(57)【要約】【課題】複数のユーザにより同時に間違い探しゲームを楽しむこと。【解決手段】携帯端末装置１０１〜１０３のディスプレイには、広告ポスター１００の画像において所定の一部が変更された、いわゆる「間違い探し」の画像が表示され、各ユーザは、広告ポスター１００と、ディスプレイに表示された画像を見比べることによって、「間違い箇所」を発見し、ディスプレイ上のその部分をタッチすることによって、その正否を確認できる。その際、同時期に複数のユーザが同じ広告ポスターで間違い探しゲームを実施している場合には、それぞれ異なる問題を出題する。それにより、隣のユーザの携帯端末装置のディスプレイの表示内容を見ることで、解答（「間違い箇所」）が容易にわかってしまうことが回避でき、ゲームとしての面白さが半減することを防止できる。【選択図】図１
2019180764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、
処理を実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記対象画像を特定する情報には、前記対象画像が掲示された掲示場所に関する情報が含まれており、
前記コンピュータに、前記掲示場所に関する情報に基づいて、前記要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断する処理を実行させることを特徴とする請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記要求には、前記対象画像を特定する情報が取得された取得場所に関する情報が含まれており、
前記コンピュータに、前記取得場所に関する情報に基づいて、前記要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断する処理を実行させることを特徴とする請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記間違い探しゲームは、前記問題画像が表示された表示画面における間違い箇所が特定されることによって正解が得られることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記第１の端末において前記問題画像が表示されたのち、前記第１の端末のユーザによる前記表示画面への操作入力によって、前記間違い箇所が特定されることを特徴とする請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第１の端末における前記問題画像に対する前記間違い箇所の特定に基づく正解の状況に基づいて、前記第１の端末の前記ユーザに前記対象画像にかかる特典を提供することを特徴とする請求項４または５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
コンピュータが、
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、
処理を実行することを特徴とする制御方法。
【請求項８】
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、
制御部を有することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ端末装置を用いて間違い探しゲームをおこなう技術がある（たとえば、下記特許文献１〜４参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８６９０３号公報
【特許文献２】特開２００４−７３５６１号公報
【特許文献３】特開２００４−８９６０１号公報
【特許文献４】特開２００３−６９９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、複数のユーザが同じ場所で同時期に同じ間違い探しゲームを実行した場合に、同じ問題が出題される。その結果、複数のユーザは互いに解答（間違い箇所）がわかってしまうことから、当該ゲームを十分に楽しむことができないという問題点がある。
【０００５】
一つの側面では、本発明は、複数のユーザにより間違い探しゲームが実行される際に、異なる問題を配信可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの実施態様では、間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、制御プログラム、制御方法および情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一側面によれば、複数のユーザにより間違い探しゲームが実行される際に、異なる問題を配信可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、実施の形態にかかる制御プログラム、制御方法および情報処理装置の概要の一例を示す説明図である。
【図２】図２は、表示装置の一例である携帯端末装置を含む全体システムの構成の一例を示す説明図である。
【図３】図３は、携帯端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４は、サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は、配信ＤＢのデータ構成の一例を示す説明図である。
【図６Ａ】図６Ａは、問題ＤＢのデータ構成の一例を示す説明図である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、問題ＤＢのデータ構成の別の一例を示す説明図である。
【図７】図７は、携帯端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図８】図８は、携帯端末装置の処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図９は、サーバの機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、サーバの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、別の携帯端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】図１２は、別の携帯端末装置の処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、広告ポスターの具体的内容の一例を示す説明図である。
【図１４】図１４は、携帯端末装置の表示画面の具体的内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図１５は、別の携帯端末装置の表示画面の具体的内容の一例を示す説明図である。
【図１６Ａ】図１６Ａは、携帯端末装置における間違い探しゲームの具体的内容の一例（その１）を示す説明図である。
【図１６Ｂ】図１６Ｂは、携帯端末装置における間違い探しゲームの具体的内容の一例（その２）を示す説明図である。
【図１６Ｃ】図１６Ｃは、携帯端末装置における間違い探しゲームの具体的内容の一例（その３）を示す説明図である。
【図１６Ｄ】図１６Ｄは、携帯端末装置における間違い探しゲームの具体的内容の一例（その４）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に図面を参照して、本発明にかかる制御プログラム、制御方法および情報処理装置の実施の形態を詳細に説明する。
【００１０】
（実施の形態）
図１は、実施の形態にかかる制御プログラム、制御方法および情報処理装置の概要の一例を示す説明図である。
【００１１】
図１において、符号１００は、たとえば、駅など公共施設の壁などにおいて掲示された広告ポスターである。そして、あらかじめ所定のアプリケーションをインストールした携帯端末装置（具体的には、たとえばスマートフォンなど）１０１〜１０３の撮影機能を用いて、当該広告ポスター１００を撮影する。
【００１２】
携帯端末装置１０１〜１０３のディスプレイには、広告ポスター１００の画像において所定の一部が変更された、いわゆる「間違い探し」の画像が表示される。携帯端末装置１０１〜１０３の各ユーザは、広告ポスター１００と、携帯端末装置１０１〜１０３のディスプレイに表示された画像を見比べることによって、その変更部分であるいわゆる「間違い箇所」を発見し、ディスプレイ上のその部分をタッチすることによって、その正否を確認することができる。
【００１３】
このように、広告ポスター１００と携帯端末装置１０１〜１０３を用いて間違い探しゲームを実施することによって、通常、ユーザが通り過ぎてしまうような広告ポスターに足を止めさせ、広告ポスターの内容を、隅から隅までじっくりと見てもらうことができるため、広告ポスターを用いた広告宣伝における顧客への浸透効果を向上させることができる。また、掲示された広告ポスター自体に間違い箇所を示す訳ではないので、広告ポスターの宣伝広告の内容を誤解されたり、あるいは、宣伝広告において伝いたい情報が歪曲されたりすることがない。
【００１４】
ところで、同じ広告ポスター１００において、図１に示すように、同時期に複数人のユーザが同じ間違い探しゲームを実施した場合、仮に、同じ問題が出題されると、隣のユーザの携帯端末装置のディスプレイの表示内容が見えてしまうことによって、解答（「間違い箇所」）が容易にわかってしまう。これによって、ゲームとしての面白さが半減することになる。
【００１５】
また、ゲームの成績によってインセンティブ（賞品）が与えられる場合には、隣のユーザの携帯端末装置をのぞき込むことによって、いわゆる「カンニング」行為により、より安易にインセンティブが取得できてしまうことになる。
【００１６】
このような事態を回避するために、図１に示すように、同時期に複数のユーザが同じ広告ポスターで間違い探しゲームを実施している場合には、それぞれ別の問題を出題する。
【００１７】
図１において、広告ポスター１００には、ひまわりの画像が示されており、その茎には、左右にそれぞれ２枚の葉がついている。これに対して、向かって左側の携帯端末装置１０１（ユーザ「Ａさん」のスマートフォン）には、携帯端末装置１０１と同様に、広告ポスター１００のひまわりの画像が示されているが、右上側の葉が１枚消えている。ここが、携帯端末装置１０１における間違い箇所である。
【００１８】
これに対して、中央の携帯端末装置１０２（ユーザ「Ｂさん」のスマートフォン）には、同様にひまわりの画像が示されているが、左下側の葉が１枚消えている。ここが、携帯端末装置１０２における間違い箇所であり、携帯端末装置１０１（ユーザ「Ａさん」のスマートフォン）とは異なる。
【００１９】
また、向かって右側の携帯端末装置１０３（ユーザ「Ｃさん」のスマートフォン）にも、携帯端末装置１０１、１０２と同様にひまわりの画像が示されているが、今度は、右下側の１枚と、左下側の葉が１枚それぞれ消えている。ここが、携帯端末装置１０３における間違い箇所であり、間違い箇所は２カ所存在する。これは、携帯端末装置１０１（ユーザ「Ａさん」のスマートフォン）とも、携帯端末装置１０２（ユーザ「Ｂさん」のスマートフォン）とも異なる間違い箇所であることがわかる。
【００２０】
したがって、ユーザ「Ａさん」は、仮に、ユーザ「Ｂさん」の携帯端末装置１０２あるいはユーザ「Ｃさん」の携帯端末装置１０３の表示画面を見て、それぞれの解答状況を確認したとしても、自身の正解を容易に知ることはできない。ユーザ「Ｂさん」、ユーザ「Ｃさん」も、同様に、他のユーザの解答状況からは、自身の正解を容易に知ることはできない。
【００２１】
そのようにすることで、隣の携帯端末装置のディスプレイに表示されている問題（間違い箇所）と、自身の携帯端末装置のディスプレイに表示されている問題（間違い箇所）とは異なる、すなわち、間違い箇所が一致しないため、容易に解答がわかったり、あるいは、解答をカンニングすることができない。問題構成において、複数の間違い箇所のうちの一部については同じ場合があっても、全体として異なる問題となるため、同様に、容易に解答がわかったり、あるいは、解答をカンニングすることができない。
【００２２】
このようにして、広告ポスターとユーザのスマートフォンを用いて間違い探しゲームを実施する際の、実効性を高めることができる。
【００２３】
（全体システムのシステム構成）
図２は、表示装置の一例である携帯端末装置を含む全体システムの構成の一例を示す説明図である。図２において、ネットワーク２５０を介して、サーバ２００と、表示装置の一例である携帯端末装置１０１、１０２、１０３、・・・とが接続される。また、サーバ２００には、配信データベース（ＤＢ）２０１と、問題データベース（ＤＢ）２０２とが接続されている。
【００２４】
なお、配信データベース（ＤＢ）２０１、問題データベース（ＤＢ）２０２の少なくともいずれかは、サーバ２００内に設けられていてもよく、また、図示を省略する別のサーバ内に設けられていてもよい。また、配信データベース（ＤＢ）２０１、問題データベース（ＤＢ）２０２の少なくともいずれかは、複数のサーバに分散して設けられていてもよい。
【００２５】
サーバ２００は、間違い探しゲームの運営をおこなう会社のサーバコンピュータである。このサーバ２００は、間違い探しゲームの問題の管理、提供、ゲームの成績の集計、公表、ゲームの参加あるいは成績に応じたインセンティブの提供などの制御をおこなう。
【００２６】
携帯端末装置１０１〜１０３は、各ユーザが所有する、たとえば、スマートフォン、タブレット端末装置、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって実現することができる。たとえば、この携帯端末装置１０１〜１０３によって、本実施の形態にかかる表示装置の機能を実現することができる。
【００２７】
また、当該間違い探しゲームのアプリケーションをインストールしている携帯端末装置であって、広告ポスター１００が見えるところに存在するものであれば、いずれの携帯端末装置であっても、ネットワーク２５０を介してサーバ２００に接続することができる。
【００２８】
ネットワーク２５０は、Ｗｉ−Ｆｉ（登録商標）などの無線通信によるものであってもよく、キャリア会社が提供する４Ｇなどの規格による通信であってもよい。ネットワーク２５０は、インターネットを介してサーバ２００に接続できるものであればよく、その種類は問わない。
【００２９】
（携帯端末装置のハードウェア構成例）
図３は、携帯端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図３において、携帯端末装置１０１〜１０３は、ＣＰＵ３０１と、メモリ３０２と、無線装置３０３と、ＧＰＳ装置３０４と、ネットワークＩ／Ｆ３０５と、ディスプレイ３０６と、入力装置３０７と、カメラ３０８と、を有する。また、各構成部はバス３００によってそれぞれ接続される。
【００３０】
ここで、ＣＰＵ３０１は、携帯端末装置の全体の制御を司る。メモリ３０２は、たとえば、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびフラッシュＲＯＭなどを有する。具体的には、たとえば、フラッシュＲＯＭやＲＯＭが各種プログラムを記憶し、ＲＡＭがＣＰＵ３０１のワークエリアとして使用される。メモリ３０２に記憶されるプログラムは、ＣＰＵ３０１にロードされることで、コーディングされている処理をＣＰＵ３０１に実行させる。
【００３１】
無線装置３０３は、発信された電波を受信する。アンテナと受信装置とを含む構成であり、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、Ｗｉ−Ｆｉなどの通信を受信する機能を備えている。
【００３２】
ＧＰＳ装置３０４は、複数のＧＰＳ衛星からの電波を受信し，受信した電波の含まれる情報から、地球上の現在位置を算出する。
【００３３】
ネットワークＩ／Ｆ３０５は、通信回線を通じてネットワーク２５０に接続され、ネットワーク２５０を介して他の装置（図２に示したサーバ２００や、配信ＤＢ２０１、問題ＤＢ２０２など）に接続される。そして、ネットワークＩ／Ｆ３０５は、ネットワーク２５０と自装置内部とのインターフェースを司り、他の装置からのデータの入出力を制御する。
【００３４】
ディスプレイ３０６は、カーソル、アイコンあるいはツールボックスをはじめ、文書、画像、機能情報などのデータを表示する。ディスプレイ３０６は、たとえば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイなどを採用することができる。また、ディスプレイ３０６は、携帯端末装置１０１〜１０３に接続されたヘッドマウントディスプレイであってもよい。
【００３５】
入力装置３０７は、文字、数字、各種指示などの入力のためのキーを有し、データの入力をおこなう。入力装置３０７は、ディスプレイ３０６と一体となったタッチパネルや、携帯端末装置１０１〜１０３に設けられたキースイッチであってもよい。また、入力装置３０７は、携帯端末装置１０１〜１０３に設けられたあるいは接続されたキーボードやポインティングデバイスなどであってもよく、また、タッチパネル式の入力パッドやテンキーなどであってもよい。
【００３６】
カメラ３０８は、静止画や動画を撮像する機器である。具体的には、たとえば、レンズと撮像素子とを備える構成である。バーコードやＱＲコード（登録商標）を読み取る機能や、ＯＭＲ（Ｏｐｔｉｃａｌ  Ｍａｒｋ  Ｒｅａｄｅｒ）、ＯＣＲ（Ｏｐｔｉｃａｌ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｒｅａｄｅｒ）機能を備えていてもよい。
【００３７】
（サーバのハードウェア構成例）
図４は、サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図４において、サーバ２００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４０１と、メモリ４０２と、ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）４０３と、記録媒体Ｉ／Ｆ４０４と、記録媒体４０５と、を有する。また、各構成部は、バス４００によってそれぞれ接続される。
【００３８】
ここで、ＣＰＵ４０１は、サーバの全体の制御を司る。メモリ４０２は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびフラッシュＲＯＭなどを有する。具体的には、たとえば、フラッシュＲＯＭやＲＯＭが各種プログラムを記憶し、ＲＡＭがＣＰＵ４０１のワークエリアとして使用される。メモリ４０２に記憶されるプログラムは、ＣＰＵ４０１にロードされることで、コーディングされている処理をＣＰＵ４０１に実行させる。
【００３９】
ネットワークＩ／Ｆ４０３は、通信回線を通じてネットワーク２５０に接続され、ネットワーク２５０を介して他の装置に接続される。そして、ネットワークＩ／Ｆ４０３は、ネットワーク２５０と自装置内部とのインターフェースを司り、他の装置からのデータの入出力を制御する。ネットワークＩ／Ｆ４０３には、たとえば、モデムやＬＡＮアダプタなどを採用することができる。
【００４０】
記録媒体Ｉ／Ｆ４０４は、ＣＰＵ４０１の制御にしたがって記録媒体４０５に対するデータのリード／ライトを制御する。記録媒体４０５は、記録媒体Ｉ／Ｆ４０４の制御で書き込まれたデータを記憶する。記録媒体４０５としては、たとえば、磁気ディスク、光ディスクなどが挙げられる。
【００４１】
なお、サーバ２００は、上述した構成部４０１〜４０５のほかに、たとえば、図示を省略する、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、キーボード、ポインティングデバイス、ディスプレイなどを有することにしてもよい。
【００４２】
（配信ＤＢ２０１の内容）
図５は、配信ＤＢ２０１のデータ構成の一例を示す説明図である。図５において、配信ＤＢ２０１は、間違い探しの問題を配信する際、問題に対する結果や成績を管理するのに用いるデータベースである。
【００４３】
図５に示すように、配信ＤＢ２０１は、画像識別ＩＤおよび位置情報の組み合わせごとに、それぞれデータを有する。画像識別ＩＤは、具体的には、たとえば、広告ポスターの種類に関する識別情報である。画像識別ＩＤは、画像の種類ごとに一意に与えられたＩＤであり、この画像識別ＩＤがわかれば、対象画像がそのような内容の画像であるかを特定することができる。
【００４４】
また、位置情報は、当該画像（広告ポスター）が掲示されている場所に関する情報である。位置情報は、具体的には、掲示場所の緯度経度情報であってもよく、掲示場所にあらかじめ設定される位置ＩＤであってもよい。この位置ＩＤに関連付けられた場所に関する情報を参照することによって、掲示場所を特定することができる。したがって、各広告ポスターごとに、どこに掲示したか、その場所に関する情報を画像識別ＩＤとともに、あらかじめ登録しておくようにするとよい。
【００４５】
また、画像の識別ＩＤに、位置情報を含めるようにしてもよい。そうすることによって、画像の識別ＩＤから、どの内容の広告ポスターで、その広告ポスターがどこに掲示されているかを認識することができる。その場合は、画像識別ＩＤごとにそれぞれデータを有するようにすればよく、位置情報は不要となる。
【００４６】
図５においては、『画像識別ＩＤ：Ａ、位置情報：Ｘ』と、『画像識別ＩＤ：Ａ、位置情報：Ｙ』とでは、同じ広告ポスターであるが、それぞれ別の場所に掲示されていることを示している。
【００４７】
配信ＤＢ２０１には、たとえば、「端末ＩＤ」欄５１１と、「日時」欄５１２と、「問題ＩＤ」欄５１３と、「結果情報」欄５１４と、「成績情報」欄５１５と、「インセンティブ情報」欄５１６と、「ゲーム中フラグ」欄５１７と、を有する。各項目欄（カラム）５１１〜５１７によって形成されるフィールドに情報を記憶することで、各データがレコードとして登録される。
【００４８】
配信ＤＢ２０１は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２、図４に示した記録媒体４０５などによってその機能を実現することができる。また、図３に示したネットワークＩ／Ｆ３０５または図４に示したネットワークＩ／Ｆ４０３が、ネットワーク２５０を介して接続された所定のデータベースに対するデータの入出力をおこなうことによって、配信ＤＢ２０１の機能を実現するようにしてもよい。
【００４９】
「端末ＩＤ」欄５１１には、当該画像識別ＩＤにかかる広告ポスターにおいて間違い探しゲームに参加している携帯端末装置の識別情報を記憶する。「日時」欄５１２には、当該携帯端末装置が間違い探しゲームに参加した日時に関する情報が記憶される。「問題ＩＤ」欄５１３には、当該画像識別ＩＤにかかる広告ポスターに対する、当該端末ＩＤにかかる携帯端末装置へ送信する問題に関する情報を記憶する。「問題ＩＤ」欄５１３については、後述する図６Ａ、図６Ｂを用いて説明する。
【００５０】
「結果情報」欄５１４には、各携帯端末装置から送信されたゲームを実施した結果に関する情報が記憶される。各携帯端末装置にインストールされたアプリケーションが、算出したゲーム実施に対する結果、具体的には獲得ポイントに関する情報を記憶する。図５においては、端末ＩＤ：Ｓ．．．００１のユーザが獲得したポイントが『９０ｐ（ポイント）』であることが、この「結果情報」欄５１４を参照することによって認識することができる。
【００５１】
「成績情報」欄５１５には、「結果情報」欄５１４に記憶された結果情報などに基づいて、各ユーザの成績に関する情報を記憶する。成績に関する情報は、具体的には、たとえば、他のユーザとの関係におけるランキング順位などである。図５においては、端末ＩＤ：Ｓ．．．００１のユーザの成績が『Ｒａｎｋ８７（位）』であることが、この「成績情報」欄５１５を参照することによって認識することができる。
【００５２】
「インセンティブ情報」欄５１６には、結果情報、成績情報に基づいて、ユーザに与えられるインセンティブに関する情報を記憶する。ここで、インセンティブとは、間違い探しゲームに参加してくれたユーザ、あるいは間違い探しゲームで高得点を獲得したユーザに対して与えられるご褒美である。より具体的には、商品との交換や割引などの特典に関するクーポン券の提供であったり、電子コンテンツ（画像、映像、音楽など）の提供などである。
【００５３】
図５においては、端末ＩＤ：Ｓ．．．００１のユーザは、『クーポンＮｏ．００１』の電子クーポンを受け取る権利を獲得したことを示している。さらに、ここには、当該インセンティブ情報にかかる権利の受領／未受領に関する情報をあわせて記憶するようにしてもよい。
【００５４】
「ゲーム中フラグ」欄５１７には、同じ識別ＩＤおよび位置情報の広告ポスターにおいて、自身以外の別の携帯端末装置によって、ゲームがおこなわれているか否かを判別するためのフラグに関する情報を記憶する。より具体的には、ゲームの開始に基づいて、このフラグを『ＯＮ』にし、ゲームの終了に基づいて、このフラグを『ＯＦＦ』にする。
【００５５】
図５においては、端末ＩＤ：Ｓ．．．００１のユーザは、このフラグが『ＯＦＦ』になっていることから、このゲームがすでに終了していることを示している。一方、端末ＩＤ：Ｓ．．．００２のユーザは、このフラグが『ＯＮ』になっていることから、現在、まさにこのゲームを実施中であることを示している。
【００５６】
このように、配信ＤＢ２０１には、ユーザの携帯端末装置ごとに、ゲームの配信状況およびその結果などに関する情報を登録しているので、それらの登録内容を参照することによって、各広告ポスターごとの間違い探しゲームの配信状況や実施状況などの内容を把握することができる。
【００５７】
（問題ＤＢ２０２Ａの内容）
図６Ａは、問題ＤＢのデータ構成の一例を示す説明図である。図６Ａにおいて、問題ＤＢ２０２Ａには、たとえば、「問題ＩＤ」欄６０１と、「ファイルパス」欄６０２と、を有する。各項目欄（カラム）６０１および６０２によって形成されるフィールドに情報を記憶することで、各データがレコードとして登録される。
【００５８】
「問題ＩＤ」欄６０１には、対象画像（広告ポスター画像）に対する、携帯端末装置へ送信する問題の識別に関する情報（ＩＤ）を記憶する。これは、図５に示した「問題ＩＤ」欄５１３に記憶されている問題ＩＤと同じＩＤである。また、「ファイルパス」欄６０２には、間違い探し問題に関する情報を登録しているファイルパスを記憶している。
【００５９】
間違い探し問題に関する情報（広告ポスターと比較して間違い箇所を設けた画像に関する情報およびその解答に関する情報）は、それぞれ違う問題があらかじめ作成される。そして、それぞれの問題にかかる情報に対して一意の問題ＩＤが付与されて、それぞれファイルパスの記憶領域に記憶されている。したがって、問題ＩＤを指定することによって、その問題ＩＤが付与された問題を容易に抽出することができる。
【００６０】
より具体的には、端末ＩＤ：『Ｓ・・・００１』に出題された問題情報（問題ＩＤ：『Ｑ００１』）は、『／／ｑｕｅｓｔｉｏｎｓ／Ａ／Ｑ００１』の記憶領域に記憶されていることがわかるので、当該問題情報を抽出する際は、当該記憶領域にアクセスすればよい。
【００６１】
このように、異なる問題ＩＤを指定するだけで、異なる問題画像を抽出することができる。
【００６２】
（問題ＤＢ２０２Ｂの内容）
図６Ｂは、問題ＤＢのデータ構成の別の一例を示す説明図である。図６Ｂは、図６Ａに示した問題ＤＢ２０２Ａとは別の構成の問題ＤＢ２０２Ｂのデータ構成の一例を示す。図６Ｂにおいて、問題ＤＢ２０２Ｂは、たとえば、「問題ＩＤ」欄６５１と、「問題構成情報」欄６５２と、を有する。各項目欄（カラム）６５１および６５２によって形成されるフィールドに情報を記憶することで、各データがレコードとして登録される。
【００６３】
「問題ＩＤ」欄６５１は、図６Ａに示した問題ＤＢ２０２Ａの「問題ＩＤ」欄５１３と同じである。「問題構成情報」欄６５２には、広告ポスターの画像（オリジナル画像）とは異なる、間違い探しゲームの間違い箇所に関する情報のみを記憶する。したがって、この情報に基づいて、画像を合成（上書き）し、間違い探し問題情報を完成させる。
【００６４】
より具体的には、問題ＩＤ：『Ｑ００１』の問題構成情報は、『Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、・・・』であり、これらの「Ｅ１」、「Ｅ２」、「Ｅ３」・・・は間違い箇所に関する情報（オリジナルの広告ポスターの画像とは異なる画像に関する情報および広告ポスター上の位置に関する情報）である。したがって、問題ＩＤ：『Ｑ００１』が選択された場合には、広告ポスターの画像（オリジナル画像）に対して、「Ｅ１」、「Ｅ２」、「Ｅ３」・・・の部分を、位置に関する情報に基づいて上書きすればよい。
【００６５】
このように、異なる問題ＩＤを指定して、作成（上書き）処理をすることによって、異なる問題画像を得ることができる。
【００６６】
（携帯端末装置の機能的構成の一例）
図７は、携帯端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。図７において、携帯端末装置１０１〜１０３の機能を実現する携帯端末装置７００は、それぞれ、画像受付部７０１と、識別情報・位置情報抽出部７０２と、送信部７０３と、受信部７０４と、問題情報記憶部７０５と、ゲーム実行部７０６と、表示部７０７と、操作受付部７０８と、結果集計部７０９と、成績情報・インセンティブ情報記憶部７１０と、を有する構成となっている。これらの構成部７０１〜７１０によって、携帯端末装置１０１〜１０３の制御部を構成することができる。
【００６７】
画像受付部７０１は、間違い探しゲームの対象となる対象画像に関する画像情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題の要求を受け付ける。画像受付部７０１は、具体的には、たとえば、図３に示したカメラ３０８のほか、無線装置３０３、ＧＰＳ装置３０４などによってその機能を実現することができる。
【００６８】
間違い探しゲームの対象となる対象画像は、具体的には、たとえば、広告ポスターの画像である。広告ポスターは、紙などの記録媒体に印刷されたものであってもよく、また、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどを用いた、いわゆるデジタルサイネージにより表示された画像であってもよい。対象画像は、たとえば駅や競技場などの公共施設の所定の壁などに掲示される。このように、対象画像は、多くのユーザが見ることができる場所に掲示されるとよい。
【００６９】
対象画像に関する画像情報とは、たとえば、対象画像を識別することができる情報である。画像情報は、対象画像のイメージ情報そのものであってもよく、また、対象画像を識別できる、たとえば、英数字などを含むコード情報であってもよい。より具体的には、たとえば、図５に示した配信ＤＢ２０１の画像識別ＩＤ情報などであってもよい。
【００７０】
また、画像情報は、コード情報を図形化したバーコードあるいはＱＲコードなどの情報であってもよい。これらの情報は、対象画像の所定の箇所（たとえば対象画像の隅など）に示したり、たとえば、いわゆる電子透かしのように対象画像に埋め込むようにしてもよい。これらの情報は、たとえば携帯端末装置１０１〜１０３が備えるカメラ３０８を用いて撮影することによって、容易に取得することができる。
【００７１】
また、対象画像に関する画像情報には、当該対象画像を識別する情報だけでなく、当該対象画像が掲示されている掲示場所に関する情報が含まれていてもよい。より具体的には、たとえば、図５に示した配信ＤＢ２０１の位置情報などの情報であってもよい。このように、画像情報の中に掲示場所に関する情報が含まれることによって、画像情報から、対象画像がどのような画像かということだけでなく、当該対象画像がどこに掲示された画像かということも容易に判断することができる。これにより、画像情報から、複数のユーザが同一の対象画像に基づく間違い探しゲームをおこなっているか否かを判断することができる。
【００７２】
そして、対象画像を、携帯端末装置のカメラで撮影することによって、画像情報を得ることができる。また、カメラ３０８で撮影する代わりにあるいはカメラで撮影するのに加えて、無線装置３０３を用いて、対象画像あるいはその周辺から発信される無線信号を受信することによって、画像情報を取得するようにしてもよい。
【００７３】
このように、対象画像に関する画像情報に、掲示場所に関する情報が含まれていれば、当該対象画像がどこに掲示されたものかを、当該対象画像の取得場所に関する情報を別途に取得することなしに、判断することができる。
【００７４】
また、画像受付部７０１が受け付ける、間違い箇所を有する問題の要求には、対象画像が取得された取得場所に関する情報が含まれていてもよい。対象画像が取得された取得場所に関する情報は、たとえば、対象画像を取得した携帯端末装置１０１〜１０３のＧＰＳ装置３０４を用いて、画像を取得した際の自装置の緯度経度情報を取得し、その緯度経度情報を取得場所に関する情報としてもよい。
【００７５】
また、対象画像が取得された場所に関する情報は、携帯端末装置１０１〜１０３の無線装置３０３を用いて、対象画像あるいはその周辺から発信された無線による信号を取得するようにしてもよい。
【００７６】
このように、間違い箇所を有する問題の要求に、取得場所に関する情報を含めることによって、上述のように、画像情報の中に位置情報を含めなくてもよくなる。ユーザがどの対象画像に基づいて間違い箇所を有する問題を要求したかを、位置情報が含まれていない画像情報と、対象画像が取得された取得場所に関する情報と、に基づいて、その対象画像を特定することができる。
【００７７】
識別情報・位置情報抽出部７０２は、画像受付部７０１によって受け付けられた画像から、当該画像を識別する識別情報および当該画像が設けられている位置に関する位置情報を抽出する。識別情報・位置情報抽出部７０２は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ３０１に実行させることによって、その機能を実現することができる。
【００７８】
識別情報は、具体的には、たとえば、図５に示した配信ＤＢ２０１の画像識別ＩＤを参照できる情報である。また、位置情報は、具体的には、たとえば、図５に示した配信ＤＢ２０１の位置情報を参照できる情報である。これによって、識別情報・位置情報抽出部７０２によって抽出された識別情報および位置情報に基づいて、図５に示した配信ＤＢ２０１から、対象画像を特定することができ、特定された対象画像における配信情報を抽出することができる。
【００７９】
送信部７０３は、識別情報・位置情報抽出部７０２によって抽出された識別情報、位置情報をサーバ２００へ送信する。送信部７０３は、具体的には、たとえば、図３に示したネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。
【００８０】
受信部７０４は、サーバ２００によって送信された問題情報を受信する。受信部７０４は、具体的には、たとえば、図３に示したネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。問題情報記憶部７０５は、受信部７０４によって受信された問題情報を記憶する。問題情報記憶部７０５は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２などによってその機能を実現することができる。
【００８１】
ゲーム実行部７０６は、問題情報記憶部７０５に記憶されている問題情報に基づいて、間違い探しゲームを実行する。ゲームの実行内容については、後述する図１６Ａから図１６Ｄなどによって詳細に説明する。ゲーム実行部７０６は、具体的には、図３に示したメモリ３０２などに記憶されたプログラム（アプリーション）をＣＰＵ３０１に実行させることによって、その機能を実現することができる。
【００８２】
表示部７０７は、ゲーム実行部７０６による間違い探しゲームの実行にともなって、問題情報に含まれる画像を表示する。具体的には、たとえば、後述する図１４または図１５に示すように、問題情報に含まれる画像を表示することができる。問題情報に含まれる画像は、対象画像（広告ポスターの画像）と、間違い箇所を除いて、ほぼ同じような内容の画像となる。したがって、携帯端末装置１０１の表示画面１４００、携帯端末装置１０２の表示画面１５００には、広告ポスターをカメラで撮影したような画像として表示される。表示部７０７は、具体的には、たとえば、図３に示したディスプレイ３０６によってその機能を実現することができる。
【００８３】
操作受付部７０８は、ゲーム実行部７０６による間違い探しゲームの実行にともなって、ユーザによる操作を受け付ける。操作受付部７０８は、具体的には、たとえば、図３に示した入力装置３０７などによってその機能を実現することができる。具体的には、たとえば、問題画像が表示された表示画面における間違い箇所を指示することによって正解が得られるようにしてもよい。さらに、表示画面に接触することによって、間違い箇所を指示するようにしてもよい。操作受付部７０８の内容については、後述する図１６Ａから図１６Ｄなどによって詳細に説明する。
【００８４】
結果集計部７０９は、ゲーム実行部７０６による間違い探しゲームの実行にともなって、当該ユーザの結果について集計する。集計は、問題情報記憶部７０５に記憶されている問題情報に含まれる正解情報などを参照しておこなう。結果集計部７０９は、具体的には、図３に示したメモリ３０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ３０１に実行させることによって、その機能を実現することができる。
【００８５】
そして、送信部７０３は、結果集計部７０９によって集計された結果に関する情報をサーバ２００へ送信する。また、受信部７０４は、サーバ２００によって送信された成績情報・インセンティブ情報を受信する。
【００８６】
成績情報・インセンティブ情報記憶部７１０は、受信部７０４によって受信された成績情報・インセンティブ情報を記憶する。成績情報およびインセンティブ情報については、後述する図１６Ｄを用いて詳細に説明する。成績情報・インセンティブ情報記憶部７１０は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２などによってその機能を実現することができる。表示部７０７は、成績情報・インセンティブ情報記憶部７１０に記憶された成績情報・インセンティブ情報を表示するようにしてもよい。
【００８７】
（携帯端末装置の処理の内容）
引き続き、携帯端末装置７００の処理の内容について説明する。図８は、携帯端末装置の処理の手順の一例を示すフローチャートである。図８のフローチャートにおいて、携帯端末装置１０１〜１０３は、まず、ユーザの操作によって、インストールされている間違い探しゲームのアプリケーションを起動する（ステップＳ８０１）。
【００８８】
そして、間違い探しゲームの対象となる広告画像が撮影されたか否かを判断する（ステップＳ８０２）。ここでは、対象画像の一例である広告画像を撮影することで、当該対象画像を受け付ける。したがって、撮影以外の方法を用いて、対象画像を受け付けるようにしてもよい。
【００８９】
ステップＳ８０２において、広告画像が撮影されるのを待って（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、撮影された場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）は、つぎに、撮影された広告画像の識別情報および位置情報を抽出する（ステップＳ８０３）。そして、抽出された識別情報および位置情報をサーバ２００へ送信する（ステップＳ８０４）。
【００９０】
その後、サーバ２００から、間違い探しゲームの問題情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ８０５）。ここで、問題情報を受信するのを待って（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、受信した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）は、受信した問題情報に含まれる問題にかかる画像を表示する（ステップＳ８０６）。これによって、間違い探しゲームがスタートする（ステップＳ８０７）。
【００９１】
そして、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ８０８）。具体的には、たとえば、タイムアップとなった場合や、すべての解答が終了した場合、不正解によるゲームオーバーとなった場合に、ゲームが終了したと判断するようにしてもよい。ゲームが終了したか否かは、たとえば、起動しているアプリケーションによる処理によって判断することができる。ここで、ゲームが終了するのを待って（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、終了した場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）に、ゲームの結果に関する結果情報をサーバ２００へ送信する（ステップＳ８０９）。
【００９２】
その後、サーバ２００から、成績情報・インセンティブ情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ８１０）。ここで、成績情報・インセンティブ情報を受信するのを待って（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、受信した場合（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）は、その成績情報・インセンティブ情報を保存し（ステップＳ８１１）、一連の処理を終了する。
【００９３】
これにより、保存された成績情報・インセンティブ情報を表示画面に表示したり、あるいは、インセンティブ情報の実行（具体的には、取得した特典画像の表示、取得した特典音楽の再生など）をおこなうことができる。
【００９４】
（サーバの機能的構成の一例）
図９は、サーバの機能的構成の一例を示すブロック図である。図９において、サーバ２００は、受信部９０１と、画像特定部９０２と、ゲーム実行状況確認部９０３と、問題作成・抽出部９０４と、送信部９０５と、成績情報作成部９０６と、インセンティブ情報作成部９０７と、を有する構成となっている。これらの構成部９０１〜９０７によって、制御部を構成することができる。
【００９５】
受信部９０１は、携帯端末装置１０１〜１０３から送信された画像の識別情報、位置情報を受信する。受信部９０１は、具体的には、たとえば、図４に示したネットワークＩ／Ｆ４０３などによってその機能を実現することができる。
【００９６】
画像特定部９０２は、受信部９０１によって受信された識別情報、位置情報に基づいて、間違い探しゲームの対象となっている対象画像を特定する。より具体的には、画像特定部９０２は、図５に示した配信ＤＢ２０１の画像識別ＩＤおよび位置情報を得ることによって対象画像を特定することができる。画像特定部９０２は、具体的には、たとえば、図４に示したメモリ４０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ４０３あるいは記録媒体Ｉ／Ｆ４０４によって、その機能を実現することができる。
【００９７】
ゲーム実行状況確認部９０３は、画像特定部９０２によって特定された画像について、配信ＤＢ２０１などを参照して、当該画像におけるゲーム実行状況を確認する。これにより、ゲーム実行状況確認部９０３は、間違い探しを有する問題の要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断することができる。その際、たとえば、位置情報の一例である、対象画像が掲示された掲示場所に関する情報に基づいて判断するようにしてもよい。また、この掲示場所に関する情報は、画像情報に含まれていてもよい。
【００９８】
また、ゲーム実行状況確認部９０３は、たとえば、位置情報の一例である、対象画像が取得された取得場所に関する情報に基づいて、間違い探しを有する問題の要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断するようにしてもよい。取得場所に関する情報は、間違い探しを有する問題の要求に含まれていてもよい。
【００９９】
ゲーム実行状況確認部９０３は、具体的には、たとえば、図４に示したメモリ４０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ４０３あるいは記録媒体Ｉ／Ｆ４０４によって、その機能を実現することができる。
【０１００】
より具体的には、ゲーム実行状況確認部９０３は、配信ＤＢ２０１の「ゲーム中フラグ」欄を参照して、ゲーム中フラグが『ＯＮ』になっているフィールドにおける「問題ＩＤ」欄のデータを抽出する。ゲーム中フラグが『ＯＮ』になっているフィールドがある場合は、同一の対象画像において、他のユーザが間違い探しゲームを実行中であることがわかる。そして、抽出したデータを問題作成・抽出部９０４へ渡す。
【０１０１】
問題作成・抽出部９０４は、ゲーム実行状況確認部９０３によって確認された結果に基づいて、出題する問題を作成する、あるいは、出題する問題を抽出する。問題作成・抽出部９０４は、具体的には、たとえば、図４に示したメモリ４０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ４０３あるいは記録媒体Ｉ／Ｆ４０４によって、その機能を実現することができる。
【０１０２】
より具体的には、問題作成・抽出部９０４は、ゲーム実行状況確認部９０３によって抽出された、ゲーム中フラグが『ＯＮ』になっているフィールドにおける「問題ＩＤ」欄のデータに基づいて、当該データにかかる問題を問題群から除外し、当該問題が除外された問題群の中から適宜、問題を抽出する。その際、たとえば、図６Ａに示した問題ＤＢ２０２Ａを用いて問題を抽出することができる。あるいは、たとえば、図６Ｂに示した問題ＤＢ２０２Ｂを用いて、問題構成情報を抽出し、抽出された問題構成情報に基づいて、問題を作成することができる。
【０１０３】
このようにして、問題作成・抽出部９０４は、要求にかかる対象画像と同一の対象画像において、当該要求とは別の要求による間違い探しゲームが実行中である場合には、当該別の要求にかかる問題画像とは異なる問題画像を抽出することができる。また、当該別の要求にかかる問題画像とは異なる問題画像を作成することができる。
【０１０４】
送信部９０５は、問題作成・抽出部９０４によって抽出された問題に関する情報を携帯端末装置１０１〜１０３に送信する。送信部９０５は、具体的には、たとえば、図４に示したネットワークＩ／Ｆ４０３などによってその機能を実現することができる。
【０１０５】
また、受信部９０１は、携帯端末装置１０１〜１０３から送信された、間違い探しゲームの結果に関する情報を受信し、成績情報作成部９０６およびインセンティブ情報作成部９０７へ渡す。
【０１０６】
成績情報作成部９０６は、受信部９０１が受信した結果に関する情報に基づいて、当該ユーザの成績情報を作成する。成績情報作成部９０６は、具体的には、たとえば、図４に示したメモリ４０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ４０３あるいは記録媒体Ｉ／Ｆ４０４によって、その機能を実現することができる。
【０１０７】
インセンティブ情報作成部９０７は、受信部９０１が受信した結果に関する情報に基づいて、インセンティブ情報を作成する。インセンティブ情報については、後述する図１６Ｄを用いて詳細に説明する。インセンティブ情報作成部９０７は、具体的には、たとえば、図４に示したメモリ４０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ４０３あるいは記録媒体Ｉ／Ｆ４０４によって、その機能を実現することができる。
【０１０８】
インセンティブ情報作成部９０７は、また、成績情報作成部９０６によって作成された情報に基づいて、インセンティブ情報を作成するようにしてもよい。インセンティブ情報作成部９０７は、また、受信部９０１が受信した結果に関する情報および成績情報作成部９０６によって作成された情報に基づいて、インセンティブ情報を作成するようにしてもよい。
【０１０９】
そして、送信部９０５は、成績情報作成部９０６によって作成された成績情報およびインセンティブ情報作成部９０７によって作成されたインセンティブ情報の少なくともいずれかを、携帯端末装置１０１〜１０３へ送信する。
【０１１０】
このように、図７に示した携帯端末装置７００と図８に示したサーバ２００とによって、間違い探しゲームを実行することができる。
【０１１１】
（サーバの処理の内容）
引き続き、サーバ２００の処理の内容について説明する。図１０は、サーバの処理の手順の一例を示すフローチャートである。図１０のフローチャートにおいて、サーバ２００は、携帯端末装置１０１〜１０３から、識別情報・位置情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１００１）。ここで、識別情報・位置情報を受信するのを待って（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）は、受信した識別情報・位置情報に基づいて、対象広告画像を特定する（ステップＳ１００２）。
【０１１２】
つぎに、特定された対象広告画像でゲーム中の携帯端末装置（ゲーム中フラグ：『ＯＮ』）があるか否かを判断する（ステップＳ１００３）。ここで、ゲーム中の携帯端末装置がない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）は、ステップＳ１００５へ移行し、あらかじめ用意された問題群からランダムにあるいは所定のルールにしたがって問題を抽出する（ステップＳ１００５）。
【０１１３】
一方、ゲーム中の携帯端末装置がある場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）は、問題群から当該ゲーム中の携帯端末装置へ送信済みの問題を除外する（ステップＳ１００４）。そして、除外した問題群から問題をランダムにあるいは所定のルールにしたがって抽出する（ステップＳ１００５）。このようにすることによって、対象広告画像において間違い探しゲームを同時期におこなっているユーザどうしで、同じ問題とならないようにすることができる。
【０１１４】
つぎに、抽出した問題にかかる問題情報を携帯端末装置へ送信する（ステップＳ１００６）。また、配信ＤＢ２０１のゲーム中フラグを『ＯＮ』にする（ステップＳ１００７）。
【０１１５】
その後、携帯端末装置１０１〜１０３から結果情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１００８）。ここで、結果情報を受信するのを待って（ステップＳ１００８：Ｎｏ）、受信した場合（ステップＳ１００８：Ｙｅｓ）は、配信ＤＢ２０１のゲーム中フラグを『ＯＮ』から『ＯＦＦ』にする（ステップＳ１００９）。
【０１１６】
つぎに、成績情報を作成し（ステップＳ１０１０）、また、インセンティブ情報を作成する（ステップＳ１０１１）。そして、作成した成績情報・インセンティブ情報を携帯端末装置１０１〜１０３へ送信し（ステップＳ１０１２）、一連の処理を終了する。
【０１１７】
（別の携帯端末装置の機能的構成の一例）
図１１は、別の携帯端末装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。図１１において、携帯端末装置１０１〜１０３の機能を実現する、携帯端末装置７００とは別の携帯端末装置１１００は、それぞれ、画像受付部７０１と、識別情報・位置情報抽出部７０２と、問題情報記憶部７０５と、ゲーム実行部７０６と、表示部７０７と、操作受付部７０８と、結果集計部７０９と、成績情報・インセンティブ情報記憶部７１０と、を有する構成となっている。
【０１１８】
さらに、携帯端末装置１１００は、画像特定部１１０１と、ゲーム実行状況確認部１１０２と、問題作成・抽出部１１０３と、送信部１１０４と、受信部１１０５と、を有する構成となっている。これらの構成部７０１、７０２、７０５〜７１０、１１０１〜１１０４によって制御部を構成することができる。
【０１１９】
図１１に示す携帯端末装置１１００は、図７に示した携帯端末装置７００の構成部と比較し、さらに、画像特定部１１０１と、ゲーム実行状況確認部１１０２と、問題作成・抽出部１１０３を有する。また、送信部７０３と送信部１１０４、受信部７０４と受信部１１０５において、その構成に違いがある。これは、図９に示したサーバ２００の機能の一部を、図１１に示す携帯端末装置１１００において実現するためである。
【０１２０】
図１１の携帯端末装置１１００において、上述した構成部以外のその他の構成部については、図７に示した携帯端末装置７００の構成部と同じである。したがって、図１１において、図７と同じ構成部については、図７の構成部と同じ符号を付して、その説明は省略する。
【０１２１】
図１１において、画像特定部１１０１は、識別情報・位置情報抽出部７０２によって抽出された識別情報、位置情報に基づいて、間違い探しゲームの対象となっている画像を特定する。画像特定部１１０１は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ３０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。
【０１２２】
ゲーム実行状況確認部１１０２は、画像特定部１１０１によって特定された画像について、配信ＤＢ２０１などを参照して、当該画像におけるゲーム実行状況を確認する。ゲーム実行状況確認部１１０２は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ３０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。
【０１２３】
より具体的には、ゲーム実行状況確認部１１０２は、配信ＤＢ２０１の「ゲーム中フラグ」欄を参照して、ゲーム中フラグが『ＯＮ』になっているフィールドにおける「問題ＩＤ」欄のデータを抽出する。そして、抽出したデータを問題作成・抽出部１１０３へ渡す。
【０１２４】
問題作成・抽出部１１０３は、ゲーム実行状況確認部１１０２によって確認された結果に基づいて、出題する問題を抽出する。問題作成・抽出部１１０３は、具体的には、たとえば、図３に示したメモリ３０２などに記憶されたプログラムをＣＰＵ３０１に実行させることによって、また、ネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。より具体的には、問題作成・抽出部１１０３は、ゲーム実行状況確認部１１０２によって抽出された、ゲーム中フラグが『ＯＮ』になっているフィールドにおける「問題ＩＤ」欄のデータに基づいて、当該データにかかる問題を問題群から除外し、当該問題が除外された問題群の中から適宜、問題を抽出する。
【０１２５】
画像特定部１１０１、ゲーム実行状況確認部１１０２、問題作成・抽出部１１０３の詳細な内容については、それぞれ、図９に示した画像特定部９０２、ゲーム実行状況確認部９０３、問題作成・抽出部１９０４の内容と同様である。画像特定部９０２、ゲーム実行状況確認部９０３、問題作成・抽出部９０４の内容については、すでに説明したので、その詳細な説明は省略する。
【０１２６】
送信部１１０４は、結果集計部７０９によって集計された結果に関する情報をサーバ２００へ送信する。送信部１１０４は、具体的には、たとえば、図３に示したネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。
【０１２７】
受信部１１０５は、サーバ２００によって送信された成績情報・インセンティブ情報を受信する。受信部１１０５は、具体的には、たとえば、図３に示したネットワークＩ／Ｆ３０５などによって、その機能を実現することができる。
【０１２８】
（別の携帯端末装置の処理の内容）
引き続き、携帯端末装置１１００の処理の内容について説明する。図１２は、別の携帯端末装置の処理の手順の一例を示すフローチャートである。図１２のフローチャートにおいて、携帯端末装置１１００は、まず、ユーザの操作によって、インストールされている間違い探しゲームのアプリケーションを起動する（ステップＳ１２０１）。
【０１２９】
そして、間違い探しゲームの対象となる広告画像が撮影されたか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。ここで、広告画像が撮影されるのを待って（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、撮影された場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）は、つぎに、撮影された広告画像の識別情報および位置情報を抽出する（ステップＳ１２０３）。
【０１３０】
ここまでは、図８のフローチャートにおける携帯端末装置７００の処理と同じである。そして、抽出した識別情報・位置情報に基づいて、対象広告画像を特定する（ステップＳ１２０４）。
【０１３１】
つぎに、特定された対象広告画像でゲーム中の携帯端末装置（ゲーム中フラグ：『ＯＮ』）があるか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。ここで、ゲーム中の携帯端末装置がない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）は、ステップＳ１２０７へ移行し、あらかじめ用意された問題群からランダムにあるいは所定のルールにしたがって問題を抽出する（ステップＳ１２０７）。
【０１３２】
一方、ゲーム中の携帯端末装置がある場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）は、問題群から当該ゲーム中の携帯端末装置へ送信済みの問題を除外する（ステップＳ１２０６）。そして、除外した問題群から問題をランダムにあるいは所定のルールにしたがって抽出する（ステップＳ１２０７）。このようにすることによって、対象広告画像において間違い探しゲームを同時期におこなっているユーザどうしで、同じ問題とならないようにすることができる。
【０１３３】
このように、ステップＳ１２０４〜Ｓ１２０７は、図１０のフローチャートのステップＳ１００２〜１００５と同様の処理をおこなう。したがって、その詳細については、ステップＳ１００２〜１００５の各処理と同様である。
【０１３４】
そして、配信ＤＢ２０１のゲーム中フラグを『ＯＮ』にして（ステップＳ１２０８）、その後、図８のフローチャートのステップＳ８０６へ移行する。以降は、図８のフローチャートと同じ処理を実行する。
【０１３５】
このよう、携帯端末装置７００およびサーバ２００によって実現する機能の一部（より具体的には、間違い探し問題の出題に関する処理）を、サーバ２００を用いることなく、携帯端末装置１１００によって実現することができる。
【０１３６】
（間違い探しゲームの内容）
つぎに、間違い探しゲームの具体的な内容について説明する。図１３は、広告ポスターの具体的内容の一例を示す説明図である。また、図１４および図１５は、携帯端末装置の表示画面の具体的内容の一例を示す説明図である。
【０１３７】
図１３において、符号１３００は、対象画像の一例である広告ポスターである。広告ポスター１３００には、その中央に広告の文字のほか、その周辺、特に右側に、複数のスイカの絵がデザインされている。また、広告ポスター１３００には、全体的に、スイカの種の絵がデザインされている。
【０１３８】
これに対して、図１４には、携帯端末装置１０１が、間違い探しゲームのアプリケーションを起動させ、図１３に示した広告ポスター１３００の画像をカメラで撮影し、それによって、間違い探しゲームの問題が携帯端末装置１０１の表示画面（ディスプレイ）１４００に表示された状態を示している。そして、すでに、間違い探しゲームを途中までおこなっている状態である。
【０１３９】
図１４において、表示画面１４００の右側の『７  ｔｏｕｃｈ』１４０１は、すでに表示画面１４００に７回接触したことを示している。そして、その下側の『あと（２／５）』１４０２は、全部で５つの間違い箇所があるうちのすでに３つまで正解し、あと２つ残っていることを示している。
【０１４０】
また、図１４において、画面の右上側に表示されている『ＴＩＭＥ  ０１：１２』１４０３は、間違い探しゲームを開始してからの経過時間が１分１２秒であることを示している。ここには、経過時間とは別に、あるいは経過時間に代えて、図示は省略するが、制限時間の残り時間を表示するようにしてもよい。
【０１４１】
また、図１４において、符号１４１１〜１４１５は、それぞれ間違い箇所を示している。図１３の広告ポスター１３００の内容と比較すればわかるように、符号１４１１のスイカの食べた跡とは、広告ポスター１３００にはないので、間違い箇所である。また、符号１４１２、１４１３および１４１４の種は、広告ポスター１３００にはないので、いずれも間違い箇所である。また、符号１４１５のスイカは、広告ポスター１３００にはないので、間違い箇所である。
【０１４２】
一方、図１５は、携帯端末装置１０１とは別の携帯端末装置１０２が、同様に、間違い探しゲームのアプリケーションを起動させ、図１３に示した広告ポスター１３００の画像をカメラで撮影し、それによって、間違い探しゲームの問題が携帯端末装置１０２の表示画面（ディスプレイ）１５００に表示された状態を示している。そして、最初の接触で、一つ目の間違いを見つけたことを示している。
【０１４３】
図１４と図１５を比較するとわかるように、同じ広告ポスター１３００をカメラで撮影して、間違い探しゲームを始めたのにもかかわらず、両者の問題、すなわち、間違い箇所が異なっている。具体的には、図１４においては、符号１４１１〜１４１５の５つが、図１４の携帯端末装置１０１における間違い箇所であるのに対して、図１５においては、符号１５１１〜１５１５の５つが、携帯端末装置１０２における間違い箇所である。
【０１４４】
具体的には、符号１５１１の種が、広告ポスター１３００にはないので、間違い箇所である。また、符号１５１２のスイカが、広告ポスター１３００にはないので、間違い箇所である。これは、図１４の携帯端末装置１０１における間違い箇所（符号１４１５）と共通する。また、符号１５１３は、スイカの形が広告ポスター１３００とは異なるので、間違い箇所である。また、符号１５１４は、広告ポスター１３００にある食べた跡がないので、間違い箇所である。また、符号１５１５は、広告ポスター１３００にある種がなくなっているので、間違い箇所である。
【０１４５】
このように、図１４の携帯端末装置１０１の表示画面１４００と図１５の携帯端末装置１０２の表示画面１５００とでは、問題が異なるため、仮に、互いの携帯端末装置の表示画面が見えてしまったとしても、容易に解答がわかってしまうことはない。また、仮に、他の携帯端末装置の表示画面をカンニングしても、自身の解答を容易に導くことはできない。したがって、カンニングの実効性は低いので、ゲームの正当性を担保することができる。
【０１４６】
つぎに、間違い探しゲームにおける操作および当該操作によって変わる表示画面の内容について説明する。図１６Ａ〜図１６Ｄは、携帯端末装置における間違い探しゲームの具体的内容の一例を示す説明図である。図１６Ａは、図１４で示した携帯端末装置１０１の表示画面１４００に表示された表示内容である。ここで、携帯端末１０１の操作者は、間違い箇所に該当する部分を指で触れる。図１６Ａにおいては、間違い箇所である符号１４１４の種の部分に触れていることを示している。これは、間違い箇所であるので、『正解』の文字のポップアップ画面１６０１が表示される。これによって、携帯端末１０１の操作者は、正解したことを、即座に知ることができる。
【０１４７】
図１６Ｂは、図１６Ａと同様に、図１４で示した携帯端末装置１０１の表示画面１４００に表示された表示内容である。図１６Ｂにおいては、携帯端末装置１０１の操作者は、間違い箇所ではない部分に指で触れていることを示している。すなわち、指で触れている部分のスイカは、広告ポスター１３００と同じであり、間違い箇所ではない。したがって、『不正解』の文字のポップアップ画面１６０２が表示される。これによって、携帯端末１０１の操作者は、不正解であったことを、即座に知ることができる。
【０１４８】
つぎに、間違い探しゲームの種類について説明する。間違い探しゲームは、具体的には、たとえば、そのルールによって、プレイの仕様が異なる。
【０１４９】
（１）正解だけを問う。その他の制限はない。したがって、時間無制限で、正解するまで（すべての間違い箇所を見つけ出すまで）、ゲームを続けることができる。
【０１５０】
（２）タッチの回数を制限する。具体的には、５つの正解（間違い箇所）に対して、正解か不正解かを問わずに、１０回までタッチすることができるとする。これによって、解答をする際に、解答者にタッチを慎重におこなわせるようにすることができる。所構わずにタッチして正解を得ようとする解答者の行為を制限するものである。
【０１５１】
（３）不正解の回数を制限する。具体的には、５つの正解（間違い箇所）に対して、不正解のタッチを５回までとする。これによっても、解答者にタッチを慎重におこなわせるようにすることができる。これにより、いかに正確に解答することが重要かをユーザに知らしめることができる。
【０１５２】
（４）制限時間を設定する。たとえば、３分以内ですべての正解を得ないと、ゲームオーバーとなってしまうなどである。ある程度の時間で、配信ＤＢ２０１のゲーム中フラグを解放し、多くのユーザにゲームを楽しんでもらうようにすることができる。ただし、時間制限があっても、さらに、タッチ回数や誤正解回数を制限するようにしてもよい。
【０１５３】
（５）タイムトライアルである。いかに早くすべての回答を得ることができるかを競うものである。ただし、タッチ回数あるいは不正解回数を制限するようにしてもよい。
【０１５４】
上記（１）〜（５）は例示であって、その他のプレイ仕様であってもよい。このように、ユーザを間違い探しゲームに集中させ、それによって、広告画像をより詳しく見てもらって、内容を把握してもらうことにより、広告にかかる商品やサービス内容をより多くのユーザに浸透させる手助けとなる。
【０１５５】
図１６Ｃは、すべての間違い箇所について正解した状態を示している。このように、『Ｃｏｍｐｌｅｔｅ！！』のポップアップ１６０３によって、すべての間違い箇所を見つけ出したことを、携帯端末装置１０１の操作者が理解できるとともに、間違い探しゲームが終了したことを示すことができる。その際、『１０  ｔｏｕｃｈ』１６０４となっており、このことから、１０回の接触によって、すべての間違い箇所を見つけたことがわかる。また、『あと（０／５）』１６０５となっていることからも、すべての間違い箇所を見つけており、見つけていない間違い箇所は０であることを示している。
【０１５６】
また、図示は省略するが、すべての間違い箇所を見つけられずに、制限時間が経過したり、タッチ回数をオーバーした場合は、図示は省略するが、『ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ』などのポップアップを表示して、ゲームが終了したことを知らせるようにしてもよい。
【０１５７】
図１６Ｄは、間違い探しゲームの結果などを表示した状態を示している。図１６Ｄにおいては、間違い探しゲームの結果に関する情報と、当該結果に基づく成績に関する情報と、インセンティブ（特典）に関する情報を、表示画面に表示している。
【０１５８】
『達人クラス』のポップアップ１６０６は、間違い探しゲームの結果に関する情報の一例として表示している。間違い探しゲームの結果に関する情報は、正解率、接触数、不正解率、所要時間、問題の難易度などに基づいて、図示を省略する基準に関するテーブルを参照して、その内容を決定する。また、『達人クラス』のポップアップ１６０６をタッチすることによって、図示は省略するが、間違い探しゲームの結果に関する詳細な情報を表示するようにしてもよい。
【０１５９】
また、『あなたは全国８７位です』のポップアップ１６０７は、成績に関する情報の一例を示している。成績に関する情報は、他のユーザによる結果に関する情報を集計し、その集計結果に基づいて、その内容を決定する。また、『あなたは全国８７位です』のポップアップ１６０７をタッチすることによって、図示は省略するが、成績に関する詳細な情報を表示するようにしてもよい。
【０１６０】
また、『○○クーポンを差し上げます』１６０８は、インセンティブ（特典）に関する情報の一例を示している。インセンティブに関する情報は、上記間違い探しゲームの結果に関する情報に基づいて、または、上記成績に関する情報に基づいて、そのインセンティブの内容を決定する。また、『○○クーポンを差し上げます』１６０８をタッチすることによって、図示は省略するが、インセンティブに関する詳細な情報を表示するようにしてもよい。また、『○○クーポンを差し上げます』１６０８をタッチすることによって、特典画像を表示したり、特典音楽を再生するようにしてもよい。
【０１６１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、間違い探しゲームの対象となる対象画像に関する画像情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題の要求を受け付け、その要求を受け付けた際に、当該要求にかかる対象画像と同一の対象画像において、当該要求とは別の要求による間違い探しゲームが実行中である場合に、当該別の要求にかかる問題画像とは異なる問題画像を作成または抽出し、作成または抽出された問題画像を表示画面に表示する。
【０１６２】
これにより、同一の対象画像に対して複数のユーザが同時に間違い探しゲームに参加しても、それぞれのユーザの携帯端末装置には、同じ間違い探し問題が表示されることはない。したがって、互いのユーザの携帯端末装置に表示された問題あるいは解答状況が見えてしまっても、自身の解答は容易にはわからない。これにより、このような状況であっても、複数のユーザが間違い探しゲームを楽しむことができる。
【０１６３】
また、本実施の形態によれば、画像情報には、対象画像が掲示された掲示場所に関する情報が含まれており、掲示場所に関する情報に基づいて、要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断することができる。したがって、ユーザの携帯端末装置が現在位置を取得する必要がない。そのため、当該携帯端末装置が、現地位置を取得するために、余計なリソースを使わなくて済む。
【０１６４】
また、本実施の形態によれば、間違い箇所を有する問題の要求には、対象画像が取得された取得場所に関する情報が含まれており、取得場所に関する情報に基づいて、要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断することができる。したがって、ユーザの携帯端末装置の位置を正確かつ確実に知ることができるので、同一の対象画像に対して複数のユーザが同時に間違い探しゲームに参加していることを確実に把握することができる。
【０１６５】
また、本実施の形態によれば、間違い探しゲームは、問題画像が表示された表示画面における間違い箇所を指示することによって正解が得られる。また、表示画面に接触することによって、間違い箇所を指示するようにしてもよい。したがって、ユーザは直感的な操作により、間違い探しゲームを楽しむことができる。また、操作ミスができるだけゲームの成績に反映しないようにすることができる。
【０１６６】
また、本実施の形態によれば、得られた正解の状況に基づいて、特典を提供することができる。したがって、間違い探しゲームへの取り組みの真剣度が増す。また、間違い探しゲームへの関心度が高くなり、宣伝広告としての効果が向上する。また、同一の対象画像に対して複数のユーザが同時に間違い探しゲームに参加しても、それぞれのユーザの携帯端末装置には、同じ間違い探し問題が表示されることはないことから、特典ほしさに、隣のユーザの解答を盗み見てしまう、いわゆる「カンニング」行為や、インセンティブ獲得のために、お互いに内容をシェアしながら進めたりするなどの不正行為を防止することができる。
【０１６７】
また、本実施の形態によれば、得られた正解の状況に基づいて、間違い探しゲームの成績に関する情報を提供することができる。したがって、間違い探しゲームに対する真剣度や関心度をますます向上させることができる。
【０１６８】
また、本実施の形態によれば、対象画像は、広告ポスターであってもよい。このようなポスターや看板などの印刷広告と、スマートフォンのアプリケーションで表示する画像を見比べて、間違い探しを楽しむことができる。広告ポスターは変えずに、アプリケーション配信の画像を変更することで、何度でも活用することが可能である。回答時間や、すべて見つけるまでの総タッチ数などで順位付けするなど、競争性を持たせることも可能である。普段目にとめられることがないポスターなどをじっくり見てもらう機会ができ、スポンサーの高い広告効果が期待できる。
【０１６９】
本サービスの想定使用シーンとしては、たとえば、スポーツ観戦での活用を対象としており、会場に張り出されたスポンサーによる広告の前でスマートフォンで遊ぶようなものを想定している。現状、スポーツチームの収益はスポンサーからの広告費が最も多く、スポンサードによる広告効果を高めることで、広告収入の安定化や強化につながる。このように、間違い探しゲームの実行による広告の浸透度を向上させ、宣伝効果を飛躍的に上げることができる。
【０１７０】
なお、本実施の形態で説明した制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナルコンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）−ＲＯＭ、ＭＯ（Ｍａｇｎｅｔｏ−Ｏｐｔｉｃａｌ  Ｄｉｓｋ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）、フラッシュメモリ、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）メモリなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、制御プログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布してもよい。
【０１７１】
上述した実施の形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
【０１７２】
（付記１）コンピュータに、
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、
処理を実行させることを特徴とする制御プログラム。
【０１７３】
（付記２）前記対象画像を特定する情報には、前記対象画像が掲示された掲示場所に関する情報が含まれており、
前記コンピュータに、前記掲示場所に関する情報に基づいて、前記要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断する処理を実行させることを特徴とする付記１に記載の制御プログラム。
【０１７４】
（付記３）前記要求には、前記対象画像を特定する情報が取得された取得場所に関する情報が含まれており、
前記コンピュータに、前記取得場所に関する情報に基づいて、前記要求および当該要求とは別の要求にかかる対象画像が同一であるかを判断する処理を実行させることを特徴とする付記１に記載の制御プログラム。
【０１７５】
（付記４）前記間違い探しゲームは、前記問題画像が表示された表示画面における間違い箇所が特定されることによって正解が得られることを特徴とする付記１〜３のいずれか一つに記載の制御プログラム。
【０１７６】
（付記５）前記第１の端末において前記問題画像が表示されたのち、前記第１の端末のユーザによる前記表示画面への操作入力によって、前記間違い箇所が特定されることを特徴とする付記４に記載の制御プログラム。
【０１７７】
（付記６）前記コンピュータに、
前記第１の端末における前記問題画像に対する前記間違い箇所の特定に基づく正解の状況に基づいて、前記第１の端末の前記ユーザに前記対象画像にかかる特典を提供することを特徴とする付記４または５に記載の制御プログラム。
【０１７８】
（付記７）得られた正解の状況に基づいて、前記間違い探しゲームの成績に関する情報を提供することを特徴とする付記４〜６のいずれか一つに記載の制御プログラム。
【０１７９】
（付記８）前記対象画像は、広告ポスターであること特徴とする付記１〜７のいずれか一つに記載の制御プログラム。
【０１８０】
（付記９）コンピュータが、
間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、
処理を実行することを特徴とする制御方法。
【０１８１】
（付記１０）間違い探しゲームの対象となる対象画像を特定する情報を含む、当該対象画像とは少なくとも一カ所の異なる間違い箇所を有する問題画像の要求を、第１の端末から受け付け、
前記要求を受け付けた際に、前記第１の端末とは異なる第２の端末からの前記対象画像を対象とする問題画像の要求に応じた間違い探しゲームが実行中である場合に、前記第２の端末に提供した問題画像とは異なる間違い箇所を含む問題画像を作成または抽出し、
作成または抽出された問題画像を、前記第１の端末の表示画面に表示させる、
制御部を有することを特徴とする情報処理装置。
【符号の説明】
【０１８２】
１００、１３００  広告ポスター
１０１、１０２、１０３、７００、１１００  携帯端末装置（表示装置）
２００  サーバ
２０１  配信データベース（ＤＢ）
２０２（２０２Ａ、２０２Ｂ）  問題データベース（ＤＢ）
２５０  ネットワーク
７０１  画像受付部
７０２  識別情報・位置情報抽出部
７０３、１１０４  送信部
７０４、１１０５  受信部
７０５  問題情報記憶部
７０６  ゲーム実行部
７０７  表示部
７０８  操作受付部
７０９  結果集計部
７１０  成績情報・インセンティブ情報記憶部
９０１  受信部
９０２、１１０１  画像特定部
９０３、１１０２  ゲーム実行状況確認部
９０４、１１０３  問題作成・抽出部
９０５  送信部
９０６  成績情報作成部
９０７  インセンティブ情報作成部
１４００、１５００  表示画面（ディスプレイ）
１４１１〜１４１５、１５１１〜１５１５  間違い箇所
【図１】
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【図２】
2019180764.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019180764.tif 000006
【図５】
2019180764.tif 000007
【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
2019180764.tif 000009
【図７】
2019180764.tif 000010
【図８】
2019180764.tif 000011
【図９】
2019180764.tif 000012
【図１０】
2019180764.tif 000013
【図１１】
2019180764.tif 000014
【図１２】
2019180764.tif 000015
【図１３】
2019180764.tif 000016
【図１４】
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【図１５】
2019180764.tif 000018
【図１６Ａ】
2019180764.tif 000019
【図１６Ｂ】
2019180764.tif 000020
【図１６Ｃ】
2019180764.tif 000021
【図１６Ｄ】
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