、図６４（ｃ）のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３９】
（８）  図６４（ｂ）に示すように、第１領域９０９１において、タイマ枠９０９７を見え隠れ表示することによりタイマ表示９０９４が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４０】
（９）  図６７に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等により、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７４１】
（１０）  図６６，図６７に示すように、はずれ時と大当り時とで第１領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第１領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等により、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。
【０７４２】
（１１）  図６７に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠９０９７として、白色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠９０９７を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等により、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【０７４３】
（１２）  図６７に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等により、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。
【０７４４】
（１３）  図６５に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示９０９４は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示９０９４によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマ表示９０９４の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０７４５】
（１４）  図６６に示すように、タイマ表示９０９４が０秒となったときにタイマ表示９０９４の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示９０９４の値が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０７４６】
（１５）  図６７に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、第３領域９０９６の位置を変更可能であることにより、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０７４７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  タイマ演出の第１例では、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、図５９のような時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。
【０７４８】
（２）  タイマ演出の第１例で説明した「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫（特定態様）となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。
【０７４９】
（３）  タイマ演出の第１例で説明した「動作対応演出（操作演出）」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図６０（Ｃ）〜（Ｅ）のように、たとえば、タイマ期間が長い第３演出の方がタイマ期間が短い第１演出と比べて、操作演出を実行する割合（頻度）が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合（頻度）を高くすることは、図５９等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合（頻度）を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。
【０７５０】
（４）  図５８に示す操作演出表示領域９０９５においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。
【０７５１】
（５）  図６１に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、１種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、１種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。
【０７５２】
（６）  図６１に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出（プレミア演出）が実行可能となるようにしてもよい。
【０７５３】
（７）  図６１に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー（物語）に従った１種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。
【０７５４】
（８）  図５８に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。
【０７５５】
（９）  前述した演出期間が最も短い第１演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第１演出〜第３演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい（たとえば、第３演出の１０秒間隔に対し、第１演出は３秒間隔等）。
【０７５６】
（１０）  図５８（Ｃ）に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、１種類（１０秒）であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類（たとえば、５秒、１０秒、１５秒）設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。
【０７５７】
（１１）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「０」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。
【０７５８】
（１２）  動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、変動表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０７５９】
（１３）  図６１に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの（複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい）を実行してもよく、変動表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。
【０７６０】
（１４）  前述した操作演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン９０１２０およびスティックコントローラ９０１２２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ９０１２４および傾倒方向センサユニット９０１２３のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０７６１】
（１５）  前述した操作演出については、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第１演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が１回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第３演出のような演出期間が長い演出において、第１演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合（頻度）で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。
【０７６２】
（１６）  領域演出は第１領域９０９１および第２領域９０９２のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
【０７６３】
（１７）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１においてタイマ演出（ガセ演出）が実行される場合には、第２領域９０９２ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第１領域９０９１と第２領域９０９２との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第１領域９０９１に表示されるタイマ表示９０９４の数値と第２領域９０９２に表示されるタイマ表示９０９４の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。
【０７６４】
（１８）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１および第２領域９０９２においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第１領域９０９１と第２領域９０９２とにおいたタイマ表示９０９４の数値が同時に０秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。
【０７６５】
（１９）  領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、ＳＰリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち２つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０７６６】
（２０）  前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン（大当り遊技状態が連続して発生すること）が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が０となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。
【０７６７】
（２１）  前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が０となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。
【０７６８】
（２２）  特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。
【０７６９】
（２３）  前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定（先読み）し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。
【０７７０】
（２４）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×２」と表示するときには、タイマ演出が２回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。
【０７７１】
（２５）  前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を１パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても５秒間がタイマ表示９０９４として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を１パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。
【０７７２】
（２６）  前述した実施の形態では、第２領域９０９２において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７７３】
（２７）  前述した実施の形態では、第２領域９０９２の枠が演出表示装置９の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第２領域９０９２の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第２領域９０９２についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０７７４】
（２８）  前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示９０９４について説明した。しかし、タイマ表示９０９４は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０７７５】
（２９）  前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。
【０７７６】
（３０）  前述した実施の形態では、タイマ表示が０となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの（大当り確定音やプレミアム予告等）、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が０となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知（大当り確定予告）が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７７】
（３１）  前述した実施の形態では、第１領域９０９１と第２領域９０９２との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が０となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。
【０７７８】
（３２）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。
【０７７９】
（３３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０７８０】
（３４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機９０１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０７８１】
（３５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０７８２】
（３６）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７８３】
（３７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０７８４】
（３８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７，９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７８５】
（３９）  前述した（手段１）において、演出役物２０１を演出装置の一例とし、プッシュボタン１２０を可動体の一例とし、図３７（５）に示す態様（役物ＬＥＤの点灯）を特定演出の一例としたが、演出表示装置９，９０９を演出装置の一例とし、演出役物２０１を動作（例えば移動、変形等）可能に構成して演出表示装置９，９０９の近傍に設けて可動体の一例とし、演出表示装置９，９０９における表示演出を特定演出の一例としてもよい。つまり、演出表示装置９，９０９によって、特定演出および特定表示演出を行うようにしてもよい。
また、特定演出と第２表示とを関連付けて、特定演出が実行されて可動体が動作したときには、第２表示が実行されやすくして動作対応演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出が実行されて可動体が動作したときには、第２表示が実行されて動作対応演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
【０７８６】
（４０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０７８７】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０７８８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
１２６  バイブレータ用モータ
２０１  演出役物
２０２  役物ＬＥＤ
３０３  被振動部材
３６０  ボタンＬＥＤ
９０１  パチンコ遊技機
９０９６  第３領域
９０９７  タイマ枠
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２３  傾倒方向センサユニット
９０１２４  プッシュセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６６】
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【図６７】
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