(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御ＣＰＵは、有利状態（高確時短あり、又は大当り状態）である期間のうち、全部である計数期間において、大入賞口への入賞を契機とした賞球数を累計し、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、副制御ＣＰＵが賞球数を累計した賞球累計数に応じて変化可能に構成されている。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態である期間のうち一部又は全部である特定期間において、所定の入球口への入球を契機とした賞球数を累計する累計手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計手段が前記賞球数を累計した累計数に応じて変化可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
有利状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態である期間のうち一部又は全部である特定期間において、所定の入球口への入球数を累計する累計手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計手段が前記入球数を累計した累計数に応じて変化可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記有利状態には、複数回の大当りを含む場合があり、前記特定期間における前記大当りの回数が同じであっても、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計数に応じて変化可能に構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記累計数が多いほど、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率が低くなる、又は、高くなる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計数が第１累計数であるときと第２累計数であるときとで異なる出現率に変化可能に構成されている請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利状態には、低確率状態に比して大当り抽選に当選する確率が高い高確率状態を含み、
前記有利状態の終了後には、前記低確率状態に制御し、前記特定演出は、大当り期待度が高い演出である請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機では、前回に当選した大当りの種類や現在の遊技状態によって、演出の出現率を変化させることで、演出のマンネリ化による遊技者の興趣の低下を抑制している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０２９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機について、演出の出現率をさらに工夫することによって、遊技者の興趣の低下を抑制することが望まれていた。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、有利状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、前記有利状態である期間のうち一部又は全部である特定期間において、所定の入球口への入球を契機とした賞球数を累計する累計手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計手段が前記賞球数を累計した累計数に応じて変化可能に構成されていることを要旨とする。
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、有利状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、前記有利状態である期間のうち一部又は全部である特定期間において、所定の入球口への入球数を累計する累計手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計手段が前記入球数を累計した累計数に応じて変化可能に構成されていることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記有利状態には、複数回の大当りを含む場合があり、前記特定期間における前記大当りの回数が同じであっても、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計数に応じて変化可能に構成されているとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記累計数が多いほど、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率が低くなる、又は、高くなるとよい。
上記遊技機について、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計数が第１累計数であるときと第２累計数であるときとで異なる出現率に変化可能に構成されているとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記有利状態には、低確率状態に比して大当り抽選に当選する確率が高い高確率状態を含み、前記有利状態の終了後には、前記低確率状態に制御し、前記特定演出は、大当り期待度が高い演出であるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】大当り（大当り図柄）を説明するための説明図。
【図４】遊技状態の移行態様の具体的な一例を示す説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特定演出の実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図７】抽選状態の具体的な一例を示す模式図。
【図８】抽選状態の変化態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図９】第２実施形態における抽選状態の具体的な一例を示す模式図。
【図１０】第３実施形態における抽選状態の具体的な一例を示す模式図。
【図１１】第３実施形態における抽選状態の変化態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。例えば、枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成されているとよい。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。例えば、装飾ランプＬＡは、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームとを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技が付与されている状態を大当り状態と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２１】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂを介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数（本実施形態では３個）の賞球の払出条件が成立する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球（本実施形態では１個）の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＳＬ１を備えている（図５に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数（本実施形態では１０個）の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へと入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＳＬ２を備えている（図５に示す）。特別可変部材１９は、所定の当り遊技（本実施形態では大当り遊技）において、開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している普通入賞口２１を備えている。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２１へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ５を備えている。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ５によって検知されると、予め定めた個数（本実施形態では８個）の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２１とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」に相当する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２２を備えている。例えば、アウト口２２は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２１の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２２から機外へと排出される。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第２特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。
【００３３】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３４】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３５】
また、高入球率状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００３６】
以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし（通常状態）」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態（高確時短なし）を備えていない。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、図柄グループＺＡと、図柄グループＺＢと、図柄グループＺＣと、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００３８】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３９】
本実施形態において、図柄グループＺＡ，ＺＣの大当り図柄に基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄グループＺＢの大当り図柄に基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められている。図柄グループＺＡ〜ＺＣの大当り図柄に基づく大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。このように、本実施形態において、大当りには、１回の大当りにおける大入賞口１８の合計開放時間が異なる複数種類の大当りがある。本実施形態において、図柄グループＺＡ，ＺＣの大当り図柄に基づく大当り遊技では、約１０００個の賞球を獲得可能である一方で、図柄グループＺＢの大当り図柄に基づく大当り遊技では、約５００個の賞球を獲得可能である。
【００４０】
次に、大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。
図４に示すように、複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められている。本実施形態において、図柄グループＺＡ，ＺＢの大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、図柄グループＺＣの大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。図柄グループＺＣの大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数（例えば、１００回）の変動ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。
【００４１】
以下の説明では、図柄グループＺＡの大当り図柄に基づく大当りを１０Ｒ高確大当りと示し、当該大当りに基づく大当り遊技を１０Ｒ高確大当り遊技と示す場合がある。また、図柄グループＺＢの大当り図柄に基づく大当りを５Ｒ高確大当りと示し、当該大当りに基づく大当り遊技を５Ｒ高確大当り遊技と示す場合がある。また、図柄グループＺＣの大当り図柄に基づく大当りを１０Ｒ低確大当りと示し、当該大当りに基づく大当り遊技を１０Ｒ低確大当り遊技と示す場合がある。本実施形態において、５Ｒ高確大当りは、第１大当りに相当し、１０Ｒ高確大当り及び１０Ｒ低確大当りは、第１大当りとは異なる第２大当りに相当する。即ち、第１大当りは、第２大当りに比して、１回の大当り遊技を通して獲得可能な賞球数の期待値が低い大当りである。
【００４２】
また、本実施形態において、大当り状態、及び高確時短ありの遊技状態は、有利状態に相当する。即ち、本実施形態において、有利状態である期間は、低確時短なしの遊技状態において１０Ｒ低確大当りとなったときには、１０Ｒ低確大当り遊技が開始してから終了する迄の期間となる。また、有利状態である期間は、低確時短なしの遊技状態において何れかの高確大当りとなったときには、高確大当り遊技が開始してから、１回又は複数回の高確時短ありの遊技状態を経て付与された１０Ｒ低確大当り遊技が終了する迄の期間となる。以下の説明では、低確時短なしの遊技状態において大当りとなること、即ち、特別ゲームで大当り図柄が導出され、大当り遊技が付与されることを「初当り」と示す。
【００４３】
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。以下の説明において、単に「図柄組み合わせ」と示す場合、演出図柄の組み合わせを示すものとする。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４４】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００４５】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００４６】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板４０を備えている。副制御基板４０と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板４０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板４０は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４８】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００４９】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出の内容（変動態様）を特定可能であってもよい。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。例えば、大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は、リーチ演出を行わないで、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。
【００５０】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５１】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＳＬ１，ＳＬ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００５２】
次に、副制御基板４０について詳しく説明する。
副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａと、副制御ＲＯＭ４０ｂと、副制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ４０ｂは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。
【００５３】
副制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４０は、副制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５４】
副制御ＣＰＵ４０ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが演出表示装置ＥＨを制御することによって、演出制御手段としての機能が実現されている。副制御ＣＰＵ４０ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４０ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板４０へと出力される。
【００５６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【００５７】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００５８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５９】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【００６０】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００６１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合、第２特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。また、例えば、大当り抽選は、大当り乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａによって、大当り抽選を行う大当り抽選手段としての機能が実現されている。
【００６５】
大当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、図柄決定抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
【００６６】
大当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれと判定した場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ抽選を行い、リーチ抽選に当選した場合に、リーチありのはずれ変動パターンを決定し、リーチ抽選に当選しない場合に、リーチ無しのはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。
【００６７】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第１特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算と、大当り抽選と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、を行う。大当り変動処理を終了した場合、又は、はずれ変動処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定済みの変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７０】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
【００７１】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８へ遊技球が入球する毎に、即ち、特別入賞センサＳＥ３から検知信号を入力する毎に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８への入球を契機とした賞球数（本実施形態では１０個）を特定可能な制御コマンド（以下、賞球コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７２】
主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７３】
主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａによって、大当り抽選において大当りに当選した場合、大当りの特別図柄を導出する大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段としての機能が実現されている。
【００７４】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、遊技状態を制御するための処理である。
主制御ＣＰＵ３０ａは、１０Ｒ高確大当り遊技、又は５Ｒ高確大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ３０ａは、１０Ｒ低確大当り遊技が終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに高確フラグを記憶させない。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００７５】
主制御ＣＰＵ３０ａは、１０Ｒ高確大当り遊技、又は５Ｒ高確大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させる。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、時短コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、１０Ｒ低確大当り遊技を終了すると、主制御ＲＡＭ３０ｃに時短フラグを記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、時短コマンドを出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、１０Ｒ低確大当り遊技を終了すると、時短状態における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が開始されることなく、計数中の特別ゲームの実行回数が作動回数に達すると、時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の特別ゲームの終了を契機として、非時短状態に制御する。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、非時短状態であることを特定可能な制御コマンド（以下、非時短コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグが記憶されているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、非時短状態に制御する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り遊技処理、及び、遊技状態処理を実行することによって、有利状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段としての機能が実現されている。
【００７６】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート２０を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００７８】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【００７９】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００８０】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【００８１】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【００８２】
次に、副制御ＣＰＵ４０ａが実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００８３】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、当該ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。
【００８４】
副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していることによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが選択されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが選択されたことに加えて、又は代えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出の実行条件が成立していないことによって、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８５】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００８６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００８７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、賞球数演出を実行可能に構成されている。賞球数演出は、予め定めた演出期間において、大当り状態にて開放される大入賞口１８への入賞を契機とした賞球数を累計した賞球累計数を特定可能とする演出である。本実施形態における賞球数演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、「獲得数○○○○！」の文字列を模した画像などのように、賞球累計数を特定可能な情報（以下、賞球数情報と示す）を表示する態様により実行される。
【００８８】
本実施形態において、賞球累計数は、予め定めた計数期間において、大当り遊技によって遊技者が獲得した賞球数の累計結果となる。また、賞球累計数は、所定の入球口としての大入賞口１８への入球に関連した遊技球の数を累計したものに相当する。本実施形態において、演出期間には、低確時短なしの遊技状態において大当り遊技が付与されてから、作動回数の変動ゲームの終了を契機に低確時短なしの遊技状態に制御される迄の期間が定められている。即ち、演出期間は、所謂「連チャン期間」である。その一方で、本実施形態において、計数期間には、有利状態（大当り状態、及び高確時短あり）である期間の全部が定められている。本実施形態において、計数期間は、特定期間に相当する。
【００８９】
ここで、賞球累計処理について説明する。
賞球累計処理は、上述した賞球累計数を計数するための処理である。副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間にわたって賞球累計処理を実行し、賞球累計数を更新する。副制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板３０から入力する各種の制御コマンドに基づいて、計数期間中であるか否かを特定する。
【００９０】
例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、低確コマンド、及び非時短コマンドの入力に基づいて、低確時短なしの遊技状態であることを特定しているときに、オープニングコマンドを入力すると、計数期間を開始することを特定できる。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを入力してから、低確コマンド、及び時短コマンドを入力したときに、計数期間を終了することを特定できる。
【００９１】
副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間において、賞球コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を、賞球コマンドから特定可能な賞球数を加算して更新する。賞球累計処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出期間の終了を特定した場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を初期値（例えば、０個）に更新する。即ち、賞球累計数は、有利状態の終了後、所定回数の変動ゲームの実行に伴って、初期値に更新される。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、低確コマンド、及び時短コマンドの入力に基づいて、低確時短ありの遊技状態であることを特定しているときに、非時短コマンド（時短終了コマンド）を入力すると、演出期間が終了したことを特定できる。
【００９２】
前述のように、本実施形態において、賞球コマンドは、大当り遊技中にのみ出力されるようになっている。このため、賞球累計処理では、計数期間のうち、大当り状態である期間において払い出された賞球数を累計することになる。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが賞球累計処理を実行することによって、所定の入球口としての大入賞口１８への入球を契機とした賞球数を累計する累計手段としての機能が実現されている。
【００９３】
次に、演出実行処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４０ａは、演出期間の開始を特定すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を特定可能な賞球数情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球数演出を開始させる。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出期間中、賞球数情報を継続して表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ４０ａは、演出期間の終了を特定すると、賞球数情報を非表示とするように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球数演出を終了させる。なお、賞球数情報を表示する期間は、演出期間のうち、大当り状態である期間、高確時短ありの遊技状態である期間、及び、低確時短ありの遊技状態である期間のうち、任意に選択できる１つの期間、又は、一部である複数の期間にわたって、賞球数情報を表示するように変更してもよい。
【００９４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、演出の１つとして、予告演出を実行可能に構成されている。本実施形態の予告演出は、当該予告演出が実行された演出ゲームにおいて大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）を特定可能とするための演出である。ここで、本実施形態において、予告演出の１つとして実行される特定演出について説明する。
【００９５】
図６に示すように、特定演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、特定画像Ｇ１が表示されることによって実行されるようになっている。例えば、特定画像Ｇ１は、「激アツ！！」の文字列を模した画像である。このように、本実施形態の特定演出は、演出表示装置ＥＨにおける表示演出の１つとして実行される。
【００９６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の演出ゲームにおいて特定演出の実行が決定される割合（以下、特定演出の出現率と示す）が異なる複数の抽選状態を備えている。本実施形態において、抽選状態には、第１抽選状態と、第２抽選状態と、第３抽選状態と、がある。詳しくは後述するが、第１抽選状態と、第２抽選状態と、第３抽選状態とでは、特定演出を実行させるか否かを決定する抽選（以下、特定演出抽選と示す）を実行するときに参照するテーブル（判定値）が異なる。
【００９７】
本実施形態では、低確時短なし、及び高確時短ありの遊技状態では、第３抽選状態に制御される。低確時短ありの遊技状態では、各抽選状態のうち、賞球累計処理によって計数している賞球累計数に応じた抽選状態に制御される。具体的に、賞球累計数が第１範囲（０個から１９９９個迄の範囲）にある場合には、第１抽選状態に制御される。賞球累計数が第２範囲（２０００個から４９９９個迄の範囲）にある場合には、第２抽選状態に制御され、賞球累計数が第３範囲（５０００個以上の範囲）である場合には、第３抽選状態に制御される。
【００９８】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特定期間としての計数期間の終了後における特定演出の出現率は、累計手段としての副制御ＣＰＵ４０ａが賞球数を累計した賞球累計数に応じて変化可能に構成されているといえる。なお、本実施形態において、賞球累計数が第１範囲であることは、賞球累計数が第１累計数であることに相当し、賞球累計数が第２範囲又は第３範囲であることは、賞球累計数が第２累計数であることに相当する。
【００９９】
次に、特定演出設定処理について説明する。
特定演出設定処理は、ゲーム開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力したときに行う処理であって、特定演出を実行するか否かを決定するための処理である。
【０１００】
特定演出設定処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定演出の実行可否を決定する特定演出抽選に用いる抽選テーブル（判定値）を選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板３０から入力する各種の制御コマンドに基づいて遊技状態を特定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、低確時短なしの遊技状態であることを特定すると、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、高確時短ありの遊技状態であることを特定すると、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
副制御ＣＰＵ４０ａは、低確時短ありの遊技状態であることを特定すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を参照して賞球累計数を特定するとともに、当該特定した賞球累計数に応じた抽選状態に対応する抽選テーブルを選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第１範囲であるとき、第１抽選状態に対応する第１抽選テーブルを選択し、第２範囲であるとき、第２抽選状態に対応する第２抽選テーブルを選択し、第３範囲であるとき、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。
【０１０２】
図７に示すように、各抽選テーブルには、ゲーム開始コマンドから特定可能な大当り抽選の結果ごとに、特定演出の実行と、特定演出の非実行と、の何れかに当選し得るように、所定の判定値が振り分けられている。本実施形態において、各抽選テーブルは、第３抽選状態＜第２抽選状態＜第１抽選状態の順に、特定演出の出現率が高くなるように構成されている。即ち、低確時短ありの遊技状態においては、賞球累計数が多くなるほど、特定演出の出現率が低くなる一方で、賞球累計数が少なくなるほど、特定演出の出現率が高くなる。低確時短なし、及び高確時短ありの遊技状態においては、特定演出の出現率が変化しない。
【０１０３】
例えば、第１抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、９５％の確率で特定演出の非実行を決定し、５％の確率で特定演出の実行を決定するように構成されている。例えば、第２抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、９９％の確率で特定演出の非実行を決定し、１％の確率で特定演出の実行を決定するように構成されている。例えば、第３抽選テーブルは、大当り抽選に当選していない場合、９９．９％の確率で特定演出の非実行を決定し、０．１％の確率で特定演出の実行を決定するように構成されている。例えば、各抽選テーブルは、大当り抽選に当選している場合、５０％の確率で特定演出の非実行を決定し、５０％の確率で特定演出の実行を決定するように構成されている。
【０１０４】
例えば、第３抽選状態における特定演出の大当り期待度は、特定値Ｘ以上となるように構成されている。これによれば、遊技者に対して、「特定演出は大当り期待度が高い演出である」と強く印象付けることができる。例えば、特定値Ｘとしては、０．１、０．２、０．３、０．５、及び、０．６など、０．１以上１未満の範囲において適宜選択できる。即ち、特定演出は、大当り期待度が高い演出である。なお、特定演出は、他の演出に比して、大当り期待度が高い演出であってもよい。ここで、他の演出とは、例えば、リーチ演出のうち最も大当り期待度が高いリーチ演出（但し、所謂「全回転リーチ」のような大当り確定のリーチ演出を除く）や、他の予告演出（但し、大当り確定の予告演出を除く）などを定めることができる。
【０１０５】
例えば、第３抽選状態において、大当りとなるときに特定演出が出現する割合について、所定値Ｙ（％）以上となるように構成されている。これによれば、遊技者に対して、「特定演出が出現すれば大当りに期待できる」と強く印象付けることができる。例えば、所定値Ｙとしては、３０％及び５０％など、１０％以上１００％未満の範囲において適宜選択できる。このように、本実施形態において、特定演出は、遊技者が期待感を抱き易い演出として構成されている。
【０１０６】
そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定演出決定処理において特定演出の実行を決定した場合、演出ゲームを実行中である期間のうち、予め定めた開始タイミングにおいて、特定演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、特定演出の開始タイミングとしては、演出ゲームにおける他の演出の開始タイミングとの関係において、様々なタイミングを定めることができる。例えば、特定演出の開始タイミングとしては、演出図柄を変動開始するタイミング、リーチ演出を開始するタイミング、及び、図柄組み合わせを一旦停止表示するタイミングのうちから予め定めるとよい。また、所定の抽選によって、何れかの開始タイミングを決定するようにしてもよい。
【０１０７】
次に、抽選状態の変化態様の具体的な一例について説明する。
図８に示すように、時点Ｔ１０では、低確時短なしの遊技状態に制御されている。時点Ｔ１１ａにおいて、初当りとなり、５Ｒ高確大当り遊技が付与されたものとする。時点Ｔ１１ａから時点Ｔ１１ｂ迄の期間において、副制御ＣＰＵ４０ａは、５Ｒ高確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を更新し、賞球累計数が５００個になったものとする。時点Ｔ１１ｂから時点Ｔ１２ａ迄の期間では、５Ｒ高確大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態に制御されている。
【０１０８】
時点Ｔ１２ａにおいて、２回目の大当り（所謂、２連チャン）となり、１０Ｒ低確大当り遊技が付与されたものとする。時点Ｔ１２ａから時点Ｔ１２ｂ迄の期間において、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ低確大当り中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を更新し、賞球累計数が１５００個になったものとする。時点Ｔ１２ｂでは、１０Ｒ低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。即ち、この場合には、時点Ｔ１１ａから時点Ｔ１２ｂ迄の期間が有利状態である期間となり、且つ、賞球累計数を計数する計数期間となる。
【０１０９】
低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第１範囲（０個から１９９９個迄の範囲）であることに応じて、第１抽選状態に基づく割合で特定演出を出現させる。このため、本実施形態では、賞球累計数が比較的少ない状況では、遊技者が期待感を抱き易い特定演出の出現率が、相対的に賞球累計数が多い状況に比して、出現し易くなっている。その後、時点Ｔ１３では、１０Ｒ低確大当り遊技が終了後してから、作動回数（例えば、１００回）の変動ゲームが実行されたことを契機に、時短状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと移行する。この場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数は、初期値（本実施形態では、０個）に更新される。
【０１１０】
次に、時点Ｔ１４ａにおいて、２回目の初当りとなり、１０Ｒ高確大当り遊技が付与されたものとする。時点Ｔ１４ａから時点Ｔ１４ｂ迄の期間において、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ高確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を更新し、賞球累計数が１０００個になったものとする。時点Ｔ１４ｂから時点Ｔ１５ａ迄の期間では、１０Ｒ高確大当り遊技の終了後、高確時短ありの遊技状態に制御されている。時点Ｔ１５ａにおいて、２回目の大当り（所謂、２連チャン）となり、１０Ｒ低確大当り遊技が付与されたものとする。時点Ｔ１５ａから時点Ｔ１５ｂ迄の期間において、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ低確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を更新し、賞球累計数が２０００個になったものとする。
【０１１１】
時点Ｔ１５ｂでは、１０Ｒ低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第２範囲（２０００個から４９９９個迄の範囲）であることに応じて、第２抽選状態に基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点Ｔ１５ｂから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点Ｔ１２ｂから開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化し、より具体的には、特定演出の出現率が低下する。
【０１１２】
その後、時点Ｔ１６ａでは、賞球累計数が４０００個に更新されているものとする。時点Ｔ１６ａにおいて、さらに大当りとなり、１０Ｒ低確大当り遊技が付与されたものとする。時点Ｔ１６ａから時点Ｔ１６ｂ迄の期間において、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ低確大当り遊技中、賞球コマンドを入力したことに基づいて、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている賞球累計数を更新し、賞球累計数が５０００個になったものとする。
【０１１３】
時点Ｔ１６ｂでは、１０Ｒ低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。即ち、この場合には、時点Ｔ１４ａから時点Ｔ１６ｂ迄の期間のうち、少なくとも時点Ｔ１４ａから時点Ｔ１５ｂ迄の期間、及び時点Ｔ１６ｂの直前の期間は、有利状態であり、且つ、賞球累計数を計数する計数期間となる。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第３範囲（５０００個以上の範囲）であることに応じて、第３抽選状態に基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点Ｔ１６ｂから開始される低確時短ありの遊技状態では、時点Ｔ１２ｂ，Ｔ１５ｂから開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化し、より具体的には、特定演出の出現率が低下する。このように、本実施形態において、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球累計数が第１累計数であるときと第２累計数であるときとで異なる出現率に変化可能に構成されている。
【０１１４】
以上のように、時点Ｔ１２ｂから開始される低確時短ありの遊技状態と、時点Ｔ１５ｂから開始される低確時短ありの遊技状態と、時点Ｔ１６ｂから開始される低確時短ありの遊技状態とでは、同じ遊技状態でありながら、賞球累計数に応じて特定演出の出現率が異なる。また、時点Ｔ１２ｂから開始される低確時短ありの遊技状態と、時点Ｔ１５ｂから開始される低確時短ありの遊技状態とでは、初当りから数えて同じ大当り回数でありながら、賞球累計数に応じて特定演出の出現率が異なる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定期間としての計数期間における大当りの回数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球累計数に応じて変化可能に構成されている。
【０１１５】
本実施形態において、有利状態には、複数回の大当りを含む場合がある。ここで、図示はしないが、本実施形態では、第１大当りとしての５Ｒ高確大当りの回数が同じ回数であっても、連チャン中に１０Ｒ高確大当りとなった回数に応じて、賞球累計数に差異が生じ得る。即ち、本実施形態では、特定期間としての計数期間における第１大当りの回数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球累計数に応じて変化可能に構成されているといえる。
【０１１６】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（１−１）本実施形態によれば、大入賞口１８への入球を契機とした賞球数を累計している計数期間（特定期間）では、遊技者に有利な有利状態に制御されている。そして、本実施形態では、このような計数期間における賞球累計数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率が変化し得ることで、演出の実行態様に変化を与えることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１１７】
（１−２）本実施形態によれば、有利状態には、複数回の大当りを含む場合がある。そして、計数期間における大当りの回数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球累計数に応じて変化可能である。即ち、本実施形態では、大当りにおける賞球数の違いに起因して特定演出の出現率が変化し得ることから、計数期間中の大当りに対しても興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１１８】
（１−３）本実施形態によれば、特定演出の出現率は、賞球累計数が多いほど低くなる。このため、特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１１９】
（１−４）本実施形態によれば、特定演出の出現率は、賞球累計数が第１累計数であるときと、第２累計数であるときとで異なる。このため、特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１２０】
（１−５）本実施形態によれば、有利状態には、大当り抽選に当選し易い高確率状態を含み、当該有利状態の終了後には、低確率状態に制御される。このため、遊技者は、低確率状態へと移行した場合、その興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、有利状態中の計数期間における賞球累計数に応じて、低確率状態における、大当り期待度が高い特定演出の出現率を変化させる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１２１】
（１−６）本実施形態によれば、有利状態には、大当りを含み、大当りでは、大入賞口１８を開放する。そして、大当りには、大入賞口１８の合計開放時間が異なる複数種類の大当りがある。ここで、計数期間において、合計開放時間の短い大当りばかりとなった場合、多数の賞球を獲得することに期待する遊技者の興趣を低下させる虞がある。しかしながら、このような場合であっても、計数期間における賞球累計数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率が変化することで、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１２２】
（１−７）本実施形態によれば、計数期間における５Ｒ高確大当り（第１大当り）の回数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球累計数に応じて変化可能である。即ち、本実施形態では、大当りにおける賞球数の違いに起因して特定演出の出現率が変化し得ることから、計数期間中の１０Ｒ高確大当りや１０Ｒ低確大当り（第２大当り）に対しても興味を持たせることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１２３】
［第２実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
【０１２４】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、賞球累計数に代えて、大当り遊技における大入賞口１８への入賞数（入球数）を累計した入賞累計数（入球累計数）を計数し、当該入賞累計数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率を変化させる点で、第１実施形態と相違している。入賞累計数は、所定の入球口としての大入賞口１８への入球に関連した遊技球の数を累計した結果に相当する。以下、詳細に説明する。
【０１２５】
副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計処理に代えて、入賞累計処理を実行するように構成されている。入賞累計処理は、計数期間において、入賞累計数を計数するための処理である。以下、入賞累計処理について詳しく説明する。
【０１２６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間にわたって入賞累計処理を実行し、入賞累計数を計数する。副制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板３０から入力する各種の制御コマンドに基づいて、第１実施形態と同様にして、計数期間中であるか否かを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間において、賞球コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている入賞累計数を１加算して更新する。入賞累計処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出期間の終了を特定した場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている入賞累計数を初期値（例えば、０回）に更新する。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、低確コマンド、及び時短コマンドの入力に基づいて、低確時短ありの遊技状態であることを特定しているときに、非時短コマンド（時短終了コマンド）を入力すると、演出期間が終了したことを特定できる。
【０１２７】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定演出設定処理において、主制御基板３０から入力する各種の制御コマンドに基づいて遊技状態を特定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、低確時短なしの遊技状態であることを特定すると、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、高確時短ありの遊技状態であることを特定すると、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。
【０１２８】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、低確時短ありの遊技状態であることを特定すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている入賞累計数を参照して入賞累計数を特定するとともに、当該特定した入賞累計数に応じた抽選状態に対応する抽選テーブルを選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、入賞累計数が第１範囲（０個から１９９個迄の範囲）であるとき、第１抽選状態に対応する第１抽選テーブルを選択し、第２範囲（２００個から４９９個迄の範囲）であるとき、第２抽選状態に対応する第２抽選テーブルを選択する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第３範囲（５００個以上の範囲）であるとき、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。
【０１２９】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球数演出を実行させるに際しては、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている入賞累計数と、大入賞口１８に定められた賞球数（本実施形態では、１０個）を乗算して賞球累計数を算出し、当該算出した賞球累計数を特定可能な情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ４０ａは、第１実施形態と同様にして賞球累計数を計数し、当該賞球累計数を特定可能な情報を表示させることで、賞球数演出を実行させるように構成されていてもよい。
【０１３０】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（２−１）本実施形態によれば、「賞球累計数」を、「入賞累計数」に読み替えて、上記第１実施形態の効果（１−１）から（１−７）迄と同様の効果を奏する。
【０１３１】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
第３実施形態のパチンコ遊技機１０は、賞球累計数、及び入賞累計数に代えて、大当りのうち１０Ｒ高確大当りの回数を累計した大当り累計数を計数し、当該大当り累計数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率を変化させる点で、第１実施形態及び第２実施形態と相違している。以下、詳細に説明する。
【０１３２】
副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計処理及び入賞累計処理に代えて、大当り累計処理を実行するように構成されている。大当り累計処理は、計数期間において、１０Ｒ高確大当りの大当り累計数を計数するための処理である。以下、大当り累計処理について詳しく説明する。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間にわたって大当り累計処理を実行し、大当り累計数を計数する。副制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板３０から入力する各種の制御コマンドに基づいて、第１実施形態と同様にして、計数期間中であるか否かを特定する。ここで、本実施形態の主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技処理において、大当り（大当り遊技）の種類を特定可能なオープニングコマンドを出力バッファに設定するように構成されている。
【０１３４】
副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間において、オープニングコマンド（但し、計数期間の開始時を含む）を入力すると、当該オープニングコマンドに基づいて大当り（大当り遊技）の種類を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ高確大当りを特定した場合には、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている大当り累計数を１加算して更新する。その一方で、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ高確大当り以外の大当りを特定した場合には、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている大当り累計数を更新しない。大当り累計処理において、副制御ＣＰＵ４０ａは、演出期間の終了を特定した場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている大当り累計数を初期値（例えば、０回）に更新する。
【０１３５】
図１０に示すように、副制御ＣＰＵ４０ａは、特定演出設定処理において、主制御基板３０から入力する各種の制御コマンドに基づいて遊技状態を特定する。副制御ＣＰＵ４０ａは、低確時短なしの遊技状態であることを特定すると、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、高確時短ありの遊技状態であることを特定すると、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。
【０１３６】
副制御ＣＰＵ４０ａは、低確時短ありの遊技状態であることを特定すると、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている大当り累計数を参照して大当り累計数を特定するとともに、当該特定した大当り累計数に応じた抽選状態に対応する抽選テーブルを選択する。具体的に、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第１範囲（０回の範囲）であるとき、第１抽選状態に対応する第１抽選テーブルを選択し、第２範囲（１回から４回迄の範囲）であるとき、第２抽選状態に対応する第２抽選テーブルを選択する。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、第３範囲（５回以上の範囲）であるとき、第３抽選状態に対応する第３抽選テーブルを選択する。
【０１３７】
なお、本実施形態において、賞球数演出は、第１実施形態又は第２実施形態と同様の構成を採用することにより実行可能である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ４０ａが大当り累計処理を実行することによって、有利状態である期間のうち全部である計数期間（特定期間）において、大当りのうち１０Ｒ高確大当りの回数を累計する大当り累計手段としての機能が実現されている。なお、本実施形態において、１０Ｒ高確大当りは、特定大当りに相当する。そして、本実施形態において、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、大当り累計手段としての副制御ＣＰＵ４０ａが１０Ｒ高確大当りの回数を累計した大当り累計数に応じて変化可能に構成されている。
【０１３８】
次に、抽選状態の変化態様の具体的な一例について説明する。
図１１に示すように、時点Ｔ２０では、低確時短なしの遊技状態に制御されている。時点Ｔ２１において、初当りとなり、５Ｒ高確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り累計数は、更新されないことから、初期値である０回のままである。５Ｒ高確大当り遊技の終了後からは、高確時短ありの遊技状態に制御されている。
【０１３９】
時点Ｔ２２において、２回目の大当り（所謂、２連チャン）となり、１０Ｒ低確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り累計数は、更新されないことから、初期値である０のままである。時点Ｔ２３からは、１０Ｒ低確大当り遊技が終了することから、低確時短ありの遊技状態に制御されている。即ち、この場合には、時点Ｔ２１から時点Ｔ２３迄の期間が有利状態である期間となり、且つ、大当り累計数を計数する計数期間となる。
【０１４０】
低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第１範囲（０回の範囲）であること応じて、第１抽選状態に基づく割合で特定演出を出現させる。このため、本実施形態では、大当り累計数が比較的少ない状況では、遊技者が期待感を抱き易い特定演出の出現率が、相対的に大当り累計数が多い状況に比して、出現し易くなっている。その後、時点Ｔ２４からは、１０Ｒ低確大当り遊技が終了後してから、作動回数（例えば、１００回）の変動ゲームが実行されたことを契機に、時短状態が終了し、低確時短なしの遊技状態へと移行する。この場合、副制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている大当り累計数は、初期値（本実施形態では、０個）に更新される。
【０１４１】
次に、時点Ｔ２５において、２回目の初当りとなり、１０Ｒ高確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り累計数は、１加算して更新されることから、１回となる。１０Ｒ高確大当り遊技の終了後には、高確時短ありの遊技状態に制御されている。時点Ｔ２６において、初当りから２回目の大当り（所謂、２連チャン）となり、１０Ｒ低確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り累計数は、更新されないことから１回のままである。
【０１４２】
時点Ｔ２７からは、１０Ｒ低確大当り遊技が終了することから、低確時短ありの遊技状態に制御されている。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第２範囲（１回から４回迄の範囲）であることに応じて、第２抽選状態に基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点Ｔ２７から開始される低確時短ありの遊技状態では、時点Ｔ２３から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化し、より具体的には、特定演出の出現率が低下する。
【０１４３】
その後、時点Ｔ２８では、大当り累計数が５回に更新されているものとする。時点Ｔ２８において、さらに大当りとなり、１０Ｒ低確大当り遊技が付与されたものとする。この場合、大当り累計数は、更新されないことから５回のままである。時点Ｔ２９では、１０Ｒ低確大当り遊技の終了後、低確時短ありの遊技状態に制御されている。この場合には、時点Ｔ２５から時点Ｔ２９迄の期間のうち、少なくとも時点Ｔ２５から時点Ｔ２７迄の期間、及び時点Ｔ２９の直前の期間は、有利状態である期間であり、且つ、大当り累計数を計数する計数期間となる。低確時短ありの遊技状態に制御されている場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第３範囲（５回以上の範囲）であることに応じて、第３抽選状態に基づく割合で特定演出を出現させる。即ち、時点Ｔ２９から開始される低確時短ありの遊技状態では、時点Ｔ２３，Ｔ２７から開始される低確時短ありの遊技状態に比して、特定演出の出現率が変化し、より具体的には、特定演出の出現率が低下する。このように、本実施形態において、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、大当り累計数が第１累計数であるときと第２累計数であるときとで異なる出現率に変化可能に構成されている。
【０１４４】
以上のように、時点Ｔ２３から開始される低確時短ありの遊技状態と、時点Ｔ２７から開始される低確時短ありの遊技状態と、時点Ｔ２９から開始される低確時短ありの遊技状態とでは、同じ遊技状態でありながら、大当り累計数に応じて特定演出の出現率が異なる。また、時点Ｔ２３から開始される低確時短ありの遊技状態と、時点Ｔ２７から開始される低確時短ありの遊技状態とでは、計数期間における全ての大当りの回数を累計した総大当り回数が同じ回数（この場合には２回）であっても、１０Ｒ高確大当りの大当り累計数に応じて特定演出の出現率が異なる。即ち、計数期間における大当りの回数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、１０Ｒ高確大当りの大当り累計数に応じて変化可能に構成されている。
【０１４５】
本実施形態において、有利状態には、複数回の大当りを含む場合がある。ここで、図示はしないが、本実施形態では、第１大当りとしての５Ｒ高確大当りの回数が同じ回数であっても、連チャン中に１０Ｒ高確大当りとなった回数に応じて、大当り累計数に差異が生じ得る。即ち、本実施形態では、特定期間としての計数期間における第１大当りの回数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、大当り累計数に応じて変化可能に構成されているといえる。
【０１４６】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（３−１）本実施形態によれば、１０Ｒ高確大当りの回数を累計する計数期間（特定期間）では、遊技者に有利な有利状態に制御されている。そして、本実施形態では、このような計数期間における１０Ｒ高確大当りの回数（大当り累計数）に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率が変化し得ることで、演出の実行態様に変化を与えることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１４７】
（３−２）本実施形態によれば、１０Ｒ高確大当りと、これとは異なる５Ｒ高確大当りとは、大入賞口１８の合計開放時間が異なる。そして、計数期間における全ての大当りの回数を累計した総大当り累計数が同じであっても、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、１０Ｒ高確大当りの回数に応じて変化可能である。このため、計数期間中の大当りの種類に対して、さらに興味を持たせることができる。
【０１４８】
（３−３）本実施形態によれば、特定演出の出現率は、１０Ｒ高確大当りの大当り累計数が多いほど低くなる。このため、特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１４９】
（３−４）本実施形態によれば、特定演出の出現率は、大当り累計数が第１累計数であるときと、第２累計数であるときとで異なる。このため、特定演出の出現率の変化をより楽しませることができる。したがって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１５０】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第１実施形態、又は第２実施形態と、第３実施形態と、を組み合わせてもよい。
第１実施形態と第３実施形態とを組み合わせる場合、例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第１範囲である場合、賞球累計数が第１範囲から第３範囲の何れであるかに応じて、第１群の抽選テーブルの中から異なる抽選テーブルを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第２範囲である場合、賞球累計数が第１範囲から第３範囲の何れであるかに応じて、第２群の抽選テーブルの中から異なる抽選テーブルを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り累計数が第３範囲である場合、賞球累計数が第１範囲から第３範囲の何れであるかに応じて、第３群の抽選テーブルの中から異なる抽選テーブルを選択する。ここで、第１群、第２群、及び第３群では、相互に全ての抽選テーブルが異なっていてもよく、相互に一部の抽選テーブルが異なっていてもよく、相互に全ての抽選テーブルが同じであってもよい。
【０１５１】
逆に、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第１範囲である場合、大当り累計数が第１範囲から第３範囲の何れであるかに応じて、第１群の抽選テーブルの中から異なる抽選テーブルを選択してもよい。さらに、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第２範囲である場合、大当り累計数が第１範囲から第３範囲の何れであるかに応じて、第２群の抽選テーブルの中から異なる抽選テーブルを選択する。副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第３範囲である場合、大当り累計数が第１範囲から第３範囲の何れであるかに応じて、第３群の抽選テーブルの中から異なる抽選テーブルを選択するようにする。
【０１５２】
このような構成のもと、例えば、大当り累計数、及び賞球累計数が何れも第１範囲である場合、特定演出の出現率が最も高くなるようにし、逆に、大当り累計数、及び賞球累計数が何れも第３範囲である場合、特定演出の出現率が最も低くなるようにするとよい。同様にして、第２実施形態と第３実施形態とを組み合わせることも可能である。
【０１５３】
このように、第３実施形態においては、大当り累計数が第１所定数である場合に成立する第１条件と、賞球累計数、又は、入賞累計数が第２所定数である場合に成立する第２条件とがあり、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、第１条件が成立した場合と、第２条件が成立した場合とで異なる出現率に変化可能に構成されていてもよい。また、計数期間の終了後における特定演出の出現率は、第１条件が成立した場合、第２条件が成立しているかによって異なる出現率に変化可能に構成されていてもよい。
【０１５４】
また、副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間の終了後において、第１期間については、第１実施形態、又は第２実施形態のように特定演出を実行させ、第１期間とは異なる第２期間については、第３実施形態のように特定演出を実行させてもよい。副制御ＣＰＵ４０ａは、計数期間の終了後において、第１実施形態、第２実施形態、及び第３実施形態のうち何れのように特定演出を実行させるかについて、抽選により変更するようにしてもよい。
【０１５５】
また、特定演出のうち、第１特定演出（所定演出）の実行については、第１実施形態、又は第２実施形態を適用し、第２特定演出の実行については、第３実施形態を適用してもよい。このように、第３実施形態においては、計数期間の終了後における特定演出（所定演出）の出現率は、計数期間における大入賞口１８への入賞を契機とした賞球数を累計した賞球累計数、又は、計数期間における大入賞口１８への入賞数を累計した入賞累計数に応じて変化可能に構成してもよい。この場合、賞球累計数、又は、入賞累計数を計数する対象の入賞口（入球口）と、大当り遊技において開放される入賞口（大入賞口１８）とは、異なる入賞口であってもよく、同じ入賞口であってもよい。
【０１５６】
・第１実施形態において、当りには、大入賞口１８を所定回数にわたって開放する小当りを含んでいてもよい。即ち、大当りのとき以外にも大入賞口１８が開放され得るようにしてもよい。以下の説明では、小当りに基づく当り遊技を「小当り遊技」と示し、小当り遊技が付与されている状態を「小当り状態」と示す場合がある。主制御ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の前後で遊技状態（確率状態、及び入球率状態）を変化させない。そして、パチンコ遊技機１０は、単位時間あたりの小当り発生（当選）回数が異なる状態として、複数の小当り発生状態を備えていてもよい。例えば、小当り発生状態には、低小当り発生状態と、低小当り発生状態に比して、単位時間あたりの小当り発生回数が多い高小当り発生状態と、があるとよい。
【０１５７】
例えば、低小当り発生状態は、低確率状態と、低入球率状態と、非変動時間短縮状態と、を組み合わせることにより実現する一方で、高小当り発生状態は、高確率状態と、低入球率状態と、変動時間短縮状態と、を組み合わせることにより実現してもよい。この場合には、非変動時間短縮状態における第２変動ゲームの平均変動時間を、例えば１０分といった第１時間とし、変動時間短縮状態における第２変動ゲームの平均変動時間を、例えば２秒といった第２時間とし、第１時間を第２時間に比して極端に長い時間に設定するとよい。
【０１５８】
このような本別例では、有利状態（計数期間）としては、大当り状態、及び、高小当り発生状態（小当り状態を含む）から構成されるものとして把握することもできる。そして、有利状態（計数期間）において、副制御ＣＰＵ４０ａは、大当り状態における賞球数、及び、小当り状態における賞球数の両方を累計して賞球累計数を計数してもよく、小当り状態における賞球数のみを累計して賞球累計数を計数してもよい。なお、本別例において、副制御ＣＰＵ４０ａは、有利状態の全期間にわたって、賞球累計数を特定可能な賞球数情報を表示させてもよく、高小当り発生状態である期間にのみ賞球数情報を表示させてもよく、特定の大当り遊技と、当該特定の大当り遊技の終了後に付与された高小当り回数状態と、にわたって賞球数情報を表示させてもよい。
【０１５９】
本別例のパチンコ遊技機１０によれば、小当り状態における賞球数を累計して賞球累計数を計数する結果、高小当り発生状態（小当り状態を含む）である期間中に、賞球累計数が第１範囲→第２範囲、又は、第２範囲→第３範囲のように遷移する状況が生じ得る。即ち、本別例によれば、遊技状態が「高確時短なし」のままで変化しない場合であっても、特定演出の出現率は、賞球累計数に応じて変化し得るようになっている。このように、本別例では、有利状態である期間のうち、当該有利状態が開始してから、所定の小当り状態が終了する迄の期間を計数期間（特定期間）として把握でき、当該計数期間の終了後における特定演出の出現率は、賞球累計数に応じて変化可能に構成されていると言える。
【０１６０】
そして、本別例では、小当り状態における賞球数によって賞球累計数が増加し得ることから、有利状態における大当り回数や、大当り状態における賞球数が同じであっても、特定演出の出現率が異なり得る。なお、本別例において、有利状態である期間のうち、大当り状態を除いた期間は、必ずしも高小当り発生状態である必要はない。即ち、本別例において、有利状態には、単位時間あたりの小当り発生回数によらず、大当り状態、高確時短なしの遊技状態、高確時短ありの遊技状態、及び、低確時短ありの遊技状態のうち、１つ、又は複数を組み合わせて定めることができる。例えば、有利状態として高確時短ありの遊技状態を定め、当該高確時短ありの遊技状態である期間を計数期間に含めた場合には、遊技状態が高確時短ありのままで変化しない場合であっても、特定演出の出現率を賞球累計数に応じて変化させ得る。
【０１６１】
以上のように、本別例では、小当り状態における賞球数の違いに起因して特定演出の出現率が変化し得ることから、計数期間中の小当りに対しても興味を持たせることができる。なお、第２実施形態における入賞累計数についても、同様に変更できる。第３実施形態において、小当り回数を累計し、当該累計の結果に応じて特定演出の出現率を変化させてもよい。
【０１６２】
・第１実施形態において、副制御ＣＰＵ４０ａは、大入賞口１８に加えて、又は代えて、普通入賞口２１など、他の入賞口への入賞を契機とした賞球数を含めて賞球累計数を計数してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８に加えて、又は代えて、普通入賞口２１など、他の入賞口への入賞を契機とした賞球数を特定可能な制御コマンドを副制御基板４０に出力するように構成するとよい。第２実施形態における入賞累計数についても、同様に変更できる。なお、第２実施形態であれば、大入賞口１８に代えて、ゲート２０への通過（入球）数を累計して入球累計数を計数し、当該入球累計数に応じて抽選状態を変化させてもよい。
【０１６３】
・第２実施形態において、賞球コマンドは、大入賞口１８への入賞があったことのみを特定可能な制御コマンドであってもよい。また、第２実施形態では、第１実施形態のように賞球累計数を計数し、当該賞球累計数を、大入賞口１８への入賞を契機とした賞球数（例えば１０個）で除算することにより、入賞累計数を計数（算出）してもよい。
【０１６４】
・第３実施形態において、計数期間に大当りの回数を累計する大当りを変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４０ａは、５Ｒ高確大当りの大当り累計数を計数してもよい。即ち、遊技者にとって有利な大当りを計数してもよく、逆に、遊技者にとって不利な大当りを計数してもよい。
【０１６５】
・第３実施形態において、計数期間における全ての大当りの回数を累計した総大当り累計数を累計してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、１０Ｒ高確大当りの大当り累計数に加えて、総大当り累計数に応じて、特定演出の出現率を変化させるように構成されていてもよい。
【０１６６】
・各実施形態において、普通入賞口２１は、入球が許容される状態と、入球が規制される状態とに変化可能に構成されていてもよい。
・各実施形態において、有利状態である期間は、高確時短ありの遊技状態である期間、及び、大当り状態である期間に加えて、又は代えて、低確時短ありの遊技状態である期間を含んでいてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の変動ゲームの終了を契機として低確時短なしの遊技状態へと移行してからの変動ゲームについて、特定演出の出現率を、賞球累計数、入賞累計数、又は、大当り累計数に応じて変化可能に構成されておればよい。
【０１６７】
・各実施形態において、特定演出は、低確時短ありの遊技状態でのみ実行可能な専用演出であってもよい。即ち、特定演出は、計数期間には出現せず、計数期間の終了後にのみ出現する演出であってもよい。
【０１６８】
・各実施形態において、抽選テーブルを選択するときの基準となる範囲数、即ち抽選状態数を変更してもよい。例えば、範囲数は、第１範囲及び第２範囲の２つでもよく、さらに第４範囲を含めて４つ以上であってもよい。また、抽選テーブルを選択するときの基準となる数値範囲そのものを変更してもよい。例えば、第１実施形態において、第１範囲を０個から４９９９個迄の範囲とし、第２範囲を、５０００個から９９９９個迄の範囲とし、第３範囲を、１００００個以上の範囲としてもよい。他の実施形態についても同様に変更できる。
【０１６９】
・各実施形態において、大入賞口１８とは別に第２の大入賞口を備えていてもよい。この場合、第１，第２実施形態では、複数の大入賞口のうち、何れか一方の大入賞口への入賞を対象として累計数（賞球累計数、又は入賞累計数）を更新してもよく、両方の大入賞口への入賞を対象として累計数（賞球累計数、又は入賞累計数）を更新してもよい。
【０１７０】
・また、大当り遊技では、大入賞口１８及び第２の大入賞口のうち一方を開放し、上述した小当り遊技では、大入賞口１８及び第２の大入賞口のうち他方を開放するようにしてもよい。例えば、本別例において、小当り状態における賞球数、及び、大当り状態における賞球数のうち何れか一方のみを累計して賞球累計数を計数する場合、複数ある大入賞口のうち、特定の大入賞口への入賞を契機とした賞球数を累計した賞球累計数に応じて、計数期間の終了後における特定演出の出現率を変化可能に構成されていると把握できる。なお、第２実施形態における入賞累計数についても、同様に変更できる。
【０１７１】
・各実施形態において、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数、各ラウンド遊技における上限個数、及び、各ラウンド遊技における上限時間は、適宜変更してもよい。
・各実施形態において、賞球累計数、入賞累計数、又は、大当り累計数が少ないほど、計数期間の終了後における特定演出の出現率が低くなり、逆に多いほど、計数期間の終了後における特定演出の出現率が高くなるように構成してもよい。
【０１７２】
・各実施形態において、特定期間としての計数期間は、有利状態である期間のうち一部の期間であってもよい。例えば、計数期間は、有利状態である期間のうち、初当りに基づく大当り遊技が開始してから、所定回（例えば、３回）の大当り遊技が終了する迄の期間を定め、それ以降を含まないようにしてもよい。逆に、計数期間は、有利状態が終了することになる１０Ｒ低確大当り遊技を含み、その大当りから所定回だけ遡った大当り遊技の開始時から有利状態の終了迄の期間を定めてもよい。
【０１７３】
・各実施形態における特定演出の出現率は、あくまで例示であって、適宜変更できる。
・各実施形態において、特定演出は、大当り期待度が低い演出であってもよい。この場合、賞球累計数、入賞累計数、又は、大当り累計数が多いほど、即ち、大当り回数が多いほど、大当りに期待できない特定演出の出現率が低くなる。一般的に、多数の大当りを獲得した遊技者にとって、大当り期待度が低い特定演出は、却って煩わしく感じさせてしまう虞があるところ、本別例では、各累計数が多いほど特定演出の出現率が低くなることで、計数期間の終了後における興趣の低下を抑制できる。
【０１７４】
・各実施形態において、特定演出は、大当りのうち１０Ｒ高確大当りとなる期待度（以下、特定期待度と示す）を特定可能とする演出であってもよい。そして、特定演出は、特定期待度が高い演出であるとよい。
【０１７５】
・各実施形態において、特定演出の大当り期待度や特定期待度は、抽選状態（抽選テーブル）に応じて、変化するように構成してもよく、変化しないように構成してもよい。例えば、特定演出は、特定の抽選状態（例えば、第１抽選状態又は第３抽選状態）において、大当り確定の演出であってもよい。
【０１７６】
・各実施形態において、各抽選状態は、遊技者によって任意に選択可能となるように構成してもよい。例えば、第１実施形態であれば、副制御ＣＰＵ４０ａは、賞球累計数が第１範囲であるとき、第２範囲であるとき、及び、第３範囲であるときのそれぞれにおいて、選択可能な複数の抽選状態（抽選テーブル）を特定可能な情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ４０ａは、遊技者による操作手段（操作スイッチなど）の操作により選択された抽選状態に対応する抽選テーブルを用いて、特定演出の実行可否を決定するようにするとよい。
【０１７７】
・各実施形態において、特定演出の出現率を変化させる手法は、上記実施形態に限定されない。例えば、第１抽選状態にて専用の第１特定演出、第２抽選状態にて専用の第２特定演出、及び、第３抽選状態にて専用の第３特定演出のように、特定演出は、それぞれの抽選状態において専用の演出であることにより、それぞれの抽選状態でなければ出現しないように構成してもよい。
【０１７８】
・各実施形態において、特定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、特定演出は、所定のキャラクタを描写した画像や動画を表示する演出であってもよく、演出図柄の変動態様を特別な変動態様に変化させる演出であってもよく、各列の演出図柄そのものを変化させる演出であってもよい。
【０１７９】
・各実施形態において、特定演出は、表示演出、音声演出、及び、発光演出のほか、演出用の可動体（役物）を動作させる可動体演出のうち、任意に選択できる１つ、又は、複数を組み合わせて実行されるものであってもよい。即ち、演出実行手段は、演出表示装置ＥＨのみで構成することに限定されない。
【０１８０】
・各実施形態において、各入賞口１５，１６，１８，２１に定めた賞球数は、適宜変更してもよい。例えば、全ての入賞口、又は複数である一部の入賞口に、同じ賞球数を定めてもよい。
【０１８１】
・各実施形態において、ラウンド遊技の上限回数が同じであっても、大入賞口１８の開放態様が異なることで、１回の大当りにおける大入賞口１８の合計開放時間が異なる複数の大当りを備えていてもよい。各実施形態において、大当りの種類数を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、高確時短なしの遊技状態を付与することを定めた大当りがあってもよい。
【０１８２】
・各実施形態において、高確率状態は、大入賞口１８の内部における特定領域（所謂、Ｖゾーン）を遊技球が通過したこと、即ち、Ｖ入賞の発生を条件として、大当り遊技の終了後に付与してもよい。また、高確率状態は、転落抽選に当選したことを契機に終了してもよい。
【０１８３】
・各実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、実行が保留された順番にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・各実施形態において、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８４】
・各実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
・各実施形態において、副制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８５】
以下の技術的思想は、上記実施形態及び別例から把握できる。
（イ）前記有利状態には、大当りを含み、前記大当りでは、前記所定の入球口としての特別入球口を開放し、前記大当りには、１回の大当りにおける前記特別入球口の合計開放時間が異なる複数種類の大当りがあるとよい。
【０１８６】
（ロ）前記有利状態には、複数回の大当りを含む場合があり、前記大当りには、第１大当りと、第１大当りとは異なる第２大当りと、があり、前記特定期間における第１大当りの回数が同じであっても、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計数に応じて変化可能に構成されているとよい。
【０１８７】
（ハ）有利状態を含む複数の状態のうち何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、前記有利状態である期間のうち一部又は全部である特定期間において、所定の入球口への入球に関連した遊技球の数を累計する累計手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定期間の終了後における特定演出の出現率は、前記累計手段が前記遊技球の数を累計した累計数に応じて変化可能に構成されているとよい。
【符号の説明】
【０１８８】
ＥＨ…演出表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、４０…副制御基板、４０ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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