(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報が設定される。第１演出は、第１条件が成立すると実行される。第２演出は、第２条件が成立すると実行される。第１演出には、設定された設定情報を示唆する示唆演出があり、第２演出には、示唆演出がなく、大当り期待度を特定可能な演出がある。第１演出と第２演出とは、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出である。【選択図】図１４
2019180648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、第１条件が成立すると実行される第１演出と、第２条件が成立すると実行される第２演出と、があり、
前記第１演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、
前記第２演出には、前記示唆演出及び前記報知演出がなく、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出があり、
前記第１演出と前記第２演出とは、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出である遊技機。
【請求項２】
前記第１条件は、所定条件の成立後において実行される変動ゲームの回数が特定回数であるときに成立可能な条件である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出には、第３条件が成立すると実行される第３演出があり、
前記第３演出には、前記示唆演出及び前記報知演出がなく、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出があり、
前記第２演出は、前記第３演出よりも前記大当り抽選に当選した期待度が高いと特定可能な演出であり、
前記第２条件が成立したときには、前記第１条件は、成立しない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記共通の演出要素には、可動体が動作する演出要素がある請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、第１条件が成立すると実行される第１演出と、第２条件が成立すると実行される第２演出と、があり、前記第１演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記第２演出には、前記示唆演出及び前記報知演出がなく、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出があり、前記第１演出と前記第２演出とは、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１条件は、所定条件の成立後において実行される変動ゲームの回数が特定回数であるときに成立可能な条件である構成としてもよい。
上記遊技機について、前記演出には、第３条件が成立すると実行される第３演出があり、前記第３演出には、前記示唆演出及び前記報知演出がなく、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出があり、前記第２演出は、前記第３演出よりも前記大当り抽選に当選した期待度が高いと特定可能な演出であり、前記第２条件が成立したときには、前記第１条件は、成立しない構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記共通の演出要素には、可動体が動作する演出要素がある構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、発光可動部材を示す図。
【図３】設定値（設定情報）を示す図。
【図４】電源投入時の制御内容の概略を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、大当りの種類及び遊技状態を示す図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンを示す図。
【図８】演出モードを示す図。
【図９】演出モードの移行遷移を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態、変動パターン決定テーブル、演出モードを示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、設定示唆演出を示す図。
【図１２】第１設定示唆演出制御処理を示す図。
【図１３】第２第３設定示唆演出制御処理を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、第２設定示唆演出の実行態様を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、第２設定示唆演出及び第３設定示唆演出の実行態様を示す図。
【図１６】第４設定示唆演出制御処理を示す図。
【図１７】第５設定示唆演出制御処理を示す図。
【図１８】第５設定示唆演出実行処理を示す図。
【図１９】第５設定示唆演出中断処理を示す図。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は、第５設定示唆演出の実行態様を示す図。
【図２１】第６設定示唆演出制御処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としてのスピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての発光可動部材８０を備えている。例えば、発光可動部材８０は、枠体１１の前面側に設けられている。発光可動部材８０は、原位置と演出位置との間で動作可能な可動部材８０ａと、可動部材８０ａが演出位置に動作すると遊技者により視認可能となる発光体８０ｂ（図２参照）とを備えており、可動部材８０ａの動作と、発光体８０ｂの発光、点滅、及び消灯とが可能に構成されている。
【００１７】
具体的に説明すると、図２（ａ）に示すように、発光可動部材８０は、可動部材８０ａが原位置に位置しているときには、発光体８０ｂの全体がパチンコ遊技機１０を正面視したときの枠体１１の外形よりも内側に位置する。このように、可動部材８０ａが原位置に位置しているときには、発光体８０ｂが枠体１１の外形よりも内側に収納されている状態となり、遊技者により発光体８０ｂを視認することができない。
【００１８】
一方、図２（ｂ）に示すように、可動部材８０ａが原位置から演出位置に向けて動作すると、発光体８０ｂの少なくとも一部が枠体１１の外形よりも外側へ突出する状態となり、遊技者により発光体８０ｂを視認することができる。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００２０】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２２】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２３】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２４】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２５】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」（第１保留ゲーム数）と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」（第２保留ゲーム数）と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２７】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２８】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００３０】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動入球口（始動入球口）としての第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段（検知手段）としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１変動ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動入球口（始動入球口）としての第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段（検知手段）としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２変動ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図６に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図６に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過検知手段としての特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図６に示す）。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。普通始動入球口としてのゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図６に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図６に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４６】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４７】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４８】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４９】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００５０】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがあり、低確高ベース状態が第１遊技状態に、高確高ベース状態が第２遊技状態にそれぞれ相当する。
【００５１】
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値（設定情報）として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００５２】
各設定（設定１〜設定６）の大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率（大当り抽選の当選確率）と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、転落抽選の当選確率（転落確率）及び大当りの種類の決定確率（決定割合）が同じとなる。
【００５３】
このように、本実施形態において、設定値によって大当り確率を異ならせることによって、大当り遊技の終了後に高確率状態が継続される可能性（所謂、「高確率継続率」）も異なることとなる。特に、本実施形態において、現状の設定値が大きくなるほど、大当り遊技の終了後に高確率状態が継続される可能性が高くなる。
【００５４】
前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、次回の大当り遊技が付与されるまでの制御について具体的な一例をあげる。この場合、特別ゲーム（所定の変動ゲーム）の実行に伴う転落抽選に当選する割合は、現状の設定値が何れであっても同じである一方で、高確率状態に制御されている場合における大当り抽選の当選確率は、現状の設定値に応じて異なる。このため、現状の設定値が何れかであっても転落抽選の当選確率が一定であるものの、現状の設定値が小さい場合よりも、現状の設定値が大きい場合のほうが、前回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が付与されるまでに実行される特別ゲームの実行回数が小さくなる。したがって、現状の設定値が小さい場合よりも、現状の設定値が大きい場合のほうが、次回の大当り遊技が付与されるまでに転落抽選に当選する割合が低くなり、次回の大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して低確率状態に制御される割合が、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、本実施形態において、転落抽選に当選確率及び大当りの種類の決定確率が現状の設定値が何れであっても同じであったが、これに限らず、例えば、転落抽選に当選確率及び大当りの種類の決定確率の少なくとも何れかが現状の設定値に応じて異なってもよい。
【００５５】
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅ（図６参照）の設定操作部（図示せず）をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ（図６参照）をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【００５６】
設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄの操作毎に、内部的に設定されている設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５７】
また、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【００５８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【００５９】
設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００６１】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００６２】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図５（ａ）に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、４０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＣにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、５０種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては３種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００６４】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００６５】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２．５ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００６６】
各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、３回目という１回のラウンド遊技が定められているが、これに限らず、例えば、２〜４回目という複数回のラウンド遊技が定められていてもよい。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
【００６７】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００６８】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。
【００６９】
長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として成立し、図柄ＺＣに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない。
【００７０】
また、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０２８ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０２８ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。なお、本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、大入賞口３１に入球した遊技球が大入賞口３１に入球してから（特別入賞センサＳＥ３により検知されてから）振分部材３８に達するまでに必要な時間よりも極めて短い時間が定められている。つまり、大入賞口３１に遊技球が入球して短振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材３８が第１振分状態となるが、その大入賞口３１に入球した遊技球が振分部材３８に達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材３８が第２振分状態となる。
【００７１】
また、長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間（本実施形態では２ｓ）が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、大入賞口３１に入球した遊技球が大入賞口３１に入球してから（特別入賞センサＳＥ３により検知されてから）振分部材３８に達するまでに十分な時間が定められている。つまり、大入賞口３１に遊技球が入球して長振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材３８が第１振分状態となり、その大入賞口３１に入球した遊技球が振分部材３８に達するまでは、長振分制御の終了条件が成立せずに、振分部材３８が第１振分状態が継続する。
【００７２】
このように、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる（通過許容）。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる（通過規制）。したがって、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ＺＣに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００７３】
図５（ｂ）に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての１００回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には１０１回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。
【００７４】
一方、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００７５】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図３に示すような確率がそれぞれ定められている。転落確率としては、６１５／６５５３６（約１／１０６．５６）が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００７６】
なお、本実施形態において、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが第１大当りに、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが第２大当りにそれぞれ相当し、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技が第１大当り遊技に、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技が第２大当り遊技に、それぞれ相当する。この場合、本実施形態においては、第１大当り遊技と第２大当り遊技とは、ラウンド遊技の上限回数が異なり、大入賞口３１の開状態にする時間が異なる大当り遊技といえる。また、本実施形態において、図柄ＺＣに基づく大当りが第１大当りに、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが第２大当りにそれぞれ相当し、図柄ＺＣに基づく大当り遊技が第１大当り遊技に、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技が第２大当り遊技に、それぞれ相当してもよい。この場合、本実施形態においては、第１大当りと第２大当りとは、特殊通過領域３６を遊技球が通過する可能性が異なる大当りといえ、第１大当り遊技と第２大当り遊技とは、ラウンド遊技の上限回数が異なり、大入賞口３１の開状態にする時間が異なる大当り遊技といえる。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００７８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００７９】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板４０，４１に電力供給を行うユニットである。
【００８０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板４０がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板４１は、バックアップ機能を搭載していない。
【００８１】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄと、設定器４０ｅと、表示器４０ｆとを備えている。第１制御手段としての主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００８２】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００８３】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００８４】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００８７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、これらの各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる制御を行う。このように、本実施形態において、各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる主制御ＣＰＵ４０ａが、情報制御手段に相当する。なお、本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃが、情報記憶手段に相当する。
【００８８】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【００８９】
ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
【００９０】
設定器４０ｅは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定されている設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定されている設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器４０ｅの設定操作部（図示せず）がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器４０ｅの設定操作部がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【００９１】
表示器４０ｆは、本実施形態において、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板４１について説明する。
【００９２】
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。第２制御手段としての副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００９３】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００９４】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、可動体アクチュエータＡ４とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、可動体アクチュエータＡ４の動作を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、発光体８０ｂとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、発光体８０ｂの発光態様を制御可能に構成されている。
【００９５】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各制御基板４０，４１と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板４０，４１に電力供給する。
【００９６】
電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを備えており、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，４１に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００９７】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ及び設定器４０ｅの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無が制御される。
【００９８】
まず、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。
【００９９】
電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入された場合にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたとき（初期化操作が行われたとき）には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた遊技情報を初期化する。
【０１００】
主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【０１０１】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板４１に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【０１０２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入初期時コマンドを副制御基板４１に出力すると、電源投入処理を終了する。
【０１０３】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報（以下、「変更開始コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。
【０１０４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記設定値フラグは、設定されている設定値を主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグである。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な情報（以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。
【０１０５】
設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作される毎に、設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値が「設定１」であるときにＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作された場合、「設定２」を特定可能な情報を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値フラグに記憶されている設定値が「設定６」であるときにＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作された場合、「設定１」を特定可能な情報を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。
【０１０６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、その時点において設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了する。
【０１０７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報（以下、「設定値コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードの終了を特定可能な情報（以下、「変更終了コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。
【０１０８】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入初期時コマンドを副制御基板４１に出力すると、電源投入処理を終了する。
【０１０９】
また、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行わない。
【０１１０】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【０１１１】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定していない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板４１に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板４１に出力する。主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板４１に出力すると、電源投入処理を終了する。
【０１１３】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報（以下、「確認開始コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。
【０１１４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄが操作されても、設定値を変更せず、表示器４０ｆの表示内容も変化させない。
【０１１５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、設定確認モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了する。
【０１１６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板４１に出力する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードの終了を特定可能な情報（以下、「確認終了コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。
【０１１７】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報（以下、「電源投入復電時コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定する情報（以下、「図柄状態指定コマンド」と示す）を副制御基板４１に出力する。この図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板４１に出力すると、電源投入処理を終了する。
【０１１８】
以上のようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【０１１９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【０１２０】
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【０１２１】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。本実施形態において、出力バッファに設定された情報は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理によって副制御基板４１へ出力される。
【０１２２】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１２３】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【０１２４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、リーチ抽選に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１２５】
第１特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第１保留条件は、第１特別保留数（第１変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第１上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第１特別保留数が上限数に達しているときに第１始動口２８に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第１始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２６】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２７】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数に達しているときに第２始動口２９に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第２始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第２保留条件は、第２特別保留数（第２変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第２上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。
【０１２８】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１３０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３１】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１３２】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１３３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。この処理は、転落抽選（転落判定）に相当し、転落抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが転落抽選手段に相当する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
【０１３４】
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
【０１３５】
転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、下記のような処理を実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
【０１３６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。つまり、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御されているときに転落抽選に当選したときには低確率状態に制御することとなる。言い換えると、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御した場合において、次回の大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選すると、低確率状態に制御することとなる。このように、本実施形態において、転落抽選に当選することが、特別ゲームの実行に伴う制御条件が成立することに相当する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」であるときには、低ベース状態を付与する。
【０１３７】
具体的に大当り遊技の終了後に高確率状態及び高ベース状態に制御した場合を一例としてあげる。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームの実行までに転落抽選に当選したときには、転落抽選に当選した特別ゲームが実行されると、低確率状態に制御し、１００回の特別ゲームが実行されると、低ベース状態に制御することとなる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に１００回の特別ゲームの実行後に転落抽選に当選したときには、転落抽選に当選した特別ゲームが実行されると、低確率状態及び低ベース状態に制御する。なお、本実施形態において、遊技状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段及び状態制御手段に相当する。
【０１３８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値（設定１〜６）と各確率状態（高確率状態及び低確率状態）とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１４０】
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
【０１４１】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【０１４２】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１４３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４５】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、第１始動口２８に遊技球が入球した場合に、第１特別ゲームが実行可能であり、第２始動口２９に遊技球が入球した場合に、第２特別ゲームが実行可能である。
【０１４７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１４８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１４９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号が入力されると、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、大入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１５０】
特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータＡ３を制御し、振分部材３８の動作を制御する。
【０１５１】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数している。
【０１５２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【０１５３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【０１５４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１５５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。なお、本実施形態において、大当り遊技を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが状態制御手段に相当する。
【０１５６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１５７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
【０１５８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１５９】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１６０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１６１】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する一方で、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかったときには、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。
【０１６２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段及び状態制御手段に相当する。また、本実施形態において、１００回が規定回数に相当する。
【０１６４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。つまり、普通保留数（普通変動ゲームの実行が保留されている普通保留ゲーム数）が予め定めた上限数（普通上限ゲーム数）に達しているときには、ゲート３３に遊技球が入球した場合であっても、普通ゲームの保留条件（普通保留条件）が成立せず、普通変動ゲームの実行が保留されない。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通保留数が上限数に達しているときにゲート３３に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、普通始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６５】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１６７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１６８】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１６９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１７０】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７１】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１７４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドが入力されるときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待ち受けできるようになっている。
【０１７５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。この設定値フラグは、設定されている設定値を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１７６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【０１７７】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【０１７８】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１７９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１８０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１８１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（リーチ演出）を実行することとなる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１８２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１８３】
特に、本実施形態において、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技が付与された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、作動ラウンド遊技である３回目のラウンド遊技で長振分制御が行われることを特定可能な演出を全てのラウンド遊技で実行させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、３回目以降のラウンド遊技では、特殊通過領域３６を遊技球が通過したかについて特定可能な演出を実行させる。このように、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技が付与された場合、１回目のラウンド遊技から、長振分制御が行われることを特定可能となり、３回目のラウンド遊技からは、実際に特殊通過領域３６を遊技球が通過したかを特定可能となる。
【０１８４】
一方、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技が付与された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、作動ラウンド遊技である３回目のラウンド遊技で長振分制御が行われるか否かを特定不能な演出を１〜３回目のラウンド遊技で実行させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、３回目以降のラウンド遊技では、特殊通過領域３６を遊技球が通過したかについて特定可能な演出を実行させる。このように、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技が付与された場合、１回目のラウンド遊技からは、長振分制御が行われることを特定不能であるものの、３回目のラウンド遊技からは、実際に特殊通過領域３６を遊技球が通過したかを特定可能となる。このように、本実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したかについて特定可能な演出が特殊演出に相当し、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂに基づく大当り遊技が付与された場合、３回目のラウンド遊技において特殊演出が実行される。
【０１８５】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１８６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１８７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１８８】
ここで、図７を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図７（ａ）に示すように、主制御ＲＯＭ４０ｂには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図７（ａ）においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【０１８９】
具体的な一例をあげると、決定テーブルＴ１が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ０４，ＨＰ０５，ＨＰ０７，ＨＰ０８から何れかが決定される。決定テーブルＴ２が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ０６，ＨＰ０９から何れかが決定される。決定テーブルＴ３が参照されると、変動パターンＨＰ１０，ＨＰ１１から何れかが決定される。決定テーブルＴ４が参照されると、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０３，ＨＰ０６，ＨＰ０９から何れかが決定される。
【０１９０】
本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ０７〜ＨＰ０９，ＨＰ１１が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０４〜ＨＰ０６がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３，ＨＰ１０がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【０１９１】
また、変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである（短縮変動）。また、変動パターンＨＰ０３は、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである（超短縮変動）。本実施形態において、決定テーブルＴ４は、決定テーブルＴ２と比べて、変動パターンＨＰ０２，ＨＰ０３が決定される確率が異なり、変動時間が短い変動パターンが決定され易いテーブルである。
【０１９２】
また、大当り変動及びはずれリーチ変動の変動パターンは、各種のリーチ演出が実行される変動パターンである。特に、変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０７は、第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８は、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０６，ＨＰ０９は、第３スーパーリーチ（以降、「ＳＲ３」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【０１９３】
図７（ｂ）に示すように、本実施形態において、決定テーブルＴ１は、低ベース状態であるときに参照される。決定テーブルＴ２は、高ベース状態であるときに、大当り遊技の終了後に実行される１〜９９、１０１〜１９９回数目の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルＴ３は、高ベース状態であるときに、大当り遊技の終了後に実行される１００、２００回数目の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルＴ４は、高ベース状態であるときに、大当り遊技の終了後に実行される２０１回数目以降の特別ゲームであるときに参照される。なお、本実施形態において、高ベース状態であるか低ベース状態であるかと、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数とに基づいて、決定テーブルが参照されるが、高確率状態であるか低確率状態であるかで同じ決定テーブルが参照される。
【０１９４】
このため、図７に示すように、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０５，ＨＰ０７，ＨＰ０８は、低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンＨＰ０６，ＨＰ０９〜ＨＰ１１は、高ベース状態において選択可能な変動パターンである。
【０１９５】
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に実行される１回目の特別ゲームが実行されるまでに実行回数カウンタに初期カウント値を設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを更新する。実行回数カウンタは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期カウント値として「２０１」を実行回数カウンタに設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを「１」減算することによって、実行回数カウンタを更新するが、これに限らない。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。
【０１９６】
特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数、及び、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した内容に対応する決定テーブルを特定し、特定した決定テーブルを参照して、変動パターンを決定するための乱数の値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９７】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数種類の決定テーブルのうち何れか一つを選択し、選択した決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。
【０１９８】
また、本実施形態において、このような決定テーブルが変動パターンの決定条件に相当し、決定テーブルＴ１〜Ｔ４のうち何れかの組み合わせが、第１決定条件と第２決定条件との組み合わせに相当する。具体的な一例をあげると、決定テーブルＴ１が第１決定条件に、決定テーブルＴ２が第２決定条件にそれぞれ相当する場合には、第１決定条件と第２決定条件とでは、遊技状態が異なることとなる（第１遊技状態及び第２遊技状態）。また、例えば、決定テーブルＴ２が第１決定条件に、決定テーブルＴ３が第２決定条件にそれぞれ相当する場合には、第１決定条件と第２決定条件とでは、同じ遊技状態（特定の遊技状態）となるが、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数（回数）が異なることとなる（第１回数と第２回数）。
【０１９９】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０２００】
図８に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣ，ＭＤ，ＭＥの５種類が含まれている。
【０２０１】
演出モードＭＡ，ＭＢは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＣ〜ＭＥは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、その大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合には、転落抽選に当選した特別ゲームで低確低ベース状態に制御され、低ベース状態の演出モードに制御されるが、これに限らない。例えば、１０１回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合には、転落抽選に当選した特別ゲームで低確低ベース状態に制御されるが、転落抽選に当選する前の特別ゲームの実行中と同じ演出モードに制御されてもよい。
【０２０２】
図８及び図９に示すように、演出モードＭＡ，ＭＢは、高確率状態が付与されていない場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されている場合には滞在不能である。演出モードＭＤ，ＭＥは、高確率状態が付与されている場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されていない場合には滞在不能である。その一方で、演出モードＭＣは、高確率状態が付与されている場合と高確率状態が付与されていない場合との両方において滞在可能である。
【０２０３】
具体的に、演出モードＭＣは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後に実行される１〜１００回目の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードＭＤは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後に実行される１０１〜２００回目の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードＭＥは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後に実行される２０１回目以降の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードＭＢは、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから実行される１〜３０回目の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードＭＡは、低ベース状態に制御されており、演出モードＭＢの滞在条件が成立しないときに滞在する演出モードである。
【０２０４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードＭＣを示す情報を設定し、演出モードカウンタに初期カウント値（本実施形態では「２０１」）を設定する。演出モードフラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。演出モードカウンタは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数と、高ベース状態から低ベース状態に制御された後に実行される特別ゲームの実行回数とを計数するためのカウンタである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードカウンタを更新する（本実施形態では「１」減算する）。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
【０２０５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードＭＢを示す情報を設定し、演出モードカウンタに初期カウント値（本実施形態では「３１」）を設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードカウンタを更新する（本実施形態では「１」減算する）。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
【０２０６】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードの移行条件が成立すると、移行させる演出モードを示す情報を、演出モードフラグに設定する。
【０２０７】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、演出モードカウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される１０１回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードＭＤを示す情報を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、演出モードカウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される２０１回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードＭＥを示す情報を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、演出モードカウンタに基づいて低ベース状態に制御されてから実行される３１回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードＭＡを示す情報を設定する。
【０２０８】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、演出表示装置２７は、演出モードに対応する演出を実行することとなる。
【０２０９】
本実施形態において、演出モードを制御する副制御ＣＰＵ４１ａが演出モード制御手段に相当する。また、本実施形態において、演出モードＭＡ〜ＭＥのうち何れかの組み合わせが、第１演出モードと第２演出モードとの組み合わせに相当する。具体的な一例をあげると、演出モードＭＡが第１演出モードに、演出モードＭＣが第２演出モードにそれぞれ相当する場合には、第１演出モードと第２演出モードとでは、遊技状態が異なることとなる（第１遊技状態及び第２遊技状態）。また、例えば、演出モードＭＣが第１演出モードに、演出モードＭＤが第２演出モードにそれぞれ相当する場合には、第１演出モードと第２演出モードとでは、同じ遊技状態（特定の遊技状態）となるが、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数（回数）が異なることとなる（第１回数と第２回数）。
【０２１０】
ここで、図１０を参照して、遊技状態、決定テーブル及び演出モードの実行態様について説明する。
図１０（ａ）に示すように、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、１回目以降の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ２が参照される。１回目以降の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＣに制御される。
【０２１１】
そして、大当り遊技の終了後、７７回目の特別ゲームにおいて転落抽選に当選したと仮定すると、７７回目の特別ゲームから、低確高ベース状態に制御される。この場合、７７〜９９回目の特別ゲームにおいても、決定テーブルＴ２が参照され、７７〜９９回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＣに制御される。そして、大当り遊技の終了後、１００回目の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ３が参照され、１００回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＣに制御される。
【０２１２】
そして、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームにおいて、低確低ベース状態に制御される。この場合、大当り遊技の終了後、１０１回目の特別ゲームが、低確低ベース状態に制御されてから１回目の特別ゲームとなる。
【０２１３】
低確低ベース状態に制御されてから１〜３０回目の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ１が参照され、１〜３０回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＢに制御される。そして、低確低ベース状態に制御されてから３１回目以降の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ１が参照され、３１回目以降の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＡに制御される。
【０２１４】
一方、図１０（ｂ）に示すように、大当り遊技の終了後、７７回目の特別ゲームにおいて転落抽選に当選しなかったと仮定すると、７７回目以降の特別ゲームでも高確高ベース状態に制御される。この場合、大当り遊技の終了後、１０１回目以降の特別ゲームにおいて、高確高ベース状態に制御される。大当り遊技の終了後、１０１〜１９９回目の特別ゲームにおいても、決定テーブルＴ２が参照され、１０１〜１９９回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＤに制御される。そして、大当り遊技の終了後、２００回目の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ３が参照され、２００回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＤに制御される。また、大当り遊技の終了後、２０１回目以降の特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ４が参照され、２０１回目以降の特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＥに制御される。
【０２１５】
そして、大当り遊技の終了後、２０１回目以降の特別ゲームにおいて転落抽選に当選したと仮定すると、転落抽選に当選した特別ゲームから、低確低ベース状態に制御される。この場合、転落抽選に当選した特別ゲームにおいて、決定テーブルＴ１が参照され、転落抽選に当選した特別ゲームが実行されているときに、演出モードＭＢに制御される。
【０２１６】
このように、大当り遊技の終了後、実行される特別ゲームの実行回数と、転落抽選の抽選結果とに基づいて、遊技状態、決定テーブル、演出モードが制御されることとなる。
なお、本実施形態において、各種の予告演出が実行される。各種の予告演出には、大当り期待度を特定可能な第１予告演出と第２予告演出とがある。第１予告演出と第２予告演出とは、大当り期待度（大当り抽選に当選した期待度）を特定可能な演出であり、第１予告演出は、第２予告演出よりも大当り期待度が高い演出である。また、第１予告演出と第２予告演出とは、現状の設定値が何れであっても同じ演出態様で実行され、現状の設定値を示唆しない演出である。また、第１予告演出は、演出表示装置２７と発光可動部材８０とを用いて実行される演出であり、第２予告演出は、発光可動部材８０を用いずに、演出表示装置２７を用いて実行される演出である。
【０２１７】
ここで、第１予告演出制御処理について説明する。第１予告演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
第１予告演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８であるか否かを判定する。変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１予告演出制御処理を終了する。一方、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の確率で当選する抽選を行い、その抽選に当選した場合に、第１予告演出を実行させることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、第１予告演出制御処理を終了する。このように、第１予告演出は、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８が決定された場合に実行可能な演出である。
【０２１８】
第１予告演出制御処理とは別の処理において、第１予告演出を実行させることを特定可能な情報が記憶された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１予告演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で第１予告演出を実行させるように発光可動部材８０（第４アクチュエータＡ４及び発光体８０ｂ）と演出表示装置２７とを制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１予告演出を実行させる制御を行うこととなる。このように、第１予告演出は、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８が決定されたときに実行条件が成立可能な演出である。なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８が特定変動パターンに相当する。
【０２１９】
ここで、第２予告演出制御処理について説明する。第２予告演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
第２予告演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて、所定の確率で当選する抽選を行い、その抽選に当選した場合に、第２予告演出を実行させることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、第２予告演出制御処理を終了する。このように、第２予告演出は、変動パターンに基づいて実行可能な演出である。
【０２２０】
第２予告演出制御処理とは別の処理において、第２予告演出を実行させることを特定可能な情報が記憶された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２予告演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で第２予告演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２予告演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２２１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、第１保留数コマンドに基づいて、第１保留記憶数が上限数であるときには、「第１始動口へのオーバー入賞を狙え！」というように、第１始動口２８への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、第１保留数コマンドに基づいて、第１保留記憶数が上限数ではないときには、第１始動口２８への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。
【０２２２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、第２保留数コマンドに基づいて、第２保留記憶数が上限数であるときには、「第２始動口へのオーバー入賞を狙え！」というように、第２始動口２９への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、第２保留数コマンドに基づいて、第２保留記憶数が上限数ではないときには、第２始動口２９への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。
【０２２３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、普通保留数コマンドに基づいて、普通保留記憶数が上限数であるときには、「ゲートへのオーバー入賞を狙え！」というように、ゲート３３への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、普通保留数コマンドに基づいて、普通保留記憶数が上限数ではないときには、ゲート３３への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。
【０２２４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドの入力を契機として、ラウンド遊技の回数を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技における全てのラウンド遊技と、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技における４回目のラウンド遊技とに対応するラウンドコマンドの入力を契機として、「大入賞口へのオーバー入賞を狙え！」という大入賞口３１への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置２７に表示させる制御を行う。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技における１〜３回目のラウンド遊技と、図柄ＺＣに基づく大当り遊技における全てのラウンド遊技とに対応するラウンドコマンドの入力を契機として、大入賞口３１への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。本実施形態において、各入賞口へのオーバー入賞について報知する演出表示装置２７が報知手段に相当する。
【０２２５】
図１１（ａ）に示すように、本実施形態において、設定示唆演出（示唆演出）が実行可能である。設定示唆演出は、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する示唆演出である。設定示唆演出は、実行条件が成立すると実行される演出である。なお、本実施形態において、設定示唆演出が特別演出及び特定演出に相当し、設定示唆演出の実行条件が特別条件及び特定条件に相当する。
【０２２６】
本実施形態においては、複数種類の設定示唆演出があり、具体的な複数種類の設定示唆演出としては、第１〜６設定示唆演出がある。これら第１〜６設定示唆演出は、演出態様が異なる演出である。また、これら第１〜６設定示唆演出は、実行条件が異なる演出であり、実行条件の成立態様が異なる演出であるともいえる。本実施形態において、実行条件の成立態様は、実行条件が成立する割合であり、実行条件が成立する確率、及び、実行条件が成立するか否か（実行可否）のうち何れもが含まれるが、これに限らず、何れか一方が含まれていてもよい。
【０２２７】
具体的には、第１設定示唆演出は、低ベース状態において特別変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０７が決定された場合に実行条件が成立可能な演出である。第１設定示唆演出は、演出表示装置２７に所定数のキャラクタ画像が表示される演出である。本実施形態において、第１設定示唆演出としては、キャラクタＡ〜Ｃなどを模した複数種類のキャラクタ画像の何れかが表示可能であり、表示されるキャラクタ画像の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。
【０２２８】
第２設定示唆演出は、低ベース状態において、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数（本実施形態では、３００、４００、５００回）となった場合に実行条件が成立可能な演出である。第２設定示唆演出は、発光可動部材８０を用いて実行される演出であり、可動部材８０ａが原位置から演出位置に動作するとともに、発光体８０ｂが所定の発光色で発光し、可動部材８０ａが演出位置から原位置に動作する演出である。
【０２２９】
なお、本実施形態において、発光可動部材８０を用いて実行される演出としては、第２設定示唆演出とは別で第１予告演出がある。このように、第２設定示唆演出と第１予告演出とは、発光可動部材８０を用いて（可動部材８０ａが動作し、発光体８０ｂが発光する）実行されるというように、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出である。なお、本実施形態において、第２設定示唆演出が第１演出に、第１予告演出が第２演出に、第２予告演出が第３演出にそれぞれ相当する。また、第２設定示唆演出が実行される実行条件が第１条件に、第１予告演出が実行される実行条件が第２条件に、第２予告演出が実行される実行条件が第３条件にそれぞれ相当する。
【０２３０】
本実施形態において、第１予告演出は、第２設定示唆演出と同じように、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、実行させるか否かが決定される演出である。また、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第１予告演出を実行させないと決定された場合には、第２設定示唆演出を実行させると決定可能であるが、第１予告演出を実行させると決定された場合には、第２設定示唆演出を実行させるとは決定されない。つまり、第２設定示唆演出の実行条件は、第１予告演出の実行条件が成立したときには成立しない条件である。
【０２３１】
第３設定示唆演出は、高ベース状態において、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が予め定めた回数（本実施形態では、１００、２００回）となった場合に実行条件が成立可能な演出である。第３設定示唆演出は、演出表示装置２７に特殊背景画像が表示される演出である。本実施形態において、第３設定示唆演出としては、複数種類の特殊背景画像のうち何れかが表示可能であり、表示される特殊背景画像の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。
【０２３２】
第４設定示唆演出は、各保留数が上限数である場合に各入賞口に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出である。具体的には、第４設定示唆演出は、低ベース状態において第１特別保留数が上限数である場合に第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出である。第４設定示唆演出は、高ベース状態において第２特別保留数が上限数である場合に第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出である。第４設定示唆演出は、高ベース状態において普通保留数が上限数である場合にゲート３３に遊技球が通過（入球）したときに実行条件が成立可能な演出である。第４設定示唆演出は、所定時間に亘って特殊音がスピーカ１８から出力される演出である。本実施形態において、第４設定示唆演出としては、「いざ参らん」、「なんとも花のある者よ」などの複数種類の特殊音の何れかが出力可能であり、出力される特殊音の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。なお、本実施形態において、このような特殊音は、第４設定示唆演出以外の演出では出力されない。また、本実施形態において、遊技球が入球した対象となる入賞口の種類（第１始動口２８、第２始動口２９、ゲート３３）に対応する複数種類の特殊音から何れかが出力され、入賞口の種類によって異なる特殊音が出力される。
【０２３３】
第５設定示唆演出は、大当り遊技のオープニング時間中において、操作有効期間内の操作ボタン１９の操作に応じて実行条件が成立可能な演出である。なお、本実施形態において、操作有効期間であることを報知しないが、これに限らず、例えば、操作有効期間であることを報知してもよい。第５設定示唆演出は、装飾ランプ１７が複数種類の発光色のうち何れかで発光するとともに、演出表示装置２７において花びらが舞い落ちる画像が表示される場合がある演出である。本実施形態において、第５設定示唆演出としては、青色、緑色、赤色などの複数種類の発光色のうち何れかで装飾ランプ１７が発光可能であり、発光する発光色に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。また、演出表示装置２７において花びらが舞い落ちる画像が表示されることに応じて現状の設定値が示唆されることとなる。
【０２３４】
第６設定示唆演出は、大当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技の第１終了条件としての上限数を超えて大入賞口３１に遊技球が入球したときに（所謂、「オーバー入賞」）実行条件が成立可能な演出である。第６設定示唆演出は、所定時間に亘って特殊音がスピーカ１８から出力される演出である。本実施形態において、第６設定示唆演出としては、「見事な闘いぶりよ」、「大儀であった」などの複数種類の特殊音の何れかが出力可能であり、出力される特殊音の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。なお、本実施形態において、このような特殊音は、第６設定示唆演出以外の演出では出力されない。
【０２３５】
また、図１１（ｂ）に示すように、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とでは、第１設定示唆演出が優先して実行される。具体的に、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とは、ゲーム開始コマンドの入力（特別ゲームの開始）に応じて、実行条件が成立するかが決定される。このため、第１設定示唆演出の実行条件が成立すると決定された場合には、第２設定示唆演出の実行条件が成立しないと決定される。つまり、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とには、優先順位があり、優先順位が高い第１設定示唆演出が実行されているときには、優先順位が低い第２設定示唆演出が実行されない。なお、第１設定示唆演出が第１特別演出に、第２設定示唆演出が第２特別演出にそれぞれ相当する。
【０２３６】
また、第１設定示唆演出と第４設定示唆演出とでは、設定１〜５である場合には、第１設定示唆演出が優先して実行されるが、設定６である場合には、第１設定示唆演出と第４設定示唆演出とが重複して実行可能となる。第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とでは、設定１〜５である場合には、第２設定示唆演出が優先して実行されるが、設定６である場合には、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とが重複して実行可能となる。第３設定示唆演出と第４設定示唆演出とでは、設定１〜５である場合には、第３設定示唆演出が優先して実行されるが、設定６である場合には、第３設定示唆演出と第４設定示唆演出とが重複して実行可能となる。
【０２３７】
つまり、現状の設定値として設定１〜５の何れかが設定された場合には、第１〜第３設定示唆演出の何れかと、第４設定示唆演出とが同時期に実行不能である一方で、現状の設定値として設定６が設定された場合には、第１〜第３設定示唆演出の何れかと、第４設定示唆演出とが同時期に実行可能である。
【０２３８】
もちろん、第１〜第３設定示唆演出の何れかと、第４設定示唆演出とがそれぞれ単独で実行される場合には、各設定示唆演出の演出態様により現状の設定値が示唆されることとなる。具体的には、第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行されるが第４設定示唆演出が実行されない場合、第１〜第３設定示唆演出の何れかは、複数種類の演出態様のうち、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出である。また、第４設定示唆演出が実行されるが第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行されない場合、第４設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出である。
【０２３９】
なお、本実施形態において、第１〜第３設定示唆演出の何れかが第１特定演出に、第４設定示唆演出が第２特定演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、設定１〜５が第１特定設定情報に、設定１〜５よりも有利な設定６が第２特定設定情報にそれぞれ相当する。
【０２４０】
また、本実施形態において、第１〜第４設定示唆演出は、実行を開始させる開始条件、及び、実行を終了させる終了条件が異なる演出である。第１〜第３設定示唆演出は、同じようにゲーム開始コマンドの入力を契機として、実行させるか否かが決定されるが、実際に実行をさせる開始条件や、実際に実行を終了させる終了条件が異なる。一方、第４設定示唆演出は、各入賞口への遊技球の入球を特定可能な入球指定コマンドの入力を契機として、実行させるか否かが決定され、実際に実行をさせる開始条件が成立する。また、第４設定示唆演出は、開始条件が成立してから予め定めた時間が経過すると終了条件が成立する。このため、第１〜第３設定示唆演出と第４設定示唆演出とは、偶発的には同じタイミングで実行が開始される可能性はあるものの、開始条件及び終了条件自体は異なる。このように、第１〜第３設定示唆演出と第４設定示唆演出とは、実行を開始させる開始条件及び実行を終了させる終了条件が異なる演出である。
【０２４１】
なお、本実施形態において、設定値としての設定１〜６のうち何れかが第１設定情報と、第１設定情報よりも有利な第２設定情報とに相当する。そして、複数種類の設定示唆演出には、示唆する設定値が異なる設定示唆演出が含まれている。
【０２４２】
次に、図１２を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１設定示唆演出制御処理について説明する。第１設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【０２４３】
図１２に示すように、第１設定示唆演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特別変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。本実施形態において、特別変動パターンは、低ベース状態において決定可能な変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０７である。ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２４４】
一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特別変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出を実行させるか否かと、第１設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第１設定示唆演出抽選を行う第１設定示唆演出抽選処理を実行する（ステップＳ１１２）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。第１設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２４５】
一方、第１設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行させる第１設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報を第１設定示唆演出実行フラグに設定し（ステップＳ１１４）、第１設定示唆演出制御処理を終了する。第１設定示唆演出実行フラグは、第１設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第１設定示唆演出の演出内容とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第１設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【０２４６】
本実施形態において、第１設定示唆演出抽選は、低ベース状態において決定可能な特別変動パターンを指定するゲーム開始コマンドの入力により実行可能な抽選であり、第１設定示唆演出は、低ベース状態において実行可能な演出である。
【０２４７】
また、本実施形態において、第１設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定４以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第１設定示唆演出は、設定４以上であることを示唆する演出である。
【０２４８】
特に、本実施形態において、第１設定示唆演出としては、キャラクタＡ画像が表示される場合よりも、キャラクタＢ画像が表示される場合のほうが有利な設定値となる期待度が高く、キャラクタＢ画像が表示される場合よりも、キャラクタＣ画像が表示される場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第１設定示唆演出抽選が実行される。また、第１設定示唆演出は、第２設定示唆演出及び第４設定示唆演出よりも優先順位が高い演出である。
【０２４９】
第１設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第１設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第１設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第１設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第１設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２５０】
次に、図１３を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第２第３設定示唆演出制御処理について説明する。第２第３設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理であり、第１設定示唆演出制御処理よりも後に実行される処理である。
【０２５１】
図１３に示すように、第２第３設定示唆演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム計数カウンタが０より大きいか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ゲーム回数カウンタは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与された場合、エンディングコマンドが入力されると、ゲーム計数カウンタには、副制御ＣＰＵ４１ａによって初期カウント値（「５０１」）が設定される。
【０２５２】
ゲーム計数カウンタが０より大きいとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。一方、ゲーム計数カウンタが０より大きいと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム計数カウンタから１減算する（ステップＳ１２２）。
【０２５３】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第１設定示唆演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。第１設定示唆演出が実行されると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第１設定示唆演出が実行されないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１２４に移行する。
【０２５４】
ステップＳ１２４において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定する。低ベース状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１２５に移行し、第２設定示唆演出に関する処理を実行する。一方、低ベース状態であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３０に移行し、第３設定示唆演出に関する処理を実行する。
【０２５５】
ステップＳ１２５において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム計数カウンタが第２設定示唆演出に対応する値であるか否かを判定する。本実施形態において、第２設定示唆演出に対応する値は、大当り遊技の終了後、３００、４００、５００回目の特別ゲームを特定可能な値である。ゲーム計数カウンタが第２設定示唆演出に対応する値であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２５６】
一方、ゲーム計数カウンタが第２設定示唆演出に対応する値であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが非対象の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。本実施形態において、非対象の変動パターンは、第１予告演出が実行される変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８と、変動時間が短い変動パターンＨＰ０２とである。
【０２５７】
ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが非対象の変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが非対象の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出を実行させるか否かと、第２設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第２設定示唆演出抽選を行う第２設定示唆演出抽選処理を実行する（ステップＳ１２７）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。第２設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２５８】
一方、第２設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出実行フラグを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１２９）、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。第２設定示唆演出実行フラグは、第２設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第２設定示唆演出の演出内容（種類）とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第２設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【０２５９】
本実施形態において、第２設定示唆演出抽選は、低ベース状態である場合に実行可能な抽選であり、第２設定示唆演出は、低ベース状態において実行可能な演出である。また、第２設定示唆演出は、大当り遊技の終了後において高ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの実行回数との合計回数が特定回数であるときに実行条件が成立可能な演出である。言い換えると、第２設定示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数となっても高ベース状態においては実行されない演出である。つまり、第２設定示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数となったときに実行可能となる。また、第２設定示唆演出は、第２設定示唆演出と共通の演出要素である発光可動部材８０を用いる第１予告演出が実行されないときに実行可能となる。
【０２６０】
また、本実施形態において、第２設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定２以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第２設定示唆演出は、設定２以上であることを示唆する演出である。
【０２６１】
特に、本実施形態において、第２設定示唆演出としては、発光可動部材８０の発光体８０ｂを白色で発光する場合よりも、発光可動部材８０の発光体８０ｂを赤色で発光する場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第２設定示唆演出抽選が実行される。
【０２６２】
また、本実施形態において、ゲーム計数カウンタに設定されている値が３００回の特別ゲームを特定可能な値である場合よりも、４００回の特別ゲームを特定可能な値である場合のほうが、当選確率が高く、かつ、有利な設定値となる期待度が高くなるように第２設定示唆演出抽選が実行される。また、ゲーム計数カウンタに設定されている値が４００回の特別ゲームを特定可能な値である場合よりも、５００回の特別ゲームを特定可能な値である場合のほうが、当選確率が高く、かつ、有利な設定値となる期待度が高くなるように第２設定示唆演出抽選が実行される。つまり、大当り遊技の終了後、低ベース状態で実行された特別ゲームの実行回数と、高ベース状態で実行された特別ゲームの実行回数との合算回数が第１特定回数である場合よりも、第１特定回数よりも大きい第２特定回数である場合のほうが高い確率で第２設定示唆演出が実行される。本実施形態において、３００、４００、５００回が複数種類の特定回数に相当し、３００回が第１特定回数に、４００回が第２特定回数にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、これらの特定回数は、低ベース状態に制御される可能性がある規定回数（１００回）よりも大きい回数である。また、本実施形態において、大当り遊技が終了することが所定条件に相当し、言い換えると、所定条件は、大当り遊技の付与により成立する条件でもある。
【０２６３】
第２第３設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第２設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第２設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第２設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第２設定示唆演出を実行させるように発光可動部材８０（第４アクチュエータＡ４及び発光体８０ｂ）を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２６４】
ステップＳ１３０において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム計数カウンタが第３設定示唆演出に対応する値であるか否かを判定する。本実施形態において、第３設定示唆演出に対応する値は、大当り遊技の終了後、１００、２００回目の特別ゲームを特定可能な値である。ゲーム計数カウンタが第３設定示唆演出に対応する値であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２６５】
一方、ゲーム計数カウンタが第３設定示唆演出に対応する値であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３設定示唆演出を実行させるか否かと、第３設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第３設定示唆演出抽選を行う第３設定示唆演出抽選処理を実行する（ステップＳ１３１）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。第３設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２６６】
一方、第３設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３設定示唆演出実行フラグを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１３３）、第２第３設定示唆演出制御処理を終了する。第３設定示唆演出実行フラグは、第３設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第３設定示唆演出の演出内容（種類）とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第３設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【０２６７】
本実施形態において、第３設定示唆演出抽選は、高ベース状態である場合に実行可能な抽選であり、第３設定示唆演出は、高ベース状態において実行可能な演出である。また、第３設定示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が予め定めた回数となったときに実行可能となる。
【０２６８】
また、本実施形態において、第３設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定３以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第３設定示唆演出は、設定３以上であることを示唆する演出である。
【０２６９】
特に、本実施形態において、第３設定示唆演出としては、第１特殊背景画像が表示される場合よりも、第２特殊背景画像が表示される場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第３設定示唆演出抽選が実行される。
【０２７０】
また、本実施形態において、ゲーム計数カウンタに設定されている値が１００回の特別ゲームを特定可能な値である場合よりも、２００回の特別ゲームを特定可能な値である場合のほうが、当選確率が高く、かつ、有利な設定値となる期待度が高くなるように第３設定示唆演出抽選が実行される。
【０２７１】
第２第３設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第３設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第３設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第３設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第３設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２７２】
また、本実施形態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として第１設定示唆演出が実行されると決定された場合には、ゲーム終了コマンドが入力されるまで、第１設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第１設定示唆演出実行フラグに設定されている。また、第２第３設定示唆演出制御処理は、第１設定示唆演出制御処理よりも後に実行される。このため、第１設定示唆演出制御処理において第１設定示唆演出を実行させると決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出及び第３設定示唆演出が実行されない。つまり、第２設定示唆演出は、第１設定示唆演出よりも優先順位が低く、第４設定示唆演出よりも優先順位が高い演出である。第３設定示唆演出は、第４設定示唆演出よりも優先順位が高い演出である。
【０２７３】
図１４を参照して、同じように発光可動部材８０を用いた第２設定示唆演出及び第１予告演出の実行態様について説明する。
図１４（ａ）に示すように、大当り遊技の終了後、３００回目の特別ゲームにおいて、変動パターンＨＰ０１が決定されたときには、第２設定示唆演出が実行可能である。具体的に、符号Ｔ１０に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号Ｔ１２に示すタイミングで第２設定示唆演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングで、特別ゲームの実行が終了するまでに、第２設定示唆演出の実行が終了する。
【０２７４】
図１４（ｂ）に示すように、大当り遊技の終了後、３００回目の特別ゲームにおいて、変動パターンＨＰ０５，ＨＰ０８が決定されたときには、第２設定示唆演出が実行不能であり、第１予告演出が実行可能である。具体的に、符号Ｔ１２に示すタイミングで第２設定示唆演出が実行されることはなく、符号Ｔ１４に示すタイミングで第１予告演出の実行が開始される。そして、符号Ｔ１５に示すタイミングで、特別ゲームの実行が終了するまでに、第１予告演出の実行が終了する。
【０２７５】
図１４（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了後、３００回目の特別ゲームにおいて、変動パターンＨＰ０２が決定されたときには、第２設定示唆演出が実行不能である。具体的に、符号Ｔ１２に示すタイミングよりも前の符号Ｔ１１に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する。
【０２７６】
このように、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数となった場合であっても、決定される変動パターンの種類によって、第２設定示唆演出が実行可能な場合と実行不能な場合とがある。
【０２７７】
また、図１５を参照して、大当り遊技の終了後における遊技状態、特別ゲームの実行回数、及び、第２設定示唆演出及び第３設定示唆演出の実行態様について説明する。
図１５（ａ）に示すように、高ベース状態において、大当り遊技の終了後に実行された特別ゲームの実行回数が１００、２００回であるときには、第３設定示唆演出が実行可能である。
【０２７８】
図１５（ｂ）に示すように、低ベース状態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数との合算回数が３００、４００、５００回であるときに、第２設定示唆演出が実行可能である。
【０２７９】
なお、図１５（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了後に実行された特別ゲームの実行回数が３００回であっても、高ベース状態に継続して制御されているときには、第２設定示唆演出が実行不能である。
【０２８０】
このように、大当り遊技の終了後、低ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数と、高ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数との合算回数が特定回数となったときに、第２設定示唆演出が実行可能となる。
【０２８１】
次に、図１６を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第４設定示唆演出制御処理について説明する。第４設定示唆演出制御処理は、第１始動入賞コマンド、第２始動入賞コマンド、普通始動入賞コマンドのうち何れかの入力を契機として実行される処理である。
【０２８２】
図１６に示すように、第４設定示唆演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。この待機タイマは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマであり、第４設定示唆演出及び第６設定示唆演出の実行間隔を制御するためのタイマである。具体的に、第４設定示唆演出制御処理において、待機タイマは、前に第４設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過したか否かを判定するためのタイマである。
【０２８３】
待機タイマが０ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、前に第４設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過するまでは、第４設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０２８４】
一方、待機タイマが０であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。この処理において、大当り遊技中であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、大当り遊技中においては、第４設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０２８５】
一方、大当り遊技中であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。低ベース状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４４に移行する。一方、低ベース状態であるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４５に移行する。
【０２８６】
ステップＳ１４４において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留記憶数が上限であって第１始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、第１保留記憶数の上限を超えて第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定することとなる。第１保留記憶数が上限であって第１始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第１保留記憶数が上限であって第１始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４７に移行する。このように、第１保留記憶数が上限である場合において第１始動口２８に遊技球が入球したときに第４設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【０２８７】
ステップＳ１４５において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留記憶数が上限であって第２始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、第２保留記憶数の上限を超えて第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定することとなる。第２保留記憶数が上限であって第２始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４６に移行する。一方、第２保留記憶数が上限であって第２始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４７に移行する。このように、第２保留記憶数が上限である場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときに第４設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【０２８８】
ステップＳ１４６において、副制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留記憶数が上限であって普通始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、普通保留記憶数の上限を超えてゲート３３に遊技球が入球したか否かを判定することとなる。普通保留記憶数が上限であって普通始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出制御処理を終了する。一方、普通保留記憶数が上限であって普通始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４７に移行する。このように、普通保留記憶数が上限である場合においてゲート３３に遊技球が入球したときに第４設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【０２８９】
ステップＳ１４７において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第３設定示唆演出実行フラグに設定されている情報に基づいて、第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行されるか否かを判定する。第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行されるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４８を実行することなく、ステップＳ１４９に移行する。
【０２９０】
一方、第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行されると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、現状の設定値が設定６であるか否かを判定する（ステップＳ１４８）。現状の設定値が設定６ではないと判定した場合、第４設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行される場合において、現状の設定値が設定６ではない（設定１〜５の何れかである）ときには、第４設定示唆演出の実行が規制されることとなる。一方、現状の設定値が設定６ではないとは判定しなかった場合、ステップＳ１４９に移行する。
【０２９１】
ステップＳ１４９において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出を実行させるか否かと、第４設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第４設定示唆演出抽選を行う第４設定示唆演出抽選処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５０）。第４設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出制御処理を終了する。
【０２９２】
一方、第４設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出実行フラグを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１５１）、待機タイマに予め定めた時間を特定可能な値を設定し（ステップＳ１５２）、第４設定示唆演出制御処理を終了する。第４設定示唆演出実行フラグは、第４設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第４設定示唆演出の演出内容（種類）とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第４設定示唆演出実行フラグは、第４設定示唆演出の実行が終了（中断）したことにより初期化されるフラグである。また、待機タイマには、第４設定示唆演出の演出時間以上の時間を特定可能な値が設定される。
【０２９３】
本実施形態において、第４設定示唆演出抽選は、低ベース状態及び高ベース状態である場合に実行可能な抽選であり、第４設定示唆演出は、低ベース状態及び高ベース状態において実行可能な演出である。特に、第４設定示唆演出は、低ベース状態において第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行可能となり、高ベース状態において第２始動口２９、ゲート３３に遊技球が入球したときに実行可能となる。
【０２９４】
また、本実施形態において、第４設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定２以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第４設定示唆演出は、設定２以上であることを示唆する演出である。
【０２９５】
特に、本実施形態において、第４設定示唆演出としては、出力される特殊音の種類に応じて、有利な設定値となる期待度が高くなるように第４設定示唆演出抽選が実行される。
また、本実施形態において、高ベース状態において第２始動口２９、ゲート３３に遊技球が入球したときには、低ベース状態において第１始動口２８に遊技球が入球したときよりも極めて低い確率で実行される。これは、低ベース状態において第１始動口２８に遊技球が入球する確率が、高ベース状態において第２始動口２９、ゲート３３に遊技球が入球する確率よりも低いこともあるが、低ベース状態において、高ベース状態よりも高い確率で第４設定示唆演出が実行されるようにするためでもある。
【０２９６】
第４設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第４設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第４設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第４設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第４設定示唆演出を実行させるようにスピーカ１８から特殊音を出力させる制御を行う。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２９７】
本実施形態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として第１〜第３設定示唆演出の何れかが実行されると決定された場合には、ゲーム終了コマンドが入力されるまで、第１〜第３設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第１〜第３設定示唆演出実行フラグに設定されている。このため、各設定示唆演出制御処理において第１〜第３設定示唆演出を実行させると決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出が実行されない。つまり、第４設定示唆演出は、第１〜第３設定示唆演出よりも優先順位が低い演出である。
【０２９８】
また、第４設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第４設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第４設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出中断処理を実行する。
【０２９９】
第４設定示唆演出中断処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第３設定示唆演出実行フラグに第１〜第３設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が設定されたか否かを判定する。そして、第１〜第３設定示唆演出実行フラグに第１〜第３設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出の実行を中断させるようにスピーカ１８から特殊音を出力させず、第４設定示唆演出を実行させないことを特定可能な情報を第４設定示唆演出実行フラグに設定する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４設定示唆演出の実行中に、第１〜第３設定示唆演出の何れかの実行条件が成立したときには、第４設定示唆演出の実行を中断させることとなる。つまり、第４設定示唆演出は、第１〜第３設定示唆演出よりも優先順位が低い演出である。
【０３００】
また、本実施形態において、高ベース状態では、第２始動口２９への遊技球の入球に基づいて第４設定示唆演出と、ゲート３３への遊技球の入球に基づいて第４設定示唆演出とが実行可能である。また、待機タイマの制御によって、第４設定示唆演出が実行されているときには、次の第４設定示唆演出の実行条件が成立しないように制御される。つまり、実行順序が先の第４設定示唆演出が優先して実行され、実行順序が後の第４設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０３０１】
次に、図１７を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第５設定示唆演出制御処理について説明する。第５設定示唆演出制御処理は、所定周期で実行される処理である。
図１７に示すように、第５設定示唆演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１６１）。オープニングコマンドを入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出制御処理を終了する。
【０３０２】
一方、オープニングコマンドを入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出を実行させるか否かと、第５設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第５設定示唆演出抽選を行う第５設定示唆演出抽選処理を実行する（ステップＳ１６２）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。第５設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出制御処理を終了する。
【０３０３】
一方、第５設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出抽選の抽選結果を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、第５設定示唆演出を実行させるために操作ボタン１９からの操作信号を受付可能とする操作有効期間を設定し（ステップＳ１６４）、第５設定示唆演出制御処理を終了する。
【０３０４】
なお、本実施形態において、第５設定示唆演出制御処理で操作有効期間が設定された場合、操作有効期間が設定されたこと（操作有効期間であること）を報知しないが（所謂、「隠しタッチ」）、これに限らず、例えば、操作有効期間であることを特定可能な画像を演出表示装置２７に表示するなど、操作有効期間が設定されたことを報知してもよい。
【０３０５】
次に、図１８を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第５設定示唆演出実行処理について説明する。第５設定示唆演出実行処理は、第５設定示唆演出制御処理において操作有効期間が設定された場合に所定周期で実行される処理である。
【０３０６】
図１８に示すように、第５設定示唆演出実行処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間に操作があったか否かを判定する（ステップＳ１６５）。操作有効期間に操作があったとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出実行処理を終了する。一方、操作有効期間に操作があったと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶した第５設定示唆演出抽選の抽選結果に基づいて、第５設定示唆演出実行フラグを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１６６）、第５設定示唆演出制御処理を終了する。第５設定示唆演出実行フラグは、第５設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第５設定示唆演出の演出内容（種類）とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第５設定示唆演出実行フラグは、操作有効期間において操作ボタン１９の操作を受け付けてから予め定めた演出時間が経過したときに初期化されるフラグである。
【０３０７】
本実施形態において、第５設定示唆演出抽選は、大当り遊技のオープニング時間が開始されると実行される抽選であり、第５設定示唆演出は、大当り遊技のオープニング時間において実行可能な演出である。
【０３０８】
また、本実施形態において、第５設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定３以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第５設定示唆演出は、設定３以上であることを示唆する演出である。
【０３０９】
特に、本実施形態において、第５設定示唆演出としては、装飾ランプ１７が青色で発光する場合よりも、装飾ランプ１７が緑色で発光する場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第５設定示唆演出抽選が実行される。第５設定示唆演出としては、装飾ランプ１７が緑色で発光する場合よりも、装飾ランプ１７が赤色で発光する場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第５設定示唆演出抽選が実行される。
【０３１０】
また、本実施形態において、現状の設定値が設定５以上であるときに花びらが舞い落ちる画像が表示される演出が実行される。このため、第５設定示唆演出のうち、花びらが舞い落ちる画像が表示される演出は、設定５以上であることを示唆する演出である。
【０３１１】
第５設定示唆演出実行処理とは別の処理において、第５設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第５設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第５設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第５設定示唆演出を実行させるように装飾ランプ１７及び演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出抽選に当選して操作有効期間に操作ボタン１９の操作を受け付けたときに、第５設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０３１２】
次に、図１９を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第５設定示唆演出中断処理について説明する。第５設定示唆演出中断処理は、所定周期で実行される処理である。
図１９に示すように、第５設定示唆演出中断処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出実行フラグに基づいて、第５設定示唆演出が実行されているか否かを判定する（ステップＳ１６７）。第５設定示唆演出が実行されているとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出中断処理を終了する。一方、第５設定示唆演出が実行されていると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１６８）。ラウンドコマンドを入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５設定示唆演出中断処理を終了する。一方、ラウンドコマンドを入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、花びらが舞い落ちる画像が表示される画像演出が実行されている場合には、画像演出の実行を強制的に終了させ（ステップＳ１６９）、第５設定示唆演出中断処理を終了する。
【０３１３】
ここで、図２０を参照して、第５設定示唆演出の演出態様について説明する。
図２０（ａ）に示すように、符号Ｔ２１に示すタイミングにおいて、大当り遊技が開始されて、オープニング時間が開始された場合において、第５設定示唆演出抽選に当選すると、符号Ｔ２２に示すタイミングにおいて操作有効期間が開始される。そして、符号Ｔ２４に示すタイミングで操作有効期間が終了するまでに操作ボタン１９の操作がない場合には、第５設定示唆演出の実行条件が成立せずに、第５設定示唆演出が実行されない。
【０３１４】
図２０（ｂ）に示すように、操作有効期間において、符号Ｔ２２に示すタイミングで操作ボタン１９の操作があった場合には、符号Ｔ２２に示すタイミングから第５設定示唆演出の実行が開始される。特に、第５設定示唆演出としては、装飾ランプ１７を発光させる発光演出と、演出表示装置２７に画像を表示する画像演出とがあり、予め定めた時間に亘って発光演出と画像演出とが実行される。この場合、オープニング時間が終了するタイミング（符号Ｔ２４に示すタイミング）までに、予め定めた時間が経過して、発光演出の実行と画像演出の実行とが終了したときには、発光演出の実行と画像演出の実行とが中断しない。
【０３１５】
一方、図２０（ｃ）に示すように、操作有効期間において、符号Ｔ２３に示すタイミングで操作ボタン１９の操作があった場合には、符号Ｔ２３に示すタイミングから第５設定示唆演出の実行が開始される。そして、オープニング時間が終了するタイミング（符号Ｔ２４に示すタイミング）までに、予め定めた時間が経過しないときには、１回目のラウンド遊技が開始されても、発光演出の実行が中断せずに継続して実行されて、符号Ｔ２５に示すタイミングで予め定めた時間が経過したときに、発光演出の実行が終了する。一方、符号Ｔ２４に示すタイミングで１回目のラウンド遊技が開始されると、予め定めた時間が経過する前に、画像演出の実行が中断され、画像演出の実行が終了する。
【０３１６】
このように、本実施形態において、第５設定示唆演出としての発光演出及び画像演出のように、演出の種類によっては、終了条件が異なるが、これに限らず、例えば、終了条件が同じであってもよい。また、演出の種類によっては、開始条件が同じであるが、これに限らず、開始条件が異なってもよい。
【０３１７】
次に、図２１を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第６設定示唆演出制御処理について説明する。第６設定示唆演出制御処理は、大入賞コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【０３１８】
図２１に示すように、第６設定示唆演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。この待機タイマは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマであり、具体的に、第６設定示唆演出制御処理において、前に第６設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過したか否かを判定するためのタイマである。
【０３１９】
待機タイマが０ではないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、前に第６設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過するまでは、第６設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０３２０】
一方、待機タイマが０であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象ラウンド遊技で大入賞コマンドが入力したか否かを判定する（ステップＳ１７２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなった特別ゲームにおいて入力した図柄コマンドに基づいて、大当りの種類（大当り遊技の種類）を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りである場合には、全てのラウンド遊技を対象ラウンド遊技として、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りである場合には、４回目のラウンド遊技を対象ラウンド遊技としてそれぞれ特定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＣに基づく大当りである場合には、全てのラウンド遊技を非対象ラウンド遊技（対象ラウンド遊技ではないラウンド遊技）として、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りである場合には、１〜３回目のラウンド遊技を非対象ラウンド遊技としてそれぞれ特定する。
【０３２１】
このように、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技と、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技とにおいて、第６設定示唆演出が実行可能なラウンド遊技が異なる。そして、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技において、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特殊演出が実行された後に、第６設定示唆演出の実行条件が成立可能となり、第６設定示唆演出が実行可能となる。言い換えると、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合と、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合とにおいて、第６設定示唆演出の実行条件は、異なる期間で成立可能である。
【０３２２】
対象ラウンド遊技で大入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、対象ラウンド遊技ではない非対象ラウンド遊技においては、第６設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【０３２３】
一方、対象ラウンド遊技で大入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象ラウンド遊技において大入賞口３１に遊技球が入球した入球数を計数し、その入球数が上限を超えたか否かを判定する（ステップＳ１７３）。大入賞口３１に遊技球が入球した入球数が上限を超えたとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出制御処理を終了する。一方、大入賞口３１に遊技球が入球した入球数が上限を超えたと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１７４に移行する。このように、所定のラウンド遊技において大入賞口３１に入球したと検知された遊技球の数が上限数を超えたときに第６設定示唆演出の実行条件が成立可能となる。
【０３２４】
ステップＳ１７４において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出を実行させるか否かと、第６設定示唆演出の演出内容（種類）とを決定するための第６設定示唆演出抽選を行う第６設定示唆演出抽選処理を実行する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。第６設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出制御処理を終了する。
【０３２５】
一方、第６設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出実行フラグを副制御ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１７６）、待機タイマに予め定めた時間を特定可能な値を設定し（ステップＳ１７７）、第６設定示唆演出制御処理を終了する。第６設定示唆演出実行フラグは、第６設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第６設定示唆演出の演出内容（種類）とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第６設定示唆演出実行フラグは、第６設定示唆演出の実行が終了（中断）したことにより初期化されるフラグである。また、待機タイマには、第６設定示唆演出の演出時間以上の時間を特定可能な値が設定される。
【０３２６】
本実施形態において、第６設定示唆演出抽選は、大当り遊技である場合に実行可能な抽選であり、第６設定示唆演出は、大当り遊技において実行可能な演出である。特に、第６設定示唆演出は、大当り遊技の対象ラウンド遊技において大入賞口３１に遊技球が入球した入球数が上限数を超えた場合に実行可能となる。
【０３２７】
また、本実施形態において、第６設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定４以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第６設定示唆演出は、設定４以上であることを示唆する演出である。
【０３２８】
特に、本実施形態において、第６設定示唆演出としては、出力される特殊音の種類に応じて、有利な設定値となる期待度が高くなるように第６設定示唆演出抽選が実行される。
第６設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第６設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第４設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第６設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で第６設定示唆演出を実行させるようにスピーカ１８から特殊音を出力させる制御を行う。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０３２９】
本実施形態において、各種の演出（各種の設定示唆演出、各種の予告演出）の実行を制御する副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。また、各種の演出を実行する演出表示装置２７、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び発光可動部材８０が演出実行手段に相当し、演出表示装置２７、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び発光可動部材８０のうち何れかの組み合わせが第１演出実行手段と第２演出実行手段とに相当する。
【０３３０】
なお、本実施形態においては、第１〜第６設定示唆演出抽選が実行されることによって、第１〜第６設定示唆演出を実行させるか否か、第１〜第６設定示唆演出の演出内容が決定される。これら第１〜第６設定示唆演出を実行する実行条件が成立する割合について説明する。
【０３３１】
本実施形態において、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、設定示唆演出の種類によって異なり、更には、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、大当りの種類によって異なる。具体的な一例をあげると、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合よりも、第６設定示唆演出の実行条件が成立するラウンド遊技が多くなる。また、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合よりも、第６設定示唆演出抽選の当選確率が高い。このため、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合よりも、第６設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。なお、図柄ＺＣに基づく大当りでは、第６設定示唆演出の実行条件が成立しない。
【０３３２】
また、第５設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、大当りの種類に応じて異なる。具体的な一例をあげると、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合よりも、第５設定示唆演出抽選の当選確率が高く、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合よりも、第５設定示唆演出抽選の当選確率が高い。このため、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合よりも、第５設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高く、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合よりも、第５設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高い。
【０３３３】
また、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、大当り遊技中であるか否か、遊技状態の種類によって異なる。具体的な一例をあげると、第１〜第４設定示唆演出の実行条件が成立する割合のほうが、第５、第６設定示唆演出の実行条件が成立する割合よりも高くなる。このため、大当り遊技中である場合よりも、大当り遊技中ではない場合のほうが、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。
【０３３４】
また、第１設定示唆演出、第２設定示唆演出、第１始動口２８への遊技球の入球に基づく第４設定示唆演出の実行条件が成立する割合のほうが、第３設定示唆演出、第２始動口２９又はゲート３３への遊技球の入球に基づく第４設定示唆演出の実行条件が成立する割合よりも高くなる。このため、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。なお、本実施形態において、低ベース状態に制御されている場合において第１始動口２８に遊技球が入球する確率よりも、高ベース状態に制御されている場合において第２始動口２９やゲート３３に遊技球が入球する確率のほうが高い。各種の入賞口への遊技球の入球確率を加えたとしても、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。
【０３３５】
また、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、制御される演出モードの種類によって異なる。具体的な一例をあげると、第２設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が３００、４００、５００回である場合に成立可能である。このため、第２設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、演出モードＭＢ〜ＭＥに制御されている場合よりも、演出モードＭＡに制御されている場合のほうが高くなる。なお、第２設定示唆演出の実行条件は、演出モードＭＢ〜ＭＥに制御されている場合には成立しない。
【０３３６】
また、第３設定示唆演出抽選の当選確率は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が１００回である場合よりも、２００回である場合のほうが高い。このため、第３設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、演出モードＭＣに制御されている場合よりも、演出モードＭＤに制御されている場合のほうが高くなる。なお、第３設定示唆演出の実行条件は、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＥに制御されている場合には成立しない。
【０３３７】
また、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなることからしても、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、演出モードＭＣ〜ＭＥに制御されている場合よりも、演出モードＭＡ，ＭＢに制御されている場合のほうが高くなる。
【０３３８】
また、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、参照される変動パターンの決定テーブルの種類によって異なる。具体的な一例をあげると、第３設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が１００、２００回である場合に成立する。このため、決定テーブルＴ３が参照される場合のほうが、決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ４が参照される場合よりも第３設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。
【０３３９】
また、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなることからしても、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、決定テーブルＴ２〜Ｔ４が参照される場合よりも、決定テーブルＴ１が参照される場合のほうが高くなる。
【０３４０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４１】
（２）また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの回数が特定回数であるときに、設定された設定値を示唆する第２設定示唆演出が実行可能である。このため、特別ゲームの回数に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４２】
（３）特に、大当り遊技の終了後において、高ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数と低ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数との合計回数が特定回数であるときに、設定された設定値を示唆する第２設定示唆演出が実行可能である。このため、高ベース状態に制御されているか否かに関係なく、特別ゲームの合計回数に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４３】
（４）合計回数が特定回数である場合であっても高ベース状態においては第２設定示唆演出が実行されない。このため、高ベース状態における遊技に集中させる状況を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４４】
（５）また、例えば、合計回数が特定回数である場合に低ベース状態においては第２設定示唆演出が実行可能である構成においては、第２設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、低ベース状態であることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０３４５】
（６）第２設定示唆演出は、大当り遊技の終了後において、高ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数と低ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数との合計回数が３００回である場合よりも、４００回である場合のほうが高い確率で第２設定示唆演出が実行される。このため、大当り遊技が付与されずに実行された特別ゲームの回数が大きくなることによって、第２設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、大当り遊技が付与されなかったことによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０３４６】
（７）また、前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、次回の大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して低確率状態に制御される割合が、設定された設定値に応じて異なる。このため、設定値に応じて、大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態に制御される割合が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４７】
（８）前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、転落抽選に当選する割合は、設定値が何れであっても同じである。一方、高確率状態に制御されている場合における大当り抽選の当選確率は、設定値に応じて異なる。このため、設定値に応じて、転落抽選に当選する割合を同じに保ちつつ、大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態に制御される割合を変化させることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４８】
（９）大当り遊技の終了後に制御される遊技状態の決定は、設定値が何れであっても同じであり、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される確率は、設定値が何れであっても同じである。このため、設定値に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される確率を同じに保ちつつ、大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態に制御される割合を変化させることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４９】
（１０）また、第６設定示唆演出が実行される実行条件は、所定のラウンド遊技において大入賞口３１に入球したと検知された遊技球の数が上限数を超えたときに成立可能な条件である。このため、所定のラウンド遊技において大入賞口３１に入球したと検知された遊技球の数が上限数に達している場合において、更に大入賞口３１に遊技球が入球することによって、設定された設定値を示唆する示唆演出が実行可能である。したがって、所定のラウンド遊技において大入賞口３１に入球したと検知された遊技球の数が上限数に達している場合において、更に大入賞口３１に遊技球を入球させる機会を提供することによって、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができる。また、これに加えて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５０】
（１１）第６設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技である場合と、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技である場合と、図柄ＺＣに基づく大当り遊技である場合とで異なる。このため、第６設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合に多様性を持たせるとともに、大当り遊技の種類と第６設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５１】
（１２）第６設定示唆演出は、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技である場合と、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技である場合とにおいて実行可能なラウンド遊技が異なる。このため、第６設定示唆演出が実行可能なラウンド遊技に多様性を持たせるとともに、大当り遊技の種類と第６設定示唆演出が実行可能なラウンド遊技とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５２】
（１３）図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技は、３回目のラウンド遊技において長振分制御が行われることを特定可能な特殊演出が実行される大当り遊技であり、第６設定示唆演出は、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技において特殊演出が実行された後に実行可能な演出である。このため、特殊演出が実行される図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技においては、特殊演出が実行された後に第６設定示唆演出が実行可能であり、遊技者にとっての有利度合いを特定可能となってから、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５３】
（１４）第４設定示唆演出及び第６設定示唆演出の実行条件について報知されることによって、第４設定示唆演出及び第６設定示唆演出が実行される条件を遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５４】
（１５）各設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。このため、各設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせることができるとともに、各設定示唆演出の演出態様の種類から、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５５】
（１６）また、第４設定示唆演出の実行条件は、第１保留記憶数が上限数に達している場合において第１始動口２８に遊技球が入球したとき、及び、第２保留記憶数が上限数に達している場合において第２始動口２９に遊技球が入球したときで成立可能な条件である。このため、各特別ゲームの保留記憶数が上限数に達している場合において、更に各始動口２８，２９に遊技球を入球させる機会を提供することによって、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができるとともに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５６】
（１７）また、第４設定示唆演出の実行条件は、普通保留記憶数が上限数に達している場合において、ゲート３３に遊技球が入球したときに成立可能な条件である。このため、普通ゲームの実行が保留されている普通保留記憶数が上限数に達している場合において、ゲート３３に遊技球が入球したときに第４設定示唆演出が実行可能である。したがって、普通保留記憶数が上限数に達している場合において、更にゲート３３に遊技球を入球させる機会を提供することによって、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができるとともに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５７】
（１８）第４設定示唆演出の実行条件が成立する確率は、制御されている遊技状態に応じて異なる。このため、制御されている遊技状態に応じて第４設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する確率を異ならせることができ、制御されている遊技状態と第４設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する確率とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５８】
（１９）また、各種の設定示唆演出のうち何れか一方が実行されているときに、何れか他方が実行されない。このため、設定示唆演出に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出のうち何れか一方が実行されることによって、実行されている設定示唆演出が遊技者にとって特定し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５９】
（２０）各種の設定示唆演出のうち優先順位が高い設定示唆演出が実行されているときには、優先順位が低い設定示唆演出が実行されない。このため、各種の設定示唆演出のうち優先順位が高い設定示唆演出が優先して実行されることによって、優先順位に従って設定示唆演出を実行させることができるとともに、実行されている設定示唆演出が遊技者にとって特定し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６０】
（２１）各種の設定示唆演出の演出態様は、異なり、各種の設定示唆演出のうち何れか一方は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、各種の設定示唆演出のうち何れか他方は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。このため、各種の設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせることができるとともに、設定示唆演出の演出態様から何れの設定示唆演出が実行されているかが特定可能となり、更には、各種の設定示唆演出の演出態様から、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６１】
（２２）複数の設定値には、第１設定値と、第１設定値よりも有利な第２設定値とがあり、各種の設定示唆演出のうち何れか一方には、第１設定値を示唆する設定示唆演出があり、各種の設定示唆演出のうち何れか他方には、第２設定値を示唆する設定示唆演出がある。このため、推測や特定できる設定値に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出のうち何れが実行されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６２】
（２３）また、第２設定示唆演出は、設定される設定値を示唆する設定示唆演出であり、第１予告演出は、設定される設定値を示唆することなく、大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出がある。そして、第２設定示唆演出と第１予告演出とは、発光可動部材８０という共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出である。このため、共通の演出要素を含む演出態様で演出が実行された場合、共通の演出要素から、第２設定示唆演出が実行されているか第１予告演出が実行されているかが特定できない。したがって、第２設定示唆演出が実行されている場合であっても、第１予告演出が実行されている場合であっても、設定された設定値を推測する機会が提供されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６３】
（２４）第２設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が特定回数であるときに成立可能な条件である。このため、特別ゲームの回数に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６４】
（２５）第２予告演出は、設定される設定値を示唆することなく、大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出がある。また、第１予告演出は、第２予告演出よりも大当り抽選に当選した期待度が高いと特定可能な演出である。そして、第１予告演出の実行条件が成立したときには、第２設定示唆演出の実行条件は、成立しない。このため、第１予告演出の実行条件が成立したときには、第２設定示唆演出が実行されずに、第２予告演出よりも大当りに当選した期待度が高い第１予告演出が実行されることとなり、大当りに当選したことに対する期待感を高揚させることができる。また、これに加えて、設定された設定値を推測する機会が提供されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６５】
（２６）また、設定示唆演出には、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とがあり、設定１〜５の何れかが設定された場合には、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とが同時期に実行不能である。一方、設定６が設定された場合には、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とが同時期に実行可能である。このため、推測や特定できる設定値に多様性を持たせることができるとともに、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているか、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とが同時期に実行されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６６】
（２７）設定６は、設定１〜５よりも有利な設定値である。このため、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とが同時期に実行されることによって、設定１〜５よりも有利な設定６が設定されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６７】
（２８）第２設定示唆演出の演出態様と第４設定示唆演出の演出態様とは、異なる。また、第２設定示唆演出が実行されるが第４設定示唆演出が実行されない場合、第２設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。また、第４設定示唆演出が実行されるが第２設定示唆演出が実行されない場合、第４設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。このため、各種の設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出の演出態様から第２設定示唆演出が実行されているか第４設定示唆演出が実行されているかが特定可能となる。また、これに加えて、各種の設定示唆演出の演出態様から、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６８】
（２９）第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とは、実行を開始させる開始条件、及び、実行を終了させる終了条件が異なる演出である。このため、各種の設定示唆演出の開始条件及び終了条件に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出の開始条件及び終了条件に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６９】
（３０）演出表示装置２７は、第２設定示唆演出を実行可能であり、スピーカ１８は、第４設定示唆演出を実行可能である。このため、各種の設定示唆演出が実行可能な演出装置に多様性を持たせつつ、第２設定示唆演出と第４設定示唆演出とが同時期に実行されても各種の設定示唆演出の種類が特定し易く、更には、それぞれの演出装置に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７０】
（３１）また、第６設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、図柄ＺＢ，Ｚｂ（図柄ＺＣ）に基づく大当りが決定された場合と、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合とで異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、大当りの種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と大当りの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７１】
（３２）図柄ＺＣに基づく大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される可能性が低い大当り（大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が高い大当り）である。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される可能性が高い大当り（大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が低い大当り）である。このため、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が高い場合と高確率状態に制御される可能性が高い場合とで、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることができる。したがって、実行条件が成立する割合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるか高確率状態に制御されるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７２】
（３３）図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技と、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技とは、大入賞口３１を開状態にする時間が異なる大当り遊技である。このため、大入賞口３１を開状態にする時間が異なる場合において、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する確率を異ならせることによって、実行条件が成立する確率と、大入賞口３１を開状態にする時間とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７３】
（３４）図柄ＺＣに基づく大当りは、第１特別ゲームに基づく大当りであり、図柄Ｚａに基づく大当りは、第２特別ゲームに基づく大当りである。このため、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合と、図柄Ｚａに基づく大当りが決定された場合とで、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、実行される特別ゲームの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７４】
（３５）また、各種の設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、低確低ベース状態に制御されている場合と高確高ベース状態に制御されている場合とで異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、遊技状態の種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、遊技状態の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７５】
（３６）高確高ベース状態は、低確低ベース状態よりも第２始動口２９に遊技球が入球し易い遊技状態である。このため、第２始動口２９に遊技球が入球し易い遊技状態であるか否かによって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合、第２始動口２９に遊技球が入球し易い遊技状態であるか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７６】
（３７）高確高ベース状態は、低確低ベース状態よりも大当り抽選の当選確率が高い遊技状態である。このため、大当り抽選の当選確率が高い遊技状態であるか否かによって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合、大当り抽選の当選確率が高い遊技状態であるか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７７】
（３８）低確低ベース状態は、高確高ベース状態よりも不利な遊技状態であり、実行条件は、低確低ベース状態に制御されている場合には、高確高ベース状態に制御されている場合よりも成立し易い条件である。このため、低確低ベース状態に制御されている場合には、高確高ベース状態に制御されている場合よりも、実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができ、高確高ベース状態よりも不利な低確低ベース状態に制御されていることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０３７８】
（３９）また、各種の設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、制御されている演出モードの種類によって異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、演出モードの種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７９】
（４０）演出モードＭＡは、低確低ベース状態である場合に制御可能な演出モードであり、演出モードＭＤ，ＭＥは、高確高ベース状態である場合に制御可能な演出モードである。このため、各演出モードが制御可能な遊技状態の種類によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類と、遊技状態の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８０】
（４１）低確低ベース状態は、高確高ベース状態よりも不利な遊技状態であり、実行条件は、演出モードＭＡに制御される場合には、演出モードＭＤ，ＭＥに制御される場合よりも成立し易い条件である。このため、低確低ベース状態に制御されている場合において演出モードＭＡに制御されるときには、高確高ベース状態に制御されている場合において演出モードＭＤ，ＭＥに制御されるときよりも、実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができる。したがって、高確高ベース状態よりも不利な低確低ベース状態に制御されていることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０３８１】
（４２）演出モードＭＣと演出モードＭＤとは、高ベース状態である場合に制御可能な演出モードであり、第３設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、演出モードＭＣに制御されているか演出モードＭＤに制御されているかによって異なる。このため、同じ高ベース状態に制御されている場合であっても、演出モードの種類に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８２】
（４３）演出モードＭＣは、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が１〜１００回であるときに制御される演出モードであり、演出モードＭＤは、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が１０１〜２００回であるときに制御される演出モードである。このため、各演出モードが制御可能な特別ゲームの回数によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることができる。したがって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類と、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８３】
（４４）また、複数種類の決定テーブルＴ１〜Ｔ４のうち何れか一つが選択され、選択された決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される。そして、設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、決定テーブルの種類で異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、変動パターンの決定条件の種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定条件の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８４】
（４５）決定テーブルＴ１は、低確低ベース状態である場合に選択可能な決定テーブルであり、決定テーブルＴ２は、高ベース状態である場合に選択可能な決定テーブルである。このため、各決定テーブルが選択可能な遊技状態の種類によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定条件の種類と、遊技状態の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８５】
（４６）低確低ベース状態は、高ベース状態よりも不利な遊技状態であり、実行条件は、決定テーブルＴ１が選択される場合には、決定テーブルＴ２が選択される場合よりも成立し易い条件である。このため、低確低ベース状態に制御されている場合において決定テーブルＴ１が選択されるときには、高ベース状態に制御されている場合において決定テーブルＴ２が選択されるときよりも、実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができる。したがって、高ベース状態よりも不利な低確低ベース状態に制御されていることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０３８６】
（４７）決定テーブルＴ２及び決定テーブルＴ３は、高ベース状態である場合に制御可能な決定テーブルである。このため、同じ高ベース状態に制御されている場合であっても、変動パターンの決定テーブルの種類に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定テーブルの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８７】
（４８）決定テーブルＴ２は、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が１〜９９、１０１〜１９９回であるときに選択される決定条件であり、決定テーブルＴ３は、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が１００、２００回であるときに選択される決定条件である。このため、変動パターンの決定テーブルが選択される特別ゲームの回数によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせる。これによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定条件の種類と、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３８８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されている場合とはずれとなる特別ゲームが実行されている場合とで、第１〜第４設定示唆演出の実行条件が成立する割合を異ならせてもよい。この場合、大当りとなる特別ゲームが実行されている場合のほうが、はずれとなる特別ゲームが実行されている場合よりも第１〜第４設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなっても低くなってもよい。具体的な一例をあげると、ＳＲ１演出が実行される変動パターンＨＰ０４、ＨＰ０７のうち、はずれとなる変動パターンＨＰ０４が決定された場合よりも、大当りとなる変動パターンＨＰ０７の何れかが決定された場合のほうが高い確率で第１設定示唆演出抽選に当選して、第１設定示唆演出が実行される。これによって、ＳＲ１演出が実行されて大当りとなる場合のほうが、ＳＲ１演出が実行されてはずれとなる場合よりも第１設定示唆演出が実行され易くなる。言い換えると、第１設定示唆演出とＳＲ１演出とが実行されることによって、大当りとなる期待度が高くなり、大当りとなる期待感を高揚させることができる。つまり、大当りとなるか否かによって設定示唆演出の実行条件が成立する割合が異なることとなる。
【０３８９】
・上記実施形態において、例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されている場合とはずれとなる特別ゲームが実行されている場合とで、現状の設定値に応じて特定予告演出（予告演出）の実行確率が異なってもよい。具体的な一例をあげると、ＳＲ１演出が実行される変動パターンＨＰ０４，ＨＰ０７が決定された場合において、所定の確率で特定予告演出が実行される。この特定予告演出は、大当りとなるときとはずれとなるときとの両方で実行可能な演出であり、大当り期待度を特定可能な演出である。そして、現状の設定値が予め定めた設定値以上である場合、はずれとなる変動パターンＨＰ０４が決定されたときよりも、大当りとなる変動パターンＨＰ０７の何れかが決定されたときのほうが高い確率で特定予告演出が実行される。これによって、特定予告演出が実行された場合において大当りとなるかはずれとなるかによって、現状の設定値が予め定めた設定値以上であることが示唆されることとなる。
【０３９０】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行される特別ゲームであるか低ベース状態において実行される特別ゲームであるかに関係なく、高ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数との合計回数が計数されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数とが計数され、それぞれの合算回数が算出されてもよい。つまり、高ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数との合計回数について、実行される計数処理については特別限定されることはなく、結果として合計回数が計数されていればよい。
【０３９１】
・上記実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な演出が特殊演出として実行されたが、これに限らない。例えば、特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかったことを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、長振分制御が行われることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、長振分制御が行われないことを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、確変大当りとなり、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、非確変大当りとなり、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。
【０３９２】
・上記実施形態において、各種の保留記憶数が上限数ではないときに、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されなかったが、これに限らず、例えば、各種の保留記憶数が上限数ではないときにも、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されてもよい。また、例えば、各種の保留記憶数が上限数であるときに、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されない場合があってもよい。
【０３９３】
・上記実施形態において、「第１始動口へのオーバー入賞を狙え！」など、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されたが、これに限らず、例えば、「第１始動口へのオーバー入賞により設定値がわかるかも」など、現状の設定値を示唆することを特定可能な演出が実行されてもよい。つまり、このような演出が実行される演出表示装置２７が、第４設定示唆演出の実行条件及び第６設定示唆演出の実行条件について報知する報知手段に相当する。
【０３９４】
・上記実施形態において、第１設定示唆演出のほうが第２設定示唆演出よりも優先順位が高く、第１〜第３設定示唆演出のほうが、第４設定示唆演出よりも優先順位が高いが、これに限らず、例えば、優先順位が逆であってもよい。
【０３９５】
・上記実施形態において、優先順位に応じて設定示唆演出の実行条件の成立態様が変化したが、これに限らず、例えば、実行順序に応じて設定示唆演出の実行条件の成立態様が変化してもよい。具体的な一例をあげると、先に第４設定示唆演出が実行されており、第４設定示唆演出の実行中に、第１設定示唆演出の実行条件が成立するか否かが判定される場合に、先に実行されている第４設定示唆演出が継続して実行され、第１設定示唆演出の実行条件が成立しないように制御してもよい。このように、先に設定示唆演出が実行されているときには、後から別の設定示唆演出が実行されない。言い換えると、複数種類の設定示唆演出のうち何れか一方が実行されているときに、複数種類の設定示唆演出のうち何れか他方が実行されないこととなる。
【０３９６】
・上記実施形態において、特別ゲームの開始時に、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第１〜第３設定示唆演出の実行条件が成立するかが判定されたが、これに限らず、例えば、特別ゲーム中に、所定の制御コマンドの入力を契機として、第１〜第３設定示唆演出のうち少なくとも何れかの実行条件が成立するかが判定されてもよい。言い換えると、第１設定示唆演出の実行条件が成立しているかの判定と、第２設定示唆演出の実行条件が成立しているかの判定とが同じ契機ではなくてもよい。つまり、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているときに、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか他方の実行条件が成立するか否かの判定が行われる場合がある。このような場合において、実行順序に応じて設定示唆演出の実行条件が成立するか否かが判定されるときには、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているときには、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか他方の実行条件が成立しないこととなる。また、言い換えると、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているときには、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか他方を実行させる実行条件が成立しない。もちろん、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されていないときには、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とのうち何れか他方を実行させる実行条件が成立する場合がある。
【０３９７】
・上記実施形態において、特別ゲーム中に、所定の制御コマンドの入力を契機として、第４設定示唆演出の実行条件が成立するかが判定されたが、これに限らず、例えば、特別ゲーム及び大当り遊技が行われていない待機状態中に、所定の制御コマンドの入力を契機として、第４設定示唆演出の実行条件が成立するかが判定されてもよい。
【０３９８】
・上記実施形態において、第１〜第３設定示唆演出が第１特定演出として、第４設定示唆演出が第２特定演出としてそれぞれ採用されており、例えば、第１特定演出と第２特定演出とは、開始条件及び終了条件が異なる演出であったが、これに限らず、例えば、開始条件及び終了条件のうち少なくとも何れかが異なる演出であってもよい。つまり、第１〜第３設定示唆演出と第４設定示唆演出とは、実行を開始させる開始条件、及び、実行を終了させる終了条件のうち少なくとも何れか一方が異なる演出であってもよい。
【０３９９】
・上記実施形態において、第２設定示唆演出と第１予告演出とで同じ発光可動部材８０を用いることを共通の演出要素としたが、これに限らず、例えば、同じ発光可動部材８０を用いれば、可動部材８０ａの動作態様、発光体８０ｂの発光色のうち少なくとも何れか一方が異なってもよい。つまり、第２設定示唆演出の演出要素と第１予告演出の演出要素とで少なくとも一部が共通の演出要素であればよい。
【０４００】
・上記実施形態において、全ての大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数に基づいて、第２設定示唆演出や第３設定示唆演出が実行可能となったが、これに限らない。例えば、所定の大当り遊技（例えば、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技など）が付与された場合に、その所定の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数に基づいて、第２設定示唆演出や第３設定示唆演出が実行可能となってもよい。
【０４０１】
・上記実施形態において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御について、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。
【０４０２】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合に、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるようにしたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか否かが大当りの種類に対応しており、大当りの種類が決定されることによって、大当り遊技の終了後における確率状態が決定されてもよい。この場合、特殊通過領域３６や振分部材３８などを備えていなくてもよい。具体的な一例としては、上記実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御され、図柄ＺＣに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、この場合、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り以外に、図柄Ｚｃに基づく大当りがあり、図柄Ｚｃに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。つまり、大当りの種類としては、特殊通過領域３６を遊技球が通過し易い大当りと、特殊通過領域３６を遊技球が通過し難い大当りとがあっても、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りと、高確率状態に制御される大当りとがあってもよい。
【０４０３】
・上記実施形態において、第１大当りとして図柄ＺＣに基づく大当りが、第２大当りとして図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りがそれぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、第１大当りとして図柄ＺＣに基づく大当りが、第２大当りとして図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りがそれぞれ採用されてもよい。また、例えば、第１大当りとして図柄ＺＣに基づく大当りが、第２大当りとして図柄Ｚａに基づく大当りがそれぞれ採用されてもよい。言い換えると、第１大当りとして第１特別ゲームに基づく大当りが、第２大当りとして第２特別ゲームに基づく大当りがそれぞれ採用されてもよい。つまり、第１大当りは、大当り遊技中における大入賞口３１の合計開放時間、大当り遊技の終了後における遊技状態（確率状態、ベース状態）、特別ゲームの種類（第１特別ゲーム、第２特別ゲーム）の少なくとも何れかについて、第２大当りよりも不利な大当りであればよく、第２大当りよりも有利な大当りであってもよい。
【０４０４】
・上記実施形態において、第１大当り遊技として図柄ＺＣに基づく大当り遊技が、第２大当り遊技として図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、第１大当り遊技として図柄ＺＣに基づく大当り遊技が、第２大当り遊技として図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されてもよい。また、例えば、第１大当り遊技として図柄ＺＣに基づく大当り遊技が、第２大当り遊技として図柄Ｚａに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されてもよい。言い換えると、第１大当り遊技として第１特別ゲームに基づく大当り遊技が、第２大当り遊技として第２特別ゲームに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されてもよい。つまり、第１大当り遊技は、大当り遊技中における大入賞口３１の合計開放時間、大当り遊技の終了後における遊技状態（確率状態、ベース状態）、特別ゲームの種類（第１特別ゲーム、第２特別ゲーム）の少なくとも何れかについて、第２大当り遊技よりも不利な大当り遊技であればよく、第２大当り遊技よりも有利な大当り遊技であってもよい。
【０４０５】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、１０１回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームから低確低ベース状態に制御したが、これに限らず、例えば、転落抽選に当選した特別ゲームの次の特別ゲームから低確低ベース状態に制御してもよい。
【０４０６】
・上記実施形態において、転落抽選に当選した場合、特別ゲームの実行が開始されるときに低確率状態に制御したが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了するときに低確率状態に制御してもよい。この場合、特別ゲームの実行が開始されるときに低ベース態に制御しても、特別ゲームの実行が終了するときに低ベース状態に制御してもよい。つまり、特別ゲームの実行に伴って低確率状態、低ベース状態に制御されればよい。
【０４０７】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行が開始されるときに転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了するときに転落抽選が行われてもよい。
【０４０８】
・上記実施形態において、転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合、次回の大当り遊技が付与されるまで継続して高確率状態に制御されてもよく、次回の大当り遊技が付与されるまでに、特別ゲームの実行回数が規定の上限回数となると、高確率状態から低確率状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が規定の上限回数となると、上限回数となった特別ゲーム（所定の変動ゲーム）の実行に伴う制御条件が成立して、高確率状態から低確率状態に制御されてもよい。
【０４０９】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の終了条件としては、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件があったが、これに限らず、例えば、第１終了条件があれば、第２終了条件がなくてもよく、第１終了条件及び第２終了条件とは異なる第３終了条件があってもよい。つまり、ラウンド遊技は、少なくとも、予め定めた上限時間が経過する前に、ラウンド遊技において大入賞口３１に入球したと検知された遊技球の数が予め定めた上限数となったときに終了する遊技であるといえる。
【０４１０】
・上記実施形態において、例えば、第１遊技状態として低ベース状態が、第２遊技状態として高ベース状態がそれぞれ採用されてもよい。また、例えば、第１遊技状態として低確率状態が、第２遊技状態として高確率状態がそれぞれ採用されてもよい。つまり、第１遊技状態は、第２遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であればよく、第１遊技状態は、第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であってもよい。
【０４１１】
・上記実施形態において、特定の遊技状態として高確高ベース状態を採用したが、これに限らず、例えば、低確高ベース状態、低確低ベース状態など、他の遊技状態を採用してもよい。
【０４１２】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態及び大当り遊技か否かを含めた概念を状態としてもよい。
【０４１３】
・上記実施形態において、決定可能な変動パターンの少なくとも一部が異なる複数種類の決定テーブルであったが、これに限らず、例えば、決定可能な変動パターンの全部が同じであるが、一部の決定確率が異なる複数種類の決定テーブルであってもよい。つまり、変動パターンの決定条件が異なる決定テーブルがあればよく、テーブルとして情報が記憶されていなくても問題ない。
【０４１４】
・上記実施形態において、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの一部を異ならせたが、これに限らず、例えば、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの全部を異ならせてもよい。また、例えば、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの全部を同じとしてもよく、その場合、決定テーブル毎に、変動パターンの決定確率などを異ならせることが好ましい。つまり、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの一部又は全部、変動パターンの決定確率など、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
【０４１５】
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン１９の操作に応じて演出モードを移行（変更）させる制御が行われてもよい。つまり、第１演出モード及び第２演出モードのうち少なくとも何れか一方は、遊技者の操作に応じて制御可能な演出モードであってもよい。
【０４１６】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０４１７】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０４１８】
・上記実施形態において、例えば、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合を異ならせてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ＺＢ，Ｚｂ（図柄ＺＣ）に基づく大当りは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りよりも不利な大当りであり、第６設定示唆演出の実行条件は、図柄ＺＢ，Ｚｂ（図柄ＺＣ）に基づく大当りが決定された場合には、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合よりも成立し易い条件としてもよい。このため、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定された場合には、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合よりも、第６設定示唆演出の実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができ、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りよりも不利な図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りが決定されたことによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。また、例えば、高ベース状態のほうが、低ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くてもよい。また、例えば、高確率状態のほうが、低確率状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くてもよい。
【０４１９】
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＡ〜ＭＥのうち何れかの演出モードを第１演出モードと第２演出モードとに採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードＭＡ〜ＭＥのうち何れかの演出モードがなくても、演出モードＭＡ〜ＭＥ以外の演出モードがあってもよい。
【０４２０】
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルＴ１〜Ｔ４のうち何れかの決定テーブルを第１決定条件と第２決定条件とに採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルＴ１〜Ｔ４のうち何れかの決定テーブルがなくても、決定テーブルＴ１〜Ｔ４以外の決定テーブルがあってもよい。
【０４２１】
・上記実施形態において、設定示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、設定示唆演出としては、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方であればよい。
【０４２２】
・上記実施形態において、第１〜第６設定示唆演出の全てが実行可能であったが、これに限らず、例えば、第１〜第６設定示唆演出のうち少なくとも一部が実行されなくてもよい。また、例えば、第１〜第６設定示唆演出以外に、別の設定示唆演出が実行可能であってもよい。
【０４２３】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０４２４】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０４２５】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０４２６】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０４２７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記低確率状態に制御するかの転落抽選を行う転落抽選手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態及び前記入球率向上状態に制御した場合、前記大当り遊技の終了後に規定回数の変動ゲームの実行までに前記転落抽選に当選したときには、前記転落抽選に当選した図柄変動ゲームが実行されると、前記低確率状態に制御し、前記規定回数の変動ゲームが実行されると、前記非入球率向上状態に制御する一方で、前記大当り遊技の終了後に規定回数の変動ゲームの実行後に前記転落抽選に当選したときには、前記転落抽選に当選した変動ゲームが実行されると、前記低確率状態及び前記非入球率向上状態に制御し、前記特定回数には、前記規定回数よりも大きい回数があることを特徴とする。
【０４２８】
（ロ）前記低確率状態に制御されている場合における前記大当り抽選の当選確率は、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて異なることを特徴とする。
（ハ）前記制御条件が成立する割合は、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて異なることを特徴とする。
【０４２９】
（ニ）始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な始動入球口と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記始動入球口に遊技球が入球した場合において保留条件が成立すると、変動ゲームの実行が保留され、前記保留条件は、変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数に達しているときには成立しない条件であり、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記特別条件は、前記保留ゲーム数が前記上限ゲーム数に達している場合において前記始動入球口に遊技球が入球したときに成立可能な条件であることを特徴とする。
【０４３０】
（ホ）前記第１特別演出を実行させる第１特別条件の成立態様と、前記第２特別演出を実行させる第２特別条件の成立態様とは、異なることを特徴とする。
（ヘ）変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記第２条件は、前記変動パターン決定手段によって特別変動パターンが決定されたときに成立可能な条件であることを特徴とする。
【０４３１】
（ト）前記第１特定演出を実行させる第１特定条件の成立態様と、前記第２特定演出を実行させる第２特定条件の成立態様とは、異なることを特徴とする。
（チ）前記特別条件は、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定された場合と前記第２大当りが決定された場合とで異なる期間で成立可能な条件であることを特徴とする。
【０４３２】
（リ）前記大当り遊技には、第１大当り遊技と第２大当り遊技とがあり、前記第１大当り遊技は、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特殊演出が実行される遊技であり、前記特別条件は、前記第１大当り遊技において前記特殊演出が実行された後に成立可能な条件であることを特徴とする。
【０４３３】
（ヌ）前記遊技状態制御手段は、前回の大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御した場合において、次回の大当り遊技が付与される前に変動ゲームの実行に伴う制御条件が成立すると、前記低確率状態に制御することを特徴とする。
【０４３４】
（ル）前記第１演出モード及び前記第２演出モードのうち少なくとも何れか一方は、遊技者の操作に応じて制御可能な演出モードであることを特徴とする。
（ヲ）始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記演出には、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な予告演出があり、前記予告演出は、前記大当り抽選に当選した場合と当選しなかった場合との両方で実行可能であり、前記特別条件の成立態様は、前記予告演出が実行される場合において前記大当り抽選に当選したときと当選しなかったときとで異なることを特徴とする。
【符号の説明】
【０４３５】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ（特別検知手段）、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ（演出実行手段）、１８…スピーカ（演出実行手段）、１９…演出ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段、第１演出実行手段、報知手段）、２８…第１始動口（第１始動入球口）、２９…第２始動口（第２始動入球口）、３０…普通可変部材（開閉手段）、３１…大入賞口、３２…特別可変部材（特別開閉手段）、３３…ゲート（普通始動入球口）、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（設定制御手段、大当り抽選手段、転落抽選手段、大当り種類決定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ、８０…発光可動部材（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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