(57)【要約】【課題】従来とは異なる手法で遊戯媒体を識別する遊戯媒体識別システムを提供する。【解決手段】遊戯媒体の一例のカードＣが、カードＣごとに付加物の一例のスリーブＳＶと組み合わされて使用されるゲームに適用される遊戯媒体識別システム１であって、所定の識別情報を保持することが可能な情報媒体ＣＨがスリーブＳＶに設けられるとともに、カードＣの画像に基づいてカードＣを識別する画像識別部１１と、画像識別部１１の識別結果とリーダ３を介して読み取られた情報媒体ＣＨの識別情報とをカードＣとスリーブＳＶとの対応関係に従って関連付ける関連付け設定部１３と、ゲームにて使用されているカードＣと組み合わされたスリーブＳＶ情報媒体ＣＨからリーダ５を介して識別情報を検出し、得られた識別情報と関連付け設定部１３が設定した関連付けとに基づいてカードＣを識別するカード識別部１５とが制御装置１０に設けられる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムであって、
前記付加物に設けられ、所定の識別情報を保持することが可能な情報媒体と、
所定の撮像手段が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段と、
前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段と、
前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、
を備えた遊戯媒体識別システム。
【請求項２】
前記情報媒体には、前記情報媒体ごとにユニークな個体識別情報が前記識別情報として記録され、
前記関連付け設定手段は、前記情報媒体から所定の情報読取手段が読み取った固体識別情報と前記媒体画像識別手段による識別結果とを関連付けた関連付け情報を記録し、
前記媒体識別手段は、前記情報媒体から前記情報検出手段を介して検出した個体識別情報と前記関連付け情報とに基づいて前記遊戯媒体を識別する請求項１に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項３】
前記情報媒体が情報の書き込み及び読み取りが可能な記憶媒体として設けられ、
前記関連付け設定手段は、前記媒体画像識別手段による識別結果に対応する媒体識別情報を所定の情報書込手段を介して前記情報媒体に前記識別情報として書き込むことにより、前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の前記識別情報とを関連付ける請求項１に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項４】
前記ゲームにて前記遊戯媒体が使用される場には、前記場に配置された遊戯媒体の前記情報媒体から前記識別情報を検出できるようにして前記情報検出手段が設けられ、前記媒体識別手段は前記情報検出手段が検出した識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項５】
前記場には、前記情報検出手段として機能する複数の検出装置が配置され、
前記媒体識別手段は、前記複数の検出装置のそれぞれにおける前記識別情報の検出状況に基づいて、前記遊戯媒体が配置された位置をさらに識別する請求項４に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項６】
前記場に対して搬入搬出が可能な可搬性を有する載置物に前記情報検出手段が設けられている請求項４又は５に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項７】
前記関連付け設定手段は、前記複数の遊戯媒体に、前記外観要素が共通する複数の外観共通媒体が含まれている場合、前記外観共通媒体を相互に区別できるようにして前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の前記識別情報とを関連付ける請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項８】
前記遊戯媒体がカード状であり、前記付加物は前記遊戯媒体の少なくとも一方の面に組み合わされるように設けられている請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項９】
前記付加物が前記遊戯媒体を挿入することが可能なスリーブ状である請求項８に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項１０】
前記外観要素が前記遊戯媒体の一方の面に設けられ、他方の面の外観は、前記複数の遊戯媒体の判別が不可能となるように前記複数の遊戯媒体間で共通化されている請求項８又は９に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項１１】
外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムに用いられるコンピュータプログラムであって、前記遊戯媒体識別システムのコンピュータを、
所定の撮像手段が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段、
前記媒体画像識別手段による識別結果と、前記付加物に設けられた情報媒体に保持される識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段、及び
前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段、
として機能させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにて使用される複数の物理的な遊戯媒体のそれぞれを相互に区別して識別する遊戯媒体識別システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのプレイ状況を撮影し、得られた動画（映像）に対してエフェクトを付加してユーザの視聴に供するシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。物理的な遊戯媒体を利用するゲーム、例えばチェスや将棋等のボードゲーム、あるいはトランプ、トレーディングカード等を用いるカードゲームにおいて、ゲームで使用されている遊戯媒体を、その遊戯媒体に設けられたバーコード、ＩＣチップに記録された情報、あるいは画像認識を介して得られる情報に基づいて識別し、その識別結果に応じた画像をゲームのプレイ画像に付加してユーザの視聴に供するシステムも知られている（例えば特許文献２参照）。ＩＣタグ付きのシール台紙に被写体画像を印刷して出力し、そのシールを任意のカードに貼付してシールのＩＣタグに記録されているＩＤをカード識別情報として利用し、そのＩＤとユーザのデータとを関連付けるようにしたゲームシステムも知られている（特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８８８３３号公報
【特許文献２】特開２００３−１０３０４５号公報
【特許文献３】特開２００９−２７３６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームのプレイ中の画像から遊戯媒体を識別する場合、照明の程度、撮影に用いる機材の解像度といった撮影環境、あるいは撮影条件が様々に変化することが予想され、遊戯媒体を十分な精度で識別するに足りる画像が得られないおそれがある。遊戯媒体に設けられたバーコード、ＩＣチップ等の情報を利用して遊戯媒体を識別する手法では、その種の情報が設けられていない遊戯媒体の識別が不可能である。例えば、識別技術が実用に供される以前に発行された遊戯媒体には当然ながらその種の情報が欠落しており、そのままではユーザが過去に取得した遊戯媒体を活用することが困難又は不可能になる、といった不都合が生じ得る。遊戯媒体に識別用のシールを貼り付ける手法では、遊戯媒体に貼付用のスペースを確保する必要があり、遊戯媒体にシールを直接貼り付けることにユーザが抵抗を感じるといった不都合が生じ得る。
【０００５】
そこで、本発明は、従来とは異なる手法を用いて遊戯媒体を識別する遊戯媒体識別システム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る遊戯媒体識別システムは、外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムであって、前記付加物に設けられ、所定の識別情報を保持することが可能な情報媒体と、所定の撮像手段が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段と、前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段と、前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の一態様に係る遊戯媒体識別システム用のコンピュータプログラムは、外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムに用いられるコンピュータプログラムであって、前記遊戯媒体識別システムのコンピュータを、所定の撮像手段が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段、前記媒体画像識別手段による識別結果と、前記付加物に設けられた情報媒体に保持される識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段、及び前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段、
として機能させるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係る遊戯媒体識別システムが適用されるゲームがプレイされている様子の一例を示す図。
【図２】図１に示したゲームの進行手順の一例を示す図。
【図３】カードとスリーブとの組み合わせの一例を示す図。
【図４】第１の形態に係る遊戯媒体識別システムの全体構成の一例を示す図。
【図５】図４のカードデータに記録されるレコードの一例を示す図。
【図６】図４の関連付けデータに記録されるレコードの一例を示す図。
【図７】図４の制御装置が実行するカード登録処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】図４の制御装置が実行するカード識別処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】第２の形態に係る遊戯媒体識別システムの全体構成の一例を示す図。
【図１０】図９の制御装置が実行するカード登録処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】図９の制御装置が実行するカード識別処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】遊戯媒体識別システムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の形態）
以下、図面を参照して本発明の一形態に係る遊戯媒体識別システム（以下、識別システムと略称することがある。）を説明する。なお、各図において、互いに共通する複数の要素が描かれている場合、図の煩雑を避けるため一部の要素に代表して参照符号を付すことがある。また、以下の説明では、要素を相互に区別するために「第１」、「第２」といった用語を用いることがあるが、それらの用語は説明の便宜のために用いるものであって、優先順位その他の意義を有するものではない。
【００１０】
まず、図１を参照して本形態の識別システムが適用される一例としてのゲームを説明する。図１に例示するゲームは、二人のプレイヤＰ１、Ｐ２が物理的な遊戯媒体の一例としてのカードＣを用いて対戦するカード対戦ゲームの一種として構成されている。周知のように、カード対戦ゲームでは、ゲームにおける用途や役割、あるいは効果等が異なる複数種類のカードＣが存在する。例えば、対戦相手のカードを攻撃するために用いられるカード、攻撃の効果を強め、あるいは弱めるために用いられるカード、特別のキャラクタ（例えばモンスター等と呼ばれることがある。）を呼び出して特有の効果を生じさせるために用いられるカードといったように多種多様なカードが用いられる。また、それらのカードＣは、カードＣの束を意味するデッキＤＣに適宜に組み入れられてゲームで使用される。しかしながら、カードＣの種類の詳細はゲームの内容に応じて適宜に定められてよく、以下ではカードＣの種類等の詳細は説明を省略する。図１では個々のカードＣの詳細は省略し、各カードＣが表向き、又は裏返しのいずれの状態にあるかに応じてカードＣを視覚的に区別して示している。
【００１１】
ゲームは、プレイヤＰ１、Ｐ２がカードＣを配置すべき場の一例としてのゲームフィールドＧＦを利用して進められる。ゲームフィールドＧＦには複数のカード置き場ＣＰが設定されている。各カード置き場ＣＰは一枚のカードＣと概ね同一形状でかつ同一の大きさである。カード置き場ＣＰは、プレイヤＰ１、Ｐ２が向かい合っている方向における中央部に配置された二つのカード置き場ＣＰを除いて、第１エリアＡＲ１及び第２エリアＡＲ２に分けて設けられている。第１エリアＡＲ１のカード置き場ＣＰは一方のプレイヤＰ１が使用し、第２エリアＡＲ２のカード置き場ＣＰは他方のプレイヤＰ２が使用する。中央の二つのカード置き場ＣＰは基本的には各プレイヤＰ１、Ｐ２が一つずつ使用する。各エリアＡＲ１、ＡＲ２のカード置き場ＣＰは、ゲームにおける用途、役割等に応じて複数のゾーン（不図示）にさらに区分される。例えば、各プレイヤＰ１、Ｐ２からみて右端手前側に位置するカード置き場ＣＰはデッキＤＣを構成する複数枚のカードＣが裏返しの状態で重ね置かれるゾーン、右端奥側のカード置き場ＣＰはゲームにて使用済、あるいは相手からの攻撃で使用不可能となったカードＣが表向きの状態で重ね置かれるゾーンとしてそれぞれ設定されている。カード置き場ＣＰの個数、ゾーンの区分はゲームのルール等に応じて適宜に定められてよく、それらの詳細な説明は省略する。
【００１２】
各プレイヤＰ１、Ｐ２は自己が所有する多数枚のカードからゲームで使用するデッキＤＣを構成し、そのデッキＤＣに含まれたカードＣをカード置き場ＣＰに適宜に配置しつつゲームを進める。ゲームでは、プレイヤＰ１、Ｐ２が一部のカードＣを手札として保持し、あるいはゲームフィールドＧＦ外の適宜の位置に置くといったように、ゲームフィールドＧＦにカードを配置する操作とは異なる所作も行われる。例えば、図１では、プレイヤＰ１が一部のカードＣを手札として保持し、プレイヤＰ２が手札を裏返して手元に置いている状態が示されている。また、ゲームでは、例えば攻撃の効果、あるいは得点といったゲームの進行に影響する数値を計算するための計算機ＣＬ等の外部装置が用いられることもある。
【００１３】
図２はゲームにおける進行の一例を示している。図１のゲームはプレイヤＰ１、Ｐ２間で手番を交互に繰り返すいわゆるターン制で進行する。最初に、ゲームの準備として、例えば各プレイヤＰ１、Ｐ２のデッキＤＣをシャッフルした上で右端手前側のカード置き場ＣＰに配置し、自分のデッキＤＣから所定枚数のカードＣを引いて手札として保持する、といった操作が行われる。準備が終わると先攻プレイヤ（一例としてプレイヤＰ１が先攻とする。）のターンからゲームが開始される。一つのターンは複数のフェーズに区分される。フェーズは、一回のターンで行われるべき手順を、その内容や性質に応じて複数段階に区分するための概念である。図２の例では一回のターンがフェーズ１〜フェーズ６までの６段階に区分されているが、これはあくまで一例である。
【００１４】
各フェーズではターンが与えられているプレイヤＰ１（又はＰ２）がフェーズごとに定められた範囲内で適宜の行動を選択することができる。一例として以下のごとくである。フェーズ１ではデッキＤＣからカードＣが引かれ、フェーズ２では、そのフェーズにて効果処理が行われるべきものとして指定されているカードＣの効果を発動させることができる。フェーズ３では、カードＣを適宜に用いつつ、戦闘で用いるモンスターといった仮想的なキャラクタの呼び出し（召喚）、魔法や罠といった特有の効果を有するカードＣのセット、あるいはカードＣの効果の発動といった各種の行動が許容される。フェーズ４ではカードＣを用いた戦闘（バトル）が行われる。例えば、自己のターンのプレイヤＰ１（又はＰ２）が攻撃に用いるカードＣと、相手方のプレイヤＰ２（又はＰ１）の攻撃対象となるべきカードＣとが選択されることにより戦闘が行われる。カードＣに代えて、又は加えて攻相手方のプレイヤ自身が攻撃対象となる場合があってもよい。戦闘の結果はカードＣの属性、強さといったパラメータに応じて定まる。フェーズ５では、フェーズ３と同様の行動が許容される。フェーズ６ではターンの終了が宣言される。なお、フェーズ４の戦闘はターンが与えられているプレイヤＰ１（又はＰ２）の選択によって回避することが可能である。その場合、フェーズ４及び５はスキップされる。一つのフェーズの終了は、カードＣの操作によって明示的に示されることもあれば、プレイヤＰ１、Ｐ２のカード操作以外の身体的所作、例えばジェスチャその他の所作、あるいはプレイヤＰ１、Ｐ２の一定内容の発話によって示されることもある。一回のターンが終わると、相手側のプレイヤＰ２（又はＰ１）へとターンが移る。ターンが交互に繰り返されていくうちに所定の終了条件が成立するとゲームが終了する。終了条件は例えばプレイヤＰ１、Ｐ２に設定されたライフ等のパラメータの値が戦闘によって所定値（例えば０）まで減少すると成立する。
【００１５】
以上のようなゲームにおいては、何らかの目的でプレイの進行状況が記録されることがある。例えば、ゲームがプレイされている様子を第三者に配信し、あるいはゲームの進行状況、又はプレイの傾向等を分析するといった目的でゲームの進行状況が記録される場合がある。ゲームの進行状況を記録するにあたっては、ゲームフィールドＧＦのどの位置にどのようなカードＣがどのようなタイミングで置かれたか、といったように、カードＣがどのように使用されたかを判別するための情報を取得する必要が生じる場合がある。その種の情報を取得するため、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣを識別することが必要となることがある。本形態の識別システムはそのような用途に適用し得るものである。
【００１６】
次に、図３〜図８を参照して識別システムの一形態を説明する。なお、以下では図１に例示したプレイヤＰ１、Ｐ２を参照符号ＰＬにて代表してプレイヤＰＬと表記することがある。本形態の識別システムは、カードＣに付加されてゲームで使用される付加物をカードＣの識別に利用する。図３はカードＣと付加物の一例としてスリーブＳＶとの関係を示す。カードＣの表面には、画像部Ｃａ、情報部Ｃｂ、Ｃｃが設けられている。画像部Ｃａには、カードＣによって象徴されるべきキャラクタ、アイテム、オブジェクト等（以下、キャラクタ等と呼ぶことがある。）の画像、あるいはカードＣの効果を象徴する画像が表示される。情報部Ｃｂには、画像部Ｃａに表示されたキャラクタ等、あるいはカードＣの効果の名称、キャラクタ等の属性等の情報が文字、記号等を用いて表示され、情報部ＣｃにはカードＣの説明、あるいはキャラクタ等の強弱やカードＣの効果の程度が文字、記号等を用いて表示される。これらの画像部Ｃａ、情報部Ｃｃに示された各種の画像、文字、記号等はカードＣの外観を特徴付ける外観要素の一例として機能する。ただし、カードＣを識別すための外観要素としては、例えば画像部Ｃａの画像のみ、あるいはこれに加えて情報部Ｃｂの名称等が用いられるものとしてもよい。カードＣの背景、色彩等がカードＣを識別するための外観要素の一部としてさらに用いられてもよい。なお、カードＣの裏面側については、カードＣを裏返したときのカードＣの判別を不可能とするために全てのカードＣにおいて共通の外観が付されている。
【００１７】
スリーブＳＶはカードＣの保護等を目的として用いられる。カードＣの外観要素を観察できるように、スリーブＳＶは少なくともその一方の面が透明となるようにしてフィルム材等により形成される。スリーブＳＶは三辺が綴じられ、一辺が開いた袋状である。その開口部からカードＣがスリーブＳＶ内に収容される。この種のスリーブＳＶは、ゲームのプレイ中におけるカードＣの擦過による損傷等を防ぐ目的で用いられる。もちろん、カードＣの保管時や運搬時にもスリーブＳＶが用いられてよい。スリーブＳＶには、カードＣを識別するために用いられるべき識別情報が記録された情報媒体の一例としてのＩＣチップＣＨが取り付けられている。ＩＣチップＣＨはスリーブＳＶの製造工程で付加されて市場に提供される。ＩＣチップＣＨは一例としてＲＦＩＤタグとして構成される。ＩＣチップＣＨは、ＩＣチップＣＨごとにユニークな個体識別情報の一例としてのチップＩＤを保持している。ＩＣチップＣＨはスリーブＳＶごとに一つずつ設けられている。したがって、ＩＣチップＣＨのチップＩＤはスリーブＳＶごとにユニークな識別情報としても機能する。なお、カードＣは紙媒体を用いて形成されている。したがって、カードＣをスリーブＳＶに装着するにあたっては、ＩＣチップＣＨがカードＣの表面側、又は裏面側のいずれに配置されても、カードＣの表面側又は裏面側のいずれの側からもＩＣチップＣＨのチップＩＤを読み取ることが可能である。ただし、カードＣの表面をＩＣチップＣＨにて隠したくない場合には、スリーブＳＶのＩＣチップＣＨが取り付けられた側がカードＣの裏面側に位置するようにしてカードＣをスリーブＳＶに収容すればよい。
【００１８】
上述したように、スリーブＳＶはその少なくとも一方の面が透明となるように構成されるが、その態様としては、スリーブＳＶの一方の面が透明で反対側の面が不透明であってもよいし、スリーブＳＶの両面が透明であってもよい。スリーブＳＶの一方の面が透明で他方の面が不透明な場合、カードＣはその表面側がスリーブＳＶの透明な面と一致する向きでスリーブＳＶに装着される。この場合、スリーブＳＶの不透明な面の内側にＩＣチップＣＨが取り付けられていれば有意な作用効果が得られる。すなわち、スリーブＳＶの不透明な面の内側にＩＣチップＣＨが取り付けられている場合、ＩＣチップＣＨがカードＣの裏面側に隠れるため、ＩＣチップＣＨによってカードＣの表面の視認性が低下するおそれがない。また、カードＣ裏面側においても、スリーブＳＶを介してＩＣチップＣＨを視認することができない。そのため、例えばＩＣチップＣＨの取付位置に誤差があり、あるいはＩＣチップＣＨそれ自体に個体差が存在していても、その差を手がかりとしてカードＣがその裏面側から特定されるおそれは排除される。なお、スリーブＳＶの両面が透明な場合には、ＩＣチップＣＨをカードＣの表面側又は裏面側のいずれかに選択的に位置させることができる。その場合、カードＣの視認性を重視するならばＩＣチップＣＨをカードＣの裏面側に位置させればよいし、カードＣの裏面側からの特定の排除を重視するならばＩＣチップＣＨをカードＣの表面側に位置させればよい。
【００１９】
スリーブＳＶの一部にＩＣチップＣＨを取り付ける場合、その取付箇所のみスリーブＳＶの厚さが増加すれば、カードＣを積み重ねたときの安定性が損なわれるおそれがある。そのような課題が生じる場合には、カードＣの適宜の位置、例えば外縁等にＩＣチップＣＨと同等の高さの突出部を設けるようにしてもよい。突出部はカードＣを周方向に一周するような枠状、カードＣの四隅等から独立的に突出する軸状、あるいは適度な長さで延びる壁状といった適宜の形状に形成されてよい。あるいは、上記の突出部に代えて、又は加えて、カードＣの厚さそれ自体をＩＣチップＣＨの取付箇所で薄く、それ以外の箇所で厚く変化させてもよい。
【００２０】
図４は、識別システム１の構成の一例を示す。識別システム１は、カードＣを撮像する撮像手段の一例としてカメラ２と、スリーブＳＶのＩＣチップＣＨからチップＩＤを読み取る情報読取手段の一例としての第１のリーダ３と、ゲームボード４とを備えている。カメラ２はカードＣを撮影し、得られた光学像を個体撮像素子により電子的な画像信号に置換して出力する。カメラ２及び第１のリーダ３は、ゲームのプレイ中にカードＣを識別するために必要な情報を、そのゲームのプレイに先立ってカードＣ及びスリーブＳＶからそれぞれ取得する手段の一例として設けられている。よって、カメラ２は少なくとも一枚のカードＣを撮影できるように設けられていればよい。また、第１のリーダ３も、少なくとも一枚のスリーブＳＶのＩＣチップＣＨからチップＩＤを読み取ることができるように設けられていればよい。
【００２１】
ゲームボード４は、図１に示したゲームフィールドＧＦを提供する。ゲームボード４は、ゲームをプレイするために使用されるテーブルの上面に対して搬入搬出が可能な可搬性を有するマット状、あるいはプレート状の載置物の一例として構成されてもよいし、テーブルの上面に固定されることによりテーブルの一部品として一体不可分に設けられてもよい。ただし、ゲームボード４が可搬性を有する場合には、ゲームがプレイされる適宜の場にゲームボード４を持ち込んでその場で識別システム１を構築できる利点がある。ゲームボード４の表面には上述したカード置き場ＣＰが示されている。カード置き場ＣＰは印刷その他の表示手法を用いて明示される。ゲームボード４には、ゲームフィールドＧＦに配置されたカードＣに装着されたスリーブＳＶのチップＩＤを検出する複数の第２のリーダ５が設けられている。第２のリーダ５は、ゲームのプレイ中にゲームフィールドＧＦに配置されたカードＣと組み合わされているスリーブＳＶからチップＩＤを検出する情報検出手段の一例として機能し、各々のリーダ５はその情報検出手段として機能する検出装置の一例としても機能する。第２のリーダ５は少なくともカード置き場ＣＰと１対１に対応するようにしてゲームボード４にマトリクス状に設けられている。カード置き場ＣＰに対してカードＣがずれた位置に置かれた場合を考慮して、カード置き場ＣＰの個数よりもさらに多数の第２のリーダ５が設けられてもよい。例えば、カード置き場ＣＰの並び間隔よりも十分に小さい間隔で第２のリーダ５が縦横にマトリクス状に配置されてもよい。
【００２２】
カメラ２及第１のリーダ３は、ゲームボード４が設置される場合そのものに設けられることを必ずしも要しない。例えば、大会等のイベントに識別システム１が用いられる場合、ゲームボード４が置かれる場とは異なる場所にカメラ２及び第１のリーダ３が配置されてもよい。例えば、インベントの主催者、運営者等がゲームの開催場所とは異なる位置に設置した管理拠点にカメラ２及び第１のリーダ３が設置されてもよい。ただし、ゲームがプレイされている様子を記録するために、ゲームフィールドＧＦの全体、あるいはゲームフィールドＧＦ及びそれを挟んで向かい合うプレイヤＰＬを撮影できるようにカメラが設けられる場合、そのカメラを図４のカメラ２として兼用することも可能である。また、ゲームボード４の少なくとも一つの第２のリーダ５を第１のリーダ３として兼用することも可能である。
【００２３】
識別システム１には、さらに、制御装置１０と、記憶装置２０とが設けられている。制御装置１０はＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリ等の周辺機器とを含んだコンピュータの一例として構成されている。制御装置１０には、上述したカメラ２、リーダ３、５及び記憶装置２０が接続される。制御装置１０には、さらにキーボード、ポインティングデバイス、モニタ、スピーカといった入出力装置が適宜に接続されてよいが、それらの図示は省略する。記憶装置２０は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、制御装置１０のＣＰＵに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置２０には所定のコンピュータプログラムＰＧが記録されている。制御装置１０には、その制御装置１０のハードウエア資源とソフトウエア資源の一例としてのコンピュータプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、画像識別部１１、ＩＤ読取部１２、関連付け設定部１３、ＩＤ検出部１４、カード識別部１５、及び情報処理部１６が設けられる。
【００２４】
画像識別部１１は、カメラ２が撮影したカードＣの画像を解析し、その解析結果を記憶装置２０に記録されたカードデータＤ１と照合してカードＣを識別する。カードデータＤ１には、一例として図５に示したように、カードＣのカードＩＤと特徴情報とを対応付けて記録したレコードが蓄積されている。カードＩＤはカードＣの種類ごとにユニークに設定される媒体識別情報の一例である。特徴情報はカードＣの表面側における外観上の特徴を記述した情報である。カードＣの表面側の外観は、上述した外観要素によりカードＣの種類ごとに相違する。したがって、画像に基づいてカードＣの種類を特定することが可能であり、特徴情報はその外観要素の特徴を記述した情報として予め生成される。カメラ２が撮影した画像を特徴情報と対比できるように解析すれば、カードＣの画像からカードＣの種類に対応したカードＩＤを識別することができる。なお、カードＣの具体的な内容、例えばキャラクタ等の名称、属性、強さ、効果といった情報はカードＩＤと対応付けて不図示のデータに予め記録されており、カードＩＤが判明すれば、そのカードＩＤを手がかりとしてカードＣの具体的内容は判別可能である。よって、本形態におけるカードＣの識別は、少なくともカードＩＤを識別すれば足りるものとする。カードＩＤが一致すればカードＣの外観要素の特徴は一致する。ゲームではカードＩＤが一致する複数のカードＣが一組のデッキＤＣに組み込まれ、それらのカードＣが適宜に使い分けられることもある。
【００２５】
図４に戻って、ＩＤ読取部１２は、第１のリーダ３の出力信号に基づいて、当該第１のリーダ３に対して読み取り操作が行われたスリーブＳＶのＩＣチップＣＨに記録されているチップＩＤを読み取る。関連付け設定部１３は、画像識別部１１及びＩＤ読取部１２のそれぞれの識別結果を相互に関連付けて記憶装置２０の関連付けデータＤ２に記録する。関連付けデータＤ２には、一例として図６に示したように、画像識別部１１によって識別されたカードＩＤと、ＩＤ読取部１２が識別したチップＩＤとを相互に関連付けて記録したレコードが関連付け情報の一例として蓄積されている。関連付けデータＤ２は、少なくともゲームにて使用されるデッキＤＣとの対応関係が判別できるようにして作成される。例えば、カメラ２及び第１のリーダ３を用いたカードＩＤ及びチップＩＤの読み取り対象のデッキＤＣごとにユニークなデータ番号が設定され、そのデータ番号と対応付けて関連付けデータＤ２が作成される。デッキＤＣの区別は、例えば一組のデッキＤＣに含まれるカードＣのカードＩＤ及びスリーブＳＶのチップＩＤを関連付ける際、その処理の開始及び終了を制御装置１０に対して指示することにより実現可能である。そのような指示は例えばカメラ２又は第１のリーダ３を介して与えられるようにしてもよいし、制御装置１０に接続されたキーボード等の入力装置を用いて制御装置１０のオペレータ等が手作業で入力してもよい。また、関連付けデータＤ２におけるデッキＤＣの区別は、関連付けデータＤ２の各レコードに対してデッキ番号を付加するといった手法により実現することが可能である。ただし、関連付けデータＤ２は、例えばプレイヤＰＬの識別情報と対応付けて作成されることにより、プレイヤＰＬとの対応関係が判別できるように作成されてもよい。その場合、同一プレイヤＰＬが使用するデッキＤＣの内容が変更されるときには、そのプレイヤＰＬに対応付けられた関連付けデータＤ２が変更後のデッキＤＣの内容に応じて更新される必要がある。図４では一組のデッキＤＣに対応する関連付けデータＤ２のみを示している。
【００２６】
チップＩＤはスリーブＳＶのＩＣチップＣＨごとにユニークな識別情報であり、カードＩＤはカードＣの種類ごとにユニークな識別情報である。したがって、カードＣに対応するカードＩＤと、そのカードＣが装着されるべきスリーブＳＶにおけるＩＣチップＣＨのチップＩＤとが関連付けて記録されることにより、各スリーブＳＶのチップＩＤを手がかりとして、そのスリーブＳＶに収容されたカードＣのカードＩＤを識別することが可能である。さらに、関連付けデータＤ２には、序数の情報がチップＩＤ及びカードＩＤと対応付けて記録される。序数は、例えば同一種類の複数枚のカードＣ、つまり外観要素が共通する複数の外観共通媒体の一例としての複数枚のカードＣが画像識別部１１にて識別された場合、それらのカードＣを、一枚目に識別されたカードＣ、二枚目に識別されたカードＣといったように相互に区別して識別するために付加される情報である。ただし、後述する変形例のように、同種のカードＣの枚数を識別する必要がない場合には序数の情報が省略されてよく、その場合には関連付けデータＤ２に記録されるレコードとデッキＤＣ又はプレイヤＰＬとの対応関係を識別可能とする処理も不要である。
【００２７】
図４に戻って、ＩＤ検出部１４は、ゲームボード４に実装された第２のリーダ５のそれぞれの出力信号に基づいて、ゲームフィールドＧＦに配置された各カードＣと組み合わされているスリーブＳＶのチップＩＤを検出する。ＩＤ検出部１４は、ゲームボード４に装着された第２のリーダ５の位置を相互に区別して識別可能とされている。例えば、ＩＤ検出部１４は、第２のリーダ５の出力信号をリーダ５ごとにユニークなリーダ番号によって相互に区別して識別する。それにより、ＩＤ検出部１４は、スリーブＳＶのチップＩＤを、ゲームフィールドＧＦの位置と関連付けて識別することが可能である。言い換えれば、ＩＤ検出部１４は、ゲームフィールドＧＦに配置されたスリーブＳＶのチップＩＤの検出のみならず、ゲームフィールドＧＦにてスリーブＳＶが配置された位置を識別することが可能である。カード識別部１５は、関連付けデータＤ２に基づいて、ＩＤ検出部１４が読み取ったチップＩＤに対応するカードＩＤを識別し、得られたカードＩＤをチップＩＤの検出位置と関連付けて情報処理部１６に出力する。
【００２８】
情報処理部１６は、カード識別部１５の識別結果に基づいて、ゲームのプレイ中におけるゲームフィールドＧＦ上のカードＣの配置、すなわち、ゲームフィールドＧＦ上のどの位置にどのようなカードＩＤのカードＣが置かれていたかを示すカード配置情報を適宜の周期で繰り返し生成し、得られた情報を記憶装置２０に保持されている履歴データＤ３に検出時刻を付加しつつ随時記録する。また、情報処理部１６は履歴データＤ３に記録されたカード配置情報を適宜に読み出し、所定のネットワークを介して不図示のサーバに提供する。サーバは得られたカード配置情報に基づいて適宜の処理を実行する。例えば、履歴データＤ３に含まれているカード配置情報に基づいてゲームのプレイの進行状況を再現し、その進行状況を分析し、あるいはネットワークを介して配信する、といった処理がサーバにて行われてよい。ゲームのプレイ中のどのような時期にどのような位置にどのようなカードＣが配置されたかを履歴データＤ３に基づいて判別することが可能であり、履歴データＤ３は進行状況の分析、ネットワークを介したゲームの進行状況の配信以外にも種々の用途に活用されてよい。
【００２９】
次に、識別システム１の制御装置１０がカードＣの識別に関連して実行する処理の一例を説明する。識別システム１では、カードＣの登録処理とカードＣの識別処理とが実行されることにより、ゲームのプレイ中にゲームフィールドＧＦに配置されたカードＣが逐次識別される。前者の処理はゲームがプレイされる前の段階で行われる処理、後者の処理はゲームのプレイ中に行われる処理である。
【００３０】
図７はカードＣの登録処理の手順の一例を示している。図７に示すカード登録処理にあたっては、各プレイヤＰＬがゲームで使用すべく構成したデッキＤＣに含まれているカードＣの表面側をカメラ２に、そのカードＣと組み合わせて使用されるべきスリーブＳＶを第１のリーダ３にそれぞれかざす読み取り操作が全てのカードＣ及びスリーブＳＶに対して順次行われる。なお、スリーブＳＶを第１のリーダ３にかざすとき、そのスリーブＳＶに予めカードＣが収容されていてもよいし、未収容であってもよい。ただし、ゲームにおける使用にあたって、カードＣが収容されたスリーブＳＶを封印するといった操作が行われる場合には、その封印後にチップＩＤの読み取り操作が行われるものとした方が、スリーブＳＶとカードＣとの組み合わせの変更を防ぐ上で好都合である。
【００３１】
制御装置１０はカードＣ及びスリーブＳＶに対する読み取り操作が行われるごとに図７の処理を繰り返し実行する。なお、関連付けデータＤ２を例えば一組のデッキＤＣを単位として作成し、あるいはプレイヤＰＬを単位として作成する場合、上述した読み取り操作は関連付けデータＤ２が作成されるべき単位ごとに区別して行われる。制御装置１０には、関連付けデータＤ２を作成すべき範囲の読み取り操作が完了するごとに読み取り操作の終了を示す情報が適宜の入力装置を介して与えられるが、その詳細は省略する。
【００３２】
図７の登録処理が開始されると、制御装置１０の画像識別部１１はカードＣの画像をカメラ２から取得し（ステップＳ１１）、得られた画像を解析してカードＣの外観の特徴情報を抽出する（ステップＳ１２）。続いて、画像識別部１１は、抽出された特徴情報と一致し、又は最も近似する特徴情報を有するレコードをカードデータＤ１から抽出し、そのレコードのカードＩＤをカメラ２が撮影したカードＣのカードＩＤとして判別する（ステップＳ１３）。画像識別部１１が判別したカードＩＤは関連付け設定部１３に提供される。カードＩＤの判別に続いて、ＩＤ読取部１２は第１のリーダ３を介してスリーブＳＶのチップＩＤを読み取り、これを関連付け設定部１３に提供する。なお、図７では、ステップＳ１３の後にチップＩＤを読み取るものとしたが、カメラ２によるカードＣの撮影と併行して、あるいは先行してスリーブＳＶのチップＩＤの読み取りが行われてもよい。つまり、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理とステップＳ１４の処理とは並列的に実行されてもよいし、ステップＳ１４が先に処理され、その後にステップＳ１１〜Ｓ１３の処理が行われてもよい。
【００３３】
カードＩＤの判別と、チップＩＤの読み取りとが完了すると、関連付け設定部１３は、画像識別部１１から提供されたカードＩＤと同一のカードＩＤを含んだレコードが関連付けデータＤ２に既に記録されているか否かを判別する（ステップＳ１５）。同一のカードＩＤを含んだレコードが既に記録されている場合、関連付け設定部１３は今回カメラ２が撮影したカードＣに対応して生成されるべきレコードの序数情報を、既に関連付けデータＤ２に記録されている同一カードＩＤのレコードの個数に１を加算した値に変更する（ステップＳ１６）。例えば、既に同一カードＩＤのレコードが２個存在する場合、序数情報が３に変更される。ステップＳ１５が否定判断された場合、つまり同一カードＩＤを含んだレコードが関連付けデータＤ２に存在しないと判断された場合には、序数情報は初期値の１に維持される。
【００３４】
ステップＳ１６で序数情報が変更され、あるいはステップＳ１５で否定判断された場合、関連付け設定部１３はステップＳ１３で判別されたカードＩＤとステップＳ１４で判別されたチップＩＤとを相互に関連付けたレコードを生成し、そのレコードを関連付けデータＤ２に記録する（ステップＳ１７）。なお、ステップＳ１７にて記録されるレコードには、ステップＳ１６で変更され、又はステップＳ１５で初期値に維持された序数情報が付加される。以上により、一組のカードＣ及びスリーブＳＶに対応したカード登録処理が完了する。以下、一組のデッキＤＣに含まれる全てのカードＣと、それらが収容されるスリーブＳＶとの全ての組み合わせについて関連付けデータＤ２への記録が終了するまで図７の処理が繰り返され、それにより一組のデッキＤＣ、あるいは一人のプレイヤＰＬに対応する関連付けデータＤ２が完成する。
【００３５】
次に、図８を参照して、ゲーム中におけるカード識別処理の手順の一例を説明する。図８の処理は、ゲームのプレイ中に所定の周期で繰り返し実行される処理である。図８の処理が開始されるにあたっては、ゲームで対戦するプレイヤＰＬが使用するデッキＤＣに対応した関連付けデータＤ２が特定され、かつゲームフィールドＧＦにおける第１エリアＡＲ１、第２エリアＡＲ２（図１参照）と関連付けデータＤ２との対応関係も予め特定されているものとする。それらの特定は、例えばゲームのプレイ開始に先立って、プレイヤＰＬ又は第三者としてのオペレータ等が制御装置１０に対して関連付けデータＤ２と第１エリアＡＲ１又は第２エリアＡＲ２の区別を指定するといった手法により実行することができる。あるいは、関連付けデータＤ２をプレイヤＰＬの識別情報と対応付けて作成する場合には、ゲームのプレイ開始に先立ってプレイヤの識別情報とエリアＡＲ１、ＡＲ２を区別する情報とを制御装置１０に与えるようにしてもよい。
【００３６】
図８の処理において、制御装置１０のＩＤ検出部１４はゲームボード４に設けられた第２のリーダ５のそれぞれの出力信号を順次読み込み、それらのリーダ５によるチップＩＤの検出状況を取得する（ステップＳ２１）。次に、ＩＤ検出部１４は、ステップＳ２１の検出結果に基づいて、カードＣが置かれている位置を判別する（ステップＳ２２）。カード置き場ＣＰと第２のリーダ５とが１対１に対応付けられている場合には、チップＩＤが検出されたリーダ５に対応するカード置き場ＣＰの位置をカードＣの位置として判別すればよい。カード置き場ＣＰの個数よりも多くのリーダ５が設置され、カードＣが複数のリーダ５の検出範囲にまたがって配置されるといった理由により、複数のリーダ５が同一のチップＩＤを検出している場合には、それらのリーダ５の位置を手がかりとしてチップＩＤの検出範囲を特定し、その検出範囲の重心位置等をカードＣが置かれている位置として判別する、あるいは各リーダ５の検出信号の強度に基づいてカードＣの位置を推定する、といった処理が行われてもよい。
【００３７】
ステップＳ２１にて検出されたチップＩＤと、ステップＳ２２で判別されたカードＣの位置とはカード識別部１５に提供される。カード識別部１５は提供されたチップＩＤに対応するカードＩＤを関連付けデータＤ２に基づいて識別する（ステップＳ２３）。これにより、図８の処理が実行されたタイミングでゲームフィールドＧＦにどのようなカードＣが配置されていたかが、その位置と対応付けて識別される。スリーブＳＶのＩＣチップＣＨに記録されたチップＩＤはカードＣが表向き、又は裏返しのいずれの状態にあっても第２のリーダ５にて読み取ることができる。したがって、ゲームフィールドＧＦにおけるカードＣの表裏の別に関わりなく、カードＣのカードＩＤを識別することが可能である。なお、ステップＳ２３においては、カードＣの位置がエリアＡＲ１、ＡＲ２のいずれに属するかに応じて、判別に利用する関連付けデータＤ２が使い分けられてよい。つまり、第１エリアＡＲ１にて検出されたチップＩＤに関しては、その第１エリアＡＲ１を使用するプレイヤＰＬのデッキＤＣに対応する関連付けデータＤ２が参照され、第２エリアＡＲ２にて検出されたチップＩＤに関しては、その第２エリアＡＲ２を使用するプレイヤＰＬのデッキＤＣに対応する関連付けデータＤ２が参照される。エリアＡＲ１、ＡＲ２の間の中央の領域で検出されたチップＩＤに関しては、カード置き場ＣＰの使い分けルールに従っていずれかのプレイヤのデッキＤＣに対応する関連付けデータＤ２が参照されてよい。
【００３８】
カード識別部１５はステップＳ１５の識別結果を情報処理部１６に提供する。情報処理部１６は、提供された識別結果に従って図８の処理の実行時刻におけるゲームフィールドＧＦ上のカードＣの位置と種類とを示すカード配置情報を生成し、その情報を履歴データＤ３に記録する（ステップＳ２４）。以上により、今回の図８の処理が終了する。以降、ゲームのプレイが終了するまで図８の処理が適宜に繰り返されることにより、ゲームフィールドＧＦにてカードＣが配置されている状況が履歴データＤ３に逐次記録される。
【００３９】
以上の形態によれば、カードＣに付加されてゲームに使用される付加物の一例としてのスリーブＳＶに予めユニークなチップＩＤが記録され、そのチップＩＤとカードＣのカードＩＤとの対応関係が図７の処理により予め特定されて関連付けデータＤ２に記録される。ゲームのプレイ中は、図８の処理によりチップＩＤを手がかりとしてカードＩＤ及びカードＣの位置が特定されて履歴データＤ３に記録される。したがって、ゲームのプレイ中に得られた画像からカードＣの種類や位置を判別する場合と比較して、ゲームがプレイされる環境に影響されることなくカードＣを安定的に識別することができる。カードＣの種類はカードＣの画像に基づいて特定する一方、ゲームフィールドＧＦに配置されたカードＣのカードＩＤ及び位置の識別にはスリーブＳＶのＩＣチップＣＨに記録されたチップＩＤを用いているため、カードＣそれ自体にバーコード、ＩＣチップといった識別情報を記録する必要はない。したがって、カードＣの識別技術が適用される以前の古いカードＣであっても識別が可能である。また、カードＣにＩＣチップ等の情報媒体を貼り付ける必要もないため、カードＣに貼付用のスペースを確保する必要がない。カードＣの外観が貼り付けによって損なわれる、あるいは貼り付けに手間がかかるといった不都合が生じることもない。カードＣの例えば裏面側にＩＣチップが実装されたシールを貼り付けるといった処理を行う場合には、その貼り付け位置や向き等の態様によっては、裏面側からのカードＣの特定が可能となり得る不都合が生じる。これに対して、スリーブＳＶのＩＣチップＣＨはスリーブＳＶの製造時に画一的に取り付けることが可能である。よって、スリーブＳＶに対するＩＣチップＣＨの取り付けの態様によってカードＣの特定が可能となる不都合が生じるおそれもない。
【００４０】
なお、上記の形態では、図７のカード登録処理を行った際にカードＣとスリーブＳＶとの組み合わせがゲームでもそのまま維持されることが前提となる。カードＣとスリーブＳＶとの対応関係が変更された場合には、関連付けデータＤ２に記録されているカードＩＤとチップＩＤとの対応関係と現実のカードＣとスリーブＳＶとの組み合わせとが一致しなくなる。しかしながら、大会等のイベントでは、カードＣがスリーブＳＶに一旦収容された後は、ゲームが終了するまでスリーブＳＶからカードＣを抜き出す行為が禁止されるといったルールが適用されることが少なくない。スリーブＳＶがイベントの主催者から配布され、主催者の監視下でカードＣをスリーブＳＶに収容してゲーム終了までこれを封印するといった厳格なルールが適用される場合すら存在する。仮に、カードＣ又はスリーブＳＶを変更する必要が生じた場合には、ゲームのプレイに先行してカードＩＤとチップＩＤとの対応関係を再度設定すれば、関連付けデータＤ２に記録されている対応関係をゲームのプレイ時の実態に合わせたものへと更新することが可能である。よって、スリーブＳＶのチップＩＤを手がかりとしてカードＩＤを識別するものとしても実質的には支障がない。
【００４１】
以上の形態では、制御装置１０の画像識別部１１が図７のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を実行することにより媒体画像識別手段の一例として機能し、ＩＤ読取部１２が図７のステップＳ１４の処理を実行し、かつ関連付け設定部１３が図７のステップＳ１５〜Ｓ１７の処理を実行することにより関連付け設定手段の一例として機能し、制御装置１０のＩＤ検出部１４が図８のステップＳ２１及びＳ２２の処理を実行し、かつカード識別部１５が図８のステップＳ２３の処理を実行することにより媒体識別手段の一例として機能する。
【００４２】
（第２の形態）
次に、図９〜図１１を参照して、第２の形態に係る識別システムを説明する。上述した第１の形態では、スリーブＳＶのＩＣチップＣＨに予め記録されているチップＩＤと、カードＩＤとを関連付けたレコードを関連付けデータＤ２に記録し、ゲームボード４の第２のリーダ５を介して検出したチップＩＤに対応するカードＩＤを関連付けデータＤ２に基づいて判別しているが、第２の形態では、ＩＣチップＣＨを、情報の書き込み及び読み取りが可能な記憶媒体として利用し、そのＩＣチップＣＨに保持されるべき識別情報としてカードＩＤをＩＣチップＣＨに書き込むことにより、画像に基づくカードＣの識別結果とＩＣチップＣＨに保持されるべき識別情報とを直接的に関連付ける例である。なお、図９の識別システム１Ａにおいて、図４の識別システム１と共通する部分には同一符号を付し、以下では相違点を中心に説明する。
【００４３】
図９の識別システム１Ａでは、スリーブＳＶのＩＣチップＣＨが情報の書き込み、及び読み取りが可能な記憶媒体の一例として構成されている。そのＩＣチップＣＨに対応して、図４の第１のリーダ３に代えて、ＩＣチップＣＨに情報を書き込むことが可能なライタ３Ａが設けられている。ライタ３Ａは、情報の書き込み、及び読み取りの両者が可能なリーダライタであってもよい。制御装置１０には、その制御装置１０のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのコンピュータプログラムＰＧの組み合わせによって実現される論理的装置として、図４の関連付け設定部１３に代えて関連付け設定部１３Ａが設けられている。関連付け設定部１３Ａは、記憶装置２０に記録された識別データＤ４を参照しつつ、画像識別部１１が識別したカードＩＤと序数情報とをライタ３Ａを介してＩＣチップＣＨに書き込む。関連付け設定部１３ＡがＩＣチップＣＨに書き込む情報は例えば図６に示したレコードからチップＩＤを除外した情報とされてよい。識別データＤ４は関連付け設定部１３Ａが書き込んだレコードを蓄積したデータである。関連付け設定部１３Ａが識別データＤ４を参照する理由は、他のスリーブＳＶのＩＣチップＣＨに既に書き込まれた情報との関連で序数情報を変更する場合があるためである。
【００４４】
また、制御装置１０にはさらなる論理的装置としてＩＤ検出部１４Ａ及びカード識別部１５Ａが設けられる。ＩＤ検出部１４Ａは、図４のＩＤ検出部１４と同様にゲームボード４の第２のリーダ５による識別情報の検出状況に基づいて、ゲームフィールドＧＦに配置されたカードＣと組み合わされているスリーブＳＶの識別情報とカードＣの位置とを検出する。ただし、ＩＤ検出部１４Ａが検出する情報は、図４の例におけるチップＩＤに代えて、関連付け設定部１３ＡがＩＣチップＣＨに書き込んだカードＩＤ、及び序数情報である。カード識別部１５Ａは、図４のカード識別部１５と同様に、ＩＤ検出部１４Ａの検出結果に基づいてカードＣのカードＩＤを識別し、得られたカードＩＤをカードＩＤの検出位置と関連付けて情報処理部１６に出力する。この場合、チップＩＤを手がかりとしてカードＩＤを識別することは不要であり、したがって図４に示した関連付けデータＤ２は省略されている。
【００４５】
図１０及び図１１は、図９の識別システム１Ａの制御装置１０におけるカード登録処理、及びカード識別処理の手順の一例を図７及び図８に対応付けて示している。なお、図１０及び図１１において、図７及び図８と共通する部分には同一の参照符号を付し、以下では相違点を中心に説明する。図１０のカード登録処理においては、画像識別部１１がまず図７のカード登録処置と同様にステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を順次実行する。図７のステップＳ１４は省略され、ステップＳ１３の処理後は関連付け設定部１３Ａが、画像識別部１１から提供されたカードＩＤと同一のカードＩＤを含んだレコードが識別データＤ４に既に記録されているか否かを判別する（ステップＳ１５Ａ）。この処理は、既に同一のカードＩＤが別のスリーブＳＶのＩＣチップＣＨに書き込まれたか否かを判別する処理である。ステップＳ１５Ａが肯定判断された場合は、関連付け設定部１３ＡがステップＳ１６にて序数情報を変更し、否定判断された場合はステップＳ１６がスキップされる。その後、関連付け設定部１３Ａは、ＩＣチップＣＨに対して情報を記録する（ステップＳ１７Ａ）。この処理は、ステップＳ１３にて判別されたカードＩＤが序数情報（ステップＳ１６で変更された値又は初期値である。）とともにスリーブＳＶのＩＣチップＣＨに書き込まれるようにライタ３Ａを制御する処理である。続いて、関連付け設定部１３Ａは今回ＩＣチップＣＨに書き込んだ情報を識別データＤ４に記録する（ステップＳ１８Ａ）。それにより、図１０の処理が完了する。
【００４６】
図１１のカード識別処理は、図８のカード識別処理と同様にゲームのプレイ中に適宜の周期で繰り返し実行される処理である。その処理において、まずＩＤ検出部１４Ａがゲームボード４に設けられたリーダ５によるＩＣチップＣＨの情報の検出状況を取得し（ステップＳ２１Ａ）、その検出結果に基づいて、カードＣが置かれている位置を判別する（ステップＳ２２）。続いて、カード識別部１５Ａが、ＩＣチップＣＨに記録された情報に基づいてスリーブＳＶと組み合わされたカードＣのカードＩＤを識別し、得られたカードＩＤとカードＣの位置の識別結果を情報処理部１６に提供する（ステップＳ２３Ａ）。情報処理部１６は、提供された識別結果に従って図１１の処理の実行時刻におけるゲームフィールドＧＦ上のカードＣの位置と種類とを示すカード配置情報を生成し、その情報を履歴データＤ３に記録する（ステップＳ２４）。
【００４７】
以上の識別システム１Ａにおいては、図１０の処理に従って、カードＣと組み合わされるスリーブＳＶのＩＣチップＣＨにカードＣを識別するためのカードＩＤ等の情報が記録され、ゲームのプレイ中は、図１１の処理によりＩＣチップＣＨに記録されたカードＩＤ及びカードＣの位置が識別されてそれらの識別結果が履歴データＤ３に記録される。したがって、ゲームがプレイされる環境に影響されることなくカードＣを安定的に識別することができる。カードＣそれ自体にバーコード、ＩＣチップといった識別情報を記録する必要がなく、カードＣの識別技術が適用される以前の古いカードＣであっても識別が可能である。カードＣにＩＣチップ等の情報媒体を貼り付ける必要もないため、貼付用のスペースの確保、貼り付けに伴うカードＣの外観の劣化、貼り付けの手間、といった種々の不都合を解消することが可能である。
【００４８】
図９〜図１１に示す形態においては、制御装置１０の画像識別部１１が図１０のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を実行することにより媒体画像識別手段の一例として機能し、関連付け設定部１３Ａが図１０のステップＳ１５〜Ｓ１７Ａの処理を実行することにより関連付け設定手段の一例として機能し、制御装置１０のＩＤ検出部１４Ａが図１１のステップＳ２１Ａ及びＳ２２の処理を実行し、かつカード識別部１５Ａが図１１のステップＳ２３Ａの処理を実行することにより媒体識別手段の一例として機能する。
【００４９】
なお、上述した第１及び第２の形態のそれぞれではゲームにて使用されるカードＣをカメラ２で撮影してカードIＣを識別するが、画像識別に適さないほど外観が損傷し、あるいは汚れたカードＣがゲームに用いられることもある。そのようなカードＣがデッキＤＣに含まれている場合には、当該カードＣに関して例外的に制御装置１０のオペレータ等がカードＣを識別し、これに対応するカードＩＤを手作業で入力する、といった処理が行われてもよい。
【００５０】
本発明は上述した各形態に限定されず、種々の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の各形態では、カード登録処理（図７、図１０）及びカード識別処理（図８、図１１）を共通の制御装置１０にて実行するものとしたが、図１２に示した識別システム１Ｂのように、カード登録処理を担当する制御装置１０Ａと、カード識別処理を担当する制御装置１０Ｂとが区別して設けられてもよい。例えば、カメラ２が撮影した画像に基づくカードＣの識別、及びカードＣの識別結果とスリーブＳＶのＩＣチップＣＨに保持される識別情報との関連付け処理を所定のパーソナルコンピュータ等で実行し、ゲームボード４のリーダ５の出力信号に基づくカードＣの識別を別のパーソナルコンピュータにて実行するといった変形が可能である。
【００５１】
図１２の例において、記憶装置２０は制御装置１０Ａ、１０Ｂとネットワーク（ＬＡＮ、あるいはＷＡＮ）を介して接続された外部ストレージであってもよいし、データベースサーバであってもよい。図１２に例示した形態は、カードの登録とカードの識別とが互いに離れた場所で行われるような場合に好適である。さらに、図１２の形態において、制御装置１０Ｂに複数のゲームボード４のそれぞれのリーダ５が接続されるようにしてもよい。この場合には、ゲームで使用されるデッキ内のカードの識別情報とスリーブの識別情報との関連付け処理を所定の管理体制下で統括的に実行する一方、複数のゲームボード４上のそれぞれでプレイされるゲームにおけるカードＣの配置を制御装置１０Ｂにてゲームボード４ごとに区別して識別して記録することが可能である。したがって、多数のプレイヤが参加するようなイベントにも容易に対応することができる。なお、図１２では図４の形態を変形した例を示すが、図９の形態でも同様の変形が可能である。図４、図９に示した制御装置１０、及び図１２に示した制御装置１０Ａ、１０Ｂは、パーソナルコンピュータのようなスタンドアローン型のコンピュータ装置、又はネットワーク端末としてのコンピュータ装置に限らず、サーバによって実現されてもよい。
【００５２】
撮像手段は個体撮像素子型のカメラ２に限らず、遊戯媒体の外観要素を遊戯媒体相互の識別が可能な状態で抽出するに足りる画像を取得できるものであればよく、イメージスキャナその他の各種の撮像手段が利用されてよい。スリーブＳＶ等の付加物に設けられるべき情報媒体はＩＣチップに限らず、遊戯媒体の識別に用いることが可能な識別情報を保持できるものであれば足りる。例えば、バーコード、あるいは二次元コードのように識別情報を光学的に読み取り可能な態様で保持した媒体が情報媒体として付加物に設けられてもよい。付加物に設けられる限りにおいて、情報媒体はシール等のように付加物に貼付されるべきものであってもよい。例えば、ＩＣチップＣＨが装着されていないスリーブＳＶに関して、ＲＦＩＤタグ等が実装されたシールを貼り付けるようにしてもよい。この場合、上述したように、スリーブＳＶの一方の面が透明、他方の面が不透明であれば、不透明な面の内側にシールを貼り付けることにより、カードＣの視認性の低下を防ぐとともに、シールの貼付位置に誤差があっても、これを手がかりとしてカードＣが裏面側から識別されるおそれを排除することができる。
【００５３】
遊戯媒体はカード状に限らず、駒、フィギアといった立体的な形状を有する遊戯媒体であってもよい。付加物もスリーブに限らず、遊戯媒体と組み合わせてゲームに用いられるものである限り、適宜の形態の付加物が情報媒体を設けるべき対象の付加物として利用されてよい。例えば、カード状の遊戯媒体の一方の面に嵌め合わされるカバー状、遊戯媒体の一部に着脱自在に装着されるスタンド状といった適宜の形態の付加物が利用されてよい。なお、ゲームのプレイ中において、プレイヤから視認されることがない領域、あるいはプレイヤによる視認性が問題とならない領域を遊戯媒体が有する場合には、それらの領域にＩＣチップ等の情報媒体を直接的に取り付けて遊戯媒体の識別に用いたとしても、情報媒体が遊戯媒体の視認性に影響を及ぼすおそれがない。例えば、立体的な形状の駒、フィギア等を遊戯媒体として用いる場合、その遊戯媒体の背後、下面といった位置に隠れるように遊戯媒体を装着することが想定される。このような場合には、上記形態の応用例として、遊戯媒体に情報媒体を直接装着し、その情報媒体の識別情報と遊戯媒体の識別情報とを関連付けることによって遊戯媒体を識別することも可能である。
【００５４】
付加物の情報媒体から識別情報を読み取るための情報読取手段、あるいは付加物の情報媒体に保持された識別情報を検出するための情報検出手段は、上述したリーダ３、５に限らず、付加物の形態、あるいは付加物に設けられた情報媒体における識別情報の記録態様に応じて適宜に変更されてよい。例えば識別情報がバーコード、二次元コードとして記録される場合には、それらのコードをスキャンするバーコードリーダが利用されてもよい。
【００５５】
上記の形態では、一組のデッキＤＣにカードＩＤが等しい複数のカードＣが含まれ得ることを想定し、それらのカードＣを相互に識別すべく関連付けデータＤ２、あるいは識別データＤ４のレコードにカードＩＤと対応付けて序数情報を付加するものとしたが、そのような識別が不要である場合には序数情報を省略してもよい。その場合、例えば図４の形態では、スリーブＳＶのチップＩＤがスリーブＳＶごとにユニークであるため、関連付けデータＤ２をデッキＤＣごとに、あるいはプレイヤごとに区別して管理することも不要である。すなわち、ゲームボード４からユニークなチップＩＤが検出され、そのチップＩＤに関連付けられたカードＩＤが識別されるため、少なくともゲーム中のどのような時期にどのような位置にどのカードＣが配置されたかを識別することが可能であり、デッキＤＣ又はプレイヤＰＬを区別してカードＣを識別することまでは行うまでもない。この点は図９の形態でも同様である。
【００５６】
本発明の識別システムが適用されるべき対象のゲームは、ゲームフィールドの複数の場所に遊戯媒体が適宜に配置されつつ進行する対戦ゲームに限定されない。例えば、遊戯媒体としてのカードが所定の場に一枚以上の所定枚数又は適宜の枚数ずつ順次繰り出されながら進行するようなゲームであっても本発明の識別システムを適用することが可能である。ゲームにて使用される遊戯媒体の付加物から識別情報を検出することが可能な限り、遊戯媒体を場に繰り出しながらゲームが進行することも必須ではない。遊戯媒体がどのように配置されたか、を問わないゲームであれば、遊戯媒体の位置を検出する処理は当然に省略されてよい。本発明の識別システムは、遊戯媒体の集合体の一例としてのデッキを用いてプレイされるゲームであるか否かを問わず、適用が可能である。
【００５７】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５８】
本発明の一態様に係る遊戯媒体識別システム（１；１Ａ；１Ｂ）は、外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体（Ｃ）のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物（ＳＶ）と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムであって、前記付加物に設けられ、所定の識別情報を保持することが可能な情報媒体（ＣＨ）と、所定の撮像手段（２）が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段（１１、Ｓ１１〜Ｓ１３）と、前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段（１２、１３、Ｓ１４〜Ｓ１７；１３Ａ、Ｓ１５〜Ｓ１７Ａ）と、前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段（５）を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段（１５、Ｓ２３；１５Ａ、Ｓ２３Ａ）と、を備えたものである。
【００５９】
本発明の一態様に係る遊戯媒体識別システム用のコンピュータプログラムは、外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体（Ｃ）のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物（ＳＶ）と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システム（１；１Ａ；１Ｂ）に用いられるコンピュータプログラム（ＰＧ）であって、前記遊戯媒体識別システムのコンピュータ（１０；１０Ａ、１０Ｂ）を、所定の撮像手段（２）が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段（１１、Ｓ１１〜Ｓ１３）、前記媒体画像識別手段による識別結果と、前記付加物に設けられた情報媒体（ＣＨ）に保持される識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段（１２、１３、Ｓ１４〜Ｓ１７；１３Ａ、Ｓ１５〜Ｓ１７Ａ）、及び前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段（５）を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段（１５、Ｓ２３；１５Ａ、Ｓ２３Ａ）、として機能させるものである。
【００６０】
上記の態様によれば、遊戯媒体の画像に基づいて遊戯媒体が識別される一方で、遊戯媒体に組み合わせてゲームで使用されるべき付加物に情報媒体が設けられ、その情報媒体の識別情報と遊戯媒体の識別結果との間に関連付けが設定され、さらにゲームにて遊戯媒体が使用される場合には、その遊戯媒体に対する付加物の情報媒体に保持されている識別情報が検出される。情報媒体の識別情報と遊戯媒体の識別結果との間には関連付けが設定されているので、情報媒体の識別情報から遊戯媒体を識別することが可能である。このように付加物の情報媒体に保持された識別情報を遊戯媒体の識別に利用すれば、ゲームにて使用されている遊戯媒体の画像を取得して遊戯媒体を識別する必要がないために、撮影環境によって識別精度が変化する不都合が生じるおそれがなく、遊戯媒体それ自体に識別情報を設けておくことを要しないために、その種の情報が存在しない古い遊戯媒体等でも識別が可能である。遊戯媒体それ自体にシール等を貼り付けることも要しないため、貼り付け用のスペースの有無に影響されず、シール等を貼り付けることへの抵抗感も生じない、といった種々の利点が得られる。
【００６１】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００６２】
上記態様において、前記情報媒体には、前記情報媒体ごとにユニークな個体識別情報（一例としてチップＩＤ）が前記識別情報として記録され、前記関連付け設定手段は、前記情報媒体から所定の情報読取手段（３）が読み取った固体識別情報と前記媒体画像識別手段による識別結果とを関連付けた関連付け情報（一例として図５のレコード）を記録し、前記媒体識別手段は、前記情報媒体から前記情報検出手段を介して検出した個体識別情報と前記関連付け情報とに基づいて前記遊戯媒体を識別してもよい。これによれば、情報媒体ごとにユニークな個体識別情報と、画像に基づく遊戯媒体の識別結果とを関連付け情報に関連付けて記録しておくことにより、ゲームにて遊戯媒体が使用される段階では、その遊戯媒体と組み合わされた付加物の情報媒体の個体識別情報を検出し、得られた個体識別情報を手がかりとしてその関連付け情報を参照することにより遊戯媒体を識別することが可能である。
【００６３】
上記態様において、前記情報媒体が情報の書き込み及び読み取りが可能な記憶媒体として設けられ、前記関連付け設定手段は、前記画像識別手段による識別結果に対応する媒体識別情報（一例としてカードＩＤ）を所定の情報書込手段（３Ａ）を介して前記情報媒体に前記識別情報として書き込むことにより、前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の前記識別情報とを関連付けてもよい。これによれば、画像に基づく遊戯媒体の識別結果に対応する媒体識別情報を情報媒体に書き込んでおくことにより、ゲームにて遊戯媒体が使用される段階では、その遊戯媒体と組み合わされた付加物の情報媒体に保持された媒体識別情報を検出することにより、遊戯媒体を識別することが可能である。
【００６４】
上記態様において、前記ゲームにて前記遊戯媒体が使用される場（一例としてゲームフィールドＧＦ）には、前記場に配置された遊戯媒体の前記情報媒体から前記識別情報を検出できるようにして前記情報検出手段が設けられ、前記媒体識別手段は前記情報検出手段が検出した識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別してもよい。これによれば、所定の場で使用された遊戯媒体を情報検出手段が検出した情報媒体の識別情報から識別することが可能である。
【００６５】
前記場には、前記情報検出手段として機能する複数の検出装置（５）が配置され、前記媒体識別手段は、前記複数の検出装置のそれぞれにおける前記識別情報の検出状況に基づいて、前記遊戯媒体が配置された位置をさらに識別してもよい。これによれば、所定の場でどのような遊戯媒体がどのように配置されたかを識別することが可能である。
【００６６】
前記場に対して搬入搬出が可能な可搬性を有する載置物（４）に前記情報検出手段が設けられてもよい。これによれば、ゲームがプレイされるべき場に載置物を持ち込むことにより、ゲームがプレイされる適宜の場所で遊戯媒体識別システムを利用することができる。
【００６７】
上記態様において、前記関連付け設定手段は、前記複数の遊戯媒体に、前記外観要素が共通する複数の外観共通媒体（一例としてカードＩＤが共通する複数のカードＣ）が含まれている場合、前記外観共通媒体を相互に区別できるようにして前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の前記識別情報とを関連付けてもよい。これによれば、複数の外観共通媒体が使用されても、それらを相互に区別して識別することが可能である。
【００６８】
前記遊戯媒体がカード状であり、前記付加物は前記遊戯媒体の少なくとも一方の面に組み合わされるように設けられてもよい。これによれば、カード状の遊戯媒体を用いてプレイされるゲームにおいて、遊戯媒体の少なくとも一方の面に付加物を組み合わせてゲームで使用すれば、ゲームのプレイ中に遊戯媒体を識別することが可能となる。
【００６９】
前記付加物が前記遊戯媒体を挿入することが可能なスリーブ状であってもよい。カード状の遊戯媒体を用いるゲームでは、遊戯媒体の擦過による損傷等を防ぐためにスリーブ状の付加物が用いられることが少なくない。そのような付加物に情報媒体を付加すれば、格別の違和感、抵抗感なく付加物の識別情報を手がかりとして遊戯媒体を識別することが可能である。
【００７０】
前記外観要素が前記遊戯媒体の一方の面に設けられ、他方の面の外観は、前記複数の遊戯媒体の判別が不可能となるように前記複数の遊戯媒体間で共通化されていてもよい。カード状の遊戯媒体では、いずれか一方の面にその遊戯媒体を特徴付ける外観が付与され、他方の面は遊戯媒体を裏返したときの判別を不可能とするために共通の外観が与えられることが少なくない。その場合、ゲームのプレイ中の画像に基づいて遊戯媒体を識別しようと試みても、裏返された遊戯媒体を識別することは不可能である。これに対して、付加物に設けられた情報媒体の識別情報を検出する場合には、遊戯媒体がどのような向きであっても識別情報を検出可能とし、あるいは識別情報が遊戯媒体の裏面側に位置するように付加物を装着することにより、裏返された状態の遊戯媒体であってもこれを識別することが可能である。これにより、画像に基づく識別では得られない豊富な情報を取得することができる。
【符号の説明】
【００７１】
１、１Ａ、１Ｂ  遊戯媒体識別システム
２  カメラ（撮像手段）
３  第１のリーダ（情報読取手段）
４  ゲームボード（載置物）
５  第２のリーダ（情報検出手段）
１０、１０Ａ、１０Ｂ  制御装置（コンピュータ）
１１  画像識別部（媒体画像識別手段）
１２  ＩＤ読取部（関連付け設定手段）
１３、１３Ａ  関連付け設定部（関連付け設定手段）
１４、１４Ａ  ＩＤ検出部（情報検出手段）
１５、１５Ａ  カード識別部（媒体識別手段）
【図１】
2019154912.tif 000003
【図２】
2019154912.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019154912.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019154912.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年11月30日(2018.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムであって、
前記付加物に設けられ、所定の識別情報を保持することが可能な情報媒体と、
所定の撮像手段が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段と、
前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段と、
前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、
を備えた遊戯媒体識別システム。
【請求項２】
前記情報媒体には、前記情報媒体ごとにユニークな個体識別情報が前記識別情報として記録され、
前記関連付け設定手段は、前記情報媒体から所定の情報読取手段が読み取った固体識別情報と前記媒体画像識別手段による識別結果とを関連付けた関連付け情報を記録し、
前記媒体識別手段は、前記情報媒体から前記情報検出手段を介して検出した個体識別情報と前記関連付け情報とに基づいて前記遊戯媒体を識別する請求項１に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項３】
前記情報媒体が情報の書き込み及び読み取りが可能な記憶媒体として設けられ、
前記関連付け設定手段は、前記媒体画像識別手段による識別結果に対応する媒体識別情報を所定の情報書込手段を介して前記情報媒体に前記識別情報として書き込むことにより、前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の前記識別情報とを関連付ける請求項１に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項４】
前記ゲームにて前記遊戯媒体が使用される場には、前記場に配置された遊戯媒体の前記情報媒体から前記識別情報を検出できるようにして前記情報検出手段が設けられ、前記媒体識別手段は前記情報検出手段が検出した識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項５】
前記場には、前記情報検出手段として機能する複数の検出装置が配置され、
前記媒体識別手段は、前記複数の検出装置のそれぞれにおける前記識別情報の検出状況に基づいて、前記遊戯媒体が配置された位置をさらに識別する請求項４に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項６】
搬入搬出が可能な可搬性を有する載置物によって前記場が提供され、前記載置物に前記情報検出手段が設けられている請求項４又は５に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項７】
前記関連付け設定手段は、前記複数の遊戯媒体に、前記外観要素が共通する複数の外観共通媒体が含まれている場合、前記外観共通媒体を相互に区別できるようにして前記媒体画像識別手段による識別結果と前記情報媒体の前記識別情報とを関連付ける請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項８】
前記遊戯媒体がカード状であり、前記付加物は前記遊戯媒体の少なくとも一方の面に組み合わされるように設けられている請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項９】
前記付加物が前記遊戯媒体を挿入することが可能なスリーブ状である請求項８に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項１０】
前記外観要素が前記遊戯媒体の一方の面に設けられ、他方の面の外観は、前記複数の遊戯媒体の判別が不可能となるように前記複数の遊戯媒体間で共通化されている請求項８又は９に記載の遊戯媒体識別システム。
【請求項１１】
外観を特徴付ける外観要素を含んだ物理的な複数の遊戯媒体のそれぞれが、遊戯媒体ごとに所定の付加物と組み合わされた状態で使用されるゲームに適用され、前記複数の遊戯媒体を相互に区別して識別するための遊戯媒体識別システムに用いられるコンピュータプログラムであって、前記遊戯媒体識別システムのコンピュータを、
所定の撮像手段が撮像した前記遊戯媒体の画像に基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体画像識別手段、
前記媒体画像識別手段による識別結果と、前記付加物に設けられた情報媒体に保持される識別情報とを、一の遊戯媒体と当該一の遊戯媒体に組み合わされて前記ゲームで使用されるべき前記付加物との対応関係に従って関連付ける関連付け設定手段、及び
前記ゲームにて使用されている遊戯媒体と組み合わされた前記付加物の前記情報媒体から所定の情報検出手段を介して前記識別情報を検出し、得られた識別情報と前記関連付け設定手段が設定した関連付けとに基づいて前記遊戯媒体を識別する媒体識別手段、
として機能させるコンピュータプログラム。