(57)【要約】【課題】演出効果が低下することを防止し、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させる。【解決手段】音量調整を行うための音量調整操作手段（十字キー１３０の上下方向押圧操作部１３０ａ、１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（十字キー１３０の左右方向押圧操作部１３０ｃ、１３０ｄ）とを備え、音量調整操作手段への操作および輝度調整操作手段への操作にもとづいて、音量を下げる操作と輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する。また、輝度を下げる操作と音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する。また、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、特定演出として、第１態様を維持する期間と、第２態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、第２態様を維持する期間の長さに応じて有利状態に制御される期待度が異なる。【選択図】図２０
2019180596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音量調整を行うための音量調整操作手段と、
輝度調整を行うための輝度調整操作手段と、
前記音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および前記輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段とを備え、
前記調整手段は、前記音量調整操作手段による音量を下げる操作と前記輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行し、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、
前記特定演出として、第１態様を維持する期間と、第２態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音量調整を行うための音量調整操作手段と、
輝度調整を行うための輝度調整操作手段と、
前記音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および前記輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段とを備え、
前記調整手段は、前記輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と前記音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行し、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、
前記特定演出として、第１態様を維持する期間と、第２態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、音量調整を行うための音量調整操作手段と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段とを備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、十字方向コントローラの左方向や右方向への操作により音量調整を行い、十字方向コントローラの上方向や下方向への操作により輝度調整を行うことが記載されている。また、音量を調整するための操作と輝度を調整するための操作とを同時に検出した場合に、音量調整と輝度調整との両方の調整を不可能に制御することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１６−１４７０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行しないので、演出効果が低下するおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、演出効果が低下することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）とを備え、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４００９，Ｓ４０１０を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ１の処理参照。）、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【００１２】
（手段２）本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）とを備え、調整手段は、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１１，Ｓ４０１２を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ２の処理参照。）、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、調整手段は、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちのいずれか一方を上げる処理を優先して実行する（例えば、変形例Ａに示すように、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを上げるように構成する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちのいずれか一方を下げる処理を優先して実行する（例えば、変形例Ｂに示すように、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを下げるように構成する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【００１５】
（手段５）手段１または手段２において、調整手段は、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１３〜Ｓ４０１６を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ３，Ｔ４の処理参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１６】
（手段６）手段１、手段２または手段５のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１７〜Ｓ４０１９を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ５，Ｔ６の処理参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、調整手段は、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に、操作が行われる前に実行された演出にもとづいて、音量と輝度とのうちのいずれか一方を調整する処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４００５〜Ｓ４００８を実行し、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１８】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作（例えば、連打）が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作（例えば、長押し）にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）、第１検出手段と第２検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３６１で第１プッシュボタンの操作有りと判定した場合とＳ３６８で第２プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を＋１する部分や、大当り遊技中処理のＳ４４１で第１プッシュボタンの操作有りと判定した場合とＳ４４８で第２プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を＋１する部分）、第１検出手段と第２検出手段との双方で特定動作が検出された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３７３や大当り中処理のＳ４５３で第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合）は、第１検出手段と第２検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３７３や大当り遊技中処理のＳ４５３において第１プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のＳ３７４や大当り遊技中処理のＳ４５４において第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のＳ３７５や大当り遊技中処理のＳ４５５において第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を＋１する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１９】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作（例えば、連打）が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作（例えば、長押し）にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）、第１検出手段で特定動作が検出されたときと第２検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である（例えば、図２７（Ｂ）に示すように、遊技者が第１プッシュボタンを長押しした場合と第２プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の０．２秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２０】
（手段１０）手段１から手段９のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間（例えば、長押し判定間隔である０．２秒）に亘って検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って動作が検出された場合、第１期間と第２期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない（例えば、遊技者が第１プッシュボタンを０．１５秒に亘って長押しした後に第２プッシュボタンを０．０５秒長押しした場合は、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔である０．２秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２１】
（手段１１）手段１から手段１０のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間（例えば、長押し判定間隔である０．２秒）に亘って検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って動作が検出された場合、第１期間と第２期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である（例えば、遊技者が第１プッシュボタンを０．１５秒に亘って長押しした後に第２プッシュボタンを０．０５秒長押しした場合は、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔である０．２秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２２】
（手段１２）手段１から手段１１のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段に関する演出として少なくとも第１演出（例えば、プッシュボタンの画像表示）と第２演出（例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示）とを実行可能な演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、演出実行手段は、第１検出手段に関する演出として第１演出および第２演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が第１プッシュボタンの画像表示と第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分）、第２検出手段に関する演出として第１演出および第２演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が第２プッシュボタンの画像表示と第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分）、第１検出手段に関する第１演出は、第２検出手段に関する第１演出よりも演出強度が強く（例えば、第１プッシュボタンの画像表示を行う一方で第２プッシュボタンの画像表示を行わない部分）、第１検出手段に関する第２演出は、第２検出手段に関する第２演出よりも演出強度が強い（例えば、第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（手段１３）〜（手段１８）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。
【００２４】
（手段１３）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）。
【００２５】
この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【００２６】
（手段１４）手段１３において、前記第１態様が維持されている場合よりも、前記第２態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い（例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等）、ようにしてもよい。
【００２７】
この構成によれば、特定演出の態様が第２態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【００２８】
（手段１５）手段１３または手段１４において、前記特定演出の態様が前記第２態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備える、ようにしてもよい。
【００２９】
この構成によれば、特定演出の態様が第２態様となったことを認識させ易くすることができる。
【００３０】
（手段１６）手段１３から手段１５のうちのいずれかにおいて、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第１態様から前記第２態様へ段階的に変化する演出を実行可能である（例えば、図５５に示す保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２等）、ようにしてもよい。
【００３１】
この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。
【００３２】
（手段１７）手段１３から手段１６のうちのいずれかにおいて、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段（例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第２態様となる割合が異なる（例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高いこと等）、ようにしてもよい。
【００３３】
この構成によれば、所定演出に注目させることができる。
【００３４】
（手段１８）手段１３から手段１７のうちのいずれかにおいて、一の可変表示中に、前記第１態様から前記第２態様へ変化した後に前記第１態様に変化する演出を複数回実行可能である（例えば、図７０に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行すること等）、ようにしてもよい。
【００３５】
この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】十字キーを説明するための説明図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】予告演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図１６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】輝度音量設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】輝度音量設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、（Ｂ）は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。
【図２８】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第２プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｃ）は、予告演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。
【図２９】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第２プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。
【図３０】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第１プッシュボタンを長押しした後に第２プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。
【図３１】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第２プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｃ）は、報知演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。
【図３２】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第２プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。
【図３３】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第１プッシュボタンを長押しした後に第２プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。
【図３４】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３５】図３４のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図３６】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図３７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図４０】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図４１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４４】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図４６】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４７】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図４９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図５０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】保留変化演出の実行決定例を示す図である。
【図５３】作用演出の実行決定例を示す図である。
【図５４】保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図５５】保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図５６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。
【図５９】カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。
【図６０】特定演出の実行決定例を示す図である。
【図６１】特定演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図６２】擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図６３】カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図６４】発展時演出の実行決定例を示す図である。
【図６５】演出画面の一例を示す図である。
【図６６】演出画面の一例を示す図である。
【図６７】演出画面の一例を示す図である。
【図６８】演出画面の一例を示す図である。
【図６９】演出画面の一例を示す図である。
【図７０】演出画面の一例を示す図である。
【図７１】演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４２】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００４６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００４７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４８】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５８】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５９】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。第１保留記憶表示部９ａには、第１保留記憶の各々に対応して第１保留表示が表示される。また、第２保留記憶表示部９ｂには、第２保留記憶の各々に対応して第２保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００６１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６２】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００６３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００６５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００６６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６８】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が打球供給皿３上に設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００６９】
また、打球供給皿３上において操作ボタン１２０の左方には、遊技者により操作可能な操作手段として十字キー１３０も設けられている。十字キー１３０には、遊技者が上下方向および左右方向の押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチがそれぞれ設けられている。
【００７０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７５】
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００７８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８０】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８１】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による十字キー１３０の上下方向や左右方向の押圧操作に応じて十字キー１３０からの信号を入力する。
【００９６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００９８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９９】
図４は、十字キー１３０を説明するための説明図である。図４に示すように、十字キー１３０には、上方向押圧操作部１３０ａ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て奥側の押圧操作部）と、下方向操作部１３０ｂ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て手前側の押圧操作部）と、左方向操作部１３０ｃ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て左側の押圧操作部）と、右方向操作部１３０ｄ（パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て右側の押圧操作部）とが設けられている。そして、十字キー１３０は、上方向押圧操作部１３０ａが押圧操作されると上方向の操作に応じた検出信号を出力し、下方向押圧操作部１３０ｂが押圧操作されると下方向の操作に応じた検出信号を出力し、左方向押圧操作部１３０ｃが押圧操作されると左方向の操作に応じた検出信号を出力し、右方向押圧操作部１３０ｄが押圧操作されると右方向の操作に応じた検出信号を出力する。
【０１００】
なお、この実施の形態では、十字キー１３０の上方向の操作や下方向の操作などの表現を用いているが、具体的には、パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て奥側に設けられた上方向押圧操作部１３０ａを押圧操作したり、パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て手前側に設けられた下方向押圧操作部１３０ａを押圧操作したりすることである。
【０１０１】
この実施の形態では、十字キー１３０を操作することにより、演出表示装置９の表示画面の輝度およびスピーカ２７から出力する音の音量を調整することが可能である。この実施の形態では、図４に示すように、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向押圧操作部１３０ｂとを用いて音量調整を行うことが可能であり、上方向押圧操作部１３０ａを押圧操作するとスピーカ２７から出力する音の音量を大きくし、下方向押圧操作部１３０ｂを押圧操作するとスピーカ２７から出力する音の音量を小さくすることができる。また、図４に示すように、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向押圧操作部１３０ｄとを用いて輝度調整を行うことが可能であり、左方向押圧操作部１３０ｃを押圧操作すると演出表示装置９の表示画面の輝度を上げ、右方向押圧操作部１３０ｄを押圧操作すると演出表示装置９の表示画面の輝度を下げることができる。
【０１０２】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１１０】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１３６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１３７】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０１３９】
図７および図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別（例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンド（大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンド（第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド）を送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１４５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り開始指定コマンド（通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）を送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り終了指定コマンド（通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１５１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１５３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０１５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１５７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１５８】
図１０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０１６０】
図１１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１６１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１６２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１６３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１６４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０１６５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１６６】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１６７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０１６８】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０１６９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１７０】
図１２は、図９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面の輝度およびスピーカ２７から出力する音の音量を設定する輝度音量設定処理（ステップＳ８００Ａ）を実行する。なお、この実施の形態では、演出制御プロセス処理において、ステップＳ８００〜Ｓ８０７の処理の前に輝度音量設定処理（ステップＳ８００Ａ）を実行するので、演出図柄の変動表示中に加えて、大当り遊技中や、変動表示も大当り遊技も行われていない客待ちデモンストレーション表示中であっても、輝度や音量の調整を行うことが可能である。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、演出制御プロセス処理内において輝度音量設定処理を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、図９に示す演出制御メイン処理において、演出制御プロセス処理の前や後に輝度音量設定処理を実行するように構成してもよい。
【０１７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１７３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１７４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１７５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１７６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１７７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１７８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１７９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１８０】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１８１】
図１３は、図１２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図１３に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０１８２】
図１４は、図１２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１８３】
ステップＳ８００２では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１８５】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない（通常大当りとなる）ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０１８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の有無および種類を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０１８７】
ステップＳ８００３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認し、大当り変動であれば、予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の予告演出決定テーブルを選択する。また、はずれ変動であれば、予告演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の予告演出決定テーブルを選択する。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。
【０１８８】
図１５は、予告演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。このうち、図１５（Ａ）は、はずれ変動である場合に選択されるはずれ用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１５（Ｂ）は、大当り変動である場合に選択される大当り用の予告演出決定テーブルの具体例を示している。図１５に示すように、予告演出決定テーブルには、予告演出なし、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、群予告演出、セリフ予告演出、およびフラッシュ予告演出に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、いずれかの予告演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０１８９】
図１５に示す予告演出のうち、「セリフ予告演出」は、演出表示装置９の表示画面においてキャラクタを表示するとともに、スピーカ２７からキャラクタのセリフの音声を出力する態様により実行される予告演出である。従って、この実施の形態では、「セリフ予告演出」は、スピーカ２７からの音出力を主体として実行される予告演出であるといえる。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、スピーカ２７からの音出力に加えて、演出表示装置９の表示画面にキャラクタのセリフの文字表示を表示するようにしてもよい。
【０１９０】
また、「フラッシュ予告演出」は、演出表示装置９の表示画面においてフラッシュ表示を行う態様により実行される予告演出である。従って、この実施の形態では、「フラッシュ予告演出」は、演出表示装置９の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出といえる。
【０１９１】
なお、演出図柄の変動表示中に実行する予告演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ予告演出、ミニキャラ予告演出など様々な種類の予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０１９２】
また、この実施の形態では、図１５に示すように、大当りであるか否かに応じて予告演出の有無および種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りであるか否かに代えて、または大当りであるか否かに加えて、変動パターンに応じて予告演出の有無および種類を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、ノーマルリーチの有無やスーパーリーチの有無、擬似連の有無に応じて予告演出の有無および種類を決定するように構成してもよい。
【０１９３】
また、この実施の形態では、図１５に示すように、１回の演出図柄の変動表示中にいずれか１つの予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に複数の予告演出の実行を決定可能に構成し、１回の演出図柄の変動表示中に複数の予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０１９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび予告演出設定処理（ステップＳ８００３）で決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、ステップＳ８００５に移行する。
【０１９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０１９６】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０１９７】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０２０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２０２】
図１６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０２０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理（ステップＳ８００３参照）でセリフ予告演出の実行を決定した場合であって、そのセリフ予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、セリフ予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。セリフ予告演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄の変動表示においてセリフ予告演出の実行済みであることを示すセリフ予告実行済フラグをセットする（ステップＳ８１０７）。そして、ステップＳ８１１０に移行する。
【０２０５】
セリフ予告演出の実行を決定した場合でなければ、またはセリフ予告演出の終了タイミングとなっていなければ（ステップＳ８１０６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理（ステップＳ８００３参照）でフラッシュ予告演出の実行を決定した場合であって、そのフラッシュ予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０８）。なお、フラッシュ予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。フラッシュ予告演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０８のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その演出図柄の変動表示においてフラッシュ予告演出の実行済みであることを示すフラッシュ予告実行済フラグをセットする（ステップＳ８１０９）。そして、ステップＳ８１１０に移行する。
【０２０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１０）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１１）。
【０２０７】
図１７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、セットされていれば、セリフ予告実行済フラグまたはフラッシュ予告実行済フラグをリセットする（ステップＳ８３００）。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にセリフ予告演出やフラッシュ予告演出を実行した場合に、その演出図柄の変動終了時にセリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告演出やフラッシュ予告演出を終了した後、所定時間（例えば、３０秒）が経過したことにもとづいてセリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットするように構成してもよい。
【０２０９】
また、例えば、１回の演出図柄の変動表示中に複数の予告演出を実行可能に構成している場合には、セリフ予告演出を終了してセリフ予告実行済フラグをセットした後、フラッシュ予告演出を終了したことにもとづいてセリフ予告実行済フラグからフラッシュ予告実行済フラグに切り替えてセット（セリフ予告実行済フラグをリセットしてフラッシュ予告実行済フラグをセット）したり、フラッシュ予告演出を終了してフラッシュ予告実行済フラグをセットした後、セリフ予告演出を終了したことにもとづいてフラッシュ予告実行済フラグからセリフ予告実行済フラグに切り替えてセット（フラッシュ予告実行済フラグをリセットしてセリフ予告実行済フラグをセット）したりしてもよい。
【０２１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０２１１】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２１２】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０２１４】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０２１５】
図１８および図１９は、演出制御プロセス処理における輝度音量設定処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。輝度音量設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、十字キー１３０を用いた輝度調整操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ４０００）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４に示す十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃまたは右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号を入力したか否かを確認する。輝度調整操作を検出しなければ（ステップＳ４０００のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、十字キー１３０を用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ４００１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４に示す十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａまたは下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していれば（ステップＳ４００１のＹ）、すなわち、音量調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更する（ステップＳ４００２）。具体的には、上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階上げ、下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階下げる。
【０２１６】
輝度調整操作を検出していれば（ステップＳ４０００のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、十字キー１３０を用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する（ステップＳ４００３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４に示す十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａまたは下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していなければ（ステップＳ４００３のＮ）、すなわち、輝度調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更する（ステップＳ４００４）。具体的には、左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階上げ、右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階下げる。
【０２１７】
ステップＳ４００３で音量調整操作を検出していれば（ステップＳ４００３のＹ）、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セリフ予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４００５）。セリフ予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量調整操作を優先し、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更する（ステップＳ４００６）。具体的には、上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階上げ、下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階下げる。
【０２１８】
セリフ予告実行済フラグがセットされているということは、演出図柄の変動表示中のセリフ予告演出を実行した直後の状態であるということである。この実施の形態では、既に説明したように、セリフ予告演出はスピーカ２７からの音出力を主体として実行される予告演出であることから、音量調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ４００５，Ｓ４００６の処理を実行することによって、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合であってセリフ予告演出の実行直後である場合には、音量の設定を優先して行うように構成している。
【０２１９】
セリフ予告実行済フラグがセットされていなければ（ステップＳ４００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、フラッシュ予告実行済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４００７）。フラッシュ予告実行済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度調整操作を優先し、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更する（ステップＳ４００８）。具体的には、左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階上げ、右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階下げる。
【０２２０】
フラッシュ予告実行済フラグがセットされているということは、演出図柄の変動表示中のフラッシュ予告演出を実行した直後の状態であるということである。この実施の形態では、既に説明したように、フラッシュ予告演出は演出表示装置９の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出であることから、輝度調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ４００７，Ｓ４００８の処理を実行することによって、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合であってフラッシュ予告演出の実行直後である場合には、輝度の設定を優先して行うように構成している。
【０２２１】
フラッシュ予告実行済フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作（輝度の設定を上げるための操作）と音量ダウン操作（音量の設定を下げるための操作）との組み合わせであるか否かを確認する（ステップＳ４００９）。なお、輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号と下方向押圧操作部１３０ｂからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１０）。
【０２２２】
輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度ダウン操作（輝度の設定を下げるための操作）と音量アップ操作（音量の設定を上げるための操作）との組み合わせであるか否かを確認する（ステップＳ４０１１）。なお、輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー１３０の右方向押圧操作部１３０ｄからの検出信号と上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１２）。
【０２２３】
輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かを確認する（ステップＳ４０１３）。なお、輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃからの検出信号と上方向押圧操作部１３０ａからの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいか否かを確認する（ステップＳ４０１４）。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量アップ操作を優先し、音量の設定を１段階上げる（ステップＳ４０１５）。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくなければ（すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以下であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定を１段階上げる（ステップＳ４０１６）。
【０２２４】
なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この実施の形態では、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくないのであるから、ステップＳ４０１４でＮと判定されてステップＳ４０１６に移行し、輝度アップ操作を優先して輝度の設定を１段階上げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量アップ操作を優先して音量の設定を１段階上げるように構成してもよい。
【０２２５】
輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、輝度ダウン操作と音量ダウン操作との組み合わせである場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいか否かを確認する（ステップＳ４０１７）。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１８）。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくなければ（すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以上であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を１段階下げる（ステップＳ４０１９）。
【０２２６】
なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この実施の形態では、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくないのであるから、ステップＳ４０１７でＮと判定されてステップＳ４０１９に移行し、輝度ダウン操作を優先して輝度の設定を１段階下げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量ダウン操作を優先して音量の設定を１段階下げるように構成してもよい。
【０２２７】
また、この実施の形態では、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、輝度調整操作と音量調整操作との両方の入力自体は受け付けた上で、輝度音量設定処理において輝度調整操作と音量調整操作とのいずれの操作を優先するかを判定して輝度調整および音量調整の処理を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれか一方の操作に対する検出信号しか出力しないように十字キー１３０自体を構成するようにしてもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作と音量アップ操作とが同時に行われた場合であっても、十字キー１３０が輝度ダウン操作に対する検出信号しか出力しないように構成してもよい。
【０２２８】
また、例えば、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合に、いずれか一方の検出信号のみを入力し他方の検出信号を破棄するように演出制御用マイクロコンピュータ１００側の入力回路などを構成してもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作に対する検出信号と音量アップ操作に対する検出信号とが同時に入力された場合であっても、入力回路などが輝度ダウン操作に対する検出信号のみを入力し音量アップ操作に対する検出信号を破棄するように構成してもよい。
【０２２９】
次に、輝度調整および音量調整の具体例について説明する。図２０は、輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図２０に示すように、この実施の形態では、輝度の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとし、音量の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとする。また、図２０に示す例では、初期状態として輝度の設定レベルがレベル４に設定され、音量の設定レベルがレベル３に設定されているものとする。また、図２０に示す例では、セリフ予告演出やフラッシュ予告演出が実行された直後ではないものとして、以下に説明を行う。
【０２３０】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、輝度の設定レベルをレベル０まで調整可能として演出表示装置９の表示画面を完全に暗転させたり、音量の設定レベルをレベル０まで調整可能として完全に消音したりできるように構成してもよい。
【０２３１】
上記の状態において、図２０に示すように、タイミングＴ１において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、図２０に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル４のまま変更されない（ステップＳ４００９，Ｓ４０１０参照）。
【０２３２】
次いで、図２０に示すように、タイミングＴ２において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、図２０に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル４からレベル３に１段階下げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップＳ４０１１，Ｓ４０１２参照）。
【０２３３】
次いで、図２０に示すように、タイミングＴ３において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングＴ３では現在の輝度の設定レベルがレベル３であり現在の音量の設定レベルが２であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから（ステップＳ４０１４参照）、図２０に示すように、音量アップ操作を優先し、音量の設定レベルがレベル２からレベル３に１段階上げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル３のまま変更されない（ステップＳ４０１５参照）。
【０２３４】
その後、輝度の設定レベルがレベル２に変化し、音量の設定レベルがレベル３のまま維持されたものとする。この状態で、図２０に示すように、タイミングＴ４において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングＴ４では現在の輝度の設定レベルがレベル２であり現在の音量の設定レベルが３であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから（ステップＳ４０１４参照）、図２０に示すように、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル２からレベル３に１段階上げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル３のまま変更されない（ステップＳ４０１６参照）。
【０２３５】
その後、輝度の設定レベルがレベル２に変化し、音量の設定レベルがレベル３のまま維持されたものとする。この状態で、図２０に示すように、タイミングＴ５において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングＴ５では現在の輝度の設定レベルがレベル２であり現在の音量の設定レベルが３であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから（ステップＳ４０１７参照）、図２０に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップＳ４０１８参照）。
【０２３６】
その後、輝度の設定レベルがレベル３に変化し、音量の設定レベルがレベル２のまま維持されたものとする。この状態で、図２０に示すように、タイミングＴ６において十字キー１３０を用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングＴ６では現在の輝度の設定レベルがレベル３であり現在の音量の設定レベルが２であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから（ステップＳ４０１７参照）、図２０に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップＳ４０１９参照）。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、図２０に示すように、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとの範囲がともにレベル１〜レベル５の５段階で同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとで設定段階が異なっていてもよい。例えば、輝度の設定レベルはレベル１〜レベル３の３段階で調整可能であるのに対し、音量の設定レベルはレベル１〜レベル１０の１０段階で調整可能に構成してもよい。この場合、例えば、輝度の設定レベルがレベル３であり音量の設定レベルがレベル７である場合には、見た目の数字上のレベルは音量の方がレベル７で大きいものの、輝度の設定レベルの方が最大値のレベル３であることから、輝度の演出段階の方が高い（輝度の方が現在の設定レベルが高い）と判断して、輝度と音量とのいずれかを優先して輝度または音量の調整を行うようにしてもよい。
【０２３８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、音量調整を行うための音量調整操作手段（本例では、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（本例では、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）とを備え、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能である。また、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ１の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を下げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合には、遊技者がスピーカ２７から出力される音の音量が大きすぎてうるさいと感じている場合の方が優先度が高いと考えることから、音量を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２３９】
また、この実施の形態によれば、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ２の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、輝度を下げる操作と音量を上げる操作との両方が行われた場合には、遊技者が演出表示装置９の表示画面の輝度が高すぎてまぶしいと感じている場合の方が優先度が高いと考えることから、輝度を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２４０】
また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による音量を上げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ３，Ｔ４の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合、現在の演出段階（設定レベル）が低い方が演出段階を上げる余地が多く優先度が高いと考えられることから、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２４１】
なお、この実施の形態では、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を上げる処理を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、音量を上げる操作と輝度を上げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を上げる処理を優先して実行するように構成してもよい。
【０２４２】
また、この実施の形態では、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度のうち現在の設定レベルが低い方を優先して設定レベルを上げる処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度アップ操作と音量アップ操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを上げるように構成してもよい（変形例Ａ）。そのような構成すれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【０２４３】
また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を下げる操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行する（図２０に示すタイミングＴ５，Ｔ６の処理参照）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合、現在の演出段階（設定レベル）が高い方が演出段階を下げる余地が多く優先度が高いと考えられることから、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を下げる処理を優先して実行することにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が高い方を上げる処理を優先して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、音量を下げる操作と輝度を下げる操作との両方が行われた場合に、音量と輝度とのうち演出段階が低い方を下げる処理を優先して実行するように構成してもよい。
【０２４５】
また、この実施の形態では、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度のうち現在の設定レベルが高い方を優先して設定レベルを下げる処理を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度ダウン操作と音量ダウン操作とが行われた場合に、音量と輝度とのうちいずれか一方の予め定めた方を優先して設定レベルを下げるように構成してもよい（変形例Ｂ）。そのような構成すれば、好適に音量および輝度の調整を行うことができる。
【０２４６】
また、この実施の形態によれば、音量調整操作手段による操作と輝度調整操作手段による操作とが行われた場合に、操作が行われる前に実行された演出にもとづいて、音量と輝度とのうちのいずれか一方を調整する処理を優先して実行する（本例では、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する）。そのため、演出効果が低下することを防止することができる。すなわち、スピーカ２７からの音出力を主体として実行されるセリフ予告演出の直後には音量調整を優先して実行し、演出表示装置９の表示画面における輝度の強さを主体として実行されるフラッシュ予告演出の直後には輝度調整を優先して実行することにより、遊技者の意図を汲み取って音量または輝度の調整を行えるので、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２４７】
なお、この実施の形態では、セリフ予告演出が直前に実行されていれば音量調整を優先して実行し、フラッシュ予告演出が直前に実行されていれば輝度調整を優先して実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、セリフ予告演出とフラッシュ予告演出以外の様々な予告演出を実行可能に構成した場合、それら全ての予告演出について音量調整を優先して実行するか輝度調整を優先して実行するかを対応付けるように構成しても構わない。
【０２４８】
また、例えば、上記のように複数の予告演出について音量調整を優先して実行するか輝度調整を優先して実行するかを対応付けるように構成する場合、演出強度が強い予告演出である程（例えば、大きな音量で実行される予告演出である程、高い輝度で実行される予告演出である程）、音量調整または輝度調整の優先実行が反映される期間が長くなるように構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動中処理や演出図柄変動停止処理において、セリフ予告実行済フラグやフラッシュ予告実行済フラグをリセットするまでの期間の長さを演出強度に応じて異ならせるように構成すればよい。
【０２４９】
また、この実施の形態では、音量調整操作手段および輝度調整操作手段として、それぞれ、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａおよび下方向押圧操作部１３０ｂと、左方向押圧操作部１３０ｃおよび右方向押圧操作部１３０ｄとによって実現する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、音量調整専用の操作ボタンと輝度調整専用の操作ボタンとを設けるように構成してもよく、様々な操作手段の態様が考えられる。
【０２５０】
また、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の輝度とスピーカ２７から出力する音の音量とを調整する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８など遊技機に設けられたＬＥＤやランプの輝度や光量を調整可能に構成し、この実施の形態で示した処理を適用するように構成してもよい。
【０２５１】
また、輝度調整および音量調整にかぎらず、例えば、所定の予告演出の実行頻度を複数段階（例えば、１段階から５段階）で調整可能としたり、バイブレーション機能を有する操作ボタンを備える場合に振動動作の強さを複数段階（例えば、１段階から５段階）で調整可能としたりしてもよく、様々なものを調整対象としてこの実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。
【０２５２】
また、この実施の形態では、輝度調整操作と音量調整操作とが同時に行われた場合にいずれか一方のみの操作を有効とし他方の操作を無効とすることにより、一方の操作を優先する場合を示しているが、一方の操作の優先のさせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、輝度調整操作と音量調整操作とが同時に行われた場合に、優先させる方の操作にもとづく調整処理を先に実行し、その後に、他方の操作にもとづく調整処理を実行するように構成してもよい。
【０２５３】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第２の実施の形態について説明する。
【０２５４】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０２５５】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した操作ボタン１２０に代えて、打球供給皿（上皿）３の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ（図示せず）と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第１プッシュボタン（図示せず）とが設けられ、打球操作ハンドル５の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第２プッシュボタン（図示せず）が設けられているものとする。
【０２５６】
また、この実施の形態では、大当り種別として、１６ラウンド大当りである「確変Ａ」および「非確変」と、５ラウンド大当りである「確変Ｂ」とがあるものとする。
【０２５７】
また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。
【０２５８】
図２１〜図２３は、第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３３１）。
【０２５９】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３３１；Ｎ）、Ｓ３３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３３３；Ｎ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３３３；Ｙ）、Ｓ３３４に移行する。
【０２６０】
Ｓ３３４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３３５）。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３３６）、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３３７）。尚、本実施の形態では、各予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭに記憶されている。
【０２６２】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８、及び演出用部品としてのスピーカ２７、スティックコントローラ、第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）の制御を開始する（Ｓ３３８）。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中における第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中において第１プッシュボタンや第２プッシュボタンが操作された回数（連打回数）をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中において第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做した回数（オート連打回数）をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「０」にセットして予告演出処理を終了する（Ｓ３３９，Ｓ３４０，Ｓ３４１）。
【０２６４】
尚、本実施の形態では、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンが操作された回数（連打回数）をカウントするための連打回数カウンタと、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做した回数（オート連打回数）をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０２６５】
また、Ｓ３３１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３４２に進んで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１する（Ｓ３４３）。予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ３４４；Ｙ）、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する（Ｓ３５６）。
【０２６６】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３４４；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３４５）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３４６）。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３４７）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４８ａ）、Ｓ３４９に進む。
【０２６７】
尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３４５；Ｎ）は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４８ｂ）、Ｓ３４９に進む。
【０２６８】
Ｓ３４９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合（Ｓ３４９；Ｙ）は、演出表示装置９における操作促進画像としての第１プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置９における連打対応メータの表示を開始し、Ｓ３５２に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合（Ｓ３４９；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３５０及びＳ３５１を経由せずにＳ３５２に進む。
【０２６９】
Ｓ３５２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合（Ｓ３５２；Ｙ）は、Ｓ３６１に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合（Ｓ３５２；Ｎ）は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５３）。画像表示演出の開始タイミングである場合（Ｓ３５３；Ｙ）は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か（連打対応メータが最終態様（満タン）まで更新されているか否か）を判定する（Ｓ３５４）。
【０２７０】
連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合（Ｓ３５４；Ｙ）は、演出表示装置９において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する（Ｓ３５５）。
【０２７１】
画像表示演出開始タイミングでない場合（Ｓ３５３；Ｎ）や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合（Ｓ３５４；Ｎ）は、Ｓ３５５を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
【０２７２】
そして、Ｓ３６１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第１プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ３６１；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ３６２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータ（図示せず）を駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ３６３）を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第１プッシュボタンの発光と振動が行われ、第１プッシュボタンの操作が中断されると第１プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第１プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第１プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
【０２７３】
そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３６４；Ｙ）は、Ｓ３６８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３６４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ３６５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ３６８に進む（Ｓ３６６）。
【０２７４】
尚、Ｓ３６１において第１プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ３６１；Ｎ）は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第１プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ３６８に進む（Ｓ３６７）。
【０２７５】
Ｓ３６８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ３６８；Ｙ）は、第２プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６９）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３６９；Ｙ）は、Ｓ３７３に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３６９；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ３７０）、第２プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ３７３に進む（Ｓ３７１）。
【０２７６】
尚、Ｓ３６８において第２プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ３６８；Ｎ）は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第２プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ３７３に進む（Ｓ３７２）。
【０２７７】
Ｓ３７３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合（Ｓ３７３；Ｙ）は、Ｓ３９１に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合（Ｓ３７３；Ｎ）は、更に、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７４）。
【０２７８】
第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３７４；Ｙ）は、Ｓ３７６に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７４；Ｎ）は、更に、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７５）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３７５；Ｙ）は、Ｓ３８２に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７５；Ｎ）は、予告演出処理を終了する。
【０２７９】
Ｓ３７６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ３７４；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ３７６）、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３７７）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３７７；Ｙ）は、第１プッシュボタンのオート連打中であることを示す第１プッシュボタンオート連打中フラグをセットする（Ｓ３７８）。そして、第２プッシュボタンのオート連打中であることを示す第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７９）。
【０２８０】
第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３７９；Ｙ）、つまり、既に第２プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第２プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８０）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８１）。尚、第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７９；Ｎ）は、Ｓ３８０、Ｓ３８１を経由せずにＳ３９３に進む。
【０２８１】
また、Ｓ３８２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ３７５；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ３８２）、該長押し判定タイマの値が第２プッシュボタンの長押し操作を第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３８３）。尚、Ｓ３８２において＋１する長押し判定タイマ（第２プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ）は、Ｓ３７６において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ）と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第２プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
【０２８２】
長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３８３；Ｙ）は、第２プッシュボタンのオート連打中であることを示す第２プッシュボタンオート連打中フラグをセットする（Ｓ３８４）。そして、第１プッシュボタンのオート連打中であることを示す第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３８５）。
【０２８３】
第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３８５；Ｙ）、つまり、既に第１プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第１プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８６）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８７）。また、第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３８５；Ｎ）は、Ｓ３８６、Ｓ３８７を実行せずにＳ３９３に進む。
【０２８４】
尚、Ｓ３７７及びＳ３８３において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。
【０２８５】
また、Ｓ３９１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること（Ｓ３７３；Ｙ）に基づいて長押し判定タイマの値を＋１し、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの長押し操作を第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３９２）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３９２；Ｙ）、Ｓ３８１、Ｓ３８７のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「０」にセットするとともに（Ｓ３９３）、オート連打回数カウンタの値を＋１し（Ｓ３９４）、Ｓ３９５に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ３９２；Ｎ）は、Ｓ３９３及びＳ３９４を経由せずにＳ３９５に進む。
【０２８６】
第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３８５；Ｙ）、つまり、既に第１プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第１プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８６）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８７）。また、第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３８５；Ｎ）は、Ｓ３８６、Ｓ３８７を実行せずにＳ３９３に進む。そして、Ｓ３９５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
【０２８７】
つまり、本実施の形態の予告演出では、第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第２プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
【０２８８】
また、第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第１プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
【０２８９】
更に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、第１プッシュボタンの操作の繰り返しと第２プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
【０２９０】
つまり、本実施の形態の予告演出においては、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第１プッシュュボタン３１Ｂを連打する速さと第２プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）際に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが１回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。
【０２９１】
図２４〜図２６は、第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第１の実施の形態で示したラウンド中処理（ステップＳ８０５）およびラウンド後処理（ステップＳ８０６）に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１１）。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４１１；Ｙ）は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変Ａ」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが１６ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変Ｂ」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが５ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４３３）。
【０２９２】
終了したラウンドが最終ラウンドである場合（Ｓ４３３；Ｙ）は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４３４）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合（Ｓ４３３；Ｎ）は、Ｓ４３４及びＳ４３５を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０２９３】
また、Ｓ４１１において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４１１；Ｎ）は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１２）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４１２；Ｎ）は、Ｓ４２２に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４１２；Ｙ）は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する（Ｓ４１３）。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを６ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、１〜１６ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。
【０２９４】
報知演出の実行ラウンドでない場合（Ｓ４１３；Ｎ）は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに（Ｓ４１４）、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ４１５）。また、報知演出の実行ラウンドである場合（Ｓ４１３；Ｙ）は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する（Ｓ４１６）。
【０２９５】
確変報知演出の実行の決定がある場合（Ｓ４１６；Ｙ）、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変Ａ」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてＳ４１９に進む（Ｓ４１７）。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合（Ｓ４１６；Ｎ）、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてＳ４１９に進む（Ｓ４１８）。
【０２９６】
Ｓ４１９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「０」にセットして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ４１９，Ｓ４２０，Ｓ４２１）。
【０２９７】
また、Ｓ４２２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと（Ｓ４１２；Ｎ）に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−１する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ４２３）。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ４２３；Ｙ）、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４２４）。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４２５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ４２６ａ）。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ４２６ｂ）。
【０２９８】
Ｓ４２６ａまたはＳ４２６ｂの実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第１プッシュボタンの複数回の操作（連打）を促すメッセージ（例えば、「連打！」等）とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２７）。操作促進画像の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２７；Ｙ）は、第１プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第１プッシュボタンの複数回の操作（連打）を促すメッセージ（例えば、「連打！」等）とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置９において開始し、Ｓ４３０に進む（Ｓ４２８，Ｓ４２９）。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２７；Ｎ）は、Ｓ４２８及びＳ４２９を実行せずにＳ４３０に進む。
【０２９９】
Ｓ４３０において演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン（第１プッシュボタン及び第２プッシュボタン）の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合（Ｓ４３０；Ｎ）は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３１）。画像表示演出の開始タイミングである場合（Ｓ４３１；Ｙ）は、画像表示演出の演出種別に応じた画像（確変報知画像または非確変報知画像）の表示を演出表示装置９において開始して大当り遊技中処理を終了し（Ｓ４３２）、画像表示演出の開始タイミングでない場合（Ｓ４３１；Ｎ）は、Ｓ４３２を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。
【０３００】
尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
【０３０１】
また、本実施の形態では、大当り遊技中の６ラウンド目に第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像（確変報知画像または非確変報知画像）の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。
【０３０２】
尚、Ｓ４３０においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合（Ｓ４３０；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する（Ｓ４４１）。第１プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４１；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ４４２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ４４３）を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第１プッシュボタンの発光と振動が行われ、第１プッシュボタンの操作が中断されると第１プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第１プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第１プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
【０３０３】
そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４４；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４４５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４４８に進む（Ｓ４４６）。
【０３０４】
Ｓ４４８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ４４２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ４４３）を実行する。そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４４；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４４５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４４８に進む（Ｓ４４６）。
【０３０５】
尚、Ｓ４４１において第１プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ４４１；Ｎ）は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第１プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ４４８に進む（Ｓ４４７）。
【０３０６】
Ｓ４４８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、第２プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４９）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４９；Ｙ）は、Ｓ４５３に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４９；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４５０）、第２プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４５３に進む（Ｓ４５１）。
【０３０７】
尚、Ｓ４４８において第２プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ４４８；Ｎ）は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第２プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ４５３に進む（Ｓ４５２）。
【０３０８】
Ｓ４５３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合（Ｓ４５３；Ｙ）は、Ｓ４６１に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合（Ｓ４５３；Ｎ）は、更に、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５４）。
【０３０９】
第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４５４；Ｙ）は、Ｓ４５６に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４５４；Ｎ）は、更に、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５５）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４５５；Ｙ）は、Ｓ４５６に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４５５；Ｎ）は、大当り遊技中演出処理を終了する。
【０３１０】
Ｓ４５６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ４５４；Ｙ）または、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ４５５；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ４５６）、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ４５７）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ４５７；Ｙ）は、Ｓ４６３に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ４５７；Ｎ）は、大当り中演出処理を終了する。
【０３１１】
また、Ｓ４６１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること（Ｓ４５３；Ｙ）に基づいて長押し判定タイマの値を＋１し、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの長押し操作を第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ４６２）。Ｓ４５７またはＳ４６２において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ４６２またはＳ４５７；Ｙ）は、長押し判定タイマの値を「０」にセットするとともに（Ｓ４６３）、オート連打回数カウンタの値を＋１し（Ｓ４６４）、Ｓ４６５に進む。また、Ｓ４６２において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ３９２；Ｎ）は、Ｓ４６３及びＳ４６４を経由せずにＳ４６５に進む。尚、Ｓ４６１において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ）は、Ｓ４５６において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンと第２１プッシュボタン３２の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ）と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第１プッシュボタンと第２１プッシュボタン３２の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
【０３１２】
そして、Ｓ４６５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
【０３１３】
つまり、本実施の形態の報知演出では、第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第２プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第１プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。
【０３１４】
また、第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第１プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第２プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。
【０３１５】
更に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、第１プッシュボタンの操作の繰り返しと第２プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
【０３１６】
つまり、本実施の形態の報知演出においては、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第１プシュボタン３１Ｂを連打する速さと第２プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。
【０３１７】
以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図２８（Ａ）、図２８（Ｂ）、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの１回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。また、図２７（Ａ）、図２８（Ｃ）、図３１（Ｃ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方を連打する場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの１回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン（最終態様）となる。
【０３１８】
本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図２９（Ａ）、図２９（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間（例えば、図２９（Ａ）、図２９（Ｂ）、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ１）経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。
【０３１９】
また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図２７（Ａ）、図３０（Ａ）、図３３（Ａ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間（例えば、図３０（Ａ）及び図３３（Ａ）に示す長押し期間Ｌ１）経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３２０】
本実施の形態における予告演出においては、図２７（Ａ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合（図３０（Ｂ）では第１プッシュボタンの長押し後に第２プッシュボタンを長押しする形態を例示）は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図２７（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「０」にリセットされるため、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ２；Ｌ１＞Ｌ２）におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ３；Ｌ１＞Ｌ３）におけるオート連打回数との合計が所定期間（長押し期間Ｌ１）におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン（最終態様）に更新されることはない。
【０３２１】
しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図２７（Ａ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合（図３３（Ｂ）では第１プッシュボタンの長押し後に第２プッシュボタンを長押しする形態を例示）は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図２７（Ａ）及び図３３（Ｂ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「０」にリセットされないため、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ２）におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間（図３０（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ３）におけるオート連打回数との和が所定期間（長押し期間Ｌ１）におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３２２】
尚、報知演出における連打対応メータを第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの特定回数（例えば２０回）の連打または特定回数分のオート連打により満タン（最終態様）に更新されるメータだとすると、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで１回目の連打がカウントされるので、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間Ｌ２に亘って長押しした後に他方を長押し期間Ｌ３に亘って長押しした場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押し期間Ｌ１に亘って長押しした場合よりもオート連打１回分早いタイミングで連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３２３】
また、各演出中において遊技者によって第１プッシュボタンが操作された場合と第２プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図２７（Ｂ）に示すように、遊技者によって第１プッシュボタンが操作された場合、第１プッシュボタンはボタンＬＥＤ（図示せず）と振動モータ（図示せず）とを内蔵しているため、ボタンＬＥＤによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第２プッシュボタンが操作された場合、第２プッシュボタンはボタンＬＥＤと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第１プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第２プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第２プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第１プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。
【０３２４】
しかしながら、遊技者によって第１プッシュボタンが長押しされた場合と第２プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値（オート連打判定値）を用いているため、遊技者によって第１プッシュボタンが長押しされた場合と第２プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔（長押し判定間隔）は同一（例えば、図２７（Ｂ）に示す０．２秒）となっている。
【０３２５】
つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。
【０３２６】
一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。
【０３２７】
尚、本実施の形態では、図２７（Ａ）に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第１期間を０．１５秒、第２期間を０．０５秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１期間と第２期間とは同一の長さの期間であってもよい。
【０３２８】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図２２及び図２３、図２５及び図２６に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、１割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が１のみ加算するので、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。
【０３２９】
一方、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図２２及び図２５に示すように、１割込毎に必ず第１プッシュボタンの操作と第２プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を１加算するので、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。
【０３３０】
尚、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
【０３３１】
また、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。
【０３３２】
また、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ（更新速度）』の他、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作により演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ（画像表示までの期間）』が含まれている。
【０３３３】
また、予告演出と報知演出において、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図２７（Ｂ）に示すように、オート連打が成立する間隔（長押し判定間隔）がどちらも０．２秒と同一であるため、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第２プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。
【０３３４】
尚、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
【０３３５】
また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０３３６】
尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。
【０３３７】
また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３３８】
尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。
【０３３９】
また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置９に操作促進画像として第１プッシュボタンの画像や該第１プッシュボタンの操作（連打）を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第１プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３４０】
また、本実施の形態の第１プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第１プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動（振動）によって第１プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第２プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動（振動）しないので、第２プッシュボタンが振動することがない、つまり、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３４１】
尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第１プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動（振動）によって振動し、第２プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動（振動）させ、該振動モータによる振動が伝達第２プッシュボタンに伝達することによって第２プッシュボタンが第１プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。
【０３４２】
また、本実施の形態では、第１プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第２プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第１プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第２プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第１プッシュボタンが操作された際よりも第２プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。
【０３４３】
また、本実施の形態では、第１プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第２プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第１プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第２プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。
【０３４４】
なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第１プッシュボタンの操作や第２プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中であっても第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第１プッシュボタンの操作や第２プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。
【０３４５】
また、本発明において「第１検出手段に関する第１演出は、第２検出手段に関する第１演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第１プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第２プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第２プッシュボタンの画像を第１プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第１検出手段に関する第２演出は、第２検出手段に関する第２演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第２プッシュボタンの操作を促すメッセージを第１プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置９に表示される画像の大きさや有無、スピーカ２７から出力される音の音量の大きさや有無、装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量の強さや有無等を含む。
【０３４６】
なお、本実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、オート連打中に同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、第１の実施の形態と同様の処理に従って、輝度と音量とのいずれか一方を優先して輝度または音量の調整を行うように構成すればよい。また、例えば、スティックコントローラや、第１プッシュボタン、第２プッシュボタンの操作が行われた直後に同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれの操作手段の操作が行われた直後であるかに応じて輝度と音量とのいずれか一方を優先して輝度または音量の調整を行うように構成してもよい。この場合、例えば、スティックコントローラの傾倒操作が行われた直後であれば輝度調整を優先して行うように構成したり、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの押圧操作が行われた直後であれば音量調整を優先して行うように構成したりしてもよい。
【０３４７】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。
【０３４８】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３４９】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図２に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３５０】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３５１】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３５２】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３５３】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３５４】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３５５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０３５６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３５７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３５８】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）とを備え、調整手段は、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４００９，Ｓ４０１０を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ１の処理参照。）、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。
【０３５９】
このような構成によれば、音量を下げる操作と輝度を上げる操作とが行われた場合に音量を下げる処理が優先して実行され、音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行されないことがなくなるため、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０３６０】
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キー１３０の上方向押圧操作部１３０ａと下方向操作部１３０ｂ）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キー１３０の左方向押圧操作部１３０ｃと右方向操作部１３０ｄ）と、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能な調整手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａを実行する部分）とを備え、調整手段は、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４０１１，Ｓ４０１２を実行する部分。図２０に示すタイミングＴ２の処理参照。）、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。
【０３６１】
このような構成によれば、音量を上げる操作と輝度を下げる操作とが行われた場合に輝度を下げる処理が優先して実行され、音量と輝度とのいずれを調整する処理も実行されないことがなくなるため、演出効果が低下することを防止することができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０３６２】
なお、音量調整や輝度調整を行うための操作手段（例えば、十字キー１３０）と、遊技者が操作したときに実行される演出を実行させるために遊技者が操作する操作手段（例えば、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂ）とを、別個の操作手段で構成してもよいし、共通の操作手段で構成してもよい。別個の操作手段で構成すれば、遊技者の操作を促す促進表示が行われている期間（つまり操作有効期間）において遊技者が音量調整や輝度調整を行いたい場合であっても好適に対応できる。また、共通の操作手段で構成すれば、別個の操作手段で構成する場合にくらべて部品点数を削減でき、コストダウンを図りやすくなる。なお、共通の操作手段で構成する場合には、遊技者の動作を促す促進表示が行われている期間（つまり操作有効期間）においては、音量調整や輝度調整を行えないようにして遊技者の誤操作（遊技者の意に反して音量調整や輝度調整が行われてしまう等）を防止することが望ましい。また、特定演出（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出）が実行されている期間において、音量調整や輝度調整を行えないようにしてもよい。そのようにすれば、演出の態様が維持されている期間に遊技者が音量調整や輝度調整を行おうとすることがなくなり、遊技に集中するようになるため、演出の態様が維持されている期間に一層注目させることができる。
【０３６３】
さらに、演出効果が低下することを防止することができ、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３６４】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図３４は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３６５】
遊技盤９０２の所定位置には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。
【０３６６】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０３６７】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」ともいい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【０３６８】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。
【０３６９】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０３７０】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。
【０３７１】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０３７２】
画像表示装置９０５の画面上には、表示エリア９０５Ｈが配置されている。表示エリア９０５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア９０５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。
【０３７３】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。
【０３７４】
例えば、第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。なお、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【０３７５】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０３７６】
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。１つの保留表示画像は、保留されている１つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第１特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア９０５Ｈの左側の領域９０５ＨＡに表示される。領域９０５ＨＡには、第１保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第１保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第２特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア９０５Ｈの右側の領域９０５ＨＢに表示される。領域９０５ＨＢには、第２保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第２保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。
【０３７７】
なお、第１特図ゲーム実行時には、最も左の第１保留表示画像が消去される。このとき、その他の第１保留表示画像がある場合には、当該その他の第１保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第２特図ゲームの実行時には、最も左の第２保留表示画像が消去される。このとき、その他の第２保留表示画像がある場合には、当該その他の第２保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。
【０３７８】
表示エリア９０５Ｈと共に、あるいは表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３４に示す例では、表示エリア９０５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【０３７９】
画像表示装置９０５の右方には、副画像表示装置９０５１が設けられている。副画像表示装置９０５１は、画像表示装置９０５と同様に、ＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置９０５１の表示領域では、画像表示装置９０５に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置９０５における表示画像と副画像表示装置９０５１における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置９０５１は、例えば図３５に示す駆動モータ９０５２によって、画像表示装置９０５の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。
【０３８０】
副画像表示装置９０５１の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア９０５１Ｖが設けられている。図３４に示す副画像表示装置９０５１の画面上では、下方部に小図柄表示エリア９０５１Ｖが設けられている。小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【０３８１】
このように、副画像表示装置９０５１の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア９０５１Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア９０５１Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア９０５１Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【０３８２】
なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置９０５の画面上、又は副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。
【０３８３】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、例えば図３４に示すパチンコ遊技機９０１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置９０５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。
【０３８４】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０３８５】
普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド９０８１がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、第１可変状態と当該第１可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い第２可変状態とに変化可能であればよい。
【０３８６】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【０３８７】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３８８】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０３８９】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０３９０】
遊技盤９０２の所定位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３９１】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３９２】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０３９３】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０３９４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０３９５】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット９０３５Ａは、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作に応じた信号を図３５の演出制御基板９０１２に出力する。
【０３９６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ９０３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ９０３５Ｂは、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作に応じた信号を図３５の演出制御基板９０１２に出力する。
【０３９７】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３５に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０３９８】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板９０１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器９０２０による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１は、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃ等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【０３９９】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１等が搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０４００】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９等における点灯／消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作をコントローラセンサユニット９０３５Ａからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作をプッシュセンサ９０３５Ｂからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。
【０４０１】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの信号に基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。
【０４０２】
ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９０９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０４０３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０４０４】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５とを備えて構成される。
【０４０５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０４０６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５等は外付けされてもよい。
【０４０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０４０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０４０９】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０４１０】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０４１１】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０４１２】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０４１３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０４１４】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板９０１１で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路９０１２４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【０４１５】
図３５に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。
【０４１６】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０４１７】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３に送信する。表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭ等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置９０５に当該演出画像が表示されることになる。
【０４１８】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される制御信号、ランプ制御基板９０１４へと伝送される制御信号、駆動モータ９０５２へと伝送される制御信号等が出力される。Ｉ／Ｏ９０１２５の入力ポートには、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット９０３５Ａから入力され、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ９０３５Ｂから入力される。
【０４１９】
画像表示装置９０５は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して画像表示装置９０５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【０４２０】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３を介して画像表示装置９０５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０４２１】
駆動モータ９０５２は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板９０１２から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置９０５１を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。
【０４２２】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【０４２３】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート９０４１を通過し、ゲートスイッチ９０２１によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０４２４】
普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【０４２５】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【０４２６】
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【０４２７】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０４２８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置９０６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入不可能である。
【０４２９】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。
【０４３０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【０４３１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０４３２】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４３３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ９０２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０４３４】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。
【０４３５】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０４３６】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。
【０４３７】
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０４３８】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【０４３９】
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【０４４０】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置９０５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０４４１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０４４２】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置９０５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置９０５の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。
【０４４３】
上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。
【０４４４】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて１回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。
【０４４５】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。
【０４４６】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０４４７】
次に、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板９０１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板９０１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する。演出制御基板９０１２は、主基板９０１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置９０５等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板９０１１によって実行される遊技と、演出制御基板９０１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図３６を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０４４８】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始、つまり、第１特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始、つまり、第２特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０４４９】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０４５０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０４５１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０４５２】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、画像表示装置９０５に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「ＸＸ」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。
【０４５３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０４５４】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０４５５】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０４５６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０４５７】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０４５８】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値ＭＲ´１〜ＭＲ３´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´のうちの乱数値ＭＲ１´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップＳ９０２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０４５９】
次に、この実施例におけるパチンコ遊技機９０１の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。
【０４６０】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。
【０４６１】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、所定期間毎に供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０４６２】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ９０１０３は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【０４６３】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納する処理である。ＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０４６４】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０４６５】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【０４６６】
遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と、が含まれていればよい。
【０４６７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０４６８】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０４６９】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０４７０】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０４７１】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート９０４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器９０２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置９０６Ｂの所定期間の開放状態等が実現される。
【０４７２】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板９０１２に対して送信する処理が行われる。
【０４７３】
次に、特図プロセス処理について説明する。図３７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図３８は、ステップＳ９０１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０４７４】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ９０２２Ａがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納されている場合等に第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなっていると判定すればよい。第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなっている場合（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０４７５】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；ＮＯ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納されている場合等に第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなっていると判定すればよい。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ９０２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０４７６】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０４７７】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図３９（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図３９（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、ＣＰＵ９０１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器９０２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器９０２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ９０１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器９０２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器９０２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０４７８】
図３９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第１特図ゲームが保留記憶として記憶される。
【０４７９】
図３９（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第２特図ゲームが保留記憶として記憶される。
【０４８０】
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２１１）。図４０（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ９０１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０１）。
【０４８１】
次に、ＣＰＵ９０１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ９０４０３；ＹＥＳ）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ９０４０４）。
【０４８２】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）、又は時短状態中でない場合（ステップＳ９０４０３；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２０９で抽出した乱数値ＭＲ１´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブルが参照される。第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図４２に示すように、乱数値ＭＲ１´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ９０１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。
【０４８３】
ステップＳ９０４０５では、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０４８４】
今回の乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ９０４０５；ＹＥＳ）、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０６）。大当りの判定結果には、ＥＸＴデータの「０２」が設定されているため（図４０（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０４８５】
乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ９０４０５；ＮＯ）、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ハズレの判定結果には、ＥＸＴデータの「０１」が設定されているため（図４０（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０４８６】
特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で大当り遊技状態中である場合（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）、又は始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０８）。これによって、演出制御基板９０１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、ＥＸＴデータの「００」が設定されているため（図４０（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０４８７】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０４８８】
ステップＳ９０４０６、Ｓ９０４０７、Ｓ９０４０８の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０４８９】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの１セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０４９０】
図４０に戻り、ステップＳ９０２１１の入賞時乱数値判定処理の後、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１４）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０４９１】
図３７に示すステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４９２】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図４１は、特別図柄通常処理として、ステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４９３】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、ステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４９４】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４９５】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４９６】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３６）。これにより、ステップＳ９０２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４９７】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０４９８】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、現在が非確変状態のときには、図４２（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図４２（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図４２に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。
【０４９９】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３２又はＳ９０２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第１又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ１´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値ＭＲ１´が「９０００」であるとき、ＣＰＵ９０１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０５００】
図４２に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３７に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。
【０５０１】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ９０１０３は、例えば、図４３に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図４３に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。
【０５０２】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３２又はＳ９０２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ２´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。
【０５０３】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０５０４】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ９０２４０；ＮＯ）、又はステップＳ９０２４３の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０５０５】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０５０６】
ステップＳ９０２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板９０１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。
【０５０７】
図３７のステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図４４は、変動パターン設定処理として、ステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；ＹＥＳ）、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；ＮＯ）、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０５０８】
図４５は、この実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４が用意されている。
【０５０９】
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２´−１は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０５１０】
大当り時変動パターンのうちの変動パターンＰＢ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３´−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３´−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０５１１】
ステップＳ９０２６２では、例えば、図４６に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図４６に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップＳ９０２６２において、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。
【０５１２】
なお、図４６では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図４６の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図４６であれば、変動パターンＰＢ３´−２の決定割合は１０／１００で、変動パターンＰＢ３´−３の決定割合は２０／１００で、変動パターンＰＢ３´−４の決定割合は７０／１００なので、変動パターンＰＢ３´−２には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値０〜９が割り当てられ、変動パターンＰＢ３´−３には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値１０〜２９が割り当てられ、変動パターンＰＢ３´−４には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値３０〜９９が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０５１３】
ステップＳ９０２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図４７（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図４７（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。
【０５１４】
図４７に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップＳ９０２６３において、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれか、又は変動パターンＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。
【０５１５】
図４７に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２´−１が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０５１６】
図４６及び図４７を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３´−４、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３´−３、ノーマルリーチを実行する変動パターンＰＢ３´−２の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。
【０５１７】
ステップＳ９０２６２又はＳ９０２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２６２又はＳ９０２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。
【０５１８】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器９０２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器９０２５Ａに行わせるようにしてもよい。また、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器９０２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器９０２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０５１９】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板９０１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて１回のタイマ割込みで順次送信される。
【０５２０】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０５２１】
図３７のステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、ステップＳ９０１１１で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ９０１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップＳ９０１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【０５２２】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ９０１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“４”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。
【０５２３】
大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算した後のカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算した後のカウント値が「０」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。
【０５２４】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ９０１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。
【０５２５】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算した後のタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
【０５２６】
１減算した後のタイマ値が０になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減算する処理等が実行される。１減算した後のタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。
【０５２７】
タイマ割込みの発生毎にステップＳ９０１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０５２８】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。
【０５２９】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０５３０】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じた後のタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に設定される。
【０５３１】
ステップＳ９０１１４で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にＳ９０１１５、Ｓ９０１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０５３２】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。１減じたタイマ値が０になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
【０５３３】
例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０５３４】
次に、演出制御基板９０１２における主な動作を説明する。
【０５３５】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。
【０５３６】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５３７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。
【０５３８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０５３９】
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。
【０５４０】
図４８に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図４８における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファもＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられる。
【０５４１】
図４９（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る１セットのコマンドは、第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０５４２】
図４９（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る１セットのコマンドは、第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０５４３】
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される。１回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第１始動入賞指定コマンド受信フラグや第２始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第１始動入賞の発生時に主基板９０１１から送信される第１始動入賞時コマンドの各コマンドが１セットとして第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞の発生時に主基板９０１１から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが１セットとして第２始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。
【０５４４】
また、図４８の第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「１」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「２」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「３」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「４」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。
【０５４５】
図４８の第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「１」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「２」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「３」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「４」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。
【０５４６】
なお、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。
【０５４７】
入賞時判定結果指定コマンドは、１つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファと第２始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。
【０５４８】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板９０１１から送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンドが１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板９０１１から送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンドが１つ増えることになる。
【０５４９】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる。また、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる。
【０５５０】
以上のような構成によって、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第１始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第２始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０５５１】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア９０５Ｈの領域９０５ＨＡに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域９０５ＨＡにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域９０５ＨＡにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域９０５ＨＡにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域９０５ＨＡにおける左から４番目の表示位置に対応する。また、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア９０５Ｈの領域９０５ＨＢに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域９０５ＨＢにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域９０５ＨＢにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域９０５ＨＢにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域９０５ＨＢにおける左から４番目の表示位置に対応する。
【０５５２】
また、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。
【０５５３】
なお、図４９の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。
【０５５４】
また、図４８に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。
【０５５５】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図５０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後（ステップＳ９０１６１）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５５６】
図５１は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０６７１）。例えば、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第２始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納された第１始動入賞時コマンドや第２始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第１−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に格納された第１始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第２−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」に格納された第２始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。
【０５５７】
第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６７１；ＮＯ）、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。
【０５５８】
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６７１；ＹＥＳ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ９０６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合には（ステップＳ９０６７２；ＮＯ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する（ステップＳ９０６７３）。
【０５５９】
当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合（ステップＳ９０６７３；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し（ステップＳ９０６７４）、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には（ステップＳ９０６７４：ＮＯ）、保留変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６７５）。ステップＳ９０６７５では、例えば、図５２に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。
【０５６０】
ステップＳ９０６７５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。
【０５６１】
図５２の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。
【０５６２】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６７６）。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。
【０５６３】
この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置９０５１を回動させて、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。
【０５６４】
ステップＳ９０６７６では、例えば、図５３に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。
【０５６５】
ステップＳ９０６７６において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］であるか［３］又は［４］であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］であるか［３］又は［４］であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。
【０５６６】
図５３の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］又は［４］である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。
【０５６７】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７５で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０６７７）、実行ありの場合には（ステップＳ９０６７７；ＹＥＳ）、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０６７８）。ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップＳ９０６７８では、例えば、図５４に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「２」のときには、図５４（Ａ）に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「３」のときには、図５４（Ｂ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときには、図５４（Ｃ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。
【０５６８】
保留変化演出実行パターンは、上述のように、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１〜ＨＰ１´−２、ＨＰ２´−１〜ＨＰ２´−２、ＨＰ３´−１〜ＨＰ３´−２が用意されている。
【０５６９】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０５７０】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ２´−２は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０５７１】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ３´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［３］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］、［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。
【０５７２】
ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合、ステップＳ９０６７８では、例えば、図５５に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「３」のときには、図５５（Ａ）に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときには、図５５（Ｂ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。
【０５７３】
作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置９０５１の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２が用意されている。
【０５７４】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０５７５】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ５´−２は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０５７６】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ７´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［３］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。
【０５７７】
ステップＳ９０６７８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ３´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第５保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。
【０５７８】
第１保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］のときに参照される。第１保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１又はＨＰ１´−２に割り当てられていればよい。
【０５７９】
第２保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］のときに参照される。第２保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２、ＨＰ２´−１、ＨＰ２´−２に割り当てられていればよい。
【０５８０】
第３保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［４］のときに参照される。第３保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２、ＨＰ３´−１、ＨＰ３´−２に割り当てられていればよい。
【０５８１】
第４保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］のときに参照される。第４保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１、ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１、ＨＰ５´−２に割り当てられていればよい。
【０５８２】
第５保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［４］のときに参照される。第５保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ６´−１、ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１、ＨＰ７´−２に割り当てられていればよい。
【０５８３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５８４】
図５４、図５５の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５８５】
また、図５５（Ａ）の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「１回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「１回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が「１回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。
【０５８６】
また、図５５（Ｂ）の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「３回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「３回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「３回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。
【０５８７】
このため、副画像表示装置９０５１が「３回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置９０５１が「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「３回」の場合よりも低いが「１回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置９０５１が「１回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「２回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５８８】
保留変化演出の実行なしの場合（ステップＳ９０６７７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０６７９）、実行ありの場合には（ステップＳ９０６７９；ＹＥＳ）、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０６８０）。ステップＳ９０６８０では、例えば、図５５に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図５５に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置９０５１の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。
【０５８９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７８又はＳ９０６８０の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する（ステップＳ９０６８１）。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。
【０５９０】
ステップＳ９０６８１の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［１］である場合（ステップＳ９０６７２；ＹＥＳ）、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合（ステップＳ９０６７３；ＹＥＳ）、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合（ステップＳ９０６７４；ＹＥＳ）、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合（ステップＳ９０６７９；ＮＯ）、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０６８２）。
【０５９１】
ステップＳ９０６８２では、例えば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア９０５Ｈの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。
【０５９２】
第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［１］に対応した表示位置に表示されている第１保留表示画像は、当該保留表示番号［１］に対応して格納された第１始動入賞時コマンドに対応すると共に、第１特図保留記憶部の保留番号［１］に対応した保留データや当該保留データで実行される第１特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［２］〜［４］に対応した各表示位置に表示されている各第１保留表示画像についても同様である。
【０５９３】
第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［１］に対応した表示位置に表示されている第２保留表示画像は、当該保留表示番号［１］に対応して格納された第２始動入賞時コマンドに対応すると共に、第２特図保留記憶部の保留番号［１］に対応した保留データや当該保留データで実行される第２特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［２］〜［４］に対応した各表示位置に表示されている各第２保留表示画像についても同様である。
【０５９４】
ステップＳ９０６８２の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。
【０５９５】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０５９６】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図５６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する（ステップＳ９０３２１）。変動パターンは、主基板９０１１から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板９０１１から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。
【０５９７】
例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路９０１２４又はＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。
【０５９８】
ステップＳ９０３２１の後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。図５７は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０９０１）。具体的には、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号［２］〜［４］に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号［１］〜［３］にシフトさせる。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号［２］〜［４］に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号［１］〜［３］にシフトさせる。
【０５９９】
次に、記憶内容をシフトさせた方の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし（ステップＳ９０９０２）、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する（ステップＳ９０９０３）。
【０６００】
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には（ステップＳ９０９０３；ＹＥＳ）、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置９０５１の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置９０５１の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する（ステップＳ９０９０４）。例えば、当該保留変化演出実行パターンがＨＰ３´−２で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が［３］のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがＨＰ３´−２で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が［１］のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。
【０６０１】
なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。
【０６０２】
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合（ステップＳ９０９０３；ＮＯ）、又はステップＳ９０９０４の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する（ステップＳ９０９０５）。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップＳ９０９０５では、例えば、図５８に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。
【０６０３】
呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１、ＹＰ１´−２が用意されている。
【０６０４】
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。
【０６０５】
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−２は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。
【０６０６】
ステップＳ９０９０５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値ＳＲ４´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。
【０６０７】
呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１、ＹＰ１´−２とに割り当てられていればよい。
【０６０８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。
【０６０９】
図５８の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。
【０６１０】
また、図５８の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。
【０６１１】
ステップＳ９０９０５の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する（ステップＳ９０９０６）。
【０６１２】
今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合（ステップＳ９０９０６；ＹＥＳ）、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ９０９０７）。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、図５９に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。
【０６１３】
ステップＳ９０９０７において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ５´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ５´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ５´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。
【０６１４】
図５９の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。
【０６１５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出を実行するかを決定する（ステップＳ９０９０８）。特定演出は、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出であり、副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、図６０に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。
【０６１６】
ステップＳ９０９０８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ６´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ６´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ６´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ６´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。
【０６１７】
図６０の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高い。
【０６１８】
また、図６０の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高い。
【０６１９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７で特定演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９０９）、特定演出を実行する場合には（ステップＳ９０９０９；ＹＥＳ）、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１０）。ステップＳ９０９１０では、例えば、図６１に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。
【０６２０】
特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンＴＰ１´−１〜ＴＰ１´−３が用意されている。
【０６２１】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−１は、特定演出を実行して、副画像表示装置９０５１を横向きに「１０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０６２２】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−２は、特定演出を実行して副画像表示装置９０５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０６２３】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−１は、特定演出を実行して副画像表示装置９０５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０６２４】
ステップＳ９０９１０において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ７´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ７´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。
【０６２５】
特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ７´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンＴＰ１´−１〜ＴＰ１´−３に割り当てられていればよい。
【０６２６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ７´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。
【０６２７】
図６１の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置９０５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置９０５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出は、「１５０００ｍｓ」維持するよりも低いが「１０００ｍｓ」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置９０５１を横向きに「１０００ｍｓ」維持する特定演出は、「１００００ｍｓ」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０６２８】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９１０で特定演出実行パターンＴＰ１´−１を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し（ステップＳ９０９１１）、特定演出実行パターンＴＰ１´−１でない場合には（ステップＳ９０９１１；ＮＯ）、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１２）。
【０６２９】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０６３０】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０６３１】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０６３２】
画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０６３３】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置９０５の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。
【０６３４】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０６３５】
ステップＳ９０９１２では、例えば、図６２に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。
【０６３６】
擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１〜ＧＰ１´−３が用意されている。
【０６３７】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１は、擬似連回数が１回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０６３８】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−２は、擬似連回数が２回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０６３９】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−３は、擬似連回数が３回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０６４０】
ステップＳ９０９１２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ８´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ８´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。
【０６４１】
擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ８´と比較される数値が、特定演出実行パターンＴＰ１´−２と特定演出実行パターンＴＰ１´−３とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１〜ＧＰ１´−３に割り当てられていればよい。
【０６４２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ８´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。
【０６４３】
図６２の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「ＴＰ１´−３」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「ＴＰ１´−３」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「ＴＰ１´−２」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「３回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング！」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「２回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス！」となる「擬似連」の可変表示演出は、「３回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「１回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「１回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース！」となる「擬似連」の可変表示演出は、「２回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０６４４】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９１３）、実行ありの場合には（ステップＳ９０９１３；ＹＥＳ）、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１４）。ステップＳ９０９１４では、例えば、図６３（Ａ）に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０６４５】
カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−１〜ＹＰ２´−３が用意されている。
【０６４６】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−１は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「３」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０６４７】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−２は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「４」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０６４８】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−３は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「５」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０６４９】
ステップＳ９０９１４において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ９´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ９´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０６５０】
カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ９´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンＹＰ２´−１〜ＹＰ２´−３に割り当てられていればよい。
【０６５１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ９´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。
【０６５２】
図６３（Ａ）の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「５」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「４」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「５」よりも低いがカウント「３」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「３」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「４」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０６５３】
ステップＳ９０９１４の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「ＴＰ１´−１」である場合（ステップＳ９０９１１；ＹＥＳ）、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０９１３；ＮＯ）、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する（ステップＳ９０９１５）。
【０６５４】
特定演出を実行しない場合（ステップＳ９０９０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９１６）、実行ありの場合には（ステップＳ９０９１６；ＹＥＳ）、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１７）。ステップＳ９０９１７では、例えば、ステップＳ９０９１４の処理と同様の処理を行い、図６３（Ｂ）に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０６５５】
図６３（Ａ）、（Ｂ）の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。
【０６５６】
ステップＳ９０９１７の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０９１６；ＮＯ）、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する（ステップＳ９０９１８）。
【０６５７】
今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合（ステップＳ９０９１８；ＹＥＳ）、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する（ステップＳ９０９１９）。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップＳ９０９１９では、例えば、図６４に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。
【０６５８】
発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２が用意されている。
【０６５９】
例えば、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１は、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。
【０６６０】
例えば、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１は、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。
【０６６１】
ステップＳ９０９１９において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値ＳＲ１０´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１０´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。
【０６６２】
発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１０´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２とに割り当てられていればよい。
【０６６３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１０´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。
【０６６４】
図６４の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。
【０６６５】
また、図６４の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第２キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第１キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０６６６】
ステップＳ９０９１９の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合（ステップＳ９０９０６；ＮＯ）、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合（ステップＳ９０９０８；ＮＯ）、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する（ステップＳ９０９２０）。
【０６６７】
ステップＳ９０９１５、Ｓ９０９２０の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。
【０６６８】
図５６に戻り、ステップＳ９０３２２の後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ９０３２３）。
【０６６９】
そして、画像表示装置９０５における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置９０５１における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップＳ９０３２２にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置９０５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置９０５１の表示領域に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖにて小図柄の変動を開始させればよい。
【０６７０】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ９０３２５）。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第１変動開始指定コマンドであれば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア９０５Ｈの左の領域９０５ＨＡの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであれば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア９０５Ｈの右の領域９０５ＨＢの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。
【０６７１】
上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップＳ９０６８２で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から１つ削除されるのに対応して、ステップＳ９０９０１で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップＳ９０３２５で、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。
【０６７２】
その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０３２６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６７３】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ９０１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０６７４】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“４”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。
【０６７５】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“０”に更新して本処理を終了する。
【０６７６】
ステップＳ９０１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ９０１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。
【０６７７】
当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ９０１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０６７８】
ステップＳ９０１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０６７９】
演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップＳ９０１７５が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。
【０６８０】
次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図６５〜図７１を参照して説明する。なお、図６５〜図７１において、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、小図柄表示エリア９０５１Ｖそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。
【０６８１】
まず、図６５を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。
【０６８２】
例えば図５７のステップＳ９０９０５にて呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置９０５にキャラクター画像ＣＡ（キャラクターＣＡ）が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される（図６５（Ａ））。
【０６８３】
その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する（図６５（Ｂ））。
【０６８４】
その後、例えば図５７のステップＳ９０９０８にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置９０５１にキャラクター画像ＣＢ（キャラクターＣＢ）と崖の画像Ｇ（崖Ｇ）が表示され、画像表示装置９０５にキャラクター画像ＣＣ（３体のキャラクターＣＣ）が表示される特定演出が開始される（図６５（Ｃ））。
【０６８５】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する（図６５（Ｄ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出が実行される。
【０６８６】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行される（図６５（Ｅ））。また、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、キャラクターＣＢと３体のキャラクターＣＣとが戦う演出が実行される。
【０６８７】
その後、例えば図５７のステップＳ９０９１２にて擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する（図６５（Ｆ））。このとき、キャラクターＣＢが３体のキャラクターＣＣのうちの１体を倒す演出が実行される。
【０６８８】
その後、１回目（最後）の擬似連変動が開始され、例えば図５７のステップＳ９０９１０にて特定演出実行パターンＴＰ１´−２に決定されていれば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持されてから「１００００ｍｓ」が経過したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する（図６５（Ｇ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置９０５では、キャラクターＣＢに倒された１体のキャラクターＣＣが倒れたまま、残りの２体のキャラクターＣＣが逃げ帰る演出が実行される。
【０６８９】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターＣＢが「ピース！」というセリフを発する演出が実行される（図６５（Ｈ））。
【０６９０】
なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターＣＢがキャラクターＣＣを１体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば３体のキャラクターＣＣが表示されれば、最大で３回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターＣＣの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。
【０６９１】
次に、図６６を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。
【０６９２】
例えば図５７のステップＳ９０９０８にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置９０５１にキャラクター画像ＣＢ（キャラクターＣＢ）と崖画像Ｇ（崖Ｇ）が表示され、画像表示装置９０５にキャラクター画像ＣＣ（３体のキャラクターＣＣ）が表示される特定演出が開始される（図６６（Ａ））。
【０６９３】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する（図６６（Ｂ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出が実行される。
【０６９４】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行される（図６６（Ｃ））。また、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、キャラクターＣＢと３体のキャラクターＣＣとが戦う演出が実行される。
【０６９５】
その後、例えば図５７のステップＳ９０９１０にて特定演出実行パターンＴＰ１´−１に決定されていれば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持されてから「１０００ｍｓ」が経過したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する（図６６（Ｄ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出が実行される。
【０６９６】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きになったことに応じて、キャラクターＣＢが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される（図６６（Ｅ））。
【０６９７】
次に、図６７を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。
【０６９８】
例えば図５７のステップＳ９０９１９にて発展時演出パターンＨＰ１´−２に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後（図６７（Ａ））、副画像表示装置９０５１に第２キャラクター画像（第２キャラクターＣＤ）が表示される発展時演出が開始される（図６７（Ｂ））。
【０６９９】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第２キャラクターＣＤが副画像表示装置９０５１から画像表示装置９０５に移動する演出が実行される（図６７（Ｃ））。
【０７００】
その後、第２キャラクターＣＤが「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される（図６７（Ｄ））。
【０７０１】
その後、第２キャラクターＣＤが「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される（図６７（Ｅ））。
【０７０２】
その後、第２キャラクターＣＤが「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される（図６７（Ｆ））。
【０７０３】
このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置９０５１が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し（図６７（Ｇ））、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する（図６７（Ｈ））。
【０７０４】
次に、図６８を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。
【０７０５】
新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときに、例えば図５１のステップＳ９０６７８にて保留変化演出実行パターンＨＰ６´−２に決定されていれば、領域９０５ＨＡにおける左から４番目の表示位置に表示された保留表示画像Ｔをターゲットとして、保留変化演出が開始される（図６８（Ａ））。このとき、副画像表示装置９０５１には、キャラクター画像ＣＥ（キャラクターＣＥ）が表示される。
【０７０６】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置９０５１が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターＣＥがターゲットの保留表示画像Ｔを狙って矢Ｙを射る作用演出が実行される（図６８（Ｂ））。
【０７０７】
その後、矢Ｙがターゲットの保留表示画像Ｔに命中せず、ターゲットの保留表示画像Ｔは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる（図６８（Ｃ））。
【０７０８】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置９０５１が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行され（図６８（Ｄ））、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Ｔは変化しない（図６８（Ｅ））。
【０７０９】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され（図６８（Ｆ））、矢Ｙがターゲットの保留表示画像Ｔに命中し、ターゲットの保留表示画像Ｔが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる（図６８（Ｇ））。
【０７１０】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する（図６８（Ｈ））。
【０７１１】
ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。
【０７１２】
遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。
【０７１３】
例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置９０７が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置９０５１の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓを表示する（図６９（Ａ））。
【０７１４】
そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Ｓの表示と共に、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにて、右打ちを促す音声による報知を実行する（図６９（Ｂ））。
【０７１５】
ここで、右打ち指示画像Ｓは、「右打ち」という文字画像の周囲に、２本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図６９（Ｃ）に示すように、副画像表示装置９０５１が時計回りに回動しても、図６９（Ｄ）に示すように、副画像表示装置９０５１が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。
【０７１６】
なお、図６９（Ａ）に示すように、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Ｓは、副画像表示装置９０５１が時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図６９（Ｃ）に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓが、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。
【０７１７】
一方、図６９（Ａ）に示すように、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Ｓは、副画像表示装置９０５１が反時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図６９（Ｄ）に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓが、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。
【０７１８】
そこで、この実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Ｓを表示していた場合、副画像表示装置９０５１が反時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図６９（Ｄ）に実線で示すように、副画像表示装置９０５１を時計回りに９０度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の右側に、右打ち指示画像Ｓを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。
【０７１９】
図７０に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図７０に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している（図７０（Ａ））。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置９０５１を横向きから縦向きに回動させた後に（図７０（Ｂ）〜図７０（Ｃ））、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する（図７０（Ｃ）〜図７０（Ｅ））。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置９０５１を横向きから縦向きに回動させる（図７０（Ｅ）〜図７０（Ｆ））。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させる（図７０（Ｆ）〜図７０（Ｈ））。
【０７２０】
図７１に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Ｅを副画像表示装置９０５１に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Ｅの表示位置は、副画像表示装置９０５１の向きが変わったときにエラー報知画像Ｅの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Ｅの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Ｅの一部が副画像表示装置９０５１の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Ｅによる報知内容は特定し得る位置とする。
【０７２１】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機９０１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０７２２】
（変形例１）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置９０５１は、第１位置と、第１位置よりも上方、下方、右方、左方の第２位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置９０５１は、２つの第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとから構成され、第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとが結合された第１状態と、第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとが分離された第２状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置９０５が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置９０５と副画像表示装置９０５１とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。
【０７２３】
（変形例２）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して背景画像が第１方向に動き、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して背景画像が第１方向とは逆向きの第２方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。
【０７２４】
（変形例３）上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置９０５１が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置９０５１が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第１状態から第２状態へ変位した後に第１状態へ更に変位する動作に関連して、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。
【０７２５】
（変形例４）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板９０１１側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置９０５１の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板９０１２側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。
【０７２６】
（変形例５）上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ９０９の点灯態様を維持するものや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置９０５に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。
【０７２７】
（変形例６）上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。
【０７２８】
（変形例７）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１の向きが縦向きから横向きへ変位する第１動作と、副画像表示装置９０５１の向きが横向きから縦向きへ変位する第２動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第１演出として表示装置を第１状態から第２状態へ変位させる演出を実行し、第１演出とは異なる第２演出として表示装置を第２状態から第１状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第１演出が実行された後に第２演出が実行されるか、あるいは、第１演出が実行された後に第２演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第１動作と第２動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。
【０７２９】
（変形例８）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第１動作と、副画像表示装置９０５１が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第２動作のように、第１動作と第２動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第１動作では、表示装置が第１状態から第２状態へ連続的に変位し、第２動作では、表示装置が第２状態から第１状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第１動作の動作態様と、第２動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第１動作の動作態様がいずれの態様であるか、第２動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第１動作の動作態様と第２動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０７３０】
（変形例９）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第１動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置９０５１が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第２動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第１動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第２動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例８のように、第１動作の態様や第２動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０７３１】
（変形例１０）上記実施の形態では、小図柄表示エリア９０５１Ｖにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア９０５１Ｖにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。
【０７３２】
（変形例１１）上記実施の形態や変形例１では、例えばＬＣＤ等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のＬＥＤをマトリクス状に配置してＬＥＤによる表示を行う役物や、一列に並んだＬＥＤを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第１動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第２動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、ＬＣＤ等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。
【０７３３】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０７３４】
この発明は、パチンコ遊技機９０１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機９０１が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
【０７３５】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０７３６】
この発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機９０１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７３７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０７３８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０７３９】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０７４０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７４１】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０７４２】
また、上記の実施形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを主基板９０１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板９０１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０７４３】
また、上記実施の形態では、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０７４４】
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０７４５】
また、前記第１態様が維持されている場合よりも、前記第２態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い（例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等）。これにより、特定演出の態様が第２態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【０７４６】
また、前記特定演出の態様が前記第２態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備える。これにより、特定演出の態様が第２態様となったことを認識させ易くすることができる。
【０７４７】
また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第１態様から前記第２態様へ段階的に変化する演出を実行可能である（例えば、図５５に示す保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２等）。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。
【０７４８】
また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段（例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第２態様となる割合が異なる（例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高いこと等）。これにより、所定演出に注目させることができる。
【０７４９】
また、一の可変表示中に、前記第１態様から前記第２態様へ変化した後に前記第１態様に変化する演出を複数回実行可能である（例えば、図７０に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行すること等）。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０７５０】
本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０７５１】
１          パチンコ遊技機
８ａ        第１特別図柄表示器
８ｂ        第２特別図柄表示器
９          演出表示装置
９ａ        第１保留記憶表示部
９ｂ        第２保留記憶表示部
１３        第１始動入賞口
１４        第２始動入賞口
２０        特別可変入賞球装置
３１        遊技制御基板（主基板）
５６        ＣＰＵ
５６０      遊技制御用マイクロコンピュータ
８０        演出制御基板
１００      演出制御用マイクロコンピュータ
１０１      演出制御用ＣＰＵ
１０９      ＶＤＰ
１３０      十字キー
９０１      パチンコ遊技機
９０２      遊技盤
９０３      遊技機用枠
９０４Ａ    特別図柄表示装置
９０４Ｂ    特別図柄表示装置
９０５      画像表示装置
９０６Ａ    普通入賞球装置
９０６Ｂ    普通可変入賞球装置
９０７      特別可変入賞球装置
９０８Ｌ    スピーカ
９０８Ｒ    スピーカ
９０９      遊技効果ランプ
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０１４    ランプ制御基板
９０１５    中継基板
９０２０    普通図柄表示器
９０２１    ゲートスイッチ
９０２２Ａ  第１始動口スイッチ
９０２２Ｂ  第２始動口スイッチ
９０２３    カウントスイッチ
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１  ＲＯＭ
９０１０２  ＲＡＭ
９０１０３  ＣＰＵ
９０１０４  乱数回路
９０１０５  Ｉ／Ｏ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１２１  ＲＯＭ
９０１２２  ＲＡＭ
９０１２３  表示制御部
９０１２４  乱数回路
９０１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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