(57)【要約】【課題】自動回復後でも時間回復分のポイントを手間なく得られるようにする。【解決手段】本発明は、ユーザーの所持ポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行部と、回復条件の成立によって前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復部と、前記ユーザーの回復操作によって前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復部と、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部であって、自動回復部、手動回復部、及び時間回復部のうちの前記自動回復部によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復部と、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復部と、
前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部であって、前記自動回復部、前記手動回復部、及び前記時間回復部のうちの前記自動回復部によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記時間回復部は、前記自動回復部による自動回復後に前記ゲーム進行部による消費によって前記ユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ったことにより、前記ユーザーの所持ポイントを時間経過に従って第１最大値に達するまでしか回復させない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記時間回復部は、前記自動回復部による自動回復後、且つ、前記ユーザーの所持ポイントが時間経過に従って第２最大値まで回復する前に前記ゲーム進行部によって前記ユーザーの所持ポイントが消費され、その消費された前記ユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回らなかったことにより、その消費後において前記ユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記時間回復部は、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる場合と、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる場合とで、前記ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を異ならせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記第２最大値は、前記自動回復部が自動回復させた値に対し第１最大値に加えた値である、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復手段、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復手段、
前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段であって、前記自動回復手段、前記手動回復手段、及び前記時間回復手段のうちの前記自動回復手段によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可し、その消費された所持ポイントを時間経過によって徐々に回復させたり、ユーザーの回復操作によって一気に回復させたりするゲームが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５９５８７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいては、ユーザーは自分の所持ポイントを消費し切ってゲームプレイを終了させた後に、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させるつもりでいたにもかかわらず、そのユーザーの操作によらず回復条件の成立（例えば、ランクアップしたこと等）によって自動的に回復してしまう場合がある。
【０００５】
このようにしてユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復してしまうと、その後は時間回復しないので、ゲームプレイの終了から再開までの時間に回復するはずのポイント分を得られずに損失をこうむることになってしまう。そのため、ユーザーは、そのような時間回復分のポイントを失うことで損しないように、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費しなければならかった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自動回復後でも時間回復分のポイントを手間なく得られるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復部と、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復部と、
前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部であって、前記自動回復部、前記手動回復部、及び前記時間回復部のうちの前記自動回復部によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーの所持ポイントが消費されると、その所持ポイントを第１最大値に達するまで時間回復させることができ、自動回復後には第２最大値に達するまで時間回復させることができる。そのため、ユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復したとしても、その後も第２最大値に達するまでは時間回復することになるので、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して第１最大値を下回るように自分の所持ポイントを消費させる必要がなくなる。その結果、ユーザーは自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
【０００８】
また、前記時間回復部は、前記自動回復部による自動回復後に前記ゲーム進行部による消費によって前記ユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ったことにより、前記ユーザーの所持ポイントを時間経過に従って第１最大値に達するまでしか回復させないことが望ましい。
これにより、自動回復後にユーザーの所持ポイントが消費されて第１最大値を下回ると、その所持ポイントを第１最大値に達するまでしか時間回復させることができなくなる。つまり、自動回復後に所持ポイントが時間回復している際に、ユーザー自らの意思で第１最大値を下回るまで所持ポイントを消費させたのであれば、第２最大値に達するまでの時間回復分のポイントが得られなくなる。その結果、ユーザーは、第１最大値に達するまでの時間回復分のポイントを得るべく、自分の所持ポイントを消費し切るまでゲームプレイを繰り返すようになるため、ゲームの活性化を促進することができる。
【０００９】
また、前記時間回復部は、前記自動回復部による自動回復後、且つ、前記ユーザーの所持ポイントが時間経過に従って第２最大値まで回復する前に前記ゲーム進行部によって前記ユーザーの所持ポイントが消費され、その消費された前記ユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回らなかったことにより、その消費後において前記ユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させないことが望ましい。
これにより、自動回復後に所持ポイントが時間回復している際に、ユーザー自らの意思で所持ポイントを１回でも消費させたのであれば、第２最大値に達するまでの時間回復分のポイントが得られなくなる。その結果、ユーザーは、第１最大値に達するまでの時間回復分のポイントを得るべく、自分の所持ポイントを消費し切るまでゲームプレイを繰り返すようになるため、ゲームの活性化を促進することができる。
【００１０】
また、前記時間回復部は、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる場合と、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる場合とで、前記ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を異ならせることが望ましい。
これにより、例えば、第１最大値に達するまでの時間回復よりも第２最大値に達するまでの時間回復の方が、所持ポイントの単位時間あたりの回復量を多くすると（早く回復するようにすると）、自動回復後にユーザーの所持ポイントが第２最大値に早期に達しやすくなる。そのため、ユーザーは第２最大値に達した直後にゲームプレイを再開して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。また例えば、第１最大値に達するまでの時間回復よりも第２最大値に達するまでの時間回復の方が、所持ポイントの単位時間あたりの回復量を少なくすると（ゆっくり回復するようにすると）、自動回復後にユーザーの所持ポイントが第２最大値に達しにくくなる。そのため、ユーザーは、所持ポイントが第１最大値に達しやすい時間回復を求めて、第１最大値を下回るようにゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
【００１１】
また、前記第２最大値は、前記自動回復部が自動回復させた値に対し第１最大値に加えた値であることが望ましい。
これにより、ユーザーは自動回復後であってもより多くの時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
【００１２】
また、コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる自動回復手段、
前記ユーザーの回復操作によって、前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に回復させる手動回復手段、
前記ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段であって、前記自動回復手段、前記手動回復手段、及び前記時間回復手段のうちの前記自動回復手段によって前記ユーザーの所持ポイントが回復した後、前記ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる時間回復手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１の自動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図７】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図８】自動回復前後における所持ポイントの回復状態（例１）を示す図である。
【図９】自動回復前後における所持ポイントの回復状態（例２）を示す図である。
【図１０】本実施形態における情報処理システム１の手動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１１】本実施形態における情報処理システム１の時間回復に関する動作例（具体例１）を説明するフローチャートである。
【図１２】本実施形態における情報処理システム１の時間回復に関する動作例（具体例２）を説明するフローチャートである。
【図１３】本実施形態における情報処理システム１の時間回復に関する動作例（具体例３）を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は所持ポイントの消費と時間経過による回復とを繰り返すゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１５】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１６】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１７】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００１９】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２０】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２１】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２２】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２３】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２５】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２６】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２７】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２８】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２９】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３０】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３１】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３２】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム進行部２０１、回復制御部２０２、及び表示制御部２０３を含む。
【００３３】
ゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、そのユーザーの所持ポイントを消費することによってゲームプレイを許可し、その後のゲームの進行を制御する。
【００３４】
回復制御部２０２は、ユーザーの所持ポイントが消費された後、その消費後の所持ポイントの回復制御を行なう。回復制御部２０２は、自動回復部２０２Ａ、手動回復部２０２Ｂ、及び時間回復部２０２Ｃを含む。
【００３５】
自動回復部２０２Ａは、ユーザーの所持ポイントが消費された後、ユーザーの回復操作によらず回復条件の成立によってそのユーザーの所持ポイントを自動的に回復させる。本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動回復させる。
【００３６】
手動回復部２０２Ｂは、ユーザーの所持ポイントが消費された後、ユーザーの回復操作によってそのユーザーの所持ポイントを回復させる。本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に手動回復させる。
【００３７】
時間回復部２０２Ｃは、ユーザーの所持ポイントが消費された後、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる。本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間回復させる。また、ユーザーの所持ポイントが自動回復した後に限り、そのユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間回復させる。
【００３８】
表示制御部２０３は、例えば、ゲーム進行部２０１によって制御されるゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００３９】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、及びクエスト情報記憶部２２３を含む。
【００４０】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４１】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクターや所持ポイント、ユーザーに対応付けられた所持ポイントの第１最大値等が設定されている。
【００４２】
クエスト情報記憶部２２３は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
【００４３】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４４】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４５】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４６】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４７】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００４８】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部２００が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００４９】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５０】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームでは、自分の所持ポイントを消費させたユーザーに対してゲームプレイを許可する対戦ゲームが提供される。
【００５１】
本実施形態における対戦ゲームは、複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００５２】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを指定して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【００５３】
そして、対戦プレイ時には、ユーザーの所持ポイントからその指定されたクエストに対応付けられた必要ポイントが消費される。ところが、ポイント不足の場合には、その指定されたクエストで対戦プレイを行なうことができない。その場合、ユーザーは自分の所持ポイントを回復させる必要がある。
【００５４】
本実施形態においては、消費後の所持ポイントを、ユーザーの操作によらずに回復条件の成立によって自動的に回復させたり（自動回復）、ユーザーの回復操作によって回復させたり（手動回復）、時間経過によって回復させたり（時間回復）することができる。以下では、自動回復、手動回復、時間回復のそれぞれに関する動作について具体的に説明する。
【００５５】
＜動作＞
《自動回復》
図５は、本実施形態における情報処理システム１の自動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００５６】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメニュー画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するための操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から対戦ゲームを開始するための操作内容を受け付け、クエスト指定画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１１）。
【００５７】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報を参照して、そのユーザーの指定候補となるクエストが一覧表示されたクエスト指定画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００５８】
図６は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、難易度、必要ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有している。
【００５９】
クエストＩＤは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。難易度は、そのクエストのクリアし易さを示す情報である。必要ポイントは、そのクエストでゲームプレイするための必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクター（ボスキャラクターを含む）を示す情報である。獲得可能キャラクターは、ユーザーに与えられる報酬の一例であって、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。
【００６０】
図５に戻り、次に、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にクエスト指定画面が表示されているときに、いずれかのクエストを指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーがいずれかのクエストを指定する操作を行なうと、ユーザーのクエスト指定に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【００６１】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、そのユーザーの所持ポイントを消費することによってその指定されたクエストでのゲームプレイを許可する（ステップＳ１３）。
【００６２】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報からそのユーザーの所持ポイントを取得すると共に、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報からそのユーザーが指定したクエストの必要ポイントを取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、その取得したユーザーの所持ポイントからそのクエストの必要ポイントを減じることによって、そのユーザーの所持ポイントを消費する。その後、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのユーザーにそのクエストでのゲームプレイを許可してゲームの進行を制御する。
【００６３】
図７は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ、所持ポイント、第１最大値、第２最大値、回復アイテム数等を有する。
【００６４】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。本実施形態では、ゲームプレイの繰り返しによって経験値が蓄積して行き、その蓄積した経験値が所定値に達する度にランクアップするように設定されている。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。
【００６５】
所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するポイント量（現在値）を示す情報である。第１最大値は、現時点においてユーザーが所持できる所持ポイントの仮の上限を設定した値である。本実施形態では、ユーザーのランクが高いほど第１最大値が高くなるように設定されており、ランクアップする度に第１最大値が所定ポイント（例えば、５ポイント）だけ上昇するように設定されている。第２最大値は、現時点においてユーザーが所持できる所持ポイントの実際の上限を設定した値である。本実施形態では、第１最大値は仮設定された上限値であるので、ユーザーは実際の上限値である第２最大値までポイントを所持することが可能となる。なお、第２最大値の決定方法については追って詳述する。回復アイテム数は、現時点においてユーザーが所持する回復アイテムの個数を示す情報である。
【００６６】
図５に戻り、次に、サーバー装置２０の自動回復部２０２Ａは、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なった結果に基づき、自動回復を行なうための回復条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００６７】
具体的には、サーバー装置２０の自動回復部２０２Ａは、回復条件の一例として、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なってランクアップに成功したか否かを判定する。
【００６８】
なお、この回復条件はこれに限定されるものではない。例えば、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なって最高得点を獲得したことを回復条件としてもよい。また、そのユーザーがそのクエストでのゲームプレイを行なって最速時間でクリアしたこと等を回復条件としてもよい。
【００６９】
この判定の結果、回復条件が成立しなかったと判定された場合には（ステップＳ１４：ＮＯ）、この処理を終了する。これに対して、回復条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５へ処理を進める。
【００７０】
次に、サーバー装置２０の自動回復部２０２Ａは、回復条件が成立したと判定した場合には、そのユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動的に回復させる（ステップＳ１５）。
【００７１】
具体的には、サーバー装置２０の自動回復部２０２Ａは、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの所持ポイントと第１最大値を取得し、その取得した所持ポイントと第１最大値の少なくとも一方に基づいて、第２最大値と自動回復後の所持ポイントを決定する。以下では、第２最大値と自動回復後の所持ポイントの決定方法について具体的に説明する。
【００７２】
図８は、自動回復前後における所持ポイントの回復状態（例１）を示す図である。図９は、自動回復前後における所持ポイントの回復状態（例２）を示す図である。
【００７３】
例えば、図８に示すように、その取得したユーザーの所持ポイントが「０」であって第１最大値が「１０５」（ランクアップによって第１最大値が「１００」から「１０５」に上昇したものとする）である場合には、ユーザーの所持ポイントである「０」に第１最大値である「１０５」を加えた「１０５」を自動回復後の所持ポイントとして決定すると共に、その自動回復後の所持ポイントである「１０５」に第１最大値である「１０５」を加えた「２１０」を第２最大値として決定する。
【００７４】
また例えば、図９に示すように、その取得したユーザーの所持ポイントが「５０」であって第１最大値が「１０５」（ランクアップによって第１最大値が「１００」から「１０５」に上昇したものとする）である場合には、ユーザーの所持ポイントである「５０」に第１最大値である「１０５」を加えた「１５５」を自動回復後の所持ポイントとして決定すると共に、その自動回復後の所持ポイントである「１５５」に第１最大値である「１０５」を加えた「２６０」を第２最大値として決定する。
【００７５】
なお、第２最大値の決定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ランクアップによって第１最大値が「１００」から「１０５」に上昇した場合、ランクアップ前の第１最大値の２倍である「２００」を第２最大値として決定してもよい。また、ランクアップ前の第１最大値である「１００」にランクアップ後の第１最大値である「１０５」を加えた「２０５」を第２最大値として決定してもよい。また、ランクアップ後の第１最大値の２倍である「２１０」を第２最大値として決定してもよい。
【００７６】
そして、サーバー装置２０の自動回復部２０２Ａは、このようにして第２最大値と自動回復後の所持ポイントを決定すると、それぞれの値をユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に更新設定する。
【００７７】
このように、ユーザーはゲームプレイを行なった結果に基づき回復条件を成立させることができると、消費された自分の所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に自動で一気に回復させることができる。
【００７８】
《手動回復》
図１０は、本実施形態における情報処理システム１の手動回復に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００７９】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメニュー画面が表示されているときに、自分の所持ポイントを回復させるための操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこの回復操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ２１）。
【００８０】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から所持ポイントを回復させるための操作内容を受け付け、サーバー装置２０の手動回復部２０２Ｂに回復処理の実行を要求する。
【００８１】
次に、サーバー装置２０の手動回復部２０２Ｂは、ゲーム進行部２０１から回復処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの回復アイテムの個数を減らすことにより、そのユーザーの所持する回復アイテムを使用する（ステップＳ２２）。
【００８２】
次に、サーバー装置２０の手動回復部２０２Ｂは、ユーザーの所持する回復アイテムを使用したことによって、そのユーザーの所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に回復させる（ステップＳ２３）。
【００８３】
具体的には、サーバー装置２０の手動回復部２０２Ｂは、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に設定されたユーザーの所持ポイントと第１最大値を取得し、その取得したユーザーの所持ポイントと第１最大値に基づいて、手動回復後の所持ポイントを決定する。
【００８４】
例えば、その取得したユーザーの所持ポイントが「０」であって第１最大値が「１０５」である場合には、ユーザーの所持ポイントである「０」に第１最大値である「１０５」を加えた「１０５」を手動回復後の所持ポイントとして決定する。
【００８５】
また例えば、その取得したユーザーの所持ポイントが「５０」であって第１最大値が「１０５」である場合には、ユーザーの所持ポイントである「５０」に第１最大値である「１０５」を加えた「１５５」を手動回復後の所持ポイントとして決定する。
【００８６】
そして、サーバー装置２０の手動回復部２０２Ｂは、このようにして手動回復後の所持ポイントを決定すると、その値をユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に更新設定する。
【００８７】
このように、ユーザーは任意のタイミングで回復操作を行なうことによって、消費された自分の所持ポイントを第１最大値から第２最大値までのいずれかの値に一気に回復させることができる。
【００８８】
《時間回復》
（具体例１）
図１１は、本実施形態における情報処理システム１の時間回復に関する動作例（具体例１）を説明するフローチャートである。ここでは、第１最大値までの時間回復（第１の時間回復）について説明する。
【００８９】
サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１がユーザーの所持ポイントを消費した際に、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、その消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回っているか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【００９０】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、その消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回っていると判定した場合に（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、そのユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる（ステップＳ３２）。
【００９１】
本実施形態における時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントをその消費後から３分毎に１ポイントずつ回復させる。なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。
【００９２】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第１最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【００９３】
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが第１最大値に達しなかったと判定された場合には（ステップＳ３３：ＮＯ）、ステップＳ３２の処理に戻り、引き続き所持ポイントの時間回復を行なう。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが第１最大値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、次のステップＳ３４へ処理を進める。
【００９４】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントが第１最大値に達したと判定した場合に、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる処理を停止する（ステップＳ３４）。
【００９５】
このように、消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ると、そのユーザーの所持ポイントは第１最大値に達するまで時間経過に従って徐々に回復させることができる。
【００９６】
（具体例２）
図１２は、本実施形態における情報処理システム１の時間回復に関する動作例（具体例２）を説明するフローチャートである。ここでは、自動回復後の時間回復（第２の時間回復）について説明する。
【００９７】
サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーがゲームプレイを行なった結果に基づき回復条件が成立したことにより（ランクアップしたことにより）自動回復部２０２Ａがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【００９８】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、その自動回復部２０２Ａがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたと判定した場合に（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【００９９】
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達したと判定された場合には（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ４４へ処理を進める。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達しなかったと判定された場合には（ステップＳ４２：ＮＯ）、次のステップＳ４３へ処理を進める。
【０１００】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達しなかったと判定された場合に、そのユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる（ステップＳ４３）。
【０１０１】
本実施形態における時間回復部２０２Ｃは、上述した第１最大値に達するまで時間回復させる場合と異なり（３分毎に１ポイントずつ回復）、そのユーザーの所持ポイントをその回復条件成立後から５分毎に１ポイントずつ回復させる。
【０１０２】
このように本実施形態では、ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間回復させる場合よりも、ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間回復させる場合の方が、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を少なくしている（回復速度を遅くしている）。そのため、ユーザーの所持ポイントが第１最大値に達しやすいが、自動回復後ではユーザーの所持ポイントが第２最大値に達しにくいことになる。よって、ユーザーは、所持ポイントが第１最大値に達しやすい時間回復を求めて、第１最大値を下回るようにゲームプレイを繰り返して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
【０１０３】
なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。例えば、ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間回復させる際に、その回復条件成立後から２分毎に１ポイントずつ回復させたり、３分毎に２ポイントずつ回復させたりしてもよい。この場合、ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間回復させる場合よりも、ユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間回復させる場合の方が、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなる（回復速度が速くなる）。そのため、自動回復後ではユーザーの所持ポイントが第２最大値に達しやすくなるので、ユーザーは第２最大値に達した直後にゲームプレイを再開して自分の所持ポイントを消費させるようになるので、ゲームの活性化を促進することができる。
【０１０４】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、上述したステップＳ４２の処理にてそのユーザーの所持ポイントが第２最大値に達したと判定した場合に、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる処理を停止する（ステップＳ４４）。
【０１０５】
このように、ユーザーの所持ポイントが自動回復した場合においては、ユーザーの所持ポイントが手動回復した場合や第１最大値に達するまで時間回復した場合と異なり、そのユーザーの所持ポイントは第２最大値に達するまで時間経過に従って徐々に回復させることができる。
【０１０６】
（具体例３）
図１３は、本実施形態における情報処理システム１の時間回復に関する動作例（具体例３）を説明するフローチャートである。ここでも上記の具体例２と同様に、自動回復後の時間回復（第２の時間回復）について説明する。また、この具体例３では、上記の具体例２とは異なり、自動回復後、ユーザーが所持ポイントを消費させたことによってそのユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ると、その後において第１最大値に達するまでの時間回復（第１の時間回復）は行われるが、第２最大値に達するまでの時間回復（第２の時間回復）は制限されるようにした。
【０１０７】
サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、ユーザーがゲームプレイを行なった結果に基づき回復条件が成立したことにより（ランクアップしたことにより）自動回復部２０２Ａがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたか否かを判定する（ステップＳ５１）。
【０１０８】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、その自動回復部２０２Ａがそのユーザーの所持ポイントを自動回復させたと判定した場合に（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１０９】
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達したと判定された場合には（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、後述するステップＳ５７へ処理を進める。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達しなかったと判定された場合には（ステップＳ５２：ＮＯ）、次のステップＳ５３へ処理を進める。
【０１１０】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達しなかったと判定した場合に、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１がユーザーの所持ポイントを消費したことで、その消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ったか否かを判定する（ステップＳ５３）。
【０１１１】
この判定の結果、その消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ったと判定された場合には（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ５５へ処理を進める。これに対して、その消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回らなかったと判定された場合には（ステップＳ５３：ＮＯ）、次のステップＳ５４へ処理を進める。
【０１１２】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、その消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回らなかったと判定した場合に、そのユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまで時間経過に従って回復させる（ステップＳ５４）。
【０１１３】
本実施形態における時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントを第２最大値に達するまでその回復条件成立後から５分毎に１ポイントずつ回復させる。なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。
【０１１４】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、上述したステップＳ５３の処理にてその消費されたユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回ったと判定した場合には、そのユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまで時間経過に従って回復させる（ステップＳ５５）。
【０１１５】
本実施形態における時間回復部２０２Ｃは、そのユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまでその消費後から３分毎に１ポイントずつ回復させる。なお、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量はこれに限定させるものではなく、任意の回復量に設定することができる。
【０１１６】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、自動回復後にてユーザーの所持ポイントがポイント消費によって第１最大値を下回った後、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第１最大値に達したか否かを判定する（ステップＳ５６）。
【０１１７】
この判定の結果、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第１最大値に達しなかったと判定された場合には（ステップＳ５６：ＮＯ）、ステップＳ５５に戻り、引き続き所持ポイントの時間回復を行なう。これに対して、そのユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第１最大値に達したと判定された場合には（ステップＳ５６：ＹＥＳ）、次のステップＳ５７へ処理を進める。
【０１１８】
次に、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、上述したステップＳ５２の処理にてユーザーの所持ポイントが自動回復したことによって第２最大値に達したと判定された場合、及び、上述したステップＳ５７の処理にてユーザーの所持ポイントが時間回復したことによって第１最大値に達したと判定された場合には、そのユーザーの所持ポイントを時間経過に従って回復させる処理を停止する（ステップＳ５７）。
【０１１９】
このように、自動回復後にユーザーのポイント消費によって所持ポイントが第１最大値を下回った場合には、そのユーザーの所持ポイントが第１最大値に達するまでしか時間回復させないように制限することができる。
【０１２０】
＜まとめ＞
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーがゲームプレイを行なう際に自分の所持ポイントが消費されると、その所持ポイントを第１最大値に達するまで時間回復させることができ、自動回復後には第２最大値に達するまで時間回復させることができる。そのため、ユーザーの所持ポイントが意図せずに自動回復したとしても、その後も第２最大値に達するまでは時間回復することになる。これにより、時間回復分のポイントを失うことで損しないように、自動回復後に更にゲームプレイを繰り返して第１最大値を下回るように自分の所持ポイントを消費させる必要がなくなるので、ユーザーは自動回復後であっても時間回復分のポイントを手間なく得られるようになる。
【０１２１】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１２２】
＜自動回復後の時間回復＞
前述の実施形態では、自動回復後のポイント消費によってユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回った場合、ユーザーの所持ポイントを第１最大値に達するまでしか回復させないように制限する場合を例に挙げて説明したが、この条件の他にも以下のようにして制限することも可能である。
例えば、サーバー装置２０の時間回復部２０２Ｃは、自動回復後であって、且つ、ユーザーの所持ポイントが第２最大値まで時間回復する前に、ユーザーの所持ポイントが消費されても第１最大値を下回らなかったことにより（例えば、少なくともゲームプレイ１回分（所定回数分）のポイントが消費されても第１最大値を下回らなかったことにより）、その消費後においてユーザーの所持ポイントを時間回復させないように制限することも可能である。
また例えば、ユーザーが或るランクに属するときに、そのユーザーの所持ポイントが第２最大値に達した回数が所定回数以上になったことにより、その後において第２最大値までの時間回復を制限することも可能である。
また例えば、時間回復を可能とするための時間回復ゲージを予め用意しておき、その時間回復ゲージが上限又は下限に達したことにより、その後において第２最大値までの時間回復を制限することも可能である。
また例えば、時間回復が可能な期間（例えば、０時から６時までの期間、日付が変わるまでの期間、週が変わるまでの期間等）を予め決定してきおき、その期間を除き第２最大値までの時間回復を制限することも可能である。
なお、これら例示した各条件を適宜組み合わせることも可能である。
【０１２３】
また前述の実施形態では、自動回復後のポイント消費によってユーザーの所持ポイントが第１最大値を下回った場合、第１最大値に達するまで時間回復することになる。ところが、この回復途中でユーザーの所持ポイントが自動回復や手動回復によって再び第１最大値を上回る場合がある。この場合、手動回復後においてはユーザーの所持ポイントが第２最大値に達するまで時間回復しないように制限されるが、自動回復後において第２最大値に達するまで時間回復するように制御されることになる。なおこの際、自動回復後においても第２最大値に達するまで時間回復しないように制限することも可能である。
【０１２４】
＜特別アイテム＞
前述の実施形態では、ユーザーがクエストをクリアした際に、第１最大値から第２最大値までの時間回復を許可するための特別アイテムを付与し、そのユーザーがその特別アイテムを使用することによって、その使用後においてユーザーの所持ポイントを第２最大値までの時間回復できるようにしてもよい。
【０１２５】
＜コンテンツ＞
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム進行部
２０２  回復制御部
２０２Ａ  自動回復部
２０２Ｂ  手動回復部
２０２Ｃ  時間回復部
２０３  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２２３  クエスト情報記憶部
２４０  サーバー通信部
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2019072288.tif 000003
【図２】
2019072288.tif 000004
【図３】
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【図４】
2019072288.tif 000006
【図５】
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【図６】
2019072288.tif 000008
【図７】
2019072288.tif 000009
【図８】
2019072288.tif 000010
【図９】
2019072288.tif 000011
【図１０】
2019072288.tif 000012
【図１１】
2019072288.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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