(57)【要約】【課題】音楽ゲームにおいて支援ＮＰＣを登場させてゲームの興趣を高めること。【解決手段】ゲーム開始前に選択した支援ＮＰＣ４には出現条件が設定されている。当該出願条件を満たすと支援ＮＰＣ４ゲーム画面に登場して、プレーヤの操作入力とは別に指示タイミングに合わせるように擬似操作入力をする。プレーヤの操作入力に基づくプレーヤポイント５２と、支援ＮＰＣ４の擬似操作入力に基づくＮＰＣポイント５４が逐次更新されル。ゲーム終了時には、プレーヤポイント５２とＮＰＣポイント５４を合算した総合ポイントによるランキング表示が行われる。【選択図】図６
2019072550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ（以下「支援ＮＰＣ」という）が、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤの操作入力に基づくプレーヤ成績と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に基づくＮＰＣ成績とを合算した成績を表示する制御を行う成績表示制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記支援ＮＰＣの能力パラメータ値を変更して前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記自動制御手段は、前記能力パラメータ値に基づいて前記支援ＮＰＣの動作制御を行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記自動制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて前記支援ＮＰＣを動作制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記自動制御手段は、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援ＮＰＣの動作を制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記自動制御手段は、前記指示タイミングに対する前記支援ＮＰＣの操作入力のタイミングを可変に制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記支援ＮＰＣをゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記出現制御手段は、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした場合に前記支援ＮＰＣを出現させる、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援ＮＰＣを出現させる、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援ＮＰＣを出現させ、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、
請求項７〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記出現制御手段は、前記支援ＮＰＣに対応づけられた出現条件を満たした場合に前記支援ＮＰＣを出現させ、
前記出現条件を編集する出現条件編集手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、
ための請求項７〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記出現制御手段は、ゲーム状況に応じて、前記支援ＮＰＣを追加出現させる制御を行う、
請求項７〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングを表示制御する支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記自動制御手段は、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングに合わせるように前記支援ＮＰＣの操作入力動作を制御する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記音楽ゲームは、前記指示タイミングの系列が分岐可能に構成されており、
前記系列が分岐した場合に、分岐前後の系列の一方を、前記プレーヤ用の指示タイミングとして表示制御し、他方を、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングとして表示制御する指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させる、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記演出制御手段は、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果とが同じか否かに応じて演出を変更する、
請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ（以下「支援ＮＰＣ」という）が、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１８】
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ（以下「支援ＮＰＣ」という）が、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームプレイを支援してくれるノンプレイヤブルキャラクタ（以下、「支援ＮＰＣ」と言う）を登場させ、様々な興趣を付加したゲームに関する技術が知られている。
【０００３】
例えばロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）では、味方ＮＰＣに人間らしい曖昧な行動をとらせて愛着を持たせる技術（例えば、特許文献１を参照）や、プレーヤが味方ＮＰＣに命令を下すことができる技術（例えば、特許文献２を参照）などを挙げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１３６４１１号公報
【特許文献２】特開２００８−２２０７８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、様々なジャンルのゲームで支援ＮＰＣを登場させて興趣を高める工夫がなされているが、音楽に合わせた操作入力を行って楽しむいわゆる「音楽ゲーム」のジャンルでは、支援ＮＰＣを登場させるゲームは無かった。なお、ここでいう音楽ゲームとは、リズムゲームやダンスゲーム等を含む。
【０００６】
本発明は、音楽ゲームにおいて支援ＮＰＣを登場させてゲームの興趣を高めることを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラク（以下「支援ＮＰＣ」という）が前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、支援ＮＰＣ自動制御部２４２、図２０のステップＳ１５８）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、プレーヤの操作入力とは別に独自の操作入力動作をするサブ演奏キャラクタを音楽ゲームに登場させることができる。
【０００９】
第２の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づくプレーヤ成績と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に基づくＮＰＣ成績とを合算した成績を表示する制御を行う成績表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、成績表示制御部２５２、図２０のステップＳ２４６）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、更にプレーヤの成績と支援ＮＰＣの成績とを合算した成績を表示させることができる。支援ＮＰＣとの共同プレイが楽しめるようになる。
【００１１】
第３の発明は、前記支援ＮＰＣの能力パラメータ値を変更して前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、支援ＮＰＣ成長制御部２５４、図２０のステップＳ２４８）として前記コンピュータシステムを機能させ、前記自動制御手段は、前記能力パラメータ値に基づいて前記支援ＮＰＣの動作制御を行う、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、支援ＮＰＣを育成・成長させる要素をゲームに付加することができる。
【００１３】
第４の発明は、前記自動制御手段が、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて前記支援ＮＰＣを動作制御する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、プレーヤのプレイ履歴に基づいて支援ＮＰＣを動作制御させることができる。なお、プレイ履歴には、ゲームに関するオンラインショッピングやプレイ対価の支払いなどの課金履歴を含めることができる。
【００１５】
第５の発明は、前記自動制御手段が、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援ＮＰＣの動作を制御する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、それまでのプレイ状況に応じて支援ＮＰＣの動作が変更され得るという新たな興趣が創出される。
【００１７】
第６の発明は、前記自動制御手段が、前記指示タイミングに対する前記支援ＮＰＣの操作入力のタイミングを可変に制御する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、支援ＮＰＣの操作入力タイミングを可変にできる。例えば、可変に適当なバラツキを持たせれば、ときおり指示タイミングを外すといった具合に適度なゆらぎを与え、人間らしい振る舞いを支援ＮＰＣにさせることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記支援ＮＰＣをゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、支援ＮＰＣ出現制御部２４０、図１９のステップＳ１０８）として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
また、第８の発明は、前記出現制御手段が、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした場合に前記支援ＮＰＣを出現させる、第７の発明のプログラムである。
【００２１】
第７、第８の発明によれば、ゲームの進行状況に応じて支援ＮＰＣを登場させることができる。例えば、プレイ曲の後半を出現条件とすれば「もう少し頑張れば支援ＮＰＣが助けに来てくれる」といったシチュエーションを作り出し、ゲームを盛り上げることができる。
【００２２】
第９の発明は、前記出現制御手段が、所与の支援可能時間の間、前記支援ＮＰＣを出現させる、第７又は第８の発明のプログラムである。
【００２３】
第９の発明によれば、支援ＮＰＣによる支援に時間制限を設けることができる。
【００２４】
第１０の発明は、前記出現制御手段が、所与の支援可能時間の間、前記支援ＮＰＣを出現させ、前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段（例えば、図３１の適用支援可能時間可変制御部２６０、図３２のステップＳ１８３）として前記コンピュータシステムを更に機能させる、第７〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、支援ＮＰＣの支援行動できる時間が変更され得る。
【００２６】
第１１の発明は、前記出現制御手段は、前記支援ＮＰＣに対応づけられた出現条件を満たした場合に前記支援ＮＰＣを出現させ、前記出現条件を編集する出現条件編集手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、出現条件編集部２２６、図１９のステップＳ１４、図２２のステップＳ９０〜Ｓ９８）として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第７〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、出現条件を編集することが可能になる。よって、支援ＮＰＣを希望するタイミングで登場させるといったことができるようになる。
【００２８】
第１２の発明は、前記出現制御手段が、ゲーム状況に応じて、前記支援ＮＰＣを追加出現させる制御を行う、第７〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、ゲーム状況に応じて支援ＮＰＣを追加出現させてゲームをより盛り上げることができる。
【００３０】
第１３の発明は、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングを表示制御する支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御部２３２、図２０のステップＳ１５０〜Ｓ１５２）として前記コンピュータシステムを機能させ、前記自動制御手段は、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングに合わせるように前記支援ＮＰＣの操作入力動作を制御する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、プレーヤ向けの指示タイミング表示とは別に支援ＮＰＣ用の指示タイミング表示を行い、支援ＮＰＣにはこの指示タイミングに合わせるような操作入力動作を行わせることができる。
【００３２】
第１４の発明は、前記音楽ゲームが、前記指示タイミングの系列が分岐可能に構成されており、前記系列が分岐した場合に、分岐前後の系列の一方を、前記プレーヤ用の指示タイミングとして表示制御し、他方を、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングとして表示制御する指示タイミング表示制御手段（例えば、図１２のプレーヤ用指示タイミング表示部２３０、支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御部２３２）として前記コンピュータシステムを機能させる、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、指示タイミングの系列が分岐するのを契機として、分岐後は、系列の一方をプレーヤ用に、他方を支援ＮＰＣ用に指示タイミングとして表示できるようになり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３４】
第１５の発明は、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、図８の演出表示体８１、図１２の演奏効果音設定制御部２４８、演出実行制御部２５０、図２０のステップＳ２３８、ステップＳ２４０）として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
また、第１６の発明は、前記演出制御手段が、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果とが同じか否かに応じて演出を変更する、第１５の発明のプログラムである。
【００３６】
第１５又は第１６の発明によれば、プレーヤの操作入力に対する評価結果と、支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出を実行することにより、プレーヤと支援ＮＰＣの息の合い具合をプレーヤに通知して、ゲームをより盛り上げることができる。
【００３７】
第１７の発明は、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクが前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、支援ＮＰＣ自動制御部２４２、図２０のステップＳ１５８）、
を備えたコンピュータシステムである。
【００３８】
また、第１８の発明は、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクが前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２の処理部２００、ゲーム管理部２１０、支援ＮＰＣ自動制御部２４２、図２０のステップＳ１５８）、を備えたサーバシステムである。
【００３９】
第１７又は第１８の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】支援ＮＰＣ選択画面の構成例を示す図。
【図４】支援ＮＰＣ設定画面の構成例を示す図。
【図５】ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。
【図６】ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。
【図７】ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。
【図８】ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。
【図９】ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図。
【図１０】成績発表画面の構成例を示す図。
【図１１】ＮＰＣ成長画面の構成例を示す図。
【図１２】プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】プレーヤ端末の記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図１４】支援ＮＰＣ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】出現条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ登録管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】プレーヤ端末におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】支援ＮＰＣ選択設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】支援ＮＰＣ出現退場処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】支援ＮＰＣ自動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】成績更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】支援ＮＰＣ成長処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】変形例におけるサーバシステムの記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図２９】支援ＮＰＣ設定画面の構成例を示す図。
【図３０】支援ＮＰＣ出現退場処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】プレーヤ端末の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図３２】支援ＮＰＣ自動制御処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、このサーバシステム１１００とデータ通信可能なプレーヤ端末１５００とを含む。
【００４２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。そして、本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）様々なプレーヤ端末１５００からゲーム成績を集計してランキングを生成・管理・提供するランキング管理機能と、２）ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。これらの機能は、公知の技術を適宜用いることで実現できる。
【００４５】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ランキング管理機能・オンラインショッピング機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４６】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータシステムであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００４７】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。
そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。
【００４９】
制御基板１５５０は、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力、サーバシステム１１００にアクセスして取得したデータなどに応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５０】
図１に戻って、プレーヤ２はゲームプレイをするための準備として、所定のユーザ登録手続きを経なければならない。ユーザ登録をするとプレーヤＩＤ（アカウント：プレーヤ固有の識別情報）が発給される。以降、プレーヤ２は発給されたプレーヤＩＤでログインすることにより、ゲームに関する様々な機能やオンラインショッピングが利用可能となる。
【００５１】
そして、本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤ２はゲームカード３を利用することができる。ユーザ登録手続きを済ませると、ゲーム開始前の準備の１つとして、プレーヤ２はゲームカード３をゲームで利用可能（有効）とさせるためのカード登録手続きができるようになる。そして、カード登録手続きを済ませたゲームカード３を用いてゲームプレイすることができるようになる。
【００５２】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームプレイ要素の１つでありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード３は、実体が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）が１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインする都度或いは別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００５３】
本実施形態では、ゲームカード３には、支援ＮＰＣ４が割り当てられたタイプのキャラクタカード３ｃと、支援ＮＰＣ４に付与して発動させるスキル５（またはスキルを付与するアイテム）が割り当てられたタイプのスキルカード３ｓとが含まれる。同じ支援ＮＰＣ４やスキル５が割り当てられたゲームカード３は複数存在するが、カードのデータ管理上はそれぞれ個別のカードとして扱われる。そのため、各ゲームカード３には固有のカードＩＤが付与されており、そのカードＩＤは印字やバーコード６等にて表すことができる。
【００５４】
プレーヤ２がゲームカード３のカードＩＤを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード３が利用可能に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード３の支援ＮＰＣ４やスキル５がゲーム内で利用可能になる。
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード３に印字されたカードＩＤをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末１５００のイメージセンサユニット１５２０にてバーコード６を撮影する事によりカードＩＤを読み込む構成としてもよい。
【００５５】
［ゲーム内容の説明］
次に、ゲームプレイまでの流れに沿ってゲームの内容について説明する。
本実施形態のビデオゲームは、音楽ゲームと呼ばれるジャンルのゲームであって、ゲーム内に支援ＮＰＣをサブ演奏キャラクタとして登場させることができる。音楽ゲームは、リズムゲームやダンスゲームなどを含む意味であり、音楽に合わせて何らかの方法で操作入力をして楽しむゲームのことである。
【００５６】
図３は、支援ＮＰＣの選択画面の例である。
本実施形態の支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２では、プレーヤ２が支援ＮＰＣを選択する方法を指定するための４つの選択方法指定アイコン１１〜１４が表示される。
【００５７】
１つ目の選択方法指定アイコン１１を選択操作すると、予め用意されている支援ＮＰＣの選択肢の中からコンピュータが自動でゲームに登場させる支援ＮＰＣ４を選択・設定する。
２つ目の選択方法指定アイコン１２を選択操作すると、予め用意されている支援ＮＰＣの選択肢が選択肢表示部１６にてスクロール操作可能に表示される。そして、プレーヤ自らが手動で、例えばキャラクタのアイコンをタッチ操作することで、ゲームに登場させる支援ＮＰＣ４を選択・設定することができる。
３つ目の選択方法指定アイコン１３を選択操作すると、登録済カードのうち支援ＮＰＣ４が割り当てられたキャラクタカード３ｃが選択肢表示部１６にて表示され、プレーヤ自らが手動でゲームに登場させる支援ＮＰＣ４を選択・設定することができる。
４つ目の選択方法指定アイコン１４を選択操作すると、過去に使用した支援ＮＰＣ４のセーブデータが選択肢表示部１６にて表示され、プレーヤ自らが手動でゲームに登場させる支援ＮＰＣ４を選択・設定することができる。
【００５８】
支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２にて、選択完了アイコン１８を操作して支援ＮＰＣ４の選択を決定すると選択が確定される。そして、図４に示すように、スクロール表示可能な支援ＮＰＣ設定画面Ｗ４が表示される。
【００５９】
本実施形態の支援ＮＰＣ設定画面Ｗ４には、基本情報表示部２０と、スキル設定デッキ２２と、スキルカード表示部２４と、出現小節編集部３０と、設定完了操作アイコン４０と、が表示される。
【００６０】
基本情報表示部２０は、先の支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２にて選択された支援ＮＰＣ４の基本情報、例えば当該支援ＮＰＣ４の容姿を示す画像や、キャラクタ名、キャラクタの成長度合いを示すレベル、出現タイプ、現在設定されているスキルの種類などの情報が表示される。勿論、これら以外の情報も適宜表示させることができる。
【００６１】
「レベル」は、当該支援ＮＰＣ４の成長指標であって、高い値ほどそのキャラクタの力が高いことを示す。支援ＮＰＣ４は、ゲームプレイに使用されると経験値が与えられ、獲得した合計経験値がレベル別の所定要求値に達すると１段高いレベルにアップし成長する。
【００６２】
「出現タイプ」は、当該支援ＮＰＣ４がゲームプレイのどのタイミングで登場する傾向にあるか、そのタイプを示す。出現タイプの設定は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、「前半型」「後半型」「ランダム型」「指定型」を含む。
【００６３】
前半型は、プレイ曲の演奏時間を１００％とした場合、前半５０％での出現率が高いことを示す。後半型は後半５０％の出現率が高いことを示し、ランダム型は特に出現率の偏りが無いことを示している。
【００６４】
指定型は、支援ＮＰＣ４のレベルが基準値以上になると利用可能になる（開放される）。指定型であれば、プレイ曲の小節単位で出現するタイミングをプレーヤ自らが設定することができる。
指定型が開放されると支援ＮＰＣ設定画面Ｗ４に、出現小節編集部３０が表示される。出現小節編集部３０は、指定型設定操作アイコン３１と、全体表示部３２と、指定可能数表示３３と、拡大範囲指定アイコン３４と、拡大表示部３６と、を含む。
【００６５】
指定型設定操作アイコン３１を選択操作すると、当該支援ＮＰＣ４の出現タイプが「指定型」に変更される。もう一度押すと、基本情報表示部２０で表示されるデフォルトの出現タイプに戻される。
【００６６】
全体表示部３２は、プレイ曲の演奏時間を１００％として、現在どの小節に出現タイミングが設定されているかを示す。図示の例ではバーグラフ状に表示されており、ハッチングされている部分の小節が出現タイミングとして指定されていることになる。表示開始時点は全てが未指定の状態とされる。
【００６７】
指定可能数表示３３には、支援ＮＰＣ４の成長度合いに応じた出現タイミングとして指定可能な小節数（指定可能数）の残数が表示される。
【００６８】
拡大範囲指定アイコン３４は、プレーヤ２によるスライド操作可能なアイコンであって、全体表示部３２に沿ってスライドさせて拡大表示部３６に表示させる小節の範囲を選択できる。
【００６９】
拡大表示部３６では、小節別に対応付けられるバー（図中の横長矩形）が連続して表示され、当該バーに対応づけて当該小節での歌詞が表示される。バーの表示形態は、当該小節が出現タイミングに設定されているか否かを表し、バーをタッチ操作する毎に当該小節への出現タイミングの指定／解除を設定することができる。出現タイミングとしての指定を解除すると、指定可能数表示３３で表示される数値は解除した数だけアップし、出現タイミングとして指定する小節を増やすと、指定可能小節数表示３８で表示される数値は指定追加した分だけ減らされ、「０」になるとそれ以上は出現タイミングの指定ができなくなる。
【００７０】
「スキル」は、支援ＮＰＣ４が発動させることのできる特別な技能・能力である。本実施形態では、プレーヤ２の操作入力エラーを補う「エラーサポート」と、所与の連続時間の間、継続的に指示タイミングで擬似操作入力（プレーヤ２による操作入力とは別に自動制御されるゲーム画面上で表現される疑似的な操作入力）を行う「無敵」と、得点を２倍整や３倍などの所定倍にする「倍点」との３種とするが、適宜省略や追加が可能である。
【００７１】
スキル設定デッキ２２は、１体の支援ＮＰＣ４に設定できるスキル５の数を枠で表し、枠にアイコンを表示することで当該支援ＮＰＣ４に設定されているスキル５、すなわち支援ＮＰＣ４が保有するスキル５の状況を示す。所謂デッキ形式で表示する。
【００７２】
スキルカード表示部２４には、プレーヤ２が既に登録しているスキルカード３ｓのアイコンが表示される。本実施形態では、スキルカード表示部２４から所望するスキルカード３ｓのアイコンをスキル設定デッキ２２のデッキにドラッグ・アンド・ドロップ操作してスキルを設定することができる。
【００７３】
支援ＮＰＣ４を設定すると、ゲームを開始することができる。
図５は、ゲームプレイ中のゲーム画面例を示す図である。
ゲームプレイを開始すると、別途選択したプレイ曲の再生・放音が開始されるとともにプレイ画面Ｗ６が表示される。プレイ画面Ｗ６には、プレイ曲名５０と、プレーヤ２の操作入力に基づく得点を示すプレーヤポイント表示部５２と、支援ＮＰＣ４の擬似操作入力に基づく得点を示すＮＰＣポイント表示部５４と、プレーヤに操作入力タイミングと操作入力の種類を指定する主譜面６０と、が表示される。
【００７４】
主譜面６０のデザインは、どのような操作アクションで音楽ゲームをプレイさせるかにより適宜設定可能である。本実施形態では、主譜面６０は画面左右を繋ぐ帯状を成し、画面右から操作入力の種類を示すマーカ６２が次ぎ次ぎに出現しては画面左方へ流れ表示される。図の例では、２種類のマーカ６２が表示されているが種類の数は適宜変更可能である。
【００７５】
主譜面６０の左端部には、操作入力タイミングを指示するためのタイミングバー６４が所定位置に表示されている。流れ表示されたマーカ６２がタイミングバー６４と丁度重なったタイミングが当該マーカ６２についての指示タイミングとされる。
【００７６】
公知の音楽ゲームやリズムゲームと同様に本実施形態でも、プレーヤ２による操作入力のタイミングは逐一履歴として保存されており、指示タイミングとのズレに基づいて評価され、その評価結果に応じてプレーヤポイントが更新される。評価結果の種類は適宜設定可能であるが、本実施形態では指示タイミングとのズレが小さい順に「優」「良」「可」「不可」の何れかに評価され、プレーヤポイントにはズレが小さいほど高い値が加算される。
【００７７】
なお、本実施形態の主譜面６０はゲーム画面の所定位置に表示される構成であるがこれに限らない。例えば、ゲーム画面の全体を主譜面６０とみなし、プレーヤ２には見えない基準線に沿って次々にマーカ６２を表示させ、マーカ毎に指示タイミングを通知するサブマーカを表示させる構成でもよい。また、主譜面６０の帯数は１本に限らず、複数本でも良いし、マーカ６２の流れ方向も画面左右方向に限らず適宜設定可能である。
【００７８】
さて、ゲームプレイが開始すると、ゲーム開始前に選択・設定した支援ＮＰＣ４は、その出現タイミングのタイプ或いは出現小節の編集結果に基づいて画面内に登場するように表示される。
【００７９】
但し、「指定型」を除く出現タイミングのタイプは、あくまで出現し易い傾向を示すに過ぎず出現を保証するものではない。具体的には、出現タイプが示す第１の出現条件（例えば、プレイ曲の「前半型」なら曲の前半部分をプレイ中）が満たされると、実際に出現させるか否かの出現許否抽選処理を実行して出現するか否かを決める。出現に当選する確率、すなわち「出現確率」は第２の出現条件であり、ゲーム進行状況を記述するパラメータを変数として設定されている。例えば、本実施形態では音楽のジャンル別に出現確率が設定されており、プレイ曲のジャンルに応じた出現確率が適用される。そして、出現許否抽選処理で当選すると当該支援ＮＰＣ４がゲーム画面に登場する。
【００８０】
支援ＮＰＣ４は、プレーヤ２の操作入力を支援するように自動制御される。本実施形態ではこれを「擬似操作入力」と言う。図６のプレイ画面Ｗ８に示すように、主譜面６０のみが表示されている場合には、支援ＮＰＣ４は、主譜面６０に対して操作入力しているように動作制御される。また、図７のプレイ画面Ｗ１０に示すように、本実施形態では、主譜面６０とは別に支援ＮＰＣ４の擬似操作入力向けに専用の副譜面６１を表示させることができる。副譜面６１の表示内容は、表示サイズは主譜面６０よりも小さいが、表示内容は主譜面６０と同じとして説明するが、別としてもよいことは勿論である。そして、副譜面６１が表示されている場合には、支援ＮＰＣ４はこの副譜面６１に対して操作入力しているように自動制御される。そして、こうした擬似操作入力はプレーヤ２の操作入力と同様に評価され、評価結果に基づいてＮＰＣポイントが逐次更新される。
【００８１】
擬似操作入力は、プレーヤ２を支援する目的で行われるが、必ずしも指示タイミングに合わせるように実行されるとは限らず、前述した「優」「良」「可」「不可」の評価が適当にバラツクように自動制御される。このバラツキ度合いは、支援ＮＰＣ４が成長する毎に小さくなる。つまり、支援ＮＰＣ４は、人間のように時には指示タイミングを外し失敗するが、成長させると上達して指示タイミングを外し難くなり、その外し具合も成長するにつれて小さくなる。
【００８２】
また、支援ＮＰＣ４が出現しているからといって、出現している間中ずっと擬似操作入力を続けるとは限らず、見かけ上気まぐれに行動するように制御される。具体的には、出現している間、所定サイクルで擬似操作入力の支援開始抽選処理を行い、当選すると擬似操作入力を開始する。そして、擬似操作入力が開始されると、支援可能時間のカウントダウンが開始され、支援可能時間が「０」になると擬似操作入力が中止される。
【００８３】
プレーヤ２は、こうした人間のように時々失敗する気まぐれな行動を行う支援ＮＰＣ４の様子を見ながらプレイすることで、まるで“お供”が一緒に遊んでくれているかのような興趣を楽しめる。
【００８４】
勿論、支援ＮＰＣ４は、設定されたスキルを発動することにより目に見えて明らかな形でプレーヤ２のプレイを支援することができる。
例えば、「エラーサポート」スキルを有する支援ＮＰＣ４は、プレーヤ２の操作入力が「優」評価を逃しそうになったマーカ６２に対して、すかさず擬似操作入力を行って「優」評価されるように制御される。「優」評価を逃しそうか否かは、当該マーカ６２に対する操作入力の「優」評価期間が終了する直前（例えば、０．０５秒前）までに、プレーヤ２の操作入力が無いという条件（間一髪条件）を満たせば、「優」評価を逃しそうである、と判定する。
【００８５】
また、本実施形態では、「優」評価される操作入力が連続した状態を「コンボ」とみなす。そして、コンボの数が増えるほど高いボーナス得点がプレーヤ得点に加算される。当然、「優」評価が途絶えればコンボ数は「０」にリセットされてしまう。プレーヤ２が１人でプレイしている限りに於いては、１回の操作入力の失敗（エラー）でコンボ数は「０」にリセットされてしまうが、本実施形態ではプレーヤ２または支援ＮＰＣ４の何れかが「優」評価を続けていればコンボは続いていると判断されて、リセットされない。つまり、支援ＮＰＣ４は、単なる疑似的な共遊相手としてだけでなく心強い相棒として活躍する。
【００８６】
そして、そうした支援ＮＰＣ４による支援の状況や蓄積が所定の条件を満たすと演出表示が実行される。
例えば図８のプレイ画面Ｗ１２に示すように、画面内に演出表示体８０がカットイン表示（例えば、画面右端から出現して一定時間後に消滅）されたり、評価レベルを一瞥で理解できるような演出表示体８１が表示されて、プレーヤ２に支援ＮＰＣ４の働き具合を通知してゲームを盛り上げる。演出表示体８０，８１の種類や演出表示体８０，８１を表示させる条件は、ゲーム製作者の演出意図に応じて適宜設定可能である。
例えば、１）支援ＮＰＣ４によるＮＰＣポイントのキリ番に達した場合の演出表示体や、２）スキル「エラーサポート」の累積回数がキリ番に達した場合の演出表示体、３）プレーヤ２と支援ＮＰＣ４との両方が「優」判定を続けた回数のキリ番に達した場合の演出表示体、４）プレーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価とがともに所定の優良条件（例えば、「優」又は「良」評価）を満たした場合の演出表示体、５）逆にプレーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価とがともに不良条件（例えば、「可」又は「不可」評価）を満たした場合の演出表示体、６）レーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価とが異なる場合の演出表示体、などを適宜設定できる。
【００８７】
なお、支援ＮＰＣ４は、出現タイプの示す出現条件が満たされなくなると、例えば図９のプレイ画面Ｗ１４に示すように、ゲーム画面から退場する。
【００８８】
ゲームプレイが終了すると、図１０に示すように成績発表画面Ｗ１６が表示される。
成績発表画面Ｗ１６には、プレーヤポイントに基づくプレーヤ別ランキング８２と、プレーヤポイントとＮＰＣポイントの合算で求められる総合ポイントに基づく総合ランキング８４とが表示される。プレーヤ２はプレーヤ別ランキング８２により自身の技量の相対評価を知ることができる。総合ランキング８４により、自分が選択した支援ＮＰＣ４の技量や自分との相性を推測することができる。
【００８９】
また、ゲームプレイが終了すると、図１１に示すようにＮＰＣ成長画面Ｗ１８が表示される。具体的には、ゲームプレイ終了後、プレーヤポイントやプレーヤ別ランキングに基づく経験値がゲームプレイに使用された（登場した）支援ＮＰＣ４に付与される。そして、今までに獲得した経験値の合計がレベルアップの条件を満たすとレベルアップし、ゲーム成績に応じて能力パラメータ値が増加されて能力が高められる。そして、更新された能力パラメータ値はプレーヤＩＤと紐付けされて保存され、ＮＰＣ成長画面Ｗ１８ではレベルアップが通知される。つまりゲームプレイに使用された（登場した）支援ＮＰＣは成長する。勿論、レベルアップされた支援ＮＰＣ４を再びゲームプレイに使用すれば、レベルアップ前よりも上手に擬似操作入力をしてくれるであろう。
【００９０】
こうした支援ＮＰＣ４の育成要素は、従来の音楽ゲームには無い新たなゲームの興趣を付加することとなり、プレーヤ２にこのゲームを長く楽しんで貰えるようになるであろう。なお、支援ＮＰＣ４の成長は能力の向上に限定されるものではなく、一部の能力を下げる負の成長を含めることもできる。
【００９１】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９２】
操作入力部１００は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。本実施形態では、図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して本実施形態のプレーヤ端末１５００の動作を制御する。本実施形態では、図２の制御基板１５５０がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００９４】
ゲーム管理部２１０は、ゲーム内容の設定やゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。本実施形態では音楽ゲームをシングルプレイで実行するための各種制御、例えば、プレーヤＩＤを用いたログイン処理、プレーヤのプレイ履歴やセーブデータをサーバシステム１１００から取得する処理、プレイする音楽の選択に係る処理、プレーヤの操作入力の評価と得点計算に係る処理、プレイ開始からの経過時間などの各種の計時処理、回数カウント処理、などを行うことができる。
【００９５】
具体的には、ゲーム管理部２１０は、ユーザ登録管理部２２０と、プレイ曲選択制御部２２２と、支援ＮＰＣ選択制御部２２４と、出現条件編集部２２６と、スキル等設定部２２８と、プレーヤ用指示タイミング表示制御部２３０と、支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御部２３２と、操作入力履歴記憶制御部２３４と、支援ＮＰＣ出現制御部２４０と、支援ＮＰＣ自動制御部２４２と、擬似操作入力履歴記憶制御部２４４と、演奏効果音設定制御部２４８と、演出実行制御部２５０と、成績表示制御部２５２と、支援ＮＰＣ成長制御部２５４と、を含む。
【００９６】
ユーザ登録管理部２２０は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、１）所定の登録手続き画面を表示させて登録手続き処理を実行し、ユーザすなわちプレーヤへ固有のプレーヤＩＤを発給する処理、２）登録済みユーザのログイン処理、３）利用するゲームコンテンツの登録手続き処理（本実施形態では、ゲームカード３のカード登録手続き）、などを行うことができる。もし、ゲームプレイを有料とする場合には、別途、電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理、などを行うとしてもよい。
なお、ユーザ登録管理部２２０は、サーバシステム１１００にて実現するとしてもよい。
【００９７】
プレイ曲選択制御部２２２は、ゲームプレイ可能な楽曲の一覧をプレーヤ２に提示して、何れかを選択させる制御を行い、選択結果を記憶部５００に記憶させる。
【００９８】
支援ＮＰＣ選択制御部２２４は、複数の支援ＮＰＣ４の中から出現させる支援ＮＰＣを選択する制御を行う。本実施形態では、予め用意されているデフォルトの選択肢の中からの自動選択制御と、同選択肢の中からプレーヤ２の選択操作に応じて選択する手動選択制御と、プレーヤ２により有効化された（換言するとプレーヤ２が所有する）キャラクタカード３ｃの中からプレーヤ２の選択操作に応じて選択するカード内選択制御と、過去にプレーヤ２がゲームプレイに使用した支援ＮＰＣ４の中からプレーヤ２の選択操作に応じて選択するセーブデータ内選択制御と、を行うことができる。
【００９９】
出現条件編集部２２６は、支援ＮＰＣ別の出現条件を編集する制御を行う。本実施形態では、支援ＮＰＣ選択制御部２２４により選択された支援ＮＰＣ４が所与の条件を満たす場合に出現タイプ「指定型」を設定可能にし、出現小節編集部３０（図４参照）を表示させ、プレーヤ２による編集操作入力に応じてプレイ曲の小節単位とした出現条件を設定することができる。
【０１００】
スキル等設定部２２８は、支援ＮＰＣ４に対応づけるスキル等を設定するための制御を行う。本実施形態では、スキル設定デッキ２２とスキルカード表示部２４を表示させ（図４参照）、プレーヤ２による設定操作に応じて基本情報表示部２０に表示された支援ＮＰＣ４のスキルを設定する。また本実施形態のスキルカード３ｓには、スキル５そのものや、スキル５を付与するアイテムが割り当てられているので、実質的にスキル等設定部２２８はスキル及び／又はアイテムを設定することができる。
【０１０１】
プレーヤ用指示タイミング表示制御部２３０と、支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御部２３２は、それぞれプレーヤ２向け、支援ＮＰＣ４向けの指示タイミングの表示制御を行う。本実施形態では、前者が主譜面６０、後者が副譜面６１（図４参照）の表示制御を行う。
【０１０２】
操作入力履歴記憶制御部２３４は、プレーヤ２による操作入力の履歴を記憶部５００に記憶させる。
【０１０３】
支援ＮＰＣ出現制御部２４０は、支援ＮＰＣ選択制御部２２４により選択された支援ＮＰＣ４のうち、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした支援ＮＰＣ４をゲーム画面に登場させ（図５参照）、出現条件を満たさなくなるとゲーム画面から退場させるように表示制御する（図９参照）。
本実施形態では、第１の出現条件として、プレイ曲の再生時間帯を含む。具体的には、出現タイプが「前半型」ならば曲の前半プレイ中に出現が限定され、「後半型」ならば曲の後半プレイ中に出現が限定される。「ランダム型」ならばプレイ曲中の出現時間帯に限定がない。第２の条件として、プレイ曲の音楽ジャンルに対応する出現確率を含む。すなわち、本実施形態では、第１の出現条件を満たし、且つ、第２の条件を適用して出現許否抽選を実行して当選すると支援ＮＰＣ４を出現させる。
【０１０４】
支援ＮＰＣ自動制御部２４２は、プレーヤ２の操作入力とは別に、支援ＮＰＣ４が独自に操作入力するような動作制御を行う。本明細書で言うところの“擬似操作入力”をさせる。
具体的には、支援ＮＰＣ自動制御部２４２は、処理対象とする支援ＮＰＣ４が出現すると、所定サイクル（例えば、２０秒毎、４小節毎など）で擬似操作入力の支援開始抽選処理を行い、これに当選すると擬似操作入力を開始する。そして、擬似操作入力動作の自動制御が開始されると、支援可能時間のカウントダウンを開始し、支援可能時間が「０」になると擬似操作入力動作を中止する。
【０１０５】
支援ＮＰＣ自動制御部２４２は、能力パラメータ値に基づいて支援ＮＰＣ４の動作制御を行うことができる。能力パラメータ値には、指示タイミングに対する支援ＮＰＣ４の操作入力のタイミングの差の“バラツキ”に関するパラメータ値を含み、このバラツキに基づいて擬似操作入力タイミングを可変に制御することができる。
また、スキル等設定部２２８により支援ＮＰＣ４に設定されたスキル５などを用いて、当該支援ＮＰＣ４を制御することができる。
【０１０６】
更に、支援ＮＰＣ自動制御部２４２は、支援ＮＰＣ用の指示タイミングが表示されている場合には当該指示タイミングに合わせるように擬似操作入力動作を制御し、表示されていない場合には、プレーヤ用の指示タイミングの表示に合わせるように疑似操作入力動作を制御する。
【０１０７】
擬似操作入力履歴記憶制御部２４４は、支援ＮＰＣ自動制御部２４２による疑似操作入力の履歴情報を支援ＮＰＣ４別に記憶部５００に記憶させることができる。
【０１０８】
演奏効果音設定制御部２４８は、プレーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価（支援ＮＰＣ４が複数登場する場合はそのうちの最高の評価）との関係に応じて、新しい評価がなされる毎に演奏効果音のタイプの設定を更新制御する。
演奏効果音とは、プレーヤ２の操作入力や支援ＮＰＣ４の擬似操作入力を検出したタイミングで放音される操作音やエフェクトなどの効果音である。
【０１０９】
本実施形態では、プレーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価とがともに優良条件を満たす場合（例えば、「優」または「良」評価の場合）にプレーヤ２向けに用意された第１演奏効果音に設定する。より具体的には、プレーヤ２の操作入力の第１操作音のみ放音し、支援ＮＰＣ４の擬似操作入力については第２操作音の放音はしないように設定を変更する。或いは、プレーヤ２の操作入力向けには第１操作音を放音し、支援ＮＰＣ４の擬似操作入力向けには、それとは異なる第２操作音を放音するように設定を変更する。
【０１１０】
また、プレーヤ２の操作入力の評価が所定の不良条件（例えば、「不可」評価）を満たし、支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価が優良条件野場合には、支援ＮＰＣ４向けに用意された別の第２演奏効果音を設定する。より具体的には、プレーヤ２の操作入力の第１操作音は放音せず、支援ＮＰＣ４の擬似操作入力についての第２操作音は放音するように設定を変更する。勿論、設定変更の仕方はこれら以外にも、プレーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価との組み合わせに応じて適宜設定可能である。
【０１１１】
演出実行制御部２５０は、支援ＮＰＣ４の成績が所与の条件を満たした場合に、所与の演出を実行する。本実施形態では、演出表示体８０（図８参照）の表示制御を行う。
【０１１２】
成績表示制御部２５２は、プレーヤ２の操作入力に基づくプレーヤ成績と、支援ＮＰＣ４の操作入力動作に基づくＮＰＣ成績と、それらを合算した総合成績と、を決定して成績を表示する制御を行う。本実施形態では、これら３つの成績として、それぞれプレーヤポイントと、ＮＰＣポイントと、総合ポイントと、を算出することができる。そして、これらの成績情報をサーバシステム１１００へ送信するとともにランキング情報を取得して表示させることができる（図１０参照）。
【０１１３】
支援ＮＰＣ成長制御部２５４は、支援ＮＰＣ４の能力パラメータ値を変更して、次回に同じ支援ＮＰＣ４を使用するときに成績が向上するように当該支援ＮＰＣ４を成長させる制御を行う。
本実施形態では、支援ＮＰＣ成長制御部２５４は、能力パラメータ値のうち、擬似操作入力タイミングのバラツキを決めるパラメータ値を、より高評価が得られる確率すなわち支援ＮＰＣ４の成績が向上するように変更する制御を行う。変更量すなわち向上度合いは、プレイ曲と同じジャンルほど、他のジャンルよりも大きくなるように変更すると好適である。勿論、そうした変更量の偏りは省略してもよい。また、支援ＮＰＣ成長制御部２５４は、支援可能時間（出現中に擬似操作入力を行う時間）を増加させる変更制御と、設定されているスキル５を高めるように変更する制御と、を行うことができる。
【０１１４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてゲームに係るプレイ曲として選択された楽曲や、効果音、ＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部３９０に出力する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００の制御基板１５５０にて実現される。なお、音生成部２９０から音出力部３９０への音声信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
【０１１５】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて、プレイ曲や、効果音、ＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１１６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００の制御基板１５５０にて実現される。なお、画像生成部２９２から画像表示部３９２への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
【０１１７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９（図１参照）を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１１９】
記憶部５００は、処理部２００に本実施形態のゲームを実行させるために必要な諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。
こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。また、処理部２００との通信接続が可能であれば、筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。
本実施形態では、図２の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２０】
図１３は、記憶部５００が記憶する情報の例を示す図である。
記憶部５００は、端末システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
【０１２１】
端末システムプログラム５０１は、プレーヤ端末１５００にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるための基本プログラムである。本実施形態では、プレーヤ端末１５００の制御基板１５５０のＩＣメモリ１５５２に予め記憶されている。
【０１２２】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。端末システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００からダウンロードして、或いはメモリカード１５４０から読み出して、プレーヤ端末１５００の制御基板１５５０のＩＣメモリ１５５２に記憶される。
【０１２３】
また、記憶部５００は、ゲームカード種類定義データ５１０と、ゲームカード登録管理データ５２０と、支援ＮＰＣ初期設定データ５３０と、出現条件定義データ５７０と、演出開始条件定義データ５７８と、楽曲データ５８０と、プレーヤ別ランキングデータ８００と、総合ランキングデータ８０２と、を記憶する。これらのマスターデータは、サーバシステム１１００からダウンロード或いはメモリカード１５４０から読み出して、プレーヤ端末１５００の制御基板１５５０のＩＣメモリ１５５２に記憶される。サーバシステム１１００からダウンロードする場合は、定期的に自動更新される構成とすると好適である。
【０１２４】
また、記憶部５００は、ユーザ登録管理データ６００と、プレイデータ７００と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。例えば、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンタ、などの情報も適宜記憶することができる。
【０１２５】
ゲームカード種類定義データ５１０は、ゲーム製作者側がゲームカード３の種類毎に予め用意して内容を定義する。例えば、ゲームカード３の種類別に、そのカードに割り当てられた支援ＮＰＣ４のキャラクタＩＤや、スキルＩＤ、スキルを付与するためのアイテムＩＤ、などの情報を対応付けて格納する。
【０１２６】
ゲームカード登録管理データ５２０は、個々のゲームカード３がカート登録されたか否かを管理するデータである。本実施形態では、サーバシステム１１００のストレージ１１４０にて記憶・管理される。
【０１２７】
支援ＮＰＣ初期設定データ５３０は、支援ＮＰＣ４の種類毎に予め用意されている。１つの支援ＮＰＣ初期設定データ５３０は、例えば図１４に示すように、支援ＮＰＣ種類５３１と、初期成長レベル５３３と、初期経験値５３５と、キャラクタ表示用データ５３７と、出現タイプ５３９と、初期能力パラメータ値リスト５４２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
キャラクタ表示用データ５３７は、当該支援ＮＰＣ４をゲーム画面内で表示させて動作させるのに必要な情報である。例えば、モデルデータやモーションデータ、テクスチャデータなどが含まれる。スキル５の発動表示用のデータも適宜含めることができる。
【０１２９】
出現タイプ５３９は、当該支援ＮＰＣ４に適用される出現タイプを格納する。本実施形態では「前半型」「後半型」「ランダム型」の何れかが設定されることになる。
【０１３０】
初期能力パラメータ値リスト５４２は、当該支援ＮＰＣ４の初期状態の各能力を定義する。能力の数や種類はゲーム内容の仕様により適宜変更可能であるが、本実施形態では初期支援可能時間５４４と、初期バラツキパラメータ値リスト５５０と、初期スキルパラメータ値リスト５６０とを含む。
【０１３１】
初期支援可能時間５４４は、当該支援ＮＰＣ４が１度の擬似操作入力をどれだけ継続可能であるかを定義する初期値を格納する。支援ＮＰＣ４が成長すると時間は長くなる。
【０１３２】
初期バラツキパラメータ値リスト５５０は、音楽の分類別に用意され、主譜面６０や副譜面６１で示される指示タイミングに対する擬似操作入力のタイミングズレの発生バラツキを定義する。１つの初期バラツキパラメータ値リスト５５０は、どの分類の音楽に適用されるリストであるかを示す適用音楽ジャンル５５１と、タイミング差種類５５２に対応づけられた発生確率５５４とを格納する。タイミング差種類５５２は、本実施形態では、優判定タイミング差、良判定タイミング差、可判定タイミング差、不可判定タイミング差の５種類とするが、適宜変更可能である。
【０１３３】
初期スキルパラメータ値リスト５６０は、当該支援ＮＰＣ４が初期状態で有するスキルを定義する。例えば、スキル種類５６２毎にスキルパラメータ値５６４を対応付けて格納する。スキルパラメータ値５６４は、対応するスキルの技量や効能度合いを示す。例えば、「エラーサポート」スキルであれば、１曲中でサポートされる回数を定義する。「無敵」スキルあれば発動上限時間を定義する。「倍点」スキルでは倍率を定義する。
【０１３４】
図１３に戻って、出現条件定義データ５７０は、出現タイプ別の定義情報、すなわち第２の出現条件の定義情報を格納する。例えば、図１５に示すように、出現タイプ５７２別に、音楽ジャンル別の出現確率５７４を対応づけて格納する。例えば、出現タイプ５７２が「前半型」の例では、音楽のジャンルＡでは、プレイ曲の前半が再生されていても、所定サイクル毎に訪れる出現判定チャンスで６０％の確率でしか出現しないが、ジャンルＢでは１００％出現する。
なお、出現確率５７４は出現するか否かの確率としてだけでなく、出現の是非を判定する頻度を示す指標としてもよい。例えば、第１の出現条件を満たす時間（出現タイプ「前半型」なら楽曲の再生時間の５０％の長さ）を１００％として、当該時間の１／１００時間間隔で出現の是非を判定するとする。Ｘ％であれば、第１の出現条件を満たす時間の１／Ｘ時間間隔で出現の是非を判定するとする。判定する頻度が低ければ低いほど、出現しない可能性が高まることとなり、判定する頻度が高ければ高いほど、出現する可能性が高まる。
【０１３５】
図１３に戻って、演出開始条件定義データ５７８は、演出表示体８０を表示させる条件を定義する。例えば、ＮＰＣポイントの基準値、プレーヤ２と支援ＮＰＣ４がともにコンボ状態であった回数、「エラーサポート」スキルの発動回数、全ての擬似操作入力中における「優」判定を受けた割合、などを定義することができる。本実施形態では、サーバシステム１１００のストレージ１１４０と、プレーヤ端末１５００のＩＣメモリ１５５２の双方にそれぞれ記憶されている。
【０１３６】
楽曲データ５８０は、プレイ可能な楽曲毎に用意される。１つの楽曲データ５８０は、例えば図１６に示すように、当該楽曲の識別情報に当たる曲名５８１と、当該楽曲の音楽ジャンル５８２と、再生に要する時間を格納するプレイ時間５８３と、音楽データ５８５と、小節開始タイミングリスト５８７と、譜面データ５９０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３７】
音楽データ５８５は、スピーカから音楽を再生・放音させるのに必要な音源データである。
小節開始タイミングリスト５８７は、当該楽曲の小節毎のプレイ開始からの経過時間、すなわち各小節の開始タイミングを格納する。
譜面データ５９０は、主譜面６０や副譜面６１でマーカ６２（図７参照）が、タイミングバー６４に到達するタイミング（操作入力すべきタイミング）を定義するデータである。具体的には、出現順５９１と対応づけて、マーカ種類５９３と、到達タイミング５９５（具体的にはプレイ開始からの経過時間）とを格納している。
【０１３８】
なお、図１６の例では、譜面データ５９０は１つであるが、ゲーム難易度別に複数用意されているとしてもよい。また、譜面データ５９０は、適宜分岐点を含む構成も可能である。例えば、分岐点を境にそれまでの難易度を継続した第１譜面パートと、難易度が高められた第２譜面パートとを含み、ゲームプレイ中のプレーヤ２の成績が所定の分岐発生基準に達しない場合には第１譜面パートが使用され、達した場合には第２譜面パートが使用されるとしてもよい。
【０１３９】
図１３に戻って、ユーザ登録管理データ６００は、ユーザ登録手続きを経たユーザ毎に用意される。本実施形態ではプレーヤ端末１５００のＩＣメモリ１５５２に記憶する構成であるが、サーバシステム１１００にて記憶・管理し、プレーヤ端末１５００はこれに自由にアクセスできる構成としてもよい。
【０１４０】
１つのユーザ登録管理データ６００は、例えば図１７に示すように、プレーヤＩＤ６０１と、有効カードリスト６０３と、支援ＮＰＣセーブデータ６１０と、プレイ履歴データ６２０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４１】
有効カードリスト６０３は、当該プレーヤが既にカード登録したゲームカード３のカードＩＤのリストである。
【０１４２】
支援ＮＰＣセーブデータ６１０は、過去に使用した支援ＮＰＣ４のセーブデータであって支援ＮＰＣ４毎に用意される。１つの支援ＮＰＣセーブデータ６１０は、固有識別情報である支援ＮＰＣＩＤ６１１と、支援ＮＰＣ種類６１２と、獲得済経験値６１３と、成長レベル６１４と、支援可能時間６１５と、バラツキパラメータ値保存リスト６１６と、スキルパラメータ値保存リスト６１８とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４３】
バラツキパラメータ値保存リスト６１６は、音楽ジャンル毎に用意される。データ構造は、初期バラツキパラメータ値リスト５５０（図１４参照）と同じである。但し、発生確率の設定値は、当該支援ＮＰＣ４の成長に応じて変わっている。
【０１４４】
スキルパラメータ値保存リスト６１８のデータ構造は、初期スキルパラメータ値リスト５６０（図１４参照）と同じである。但し、スキルパラメータ値は当該支援ＮＰＣ４の成長に応じて変わっている。
【０１４５】
プレイ履歴データ６２０は、プレイ毎に作成されて過去のプレイ結果の要約情報を格納する。１つのプレイ履歴データ６２０には、例えばプレイ日時と、プレイ曲名と、成績情報（例えば、プレーヤポイント、ＮＰＣポイント、プレーヤ別ランキング、総合ランキングなど）と、使用した支援ＮＰＣを示す使用支援ＮＰＣＩＤと、などを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４６】
図１３に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームのゲーム進行状況を記述するパラメータの値を格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１８に示すように、プレーヤＩＤ７０２と、プレイ曲名７０４と、プレイ開始から（プレイ曲再生開始から）の経過時間７０６と、支援ＮＰＣ設定データ７１０と、演奏効果音タイプ７２８と、主譜面表示制御データ７３０と、副譜面表示制御データ７３２と、操作入力履歴データ７４０と、支援ＮＰＣ表示制御データ７５０と、擬似操作入力履歴データ７５２と、プレーヤポイント７５４と、ＮＰＣポイント７５６と、総合ポイント７５８と、プレーヤコンボ数７６４と、ＮＰＣコンボ数７６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４７】
支援ＮＰＣ設定データ７１０は、ゲームに登場させる支援ＮＰＣ４の設定情報を格納する。例えば、支援ＮＰＣ４に固有の支援ＮＰＣＩＤ７１１と、種類を示す支援ＮＰＣ種類７１２と、適用出現タイプ７１３と、獲得済経験値７１４と、成長レベル７１５と、支援を行う時間の長さである適用支援可能時間７１６と、適用バラツキパラメータ値リスト７１７と、適用スキルパラメータ値リスト７１８と、出現小節設定データ７１９とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４８】
適用出現タイプ７１３は、当該支援ＮＰＣ４に適用される出現条件の種類を示す情報を格納する。本実施形態では基本的には「前半型」「後半型」「ランダム型」の何れかが設定されるが、当該支援ＮＰＣ４のレベルが向上して「指定型」が設定可能になり、且つプレーヤ２が「指定型」を選択設定すると「指定型」に設定される。
【０１４９】
獲得済経験値７１４、成長レベル７１５、適用支援可能時間７１６、適用バラツキパラメータ値リスト７１７、適用スキルパラメータ値リスト７１８は、当該支援ＮＰＣ４の成長度合いと成長した結果の能力を定義している。出現小節設定データ７１９は、適用出現タイプ７１３が「指定型」に設定された場合に、出現小節の編集結果を格納する（図４参照）。
【０１５０】
適用バラツキパラメータ値リスト７１７は、プレイ曲の音楽ジャンルに適合する初期バラツキパラメータ値リスト５５０（図１４参照）、又はユーザ登録管理データ６００のバラツキパラメータ値保存リスト６１６（図１７参照）のコピーである。何れのコピーとなるかは支援ＮＰＣ４の選択方法の指定による（図３参照）。
【０１５１】
適用スキルパラメータ値リスト７１８は、初期スキルパラメータ値リスト５６０（図１４参照）又はユーザ登録管理データ６００のスキルパラメータ値保存リスト６１８（図１７参照）のコピーである。何れのコピーとなるかは支援ＮＰＣ４の選択方法の指定による。
【０１５２】
出現小節設定データ７１９は、適用出現タイプ７１３が「指定型」の場合に、出現小節編集部３０（図４参照）にてなされた編集操作の結果を格納する。例えば、小節番号、小節番号の範囲、音楽の再生開始からの経過時間の範囲などで定義することができる。
【０１５３】
演奏効果音タイプ７２８は、プレーヤ２の操作入力や支援ＮＰＣ４の擬似操作入力を検出したタイミングで放音される操作音やエフェクトなどの演奏効果音のタイプを格納する。
【０１５４】
主譜面表示制御データ７３０と副譜面表示制御データ７３２は、それぞれ主譜面６０及び副譜面６１（図７参照）の表示制御用のデータである。例えば、マーカ６２毎の表示位置座標と、タイミングバー６４の表示位置座標とを格納する。
【０１５５】
操作入力履歴データ７４０は、プレーヤ２による操作入力の履歴である。例えば、操作入力を検知した時点の経過時間７０６と、操作入力種類と、当該操作入力の評価結果とを対応付けて時系列に格納する。
【０１５６】
支援ＮＰＣ表示制御データ７５０は、支援ＮＰＣ４をゲーム画面内に表示させるためのデータを格納する。
【０１５７】
擬似操作入力履歴データ７５２は、支援ＮＰＣ４による擬似操作入力の履歴である。例えば、操作入力を検知した時点の経過時間と、擬似操作入力種類と、当該擬似操作入力の評価結果とを対応付けて時系列に格納する。
【０１５８】
プレーヤポイント７５４と、ＮＰＣポイント７５６と、総合ポイント７５８と、プレーヤコンボ数７６４と、ＮＰＣコンボ数７６６とは、ゲームプレイ開始時にそれぞれ「０」に初期化され、ゲーム開始以降は逐次更新される。
【０１５９】
図１３に戻って、プレーヤ別ランキングデータ８００と、総合ランキングデータ８０２は、本実施形態ではサーバシステム１１００にて記憶・管理されているが、プレーヤ端末１５００はこれに自由にアクセスできる。
【０１６０】
［処理の流れの説明］
図１９〜図２０は、プレーヤ端末におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、プレーヤ端末１５００が、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、前提として、プレーヤ２は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ユーザ登録時に発給されたプレーヤＩＤでログインした状態にあるものとする。
【０１６１】
プレーヤ端末１５００は、所定の選曲操作の入力を検知すると（ステップＳ８のＹＥＳ）、楽曲データ５８０を参照して、プレイ曲の選択肢一覧を表示し、プレーヤ２にプレイ曲を選択させる（ステップＳ１０）。選択結果は、プレイデータ７００のプレイ曲名７０４に格納される（図１８参照）。そして、プレイ曲が選択済みであれば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は支援ＮＰＣ選択設定処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１６２】
図２１は、支援ＮＰＣ選択設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末１５００は、先ず支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２（図３参照）を表示させる（ステップＳ４０）。
【０１６３】
そして、当該画面において支援ＮＰＣ４の選択方法として「自動選択」が指定操作されたならば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、支援ＮＰＣ初期設定データ５３０（図１３参照）の支援ＮＰＣ４の中から何れかをランダム抽選処理により選択する（ステップＳ４４）。
【０１６４】
この時、プレーヤ端末１５００は、プレイデータ７００に支援ＮＰＣ設定データ７１０を生成し、支援ＮＰＣＩＤ７１１を自動生成して設定し、ランダム抽選処理により選択された結果を支援ＮＰＣ種類７１２に設定する。適用出現タイプ７１３、獲得済経験値７１４、成長レベル７１５、適用支援可能時間７１６、適用バラツキパラメータ値リスト７１７、適用スキルパラメータ値リスト７１８には、何れもランダム抽選処理により選択された支援ＮＰＣ４の支援ＮＰＣ初期設定データ５３０のデータがコピーされる。但し、適用バラツキパラメータ値リスト７１７については、プレイ曲の音楽ジャンルが適合する初期バラツキパラメータ値リスト５５０（図１４参照）がコピーされる。そして、支援ＮＰＣ選択設定処理を終了する。
【０１６５】
もし、支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２にて「手動選択」が指定操作されたならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、支援ＮＰＣ初期設定データ５３０（図１３参照）の支援ＮＰＣ４を選択肢として提示して、プレーヤ２の選択操作入力に応じて何れかを選択する（ステップＳ５２）。支援ＮＰＣ設定データ７１０の生成については、手動選択の結果を支援ＮＰＣ種類７１２に設定する点を除けば自動選択の時と同様である。
【０１６６】
もし、支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２にて「ゲームカードから選択」が指定操作されたならば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、プレーヤ２のユーザ登録管理データ６００の有効カードリスト６０３（図１７参照）を参照して、登録済みのゲームカード３のうち、支援ＮＰＣ４が割り当てられたキャラクタカード３ｃ（図１参照）を抽出する。そして、抽出されたカードの支援ＮＰＣ４を選択肢として提示して、プレーヤ２の選択操作入力に応じて何れかを選択する（ステップＳ５６）。
【０１６７】
この時、プレーヤ端末１５００は、プレイデータ７００に支援ＮＰＣ設定データ７１０を生成し、支援ＮＰＣＩＤ７１１を自動生成して設定し、プレーヤ２により選択されたキャラクタカード３ｃの支援ＮＰＣ４を支援ＮＰＣ種類７１２に設定する。適用出現タイプ７１３、獲得済経験値７１４、成長レベル７１５、適用支援可能時間７１６、適用バラツキパラメータ値リスト７１７、適用スキルパラメータ値リスト７１８には、何れも選択されたゲームカード３に割り当てられた支援ＮＰＣ４の支援ＮＰＣ初期設定データ５３０のデータがコピーされる。但し、適用バラツキパラメータ値リスト７１７については、プレイ曲の音楽ジャンルが適合する初期バラツキパラメータ値リスト５５０（図１４参照）がコピーされる。
【０１６８】
もし、支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２にて「セーブデータから選択」が指定操作されたならば（ステップＳ５８のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、プレーヤ２のユーザ登録管理データ６００の支援ＮＰＣセーブデータ６１０を参照して、過去に使用されデータセーブされた支援ＮＰＣ４を選択肢として提示して、プレーヤ２の選択操作入力に応じて何れかを選択する（ステップＳ６０）
【０１６９】
この時、プレーヤ端末１５００は、プレイデータ７００に支援ＮＰＣ設定データ７１０を生成し、支援ＮＰＣＩＤ７１１を自動生成して設定し、プレーヤ２により選択された結果を支援ＮＰＣ種類７１２に設定する。適用出現タイプ７１３、獲得済経験値７１４、成長レベル７１５、適用支援可能時間７１６、適用バラツキパラメータ値リスト７１７、適用スキルパラメータ値リスト７１８には、何れも選択された支援ＮＰＣ４の支援ＮＰＣセーブデータ６１０のデータがコピーされる。但し、適用バラツキパラメータ値リスト７１７については、プレイ曲の音楽ジャンルが適合するバラツキパラメータ値保存リスト６１６（図１７参照）がコピーされる。
【０１７０】
図２２に移って、支援ＮＰＣ４が「手動選択」「ゲームカード３から選択」「セーブデータから選択」の何れかの方法で選択された場合、プレーヤ端末１５００は、支援ＮＰＣ設定画面Ｗ４（図４参照）を表示させる（ステップＳ７０）。この時、スキル設定デッキ２２には、選択された支援ＮＰＣ４のスキル設定状況が反映される。スキルカード表示部２４には、プレーヤ２の有効カードリスト６０３（図１７参照）からスキル５が割り当てられたスキルカード３ｓ（図１参照）を抽出して表示する。
【０１７１】
そして、スキル設定デッキ２２へのスキル設定操作に応じて、当該支援ＮＰＣ４の適用スキルパラメータ値リスト７１８を変更する（ステップＳ７２）。
【０１７２】
もし、当該支援ＮＰＣ４の成長が所定の条件（例えば、レベル「５」以上）に達している場合（ステップＳ７４）、出現条件編集処理を実行する（ステップＳ９０〜Ｓ９８）。
具体的には、設定された支援ＮＰＣ４の成長度合いに応じて指定可能数を算出して（ステップＳ９０）、支援ＮＰＣ設定画面Ｗ４に出現小節編集部３０を表示させる（ステップＳ９０；図４参照）。
そして、出現タイプを「指定型」へ変更する操作入力を検出すると（ステップＳ９４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、当該支援ＮＰＣ４の適用出現タイプ７１３を「指定型」に変更する（ステップＳ９６）。次いで、出現小節編集部３０において出現小節に指定された小節の識別情報を出現小節設定データ７１９に格納して出現小節の設定を行い（ステップＳ９８）、支援ＮＰＣ選択設定処理を終了する。
【０１７３】
図１９のフローチャートに戻って、プレーヤ端末１５００は、支援ＮＰＣ４の設定が済んだ状態で（ステップＳ１００のＹＥＳ）、所定のプレイ開始操作を検出すると（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、音楽ゲームのゲームプレイを開始する。すなわち、プレーヤ端末１５００は主譜面６０の表示とプレイ曲の再生とを開始し（ステップＳ１０４）、プレーヤ２による操作入力の履歴の記録を開始する（ステップＳ１０６）。
【０１７４】
以降、ゲームが終了するまで所定サイクルで、ステップＳ１０８〜Ｓ２４４（図２０参照）が繰り返し実行される。
この繰り返し部分について詳細に述べると、先ずプレーヤ端末１５００は支援ＮＰＣ出現退場処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【０１７５】
図２３は、支援ＮＰＣ出現退場処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末１５００は、支援ＮＰＣ４の適用出現タイプ７１３が「指定型」であれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、出現小節設定データ７１９の設定に基づいて支援ＮＰＣ４の出現／退場を制御する（ステップＳ１３２）。
具体的には、プレイ曲の再生状況が出現小節設定データ７１９に登録されている小節の範囲（最初の出現指定小節から最後の出現指定小節まで）に該当するならば、支援ＮＰＣ４をゲーム画面に出現させる。範囲外ならば、支援ＮＰＣ４をゲーム画面から退場させる（図９参照）。
【０１７６】
一方、適用出現タイプ７１３が「前半型」「後半型」「ランダム型」の場合には（ステップＳ１３０のＮＯ）、プレーヤ端末１５００は支援ＮＰＣ４の適用出現タイプ７１３の示す第１の出現条件を満たしているか判定する（ステップＳ１３８）。
具体的には、適用出現タイプ７１３が「前半型」なら経過時間７０６がプレイ曲のプレイ時間５８３の半分に達していなければ肯定判定とする。「後半型」なら逆にプレイ時間５８３の半分に達していれば肯定判定とする。「ランダム型」ならば所定の当選確率で抽選し、当選すれば肯定判定とする。
【０１７７】
そして、もし第１の出現条件を満たしていなければ（ステップＳ１３８のＮＯ）、既に出現されている支援ＮＰＣ４は退場させ（ステップＳ１４８）、支援ＮＰＣ出現退場処理を終了する。
【０１７８】
もし第１の出現条件を満たしているならば（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、出現判定チャンスの到来判定をする（ステップＳ１４０）。出現判定チャンスは適宜設定可能であるが、例えば、経過時間７０６の２０秒毎や、４小節毎などとすることができる。
【０１７９】
もし、出現判定チャンスが到来していなければ（ステップＳ１４０のＮＯ）、支援ＮＰＣ４は出現させずに支援ＮＰＣ出現退場処理を終了する。
もし、出現判定チャンスが到来したならば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、次に出現条件定義データ５７０（図１５参照）を参照して、支援ＮＰＣ４の適用出現タイプ７１３に合致する出現タイプ５７２の出現確率５７４のうちプレイ曲の音楽ジャンルに適合する出現確率５７４を読み出す。そして、読み出した出現確率５７４を適用して出現許可抽選処理を実行し、当選すれば出現許可、当選しなければ出現不可とする（ステップＳ１４２）。
【０１８０】
そして、出現許可と判断された場合は（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は支援ＮＰＣ４をゲーム画面に出現・登場させ（ステップＳ１４６）、支援ＮＰＣ出現退場処理を終了する。
しかし、出現不可と判断された場合には（ステップＳ１４４のＮＯ）、支援ＮＰＣ４は出現させずに所定の出現不許可通知をゲーム画面に表示させて（ステップＳ１４８）、支援ＮＰＣ出現退場処理を終了する。
【０１８１】
図２０のフローチャートに移って、プレーヤ端末１５００は、ゲーム進行状況が所与の副譜面表示条件を満たす場合（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、副譜面６１を表示させる（ステップＳ１５２）。満たさない場合は（ステップＳ１５０のＮＯ）副譜面６１は表示させず、表示されていた副譜面６１の表示を解除する（ステップＳ１５４）。
なお、副譜面表示条件は適宜設定可能である。例えば、支援ＮＰＣ４が画面内を移動するならば主譜面６０から基準値以上離れている場合を設定することができる。或いは、譜面データ５９０が分岐点（経過時間７０６で定義）を境にした、それまでの難易度を継続した第１譜面パートと、難易度が高められた第２譜面パートとを含む構成ならば、ゲームプレイ中のプレーヤ２の成績（例えば、プレーヤポイント７５４やコンボ数）が所定の分岐発生基準に達しない場合には副譜面６１を表示させず、達している場合には主譜面６０を第１又は第２譜面パートの一方に基づいて表示させ、副譜面６１を第１又は第２譜面パートの他方に基づいて表示させるとしてもよい。ここで、譜面とは、操作入力すべき指示タイミングが連なった系列ということができる。このため、分岐に応じた複数の指示タイミングの系列が譜面データ５９０に含まれる構成となる。
【０１８２】
次に、プレーヤ端末１５００は、支援ＮＰＣ４がゲーム画面に出現しているならば（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、支援ＮＰＣ自動制御処理を実行する（ステップＳ１５８）。
【０１８３】
図２４は、支援ＮＰＣ自動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末１５００は先ず、発動開始条件を満たしたスキルの発動すなわちスキル効果の適用を開始する（ステップＳ１７０）。
【０１８４】
例えば、「無敵」スキルについては、支援ＮＰＣ設定データ７１０の適用スキルパラメータ値リスト７１８（図１８参照）を参照して、「無敵」スキルのスキルパラメータ値から当該スキルが発動可能であるかを判定する。本実施形態では「無敵」スキルのスキルパラメータ値は発動上限時間とされる。よって、「無敵」スキルのスキルパラメータ値が「０」以外の値で、且つ未発動で、且つ発動ランダム抽選を行って所定の確率で発動に当選したならば発動を開始する。なお、発動ランダム抽選は省略してもよい。
【０１８５】
また、「エラーサポート」スキルについては、当該スキルのスキルパラメータ値が「０回」以外であり、且つ未発動であり、且つ操作入力履歴データ７４０を参照して、直近に到来する指示タイミングに対応する優判定の残時間が所定条件（間一髪条件）を満たすにも関わらず未だ操作入力がなされていない場合で、且つ、「エラーサポート」スキルのスキルパラメータ値を当選確率として抽選処理して当選した場合に、発動を開始する。
【０１８６】
次に、プレーヤ端末１５００は、発動終了条件を満たしたスキルの効果適用を終了させる（ステップＳ１７２）。
例えば、「無敵」スキルならば発動からの経過時間が当該スキルのスキルパラメータ値が示す上限時間に達すると終了させる。「エラーサポート」スキルならば発動回数が当該スキルのスキルパラメータ値の設定値に達すると終了させる。
【０１８７】
次に、プレーヤ端末１５００は、適用支援可能時間７１６のカウントダウンタイマが起動中であるかを判定する（ステップＳ１８０）。当該タイマは、後述するステップにおいて擬似操作入力が開始されると、適用支援可能時間７１６にセットされてカウントダウンが開始される。
【０１８８】
もし当該タイマが起動していない、すなわち時間制限付きの擬似操作入力が実行されていなければ（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、発動中のスキルの効果適用により次の擬似操作入力のタイミングが優評価タイミング差に強制的に設定されているかを判定する（ステップＳ１８２）。例えば、「無敵」スキルや「エラーサポート」スキルが発動している場合は肯定となる。
【０１８９】
もし、否定ならば（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は適用バラツキパラメータ値リスト７１７で定義されている発生確率を適用した抽選処理を指示タイミングが近づく毎に行い、当選したタイミング差種類が実現されるように次の擬似操作入力動作のタイミングを決定する制御を開始する（ステップＳ１８４）。次いで、適用支援可能時間７１６をセットしたカウントダウンタイマを起動させる（ステップＳ１８６）。
【０１９０】
もし、スキルの発動やステップＳ１８４で開始されたタイミング決定制御により決まった擬似操作入力の発動タイミングが到来したとき、（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、副譜面６１が表示中であれば（ステップＳ１９２のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は、支援ＮＰＣ４を副譜面６１へ向けて擬似操作入力をするように動作制御する（ステップＳ１９４；図７参照）。もし副譜面６１が表示されていなければ（ステップＳ１９２のＮＯ）、主譜面６０へ向けて決定された発動タイミングによる擬似操作入力をするように動作制御する（ステップＳ１６６；図６参照）。
【０１９１】
次いで、プレーヤ端末１５００は、擬似操作入力履歴を記憶して（ステップＳ１９０）、支援ＮＰＣ自動制御処理を終了する。
【０１９２】
一方、もしステップＳ１８０にて適用支援可能時間７１６をセットしたカウントダウンタイマが起動していれば（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、当該タイマが「０」に達していなければ、すなわちまだ支援可能の時間が残されているならば（ステップＳ２００のＮＯ）、擬似操作入力を継続させたままとする。すなわち、ステップＳ１８４で開始された擬似操作入力のタイミング決定と、主譜面６０または副譜面６１へ向けた擬似操作入力動作の制御と、擬似操作入力の履歴更新とは継続される（ステップＳ１９０〜Ｓ１９８）。
【０１９３】
もし、カウントダウンタイマが「０」に達し、適用支援可能時間７１６が時間切れになったならば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は継続していた擬似操作入力を中止させる（ステップＳ２０４）。
【０１９４】
図２０のフローチャートに戻って、支援ＮＰＣ自動制御処理の次に、プレーヤ端末１５００は成績更新処理を実行する（ステップＳ２０８）。
図２５は、成績更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、プレーヤ端末１５００は、操作入力の評価タイミングが到来したならば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、操作入力履歴データ７４０に基づいてプレーヤ２の操作入力を評価する（ステップＳ２１２）。本実施形態では、指示タイミングからのズレに応じて「優」〜「不可」の４段階のうち何れかの評価を決定する。そして、その評価結果に応じてプレーヤポイント７５４を更新する（ステップＳ２１４；図１８参照）。
【０１９５】
更に、プレーヤ端末１５００は、擬似操作入力履歴データ７５２に基づいて支援ＮＰＣ４による擬似操作入力を評価する（ステップＳ２２０）。本実施形態では、プレーヤ２と同じ評価基準を用い、指示タイミングからのズレに応じて「優」〜「不可」の４段階のうち何れかの評価を決定する。
【０１９６】
そして、支援ＮＰＣ４に「倍点」スキルが発動されていなければ（ステップＳ２２２のＮＯ）、プレーヤ端末１５００は擬似操作入力の評価結果に応じてＮＰＣポイント７５６を更新する（ステップＳ２２４；図１８参照）。
もし、支援ＮＰＣ４に「倍点」スキルが発動されていれば（ステップＳ２２２のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は擬似操作入力の評価結果に応じて加算点を決定し、当該加算点を「倍点」スキルの倍数だけ乗じてＮＰＣポイント７５６に加算して更新する（ステップＳ２２６）。
【０１９７】
次いで、プレーヤ端末１５００は総合ポイント７５８を更新し（ステップＳ２２６）、プレーヤコンボ数７６４とＮＰＣコンボ数７６６とを更新して（ステップＳ２２８；図１８参照）、得点更新処理を終了する。なお、プレーヤコンボ数７６４とＮＰＣコンボ数７６６は、優評価が続いていると加算されるが途切れると「０」にリセットされる。
【０１９８】
図２０のフローチャートに戻って、プレーヤ端末１５００は次に、プレーヤ２の操作入力の評価と支援ＮＰＣ４の擬似操作入力の評価の関係に応じて、演奏効果音タイプ７２８を設定する（ステップＳ２３８；図１８参照）。プレーヤ２の操作入力や支援ＮＰＣ４の擬似操作入力のタイミングで放音される操作音や効果音は、この演奏効果音タイプ７２８の指定が適用される。プレーヤ２は、これにより演奏効果音の違いで、自分と支援ＮＰＣ４との評価の関係を知ることができるようになる。
【０１９９】
次に、プレーヤ端末１５００は演出開始条件定義データ５７８（図１３参照）を参照して、ゲーム進行状況が演出表示条件を満たしたかを判定する。そして、肯定の場合には（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、ゲーム画面に演出表示体８０や演出表示体８１などを表示させる（ステップＳ２４２；図８参照））。
【０２００】
プレイ曲の再生が終了するまでは（ステップＳ２２４のＮＯ）、ステップＳ１０８〜Ｓ２４２は繰り返される。
しかし、プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は成績発表画面Ｗ１６（図１０参照）を表示させ、プレーヤ別ランキング８２と総合ランキング８４とをプレーヤ２に見せる（ステップＳ２４６）。
具体的には、プレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００へプレイデータ７００を送信・提供する。サーバシステム１１００はランキング管理機能により受信したプレイデータ７００に基づいて、プレーヤ別ランキングと総合ラインキングとを更新し、プレーヤ端末１５００へ返信する。プレーヤ端末１５００はそれらを受信してプレーヤ別ランキングデータ８００及び総合ランキングデータ８０２として記憶部５００に記憶するとともに、成績発表画面Ｗ１６にて表示する。
【０２０１】
次いで、プレーヤ端末１５００は支援ＮＰＣ成長処理を実行する（ステップＳ２４８）。
図２６は、支援ＮＰＣ成長処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、プレーヤ端末１５００は、先ず、今回のゲーム成績に応じてゲームに登場した支援ＮＰＣ４に経験値を付与する。具体的には、プレーヤポイント７５４（図１８参照）に基づいて第１の経験値を算出して支援ＮＰＣ４に付与し（ステップＳ２６０）、プレーヤ２が獲得したプレーヤ別ランキングに応じた第２の経験値を算出して付与する（ステップＳ２６２）。更に、プレーヤ２が獲得した総合ランキングに応じた第３の経験値を算出して付与する（ステップＳ２６４）。なお、付与する経験値の種類はこれらに限らず、適宜設定可能である。例えば、プレイ中のコンボ数、特にプレーヤ２と支援ＮＰＣ４とが同時にコンボ状態であった回数などに応じた経験値を付与するとしてもよい。
【０２０２】
そして、これらの経験値が付与された結果、支援ＮＰＣ４の獲得済経験値７１４が所定のレベルアップ条件を満たしたならば（ステップＳ２６６のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００は支援ＮＰＣ４の成長レベル７１５を「１」アップさせ（ステップＳ２６８）、レベルアップした証として支援ＮＰＣ４の能力を向上させる。
【０２０３】
具体的には、適用バラツキパラメータ値リスト７１７をより高評価が得られ易くなるように発生確率５５４を変更する（ステップＳ２７０；図１４参照）。
より具体的には、タイミング差種類５５２のうち「優判定タイミング差」「良判定タイミング差」の発生確率５５４を高める一方、「可判定タイミング差」「不可タイミング差」の発生確率５５４を下げるように変更する。
【０２０４】
なお、ステップＳ２７０における変更量は固定としても良いが、可変とする構成も可能である。例えば、プレーヤ２のプレイ履歴データ６２０（図１７参照）を参照して、プレイ曲と同じジャンルの楽曲を過去にプレイした回数をカウントし、当該回数が多いほど変更量を大きくするといった具合に、プレーヤ２のプレイ履歴に基づいて支援ＮＰＣを成長させるように制御してもよい。
【０２０５】
次に、プレーヤ端末１５００は、更なる支援ＮＰＣ４の能力向上として、今回使用した支援ＮＰＣ４の適用支援可能時間７１６を増加変更し（ステップＳ２７２）、適用スキルパラメータ値リスト７１８のうち、現有するスキルのスキルパラメータ値５６４（図１４参照）を当該スキルの効果が高まるように変更する（ステップＳ２７４）。
【０２０６】
そして、能力を向上させたならば、今回のゲームプレイで使用され成長した支援ＮＰＣ４のデータ、具体的には支援ＮＰＣ設定データ７１０（図１４参照）を、プレーヤ２のユーザ登録管理データ６００のうち当該支援ＮＰＣ４の支援ＮＰＣセーブデータ６１０に反映・保存し（ステップＳ２７６）、支援ＮＰＣ成長処理を終了する。
なお、支援ＮＰＣセーブデータ６１０の反映に当たっては、適用バラツキパラメータ値リスト７１７のデータは、プレイ曲のジャンルが適合するバラツキパラメータ値保存リスト６１６（図１７参照）に上書きされる。プレイ曲とは異なるジャンルのバラツキパラメータ値保存リスト６１６については更新されないが、ステップＳ２７６ほどではないが能力を向上するように更新するとしてもよい。
【０２０７】
図２０のフローチャートに戻って、支援ＮＰＣ成長処理を終了したならば、プレーヤ端末１５００はプレーヤ２のユーザ登録管理データ６００に今回のゲームプレイについてのプレイ履歴データ６２０を追加保存して（ステップＳ２９０）、一連の処理を終了する。
【０２０８】
以上、本実施形態によれば、音楽ゲームにおいて、プレイ成績に応じて成長する支援ＮＰＣ４を登場させゲームの興趣を高めることができる。
【０２０９】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、主だった処理をプレーヤ端末１５００にて実行する構成としたが、本実施形態ではゲーム管理機能をサーバシステム１１００に担わせている。なお、以降では第１実施形態と異なる点について述べることとする。第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
【０２１０】
本実施形態のゲームシステムのハードウェア構成は図１と同じとすることができる。
すなわち、サーバシステム１１００にてオンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。そして、プレーヤ端末１５００と通信回線９を介して接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。具体的には、例えば、プレーヤ端末１５００はプレーヤ２による操作入力を検出して操作入力情報を逐次サーバシステム１１００を送信し、サーバシステム１１００からデータの配信を受けて音楽を再生・放音させたりゲーム画面を表示させる。
【０２１１】
当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成は例えば図２７〜図２８のような構成とすればよい。なお、図２７〜図２８では第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与している。
【０２１２】
サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを有する。
【０２１３】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【０２１４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【０２１５】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、オンラインショッピング管理部２０４と、ランキング管理部２０６と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む
【０２１６】
オンラインショッピング管理部２０４は、ゲームコンテンツ（本実施形態ではゲームカード３）や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能とする。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
【０２１７】
ランキング管理部２０６は、プレーヤ端末１５００からゲーム成績を集計してランキングを生成・管理・提供するランキング管理機能を実現する。
【０２１８】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２ｓは、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてプレーヤ端末１５００にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。
【０２１９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０２２０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０２２１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０２２２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種機能を実現するのに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０２２３】
図２８に示すように、サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０５と、配信用クライアントプログラム５０７と、を予め記憶する。
【０２２４】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
【０２２５】
ゲームサーバプログラム５０５は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態ではサーバ処理部２００ｓに、オンラインショッピング管理部２０４と、ランキング管理部２０６と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させる。
【０２２６】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末１５００で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０２２７】
サーバシステム１１００の処理の流れは、図１９〜図２６で説明したフローチャートと同様である。実行主体をプレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００に読み替えれば良い。よって、本実施形態でも第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０２２８】
なお、ゲーム管理部２１０が内包する機能部の担い手を、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００とで分散し、第１実施形態と第２実施形態との中間とする構成も可能である。例えば、複数のプレーヤ端末１５００をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部２１０の機能をそれらのプレーヤ端末１５００にて分担してゲームプレイを実現するとしてもよい
【０２２９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。以下、変形例について述べるが、各変形例は単独又は複数で上記実施形態に適用することができる。
【０２３０】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ゲームプレイに登場させる支援ＮＰＣ４を１体として説明したが、複数体を同時に登場させる構成も可能である。もし複数体を登場させる場合には、支援ＮＰＣに関する処理を登場数の分だけ実行するものとする。
例えば、図２９に示すように、支援ＮＰＣ選択画面Ｗ２及び支援ＮＰＣ設定画面Ｗ４に相当する支援ＮＰＣ設定画面Ｗ２４を表示させる。当該画面には、支援ＮＰＣ設定枠４２（図２９の例では３体設定可能）を表示させ、それぞれについて支援ＮＰＣの選択と設定を可能な構成とすればよい。すなわち、図１９のフローチャートで言えば、支援ＮＰＣ選択設定処理（ステップＳ１４）を登場可能な支援ＮＰＣ４の数だけ実行すればよい。
同様にして、支援ＮＰＣ出現処理（ステップＳ１０８）、図２０の支援ＮＰＣ自動制御処理（ステップＳ１５６〜Ｓ１５８）、支援ＮＰＣ成長処理（ステップＳ２４８）もまた登場可能な支援ＮＰＣ４の数だけ実行すればよい。
【０２３１】
［その２］
また、上記実施形態では、支援ＮＰＣ４がどのタイミングでどれだけ支援行動を行うかは、出現するかしないかと、出現するが適用支援可能時間７１６の範囲だけ擬似操作行動する２つのファクターで決まる構成としていた。換言すると、支援ＮＰＣ自動制御部２４２が、出現済の支援ＮＰＣ４を、適用支援可能時間７１６の間、擬似操作入力動作をするように制御したがこれに限らない。
【０２３２】
例えば、適用支援可能時間７１６を出現そのものの制限時間上限値として用いる構成も可能である。換言すると、支援ＮＰＣ出現制御部２４０が適用支援可能時間７１６の間、支援ＮＰＣを出現させる構成も可能である。
具体的には、図３０に示すように、支援ＮＰＣ出現退場処理において、支援ＮＰＣ４を出現させた場合（ステップＳ１４６）、適用支援可能時間７１６をセットしたカウントダウンタイマを起動させる（ステップＳ１４７）。そして、当該タイマの残時間が「０」になったならば（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、支援ＮＰＣ４を退場させる（ステップＳ１４８）。
【０２３３】
［その３］
また、適用支援可能時間７１６に関連して言えば、上記実施形態では適用支援可能時間７１６の値は、支援ＮＰＣ４の種類別に初期値が決まっており、レベルアップに応じて加算される構成、つまりゲームプレイ中は固定値としたがこれに限らない。
例えば、図３１に示すように、適用支援可能時間可変制御部２６０を追加する。そして、図３２に示すように、支援可能時間のカウントダウンタイマを起動させる前に、支援ＮＰＣ４に係るパラメータ値（より具体的には、獲得済経験値７１４や、成長レベル７１５、ＮＰＣポイント７５６、ＮＰＣコンボ数７６６；図１８参照）を変数とする所定の関数で補正する或いはその都度算出する（ステップＳ１８５）。
【０２３４】
当該所定の関数の変数（代入値。基準とする値。）は適宜設定することができる。例えば、プレイ履歴データ６２０から得られる情報（例えば、当該支援ＮＰＣ４が過去に使用された合計回数、課金回数や課金合計額などの統計値）を用いることができる。
更には、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に相当する操作入力履歴データ７４０から得られる情報（例えば、楽曲別に予め指定された小節或いはプレイ開始からの経過時間の範囲、現在から所定数過去の小節におけるプレーヤ２の成績など）、プレーヤポイント７５４、プレーヤコンボ数７６４等を用いることもできる。
もし、プレーヤ２のプレーヤキャラクタがゲーム画面に登場し、当該プレーヤキャラクタにも能力パラメータ値が設定されている構成ならば、その能力パラメータ値も適宜所定の関数の変数として利用することもできる。
実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に係る情報を変数に含めれば、プレイ中の音楽ゲームの未実行部分に関する支援ＮＰＣ４の動作を制御することが可能になる。
【０２３５】
そして、適用支援可能時間７１６は、プレーヤ２がより多く（長時間あるいは回数が多く）ゲームプレイしているほど、より多く課金しているほど、より良い成績を残しているほど、適用支援可能時間７１６がより長くなるように変更する。勿論、ゲーム内容や演出意図によっては逆に適用支援可能時間７１６が短くなるケースが含まれても良い。
【０２３６】
［その４］
また、適用バラツキパラメータ値リスト７１７についても、ゲーム開始から終了まで固定、つまり擬似操作入力の指示タイミングに対するバラツキは固定としたが可変とする構成も可能である。例えば、図３１に示すように、適用バラツキパラメータ値可変制御部２６２を追加する。そして、図３２に示すように、ステップＳ１８２に先だって、適用バラツキパラメータ値リスト７１７に格納されている発生確率を所定の関数で補正又は算出する（ステップＳ１８５）。勿論、当該所定の関数の変数（代入値。基準とする値。）は適宜設定することができる。例えば、プレイ履歴データ６２０から得られる情報や、操作入力履歴データ７４０から得られる情報、プレーヤポイント７５４、プレーヤコンボ数７６４等を用いることができる。もし、プレーヤ２のプレーヤキャラクタがゲーム画面に登場し、当該プレーヤキャラクタにも能力パラメータ値が設定されている構成ならば、その能力パラメータ値を所定の関数の変数として利用することもできる。
【０２３７】
そして、適用バラツキパラメータ値リスト７１７に格納されている発生確率は、プレーヤ２がより多くゲームプレイしているほど、より多く課金しているほど、より良い成績を残しているほど、今後より高成績を残せるように変更する。勿論、ゲーム内容や演出意図によっては逆に適用支援可能時間７１６が短くなるケースが含まれても良い。
【０２３８】
［その５］
また、上記実施形態では、支援ＮＰＣ４の成長制御は、当該支援ＮＰＣ４の個別の能力を高めることで実現したがこれ以外の方法でもよい。例えば、ゲームプレイに登場させることのできる支援ＮＰＣ４の数を増やすことで実現してもよい。その場合、同じ支援ＮＰＣ４の数を増やすとしてもよいし、支援ＮＰＣ設定枠４２（図２９参照）の数を増やすとしてもよい。
【０２３９】
［その６］
また、出現タイプの種類や数も上記実施形態の例に限らず、ゲーム内容や演出意図に応じて、ゲーム進行状況やプレーヤ２の操作入力の結果・履歴に基づいて判定できる出現条件に対応づけた様々なタイプを適宜設定可能である。
例えば、連続して優評価されている状態いわゆる「コンボ」に着目して、基準値以上のコンボが所定回数行われることを出現条件とするタイプも可能である。上述の変形例［その５］と組み合わせれば、ゲーム開始当初は支援ＮＰＣ４が１体のみ登場するが、プレーヤ２がコンボ数を積み上げ、コンボ数が「１５」になると当該コンボ数を出現条件とする２体目の支援ＮＰＣ４が出現し、コンボ数が「２５」に達すると当該コンボ数を出現条件とする３体目の支援ＮＰＣ４が出現する、といった構成も可能である。
勿論、出現条件のタイプは他にも設定可能である。プレイ開始からの経過時間の範囲（例えば、経過時間１分〜２分の間、間奏部分の間）を出現条件とするタイプ、特定の呼出アイテムの使用を出現条件とするタイプ、なども可能である。また、特定の曜日や時間帯を出現条件とするタイプ、偶数日や奇数日など日付の特徴を出現条件とするタイプ、過去にプレイした回数や過去の課金合計額を出現条件とするタイプ、なども可能である。
【０２４０】
［その７］
また、上記実施形態では、支援ＮＰＣ４はゲームプレイの成績に応じて成長する構成であったが、支援ＮＰＣ４を成長させる要素は適宜設定できる。例えば、有料／無料のアイテムの消費（例えば、パワーアップアイテム、食料アイテムなど）や、課金による経験値の購入や上位レベルの購入、ログイン時の抽選による賞品による成長、なども設定することができる。また、プレーヤのプレイ履歴（課金履歴を含む）に基づいて成長させるとしてもよい。例えば、プレイ回数が１００回や２００回のようなキリ番に達した場合や、課金額が１０００円、１万円のような区切りの額に達した場合、所定期間連続して毎日プレイした場合、などに所定値の経験値を付与したり、上位レベルにアップするなどの成長要素を適用することが可能である。
【０２４１】
［その８］
また、上記実施形態のゲームジャンルを音楽ゲームとしたが、操作入力の形態として音楽ゲームの要素を採用するのであれば他のゲームジャンルでも適用することができる。
例えば、ゲームそのもののジャンルはロールプレイングゲームでも、戦闘システムとして上記実施形態のような音楽ゲームを取り入れることもできる。より具体的には、画面上部に敵キャラクタと、これに対峙するプレーヤキャラクタと支援ＮＰＣ４とを表示させ、画面下部に主譜面６０を表示させる。そして、プレーヤポイント７５４やＮＰＣポイント７５６を敵キャラクタへ与えるダメージとして敵キャラクタのヒットポイントを削って倒すとしてもよい。
【０２４２】
同様に、ゲームそのもののジャンルは恋愛シミュレーションゲームでも、異性へのアピールイベントにおいて上記実施形態のような音楽ゲームを取り入れることができる。この場合、例えば、学園祭のイベントシーンで、画面上部に意中の異性キャラクタが見上げる舞台にプレーヤキャラクタと支援ＮＰＣ４とをメンバーとするバンドを登場させ、画面下部に主譜面６０を表示させる。そして、プレーヤポイント７５４やＮＰＣポイント７５６を異性キャラクタへのアピールポイントと見なし、それらのポイントに応じて異性キャラクタとプレーヤキャラクタとの相性値（当該数値が貯まるほど恋愛が成就しやすくなるパラメータ値）を高めるとしてもよい。
【符号の説明】
【０２４３】
２…プレーヤ
３…ゲームカード
３ｃ…キャラクタカード
３ｓ…スキルカード
４…支援ＮＰＣ
５…スキル
２２…スキル設定デッキ
３０…出現小節編集部
３８…指定可能小節数表示
４２…支援ＮＰＣ設定枠
５０…プレイ曲名
５２…プレーヤポイント表示部
５４…ＮＰＣポイント表示部
６０…主譜面
６１…副譜面
８０…演出表示体
８２…プレーヤ別ランキング
８４…総合ランキング
２００…処理部
２０６…ランキング管理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…ユーザ登録管理部
２２２…プレイ曲選択制御部
２２４…支援ＮＰＣ選択制御部
２２６…出現条件編集部
２２８…スキル等設定部
２３０…プレーヤ用指示タイミング表示制御部
２３２…支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御部
２４０…支援ＮＰＣ出現制御部
２４２…支援ＮＰＣ自動制御部
２５０…演出実行制御部
２５２…成績表示制御部
２５４…支援ＮＰＣ成長制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５３０…支援ＮＰＣ初期設定データ
５５０…初期バラツキパラメータ値リスト
５６０…初期スキルパラメータ値リスト
５７０…出現条件定義データ
５７８…演出開始条件定義データ
５８０…楽曲データ
６００…ユーザ登録管理データ
６１０…支援ＮＰＣセーブデータ
６１３…獲得済経験値
６１４…成長レベル
６１５…支援可能時間
６１６…バラツキパラメータ値保存リスト
６１８…スキルパラメータ値保存リスト
６２０…プレイ履歴データ
７００…プレイデータ
７０４…プレイ曲名
７０６…経過時間
７１０…支援ＮＰＣ設定データ
７１３…適用出現タイプ
７１４…獲得済経験値
７１５…成長レベル
７１６…適用支援可能時間
７１７…適用バラツキパラメータ値リスト
７１８…適用スキルパラメータ値リスト
７１９…出現小節設定データ
７５４…プレーヤポイント
７５６…ＮＰＣポイント
７５８…総合ポイント
８００…プレーヤ別ランキングデータ
８０２…総合ランキングデータ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
2019072550.tif 000003
【図２】
2019072550.tif 000004
【図３】
2019072550.tif 000005
【図４】
2019072550.tif 000006
【図５】
2019072550.tif 000007
【図６】
2019072550.tif 000008
【図７】
2019072550.tif 000009
【図８】
2019072550.tif 000010
【図９】
2019072550.tif 000011
【図１０】
2019072550.tif 000012
【図１１】
2019072550.tif 000013
【図１２】
2019072550.tif 000014
【図１３】
2019072550.tif 000015
【図１４】
2019072550.tif 000016
【図１５】
2019072550.tif 000017
【図１６】
2019072550.tif 000018
【図１７】
2019072550.tif 000019
【図１８】
2019072550.tif 000020
【図１９】
2019072550.tif 000021
【図２０】
2019072550.tif 000022
【図２１】
2019072550.tif 000023
【図２２】
2019072550.tif 000024
【図２３】
2019072550.tif 000025
【図２４】
2019072550.tif 000026
【図２５】
2019072550.tif 000027
【図２６】
2019072550.tif 000028
【図２７】
2019072550.tif 000029
【図２８】
2019072550.tif 000030
【図２９】
2019072550.tif 000031
【図３０】
2019072550.tif 000032
【図３１】
2019072550.tif 000033
【図３２】
2019072550.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成31年2月21日(2019.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行させるためのプログラムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ（以下「支援ＮＰＣ」という）の前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援ＮＰＣの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援ＮＰＣが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤの操作入力に基づくプレーヤ成績と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に基づくＮＰＣ成績とを合算した成績を表示する制御を行う成績表示制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記自動制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて前記支援ＮＰＣを動作制御する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記自動制御手段は、実行中の音楽ゲームのプレイ履歴に基づいて、当該実行中の音楽ゲームの未実行部分に関する前記支援ＮＰＣの動作を制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記支援ＮＰＣをゲーム画面に出現させる制御を行う出現制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記出現制御手段は、ゲーム進行状況が所与の出現条件を満たした場合に前記支援ＮＰＣを出現させる、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援ＮＰＣを出現させる、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記出現制御手段は、所与の支援可能時間の間、前記支援ＮＰＣを出現させ、
前記支援可能時間を可変に制御する支援可能時間可変制御手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記出現制御手段は、前記支援ＮＰＣに対応づけられた出現条件を満たした場合に前記支援ＮＰＣを出現させ、
前記出現条件を編集する出現条件編集手段として前記コンピュータシステムを更に機能させる、
ための請求項５〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記出現制御手段は、ゲーム状況に応じて、前記支援ＮＰＣを追加出現させる制御を行う、
請求項５〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングを表示制御する支援ＮＰＣ用指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記自動制御手段は、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングに合わせるように前記支援ＮＰＣの操作入力動作を制御する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記音楽ゲームは、前記指示タイミングの系列が分岐可能に構成されており、
前記系列が分岐した場合に、分岐前後の系列の一方を、前記プレーヤ用の指示タイミングとして表示制御し、他方を、前記支援ＮＰＣ用の指示タイミングとして表示制御する指示タイミング表示制御手段として前記コンピュータシステムを機能させる、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果との組み合わせに応じた演出の実行を制御する演出制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記演出制御手段は、前記プレーヤの操作入力に対する評価結果と、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果とが同じか否かに応じて演出を変更する、
請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤが操作入力を行って楽しむ音楽ゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ（以下「支援ＮＰＣ」という）の前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援ＮＰＣの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援ＮＰＣが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１６】
操作入力すべき所与の指示タイミングに合うようにプレーヤがゲーム端末に操作入力を行って楽しむ音楽ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ノンプレイヤブルキャラクタであるサブ演奏キャラクタ（以下「支援ＮＰＣ」という）の前記指示タイミングに対する操作入力のタイミングを、当該支援ＮＰＣの能力パラメータ値に基づいて可変に制御することで、当該支援ＮＰＣが、前記プレーヤの操作入力とは別に、独自に操作入力するような動作制御を行う自動制御手段と、
前記能力パラメータ値を変更して前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段であって、変更前に比べて、前記支援ＮＰＣの操作入力動作に対する評価結果が高評価となるように前記能力パラメータ値を変更することで前記支援ＮＰＣを成長させる制御を行う成長制御手段と、
を備えたサーバシステム。