(57)【要約】      （修正有）【課題】有利区間を継続することが遊技者にとって有利であるという従来の常識を覆し、新たなゲーム性を生みだす遊技機を提供する。【解決手段】有利区間は複数のサブ区間から構成される。サブ区間として、初期区間と、初期区間よりも特定遊技（ＡＲＴ）の開始に関して遊技者にとって有利に設定されたＣＺ区間と、有利区間の終了を待機する終了待機区間と、を少なくとも備える。ＣＺ区間は特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）で実行されるとともに、特定遊技（ＡＲＴ）を開始せずにＣＺ区間が終了した場合には、特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）を維持して終了待機区間へと移行するようにした。【選択図】図６
2019154620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、
前記有利区間は複数のサブ区間から構成されており、前記サブ区間として、初期区間と、前記初期区間よりも前記特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利に設定されたＣＺ区間と、前記有利区間の終了を待機する終了待機区間と、を少なくとも備え、
前記ＣＺ区間は特定の遊技状態で実行されるとともに、前記特定遊技を開始せずに前記ＣＺ区間が終了した場合には、前記特定の遊技状態を維持して前記終了待機区間へと移行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記終了待機区間において、第１の終了条件を達成したときには前記特定の遊技状態ではない遊技状態に移行して前記有利区間を終了し、第２の終了条件を達成したときには前記遊技状態を維持して前記有利区間を終了するように構成されていることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の終了条件を達成したときに移行する遊技状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了する有限遊技状態であることを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記終了待機区間においては、前記特定遊技を開始できないことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、ストップスイッチの操作順に関する情報が報知される機能（指示機能）が作動する遊技（ＡＴ）を実行するものが知られている。また、このＡＴの実行に関して「遊技区間」を備えた遊技機も知られている（例えば特許文献１参照）。この「遊技区間」は、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない（指示機能を作動させない）「通常区間」や、指示機能に係る性能を有することができる（指示機能を作動させてよい）「有利区間」を含んでいる。
【０００３】
なお、特許文献１記載の構成においては、抽せんにより有利区間が開始するとともに、第１の終了条件（たとえば指示機能作動遊技の実行回数が１回）または第２の終了条件（たとえば有利区間の開始からの遊技回数が１００遊技）を達成したときに有利区間が終了するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０２１９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、有利区間は、ＡＴの実行に関して通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。このため、上記したような従来の遊技機では、有利区間を継続することが遊技者にとって有利となっていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の常識を覆すことで新たなゲーム性の獲得を目指すものであり、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利であるというゲーム性を生みだすことを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記有利区間は複数のサブ区間から構成されており、前記サブ区間として、初期区間と、前記初期区間よりも前記特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利に設定されたＣＺ区間と、前記有利区間の終了を待機する終了待機区間と、を少なくとも備え、前記ＣＺ区間は特定の遊技状態で実行されるとともに、前記特定遊技を開始せずに前記ＣＺ区間が終了した場合には、前記特定の遊技状態を維持して前記終了待機区間へと移行することを特徴とする。
【０００８】
また、前記終了待機区間において、第１の終了条件を達成したときには前記特定の遊技状態ではない遊技状態に移行して前記有利区間を終了し、第２の終了条件を達成したときには前記遊技状態を維持して前記有利区間を終了するように構成してもよい。
【０００９】
また、前記第１の終了条件を達成したときに移行する遊技状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了する有限遊技状態であるようにしてもよい。
また、前記終了待機区間においては、前記特定遊技を開始できないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は上記の通りであり、有利区間は複数のサブ区間から構成されており、サブ区間として、初期区間と、初期区間よりも特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利に設定されたＣＺ区間と、有利区間の終了を待機する終了待機区間と、を少なくとも備え、ＣＺ区間は特定の遊技状態で実行されるとともに、特定遊技を開始せずにＣＺ区間が終了した場合には、特定の遊技状態を維持して終了待機区間へと移行するようになっている。このような構成によれば、特定遊技（ＡＴなど）の開始に失敗してＣＺ区間が終了してしまった場合でも、ＣＺ区間に移行可能な特定の遊技状態を維持して終了待機区間へと移行するので、再びＣＺ区間に移行しやすくなっており、特定遊技を開始しやすい。このとき、再びＣＺ区間に移行するためには、終了待機区間から抜ける必要があり、すなわち一度有利区間を終了する必要がある。このため、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利となる。このように、終了待機区間に移行した場合には、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利であるという新たなゲーム性を生みだすことができる。
【００１１】
なお、終了待機区間において、第１の終了条件を達成したときには特定の遊技状態ではない遊技状態に移行して有利区間を終了し、第２の終了条件を達成したときには遊技状態を維持して有利区間を終了するように構成してもよい。このように構成すれば、第１の終了条件を達成したときには、ＣＺ区間に移行できない遊技状態に移行するので、再びＣＺ区間に移行することが難しくなる。一方、第２の終了条件を達成したときには、ＣＺ区間に移行可能な特定の遊技状態を維持できるので、再びＣＺ区間に移行しやすくなっている。このように、終了条件に応じて遊技者の期待度が変化するので、ゲームの幅を広げることができる。
【００１２】
また、第１の終了条件を達成したときに移行する遊技状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了する有限遊技状態であるようにしてもよい。このように構成すれば、第１の終了条件を達成したときには所定のゲーム数を消化するまではＣＺ区間に移行可能な特定の遊技状態に移行できないので、すなわち、所定のゲーム数を消化するまではＣＺ区間に移行できないというゲーム性を生みだすことができる。
【００１３】
また、終了待機区間においては、特定遊技を開始できないようにしてもよい。このように構成すれば、終了待機区間に移行した場合には、有利区間であっても特定遊技を開始できないので、終了待機区間に滞在するメリットが減少する。むしろ、再びＣＺ区間に移行するためには終了待機区間を終了させた方がよいので、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利であるというゲーム性を強調することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】スロットマシンの遊技状態を説明する表である。
【図６】スロットマシンの遊技区間の遷移を示す説明図である。
【図７】有利区間のサブ区間を説明する表である。
【図８】当せんフラグの一部を説明する表である。
【図９】当せんフラグの一部について、当せん確率を示す表である。
【図１０】各遊技状態への移行確率（押し順報知による変動を考慮しない確率）を示す表である。
【図１１】有利区間移行抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１２】有利区間移行時のＡＲＴ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１３】初期区間でのＡＲＴ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１４】初期区間でのＣＺ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１５】ＣＺ区間（最終ゲームを除く）でのＡＲＴ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１６】ＣＺ区間でのＣＺモード抽せんの当せん確率を示す表である。
【図１７】ＣＺ区間（最終ゲーム）でのＡＲＴ抽せんの当せん確率を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１６】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１７】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１８】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１９】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２０】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２１】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２２】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２３】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２４】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２５】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２６】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２７】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２８】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００２９】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３０】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３１】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３２】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３３】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、ＣＺ制御手段２５０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３４】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３５】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４および図５に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。この遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
（６）ＲＴ５状態
（７）ＲＴ６状態
（８）ＲＴ７状態
（９）ＲＴ８状態
【００３６】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。ＲＴ０状態へは、設定変更などで設定がリセットされたときに移行する。また、後述する有限遊技状態（ＲＴ５状態またはＲＴ６状態）が終了したときにも、ＲＴ０状態へ移行する。
【００３７】
ＲＴ１状態は、後述する設定差なしＢＢ役（ＢＢ１またはＢＢ２）に係るＢＢゲームの終了後に移行する遊技状態である。このＲＴ１状態は、後述するベルこぼしが表示されるか、ＢＢ役に当せんするまで継続する。
【００３８】
ＲＴ２状態は、後述する設定差ありＢＢ役（ＢＢ３）に係るＢＢゲームの終了後に移行する遊技状態である。このＲＴ２状態は、後述するベルこぼしが表示されるか、ＢＢ役に当せんするまで継続する。
【００３９】
ＲＴ３状態は、特定遊技（ＡＲＴ）の準備状態である。すなわち、本実施形態においてはＡＲＴがＲＴ４状態でのみ実行されるようになっており、このＲＴ４状態へはＲＴ３状態からしか移行できないように構成されている。このため、ＡＲＴを開始するためにはこのＲＴ３状態を経由しなければならないように構成されている。このＲＴ３状態へは、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、またはＲＴ４状態のいずれかの遊技状態において、後述するベルこぼしが表示されたときに移行する。また、このＲＴ３状態へは、ＲＴ４状態において、後述する３択リプに不正解であったときにも移行する。
【００４０】
ＲＴ４状態は、特定遊技（ＡＲＴ）を実行可能または実行中の状態である。前述したように、本実施形態においてはＡＲＴがＲＴ４状態でのみ実行されるようになっており、具体的には、ＲＴ４状態で後述するＡＲＴ抽せんに当せんしたときか、または、ＡＲＴ抽せんに当せんした状態でＲＴ４状態に移行したときに、ＡＲＴが開始されるように構成されている。このＲＴ４状態へは、ＲＴ３状態において、後述する６択リプに正解であったときに移行する。
【００４１】
ＲＴ５状態は、ＲＴ３状態において、後述する６択リプＡに不正解であったときに移行する遊技状態である。このＲＴ５状態は、ボーナス役に当せんして強制的にＲＴ７状態に移行する場合を除き、５５０ゲームを消化するまで継続する。そして、５５０ゲームを消化したら、ＲＴ０状態へと移行する。
【００４２】
ＲＴ６状態は、ＲＴ３状態において、後述する６択リプＢに不正解であったときに移行する遊技状態である。このＲＴ６状態は、ボーナス役に当せんして強制的にＲＴ７状態に移行する場合を除き、２５０ゲームを消化するまで継続する。そして、２５０ゲームを消化したら、ＲＴ０状態へと移行する。
【００４３】
ＲＴ７状態は、ＢＢ役に係る当せんフラグが成立したＢＢ内部中の遊技状態である。このＲＴ７状態へは、ＢＢ役に当せんしたときに移行する。また、このＲＴ７状態は、ＢＢ役に入賞することで終了する。
【００４４】
ＲＴ８状態は、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われているＢＢ中の遊技状態である。このＲＴ８状態へは、ＢＢ役に入賞したときに移行する。また、このＲＴ８状態は、ＢＢゲームが終了するまで継続し、ＢＢゲームが終了すると、遊技状態はＲＴ１状態またはＲＴ２状態に移行する。
【００４５】
なお、上記したＲＴ５状態およびＲＴ６状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了する有限遊技状態である。一方、それ以外の遊技状態は、消化ゲーム数にかかわらず継続または終了する無限遊技状態である。
【００４６】
また、上記したＲＴ３状態およびＲＴ４状態は、それ以外の遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、それ以外の遊技状態（ＲＴ０状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態など）は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
【００４７】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４８】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００５０】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。
【００５１】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５２】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５３】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５４】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５５】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５６】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５７】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５８】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５９】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６０】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６１】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６２】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００６３】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００６４】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００６５】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６６】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００６７】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（ＲＴ４状態）において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴが実行されるようになっている。なお、リプレイ高確率状態ではない状態で押し順報知を行うことでＡＴを実行するようにしてもよい。ＡＴを実行する場合でも、特定遊技制御手段２３０の処理に違いはない。
【００６８】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいてＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始可能とする制御を実行する。なお、本実施形態においてはＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始するようにしているが、これに限らず、ＡＲＴ抽せんを介さずにＡＲＴを開始するようにしてもよい。例えば、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時にＡＲＴを開始するようにしてもよい。
【００６９】
特定遊技制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７０】
このように開始したＡＲＴは、付与されたＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。なお、ＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴの開始時に決定するが、上乗せ抽せんを行うことで上乗せされるようにしてもよい。そして付与されたＡＲＴゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００７１】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００７２】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行することができない。
【００７３】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である（逆に言えば、ＡＲＴ中は必ず有利区間である。ただし、非ＡＲＴ中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００７４】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７５】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。
【００７６】
なお、本実施形態に係る有利区間は、図６および図７に示すように、以下のような複数のサブ区間から構成されている。なお、サブ区間は以下に限らず、任意のサブ区間を設けることができる。
（１）初期区間
（２）ＣＺ区間
（３）ＡＲＴ区間
（４）終了待機区間
【００７７】
このうち、初期区間は、通常区間から有利区間に移行したときに最初に移行するサブ区間である。すなわち、有利区間移行抽せんに当せんしたときに移行するサブ区間である。この初期区間では、ＡＲＴ抽せんおよびＣＺ抽せん（後述）が実行される。
【００７８】
この初期区間の開始時には、保障ゲーム数を決定するための抽せんが実行される（本実施形態においては１０〜３０ゲームの範囲で保障ゲーム数を決定する）。保障ゲーム数は、後述する６択リプの正解の押し順が報知されるゲーム数である。この保障ゲーム数を消化するまでは、６択リプの正解の押し順が報知されるため、報知内容に従って遊技者が操作することで、６択リプの不正解を回避することができる。すなわち、６択リプ不正解によるＲＴ５状態またはＲＴ６状態への転落を阻止することができる。
【００７９】
一方、保障ゲーム数を消化したあとは、６択リプの正解の押し順が報知されないため、６択リプ不正解によってＲＴ５状態またはＲＴ６状態へ転落する可能性がある。ＲＴ５状態またはＲＴ６状態へ転落すると、所定のゲーム数（５５０ゲームまたは２５０ゲーム）を消化するまでＲＴ３状態またはＲＴ４状態へ移行できないため、すなわち所定のゲーム数を消化するまでＡＲＴを開始できなくなってしまう。よって、遊技者は、初期区間の保障ゲームを消化するまでに後述するＣＺ区間またはＡＲＴ区間に移行することを目指すゲーム性となっている。
【００８０】
ＣＺ区間は、初期区間よりもＡＲＴの開始に関して遊技者にとって有利に設定されたサブ区間である。具体的には後述するように、初期区間よりもＡＲＴ抽せんの当せん確率が高く設定されたサブ区間である。このＣＺ区間では、ＡＲＴ抽せんが実行され、ＣＺ抽せんは実行されない。また、このＣＺ区間では、後述するＣＺモード抽せんが実行される。
【００８１】
このＣＺ区間へは、初期区間において後述するＣＺ抽せんに当せんし、かつ、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態である場合に移行する。言い換えれば、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態でＣＺ抽せんに当せんしたときか、または、ＣＺ抽せんに当せんした後にＲＴ３状態またはＲＴ４状態に移行したときに、初期区間からＣＺ区間へと移行する。このように、ＣＺ区間は特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）でのみ実行されるように構成されている。
【００８２】
また、このＣＺ区間は、所定のＣＺゲーム数（本実施形態においては１５ゲーム）を消化するか、または、ＡＲＴを開始するまで継続する。所定のＣＺゲーム数を消化したときには、ＣＺ区間が終了して終了待機区間に移行する。ＡＲＴを開始したときには、ＣＺ区間が終了してＡＲＴ区間に移行する。
【００８３】
ＡＲＴ区間は、ＡＲＴを実行中のサブ区間である。このＡＲＴ区間へは、ＡＲＴを開始したときに移行する。具体的には、（ａ）初期区間においてＲＴ３状態またはＲＴ４状態でＡＲＴ抽せんに当せんした場合、（ｂ）初期区間においてＡＲＴ抽せんに当せんした後にＲＴ３状態またはＲＴ４状態に移行した場合、（ｃ）ＣＺ区間においてＡＲＴ抽せんに当せんした場合、にＡＲＴを開始し、ＡＲＴ区間に移行する。ＡＲＴが終了すると、このＡＲＴ区間は終了し、終了待機区間へ移行する。
【００８４】
終了待機区間は、有利区間の終了を待機するサブ区間である。この終了待機区間で所定の終了条件を達成すると、終了待機区間が終了するとともに、有利区間も終了する。このように、有利区間は、有利区間ゲーム数を消化した場合を除き、この終了待機区間において終了するようになっている。
【００８５】
この終了待機区間へは、ＡＲＴを開始せずにＣＺ区間が終了した場合、または、ＡＲＴゲーム数が０となりＡＲＴ区間が終了した場合に移行する。このとき、遊技状態を維持して終了待機区間へと移行するため、ＣＺ区間が終了した場合にはＲＴ３状態またはＲＴ４状態で終了待機区間へと移行し、ＡＲＴ区間が終了した場合にはＲＴ４状態で終了待機区間へと移行するようになっている。言い換えると、終了待機区間へ移行したときの遊技状態は、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態である（例外的なケースとして、遊技者が報知された押し順以外の操作を行って６択リプに不正解となった場合、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態から転落してＲＴ５状態またはＲＴ６状態に移行することが起こりうる。しかしながら、遊技者が通常の操作を行った場合、すなわち報知された押し順に従った場合は、ＲＴ３状態またはＲＴ４状態で終了待機区間へと移行するようになっている）。
【００８６】
なお、この終了待機区間では、ＡＲＴ抽せんおよびＣＺ抽せんは実行されない。このため、終了待機区間に移行した場合は、有利区間を終了するまでＡＲＴを開始することはできない。
また、この終了待機区間は、第１の終了条件または第２の終了条件を達成したときに終了し、同時に有利区間も終了する。
【００８７】
第１の終了条件は、後述する６択リプの不正解の押し順が操作されたことである。この第１の終了条件を達成したときには、ＣＺ区間を実行可能なＲＴ３状態またはＲＴ４状態ではない遊技状態（ＲＴ５状態またはＲＴ６状態）に移行して有利区間を終了する。本実施形態においては、２種類の６択リプ（６択リプＡおよび６択リプＢ）を備えている。このうち、６択リプＡに不正解の場合はＲＴ５状態に移行して有利区間を終了し、６択リプＢに不正解の場合はＲＴ６状態に移行して有利区間を終了する。このように、第１の終了条件を達成したときには、有限遊技状態（ＲＴ５状態またはＲＴ６状態）に移行すると同時に通常区間に移行する。
【００８８】
また、第２の終了条件は、レア役（たとえばチェリー、スイカ、チャンス目など）の当せんである。レア役に当せんして第２の終了条件を達成したときには、ＣＺ区間を実行可能なＲＴ３状態またはＲＴ４状態を維持して有利区間を終了する。
【００８９】
このような構成によれば、第１の終了条件を達成して有利区間を終了した場合には、仮にすぐに有利区間に戻ってこられたとしても、有限遊技状態を終了するまではＲＴ３状態またはＲＴ４状態に移行できず、ＡＲＴを開始できない。
【００９０】
一方、第２の終了条件を達成して有利区間を終了した場合には、仮にすぐに有利区間に戻ってこられたとすれば、遊技状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態であるため、ＣＺ区間やＡＲＴ区間に移行しやすく、すなわちＡＲＴを開始しやすく構成されている。
【００９１】
（ＣＺ制御手段２５０）
ＣＺ制御手段２５０は、上述したＣＺ区間への移行を制御するためのものである。このＣＺ制御手段２５０は、上記した初期区間においてＣＺ抽せんを実行し、ＣＺ抽せんに当せんしたときにＣＺ区間を開始可能とする制御を実行する。
【００９２】
ＣＺ制御手段２５０によるＣＺ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＣＺ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＣＺ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＣＺ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００９３】
（当せん役について）
本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、抽せんの結果を内部フラグとしてＲＡＭに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態として認識される。
【００９４】
なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
本実施形態に係るスロットマシン１０は、例えば図８に示すようなフラグを備えている。
【００９５】
「リプＡ」はリプレイ役である。「リプＡ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「リプＡ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「リプＡ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９６】
「リプＢ」はリプレイ役である。「リプＢ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「リプＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「リプＢ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９７】
「リプＣ」はリプレイ役である。「リプＣ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「リプＣ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「リプＣ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９８】
「共通リプ」はリプレイ役である。「共通リプ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「共通リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「共通リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９９】
「６択リプＡ」はリプレイ役である。「６択リプＡ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「６択リプＡ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「６択リプＡ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。なお、この「６択リプＡ」は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。３つのストップスイッチ５０の押し順は６通り（３の階乗）であるが、このうちの１つが正解の押し順となっており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合にのみ、「６択リプＡ」が入賞し、それ以外の場合は不正解となり「６択リプＡ」に入賞しない。なお、この「６択リプＡ」は、ＲＴ４状態またはＲＴ５状態への移行契機であり、正解の場合はＲＴ４状態へと移行し、不正解の場合はＲＴ５状態へ移行するようになっている。
【０１００】
「６択リプＢ」はリプレイ役である。「６択リプＢ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「６択リプＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「６択リプＢ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。なお、この「６択リプＢ」は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。３つのストップスイッチ５０の押し順は６通り（３の階乗）であるが、このうちの１つが正解の押し順となっており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合にのみ、「６択リプＢ」が入賞し、それ以外の場合は不正解となり「６択リプＢ」に入賞しない。なお、この「６択リプＢ」は、ＲＴ４状態またはＲＴ６状態への移行契機であり、正解の場合はＲＴ４状態へと移行し、不正解の場合はＲＴ６状態へ移行するようになっている。
【０１０１】
「３択リプ」はリプレイ役である。「３択リプ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「３択リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「３択リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。なお、この「３択リプ」は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。３つのストップスイッチ５０の押し順は６通り（３の階乗）であるが、このうちの２つが正解の押し順となっており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合にのみ、「３択リプ」が入賞し、それ以外の場合は不正解となり「３択リプ」に入賞しない（具体的には、最初に操作されたストップスイッチ５０によって正解または不正解が決定される）。なお、この「３択リプ」は、ＲＴ３状態への移行契機であり、不正解の場合はＲＴ３状態へ移行するようになっている。
【０１０２】
「押し順ベル」は小役である。「押し順ベル」に当せんしてフラグが成立するとともに、「押し順ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「押し順ベル」に入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。なお、この「押し順ベル」は、ストップスイッチ５０の押し順によって入賞態様が変化する押し順小役である。３つのストップスイッチ５０の押し順は６通り（３の階乗）であるが、このうちの２つが正解の押し順となっており、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合にのみ、「押し順ベル」が入賞し、それ以外の場合は不正解となり「押し順ベル」に入賞しない（具体的には、最初に操作されたストップスイッチ５０によって正解または不正解が決定される）。また、不正解の４通りのうちの３通りが選択された場合には、ＲＴ３状態への移行契機である「ベルこぼし」が表示される。不正解の４通りのうちの残りの１通りが選択された場合、不正解であるがＲＴ３状態への移行は行われない。
【０１０３】
「チェリー」は小役である。「チェリー」に当せんしてフラグが成立するとともに、「チェリー」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「チェリー」に入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
【０１０４】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんしてフラグが成立するとともに、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
【０１０５】
「チャンス目」は小役である。「チャンス目」に当せんしてフラグが成立するとともに、「チャンス目」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「チャンス目」に入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
【０１０６】
「ＢＢ１」はＢＢ役である。「ＢＢ１」に当せんしてフラグが成立するとともに、「ＢＢ１」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「ＢＢ１」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、この「ＢＢ１」は、設定値にかかわらず当せん確率が一定に設定された設定差なしＢＢ役である。
【０１０７】
「ＢＢ２」はＢＢ役である。「ＢＢ２」に当せんしてフラグが成立するとともに、「ＢＢ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「ＢＢ２」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、この「ＢＢ２」は、設定値にかかわらず当せん確率が一定に設定された設定差なしＢＢ役である。
【０１０８】
「ＢＢ３」はＢＢ役である。「ＢＢ３」に当せんしてフラグが成立するとともに、「ＢＢ３」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止図柄が表示されて「ＢＢ３」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、この「ＢＢ３」は、設定値によって当せん確率が変動する設定差ありＢＢ役である。
上記したようなフラグの当せん確率は遊技状態ごとに異なるように設定されている。例えば図９に示すような設定となっている。
【０１０９】
ＲＴ０状態においては、「リプＡ」「共通リプ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＢ」「リプＣ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ０状態からは、ＲＴ３状態には移行可能であるが、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態へは移行できない。
【０１１０】
また、ＲＴ１状態においては、「リプＢ」「共通リプ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＡ」「リプＣ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ１状態からは、ＲＴ３状態には移行可能であるが、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態へは移行できない。
【０１１１】
また、ＲＴ２状態においては、「リプＣ」「共通リプ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＡ」「リプＢ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ２状態からは、ＲＴ３状態には移行可能であるが、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態へは移行できない。
【０１１２】
また、ＲＴ３状態においては、「共通リプ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＡ」「リプＢ」「リプＣ」「３択リプ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ３状態からは、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態に移行可能である。
【０１１３】
また、ＲＴ４状態においては、「共通リプ」「３択リプ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＡ」「リプＢ」「リプＣ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ４状態からは、ＲＴ３状態には移行可能であるが、ＲＴ５状態、ＲＴ６状態へは移行できない。
【０１１４】
また、ＲＴ５状態においては、「共通リプ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＡ」「リプＢ」「リプＣ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ５状態からは、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態、ＲＴ６状態へは移行できない。
【０１１５】
また、ＲＴ６状態においては、「共通リプ」「押し順ベル」に当せん可能であるが、「リプＡ」「リプＢ」「リプＣ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」には当せんしない。このため、図１０に示すように、ＲＴ６状態からは、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態、ＲＴ５状態へは移行できない。
【０１１６】
このように、本実施形態においては、ＡＲＴ開始に最も有利な遊技状態であるＲＴ４状態へはＲＴ３状態からしか移行できず、また、ＡＲＴ開始に最も不利な遊技状態であるＲＴ５状態またはＲＴ６状態へもＲＴ３状態からしか移行できないように構成されている。
【０１１７】
（有利区間移行抽せんについて）
本実施形態に係る有利区間移行抽せんは、図１１に示すような当せん確率で実行される。
すなわち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「ＢＢ１」「ＢＢ２」に当せんしたゲームにおいては、１００％の確率で有利区間移行抽せんに当せんする。一方、それ以外のゲームにおいては、有利区間移行抽せんに当せんしない。すなわち、実質的には、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「ＢＢ１」「ＢＢ２」に当せんしたことを契機として有利区間に移行するように構成されている。
【０１１８】
（有利区間移行時のＡＲＴ抽せんについて）
有利区間移行抽せんに当せんして有利区間に移行する場合、そのゲームにおいてもＡＲＴ抽せんが実行される。このときのＡＲＴ抽せんは、図１２に示すような当せん確率で実行される。
【０１１９】
すなわち、「ＢＢ１」に当せんしたゲームにおいては、２５％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「ＢＢ２」に当せんしたゲームにおいては、１％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんする。一方、それ以外のゲームにおいては、ＡＲＴ抽せんに当せんしない。すなわち、「ＢＢ１」に当せんして有利区間を開始した場合には２５％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「ＢＢ２」に当せんして有利区間を開始した場合には１％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」に当せんして有利区間を開始した場合にはＡＲＴ抽せんに当せんしないようになっている。
【０１２０】
（初期区間のＡＲＴ抽せんおよびＣＺ抽せんについて）
上記したように、初期区間においてはＡＲＴ抽せんおよびＣＺ抽せんが実行される。
このうち、ＡＲＴ抽せんは、図１３に示すような当せん確率で実行される。
すなわち、「ＢＢ１」に当せんしたゲームにおいては、２５％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「ＢＢ２」に当せんしたゲームにおいては、１％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「リプＡ」「リプＣ」に当せんしたゲームにおいては、１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」に当せんしたゲームにおいては、３％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんする。一方、それ以外のゲームにおいては、ＡＲＴ抽せんに当せんしない。
また、ＣＺ抽せんは、図１４に示すような当せん確率で実行される。
すなわち、「リプＢ」「６択リプＡ」「６択リプＢ」「３択リプ」に当せんしたゲームにおいては、１００％の確率でＣＺ抽せんに当せんする。
なお、ＡＲＴ抽せんとＣＺ抽せんに同時当せんした場合はＡＲＴ当せんが優先される。
【０１２１】
（ＣＺ区間のＡＲＴ抽せんおよびＣＺモード抽せんについて）
上記したように、ＣＺ区間においてはＡＲＴ抽せんおよびＣＺモード抽せんが実行される。このＣＺ区間では、毎ゲームＡＲＴ抽せんを行うとともに、最終ゲーム（本実施形態においてはＣＺゲーム数が１５ゲームであるため、最後の１５ゲーム目）においては、ＣＺモードを参照したＡＲＴ抽せんを行うようになっている。ＣＺモードを参照したＡＲＴ抽せんは、他のＡＲＴ抽せんよりも当せん確率が高く設定されている。このため、ＣＺ区間の最終ゲームは、ＡＲＴ移行への期待度が最も高い状態となっている。
最終ゲームを除くＣＺ区間のＡＲＴ抽せんは、図１５に示すような当せん確率で実行される。
【０１２２】
すなわち、「ＢＢ１」に当せんしたゲームにおいては、１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、「ＢＢ２」に当せんしたゲームにおいては、１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんする。一方、それ以外のゲームにおいては、ＡＲＴ抽せんに当せんしない。
【０１２３】
次に、ＣＺモード抽せんについて説明する。ＣＺモード抽せんとは、上記したＣＺモードを決定するための抽せんである。ＣＺモードの初期値は１であり、ＣＺモード抽せんの結果によって最大７まで加算されるようになっている。
【０１２４】
このＣＺモード抽せんは、図１６に示すような当せん確率で実行される。すなわち、「チェリー」「スイカ」に当せんしたゲームにおいては、９９％の確率で１ＵＰに当せんし、１％の確率で２ＵＰに当せんする。また、「チャンス目」に当せんしたゲームにおいては、９５％の確率で１ＵＰに当せんし、５％の確率で２ＵＰに当せんする。また、「共通リプ」に当せんしたゲームにおいては、１０％の確率で１ＵＰに当せんし、２％の確率で２ＵＰに当せんする。一方、それ以外のゲームにおいては、ＣＺモード抽せんに当せんしない。
【０１２５】
なお、１ＵＰに当せんした場合には、ＣＺモードに１が加算される。一方、２ＵＰに当せんした場合には、ＣＺモードに２が加算される。このように、ＣＺ区間の最終ゲームを除くゲーム（開始から１４ゲーム）においては、ＣＺモード抽せんを実行することでＣＺモードの値が加算されていく。そして、最終ゲームにおいては、それまで加算されたＣＺモードの値を参照してＡＲＴ抽せんが実行される。
このＣＺモードを参照したＡＲＴ抽せん、すなわち、最終ゲームにおけるＣＺ区間のＡＲＴ抽せんは、図１７に示すような当せん確率で実行される。
【０１２６】
すなわち、ＣＺモードが１の場合は、５０％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、ＣＺモードが２の場合は、１３％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、ＣＺモードが３の場合は、３３％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、ＣＺモードが４の場合は、６０％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、ＣＺモードが５の場合は、７７％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、ＣＺモードが６の場合は、９５％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんし、ＣＺモードが７の場合は、１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんする。
【０１２７】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、有利区間は複数のサブ区間から構成されており、サブ区間として、初期区間と、初期区間よりも特定遊技（ＡＲＴ）の開始に関して遊技者にとって有利に設定されたＣＺ区間と、有利区間の終了を待機する終了待機区間と、を少なくとも備え、ＣＺ区間は特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）で実行されるとともに、特定遊技（ＡＲＴ）を開始せずにＣＺ区間が終了した場合には、特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）を維持して終了待機区間へと移行するようになっている。このような構成によれば、特定遊技（ＡＲＴ）の開始に失敗してＣＺ区間が終了してしまった場合でも、ＣＺ区間に移行可能な特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）を維持して終了待機区間へと移行するので、再びＣＺ区間に移行しやすくなっており、特定遊技（ＡＲＴ）を開始しやすくなっている。このとき、再びＣＺ区間に移行するためには、終了待機区間から抜ける必要があり、すなわち一度有利区間を終了する必要がある。このため、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利となる。このように、終了待機区間に移行した場合には、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利であるという新たなゲーム性を生みだすことができる。
【０１２８】
また、終了待機区間において、第１の終了条件（６択リプ不正解）を達成したときには特定の遊技状態ではない遊技状態（ＲＴ５状態またはＲＴ６状態）に移行して有利区間を終了し、第２の終了条件（レア役当せん）を達成したときには遊技状態を維持して有利区間を終了するように構成している。このように構成することで、第１の終了条件を達成したときには、ＣＺ区間に移行できない遊技状態（ＲＴ５状態またはＲＴ６状態）に移行するので、再びＣＺ区間に移行することが難しくなる。一方、第２の終了条件を達成したときには、ＣＺ区間に移行可能な特定の遊技状態（ＲＴ３状態またはＲＴ４状態）を維持できるので、再びＣＺ区間に移行しやすくなっている。このように、終了条件に応じて遊技者の期待度が変化するので、ゲームの幅を広げることができる。
【０１２９】
また、第１の終了条件を達成したときに移行する遊技状態（ＲＴ５状態またはＲＴ６状態）は、予め定められた所定のゲーム数を消化したときに終了する有限遊技状態である。このように構成することで、第１の終了条件を達成したときには、所定のゲーム数を消化するまではＲＴ５状態またはＲＴ６状態が継続し、ＣＺ区間に移行可能なＲＴ３状態またはＲＴ４状態へと移行することはできない。すなわち、所定のゲーム数を消化するまではＣＺ区間に移行できないというゲーム性を生みだすことができる。
【０１３０】
また、終了待機区間においては、特定遊技（ＡＲＴ）を開始できないようにしている。このように構成すれば、終了待機区間に移行した場合には、有利区間であっても特定遊技（ＡＲＴ）を開始できないので、終了待機区間に滞在するメリットが減少する。むしろ、再びＣＺ区間に移行するためには終了待機区間を終了させた方がよいので、有利区間を終了した方が遊技者にとって有利であるというゲーム性を強調することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
２５０  ＣＺ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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