(57)【要約】【課題】ＶＲ空間上において、一のプレイヤが他のプレイヤの挙動をより正確に知ることができる。【解決手段】頭と胴体を有する複数のキャラクタを仮想現実空間上に表示し、複数のキャラクタを、それぞれ対応するプレイヤが操作する情報処理システム１０が、プレイヤの胴体の向きを検知する第１検知手段１４２と、プレイヤの頭の向きを検知する第２検知手段１４４と、第１検知手段１４２が検知したプレイヤの胴体の向きに基づき、キャラクタの胴体の向きを制御し、且つ、第２検知手段１４４が検知したプレイヤの頭の向きに基づき、キャラクタの頭の向きを制御する制御手段１２２と、を備える。【選択図】図５
2019072346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
頭と胴体を有する複数のキャラクタを仮想現実空間上に表示し、前記複数のキャラクタを、それぞれ対応するプレイヤが操作する情報処理システムであって、
前記プレイヤの胴体の向きを検知する第１検知手段と、
前記プレイヤの頭の向きを検知する第２検知手段と、
前記第１検知手段が検知した前記プレイヤの胴体の向きに基づき、前記仮想現実空間上に表示される前記キャラクタの胴体の向きを制御し、且つ、前記第２検知手段が検知した前記プレイヤの頭の向きに基づき、前記仮想現実空間上に表示される前記キャラクタの頭の向きを制御する制御手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項２】
前記第１検知手段は、
前記プレイヤを乗せることが可能で、且つ、前記プレイヤの動作に応じて向きを変更可能な構造体と、
前記構造体に設けられ、前記プレイヤの胴体の向きを検知するための、前記構造体の向きを検知するセンサと、
を備える請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記構造体は、回転可能な椅子部材であり、
前記センサは、前記椅子部材の回転度合を検知することで前記構造体の向きを検知する、
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記構造体は、前記プレイヤの動作に応じて傾斜可能であり、
前記構造体の傾きを検知する第３検知手段を更に備え、
前記制御手段は、前記第３検知手段が検知した前記構造体の傾きに基づき、前記仮想現実空間上に表示される前記キャラクタを制御する、
請求項２又は３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記構造体に設けられた振動部材を更に備え、
前記制御手段は、前記キャラクタの挙動に応じて前記振動部材を振動させる、
請求項２乃至４の何れか１項に記載に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記制御手段は、前記キャラクタの頭を、前記キャラクタの前記胴体に比べて相対的に大きく表示する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ヘッドマウント・ディスプレイ（以下、ＨＭＤ(Ｈｅａｄ Ｍｏｕｎｔｅｄ Ｄｉｓｐｌａｙ)と称す。）等の表示装置に、仮想現実空間（以下、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間と称す。）を表示させる技術が知られている。
【０００３】
これに関し、下記特許文献１には、ＨＭＤの向きと、プレイヤの手の向きとをそれぞれ検出し、検出したＨＭＤの向きに応じて仮想カメラを動かし、検出したプレイヤの手の向きに応じて操作オブジェクトを動かす技術が開示されている。
【０００４】
これに関し、
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６１２２１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、操作オブジェクトが頭と胴体を有するキャラクタの場合、プレイヤはあくまでもキャラクタの手を動かすことしかできず、キャラクタの胴体と頭を独立して制御することはできない。このため、特許文献１に記載の技術では、一のプレイヤは、キャラクタを通して、他のプレイヤの挙動を正確に知ることはできないという問題がある。
【０００７】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ＶＲ空間上において、一のプレイヤが他のプレイヤの挙動をより正確に知ることができる情報処理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係る情報処理システムは、頭と胴体を有する複数のキャラクタを仮想現実空間上に表示し、前記複数のキャラクタを、それぞれ対応するプレイヤが操作する情報処理システムであって、前記プレイヤの胴体の向きを検知する第１検知手段と、前記プレイヤの頭の向きを検知する第２検知手段と、前記第１検知手段が検知した前記プレイヤの胴体の向きに基づき、前記仮想現実空間上に表示される前記キャラクタの胴体の向きを制御し、且つ、前記第２検知手段が検知した前記プレイヤの頭の向きに基づき、前記仮想現実空間上に表示される前記キャラクタの頭の向きを制御する制御手段と、を備える。
【０００９】
上記一態様によれば、仮想現実空間上、すなわちＶＲ空間上に表示されるキャラクタの胴体の向きと頭の向きを、プレイヤが独立して制御することができるので、そのキャラクタ（他のキャラクタ）を見る一のプレイヤとしては、他のプレイヤの挙動をより正確に知ることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ＶＲ空間上において、一のプレイヤが他のプレイヤの挙動をより正確に知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システム１０の全体構成の一例を示す図である。
【図２】図１に示す、サーバ装置１２のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図３】図１に示す、端末装置５０を除く提供装置１４の外観の構成と、その使用例を説明するための図である。
【図４】図１に示す、提供装置１４の各ハードウェア構成の接続関係を概略的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係る情報処理システム１０の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係る情報処理システム１０の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】一のプレイヤのＨＭＤ２０に表示されるＶＲ空間の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｃ）は、一のプレイヤから見たＶＲ空間上に表示される他のプレイヤに対応する他のキャラクタ２００の頭の向きと胴体の向きの状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態（以下、本実施形態と称す。）について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１０の全体構成の一例を示す図である。
【００１４】
図１に示すように、情報処理システム１０は、頭と胴体を有する複数のキャラクタ（人間や動物、ロボット等）をＶＲ空間上に表示し、当該複数のキャラクタを、対応するプレイヤが操作するシステムである。このような情報処理システム１０は、サーバ装置１２と、複数のＶＲ環境提供装置１４（以下、「提供装置１４」と略す。）と、を備える。サーバ装置１２と、複数の提供装置１４は、ローカル・エリア・ネットワークやインターネット等の通信ネットワークを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１５】
サーバ装置１２は、上記ＶＲ空間の表示データを生成して各提供装置１４に送信するものである。本実施形態では、サーバ装置１２は、ＶＲ空間上に表示されるキャラクタがプレイヤの操作や動きに応じて動作するゲームを実行し、表示データを含む実行結果をゲームデータとして端末装置５０に送信する。ゲームとしては、戦闘ゲームや、格闘ゲーム、スポーツゲーム、探検ゲーム等が挙げられる。本実施形態では、ゲームは、キャラクタ（ロボット）同士が、各々装備している銃や刀等の武器を用いて戦闘するものである。また、サーバ装置１２は、各提供装置１４から、プレイヤの操作や動作に関する各種情報を収集し、当該各種情報に基づき、ＶＲ空間上に表示されるキャラクタや武器等を制御する。
【００１６】
提供装置１４は、ＶＲ空間を見る環境と、キャラクタの操作をする環境をプレイヤに提供する装置である。本実施形態では、サーバ装置１２から受信するゲームデータに基づき、ゲームを（する環境を）プレイヤに提供するゲーム装置である。
【００１７】
提供装置１４は、ＨＭＤ２０と、コントローラ３０と、構造体４０と、端末装置５０と、を含む。
【００１８】
ＨＭＤ２０は、プレイヤの頭に装着されるものであり、ＶＲ空間を表示する表示装置である。なお、このＨＭＤ２０の代わりに、眼鏡型ディスプレイや、実空間上に映像を重ねて表示するディスプレイ等を採用してもよい。
【００１９】
コントローラ３０は、例えば、キャラクタが装備している武器の姿勢（位置や向き）、その使用、キャラクタをジャンプさせたりブーストを掛けたりなどキャラクタの一部の動作を、プレイヤが操作するためのものである。
【００２０】
構造体４０は、プレイヤを乗せることが可能で、且つ、プレイヤの動作に応じて向きを変更可能なものである。プレイヤは、この構造体４０の向きを変更することで、キャラクタの胴体の向きを操作することができる。構造体４０としては、椅子部材、ステージ、乗り物等が挙げられる。本実施形態では、構造体４０が椅子部材である場合を説明する。
【００２１】
端末装置５０は、ＶＲ空間の表示データや音声データ等を含むゲームデータをサーバ装置１２から受信し、このゲームデータに基づくＶＲ映像をＨＭＤ２０等に出力する。また、端末装置５０は、ＨＭＤ２０やコントローラ３０、構造体４０から、例えばＨＭＤ２０の姿勢、コントローラ３０の操作情報、構造体４０の向き等の各種情報を取得し、サーバ装置１２に送信する。
【００２２】
＜サーバ装置１２の構成＞
図２は、サーバ装置１２のハードウェア構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００２３】
図２に示すように、サーバ装置１２は、制御装置６０と、通信装置６６と、記憶装置６８と、を備える。制御装置６０は、ＣＰＵ６２及びメモリ６４を主に備える。
【００２４】
制御装置６０では、ＣＰＵ６２がメモリ６４或いは記憶装置６８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
【００２５】
通信装置６６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置６６は、例えば、端末装置５０との間で各種の情報を送受信する。
【００２６】
記憶装置６８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置６８は、制御装置６０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２７】
なお、サーバ装置１２は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１２は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００２８】
また、図２は、サーバ装置１２が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１２は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００２９】
＜提供装置１４の外観構成＞
図３は、端末装置５０を除く提供装置１４の外観の構成と、その使用例を説明するための図である。
【００３０】
図３に示すように、プレイヤＰは、目の前にディスプレイが配置されるように、ＨＭＤ２０を頭に装着する。また、プレイヤＰは、操作するキャラクタの武器が銃である場合は、実際に銃を撃つような持ち方でコントローラ３０を持つ。また、プレイヤＰは、構造体４０に座ってゲームをプレイする。
【００３１】
構造体４０は、椅子部材を構成するものとして、例えば、支持脚７０と、座面７２と、回転部材７４と、を備える。
【００３２】
支持脚７０は、床の上等に載置される。なお、支持脚７０は、構造体４０が移動して他のプレイヤ等に衝突することを回避するために、床等に固定されていることが好ましい。
【００３３】
座面７２は、支持脚７０の上端部に接続されている。この座面７２は、プレイヤＰを座って乗せることが可能で、支持脚７０に対して回転可能である。また、座面７２は、プレイヤＰの動作（前傾動作等）に応じて、支持脚７０を支点として全周に渡って床側に傾斜可能である。座面７２には、傾きセンサ７６と、振動スピーカ７８と、が設けられている。
【００３４】
傾きセンサ７６は、構造体４０の傾き、すなわち、座面７２が床と並行な角度を基準としたときの座面７２の傾きを検知する。
【００３５】
振動スピーカ７８は、振動スピーカ７８と接触させる物体（構造体４０）を振動させることで音を鳴らす機能を備えたものである。この振動スピーカ７８は、サーバ装置１２又は端末装置５０の制御により、キャラクタの動作に応じた振動を出力することで音を出力する。
【００３６】
回転部材７４は、座面７２と対向するように支持脚７０に設けられ、座面７２と一緒に回転可能である。この回転部材７４には、回転角センサ８０が設けられている。回転角センサ８０は、座面７２の回転角（回転度合）を検知する。
【００３７】
図４は、提供装置１４の各ハードウェア構成の接続関係を概略的に示すブロック図である。
【００３８】
図４に示すように、端末装置５０には、ＨＭＤ２０、コントローラ３０、構造体４０に備えられる、傾きセンサ７６、振動部材としての振動スピーカ７８、回転角センサ８０が、それぞれ通信可能に接続されている。
【００３９】
また、ＨＭＤ２０には、ヘッドホン２０Ａと、ＨＭＤ２０の姿勢を検知する姿勢センサ２０Ｂとが設けられ、これらヘッドホン２０Ａや姿勢センサ２０Ｂも、それぞれ端末装置５０に通信可能に接続されている。また、コントローラ３０には、当該コントローラ３０の姿勢を検知する姿勢センサ２０Ｂが設けられ、この姿勢センサ２０Ｂも、端末装置５０に通信可能に接続されている。
【００４０】
図５は、情報処理システム１０の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００４１】
図５に示すように、情報処理システム１０のサーバ装置１２は、記憶手段１２０と、制御手段１２２と、を備える。一方で、情報処理システム１０の提供装置１４は、表示手段１４０と、第１検知手段１４２と、第２検知手段１４４と、第３検知手段１４６と、第４検知手段１４８と、を備える。
【００４２】
まず、提供装置１４の機能構成について説明する。
【００４３】
表示手段１４０は、サーバ装置１２から受信するゲームデータに基づき、ＶＲ空間をプレイヤＰの前に表示する。
【００４４】
第１検知手段１４２は、例えば回転角センサ８０や端末装置５０等で実現される。この第１検知手段１４２は、回転角センサ８０により構造体４０の回転角を検知し、当該回転角に基づき、構造体４０の向きを算出し、当該構造体４０の向きをプレイヤＰの胴体の向きとして検知する。なお、第１検知手段１４２は、算出した構造体４０の向きに基づき、プレイヤＰの胴体の向きを算出することで検知してもよい。また、左記算出する処理は、端末装置５０で実行されても、回転角センサ８０自体で実行されてもよい。また、上記算出する処理は、サーバ装置１２で実行されてもよい。
【００４５】
第２検知手段１４４は、例えば姿勢センサ２０Ｂや端末装置５０等で実現される。この第２検知手段１４４は、姿勢センサ２０ＢによりＨＭＤ２０の姿勢を検知し、当該姿勢に基づき、プレイヤＰの頭の向きを算出することで検知する。なお、当該算出する処理は、端末装置５０で実行されても、姿勢センサ２０Ｂ自体で実行されてもよい。また、上記算出する処理は、サーバ装置１２で実行されてもよい。
【００４６】
第３検知手段１４６は、例えば傾きセンサ７６で実現される。この第３検知手段１４６は、傾きセンサ７６により構造体４０の傾きを検知する。
【００４７】
第４検知手段１４８は、例えば姿勢センサ３０Ａ等で実現される。この第４検知手段１４８は、姿勢センサ３０Ａによりコントローラ３０の姿勢を検知する。
【００４８】
次に、サーバ装置１２の機能構成について説明する。
【００４９】
記憶手段１２０には、空間データ１２０Ａやキャラクタデータ１２０Ｂ等が記憶されている。
【００５０】
制御手段１２２は、ゲームを実行し、空間データ１２０Ａに基づき、ＶＲ空間の表示データを生成し、生成した表示データに、ゲームをプレイするプレイヤＰに対応するキャラクタのキャラクタデータ１２０Ｂの表示データを重ね合せ、重ね合せた表示データに基づくＶＲ空間を仮想カメラから見た場合のＶＲ映像データ（表示データ）、を含むゲームデータを提供装置１４に送信する。また、制御手段１２２は、提供装置１４から受信する各種情報に基づき、ＶＲ空間上に表示されるキャラクタを制御する。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
【００５１】
例えば、制御手段１２２は、第１検知手段１４２が検知したプレイヤＰの胴体の向きに基づき、キャラクタの胴体の向きを制御し、且つ、第２検知手段１４４が検知したプレイヤＰの頭の向きに基づき、キャラクタの頭の向きを制御する。また、制御手段１２２は、第３検知手段１４６が検知した構造体４０の傾きに基づき、キャラクタの移動を制御し、且つ、第４検知手段１４８が検知したコントローラ３０の姿勢に基づき、キャラクタの武器の位置及び方向を制御する。また、制御手段１２２は、キャラクタの挙動に応じて振動スピーカ７８を振動させる。
【００５２】
図６は、情報処理システム１０の処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下の処理は、例えば一のプレイヤと他のプレイヤの二人のプレイヤＰが集まってゲームが開始された場合の処理である。なお、一のプレイヤは、一の提供装置１４Ａでゲームをプレイし、他のプレイヤは、他の提供装置１４Ｂでゲームをプレイするものとする。また、以下の処理では、ゲームの戦闘処理については省略している。
【００５３】
（ステップＳＰ１０）
サーバ装置１２は、ゲームを実行し、空間データ１２０Ａに基づきＶＲ空間の表示データを生成し、当該表示データと、一のプレイヤと他のプレイヤにそれぞれ対応するキャラクタのキャラクタデータ１２０Ｂの表示データを含むゲームデータを、一の提供装置１４Ａと他の提供装置１４Ｂにそれぞれ送信（出力）する。
【００５４】
（ステップＳＰ１２Ａ）
一の提供装置１４Ａは、サーバ装置１２からゲームデータを受信する。これに応答して、一の提供装置１４Ａは、受信したゲームデータに基づき、一のプレイヤのＨＭＤ２０にＶＲ空間を表示するとともに、当該ＶＲ空間上に他のプレイヤのキャラクタを適宜表示する。また、一の提供装置１４Ａは、受信したキャラクタデータ１２０Ｂに基づき、ＶＲ空間上に一のプレイヤのキャラクタの全部又は一部を表示してもよい。
【００５５】
（ステップＳＰ１２Ｂ）
他の提供装置１４Ｂは、一の提供装置１４Ａと同様に、他のプレイヤのＨＭＤ２０にＶＲ空間を表示するとともに、当該ＶＲ空間上に一のプレイヤのキャラクタを適宜表示する。また、他の提供装置１４Ａは、受信したキャラクタデータ１２０Ｂに基づき、ＶＲ空間上に他のプレイヤのキャラクタの全部又は一部を表示してもよい。
【００５６】
図７は、一のプレイヤのＨＭＤ２０に表示されるＶＲ空間の一例を示す図である。
【００５７】
図７に示すように、ＶＲ空間には戦闘フィールド１９０が表現されている。戦闘フィールド１９０には、一のプレイヤのキャラクタ及び他のプレイヤの他のキャラクタ２００（以下、単に「キャラクタ」を「キャラクタ２００」と称す場合がある。）が設定される。また、戦闘フィールド１９０の画面手前側には、一のプレイヤのキャラクタの一部であるコクピット及び銃２０６が表示されている。また、一のプレイヤの視界に入ったときに、他のキャラクタ２００が表示される。ここで、他のキャラクタ２００の頭２００Ａは、他のキャラクタ２００が遠くにいても、その頭２００Ａがどちらの方向に向いているか確認し易いという観点から、基準値以上に大きく表示されることが好ましい。また、他のキャラクタ２００の頭２００Ａは、当該他のキャラクタ２００の胴体２００Ｂに比べて相対的に大きく表示されることがより好ましい。
【００５８】
（ステップＳＰ１４Ａ）
図６に戻って、一の提供装置１４Ａは、一のプレイヤの胴体の向きや、一のプレイヤの頭の向き等の各種情報を検知する。
【００５９】
（ステップＳＰ１４Ｂ）
同様に、他の提供装置１４Ｂは、他のプレイヤの胴体の向きや、他のプレイヤの頭の向き等の各種情報を検知する。
【００６０】
（ステップＳＰ１６Ａ）
一の提供装置１４Ａは、検知した各種情報をサーバ装置１２に送信する。
【００６１】
（ステップＳＰ１６Ｂ）
同様に、他の提供装置１４Ｂは、検知した各種情報をサーバ装置１２に送信する。
【００６２】
（ステップＳＰ１８）
サーバ装置１２は、一の提供装置１４Ａと他の提供装置１４Ｂからそれぞれ、各種情報を受信する。これに応答して、サーバ装置１２は、一の提供装置１４Ａから受信した各種情報に基づき、ＶＲ空間上の一のキャラクタを制御する。例えば、サーバ装置１２は、一のプレイヤの胴体の向きに基づき、一のプレイヤに対応する一のキャラクタ２００の胴体の向きを制御し、一のプレイヤの頭の向きに基づき、一のキャラクタ２００の頭２００Ａの向きを制御し、且つ、一のプレイヤのコントローラ３０の姿勢に基づき、一のキャラクタ２００の銃の姿勢を制御する。
また、サーバ装置１２は、他のプレイヤの胴体の向きに基づき、他のプレイヤに対応する他のキャラクタ２００の胴体の向きを制御し、他のプレイヤの頭の向きに基づき、他のキャラクタ２００の頭２００Ａの向きを制御し、且つ、他のプレイヤのコントローラ３０の姿勢に基づき、他のキャラクタ２００の銃２０６の姿勢を制御する。
【００６３】
（ステップＳＰ２０）
サーバ装置１２は、制御された後のキャラクタ２００の表示データ（銃の表示データも含む）を、一の提供装置１４Ａ及び他の提供装置１４Ｂにそれぞれ送信する。
【００６４】
（ステップＳＰ２２Ａ）
一の提供装置１４Ａは、キャラクタ２００の表示データを受信する。これに応答して、一の提供装置１４Ａは、キャラクタ２００の表示データに基づき、ＶＲ空間上における他のキャラクタ２００の表示（位置や、頭の向き、胴体の向き等）を変更する。
【００６５】
（ステップＳＰ２２Ｂ）
他方の提供装置１４Ａは、キャラクタ２００の表示データを受信する。これに応答して、他方の提供装置１４Ａは、キャラクタ２００の表示データに基づき、ＶＲ空間上における一のキャラクタ２００の表示（位置や、頭の向き、胴体の向き等）を変更する。
【００６６】
以上、ゲームが終了するまで、ステップＳＰ１２Ａ〜ステップＳＰ２２Ｂまで処理が繰り返される。
【００６７】
ここで、図８（Ａ）〜（Ｃ）は、一のプレイヤから見たＶＲ空間上に表示される他のプレイヤに対応する他のキャラクタ２００の頭の向きと胴体の向きの状態を示す図である。
【００６８】
例えば、図８（Ａ）に示すように、他のキャラクタ２００の制御前は、他のキャラクタ２００の頭２００Ａと胴体２００Ｂと銃２０６とが、一のキャラクタ２００、すなわち一のプレイヤ側に向いている状態であるとする。この、図８（Ａ）に示す他のキャラクタ２００の状態から、他のプレイヤが、構造体４０を回転させて、頭と胴体を一緒に所定の方向に向けると、これに応じて、図８（Ｂ）に示すように、他のキャラクタ２００の頭２００Ａと胴体２００Ｂが一緒に当該所定の方向に制御（変更）される。また、図８（Ａ）に示す状態から、他のプレイヤの胴体のみが所定の方向に向くと、これに応じて、図８（Ｃ）に示すように、他のキャラクタ２００の胴体２００Ｂのみが当該所定の方向に制御（変更）され、当該他のキャラクタ２００の頭２００Ａは一のプレイヤ側に向いたままとなる。
【００６９】
以上、本実施形態によれば、ＶＲ空間上に表示される他のキャラクタ２００の胴体２００Ｂの向きと頭２００Ａの向きを、プレイヤが独立して制御することができるので、他のキャラクタ２００を見る一のプレイヤとしては、他のプレイヤの挙動をより正確に知ることができる。これにより、相手の視線を察知したり、相手を視線誘導したり、アイコンタクトしたり等、一のプレイヤにとって、ゲームの戦略が立て易くなる。
【００７０】
また、本実施形態によれば、プレイヤを乗せることが可能な構造体４０に設けられた回転角センサ８０で、プレイヤＰの胴体の向きを検知するので、当該胴体の向きを検知するために、構造体４０をプレイヤＰが着用する必要がない。したがって、ゲームをプレイするプレイヤＰに与える煩わしさを低減することができる。また、回転角センサ８０は、構造体４０の回転角を検知するので、構造体４０を移動させなくても、当該回転角に基づき、プレイヤＰの胴体の向きを検知することができる。したがって、プレイヤＰのプレイ空間を省スペースにすることができるとともに、プレイヤＰを乗せた構造体４０が移動して他のプレイヤを含む障害物に衝突する危険性を抑制することができる。
【００７１】
また、本実施形態によれば、傾きセンサ７６が検知した構造体４０の傾きに基づき、キャラクタ２００を移動制御するので、プレイヤＰは手を使って移動以外の操作に集中することができる。特に、本実施形態によれば、構造体４０の傾きに基づき、キャラクタ２００の移動を制御するので、キャラクタ２００を移動させる際は、プレイヤＰは胴体を動かして構造体４０を傾かせることになる。したがって、コントローラ３０や異なるコントローラ等でキャラクタ２００を移動する場合に比べて、プレイヤＰの胴体が動き、プレイヤＰに与える所謂ＶＲ酔いを抑制することができる。
【００７２】
また、本実施形態によれば、キャラクタ２００の挙動に応じて振動スピーカ７８を振動させるので、プレイヤＰに与える視覚と体感を一致させることができ、もってプレイヤＰに与える所謂ＶＲ酔いを抑制することができる。
【００７３】
また、キャラクタ２００の頭２００Ａを、当該キャラクタ２００の胴体２００Ｂに比べて相対的に大きく表示するので、他のキャラクタ２００が遠くにいても、その頭２００Ａがどちらの方向に向いているかを確認することができる。
【００７４】
＜変形例＞
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００７５】
例えば、上記実施形態では、情報処理システム１０が、サーバ装置１２と、複数の提供装置１４と、を備える場合を説明したが、一つの提供装置１４のみを備えてもよい。この場合、サーバ装置１２の機能は当該一つの提供装置に設ける。
【００７６】
また例えば、キャラクタＸがロボットＹの胸部位置でロボットＹを操縦するようなゲーム設定とし、プレイヤに対してキャラクタＸの視点から仮想現実空間を表示する場合、キャラクタＸ（ロボットＹ）を操作する一のプレイヤに対しては、ロボットＹの第１の基準位置（例えばロボットＹの胸部に配されるキャラクタＸの腕位置）に基づき銃２０６の第１の表示態様（例えば表示位置及び向き）を決定し、他のプレイヤに対しては、ロボットＹの第２の基準位置（例えばロボットＹの腕位置）に基づき銃２０６の第二の表示態様（例えば表示位置及び向き）を決定するように構成してもよい。
【００７７】
このように構成することで、一のプレイヤに対しては、キャラクタＸの腕位置の近くに銃２０６を表示し、キャラクタＸが銃２０６を保持しているかのような操作感を与えることができる一方、他のプレイヤに対しては、ロボットＹの腕位置の近くに銃２０６を表示し、ロボットＹが銃２０６を保持している状態を適切に表示することができる。この場合、第１の表示態様で表示される銃２０６の着弾予想位置（エイミング位置）と、第２の表示態様で表示される銃２０６の着弾予想位置（エイミング位置）とは一致させることが望ましい。具体的には、例えば制御手段１２２は、第４検知手段１４８が検知したコントローラ３０の姿勢と、予め定められたプレイヤ基準の視点とに基づいて、銃２０６の第１の表示位置及び向きを決定し、第１の表示位置及び向きに基づき、一のプレイヤが銃２０６で狙っているエイミング位置を特定し、特定されたエイミング位置を狙うように、銃２０６の第２の表示位置及び向きを決定することができる。
【００７８】
例えば図７に示す例において、符号Ａは、一のプレイヤに表示されるＶＲ空間において第１の表示位置及び向きで表示された銃２０６を示す。一方、他のプレイヤに表示されるＶＲ空間においては、一のプレイヤの銃２０６は第二の表示位置及び向きで表示され、かかる第二の表示位置及び向きは図７において符号Ｂ（図７中の点線の銃）で示されている。図７に示すように、符号Ａで示す銃２０６と符号Ｂで示す銃２０６とは、ともに敵キャラクタ２００を狙うように位置及び向きが決定されており、両者のエイミング位置は一致している。
【００７９】
このような変形例に対応する情報処理システムは、複数のキャラクタを仮想現実空間上に表示し、前記複数のキャラクタを、それぞれ対応するプレイヤが操作する情報処理システムであって、
第一のキャラクタの第一の基準位置に基づき、第一のキャラクタに関連づけられたオブジェクトの第一の表示態様を決定し、第一のキャラクタの第二の基準位置に基づき、前記オブジェクトの第二の表示態様を決定する決定手段と、
第一のキャラクタを操作するプレイヤに対して、第一の表示態様に基づいて前記オブジェクトを表示し、第一のキャラクタを操作するプレイヤ以外のプレイヤに対して、第二の表示態様に基づいて前記オブジェクトを表示する表示手段と、を備える。
第一及び第二の基準位置は、第一のキャラクタの頭部位置、胸部位置、腕位置、足位置など、第一のキャラクタを構成する要素の位置とすることができる。例えば第一の基準位置は第一のキャラクタの胸部位置とすることができ、第二の基準位置は、第一のキャラクタの腕位置とすることができる。
前記オブジェクトが銃オブジェクトである場合、第１表示態様で表示される銃オブジェクトの着弾予想位置（エイミング位置）と、第２表示態様で表示される銃オブジェクトの着弾予想位置（エイミング位置）とは一致させることが望ましい。
【００８０】
なお、上記施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【符号の説明】
【００８１】
１０…情報処理システム
４０…構造体（椅子部材）
７６…傾きセンサ
７８…振動スピーカ
８０…回転角センサ
１２２…制御手段
１４２…第１検知手段
１４４…第２検知手段
１４６…第３検知手段
２００…キャラクタ
２００Ａ…頭
２００Ｂ…胴体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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