(57)【要約】【課題】遊技用装置との通信が確立していない場合に、好適に遊技の進行を停止することができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していない場合、クレジット加算処理またはクレジット減算処理によってＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理を停止する。【選択図】図１４
2019187773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の遊技価値を用いて遊技を行う遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者所有の遊技価値に関する制御を行う価値制御手段とを備え、
前記価値制御手段は、
前記遊技機に対応する遊技用装置と通信可能であって、
遊技者所有の遊技価値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記価値制御手段と前記遊技用装置との間で通信が確立していない場合、前記更新手段によって前記記憶手段に記憶されている遊技価値が更新されないように遊技の進行を停止する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者所有の遊技価値を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来、この種の遊技機の中には、メダルの貸出を行うことが可能な貸出ユニットと通信可能であって、貸出ユニットと未接続状態である場合にはスタートスイッチや賭数を設定するＢＥＴスイッチなどの操作を無効化してゲームの実行を不能化するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４８７４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のスロットマシンは、貸出ユニットのような遊技用装置との通信が確立していない未接続状態において、所定の操作を無効化することで遊技（ゲーム）の進行を停止させるようにしているものの、遊技の進行を考慮しながら遊技の進行を停止させるものではなかった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置との通信が確立していない場合に、好適に遊技の進行を停止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者所有の遊技価値（たとえば、クレジット）を用いて遊技を行う遊技機（たとえば、Ｓ台２Ｓ）において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
遊技者所有の遊技価値に関する制御を行う価値制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記価値制御手段は、
前記遊技機に対応する遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）と通信可能であって（たとえば、払出制御部１７１は、ＣＵ３と通信可能である）、
遊技者所有の遊技価値を記憶する記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１７１ｃ）と、
前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段（たとえば、払出制御部１７１が実行するクレジット加算処理およびクレジット減算処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記価値制御手段と前記遊技用装置との間で通信が確立していない場合、前記更新手段によって前記記憶手段に記憶されている遊技価値が更新されないように遊技の進行を停止する（たとえば、図１２，図１４に示すように、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していない場合、クレジット加算処理またはクレジット減算処理によってＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理を停止する、）。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記更新手段は、遊技の結果に応じて遊技価値が付与される付与条件（たとえば、入賞の発生）が成立したときに、前記記憶手段に記憶されている遊技価値に付与される遊技価値を加算する加算制御（たとえば、クレジット加算処理）を行い（たとえば、図１１に示すように、入賞が発生したときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットに付与されるクレジット数を加算するクレジット加算処理が行われる）、
前記遊技制御手段は、遊技中において前記価値制御手段と前記遊技用装置との間の通信が確立しなくなった場合、少なくとも遊技が終了するまで遊技を進行させることが可能であるが、前記付与条件が成立して遊技価値が付与される場合には、前記加算制御が行われる前に遊技の進行を停止する（たとえば、図１２，図１４に示すように、主制御部１６１は、遊技中において払出制御部１７１とＣＵ３との間の通信が確立しなくなった場合、少なくとも遊技が終了するまで遊技の進行に関する処理をさせることが可能であるが、入賞が発生してクレジットが付与される場合には、クレジット加算処理が行われる前に遊技の進行に関する処理を停止する）。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記更新手段は、
遊技価値を遊技に用いるための操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴ操作）がされたときに、前記記憶手段に記憶されている遊技価値から当該操作に応じた遊技価値を減算する減算制御（たとえば、クレジット減算処理）を行い（たとえば、図１０に示すように、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットから当該操作に応じたクレジット数を減算するクレジット減算処理が行われる）、
前記価値制御手段と前記遊技用装置との間の通信が確立しなくなった場合、前記減算制御の実行を禁止する（たとえば、図１２，図１３に示すように、払出制御部１７１とＣＵ３との間の通信が確立しなくなった場合、クレジット減算処理の実行を禁止する）。
【００１０】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記価値制御手段は、前記遊技用装置との間の通信状態を特定可能な通信情報（たとえば、ユニット接続確認結果情報）を定期的に前記遊技制御手段に送信する（たとえば、図６に示すように、払出制御部１７１は、ＣＵ３との間の通信状態を特定可能なユニット接続確認結果情報を定期的に主制御部１６１に送信する）。
【００１１】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記価値制御手段と前記遊技用装置との間で通信が確立していることを条件に、遊技の進行を開始する（たとえば、図１１，図１２に示すように、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していることを条件に、遊技の進行に関する処理を開始する）。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。
【図２】カードユニットおよびスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】カードユニットと払出制御基板との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【図４】払出制御基板と主制御基板との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【図５】カードユニットと払出制御基板との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。
【図６】ユニットとの接続状況を確認するための通信シーケンスを示す図である。
【図７】電源起動時および貸出操作時の通信シーケンスを示す図である。
【図８】計数時の通信シーケンスを示す図である。
【図９】ＭＡＸＢＥＴ操作時の通信シーケンス（その１）を示す図である。
【図１０】ＭＡＸＢＥＴ操作時の通信シーケンス（その２）を示す図である。
【図１１】遊技中の通信シーケンスを示す図である。
【図１２】ユニット未接続が発生した場合のＳ台２側での処理について説明する説明図である。
【図１３】ＭＡＸＢＥＴ操作前にユニット未接続が発生した場合の通信シーケンスを示す図である。
【図１４】遊技中にユニット未接続が発生した場合の通信シーケンスを示す図である。
【図１５】変形例におけるカードユニットおよびスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
【００１４】
［スロットマシンの構成］
図１は、カードユニットおよびスロットマシンの正面図である。
【００１５】
図１を参照して、遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、スロットマシン（以下、Ｓ台と略称することがある）２が併設されており、そのＳ台２の所定側の側方位置に該Ｓ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、カードユニットは、「遊技メダル貸出装置」とも称する。
【００１６】
Ｓ台２は、遊技者がメダルを手に取り投入口に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作等に応じて遊技価値が直接クレジット（ゲームに使用可能な遊技点（以下、「遊技メダル」とも称する））に加算される。加算されたクレジット数（遊技メダル数）は、クレジット表示器１１に表示される。また、従来のスロットマシンのように、クレジット数として加算可能な上限数が「５０」に限定されることなく、クレジット表示器１１に表示可能な数の範囲内で設ければよい。また、上限数を設けなくてもよい。
【００１７】
また、従来のスロットマシンのように、メダルの投入口や払出口がないだけではなく、メダルセレクタやホッパーなどの投入されたメダルを制御するための装置も備える必要がない。このような、メダルを一切必要としないスロットマシンを「管理遊技機」や「メダルレススロットマシン」と称する。
【００１８】
Ｓ台２の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が透過窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって回転する。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透過窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透過窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１の表示領域が配置されている。液晶表示器５１は、表示領域の透過窓３に対応する透過領域及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２２】
透過窓３よりも下方の位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部が形成されている。操作部の上面にはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が設けられ、操作部の手前側側面にはスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ、計数ボタン１０、およびクレジット表示器１１が設けられている。クレジット表示器１１は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、払出制御部１７１によって制御される。
【００２３】
操作部に設けられた各種の操作手段について説明する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、最大の賭数（本実施の形態では、「３」）を設定する際に操作されるスイッチである。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチ以外にも、メダル１枚分に相当するクレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチを設けるようにしてもよい。
【００２４】
１ＢＥＴＬＥＤ１４は、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する。２ＢＥＴＬＥＤ１５は、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する。３ＢＥＴＬＥＤ１６は、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する。
【００２５】
スタートスイッチ７は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、８Ｌが左、８Ｃが中、８Ｒが右のそれぞれのリールに対応する。計数ボタン１０は、クレジット数（遊技メダル数）を計数して持ちメダル数に変換する際に操作されるスイッチである。
【００２６】
Ｓ台２の前面扉の内側には、前面扉の開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。筐体内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスの前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８などが設けられている。
【００２７】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２８】
次に、Ｓ台２におけるゲームの流れについて説明する。Ｓ台２においてゲームを行う場合には、まず、ＣＵ３において貸出操作をしてクレジット（遊技メダル）を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口に投入する操作」との２ステップの操作に対応する。
【００２９】
クレジットが存在する状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、クレジットの範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、クレジット数がその追加設定分だけ減算される。賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３０】
ここで、入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透過窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透過窓３に表示結果が導出表示される。
【００３２】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止することで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【００３３】
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、クレジットに加算される。
【００３４】
クレジットは、計数ボタン１０を操作することによって、計数して持ちメダルに変換することができる。持ちメダルに変換することによって、遊技終了時にはその持ちメダルをカードに記録することが可能となる。
【００３５】
本実施の形態では、計数ボタン１０を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数される。しかし、これに限らず、計数ボタン１０を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される（たとえば０．３秒押下状態が継続する度に５０枚の計数処理が実行される）ようにしてもよい。また、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば５０枚）だけ遊技球から持ちメダルへの計数が行われるようにしてもよい。
【００３６】
［カードユニットの構成］
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３７】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数（「貯玉数」とも称する）など）をクレジット数（遊技メダル数）に変換する機能を有する。
【００３８】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３９】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ−ＩＤともいう）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯メダル数（貯玉数）を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０が設けられている。
【００４０】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高ともいう）や、持ちメダル数、クレジット数（遊技メダル数）、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４１】
持ちメダルボタン３２４を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持ちメダル数の一部が引き落とされてクレジット数（遊技メダル数）に変換される。
【００４２】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ちメダル数が記憶されているときにはその持ちメダル数の一部を引落としてクレジットに変換し、変換したクレジットに基づいてＳ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ちメダル数が記憶されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯メダルの一部が引落とされてクレジットに変換され、Ｓ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯メダルと持ちメダルとの双方が記憶されている場合には、持ちメダルが優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持ちメダルを引落とすための専用の持ちメダル払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯メダル引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４３】
ここで、「クレジット数（遊技メダル数）」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータである。「クレジット数」は、プリペイドカードの残高、持ちメダル数、あるいは貯メダル数を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００４４】
「持ちメダル数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となったクレジット数（遊技メダル数）を計数変換したものである。この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持ちメダル数を遊技場に設定された持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
【００４５】
「貯メダル数（貯玉数）」とは、遊技場に預入れられた持ちメダル数である。遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数は、当日中は持ちメダル数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯メダル数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数したクレジット数（遊技メダル数）を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持ちメダル数を「貯メダル数」と言う。この「貯メダル数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４６】
以上の「残高」、「貯メダル数（貯玉数）」、「持ちメダル数」、「クレジット数（遊技メダル数）」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯メダル数、持ちメダル数』→『クレジット数』→『持ちメダル数』→『貯メダル数』」となる。
【００４７】
本実施形態では、貯メダル数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダル数を検索できるように構成されている。一方、持ちメダル数は、カードに直接記録している。
【００４８】
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ちメダル数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持ちメダル数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４９】
なお、持ちメダル数を、カード（会員カード、ビジターカード）、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン１０が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。
【００５０】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持ちメダルが一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ちメダルのみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持ちメダルの範囲でクレジットを加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００５１】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００５２】
ＣＵ３の前面側には、さらに、貸出ボタン３２１とカード返却ボタン３２２とが設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落としてクレジット数を得るための操作を行うボタンである。具体的には、貸出ボタン３２１を操作することで引き落とされる残高に応じてクレジット数が加算される。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ちメダル数（カード挿入時の持ちメダル数−持ちメダル数からクレジット数への変換数＋計数操作によって計数された数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００５３】
以上、説明したように、本実施の形態に係るＳ台２によれば、カードで特定される持ちメダル数に応じてクレジット数（遊技メダル数）に変換し、さらにはクレジット数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを用いない新たなスロットマシン（管理遊技機）による遊技を提供できる。
【００５４】
［カードユニットとスロットマシンとの構成］
図２は、カードユニットおよびスロットマシンの構成を示すブロック図である。図２を参照して、ＣＵ３とＳ台２との制御回路の概略を説明する。
【００５５】
ＣＵ３にはＣＵ制御基板３２が設けられ、このＣＵ制御基板３２にはマイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００５６】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバと通信を行うための外部出力端子（図示省略）が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子を介して、ＣＵ３の状態や、Ｓ台２から受信した遊技機状態情報をホール用管理コンピュータ（ホールコン）やセキュリティ上の管理を行うホールサーバなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、通信制御ＩＣ３２５を介してＳ台２の払出制御基板１７と通信を行っている。通信制御ＩＣ３２５と払出制御基板１７とは、例えば、非同期シリアル通信ポートで接続されている。通信制御ＩＣ３２５と払出制御基板１７との通信は、接続端子版１０００を介して行われる。
【００５７】
ＣＵ制御部３２３と払出制御基板１７との通信は、貸出情報（挿入されたカードに記憶されている残高を引落としてＳ台２による遊技に用いるための操作に関する情報）と貸出応答情報（貸出情報に対する応答情報）とを双方向で行い、それ以外の計数情報（クレジットから持ちメダルへの計数処理に関する情報）、および遊技機情報を、払出制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信で行っている。そのため、ＣＵ３が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをＳ台２側では認識していない。ＣＵ３にはＳ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｓ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００５８】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ちメダルを管理・記憶する。表示器３１２には、ＣＵ制御部３２３から出力される残高あるいは持ちメダル数などのデータに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が貸出ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、貸出ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｓ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５９】
Ｓ台２には、Ｓ台２の遊技の進行を制御する主制御基板１６と、遊技者所有のクレジットに関する制御を行う払出制御基板１７と、遊技状態に応じた演出の制御を行う演出制御基板１５と、電源基板１０１とが設けられている。電源基板１０１によってＳ台２を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からＳ台２を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、主制御基板１６、払出制御基板１７および演出制御基板１５に供給されるようになっている。
【００６１】
払出制御基板１７には、計数ボタン１０、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ＲＡＭに記憶された情報を消去するためのＲＡＭクリアスイッチ２９３が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、払出制御基板１７には、クレジット表示器１１が接続されており、払出制御部１７１により表示が制御される。
【００６２】
払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ１７１ｃ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６３】
主制御基板１６には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されており、主制御部１６１の制御に基づいて駆動される。また、主制御基板１６には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、スタートスイッチ７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００６４】
また、主制御基板１６には、中継基板１１００を介して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ドア開放検出スイッチ２５が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。また、主制御基板１６には、中継基板１１００を介して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が接続されており、主制御部１６１により表示が制御される。
【００６５】
主制御基板１６には、主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ１６１ｃ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６６】
演出制御基板１５には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。また、演出制御基板１５には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御部１５１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
また、演出制御基板１５には、光量・音量調整基板１１１が接続されている。光量・音量調整基板１１１には、光量や音量を調整するためのスイッチ類が接続されており、これらのスイッチ類からの検出信号は、光量・音量調整基板１１１を介して演出制御基板１５に入力される。
【００６８】
演出制御基板１５には、演出制御部１５１である演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。演出制御部１５１は、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ１５１ｃ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６９】
主制御部１６１は、演出制御部１５１に各種のコマンドを送信する。主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御部１５１から主制御部１６１へ向けてコマンドが送られることはない。演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００７０】
払出制御部１７１は、主制御部１６１に対して各種のコマンドを送信する。また、主制御部１６１も払出制御部１７１に対して各種のコマンドを送信する。すなわち、払出制御部１７１と主制御部１６１との通信は双方向通信である。また、払出制御基板１７からは、主制御基板１６に対するバックアップ電源が供給される。
【００７１】
また、払出制御部１７１は、ＲＡＭ１７１ｃの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数はクレジットカウンタに記憶されている。払出制御部１７１は、クレジット加算処理またはクレジット減算処理において、ＲＡＭ１７１ｃの所定領域に記憶されているクレジットを更新する。
【００７２】
具体的には後述するが、ＭＡＸＢＥＴ操作に基づくクレジット加算処理、入賞の発生に基づくクレジット減算処理、貸出操作に基づくクレジット加算処理、計数操作に基づく計数処理（クレジット減算処理）などを行う。それに付随して、払出制御基板１７は、クレジット表示器１１、計数ボタン１０、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を備えるようにしている。また、設定された賭数は、ＲＡＭ１６１ｃの所定領域に記憶されている。具体的には、設定された賭数は、ＢＥＴカウンタに記憶されている。ＢＥＴカウンタに記憶されている値が「３」である場合に、遊技を開始可能な状態となる。
【００７３】
以上説明したような、メダルが不要なメダルレススロットマシンにおいては、払出制御基板１７を備えるようにしている。そして、従来のスロットマシンにおけるメダルの投入や払出に関する機能を払出制御基板１７に集中させるようにしている。また、メダルが必要な従来のスロットマシンであれば、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を備える必要があるが、メダルレススロットマシンにおいては、このような装置は不要である。
【００７４】
また、本実施の形態のようにメダルレススロットマシンを構成することで、従来のスロットマシンと部品を共通化することができる。具体的には、クレジットを更新する機能（メダルの投入や払出に関する機能）を払出制御基板１７に集中させているため、メダルレススロットマシンの払出制御基板１７を交換することで従来のスロットマシンを構成することができる。従来のスロットマシンを構成する場合は、払出制御基板１７にメダルの投入や払出に関する機能を備えた上で、メダルセレクタやホッパーやのようなメダルの投入・払出に関連する装置を払出制御基板１７に接続すればよい。このような構成にすることで、従来のスロットマシンと互換性を有するとともに、部品の共通化により、スロットマシンの設計および製造において、コストダウンを図ることができる。
【００７５】
主制御部１６１は、スタートスイッチ７より検出信号が入力されると、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行なう。
【００７６】
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【００７７】
主制御部１６１は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部１６１は、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転を停止させる。主制御部１６１は、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する入賞判定処理を実行する。入賞と判定された場合には、入賞の種類に応じた数のクレジット数が遊技者に付与される。
【００７８】
払出制御部１７１は、クレジット数の減算に応じてクレジット表示器１１の表示を減算して表示するとともに、クレジット数の加算に応じてクレジット表示器１１の表示を加算して表示する。
【００７９】
なお、本実施の形態における「ゲーム（遊技）」とは、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいう。なお、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
【００８０】
また、本実施の形態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作をＭＡＸＢＥＴ操作、スタートスイッチ７の操作を開始操作、ストップスイッチ８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの操作を停止操作、計数ボタン１０の操作を計数操作、貸出ボタン３２１の操作を貸出操作、カード返却ボタン３２２の操作を返却操作とも称する。
【００８１】
また、Ｓ台２は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからＳ台２の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ１６１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）が主制御部１６１のＲＡＭ１６１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８３】
［カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様］
次に、ＣＵ３側とＳ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００８４】
本実施の形態においては、Ｓ台２側においてクレジット数の変動を算出して現在の最新のクレジット数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在のクレジット数の算出・記憶を行っているが、そのクレジット数はＳ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ちメダルや貯メダル数、プリペイド残高（残高）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【００８５】
Ｓ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げた場合、Ｓ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【００８６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤの情報がＣＵ３側とＳ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｓ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが送信される。
【００８７】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＳ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｓ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、払出チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｓ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【００８８】
ＣＵ３およびＳ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＳ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「クレジット数通番」および「計数通番」の２種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「クレジット数通番」は、Ｓ台２がＣＵ３に対してクレジット数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｓ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。
【００８９】
なお、後述するように、ＣＵ３がＳ台２に対して貸出を要求する（貸出情報を送信する）際には、周期的に情報を送信しないため、電文に「通番」を付加して送信しない。ただし、周期的に貸出情報を送信する場合には、「貸出通番」を付加して送信するようにしてもよい。
【００９０】
Ｓ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｓ台２側の払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されている。また、クレジット数は、不正監視情報としてクレジットカウンタの値（クレジット情報）をＳ台２側からＣＵ３側へ送信している。
【００９１】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、クレジット数（遊技メダル数）、ＣＵクレジットカウンタの値（Ｓ台２から受信するクレジットカウンタの値）、カード持ちメダル数（単に、持ちメダル数とも言う）、貯メダル数、残高などを記憶している。
【００９２】
ＣＵ３は、クレジット数を記憶する領域を備えているとともに、Ｓ台２側からクレジット数カウンタのカウント値（クレジット数）も受信している。ＣＵ３は、クレジット数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｓ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報からクレジット数の変化（クレジット加算・減算情報）を把握するとともに、計数メダル数カウンタの値および貸出メダル数の値に基づいて、記憶しているクレジット数を更新するとともに、Ｓ台２側から送信されてきたクレジットカウンタの値と、更新後のクレジット数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【００９３】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【００９４】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶しているクレジット数をＳ台２側から送信されてきたクレジット数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理しているクレジット数と、Ｓ台２側で記憶している遊技メダル数との平均値に補正してもよい。
【００９５】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にもクレジット数を記憶させているが、そのクレジット数がＳ台２側で管理記憶しているクレジット数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｓ台２側で記憶しているクレジット数がＣＵ３側で記憶しているクレジット数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶しているクレジット数とＳ台２側で記憶しているクレジット数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【００９６】
また、ＣＵ３は、計数情報を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶しているクレジット数とＳ台２側で管理記憶しているクレジット数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づくクレジット数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づきクレジット数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【００９７】
さらに、ＣＵ３は、カード持ちメダル数、貯メダル数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残高を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ちメダルを記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３は、貯メダルの使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持ちメダル無しのとき））に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。
【００９８】
ＣＵ制御部３２３は、持ちメダルの使用を要求する入力（たとえば、持ちメダル有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力）に応じて持ちメダルを記憶する記憶領域から所定数の持ちメダルを減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３は、プリペイド残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【００９９】
遊技者所有の所有価値（たとえば持ちメダル数、貯メダル数、あるいはプリペイド残高）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分のメダル数をクレジット数カウンタに加算するための貸出メダル数がＣＵ３側からＳ台２側へ送信される。Ｓ台２側では、それを受けて、クレジット数カウンタを加算更新する。
【０１００】
［ＣＵとＳ台との接続］
ＣＵ３とＳ台２とは、通信制御ＩＣ３２５と払出制御基板１７との間をＰＩＦ配線で接続している。ＣＵ３とＳ台２とを接続するＰＩＦ配線の配線番号と情報名称について説明する。配線番号１は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号２は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号６のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号３は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号７のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号４は、情報名称が「ＰＳＩ」で、Ｓ台２からＣＵ３へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、Ｓ台２は、ＣＵ３との接続を検知中（ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号としてＰＳＩ信号をＣＵ３に出力し、ＣＵ３との接続を未検知中（ＶＬ＝ＯＦＦ）にＰＳＩ信号をＣＵ３に出力しない。配線番号５は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号６は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、Ｓ台２からＣＵ３へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号７は、情報名称が「貸出情報」で、ＣＵ３からＳ台２へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号８，９は、情報名称が「絶縁５Ｖ（ＶＬ）」で、それぞれアイソレーション用５Ｖ（接続確認用の電源ＶＬ）の信号ラインとして割り当てられる。
【０１０１】
［カードユニットと払出制御基板との間で送受信される情報］
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＳ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１０２】
［ＣＵとＳ台との間で送受信する情報］
次に図３を参照して、ＣＵ３とＳ台２との間で送受信される情報（電文）の概略を説明する。図３は、カードユニットと払出制御基板との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【０１０３】
Ｓ台２の払出制御部１７１よりＣＵ３に対して、貸出情報、貸出応答情報、計数情報、および遊技機情報をそれぞれ分けた電文で、共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。ＣＵ３とＳ台２との間で送受信される上記４種類の情報（電文）では、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【０１０４】
なお、貸出情報と貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、貸出情報と計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、貸出情報と遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、貸出応答情報と計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、貸出応答情報と遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、計数情報と遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【０１０５】
貸出情報には、ＣＵ３がＳ台２（払出制御部１７１）に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出メダル数の情報がある。貸出メダル数の情報は、貸出に係る遊技メダル数の情報であり、１回の情報で送信される遊技メダル数の情報として例えば５０枚の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出メダル数が０（ゼロ）枚の場合に貸出メダル数の情報に０（ゼロ）枚の情報を含めて送信してもよい。
【０１０６】
貸出応答情報には、Ｓ台２がＣＵ３に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出メダル数受領結果の情報がある。貸出メダル数受領結果の情報は、ＣＵ３から送信された貸出メダル数の情報を受領した結果をＣＵ３に知らせる情報である。
【０１０７】
計数情報では、Ｓ台２が計数メダル数と、計数累積メダル数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてＣＵ３へ送信する。なお、Ｓ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。計数メダル数、計数累積メダル数および計数通番は、いずれも遊技メダルの計数を目的とする情報である。また、１回の情報で送信される計数メダル数は、例えば５０枚である。なお、計数情報は、計数メダル数が０（ゼロ）の場合に計数メダル数の情報に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【０１０８】
遊技機情報では、Ｓ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン情報、不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｓ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機設置情報には、主／払出制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。
【０１０９】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するものである。
【０１１０】
ホールコン情報は、ホールコンの情報集計を目的とする情報で、ホールコン・不正監視情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。不正監視情報は、ＣＵ３による不正監視を目的とする情報で、ホールコン・不正監視情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。ホールコン情報は、クレジット情報などの情報を含む。クレジット情報は、クレジット数を特定可能な情報である。クレジット数は、払出制御部１７１において保持されるクレジットカウンタの値である。
【０１１１】
［払出制御基板と主制御基板との間で送受信される情報］
次に、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で送受信されるコマンドについて説明する。図４は、払出制御基板と主制御基板との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【０１１２】
払出制御部１７１は、主制御部１６１に対してユニット接続確認結果通知コマンドを送信する。ユニット接続確認結果通知コマンドは、ユニット接続確認結果情報を通知するコマンドである。ユニット接続確認結果情報は、ユニット接続（払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立している）またはユニット未接続（払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していない）であることを特定可能な情報を含む。また、電源投入時には、ユニット接続確認結果通知コマンドにより、遊技機設置情報もあわせて通知される。遊技機設置情報は、主／払出制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。
【０１１３】
主制御部１６１は、ユニット接続確認結果通知コマンドを受信すると、払出制御部１７１に対してユニット接続確認結果応答コマンドを送信する。ユニット接続確認結果応答コマンドは、ユニット接続確認結果通知コマンドに対する応答として、払出制御部１７１に送信される。
【０１１４】
主制御部１６１は、設定変更状態に制御されたとき、払出制御部１７１に対して設定変更通知コマンドを送信する。設定変更通知コマンドは、設定変更状態に制御されたことを特定可能なコマンドである。
【０１１５】
主制御部１６１は、設定変更状態への制御が終了するとき、払出制御部１７１に対して設定変更完了通知コマンドを送信する。設定変更完了通知コマンドは、設定変更状態への制御が終了したことを特定可能なコマンドである。
【０１１６】
主制御部１６１は、設定確認状態に制御されたとき、払出制御部１７１に対して設定確認通知コマンドを送信する。設定確認通知コマンドは、設定確認状態に制御されたことを特定可能なコマンドである。
【０１１７】
主制御部１６１は、設定確認状態への制御が終了するとき、払出制御部１７１に対して設定確認完了通知コマンドを送信する。設定確認完了通知コマンドは、設定確認状態への制御が終了したことを特定可能なコマンドである。
【０１１８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、ＢＥＴ関連処理が実行される。ＢＥＴ関連処理には、払出制御部１７１が実行するＢＥＴ関連処理（払出制御）と、主制御部１６１が実行するＢＥＴ関連処理（主制御）とがある。
【０１１９】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ関連処理（払出制御）において、主制御部１６１へのコマンド送信処理、ＢＥＴ確認処理、クレジット減算処理を行う。主制御部１６１に対して送信されるコマンドとしては、ＢＥＴ確認通知コマンド、ＢＥＴ指示通知コマンドおよびＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドがある。
【０１２０】
主制御部１６１は、ＢＥＴ関連処理（主制御）において、払出制御部１７１へのコマンド送信処理、規定数確認処理、ＢＥＴ処理などを行う。払出制御部１７１に対して送信されるコマンドとしては、ＢＥＴ確認応答コマンド、ＢＥＴ指示応答コマンドおよびＭＡＸＢＥＴ完了応答コマンドを送信する処理を行う。
【０１２１】
払出制御部１７１は、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとき、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値を「３」に設定する。ＭＡＸＢＥＴカウンタとは、ＭＡＸＢＥＴ操作により設定される賭数（本実施の形態では「３」）のうち、未だＢＥＴカウンタに設定されていない賭数を設定するためのカウンタである。
【０１２２】
払出制御部１７１は、ＭＡＸＢＥＴ操作の後、主制御部１６１に対してＢＥＴ確認通知コマンドを送信する。ＢＥＴ確認通知コマンドは、ＢＥＴ確認情報を通知するコマンドである。ＢＥＴ確認通知コマンドにより、主制御部１６１に対してＢＥＴ可否の問い合わせが行われる。ＢＥＴ確認情報は、「ＢＥＴ枚数（ＢＥＴカウンタに設定すべき賭け数）」を特定可能な情報を含む。
【０１２３】
ＭＡＸＢＥＴ操作により設定される賭数は「３」であるが、本実施の形態においては、１枚ずつ賭数設定を行う。このため、ＢＥＴ枚数として「１」が送信される。すなわち、払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認通知コマンドを３回送信することになる。
【０１２４】
主制御部１６１は、ＢＥＴ確認通知コマンドを受信したとき、規定数確認処理を行う。規定数確認処理は、ＢＥＴ確認通知コマンドにより特定可能なＢＥＴ枚数がＢＥＴカウンタに設定可能か否か（ＢＥＴ可否）を判定する処理である。
【０１２５】
たとえば、ＢＥＴ枚数が「１」であり、ＢＥＴカウンタに記憶されている値が「１」である場合、規定数（最大賭け数）「３」に達しないため、ＢＥＴ枚数をＢＥＴカウンタに加算して「２」に設定することが可能である（ＢＥＴ可能）と判断される。これに対して、ＢＥＴカウンタに記憶されている値が「３」である場合、すでに規定数「３」に達しているため、ＢＥＴ枚数をＢＥＴカウンタに設定することができない（ＢＥＴ不可能）と判断される。
【０１２６】
主制御部１６１は、規定数確認処理を行った後、払出制御部１７１に対してＢＥＴ確認応答コマンドを送信する。ＢＥＴ確認応答コマンドは、ＢＥＴ確認応答情報を通知するコマンドである。ＢＥＴ確認応答コマンドは、ＢＥＴ確認通知コマンドに対する応答として、払出制御部１７１に送信される。ＢＥＴ確認応答情報は、「ＢＥＴ可否情報」を特定可能な情報を含む。ＢＥＴ可否情報は、規定数確認処理により判定された判定結果（ＢＥＴ可能またはＢＥＴ不可能）である。
【０１２７】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認応答コマンドを受信したとき、ＢＥＴ可能確認処理を行う。ＢＥＴ可能確認処理は、ＢＥＴ確認通知コマンドにより特定可能な「ＢＥＴ可否情報」に基づき、主制御部１６１に対してＢＥＴ指示を行うか否かを決定する処理である。
【０１２８】
「ＢＥＴ不可能」である場合は、払出制御部１７１は、ＢＥＴ可能確認処理において、ＢＥＴ指示を行わないことを決定する。一方で、「ＢＥＴ可能」である場合は、払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認通知コマンドにおいて通知した「ＢＥＴ枚数」をＢＥＴカウンタに設定するＢＥＴ指示を行うことを決定する。
【０１２９】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ可能確認処理においてＢＥＴ指示を行うことを決定した場合、主制御部１６１に対してＢＥＴ指示通知コマンドを送信する。ＢＥＴ指示通知コマンドは、ＢＥＴ指示情報を通知するコマンドである。ＢＥＴ指示通知コマンドは、ＢＥＴ確認応答コマンドに対する応答として、主制御部１６１に送信される。ＢＥＴ指示情報は、「ＢＥＴ枚数」を特定可能な情報を含む。
【０１３０】
主制御部１６１は、ＢＥＴ指示通知コマンドを受信したとき、ＢＥＴ処理を行う。ＢＥＴ処理は、ＢＥＴ指示通知コマンドにより特定可能なＢＥＴ枚数をＢＥＴカウンタの値に加算してＢＥＴカウンタを設定する処理である。
【０１３１】
主制御部１６１は、ＢＥＴ処理を行った後、払出制御部１７１に対してＢＥＴ指示応答コマンドを送信する。ＢＥＴ指示応答コマンドは、ＢＥＴ指示応答情報を通知するコマンドである。ＢＥＴ指示応答コマンドは、ＢＥＴ指示通知コマンドに対する応答として、払出制御部１７１に送信される。ＢＥＴ指示応答情報は、「ＢＥＴ完了情報」を特定可能な情報を含む。ＢＥＴ完了情報は、「ＢＥＴ枚数」がＢＥＴカウンタに設定されたことを特定可能な情報である。
【０１３２】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ指示応答コマンドを受信したとき、クレジット減算処理を行う。クレジット減算処理は、ＢＥＴ指示応答コマンドにより特定可能な「ＢＥＴ完了情報」に基づき「ＢＥＴ枚数（本実施の形態においては、「１」）」をクレジットカウンタの値から減算する処理である。たとえば、現在のクレジットカウンタの値（クレジット数）が「５０」である場合は、ＢＥＴ枚数「１」を減算して、クレジットカウンタの値を「４９」に設定する。
【０１３３】
また、払出制御部１７１は、ＢＥＴ枚数をＭＡＸＢＥＴカウンタの値から減算する。たとえば、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値が「３」である場合は、ＢＥＴ枚数「１」を減算して、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値を「２」に設定する。ＭＡＸＢＥＴカウンタの値が「１」である場合は、ＢＥＴ枚数「１」を減算して、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値を「０」に設定する。ＭＡＸＢＥＴカウンタの値が「０」になった場合は、ＭＡＸＢＥＴ操作によりＢＥＴカウンタに設定すべき賭数が全て設定されたことを意味する。
【０１３４】
払出制御部１７１は、クレジット減算処理を行った後、主制御部１６１に対してＢＥＴ確認コマンドを送信する。ＢＥＴ確認コマンド送信以降の流れは、上記の説明と同様である。このように、ＢＥＴ処理は１枚ずつ行われることになる。
【０１３５】
また、クレジット減算処理後にＢＥＴ確認コマンドを送信する場合、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値が「０」になっていた場合であったとしても、ＢＥＴカウンタが規定数に達したか否かを確認するため、ＢＥＴ確認コマンドを送信する。
【０１３６】
その後、ＢＥＴ確認通知コマンドにより「ＢＥＴ不可能」であることが特定されたとき、払出制御部１７１は、払出制御部１７１に対してＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドを送信する。ＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドは、ＭＡＸＢＥＴ完了情報を通知するコマンドである。ＭＡＸＢＥＴ完了情報により、ＭＡＸＢＥＴ処理が完了したことが特定可能である。
【０１３７】
主制御部１６１は、ＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドの受信により、ＭＡＸＢＥＴ処理が完了したことを特定すると、ＢＥＴ関連処理（主制御）を終了させるとともに、主制御部１６１側の状態を「払出制御指示待ち／開始操作待ち」に制御する。
【０１３８】
また、主制御部１６１はＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドの応答として、払出制御部１７１に対してＭＡＸＢＥＴ完了応答コマンドを送信する。
【０１３９】
払出制御部１７１は、ＭＡＸＢＥＴ完了応答コマンドを受信すると、ＢＥＴ関連処理（払出制御）を終了させるとともに、払出制御部１７１側の状態を「客待ち状態」に制御する。
【０１４０】
主制御部１６１は、開始操作がされたとき、払出制御部１７１に対してゲーム開始通知コマンドを送信する。ゲーム開始通知コマンドは、ゲーム開始情報を通知するコマンドである。ゲーム開始情報は、遊技が開始したことが特定可能な情報である。主制御部１６１は、ゲーム開始通知コマンドを送信した後、主制御部１６１側の状態を「遊技状態」に制御する。払出制御部１７１は、ゲーム開始通知コマンドを受信したとき、払出制御部１７１の状態を「ゲーム終了待ち状態」に制御する。
【０１４１】
主制御部１６１は、第３停止操作により表示結果組合せが導出されると、入賞判定処理を行う。主制御部１６１は、入賞判定処理後に、払出制御部１７１に対してゲーム結果通知コマンドを送信する。ゲーム結果通知コマンドは、ゲーム結果情報を通知するコマンドである。ゲーム結果情報は、ゲームの結果を特定可能な情報を含む。
【０１４２】
たとえば、入賞判定処理により、８枚の払い出しを伴うベル入賞が発生した場合は、ゲーム結果情報は、ベル入賞が発生したことおよび払出枚数（８枚）を特定可能な情報である。リプレイ入賞が発生した場合は、ゲーム結果情報は、リプレイ入賞が発生したことおよび払出枚数（０枚）を特定可能な情報である。ボーナス（ＢＢやＲＢ）入賞が発生した場合は、ゲーム結果情報は、ボーナス（ＢＢやＲＢ）入賞が発生したことおよび払出枚数（０枚）を特定可能な情報である。ハズレである場合は、ゲーム結果情報は、ハズレであることおよび払出枚数（０枚）を特定可能な情報である。
【０１４３】
払出枚数が１以上である場合、主制御部１６１は、ゲーム結果通知コマンドを送信した後、主制御部１６１側の状態を「払出制御指示待ち」に制御する。リプレイ入賞が発生した場合は、主制御部１６１は、ゲーム結果通知コマンドを送信した後、主制御部１６１側の状態を「開始操作待ち」に制御する。払出枚数が０枚であってリプレイ入賞以外である場合は、主制御部１６１は、ゲーム結果通知コマンドを送信した後、主制御部１６１側の状態を「客待ち状態」に制御する。
【０１４４】
払出制御部１７１は、ゲーム結果通知コマンドを受信したときに、ゲーム結果通知コマンドにより払出枚数が１枚以上であることが特定された場合には、クレジット加算処理を行う。クレジット加算処理は、ゲーム結果通知コマンドに基づき特定された「払出枚数」をクレジットカウンタの値に加算する処理である。たとえば、払出枚数が「５」であり、現在のクレジットカウンタの値（クレジット数）が「２０」である場合は、払出枚数「５」を加算して、クレジットカウンタの値を「２５」に設定する。
【０１４５】
払出制御部１７１は、クレジット加算処理を行った後、主制御部１６１に対して加算完了通知コマンドを送信する。加算完了通知コマンドは、加算完了情報を通知するコマンドである。加算完了情報は、クレジット加算処理が完了したことが特定可能な情報である。
【０１４６】
払出制御部１７１は、加算完了通知コマンドを送信した後、払出制御部１７１側の状態を「客待ち状態」に制御する。主制御部１６１は、加算完了通知コマンドを受信した後、主制御部１６１側の状態を「客待ち状態」に制御する。
【０１４７】
払出制御部１７１は、計数操作がされたとき、主制御部１６１に対して計数確認通知コマンドを送信する。計数確認通知コマンドにより、主制御部１６１に対してＢＥＴクリア枚数の問い合わせが行われる。
【０１４８】
主制御部１６１は、計数確認通知コマンドを受信したとき、ＢＥＴクリア処理を行う。ＢＥＴクリア処理は、ＢＥＴカウンタに設定された値をクリア（初期化）する処理である。たとえば、ＢＥＴカウンタに設定された値が「３」（ＭＡＸＢＥＴされた状態）である場合、ＢＥＴカウンタに設定された値「３」から「０」に更新することでクリアされる。このとき、ＢＥＴクリア枚数は「３」となる。また、ＢＥＴカウンタに設定された値が「０」である場合は、「０」のまま変更されず、ＢＥＴクリア枚数は「０」となる。
【０１４９】
主制御部１６１は、ＢＥＴクリア処理を行った後、払出制御部１７１に対して計数確認応答コマンドを送信する。計数応答コマンドは、計数確認応答情報を通知するコマンドである。計数確認応答情報は、ＢＥＴクリア枚数を特定可能な情報である。
【０１５０】
払出制御部１７１は、計数確認通知コマンドを受信したとき、計数処理を行う。計数処理において、ＢＥＴクリア枚数が０枚であった場合は、クレジットを持ちメダルに変換することが可能である。この場合、クレジットカウンタの値を計数枚数カウンタに設定するとともに、クレジットカウンタの値をクリアする（０に設定する）。
【０１５１】
その後、ＣＵ制御部３２３に対して周期的に送信される計数情報により計数枚数カウンタの値が送信される。ＣＵ制御部３２３は、持ちメダル数に、計数情報から特定される計数枚数カウンタの値を加算する。たとえば、クレジット数が２３枚で持ちメダル数が１５０枚であった場合、計数操作によって、クレジット数が０枚になるとともに持ちメダル数は１７３枚（１５０枚＋２３枚）になる。
【０１５２】
一方、計数処理において、ＢＥＴクリア枚数が１枚以上であった場合は、クレジットを持ちメダルに変換しない。この場合、クリアされたＢＥＴ数をクレジット数に加算する。たとえば、ＢＥＴクリア枚数が３枚でクレジット数が２３枚であった場合、クレジット数は、２６枚（２３枚＋３枚）になる。計数枚数カウンタの値は０のままである。このため、ＣＵ制御部３２３に対して周期的に送信される計数情報により計数枚数カウンタの値が送信されても、持ちメダル数は増加しない。
【０１５３】
［クレジット減算処理と加算処理の処理方法の違いについて］
本実施の形態においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は払出制御部１７１に接続されており、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出する信号は、払出制御部１７１側で検出される。また、ＢＥＴカウンタは主制御部１６１側で管理されており、賭数の設定は主制御部１６１が実行する。このため、払出制御部１７１では、主制御部１６１において現在設定されている賭数を把握することができない。
【０１５４】
たとえば、既にＢＥＴカウンタに何らかの値が設定されていた場合、払出制御部１７１がＢＥＴ枚数を最大賭数（３枚）にしてＢＥＴ確認通知コマンドを送信したとしても、ＢＥＴ不可能である旨のＢＥＴ確認応答コマンドが返ってきてしまう。このような場合、ＢＥＴ枚数を減らして再度ＢＥＴ確認通知コマンドを送信するような処理が必要になってくる。このような再送処理を行うと、再送処理のためのプログラム容量が増加するばかりか、再送処理による処理負担も増加する。
【０１５５】
そこで、本実施の形態においては、ＢＥＴ枚数を１枚にして、１枚ずつＢＥＴ確認通知コマンドを送信するようにした。このようにすることで、１枚ずつＢＥＴカウンタに値が設定されるとともに、クレジット数を１ずつ減算するクレジット減算処理が行われることになる。これにより、上記のような無駄な再送処理やそれによるプログラム容量や処理負担の増加を防止することができる。
【０１５６】
これに対して、入賞が発生したときには、主制御部１６１は、入賞による払出枚数全てをゲーム結果情報としてゲーム結果通知コマンドを送信するようにしている。これにより、払出制御部１７１は、クレジット加算処理において、払出枚数の全てをまとめてクレジットカウンタの値に加算することになる。このように、払出枚数の全てをまとめてクレジット加算処理を行うのは、クレジットカウンタの値に上限がないためである（あるいは、上限値が大きいため、上限に達しにくいためである）。このため、クレジット加算処理においては、上述のクレジット減算処理のように１枚ずつ更新する必要はなく、全てをまとめて更新している。
【０１５７】
以上説明したように、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときには、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットから当該操作に応じたクレジット数を１ずつ減算するクレジット減算処理が行われる一方で、入賞が発生したときには、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットに付与されるクレジット数の全てをまとめて加算するクレジット加算処理が行われる。これにより、ＢＥＴ操作によりクレジットを遊技に用いるときと、入賞の発生によりクレジットが付与されるときとで、状況に応じて好適にクレジットの更新を行うことができる。
【０１５８】
［通信タイミング］
図５は、カードユニットと払出制御基板との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図５（Ａ）は、規定期間Ａごとに送信される情報について示した通信シーケンスであり、図５（Ｂ）は、貸出操作に基づき送受信される情報について示した通信シーケンスである。
【０１５９】
図５（Ａ）に示すように、図３に示した遊技機情報および計数情報が、共通の非同期シリアル通信ポートでＳ台２からＣＵ３に送信されている。クレジット情報を含む遊技機情報は、規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｓ台２からＣＵ３への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｓ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｓ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０１６０】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｓ台２では、遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、計数情報についてＣＵ３との間で通信を行っている。
図５（Ａ）では、遊技機情報としてホールコン情報および不正監視情報をＣＵ３に送信した後、次に遊技機情報を送信するタイミング（規定期間Ａ経過後）の前に、直前に遊技機情報を送信してから規定期間Ｂ以内のタイミングで計数情報として計数枚数および計数通番をＣＵ３に送信している。なお、遊技者による計数操作は、遊技機情報を送信する前に行われているときには、計数情報の送信は、操作後の遊技機情報を送信するタイミングを待って、当該タイミングから規定期間Ｂ以内に行われる。このように、遊技機情報および計数情報は、周期的に送信される。
【０１６１】
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１６２】
次に、図５（Ｂ）に示すように、貸出操作に基づき、図３に示した貸出情報および貸出応答情報が送受信される。
【０１６３】
貸出情報は、遊技者が貸出操作することで、ＣＵ３からＳ台２に対して貸出メダル数の情報が送信される。当該貸出情報は、遊技機情報と別の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。一方、貸出情報に対する貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。このように、貸出情報は、貸出操作があったときのみ送信される。
【０１６４】
なお、貸出情報は、貸出操作があったときのみ送信されるものに限らず、周期的に送信されるものであってもよい。また、計数情報は、遊技機情報と別に送信されるものに限らず、遊技機情報に含めて送信するものであってもよい。
【０１６５】
図６は、ユニットとの接続状況を確認するための通信シーケンスを示す図である。払出制御部１７１は、ＣＵ制御部３２３との間で通信が確立しているか否か（ユニット接続またはユニット接続）を検出する。払出制御部１７１は、ユニット接続確認結果情報を主制御部１６１に対して通知する。
【０１６６】
図６においては、ユニットとの接続状況の確認をするためのシーケンスを模式的に示している。実際には、払出制御部１７１は、ＣＵ制御部３２３との間の通信状況を、接続確認用の電源ＶＬを用いて検出している。具体的には、ＣＵ３とＳ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化（ＶＬ＝ＯＮからＯＦＦへの変化）する。払出制御部１７１は、ＶＬ＝ＯＮであるときに「ユニット接続」と判断し、ＶＬ＝ＯＦＦであるときに「ユニット未接続」と判断する。
【０１６７】
払出制御部１７１は、主制御部１６１に対して、ユニット接続またはユニット未接続であることを特定可能なユニット接続確認結果通知コマンドを送信する。ユニット接続確認結果通知コマンドは、規定期間Ａ（たとえば、１００ｍｓ）ごとに送信される。このため、ユニット接続確認結果通知コマンドの送信タイミングにおいて、「ユニット接続」と判断された場合には、ユニット接続であることを特定可能なユニット接続確認結果通知コマンドを送信する。ユニット接続確認結果通知コマンドの送信タイミングにおいて、「ユニット未接続」と判断された場合には、ユニット未接続であることを特定可能なユニット接続確認結果通知コマンドを送信する。
【０１６８】
主制御部１６１は、ユニット接続確認結果通知コマンドを受信すると、払出制御部１７１に対してユニット接続確認結果応答コマンドを送信する。
【０１６９】
ここで、Ｓ台２内に設けられた主制御基板１６（主制御部１６１）と払出制御基板１７（払出制御部１７１）との間の通信について説明する。主制御部１６１と払出制御部１７１との通信は、払出制御部１７１を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、１００ｍｓである。払出制御部１７１は、通知電文を送信してから１００ｍｓ間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。なお、１０回連続で応答を受信できなかった場合、通信回線断とする。主制御部１６１は、通知電文を受信してから１０００ｍｓ間次の通知を受信できなかった場合、通信回線断とする。これにより、主制御基板１６と払出制御基板１７との間で通信が確立していないことが検出することができる。
【０１７０】
さらに、主制御部１６１は正常なデータを受信した場合のみ、払出制御部１７１へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１は、払出制御部１７１ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０１７１】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１および払出制御部１７１の起動を待って、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が開始される。主制御部１６１および払出制御部１７１の起動には、例えば、最大１００００ｍｓとする。なお、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。
【０１７２】
まず、払出制御部１７１は、起動後に遊技機設置情報を含むユニット接続確認結果通知コマンドを主制御部１６１に通知する。具体的に、払出制御部１７１は、通信通番を「１」としてユニット接続確認結果通知コマンドを主制御部１６１に送信する。ユニット接続確認結果通知コマンドのコマンドを受信した主制御部１６１は、カウントアップせずに通信通番を「１」としてユニット接続確認結果応答コマンドのレスポンスを払出制御部１７１に送信する。
【０１７３】
払出制御部１７１は、ユニット接続確認結果通知コマンドを主制御部１６１に通知した後、一定周期（１００ｍｓ）でユニット接続確認結果通知コマンドを主制御部１６１に通知する。具体的に、払出制御部１７１は、通信通番を「２」としてユニット接続確認結果通知コマンドを主制御部１６１に送信する。ユニット接続確認結果通知コマンドを受信した主制御部１６１は、カウントアップせずに通信通番を「２」としてユニット接続確認結果応答コマンドを払出制御部１７１に送信する。以降、払出制御部１７１が主制御部１６１にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、ユニット接続確認結果通知コマンドを主制御部１６１に通知する。このように、払出制御部１７１は、ＣＵ３との間の通信状態を特定可能なユニット接続確認結果情報を定期的に主制御部１６１に送信する。
【０１７４】
なお、本実施の形態では、払出制御部１７１は、ＶＬ＝ＯＦＦであるときに「ユニット未接続」と判断するようにしたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、図６では模式的に示したが、実際に払出制御部１７１から規定期間Ａごとに、ＣＵ制御部３２３にユニット接続確認情報を送信するようにしてもよい。そして、それに対する応答として、ＣＵ制御部３２３は払出制御部１７１に対してユニット接続確認応答を送信するようにしてもよい。この場合、払出制御部１７１は、所定期間（たとえば、１０００ｍｓ）ユニット接続確認応答を受信しなかった場合に、「ユニット未接続」と判断するようにしてもよい。また、次のようにしてもよい。たとえば、ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１に対して、図５（Ｂ）で示した貸出情報を規定期間Ａ（たとえば、３００ｍｓ）ごとに送信させるようにしてもよい。この場合、払出制御部１７１は、所定期間（たとえば、１０００ｍｓ）ユニット貸出情報を受信しなかった場合に、「ユニット未接続」と判断するようにしてもよい。
【０１７５】
また、本実施の形態では、払出制御部１７１と主制御部１６１との通信において、「ユニット接続確認結果通知コマンド」および「ユニット接続確認結果応答コマンド」のコマンドのみ周期的に送信するようにしたが、これに限らず、図４に示した、その他のコマンドも周期的に送信するようにしてもよい。
【０１７６】
また、「ユニット接続確認結果通知コマンド」を周期的に送信するものに限らず、ＣＵ制御部３２３と払出制御部１７１との接続状況が変化したときに、送信するようにしてもよい。具体的には、「ユニット接続」から「ユニット未接続」に変化したタイミング、おおよび、「ユニット未接続」から「ユニット接続」に変化したタイミングで、ユニット接続確認結果通知コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７７】
［電源起動時および貸出操作時の通信シーケンス］
次に、電源起動時および貸出操作時の通信シーケンスについて説明する。図７は、電源起動時および貸出操作時の通信シーケンスを示す図である。
【０１７８】
まず、図７に示すように、Ｓ台２の電源を投入したとする。このとき、クレジットカウンタの値（クレジット数）は「０」であり、ＢＥＴカウンタの値（ＢＥＴ数）は「０」であるとする。クレジットカウンタの値は、ゲームに使用可能なクレジット数（遊技メダル数）を示す値である。クレジット表示器１１には、クレジットカウンタの値が表示される。ＢＥＴカウンタの値は、ＭＡＸＢＥＴ操作により設定された賭数を示す値である。１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は、ＢＥＴカウンタの値に基づき点灯する。なお、このとき、ＣＵ３の電源は投入されていない。
【０１７９】
Ｓ台２の電源投入時において、払出制御部１７１は、ＣＵ制御部３２３との間で通信が確立しているか否かの確認を行う。図７に示すように、ＣＵ３の電源が投入されていないため、払出制御部１７１は、ＣＵ制御部３２３との間で通信が確立していない（ユニット未接続状態）と判断する。
【０１８０】
払出制御部１７１は、主制御部１６１に対して、ユニット未接続であることを特定可能なユニット接続確認結果通知コマンドを送信する。ユニット接続確認結果通知コマンドは、規定期間Ａごとに周期的に送信されるコマンドである。このとき、払出制御基板１７側では、エラー解除待ち状態に制御される。
【０１８１】
主制御部１６１は、ユニット接続確認結果通知コマンドの応答として、払出制御部１７１に対してユニット接続確認結果応答コマンドを送信する。このとき、主制御部１６１側では、エラー解除待ち状態に制御される。
【０１８２】
払出制御部１７１が、ユニット未接続（払出制御部１７１とＣＵ制御部３２３との間で通信が確立していないこと）を検出した場合は、Ｓ台２は、次のような方法で、ユニット未接続が発生したことを報知する。
【０１８３】
主制御部１６１は、払出制御部１７１から送信されるユニット接続確認結果通知コマンドによって、ユニット未接続であることを特定する。そして、主制御部１６１は、演出制御部１５１に対して、ユニット未接続であることを特定可能なコマンドを送信する。当該コマンドの受信により、演出制御部１５１は、所定の演出手段を用いて、ユニット未接続が発生したことを報知する。たとえば、演出制御部１５１は、スピーカ５３，５４や演出効果ＬＥＤ５２を用いて、音や光によりエラー報知を行う。また、液晶表示器５１にユニット未接続が発生した旨を表示させるようにしてもよい。その後、主制御部１６１が、ユニット接続確認結果通知コマンドによってユニット未接続が解消されたことを特定した場合は、ユニット未接続が解消されたことを特定可能なコマンドを演出制御部１５１に送信し、これによりエラー報知を終了する。
【０１８４】
なお、上記のようにすると、主制御部１６１においてエラー報知による処理負担が増加することになる。主制御基板１６は遊技の進行を制御する処理を行うものであるため、このように処理負担が増加することは望ましくない。そこで、主制御部１６１を介さず、次のような方法でユニット未接続が発生したことを報知してもよい。たとえば、払出制御基板１７は、スピーカ５３，５４やその他のスピーカと接続する構成にしてもよい。そして、払出制御部１７１は、ユニット未接続を検出した場合、払出制御基板１７に接続されたスピーカを用いてエラー報知をするようにしてもよい。あるいは、払出制御基板１７に報知ランプを接続するようにして、報知ランプによりエラー報知を行うようにしてもよい。
【０１８５】
また、払出制御基板１７と演出制御基板１５との間を通信可能とする構成にしてもよい。そして、払出制御部１７１は、演出制御部１５１に対して、ユニット未接続であることを特定可能なコマンドを送信する。当該コマンドの受信により、演出制御部１５１は、スピーカ５３，５４、演出効果ＬＥＤ５２、液晶表示器５１などを用いてエラー報知を行うようにしてもよい。
【０１８６】
その後、ＣＵ３の電源が投入されたとする。このとき、図７に示すようにＣＵ３側で保持しているＣＵクレジットカウンタの値（クレジット数）は「０」であり、持ちメダルカウンタの値（持ちメダル数）は「０」であるとする。
【０１８７】
ＣＵクレジットカウンタの値は、ＣＵ３側で保持しているクレジット数を示す値である。ＣＵクレジットカウンタの値は、払出制御部１７１からＣＵ制御部３２３に対して、周期的に送信されるクレジット情報に基づき更新される。表示器３１２には、ＣＵクレジットカウンタの値および持ちメダルカウンタの値を表示可能である。
【０１８８】
ここで、ＣＵ３の電源が投入されたとする。これにより、払出制御部１７１は、ユニット接続状態（ＣＵ制御部３２３との間で通信が確立している）と判断する。
【０１８９】
払出制御部１７１がユニット接続状態であると判断した後、周期的に実行されるユニット接続確認結果通知コマンドの送信時に、ユニット接続中であることを特定可能な情報が送信される。このとき、払出制御基板１７側では、エラー状態が解除され、メダル投入待ち状態に制御される。
【０１９０】
主制御部１６１は、ユニット接続確認結果通知コマンドの応答として、払出制御部１７１に対してユニット接続確認結果応答コマンドを送信する。このとき、主制御部１６１側では、エラーが解除され、メダル貸出待ち状態に制御される。
【０１９１】
その後、ＣＵ制御部３２３は、払出制御基板１７から周期的に送信されるクレジット情報を受信可能となる。現在、クレジットカウンタの値は「０」であるため、クレジット情報がから特定可能なクレジット数も「０」である。
【０１９２】
その後、カード挿入／排出口３０９にメダルが「２００」枚記録されたカードが挿入されたとする。これにより、持ちメダルカウンタの値は「２００」に更新される。
【０１９３】
次に、遊技者は、貸出操作を行ったとする。貸出操作により、５０枚の持ちメダルがクレジット（遊技メダル）に変換される処理が行われる。
【０１９４】
具体的には、持ちメダルカウンタの値は「２００」から「５０」減算されて「１５０」に更新される。次に、ＣＵ制御部３２３は、払出制御基板１７に対して貸出情報を送信する。貸出情報には、貸出メダル数「５０」が特定可能な情報が含まれる。
【０１９５】
払出制御基板１７は、貸出情報の受信によりクレジット加算処理を実行する。払出制御基板１７は、クレジット加算処理において、クレジットカウンタの値に貸出メダル数を加算して更新する処理を実行する。具体的には、貸出メダル数「５０」を加算して、クレジットカウンタの値を「０」から「５０」に加算更新する処理を実行する。
【０１９６】
払出制御基板１７は、クレジット加算処理の実行後、貸出情報に対する応答として、ＣＵ制御部３２３に対して、貸出応答情報を送信する。
【０１９７】
このとき、クレジットカウンタの値は「５０」であるが、ＣＵクレジットカウンタの値は「０」である。その後、払出制御基板１７は、ＣＵ制御部３２３に対して周期的に送信するクレジット情報において、クレジット数が「５０」枚であることを特定可能な情報を送信する。ＣＵ制御部３２３は、当該クレジット情報を受信することにより、ＣＵクレジットカウンタの値を「０」から「５０」に更新する。
【０１９８】
次に、遊技者は、返却操作を行ったとする。返却操作により、持ちメダルカウンタの値がカードに記憶されて、カードが返却される。これにより、持ちメダルカウンタの値は「１５０」から「０」に更新されるとともに、１５０枚が記憶されたカードが返却される。
【０１９９】
なお、計数操作を行っていないため、クレジット数は「５０」枚のままである。このため、クレジットについてはカード返却時にカードに記憶されずに残ったままになる。
【０２００】
［計数時の通信シーケンス］
次に、クレジット（遊技メダル）を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図８は、計数時の通信シーケンスを示す図である。図８（Ａ）は、ＢＥＴカウンタに値が設定されていない状態において計数操作が行われた場合について説明するものであり、図８（Ｂ）は、ＢＥＴカウンタに値が設定されている状態において計数操作が行われた場合について説明するものである。
【０２０１】
まず、ＢＥＴカウンタに値が設定されていない場合について説明する。図８（Ａ）に示すように、現在、クレジットカウンタの値は「２３」であり、ＢＥＴカウンタの値は「０」であるとする。また、ＣＵクレジットカウンタの値は「２３」であり、持ちメダルカウンタの値は「１５０」であるとする。
【０２０２】
この状態で、計数操作がされたとする。払出制御部１７１は、計数操作がされたとき、主制御部１６１に対して、ＢＥＴクリア枚数の問い合わせを行う計数確認通知コマンドを送信する。
【０２０３】
主制御部１６１は、計数確認通知コマンドの受信により、ＢＥＴクリア処理を行う。ただし、ＢＥＴカウンタの値は「０」であるため、ＢＥＴクリア処理を行っても「０」のままである。主制御部１６１は、ＢＥＴクリア処理を行った後、払出制御部１７１に対して、ＢＥＴクリア枚数が「０」枚であることを特定可能な計数確認応答コマンドを送信する。
【０２０４】
払出制御部１７１は、計数確認通知コマンドを受信したとき、計数処理を行う。ＢＥＴクリア枚数が「０」枚であるため、クレジットカウンタの値を「２３」から「０」に更新とともに、計数枚数カウンタを「０」から「２３」に更新する。
【０２０５】
その後、周期的に送信される計数情報およびクレジット情報において上記情報が送信される。すなわち、払出制御基板１７は、ＣＵ制御部３２３に対して、計数枚数が「２３」枚であることを特定可能な計数情報を送信する。また、払出制御基板１７は、ＣＵ制御部３２３に対して、クレジット枚数が「０」枚であることを特定可能なクレジット情報を送信する。
【０２０６】
ＣＵ制御部３２３は、計数情報を受信することにより、持ちメダルカウンタの値を「２３」加算して、「１５０」から「１７３」に更新する。また、ＣＵ制御部３２３は、クレジット情報を受信することにより、ＣＵクレジットカウンタの値を「２３」から「０」に更新する。
【０２０７】
その後、返却操作が行われると、持ちメダルカウンタの値は「１７３」から「０」に更新されるとともに、１７３枚がカードに記憶されて返却される。
【０２０８】
次に、ＢＥＴカウンタに値が設定されている場合について説明する。図８（Ｂ）に示すように、現在、クレジットカウンタの値は「２３」であり、ＢＥＴカウンタの値は「３」であるとする。また、ＣＵクレジットカウンタの値は「２３」であり、持ちメダルカウンタの値は「１５０」であるとする。
【０２０９】
この状態で、計数操作がされたとする。払出制御部１７１は、計数操作がされたとき、主制御部１６１に対して、ＢＥＴクリア枚数の問い合わせを行う計数確認通知コマンドを送信する。
【０２１０】
主制御部１６１は、計数確認通知コマンドの受信により、ＢＥＴクリア処理を行う。ＢＥＴクリア処理により、ＢＥＴカウンタの値は「３」から「０」に更新される（クリアされる）。主制御部１６１は、ＢＥＴクリア処理を行った後、払出制御部１７１に対して、ＢＥＴクリア枚数が「３」枚であることを特定可能な計数確認応答コマンドを送信する。
【０２１１】
払出制御部１７１は、計数確認通知コマンドを受信したとき、計数処理を行う。ＢＥＴクリア枚数が「３」枚であるため、クレジットカウンタの値を「２３」から「２６」に更新する。ＢＥＴクリア枚数に「１」以上が設定されている場合は、計数枚数の設定を行わない。このため、計数枚数カウンタは「０」のままである。
【０２１２】
その後、周期的に送信される計数情報およびクレジット情報において上記情報が送信される。すなわち、払出制御基板１７は、ＣＵ制御部３２３に対して、計数枚数が「０」枚であることを特定可能な計数情報を送信する。また、払出制御基板１７は、ＣＵ制御部３２３に対して、クレジット枚数が「２６」枚であることを特定可能なクレジット情報を送信する。
【０２１３】
ＣＵ制御部３２３は、計数枚数が「０」枚であるため、計数情報を受信しても持ち玉カウンタの値を更新しない（「１５０」のままである）。また、ＣＵ制御部３２３は、クレジット情報を受信することにより、ＣＵクレジットカウンタの値を「２３」から「２６」に更新する。
【０２１４】
その後、返却操作が行われると、持ちメダルカウンタの値は「１５０」から「０」に更新されるとともに、１５０枚がカードに記憶されて返却される。クレジット枚数は、「２６」枚のままである。
【０２１５】
［ＭＡＸＢＥＴ操作時の通信シーケンス］
次に、ＭＡＸＢＥＴ操作されたときに実行されるＢＥＴ関連処理の通信シーケンスについて説明する。図９は、ＭＡＸＢＥＴ操作時の通信シーケンス（その１）を示す図である。
【０２１６】
図９に示すように、払出制御部１７１側では、客待ち状態に制御されている。また、主制御部１６１側においても、客待ち状態に制御されている。現在、クレジットカウンタの値は「５０」であり、ＢＥＴカウンタの値は「０」であるとする。
【０２１７】
ここで、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとする。このとき、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立している場合はＭＡＸＢＥＴ操作は有効となるが、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立していない場合はＭＡＸＢＥＴ操作は無効である。また、ユニット未接続状態であっても、ＭＡＸＢＥＴ操作は無効である。ＭＡＸＢＥＴ操作が無効である場合は、以下の処理が実行されない。
【０２１８】
ＭＡＸＢＥＴ操作が有効である場合は、払出制御部１７１側では、「客待ち状態」から「主制御応答待ち」に状態が遷移する。また、ＭＡＸＢＥＴ操作により、最大賭数（３）を設定するＢＥＴ関連処理が実行される。ＢＥＴ関連処理として、払出制御部１７１は、ＢＥＴ関連処理（払出制御）を実行し、主制御部１６１は、ＢＥＴ関連処理（主制御）を実行する。
【０２１９】
まず、払出制御部１７１は、ＢＥＴ関連処理（払出制御）において、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値を「３」に設定する。ＢＥＴ関連処理においては、１枚ずつ賭数設定を行う処理が実行される。
【０２２０】
払出制御部１７１は、主制御部１６１に対して、ＢＥＴ可否の問い合わせを行うためにＢＥＴ確認通知コマンドを送信する。払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認情報としてＢＥＴ枚数が「１」であることを特定可能な情報を送信する。
【０２２１】
主制御部１６１は、ＢＥＴ確認通知コマンドの受信により、規定数確認処理を実行する。現在ＢＥＴカウンタは「０」であり、ＢＥＴ枚数「１」を加算したとしても、上限値（３）を超えないため、規定数確認処理により、ＢＥＴ可能であると判定される。これにより、主制御部１６１は、ＢＥＴ可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンドを送信する。
【０２２２】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認応答コマンドの受信により、ＢＥＴ可能確認処理を実行する。ＢＥＴ可能であるため、払出制御部１７１は、ＢＥＴ可能確認処理において、ＢＥＴ指示を行うことを決定する。これにより、払出制御部１７１は、主制御部１６１に対して、ＢＥＴ枚数「１」でＢＥＴカウンタに設定することを特定可能なＢＥＴ指示通知コマンドを送信する。
【０２２３】
主制御部１６１は、ＢＥＴ指示通知コマンドの受信により、ＢＥＴ枚数「１」でＢＥＴカウンタに設定するＢＥＴ関連処理（主制御）を実行する。ＢＥＴ関連処理（主制御）により、ＢＥＴカウンタは、「０」から「１」に更新される。主制御部１６１は、ＢＥＴ関連処理（主制御）の実行後、払出制御部１７１に対して、ＢＥＴ枚数「１」がＢＥＴカウンタに設定されたことを特定可能なＢＥＴ指示応答コマンドを送信する。
【０２２４】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ指示応答コマンドの受信により、クレジット減算処理を行う。クレジット減算処理により、ＢＥＴカウンタに設定されたＢＥＴ枚数「１」をクレジットカウンタの値「５０」から減算する処理を実行する。これにより、クレジットカウンタの値は、「５０」から「４９」に更新される。さらに、払出制御部１７１は、ＢＥＴ枚数「１」を減算して、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値を「３」から「２」に更新する。
【０２２５】
ＭＡＸＢＥＴカウンタには「２」が設定されているため、払出制御部１７１は、さらにＢＥＴ確認コマンドを送信する。上記同様の処理により、クレジット減算処理まで実行されると、ＢＥＴカウンタの値は「１」から「２」に更新され、クレジットカウンタの値は「４９」から「４８」に更新され、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値は「２」から「１」に更新される。
【０２２６】
さらに、払出制御部１７１がＢＥＴ確認コマンドを送信した後、クレジット減算処理まで実行されると、ＢＥＴカウンタの値は「２」から「３」に更新され、クレジットカウンタの値は「４８」から「４７」に更新される。ＭＡＸＢＥＴカウンタの値は「１」から「０」に更新される。
【０２２７】
さらに、払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認コマンドを送信し、その応答として主制御部１６１から「ＢＥＴ不可能」であることが特定可能なＢＥＴ確認通知コマンドを受信した場合は、ＭＡＸＢＥＴ完了コマンドを送信する。
【０２２８】
主制御部１６１は、ＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドの受信により、主制御部１６１側の状態を「払出制御指示待ち／開始操作待ち」に制御するとともに、払出制御部１７１に対してＭＡＸＢＥＴ完了応答コマンドを送信する。
【０２２９】
払出制御部１７１は、ＭＡＸＢＥＴ完了応答コマンドの受信により、払出制御部１７１側の状態を「客待ち状態」に制御する。これにより、ＢＥＴ関連処理が完了する。
【０２３０】
この状態において、仮にＭＡＸＢＥＴ操作が行われたとしても、払出制御部１７１は、ＢＥＴ確認コマンドを送信しない。払出制御部１７１は、ＢＥＴ不可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンドを主制御部１６１から受信しているため、ＢＥＴ確認コマンドを送ってＢＥＴ可否を問い合わせる必要がないからである。
【０２３１】
以上説明したように、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立していることを条件に、クレジット減算処理が行われる。また、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットから当該操作に応じたクレジット数を１ずつ減算するクレジット減算処理が行われる。また、払出制御部１７１は、クレジット減算処理を許可しないＢＥＴ確認応答コマンド（ＢＥＴ不可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンド）を主制御部１６１から受信したときには、ＢＥＴ確認コマンドを送信しない。
【０２３２】
図１０は、ＭＡＸＢＥＴ操作時の通信シーケンス（その２）を示す図である。図９を用いて説明した例においては、ＢＥＴカウンタの値が「０」である状況について説明した。図１０を用いて説明した例においては、ＢＥＴカウンタの値が「２」である状況について説明する。
【０２３３】
図１０に示すように、払出制御部１７１側では、客待ち状態に制御されている。また、主制御部１６１側においても、客待ち状態に制御されている。現在、クレジットカウンタの値は「５０」であり、ＢＥＴカウンタの値は「２」であり、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値は「３」であるとする。
【０２３４】
ここで、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとする。払出制御部１７１がＢＥＴ確認コマンドを送信した後、クレジット減算処理まで実行されると、ＢＥＴカウンタの値は「２」から「３」に更新され、クレジットカウンタの値は「５０」から「４９」に更新される。ＭＡＸＢＥＴカウンタの値は「３」から「２」に更新される。
【０２３５】
ＭＡＸＢＥＴカウンタの値は「２」であるため、払出制御部１７１は、さらにＢＥＴ確認コマンドを送信する。しかし、既に、ＢＥＴカウンタの値は上限値である「３」に達しているため主制御部１６１は、ＢＥＴ不可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンドを送信する。
【０２３６】
払出制御部１７１は、ＢＥＴ不可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンドの受信したことにより、ＭＡＸＢＥＴが完了したものとみなして、ＭＡＸＢＥＴカウンタの値をクリアする（「２」から「０」に変更する）。これにより、払出制御部１７１は、これ以上ＢＥＴ確認コマンドを送信することはない。
【０２３７】
払出制御部１７１は、ＭＡＸＢＥＴ完了コマンドを送信し、ＭＡＸＢＥＴ完了応答コマンドを受信するとＢＥＴ関連処理を終了する。
【０２３８】
このように、払出制御部１７１は、クレジット減算処理を許可しないＢＥＴ確認応答コマンド（ＢＥＴ不可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンド）を主制御部１６１から受信したときには、ＢＥＴ確認コマンドを送信しない。
【０２３９】
［遊技中の通信シーケンス］
次に、遊技中の通信シーケンスについて説明する。図１１は、遊技中の通信シーケンスを示す図である。
【０２４０】
図１１に示すように、払出制御部１７１側では、客待ち状態に制御されている。また、主制御部１６１側においても、客待ち状態に制御されている。現在、クレジットカウンタの値は「５０」であり、ＢＥＴカウンタの値は「０」であるとする。また、ＣＵ残高カウンタの値は「１５０」であり、ＣＵクレジットカウンタの値は「５０」であるとする。
【０２４１】
先に説明したように、払出制御部１７１は、ＣＵ制御部３２３に対して、定期的にクレジット情報を送信する。これにより、クレジットカウンタの値とＣＵクレジットカウンタの値は、いずれも「５０」となる。
【０２４２】
ここで、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとする。図９を用いて説明した例と同様に、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立している場合はＭＡＸＢＥＴ操作は有効となる。ＭＡＸＢＥＴ操作が有効な場合において、払出制御部１７１がＢＥＴ確認コマンドを送信した後、最終的に、ＭＡＸＢＥＴ完了コマンドを受信することで、ＢＥＴ関連処理が完了する。これにより、クレジットカウンタの値は「５０」から「４７」に更新され、ＢＥＴカウンタの値は「０」から「３」に更新される。また、主制御部１６１側の状態が「払出制御指示待ち／開始操作待ち」に制御されるとともに、払出制御部１７１側の状態が「客待ち状態」に制御される。
【０２４３】
ＣＵ制御部３２３は、その後受信したクレジット情報により、ＣＵクレジットカウンタを「５０」から「４７」に更新する。
【０２４４】
この状態において、開始操作がされたとする。このとき、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立している場合は開始操作は有効となるが、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立していない場合は開始操作は無効である。また、ユニット未接続状態であるときも、開始操作は無効になる。開始操作が無効である場合は、以下の処理が実行されない。
【０２４５】
開始操作が有効である場合、主制御部１６１は、開始操作がされたことにより、払出制御部１７１に対して、遊技が開始したことが特定可能なゲーム開始通知コマンドを送信する。また、主制御部１６１は、主制御部１６１側の状態を「遊技状態」に制御する。
【０２４６】
払出制御部１７１は、ゲーム開始通知コマンドの受信により、払出制御部１７１の状態を「ゲーム終了待ち状態」に制御する。
【０２４７】
次に、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を行い、最終的に第３停止して、ベル入賞図柄組合せが導出されたとする。主制御部１６１は、入賞判定処理において、８枚の払い出しが発生するベルが入賞したこと決定する。
【０２４８】
なお、図１１で示した例においては、見やすくするために誇張して図示しているが、実際には、図に示される「ゲーム開始」から「ゲーム結果送信」までの時間と比較すると、「ＢＥＴ確認」から「ＭＡＸＢＥＴ完了応答」までの時間や、「ゲーム結果」から「加算完了」までの時間は非常に短い。以降の図においても同様である。
【０２４９】
主制御部１６１は、入賞判定処理後に、払出制御部１７１に対してゲーム結果通知コマンドを送信する。ゲーム結果通知コマンドにより、ベル入賞が発生したことおよび払出枚数（８枚）が特定可能である。主制御部１６１は、主制御部１６１側の状態を「払出制御指示待ち」に制御する。
【０２５０】
払出制御部１７１は、ゲーム結果通知コマンドの受信により、クレジット加算処理を行う。クレジット加算処理においては、クレジット減算処理と異なり、クレジットカウンタを１つずつ更新することなく、全てまとめて更新する。払出制御部１７１は、クレジット加算処理により、払出枚数「８」を加算して、クレジットカウンタの値を「４７」から「５５」に更新する。
【０２５１】
払出制御部１７１は、クレジット加算処理を行った後、主制御部１６１に対して加算完了通知コマンドを送信するとともに、払出制御部１７１側の状態を「客待ち状態」に制御する。主制御部１６１は、加算完了通知コマンドの受信により、主制御部１６１側の状態を「客待ち状態」に制御する。
【０２５２】
ＣＵ制御部３２３は、その後受信したクレジット情報により、ＣＵクレジットカウンタを「４７」から「５５」に更新する。
【０２５３】
以上説明したように、入賞が発生したときに、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立していることを条件に、クレジット加算処理が行われる。また、入賞が発生したときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットに付与されるクレジット数の全てをまとめて加算するクレジット加算処理が行われる。
【０２５４】
［ユニット未接続が発生した場合のＳ台２での処理］
次に、ユニット未接続が発生した場合のＳ台２での処理について説明する。図１２は、ユニット未接続が発生した場合のＳ台２での処理について説明する説明図である。
【０２５５】
Ｓ台２は、ＣＵとの間で通信が確立していること（ユニット未接続が発生していないこと）を条件に遊技を開始することができる。ユニット未接続中においては、所定の操作が無効化され、所定の処理の実行が禁止される。所定の操作とは、遊技を開始させるための操作およびクレジットを更新させるための操作である。また、所定の処理とはクレジットを更新させるための操作である。
【０２５６】
具体的には、払出制御部１７１とＣＵ制御部３２３との間で通信が確立していない場合（ユニット未接続の場合）には、ＭＡＸＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）およびスタート操作（スタートスイッチ７の操作）および計数操作（計数ボタン１０の操作）が無効化される。スタート操作は、遊技を開始させるための操作である。ＭＡＸＢＥＴ操作および計数操作は、クレジットを更新させるための操作である。
【０２５７】
また、ユニット未接続の場合には、クレジット減算処理、クレジット加算処理、計数処理、払い出し発生時のゲーム結果コマンド送信処理の実行が禁止される。これらの処理は、全てクレジットを更新させるために実行される処理である。
【０２５８】
なお、ユニット未接続中において所定の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７および計数ボタン１０の操作）を無効化する方法としては、当該操作の無効化処理を実行するもの（ソフトウェア的に無効化するもの）に限らず、物理的な信号線への電源供給を停止させて無効化するもの（ハードウェア的に無効化するもの）であってもよい。
【０２５９】
ソフトウェア的に無効にする場合は、たとえば、払出制御部１７１は、計数ボタン１０やＭＡＸＢＥＴスイッチ６からの信号を検出したとしても、当該信号を検出しなかったものと判断する処理を行う。また、主制御部１６１は、スタートスイッチ７からの信号を検出したとしても、当該信号を検出しなかったものと判断する処理を行う。
【０２６０】
ハードウェア的に無効にする場合は、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７および計数ボタン１０が接続されている物理的な信号線への電源供給を停止するようにしてもよい。このようにすることで、これらのスイッチからの信号を検出しなくなる。なお、ユニット未接続中において無効化する操作として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７および計数ボタン１０の全ての操作を無効化するものであってもよいし、一部の操作について無効化するものであってもよい。
【０２６１】
以下、図１２を用いて具体的に説明する。ＣＵ未接続中に、ＭＡＸＢＥＴ操作がされた場合は、ＭＡＸＢＥＴ操作が無効であるとともに、クレジット減算処理の実行も禁止されている。このため、仮に、ＭＡＸＢＥＴ操作後に、ユニット未接続が発生した場合であっても、クレジットが更新されることはない。
【０２６２】
ユニット未接続状態が解消された場合は、ＭＡＸＢＥＴ操作が有効化されるとともにクレジット減算処理の実行が可能となる。これにより、ＭＡＸＢＥＴ操作によって賭数設定（クレジット減算更新）を行うことが可能となる。
【０２６３】
ＣＵ未接続中に、開始操作がされた場合は、開始操作が無効であるため、遊技を開始することができない。ユニット未接続状態が解消された場合は、開始操作が有効化されるため、開始操作によって遊技を開始することが可能となる。
【０２６４】
ＣＵ未接続中に、計数操作がされた場合は、計数操作が無効であるとともに、計数処理実行が禁止されている。このため、仮に、計数操作後に、ユニット未接続が発生した場合であっても、計数処理によってクレジットが更新されることはない。
【０２６５】
ユニット未接続状態が解消された場合は、計数操作が有効化されるとともに計数処理の実行が可能となる。これにより、計数操作によって計数処理（クレジット減算更新）を行うことが可能となる。
【０２６６】
次に、開始操作により遊技が開始された状態でＣＵ未接続状態が発生した場合について説明する。この場合、少なくとも遊技が終了する（図柄組合せが導出される）まで遊技の進行に関する処理をさせることが可能である。このため、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作）は無効化されない。第３停止操作により図柄組合せが導出されると、入賞判定処理が実行される。
【０２６７】
ここで、遊技の進行に関する処理とは、ゲーム制御処理において実行される各種処理のことである。ゲーム制御処理は、図１１で示したような、ＢＥＴ関連処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、入賞によるクレジット加算処理などの一連のゲームを制御する処理である。
【０２６８】
払出を伴う入賞が発生した場合、クレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理が停止する。具体的には、クレジットが更新されないようにゲーム結果送信コマンドの送信およびクレジット加算処理の実行が禁止される。このため、クレジットが加算更新されることはない。また、ゲーム結果送信コマンドの送信後に、ユニット未接続が発生した場合であっても、クレジット加算処理の実行が禁止されているため、クレジットが加算更新されることはない。
【０２６９】
ユニット未接続状態が解消された場合は、遊技の進行に関する処理が再開される。このため、ユニット未接続状態の解消後、ゲーム結果送信コマンドの送信やクレジット加算処理が実行されて、クレジットが加算更新される。
【０２７０】
また、遊技中に停電等による電断が発生し、ＣＵおよびＳ台２の両方電源がＯＦＦになった場合であっても、上記同様の処理が実行される。たとえば、第３停止直後に電断が発生し、電断から復旧したとする。この場合、ＲＡＭ１６１ｃの所定領域に記憶されたバックアップデータに基づき、遊技の進行に関する処理が再開可能となる。ただし、その際に、ＣＵ側の電源が復旧していなかった場合（ＣＵ未接続状態）には、ＣＵ未接続状態が解消されるのを待って、遊技の進行に関する処理を再開（開始）する。遊技の進行に関する処理が再開されると、導出された図柄組合せに基づき入賞判定処理を行い、ゲーム結果送信コマンドを送信する。さらに、クレジット加算処理が実行されて、クレジットが加算更新される。
【０２７１】
次に、払出を伴う入賞が発生せず、リプレイ入賞が発生した場合について説明する。この場合、クレジットが加算更新されることがないため、主制御部１６１は、リプレイ入賞の発生および払出枚数が０枚であることを特定可能なゲーム結果送信コマンドを送信する。これに対して、払出制御部１７１は、クレジット加算処理を実行することなく、「ゲーム終了待ち」の遊技状態を継続する。
【０２７２】
また、リプレイ入賞した場合は、再遊技が付与されるため、払出制御部１７１側では、ＢＥＴ関連処理によるクレジット減算処理を実行することはない。このため、払出制御部１７１は、次のゲームのためにＢＥＴカウンタを「０」から「３」に更新する自動ＢＥＴ処理を実行するとともに、「遊技開始待ち」の状態に制御する。しかし、ＣＵ未接続状態においては、開始操作が無効化されているため、遊技を開始することはできない。この状態において、ユニット未接続状態が解消された場合は、開始操作が有効化されるため、開始操作によって遊技を開始することが可能となる。
【０２７３】
次に、リプレイ入賞を除く払出が発生しなかった場合について説明する。この場合、クレジットが加算更新されることがないため、主制御部１６１は、リプレイ入賞の発生および払出枚数が０枚であることを特定可能なゲーム結果送信コマンドを送信する。これに対して、払出制御部１７１は、クレジット加算処理を実行することなく、「ゲーム終了待ち」の遊技状態を継続する。しかし、ＭＡＸＢＥＴ操作が無効化されているため、ＢＥＴ関連処理を実行することができない。この状態において、ユニット未接続状態が解消された場合は、ＭＡＸＢＥＴ操作が有効化されるため、ＭＡＸＢＥＴ操作によって賭数設定を行うことが可能となる。
【０２７４】
［ユニット未接続が発生した場合の通信シーケンス］
次に、図１３を用いて、ＭＡＸＢＥＴ操作前にユニット未接続が発生した場合の例について説明する。図１３は、ＭＡＸＢＥＴ操作前にユニット未接続が発生した場合の通信シーケンスを示す図である。
【０２７５】
図１３に示すように、払出制御部１７１側では、客待ち状態に制御されている。また、主制御部１６１側においても、客待ち状態に制御されている。現在、クレジットカウンタの値は「５０」であり、ＢＥＴカウンタの値は「０」であるとする。また、ＣＵ残高カウンタの値は「１５０」であり、ＣＵクレジットカウンタの値は「５０」であるとする。
【０２７６】
この状態において、ＣＵ３の電源が遮断され、ユニット未接続が発生したとする。これにより、主制御部１６１側および払出制御部１７１側では、エラー解除待ち状態に制御される。
【０２７７】
ここで、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたとする。しかし、ユニット未接続状態であるため、ＭＡＸＢＥＴ操作は無効化されており、またＢＥＴ関連処理も禁止されている。このため、払出制御部１７１はＢＥＴ確認コマンドを送信することができない。ＢＥＴ関連処理が実行された場合、本来は、クレジットカウンタの値は「５０」から「４７」に減算更新される。しかし、ＢＥＴ関連処理が実行されないため、クレジットカウンタの値は「５０」のままである。
【０２７８】
その後、ＣＵ３の電源が投入され、ユニット未接続状態が解消されたとする。このとき、ＣＵ３のＣＵクレジットカウンタの値は電源遮断前と同じく「５０」である。ユニット未接続状態の解消により、ＣＵ３は、払出制御部１７１から定期的に送信されるクレジット情報を受信可能となる。クレジット情報から特定可能なクレジット数は「５０」であるため、ＣＵ３側のＣＵクレジットカウンタの値と払出制御部１７１側のクレジットカウンタの値が一致する。
【０２７９】
このように、本実施の形態では、ユニット未接続状態において、払出制御部１７１側でクレジットの更新が行われない（クレジットカウンタの値は「５０」から「４７」に減算更新されない）ため、ＣＵ３側とＳ台２側とで、クレジット数に関するデータ不整合が発生しない。
【０２８０】
仮にこのようなデータ不整合が発生した場合は、上述のように、不正行為が発生した可能性があるため、ＣＵ３側においてエラー状態に移行する制御が行われるとともに、係員による人為的な対応を促すエラー報知が異常報知ランプや表示器３１２により行われる。
【０２８１】
ユニット未接続状態の解消により、ＭＡＸＢＥＴ操作が可能になる。遊技者がＭＡＸＢＥＴ操作を行うと、払出制御部１７１がＢＥＴ確認コマンドを送信した後、ＭＡＸＢＥＴ完了コマンドを受信することで、ＢＥＴ関連処理が完了する。これにより、クレジットカウンタの値は「５０」から「４７」に更新され、ＢＥＴカウンタの値は「０」から「３」に更新される。このように、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していることを条件に、遊技の進行に関する処理を再開（開始）する。以下、図１１と同様であるため、説明を省略する。
【０２８２】
以上説明したように、ユニット未接続の場合において、クレジットを更新させるための操作を無効化し、クレジットを更新させるために実行される処理を禁止するのは、次のような理由からである。上述のように、ユニット未接続の場合に、クレジットカウンタの値が更新された場合、ＣＵ３側とＳ台２側とで、クレジット数に関するデータ不整合が発生する。
【０２８３】
データ不整合が発生した場合は、上述のように、Ｓ台２側において、不正によりデータが改ざんされた可能性がある。このため、ＣＵ３側においてエラー報知がされ、これにより不正が発生したか否かを係員に確認させている。しかし、ユニット未接続の場合にクレジットを更新させないようにすれば、データ不整合は発生せず、エラー報知によっていちいち係員が確認作業を行う必要がなり、また、それによって遊技者が遊技を中断する必要もなくなるからである。
【０２８４】
以上説明したように、払出制御部１７１とＣＵ３との間の通信が確立しなくなった場合、クレジット減算処理の実行を禁止する。また、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していない場合、クレジット加算処理またはクレジット減算処理によってＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理を停止する。これにより、クレジットが更新されることによるデータ不整合が発生することがなくなるため、ＣＵ３との通信が確立していないユニット未接続状態において、好適に遊技の進行を停止することができる。
【０２８５】
次に、図１４を用いて、遊技中にユニット未接続が発生した場合の例について説明する。図１４は、遊技中にユニット未接続が発生した場合の通信シーケンスを示す図である。
【０２８６】
開始操作を行ってゲームを開始するまでは、図１１と同様であるため、説明を省略する。開始操作により、遊技が開始する。このとき、クレジットカウンタおよびＣＵクレジットカウンタの値は、ともに「４７」である。
【０２８７】
この状態において、ＣＵ３の電源が遮断され、ユニット未接続が発生したとする。しかし、この場合であっても、主制御部１６１側および払出制御部１７１側では、遊技の進行が可能であり、停止操作は無効化されない。
【０２８８】
遊技者が停止操作を行い、第３停止操作によってベル入賞図柄組合せが導出されたとする。このとき、入賞判定処理が実行されて、払出枚数が８枚であるベル入賞が発生したことが決定される。
【０２８９】
しかし、ユニット未接続の発生により、クレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理が停止する。具体的には、ゲーム結果送信コマンドが送信されず、クレジット加算処理によりクレジットが加算更新されることはない。
【０２９０】
クレジットが加算更新が実行された場合、本来は、クレジットカウンタの値は「４７」から「５５」に加算更新される。しかし、クレジット加算処理が実行されないため、クレジットカウンタの値は「４７」のままである。
【０２９１】
その後、ＣＵ３の電源が投入され、ユニット未接続状態が解消されたとする。このとき、ＣＵ３のＣＵクレジットカウンタの値は電源遮断前と同じく「４７」である。ユニット未接続状態の解消により、ＣＵ３は、払出制御部１７１から定期的に送信されるクレジット情報を受信可能となる。クレジット情報から特定可能なクレジット数は「４７」であるため、ＣＵ３側のＣＵクレジットカウンタの値と払出制御部１７１側のクレジットカウンタの値が一致する。
【０２９２】
このように、本実施の形態では、ユニット未接続状態において、払出制御部１７１側でクレジットの更新が行われない（クレジットカウンタの値は「４７」から「５５」に加算更新されない）ため、ＣＵ３側とＳ台２側とで、クレジット数に関するデータ不整合が発生しない。
【０２９３】
ユニット未接続状態の解消により、遊技の進行に関する処理が再開される。これにより、ゲーム結果の送信が可能になる。払出制御部１７１は、ゲーム結果通知コマンドの受信により、クレジット加算処理を行う。これにより、クレジットカウンタの値は「４７」から「５５」に加算更新される。以下、図１１と同様であるため、説明を省略する。
【０２９４】
以上説明したように、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していない場合、クレジット加算処理またはクレジット減算処理によってＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理を停止する。また、主制御部１６１は、遊技中において払出制御部１７１とＣＵ３との間の通信が確立しなくなった場合、少なくとも遊技が終了するまで遊技を進行させることが可能であるが、入賞が発生してクレジットが付与される場合には、クレジット加算処理が行われる前に遊技の進行に関する処理を停止する。これにより、クレジットが更新されることによるデータ不整合が発生することがなくなるため、ＣＵ３との通信が確立していないユニット未接続状態において、好適に遊技の進行を停止することができる。
【０２９５】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２９６】
（１−１）  図９に示すように、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットから当該操作に応じたクレジット数を１ずつ減算するクレジット減算処理が行われる。このようにすることで、ＢＥＴカウンタの設定ができず無駄な再送処理を行ったり、それによるプログラム容量や処理負担の増加を防止することができる。その一方で、図１１に示すように、クレジットカウンタの値には上限がないことから、入賞が発生したときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットに付与されるクレジット数の全てをまとめて加算するクレジット加算処理が行われる。このように、ＢＥＴ操作によりクレジットを遊技に用いるときと、入賞の発生によりクレジットが付与されるときとで、状況に応じて好適にクレジットの更新を行うことができる。
【０２９７】
（１−２）  図９に示すように、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立していることを条件に、クレジット減算処理が行われる。このようにすることで、主制御部１６１または払出制御部１７１が正常に動作していない状態においてクレジットが減算更新されることを制限することができる。
【０２９８】
（１−３）  図１１に示すように、入賞が発生したときに、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で通信が確立していることを条件に、クレジット加算処理が行われる。このようにすることで、主制御部１６１または払出制御部１７１が正常に動作していない状態において、クレジットが加算更新されることを制限することができる。
【０２９９】
（１−４）  図９に示すように、払出制御部１７１は、クレジットを１枚ずつ減算するたびにクレジット減算処理を行うためのＢＥＴ確認コマンドを主制御部１６１に送信する。このようにすることで、主制御部１６１における状況に応じて好適にクレジットの更新を行うことができる。
【０３００】
（１−５）  図９，図１０に示すように、払出制御部１７１は、ＢＥＴ不可能であることを特定可能なＢＥＴ確認応答コマンドを主制御部１６１から受信したときには、ＢＥＴコマンドを送信しない。このように主制御部１６１に対する無駄な問い合わせを防ぐことで、処理負担を軽減することができる。
【０３０１】
（２−１）  図１２，図１４に示すように、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していない場合、クレジット加算処理またはクレジット減算処理によってＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットが更新されないように遊技の進行に関する処理を停止する。これにより、クレジットが更新されることによるデータ不整合が発生することがなくなるため、ＣＵ３との通信が確立していないユニット未接続状態において、好適に遊技の進行を停止することができる。
【０３０２】
（２−２）  図１１に示すように、入賞が発生したときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットに付与されるクレジット数を加算するクレジット加算処理が行われる。また、図１２，図１４に示すように、主制御部１６１は、遊技中において払出制御部１７１とＣＵ３との間の通信が確立しなくなった場合、少なくとも遊技が終了するまで遊技の進行に関する処理をさせることが可能であるが、入賞が発生してクレジットが付与される場合には、クレジット加算処理が行われる前に遊技の進行に関する処理を停止する。このようにすることで、ユニット未接続において、クレジットが加算更新されることを制限することができる。
【０３０３】
（２−３）  図１０に示すように、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットから当該操作に応じたクレジット数を減算するクレジット減算処理が行われる。また、図１２，図１３に示すように、払出制御部１７１とＣＵ３との間の通信が確立しなくなった場合、クレジット減算処理の実行を禁止する。このようにすることで、ユニット未接続において、クレジットが減算更新されることを制限することができる。
【０３０４】
（２−４）  図６に示すように、払出制御部１７１は、ＣＵ３との間の通信状態を特定可能なユニット接続確認結果情報を定期的に主制御部１６１に送信する。このようにすることで、払出制御部１７１とＣＵ３との間の接続状況を主制御部１６１が把握することができる。
【０３０５】
（２−５）  図１１，図１２に示すように、主制御部１６１は、払出制御部１７１とＣＵ３との間で通信が確立していることを条件に、遊技の進行に関する処理を開始する。このようにすることで、正常ではない状態において遊技の進行が制御されることを防止することができる。
【０３０６】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３０７】
［カードユニットおよびスロットマシンの構成について］
図１５は、変形例におけるカードユニットおよびスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【０３０８】
図２を用いて説明したように、払出制御部１７１は、クレジットを更新する処理を行う。具体的には、ＭＡＸＢＥＴ操作に基づくクレジット加算処理、入賞の発生に基づくクレジット減算処理、貸出操作に基づくクレジット加算処理、計数操作に基づく計数処理（クレジット減算処理）などを行う。それに付随して、払出制御基板１７は、クレジット表示器１１、計数ボタン１０、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を備えるようにしている。
【０３０９】
変形例におけるＳ台２は、図２の払出制御基板１７が備える機能の一部を主制御基板１６が備えるようにしている。具体的には、ＭＡＸＢＥＴ操作に基づくＢＥＴ関連処理を主制御部１６１が実行するようにするとともに、それに付随して、主制御基板１６は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を備えるようにした。
【０３１０】
従来のスロットマシンでたとえるなら、図２のスロットマシンは払出制御部１７１が投入および払出に関する機能を備えるのに対し、図１５のスロットマシンは払出制御部１７１が払出に関する機能を備えて、投入に関する機能は主制御部１６１が備えることに相当する。なお、従来のスロットマシンであれば、図２のスロットマシンにおいては、払出制御基板１７にメダルセレクタやホッパーなどが接続されるのに対して、図１５のスロットマシンにおいては、払出制御基板１７にホッパーなどが接続され、主制御基板にメダルセレクタなどが接続されることとなる。
【０３１１】
上記のように構成することで、変形例におけるＳ台２の処理は以下のようになる。
【０３１２】
具体的には、図９に示したようなＢＥＴ関連処理は、たとえば、次のようになる。主制御基板１６に接続されたＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、主制御部１６１は、払出制御部１７１に対してクレジットの減算が可能か否かの問い合わせを行う。問い合わせは一枚ずつ行う。主制御部１６１は、クレジットの減算が可能であるとの応答を得た場合は、賭数の設定を行うとともに、払出制御部１７１に対して賭数設定が完了したことを通知する。払出制御部１７１は、賭数設定が完了してことが通知されるとクレジット減算処理を実行する。以上の処理を３回（賭数分）繰り返すことでクレジット減算処理を３回実行し、ＢＥＴ関連処理を終了させる。
【０３１３】
その際、既にＢＥＴカウンタの値が最大値（３）に達していた場合は、主制御部１６１は、それ以上払出制御部１７１に対するコマンドの送信を行わない。また、クレジットの減算が不可能である場合も、主制御部１６１は、それ以上払出制御部１７１に対するコマンドの送信を行わない。また、ユニット未接続が発生した場合は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されるとともに、ＢＥＴ処理の実行が禁止される。ユニット未接続が解消した場合は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効化されるとともに、ＢＥＴ処理が実行可能になる。その他の処理については、図５〜１４を用いて説明したものと同様である。
【０３１４】
また、従来のスロットマシンとメダルレススロットマシンとを、スイッチにより切り替え可能な構成にしてもよい。ハードウェアとしては、従来のスロットマシンと同様に、ホッパーやメダルセレクタなどを備えるようにしておき、スイッチ操作により、払出制御部１７１が実行する処理（ソフトウェア）を、メダルレス用と従来用とで切り替えて実行可能な構成にすればよい。
【０３１５】
［遊技機について］
上述した遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。上述した遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【０３１６】
［ＢＥＴ関連処理について］
本実施の形態においては、図９などに示したように、ＢＥＴ確認コマンドの送信からクレジット減算処理を実行するまでの間に、払出制御部１７１と主制御部１６１との間を２往復する通信を行っているが、これに限らず、次のように１往復で終了させるようにしてもよい。
【０３１７】
たとえば、ＢＥＴ確認通知コマンドが送信されると、主制御部１６１は、ＢＥＴ可能であるならばＢＥＴカウンタの値を更新するようにしてもよい。また、払出制御部１７１は、主制御部１６１からＢＥＴカウンタが更新されたことを特定可能なコマンドを受信した場合は、クレジット減算処理をするようにする。また、ＢＥＴカウンタの値が「３」まで更新された場合は、払出制御部１７１は、あらためてＢＥＴ確認応答通知コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３１８】
また、ＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドやＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドを送らないようにしてもよく、ＭＡＸＢＥＴ完了通知コマンドのみを送るようにしてもよい。
【０３１９】
また、ＭＡＸＢＥＴ操作がされたときに、ＲＡＭ１７１ｃに記憶されているクレジットから当該操作に応じたクレジット数を１ずつ減算するクレジット減算処理が行われるようにしたが、これに限らず、全てをまとめて減算するようにしてもよい。
【０３２０】
［ゲーム開始通知について］
本実施の形態では、開始操作時に、ゲーム開始通知が送信されるようにしたが、これに限らず、ゲーム開始通知を送信しないようにしてもよい。この場合、払出制御部１７１側では、「ゲーム終了待ち」の状態に制御されず、「客待ち状態」の状態を継続する。
【０３２１】
［ゲーム結果通知について］
本実施の形態では、ゲーム結果通知が送信されるようにしたが、これに限らず、ゲーム開始通知を送信しないようにしてもよい。この場合、主制御部１６１側では、「払出制御指示待ち」に制御されることなく、「客待ち状態」に制御されるようにする。また、ゲーム結果通知において、払出枚数を特定可能な情報と、当選役を特定可能な情報とを送信するようにしたが、これに限らず、これらの情報をそれぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【０３２２】
［ユニット未接続が発生した場合のＳ台２での処理について］
本実施の形態においては、図１２に示したように、ユニット未接続中においては、遊技を開始させるための操作およびクレジットを更新させるための操作が無効化され、クレジットを更新させるための操作の実行が禁止されるようにした。しかし、これに限らず、ユニット未接続中であっても、これらの操作を無効化しないようにしてもよい。また、これらの処理の実行を禁止しないようにしてもよい。また、一部の操作のみ無効にするようにしてもよいし、一部の処理のみ無効にするようにしてもよい。たとえば、ＭＡＸＢＥＴ操作は無効化するが、クレジット減算処理は実行可能としてもよい。
【０３２３】
また、図１４に示したように、遊技中にユニット未接続が発生した場合、クレジットが更新されないようにゲーム結果送信コマンドが送信されないようにした。しかし、これに限らず、第３停止操作がされた後の入賞判定処理を実行しないようにしてもよい。また、ゲーム結果送信コマンドは送信可能とするが、クレジット加算処理を実行禁止にするようにしてもよい。
【０３２４】
［パチンコ遊技機への適用について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。パチンコ遊技機は、遊技球などの遊技媒体を打球操作ハンドルを操作して遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われる。変動表示の結果として大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技状態に制御され、大入賞口が開放する。入賞口への入賞により、所定の賞球が得られる。
【０３２５】
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。遊技球が封入された封入式遊技機（以下「Ｐ台」と称する）と、遊技用装置の一例のカードユニット（ＣＵ）が１対１に対応設置された構成において、Ｐ台は、Ｐ台の遊技の進行制御を行う主制御基板と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板と、主制御基板から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置を表示制御する演出制御基板とを備える。ＣＵ制御部と枠制御基板とは通信可能であり、枠制御基板と主制御基板とは通信可能である。また、ＣＵにおける玉貸操作によりカードに記録された持ち玉が遊技玉に変換される。また、計数操作により、遊技球から持ち球へ変換される計数処理が実行される。遊技球は、枠制御基板側で記憶されており、遊技球の発射により減算更新され、入賞による賞球により加算更新される。打球操作ハンドルが操作されたときに、記憶されている遊技球数から当該操作に応じた遊技球数を１ずつ減算し、賞球が発生したときに、記憶されている遊技球数に付与される遊技球数（賞球数）の全てをまとめて加算する処理が行われる。主基板は、枠制御基板とＣＵとの間で通信が確立していない場合、加算・減算により遊技球が更新されないように遊技の進行に関する処理を停止する。
【０３２６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２７】
２  スロットマシン、３  カードユニット、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、１０  計数ボタン、１１  クレジット表示器、７  スタートスイッチ、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、１６１  主制御部、１７１  払出制御部、３２１  貸出ボタン、３２２  カード返却ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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