(57)【要約】【課題】遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＲＴ３においてＲＴ２における背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３が表示され、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１が、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２がスピーカ５３，５４から出力されているときにおいて、ＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行したときにスピーカ５３，５４が消音するため、ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御する状態制御手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を出力可能な音出力手段とを備え、
前記複数種類の遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、当該第１遊技状態および当該第２遊技状態よりも有利な第３遊技状態とが含まれ、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経由して前記第３遊技状態に状態が移行することで有利状態に制御され、
前記表示手段は、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで共通する背景画像として特定背景画像を表示し、
前記第３遊技状態において前記特定背景画像と異なる背景画像として特別背景画像を表示し、
前記音出力手段は、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に亘って音楽を出力しているときにおいて、当該第２遊技状態から前記第３遊技状態へと状態が移行したときに当該音楽の出力を停止する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、および第４ＲＴ状態の各遊技状態を経由するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０８１１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、複数種類の遊技状態を遷移する場合の演出について何ら鑑みられておらず、遊技状態の遷移に関していまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により遊技状態を制御する処理）と、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
音を出力可能な音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）とを備え、
前記複数種類の遊技状態には、第１遊技状態（たとえば、ＲＴ１）と、第２遊技状態（たとえば、ＲＴ２）と、当該第１遊技状態および当該第２遊技状態よりも有利な（リプレイ確率が高い）第３遊技状態（たとえば、ＲＴ３）とが含まれ、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態を経由して前記第３遊技状態に状態が移行することで有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御され、
前記表示手段は、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで共通する背景画像として特定背景画像（たとえば、ＡＴ当選報知なしの場合の背景画像１、ＡＴ当選報知ありの場合の背景画像２）を表示し、
前記第３遊技状態において前記特定背景画像と異なる背景画像として特別背景画像（たとえば、背景画像３）を表示し、
前記音出力手段は、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に亘って音楽（たとえば、図９（ａ１）〜（ｅ１）に示すＢＧＭ１，図９（ａ２）〜（ｅ２）に示すＢＧＭ２）を出力しているときにおいて、当該第２遊技状態から前記第３遊技状態へと状態が移行したときに当該音楽の出力を停止（たとえば、図９（ｆ１），（ｆ２）に示す消音）する。
【０００９】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において第１値（たとえば、有利区間ゲーム数）を更新する第１値更新手段と、
前記有利区間において第２値（たとえば、有利区間のメダル純増枚数）を更新する第２値更新手段と、
前記有利区間において前記第１値が第１規定値に到達すること（たとえば、有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達すること）で成立する第１終了条件（たとえば、終了条件１）、または前記第２値が第２規定値に到達すること（たとえば、純増枚数が２３８９枚に到達すること）で成立する第２終了条件（たとえば、終了条件２）のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了する有利区間終了手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記第１値が前記第１規定値に到達する前の第１所定値（たとえば、１４００ゲーム）に到達したとき、前記第２値が前記第２規定値に到達する前の第２所定値（たとえば、２０８８枚）に到達したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知（たとえば、有利区間終了予告画像の表示）を実行可能な事前報知実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記有利状態は、前記有利区間中における状態であり、
前記共通の事前報知は、前記第１終了条件に関する情報（たとえば、有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数）および前記第２終了条件に関する情報（たとえば、純増枚数の規定枚数までの残り枚数）の双方を含む報知である。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記表示手段によって前記特別背景画像が表示される画面（たとえば、図１０（ｈ）に示す画面）には、前記有利状態に関する有利関連情報（たとえば、ＡＴ中の遊技履歴）を示す画像（たとえば、ＡＴ遊技履歴画像）が表示されるのに対し、前記表示手段によって前記特定背景画像が表示される画面（たとえば、図９（ａ１）〜（ｆ１），（ａ２）〜（ｆ２）に示す画面）には、当該有利関連情報を示す画像が表示されない。
【００１１】
（４）  上記（３）のスロットマシンにおいて、
前記共通の事前報知は、前記有利関連情報を示す画像が表示される領域において行われる（たとえば、図８および図１２に示すように、有利区間終了予告画像は、ＡＴ遊技履歴画像が表示される領域を用いて表示される）。
【００１２】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２遊技状態において特定表示結果（たとえば、昇格リプの図柄組合せ）が導出されたときに当該第２遊技状態から前記第３遊技状態へと状態が移行し（たとえば、図９（ｆ１），（ｆ２）に示すように昇格リプが入賞したときに、図１０（ｇ）に示すように次のゲームからＲＴ３に制御されてＡＴが開始する）、
前記音出力手段は、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に亘って音楽（たとえば、図９（ａ１）〜（ｅ１）に示すＢＧＭ１，（ａ２）〜（ｅ２）に示すＢＧＭ２）を出力しているときにおいて、当該第２遊技状態において前記特定表示結果が導出されたとき（たとえば、昇格リプが入賞したとき）に当該音楽の出力を停止（たとえば、図９（ｆ１），（ｆ２）に示す消音）し、
前記第３遊技状態における遊技が開始したときに前記有利状態に関する音の出力を開始する（たとえば、図９および図１０に示すように、ＲＴ３における遊技が開始したときにスピーカ５３，５４から「ＡＴ開始」の音声が出力されるとともに、ＢＧＭ３が出力される）。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】特別役、小役、および再遊技役を説明するための図である。
【図４】抽選対象役を説明するための図である。
【図５】移行出目を説明するための図である。
【図６】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】液晶表示器の画面上における一部の表示領域を説明するための図である。
【図９】ＡＴが開始するまでの演出を説明するための図である。
【図１０】ＡＴが開始した後の演出を説明するための図である。
【図１１】ＡＴ状態においてエンディングに至るまでの演出を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ状態におけるエンディング中の演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１５】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１６】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂにおいて、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１７】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、後述する有利区間に制御されている旨を示す有利区間表示などが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２０】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報として、押し順に対応する数字が、遊技補助表示器１２によって７セグメント表示される。
【００２１】
前面扉１ｂには、演出用の主な部材として、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力可能なスピーカ５３，５４とが設けられている。さらに、前面扉１ｂには、演出などで遊技者によって操作される演出用スイッチ５６が設けられている。
【００２２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットとして加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に導出表示される図柄（表示結果）として選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄、およびそこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２５】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットが加算されるか、またはクレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２６】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部４１と、演出を制御するサブ制御部９１となどが設けられている。メイン制御部４１は、各種処理を実行するメインＣＰＵ４１ａと、各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとなどを備える。サブ制御部９１は、各種処理を実行するメインＣＰＵ９１ａと、各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとなどを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
【００２８】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０に対する操作を検出する。メイン制御部４１は、遊技用表示部１３に含まれる遊技補助表示器１２の７セグメント表示などを制御する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出する。サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画像表示、およびスピーカ５３，５４の音出力を制御する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００２９】
［入賞役］
図３は、特別役、小役、および再遊技役を説明するための図である。図３において、名称の欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せの欄には、入賞役の図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せの欄には、入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止したときにいずれかの無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されている。付与の欄には、入賞時に遊技者に付与される価値（メダルの払出枚数、再遊技など）が示されている。
【００３０】
特別役は、入賞したときに、遊技者にとって有利な状態であるボーナスへの移行を伴う役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上になったときにボーナスが終了する。本実施の形態においては、特別役として、ボーナスが設けられている。
【００３１】
小役は、入賞したときに、メダルやクレジットといった遊技を行うための賭数を設定する際に必要な遊技用価値を付与する役である。本実施の形態においては、小役として、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８（以下、上段ベル１〜８をまとめて上段ベルともいう）、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリー（以下、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーをまとめてチェリーともいう）が設けられている。中段ベルや右下がりベルは、入賞時に、賭数（本実施の形態ではメダル３枚）よりも多い枚数のメダルが付与される。なお、本実施の形態においては、中段ベルや右下がりベルが、上段ベルよりも多い払出枚数になっているが、上段ベルと同じ払出枚数でもよい。
【００３２】
再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに、再遊技を付与する役である。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作態様（操作手順ともいう）（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。本実施の形態においては、再遊技役として、通常リプ、下段リプ、転落リプ、および昇格リプ１，２（以下、昇格リプ１，２をまとめて昇格リプともいう）が設けられている。
【００３３】
［内部抽選］
メイン制御部４１は、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である内部抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部４１は、所定範囲内（０〜６５５３５）の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内（０〜６５５３５）の整数のうちから予め遊技状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部４１は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした（６５５３５を超えた）ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
【００３４】
なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００３５】
［抽選対象役］
図４は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、メイン制御部４１による内部抽選の対象となる役である。本実施の形態においては、遊技状態ごとに抽選対象役が設定されており、各抽選対象役は、複数の入賞役が組み合わされている。
【００３６】
図４において、抽選対象役の欄には、その名称が示され、遊技状態の欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
【００３７】
本実施の形態においては、特別役に関する抽選対象役として、ボーナス１〜５（以下、これらをまとめてボーナスともいう）が設けられている。小役に関する抽選対象役として、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４（以下、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をまとめて押し順ベルともいう）、スイカ、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーが設けられている。再遊技役に関する抽選対象役として、通常リプ、維持昇リプ１〜６（以下、維持昇リプ１〜６をまとめて維持昇リプともいう）、および維持転リプ１〜３（以下、持転リプ１〜３をまとめて持転リプともいう）が設けられている。
【００３８】
ボーナス中においては、他の遊技状態よりも極めて高い確率で小役（たとえば、ベル）が当選するように定められている。たとえば、ベルは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序や操作タイミングに関わらず入賞が発生する役であるため、ボーナス中においては、操作順序や操作タイミングに関わらず、極めて高い確率でベル入賞が発生する。このため、ボーナスは、他の遊技状態よりも多くの遊技用価値（メダル）が遊技者に付与され易く、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【００３９】
［移行出目］
図５は、移行出目を説明するための図である。移行出目は、いずれの入賞も発生しない、所謂ハズレの図柄組合せであって、押し順ベルのいずれかが当選したときにのみ導出が許容され、遊技状態の移行が生じる出目である。移行出目は、押し順ベルに当選し、右下がりベルまたは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００４０】
［リール制御］
メイン制御部４１によって行われるリール制御では、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（たとえば、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１分間に８０回転し、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２１コマ）＝１６８０コマ分の図柄が変動するため、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄が入賞ラインＬＮ上に引き込まれる。つまり、リール制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ，２Ｒ，２Ｒに導出させることが可能である。
【００４１】
これにより、メイン制御部４１は、リール制御では、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる一方で、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【００４２】
［押し順役当選時のリール制御］
図６は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【００４３】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順）に応じて導出される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。押し順役には、押し順ベルと、押し順リプとが含まれる。
【００４４】
図６に示すように、押し順ベルには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（以下、正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル１に当選したゲームで、正解手順である左第１停止でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左第１停止以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、上段ベルの図柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第１停止は、左ベル１に対応する正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００４５】
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出される役（右下がりベル，中段ベル）は、主役と称される。一方、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに導出され得る役（上段ベル）は、副役と称される。
【００４６】
押し順リプには、維持昇リプ１〜６および維持転リプ１〜３が含まれる。押し順リプに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順（以下、正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには、遊技者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、維持昇リプ１に当選したゲームで、正解手順である左中右の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、遊技者にとって有利となる昇格リプ１の図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左中右以外の順番でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。この場合、左中右は、維持昇リプ１に対応する正解手順である。なお、押し順リプに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００４７】
後述するＡＴ（アシストタイム）中においては、押し順リプや押し順ベルに当選したゲームで正解手順を特定可能なナビ情報が報知される。よって、遊技者は、ＡＴ中に報知された情報を手掛かりに正解手順を特定し、当該特定手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、有利に遊技を進めることができる。なお、本実施の形態においては、遊技補助表示器１２の点灯態様によってナビ情報を報知するナビ報知が、メイン制御部４１によって実行される。また、液晶表示器５１の画面上にナビ画像を表示することでナビ情報を報知するナビ演出が、メイン制御部４１からの指令に基づきサブ制御部９１によって実行される。押し順リプや押し順ベルはナビ情報が報知される対象であるため、まとめてナビ対象役ともいう。
【００４８】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、後述する遊技状態とは異なる概念として複数種類の遊技区間に制御可能である。遊技区間には、通常区間および有利区間が含まれる。
【００４９】
通常区間は、ナビ情報が報知されることのない遊技区間であり、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選において有利区間に移行する旨が決定したことで終了する。
【００５０】
有利区間は、ナビ情報が報知されることのある遊技区間であり、ナビ情報が報知されることで通常区間と比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区間移行抽選において有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始することで開始し、所定の有利区間終了条件が成立することで終了する。有利区間では、所定のナビ条件が成立すること（本実施の形態では、ＡＴ中にナビ対象役が当選すること）で、ナビ情報が報知され、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知される。
【００５１】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（以下、有利区間ゲーム数という）が上限ゲーム数（本実施の形態では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１と、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施の形態では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２とが含まれ、終了条件１および終了条件２のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間が終了する。
【００５２】
有利区間では、ＡＴに状態が制御されることがある。ＡＴ状態においては、内部抽選でナビ対象役が当選したときに、ナビ情報が報知され、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が報知される。ＡＴ状態には、内部抽選の結果に基づき行われるＡＴ抽選で当選することで付与されるＡＴゲーム数分だけ制御される。ＡＴゲーム数は、ナビストックという形で遊技者に付与される。たとえば、ナビストックが１つ付与されると、ＡＴゲーム数が３０ゲーム付与されたことになる。
【００５３】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、付与されているナビストックの残りの数を計数するためのナビストックカウンタ、およびＡＴゲーム数の残りゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１は、非ＡＴ状態が開始されるときに、当該ナビストックカウンタの値およびＡＴゲーム数カウンタの値を０に初期化する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選したときに、付与されたナビストック数をナビストックカウンタに加算する。当該ナビストックカウンタにより計数されているナビストックの残りの数が１減算されるごとに、ＡＴゲーム数カウンタに所定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）が加算されて、ＡＴ状態に制御される。
【００５４】
ＡＴ状態中の各ゲームでは、メイン制御部４１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ゲームの終了時に、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算して、ＡＴ状態を維持するように状態を制御する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が０である場合には、ナビストックカウンタを参照して、ナビストックの残り数が１以上であるか否か判定する。そして、メイン制御部４１は、ナビストックの残り数が１以上であると判定した場合、ナビストックカウンタの値を１減算するとともに、ＡＴゲーム数カウンタに所定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）を加算し、ＡＴ状態に継続して制御する。一方、メイン制御部４１は、ナビストックの残り数が１以上でないと判定した場合、ＡＴ状態を終了して、非ＡＴ状態に移行するように状態を制御する。
【００５５】
有利区間では、内部抽選でスイカやチェリーといったＡＴ抽選対象役が当選することでＡＴ抽選が行われる。また、有利区間では、ボーナスに当選したとき、あるいは、ボーナス中のゲームにおいてベルが当選したときに、ＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選で当選すると、ＡＴに制御するための権利であるナビストックが付与され、付与されたナビストック数がナビストックカウンタに加算される。なお、すでにナビストックが付与されている場合において、ＡＴ抽選に当選することでナビストックがさらに付与された場合、付与されたナビストック数がナビストックカウンタに加算されＡＴに制御されるゲーム数が上乗せされることとなる。
【００５６】
このように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態と、当該非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態とを含む複数種類の状態に制御可能であり、ＡＴに制御される権利であるナビストックを消化してＡＴ状態に制御することが可能である。
【００５７】
なお、本実施の形態では、ＡＴに制御される権利として、所定期間にわたりＡＴ状態に制御されるナビストックを適用しているが、ＡＴに制御される権利として、ＡＴに制御されるゲーム数、ナビ情報が報知される回数などを適用し、これらを消化してＡＴ状態に制御する構成でもよい。
【００５８】
［遊技状態の遷移］
図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図７に示すように、本実施の形態においては、遊技状態として、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、内部中、およびボーナスが設けられている。なお、以下では、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３をまとめてＲＴ状態ともいう。
【００５９】
設定変更が行われた後、遊技状態はＲＴ１に制御される。ＲＴ１は、内部抽選におけるリプレイ当選確率が後述するＲＴ３におけるリプレイ当選確率よりも低い遊技状態である。たとえば、ＲＴ１におけるリプレイ当選確率は、１／７に設定されるのに対して、ＲＴ３におけるリプレイ当選確率は、１／３に設定されており、ＲＴ１においては、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数がＲＴ３よりも少ないか、あるいはマイナスになる可能性が高く、ＲＴ１はＲＴ３よりも不利な遊技状態である。
【００６０】
ＲＴ１では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、移行出目が導出したときに、遊技状態がＲＴ２に制御される。ＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイ当選確率がＲＴ３におけるリプレイ当選確率よりも低い遊技状態である。たとえば、ＲＴ２におけるリプレイ当選確率は、１／７に設定されるのに対して、ＲＴ３におけるリプレイ当選確率は、１／３に設定されており、ＲＴ２においては、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数がＲＴ３よりも少ないか、あるいはマイナスになる可能性が高く、ＲＴ２はＲＴ３よりも不利な遊技状態である。なお、ＲＴ２におけるリプレイ当選確率は、ＲＴ１におけるリプレイ当選確率よりも高くてもよいし、ＲＴ１におけるリプレイ当選確率と同じであってもよい。
【００６１】
ＲＴ２では、維持昇リプが当選したゲームにおいて、通常リプが入賞したときに、遊技状態がＲＴ２を維持する一方で、昇格リプが入賞したときに、遊技状態がＲＴ３に制御される。
【００６２】
ＲＴ３では、維持転リプが当選したゲームにおいて、通常リプが入賞したときに、遊技状態がＲＴ３を維持する一方で、転落リプが入賞したときに、遊技状態がＲＴ２に制御される。また、ＲＴ３では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、移行出目が導出したときにも、遊技状態がＲＴ２に制御される。ＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイ当選確率がＲＴ１やＲＴ２におけるリプレイ当選確率よりも高い遊技状態である。
【００６３】
さらに、ＲＴ３においては、ＡＴに制御するための権利（ＡＴゲーム数やナビストック）が付与されていることを条件にＡＴに制御される。ＲＴ３においてＡＴに制御した状態をＡＲＴともいう。ＡＲＴに制御されると、押し順ベルや維持転リプに当選したゲームで正解手順を特定可能なナビ情報が報知される。これにより、ＲＴ３においては、押し順ベルに当選したときに賭数よりも多いメダルが払い出される主役を入賞させるとともに移行出目の導出を回避することで遊技状態をＲＴ３で維持することができ、さらに維持転リプに当選したときに転落リプの入賞を回避することで遊技状態をＲＴ３で維持することができる。これにより、ＲＴ３においては、ＲＴ１やＲＴ２よりも遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を多くすることができる。本実施の形態においては、ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＡＴに制御されず、かつリプレイ当選確率がＲＴ３よりも低いことで、メダルの払出率が１００％を超えないのに対して、ＲＴ３においては、ＡＴに制御され、かつリプレイ当選確率がＲＴ１およびＲＴ２よりも高いことで、メダルの払出率が１００％を超える。したがって、ＲＴ３はＲＴ１やＲＴ２よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６４】
いずれかのＲＴ状態でボーナスに当選し、かつボーナスが当選したゲーム内でボーナスに入賞させることができなかった場合には、遊技状態が内部中に制御される。内部中においては、ボーナスの当選が次ゲーム以降に持ち越される。
【００６５】
いずれかのＲＴ状態でボーナスに当選し、かつボーナスが当選したゲーム内でボーナスを入賞させることができた場合には、遊技状態がボーナスに制御される。また、内部中において当選が持ち越されていたボーナスを入賞させることができた場合にも、遊技状態がボーナスに制御される。ボーナスが終了すると、遊技状態がＲＴ１に制御される。
【００６６】
このように、ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に遊技状態が移行することで、リプレイ確率が高く、かつＡＴに制御可能である遊技者にとって有利な状態に制御されるようになっている。
【００６７】
本実施の形態においては、ボーナスが終了する最終ゲームの時点で、既にＡＴの権利が付与されている場合、当該最終ゲームにおいて、ＡＴ抽選においてＡＴ当選したか否かを報知するＡＴ当選報知が行われる場合がある。たとえば、ＡＴ当選報知が行われると、液晶表示器５１の画面上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ＡＴ当選報知は、ボーナスの最終ゲームに限らず、ボーナス当選したときや、ボーナス入賞したとき、あるいはボーナス中のいずれかのタイミングで行われてもよい。
【００６８】
ボーナスが終了した後に遊技状態がＲＴ１に移行した場合において、ＡＴ当選報知が行われていないときには、液晶表示器５１の画面上に背景画像１が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ１が出力される。背景画像１は、ＡＴ当選が確定していない状態に対応する背景画像であって、ＡＴ当選していないときにも表示される通常の背景画像である。ＢＧＭ１は、ＡＴ当選が確定していない状態に対応する音楽であって、ＡＴ当選していないときにも出力される通常の音楽である。その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行した後も、液晶表示器５１の画面上に背景画像１が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ１が出力され続ける。
【００６９】
一方、ボーナスが終了した後に遊技状態がＲＴ１に移行した場合において、ＡＴ当選報知が行われているときには、液晶表示器５１の画面上に背景画像２が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ２が出力される。背景画像２は、ＡＴ当選が確定している状態に対応する背景画像であって、ＡＴが開始するまでの準備中を示唆する背景画像である。ＢＧＭ２は、ＡＴ当選が確定している状態に対応する音楽であって、ＡＴが開始するまでの準備中を示唆する音楽である。その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行した後も、液晶表示器５１の画面上に背景画像２が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ２が出力され続ける。
【００７０】
ＲＴ２からＲＴ３に移行することでＡＴに制御された場合、ＡＴ当選報知が行われているか否かに関わらず、液晶表示器５１の画面上に背景画像３が表示されるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ３が出力される。背景画像３は、ＡＴ状態に対応する背景画像である。ＢＧＭ３は、ＡＴ状態に対応する音楽である。
【００７１】
このように、ＡＴ当選報知が行われているか否かに応じて、ＡＴが開始するまでに至るＲＴ１およびＲＴ２における背景画像およびＢＧＭが互いに異なる一方で、ＡＴ当選報知が行われているか否かに関わらず、ＡＴが開始した後の背景画像およびＢＧＭは互いに同じである。
【００７２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００７３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【００７４】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ボーナスに当選したときには、ボーナス当選フラグが設定され、ベルに当選したときには、中段ベルの当選フラグと、右下がりベルの当選フラグとが設定される。
【００７５】
ボーナスの当選フラグについては、当選したボーナスに入賞するまで持ち越される一方、ボーナス以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００７６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００７７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００７８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役や再遊技役などの当選フラグ）の消去など）が行われる。
【００７９】
ボーナスに入賞したと判定されたときには、入賞したボーナスの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００８０】
［エンディング制御］
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施の形態では、２０８８枚）を超えることで、所定数（本実施の形態では、４個（ＡＴゲーム数で１２０ゲーム分、メダル純増枚数で約３６０枚分）のナビストックを特別に付与する特別付与を行うことで、有利区間の終了時までＡＴ状態を継続させて、有利区間の終了とともにＡＴ状態を終了させるエンディング制御を行うことが可能である。
【００８１】
具体的に、エンディング制御では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において、ナビストックを特別に付与する特別付与を行ったか否かを特定可能な特別付与フラグが設定されるようになっており、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、ゲームの開始時にＲＡＭ４１ｃの有利区間ゲーム数カウンタを参照し、現在の有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が第１所定値である場合、すなわち当該ゲームにおいて有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定される場合には、特別付与フラグを参照し、特別付与が行われていない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御する。具体的には、メイン制御部４１は、所定数（本実施の形態では、４個）のナビストックを付与してナビストックカウンタに加算することで、有利区間ゲーム数が終了条件１の成立することとなる上限値となるまでＡＴ状態が継続されるようにＡＴゲーム数を上乗せする。また、メイン制御部４１は、特別付与を行ったときに、特別付与を行った旨を特定可能となるように特別付与フラグを更新する。
【００８２】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、ゲームの終了時にＲＡＭ４１ｃの純増枚数カウンタを参照し、現在の有利区間におけるメダル純増枚数が第２所定値（本実施の形態では、２０８８枚）を超えているか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、メダル純増枚数が第２所定値を超えている場合には、特別付与フラグを参照し、特別付与が行われていない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御する。具体的には、メイン制御部４１は、所定数（本実施の形態では、４個）のナビストックを付与してナビストックカウンタに加算することで、メダル純増枚数が終了条件２の成立することとなる規定枚数となるまでＡＴ状態が継続されるようにＡＴゲーム数を上乗せする。また、メイン制御部４１は、特別付与を行ったときに、特別付与を行った旨を特定可能となるように特別付与フラグを更新する。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてナビストックの特別付与が行われることで、エンディング演出を開始するように制御する。エンディング演出の具体的な内容については、図１２で後述する。
【００８４】
このように、エンディング制御では、ＡＴ状態において、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えることを条件として、ナビストックの特別付与を行うことで、現在の有利区間ゲーム数から上限ゲーム数までの差分のゲーム数以上のＡＴゲーム数を上乗すること、または、現在のメダル純増枚数から規定枚数までの差分の枚数以上の純増枚数が得られるＡＴゲーム数を上乗することとなり、その後、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するとき、すなわち有利区間が終了されるときまで、ＡＴ状態が継続する。
【００８５】
［事前報知］
メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じて、メイン制御部４１側での制御状況などを特定可能な種々のコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、たとえば、遊技の進行状況を特定可能なコマンド、現在制御している遊技区間を特定可能なコマンド、現在制御しているＡＴに関する制御状態を特定可能なコマンド、ナビ情報を特定可能なコマンド、ナビストックの特別付与を行ったか否かを特定可能なコマンドなどを遊技の進行状況に応じてサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【００８６】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、特定される遊技の進行状況や制御状態に応じて各種演出を行うように制御することが可能であり、たとえば、メイン制御部４１においてナビ報知が行われるときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知するナビ演出を行うように制御する。
【００８７】
サブ制御部９１は、エンディング演出を開始する場合に、当該エンディング演出を開始する前の所定ゲーム数に亘る期間において、エンディング演出が開始される旨を示唆するエンディング示唆演出を実行する。
【００８８】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）より所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）前の第３所定値（本実施の形態では、１３９５ゲーム）に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、メイン制御部４１側においてＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施の形態では、２０８８枚）より所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）に相当する純増枚数（本実施の形態では、１５枚（所定ゲーム数である５ゲーム×純増枚数の平均値である３枚））分前の第４所定値（本実施の形態では、２０７３枚）を超えたことが特定されるゲームの終了時に、エンディング示唆演出が未だ行われていないこと、および残りＡＴゲーム数（付与されているナビストックの消費により加算され得るＡＴゲーム数を含む）が所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム前）以上であることを条件に、エンディング示唆演出を開始する。サブ制御部９１は、エンディング示唆演出を実行することで、エンディング演出が実行されることを示唆するエンディング示唆画像を液晶表示器５１に表示する。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側から受信したコマンドに基づいて、メイン制御部４１側にて制御される有利区間について終了条件１，２のうち少なくとも一方の終了条件の成立が近い状況であることが特定されるときに、有利区間の終了条件の成立が近い旨を遊技者に事前に予告する有利区間終了予告演出を開始する。サブ制御部９１は、有利区間終了予告演出を実行することで、有利区間が終了することを示唆する有利区間終了予告画像を液晶表示器５１に表示する。
【００９０】
このように、サブ制御部９１は、エンディング示唆演出を実行することで、エンディング演出が実行されることを、遊技者に事前に報知するようになっている。また、サブ制御部９１は、有利区間終了予告演出を実行することで、有利区間が終了することを、遊技者に事前に報知するようになっている。以下では、これらの報知を、事前報知ともいう。
【００９１】
［表示領域］
図８は、液晶表示器５１の画面上における一部の表示領域を説明するための図である。図８に示すように、液晶表示器５１の画面上には複数の表示領域が含まれる。
【００９２】
具体的には、液晶表示器５１の画面を正面から見て左上には、ＡＴの残りゲーム数を特定可能なＡＴ終了条件画像を表示するためのＡＴ残りゲーム数領域が設けられている。
【００９３】
液晶表示器５１の画面を正面から見て下方には、ＡＴ中における消化ゲーム数を特定可能な画像を表示するための消化ゲーム数領域と、ＡＴ中における純増枚数を特定可能な画像を表示するための純増枚数領域とが設けられている。なお、以下では、ＡＴ中における消化ゲーム数を特定可能な画像およびＡＴ中における純増枚数を特定可能な画像をまとめてＡＴ遊技履歴画像ともいう。
【００９４】
さらに、液晶表示器５１の画面を正面から見て下方において、消化ゲーム数領域および純増枚数領域と重なる領域には、エンディング示唆画像や有利区間終了予告画像を表示するための事前報知領域が設けられている。
【００９５】
［ＡＴに関連する演出の一例］
サブ制御部９１が実行するＡＴに関連する演出について、図９〜図１２に基づいて説明する。
【００９６】
（ＡＴが開始するまでの演出）
図９に基づきＡＴが開始するまでの演出について説明する。図９は、ＡＴが開始するまでの演出を説明するための図である。図９（ａ１）〜（ｆ１）は、たとえば、ボーナス当選時に行われたＡＴ抽選によってＡＴ当選することでナビストックが付与されているが、ＡＴ当選したことが確定的に遊技者に報知されていない場合におけるＡＴが開始するまでの演出を示すものである。図９（ａ１）〜（ｆ１）は、たとえば、ボーナス当選時に行われたＡＴ抽選によってＡＴ当選することでナビストックが付与され、かつボーナスの最終ゲームでＡＴ当選したことが確定的に遊技者に報知された場合におけるＡＴが開始するまでの演出を示すものである。つまり、図９（ａ１）〜（ｆ１）および図９（ａ２）〜（ｆ２）のそれぞれに示す例は、有利区間においてＡＴ当選している点で共通するが、図９（ａ１）〜（ｆ１）に示す例はＡＴ当選報知してないのに対して、図９（ａ２）〜（ｆ２）に示す例はＡＴ当選報知している点で互いに異なる。
【００９７】
まず、図９（ａ１）〜（ｆ１）に基づいて、ＡＴ当選したことが報知されなかった場合の演出について説明する。図９（ａ１）に示すように、ボーナスの最終ゲームでＡＴ当選が報知されない場合には、ＡＴ当選したか否かを煽る演出として「ＣＨＡＮＣＥ？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、ＡＴ抽選においてＡＴ当選しなかった場合においても、ボーナスの最終ゲームで「ＣＨＡＮＣＥ？」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるため、この時点では、ＡＴ当選しているか否かを遊技者は認識することはできない。
【００９８】
図９（ｂ１）に示すように、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、遊技状態がＲＴ１に移行し、通常の背景画像として、山や太陽とともにキャラクタが現れる背景画像１が液晶表示器５１に表示される。さらに、スピーカ５３，５４から、ＡＴ当選が確定していない状態に対応するＢＧＭ１が出力される。
【００９９】
その後、図９（ｃ１）に示すように、押し順ベルの当選時に移行出目が導出されると、図９（ｄ１）に示すように、次のゲームで遊技状態がＲＴ２に移行する。遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行しても、液晶表示器５１に背景画像１が表示され続けるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ１が出力され続ける。
【０１００】
その後、図９（ｅ１）に示すように、ＲＴ２において維持昇リプに当選したときには、未だＡＴ当選が報知されていないため、ナビ情報が報知されない。このため、大抵の場合、遊技者は維持昇リプに当選したときに昇格リプを入賞させることができないが、図９（ｆ１）に示す例のおいては、遊技者の勘による停止操作によって昇格リプが入賞している。このとき、昇格リプの図柄組合せが導出されたタイミングで、スピーカ５３，５４から出力されていたＢＧＭ１が停止して、スピーカ５３，５４が消音する。具体的には、サブ制御部９１は、入賞判定処理においてメイン制御部４１から昇格リプが入賞した旨を特定可能な入賞コマンドを受信したときに、スピーカ５３，５４の出力を停止する。なお、液晶表示器５１においては、背景画像１が表示され続ける。ＲＴ２において昇格リプが入賞すると、次のゲームで遊技状態がＲＴ３に移行して、図１０（ｇ）に示すようにＡＴが開始する。
【０１０１】
なお、上述した図９（ａ１）〜（ｆ１）には、ＡＴ当選しているにも関わらずＡＴ当選が報知されなかった場合の演出が示されているが、ＡＴ当選していない場合の演出についても同様である。但し、図９（ｆ１）に示すようにＲＴ２において昇格リプが入賞したときに、次のゲームで遊技状態がＲＴ３に移行するが、ＡＴ状態には制御されない。
【０１０２】
次に、図９（ａ２）〜（ｆ２）に基づいて、ＡＴ当選したことが報知された場合の演出について説明する。図９（ａ２）に示すように、ボーナスの最終ゲームでＡＴ当選が報知される場合には、ＡＴ当選したことを確定的に報知する演出として「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１０３】
図９（ｂ２）に示すように、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、遊技状態がＲＴ１に移行し、ＡＴが開始するまでの準備状態の背景画像として、「準備中」および「ＳＴＡＲＴ」の文字を示す背景画像２が液晶表示器５１に表示される。さらに、スピーカ５３，５４から、ＡＴ当選が確定している状態に対応するＢＧＭ２が出力される。
【０１０４】
その後、図９（ｃ２）に示すように、押し順ベルの当選時に移行出目が導出されると、図９（ｄ２）に示すように、次のゲームで遊技状態がＲＴ２に移行する。遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行しても、液晶表示器５１に背景画像２が表示され続けるとともに、スピーカ５３，５４からＢＧＭ２が出力され続ける。
【０１０５】
その後、図９（ｅ２）に示すように、ＲＴ２において維持昇リプに当選したときに、ＡＴ当選が報知されているため、ＲＴ３に状態を移行させるためのナビ情報が報知される。このため、図９（ｆ２）に示すように、遊技者は維持昇リプに当選したときに昇格リプを入賞させることができる。このとき、昇格リプの図柄組合せが導出されたタイミングで、スピーカ５３，５４から出力されていたＢＧＭ２が停止して、スピーカ５３，５４が消音する。さらに、背景画像２の一部である「ＳＴＡＲＴ」の文字画像の色が変化する。具体的には、サブ制御部９１は、入賞判定処理においてメイン制御部４１から昇格リプが入賞した旨を特定可能な入賞コマンドを受信したときに、スピーカ５３，５４の出力を停止するとともに、液晶表示器５１において背景画像２の一部である「ＳＴＡＲＴ」の文字画像の色を変化させる。なお、液晶表示器５１においては、背景画像２が表示され続ける。ＲＴ２において昇格リプが入賞すると、次のゲームで遊技状態がＲＴ３に移行して、図１０（ｇ）に示すようにＡＴが開始する。
【０１０６】
（ＡＴ状態における演出）
図１０〜図１２に基づき、ＡＴ状態における演出について説明する。図１０は、ＡＴが開始した後の演出を説明するための図である。
【０１０７】
図１０（ｇ）に示すように、図８（ｆ１），（ｆ２）で昇格リプが入賞したときにおいて、スタートスイッチ７によって次のゲームの開始操作が行われると、当該次のゲームで遊技状態がＲＴ３に移行してＡＴが開始する。ＡＴが開始すると、液晶表示器５１に「ＡＴラッシュ」の文字とともにキャラクタが現れる。さらに、開始操作が行われたタイミングでスピーカ５３，５４から、ＡＴ状態に関する音として、ＡＴ状態に対応する音楽であるＢＧＭ３が出力されるとともに、ＡＴが開始する旨を報知する「ＡＴ開始」の音声が出力される。
【０１０８】
そして、所定時間が経過すると、図１０（ｈ）に示すように、ＡＴ状態における演出としてＡＴ演出が開始する。ここで、本実施の形態においては、ＡＴ演出として、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出（通常）と、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御されている旨を示唆するとともに、メイン制御部４１においてエンディング制御が行われ、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立することでＡＴ状態がその後に終了する旨を示唆するＡＴ演出（エンディング）とが設けられている。
【０１０９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御されている旨が特定される場合であって、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）に到達しておらず、かつ、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２所定値（本実施の形態では、２０８８枚）を超えていない場合、すなわちエンディング制御が未だ行われておらず、ナビストックの特別付与が行われていない場合に、後述のＡＴ演出（エンディング）の開始条件が成立するまで、ＡＴ演出（通常）を行うように制御する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御されている旨が特定される場合であって、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達した場合、または、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えている場合、すなわちエンディング制御が行われて、ナビストックの特別付与が行われたことで、ＡＴ演出（エンディング）の開始条件が成立した以降では、ＡＴ演出（エンディング）を行うように制御する。
【０１１０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ演出（通常）またはＡＴ演出（エンディング）を行っているときに、メイン制御部４１においてナビ報知が行われる旨が特定されるときには、ナビ演出の制御を行って、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるように制御する。
【０１１１】
図１０（ｈ）に示すように、ＡＴ演出（通常）では、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御されているときに表示するＡＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させることで、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。ＡＴ演出画面は、キャラクタ画像などによる主となる演出の主演出画像と、ＡＴの終了条件を示唆するＡＴ終了条件画像（本実施の形態では、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特定される残りＡＴゲーム数を示す数字画像（たとえば４９ゲーム））と、ＡＴ中の遊技履歴を示唆するＡＴ遊技履歴画像（本実施の形態では、ＡＴ中における消化ゲーム数を特定可能な画像，ＡＴ中における純増枚数を特定可能な画像）と、前述のナビ画像とを含む。
【０１１２】
図１１は、ＡＴ状態においてエンディングに至るまでの演出を説明するための図である。サブ制御部９１は、ＡＴ演出（エンディング）を開始する場合に、当該ＡＴ演出（エンディング）を開始する前の所定ゲーム数に亘る期間において、ＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を遊技者に事前に報知する事前報知として、エンディング示唆演出を行う。
【０１１３】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御され、かつ有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）より所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）前の第３所定値（本実施の形態では、１３９５ゲーム）に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、メイン制御部４１においてＡＴ状態に制御され、かつ有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施の形態では、２０８８枚）より所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）に相当する純増枚数（本実施の形態では、１５枚（所定ゲーム数である５ゲーム×純増枚数の平均値である３枚））分前の第４所定値（本実施の形態では、２０７３枚）を超えたことが特定されるゲームの終了時に、エンディング示唆演出が未だ行われていないこと、および残りＡＴゲーム数（付与されているナビストックの消費により加算され得るＡＴゲーム数を含む）が所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム前）以上であることを条件に、エンディング示唆演出を開始するように制御する。
【０１１４】
図１１（ａ１），（ａ２）に示すように、エンディング示唆演出では、ＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、ＡＴ状態に制御されており、かつメダル純増枚数が第４所定値を超えたことが特定されるゲームの終了時に、液晶表示器５１においてエンディング示唆画像の表示を開始する。エンディング示唆画像は、液晶表示器５１の表示領域のうち、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒとストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとの間の表示領域に表示されるようになっており、遊技中に遊技者が認識し易いようになっている。
【０１１５】
また、エンディング示唆画像は、所定間隔ごとに表示状態と非表示状態に交互に切り替えて表示される点滅表示制御されるようになっており、非表示状態であるときには、図１１（ａ１）に示すようにＡＴ遊技履歴画像が表示されることでＡＴ中の消化ゲーム数およびメダル純増枚数を遊技者が認識可能である一方、表示状態であるときには、図１１（ａ２）に示すようにエンディング示唆画像が表示されることでＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を遊技者が認識可能である。このように、ＡＴ遊技履歴画像が表示されていた表示領域を用いて、エンディング示唆画像が表示される。このようなエンディング示唆画像の表示は、ＡＴ演出（エンディング）が開始するときまで継続する。
【０１１６】
また、エンディング示唆画像の点滅表示制御では、ＡＴ演出（エンディング）が開始するまでの時間が比較的短いときほど、ＡＴ演出（エンディング）が開始するまでの時間が比較的長いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状態の時間が短くなるように、エンディング示唆画像の表示状態と非表示状態とで表示状態を切り替えるようになっている。これにより、ＡＴ演出（エンディング）が開始することが比較的近い状況であるときに、エンディング示唆画像を強調して表示することができる。
【０１１７】
エンディング示唆演出では、有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したことを契機として、有利区間ゲーム数が第１定値に到達するまでの残りゲーム数を示唆する数字画像と当該残りゲーム数の経過によりＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像がエンディング示唆画像として表示され、ゲームの開始時ごとに残りゲーム数をカウントダウンするようにエンディング示唆画像が更新される（図１１（ａ２），（ｂ２）参照）。一方、図示は省略するが、メダル純増枚数が第４所定値を超えたことを契機として、エンディング示唆演出を行う場合には、メダル純増枚数が第２所定値を超えるまでの残り純増枚数を示唆する数字画像と当該残り純増枚数分純増枚数が増加することによりＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像がエンディング示唆画像として表示され、ゲームの終了時ごとに残り純増枚数を示すようにエンディング示唆画像が更新される。
【０１１８】
その後、図１１（ｂ１），（ｂ２）に示すように、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことが特定されるゲームの終了時、すなわちメイン制御部４１においてエンディング制御が行われてナビストックの特別付与が行われるときに、エンディング確定報知が行われ、エンディング確定報知画像が液晶表示器５１に表示される。エンディング確定報知画像では、所定のキャラクタ画像とＡＴ演出（エンディング）が行われる旨を示すメッセージ画像（本実施の形態では、「エンディングＧＥＴ！！」の文字画像）が表示されることで、ＡＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨が報知される。
【０１１９】
なお、エンディング確定報知が行われた場合においても、図１１（ｂ１）に示すようにＡＴ遊技履歴画像が表示されていた表示領域を用いて、図１１（ｂ２）に示すようにエンディング示唆画像が表示される。そして、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの下方においては、所定間隔ごとに、ＡＴ遊技履歴画像とエンディング示唆画像とで画像が交互に切り替わって表示される。
【０１２０】
その後、図１１（ｃ）に示すように、エンディング確定報知画像が表示されている状態で、次ゲームを開始するための賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されることで、次のゲームが開始したときに、エンディング示唆演出が終了する。また、当該ゲームが開始したときに、エンディング開始画像が液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴ演出をＡＴ演出（通常）からＡＴ演出（エンディング）に切り替えるように制御する。エンディング開始画像では、所定のキャラクタ画像とＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示すメッセージ画像（本実施の形態では、「エンディング開始！！」の文字画像）が表示することで、ＡＴ演出（エンディング）が開始する旨を遊技者に示唆する。
【０１２１】
そして、サブ制御部９１は、エンディング開始画像を所定期間（本実施例では、５秒間）に亘り表示させた後、当該エンディング開始画像の表示を終了させて、その後、有利区間が終了することに伴いＡＴ状態が終了するときまで、ＡＴ演出（エンディング）を行うように制御する。
【０１２２】
図１２は、ＡＴ状態におけるエンディング中の演出を説明するための図である。図１２に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、ＡＴ演出（通常）と同様に、主演出画像、ＡＴ終了条件示唆画像、ＡＴ遊技履歴画像、およびナビ画像で構成されるＡＴ演出画面が液晶表示器５１に表示されることで、ＡＴ状態に制御されている旨が示唆される。主演出画像、ＡＴ終了条件示唆画像、およびＡＴ遊技履歴画像について、その表示態様は、前述したＡＴ演出（通常）での表示態様と同様である。
【０１２３】
一方、ＡＴ演出画面（エンディング）では、背景画像として、ＡＴ演出（通常）では表示されることがない背景画像が表示される。このような背景画像が表示されること、ＡＴ演出画面（エンディング）が表示されていることを遊技者が認識可能である。ＡＴ演出画面（エンディング）が表示されることで、メイン制御部４１においてエンディング制御が行われてナビストックの特別付与が行われた旨を示唆するとともに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）に到達したことで有利区間の終了条件１の成立が近い旨、および、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施の形態では、２０８８枚）を超えたことで有利区間の終了条件２の成立が近い旨を示唆することができる。
【０１２４】
また、図１２に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）のＡＴ終了条件画像では、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合には、終了条件１が成立することとなる有利区間ゲーム数の上限ゲーム数と現在の有利区間ゲーム数の差分を、残りＡＴゲーム数として示唆するように数字画像を表示する。一方、図示は省略するが、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合には、特定の数値を示さない文字画像（たとえば、「？」などの画像）を、残りＡＴゲーム数を示唆する数字画像に替えて表示することもある。メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出画面（エンディング）が開始した場合には、有利区間の終了条件２が成立するまでのゲーム数が不確定であるため、ＡＴ終了条件画像において残りＡＴゲーム数として特定の数値を表示させないことで、ＡＴ終了条件画像により示唆される残りＡＴゲーム数と、実際に制御される残りＡＴゲーム数とに不整合が生じて、遊技者を困惑させてしまうことを防止できるようになっている。
【０１２５】
なお、ＡＴ演出画面（エンディング）のＡＴ終了条件画像では、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合にも、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合にも、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数または推定ゲーム数を表示させる構成でもよいし、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数を表示させない構成でもよい。
【０１２６】
また、図１２（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、有利区間の終了条件の成立が近い旨を事前に報知する事前報知として、有利区間終了予告画像を液晶表示器５１に表示して、有利区間の終了条件が成立することでＡＴ状態が終了される旨を、有利区間が終了するとともにＡＴ状態が終了する前に予告する有利区間終了予告を行う。
【０１２７】
有利区間終了予告画像には、現在の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数との差分のゲーム数を示すゲーム数画像と、現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数との差分の枚数を示す枚数画像と、ゲームが当該差分のゲーム数分行われること、またはメダル純増枚数が当該差分の枚数分増加することで、ＡＴ状態が終了される旨を示唆する文字画像が含まれる。有利区間終了予告画像は、液晶表示器５１の表示領域のうち、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒとストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとの間の表示領域に表示されるようになっており、遊技中に遊技者が認識し易いようになっている。
【０１２８】
また、有利区間終了予告画像は、所定時間が経過するたびに表示状態と非表示状態に交互に切り替えて表示される点滅表示制御されるようになっており、非表示状態であるときには、図１２（ａ）に示すようにＡＴ遊技履歴画像が表示されることでＡＴ中の消化ゲーム数およびメダル純増枚数を遊技者が認識可能である一方、表示状態であるときには、図１２（ｂ）に示すように有利区間終了予告画像が表示されることで有利区間が終了する旨とともに有利区間ゲーム数の差分のゲーム数およびメダル純増枚数の差分の枚数を遊技者が認識可能となっている。
【０１２９】
また、有利区間終了予告画像の点滅表示制御では、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が比較的近い状況であるときほど、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数が少なくなるほど、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が遠い状況であるとき、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数が比較的多いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状態の時間が短くなるように、有利区間終了予告画像の表示状態と非表示状態とで表示状態を切り替えるようになっている。これにより、有利区間の終了条件の成立が比較的近い状況であるときに、有利区間終了予告画像を強調して表示することができる。
【０１３０】
［主な作用効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１３１】
（作用効果１）
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１と、
音を出力可能なスピーカ５３，５４とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
スピーカ５３，５４は、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１を、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２を出力しているときにおいて、ＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行したときに消音する（図９参照）。
【０１３２】
このような構成によれば、ＲＴ２においてスピーカ５３，５４が消音することで、当該ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（１−２）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１と、
音を出力可能なスピーカ５３，５４と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数を更新するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間のメダル純増枚数を更新するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達することで成立する終了条件１、または純増枚数が２３８８枚に到達することで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了するメイン制御部４１による処理と、
有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達する前の第１所定値である１４００ゲームに到達したとき、純増枚数が２３８８枚に到達する前の第２所定値である２０８９枚に到達したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知として有利区間終了予告画像の表示を実行可能なサブ制御部９１による処理とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
スピーカ５３，５４は、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１を、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２を出力しているときにおいて、ＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行したときに消音し（図９参照）、
ＡＴは、有利区間中における状態であり、
共通の事前報知は、有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数および純増枚数の規定枚数までの残り枚数の双方を含む報知である（図１２（ｂ）参照）。
【０１３４】
このような構成によれば、上記（１−１）で記載した作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。すなわち、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってしまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値に到達したとき、メダルの純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告が実行されるので、有利区間が終了される旨を事前に報知することができ、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立して、突然、有利区間が終了してしまうことを防止できる。この際、共通の有利区間終了予告には、終了条件１に関する情報及び終了条件２に関する情報の双方が含まれるので、共通の有利区間終了予告であっても、終了条件１または終了条件２のいずれかが成立することで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【０１３５】
なお、本実施の形態において、メイン制御部４１は、有利区間に制御したゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数（第１規定値）に到達することで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）以上となることで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でもよいし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）に到達する直前の値（第１規定値−１）を超えたことで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でもよい。また、メイン制御部４１は、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（第２規定値）を超えることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数が規定枚数より１枚多い枚数（第２規定値＋１）に到達することや、規定枚数より１枚多い枚数以上となることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でもよい。
【０１３６】
また、本実施の形態では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり、有利区間ゲーム数が第１所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成であるが、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達する直前の値（１３９９ゲーム）を超えたときに有利区間終了予告を実行する構成でもよい。また、サブ制御部９１は、有利区間のメダルの純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えることで、有利区間終了予告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第２所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成でもよいし、有利区間の純増枚数が第２所定値＋１に到達したときに有利区間終了予告を実行する構成でもよい。
【０１３７】
（１−３）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１と、
音を出力可能なスピーカ５３，５４とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
スピーカ５３，５４は、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１を、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２を出力しているときにおいて、ＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行したときに消音し（図９参照）、
液晶表示器５１によって背景画像３が表示される画面には、ＡＴ中の遊技履歴を示すＡＴ遊技履歴画像が表示されるのに対し、液晶表示器５１によって背景画像１や背景画像２が表示される画面には、ＡＴ遊技履歴画像が表示されない（図９，図１０参照）。
【０１３８】
このような構成によれば、上記（１−１）で記載した作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。すなわち、ＲＴ２からＲＴ３に移行することでＡＴ状態に制御された場合においては、背景画像１や背景画像２から背景画像３へと背景画像が切り替わるとともに、ＡＴ遊技履歴画像が新たに表示されるため、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御されたことを遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１３９】
（１−４）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１と、
音を出力可能なスピーカ５３，５４と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数を更新するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間のメダル純増枚数を更新するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達することで成立する終了条件１、または純増枚数が２３８８枚に到達することで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了するメイン制御部４１による処理と、
有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達する前の第１所定値である１４００ゲームに到達したとき、純増枚数が２３８８枚に到達する前の第２所定値である２０８９枚に到達したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知として有利区間終了予告画像の表示を実行可能なサブ制御部９１による処理とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
スピーカ５３，５４は、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１を、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２を出力しているときにおいて、ＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行したときに消音し（図９参照）、
ＡＴは、有利区間中における状態であり、
共通の事前報知は、有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数および純増枚数の規定枚数までの残り枚数の双方を含む報知であり（図１２（ｂ）参照）、
液晶表示器５１によって背景画像３が表示される画面には、ＡＴ中の遊技履歴を示すＡＴ遊技履歴画像が表示されるのに対し、液晶表示器５１によって背景画像１や背景画像２が表示される画面には、ＡＴ遊技履歴画像が表示されず（図９，図１０参照）、
共通の事前報知である有利区間終了予告画像は、ＡＴ遊技履歴画像が表示される領域を用いて表示される。
【０１４０】
このような構成によれば、上記（１−１）〜（１−３）で記載した作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。すなわち、ＡＴ遊技履歴画像が表示される領域を用いて有利区間終了予告画像が表示されることで、ＡＴ遊技履歴画像を見ながら遊技をしていた遊技者にとって有利区間終了予告画像を確認し易く、有利区間終了する旨の情報を遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１４１】
（１−５）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１と、
音を出力可能なスピーカ５３，５４とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
ＲＴ２において昇格リプの図柄組合せが導出されたときにＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行し、
スピーカ５３，５４は、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１を、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２を出力しているときにおいて、ＲＴ２において昇格リプの図柄組合せが導出されたときに消音し（図９参照）、
ＲＴ３における遊技が開始したときにＡＴに関する音として、「ＡＴ開始」の音声を出力するとともに、ＢＧＭ３を出力する。
【０１４２】
このような構成によれば、上記（１−１）で記載した作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。すなわち、ＲＴ２においてＲＴ３に移行するための昇格リプの図柄組合せが導出されたときに、スピーカ５３，５４から「ＡＴ開始」の音声が出力されるとともに、ＢＧＭ３が出力されるため、遊技状態がＲＴ３に移行すること、およびＡＴの開始を遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１４３】
（作用効果２）
（２）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
ＲＴ２において昇格リプが入賞した遊技において背景画像２の一部である「ＳＴＡＲＴ」の文字画像の色を変化させ、当該ゲームの次のＲＴ３における最初のゲームが開始したときに背景画像３の表示を開始する。
【０１４４】
このような構成によれば、ＲＴ２においてＲＴ３に移行するための昇格リプの図柄組合せが導出されて昇格リプが入賞したときに、背景画像２の一部である「ＳＴＡＲＴ」の文字画像の色が変化してＲＴ３が開始するとともに背景画像３が表示されるため、ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
（作用効果３）
（３）  各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを備え、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを変動表示した後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの変動表示を停止することで図柄組合せを導出し、該図柄組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン１であって、
スロットマシン１は、
複数種類の遊技状態のいずれかに状態を制御するメイン制御部４１による処理と、
画像を表示する液晶表示器５１と、
音を出力可能なスピーカ５３，５４と、
遊技者にとって有利な有利区間に制御するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数を更新するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間のメダル純増枚数を更新するメイン制御部４１による処理と、
有利区間において有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達することで成立する終了条件１、または純増枚数が２３８８枚に到達することで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了するメイン制御部４１による処理と、
有利区間ゲーム数が１４００ゲームに到達する前の第３所定値である１３９５ゲームに到達したとき、純増枚数が２０８８枚より所定ゲーム数（たとえば、５ゲーム）に相当する純増枚数（たとえば、１５枚（所定ゲーム数である５ゲーム×純増枚数の平均値である３枚））分前の第４所定値である２０７３枚を超えたことのいずれにおいても、エンディング演出が実行されることを示唆する共通の事前報知としてエンディング示唆画像の表示を実行可能なサブ制御部９１による処理とを備え、
複数種類の遊技状態には、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ確率が高くかつＡＲＴに制御可能なＲＴ３とが含まれ、
ＲＴ１からＲＴ２を経由してＲＴ３に状態が移行することでＡＴに制御され、
液晶表示器５１は、
ＲＴ１とＲＴ２とで共通する背景画像として、ＡＴ当選報知なしの場合には背景画像１を、ＡＴ当選報知ありの場合には背景画像２を表示し（図９参照）、
ＲＴ３において背景画像１や背景画像２と異なる背景画像として背景画像３を表示し、
スピーカ５３，５４は、ＲＴ１からＲＴ２に亘って、ＡＴ当選報知なしの場合にはＢＧＭ１を、ＡＴ当選報知ありの場合にはＢＧＭ２を出力しているときにおいて、ＲＴ２からＲＴ３へと状態が移行したときに消音し（図９参照）、
ＡＴは、有利区間中における状態であり、
共通の事前報知は、エンディング演出が開始するまでの残りゲーム数を含む報知である（図１１（ａ２），（ｂ２）参照）。
【０１４６】
このような構成によれば、ＲＴ２においてスピーカ５３，５４が消音することで、当該ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させることができ、遊技状態の遷移に関して遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってしまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数がエンディング演出が開始するゲーム数よりも前の第３所定値に到達したとき、メダルの純増枚数がエンディング演出が開始する純増枚数に到達する前の第４所定値に到達したときのいずれにおいても、エンディング演出が実行されることを示唆する共通の事前報知としてエンディング示唆画像が表示されるので、エンディング演出が開始する旨を事前に報知することができ、突然、エンディング演出が開始してしまうことを防止できる。この際、共通のエンディング示唆画像には、エンディング演出が開始するまでの残りゲーム数が含まれるので、エンディング演出が開始するまでのカウントダウンを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（その他の作用効果）
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施の形態では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施の形態では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させる構成である。
【０１４８】
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達するか、有利区間中に増加したメダルの純増枚数が規定枚数を超えて規定枚数＋１枚以上に到達することで有利区間が終了するため、有利区間に制御されることより過度に有利となってしまうことを抑制することができる。
【０１４９】
本実施の形態のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施の形態では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、および終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数までの残り枚数を認識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚数が更新されるごとに終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分および終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分が更新される構成である。
【０１５０】
この構成によれば、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の残りおよび終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の残りを、当該残りの値が変化するごとにリアルタイムに認識させることができる。
【０１５１】
本実施の形態のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施の形態では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施の形態では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数（本実施の形態では、１５００ゲーム）、および有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知し、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したとき、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたときから開始されることで、有利区間の終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを報知する構成である。
【０１５２】
この構成によれば、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の上限値および有利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を遊技者に対して認識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０１５３】
なお、本実施の形態の有利区間終了予告では、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数および有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知する構成であるが、終了条件１が成立する場合の有利区間ゲーム数の規定ゲーム数（上限ゲーム数より小さいゲーム数）や、終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の上限枚数を特定可能に報知する構成でもよい。このような構成では、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の規定ゲーム数および有利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の上限枚数を遊技者に対して認識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０１５４】
図９に示すように、ボーナス終了ゲームにおいてＡＴ当選報知が行われていないときには、演出状態が準備中に移行することなく、通常の背景画像１が液晶表示器５１に表示されるとともに、通常のＢＧＭ１がスピーカ５３，５４から出力される。一方、ボーナス終了ゲームにおいてＡＴ当選報知が行われているときには、演出状態が準備中に移行して、準備中を示唆する背景画像２が液晶表示器５１に表示されるとともに、準備中を示唆するＢＧＭ２がスピーカ５３，５４から出力される。このように、ＡＴ当選報知が行われていないときと、ＡＴ当選報知が行われているときとで、背景画像およびＢＧＭが異なるため、準備中であることを背景画像およびＢＧＭによって遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１５５】
図９（ｆ１），（ｆ２）に示すように、ＡＴ当選報知が行われていない場合には、昇格リプが入賞しても背景画像の一部の態様が変化しないのに対して、ＡＴ当選報知が行われている場合には、昇格リプが入賞したときに背景画像の一部の態様が変化するため、準備中を経由してＡＴが開始するといった一連の流れを遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１５６】
図１０に示すように、ＡＴ当選報知が行われていない場合と、ＡＴ当選報知が行われている場合とのいずれにおいても、共通のＡＴ状態に制御され、かつ共通のＡＴ状態における演出が実行されるため、ＡＴ状態への制御に関する処理を複雑にすることを回避することができる。
【０１５７】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１５８】
（遊技状態の有利度について）
本実施の形態においては、ＡＴ状態に制御可能なＲＴ３は、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイ当選確率が高い点で主に有利な状態であったが、これに限らない。
【０１５９】
たとえば、ＲＴ３は、ＲＴ１およびＲＴ２の少なくともいずれか一方とリプレイ当選確率が同じであってもよく、この場合、他の点において、ＲＴ３は、ＲＴ１およびＲＴ２よりも有利な状態であってもよい。具体的には、ＲＴ３はＡＴゲーム数やナビストックの上乗せが行われるのに対して、ＲＴ１およびＲＴ２はＡＴゲーム数やナビストックの上乗せが行われない点で、ＲＴ３は、ＲＴ１およびＲＴ２よりも有利な状態であってもよい。あるいは、ＲＴ３は、ＲＴ１およびＲＴ２よりもＡＴゲーム数やナビストックの上乗せ確率が高い点で、ＲＴ１およびＲＴ２よりも有利な状態であってもよい。
【０１６０】
（一部の態様の変化について）
本実施の形態においては、ＲＴ２においてＲＴ３に移行するための昇格リプの図柄組合せが導出されて昇格リプが入賞したときに、背景画像２の一部である「ＳＴＡＲＴ」の文字画像の色が変化することで、ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させるものであったが、これに限らない。
【０１６１】
たとえば、背景画像２の一部である「ＳＴＡＲＴ」の文字画像の形が変化することで、ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させるものであってもよい。あるいは、文字画像に限らず、背景画像２の一部であるキャラクタなどのその他の画像の態様（色や形など）が変化することで、ＲＴ２から有利なＲＴ３へと状態が移行することを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０１６２】
また、本実施の形態においては、図９（ｆ２）に示すように、ＡＴ当選報知が行われた場合において昇格リプが入賞したときに、背景画像２の一部の態様が変化するものであったが、ＡＴ当選報知が行われなかった場合において昇格リプが入賞したときにも、背景画像１の一部の態様が変化するものであってもよい。
【０１６３】
（ＡＴに関する音について）
本実施の形態においては、ＲＴ３における遊技が開始したときにＡＴに関する音として、スピーカ５３，５４から、「ＡＴ開始」の音声を出力するとともに、ＢＧＭ３を出力するものであったが、これに限らない。
【０１６４】
たとえば、ＡＴが開始するときに、当該ＡＴに制御するための初期ゲーム数を決定する状態（ゾーン）を設け、当該状態（ゾーン）の導入演出の音を、ＡＴに関する音として、ＲＴ３における遊技が開始したときに、スピーカ５３，５４から出力してもよい。
【０１６５】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０１６６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｃ，２Ｌ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｃ，８Ｌ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３，５４  スピーカ、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2019187728.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019187728.tif 000009
【図８】
2019187728.tif 000010
【図９】
2019187728.tif 000011
【図１０】
2019187728.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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