(57)【要約】【課題】演出操作演出の押下を促す押下演出の実行に合わせて正確に演出操作スイッチを無効状態から有効状態へと切り換え可能な遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、演出操作スイッチの押下操作を指示する押下演出を実行するに際し、その実行の可否を決定する決定処理を行うと共に、この決定処理にて押下演出の実行を決定した場合、決定処理から押下演出の実行開始前までの所定期間、演出操作スイッチを無効状態に維持する状態維持処理を実行し、演出操作スイッチを無効状態から有効状態へと切り換える切り換え処理を実行する。【選択図】図１４
2019180972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機において、
押下操作の検知を行う有効状態と、前記押下操作の検知を無効とする無効状態と、に切り換え可能な演出操作スイッチと、
前記演出操作スイッチの押下操作を指示する押下演出を表示可能な表示装置と、
前記演出操作スイッチ及び前記表示装置を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記押下演出を実行するに際してその実行の可否を決定する決定処理を行うと共に、前記決定処理にて前記押下演出の実行を決定した場合、前記決定処理から前記押下演出の実行開始前までの所定期間、前記演出操作スイッチを無効状態に維持する状態維持処理を実行し、前記演出操作スイッチを前記無効状態から前記有効状態へと切り換える切り換え処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機において、
押下操作の検知を行う有効状態と、前記押下操作の検知を無効とする無効状態と、に切り換え可能な演出操作スイッチと、
前記演出操作スイッチの押下操作を指示する押下演出及び前記押下演出に先立って行われる前段演出を表示可能な表示装置と、
前記演出操作スイッチ及び前記表示装置を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記押下演出を実行するに際してその実行の可否を決定する決定処理を行うと共に、前記決定処理にて前記押下演出の実行を決定した場合、前記前段演出の終了を契機として前記演出操作スイッチを前記無効状態から前記有効状態へと切り換える切り換え処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンやパチンコ機など、遊技媒体（例えば、メダルやパチンコ玉など）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行う遊技機が知られている。従来、このような遊技機において、特別図柄を表示する特別図柄表示部と、この特別図柄表示部とは独立して動作するＬＥＤ変動表示部、及びプッシュボタンを備え、演出抽選によって特定の演出パターンが選択された場合に、上記特別図柄表示部にプッシュボタンの押下を指示する表示をすると共に、所定時間だけプッシュボタンを有効化してＬＥＤ変動表示部の動作に影響を与えるものが案出されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１１９５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１記載の遊技機のように特定の演出に合わせてプッシュボタンを有効化／無効化するものの場合、演出の実行とプッシュボタンの有効化／無効化のタイミングを一致させる必要がある。特に、例えば、上記プッシュボタンの押下を指示する演出の前に他の演出が実行されるような場合、プッシュボタンの押下の指示する演出の実行と、プッシュボタンの有効化のタイミングとを一致させることはより難しくなる。
【０００５】
そこで本発明は、演出操作演出の押下を指示する押下演出の実行に合わせて正確に演出操作スイッチを無効状態から有効状態へと切り換え可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機において、押下操作の検知を行う有効状態と、前記押下操作の検知を無効とする無効状態と、に切り換え可能な演出操作スイッチと、前記演出操作スイッチの押下操作を指示する押下演出を表示可能な表示装置と、前記演出操作スイッチ及び前記表示装置を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記押下演出を実行するに際してその実行の可否を決定する決定処理を行うと共に、前記決定処理にて前記押下演出の実行を決定した場合、前記決定処理から前記押下演出の実行開始前までの所定期間、前記演出操作スイッチを無効状態に維持する状態維持処理を実行し、前記演出操作スイッチを前記無効状態から前記有効状態へと切り換える切り換え処理を実行する、ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明は、遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機において、押下操作の検知を行う有効状態と、前記押下操作の検知を無効とする無効状態と、に切り換え可能な演出操作スイッチと、前記演出操作スイッチの押下操作を指示する押下演出及び前記押下演出に先立って行われる前段演出を表示可能な表示装置と、前記演出操作スイッチ及び前記表示装置を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記押下演出を実行するに際してその実行の可否を決定する決定処理を行うと共に、前記決定処理にて前記押下演出の実行を決定した場合、前記前段演出の終了を契機として前記演出操作スイッチを前記無効状態から前記有効状態へと切り換える切り換え処理を実行する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、押下演出の実行に合わせて正確に演出操作スイッチを無効状態から有効状態へと切り換えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、ＲＢＢ作動中一般状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態及びＲＢ１作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態、ＲＢ２作動状態、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態及びＣＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機のＲＢ１，ＲＢ２の非作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＢ１，ＲＢ２の作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機の非ボーナス状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるボーナス、シフト役、ＲＢ１，ＲＢ２作動時に入賞する小役の入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図１２】副制御部のハードウェア構成を説明する模式図である。
【図１３】継続演出を説明する説明図であって、（Ａ）は前段演出における通常状態の説明図、（Ｂ）は前段演出における遷移状態の説明図、（Ｃ）は押下演出の説明図、（Ｄ）は結果表示演出の説明図である。
【図１４】演出操作ボタンの切り換え制御に関するフローチャート図であり、（Ａ）は第１の実施の形態に係る切り換え制御のフローチャート図、（Ｂ）は第２の実施の形態に係る切り換え制御のフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
＜第１の実施の形態＞
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板１０（図２参照）も収められている。
【００１３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１８】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００１９】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２０】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば７インチ以上の液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、クレジットされたメダルを清算するための清算ボタンＢＳ、演出の操作に使用される演出操作ボタンＥＢなどが設けられている。
【００２２】
演出操作ボタンＥＢは、内蔵されている演出操作スイッチ２８０（図２参照）が押下操作を検知することによって、操作検知信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へと変化させるように構成されている。遊技者は、演出操作ボタンＥＢの押下を促す押下演出が上述した表示装置３３０等の演出装置３００（図２参照）によって実行された際に、上記演出操作ボタンＥＢを押下操作することによって、遊技者の操作を契機として演出を進行させることができる。副制御部１０Ｂ（図２参照）は、上記操作検知信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態へと切り換わることによって、遊技者による演出操作ボタンＥＢの押下操作を検知する。なお、上記演出操作スイッチ２８０は、演出操作ボタンＥＢが押下操作されることによって、操作検知信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態へと切り替えるものでも良く、副制御部１０Ｂは、上記操作検知信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態へと切り換わることによって、遊技者による演出操作ボタンＥＢの押下操作を検知するように構成しても良い。また、上記ＯＦＦ状態からＯＮ状態への操作検知信号の立ち上がり、もしくはＯＮ状態からＯＦＦ状態への操作検知信号の立ち下がり、即ち、操作検知信号のエッジを検出することによって、遊技者による演出操作ボタンＥＢの押下操作を検知するように構成されても良い。
【００２３】
また、上記演出操作ボタンＥＢ（演出操作スイッチ２８０）は、上記押下操作の検知を行う有効状態と、押下操作の検知を無効とする無効状態とに切り換え可能に構成されており、上述した押下演出が実行されている場合にのみ有効状態となり、非押下演出時には無効状態へと切り換えることが可能に構成されている。ここで、本実施の形態においては、上記有効状態であっても無効状態であっても、演出操作スイッチ２８０の検知信号は遊技者の押下操作に応じてＯＮ／ＯＦＦされるが、非押下演出時においては、副制御部１０Ｂが上記検知信号の変化に基づいて遊技者の押下操作を検知しないことによって上記無効状態となっている。なお、演出操作スイッチ２８０、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２４】
また、上記演出操作ボタンＥＢ（演出操作スイッチ２８０）は、内蔵されているボタンＬＥＤ２８１（図２参照）が有効状態の場合に点灯することによって、その有効状態／無効状態が遊技者から見て判断できるようになっている。更に、演出操作ボタンＥＢは、有効状態／無効状態の切り換えもしくは演出に応じて、内蔵した振動モータ２８２（図２参照）を振動させることができるようになっている。加えて、上記演出操作ボタンＥＢの有効状態／無効状態は、演出操作スイッチ２８０が無効状態においては遊技者の押下操作を検知しない（即ち、押下操作によって検知信号を変化させない）ことによって実現しても良い。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンＢＳが押下された場合、清算ボタンＢＳの押下に伴って清算ボタンＢＳに内蔵されているメダル清算スイッチ２７０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するメダル清算信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。制御基板は、メダル清算信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に伴って、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転しておらずかつメダルがベットされていない状態に限り、ホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、図１のスロットマシン１の機能構成をブロック図として示している。本実施形態のスロットマシン１を制御する遊技制御手段１０は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０Ａと副制御部１０Ｂとを備えて構成されている。遊技制御を行う主制御部１０Ａは、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０、リセットスイッチ２６０、及びメダル清算スイッチ２７０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、音響装置３４０及び主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。また、副制御部１０Ｂは、制御信号としてのコマンド信号を出力する主制御部１０Ａのコマンド送信手段１８０から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００の動作を制御する。なお、これら主制御部１０Ａと副制御部１０Ｂとの間は、主制御部１０Ａから副制御部１０Ｂに向けては通信可能であるが、副制御部１０Ｂから主制御部１０Ａに向けては通信できないようになっている。即ち、主制御部１０Ａから副制御部１０Ｂに向けて一方向にした通信ができない仕様となっている。主制御部１０Ａの機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、後述の副制御部１０Ｂの機能も主制御部１０Ａと略同様のハードウェア構成により実現される。
【００３０】
図２の主制御部１０Ａは、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１８０、記憶手段１９０、有利期間制御手段１７１及び指示機能状態制御手段１７２を含む。主制御部１０Ａを構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３１】
設定変更手段１００は、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３２】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段１００は、内部抽選手段１２０による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
【００３３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３８】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
【００３９】
図３〜図５は、本実施形態のスロットマシン１における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＬを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態（なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載）及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４０】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）と第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」とも記載）とのうち、ＲＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＲＢＢ，ＣＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢＢ」と当選エリア「ＣＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００４１】
また、ＲＢＢが入賞し作動した場合に移行する遊技状態であるＲＢＢ作動中一般状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦでは、小役を含む当選エリアの当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥと同一に設定されているとともに、第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」とも記載）に当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢ１」、当選エリア「ＲＢ２」が抽選対象として設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス状態内において、ＲＢ１が入賞することでＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ１作動状態に移行し、ＲＢ２が入賞することでＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ２作動状態に移行（シフト）することから、当選エリア「ＲＢ１」と当選エリア「ＲＢ２」との役の種類について、「シフト役」とも記載する。
【００４２】
遊技状態がボーナス状態のうち、ＲＢ１が作動しているＲＢ１作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＨでは、ＲＢ１及びスロットマシン１が有するすべての小役を含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ１＆ＪＡＣ１」と、スロットマシン１が有するすべての小役を含む当選エリアである当選エリア「ＪＡＣ１」と、に乱数が対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態のうちＲＢ１が作動し、かつＲＢ１に当選した場合に移行するＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＩでは、当選エリア「ＪＡＣ１」に乱数が対応付けられている。
【００４３】
また、遊技状態がボーナス状態のうち、ＲＢ２が作動しているＲＢ２作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＪでは、ＲＢ１及びＲＢ１又はＲＢ２の作動中にのみ当選可能となる小役である特殊ベルを含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」と、ＲＢ２及びスロットマシン１が有する小役のうち特殊ベルを除く小役を含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ２＆ＪＡＣ２」と、特殊ベルを含む当選エリアである当選エリア「特殊ベル」と、スロットマシン１が有する小役のうち特殊ベルを除く小役を含む当選エリアである当選エリア「ＪＡＣ２」と、に乱数が対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態のうちＲＢ２が作動し、かつＲＢ１に当選した場合に移行するＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２が作動し、かつＲＢ２に当選した場合に移行するＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、である場合に選択される内部抽選テーブルＫでは、当選エリア「特殊ベル」と、当選エリア「ＪＡＣ２」と、に乱数が対応付けられている。
【００４４】
遊技状態がボーナス状態のうち、ＲＢ１とＲＢ２とのいずれもが作動しておらず、かつＲＢ１の抽選フラグが成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ１とＲＢ２とのいずれもが作動しておらず、かつＲＢ２の抽選フラグが成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態と、において選択される内部抽選テーブルＧでは、内部抽選テーブルＦにおいて当選エリア「ＲＢ１」と当選エリア「ＲＢ２」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。また、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＬは、ハズレ（不当選）に乱数が対応付けられている。
【００４５】
図６（Ａ）は、ＲＢ１とＲＢ２とのいずれもが作動していない状態（ＲＢ１，ＲＢ２非作動時）である非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動中一般状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態及びＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態において当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図６（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ１，ＲＢ２の非作動時における内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」が設定されている。
【００４６】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４７】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４８】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４９】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役３は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００５０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に、いずれの役の入賞形態とも異なる図柄組合せである取りこぼし目が表示される。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５１】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５２】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば７枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役３及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００５３】
図６（Ｂ）は、ＲＢ１作動状態又はＲＢ２作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図６（Ｂ）に示すように、当選エリア「ＪＡＣ１」は、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役の、ＲＢ１，ＲＢ２非作動時において当選可能な小役のすべてと、スロットマシン１が有する小役のうち最も多い配当（例えば１５枚）が設定された特殊ベルと、に重複して当選する当選エリアである。当選エリア「ＪＡＣ２」は、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役の、ＲＢ１，ＲＢ２非作動時において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。当選エリア「特殊ベル」は、特殊ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞可能に構成されている。
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多い特殊ベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞する。スロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ２」に当選した場合、また、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ２」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５５】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、特殊ベルと、ＲＢ１と、ＲＢ２と、について、非ボーナス状態及びボーナス成立状態では内部抽選で抽選の対象に設定されておらず、ＲＢＢが作動した場合に移行可能となるＲＢＢ作動中一般状態やＲＢ１作動状態、ＲＢ２作動状態等において内部抽選で抽選の対象に設定される、つまり非ボーナス状態及びボーナス成立状態において抽選の対象に設定された役から新たに増加する役として構成されており、特殊ベルと、ＲＢ１と、ＲＢ２と、は、本実施形態における増加役を構成する。
【００５６】
次に、図７を参照してリプレイを含む当選エリアについて説明する。図７は、非ボーナス状態又はボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選エリアを示す図である。図３、図４、図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５７】
当選エリア「通常リプレイ１」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＣ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ２」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５８】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
【００５９】
当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」は、内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイが入賞する。
【００６０】
当選エリア「打順リプレイ１０」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、内部抽選テーブルＣにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ１移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【００６１】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、それぞれ重複当選する役が異なる当選態様となるように、入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図７に示す組合せで重複当選又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含まないように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＣＢＢ」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「特殊ベル」と、当選エリア「ＪＡＣ２」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「ＲＢＢ」と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢ１」と、当選エリア「ＲＢ２」と、当選エリア「ＪＡＣ１」と、当選エリア「ＲＢ１＆ＪＡＣ１」と、当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」と、当選エリア「ＲＢ２＆ＪＡＣ２」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００６３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００６４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００６５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１，ＲＢ２があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１，ＲＢ２のいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２の抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１，ＲＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００６６】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、特殊ベル、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役と、ＣＢＢ中のみ入賞可能となる特殊小役（ＣＢＢ中特殊小役）のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢＢ中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００６７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６９】
図８は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図８に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」、ベルＢ図柄「ＢＬＢ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」及びブランク図柄「ＢＫ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されている。
【００７０】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００７１】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００７２】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＣＢＢ非作動中である状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中であるＣＢＢ作動状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００７４】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７６】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１においては、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、チャレンジボーナスを「ＣＢ」と記載）の入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段１３０は、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００７８】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ１が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第１リールＲ１を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第２リールＲ２や第３リールＲ３といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であっても良い。
【００７９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００８１】
図９は、本実施形態のスロットマシン１の有する当選役のうち、ボーナスと、シフト役と、ＲＢ１又はＲＢ２の作動中に入賞する小役であるベル及び特殊ベルと、の入賞図柄組合せを示す図である。図９に示すように、ＲＢＢの入賞図柄組合せは、「赤７−赤７−赤７」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、停止番号３番が割り当てられたコマと停止番号４番が割り当てられたコマとに赤７図柄「赤７」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、停止番号１５番が割り当てられたコマに赤７図柄「赤７」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、停止番号１９番が割り当てられたコマに赤７図柄「赤７」が配列されている。つまり、ＲＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１の外周面において、２０コマ中２コマに配列され、第２リールＲ２、第３リールＲ３の外周面において、２０コマ中１コマに配列されている。
【００８２】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合と、ＲＢＢが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１の押下タイミングが、第１リールＲ１に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号８番が割り当てられたブランク図柄「ＢＫ」〜停止番号３番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の６コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１９番が割り当てられたスイカ図柄「ＷＭ」〜停止番号１５番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ３の押下タイミングが、第３リールＲ３に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号３番が割り当てられたチェリー図柄「ＣＨ」〜停止番号０番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」、停止番号１９番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態である場合に、ＲＢＢを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８３】
ＣＢＢの入賞図柄組合せは、「白７−白７−黒ＢＡＲ（白ＢＡＲ）」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、停止番号１３番が割り当てられたコマに白７図柄「白７」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、停止番号５番が割り当てられたコマに白７図柄「白７」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、停止番号１２番が割り当てられたコマに白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」が配列され、停止番号１４番が割り当てられたコマに黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」が配列されている。
【００８４】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合と、ＣＢＢが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１の押下タイミングが、第１リールＲ１に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１７番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号１３番が割り当てられた白７図柄「白７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号９番が割り当てられたスイカ図柄「ＷＭ」〜停止番号５番が割り当てられた白７図柄「白７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ３の押下タイミングが、第３リールＲ３に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１８番が割り当てられたチェリー図柄「ＣＨ」〜停止番号１２番が割り当てられた白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」の７コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態である場合に、ＣＢＢを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８５】
ＲＢ１の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＬＫ，ＷＭ）」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でベルＡ図柄「ＢＬＡ」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でベルＡ図柄「ＢＬＡ」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔で白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、ブランク図柄「ＢＫ」又はスイカ図柄「ＷＭ」が配列されている。つまり、ＲＢ１の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＲＢ１が作動していないＲＢＢ作動中一般状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢ１」に当選した場合と、ＲＢ１が成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＢ１の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっており、遊技状態がＲＢＢ作動中一般状態である場合、当選エリア「ＲＢ１」に当選した遊技では必ずＲＢ１が入賞し、ＲＢ１が作動するように構成されている。
【００８６】
ＲＢ２の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」となっている。図８に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。つまり、ＲＢ２の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＲＢ２が作動していないＲＢＢ作動中一般状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢ２」に当選した場合と、ＲＢ２が成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＢ２の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっており、遊技状態がＲＢＢ作動中一般状態である場合、当選エリア「ＲＢ２」に当選した遊技では必ずＲＢ２が入賞し、ＲＢ２が作動するように構成されている。
【００８７】
ベルの入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＢＬＡ（ＢＬＢ）」となっている。図８に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はベルＢ図柄「ＢＬＢ」が配列されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順で押下操作された場合と、当選エリア「共通ベル役」又は当選エリア「ＪＡＣ２」の当選時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合と、にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、スロットマシン１では、ベルが入賞した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段のそれぞれにベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はベルＢ図柄「ＢＬＢ」が停止表示される。
【００８８】
特殊ベルの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。つまり、特殊ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＪＡＣ１」、当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」又は当選エリア「特殊ベル」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、特殊ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、スロットマシン１では、ベルが入賞した場合に、第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と、第２リールＲ２の中段と、のそれぞれにベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はベルＢ図柄「ＢＬＢ」が停止表示される。
【００８９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入数よりも多い払出数に設定されている特殊ベルの配当は、１５枚に定められ、ＣＢＢ中にのみ入賞可能になるＣＢＢ中特殊小役の配当は、１３枚に定められ、ベルの配当は、７枚に定められている。また、規定投入数と同数の払出数に設定されているレア役の配当は、３枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００９０】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９１】
本実施形態において、払出制御手段１５０は、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転制御されておらず、かつ投入受付手段１０５によってメダルが投入状態に設定されていない状態で、メダル清算スイッチ２７０が遊技者による清算ボタンＢＳの押下操作を検出した場合に、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数と同数のメダルをホッパーユニット３２０に払い出させるメダル清算処理を実行する。メダル清算処理を実行した場合、払出制御手段１５０は、遊技者がスロットマシン１による遊技を終了したものと判定し、遊技が終了したか否かを管理するフラグである遊技終了フラグを記憶手段１９０の不図示のフラグ格納領域にセットする。
【００９２】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００９３】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で移行させる処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢＢ又はＣＢＢのボーナスが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させる処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢ又はＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＢＢ又はＣＢＢが作動している状態であるボーナス状態に移行させる処理と、ボーナス状態においてシフト役が入賞した場合に入賞したシフト役が作動した状態に遊技状態を移行させる処理と、の遊技状態の移行に係る制御処理と、ボーナスやシフト役が入賞した場合に、入賞したボーナスやシフト役を作動させ、作動させたボーナスやシフト役の終了条件が成立した場合に作動させていたボーナスやシフト役を終了させるボーナスやシフト役の作動に係る制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていても良いし、複数の条件が定められていても良い。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９４】
図１０は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。図１０に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ４状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ９」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順リプレイ１０」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、にＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。この、リプレイの当選確率が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態よりも高い当選確率に設定されたＲＴ２状態が、本実施形態における高リプレイタイム状態（高ＲＴ状態）を構成する。
【００９７】
ＲＴ３状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では１６ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技回数カウンタの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、１６ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
ＲＴ４状態は、ボーナス状態が終了することを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。ＲＴ４状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【０１００】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ１」や当選エリア「通常リプレイ２」等のリプレイを含む当選エリアに当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段１７２によって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。この、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態に制御され、かつ指示機能状態制御手段１７２によって指示機能状態がＡＴ状態に制御された状態が、本実施形態におけるアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を構成する。
【０１０１】
ＲＴ２状態においてＡＴ状態が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、正解打順が報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。
【０１０２】
そして、ＲＴ４状態は、ボーナス状態が終了した後において、他の非ボーナス状態に移行することなくＲＴ３状態に移行してしまうことを防ぐことができる遊技状態となっている。ＲＴ４状態を有することで、スロットマシン１では、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ遊技に復帰する際に、遊技状態がＲＴ３状態に移行してしまい１６ゲーム以上の遊技が実行されるまでＡＲＴ遊技に復帰できなくなってしまうことを防ぐことができる構成となっている。
【０１０３】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ」や当選エリア「ＣＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【０１０４】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役３を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に取りこぼし目が表示され、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【０１０６】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【０１０７】
ボーナス状態は、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞することで移行される遊技状態である。ＲＢＢが入賞した場合においては、ＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態と、ＲＢ１作動状態と、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、に移行可能に構成されている。また、ＣＢＢが入賞した場合においては、ＣＢＢ作動状態に移行可能に構成されている。遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス成立状態からボーナス状態に遊技状態を移行する場合に、ＲＢＢが入賞したことを契機に遊技状態を移行させる際にはボーナス状態のうちＲＢＢ作動中一般状態に移行させ、ＣＢＢが入賞したことを契機に遊技状態を移行させる際にはボーナス状態のうちＣＢＢ作動状態に移行させる。
【０１０８】
ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態中には払出制御手段１５０が払い出したメダルの枚数をボーナス中払出数カウンタ１９６に加算することでメダルの払出数の合計数を計数する。ＲＢＢが入賞したことでボーナス状態に移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態と、ＲＢ１作動状態と、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、において払い出されたメダルの合計数によってボーナス状態の終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数（例えば、２７０枚）を超えるメダルが払い出された場合に、ＲＢＢの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態をＲＴ４状態へ移行させる。また、ＣＢＢが入賞したことでボーナス状態に移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ作動状態において払い出されたメダルの合計数によってボーナス状態の終了条件が成立したかを判定し、予め定められた特定の払出数（例えば、６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に、ＣＢＢの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態をＲＴ４状態へ移行させる。
【０１０９】
ＲＢＢ作動中一般状態は、ＲＢＢが入賞したことで開始されたボーナス状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＢＢ作動中一般状態からはＲＢ１作動状態と、ＲＢ２作動状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ１の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」が有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢ１を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ１作動状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ２の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢ２を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ２作動状態に移行させる。
【０１１０】
ＲＢＢ作動中一般状態では、小役の当選確率について非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ当選確率に設定され、シフト役である当選エリア「ＲＢ１」と当選エリア「ＲＢ２」とに当選可能に構成された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中一般状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１１１】
ＲＢ１作動状態は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ１の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」が有効ラインＬ１上に表示される、つまりＲＢ１が入賞することでＲＢ１が作動し移行される遊技状態であり、ＲＢ１作動状態からはＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ１が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ１の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ１の作動を終了し遊技状態をＲＢ１作動状態からＲＢＢ作動中一般状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１作動状態における内部抽選において第１シフト役であるＲＢ１を含む当選エリア「ＲＢ１＆ＪＡＣ１」に当選した場合に、遊技状態をＲＢ１作動状態からＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１作動状態の終了条件が成立する以前にボーナス状態の終了条件（ボーナス状態における２７０枚を超えるメダルの払い出し）が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ１及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１１２】
ＲＢ１作動状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定され、ＲＢ１が抽選対象に設定された内部抽選テーブルＨを参照した内部抽選が行われ、毎回の遊技においてスロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選することで、毎回の遊技において特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ１作動状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【０１１３】
ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態は、ＲＢ１作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態からはＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ１が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ１の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ１の作動を終了し遊技状態をＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ１及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１１４】
ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定された内部抽選テーブルＩを参照した内部抽選が行われ、毎回の遊技においてスロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選することで、毎回の遊技において特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【０１１５】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、ＲＢ１の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とＲＢ１とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「ＪＡＣ１」に当選する。このため、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、常に小役及びＲＢ１が重複して成立状態に設定され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインＬ１上に停止表示されるため、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態においてＲＢ１が入賞してしまうことがないように構成されている。
【０１１６】
ＲＢ２作動状態は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ２の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示される、つまりＲＢ２が入賞することでＲＢ２が作動し移行される遊技状態であり、ＲＢ２作動状態からはＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ２が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ２の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ２の作動を終了し遊技状態をＲＢ２作動状態からＲＢＢ作動中一般状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動状態における内部抽選において第２シフト役であるＲＢ２を含む当選エリア「ＲＢ２＆ＪＡＣ２」に当選した場合に、遊技状態をＲＢ２作動状態からＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動状態における内部抽選において第１シフト役であるＲＢ１を含む当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」に当選した場合に、遊技状態をＲＢ２作動状態からＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動状態の終了条件が成立する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ２及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１１７】
ＲＢ２作動状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定され、ＲＢ１及びＲＢ２が抽選対象に設定された内部抽選テーブルＪを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行され、ＪＡＣ２を含む当選エリアに当選した場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役の中で最も多い払出数（７枚）が設定されたベルが入賞し７枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ２作動状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１１８】
ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態は、ＲＢ２作動状態においてＲＢ２が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態からはＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ２が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ２の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ２の作動を終了し遊技状態をＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ２及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１１９】
ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定された内部抽選テーブルＫを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行され、ＪＡＣ２を含む当選エリアに当選した場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役の中で最も多い払出数（７枚）が設定されたベルが入賞し７枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２０】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、ＲＢ２の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とＲＢ２とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「特殊ベル」又は当選エリア「ＪＡＣ２」に当選する。このため、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、常に小役及びＲＢ２が重複して成立状態に設定され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインＬ１上に停止表示されるため、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態においてＲＢ２が入賞してしまうことがないように構成されている。
【０１２１】
ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態は、ＲＢ２作動状態においてＲＢ２が成立状態に設定され、かつＲＢ２の作動が終了することでＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態から移行される遊技状態であり、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態からはＲＢ２作動状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢ２の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合、つまりＲＢ２が入賞した場合に、ＲＢ２を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態からＲＢ２作動状態へ移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態からＲＢ２作動状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２２】
ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態では、ハズレ（不当選）も抽選対象に設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２３】
ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態は、ＲＢ２作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態からはＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ２が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ２の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ２の作動を終了し遊技状態をＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ２及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２４】
ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定された内部抽選テーブルＫを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行され、ＪＡＣ２を含む当選エリアに当選した場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役の中で最も多い払出数（７枚）が設定されたベルが入賞し７枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２５】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、ＲＢ１の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とＲＢ１とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「特殊ベル」又は当選エリア「ＪＡＣ２」に当選する。このため、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、常に小役及びＲＢ１が重複して成立状態に設定され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインＬ１上に停止表示されるため、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態においてＲＢ１が入賞してしまうことがないように構成されている。
【０１２６】
ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態は、ＲＢ１作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定され、かつＲＢ１の作動が終了した場合と、ＲＢ２作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定され、かつＲＢ２の作動が終了した場合と、に移行される遊技状態であり、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態からはＲＢ１作動状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢ１の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」が有効ラインＬ１上に表示された場合、つまりＲＢ１が入賞した場合に、ＲＢ１を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態からＲＢ１作動状態へ移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態からＲＢ１作動状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２７】
ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態では、ハズレ（不当選）も抽選対象に設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２８】
ＣＢＢ作動状態は、ＣＢＢが入賞したことでボーナス状態が開始された場合に移行される遊技状態である。本実施形態のＣＢＢ作動状態は、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。ＣＢＢ作動状態からは、ＲＴ４状態への移行が可能となっている。具体的には、ＣＢＢ作動状態において、６５枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス中払出数カウンタ１９６に記憶されている値が予め定められた特定の払出数に対応する値（本実施形態では値「６６」）に到達した場合に、作動しているＣＢＢを終了するとともに、遊技状態をＲＴ４状態に移行する。ＣＢＢ作動状態では、内部抽選の結果がハズレ（不当選）となるように設定された内部抽選テーブルＬを参照した内部抽選が行われる。
【０１２９】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、上述した通り、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずＣＢが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、リール停止制御において、ＣＢＢ中特殊小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、ＣＢＢ中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止する。
【０１３０】
さらに、図２において、副制御部１０Ｂは、コマンド受信手段２００、演出制御手段２０１、計時手段２０２および演出データ記憶手段２０３の各機能ブロックを備えている。副制御部１０Ｂを構成する各手段は、各制御処理の実行時に、演出データ記憶手段２０３に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１３１】
副制御部１０Ｂのコマンド受信手段２００は、主制御部１０Ａのコマンド送信手段１８０から送信されるコマンド信号を受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部１０Ｂにおいては、コマンド受信手段２００が受信したコマンド信号に基づき、演出制御手段２０１による演出に係る制御処理が実行される。
【０１３２】
副制御部１０Ｂの演出制御手段２０１は、コマンド受信手段２００を介して主制御部１０Ａから受信したコマンド信号、および演出データ記憶手段２０３に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、演出操作ボタンＥＢに対する操作等、遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１３３】
また、演出制御手段２０１は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段２０１は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段２０４に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。また、各演出の実行状況は、演出データ記憶手段２０３の演出フラグ記憶手段２０５によって管理されており、演出制御手段２０１は、上記各演出に対応した演出フラグを演出の実行状況に応じてＯＮ／ＯＦＦするように構成されている。
【０１３４】
主制御部１０Ａの有利期間制御手段１７１は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段１７１は、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアのうち、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
【０１３５】
有利期間抽選において、有利期間制御手段１７１は、まず、有利期間制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段１７１は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行し次第有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９７には、有利期間制御手段１７１が有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１３６】
有利期間制御手段１７１は、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段１７１は、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１３７】
また、有利期間制御手段１７１は、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時において、有利期間の開始及び終了に係る処理の実行を規制するように構成されているとともに、後述する指示機能状態制御手段１７２について、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）を、設定値に関連する情報を参照して実行しないように構成されている。このように構成されることにより、スロットマシン１は、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって遊技性に著しい差が生じてしまい、過度な射幸性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
【０１３８】
指示機能状態制御手段１７２は、有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）と、を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、指示機能状態制御手段１７２によるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグについて、記憶手段１９０の指示機能状態制御データ記憶手段１９８に記憶されている。本実施形態において、指示機能状態制御手段１７２は、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【０１３９】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」の当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ１０」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の通常リプレイである。
【０１４０】
また、指示機能状態制御手段１７２によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段２０１は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段２０１は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１４１】
演出制御手段２０１は、演出装置３００によって報知する入賞補助演出として、例えば、表示装置３３０に１〜３の数字を打順に対応する順に左から並べて表示（正解打順が打順３である場合に「２１３」と表示する等）する入賞補助表示を実行するとともに、音響装置３４０によってストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち各停止操作の実行時に押すべきストップボタンを報知（正解打順が打順３である場合、第１停止操作の実行時に「中」と報知し、第２停止操作の実行時に「左」と報知し、第３停止操作の実行時に「右」と報知する等）するように構成されている。
【０１４２】
図１１は、本実施形態の有利期間制御手段１７１によって制御される期間と、指示機能状態制御手段１７２によって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【０１４３】
図１１に示すように、非有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段１７１は、非有利期間における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した際に実行される有利期間移行抽選で、「有利期間の開始」に当選するまで非有利期間を継続し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間（待機区間）を開始し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞した場合には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１４４】
待機期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に当選した場合に開始される期間であり、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段１７１は、待機期間における遊技において、ＲＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１４５】
有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段１７１は、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段１９７に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段１７１によって更新される値（遊技回数）を記憶する有利期間終了判定ゲーム数カウンタ（不図示）に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間終了判定カウンタの記憶値を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、有利期間制御手段１７１は、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段１９７に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段１７１によって更新される値として、メダルが投入された場合に投入数に対応する値を減算し、メダルが払い出された場合に払出数に対応する値を加算する、いわゆる差枚数を記憶する有利期間終了判定差枚数カウンタ（不図示）に、メダルの差枚数を累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
【０１４６】
有利期間制御手段１７１は、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合又は有利期間において有利期間終了判定差枚数カウンタの記憶値が最も低い値であった時点から値「２４００」が加算された記憶値になった場合、つまり有利期間において最もメダルを消費した時点から２４００枚のメダルを獲得した場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段１７１は、終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから１５００ゲームの遊技が実行されるまでの期間又は有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に２４００枚のメダルを獲得するまでの期間が、本実施形態における所定の期間を構成する。
【０１４７】
また、有利期間制御手段１７１は、有利期間中にＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に、指示機能状態制御手段１７２による内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段１７１は、有利期間中にＲＢＢが入賞した場合には、ＲＢ１又はＲＢ２が作動した遊技から指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御のうちＲＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にし、ＲＢ１又はＲＢ２の作動が終了した場合に、再度入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を中止する。また、有利期間制御手段１７１は、有利期間中にＣＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＣＢＢ作動状態からＲＴ４状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御のうちＣＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にする。
【０１４８】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「ＣＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。また、スロットマシン１においては、ＲＢＢについて、ＲＢ１又はＲＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることでＲＢが作動するように構成されている。このため、指示機能状態制御手段１７２は、有利期間中におけるＲＢＢの作動に基づき開始されるボーナス状態のうち、ＲＢ１又はＲＢ２が作動した状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中における指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態において指示機能処理を実行しないように構成されている。
【０１４９】
なお、本実施形態の有利期間制御手段１７１は、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間終了判定ゲーム数カウンタ記憶値を累積的に加算（更新）するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利期間終了判定差枚数カウンタ記憶値を累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
【０１５０】
次に、指示機能状態制御手段１７２によって制御される指示機能状態について説明する。図１１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態（指示機能状態）として、開始時ボーナス状態、通常非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態、ボーナス待機状態、有利中ＲＢＢ状態及び有利中ＣＢＢ状態を有している。
【０１５１】
開始時ボーナス状態は、有利期間が有利期間制御手段１７１によって開始された場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御が実行可能な状態である。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段１７２は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢの作動に基づくボーナス状態からＲＴ４状態に移行されるまで開始時ボーナス状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、開始時ボーナス状態を終了し通常非ＡＴ状態を開始する。
【０１５２】
通常非ＡＴ状態は、開始時ボーナス状態が終了した場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御が実行可能な状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段１７２は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、指示機能状態を前兆状態へ移行させるか否かを決定する抽選である前兆抽選において、「前兆状態への移行」に当選した場合に、指示機能状態を前兆状態に移行する。
【０１５３】
前兆状態は、通常非ＡＴ状態において実行された前兆抽選で「前兆状態への移行」に当選した場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段１７２による指示機能に係る制御が実行可能な状態である。前兆状態において、指示機能状態制御手段１７２は、前兆状態の開始時に記憶手段１９０の前兆終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットするとともに、前兆状態の終了後に指示機能状態をＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行するように構成されている。また、指示機能状態制御手段１７２は、前兆状態が終了するまでにＲＢＢ又はＣＢＢに当選し、有利中ＲＢＢ状態又は有利中ＣＢＢ状態に遊技状態が移行した場合に、前兆状態の終了後の「ＡＴ状態への移行」を決定する。このように、前兆状態は、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に移行することができ、通常非ＡＴ状態よりも有利な状態となっている。指示機能状態制御手段１７２は、前兆終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点で「ＡＴ状態への移行」が決定されていた場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行する。一方、指示機能状態制御手段１７２は、前兆終了判定カウンタの記憶値が「０」となった時点で「ＡＴ状態への移行」が決定されていなかった場合に、前兆状態を終了する。指示機能状態がＡＴ状態に移行することなく前兆状態が終了する場合、有利期間制御手段１７１は、有利期間を終了し終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１５４】
ＡＴ状態は、前兆状態においてＡＴ状態への移行が決定された場合に開始される状態である。ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段１７２は、ＡＴ状態の開始時に、指示機能状態制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタであるＡＴ終了判定カウンタ１９８ａに、予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算する。
【０１５５】
ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段１７２は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、入賞補助制御を実行可能に構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、入賞補助制御が実行されることで、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にはベルの入賞する確率が上がるように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間においてＡＴ状態が開始され有利期間で実行された遊技回数が１５００ゲーム以下である場合、ベルの入賞が補助されることで当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることで、遊技者にメダルを獲得させることができるとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルが入賞することで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって取りこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されることを防ぎ、遊技状態をＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態に維持し、一度ＡＲＴ状態を開始した場合にはＡＲＴ状態を維持可能な遊技性を実現可能となっている。
【０１５６】
ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの記憶値が値「０」になった場合、本実施形態のスロットマシン１においては、指示機能状態制御手段１７２が指示機能状態をＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行する。また、指示機能状態制御手段１７２は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの記憶値を加算する上乗せに関する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した際に、ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの記憶値に加算する値を抽選し、その値をＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの記憶値に加算し、つまりＡＴ状態を延長する延長処理を実行する。
【０１５７】
次に、有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段１７２によって通常非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態の複数の指示機能状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、ＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、当選したＲＢＢが作動した場合に移行する有利中ＲＢＢ状態と、ＣＢＢが作動した場合に移行する有利中ＣＢＢ状態と、について説明する。
【０１５８】
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段１７２による内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。指示機能状態制御手段１７２は、ボーナス待機状態における遊技において、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、ＲＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＲＢＢ状態を開始し、ＣＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＣＢＢ状態を開始する。
【０１５９】
有利中ＲＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、ＲＢ１又はＲＢ２が作動した場合に指示機能状態制御手段１７２による内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。有利中ＲＢＢ状態において、指示機能状態制御手段１７２は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢの作動に基づくボーナス状態からＲＴ４状態に移行されるまで有利中ＲＢＢ状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、有利中ＲＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１６０】
有利中ＣＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＣＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段１７１によって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段１７２による内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。有利中ＣＢＢ状態において、指示機能状態制御手段１７２は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＣＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで有利中ＣＢＢ状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、有利中ＣＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１６１】
指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合、指示機能状態制御手段１７２は、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、ＡＴ状態の実行中における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合であれば、ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａの現在の記憶値が含まれる。
【０１６２】
２．副制御部の詳細構成
ついで、副制御部１０Ｂの詳細構成について説明をする。図１２に示すように、副制御部１０Ｂは、ＣＰＵ６０１及びＶＤＰ６１０（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備えており、これらＣＰＵ６０１及びＶＤＰ６１０によって副制御部１０Ｂの制御主体（主に図２の演出制御手段２０１）を構成している。ＣＰＵ６０１と、ＶＤＰ６１０は別ＬＳＩから構成される場合もあるが、最近のＶＤＰ製品では、ＣＰＵをＶＤＰに取り込む形で一体化されたものもある。以下、本実施形態では、ＣＰＵ６０１およびＶＤＰ６１０が一体のハードウェアＬＳＩに実装されている構成を前提とするが、ＣＰＵ６０１およびＶＤＰ６１０が別体の構成であっても良い。
【０１６３】
図１２のＣＰＵ６０１は、ＣＰＵコア６０２、遊技機で一般的な同図左側の周辺部材（６５１〜６５６）との入出力を行うためのＩ／Ｏポートアレイ６０３、主にＩ／Ｏキャッシュなどとして利用される内蔵ｅＤＲＡＭ（Ｅｍｂｅｄｅｄ  ＤＲＡＭ）６０４を備える。
【０１６４】
Ｉ／Ｏポートアレイ６０３は、主制御部１０Ａと主にコマンド入出力を行うための主制御部Ｉ／Ｏ６５１（図２のコマンド受信手段２００に相当する）、計時制御に利用されるＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）６５２（図２の計時手段２０２に相当する）、例えば副制御部１０Ｂの基板上に配置されたＤＩＰスイッチ６５３、副制御部１０Ｂのファームウェアの格納などに用いられる副制御部基板上に配置された制御ＲＯＭ６５４、必要に応じて副制御部１０Ｂの状態をバックアップするために用いられるバックアップＳＲＡＭ６５５、およびデバッグＵＡＲＴ６５６などと接続され、これら各部との信号入出力に用いられる。ＤＩＰスイッチ６５３は、デバッグ、検証動作などのためのモード設定などに利用される。
【０１６５】
ＶＤＰ６１０は、ＬＣＤから構成された表示装置３３０と入出力を行うためのＬＣＤＩ／Ｆ６４１、およびＶＲＡＭ６４２から成る画像制御部６４０を備える。なお、画像制御部６４０には、画像レンダリングなどを行う画像処理ハードウェアなどが含まれていても良い。
【０１６６】
また、本実施形態のＶＤＰ６１０は、例えば遊技機に特化された製品であって、音響装置３４０を構成するスピーカに対する音声出力を行うためのサウンドＩ／Ｆ６２１から成る音声制御部６２０、役物類のような可動物の駆動系のモータ、ソレノイドの制御、センサ類の検出信号を取り込むためのＡＳＩＢ Ｉ／Ｆ６３１を有する可動物／センサ制御部６３０を備える。この可動物／センサ制御部６３０によって、上述した演出操作ボタンＥＢ（演出操作スイッチ２８０）、ボタンＬＥＤ２８１、振動モータ２８２（図２参照）などが制御される。また、ＶＤＰ６１０は、演出音声や演出画像の背景やキャラクタのような素材を格納した画像・音声ＲＯＭ６１１（ＣＧＲＯＭ）からデータを読み出すためのＣＧＲＯＭＩ／Ｆ６５０を備える。
【０１６７】
なお、ＶＲＡＭ６４２の他に、ＣＰＵ６０１が例えば画像制御以外に用いるメモリ領域として、副制御部１０Ｂに内蔵、またはその基板上に外付けされたＲＡＭを用いることができるが、このＲＡＭのブロックの明示的な図示は図１２では簡略化のため省略されている。
【０１６８】
３．演出操作ボタンの有効化タイミング
ついで、図１３及び図１４（Ａ）に基づいて演出操作ボタンＥＢの有効化タイミングについて説明をする。上述したＡＴ状態の最終遊技、即ち、ＡＴ終了判定カウンタ１９８ａのカウンタ値が「０」となる遊技においては、演出制御手段２０１は、ＡＴ状態が継続するか否かを遊技者に対して報知する継続演出を実行する。この継続演出は、前段演出と、押下演出と、結果表示演出と、が一連の演出として連続して実行される演出である。ここで、前段演出とは、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示すように、押下演出に先立って実行される演出であり、遊技者のＡＴ状態の継続に対する期待感を盛り上げる画像が効果音と共に表示装置３３０に表示される演出である。特に、本実施の形態において、上記前段演出は、図１３（Ａ）に示す通常状態と、この通常状態から押下演出へと遷移する遷移時に実行され、上記押下演出の存在を遊技者に対して期待させる演出が実行される遷移状態と、を含んでいる。
【０１６９】
押下演出は、上記前段演出に続いて実行される演出であり、図１３（Ｃ）に示すように、遊技者に対して演出操作ボタンＥＢの押下を促す演出である。具体的には、表示装置３３０に演出操作ボタンＥＢを押下することを促す画像（以下、プッシュボタン画像ともいう）が表示され、ボタンＬＥＤ２８１が所定の発光パターンに基づいて点灯し、かつ、音響装置３４０から遊技者に演出操作ボタンＥＢの押下を促すプッシュボタン表示音が出力される。加えて、振動モータ２８２がボタンＬＥＤ２８１の点灯タイミングに合わせて振動する。この押下演出を実行されることによって、遊技者を積極的に遊技に参加させて遊技を盛り上げることができる。結果表示演出は、押下演出に続いて実行される演出であり、図１３（Ｄ）に示すように、ＡＴ状態を継続するか否かの結果が効果音と共に表示装置３３０に表示される。
【０１７０】
上記演出操作ボタンＥＢは、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す前段演出では押下操作の検知を無効とする無効状態であり、図１３（Ｃ）に示す押下演出が実行されるタイミングで無効状態から遊技者による演出操作ボタンＥＢの押下操作の検知を有効する有効状態へと切り換えられる。そして、遊技者によって演出操作ボタンＥＢの押下が検出されたことに基づいて有効状態から再度、無効状態へと切り換えられる。以下、本実施の形態における、継続演出実行時における上記演出操作ボタンＥＢの無効状態から有効状態への切り換え処理について図１４のフローチャートに基づいて詳しく説明をする。
【０１７１】
ＡＴ状態における最終遊技において、第３停止操作が遊技者によって行われると、主制御部１０Ａのコマンド送信手段１８０は、ストップボタンが離されたことに基づいて、第３停止操作が実行されたことを知らせる第３停止コマンドを副制御部１０Ｂに出力する。副制御部１０Ｂは、この第３停止コマンドをコマンド受信手段２００が受信すると、演出データ記憶手段２０３に記憶されている演出データを参照して、演出制御手段２０１によって上述した継続演出を実行する。即ち、演出制御手段２０１は、上述した第３停止コマンドを受信したことに基づいて、上述した前段演出、押下演出、及び結果表示演出に関し、順次、画像の描画、音声の出力、ランプの点灯などを実行する。
【０１７２】
また、コマンド受信手段２００が第３停止コマンドを受信すると、上述した継続演出の実行と並行して、演出制御手段２０１は、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理を実行する。即ち、図１４（Ａ）に示すように、第３停止コマンドを受信すると同時に演出制御手段２０１は、押下演出の実行の可否を決定する決定処理を行う（Ｓ１）。この決定処理において、押下演出を実行することを決定した場合（Ｓ１のＹＥＳ）、演出制御手段２０１は、上記決定処理から（即ち、第３停止コマンドの受信から）、計時手段２０２によってカウントを開始し、所定時間経過するまで、演出操作ボタンＥＢを無効状態に維持する状態維持処理（待機処理）を実行する（Ｓ２のＮＯ）。なお、この所定時間は、第３停止コマンドの受信から押下演出が開始されるまでに要する準備時間であり、具体的には、上述した前段演出の実行時間である。本実施の形態では、上記押下演出は、第３停止コマンドの受信から３０フレーム後に実行されるように設定されており、この３０フレームが上述した所定時間となっている。即ち、上記状態維持処理は、決定処理から押下演出の実行開始前までの所定期間、演出操作ボタン（演出操作スイッチ）を無効状態に維持する処理（所定期間を待機する処理）となっている。なお、上記所定時間は、秒単位で設定されてもよく、また、フレームとは、１秒間に表示装置３３０に表示される画像数（コマ数）に基づいた時間の単位であり、本実施の形態においては、１秒間は３０フレームとなっている。更に、例えば、前段演出が実行されないような演出の場合には、上記所定時間は、０秒に設定されても良く、即ち、本実施の形態において所定時間（所定期間）は０をも含む概念である。
【０１７３】
そして、この所定時間が経過すると（Ｓ２のＹＥＳ）、演出制御手段２０１は、演出操作ボタンＥＢを無効状態から有効状態に切り換える切り換え処理を実行すると共に、ボタンＬＥＤ２８１を所定パターンにより点灯させつつ振動モータ２８２を振動させ、かつ、音響装置３４０からプッシュボタン表示音を出力する（Ｓ３）。
【０１７４】
より具体的には、コマンド受信手段２００が第３停止コマンドを受信すると、副制御部１０Ｂ内においては、ＣＰＵ６０１がＶＤＰ６１０に対して、継続演出（即ち、前段演出、押下演出、結果表示演出）に係るメッセージ（演出データ）を送信する（図１２も併せて参照）。ＶＤＰ６１０はＣＰＵ６０１から継続演出に関するメッセージを受信すると受信したメッセージの解析を始め、画像制御部６４０は、上記前段演出、押下演出及び結果表示演出にて表示される画像（例えば、上述したプッシュボタン画像）の描画（レンダリング）を順次、実行し、音声制御部６２０は、画像制御部６４０によって表示装置３３０に表示された画像に合わせた音声を出力する。
【０１７５】
また、可動物／センサ制御部６３０は、ＣＰＵ６０１から上記メッセージを受信すると、３０フレームの間、演出操作ボタンＥＢを無効状態に維持する。そして、ＲＴＣ６５２を用いた３０フレームの計時が終了すると、可動物／センサ制御部６３０は、演出操作ボタンＥＢを無効状態から有効状態に切り換えると共にプッシュボタン表示音を出力する。また、ボタンＬＥＤ２８１を所定パターンにて発光させ、振動モータ２８２をボタンＬＥＤ２８１の発光に合わせて振動させる。なお、本実施の形態においては、上記振動モータ２８２の振動パターンとしては、「三拍子」、「三三七拍子」、「ショートバイブ」などがある。
【０１７６】
このように、本実施の形態では、第３停止コマンドの受信から３０フレーム後に押下演出の実行が開始されることが予め分かっている。このため、演出制御手段２０１は、第３停止コマンドの受信からプッシュボタン画像のレンダリングを開始すると共に、上述した３０フレームのカウントダウンを開始する。そして、このカウント値が０となったタイミングで、演出操作ボタンＥＢを無効状態から有効状態に切り換え、ボタンＬＥＤ２８１を所定パターンにより点滅させ、かつ、プッシュボタン表示音を音響装置３４０から出力することによって、表示装置３３０にプッシュボタン画像が表示されることと厳密に同期させて、上述した複数のデバイスの動きを管理することができる。
【０１７７】
＜第２の実施の形態＞
ついで、本発明に係る第２の実施の形態について、図１４（Ｂ）に基づいて説明をする。なお、第２の実施の形態は、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理の方法のみが第１の実施の形態と異なっている。具体的には、上記第１の実施の形態では、第３停止コマンドの受信から所定時間待機した後、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理を実行したのに対し、本実施の形態においては、演出フラグ記憶手段２０５（図２参照）に記憶されている押下演出の演出フラグがＯＮされたことに基づいて、上記演出操作ボタンＥＢの切り換え処理が実行されるようになっている。なお、その他の構成については、第１の実施の形態と同様のため、以下の説明においては、その説明を省略する。
【０１７８】
第１の実施の形態と同様に、コマンド受信手段２００が第３停止コマンドを受信すると、継続演出の実行と並行して、演出制御手段２０１は、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理を実行する。具体的には、図１４（Ｂ）に示すように、コマンド受信手段２００が第３停止コマンドを受信すると、演出制御手段２０１は、押下演出の実行の可否を決定する決定処理を行う（Ｓ１０）。この決定処理において、押下演出を実行することを決定した場合（Ｓ１０のＹＥＳ）、演出制御手段２０１は、演出フラグ記憶手段２０５における押下演出の演出フラグを監視し（Ｓ２０）、この押下演出の演出フラグがＯＮになるまで演出操作ボタンＥＢを無効状態に維持する（Ｓ２０のＮＯ）。
【０１７９】
演出制御手段２０１は、表示装置３３０にプッシュボタン画像の出現が完了すると、上記演出フラグ記憶手段２０５の押下演出の演出フラグをＯＦＦ（非成立状態）からＯＮ（成立状態）にする。また、この演出フラグがＯＮされたことに基づいて（Ｓ２０のＹＥＳ）、演出制御手段２０１は、演出操作ボタンＥＢを無効状態から有効状態に切り換える切り換え処理を実行すると共に、ボタンＬＥＤ２８１を所定パターンにより点灯させ、かつ、音響装置３４０からプッシュボタン表示音を出力する（Ｓ３０）。
【０１８０】
即ち、副制御部１０Ｂ内においては、可動物／センサ制御部６３０は、ＣＰＵ６０１から継続演出に関するメッセージを受信すると、上記演出フラグ記憶手段２０５の押下演出の演出フラグを常時監視する状態となり、この演出フラグがＯＮされたことに基づいて演出操作ボタンＥＢを無効状態から有効状態に切り換えると共にプッシュボタン表示音を出力する。また、ボタンＬＥＤ２８１を所定パターンにて発光させ、振動モータ２８２をボタンＬＥＤ２８１の発光に合わせて振動させる。
【０１８１】
このように、本実施の形態では、演出フラグを用いて前段演出の終了を検知し、この前段演出の終了を契機として演出操作スイッチの無効状態から有効状態への切り換え等の処理を実行している。このため、表示装置３３０にプッシュボタン画像が表示されることと厳密に同期させて、上述した複数のデバイスの動きを管理することができる。
【０１８２】
＜変形例＞
なお、上述した実施の形態では、ＡＴ状態の継続演出の際に押下演出を実行される例について説明をしたが、本発明はこれに限られない。例えば、前兆状態におけるＡＴ抽選の成否を遊技者に対して報知する遊技など、どのような場合において実行されても良い。また、第１の実施の形態では、可動物／センサ制御部６３０が所定時間（３０フレーム）をカウントし、その後、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理を実行する構成としたが、例えば、ＣＰＵ６０１が上記所定時間をカウントし、その後、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理の実行を可動物／センサ制御部６３０に対して指示するように構成しても良い。更に、第２の実施の形態では、可動物／センサ制御部６３０が押下演出の演出フラグを常時監視する構成としたが、例えば、ＣＰＵ６０１が上記押下演出の演出フラグを監視し、当該演出フラグをＯＮしたことに基づいて、演出操作ボタンＥＢの切り換え処理の実行を可動物／センサ制御部６３０に対して指示するように構成しても良い。加えて、演出操作ボタンＥＢ等の切り換え処理は、副制御部１０Ｂ側でなく、例えば演出操作ボタンなどの各デバイス側にある制御手段によって実行するように構成しても良い。
【０１８３】
また、演出操作ボタンＥＢは、押下演出実行時以外にも、例えば、複数の演出から任意の演出を選択する演出の選択処理を実行する際に有効化し、選択した演出を演出操作ボタンＥＢを押下することによって決定できるようにする等、他の用途に仕様されても良い。更に、上述した継続演出は、前段演出と、押下演出と、結果表示演出と、が一連の演出として連続して実行されるように構成されているが、例えば、これらの演出はプログラムの構成上、一体的に構成されても良いし、それぞれの演出が個別に構成されても良い。また、上述した実施の形態では、押下演出が実行され、演出操作ボタンＥＢが遊技者によって押下されることによって結果表示演出が実行される場合について説明したが、例えば、一定時間以上、演出操作ボタンＥＢが遊技者によって押下されない場合、自動的に結果表示演出へと移行して結果が表示が実行されるように構成しても良い。更に、例えば、上記前段演出もしくは押下演出中に遊技の開始操作（マックスベットボタンＭＢの押下やスタートレバーＳＬの操作など）が検出された場合、前段演出／押下演出はキャンセルされ、結果表示演出が即時に実行されるように構成されても良い。また、上述した実施の形態においては、遊技制御手段１０は、主制御部１０Ａと副制御部１０Ｂの二つの基板に分かれて構成されていたが、遊技制御手段１０は単一の基板によって構成されても良い。また、本発明は、スロットマシンに限らず、演出操作ボタンの押下を促す押下演出を実行する遊技機であれば、例えばパチンコ機などにおいても好適に実施することができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１…遊技機（スロットマシン）
１０Ｂ…制御手段（副制御部）
２８０…演出操作スイッチ
３３０…表示装置
【図１】
2019180972.tif 000003
【図２】
2019180972.tif 000004
【図３】
2019180972.tif 000005
【図４】
2019180972.tif 000006
【図５】
2019180972.tif 000007
【図６】
2019180972.tif 000008
【図７】
2019180972.tif 000009
【図８】
2019180972.tif 000010
【図９】
2019180972.tif 000011
【図１０】
2019180972.tif 000012
【図１１】
2019180972.tif 000013
【図１２】
2019180972.tif 000014
【図１３】
2019180972.tif 000015
【図１４】
2019180972.tif 000016