(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる。【解決手段】大当り期待度を特定可能なコメント演出やカットイン演出が実行される。そして、このコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能なタイマ演出が実行される。タイマ演出には、所定周期で更新される数値を用いた数値画像が表示される数値タイマ演出と、数値画像とは異なる経路画像や味方キャラクタ画像が表示されるキャラクタタイマ演出とがある。【選択図】図１３
2019180791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとっての有利度合いを特定可能な所定演出を実行する遊技機において、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記所定演出は、予め定めた実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、
前記演出には、数値演出と特定演出とがあり、
前記数値演出は、所定周期で更新される数値を用いた数値画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出であり、
前記特定演出は、前記数値画像とは異なる特定画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である遊技機。
【請求項２】
前記特定演出には、第１演出要素と第２演出要素とがあり、
前記所定演出の実行開始タイミングは、前記第１演出要素と前記第２演出要素とから特定可能なタイミングである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前の基準タイミングに対応する基準位置と前記所定演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置とを結ぶ経路の一部又は全部を特定可能な第１特定画像、及び、前記経路において前記基準位置から前記実行開始位置に移動する第２特定画像を表示する演出であり、
前記所定演出の実行開始タイミングにおいて、前記第２特定画像が前記実行開始位置に表示される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定演出には、第１所定演出と第２所定演出とがあり、
前記第１所定演出は、予め定めた第１実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、
前記第２所定演出は、予め定めた第２実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、
前記特定演出は、前記第１所定演出の第１実行開始タイミングと前記第２所定演出の第２実行開始タイミングとを特定可能な演出である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１のように、予告演出を実行させるまでの時間が特定可能な特別画像を表示する特別演出が実行されるものが開示されており、特別演出が実行されることにより予告演出が実行されるまでの時間に対して注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、特別演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な所定演出を実行する遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記所定演出は、予め定めた実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、前記演出には、数値演出と特定演出とがあり、前記数値演出は、所定周期で更新される数値を用いた数値画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出であり、前記特定演出は、前記数値画像とは異なる特定画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定演出には、第１演出要素と第２演出要素とがあり、前記所定演出の実行開始タイミングは、前記第１演出要素と前記第２演出要素とから特定可能なタイミングであるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前の基準タイミングに対応する基準位置と前記所定演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置とを結ぶ経路の一部又は全部を特定可能な第１特定画像、及び、前記経路において前記基準位置から前記実行開始位置に移動する第２特定画像を表示する演出であり、前記所定演出の実行開始タイミングにおいて、前記第２特定画像が前記実行開始位置に表示されるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記所定演出には、第１所定演出と第２所定演出とがあり、前記第１所定演出は、予め定めた第１実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、前記第２所定演出は、予め定めた第２実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、前記特定演出は、前記第１所定演出の第１実行開始タイミングと前記第２所定演出の第２実行開始タイミングとを特定可能な演出であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、コメント演出やカットイン演出を示す図。
【図６】数値タイマ演出を示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、キャラクタ画像を示す図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、キャラクタ画像の移動経路を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、キャラクタタイマ演出の導入部を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、キャラクタタイマ演出の計数部を示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、キャラクタタイマ演出の計数部を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、キャラクタタイマ演出の実行態様の一例を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、キャラクタタイマ演出の実行態様の一例を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、キャラクタタイマ演出の実行態様の一例を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、キャラクタタイマ演出の実行態様の一例を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、キャラクタタイマ演出の実行態様の一例を示す図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、ガセ演出を示す図。
【図１８】コメント演出処理を示す図。
【図１９】コメントタイマ演出処理を示す図。
【図２０】カットイン演出処理を示す図。
【図２１】カットインタイマ演出処理を示す図。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）は、タイマ演出の演出パターンを示す図。
【図２３】（ａ）〜（ｅ）は、タイマ演出の演出パターンを示す図。
【図２４】タイマ準備中演出を示す図。
【図２５】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図２６】タイマ準備中演出処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１には、後述する遊技盤２０が搭載されている。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技領域２１に向けて発射されるように構成されている。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６が操作されることにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１９を備えている。パチンコ遊技機１０は、操作ボタン１９の操作に応じた演出を実行可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、１回の特別ゲームが実行される期間が、所定期間に相当する。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球を遊技者により獲得可能な状態であり、遊技者にとって有利な状態である。このように、本実施形態において、特別ゲームで大当り図柄が表示された後に遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。本実施形態において、大当り図柄が特定の表示結果に相当し、大当り遊技が有利状態に相当する。
【００２１】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。本実施形態において、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２２】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件が成立し易くなる状態であり、遊技者にとって有利な状態である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。本実施形態において、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。情報表示装置２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの表示部や表示部２２ａ〜２２ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２５】
次に、遊技盤２０について説明する。
図２に示すように、遊技盤２０は、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域２１を備えている。また、遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路２５を備えている。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。本実施形態の演出表示装置２７は、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。本実施形態において、演出を実行する演出表示装置２７が、演出実行手段に相当する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動入賞口２８を備えている。第１始動入賞口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動入賞口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動入賞口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動入賞口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、普通可変部材３０を備えている。普通可変部材３０は、遊技球が第２始動入賞口２９に入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口２９に入球不能な閉状態とに動作が可能である。なお、閉状態は、遊技球が第２始動入賞口２９に入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、特別可変部材３２を備えている。特別可変部材３２は、遊技球が大入賞口３１に入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口３１に入球不能な閉状態とに動作が可能である。なお、閉状態は、遊技球が大入賞口３１に入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、特別可変部材３２の開状態に動作される。
【００３３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３５】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動入賞口２８，２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、これらの入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。この明細書において「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３７】
その他、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動入賞口２９への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第２始動入賞口２９への遊技球の入球率が向上し、第２始動入賞口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００４０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４１】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０である。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率が０を超えていてもよい。
【００４２】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４３】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の大当り図柄として、図柄ＺＡ，ＺＢを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄として、図柄Ｚａ，Ｚｂを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４５】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄の大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４６】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。そして、大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、規定回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。また、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４７】
図柄ＺＡ，Ｚａには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（本実施形態では１０回）が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（本実施形態では４回）が定められている。
【００４８】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
【００４９】
図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５０】
次に、特別ゲーム中に実行可能な演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００５２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。
【００５３】
続いて、特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルについて説明する。
変動サイクルは、１回の特別ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の特別ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の期間で実行される単位演出である。また、１回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。以下の説明では、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。このように、本実施形態において、１回の特別ゲームの実行中では、複数回の変動サイクルが実行可能である。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルの上限回数（本実施形態では４回）が規定されており、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を遊技者により特定可能に構成されている。特に、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。また、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることを遊技者により特定可能となる。このため、１回の特別ゲーム中において、より多くの変動サイクルが実行されること、つまり、次回の変動サイクルが実行されることに対して期待させることができる。
【００５５】
また、本実施形態では、次回の変動サイクルが実行されるか否かに対する期待感を高揚させるための継続演出が実行される場合がある。本実施形態において、継続演出が、特別演出に相当し、継続演出の実行が開始されるタイミングが、特別タイミングに相当する。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１０は、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５８】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５９】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に実行される演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に実行される演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６０】
ここで、図４を用いて、変動パターンについて詳しく説明する。本実施形態の変動パターンには、はずれ変動パターンと大当り変動パターンとがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、はずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６１】
図４に示すように、本実施形態のはずれ変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められた変動パターンＰ１〜Ｐ８がある。変動パターンＰ１，Ｐ２は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されないことが定められた変動パターンである。その一方で、変動パターンＰ３〜Ｐ８は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。また、変動パターンＰ２は、変動パターンＰ１の変動時間よりも短い変動時間が定められた短縮変動パターンである。
【００６２】
図４に示すように、本実施形態の大当り変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められた変動パターンＰ９〜Ｐ１５がある。大当り変動パターンは、リーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。具体的に、変動パターンＰ９，Ｐ１１，Ｐ１３は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。変動パターンＰ１０，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１５は、リーチ演出としてノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンである。
【００６３】
本実施形態の変動パターンには、１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が定められている。具体的に、変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ９，Ｐ１０は、実行される変動サイクルの回数として「１回」が定められた変動パターンである。変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ１１，Ｐ１２は、実行される変動サイクルの回数として「２回」が定められた変動パターンである。変動パターンＰ７，Ｐ８，Ｐ１３，Ｐ１４は、実行される変動サイクルの回数として「３回」が定められた変動パターンである。変動パターンＰ１５は、実行される変動サイクルの回数として「４回」が定められた変動パターンである。
【００６４】
本実施形態において、変動パターンＰ１〜Ｐ１５のうち一部が第１変動パターンに相当し、第１変動パターンとは異なる変動パターンが第２変動パターンに相当する。なお、変動パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１，Ｐ１３のうち一部又は全部は、リーチ演出としてスーパーリーチ演出が実行されることが定められた変動パターンであってもよい。
【００６５】
図３に戻り、主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６８】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６９】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７０】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７１】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定の制御周期毎に割り込み処理として行われる。
【００７３】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口２８に入球したか否かを判定する。
【００７４】
遊技球が第１始動入賞口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７６】
遊技球が第１始動入賞口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
遊技球が第２始動入賞口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、所定の制御周期毎に割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００８１】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８３】
大当りとなると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが、変動パターン決定手段に相当する。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００９６】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。リーチ演出の実行条件としては、リーチ演出ありのはずれ変動パターン（本実施形態では、図４に示す変動パターンＰ３〜Ｐ８）が決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００９７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【００９９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１００】
次に、本実施形態において特徴的な演出について説明する。
まず、図５を用いて、コメント演出及びカットイン演出について説明する。本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、特別ゲーム中に実行される演出である。特に、本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、１回の特別ゲーム中に実行される演出である。また、本実施形態において、コメント演出及びカットイン演出は、特別ゲーム中における予め定められた実行開始タイミングで開始される演出である。本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングが第１実行開始タイミングに相当し、カットイン演出の実行開始タイミングが第２実行開始タイミングに相当する。
【０１０１】
図５（ａ）に示すように、コメント演出は、所定のコメント画像（本実施形態では、「チャンス！」というコメントを含む画像）が演出表示装置２７に表示されることにより実行される演出である。このコメント演出は、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、大当り期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当し、大当り期待度を特定可能なコメント演出が、第１所定演出に相当し、所定演出にも相当する。
【０１０２】
図５（ｂ）に示すように、カットイン演出は、所定のカットイン画像（本実施形態では、「激熱」という文字を含む画像及びキャラクタ画像）が演出表示装置２７に表示されることにより実行される演出である。このカットイン演出は、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を特定可能な演出である。本実施形態において、大当り期待度を特定可能なカットイン演出が、第２所定演出に相当し、所定演出にも相当する。
【０１０３】
本実施形態では、１回の特別ゲームにおいてカットイン演出が実行されてコメント演出が実行されなかった場合、１回の特別ゲームにおいてコメント演出が実行されてカットイン演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。このようなことから、１回の特別ゲームにおいて、特にカットイン演出が実行されることに対して期待させることができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、１回の特別ゲームにおいてコメント演出及びカットイン演出の両方が実行された場合、１回の特別ゲームにおいてカットイン演出が実行されてコメント演出が実行されなかった場合よりも、大当り期待度が高い。このようなことから、１回の特別ゲームにおいて、コメント演出及びカットイン演出の両方が実行されることに対して期待させることができる。
【０１０５】
次に、タイマ演出について説明する。本実施形態において、タイマ演出には、コメント演出の実行開始タイミングを特定可能なコメントタイマ演出と、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能なカットインタイマ演出とがある。
【０１０６】
本実施形態において、コメントタイマ演出としては、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出が実行される。また、カットインタイマ演出としては、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出が実行される。以下、詳しく説明する。
【０１０７】
最初に、コメント数値タイマ演出及びカットイン数値タイマ演出について説明する。以下、コメント数値タイマ演出及びカットイン数値タイマ演出を「数値タイマ演出」として説明する場合がある。本実施形態において、数値タイマ演出が数値演出に相当する。
【０１０８】
図６に示すように、コメント数値タイマ演出は、所定周期で更新される数値（以下、「タイマ値」として説明する場合がある）を示す数値画像ＣＧ１が演出表示装置２７に表示されることにより実行される演出である。また、カットイン数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像ＣＧ２が演出表示装置２７に表示されることにより実行される演出である。数値タイマ演出では、計数開始時間（例えば、１５秒や５０秒）を示す数値画像ＣＧ１，ＣＧ２が表示された後、計数開始時間からタイマ値が減算されるように数値画像ＣＧ１，ＣＧ２が表示される。そして、数値画像ＣＧ１が示すタイマ値が０になると、コメント演出の実行が開始される。また、数値画像ＣＧ２が示すタイマ値が０になると、カットイン演出の実行が開始される。このように、本実施形態において、コメント数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像ＣＧ１の表示に応じてコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。また、本実施形態において、カットイン数値タイマ演出は、タイマ値を示す数値画像ＣＧ２の表示に応じてカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。
【０１０９】
次に、コメントキャラクタタイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出について説明する。以下、コメントキャラクタタイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出を、纏めて「キャラクタタイマ演出」として説明する場合がある。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出が、第１特定演出に相当し、特定演出にも相当する。また、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出が、第２特定演出に相当し、特定演出にも相当する。
【０１１０】
キャラクタタイマ演出は、敵キャラクタを模した敵キャラクタ画像と、味方キャラクタを模した味方キャラクタ画像とが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されることにより実行される演出である。そして、詳しくは後述するが、キャラクタタイマ演出は、表示された敵キャラクタ画像と味方キャラクタ画像とが表示領域２７ｒにおいて移動することにより実行される演出である。
【０１１１】
ここで、敵キャラクタ画像及び味方キャラクタ画像について詳しく説明する。
図７（ａ）に示すように、コメントキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像ＣＡ１と味方キャラクタ画像ＣＡ２とが表示されることにより実行される演出である。また、図７（ｂ）に示すように、カットインキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像ＣＢ１と味方キャラクタ画像ＣＢ２とが表示されることにより実行される演出である。
【０１１２】
次に、敵キャラクタ画像及び味方キャラクタ画像の移動経路及び移動速度について詳しく説明する。
図８（ａ）に示すように、コメントキャラクタタイマ演出では、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されたキャラクタ画像ＣＡ１，ＣＡ２が、移動開始位置ＡＳから図８（ａ）に示す矢印に沿って移動する。また、図８（ｂ）に示すように、カットインキャラクタタイマ演出では、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されたキャラクタ画像ＣＢ１，ＣＢ２が移動開始位置ＢＳから図８（ｂ）に示す矢印に沿って移動する。このように、コメントキャラクタタイマ演出におけるキャラクタ画像ＣＡ１，ＣＡ２の移動経路と、カットインキャラクタタイマ演出におけるキャラクタ画像ＣＢ１，ＣＢ２の移動経路とは異なる。
【０１１３】
また、キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＡ２，ＣＢ１，ＣＢ２の移動速度は、同じ速度である。また、キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＡ２，ＣＢ１，ＣＢ２の移動速度は一定の速度であり、当該移動速度は変化しない。
【０１１４】
本実施形態のキャラクタタイマ演出は、敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ１が移動する導入部と、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２とが移動する計数部とに区分される。キャラクタタイマ演出の実行が開始されると、導入部が実行された後、計数部が実行される。
【０１１５】
最初に、導入部について説明する。
まず、コメントキャラクタタイマ演出の導入部について説明する。
図９（ａ）に示すように、コメントキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、移動開始位置ＡＳに敵キャラクタ画像ＣＡ１が表示された後、表示された敵キャラクタ画像ＣＡ１が移動する。図９（ａ）では、敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動が終了した状態を示しており、移動終了位置ＡＧに敵キャラクタ画像ＣＡ１が表示されている。コメントキャラクタタイマ演出の導入部では、敵キャラクタＣＡ１が移動すると、敵キャラクタＣＡ１が移動した経路（以下、「敵キャラクタＣＡ１の移動経路」として説明する場合がある）を特定可能な経路画像ＡＲＧが表示される。敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動が終了すると、導入部の実行が終了する。
【０１１６】
次に、カットインキャラクタタイマ演出の導入部について説明する。このカットインキャラクタタイマ演出の導入部は、コメントキャラクタタイマ演出の導入部と類似した態様で実行される。具体的に、図９（ｂ）に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、移動開始位置ＢＳに敵キャラクタ画像ＣＢ１が表示された後、表示された敵キャラクタ画像ＣＢ１が移動する。図９（ｂ）では、敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動が終了した状態を示しており、移動終了位置ＢＧに敵キャラクタ画像ＣＢ１が表示されている。カットインキャラクタタイマ演出の導入部では、敵キャラクタＣＢ１が移動すると、敵キャラクタＣＢ１が移動した経路（以下、「敵キャラクタＣＢ１の移動経路」として説明する場合がある）を特定可能な経路画像ＢＲＧが表示される。敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動が終了すると、導入部の実行が終了する。
【０１１７】
以上のようにして、敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ１の移動経路の全部を特定可能な経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧが表示されることで、敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ１の移動開始位置ＡＳ，ＢＳと移動終了位置ＡＧ，ＢＧとを特定することができる。このように、本実施形態において、移動開始位置ＡＳ，ＢＳと移動終了位置ＡＧ，ＢＧとを結ぶ経路の全部を特定可能な経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧが、第１特定画像に相当し、第１演出要素にも相当する。また、本実施形態において、経路画像には、表示態様が異なる複数種類の画像ＡＲＧ，ＢＲＧがある。
【０１１８】
次に、計数部について説明する。前述したように、計数部は、導入部が実行された後に実行される。
まず、コメントキャラクタタイマ演出の計数部について説明する。
【０１１９】
図１０（ａ）に示すように、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の実行が開始されると、味方キャラクタ画像ＣＡ２が経路画像ＡＲＧにおいて移動開始位置ＡＳから敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動終了位置ＡＧまで移動する。これにより、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける様子が示される。図１０（ａ）では、味方キャラクタ画像ＣＡ２が移動する途中の状態を示している。コメントキャラクタタイマ演出の計数部では、味方キャラクタ画像ＣＡ２が移動すると、経路画像ＡＲＧのうち、味方キャラクタ画像ＣＡ２が移動した部分の表示態様が変化する。これにより、経路画像ＡＲＧのうち、味方キャラクタＣＡ２が移動した部分と、味方キャラクタＣＡ２が移動していない部分とを区別することができる。
【０１２０】
その後、図１０（ｂ）に示すように、味方キャラクタ画像ＣＡ２は、敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動終了位置まで移動し、敵キャラクタ画像ＣＡ１に重なって表示される。本実施形態では、味方キャラクタ画像ＣＡ２が敵キャラクタ画像ＣＡ１の前面側に表示されることから、味方キャラクタ画像ＣＡ２が敵キャラクタ画像ＣＡ１と重なった状態において、味方キャラクタ画像ＣＡ２を遊技者により視認可能となる。また、味方キャラクタ画像ＣＡ２が移動終了位置ＡＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＡ２の表示態様が変化する場合がある。本実施形態では、味方キャラクタが所持している剣を模した画像が星又はハートを模した画像に変化することにより、味方キャラクタ画像ＣＡ２の表示態様が変化する。本実施形態では、剣を模した画像がハートを模した画像に変化した場合、剣を模した画像が星を模した画像に変化した場合に比して、大当り期待度が高い。
【０１２１】
そして、味方キャラクタ画像ＣＡ２が敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動終了位置ＡＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＡ２の表示態様が変化した場合には、コメント演出の実行が開始される。その一方で、図示は省略するが、味方キャラクタ画像ＣＡ２が敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動終了位置ＡＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＡ２の表示態様が変化しない場合には、コメント演出とは異なる継続演出が実行される。
【０１２２】
以上説明したように、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＡ２が敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動終了位置ＡＧまで移動したときに、コメント演出の実行が開始される場合がある。つまり、本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングにおいて、味方キャラクタ画像ＣＡ２が敵キャラクタ画像ＣＡ１の移動終了位置ＡＧに表示される。このようなことから、本実施形態において、移動終了位置ＡＧは、コメント演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置に相当する。また、本実施形態において、移動開始位置ＡＳは、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングに対応する基準位置に相当する。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングが、コメント演出の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングに相当し、第１基準タイミングにも相当する。
【０１２３】
また、経路画像ＡＲＧは、基準位置に相当する移動開始位置ＡＳと、実行開始位置に相当する移動終了位置ＡＧとを結ぶ経路を特定可能な画像である。このため、経路画像ＡＲＧから、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングと、コメント演出の実行開始タイミングとを特定することができ、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、コメント演出の実行開始タイミングまでの期間（つまり、タイマ値）を特定することができる。このように、本実施形態において、経路画像ＡＲＧは、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、コメント演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。
【０１２４】
そして、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＡ２は、経路画像ＡＲＧにおいて基準位置に相当する移動開始位置ＡＳから実行開始位置に相当する移動終了位置ＡＧまで移動する。このため、味方キャラクタ画像ＣＡ２から、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからコメント演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定することができる。このように、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＡ２は、コメントキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからコメント演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＡ２が、第２特定画像に相当し、特定画像に相当し、第２演出要素にも相当する。
【０１２５】
以上のように、本実施形態において、コメント演出の実行開始タイミングは、経路画像ＡＲＧと味方キャラクタ画像ＣＡ２とから特定可能なタイミングである。より詳しくは、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出は、経路画像ＡＲＧと味方キャラクタ画像ＣＡ２との組み合わせからコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、経路画像ＡＲＧと味方キャラクタ画像ＣＡ２とのうち何れか一方からコメント演出の実行開始タイミングを特定不能である。
【０１２６】
次に、カットインキャラクタタイマ演出の計数部について説明する。このカットインキャラクタタイマ演出の計数部は、コメントキャラクタタイマ演出の計数部と類似した態様で実行される。
【０１２７】
図１１（ａ）に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の実行が開始されると、味方キャラクタ画像ＣＢ２が経路画像ＢＲＧにおいて移動開始位置ＢＳから敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置ＢＧに移動する。これにより、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける様子が示される。図１１（ｂ）では、味方キャラクタ画像ＣＢ２が移動する途中の状態を示している。カットインキャラクタタイマ演出の計数部では、味方キャラクタ画像ＣＢ２が移動すると、経路画像ＢＲＧのうち、味方キャラクタ画像ＣＢ２が移動した部分の表示態様が変化する。これにより、経路画像ＢＲＧのうち、味方キャラクタＣＢ２が移動した部分と、味方キャラクタＣＢ２が移動していない部分とを区別することができる。
【０１２８】
その後、図１１（ｂ）に示すように、味方キャラクタ画像ＣＢ２は、敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置まで移動し、敵キャラクタ画像ＣＢ１に重なって表示される。本実施形態では、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１の前面側に表示されることから、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１と重なった状態において、味方キャラクタ画像ＣＢ２を遊技者により視認可能となる。また、味方キャラクタ画像ＣＢ２が移動終了位置ＢＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＢ２の表示態様が変化する場合がある。本実施形態では、味方キャラクタが所持している剣を模した画像が星又はハートを模した画像に変化することにより、味方キャラクタ画像ＣＢ２の表示態様が変化する。本実施形態では、剣を模した画像がハートを模した画像に変化した場合、剣を模した画像が星を模した画像に変化した場合に比して、大当り期待度が高い。
【０１２９】
そして、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置ＢＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＢ２の表示態様が変化した場合には、カットイン演出の実行が開始される。その一方で、図示は省略するが、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置ＢＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＢ２の表示態様が変化しない場合には、カットイン演出とは異なる継続演出が実行される。
【０１３０】
以上説明したように、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置ＢＧまで移動したときに、カットイン演出の実行が開始される場合がある。つまり、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングにおいて、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置ＢＧに表示される。このようなことから、本実施形態において、移動終了位置ＢＧは、カットイン演出の実行開始タイミングに対応する実行開始位置に相当する。また、本実施形態において、移動開始位置ＢＳは、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングに対応する基準位置に相当する。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングが、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングに相当し、第２基準タイミングにも相当する。
【０１３１】
また、経路画像ＢＲＧは、基準位置に相当する移動開始位置ＢＳと、実行開始位置に相当する移動終了位置ＢＧとを結ぶ経路を特定可能な画像である。このため、経路画像ＢＲＧから、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを特定することができ、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングから、カットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定することができる。このように、本実施形態において、経路画像ＢＲＧは、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングよりも前のタイミングから、カットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。
【０１３２】
そして、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＢ２は、経路画像ＢＲＧにおいて基準位置に相当する移動開始位置ＢＳから実行開始位置に相当する移動終了位置ＢＧに移動する。このため、味方キャラクタ画像ＣＢ２から、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングからカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定することができる。このように、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＢ２は、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングよりも前のタイミングからカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＢ２が、第２特定画像に相当し、第２演出要素にも相当する。また、本実施形態において、味方キャラクタ画像には、移動する態様が異なる複数種類の画像ＣＡ２，ＣＢ２がある。
【０１３３】
以上のように、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングは、経路画像ＢＲＧと味方キャラクタ画像ＣＢ２とから特定可能なタイミングである。より詳しくは、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出は、経路画像ＢＲＧと味方キャラクタ画像ＣＢ２との組み合わせからカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、経路画像ＢＲＧと味方キャラクタ画像ＣＢ２とのうち何れか一方からコメント演出の実行開始タイミングを特定不能である。
【０１３４】
以上のように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、数値画像ＣＧ１，ＣＧ２とは異なる経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧや味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の表示に応じてコメント演出やキャラクタ演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。言い換えれば、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、数値を用いない経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧや味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の表示に応じてコメント演出やキャラクタ演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である。
【０１３５】
また、本実施形態において、経路画像ＡＲＧや味方キャラクタ画像ＣＡ２が表示された場合、コメント演出が実行されることを特定できる。また、本実施形態において、経路画像ＢＲＧや味方キャラクタ画像ＣＢ２が表示された場合、コメント演出よりも大当り期待度が高いカットイン演出が実行されることを特定できる。このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧの種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングとなった場合に、コメント演出やカットイン演出の実行に応じた大当り期待度を特定可能な演出である。
【０１３６】
次に、図１２〜図１６を用いて、タイマ演出が実行された場合の演出表示装置２７の表示態様の一例について説明する。図１２〜図１６において、「擬似２」及び「擬似３」は、それぞれ、２及び３回目の変動サイクルが実行されていることを示している。また、「擬似２」及び「擬似３」の何れの表示もない場合には、１回目の変動サイクルが実行されていることを示している。また、以降の説明において、敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ１を、単に「敵キャラクタＣＡ１，ＣＢ１」として、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２を、単に「味方キャラクタＣＡ２，ＣＢ２」として説明する場合がある。
【０１３７】
図１２（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒでは、演出図柄が複数列で変動表示される。
そして、図１２（ｂ）に示すように、カットインキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける移動開始位置ＢＳに敵キャラクタＣＢ１が表示される。その後、図１２（ｃ）に示すように、表示された敵キャラクタＣＢ１が移動する。敵キャラクタＣＢ１が移動すると、敵キャラクタＣＢ１の移動経路を特定可能な経路画像ＢＲＧが表示される。また、コメントキャラクタタイマ演出の導入部の実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける移動開始位置ＡＳに敵キャラクタＣＡ１が表示される。その後、図１３（ａ）に示すように、表示された敵キャラクタＣＡ１が移動する。敵キャラクタＣＡ１が移動すると、敵キャラクタＣＡ１の移動経路を特定可能な経路画像ＡＲＧが表示される。そして、敵キャラクタＣＡ１，ＣＢ１の移動が終了すると、味方キャラクタＣＡ２，ＣＢ２と、数値画像ＣＧ１，ＣＧ２とが表示される。この数値画像ＣＧ１，ＣＧ２は、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧに対応するタイマ値（例えば、１５秒や３０秒）を特定可能な画像である。これにより、１５秒後にコメント演出の実行が開始されることを遊技者により特定可能となり、３０秒後にカットイン演出の実行が開始されることを遊技者により特定可能となる。また、第２列には、特殊図柄が表示されており、次回の変動サイクルが実行されること、つまり、２回目の変動サイクルが実行されることを特定可能となる。
【０１３８】
その後、図１３（ｂ）に示すように、２回目の変動サイクルが実行される。このとき、味方キャラクタＣＡ２，ＣＢ２が移動するとともに、数値画像ＣＧ１，ＣＧ２が示すタイマ値が所定周期で更新される。図１３（ｂ）では、味方キャラクタＣＡ２，ＣＢ２が移動する途中の状態を示しており、数値画像ＣＧ１が示すタイマ値は１３秒であり、数値画像ＣＧ２が示すタイマ値は２８秒である。
【０１３９】
そして、図１３（ｃ）に示すように、味方キャラクタＣＡ２が敵キャラクタＣＡ１の移動終了位置ＡＧまで移動すると、味方キャラクタ画像ＣＡ２の表示態様が変化する。このとき、数値画像ＣＧ１が示すタイマ値は０秒であり、コメント演出の実行開始タイミングとなる。コメント演出の実行が開始されると、所定のコメント画像（本実施形態では、「チャンス！」というコメントを含む画像）が表示される。
【０１４０】
その後、図１４（ａ）に示すように、味方キャラクタＣＢ２が敵キャラクタＣＢ１の移動終了位置ＢＧまで移動すると、味方キャラクタＣＢ２の表示態様が変化しない。味方キャラクタＣＢ２の表示態様が変化しない場合、数値画像ＣＧ２が示すタイマ値はＸ秒となる。このとき、継続演出の実行が開始される場合がある。継続演出は、特殊図柄（図１４（ａ）ではＸで示す）と、はずれの図柄組み合わせを構成する演出図柄（例えば、８）との何れが第２列に一旦停止表示されるかを特定不能な態様で実行される。これにより、次の変動サイクルが実行されるか否か、つまり、３回目の変動サイクルが実行されるか否かに対する期待感を高揚させることができる。
【０１４１】
その後、図１４（ｂ）に示すように、第２列に特殊図柄が一旦停止表示されると、タイマ値の延長を特定可能な表示態様で数値画像ＣＧ２が表示される。そして、図１４（ｃ）に示すように、３回目の変動サイクルが開始されると、敵キャラクタＣＢ１が再び移動を開始する。敵キャラクタＣＢ１が移動を開始すると、敵キャラクタＣＢ１の移動経路を特定可能な経路画像ＢＲＧが再び表示される。この経路画像ＢＲＧは、再び移動を開始した後の敵キャラクタＣＢ１の移動経路を特定可能な画像である。その後、図１５（ａ）に示すように、敵キャラクタＣＢ１の移動が終了すると、敵キャラクタＣＢ１の移動経路を特定可能な経路画像ＢＲＧに対応する値、つまり、タイマ値として延長される時間（例えば２０秒）を特定可能な表示態様で数値画像ＣＧ２が表示される。
【０１４２】
その後、図１５（ｂ）に示すように、延長後のタイマ値（例えば２０秒）を特定可能な表示態様で数値画像ＣＧ２が表示される。そして、図１５（ｃ）に示すように、味方キャラクタＣＢ２が再度移動するとともに、数値画像ＣＧ２が示すタイマ値が所定周期で更新される。図１５（ｃ）では、味方キャラクタＣＢ２が移動する途中の状態を示しており、数値画像ＣＧ２が示すタイマ値は、１０秒である。
【０１４３】
そして、図１６（ａ）に示すように、味方キャラクタＣＢ２が敵キャラクタＣＢ１の移動終了位置ＢＧまで移動すると、味方キャラクタＣＢ２の表示態様が変化する。このとき、数値画像ＣＧ２が示すタイマ値は０秒であり、カットイン演出の実行開始タイミングとなる。カットイン演出の実行が開始されると、所定のカットイン画像（本実施形態では、「激熱」という文字を含む画像及びキャラクタ画像）が表示される。
【０１４４】
そして、図１６（ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行され、その後、図１６（ｃ）に示すように、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。
以上のように、本実施形態において、味方キャラクタＣＢ２が敵キャラクタＣＢ１の移動終了位置まで移動すると、継続演出が実行され、その後、敵キャラクタＣＢ１が再度移動を開始してタイマ値が延長され、その後、味方キャラクタＣＢ２が再度移動を開始する場合がある。このような場合には、味方キャラクタＣＢ２が１回目の移動をしているときには、継続演出の実行が開始されるタイミングを特定可能となり、その後、タイマ値が延長された後に、味方キャラクタＣＢ２が２回目の移動をしているときに、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となる。
【０１４５】
このように、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のうち、タイマ値が延長される演出は、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前の１の継続演出の実行開始タイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出である。その一方で、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のうち、タイマ値が延長されない演出は、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能であるがカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングを特定不能な演出である。
【０１４６】
また、図示は省略するが、コメントキャラクタタイマ演出においても、カットインキャラクタタイマ演出と同様に、敵キャラクタＣＡ１が再度移動を開始し、タイマ値が延長される場合がある。
【０１４７】
本実施形態では、敵キャラクタＣＡ１，ＣＢ１が再度移動を開始し、タイマ値が延長された場合には、敵キャラクタＣＡ１，ＣＢ１が１回だけ移動し、タイマ値が延長されない場合に比して、大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が実行された場合に比して、大当り期待度が高い。本実施形態において、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が第１演出に相当し、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が第２演出に相当する。
【０１４８】
次に、図１７を用いて、キャラクタタイマ演出のガセ演出について説明する。キャラクタタイマ演出のガセ演出には、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出と、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出とがある。
【０１４９】
図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出は、コメントキャラクタタイマ演出と同じように、敵キャラクタ画像ＣＡ１が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示された後、コメントキャラクタタイマ演出とは異なり、表示された敵キャラクタ画像ＣＡ１が消去される演出である。
【０１５０】
このように、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出と、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出である。そして、本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出は、コメント演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。本実施形態において、コメントキャラクタタイマ演出のガセ演出が、特殊演出に相当する。
【０１５１】
また、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出は、カットインキャラクタタイマ演出と同じように、敵キャラクタ画像ＣＢ１が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示された後、カットインキャラクタタイマ演出とは異なり、表示された敵キャラクタ画像ＣＢ１が消去される演出である。
【０１５２】
このように、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出である。そして、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出は、カットイン演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出のガセ演出が、特殊演出に相当する。
【０１５３】
次に、図１８を用いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行うコメント演出処理について説明する。このコメント演出処理は、コメント演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
【０１５４】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出抽選を行う（ステップＳ１０１）。コメント演出抽選において、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出抽選用の乱数情報を副制御ＲＡＭ４１ｃから取得する。
【０１５５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ１０２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するコメント演出判定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、取得したコメント演出抽選用の乱数情報から特定されるコメント演出抽選乱数の値と、コメント演出判定値とが一致する場合に、コメント演出抽選に当選したと判定する。コメント演出抽選に当選しないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出処理を終了する。
【０１５６】
その一方で、コメント演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出実行処理を行う（ステップＳ１０３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに対応するコメント演出の実行開始タイミングを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたコメント演出実行フラグに記憶させる。このコメント演出実行フラグは、コメント演出の実行開始タイミングを特定するためのフラグであり、コメント演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出処理を終了する。
【０１５７】
コメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報がコメント演出実行フラグに記憶された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出処理とは別の処理において、コメント演出の実行開始タイミングまでの時間を計測する。そして、コメント演出の実行開始タイミングが到来すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のコメント画像を演出表示装置２７に表示させる処理を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント演出を実行させる処理を行うと、コメント演出実行フラグに記憶されているコメント演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を消去する。
【０１５８】
次に、図１９を用いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行うコメントタイマ演出処理について説明する。このコメントタイマ演出処理は、コメントタイマ演出を実行させるための処理である。また、このコメントタイマ演出処理は、ステップＳ１０２におけるコメント演出抽選に当選したこと、つまり、コメント演出を実行させることが決定されたことを契機に行われる処理である。
【０１５９】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出抽選を行う（ステップＳ２０１）。コメントタイマ演出抽選において、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出抽選用の乱数情報を副制御ＲＡＭ４１ｃから取得する。
【０１６０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ２０２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するコメントタイマ演出判定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、取得したコメントタイマ演出抽選用の乱数情報から特定されるコメントタイマ演出抽選乱数の値と、コメントタイマ演出判定値とが一致する場合に、コメントタイマ演出抽選に当選したと判定する。コメントタイマ演出抽選に当選しないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出処理を終了する。
【０１６１】
その一方で、コメントタイマ演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、コメントタイマ演出の演出パターンを決定する。演出パターンの詳細については、後述する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、味方キャラクタ画像ＣＡ２の変化態様を決定する。本実施形態では、はずれ変動パターンが特定された場合、大当り変動パターンが特定された場合に比して、星を模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り変動パターンが特定された場合、はずれ変動パターンが特定された場合に比して、ハートを模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。
【０１６２】
その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出実行処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２０３の処理において決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたコメントタイマ実行フラグに記憶させる。このコメントタイマ実行フラグは、コメントタイマ演出の演出内容を特定するためのフラグであり、コメントタイマ演出を実行させるためのフラグである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ演出処理を終了する。
【０１６３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ実行フラグにコメントタイマ演出の演出内容を特定可能な情報が記憶されている場合、コメントタイマ演出処理とは別の処理において、コメントタイマ演出を実行させる処理を行う。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメントタイマ実行フラグに記憶されている情報から特定される演出内容（演出パターンなど）に応じて、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出を実行させる処理を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント数値タイマ演出及びコメントキャラクタタイマ演出の実行を終了させた後、コメントタイマ実行フラグに記憶されているコメントタイマ演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
【０１６４】
次に、図２０を用いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行うカットイン演出処理について説明する。このカットイン演出処理は、カットイン演出を実行させるための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
【０１６５】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出抽選を行う（ステップＳ３０１）。カットイン演出抽選において、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出抽選用の乱数情報を副制御ＲＡＭ４１ｃから取得する。
【０１６６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３０２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するカットイン演出判定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、取得したカットイン演出抽選用の乱数情報から特定されるカットイン演出抽選乱数の値と、カットイン演出判定値とが一致する場合に、カットイン演出抽選に当選したと判定する。カットイン演出抽選に当選しないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出処理を終了する。
【０１６７】
その一方で、カットイン演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出実行処理を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに対応するカットイン演出の実行開始タイミングを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたカットイン演出実行フラグに記憶させる。このカットイン演出実行フラグは、カットイン演出の実行開始タイミングを特定するためのフラグであり、カットイン演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出処理を終了する。
【０１６８】
カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報がカットイン演出実行フラグに記憶された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出処理とは別の処理において、カットイン演出の実行開始タイミングまでの時間を計測する。そして、カットイン演出の実行開始タイミングが到来すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出を実行させる処理を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のカットイン画像を演出表示装置２７に表示させる処理を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出を実行させる処理を行うと、カットイン演出実行フラグに記憶されているカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な情報を消去する。
【０１６９】
次に、図２１を用いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行うカットインタイマ演出処理について説明する。このカットインタイマ演出処理は、カットインタイマ演出を実行させるための処理である。また、このカットインタイマ演出処理は、ステップＳ３０２におけるカットイン演出抽選に当選したこと、つまり、カットイン演出を実行させることが決定されたことを契機に行われる処理である。
【０１７０】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出抽選を行う（ステップ４０１）。カットインタイマ演出抽選において、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出抽選用の乱数情報を副制御ＲＡＭ４１ｃから取得する。
【０１７１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ４０２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応するカットインタイマ演出判定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、取得したカットインタイマ演出抽選用の乱数情報から特定されるカットインタイマ演出抽選乱数の値と、カットインタイマ演出判定値とが一致する場合に、カットインタイマ演出抽選に当選したと判定する。カットインタイマ演出抽選に当選しないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出処理を終了する。
【０１７２】
その一方で、カットインタイマ演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出の演出内容を決定する（ステップＳ４０３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、カットインタイマ演出の演出パターンを決定する。演出パターンの詳細については、後述する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、味方キャラクタ画像ＣＢ２の変化態様を決定する。本実施形態では、はずれ変動パターンが特定された場合、大当り変動パターンが特定された場合に比して、星を模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。その一方で、本実施形態では、大当り変動パターンが特定された場合、はずれ変動パターンが特定された場合に比して、ハートを模した画像に変化する変化態様が決定され易くなるように構成されている。
【０１７３】
その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出実行処理を行う（ステップＳ４０４）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４０３の処理において決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたカットインタイマ実行フラグに記憶させる。このカットインタイマ実行フラグは、カットインタイマ演出の演出内容を特定するためのフラグであり、カットインタイマ演出を実行させるためのフラグである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出処理を終了する。
【０１７４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ実行フラグにカットインタイマ演出の演出内容を特定可能な情報が記憶されている場合、カットインタイマ演出処理とは別の処理において、カットインタイマ演出を実行させる処理を行う。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ実行フラグに記憶されている情報から特定される演出内容（演出パターンなど）に応じて、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出を実行させる処理を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン数値タイマ演出及びカットインキャラクタタイマ演出の実行を終了させた後、カットインタイマ実行フラグに記憶されているカットインタイマ演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
【０１７５】
次に、図２２及び図２３を用いて、タイマ演出の演出パターンの具体例について説明する。なお、図２２及び図２３における「Ｔ０」は、特別ゲームの実行開始タイミングを示しており、「Ｔａ」は、特別ゲームにおけるコメント演出の実行開始タイミングを示しており、「Ｔｂ」は、特別ゲームにおけるカットイン演出の実行開始タイミングを示している。また、「導入部」はキャラクタタイマ演出における導入部の実行を示しており、「計数部」はキャラクタタイマ演出における計数部の実行及び数値タイマ演出の実行を示している。
【０１７６】
最初に、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すように、特定された変動パターンが変動パターンＰ４（図４参照）である場合に、コメントタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンＥ４Ａ１及びＥ４Ａ２について説明する。
【０１７７】
演出パターンＥ４Ａ１及びＥ４Ａ２は、符号Ｔａに示すコメント演出の実行開始タイミング、より詳しくは符号Ｔ０に示す特別ゲームの実行開始タイミングから符号Ｔａに示すコメント演出の実行開始タイミングまでの時間が同じ演出パターンである。演出パターンＥ４Ａ１は、計数部の開始タイミングが符号Ｔ１に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ１の演出パターンである。演出パターンＥ４Ａ２は、計数部の開始タイミングが符号Ｔ２に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ２（＜時間ｔ１）の演出パターンである。このように、演出パターンＥ４Ａ１及びＥ４Ａ２は、計数部の開始タイミングが異なり、タイマ値が異なる演出パターンである。
【０１７８】
次に、図２２（ｃ）及び（ｄ）に示すように、特定された変動パターンが変動パターンＰ４（図４参照）である場合に、カットインタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンＥ４Ｂ１及びＥ４Ｂ２について説明する。
【０１７９】
演出パターンＥ４Ｂ１及びＥ４Ｂ２は、符号Ｔｂに示すカットイン演出の実行開始タイミングが同じ演出パターンである。演出パターンＥ４Ｂ１は、計数部の開始タイミングが符号Ｔ１に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ３の演出パターンである。演出パターンＥ４Ｂ２は、計数部の開始タイミングが符号Ｔ３に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ１の演出パターンである。このように、演出パターンＥ４Ｂ１及びＥ４Ｂ２は、計数部の開始タイミングが異なり、タイマ値が異なる演出パターンである。なお、演出パターンＥ４Ｂ２のタイマ値は、時間ｔ１とは異なる時間ｔ４であってもよい。
【０１８０】
また、図２２（ａ）及び（ｃ）に示すように、演出パターンＥ４Ａ１及びＥ４Ｂ１は、計数部の開始タイミングが同じであることから、演出パターンＥ４Ａ１が決定され、演出パターンＥ４Ｂ１が決定された場合には、コメントキャラクタタイマ演出とカットインキャラクタタイマ演出との実行が同時に開始されることとなる。このように、本実施形態において、演出パターンＥ４Ａ１が決定され、演出パターンＥ４Ｂ１が決定された場合には、コメントキャラクタタイマ演出の実行が開始されるタイミングと、カットインキャラクタタイマ演出の実行が開始されるタイミングとは、同じタイミングである。また、本実施形態において、キャラクタタイマ演出は、コメント演出の実行開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを同時に特定可能な演出である。そして、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングは、コメント演出の実行開始タイミングよりも後のタイミングである。
【０１８１】
図２２（ａ）及び（ｃ）に示すように、本実施形態において、演出パターンＥ４Ａ１が決定され、演出パターンＥ４Ｂ１が決定された場合には、符号Ｔ１に示すカットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、符号Ｔａに示すコメント演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングである。
【０１８２】
図２２（ａ）及び（ｄ）に示すように、本実施形態において、演出パターンＥ４Ａ１が決定され、演出パターンＥ４Ｂ２が決定された場合には、符号Ｔ３に示すカットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、符号Ｔａに示すコメント演出の実行開始タイミングよりも後のタイミングである。なお、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の計数部の開始タイミングは、コメント演出の実行開始タイミングと同じであってもよい。
【０１８３】
また、はずれ変動パターンＰ４と変動内容及び変動サイクルの回数が同じ大当り変動パターンＰ１０（図４参照）が特定された場合、キャラクタタイマ演出の演出パターンとして、図２２と同じ演出パターンを決定可能である。大当り変動パターンＰ１０が特定された場合、はずれ変動パターンＰ４が特定された場合に比して、タイマ値が大きい演出パターンが決定され易い。具体的に、演出パターンＥ４Ａ２よりも演出パターンＥ４Ａ１が決定され易い。また、演出パターンＥ４Ｂ２よりも演出パターンＥ４Ｂ１が決定され易い。
【０１８４】
次に、図２３（ａ）〜（ｅ）に示すように、特定された変動パターンが変動パターンＰ８（図４参照）である場合に、カットインタイマ演出の演出パターンとして決定可能な演出パターンＥ８Ｂ１〜Ｅ８Ｂ５について説明する。また、図２３における「延長」は、タイマ値が延長されることを示しており、「継続」は、実行される継続演出のうち、カットインタイマ演出により開始タイミングを特定可能な演出を示している。なお、図示は省略するが、演出パターンＥ８Ｂ１〜Ｅ８Ｂ５の１，２回目の変動サイクルにおいて、継続演出のうち、カットインタイマ演出により開始タイミングを特定不能な演出が実行される場合がある。この継続演出には、キャラクタタイマ演出の計数部が実行されているときに実行される演出と、キャラクタタイマ演出の計数部が実行されていないときに実行される演出とがある。
【０１８５】
演出パターンＥ８Ｂ１〜Ｅ８Ｂ５は、符号Ｔｂに示すカットイン演出の実行開始タイミングが同じ演出パターンである。本実施形態において、このカットイン演出の実行開始タイミングは、３回目の変動サイクル、つまり、最終変動サイクルにおけるタイミングである。
【０１８６】
図２３（ａ）に示すように、演出パターンＥ８Ｂ１は、１回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１１に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ１１の演出パターンである。符号Ｔ１１に示すタイミングにおいては、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１１が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングを特定することができる。この符号Ｔ１２に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。そして、演出パターンＥ８Ｂ１は、符号Ｔ１３に示すタイミングで敵キャラクタ画像ＣＢ１（図１３参照）が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンＥ８Ｂ１は、２回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１４に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ３の演出パターンである。符号Ｔ１４に示すタイミングにおいては、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間ｔ３が経過した符号Ｔｂに示すタイミングを特定することができる。この符号Ｔｂに示すタイミングは、カットイン演出の実行開始タイミングである。
【０１８７】
このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出には、１回目の変動サイクル、つまり、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングで符号Ｔ１２に示すタイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある。
【０１８８】
また、本実施形態において、符号Ｔ１２に示すタイミングは、非最終変動サイクルにおけるタイミングであって、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１１が経過した後のタイミングである。本実施形態において、例えば、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングが非最終基準タイミングに相当し、時間ｔ１１が特別時間に相当する。また、本実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおける符号Ｔ１４に示すタイミングが最終基準タイミングに相当し、例えば、時間ｔ３が所定時間に相当する。
【０１８９】
図２３（ｂ）に示すように、演出パターンＥ８Ｂ２は、演出パターンＥ８Ｂ１とは、１回目の計数部のタイマ値と、カットインタイマ演出により特定可能となる継続演出の開始タイミングとが異なる演出パターンである。具体的に、演出パターンＥ８Ｂ２は、１回目の計数部のタイマ値が時間ｔ２１（＞時間ｔ１１）の演出パターンである。また、カットインタイマ演出により特定可能となる継続演出の開始タイミングは、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ２１が経過した符号Ｔ２１に示すタイミングである。本実施形態において、時間ｔ２１も特別時間に相当する。このように、本実施形態において、特別時間は、複数種類ある。
【０１９０】
図２３（ｃ）に示すように、演出パターンＥ８Ｂ３は、演出パターンＥ８Ｂ１，Ｅ８Ｂ２とは、タイマ値の延長回数が異なる演出パターンである。具体的に、演出パターンＥ８Ｂ３は、１回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１１に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ２（＜時間ｔ１１）の演出パターンである。符号Ｔ１１に示すタイミングにおいては、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ２が経過した符号Ｔ３１に示すタイミングを特定することができる。この符号Ｔ３１に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。演出パターンＥ８Ｂ３は、符号Ｔ３２に示すタイミングで敵キャラクタ画像ＣＢ１（図１３参照）が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンＥ８Ｂ３は、２回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ３３に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ３１（＜時間ｔ２）の演出パターンである。符号Ｔ３３に示すタイミングにおいては、符号Ｔ３３に示すタイミングから時間ｔ３１が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングを特定することができる。この符号Ｔ１２に示すタイミングは、継続演出の開始タイミングである。
【０１９１】
そして、演出パターンＥ８Ｂ３は、符号Ｔ１３に示すタイミングで敵キャラクタ画像ＣＢ１が再度移動開始し、タイマ値が再度延長される演出パターンである。更に、演出パターンＥ８Ｂ３は、３回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１４に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ３の演出パターンである。符号Ｔ１４に示すタイミングにおいては、符号Ｔ１４に示すタイミングから時間ｔ３が経過した符号Ｔｂに示すタイミングを特定することができる。この符号Ｔｂに示すタイミングは、カットイン演出の実行開始タイミングである。
【０１９２】
このように、演出パターンＥ８Ｂ３は、タイマ値の延長回数が２回である演出パターンである。
図２３（ｄ）に示すように、演出パターンＥ８Ｂ４は、１回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１１に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ３の演出パターンである。また、演出パターンＥ８Ｂ４は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングで敵キャラクタ画像ＣＢ１（図１３参照）が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンＥ８Ｂ４は、２回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１４に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ３の演出パターンである。
【０１９３】
つまり、演出パターンＥ８Ｂ４は、１回目の変動サイクル、つまり、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングで符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ３が経過した後の符号Ｔ１３に示すタイミングを特定可能とした後に、符号Ｔｂに示すカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンである。このように、本実施形態において、キャラクタタイマ演出には、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングで符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ３、つまり、所定時間が経過した後の符号Ｔ１３に示すタイミングを特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある。
【０１９４】
図２３（ｅ）に示すように、演出パターンＥ８Ｂ５は、１回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１１に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ１（＜時間ｔ１１）の演出パターンである。また、演出パターンＥ８Ｂ５は、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１が経過した符号Ｔ３２に示すタイミングで敵キャラクタ画像ＣＢ１（図１３参照）が再度移動を開始し、タイマ値が延長される演出パターンである。更に、演出パターンＥ８Ｂ５は、２回目の計数部の開始タイミングが符号Ｔ１２に示すタイミングであり、タイマ値が時間ｔ４２（＞時間ｔ３）の演出パターンである。このように、演出パターンＥ８Ｂ５は、演出パターンＥ８Ｂ１〜Ｅ８Ｂ４に比して、２回目の計数部におけるタイマ値、つまり、延長された後のタイマ値が長い演出パターンである。
【０１９５】
また、はずれ変動パターンＰ８と変動内容及び変動サイクルの回数が同じである大当り変動パターンＰ１４（図４参照）が特定された場合、キャラクタタイマ演出の演出パターンとして、図２３と同じ演出パターンを決定可能である。本実施形態において、変動パターンＰ８，１４が、特定変動パターンに相当する。
【０１９６】
大当り変動パターンＰ１４が特定された場合、はずれ変動パターンＰ８が特定された場合に比して、演出パターンＥ８Ｂ３が決定され易い。演出パターンＥ８Ｂ１，Ｅ８Ｂ２，Ｅ８Ｂ４，Ｅ８Ｂ５は、延長回数が１回であり、演出パターンＥ８Ｂ３は、延長時間が２回である演出パターンである。このようなことから、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、延長回数が多いときのほうが、大当り期待度が高い。本実施形態において、例えば、１回が第１数に相当し、２回が第２数に相当する。
【０１９７】
また、大当り変動パターンＰ１４が特定された場合、はずれ変動パターンＰ８が特定された場合に比して、演出パターンＥ８Ｂ５が決定され易い。前述したように、演出パターンＥ８Ｂ１〜Ｅ８Ｂ４は、延長された後のタイマ値、つまり、延長時間が時間ｔ３であり、演出パターンＥ８Ｂ５は、延長時間が時間ｔ３よりも長い時間ｔ４２である演出パターンである。このようなことから、本実施形態において、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行された場合、延長時間が長いときのほうが、大当り期待度が高い。本実施形態において、例えば、時間ｔ３が第１時間に相当し、例えば、時間ｔ４２が第２時間に相当する。
【０１９８】
また、図示は省略するが、本実施形態において、最終変動サイクルにおける最終基準タイミング（例えば、図２３における符号Ｔ１４に示すタイミング）から所定時間が経過したカットイン演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異なる。つまり、本実施形態において、カットイン演出の実行開始タイミングには、第１変動パターンに対応するタイミングと、第２変動パターンに対応するタイミングとがある。そして、本実施形態において、上記所定時間には、第１変動パターンに対応する時間と、第２変動パターンに対応する時間とがある。
【０１９９】
また、図示は省略するが、最終変動サイクルにおける最終基準タイミングから所定時間が経過したコメント演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異なる。
また、図２２（ａ）、（ｄ）及び図２３（ｅ）に示すように、１回の変動サイクルが実行される変動パターンと、３回の変動サイクルが実行される変動パターンとにおいて、１回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値が同じ時間ｔ１となる場合がある。また、図２２（ｂ）及び図２３（ｃ）に示すように、１回の変動サイクルが実行される変動パターンと、３回の変動サイクルが実行される変動パターンとにおいて、１回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値が同じ時間ｔ２となる場合がある。
【０２００】
このように、１回目の変動サイクルにおいて実行される計数部のタイマ値からは、次の変動サイクルが実行されるかを特定し難くすることで、変動サイクルが継続するか否かに対する期待感を高揚させることができる。
【０２０１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）コメント演出やカットイン演出（所定演出）の実行開始タイミングを特定可能なキャラクタタイマ演出（特定演出）を実行可能である。キャラクタタイマ演出には、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧ（第１演出要素）と味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２（第２演出要素）がある。コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングは、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧと味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２とから特定可能なタイミングである。このため、キャラクタタイマ演出の多様性を持たせつつ、大当り期待度を特定可能なコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定すべく、キャラクタタイマ演出の経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧと、キャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（１−２）経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧ（第１演出要素）は、コメント演出やカットイン演出（所定演出）の実行開始タイミングよりも前の所定の基準タイミングから、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能な演出要素である。味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２（第２演出要素）は、所定の基準タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間のうち、現在のタイミングを特定可能な演出要素である。このため、所定の基準タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間と、現在のタイミングとの両方が遊技者により特定可能となり、これら両方に対して注意させることができ、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（１−３）キャラクタタイマ演出（特定演出）とキャラクタタイマ演出のガセ演出（特殊演出）とは、最初から途中まで同じ演出態様で実行される演出であり、ガセ演出は、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定不能な演出である。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定不能なガセ演出が実行された場合であっても、キャラクタタイマ演出の途中までの演出態様から、キャラクタタイマ演出が実行されているかガセ演出が実行されているかが特定不能となる。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングであるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（１−４）コメント演出（第１所定演出）は、予め定めた第１実行開始タイミングから実行が開始される演出であり、カットイン演出（第２所定演出）は、予め定めた第２実行開始タイミングから実行が開始される演出である。そして、コメント演出の第１実行開始タイミングは、経路画像ＡＲＧ（第１演出要素）と味方キャラクタ画像ＣＡ２（第２演出要素）とから特定可能なタイミングである。また、カットイン演出の第２実行開始タイミングは、経路画像ＢＲＧと味方キャラクタ画像ＣＢ２とから特定可能なタイミングである。このため、コメント演出やカットイン演出の多様性を持たせつつ、大当り期待度を特定可能なコメント演出の第１実行開始タイミングとカットイン演出の第２実行開始タイミングとを特定すべく、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧと、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
（１−５）コメント演出とカットイン演出とは、１回の特別ゲーム中に実行可能な演出である。このため、同じ１回の特別ゲーム中にコメント演出とカットイン演出とが実行されることに対する期待感を高揚させることができる。更に、同じ１回の特別ゲーム中に実行可能なコメント演出の第１実行開始タイミングとカットイン演出の第２実行開始タイミングとを特定すべく、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧと、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２との両方に対して注意させることができる。これにより、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（１−６）キャラクタタイマ演出は、コメント演出の第１実行開始タイミングとカットイン演出の第２実行開始タイミングとを同時に特定可能な演出である。このため、キャラクタタイマ演出が実行されることによって、コメント演出の第１実行開始タイミングとカットイン演出の第２実行開始タイミングとが同時に特定可能となり、キャラクタタイマ演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
（１−７）数値を用いた数値画像ＣＧ１，ＣＧ２の表示に応じてコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な数値演出を実行可能である。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出に多様性を持たせることができる。そして、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能な演出として、数値を用いた数値画像ＣＧ１，ＣＧ２の表示と、数値画像ＣＧ１，ＣＧ２とは異なる経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧ、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の表示と、に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０８】
（１−８）基準位置と実行開始位置とを結ぶ経路を特定可能な経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧ（第１特定画像）と、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧにおいて基準位置から実行開始位置に移動する味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２（第２特定画像）とを表示させることができる。これにより、基準タイミングから実行開始タイミングとなるまでの過程と、実行開始タイミングとなる結果とを特定可能となり、各種の画像に対して注目させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（１−９）キャラクタタイマ演出は、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、大当り期待度を特定すべく、コメント演出やカットイン演出以外にも、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能なキャラクタタイマ演出に対しても注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（１−１０）キャラクタタイマ演出は、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧ（第１特定画像）の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧの表示態様に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（１−１１）キャラクタタイマ演出は、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２（第２特定画像）の種類に応じて、大当り期待度を特定可能な演出である。このため、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧにおいて、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２が基準位置から実行開始位置に移動する態様に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（１−１２）タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出（第２演出）が実行される場合には、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出（第１演出）が実行される場合よりも、大当り期待度が高い。このため、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行されることによって、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の特別タイミングが特定可能となり、特別タイミングとなることに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
特に、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の特別タイミングを特定可能なタイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合のほうが、タイマ値が延長されないキャラクタタイマ演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなる。このため、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングとなる前であっても、特別タイミングが特定可能となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
（１−１３）タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合には、タイマ値の延長時間が長いときのほうが、大当り期待度が高い。このため、タイマ値の延長時間に対して注意させることができるとともに、タイマ値の延長時間が長くなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（１−１４）タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出が実行される場合には、タイマ値の延長回数が多いときのほうが、大当り期待度が高い。このため、タイマ値の延長回数に対して注意させることができるとともに、タイマ値の延長回数が多くなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１−１５）タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出は、特別タイミングを特定可能とした後に、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出である。このため、特別タイミングが特定可能となったときに、特別タイミングに対して注意させることができる。そして、その後においてコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能となったときに、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに対して注意させることができる。このように、特定可能となるタイミングに対して継続して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（１−１６）例えば、カットイン演出の実行開始タイミングは、最終変動サイクルにおけるタイミングであって、最終変動サイクルにおける符号Ｔ１４に示すタイミング（最終基準タイミング）から時間ｔ３（所定時間）が経過した後のタイミングである（図２３（ｄ）参照）。そして、例えば、キャラクタタイマ演出には、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングで符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ３が経過した後のタイミングを特定可能とした後に、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいてカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある（図２３（ｄ）参照）。
【０２１８】
このように、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングで報知されるタイマ値と、最終変動サイクルにおける符号Ｔ１４に示すタイミングで報知されるタイマ値とが同じ時間ｔ３である。このため、非最終変動サイクルにおいて、タイマ値として時間ｔ３が報知された場合であっても、現在の変動サイクルが最終変動サイクルであるか非最終変動サイクルであるかが特定し難くなる。これにより、変動サイクルが継続することに対して注意させることができるとともに、その後には、実際のコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１−１７）例えば、キャラクタタイマ演出には、符号Ｔ１１に示すタイミングで符号Ｔ１２に示す継続演出（特別演出）が実行されるタイミング（特別タイミング）を特定可能とした後に、カットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出がある（図２３（ａ）参照）。このため、キャラクタタイマ演出の実行から、非最終変動サイクルにおける符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて継続演出が実行されるタイミングを特定可能となる。これにより、特定可能となったタイミングでカットイン演出が実行されるか継続演出が実行されるかが特定し難くなり、特定可能となったタイミングで実行される演出の種類に対して注意させることができる。そして、その後には、実際のカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１−１８）変動パターンＰ８又はＰ１４（同じ特定変動パターン）が決定された場合であっても、キャラクタタイマ演出の演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１−１９）特別時間が複数種類（時間ｔ１１，ｔ２１）あるため、継続演出が実行されるタイミングやキャラクタタイマ演出の演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（１−２０）コメント演出やカットイン演出が実行される場合であっても、コメント演出やカットイン演出が実行されるまでの時間を異ならせることができ、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
［第２実施形態］
以下、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第２実施形態では、カットトインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行される前に、カットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行される。この報知部によって、カットインタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることが報知される。以下、カットインキャラクタタイマ演出の報知部を「タイマ準備中演出」として説明する場合がある。なお、以下の説明では、既に説明した第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２２４】
最初に、図２４を用いて、タイマ準備中演出について説明する。このタイマ準備中演出は、カットインキャラクタタイマ演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームにおいて、実行される。タイマ準備中演出は、準備中画像ＰＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されることにより実行される演出である。
【０２２５】
本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームが、報知期間に相当する。本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の報知部、つまり、タイマ準備中演出が報知演出に相当する。また、本実施形態において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることを特定可能な情報が、特定演出の実行についての情報に相当する。
【０２２６】
ここで、第２実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａが行う先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動入賞口２８への遊技球の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０２２７】
最初に、図２５に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。主制御ＣＰＵ４０ａは、例えば、第１特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、及び高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数（本実施形態では４回）の特別ゲームである場合に、規制条件が成立していると判定する。
【０２２８】
規制条件が成立していると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ５０２，Ｓ５０３の処理を行うことなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ５０２に移行する。
【０２２９】
ステップＳ５０２の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動入賞口２８への遊技球の入球に伴って取得された乱数情報を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、先読みコマンドを出力バッファに設定し（ステップＳ５０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０２３０】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動入賞口２８への遊技球の入球を契機として、第１特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動入賞口２８への遊技球の入球に伴って取得された第１特別ゲーム用の乱数情報を読み出す。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な大当り判定に用いる乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り判定に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り判定に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０２３１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて、大当りとなる場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて、大当りとなる場合における変動パターンを特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて、はずれとなる場合における変動パターンを特定する。
【０２３２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを生成する。この先読みコマンドは、現在の第１特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当り図柄（大当りの種類）、大当りとなる場合における変動パターン、及びはずれとなる場合における変動パターンを特定可能な情報である。
【０２３３】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動入賞口２８への遊技球の入球を契機として、該入球に基づく特別ゲームの開始前に、該入球に対応する第１特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、この先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドから特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０２３４】
次に、図２６を用いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行うタイマ準備中演出処理について説明する。このタイマ準備中演出処理は、先読みコマンドに基づいて、キャラクタタイマ演出の報知部、つまり、タイマ準備中演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、タイマ準備中演出処理は、先読みコマンドの入力を契機として行われる。
【０２３５】
最初に、図２６に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したかを判定する（ステップＳ６０１）。
先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したと判定しない場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出処理を終了する。
【０２３６】
先読みコマンドと保留数コマンドとを入力したと判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、規制条件が成立していないかを判定する（ステップＳ６０２）。副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出を実行させている場合、つまり、後述する実行中フラグにタイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報が記憶されている場合、規制条件が成立していると判定する。規制条件が成立していると判定する場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出処理を終了する。
【０２３７】
規制条件が成立していないと判定する場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出抽選を行う（ステップＳ６０３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出抽選用の乱数情報を取得する。
【０２３８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ６０４）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと保留数コマンドとに基づいてタイマ準備中演出判定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、取得したタイマ準備中演出抽選用の乱数情報から特定されるタイマ準備中演出抽選乱数の値と、タイマ準備中演出判定値とが一致する場合に、タイマ準備中演出抽選に当選したと判定する。
【０２３９】
タイマ準備中演出抽選に当選したと判定しない場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出処理を終了する。
タイマ準備中演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中実行処理を行う（ステップＳ６０５）。タイマ準備中演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマ準備中実行フラグに記憶させる。このタイマ準備中実行フラグは、タイマ準備中演出を実行させるためのフラグである。また、タイマ準備中演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドより特定される保留記憶数を特定可能な情報を、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数として、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行回数フラグに記憶させる。この実行回数フラグは、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数を計数するためのフラグである。
【０２４０】
タイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報がタイマ準備中実行フラグに記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機に、タイマ準備中演出の実行を開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出の実行を開始させると、タイマ準備中実行フラグに記憶されているタイマ準備中演出を実行させることを特定可能な情報を消去する。副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出の実行を開始させると、タイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた実行中フラグに記憶させる。
【０２４１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うカットイン演出処理及びカットインタイマ演出処理について説明する。このカットイン演出処理及びカットインタイマ演出処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
【０２４２】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出が実行されているかを判定する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ準備中演出の実行中であることを特定可能な情報が実行中フラグに記憶されている場合、タイマ準備中演出が実行されていると判定する。タイマ準備中演出が実行されていると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２０に示すステップＳ３０１の処理に進む。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２０に示す処理と同じ処理を行う。また、タイマ準備中演出が実行されていると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２１に示すステップＳ４０１の処理に進む。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２１に示す処理と同じ処理を行う。
【０２４３】
タイマ準備中演出が実行されていると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行回数フラグに記憶されている回数を１回減算し、減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が０回であるかを判定する。減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が０回であると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２０に示すステップＳ３０１の処理に進む。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２０に示す処理と同じ処理を行う。また、減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が０回であると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２１に示すステップＳ４０１の処理に進む。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２１に示す処理と同じ処理を行う。
【０２４４】
減算後の実行回数フラグに記憶されている回数が０回であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出の実行を決定し、図２０に示すステップＳ３０３の処理に進む。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットイン演出処理を終了する。このように、減算後の実行回数フラグが０回である場合には、カットイン演出の実行が決定される。
【０２４５】
また、実行回数フラグに記憶されている回数が０回であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、カットインタイマ演出、より詳しくはカットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部との実行を決定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、図２１に示すステップＳ４０３及びステップＳ４０４の処理を行い、カットインタイマ演出処理を終了する。このように、実行回数フラグが０回である場合には、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行が決定される。
【０２４６】
前述したように、実行回数フラグは、先読みコマンドに対応する特別ゲームまでの回数を計数するためのフラグであることから、減算後の実行回数フラグが０回である場合には、先読みコマンドに対応する特別ゲームが実行されている。このようなことから、先読みコマンドに基づいてタイマ準備中演出が実行された場合、その先読みコマンドに対応する特別ゲームでは、カットイン演出と、カットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部との実行が決定される。このように、タイマ準備中演出が実行された場合、カットイン演出と、カットイン数値タイマ演出と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部とが実行されることを特定可能となる。
【０２４７】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１−１）〜（１−２０）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（２−１）カットイン演出（所定演出）の実行開始タイミングよりも前の報知期間において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部（特定演出）が実行されることを報知するタイマ準備中演出（報知演出）が実行される。このため、カットイン演出の実行開始タイミングよりも前に、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行について遊技者により特定可能となる。したがって、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行、カットインキャラクタタイマ演出の計数部により特定可能となるカットイン演出の実行に対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
（２−２）カットイン演出は、特別ゲーム中に実行される演出であり、報知期間は、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の期間である。このため、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の期間において、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行について遊技者により特定可能となる。したがって、複数の特別ゲームを跨いて、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行、カットインキャラクタタイマ演出により特定可能となるカットイン演出の実行に対して期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第２実施形態において、例えば、先読みコマンドの入力時に、カットイン演出の実行と、カットインキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部の実行とを決定してもよい。
【０２５０】
・上記第２実施形態において、カットイン演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームでカットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行されたが、例えば、カットイン演出が実行される特別ゲームでカットインキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。
【０２５１】
・上記第２実施形態において、例えば、コメント演出が実行される特別ゲームよりも前の特別ゲームで、コメントキャラクタタイマ演出の導入部及び計数部が実行されることを報知するコメントキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、コメント演出が実行される特別ゲームにおいて、コメントキャラクタタイマ演出の報知部が実行されるように構成してもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、例えば、以下に示す演出パターンを備えていてもよい。例えば、最終変動サイクルの１回前の変動サイクル（例えば２回目の変動サイクル）の変動時間が時間ｔｘ（例えば１２秒）であり、最終変動サイクル（例えば３回目の変動サイクル）の開始タイミングからコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの時間が時間ｔｙ（例えば４５秒）である演出パターンを備えていてもよい。この時間ｔｙは、時間ｔｘよりも長い時間であり、最終変動サイクルの変動時間よりも短い時間である。また、時間ｔｘは、非最終変動サイクルの変動時間よりも短い時間である。以下、最終変動サイクルの１回目の変動サイクルを、単に「１回前の変動サイクル」として説明する場合がある。例えば、１回前の変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間ｔｙが経過したタイミングを特定可能とした後に、継続演出が実行されてタイマ値に時間ｔｘが加算されることで、最終変動サイクルにおけるコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンを備えていてもよい。また、例えば、１回前の変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間ｔｙが経過したタイミングを特定可能とした後に、当該タイミングにおいて０となったタイマ値に時間ｔｘが加算される演出パターンを備えていてもよい。この場合、タイマ値の加算により最終変動サイクルにおけるコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングが特定可能となる。また、例えば、最終変動サイクルの開始タイミングにおいて、当該開始タイミングから時間ｔｘが経過したタイミングを特定可能とした後に、当該タイミングにおいて０となったタイマ値に時間（ｔｙ−ｔｘ）が加算される演出パターンを備えていてもよい。この場合、タイマ値の加算によりコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出パターンである。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧは、敵キャラクタＣＡ１，ＣＢ１の移動経路の一部を特定可能な画像であってもよい。
・上記実施形態において、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の表示態様の変化から大当り期待度を特定可能であったが、これに限らない。例えば、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の表示態様の変化から大当り期待度を特定不能に構成してもよい。また、例えば、味方キャラクタ画像ＣＢ２が敵キャラクタ画像ＣＢ１の移動終了位置ＢＧまで移動したときに、味方キャラクタ画像ＣＢ２の表示態様が変化しない場合でも、コメント演出やカットイン演出が実行されるように構成してもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタＣＡ２の移動経路は２種類以上あってもよい。この場合、例えば、経路画像ＡＲＧが２種類以上あってもよい。また、例えば、味方キャラクタＣＡ２の移動経路によって、大当り期待度を特定可能であってもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタＣＢ２の移動経路は２種類以上あってもよい。この場合、例えば、経路画像ＢＲＧは２種類以上あってもよい。また、例えば、味方キャラクタＣＢ２の移動経路によって、大当り期待度を特定可能であってもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、例えば、経路画像ＡＲＧが示す経路と、経路画像ＢＲＧが示す経路との一部又は全部が同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメントキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像が複数種類あってもよい。この場合、例えば、コメントキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。また、例えば、カットインキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像が複数種類あってもよい。この場合、例えば、カットインキャラクタタイマ演出の味方キャラクタ画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、実行されるリーチ演出の種類と、表示されるキャラクタ画像の種類とが対応していてもよい。例えば、第１のリーチ演出が実行される場合には、第１の敵キャラクタ画像や第１の味方キャラクタ画像が表示され、第２のリーチ演出が実行される場合には、第２の敵キャラクタ画像や第２の味方キャラクタ画像が表示されるように構成してもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＡ２，ＣＢ１，ＣＢ２の移動速度は、同じ速度であったが、これに限らない。例えば、敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ１の移動速度と、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２の移動速度とが異なるように構成してもよい。例えば、味方キャラクタ画像ＣＡ２の移動速度と、味方キャラクタ画像ＣＢ２の移動速度とが異なるように構成してもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＡ２，ＣＢ１，ＣＢ２の移動速度が一定の態様で変化するように構成してもよい。この一定の態様は、移動速度が速くなる態様であってもよいし、移動速度が遅くなる態様であってもよいし、それらを組み合わせた態様であってもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、例えば、経路画像ＡＲＧ，ＢＲＧとは異なる画像により、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングから、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングまでの期間を特定可能としてもよい。例えば、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングに対応する始点と、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングに対応する終点とを有するメータ画像により、上記期間を特定可能としてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、例えば、味方キャラクタ画像ＣＡ２，ＣＢ２とは異なる画像により、現在のタイミングを特定可能としてもよい。例えば、円形の画像や多角形の画像により、現在のタイミングを特定可能としてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、例えば、特定期間において操作ボタンが操作されたことを契機に、コメントキャラクタタイマ演出やカットインキャラクタタイマ演出が実行されるように構成してもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタタイマ演出により、コメント演出の実行開始タイミングと、カットイン演出の実行開始タイミングとを同時に特定可能でなくてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、例えば、コメントキャラクタタイマ演出が実行されているときには、カットインキャラクタタイマ演出が実行されないように構成してもよい。また、例えば、カットインキャラクタタイマ演出が実行されているときには、コメントキャラクタタイマ演出が実行されないように構成してもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、タイマ値が延長されるキャラクタタイマ演出は、継続演出の実行開始タイミングを特定可能でなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数回の特別ゲームに跨って、キャラクタタイマ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、複数回の特別ゲームにおけるタイマ値の延長回数が多いときのほうが、複数回の特別ゲームのうち最も後の特別ゲームが大当りとなる期待度が高くなるように構成してもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、タイマ値の延長回数が少ないときのほうが、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、タイマ値の延長回数に応じて、大当り期待度を異ならせなくてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、タイマ値の延長時間が少ないときのほうが、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、タイマ値の延長時間に応じて、大当り期待度を異ならせなくてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、例えば、タイマ値が延長されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおける最終基準タイミングから所定時間が経過したカットイン演出の実行開始タイミングは、変動パターンの種類によって異ならないように構成してもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰ８，１４が特定された場合に、演出パターンＥ８Ｂ１〜Ｅ８Ｂ５のうち一部が決定されないように構成してもよい。例えば、演出パターンＥ８Ｂ２及びＥ８Ｂ３が決定されない場合、継続演出が実行されるまでの特別時間は１種類（時間ｔ１１）となる。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰ４，１０が特定された場合に、演出パターンＥ４Ａ１〜Ｅ４Ａ４のうち一部が決定されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルでキャラクタタイマ演出の計数部が実行され、非最終変動サイクルでもキャラクタタイマ演出の計数部が実行される構成において、最終変動サイクルの開始から計数部の開始タイミングまでの時間と、非最終変動サイクルの開始から計数部の開始タイミングまでの時間とが同じであってもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、ガセ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、コメント演出抽選やカットイン演出抽選に当選したときに、コメント演出やカットイン演出が実行されたが、これに限らない。例えば、変動パターンに対応して、コメント演出やカットイン演出が実行されることが定められていてもよい。この場合、例えば、コメント演出抽選やカットイン演出抽選を実行しなくてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰ１〜Ｐ１５とは異なる変動パターンを有していてもよい。
・上記実施形態において、コメント演出とカットイン演出は、１回の特別ゲーム中に実行される演出であったが、これに限らない。例えば、コメント演出やカットイン演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行される演出であってもよい。例えば、コメント演出やカットイン演出は、大当り遊技中に実行される演出であってもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、大当り期待度が遊技者にとっての有利度合いに相当したが、これに限らない。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となる期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当してもよい。また、ラウンド数が相対的に多い大当りである期待度が、遊技者にとっての有利度合いに相当してもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。例えば、この可動体が動作することにより可動体演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出の実行開始タイミングを特定可能なタイマ演出が実行されるように構成してもよい。この演出は、演出表示装置２７による表示演出、スピーカ１８による音声演出、装飾ランプ１７による発光演出、及び上記可動体による可動体演出のうち任意の演出を１つ、又は複数を選択して組み合わせて構成してもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、コメント演出が実行されないように構成してもよい。この場合、コメントタイマ演出が実行されないように構成すればよい。
・上記実施形態において、例えば、カットイン演出が実行されないように構成してもよい。この場合、カットインタイマ演出が実行されないように構成すればよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、例えば、コメント数値タイマ演出やカットイン数値タイマ演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、基準位置から実行開始位置までの途中の位置に対応するタイミングで、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出が実行されるように構成してもよい。この場合、例えば、上記途中の位置を特定可能な画像が表示されるように構成してもよい。また、例えば、上記途中の位置に対応するタイミングにおいて、コメント演出やカットイン演出とは異なる演出が実行されないように構成してもよい（所謂、ガセがあってもよい）。また、例えば、キャラクタタイマ演出の導入部において、実行開始位置まで移動する敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ１と、上記途中の位置まで移動する敵キャラクタ画像ＣＡ１，ＣＢ２とがそれぞれ表示されるように構成してもよい。また、例えば、実行開始位置まで移動する敵キャラクタ画像と、上記途中の位置まで移動する敵キャラクタ画像とは、異なる種類の敵キャラクタ画像であってもよい。また、例えば、上記途中の位置に対応する実行開始タイミングを特定可能な特殊演出が実行されるように構成してもよい。この場合、上記途中の位置に対応する実行開始タイミングが特殊タイミングに相当してもよい。また、この途中の位置に対応する実行開始タイミングは、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングである。
【０２７７】
・上記実施形態において、例えば、継続演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、継続演出とは異なる演出が特別演出に相当してもよい。例えば、背景画像が変化する演出が特別演出に相当してもよい。この場合、例えば、背景画像の変化態様により、大当り期待度を特定可能としてもよい。このように、特別演出は、大当り期待度を特定可能な演出であってもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、例えば、最終変動サイクルにおけるキャラクタタイマ演出の計数部のタイマ値は、キャラクタタイマ演出の計数部が実行される非最終変動サイクルの変動時間よりも長くなるように構成してもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、継続演出の実行開始タイミングが特別タイミングに相当しなくてもよく、例えば、コメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングよりも前の任意のタイミングが特別タイミングに相当してもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、例えば、キャラクタタイマ演出の計数部の実行中にタイマ値が延長されるように構成してもよい。この場合、例えば、０より大きいタイマ値に、所定のタイマ値が加算されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、コメント演出やカットイン演出よりも前のタイミングを特定可能とした後に、そのタイミングが所定の延長時間だけ延長されたコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能としてもよい。言い換えれば、コメント演出やカットイン演出よりも前のタイミングを特定可能とした後に、そのタイミングを所定の延長時間だけ延長させることによりコメント演出やカットイン演出の実行開始タイミングを特定可能としてもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動入賞口２８，２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第１大当りと、第１大当りよりも特別通路を通過し難い第２大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。
【０２８４】
・主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１７を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１８を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２８５】
・本発明を、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンに適用してもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【０２８６】
（イ）前記特定演出は、前記第１演出要素と前記第２演出要素との組み合わせから前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出である一方で、前記第１演出要素と前記第２演出要素とのうち何れか一方から前記所定演出の実行開始タイミングを特定不能な演出であることを特徴とする。
【０２８７】
（ロ）前記特定演出は、前記所定演出の実行開始タイミングとなった場合に、前記所定演出の実行に応じた有利度合いを特定可能な演出であることを特徴とする。
（ハ）前記演出には、特殊タイミングを特定可能な特殊演出があり、前記特殊タイミングは、前記所定演出の実行開始タイミングよりも前のタイミングであることを特徴とする。
【０２８８】
（ニ）前記第２所定演出の第２実行開始タイミングは、前記第１所定演出の第１実行開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第２基準タイミングは、前記第１所定演出の第１実行開始タイミングと同じタイミング又は前記第１所定演出の第１実行開始タイミングよりも前のタイミングであることを特徴とする。
【０２８９】
（ホ）前記第２所定演出の第２実行開始タイミングは、前記第１所定演出の第１実行開始タイミングよりも後のタイミングであり、前記第２基準タイミングは、前記第１所定演出の第１実行開始タイミングと同じタイミング又は前記第１所定演出の第１実行開始タイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする。
【０２９０】
（へ）前記第１基準タイミングと前記第２基準タイミングとは、同じタイミングであることを特徴とする。
（ト）前記特定演出は、前記数値を用いない特定画像の表示に応じて前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能な演出であることを特徴とする。
【０２９１】
（チ）前記第１特定画像には、前記基準位置、前記実行開始位置、前記経路、前記基準位置の数、及び、前記実行開始位置の数のうち少なくとも何れかが異なる複数種類の画像があることを特徴とする。
【０２９２】
（リ）前記第２演出は、前記特別タイミングを特定可能とした後に、前記特別タイミングが所定の延長時間だけ延長された前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出であることを特徴とする。
【０２９３】
（ヌ）前記第２演出は、前記特別タイミングを特定可能とした後に、前記特別タイミングを所定の延長時間だけ延長させることにより前記所定演出の実行開始タイミングを特定可能とする演出であることを特徴とする。
【０２９４】
（ル）前記特別タイミングは、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特別演出の実行が開始されるタイミングであることを特徴とする。
（ヲ）最終変動サイクルの開始から前記最終基準タイミングまでの時間と、前記非最終基準タイミングが含まれる非最終変動サイクルの開始から前記非最終基準タイミングまでの時間とが同じであることを特徴とする。
【０２９５】
（ワ）前記所定時間は、前記非最終基準タイミングが含まれる非最終変動サイクルの変動時間よりも長いことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２９６】
ＡＳ，ＢＳ…移動開始位置、ＡＧ，ＢＧ…移動終了位置、ＡＲＧ，ＢＲＧ…経路画像、ＣＡ１，ＣＢ１…敵キャラクタ画像、ＣＡ２，ＣＢ２…味方キャラクタ画像、ＣＧ１，ＣＧ２…数値画像、Ｐ１〜Ｐ１５…変動パターン、Ｔａ…コメント演出の実行開始タイミング、Ｔｂ…カットイン演出の実行開始タイミング、１０…パチンコ遊技機、２７…演出表示装置、２７ｒ…表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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