(57)【要約】【課題】複数の写真撮影遊戯装置で撮影した画像を、包括的に管理することが可能な画像取得システムを提供する。【解決手段】本発明に係る画像取得システムは、サーバと、前記サーバと通信可能な少なくとも１つの写真撮影遊戯装置と、を備え、前記サーバは、所定の管理ＩＤと前記写真撮影遊戯装置で生成された画像データを関連付けて記憶し、少なくとも前記管理ＩＤが表示されたユーザ用ＩＤ管理画面を生成するとともに、ユーザの携帯端末で表示可能に提供し、前記写真撮影遊戯装置は、前記ユーザ用ＩＤ管理画面に表示された前記管理ＩＤと、生成された画像データを関連付けて、前記サーバに送信するように構成されている。【選択図】図１８
2019012153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、
前記サーバと通信可能な少なくとも１つの写真撮影遊戯装置と、
を備え、
前記サーバは、
所定の管理ＩＤと前記写真撮影遊戯装置で生成された画像データを関連付けて記憶し、
少なくとも前記管理ＩＤが表示されたユーザ用ＩＤ管理画面を生成するとともに、ユーザの携帯端末で表示可能に提供し、
前記写真撮影遊戯装置は、
前記ユーザ用ＩＤ管理画面に表示された前記管理ＩＤと、生成された画像データを関連付けて、前記サーバに送信するように構成されている、
画像取得システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像取得システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザを含む被写体をカメラで撮影し、その撮影画像を写真印刷シートとして出力する遊戯用の写真撮影遊戯装置が知られている（例えば、特許文献１）。そして、このような写真撮影遊戯装置では、生成した画像をサーバに送信するように構成されており、ユーザが事後的にサーバにアクセスすると、生成された画像を閲覧したり、ダウンロードできるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４２６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の写真撮影装置では、生成した画像を事後的にサーバで閲覧できるが、他の写真撮影遊戯装置で撮影した画像は別途管理されている。そのため、写真撮影遊戯装置ごとに、個別にサーバにアクセスして画像を閲覧等しなければならず、ユーザにとっては閲覧等の作業が繁雑であった。また、サーバへのアクセスのためのＩＤ等の管理も面倒であった。本発明は、この問題を解決するためになされたものであり、複数の写真撮影遊戯装置で撮影した画像を、包括的に管理することが可能な画像取得システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る画像取得システムは、
サーバと、
前記サーバと通信可能な少なくとも１つの写真撮影遊戯装置と、
を備え、
前記サーバは、
所定の管理ＩＤと前記写真撮影遊戯装置で生成された画像データを関連付けて記憶し、
少なくとも前記管理ＩＤが表示されたユーザ用ＩＤ管理画面を生成するとともに、ユーザの携帯端末で表示可能に提供し、
前記写真撮影遊戯装置は、
前記ユーザ用ＩＤ管理画面に表示された前記管理ＩＤと、生成された画像データを関連付けて、前記サーバに送信するように構成されている。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、複数の写真撮影遊戯装置で撮影した画像を、包括的に管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係る写真撮影遊戯装置を左前側から見た斜視図である。
【図２】図１の写真撮影遊戯装置を上から見た平面図である。
【図３】撮影筐体の斜視図である。
【図４】編集筐体の斜視図である。
【図５】出力筐体の正面図である。
【図６】写真撮影遊戯装置の内部の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態における写真撮影遊戯装置でのプレイの手順を示すフローチャートである。
【図８】プレイ準備処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】プレイ準備部のモニタに示される画像の例である。
【図１０】撮影処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】撮影部のモニタに示される画像の例である。
【図１２】撮影部のモニタに示される画像の例である。
【図１３】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１４】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１５】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１６】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１７】図１６に示す装飾画像ツールボックスの拡大図である。
【図１８】編集部のモニタに示される画像の例である。
【図１９】画像取得システムの概略構成図である。
【図２０】紙フォトカードを示す図である。
【図２１】撮影部のモニタに示される画面の例である。
【図２２】撮影部のモニタに示される画面の例である。
【図２３】出力部のモニタに示される画面の例である。
【図２４】電子フォトカード（閲覧サイト）の一例を示す図である。
【図２５】専用サイトの一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明に係る写真撮影遊戯装置の一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施形態に係る写真撮影遊戯装置は、写真撮影により生成された画像データに対して落書き編集を行った後、写真印刷シートとして印刷したり、画像データとして外部装置（携帯端末や画像蓄積サーバ等）に出力するものである。まず、この写真撮影遊戯装置の全体構造について説明する。
【０００９】
＜１．全体構造＞
図１は、本実施形態に係る写真撮影遊戯装置を左前側から見た斜視図、図２は図１の写真撮影遊戯装置を上から見た平面図である。以下では、図１に示す前後左右の方向を基準として、他の図面の説明も行う。図１及び図２に示すように、この写真撮影遊技装置は、前部側の撮影部１と後部側の編集部２とを備えており、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。そして、撮影部１の側面には、撮影に必要な情報などを入力するプレイ準備部３が設けられ、編集部２の後端には、編集後の写真の出力などを行う出力部４が設けられている。
【００１０】
撮影部１は、４つの壁、つまり前壁１４、一対の側壁１３、及び後壁１２によって平面視矩形状の撮影空間１０を規定する枠体１００を備えている。そして、この枠体１００の前壁１４の内面に、ユーザを撮影するカメラが内蔵された撮影筐体１１が配置されている。また、枠体１００の両側壁１３には、それぞれ撮影空間１０への出入口である第１出入口１０１ａ，１０１ｂが設けられている。そして、上述したプレイ準備部３は、左側の第１出入口１０１ａの側方に配置されるプレイ準備筐体３１を有しており、撮影空間１０に入る前に、所定の情報を入力するようになっている。また、撮影空間１０の上方には、照明及びフラッシュ照射する天井照明ユニット（図示省略）が設けられている。
【００１１】
枠体１００の後壁１２は、撮影筐体１１とほぼ同じ幅及び高さの板状部材によって形成され、撮影筐体１１を向く面には、クロマキー処理のための単一の色（例えば、青色または緑色）が着色されている。着色については、直接ペンキなどで着色するほか、着色された布地、プレート等を取付けてもよい。
【００１２】
編集部２は、枠体１００の後壁１２の後方に隣接して配置されており、この編集筐体２１には、左右の方向を向く一対の操作面が設けられている。そして、各操作面への入力作業を行う編集空間２０ａ，２０ｂへは第２出入口２０１ａ，２０１ｂを介して入ることができる。
【００１３】
本実施形態の編集筐体２１は、左右両側から２組のユーザが同時に編集可能な対面式であり、左右それぞれに操作面が設けられるとともに、左右方向長さが後壁１２の同方向幅よりも小さい筐体である。編集筐体２１は、その前端面を後壁１２の背面の中央部に接続されており、この編集筐体２１の左右両側方のスペースが、２組のユーザがそれぞれ編集作業を行う編集空間２０ａ，２０ｂとなっている。編集筐体２１の上方には、平面視においてほぼコの字状のカーテンフレーム２２が設けられている。このカーテンフレーム２２は、前後方向に延びる一対の側部フレーム２２１と、この側部フレーム２２１の後端同士を連結する左右方向に延びる後部フレーム２２２とからなる。
【００１４】
各側部フレーム２２１の前端は、撮影部１の後壁１２に連結されており、後部フレーム２２２の中央部は、編集筐体２１の後部の上端部に設けられた支持部材２３によって支持されている。そして、後壁１２と、左側の側部フレーム２２１とから、上述したように、編集空間２０ａに出入りするための第２出入口２０１ａが構成されており、後壁１２と、右側の側部フレーム２２１とから、編集空間２０ｂに出入りするための第２出入口２０１ｂが構成されている。
【００１５】
出力部４は、編集筐体２１の後端面と接する出力筐体４１を有しており、この出力筐体４１に対しては、写真撮影遊戯装置の後端側から操作を行うように、操作面が後端側を向いている。したがって、この出力筐体４１の後端側の空間が、出力操作を行う出力空間４０となる。
【００１６】
＜２．プレイ準備筐体＞
次に、プレイ準備筐体３１について説明する。図１に示すように、このプレイ準備筐体３１は、枠体１００の左側の側壁１３に接する直方体状の筐体であり、ユーザが撮影部１の撮影空間１０に入るのに先立って、情報を入力するために用いられる。例えば、撮影空間１０に既に他のユーザが入っているときの待ち時間に情報の入力が行われることがある。このプレイ準備筐体３１の正面には、タッチパネル式の液晶モニタ３２が設けられており、このモニタ３２に情報の入力を促す表示がなされ、これに対して、ユーザが所定の情報を入力する。また、この液晶モニタ３２の下方には、コイン投入口３３とコイン返却口３４とが設けられている。
【００１７】
また、液晶モニタ３２の上方及び下方にはそれぞれプレイ準備筐体３１におけるプレイの案内をするための音声や音楽を出力するスピーカ（図示省略）が設けられる。上方のスピーカは低音を出力するものであり、可能のスピーカは高温を出力するものである。上方のスピーカを低音を出力するものにすることにより、上方のスピーカによる音声が、上方の隙間から撮影空間１０に入りこむこと防止することができ、撮影空間１０でプレイしているユーザのプレイを妨害することを防止することができる。
【００１８】
また、上方のスピーカを高音を出力するものにし、下方のスピーカを低音を出力するものにすれば、迫力のある音声を出力することができる。ただし、上方のスピーカからの出力が、撮影空間１０に入りこむ可能性があるので、撮影空間１０との仕切り等を上方スピーカの周りに設けることが好ましい。
【００１９】
＜３．撮影筐体＞
次に、撮影筐体１１について、図３を参照しつつ詳細に説明する。図３は撮影筐体の斜視図である。同図に示すように、本実施形態の撮影筐体１１は、第１カメラ１１１、第２カメラ１１２、第１モニタ１１３、第２モニタ１１４、及び正面ストロボユニット１１５、を備えている。
【００２０】
第１カメラ１１１は、撮影筐体１１の正面の略中央部に配置され、撮影空間１０の被写体を正面から撮影する。具体的には、被写体のアップ撮影（胸より上の撮影）に利用され、アップ画像を取得する。一方、第２カメラ１１２は、撮影筐体１１の正面の右上端部付近に配置され、撮影空間１０の被写体を斜め上方から撮影する。具体的には、被写体の全身撮影に利用され、全身画像を取得する。
【００２１】
第１モニタ１１３は、撮影条件などの入力操作が可能なタッチパネル式の液晶モニタであり、第１カメラ１１１の下側に配置される。また、後に詳述するが、この第１モニタ１１３は、第１カメラ１１１で撮影された動画を表示したり、第１カメラ１１１及び第２カメラ１１２で撮影された静止画像を表示し、画像補正のために、これらをユーザに確認させるという役割も果たす。一方、第２モニタ１１４は、第２カメラ１１２の下側に配置された小型のモニタであり、第２カメラ１１２で撮影された動画を表示する役割を果たす。この第２モニタ１１４は、主として全身画像の動画を表示するため、縦長に形成されている。
【００２２】
正面ストロボユニット１１５は、撮影空間１０を前方から照明する。この正面照明ユニット１１５は、中央上ストロボ１１５Ａと、中央下ストロボ１１５Ｂと、斜め上ストロボ１１５Ｃと、足下左ストロボ１１５Ｄと、足元右ストロボ１１５Ｅとからなる。中央上ストロボ１１５Ａは、円形に形成され、第１カメラ１１１の上方に配置されている。そして、被写体に対し光を上方から照射する。中央下ストロボ１１５Ｂは、矩形状に形成され、第１モニタ１１３の下方から撮影筐体１１の下端に亘って延びるように配置されている。そして、この中央下ストロボ１１５Ｂは、被写体に対し光を下方から照射する。
【００２３】
斜め上ストロボ１１５Ｃは、中央上ストロボ１１５Ａよりも小型の円形に形成され、第２カメラ１１２の上方に配置されている。そして、この斜め上ストロボ１１５Ｃは、被写体に対し光を斜め上方から照射する。また、足下左ストロボ１１５Ｄ及び足元右ストロボ１１５Ｅは、矩形状に形成され、撮影筐体１１の下端部付近において、中央下ストロボ１１５Ｂの左右にそれぞれ配置されている。これら足元ストロボ１１５Ｄ，Ｅは、全身撮影用であり、撮影空間１０で立っている被写体の足元に光を照射する。
【００２４】
各ストロボ１１５Ａ〜１１５Ｅの内部には蛍光灯が設けられており、撮影空間１０内の照明として用いられる。各蛍光灯の発光量が調整されることによって、または、発光させる蛍光灯の数が調整されることによって、撮影空間１０内の明るさが、利用者が行っている撮影作業の内容に応じて適宜調整される。
【００２５】
＜４．編集筐体＞
続いて、編集筐体２１について詳細に説明する。図４は編集筐体の斜視図である。同図に示すように、本実施形態の編集筐体２１は、下部側の制御ボックス２１１と、この制御ボックス２１１の上に設けられた編集台部２１２とを有する。制御ボックス２１１の内部には、メインコンピュータユニット及びＩ／Ｏコントローラなどの各種の制御装置が内蔵されており、この制御装置が写真撮影遊戯装置全体の動作の制御を行う。
【００２６】
編集台部２１２は、左右方向を向く山型の傾斜面により形成されており、各傾斜面に編集作業を行うための操作面が設置されている。具体的には、各操作面にはタブレットを内蔵した液晶モニタで構成された編集用モニタ２１３が設けられており、各編集用モニタ２１３の左右両側には２本のタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂが接続されている。このタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂのペン先を編集用モニタ２１３の画面に接触させることにより、画面表示されたアイコンを選択する選択入力や、文字や描画の落書きを行う場合の手書き入力を行うことができる。なお、図４では、左側の編集用モニタ２１３を示しているが、右側の編集用モニタ２１３も左側と同じ構造である。また、制御ボックス２１１の制御装置は、左右両側の編集用モニタ２１３への入力情報に対応する処理を個別に並列処理できるようになっている。
【００２７】
＜５．出力筐体＞
次に、出力筐体４１について詳細に説明する。図５は出力筐体の正面図である。同図に示すように、出力筐体４１は、編集筐体２１の後端部に接する矩形状の筐体であり、後側を向く面に操作面が設けられている。操作面の上部中央にはタッチパネル式の液晶モニタ４１１が設けられており、このモニタ４１１に、出力の説明などが表示される。
【００２８】
液晶モニタ４１１の下方には非接触通信部４１２が設けられており、近接された非接触型ＩＣと通信を行うことで、非接触型ＩＣからのデータの読み出しや非接触型ＩＣに対するデータの書き込みを行う。例えば、ＦｅｌｉＣａ（登録商標）などを利用することができる。また、この非接触通信部４１２の下にはシール紙排出口４１３が設けられている。シール紙排出口４１３には、編集部において編集処理を行うことによって作成した画像が印刷された写真印刷シートが排出される。そのため、出力筐体４１にはプリンタが内蔵されており、写真印刷シートの印刷がそのプリンタにより行われる。また、シール紙排出口４１３の下にはスピーカ４１４が設けられており、出力処理における案内音声、ＢＧＭ、効果音等の音を出力する。なお、本実施形態では、出力筐体４１を編集筐体２１と別体としているが、これらを一体的な筐体で構成することもできる。
【００２９】
＜６．写真撮影遊戯装置の機能的構成＞
次に、本実施形態に係る写真撮影遊戯装置の機能的構成について説明する。図６は、写真撮影遊戯装置の内部の機能的構成を示すブロック図である。
【００３０】
図６に示すように、この写真撮影遊戯装置では、バスＸを介して、制御部９、記憶部５、撮影部１、編集部２、プレイ準備部３、出力部４が電気的に接続されている。制御部９は、公知のＣＰＵ(Central Processing Unit)、ＲＯＭ(Read Only Memory)、ＲＡＭ(Random Access Memory)を備えている。そして、制御部９では、記憶部５に記憶されているプログラムを実行し、写真撮影遊戯装置の全体の動作を制御する。また、バスＸには、通信部６、外部ドライブ７も接続されている。なお、制御部９、記憶部５、通信部６及び外部ドライブ７は、公知のコンピュータにより構成してもよく、このようなコンピュータが上述した編集筐体２１の制御ボックス２１１に内蔵されている。
【００３１】
記憶部５は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体で構成され、制御部９から送信された各種の設定情報を記憶する。記憶部５に記憶されている情報は制御部９により適宜読み出される。この記憶部５には、画像の編集のために用いられる各種画像データ、装飾画像、アイコン、印刷シートに係る画像データ、画像処理のための各種データが記憶されている。例えば、撮影画像の背景画像となる背景画像データ、補正のサンプルに関する画像データ、印刷シートのサンプルに関する画像データなどが記憶されている。また、制御部９のＲＯＭには、記憶部５におけるプログラムの実行を開始させるためのプログラムやデータが記憶されており、ＲＡＭは、制御部９において処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。以下では、ＲＡＭ，ＲＯＭをまとめてメモリということがある。
【００３２】
通信部６はインターネットなどのネットワークと接続するためのインタフェースであり、制御部９による制御に従って外部の装置と通信を行う。外部ドライブ７では、光ディスクや半導体メモリなどのリムーバブルメディアに対する読み書きが行われる。例えば、外部ドライブ７によりリムーバブルメディアから読み出されたコンピュータプログラムやデータは、制御部９に送信され、記憶部５に記憶されたり、プログラムとしてインストールされる。
【００３３】
プレイ準備部３は、撮影前の情報の入力などの処理を行うモニタ３２及びコイン処理部１７５により構成される。
【００３４】
モニタ３２は、公知のタッチパネルを有しており、撮影前に所定の情報を表示するとともに、画面をタッチすることによりユーザからの情報の入力を受け付ける。詳細は、後述するが、例えば、名前の入力、背景画像の選択などの操作を受け付ける。これらの操作を示す信号は、操作信号として制御部９に入力される。
【００３５】
コイン処理部３５は、コイン投入口に対するコインの投入を検出する。コイン処理部３５は、プレイに要する金額分（プレイ料金分）のコインが投入されたことを検出した場合、そのことを表す起動信号を制御部９に出力する。なお、コイン処理部３５は、電子マネーやクレジットカードによるプレイ料金の支払を受け付け、当該起動信号を制御部９に出力するようなものとすることもできる。
【００３６】
撮影部１は、撮影空間１０における撮影処理を行う構成である照明制御部１８、第１カメラ１１１、第２カメラ１１２、第１モニタ１１３、第２モニタ１１４、及びスピーカ１９から構成される。
【００３７】
第１カメラ１１１及び第２カメラ１１２は、制御部９による制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた画像を制御部９に出力する。上述したように、第１カメラ１１２は、被写体を正面から撮影するためものであり、第２カメラ１１２は、被写体を斜め上方から撮影するためのものである。そのため、これらのカメラ１１１，１１２はそれぞれ、最適な画像を得るために理想的な画角やトリミング範囲などの設定が予め行われている。各カメラ１１１、１１２は、リアルタイムに画像を取り込んで当該画像を表す画像信号を出力する。各カメラ１１１，１１２から出力された画像信号は制御部９に入力されて、その内部のメモリに一時的に記憶されるとともに、第１モニタ１１３及び第２モニタ１１４にそれぞれ送信され、当該画像信号に基づくライブ映像が表示される。このとき、後述するように、各モニタ１１３，１１４には、クロマキー処理がなされた被写体の画像と、選択された背景画像とが重ね合わされて表示される。なお、実際には、静止画像として保存される撮影画像データ（以下、単に「撮影画像」ということもある）は高解像度の静止画データであり、ライブ映像表示を行うための撮影画像データ（「ライブビュー」とも呼ばれる）は低解像度の動画データである場合が多いが、高解像度の動画データとしてもよい。
【００３８】
照明制御部１８は、制御部９より供給される照明制御信号に従って、撮影空間１０内の正面照明ユニット１１５及び天井照明ユニットから照射されるストロボ光を制御する。また、照明制御部１８は、これら照明ユニットの内部に設けられる電灯（蛍光灯など）を制御することで、ユーザによる撮影処理の段階に応じて撮影空間１０内の明るさを調整する。スピーカ１９は、ユーザによる撮影処理の段階応じた音声を出力する。
【００３９】
編集部２ａ，２ｂは、編集空間２０ａ，２０ｂそれぞれで編集処理を行うためのものである。編集部２ａおよび編集部２の機能的構成は同じであるので、以下では編集部２ａの機能的構成のみを説明し、編集部２ｂの機能的構成の説明を省略する。
【００４０】
編集部２ａは、タブレット内蔵モニタとしての編集用モニタ２１３、２本のタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂ、およびスピーカ２１５から構成される。編集用モニタ２１３は、制御部９による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対するユーザの編集操作等を検出する。すなわち、ユーザにより、編集用モニタ２１３がタッチペン２１４Ａ，２１４Ｂでタッチされると、その操作およびタッチペン２１４Ａ,２１４Ｂのいずれでタッチされたのかが検出され、操作信号として制御部９に送信される。これにより、編集対象である合成画像（後述）の編集が行われる。具体的には、編集用モニタ２１３に表示された画像に対し、例えば、文字、模様、図形などのいわゆる落書きを、タッチペン２１４Ａ，２１４Ｂなどの入力デバイスで入力する。これにより、合成画像に、落書きが重ね合わされた出力用画像が生成される。画像の編集については、後述する。こうして生成された出力用画像に基づく画像データは、出力部４へ送信される。
【００４１】
出力部４は、出力空間４０における出力処理を行う構成であるタッチパネル式の液晶モニタ４１１、非接触通信部４１２、およびスピーカ４１４から構成される。その他、印刷を行うためのプリンタ４４、およびシール紙ユニット４５も備えている。プリンタ４４は、合成画像、または編集処理によって得られた編集済みの出力用画像を、プリンタ４４に装着されたシール紙ユニット４５に収納されているシール紙に印刷し、シール紙排出口４１３に排出する。非接触通信部４１２は、携帯端末との間のデータの受送信を行うものである。なお、編集部２で作成された画像データは、通信部６によってネットワークを通じて外部の画像蓄積サーバに送信される。
【００４２】
＜７．写真撮影遊戯装置における処理手順＞
続いて、本実施形態に係る写真撮影遊戯装置のプレイ方法及び画像処理について説明する。上述したように、この写真撮影遊戯装置には、撮影部１、編集部２、プレイ準備部３、及び出力部４が含まれている。プレイ準備部３では撮影前の所定の情報の入力が行われ、撮影部１では撮影処理が行われる。そして、編集部２では後述する編集処理が行われ、出力部４では出力処理が行われる。これらの処理は、記憶部５または外部ドライブ７に記憶されたプログラム、あるいはインストールされたプログラムを制御部９により実行することにより行われる。以下では、まず、プレイの流れとそれに伴うユーザの移動について、図２及び図７に示すフローチャートを参照しつつ説明し、その後、各処理について詳細に説明する。なお、以下では、２人のユーザによりプレイする場合について説明する。
【００４３】
＜７−１．プレイの流れ＞
以下、図７のフローチャートにしたがい、プレイの流れについて説明する。図２に示すように、まず、ユーザは、矢印Ａで示すように枠体１００の左側の側壁１３に配置されたプレイ準備部３によりプレイ準備処理を行う。プレイ準備筐体３１のモニタ３２において、デモ画像の表示中にユーザがコイン投入口３３にコインを所定の金額を投入すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、プレイが開始され、プレイ準備処理が始まる（ステップＳ１１０）。そして、背景画像の選択などの所定の情報が入力されると、ユーザは、矢印Ｂで示すように第１出入口１０１ａを使って撮影空間１０に移動する。このとき、プレイ準備筐体３１のモニタ３２によって、撮影空間１０への移動を促す表示や通知がなされる（ステップＳ１２０）。例えば、撮影空間１０が他のユーザによって利用されていないときは、撮影空間１０への移動を促す表示などを行う。一方、撮影空間１０に他のユーザが存在する場合には、撮影空間１０への移動を待つように表示などを行う。
【００４４】
続いて、ユーザは、撮影空間１０に入り、撮影部１に設けられたカメラ１１１ａ，１１１ｂやモニタ１１３など利用して撮影処理を行う（ステップＳ１３０）。そして、撮影処理を終えたユーザは、矢印Ｃで示すように第１及び第２出入口１０１ａ，１０１ｂを使って撮影空間１０から装置外部に出た後、いずれかの編集空間２０ａ，２０ｂに移動する。このとき、撮影筐体１１のモニタ１１３およびスピーカ１９によって、編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を促す表示や通知がなされる（ステップＳ１４０）。例えば、いずれの編集空間２０ａ，２０ｂもユーザが利用していないときは、いずれか一方の編集空間への移動を促す表示などを行う。また、いずれか一方の編集空間２０ａ，２０ｂにユーザが存在する場合には、空いている編集空間への移動を促す表示などを行う。そして、いずれの編集空間２０ａ，２０ｂもユーザによって利用されている場合には、編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を待つように表示などを行う。
【００４５】
編集空間２０ａ，２０ｂに移動したユーザは編集処理を開始する。各編集空間２０ａ，２０ｂのユーザは、同時に編集処理を行うことができる。ユーザは、プレイ準備処理で選択された背景画像が被写体画像（撮影画像から被写体部分を抽出した画像）の背景として合成された合成画像に対して、編集処理を行う（ステップＳ１５０）。そして、編集処理が終了すると、編集済みの合成画像を含む画像の印刷が開始される（ステップＳ１６０）。続いて、編集筐体２１の編集用モニタ２１３には出力空間３０への移動を促す表示がなされるとともに、スピーカ２１５によって出力空間４０への移動を促す音声が通知される（ステップＳ１７０）。これに従って、編集処理を終えたユーザは、いずれかの編集空間２０ａ，２０ｂから、矢印Ｄで示すように出力空間４０に移動して印刷が完了するのを待機させる。なお、出力空間４０で他のユーザが出力処理をしている場合には、編集用モニタ２１３およびスピーカ２１５によって、出力空間４０への移動を待たせる表示や通知がなされる。また、出力空間４０への移動を促す通知後に、印刷処理を開始することもできる。
【００４６】
そして、出力空間４０では、ユーザに画像の印刷を待たせている間、本プレイによって生成した画像をユーザの携帯端末で取得できるようにするための操作（例えば、メールアドレスの入力）をモニタ４１１に対して行わせる（ステップＳ１８０）。画像の印刷が終了したとき、ユーザは、出力筐体４１に設けられたシール紙排出口４１３からシール紙を受け取り、一連のプレイを終えることになる。以上のようなユーザの移動を促す表示は、制御部９により行われる。
【００４７】
＜７−２．プレイ準備処理＞
次に、図７のステップＳ１１０で示したプレイ準備処理の詳細について、図８及び図９を参照しつつ説明する。図８は、本実施形態におけるプレイ準備処理の処理手順を示すフローチャート、図９は、背景画像を選択する画面である。
【００４８】
コインが投入され、プレイが開始されると、制御部９は、プレイ準備筐体３１のモニタ３２に名前の入力を促す画面が表示する（ステップＳ２００）。図示を省略するが、モニタ３２には、ひらがな、カタカナ、アルファベットの一覧が表示され、ユーザは、この画面から適宜名前を入力する。ここで入力した名前は、例えば、編集処理で使用される落書き用のツールの一つである名前スタンプを作成するための情報として利用される。
【００４９】
名前の入力が完了すると、モニタ３２には、背景画像の選択を促す画面が表示される。例えば、図９の例では、後に撮影される６枚の写真それぞれに対応した背景画像を選択できるように、画面の上部に、６つの背景画像の枠１００１が示されており、その下に、選択される背景画像の候補が示される。背景画像の候補としては、模様や色合いなどに基づく４つテーマ（トレンド、ラフ、ノーマル、及びセット）に係る背景画像が設定されており、各テーマには複数種の背景画像が含まれている。図９の例では、テーマとして「トレンド」を選択したときの２４枚の背景画像の候補が示されている。本実施形態においては、６枚の写真の撮影が行われるが、そのうちの４枚がアップ撮影によるものであり、残りの２枚が全身撮影によるものである。そのため、６つの背景画像の枠は、これら６枚の撮影で取得された画像に対応しており、図９の左から４つの枠は、アップ画像に対応し、右から２つの枠は全身画像に対応している。
【００５０】
そして、ユーザがいずれかの枠をタッチすると、その枠に対応する背景画像の候補が表示される。例えば、一番左の枠１００１をタッチすると、その枠１００１が太線で表され、アップ画像に対応した背景画像の候補が表示される。この状態で背景画像の候補のいずれかをタッチすると、太線で囲まれた背景画像の枠１００１に、タッチされた背景画像が表示される。その後、別の背景画像の枠１００１をタッチすると、その枠に入るべき背景画像を選択することができる。
【００５１】
こうして、すべての枠１００１の中に背景画像が入り、所定時間が経過する、あるいは、決定ボタン（不図示）がタッチされると、背景画像の選択が完了する。このとき、所定時間が経過するまで、あるいは、決定ボタンがタッチされるまでは、背景画像の枠１００１をタッチし、その後、背景画像の候補をタッチすれば、何度でも背景画像の入替を行うことができる。
【００５２】
こうして、背景画像の選択が完了すると、モニタ３２には、撮影部１の撮影空間１０への移動を促す表示がなされる。なお、上述した例では、プレイ準備処理においては、ユーザにより、３種類の情報の入力が行われたが、これ以外の情報の入力、例えば、メールアドレスなどの入力などを行わせることもできる。
【００５３】
＜７−３．撮影処理＞
次に、図７のステップＳ１３０で示した撮影処理の詳細について、図１０〜図１２を参照しつつ説明する。図１０は、撮影処理のフローチャートであり、図１１及び図１２は、撮影処理において第１モニタ１１３に示される画面である。
【００５４】
図１０に示すように、ユーザが撮影空間１０に入ると、認証撮影、アップ画像の撮影、及び全身画像の撮影が、この順で行われる。まず、制御部９は、第１カメラ１１１によって撮影を行い、ユーザの認証撮影を行う（ステップＳ３００）。例えば、２名で撮影を行う場合には、図１１に示すような画面が第１モニタ１１３に表示される。すなわち、第１モニタ１１３には２つの枠１１３１が示され、これらの枠１１３１の中にそれぞれユーザの顔が入るように、撮影位置を決めることを促す。そして、画面にタイマー１１３２を示してカウントダウンが示され、ゼロになったところで撮影が行われる。制御部９は、得られた撮影画像から、公知の人物認識手法を用い、各ユーザの特徴点を抽出する。これにより、各ユーザを認識することができ、例えば、後に撮影するアップ画像及び全身画像の中に２人のユーザが写っている場合に、各ユーザを認識することができる。そのため、後述するように一つのアップ画像または全身画像に写っている２人のユーザの画像に対し、個別に補正を施すことができる。
【００５５】
こうして認証撮影が完了すると、アップ画像と全身画像の撮影が行われる。まず、アップ画像の撮影が行われる（ステップＳ３１０）。このとき、第１モニタ１１３には、図１２に示すような画面が表示される。ユーザは、この画面の矩形状の撮影画像表示領域１１３３にリアルタイムに表示される撮影動画像（ライブビュー）を見ながら撮影を行う。このとき、撮影画像表示領域１１３３に表示されるライブビューは、第１カメラ１１１で撮影された撮影画像と、プレイ準備処理で選択した背景画像とを合成した合成画像である。第１カメラ１１１で撮影する撮影画像には、撮影筐体１１の後壁１２の前に立つユーザが含まれる。すなわち、この撮影画像は、クロマキー処理用の後壁１２及び撮影空間１０の床面（不図示）を背景として、被写体としてのユーザが写る画像である。したがって、制御部９は、公知のクロマキー処理により、撮影画像から被写体のみが写る被写体画像を抽出し、これを背景画像と合成した上で、撮影動画像として、第１モニタ１１３に表示する。
【００５６】
また、制御部９は、ライブビューの表示に先立って、ユーザをアップ撮影に適した撮影位置へ誘導する。具体的には、第１モニタ１１３に、誘導用の画面を表示させたり、あるいはスピーカから誘導用の音声を出力する。また、撮影位置に加え、影が投影されやすい撮影ポーズを案内することもできる。
【００５７】
以上のようなライブビューが表示されている間に、アップ撮影（静止画の取得）が４回連続して行われる。このとき、撮影する（表示されるライブビューを静止画として固定する）タイミングで、中央上ストロボ１１５Ａ、中央下ストロボ１１５Ｂ、天井照明ユニットのストロボが発光する。
【００５８】
撮影はタイマー１１３４を示してカウントダウンを行いながら所定時間ごとにシャッターが切られることで行われる。つまり、制御部９より第１カメラ１１１に制御信号が送信され撮影が行われる。そして、撮影された矩形状の画像のサムネイルが、画面下部のサムネイル表示領域１１３５に順に表示されていく。なお、このサムネイルは、合成画像のサムネイルである。こうして、４回の撮影を行うが、１回の撮影が終了するごとに、撮影画像表示領域１１３３に表示されるライブビューにおいては、背景画像が切り替わる。すなわち、選択された４つの背景画像をそれぞれ用いて生成された合成画像が、スルー画像として撮影画像表示領域１１３３に順に表示される。そして、４回の撮影により、４種類の画像に係る撮影画像データが生成され、メモリに格納される。
【００５９】
続いて、第２カメラ１１２によって全身撮影が行われる（ステップＳ３２０）。このとき、第２カメラ１１２における画角などは予め設定されている。これまで、ユーザは、第１モニタ１１３を見ながらアップ画像を撮影してきたが、全身撮影では、第２モニタ１１４を見ながら撮影を行うため、第１モニタ１１３には、ユーザに対し、第２モニタ１１４を見るように促すための表示がなされる。そして、ユーザは、第２モニタ１１４を見ながら、全身撮影を行う（ステップＳ３３０）。つまり、第２モニタ１１４には、ライブビューが表示され、ユーザはこれを見ながら２回の全身撮影を行う。このとき、第２モニタ１１４に表示されるライブビューは、アップ画像の撮影と同様の合成画像である。すなわち、選択された背景画像の種類によって、合成画像がライブビューとして表示される。ここでも、図示を省略するが、アップ撮影と同様に、カウントダウン後に撮影が行われ、１回の撮影が終了するごとに、背景画像が切り替わった合成画像がライブビューとして表示される。但し、撮影が行われるごとに生成されるサムネイルは、第１モニタ１１３のサムネイル表示領域１１３５に順に表示されていく。
【００６０】
こうして、すべての撮影が終了すると、第１モニタ１１３には、編集部２のいずれか一方の編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を促す表示がなされるとともに、スピーカ１９によって、編集空間２０ａ，２０ｂへの移動を促す通知がなされる。また、生成された各撮影画像は、編集部２に送信される。なお、上述した例では、合計６回の撮影が行われたが、撮影回数は特には限定されない。
【００６１】
＜８−６．編集処理＞
以上のように、撮影処理が完了すると、編集空間２０ａ，２０ｂのいずれかにおいて、編集処理が開始される。編集処理は、個別補正、落書き編集の説明、及び、落書き編集の順に行われる。まず、個別補正について説明する。
【００６２】
＜８−６−１．個別補正＞
個別補正（レタッチ）では、まず、編集用モニタ２１３には、図１３のような画面が表示される。この編集画面において、２人のユーザが同時並行して使用できるようになっている。編集用モニタ２１３の左側の編集スペースにおいては、左側のタッチペン２１４Ａによる入力受け付けが可能となっており、右側の編集スペースにおいては、右側のタッチペン２１４Ｂによる入力受け付けが可能となっている。以下の編集処理における説明で、「タッチする」とは、タッチペン２１４Ａ，２１４Ｂにより画面をタッチすることを意味する。
【００６３】
そして、この画面では、認証撮影が行われた２人のユーザに対し、それぞれどのような補正を行うかを設定する。具体的には、２人のユーザの顔に対し、それぞれ写りのテイスト、仕上がり、及び肌の明るさを個別に調整するものであるが、これらは一例であり、これらに限定されるものではない。まず、図１３に示す、写りのテイストを選択する画面では、図１３の右側と左側にそれぞれ認証撮影で取得された認証撮影画像１９１が表示される。そして、各認証撮影画像１９１に対して、「かわいい」、「きれい」、「ナチュラル」の３種類のテイストを示す補正ボタン１９２がそれぞれ配置されており、いずれかを選択するようになっている。
【００６４】
これらにより、撮影画像におけるユーザの顔が「かわいい系」、「きれい系」、または「ナチュラル系」となるように調整される。例えば、「かわいい系」の具体例としては、目を丸くしたり、口と目の間隔を短くするといった画像処理を施すことができる。そして、いずれかの補正ボタン１９２をタッチすると、選択したテイストになるように、認証撮影画像に画像処理が施される。あるいは、撮影部１での認証撮影した後であって、この個別補正を行う前に、各認証撮影画像に対して予め各テイストに係る画像処理を施して保存し、補正ボタン１９２をタッチしたときに、保存した画像を表示するようにしてもよい。この点は、後述する仕上がり及び肌の明るさの調整についても同様である。また、画面には、タイマー１９３によるカウントダウンが表示され、これがゼロになるまで、あるいは画面の下部に配置されたＯＫボタン１９４をタッチするまで、補正ボタン１９２の選択が可能である。
【００６５】
こうして、テイストの選択が完了すると、編集用モニタ２１３には、図１４に示すように仕上がりの調整画面が表示される。この画面では、各ユーザの目の大きさ、及び顔の輪郭を調整可能である。図１３の画面と同様に、画面には２人のユーザの認証撮影画像１９５が表示されるとともに、各認証撮影画像１９５に対して、目の大きさとして３種類、顔の輪郭として３種類の補正ボタン１９６がそれぞれ配置されている。そして、いずれかの補正ボタン１９６をタッチすると、選択した補正内容を施す画像処理が各認証撮影画像１９５に施される。そして、タイマー１９８のカウントダウンがゼロになるまで、あるいはＯＫボタン１９７をタッチするまで、補正ボタン１９６の選択が可能である。
【００６６】
続いて、肌の色の選択が行われる。編集用モニタ２１３には、図１５に示すような画面が示される。この画面では、各ユーザの認証撮影画像１８１が表示されるとともに、５種類の肌の色の候補である補正ボタン１８２が示されている。肌の色は、２人のユーザに対して共通であり、いずれかの肌の色に係るボタン１８２をタッチすると、これが両認証撮影画像１８１に対して適用される。すなわち、両認証撮影画像１８１に写るユーザの肌の明るさが、タッチしたボタン１８２に応じて変更される。但し、各ユーザの認証撮影画像１８１に個別に設定できるようにしてもよい。こうして、タイマー１８３のカウントダウンがゼロになるまで、あるいはＯＫボタン１８４をタッチするまで、補正ボタン１８２の選択が可能である。
【００６７】
以上が個別補正であるが、図１５に示す最後の肌の明るさの選択が行われると、各認証撮影画像に対して行われた３つの画像処理が、合計６枚の背景画像が合成されたアップ画像及び全身画像に対してそれぞれ施される。すなわち、制御部９は、６枚の画像の中に写る各ユーザの顔を個別に認識し、これらの画像の中の各ユーザの顔に対し、個別補正処理で選択された補正内容に係る画像処理をそれぞれ施す。なお、上記個別補正は一例であり、上記の３つから少なくとも一つを実施することもできるし、これ以外の態様の個別補正を行うこともできる。
【００６８】
＜８−６−２．落書き編集＞
こうして、６枚の撮影画像に対する個別補正が完了すると、落書き編集が開始される。ここでは、図１６に示す編集画面の構成について説明する。
【００６９】
図１６に示すように、この編集画面において、編集用モニタ２１３は、左右一対の編集スペースに区分けされ、２人のユーザが同時並行して使用できるようになっている。図１３〜図１５の画面と同様に、編集用モニタ２１３の左側の編集スペースにおいては、左側のタッチペン２１４Ａによる入力受け付けが可能となっており、右側の編集スペースにおいては、右側のタッチペン２１４Ｂによる入力受け付けが可能となっている。これら左右の編集スペースは、左右対称であるため、以下では、左側の編集スペースについて説明し、右側の編集スペースの説明は、省略する。
【００７０】
各編集スペースの上部中央には、６枚の合成画像（アップ画像、全身画像に係る合成画像）のサムネイル５０１が表示されており、ここからいずれかかがタッチされることにより選択された１枚の合成画像が、その下方の落書き領域５０２に表示される。ここでサムネイル５０１及び落書き領域５０２に表示される合成画像は、上述した個別補正が施された後の画像である。
【００７１】
落書き領域５０２の両側部には、編集ボタンが配置されている。左側には、ペンの種類などが設定されたボタンが配置されている。具体的には、ペンの線種を決める１６種類のボタン５０３、ペンの太さを決める５種類のボタン５０４、ペンの色を決めるボタン５０５、及びスプレー状の装飾を施す３種類のスプレーボタン５０６が配置されている。例えば、いずれかのペンの線種のボタン５０３をタッチすると、その線種が設定され、この状態で落書き領域５０２をタッチペン２１４Ａでなぞると、なぞった部分に、設定した線種で線が描かれるようになっている。この点は、ペンの太さ、色、及びスプレーについても同様である。
【００７２】
また、落書き領域５０２の右側には、上から、終了ボタン５４０、４種類の消しゴムボタン５０７、「進む」ボタン５０８、及び「戻る」ボタン５０９が配置されている。終了ボタン５４０は、編集を終了するボタンである。消しゴムボタン５０７としては、３種類の大きさ消しゴムボタンと、すべての落書きを消すための「全消し」ボタンとがある。例えば、いずれかの大きさ消しゴムボタン５０７をタッチペン２１４Ａでタッチすると、その大きさ消しゴムが設定され、この状態で落書き領域５０２をタッチペン２１４Ａでなぞると、なぞった部分の落書きが消去されるようになっている。また、「全消し」ボタンを押下すると、すべての落書きが消去される。
【００７３】
「戻る」ボタン５０７は、直前に行った落書き処理を取り消して元に戻すためのボタンであり、「進む」ボタン５０８は、反対に、「戻る」ボタン５０７を押下する直前の落書き処理を復活させるためのボタンである。
【００７４】
また、左右の編集ボタンの間の上部には、カウントダウン用のタイマー５３０が設けられている。このタイマー５３０は、種々の設定ができるが、例えば、落書き編集を行える基本制限時間（例えば、３００秒）を予め設定しておき、落書き編集が開始されると同時にカウントダウンを始め、タイマー５３０の表示がゼロになったときに落書き編集を強制的に終了させるように構成することができる。あるいは、撮影部１にユーザがいないとき、つまり、編集作業を待つ後続のユーザがいないときには、カウントダウンを行わず、制限なく編集作業を行えるようにしてもよいし、最大制限時間（例えば、２０分）を設定しておき、最大制限時間まで編集作業を行えるようにしてもよい。但し、このような状態になったとき、もう一方の編集部２に後続のユーザがいる状態で、新たなユーザによる撮影処理が開始された場合、撮影処理の開始に合わせて、予め設定された時間（例えば、６０秒）からのカウントダウンを始めるようにすることが好ましい。このタイマー５３０は、左右のユーザで共通であり、両ユーザの編集処理時間が１つのタイマー５３０で管理される。
【００７５】
落書き領域５０２の下方には、落書き用のスタンプなどの装飾画像を選択するための装飾画像ツールボックス（以下、ツールボックスという）５１０が配置されている。このツールボックス５１０については、図１７において詳しく説明する。図１７に示すように、ツールボックス５１０は、複数の領域に分けられている。まず、ツールボックス５１０の上段には、装飾画像の種類に応じて、複数のカテゴリーが表示された第１カテゴリー領域（第１分類表示領域）５１１が配置されている。ここでは、例として「ボーイッシュ」、「ガーリー」、「ボーイミーツガール」、「マニアック」、及び「メイク」という５つのカテゴリー（第１分類）に係るタブ（第１分類表示）が表示されている。すなわち、装飾画像の風合い、テイストなどによるカテゴリーが示されている。
【００７６】
第１カテゴリー領域５１１の下方には、第２カテゴリー領域（第２分類表示領域）５１２が配置されており、上記各第１カテゴリーをさらに分類する下位分類である。具体的には、「スタンプ」、「メッセージ」、「名前・日付」、及び「ワンタッチ」という４つのカテゴリー（第２分類）に係るボタン（第２分類表示）が表示されている。すなわち、装飾画像の形態（図形、文字など）に応じた分類がなされている。そして、この第２カテゴリー領域５１２の下方には、複数の装飾画像が配置されたパレット（装飾画像表示領域）５１３が設けられている。
【００７７】
図１７に示す例では、第１カテゴリー領域５１１で「ボーイッシュ」のタブが選択され、第２カテゴリー領域５１２で「スタンプ」のボタンが選択され、タブ及びボタンの文字が反転表示されている。これにより、パレット５１３には、「ボーイッシュ」及び「スタンプ」に属する装飾画像が表示されている。これと同時に、「ボーイッシュ」のタブの上部には、選択されたカテゴリーに属する装飾画像の一部を示すアイコン５１５が表示されている。この例で示されるアイコン５１５は、選択されたカテゴリーに属する４つの装飾画像で構成されている。すなわち、女性の絵、ＷＯＷという文字の絵、稲妻の絵、及びハートの絵で構成されている。このうち、ＷＯＷという文字の絵、稲妻の絵、及びハートは、図１７で表示されているパレット５１３に配置されている。一方、女性の絵は、図１７で表示されているパレット５１３には表示されていない。すなわち、「ボーイッシュ」のカテゴリーには含まれるが、「スタンプ」のカテゴリーには含まれず、図示を省略するが、「メッセージ」のカテゴリーに属する装飾画像である。このように、第１カテゴリー領域５１１のいずれかのタブをタッチすると、そのカテゴリーに属する装飾画像で構成されたアイコン５１５が、タブの近傍に表示されるようになっている。また、このアイコン５１５をタッチすると、このアイコン５１６を構成する装飾画像、あるいは、選択中の第１カテゴリー（図１７の例では、「ボーイッシュ」）に属する１以上の装飾画像を使って自動的に落書き領域５０２に対して落書きを行うこともできる。
【００７８】
また、パレット５１３の側方には、ツール編集ボタン５１７，５１８、及びサイズボタン５１９が配置されている。ツール編集ボタンとして、２種類のボタン、つまり上から、反転ボタン５１７及び回転ボタン５１８が配置されている。反転ボタン５１７は、装飾画像の左右を反転させるものであり、回転ボタン５１８は、画面に垂直な軸回りに装飾画像を回転するためのものでる。そして、その右側には、サイズボタン５１９が配置されている。サイズボタン５１９は、落書き領域５０２に表示する装飾画像の大きさを決定するためのものであり、５種類の大きさが表示されている。
【００７９】
以上のように設定されたツールボックス５１０は、以下のように使用される。すなわち、第１カテゴリー領域５１１のタブ及び第２カテゴリー領域５１２のボタンを一つずつタッチしてパレット５１３に、選択されたカテゴリーに属する装飾画像を表示させる。なお、初期状態では、「ボーイッシュ」及び「スタンプ」が選択され、それらに属する装飾画像がパレット５１３に表示されるとともに、「ボーイッシュ」のタブにアイコン５１５が表示される。続いて、パレット５１３に表示されたいずれかの装飾画像をタッチして選択した後、落書き領域５０２の任意の位置をタッチする。これにより、選択された装飾画像が落書き領域５０２におけるタッチされた位置に表示される。そして、一旦設定された装飾画像は、他の装飾画像を選択するまで維持される。すなわち、落書き領域５０２の任意の位置をタッチするたびに、選択された装飾画像が落書き領域５０２におけるタッチされた位置に表示される。
【００８０】
サイズボタン５１９は、表示されているパレット５１３に含まれるすべての装飾画像のサイズを設定するボタンである。したがって、５個のサイズボタン５１９のいずれかをタッチすると、選択される装飾画像はすべてのそのサイズに設定され、他のサイズボタン５１９がタッチされるまで、サイズが維持される。また、反転ボタン５１７、回転ボタン５１８は、パレット５１３において選択されている装飾画像を反転、回転させるボタンである。例えば、パレット５１３のいずれかの装飾画像を選択すると、その装飾画像には選択されたことを示す枠（図示省略）が表示され、その後、反転ボタン５１７又は回転ボタン５１８をタッチすると、枠で囲まれた装飾画像が反転または回転して枠内に表示される。これに続いて、落書き領域５０２をタッチすると、そのタッチした位置に反転、回転した装飾画像が表示される。
【００８１】
サイズボタンは、落書き領域にタッチされる前、すなわち現在表示されているパレット５１３に含まれるすべての装飾画像のサイズを設定するボタンです。また、反転ボタン、回転ボタンは、パレット５１３で選択されている装飾画像（図１７ではわかりませんが、選択された装飾画像には枠が付きます）を反転、回転させるボタンです。反転、回転ボタンが操作されると、パレット５１３における表示も変更されます。
【００８２】
こうして、ユーザは、タイマー５３０の残り時間が０になる（またはユーザが終了させる操作を行う）まで、落書きを行う。そして、タイマー５３０の残り時間が０になるか、あるいはユーザが終了ボタン５４０をタッチして自発的に落書きを終了させると、図示を省略するが、編集用モニタ２１３に「落書き終了」との表示が表れる。そして、その時点において、編集画面で編集されている合成画像が編集済画像（出力用画像）とされ、この編集済画像に係る編集済画像データがメモリに保存され、編集処理が終了する。ここで、生成された編集済画像は、先に選択した印刷シートと合成され、後述する出力処理により印刷シートあるいはデータとして出力される。
【００８３】
＜８−７．印刷シート選択処理＞
次に、印刷シートの選択処理について説明する。まず、「印刷シートの選択処理」とは、「編集済合成画像を印刷シートにどのようなレイアウトで印刷するのかを決定するとともに、印刷シートの編集済合成画像が印刷されない領域に印刷する画像のデザインを決定する処理」のことを指す。また、「印刷シートを選ぶ（選択する）」とは、「編集済合成画像を印刷シートにどのようなレイアウトで印刷するのかを決定するとともに、印刷シートの編集済合成画像が印刷されない領域に印刷する画像のデザインを決定する」ことを指す。
【００８４】
上述した落書き編集が終了すると、編集部２では、印刷シートの選択処理が行われる。すなわち、編集用モニタ２１３に、図１８に示す印刷シート選択画面が表示される。同図に示すように、この画面において、編集用モニタ２１３は、左右一対の編集スペースに区分けされ、２人のユーザが同時並行して使用できるようになっている。
【００８５】
この印刷シート選択画面は、４つのタブ３８１と、このタブ３８１の下方に２つの編集スペース３８２と、を有しており、編集スペース３８２には、プレビュー画面３８３と印刷シートの複数（ここでは６種類）のサンプル３８４が表示されている。本実施形態では、印刷シートの種類が大きく分けて４種類に分類されている。トレンド分割、切れてる分割、３人４人分割、及び細かい分割が準備されており、４つのタブ３８１は、これら印刷シートに対応している。すなわち、ユーザがいずれかのタブ３８１をタッチすることで、いずれかの種類に属する複数の印刷シートの中から、所定の印刷シートを選択できるようになっている。なお、図１８に示した画面は、トレンド分割のタブが選ばれているときの印刷シート選択画面である。この２つのタブの場合は、２人のユーザが左右の画面を用いて個別に印刷シートを選べるようになっている。
【００８６】
初期状態では、図１８に示すように、トレンド分割のタブ３８１が選択されるとともに、選択された背景画像に最も適合する印刷シートのサンプルが選択され、編集済画像が配置された状態の印刷シートが実際の出力サイズで、プレビュー画面３８３に表示される。なお、適合するとは、例えば、デザイン、色合いなどで最も統一感があることをいう。このとき、８つのサンプル３８４の中で、選択された印刷シートのサンプルは、反転などの表示を伴って、ユーザが視認できるようになっている。また、ここで表示される印刷シートのサンプル３８４は、選択された背景画像ごとに相違しており、デザイン、色合いなどで、選択された背景画像セットと統一感の高い、複数の印刷シートのサンプルが表示される。これは、各タブ３８１においても同じである。
【００８７】
そして、ユーザが、別の印刷シートのサンプル３８４をタッチすると、現在表示中のものに代えて、選択された印刷シートに編集済画像が配置され、プレビュー画面３８３に表示される。ユーザは、ＯＫボタン３８５を押下するまで、タブ３８１の切り替え、及びサンプル３８４の選択が可能である。そして、ＯＫボタン３８５を押下すれば、ＯＫボタン３８５を押下する直前に選択されていたサンプルが印刷シートとして選択され、メモリに記憶される。なお、ＯＫボタン３８５が押下されない場合には、所定時間が経過後、その時点で選択されていたサンプルが、選択された印刷シートとしてメモリに記憶される。この時点で、印刷シート選択処理が完了する。こうして、印刷シートの選択が完了すると、編集用モニタ２１３には、出力部４の出力空間４０への移動を促す表示がなされる。
【００８８】
＜８−９  出力処理＞
次に、出力空間４０における出力処理について説明する。上記のように生成された編集済画像データ、アイコン画像及びカバー画像は、出力部４に送信される。そして、まず、編集済画像データ等の画像データの送信処理を行う。
【００８９】
送信に当たっては、複数の方法がある。まず、電子メールを入力させ、その電子メールに画像データを送信したり、あるいは画像データを取得できるインターネット上のサイトのURLを送信することもできる。このとき、図５に示す出力筐体４１のモニタ４１１には、２人のユーザに対して、それぞれメールアドレスの入力を促す画面が表示される。なお、編集済画像データ等の画像データまたはＵＲＬは、写真撮影遊戯装置から直接ユーザの電子メールアカウントに送信することもできるし、写真撮影遊戯装置から外部のサーバを介して送信することもできる。
【００９０】
また、出力部４の非接触通信部４１２から、編集済画像データ等の画像データを携帯端末へ送信することもできる。さらに、モニタ４１１にＱＲコード（登録商標）を表示させ、このＱＲコードを読み取ることで、上述したＵＲＬを取得することもできる。
【００９１】
また、出力部４は、印刷シートの選択処理で選択された印刷シートに基づいて、複数の編集済み合成画像が印刷媒体に印刷する。そして、その印刷媒体がシール紙排出口４１３から排出される。
【００９２】
＜９．画像取得システム＞
次に、上述した写真撮影遊戯装置を利用した画像取得システムについて説明する。このシステムでは、ユーザが写真撮影遊戯装置で撮影した写真を、事後的にインターネットを介して取得することができるものであり、図１９に示すように、上述した写真撮影遊戯装置１０００と、サーバ７０００とを備えている。写真撮影遊戯装置１０００は、複数あってもよい。また、ユーザが有する携帯端末（スマートフォンなど）７２０で写真撮影遊戯装置から所定の情報を取得したり、あるいはサーバにアクセスして画像データの閲覧等を行うことができる。
【００９３】
＜９−１．フォトカード及びその利用＞
まず、ユーザには、紙や樹脂製のシートで形成されたフォトカード（以下、紙フォトカードという）が配布され、このフォトカードを用いると、写真撮影遊戯装置１０００で撮影した写真をウエブ上で取得できることを通知する。したがって、このフォトカードを受け取ったユーザに対し、写真撮影遊戯装置１０００で撮影を行うことを促すことができる。
【００９４】
図２０に示すように、このフォトカード７００には、所定の番号や文字で構成された管理ＩＤ７０１と、この管理ＩＤ等が埋め込まれた管理用ＱＲコード（登録商標、以下同じ）７０２と、フォトカードの使用方法７０３とが記載されている。そして、このフォトカード７００を受け取ったユーザが写真撮影遊戯装置の撮影筐体１１に入ると、第１モニタ１１３には、図２１に示すような画面が表示される。すなわち、この画面には、ユーザがフォトカードを有しているか否かを問う表示が示される。
【００９５】
そして、ユーザがフォトカードを持っている旨のボタン２００１をタッチすると、第１モニタ１１３には、図２２に示すように、フォトカード７００の管理用ＱＲコード７０２を、第１カメラ１１１に向けることを促す表示が示される。この表示に応じて、ユーザが管理用ＱＲコード７０２を、第１カメラ１１１に向けると、第１モニタ１１３には、第１カメラ１１１で撮影された管理用ＱＲコード７０２が表示されるとともに、その読取りが行われる。これにより、写真撮影遊戯装置１０００の制御部９は、読み取られた管理用ＱＲコード７０２に含まれる管理ＩＤ７０１と、このユーザによるプレイを関連付け、記憶部５に記憶する。そして、このプレイで生成された編集済み画像データ、管理ＩＤ７０１、及び日付などのプレイ情報を含むプレイデータが、サーバ７０００に送信され、記憶される。
【００９６】
上記のように、プレイが行なわれ、編集が完了し、ユーザが出力部４に移動すると、出力部４のモニタ４１１には、図２３に示すような表示が行われる。すなわち、このモニタ４１１には、制御部９によって生成された発行用ＱＲコード７１１が表示される。この発行用ＱＲコード７１１は、フォトカードを電子化するために用いられるものであり、この発行用ＱＲコード７１１には、読み取られた管理用ＱＲコード７０２に対応する管理ＩＤ７０１やプレイ情報等が埋め込まれている。そして、ユーザは、自身が所有する携帯端末７２０でこの発行用ＱＲコード７１１を読み取ると、携帯端末７２０では、インターネット上のサイト閲覧用のブラウザが起動し、電子フォトカード閲覧サイト（以下、閲覧サイトという）にアクセスする。このアクセス時に、管理ＩＤ７０１やプレイ情報等が携帯端末７２０からサーバ７０００に送信される。サーバ７０００は、受信した管理ＩＤ７０１やプレイ情報等に基づいて閲覧サイトを生成する。
【００９７】
図２４は、閲覧サイトの一例を示す図である。ブラウザには、図２４に示すように、フォトカードの画像８０１、管理ＩＤ７０１、この管理ＩＤ７０１を含む管理用ＱＲコード７０２、専用サイトのＵＲＬ８０２等が表示される。この画面（ユーザ用ＩＤ管理画面）が電子フォトカードとして機能する（なお、以下、図２４の画面を単に電子フォトカードと称することもある）。すなわち、サーバ７０００は、管理ＩＤ７０１やプレイ情報等を携帯端末から取得するとともに、取得した管理ＩＤ７０１及びこの管理ＩＤ７０１を含む管理用ＱＲコード７０２等を含めた電子フォトカードを生成する。また、このブラウザに表示されているように、電子フォトカードを利用することで、後述するように、写真撮影遊戯装置１０００で撮影した写真のダウンロードや、種々のサービスを受けることができる。なお、電子フォトカードに記載の管理用ＱＲコード７０２は、上述した紙フォトカードに記載されている管理用ＱＲコードに７０２加え、電子フォトカードが発行済みであるとの情報も埋め込まれている。また、プレイ情報に言語情報が含まれている場合は、その言語情報に対応する言語の閲覧サイトを表示することもできる。また、プレイ情報に施設情報が含まれる場合は、施設情報に応じた閲覧サイトを表示することもできる。
【００９８】
そして、ユーザが再度、写真撮影遊戯装置１０００で撮影を行う場合には、上述した手順で、撮影部１において、電子フォトカードの管理用ＱＲコード７０２を第１カメラ１１１で撮影し、この管理用ＱＲコード７０２を読み取らせる。これにより、このプレイにおいて生成された編集済み画像データと管理ＩＤ７０１とが関連付けられ、サーバ７０００に送信される。サーバ７０００では、送信された編集済み画像データが、同じ管理ＩＤ７０１に関連付けられた画像データとともに、記憶される。なお、電子フォトカードが発行された後に、この電子フォトカードの管理用ＱＲコード７０２を撮影部１で読み取らせた場合には、出力部４では発行用ＱＲコード７０２は、表示されないようにすることもできる。例えば、電子フォトカードの管理用ＱＲコード７０２に電子フォトカードの管理用のＱＲコード７０２であることを示す情報を埋め込んでおけば良い。
【００９９】
＜９−２．フォトカードを持っていないユーザに対する処理＞
次に、紙フォトカードを持っていないユーザが写真撮影遊戯装置でプレイする場合について説明する。上記図２３で、紙フォトカードを持っていない旨のボタン２００２をタッチすると、図７で示すような通常のプレイの処理が行われる。そして、編集が完了し、出力部４に移動すると、上記と同様に、出力部４のモニタ４１１には、発行用ＱＲコード７１１が表示される。この発行用ＱＲコード７１１には、管理ＩＤ７０１が埋め込まれている。この管理ＩＤ７０１は、種々の方法で生成することができる。例えば、上述したサーバ７０００で生成してもよく、この場合には、写真撮影遊戯装置がサーバ７０００にアクセスし、サーバ７０００が準備した（あるいは生成した）ユニークな管理ＩＤ７０１を取得する。また、写真撮影遊戯装置がユニークな管理ＩＤ７０１を生成し、それを発行用ＱＲコード７１１に埋め込むこともできる。そして、この管理ＩＤ７０１は、編集済み画像データやプレイ情報と関連付けられてサーバ７０００に送信される。その後、ユーザは、上記と同様の手順により、電子フォトカードの発行の処理を行う。
【０１００】
＜９−３．専用サイト＞
次に、生成した画像の取得方法について説明する。ユーザが電子フォトカードを取得した後、編集済み画像データ画像を閲覧したり取得するには、インターネット上の専用サイトにアクセスする。この専用サイトは、上述したサーバ７０００において管理されている。この専用サイトにアクセスするためのＵＲＬは、上述したように、電子フォトカードに記載されている。そして、専用サイトにおいて、管理ＩＤ７０１を入力すると、図２５に示すようなサイト画面が表示され、管理ＩＤ７０１に関連付けられた編集済み画像データを閲覧したり、ダウンロードすることができる。あるいは電子フォトカードの画面から専用サイトにアクセスすることもできる。なお、同じ管理用ＱＲコード７０２を使って複数回プレイした場合は、１つの管理ＩＤ７０２に対して複数回のプレイで作成された編集済み画像データが関連付けられてサーバ７０００で管理されており、複数プレイのデータを一括して閲覧・取得することができる。
【０１０１】
また、この専用サイトでは、生成された画像データを種々の形態で提供することができる。単に、各編集済み画像データを閲覧したりダウンロードできるようにするほか、専用の装飾画像（例えば、フレームなど）と合成した合成画像を生成したり、複数の編集済み画像データを、１つのシート上に配置した画像シート（シャッフルプリント）を閲覧したり、ダウンロードしたりすることができる。また、画像データ、合成画像、画像シートを印刷したもの、これらを記憶したＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体をユーザに送付する手続を行うこともできる。さらには、このような画像は、無料のほか、有料で提供することもできる。
【０１０２】
＜１０．特徴＞
このようなシステムは、種々の用途に用いることができる。例えば、テーマパーク内に複数の写真撮影遊戯装置１０００を設置し、各写真撮影遊戯装置１０００毎に、異なる背景画像や編集ツールを設けておけば、異なる仕様の編集済み画像データを生成することができる。異なる背景画像や編集ツールとは、例えば、各写真撮影遊戯装置１０００が設置されている位置の近くにあるアトラクションなどに関連したものとすることができる。これにより、ユーザが複数の写真撮影遊戯装置１０００で撮影を行い、異なる仕様の編集済み画像データを集めるモチベーションになる。すなわち、テーマパーク内での写真撮影遊戯装置１０００の利用を促進することができる。また、紙フォトカードは、テーパパーク内外の種々の場所で配布することができ、これによって、このシステムの存在を周知したり、写真撮影遊戯装置の利用を促進することができる。但し、写真撮影遊戯装置１０００の設置場所は、特には限定されず、上述してテーマパークに限られず、種々の場所に設置することができる。
【０１０３】
そして、このように複数の写真撮影遊戯装置１０００で生成された画像は、１つの電子フォトカードの管理ＩＤ７０１によって関連付けられるため、ユーザは、電子フォトカードを取得することで、いずれの写真撮影遊戯装置１０００で生成した編集済み画像データを、事後的に閲覧したり、ダウンロードしたりすることができる。また、電子フォトカードを取得することで、紙フォトカードを紛失しても、編集済み画像データの閲覧等が可能になる。なお、写真撮影遊戯装置１０００が１つであっても、その写真撮影遊戯装置１０００を複数回利用する場合には、同様の効果を得ることができる。
【０１０４】
＜１１．変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。なお、以下の変形例は、適宜組み合わせが可能である。
【０１０５】
＜１１−１＞
上記実施形態で示した撮影部１、編集部２、出力部４、及びプレイ準備部３の構成のほか、編集画面の構成、プレイ準備方法、撮影方法、編集方法補、出力方法は、一例であり、写真撮影遊戯装置としては、適宜変更可能である。
【０１０６】
＜１１−２＞
上述した各種の画面は、一例であり、例えば、電子フォトカードのデザイン、配置などは適宜変更することができる。
【０１０７】
＜１１−３＞
上記実施形態では、管理ＩＤを読み込ませるために、ＱＲコードを理由しているが、これに限定されるものではなく、管理ＩＤを読み込むものであれば、特には限定されず、管理ＩＤを直接入力することもできる。
【符号の説明】
【０１０８】
１  撮影部
５  記憶部
９  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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