(57)【要約】【課題】所定の周期で過去の行動履歴情報からゲームに有利な情報を得ることを目的とする。【解決手段】所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する決定部と、決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する決定部と、
決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記決定部は、前記行動履歴情報及びゲームの達成度に応じて前記ヒントを含む情報を決定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記所定の周期を、ゲームが実行される仮想空間において経過する時間又は現実空間において経過する時間に基づき算出する算出部を有する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記クリア条件は、ゲームをクリアするための日数制限を含み、
前記決定部は、前記日数制限内にゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定部は、今回の周期にゲームにおいて実行した行動履歴情報を含む前記行動履歴情報に応じて、次回の周期におけるゲーム上の行動のヒントを含む情報を決定する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記行動履歴情報に基づき過去の行動を振り返る表示と、決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記決定部は、ゲームのメインシナリオに対するクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームのメインシナリオをクリアするためのヒントを含む情報を決定し、ゲームのサブシナリオに対するクリア条件とを記憶した記憶部を参照して、ゲームのメインシナリオ又はサブシナリオをクリアするためのヒントを含む情報を決定する、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する処理と、
決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する処理と、
をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラム。
【請求項９】
所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する処理と、
決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する処理と、
をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム中の行動を日記にしてユーザに提示する技術が知られている（例えば、非特許文献１参照）。ユーザは、ゲームにおける行動履歴情報を日記の形式で見ることができ、プレイヤキャラクタの過去の行動を振り返ることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」  ［2018年1月31日検索］、インターネット（URL：https://www.nintendo.co.jp/ds/adaj/index.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゲームでは、ユーザ自身が日記の内容から次にゲームで行うべき行動がなにかを見つけるには情報が不十分な場合があり、日記を見ただけではゲームに有利な戦略を見出すことは困難である。一方、ユーザが、自分の行動を振り返るのは、例えば一日の終わりつける日記のように、所定の周期で行うことが、ゲームの進行を妨げず、好ましい。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、所定の周期で過去の行動履歴情報からゲームに有利な情報を得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部を参照して、ゲームをクリアするためのヒントを含む情報を決定する決定部と、決定した前記ヒントを含む情報の表示を制御する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、所定の周期で過去の行動履歴情報からゲームに有利な情報を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】実施形態に係るメインクエストテーブルの一例を示す図。
【図３】実施形態に係るメインクエスト履歴ＤＢの一例を示す図。
【図４】実施形態に係るサブクエスト履歴ＤＢの一例を示す図。
【図５】実施形態に係るヒント設定テーブルの一例を示す図。
【図６】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図７】実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。
【図８】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図９】実施形態に係るヒント提示処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［情報処理装置］
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが一日の終わりにその日の行動を振り返り、日数制限のあるゲームをクリアするためのヒント情報を得て、次の日の行動を行うゲームを実行する。本実施形態では、所定の周期の一例である「一日」を単位期間とし、主人公の女子高生が朝、昼、晩、夜の各時間帯に行動し、家に帰って夜の時間帯の行動を選択し、お風呂に入ったり、考え事をする場面がある。本実施形態では、プレイヤがその時間帯に一日の行動を振り返ったり、ヒント情報を得たりすることができる。
【００１１】
本実施形態に係る情報処理装置１０は、所定の周期を一単位としてキャラクタに行動させるゲームであれば、人生ゲーム、恋愛ゲーム、冒険ゲーム等のシミュレーションゲーム、バトルゲーム、探索ゲーム等、あらゆるゲームに適用可能である。
【００１２】
また、本実施形態では、ゲームの主人公であるプレイヤキャラクタは女子高生であるが、これに限らず、様々な世代の人間、犬等の動物、ロボット、植物等のあらゆる物が主人公になり得る。
【００１３】
なお、本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１４】
[機能構成］
本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム実行部９、受付部１１、算出部１２、記憶部１３、決定部１４、表示制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１５】
ゲーム実行部９は、プレイヤの操作に応じて、記憶部１３に記憶されたゲーム処理プログラム１３５を実行し、ゲームを進行する。受付部１１は、プレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに所定の行動をさせたりする操作が挙げられる。
【００１６】
記憶部１３は、クエストテーブル１３１、メインクエスト履歴ＤＢ１３２、サブクエスト履歴ＤＢ１３３、ヒント設定テーブル１３４及びゲーム処理プログラム１３５を記憶する。
【００１７】
クエストテーブル１３１は、図２（ａ）のメインクエストテーブル１３１ａ及び図２（ｂ）のサブクエストテーブル１３１ｂを有する。クエストとは、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから出される課題である。プレイヤキャラクタが何らかの行動をし、クエストをクリアするには一定のクリア条件を満たす必要がある。プレイヤキャラクタがクエストのクリア条件を満足する行動を行うと、課題が解決され、そのクエストに係るゲームをクリアすることができ、プレイヤキャラクタが報酬を受けたり、ストーリの進行が発生する。
【００１８】
本実施形態では、クエストにはメインクエストとサブクエストとがある。メインクエストは、ゲームのメインシナリオの一例であり、ゲームを展開するメインのストーリが定められている。
【００１９】
ゲームのメインシナリオは１つ又は複数の章（ストーリ）からなり、図２（ａ）に一例を示すメインクエストテーブル１３１ａには、各章のメインクエスト毎に付与されたメインクエストＩＤと、メインクエストＩＤに対応するクリア条件とが記憶されている。
【００２０】
サブクエストは、プレイヤが短時間でゲームを終了できるように構成されたゲームのミニシナリオの一例であり、サブクエストをプレイするか否かは、プレイヤによって選択可能である。つまり、本実施形態では、サブクエストは、ゲームのメインシナリオのクリア条件となっておらず、実行の有無はプレイヤによって選択される。図２（ｂ）に一例を示すサブクエストテーブル１３１ｂには、サブクエスト毎に付与されたサブクエストＩＤと、サブクエストＩＤに対応するクリア条件とが記憶されている。
【００２１】
メインクエストＩＤ及びサブクエストＩＤの各クリア条件には、それぞれのＩＤが示すクエストのゲームのスタートの日から何日以内にそのクエストをクリア（解決）しなければならないかを示す日数制限が含まれる。例えば、あるクエストのクリア条件に含まれる日数制限内に日数制限以外のクリア条件を満足できない場合、そのクエストを最初から再度実行しなければならないというペナルティがある。
【００２２】
一方、サブクエストのクリア条件を達成すると、ゲームのメインシナリオのストーリの進行等が起こったり、メインシナリオで使用可能な特典が得られたりする。本実施形態では、サブクエストはゲームのメインシナリオのクリア条件ではないが、ゲームのメインシナリオのクリア条件であってもよい。
【００２３】
なお、メインクエストＩＤに対応する各章のストーリ情報及びサブクエストＩＤに対応するストーリ情報は、情報処理装置１０の記憶部、情報処理装置１０と通信可能なサーバの記憶装置又は情報処理装置１０と通信可能なクラウド上の記憶装置に記憶されている。
【００２４】
図３は、本実施形態に係るメインクエスト履歴ＤＢ１３２の一例を示す図である。メインクエスト履歴ＤＢ１３２は、メインクエストＩＤ毎にプレイヤキャラクタの一日を一周期（一単位）として行動履歴情報を記憶する。例えば、図３の例では、今日（△△日）の行動履歴情報１３２ａとして、プレイヤキャラクタが行った行動１〜行動８が記録されている。
【００２５】
また、メインクエスト履歴ＤＢ１３２は、今日（△△日）の行動履歴情報１３２ａ以外にも、昨日（○○日）の行動履歴情報１３２ｂ・・・というように、一日毎に分けて複数日のプレイヤキャラクタの行動履歴情報を記憶する。
【００２６】
また、メインクエスト履歴ＤＢ１３２は、一日毎の行動履歴情報に対応させてメインクエストＩＤのメインクエストの達成度とメインクエストの日数制限における残日数が記憶されている。
【００２７】
図４は、本実施形態に係るサブクエスト履歴ＤＢ１３３の一例を示す図である。サブクエスト履歴ＤＢ１３３は、サブクエストＩＤ毎にプレイヤキャラクタの行動履歴情報を記憶する。例えば、図４の例では、行動履歴情報１３３ａとして、行動１〜行動４が記録されている。また、サブクエスト履歴ＤＢ１３３は、サブクエストＩＤのサブクエストの達成度とサブクエストの日数制限における残日数が記憶されている。
【００２８】
ヒント設定テーブル１３４は、図５（ａ）のメインヒント設定テーブル１３４ａ及び図５（ｂ）のサブヒント設定テーブル１３４ｂを有する。メインヒント設定テーブル１３４ａは、メインクエストＩＤ毎の行動履歴情報に応じて、メインクエストをクリアするヒントとなる情報（以下、「ヒント情報」ともいう。）が記憶されている。
【００２９】
例えば、メインクエストＩＤ「ＭＩＤ１」の行動履歴情報「〇〇と映画を見た」に対応してヒント情報「〇〇が悩んでいる」が記憶されている。また、行動履歴情報「××とランチを食べる」に対応してヒント情報「図書館へ行ってみよう」が記憶されている。記憶されている行動履歴情報が「なし」の場合、ヒント情報に定型文（例えば、「今日は何もしなかった」）が記憶されている。
【００３０】
図５（ｂ）のサブヒント設定テーブル１３４ｂは、サブクエストＩＤ毎の行動履歴情報に応じて、サブクエストをクリアするためのヒント情報が記憶されている。例えば、サブクエストＩＤ「ＳＩＤ１」の行動履歴情報「買ったアンパンを〇〇に渡す」に対応してヒント情報「〇〇がおかしい」が記憶されている。
【００３１】
ただし、図５（ａ）及び（ｂ）に示すヒント情報は一例であり、これに限らない。例えば、ヒント情報は、メインクエストＩＤ及び／又はサブクエストＩＤ毎に記憶された複数の行動履歴情報の組み合わせに対して設定されてもよい。また、図５（ａ）及び（ｂ）に示すヒント設定テーブル１３４に記憶されているメインクエスト及びサブクエストの達成度に応じて、設定するヒント情報を変えてもよい。本実施形態では、同一の行動履歴情報に対応したヒント情報は、達成度に応じて異なる情報に設定される場合がある。
【００３２】
図１に戻り、算出部１２は、メインクエストやサブクエストの残日数を算出する。算出部１２は、メインクエストテーブル１３１ａに設定されたクリア条件に含まれる日数制限からゲームの一日が経過する毎に一つ減算し、メインクエストをクリアするために許容される残日数を算出する。同様に、算出部１２は、サブクエストテーブル１３１ｂに設定されたクリア条件に含まれる日数制限からゲームの一日が経過する毎に一つ減算し、サブクエストをクリアするために許容される残日数を算出する。
【００３３】
なお、本実施形態では、算出部１２は、ゲームの一日が経過したか否かを、ゲームが実行される仮想空間において経過する時間（仮想時間）に基づき算出するが、これに限らず、現実空間において経過する時間（実際の時間）に基づき算出してもよい。
【００３４】
決定部１４は、所定の周期で、ゲームにおいて実行された行動履歴情報に応じて、ゲームのクリア条件を記憶した記憶部１３を参照して、ゲームをクリアするためのヒント情報を含む情報を決定する。所定の周期には、所定の時間、一日、一月、一年等の区切り及びそれらの区切りの組み合わせを設定できる。本実施形態では、所定の周期は仮想時間における一日である。
【００３５】
決定部１４は、ヒント情報に他の情報を加えてもよい。決定部１４は、ゲームの達成度を記憶した記憶部１３を参照して、ゲームの達成度（ゲームのメインシナリオに対する到達度、ゲームのサブシナリオに対する到達度）に応じて決定するヒント情報を変えてもよい。
【００３６】
決定部１４が決定するヒント情報の一例としては、日数制限内にゲームをクリアするための情報であってもよいし、今回の周期（本実施形態では今日）に実行した行動履歴情報を含む過去の行動履歴情報に応じて、次回の周期（本実施形態では明日）のゲームにおける行動のヒントとなる情報であってもよい。
【００３７】
また、決定部１４は、メインクエストのクリア条件及びサブクエストのクリア条件の少なくともいずれかに基づきメインクエストのヒント情報を決定してもよい。
【００３８】
表示制御部１５は、決定したヒント情報の表示を制御する。表示制御部１５は、一日の終わりにお風呂のシーンにおいて今日の行動を表示するとともに、決定したヒント情報を表示してもよい。
【００３９】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部９から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部１８には、表示制御部１５から描画命令が出力されると、その指示に応じてゲージ等の表示部品を表示する。
【００４０】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部９からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００４１】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図６を参照しながら説明する。図６は、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【００４２】
本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００４３】
また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９、スピーカ３０及びタッチパネル３１を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００４４】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００４５】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
【００４６】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００４７】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００４８】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１３５等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。ゲーム処理プログラム１３５等のプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００４９】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム１３５を処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲームの画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００５０】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００５１】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン２及び方向キー３の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ１は、１つまたは複数設けられてもよい。
【００５２】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００５３】
タッチパネル３１は、ディスプレイ２９の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置１０の画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル３１は情報処理装置１０に搭載されていなくてもよい。
【００５４】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１が、ゲーム処理プログラム１３５の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行する。そうすると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００５５】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図６に一例を示すハードウェアによって実現することができる。例えば、図１の記憶部１３の機能は、例えばＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。
【００５６】
受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現可能である。ゲーム実行部９、算出部１２、決定部１４、表示制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３５がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現可能である。
【００５７】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現可能である。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現可能である。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現可能である。
【００５８】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現可能である。例えば記憶部１３に記憶されたクエストテーブル１３１（メインクエストテーブル１３１ａ、サブクエストテーブル１３１ｂ）、メインクエスト履歴ＤＢ１３２、サブクエスト履歴ＤＢ１３３、ヒント設定テーブル１３４（メインヒント設定テーブル１３４ａ、サブヒント設定テーブル１３４ｂ）の少なくともいずれかが情報処理装置１０とは異なるサーバやクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００５９】
［ゲーム実行処理］
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。本処理が開始され、受付部１１は、プレイヤによるゲーム開始の操作を受け付けると、ゲーム実行部９は、ゲームを実行する（ステップＳ１０）。
【００６０】
例えば、本実施形態では、一日を一単位にして、主人公の女子高生のプレイヤキャラクタが、一日の朝の時間帯、昼の時間帯、晩の時間帯、夜の時間帯に行動するゲームが実行される。例えば、ゲーム実行部９は、朝の時間帯の行動として主人公のプレイヤキャラクタが「学校に行く」行動及び「授業を受ける」行動を実行する。また、例えば、ゲーム実行部９は、昼の時間帯の行動としてプレイヤキャラクタが「〇〇とランチを食べる」行動及び「授業を受ける」行動を実行する。また、例えば、ゲーム実行部９は、晩の時間帯の行動としてプレイヤキャラクタが「部活を行う」行動及び「友達と帰る」行動を実行する。
【００６１】
次に、算出部１２は、設定された日数制限又は既に算出された残日数から一減算し、残日数を算出する（ステップＳ１２）。算出部１２は、残日数を実行されているクエストに応じてメインクエスト履歴ＤＢ１３２又はサブクエスト履歴ＤＢ１３３に記憶する。
【００６２】
次に、算出部１２は、算出した残日数が０日かを判定する（ステップＳ１４）。算出部１２は、算出した残日数が０日であると判定した場合、ゲーム実行部９は、日数制限をオーバーしたと判定し、実行しているメインクエスト又はサブクエストの最初に戻り（ステップＳ１６）、ゲームを実行する（ステップＳ１０）。なお、実行しているメインクエスト又はサブクエストの最初に戻る代わりに、該当クエストを終了してもよい。
【００６３】
ステップＳ１４において、算出部１２は、残日数が０日でないと判定した場合、決定部１４は、日数制限をオーバーしていないと判定し、今日の一日にプレイヤキャラクタが何か行動したかを判定する（ステップＳ１８）。決定部１４は、プレイヤキャラクタが何も行動しなかったと判定した場合、ステップＳ２２に進む。一方、決定部１４は、プレイヤキャラクタが何か行動したと判定した場合、今日の一日に行動したプレイヤキャラクタの行動履歴情報を実行しているクエストに応じて、メインクエスト履歴ＤＢ１３２又はサブクエスト履歴ＤＢ１３３に記憶し（ステップＳ２０）、ステップＳ２２に進む。プレイヤキャラクタの行動履歴情報は、メインクエストが実行されている場合にはメインクエスト履歴ＤＢ１３２に記憶され、サブクエストが実行されている場合にはサブクエスト履歴ＤＢ１３３に記憶される。
【００６４】
次に、ステップＳ２２において、決定部１４は、ゲームの進行が夜の時間帯か否かを判定する。決定部１４は、夜の時間帯でないと判定した場合、ステップＳ１８に戻り、ステップＳ１８〜Ｓ２２の処理を繰り返す。一方、決定部１４は、夜の時間帯であると判定すると、表示制御部１５は、プレイヤキャラクタが「うちに帰った後の行動を選択可能な画面」を表示させる（ステップＳ２４）。例えば、「お風呂に入る」、「勉強する」、「明日の準備をする」等が選択可能に表示された画面が表示される。
【００６５】
次に、決定部１４が、「お風呂に入る」が選択されたかを判定する（ステップＳ２６）。例えば、決定部１４が、プレイヤの操作に応じて「お風呂に入る」以外の行動、すなわち、「勉強する」、「明日の準備をする」等の行動が選択されたと判定した場合、ゲーム実行部９は、選択した行動を実行する（ステップＳ２８）。次に、ゲーム実行部９は、夜の時間帯が終了するかを判定する（ステップＳ３０）。ゲーム実行部９は、夜の時間帯が終了しないと判定すると、ステップＳ２４に戻り、ステップＳ２４以降の夜の時間帯のゲーム処理を繰り返す。
【００６６】
一方、ゲーム実行部９は、夜の時間帯が終了したと判定すると、ゲームを終了するかを判定し（ステップＳ３１）、ゲームを終了すると判定した場合、本処理を終了する。ゲーム実行部９は、ゲームを終了しないと判定した場合、ステップＳ１０に戻り、ステップＳ１０以降のゲーム処理を続行する。
【００６７】
ステップＳ２６において、決定部１４が、「お風呂に入る」の行動が選択されたと判定した場合、表示制御部１５は、お風呂のシーンと質問を表示した画面を表示させる（ステップＳ３２）。
【００６８】
図８は、「お風呂に入る」の行動が選択されたときに表示される画面の一例である。画面には、主人公の女子高生（プレイヤキャラクタ）がお風呂に入る画像と、「何を行いますか？」の下に、「顔を洗う」、「考える」、「潜る」、「足を撫でる」がプレイヤによって選択可能に表示されている。
【００６９】
図７に戻り、決定部１４は、プレイヤの操作に応じて、表示されている質問の答えのうちの「考える」が選択されたかを判定する（ステップＳ３４）。決定部１４は、「考える」以外の答えが選択されたと判定した場合、選択した答えに対応した行動を描画し（ステップＳ３６）、ステップＳ３０に進む。図８に示すように、「考える」の答えＰ１が選択された場合、決定部１４は、図９のヒント提示処理を実行し（ステップＳ３８）、ステップＳ３０に進む。ステップＳ３０以降の処理については前述したので、説明を省略する。
【００７０】
［ヒント提示処理］
次に、本実施形態に係るヒント提示処理の一例について、図９を参照して説明する。図９は、本実施形態に係るヒント提示処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、図７のステップＳ３８から呼び出されることで開始される。
【００７１】
本処理が開始されると、決定部１４は、メインクエスト履歴ＤＢ１３２が更新されたかを判定する（ステップＳ４０）。決定部１４は、メインクエスト履歴ＤＢ１３２が所定の周期（本実施形態では今日の一日）で更新されているかを判定する。決定部１４は、今日中にメインクエスト履歴ＤＢ１３２の到達度が更新されたかを判定することでメインクエスト履歴ＤＢ１３２が更新されたかを判定してもよい。決定部１４は、今日中にメインクエスト履歴ＤＢ１３２の行動履歴情報が更新されたかを判定することでメインクエスト履歴ＤＢ１３２が更新されたかを判定してもよい。メインクエスト履歴ＤＢ１３２の最新の更新日時によりメインクエスト履歴ＤＢ１３２が更新されたかを判定してもよい。
【００７２】
決定部１４は、メインクエスト履歴ＤＢ１３２が更新されていないと判定した場合、ステップＳ４６に進む。一方、決定部１４は、メインクエスト履歴ＤＢ１３２が更新されていると判定した場合、メインクエスト履歴ＤＢ１３２から対象のメインクエスト（メインクエストＩＤ）の今日（△△日）の行動履歴情報を取得する（ステップＳ４２）。
【００７３】
次に、決定部１４は、取得した行動履歴情報に基づきヒント情報を決定し、表示制御部１５は、決定したヒント情報を画面に表示する（ステップＳ４４）。具体的には、決定部１４は、取得した行動履歴情報とメインヒント設定テーブル１３４ａに設定された行動履歴情報とを照合し、取得した行動履歴情報に合致するヒント情報を決定する。
【００７４】
決定及び表示されるヒント情報は、「〇の場所に行ってみよう」や「△ちゃんと話してみよう」のように単純なものであってもよいし、「夕方の時間に×ちゃんと話してみよう」のように複数の条件が含まれたヒントでもよい。取得した行動履歴情報の数によっては、複数のヒント情報が決定され、画面に表示され得る。図８の例では、「Ｂ子が悩んでいるよ。」のヒント情報Ｈ１が一つ表示されている。
【００７５】
図９に戻り、次に、ステップＳ４６において、決定部１４は、サブクエスト履歴ＤＢ１３３が更新されたかを判定する（ステップＳ４０）。サブクエスト履歴ＤＢ１３３の更新判定方法は、メインクエスト履歴ＤＢ１３２の更新判定方法と同様であるため、説明を省略する。
【００７６】
決定部１４が、サブクエスト履歴ＤＢ１３３が更新されていないと判定した場合、表示制御部１５は、メインヒント設定テーブル１３４ａの行動履歴情報「なし」に対応して設定されている定型文を表示し（ステップＳ５２）、本処理を終了する。図５のメインヒント設定テーブル１３４ａの例では、行動履歴情報がない場合の定型文として「今日はなにもしなかったな」の文章が画面に表示される。
【００７７】
一方、決定部１４は、サブクエスト履歴ＤＢ１３３が更新されていると判定した場合、サブクエスト履歴ＤＢ１３３から対象のサブクエスト（サブクエストＩＤ）の今日の行動履歴情報を取得する（ステップＳ４８）。
【００７８】
次に、決定部１４は、取得した行動履歴情報に基づきヒント情報を決定し、表示制御部１５は、決定したヒント情報を画面に表示し（ステップＳ５０）、本処理を終了する。具体的には、決定部１４は、取得した行動履歴情報とサブヒント設定テーブル１３４ｂに設定された行動履歴情報とを照合し、取得した行動履歴情報に合致するヒント情報を決定する。
【００７９】
以上、本実施形態に係るゲーム実行処理及びヒント提示処理によれば、所定の周期（例えば一日）の行動を振り返りながら、次の日の行動のヒント情報を与えることができる。その際、一日の行動履歴情報に基づき決定するヒント情報を変えることができる。これにより、前の日の行動に応じて、メインクエストやサブクエストの日数制限内に各クエストをクリアするための戦略である「次の日の行動のヒント」をプレイヤに与えることができる。これにより、日数制限をオーバーして当該クエストの初めの状態にゲームが戻ることを回避することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００８０】
具体的には、画面上の「考える」のコマンドを選択すると、プレイヤキャラクタが明日以降に行動するヒント情報が表示される。また、このとき、画面上に考えている主人公のプレイヤキャラクタの動画が表示されたり、メインクエストやサブクエストで今日行動したことを振り返る動画が表示されたりする。このゲームの流れは、所定の周期を一日に設定し、ゲーム中で一日の終わりに、プレイヤが明日につながるヒントを見つけ、次の日のゲームに繋げるために好適である。また、これにより、一日の流れの中で、ストーリー上邪魔にならないタイミングをねらってヒント情報をプレイヤに与えることができる。
【００８１】
メインクエスト及びサブクエストのそれぞれに対応するクリア条件には、プレイヤが知ることができる条件とできない条件がある。このため、プレイヤが知ることができない条件に対してのヒント情報を有効に活用することで、プレイヤがゲームを日数制限内にクリアする可能性を高めることができる。
【００８２】
例えばクリア条件達成に日数制限のあるゲームにおいて、メインクエストとサブクエストが存在する場合、メインクエストのクリア条件をクリアしてゲームを進める必要がある。しかしながら、それだけを進めればよいわけではなく、サブクエストも順次進めていく必要があるゲームの構成になっているものがある。この場合、サブクエストばかりを進めてしまうとメインクエストのための日数が足りなくなることがある。
【００８３】
そのため、プレイヤは、一日の「振り返り」の画像を見て、今日行った行動を再確認し、既にしたこと、しなければいけないことの確認を行い、更に、ヒント情報から「明日以降の行動のヒント」を得ることができる。これにより、日数制限内にメインクエスト及びサブクエストをクリアするために必要な明日以降の行動を確認又は推認することができる。
【００８４】
メインクエスト履歴ＤＢ１３２又はサブクエスト履歴ＤＢ１３３に記憶した到達度とメインヒント設定テーブル１３４ａ又はサブヒント設定テーブル１３４ｂに記憶した到達度とを照合し、到達度に応じた行動履歴情報に対応するヒント情報を決定してもよい。これにより、行動履歴情報が同じであってもクエストの到達度に応じて異なるヒント情報を表示することができる。これにより、クエストの到達度に応じた適切なヒント情報をプレイヤに提供できる。
【００８５】
図９のヒント提示処理では、メインクエスト履歴ＤＢ１３２及びサブクエスト履歴ＤＢ１３３の更新に応じて行動のヒント情報を決定する処理を行った。しかし、メインクエストのみ存在し、サブクエストが存在しないゲームの場合、ステップＳ４６〜ステップＳ５０の処理は省略可能である。
【００８６】
ただし、サブクエストは、メインクエストの副次的効果をプレイヤに知らせることが可能なストーリ展開にすることができる。よって、メインクエストの他にサブクエストをゲームに盛り込むことで、プレイヤがゲームに飽きないようにすることができる。なお、プレイヤがヒント情報の表示をスキップしたい場合、ゲーム中の「お風呂に入る」という行動を選択しないことにより、ヒント情報を非表示にすることができる。
【００８７】
以上、情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理装置、ゲーム処理プログラム及びゲーム処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００８８】
９        ゲーム実行部
１０      情報処理装置
１１      受付部
１２      算出部
１３      記憶部
１４      決定部
１５      表示制御部
１６      グラフィック処理部
１７      サウンド処理部
１８      表示部
１９      音出力部
２０      通信部
１３１    クエストテーブル
１３１ａ  メインクエストテーブル
１３１ｂ  サブクエストテーブル
１３２    メインクエスト履歴ＤＢ
１３３    サブクエスト履歴ＤＢ
１３４    ヒント設定テーブル
１３４ａ  メインヒント設定テーブル
１３４ｂ  サブヒント設定テーブル
１３５    ゲーム処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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