(57)【要約】【課題】演出表示装置の表示画面内に通知領域を設けていても、必要に応じて表示範囲を確保して趣向を凝らした遊技演出を実行可能とする。【解決手段】遊技領域に向けて発射された遊技球を所定の検知手段で検知すると、取得情報を取得して記憶する。また、記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する。さらに、識別情報の変動表示に伴って行う遊技演出として、第１演出や、第１演出よりも識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する第２演出を、演出表示装置４１の表示画面に表示可能とし、表示画面の一部を用いて、遊技者に通知する通知情報４３ａ，４３ｂを表示するための通知領域４２ａ，４２ｂを設ける。そして、第１演出と第２演出とでは、通知領域の大きさを異ならせる。【選択図】図１３
2019154739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として第１演出や、該第１演出よりも前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する第２演出を表示可能な表示画面を有する演出表示装置と
を備え、
前記表示画面の一部を用いて、遊技者に通知する通知情報を表示するための通知領域が設けられ、
前記第１演出と前記第２演出とでは、前記通知領域の大きさが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、所定の検知手段（例えば、始動口センサー）で遊技球が検知されたことに基づいて取得される取得情報を記憶し、その取得情報に基づいて、識別情報（例えば、特別図柄）を変動表示させた後に停止表示させるものが知られている。そして、識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技（例えば、大当り遊技）を実行するようになっている。
【０００３】
こうした遊技機では、識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出を、演出表示装置の表示画面上に表示することが可能となっている。例えば、３つの演出図柄を、１〜９の数字を切り換えながら変動表示させることが周知であり、いわゆるノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出よりも識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆するスーパーリーチ演出などが行われる。また、演出表示装置には、表示画面の一部を用いて通知領域が設けられており、取得情報が記憶されていることなどを表す通知情報を通知領域に表示することで遊技者に通知することが可能となっている（特許文献１）。そして、通知領域における通知情報の表示態様によって、識別情報が特定態様で停止表示される可能性を示唆することも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８１３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、識別情報の変動表示に伴ってノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などの遊技演出を行う遊技機では、スーパーリーチ演出の際にノーマルリーチ演出よりも趣向を凝らすために、演出表示装置における表示範囲を拡大しようとしても、表示画面内に設けられた通知領域によってスーパーリーチ演出の表示が制限されることがあるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出表示装置の表示画面内に通知領域を設けていても、必要に応じて表示範囲を確保して趣向を凝らした遊技演出を実行可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として第１演出や、該第１演出よりも前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する第２演出を表示可能な表示画面を有する演出表示装置と
を備え、
前記表示画面の一部を用いて、遊技者に通知する通知情報を表示するための通知領域が設けられ、
前記第１演出と前記第２演出とでは、前記通知領域の大きさが異なる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出表示装置の表示画面内に通知領域を設けていても、必要に応じて表示範囲を確保して趣向を凝らした遊技演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。
【図５】演出表示装置４１における図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。
【図６】保留シンボル４３の表示態様と事前判定の結果との関係を例示した説明図である。
【図７】演出表示装置４１で実行されるレース演出の一例を示した説明図である。
【図８】主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図９】本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。
【図１０】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。
【図１２】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。
【図１３】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が図柄変動演出処理を実行するのに伴い、演出表示装置４１の保留表示領域４２が変更される様子を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１１】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１２】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００１３】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１５】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１６】
また、上皿部７の手前側の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１７】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００１８】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の表示内容については別図を用いて後述する。
【００１９】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４は、遊技球の入球可能性が不変（一定）であり、遊技球が常時入球可能になっている。第１始動口２４に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２１】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２２】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２３】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入賞口３０や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の遊技釘３２などが設けられている。その他入賞口３０に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー３０ｓ（図３参照）によって検知される。さらに、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の下方には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２４】
本実施例のパチンコ機１において、複数の遊技釘３２の配置などにより、上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００２５】
また、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部５０の表示内容については別図を用いて後述する。
【００２６】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３におけるＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２７】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、その他入賞口３０へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー３０ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。尚、本実施例の第１始動口センサー２４ｓおよび第２始動口センサー２５ｓは、本発明の「検知手段」に相当している。
【００２８】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２６を駆動する始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２９を駆動する大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００２９】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３０】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３１】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、その信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３２】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射するための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３３】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３４】
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示を行う。また、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示を行う。尚、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【００３５】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、それぞれ９個のＬＥＤで構成されている。第１特図および第２特図は、対応する表示部５１，５２で９個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、所定の組み合わせのＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させる。尚、本実施例の第１特図および第２特図は、本発明の「識別情報」に相当しており、本実施例の第１特図表示部５１および第２特図表示部５２は、本発明の「識別情報表示手段」に相当している。また、本実施例の大当り図柄は、本発明の「特定態様」に相当している。
【００３６】
尚、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、特別図柄（第１特図または第２特図）の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。また、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留や第２特図保留を記憶すると、未だ特別図柄の変動表示を開始することができなくても（変動表示の開始条件が成立していなくても）、記憶した第１特図保留や第２特図保留に基づいて事前に大当りか外れかを判定することが可能になっている。この判定は、「事前判定」と呼ばれるものであり、当然ながら事前判定の結果は、特別図柄の変動表示を開始する際に行われる大当り判定の結果と一致する。そして、後述するように事前判定の結果を反映させた遊技演出を、特別図柄の変動表示の開始前に行うことが可能である。
【００３７】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）を表示する第１特図保留表示部５３と、第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）を表示する第２特図保留表示部５４とが設けられており、それぞれ２個のＬＥＤで構成されている。これらの保留表示部５３，５４では、保留数が０個であればＬＥＤが２個とも消灯し、保留数が１個であれば１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個であれば２個のＬＥＤが点灯し、保留数が３個であれば１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個であれば、２個のＬＥＤが点滅する。
【００３８】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、規定個数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回（例えば１５回）繰り返される。前述したように大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特定遊技」に相当している。
【００３９】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された右打ち表示部５９が設けられている。前述したように大入賞口２８には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部５９で２個のＬＥＤを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
【００４０】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて普通図柄の変動表示を行う。
【００４１】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、左右２個のＬＥＤで構成された普図表示部５６が設けられている。普通図柄は、普図表示部５６で２個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、一方のＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われるので、第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４２】
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された普図保留表示部５７が設けられており、普図保留の記憶数（普図保留数）は普図保留表示部５７に表示される。
【００４３】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４４】
本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられて「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００４５】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成された電サポ表示部５８が設けられており、電サポ表示部５８で３個のＬＥＤを点灯することで電サポ状態中であることを表す。また、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５への遊技球の入球可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部５９の２個のＬＥＤを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
【００４６】
また、前述した特別図柄（第１特図および第２特図）の変動表示と連動して、演出表示装置４１では、演出用の種々の画像が表示される演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図５は、演出表示装置４１における図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置４１の表示画面上には、演出図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃや、その背景となる背景画像４１ｄなどを表示可能である。セグメント表示部５０の第１特図表示部５１あるいは第２特図表示部５２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置４１においても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【００４７】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。そして、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄（第１特図または第２特図）が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
【００４８】
こうして演出表示装置４１における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図５（ｂ）に示されるように３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出には、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）に加えて、ノーマルリーチ演出よりも識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示される可能性が高いスーパーリーチ演出が設けられている。
【００４９】
また、演出表示装置４１の表示画面の下部には、特図保留（第１特図保留や第２特図保留）が記憶されていることを示すための保留表示領域４２（図中の一点鎖線で囲まれた部分）が設けられている。本実施例の保留表示領域４２では、特図保留の１つの記憶に対して１つの保留シンボル４３を表示するようになっており、前述した電サポ状態（右打ち時）であれば第２特図保留数と同数の保留シンボル４３を表示し、非電サポ状態（左打ち時）であれば第１特図保留数と同数の保留シンボル４３を表示する。すなわち、第１特図保留および第２特図保留をそれぞれ最大４つまで記憶可能であることと対応して、保留表示領域４２には図５の例のように保留シンボル４３を最大４つまで表示可能である。尚、本実施例の保留表示領域４２は、本発明の「通知領域」に相当しており、本実施例の保留シンボル４３は、本発明の「通知情報」に相当している。そして、本実施例の保留表示領域４２では、前述した事前判定の結果を保留シンボル４３の表示態様に反映させることが可能となっている。
【００５０】
図６は、保留シンボル４３の表示態様と事前判定の結果との関係を例示した説明図である。本実施例の保留シンボル４３では、表示態様として色彩を異ならせ、白色、青色、黄色、赤色の４種類が設けられている。前述したように事前判定は、記憶した特図保留（第１特図保留または第２特図保留）に基づいて事前に大当りか外れかを判定するものであり、その記憶した特図保留の存在を表す保留シンボル４３を何れの態様（色彩）で表示するかは、判定結果（大当りか外れか）に応じて異なる確率で選択される。
【００５１】
図６に示した例では、事前判定の結果が大当りであると、保留シンボル４３の色彩として選択される確率は、白色が最も低く、青色、黄色の順に高くなり、赤色が選択される確率が最も高く設定されている。一方、事前判定の結果が外れであると、保留シンボル４３の色彩として選択される確率は、赤色が最も低く、黄色、青色の順に高くなり、白色が選択される確率が最も高く設定されている。従って、事前判定の結果が大当りである可能性（特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性）を表す「大当り期待度」は、保留シンボル４３の色彩が白色であると最も低く、青色、黄色の順に高くなり、赤色であると最も高くなる。
【００５２】
このように保留シンボル４３の色彩に事前判定の結果を反映させることで、保留表示領域４２に表示される保留シンボル４３に遊技者の注目を集めることができ、遊技者の期待感に変化を付けて遊技興趣を高めることが可能となる。尚、事前判定の結果を反映させた保留シンボル４３の表示態様の違いは、色彩に限られず、形状の違いや、大きさの違いであってもよい。また、保留シンボル４３の表示態様を異ならせるタイミングは、新たな保留シンボル４３を表示（追加）する際に限られず、既に表示している保留シンボル４３の表示態様を途中で変化させてもよい。
【００５３】
さらに、本実施例の演出表示装置４１では、図柄変動演出として、競馬をモチーフにしたレース演出を実行することが可能となっている。尚、本実施例のレース演出は、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）よりも、特別図柄（第１特図または第２特図）が大当り図柄で停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である。本実施例のレース演出は、本発明の「第２演出」に相当しており、本実施例のレース演出以外の図柄変動演出は、本発明の「第１演出」に相当している。
【００５４】
図７は、演出表示装置４１で実行されるレース演出の一例を示した説明図である。本実施例のレース演出は、演出表示装置４１に表示される複数の競走馬４５がゴール４６への到達を競い合うものであり、複数の競走馬４５のうち遊技者と対応付けられた競走馬（以下、特定競走馬）４５ａに「ＰＬＡＹＥＲ」の表示が付されている。
【００５５】
そして、レース演出では、特定競走馬４５ａの着順によって、特別図柄（第１特図または第２特図）で停止表示される図柄（停止図柄）を示唆するようになっており、特定競走馬４５ａが１着になると、特別図柄が「確変当り図柄」で停止表示され、２着になると、特別図柄が「通常当り図柄」で停止表示される。すなわち、特定競走馬４５ａの着順が２着以内であれば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることを示唆するのに対して、２着以内に入らなければ、外れ図柄で停止表示されることを示唆する。このようなレース演出を実行することで、遊技者にレースの結果（特定競走馬４５ａの着順）を期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。尚、本実施例のレース演出の実行中は、演出表示装置４１にて識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が継続されるものの、表示範囲が縮小されており、図示した例では演出表示装置４１の上部左隅に表示されている。これらの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、レース演出の結果が示されるのに伴って停止表示される。
【００５６】
また、本実施例の演出表示装置４１では、レース演出の実行に際して、表示画面の下部に設けられている保留表示領域４２（図中の一点鎖線で囲まれた部分）を縮小するようになっており、保留表示領域４２の縮小によって生じた空き領域には、レースに関する情報を表示するためのレース情報表示領域４４（図中の破線で囲まれた部分）が設けられる。尚、演出表示装置４１における保留表示領域４２の変更の詳細については別図を用いて後述する。
【００５７】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図８の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００５８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００５９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。尚、こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６０】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００６１】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、ゲートセンサー２７ｓで遊技球を検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００６２】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口センサー２４ｓで遊技球を検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口センサー２５ｓで遊技球を検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、本実施例の第１特図保留または第２特図保留として記憶される判定乱数は、本発明の「取得情報」に相当しており、特図保留を記憶する本実施例のＲＡＭ２０３は、本発明の「取得情報記憶手段」に相当している。
【００６３】
また、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、前述した事前判定を行う。すなわち、第１特図保留または第２特図保留として記憶した判定乱数の値に基づいて事前に大当りか外れかを判定するようになっており、この事前判定は、特別図柄の変動表示を開始する際に行う後述の大当り判定と基本的には同様であるため、詳細については後ほど説明する。事前判定を行うと、その事前判定の結果を示す事前判定結果伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この事前判定結果伝達コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００６４】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００６５】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。
【００６６】
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示した後、普図保留数から「１」を減算する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
【００６７】
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。こうして普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。
【００６８】
図９は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別動作処理（Ｓ７０）を開始すると、まず第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ７１）。第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ７１：ｎｏ）、続いて、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ７２）。特別図柄（第１特図または第２特図）を停止表示したら、停止表示された図柄（大当り図柄または外れ図柄）を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
【００６９】
第１特図および第２特図の何れも確定表示中ではない場合は（Ｓ７２：ｎｏ）、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７３）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ７３：ｎｏ）、次に、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７４）。第１特図保留数および第２特図保留数の何れも「０」である場合は（Ｓ７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を開始することなく、図９の特別動作処理を終了して、図８の遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
一方、第１特図保留数または第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ７４：ｎｏ）、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数）の値を読み出す（Ｓ７５）。本実施例のパチンコ機１では、まず第２特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第１特図保留を読み出すようになっている。従って、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留を第１特図保留に優先して読み出す（第２特図保留を優先消化する）ことになり、第１特図保留を読み出すのは、第２特図保留が記憶されていないときに限られる。
【００７１】
こうして第２特図保留または第１特図保留を読み出したら、大当り判定処理（Ｓ７６）を行う。大当り判定処理（Ｓ７６）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルは、確変状態用と非確変状態用とに分けられている。
【００７２】
図１０は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には非確変状態用の大当り判定テーブルが示されており、図１０（ｂ）には確変状態用の大当り判定テーブルが示されている。図１０（ａ）に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜２１７の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図１０（ｂ）に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜６５５の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
【００７３】
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。これにより、図１０に示した例では、非確変状態であれば約３００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られ、確変状態であれば約１００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られる。尚、前述した事前判定でも同様に、第１特図保留または第２特図保留として記憶した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当りか外れかを判定する。
【００７４】
こうして大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は、複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第２特図保留または第１特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄（停止図柄）として決定し、ＲＡＭ２０３に記憶する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００７５】
以上のような大当り判定処理（Ｓ７６）に続いて、変動パターン決定処理（Ｓ７７）を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照しながら、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンを決定する。尚、変動パターン決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７６】
図１１は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンＩＤとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、確変状態および時短状態の何れでもない通常状態用のテーブルとに大別される。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されているのに対して、通常状態では電サポ状態が設定されていない。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定される。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
【００７７】
また、遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出などが行われることが多く、その実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類（第１特図か第２特図か）に応じて細分化されていてもよい。さらに、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
【００７８】
変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、現在の遊技状態や、大当り判定の結果や、特別図柄の種類や、記憶されている特図保留数などに応じて選択した変動パターン決定テーブルを参照しながら、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する。
【００７９】
変動パターン決定処理（Ｓ７７）を終了すると、特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ７８）。また、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００８０】
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図９の特別動作処理を一旦終了して、図８の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理（Ｓ７０）に続いて、保留数処理（Ｓ９０）を行う。保留数処理（Ｓ９０）では、記憶されている第１特図保留数および第２特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、第１特図保留数および第２特図保留数の増減を確認して、増加していれば演出表示装置４１の保留表示領域４２に保留シンボル４３を追加し、減少していれば保留シンボル４３を削除する。また、前述したように始動口センサー検知処理（Ｓ５０）にて第１特図保留または第２特図保留を新たに記憶すると、事前判定の結果を示す事前判定結果伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しており、この事前結果伝達コマンドが次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信されることにより、コマンドを受信したサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留表示領域４２に表示する保留シンボル４３の態様（色彩）に事前判定の結果を反映させることが可能である。
【００８１】
保留数処理（Ｓ９０）を行ったら、図８の遊技制御処理を一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図８の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理（Ｓ１０）以降の一連の処理を行って、特別動作処理（Ｓ７０）を再開すると、図９に示したＳ７１の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し（Ｓ７１：ｙｅｓ）、特別図柄停止処理（Ｓ７９）を行う。
【００８２】
特別図柄停止処理（Ｓ７９）では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７９）を終了し、図９の特別動作処理も終了して、図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
その後、図８の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄（第１特図または第２特図）の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）で特別図柄を停止表示する。また、特別図柄の停止表示（変動表示の終了）に伴い、第２特図であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図であれば第１特図保留数から「１」を減算する。そして、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。
【００８４】
こうして特別図柄を停止表示（確定表示）した状態で、図９の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７２の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し（Ｓ７２：ｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を行う。特別図柄確定処理（Ｓ８０）では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理（Ｓ８０）を終了し、図９の特別動作処理も終了して、図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、次に、時短状態中であるか否かを判断する。本実施例のパチンコ機１では、時短状態中であれば、特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には時短カウンターの記憶領域が確保されている。前述したように、非確変状態かつ電サポ状態（時短状態）では、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態（通常状態）に設定されるようになっている。そのため、時短カウンターで計数した変動回数が所定回数に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、時短状態中ではなく、確変状態中または通常状態中であれば、そのまま図９の特別動作処理を終了する。
【００８６】
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技中であることを示す大当りフラグをＯＮに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８７】
こうして大当りフラグをＯＮに設定した状態で、図９の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７３の判断において、大当りフラグがＯＮに設定されていると判断し（Ｓ７３：ｙｅｓ）、大当り遊技処理（Ｓ８１）を行う。大当り遊技処理（Ｓ８１）では、まず大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に規定個数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをＯＦＦに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。尚、大当り遊技処理を行う本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「特定遊技実行手段」に相当している。
【００８８】
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態（大当り確率が高確率に設定された電サポ状態）に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８９】
こうして大当りフラグをＯＦＦに設定した状態で、図９の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」でなければ（Ｓ７４：ｎｏ）、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理（Ｓ７５〜Ｓ７８）を行う。
【００９０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第１特図や第２特図の変動表示に合わせて演出表示装置４１で行われる図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する処理（図柄変動演出処理）について説明する。
【００９１】
Ｃ−２．図柄変動演出処理  ：
図１２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００９２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００）。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部５０で変動表示が開始される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理（演出内容決定処理）を行う（Ｓ１０１）。尚、本実施例の図柄変動演出には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示だけでなく、前述したリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）や、ノーマルリーチ演出よりも特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性が高いことを示唆するレース演出などが含まれる。こうした図柄変動演出は多数設けられており、演出の実行に要する時間（演出実行時間）が異なっている。
【００９３】
演出内容決定処理（Ｓ１０１）では、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて、実行する図柄変動演出を決定する。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。そのため、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。
【００９４】
また、本実施例の図柄変動演出では、前述したように競馬をモチーフにしたレース演出を実行可能であり、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであれば、レース演出を実行する。この特定変動パターンは、大当り判定の結果が大当りの場合に決定され易く設定されているが、大当り判定の結果が外れの場合にも決定されることがある（図９のＳ７７参照）。加えて、レース演出を行う場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示（図柄変動演出）を開始した後、途中からレース演出に発展するようになっており、特定変動パターンの変動時間は、レース演出を実行する時間を確保可能な長さに設定されている。
【００９５】
そして、レース演出を実行する場合は、特別図柄の停止図柄に応じてレース演出の内容を決定する。前述したように本実施例のレース演出では、複数の競走馬４５のうち遊技者と対応付けられた特定競走馬４５ａの着順によって、特別図柄の停止図柄を示唆するようになっている。そこで、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」であれば、特定競走馬４５ａが３着以下となるように設定し、特別図柄の停止図柄が「通常当り図柄」であれば、特定競走馬４５ａが２着となるように設定し、特別図柄の停止図柄が「確変当り図柄」であれば、特定競走馬４５ａが１着となるように設定する。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の停止図柄を把握することが可能である。
【００９６】
以上のようにして演出内容決定処理（Ｓ１０１）を終了すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ１０２）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出内容決定処理（Ｓ１０１）で決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板２３０は、コマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。これにより、演出表示装置４１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始され、その後、リーチ演出やレース演出が付帯して行われる。
【００９７】
図柄変動演出を開始すると、次に、レース演出を開始するか否かを判断し（Ｓ１０３）、レース演出を開始する場合は（Ｓ１０３：ｙｅｓ）、演出表示装置４１の保留表示領域４２を変更する（Ｓ１０４）。前述したように本実施例のレース演出は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始後に途中から発展して行われるものであり、レース演出の実行に際して、演出表示装置４１の保留表示領域４２を縮小するようになっている。本実施例のパチンコ機１では、保留表示領域４２として、演出表示装置４１の表示画面内に占める画像面積を異ならせて大表示領域４２ａおよび小表示領域４２ｂが用意されており、レース演出以外の図柄変動演出では演出表示装置４１の表示画面内に大表示領域４２ａが設けられているのに対して、Ｓ１０４の処理では、大表示領域４２ａよりも小さい小表示領域４２ｂに切り換える。
【００９８】
一方、レース演出を開始するタイミングではない場合や、レース演出以外の図柄変動演出を実行している場合は（Ｓ１０３：ｎｏ）、保留表示領域４２を変更することなく（Ｓ１０４の処理を省略し）、続いて、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０５）。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ１０５：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図１２の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１２の図柄変動演出処理を実行する。
【００９９】
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、Ｓ１００の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため（Ｓ１００：ｎｏ）、Ｓ１０１〜Ｓ１０２の処理を省略して、保留表示領域４２に関する処理（Ｓ１０３，Ｓ１０４）を行った後、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する（Ｓ１０５）。
【０１００】
変動停止コマンドを受信した場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ１０６）。このとき、演出表示装置４１で停止表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組み合わせは、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）であるのに対して、大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）であり、特に、確変当り図柄であれば、同じ奇数の数字で揃っている。
【０１０１】
こうして図柄変動演出を終了すると、図１２の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１２の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、演出内容決定処理（Ｓ１０１）以降の一連の処理を行う。
【０１０２】
図１３は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が図柄変動演出処理を実行するのに伴って、演出表示装置４１の保留表示領域４２が変更される様子を例示した説明図である。本実施例の保留表示領域４２は、演出表示装置４１の表示画面の下部に設けられており、図１３では、演出表示装置４１の表示画面の下部を拡大して表している。まず、図１３（ａ）には、レース演出以外の図柄変動演出における保留表示領域４２として、演出表示装置４１の表示画面に大表示領域４２ａが設けられている状態が示されている。本実施例の大表示領域４２ａの背景には、競馬場の楕円形のコース（馬場）の一部を模したイラストの画像が表示されている。
【０１０３】
大表示領域４２ａには、保留シンボル４３を最大４つまで表示可能であり、これらは競馬場のコースに沿って配置される。また、大表示領域４２ａに表示される保留シンボル４３のうち、左端の保留シンボル４３は、特別図柄の変動表示を実行中である特図保留に対応する実行中シンボル４３ａであり、残りの保留シンボル４３は、特別図柄の変動表示を未実行である特図保留に対応する未実行シンボル４３ｂである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示される（変動表示が終了する）と、実行中シンボル４３ａが消え去り（削除され）、その後、新たな特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、未実行シンボル４３ｂのうちの左端の１つがコースに沿って実行中シンボル４３ａの位置へと移動する。さらに、新たに追加される保留シンボル４３は、未実行シンボル４３ｂの右端に表示される。
【０１０４】
そして、レース演出の実行に際して、大表示領域４２ａは未実行シンボル４３ｂと共に下方へ移動していき、図１３（ｂ）に示されるように演出表示装置４１の表示画面から消え去る。それに伴って、実行中シンボル４３ａは、表示位置が下方にシフトするものの、演出表示装置４１の表示画面内に残る。
【０１０５】
その後、図１３（ｃ）に示されるように、大表示領域４２ａよりも小さい小表示領域４２ｂが下方から演出表示装置４１の表示画面内にせり上がる。本実施例の小表示領域４２ｂの背景には、大表示領域４２ａと同様に競馬場のコースの一部を模したイラストの画像が表示されており、大表示領域４２ａよりも小さく描かれたコースの内側に実行中シンボル４３ａが表示される。尚、小表示領域４２ｂは、演出表示装置４１の表示画面内に占める画像面積が大表示領域４２ａよりも小さくなっていればよく、背景に大表示領域４２ａとは異なるイラストの画像が表示されていてもよい。
【０１０６】
前述したように、保留シンボル４３の表示態様（色彩）には、事前判定の結果が反映されており、実行中シンボル４３ａの色彩は、変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性（大当り期待度）を表している。そのため、実行中シンボル４３ａは、レース演出中も小表示領域４２ｂに表示しておく必要がある。尚、小表示領域４２ｂでは未実行シンボル４３ｂが表示されない（省略される）ものの、変動表示中の特別図柄が停止表示されるのに伴ってレース演出が終了した後、新たな特別図柄の変動表示が開始される際には、再び大表示領域４２ａに戻って未実行シンボル４３ｂが表示される（図１３（ａ）参照）。
【０１０７】
こうして大表示領域４２ａから小表示領域４２ｂへの変更によって演出表示装置４１の表示画面の下部に生じた空き領域には、レース演出が開始されると、図１３（ｄ）に示されるようにレース情報表示領域４４が設けられる。本実施例のレース情報表示領域４４には、複数の競走馬４５のうち遊技者と対応付けられた特定競走馬４５ａ（騎乗馬）の名称や、特定競走馬４５ａのランクや、レースにおける特定競走馬４５ａの現在順位などが表示される。ランクは、特定競走馬４５ａが２着以内に入る可能性（大当り期待度）を表すものであって、Ｓランク、Ａランク、Ｂランク、Ｃランクの４段階に分けられており、大当り期待度はＣランクが最も低く、Ｂランク、Ａランクの順に高くなり、Ｓランクの大当り期待度が最も高くなっている。このように特定競走馬４５ａに関する情報をレース情報表示領域４４に表示することによって、レースの結果（特定競走馬４５ａの着順）に対する遊技者の期待感に変化を付けて遊技興趣を高めることができる。
【０１０８】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、レース演出の実行に際して、保留表示領域４２を縮小する（大表示領域４２ａから小表示領域４２ｂに切り換える）ようになっている。これにより、演出表示装置４１の表示画面内におけるレース演出の表示範囲を、レース演出以外の図柄変動演出よりも広く確保することができるので、趣向を凝らしたレース演出を実行することが可能となる。結果として、レース演出による遊技興趣を高めることができる。
【０１０９】
また、レース演出で縮小された保留表示領域４２を敢えて残しておく（小表示領域４２ｂを設けておく）ことにより、保留表示領域４２を単に消してしまう場合（保留表示領域４２が元々はあったことにすら遊技者が気付かない場合）に比べて、保留表示領域４２の変化に遊技者が気付き易いことから、レース演出に発展したことを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１０】
そして、縮小された保留表示領域４２（小表示領域４２ｂ）に実行中シンボル４３ａを表示することにより、上述のように趣向を凝らしたレース演出の実行を可能としつつ、レース演出中も必要とされる実行中シンボル４３ａの表示を確保することができる。
【０１１１】
また、本実施例のパチンコ機１では、レース演出の実行に際して、演出表示装置４１の表示画面から保留表示領域４２を一旦消し去った後、縮小された保留表示領域４２（小表示領域４２ｂ）を表示画面に出現させるようになっている。このように保留表示領域４２の縮小（大表示領域４２ａから小表示領域４２ｂへの切り換え）の過程において一旦消す段階を介在させることで、実行中シンボル４３ａの表示を目立たせ、実行中シンボル４３ａに遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０１１２】
また、保留表示領域４２の縮小（大表示領域４２ａから小表示領域４２ｂへの切り換え）に伴って、実行中シンボル４３ａの表示位置を下方（演出表示装置４１の表示画面の外縁側）にシフトさせることにより、演出表示装置４１の表示画面の中央部分を広く空けてレース演出を表示することが可能となる。
【０１１３】
さらに、本実施例のパチンコ機１では、保留表示領域４２の縮小（大表示領域４２ａから小表示領域４２ｂへの切り換え）によって生じた空き領域にレース情報表示領域４４を設けており、このレース情報表示領域４４にレース演出（特定競走馬４５ａ）に関する情報を表示することでレース演出に対する遊技者の関心を高めることができるので、レース演出での遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１４】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１５】
例えば、前述した実施例では、保留表示領域４２を演出表示装置４１の表示画面の下部に設けていたが、保留表示領域４２を設ける位置はこれに限られず、表示画面の上部であってもよいし、表示画面の左右の縁部であってもよい。また、実行中シンボル４３ａは、レース演出の実行に際して、表示画面の外縁側にシフトさせればよい。
【０１１６】
また、保留表示領域４２は、レース演出の実行に際して、必ずしも演出表示装置４１の表示画面から一旦消し去る（大表示領域４２ａと小表示領域４２ｂとを入れ換える）必要はなく、保留表示領域４２を連続的に移動させながら表示範囲（画像面積）を縮小してもよい。
【０１１７】
また、前述した実施例では、保留シンボル４３を表示するための保留表示領域４２を例として本発明の「通知領域」を説明したが、本発明の「通知領域」は、遊技者に通知する通知情報を表示するためのものであればよく、保留表示領域４２に限られない。例えば、通知情報として、種類によって異なる大当り期待度を表すキャラクタや、パチンコ機１で行われた遊技に関するデータ（通常状態での特別図柄の変動回数、確変状態の継続中に大当り遊技が連続して払い出された遊技球の累積数など）を表示するための通知領域を演出表示装置４１の表示画面内に設けてもよい。この場合は、前述したレース演出の実行に際して、通知領域を縮小することとして、キャラクタの表示を必要通知情報として残し、データの表示を随時通知情報として省略するようにしてもよい。
【０１１８】
また、前述した実施例では、レース演出の実行に際して、保留表示領域４２を縮小する（大表示領域４２ａから小表示領域４２ｂに切り換える）ようになっていた。しかし、実行に際して保留表示領域４２を縮小する図柄変動演出は、レース演出に限られず、図柄変動演出の中で、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性が高いことを示唆する演出であればよい。例えば、ノーマルリーチ演出よりも特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性が高いスーパーリーチ演出の実行に際して、保留表示領域４２を縮小することにより、ノーマルリーチ演出よりも趣向を凝らしたスーパーリーチ演出を実行することが可能となる。また、ノーマルリーチ演出や、スーパーリーチ演出の発展として、前述したレース演出を実行してもよい。
【０１１９】
また、前述した実施例では、レース演出が識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始後に途中から発展して行われるようになっていたが、これに限らず、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始と共にレース演出が開始されるようにしてもよく、この場合は、レース演出を伴う識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の実行に際して、保留表示領域４２を縮小すればよい。
【０１２０】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１２１】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ６＞
上述した実施例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ６として捉えることができる。
【０１２２】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として第１演出や、該第１演出よりも前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する第２演出を表示可能な表示画面を有する演出表示装置と
を備え、
前記表示画面の一部を用いて、遊技者に通知する通知情報を表示するための通知領域が設けられ、
前記第２演出では、前記第１演出に比して前記通知領域が縮小される
ことを特徴とする遊技機。
【０１２３】
このような遊技機Ａ１では、第２演出の実行に際して通知領域を縮小することにより、演出表示装置の表示画面内における第２演出の表示範囲を第１演出よりも広く確保することができるので、第１演出よりも趣向を凝らした第２演出を実行することが可能となる。結果として、第２演出による遊技興趣を高めることができる。また、第２演出で縮小された通知領域を敢えて残しておくことにより、通知領域を単に消してしまう場合（通知領域が元々はあったことにすら遊技者が気付かない場合）に比べて、通知領域の変化に遊技者が気付き易いことから、識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高い第２演出が実行されることを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２４】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記通知情報には、前記第１演出および前記第２演出の何れでも表示が必要な必要通知情報と、前記第２演出での表示を省略可能な随時通知情報とがあり、
前記第２演出では、縮小された前記通知領域に前記必要通知情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２５】
このような遊技機Ａ２では、縮小された通知領域に必要通知情報を表示することにより、表示画面上で趣向を凝らした第２演出の実行を可能としつつ、第２演出中も必要とされる必要通知情報の表示を確保することができる。
【０１２６】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の存在を表す前記通知情報を前記通知領域に表示し、
前記識別情報の変動表示を実行中である前記取得情報の存在を表す前記必要通知情報については、前記第１演出および前記第２演出の何れでも表示し、
前記識別情報の変動表示を未実行である前記取得情報の存在を表す前記随時通知情報については、前記第１演出で表示するものの、前記第２演出での表示を省略する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２７】
このような遊技機Ａ３では、縮小された通知領域にて、識別情報の変動表示を実行中である取得情報（実行中取得情報）の存在を表す必要通知情報を表示することにより、表示画面上で趣向を凝らした第２演出の実行を可能としつつ、第２演出中も実行中取得情報の存在を遊技者に通知することができる。
【０１２８】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記第２演出の実行に際して、前記表示画面から前記通知領域を一旦消し去った後、縮小された前記通知領域を再び出現させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１２９】
このような遊技機Ａ４では、通知領域を縮小する過程において通知領域を一旦消す段階を介在させることで、必要通知情報の表示を目立たせ、必要通知情報に遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０１３０】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２ないし遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
前記第２演出では、前記第１演出に比して、前記必要通知情報の表示位置を前記表示画面の外縁側にシフトさせる
ことを特徴とする遊技機。
【０１３１】
このような遊技機Ａ５では、通知領域の縮小に伴って、必要通知情報の表示位置を表示画面の外縁側にシフトさせることにより、表示画面の中央部分を広く空けて第２演出を表示することが可能となる。
【０１３２】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
前記通知領域の縮小によって生じた空き領域に、前記第２演出に関して遊技者に通知する第２演出情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３３】
このような遊技機Ａ６では、通知領域の縮小によって生じた空き領域に第２演出情報を表示することで第２演出に対する遊技者の関心を高めることができるので、第２演出での遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１３４】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ６＞
上述した実施例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ６として捉えることができる。
【０１３５】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として第１演出や、該第１演出よりも前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する第２演出を表示可能な表示画面を有する演出表示装置と
を備え、
前記表示画面の一部を用いて、遊技者に通知する通知情報を表示するための通知領域が設けられ、
前記通知領域として、前記表示画面内に占める画像面積が異なる大通知領域および小通知領域が用意されており、
前記第１演出の際には前記大通知領域が前記表示画面内に設けられており、前記第２演出の際には前記小通知領域に切り換わる
ことを特徴とする遊技機。
【０１３６】
このような遊技機Ｂ１では、第２演出の実行に際して大通知領域から小通知領域に切り換えることにより、演出表示装置の表示画面内における第２演出の表示範囲を第１演出よりも広く確保することができるので、第１演出よりも趣向を凝らした第２演出を実行することが可能となる。結果として、第２演出による遊技興趣を高めることができる。また、第２演出で小通知領域を敢えて残しておくことにより、通知領域を単に消してしまう場合（大通知領域が元々はあったことにすら遊技者が気付かない場合）に比べて、通知領域の変化に遊技者が気付き易いことから、識別情報が特定態様で停止表示される可能性が高い第２演出が実行されることを遊技者に印象付けて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３７】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記通知情報には、前記第１演出および前記第２演出の何れでも表示が必要な必要通知情報と、前記第２演出での表示を省略可能な随時通知情報とがあり、
前記大通知領域には、前記必要通知情報および前記随時通知情報の何れも表示可能であり、前記小通知領域には、前記随時通知情報を表示することなく前記必要通知情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３８】
このような遊技機Ｂ２では、小通知領域に必要通知情報を表示することにより、表示画面上で趣向を凝らした第２演出の実行を可能としつつ、第２演出中も必要とされる必要通知情報の表示を確保することができる。
【０１３９】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報の存在を表す前記通知情報を前記通知領域に表示し、
前記識別情報の変動表示を実行中である前記取得情報の存在を表す前記必要通知情報については、前記第１演出および前記第２演出の何れでも表示し、
前記識別情報の変動表示を未実行である前記取得情報の存在を表す前記随時通知情報については、前記第１演出で表示するものの、前記第２演出での表示を省略する
ことを特徴とする遊技機。
【０１４０】
このような遊技機Ｂ３では、小通知領域にて、識別情報の変動表示を実行中である取得情報（実行中取得情報）の存在を表す必要通知情報を表示することにより、表示画面上で趣向を凝らした第２演出の実行を可能としつつ、第２演出中も実行中取得情報の存在を遊技者に通知することができる。
【０１４１】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２または遊技機Ｂ３において、
前記第２演出の実行に際して、前記表示画面から前記大通知領域を消し去った後に、前記小通知領域を前記表示画面に出現させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１４２】
このような遊技機Ｂ４では、大通知領域から小通知領域に切り換える過程において通知領域を一旦消す段階を介在させることで、必要通知情報の表示を目立たせ、必要通知情報に遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０１４３】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ２ないし遊技機Ｂ４の何れか１つの遊技機において、
前記第２演出では、前記第１演出に比して、前記必要通知情報の表示位置を前記表示画面の外縁側にシフトさせる
ことを特徴とする遊技機。
【０１４４】
このような遊技機Ｂ５では、大通知領域から小通知領域への切り換えに伴って、必要通知情報の表示位置を表示画面の外縁側にシフトさせることにより、表示画面の中央部分を広く空けて第２演出を表示することが可能となる。
【０１４５】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ１ないし遊技機Ｂ５の何れか１つの遊技機において、
前記大通知領域から前記小通知領域への切り換えによって生じた空き領域に、前記第２演出に関して遊技者に通知する第２演出情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１４６】
このような遊技機Ｂ６では、大通知領域から小通知領域への切り換えによって生じた空き領域に第２演出情報を表示することで第２演出に対する遊技者の関心を高めることができるので、第２演出での遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１４７】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｃ１＞
上述した実施例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｃ１として捉えることができる。
【０１４８】
＜遊技機Ｃ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が所定の検知手段で検知されたことに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させた後に停止表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って行われる遊技演出として第１演出や、該第１演出よりも前記識別情報が前記特定態様で停止表示される可能性が高いことを示唆する第２演出を表示可能な表示画面を有する演出表示装置と
を備え、
前記表示画面の一部を用いて、遊技者に通知する通知情報を表示するための通知領域が設けられ、
前記第１演出と前記第２演出とでは、前記通知領域の大きさが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１…パチンコ機（遊技機）、    ４…前面枠、    ４ａ…窓部、
４ｂ…透明板、    ２０…遊技盤、    ２１…遊技領域、
２４…第１始動口、    ２４ｓ…第１始動口センサー（検知手段）、
２５…第２始動口、    ２５ｓ…第２始動口センサー（検知手段）、
２７…普通図柄作動ゲート、    ２８…大入賞口、
４１…演出表示装置、    ４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄、
４１ｄ…背景画像、    ４２…保留表示領域（通知領域）、
４２ａ…大表示領域、    ４２ｂ…小表示領域、
４３…保留シンボル（通知情報）、    ４３ａ…実行中シンボル、
４３ｂ…未実行シンボル、    ４４…レース情報表示領域、
４５…競走馬、    ４５ａ…特定競走馬、    ４６…ゴール、
５０…セグメント表示部、    ５１…第１特図表示部（識別情報表示手段）、
５２…第２特図表示部（識別情報表示手段）、    ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（特定遊技実行手段）、    ２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、
２２０…サブ制御基板、    ２２１…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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