(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。そして、ＡＲＴ状態へ移行すると、ＲＴ状態及び押し順報知によってメダル増加を見込むことができる。ＡＲＴ状態の規定ゲーム数が消化されると、転落リプレイ入賞が成立するまで無限ＲＴ状態は継続する復帰区間となる。復帰区間中においては、固定ＲＴ状態への移行が生じる移行リプレイ入賞が可能となっている。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第１再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第２再遊技状態と、
が設定されており、
前記第１再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態と高報知状態とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況において、前記第２再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
予め定められた第２移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第２再遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する第２態様報知を含み、
前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記第２態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記第２態様報知の実行が制限されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２再遊技状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果であり、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止することで移行する構成であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率が異なる複数の状態が設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
再遊技状態として、前記第２移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを有し、
前記高報知状態において前記特定条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とする特定手段を備えていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態として、前記第２移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを有し、
前記高報知状態は前記低確率状態としての前記第１再遊技状態にて実行され易く、
前記低確率状態への移行が、前記高確率状態を介して生じることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選手段による抽選結果として、遊技者にとって有利な有利状態への移行を可能とする有利結果が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果であり、当該有利結果に対応する有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで前記有利状態への移行が生じる構成であり、
前記有利結果当選であることの情報は、前記有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで留保されるものであり、
前記有利状態が終了した後、少なくとも前記高確率状態を経て前記低確率状態へ移行するものであることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第１再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第２再遊技状態と、
が設定されており、
前記第１再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態と高報知状態とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況において、前記第２再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】各状態の概要を示す説明図である。
【図２７】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２８】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２９】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３１】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３２】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３７】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３８】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図３９】表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図４１】上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図４４】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４５】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４６】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４７】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４８】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４９】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図５０】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５１】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図５２】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図５３】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図５４】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５５】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５７】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図６１】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図６６】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７３】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図７４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７５】固定ＲＴゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
【図７６】固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【図７７】固定ＲＴ状態報知処理を示すフローチャートである。
【図７８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８０】ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図８１】ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図８２】ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図８３】変形例１における、ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図８４】ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図８５】固定ＲＴ状態報知処理を示すフローチャートである。
【図８６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８７】変形例２における、（ａ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、（ｂ）は固定ＲＴ状態への移行タイミングに応じたＲＴ状態の終了タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８８】変形例３における、後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図８９】固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【図９０】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図９１】フリーズタイミングテーブルの一例を示す図である。
【図９２】フリーズ用処理を示すフローチャートである。
【図９３】フリーズ演出の概要を説明するための図である。
【図９４】変形例４において、（ａ）は固定ＲＴゲーム数設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は固定ＲＴゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図９５】変形例５における、ＡＴモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。
【図９６】変形例６における、各状態の移行関係を示す説明図である。
【図９７】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９８】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図９９】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図１００】ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０１】変形例７における、通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０２】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図１０３】固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【図１０４】変形例８における、各状態の移行関係を示す説明図である。
【図１０５】固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【図１０６】第２の実施形態における、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図１０７】固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【図１０８】固定ＲＴ状態ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図１０９】入賞態様と付与される特典、及び抽選テーブルの一部を示す説明図である。
【図１１０】固定ＲＴゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】押し順役処理の一部を示すフローチャートである。
【図１１２】変形例１において、入賞態様と付与される特典、及びストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１１３】変形例２において、各ＲＴ状態用抽選テーブルの一部を示す説明図である。
【図１１４】第３の実施形態における、入賞態様と付与される特典、及び抽選テーブルの一部を示す説明図である。
【図１１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図１１６】固定ゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
【図１１７】押し順役処理の一部を示すフローチャートである。
【図１１８】ＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図１１９】変形例１において、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１２１】変形例２において、（ａ）は第２特定役処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）はゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、（ｃ）はＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２２】第４の実施形態において、押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。
【図１２３】全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１２４】特定演出とＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２５】変形例における、特定演出とＡＴモードとＲＴ状態の関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６９】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７３】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７４】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７５】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７７】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７９】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８０】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８１】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８８】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００８９】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９０】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９２】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９３】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の７種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０１】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３４〜５４）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０６】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０７】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０８】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２３〜２６の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２７〜３０の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２〜４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５２，５３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１４，３１〜３３，５５〜５８のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１５の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３４の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１６】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１７】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１８】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１１９】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２０】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２１】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２２】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２３〜３０の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２８】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３０】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３１】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３３】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３７】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３９】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４１】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４２】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４３】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４５】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４８】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５０】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５１】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第４ＲＴ状態か否かを判定する。第４ＲＴ状態である場合には、ステップＳ５０２へ進み、固定ＲＴゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第４ＲＴ状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているＲＴ状態であり、ステップＳ５０２の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップＳ５０３では、ステップＳ５０２の処理結果に基づいて、第４ＲＴ状態における実行可能な残りゲーム数が０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ５０４にて第４ＲＴ設定フラグをクリアする処理を実行してから、本ＲＴ状態処理を終了する。ステップＳ５０４の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップＳ５０３にて否定判定した場合、そのまま本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、第４ＲＴ状態が継続される。
【０１５７】
ステップＳ５０１にて否定判定した場合、ステップＳ５０５にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０７にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０５にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０８に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第４ＲＴ状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０９にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ５０７にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５９】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５８の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１６０】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６１】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６２】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６３】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６４】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０８にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１０に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ５１２にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６７】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０，１３，１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１，１２，１５〜５８の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１５．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約８．９０分の１となる。そして、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約６．９０分の１であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１３１分の１である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、第４ＲＴ状態に移行する第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１６８】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，移行リプレイ１，移行リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６９】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１７０】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１７１】
また、図２３（ｄ）に示すように、移行リプレイ１，２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞、第２再遊技入賞、及び第１１再遊技入賞若しくは第１２再遊技入賞が成立する。つまり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第２再遊技入賞が成立して第１ＲＴ状態への移行が生じるか、第１１再遊技入賞若しくは第１２再遊技入賞が成立して第４ＲＴ状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。
【０１７２】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１０にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ５１５にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７４】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５８の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞、第４ＲＴ状態に移行する第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７５】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７６】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７７】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１３にて第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままＲＴ状態処理を終了する。第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１８にて第４ＲＴ設定フラグをセットし、ステップＳ５１９にて固定ＲＴゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップＳ５１９は、第４ＲＴ状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第４ＲＴ状態の説明とともに後に詳細に説明する。
【０１７８】
以上のように、ＲＴ状態処理によって、通常遊技状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態の移行が行われる。図２６は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。
【０１７９】
遊技状態が通常遊技状態及び第１ＲＴ状態である場合、ボーナスとの重複当選となるＩＶ＝４８〜５１（特リプＡ重複１等）を除くいずれかのリプレイ当選となる確率（以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する）は、約７．３０分の１である。一方、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態では、リプレイ確率が約１．５３分の１となり、持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となり、通常遊技状態や第１ＲＴ状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。通常遊技状態から第１ＲＴ状態へは移行出目が停止することで移行し、第３再遊技入賞によって第２ＲＴ状態へ移行する。第２ＲＴ状態においては、第２再遊技入賞が成立すると第１ＲＴ状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第１ＲＴ状態に滞在する。
【０１８０】
第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態では、第２再遊技入賞が成立するまでＲＴ状態が継続する。第２再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態の滞在ゲーム数は、第２再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態は無限ＲＴ状態とも称される。これに対して、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞によって移行する第４ＲＴ状態は、滞在ゲーム数が５０ゲーム又は２００ゲームの固定式となっており、固定ＲＴ状態とも称される。
【０１８１】
なお、以下の説明では、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態は、これらの無限ＲＴ状態や固定ＲＴ状態と対比するため、通常ＲＴ状態と称する。また、無限ＲＴ状態や固定ＲＴ状態において通常ＲＴ状態よりもリプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、無限ＲＴ状態や固定ＲＴ状態を合わせて高ＲＴ状態と称し、通常ＲＴ状態を低ＲＴ状態とも称する。
【０１８２】
ちなみに、第１ＲＴ状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限ＲＴ状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。
【０１８３】
通常ＲＴ状態及び無限ＲＴ状態（通常遊技状態、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態）は、滞在している状態から他の無限ＲＴ状態へは移行可能である一方、固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）では、無限ＲＴ状態への移行が不可となっている。その他、固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）への移行は、通常ＲＴ状態（通常遊技状態、第１ＲＴ状態）では生じない一方、無限ＲＴ状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態）では生じ得るように設定されている。
【０１８４】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８５】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１８６】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１８７】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１８８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８９】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１９０】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５５〜５８のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１９１】
図２８（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９２】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１９３】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１９４】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１９５】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１９６】
図２９は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜３０，３４〜５８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝３１〜３３のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）が約１．１１分の１となり、ＢＢ中第２役に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となり、ＢＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１９７】
これらＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢと第２ＢＢとで共通の当選確率となっている。また、ＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプＡ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役と、特リプＡＢ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのＢＢ状態においても、共通のＢＢ状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。
【０１９８】
図２８（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第９再遊技入賞についても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第２役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第９再遊技入賞が必ず成立する。
【０１９９】
第９再遊技入賞及び第１０再遊技入賞が可能となるＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第９再遊技及び第１０再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒではいずれも「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄で共通している一方、左リール３２Ｌでは異なっている。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、第９再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第１０再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
【０２００】
例えば、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの４番目の「チェリー」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合、第９再遊技の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄及び第１０再遊技の対象図柄である８番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない７番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第１０再遊技入賞ではなく第９再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール３２Ｌにおいて、９番目の「赤７」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合も同様に、１３番目の「青年」図柄ではなく１２番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第１０再遊技よりも第９再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第１０再遊技を入賞させようとするならば、左リール３２Ｌの上段に０番目の「青年」図柄、８番目の「スイカ」図柄、１３番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第９再遊技入賞が成立することになる。
【０２０１】
ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、ＢＢ中第１役当選となり、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。また、ＢＢ中第２役当選となると第９再遊技入賞が成立し、ＢＢ中第３役当選となっても多くは第９再遊技入賞が成立する。つまり、ＢＢ状態となると、主に第１小役等のベル入賞及び第９再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０２０２】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれのＢＢ入賞も成立しなかった場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０２０３】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３４〜５１のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３４〜５１の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０２０４】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０２０５】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０２０６】
ちなみに、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選した回数は、ＢＢ状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。
【０２０７】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２０８】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図３０を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２０９】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２１０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２１１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２、第４ＲＴ状態への移行契機となる移行リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態に移行しない。
【０２１２】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１５】
さらに、遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とは、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｄ）参照）。既に説明した通り、第４ＲＴ状態はゲーム数が固定の固定ＲＴ状態である。そのため、第４ＲＴ状態において移行出目が停止しても第１ＲＴ状態には移行しない。なお、第４ＲＴ状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第４ＲＴ状態では第２再遊技には当選しない。そのため、第２再遊技入賞に起因する第１ＲＴ状態への移行も生じない。また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する点は、上記第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態と同様である。
【０２１６】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の７種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＣＺモード（チャンスゾーンモード），ＡＴモード（アシストタイムモード），ＶＢモード（バーチャルボーナスモード、Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｂоｎｕｓモード、疑似ボーナスモード），ＢＢモード（ビッグボーナスモード、Ｂｉｇ  Ｂｏｎｕｓモード）の５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２１７】
図３１は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２１８】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２１９】
通常モード又はＣＺモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、ＣＺモードへの移行抽選と、ＡＴモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに移行し、ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にＣＺモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。ＡＴモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２２０】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２，移行リプレイ１，移行リプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＣＺモードへの移行抽選と、ＡＴモードへの移行抽選と、が行われる。ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＣＺモードに移行し、ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＡＴモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２２１】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２２２】
ＣＺモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。ＣＺモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる。但し、当該ＣＺモードにおけるＡＴモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるＡＴモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、ＣＺモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ＡＴモードへ移行し易いモードとして設定されている。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＣＺモードからＡＴモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、ＣＺモードから通常モードに移行する。ＣＺモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２２３】
ＣＺモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＣＺモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。ＣＺモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２２４】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なるＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードの４つのＡＴモードによって構成されており、いずれのＡＴモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２２５】
ＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、ＡＴＬＶ．４モードが最も高く、ＡＴＬＶ．１モードが最も低くなるように設定されており、ＡＴＬＶ．1モード、ＡＴＬＶ．２モード、ＡＴＬＶ．３モード、ＡＴＬＶ．４モードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２２６】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態と対応することとなる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。なお、ＡＴモードであって第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態において、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合、第１再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第４ＲＴ状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明する。
【０２２７】
ＶＢモードとは、疑似的なボーナスモードであり、所謂疑似ボーナス（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｂｏｎｕｓ）と称されるモードである。第１ＢＢや第２ＢＢが対応する図柄（「赤７」図柄揃いや「白ＢＡＲ」図柄揃い）が停止することでボーナス状態へ移行するのに対して、ＶＢモードは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞となる図柄（中段に「赤７」図柄・「赤７」図柄・「黒ＢＡＲ」図柄が停止する出目や、中段に「黒ＢＡＲ」図柄・「黒ＢＡＲ」図柄・「赤７」図柄が停止する出目や、中段に「黒ＢＡＲ」図柄・「白ＢＡＲ」図柄・「白ＢＡＲ」図柄が停止する出目等）が停止することでボーナス状態への移行は生じないものの第３ＲＴ状態への移行が生じ、その概要としては、ＡＴモードと同様に押し順報知が発生するモードである。すなわち、ＶＢモードは、ＡＴモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとＡＴモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、ＡＴモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２２８】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第３ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。なお、ＶＢモードにおいても、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合に、その操作順序の報知によって第４ＲＴ状態へ移行しない場合と移行する場合とがあり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。
【０２２９】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＣＺモードに移行し、ＣＺモードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ＡＴモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、ＡＴモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからＡＴモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２３０】
上記のように、通常モードとＣＺモードとで比較すると、ＡＴモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもＣＺモードの方が高くなるように設定されている。したがって、ＣＺモードはＡＴモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２３１】
また、ＡＴモードにおいてＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードが設定されており、各ＡＴモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はＣＺモードからＡＴモードへ移行する場合、基本的にはＡＴＬＶ．１モードに移行する。ＡＴＬＶ．１モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＡＴＬＶ．２モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．２モードへの移行抽選に当選すると、ＡＴＬＶ．２モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ＡＴＬＶ．２モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＡＴＬＶ．３モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．３モードへの移行抽選に当選すると、ＡＴＬＶ．３モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ＡＴＬＶ．３モードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選が行われる。ＡＴＬＶ．４モードへの移行抽選に当選すると、ＡＴＬＶ．４モードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２３２】
したがって、ＡＴモードに移行した場合、ＡＴＬＶ．１モード→ＡＴＬＶ．２モード→ＡＴＬＶ．３モード→ＡＴＬＶ．４モードとＡＴモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、ＡＴモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２３３】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２３４】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２３５】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２３６】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３７】
ステップＳ７０１では、今回のゲーム以前にて既に第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、今回のゲームが第１ＢＢや第２ＢＢの持ち越し状態か否かを判定する。
【０２３８】
ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０２〜ステップＳ７１０の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップＳ７０１にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。
【０２３９】
具体的には、ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて肯定判定し、通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、ステップＳ７０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際（ＡＴモードからＶＢモードや特化ゾーン、ＢＢモードへ移行する際は除く）にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２４０】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４１】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態、第１ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態であって、且つＡＴモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はＣＺモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをＣＺモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ＡＴモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがＣＺモードであれば、ＣＺモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４２】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがＣＺモード中か否かの判定を行う。ＣＺモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード抽選用のテーブルとしてＣＺモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとＣＺモード用テーブルとでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２４３】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２４４】
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図３８に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１、特リプＡ重複２、単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複２、弱チェリー重複２、強スイカ重複２、弱スイカ重複２、チャンスＡ重複２、チャンスＢ重複２、中段ベル重複２、特リプＡＢ重複１、特リプＡＢ重複２は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定１が最も当選確率が低く、設定６が最も当選確率が高くなるようにポイント値ＰＶが設定されている（以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する）。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。
【０２４５】
ステップＳ８０２やステップＳ８０３にて取得するＡＴモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図３９に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは４５％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選する一方、ＣＺモード用テーブルでは９０％の確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもＣＺモードのほうがＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびＣＺモード用テーブルのいずれにおいてもＡＴモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２４６】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてＡＴモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてＡＴモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ＡＴモードへの移行抽選を行う。
【０２４７】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、ＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードか否かを判定する。ＳＡＴモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるＡＴモードである。例えば、通常のＡＴモードの初期ゲーム数が５０とすると、ＳＡＴモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でＡＴモードが開始される。そのため、通常のＡＴモードとＳＡＴモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ＡＴモードよりもＳＡＴモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２４８】
ＳＡＴモードへの移行抽選は、ＡＴモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ８０４の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているＳＡＴモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。ＳＡＴモード用の移行抽選テーブルは、図３９に示すように、通常モード中にＡＴモードに当選した場合よりもＣＺモード中にＡＴモードに当選した場合のほうがＳＡＴモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、ＣＺモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてＡＴモードへの移行抽選に当選する確率は６０％であり、その移行抽選に当選した場合の５％がＳＡＴモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の５７％がＡＴモードに移行し、３％がＳＡＴモードに移行する。その一方、ＣＺモード中において、強スイカを契機としてＡＴモードへの移行抽選に当選する確率は５０％であり、その移行抽選に当選した場合の５０％がＳＡＴモードに当選するため、実質的にＣＺモード中に強スイカ当選した場合の２５％がＡＴモードに移行し、２５％がＳＡＴモードに移行し、通常モードよりもＳＡＴモードへの移行率が高められている。さらに、ＳＡＴモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはＳＡＴモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している（５％の当選確率）ものの、ＣＺモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。
【０２４９】
ステップＳ８０６にて、ＳＡＴモード当選であると判定した場合、ステップＳ８０７にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２５０】
ステップＳ８０６にて否定判定した場合、又はステップＳ８０７の処理を実行した後は、ステップＳ８０８にて、ＡＴモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ＡＴモード当選時にはＡＴモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で（ＳＡＴモードに当選した場合には）特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。
【０２５１】
ステップＳ８０８の処理を行った後は、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１２にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、ＡＴモードやＣＺモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ＡＴモードやＣＺモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したＡＴモードやＣＺモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ＡＴモードやＣＺモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ＡＴモードやＣＺモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２５２】
具体的には、ステップＳ８０９では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図４０に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード（通常モード又はＣＺモード）と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、ＡＴモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが８０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、ＡＴモードとボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが１０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが２０％で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、ＡＴモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該ＡＴモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがＣＺモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてＡＴモードの当選報知が行われる。
【０２５３】
また、上乗せ特化ゾーン付きのＡＴモードであるＳＡＴモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択される。一方、ＡＴモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームは選択されず、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが３０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが５０％で選択される。すなわち、ＳＡＴモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、ＳＡＴモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該ＳＡＴモード当選が報知されることになる。ＳＡＴモード当選時においても、現状の表示モードがＣＺモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてＳＡＴモードの当選報知が行われる。
【０２５４】
なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプＡ重複１や特リプＡ重複２のようにリプレイ（第９再遊技）とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複１や弱チェリー重複１のように小役（強チェリー、弱チェリー等）とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。
【０２５５】
ステップＳ８１０では、ステップＳ８０９にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ８１１にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、ＡＴモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２５６】
ステップＳ８１２では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１２の場合にはＢＢモード及びＡＴモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１２の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ８０５にてＡＴモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１３に進む。ステップＳ８１３では、ＣＺモード抽選処理を実行する。ＣＺモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＣＺモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてＣＺモードへの移行確率がそれぞれ設定されている（図３９）。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもＣＺモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２５８】
ステップＳ８１３が実施される場合として、表示モードがＣＺモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１３ではＣＺモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとＣＺモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、ＣＺモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２５９】
ステップＳ８１４では、ステップＳ８１３の処理結果に基づいて、ＣＺモードに当選したか否かの判定を行う。ＣＺモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１５にて、現状の表示モードがＣＺモードであるか否かを判定する。ＣＺモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２６０】
ステップＳ８１６の処理を行った後は、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１２と同様にステップＳ８１７〜ステップＳ８２０にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ８１８にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ８１９にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ８２０にて前兆コマンドをセットしてから、第１特定役処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ８１７にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図４０に示すように、ＣＺモード単独で当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが９０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される。一方、ＣＺモードがボーナスと同時当選であった場合には、１ゲーム〜５ゲームが２０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択される。すなわちＣＺモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、ＣＺモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該ＣＺモード当選が報知されることになる。
【０２６２】
前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、ＣＺモードよりもＡＴモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、ＡＴモードよりもＳＡＴモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、１０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが１１ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、ＣＺモードとボーナスの同時当選では２０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、ＡＴモードやＳＡＴモードとボーナスの同時当選では２１ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが２１ゲーム以上継続することで、ボーナス＋ＡＴモード又はＳＡＴモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。
【０２６３】
さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてＡＴモードやＣＺモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、１ゲーム〜２０ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が２１ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。
【０２６４】
ステップＳ８１５にてＣＺモード中に再度ＣＺモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８２１〜ステップＳ８２５にて、ＣＺモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８２１では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２２に進み、ＣＺモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２６５】
ここで、上乗せとは、ＣＺモードやＡＴモードの継続ゲーム数（残数）を加算する（増加させる）ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値（増加させる値）に対応する。ステップＳ８２２では、ＣＺモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２６６】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＣＺモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図４１に示すように、例えば、強チェリーでは２ゲームから２０ゲームのＣＺモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は１５ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３０ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は１０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値（期待上乗せゲーム数）としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２６７】
ステップＳ８２３では、ＣＺモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ＣＺモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２２により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する。そして、ステップＳ８２４にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（ＣＺモード又はＡＴモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２６８】
ステップＳ８２１にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５に進む。ステップＳ８２５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。ＣＺモード上乗せフラグは、ＣＺモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ＣＺモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にＣＺモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２６９】
抽選結果対応処理の説明（図３２）に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグ及びＶＢモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＢＶモードフラグは、表示モードがＶＢモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＶＢモードへ移行する際にセットされ、ＶＢモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて否定判定した場合は、ステップＳ７０８にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０９にて、第３特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップＳ７１０にて、第４特定役処理を実行する。
【０２７０】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７１】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、ＡＴモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ＡＴゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、ＡＴモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２７２】
すなわち、ステップＳ９０１では、ＡＴモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードの４つのＡＴモードのレベルが設けられており、各レベルでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のＡＴモードのレベルがＡＴＬＶ．１モード〜ＡＴＬＶ．４モードのいずれであるかを判定する。
【０２７３】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したＡＴモードのレベルに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図３９に示すように、例えば、強チェリー１と弱チェリーとでは、強チェリー１の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、ＡＴＬＶ．１モードのものよりもＡＴＬＶ．２モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＡＴＬＶ．２モードのものよりもＡＴＬＶ．３モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、ＡＴＬＶ．３モードのものよりもＡＴＬＶ．４モードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２７４】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてＶＢモードの移行抽選が行われる場合、当該ＶＢモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、ＢＢモードへの移行とＶＢモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
【０２７５】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図４０に示すように、ＡＴモード中のＶＢモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が０となるように設定されている。そのため、ＡＴモード中にＶＢモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
【０２７６】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、ＡＴモードレベルの昇格用の処理である。
【０２７７】
ステップＳ９１０では、ＡＴモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ＡＴモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはＡＴＬＶ．１モード用のテーブル、ＡＴＬＶ．２モード用のテーブル、ＡＴＬＶ．３モード用のテーブルと、計３つ（ＡＴＬＶ．４モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ＡＴモード用のテーブルでは、ＡＴＬＶ．１モード用のテーブルよりもＡＴＬＶ．２モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ＡＴＬＶ．２モード用のテーブルよりもＡＴＬＶ．３モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ＡＴモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２７８】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、ＡＴモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたレベルフラグを、現状のＡＴモードのレベルに対応するレベルフラグから１つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のＡＴモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のレベルのＡＴモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるＡＴモード用の演出として、例えば、ＡＴモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ＡＴモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でＡＴモード用の演出を行うように制御する。
【０２７９】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１４〜ステップＳ９２１にてＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２８０】
すなわち、ステップＳ９１４では、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＡＴモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４２に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２８１】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）は、図３８に示すように設定値に関わらず共通のポイント値ＰＶが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。
【０２８２】
図４２に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ＡＴモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がＡＴモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２８３】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。ＡＴモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図４１に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２８４】
ステップＳ９１８では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ９１９では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。
【０２８５】
＜上乗せ報知用処理＞
ここで、本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２８６】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２８７】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２８８】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図４３を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２８９】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２９０】
図４３に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２９１】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。本スロットマシン１０では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０２９２】
上記のステップＳ９１９における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図３５に示すように、先ずステップＳ１００１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ１００２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ１００１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０２９３】
後乗せ抽選テーブルは、図４４に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０２９４】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０２９５】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ＡＴモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きく場合が多く、逆に、ＡＴモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０２９６】
すなわち、ＡＴモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ＡＴモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ＡＴモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０２９７】
ステップＳ１００２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ１００３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１００４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ１００５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２９８】
一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４５の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２９９】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０３００】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０３０１】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０３０２】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０３０３】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０３０４】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０３０５】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０３０６】
ステップＳ１００５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ９２０）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。
【０３０７】
ステップＳ１００３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１００６に進む。ステップＳ１００６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１００７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０３０８】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。
【０３０９】
第２特定役処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ９１９にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップＳ９２０にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２１に進む。ステップＳ９２１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグは、ＡＴモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ＡＴモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にＡＴモードの上乗せが行われる。すなわち、ＣＺモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０３１１】
ステップＳ９１５にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ９２２に進む。ステップＳ９２２では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＡＴモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図３９に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはＶＢモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図４１に示すように、当該ボーナスとの重複役はＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する（１００％の確率で当選する）ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、ＶＢモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では０．５％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１５％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選する。
【０３１２】
ステップＳ９２３では、上記ステップＳ９２２の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ９２４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ９２５にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ９２６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ９２７にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ９２８にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ９２５〜ステップＳ９２８の処理は、例えばステップＳ９０６〜ステップＳ９０９の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０３１３】
ステップＳ９２３にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップＳ９２９にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。
【０３１４】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０９にて実行される第３特定役処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１５】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態や第４ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、ＡＴモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。
【０３１６】
すなわち、ステップＳ１１０１では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１１０１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０３１７】
ステップＳ１１０２では、ステップＳ１１０１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１１０３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０４に進み、ＡＴモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１０５にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１１０６にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１１０７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０７の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９２０の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１１０４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０３１８】
ステップＳ１１０２にて否定判定した場合には、ステップＳ１１０９へ進む。ステップＳ１１０９では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ９２２の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図３９）。ステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１６の処理は、上記ステップＳ９２３〜ステップＳ９２９の処理と同様である。また、ステップＳ１１０３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１１０７にてＡＴモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。ＡＴモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０３１９】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７１０の第４特定役処理について、簡単に説明すると、既に説明した通り、第４特定役処理は、ボーナス状態中に実施される処理である。ボーナス状態中の遊技結果としては、ＢＢ中第１役とＢＢ中第２役とＢＢ中第３役とが設定されており、基本的にはＢＢ中第１役に当選し、稀にＢＢ中第２役又はＢＢ中第３役に当選する（図２９）。ＢＢ中第１役入賞が成立すると９枚のメダル払出が行われる。一方、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役当選となると、ＡＴモード等への移行抽選や、ＡＴモード等のゲーム数上乗せ抽選が行われる。移行抽選に当選した場合にはボーナス状態の終了後にその内容が報知され、上乗せ抽選に当選すると、上記のＡＴモード中等において当選した場合と同様に、上乗せ報知用処理が実行されて上乗せ報知が発生する。
【０３２０】
ステップＳ７０１にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップＳ７０４、ステップＳ７０７、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７１１にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１２にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０３２１】
ステップＳ７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ７１２の処理を実行した後は、ステップＳ７１３に進む。ステップＳ７１３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、ＳＡＴモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７１３にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１４にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７１３にて否定判定した場合、又はステップＳ７１４の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０３２２】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２３】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１２０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１２０２では、ＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１２０３では、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１２０４にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１２０５にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２０の処理と同様である。但し、ステップＳ１２０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図４１）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずＡＴモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４２）。
【０３２４】
以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、ＣＺモード、ＡＴモード又はＶＢモードへの移行抽選や、ＣＺモード又はＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、ＣＺモード、ＡＴモード又はＶＢモードの移行抽選や、ＣＺモード又はＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。ＣＺモード、ＡＴモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０３２５】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０３２６】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２７】
ステップＳ１３０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３２８】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１３０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれか）を合わせて報知する構成としてもよい。
【０３２９】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとＡＴモードやＣＺモード等が同時当選している場合、ステップＳ１３０３にて報知したボーナスの終了時にこれらＡＴモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてＡＴモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１３０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ＡＴモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０３３０】
ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、ステップＳ１３０４に進む。ステップＳ１３０４では、ＣＺモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＣＺモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＣＺモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０５にて、ＣＺモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモードフラグをセットする。ＣＺモードフラグは、現状の表示モードがＣＺモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１３０７では、ＣＺモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０３３１】
その後、ステップＳ１３０８にて、ＣＺモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺモード継続カウンタにＣＺモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１３０８の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ１３０４にてＣＺモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１３０９にてＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＡＴモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１０にて、ＡＴモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１３１２にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１３１２の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３３３】
ちなみに、本実施形態では、ＳＡＴモードの当選報知の態様は、ＡＴモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１３１２では、ＳＡＴモードか否かの情報を含むように、ＡＴモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ＡＴモードの当選報知の態様と、ＳＡＴモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いＳＡＴモードの当選報知の態様の方が、ＡＴモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０３３４】
なお、これらＡＴモードとＳＡＴモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ＡＴモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ＡＴモードからＳＡＴモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ＡＴモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３３５】
ステップＳ１３０９にてＡＴモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１３１３にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１４にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３１５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１３１６にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１３１６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ１３１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１３１７に進む。ステップＳ１３１７では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１３１８にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１３１９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１３１９の処理を実行した後は、ステップＳ１３２０にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ１３１７にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３３７】
すなわち、前兆モードを経て移行するＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのうち、ＣＺモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該ＣＺモードが開始される。一方、ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、ＡＴモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのＣＺモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ＡＴモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはＡＴモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３３８】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ＡＴモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ＡＴモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ＡＴモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３３９】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３２）における、押し順役処理（ステップＳ７１２）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４７を参照しながら説明する。
【０３４０】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３４１】
図４７（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３４２】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４７（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３４３】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４７（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３４４】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３４５】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３２）におけるステップＳ７１２にて実行される押し順役処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４６】
ステップＳ１４０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＡＴ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４６）において、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３４７】
ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１４０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３４８】
なお、ステップＳ１４０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３４９】
ステップＳ１４０１にて否定判定した場合、ステップＳ１４０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４０６にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１４０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３５０】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１４０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３５１】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１４０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３５２】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３５３】
ステップＳ１４０５にて否定判定した場合、ステップＳ１４０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４１０にて、上記ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４６）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４６）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３５４】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１４１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ１４１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１４１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１４０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１４０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３５６】
ステップＳ１４０９にて否定判定した場合、ステップＳ１４１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ステップＳ１４１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４１５にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１４１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ１４１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１４１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１４０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１４０４にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイに当選した場合において、ＡＴモード中であれば第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第２ＲＴ状態への移行が生じ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３５８】
ステップＳ１４１４にて否定判定した場合、ステップＳ１４１９にて、今回の抽選結果が移行リプレイ１又は移行リプレイ２であるか否かを判定する。ステップＳ１４１９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第２再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１４２０にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４２１にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。ＡＴ用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４２２にて、第１１再遊技又は第１２再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第２再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技のうち、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｄ）参照）。その後、ステップＳ１４２３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ１４２０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１４２１にて否定判定した場合には、ステップＳ１４０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１４０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第４ＲＴ状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ１，２に当選した場合において、ＡＴモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ＡＴモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３６０】
ステップＳ１４１９にて否定判定した場合、ステップＳ１４２４にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１４２５にて、現状の表示モードが通常モード又はＣＺモード中であるか否かを判定する。通常モード又はＣＺモードではない場合には、ステップＳ１４２６にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１４２７にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１４２４にて否定判定した場合又はステップＳ１４２５にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３６１】
なお、ＣＺモードにおいて少なくとも所定回数（１回）の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップＳ１４２５において、当該ＣＺモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップＳ１４２６側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。
【０３６２】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合（ステップＳ１４２５にて否定判定した場合）、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第１小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第１ＲＴ状態へ移行させること、すなわち、その後に第１昇格リプレイ１〜４当選となって高ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０３６３】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３６４】
ステップＳ１５０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、ＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１５０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図４３にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３６５】
続くステップＳ１５０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１５０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ＡＴモードフラグの他、ＣＺモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがＡＴモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、ＡＴモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１５０５にて、ＡＴモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ＡＴモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３６６】
ステップＳ１５０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０９にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３６７】
すなわち、ステップＳ１５０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１５０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１５０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタにＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３６８】
ステップＳ１５０８の処理を行った後は、ステップＳ１５０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１５０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したＡＴモードがＳＡＴモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１５１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１５１９〜ステップＳ１５２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１５０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ１５０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１５１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５１４〜ステップＳ１５１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３７０】
すなわち、ステップＳ１５１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがＡＴモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずＡＴモードへ移行することによるものである。
【０３７１】
その後、ステップＳ１５１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１５１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１５１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３７２】
ステップＳ１５１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１５１７に進む。ステップＳ１５１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２３（ｃ））。
【０３７３】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１５１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１５１９〜ステップＳ１５２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、ＳＡＴモードの開始時において、ステップＳ１５０９にて肯定判定してステップＳ１５１０の処理を行った場合にもステップＳ１５１９〜ステップＳ１５２１の処理が行われる。
【０３７４】
具体的には、ステップＳ１５１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、ＡＴモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３７５】
その後、ステップＳ１５２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１５２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１５２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ１５１７又はステップＳ１５１８にて否定判定した場合、ステップＳ１５２２に進む。ステップＳ１５２２では、今回の停止結果として、第１１，第１２再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第１１，第１２再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第４ＲＴ状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップＳ１５２３にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第１１，第１２再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップＳ１５２４にて、第１固定ＲＴ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。第１固定ＲＴ開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、第４ＲＴ状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップＳ１５２３にて移行用報知フラグがセットされていない場合、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第１１，第１２再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップＳ１５２５にて、第２固定ＲＴ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。第２固定ＲＴ開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、第４ＲＴ状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、第１固定ＲＴ開始コマンドを受信した場合の報知と、第２固定ＲＴ開始コマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップＳ１５２２にて否定判定した場合、ステップＳ１５２２及びステップＳ１５２５のいずれかの処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。
【０３７７】
以上のように、特に、遊技状態を第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３７８】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやＣＺモードからＡＴモードへ移行する場合や、ＡＴモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＡＴモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３７９】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１５０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、ＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３８０】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１６０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、ＣＺモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３８１】
今回のゲームが３ベットゲームであった場合、ステップＳ１６０２に進む。ステップＳ１６０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０３にてＣＺモードフラグ、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はＡＴモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１６０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３８２】
ちなみに、ステップＳ１６０３では、ＡＴモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、ＡＴ用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ＡＴモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、ＣＺモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該ＣＺモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップＳ１６０３では、ＣＺモード当選フラグやＡＴモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ＡＴモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３８３】
ステップＳ１６０２にて否定判定した場合、ステップＳ１６０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１６０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１６０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１６０５の処理を実行した後は、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６２８にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３８４】
すなわち、ステップＳ１６０６では、現状の表示モードがＣＺモードであるか否かを判定する。ＣＺモードである場合には、ステップＳ１６０７に進み、ＣＺモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＣＺモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６０８にて、ＣＺモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６０９にてＣＺモードフラグをクリアし、ステップＳ１６１０にてＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＣＺモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１６１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ１６０６にてＣＺモードではないと判定した場合、ステップＳ１６１１に進む。ステップＳ１６１１では、現状の表示モードがＡＴモードであるか否かを判定する。ＡＴモードである場合には、ステップＳ１６１２に進み、ＡＴモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、ＳＡＴモードのようにＡＴモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１６１２にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１６２５〜ステップＳ１６２８にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３８６】
ステップＳ１６１２にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１６１３にて、ＡＴモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＡＴモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６１４にて、ＡＴモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６１５にてＡＴモードフラグをクリアし、ステップＳ１６１６にてＡＴ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６１７にてＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＡＴモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１６１７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ１６１１にてＡＴモードではないと判定した場合、ステップＳ１６１８に進む。ステップＳ１６１８では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１６１９に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１６２０にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６２１にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６２２にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１６２３にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１６２４にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１６２４の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３８８】
ステップＳ１６１９にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１６２５に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１６１２にてＡＴモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１６２５に進む。ステップＳ１６２５では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１６２６にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１６２７にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１６２８にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１６２８の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１６１８又はステップＳ１６２６にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３８９】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２７）におけるステップＳ６１４にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したＡＴモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したＡＴモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３９０】
すなわち、ステップＳ１７０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役の成立する（図２８）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して、所定数（９枚）のメダル払い出しが発生し、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役は第９再遊技や第１０再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払い出しが発生する。ステップＳ１７０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３９１】
ステップＳ１７０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１７０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１７０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１７０５〜ステップＳ１７１９にて、ＡＴモード等の当選報知用の処理や、ＡＴモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３９２】
すなわち、ステップＳ１７０５では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１７０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１７０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１７０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１７０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてＡＴモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１７０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ１７０５にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７０９にて、ＣＺモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１７０９にてＣＺモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７１０にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、ＣＺモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、ＣＺモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３９４】
なお、ＡＴモード当選フラグ又はＣＺモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモードやＣＺモード等とボーナスに同時当選した場合か、ＡＴモードやＣＺモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ＡＴモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合か、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中（この場合、０ゲームの前兆モードが選択されるため、ＶＢモードに当選した次ゲーム）にボーナスに当選した場合である。
【０３９５】
ステップＳ１７１０にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７１１に進む。ステップＳ１７１１では、ＡＴモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ＡＴモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１７１２にてＡＴモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１７１３にてＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１７１４にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１７１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１７１２〜ステップＳ１７１５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２０の処理と同様である。ステップＳ１７１５の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ１７１１にてＡＴモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１７１６にて、ＣＺモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１７１７にてＣＺモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１７１８にてＣＺモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１７１９にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１７１７〜ステップＳ１７１９の処理は、ステップＳ８２２〜ステップＳ８２４の処理と同様である。ステップＳ１７１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３９７】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３９８】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図５２を参照しながら説明する。図５２（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図５２（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３９９】
図５２（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０４００】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０４０１】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０４０２】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図５２（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０４０３】
第８表示用セグメントＮ８は、表示モードが通常モードである状況において、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合や、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモードに同時当選し得るボーナス（第１ＢＢ）に当選した場合に点灯される。また、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモード、第１ＢＢが終了して通常モードへ移行する場合（前兆モードを経る等して再度ＡＴモード等へ移行する場合を除く）に消灯される。
【０４０４】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモードやＳＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０４０５】
第８表示用セグメントＮ８は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果（強チェリー等の特定役等）に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第８表示用セグメントＮ８を点灯させる。つまり、第８表示用セグメントＮ８は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。
【０４０６】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０４０７】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０４０８】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０４０９】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図５３を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０４１０】
ステップＳ１８０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間として、ＡＴモードやＳＡＴモード、ＣＺモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップＳ１８０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１８０２に進む。
【０４１１】
ステップＳ１８０２では、ＣＺモード当選フラグ又はＡＴモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第８表示用セグメントＮ８が消灯しており、且つＣＺモード当選フラグ又はＡＴモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、ＣＺモードへの移行抽選や、ＡＴモードやＳＡＴモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第１特定役処理（図３３）では、ＣＺモードへの移行抽選に当選した場合には、ＣＺモード当選フラグをセットし、ＡＴモード又はＳＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴモード当選フラグをセットする。ステップＳ１８０２にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第１処理を終了する。
【０４１２】
ＣＺモード当選フラグ又はＡＴモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップＳ１８０３に進み、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０４１３】
ステップＳ１８０３の処理を実行した後は、ステップＳ１８０４にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第１処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧの計測により行われ、ステップＳ１８０４では、当該有利区間ゲーム数ＡＧを初期値である０に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０４１４】
ステップＳ１８０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１８０５にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。ステップＳ１８０５について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０４１５】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０４１６】
ステップＳ１９０１では、区間表示器として第８表示用セグメントＮ８を点灯表示中か否かを判定する。消灯（非点灯、非表示）である場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップＳ１９０２に進む。ステップＳ１９０２では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、第８表示用セグメントＮ８が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップＳ１９０２の処理を実行した後は、ステップＳ１９０３にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０４１７】
具体的には、図５５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２００１にて、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００２では、ＣＺモード継続数Ｇ２を把握する。ＣＺモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるＣＺモードである場合、残りのＣＺモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００３では、ＡＴモード継続数Ｇ３を把握する。ＡＴモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるＡＴモードである場合、残りのＡＴモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００４では、ＶＢモード継続数Ｇ４を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００５では、特化ゾーン継続数Ｇ５を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ５は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ２００６では、ＢＢ残りゲーム数Ｇ６を把握する。ＢＢ残りゲーム数Ｇ６は、例えば現状が有利区間におけるＢＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図５０）が１回起動されるごとに、ＢＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０４１８】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ６は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードにおいては、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ＡＴモード中にこれらのＶＢモードや特化ゾーンやＢＢモードへの移行が生じた場合、ＡＴモード継続数Ｇ３と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。
【０４１９】
ステップＳ２００７では、上記ステップＳ２００１〜ステップＳ２００６の各処理で把握したＧ１〜Ｇ６を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ２００８では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ２００９にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０４２０】
ステップＳ２００９の処理を行った後は、ステップＳ２０１０にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ２０１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、１５００ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０４２１】
超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ＡＴモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ９１４や、ステップＳ１１０１等のＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４２２】
なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０４２３】
区間表示第２処理（図５４）の説明に戻り、ステップＳ１９０３の処理を実行した後は、ステップＳ１９０４にて、固定ＲＴ用処理を実行する。固定ＲＴ用処理は、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第４ＲＴ状態へ移行させるための報知用のフラグ（移行用報知フラグ）をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。
【０４２４】
ステップＳ１９０４の処理を実行した後は、ステップＳ１９０５にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数ＡＧが上限値である「１５００」に達したか否かを判定する。「１５００」に達した場合には、ステップＳ１９０６にて、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアしてから、ステップＳ１９０７にて区間表示器の表示の終了処理として、第８表示用セグメントＮ８を消灯させる処理を行う。そして、ステップＳ１９０８にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０４２５】
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してＣＺモード当選フラグやＡＴモード当選フラグ等がセットされたり、ＡＴモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ＡＴモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４２６】
ステップＳ１９０５にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合、ステップＳ１９０９に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１９０９では、ＣＺモード当選フラグ及びＡＴモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップＳ１９１０では、ＣＺモードフラグ及びＡＴモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップＳ１９０９及びステップＳ１９１０のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップＳ１９０６に進み、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアするとともに、ステップＳ１９０７にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップＳ１９０８にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１９０９及びステップＳ１９１０のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４２７】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５６を参照しながら説明する。
【０４２８】
本スロットマシン１０では、図５６に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０４２９】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってＣＺモードやＡＴモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間の報知が開始される。
【０４３０】
この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム（開始ゲーム）において第８表示用セグメントＮ８を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知（状態中報知、モード中報知）よりも前に行われる先報知といえる。
【０４３１】
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０４３２】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第８表示用セグメントＮ８が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを１ゲーム目とし、第８表示用セグメントＮ８が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。
【０４３３】
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０４３４】
このように、有利区間となると第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間が終了すると第８表示用セグメントＮ８が消灯する。そして、第８表示用セグメントＮ８は、ＣＺモードやＡＴモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、ＣＺモードやＡＴモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。
【０４３５】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、ＣＺモードやＡＴモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０４３６】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３７】
演出設定処理では、先ずステップＳ２１０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２１０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０４３８】
ステップＳ２１０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０２の処理を実行した後は、ステップＳ２１０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４６）におけるＣＺモード開始コマンドや、ＡＴモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２１０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０４３９】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０４の処理を実行した後は、ステップＳ２１０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３３〜図３６）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４８）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２１０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４４０】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０６の処理を実行した後は、ステップＳ２１０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２１０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４４１】
ステップＳ２１０７にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０８の処理を実行した後は、ステップＳ２１０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４９）にてセットされるＡＴモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、ＣＺモード終了コマンド、ＡＴモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第１固定ＲＴ開始コマンド、第２固定ＲＴ開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２１１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４４２】
ステップＳ２１０９にて否定判定した場合、又はステップＳ２１１０の処理を実行した後は、ステップＳ２１１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２１１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４４３】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図６７〜図７３の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０４４４】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４５】
ステップＳ２２０１では、今回受信したベット時コマンドとしてＣＺモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＣＺモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０２にて、ＣＺモード開始演出を設定する処理を行う。ＣＺモード開始演出では、例えば、図６８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがＡＴモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、ＣＺモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ！」）が発せられるように制御する。
【０４４６】
ステップＳ２２０１にてＣＺモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてＡＴモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０４にて、ＡＴモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、図６９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ確定」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「やったわ！」）が発せられるように制御する。
【０４４７】
ステップＳ２２０３にてＡＴモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「スーパーラッキー！」）が発せられるように制御する。
【０４４８】
ステップＳ２２０５にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２０８にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４４９】
ステップＳ２２０７にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２２０９にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２２１０にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４５０】
ステップＳ２２０２、ステップＳ２２０４、ステップＳ２２０６、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１０の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ２２０９にて否定判定した場合には、ステップＳ２２１１にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２２１１の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４５１】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５２】
ステップＳ２３０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＣＺモード、ＡＴモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＣＺモードフラグ、ＡＴモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ２２０２のＣＺモード開始演出の設定処理に際しては、ＣＺモードフラグをセットする。ステップＳ２３０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４５３】
続くステップＳ２３０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２３０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５４】
ステップＳ２４０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２４０２に進む。
【０４５５】
ステップＳ２４０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２４０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４５６】
ステップＳ２４０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２４０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２４０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４５７】
ステップＳ２４０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２４０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２４０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２２０６のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２２１０の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２４０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２４０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２４０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ２４０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２４０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイであるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイである場合には、ステップＳ２４１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２４１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２４０３に進み、第３再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４５９】
ステップＳ２４０９にてＢＡＲリプレイではないと判定した場合、ステップＳ２４１２にて、今回の抽選結果が移行リプレイ１，２であるか否かを判定する。移行リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２４１３にてＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第４ＲＴ状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップＳ２４１４にて第１１，第１２再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップＳ２４０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ２４１２にて移行リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２４１５にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２４１６にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２４１５にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０４６１】
開始時演出設定処理の説明（図５９）に戻り、ステップＳ２３０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２３０４にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２３０５にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４６２】
ステップＳ２３０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２３０３若しくはステップＳ２３０５の処理を実行した後は、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２３０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図６３に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４６３】
ステップＳ２３０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４６４】
ステップＳ２５０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２５０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４６５】
ステップＳ２５０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２５０３にて、ステップＳ２５０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２５０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２５０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２５０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４６６】
ステップＳ２５０４にて否定判定した場合、ステップＳ２５０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２５０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２５０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４６７】
ステップＳ２５０６にて否定判定した場合、ステップＳ２５０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２５０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２５０５、ステップＳ２５０７又はステップＳ２５０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４６８】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２３０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２３０７の処理を実行した後は、ステップＳ２３０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ２３０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ２３１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２３１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４６９】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２１０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７０】
ステップＳ２６０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４７１】
ステップＳ２６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２６０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２６０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４７２】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６７（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４７３】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４７（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４７（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４７（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４７（ｃ））に変化する。
【０４７４】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、ステップＳ２６０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４７５】
ステップＳ２６０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２６０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２６０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４７６】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図６７（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２６０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４７７】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図６３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７８】
先ず、ステップＳ２７０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＣＺモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＣＺモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０２にて、ＣＺモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。ＣＺモード終了演出では、例えば、図６８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャンスゾーン  終了」という文字表示を行う。その他、ＣＺモード終了演出では、ＣＺモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０４７９】
ステップＳ２７０１にてＣＺモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０４にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、図７０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！！  ＬＶ．１」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０４８０】
ちなみに、ＡＴモード開始演出における「ＬＶ．１」の表示は、ＡＴモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるＡＴモードがＡＴＬＶ．１モードであることを示す表示である。そして、ＡＴモードのレベルがＡＴＬＶ．２モードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「ＬＶ．２」という文字表示が行われる。また、ＡＴモードのレベルがＡＴＬＶ．３モードに昇格すると、「ＬＶ．３」という文字表示が行われ、ＡＴＬＶ．４モードに昇格すると、「ＬＶ．４」という文字表示が行われる。
【０４８１】
ステップＳ２７０３にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０６にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、図７０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４８２】
ステップＳ２７０５にてＡＴモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図７１（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ラッキー！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ボーナス開始！！」）が発せられるように制御する。
【０４８３】
ステップＳ２７０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７０９にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１０にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図７１（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「Ｖ−ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のＡＴモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４８４】
ステップＳ２７０９にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７１１にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１２にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図７２（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４８５】
ステップＳ２７１１にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１４にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４８６】
ステップＳ２７１３にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２７１５にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２７１６にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ＡＴモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ＡＴモードの当否、ＣＺモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０４８７】
ステップＳ２７０２、ステップＳ２７０４、ステップＳ２７０６、ステップＳ２７０８、ステップＳ２７１０、ステップＳ２７１２、ステップＳ２７１４及びステップＳ２７１６のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２７１５にて否定判定した後は、ステップＳ２７１７に進む。ステップＳ２７１７では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２３０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図６１）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図６７（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４８８】
その後、ステップＳ２７１８にて、固定ＲＴ状態報知処理を実行する。固定ＲＴ状態報知処理は、第４ＲＴ状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ２７１９にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２７１９では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４８９】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４９０】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやＡＴモード、ＣＺモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
【０４９１】
＜ボーナス中演出設定処理＞
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図６４のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理（図５９）のステップＳ２３０８にて実施される処理である。
【０４９２】
ボーナス中演出設定処理では、ステップＳ２８０１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２８０１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２８０２にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第１ＢＢ入賞に基づくものか、それとも第２ＢＢ入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップＳ２８０３にて、ステップＳ２８０２にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２８０３の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４９３】
ちなみに、本実施形態では、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ６４から出力される効果音（歌）も第１ＢＢと第２ＢＢとで異なっている。
【０４９４】
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、５分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後５分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部６５における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音（歌）のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部６５における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音（歌）のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
【０４９５】
上記のように、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプＡ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合と、特リプＡＢ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプＡ重複２当選を契機としたボーナス演出と、特リプＡＢ重複２当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。
【０４９６】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図７３を参照しながら説明する。
【０４９７】
例えば、図７３（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０４９８】
図７３（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４９９】
図７３（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０５００】
図７３（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０５０１】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０５０２】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０５０３】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図５９）における移行契機役報知用処理（ステップＳ２３０５）、連続演出設定処理（ステップＳ２３０９）について、それぞれ説明する。
【０５０４】
＜移行契機役報知用処理＞
移行契機役報知用処理では、図６５のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ２９０１にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図７２（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップＳ２９０２では、ステップＳ２９０１の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２９０３にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
【０５０５】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０５０６】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０５０７】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０５０８】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０５０９】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０５１０】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０５１１】
ステップＳ２９０３にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０５１２】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理（ステップＳ２９０１）にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０５１３】
ステップＳ２９０２にて否定判定した場合、又はステップＳ２９０３の処理を行った後は、ステップＳ２９０４に進む。ステップＳ２９０４では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０５にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２９０６にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、ＣＺモードやＡＴモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２９０７にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（ＣＺモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０５１４】
ステップＳ２９０７では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０５１５】
ステップＳ２９０８では、ステップＳ２９０７の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２９０９にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８１０等に対応するものであり、１〜２０のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は２０ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。続くステップＳ２９１０では、ステップＳ２９０９にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２９１０にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０５１６】
ステップＳ２９１１では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２９１２では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２９０４〜ステップＳ２９０６のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２９０８にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
【０５１７】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図５９）のステップＳ２３０９にて行われる連続演出設定処理について、図６６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５１８】
ステップＳ３００１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ３００２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップＳ３００２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ３００２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図７３（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにＡＴモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ３００２の処理を行った後は、ステップＳ３００３にて、連続演出フラグをセットする。
【０５１９】
ステップＳ３００１にて否定判定した場合、又はステップＳ３００３の処理を実行した後は、ステップＳ３００４に進む。ステップＳ３００４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ３００５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ３００６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ３００７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３００８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３００９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０５２０】
ステップＳ３００７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３０１０に進む。ステップＳ３０１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ３０１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０５２１】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図７３（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図７３（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０５２２】
ステップＳ３００９又はステップＳ３０１１の処理を行った後は、ステップＳ３０１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ３０１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ３００４、ステップＳ３００６若しくはステップＳ２９１２にて否定判定した場合、又はステップＳ３０１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０５２３】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限ＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限ＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限ＲＴ状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限ＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０５２４】
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばＡＴモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってＡＴモードによる遊技が可能となる。ＡＴモード等において上乗せ抽選に当選すると、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ＡＴモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ＡＴモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０５２５】
更に、本スロットマシン１０では、リプレイ確率が向上する状態として、上記の第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態の無限ＲＴ状態の他、実行可能なゲーム数が予め定められている固定ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態が設けられている（図２６参照）。既に説明した通り、第４ＲＴ状態へは、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態において移行リプレイ１，２に当選した場合であって、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態となるＡＴモードの終了間際に第４ＲＴ状態へ移行させることで、ＡＴモードの終了後、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態のように転落リプレイ当選時に押し順報知が行われないことに起因して高ＲＴ状態が終了してしまう事象を回避し、高ＲＴ状態を延長可能とする。
【０５２６】
先ず、第４ＲＴ状態用抽選テーブルについて、図７４を参照しながら説明する。第４ＲＴ状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップＳ３０２にて、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。
【０５２７】
第４ＲＴ状態用抽選テーブルは、他のＲＴ状態用抽選テーブル（図２２等参照）と比較して、ＩＶ＝１〜１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１５〜５８の際に当選となる確率は他のＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１．２５分の１であり、ＩＶ＝２〜１４の際には当選とならない。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態と同様に、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態のトータルのリプレイ確率は、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態と同等であり、同じ確率となるように設定されている。一方、第４ＲＴ状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、転落リプレイ１〜３、第２昇格リプレイ１，２、ＢＡＲリプレイ１，２に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。また、第４ＲＴ状態において移行出目が停止した場合においても、第１ＲＴ状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第４ＲＴ状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。
【０５２８】
第４ＲＴ状態をＡＴモードにて遊技すると、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態と同様のメダル増加を見込め、より具体的には、１ゲーム当たり約１．９０枚のメダル増加を見込むことができる。これに対して、第４ＲＴ状態を通常モードにて遊技すると、ＡＴモードにて遊技した場合よりも期待できるメダル増加数は少なく、メダル増加を見込めないものとなっている。より詳しくは、１ゲーム当たり約０．０６枚のメダル減少を見込むことができる。言い換えると、第４ＲＴ状態を通常モードにて遊技すると、メダル増加は見込めないものの、メダルの減少も抑えられ（減少もなく）、持ちメダルを減少量を抑えながら、次のＡＴモード当選やＢＢ当選を待つことが可能となる。なお、通常モードにて遊技した場合の、メダル増加数は、第４ＲＴ状態と第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態は同等であり、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態においても通常モードにて遊技した場合には、メダル増加も減少も生じないように設定されている。
【０５２９】
第４ＲＴ状態のゲーム数は、ステップＳ５１９にて設定される。そこで、当該ステップＳ５１９にて実施される固定ＲＴゲーム数設定処理について、図７５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５３０】
ステップＳ３１０１では、第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ３１０２にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた固定ＲＴゲーム数カウンタに、今回の第４ＲＴ状態の継続ゲーム数として「５０」を入力する処理を実行してから、本固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップＳ３１０１にて第１１再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第１２再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップＳ３１０３にて、上記固定ＲＴゲーム数カウンタに、今回の第４ＲＴ状態の継続ゲーム数として「２００」を入力する処理を実行してから、本固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。
【０５３１】
ステップＳ３１０２やステップＳ３１０３にて入力される固定ＲＴゲーム数カウンタは、ステップＳ５０２の減算処理によって１ゲーム毎に１ずつ減算される。そして、当該固定ＲＴゲーム数カウンタが０となることに基づいて、ステップＳ５０４にて第４ＲＴ設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。
【０５３２】
＜固定ＲＴ用処理＞
次に、ＡＴモード中において、第４ＲＴ状態への移行を生じさせたり、第４ＲＴ状態への移行が生じないようにするための処理について説明する。かかる処理は、区間表示第２処理（図５４）におけるステップＳ１９０４の固定ＲＴ用処理として設けられている。
【０５３３】
図７６のフローチャートに示すように、ステップＳ３２０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、当該ＡＴモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ＡＴモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該ＡＴ用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。ＡＴ用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定ＲＴ用処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０２に進む。なお、ＡＴ用報知フラグは、遊技状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態へ移行してＡＴモードが開始された後、ＢＢ状態へ移行させたり、操作ミス等でＡＴモード終了前に第１ＲＴ状態へ移行した場合であっても、当該ＡＴ用報知フラグはクリアされない。そのため、上記のように、ＡＴモード終了前に第１ＲＴ状態へ移行した場合であっても、ステップＳ３２０２へ進むこととなる。
【０５３４】
ステップＳ３２０２では、ＡＴモードの残りのゲーム数が所定値として１０となったか否かを判定する。なお、当該ステップＳ３２０２で判定する所定値とは、第４ＲＴ状態へ移行した場合の継続ゲーム数（５０又は２００）よりも少ない値である。ステップＳ３２０２にて否定判定し、ＡＴモードの残りのゲーム数が１０より多く、まだまだＡＴモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定ＲＴ用処理を終了する。ＡＴモードの残りの継続ゲーム数が１０となり、当該ＡＴモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップＳ３２０３へ進む。
【０５３５】
ステップＳ３２０３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第４ＲＴ状態へ移行させることを許容する状態となったことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ＡＴモード終了時にクリアされる。ステップＳ３２０３の処理を実行した後は、ステップＳ３２０４にて、移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、本固定ＲＴ用処理を終了する。
【０５３６】
既に説明した通り、第４ＲＴ状態へは移行リプレイ１，２当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ１，２当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に合致したものであれば、第４ＲＴ状態への移行が生じる。ここで、ＡＴモード中に主に滞在する第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態では、移行リプレイ１，２の当選確率が約６．５分の1である（図２４、図２５）。そして、１を上記所定値として設定している１０にて除算した数（１０分の１）と、上記移行リプレイ１，２の当選確率とを比較すると、移行リプレイ１，２の当選確率の方が大きい値（高い確率）である。そうすると、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となって、上記移行用報知フラグがセットされてからＡＴモードの残りゲーム数が０となるまでの１０ゲーム間で、１回以上の移行リプレイ１，２当選が見込めるように、移行リプレイ１，２の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値（１０）とが設定されているといえる。
【０５３７】
＜固定ＲＴ状態報知処理＞
次に、表示制御装置８１側の固定ＲＴ状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理（図６３）におけるステップＳ２７１８の固定ＲＴ状態報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置１０１からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する際に発生する演出用の処理である。
【０５３８】
図７７のフローチャートに示すように、ステップＳ３３０１では、上記の移行用コマンドを受信して、ＡＴモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップＳ３３０２にて、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置１０１から移行用コマンドを受信している状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ３３０３にて、第１ＲＴ移行期間演出を設定する処理を実行する。第１ＲＴ移行期間演出では、例えば、図７８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＲＴ延命チャンスよ」という文字表示を行うとともに、ＡＴモードの終了に際して無限ＲＴ状態（第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態）も終了するのではなく、固定ＲＴ状態へ移行させることで高ＲＴ状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示（例えば女性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第１ＲＴ移行期間演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」）が発せられるように制御する。
【０５３９】
ステップＳ３３０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３３０３の処理を実行した後は、ステップＳ３３０４にて、今回のゲームにてＡＴモードが終了したか否かを判定する。ＡＴモードが終了した場合には、ステップＳ３３０５にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３３０６にて第２ＲＴ移行期間演出を設定する処理を実行する。第２ＲＴ移行期間演出では、例えば、図７９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＲＴ延命チャンスだ  まだまだ続くぞ」という文字表示を行うとともに、ＡＴモード終了後において無限ＲＴ状態（第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態）が終了するよりも前に、固定ＲＴ状態へ移行させることで高ＲＴ状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示（例えば男性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第２ＲＴ移行期間演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな  まだ大丈夫だ」）が発せられるように制御する。
【０５４０】
ここで、第１移行期間演出が行われる場合と、第２移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第１移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりＡＴモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて（ＡＴモードが終了する前に）移行リプレイ１，２に当選すると、押し順報知用処理（図６０）において、ステップＳ２４１３にて肯定判定し、ステップＳ２４１４にて第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ＡＴモードの終盤に際し、ＲＴ状態を第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第４ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。つまり、第１移行期間演出が行われる場合とは、ＡＴモードはその後終了するものの、ＡＴモード終了前に転落リプレイ１，２に当選させれば押し順報知が発生し、固定ＲＴ状態へ移行させてＡＴモード終了後も高ＲＴ状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図７８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、当該押し順報知演出とともに、第１ＲＴ移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の優しい声で「いっけー！！」）が発せられるように制御する。
【０５４１】
一方、第２移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりＡＴモードが終了する場合であり、より詳しくは、ＡＴモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ１，２に当選すると、主制御装置１０１から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理（図６０）において、ステップＳ２４０１にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第２移行期間演出が行われる場合とは、ＡＴモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序さえ第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に合致させることができれば高ＲＴ状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図７９（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、押し順を「？  ？  ？」として表示するとともに、第２ＲＴ移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」）が発せられるように制御する。
【０５４２】
ステップＳ３３０４にて否定判定した場合、又はステップＳ３３０６の処理を実行した後は、ステップＳ３３０７に進む。ステップＳ３３０７では、第１固定ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する。第１固定ＲＴ開始コマンドは、主制御装置１０１側の入賞結果対応処理（図４９）において、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである（ステップＳ１５２４）。第１固定ＲＴ開始コマンドを受信している場合、ステップＳ３３０８にて第１固定ＲＴ開始演出を設定する処理を行う。第１固定ＲＴ開始演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＲＴ延命成功！！」という文字表示を行うとともに、高ＲＴ状態が延長されることを示唆する表示（例えば女性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第１固定ＲＴ開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の優しい声で「やったわね  まだまだやれるわ」）が発せられるように制御する。
【０５４３】
ステップＳ３３０８の処理を実行した後は、ステップＳ３３０９にて第１固定ＲＴ演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理（図５９）において、ステップＳ２３０１の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第１固定ＲＴ演出フラグがセットされている場合、ステップＳ２３０１では、今回のゲームの演出内容（例えば、補助表示部６５の背景色）を、今回のゲームが第４ＲＴ状態であることが把握可能となるような内容に設定する。
【０５４４】
ステップＳ３３０７にて否定判定した場合、又はステップＳ３３０９の処理を実行した後は、ステップＳ３３１０に進む。ステップＳ３３１０では、第２固定ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する。第２固定ＲＴ開始コマンドは、主制御装置１０１側の入賞結果対応処理（図４９）において、第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである（ステップＳ１５２５）。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ＡＴモードではない場合、すなわち、主にＡＴモード終了後が相当する。第２固定ＲＴ開始コマンドを受信している場合、ステップＳ３３１１にてＡＴモード中であるか否かを判定する。ＡＴモード中である場合には、そのまま固定ＲＴ状態報知処理を終了する。ステップＳ３３１１にて肯定判定する場合とは、ＡＴモードの最中（終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前）に、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第４ＲＴ状態へ移行した場合であり、この場合、リプレイ確率自体は変わらないし、押し順報知の有無も変化しないため、それ用の報知は行わない。
【０５４５】
ステップＳ３３１１にてＡＴモード中ではないと判定した場合、ステップＳ３３１２にて第２固定ＲＴ開始演出を設定する処理を行う。第２固定ＲＴ開始演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  延命成功！！」という文字表示を行うとともに、高ＲＴ状態が延長されることを示唆する表示（例えば男性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第２固定ＲＴ開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の優しい声で「よっしゃー！」）が発せられるように制御する。
【０５４６】
ステップＳ３３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３３１３にて第２固定ＲＴ演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理（図５９）において、ステップＳ２３０１の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第２固定ＲＴ演出フラグがセットされている場合、ステップＳ２３０１では、今回のゲームの演出内容（例えば、補助表示部６５の背景色）を、今回のゲームが第４ＲＴ状態であることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第１固定ＲＴ演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。ステップＳ３３１０にて否定判定した場合、又はステップＳ３３１３の処理を実行した後は、固定ＲＴ状態報知処理を終了する。
【０５４７】
＜高ＲＴ状態が延長される様子＞
無限ＲＴ状態と固定ＲＴ状態とを利用して、ＡＴモード終了後の高ＲＴ状態が延長される様子について、図８０〜図８２のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５４８】
先ず、固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）移行させないでＡＴモードが終了する場合について説明する。
【０５４９】
ＡＴモード中であって、当該ＡＴモードの残りゲーム数が１０より多い場合であるｔ１のタイミングにおいて、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選したとする。この場合、ＡＴモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する固定ＲＴ移行用の押し順報知は行われず、第１再遊技入賞に対応するＲＴ移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、ＲＴ状態は第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態の無限ＲＴ状態が維持される。
【０５５０】
ＡＴモードの残りゲーム数が１０となるｔ２のタイミングでは、移行用報知フラグがセットされる。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時の押し順報知が、ＲＴ移行無し用の押し順報知から固定ＲＴ移行用の押し順報知に切り替わる。但し、この例では、移行用報知フラグがセットされている状況での移行リプレイ当選は生じない。
【０５５１】
ｔ３のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が０となると、報知モード（表示モード）はＡＴモードから通常モードへ移行する。そして、上記移行用報知フラグはクリアされ、仮にその後に移行リプレイに当選した場合であっても、押し順報知は発生しなくなる。
【０５５２】
ｔ４のタイミングで転落リプレイ１〜３のいずれかに当選した場合、押し順報知は発生しないため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第２再遊技入賞に対応するものである場合、ＲＴ状態は第１ＲＴ状態の通常ＲＴ状態へ移行することとなる。
【０５５３】
次に、ＡＴモードの終盤に第４ＲＴ状態へ移行させる場合について説明する。
【０５５４】
ＡＴモード中であって、当該ＡＴモードの残りゲーム数が１０より多い場合であるｔ５のタイミングにおいて、移行リプレイ１，２のいずれかに当選した場合であっても、上記ｔ１のタイミングと同様に、固定ＲＴ移行用の押し順報知ではなく、ＲＴ移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、ＲＴ状態は第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態の無限ＲＴ状態が維持される。その後、ｔ６のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が１０となると、移行用報知フラグがセットされる。
【０５５５】
移行用報知フラグがセットされている状況であるｔ７のタイミングで、移行リプレイ１，２のいずれかに当選すると、固定ＲＴ移行用の押し順報知が発生する。その結果、当該押し順報知に従った順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することで、ＲＴ状態を固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）へ移行させることが可能となる。
【０５５６】
ｔ８のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が０となると、報知モード（表示モード）はＡＴモードから通常モードへ移行する。但し、第４ＲＴ状態においては転落リプレイ１〜３に当選しないように設定されており、予め定められたゲーム数（５０又は２００）を消化するｔ１０のタイミングまでＲＴ状態が継続することとなる。この場合、上記図８０において通常ＲＴ状態（第１ＲＴ状態）への移行が生じたｔ４のタイミングに相当するｔ９のタイミングよりも、高ＲＴ状態が延長されている。
【０５５７】
次に、ＡＴモードの終了後に第４ＲＴ状態へ移行させる場合について説明する。
【０５５８】
ｔ１１のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が１０となると、移行用報知フラグがセットされる。この例では、ＡＴモードの終了までに移行リプレイに当選しなかった場合を示している。すなわち、ＡＴモードの残りゲーム数が０となるｔ１２のタイミングまでに移行リプレイに当選せず、そのまま移行用報知フラグがクリアされている。
【０５５９】
既に説明した通り、ＡＴモードの終了後も、第２再遊技入賞が成立するまで第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態は継続する。ｔ１３のタイミングでは、当該第２再遊技入賞が成立するよりも先に、移行リプレイに当選し、且つ第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する停止順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合を示している。この場合、ＲＴ状態は固定ＲＴ状態に移行し、当該移行に成功したゲームから固定ＲＴ状態における所定ゲーム数分だけ高ＲＴ状態が延長されることとなる（ｔ１４のタイミングまで）。
【０５６０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５６１】
ＡＴモードの残りゲーム数が１０となると、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に固定ＲＴ状態移行用の押し順報知が発生し得る状態となる。このようにしたことで、ＡＴモードの残りゲーム数よりも多いゲーム数が規定ゲーム数として設定されている固定ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。よって、ＡＴモード終了後において、高ＲＴ状態を延長することが可能となり、ＡＴモードの有利度を高めすぎることなく、ＡＴモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。
【０５６２】
ここで、固定ＲＴ状態への移行は、移行用報知フラグがセットされた後、移行リプレイに当選することを条件として発生し得るのであって、移行用報知フラグがセットされたからといって、一律で、固定ＲＴ状態への移行が生じるものではない。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、すなわち、ＡＴモードの終盤においては、移行リプレイに当選するか否かに注目させ、当該ＡＴモード終盤の遊技性が劇的に高められる。しかも、各ゲームの抽選結果とリンクしているため、ＡＴモード終盤のゲームにおいては、毎ゲーム、スタートレバー４１の操作に力が入り、強烈なドキドキ感を提供することが可能となっている。
【０５６３】
移行用報知フラグがセットされてからＡＴモードが終了するまでの間のゲームにおいて１回以上の移行リプレイ１，２の当選が期待できるように、移行リプレイ１，２の当選確率及び移行用報知フラグがセットされるタイミング（ゲーム数）が設定されている。このようにすることで、ＡＴモード終盤において、よほど運が悪くない限り、固定ＲＴ状態への移行が見込める遊技性となる。つまり、基本的には、固定ＲＴ状態への移行が生じることを前提として遊技を行わせることができ、ＡＴモードが終了しても固定ＲＴ状態が継続することを通じて、ＡＴモード終了時の消失感や、達成感を和らげ、ＡＴモード終了後に遊技を継続させる動機付けとすることが可能となる。
【０５６４】
移行リプレイ１，２を、固定ＲＴ状態への移行が生じる第１１再遊技や第１２再遊技だけでなく、第１ＲＴ状態への転落が生じる第２再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ１，２当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞ではなく、第２再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、移行リプレイ１，２当選時により慎重な停止操作が必要とされることを通じて、移行リプレイ１，２当選時の注目度が高められる。
【０５６５】
更に、移行リプレイ１，２を、固定ＲＴ状態への移行が生じる第１１再遊技や第１２再遊技だけでなく、ＲＴ状態の移行が生じない第１再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ１，２当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞ではなく、第１再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、ＡＴモードの終盤に差し掛かる前、すなわち移行用報知フラグがセットされるよりも前に移行リプレイ１，２に当選した場合に、固定ＲＴ状態へ移行してしまうことを回避させることが可能となる。
【０５６６】
ＡＴモード終盤において、固定ＲＴ状態への移行が生じても、ＡＴモードの残りゲーム数自体は引き継がれる。つまり、ＡＴモード自体は、高ＲＴ状態の種類（第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態）に関わらず、残りゲーム数を消化することで終了する。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、早期に固定ＲＴ状態へ移行させた場合に、ＡＴモードの恩恵が侵食されてしまうといった事象は生じず、高ＲＴ状態の延長分の長短といった点に差が生じるだけとなる。よって、ＡＴモードの楽しみを損なわせることなく、高ＲＴ状態を延長させる遊技性をより純粋に楽しませることができる。
【０５６７】
第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態にてＡＴモードが終了した場合であっても、第２再遊技入賞が成立するまで高ＲＴ状態は継続するところ、当該ＡＴモードの終了後の第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態（復帰区間）において移行リプレイ当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に合致していれば、固定ＲＴ状態へ移行させることが可能である。つまり、当該ＡＴモードの終了後であって高ＲＴ状態が終了するまでの間において、高ＲＴ状態の延長が許容されている構成といえる。このようにすることによっても、ＡＴモードの有利度を高めすぎることなく、ＡＴモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。
【０５６８】
＜変形例１＞
本変形例では、ＡＴモードにおいて移行用報知フラグがセットされるよりも前に、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させて固定ＲＴ状態への移行が生じた場合について説明する。先ず、図８３及び図８４のタイミングチャートに基づいて、上記固定ＲＴ状態への移行が生じた場合の様子について説明する。
【０５６９】
ＡＴモード中であって、当該ＡＴモードの残りゲーム数が１０より多い場合であるｔ１５のタイミングにおいて、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選したとする。この場合、ＡＴモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、固定ＲＴ移行用の押し順報知は行われず、ＲＴ移行無し用の押し順報知が行われる。しかし、どのような操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作するかは遊技者の自由であり、押し順報知に従わずに操作することも可能であるし、誤って押し順報知の内容とは異なる操作順序で操作する場面も考えられる。例えば、ｔ１５のタイミングにおいて、ＲＴ移行無し用の押し順報知が行われていても第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作したとする。この場合、ＡＴモードの残りゲーム数が１０よりも多い場面であるものの、固定ＲＴ状態への移行が生じる。
【０５７０】
例えば、図８３では、このｔ１５のタイミングでのＡＴモードの残りゲーム数よりも、固定ＲＴ状態で消化可能となるゲーム数のほうが多い場面を示している。
【０５７１】
この場合、ｔ１６のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が１０となり、移行用報知フラグがセットされ、ｔ１７のタイミングでＡＴモードの残りゲーム数が０となり、ＡＴモードが終了するものの、この間、ＲＴ状態は上記固定ＲＴ状態のままである。そして、上記のように固定ＲＴ状態への移行時のＡＴモードの残りゲーム数が固定ＲＴ状態にて消化可能となるゲーム数よりも少ないため、ｔ１７のタイミングよりも後のタイミングであるｔ１８のタイミングまで固定ＲＴ状態は継続する。この場合、少なくとも、ＡＴモードは高ＲＴ状態下にて実施可能であり、遊技者は、高ＲＴ状態によって持ちメダルの減りを抑えつつ、押し順ベルの押し順報知によってメダル増加を見込めるといった、ＡＴモードによる恩恵は十分に享受できている。
【０５７２】
一方、図８４では、ＡＴモードの残りゲーム数が固定ＲＴ状態にて消化可能となるゲーム数よりも多い状況であるｔ１９のタイミングで、固定ＲＴ状態への移行が生じた場面を示している。
【０５７３】
この場合、ｔ１９のタイミングで移行した固定ＲＴ状態は、未だＡＴモード中であるｔ２０のタイミングにて終了する。つまり、ｔ２０のタイミングで遊技状態は第１ＲＴ状態へ移行し、リプレイ確率の低い低ＲＴ状態（通常ＲＴ状態）となる。その後、ｔ２１のタイミングにて第１昇格リプレイ１〜２当選時の押し順報知によって、第２ＲＴ状態（高ＲＴ状態）へ移行するとしても、少なくともｔ２０のタイミングからｔ２１のタイミングまでの間のゲームは、低ＲＴ状態にて消化されることとなり、上記のＡＴモードによる恩恵を享受できない状況となる。そこで、本変形例では、そのような場面であることを、遊技者に報知する構成とする。
【０５７４】
なお、ｔ２１のタイミングにて高ＲＴ状態へ移行した後は、ｔ２２のタイミングにて移行用報知フラグがセットされ、ｔ２３のタイミングにてＡＴモードが終了し、ｔ２４のタイミングにて第２再遊技入賞によって高ＲＴ状態が終了する。
【０５７５】
図８５は、本変形例における固定ＲＴ状態報知処理を示すフローチャートである。
【０５７６】
ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４１３の処理は、上記ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１３の処理と同様であり、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となると移行リプレイ報知フラグがセットされるとともに第１ＲＴ移行期間演出を設定し、ＡＴモードが終了すると第２ＲＴ移行期間演出を設定する。また、ＡＴモードの残りゲーム数が０〜１０の間で固定ＲＴ状態への移行が生じた場合には第１固定ＲＴ開始演出を設定し、ＡＴモードの終了後に固定ＲＴ状態への移行が生じた場合には第２固定ＲＴ開始演出を設定する。
【０５７７】
本変形例では、ＡＴモード中である状況で固定ＲＴ状態への移行が生じた場合の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ３４１１にてＡＴモード中であると判定した場合、本変形例では、ステップＳ３４１４に進み、今回移行する固定ＲＴ状態にて実施可能となるゲーム数とＡＴモードの残りゲーム数とを比較する処理を行い、固定ＲＴ状態にて実施可能となるゲーム数がＡＴモードの残りゲーム数以上であるか否かを判定する。すなわち、今回の固定ＲＴ状態への移行が、図８３の場面であるか、図８４の場面であるかを判定する。固定ＲＴ状態にて実施可能となるゲーム数がＡＴモードの残りゲーム数以上であり、図８３の場面であると判定した場合、上記第１の実施形態と同様に、固定ＲＴ開始演出を設定することなく、そのまま固定ＲＴ状態報知処理を終了する。
【０５７８】
ステップＳ３４１４にて固定ＲＴ状態にて実施可能となるゲーム数がＡＴモードの残りゲーム数よりも少なく、図８４の場面であると判定した場合、ステップＳ３４１５にて第３固定ＲＴ開始演出を設定する処理を行う。第３固定ＲＴ開始演出では、例えば、図８６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、低ＲＴ状態にてＡＴモードを消化しなくてはいけない場面が生じ得ることを示唆する表示（例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文）を行う。その他、第３固定ＲＴ開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」）が発せられるように制御する。
【０５７９】
ステップＳ３４１５の処理を実行した後は、ステップＳ３４１６にて第３ＲＴ演出フラグをセットする処理を実行してから、本固定ＲＴ状態報知処理を終了する。例えば、第３固定ＲＴ演出フラグがセットされている場合、上記のステップＳ２３０１では、今回のゲームの演出内容（例えば、補助表示部６５の背景色）を、現状又は今後、低ＲＴ状態にてＡＴモードが消化されることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第１固定ＲＴ演出フラグや第２固定ＲＴ演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。そして、例えば、固定ＲＴ状態が終了して低ＲＴ状態に移行してしまった後は、第１昇格リプレイ１，２に当選し、第３再遊技入賞が成立するまでの間は、図８６（ｂ）に示すように、押し順報知演出とともに、「ＲＴ復帰中」という文字表示を行う構成とするとよい。このようにすることで、第１ＲＴ移行期間演出が発生するよりも前に固定ＲＴ状態への移行を生じさせてしまったことにより、不利益が生じていることを遊技者は明確に把握可能となり、その不利益分を今後の遊技にて取り返そうとする等、遊技意欲を増進させることが可能となるし、今後、そのような不利益を被らないように、報知内容を十分に確認したうえで遊技を行うように促すことも可能となる。
【０５８０】
なお、上記変形例１においては、第１の実施形態からの処理や構成の変更箇所として、特に、固定ＲＴ状態報知処理の構成や演出内容について説明したが、それ以外の構成については、上記変形例１にて説明した処理や構成の変更箇所に合わせて適宜修正するとよい。例えば、上記第３固定ＲＴ開始演出にて開始された固定ＲＴ状態が終了した後に、低ＲＴ状態から高ＲＴ状態へ復帰した場合には、ＡＴモード中に押し順ミス等に起因して低ＲＴ状態へ移行した際に高ＲＴ状態へ復帰した場合の演出とは異なる演出としてもよく、この場合、第３再遊技入賞が成立した際に、ＡＴ用報知フラグの有無だけでなく、第３固定ＲＴ演出フラグの有無によって、上記のように演出を異ならせる構成とするとよい。このような説明箇所以外の修正を適宜行うべきことは、以下の変形例や実施形態においても同様である。
【０５８１】
＜変形例２＞
本変形例では、固定ＲＴ状態にて実施可能となるゲーム数がＡＴモードの残りゲーム数以上である場面での変形例を説明する。
【０５８２】
既に説明した通り、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となり移行リプレイ報知フラグがセットされた後に固定ＲＴ状態への移行を生じさせることで、高ＲＴ状態を延長させることが可能である。また、図８３の場面であっても、少なくともＡＴモード終了時までは高ＲＴ状態は継続するため、ＡＴモードの恩恵は十分に享受可能である。但し、これらの状況の中でも、固定ＲＴ状態への移行が生じるゲーム数によっては、遊技者にとっての有利度に差が生じ得る。
【０５８３】
すなわち、図８７（ｂ）に示すように、ＡＴモード中であって押し順報知が発生し得る（１）の場面で移行リプレイに当選し固定ＲＴ状態への移行が生じた場合と、押し順報知が発生し得る状態であって且つ（１）よりも後の（２）の場面で移行リプレイに当選して固定ＲＴ状態への移行が生じた場合とを比較すると、（１）の固定ＲＴ状態よりも（２）の固定ＲＴ状態のほうが高ＲＴ状態が長く継続する。つまり、高ＲＴ状態の延長分は（１）の場合よりも（２）の場合の方が長くなる。そうすると、ＡＴモードにおいて、より終盤にて固定ＲＴ状態への移行を生じさせた方が有利ともいえる。
【０５８４】
その一方で、固定ＲＴ状態への移行は、移行リプレイ１，２に当選することで生じ得るものであり、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となってから０となるまでに、移行リプレイに当選しない場面も生じ得る。そして、例えば、ＡＴモードが終了した後の（３）の場面で移行リプレイに当選した場合、そのゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、固定ＲＴ状態への移行を生じさせることに成功する可能性もあるが、第２再遊技入賞が成立して高ＲＴ状態が終了してしまうことも考えられる。
【０５８５】
そこで、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のＡＴモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、固定ＲＴ状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図８７（ａ）に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部６５にて、「運命の選択！！」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、固定ＲＴ状態への移行が生じたり、固定ＲＴ状態への移行も低ＲＴ状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ＡＴモードの残りゲーム数を報知する（図では「残り８Ｇ」として表示）ことで、ＡＴモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。
【０５８６】
移行リプレイに対応するインデックス値ＩＶ＝１３，１４にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技と第１１再遊技と第１２再遊技とを設定し、第２再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、固定ＲＴ状態への移行が生じるか、それともＲＴ状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、低ＲＴ状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図８７（ａ）のように、左リール３２Ｌから停止させることで第１再遊技入賞が成立し、右リール３２Ｒから停止させることで第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。
【０５８７】
なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第１再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第１再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立する。
【０５８８】
また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第１の実施形態の移行リプレイ１，２とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。
【０５８９】
＜変形例３＞
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定ＲＴ状態への移行を生じさせる。先ず、図８８のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置１０１による入賞結果対応処理（図４９）におけるステップＳ１５０２にて実施される処理である。
【０５９０】
ステップＳ３５０１では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定することで、現状の表示モードがＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。これらのモードではない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。ＡＴモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップＳ３５０２にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢに基づくＢＢ状態やＣＢに基づくＣＢ状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップＳ３５０２にて否定判定した場合、ステップＳ３５０３に進み、表示用残数カウンタＨＧの減算処理を行う。この場合、ステップＳ３５０３では、表示用残数カウンタＨＧの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置８１では、残りゲーム数表示ＺＧＰの表示を更新するように、補助表示部６５を制御する。なお、表示制御装置８１にて表示用残数カウンタＨＧに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置８１側で残りゲーム数表示ＺＧＰの更新用の処理を行う構成としてもよい。
【０５９１】
ステップＳ３５０４では、ステップＳ３５０３の処理結果として、表示用残数カウンタＨＧが後乗せ報知の契機となる所定値（１）となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップＳ３５０５にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。
【０５９２】
ステップＳ３５０５にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３５０６に進む。ステップＳ３５０６では、後乗せカウンタＢＧの値を把握する。そして、ステップＳ３５０７にて、後乗せカウンタＢＧの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタＢＧの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタＢＧの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。
【０５９３】
続くステップＳ３５０８では、上記ステップＳ３５０７にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタＢＧから減算する処理を行う。そして、ステップＳ３５０９にて、ステップＳ３５０８の処理結果として、後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。０である場合には、ステップＳ３５１０にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。
【０５９４】
上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置８１へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置８１では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタＨＧが所定値となったゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知（後乗せ報知）が行われることに期待しながら、第３リールの停止ＯＦＦ操作が行われることとなる。
【０５９５】
ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第３リール停止ＯＦＦ操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、第３リールの停止ＯＦＦ操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後（ステップＳ４１３の払出判定処理が実行された後）のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第３リール停止ＯＦＦ操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。
【０５９６】
次に、本変形例における固定ＲＴ用処理について、図８９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５９７】
ステップＳ３６０１では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま固定ＲＴ用処理を終了する。セットされている場合、ステップＳ３６０２にて表示用残数カウンタＨＧが１０となり、ＡＴモードの残りゲーム数の表示が見た目上１０ゲームとなっているか否かを判定する。表示用残数カウンタＨＧが１０ではない場合には、そのまま固定ＲＴ用処理を終了する。表示用残数カウンタＨＧが１０である場合、ステップＳ３６０３に進む。
【０５９８】
ステップＳ３６０３では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、後乗せカウンタＢＧが０であって、表示用残数カウンタＨＧの値が実際のＡＴモードの残りゲーム数と等しいことを意味する。この場合、ステップＳ３６０４にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップＳ３６０５にて移行用コマンドを出力設定してから、固定ＲＴ用処理を終了する。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時に固定ＲＴ移行用の押し順報知が発生すること、及び移行用コマンドが出力されることにより、第１移行期間演出が発生することは、既に説明した通りである。
【０５９９】
ステップＳ３６０３にて肯定判定し、後乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ３６０６に進む。ステップＳ３６０６では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ３６０６の処理を実行した後は、ステップＳ３６０７にて疑似移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、固定ＲＴ用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置８１は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第１移行期間演出が発生するように補助表示部６５等を制御する。
【０６００】
次に、本変形例における押し順役処理について、図９０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６０１】
本変形例においては、概して、ＡＴモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ３７０１〜ステップＳ３７２３の処理は、上記ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３２３の処理と同様であり、ステップＳ３７２１にて否定判定した場合の処理が異なっている。
【０６０２】
具体的には、ステップＳ３７１９にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップＳ３７２０にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップＳ３７２１にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップＳ３７２８に進む。ステップＳ３７２８では、上記ステップＳ３６０６にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタＨＧの値が１０となり、見た目上、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となって第１移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはＡＴモードは終盤に差し掛かっているわけではなく、固定ＲＴ状態へ移行させると遊技者に不利益が生じ得る（上記変形例２参照）場合である。
【０６０３】
この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップＳ３７２８にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３７２９に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るＡＴモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから後乗せカウンタＢＧ及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタＢＧの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図９１に示すように、フリーズタイミングとして、第１停止ＯＮ操作時、第２停止ＯＮ操作時、第３停止ＯＮ操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタＢＧの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。
【０６０４】
ステップＳ３７２９にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップＳ３７３０にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに、ステップＳ３７２９の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップＳ３７２９の抽選結果が第１停止ＯＮ操作時であれば第１停止ＯＮ時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第２停止ＯＮ操作時であれば第２停止ＯＮ時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第３停止ＯＮ操作時であれば第３停止ＯＮ時フリーズフラグをセットする。
【０６０５】
ステップＳ３７２８にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ３７３０の処理を実行した後は、ステップＳ３７０７の第１再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。
【０６０６】
なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ６８による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ６８による押し順報知とは、いずれも第１再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む第１再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部６５による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部６５による第１１再遊技入賞用又は第１２再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第１再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第１再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部６５等による演出内容からは区別することが困難となっている。
【０６０７】
本変形例におけるフリーズ用処理について、図９２を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置１０１によるリール制御処理（図１８）において、ステップＳ４０４にてストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたと判定した場合に、ステップＳ４０５の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に実施する構成としてもよい。
【０６０８】
ステップＳ３８０１では、今回の停止操作が第１停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。第１停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ３８０２にて、上記の第１停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ３８０３にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ４２〜４４の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づき対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。
【０６０９】
ステップＳ３８０３にてフリーズ処理を実行した後は、ステップＳ３８０４にて、特別演出コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置８１では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部６５やスピーカ６４等にて行われるように制御する。その後、ステップＳ３８０５〜ステップＳ３８０８にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップＳ３８０５では、後乗せカウンタＢＧに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップＳ３８０６では、後乗せカウンタＢＧの減算処理を実行する。ステップＳ３８０７では、後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ３８０８にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。０となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。
【０６１０】
ステップＳ３８０１にて否定判定した場合、ステップＳ３８０９に進み、今回の停止操作が第２停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。第２停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ３８１０にて、第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされている場合、ステップＳ３８０３に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。
【０６１１】
ステップＳ３８０９にて否定判定した場合、ステップＳ３８１１に進み、今回の停止操作が第３停止ＯＮ操作であったか否かを判定する。第３停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ３８１２にて、第３停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ３８１１にて否定判定した場合（今回の停止操作がいずれかの停止ＯＦＦ操作であった場合）や、第３停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップＳ３８１２にて第３停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされている場合、ステップＳ３８０３に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。
【０６１２】
フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図９３を参照しながら説明する。図９３においては、第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。
【０６１３】
図９３（ａ）に示すように、例えば、第１停止リールとして中リール３２Ｍが停止している状況で、第２停止リールとして右リール３２Ｒを停止操作しようとして、右ストップスイッチ４４を停止ＯＮ操作したとする。この場合、上記のとおり第２停止ＯＮ時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ４４の停止ＯＮ操作に基づいて右リール３２Ｒの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ４２の停止ＯＮ操作に基づく左リール３２Ｌの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。
【０６１４】
補助表示部６５やスピーカ６４では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図９３（ｂ）に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん！」とのセリフがスピーカ６４から発せられ、それまでの表示、すなわち、第１移行期間演出や、固定ＲＴ状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部６５にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する（上乗せ報知演出が発生する）。遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて固定ＲＴ状態へ移行させようとしたものの、固定ＲＴ状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ＡＴモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させて固定ＲＴ状態へ移行させるのではなく、第１再遊技入賞を成立させて無限ＲＴ状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ＡＴモードの上乗せ（後乗せ）が発生する。
【０６１５】
このように、本変形例では、ＡＴモード終了間際に固定ＲＴ状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ＡＴモードが終了することの残念感をＡＴモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのＡＴモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。
【０６１６】
＜変形例４＞
本変形例では、固定ＲＴ状態（第４ＲＴ状態）において実施可能となるゲーム数が、抽選により決定される。図９４（ａ）は、本変形例における固定ＲＴゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
【０６１７】
ステップＳ３９０１では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている固定ＲＴゲーム数テーブルを取得する。固定ＲＴゲーム数テーブルは、図９４（ｂ）に示すように、遊技媒体の増減率や増減態様を変化させる設定値によって、固定ＲＴ状態において実行可能となるゲーム数が異なるように設定されている。より詳しくは、複数段階である６段階の設定値に対して、複数のゲーム数種である５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームのいずれかが選択されるように選択率がそれぞれ設定されている。例えば、設定１，３，５，６では、２００ゲームが選択され得るものの、設定２，４では２００ゲームは選択されない。また、設定１，３は５０ゲームの選択率が最も高い一方、設定２，４は１００ゲームの選択率が最も高くなるように、各ゲーム数種の選択率が設定されている。そして、設定１よりも設定２、設定２よりも設定３、といったように、設定値が高くなるほど、多いゲーム数となるゲーム数種が選択され易くなるように設定されている。
【０６１８】
ステップＳ３９０１にて固定ＲＴゲーム数テーブルを取得した後は、ステップＳ３９０２にて、上記ゲーム数テーブルに基づいてゲーム数抽選処理を実行する。そして、ステップＳ３９０３にて抽選結果に応じたゲーム数を固定ＲＴゲーム数カウンタに入力する処理を実行してから、固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。
【０６１９】
以上のように、ＡＴモード終了後のＲＴ状態のゲーム数を、設定値によって差が生じ得るようにすることで、ＡＴモードの継続率等とは関係のない範囲で設定値による遊技媒体の増減率や増減態様の差を実現することができる。よって、ＡＴモードの押し順報知によってメダル獲得を目指す遊技性における設定差を少なくしたり、なくしたりしながらも、当該遊技性と、第１ＢＢや第２ＢＢ等のボーナスによってメダル獲得を目指す遊技性とのバランスをうまく調節することが可能となる。
【０６２０】
＜変形例５＞
本変形例では、固定ＲＴモード中にＡＴモードへ移行した場合に、ＡＴモードの継続数を異ならせる。図９５は、本変形例におけるＡＴモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。当該カウント開始処理は、入賞結果対応処理（図４９）において、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況下で第３再遊技入賞が成立した場合に、ステップＳ１５０８にて実施される処理である。ちなみに、上記第１の実施形態では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタに一律の初期値（５０）を入力し、ＡＴモードの継続数を５０ゲームとしてカウント開始する構成としている。
【０６２１】
本変形例では、ステップＳ４００１にて、初期ゲーム数抽選処理を実行する。初期ゲーム数抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴモードゲーム数テーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得し、複数種あるゲーム数から一のゲーム数を選択し、今回開始するＡＴモードの継続数の初期値として設定する。複数種あるゲーム数としては、例えば、５０ゲームと１００ゲームが設定されており、例えば、９０％で５０ゲームが選択され、１０％で１００ゲームが選択されるように設定されている。この場合、当該選択率は、設定値による差が生じないように設定されていると好ましい。初期ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップＳ４００２にて、ＡＴモード継続カウンタに上記抽選結果に対応する値を入力する処理を実行する。
【０６２２】
ステップＳ４００３では、現状の遊技状態が第４ＲＴ状態等の固定ＲＴ状態であるか否かを判定する。固定ＲＴ状態ではない場合には、そのまま、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップＳ４００２にて入力した値に対応するゲーム数を初期ゲーム数とするＡＴモードが開始される。
【０６２３】
ステップＳ４００３にて固定ＲＴ状態であると判定した場合、ステップＳ４００４に進む。ステップＳ４００４では、固定ＲＴ状態の残りゲーム数を、固定ＲＴゲーム数カウンタから把握する処理を実行する。そして、ステップＳ４００５にて、固定ＲＴ状態の残りゲーム数に対応する値を、上記ＡＴモード継続カウンタに加算したうえで、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップＳ４００２にて入力した値に、固定ＲＴ状態の残りゲーム数が加算されたゲーム数を初期ゲーム数とするＡＴモードが開始される。
【０６２４】
以上のように、本変形例では、固定ＲＴ状態中にＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、固定ＲＴ状態の残りゲーム数が加味されてＡＴモードの初期ゲーム数が設定されるため、ＡＴモード移行抽選の当選タイミングによらず固定ＲＴ状態による恩恵を余すところなく享受可能となり、固定ＲＴ状態における遊技性が向上する。すなわち、例えば、固定ＲＴ状態の残りゲーム数がＡＴモードに加味されない構成であると、固定ＲＴ状態への移行直後にＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、固定ＲＴ状態の残りゲーム数分の恩恵を享受することができなくなり、せっかくＡＴモードへの移行抽選に当選したのにもかかわらず、所謂引き損として感じてしまう遊技者もいると考えられる。その点、上記のようにすることで、固定ＲＴ状態中のＡＴモード抽選を存分に楽しませることが可能となり、固定ＲＴ状態を介するＡＴモードの連荘性を好適に実現することができる。
【０６２５】
＜変形例６＞
本変形例では、固定ＲＴ状態への移行ルートを上記第１の実施形態と異ならせる。図９６は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
【０６２６】
本変形例では、固定ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態へは、第３ＲＴ状態から移行可能とし、第１ＲＴ状態や第２ＲＴ状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第１の実施形態では、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態から第４ＲＴ状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第２ＲＴ状態からの移行を不可とする構成となる。
【０６２７】
図９７は、本変形例における第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第１の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値ＩＶ＝１３，１４のポイント値ＰＶが０として設定されており、第２ＲＴ状態においては移行リプレイ１，２に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値ＩＶ＝１３，１４のポイント値の分は、インデックス値ＩＶ＝６〜１０にそれぞれ加算されており、第２ＲＴ状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第１の実施形態のものと同じ確率となっている。
【０６２８】
本変形例における第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、上記第１の実施形態のものと同じであり、インデックス値ＩＶ＝１３，１４にて当選となるとともに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第４ＲＴ状態へ移行する。
【０６２９】
すなわち、本変形例では、ＡＴモードとなることで第２ＲＴ状態へ移行するものの、その第２ＲＴ状態にてＡＴモードが終了する場合には、固定ＲＴ状態への移行は生じない。そして、ＡＴモードにおいて第２ＲＴ状態から第３ＲＴ状態への移行が生じたうえで、当該第３ＲＴ状態にてＡＴモードが終了する場合には、固定ＲＴ状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第１の実施形態では、第３ＲＴ状態への移行を生じさせる表示モードをＶＢモードと称して説明したが、本変形例では、固定ＲＴ状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第３ＲＴ状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第２昇格リプレイ１，２当選時に第４再遊技入賞や第５再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。
【０６３０】
図９８は、本変形例における第２特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第２特定役処理は、主に、第２ＲＴ状態や第４ＲＴ状態によるＡＴモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である（図３２、ステップＳ７０７）。
【０６３１】
本変形例では、ステップＳ４１０１にてＡＴモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ＡＴモードの残りゲーム数は、ＡＴモード継続カウンタから把握可能である。ステップＳ４１０２では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ＡＴモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ＡＴモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が５０ゲーム以上である場合には０％の確率で移行モードへの移行が生じ（移行モードへの移行抽選に当選せず）、残りゲーム数が４９ゲーム〜３０ゲームである場合には５％の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が２９ゲーム〜１０ゲームである場合には１０％の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が１０ゲーム未満である場合には３０％の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。
【０６３２】
ステップＳ４１０３では、ステップＳ４１０１にて把握したＡＴモードの残りゲーム数と、ステップＳ４１０２にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップＳ４１０４では、ステップＳ４１０３の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップＳ４１０５にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第２特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第２昇格リプレイ１，２に当選すると、押し順役処理（図４８）におけるステップＳ１３１１にて肯定判定して、ステップＳ１３１２にて第４再遊技入賞や第５再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。
【０６３３】
ステップＳ４１０４にて当選結果ではないと判定した場合、ステップＳ４１０６に進む。ステップＳ４１０６〜ステップＳ４１２１の処理は、上記ステップＳ９１４〜ステップＳ９２９の処理と同様であり、ＡＴモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。
【０６３４】
本変形例における入賞結果対応処理について、図９９のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立して、遊技状態が第３ＲＴ状態へ移行する場合の処理が、上記第１の実施形態のものと異なっている。
【０６３５】
すなわち、ステップＳ４２０１〜ステップＳ４２１０のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第３再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５１０の処理と同様である。ステップＳ４２０３にて今回のゲームの入賞結果が第３再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップＳ４２１１に進み、今回のゲームの入賞結果が第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞であるか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞である場合には、ステップＳ４２１２へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選（ステップＳ４１０３）に当選することなく、たまたま第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立して第３ＲＴ状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップＳ４２１３に進む。
【０６３６】
ステップＳ４２１３では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ１，２に当選した場合に、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップＳ４２１４に進む。
【０６３７】
ステップＳ４２１４では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４２１５にて、移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。すなわち、ステップＳ４２１４及びステップＳ４２１５の処理は、上記第１の実施形態において固定ＲＴ用処理（図７６）のＡＴモードの残りゲーム数が１０となることで実施されるステップＳ３２０３及びステップＳ３２０４の処理に対応するものである。そして、本変形例では、固定ＲＴ用処理は実施されない。
【０６３８】
すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第３ＲＴ状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ１，２当選時に第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第３ＲＴ状態への移行が生じなかったりすると、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となっても移行用報知フラグはセットされず、固定ＲＴ状態への移行を生じさせることなく高ＲＴ状態（第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態）が終了することとなる。
【０６３９】
ステップＳ４２１１にて否定判定した場合の、ステップＳ４２１６〜ステップＳ４２２０の処理は、上記ステップＳ１５１７〜ステップＳ１５２１の処理と同様である。
【０６４０】
本変形例においてＲＴ状態の移行の様子を、図１００のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０６４１】
移行モード抽選処理（ステップＳ４１０３）では、ＡＴモードの残りゲーム数が５０ゲーム未満となるｔ２５のタイミング以降で、移行モード抽選に当選するようになる。例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が５０ゲーム未満であるｔ２６のタイミングで移行モード抽選に当選すると、第２昇格リプレイ１，２当選時に、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞用の押し順報知が発生するようになる。
【０６４２】
ｔ２７のタイミングで第２昇格リプレイ１，２に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第３ＲＴ状態へ移行すると、移行リプレイ１，２に当選し得るようになる。また、ｔ２７のタイミングにおいて第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させることにより、移行用報知フラグがセットされる。これにより、第３ＲＴ状態において移行リプレイ１，２に当選した場合に、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する押し順報知が発生するようになり（ｔ２８のタイミング）、当該押し順報知に従ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、ＡＴモードの終了するｔ２９のタイミングよりも後である予め定められたゲーム数を消化するまでリプレイ確率の高い状態が維持される固定ＲＴ状態へ移行させることが可能となる。なお、ｔ２６のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第２昇格リプレイ１，２に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第１再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第２ＲＴ状態において、たまたま第３ＲＴ状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、固定ＲＴ状態へ移行させることは困難となっている。
【０６４３】
以上のように、ＡＴモードにおいて、第２ＲＴ状態から直接固定ＲＴ状態へ移行させるのではなく、移行モード（第３ＲＴ状態）といった固定ＲＴ状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて固定ＲＴ状態へ移行させる構成とすることで、たまたま固定ＲＴ状態への移行が生じる事象の発生を抑制することが可能となる。
【０６４４】
また、第２ＲＴ状態と第３ＲＴ状態とを固定ＲＴ状態への移行し易さという観点で比較すると、第２ＲＴ状態よりも第３ＲＴ状態のほうが固定ＲＴ状態へ移行し易い状態であり、第２ＲＴ状態を低確率状態、第３ＲＴ状態を高確率状態とも称することができる。この場合、上記のとおり、ＡＴモード中の固定ＲＴ状態への移行率による遊技性の向上を見込めるだけでなく、第３ＲＴ状態にて固定ＲＴ状態への移行が生じることなくＡＴモードが終了した場合であっても、第２ＲＴ状態の低確率状態にてＡＴモードが終了した場合よりも、ＡＴモード終了後であって高ＲＴ状態が終了するまでの復帰区間中に固定ＲＴ状態への移行が生じ易くなる、といった遊技性も実現される。つまり、ＡＴモード終盤に第３ＲＴ状態への移行が生じるか否かによって、復帰区間において固定ＲＴ状態への移行が生じ易くなったり移行が生じにくくなったりする。このように、ＡＴモード中に上記高確率状態としたり、低確率状態とすることで、復帰区間を含めた遊技性の大幅な向上が見込め、ＡＴモードの押し順報知によってメダル獲得を目指すだけの遊技性から脱却した、斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０６４５】
＜変形例７＞
本変形例では、固定ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態への移行が、通常遊技状態中にのみ生じるようにする。既に説明した通り、第１ＲＴ状態へは、押し順ベル当選時の操作順序によって移行出目が停止すると第１ＲＴ状態へ移行する一方、通常遊技状態へは、電源投入時やＢＢ状態の終了後、第４ＲＴ状態の終了後に移行するのみである。そうすると、通常時に多く滞在し得る状態としての通常遊技状態と第１ＲＴ状態とを比較すると、第１ＲＴ状態に滞在している割合のほうが通常遊技状態に滞在している割合よりも圧倒的に高い。
【０６４６】
図１０１は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。本変形例では、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイの分のポイント値ＰＶが、ＩＶ＝１３，１４の移行リプレイ１，２に割り振られている。すなわち、通常遊技状態において、通常リプレイには当選せず、移行リプレイ１，２に当選し得る構成としている。
【０６４７】
図１０２に示すように、通常遊技状態にて、移行リプレイ１，２当選に基づく第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立すると、第４ＲＴ状態へ移行し、予め定められたゲーム数を高ＲＴ状態にて遊技可能となる。上記のとおり、通常遊技状態と第１ＲＴ状態とは圧倒的に第１ＲＴ状態に滞在している割合が高く、第４ＲＴ状態へ移行可能とする通常遊技状態は、主に朝一状態（電源投入直後）か、ＢＢ状態終了後に限定される。このようにすることで、朝一状態やＢＢ状態終了後といった限られた状況下にて、第４ＲＴ状態への移行を生じさせることが可能か否かといった遊技性が実現される。
【０６４８】
ここで、移行リプレイ１，２当選時には第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞に対応する操作順序にてストップスイッチ４２〜４４を操作することで、当該第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立する。そのため、朝一状態やＢＢ状態終了後の状態が通常モードであれば押し順報知は発生しないため、これら第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞が成立するか否かは、遊技者の勘に依存し得る。つまり、通常遊技状態下にて第４ＲＴ状態への移行が生じる確率がより低確率となる。
【０６４９】
これに対して、ＡＴモード等の押し順報知が発生し得る状況下にてＢＢ状態が終了した場合には、通常遊技状態を押し順報知が発生し得る状況で遊技可能となる。そうすると、移行リプレイ１，２当選時に第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させることが可能となり、第４ＲＴ状態へ容易に移行させることができる。しかも、ＡＴモード中の通常遊技状態においては、押し順ベル当選時にも押し順報知が発生するため、押し順ベルの取りこぼし目となる移行出目は、第１ＲＴ状態へ移行させるための場合以外は、基本的には停止しない。そうすると、移行リプレイ１，２に当選しない第１ＲＴ状態への移行前に、移行リプレイ１，２当選が生じる可能性はより高くなる。
【０６５０】
図１０３は、本変形例における固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【０６５１】
ステップＳ４３０１では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４３０２にて各種ＲＴ設定フラグ等がセットされているか否かを判定することにより、現状の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ４３０３にてＡＴモードの残りゲーム数が１０以下であるか否かを判定する。ステップＳ４３０１〜ステップＳ４３０３のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定ＲＴ用処理を終了する。
【０６５２】
ここで、本変形例においても、ＡＴモード開始時の初期ゲーム数は１０よりも大きく、ステップＳ４３０３にて残りゲーム数が１０以下である場合とは、一旦、第２ＲＴ状態へ移行してＡＴモードが開始されてから、その後、遊技状態が通常遊技状態へ移行した場合であり、より詳しくは、ＡＴモード中にボーナス当選し、ＢＢ状態終了後におけるＡＴモードの残りゲーム数が１０以下となっている場合である。この場合、ステップＳ４３０４にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップＳ４３０５にて移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、固定ＲＴ用処理を終了する。この場合、移行リプレイ１，２に当選すれば、第１１再遊技入賞や第１２再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。
【０６５３】
このように、本変形例では、ＡＴモード中にボーナス当選した場合であってそのＢＢ状態の終了後において、高ＲＴ状態（第２ＲＴ状態）へ復帰させるための復帰区間中に、固定ＲＴ状態への移行が許容される。このようにすることで、固定ＲＴ状態への移行を生じさせることの困難性が高くなり、当該固定ＲＴ状態の希少性が高められる。
【０６５４】
また、通常遊技状態への移行がボーナス当選を経ることで生じるようにし、当該通常遊技状態中にのみ固定ＲＴ状態への移行を許容しているため、押し順リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序等に基づいて、固定ＲＴ状態への移行が生じ得る状態（上記第１の実施形態では第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態、移行状態）へ移行可能となる構成と比較して、操作順序がたまたま合致する等して意図せず当該移行状態へ移行してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、意図せず固定ＲＴ状態へ移行してしまうことを抑制することができるし、当該移行状態への移行を抽選にて勝ち取った印象を強め、遊技性を向上させることが可能となる。
【０６５５】
＜変形例８＞
本変形例では、ＡＴモードを基本的には第３ＲＴ状態にて遊技する構成とし、第２ＲＴ状態を、ＡＴモードへ移行する前段階の準備状態とする場合の適用例について説明する。すなわち、図１０４に示すように、ＡＴモードのカウント開始を第４再遊技入賞や第５再遊技入賞に基づいて行うものとし、通常遊技状態や第１ＲＴ状態においてＡＴ用報知フラグがセットされることにより、第３再遊技入賞によって上記準備状態としての第２ＲＴ状態へ移行し、第２ＲＴ状態中において第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立することで第３ＲＴ状態へ移行してＡＴモードが開始される。
【０６５６】
本変形例における固定ＲＴ用処理では、図１０５のフローチャートに示すように、ステップＳ４４０１にてＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ４４０２にて第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ４４０３にてＡＴモードの残りゲーム数が１０以下であるか否かを判定する。ステップＳ４４０１〜ステップＳ４４０３のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定ＲＴ用処理を終了する。ステップＳ４４０３にて肯定判定した場合には、ステップＳ４４０４にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップＳ４４０５にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、固定ＲＴ用処理を終了する。
【０６５７】
この場合、ＡＴモードが基本的には第３ＲＴ状態にて実施される構成であるため、ステップＳ４４０２にて肯定判定する場合とは、（１）ＡＴモード中にボーナス当選して、そのＢＢ状態後に第３ＲＴ状態へ復帰させるまでに期間中である場合、（２）第３ＲＴ状態において、押し順役当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作を押し順報知とは異なる順序で行った場合において、その後、第３ＲＴ状態へ復帰させるまでの期間中である場合、のいずれかである。このような状況がＡＴモードの終盤に生じた場合に、固定ＲＴ状態への移行を許容する構成とすれば、ボーナス当選を介することの効果だけでなく、意図せず低ＲＴ状態へ移行させてしまった場合の救済とすることも可能であるし、さらに、あえて低ＲＴ状態へ移行させて固定ＲＴ状態への移行を勝ち取るといった遊技性も実現可能となり、遊技の楽しみ方を大幅に多様化することができる。
【０６５８】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、固定ＲＴ状態へ移行させる構成を説明する。既に説明した通り、ＣＺモードを含むＡＴモード等の有利区間は、上限ゲーム数が予め定められており、本スロットマシン１０では１５００ゲームを上限として有利区間を強制終了する構成としている（図５４参照）。ここで、ＡＴモード等において特定役当選に基づいて行われるゲーム数の上乗せと、上記の上限ゲーム数との関係を、図１０６を参照しながら説明する。図１０６は、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、当該ゲーム数上乗せ処理は、例えば、図３４のステップＳ９１８にて実施される処理である。なお、本実施形態は、上記第１の実施形態において第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態にて固定ＲＴ状態への移行が可能となる構成（第２ＲＴ状態用抽選テーブルや第３ＲＴ状態用抽選テーブルにて移行リプレイに当選し得る構成）をベースとして説明する。
【０６５９】
ステップＳ４５０１では、今回発生する上乗せにおける上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップＳ４５０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグは、区間表示第２処理（図５４）における残ゲーム数管理処理（ステップＳ１９０３、図５５）にて、有利区間の上限ゲーム数と、現状消化してきた有利区間のゲーム数と、消化予定の有利区間のゲーム数と、から、加算可能な空きゲーム数ＦＧが０となった場合にセットされるフラグである（ステップＳ２０１１）。超過フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４５０３に進む。
【０６６０】
ステップＳ４５０３では、今回の上乗せゲーム数と、現状の加算可能な空きゲーム数ＦＧとから、今回の上乗せによって空きゲーム数ＦＧが０以下となり超過フラグがセットされるか否かを判定する。今回の上乗せを行っても超過フラグがセットされない場合には、ステップＳ４５０４に進み、ＡＴモードの残りゲーム数に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。
【０６６１】
ステップＳ４５０２にて、超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ４５０５に進む。ステップＳ４５０５では、今回の上乗せゲーム数に対応する値を、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた超過カウンタに加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、実質的に上乗せは発生せず、その超過分が、超過カウンタに加算されるだけである。
【０６６２】
ステップＳ４５０３にて、今回の上乗せによって超過フラグがセットされると判定した場合、ステップＳ４５０６に進む。ステップＳ４５０６では、今回の上乗せゲーム数から現状の空きゲーム数ＦＧを減算することで、超過分を把握する処理を行う。そして、ステップＳ４５０７にて、ＡＴモードの残りゲーム数に、上記超過分を除いたゲーム数を加算する処理を実行する。その後、ステップＳ４５０８にて、上記超過分を超過カウンタに加算する処理を実行してから、本上乗せ処理を終了する。
【０６６３】
上記のように、ＡＴモードのゲーム数上乗せ処理では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上限ゲーム数を超える上乗せを発生しないようにしながら、当該上限ゲーム数を超える分のゲーム数を超過カウンタにて記憶する構成としている。
【０６６４】
図１０７は、本実施形態における固定ＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
ステップＳ４６０１にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップＳ４６０２にて、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合、ステップＳ４６０３にて、有利区間の上限ゲーム数（１５００）まで残り５０ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ４６０１〜ステップＳ４６０３のいずれかで否定判定した場合には、固定ＲＴ用処理を終了し、ステップＳ４６０１〜ステップＳ４６０３のいずれでも肯定判定することで、ステップＳ４６０４以降の固定ＲＴ状態への移行を許容するための処理に進む。
【０６６６】
すなわち、本実施形態では、有利区間において加算可能な空きゲーム数ＦＧが０であって、既に有利区間の上限までＡＴモードの継続が確定している場合であり、その有利区間の上限までの残りゲーム数が所定数として５０ゲームとなった場合に、固定ＲＴ状態への移行を許容するための処理が行われる。
【０６６７】
より詳しくは、ステップＳ４６０４にて、上記の超過カウンタに基づいて、これまでに発生した上乗せの超過分を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ４６０５にて、固定ＲＴゲーム数抽選処理を実行する。固定ＲＴゲーム数抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから固定ＲＴゲーム数テーブルを取得し、上記ステップＳ４６０４にて把握した超過カウンタの値に基づいて、今回許容する固定ＲＴ状態のゲーム数を抽選する。
【０６６８】
本実施形態における固定ＲＴゲーム数テーブルは、図１０８に示すように、超過カウンタの値によって、複数種ある固定ＲＴ状態のゲーム数がそれぞれ振り分けられており、超過カウンタの値が大きくなるほど、長いゲーム数の固定ＲＴ状態が選択され易く設定されている。より詳しくは、例えば、超過カウンタの値が５０以下である場合には、５０ゲームが選択され、超過カウンタの値が５１〜７５である場合には、５０ゲームと１００ゲームとがそれぞれ７０％と３０％との割合で選択される。超過カウンタの値が７６〜１００であれば５０ゲームが３０％で選択され、１００ゲームが６０％で選択され、２００ゲームが１０ゲームで選択される。超過カウンタの値が１０１〜１９９であれば１００ゲームが６０％で選択され、２００ゲームが４０ゲームで選択され、超過カウンタの値が２００以上であれば必ず２００ゲームが選択される。つまり、超過カウンタの値となるべく同じゲーム数となる固定ＲＴ状態のゲーム数が選択されるように、固定ＲＴゲーム数テーブルが設定されている。
【０６６９】
ステップＳ４６０６では、上記ステップＳ４６０５の抽選処理の結果が、５０ゲームであったか否かを判定する。５０ゲームであった場合には、ステップＳ４６０７にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４６０８にて移行用コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、固定ＲＴ用処理を終了する。
【０６７０】
ステップＳ４６０６にて５０ゲームではないと判定した場合、ステップＳ４６０９にて１００ゲームであったか否かを判定する。１００ゲームであった場合、ステップＳ４６１０に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４６０８にて移行用コマンドをセットしてから、固定ＲＴ用処理を終了する。
【０６７１】
ステップＳ４６０９にて否定判定する場合とは、ステップＳ４６０６の抽選結果が２００ゲームであったことを意味し、この場合、ステップＳ４６１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第３移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４６０８にて移行用コマンドをセットしてから、固定ＲＴ用処理を終了する。
【０６７２】
上記の第１移行用報知フラグ、第２移行用報知フラグ、及び第３移行用報知フラグは、それぞれ異なる固定ＲＴ状態への移行を許容するためのフラグである。すなわち、図１０９（ａ）に示すように、本実施形態においては、固定ＲＴ状態への移行用の再遊技として、第１１再遊技と第１２再遊技の他に、第１３再遊技が設けられている。第１３再遊技は、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄又は「スイカ」図柄が有効ラインに停止した場合に入賞が成立するように、その入賞態様が設定されている。
【０６７３】
本実施形態では、第１１再遊技入賞が成立すると５０ゲームの固定ＲＴ状態としての第４ＲＴ状態へ移行し、第１２再遊技入賞が成立すると１００ゲームの固定ＲＴ状態としての第５ＲＴ状態へ移行し、第１３再遊技入賞が成立すると２００ゲームの固定ＲＴ状態としての第６ＲＴ状態へ移行する。
【０６７４】
なお、本実施形態における第４ＲＴ状態用抽選テーブル〜第６ＲＴ状態用抽選テーブルは、いずれも上記第１の実施形態における第４ＲＴ状態用抽選テーブルを用いる構成とする。すなわち、第４ＲＴ状態〜第６ＲＴ状態において、１ゲーム当たりの有利度は共通している。これら、固定ＲＴ状態の各状態において抽選テーブルが共通する点は、特に記載がない限り、他の実施形態や変形例等においても同様である。
【０６７５】
図１０９（ｂ）は、本実施形態における第２ＲＴ状態用抽選テーブルと第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一部を示している。
【０６７６】
本実施形態では、インデックス値ＩＶ＝１３にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技、第２再遊技及び第１１再遊技が設定されており、インデックス値ＩＶ＝１４にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技、第２再遊技及び第１２再遊技が設定されており、インデックス値ＩＶ＝５７にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技、第２再遊技及び第１３再遊技が設定されている。
【０６７７】
図１１０は、本実施形態における固定ＲＴゲーム数設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態におけるＲＴ状態処理（図２１）では、第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞に加えて第１３再遊技入賞が成立した場合にもステップＳ５１６にて肯定判定する。そして、ステップＳ５１７にて、既に設定されているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ５１８にて、入賞成立した再遊技に対応するＲＴ設定フラグをセットしてから、ステップＳ５１９の固定ＲＴゲーム数設定処理に進む。ステップＳ５１８についてより詳しくは、第１１再遊技入賞が成立している場合には第４ＲＴ設定フラグをセットし、第１２再遊技入賞が成立している場合には第５ＲＴ設定フラグをセットし、第１３再遊技入賞が成立している場合には第６ＲＴ設定フラグをセットする。
【０６７８】
本実施形態における固定ＲＴゲーム数設定処理では、先ずステップＳ４７０１にて、第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１１再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ４７０２にて固定ＲＴゲーム数カウンタに５０を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を５０ゲームとする。ステップＳ４７０１にて否定判定した場合、ステップＳ４７０３にて第１２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ４７０３にて固定ＲＴゲーム数カウンタに１００を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を１００ゲームとする。ステップＳ４７０３にて否定判定した場合とは、第１３再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップＳ４７０５にて固定ＲＴゲーム数カウンタに２００を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を２００ゲームとする。ステップＳ４７０２、ステップＳ４７０４及びステップＳ４７０５のいずれかの処理を実行した後は、固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。
【０６７９】
図１１１は、本変形例における押し順役処理の一部を示すフローチャートである。
【０６８０】
本実施形態では、ステップＳ１３１４にてＢＡＲリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップＳ４８０１に進む。ステップＳ４８０１では、移行リプレイ１当選であるか否かを判定する。移行リプレイ１に当選している場合、ステップＳ４８０２では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ４８０３にて、上記の第１移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、５０ゲームを規定ゲームとする第４ＲＴ状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第１移行用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４８０４に進む。ステップＳ４８０４では、第１１再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ４８０５にて、上記第１１再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。
【０６８１】
ステップＳ４８０３にて第１移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ４８０６に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップＳ４８０７にて第１再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。
【０６８２】
ステップＳ４８０１にて移行リプレイ１当選ではないと判定した場合、ステップＳ４８０８に進む。ステップＳ４８０８では、移行リプレイ２当選であるか否かを判定する。移行リプレイ２に当選している場合、ステップＳ４８０９では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ４８１０にて、上記の第２移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、１００ゲームを規定ゲームとする第５ＲＴ状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第２移行用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４８１１に進む。ステップＳ４８１１では、第１２再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ４８１２にて、上記第１２再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。
【０６８３】
ステップＳ４８１０にて第２移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ４８０６に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップＳ４８０７にて第１再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。
【０６８４】
ステップＳ４８０８にて移行リプレイ２当選ではないと判定した場合、ステップＳ４８１３に進む。ステップＳ４８１３では、移行リプレイ３当選であるか否かを判定する。移行リプレイ３に当選している場合、ステップＳ４８１４では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ４８１５にて、上記の第３移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、２００ゲームを規定ゲームとする第６ＲＴ状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第３移行用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４８１６に進む。ステップＳ４８１６では、第１３再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ４８１７にて、上記第１３再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。
【０６８５】
ステップＳ４８１５にて第３移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ４８０６に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップＳ４８０７にて第１再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。また、ステップＳ４８１３にて移行リプレイ３当選ではないと判定した場合は、ステップＳ１３２４に進み、押し順ベル用の処理を実行する。
【０６８６】
本実施形態の入賞結果対応処理（図４９）では、ステップＳ１５２２にて第１１再遊技入賞、第１２再遊技入賞及び第１３再遊技入賞のいずれかが成立しているか否かを判定し、いずれかの入賞が成立していれば、ステップＳ１５２３にて各移行用報知フラグの有無によって、固定ＲＴ状態開始時の演出を異ならせるための処理を行う。すなわち、いずれかの移行用報知フラグがセットされている場合には第１固定ＲＴ開始コマンドをセットし、いずれの移行用報知フラグもセットされていない場合には第２固定ＲＴ開始コマンドをセットする。
【０６８７】
以上のように、本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、その分のゲーム数を加味した固定ＲＴ状態への移行が許容される。このようにすることで、せっかく多くの上乗せを発生させたのにもかかわらず、上限ゲーム数によってそれが消失してしまうことへの失望感を高ＲＴ状態へ移行させることで軽減することが可能となる。
【０６８８】
実行可能となる規定ゲーム数が異なる固定ＲＴ状態を複数設けたうえで、超過分に近い固定ＲＴ状態を選択する構成としたことにより、超過分そのもの（超過分と等しい）ゲーム数の固定ＲＴ状態への移行を生じさせる構成と比較して、設ける固定ＲＴ状態の種類数が圧倒的に少なくなる。よって、遊技機の限られた記憶容量が固定ＲＴ状態のための情報によって浸食されることを抑制し、他の情報をより記憶可能とすることで、遊技の多様化乃至遊技の充実化が図られる。
【０６８９】
固定ＲＴ状態への移行は、有利区間の上限に達する前に生じるように、上記第１の実施形態よりもより早期に移行用報知フラグがセットされる構成とした。このようにすることで、固定ＲＴ状態の移行が生じることなく有利区間の上限に達してしまう事象を、より好適に回避することができる。
【０６９０】
＜変形例１＞
上記第２の実施形態では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定ＲＴ状態を一種類としたが、本変形例では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定ＲＴ状態を複数種類設定する。図１１２（ａ）は、本変形例における第２ＲＴ状態用抽選テーブル及び第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一部である。また、図１１２（ｂ）は、本変形例における移行リプレイ１，２当選時の入賞となる結果とストップスイッチ４２〜４４の操作態様との関係を示す図である。
【０６９１】
本変形例では、インデックス値ＩＶ＝１３にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技、第２再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技が設定されている。また、インデックス値ＩＶ＝１４にて当選となった場合の当選役として、第１再遊技、第２再遊技、第１２再遊技及び第１３再遊技が設定されている。インデックス値ＩＶ＝１３の移行リプレイ１に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様のうち、第１操作態様（中→右→左）にて操作すると第１１再遊技入賞が成立し、第１操作態様とは異なる第２操作態様（右→中→左）にて操作すると第１２再遊技入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４の移行リプレイ２に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様のうち、上記第１操作態様及び第２操作態様とは異なる第３操作態様（中→左→右）にて操作すると第１２再遊技入賞が成立し、第１操作態様〜第３操作態様とは異なる第４操作態様（右→左→中）にて操作すると第１３再遊技入賞が成立する。
【０６９２】
第１１再遊技入賞が成立すると５０ゲームの第４ＲＴ状態へ移行し、第１２再遊技入賞が成立すると１００ゲームの第５ＲＴ状態へ移行し、第１３再遊技入賞が成立すると２００ゲームの第６ＲＴ状態へ移行することは上述のとおりである。
【０６９３】
ちなみに、移行リプレイ１の第３操作態様や第４操作態様は第２再遊技入賞に対応付けられており、また、移行リプレイ２の第１操作態様や第２操作態様は第２再遊技入賞に対応付けられている。そして、移行リプレイ１及び移行リプレイ２当選時において、停止前にいいずれの移行リプレイに当選しているかは識別不可となっている。そのため、第１再遊技入賞、及び第１１再遊技入賞〜第１３再遊技入賞のいずれかが入賞可能となって高ＲＴ状態が維持される点で、押し順報知に従って操作したほうが遊技者にとって有利となる。
【０６９４】
押し順役処理では、移行リプレイ１に当選した場合において、ＡＴ用報知フラグ及び第１移行用報知フラグがセットされている場合には、第１１再遊技入賞を可能とする第１操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ１に当選した場合において、ＡＴ用報知フラグ及び第２移行用報知フラグがセットされている場合には、第１２再遊技入賞を可能とする第２操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ１に当選した場合において、ＡＴ用報知フラグはセットされているものの、第１移行用報知フラグ及び第２移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第１再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。移行リプレイ２に当選した場合においても、同様であり、ＡＴ用報知フラグ及び第２移行用報知フラグがセットされている場合には、第１２再遊技入賞を可能とする第３操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ２に当選した場合において、ＡＴ用報知フラグ及び第３移行用報知フラグがセットされている場合には、第１３再遊技入賞を可能とする第４操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ２に当選した場合において、ＡＴ用報知フラグはセットされているものの、第２移行用報知フラグ及び第３移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第１再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。
【０６９５】
このように、一の移行リプレイに複数種類の固定ＲＴ状態への移行役を設定することで、いずれのＲＴ状態へ移行させるかを押し順報知や操作順序によって調節することができる。このようにすれば、抽選テーブルの簡素化が図られるし、せっかく移行リプレイに当選したのにもかかわらず、移行させるべきＲＴ状態とは異なる移行リプレイであるとして、ＲＴ状態の移行を生じさせることができない、といった事象の発生を少なくすることができる。つまり、より確実に所望のＲＴ状態へ移行させることが可能となる。
【０６９６】
＜変形例２＞
上記第２の実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える超過分を、固定ＲＴ状態による高ＲＴ状態にて補填する構成を前提としたが、本変形例では、その超過分を無限ＲＴ状態による高ＲＴ状態にて補填する構成について説明する。図１１３は、本変形例において移行可能となる第７ＲＴ状態〜第９ＲＴ状態の抽選テーブルの一部を示す図である。
【０６９７】
本変形例では、第１１再遊技入賞が成立すると第７ＲＴ状態へ移行し、第１２再遊技入賞が成立すると第８ＲＴ状態へ移行し、第１３再遊技入賞が成立すると第９ＲＴ状態へ移行するものとする。上記のとおり、第７ＲＴ状態〜第９ＲＴ状態は無限ＲＴ状態であって、リプレイ確率が通常遊技状態や第１ＲＴ状態の低ＲＴ状態よりも高い高ＲＴ状態である。第７ＲＴ状態〜第９ＲＴ状態では、インデックス値ＩＶ＝１の通常リプレイの他、インデックス値ＩＶ＝７〜９の転落リプレイ１〜３に当選し得る構成となっており、その他の押し順リプレイ（ＩＶ＝２〜６、１０〜１４）は当選しない。
【０６９８】
第７ＲＴ状態においては、インデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかの転落リプレイ１〜３にて当選となる確率が、約３３．１分の１となっている。転落リプレイ１〜３において、第１ＲＴ状態への移行が生じる第２再遊技入賞に対応する操作順序は、６態様ある操作順序のうち４態様に設定されているため（図２３）、転落リプレイ１〜３当選時に第２再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ６分の４である。そうすると、第７ＲＴ状態において、１ゲーム当たりの第２再遊技入賞が成立する確率（以下、転落確率とも称する）は、約５０分の１である。つまり、第７ＲＴ状態に移行すると、高ＲＴ状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約５０ゲームとなる。
【０６９９】
第８ＲＴ状態においては、インデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかの転落リプレイ１〜３にて当選となる確率が、約６６．２分の１となっている。また、転落リプレイ１〜３当選時に第２再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ６分の４である。そうすると、第８ＲＴ状態において、１ゲーム当たりの転落確率は、約１００分の１となる。つまり、第８ＲＴ状態に移行すると、高ＲＴ状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約１００ゲームとなる。
【０７００】
第９ＲＴ状態においては、インデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかの転落リプレイ１〜３にて当選となる確率が、約１３２．４分の１となっている。また、転落リプレイ１〜３当選時に第２再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ６分の４である。そうすると、第９ＲＴ状態において、１ゲーム当たりの転落確率は、約２００分の１となる。つまり、第９ＲＴ状態に移行すると、高ＲＴ状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約２００ゲームとなる。
【０７０１】
以上のような第７ＲＴ状態〜第９ＲＴ状態を、有利区間の超過分に合わせて移行可能とすれば、固定ＲＴ状態ではなく無限ＲＴ状態によっても、当該超過分の補填とすることが可能となる。
【０７０２】
この場合、固定ＲＴ状態から無限ＲＴ状態の移行は生じ得ないものの、無限ＲＴ状態から無限ＲＴ状態の移行や、無限ＲＴ状態から固定ＲＴ状態の移行は生じること（図２６）からすると、上記のような無限ＲＴ状態としての第７ＲＴ状態〜第９ＲＴ状態を利用したほうが、遊技構成の拡張性は圧倒的に高められる。その一方で、無限ＲＴ状態では、継続ゲーム数が運に左右され、超過分の補填をより確実に行う、といった観点からすると、上記固定ＲＴ状態を利用したほうが好ましい。
【０７０３】
＜第３の実施形態＞
上記第１、第２の実施形態では、主に、固定ＲＴ状態へ移行させることによってＡＴモード終了後に高ＲＴ状態を延長可能とする発明について説明したが、本実施形態では、ＡＴモード終了間際に、固定ＲＴ状態へ移行させることによりＡＴモード終了ゲームにて高ＲＴ状態が終了し易くする。
【０７０４】
本実施形態では、固定ＲＴ状態への移行役として、第１１再遊技〜第１５再遊技が設定されている。第１１再遊技入賞、第１２再遊技入賞及び第１３再遊技入賞となる図柄の組み合わせは上記のとおりであり、第１４再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、図１１４（ａ）に示すように、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄又は「スイカ」図柄が対応付けられている。また、第１５再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄、「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が対応付けられている。
【０７０５】
第１１再遊技入賞が成立すると、１ゲームの固定ＲＴ状態としての第１０ＲＴ状態への移行が生じる。第１２再遊技入賞が成立すると、２ゲームの固定ＲＴ状態としての第１１ＲＴ状態への移行が生じる。第１３再遊技入賞が成立すると、３ゲームの固定ＲＴ状態としての第１２ＲＴ状態への移行が生じる。第１４再遊技入賞が成立すると、４ゲームの固定ＲＴ状態としての第１３ＲＴ状態への移行が生じる。第１５再遊技入賞が成立すると、５ゲームの固定ＲＴ状態としての第１４ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７０６】
第２ＲＴ状態用抽選テーブルや第３ＲＴ状態用抽選テーブルでは、図１１４（ｂ）に示すように、インデックス値ＩＶ１３，１４，５７〜６０が移行リプレイ１〜６として対応付けられている。インデックス値ＩＶ＝１３，１４，５７〜５９にて当選となった場合の当選役としては、第１再遊技及び第２再遊技の他、ＩＶ＝１３では第１１再遊技〜第１４再遊技が対応付けられており、ＩＶ＝１４では第１２再遊技〜第１５再遊技が対応付けられており、ＩＶ＝５７では第１１再遊技及び第１３再遊技〜第１５再遊技が対応付けられており、ＩＶ＝５８では第１１再遊技、第１２再遊技、第１４再遊技及び第１５再遊技が対応付けられており、ＩＶ＝５９では第１１再遊技〜第１３再遊技及び第１５再遊技が対応付けられている。そして、インデックス値ＩＶ＝６０にて当選となった場合の当選役としては、第１再遊技及び第１１再遊技〜第１５再遊技が対応付けられている。
【０７０７】
図１１５は、移行リプレイ１〜６当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【０７０８】
移行リプレイ１〜５には、６通りの操作順序のうち４通りの操作順序に固定ＲＴ状態への移行役（第１１再遊技〜第１５再遊技のいずれか）が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技と第２再遊技とが対応付けられている。また、移行リプレイ６には、６通りの操作順序のうちの５通りの操作順序に固定ＲＴ状態への移行役が対応付けられており、１通りの操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０７０９】
本実施形態におけるＲＴ状態処理（図２１）でも、第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞に加えて第１３再遊技入賞〜第１５再遊技入賞が成立した場合にもステップＳ５１６にて肯定判定する。そして、ステップＳ５１７にて、既に設定されているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ５１８にて、入賞成立した再遊技に対応するＲＴ設定フラグをセットしてから、ステップＳ５１９の固定ＲＴゲーム数設定処理に進む。ステップＳ５１８についてより詳しくは、第１１再遊技入賞が成立している場合には第１０ＲＴ設定フラグをセットし、第１２再遊技入賞が成立している場合には第１１ＲＴ設定フラグをセットし、第１３再遊技入賞が成立している場合には第１２ＲＴ設定フラグをセットし、第１４再遊技入賞が成立している場合には第１３ＲＴ設定フラグをセットし、第１５再遊技入賞が成立している場合には第１４ＲＴ設定フラグをセットする。
【０７１０】
本実施形態における固定ＲＴゲーム数設定処理では、図１１６に示すように、ステップＳ４９０１にて第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定し、第１１再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ４９０２にて固定ＲＴゲーム数カウンタに１を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を１ゲームとする。ステップＳ４９０１にて否定判定した場合、ステップＳ４９０３にて第１２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ４９０４にて固定ＲＴゲーム数カウンタに２を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を２ゲームとする。ステップＳ４９０３にて否定判定した場合、ステップＳ４９０５にて第１３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ４９０６にて固定ＲＴゲーム数カウンタに３を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を３ゲームとする。ステップＳ４９０５にて否定判定した場合、ステップＳ４９０７にて第１４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ４９０８にて固定ＲＴゲーム数カウンタに４を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を４ゲームとする。ステップＳ４９０７にて否定判定した場合とは、第１５再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップＳ４９０９にて固定ＲＴゲーム数カウンタに５を入力して、今回の固定ＲＴ状態のゲーム数を５ゲームとする。ステップＳ４９０２、ステップＳ４９０４、ステップＳ４９０６、ステップＳ４９０８及びステップＳ４９０９のいずれかの処理を実行した後は、固定ＲＴゲーム数設定処理を終了する。
【０７１１】
本実施形態における押し順役処理について、図１１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７１２】
押し順役処理（図４８）においてステップＳ１３１４にてＢＡＲリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップＳ５００１に進む。ステップＳ５００１では、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１〜６のいずれかに当選しているか否かを判定する。移行リプレイ１〜６のいずれにも当選していない場合には、ステップＳ１３２４の押し順ベル用の処理へ進む。移行リプレイ１〜６のいずれかに当選している場合には、ステップＳ５００２へ進み、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。
【０７１３】
ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ５００３に進み、ＡＴモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ５００４にて、上記ステップＳ５００３の処理結果に基づいて、残りゲーム数が６ゲーム以上であるか否かを判定する。６ゲーム以上である場合には、ステップＳ５００５に進み、第１再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御し、ステップＳ５００６にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、ＲＴ状態の移行は生じず、基本的には第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態が維持される。
【０７１４】
ステップＳ５００４にてＡＴモードの残りゲーム数が６ゲーム未満であると判定した場合、ステップＳ５００７に進む。ステップＳ５００７では、残りゲーム数が１ゲームであるか否かを判定する。残り１ゲームである場合、ステップＳ５００８へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１〜６のうちの移行リプレイ２であるか否かを判定する。移行リプレイ２当選ではなく、移行リプレイ１，３〜６のいずれかである場合、ステップＳ５００９に進み、規定ゲーム数が１ゲームとして設定されている第１０ＲＴ状態への移行役としての第１１再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ５００６にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、１ゲームで終了する第１０ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７１５】
ステップＳ５００８にて移行リプレイ２当選である場合、規定ゲーム数が１ゲームに設定される第１０ＲＴ状態への移行役としての第１１再遊技が対応付けられていないため、ステップＳ５００５へ進み、第１再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。
【０７１６】
ステップＳ５００７にてＡＴモードの残りゲーム数が１ゲームではないと判定した場合、ステップＳ５０１０に進む。ステップＳ５０１０では、残りゲーム数が２ゲームであるか否かを判定する。残り２ゲームである場合、ステップＳ５０１１へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１〜６のうちの移行リプレイ３であるか否かを判定する。移行リプレイ３当選ではなく、移行リプレイ１，２，４〜６のいずれかである場合、ステップＳ５０１２に進み、規定ゲーム数が２ゲームとして設定されている第１１ＲＴ状態への移行役としての第１２再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ５００６にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、２ゲームで終了する第１１ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７１７】
ステップＳ５０１３にて移行リプレイ３当選である場合、規定ゲーム数が２ゲームに設定される第１１ＲＴ状態への移行役としての第１２再遊技が対応付けられていないため、ステップＳ５００５へ進み、第１再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。
【０７１８】
ステップＳ５０１０にてＡＴモードの残りゲーム数が２ゲームではないと判定した場合、ステップＳ５０１３に進む。ステップＳ５０１３では、残りゲーム数が３ゲームであるか否かを判定する。残り３ゲームである場合、ステップＳ５０１４へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１〜６のうちの移行リプレイ４であるか否かを判定する。移行リプレイ４当選ではなく、移行リプレイ１〜３，５〜６のいずれかである場合、ステップＳ５０１５に進み、規定ゲーム数が３ゲームとして設定されている第１２ＲＴ状態への移行役としての第１３再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ５００６にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、３ゲームで終了する１２ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７１９】
ステップＳ５０１４にて移行リプレイ４当選である場合、規定ゲーム数が３ゲームに設定される第１２ＲＴ状態への移行役としての第１３再遊技が対応付けられていないため、ステップＳ５００５へ進み、第１再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。
【０７２０】
ステップＳ５０１３にてＡＴモードの残りゲーム数が３ゲームではない判定した場合、ステップＳ５０１６に進む。ステップＳ５０１６では、残りゲーム数が４ゲームであるか否かを判定する。残り４ゲームである場合、ステップＳ５０１７へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１〜６のうちの移行リプレイ５であるか否かを判定する。移行リプレイ５当選ではなく、移行リプレイ１〜４，６のいずれかである場合、ステップＳ５０１８に進み、規定ゲーム数が４ゲームとして設定されている第１３ＲＴ状態への移行役としての第１４再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ５００６にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、４ゲームで終了する第１３ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７２１】
ステップＳ５０１７にて移行リプレイ５当選である場合、規定ゲーム数が４ゲームに設定される第１３ＲＴ状態への移行役としての第１４再遊技が対応付けられていないため、ステップＳ５００５へ進み、第１再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。
【０７２２】
ステップＳ５０１６にてＡＴモードの残りゲーム数が４ゲームではないと判定した場合とは、残りゲーム数が５ゲームであることを意味する。この場合、ステップＳ５０１９へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ１〜６のうちの移行リプレイ１であるか否かを判定する。移行リプレイ１当選ではなく、移行リプレイ２〜６のいずれかである場合、ステップＳ５０２０に進み、規定ゲーム数が５ゲームとして設定されている第１４ＲＴ状態への移行役としての第１５再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ５００６にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、５ゲームで終了する第１４ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７２３】
ステップＳ５０１９にて移行リプレイ１当選である場合、規定ゲーム数が５ゲームに設定される第１４ＲＴ状態への移行役としての第１５再遊技が対応付けられていないため、ステップＳ５００５へ進み、第１再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。
【０７２４】
ＡＴモード終了間際に固定ＲＴ状態への移行が生じる様子について、図１１８を参照しながら説明する。
【０７２５】
ＡＴモードの残りゲーム数が５ゲームであるｔ３０のタイミングにおいて、移行リプレイ１〜６のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ１を除く、移行リプレイ２〜６のいずれかに当選した場合、５ゲームの固定ＲＴ状態となる第１４ＲＴ状態への移行役としての第１５再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図１１８（ａ）に示すように、ＡＴモードの残りゲーム数が０となるｔ３２のタイミングにて、第１４ＲＴ状態としての固定ＲＴ状態の残りゲーム数（固定ＲＴゲーム数カウンタ）が０となり、ＡＴモードの終了ゲームにて高ＲＴ状態も終了し、低ＲＴ状態へ移行する。
【０７２６】
ＡＴモードの残りゲーム数が１ゲームであるｔ３１のタイミングにおいて、移行リプレイ１〜６のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ２を除く、移行リプレイ１，３〜６のいずれかに当選した場合、１ゲームの固定ＲＴ状態となる第１０ＲＴ状態への移行役としての第１１再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図１１８（ｂ）に示すように、ＡＴモードの残りゲーム数が０となるｔ３２のタイミングにて、第１０ＲＴ状態としての固定ＲＴ状態の残りゲーム数（固定ＲＴゲーム数カウンタ）が０となり、ＡＴモードの終了ゲームにて高ＲＴ状態も終了し、低ＲＴ状態へ移行する。
【０７２７】
以上のように、ＡＴモード終盤において、固定ＲＴ状態への移行を生じさせる構成を利用して、ＡＴモードの終了ゲームにて高ＲＴ状態を終了させることができ、例えば、ＡＴモードが終了したのにもかかわらず高ＲＴ状態が継続することを知らずにＡＴモード終了により遊技を終了してしまう遊技者と、高ＲＴ状態が継続することを知って遊技を継続する遊技者や、ＡＴモード終了により遊技を終了してしまった後に着席する遊技者との、遊技者間の有利不利をなくすことができ、遊技の公平性が高められる。また上記構成のようにすることで、よりＡＴモードと通常モードとの区別をはっきりさせることができる。
【０７２８】
＜変形例１＞
上記第３の実施形態のようにすることで、ＡＴモード終了ゲームにて高ＲＴ状態が終了するようになるものの、既に説明した通り、ＡＴモード終盤に固定ＲＴ状態への移行が生じると後乗せ報知が発生しないことが確定する。そこで、本変形例では、固定ＲＴ状態に移行することで遊技者にとって有利な状態となるようにし、より詳しくは、上乗せ当選率を変更する。図１１９は、本変形例における上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【０７２９】
既に説明した通り、上乗せ抽選テーブルでは、特定役の種類に応じて上乗せ当選確率が異なるように設定されており、更に、ＡＴモードやＶＢモード、特化ゾーンといったように滞在している表示モードによっても上乗せ当選率が異なる。本変形例では、更に、遊技状態が無限ＲＴ状態かそれとも固定ＲＴ状態かで上乗せ当選率が異なり、固定ＲＴ状態における上乗せ当選率のほうが無限ＲＴ状態における上乗せ当選率よりも高くなるように設定する。具体的には、固定ＲＴ状態においては、いずれの特定役であっても上乗せ当選率が１００％となるように設定されている。
【０７３０】
つまり、ＡＴモード終盤において、固定ＲＴ状態への移行が生じることで、ＡＴモードが残り数ゲームで終了することが事前に察知されるものの、当該残り数ゲームのＡＴモードにおいては、上乗せ当選率がそれまでと比較して圧倒的に高くなるように設定されている。したがって、ＡＴモード終盤に移行する固定ＲＴ状態によるＡＴモードは、所謂特化ゾーンの一種をなすものとなる。
【０７３１】
固定ＲＴ状態中の補助表示部６５による表示演出の例を、図１２０を参照しながら説明する。
【０７３２】
図１２０（ａ）は、第１３ＲＴ状態の固定ＲＴ状態へ移行した際の表示演出の例を示している。例えば、補助表示部６５に、複数の識別情報としての１〜９までの数字のいずれかを３つ並べて表示する。固定ＲＴ状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、上乗せ抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様（例えば、３３３等のぞろ目）となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様（例えば、３３４等のばらけ目）となるようにする。補助表示部６５においては、固定ＲＴ状態における消化ゲーム数に対応させて、固定ＲＴゲーム数対応キャラクタ（図では、弾丸を模した画像）がゲーム数分だけ表示されており、固定ＲＴ状態において１ゲーム消化毎に当該固定ＲＴゲーム数対応キャラクタを１つずつ（例えば右から１つずつ）消滅させる。
【０７３３】
つまり、補助表示部６５に表示される固定ＲＴゲーム数対応キャラクタの数だけ、固定ＲＴ状態のゲームを実行可能であり、上乗せ抽選が高確率で行われるゲームの実行可能数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定ＲＴゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、上乗せ抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。
【０７３４】
図１２０（ｂ）は、第１１ＲＴ状態の固定ＲＴ状態へ移行した際の表示演出の例を示している。上記図１２０（ａ）の第１３ＲＴ状態のものと比較して、固定ＲＴゲーム数対応キャラクタの表示数が異なっており、第１３ＲＴ状態のものは４ゲームに対応して４つであるのに対し、第１１ＲＴ状態のものは２ゲームに対応して２つである。つまり、遊技者は、固定ＲＴゲーム数対応キャラクタの数によって、チャンスの回数を把握することができる。
【０７３５】
以上のようにすることで、固定ＲＴ状態へ移行することでＡＴモードが終了することが事前に察知されてしまう構成において、その固定ＲＴ状態における遊技性を大幅に向上させることができる。つまり、図１２０（ａ）の第１３ＲＴ状態のように比較的多いゲーム数の固定ＲＴ状態へ移行する場合、図１２０（ｂ）の第１１ＲＴ状態のように少ないゲーム数の固定ＲＴ状態へ移行する場合よりも、ＡＴモード終了を事前に察知するという観点からすると、早い段階にてその終了を察知することとなり、後乗せ報知に期待している遊技者からすると、残念な結果といえる。その一方、上記のように固定ＲＴ状態において実行可能なゲーム数が多いほど、上乗せ当選となるチャンスが増えるため、上乗せに期待するという観点からすると、多いゲーム数の固定ＲＴ状態へ移行したほうが好ましい結果といえる。このように、ＡＴモードの終了を察知させるタイミングが早いほど、特化ゾーン（固定ＲＴ状態）のゲーム数が多くなる構成とすることで、ＡＴモードを最後まで楽しませる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０７３６】
＜変形例２＞
本変形例では、上記変形例１のように固定ＲＴ状態中に上乗せが発生した場合の遊技状態の移行態様等について説明する。
【０７３７】
図１２１（ａ）に示すように、例えば、第２特定役処理においてステップＳ９１５にてＡＴモードの上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ５１０１にて、現状の遊技状態が固定ＲＴ状態か否かを判定する。固定ＲＴ状態ではない場合には、ステップＳ９１６に進み、ＡＴモードの上乗せ用の処理を行う。固定ＲＴ状態中の上乗せ当選である場合、ステップＳ５１０２に進み、今回の上乗せゲーム数を把握するとともに、把握した上乗せゲーム数を各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた潜伏カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップＳ５１０３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに潜伏フラグをセットしてから、第２特定役処理を終了する。すなわち、固定ＲＴ状態においてＡＴモードの上乗せに当選しても、すぐには、ＡＴモードの残りゲーム数に加算する処理は行わらず、一旦、潜伏カウンタに加算されてそのＡＴモードの上乗せが持ち越される。
【０７３８】
また、図１２１（ｂ）に示すように、ゲーム数管理処理において、ステップＳ１６１４にてＡＴモードの継続数が０となった場合には、ステップＳ５１１１にて、上記の潜伏フラグがセットされているか否かを判定する。潜伏フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６１５に進み、ＡＴモード終了用の処理を行う。一方、潜伏フラグがセットされている場合には、ステップＳ５１１２へ進み、潜伏フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１３にて潜伏コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する処理を行ってから、ゲーム数管理処理を終了する。潜伏コマンドを受信した表示制御装置８１では、ＡＴモード終了演出後の表示演出に関し、補助表示部６５の表示を、ＡＴモード終了後の通常時の表示とは異なる表示として表示する。例えば、ＡＴモード終了後の通常時の表示が夕方の背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は夜の背景画像とする。また、ＡＴモード終了後の通常時の表示が山をバックにした背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は神殿をバックにした背景画像とする。
【０７３９】
上記のとおり、潜伏フラグがセットされている場合には、ＡＴ用報知フラグはクリアされないし、ＡＴモードフラグもクリアされない。そのため、固定ＲＴ状態終了後に、第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、押し順報知が発生して高ＲＴ状態である第２ＲＴ状態へ復帰させることができる。図による詳細な説明は省略するが、入賞結果対応処理においては、第３再遊技入賞が成立して第２ＲＴ状態へ復帰した際には、ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０５にて肯定判定する。そして、ステップＳ１５０５の後に、上記の潜伏フラグの有無を判定し、潜伏フラグがセットされていれば当該フラグをクリアするとともに、上記の潜伏カウンタに対応する値をＡＴモードの継続数に加算してから、入賞結果対応処理を終了する。つまり、上記の固定ＲＴ状態中に発生した上乗せゲーム数をそのまま消費することなく、高ＲＴ状態が再開される。
【０７４０】
図１２１（ｃ）を利用しながら、遊技状態の移行の様子を再度説明する。
【０７４１】
無限ＲＴ状態によるＡＴモード中であるｔ３３のタイミングで上乗せが発生すると、当該上乗せ分がＡＴモード継続数に加算されて、そのゲーム数の報知（上乗せ報知）も発生する。一方、ＡＴモード終盤において、ｔ３４のタイミングにて固定ＲＴ状態へ移行した後、ｔ３５のタイミングで上乗せが発生した場合には、その上乗せゲーム数はＡＴモードの継続数に加算されない。その結果、ＡＴモードはその後、固定ＲＴ状態の終了とともにｔ３６のタイミングにて終了する。固定ＲＴ状態終了後は、通常ＲＴ状態（通常遊技状態、低ＲＴ状態）となるものの、押し順報知が発生し得る状態であるため、速やかに第１昇格リプレイ１〜４当選時には第３再遊技入賞を成立させることが可能であり、例えばｔ３７のタイミングで第２ＲＴ状態への移行が生じる。この場合、上記ｔ３５のタイミングで発生した上乗せ分が潜伏カウンタとして記憶されており、当該潜伏カウンタの値がｔ３７にてＡＴモードの継続数として加算される。
【０７４２】
このようにすることで、固定ＲＴ状態中に上乗せが発生した場合、当該固定ＲＴ状態終了後から高ＲＴ状態（無限ＲＴ状態）へ移行させるまでの低ＲＴ状態の間のゲーム数の分だけ、ＡＴモードのゲーム数が少なくなる事象を好適に回避することができる。ちなみに、固定ＲＴ状態終了から高ＲＴ状態へ移行させるまでの低ＲＴ状態の間は、ＡＴモードの残りゲーム数の減算をストップする構成でも、上記のＡＴモードのゲーム数が少なくなってしまう事象を回避可能である。但し、仮に固定ＲＴ状態中に上乗せ報知を行う構成とすると、その後、確実に上記ゲーム数の減算をストップが生じるのにも関わらず、上乗せ報知が行われる、といった不自然感が拭えない演出となる。しかも、直後に、高ＲＴ状態が中断されることが確実であるのにもかかわらず上乗せ報知を行ってしまうと、つまり高ＲＴ状態の中断前に上乗せ報知を行うと、上乗せ報知を前提として中断状態（低ＲＴ状態）を遊技することとなり、高ＲＴ状態ではないことへのいら立ちを感じさせてしまう可能性が高くなる。その点、上記構成のように、一旦、低ＲＴ状態へ移行させてから、高ＲＴ状態に復帰した際に、上乗せ報知（潜伏カウンタの値を入力）する構成とすることで、より新たな気持ちで、復帰後の高ＲＴ状態且つＡＴモードを楽しませることができるし、中断状態においては、その潜伏カウンタの値が報知されていないので、低ＲＴ状態であることへのいら立ちよりも、かえって、復帰後にその潜伏カウンタの値が報知されることを楽しみにしながら遊技させることが可能となる。以上の結果、高ＲＴ状態且つＡＴモードにおいて、固定ＲＴ状態を介在させることによって低ＲＴ状態が生じるといった不都合を逆に演出効果が期待できる構成とすることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０７４３】
＜変形例３＞
本変形例では、有利区間の上限との関係で上記構成を利用する。図による詳細な説明は省略するが、本変形例における押し順役処理では、上記図１１７のフローチャートのステップＳ５００３にて有利区間の上限（１５００）までの残りゲーム数を把握する処理を行う。そして、有利区間の残りゲーム数が６ゲーム以上であれば第１再遊技入賞用の押し順報知を行うようにし（ステップＳ５００５）、５ゲーム以下であれば、そのゲーム数を規定数とする固定ＲＴ状態への移行用の押し順報知を行う（ステップＳ５００７〜ステップＳ５０２０）。このようにすることで、有利区間の上限ゲームにてＡＴモード等を強制終了する構成において、当該ＡＴモードの強制終了に合わせて高ＲＴ状態も終了させることが可能となる。よって、上限ゲームにて強制終了する意義をより厳密に守ることが可能である。
【０７４４】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモード終了間際に固定ＲＴ状態へ移行させる構成を、ＡＴモード中の演出との関係で利用する。図１２２は、本実施形態における押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。
【０７４５】
すなわち、ステップＳ２４０９にて、今回のゲームの抽選結果がＢＡＲリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップＳ２４１２にて移行リプレイ当選であるか否かを判定する。移行リプレイ当選ではない場合には、ステップＳ２４１５にて押し順ベル用の処理に進む。移行リプレイ当選である場合には、ステップＳ２４１３にて、移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。かかる移行リプレイ報知フラグは、上記第１の実施形態にて説明した通り、ＡＴモードの終盤にセットされるフラグであり、固定ＲＴ状態へ移行させることを可能とするフラグである。セットされていない場合には、ステップＳ２４０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させる。
【０７４６】
ステップＳ２４１３にて移行リプレイ報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップＳ５２０１にて、実行中の演出を把握する処理を行う。ここでは、実行中の演出（特定演出）として、ＡＴモード用の音楽（特定演出）を例として説明する。ＡＴモード用の音楽は、所定期間に亘って継続する演出であり、当該所定期間を１セットとしてＡＴモードにおいて繰り返し再生されるものである。また、ＡＴモード用の音楽が複数種類設定されている場合には、その音楽によって所定期間の長さは異なり、上記ステップＳ５２０１は、実行中（再生中）の音楽の種類と対応する所定期間の長さを把握する処理ともいえる。
【０７４７】
続くステップＳ５２０２では、ステップＳ５２０１にて把握した音楽の種類と所定期間の長さから、実行中の１セットが終了するまでの期間（区切りまでの期間）を把握する処理を実行する。例えば、６０ｓｅｃを所定期間とする音楽を再生中であって、ステップＳ５２０２の処理タイミング（スタートレバー４１の操作タイミング）が当該音楽の１セット開始から１５ｓｅｃ経過した時点であれば、ステップＳ５２０２では、残り期間を６０ｓｅｃ−１５ｓｅｃで、４５ｓｅｃとして把握する。
【０７４８】
そして、ステップＳ５２０３にて、上記ステップＳ５２０２にて把握した期間中に実行され得るゲーム数を把握する処理を行う。この場合、例えば、１ゲーム消化するのに約５ｓｅｃ要するものとして計算を行い、上記例では（残り期間が４５ｓｅｃであれば）、ステップＳ５２０３では、４５ｓｅｃ÷５ｓｅｃで、９ゲーム要するものとして算出する。
【０７４９】
続くステップＳ５２０４では、算出したゲーム数が、ＡＴモードの残りゲーム数よりも多いか否かを判定する。算出したゲーム数がＡＴモードの残りゲーム数以下であれば、ステップＳ２４０５へ進み、第１再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させるための処理を行う。
【０７５０】
算出したゲーム数の方が、ＡＴモードの残りゲーム数よりも多い場合、ステップＳ５２０５へ進む。ステップＳ５２０５では、算出したゲーム数に対応するゲーム数の消化を可能とする固定ＲＴ状態へ移行させるための押し順報知演出を発生させてから、押し順報知用処理を終了する。なお、ステップＳ５２０５においては、例えば上記第３の実施形態のように、複数種類の固定ＲＴ状態への移行役を重複役として移行リプレイを構成し、いずれの移行役を入賞させるかを、対応する固定ＲＴ状態のゲーム数から決定する構成とするとよい。
【０７５１】
本実施形態におけるＡＴモード終了演出の設定について、補足説明する。図１２３は、本実施形態における全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。
【０７５２】
すなわち、ステップＳ２７０３にてＡＴモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２７０５にてＡＴモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドを受信しており、今回のゲームでＡＴモードが終了する場合、ステップＳ５３０１に進む。ステップＳ５３０１にて、固定ＲＴ状態中か否かを判定する。固定ＲＴ状態ではない場合には、ステップＳ５３０２にてＡＴモード終了演出が行われるように設定する。ＡＴモード終了演出では、今回のＡＴモードで獲得したメダル数や継続ゲーム数の報知等が行われる。
【０７５３】
ステップＳ５３０１にて固定ＲＴ状態である場合とは、上記のようにＡＴモード中の音楽（特定演出）との関係で固定ＲＴ状態へ移行させた場合である。この場合、ステップＳ５３０３にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにエンディング延期フラグをセットする処理を実行する。エンディング延期フラグは、ＡＴモードの終了ゲームよりも後のゲームにてＡＴモード終了演出を実行するためのフラグである。なおこの場合、今回のゲームにてＡＴモード終了演出は実行されないため、上記のＡＴモード中に獲得したメダル数や継続ゲーム数の情報をＲＡＭ１８３の一時記憶エリア等に記憶しておくとよい。
【０７５４】
なお、エンディング延期フラグがセットされている場合、ＡＴモード中の演出も継続して実施される。より詳しくは、本実施形態における各ゲームの表示モード設定処理（ステップＳ２３０１）では、ＡＴモードフラグがセットされていなくても、エンディング延期フラグがセットされている場合には、ＡＴモード中の演出が行われるようにして、当該ゲームの演出を設定する。
【０７５５】
ステップＳ５３０２又はステップＳ５３０３の処理を実行した後は、上記ステップＳ２７１７に進み、全停止時上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップＳ２７１８にて固定ＲＴ状態報知処理を実行する。
【０７５６】
ステップＳ２７１８の処理を実行した後は、ステップＳ５３０４に進む。ステップＳ５３０４では、今回のゲームが固定ＲＴ状態の終了ゲームであるか否かを判定する。終了ゲームである場合、ステップＳ５３０５に進み、上記のエンディング延期フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップＳ５３０６にて当該延期フラグをクリアするとともに、ステップＳ５３０７にて上記のように一時記憶しておいた内容にて、ＡＴモード終了演出が行われるように設定する。ステップＳ５３０４又はステップＳ５４０５にて否定判定した場合と、ステップＳ５３０７の処理を実行した後は、ステップＳ２７１９へ進み、その他の停止時演出を設定してから、全停止時演出設定処理を終了する。
【０７５７】
すなわち、ＡＴモード中の特定演出の区切りに合わせて固定ＲＴ状態へ移行させた場合、ＡＴモード終了演出は、当該固定ＲＴ状態が終了するまで延期され、固定ＲＴ状態が終了する際にＡＴモード終了演出が発生する。
【０７５８】
ＡＴモード中の特定演出との関係で固定ＲＴ状態への移行が生じる様子を、図１２４のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０７５９】
ＡＴモード中の特定演出として、例えば図１２４（ａ）では、ｔ４０のタイミングからｔ４２のタイミングを1セットの所定期間とする音楽が再生されているものとする。ｔ４１のタイミングで移行リプレイに当選すると、現状再生成している音楽の区切りであるｔ４２のタイミングまでの期間が把握される。そして、そのｔ４１からｔ４２までの期間にて実行され得るゲーム数の算出が行われ、そのゲーム数とＡＴモードの残りゲーム数との比較がなされる。この場合、ＡＴモードの残りゲーム数の方が多く、ｔ４１のタイミングで当選した移行リプレイでは、第１再遊技入賞となる押し順報知演出が実行されることになる。
【０７６０】
ｔ４４のタイミングで移行リプレイに当選した場合、上記ｔ４１の場合と同様に、再生中の音楽の区切りであるｔ４６までの期間が把握され、その期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ＡＴモードの残りゲーム数との比較が行われる。ｔ４４のタイミングにおいては、ｔ４６のタイミングまでに実行され得るゲーム数の方が多く、この場合、当該実行され得るゲーム数に対応する固定ＲＴ状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、ｔ４５のタイミングにてＡＴモードは終了するものの、音楽はｔ４６の区切りのタイミングまで再生される。ｔ４６のタイミングで固定ＲＴ状態が終了して通常ＲＴ状態へ移行する際には、ＡＴモード終了演出が発生する。
【０７６１】
同様に、図１２４（ｂ）に示すように、ｔ４４のタイミングで移行リプレイに当選した場合に把握する特定演出が、ｔ４３のタイミングから開始されたものであって、区切りがｔ４７のタイミングであれば、当該ｔ４４からｔ４７までの期間の把握と、当該期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ＡＴモードの残りゲーム数との比較が行われる。そしてこの場合も、上記実行され得るゲーム数の方が多く、当該実行され得るゲーム数に対応する固定ＲＴ状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、ｔ４５のタイミングにてＡＴモードは終了するものの、音楽はｔ４７の区切りのタイミングまで再生される。ｔ４７のタイミングで固定ＲＴ状態が終了して通常ＲＴ状態へ移行する際には、ＡＴモード終了演出が発生する。
【０７６２】
つまり、同じ残りゲーム数であるｔ４４のタイミングで移行リプレイに当選した場合であっても、実行中の特定演出の状況によって、移行させる固定ＲＴ状態の種類（ゲーム数）が異なっており、その結果、ＡＴモード終了演出の実行タイミングも異なることとなる。
【０７６３】
以上のようにすることで、ＡＴモード中の音楽における所定期間の区切りのよりタイミングまで高ＲＴ状態が継続することになる。よって、例えば、当該音楽の盛り上がるタイミング（サビ等）で当該音楽が終了してしまう事象を回避し、遊技者を存分に楽しませることができる。
【０７６４】
この場合、固定ＲＴ状態への移行を生じさせても、ＡＴモード自体は先に終了するため、延長分については押し順報知は発生しないので有利度を高めすぎることにはつながらないし、それを利用して遊技進行を調節する遊技者とそうではない遊技者との有利度の差もさほど生じない。かといって、高ＲＴ状態は継続するため、単に演出だけ延期させる構成と比較して、当該演出を最後まで楽しむ動機付けとすることが可能となる。
【０７６５】
固定ＲＴ状態を利用して、ＡＴモード中の音楽における区切りまで高ＲＴ状態を延長する場合、ＡＴモード終了演出も延期する構成としたため、ＡＴモード終了演出を見たい遊技者（獲得メダル数を把握したい遊技者等）にとっても、当該ＡＴモード中の音楽における区切りまで遊技を続行する意義が生じるし、更に、ＡＴモード自体が延長されたかのように思わせる効果も期待できる。
【０７６６】
なお、上記構成においては、ＡＴモード中の音楽との関係を説明するために、表示制御装置８１側の処理によって固定ＲＴ状態への移行を許容する構成としたが、上記他の実施形態のように主制御装置１０１側の処理によって固定ＲＴ状態への移行を許容する構成としてもよく、この場合、主制御装置１０１側で、特定演出の実行状況を把握可能な構成とすることが好ましい。
【０７６７】
＜変形例＞
本変形例では、エンディング演出が、ＡＴモードの終盤において特定数のゲームに亘って行われる遊技機に対して上記実施形態を適用する場合の説明を行う。エンディング演出は、ＡＴモードの終了を報知するとともに、ＡＴモードが長く継続した場合等、当該ＡＴモードが長く続いたことを祝福するような演出が設定されている場合がある。ここでは、有利区間の上限に到達する際に、当該有利区間の上限ゲームよりも複数ゲーム前からエンディング演出が行われる場合を例として説明する。
【０７６８】
図１２５に示すように、ｔ５０のタイミングで、ＡＴモードの終盤に実施されるエンディング演出が開始される。この場合のエンディング演出は、特定数のゲームとして、１０ゲームに亘って実施されるものとする。すなわち、この場合のエンディング演出は、有利区間の上限である１５００ゲームよりも１０ゲーム前から開始されるものであり、ｔ５０のタイミングは有利区間のゲーム数が１４９０となった場合を示している。
【０７６９】
エンディング演出における表示演出は、ゲームの進行にあわせて１ゲーム毎にフレーム等の区切りが明確に設定されており、より詳しくは、各ゲームの開始に際して（スタートレバー４１の操作に基づいて）それまでのフレームから次のフレームに更新されるように設定されている。つまり、遊技進行速度にかかわらず、開始から１０ゲームで終了する演出として設定されている。
【０７７０】
エンディング演出が開始された後のｔ５１のタイミングで移行リプレイに当選した場合、実行中のエンディング演出を特定演出として、当該特定演出の所定期間である１０ゲームが把握される。そして、その１０ゲームの残りゲーム数を把握し、残りゲーム数に合わせた固定ＲＴ状態への移行が生じるようにする。すなわち、ｔ５１のタイミングでは、エンディング演出の残りゲーム数が５ゲームであり、５ゲームを規定数とする固定ＲＴ状態への移行が生じる。
【０７７１】
ｔ５２のタイミングで有利区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに達し、ＡＴモードが終了する。この場合、エンディング演出も当該ｔ５２のタイミングのゲームにて終了する。そして、上記の通り、移行させた固定ＲＴ状態の残りゲーム数もｔ５２のタイミングで０となり、高ＲＴ状態から低ＲＴ状態への移行も当該ｔ５２のタイミングで生じる。つまり、有利区間の強制終了ゲームにおいて、ＡＴモードの終了と、エンディング演出の終了と、高ＲＴ状態の終了と、が合致する。
【０７７２】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０７７３】
（１）移行用報知フラグを、ＡＴモードの残りゲーム数が１０となった場合にセットする構成としたが、それよりも多い残りゲーム数にてセットする構成としてもよいし、それよりも少ないゲーム数にてセットする構成としてもよい。移行用報知フラグがセットされることによって、固定ＲＴ状態への移行が許容される状態となるところ、固定ＲＴ状態の規定ゲーム数よりも少ない残りゲーム数にて、当該移行が許容される構成であることが好ましい。また、第１の実施形態において、移行用報知フラグがセットされることにより、５０ゲームの固定ＲＴ状態及び２００ゲームの固定ＲＴ状態のいずれも移行が許容される構成としたが、例えば、所定ゲーム数にて所定の移行用報知フラグがセットされると一方の（２００ゲームの）固定ＲＴ状態への移行は許容されるものの、他方の（５０ゲームの）固定ＲＴ状態への移行は許容されない、といったように、移行が許容されるゲームによって固定ＲＴ状態の種類が限定される（セットされる報知フラグによって移行が許容される状態が異なる）構成としてもよい。更に、第２の実施形態における変形例２のように固定ＲＴ状態ではなく無限ＲＴ状態への移行を許容することでＲＴ状態の延長を図る構成においては、ＡＴモードの残りゲーム数が当該移行させる無限ＲＴ状態の転落再遊技の当選確率における分母以下となる場合に移行用報知フラグがセットされる構成としてもよい。すなわち、例えば、移行させる無限ＲＴ状態の転落再遊技の当選確率を５０分の１とすると、当該無限ＲＴ状態は押し順報知が発生しなくても平均５０ゲーム継続することになるところ、上記のように、ＡＴモードの残りゲーム数が、当該当選確率（５０分の１）の分母である５０以下である１０となった場合に、当該無限ＲＴ状態への移行を許容する構成とすれば、移行前の無限ＲＴ状態のままＡＴモードが終了するよりもＲＴ状態を延長させることが可能である。
【０７７４】
（２）第１の実施形態において、移行リプレイ１当選となると第１１再遊技入賞が生じて５０ゲームの固定ＲＴ状態へ移行し、移行リプレイ２当選となると第１２再遊技入賞が生じて２００ゲームの固定ＲＴ状態へ移行する構成としたうえで、移行リプレイ１と移行リプレイ２との当選確率を異ならせることで、有利度（移行する固定ＲＴ状態のゲーム数）とのバランスを担保したが、例えば、第１１再遊技と第１２再遊技とを同じ移行リプレイにて重複当選する構成とし、押し順報知等の発生率や選択率によって第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞との成立し易さを異ならせて、有利度（移行する固定ＲＴ状態のゲーム数）とのバランスを担保する構成としてもよい。
【０７７５】
（３）移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定ＲＴ状態への移行が生じる移行役（第１１再遊技等）の入賞が成立した場合には、固定ＲＴ状態へ移行させない構成としてもよい。また、移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定ＲＴ状態への移行が生じる移行役（第１１再遊技等）の入賞が成立した場合には、ペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティとしては、例えば、所定ゲーム数に亘って、ＡＴモードやＣＺモードの移行抽選や上乗せ抽選等の実施が制限されたり当選確率が低くなったり、当選時の恩恵（上乗せゲーム数や移行するモード）を少なくする構成等が挙げられる。
【０７７６】
（４）固定ＲＴ状態中にボーナス当選した場合と、無限ＲＴ状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、固定ＲＴ状態中にボーナス当選した場合の方が無限ＲＴ状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。
【０７７７】
（５）高ＲＴ状態中にボーナス当選した場合と、低ＲＴ状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、高ＲＴ状態中にボーナス当選した場合の方が低ＲＴ状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。
【０７７８】
（６）固定ＲＴ状態中の種類に応じて、所定の固定ＲＴ状態中にボーナス当選した場合と、他の固定ＲＴ状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、所定の固定ＲＴ状態中にボーナス当選した場合の方が他の固定ＲＴ状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。
【０７７９】
（７）移行リプレイ当選時に、固定ＲＴ状態への移行役としての第１１再遊技等の他、ＲＴ状態の移行が生じない維持役としての第１再遊技や、第１ＲＴ状態への転落役としての第２再遊技を重複当選させる構成としたが、これら維持役や転落役のいずれをも含まない構成としてもよいし、いずれか一方を含まない構成としてもよい。
【０７８０】
（８）移行リプレイの当選確率は上記各実施形態や変形例に記載したもの以外であってもよい。例えば、第１の実施形態において、移行用報知フラグがセットされてからＡＴモードが終了するまでに１回は当選することが期待できる程度の当選確率としたが、移行用報知フラグがセットされてからＡＴモードが終了するまでに当選しにくい又はほとんど当選しない当選確率としてもよい。より詳しくは、例えば、移行リプレイの当選確率を約１００分の１とし、移行用報知フラグがセットされてからＡＴモードが終了するまでの１０ゲーム間で１０回に１回程度、当選することが期待できる当選確率としてもよい。
【０７８１】
（９）移行用報知フラグを、ＡＴモードの残りゲーム数によって（残り１０ゲームとなることで）セットする構成としたが、抽選等を介してセットする構成としてもよい。例えば、残り１０ゲームとなった場合に、移行用報知フラグをセットするか否か、すなわち、固定ＲＴ状態への移行を許容する状態とするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、移行用報知フラグをセットする構成としてもよい。
【０７８２】
（１０）移行用報知フラグを、ＡＴモードの遊技状況に応じてセットする構成としてもよい。例えば、ＡＴモードの実行数（継続数）が所定ゲーム（１００ゲーム）未満なら、残り１０ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットする又はセットし易い一方、ＡＴモードの実行数（継続数）が所定ゲーム以上なら、残り１０ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットしない又はセットしにくい構成としてもよい。また、ＡＴモードにおける獲得メダル数や払出メダル数が多ければ、移行用報知フラグをセットしにくく又はセットせず、獲得メダル数や払出メダル数が少なければ、移行用報知フラグをセットする又はセットし易い構成としてもよい。
【０７８３】
（１１）ＡＴモード中に固定ＲＴ状態へ移行した時点で、ＡＴモードが終了する構成や、ＡＴモードにおける押し順報知が発生しなくなる構成、押し順報知が発生しにくくなる構成としてもよい。
【０７８４】
（１２）後乗せフラグがセットされている場合には、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１０）となっても固定ＲＴ状態への移行が生じないようにしたが、後乗せフラグがセットされていても、表示用残数カウンタＨＧが１０となることで、一律で又は抽選により一部、固定ＲＴ状態への移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。
【０７８５】
（１３）移行する固定ＲＴ状態における消化可能となる高ＲＴ状態のゲーム数によって、固定ＲＴ状態開始時の演出を異ならせてもよい。また、固定ＲＴ状態中の演出内容を異ならせてもよい。
【０７８６】
（１４）固定ＲＴ状態の種類によって、トータルのリプレイ確率が異なる構成としてもよい。この場合、リプレイ確率が高い固定ＲＴ状態へ移行するほど、持ちメダルの減りが少なく済む、という観点からすると、リプレイ確率が高い固定ＲＴ状態へ移行させるほど、遊技者にとって有利な構成となる。例えば、有利区間の超過分に応じて固定ＲＴ状態へ移行させる構成に、本構成を適用するならば、有利区間の超過分が多いほど、高いリプレイ確率の固定ＲＴ状態へ移行させる構成としてもよい。
【０７８７】
（１５）ボーナス終了後に通常遊技状態を介さずに固定ＲＴ状態へ移行させる構成としてもよい。この場合、ボーナス終了後に移行する固定ＲＴ状態からは、他の固定ＲＴ状態への移行を許容する構成としてもよい。例えば、当該固定ＲＴ状態から固定ＲＴ状態への移行を、ＡＴモード終了後の高ＲＴ状態を延長する構成に利用してもよく、より詳しくは、ＡＴモード終了間近でボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定ＲＴ状態において、後の固定ＲＴ状態への移行を押し順報知等を利用して許容する一方、ＡＴモードの序盤や中盤においてボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定ＲＴ状態から後の固定ＲＴ状態への移行を押し順報知等を利用して制限する構成としてもよい。
【０７８８】
（１６）ＡＴモード終盤において、固定ＲＴ状態への移行を許容する構成としたが、序盤から固定ＲＴ状態への移行が許容される構成としてもよい。例えば、固定ＲＴ状態の一種として、有利区間の上限である１５００ゲームや、上限に近い１８００ゲームや１２００ゲーム等を規定ゲーム数とする固定ＲＴ状態を設け、当該固定ＲＴ状態への移行を可能とする移行役に当選した場合には、ＡＴモードの残りゲーム数にかかわらず、移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。
【０７８９】
（１７）押し順報知を利用して、移行リプレイ当選時の固定ＲＴ状態への移行を許容したり移行を制限したりする構成としたが、移行リプレイ当選時には必ず固定ＲＴ状態への移行が生じる構成としてもよい。
【０７９０】
（１８）移行リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、固定ＲＴ状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりする構成としたが、移行リプレイ当選時の停止操作態様よって、固定ＲＴ状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりすればよく、例えば、所定のリールを所定タイミングにて停止操作した場合には、所定の停止出目となって固定ＲＴ状態への移行が生じ、当該所定のリールを所定タイミングとは異なるタイミングにて停止操作した場合には、当該所定の停止出目とは異なる停止出目となって固定ＲＴ状態への移行が生じない構成としてもよい。
【０７９１】
（１９）固定ＲＴ状態をＡＴモードではなく通常モードにて遊技を行うと、メダル増加を期待できない構成としたが、メダル増加が期待できる構成としてもよく、この場合であっても、固定ＲＴ状態をＡＴモードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数よりも通常モードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数のほうが少なければよい。また、固定ＲＴ状態を通常モードにて遊技を行うと、メダル減少が生じにくい構成としたが、メダル減少が生じ得る構成としてもよく、この場合であっても、固定ＲＴ状態を通常モードにて遊技を行った場合のメダル減少数のほうが、低ＲＴ状態を通常モードにて遊技うを行った場合のメダル減少数よりも少なければよい。
【０７９２】
（２０）有利区間の上限の超過分を、通常モード且つ高ＲＴ状態にて担保する構成において、固定ＲＴ状態の規定ゲーム数や無限ＲＴ状態の転落率を利用して、当該超過分を担保する例を示したが、これら固定ＲＴ状態と無限ＲＴ状態とが混在する構成（いずれにも移行可能となる構成）としてもよい。また、遊技者が固定ＲＴ状態と無限ＲＴ状態とを選択可能な構成としてもよく、この場合、同等の担保となる固定ＲＴ状態と無限ＲＴ状態とを選択させる構成が好ましく、例えば、５０ゲームを規定数とする固定ＲＴ状態と、５０分の１の転落率となる無限ＲＴ状態とを選択させる構成とするとよい。また、これらの構成は有利区間の上限の超過分への担保とする構成に適用するだけでなく、高ＲＴ状態を意図的に延長させる構成（例えば第１の実施形態）に適用してもよい。
【０７９３】
（２１）固定ＲＴ状態中にＡＴモードへの移行抽選に当選した場合、当該固定ＲＴ状態が終了した際の低ＲＴ状態においては、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントを停止する構成としてもよい。この場合、ＡＴモード中に固定ＲＴ状態へ移行させて、当該固定ＲＴ状態が終了した際の低ＲＴ状態においては、残りゲーム数のカウントを継続する構成とすると、固定ＲＴ状態を利用したＡＴモードが連荘することの優位性と、ＡＴモード中に操作ミス等によって固定ＲＴ状態へ移行させてしまった場合のペナルティとを、担保することができる。
【０７９４】
（２２）有利区間の超過分が生じている場合には、固定ＲＴ状態への移行を許容する構成において、移行が許容される固定ＲＴ状態の種類（ゲーム数）の選択率に、設定値による差が存在する構成としてもよい。このようにすることで、固定ＲＴ状態の種類から、設定値を予測する余地が生じ、その予測を超過分の担保とすることも可能である。
【０７９５】
（２３）固定ＲＴ状態を利用して、ＡＴモードの終了ゲームと高ＲＴ状態の終了ゲームとを合致させる構成においても、ＡＴモード終盤に固定ＲＴ状態への移行が生じ易い高確率状態に移行させる構成としてもよい。すなわち、例えば、第２ＲＴ状態を移行リプレイ当選となりにくい低確率状態、第３ＲＴ状態を移行リプレイ当選となり易い高確率状態とし、ＡＴモード終盤に差し掛かった場合に（例えば残り２０ゲームとなった場合に）第２ＲＴ状態から第３ＲＴ状態への移行を許容する（第２昇格リプレイ当選時に第４，第５再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる）構成としてもよい。特に、ＡＴモードの終了ゲームと高ＲＴ状態の終了ゲームとを合致させるための固定ＲＴ状態の規定ゲーム数は短くなり易いところ、上記のようにすることで、意図せず固定ＲＴ状態へ移行させてしまう事象による不利益の発生を抑制することができる。
【０７９６】
（２４）固定ＲＴ状態を利用して、ＡＴモードの終了ゲームと高ＲＴ状態の終了ゲームとを合致させる構成において、固定ＲＴ状態の規定ゲーム数が短いほど、移行することによって後乗せ報知の存在を否定してしまうといった点から好ましい。但し、規定ゲームが短いほど、移行リプレイに当選しなかった場合に、固定ＲＴ状態への移行を生じさせることができない事象が発生し易く、この場合、移行リプレイの当選確率をより高くするとよい。
【０７９７】
（２５）固定ＲＴ状態を利用して、ＡＴモードの終了ゲームと高ＲＴ状態の終了ゲームとを合致させる構成において、ＡＴモードの残りゲーム数と同じ規定数としての固定ＲＴ状態の移行役が存在しない場合には、残りゲーム数に近い規定数の固定ＲＴ状態へ移行させる構成としてもよい。
【０７９８】
（２６）固定ＲＴ状態においては、ＡＴモードの上乗せ当選確率が無限ＲＴ状態よりも高くなる構成としたが、当選時の上乗せゲーム数が固定ＲＴ状態のほうが多くなり易い、といったように、上乗せ性能が向上する構成であってもよい。この場合、ＡＴモードの上乗せ当選確率は同じや同等であってもよい。
【０７９９】
（２７）固定ＲＴ状態においてＡＴモードの上乗せ当選確率を高めることで、固定ＲＴ状態へ移行することによって後乗せ報知の存在が否定されることとのバランスを担保したが、固定ＲＴ状態が遊技者にとって好ましい状態であればよく、例えば、固定ＲＴ状態へ移行することでそれまでよりもレア画像が見やすくなる状態に設定されたり、固定ＲＴ状態へ移行することで設定値の判別や予測がそれまでよりも行い易くなる構成としてもよい。
【０８００】
（２８）ＡＴモード中の特定演出の実行状況に応じて、固定ＲＴ状態を設定する構成において、ＡＴモード中に再生される音楽や表示演出を例として説明したが、特定演出は音楽や表示演出に限定されず、役物動作やスピーカによる振動演出等であってもよい。また、特定演出の実行期間としての所定期間は、特定演出の種類によって異なるものであってもよいし、一の特定演出に対して複数の長さの所定期間が定められているものであってもよい。
【０８０１】
（２９）特定演出の所定期間は、特定演出の初めから終わりまでの期間に限定されず、特定演出が区切りを挟んで複数の所定期間によって構成されるものであってもよい。より詳しくは、特定演出の開始から、第１所定期間、第２所定期間、第３所定期間、、、といったように、特定演出が複数の所定期間によって構成されるものとし、当該第１所定期間と第２所定期間との区切りや、第２所定期間と第３所定期間との区切りが、演出上、音量の差が所定値以上あったり、表示演出におけるフレームの更新タイミングであったりする等、処理として明確に区切られている構成であると好ましく、より好ましくは、遊技者が識別可能な程度な区切りであると好ましい。
【０８０２】
（３０）固定ＲＴ状態への移行が生じ易い高確率状態（移行リプレイ当選確率が高い状態、例えば、第１の実施形態の変形例における第３ＲＴ状態）と、固定ＲＴ状態への移行が生じにくい低確率状態（移行リプレイ当選確率が低い状態、例えば、第１の実施形態の変形例における第２ＲＴ状態）とを設ける構成において、上記高確率状態を、固定ＲＴ状態への移行は生じ易いものの、低確率状態や低ＲＴ状態への移行が生じ易い構成としてもよい。より詳しくは、上記高確率状態を第３ＲＴ状態とするならば、第３ＲＴ状態用抽選テーブルにおいて、ＢＡＲリプレイ当選確率を高めることで第２ＲＴ状態への移行確率が高まり、転落リプレイ当選確率を高めることで低ＲＴ状態への移行確率が高められる。前者のように低確率状態への移行確率を高めることで、ＡＴモード中における高確率状態の優位性が高めれるし、後者のように低ＲＴ状態への移行確率を高めることで、高確率状態にてＡＴモードが終了した場合と、低確率状態にてＡＴモードが終了した場合とで、固定ＲＴ状態への移行し易さだけでなく、無限ＲＴ状態の終了し易さ（移行期間の継続率）を異ならせることが可能となる。
【０８０３】
（３１）特定演出の所定期間から、残り期間を把握し、残り期間において実行され得るゲーム数を算出する構成において、１ゲーム実行するのに要する期間の長さを一定の期間（５ｓｅｃ）として算出する構成としたが、当該１ゲーム実行するのに要する期間の長さは上記のものに限定されない。例えば、それまでに実行されたゲームから１ゲーム実行するのに要した期間の平均値を算出して、上記残り期間にて実行され得るゲーム数の算出に用いる構成としてもよい。このようにすることで、遊技進行が速い遊技者と、遊技進行が遅い遊技者とのいずれにおいても、特定演出の区切りの良いタイミングで高ＲＴ状態を終了させることが可能となる。また、実行されている特定演出の種類や、特定演出のそれまでの実行数や、それまでに実行されたＡＴモードのゲーム数によって、１ゲーム実行するのに要する期間を設定してもよい。特定演出の種類が珍しかったり、特定演出のそれまでの実行数が少なかったり、ＡＴモードの実行ゲーム数が少ない場合には、ＡＴモード終盤においても実行されている当該特定演出をかみしめながら（より楽しみながら、堪能しながら）遊技を行うものと考えられ、そうすると、１ゲーム実行するのに要する期間の長さは長くなり得るものと考えられる。
【０８０４】
（３２）高ＲＴ状態における無限ＲＴ状態において、転落再遊技として第２再遊技入賞が成立することで低ＲＴ状態としての第１ＲＴ状態へ移行する構成とし、ＡＴモード中においては第２再遊技入賞が成立しない押し順報知を行って、当該第１ＲＴ状態への移行を回避させる構成としたが、ＡＴモードの残りゲーム数がある状況等、第１ＲＴ状態への転落条件が成立していない状況では、第２再遊技入賞が成立しても第１ＲＴ状態へ移行させない構成としてもよい。また、高ＲＴ状態における固定ＲＴ状態において、転落再遊技として第２再遊技当選とならないようにしたが、第２再遊技当選となり得るものの、第２再遊技入賞が成立しても当該固定ＲＴ状態が終了しない構成としてもよい。
【０８０５】
また、上記各実施形態やその変形例、及びその他の実施形態において、固定ＲＴ状態にて説明している発明を無限ＲＴ状態にて置き換えて適用してもよく、無限ＲＴ状態にて説明している発明を固定ＲＴ状態にて置き換えて適用してもよい。この場合、固定ＲＴ状態の規定ゲーム数と、無限ＲＴ状態の転落再遊技の当選確率の分母とが同じ又は同程度である場合、同等のゲーム数が実行され得るＲＴ状態となる。また、固定ＲＴ状態と無限ＲＴ状態とが混在するようにしてもよい。
【０８０６】
（３３）有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも１回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって９枚、３枚又は０枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、９枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも１回は発生することとなる区間。また、有利区間への移行が生じてもＣＺモードのみで終了する場合には、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しない場合も含まれる構成としてもよい。すなわち、ＡＴモードへの移行が生じることで最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも１回は発生するようにし、ＣＺモード中においては、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しないまま終了し得る構成としてもよい。
【０８０７】
（３４）設定値によってＡＴモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵（特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数）を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定１では１００分の１の確率で当選し、設定６では１０分の１の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のＡＴモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定１では２分の１とし、設定６では、２０分の１とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても２００分の１となり、設定差がなくなる。
【０８０８】
（３５）設定値によってＡＴモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としてもよい。この場合、設定値によって、ＡＴモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じることとなり、遊技媒体の増加率や増加態様に変化を生じさせる設定値によって、ＡＴモード等の性能も差を生じさせることが可能となる。
【０８０９】
（３６）ベット数が３である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が１である１ベットゲームやベット数が２である２ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定ＲＴ状態か無限ＲＴ状態かによって、１ベットゲームや２ベットゲームにて消化可能（遊技可能）であって、他のベット数では消化できない（遊技できない）構成としてもよい。
【０８１０】
（３７）有利区間の強制終了ゲームは上記の数（１５００）に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。
【０８１１】
（３８）有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数（１５００）の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数（３０００枚）を設けてもよい。
【０８１２】
（３９）有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数（１５００）の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて、上限純増メダル数（例えば２４００枚）を設けてもよい。なお、純増メダル数とは、払出枚数からベット数を差し引いたメダル数であり、その純増メダル数が有利区間の上限に達した場合に、当該有利区間を強制終了する構成としてもよい。この場合、有利区間中の各ゲームにおいて、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達したか、純増メダル数が上限純増メダル数に達したかを判定し、いずれの上限に達している場合に有利区間を強制終了する構成とするとよい。
【０８１３】
（４０）上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数（２０００ゲーム等）が選択され得るものであってもよい。
【０８１４】
（４１）疑似ボーナスとしてのＶＢモードをＡＴモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第１ＢＢや第２ＢＢにＶＢモードと同時当選した場合には、第１ＢＢや第２ＢＢへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。
【０８１５】
（４２）有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。
【０８１６】
（４３）有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典（移行モードや上乗せゲーム数等）等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。
【０８１７】
（４４）有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数ＡＧ等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで（例えば５０ゲーム）や所定の終了条件が成立するまで（例えば、リプレイが３連続当選するまで）を１セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ＡＴモードを、所定ゲーム数（５０ゲーム）を１セットとし、ＡＴモード開始時やＡＴモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでＡＴモードを終了するようにする。この場合、ＡＴモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ＡＴモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。
【０８１８】
（４５）押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。
【０８１９】
例えば、所定のリールとして左リール３２Ｌにおいて、第１図柄（例えば「黒ＢＡＲ」図柄）と第２図柄（例えば「赤７」図柄）とを同時に狙えない個所に（５図柄以上離れた位置にそれぞれ）配置する。そして、左リール３２Ｌの第１図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第１結果入賞が成立し、左リール３２Ｌの第２図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第２結果入賞が成立するように、第１結果と第２結果との入賞態様を設定する。この場合、第１結果当選時に第１図柄を狙って停止操作すれば、当該第１結果入賞が成立し得るものの、第１図柄ではなく第２図柄を狙って停止操作すると、第１結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第２結果当選時に第２図柄を狙って停止操作すれば、当該第２結果入賞は成立し得るものの、第２図柄ではなく第１図柄を狙って停止操作すると、第２結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第１結果と第２結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第１結果及び第２結果のいずれに当選しているか（第１図柄及び第２図柄のいずれを狙って左リール３２Ｌを停止操作すればよいか）を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果（第１結果及び第２結果のいずれか）を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。
【０８２０】
すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。
【０８２１】
さらに、所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選（２段階抽選）となるようにしてもよい。
【０８２２】
（４６）ＣＺモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ＡＴモード、ＣＺモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数（１回）は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。
【０８２３】
（４７）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０８２４】
（４８）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０８２５】
（４９）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８２６】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０８２７】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８２８】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８２９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態（通常遊技状態及び第１ＲＴ状態、通常ＲＴ状態、低ＲＴ状態）よりも高くなる再遊技状態（高ＲＴ状態）として、
予め定められた所定の終了条件（転落再遊技当選、第２再遊技当選）が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、無限ＲＴ状態）と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第１再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第２再遊技状態（第４ＲＴ状態等、固定ＲＴ状態）と、
が設定されており、
前記第１再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする（第２再遊技入賞を回避する）ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）と、
を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態（例えば通常モード）と高報知状態（例えばＡＴモード）とが設定されており、
前記高報知状態における前記第１再遊技状態の残りゲーム数を把握可能な把握手段（主制御装置１０１による固定ＲＴ用処理においてステップＳ３２０２等のＡＴモード継続数を把握する処理を実行する機能）と、
前記把握手段により把握される残りゲーム数が、前記特定数以下となる、又は前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況において、前記第２再遊技状態への移行を許容する許容手段（主制御装置１０１による移行用報知フラグをセットする処理及び移行リプレイ当選時に第１１再遊技入賞等の押し順報知を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第１再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第２再遊技状態と、が設定されており、第１再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第１再遊技状態の継続が管理される。そのうえで、第１再遊技状態の残りゲーム数が第２再遊技状態の継続数である特定数以下となったり、当該第１再遊技状態の残りゲーム数が、第２再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となると、第１再遊技状態から第２再遊技状態への移行が許容される。そのため、再遊技結果となる確率が高くなる第１再遊技状態を第２再遊技状態の分だけ、実質的に延長することが可能となる。よって、第１再遊技状態や第２再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０８３１】
なお、「前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況」とは、より詳しくは、「１を前記把握手段により把握される残りゲーム数にて除算した値が、前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上となる特定状況」と表現することができる。このような表現の修正は、他の特徴群や他の特徴においても適用可能である。
【０８３２】
特徴Ａ２．前記第１再遊技状態において、前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記特定数未満である、又は前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母よりも大きい通常状況では、前記許容手段により前記第２再遊技状態への移行が許容されることを制限する手段（主制御装置１０１による移行リプレイ当選時に第１再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８３３】
上記構成によれば、残りゲーム数が特定数以下となる前や、第２再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母より大きい状況で第２再遊技状態へ移行してしまわないようなる。このようにすることで、第１再遊技状態にて実行可能なゲームを消化することなく再遊技状態が終了してしまう、といった事象により遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
【０８３４】
特徴Ａ３．前記特定状況において、予め定められた特定条件が成立するか否かを判定する条件判定手段（主制御装置１０１によるゲームの抽選結果が移行リプレイ当選か否かの判定を行う機能）を備え、
前記許容手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定した場合に、前記第２再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８３５】
上記構成によれば、一律で再遊技状態が延長されるのではなく、特定条件が成立すれば再遊技状態が延長され得るし、特定条件が成立しなければ延長されないようになる。そのため、特定状況となった後、特定条件が成立することに期待させる、といった遊技性が実現され、特定状況におけるドキドキ感を高めることができる。
【０８３６】
特徴Ａ４．前記特定条件の成立確率は、１を前記特定数にて除算した数以上となる確率、又は前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上であることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０８３７】
上記構成によれば、特徴Ａ３の構成において、残りゲーム数が特定数以下となったり、残りゲーム数が第２再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となってから、概ね特定条件が成立するものとして当該特定状況における遊技を楽しませることができる。このようにすることで、第１再遊技状態の継続ゲーム数を、実質的には態様報知が行われ得るゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となり、第１再遊技状態へ移行することへの期待感を大いに高めることができる。
【０８３８】
なお、上記構成は、「前記特定条件の成立確率における分母が前記特定数以下である、又は前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下である」と表現することも可能である。
【０８３９】
特徴Ａ５．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１１再遊技、第１２再遊技）であり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ（第１１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する出目）が前記有効位置に停止することで、前記第２再遊技状態に移行する構成であり、
前記特定条件とは、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選となることであることを特徴とする特徴Ａ３又は特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０８４０】
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて実施される抽選にて、特定条件の成否が決定される。そのため、特定条件の成否に遊技者の操作が介入することとなるため、遊技機側でのみ進行する処理とは異なり、遊技者が自らの操作によって特定条件を勝ち取った、という印象を抱き易い。よって、特定状況における始動操作手段の操作に力が入り、当該状況における遊技性が大いに高められる。
【０８４１】
特徴Ａ６．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果（第２再遊技）であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ（第２再遊技入賞に対応する出目）が前記有効位置に停止することで、前記１再遊技状態又は前記第２再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０８４２】
上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第１再遊技状態が終了するか第２再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。
【０８４３】
特徴Ａ７．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果（第１再遊技）であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第１再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴Ａ５又は特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０８４４】
上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第１再遊技状態が継続するか第２再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。
【０８４５】
特に、本構成を特徴Ａ６に適用すると、終了結果と継続結果と移行結果とが重複する構成となり、その重複結果当選時の操作態様によって、第１再遊技状態が終了するか、継続するか、それとも第２再遊技状態へ移行するかのいずれかとなることから、重複結果当選となった場合の注目度がより好適に高められる。
【０８４６】
特徴Ａ８．前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記停止操作手段が移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記態様報知手段は、前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記移行用の操作態様に関する態様報知としての特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４７】
上記構成によれば、態様報知手段による態様報知に従うことで、特定状況にて第２再遊技状態へ移行させ、再遊技状態の延長を図ることが可能となる。このようにすることで、態様報知への注目度向上が期待できるだけでなく、報知の有無といった比較的簡素な構成によって再遊技状態の延長の有無を異ならせることが可能となる。
【０８４８】
特徴Ａ９．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果（第１再遊技）であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第１再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記継続用の操作態様に関する態様報知と前記移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能な特別手段（表示制御装置８１において、図８７（ａ）の演出を行う処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４９】
上記構成によれば、継続結果と移行結果との重複結果である場合、継続用の操作態様に関する態様報知と、移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知が所定の報知手段にて実行される場合があるため、第１再遊技状態を継続させるか、それとも第２再遊技状態へ移行させるかを遊技者の選択に委ねることができる。このようにすることで、重複結果当選のタイミング（態様報知が行われ得る残りゲーム数）や、第２再遊技状態のゲーム数との兼ね合いで、継続と移行との判断を遊技者が行う、といった新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０８５０】
特徴Ａ１０．前記特別手段による報知が行われた後、前記態様報知が実行可能な状態にて、少なくとも前記移行結果を含む結果に当選した場合、前記特定態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０８５１】
上記構成によれば、遊技者が重複結果に基づく報知に基づいて、継続結果入賞を選択した場合であっても、その後に移行結果当選となれば、第２再遊技状態へ移行させることが可能となる。ただし、残りゲーム数によっては、移行結果当選となりにくい状況もあり、このような構成を前提として、特徴Ａ９のようにいずれかを選択させることで、どのタイミングで第２再遊技状態へ移行させるかを遊技者が判断する遊技性がより面白みのあるものとなる。
【０８５２】
特徴Ａ１１．前記態様報知手段は、前記態様報知を前記第２再遊技状態においても実行可能であり、前記第１再遊技状態から前記第２再遊技状態へ移行した場合、前記把握手段により把握される残りゲーム数が引き継がれることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５３】
上記構成によれば、第２再遊技状態へ移行させることで態様報知が行われなくなってしまうわけではないし、かといって、第２再遊技状態へ移行させることで再遊技状態が延長される分だけ態様報知を実行可能なゲーム数も伸びるわけでもなく、より純粋に再遊技状態を延長させることのメリットだけを享受させることができる。
【０８５４】
特徴Ａ１２．前記第２再遊技状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない状況では、遊技媒体の増加が期待できないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５５】
上記構成によれば、第２再遊技状態を利用して再遊技状態を延長する構成において、有利度を高めすぎないようにすることができるし、このようにすることで、第１再遊技状態を延長するのではなく第２再遊技状態へ移行させることの意義が担保される。
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果（第２再遊技）であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ（第２再遊技入賞に対応する出目）が前記有効位置に停止することで、前記１再遊技状態又は前記第２再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
特徴Ａ１３．前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段（表示制御装置８１による表示用残数カウンタＨＧに基づく報知を実行する機能）と、
前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる状態の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段（表示制御装置８１による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能）と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段（表示制御装置８１による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能）と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知が前記特定状況に対応する報知内容である場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である第２特定状況であれば、前記許容手段により前記第２再遊技状態への移行が許容されることを制限する特定手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５６】
上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知が特定状況に対応するものであったとしても、第２再遊技状態への移行が許容されない。このようにすれば、実際の第１再遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第２再遊技状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。仮にこのような状況で第２再遊技状態への移行が生じると、特定数のゲーム数を消化することで通常遊技状態へ移行してしまい、遊技者が不利益を被り得るからである。
【０８５７】
特徴Ａ１４．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１１再遊技、第１２再遊技）である場合、前記第２再遊技状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、予め定められた特別報知を実行可能な手段（主制御装置１０１による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能）と、
前記第２特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記特別報知又は当該特別報知と遊技者が識別不可又は識別困難な報知を実行可能な手段（主制御装置１０１による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０８５８】
上記構成によれば、移行結果当選に基づいて第２再遊技状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて移行結果当選となった場合に特別報知が発生することにあわせて、第２特定状況においても移行結果当選となった場合に特別報知やそれに似た報知が発生するようにしたため、特別報知等が発生しないことを通じて第２特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分（後乗せ報知）が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第２再遊技状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。
【０８５９】
特徴Ａ１５．前記把握手段により把握される前記残りゲーム数に基づいて、当該残りゲーム数を前記特定数とする前記第２再遊技状態へ移行させることが可能な手段（主制御装置１０１によるステップＳ５００４〜ステップＳ５０２０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６０】
上記構成によれば、第１再遊技状態において態様報知が行われる残りゲーム数に合わせて、第２再遊技状態を設定することで、当該残りゲーム数で再遊技状態を終了させることができる。つまり、第１再遊技状態のままであると、態様報知が行われる残りゲーム数が０となった後も、終了用の絵柄組み合わせが停止するまでは再遊技状態が継続し得るところ、出玉率を高めすぎないようにしたり、遊技の公平性を担保したりするために、態様報知の残りゲーム数に合わせて再遊技状態を終了すべきとのニーズもある。そこで、上記構成を用いることで、当該ニーズにも応えることができ、多様なニーズに応じた遊技機を提供することが可能となる。
【０８６１】
特徴Ａ１６．前記残りゲーム数を前記特定数とする前記第２再遊技状態へ移行させることが可能な手段により、前記第２再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって有利とすることが可能な手段（第３の実施形態における上乗せ抽選テーブル）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０８６２】
態様報知が行われる状態の上乗せが生じるような遊技性においては、当該上乗せを最終段階まで報知しない、所謂後乗せ報知が行われる場合がある。このような後乗せ報知を設けることで、最終段階まで遊技を楽しませる効果が期待できる。このような構成において、上記のように、残りゲーム数通りとなる再遊技状態へ移行すると、後乗せ報知が存在しないことが悟られてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、後乗せ報知とは別途、それまでの状態よりも有利なものとなるようにすることで、後乗せ報知への期待感の代わりとすることができ、残りゲーム数通りで再遊技状態が終了することの効果を奏しながらも、遊技の楽しみを提供することができる。
【０８６３】
特徴Ａ１７．前記許容手段により許容されていない状況にて、前記第２再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって不利とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６４】
上記構成によれば、許容手段による許容がなされていない状況で、たまたま第２再遊技状態に移行してしまった場合には、遊技者にとって不利な事象が生じ得る。このようにすることで、第２再遊技状態への移行が生じることを遊技者にとって有利なものとしながら、その有利となることを逆手にとって、許容手段による許容前に、意図的に第２再遊技状態へ移行させる行為を抑止することができる。
【０８６５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態（有利区間）と低有利状態（通常区間）と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の残りの実行可能回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記高有利状態において実行したゲーム数が予め定められた上限に達したことに基づいて、前記実行可能回数にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記実行可能回数を把握する残数把握手段（主制御装置１０１による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能）と、
前記残数把握手段により把握される前記実行可能回数に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段（第２の実施形態における、主制御装置１０１による固定ＲＴ用処理を実行する機能）と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段（第２の実施形態における、主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８６６】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においては、かかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。
【０８６７】
このような遊技性において、高有利状態の残りの実行可能回数が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態はその実行ゲーム数が予め定められた上限に達すると、実行可能回数の残りにかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、実行可能回数が上限を超える状況が生じた場合には、その分のゲーム数が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。
【０８６８】
そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残りの実行可能回数に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超えるゲーム数が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。
【０８６９】
特徴Ｂ２．前記選択手段は、複数の前記再遊技状態から、前記実行可能回数に近い数のゲーム数を実行可能となる再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０８７０】
上記構成によれば、上限を超えるゲーム数が消滅してしまうことを再遊技状態によって担保することの意義が高められる。特に、増加処理の態様によっては、上限を超える場合の残りの実行可能回数の種類は無限に増えるであろうところ、その実行可能回数ピッタリの再遊技状態への移行を生じさせるようにしようとするには、上記上限を超える実行可能回数の種類の増大化に合わせて、用意すべき再遊技状態の種類も膨れ上がることになる。これに対して、上記構成のようにすることで、用意すべき再遊技状態の種類を少なくすることができ、限られた遊技機の記憶容量を削減することが可能となる。
【０８７１】
特徴Ｂ３．前記許容手段は、前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０８７２】
上記構成によれば、高有利状態が終了してから選択された再遊技状態へ移行するのではなく、終了前に移行する。このようにすることで、高報知状態と選択された再遊技状態とを途切れなく遊技させることができる。
【０８７３】
特徴Ｂ４．前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態へ移行した場合であっても、前記高有利状態の上限までは前記態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０８７４】
上記構成によれば、選択手段により選択された再遊技状態へ移行することで、態様報知という高有利状態による恩恵が受けられなくなる不都合を生じないようにすることができる。このようにすれば、上限到達前に再遊技状態へ移行させることのメリットを最大限に享受させることができる。
【０８７５】
特徴Ｂ５．前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態と、前記選択手段により選択される再遊技状態と、で前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７６】
上記構成によれば、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度を高めすぎず、且つ超過分が消失することのフォローとすることができる。つまり、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が高くなると、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度が高くなりすぎるし、仮に高有利状態中において超過分がないのにもかかわらず途中で当該選択手段により選択される再遊技状態への移行が生じてしまうと、高有利状態中の有利度が劇的に高くなってしまう。一方で、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が低くなると、超過分に応じて再遊技状態へ移行させる意義が低くなり、超過分が消失してしまうことへのフォローになりにくい。よって、上記構成のようにすることで、このような両面の不都合を生じさせることなく、且つ両面の効果を奏することが可能となる。
【０８７７】
特徴Ｂ６．前記上限終了手段により前記高有利状態が終了されることに基づいて、前記態様報知に関する情報の初期化処理を実行可能な手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）を備え、
前記選択手段により選択された再遊技状態は、前記初期化処理が行われた場合であっても継続し得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７８】
上記構成によれば、上限終了手段により高有利状態が終了される場合に、移行させる再遊技状態については、初期化処理が行われても終了せず、その後も継続し得るも野であることが明確化される。このようにすることで、上限の超過分に基づいて再遊技状態を設定する効果がより明確に奏されるものとなる。
【０８７９】
特徴Ｂ７．前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件（第２再遊技当選）が成立することで終了し得る第１再遊技状態（無限ＲＴ状態）と、
予め定められたゲーム数を実行することで終了する第２再遊技状態（固定ＲＴ状態）と、
を有し、
実行可能なゲーム数が異なる複数の第２再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記第２再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８０】
上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第１再遊技状態と、実行ゲーム数によって終了する第２再遊技状態とを有する構成において、高有利状態が上限によって終了する場合に、第２再遊技状態への移行が許容される構成となる。このようにすることで、せっかく移行させた再遊技状態が終了条件成立によって終了してしまう、といった事象を生じにくくさせることができ、高有利状態が上限にて終了する場合のフォローとする意義をより好適に担保することが可能となる。
【０８８１】
なお、「所定の終了条件」とは、例えば、「抽選手段による抽選結果が所定の終了結果であること」や「終了用の絵柄組合せが停止すること」である。
【０８８２】
また、上記構成においては、「第２再遊技状態」と「第１再遊技状態」とをいずれも備えたうえで「第２再遊技状態」へ移行させる構成を示したが、「第２再遊技状態」のみを備える構成において「第２再遊技状態」へ移行させる構成としてもよい。
【０８８３】
特徴Ｂ８．前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで終了し得る第１再遊技状態（無限ＲＴ状態）を有し、
当該第１再遊技状態には、前記所定の終了条件が成立する確率が異なる複数の第１再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記複数の第１再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８４】
上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第１再遊技状態を有する構成において、第１再遊技状態は、所定の終了条件の成立確率が異なり、例えば、成立しにくい第１再遊技状態へ移行させると高有利状態が上限にて終了する場合のフォローを厚くする構成となるし、成立し易い第１再遊技状態へ移行させると同フォローを薄くする構成となるできる。しかも、このような構成であれば、移行した再遊技状態がいつ終了するかといったドキドキ感も提供することができ、遊技性が向上し得る。
【０８８５】
特徴Ｂ９．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合、前記所定の終了条件が成立し得るようになる構成であり、
前記複数の第１再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０８８６】
上記構成によれば、比較的簡素な構成で終了条件が成立する確率が異なる複数の第１再遊技状態を設定することができる。
【０８８７】
特徴Ｂ１０．前記終了結果は前記再遊技結果に含まれており、
前記複数の第１再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０８８８】
上記構成によれば、複数の第１再遊技状態における再遊技結果となる確率は共通するため、これら複数の第１再遊技状態の差異が終了用の絵柄組合せが停止する確率であることを際立たせることができる。つまり、再遊技結果となる確率まで異なると、いずれの第１再遊技状態へ移行するかで、遊技媒体の減り方が異なる等、有利度に大きな差が生じるが、所定の終了条件が成立するようになる確率だけが異なる構成とすれば、超過分を担保する意義がより明確化される。
【０８８９】
特徴Ｂ１１．複数の前記再遊技状態は、対応する移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することでそれぞれ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合、複数の前記再遊技状態のうちの第１の再遊技状態へ移行可能となる第１移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となり、且つ前記第１の再遊技状態とは異なる第２の再遊技状態へ移行可能となる第２移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９０】
上記構成によれば、複数の再遊技状態のうちの一の再遊技状態へ移行させる構成において、移行可能となるゲームがそれぞれ異なるわけではなく、一のゲームにて複数の再遊技状態への移行が可能となる。このようにすることで、選択手段によって選択された再遊技状態への移行が可能となるゲーム（抽選結果）がなかなか発生しないことにより、所望の再遊技状態へ移行させることができなかったり、当該移行が可能となるゲームを待つ間のゲーム数によって選択手段により選択された再遊技状態にて実行可能となるゲーム数と上限を超える実行可能回数とに乖離が生じるといった不都合も生じにくい。よって、選択手段により選択された再遊技状態へより確実に移行させることができ、且つ当該選択手段により選択された再遊技状態がより再遊技状態へ移行させる意義に合致したものとすることができる。
【０８９１】
特徴Ｂ１２．前記態様報知手段による報知対象となる遊技結果として、前記特典付与手段により付与される特典が所定数の遊技媒体として設定される払出結果と、再遊技が付与される再遊技結果とが設定されており、
前記高有利状態となることで、前記再遊技状態のうちの所定の再遊技状態へ移行することが可能となる構成であり、
前記選択手段は、前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態とは異なる再遊技状態を選択することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９２】
上記構成によれば、高有利状態となることで、払出結果や再遊技結果となると態様報知が実行され、再遊技結果入賞によって遊技媒体の減りを少なくしながら払出結果入賞によって遊技媒体の増加を見込むことが可能となる。このような構成において、高有利状態の上限となることで、超過分を加味して、既に移行している再遊技状態とは異なる再遊技状態への移行が許容され得るようになる。このように、高有利状態による再遊技状態と、その超過分による再遊技状態とを異なるものとしておけば、仮に超過分がない場合において通常通りに再遊技状態を終了させる等に際して、超過分側の再遊技状態へ移行させないようにすればよいだけとなり、再遊技状態を途中で強制的に終了させるといったような複雑な構成を用いる必要が生じない。
【０８９３】
特徴Ｂ１３．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態（有利区間）と低有利状態（通常区間）と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記高有利状態において予め定められた実行上限に達したことに基づいて、前記残有利度にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記残有利度を把握する残数把握手段（主制御装置１０１による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能）と、
前記残数把握手段により把握される前記残有利度に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段（第２の実施形態における、主制御装置１０１による固定ＲＴ用処理を実行する機能）と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段（第２の実施形態における、主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８９４】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においてはかかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。
【０８９５】
このような遊技性において、高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態は実行上限に達すると、残有利度にかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、残有利度が上限を超える状況が生じた場合には、その分の有利度が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。
【０８９６】
そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残有利度に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超える有利度が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。
【０８９７】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態（通常遊技状態及び第１ＲＴ状態、通常ＲＴ状態、低ＲＴ状態）よりも高くなる再遊技状態（高ＲＴ状態）として、
予め定められた所定の終了条件（転落再遊技当選、第２再遊技当選）が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、無限ＲＴ状態）と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第１再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第２再遊技状態（第４ＲＴ状態等、固定ＲＴ状態）と、
が設定されており、
前記第１再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする（第２再遊技入賞を回避する）ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態（例えば通常モード）と高報知状態（例えばＡＴモード）とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況（復帰区間）において、前記第２再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする遊技機。
【０８９８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第１再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第２再遊技状態と、が設定されており、第１再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第１再遊技状態の継続が管理される。態様報知については高報知状態と低報知状態とがあるところ、第１再遊技状態において、高報知状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第２再遊技状態への移行が許容されている。そのため、当該特定状況において第２再遊技状態へ移行すると、高報知状態は終了するものの、再遊技状態としては延長されることとなる。よって、第１再遊技状態や第２再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０８９９】
特徴Ｃ２．予め定められた第２移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第２再遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する第２態様報知を含み、
前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記第２態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記第２態様報知の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９００】
上記構成によれば、高報知状態においては第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする第２態様報知が行われるため、遊技者は第２再遊技状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよく、第１再遊技状態を継続するかそれとも第２再遊技状態へ移行させるかを遊技者が選択可能な遊技性としたり、第２再遊技状態への移行を高報知状態終了前に生じさせることで、再遊技状態の延長が可能な遊技性としたりすることができる。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第２態様報知の実行が制限されるため、第２再遊技状態へ移行させようとするならば、第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様となるように、勘を働かせる必要がある。このようにすれば、態様報知による有利度を高めすぎることはないし、特定状況で第２再遊技状態へ移行させることに成功した場合、遊技者が自らの勘や操作によって勝ちとったかのような印象を強く与えることが可能となり、遊技性を大いに向上させることができる。
【０９０１】
特徴Ｃ３．前記第２再遊技状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果であり、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止することで移行する構成であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率が異なる複数の状態が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９０２】
上記構成によれば、第２移行結果当選となったゲームにおいて第２移行用の絵柄組合せが停止すると第２再遊技状態へ移行する構成において、第２移行結果当選となる確率が異なる状態が複数存在するため、第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする態様報知の実行頻度や実行の有無等に頼らずに、第２再遊技状態へ移行し易い状態や移行しにくい状態を実現することができる。このように、第２再遊技状態へ移行させたい場面や移行させたくない場面を、これらの状態を使い分けるだけで実現する構成とすれば、より簡素な構成でより設計通りの遊技性を実現させることができる。例えば、特定状況において第２再遊技状態へ移行させたい場合には、第２移行結果当選となり易い状態にて高報知状態が終了する等すればよいし、また、高報知状態へ移行することなく第１再遊技状態へ移行した場合には第２移行結果当選となりにくい状態とする等、設計者が意図しない場面で第２再遊技状態への移行が生じる場面を少なくすることもできる。
【０９０３】
特徴Ｃ４．再遊技状態として、前記第２移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態（例えば第１の実施形態の変形例における第３ＲＴ状態）と低確率状態（例えば第１の実施形態の変形例における第２ＲＴ状態）とを有し、
前記高報知状態において前記特定条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とする特定手段（第１の実施形態の変形例における移行モードへ移行させるための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０９０４】
上記構成によれば、特定条件が成立して高報知状態が終了する際には、高確率状態である状況となり易くなる。このようにすれば、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立する前の特定状況にて、第２移行結果当選となり易くすることができ、当該特定状況にて第２再遊技状態へ移行させ易くすることができる。
【０９０５】
特徴Ｃ５．前記高確率状態は、予め定められた高確率移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで移行する構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する高確率態様報知を含み、
前記特定手段は、前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が制限されるようにして、前記高報知状態において前記終了条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とすることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０９０６】
上記構成によれば、高報知状態においては高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする高確率態様報知が行われるため、遊技者は高確率状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよい。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、高確率態様報知の実行が制限される。つまり、高報知状態ではない低報知状態において第２再遊技状態へ移行させるためには、運よく高確率移行用の絵柄組合せを停止させて高確率状態へ移行させたうえで第２移行結果当選となるか、低確率状態にて第２移行結果当選となり、更に第２移行用の絵柄組合せを運よく停止させることが可能であれば第２再遊技状態へ移行させることができる、といったように、低報知状態において第２再遊技状態へ移行させることのハードルが高くなる。このようにすることで、設計通りの遊技性が実現され易くなるし、設計者が意図しない状況で第２再遊技状態へ移行してしまうことを抑制することが可能となる。
【０９０７】
特徴Ｃ６．前記態様報知実行手段は、前記特定条件が成立する所定数前のゲームである特定ゲームよりも後のゲームにおいて、前記高確率態様報知を実行可能とする手段（主制御装置１０１によるステップＳ４１０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０９０８】
上記構成によれば、高報知状態の終了条件が成立するよりも所定数前の特定ゲームよりも後のゲームにおいて、高確率態様報知が発生し得るようになり、その報知に従って操作することで、高確率状態へ移行させることが可能となる。このように、高報知状態が終了する間際に高確率状態へ移行させておけば、その後、第２再遊技状態へ移行させて高報知状態の終了後においても再遊技状態を継続させること、又は、高報知状態の終了後において所定の終了条件が成立するよりも前に第２再遊技状態へ移行させて再遊技状態を継続させることが可能となる。言い換えると、高報知状態が開始されてから直ぐに高確率状態へ移行させ、その後第２再遊技状態へ移行してしまう事象を抑制することで、高報知状態が第２再遊技状態の終了によって通常遊技状態下で実施されてしまうことを回避することができる。
【０９０９】
特徴Ｃ７．前記所定数は、前記特定数以下である、又は前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の分母以下であることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０９１０】
上記構成によれば、仮に、高確率状態へ移行した直後に第２再遊技状態へ移行したとしても、高報知状態の終了ゲームよりも再遊技状態が長く継続し易くなる。このようにすることで、特徴Ｃ６の効果を好適に奏することが可能となる。
【０９１１】
なお、上記構成による効果をより好適に奏するためには、「前記所定数は、前記特定数よりも少ない数である、又は前記第２再遊技状態における前記所定の終了条件の分母未満である」とした方が好ましい。
【０９１２】
特徴Ｃ８．遊技状態として、前記第２移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態（例えば第１の実施形態の変形例における第２ＲＴ状態）と低確率状態（例えば第１の実施形態の変形例における第３ＲＴ状態）とを有し、
前記高報知状態は前記低確率状態としての前記第１再遊技状態にて実行され易く、
前記低確率状態への移行が、前記高確率状態を介して生じることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１３】
上記構成によれば、高報知状態における第１再遊技状態は、高確率状態を経て移行する低確率状態となるため、高報知状態の終了間際や終了後に第２再遊技状態へ移行可能となる事象がより限定的となる。より詳しくは、例えば、通常遊技状態から高確率状態を経て低確率状態へ移行し、低確率状態にて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態へ移行し得るようになる構成として説明すると、高報知状態の終了間際や終了後に第２再遊技状態へ移行させるためには、高報知状態中に、一旦、通常遊技状態へ移行させる必要が生じる。つまり、高報知状態中に、あえて所定の終了条件成立時に通常遊技状態へ移行させることで、高確率状態である期間が生じることとなり、第２再遊技状態へ移行可能となる確率が高められる。よって、第２再遊技状態へ移行させることの操作やルートがより複雑化し、遊技の困難性を高めることで、それに挑む遊技者のやる気を引き立てることができる。
【０９１４】
特徴Ｃ９．前記抽選手段による抽選結果として、遊技者にとって有利な有利状態への移行を可能とする有利結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ）が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果であり、当該有利結果に対応する有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで前記有利状態への移行が生じる構成であり、
前記有利結果当選であることの情報は、前記有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで留保されるものであり、
前記有利状態が終了した後、少なくとも前記高確率状態を経て前記低確率状態へ移行するものであることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０９１５】
上記構成によれば、有利状態としての所謂ボーナス状態が高報知状態中に発生した場合、高確率状態を経てから低確率状態としての第１再遊技状態へ復帰する。この場合、当該ボーナス状態の終了が高報知状態の終了間際であれば、高確率状態において低確率状態へ移行させるのではなく、第２再遊技状態へ移行させることも可能である。つまり、このような構成を用いれば、高報知状態終了間際や終了後の状態が高確率状態となって第２再遊技状態への移行が生じ易い状況が、ボーナス状態を介することで生じるようにすることができる。ボーナス状態は、報知態様によらずに小役の当選確率が高くなる等して多量の遊技媒体の獲得が期待できることが一般的であり、高報知状態中にボーナス状態が発生すると、その分、高報知状態のメリットが侵食されるともいえる。高報知状態中のボーナス状態では高報知状態の継続ゲーム数の減算を停止することも可能であるが、ボーナス状態を含めた高報知状態の上限ゲーム数によって、高報知状態を強制的に終了する構成もあり、このような構成からしても、高報知状態中のボーナス状態は好ましくない。そこで、上記構成のように、高報知状態中にボーナス状態への移行が生じることで、第２再遊技状態へ移行させて再遊技状態の延長を図れる構成としたことで、ボーナス状態によって高報知状態のメリットが一部浸食されることに対する補填とすることが可能となる。
【０９１６】
特徴Ｃ１０．遊技状態として、前記第２移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態（第１の実施形態の変形例における第３ＲＴ状態）と低確率状態（第１の実施形態の変形例における第２ＲＴ状態）とを有し、
前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた高確率結果である場合において前記停止操作手段が高確率用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記高確率用の絵柄組合せが停止可能となり、当該高確率用の絵柄組合せが停止することで前記高確率状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記高確率結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１７】
上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、高確率用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第１再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、高確率状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。
【０９１８】
特徴Ｃ１１．前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果である場合において前記停止操作手段が第２移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せが停止可能となり、当該第２移行用の絵柄組合せが停止することで前記第２再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記第２移行結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、第２移行用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第１再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、第２再遊技状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。
【０９２０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態（通常遊技状態及び第１ＲＴ状態、通常ＲＴ状態、低ＲＴ状態）よりも高くなる再遊技状態（高ＲＴ状態）として、
予め定められた所定の終了条件（転落再遊技当選、第２再遊技当選）が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、無限ＲＴ状態）と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第２再遊技状態（第４ＲＴ状態等、固定ＲＴ状態）と、
が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態（例えば通常モード）と高報知状態（例えばＡＴモード）と、を設け、
前記高報知状態を実行可能な残りゲーム数を把握可能な把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ５００３の処理を実行する機能）と、
前記高報知状態が前記第１再遊技状態にて実行されている場合、前記把握手段により把握されるゲーム数を前記特定数とする前記第２再遊技状態へ移行させる特定手段（主制御装置１０１によるステップＳ５００４〜ステップＳ５０２０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９２１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第２再遊技状態と、が設定されており、いずれにおいても再遊技結果となる確率が高められているので、遊技媒体の減りを抑制しながら遊技を進行することができる。更に、停止操作手段による操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、その操作態様に関する態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、再遊技状態と態様報知によって、遊技媒体の減りを抑えるだけでなく、遊技媒体の増加を期待できる遊技性が実現される。
【０９２２】
そのような遊技性において、第１再遊技状態と第２再遊技状態とでは、第１再遊技状態では実行可能なゲーム数が延長されたり短縮されたりし得るため、高報知状態の長さが延長されたりする場合（所謂上乗せされる場合）もあることを前提とするならば、第１再遊技状態のほうが高報知状態にはマッチしているといえる。その一方で、第１再遊技状態は所定の終了条件が成立するまでその状態が継続するため、仮に、高報知状態が終了する際にあわせて再遊技状態をも終了させようとするならば、実行可能なゲーム数が変化しない第２再遊技状態のほうが好ましいともいえる。そこで、本遊技機では、基本的には第１再遊技状態にて高報知状態を実行させる構成を前提としつつも、高報知状態の残りゲーム数によって第２再遊技状態へ移行させる構成としていることから、第１再遊技状態の拡張性により高報知状態の遊技性を低下させないようにしながらも、第２再遊技状態によって高報知状態の終了後も延々と再遊技状態が継続する事象を抑制することができる。
【０９２３】
特徴Ｄ２．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止することで前記第２再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ（第１再遊技入賞用の停止出目）が停止することで前記第１再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数と、前記第２再遊技状態の前記特定数とが異なる場合、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９２４】
上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第２再遊技状態への移行が生じるような構成において、第２再遊技状態のゲーム数と高報知状態の残りゲーム数とが合致しなければ、第２再遊技状態への移行が見送られ、第１再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の残りゲーム数と異なる第２再遊技状態へ移行することを回避することができる。
【０９２５】
特徴Ｄ３．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止することで前記第２再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ（第１再遊技入賞用の停止出目）が停止することで前記第１再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数の方が、前記第２再遊技状態の前記特定数よりも多い場合には、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９２６】
上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第２再遊技状態への移行が生じるような構成において、第２再遊技状態のゲーム数の方が高報知状態の残りゲーム数よりも少なければ、第２再遊技状態への移行が見送られ、第１再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の終了前に再遊技状態が終了してしまう事象を回避することができる。
【０９２７】
特徴Ｄ４．前記第２再遊技状態として、前記特定数が異なる複数の第２再遊技状態が設定されており、それぞれの第２再遊技状態に対応する第２移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、停止した絵柄組合せに対応する第２再遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段の把握結果に応じて、移行させる第２再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２８】
上記構成によれば、高報知状態の残りゲーム数に応じて第２再遊技状態の種類が選択されるため、例えば、ゲームの結果によっては第２再遊技状態へ移行させることができない場合であっても、高報知状態の終了と、再遊技状態の終了とを、より好適に同調させることが可能となる。
【０９２９】
特徴Ｄ５．遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態（有利区間）と低有利状態（通常区間）と、を設け、
前記高報知状態は前記高有利状態に含まれるものであり、
前記高有利状態のゲーム数が予め定められた上限数（１５００）に達したことに基づいて、前記残りゲーム数に関わらず、当該高報知状態を終了する上限終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）を備え、
前記特定手段は、前記上限数までのゲーム数を前記特定数とする前記第２再遊技状態へ移行させることが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３０】
高有利状態の上限数を設けることで、出玉率の高騰を抑制することが可能となるところ、上記構成では、その上限数に合わせて再遊技状態を終了させる構成となり、当該上限を設けた意義をより担保可能な遊技機とすることが可能となる。
【０９３１】
特徴Ｄ６．予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記高報知状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ処理実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能）を備え、
前記第１再遊技状態よりも前記第２再遊技状態のほうが、前記上乗せ条件が成立し易いことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３２】
高報知状態において上乗せが発生し得る構成では、高報知状態の終了間際に上乗せ報知を行うといった、所謂後乗せ報知が設定される場合がある。後乗せ報知が設定される場合があることを前提として遊技することで、遊技者は高報知状態を最後まで楽しむことが可能となる、といったメリットがある。その一方で、上記特徴Ｄ１のように、高報知状態の残りゲーム数に応じて第２再遊技状態へ移行させる構成とすると、その第２再遊技状態への移行によって高報知状態の後乗せ報知が存在しないこと、すなわち、後、数ゲームで高報知状態が終了することが明確に把握されてしまう、といった不都合が考えられる。そこで、上記構成のように、第２再遊技状態では上乗せ条件が成立し易いようにすることで、第２再遊技状態への移行が生じることで後乗せ報知が存在しないことを把握しつつも、第２再遊技状態で上乗せを発生させるように最後のチャンスに望みを繋ぐ、といった楽しみが実現される。よって、遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０９３３】
特徴Ｄ７．前記第２再遊技状態への移行が生じた場合に、その旨の移行報知を行い、当該第２再遊技状態において実行可能となるゲーム数を報知可能な手段（第３の実施形態における、表示制御装置８１にて、上乗せ結果報知用の識別情報、及び固定ＲＴゲーム数対応キャラを補助表示部６５にて表示させるための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０９３４】
上記構成によれば、上乗せ条件が成立し易い第２再遊技状態へ移行したこと、及びそのゲーム数を明確に把握させることができる。高報知状態が終わってほしくない遊技者としては、なるべく第２再遊技状態へ移行して欲しくないと考えられるが、上記のように、第２再遊技状態が上乗せ条件が成立し易い状態であるため、なるべく早く、すなわち、なるべく多いゲーム数の第２再遊技状態へ移行して欲しい、という考えもある。上記構成は後者の考えをより尊重するものであり、上記のような報知を行うことで、高報知状態の最終段階において、高報知状態が終了するか、それとも、高報知状態が継続するか、といった強烈なドキドキ感ある遊技性が実現される。
【０９３５】
特徴Ｄ８．前記第２再遊技状態にて前記上乗せ条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行してから、前記第１再遊技状態への移行が生じた場合に、前記上乗せ処理に対応する報知を実行することが可能な手段（主制御装置１０１による潜伏カウンタに対応するゲーム数のＡＴモードを再開させる処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ６又は特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０９３６】
上記構成によれば、特定数のゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行することとなる第２再遊技状態を利用した構成を前提とし、当該第２再遊技状態中に高報知状態の上乗せ条件が成立した場合には、一旦、通常遊技状態へ移行させた後、その後に、第１再遊技状態への移行が生じたことに基づいて、上乗せ処理に対応する報知が行われる。このようにすることで、間近に確実な終了が迫っているのにもかかわらず、上乗せが報知される事の不自然感を解消することができる。言い換えると、上乗せが報知されたのにも関わらず、直後に、再遊技状態が終了することの不自然感を与えないようにすることができる。
【０９３７】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な第１有利状態（高ＲＴ状態）と、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態（ＡＴモード）と、を有し、
少なくとも前記第２有利状態である特定状況（ＡＴモード、高ＲＴ状態のＡＲＴ状態）にて、所定期間に亘って実行される特定演出（例えばＡＴモード中の音楽）が設定されており、
前記特定状況において、予め定められた把握条件が成立したことに基づいて、前記特定演出の残り期間を把握可能な把握手段（表示制御装置８１によるステップＳ５２０１〜ステップＳ５２０２の処理を実行する機能）と、
前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第１有利状態とする期間を設定する設定手段（表示制御装置８１によるステップＳ５２０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９３８】
上記構成によれば、少なくとも２有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第１有利状態とする期間が設定される。このようにすることで、特定状況にて発生する特定演出が、特定状況の終了に伴って、途中で終了してしまう事象の発生を抑制することができる。この場合、第２有利状態を延長してしまうと、有利度が高くなりすぎる等、不都合が生じる可能性がある。また、単に特定演出だけを特定状況終了後も継続させる手法も考えられるが、この場合、有利度とは全く関係のない単なる演出が継続しているだけとなり、かえって、興ざめさせてしまう結果となり得る。そこで、遊技者にとって有利であるものの、第２有利状態よりも不利な第１有利状態を設定して特定演出の残り期間に合わせる構成としているため、上記のような有利度を高め過ぎたり、興ざめさせたりすることなく、存分に特定演出を楽しませることが可能となる。
【０９３９】
特徴Ｅ２．前記特定状況における前記第２有利状態が終了した後、前記設定手段により設定された前記第１有利状態にて前記特定演出を継続させることが可能であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０９４０】
上記構成によれば、少なくとも２有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第１有利状態とする期間が設定され、その期間においては、第２有利期間が終了しても特定演出が継続される。このようにすることで、特徴Ｅ１の効果をより好適に奏することが可能となる。
【０９４１】
特徴Ｅ３．前記特定状況において、前記第１有利状態と前記第２有利状態とは重複し得るものであり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第１有利状態の終期を設定可能であることを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０９４２】
上記構成によれば、第１有利状態の終期が特定演出の残り期間に応じて設定されるため、第２有利状態終了後において、第１有利状態が終了するタイミングと特定演出が終了するタイミングとが合致することになる。よって、有利な状態が終了すると同時に特定演出が終了するといった、特定状況における最高のフィナーレを演出することが可能となる。
【０９４３】
特徴Ｅ４．前記特定演出の前記所定期間として、長さが異なる複数の期間が設定されており、
前記把握手段は、前記把握条件が成立した場合の前記所定期間を把握することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４４】
上記構成によれば、特定演出の多様化が図られるし、把握条件が成立した際に把握手段によりその都度把握する意義が担保される。つまり、仮に所定期間が一律であれば、所定期間の開始時等、ある程度前から所定期間の終了タイミングと特定状況（第２有利状態）の終了タイミングとを予め合致させるように設定することも可能と考えられるところ、複数種類の期間となると、その予め合致させるように設定するための構成が複雑となるか、合致できなくなる可能性がある。その点、上記のように、その都度、把握する構成とすれば、特定演出の多様化を図りながらも、特定演出を最後まで楽しませる効果を好適に奏することが可能となる。
【０９４５】
特徴Ｅ５．前記第１有利状態は、予め定められた特定数のゲーム数に亘って実行可能であり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握された前記残り期間から、当該残り期間にて要するゲーム数を算出し、前記特定数が前記算出したゲーム数となるように、前記第１有利状態を設定可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４６】
上記構成によれば、特定数に亘って実行可能となる第１有利状態を利用して、残り期間に対応するゲーム数の第１有利状態を設定する構成となり、特定演出の残り期間に応じて第１有利状態を設定する具体的構成が明確化される。
【０９４７】
特徴Ｅ６．前記特定演出として、所定数のゲームを前記所定期間とする演出が含まれており、
前記把握手段は、前記所定数の残りゲーム数を前記所定期間の残り期間として把握可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４８】
上記構成によれば、所定数のゲームに亘って実行される特定演出であれば、その残りゲーム数を把握することは容易であり、更に、残りゲーム数に応じた第２有利状態を設定することも容易なものとなる。このようにすることで、簡素な構成にて特徴Ｅ１の効果を奏することが可能であるし、より特定演出と有利状態とを対応付けながら特定状況を終了させやすくすることが可能となる。
【０９４９】
特徴Ｅ７．前記特定状況にて実行可能なゲーム数が予め定められた上限数（１５００）に達したことに基づいて、前記第１有利状態を終了させる上限終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）を備え、
前記特定演出は、前記上限終了手段により前記第１有利状態が終了される場合に、当該上限数に達するよりも前のゲームから開始される演出であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５０】
上記構成によれば、特定状況の上限が定められている構成において、特定演出はいわばエンディング演出となる。このようなエンディング演出は、その終期が上限数に達するゲームとして定められているものの、その始期は、上限数に達するよりも前のゲームであるものの、特定状況の開始からのゲーム数は開始時に定められるものではなく、事後的に成立する開始条件に基づいて開始される演出である。そうすると、当該エンディング演出の終了に合わせて第１有利状態を終了しようにも、それが困難な場面も考えられる。そこで、このような遊技機に特徴Ｅ１の構成を適用することで、エンディング演出に合わせて有利状態を終了させることができ、エンディング演出としての機能をより好適に発揮させることが可能となる。
【０９５１】
特徴Ｅ８．前記特定状況が終了する際に、当該特定状況の終了演出を実行可能な終了演出実行手段（表示制御装置８１によるＡＴモード終了演出を実行する機能）と、
前記設定手段により前記第１有利状態の期間が設定される場合、前記終了演出実行手段による前記終了演出の実行を、前記第１有利状態の終了に対応させて行う手段（表示制御装置８１によるステップＳ５３０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５２】
上記構成によれば、特定演出の終了に合わせて第１有利状態が設定される場合には、終了演出も延期される。このようにすることで、終了演出から特定状況の内容（得た遊技媒体数等）を把握したい遊技者に対しては、特定演出を最後まで楽しむメリットが生じるし、特定状況が延長された印象をも与えることが可能である。
【０９５３】
特徴Ｅ９．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態（例えば通常モード）と高報知状態（例えばＡＴモード）と、を設け、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態を設け、
前記第１有利状態は前記再遊技状態であり、
前記第２有利状態は前記高報知状態であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５４】
上記構成は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態が第１有利状態であり、停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなる高報知状態が第２有利状態となる。このような遊技性のスロットマシンに、上記特徴Ｅ１の構成を適用することで、高報知状態を含む特定状況にて実行される特定演出を、高報知状態を延長することなく再遊技状態を設定することで、特定演出を最後まで楽しませる効果を高めることができ、高報知状態の有利度を高めすぎることなく、高報知状態を含む特定状況の演出効果を好適に発揮させることができる。
【０９５５】
特徴Ｅ１０．前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで前記通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、無限ＲＴ状態）と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第２再遊技状態（第４ＲＴ状態等、固定ＲＴ状態）と、
が設定されており、
前記設定手段は、前記残り期間に対応する前記特定数となる前記第２再遊技状態を設定可能であることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【０９５６】
上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第１再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第２再遊技状態と、が設定されている構成において、第２再遊技状態を利用して特定演出の残り期間に対応付ける構成となる。仮に第１再遊技状態を利用してしまうと、せっかく特定演出の残り期間に対応付けて設定したのにもかかわらず、終了条件が成立しないことを通じて、結局は、再遊技状態と特定演出とが対応付けられていないといった結果となりかねないからである。
【０９５７】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９５８】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０９５９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０９６０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０９６１】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０９６２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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