(57)【要約】【課題】斬新な状態変化演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０は、液晶表示装置１４が表示するゲージ画像３２の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、その状態変化が最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う。そして、その演出役物の状態が、最終状態に至るか否か予想不能に変化する。【選択図】図４
2019187680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、
前記演出役物の状態が、前記最終状態に至るか否か予想不能に変化する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の遊技機として、演出役物の状態が最終状態に向かって徐々に変化し、状態変化が最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号（段落［００５７］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した従来の遊技機に対し、斬新な状態変化演出を行うことが可能な遊技機の開発が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた請求項１の発明は、演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、前記演出役物の状態が、前記最終状態に至るか否か予想不能に変化する遊技機である。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の一部拡大の正面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】当り乱数テーブルの割り当てを概念的に示した表
【図５】演出設定プログラムのフローチャート
【図６】維持判別プログラムのフローチャート
【図７】維持時間の候補の割り当てを概念的に示した表
【発明を実施するための形態】
【０００７】
［第１実施形態］
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図６に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面にガラス窓１０Ｗを備え、そのガラス窓１０Ｗを通して遊技板１１の遊技領域Ｒ１を視認することができる。そして、パチンコ遊技機１０の前面右下の操作ハンドル１２を回動操作することで、上皿１３に貯留されている遊技球が遊技領域Ｒ１の上部に打ち込まれる。
【０００８】
遊技領域Ｒ１の中央には液晶表示装置１４が備えられ、その下方には、上から順番に第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６、大入賞口１７及びアウト口１８が設けられている。また、大入賞口１７の両横及び第２始動入賞口１６の左横には、普通入賞口２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃが備えられている。
【０００９】
第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び普通入賞口２０Ａ，２０Ｂ，２０Ｃは、遊技板１１の前面から突出して上面に開口を有したポケット構造をなしている。また、第２始動入賞口１６の左右の両開口縁からは、通常は、１対の始動入賞扉１６Ａ，１６Ａが起立していて、第２始動入賞口１６への遊技球の入賞が規制されている。そして、後述する普通図柄当り（所謂、普図当り）になると、所定時間に亘って始動入賞扉１６Ａ，１６Ａが左右に倒れ、第２始動入賞口１６への遊技球の入賞が可能になる。
【００１０】
大入賞口１７は、横長の長方形をなして遊技板１１の前面に開口しており、その下側開口縁を中心に回動する大入賞扉１７Ａを備えている。そして、通常は大入賞扉１７Ａが起立して大入賞口１７への入賞が規制され、後述する特別図柄当り（所謂、特図当り）になると、大当り遊技が実行されて、所定時間、所定回数に亘って大入賞扉１７Ａが前に倒れ、大入賞口１７への遊技球の入賞が可能になる。
【００１１】
各入賞口１５〜１７，２０Ａ〜２０Ｂに遊技球が入賞すると、所定複数の遊技球が賞球として上皿１３に払い出される。また、大入賞口１７への入賞に対する賞球数は、それ以外の入賞口への入賞に対する賞球数より多く設定されている。
【００１２】
遊技領域Ｒ１のうち液晶表示装置１４の左側の領域には、始動ゲート１９が備えられている。そして、この始動ゲート１９を遊技球が通過すると、１／２の確率で当りになる当否判定が行われ、その判定結果が当り（即ち、普図当り）になると、前述したように所定時間に亘って始動入賞扉１６Ａ，１６Ａが左右に倒れ、第２始動入賞口１６への遊技球の入賞が可能になる。
【００１３】
第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６の何れかに遊技球が入賞すると、大当り遊技の当否判定が行われ、その当否判定結果が液晶表示装置１４の表示により報知される。具体的には、横に並んだ３つ特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃが上下にスクロール表示されてから左の特別図柄３０Ａ、右の特別図柄３０Ｃ、中央の特別図柄３０Ｂの順番で停止表示され、それら停止表示された３つの特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃの図柄組合せが、例えば、ぞろ目であれば、当否判定結果が大当り（即ち、特図当り）であったことを意味し、ぞろ目でなければ外れであったことを意味する。そして、特図当りになると、上述した大当り遊技が実行される。
【００１４】
特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃがスクロール表示されてから停止表示する迄の途中で、左右の特別図柄３０Ａ，３０Ｃが同一図柄で停止表示され、中央の特別図柄３０Ｂのみがスクロール表示されるリーチ状態になることがある。このリーチ状態は、特図当りになるための条件であり、遊技者の気持ちが高揚する。そして、リーチ状態で気持ちの高揚をさらに大きくするために、当りが近づいていることを想起させるように演出役物の状態を変化させる「状態変化演出」が行われ、そのうちの１つとして、本実施形態の遊技機では、図２に示すように、演出役物としての液晶表示装置１４に表示されるゲージ画像３２の状態を変化させる「ゲージ変化演出」が行われる。
【００１５】
ゲージ画像３２は、横長矩形の第１〜第１０の目盛３１Ａ〜３１Ｊが下から上に向かって順番に並んでなる。また、ゲージ変化演出が開始されると、ゲージ画像３２と共に「左下のボタンを長押しするとゲージが早く伸びるよ！！」というメッセージ（図示せず）が液晶表示装置１４に表示される。また、ゲージ画像３２は、当初は、各目盛３１Ａ〜３１Ｊを縁取る枠以外が、背景色と同じ色にして表示される。そして、何も操作を行わないと、例えば、１０秒の間隔で、目盛３１Ａ〜３１Ｊの色が背景色とは違う色に変わっていき（以下、これを「目盛の点灯」という）、ゲージ画像３２の状態が段階的に変化していく。また、上記メッセージに対し、図１に示したパチンコ遊技機１０の前面左下の操作ボタン８０を押圧した状態に保持すると、ゲージ画像３２の状態が各段階に維持される維持時間がランダムにばらつき、１０秒以下の値になる。
【００１６】
そして、最上部の第１０の目盛３１Ｊまで点灯してからゲージ画像３２の表示が終了すると、その後、中央の特別図柄３０Ｂが停止表示されて特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃがぞろ目の図柄組み合わせになる。一方、第１０の目盛３１Ｊが点灯する前の段階で、ゲージ画像３２の表示が終了すると、その後、中央の特別図柄３０Ｂが停止表示されて、特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃがぞろ目以外の図柄組み合わせになる。このように、このゲージ変化演出では、ゲージ画像３２の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、ゲージ画像３２の状態変化が、最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かが報知又は示唆される。
【００１７】
上記したゲージ変化演出の制御を含むパチンコ遊技機１０の制御は、図３に示したメイン制御基板２２とサブ制御基板４０とによって行われる。具体的には、第１又は第２の始動入賞口１５，１６への入賞に起因した当否判定はメイン制御基板２２により行われる。そして、サブ制御基板４０がメイン制御基板２２から当否判定結果の情報を取得して、液晶表示装置１４を制御し、上述した特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃによる判定報知やゲージ画像３２によるゲージ変化演出を制御する。
【００１８】
サブ制御基板４０のＣＰＵは、ゲージ変化演出を行うための乱数を生成するために、所定周期（例えば、４ｍｓ）で第１カウンタをインクリメントして０〜２５６の範囲で変化させると共に、第２カウンタをインクリメントして０〜１０２４の範囲で変化させている。また、パチンコ遊技機１０には、無線ノイズを検出するノイズセンサ２５が備えられ、サブ制御基板４０のＣＰＵは、ノイズセンサ２５が予め定められた第１レベル以上、第２レベル以下のノイズを検出したタイミングで第１カウンタのカウンタ値を第１乱数として取得してサブ制御基板４０のＲＡＭに蓄積して記憶していき、第２レベル以上のノイズを検出したタイミングで第２カウンタのカウンタ値を第２乱数として取得してサブ制御基板４０のＲＡＭに蓄積して記憶していく。そして、ゲージ変化演出を行うときに、ＲＡＭに蓄積されている第１乱数及び第２乱数を古い順に使用し、使用した分をＲＡＭから消去する。
【００１９】
上記した第２乱数を使用した抽選を行うために、「当り乱数」を設定した複数のデータテーブル（以下、当り乱数テーブル」という）が設けられている。そして、図４に示すように、ゲージ画像３２の第１〜第１０の各目盛３１Ａ〜３１Ｊに対してＮｏ．１〜３の３つずつの当り乱数テーブルが割り付けられている。また、図４の左から３番目の欄には、各当り乱数テーブルに設定されている「当り乱数」の個数が示され、図４の左から４番目の欄には、各目盛３１Ａ〜３１ＪのＮｏ．１〜３の当り乱数テーブルに設定されている「当り乱数」の個数の合計が示されている。
【００２０】
図４に示すように何れの目盛３１Ａ〜３１Ｊの何れのテーブルグループに関しても、「当り乱数」の個数は、Ｎｏ．１〜３の当り乱数テーブルの間で異なる。また、第１〜第１０の目盛３１Ａ〜３１Ｊのうち上側の目盛ほど、「当り乱数」の個数の合計が多くなるように設定されている。
【００２１】
サブ制御基板４０は、公知な制御方法で、判定結果が当りでリーチを行うか、判定結果が外れでリーチを行うか決定する。そして、リーチを行う決定がなされた場合に、図５に示した演出設定プログラムＰＧ１が実行される。
【００２２】
演出設定プログラムＰＧ１が実行されると、最初に、ＦＬＧ１，ＦＬＧ２が「０」にリセットされる（Ｓ１０）。次いで、第１乱数が１つ取得（使用）される（Ｓ１１）。そして、リーチ状態から当りになる「リーチ当り」の場合は（Ｓ１２でＹＥＳ）、その第１乱数が２の倍数か又は３の倍数であるときに（Ｓ１３でＹＥＳ）にＦＬＧ１に「１」が設定されると共にＦＬＧ２に「１」が設定される一方（Ｓ１４）、第１乱数が２の倍数か又は３の倍数でないときに（Ｓ１３でＮＯ）には、ＦＬＧ１，ＦＬＧ２が「０」のまま、演出設定プログラムＰＧ１から抜ける
【００２３】
また、リーチ状態から外れになる「リーチ外れ」の場合には（Ｓ１２でＮＯ）、第１乱数が３の倍数であるときに（Ｓ１５でＹＥＳ）に、ＦＬＧ１に「１」が設定されると共にＦＬＧ２は「０」に維持され（Ｓ１６）、第１乱数が３の倍数でないときに（Ｓ１５でＮＯ）、ＦＬＧ１，ＦＬＧ２が「０」のまま、演出設定プログラムＰＧ１から抜ける。
【００２４】
ここまでの処理により、ＦＬＧ１が「１」かつＦＬＧ２が「１」であることが、リーチ当りのゲージ変化演出を行うことを意味し、ＦＬＧ１が「１」かつＦＬＧ２が「０」であることがリーチ外れのゲージ変化演出を行うことを意味し、ＦＬＧ１が「０」であることが、ゲージ変化演出を行わないことを意味するように設定される。また、この設定におりゲージ変化演出が行われたときには、リーチ当りになる確率が高くなるように制御される。
【００２５】
次いで、ＦＬＧ１が「１」が設定されたときには（Ｓ１４、Ｓ１６）、第１〜第１０の目盛３１Ａ〜３１Ｊの対応する３個ずつの当り乱数テーブルの中から、１個ずつの当り乱数テーブルを選択するテーブル選択処理（Ｓ１７）が行われる。テーブル決定処理（Ｓ１７）では、例えば、第１乱数が１０個取得され、それら１０個の第１乱数をそれぞれを３で割り、それらの余りに１を加えた数字（即ち、「１」、「２」又は「３」）が演算される。そして、このように演算された「１」、「２」又は「３」の何れかからなる１０個の数字が、第１〜第１０の目盛３１Ａ〜３１Ｊの対応する当り乱数テーブルのテーブルナンバーに設定される。図４の右端欄には、このようにしてランダムに設定されたテーブルナンバー群の一例が示されている。
【００２６】
テーブルナンバーの設定が終了したら、次述するタイマー用カウンタＮと目盛識別用カウンタＧを共に「１」にリセットする等の初期値設定処理（Ｓ１８）が行われ、演出設定プログラムＰＧ１から抜ける。
【００２７】
上記したＦＬＧ１が「１」でで場合は、液晶表示装置１４に表示されている特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃがリーチ状態になっていることを条件に、ゲージ画像３２と上述した「左下のボタンを長押しするとゲージが早く伸びるよ！！」というメッセージが液晶表示装置１４に表示される。このとき、ゲージ画像３２は、例えば、各目盛３１Ａ〜３１Ｊを縁取る枠以外が、背景色と同じ色にして表示される。
【００２８】
それから、図６に示した維持判別プログラムＰＧ２が１０［ｍｓｅｃ］の周期で繰り返して実行される。この維持判別プログラムＰＧ２では、最初にタイマー用カウンタＮが１つインクリメントされ（Ｓ２０）、そのタイマー用カウンタＮが上限値Ｎｍａｘ以上になったか否かが判別される。そして、タイマー用カウンタＮが上限値Ｎｍａｘに達していないときには、第２乱数が取得される（Ｓ２２）。ここで、第２乱数の取得は、操作ボタン８０が押圧されていることを条件にして行われ、操作ボタン８０が押圧されていないときには、第２乱数が採り得ない範囲の数（例えば、「９９９９」）、つまり、外れ乱数が、第２乱数として設定される。
【００２９】
次いで、第２乱数が、当り乱数テーブルに設定されている当り乱数と一致しているか否かが判別される（Ｓ２３）。このとき演出設定プログラムＰＧ１で選択された当り乱数テーブルが使用される。
【００３０】
具体的には、最初に維持判別プログラムＰＧ２が実行されたときには、目盛識別用カウンタＧは「１」であるから第１番目の目盛３１Ａように上記演出設定プログラムＰＧ１にて選択されたテーブルナンバー２（図４の右端欄参照）の当り乱数テーブルの当り乱数と第２乱数とが一致しているか否かが判別される（Ｓ２３）。ここで、その当り乱数テーブルの当り乱数の個数は「３」（図４の左から３番目の欄参照）であり、第２乱数の変化範囲は、前述の通り０〜１０２４の範囲であるから３／１０２４の確率で、第２乱数が当り乱数と一致しているか否かが判別される（Ｓ２３）。従って、タイマー用カウンタＮが上限値Ｎｍａｘの「１０００」に達するまでに、つまり、１０秒を経過する前に、確率的に約２回、第２乱数が当り乱数と一致することになる。
【００３１】
第２乱数が当り乱数と一致していない場合には（Ｓ２３のＮＯ）、維持判別プログラムＰＧ２から抜ける。第２乱数が当り乱数と一致している場合には（Ｓ２３のＹＥＳ）、ゲージ画像３２における第１の目盛３１Ａを点灯する。
【００３２】
また、第２乱数による抽選が外れ続けて前述のタイマー用カウンタＮが上限値Ｎｍａｘに達し（Ｓ２１でＹＥＳ）、第１の目盛３１Ａの消灯状態の維持時間が１０秒を経過したときにも、第２乱数が当り乱数と一致していた場合と同様に第１の目盛が点灯する（Ｓ２４）。そして、第１の目盛が点灯したら、目盛識別用カウンタＧを１つインクリメントし（Ｓ２５）、ＦＬＧ２が「１」であるか否かが判別される（Ｓ２６）。そして、ＦＬＧ２が「０」である場合（Ｓ２６でＮＯ）、即ち、「リーチ外れ」である場合は、目盛識別用カウンタＧが「１０」になったところで（Ｓ２７でＹＥＳ）、演出終了指示（Ｓ２９）を行い、ＦＬＧ１を「０」にリセットする。
【００３３】
また、ＦＬＧ２が「１」である場合（Ｓ２６でＹＥＳ）、即ち、「リーチ当り」である場合は、目盛識別用カウンタＧが「１１」になったところで（Ｓ２８でＹＥＳ）、演出終了指示（Ｓ２９）を行い、ＦＬＧ１を「０」にリセットする。
【００３４】
演出終了指示（Ｓ２９）が行われると、その時点でもゲージ画像３２の状態が所定時間（例えば、３秒）保持されてから、ゲージ画像３２とメッセージが消去され、その後、中央の特別図柄３０Ｂが停止表示されて、３つの特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃの図柄組み合わせが表示される。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次ぎに、このパチンコ遊技機１０の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０で、リーチ状態になると、それがリーチ当りである場合には、例えば、２／３の確率で、ゲージ変化演出が実行され、それがリーチ外れである場合には、例えば、１／３の確率で、ゲージ変化演出が実行される。
【００３６】
ゲージ変化演出が実行されると、ゲージ画像３２と共に「左下のボタンを長押しするとゲージが早く伸びるよ！！」というメッセージが液晶表示装置１４に表示される。そのメッセージに対し、操作ボタン８０がオン操作された状態に保持されると、１０［ｍｓｅｃ］の周期で抽選が行われ、その抽選で当れば、ゲージ画像３２の第１〜第１０の目盛３１Ａ〜３１Ｊが順次点灯していく。また、操作ボタン８０を操作しない場合には、１０秒が経過する毎に第１〜第１０の目盛３１Ａ〜３１Ｊが順次点灯していく。
【００３７】
具体的には、図４の表の右端欄に示すテーブルナンバーの当り乱数テーブルが選択されているとすると、第１の目盛３１Ａに関しては、選択されているテーブルナンバー２の当り乱数テーブルの当り乱数の個数が３なので（図４の左から３つ目の欄参照）、３／１０２４の当り確率の抽選が行われる。そして、抽選で当れば１０秒前に第１の目盛３１Ａが点灯し、当たらなくても１０００回抽選が行われると，即ち、１０秒経過すると第１の目盛３１Ａが点灯する。
【００３８】
そして、第１の目盛３１Ａと同様に、第２〜第９の目盛３１Ｂ〜３１Ｉが、図４から読み取ることができる所定の当り確率の抽選結果に基づいて点灯していき、ゲージ画像３２の状態が段階的に変化していく。そして、リーチ外れの場合には、第９の目盛３１Ｉが点灯してから、所定時間（例えば、３秒）経過後に、ゲージ画像３２とメッセージが消去され、その後、中央の特別図柄３０Ｂが停止表示されて、特別図柄３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃの外れの図柄組み合わせが表示される。
【００３９】
一方、リーチ当りの場合には、第９の目盛３１Ｉの点灯後に、第１０の目盛３１Ｊに関しても、所定の当り確率の抽選結果に基づいて点灯し、所定時間経過後に、ゲージ画像３２とメッセージが消去され、その後、当りの図柄組み合わせが表示される。
【００４０】
また、遊技が進行して、再度、リーチ状態になって、ゲージ変化演出が実行れるときには、ゲージ画像３２の各目盛３１Ａ〜３１Ｊの抽選に使用される当り乱数テーブルが改めて選択され、それら当り乱数テーブルを使用して上述したようにゲージ画像３２の点灯が制御される。
【００４１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、状態変化演出の１つであるゲージ変化演出が実行されたときには、乱数を使用した抽選によってゲージ画像３２の状態が同一の点灯状態に保持される維持時間がランダムに決められ、それら維持時間（換言すれば、状態変化の変化速度）がばらつく。これにより、ゲージ画像３２の状態変化が最終状態に至ってから終了するか、最終状態に至らずに終了するかの予想が困難になり、今までにない斬新な遊技を提供することができる。しかも、ゲージ画像３２の状態は、目盛３１Ａ〜３１Ｊの点灯により、段階的に変化していくので、ばらつき状態を容易に把握することができる。また、ゲージ変化演出が実行される度に、抽選用の当り乱数テーブルが複数の中からランダムに選択されるので維持時間の変化の予測が困難になり、趣向性が向上する。
【００４２】
また、各目盛３１Ａ〜３１Ｊのテーブルグループの当り乱数の個数の総和は、点灯順位が遅いほど多いので、統計的に点灯順位が遅い目盛ほど速く点灯する。即ち、ゲージ変化演出の変化が進むに従って、ゲージ画像３２が同一状態に保持される維持時間が統計的に短くなる。これにより、最終段階に近づくにつれて遊技者の気分を高揚させることができ、趣向性が向上する。
【００４３】
［第２実施形態］
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、前記第１実施形態の図６に示したステップＳ２１が、「Ｎ≧Ｎｍａｘ−５０×Ｇ」になっている。これにより、前記実施形態のパチンコ遊技機１０では、ゲージ変化演出において操作ボタン８０が操作されない場合に、ゲージ画像３２の目盛３１Ａ〜３１Ｊが点灯していく間隔が徐々に減少していき、遊技者の気分を高揚させることができる。
【００４４】
なお、ステップＳ２１を、「Ｎ≧Ｎｍａｘ＋５０×Ｇ」として、操作ボタン８０が操作されない場合に、ゲージ画像３２の目盛３１Ａ〜３１Ｊが点灯していく間隔が徐々に増加していくようにしてもよい。そのようにしても、操作ボタン８０が操作されない場合に、最終段階に近づくにつれて遊技者の気分を高揚させることができる。
【００４５】
［第３実施形態］
本実施形態では、ゲージ画像３２の各目盛３１Ａ〜３１Ｊを消灯状態に維持する維持時間の候補を、図７に示すように各目盛３１Ａ〜３１Ｊに対して維持時間ナンバー１〜３の３つずつ割り付けた維持時間テーブルが設けられている。そして、ゲージ変化演出が行われる度に、前述の演出設定プログラムＰＧ１のテーブル選択処理（Ｓ１７）に代わりに維持時間決定手段を行って、第１乱数にて目盛３１Ａ〜３１Ｊの消灯状態をランダムに選択する。そして、ゲージ画像３２を表示して操作ボタン８０がオン操作した状態に保持されたときに、選択された維持時間でゲージ画像３２の状態を変化させていく。
【００４６】
本実施形態の構成によっても、乱数を使用した抽選によってゲージ画像３２の状態が同一の点灯状態に保持される維持時間がランダムに決められ、それら維持時間（換言すれば、状態変化の変化速度）がばらつく。これにより、ゲージ画像３２の状態変化が最終状態に至ってから終了するか、最終状態に至らずに終了するかの予想が困難になり、今までにない斬新な遊技を提供することができる。また、図７に示すように、同じ目盛に割り付けられる３つの維持時間の候補の総和は、順位が遅い目盛ほろ小さくなっている。これにより、ゲージ画像３２の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少し、最終段階に近づいていることを感じ取ることができ、趣向性が向上する。
【００４７】
＜変形例＞
（１）前記各実施形態では、目盛が段階的に増えていくゲージ画像で状態変化演出を行っていたが、色又は形又は大きさ又は明るさが変化していくゲージ画像以外の画像で状態変化演出を行ってもよし、位置又は向きが変化していく可動役物で状態変化演出を行ってもよい。
【００４８】
（２）前記各実施形態では、ゲージ画像３２の発明が段階的に変化していたが、連続して変化するようにしてもよい。例えば、赤色から青色に連続して変化する演出において、その変化速度がばらつくようにしてもよいし、可動役物が第１位置から第２位置に移動するときに、停止せずに移動するが、その移動速度がばらつくようにしてもよい。
【００４９】
（３）前記各実施形態では、ゲージ画像３２の状態を変化させるために操作ボタン８０の長押し操作が必要であったが、操作ボタン８０の連打を必要とする構成としてもよい。ゲージ画像３２の状態を変化させるために操作ボタン８０の操作を必要としない構成としてもよい。
【００５０】
＜付記１＞
前記実施形態で例示した遊技機には、以下の発明群が含まれていると考えることができる。なお、以下の各発明群の末尾には、発明の構成要素に対応する実施形態上の各部位が示されている。
【００５１】
（第１の発明群）
[発明１]
演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、
前記状態変化の開始から終了までの間に前記状態変化の速度がばらつく遊技機。
本発明によれば、状態変化演出の変化速度がばらつくという斬新な遊技を提供することができる。
【００５２】
[発明２]
前記演出役物の状態が段階的に変化し、同一段階に維持される維持時間がばらつく発明１に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が段階的に変化し、同一段階に維持される維持時間がばらつくので、演出役物の状態の変化速度がばらついていることに容易に気付く。
【００５３】
[発明３]
操作部を備え、前記操作部が操作されていることに起因して、前記演出役物の状態が変化する発明２に記載の遊技機。
本発明によれば、遊技者による操作部の操作の結果がばらつきを以て演出役物の状態変化に反映されるという、斬新な遊技を提供することができる。
【００５４】
[発明４]
前記操作部が操作されていなくても、予め定められた基準時間の経過に起因して前記演出役物の状態が変化し、
前記操作部が操作されている場合の方が、操作されていない場合に比べて前記維持時間が短い発明２に記載の遊技機。
本発明によれば、操作部が操作されている場合とされていない場合との演出役物の状態変化の相違が大きくなりすぎず、バランスが取れた演出を提供することができる。
【００５５】
[発明５]
前記維持時間は、前記状態変化の段階が進むに従って統計的に減少するか又は増加する発明２乃至４の何れか１の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少又は増加することで、気分を高揚させることができ、趣向性が向上する。
【００５６】
[発明６]
前記状態変化演出が行われるたびに、前記維持時間のばらつきが異なる発明２又は５に記載の遊技機。
本発明によれば、状態変化演出が行われるたびに、維持時間のばらつきが異なるので、変化の予測が困難になり、趣向性が向上する。
【００５７】
[発明７]
乱数を生成する乱数生成手段と、
前記乱数のうちの当り乱数が設定される複数の当り乱数テーブルと、
前記演出役物の状態が採り得る複数段階のそれぞれに割り付けられる前記複数ずつの当り乱数テーブルで構成され、前記同一段階に割り付けられる前記複数の当り乱数テーブルの前記当り乱数の個数が異なる複数のテーブルグループと、
前記複数段階の段階毎に、使用する前記当り乱数テーブルを前記テーブルグループからランダムに選択するテーブル選択手段と、
前記乱数生成手段から周期的に乱数を取得し、その取得した乱数が前記テーブル選択手段が選択した前記当り乱数テーブルの当り乱数と一致するまで前記演出役物の状態を前記同一段階に維持する維持判別手段と、を備える発明２乃至６の何れか１の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、乱数を使用した抽選によって演出役物の状態が同一状態に保持される維持時間がランダムにきまる。これにより、維持時間（換言すれば、状態変化演出の変化速度）がばらつき、演出役物の状態変化が最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかの予想が困難になり、斬新な遊技を提供することができる。また、状態変化演出が実行される度に、当り乱数テーブルが複数の中からランダムに選択されるので、維持時間の変化の予測が困難になり、この点においても趣向性が向上する。
【００５８】
[発明８]
前記同一段階に割り付けられる前記複数の当り乱数テーブルの前記当り乱数の設定個数の総和は、前記状態変化の段階に進むに従って減少するか又は増加する発明７に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少又は増加し、これにより気分を高揚させることができ、趣向性が向上する。
【００５９】
[発明９]
前記演出役物の状態が採り得る複数段階のそれぞれに割り付けられる前記複数ずつの前記維持時間の候補を有する維持時間テーブルと、
前記複数段階の段階毎に前記維持時間を前記維持時間テーブルからランダムに選択して決定する維持時間選択手段と、を備える発明２乃至６の何れか１の発明に記載の遊技機。  本発明によれば、維持時間を確実にばらつかせることができる。
【００６０】
[発明１０]
前記同一段階に割り付けられる前記複数の維持時間の候補の総和が、段階に進むに従って減少するか又は増加する発明９に記載の遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に近づくに従って維持時間が減少又は増加し、最終段階に近づいていることを感じ取ることができ、趣向性が向上する。
【００６１】
[発明１１]
前記演出役物は、目盛が段階的に増えていくゲージ画像である発明２乃至１０の何れか１の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、ゲージ画像による状態変化演出の趣向性が向上する。
【００６２】
[発明１２]
前記演出役物は、色又は形又は大きさ又は明るさが変化していく画像である発明１乃至１０の何れか１の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、画像の色又は形又は大きさ又は明るさの変化による状態変化演出の趣向性が向上する。
【００６３】
[発明１３]
前記演出役物は、位置又は向きが変化していく可動役物である発明１乃至１０の何れか１の発明に記載の遊技機。
本発明によれば、可動役物による状態変化演出の趣向性が向上する。
【００６４】
[発明１４]
演出役物の状態が、初期状態から最終状態に向かって徐々に変化し、前記演出役物の状態変化が、前記最終状態に至ってから終了するか至る前に終了するかによって、遊技者に利益が付与されるか否かを報知又は示唆する状態変化演出を行う遊技機であって、
前記演出役物の状態が、前記最終状態に至るか否か予想不能に変化する遊技機。
本発明によれば、演出役物の状態が最終状態に至るか否か予想不能に変化するという斬新な遊技を提供することができる。
【００６５】
［第１の発明群の発明の構成要素と実施形態上の各部位との対応関係］
演出役物：液晶表示装置１４  遊技機：パチンコ遊技機１０  基準時間：上限値Ｎｍａｘ  乱数生成手段：サブ制御基板４０，ノイズセンサ２５  操作部：操作ボタン８０  テーブル選択手段：テーブル選択処理（Ｓ１７）  維持判別手段：維持判断プログラムＰＧ２  
【符号の説明】
【００６６】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１４    液晶表示装置（演出役物）
２５    ノイズセンサ（乱数生成手段）
４０    サブ制御基板（乱数生成手段）
８０    操作ボタン（操作部）
Ｎｍａｘ  上限値（基準時間）
ＰＧ２    維持判断プログラム（維持判別手段）
Ｓ１７    テーブル選択処理（テーブル選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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