(57)【要約】【課題】遊技興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者の動作（例えば、十字キーへの操作）にもとづいて演出に関する調整（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量の調整、画像表示装置５の表示画面の輝度の調整）を行うことが可能であり、遊技者の動作にもとづいて調整状況の報知（例えば、音量調整画像の表示、輝度調整画像の表示）を実行可能であり、所定条件（例えば、変動毎の音量自動変化演出実行抽選において音量自動変化演出を実行することが決定されること）が成立したことにもとづいて、遊技者の動作にかかわらず調整状況の報知を行い、報知内容を変異させる特別演出（例えば、音量自動変化演出）を実行可能である。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。【選択図】図８−５
2019180713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を行うことが可能な調整手段と、
遊技者の動作にもとづいて前記調整手段による調整状況の報知を実行可能な報知手段とを備え、
前記報知手段は、所定条件が成立したことにもとづいて、遊技者の動作にかかわらず前記調整状況の報知を行い、報知内容を変異させる特別演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、変動中であるか否かにかかわらず、演出に用いる演出情報（例えば、音量や輝度）を報知可能な遊技機があった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１６−１７９１０５号公報（図４５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技興趣に乏しかった。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者の動作（例えば、十字キーへの操作）にもとづいて演出に関する調整（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量の調整、画像表示装置５の表示画面の輝度の調整）を行うことが可能な調整手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３ＩＷＳ００４，Ｓ００６，Ｓ００８，Ｓ０１０，Ｓ０１３，Ｓ０１４，Ｓ０１６，Ｓ０１７を実行する部分）と、遊技者の動作にもとづいて調整手段による調整状況の報知（例えば、音量調整画像の表示、輝度調整画像の表示。音声の出力や発光部材の発光などにより調整状況を報知可能であってもよい。）を実行可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３ＩＷＳ０１８を実行する部分）とを備え、報知手段は、所定条件（例えば、変動毎の音量自動変化演出実行抽選（ステップ１３ＩＷＳ１０５）において音量自動変化演出を実行することが決定されること）が成立したことにもとづいて、遊技者の動作にかかわらず調整状況の報知を行い、報知内容を変異させる特別演出（例えば、音量自動変化演出）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ３０２，Ｓ３１２を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、報知手段は、有利状態に制御することを示唆する特別演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果および音量自動変化演出実行抽選テーブルにもとづいて音量自動変化演出を実行可能である（図８−２および図８−３参照））こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、調整手段は、所定条件が成立したことにもとづいて演出に関する調整を行い（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ３０８，Ｓ３１０，Ｓ３１１を行うことにより音量レベルを設定する）、報知手段は、調整手段による調整に応じて報知内容を変異させる特別演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ３１２を行う）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（手段４）手段１または手段２において、調整手段は、所定条件が成立したことにもとづいて演出に関する調整を行わず（例えば、遊技者の操作にもとづいて全体の音量レベルを調整可能であるが、音量自動変化演出では全体の音量レベルを変化させる処理は行わず）、報知手段は、調整手段による調整にかかわらず報知内容を変異させる特別演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体の音量レベルを変化する処理は行わずに、音量調整画像において報知する音量レベルについては変化させる音量自動変化演出を実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（手段５）手段３において、調整手段は、特別演出の実行後、該特別演出の実行前と同じ状況に調整する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−６（Ａ）に示す音量変化テーブルにもとづいて音量自動変化演出を行うことにより、音量自動変化演出の実行後には該音量自動変化演出の実行前の音量レベルに戻す（図８−６（Ｂ），（Ｃ）参照））こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に驚きを与えることができるとともに、特別演出の開始前と調整状況が異なってしまうことに対して遊技者がストレスを感じることを防止することができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、可変表示（例えば、特別図柄の変動）を実行可能な遊技機であって、調整手段は、可変表示中における遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を行うことが可能であり、特別演出の実行中における遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を行わない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ００１のＮである場合に、ステップ１３ＩＷＳ００２以降の処理を実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キーの上方向押圧操作部と下方向操作部）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キーの左方向押圧操作部と右方向操作部）とを備え、調整手段は、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能であり、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３ＩＷＳ００７，Ｓ００８を実行する部分。図８−７に示すタイミングＴ１の処理参照。）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【００１８】
（手段８）手段１から手段７のいずれかにおいて、音量調整を行うための音量調整操作手段（例えば、十字キーの上方向押圧操作部と下方向操作部）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（例えば、十字キーの左方向押圧操作部と右方向操作部）とを備え、調整手段は、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能であり、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３ＩＷＳ００９，Ｓ０１０を実行する部分。図８−７に示すタイミングＴ２の処理参照。）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８−２】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−３】音量自動変化演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図８−４】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−５】音量自動変化演出処理を示すフローチャートである。
【図８−６】音量変化テーブルを示す説明図と、音量自動変化演出の具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【図８−７】輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３９】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４９】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５２】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５３】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５４】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５５】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５６】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９０】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１００】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５５】
（特徴部１３ＩＷに関する説明）
次に、特徴部１３ＩＷについて説明する。特徴部１３ＩＷにおける遊技機には、打球供給皿上において、遊技者により操作可能な操作手段として十字キー（不図示）が設けられている。十字キーには、遊技者が上下方向および左右方向の押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチがそれぞれ設けられている。十字キーの操作により、画像表示装置５の表示画面の輝度およびスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を調整することが可能である。特徴部１３ＩＷでは、十字キーの上方向押圧操作部と下方向押圧操作部とを用いて音量調整を行うことが可能であり、上方向押圧操作部を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を大きくし、下方向押圧操作部を押圧操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を小さくすることができる。また、十字キーの左方向押圧操作部と右方向押圧操作部とを用いて輝度調整を行うことが可能であり、左方向押圧操作部を押圧操作すると画像表示装置５の表示画面の輝度を上げ、右方向押圧操作部を押圧操作すると画像表示装置５の表示画面の輝度を下げることができる。
【０１５６】
なお、この特徴部１３ＩＷでは、輝度の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとし、音量の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとする。
【０１５７】
図８−１は、特徴部１３ＩＷにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、音量自動変化演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ１３ＩＷＳ００１）、セットされていればステップＳ１６１へ移行する。音量自動変化演出フラグは、後述する音量自動変化演出の実行中であることを示すフラグであり、ステップ１３ＩＷＳ００１を行うことにより、音量自動変化演出の実行中である場合には十字キーへの操作にもとづいた音量調整および輝度調整を行わない構成としている。なお、音量自動変化演出の実行中には十字キーへの操作にもとづいた音量調整を行わないものの、輝度調整については実行可能であることとしてもよい。
【０１５８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、十字キーを用いた輝度調整操作を検出したか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ００２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、十字キーの左方向押圧操作部または右方向押圧操作部からの検出信号を入力したか否かを確認する。輝度調整操作を検出しなければ（ステップ１３ＩＷＳ００２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、十字キーを用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ００３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、十字キーの上方向押圧操作部または下方向押圧操作部からの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していれば（ステップ１３ＩＷＳ００３のＹ）、すなわち、音量調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更し（ステップ１３ＩＷＳ００４）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。具体的には、上方向押圧操作部からの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階上げ、下方向押圧操作部からの検出信号を入力した場合には音量の設定を１段階下げる。
【０１５９】
輝度調整操作を検出していれば（ステップ１３ＩＷＳ００２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、十字キーを用いた音量調整操作を検出したか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ００５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、十字キーの上方向押圧操作部または下方向押圧操作部からの検出信号を入力したか否かを確認する。音量調整操作を検出していなければ（ステップ１３ＩＷＳ００５のＮ）、すなわち、輝度調整操作のみを検出した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更し（ステップ１３ＩＷＳ００６）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。具体的には、左方向押圧操作部からの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階上げ、右方向押圧操作部からの検出信号を入力した場合には輝度の設定を１段階下げる。
【０１６０】
ステップ１３ＩＷＳ００５で音量調整操作を検出していれば（ステップ１３ＩＷＳ００５のＹ）、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作（輝度の設定を上げるための操作）と音量ダウン操作（音量の設定を下げるための操作）との組み合わせであるか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ００７）。なお、輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キーの左方向押圧操作部からの検出信号と下方向押圧操作部からの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を１段階下げ（ステップ１３ＩＷＳ００８）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。
【０１６１】
輝度アップ操作と音量ダウン操作との組み合わせでなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度ダウン操作（輝度の設定を下げるための操作）と音量アップ操作（音量の設定を上げるための操作）との組み合わせであるか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ００９）。なお、輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キーの右方向押圧操作部からの検出信号と上方向押圧操作部からの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を１段階下げ（ステップ１３ＩＷＳ０１０）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。
【０１６２】
輝度ダウン操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出した輝度調整操作と音量調整操作とが輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ０１１）。なお、輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであるか否かは、具体的には、十字キーの左方向押圧操作部からの検出信号と上方向押圧操作部からの検出信号とを入力した場合であるか否かを確認することにより判定できる。輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ０１２）。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量アップ操作を優先し、音量の設定を１段階上げ（ステップ１３ＩＷＳ０１３）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくなければ（すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以下であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定を１段階上げ（ステップ１３ＩＷＳ０１４）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。
【０１６３】
なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この特徴部１３ＩＷでは、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きくないのであるから、ステップ１３ＩＷＳ０１２でＮと判定されてステップ１３ＩＷＳ０１４に移行し、輝度アップ操作を優先して輝度の設定を１段階上げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量アップ操作を優先して音量の設定を１段階上げるように構成してもよい。
【０１６４】
輝度アップ操作と音量アップ操作との組み合わせでなければ、輝度ダウン操作と音量ダウン操作との組み合わせである場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいか否かを確認する（ステップ１３ＩＷＳ０１５）。現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量ダウン操作を優先し、音量の設定を１段階下げ（ステップ１３ＩＷＳ０１６）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。一方、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくなければ（すなわち、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベル以上であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定を１段階下げ（ステップ１３ＩＷＳ０１７）、ステップ１３ＩＷＳ０１８へ移行する。
【０１６５】
ステップ１３ＩＷＳ０１８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定に応じた調整画像を画像表示装置５に表示する（ステップ１３ＩＷＳ０１８）。具体的に、音量の設定を行った場合には設定後の音量レベルを認識可能な音量調整画像を表示し、輝度の設定を行った場合には設定後の輝度レベルを認識可能な輝度調整画像を表示する。なお、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方を検出した場合には、実際に実行した設定処理に応じた調整画像（音量の設定を行った場合には音量調整画像、輝度の設定を行った場合には輝度調整画像）のみを表示するものであってもよいし、音量調整画像および輝度調整画像の両方を表示するものであってもよい。
【０１６６】
なお、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じである場合もあるが、この特徴部１３ＩＷでは、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さくないのであるから、ステップ１３ＩＷＳ０１５でＮと判定されてステップ１３ＩＷＳ０１７に移行し、輝度ダウン操作を優先して輝度の設定を１段階下げるように構成している。なお、そのような態にかぎらず、現在の輝度の設定レベルと現在の音量の設定レベルとが同じであれば、音量ダウン操作を優先して音量の設定を１段階下げるように構成してもよい。
【０１６７】
また、この特徴部１３ＩＷでは、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、輝度調整操作と音量調整操作との両方の入力自体は受け付けた上で、輝度調整操作と音量調整操作とのいずれの操作を優先するかを判定して輝度調整および音量調整の処理を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、同時に輝度調整操作と音量調整操作との両方が行われた場合に、いずれか一方の操作に対する検出信号しか出力しないように十字キー自体を構成するようにしてもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作と音量アップ操作とが同時に行われた場合であっても、十字キーが輝度ダウン操作に対する検出信号しか出力しないように構成してもよい。
【０１６８】
また、例えば、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合に、いずれか一方の検出信号のみを入力し他方の検出信号を破棄するように演出制御基板１２側の入力回路などを構成してもよい。この場合、例えば、輝度ダウン操作に対する検出信号と音量アップ操作に対する検出信号とが同時に入力された場合であっても、入力回路などが輝度ダウン操作に対する検出信号のみを入力し音量アップ操作に対する検出信号を破棄するように構成してもよい。
【０１６９】
また、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合に、実行済みの演出や実行中の演出に応じた調整を行うこととしてもよい。例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を主体として実行される予告演出（例えば、画像表示装置５の表示画面においてキャラクタを表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからキャラクタのセリフの音声を出力する態様により実行されるセリフ予告演出）の実行中や実行した直後の状態において、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合、音量調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できることから、音量調整操作を優先し、その音量調整操作に応じて音量の設定を変更することとしてもよい。
【０１７０】
また、例えば、画像表示装置５の表示画面における輝度の強さを主体として実行される予告演出（例えば、画像表示装置５の表示画面においてフラッシュ表示を行う態様により実行されるフラッシュ予告演出）を実行した直後の状態において、同時に輝度調整操作に対する検出信号と音量調整操作に対する検出信号との両方を入力した場合、輝度調整操作の方が遊技者の正しい操作の意図であると推定できることから、輝度調整操作を優先し、その輝度調整操作に応じて輝度の設定を変更することとしてもよい。
【０１７１】
図８−２は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域（受信した変動パターンコマンド（変動パターンを制定する演出制御コマンド）が格納されている領域）から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ１３ＩＷＳ１０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ１０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域（受信した表示結果指定コマンド（表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定する演出制御コマンド）が格納されている領域）に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ１３ＩＷＳ１０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ１３ＩＷＳ１０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ１０２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ１３ＩＷＳ１０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１７２】
ステップ１３ＩＷＳ１０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０１７３】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として「１３５」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置５に導出表示される３図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０１７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１７５】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この特徴部１３ＩＷでは、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この特徴部１３ＩＷでは、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０１７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示中に実行する予告演出の有無および種類を決定する（ステップ１３ＩＷＳ１０３）。ステップ１３ＩＷＳ１０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。
【０１７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量自動変化演出を実行するか否かを決定するための音量自動変化演出実行抽選を行う（ステップ１３ＩＷＳ１０５）。音量自動変化演出とは、遊技者の動作にかかわらず音量の報知を行うとともに、報知内容が変化する（音量調整画像を表示するとともに、音量調整画像が示す音量レベルが変化する）演出である。ステップ１３ＩＷＳ１０５では、具体的に、図８−３に示す音量自動変化演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、音量自動変化演出を実行するか否かを決定する。
【０１７８】
図８−３は、音量自動変化演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図８−３に示す音量自動変化演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果毎に音量自動変化演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。
【０１７９】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、６０％の割合で音量自動変化演出を実行することが、４０％の割合で音量自動変化演出を実行しないことが決定される。
【０１８０】
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、４０％の割合で音量自動変化演出を実行することが、６０％の割合で音量自動変化演出を実行しないことが決定される。
【０１８１】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、５％の割合で音量自動変化演出を実行することが、９５％の割合で音量自動変化演出を実行しないことが決定される。
【０１８２】
このように、可変表示結果毎に音量自動変化演出の実行割合が異なるようになっていることから、大当りに制御することに対する信頼度を示す演出として音量自動変化演出を実行可能な構成となっている。
【０１８３】
ステップ１３ＩＷＳ１０５において、音量自動変化演出を実行することが決定された場合（ステップ１３ＩＷＳ１０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量自動変化演出の実行を設定する（ステップ１３ＩＷＳ１０７）。
【０１８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンおよび設定された予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ１３ＩＷＳ１１４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ１３ＩＷＳ１１５）。
【０１８５】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１８６】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、各種モータ）の制御を実行する（ステップ１３ＩＷＳ１１６）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１８８】
なお、この特徴部１３ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１８９】
また、この特徴部１３ＩＷでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行されるのであるが、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ１３ＩＷＳ１１４でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ１３ＩＷＳ１１６の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される。
【０１９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ１３ＩＷＳ１１７）。
【０１９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ１３ＩＷＳ１１８）。
【０１９２】
図８−４は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、音量自動変化演出に関する音量自動変化演出処理を行う（ステップ１３ＩＷＳ２００）。
【０１９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ１３ＩＷＳ２０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ１３ＩＷＳ２０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ１３ＩＷＳ２０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ１３ＩＷＳ２０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ１３ＩＷＳ２０５）。
【０１９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップ１３ＩＷＳ２１７）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ１３ＩＷＳ２１８）。
【０１９５】
図８−５は、音量自動変化演出処理を示すフローチャートである。音量自動変化演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量自動変化演出の開始タイミングである場合（ステップ１３ＩＷＳ３０１のＹ）、現在の音量レベルを示す音量調整画像の表示を開始し（ステップ１３ＩＷＳ３０２）、演算値Ｐに現在の音量レベルの値をセットし（ステップ１３ＩＷＳ３０３）、音量自動変化演出フラグをセットする（ステップ１３ＩＷＳ３０４）。なお、音量自動変化演出の開始タイミングは、変動パターン毎に予め定められていることとしてもよいし、またはいずれの変動パターンであるかにかかわらず一律に定められていることとしてもよい。複数のタイミングのうちいずれかのタイミングを音量自動変化演出の開始タイミングとして選択するものであってもよい。
【０１９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変化タイミングであるか否かを判定する（ステップ１３ＩＷＳ３０５）。具体的に、図８−６（Ａ）に示す音量変化テーブルを参照して、音量変化タイミングであるか否かを判定する。例えば、図８−６（Ａ）に示す音量変化テーブルでは、変化タイミングとしてｔ１〜ｔ６が設定されている。
【０１９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量変化タイミングである場合、タイミングに応じて演算値Ｐを更新する（ステップ１３ＩＷＳ３０６）。具体的に、図８−６（Ａ）に示す音量変化テーブルを参照して、音量変化タイミングに応じて演算値Ｐを更新する。例えば、変化タイミングｔ１であるときに演算値Ｐを１加算し、変化タイミングｔ２であるときに演算値Ｐを１加算し、変化タイミングｔ３であるときに演算値Ｐを４減算し、変化タイミングｔ４であるときに演算値Ｐを１加算し、変化タイミングｔ５であるときに演算値Ｐを２加算し、変化タイミングｔ６であるときに演算値Ｐを１減算するようになっている。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演算値Ｐが５より大きい値である場合、音量レベルを５に設定し（ステップ１３ＩＷＳ３０７のＹ，Ｓ３０８）、ステップ１３ＩＷＳ３１２へ移行する。
【０１９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演算値Ｐが１より小さい値である場合、音量レベルを１に設定し（ステップ１３ＩＷＳ３０９のＹ，Ｓ３１０）、ステップ１３ＩＷＳ３１２へ移行する。
【０２００】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演算値Ｐが１〜５のいずれかである場合、音量レベルを演算値Ｐと同値に設定し（ステップ１３ＩＷＳ３０９のＮ，Ｓ３１１）、ステップ１３ＩＷＳ３１２へ移行する。
【０２０１】
ステップ１３ＩＷＳ３１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定後の音量レベルに応じて音量調整画像を更新する（ステップ１３ＩＷＳ３１２）。具体的に、ステップ１３ＩＷＳ３０８の後には音量調整画像の音量レベルを５に、ステップ１３ＩＷＳ３１０の後には音量調整画像の音量レベルを１に、ステップ１３ＩＷＳ３１１の後には音量調整画像の音量レベルを演算値Ｐに応じたレベルに更新する。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量自動変化演出の終了タイミングである場合（ステップ１３ＩＷＳ３１３のＹ）、音量調整画像の表示を終了し（ステップ１３ＩＷＳ３１４）、音量自動変化演出フラグをリセットする（ステップ１３ＩＷＳ３１５）。
【０２０３】
次に、音量自動変化演出の具体例について説明する。図８−６（Ｂ），（Ｃ）は、音量自動変化演出の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図８−６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、この特徴部１３ＩＷでは、輝度の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとし、音量の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとする。
【０２０４】
図８−６（Ｂ）に示す例では、初期状態として音量の設定レベルがレベル３に設定されているものとする。図８−６（Ｂ）に示すように、タイミングｔ１において演算値Ｐが１加算されて新たな演算値Ｐが４となることにより、音量レベルが４に設定される。タイミングｔ２において演算値Ｐが１加算されて新たな演算値Ｐが５となることにより、音量レベルが５に設定される。タイミングｔ３において演算値Ｐが４減算されて新たな演算値Ｐが１となることにより、音量レベルが１に設定される。タイミングｔ４において演算値Ｐが１加算されて新たな演算値Ｐが２となることにより、音量レベルが２に設定される。タイミングｔ５において演算値Ｐが２加算されて新たな演算値Ｐが４となることにより、音量レベルが４に設定される。タイミングｔ５において演算値Ｐが１減算されて新たな演算値Ｐが３となることにより、音量レベルが３に設定される。
【０２０５】
図８−６（Ｃ）に示す例では、初期状態として音量の設定レベルがレベル４に設定されているものとする。図８−６（Ｃ）に示すように、タイミングｔ１において演算値Ｐが１加算されて新たな演算値Ｐが５となることにより、音量レベルが５に設定される。タイミングｔ２において演算値Ｐが１加算されて新たな演算値Ｐが６となるが、音量レベルが５を超えていることから、そのまま音量レベルが継続して５に設定される。タイミングｔ３において演算値Ｐが４減算されて新たな演算値Ｐが２となることにより、音量レベルが２に設定される。タイミングｔ４において演算値Ｐが１加算されて新たな演算値Ｐが３となることにより、音量レベルが３に設定される。タイミングｔ５において演算値Ｐが２加算されて新たな演算値Ｐが５となることにより、音量レベルが５に設定される。タイミングｔ５において演算値Ｐが１減算されて新たな演算値Ｐが４となることにより、音量レベルが４に設定される。
【０２０６】
このように、音初期状態としていずれの音量レベルが設定されている場合であっても、量自動変化演出が実行された後には、該音量自動変化演出が実行される前と同じ値の音量レベルが設定されるように構成されている。
【０２０７】
次に、輝度調整および音量調整の具体例について説明する。図８−７は、輝度調整および音量調整の具体例を説明するためのタイミングチャートである。図８−７に示すように、この特徴部１３ＩＷでは、輝度の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとし、音量の設定レベルとしてレベル１〜レベル５の５段階に設定可能であるものとする。また、図８−７に示す例では、初期状態として輝度の設定レベルがレベル４に設定され、音量の設定レベルがレベル３に設定されているものとする。
【０２０８】
なお、この特徴部１３ＩＷで示した態様にかぎらず、例えば、輝度の設定レベルをレベル０まで調整可能として画像表示装置５の表示画面を完全に暗転させたり、音量の設定レベルをレベル０まで調整可能として完全に消音したりできるように構成してもよい。
【０２０９】
上記の状態において、図８−７に示すように、タイミングＴ１において十字キーを用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、図８−７に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル４のまま変更されない（ステップ１３ＩＷＳ００７，Ｓ００８参照）。
【０２１０】
次いで、図８−７に示すように、タイミングＴ２において十字キーを用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、図８−７に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル４からレベル３に１段階下げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップ１３ＩＷＳ００９，Ｓ０１０参照）。
【０２１１】
次いで、図８−７に示すように、タイミングＴ３において十字キーを用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングＴ３では現在の輝度の設定レベルがレベル３であり現在の音量の設定レベルが２であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから（ステップ１３ＩＷＳ０１２参照）、図８−７に示すように、音量アップ操作を優先し、音量の設定レベルがレベル２からレベル３に１段階上げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル３のまま変更されない（ステップ１３ＩＷＳ０１３参照）。
【０２１２】
その後、輝度の設定レベルがレベル２に変化し、音量の設定レベルがレベル３のまま維持されたものとする。この状態で、図８−７に示すように、タイミングＴ４において十字キーを用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度アップ操作と音量アップ操作であったものとする。この場合、タイミングＴ４では現在の輝度の設定レベルがレベル２であり現在の音量の設定レベルが３であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから（ステップ１３ＩＷＳ０１２参照）、図８−７に示すように、輝度アップ操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル２からレベル３に１段階上げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル３のまま変更されない（ステップ１３ＩＷＳ０１４参照）。
【０２１３】
その後、輝度の設定レベルがレベル２に変化し、音量の設定レベルがレベル３のまま維持されたものとする。この状態で、図８−７に示すように、タイミングＴ５において十字キーを用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングＴ５では現在の輝度の設定レベルがレベル２であり現在の音量の設定レベルが３であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも小さいことから（ステップ１３ＩＷＳ０１５参照）、図８−７に示すように、音量ダウン操作を優先し、音量の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、輝度の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップ１３ＩＷＳ０１６参照）。
【０２１４】
その後、輝度の設定レベルがレベル３に変化し、音量の設定レベルがレベル２のまま維持されたものとする。この状態で、図８−７に示すように、タイミングＴ６において十字キーを用いた操作が行われ、同時に輝度調整操作と音量調整操作とが検出されたものとし、検出された操作の組み合わせが輝度ダウン操作と音量ダウン操作であったものとする。この場合、タイミングＴ６では現在の輝度の設定レベルがレベル３であり現在の音量の設定レベルが２であるので、現在の輝度の設定レベルが現在の音量の設定レベルよりも大きいことから（ステップ１３ＩＷＳ０１５参照）、図８−７に示すように、輝度ダウン操作を優先し、輝度の設定レベルがレベル３からレベル２に１段階下げる方向に変更され、音量の設定レベルはレベル２のまま変更されない（ステップ１３ＩＷＳ０１７参照）。
【０２１５】
なお、この特徴部１３ＩＷでは、図８−７に示すように、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとの範囲がともにレベル１〜レベル５の５段階で同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、輝度の設定レベルと音量の設定レベルとで設定段階が異なっていてもよい。例えば、輝度の設定レベルはレベル１〜レベル３の３段階で調整可能であるのに対し、音量の設定レベルはレベル１〜レベル１０の１０段階で調整可能に構成してもよい。この場合、例えば、輝度の設定レベルがレベル３であり音量の設定レベルがレベル７である場合には、見た目の数字上のレベルは音量の方がレベル７で大きいものの、輝度の設定レベルの方が最大値のレベル３であることから、輝度の演出段階の方が高い（輝度の方が現在の設定レベルが高い）と判断して、輝度と音量とのいずれかを優先して輝度または音量の調整を行うようにしてもよい。
【０２１６】
以上に説明したように、この特徴部１３ＩＷによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者の動作（本例では、十字キーへの操作）にもとづいて演出に関する調整（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量の調整、画像表示装置５の表示画面の輝度の調整）を行うことが可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３ＩＷＳ００４，Ｓ００６，Ｓ００８，Ｓ０１０，Ｓ０１３，Ｓ０１４，Ｓ０１６，Ｓ０１７を実行する）、遊技者の動作にもとづいて調整状況の報知（本例では、音量調整画像の表示、輝度調整画像の表示。音声の出力や発光部材の発光などにより調整状況を報知可能であってもよい。）を実行可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ０１８を実行する）、所定条件（本例では、変動毎の音量自動変化演出実行抽選（ステップ１３ＩＷＳ１０５）において音量自動変化演出を実行することが決定されること）が成立したことにもとづいて、遊技者の動作にかかわらず調整状況の報知を行い、報知内容を変異させる特別演出（本例では、音量自動変化演出）を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ３０２，Ｓ３１２を実行する）こととした。これにより、遊技者が操作していないにもかかわらず遊技者が操作したときと同様の演出を行うことにより、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
なお、特徴部１３ＩＷでは、「遊技者の動作にかかわらず調整状況の報知を行い、報知内容を変異させる特別演出」として、遊技者の動作にかかわらず音量の報知を行うとともに、報知内容が変化する（音量調整画像を表示するとともに、音量調整画像が示す音量レベルが変化する）音量自動変化演出を実行可能であることとしたが、これに替えて、もしくは加えて、遊技者の動作にかかわらず輝度の報知を行うとともに、報知内容が変化する（輝度調整画像を表示するとともに、輝度調整画像が示す輝度レベルが変化する）輝度自動変化演出を実行可能であることとしてもよい。
【０２１８】
また、この特徴部１３ＩＷでは、演出に関する調整として音量の調整と輝度の調整が可能であって、該調整状況を報知可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、演出に関する調整としてＬＥＤ等の発光部材の発光強度の調整、演出モードの切替調整（演出モードを示す文字表示の切り替えや、背景画像の切り替え）、演出の発生頻度の調整（例えば、レベル１なら低頻度、レベル２なら中頻度、レベル３なら高頻度）が可能であって、該調整状況を報知可能であるとともに、遊技者の動作にかかわらず調整状況の報知を行い、報知内容を変異させる特別演出を実行してもよい。
【０２１９】
また、この特徴部１３ＩＷでは、特別演出を実行するための所定条件として、変動毎の音量自動変化演出実行抽選（ステップ１３ＩＷＳ１０５）において音量自動変化演出を実行することが決定されることとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の時刻になることや、変動を特定の回数行うことや、特定の演出の実行回数が所定回に達することや、始動口や大入賞口への遊技球の入賞や通過ゲート４１への遊技球の通過であってもよい。また、複数の演出モードのうち所定の演出モードにおいてのみ特別演出を実行可能であることとしてもよい。
【０２２０】
また、遊技者が予測困難なタイミングで音量自動変化演出を実行した場合の方が、遊技者が予測容易なタイミングで音量自動変化演出を実行した場合よりも、より大きな驚きを遊技者に与えることができることから、不規則なタイミングで音量自動変化演出を実行することが望ましい。例えば、時間帯毎や変動回数毎に音量自動変化演出の実行割合を異ならせることとしてもよい。また、変動中に限らず、大当り中や、遊技者による遊技が行われていない状態（いわゆる客待ち状態）であるときにも音量自動変化演出を実行可能な構成としてもよい。
【０２２１】
また、この特徴部１３ＩＷでは、音量調整画像に報知する音量レベルを変化させる際に内部的な音量レベルについても変化させる制御を行う構成としたが、これに限るものではない。例えば、音量調整画像に報知する音量レベルが１上昇するタイミングにて、音量レベルが上昇したかのように聞こえる音声データ（途中から音量が大きくなる音声データ）を出力することにより、実際に音量レベルは変化させる制御を行わないものの、報知内容に応じた音量にて音声が出力されることとしてもよい。
【０２２２】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御することを示唆する特別演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果および音量自動変化演出実行抽選テーブルにもとづいて音量自動変化演出を実行可能である（図８−２および図８−３参照））こととした。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
なお、有利状態としては、大当り遊技状態に限られるものではなく、小当り遊技状態や、遊技者にとって有利な種別の大当り（例えば、大入賞口の開放期間が長い大当り（開放回数が多い大当りおよび開放時間が長い大当りを含む）、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、高確率状態、高ベース状態、通常状態よりも小当りが発生しやすい特殊状態）へ移行する大当り）に制御可能であることとしてもよい。また、高確率状態に制御しているか否かを認識困難とする演出（いわゆる潜伏モード演出）を実行可能な遊技機であれば、高確率状態に制御されていることを示唆する演出として音量自動変化演出を実行可能であることとしてもよい。
【０２２４】
また、未だ開始されていない変動を予告対象として音量自動変化演出を実行可能な構成としてもよく、例えば大当り遊技状態において大当り保留記憶が記憶されていることを示唆する演出として音量自動変化演出を実行可能であることとしてもよい。
【０２２５】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、特別演出としての音量自動変化演出を実行するか否かによって大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示唆することとしたが、これに限るものではなく、例えば、音量自動変化演出の演出態様によって大当り遊技状態に制御することに対する信頼度を示唆することとしてもよい。具体的に、大当りに制御される場合とはずれである場合とで、報知内容が変異する頻度や、報知内容の変異量が異なるよう構成することで、報知内容の変異の頻度が高く、報知内容としての音量レベルの変異量が多い場合には大当りに制御されることに対する信頼度が高いこととしてもよい。
【０２２６】
また、例えば、音量自動変化演出において表示される音量調整画像の表示態様によって有利状態に制御されることに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、音量調整画像の表示範囲が大きかったり、音量調整画像の色が金色であったりする場合には有利状態に制御されることに対する信頼度が高いこととしてもよい。
【０２２７】
また、特徴部１３ＩＷでは、１回の変動中に１回の音量自動変化演出を実行可能であることとしたが、１回の変動中に複数回の音量自動変化演出を実行可能であることとしてもよく、音量自動変化演出の実行回数にもとづいて有利状態に制御することを示唆可能である（例えば、実行回数が多い程、大当りに制御されることに対する信頼度が高い）こととしてもよい。
【０２２８】
また、音量自動変化演出の実行期間（音量の変化を報知している期間、音量レベルを変化させる期間）の長さが複数パターン設けられており、いずれの長さのパターンにて音量自動変化演出を実行するかにもとづいて有利状態に制御することを示唆可能である（例えば、実行期間が長い程、大当りに制御されることに対する信頼度が高い）こととしてもよい。
【０２２９】
また、この特徴部１３ＩＷでは、遊技者の操作にもとづいて設定可能な音量レベルの取り得る範囲と、音量自動変化演出にて報知可能な音量レベルの取り得る範囲とが一致することとしたが、これに限るものではなく、遊技者の操作にもとづいて設定可能な音量レベルの取り得る範囲と、音量自動変化演出にて報知可能な音量レベルの取り得る範囲とのうち一部が一致しないものであってもよい。例えば、遊技者の操作にもとづいて設定可能な音量レベルの範囲は１〜５であるが、音量自動変化演出にて報知可能な音量レベルの範囲は１〜６であって、音量自動変化演出にて報知される音量レベルが６になった場合には有利状態に対する信頼度が高い（例えば、大当り確定）こととしてもよい。その場合、音量自動変化演出にて報知される音量レベルが６であるものの、実際に設定される音量レベルは５であることとしてもよいし、または音量自動変化演出にて報知される音量レベルが６であるときにのみ設定され得る音量レベルとして音量レベル６が設けられている（音量自動変化演出においては設定可能な音量レベルであるものの、遊技者の操作にもとづいては設定され得ない音量レベルが設けられている）こととしてもよい。
【０２３０】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、所定条件が成立したことにもとづいて演出に関する調整を行い（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ３０８，Ｓ３１０，Ｓ３１１を行うことにより音量レベルを設定する）、調整に応じて報知内容を変異させる特別演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ３１２を行う）こととした。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
なお、この特徴部１３ＩＷでは、図８−６（Ａ）に示した音量変化テーブルにもとづいて音量自動変化演出を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、複数の音量変化テーブルが設けられており、いずれかの音量変化テーブルにもとづいて音量自動変化演出を行うこととしてもよい。具体的には、音量自動変化演出の実行前の音量レベルに応じた音量変化テーブルにもとづいて音量自動変化演出を行うこととしてもよい。その場合、一の音量レベルに対して複数の音量変化テーブルが設けられており、抽選によりいずれの音量変化テーブルを用いるかを決定することとしてもよい。
【０２３２】
また、音量変化テーブルを用いずに音量自動変化演出を実行可能であることとしてもよい。例えば、音量レベルの変化タイミングや変化量を抽選により決定することとしてもよい。具体的に、予め定められている変化可能タイミングのうちいずれかのタイミングを抽選により選択するとともに、変化量を所定の範囲（例えば、＋４〜−４）から抽選により選択することにより変化態様を決定し、該変化態様にもとづいて音量自動変化演出を行うこととしてもよい。その場合、音量自動変化演出における音量レベルの変化回数についても抽選によって決定することとしてもよい。これにより、不規則な変化を有する音量自動変化演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、特別演出の実行後、該特別演出の実行前と同じ状況に調整する（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−６（Ａ）に示す音量変化テーブルにもとづいて音量自動変化演出を行うことにより、音量自動変化演出の実行後には該音量自動変化演出の実行前の音量レベルに戻す（図８−６（Ｂ），（Ｃ）参照））こととした。これにより、遊技者に驚きを与えることができるとともに、特別演出の開始前と調整状況が異なってしまうことに対して遊技者がストレスを感じることを防止することができる。
【０２３４】
なお、この特徴部１３ＩＷでは、音量自動変化演出の実行前後で音量レベルが同じとなるように予め構成された音量変化テーブル（図８−６（Ａ）参照）を用いて音量自動変化演出を行うことにより、特別演出の実行後、該特別演出の実行前と同じ状況に調整することを実現することとしたが、他の方法により実現することとしてもよい。例えば、音量自動変化演出の実行前の音量レベルを記憶しておき、音量自動変化演出の実行後に該記憶にもとづいて音量自動変化演出の実行前の音量レベルと同じ音量レベルに設定することとしてもよい。
【０２３５】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、可変表示（本例では、特別図柄の変動）を実行可能な遊技機であって、可変表示中における遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を行うことが可能であり、特別演出の実行中における遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を行わない（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３ＩＷＳ００１のＮである場合に、ステップ１３ＩＷＳ００２以降の処理を実行可能である）こととした。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。具体的に、遊技者の意思で調整する演出内容が勝手に変化することから驚きを与えることができる。
【０２３６】
仮に特別演出の実行中にも遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を実行可能であることとすると、特別演出によって報知内容が変異しているにもかかわらず、遊技者の動作にもとづいて報知内容が変異しているかのように見えてしまい、特別演出の演出効果を十分に発揮できない可能性がある。そこで、特別演出の実行中には遊技者の動作にもとづいて演出に関する調整を実行しない構成とすることにより、特別演出の演出効果を十分に発揮することができる。
【０２３７】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、音量調整を行うための音量調整操作手段（本例では、十字キーの上方向押圧操作部と下方向操作部）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（本例では、十字キーの左方向押圧操作部と右方向操作部）とを備え、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能であり、音量調整操作手段による音量を下げる操作と輝度調整操作手段による輝度を上げる操作とが行われた場合に、音量を下げる処理を優先して実行する（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３ＩＷＳ００７，Ｓ００８を実行する部分。図８−７に示すタイミングＴ１の処理参照。）こととした。これにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２３８】
また、この特徴部１３ＩＷによれば、音量調整を行うための音量調整操作手段（本例では、十字キーの上方向押圧操作部と下方向操作部）と、輝度調整を行うための輝度調整操作手段（本例では、十字キーの左方向押圧操作部と右方向操作部）とを備え、音量調整操作手段への操作にもとづいて音量調整を行う処理および輝度調整操作手段への操作にもとづいて輝度調整を行う処理を実行可能であり、輝度調整操作手段による輝度を下げる操作と音量調整操作手段による音量を上げる操作とが行われた場合に、輝度を下げる処理を優先して実行する（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３ＩＷＳ００９，Ｓ０１０を実行する部分。図８−７に示すタイミングＴ２の処理参照。）こととした。これにより、演出効果が低下することを防止することができる。
【０２３９】
また、特徴部１３ＩＷでは、特別演出としての音量自動変化演出を実行する際に、全体の音量レベルを変化させることにより音量調整画像に応じた音量の音声を出力することとしたが、これに限るものではない。例えば、音声データ毎に設けられた個別音量値と、全体の音量レベルとにもとづいた音量で音声を出力する構成の遊技機であれば、音量自動変化演出を実行する際に、全体の音量レベルについては変化させないが、再生する音声データに設けられた個別音量値を変化させることにより、音量調整画像に応じた音量の音声を出力することとしてもよい。
【０２４０】
具体的に、音声データ＃０１と音声データ＃０２とを再生しているタイミングで音量自動変化演出が実行され、音量調整画像において報知する音量レベルを３から５に変化させる場合、音声データ＃０１および音声データ＃０２における個別音量値は変化させないが、全体の音量レベルを３から５に変化させるパターンＡと、全体の音量レベルは３のまま変化させないが、音声データ＃０１および音声データ＃０２における個別音量値を変化させるパターンＢとのいずれのパターンにて音量自動変化演出を行うこととしてもよい。また、パターンＢにおける音量自動変化演出では、音量データ＃０１における個別音量値と音量データ＃０２における個別音量値とを同様に変化させるものであってもよいし、または音量データ＃０１における個別音量値は上昇変化させ、音量データ＃０２における個別音量値は下降変化させるものであってもよい。その場合、不規則な演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
なお、パターンＢにて音量自動変化演出を実行可能な遊技機では、音量調整画像にて報知される音量レベルが同じであっても、例えば、音量自動変化演出の非実行中であって遊技者の操作にもとづいて音量レベルが３に設定されている場合と、音量自動変化演出において音量レベルが３であると報知されている場合（内部的に、全体の音量レベルは１または２だが、出力している音声データの個別音量値を上昇させている状態）とでは、実際に出力される音量が同程度であることが望ましいが、完全に一致しないものであってもよい。
【０２４２】
このように、所定条件が成立したことにもとづいて演出に関する調整を行わず（本例では、遊技者の操作にもとづいて全体の音量レベルを調整可能であるが、音量自動変化演出では全体の音量レベルを変化させる処理は行わず）、調整にかかわらず報知内容を変異させる特別演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全体の音量レベルを変化する処理は行わずに、音量調整画像において報知する音量レベルについては変化させる音量自動変化演出を実行可能である）こととしてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
また、音量自動変化演出を実行する際に、他の演出を併せて行うこととしてもよい。他の演出としては、例えば、退避位置と進出位置とに移動可能な可動体を、退避位置と進出位置の間の中途半端な位置まで移動させる演出や、画像表示装置５の表示画像が一瞬消えたり、ノイズが発生したときのように表示画面が乱れる演出や、モータを駆動させることにより振動を発生させる演出や、発光部材を点滅させる演出を行うこととしてもよい。これにより、相乗的に大きな驚きを遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２４４】
また、十字キーなどの操作部材への操作にもとづいて音量や輝度を調整するときに、操作を受け付けたことを示すための効果音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力するものであってもよく、そのような遊技機であれば、音量自動変化演出において音量を変化させるタイミング（上述したｔ１〜ｔ５）においても該効果音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力することとしてもよい。これにより、音量自動変化演出を実行した際に、実際に十字キーが操作されたかのように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【０２４５】
また、操作部材への操作にもとづいて演出の調整を行う遊技機であって、既に最大レベルであるにもかかわらず調整レベルを上昇させる操作を受け付けた場合、または既に最小レベルであるにもかかわらず調整レベルを下降させる操作を受け付けた場合に、調整レベルの変化を実行できない旨を示す調整不可演出（例えば、「既に最大レベルです」や「既に最小レベルです」といった文字情報を表示させる演出）を実行可能な遊技機であれば、音量自動変化演出において、例えば既に最大レベルであるにもかかわらず調整レベルを上昇させる操作を受け付けたかのように制御するタイミング（図８−６（Ｃ）におけるｔ２）において調整不可演出を行うこととしてもよい。これにより、音量自動変化演出を実行した際に、実際に十字キーが操作されたかのように見せることができ、興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２４６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2019180713.tif 000008
【図７】
2019180713.tif 000009
【図８−１】
2019180713.tif 000010
【図８−２】
2019180713.tif 000011
【図８−３】
2019180713.tif 000012
【図８−４】
2019180713.tif 000013
【図８−５】
2019180713.tif 000014
【図８−６】
2019180713.tif 000015
【図８−７】
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