(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ間でのプレゼントのやり取りの動機付けを高めることができ、かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置１において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置１を、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段として機能させる。【選択図】図４
2019051108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、過去に第二のユーザに関連付けられたオブジェクトに対応するものであるか否かに応じて、特典を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
オブジェクトはパラメータを有するものであり、
特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトのパラメータと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトのパラメータとを比較した結果に応じて特典を決定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
それぞれのユーザに複数のオブジェクトが関連付けられており、
サーバ装置を、
ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトが所定の組合せとなる場合に、該ユーザに対してゲーム内で所定の効果を付与する効果付与手段、
として機能させ、
特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトとの組合せが、所定の組合せであるか否かに応じて特典を決定する、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザが関連付けられることを希望するオブジェクトであるか否かに応じて、特典を決定する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームの進行状況ごとに、該ゲームの進行状況に適したオブジェクトが予め定められており、
特典決定手段が、オブジェクトの関連付けを変更する時点における第二のユーザのゲームの進行状況に基づいて、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザのゲームの進行状況に適したオブジェクトであるか否かに応じて特典を決定する、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
特典決定手段が、第二のユーザから第一のユーザへオブジェクトの関連付けを変更した履歴があるか否かに応じて、特典を決定する、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
関連付け変更手段が、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更した後、所定の条件を満たす場合に、該オブジェクトを第一のユーザに関連付けるように変更する、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項１０】
入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のユーザがネットワークシステムで接続されたゲームをプレイする、オンラインゲームが知られている。オンラインゲームにおいて、ユーザ同士が交流を図るために、ゲーム内で使用されるアイテム等を、他のユーザにプレゼントすることができるゲームがある。
【０００３】
例えば特許文献１では、そのようなゲームにおいて、アイテムをプレゼントする際にプレゼント先のユーザがアイテムを所有しているか否かを表示するゲームが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−６２７０５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし特許文献１に記載されたゲームでは、アイテムをプレゼントするユーザにとって、ゲームが有利に進行するなどのメリットがなかった。そのため、ユーザが他のユーザにプレゼントするための動機に欠けることがあった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、他のユーザにアイテム等のオブジェクトをプレゼントすることで、プレゼントをしたユーザが利益を得られる、ゲームプログラム及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置を、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、ゲームシステムである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、クライアント装置を、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段として機能させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の各実施の形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームのホーム画面の例を表す図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、送付先ユーザ選択画面の例を表す図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、フレンドデータテーブルを表す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ユーザデータテーブルを表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレゼント履歴データテーブルを表す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、カード選択画面の例を表す図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトマスタテーブルを表す図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定マスタテーブルを表す図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、関連付けデータテーブルを表す図である。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、組合せマスタテーブルを表す図である。
【図２１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、希望オブジェクトデータテーブルを表す図である。
【図２３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行状況データテーブルを表す図である。
【図２５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクト進行状況対応マスタテーブルを表す図である。
【図２６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、レンタル管理マスタテーブルを表す図である。
【図２８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、各実施の形態における効果に関する記載は、本発明の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明する。本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、サーバ装置１と、通信ネットワーク２と、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のクライアント装置３（クライアント装置３ａ、３ｂ・・・３ｚ）とから構成される。サーバ装置１は、通信ネットワーク２を介してクライアント装置３と接続されている。なお、サーバ装置１とクライアント装置３とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００１５】
図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ１２、ストレージ部１３及び通信インタフェース１４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００１６】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出し、クライアント装置３から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース１４は、無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース１４を介して受信したデータは、ＲＡＭ１２にロードされ、制御部１１により演算処理が行われる。
【００１７】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置３は、制御部３１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２、ストレージ部３３、サウンド処理部３４、グラフィックス処理部３５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６、通信インタフェース３７、及び、インタフェース部３８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００１８】
制御部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部３１は、ストレージ部３３や記録媒体４４に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００１９】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのプログラムが格納された記録媒体４４を装着することが可能である。記録媒体４４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３６により、プログラム及びデータが記録媒体４４から読み出され、ＲＡＭ３２にロードされる。
【００２０】
制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出して処理を行う。制御部３１は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部３５に出力する。
【００２１】
サウンド処理部３４は、スピーカであるサウンド出力装置４１に接続されている。制御部３１がサウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力すると、サウンド処理部３４はサウンド出力装置４１にサウンド信号を出力する。
【００２２】
グラフィックス処理部３５は表示装置４２に接続されている。表示装置４２は表示画面４３を有している。制御部３１が描画命令をグラフィックス処理部３５に出力すると、グラフィックス処理部３５は、フレームメモリ（フレームバッファ）３９に画像を展開し、表示画面４３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部３５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部３５は、制御部３１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００２３】
インタフェース部３８には入力部４０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部４０からの入力情報はＲＡＭ３２に格納され、制御部３１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部３８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置４２を入力部４０とすることもできる。
【００２４】
通信インタフェース３７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のクライアント装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００２５】
図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、関連付け変更部２０１、特典決定部２０２、特典付与部２０３、及び効果付与部２０４を少なくとも備える。
【００２６】
関連付け変更部２０１は、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する機能を有する。特典決定部２０２は、オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する機能を有する。特典付与部２０３は、決定した特典を第一のユーザに付与する機能を有する。効果付与部２０４は、ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトが所定の組合せとなる場合に、該ユーザに対してゲーム内で所定の効果を付与する機能を有する。
【００２７】
第一の実施の形態では、ユーザにより操作されるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行される、オンラインゲームを例に挙げる。オンラインゲームの一例として、ユーザがカードを集めながら、カードを用いて敵との仮想戦闘を行うことで、ゲームを進行させる、カードバトルゲームを例に説明する。ユーザが集めたカードは、同じゲームをプレイする他のユーザへプレゼントしたり、ユーザ間で交換したりすることができる。
【００２８】
「カード」とは、仮想戦闘に使用可能なオブジェクトである。本実施の形態では、カードバトルゲームを例にするが、オンラインゲームであれば、ジャンルは問わず、パズルゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲームや、将棋、オセロ及び麻雀等のパーティーゲーム等であってもよい。
【００２９】
本実施の形態で用いるゲームのバトル画面について説明する。図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。ユーザが、ゲーム中の敵とカードを用いて対戦する際には、クライアント装置３の表示画面４３には、ゲーム画面５１が表示される。ユーザは、画面に自己の所有するカード５２ａ〜５２ｃを並べ、敵は、敵の所有するカード５３ａ〜５３ｃを並べる。カードはキャラクタをカード形式で表現したもので、それぞれのキャラクタはライフポイントを有しており、ユーザが並べたカードのライフポイントの合計と、敵が並べたカードのライフポイントの合計とが、画面左上にそれぞれゲージにて表示される。カードに対応するキャラクタが、他のカードに対応するキャラクタを攻撃することができ、それぞれのカードのライフポイントは、他のカードから攻撃を受けることにより減少していく。それぞれのカードは、並べられた順番や、他の並べられたカードの種類などにより、カード自体が持つ攻撃力、防御力が変化する。先に敵のカードの合計ライフポイントをなくすことができればユーザの勝ちとなる。
【００３０】
図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームのホーム画面の例を表す図である。ゲーム開始時や対戦終了時、あるいは、ゲーム画面５１においてホームボタン５４を選択した場合等に、ホーム画面が表示される。ホーム画面の中央には、ユーザに対応するゲーム内のキャラクタが表示され、ホーム画面の右側に、ユーザが選択することで様々な機能を果たすメニュー群が表示される。ユーザがプレゼントボタン５６を選択すると、ユーザがプレゼントの送付先のユーザ（以下、送付先ユーザという）を選択する画面に遷移し、他のユーザにカードをプレゼントすることができる。
【００３１】
図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、送付先ユーザ選択画面の例を表す図である。送付先ユーザ選択画面６１には、プレゼント送付先の候補となるユーザのユーザ名６２ａ〜６２ｅ、ユーザ詳細情報６３ａ〜６３ｅ、並びに、送付先ユーザ決定ボタン６４ａ〜６４ｅが表示される。
【００３２】
本発明の第一の実施の形態では、ユーザＢ〜Ｆの５人が、送付先ユーザの候補となっている。送付先ユーザは、例えば、プレゼントの送付元のユーザ（以下、送付元ユーザという）のフレンドとして登録されているユーザが選ばれる。具体的には、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納されているフレンドデータテーブルに、送付元ユーザのフレンドとして登録されているユーザが抽出される。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、フレンドデータテーブルを表す図である。フレンドデータテーブル７０には、ユーザを一意に識別できるユーザＩＤ７１に関連付けて、該ユーザのフレンドを識別できるフレンドＩＤ７２、ユーザ同士がゲーム上でフレンドとなった日を表すフレンド登録日７３及びユーザとそのフレンド間の親密度７４が記憶されている。送付先ユーザの候補者の抽出は、フレンドデータテーブル７０の、プレゼント送付元ユーザのユーザＩＤ７１に基づき、フレンドＩＤ７２を抽出し、また、送付元ユーザのユーザＩＤがフレンドＩＤ７２に登録されているデータの、ユーザＩＤ７１を抽出することで行う。
【００３３】
送付先ユーザの選択方法として、フレンドを抽出する以外にも、最終ログイン日時が、送付元ユーザのログイン日時に近いユーザを選択することもできる。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ユーザデータテーブルを表す図である。ユーザデータテーブル８０には、ユーザＩＤ８１と関連付けて、ユーザ名８２、ユーザが現在所有するカードである所有カード８３、ユーザが以前所有していたカードである過去所有カード８４及び最終ログイン日時８５が記憶されている。送付先ユーザの候補選定は、例えば、ユーザデータテーブル８０の、最終ログイン日時８５が、送付元ユーザのログイン日時に近いユーザを、抽出することにより行う。あるいは、別の選択方法として、送付元ユーザのフレンドのうち、プレゼント選択時にログインしているユーザのみを選択するものとしてもよい。
【００３４】
図７に戻り、ユーザ詳細情報６３ａ〜６３ｅには、送付元ユーザと送付先ユーザとの関係を表す情報が表示される。本実施の形態では、フレンドデータテーブル７０から、ユーザＩＤ７１及びフレンドＩＤ７２に基づき、フレンド登録日７３、送付元ユーザとの友好関係の強さを示す数値である親密度７４を抽出し、また、ユーザデータテーブル８０から、ユーザＩＤ８１に基づいて、最終ログイン日時８５が抽出され、表示される。
【００３５】
ユーザ詳細情報６３ａ〜６３ｅには、プレゼントを貰った回数や、プレゼントを贈った回数が表示される。なお、プレゼントを貰った回数や、贈った回数は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納されたプレゼント履歴データテーブルに記録されている。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレゼント履歴データテーブルを表す図である。プレゼント履歴データテーブル８６には、送付元ユーザ８７及び送付先ユーザ８８に関連付けて、プレゼントした回数８９が記憶されている。送付元ユーザ８７及び送付先ユーザ８８には、それぞれ、送付元ユーザのユーザＩＤ及び送付先ユーザのユーザＩＤが記憶されている。プレゼントを貰った回数やプレゼントを贈った回数は、送付元ユーザ８７及び送付先ユーザ８８に基づいて、プレゼント履歴データテーブル８６から抽出され、ユーザ詳細情報６３ａ〜６３ｅに表示される。
【００３６】
ユーザは、ユーザ詳細情報６３ａ〜６３ｅに表示された情報を参考にして、プレゼントを贈る相手を選ぶことができる。また、ユーザを検索可能にする、あるいは、表示されたユーザ詳細に基づいて表示順を並び替えられるようにしてもよい。ユーザは、プレゼント対象となるユーザの欄の送付先ユーザ決定ボタン６４ａ〜６４ｅを選択し、送付先ユーザを決定する。送付先ユーザを決定すると、表示画面４３には、プレゼントするカードを選択する画面が表示される。
【００３７】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、カード選択画面の例を表す図である。カード選択画面９１には、プレゼントする候補となっているカードそれぞれの、カード画像９２ａ〜９２ｃ、カード名９３ａ〜９３ｃ、カード情報９４ａ〜９４ｃ、カード付随情報９５ａ〜９５ｃ、及びプレゼントカード決定ボタン９６ａ〜９６ｃが一覧として表示される。プレゼントするカードの候補は、送付元ユーザのユーザＩＤ８１に基づいて、ユーザデータテーブル８０の所有カード８３を抽出することで行う。なお、送付元ユーザが所有していなくとも、他のユーザにプレゼントすることができる所有者のいないカードが表示されてもよい。本実施の形態ではプレゼント対象はカードであるが、アイテムやキャラクタ等の、カード以外のオブジェクトであってもよい。
【００３８】
カード情報９４ａ〜９４ｃには、カードに関する種々の情報が表示される。例えば、敵のライフポイントを減少させる能力である攻撃力、敵から攻撃を受けた際のダメージの受けにくさを示す防御力及びカードの希少度を表すレア度が表示されるが、各カードに関連する他の情報が表示されてもよい。カードに関する情報は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納されたオブジェクトマスタテーブルに記憶されている情報から、カードＩＤに基づいて抽出する。
【００３９】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトマスタテーブルを表す図である。オブジェクトマスタテーブル１００には、カードＩＤ１０１に関連付けて、カード名１０２、攻撃力１０３、防御力１０４及びレア度１０５が記憶されている。なお、レア度は、例えば、希少性がない通常の場合にはＮ、希少性がある場合にはＲ、希少性が高い場合にはＳＲで表される。本実施の形態では、ゲーム内においては、同一カード名のカードが複数存在し、カード毎にカードを一意に特定できるカードＩＤ１０１が割り振られている。そのため、同一カード名のカードを異なるユーザが所有したり、一人のユーザが同一カード名のカードを複数所有することができる。
【００４０】
図１１に戻り、カード付随情報９５ａ〜９５ｃは、送付先ユーザの情報に基づいて定められる情報であり、詳しくは後述するが、カードをプレゼントすることにより送付元ユーザに付与される特典が、通常特典であるか又は特別特典であるかを推測できるような情報が表示される。本実施の形態においては、プレゼント対象であるカードを送付先ユーザが現在所有しているか、現在所有していないが過去に所有していたか、あるいは現在まで一度も所有していないかのいずれか、つまりカードの所有状況によって、特典が通常特典となるか特別特典となるかが決定される。そのため、プレゼント候補の各カードに関して、送付先ユーザが所有しているか否か等の所有状況が表示される。なお、「特典」とは、例えば、ユーザキャラクタがゲーム内で活用することができる、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。本実施の形態においては、特典がポイントである例で説明する。ポイントは、ゲームを有利に進めるための効果を発生するアイテム等を購入したり、ゲームをプレイするために使用するアクションポイントとして利用できるものである。
【００４１】
ユーザはカード情報９４ａ〜９４ｃや、カード付随情報９５ａ〜９５ｃをもとに、どのカードをプレゼントするのか検討する。ユーザが、プレゼントするカードを決定し、プレゼントカード決定ボタン９６ａ〜９６ｃのいずれかを選択すると、表示画面４３には、プレゼントを確定するか否かを確認する画面が表示される。
【００４２】
図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。ユーザが、カード選択画面９１でプレゼントカード決定ボタン９６ａ〜９６ｃのいずれかを選択すると、表示画面４３には、プレゼント内容の確認画面であるゲーム画面１１１が表示される。本実施の形態では、送付先ユーザとして、ユーザＢを選択し、プレゼントするカードとして、カードＡが選択されて表示されている。
【００４３】
ゲーム画面１１１には、プレゼントするカードの選択カード画像１１２、選択カード名１１３、プレゼント用情報１１４、選択カード情報１１５、特典表示１１６、プレゼント確定ボタン１１７、やり直しボタン１１８及び送付先ユーザ１１９が表示される。
【００４４】
特典表示１１６には、選択したカードをプレゼントした場合に、ユーザに与えられる特典が表示される。特典は、通常特典と特別特典の二種類があり、選択するカードの種類や、送付先ユーザのカードの所有状況等により、どちらの特典とするかが決定される。本実施の形態では、特典としてポイントが付与されるため、特典表示１１６には、特典であるポイント（以下、特典ポイントという）が表示される。なお、特典ポイントの具体的なポイント数は、通常特典の場合も、特別特典の場合も、カード毎に予め定められ、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納された特典決定マスタテーブルに記憶されている。
【００４５】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定マスタテーブルを表す図である。特典決定マスタテーブル１４０には、カード名１４１に関連付けられて、通常特典ポイント１４２、特別特典ポイント１４３が記憶されている。送付元ユーザに与えられる特典ポイントは、与えられる特典が通常特典か特別特典かに従って、プレゼントするカードのカード名１４１に基づき、特典決定マスタテーブル１４０から、通常特典ポイント１４２又は特別特典ポイント１４３のいずれかを抽出することにより決定される。本実施の形態においては、送付先ユーザであるユーザＢが、プレゼント対象であるカードＡを現在所有しておらず、過去にも所有していないため、後述する特典決定処理により、特典は特別特典と決定される。特別特典の特典ポイントは「５００ポイント」とされている。なお、本実施の形態では、通常特典と特別特典の両方のポイントを表示しているが、実際に得られる特別特典のポイントだけを表示するものでもよい。
【００４６】
本実施の形態においては、特典決定マスタテーブル１４０を用いて特典ポイントを決定したが、この他にも、例えば、送付元ユーザが既に所有しているポイントに、所定の係数を乗じて得たポイントを、そのまま特典ポイントとして決定してもよい。また、特典に関する情報はプレゼント確定の確認画面であるゲーム画面１１１で表示したが、送付先ユーザ選択画面６１や、カード選択画面９１の一覧中に表示してもよい。
【００４７】
図１３に戻り、プレゼント用情報１１４には、選択したカードをプレゼントした場合に、送付元ユーザに与えられる、特典等に関する情報が表示される。具体的には、特典が特別特典である場合に、後述する特典決定処理において、特別特典と判定されるための条件内容に合わせた、特典が特別特典とされた理由が表示される。本実施の形態においては、プレゼントするカードを持っているか否か、又は過去に持っていたか否かによって、特別特典とするか通常特典とするかを判定しており、プレゼントするカードＡを送付先ユーザであるユーザＢが現在所有しておらず、過去にも所有していなかったために特典が特別特典と判定されている。そのため、「ユーザＢが今まで持ったことがないカードなので特典ポイントＵＰ中！」という情報が表示される。
【００４８】
次に、本発明の第一の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。ここでは、ユーザＡが自己の所有するカードＡをユーザＢにプレゼントする場合を例として説明する。
【００４９】
プログラムが実行され、ユーザがホーム画面５５からプレゼントボタン５６を選択すると、ユーザが操作するクライアント装置３から、サーバ装置１に対して、送付先ユーザの候補リストの要求を送信する（ステップＳ１０１）。サーバ装置１は、クライアント装置３からの要求を受信すると（ステップＳ１０２）、送付元ユーザのユーザＩＤ７１に基づいて、フレンドデータテーブル７０からフレンドＩＤ７２を抽出し、また、送付元ユーザのユーザＩＤがフレンドＩＤ７２に登録されているデータのユーザＩＤ７１を抽出して、送付先ユーザの候補リストとして、抽出したユーザＩＤ７１をクライアント装置３に対して送信する（ステップＳ１０３）。例えば、ユーザＡがプレゼントする場合、図８のフレンドデータテーブル７０から、送付元ユーザであるユーザＡのユーザＩＤ７１である「ｕｓｅｒ＿０００１」に基づいて、フレンドＩＤ７２に登録されているユーザＩＤ「ｕｓｅｒ＿０００２」〜「ｕｓｅｒ＿０００４」に対応するユーザＢ〜ユーザＤ等を抽出し、送信する。
【００５０】
クライアント装置３は、送付先ユーザの候補リストを受信すると（ステップＳ１０４）、表示画面４３に、図７に示すように送付先ユーザ選択画面６１を表示し、送付先ユーザの選択を受け付ける状態になる。ここで本実施の形態においては、ユーザＡが、送付先ユーザ選択画面６１において、送付先ユーザ決定ボタン６４ａを選択する。
【００５１】
クライアント装置３が、送付元ユーザによる送付先ユーザの選択を受け付けると（ステップＳ１０５）、クライアント装置３は、選択した送付先ユーザを特定する情報、例えばユーザＩＤをサーバ装置１へ送信する（ステップＳ１０６）。
【００５２】
サーバ装置１は、送付先ユーザを特定する情報を受信すると（ステップＳ１０７）、プレゼント候補のカード（図１５及び図１６において「候補オブジェクト」という）全てについて、それぞれ特典決定処理を行う（ステップＳ１０８）。プレゼント候補となるカードは、送付元ユーザが所有するカードであり、具体的には、送付元ユーザのユーザＩＤ８１に基づいて、ユーザデータテーブル８０に記憶されている所有カード８３が抽出される。本実施の形態では、図９に示すように、ユーザＡは「カードＡ」、「カードＢ」及び「カードＣ」を所有するので、これらがプレゼント候補となり、各カード毎に特典決定処理が行われる。
【００５３】
ここで、特典決定処理の方法を、カードＡが特典決定処理の対象となっている場合を例として説明する。図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置１は、特典決定処理の対象となっているプレゼント候補のカード（以下、処理対象カードという）を、送付先ユーザが持っているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定は、送付先ユーザのユーザＩＤ８１に基づいて、ユーザデータテーブル８０に記憶されている所有カード８３を抽出し、処理対象カードのカード名と同一のカードが含まれているか否かを判定することにより行う。本実施の形態の場合、図９に示すように、送付先ユーザであるユーザＢが所有するカードは、「カードＢ」、「カードＤ」及び「カードＥ」のみであり、カードＡを含まないから、ステップＳ２０１ではＮＯと判定される。
【００５４】
送付先ユーザの所有カード８３の中に、処理対象カードのカード名が含まれていない場合（ステップＳ２０１にてＮＯ）には、処理対象カードを過去に送付先ユーザが持っていたことがあるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の判定は、送付先ユーザのユーザＩＤ８１に基づいて、ユーザデータテーブル８０に記憶されている過去所有カード８４を抽出し、処理対象カードのカード名と同一のカードが含まれているか否かを判定することにより行う。本実施の形態では、図９に示すように、ユーザＢが過去に所有していたカードは、「カードＣ」及び「カードｚ」であり、カードＡを含まないから、ステップＳ２０２ではＮＯと判定される。
【００５５】
処理対象カードを過去に所有していなかった場合（ステップＳ２０２にてＮＯ）には、送付元ユーザに付与する特典を、通常特典とは異なる特別特典に決定する（ステップＳ２０３）。処理対象カードを送付先ユーザが持っているか（ステップＳ２０１にてＹＥＳ）、過去に持っていた場合（ステップＳ２０２にてＹＥＳ）には、ユーザに付与する特典を、通常特典に決定する（ステップＳ２０４）。
【００５６】
通常特典及び特別特典の具体的な特典ポイント数は、図１４の特典決定マスタテーブル１４０から、処理対象カードのカード名１４１に基づいて、通常特典ポイント１４２又は特別特典ポイント１４３のいずれかを抽出することにより決定される。本実施の形態において、ステップＳ２０１でＮＯと判定され、ステップＳ２０２でもＮＯと判定されたため、特典は特別特典と決定され、その特典ポイントは、特典決定マスタテーブル１４０に従い、「５００ポイント」とされる。
【００５７】
全ての候補カードについて、特典決定処理が行われると、サーバ装置１は、候補カードそれぞれについての、ステップＳ２０１及びＳ２０２の判定結果、特典が通常特典又は特別特典のいずれであるか、並びに決定した特典ポイントに関する特典情報を、クライアント装置３へ送信する（ステップＳ１０９）。クライアント装置３は、ステップＳ１０９でサーバ装置１から送信された特典情報を受信する（ステップＳ１１０）。
【００５８】
クライアント装置３は、プレゼント候補となるカードの表示態様を特定する（ステップＳ１１１）。ここで、カードの表示態様の特定とは、次のステップＳ１１２において、候補カードを一覧表示する際に、カード付随情報として表示する情報の内容を特定することをいう。表示する情報の内容は、ステップＳ１０８の特典決定処理において行った、判定の条件内容に従い、当てはまる判定の結果を情報として表示するものとする。例えば、本実施の形態においては、ステップＳ１０８の特典決定処理において、プレゼント対象であるカードを送付先ユーザが現在所有しているか、現在所有していないが過去に所有していたか、あるいは現在まで一度も所有していないかなどの、カードの所有状況に従って、通常特典又は特別特典のいずれかに決定される。そこで、プレゼント候補の各カードについての送付先ユーザの所有状況を、表示する情報として特定する。
【００５９】
クライアント装置３は、プレゼント候補のカードをリスト化し、ステップＳ１１１で特定された表示態様に従ったカード付随情報を含めて、図１１のカード選択画面９１のように表示する（ステップＳ１１２）。本実施の形態においては、それぞれの候補のカードを、送付先ユーザが所有しているか、過去に所有していたか、又はこれまでに所有したことがないかなどの情報を、カード選択画面９１の９５ａ〜９５ｃのように各カード毎に表示する。
【００６０】
クライアント装置３は、送付元ユーザの操作により、プレゼントの対象となるカードの選択を受け付ける（ステップＳ１１３）。本実施の形態においては、ユーザＡが、カード選択画面９１にて、プレゼントするカードＡのプレゼントカード決定ボタン９６ａを選択する。クライアント装置３は、カードが選択されると、ゲーム画面１１１に特典表示１１６として、ステップＳ１０８で決定した該カードの特典を表示する（ステップＳ１１４）。例えば、カードＡをプレゼントする場合には、特典ポイント５００が表示される。クライアント装置３は、ユーザから、プレゼントを確定するか否かの入力を受け付ける状態となる（ステップＳ１１５）。
【００６１】
クライアント装置３がプレゼントを確定する入力を受け付けた場合（ステップにＳ１１５にてＹＥＳ）、クライアント装置３は、プレゼント対象が確定したことを示す確定情報を、サーバ装置１へ送信する（ステップＳ１１６）。本実施の形態においては、プレゼントを確定する場合、ユーザＡは、ゲーム画面１１１のプレゼント確定ボタン１１７を選択する。クライアント装置３がプレゼントを確定する入力を受け付けない場合（ステップにＳ１１５にてＮＯ）、つまり、ユーザがプレゼントを再考する場合には、やり直しボタン１１８を選択すると、ステップＳ１０５にもどり、送付先ユーザを改めて選択することができる。なお、ユーザがプレゼントを再考する場合に、プレゼントするカードを選択し直すようにしてもよい。
【００６２】
サーバ装置１は、プレゼントの確定情報を受信すると（ステップＳ１１７）、送付元ユーザから送付先ユーザに、プレゼントするカードの関連付けを変更する（ステップＳ１１８）。関連付けの変更は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納された関連付けデータテーブルのデータを更新することにより行う。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、関連付けデータテーブルを表す図である。関連付けデータテーブル１５０には、カードＩＤ１５１に関連付けて、カード名１５２、所有者１５３が記憶されている。関連付けの変更は、本実施の形態では、カードＡのカードＩＤ１５１である「ｏｂｊ＿０００１」に関連付けて、所有者１５３を、送付元ユーザであるユーザＡのユーザＩＤである「ｕｓｅｒ＿０００１」から、送付先ユーザであるユーザＢのユーザＩＤである「ｕｓｅｒ＿０００２」に更新することで行われる。
【００６３】
サーバ装置１は、送付元ユーザに対して、ステップＳ１０８にて決定したプレゼントしたカードに対応する特典を付与する（ステップＳ１１９）。本実施の形態においては、ユーザＡに対して、特典ポイントとして５００ポイントを付与する。クライアント装置３は、例えば、表示画面４３に、「ポイントが付与されました！」等と表示することにより、ユーザに対して特典が付与されたことを通知し（ステップＳ１２０）、プログラムの処理を終了させる。送付元ユーザは、特典付与通知を受けることで、特典が付与されたことを確認できる。なお、送付元ユーザに対し、特典が付与されるだけでなく、送付先ユーザから送付元ユーザに対して、お返しにカードをプレゼントし返すようにしてもよい。
【００６４】
上述の例では、送付先のユーザが候補カードを所有しているか否か、及び、かつて所有していたか否かにより特別特典を付与することにしていたが、第一の実施の形態はこれに限定されない。すなわち、いずれか一方の条件を満たせば特別特典を付与することとしてもよい。
【００６５】
第一の実施の形態の一側面として、送付元ユーザに対して特典が付与されるため、他のユーザにプレゼントをする動機を高めることができる。
【００６６】
第一の実施の形態の一側面として、送付元ユーザに付与される特典の内容を、選択したカードを送付先ユーザが所有してるか、又は過去に所有していたかによって変化させることにより、より多くの特典を貰えるユーザ、つまりプレゼントを所有していなかったユーザへプレゼントをするようになり、プレゼントされたユーザの満足度を高めることができる。
【００６７】
第一の実施の形態において、「クライアント装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末、携帯電話、スマートフォン、又は、携帯型ゲーム機等の装置でもよい。「サーバ装置」とは、例えば、クライアント装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置及び／又はクライアント装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００６８】
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、仮想空間内で有形の物体をいい、より具体的には、カード、キャラクタ、あるいはアイテム等が挙げられる。
【００６９】
第一の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ユーザの利益となり得るものであればよく、例えば、プログラム進行上において使用できる情報、アイテム、仮想通貨、ポイントだけでなく、グッズやカード等の現実世界で利用できるものであってもよい。
【００７０】
［第二の実施の形態］
本発明の第二の実施の形態の概要について説明する。第二の実施の形態におけるシステムの構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図２及び図４のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図３のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図１５に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図８、図９、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００７１】
本発明の第二の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。第二の実施の形態では、処理対象カードの所定のパラメータ値が、送付先ユーザが所有するカードの所定のパラメータ値よりも高いか否かによって、特典通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。パラメータ値は、例えば攻撃力に関するものを対象とすることができるが、防御力やライフポイント等、ゲームで使用される他のパラメータを対象としてもよい。
【００７２】
図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置１は、送付先ユーザが所有するカードを抽出する（ステップＳ３０１）。具体的には、ユーザデータテーブル８０から、ユーザＩＤ８１に基づいて、送付先ユーザの所有カード８３を抽出する。
【００７３】
サーバ装置１は、図１２に示すオブジェクトマスタテーブル１００から、カードＩＤ１０１に基づいて、処理対象カード及び送付先ユーザの全ての所有カードの攻撃力１０３を取得し（ステップＳ３０２）、処理対象カード（図１８において「候補オブジェクト」という）の攻撃力１０３が、送付先ユーザの所有するすべてのカードの攻撃力１０３よりも高いか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００７４】
処理対象カードの攻撃力が高い場合（ステップＳ３０３にてＹＥＳ）、サーバ装置１は、ユーザに付与する特典を、特別特典に決定する（ステップＳ３０４）。処理対象カードの攻撃力が高くない場合（ステップＳ３０３にてＮＯ）、サーバ装置１は、ユーザに付与する特典を、通常特典に決定する（ステップＳ３０５）。
【００７５】
ここで、本実施の形態において、ユーザＡが、ユーザＢに対して、カードＡをプレゼントする場合の特典決定処理を説明する。ステップＳ３０１において、サーバ装置１は、図９のユーザデータテーブルから、ユーザＢの所有する「カードＢ」、「カードＤ」及び「カードＥ」を抽出する。ステップＳ３０２において、サーバ装置１は、図１２に示したオブジェクトマスタテーブル１００から、処理対象カードであるカードＡの攻撃力「３０」、ユーザＢが所有するカードＢ、カードＤ及びカードＥのそれぞれの攻撃力「５０」、「１０」及び「６０」を抽出する。カードＡの攻撃力「３０」は、ユーザＢの所有するカードＢの攻撃力「５０」よりも高くないから、ステップＳ３０３にてＮＯと判定され、ステップＳ３０５において、付与される特典は通常特典に決定される。特典ポイントは、図１４に示した特典決定マスタテーブル１４０を参照して、カード名１４１が「カードＡ」であるから、通常特典ポイント１４２は「２００ポイント」となる。
【００７６】
本実施の形態において、ステップＳ３０３では、処理対象カードと、送付先ユーザの所有する全てのカードとを比較し、攻撃力の高低を判定して特典を決定したが、処理対象カードと、送付先ユーザが所有するカードのうち、特定の種類のカードとを比較としてもよい。例えば、キャラクタのカードと、キャラクタが使用する武器や防具等のアイテムカードとが存在し、敵との対戦において、キャラクタのカードに、アイテムカードを組み合わせることで、キャラクタの攻撃力を決定するゲームの場合には、送付先ユーザが所有するカードのうち、アイテムカードのみを処理対象カードと比較して、特典を決定してもよい。また、送付先ユーザのキャラクタが装備しているアイテムカードと処理対象カードとを比較して、特典を決定してもよい。
【００７７】
第二の実施の形態において、ゲーム画面１１１のプレゼント用情報１１４には、例えば、「ユーザＢが所有するすべてのカードより攻撃力が高いので、特典ポイントＵＰ中！」等の情報が表示される。また、カード選択画面９１のカード付随情報９５にも、例えば、「ユーザＢが所有するすべてのカードより攻撃力が高い！」等の情報が表示される。カードの種類がキャラクタカードとアイテムカードとに分かれていて、キャラクタカードがアイテムカードを装備することができるゲームの場合には、処理対象カードと、送付先ユーザのキャラクタカードが装備しているカードとを比較して「装備しているアイテムより攻撃力が高い！」等にしてもよい。
【００７８】
第二の実施の形態の一側面として、プレゼントするカードのパラメータによって、ユーザが得られる特典が変化することにより、プレゼントするユーザは、プレゼントされるユーザが所有するカードより強力なカードをプレゼントすることで、多くの特典を受けることができ、かつ、プレゼントされるユーザは、強力なカードを受け取ることができるため、双方のユーザが利益を得ることができる。また、例えば、ゲームを始めたばかりのプレイヤに対して、古くからプレイしているプレイヤが強力なカードをプレゼントすることで、ゲームを始めたばかりのプレイヤはすぐにゲームに馴染むことができ、プレイヤ間の格差を埋める副次的な効果もある。
【００７９】
第二の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８０】
第二の実施の形態において、「パラメータ」とは、例えば、オブジェクトの属性を表す文字、数値、記号、あるいはこれらを組合せた情報をいう。
【００８１】
［第三の実施の形態］
本発明の第三の実施の形態の概要について説明する。第三の実施の形態におけるシステムの構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図２及び図４のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図３のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図１５に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図８、図９、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８２】
本発明の第三の実施の形態における特典決定処理方法について、複数のカードが所定の組合せを構成すると、所定のカードが進化したり、レベルアップする等、所定の効果を得ることができる、いわゆるカード合成ができるゲームを例に説明する。本実施の形態においては、合成のベースとなるカードと、合成の要素となるカードとが存在し、合成すると、ベースとなるカードが進化するものとして説明する。ベースとなるカードと要素となるカードとの区別がなく、複数のカードを合成して新たな別のカードになるゲームであってもよい。また、合成の要素となるカードは、合成に使用された後、カード自体が消滅するものであってもよい。
【００８３】
本実施の形態では、送付先ユーザが所有しているカードに、処理対象カードを加えた場合に、組合せが成立するか否かによって、通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。以下において、送付先ユーザが進化していないカードＡとカードｙを所有し、処理対象カードがｘである場合を具体例として、説明する。カードが進化させたカードか否かの判定は、進化させた際にフラグを立てる、カードが有するパラメータが基準値と異なる、進化させた際にカードを識別するカードＩＤを変化させる等の方法により行うことができる。
【００８４】
図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置１は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納された組合せマスタテーブルから、処理対象カード（図１９において「候補オブジェクト」という）を第一必要カード又は第二必要カードとして含むカードの組合せを抽出する（ステップＳ４０１）。
【００８５】
図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、組合せマスタテーブルを表す図である。組合せマスタテーブル１８０には、カード合成により、所定の結果が得られるカードの組合せが記憶されている。具体的には、カード合成のベースとなるカード１８１と関連付けて、カード合成に用いられる第一必要カード１８２、第二必要カード１８３、及びその合成により得られる合成結果１８４が記憶されている。例えば、カードＡを合成のベースとなるカードとした場合には、カードｘとカードｙとが合成に必要となる。また、カードＡをカードｘ及びカードｙと合成すると、その結果としてカードＡが進化して、カードＡの攻撃力等のステータスがより高くなる。
【００８６】
具体例の場合には、ステップＳ４０１において、処理対象カードであるカードｘが第一必要カード１８２又は第二必要カード１８３に含まれるカードの組合せを、組合せマスタテーブル１８０から抽出すると、１行目のベースとなるカード１８１が「カードＡ」で、第一必要カード１８２が「カードｘ」、第二必要カード１８３が「カードｙ」である組合せ、及び、２行目のベースとなるカード１８１が「カードＢ」で、第一必要カード１８２及び第二必要カード１８３が「カードｘ」である組合せが抽出される。
【００８７】
サーバ装置１は、図８に示したユーザデータテーブル８０から、送付先ユーザのユーザＩＤ８１に基づき、送付先ユーザの所有カード８３を抽出する（ステップＳ４０２）。サーバ装置１は、ステップＳ４０１にて抽出されたカードの組合せの、ベースとなるカードを、送付先ユーザが所有しているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【００８８】
具体例の場合、ユーザＢはカードＡを所有しているところ、ステップＳ４０１で抽出した組合せのうち、１行目の組合せのベースカードは「カードＡ」であるから、ＹＥＳと判定される。
【００８９】
ステップＳ４０１にて抽出されたカードの組合せのベースとなるカードを、送付先ユーザが所有している場合（ステップＳ４０３でＹＥＳ）、サーバ装置１は、組合せが成立するためのベースとなるカードを含む組合せが成立するために必要となる、第一必要カード及び第二必要カードを、送付先ユーザが所有しているか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【００９０】
具体例の場合、ステップＳ４０３にてＹＥＳと判定した根拠となる組合せのベースとなるカードは「カードＡ」なので、、第一必要カード１８２は「カードｘ」であり、第二必要カード１８３は「カードｙ」である。ここで、送付先ユーザはカードｘを所有していないため、ステップＳ４０４ではＮＯと判定される。
【００９１】
ステップＳ４０３にてＹＥＳと判定したベースとなるカードを含む組合せの成立に必要な第一必要カード及び第二必要カードを、送付先ユーザが所有していない場合（ステップＳ４０４にてＮＯ）には、サーバ装置１は、送付先ユーザの所有するカードに、処理対象カードを加えることで、組合せが成立するか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【００９２】
具体例の場合、ステップＳ４０４にてＮＯと判定した根拠となる組合せは、カードＡとカードｘ及びｙとの組合せである。送付先ユーザはカードＡとカードｙを有しているから、処理対象カードであるカードｘを加えることで、組合せが成立する。そのため、ステップＳ４０５ではＹＥＳと判定される。
【００９３】
送付先ユーザの所有するカードに、処理対象カードを加えることで、ステップＳ４０４にてＮＯと判定された根拠となる組合せが成立すると判定された場合（ステップＳ４０５にてＹＥＳ）には、該組合せが成立することで得られる結果を、送付先ユーザが既に得ているか否かを判定する（ステップＳ４０６）。送付先ユーザが該組合せの結果を得ていない場合（ステップＳ４０６にてＮＯ）には、送付元ユーザに付与される特典は、特別特典に決定される（ステップＳ４０７）。なお、本実施の形態では、組合せが成立して合成の結果を得ると、カードが有する所定のステータスが変化するものとする。この場合には、カードのステータスが変化しているか否かを確認することにより、組合せが成立することで得られる結果を、ユーザが既に得ているか否かを判定することができる。
【００９４】
具体例の場合、組合せの結果は、カードＡの進化であるところ、送付先ユーザの所有するカードＡは進化していないため、送付先ユーザは組合せの結果を得ていない（ステップＳ４０６ではＮＯ）と判定され、特典は特別特典と決定される（ステップＳ４０７）。
【００９５】
ステップＳ４０１にて抽出されたカードの組合せのうち、ベースとなるカードを、送付先ユーザが所有していない場合（ステップＳ４０３にてＮＯ）、ステップＳ４０３にてＹＥＳと判定した根拠となる組合せの成立に必要な第一カード及び第二カードを送付先ユーザが所有している場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）、送付先ユーザの所有するカードに、処理対象カードを加えても組合せが成立しない場合（ステップＳ４０５にてＮＯ）、又は、ステップＳ４０５にてＹＥＳと判断した根拠となる組合せが成立することで得られる結果を、送付先ユーザが既に得ている場合（ステップＳ４０６にてＹＥＳ）には、送付元ユーザに付与される特典は、通常特典に決定される（ステップＳ４０８）。
【００９６】
具体的にユーザに付与する特典ポイントは、特典が通常特典か特別特典かに従って、処理対象カードのカード名１４１に基づき、通常特典ポイント１４２又は特別特典ポイント１４３のいずれかを特典決定マスタテーブル１４０から抽出することにより決定される。
【００９７】
本実施の形態では、カード２枚で組合せを構成しているが、３枚以上のカードで組合せを構成させるようにしてもよい。また、ある組合せは２枚、別の組合せは３枚というように、組合せが成立する枚数を変化させてもよい。
【００９８】
第三の実施の形態において、ゲーム画面１１１のプレゼント用情報１１４には、例えば、「ユーザＢにプレゼントすると、ユーザＢのカードが進化できるようになるから、特典ポイントＵＰ中！」などの情報が表示される。また、カード選択画面９１のカード付随情報９５には、例えば、「組合せが成立する！」等の情報が表示される。
【００９９】
第三の実施の形態の一側面として、プレゼントするカードを相手が所有すると、相手にとって有効なカードの組合せとなる場合に、ユーザが得られる特典が変化するため、第二の実施の形態と同様に、もらう側、あげる側の双方にとってメリットがあり、満足度が高まる。
【０１００】
第三の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０１】
第三の実施の形態において、「所定の効果」とは、例えば、オブジェクトの所定のパラメータ値が増加したりすることがあげられる。
【０１０２】
［第四の実施の形態］
本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。第四の実施の形態におけるシステムの構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図２及び図４のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図３のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図１５に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル、及び関連付けデータテーブルは、図８、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０３】
本発明の第四の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。本実施の形態のゲームでは、処理対象カードが、送付先ユーザの希望するカードか否かにより、通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。各ユーザは、予め希望するカードを設定しているものとする。
【０１０４】
図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置１は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納された希望オブジェクトデータテーブルから、ユーザＩＤに基づいて送付先ユーザの希望カードを取得する（ステップＳ５０１）。
【０１０５】
図２２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、希望オブジェクトデータテーブルを表す図である。希望オブジェクトデータテーブル１９０には、ユーザＩＤ１９１と関連付けて、ユーザ名１９２及び希望カード１９３が記憶されている。ステップＳ５０１では、サーバ装置１は、希望オブジェクトデータテーブル１９０から、送付先ユーザのユーザＩＤ１９１に基づいて送付先ユーザの希望カード１９３を取得する。例えば、ステップＳ５０１において、送付先ユーザが、ユーザＩＤ１９１「ｕｓｅｒ＿０００２」である場合には、図２２の希望オブジェクトデータテーブル１９０の希望カード１９３から「カードＧ」が抽出される。
【０１０６】
サーバ装置１は、処理対象カード（図２１において「候補オブジェクト」という）が、送付先ユーザの希望カードに含まれているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。処理対象カードが希望カードに含まれている場合（ステップＳ５０２にてＹＥＳ）には、ユーザに付与する特典を、特別特典に決定する（ステップＳ５０３）。処理対象カードが希望カードに含まれていない場合（ステップＳ５０２にてＮＯ）には、サーバ装置１は、特典を通常特典に決定する（ステップＳ５０４）。
【０１０７】
例えば、ステップＳ５０３において、送付先ユーザがユーザＢであって、処理対象カードがカードＧである場合には、カードＧはユーザＢの希望カードであるから、ステップＳ５０２においてＹＥＳと判定され、特典は特別特典に決定される。
【０１０８】
ユーザに付与する特典ポイントは、処理対象カードのカード名１４１に基づき、特典決定マスタテーブル１４０から、通常特典ポイント１４２又は特別特典ポイント１４３のいずれかを抽出することにより決定される。
【０１０９】
なお、図１５のフローチャートのステップＳ１０３において、サーバ装置１が送信する送付先ユーザの候補リストとともに、各ユーザの希望カードの情報も送信し、送付先ユーザ選択画面６１のユーザ詳細情報６３ａ〜６３ｅの中に、各ユーザの希望カードを表示するようにしてもよい。
【０１１０】
第四の実施の形態において、プレゼント用情報１１４には、例えば、「ユーザＢが希望するカードなので特典ポイントＵＰ中！」等の情報が表示される。また、カード選択画面９１のカード付随情報９５には、例えば「ユーザが希望するカード！」等の情報が表示される。
【０１１１】
第四の実施の形態の一側面として、プレゼントするカードが、相手の希望するカードか否かによって、ユーザに付与される特典が変化するので、もらう側、あげる側の双方にとって利益が得られる。また、プレゼントされる側のユーザが希望するカードを表示することで、プレゼントする側のユーザは、プレゼントされたユーザから感謝されるプレゼントを間違いなく送ることができ、双方の気持ちのすれ違いを防止することができる。
【０１１２】
第四の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１３】
［第五の実施の形態］
本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。第五の実施の形態におけるシステムの構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図２及び図４のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図３のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図１５に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図８、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１４】
本発明の第五の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。本実施の形態では、ゲームのステージ及びカードがそれぞれ属性を有し、属性間にゲームの進行に影響する相性が設定されているゲームを例に説明する。例えば、水の属性を有するステージでは、木の属性を有するカードを用いると、ゲームを有利に進めることができる。
【０１１５】
処理対象カードが、送付先ユーザのゲームの進行状況において、ゲームを有利に進めることができるカードであるか否か、つまりゲームの進行状況に適したカードであるか否かにより、送付元ユーザに付与される特典を通常特典又は特別特典のいずれにするかが決定される。本実施の形態において、ユーザＡがユーザＢに、カードＡをプレゼントする場合を具体例として、説明する。
【０１１６】
図２３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置１は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納されたゲーム進行状況データテーブルから、送付先ユーザのゲーム進行状況を抽出する（ステップＳ６０１）。
【０１１７】
図２４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行状況データテーブルを表す図である。ゲーム進行状況データテーブル２１０には、ユーザＩＤ２１１と関連付けて、ユーザ名２１２、及びゲーム進行状況２１３が記憶されている。具体的には、ステップＳ６０１において、サーバ装置１は、ゲーム進行状況データテーブル２１０から、送付先ユーザのユーザＩＤ２１１に基づいて送付先ユーザのゲーム進行状況２１３を抽出する。
【０１１８】
サーバ装置１は、ＲＡＭ１２またはストレージ部１３に格納されたオブジェクト進行状況対応マスタテーブルから、送付先ユーザのゲーム進行状況に適したカードの情報を取得する（ステップＳ６０２）。
【０１１９】
図２５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクト進行状況対応マスタテーブルを表す図である。オブジェクト進行状況対応マスタテーブル２１５には、ゲーム進行状況２１６に関連付けて、進行状況に適したカード２１７が記憶されている。具体例の場合、ステップＳ６０１において、ゲーム進行状況データテーブル２１０から、ユーザＢのユーザＩＤである、ユーザＩＤ２１１「ｕｓｅｒ＿０００２」のゲーム進行状況２１３「エリア１  Ｂブロック  （水）エリア」が抽出される。ステップＳ６０２において、該進行状況に適したカードとして、オブジェクト進行状況対応マスタテーブル２１５から、「カードＡ（木属性）」が抽出される。
【０１２０】
サーバ装置１は、処理対象カード（図２３において「候補オブジェクト」という）が、送付先ユーザのゲーム進行状況に適したカードか否かを判定する（ステップＳ６０３）。サーバ装置１は、処理対象カードが、ゲーム進行状況に適したカードであると判定した場合（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）には、特典を特別特典に決定する（ステップＳ６０４）。ゲーム進行状況に適したカードでないと判定した場合（ステップＳ６０３にてＮＯ）には、サーバ装置１は、特典を通常特典に決定する（ステップＳ６０５）。具体例の場合、送付先ユーザであるユーザＢのゲーム進行状況に適したカードはカードＡである。したがって、処理対象カードＡの特典決定処理では、ステップＳ６０３においてＹＥＳと判定され、特典は特別特典に決定する。
【０１２１】
送付元ユーザに付与する特典ポイントは、特典が通常特典か特別特典かに従って、処理対象カードのカード名１４１に基づき、特典決定マスタテーブル１４０から、通常特典ポイント１４２又は特別特典ポイント１４３のいずれかを抽出することにより決定される。具体例の場合、特典は特別特典であるから、特典ポイントは図１４の特典決定マスタテーブル１４０に従い「５００ポイント」とされる。
【０１２２】
第五の実施の形態において、プレゼント用情報１１４には、例えば「ユーザＢのゲーム進行状況に適したカードなので特典ポイントＵＰ中！」などのような情報が表示される。また、カード選択画面９１のカード付随情報９５には、例えば、「ユーザＢのゲーム状況に適したカード！」等の情報が表示される。
【０１２３】
第五の実施の形態の一側面として、送付先ユーザのゲーム進行状況に適したカードであるか否かにより、プレゼントしたユーザが得られる特典が変化するため、もらう側、あげる側の双方にとって利益がある。特に、プレゼントされる側のユーザがステージをクリアできなかった状況がゲーム進行状況として記録される場合には、ステージをクリアできるためのカードがプレゼントされやすくなり、ゲームの進行を有利にすることができ、プレゼントされる側のユーザの満足度は非常に高まる。
【０１２４】
第五の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２５】
［第六の実施の形態］
本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。第六の実施の形態におけるシステムの構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図２及び図４のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図３のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図１５に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図８、図９、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２６】
本発明の第六の実施の形態における、特典決定処理方法について説明する。本実施の形態では、送付先ユーザが、送付元ユーザに対して、プレゼントを贈ったことがあるか否かによって、通常特典又は特別特典のいずれにするかを決定する。なお、以下において、ユーザＡからユーザＢへ、カードＡをプレゼントする場合であって、ユーザＡはユーザＢからプレゼントを１回もらったことがある場合を具体例として説明する。
【０１２７】
図２６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典決定処理のフローチャートである。サーバ装置１は、図１０のプレゼント履歴データテーブル８６から、送付先ユーザから送付元ユーザへプレゼントした回数を抽出する（ステップＳ７０１）。
【０１２８】
具体的に、プレゼント履歴データテーブル８６から、送付元ユーザ８７及び送付先ユーザ８８に基づき、プレゼントの回数８９を抽出する。具体例の場合、図１０のプレゼント履歴データテーブル８６から、送付元ユーザ８７がユーザＡのユーザＩＤ「ｕｓｅｒ＿０００１」であり、送付先ユーザ８８がユーザＢのユーザＩＤ「ｕｓｅｒ＿０００２」である場合に、プレゼント回数８９の「１」が抽出される。
【０１２９】
サーバ装置１は、送付先ユーザから送付元ユーザに対して、過去にプレゼントを行った記録があるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。サーバ装置１は、回数８９の数値が１以上の場合には、プレゼントを行った記録がある（ステップＳ７０２にてＹＥＳ）と判定し、特典を特別特典に決定する（ステップＳ７０３）。回数８９の数値が０以下の場合には、プレゼントを行ったことがない（ステップＳ７０２にてＮＯ）と判定し、特典を通常特典に決定する（ステップＳ７０４）。
【０１３０】
具体的にユーザに付与する特典ポイントは、特典が通常特典か特別特典かに従って、処理対象カードのカード名１４１に基づき、特典決定マスタテーブル１４０から、通常特典ポイント１４２又は特別特典ポイント１４３のいずれかを抽出することにより決定される。
【０１３１】
具体例の場合、プレゼント回数は「１」であるから、過去にプレゼントを行ったことがあると判定され（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、特典は特別特典と決定される（ステップＳ７０３）。特典ポイントは、図１４の特典決定マスタテーブル１４０に従い「５００ポイント」とされる。
【０１３２】
本発明の実施の形態では、送付先ユーザが送付元ユーザに対してプレゼントを贈ったことがあるか否かによって、特典を通常特典とするか特別特典とするか決定したが、プレゼントの回数を考慮に入れて、特典を変更してもよい。例えば、送付先ユーザが送付元ユーザに対して、過去に１回プレゼントをしたことがあるが、送付元ユーザが送付先ユーザに対して、１０回以上プレゼントしている場合には、特別特典ではなく通常特典と決定するようにしてもよい。
【０１３３】
なお、第六の実施の形態において、プレゼント用情報１１４には、例えば、「ユーザＢが過去にプレゼントしてくれたので特典ポイントＵＰ中！」等の情報が表示される。
【０１３４】
第六の実施の形態の一側面として、送付先ユーザが過去にプレゼントをくれた相手であるか否かにより特典が変化するため、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１３５】
第六の実施の形態の一側面として、プレゼントをした人に対して、多くの特典を与えることから、プレゼントを互いにし合うこととなり、プレゼント機能が活性化される。
【０１３６】
第六の実施の形態の一側面として、お礼の気持ちを表現すると、自分にも良いことが返ってくるので、ゲーム内の人間関係を良好に保つことができる。
【０１３７】
第六の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３８】
［第七の実施の形態］
本発明の第七の実施の形態の概要について説明する。本実施の形態では、ユーザが、所有するカードを他のユーザに貸与（以下、レンタルともいう）できるゲームを例に説明する。第七の実施の形態におけるシステムの構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。サーバ装置の構成は、図２及び図４のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。クライアント装置の構成は、図３のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を、図中の「プレゼント」の語を「レンタル」と読み替えて、必要な範囲で採用できる。更に、プログラム実行処理のフローチャートは、図１５に記載した内容を、図中の「プレゼント」の語を「レンタル」と読み替えて、必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル、及び関連付けデータテーブルは、図８、図９、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を、図中の「プレゼント」の語を「レンタル」と読み替えて、必要な範囲で採用できる。本実施の形態において、ユーザＡがユーザＢに、カードＡをレンタルする場合を具体例として、説明する。
【０１３９】
本実施の形態において、図１５のフローチャート内のステップＳ１１８の関連付けの変更は、レンタル管理マスタテーブルに記憶された、レンタルするカードの関連付けを変更することにより行う。図２７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、レンタル管理マスタテーブルを表す図である。レンタル管理マスタテーブル２２０には、カードＩＤ２２１に関連付けて、カード名２２２、所有者２２３、使用者２２４、及び使用設定終了日２２５が記憶されている。カードがレンタルされていない場合には、所有者２２３及び使用者２２４には、同一のユーザＩＤが記憶される。
【０１４０】
関連付けの変更は、本実施の形態では、レンタル管理マスタテーブル２２０において、プレゼントするカードの使用者２２４に送付先ユーザのユーザＩＤを記録し、使用設定終了日２２５にレンタルが終了する日を記録することで行う。レンタル管理マスタテーブル２２０に使用者として記録されたユーザは、使用設定終了日までそのカードを使用することが可能となる。レンタルの終了時間は、私用設定終了日２２５に設定された日付の翌日の午前０時である。
【０１４１】
具体例の場合、レンタル管理マスタテーブル２２０のカードＡの使用者２２４を、ユーザＡのユーザＩＤである「ｕｓｅｒ＿０００１」から、ユーザＢのユーザＩＤである「ｕｓｅｒ＿０００２」に更新する。また、レンタルする期間の末日を使用設定終了日２２５として、データを更新する。ユーザＢは、使用設定終了日までカードＡを使用できるようになる。
【０１４２】
使用設定終了日が到来した場合には、サーバ装置１において、レンタル管理マスタテーブル２２０の使用者２２４を、レンタル相手のユーザＩＤから、所有者のユーザＩＤに更新する。本発明の実施の形態では、所定の終了日が到来することで、使用することができていたユーザが使用できなくなるが、例えば、カードを所定回数使用すると使用できなくなるようにしてもよい。また、所定の条件を満たせば、使用設定終了日を延長できるようにしてもよい。
【０１４３】
第七の実施の形態の一側面として、一定期間他のユーザにカードをレンタルさせる場合に特典が付与されることで、カードをレンタルさせるユーザは、カードを失う心配をせずに積極的にレンタルすることができ、ゲーム内でのユーザ間におけるカードのやり取りを活性化させ、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１４４】
第七の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４５】
［第八の実施の形態］
本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。第八の実施の形態におけるコンピュータ装置５の構成は、図４に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。ゲーム実行画面は、図５、図６、図７、図１１及び図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。更に、特典決定処理のフローチャートは、図１６に記載した内容を必要な範囲で採用できる。フレンドデータテーブル、ユーザデータテーブル、プレゼント履歴データテーブル、オブジェクトマスタテーブル、特典決定マスタテーブル及び関連付けデータテーブルは、図８、図９、図１０、図１２、図１４及び図１７に記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４６】
本発明の第八の実施の形態においては、オンラインゲームではなく、二人以上のユーザが一台のコンピュータ装置を用いてプレイするゲームを例に説明する。図２８は、本発明の実施の形態の少なくとも一つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。本実施の形態では、具体例として、コンピュータ装置５を用いてユーザＡ〜Ｃがゲームをプレイしている状況で、ユーザＡが、ユーザＢにカードＡをプレゼントする場合を例として、説明する。
【０１４７】
プログラムが実行され、図６に示されたホーム画面５５において、ユーザがプレゼントボタン５６を選択すると、コンピュータ装置５は、送付元ユーザ以外のユーザであって、コンピュータ装置５を通じてゲームをプレイしているユーザを、送付先ユーザの候補として画面に表示する（ステップＳ８０１）。
【０１４８】
具体例の場合、送付元ユーザであるユーザＡ以外の、ユーザＢ及びユーザＣをプレゼント送付先の候補として、表示画面４３に表示する。コンピュータ装置５は表示画面４３に、送付先ユーザ選択画面６１を表示し、ユーザから送付先ユーザの選択を受け付ける状態になる。ここで本実施の形態においては、ユーザＡが、図７に示された送付先ユーザ選択画面６１において、ユーザＢの送付先ユーザ決定ボタン６４ａを選択する。
【０１４９】
コンピュータ装置５は、送付元ユーザによる送付先ユーザの選択を受け付けると（ステップＳ８０２）、プレゼント候補のカード（図２８において「候補オブジェクト」という）全てについて、それぞれ特典決定処理を行う（ステップＳ８０３）。プレゼント候補のカードは、送付元ユーザが所有するカードであり、具体的には、送付元ユーザのユーザＩＤ８１に基づいて、図９のユーザデータテーブル８０に記憶されている所有カード８３が抽出される。
【０１５０】
具体例の場合、図９に示すように、ユーザＡの所有する「カードＡ」、「カードＢ」及び「カードＣ」がプレゼントするカードの候補となり、各カード毎に特典決定処理が行われる。特典決定処理の方法は、第一の実施の形態から第七の実施の形態において説明した方法を、必要な範囲で採用できる。
【０１５１】
コンピュータ装置５は、プレゼント候補となるカードの表示態様を特定する（ステップＳ８０４）。ここで、カードの表示態様の特定とは、次のステップＳ８０５において、候補カードを一覧表示する際に、カード付随情報として表示する情報の内容を特定することをいう。表示する情報の内容は、ステップＳ８０３の特典決定処理において行った、判定の条件内容に従い、当てはまる判定の結果を情報として表示するものとする。例えば、本実施の形態においては、ステップＳ８０３の特典決定処理において、プレゼント対象であるカードを送付先ユーザが現在所有しているか、現在所有していないが過去に所有していたか、あるいは現在まで一度も所有していないか、というカードの所有状況に従って、通常特典又は特別特典のいずれかに決定される。そこで、プレゼント候補の各カードについての送付先ユーザの所有状況を、表示する情報として特定する。
【０１５２】
コンピュータ装置５は、プレゼント候補のカードをリスト化し、ステップＳ８０４で特定された表示態様に従ったカード付随情報を含めて、図１１のカード選択画面９１のように表示する（ステップＳ８０５）。本実施の形態においては、それぞれの候補のカードを、送付先のユーザが所有しているか、過去に所有していたか、又はこれまでに所有したことがないか、という情報をカード選択画面９１の９５ａ〜９５ｃのように各カード毎に表示する。
【０１５３】
コンピュータ装置５は、送付元ユーザによる、プレゼントするカード（候補オブジェクト）の選択を受け付ける（ステップＳ８０６）。本実施の形態においては、ユーザＡが、カード選択画面９１において、プレゼントするカードＡのプレゼントカード決定ボタン９６ａを選択する。コンピュータ装置５は、カードが選択されると、図１３のように、ゲーム画面１１１に特典表示１１６として、ステップＳ８０３で決定した該カードの特典を表示する（ステップＳ８０７）。
【０１５４】
コンピュータ装置５は、ユーザから、プレゼントを確定するか否かの入力を受け付ける状態となる（ステップＳ８０８）。本実施の形態においては、プレゼントを確定する場合、ユーザＡは、ゲーム画面１１１のプレゼント確定ボタン１１７を選択する。コンピュータ装置５がプレゼントを確定する入力を受け付けない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、つまり、ユーザがプレゼントを再考する場合には、やり直しボタン１１８を選択すると、ステップＳ８０２にもどり、送付先ユーザを改めて選択することができる。なお、ユーザがプレゼントを再考する場合に、プレゼントするカードを選択し直すようにしてもよい。
【０１５５】
コンピュータ装置５が、プレゼントを確定する入力を受け付けた場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、コンピュータ装置５は、送付元ユーザから送付先ユーザに、プレゼントするカードの関連付けを変更する（ステップＳ８０９）。関連付けの変更は、図１７に示す関連付けデータテーブルのデータを更新することにより行う。
【０１５６】
具体例の場合、カードＡのカードＩＤ１５１である「ｏｂｊ＿０００１」に関連付けて、所有者１５３を送付元ユーザであるユーザＡのＩＤである「ｕｓｅｒ＿０００１」から、送付先ユーザであるユーザＢのユーザＩＤである「ｕｓｅｒ＿０００２」に更新する。
【０１５７】
コンピュータ装置５は、送付元ユーザに対して、ステップＳ８０３にて決定した、プレゼントしたカードに対応する特典を付与する（ステップＳ８１０）。本実施の形態においては、ユーザＡに対して、特典ポイントとして５００ポイントを付与する。コンピュータ装置５は、例えば、表示画面４３に、「ポイントが付与されました！」等と表示することにより、送付元ユーザに対して特典が付与されたことを通知し（ステップＳ８１１）、プログラムの処理を終了させる。送付元ユーザは、特典付与通知を受けることで、特典が付与されたことを確認できる。なお、送付元ユーザに対し、特典が付与されるだけでなく、送付先ユーザから送付元ユーザに対して、お返しにカードをプレゼントし返すようにしてもよい。
【０１５８】
本実施の形態においては、二人以上のユーザが、一台のコンピュータ装置を通じてプレイするゲームを例に説明したが、いわゆる家庭用ゲーム機にて実行されるゲームに限らず、例えば、アミューズメントパークのような遊戯施設に設置される、複数のユーザ用端末（ゲーム筐体）と接続された一台のコンピュータ装置にて実行されるゲームであっても良い。
【０１５９】
第八の実施の形態の一側面として、プレゼントを贈ったユーザに対して特典が付与されるため、プレゼントする動機を高めることができる。
【０１６０】
第八の実施の形態において、「クライアント装置」、「サーバ装置」、「ゲーム」、「オブジェクト」、及び「特典」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「パラメータ」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「所定の効果」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６１】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１６２】
［１］  入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１６３】
［２］  特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、過去に第二のユーザに関連付けられたオブジェクトに対応するものであるか否かに応じて、特典を決定する、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１６４】
［３］  オブジェクトはパラメータを有するものであり、
特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトのパラメータと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトのパラメータとを比較した結果に応じて特典を決定する、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１６５】
［４］  それぞれのユーザに複数のオブジェクトが関連付けられており、
サーバ装置を、
ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトが所定の組合せとなる場合に、該ユーザに対してゲーム内で所定の効果を付与する効果付与手段、
として機能させ、
特典決定手段が、すでに第二のユーザへ関連付けられたオブジェクトと、関連付けの変更の対象であるオブジェクトとの組合せが、所定の組合せであるか否かに応じて特典を決定する、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６６】
［５］  特典決定手段が、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザが関連付けられることを希望するオブジェクトであるか否かに応じて、特典を決定する、［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６７】
［６］  ゲームの進行状況ごとに、該ゲームの進行状況に適したオブジェクトが予め定められており、
特典決定手段が、オブジェクトの関連付けを変更する時点における第二のユーザのゲームの進行状況に基づいて、関連付けの変更の対象であるオブジェクトが、第二のユーザのゲームの進行状況に適したオブジェクトであるか否かに応じて特典を決定する、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６８】
［７］  特典決定手段が、第二のユーザから第一のユーザへオブジェクトの関連付けを変更した履歴があるか否かに応じて、特典を決定する、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６９】
［８］  関連付け変更手段が、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更した後、所定の条件を満たす場合に、該オブジェクトを第一のユーザに関連付けるように変更する、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７０】
［９］  入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、サーバ装置。
【０１７１】
［１０］  入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、ゲームシステム。
【０１７２】
［１１］  入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１７３】
［１２］  入力装置を有し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なクライアント装置であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、クライアント装置。
【０１７４】
［１３］  入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更ステップと、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定ステップと、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与ステップとを有する、ゲーム進行方法。
【０１７５】
［１４］  入力装置をそれぞれ有する複数のクライアント装置と、クライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置又はサーバ装置により、第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更ステップと、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定ステップと、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与ステップとを有する、ゲーム進行方法。
【０１７６】
［１５］  入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１７７】
［１６］  入力装置を有するコンピュータ装置であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更手段と、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定手段と、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与手段とを備える、コンピュータ装置。
【０１７８】
［１７］  入力装置を有するコンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
第一のユーザによる入力に基づいて、第一のユーザに関連付けられているオブジェクトを第二のユーザに関連付けるように変更する関連付け変更ステップと、
オブジェクトの関連付けが変更された場合に、該オブジェクトに応じて第一のユーザに付与される特典を決定する特典決定ステップと、
決定した特典を第一のユーザに付与する特典付与ステップとを有する、ゲーム
【符号の説明】
【０１７９】
１      サーバ装置
２      通信ネットワーク
３      クライアント装置
４      ゲームシステム
５      コンピュータ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    通信インタフェース
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    サウンド処理部
３５    グラフィックス処理部
３６    ＣＤ−ＲＯＭドライブ
３７    通信インタフェース
３８    インタフェース部
４０    入力部
４１    サウンド出力装置
４２    表示装置
４３    表示画面
４４    記録媒体
【図１】
2019051108.tif 000003
【図２】
2019051108.tif 000004
【図３】
2019051108.tif 000005
【図４】
2019051108.tif 000006
【図５】
2019051108.tif 000007
【図６】
2019051108.tif 000008
【図７】
2019051108.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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