(57)【要約】【課題】ゲームの進行情報を従来よりも正確に生成することができるゲーム進行情報生成システム等を提供する。【解決手段】プレイヤＰ１、Ｐ２が物理的な遊戯媒体の一例としてのカードＣをゲームフィールドＧＦに配置しつつ対戦するゲームを対象としてその進行情報を生成するゲーム進行情報生成システム１において、ゲームフィールドＧＦに配置されたカードＣの識別に必要な画像情報を取得するカメラ２Ａと、カメラ２Ａが取得した画像に基づいてカードＣを識別するカード識別部１４と、プレイヤの所作及び発話の識別に必要な行為情報を取得するカメラ２Ｂ、２Ｃ及びマイクロフォン３と、行為情報に基づいてプレイヤの所作及び発話を識別する所作識別部１５及び発話識別部１６と、各識別部１４〜１６の識別結果を参照しつつゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて進行情報を生成する進行情報生成部１７とを設ける。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、
前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、
前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、
前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段と、
前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段と、
前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段と、
を備えたゲーム進行情報生成システム。
【請求項２】
各プレイヤの前記操作とは異なる所作が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、
前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中における各プレイヤの前記所作に対応した情報を前記行為情報として取得する所作取得手段が設けられ、
前記行為識別手段には、前記所作に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記所作を識別する所作識別手段が設けられている請求項１に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項３】
前記所作取得手段として、各プレイヤの前記所作が映し込まれた画像を取得するプレイヤ画像取得手段が設けられ、
前記行為識別手段は、前記プレイヤ画像取得手段が取得した画像の情報を前記所作に対応した情報として利用して各プレイヤの所作を識別するように設けられている請求項２に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項４】
前記媒体情報取得手段として、前記遊戯媒体が配置された場の画像を取得する媒体画像取得手段が設けられ、
前記媒体識別手段は、前記媒体画像取得手段が取得した画像の情報を前記媒体情報として利用して前記遊戯媒体を識別するように設けられている請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項５】
各プレイヤの発話が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、
前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中に各プレイヤが発した音声に対応した情報を前記行為情報として取得する音声取得手段が設けられ、
前記行為識別手段には、前記音声に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記発話を識別する発話識別手段が設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項６】
前記ゲームは、各プレイヤが取るべき行動が異なる複数段階に分けて進行するように構成され、
前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくとも一つの識別結果に基づいて前記ゲームの段階を判別し、判別した段階に応じて、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果から参照すべき識別結果を選択して前記ゲームの進行状況を判別する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項７】
前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくともいずれか一つの識別結果に基づいて、前記ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき基準行動が検出された否かを判別し、前記基準行動が検出された場合に前記ゲームが前記特定の状況にあると判別して前記進行情報を生成する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項８】
前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段の識別結果と、前記行為識別手段の識別結果とに基づいて、前記プレイヤの行動が前記ゲームの進行に与える影響をさらに判別し、判別結果に応じた情報を前記進行情報に付加する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項９】
前記ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置が当該ゲームにて利用可能とされ、
前記進行情報生成手段は、前記補助装置に入力された情報をさらに参照して前記ゲームの進行状況を判別する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項１０】
複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段とを備えたゲーム進行情報生成システムに含まれるコンピュータを、
前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段、
前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段、及び
前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段、
として機能させるように構成されたゲーム進行情報生成システムのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのプレイ状況を撮影し、得られた動画（映像）に対してエフェクトを付加してユーザの視聴に供するシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。物理的な遊戯媒体を利用するゲーム、例えばチェスや将棋等のボードゲーム、あるいはトランプ、トレーディングカード等を用いるカードゲームにおいて、ゲームで使用されている遊戯媒体を、その遊戯媒体に設けられたバーコード、ＩＣチップに記録された情報、あるいは画像認識を介して得られる情報に基づいて識別し、その識別結果に応じた画像をゲームのプレイ画像に付加してユーザの視聴に供するシステムも知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８８８３３号公報
【特許文献２】特開２００３−１０３０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来の技術は、遊戯媒体の位置や種類を画像あるいは遊戯媒体に付された情報に基づいて識別し、その識別結果からゲームの進行状況を判別するものであるが、ゲームによっては、遊戯媒体の位置、種類といった遊戯媒体の識別情報だけではゲームの進行状況を正確に把握することが不可能又は困難な場合がある。例えば、物理的なカード等の遊戯媒体を用いてプレイヤ同士が対戦するカードゲーム、ボードゲーム等のゲームでは、遊戯媒体を場に配置する操作以外にも、プレイヤの身振り手振りといった身体的な所作、あるいは発話によってゲームが進行することがある。この種のゲームでは、遊戯媒体の位置や種類の情報だけではゲームがどのような状況にあるのか、を判別することが不可能、あるいは困難となるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの進行状況を特定するための進行情報を従来よりも正確に生成することができるゲーム進行情報生成システム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム進行情報生成システムは、複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段と、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段と、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段とを備えたゲーム進行情報生成システムに含まれるコンピュータを、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段、及び前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム進行情報生成システムが適用されるゲームがプレイされている様子の一例を示す図。
【図２】図１に示したゲームの進行手順の一例を示す図。
【図３】一形態に係るゲーム進行情報生成システムの全体構成の一例を示す図。
【図４】図３のカードデータに記録されるレコードの一例を示す図。
【図５】図３の進行データに記録されるレコードの一例を示す図。
【図６】図３の制御装置が実行するゲーム進行記録処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図７】図６のサブルーチン処理として実行されるカード識別処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】図３の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム進行情報生成システム（以下、情報生成システムと略称することがある。）を説明する。なお、各図において、互いに共通する複数の要素が描かれている場合、図の煩雑を避けるため一部の要素に代表して参照符号を付すことがある。また、以下の説明では、要素を相互に区別するために「第１」、「第２」といった用語を用いることがあるが、それらの用語は説明の便宜のために用いるものであって、優先順位その他の意義を有するものではない。
【００１０】
まず、図１を参照して本形態の情報生成システムが適用される一例としてのゲームを説明する。図１に例示するゲームは、二人のプレイヤＰ１、Ｐ２が物理的な遊戯媒体の一例としてのカードＣを用いて対戦するカード対戦ゲームの一種として構成されている。周知のように、カード対戦ゲームでは、ゲームにおける用途や役割、あるいは効果等が異なる複数種類のカードＣが存在する。例えば、対戦相手のカードを攻撃するために用いられるカード、攻撃の効果を強め、あるいは弱めるために用いられるカード、特別のキャラクタ（例えばモンスター等と呼ばれることがある。）を呼び出して特有の効果を生じさせるために用いられるカードといったように多種多様なカードが用いられる。また、それらのカードＣは、カードＣの束を意味するデッキＤＣに適宜に組み入れられてゲームで使用される。しかしながら、カードＣの種類の詳細はゲームの内容に応じて適宜に定められてよく、以下ではカードＣの種類等の詳細は説明を省略する。カードＣの表面側には、カードＣによって象徴されるべきモンスター等のキャラクタを示す画像、あるいはカードＣの効果を象徴する画像、カードＣのキャラクタや効果に付された名称、属性等を示す文字、記号、模様等がカードＣの外観を特徴付ける外観要素として付される。一方、カードＣの裏面側はカードＣを裏返したときのカードＣの判別を不可能とするために、全てのカードＣに対して共通の外観が付される。図１では個々のカードＣの詳細は省略し、各カードＣが表向き、又は裏返しのいずれの状態にあるかに応じてカードＣを視覚的に区別して示している。
【００１１】
ゲームは、プレイヤＰ１、Ｐ２がカードＣを配置すべき場の一例としてのゲームフィールドＧＦを利用して進められる。ゲームフィールドＧＦには複数のカード置き場ＣＰが設定されている。各カード置き場ＣＰは一枚のカードＣと概ね同一形状でかつ同一の大きさである。カード置き場ＣＰは、プレイヤＰ１、Ｐ２が向かい合っている方向における中央部に配置された二つのカード置き場ＣＰを除いて、第１エリアＡＲ１及び第２エリアＡＲ２に分けて設けられている。第１エリアＡＲ１のカード置き場ＣＰは一方のプレイヤＰ１が使用し、第２エリアＡＲ２のカード置き場ＣＰは他方のプレイヤＰ２が使用する。中央の二つのカード置き場ＣＰは基本的には各プレイヤＰ１、Ｐ２が一つずつ使用する。各エリアＡＲ１、ＡＲ２のカード置き場ＣＰは、ゲームにおける用途、役割等に応じて複数のゾーン（不図示）にさらに区分される。例えば、各プレイヤＰ１、Ｐ２からみて右端手前側に位置するカード置き場ＣＰはデッキＤＣを構成する複数枚のカードＣが裏返しの状態で重ね置かれるゾーン、右端奥側のカード置き場ＣＰはゲームにて使用済、あるいは相手からの攻撃で使用不可能となったカードＣが表向きの状態で重ね置かれるゾーンとしてそれぞれ設定されている。カード置き場ＣＰの個数、ゾーンの区分はゲームのルール等に応じて適宜に定められてよく、それらの詳細な説明は省略する。
【００１２】
各プレイヤＰ１、Ｐ２は自己が所有する多数枚のカードからゲームで使用するデッキＤＣを構成し、そのデッキＤＣに含まれたカードＣをカード置き場ＣＰに適宜に配置しつつゲームを進める。ゲームでは、プレイヤＰ１、Ｐ２が一部のカードＣを手札として保持し、あるいはゲームフィールドＧＦ外の適宜の位置に置くといったように、ゲームフィールドＧＦにカードＣを配置する操作とは異なる所作も行われる。例えば、図１では、プレイヤＰ１が一部のカードＣを手札として保持し、プレイヤＰ２が手札を裏返して手元に置いている状態が示されている。また、ゲームでは、例えば攻撃の効果、あるいは得点といったゲームの進行に影響する数値を計算するための計算機ＣＬ等の外部装置が用いられることもある。なお、カードＣを配置する操作は、手札内のカードＣ又はデッキＤＣから引かれたカードＣをゲームフィールドＧＦに置く操作に限らず、既にゲームフィールドＧＦに配置されているカードＣの位置を変更する操作、あるいは向きを変化させる操作も含む概念である。すなわち、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの配置に変化を与える各種の操作がカードＣを配置する操作の概念に含まれてよい。
【００１３】
図２はゲームにおける進行の一例を示している。図１のゲームはプレイヤＰ１、Ｐ２間で手番を交互に繰り返すいわゆるターン制で進行する。最初に、ゲームの準備として、例えば各プレイヤＰ１、Ｐ２のデッキＤＣをシャッフルした上で右端手前側のカード置き場ＣＰに配置し、自分のデッキＤＣから所定枚数のカードＣを引いて手札として保持する、といった操作が行われる。準備が終わると先攻プレイヤ（一例としてプレイヤＰ１が先攻とする。）のターンからゲームが開始される。一つのターンは複数のフェーズに区分される。フェーズは、一回のターンで行われるべき手順を、その内容や性質に応じて複数段階に区分するための概念である。図２の例では一回のターンがフェーズ１〜フェーズ６までの６段階に区分されているが、これはあくまで一例である。
【００１４】
各フェーズではターンが与えられているプレイヤＰ１（又はＰ２）がフェーズごとに定められた範囲内で適宜の行動を選択することができる。一例として以下のごとくである。フェーズ１ではデッキＤＣからカードＣが引かれ、フェーズ２では、そのフェーズにて効果処理が行われるべきものとして指定されているカードＣの効果を発動させることができる。フェーズ３では、カードＣを適宜に用いつつ、戦闘で用いるモンスターといった仮想的なキャラクタの呼び出し（召喚）、魔法や罠といった特有の効果を有するカードＣのセット、あるいはカードＣの効果の発動といった各種の行動が許容される。フェーズ４ではカードＣを用いた戦闘（バトル）が行われる。例えば、自己のターンのプレイヤＰ１（又はＰ２）が攻撃に用いるカードＣと、相手方のプレイヤＰ２（又はＰ１）の攻撃対象となるべきカードＣとが選択されることにより戦闘が行われる。カードＣに代えて、又は加えて相手方のプレイヤ自身が攻撃対象となる場合があってもよい。戦闘の結果はカードＣの属性、強さといったパラメータに応じて定まる。フェーズ５では、フェーズ３と同様の行動が許容される。フェーズ６ではターンの終了が宣言される。なお、フェーズ４の戦闘はターンが与えられているプレイヤＰ１（又はＰ２）の選択によって回避することが可能である。その場合、フェーズ４及び５はスキップされる。
【００１５】
一回のターンが終わると、相手側のプレイヤＰ２（又はＰ１）へとターンが移る。ターンが交互に繰り返されていくうちに所定の終了条件が成立するとゲームが終了する。終了条件は例えばプレイヤＰ１、Ｐ２に設定されたライフ等のパラメータの値が戦闘によって所定値（例えば０）まで減少すると成立する。
【００１６】
以上のゲームにおいて、一つのフェーズの終了は、カードＣの操作によって明示的に示されることもあれば、プレイヤＰ１、Ｐ２のカード操作とは異なる行為、例えば、ジェスチャその他の身体的な所作、あるいはプレイヤＰ１、Ｐ２の発話によって示されることもある。例えば、フェーズを終える際に一定の文言を発することがルールとして定められ、その発話によってフェーズが切り替わることがある。あるいは、そのような発話がなくとも、プレイヤＰ１、Ｐ２同士の口頭での合意、プレイヤＰ１、Ｐ２のジェスチャ等の所作によってフェーズが切り替わる場合もある。図２の例であれば、フェーズ４の戦闘が回避されてフェーズ４及び５がスキップされる場合、その戦闘を回避する意思がプレイヤＰ１（又はＰ２）の発話、あるいは所作によって示されることがある。フェーズ６におけるターンの終了も、プレイヤＰ１、Ｐ２同士の所作により明示的な発話を伴わずに合意されることもある。このようにプレイヤＰ１、Ｐ２の所作や発話といった行為に基づいてフェーズが切り替わる場合、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣを識別するだけではフェーズの変化、ひいてはターンの終了を識別することが不可能、又は困難となるおそれがある。
【００１７】
また、フェーズの切り替わりに限らず、一つのフェーズ内でもゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの操作とは異なる行為がゲームの進行に影響を与えることがある。例えば、フェーズ４の戦闘が選択された場合、プレイヤＰ１、Ｐ２が攻撃対象のカードＣ（又はプレイヤ自身）を指その他の身体の動作で指定し、あるいは口頭で指定するといった場合がある。カードＣの効果として、相手方のプレイヤの手札から適宜のカードＣをゲームで使用できないカードＣとして除外するといった効果が設定されている場合、除外されるべきカードＣをプレイヤがジェスチャで指定し、あるいは口頭で指定することもあり得る。このような行為も、ゲームの進行状況を特定するために必要な行動であるにも拘らず、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣを識別するだけでは、これを検出することが不可能又は困難である。
【００１８】
本形態の情報生成システムは、以上の課題に鑑みて、ゲームの進行状況を、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの識別に加えて、プレイヤＰ１、Ｐ２（以下では参照符号ＰＬにより代表することがある。）によるカードＣの操作とは異なる身体的な所作、あるいは発話を識別してゲームの進行状況を判別する。以下、図３〜図７を参照して情報生成システムの一例を説明する。なお、上記の説明からも明らかなように、情報生成システムが対象とするゲームは、複数のプレイヤＰＬのそれぞれがカードＣをゲームフィールドＧＦに配置しつつ対戦するゲームであって、各プレイヤＰＬがカードＣをゲームフィールドＧＦに配置する操作と、その操作とは異なる各プレイヤＰＬの行為とが各プレイヤＰＬのゲームにおける行動として利用されつつ進行する。プレイヤＰＬの行動はゲームの進行に影響を与えるものであって、カードＣをゲームフィールドＧＦに配置する操作、及びその操作とは異なる行為を含む。当該行為は、プレイヤＰＬのジェスチャ等の身体的な所作、あるいは発話を含む。つまり、本明細書において、ゲームにおける「行動」は、遊戯媒体を配置する操作及びその操作とは異なる行為を含む概念を示す用語であって、「行為」はプレイヤの「所作」及び「発話」を含む概念を示す用語である。
【００１９】
図３は情報生成システムの構成の一例を示す。情報生成システム１は、カードＣが配置されたゲームフィールドＧＦの画像の情報を媒体情報の一例として取得する媒体画像取得手段、あるいは媒体情報取得手段の一例としてのフィールドカメラ２Ａと、プレイヤＰＬを少なくともその所作が映し込まれるようにして撮影した画像の情報をプレイヤＰＬの所作に対応した情報の一例として取得する所作取得手段又はプレイヤ画像取得手段の一例としてのプレイヤカメラ２Ｂ、２Ｃと、プレイヤＰ１、Ｐ２がそれぞれ発した音声を電子的な音声信号に変換し、得られた音声信号をプレイヤＰＬの音声に対応した情報の一例として出力する音声取得手段の一例としてのマイクロフォン３とを備えている。プレイヤカメラ２Ｂ、２Ｃ及びマイクロフォン３は行為情報取得手段の一例に相当する。フィールドカメラ２Ａ及びプレイヤカメラ２Ｂ、２Ｃは、いずれも光学的画像を個体撮像素子により電子的な画像信号に変換して出力する。フィールドカメラ２Ａが、その視野にプレイヤＰ１、Ｐ２の少なくとも一部が含まれるように設けられることにより、フィールドカメラ２Ａを所作取得手段及びプレイヤ画像取得手段の少なくとも一部として機能させるようにしてもよい。あるいは、フィールドカメラ２ＡによりゲームフィールドＧＦのみならずプレイヤＰＬの必要な範囲が十分に撮影できる場合、プレイヤカメラ２Ｂ、２Ｃが省略され、フィールドカメラ２Ａが媒体画像取得手段及び所作取得手段の一例として兼用されてもよい。以下では、カメラ２Ａ〜Ｃを特に区別する必要がない場合には、これらをカメラ２と総称することがある。情報生成システム１では、ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置の一例として計算機ＣＬも利用される。
【００２０】
情報生成システム１には、さらに、制御装置１０と、記憶装置２０とが設けられている。制御装置１０はＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリ等の周辺機器とを含んだコンピュータの一例として構成されている。制御装置１０には、上述したカメラ２Ａ〜２Ｃ、マイクロフォン３、計算機ＣＬ及び記憶装置２０が接続される。制御装置１０には、さらにキーボード、ポインティングデバイス、モニタ、スピーカといった入出力装置が適宜に接続されてよいが、それらの図示は省略する。記憶装置２０は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、制御装置１０のＣＰＵに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置２０には所定のコンピュータプログラムＰＧが記録されている。制御装置１０には、その制御装置１０のハードウエア資源とソフトウエア資源の一例としてのコンピュータプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、映像記録部１１、音声記録部１２、補助入力記録部１３、カード識別部１４、所作識別部１５、発話識別部１６、及び進行情報生成部１７が設けられる。
【００２１】
映像記録部１１は、カメラ２Ａ〜２Ｃのそれぞれから出力される画像信号を記憶装置２０に映像データＤ１として随時記録する。音声記録部１２はマイクロフォン３から出力される音声信号を記憶装置２０に対して音声データＤ２として随時記録する。補助入力記録部１３は計算機ＣＬから入力情報を取得し、得られた情報を記憶装置２０に補助入力データＤ３として随時記録する。これらのデータＤ１〜Ｄ３はカード識別部１４等による識別、あるいは、進行情報生成部１７における処理等に適宜に用いられる。なお、各記録部１１〜１３は、識別部１４〜１６等の処理に適合するように所定の情報を付加し、又は加工して記憶装置２０に記録してもよい。例えば、画像や音声等の情報が取得された時刻が付加されてデータＤ１〜Ｄ３が記録されてもよい。
【００２２】
カード識別部１４は、映像データＤ１に記録されたゲームフィールドＧＦの画像の情報、つまりフィールドカメラ２Ａが撮影した画像の情報を媒体情報の一例として解析し、その解析結果を記憶装置２０に記録されたカードデータＤ４と照合してカードＣを識別する。また、カード識別部１４は、ゲームフィールドＧＦ内におけるカードＣの位置も識別し、カードＣの種類と位置とを示す情報を出力する。つまり、カード識別部１４はゲームフィールドＧＦ内のどの位置にどのようなカードＣが配置されているかを識別する。カードＣの識別は、このようにカードＣの種類のみならず、位置の識別も含む概念である。
【００２３】
カードデータＤ４には、一例として、図４に示したようにカードＣのカードＩＤと特徴情報とを対応付けて記録したレコードが蓄積されている。カードＩＤはカードＣの種類ごとにユニークに設定される媒体識別情報の一例である。特徴情報はカードＣの表面側における外観上の特徴を記述した情報である。カードＣの表面側の外観要素は、上述したようにカードＣの種類ごとに相違する。したがって、カードＣの画像に基づいてカードＣの種類を特定することが可能であり、特徴情報はその外観要素の特徴を記述した情報として予め生成される。カメラ２Ａが撮影した画像からカードＣを抽出し、得られたカードＣの画像を特徴情報と対比できるように解析すれば、カードＣの画像からカードＣの種類に対応したカードＩＤを識別することができる。カードＣの具体的な内容、例えばキャラクタ等の名称、属性、強さ、効果といった情報はカードＩＤと対応付けて不図示のデータに予め記録されており、カードＩＤが判明すれば、そのカードＩＤを手がかりとしてカードＣの具体的内容は判別可能である。ただし、カードデータＤ４にそれらの情報が付加されてもよい。
【００２４】
図３に戻って、所作識別部１５は、映像データＤ１に記録されたプレイヤカメラ２Ｂ、２Ｃの画像の情報を行為情報の一例として解析し、その解析結果に基づいて各プレイヤＰＬの所作を識別する。ただし、フィールドカメラ２Ａの画像も所作の識別に利用されてよい。所作の識別は、例えば、プレイヤＰＬの手、指、あるいは頭部等がどのような動作を行ったかを識別するものである。例えば、ゲームフィールドＧＦの特定の位置を指差した場合、その動作を、指差した位置あるいは方向とともに識別する。所作の識別は、画像解析に基づく動作識別に用いられている各種の手法が利用されてよい。プレイヤＰＬの所作を識別する具体的な程度は、ゲームの進行状況を特定するために必要な程度に合わせて適宜に選択されてよい。発話識別部１６は、音声データＤ２に記録されたプレイヤＰＬの音声の情報を行為情報の一例として解析し、その解析結果に基づいて各プレイヤＰＬの発話を識別する。つまり、発話識別部１６は、ゲームのプレイ中に各プレイヤＰＬがどのような文言を発声したかを識別する。発話の識別も、音声解析に基づく会話等の識別に用いられている各種の手法が利用されてよい。
【００２５】
進行情報生成部１７は、カード識別部１４、所作識別部１５及び発話識別部１６のそれぞれの識別結果と記憶装置２０に記録された基準行動データＤ５とを適宜に選択して参照しつつゲームの進行状況を特定し、その特定した結果に対応する進行情報を記憶装置２０に進行データＤ６として記録する。既に進行データＤ６に記録された情報それ自体が進行情報生成部１７における進行状況の特定に参照されてもよい。基準行動データＤ５は、ゲームの進行状況を特定する鍵となるべき行動（基準行動）を予め定めて記録したデータである。基準行動は、ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき行動として設定される。例えば、特定の状況にあるときに必ず生じる行動、あるいは特定の状況にあるときに生じる可能性が高い行動が基準行動として選定される。ここでいう行動にはカードＣの操作、その操作以外の所作あるいは発話が含まれる。
【００２６】
例えば、カードＣをデッキＤＣから引く所作が特定のフェーズでのみ許容されている場合には、カードＣを引く所作がそのフェーズにて生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。戦闘において攻撃対象のカードＣ（又は相手方のプレイヤＰＬ）をカードＣやプレイヤＰＬの指差し動作によって指定することが通例的に行われる場合には、そのような所作が攻撃対象を指定するという状況下で生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。次のフェーズに移る場合に「○○フェーズに入ります。」といった発話が一般的に行われる場合には、その文言がフェーズの変更という状況で生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。特定のカードＣの効果を発動させる場合に「○○の効果を発動します。」といった発話が頻繁に行われる場合には、その文言がカードＣの効果を生じさせる状況で生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。これらの例に限らず、基準行動は、補助装置の操作と関連付けて設定される行動を含んでもよい。例えば、戦闘の効果を計算する際に計算機ＣＬが用いられる場合には、その計算機ＣＬに対する入力操作を戦闘が行われたときに生じるべき基準行動の一つとして設定することができる。基準行動は、現実に行われる多数の対戦例を参照して、特定の状況で行われる可能性が高い行動を割り出すことによって適宜に選定することが可能である。どのような行動を基準行動として選択するかはゲームの内容に応じて適宜に定められてよい。
【００２７】
進行情報生成部１７は、カード識別部１４、所作識別部１５及び発話識別部１６のそれぞれにて識別された行動と一致又は近似する基準行動が基準行動データＤ５に存在する場合、その基準行動が生じるべき状況にあると判別することが可能である。基準行動データＤ５に記録される基準行動は、プレイヤＰＬによるカードの操作、所作又は発話のいずれか一つの行動と関連付けて設定されてもよいし、それらの行動の組み合わせによって設定されてもよい。例えば、特定の状況下にてカードＣの操作と発話との特徴的な組み合わせが生じる場合、その状況における基準行動がそれらの操作及び発話の組み合わせによって定義されてよい。したがって、カード識別部１４、所作識別部１５及び発話識別部１６のそれぞれの識別結果を基準行動データＤ５と対比する場合には、各識別部１４〜１６の識別結果が単独で又は適宜に組み合わせて参照されてよい。さらに、補助装置に対する特有の入力操作と組み合わせて基準行動が設定されてもよい。その場合、進行情報生成部１７は、補助入力データＤ３も適宜に参照してゲームの進行状況を特定してもよい。
【００２８】
進行情報生成部１７が生成する進行情報は、ゲームの進行状況を特定するために必要とされる情報の種類、内容等に応じて適宜に定めることができる。図５は進行データＤ６に進行情報として記録されるべき進行レコードの一例を示す。図５の例では、ターンの情報、フェーズの情報、行動の情報及び効果の情報を含むようにして進行レコードが構成されている。ターンの情報は、プレイヤＰ１、Ｐ２のいずれのターンかを示す情報、フェーズの情報は、一つのターン内のいずれのフェーズにあるかを示す情報である。行動の情報は、各識別部１４〜１６の識別結果に基づいて特定された行動を所定の範囲で記述した情報である。効果の情報は、同一レコード内に記録されている行動によってゲームにどのような効果が生じるかを記述した情報である。効果の情報については後述する。以上のような情報が組み合わせて進行レコードに記録されることにより、ゲームの特定の時点における状況が進行データＤ６に記録される。例えば、先攻のプレイヤのターンのフェーズ４にて、○○のカードを用いて後攻のプレイヤの○○のカードが攻撃され、それにより……の効果が生じた、といった情報が進行データＤ６に記録される。
【００２９】
進行情報生成部１７は図５に例示した進行レコードを繰り返し生成し、それらの進行レコードを進行データＤ６に随時記録する。つまり、進行データＤ６は進行レコードの集合である。一つの進行レコードに記録される行動の範囲は適宜に定められてよい。一つのフェーズ内で識別された行動の全てを同一のレコードに記録することは必ずしも必要ではない。一つのフェーズ内で行われた行動が複数の進行レコードに分けて記録されてもよい。
【００３０】
図３に戻って、進行情報生成部１７は、ゲームの進行状況そのもの、例えばターン、フェーズ、及び行動等の判別のみならず、その判別結果に応じてゲームの進行に生じる影響としての効果を推定する。すなわち、進行情報生成部１７は、識別部１４〜１６の識別結果、さらには補助入力データＤ３から判別可能な計算機ＣＬ等の補助装置への入力情報を必要に応じて参照することによって特定されたゲームの進行状況、例えばターン、フェーズ、プレイヤＰＬの行動の情報に基づいて、プレイヤＰＬの行動によって生じるべき効果を推定する。例えば、進行情報生成部１７は、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの種類や位置の変化、あるいはプレイヤＰＬの所作又は発話によってどのような効果が生じるかを演算する。その演算では、カードＩＤをキーとしてカードＣの具体的内容、例えばカードＣの効果等が適宜に参照される。カードデータＤ４にその種の情報が記録されている場合、進行情報生成部１７はカードデータＤ４を効果の推定に利用してもよい。その推定結果は例えば図５に例示したように進行レコードに付加される。効果の情報が付加されることにより、進行データＤ６の価値を高めることが可能である。
【００３１】
次に、図６及び図７を参照して、情報生成システム１の制御装置１０がゲームの進行レコードを生成して進行データＤ６に記録するために実行する処理の一例を説明する。図６は制御装置１０が実行する進行記録処理の手順の一例を示している。図６の処理は、ゲームがプレイされている間、適宜の周期で繰り返し実行されてよい。図６の処理と併行して、映像記録部１１、音声記録部１２及び補助入力記録部１３は、カメラ２、マイクロフォン３、及び計算機ＣＬの出力信号に応じた情報をデータＤ１〜Ｄ３に随時記録する。図６の進行記録処理が開始されると、制御装置１０のカード識別部１４が映像データＤ１に記録された画像を解析してゲームフィールドＧＦ上のカードＣの位置及び種類を識別し（ステップＳ１１）、所作識別部１５が映像データＤ１に記録された画像を解析してプレイヤＰＬの所作を識別し（ステップＳ１２）、発話識別部１６が音声データＤ２に記録された音声の情報に基づいてプレイヤＰＬの発話を識別する（ステップＳ１３）。
【００３２】
図７は、カード識別部１４がカードＣを識別するために図６のステップＳ１１のサブルーチン処理として実行するカード識別処理の手順の一例を示している。図７のカード識別処理において、カード識別部１４は、映像データＤ１からゲームフィールドＧＦの最新の画像を取得し（ステップＳ１０１）、得られた画像を解析してゲームフィールドＧＦに配置されているカードＣの位置を判別する（ステップＳ１０２）。この場合の判別対象は、表向き、すなわち外観要素に基づく識別が可能な向きで配置されているカードＣのみでよい。次に、カード識別部１４は、ステップＳ１０２で判別したカードＣから処理対象の一枚のカードＣを選択する（ステップＳ１０３）。
【００３３】
続いて、カード識別部１４は、処理対象のカードＣの外観の特徴情報を抽出する（ステップＳ１０４）。さらに、カード識別部１４は、抽出された特徴情報と一致し、又は最も近似する特徴情報を有するレコードをカードデータＤ４から抽出し、そのレコードのカードＩＤをカードＣのカードＩＤとして判別する（ステップＳ１０５）。その後、カード識別部１４は、ステップＳ１０２で判別した全てのカードＣについてカードＩＤを判別する処理が終了したか否かを判別する（ステップＳ１０６）。未処理のカードＣがあればカード識別部１４はステップＳ１０３へ戻り、未処理のカードＣから処理対象を選択する。ステップＳ１０６にて全てのカードＣが処理済と判断された場合、カード識別部１４は判別したカードＣの位置及びカードＩＤを識別結果として進行情報生成部１７に提供し（ステップＳ１０７）、これをもって今回のカード識別処理を終える。なお、図７の処理が実行されることにより、ゲーム中の特定の時点におけるゲームフィールドＧＦのカードＣの配置が識別可能となる。また、図７の処理が繰り返されることにより、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの配置の変化を判別することが可能であり、その変化を通じてカードＣを配置する操作が結果として識別されることになる。
【００３４】
図６に戻って、所作識別部１５による所作の識別（ステップＳ１２）は、映像データＤ１からプレイヤＰＬの所作を識別し、得られた所作を所定のデータ形式で記述して進行情報生成部１７に提供する処理である。また、発話識別部１６による発話の識別（ステップＳ１３）は、音声データＤ２からプレイヤＰＬの発話内容を識別し、得られた発話を所定のデータ形式で記述して進行情報生成部１７に提供する処理である。これらの処理は、一般に利用されている動作の識別、あるいは会話の識別の手法を用いればよく、それらの識別手順の詳細は説明を省略する。なお、ステップＳ１１〜Ｓ１３は順次的に処理されることを必ずしも要せず、並列的に処理されてもよい。
【００３５】
ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理に続いて、あるいは、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理と併行して、進行情報生成部１７は補助入力データＤ３を参照して、計算機ＣＬに対する入力内容を識別する（ステップＳ１４）。これは、計算機ＣＬにどのような情報が入力されたかを識別する処理である。計算機ＣＬの情報が必要とされない場合、ステップＳ１４の処理は適宜に省略されてよい。例えば進行データＤ６に既に記録されている進行レコードを参照して、計算機ＣＬによる入力が生じないフェーズである場合にステップＳ１４の処理をスキップするといった判断が行われてもよい。
【００３６】
次に、進行情報生成部１７はステップＳ１１〜Ｓ１４の処理によって得られた情報と基準行動データＤ５とに基づいてフェーズが切り替わったか否かを判別する（ステップＳ１５）。この処理は、ステップＳ１１〜Ｓ１４にて得られた情報に基づいて、フェーズの切り替わりに生じるべき行動として基準行動データＤ５に記録されている基準行動と一致し、あるいは所定の許容範囲内で近似する行動が検出されたか否かを判断することにより実現することができる。フェーズの切り替わりがあれば、進行情報生成部１７は、その処理時点まで認識していたフェーズを次のフェーズへと変更する（ステップＳ１６）。その後、進行情報生成部１７は、ステップＳ１１〜Ｓ１４の処理によって得られた情報と基準行動データＤ５とに基づいてターンが終了したか否かを判別する（ステップＳ１７）。この処理も、ステップＳ１１〜Ｓ１４にて得られた情報に基づいて、ターンの終了時に生じるべき行動として基準行動データＤ５に記録されている基準行動と一致し、あるいは所定の許容範囲内で近似する行動が検出されたか否かを判断することにより実現することができる。
【００３７】
ステップＳ１７にてターンが終了したと判断された場合、進行情報生成部１７は、それまで認識していたターンを次のターンへと変更し（ステップＳ１８）、その後ステップＳ１９の処理へと進む。ステップＳ１５にて否定判断された場合、進行情報生成部１７はステップＳ１６〜Ｓ１８の処理をスキップしてステップＳ１９の処理へと進む。また、ステップＳ１７にて否定判断された場合、進行情報生成部１７はステップＳ１８の処理をスキップしてステップＳ１９の処理へと進む。
【００３８】
ステップＳ１９において、進行情報生成部１７は、ステップＳ１１〜Ｓ１４で得た情報と、ステップＳ１５〜Ｓ１８の処理で特定されたターン及びフェーズとを参照してゲームの進行状況を特定する（ステップＳ１９）。この処理は、要するに図５に示した進行レコードにターン、フェーズ及び行動の情報として記録すべき情報を特定する処理である。ステップＳ１９の処理においては、ステップＳ１１〜Ｓ１４にて得られた情報の全てを参照する必要は必ずしもない。ターン及びフェーズによっては、参照すべき情報が絞り込まれてもよい。例えば、特定のフェーズにおける行動が、識別部１４〜１６の一部による識別結果のみで判別可能な状態である場合、その識別に用いる必要がない識別部１４〜１６の識別結果は参照不要である。つまり、ゲームがいずれのフェーズにあるかによってゲームの進行状況を特定するために参照すべき情報が変化することがあるため、フェーズに応じて識別部１４〜１６の識別結果が適宜に使い分けられてよい。また、フェーズに応じてプレイヤＰＬの行動が異なる意味を有することがある。このような場合には、フェーズやターンの判別結果を踏まえつつ、識別部１４〜１６の識別結果を適宜に参照してゲームの進行状況を特定する。なお、進行状況を特定するために、それまでの進行の経緯を把握する必要がある場合には、進行データＤ６に既に記録されている情報が適宜に参照されてよい。
【００３９】
進行状況が特定されると、進行情報生成部１７はステップＳ１９で特定した進行状況の情報に基づいて、ゲームに生じるべき効果、例えばカードＣを用いて攻撃した場合の効果、あるいはカードＣの効果を発動したことによってゲームに生じるべき影響等を推定する（ステップＳ２０）。次に、進行情報生成部１７は、ステップＳ１９にて特定した進行状況にステップＳ２０の推定結果を付加して進行レコードを生成し（ステップＳ２１）、これを進行データＤ６に新たなレコードとして記録する（ステップＳ２２）。以上により、今回の進行記録処理が完了する。
【００４０】
以上の形態によれば、ゲームの進行状況を、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの識別結果のみならず、プレイヤＰＬのジェスチャ等の所作、あるいはプレイヤＰＬの発話の識別結果を参照して特定することができる。したがって、カードＣの識別結果に依存して進行状況を特定する場合と比較して、ゲームの進行状況をより正確に反映した進行データＤ６を生成することが可能である。生成された進行データＤ６は、例えばゲームの進行状況を再現するために用いることができる。映像データＤ１、あるいは音声データＤ２をネットワーク等を介してユーザの視聴に供する場合、進行データＤ６を進行状況の解説の情報として添えるといった利用が可能である。進行データＤ６に基づき映像データＤ１や音声データＤ２に適宜の演出を付加してもよい。例えば、攻撃が行われたとき、所定レベルの効果が生じたとき、勝敗が決したとき等に映像や音声に特殊な演出を付加するといった処理を進行データＤ６に基づいて実行してもよい。進行データＤ６に基づいて、ゲームの進行を再現するアニメーション、ムービー等を生成してもよい。あるいは、進行データＤ６を利用してゲームの進行状況を分析してもよい。多数の対戦の進行データＤ６を解析して、ゲームの進行に関する傾向を把握するといった利用も可能である。進行データＤ６をゲームの形勢の判定に用いることも可能である。例えば、ゲームのプレイに先立って各プレイヤＰＬのデッキＤＣに含まれているカードＣを識別しておけば、ゲームがプレイされている間に進行データＤ６を適宜に参照することにより、デッキＤＣに未だ残っているカードＣ、あるいはゲームフィールドＧＦに未だ出されていないカードＣを未使用のカードＣとして判別することができる。そして、未使用のカードＣと、進行データＤ６から識別されるこれまでの進行状況とを考慮して、今後の各プレイヤＰＬの行動を予測しつつプレイヤＰＬ間の対戦の優劣、つまりどちらのプレイヤＰＬが優勢か、をゲームにおける形勢の一例として判定することも可能である。
【００４１】
以上の形態では、制御装置１０のカード識別部１４が図６のステップＳ１１の処理（図７の処理を含む。）を実行することにより媒体識別手段の一例として機能し、所作識別部１５及び発話識別部１６が図６のステップＳ１２及びＳ１３の処理実行することにより行為識別手段の一例として機能し、所作識別部１５が図６のステップＳ１２の処理実行することにより所作識別手段の一例として機能し、発話識別部１６が図６のステップＳ１３の処理実行することにより発話識別手段の一例として機能する。また、制御装置１０の進行情報生成部１７が図６のステップＳ１５〜Ｓ２２の処理を実行することにより進行情報生成手段の一例として機能する。
【００４２】
本発明は上述した各形態に限定されず、種々の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では各種の処理を共通の制御装置１０にて実行するものとしたが、図８に示した情報生成システム１Ａのように、映像記録部１１、音声記録部１２及び補助入力記録部１３のそれぞれが制御装置１０Ａに、各識別部１４〜１６及び進行情報生成部１７が制御装置１０Ｂに区別して設けられてもよい。このような例では、実際の対戦中の映像等をまずはゲームがプレイされている場に配置されたパーソナルコンピュータ等の制御装置１０Ａによって記憶装置２０に記録し、得られた映像等のデータＤ１〜Ｄ３を制御装置１０Ｂにて別途解析して進行データＤ６を生成する場合に都合がよい。なお、図８の例において、記憶装置２０は制御装置１０Ａ、１０Ｂとネットワーク（ＬＡＮ、あるいはＷＡＮ）を介して接続された外部ストレージであってもよいし、データベースサーバであってもよい。図３に示した制御装置１０、及び図８に示した制御装置１０Ａ、１０Ｂは、パーソナルコンピュータのようなスタンドアローン型のコンピュータ装置、又はネットワーク端末としてのコンピュータ装置に限らず、サーバによって実現されてもよい。
【００４３】
上記の形態では、フィールドカメラ２Ａが撮影した画像の情報を、遊戯媒体の一例としてのカードＣの識別に必要な媒体情報として用いたが、媒体情報は画像の情報に限られない。例えば、ゲームに用いられる遊戯媒体のそれぞれ、又は遊戯媒体と組み合わせて用いられる付加物（例えばカードＣに対するスリーブ等）のそれぞれに対して、ＩＣチップ、バーコード、二次元コード等を識別情報として装着し、ゲームフィールドＧＦ等の場に配置された遊戯媒体等からその識別情報を読み取ることにより遊戯媒体を識別するようにしてもよい。この場合、媒体情報取得手段としては、ＩＣチップに対するリーダ、バーコード等に対するスキャナ等を用いることが可能である。
【００４４】
上記の形態では、プレイヤの所作及び発話の両者を識別し、これらをカードＣの識別結果に代えて、又は加えて適宜に参照することによりゲームの進行状況を特定しているが、プレイヤの行為は所作又は発話のいずれか一方によって識別されるものとしてもよい。例えば、ゲームの進行に関して所作又は発話が用いられないか、あるいは用いられるとしても僅かである場合、いずれか一方の行為のみをプレイヤの行動の一部として識別し、これを適宜に参照するものとしてもよい。
【００４５】
上記の形態では、進行レコードを繰り返し生成して進行データＤ６に記録したが、進行情報を記憶装置に記録せず、ネットワークを介してリアルタイムに配信するようにしてもよい。つまり、本発明の情報生成システムは、ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成する処理を含むものであればよく、進行情報を後の利用のために記憶装置に記録して残す処理は必要に応じて適宜に行われる処理でよい。
【００４６】
本発明の情報生成システムが適用されるべき対象のゲームは、ゲームフィールドの複数の場所に遊戯媒体が適宜に配置されつつ進行する対戦ゲームに限定されない。例えば、遊戯媒体としてのカードが所定の場に一枚以上の所定枚数（可変であってもよい。）ずつ順次繰り出されながら進行するようなゲームであっても本発明の情報生成システムを適用することが可能である。遊戯媒体がどのように配置されたか、を問わないゲームであれば、遊戯媒体の位置を識別する処理は当然に省略されてよい。本発明の情報生成システムは、遊戯媒体の集合体の一例としてのデッキを用いてプレイされるゲームであるか否かを問わず、適用が可能である。
【００４７】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４８】
本発明の一態様に係るゲーム進行情報生成システム（１：１Ａ）は、複数のプレイヤ（Ｐ１、Ｐ２）のそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体（Ｃ）を所定の場（ＧＦ）に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段（２Ａ）と、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段（１４、Ｓ１１）と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段（２Ａ〜２Ｃ、３）と、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段（１５、１６、Ｓ１２、Ｓ１３）と、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段（１７、Ｓ１５〜Ｓ２２）と、を備えたものである。
【００４９】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（ＰＧ）は、複数のプレイヤ（Ｐ１、Ｐ２）のそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体（Ｃ）を所定の場（ＧＦ）に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段（２Ａ）と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段（２Ａ〜２Ｃ、３）とを備えたゲーム進行情報生成システム（１；１Ａ）に含まれるコンピュータ（１０；１０Ａ、１０Ｂ）を、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段（１４、Ｓ１１）、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段（１５、１６、Ｓ１２、Ｓ１３）、及び前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段（１７、Ｓ１５〜Ｓ２２）、として機能させるように構成されたものである。
【００５０】
上記の態様においては、場に配置された遊戯媒体の識別の情報に加えて、プレイヤが遊戯媒体を場に配置する操作とは異なる行為の情報も取得される。したがって、遊戯媒体の識別結果のみならず、ゲームの進行に関連し得るプレイヤの身体的な所作、あるいは発話といった行為を参照してゲームの進行状況を特定することが可能である。それにより、遊戯媒体の識別結果に依存して進行状況を特定する場合と比較して、ゲームの進行状況をより正確に反映した進行情報を生成することができる。
【００５１】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００５２】
上記態様においては、各プレイヤの前記操作とは異なる所作が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中における各プレイヤの前記所作に対応した情報を前記行為情報として取得する所作取得手段（２Ｂ、２Ｃ又は２Ａ〜２Ｃ）が設けられ、前記行為識別手段には、前記所作に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記所作を識別する所作識別手段（１２、Ｓ１２）が設けられてもよい。これによれば、ゲームの進行に関連し得るプレイヤの所作を参照しつつゲームの進行状況を特定することができる。
【００５３】
前記所作取得手段として、各プレイヤの前記所作が映し込まれた画像を取得するプレイヤ画像取得手段（２Ｂ、２Ｃ又は２Ａ〜２Ｃ）が設けられ、前記行為識別手段は、前記プレイヤ画像取得手段が取得した画像の情報を前記所作に対応した情報として利用して各プレイヤの所作を識別するように設けられてもよい。これによれば、プレイヤの所作が映し込まれるように画像を撮影することにより、プレイヤの所作を参照した進行状況の特定が可能となる。
【００５４】
前記媒体情報取得手段として、前記遊戯媒体が配置された場の画像を取得する媒体画像取得手段（２Ａ）が設けられ、前記媒体識別手段は、前記媒体画像取得手段が取得した画像の情報を前記媒体情報として利用して前記遊戯媒体を識別するように設けられてもよい。これによれば、遊戯媒体が配置された場の画像に基づいて遊戯媒体を識別し、その識別結果とプレイヤの行為の識別結果とを参照してゲームの進行状況を特定することができる。
【００５５】
上記態様においては、各プレイヤの発話が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中に各プレイヤが発した音声に対応した情報を前記行為情報として取得する音声取得手段（３）が設けられ、前記行為識別手段には、前記音声に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記発話を識別する発話識別手段（１３、Ｓ１３）が設けられてもよい。これによれば、ゲームの進行に関連し得るプレイヤの発話を参照しつつゲームの進行状況を特定することができる。
【００５６】
前記ゲームは、各プレイヤが取るべき行動が異なる複数段階（一例として図２のターン及びフェーズ）に分けて進行するように構成され、前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくとも一つの識別結果に基づいて前記ゲームの段階を判別し、判別した段階に応じて、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果から参照すべき識別結果を選択して前記ゲームの進行状況を判別してもよい。ゲームが段階に分けて進行するように構成されている場合、ゲームがどのような段階にあるかによってゲームの進行状況を定めるべき要素に変化が生じることがある。例えば、段階に応じてプレイヤが行い得る所作や発話等の行為が変化し、あるいは遊戯媒体に対する操作やプレイヤの行為が段階に応じて異なる意味を有することもある。このような場合、段階を判別した上で、遊戯媒体の識別結果や行為の識別結果を参照すれば、それらの識別結果を適切に使い分けてゲームの進行状況をより正確に特定することが可能である。
【００５７】
上記態様において、前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくともいずれか一つの識別結果に基づいて、前記ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき基準行動が検出された否かを判別し、前記基準行動が検出された場合に前記ゲームが前記特定の状況にあると判別して前記進行情報を生成してもよい。プレイヤの行動には、ゲームが特定の状況にあるときに必ず生じる行動、あるいは特定の状況にあるときに生じる可能性が高い行動といったように、ゲームの進行状況と関連付けて生じるべき種類の行動が存在することがある。そこで、そのような行動を予め基準行動として設定し、そのような基準行動が遊戯媒体の識別結果やプレイヤの行為の識別結果に基づいて検出された場合、ゲームがその基準行動に対応した状況にある、と判別することにより、ゲームの進行状況を正確に特定することができる。
【００５８】
上記態様において、前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段の識別結果と、前記行為識別手段の識別結果とに基づいて、前記プレイヤの行動が前記ゲームの進行に与える影響をさらに判別し、判別結果に応じた情報を前記進行情報に付加してもよい。ゲームの進行状況が特定された場合には、その時点での遊戯媒体の配置、あるいはプレイヤの行為によってゲームにどのような影響が生じるか、をゲームのルール等に照らして判別することができる。そこで、そのような影響を判別し、その判別結果に応じた情報を進行情報に付加すれば、ゲームがどのような状況にあるかに加えて、その状況に応じた効果等を進行情報に基づいて識別することが可能となり、進行情報の価値を高めることができる。
【００５９】
上記態様において、前記ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置（ＣＬ）が当該ゲームにて利用可能とされ、前記進行情報生成手段は、前記補助装置に入力された情報をさらに参照して前記ゲームの進行状況を判別してもよい。ゲームの進行に補助装置が用いられる場合、その補助装置への入力情報を参照すればゲームの進行状況をより正確に特定することが可能である。
【符号の説明】
【００６０】
１、１Ａ  ゲーム進行情報生成システム
２Ａ  フィールドカメラ（媒体情報取得手段、媒体画像取得手段、行為情報取得手段、所作取得手段）
２Ｂ、２Ｃ  プレイヤカメラ（行為情報取得手段、所作取得手段）
３  マイクロフォン（行為情報取得手段、音声取得手段）
１０、１０Ａ、１０Ｂ  制御装置（コンピュータ）
１４  カード識別部（媒体識別手段）
１５  所作識別部（行為識別手段、所作識別手段）
１６  発話識別部（行為識別手段、発話識別手段）
１７  進行情報生成部（進行情報生成手段）
【図１】
2019154913.tif 000003
【図２】
2019154913.tif 000004
【図３】
2019154913.tif 000005
【図４】
2019154913.tif 000006
【図５】
2019154913.tif 000007
【図６】
2019154913.tif 000008
【図７】
2019154913.tif 000009
【図８】
2019154913.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月30日(2018.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行し、さらには、各プレイヤの前記操作とは異なる所作が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように構成されたゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、
前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、
前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、
前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段と、
前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段と、
前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段と、
を備え、
前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中における各プレイヤの前記所作に対応した情報を前記行為情報として取得する所作取得手段が設けられ、
前記行為識別手段には、前記所作に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記所作を識別する所作識別手段が設けられ、
前記所作取得手段として、各プレイヤの前記所作が映し込まれた画像を取得するプレイヤ画像取得手段が設けられ、
前記行為識別手段は、前記プレイヤ画像取得手段が取得した画像の情報を前記所作に対応した情報として利用して各プレイヤの所作を識別するように設けられているゲーム進行情報生成システム。
【請求項２】
前記媒体情報取得手段として、前記遊戯媒体が配置された場の画像を取得する媒体画像取得手段が設けられ、
前記媒体識別手段は、前記媒体画像取得手段が取得した画像の情報を前記媒体情報として利用して前記遊戯媒体を識別するように設けられている請求項１に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項３】
各プレイヤの発話が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、
前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中に各プレイヤが発した音声に対応した情報を前記行為情報として取得する音声取得手段が設けられ、
前記行為識別手段には、前記音声に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記発話を識別する発話識別手段が設けられている請求項１又は２に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項４】
前記ゲームは、各プレイヤが取るべき行動が異なる複数段階に分けて進行するように構成され、
前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくとも一つの識別結果に基づいて前記ゲームの段階を判別し、判別した段階に応じて、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果から参照すべき識別結果を選択して前記ゲームの進行状況を判別する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項５】
前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくともいずれか一つの識別結果に基づいて、前記ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき基準行動が検出された否かを判別し、前記基準行動が検出された場合に前記ゲームが前記特定の状況にあると判別して前記進行情報を生成する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項６】
前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段の識別結果と、前記行為識別手段の識別結果とに基づいて、前記プレイヤの行動が前記ゲームの進行に与える影響をさらに判別し、判別結果に応じた情報を前記進行情報に付加する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項７】
前記ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置が当該ゲームにて利用可能とされ、
前記進行情報生成手段は、前記補助装置に入力された情報をさらに参照して前記ゲームの進行状況を判別する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
【請求項８】
複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行し、さらには、各プレイヤの前記操作とは異なる所作が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように構成されたゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段とを備えたゲーム進行情報生成システムに含まれるコンピュータを、
前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段、
前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段、及び
前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段、
として機能させ、
前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中における各プレイヤの前記所作に対応した情報を前記行為情報として取得する所作取得手段が設けられ、
前記行為識別手段には、前記所作に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記所作を識別する所作識別手段が設けられ、
前記所作取得手段として、各プレイヤの前記所作が映し込まれた画像を取得するプレイヤ画像取得手段が設けられ、
前記行為識別手段は、前記プレイヤ画像取得手段が取得した画像の情報を前記所作に対応した情報として利用して各プレイヤの所作を識別するように設けられる、ように構成されたゲーム進行情報生成システムのコンピュータプログラム。