(57)【要約】      （修正有）【課題】有利区間の終了に伴い遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部を備え、メイン制御部は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能である。また、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能なサブ制御部を備え、サブ制御部は、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって結果報知が実行されるゲーム及び通常演出が実行されるゲームにおいても有利区間関連情報初期化報知を継続する。【選択図】図３０
2019187896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段と、
前記有利区間において第１終了条件または第２終了条件のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了する有利区間終了手段と、
前記有利区間が終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する初期化手段と、
前記有利区間に関する情報が初期化される旨を報知する初期化報知を行う初期化報知手段と、
前記有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいて当該有利区間における遊技結果を報知する遊技結果報知手段と、
前記遊技結果が報知された後、通常演出を実行する通常演出実行手段と、
を備え、
前記初期化報知手段は、前記有利区間が終了するゲームにおいて前記初期化報知を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって前記遊技結果が報知されるゲーム及び前記通常演出が実行されるゲームにおいても当該初期化報知を継続する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する情報も初期かするようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１６７３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達することで、有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する情報も初期化されてしまうこととなるが、有利状態の制御に関連する情報が初期化され、当該情報がその後の遊技に引き継がれないことを知らない遊技者に対して不満を抱かせてしまう虞や困惑させてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、有利区間の終了に伴い遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利区間に制御する有利区間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利区間において第１終了条件（終了条件１）または第２終了条件（終了条件２）のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了する有利区間終了手段と、
前記第１終了条件または前記第２終了条件のいずれか一方が成立して前記有利区間が終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する初期化手段（有利区間データ初期化処理）と、
前記有利区間に関する情報が初期化される旨を報知する初期化報知（有利区間関連情報初期化報知）を行う初期化報知手段（サブ制御部９１）と、
前記有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいて当該有利区間における遊技結果を報知する遊技結果報知手段（結果報知）と、
前記遊技結果が報知された後、通常演出を実行する通常演出実行手段と、
を備え、
前記初期化報知手段は、前記有利区間が終了するゲームにおいて前記初期化報知（有利区間関連情報初期化報知）を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって前記遊技結果が報知されるゲーム及び前記通常演出が実行されるゲームにおいても当該初期化報知を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間において第１終了条件または第２終了条件の一方が成立して有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報が初期化される場合に、有利区間に関する情報が初期かされる旨を報知する初期化報知が行われるので、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。また、初期化報知は、有利区間が終了するゲームにおいて開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって当該有利区間における遊技結果が報知されるゲーム及びその後の通常演出が実行されるゲームにおいても継続して行われるので、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０００７】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記第１終了条件（終了条件１）は、前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達すること（有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達すること）であり、
前記第２終了条件（終了条件２）は、前記有利区間中に増加した遊技用価値が規定値に到達すること（メダルの純増枚数が２３８８枚を超えること）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、有利区間中に増加した遊技用価値が規定数に到達することで有利区間が終了し、かつ有利区間に関する情報も初期化されるため、有利区間に制御されることより過度に射幸性が高まってしまうことを抑制することができる。
【０００８】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において権利（ナビストック）を消費して遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記有利区間に関する情報は、前記有利状態に制御する権利（ナビストック）を含み、
前記有利区間終了手段は、前記有利区間において第１終了条件（終了条件１）または第２終了条件（終了条件２）のいずれか一方が成立したときに、前記有利状態に制御する権利（ナビストック）が残っている場合でも当該有利区間を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御する権利を残したまま有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報として有利状態に制御する権利がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間において前記有利状態に制御する権利（ナビストック）が残っている旨を示唆する示唆演出（ＡＴ演出、ナビストック示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御する権利が残っている旨が示唆されているにも関わらず有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報として有利状態に制御する権利がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１終了条件（終了条件１）は、前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達すること（有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達すること）であり、
前記第２終了条件（終了条件２）は、前記有利区間中に増加した遊技用価値が規定値に到達すること（メダルの純増枚数が２３８８枚を超えること）であり、
前記スロットマシンは、前記第１終了条件が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが開始されたとき（スタートスイッチ７が操作されたとき）に前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達した旨を報知する第１終了条件成立報知手段（終了条件成立報知１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１終了条件の成立により当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【００１１】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１終了条件（終了条件１）は、前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達すること（有利区間ゲーム数が１５００ゲームに到達すること）であり、
前記第２終了条件（終了条件２）は、前記有利区間中に増加した遊技用価値が規定値に到達すること（メダルの純増枚数が２３８８枚を超えること）であり、
前記スロットマシンは、前記第２終了条件が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが終了したとき（すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、かつ第３停止のストップスイッチの操作が終了されたとき）に前記有利区間中に増加した遊技用価値が規定値に到達した旨を報知する第２終了条件成立報知手段（終了条件成立報知２）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２終了条件の成立により当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【００１２】
尚、手段２、５、６において前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達するとは、前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数以上となることでも良いし、前記有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達する直前のゲーム数を超えた場合に成立するものでも良い。同様に前記有利区間中に増加した遊技用価値が規定値に到達するとは、有利区間中に増加した遊技用価値が規定値以上となることでも良いし、有利区間中に増加した遊技用価値が規定値に到達する直前の値を超えた場合に成立するものでも良い。
【００１３】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第１遊技状態（ＣＺＲＴ）において特定表示結果（昇格リプレイの図柄組合せ）が導出されることで前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（有利ＲＴ）に移行させる遊技状態移行手段と、
前記第２遊技状態（有利ＲＴ）の終了後、前記第１遊技状態（ＣＺＲＴ）に移行させることが可能な第１遊技状態移行手段と、
前記有利区間において前記第２遊技状態（有利ＲＴ）へ移行させる権利（ナビストック）が残っている場合に、前記第１遊技状態（ＣＺＲＴ）において前記特定表示結果（昇格リプレイの図柄組合せ）を導出させる操作態様（押し順）を報知可能な操作態様報知手段（特定ナビ報知、特定ナビ演出）と、
を備え、
前記有利区間に関する情報は前記第２遊技状態（有利ＲＴ）へ移行させる権利（ナビストック）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２遊技状態へ移行させる権利を残したまま有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報として第２遊技状態へ移行させる権利がその後引き継がれず、その後の第１遊技状態において特定表示結果を導出させる操作態様が報知されない場合でも、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段８のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
精算操作がされたとき（ゲームが行われていない状態で、精算スイッチ１０が操作されたとき）に遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算して遊技者に返却する精算制御を行う精算制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記初期化報知手段は、前記精算制御が行われることを契機に前記初期化報知（有利区間関連情報初期化報知）を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を終了するにあたり、精算制御が行われたことを契機として初期化報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず初期化報知が継続してしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの開始に必要な賭数が設定されることでゲームを開始可能であり、
前記初期化報知手段は、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間（３分間）が経過したときに前記初期化報知（有利区間関連情報初期化報知）を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間が経過したときに初期化報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず初期化報知が継続してしまうことを防止できる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態について説明するための図である。
【図５】内部抽選対象役について説明するための図である。
【図６】遊技補助表示器の構成について説明するための図である。
【図７】ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。
【図８】遊技区間について説明するための図である。
【図９】有利区間報知及び内部中示唆について説明するための図である。
【図１０】エラー状態及び設定確認状態における遊技補助表示器の表示態様について説明するための図である。
【図１１】有利区間報知及びナビ報知の実行中にスロットマシンへの電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときにおける有利区間報知及びナビ報知の再開順について説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】メイン制御部が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】純増枚数カウンタ値の変化例について説明するための図である。
【図１７】メイン制御部が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】メイン制御部が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１９】メイン制御部が行うタイマ割込み処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２０】有利区間報知の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２１】有利区間報知の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２２】有利区間報知の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２３】ＡＴに関する制御状態について説明するための図である。
【図２４】サブ制御部が行うＡＴ演出（通常）について説明するための図である。
【図２５】サブ制御部が行うＡＴ演出（エンディング）及び事前報知について説明するための図である。
【図２６】サブ制御部が行うエンディング示唆演出について説明するための図である。
【図２７】サブ制御部が行う結果報知及び事後報知について説明するための図である。
【図２８】サブ制御部が事後報知を終了させるタイミングについて説明するための図である。
【図２９】遊技及び演出の流れについて説明するための図である。
【図３０】事前報知及び事後報知の切替タイミングについて説明するための図である。
【図３１】事前報知及び事後報知の切替タイミングについて説明するための図である。
【図３２】実施例２における遊技状態について説明するための図である。
【図３３】実施例２における内部抽選対象役について説明するための図である。
【図３４】実施例２における遊技及び演出の流れについて説明するための図である。
【図３５】実施例２における事前報知及び事後報知の切替タイミングについて説明するための図である。
【図３６】実施例２における事前報知及び事後報知の切替タイミングについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００２０】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００２１】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、有利区間に制御されている旨を示す有利区間表示等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、スロットマシン１の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器５１が、設けられている。
【００２３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２４】
スロットマシン１の内部には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００２５】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるためのリールユニット３４、メイン制御部４１からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が設けられている。
【００２６】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２７】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２８】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出センサ及び満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
【００２９】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００３１】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの所定位置を背面側から照射可能なリールＬＥＤ（図示略）等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮにする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮにすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３４】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００３７】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２１コマ）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００３８】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【００３９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４０】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４１】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００４２】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００４３】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００４４】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
【００４６】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図４に示すように、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である状態である。本実施例では、非内部中、内部中、特別状態のＢＢ一般、特別状態のＲＢにおいて、遊技状態毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再遊技役の当選する確率は、一律である。また、内部中において内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、非内部中と共通であるが、特別状態のＢＢ一般、ＲＢにおいて内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、非内部中と異なり、特別状態のＢＢ一般において内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、ＲＢと異なる。
【００４７】
非内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン１の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域が初期化された状態で、スロットマシン１が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。また、特別状態が終了されることで非内部中に制御される。そして、非内部中は、当該非内部中のゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役が取りこぼされて、内部中に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したゲームにおいて、当該特別役（ＢＢ）が入賞し、特別状態に移行されることでも終了される。
【００４８】
尚、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の設定変更状態に移行した場合には、初期化されることがなく、設定変更状態の終了後においては、当該設定変更状態の開始前の遊技状態が引き継がれる。すなわち設定変更状態の開始前に非内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き非内部中に制御され、設定変更状態の開始前に内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き内部中に制御されるようになっている。
【００４９】
また、非内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。後述するように、非内部中では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００５０】
内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている状態である。非内部中における内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選することで開始される。
【００５１】
内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、内部中では、小役が内部抽選で当選する確率は、非内部中の確率と同一である一方で、所定の再遊技役（本実施例では、再遊技役１）が内部抽選で当選する確率は、非内部中に比較して高く設定されており、内部中は、非内部中に比較して有利な状態になっている。
【００５２】
特別状態は、特別役（ＢＢ）の入賞に伴い制御される遊技状態であり、非内部中において特別役（ＢＢ）が入賞することで開始され、所定の終了条件の成立（例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば、５０枚）を超えること）により終了される。特別状態の終了後は、非内部中に移行される。
【００５３】
特別状態は、遊技状態としてＢＢ一般及びＲＢを含み、特別状態中では、前述の所定の終了条件が成立するゲームまで、いずれか一方の遊技状態に制御される。
【００５４】
ＢＢ一般は、内部抽選にて小役が当選する確率は、非内部中及び内部中と共通であるが、特別役（ＲＢ）の当選確率が高まる状態である。内部中において特別役（ＢＢ）が入賞して特別状態へ移行されること、または特別状態の終了条件が成立していない状態で、ＲＢが終了されることで開始される。そして、ＢＢ一般は、内部抽選にて特別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで終了されて、ＲＢへ移行される。
【００５５】
ＲＢは、内部抽選にて小役が当選する確率が、非内部中、内部中、ＢＢ一般よりも高まる状態である。ＢＢ一般中における内部抽選にて特別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで開始される。そして、ＲＢは、当該ＲＢ中において入賞が所定回数（本実施例では、８回）発生すること、またはＲＢ中において所定数のゲーム（本実施例では、１２ゲーム）が行われることの少なくとも一方が成立することで終了されて、ＢＢ一般へ移行される。
【００５６】
ＢＢ一般では、特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率は、非内部中及び内部中に当選する確率に比較して高く設定されている。また、再遊技役が内部抽選にて当選する確率が０に設定され、非内部中において当該再遊技役の当選する確率分が、ＢＢ一般中において特別役（ＲＢ）の当選する確率に割り当てられている。一方、ＢＢ一般中において小役が内部抽選にて当選する確率は、非内部中及び内部中と同一の確率に設定されている。
【００５７】
また、ＢＢ一般中では、小役が内部抽選にて非内部中及び内部中と同一の確率で当選するが、後述するように有利区間に制御されず、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないようになっている。また、ＢＢ一般において入賞し得る特別役（ＲＢ）は、入賞に伴いメダルが払出されない役である。これらにより、ＢＢ一般中のメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００５８】
ＲＢは、小役が内部抽選にて当選する確率が、非内部中及び内部中に当選する確率に比較して高い状態である。ＲＢでは、内部抽選において、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数（例えば、３枚）よりも少ない枚数（例えば、１枚）のメダルが入賞に伴い払出される第１小役（本実施例では、ＲＢ中小役２）が、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数よりも多い枚数（例えば、８枚）のメダルが入賞に伴い払出される第２小役（本実施例では、ＲＢ中小役１）の当選する確率（例えば、約１／４）よりも高い確率（例えば、約３／４）で、当選するようになっており、ＲＢ中１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値（例えば、２．７５枚）は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数（例えば、３枚）よりも少なくなっている。また、後述するように有利区間に制御されず、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないようになっている。これにより、ＲＢ中では、メダルの払出率が１００％を超えないようになっている。すなわち、ＢＢ一般及びＲＢでは、メダル払出率が１００％を超えることがなく、特別状態におけるメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、ＢＢ一般及びＲＢでは、有利区間に制御されないようになっている。
【００５９】
また、本実施例のスロットマシン１では、前述の非内部中において予め定められた所定確率（例えば、約１／３．４）で特別役（ＢＢ）が当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわち特別役（ＢＢ）の当選フラグが持ち越されている状態において、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えない一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えるようになっている。
【００６０】
また、リールの停止制御では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役において特別役（ＢＢ）の構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、いずれの小役が当選した場合でも当選した小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。また、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行う。すなわち内部中において小役または再遊技役が当選している場合には、特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっている。
【００６１】
また、内部中では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、内部中に一度移行されると特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっており、内部中への移行後は、当該内部中が維持されることとなる。
【００６２】
スロットマシン１では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定値（本実施例では、１〜６）に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか否か、具体的には、後述のＡＴ抽選の当選確率、ナビ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定される。
【００６３】
また、内部中に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定されることから、内部中以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力内部中に制御されることが好ましい。このため、本実施例では、非内部中において内部中に移行しやすいように、遊技者に対して推奨する推奨操作態様と、特別役（ＢＢ）を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわち非内部中において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっている。
【００６４】
このように、メイン制御部４１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役（ＢＢ）の図柄組合せが導出されなかったときに、当該特別役（ＢＢ）の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能である。
【００６５】
また、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中においてナビ報知により有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）を報知させるＡＴの制御を行うことが可能であり、当該内部中においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。
【００６６】
尚、後述するように、遊技状態のうち非内部中及び内部中では、後述の有利区間移行抽選対象役が内部抽選にて当選することで、有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行抽選にて当選することで、後述の遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されることがある。一方、遊技状態のうち特別状態では、後述のように有利区間移行抽選にて当選することがないようになっており、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されないようになっている。
【００６７】
また、特別状態は、例えば、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇される状態であり、予め定められた場合に移行され、予め定められたゲーム数が行われるまで継続される状態でも良いし、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇される状態に連続して移行される状態でも良いし、内部抽選において取得された乱数値にかかわらずに小役が当選する状態であり、予め定められた場合に移行され、１ゲームが行われることで終了される状態でも良いし、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇される状態であり、所定の図柄の組合せがリールに導出されたことを条件に移行され、１ゲームが行われることで終了される状態等でも良い。
【００６８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、非内部中において特別役（ＢＢ）が入賞することで特別状態に制御し、当該特別状態に含まれるＢＢ一般において、内部抽選にて特別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（ＲＢ）が入賞することでＲＢに制御する構成であるが、非内部中における内部抽選でも特別役（ＲＢ）が当選可能な構成とし、非内部中及び内部中において当選している特別役（ＲＢ）が入賞することもＲＢに制御する構成でも良い。
【００６９】
［内部抽選の抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図５に基づいて説明する。
【００７０】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【００７１】
図５に示すように、内部抽選対象役には、特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、押し順小役１、押し順小役２、押し順小役３、押し順小役４、押し順小役５、押し順小役６（以下、押し順小役１〜６をまとめて押し順小役と呼ぶ場合がある）、特定小役１、特定小役２、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２、再遊技役１が含まれる。
【００７２】
特別役（ＢＢ）は、入賞により前述の特別状態への移行を伴う役である。特別役（ＢＢ）は、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状態が内部中及び特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）に制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【００７３】
特別役（ＲＢ）は、入賞により前述のＲＢへの移行を伴う役である。特別役（ＲＢ）は、遊技状態がＢＢ一般に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般、ＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象とならないようになっており、ＢＢ一般では、特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が、遊技状態がＢＢ一般以外の状態（非内部中、内部中、ＲＢ）であるときに比較して高い確率となるようになっている。
【００７４】
尚、本実施例では、遊技状態が非内部中及び内部中に制御されているときには、特別役（ＲＢ）が内部抽選の対象とならず、遊技状態が非内部中や内部中からＲＢへ移行されることのない構成であるが、遊技状態が非内部中または内部中に制御されているときにも、特別役（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象となり、非内部中及び内部中に特別役（ＲＢ）が当選して、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリールに停止されることで、遊技状態を非内部中や内部中からＲＢへ移行させることが可能な構成でも良い。
【００７５】
押し順小役１〜６は、各押し順小役に割り当てられた所定の操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、押し順小役に含まれる入賞役のうち、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、押し順小役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数のメダルが払い出される減少役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、押し順小役１〜６の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができる。
【００７６】
押し順小役１〜６が当選したときに、押し順小役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、押し順小役１では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役２では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役３では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役４では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役５では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役６では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある）である。
【００７７】
押し順小役１〜６は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御されているときに内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。一方、押し順小役１〜６は、遊技状態がＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【００７８】
特定小役１及び特定小役２は、他の内部抽選対象役に比較して内部抽選にて当選する確率が低い役である。また、特定小役１は、特定小役２に比較して内部抽選にて当選する確率が高い役である。特定小役１及び特定小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御されているときに内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、特定小役１及び特定小役２は、遊技状態がＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象とならないようになっている。
【００７９】
ＲＢ中小役１及びＲＢ中小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御されているときは内部抽選の対象とならず、遊技状態がＲＢに制御されているときにのみ内部抽選の対象となる。
【００８０】
ＲＢ中小役１は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数よりも多くのメダル枚数（本実施例では、８枚）が、入賞に伴い払出される小役であり、ＲＢ中の内部抽選にて約１／４の確率で当選するようになっている。一方、ＲＢ中小役２は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数よりも少ないメダル枚数（本実施例では、１枚）が、入賞に伴い払出される小役であり、ＲＢ中の内部抽選にて約３／４の確率で当選するようになっている。これにより、ＲＢ中１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、２．７５枚となり、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数（本実施例では、３枚）よりも少なくなり、ＲＢ中のメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００８１】
再遊技役１は、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されているときにも、内部抽選の対象となり、非内部中及び内部中のいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、遊技状態がＢＢ一般及びＲＢであるときには、内部抽選の対象とならないようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１では、遊技状態が内部中に制御されているときに、内部抽選にて上述の小役（押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２）及び再遊技役（再遊技役１）が当選する確率は、全ての押し順小役１〜６の当選時には増加役が入賞され、かつ全ての特定小役１及び特定小役２の当選時には当選している小役が取りこぼしなく入賞される場合に、メダルの純増枚数（所定期間において払出されたメダルの総枚数から当該所定期間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの総枚数）の１ゲーム当たりの平均値が所定値（本実施例では、３枚）となるように、設計されている。
【００８３】
内部抽選では、内部抽選対象役のうちの特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、押し順小役１〜６、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２、再遊技役１は、スロットマシン１において設定されている設定値に応じて差がない確率、すなわち設定されている設定値に関わらず一律の確率で当選するようになっている一方で、内部抽選対象役のうちの特定小役１及び特定小役２は、設定されている設定値に応じて差のある確率で当選するようになっている。
【００８４】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として、後述の遊技区間を有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選を行うことが可能である。以下、有利区間抽選の契機となる内部抽選対象役を、有利区間移行抽選対象役と呼ぶ場合がある。有利区間移行抽選では、いずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選した有利区間移行抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で、有利区間に移行させる旨が決定されるように有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００８５】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、有利区間移行抽選対象役である。これらの有利区間移行抽選対象役は、遊技状態が非内部、内部中のいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっており、遊技状態が非内部中、内部中のいずれに制御されているときにも内部抽選の当選確率が変化しない役を契機に有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００８６】
また、内部中において内部抽選対象役とならない役（実施例では、特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２）、及び遊技状態が非内部中、内部中のいずれに制御されているかに応じて内部抽選にて当選する確率が変動する役を契機として、有利区間移行抽選が行われないようになっている。
【００８７】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として、前述のＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。以下、ＡＴ抽選の契機となる内部抽選対象役を、ＡＴ抽選対象役と呼ぶ場合がある。
【００８８】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、ＡＴ抽選対象役である。遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にてこれらのＡＴ抽選対象役のいずれかが当選することで、ＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選では、スロットマシン１においていずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選したＡＴ抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるように抽選が行われるようになっている。
【００８９】
また、内部抽選にて特定小役１または特定小役２が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、押し順小役１〜６、再遊技役１のいずれかが当選したことを契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。また、特定小役１が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、特定小役２が当選したことを契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。
【００９０】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選を契機に行われる有利区間移行抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、有利区間に移行する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成としても良い。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成でも良い。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成でも良い。
【００９１】
また、本実施例では、内部抽選にて当選した役が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて内部抽選にて当選する確率に差がある役（以下、設定差あり役と呼ぶ場合がある）であるか、差のない役（以下、設定差なし役と呼ぶ場合がある）であるあるかにかかわらず、当該役の当選を契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う構成であるが、内部抽選にて当選した役が設定差あり役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う一方、設定差なし役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行わない構成でも良いし、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の一方を、内部抽選での設定差あり役の当選を契機として行い、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の他方を、内部抽選での設定差なし役の当選を契機として行う構成でも良い。
【００９２】
［遊技補助表示器の構成について］
メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２の構成について、図６に基づいて説明する。
【００９３】
図６（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器１２Ｌ、１２Ｒの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字（「０」〜「９」）や記号（例えば、「−」「．」等）、英字（例えば、「Ｅ」等）を１桁または２桁で表示することにより、メダルの払出枚数（図示略）や、有利区間に制御されている旨（図６（ｂ）参照）、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコード（例えば、図１０（ａ）参照）、ナビ報知により報知するナビ情報としてナビ番号（図７参照）等を示す表示を行うことが可能である。
【００９４】
図６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の報知開始条件が成立するとき（例えば、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）から、所定の報知終了条件が成立するとき（例えば、有利区間が終了されるとき）までの報知期間にわたり、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント（以下、有利区間報知ＬＥＤ１２ａと呼ぶ場合がある）を点灯状態に制御することで、遊技区間を有利区間に制御している旨を報知する有利区間報知を行うことが可能である。
【００９５】
［ナビ報知及びナビ演出について］
メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行うナビ演出について、図７に基づいて説明する。
【００９６】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っており、内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選した場合に、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（本実施例では、操作順、以下、正解押し順と呼ぶ場合がある。）を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させて、当該遊技者にとって有利となる操作態様を報知することが可能である。
【００９７】
図７に示すように、ナビ報知には、左中右ナビ、左右中ナビ、中左右ナビ、中右左ナビ、右左中ナビ、右中左ナビが含まれる。左中右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「１−」を表示することで、遊技者にとって有利となる操作態様が左中右停止操作である旨を報知する。左右中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「２−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が左右中停止操作である旨を報知する。中左右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「３−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中左右停止操作である旨を報知する。中右左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「４−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中右左停止操作である旨を報知する。右左中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「５−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が右左中停止操作である旨を報知する。右中左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「６−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が右中左停止操作である旨を報知する。
【００９８】
また、メイン制御部４１は、前述のように有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御している旨を報知する有利区間報知を開始させた後は、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを継続して点灯状態に制御するようになっており、当該有利区間報知の実行中にナビ報知を行う場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、ナビ報知により報知するナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。
【００９９】
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様として、操作順（正解押し順）を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、液晶表示器５１において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
【０１００】
メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、当該ナビ報知により報知するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて特定されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるナビ演出を行うことが可能である。ナビ画像では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順を示唆する数字画像「１」〜「３」や、所定図柄がリールに表示されているタイミングで停止操作を行う旨を示唆する図柄画像を、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応させて表示させる。
【０１０１】
図７に示すように、ナビ演出では、例えば、ナビ報知により左中右停止操作が報知される場合には、左中右停止操作を示唆するナビ画像（本実施例では、左リール２Ｌに対応する位置に「１」の数字画像、中リール２Ｃに対応する位置に「２」、右リール２Ｒに対応する位置に「３」をそれぞれ表示させる「１２３」の数字画像）を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ報知により左右中停止操作が報知される場合、中左右停止操作が報知される場合、中右左停止操作が報知される場合、右左中停止操作が報知される場合、右中左停止操作が報知される場合には、それぞれナビ報知により報知される操作態様に対応するナビ画像を液晶表示器５１に表示させて、該当する操作態様を示唆するように制御する。
【０１０２】
［遊技区間について］
本実施例のメイン制御部４１は、図８に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
【０１０３】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定されることで終了される。通常区間では、前述の有利区間報知が行われず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、消灯状態に制御される。
【０１０４】
また、通常区間では、前述の遊技状態が非内部中及び内部中のいずれかに制御されている場合には、内部抽選にて前述の有利区間移行抽選対象役（押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選することで、有利区間移行抽選が行われて有利区間に移行させるか否かが決定される。
【０１０５】
内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選では、予め定められた有利区間移行抽選テーブルに基づいて、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差のある確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行うことが可能である。また、有利区間移行抽選では、制御されている遊技状態（非内部中、内部中）によらず、内部抽選の抽選結果に基づき、一律の確率で、有利区間に移行させる旨が決定され得るようになっている。
【０１０６】
また、有利区間移行抽選テーブルでは、遊技状態が特別状態のＢＢ一般であるときに有利区間に移行させる旨が決定される確率すなわち有利区間移行抽選に当選する確率が０に設定されており、ＢＢ一般では有利区間移行抽選対象役が当選しても有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定されることがなく、有利区間へ移行されないようになっている。尚、遊技状態が特別状態であるときには、有利区間移行抽選対象役が当選しても有利区間移行抽選を行わないことで、有利区間へ移行されることがない構成としても良い。
【０１０７】
また、遊技状態が特別状態のＲＢに制御されている場合には、前述のように内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が抽選対象とされず当選しないので、有利区間移行抽選が行われることがなく、有利区間へ移行されないようになっている。すなわち特別状態（ＢＢ一般及びＲＢ）に制御されている場合には、有利区間へ移行させることがないようになっている。
【０１０８】
また、通常区間では、前述の遊技状態が非内部中及び内部中のいずれに制御されているかによらず、内部抽選にて前述のＡＴ抽選対象役が当選してもＡＴ抽選を行わないことで、ＡＴに制御する旨の決定がされることがなく、ＡＴに制御されないようになっている。尚、通常区間中のＡＴ抽選では、ＡＴに制御する旨が当選する確率が０に設定されることで、ＡＴに制御する旨の決定がされない構成としても良い。
【０１０９】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選では、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。
【０１１０】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に前述の有利区間報知が開始されて、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨が報知される。また、有利区間では、所定のナビ条件が成立すること（本実施例では、後述のＡＴ状態に制御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０１１１】
また、有利区間では、前述の遊技状態が内部中に制御されているときに、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することでＡＴ抽選が行われる。当該ＡＴ抽選に当選することで、その後、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行される。そして、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるようになっており、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【０１１２】
尚、有利区間では、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選してもＡＴ抽選が行われることがなく、ＡＴの制御が行われることがないようになっている。また、有利区間では、前述の有利区間移行抽選対象役が内部抽選にて当選しても有利区間移行抽選が行われないようになっている。
【０１１３】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件（本実施例では、当該ゲームにおいて制御されている遊技状態が非内部中であること）が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１〜３のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
【０１１４】
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０１１５】
このように、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない非内部中、及び特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能である。内部中における有利区間の終了条件は、少なくとも終了条件１、終了条件２のいずれかが成立することである一方、非内部中における有利区間の終了条件は、終了条件３が成立することであり、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異なる構成である。これにより、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異なるため、内部中であるか非内部中であるかに応じて好適な制御を行うことができる。
【０１１６】
また、メイン制御部４１は、ＢＢ一般においては有利区間に制御しない構成である。これにより、メダルの払出率が適正とならないＢＢ一般においては有利区間に制御されないため、ＢＢ一般中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済むようになっている。
【０１１７】
また、メイン制御部４１は、ＲＢにおいては有利区間に制御しない構成である。これにより、メダルの払出率が適正とならないＲＢにおいては有利区間に制御されないため、ＲＢ中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済むようになっている。
【０１１８】
［有利区間報知及び内部中示唆について］
サブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行う準備中演出について、図９（ａ）に基づいて説明する。
【０１１９】
メイン制御部４１は、前述のように内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したが、当該ゲームにおいて第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（当該ストップスイッチが離されること）、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されときに、特別役（ＢＢ）の図柄組合せがリールに停止しておらず、当選した特別役（ＢＢ）が入賞されずに持ち越されることとなった場合には、当該ゲームの終了時に遊技状態を非内部中から内部中へ移行させて、次ゲームの開始時から内部中に制御する。
【０１２０】
また、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて制御されている遊技状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、各ゲームの開始時に、制御している遊技状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、各ゲームにおける所定のタイミング（本実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたとき）において現在制御されている遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する制御状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、各ゲームにおける所定のタイミング（本実施例では、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され、かつ全てのリールが停止されることでゲームが終了されるとき）において次ゲームにおいて制御される遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する制御状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ＲＡＭ４１ｃにおいて前述の遊技状態に関するデータが記憶される所定領域を含む記憶領域を初期化するＲＡＭクリアが行われるときに、ＲＡＭクリアが行われる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【０１２１】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御されている遊技状態が非内部中である旨を示唆する準備中演出を液晶表示器５１等を用いて行うことが可能である。
【０１２２】
図９（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技状態が未だ内部中へ移行されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合や、スロットマシン１の工場出荷時等において、サブ制御部９１の記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）が初期化された状態で起動された後、メイン制御部４１側にて遊技状態が未だ内部中へ制御されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合に、準備中演出を行うように制御する。
【０１２３】
準備中演出では、準備中画面（本実施例では、キャラクタの画像及び「準備中」の文字画像）と、非内部中示唆画像（本実施例では、星印の画像）とを、液晶表示器５１に表示させることが可能であり、遊技状態が非内部中であることが特定されるときには、準備中画面及び非内部中示唆画像を液晶表示器５１に表示させることで、遊技の準備中の状態であり、かつ遊技状態が非内部中に制御されている旨を示唆し、遊技状態が非内部中でなく、特別状態であることが特定されるときには、非内部中示唆画像を表示させず、準備中画像のみを表示させることで、遊技の準備中の状態であり、かつ遊技状態が特別状態に制御されている旨を示唆する。
【０１２４】
準備中演出を液晶表示器５１にて行っている状態で、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて遊技状態が内部中へ移行されたことが特定されるときには、すなわち内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したが、当該特別役（ＢＢ）の入賞が取りこぼされたゲームの終了時に、液晶表示器５１における準備中画面及び非内部中示唆画像の表示を終了させて、準備中演出を終了させ、液晶表示器５１において通常演出を開始させる。通常演出では、後述のＡＴの制御が行われない非ＡＴ状態において表示させる通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。準備中演出から通常演出へ移行させることで、メイン制御部４１側にて遊技状態が内部中すなわちメダルの払出率が設計通りの払出率となる正常状態へ移行された旨を示唆する（以下、内部中示唆と呼ぶ場合がある）ようになっている。
【０１２５】
一方、準備中演出を液晶表示器５１にて行っている状態で、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて遊技状態が内部中でなく、特別状態へ移行されたことが特定されるとき、すなわち内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役（ＢＢ）が入賞したゲームの終了時には、非内部中示唆画像の表示を終了させる一方で準備中画面の表示を継続させて、準備中演出を継続させるように制御する。そして、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特別状態が終了されて非内部中へ移行されたことが特定されることで、非内部中示唆画像の表示を再開させるように制御する。その後、遊技状態が内部中へ移行されたことが特定されるまで、準備中演出を継続させるように制御する。
【０１２６】
尚、メイン制御部４１は、前述のように有利区間へ移行され、当該有利区間中のゲームにてＡＴ抽選に当選してＡＴ状態へ移行され、さらにそれ以後のゲームにて所定の開始条件が成立することで、有利区間報知を開始するようになっている。前述のように非内部中では、有利区間へ移行されるが、当該有利区間は、有利区間の１ゲーム目で終了条件３が成立して終了されるので、非内部中の有利区間において有利区間報知の開始条件が成立して有利区間報知が行われることがない。また、有利区間報知の開始条件が成立するためには、有利区間へ移行後少なくとも２ゲーム（ＡＴ抽選が行われるゲーム及びナビ対象役が当選するゲーム）を要することとなるので、内部中の開始時に、有利区間に移行されても有利区間報知の開始条件が成立して有利区間報知が行われることがない。すなわちサブ制御部９１による液晶表示器５１での演出態様が準備中演出から通常演出へ移行されて、遊技状態が内部中へ移行された旨が示唆される際に、有利区間報知が行われることはなく、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは消灯状態に維持される（図９（ａ）参照）。
【０１２７】
このように、サブ制御部９１は、非内部中に制御されているときに行う準備中演出を、非内部中から内部中に移行されたときに終了させる一方で、通常演出を開始させ、内部中に制御されているときに当該準備中演出を行わず、通常演出を行うように制御することで、準備中演出が終了されたこと、及び通常演出が開始されたことにより、非内部中から内部中に移行された旨を示唆する内部中示唆を実行する構成である。これにより、非内部中から内部中に移行した場合に、サブ制御部９１による内部中示唆を実行することで、遊技店側で遊技を行う状況においてメダルの払出率が適正となる内部中となったことを特定できるようになっている。
【０１２８】
また、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中から内部中に移行されたゲームの終了時に準備中演出を終了させることで、内部中へ移行された旨を示唆する内部中示唆を液晶表示器５１を用いて実行可能である。一方、メイン制御部４１は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されたゲームの次ゲームの開始時に有利区間報知を有利区間報知ＬＥＤ１２ａを用いて行うことが可能である。内部中示唆が実行される位置と、有利区間報知が実行される位置と、が異なり、内部中示唆が実行されるタイミングと、有利区間報知が実行されるタイミングと、が異なる構成である。これにより、内部中示唆による内部中となった旨の示唆と、有利区間報知による有利区間に移行した旨の示唆と、が誤認されてしまうことを防止できるようになっている。
【０１２９】
また、サブ制御部９１は、準備中演出において、準備中画面及び非内部中示唆画像を液晶表示器５１に表示させることが可能であり、メイン制御部４１側にて制御されている遊技状態が非内部中であるときには、準備中画面及び非内部中示唆画像を表示させて、遊技の準備中の状態であり、かつ遊技状態が非内部中に制御されている旨を示唆し、メイン制御部４１側にて制御されている遊技状態が非内部中でなく特別状態であるときには、非内部中示唆画像を表示させず、準備中画像のみを表示させることで、遊技の準備中の状態であり、かつ遊技状態が特別状態に制御されている旨を示唆するようになっている。これにより、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技状態が未だ内部中へ移行されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合や、スロットマシン１の工場出荷時等に、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、内部中となる前の非内部中であるか、内部中となる前の特別状態であるかを認識させることができる。また、このような状況において、準備中演出により準備中画面及び非内部中示唆画像を表示することで、所定の特殊操作態様（内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選しても当該特別役（ＢＢ）が入賞しにくい操作態様）を行うことで、メダルの払出率が適正となる内部中にすることができる旨を示唆できる。また、このような状況において、準備中演出により非内部中示唆画像を表示させないことで、特別状態が終了されるまで、特殊操作態様にて遊技を行う必要がない旨を示唆できる。
【０１３０】
また、メイン制御部４１は、内部中かつ有利区間に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態に移行させることが可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて有利区間報知を行うように制御することで、内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、非内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行しない構成である。これにより、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、メダルの払出率が非適正となる非内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において不要な有利区間報知が実行されずに済むようになっている。
【０１３１】
尚、準備中演出は、少なくともメイン制御部４１側にてメダルの払出率が適正となる内部中に移行されていない旨を示唆するものであれば良く、準備中画面のみを液晶表示器５１に表示させる構成でも良い。
【０１３２】
また、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にて内部中に制御されている期間において特定演出（例えば、特定の画像を液晶表示器５１に表示させる演出や、特定のＬＥＤを点灯状態に制御する演出、特定の音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出等）を行う一方、非内部中に制御されている期間において当該特定演出を行わない構成でも良いし、非内部中に制御されている期間にわたり特定演出を行う一方、内部中に制御されている期間では、当該特定演出を行わない構成でも良い。また、これらの構成において、特定演出は、１ゲーム中において行われるものでも良いし、複数ゲームにわたって行われるものでも良い。これらのような構成でも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆することが可能である。
【０１３３】
また、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能なものであれば良く、サブ制御部９１は、起動時にメイン制御部４１側にて非内部中に制御されている場合には、当該非内部中において非内部中表示演出を行い、当該非内部中から内部中へ移行された後は、再び非内部中へ移行されても、非内部中表示演出を行わない構成でも良い。このような構成では、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況が終了した以降に、不要な内部中示唆が実行されずに済む。
【０１３４】
また、本実施例では、サブ制御部９１により制御される演出態様により内部中示唆を行う構成であるが、メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成でも良い。メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成として、例えば、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆するＬＥＤ表示器を備え、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに点灯状態に制御する一方で、内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆する構成でも良いし、当該ＬＥＤ表示器を内部中であるときに点灯状態に制御する一方で、非内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆する構成でも良い。また、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆するＬＥＤ表示器を備える構成では、当該ＬＥＤ表示器を、内部中示唆以外の示唆等を行う表示器（例えば、クレジット表示器１１における「．」を表示させるセグメント等）と共通とする構成でも良いし、内部中示唆のみを行う専用の表示器として備える構成でも良い。
【０１３５】
次に、メイン制御部４１が有利区間報知ＬＥＤ１２ａを用いて行う有利区間報知、遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行うＡＴ確定報知、ＡＴ演出について、図９（ｂ）に基づいて説明する。
【０１３６】
図９（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態を内部中に制御しており、かつ遊技区間を有利区間に制御している場合に、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選することで、その後、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行させる。そして、ＡＴ状態に移行させた後、最初に内部抽選にてナビ対象役が当選したゲームの開始時であり、当該ゲームを開始するためのスタートスイッチ７が操作された後からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前までの期間中に有利区間報知を開始させて、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、ナビ報知を実行して遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させるように制御する。
【０１３７】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選したときに、ＡＴ抽選に当選した旨及びＡＴ状態に移行させるタイミングを特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、各ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。また、ナビ報知を行うときに、当該ナビ報知により報知する操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１３８】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＡＴに制御される旨が確定した旨を報知するＡＴ確定報知や、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出、ナビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ演出を液晶表示器５１等を用いて行うことが可能である。
【０１３９】
図９（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいてＡＴ抽選に当選した旨が特定される場合に、当該ＡＴ抽選に当選した旨が特定されたときから、当該ＡＴ抽選の当選を契機としてＡＴ状態へ移行されるまでの期間中の所定タイミング（本実施例では、ＡＴ状態が開始される１ゲーム前のゲームの終了時）において、ＡＴ確定報知を行う。ＡＴ確定報知では、ＡＴ確定報知画面（本実施例では、キャラクタの画像及び「ＡＴ確定！！」の文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、メイン制御部４１側にてＡＴに制御される旨が確定した旨を報知する。
【０１４０】
そして、ＡＴ確定報知を行った後からメイン制御部４１側にてＡＴ状態へ移行されるまでの期間中の所定タイミング（本実施例では、ＡＴ状態が開始されるゲームの開始時（当該ゲームを開始するためのスタートスイッチ７の操作時））で、通常演出からＡＴ演出へ移行させる。ＡＴ演出では、通常演出とは異なる演出態様のＡＴ演出画面（本実施例では、キャラクタが宇宙空間を飛行する様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させることで、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。
【０１４１】
その後、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいてナビ報知が行われることが特定されるときには、当該ナビ報知により報知される操作態様に応じたナビ画像（例えば、中左停止操作を示唆するナビ画像（図７参照））を液晶表示器５１に表示させることで、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆する。
【０１４２】
このように、メイン制御部４１は、内部中に制御された後、有利区間へ移行されてさらにＡＴ状態へ移行され、所定の開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知を開始して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間に移行された旨を報知する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて遊技状態が非内部中に制御されているときに、準備中演出を液晶表示器５１において行うことが可能であり、準備中演出を行っており、遊技状態が非内部中から内部中へ移行されるゲームの終了時に、液晶表示器５１での演出態様を準備中演出から通常演出へ移行させることで、遊技状態が非内部中から内部中へ移行されたことを示唆するようになっている。
【０１４３】
すなわち、液晶表示器５１において遊技状態が内部中に移行された旨の示唆が行われるのに対して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２）において有利区間へ移行された旨の示唆が行われるようになっており、内部中に移行された旨の示唆と、有利区間へ移行された旨の示唆は、それぞれ異なる箇所（表示器）にて行われるようになっている。また、遊技状態が内部中に移行された旨の示唆は、非内部中において内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したゲームの終了時に行われるのに対して、有利区間へ移行された旨の示唆は、有利区間報知の開始条件が成立するゲームの開始時に行われるようになっており、内部中に移行された旨の示唆と、有利区間へ移行された旨の示唆は、１ゲーム中における異なるタイミングで行われるようになっている。
【０１４４】
［エラー状態中及び設定確認状態中の有利区間報知について］
エラー状態中及び設定確認状態中の有利区間報知について、図１０に基づいて説明する。
【０１４５】
メイン制御部４１は、有利区間報知の制御において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御する報知期間中では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させず、点灯状態に継続的に制御するようになっており、当該報知期間中においてメダル払出枚数やエラーコード、ナビ番号等を遊技補助表示器１２に表示させるときは、これらの表示を行うための各表示器１２Ｌ、１２Ｒの該当セグメントとともに有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を共に点灯状態に制御する。
【０１４６】
例えば、図１０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１においてエラーの発生が検出されることで、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御することが可能であり、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、エラーの発生が検出されたことに基づいてエラー状態に制御する場合には、エラー状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、遊技補助表示器１２の他のセグメントを用いて発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示するように制御する。そして、エラー状態が所定操作により解除されることでエラー状態を終了させるとともに、エラーコードの表示を終了させるように制御する。エラー状態を終了させた後においても、エラー状態の制御前に引き続き、所定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【０１４７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側がエラー状態や後述の設定確認状態に制御されていない通常状態であるときには、後述の遊技区間やＡＴに関する制御状態に応じた演出画像、例えば、後述のＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態である場合には、当該非ＡＴ状態において主に表示させる通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１側にてエラーの発生が検出されてエラー状態に制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、メイン制御部４１側にてエラー状態に制御される契機となったエラーの種類を特定可能なエラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を示すエラー画面（本実施例では、キャラクタの画像とエラーコードを示す文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、エラー状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【０１４８】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２に当該エラー状態を特定可能なエラーコードを表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基づいて、エラー状態に制御されている旨及び有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該エラー状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【０１４９】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、エラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨は示唆せず、エラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を液晶表示器５１等を用いて示唆するように制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【０１５０】
また、例えば、図１０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われていない状態で、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＮ状態とする操作が検出されることで、設定確認状態に移行させて、遊技の進行を不能化するとともに、設定値表示器２４にスロットマシン１において現在設定されている設定値を表示させるように制御し、その後、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とする操作が検出されることで、設定確認状態を終了させることが可能であり、遊技区間を有利区間に制御しており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させる場合には、設定確認状態中においても有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示するように制御する。そして、設定確認状態を終了させた後においても、設定確認状態への移行前に引き続き、所定の報知終了条件が成立するときまで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【０１５１】
これに対して、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側が設定確認状態や前述のエラー状態に制御されていない通常状態であるときには、通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１により設定確認状態に制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、メイン制御部４１側にて設定確認状態に制御されている旨を示す設定確認状態中画面（本実施例では、キャラクタの画像と設定確認状態である旨を示す文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、設定確認状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【０１５２】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器２４に現在設定されている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基づいて、有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該設定確認状態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【０１５３】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させた場合には、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示させるとともに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨は示唆せず、設定確認状態である旨を液晶表示器５１等を用いて示唆するように制御する。これにより、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【０１５４】
［電断復帰時における有利区間報知及びナビ報知等の再開順序について］
スロットマシン１への電力供給が停止される電断が発生した後、電断から復帰する際の有利区間報知及びナビ報知等の再開順序について、図１１に基づいて説明する。
【０１５５】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、タイマ割込み処理において電断処理（図示略）を実行して、電断前のメイン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバックアップされているＲＡＭ４１ｃの記憶領域に退避して、バックアップ電源が供給されることで当該データを保持させるようになっているため、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。特に、電断前の制御状態において、ナビ報知を行っていたか否かや、ナビ報知を行っていた場合にナビ報知の内容、有利区間に制御されていたか否か、停止操作が有効であったか否かを特定できるようになっている。
【０１５６】
また、サブ制御部９１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、メイン制御部４１と同様に電断処理を実行することで、電力供給が停止される前における各演出装置の制御状態をバックアップ電源によりバックアップされている記憶手段に保持させるように制御し、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、各演出装置を電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。特に、電力供給が停止される前の制御状態において、液晶表示器５１においてナビ演出を行っていたか否か、ナビ演出を行っていた場合にナビ演出の内容を特定できるようになっている。
【０１５７】
図１１（ａ）に示すように、メイン制御部４１により有利区間に制御されており、かつＡＴの制御が行われており、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態に制御されるとともに、ナビ報知が行われてナビ番号が遊技補助表示器１２に表示される。また、ゲームの開始後、少なくとも１つのリールが回転制御されている場合には、該当するリールの停止有効ＬＥＤが点灯状態に制御される。また、この際、サブ制御部９１側では、ナビ演出が行われ、ナビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１５８】
この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断が発生した場合には、図１１（ｂ）に示すように、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、液晶表示器５１は、すべて消灯状態となるとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒはすべて停止することとなる。
【０１５９】
その後、図１１（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されて、再起動したときに、まず、スロットマシン１への電力供給が停止される前に回転制御していたリールの回転制御を再開させるとともに（図示略）、遊技補助表示器１２の出力バッファを電力供給が停止される前の状態に復帰させた後、タイマ割込み処理を行うことで、遊技補助表示器１２におけるナビ報知によるストップスイッチの操作態様の表示及び有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯制御を同時に再開させて、ナビ報知及び有利区間報知を再開させる。
【０１６０】
次に、図１１（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、回転制御を再開させたすべてのリールが定速回転となることで、回転制御を行っているリールに対応するストップスイッチの停止有効ＬＥＤの点灯制御を再開させる。
【０１６１】
その後、図１１（ｅ）に示すように、メイン制御部４１にてリールの回転制御、ナビ報知、有利区間報知、停止有効ＬＥＤの点灯制御が再開され、メイン制御部４１側での電断からの復帰処理が終了されたことが特定されることで、サブ制御部９１は、ナビ演出の制御を再開させて、液晶表示器５１においてナビ報知により報知されている操作態様を示唆するナビ画像の表示を再開させる。
【０１６２】
これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ、リール、液晶表示器５１の制御状態が、スロットマシン１への電力供給が停止される前の状態に復帰されることとなる。
【０１６３】
このように、有利区間においてナビ報知及びナビ演出を行っているときに、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されることで、ナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同時に再開させるように制御する。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまい、有利区間報知により有利区間である旨が報知されていないにもかかわらず、ナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【０１６４】
尚、本実施例では、有利区間においてナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同時に再開させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を再開させた後、遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を再開させる構成でも良く、このような構成でも、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知が再開される前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【０１６５】
メイン制御部４１が行う各種処理の制御内容について、図１２〜図１９に基づいて説明する。
【０１６６】
［メイン処理について］
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、ＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を実行する。起動した後は、まず、起動時設定処理を実行して、メイン制御部４１が備える内部レジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域、所定の出力ポート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当する。
【０１６７】
以下、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１２に基づいて説明する。
【０１６８】
図１２に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する後述の遊技開始待ち処理（Ｓａ１）を実行する。その後、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する（Ｓａ２）。
【０１６９】
内部抽選処理では、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときにラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役への入賞を許容するか（すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。そして、いずれの抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。各抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選にて、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当選した抽選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選したかった場合、すなわちハズレの場合には、当選番号として０が設定されるようになっている。
【０１７０】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、遊技区間に関する処理を行う後述の出玉制御処理を実行する（Ｓａ３）。その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転及び停止させる制御を行うリール制御処理を実行する（Ｓａ４）。
【０１７１】
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたことに伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行う。また、リール制御処理は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御が終了し、かつ、第３停止操作に係るストップスイッチが離されること（ストップスイッチの押下操作が終了されること）で終了される。
【０１７２】
また、リール制御処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、全てのリールが定速回転となることで、左・中右・停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯状態に制御する。その後、回転中のリールについてストップスイッチが操作されることで、該当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤを消灯状態に制御する。
【０１７３】
また、リール制御処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させた後、入賞ラインＬＮ上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には、入賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１７４】
そして、Ｓａ４のステップにおいてリール制御処理を実行した後は、有利区間の終了に関する処理を行う後述のＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓａ５）。その後、ゲームの結果としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄組合せに応じてメダルの払出に関する処理を行う後述のメダル払出処理を実行する（Ｓａ６）。その後、再遊技役が入賞した場合に再遊技を付与する処理を行う後述の再遊技作動時処理を実行する（Ｓａ７）。
【０１７５】
Ｓａ７のステップにおいて再遊技作動時処理を実行した後は、Ｓａ３のステップにおける出玉制御処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して（Ｓａ８）、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓａ９）。
【０１７６】
Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御するための状態制御用データ（消灯）を所定レジスタ（例えば、メインＣＰＵ４１ａのアキュムレータレジスタ等）に読み込み（Ｓａ１０）、当該所定レジスタの状態制御用データ（消灯）を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に出力ポート毎に設けられている出力バッファのうち遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントに対して制御信号を出力する出力ポートに対応する出力バッファ（以下、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファと呼ぶ場合がある）に設定する（Ｓａ１１）。そして、タイマ割込み処理が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行って（Ｓａ１２）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御した後、Ｓａ１３のステップに進む。一方、Ｓａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、Ｓａ１０〜Ｓａ１２のステップの各処理を行わずに、Ｓａ１３のステップに進む。
【０１７７】
Ｓａ１２のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った場合、またはＳａ９のステップにおいて有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、ゲームの終了に伴いＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化するための設定を行う遊技終了時設定処理を実行する（Ｓａ１３）。遊技終了時設定処理では、当該ゲームにのみ用いられるデータ（例えば、内部抽選での一般役の当選結果を示すデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定する。また、当該ゲームにおいて特別役が入賞して特別状態の制御が開始された場合や、当該特別状態の制御が終了された場合には、特別状態に関するデータ（例えば、特別状態の種類を示すデータや特別状態中でのメダル払出枚数を計数するためのデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定する。初期化対象として設定されたＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の遊技開始待ち処理により次回ゲームの開始時に初期化されることとなる。
【０１７８】
Ｓａ１３のステップにて遊技終了時設定処理を実行した後は、Ｓａ１のステップに戻り、Ｓａ１〜Ｓａ１３のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【０１７９】
尚、メイン処理では、ゲームの進行に応じて所定のコマンドを生成してコマンドキューに設定し、サブ制御部９１に対して当該コマンドを送信する処理を適宜実行するようになっている。
【０１８０】
また、本実施例のメイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されていない場合には、有利区間報知フラグが設定されていないゲームの終了毎に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う構成であるが、有利区間報知フラグが設定されておらず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態である場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知フラグが設定されておらず、かつ、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが点灯状態である場合にのみ、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させる処理を行わせることができ、処理負担を軽減できる。
【０１８１】
このように、メイン処理では、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）の出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を点灯状態に制御する一方で、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定し、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御することで、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時から有利区間が終了されるゲームの終了時までの期間にわたり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御して、有利区間に制御されている旨を報知するようになっている。
【０１８２】
また、メイン処理では、遊技開始待ち処理、リール制御処理を含む所定処理を実行した後、有利区間報知フラグが設定されていない場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御する。リール制御処理は、第３停止操作が終了されること（第３停止操作に係るストップスイッチが離されること）で終了されるようになっており、第３停止操作が終了された以降に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御さされる。そして、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御された後に、遊技終了時設定処理を実行して、最初のステップの遊技開始待ち処理に戻ることで、メイン処理が一巡する。すなわち、メイン処理では、当該ゲームにおける第３停止操作が終了された後から、次回ゲームの遊技開始待ち処理が開始されるまでの期間内において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に切り替える制御が行われ得るようになっている。
【０１８３】
また、メイン処理では、内部抽選処理を行った後、リール制御処理を行う間に、出玉制御処理を行って、有利区間に制御されており、所定の報知開始条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御するので、所定の報知開始条件が成立するゲームの開始時であって、当該ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作された後から、リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前までに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御している旨を報知するようになっている。
【０１８４】
また、メイン処理では、リール制御処理や再遊技作動時処理を行った後、有利区間報知フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、有利区間報知フラグが設定されていない場合に、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させるので、有利区間を終了する際には、有利区間の終了条件（終了条件１、終了条件２、終了条件３のうち少なくとも一の終了条件）が成立したゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した旨を報知するようになっている。
【０１８５】
［遊技開始待ち処理について］
メイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図１３に基づいて説明する。
【０１８６】
図１３に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定レジスタに読み込み、当該再遊技用メダルカウンタを初期化して０に設定する（Ｓｂ１）。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のゲームに係るメイン処理における再遊技作動時処理により、前回のゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合に、新たなゲームを行うために必要な規定数の賭数に相当する数値（本実施例では、３）が設定されている。一方で、前回のゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、当該Ｓｂ１のステップにおいて初期化された際の値（０）が維持されている。
【０１８７】
そして、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込んだ値に基づき再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいか否かを判定する（Ｓｂ２）。そして、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｂ３）。
【０１８８】
メダル投入実行処理では、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込まれた再遊技用メダルカウンタの値分を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定し、規定数（本実施例では、３）の賭数が設定されている旨を報知するように制御する。賭数を設定する際には、Ｓｂ１のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が読み込まれた所定レジスタの値を１減算し、賭数を１加算するとともに、加算後の賭数に対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理のＬＥＤダイナミック表示処理により該当する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させる処理を、再遊技用メダルカウンタの値が０となるまで繰り返し行い、再遊技用メダルカウンタの値が０となることで、賭数を設定する処理を終了するようになっており、賭数が１加算される毎に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次制御されるようになっている。尚、再遊技用メダルカウンタの値分を一度に賭数に加算して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を全て点灯状態に設定し、ＬＥＤダイナミック表示処理により１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させることで、１回のタイマ割込み処理にて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の全てを同時に点灯状態に制御する構成としても良い。
【０１８９】
Ｓｂ３のステップにおいてメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う（Ｓｂ４）。また、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０より大きくないと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されていない場合には、Ｓｂ３のステップの処理を実行せずに、Ｓｂ４のステップに進み、メダル手入れ許可設定処理を行う。
【０１９０】
メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達しておらずクレジットに空きがある場合、及び設定されている賭数の値を参照し、当該賭数の値が規定数（本実施例では、３）に到達しておらず賭数に空きがある場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理において、再遊技が付与されているか否かにかかわらず、クレジットに空きがある場合には、メダル手入れ許可フラグを設定する構成であるが、再遊技が付与されている場合には、クレジットに空きがある場合でも、メダル手入れ許可フラグを設定せず、賭数に空きある場合や、クレジットに空きがあり、かつ再遊技が付与されていない場合に、メダル手入れ許可フラグを設定する構成としても良い。
【０１９１】
Ｓｂ４のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｂ５）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が行われて各種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（例えば、後述のメダル検出処理や操作入力受付処理等）を行わせることができる。
【０１９２】
Ｓｂ５のステップにて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、前述のメダル手入れ許可設定処理によりメダル手入れ許可フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、メダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｂ６）。
【０１９３】
Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態（通電状態）に設定する（Ｓｂ７）。流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えて、当該メダルをスロットマシン１の内部に取り込むように制御する。また、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｂ８）、メダルの投入が可能な状態である旨を報知するように制御する。尚、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理が実行され、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、当該投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。
【０１９４】
そして、Ｓｂ８のステップにおいて投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態に設定した後は、メダル検出処理を行う（Ｓｂ９）。また、Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｂ７のステップ及びＳｂ８のステップの各処理を実行せずに、Ｓｂ９のステップに進み、メダル検出処理を行う。
【０１９５】
メダル検出処理では、投入メダルセンサ３１の出力信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）やメダル投入信号の遷移に異常がないか否を判定し、異常がないと判定した場合に、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合には、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付ける処理を行う。一方、異常なメダルの投入が検出された場合には、ゲームの進行を不能化するエラー状態に制御するエラー処理を行う。エラー状態は、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除される。尚、エラー状態が解除されたときに、当該エラー状態に制御された原因となった異常（例えば、投入メダルセンサ３１の検出範囲内でのメダル詰まり等）が解消されてない場合には、再びエラー状態に制御されることとなる。
【０１９６】
Ｓｂ９のステップにおいてメダル検出処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｂ１０）。
【０１９７】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットが、１以上である場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が規定数である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０及び設定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０１９８】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スタートスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態（非通電状態）に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をメダル払出口９側に切り替えて、投入されたメダルを遊技者に返却するように制御する。また、設定キースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出された場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ１０による操作が有効な状態で、精算スイッチ１０による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が有効な状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０１９９】
Ｓｂ１０のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１１）。所定レジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｂ１２のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯態様を制御するスタート有効ＬＥＤ表示処理を行う（Ｓｂ１２）。
【０２００】
スタート有効ＬＥＤ表示処理では、Ｓｂ１０のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に設定する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定する。これにより、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が有効である旨を報知する。また、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が無効である旨を報知する。
【０２０１】
Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後は、Ｓｂ５のステップに戻り、Ｓｂ１１のステップにおいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定するまで、Ｓｂ５〜Ｓｂ１２のステップの各処理を繰り返し行う。Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後に、Ｓｂ５のステップにおいて割込み１回待ち処理が行われることで、スタート有効ＬＥＤ１８は、スタート有効ＬＥＤ表示処理により設定された点灯態様に制御されることとなる。
【０２０２】
Ｓｂ１１のステップにおいて、所定レジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ１３）。その後、スタート有効ＬＥＤ１８及び投入要求ＬＥＤ１７を消灯状態に設定し（Ｓｂ１４、Ｓｂ１５）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｂ１６）、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｂ１７）、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。
【０２０３】
その後、メイン処理では、Ｓｂ１３のステップにおいて取得された内部抽選用乱数値を用いて内部抽選を行う内部抽選処理や、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることに応じて該当するリールを停止させるリール制御処理等が行われることで、一ゲームが開始されることとなる。
【０２０４】
このように、遊技開始待ち処理では、再遊技が付与されている場合に、メダル投入実行処理を実行して、再遊技を行うための賭数を設定して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に順次制御する。
【０２０５】
また、遊技開始待ち処理では、メダル手入れ許可フラグが設定されており、クレジットまたは賭数の少なくとも一方に空きがあってメダルを投入可能である場合に、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えるように流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に制御し、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に制御する。
【０２０６】
また、遊技開始待ち処理では、スタート有効ＬＥＤ表示処理を行うことで、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御する。
【０２０７】
また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理によりスタートスイッチ７の有効な操作が検出されることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定し、遊技補助表示器１２の払出枚数表示をクリアするように設定することで、その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８が消灯状態に制御され、遊技補助表示器１２における払出枚数表示が消去されることとなる。
【０２０８】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入実行処理（Ｓｂ３）を行った後に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行うことが可能であるので、再遊技が付与されている場合には、再遊技の付与に伴い賭数が設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次制御された後に、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されるようになっている。
【０２０９】
また、遊技開始待ち処理では、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５）を行った後の一連の処理（Ｓｂ６〜Ｓｂ１２）において、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行い、さらにスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）を行うことが可能であるので、これら投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）及びスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）が行われた後のタイマ割込み処理により、投入要求ＬＥＤ１７及びスタート有効ＬＥＤ１８が同時に点灯状態に制御され得るようになっている。
【０２１０】
［出玉制御処理について］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図１４に基づいて説明する。
【０２１１】
図１４に示すように、出玉制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報を取得する（Ｓｃ１）。区間情報は、初期値では、現在制御されている遊技区間が通常区間である旨を示す値となっており、当該出玉制御処理や後述のＡＴ状態管理処理の該当する処理により、有利区間を示す値に更新され得るようになっている。
【０２１２】
そして、Ｓｃ１のステップにて取得した区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、内部抽選にていずれの内部抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当選番号を取得し（Ｓｃ３）、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。内部抽選にて抽選対象となる各内部抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選対象役のうちの有利区間移行抽選対象役には、所定範囲内の役番号が予め割り当てられている。当選番号に基づいて特定される内部抽選対象役の役番号が所定範囲内の値であるか否かに基づいて、有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定することが可能となっている。
【０２１３】
そして、Ｓｃ４のステップにおいて有利区間移行抽選対象役が当選したと判定した場合には、有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選処理を実行する（Ｓｃ５）。その後、有利区間移行抽選に当選して有利区間へ移行させる旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｃ６）。Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選したと判定した場合には、区間情報の更新用データ（有利区間）を所定レジスタに取得し（Ｓｃ７）、当該所定レジスタに取得されている更新用データ（有利区間）を用いて、有利区間を示す値に区間情報を更新する（Ｓｃ８）。これにより、当該ゲームにおいて更新された区間情報（有利区間を示す値）に基づいて、当該ゲームの次ゲームから有利区間が開始され、該次ゲームを有利区間の１ゲーム目として後述の有利区間ゲーム数カウンタにより有利区間のゲーム数の計数が行われる。
【０２１４】
そして、有利区間移行抽選に当選したことに伴い開始される有利区間に関する設定を行う有利区間開始時設定処理を行う（Ｓｃ９）。有利区間開始時設定処理では、当選している有利区間移行抽選対象役の種類に応じて開始される有利区間の終了条件（任意終了条件等）を初期設定する処理や、有利区間中において行われるＡＴ抽選に用いられる抽選テーブルを設定する処理、有利区間中において用いられる各種カウンタを設定する処理等を行う。
【０２１５】
そして、Ｓｃ９のステップにおいて有利区間開始時設定処理を行った後は、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｃ４のステップにおいて、当選番号に基づいて有利区間移行抽選対象役が当選していないと判定した場合、Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓｃ５〜Ｓｃ９のステップの各処理を行わずに、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０２１６】
一方、Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定した場合は、連続して有利区間に制御されているゲーム数（以下、有利区間ゲーム数と呼ぶ場合がある）を計数するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられている有利区間ゲーム数カウンタに１加算した後（Ｓｃ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出玉状態情報（現在制御されているＡＴに関する制御状態を特定可能な情報）に基づいて、現在制御されている出玉状態（ＡＴに関する制御状態）を所定レジスタに取得した後（Ｓｃ１１）、現在制御されている出玉状態に関連する処理を実行する出玉状態関連処理を行う（Ｓｃ１２）。
【０２１７】
出玉状態関連処理では、当該処理の開始時に所定レジスタに取得されている出玉状態、すなわち現在制御されている出玉状態に関連する処理を行う。本実施例のメイン制御部４１は、出玉状態（ＡＴに関する制御状態）として非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態に制御可能であり、出玉状態関連処理では、所定の移行条件が成立することで、現在の制御状態を終了させて、成立した移行条件に応じた制御状態に移行させるように制御する。また、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う（図２３等参照）。
【０２１８】
また、出玉状態関連処理では、各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを判定して、非内部中であると判定したときに、前述した有利区間の任意終了条件（終了条件３）が成立した旨を示す任意終了条件成立フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間を終了させるように制御する。これにより、遊技状態が非内部中に制御されているときに、遊技区間が有利区間へ移行された場合には、有利区間へ移行されたゲームの次ゲーム、すなわち非内部中における有利区間の１ゲーム目で、有利区間を終了させるように制御する。
【０２１９】
また、出玉状態関連処理では、後述するように、遊技区間が有利区間に制御されており、前述の有利区間報知を開始させる有利区間報知開始条件が成立したとき（本実施例では、有利区間に移行された後、最初にＡＴ状態に制御され、当該ＡＴ状態において、最初に内部抽選にてナビ対象役が当選してＡＴの制御によりナビ報知が行われるゲーム、すなわち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）に、有利区間報知を開始させる旨を示す有利区間報知フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知の制御を開始させるように制御する。
【０２２０】
Ｓｃ１２のステップにおいて出玉状態関連処理を行った後は、当該出玉状態関連処理により任意終了条件成立フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、任意終了条件成立フラグが設定されているか否かに基づいて任意終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓｃ１３）。任意終了条件成立フラグが設定されており、任意終了条件が成立したと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行って（Ｓｃ１４）、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２２１】
そして、Ｓｃ１４のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理を行った後は、出玉状態関連処理により有利区間報知フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。また、Ｓｃ１３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に任意終了条件成立フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１４のステップの処理を行わず、Ｓｃ１５のステップの処理へ進み、有利区間報知フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。
【０２２２】
そして、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていると判定した場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するための状態制御用データ（点灯）を所定レジスタに読み込み（Ｓｃ１６）、当該所定レジスタの状態制御用データ（点灯）を有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに設定した後（Ｓｃ１７）、割込み１回待ち処理を行って（Ｓｃ１８）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントすなわち有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御する。その後、ナビ報知の設定を実行する指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。一方、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間報知フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１６〜Ｓｃ１８のステップにおける各処理を行わず、Ｓｃ１９のステップへ進み指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。
【０２２３】
指示設定処理では、ＡＴに関する制御状態（出玉状態）がＡＴ状態に制御されており、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選するとともに、ナビ抽選に当選したことが特定される場合に、当該ナビ対象役に応じたナビ報知を実行して、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、当該操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。一方、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されていない場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選していてもナビ報知を実行せず、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しないように制御する。
【０２２４】
そして、Ｓｃ１９のステップにおいて指示設定処理を行った後は、当該出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０２２５】
このように、出玉制御処理では、有利区間に制御されており、所定の有利区間報知開始条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するので、有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０２２６】
また、出玉制御処理では、遊技区間を有利区間に制御しているときには、１ゲーム毎に有利区間ゲーム数カウンタに必ず１加算して、有利区間中に行われたゲーム数を計数する。これにより、後述のＡＴ状態管理処理において、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて、有利区間中に行われたゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したと判定された場合に、有利区間を終了させるように制御されることとなるので、有利区間が上限ゲーム数を超えることがなく、長期的なメダルの払出率が過大になってしまうことを防止できる。
【０２２７】
尚、本実施例の出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立したとき、すなわち有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる有利区間報知を開始させるように制御する構成であるが、有利区間報知は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後から、最初にナビ報知が行われて払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームまでの期間における所定タイミングで開始される構成でも良く、例えば、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された次ゲームの開始時に有利区間報知が開始される構成や、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所定数のゲームが行われることで有利区間報知が開始される構成、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所定の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで有利区間報知が開始される構成等でも良い。
【０２２８】
また、本実施例の出玉制御処理では、有利区間報知は、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に開始され、有利区間の終了とともに終了される構成であるが、有利区間報知は、有利区間の開始後から当該有利区間が終了されるまでの期間において、所定の終了条件が成立すること（例えば、ＡＴ状態が終了されること等）で一旦終了され得る構成でも良い。
【０２２９】
出玉制御処理では、有利区間中の各ゲームで遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合には、有利区間の終了条件３が成立したと判定して、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成である。これにより、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技店側で有利区間すなわち有利な状態へ移行された状態のまま遊技者により遊技が行われてしまうことがないので、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２３０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の終了条件として、有利区間のゲーム数が上限に到達することが成立することで、有利区間を終了させる構成である。このような構成において、仮に、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させない構成とすると、非内部中において移行された有利区間が内部中への移行後も継続されることとなる。そして、当該非内部中に移行された有利区間では、内部中において移行された有利区間と比較して、有利区間の終了条件が成立するまでに内部中において行うことが可能なゲーム数が、非内部中で行われたゲーム数分だけ減少することとなり、非内部中に移行された有利区間において、遊技者に遊技が行われると、公平性が損なわれてしまう。これに対して、本実施例のスロットマシン１では、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうことを防止できるようになっている。
【０２３１】
尚、本実施例では、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であれば良く、例えば、有利区間の１ゲーム目においてのみ、遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合に、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御する構成等でも良い。
【０２３２】
［ＡＴ状態管理処理について］
メイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容について、図１５に基づいて説明する。
【０２３３】
図１５に示すように、ＡＴ状態管理処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている区間情報を所定レジスタに取得する（Ｓｄ１）。そして、当該区間情報に基づいて現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。
【０２３４】
そして、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定した場合は、前述の出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｄ３）。Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理にて更新される有利区間ゲーム数カウンタを参照して（Ｓｄ４）、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達しているか否かを判定する（Ｓｄ５）。
【０２３５】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウンタを参照し（Ｓｄ６）、当該純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得する。そして、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数値を所定レジスタの純増枚数値に加算する（Ｓｄ７）。その後、当該ゲームにおいて設定されている賭数値を特定し、所定レジスタの純増枚数値から賭数値を減算して新たな純増枚数値を算出する（Ｓｄ８）。そして、所定レジスタに算出された新たな純増枚数値が０以上であるか否かを判定する（Ｓｄ９）。
【０２３６】
Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上でないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値を０に設定した後（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１１のステップへ進む。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上であると判定した場合には、Ｓｄ１０のステップの処理を行わず、所定レジスタの純増枚数値を維持して、Ｓｄ１１のステップへ進む。
【０２３７】
Ｓｄ１１のステップでは、所定レジスタに設定されている純増枚数値が、規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えたか否かを判定する（Ｓｄ１１）。Ｓｄ１１のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が規定枚数を超えていないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値をＲＡＭ４１ｃの所定領域の純増枚数カウンタに設定することで、当該純増枚数カウンタの値を新たな純増枚数値に更新する（Ｓｄ１２）。
【０２３８】
Ｓｄ１２のステップにおいて純増枚数カウンタを新たな純増枚数値に更新した後は、当該ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合にも、当該ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【０２３９】
一方、Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していると判定した場合、Ｓｄ１１のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えていると判定した場合は、Ｓｄ１３のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。
【０２４０】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数（本実施例では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定する（Ｓｄ１３）。そして、ＲＡＭ初期化テーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレスの個数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４１ｂの記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｄ１４）。その後、所定レジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｄ１５）。
【０２４１】
そして、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後（Ｓｄ１６）、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定することで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｄ１７）。その後、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める（Ｓｄ１８）。
【０２４２】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後（Ｓｄ１９）、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定する（Ｓｄ２０）。Ｓｄ２０のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きいと判定した場合には、Ｓｄ１７のステップに戻り、Ｓｄ１７〜Ｓｄ２０の各処理を、残りアドレス数が０となるまで繰り返し行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数）の記憶領域が、初期化用データで初期化される。
【０２４３】
Ｓｄ２０のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくないと判定した場合、すなわち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｄ２１）、減算後の区分数が示す値が０であるか否かを判定し（Ｓｄ２２）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｄ１５のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定した後（Ｓｄ１５）、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定して（Ｓｄ１６）、Ｓｄ１６〜Ｓｄ２０のステップの各処理をアドレス数が０となるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｄ１５〜Ｓｄ２２のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたＲＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びＡＴ状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される。
【０２４４】
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２として、ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区分以上の記憶領域を初期化する構成でも良い。
【０２４５】
このように、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているときには、有利区間の制御の終了に伴いＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。
【０２４６】
また、メイン制御部４１は、前述の出玉制御処理において、有利区間を終了させる任意終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＡＴ状態管理処理では、出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されている場合には、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させる一方、有利区間終了フラグが設定されていない場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否かを判定して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していると判定した場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるようになっており、出玉制御処理において任意終了条件が成立した場合には、有利区間終了フラグを参照することで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否かの判定を省略して、有利区間の制御を終了させることができるようになっている。
【０２４７】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件に替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から１減算したゲーム数（本実施例であれば１４９９）を超えることで成立する終了条件としても良い。
【０２４８】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、任意終了条件が成立したときに、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、その後、ＡＴ状態管理処理において、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する一方、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したときに、有利区間終了フラグを設定せずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御する構成であるが、出玉制御処理において任意終了条件が成立したときにも、ＡＴ状態管理処理において有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したときにも、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行させる構成でも良い。
【０２４９】
ＡＴ状態管理処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる。
【０２５０】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させるようになっており、規定枚数を所定枚数とすることで、最大で所定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロットマシン１を設計することができる。例えば、規定枚数を２３８８（上限枚数としての２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値）とすることで、有利区間において払出されるメダルの純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を１５０％以内とすることができる。これにより、スロットマシン１において所定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達することで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達することで終了条件としても良い。
【０２５１】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、または、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、ＡＴ状態及び有利区間を終了させることで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるような場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。
【０２５２】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させる構成であり、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）、及び有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。これにより、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで、有利区間を終了させる条件が成立したと判定した場合に、同様に有利区間を終了させる条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることについて判定する処理（Ｓｄ１１）、有利区間の終了に伴い初期化されるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）を行わないので、処理負担を軽減することができる。
【０２５３】
尚、本実施例のＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行う構成であるが、まず、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し、純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、純増枚数が規定枚数を超えていないと判定した場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成でも良い。このような構成では、スロットマシン１の設計上、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することに比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることが成立し易い構成において、成立する可能性が高い終了条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を優先的に行うことができ、当該終了条件の成立時に、他方の終了条件を判定することなく、処理負担を軽減することができる。
【０２５４】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことのいずれか一方が成立した場合にも、これらの双方が同一ゲームにおいて成立した場合にも、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させる。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことの双方が同時に成立した場合にも、いずれか一方のみが成立した場合と差なく同じ領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることができる。
【０２５５】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合も、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合も、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させる構成である。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることのいずれが成立したときにも、共通の有利区間データ初期化処理を行うので、差なく同じ領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることができる。
【０２５６】
ＡＴ状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、図１６（ａ）（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であり、かつ基準値（有利区間開始時の純増枚数の値（初期値０））よりも小さくなっているときには、純増枚数カウンタの値が０となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。
【０２５７】
例えば、図１６（ａ）に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当該純増枚数カウンタの値が初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その後、ＡＴ状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２５８】
また、例えば、図１６（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２５９】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数値を減算して得られる演算値が、０より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する一方で、当該演算値が０より小さい場合には、０を純増枚数カウンタに設定して更新する処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、純増枚数カウンタを０に修正し、再度０から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウンタを更新するので、有利区間における実際のメダルの増減枚数の遷移におけるメダルの増大幅（純増枚数）を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる（図１６（ａ）参照）。
【０２６０】
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてＡＴ状態でないときには、純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてＡＴ状態あるときに、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、ＡＴ状態でなくナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、ＡＴ状態でありナビ報知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数することができる。
【０２６１】
また、図１６（ａ）に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行われない期間において、払出率が１を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、ＡＴ状態へ移行されてナビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行われない期間でも、払出率が１を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得る。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び０から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
【０２６２】
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができる。
【０２６３】
本実施例のスロットマシン１では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を１以上にすることが可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が１未満となるようになっており、ＡＴ状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる一方、ＡＴ状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、ＡＴ状態であるときに有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
【０２６４】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合のいずれの場合においても、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って、有利区間に関するデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわちＡＴ状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間データ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２６５】
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払出されたメダル枚数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、内部抽選にてメダルの払出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防止することができる。
【０２６６】
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞により払出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様（特定役の引込範囲となる操作タイミングでの操作等）で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払出されたとみなして、当該払出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０２６７】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正することで、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始時までに純増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払出されたときに、払出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、純増枚数カウンタを０に修正しないので、純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
【０２６８】
本実施例では、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２６９】
例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
【０２７０】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０２７１】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０２７２】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、ＡＴ状態管理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲームにおいて払出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例えば、総払出枚数の規定枚数を２８６５（１６００ゲーム間のメダルの払出率が１５０％となる純増枚数（２４００）と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数（１６０ゲーム＝２４００／１ゲーム当たりの最大払出枚数（１５））において賭数の設定に用いられるメダル枚数（４８０枚＝１６０ゲーム×１ゲーム当たりの規定数３）との合算値から、スロットマシン１での１ゲームにおける払出枚数の最大値（１５）を減算した値）として、有利区間中のゲームにおいて払出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払出されるメダルの最大純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を１５０％以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払出されたメダルの総枚数が、所定枚数（規定枚数＋１）に到達することで有利区間を終了させる構成としても、同様の効果を奏する。
【０２７３】
［メダル払出処理について］
メイン制御部４１が行うメダル払出処理の制御内容について、図１７に基づいて説明する。
【０２７４】
図１７に示すように、メダル払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている入賞フラグを所定レジスタに取得し（Ｓｅ１）、入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行う（Ｓｅ２）。入賞番号・払出枚数コマンド設定処理では、所定レジスタに設定取得されている入賞フラグに基づいて特定される入賞役について、当該入賞役を特定可能な入賞番号及び当該入賞役の入賞に伴い払出されるメダル枚数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようにコマンドキューに設定する。尚、コマンドキューに設定されているコマンドは、タイマ割込み処理によりサブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２７５】
Ｓｅ２のステップにおいて入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行った後は、Ｓｅ１のステップにて取得した入賞フラグに基づいて特定される入賞役の入賞に伴い払出されるメダル払出枚数を取得し（Ｓｅ３）、当該メダル払出枚数を残り枚数としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ４）。
【０２７６】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数が０であるか否かを判定し（Ｓｅ５）、残り枚数が０でないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、現在のクレジット数を特定可能なクレジットカウンタを参照し（Ｓｅ６）、当該クレジットカウンタの値に基づいて、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に到達しているか否かを判定する（Ｓｅ７）。
【０２７７】
Ｓｅ７のステップにおいてクレジットが上限数に到達していないと判定した場合は、クレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ８）、メダル払出時処理を行う（Ｓｅ９）。メダル払出時処理では、クレジットカウンタの値に基づいて、当該クレジットカウンタの値に対応する値を表示させるためのデータを、クレジット表示器１１の出力バッファに設定する処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数を１減算する処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており払出されたメダル枚数を特定可能な払出済みメダル枚数に１加算し、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する処理を行う。尚、払出済みメダル枚数の初期値は０であり、当該払出済みメダル枚数は、１ゲームの終了時に初期化されるようになっている。
【０２７８】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル払出時処理を行った後は、クレジット払出間隔待ち処理を行う（Ｓｅ１０）。クレジット払出間隔待ち処理では、予め定められた待ち時間（本実施例では、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等が視認可能な時間、例えば、メダル１枚の払出毎に約０．１６秒等）にわたり待機し、当該待ち時間が経過することで、クレジット払出間隔待ち処理を終了する。クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、所定の待ち時間中においてタイマ割込み処理が行われて、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示態様は、各出力バッファに設定されたデータに対応する表示態様に更新されることとなる。また、メダル払出時処理により更新されたクレジットカウンタの値、払出済みメダル枚数がクレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２に少なくとも所定の待ち時間にわたり表示されることとなり、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等が視認可能である。
【０２７９】
Ｓｅ１０のステップにおいてクレジット払出間隔待ち処理を行った後は、Ｓｅ５のステップに戻り、Ｓｅ５〜Ｓｅ１０のステップの各処理を、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残り枚数が０となるまで繰り返し行う。そして、Ｓｅ５のステップにおいて、残り枚数が０であると判定した場合には、メダル払出処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２８０】
また、Ｓｅ７のステップにおいてクレジットカウンタに基づいてクレジットが上限数に到達していると判定した場合には、ホッパー払出処理を行う（Ｓｅ１１）。ホッパー払出処理では、ホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、ホッパーユニット３５の払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残り枚数を１減算し、払出済みメダル枚数を１加算した後、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する処理を、残り枚数が０となるまで繰り返し行う。これにより、メダルがホッパーユニット３５から払出される毎に、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が更新される。そして、残り枚数が０となることで、ホッパーモータを停止させて、ホッパー払出処理を終了させる。
【０２８１】
Ｓｅ１１のステップにおいて、ホッパー払出処理を行った後は、メダル払出処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０２８２】
このように、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、クレジットに空きがあるときには、クレジットの上限までの範囲で、当該小役の入賞に伴い払出されるメダル枚数をクレジットに加算する処理を行い、クレジットに空きがないときには、クレジットに加算できなかった分のメダル枚数をホッパーユニットからメダル払出口９を介して払い出す処理を行う。
【０２８３】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合に、メダル１枚分をクレジットに加算する毎に、メダル払出時処理を行い、払出済みのメダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定した後、クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理を行わせて、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表示を更新し、所定の待ち時間が経過するまで、遊技補助表示器１２における表示を更新され状態で維持する制御を、クレジットへのメダルの払出枚数分繰り返し行う。これにより、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合には、所定時間（クレジットへのメダルの払出枚数×待ち時間）かけて遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２８４】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、ホッパーユニットからメダルを払い出す場合に、ホッパー払出処理を行い、メダルの払出枚数に応じた所定時間（例えば、メダル１枚当たり１００ｍｓ等）にわたりホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、払出済みのメダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。そして、メダルの払出枚数に応じた時間中においてタイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表示が更新されることとなり、メダルの払出枚数に応じた時間をかけて、遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２８５】
［再遊技作動時処理について］
メイン制御部４１が行う再遊技作動時処理の制御内容について、図１８に基づいて説明する。
【０２８６】
図１８に示すように、再遊技作動時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている入賞フラグを参照し（Ｓｆ１）、当該入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞したか否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０２８７】
Ｓｆ２のステップにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、次ゲームにおいて再遊技を作動させる旨を特定可能な再遊技作動中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ３）、再遊技用メダルカウンタ設定処理を行う（Ｓｆ４）。再遊技用メダルカウンタ設定処理では、当該ゲームにおける賭数の規定数を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの賭数の規定数分の値（本実施例では、３）を設定する。
【０２８８】
Ｓｆ４のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ設定処理を行った後は、リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｆ５）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｆ６）。Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が実行されて、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われ、リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御されることとなる。
【０２８９】
Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理に戻る。また、Ｓｆ２のステップにおいて入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理に戻る。
【０２９０】
このように、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、リプレイ中ＬＥＤ２０を点灯状態に制御するようになっている。
【０２９１】
また、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、再遊技用メダルカウンタに再遊技用メダルを設定することで、次回ゲームにおける遊技開始待ち処理の開始時に再遊技用メダルが賭数に設定され、規定数の賭数が設定されて、再遊技を行うことが可能となる。
【０２９２】
［タイマ割込み処理について］
メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理の制御内容について、図１９に基づいて説明する。
【０２９３】
タイマ割込処理は、メイン制御部４１により一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎に行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０２９４】
図１９に示すように、タイマ割込み処理には、ＬＥＤダイナミック表示処理が含まれ、タイマ割込み処理が行われる毎に、ＬＥＤダイナミック表示処理が実行される。
【０２９５】
ＬＥＤダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等）の点灯状態をメイン処理等の各処理により設定された出力バッファの状態に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して、各種ＬＥＤ等の表示器の点灯制御回路に送信する制御等を行う。ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、各種ＬＥＤ等の表示器は、対応する出力バッファに設定されているデータに応じた点灯態様に制御される。
【０２９６】
尚、本実施例のタイマ割込み処理では、特に図示しないが、電断（スロットマシン１への電力供給が停止されること）の発生を検出する電断判定処理や、電断の発生時に、メイン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバックアップされておりスロットマシン１への電力供給が停止してもバックアップ電源により電力が供給される限り記憶内容が保存されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる電断処理、電断の発生時に所定の出力ポートを初期化する処理、各種スイッチ類の検出状態に基づき各種スイッチ類の検出状況を特定可能なデータを生成する処理、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新する処理、スロットマシン１の外部に所定の外部出力信号を送信する処理、コマンドキューに設定された各種コマンドを送信する処理、ゲームの進行状況等に応じてリールユニット３４のリールモータ３２に対して励磁信号を送信して各リールを駆動及び停止させる処理等が含まれ、各種処理が所定の順序で実行されるようになっている。
【０２９７】
［有利区間の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
遊技区間が有利区間に制御された後、有利区間報知開始条件が成立して有利区間報知が開始される際において、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移について、図２０に基づいて説明する。
【０２９８】
メイン制御部４１は、前述のメイン処理を実行し、遊技開始待ち処理及び出玉制御処理を行うことで、ゲームの開始時に、遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を順次制御する。
【０２９９】
図２０（ａ）に示すように、遊技開始待ち処理では、クレジットまたは賭数に空きがあり、メダルの投入が可能である場合に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。その後、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数の設定が行われることで、対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。そして、規定数の賭数が設定されることで、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯が開始される。尚、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示略）。
【０３００】
この状態で、スタートスイッチ７が操作されることで、ゲームが開始されて、内部抽選が行われる。そして、出玉制御処理において、有利区間報知開始条件が成立して有利区間報知フラグが設定されることにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点灯）が設定された後、割込み１回待ち処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される。
【０３０１】
そして、割込み１回待ち処理が行われた後、当該出玉制御処理中の指示設定処理により、内部抽選にて当選したナビ対象役に応じた操作態様を示唆するナビ番号を表示するためのナビ表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、当該ナビ番号（本実施例では、３）に対応する遊技補助表示器１２の各セグメント（本実施例では、左側表示器１２Ｌの第１、３、４、６、７セグメント及び右側表示器１２Ｒの第４セグメント）の点灯が開始される。すなわち、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に、ナビ番号を示す遊技補助表示器１２の各セグメントの点灯が開始されるようになっている。
【０３０２】
そして、出玉制御処理が終了された後は、リール制御処理が行われ、ウェイトの経過後、すなわち前回のゲーム開始から予め定められた一定期間が経過した後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されることとなる。
【０３０３】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理中での指示設定処理において、ナビ報知を行うときに、当該ナビ報知により示唆される操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、当該ゲームの開始時において、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ演出の制御を実行して、ナビ報知により示唆される操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させる。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されたことが特定されたときに、有利区間報知が開始される旨すなわちＡＴ状態に制御されることが確定された旨を報知するＡＴ確定報知を液晶表示器５１等を用いて行う。メイン制御部４１側での指示設定処理は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行われるので、サブ制御部９１によるナビ演出は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行われることとなる。
【０３０４】
このように、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に行う出玉制御処理において、有利区間報知開始条件が成立した場合に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるように制御するので、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知する有利区間報知を開始する。
【０３０５】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を開始させるように制御することで、遊技補助表示器１２においてナビ報知が開始されるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間が開始した旨を報知する。
【０３０６】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、遊技補助表示器１２においてナビ報知を開始させるように制御した後、リール制御処理を行って、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を制御するので、スタートスイッチ７の操作に応じて当該ゲームが開始された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転に制御されるまでに、遊技補助表示器１２においてナビ報知を開始させる。
【０３０７】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行って、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始させ、その後、指示設定処理を行って、遊技補助表示器におけるナビ報知を開始させる構成であるが、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後に、その後の処理を予め定められた所定期間にわたり意図的に遅延させる遅延処理を行い、所定期間が経過することで、指示設定処理を行って、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成でも良い。このような構成では、遅延処理が行われている所定期間内において、サブ制御部９１側にて、ＡＴ状態に制御されることが確定された旨を報知するＡＴ確定報知を行わせることができ、当該ＡＴ確定報知が行われた後に、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させることができる。
【０３０８】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、指示設定処理を行い、ナビ報知を開始させるように制御する構成であるが、出玉制御処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、リール制御処理において指示設定処理を行い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるときに、ナビ報知を開始させるように制御する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後、ウェイトの所定期間すなわち前回ゲームの開始から予め定められた一定期間が経過したときに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知が開始されることとなる。尚、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時において、ウェイトの所定期間が経過していた場合には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されると略同時に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始するとともに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知のナビ表示が開始されることとなる。
【０３０９】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ報知を開始させるように制御する構成であり、有利区間報知開始条件が成立したゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間報知開始条件が成立したゲームにおいて、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させた後、当該ゲームが終了されるまでの所定タイミング（例えば、第３停止操作が終了されたとき、メダルの払出が終了したとき、再遊技の付与が終了したとき等）において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成でも良い。
【０３１０】
本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるときに、ＡＴ確定報知を行う構成であるが、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される当該ゲームにおいて、メイン制御部４１側にて有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるよりも前のタイミングで、ＡＴ確定報知を行う構成でも良い。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、有利区間に移行された後、ＡＴ抽選に当選したことで、その後有利区間報知が開始されることが確定したことが特定されたときから、メイン制御部４１側にて有利区間報知開始条件が成立するときまでの期間内におけるいずれかのタイミング、すなわちＡＴ状態が開始される前のタイミングでＡＴ確定報知を行う構成でも良い。
【０３１１】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知が開始される当該ゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、ＡＴ状態へ移行させる旨が決定した後、ナビ報知が開始されるゲームよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成でも良い。この場合には、サブ制御部９１も、ＡＴ状態へ移行させる旨が決定した後、メイン制御部４１が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるタイミングでＡＴ確定報知を行う構成でも良い。
【０３１２】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、例えば、出玉制御処理において、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行わず、その後、タイマ割込み処理が行われるときまでに、指示設定処理を行って、ナビ報知のナビ表示用データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定することが可能な構成とすることで、図２０（ｂ）に示すように、有利区間報知開始条件が成立した際に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このような構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０３１３】
［有利区間の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
有利区間の終了時における遊技補助表示器１２、有利区間報知ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移について、図２１及び図２２に基づいて説明する。
【０３１４】
遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図２１（ａ）に基づいて説明する。
【０３１５】
図２１（ａ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。尚、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示略）。
【０３１６】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッチの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【０３１７】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して、小役の入賞が発生したことに伴い所定枚数（例えば、９枚）のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表示器１２の表示態様は、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値までカウントアップされるように順次更新される。遊技補助表示器１２に払い出されたメダルの枚数の最終値が表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニットから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【０３１８】
そして、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル払出処理は終了されて、メイン処理において有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、前述のＡＴ状態管理処理にて有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３１９】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３２０】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０３２１】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０３２２】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後から、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０３２３】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図２１（ｂ）に基づいて説明する。
【０３２４】
図２１（ｂ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０３２５】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッチの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【０３２６】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、内部抽選にて当選した小役が取りこぼされ、メダルの払出を伴う入賞が発生しないことで、メダルの払出制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０３２７】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３２８】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３２９】
そして、遊技開始待ち処理において、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理により、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定されて、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０３３０】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０３３１】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われる遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後から、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨を報知するようになっている。
【０３３２】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。一方、前述のように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理により小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合と、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合とでは、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが異なる。
【０３３３】
尚、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるようになっており、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される処理上のタイミングは、共通である。しかし、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定される一方で、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さらに、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われた後に、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されるようになっており、リール制御処理が終了されてから有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるまでの時間間隔が異なることとなり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される時間的タイミングは、異なる。
【０３３４】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として例えば、再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングについて、図２２に基づいて説明する。尚、再遊技役Ａ、Ｂは、少なくとも１のリールについて当該役を構成する図柄組合せが異なる構成の再遊技役である。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作順で操作されることで、再遊技役Ａの構成図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに優先的に停止され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作態様以外の第２操作順で操作されることで、再遊技役Ｂの構成図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに優先的に停止されるようにリールの停止制御が行われるようになっている。
【０３３５】
図２２に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が行われており、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。一方、有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０３３６】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッチの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了させて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間報知フラグをクリアする。
【０３３７】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、再遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止したときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０３３８】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中ＬＥＤ２０がＯＮに設定されて、リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始される。
【０３３９】
その後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間報知フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３４０】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３４１】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが１以上に設定されていることに基づいて規定数までの賭数が１ずつ設定されるとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６がＯＮ状態に順次設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。
【０３４２】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われてリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始された後、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０３４３】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理により有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、再遊技役Ａの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが共通となる。
【０３４４】
［ＡＴに関する制御状態の遷移について］
メイン制御部４１が制御するＡＴに関する制御状態（出玉状態）について、図２３に基づいて説明する。
【０３４５】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態に制御することが可能である。前述の遊技状態が非内部中、内部中、特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれに制御されているかにかかわらず、前述の遊技区間が通常区間に制御されているときには、非ＡＴ状態のみに制御する。また、遊技状態が非内部中、特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれかに制御されており、かつ遊技区間が有利区間に制御されているときにも、非ＡＴ状態のみに制御する。一方、遊技状態が内部中に制御されており、かつ遊技区間が有利区間に制御されているときには、非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態のいずれかに制御する。
【０３４６】
非ＡＴ状態は、ＡＴの制御が行われることがなく、ナビ報知が行われない状態である。非ＡＴ状態では、遊技区間が通常区間、有利区間のいずれに制御されているかにかかわらず、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない。ナビ報知が行われないことで、非ＡＴ状態中ではメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【０３４７】
また、非ＡＴ状態では、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中に制御されていることを条件に、内部抽選にてＡＴ抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したときに、ＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選の当選時には、ＡＴ状態に制御される権利としてナビストックが付与される。
【０３４８】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、付与されているナビストックの残りの数を計数するためのナビストックカウンタ、及び後述のＡＴゲーム数の残りゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１は、非ＡＴ状態が開始されるときに、当該ナビストックカウンタの値及びＡＴゲーム数カウンタの値を０に初期化する。そして、ＡＴ抽選に当選したときには、付与されたナビストック数をナビストックカウンタに加算するようになっている。当該ナビストックカウンタにより計数されているナビストックの残りの数が１減算される毎に、ＡＴゲーム数カウンタに所定ゲーム数（本実施例では、３０ゲーム）が加算されて、ＡＴ状態に制御されることとなる。
【０３４９】
また、非ＡＴ状態では、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中に制御されていることが成立しない場合、すなわち、遊技区間が有利区間に制御されているが、遊技状態が非内部中に制御されている場合や、遊技区間が通常区間に制御されており、かつ遊技状態が非内部中または内部中にいずれかに制御されている場合には、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選しても、ＡＴ抽選が行われず、ナビストックが付与されることがないようになっている。これにより、通常区間に制御されている場合や、非内部中に制御されている場合には、ＡＴ状態へ移行されることがなく、ナビ報知が行われないことで、メダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【０３５０】
また、非ＡＴ状態は、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したゲームの終了時に終了され、所定ゲーム数にわたる前兆状態へ移行される。前兆状態に制御されるゲーム数は、当該前兆状態への移行時に所定範囲内のゲーム数（５〜２０ゲーム）から前兆状態抽選にて選択されて決定される。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、前兆状態の残りゲーム数を計数するための前兆状態カウンタが設定されており、メイン制御部４１は、非ＡＴ状態が開始されるときに、当該前兆状態カウンタの値を０に初期化し、前兆状態抽選が行われたときに、当該前兆状態抽選により決定された前兆状態のゲーム数を前兆状態カウンタに加算する。
【０３５１】
前兆状態は、非ＡＴ状態において内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで制御される状態であり、ナビ報知が行われ得る状態である。前兆状態では、内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選したときに、ナビ報知を行うか否かを所定の確率で決定するナビ抽選が行われ、当該ナビ抽選に当選することで、ナビ報知が行われるように制御される。前兆状態におけるナビ抽選では、当該前兆状態におけるメダルの払出率（払出枚数／賭数）が約１００％となる頻度でナビ報知を行うように、ナビ報知を行う旨の決定がされるようになっている。これにより、前兆状態では、ナビ報知が行われたときに、当該ナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当選している押し順小役に含まれる入賞役のうちメダルが増加する増加役を入賞させて、メダルの払出率を約１００％とすることができるようになっている。
【０３５２】
尚、本実施例では、前兆状態では、ナビ対象役の当選時にメダルの払出率が約１００％となる頻度でナビ報知が行われるようになっており、当該ＡＴ状態（低確）に制御されることで、遊技者の所持するメダルの枚数は、当該ＡＴ状態（低確）の終了時点で開始時点からほぼ増減がなく、開始時点のメダルの枚数が維持される構成であるが、前兆状態に制御されることで、遊技者の所持するメダルの枚数が、当該前兆状態の終了時点で開始時点から増加したり、減少したりする構成でも良い。このような構成では、前兆状態におけるメダルの増減率は、非ＡＴ状態における増減率からＡＴ状態における増減率までの範囲内とすることが好ましい。
【０３５３】
前兆状態では、前述の遊技区間が通常区間から有利区間へ移行された後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて、有利区間報知の制御が行われて、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される。そして、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａは、有利区間が終了されるときまで点灯状態に継続して制御されることとなる。
【０３５４】
前兆状態中の各ゲームでは、メイン制御部４１は、前述の前兆状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、当該カウンタの値が０でない場合には、ゲームの終了時までに当該カウンタの値を１減算し、次ゲームにおいても前兆状態を維持するように制御する。一方、当該カウンタの値が０である場合には、ナビストックカウンタを参照して、付与されているナビストックの残り数が１以上であるか否かを判定する。そして、ナビストックの残り数が１以上であると判定した場合は、ナビストックカウンタの値を１減算するとともに、前述のＡＴゲーム数カウンタに所定ゲーム数（本実施例では、３０ゲーム）を加算して、前兆状態を終了させ、ＡＴ状態へ移行させるように制御する。一方、ナビストックの残り数が１以上でないと判定した場合は、前兆状態を終了させて非ＡＴ状態へ移行させるように制御する。
【０３５５】
ＡＴ状態は、ナビストックを消費して制御される状態であり、ＡＴの制御を行うことが可能であり、ナビ報知が行われ得る状態である。ＡＴ状態では、内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選したときに、前兆状態と同様に、ナビ報知を行うか否かを決定するナビ抽選が行われ、当該ナビ抽選に当選することで、ナビ報知が行われるように制御される。ＡＴ状態におけるナビ抽選では、必ず当選して、ナビ対象役の当選時に１００％の頻度でナビ報知を行う旨の決定がされるようになっている。これにより、ＡＴ状態では、ナビ対象役の当選時に必ずナビ報知が行われる。そして、当該ナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当選している押し順小役に含まれる入賞役のうちメダルが増加する増加役を入賞させて、メダルの払出率を１００％を超える所定払出率（例えば、約２００％〜約２６０％（１ゲーム当たりの純増枚数で３枚〜５枚））とすることができるようになっている。
【０３５６】
ＡＴ状態中の各ゲームでは、メイン制御部４１は、前述のＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、当該カウンタの値が０でない場合には、ゲームの終了時に、当該カウンタの値を１減算して、ＡＴ状態を維持するように制御する。一方、当該カウンタの値が０である場合には、ナビストックカウンタを参照して、ナビストックの残り数が１以上であるか否か判定する。そして、ナビストックの残り数が１以上であると判定した場合は、ナビストックカウンタの値を１減算するとともに、前述のＡＴゲーム数カウンタに所定ゲーム数（本実施例では、３０ゲーム）を加算し、ＡＴ状態に継続して制御する。一方、ナビストックの残り数が１以上でないと判定した場合は、ＡＴ状態を終了させ、非ＡＴ状態へ移行させるように制御する。
【０３５７】
また、ＡＴ状態では、内部抽選にてＡＴ抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したときに、ＡＴ抽選を行う。そして、当該ＡＴ抽選に当選することで、所定数のナビストックを付与して、付与されたナビストック数をナビストックカウンタに加算する。ＡＴ状態においてナビストックの残り数が加算されることで、ＡＴに制御されるゲーム数が上乗せされることとなる。
【０３５８】
このように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態と、当該非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態と、を含む複数種類の状態に制御可能であり、ＡＴに制御される権利であるナビストックを消化してＡＴ状態に制御することが可能である。
【０３５９】
尚、本実施例では、ＡＴに制御される権利として、所定期間にわたりＡＴ状態に制御されるナビストックを適用しているが、ＡＴに制御される権利として、ＡＴに制御されるゲーム数、ナビ報知が行われる回数等を適用し、これらを消化してＡＴ状態に制御する構成でも良い。
【０３６０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にてメダルが増加するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）が変化する押し順小役が当選したときに正解押し順を報知可能なナビ報知を実行可能であり、ナビ報知の制御において、ＡＴ状態において正解押し順を報知可能であり、ＡＴ状態では、非ＡＴ状態よりもナビ報知により正解押し順が報知される頻度が高まることにより非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利となる構成である。
【０３６１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えることで、所定数（本実施例では、４個（ＡＴゲーム数で１２０ゲーム分、メダル純増枚数で約３６０枚分））のナビストックを特別に付与する特別付与を行うことで、有利区間の終了時までＡＴ状態を継続させて、有利区間の終了とともにＡＴ状態を終了させるエンディング制御を行うことで、エンディング状態（有利区間の終了条件１または終了条件２のいずれかが成立するまでＡＴ状態に制御される状態）に制御する。
【０３６２】
尚、本実施例では、エンディング状態は、メイン制御部４１によりナビストックの特別付与が行われたこと、すなわち有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するときまでＡＴ状態が継続されるのに要する数のナビストック（ＡＴゲーム数）がナビストックカウンタに加算されたことで、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するときまでＡＴ状態が継続される状態であるが、エンディング状態は、メイン制御部４１がＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えることで、その後は、ナビストックの残り数や残りのＡＴゲーム数に関わらず、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するときまで、ＡＴ状態に継続して制御される状態でも良い。
【０３６３】
具体的に、エンディング制御では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域には、ナビストックを特別に付与する特別付与を行ったか否かを特定可能な特別付与フラグが設定されるようになっており、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、ゲームの開始時にＲＡＭ４１ｃの有利区間ゲーム数カウンタを参照し、現在の有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）であるか否かを判定する。そして、有利区間ゲーム数が第１所定値である場合、すなわち当該ゲームにおいて有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定される場合には、特別付与フラグを参照し、特別付与が行われていない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御して、所定数（本実施例では、４個）のナビストックを付与してナビストックカウンタに加算することで、有利区間ゲーム数が終了条件１の成立することとなる上限値となるまでＡＴ状態が継続されるようにＡＴゲーム数を上乗せする。また、当該特別付与を行ったときには、特別付与を行った旨を特定可能となるように特別付与フラグを更新する。
【０３６４】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態中の各ゲームでは、ゲームの終了時にＲＡＭ４１ｃの純増枚数カウンタを参照し、現在の有利区間におけるメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えているか否かを判定する。そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えている場合には、特別付与フラグを参照し、特別付与が行われていない旨が特定されることを条件に特別付与を行うように制御して、所定数（本実施例では、４個）のナビストックを付与してナビストックカウンタに加算することで、メダル純増枚数が終了条件２の成立することとなる規定枚数となるまでＡＴ状態が継続されるようにＡＴゲーム数を上乗せする。また、当該特別付与を行ったときには、特別付与を行った旨を特定可能となるように特別付与フラグを更新する。
【０３６５】
このように、エンディング制御では、ＡＴ状態において、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えることを条件として、ナビストックの特別付与を行うことで、現在の有利区間ゲーム数から上限ゲーム数までの差分のゲーム数以上のＡＴゲーム数を上乗すること、または、現在のメダル純増枚数から規定枚数までの差分の枚数以上の純増枚数が得られるＡＴゲーム数を上乗することとなり、その後、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するとき、すなわち有利区間が終了されるときまで、ＡＴ状態を継続させるように制御する。
【０３６６】
［ＡＴに関連する演出について］
サブ制御部９１が行うＡＴに関連する演出について、図２４〜図２９に基づいて説明する。
【０３６７】
メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じて、メイン制御部４１側での制御状況等を特定可能な種々のコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、例えば、遊技の進行状況を特定可能なコマンド、現在制御している遊技区間を特定可能なコマンド、現在制御しているＡＴに関する制御状態を特定可能なコマンド、ナビ報知を行う場合に当該ナビ報知により報知するナビ番号を特定可能なコマンド、前述のナビストックの特別付与を行ったか否かを特定可能なコマンド等を遊技の進行状況に応じてサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【０３６８】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて、特定される遊技の進行状況や制御状態に応じて各種演出を行うように制御することが可能であり、例えば、メイン制御部４１側にてＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に制御されているときに、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出を行うように制御し、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われるときに、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知する上述のナビ演出を行うように制御する。
【０３６９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側から受信したコマンドに基づいて、メイン制御部４１側にて制御される有利区間について上述の終了条件１、２のうち少なくとも一方の終了条件の成立が近い状況であることが特定されるときに、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する事前報知を行うように制御し、有利区間が終了されたことが特定される場合には、有利区間が上限に到達して終了され、有利区間に関連する情報が初期化された旨を報知する事後報知を、有利区間が終了されたゲームから所定期間にわたり行うように制御する。
【０３７０】
ＡＴ演出には、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出（通常）と、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆するとともに、メイン制御部４１側にてエンディング状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出（エンディング）が、含まれる。
【０３７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨が特定される場合であって、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達してなく、かつ、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えていない場合、すなわちエンディング制御が未だ行われてなく、ナビストックの特別付与が行われていない場合には、後述のＡＴ演出（エンディング）の開始条件が成立するまで、ＡＴ演出（通常）を行うように制御する。一方、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨が特定される場合であって、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達した場合、または、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えている場合、すなわちエンディング制御が行われて、ナビストックの特別付与が行われたことで、ＡＴ演出（エンディング）の開始条件が成立した以降では、ＡＴ演出（エンディング）を行うように制御する。
【０３７２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ演出（通常）またはＡＴ演出（エンディング）を行っているときに、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われる旨が特定されるときには、ナビ演出の制御を行って、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ画像（図７参照）を液晶表示器５１に表示させるように制御する。
【０３７３】
図２４（ａ）に示すように、ＡＴ演出（通常）では、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されているときに表示するＡＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させることで、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。ＡＴ演出画面は、キャラクタ画像等の主となる演出の主演出画像と、ＡＴの終了条件を示唆するＡＴ終了条件示唆画像（本実施例では、メイン制御部４１側から受信するコマンドに基づいて特定される残りＡＴゲーム数を示す数字画像（例えば５００ゲーム））と、ＡＴ中の遊技履歴（ＡＴのゲーム数、純増枚数）を示唆するＡＴ遊技履歴画像（本実施例では、ＡＴ状態に制御されたゲーム数（ＡＴ中消化ゲーム数）を示す数字画像と、当該ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（ＡＴ中純増枚数）を示す数字画像）と、所定の背景画像Ａ〜Ｃから選択された背景画像と、を主に構成される。また、ＡＴ演出画面では、上述の通常演出での通常演出画面と同様に（図示略）、当該スロットマシン１において記憶されているクレジット、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数、当該ゲームに設定されている賭数を示す画像が表示されるようになっている。
【０３７４】
また、ＡＴ演出（通常）では、背景画像に背景画像Ａ〜Ｃ（図２４（ｂ）参照）のうちから背景抽選により選択された画像が表示される。背景画像Ａ（天体Ａの画像）、背景画像Ｂ（天体Ｂの画像）、背景画像Ｃ（天体Ｃの画像）は、互いに異なる表示態様の画像であり、ＡＴ演出画面に表示された際に、それぞれ異なる背景画像が表示されていることを遊技者が認識可能である。
【０３７５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側から受信するコマンドに基づいて、ナビストックが新たに付与され得るＡＴ抽選が行われた旨が特定される毎に背景抽選を行い、当該背景抽選にて選択された背景画像をＡＴ演出画面に表示させるように制御する。背景抽選では、メイン制御部４１側から受信するコマンドに基づいて特定される現在付与されているナビストックの残り数に基づいて、背景画像Ａ、Ｂ、Ｃのずれかの背景画像が選択されるようになっており、ナビストックの残り数が０〜１個であるときには、背景画像Ａの選択される割合が最も高く、ナビストックの残り数が２〜３個であるときには、背景画像Ｂの選択される割合が最も高く、ナビストックの残り数が４個以上であるときには、背景画像Ｃの選択される割合が最も高くなるように設定されている。これにより、ＡＴ演出（通常）では、背景画像として背景画像Ａ〜Ｃのいずれが表示されるかにより、メイン制御部４１側にて付与され消費されずに残っているナビストックの残り数を示唆するようになっている。
【０３７６】
図２５（ａ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、ＡＴ演出（通常）と同様に、主演出画像、ＡＴ終了条件示唆画像、ＡＴ遊技履歴画像、背景画像で構成されるＡＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させることで、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。主演出画像、ＡＴ終了条件示唆画像、ＡＴ遊技履歴画像について、その表示態様は、上述のＡＴ演出（通常）での表示態様と同様である。
【０３７７】
一方、ＡＴ演出画面（エンディング）では、背景画像として、ＡＴ演出（通常）では表示されることがない背景画像Ｄ（天体Ｄの画像）を表示させる。当該背景画像Ｄは、背景画像Ａ〜Ｃとは異なる表示態様の画像であり、背景画像として背景画像Ｄが表示されること、ＡＴ演出画面（エンディング）が行われていることを遊技者が認識可能である。ＡＴ演出画面（エンディング）を行うことで、メイン制御部４１側にてエンディング制御が行われてナビストックの特別付与が行われた旨を示唆するとともに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したことで有利区間の終了条件１の成立が近い旨、及び、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えたことで有利区間の終了条件２の成立が近い旨を示唆する。
【０３７８】
また、図２５（ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）のＡＴ終了条件示唆画像では、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合には、終了条件１が成立することとなる有利区間ゲーム数の上限ゲーム数と現在の有利区間ゲーム数の差分を、残りＡＴゲーム数として示唆するように数字画像を表示する。一方、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合には、特定の数値を示さない文字画像（例えば、「？」等の画像）を、残りＡＴゲーム数を示唆する数字画像に替えて表示する（図示略）。メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出画面（エンディング）が開始された場合には、有利区間の終了条件２が成立するまでのゲーム数が不確定であるため、ＡＴ終了条件示唆画像において残りＡＴゲーム数として特定の数値を表示させないことで、ＡＴ終了条件示唆画像により示唆される残りＡＴゲーム数と、実際に制御される残りＡＴゲーム数とに不整合が生じて、遊技者を困惑させてしまうことを防止できるようになっている。
【０３７９】
尚、ＡＴ演出画面（エンディング）のＡＴ終了条件示唆画像では、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合にも、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＡＴ演出（エンディング）が開始された場合にも、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数または推定ゲーム数を表示させる構成でも良いし、当該有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数を表示させない構成でも良い。
【０３８０】
図２５（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、エンディング状態示唆画像（本実施例では、「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！」の文字画像）をＡＴ終了条件示唆画像の付近に表示させることで、エンディング状態に制御されており、残り所定ゲーム数でＡＴ状態が終了される旨を示唆する。
【０３８１】
また、図２５（ｂ）に示すように、ＡＴ演出画面（エンディング）では、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する事前報知として、有利区間終了予告画像を液晶表示器５１に表示して、有利区間の終了条件が成立することでＡＴ状態が終了される旨を、有利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される前に予告する有利区間終了予告を行う。
【０３８２】
有利区間終了予告画像には、現在の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数との差分のゲーム数を示すゲーム数画像と、現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数との差分の枚数を示す枚数画像と、ゲームが当該差分のゲーム数分行われること、またはメダル純増枚数が当該差分の枚数分増加することで、ＡＴ状態が終了される旨を示唆する文字画像が含まれる。有利区間終了予告画像は、液晶表示器５１の表示領域のうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒスイッチの間の表示領域に表示されるようになっており、遊技中に遊技者が認識し易いようになっている。
【０３８３】
また、有利区間終了予告画像は、所定時間間隔毎に表示状態と非表示状態に交互に切り替えて表示される点滅表示制御されるようになっており、表示状態であるときには、有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数を遊技者が認識可能である一方、非表示状態であるときには、当該有利区間終了予告画像の後方側の画像（本実施例では、ＡＴ遊技履歴画像）の内容を認識可能となっている。
【０３８４】
また、有利区間終了予告画像の点滅表示制御では、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が比較的近い状況であるときほど、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数が少なくなるほど、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が遠い状況であるとき、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数が比較的多いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状態の時間が短くなるように、有利区間終了予告画像の表示状態と非表示状態を切り替えるようになっている。これにより、有利区間の終了条件の成立が比較的近い状況であるときに、有利区間終了予告画像を強調して表示するようになっている。
【０３８５】
尚、本実施例のＡＴ演出（エンディング）では、ＡＴ演出（通常）と異なるキャラクタ画像や背景画像を液晶表示器５１に表示することで、エンディング状態であることを示唆する構成であるが、ＡＴ演出（エンディング）では、エンディング状態に特有の動画や画像、例えば、スロットマシン１の機種に対応するコンテンツに関連するアニメーション動画等を表示することで、エンディング状態であることを示唆する構成でも良い。
【０３８６】
次に、サブ制御部９１が行うエンディング示唆演出について、図２６に基づいて説明する。
【０３８７】
上述のように、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えることで、エンディング制御を行って、ナビストックの特別付与を行うように制御する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＡＴに関する制御状態がＡＴ状態に移行されたことが特定されることで、ＡＴ演出（通常）を開始し、その後、メイン制御部４１側にてナビストックの特別付与が行われることで、前述のＡＴ演出（エンディング）を開始するように制御する。サブ制御部９１は、ＡＴ演出（エンディング）を開始する場合に、当該ＡＴ演出（エンディング）を開始する前の所定ゲーム数にわたる期間において、ＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するエンディング示唆演出を行うことが可能である。
【０３８８】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間ゲーム数が前述の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）より所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）前の第３所定値（本実施例では、１３９５ゲーム）に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）より所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム）に相当する純増枚数（本実施例では、１５枚（所定ゲーム数である５ゲーム×純増枚数の平均値である３枚））分前の第４所定値（本実施例では、２０７３枚）を超えたことが特定されるゲームの終了時に、エンディング示唆演出が未だ行われていないこと、及び残りＡＴゲーム数（付与されているナビストックの消費により加算され得るＡＴゲーム数を含む）が所定ゲーム数（本実施例では、５ゲーム前）以上であることを条件に、エンディング示唆演出を開始するように制御する。
【０３８９】
図２６（ａ）に示すように、エンディング示唆演出では、ＡＴ状態に制御されており、かつ有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、ＡＴ状態に制御されており、かつメダル純増枚数が第４所定値を超えたことが特定されるゲームの終了時に、液晶表示器５１においてエンディング示唆画像の表示を開始させる。当該エンディング示唆画像の表示は、ＡＴ演出（エンディング）が開始されるときまで継続される。
【０３９０】
エンディング示唆演出では、有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したことを契機として、エンディング示唆演出を行う場合には、有利区間ゲーム数が第１定値に到達するまでの残りゲーム数を示唆する数字画像と当該残りゲーム数の経過によりＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像をエンディング示唆画像として表示させ、ゲームの開始時毎に残りゲーム数をカウントダウンするようにエンディング示唆画像を更新する（図２６（ａ）（ｂ）参照）。一方、メダル純増枚数が第４所定値を超えたことを契機として、エンディング示唆演出を行う場合には、メダル純増枚数が第２所定値を超えるまでの残り純増枚数を示唆する数字画像と当該残り純増枚数分純増枚数が増加することによりＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像をエンディング示唆画像として表示させ、ゲームの終了時毎に残り純増枚数を示すようにエンディング示唆画像を更新する（図示略）。
【０３９１】
その後、図２６（ｂ）に示すように、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定されるゲームの開始時、または、メダル純増枚数が第２所定値を超えたことが特定されるゲームの終了時、すなわちメイン制御部４１側にてエンディング制御が行われてナビストックの特別付与が行われるときに、エンディング確定報知を行うように制御して、エンディング確定報知画像を液晶表示器５１に表示させる。エンディング確定報知画像では、所定のキャラクタ画像とＡＴ演出（エンディング）が行われる旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「エンディングＧＥＴ！！」の文字画像）を表示させることで、ＡＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨を報知する。
【０３９２】
そして、図２６（ｃ）に示すように、エンディング確定報知画像が表示されている状態で、次ゲームを開始するための賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されることで、ゲームが開始されたときに、エンディング示唆演出及びＡＴ演出（通常）を終了させた後、ＡＴ演出（エンディング）を開始させるとともに、エンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させるように制御する。エンディング開始画像では、所定のキャラクタ画像とＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「エンディング開始！！」の文字画像）を表示させることで、ＡＴ演出（エンディング）が開始される旨を示唆する。
【０３９３】
そして、サブ制御部９１は、エンディング開始画像を所定期間（本実施例では、５秒間）にわたり表示させた後、当該エンディング開始画像の表示を終了させて、その後、有利区間が終了されることに伴いＡＴ状態が終了されるときまで、ＡＴ演出（エンディング）を行うように制御する。
【０３９４】
次に、サブ制御部９１が行う事後報知について、図２７及び図２８に基づいて説明する。
【０３９５】
上述のように、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件１が成立した場合、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間の終了条件２が成立した場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させるとともにＡＴ状態を終了させるようになっている。これにより、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するまでの有利区間において残っていたナビストックやＡＴゲーム数を含む遊技者にとって有利となるデータは初期化されて０となり、当該終了条件１または終了条件２の成立後のゲームに引き継がれないこととなる。
【０３９６】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、有利区間が終了条件１または終了条件２が成立したことが特定される場合には、当該終了条件１または終了条件２が成立した後の所定期間（本実施例では、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）にわたる期間、精算処理が行われるまでの期間、賭数が設定されていない状態での所定時間（例えば、３分間）が経過するまでの期間）にわたり、有利区間の終了条件が成立した旨を報知する有利区間終了条件成立報知、及び当該有利区間の終了条件が成立したことにより有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能である。有利区間終了条件成立報知には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで終了条件１が成立した旨を報知する終了条件成立報知１と、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えたことで終了条件２が成立した旨を報知する終了条件成立報知２が含まれる。
【０３９７】
図２７（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことにより終了条件１が成立しことが特定されるゲームの開始時、すなわち当該のスタートスイッチ７が操作されたときに、有利区間終了条件成立報知として終了条件成立報知１を開始するように制御する。終了条件成立報知１では、有利区間の上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）を示す数字画像と、有利区間に制御されたゲーム数が当該上限ゲーム数に到達した旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「有利区間が上限（１５００ゲーム）に到達しました」の文字画像）を液晶表示器５１に表示させることで、有利区間が終了するゲームが開始されたとき、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達した旨を報知する。
【０３９８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えたことにより終了条件２が成立しことが特定されるゲームの終了時、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、かつ当該ゲームの第３停止に係るストップスイッチの押下操作が終了された後（第３停止に係るストップスイッチが離された後）、当該ゲームにおけるメダルの払い出しが終了したときに、有利区間終了条件成立報知として終了条件成立報知２を開始するように制御する。終了条件成立報知２では、有利区間におけるメダル純増枚数の規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を示す数字画像と、有利区間におけるメダル純増枚数が当該規定枚数を超えた旨を示すメッセージ画像（例えば、「有利区間が上限（２３８８枚）に到達しました」の文字画像）を液晶表示器５１に表示させることで、有利区間が終了するゲームが終了されるとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えた旨を報知する（図示略）。
【０３９９】
また、サブ制御部９１は、有利区間終了条件成立報知を開始するゲーム、すなわち有利区間が終了されることとなるゲームでは、有利区間終了予告を行って有利区間終了予告画像（図２７（ａ）では、「あと１７７枚の獲得、または、あと０００回のゲームで終了します。」の文字画像の表示）を表示させるように制御することで、当該有利区間終了予告でも当該ゲームにおいて終了条件１または終了条件２が成立する旨を報知する。
【０４００】
尚、有利区間終了条件成立報知として行われる終了条件成立報知１及び終了条件成立報知２を、共通の表示態様（例えば、「有利区間が上限に到達しました」のメッセージ画像が表示される表示態様）とする構成でも良い。このような構成でも、有利区間終了条件成立報知により有利区間の終了条件（終了条件１または終了条件２の少なくとも一方）が成立した旨を示唆することが可能である。
【０４０１】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立することで終了条件成立報知を開始するゲームにおいて、当該ゲーム以前から行っている有利区間終了予告を当該ゲーム中においても継続して行う構成であるが、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するゲームの開始時（当該ゲームのスタートスイッチ７が操作されたとき）に、有利区間終了予告を終了させるとともに終了条件成立報知を開始させるように制御する構成でも良い。このような構成では、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するゲームにおいて、終了条件成立報知が行われる一方で有利区間終了予告が行われることがないので、当該ゲームにおいて同じ内容の報知が複数行われてしまうことを防止できる。
【０４０２】
図２７（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、有利区間終了条件成立報知を行っている状態で、有利区間が終了するゲームが進行され、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止され、かつ当該ゲームの第３停止に係るストップスイッチの押下操作が終了されること（第３停止に係るストップスイッチが離されること）で、有利区間の最後のゲームが終了されるとき、すなわち有利区間に関するデータが初期化されるときに、有利区間関連情報初期化報知を開始するように制御する。有利区間関連情報初期化報知では、有利区間に関する情報（本実施例では、ＡＴゲーム数カウンタの値やナビストックカウンタの値）が初期化された旨を示すメッセージ画像（本実施例では、「ナビ報知に関する情報を初期化しました」の文字画像）を液晶表示器５１に表示させることで、ナビ報知に関するナビストックを含む有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する。
【０４０３】
また、図２７（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、有利区間が終了されるゲームの終了時に、ＡＴ演出（エンディング）及び有利区間終了予告を終了させて、当該有利区間における遊技結果を報知する結果報知を実行する。結果報知では、キャラクタ画像と当該有利区間におけるメダル純増枚数を示す数字画像（例えば、「２２２３枚」の画像）及びＡＴ状態に制御されたゲーム数を示す数字画像（例えば、「７４０ゲーム」の画像）を液晶表示器５１に表示することで、有利区間における遊技結果を報知する。
【０４０４】
そして、図２７（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、有利区間終了条件成立報知、有利区間関連情報初期化報知、結果報知を行っている状態で、次ゲームを開始するための賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されること、すなわち通常区間の最初のゲームが開始されることで、結果報知を終了させて通常演出を開始させるように制御する。一方、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を有利区間の終了から所定期間が経過して終了条件が成立するときまで継続させるように制御し、当該終了条件が成立することで、これらの報知を終了させるように制御する。
【０４０５】
サブ制御部９１は、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知の終了条件として、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を行っている状態において、有利区間が終了されて通常区間に移行された後に所定数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）が行われることで成立する所定報知終了条件１が成立することで、当該所定報知終了条件１が成立するゲームの終了時に、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を終了させるように制御する。有利区間が終了された後に移行される通常区間において、サブ制御部９１は、通常演出を行うようになっており、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知が開始された後、所定報知終了条件１が成立するまでの期間には、有利区間の結果報知が行われるゲーム、通常演出が行われるゲームが含まれるようになっている。
【０４０６】
このように、サブ制御部９１は、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を開始させ、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって有利区間の結果報知を行うゲーム及び通常演出を行うゲームにおいても当該有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を継続するようになっている。
【０４０７】
また、図２８（ａ）（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知の終了条件として、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を開始した後、上述の所定報知終了条件１が成立するまでの期間において、ゲームが行われていない状態で精算スイッチ１０が操作されること、すなわちメイン制御部４１側にて精算処理が行われることで成立する所定報知終了条件２が成立することで、当該所定報知終了条件２が成立したときに、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を終了させるように制御する。
【０４０８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて精算処理が行われるときに、精算示唆画像（本実施例では、所定キャラクタの画像と「精算しました！」のメッセージ画像（図２８（ｂ）参照））を液晶表示器５１に表示して、精算処理が行われる旨を示唆することが可能である。そして、メイン制御部４１側にて精算処理が終了された後、所定時間が経過することで、精算示唆画像の表示を終了させて、通常演出に移行する。また、メイン制御部４１側にて精算処理が終了された後、所定時間が経過するまでに、賭数の設定操作が行われることで、精算示唆画像の表示を終了させて、通常演出に移行する。尚、精算示唆画像が表示された後に通常演出に移行させる際には、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知は行われない（図２８（ｄ）参照）。
【０４０９】
図２８（ａ）（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知の終了条件として、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を開始した後、上述の所定報知終了条件１または所定報知終了条件２が成立するまでの期間において、ゲームが行われていない状態（少なくとも次ゲームを開始させるための賭数が設定されてない状態）が継続されて所定期間（本実施例では、３分間）が経過することで成立する所定報知終了条件３が成立することで、当該所定報知終了条件３が成立したときに、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知を終了させるように制御する。尚、メイン制御部４１は、ゲームが行われていない状態（少なくとも次ゲームを開始させるための賭数が設定されてない状態）が継続されて所定期間（本実施例では、３分間）が経過することで、デモ状態（デモンストレーション状態）に制御可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてデモ状態に制御されているときに、デモ演出（デモンストレーション演出）を行う。
【０４１０】
デモ演出では、図２８（ｃ）に示すように、例えば、スロットマシン１の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像や画像、スロットマシン１における役の構成表、配当表、リールの図柄配列、遊技の流れ等を示す画像などを液晶表示器５１の表示領域５１ａ表示させることで、当スロットマシン１において遊技が行われない状態であることを示唆する。そして、サブ制御部９１は、デモ演出の実行中に賭数の設定操作が行われることで、デモ演出を終了させて、通常演出に移行する。尚、デモ演出の終了後に通常演出に移行させる際には、有利区間終了条件成立報知及び有利区間関連情報初期化報知は行われない（図２８（ｄ）参照）。
【０４１１】
［遊技制御及び演出制御の流れについて］
メイン制御部４１による遊技に関する制御及びサブ制御部９１による演出に関する制御の流れについて、図２９〜図３１に基づいて説明する。
【０４１２】
図２９に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態を非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態に制御しつつ、遊技区間を通常区間、有利区間に制御可能であり、非ＡＴ状態に制御しているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。そして、非ＡＴ状態に制御しており、かつ有利区間に制御しているときに、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選することで、その後、前兆状態を経てＡＴ状態へ移行させるように制御する。そして、付与されているナビストック残り数が０となり、かつ残りＡＴゲーム数が０となるときまで、または有利区間の終了条件（終了条件１、終了条件２）が成立するときまで、継続してＡＴ状態に制御する。
【０４１３】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御されているＡＴに関する制御状態に応じた演出態様で演出を行うように制御し、メイン制御部４１側にて非ＡＴ状態に制御されているときには、上述の通常演出を行い、前兆状態に制御されているときには、前兆状態に制御されている旨を示唆する前兆演出（図示略）を行い、ＡＴ状態に制御されているときには、上述のＡＴ演出（通常またはエンディング）を行うように制御する。
【０４１４】
そして、図３０に示すように、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、当該有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームにおいて、第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間へ移行させるとともに、ＡＴ状態を終了させて非ＡＴ状態へ移行させる。
【０４１５】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されており、かつＡＴ状態に制御されている場合において、各ゲームの開始時に、有利区間ゲーム数が第１所定値、第３所定値、上限ゲーム数のいずれかに到達したか否かを判定する。
【０４１６】
そして、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するゲームの開始時まで、ＡＴ演出（通常）を行うように制御する。ＡＴ演出（通常）を行っている状態で、有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したと特定される場合には、当該有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したと特定されるゲームの開始時に、ナビストックが１以上であること、または残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数（現在の有利区間ゲーム数と第１所定値との差分のゲーム数）以上あることを条件に、エンディング示唆演出を開始して、ＡＴ演出（通常）を継続して行いつつエンディング示唆演出を行う。そして、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するゲームの１ゲーム前のゲームの終了時に、エンディング示唆演出においてエンディング確定報知画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨を報知する。
【０４１７】
その後、次ゲームの開始操作が行われたとき、すなわち有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始時に、エンディング示唆演出を終了させるとともに、ＡＴ演出（エンディング）のエンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エンディング）を開始させる。また、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始時に、有利区間のその後の終了を事前に報知する事前報知として事前有利区間終了予告を開始させて、有利区間の終了条件の成立が近い旨の報知を開始する。
【０４１８】
その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの開始時に、有利区間終了予告（事前報知）を終了させて、有利区間の終了を事後的に報知する事後報知として終了条件成立報知１を開始させ、有利区間の終了条件１が成立した旨の報知を開始する。また、当該有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームにおいて第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、事後報知として有利区間関連情報初期化報知を開始させて、有利区間に関する情報、特にナビ報知に関する情報（ナビストック、ＡＴゲーム数）が初期化された旨の報知を開始する。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了時に、結果報知を行って、ＡＴ中の遊技履歴（ＡＴのゲーム数、純増枚数）を示唆する。
【０４１９】
その後、有利区間が終了された後に所定数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）が行われることで成立する所定報知終了条件１、当該所定報知終了条件１が成立する前に、メイン制御部４１側にて精算処理が行われることで成立する所定報知終了条件２、当該所定報知終了条件１及び所定報知終了条件２が成立する前に、ゲームが行われていない状態が所定期間（本実施例では、３分間）にわたり継続されることで成立する所定報知終了条件３のうちのいずれかの所定報知終了条件が成立することで、事後報知である終了条件成立報知１及び有利区間関連情報初期化報知を終了させる。
【０４２０】
サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了時に結果報知を行った後は、次ゲームの開始時から通常演出を行うようになっており、事後報知である終了条件成立報知１及び有利区間関連情報初期化報知は、結果報知が行われるゲーム、通常演出が行われるゲームにわたり行われることがある。
【０４２１】
また、図３１に示すように、メイン制御部４１は、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えた場合、すなわち有利区間のメダル純増枚数が規定枚数＋１以上に到達した場合に、当該メダル純増枚数が規定枚数を超えたゲームにおいて、第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間へ移行させるとともに、ＡＴ状態を終了させて非ＡＴ状態へ移行させる。
【０４２２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されており、かつＡＴ状態に制御されている場合において、各ゲームの開始時に、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値、第４所定値、規定枚数のいずれかを超えたか否かを判定する。
【０４２３】
そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次のゲームの開始時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの次のゲームの開始時まで、ＡＴ演出（通常）を行うように制御する。ＡＴ演出（通常）を行っている状態で、メダル純増枚数が第４所定値を超えたと特定される場合、すなわちメダル純増枚数が第４所定値＋１に到達したと特定される場合には、当該メダル純増枚数が第４所定値を超えたと特定されるゲームの終了時に、ナビストックが１以上であること、または残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数（現在の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数との差分のゲーム数）以上あることを条件に、エンディング示唆演出を開始して、ＡＴ演出（通常）を継続して行いつつエンディング示唆演出を行う。
【０４２４】
そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲーム、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達するゲームの終了時に、エンディング示唆演出においてエンディング確定報知画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨を報知する。
【０４２５】
その後、次ゲームの開始操作が行われたとき、すなわちメダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次のゲームの開始時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの次のゲームの開始時に、エンディング示唆演出を終了させるとともに、ＡＴ演出（エンディング）のエンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させて、ＡＴ演出（エンディング）を開始させる。また、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次のゲームの開始時に、有利区間のその後の終了を事前に報知する事前報知として事前有利区間終了予告を開始させて、有利区間の終了条件の成立が近い旨の報知を開始する。
【０４２６】
その後、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームにおいて第３停止に係るストップスイッチの操作が終了され、メダルの払い出しが終了されたとき、すなわち有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時に、有利区間終了予告（事前報知）を終了させて、有利区間の終了を事後的に報知する事後報知として終了条件成立報知２を開始させ、有利区間の終了条件２が成立した旨の報知を開始する。また、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時に、事後報知として有利区間関連情報初期化報知を開始させて、有利区間に関する情報、特にナビ報知に関する情報（ナビストック、ＡＴゲーム数）が初期化された旨の報知を開始する。また、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時に、結果報知を行って、ＡＴ中の遊技履歴（ＡＴのゲーム数、純増枚数）を示唆する。
【０４２７】
その後、有利区間が終了された後に所定数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）が行われることで成立する所定報知終了条件１、当該所定報知終了条件１が成立する前に、メイン制御部４１側にて精算処理が行われることで成立する所定報知終了条件２、当該所定報知終了条件１及び所定報知終了条件２が成立する前に、ゲームが行われていない状態が所定期間（本実施例では、３分間）にわたり継続されることで成立する所定報知終了条件３のうちのいずれかの所定報知終了条件が成立することで、事後報知である終了条件成立報知２及び有利区間関連情報初期化報知を終了させる。
【０４２８】
サブ制御部９１は、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えたゲームの終了時に結果報知を行った後は、次ゲームの開始時から通常演出を行うようになっており、事後報知である終了条件成立報知２及び有利区間関連情報初期化報知は、結果報知が行われるゲーム、通常演出が行われるゲームにわたり行われることがある。
【０４２９】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始時から、その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するゲームの開始時まで、及び、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの終了時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの終了時から、その後、メダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時、すなわちメダル純増枚数が規定枚数＋１に到達するゲームの終了時までの期間にわたり、事前報知として有利区間終了予告を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件１が成立する前、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間の終了条件２が成立する前、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が近い旨を報知することが可能であり、終了条件１または終了条件２が成立することで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【０４３０】
また、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了するゲームから、所定報知終了条件が成立するまでの所定期間にわたり、事後報知として終了条件成立報知（終了条件成立報知１または終了条件成立報知２）及び有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立した後に、当該有利区間の終了条件１または終了条件２が成立した旨及び有利区間の終了に伴い有利区間に関する情報が初期化された旨を報知することが可能である。事後報知として有利区間関連情報初期化報知を行うことで、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。また、事後報知を所定期間にわたり行うことで、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０４３１】
［作用効果１］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおいて、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成のものがある。このような構成のスロットマシンでは、有利状態ランプが点灯するタイミングや消灯するタイミングについて鑑みられていない。
【０４３２】
これに対して、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が有利区間移行抽選対象役となり、かつ有利区間移行抽選にて有利区間に移行する旨が決定された場合に、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行させることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間に移行させた後、最初にナビ報知が行われることで有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知することが可能であり、有利区間において最初にナビ報知が行われるより前に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成である。このような構成では、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０４３３】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このような構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０４３４】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに、有利区間の終了条件が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間であるときには、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が特定結果（小役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる報知に着目させることができる。
【０４３５】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定結果（再遊技役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せによって有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが共通である構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによる示唆によって遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。
【０４３６】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、精算スイッチ１０による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間を終了する場合に、リールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを認識したうえで、遊技者がゲームを終了することができる。
【０４３７】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、小役が入賞して有利区間を終了する場合に、遊技補助表示器１２によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、メダルの払出が行われたことを認識させたうえで、有利区間を終了した旨を報知することができる。
【０４３８】
本実施例のスロットマシン１では、再遊技役が入賞して有利区間を終了する場合に、リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間が終了した旨を示唆することができる。
【０４３９】
本実施例のスロットマシン１では、有利区間を終了する場合に、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後であって、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されることでメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを知らずに、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入してしまうことを防止できる。
【０４４０】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知及び小役の入賞に伴い遊技者に払出されるメダル払出枚数を表示する遊技補助表示器１２を備え、有利区間に制御している期間では、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメントを有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして点灯状態に制御することが可能であり、有利区間に移行した旨を報知することが可能な構成であり、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間に移行した旨を報知する表示手段として、ナビ報知及びメダル払出枚数が表示される遊技補助表示器１２とは別個の表示手段をメイン制御部４１に設ける必要がない。
【０４４１】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の一部を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるが、遊技補助表示器１２とは別個に設けられた表示手段を有利区間報知ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行した旨を報知する構成でも良く、例えば、遊技補助表示器１２の近傍に当該遊技補助表示器１２とは別個のＬＥＤやランプ等の表示手段を配置し当該表示手段を用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成でも良い。この構成によれば、遊技補助表示器１２とは別個に、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段が設けられるため、有利区間に移行した旨を報知する表示を他の表示と明確に区別して認識させることができるとともに、この場合でも表示手段の近傍に設けられるため、遊技者による見落としを防止できる。
【０４４２】
尚、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段を、例えば、遊技用表示部１３に設けられたクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、投入要求ＬＥＤ１７等の各種表示器等が配置されている基板上に配置することで、当該表示手段を遊技補助表示器１２の近傍に設けることができ、遊技者による見落としを防止できる。また、有利区間に移行した旨を報知する表示手段を、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７、精算スイッチ１０等のゲームの開始または終了の際に操作されるスイッチ類の周囲に配置することで、遊技者による見落としを防止できる。
【０４４３】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に移行させた後、有利区間報知開始条件が成立することで、当該有利区間報知開始条件が成立するゲームの開始時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知する一方で、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した旨を報知する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間に移行されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯させ、有利区間に移行した旨を報知し、有利区間が終了されるゲームの終了時に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯させ、有利区間が終了される旨を報知する構成でも良い。
【０４４４】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する有利区間報知ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御することで、有利区間が終了した旨を報知することが可能な構成であり、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃにおいて有利区間に関するデータが記憶されている所定領域を初期化する処理を行って、有利区間に関するデータを初期化する構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御されて有利区間が終了した旨が報知されているにもかかわらず、有利区間に関するデータがＲＡＭ４１ｃの所定領域に残ってしまうことを防止できる。
【０４４５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区間に関するデータを初期化する処理を行うことで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と同時期に、有利区間に関するデータを初期化する構成でも良い。例えば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理、及び、有利区間に関するデータを初期化する処理を、同じタイミングで行われるタイマ割込み処理において行う構成とすることで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制御と、有利区間に関するデータを初期化する処理とを同時期に行うことができる。
【０４４６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間に関するデータを初期化した後に、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する構成でも良い。このような構成では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御している期間中に、有利区間に関するデータが初期化されてしまうことを防止できる。
【０４４７】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理では、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理において有利区間に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する初期化処理を行う構成であり、当該初期化処理により初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファを含まず、当該初期化処理により初期化される有利区間に関するデータは、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）を含まない構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、当該有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）が、ＡＴ状態管理処理における初期化処理により初期化されることがないので、有利区間が終了するまで確実に有利区間報知ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することができる。
【０４４８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウンタを更新することが可能であり、当該純増枚数カウンタの値に基づいて特定される有利区間におけるメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値（２３８８））を超えた場合、すなわち有利区間におけるメダルの純増枚数規定枚数が規定枚数＋１以上に到達した場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数するようになっており、当該純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成である。
【０４４９】
この構成によれば、有利区間の開始以後、遊技用価値の純増数が最も減少したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させるので、有利区間が開始したときを起点とするメダルの純増数が規定数を超えていない場合でも、メダルが増加に転じてからのメダルの純増数が規定枚数を超える場合には有利区間が終了することとなるため、有利区間中のメダルの純増数だけでなく、有利区間開始後のメダルの純増数も規定枚数を基準とした範囲に制限することができる。
【０４５０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値に当該払出枚数を加算し、加算後の純増枚数値から賭数に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成、すなわち純増枚数カウンタにより計数される有利区間におけるメダルの純増枚数は、有利区間中においてゲームの結果として実際に払出されたメダル枚数に基づいて計数される構成であるが、有利区間におけるメダルの純増枚数は、少なくとも遊技者に対して付与されたメダル枚数から遊技者が賭数に設定することでゲームに使用したメダルを減算したものであれば良く、内部抽選にて実際にメダルの付与を伴う所定小役の入賞の発生が許容された場合に、かつ遊技者が当該小役の入賞を発生させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合に、当該小役の入賞が発生したものとみなして付与されたメダルを遊技者に対して付与されたメダルとして計数する構成でも良い。
【０４５１】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該ゲームにおいて払い出されるメダルの払出枚数値から、当該ゲームにおいて賭数の設定に用いられたメダルの枚数値を減算して得られる純増数を、純増枚数カウンタに加算することで、当該純増枚数カウンタを更新する構成でも良い。
【０４５２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで、所定レジスタに当該ゲームにおける純増枚数値を算出して、当該所定レジスタの純増枚数値が規定枚数を超えているか否かを判定する構成であるが、メイン制御部４１は、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数値及び賭数の設定に用いられたメダルの枚数に基づいて当該ゲームの純増枚数を算出し、算出した純増枚数を純増枚数カウンタに加算して、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する構成でも良い。
【０４５３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に修正する構成であり、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、０を下回る数値について計数する構成、すなわちマイナス域の遊技用価値の純増数を計数する構成でも良い。例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始時に純増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払出されたときに、払出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数することができる。
【０４５４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機として、通常区間から有利区間に移行したとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０４５５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機として、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０４５６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタの値に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０４５７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間中において、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知が行われるＡＴ状態と、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない前兆状態を含むＡＴに関する制御状態に制御することが可能な構成であり、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態であるか否かに関わらず、メダルの払出を伴う入賞が発生することで、払出されるメダル枚数分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずメダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構成によれば、有利区間のうち遊技者にとって有利な操作態様が報知されない前兆状態等においては、内部抽選にてナビ対象役が当選しても実際にメダルが増加した場合に純増枚数カウンタに加算し、メダルを増加させることができなかった場合には純増枚数カウンタに加算せず、有利区間のうち遊技者にとって有利な操作態様が報知されるＡＴ状態においては、内部抽選にてナビ対象役が当選した場合に実際にメダルが増加したか否かに関わらず純増枚数カウンタを加算するようになっており、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に引き延ばすことを防止しつつ、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することで、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０４５８】
また、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、かつメダルが増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選したが、メダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、メダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成において、メイン制御部４１は、有利区間中においては、ＡＴに関する制御状態がいずれの制御状態であるかに関わらず、内部抽選の抽選結果が、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの所定操作態様が変化しない所定小役となった場合には、所定操作態様で操作されメダルが増加したか否かに関わらず、所定操作態様で操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構成によれば、有利区間中において、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に引き延ばすことを防止できる。
【０４５９】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定することなく、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成であるので、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが成立している場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を行わずに済むため、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定に係る制御を簡素化することができる。
【０４６０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるので、ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定するので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間を終了させる場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かの判定に係る制御よりも煩雑な有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定に係る制御を省略することができる。
【０４６１】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるが、ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定し、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えない場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成でも良く、この構成によれば、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する頻度よりも、有利区間における純増枚数が規定枚数を超える頻度の方が高くなり得るため、頻度の低い事象についての判定に係る制御を省略することができる。
【０４６２】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、及び有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通の有利区間データ初期化処理を行って、共通のデータ（有利区間に関するデータ）を初期化する構成であるので、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること及び有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通のデータを初期化するので、これら双方の条件が成立した場合と、一方の条件のみが成立した場合とで有利度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０４６３】
例えば、第１条件として有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第１条件に対応するデータを初期化し、第２条件として有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第２条件に対応するデータを初期化する構成において、第１条件と第２条件の双方が成立して有利区間が終了する場合に、第１条件に対応するデータも第２条件に対応するデータも初期化される構成とすると、第１条件または第２条件の一方が成立した場合よりも遊技者にとって不利となる可能性があるが、有利区間において第１条件及び第２条件の双方が成立した場合に、有利区間において第１条件または第２条件の一方が成立した場合と共通のデータを初期化する構成とすることで、第１条件及び第２条件の双方が成立した場合と、第１条件または第２条件の一方が成立した場合とで有利度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０４６４】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間における純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であるので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間が終了するので、有利区間が長期間にわたり継続することを防止できるとともに、有利区間が長期間にわたり継続しない場合であっても、有利区間において急激にメダルが増加した場合は、有利区間における純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了するので、有利区間における有利度が過度に高まってしまうことを防止できる。
【０４６５】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理では、有利区間報知開始条件が成立することで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの出力バッファに制御状態データ（点灯）を設定し、割込み１回待ち処理を行った後、指示設定処理にてナビ報知のナビ表示を遊技補助表示器１２に表示させるように制御することで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であり、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるので、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるよりも前に有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨を認識させたうえで、当該ゲームにおいてメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を認識させることができる。
【０４６６】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報知開始条件が成立するゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで、有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されて有利区間に移行した旨が示唆される構成でも良く、この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨とメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を同時に認識させることができる。
【０４６７】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビによりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後に有利区間報知ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて有利区間に移行した旨を示唆する構成でも良く、この構成によれば、有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後に有利区間報知ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるので、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後、どのタイミングで有利区間に移行した旨が示唆されるかに着目させることができる。
【０４６８】
［作用効果２］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な操作態様を報知可能な有利区間に制御する構成のものや、特別入賞の当選が持ち越されている状態において、メダルの払出率が適正となるように設計された構成のものがある。
【０４６９】
後者のスロットマシンのように特別入賞の当選が持ち越されている状態において、メダルの払出率が適正となるように設計されている構成では、最初にスロットマシンが遊技店に設置された場合やデータが初期化された場合に、メダルの払出率が適正となるように特別入賞が当選するまで遊技店側で遊技を行う必要がある。一方、前者のスロットマシンのように有利区間に制御するものにおいて、特別入賞が当選するまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御され得る構成とすると、遊技者が遊技を行う前に有利区間に制御される可能性もあることから、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまう虞がある。
【０４７０】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役（ＢＢ）の図柄組合せが導出されなかったときに、当該特別役（ＢＢ）の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、内部抽選にて押し順小役が当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有利区間に制御することが可能な構成であって、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中においてナビ報知により有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）を報知させることが可能であり、当該内部中においてメダルの払出率が適正となるように設計されており、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない非内部中及び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、内部中における有利区間の終了条件は、少なくとも終了条件１、終了条件２のいずれかが成立することである一方、非内部中における有利区間の終了条件は、終了条件３が成立することであり、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異なる構成である。
【０４７１】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異なるため、内部中であるか非内部中であるかに応じて好適な制御を行うことができる。
【０４７２】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、非内部中及び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成である。
【０４７３】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０４７４】
尚、本実施例では、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であれば良く、例えば、有利区間の１ゲーム目においてのみ、遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合に、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御する構成等でも良い。
【０４７５】
本実施例では、スロットマシン１は、有利区間の終了条件のうち任意条件（終了条件３）として、遊技状態が非内部中であることを適用して、有利区間中の当該ゲームにおいて制御されている遊技状態が非内部中であることが成立する場合に該有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、任意条件として、制御されている遊技状態が内部中となることを適用しても良く、非内部中において有利区間に制御した場合に、内部中となるときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成でも良い。例えば、有利区間に制御しているときには、当該ゲームの遊技状態と特別役の当選状況を参照して、遊技状態が非内部中から内部中に変化することが特定されるゲーム（非内部中かつ特別役の当選が特定されるゲーム）において、有利区間を終了させるように制御する構成とすることで、非内部中において有利区間に制御した場合に、内部中となるときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成とすることができる。また、内部中となったときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成でも良い。例えば、有利区間に制御しているときには、当該ゲームの遊技状態と前回ゲームの遊技状態を参照して、遊技状態が非内部中から内部中に変化したことが特定されるゲーム（前回ゲームが非内部中で今回ゲームが内部中となるゲーム）において、有利区間を終了させるように制御する構成とすることで、非内部中において有利区間に制御した場合に、内部中となったときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成とすることができる。
【０４７６】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御された場合に、内部中となることで当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０４７７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態に制御することが可能であり、特別状態は、ＢＢ一般と、当該ＢＢ一般において特別役（ＲＢ）の図柄組合せが導出されることで移行するＲＢと、を含み、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（非内部中及び内部中）よりも高い状態であり、ＲＢは、メダルの付与を伴う小役の図柄組合せの導出が許容される小役が内部抽選にて当選する確率が非内部中及び内部中よりも高い状態であり、ＢＢ一般においては有利区間に制御しない構成である。
【０４７８】
この構成によれば、メダルの払出率が適正とならないＢＢ一般においては有利区間に制御されないため、ＢＢ一般中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済む。
【０４７９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態に制御することが可能であり、特別状態は、ＢＢ一般と、当該ＢＢ一般において特別役（ＲＢ）の図柄組合せが導出されることで移行するＲＢと、を含み、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（非内部中及び内部中）よりも高い状態であり、ＲＢは、メダルの付与を伴う小役の図柄組合せの導出が許容される小役が内部抽選にて当選する確率が非内部中及び内部中よりも高い状態であり、ＲＢにおいては有利区間に制御しない構成である。
【０４８０】
この構成によれば、メダルの払出率が適正とならないＲＢにおいては有利区間に制御されないため、ＲＢ中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済む。
【０４８１】
尚、本実施例では、遊技状態がＢＢ一般以外の状態（非内部中、内部中、ＲＢ）に制御されているときには、特別役（ＲＢ）が内部抽選の対象とならない一方、遊技状態がＢＢ一般であるときには、内部抽選の対象となることで、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（非内部中及び内部中）よりも高い状態となる構成であるが、遊技状態が非内部中または内部中に制御されているときにも、特別役（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象となる構成において、ＢＢ一般中において特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が、非内部中または内部中の少なくとも一方の状態中で特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率に比較して高い構成でも良い。
【０４８２】
本実施例のスロットマシン１は、内部中となった旨を示唆する内部中示唆を実行可能なサブ制御部９１と、有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間報知を実行可能なメイン制御部４１と、を備え、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中から内部中に移行されたゲームの終了時に、準備中演出を終了させることで、内部中へ移行された旨を示唆する内部中示唆を液晶表示器５１を用いて実行可能である一方、メイン制御部４１は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されたゲームの次のゲームの開始時に有利区間報知ＬＥＤ１２ａを用いて有利区間報知を行うことが可能であり、内部中示唆が実行される位置と、有利区間報知が実行される位置と、が異なり、内部中示唆が実行されるタイミングと、有利区間報知が実行されるタイミングと、が異なる構成である。
【０４８３】
この構成によれば、内部中示唆による内部中となった旨の示唆と、有利区間報知による有利区間に移行した旨の示唆と、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０４８４】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間報知を実行可能なメイン制御部４１を備え、非内部中及び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、メイン制御部４１は、内部中かつ有利区間に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態（低確・高確）に移行させることが可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて有利区間報知を行うように制御することで、内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、非内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行しない構成である。
【０４８５】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、メダルの払出率が非適正となる非内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において不要な有利区間報知が実行されずに済む。
【０４８６】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、有利区間に制御されている旨を示唆する有利区間報知を実行可能なメイン制御部４１と、内部中となった旨を示唆する内部中示唆を実行可能なサブ制御部９１を備え、非内部中及び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能な構成であって、メイン制御部４１は、内部中かつ有利区間に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態（低確・高確）に移行させることが可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて有利区間報知を行うように制御することで、非内部中において有利区間に制御された場合に、有利区間報知を実行しないが、サブ制御部９１は、非内部中に制御されているときに行う準備中演出を、非内部中から内部中に移行されたときに終了させて、内部中に制御されているときに当該準備中演出を行わず、内部中において行う通常演出を行うように制御することで、非内部中から内部中に移行された場合に内部中示唆を実行する構成である。
【０４８７】
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中において有利区間に制御された場合には有利区間報知を実行可能であるが、メダルの払出率が非適正となる非内部中において有利区間に制御された場合にはメイン制御部４１による有利区間報知を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において不要な示唆が実行されずに済む一方で、非内部中から内部中に移行した場合にはサブ制御部９１による内部中示唆を実行するので、遊技店側で遊技を行う状況においてメダルの払出率が適正となる内部中となったことを特定することができる。
【０４８８】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、準備中演出において、準備中画面及び非内部中示唆画面を液晶表示器５１に表示させることで、メイン制御部４１側にて遊技状態が非内部中または特別状態に制御されており、メダルの払出率が適正となる内部中に移行されていない旨を示唆する構成であるが、準備中演出は、少なくともメイン制御部４１側にてメダルの払出率が適正となる内部中に移行されていない旨を示唆するものであれば良く、サブ制御部９１は、準備中演出において準備中画面のみを液晶表示器５１に表示させる構成でも良い。
【０４８９】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中に制御されているときに、準備中演出を行う一方、遊技状態が内部中に制御されているときには、当該準備中演出を行わないことで、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆する内部中示唆を行う構成であるが、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にて内部中に制御されている期間において特定演出（例えば、特定の画像を液晶表示器５１に表示させる演出や、特定のＬＥＤを点灯状態に制御する演出、特定の音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出等）を行う一方、非内部中に制御されている期間において当該特定演出を行わない構成でも良いし、非内部中に制御されている期間にわたり特定演出を行う一方、内部中に制御されている期間では、当該特定演出を行わない構成でも良い。また、これらの構成において、特定演出は、１ゲーム中において行われるものでも良いし、複数ゲームにわたって行われるものでも良い。これらのような構成でも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆することが可能である。
【０４９０】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技状態が内部中に制御されているときに行わない非内部中表示演出を、遊技状態が非内部中に制御される毎に行うことで、遊技状態が非内部中から内部中する毎に、非内部中から内部中へ移行した旨を示唆する内部中示唆を行う構成であるが、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技状態が未だ内部中へ移行されておらず、制御されている非内部中や、スロットマシン１の工場出荷時等において、サブ制御部９１の記憶手段（例えば、ＲＡＭ等）が初期化された状態で起動された後、メイン制御部４１側にて遊技状態が未だ内部中へ制御されておらず、制御されている非内部中において、非内部中表示演出を行い、当該非内部中から内部中へ移行された後は、再び非内部中へ移行されても、非内部中表示演出を行わない構成でも良い。このような構成では、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況が終了した以降に、不要な内部中示唆が実行されずに済む。
【０４９１】
また、本実施例では、サブ制御部９１により制御される演出態様により内部中示唆を行う構成であるが、メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成でも良い。メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成として、例えば、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆するＬＥＤ表示器を備え、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに点灯状態に制御する一方で、内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆する構成でも良いし、当該ＬＥＤ表示器を内部中であるときに点灯状態に制御する一方で、非内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆する構成でも良い。また、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆するＬＥＤ表示器を備える構成では、当該ＬＥＤ表示器を、内部中示唆以外の示唆等を行う表示器（例えば、遊技補助表示器１２等）と兼用する構成でも良いし、内部中示唆のみを行う専用の表示器として備える構成でも良い。
【０４９２】
［作用効果３］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する情報も初期化するように構成したものがある。
【０４９３】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達することで、有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する情報も初期化されてしまうこととなるが、有利状態の制御に関連する情報が初期化され、当該情報がその後の遊技に引き継がれないことを知らない遊技者に対して不満を抱かせてしまう虞や困惑させてしまう虞がある。
【０４９４】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能である。また、スロットマシン１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいても当該有利区間関連情報初期化報知を継続する構成である。
【０４９５】
この構成によれば、有利区間において終了条件１または終了条件２の一方が成立して有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報が初期化された場合に、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知が行われるので、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。また、有利区間関連情報初期化報知は、有利区間が終了するゲームにおいて開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいても継続して行われるので、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０４９６】
サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいて当該有利区間における遊技結果を報知する結果報知を実行することが可能であり、当該結果報知を実行した後に通常演出を実行する構成であり、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって結果報知が実行されるゲーム及び通常演出が実行されるゲームにおいても当該有利区間関連情報初期化報知を継続する構成である。
【０４９７】
この構成によれば、有利区間関連情報初期化報知は、有利区間が終了するゲームにおいて開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって当該有利区間における結果報知が実行されるゲーム及びその後の通常演出が実行されるゲームにおいても継続して行われるので、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０４９８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することであり、終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることである。
【０４９９】
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了し、かつ有利区間に関する情報も初期化されるため、有利区間に制御されることより過度に射幸性が高まってしまうことを抑制することができる。
【０５００】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、有利区間においてＡＴに制御される権利であるナビストックを消費して、ＡＴに関する制御状態を遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ状態に制御することが可能であり、有利区間に関する情報は、ナビストックを含み、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、ナビストックが１以上残っている場合でも当該有利区間を終了する構成である。
【０５０１】
この構成によれば、ナビストックを１以上残したまま有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報としてナビストックがその後引き継がれない場合でも、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０５０２】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間においてＡＴに制御される権利であるナビストックを消費して、ＡＴに関する制御状態を遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ状態に制御することが可能な構成であり、サブ制御部９１は、ナビストックを含む有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であるとともに、メイン制御部４１側にて付与され消費されずに残っているナビストックの残り数を示唆するＡＴ演出（通常）を実行可能な構成である。
【０５０３】
この構成によれば、有利区間に関する情報が初期化されるまで、すなわち有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するまで、メイン制御部４１側にて付与され消費されずに残っているＡＴに制御される権利であるナビストックの残り数をＡＴ演出（通常）により示唆することが可能である。また、ＡＴに制御される権利であるナビストックが残っている旨が示唆されているにも関わらず有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報として有利状態に制御する権利がその後引き継がれない場合でも、有利区間関連情報初期化報知により、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０５０４】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能であり、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することである構成であり、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件１が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが開始されたとき、すなわち当該ゲームのスタートスイッチ７が操作されたときに、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達した旨を報知する終了条件成立報知１を実行可能な構成である。
【０５０５】
この構成によれば、有利区間の終了条件１の成立、すなわち有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することにより当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【０５０６】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能であり、有利区間の終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることである構成であり、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件２が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが終了されたとき、すなわち当該ゲームにおけるすべてのリールが停止され、かつ当該ゲームの第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた旨を報知する終了条件成立報知２を実行可能な構成である。
【０５０７】
この構成によれば、有利区間の終了条件２の成立、すなわち有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることにより当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【０５０８】
尚、本実施例では、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する構成であるが、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達する直前のゲーム数（例えば、１４９９ゲーム）を超えた場合に成立する構成でも良い。同様に有利区間の終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する構成であるが、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定値（例えば、２３８９枚）以上となることでも良い。
【０５０９】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、遊技者所有の遊技用価値をクレジットとしてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶可能であり、ゲームが行われていない状態で精算スイッチ１０による精算操作がされたときに、クレジットに記憶されている分のメダルを精算して遊技者に返却する精算制御を行う構成である。また、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、精算制御が行われることを契機に有利区間関連情報初期化報知を終了させる構成である。
【０５１０】
この構成によれば、遊技者が遊技を終了するにあたり、精算制御が行われたことを契機として有利区間関連情報初期化報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず有利区間関連情報初期化報知が継続してしまうことを防止できる。
【０５１１】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間（本実施例では、３分間）が経過したときに有利区間関連情報初期化報知を終了させる構成である。
【０５１２】
この構成によれば、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間が経過したときに有利区間関連情報初期化報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず有利区間関連情報初期化報知が継続してしまうことを防止できる。
【０５１３】
［作用効果４］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該有利状態を終了させる構成ものがある。
【０５１４】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達することで、有利状態が終了するものの、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達しない状況でも短期間に有利な状況が生じる可能性があり、過度に有利となってしまうことを十分に防止できるものではない。
【０５１５】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能である。また、スロットマシン１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、共通の有利区間終了予告において、終了条件１に関する情報として有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数及び終了条件２に関する情報として有利区間のメダル純増枚数の上限枚数までの残り枚数の双方を含めて報知する構成である。
【０５１６】
この構成によれば、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってしまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値に到達したとき、メダルの純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告が実行されるので、有利区間が終了される旨を事前に報知することができ、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立して、突然、有利区間が終了してしまうことを防止できる。この際、共通の有利区間終了予告には、終了条件１に関する情報及び終了条件２に関する情報の双方が含まれるので、共通の有利区間終了予告であっても、終了条件１または終了条件２のいずれかが成立することで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【０５１７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間に制御したゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数（第１規定値）に到達することで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）以上となることで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でも良いし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）に到達する直前の値（第１規定値−１）を超えたことで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でも良い。また、メイン制御部４１は、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（第２規定値）を超えることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数が規定枚数より１枚多い枚数（第２規定値＋１）に到達することや、規定枚数より１枚多い枚数以上となることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０５１８】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり、有利区間ゲーム数が第１所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成であるが、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達する直前の値（１３９９ゲーム）を超えたときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。また、サブ制御部９１は、有利区間のメダルの純増枚数が第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えるとで、有利区間終了予告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第２所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成でも良いし、有利区間の純増枚数が第２所定値＋１に到達したときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。
【０５１９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させる構成である。
【０５２０】
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達するか、有利区間中に増加したメダルの純増枚数が規定枚数を超えて規定枚数＋１枚以上に到達することで有利区間が終了するため、有利区間に制御されることより過度に有利となってしまうことを抑制することができる。
【０５２１】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数までの残り枚数を認識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚数が更新される毎に終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分が更新される構成である。
【０５２２】
この構成によれば、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の残り及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の残りを、当該残りの値が変化する毎にリアルタイムに認識させることができる。
【０５２３】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）、及び有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知し、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したとき、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたときから開始されることで、有利区間の終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを報知する構成である。
【０５２４】
この構成によれば、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の上限値及び有利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を遊技者に対して認識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０５２５】
尚、本実施例の有利区間終了予告では、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数及び有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知する構成であるが、終了条件１が成立する場合の有利区間ゲーム数の規定ゲーム数（上限ゲーム数より小さいゲーム数）や、終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の上限枚数を特定可能に報知する構成でも良い。このような構成では、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の規定ゲーム数及び有利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の上限枚数を遊技者に対して認識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０５２６】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１件及び終了条件２が成立する前に成立し得る終了条件３として、予め定められた任意条件（本実施例では、当該ゲームにおいて制御されている遊技状態が非内部中であること）が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したか、メダル純増枚数が規定枚数を超える前の第２所定値（本実施例では、２０８８枚）を超えた場合には、終了条件１または終了条件２が成立するまで終了条件３は成立しない構成である。
【０５２７】
この構成によれば、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したこと、またはメダル純増枚数が第２所定値を超えたことで、有利区間終了予告が実行された以降は、終了条件１が成立するか終了条件２が成立するまで有利区間が継続するので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０５２８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５２９】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５３０】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０５３１】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【実施例２】
【０５３２】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０５３３】
実施例１のメイン制御部４１は、内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である一の遊技状態（内部中）において遊技が行われることでメダルの払出率が設計通りの払出率となる構成である。これに対して、本実施例２のメイン制御部４１は、内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が異なる複数の遊技状態（有利ＲＴ、初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ内部中、特別状態）に跨って遊技が行われることでメダルの払出率が設計通りの払出率となる構成である。
【０５３４】
また、実施例１のメイン制御部４１は、ＡＴ抽選にて当選することで、ＡＴに制御される権利としてナビストックを付与し、当該ナビストックを消費することで、ＡＴに制御されるＡＴゲームに所定ゲーム数にわたり制御する構成である。これに対して、本実施例２のメイン制御部４１は、ＡＴ抽選にて当選することで、遊技者にとって有利となる有利遊技状態へ移行させるための操作態様が報知される特定ナビ報知が行われる権利としてナビストックを付与し、当該ナビストックを消費することで、特定ナビ報知を行う構成である。
【０５３５】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図３２に示すように、遊技状態として初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である状態である。本実施例では、遊技状態毎に、内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び内部抽選にて再遊技役が当選する確率の少なくとも一方が異なるが、同一の遊技状態中では、内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び内部抽選にて再遊技役が当選する確率は、一律である。
【０５３６】
初期ＲＴは、スロットマシン１において設定変更が行われた後（例えば、開店後）、特別状態が終了された後において、最初に制御される遊技状態である。所定図柄組合せ（後述する内部抽選対象役のうち１枚役の取りこぼしによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止される図柄組合せ）がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、遊技状態がＣＺＲＴへ移行され、初期ＲＴは、終了される。また、初期ＲＴでは、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えないように、内部抽選にて抽選対象役が当選する確率が設定されている。
【０５３７】
ＣＺＲＴは、初期ＲＴにおいて所定図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで移行されて開始され、昇格リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されることで、遊技状態が有利ＲＴへ移行されて終了される。また、転落リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されることでも、遊技状態が通常ＲＴへ移行されて終了される。ＣＺＲＴでは、初期ＲＴ等他の遊技状態にて内部抽選の対象とされない押し順再遊技役が内部抽選の対象とされる。また、当該押し順再遊技役が内部抽選にて当選する分、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が初期ＲＴよりも高く設定されている。また、また、ＣＺＲＴでは、１ゲームあたりのメダルの払出率が約１００％となるように、内部抽選にて抽選対象役が当選する確率が設定されている。
【０５３８】
通常ＲＴは、ＣＺＲＴにおいて転落リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで移行されて開始され、移行後、所定数のゲーム（本実施例では、１２８ゲーム）経過することで、遊技状態が初期ＲＴへ移行されて終了される。通常ＲＴでは、ＣＺＲＴにて内部抽選の対象とされる押し順再遊技役が内部抽選の対象とされない。また、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が初期ＲＴよりも低く設定されている。また、通常ＲＴでは、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えないように、内部抽選にて抽選対象役が当選する確率が設定されている。
【０５３９】
有利ＲＴは、ＣＺＲＴにおいて昇格リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで移行されて開始され、移行後、所定数のゲーム（本実施例では、２０ゲーム）経過することで、遊技状態が初期ＲＴへ移行されて終了される。有利ＲＴでは、ＣＺＲＴにて内部抽選の対象とされる押し順再遊技役が内部抽選の対象とされない。また、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴよりも高く設定されており、初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴよりも有利な遊技状態である。また、有利ＲＴでは、遊技状態が有利ＲＴ、初期ＲＴ、ＣＺＲＴに連続して制御される場合に、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超える所定払出率（本実施例では、約１１６．７％（１ゲーム当たりのメダル純増枚数が約０．５枚となる払出率））となるように、内部抽選にて抽選対象役が当選する確率が設定されている。
【０５４０】
内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている状態である。非内部中である初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴにおける内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役（ＢＢ）が当選したゲームにおいて、当該特別役（ＢＢ）が入賞せずに取りこぼされることで開始され、当選が持ち越されている特別役（ＢＢ）が入賞することで、遊技状態が特別状態（ＢＢ（ＲＢ））へ移行されて終了される。内部中では、ＣＺＲＴにて内部抽選の対象とされる押し順再遊技役が内部抽選の対象とされない。また、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の遊技状態（初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ）よりも低く設定されている。また、内部中では、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超えないように、内部抽選にて抽選対象役が当選する確率が設定されている。
【０５４１】
特別状態（ＢＢ（ＲＢ））は、内部中に特別役（ＢＢ）の入賞により移行されて開始される。特別状態（ＢＢ（ＲＢ））は、予め定められた所定の終了条件（本実施例では、メダルの払出枚数が規定枚数（例えば、２６０枚）を超えること）が成立するまで、ＲＢに連続して制御される遊技状態である。ＲＢとは、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態（初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、内部中）よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ中に予め定められた所定ゲーム数を消化したとき、または予め定められた種類の役（種類は、いずれでも可）が所定回数入賞したとき、のいずれか早いほうで終了する遊技状態である。ＢＢ（ＲＢ）中に制御されるＲＢでは、内部抽選にて特別役及び再遊技役が抽選対象外とされることで、小役の当選確率が、ＢＢ（ＲＢ）に制御されていない状態よりも高い高確率（１／１．０）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超える。
【０５４２】
このように、メイン制御部４１は、内部抽選の対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が異なる複数の遊技状態（有利ＲＴ、初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ内部中、特別状態）に制御可能であり、複数の遊技状態に跨って遊技が行われることでメダルの払出率が設計通りの払出率となる。
【０５４３】
［内部抽選の抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図３３に基づいて説明する。
【０５４４】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【０５４５】
図３３に示すように、内部抽選対象役には、特別役（ＢＢ）、通常小役、１枚役、特定小役１、特定小役２、再遊技役１、押し順再遊技役１、押し順再遊技役２、押し順再遊技役３、押し順再遊技役４、押し順再遊技役５、押し順再遊技役６（以下、押し順再遊技役１〜６をまとめて押し順再遊技役と呼ぶ場合がある）が含まれる。
【０５４６】
特別役（ＢＢ）は、入賞により前述の特別状態（ＢＢ（ＲＢ））への移行を伴う役である。特別役（ＢＢ）は、遊技状態が初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴに制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状態が内部中及び特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【０５４７】
通常小役は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順や停止操作のタイミングにかかわらず、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される増加役が入賞する役である。通常小役は、いずれの遊技状態（初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ）））に制御されているときにも、内部抽選の対象となる。
【０５４８】
１枚役は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて予め定められた所定図柄を入賞ラインＬＮに停止させることができる操作タイミングで停止操作が行われることで、１枚のメダルが払い出される入賞役を入賞させることが可能な役である。通常小役は、遊技状態が初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴ、内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方、遊技状態が特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【０５４９】
特定小役１及び特定小役２は、他の内部抽選対象役に比較して内部抽選にて当選する確率が低い役である。また、特定小役１は、特定小役２に比較して内部抽選にて当選する確率が高い役である。特定小役１及び特定小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御されているときに内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、特定小役１及び特定小役２は、いずれの遊技状態（初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ）））に制御されているときにも、内部抽選の対象となる。
【０５５０】
再遊技役は、遊技状態が初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴ、内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方、遊技状態が特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御されているときには、内部抽選の対象とならない。制御されている遊技状態に応じて異なる確率で内部抽選にて当選するようになっている。
【０５５１】
押し順再遊技役１〜６は、各押し順再遊技役に割り当てられた特定操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、押し順再遊技役に含まれる入賞役のうち、昇格リプレイの図柄組合せ（例えば、「ベル‐ベル‐リプレイ」等）を入賞ラインＬＮに停止されることができ、昇格リプレイを入賞させることが可能である一方、各押し順再遊技役に割り当てられた特定操作態様以外の操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、押し順再遊技役に含まれる入賞役のうち、転落リプレイの図柄組合せ（例えば、「リプレイ‐ベル‐リプレイ」等）が入賞ラインＬＮに停止されて、転落リプレイが入賞するである。このため、押し順再遊技役１〜６の当選時には、当選した押し順再遊技役の種類に応じた特定操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かによって、昇格リプレイが入賞されることもあるが、転落リプレイが入賞されることもあり、遊技状態を有利ＲＴへ移行させる期待値を変えることができる。昇格リプレイが入賞したときにも、転落リプレイが入賞したときにも、再遊技（リプレイゲーム）が付与される。
【０５５２】
押し順再遊技役１〜６が当選したときに、昇格リプレイを入賞させることが可能な特定操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、押し順再遊技役１では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順再遊技役２では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順再遊技役３では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順再遊技役４では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順再遊技役５では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順再遊技役６では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある）である。
【０５５３】
押し順再遊技役１〜６は、遊技状態がＣＺＲＴに制御されているときに内部抽選の対象となる一方、遊技状態がＣＺＲＴ以外の特別状態（初期ＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ）））に制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【０５５４】
内部抽選では、内部抽選対象役のうちの１枚役、再遊技役、押し順再遊技役１〜６は、スロットマシン１において設定されている設定値に応じて差がない確率、すなわち設定されている設定値に関わらず一律の確率で当選するようになっている一方で、内部抽選対象役のうちの特別役（ＢＢ）、通常小役、特定小役１、特定小役２は、設定されている設定値に応じて差のある確率で当選するようになっている。
【０５５５】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の有利区間抽選対象役（特別役（ＢＢ（ＲＢ）））が当選したことを契機として、遊技区間を有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選を行う。有利区間抽選では、有利区間へ移行させる旨が１００％の確率で決定されるようになっており、有利区間抽選対象役が当選することで、当該有利区間抽選対象役が当選した次ゲームから有利区間に制御されることとなる。
【０５５６】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定のＡＴ抽選対象役（通常小役、特定小役１、特定小役２、再遊技役）が当選したことを契機とし、押し順再遊技役の当選時に昇格リプレイの図柄組合せを停止させる特定操作態様を報知する特定ナビ報知が行われる権利（ナビストック）を付与するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にてこれらのＡＴ抽選対象役のいずれかが当選することで、ＡＴ抽選が行われる。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選にて当選したことで付与されたナビストックが１以上の残っている場合には、押し順再遊技役の当選毎に、ナビストックを１個ずつ消費して、特定操作態様を報知する特定ナビ報知の制御を行う。特定ナビ報知の制御では、特定操作態様を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるとともに、当該特定操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【０５５７】
また、内部抽選にて特定小役１または特定小役２が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、通常小役、再遊技役が当選したことを契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。また、特定小役１が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、特定小役２が当選したことを契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。
【０５５８】
また、ＡＴ抽選では、遊技状態が特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御されているときには、その他の遊技状態（初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴ、内部中）に制御されているときよりも高い確率で特定ナビ報知が行われる権利が付与される旨が決定され、一の特別状態（ＢＢ（ＲＢ））において所定数（本実施例では、平均で３個）の特定ナビ報知が行われる権利（ナビストック）が付与され得るようになっている。
【０５５９】
［遊技制御及び演出制御の流れについて］
メイン制御部４１による遊技に関する制御及びサブ制御部９１による演出に関する制御の流れについて、図３４〜図３６に基づいて説明する。
【０５６０】
前述のように、メイン制御部４１は、遊技状態を初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御することが可能であり、ＣＺＲＴにおいて、押し順再遊技役１〜６の当選時に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が特定操作態様にて行われることで、昇格リプレイの図柄組合せを停止させて、ＣＺＲＴから有利ＲＴへ移行させる一方、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が特定操作態様以外の操作態様にて行われることで、転落リプレイの図柄組合せを停止させて、ＣＺＲＴから通常ＲＴへ移行させるようになっている。また、有利区間中において内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したときにＡＴ抽選を行う。そして、当該ＡＴ抽選に当選することでナビストックを付与し、付与されているナビストックを消費して、押し順再遊技役の当選時に特定操作態様を報知する特定ナビ報知を行うようになっている。
【０５６１】
これにより、１個以上のナビストックが付与されている場合には、ＣＺＲＴにおいて、押し順再遊技役１〜６の当選時に、特定ナビ報知を行って、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が特定操作態様にて行われることで、昇格リプレイの図柄組合せを停止させて、ＣＺＲＴから有利ＲＴへ移行させ、その後、初期ＲＴを経てＣＺＲＴに再度制御することで、メダルの払出率が１００％を超えて遊技者にとって有利となる遊技状態の循環にて遊技を行わせることが可能である。一方、ナビストックが付与されていない場合には、ＣＺＲＴにおいて、押し順再遊技役１〜６の当選時に、特定ナビ報知を行わない。この際、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が特定操作態様にて行われることで、昇格リプレイの図柄組合せを停止させて、ＣＺＲＴから有利ＲＴへ移行させることもあるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が特定操作態様以外の操作態様にて行われることで、転落リプレイの図柄組合せを停止させて、ＣＺＲＴから通常ＲＴへ移行させることもある。ＣＺＲＴにおいて、押し順再遊技役１〜６の当選時に、特定ナビ報知を行わないことで、転落リプレイの図柄組合せが停止されて、ＣＺＲＴから通常ＲＴへ移行させ、その後、初期ＲＴを経てＣＺＲＴに再度制御して、メダルの払出率が１００％を超えない遊技者にとって不利な遊技状態の循環にて遊技を行わせるようになっている。
【０５６２】
図３４に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態を初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））のいずれかの状態に制御しつつ、遊技区間を通常区間、有利区間に制御可能であり、通常区間に制御しているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役（特別役（ＢＢ））が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。そして、有利区間に制御しているときに、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選することで、ナビストックを付与する。有利区間に制御しているときには、遊技状態を初期ＲＴ、通常ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴ、内部中、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））のいずれかの状態に制御することが可能であり、これらのいずれの状態に制御している場合でも、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行って、当該ＡＴ抽選に当選することで所定数のナビストックを付与する。
【０５６３】
例えば、通常区間及び通常ＲＴに制御しているときに、有利区間移行抽選対象役として特別役（ＢＢ）が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる。また、当該特別役（ＢＢ）が持ち越される場合には、遊技状態を内部中へ移行させる。
【０５６４】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて遊技状態が通常ＲＴや内部中に制御されているときには、遊技区間が通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、液晶表示器５１等を用いて通常演出を行うように制御する。
【０５６５】
その後、メイン制御部４１は、当選している特別役（ＢＢ）が入賞することで、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御する。当該特別状態（ＢＢ（ＲＢ））中にて内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選にて当選することでナビストックを付与してナビストックカウンタに加算する。その後、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））の終了条件が成立することで、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））を終了させて遊技状態を初期ＲＴへ移行させる。
【０５６６】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて遊技状態が特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御されているときには、特別状態に制御されている旨を示唆する特別状態演出を液晶表示器５１等を用いて行う。そして、特別状態（ＢＢ（ＲＢ））の終了条件が成立して特別状態（ＢＢ（ＲＢ））が終了される際に、当該特別状態（ＢＢ（ＲＢ））中においてナビストックが付与されたか否か、及びナビストックが付与された場合に付与された個数を示唆するナビストック示唆演出を行う。
【０５６７】
ナビストック示唆演出では、予め定められた背景画像Ａ〜Ｃから一の背景画像を選択する背景抽選により選択された画像を液晶表示器５１に表示させる。背景抽選では、メイン制御部４１側から受信するコマンドに基づいて特定される現在付与されているナビストックの残り数に基づいて背景画像を選択する抽選が行われるようになっており、ナビストックの残り数が０〜１個であるときには、背景画像Ａの選択される割合が最も高く、ナビストックの残り数が２〜３個であるときには、背景画像Ｂの選択される割合が最も高く、ナビストックの残り数が４個以上であるときには、背景画像Ｃの選択される割合が最も高くなるように設定されている。これにより、ナビストック示唆演出では、背景画像として背景画像Ａ〜Ｃのいずれが表示されるかにより、メイン制御部４１側にて付与されているナビストックの残り数を示唆するようになっている。
【０５６８】
ナビストック示唆演出を行った後、次ゲームの賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されることを条件に、特別状態演出及びナビストック示唆演出を終了させてＣＺ演出を液晶表示器５１等を用いて行う。ＣＺ演出は、メイン制御部４１側にて遊技状態が初期ＲＴまたはＣＺＲＴに制御されているときに行う演出であり、遊技状態がＣＺＲＴに制御されていること、または遊技状態が初期ＲＴに制御されており、その後ＣＺＲＴに制御される旨を示唆する。
【０５６９】
メイン制御部４１は、遊技状態を初期ＲＴに制御しているときに、内部抽選にて１枚役が当選し、当該１枚役が取りこぼされて、所定図柄組合せ（１枚役の取りこぼしによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止される図柄組合せ）が停止することで、遊技状態をＣＺＲＴへ移行させる。そして、遊技状態をＣＺＲＴに制御しているときに、内部抽選にて押し順再遊技役１〜６のいずれかが当選したときに、ナビストックカウンタを参照して、ナビストックの残り数が１以上である場合には、ナビストックカウンタの値を１減算してナビストックを１個消費し、特定ナビ報知を行うように制御する。当該特定ナビ報知では、当選している押し順再遊技役に応じた特定操作態様であり、押し順再遊技役に含まれる昇格リプレイを入賞させることが可能なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させるとともに、当該特定操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。
【０５７０】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側から受信するコマンドに基づいて特定操作態様が特定されるときに、特定操作態様を報知する特定ナビ演出を行う。特定ナビ演出では、メイン制御部４１側から受信するコマンドに基づいて特定される特定操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させることで、押し順再遊技役の当選時に昇格リプレイを入賞させることが可能な特定操作態様を報知する。
【０５７１】
尚、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて特定ナビ報知が行われることが特定されないが、内部抽選にて押し順再遊技役１〜６のいずれかが当選したことが特定されるときには、押し順再遊技役示唆画像（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応して「？？？」を表示する画像等）を液晶表示器５１に表示させることで、押し順再遊技役１〜６が当選した旨を示唆するようになっている。押し順再遊技役１〜６の当選が示唆されることで、ナビストックの残り数が０である場合でも、当該ゲームにおいて特定操作態様にて停止操作を行うことで有利ＲＴに制御される旨が示唆されるようになっている。
【０５７２】
メイン制御部４１は、押し順再遊技役の当選時に、特定操作態様にて停止操作が行われて昇格リプレイが入賞することで、遊技状態を有利ＲＴへ移行させる。一方、押し順再遊技役の当選時に、特定操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われて昇格リプレイが入賞せずに、転落リプレイが入賞することで、遊技状態を通常ＲＴへ移行させる。遊技状態が有利ＲＴへ移行された場合も、通常ＲＴへ移行された場合も、所定数のゲームが経過することで初期ＲＴへ移行され、再びＣＺＲＴに制御されることとなる。ナビストックの残り数が１以上であることを条件に押し順再遊技役の当選時に特定ナビ報知が行われることで、ナビストックの残り数が０となるまで、初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴに順次制御される遊技者にとって有利となる遊技状態の循環を継続させることが可能である。
【０５７３】
これに対して、サブ制御部９１は、押し順再遊技役の当選時に、特定操作態様にて停止操作が行われて昇格リプレイが入賞すること、すなわちメイン制御部４１側にて有利ＲＴに制御されるときには、有利ＲＴに制御されている旨を示唆する有利ＲＴ演出（通常）を開始させる。
【０５７４】
本実施例のメイン制御部４１は、実施例１と同様に、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２の少なくともいずれか一方が成立することで、有利区間を終了させる。また、予め定められた任意条件（本実施例では、遊技状態が通常ＲＴであり、かつナビストックの残り数が０であること）が成立することで成立する終了条件３が成立することで、有利区間を終了させる。そして、有利区間を終了させる際に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ（ナビストック数を含む）を初期化するようになっている。
【０５７５】
また、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２３３８枚）を超えることで、所定数（本実施例では、５個）のナビストックを特別に付与する特別付与を行って、有利区間の終了条件（終了条件１、終了条件２）が成立するまで有利区間を継続させることを可能とするエンディング制御を行うことが可能である。
【０５７６】
エンディング制御により、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達することを契機として特別付与が行われる場合には、特別付与により所定数のナビストックが付与されることで、少なくとも付与されるナビストック数に対応する所定回数（本実施例では、５回）にわたり有利ＲＴ（１セット当たり２０ゲーム）に制御されること、すなわち有利区間ゲーム数の上限ゲーム数と第１所定値との差分のゲーム数（本実施例では、１００ゲーム）以上にわたり有利区間を継続させることが可能となり、有利区間の上限ゲーム数まで有利区間を継続させることが可能である。また、エンディング制御により、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２３３８枚）を超えることを契機として特別付与が行われる場合には、特別付与により所定数のナビストックが付与されることで、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超える所定払出率（本実施例では、メダル純増枚数が１ゲームあたり約０．５枚となる払出率）となることで遊技者にとって有利となる遊技状態の循環（初期ＲＴ、ＣＺＲＴ、有利ＲＴの循環）に、少なくとも付与されるナビストック数に対応する所定ゲーム数（本実施例では、５回の有利ＲＴにて行われるゲーム数と、当該有利ＲＴに制御される間に制御される初期ＲＴ及びＣＺＲＴにて行われるゲーム数の合計数（少なくとも１００ゲーム以上））にわたり継続させることが可能となり、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるまで有利区間を継続させることが可能である。
【０５７７】
これに対して、サブ制御部９１は、前述の有利ＲＴ演出（通常）を開始した後には、メイン制御部４１側にて遊技状態が初期ＲＴ、ＣＺＲＴに移行される毎に、有利ＲＴ演出（通常）を中断して、前述のＣＺ演出を行う。そして、ＣＺＲＴが終了されて有利ＲＴに移行される場合には、中断していた有利ＲＴ演出（通常）を再開させるように制御する。また、ＣＺＲＴが終了されて通常ＲＴへ移行される場合には、ナビストックの残り数が１個以上であることを条件に、有利ＲＴ演出（通常）の中断を継続させて、通常演出を行うように制御し、その後、有利ＲＴに移行されるときに、中断していた有利ＲＴ演出（通常）を再開させるように制御する。一方、ＣＺＲＴが終了されて通常ＲＴへ移行されるときに、ナビストックの残り数が０個である場合、すなわち有利区間が終了された場合には、有利ＲＴ演出（通常）を終了させて、通常演出を行うように制御する。
【０５７８】
また、サブ制御部９１は、有利ＲＴ演出（通常）を開始した後、メイン制御部４１側にてエンディング制御が行われた以降は、当該有利ＲＴ演出（通常）とは異なる演出態様の有利ＲＴ演出（エンディング）を行うように制御する。有利ＲＴ演出（エンディング）を行うことで、メイン制御部４１側にて有利ＲＴに制御されている旨を示唆するとともに、メイン制御部４１側にてエンディング制御が行われ、有利区間の上限まで有利区間を継続させることが可能である旨を示唆する。
【０５７９】
図３５に示すように、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達した場合に、当該有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームにおいて、第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間へ移行させる。この際、遊技状態は、制御している遊技状態で維持し、その後、遊技状態の移行条件が成立することで該当する遊技状態へ移行させる。
【０５８０】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている場合において、各ゲームの開始時に、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）、第３所定値（本実施例では、１３９５ゲーム）、上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）のいずれかに到達したか否かを判定する。
【０５８１】
そして、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するゲームの開始時まで、有利ＲＴ演出（通常）を行うように制御する。有利ＲＴ演出（通常）を行っている状態（有利ＲＴ演出（通常）が中断されている状態を含む）で、有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したと特定される場合には、当該有利区間ゲーム数が第３所定値に到達したと特定されるゲームの開始時に、ナビストックが１以上であること、または有利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（現在の有利区間ゲーム数と第１所定値との差分のゲーム数）以上あることを条件に、エンディング示唆演出を開始して、有利ＲＴ演出を継続して行いつつエンディング示唆演出を行う。そして、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するゲームの１ゲーム前のゲームの終了時に、エンディング示唆演出においてエンディング確定報知画像を液晶表示器５１に表示させて、有利ＲＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨を報知する。
【０５８２】
その後、次ゲームの開始操作が行われたとき、すなわち有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始時に、エンディング示唆演出を終了させるとともに、有利ＲＴ演出（エンディング）のエンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させて、有利ＲＴ演出（エンディング）を開始させる。また、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始時に、有利区間のその後の終了を事前に報知する事前報知として事前有利区間終了予告を開始させて、有利区間の終了条件の成立が近い旨の報知を開始する。
【０５８３】
本実施例の有利区間終了予告では、実施例１における有利区間終了予告と同様に、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数までの残り枚数を認識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚数が更新される毎に終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分が更新されるようになっている。
【０５８４】
その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの開始時に、有利区間終了予告（事前報知）を終了させて、有利区間の終了を事後的に報知する事後報知として終了条件成立報知１を開始させ、有利区間の終了条件１が成立した旨の報知を開始する。また、当該有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームにおいて第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、事後報知として有利区間関連情報初期化報知を開始させて、有利区間に関する情報、特にナビ報知に関する情報（ナビストックの残り数）が初期化された旨の報知を開始する。
【０５８５】
また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した以降のゲームであって、ＣＺＲＴの終了契機となる転落リプレイが入賞したゲームの終了時に、結果報知を行って、有利ＲＴ演出（通常）を開始したゲームから、当該結果報知を行うゲームまでの遊技履歴（ゲーム数、純増枚数）を示唆する。
【０５８６】
そして、結果報知が行われた後に所定数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）が行われることで成立する所定報知終了条件４、結果報知が行われた後から所定報知終了条件４が成立する前に、メイン制御部４１側にて精算処理が行われることで成立する所定報知終了条件５、結果報知が行われた後から所定報知終了条件４及び所定報知終了条件５のいずれかが成立する前に、ゲームが行われていない状態が所定期間（本実施例では、３分間）にわたり継続されることで成立する所定報知終了条件６のうちのいずれかの所定報知終了条件が成立することで、事後報知である終了条件成立報知１及び有利区間関連情報初期化報知を終了させる。
【０５８７】
サブ制御部９１は、結果報知を行った後は、次ゲームの開始時から通常演出を行うようになっており、事後報知である終了条件成立報知１及び有利区間関連情報初期化報知は、結果報知が行われるゲーム、通常演出が行われるゲームにわたり行われることがある。
【０５８８】
また、図３６に示すように、メイン制御部４１は、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えた場合、すなわち有利区間のメダル純増枚数が規定枚数＋１以上に到達した場合に、当該メダル純増枚数が規定枚数を超えたゲームにおいて、第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、すなわち当該ゲームの終了時に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させて通常区間へ移行させる。この際、遊技状態は、制御している遊技状態で維持し、その後、遊技状態の移行条件が成立することで該当する遊技状態へ移行させる。
【０５８９】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている場合において、各ゲームの終了時に、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２３３８枚）、第４所定値（本実施例では、２３３５枚）、規定枚数（本実施例では、２３８８枚）のいずれかを超えたか否かを判定する。
【０５９０】
そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次のゲームの開始時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの次のゲームの開始時まで、有利ＲＴ演出（通常）を行うように制御する。有利ＲＴ演出（通常）を行っている状態で、メダル純増枚数が第４所定値を超えたと特定される場合、すなわちメダル純増枚数が第４所定値＋１に到達したと特定される場合には、当該メダル純増枚数が第４所定値を超えたと特定されるゲームの終了時に、ナビストックが１以上であること、または有利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数（現在のメダル純増枚数と第２所定値との差分に対応するゲーム数（６ゲーム））以上あることを条件に、エンディング示唆演出を開始して、有利ＲＴ演出（通常）を継続して行いつつエンディング示唆演出を行う。そして、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲーム、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達するゲームの終了時に、エンディング示唆演出においてエンディング確定報知画像を液晶表示器５１に表示させて、有利ＲＴ演出（エンディング）が行われることが確定した旨を報知する。
【０５９１】
その後、次ゲームの開始操作が行われたとき、すなわちメダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次のゲームの開始時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの次のゲームの開始時に、エンディング示唆演出を終了させるとともに、有利ＲＴ演出（エンディング）のエンディング開始画像を液晶表示器５１に表示させて、有利ＲＴ演出（エンディング）を開始させる。また、メダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの次のゲームの開始時に、有利区間のその後の終了を事前に報知する事前報知として事前有利区間終了予告を開始させて、有利区間の終了条件の成立が近い旨の報知を開始する。
【０５９２】
その後、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームにおいて第３停止に係るストップスイッチの操作が終了され、メダルの払い出しが終了されたとき、すなわち有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時に、有利区間終了予告（事前報知）を終了させて、有利区間の終了を事後的に報知する事後報知として終了条件成立報知２を開始させ、有利区間の終了条件２が成立した旨の報知を開始する。また、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時に、事後報知として有利区間関連情報初期化報知を開始させて、有利区間に関する情報、特にナビ報知に関する情報（ナビストックの残り数）が初期化された旨の報知を開始する。
【０５９３】
また、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えた以降のゲームであって、ＣＺＲＴの終了契機となる転落リプレイが入賞したゲームの終了時に、結果報知を行って、有利ＲＴ演出（通常）を開始したゲームから、当該結果報知を行うゲームまでの遊技履歴（ゲーム数、純増枚数）を示唆する。
【０５９４】
そして、結果報知が行われた後に所定数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）が行われることで成立する所定報知終了条件４、結果報知が行われた後から所定報知終了条件４が成立する前に、メイン制御部４１側にて精算処理が行われることで成立する所定報知終了条件５、結果報知が行われた後から所定報知終了条件４及び所定報知終了条件５のいずれかが成立する前に、ゲームが行われていない状態が所定期間（本実施例では、３分間）にわたり継続されることで成立する所定報知終了条件６のうちのいずれかの所定報知終了条件が成立することで、事後報知である終了条件成立報知２及び有利区間関連情報初期化報知を終了させる。
【０５９５】
サブ制御部９１は、結果報知を行った後は、次ゲームの開始時から通常演出を行うようになっており、事後報知である終了条件成立報知１及び有利区間関連情報初期化報知は、結果報知が行われるゲーム、通常演出が行われるゲームにわたり行われることがある。
【０５９６】
また、サブ制御部９１は、有利区間の終了後に行う結果報知では、遊技履歴（ゲーム数、純増枚数）において、ゲーム数の表示は、最大で１５００ゲームとし、メダルの純増枚数は、最大で２４００枚として表示するようになっている。これにより、例えば、有利区間中に特別状態（ＢＢ（ＲＢ））に制御され、当該特別状態中に有利区間の終了条件が成立するような場合や、有利区間の終了後から結果報知が行われるまでに１以上のゲームが行われる場合、有利区間の終了後から結果報知が行われるまでのゲームにおいてメダルの純増枚数が増加する場合であっても、結果報知では、遊技履歴として有利区間ゲーム数の上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）を超えるゲーム数や有利区間のメダル純増枚数の上限枚数（本実施例では、２４００枚）を超える純増枚数が表示されることがないので、有利区間ゲーム数の上限ゲーム数や有利区間のメダル純増枚数の上限枚数について誤解させてしまうことを防止できるようになっている。
【０５９７】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したゲームの開始時から、その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するゲームの開始時まで、及び、有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたゲームの終了時、すなわちメダル純増枚数が第２所定値＋１に到達したゲームの終了時から、その後、メダル純増枚数が規定枚数を超えるゲームの終了時、すなわちメダル純増枚数が規定枚数＋１に到達するゲームの終了時までの期間にわたり、事前報知として有利区間終了予告を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件１が成立する前、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間の終了条件２が成立する前、有利区間の終了条件１または終了条件２の成立が近い旨を報知することが可能であり、終了条件１または終了条件２が成立することで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【０５９８】
また、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了するゲームから、所定報知終了条件が成立するまでの所定期間にわたり、事後報知として終了条件成立報知（終了条件成立報知１または終了条件成立報知２）及び有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立した後に、当該有利区間の終了条件１または終了条件２が成立した旨及び有利区間の終了に伴い有利区間に関する情報が初期化された旨を報知することが可能である。事後報知として有利区間関連情報初期化報知を行うことで、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。また、事後報知を所定期間にわたり行うことで、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０５９９】
［作用効果５］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する情報も初期化するように構成したものがある。
【０６００】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達することで、有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する情報も初期化されてしまうこととなるが、有利状態の制御に関連する情報が初期化され、当該情報がその後の遊技に引き継がれないことを知らない遊技者に対して不満を抱かせてしまう虞や困惑させてしまう虞がある。
【０６０１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能である。また、スロットマシン１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいても当該有利区間関連情報初期化報知を継続する構成である。
【０６０２】
この構成によれば、有利区間において終了条件１または終了条件２の一方が成立して有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報が初期化された場合に、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知が行われるので、有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。また、有利区間関連情報初期化報知は、有利区間が終了するゲームにおいて開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいても継続して行われるので、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０６０３】
サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいて当該有利区間における遊技結果を報知する結果報知を実行することが可能であり、当該結果報知を実行した後に通常演出を実行する構成であり、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって結果報知が実行されるゲーム及び通常演出が実行されるゲームにおいても当該有利区間関連情報初期化報知を継続する構成である。
【０６０４】
この構成によれば、有利区間関連情報初期化報知は、有利区間が終了するゲームにおいて開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって当該有利区間における結果報知が実行されるゲーム及びその後の通常演出が実行されるゲームにおいても継続して行われるので、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０６０５】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することであり、終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることである。
【０６０６】
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了し、かつ有利区間に関する情報も初期化されるため、有利区間に制御されることより過度に射幸性が高まってしまうことを抑制することができる。
【０６０７】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、有利ＲＴへ移行させることが可能なリールの停止操作が特定操作態様を報知する特定ナビ報知が行われる権利であるナビストックを消費して、特定ナビ報知を行って、特定操作態様にて停止操作がわれて昇格リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態である有利ＲＴに制御することが可能であり、有利区間に関する情報は、ナビストックを含み、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、ナビストックが１以上残っている場合でも当該有利区間を終了する構成である。
【０６０８】
この構成によれば、ナビストックを１以上残したまま有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報としてナビストックがその後引き継がれない場合でも、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０６０９】
本実施例のメイン制御部４１は、有利ＲＴへ移行させることが可能なリールの停止操作が特定操作態様を報知する特定ナビ報知が行われる権利であるナビストックを消費して、特定ナビ報知を行って、特定操作態様にて停止操作がわれて昇格リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態である有利ＲＴに制御することが可能な構成であり、サブ制御部９１は、ナビストックを含む有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であるとともに、メイン制御部４１側にて付与されたナビストックの残り数を示唆するナビストック示唆演出を実行可能な構成である。
【０６１０】
この構成によれば、有利区間に関する情報が初期化されるまで、すなわち有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するまで、メイン制御部４１側にて付与され消費されずに残っている特定ナビ報知が行われる権利であるナビストックの残り数をナビストック示唆演出により示唆することが可能である。また、ナビストックが残っている旨が示唆されているにも関わらず有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報として有利状態に制御する権利がその後引き継がれない場合でも、有利区間関連情報初期化報知により、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０６１１】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能であり、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することである構成であり、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件１が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが開始されたとき、すなわち当該ゲームのスタートスイッチ７が操作されたときに、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達した旨を報知する終了条件成立報知１を実行可能な構成である。
【０６１２】
この構成によれば、有利区間の終了条件１の成立、すなわち有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することにより当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【０６１３】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能であり、有利区間の終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることである構成であり、サブ制御部９１は、有利区間の終了条件２が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが終了されたとき、すなわち当該ゲームにおけるすべてのリールが停止され、かつ当該ゲームの第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた旨を報知する終了条件成立報知２を実行可能な構成である。
【０６１４】
この構成によれば、有利区間の終了条件２の成立、すなわち有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることにより当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【０６１５】
尚、本実施例では、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する構成であるが、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達する直前のゲーム数（例えば、１４９９ゲーム）を超えた場合に成立する構成でも良い。同様に有利区間の終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する構成であるが、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定値（例えば、２３８９枚）以上となることでも良い。
【０６１６】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であるとともに、ＣＺＲＴにおいて昇格リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されることで当該ＣＺＲＴよりも遊技者にとって有利な有利ＲＴに移行させることが可能であり、有利ＲＴの終了後、初期ＲＴをへてＣＺＲＴに移行させることが可能な構成であり、有利区間に制御しているときに、有利ＲＴへ移行させることが可能なリールの停止操作が特定操作態様を報知する特定ナビ報知が行われる権利であるナビストックが残っている場合に、ＣＺＲＴにおいて昇格リプレイの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止させる特定操作態様（本実施例では、押し順）を報知する特定ナビ報知を行うことが可能であり、有利区間を終了させる際に行われる有利区間データ初期化処理では、初期化する有利区間に関する情報にナビストックの残り数を含む構成である。
【０６１７】
この構成によれば、特定ナビ報知が行われる権利であるナビストックを残したまま有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報としてナビストックの残り数がその後引き継がれず、その後のＣＺＲＴにおいて特定ナビ報知により昇格リプレイの図柄組合せを停止させる特定操作態様が報知されない場合でも、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０６１８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、遊技者所有の遊技用価値をクレジットとしてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶可能であり、ゲームが行われていない状態で精算スイッチ１０による精算操作がされたときに、クレジットに記憶されている分のメダルを精算して遊技者に返却する精算制御を行う構成である。また、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、精算制御が行われることを契機に有利区間関連情報初期化報知を終了させる構成である。
【０６１９】
この構成によれば、遊技者が遊技を終了するにあたり、精算制御が行われたことを契機として有利区間関連情報初期化報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず有利区間関連情報初期化報知が継続してしまうことを防止できる。
【０６２０】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可能な構成であり、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する有利区間関連情報初期化報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲームにおいて有利区間関連情報初期化報知を開始し、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間（本実施例では、３分間）が経過したときに有利区間関連情報初期化報知を終了させる構成である。
【０６２１】
この構成によれば、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間が経過したときに有利区間関連情報初期化報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず有利区間関連情報初期化報知が継続してしまうことを防止できる。
【０６２２】
［作用効果６］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該有利状態を終了させる構成ものがある。
【０６２３】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達することで、有利状態が終了するものの、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に到達しない状況でも短期間に有利な状況が生じる可能性があり、過度に有利となってしまうことを十分に防止できるものではない。
【０６２４】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能である。また、スロットマシン１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、共通の有利区間終了予告において、終了条件１に関する情報として有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数及び終了条件２に関する情報として有利区間のメダル純増枚数の上限枚数までの残り枚数の双方を含めて報知する構成である。
【０６２５】
この構成によれば、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってしまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値に到達したとき、メダルの純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告が実行されるので、有利区間が終了される旨を事前に報知することができ、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立して、突然、有利区間が終了してしまうことを防止できる。この際、共通の有利区間終了予告には、終了条件１に関する情報及び終了条件２に関する情報の双方が含まれるので、共通の有利区間終了予告であっても、終了条件１または終了条件２のいずれかが成立することで有利区間が終了することを事前に認識させることができる。
【０６２６】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間に制御したゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数（第１規定値）に到達することで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）以上となることで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でも良いし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）に到達する直前の値（第１規定値−１）を超えたことで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でも良い。また、メイン制御部４１は、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数（第２規定値）を超えることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数が規定枚数より１枚多い枚数（第２規定値＋１）に到達することや、規定枚数より１枚多い枚数以上となることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０６２７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり、有利区間ゲーム数が第１所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成であるが、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達する直前の値（１３９９ゲーム）を超えたときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。また、サブ制御部９１は、有利区間のメダルの純増枚数が第２所定値（本実施例では、２３３８枚）を超えるとで、有利区間終了予告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第２所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成でも良いし、有利区間の純増枚数が第２所定値＋１に到達したときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。
【０６２８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させる構成である。
【０６２９】
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達するか、有利区間中に増加したメダルの純増枚数が規定枚数を超えて規定枚数＋１枚以上に到達することで有利区間が終了するため、有利区間に制御されることより過度に有利となってしまうことを抑制することができる。
【０６３０】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２３３８枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数までの残り枚数を認識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚数が更新される毎に終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の差分が更新される構成である。
【０６３１】
この構成によれば、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の残り及び終了条件２が成立するまでのメダル純増枚数の残りを、当該残りの値が変化する毎にリアルタイムに認識させることができる。
【０６３２】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２０８９枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、有利区間終了予告は、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）、及び有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知し、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したとき、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたときから開始されることで、有利区間の終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを報知する構成である。
【０６３３】
この構成によれば、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の上限値及び有利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を遊技者に対して認識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０６３４】
尚、本実施例の有利区間終了予告では、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区間ゲーム数の上限ゲーム数及び有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知する構成であるが、終了条件１が成立する場合の有利区間ゲーム数の規定ゲーム数（上限ゲーム数より小さいゲーム数）や、終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の上限枚数を特定可能に報知する構成でも良い。このような構成では、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の規定ゲーム数及び有利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の上限枚数を遊技者に対して認識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０６３５】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２３３８枚）に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１件及び終了条件２が成立する前に成立し得る終了条件３として、予め定められた任意条件（本実施例では、当該ゲームにおいて制御されている遊技状態が非内部中であること）が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したか、メダル純増枚数が規定枚数を超える前の第２所定値（本実施例では、２３３８枚）を超えた場合には、終了条件１または終了条件２が成立するまで終了条件３は成立しない構成である。
【０６３６】
この構成によれば、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したこと、またはメダル純増枚数が第２所定値を超えたことで、有利区間終了予告が実行された以降は、終了条件１が成立するか終了条件２が成立するまで有利区間が継続するので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０６３７】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０６３８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
１２ａ  有利区間報知ＬＥＤ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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