(57)【要約】      （修正有）【課題】操作によりゲームの難易度や興趣を調整することができるゲーム用プログラムを提供する。【解決手段】タッチパネル方式の表示部２０ｓを有するユーザ端末２０Ａ〜２０Ｃで行うゲームのゲーム用プログラムであって、ユーザの１本の指の動きからなるジェスチャにより実行される第１操作手順と、ユーザの少なくとも２本以上の指の動きからなるジェスチャにより実行される第２操作手順の操作がある。そして、第１操作手順よりも第２操作手順の方がゲームにおける効果が高く設定されている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル方式の表示部を有する端末で行うゲームのゲーム用プログラムにおいて、
前記表示部で行われるユーザの１本の指の動きからなるジェスチャにより実行される第１操作手順と、
前記表示部で行われるユーザの少なくとも２本以上の指の動きからなるジェスチャにより実行される第２操作手順と、からなり、
前記第１操作手順よりも前記第２操作手順の方が前記ゲームにおける効果が高く設定されていることを特徴とするゲーム用プログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、ユーザの操作によりキャラクタが所定の動作をするアクションゲームであり、
前記第１操作手順よりも前記第２操作手順の方が、前記キャラクタの動作が大きい、又は前記キャラクタの技の威力が大きいことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用プログラム。
【請求項３】
前記第１操作手順は、前記キャラクタの種類に関わらず同じ動作が割り当てられ、
前記第２操作手順は、前記キャラクタの種類によって異なる動作が割り当てられていることを特徴とする請求項２に記載のゲーム用プログラム。
【請求項４】
前記ジェスチャは、タップ、フリック、トラック又はプレスの操作であることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザがタッチパネル方式のユーザ端末で行うゲームのゲーム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、スマートフォンやタブレット端末を利用してプレイする、いわゆる携帯ゲームが流行している。従来、携帯ゲームの定番は、シミュレーションゲームやロールプレイングゲーム等の複雑な操作の必要がないジャンルであったが、近年、素早く指を動かすパズルゲームやアクションゲームもユーザに受け入れられるようになってきた。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１の情報処理装置によるゲームにおいては、ユーザは、自軍の陣地の向きや移動方向を指示し、自軍の領域と敵軍の陣地とが接触すると、自律的に戦闘が始まる。したがって、敵軍の陣地のうちのいずれに向かって行軍するかがゲームの勝敗に影響する。
【０００４】
ゲームのタッチスクリーンはマルチタッチ対応のものを想定しており、タッチスクリーンに対する２点同時タッチに基づいて、領域の回転を制御する。タッチの有無、タッチされた箇所の個数、タッチされた場所の検出は、タッチスクリーンが有するタッチパネルによって行われ、検出結果がＣＰＵに伝達される（段落００２８、００２９）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１５７３９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲームでは、１本の指の操作では検出し難い、又は指の移動量が大きくなってしまう回転操作にマルチタッチを対応させており、操作自体はゲームの興趣にほとんど関係がなかった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、操作によりゲームの難易度や興趣を調整することができるゲーム用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲーム用プログラムは、タッチパネル方式の表示部を有する端末で行うゲームのゲーム用プログラムにおいて、前記表示部で行われるユーザの１本の指の動きからなるジェスチャにより実行される第１操作手順と、前記表示部で行われるユーザの少なくとも２本以上の指の動きからなるジェスチャにより実行される第２操作手順と、からなり、前記第１操作手順よりも前記第２操作手順の方が前記ゲームにおける効果が高く設定されていることを特徴とする。
【０００９】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末等のタッチパネル方式の表示部を有する端末で行うゲーム用プログラムである。このゲーム用プログラムが用いられるゲームでは、ユーザが行う第１操作手順と第２操作手順とがあり、特に、第２操作手順は２本以上の指の動きからなるジェスチャとなっている。
【００１０】
第２操作手順は、第１操作手順（１本の指の動きからなる、例えば、タップ、フリック等のジェスチャ）と比較して操作にコツが要るため、その分、ゲームにおける効果が高く設定されている。すなわち、操作によってゲームの難易度や興趣を調整することができる。
【００１１】
本発明のゲーム用プログラムにおいて、前記ゲームは、ユーザの操作によりキャラクタが所定の動作をするアクションゲームであり、前記第１操作手順よりも前記第２操作手順の方が、前記キャラクタの動作が大きい、又は前記キャラクタの技の威力が大きいことが好ましい。
【００１２】
本発明のゲーム用プログラムは、格闘ゲーム等のアクションゲームに用いられるので、ユーザの素早く、正確な操作が求められる。本発明の構成によれば、第１操作手順よりも第２操作手順の方が操作が難しい分、キャラクタが繰り出す技の威力が大きいという長所があるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーム用プログラムにおいて、前記第１操作手順は、前記キャラクタの種類に関わらず同じ動作が割り当てられ、前記第２操作手順は、前記キャラクタの種類によって異なる動作が割り当てられていることが好ましい。
【００１４】
この構成によれば、比較的操作が簡単な第１操作手順は、何れのキャラクタを選択しても同じ動作（技を含む）となるため、操作が分かり易い。一方、比較的操作が難しい第２操作手順は、キャラクタの種類により異なる動作が割り当てられているため、扱い易いキャラクタ、扱い難いが能力の高いキャラクタ等、キャラクタの種類によって個性が生じる。これによっても、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、本発明のゲーム用プログラムにおいて、前記ジェスチャは、タップ、フリック、トラック又はプレスの操作であることが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、第１操作手順では１本の指によるタップ、フリック、トラック、プレス、第２操作手順では２本の指によるタップ、フリック、トラック、プレスを行うことで、ゲームのあらゆる操作を行うことができる。これにより、第１操作手順と第２操作手順とで異なるジェスチャを行う場合と比較して、ユーザにとって操作が分かり易いものとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の携帯ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲーム用プログラムに係るユーザ端末のシステム構成を示すブロック図。
【図３】ゲームの表示画面の例とユーザによる操作の例を説明する図。
【図４】ゲームのイベントとキャラクタの動作を説明する図。
【図５】操作認識処理を説明するフローチャート。
【図６】図５の１トラック処理を説明するフローチャート。
【図７】図６の１フリック減速処理を説明するフローチャート。
【図８】図５の１プレス処理を説明するフローチャート。
【図９】図５の２タッチ処理を説明するフローチャート。
【図１０】ゲームの画面表示（１プレスイベント）。
【図１１】ゲームの画面表示（ワイド２タップイベント）。
【図１２】ゲームの画面表示（２フリックイベント）。
【図１３】ゲームの画面表示（２タップイベント）。
【図１４】（ａ）ゲームの画面表示（その他の操作例１）。（ｂ）ゲームの画面表示（その他の操作例２）。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
図１は、本発明の実施形態の係る携帯ゲームシステム１の構成を示す図である。図示するように、携帯ゲームシステム１は、サーバ１０と、ユーザ端末２０Ａ〜２０Ｃとで構成されている。ユーザ端末２０は、ユーザ端末２０Ａ〜２０Ｃ（以下、これらを総称してユーザ端末２０という）で構成されるが、その数は限定されない。
【００２０】
サーバ１０は、ユーザ端末２０との間で命令又はデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能をユーザ端末２０に提供するコンピュータである。具体的には、サーバ１０は、インターネット回線を介してゲームの配信、ゲーム情報、無料又は有料のアイテム等の提供又はユーザ同士のインターネット対戦を可能にするゲームサーバである。
【００２１】
ユーザ端末２０は、双方向通信機能を備えた機器であり、タッチパネル方式の表示部２０ｓを備えたスマートフォン、タブレット端末、ノート型ＰＣ等である。ユーザ端末２０は、ネットワークＮＷを介して、サーバ１０と通信可能に構成されており、ユーザの操作に基づいてコマンドを選択し、選択したコマンドをサーバ１０に送信する。ネットワークＮＷは、例えば、インターネット又は専用回線等である。
【００２２】
次に、図２にユーザ端末２０のシステム構成のブロック図を示す。ユーザ端末２０は、システムバス２１を介して、記憶装置２３と、システム制御部２５と、タッチ入力検出部２７と、出力処理部２９と、データ通信部３１とが協働している装置である。
【００２３】
記憶装置２３は、例えば、ハードディスク装置、ＳＳＤ(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等により構成されており、オペレーティングシステムやユーザ端末用のソフトウェア等の各種プログラムを記憶している。
【００２４】
この各種プログラムについても、サーバ１０、その他のサーバ装置からネットワークＮＷを介して取得できるようにしてもよいし、各種ドライブ装置を介して読み込まれるようにしてもよい。
【００２５】
システム制御部２５は、ＣＰＵ２５ａ、ＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃにより構成されている。そして、ＣＰＵ２５ａがＲＯＭ２５ｂ、ＲＡＭ２５ｃ又は記憶装置２３に記憶された各種プログラム、データを読み出して実行することにより、ゲームにおける各種機能を実現している。
【００２６】
タッチ入力検出部２７は、例えば、タッチパネル方式の表示部にユーザの指や専用ペンが接触したとき、表示部上の接触位置情報を検出して、座標信号をＣＰＵ２５ａに入力する。これにより、表示部上の接触位置がＣＰＵ２５ａに認識される。
【００２７】
また、出力処理部２９は、映像を表示する表示部、音声を発するスピーカ等と接続し、処理信号を出力する装置である。例えば、ＣＰＵ２５ａからの画像表示命令に基づいて表示部に画像等を表示させたり、音声命令に基づいて音声信号を生成してスピーカに出力する。
【００２８】
データ通信部３１は、上述したネットワークＮＷに接続されており、種々のデータをサーバ１０等の他の機器との間で送受信する。
【００２９】
次に、図３、図４を参照して、ゲームの表示画面、ユーザによる操作の例と、イベント、キャラクタの動作について説明する。
【００３０】
まず、図３にゲームの表示画面の例を示す。本発明のゲーム用プログラムに係るゲームは、ユーザの指のジェスチャにより主人公のキャラクタＡを操作し、敵のモンスターＢと対戦するアクションゲームであり、ユーザ端末２０（ここでは、タブレット端末）の表示部２０ｓに表示される。表示部２０ｓはタッチパネル方式であるため、ユーザの指の動き、すなわち、ジェスチャがゲームのコントローラとなる。
【００３１】
図３は、ユーザの右手人差し指がトラック操作（移動操作）を行い、後述する１トラックイベントが開始した様子を示している。図４の（４）によれば、１トラックイベントによるキャラクタ（キャラクタＡ）の動作は、「指の動きに合わせた移動」であるから、ここでは、キャラクタＡが指の移動方向（トラック方向）に移動している。
【００３２】
本発明に関するゲームは、ユーザの指の操作により、キャラクタが様々な動作をしたり、技を繰り出すことを特徴とする。図４の（１）〜（６）の操作は、１本の指で行う操作（本発明の「第１操作手順」）であり、キャラクタの基本動作又は基本技に対応している。なお、このゲームでは、ユーザの好みのキャラクタを選択してプレイすることができるが、何れのキャラクタを選択しても、基本動作、基本技に対応する操作は同じである。
【００３３】
また、図４の（７）〜（１１）の操作は、２本の指で行う操作（本発明の「第２操作手順」）であるため、１本の指の操作と比較して難易度が高い。難易度が高い分、例えば、（７）２タップイベントの「強力攻撃（スキル攻撃）」は、同じ攻撃のコマンドである（１）１タップイベントの「連続タップにより連続攻撃（コンボ攻撃）」と比較して、技の威力が大きい。なお、スキル攻撃とは、キャラクタの技術やレベルに関連した攻撃のことである。
【００３４】
各キャラクタは、独自のパワー、スピード、武器等を有しているので、２本の指で行う操作に対応する動作や技は、基本的にキャラクタ毎に異なっている。なお、２本の指で行う操作の中にも、（１１）ワイド２タップイベントのように、全てのキャラクタで共通の基本動作（ジャンプ動作）が含まれる。
【００３５】
図４に示した操作コマンド以外にも、３本の指のジェスチャにより投げ技等の特殊攻撃を発動するものや、画面中に現れる仲間のキャラクタをタップ等の操作で呼び出して、コラボレーション攻撃を行う機能があってもよい。また、３本以上の指を用いた操作を用意して、さらに技の威力を大きく設定する等してもよい。
【００３６】
指による操作（ジェスチャ）について簡単に説明すると、「タップ」とは、短時間の押圧操作であり、コンピュータのマウスのクリック操作に相当する。「トラック」とは、押圧してからの移動操作であり、マウスのドラッグ操作に相当する。また、「フリック」とは、しっかり押圧してから素早く指を離す（指で弾く）操作であり、「プレス」とは、長時間の押圧、すなわち長押し操作である。
【００３７】
次に、図５〜図９を参照して、本発明のゲーム用プログラムに係るゲームの操作認識処理について説明する。以下の処理は、ユーザ端末２０のシステム制御部２５（以下、制御部という）で実行される。なお、フローチャートの説明を補足するため、適宜、図３、図４、図１０〜図１３を参照する。
【００３８】
まず、制御部は、１タッチ目を検出したか否かを判定する（ステップＳ０１）。制御部は、ユーザの指の１タッチ目を検出したと判定した場合にはステップＳ０２に進み、未だ検出していないと判定した場合には検出されるまでループする。
【００３９】
制御部は、１タッチ目を検出したと判定した場合（ステップＳ０１で「ＹＥＳ」）、１タッチ開始イベントを発生させる（ステップＳ０２）。なお、１タッチ開始イベントは、直ちにキャラクタを動作させるものではなく、何れかの動作の準備段階に入るイベントである（図４参照）。その後、ステップＳ０３に進む。
【００４０】
ステップＳ０３では、制御部は、２タッチ目を検出したか否かを判定する。制御部は、所定の期間内にユーザの指の２タッチ目を検出したと判定した場合にはステップＳ１１に進み、検出していないと判定した場合にはステップＳ０４に進む。
【００４１】
まず、制御部が２タッチ目を検出していないと判定した場合（ステップＳ０３で「ＮＯ」）を説明する。この場合、制御部は、指の移動を検出したか否かを判定する（ステップＳ０４）。制御部は、ユーザのタッチした指の移動を検出したと判定した場合にはステップＳ０５に進み、指の移動を検出していないと判定した場合にはステップＳ０７に進む。
【００４２】
制御部が指の移動を検出した場合（ステップＳ０４で「ＹＥＳ」）、制御部は、１トラック処理を実行する。以下では、図６を参照して、１トラック処理の詳細を説明する。
【００４３】
１トラック処理において、制御部は、トラック方向及びトラック速度を検出する（ステップＳ２１）。これは、ユーザの指の移動方向及び移動速度を検出する処理である。その後、ステップＳ２２に進む。
【００４４】
次に、制御部は、トラック方向、トラック速度に変化があったか否かを判定する（ステップＳ２２）。制御部は、トラック方向、トラック速度の変化があったと判定した場合にはステップＳ２３に進み、変化がないと判定した場合にはステップＳ２４に進む。
【００４５】
制御部は、トラック方向、トラック速度の変化があったと判定した場合（ステップＳ２２で「ＹＥＳ」）、１トラックイベントを発生させる（ステップＳ２３）。なお、１トラックイベントは、指の動きに合わせたキャラクタの移動に対応する（図３、図４参照）。その後、ステップＳ２４に進む。
【００４６】
次に、制御部は、指が離れたか否かを判定する（ステップＳ２４）。制御部は、ユーザのタッチした指が表示部から離れたと判定した場合にはステップＳ２５に進み、指が離れていないと判定した場合にはステップＳ２１にリターンする。
【００４７】
制御部は、指が離れたと判定した場合（ステップＳ２４で「ＹＥＳ」）、トラック速度がフリック速度に到達しているか否かを判定する（ステップＳ２５）。制御部は、トラック速度がフリック速度に到達していると判定した場合にはステップＳ２６に進み、到達していないと判定した場合にはステップＳ３０に進む。
【００４８】
制御部は、トラック速度がフリック速度に到達していると判定した場合（ステップＳ２５で「ＹＥＳ」）、タッチ時間が高速フリック時間以内か否かを判定する（ステップＳ２６）。制御部は、タッチ時間が高速フリック時間以内と判定した場合にはステップＳ２７に進み、高速フリック時間以内でないと判定した場合にはステップＳ２８に進む。
【００４９】
制御部は、タッチ時間が高速フリック時間以内と判定した場合（ステップＳ２６で「ＹＥＳ」）、高速１フリックイベントを発生させる。なお、高速１フリックイベントは、キャラクタの高速ステップ移動に対応する（図４参照）。その後、１トラック処理を終了する。
【００５０】
一方、制御部は、タッチ時間が高速フリック時間以内でないと判定した場合（ステップＳ２６で「ＮＯ」）、１フリックイベントを発生させる。なお、１フリックイベントは、後述する１フリック減速処理を移行するためのイベントである。その後、ステップＳ２９に進む。
【００５１】
ステップＳ２９では、制御部は、１フリック減速処理を実行する。以下では、図７を参照して、１フリック減速処理の詳細を説明する。
【００５２】
１フリック減速処理において、制御部は、フリック開始時の速度を時間経過で減速させる（ステップＳ３１）。その後、ステップＳ３２に進む。
【００５３】
次に、制御部は、フリック速度が０になったか否かを判定する（ステップＳ３２）。フリック速度が０になったと判定した場合にはステップＳ３３に進み、フリック速度が０になっていないと判定した場合にはステップＳ３４に進む。
【００５４】
制御部は、フリック速度が０になったと判定した場合（ステップＳ３２で「ＹＥＳ」）、１トラックイベントを停止する（ステップＳ３３）。具体的には、キャラクタの移動を終了する。その後、１フリック減速処理を終了する。
【００５５】
一方、制御部は、フリック速度が０になっていないと判定した場合（ステップＳ３２で「ＮＯ」）、１タッチ目を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３）。制御部は、ユーザの指の１タッチ目を検出したと判定した場合には１フリック減速処理を終了し、検出していないと判定した場合にはステップＳ３１にリターンする。
【００５６】
図６に戻り、制御部は、トラック速度がフリック速度に到達していないと判定した場合（ステップＳ２５で「ＮＯ」）、１タッチ終了イベントを発生させる（ステップＳ３０）。なお、１タッチ終了イベントは、キャラクタの動作終了に対応する（図４参照）。その後、１トラック処理を終了し、後述するステップＳ０６に進む。
【００５７】
図５に戻り、制御部が指の移動を検出していないと判定した場合（ステップＳ０４で「ＮＯ」）、制御部は、指定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ０７）。ここでの指定時間は、後述する１プレスの操作か、又は１タップの操作かを判別するための時間である。制御部は、指定時間が経過したと判定した場合にはステップＳ０８に進み、未だ指定時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ０９に進む。
【００５８】
制御部は、指の移動を検出せず（ステップＳ０４で「ＮＯ」）、指定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ０７で「ＹＥＳ」）、１プレス処理を実行する。以下では、図８を参照して、１プレス処理の詳細を説明する。
【００５９】
１プレス処理において、制御部は、１プレスイベントを発生させる（ステップＳ４１）。なお、１プレスイベントは、キャラクタのガード動作に対応し（図４参照）、図１０に示すように、キャラクタＡがガード姿勢を保つ。キャラクタＡは、ガード動作中に攻撃を受けた場合、ダメージが通常時と比較して半減する。その後、ステップＳ４２に進む。
【００６０】
次に、制御部は、指の移動を検出したか否かを判定する（ステップＳ０４）。制御部は、ユーザのタッチした指の移動を検出したと判定した場合にはステップＳ４３に進み、指の移動を検出していないと判定した場合にはステップＳ４４に進む。
【００６１】
制御部は、指の移動を検出したと判定した場合（ステップＳ４２で「ＹＥＳ」）、１トラック処理を行う。１トラック処理の詳細は、図６で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、１プレス処理を終了し、後述するステップＳ０６に進む。
【００６２】
一方、制御部は、指の移動を検出していないと判定した場合（ステップＳ４２で「ＮＯ」）、指が離れたか否かを判定する（ステップＳ４４）。制御部は、ユーザのタッチした指が表示部から離れたと判定した場合にはステップＳ４５に進み、指が離れていないと判定した場合にはステップＳ４１にリターンする。
【００６３】
制御部は、指が離れたと判定した場合（ステップＳ４４で「ＹＥＳ」）、１タッチ終了イベントを発生させる。その後、１プレス処理を終了し、後述するステップＳ０６に進む。
【００６４】
図５に戻り、制御部は、未だ指定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ０７で「ＮＯ」）、指が離れたか否かを判定する（ステップＳ０９）。制御部は、ユーザのタッチした指が表示部から離れたと判定した場合にはステップＳ１０に進み、指が離れていないと判定した場合にはステップＳ０３にリターンする。
【００６５】
制御部は、指定時間が経過せず（ステップＳ０７で「ＮＯ」）、指が離れたと判定した場合（ステップＳ０９で「ＹＥＳ」）、１タップイベントを発生させる（ステップＳ１０）。なお、１タップイベントは、キャラクタの攻撃動作に対応し（図４参照）、連続タップによりコンボ（コンビネーション）攻撃の操作になる。その後、ステップＳ０６に進む。
【００６６】
ステップＳ０６では、制御部は、全ての指が離れるまで待機する。そして、ユーザの全ての指が表示部から離れて、何も検出されない状態となったとき、一連の操作認識処理を終了する。以上が、ユーザの指１本が検出されたときの処理である。
【００６７】
次に、制御部が２タッチ目を検出した場合（ステップＳ０３で「ＹＥＳ」）を説明する。この場合、制御部は、指の間の距離が指定以上か否かを判定する（ステップＳ１１）。制御部は、ユーザの２本の指の間の距離が指定以上と判定した場合にはステップＳ１２に進み、距離が指定以上でないと判定した場合にはステップＳ１３に進む。
【００６８】
制御部は、指の間の距離が指定以上と判定した場合（ステップＳ１１で「ＹＥＳ」）、ワイド２タップイベントを発生させる（ステップＳ１２）。なお、ワイド２タップイベントは、キャラクタのジャンプ動作に対応し（図４参照）、図１１に示すように、キャラクタＡがステージに対してジャンプする。その後、ステップＳ０６に進む。
【００６９】
一方、制御部が指の間の距離が指定以上でないと判定した場合（ステップＳ１１で「ＮＯ」）、２タッチ処理を実行する。以下では、図９を参照して、２タッチ処理の詳細を説明する。
【００７０】
２タッチ処理において、制御部は、指定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここでの指定時間は、後述する２プレスの操作か、又はそれ以外の操作かを判別するための時間である。制御部は、指定時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５２に進み、未だ指定時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ５５に進む。
【００７１】
制御部は、指定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５１で「ＹＥＳ」）、２プレス開始イベントを発生させる。なお、２プレス開始イベントは、キャラクタの攻撃のための溜め動作に対応する（図４参照）。その後、ステップＳ５３に進む。
【００７２】
次に、制御部は、何れかの指が離れたか否かを判定する（ステップＳ５３）。制御部は、ユーザのタッチした何れかの指が表示部から離れたと判定した場合にはステップＳ５４に進み、何れの指も離れていないと判定した場合には、離れたことを検出するまでステップＳ５３を繰り返す。
【００７３】
制御部は、指が離れたと判定した場合（ステップＳ５３で「ＹＥＳ」）、２プレス終了イベントを発生させる（ステップＳ５４）。なお、２プレス終了イベントは、キャラクタの溜めスキル攻撃の発動に対応する（図４参照）。その後、２タッチ処理を終了する。
【００７４】
次に、制御部が未だ指定時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ５１で「ＮＯ」）を説明する。この場合、制御部は、指の移動を検出したか否かを判定する（ステップＳ５５）。制御部は、ユーザのタッチした指の移動を検出したと判定した場合にはステップＳ５６に進み、指の移動を検出していないと判定した場合にはステップＳ５７に進む。
【００７５】
制御部が指の移動を検出したと判定した場合（ステップＳ５５で「ＹＥＳ」）、２フリックイベントを発生させる。なお、２フリックイベントは、キャラクタの方向指示のある強力攻撃に対応し（図４参照）、図１２に示すように、キャラクタＡがモンスターＢに向かって通常とは異なる態様の蹴り（飛び蹴り）を繰り出す。その後、２タッチ処理を終了する。
【００７６】
一方、制御部は、指の移動を検出していないと判定した場合（ステップＳ５５で「ＮＯ」）、何れかの指が離れたか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、ユーザのタッチした何れかの指が表示部から離れたと判定した場合にはステップＳ５８に進み、何れの指も離れていないと判定した場合には、ステップＳ５１にリターンする。
【００７７】
制御部は、指が離れたことを検出した場合（ステップＳ５７で「ＹＥＳ」）、２タップイベントを発生させる（ステップＳ１０）。なお、２タップイベントは、キャラクタの強力攻撃に対応し（図４参照）、図１３に示すように、キャラクタＡが通常とは異なる態様のパンチ（アッパーパンチ等）を繰り出す。その後、２タッチ処理を終了する。
【００７８】
図５に戻り、ワイド２タップイベントが発生した後、又は２タッチ処理が終了した場合、ステップＳ０６に進み、制御部は、全ての指が離れるまで待機する。そして、ユーザの全ての指が表示部から離れて、何も検出されない状態となったとき、一連の操作認識処理を終了する。以上が、ユーザの２本の指が検出されたときの処理である。
【００７９】
この他にも、２本の指の間の距離（指の間隔）と移動とを組合せて繰り出すことができる攻撃があってもよい。例えば、図１４に示す例では、ユーザが２本の指を広げた状態で表示部２０ｓを複数回タップすると、２タップ開始イベントが開始し、キャラクタＡが空中攻撃の準備に入る（図１４(ａ)参照）。
【００８０】
その後、ユーザが素早く２本の指を閉じて、その状態のまま、再度２本の指で表示部２０ｓをタップする。これにより、空中から降りる方向の飛び蹴りが発動する（図１４(ｂ)参照）。この操作は２本の指のジェスチャの組合せで構成され、繰り出すのが難しい技であるので、非常に威力が大きい。このように、ユーザの指のジェスチャを用いるとキャラクタの様々な動作や技を表現することができ、操作によってゲームの難易度や興趣を調整することができる。
【００８１】
以上で説明した実施形態におけるサーバ、ユーザ端末の態様は一例に過ぎない。また、本発明は、ユーザが所有するタッチパネル方式のユーザ端末で行う、あらゆるジャンルのゲームに適用することができる。例えば、本発明をテニスゲームに適用した場合、１本の指の操作では、操作するテニスプレイヤーが通常のストローク、通常のステップを行い、２本の指の操作では、テニスプレイヤーが強ストロークやドロップショット、高速ステップを行うようにすることができる。
【００８２】
ジェスチャには、３本の指、又はそれ以上の指を用いた操作も含まれる。例えば、３本の指によるタップ、フリック、トラック、プレス等の操作に対応する動作や技、これらのジェスチャを組合せた動作や技を用意しておいてもよい。繰り出すことが難しい、威力が大きな技があることで、例えば、格闘ゲームでは劣勢からの逆転勝利が生じる等、ゲームの興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【００８３】
１…携帯ゲームシステム、１０…サーバ、２０，２０Ａ〜２０Ｃ…ユーザ端末、２１…システムバス、２３…記憶装置、２５…システム制御部、２７…タッチ入力検出部、２９…出力処理部、３１…データ通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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