(57)【要約】【課題】抽選における興趣性をより向上させることができる情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、および情報処理装置を提供すること。【解決手段】第１抽選手段は、複数のコンテンツ群のそれぞれに対応する複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う。提示手段は、第１抽選により特定された提示要素をユーザに提示する。第２抽選手段は、ユーザの指示に応じて、提示手段により提示された提示要素に対応するコンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行う。付与手段は、第２抽選によって抽選されたコンテンツをユーザに付与する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与するための情報処理システムであって、
複数のコンテンツ群のそれぞれに対応する複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選により特定された前記提示要素をユーザに提示する提示手段と、
ユーザの指示に応じて、前記提示手段により提示された前記提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行う第２抽選手段と、
前記第２抽選によって抽選されたコンテンツをユーザに付与する付与手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１抽選手段は、所定のタイミングで自動的に前記第１抽選を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１抽選手段は、前回の前記第１抽選が行われた後に、ユーザから前記指示がなかった場合であっても前記所定のタイミングが到来した場合は前記第１抽選処理を行う、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１抽選手段は、前記所定のタイミングが訪れる度に、前記第１抽選を行う、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２抽選手段は、ユーザの指示に応じて、ユーザに関連付けられた第１の仮想通貨が消費された場合に前記第２抽選を行う、請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記提示手段は、前記第１抽選により特定された前記提示要素を、前記第１の仮想通貨の消費の有無に関わらずユーザに提示する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記提示手段は、前記第１抽選により特定された第１の提示要素と、前記第１抽選に関わらずに予め定められている第２の提示要素とをユーザに提示し、
前記第２抽選手段は、ユーザの指示に応じて前記第１の仮想通貨が消費された場合は、前記第１の提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための前記第２抽選を行い、ユーザの指示に応じて当該第１の仮想通貨とは異なる第２の仮想通貨が消費された場合は、前記第２の提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための前記第２抽選を行う、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報処理システムは、前記第２の提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための前記第２抽選が行われた場合は、所定の特典をユーザに付与する特典付与手段を更に備える、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理システムは、前記コンテンツと引き換えに、当該ユーザに前記第１の仮想通貨を付与する仮想通貨付与手段をさらに備える、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記提示手段は、前記第１抽選により特定された前記提示要素を、前記第１の仮想通貨または前記第２の仮想通貨の消費の有無に関わらずユーザに提示する、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１抽選手段は、前記第１抽選として、複数の前記第２の提示要素のうちから、少なくとも１の提示要素を特定するための抽選を行う、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記提示手段は、前記第１抽選によって特定された前記第１の提示要素は第１の表示領域内に表示し、前記第２の提示要素については、当該第１の表示領域とは異なる第２の表示領域内に提示する、請求項１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記情報処理システムは、前記第２抽選手段による前記第２抽選が所定の回数行われた場合には、当該第２抽選の処理または前記付与手段による処理を前記所定のタイミングまで制限する処理制限手段をさらに備える、請求項１乃至１２のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記処理制限手段は、前記提示要素のうち、所定の提示要素に係る前記第２抽選が行われた場合には、当該所定の提示要素に係る第２抽選の処理または前記付与手段による処理を前記所定のタイミングまで制限する、請求項１乃至１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記情報処理システムは、ユーザの指示に応じて前記第１の仮想通貨が消費されたことに基づいて、前記第１の提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための前記第２抽選が所定の回数行われた場合には、当該第２抽選の処理または前記付与手段による処理を前記所定のタイミングまで制限する処理制限手段をさらに備える、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第１抽選手段は、関連付けられている複数のコンテンツの少なくとも一部がそれぞれ異なっている複数の前記提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う、請求項１乃至１５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記情報処理システムは、複数のユーザに関する情報を、ユーザ毎に識別可能なように所定の記憶部に記憶するユーザ情報記憶手段を更に備え、
前記第１抽選手段、提示手段、第２抽選手段、付与手段による処理は、ユーザ毎に実行される、請求項１乃至１６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記提示手段は、前記第１抽選により特定された前記提示要素に関連付けられたオブジェクトを当該提示要素としてユーザに提示する、請求項１乃至１７のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１９】
所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与するための情報処理システムのコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
複数のコンテンツ群のそれぞれに対応する複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う第１抽選ステップと、
前記第１抽選により特定された前記提示要素をユーザに提示する提示ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記提示手段により提示された前記提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行う第２抽選ステップと、
前記第２抽選によって抽選されたコンテンツをユーザに付与する付与ステップとを実行する、情報処理方法。
【請求項２０】
所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与するための情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
複数のコンテンツ群のそれぞれに対応する複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う第１抽選ステップと、
前記第１抽選により特定された前記提示要素をユーザに提示する提示ステップと、
ユーザの指示に応じて、前記提示手段により提示された前記提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行う第２抽選ステップと、
前記第２抽選によって抽選されたコンテンツをユーザに付与する付与ステップとを前記コンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【請求項２１】
所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与するための情報処理装置であって、
複数のコンテンツ群のそれぞれに対応する複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選により特定された前記提示要素をユーザに提示する提示手段と、
ユーザの指示に応じて、前記提示手段により提示された前記提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行う第２抽選手段と、
前記第２抽選によって抽選されたコンテンツをユーザに付与する付与手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツを抽選でユーザに付与するための情報処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザが所有する仮想通貨等を消費することによって、抽選対象コンテンツの抽選ゲームを提供するシステムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２２１３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなシステムにおける抽選では、その抽選対象となるコンテンツは、運営者によって決定されるのみであった。すなわち、抽選対象となるコンテンツをどのように決定するかについては、運営者の設定にのみ委ねられるものであった。この点、このような抽選対象コンテンツの決め方に関して、抽選における興趣性を改善する余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、抽選における興趣性をより向上させることができる情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、所定のアプリケーションにおいて用いられるコンテンツをユーザに付与するための情報処理システムであって、第１抽選手段と、提示手段と、第２抽選手段と、付与手段とを備える。第１抽選手段は、複数のコンテンツ群のそれぞれに対応する複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行う。提示手段は、第１抽選により特定された提示要素をユーザに提示する。第２抽選手段は、ユーザの指示に応じて、提示手段により提示された提示要素に対応するコンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行う。付与手段は、第２抽選によって抽選されたコンテンツをユーザに付与する。
【０００８】
上記構成例によれば、複数のコンテンツに対応する提示要素につき、どれを提示するのかについても更に抽選で決定するため、抽選によるユーザへのコンテンツ付与における興趣性を向上させることができる。
【０００９】
他の構成例として、第１抽選手段は、所定のタイミングで自動的に第１抽選を行うようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、提示要素自体の抽選を所定のタイミングで自動的に行うことができる。そのため、ある抽選において決定された提示内容がユーザの希望する内容ではなかった場合でも、提示要素の抽選の機会を再度ユーザに与えることができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００１１】
他の構成例として、第１抽選手段は、前回の第１抽選が行われた後、ユーザから指示がなかった場合であっても所定のタイミングが到来した場合は第１抽選処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、ユーザの指示に基づく第２抽選が行われたか否かに関わらず、第１抽選を実行できる。これにより、第１抽選の結果提示された提示要素の内容がユーザの希望する内容ではなかった場合でも、ユーザは所定のタイミングを待つことにより再度第１抽選の機会を得ることができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００１３】
他の構成例として、第１抽選手段は、所定のタイミングが訪れる度に、第１抽選を行ってもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、第１抽選を繰り返し実行させることができ、提示要素の内容を定期的に入れ替えることが可能となる。これにより、所定のアプリケーションを起動するための動機付けをユーザに提供することができる。例えば、日替わりで提示要素を変更することができ、そのような場合には、どのような抽選対象が提示されるのかという楽しみをユーザに提供できるので、ユーザに所定のアプリケーションを起動するための動機付けを提供することができる。
【００１５】
他の構成例として、第２抽選手段は、ユーザの指示に応じて、ユーザに関連付けられた第１の仮想通貨が消費された場合に第２抽選を行うようにしてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、例えば、ユーザはゲーム内通貨を用いて、提示要素に基づく第２抽選を行うことができるため、ゲーム内で第１の仮想通貨を貯めることの動機付けを提供できる。
【００１７】
他の構成例として、提示手段は、第１抽選により特定された提示要素を、第１の仮想通貨の消費の有無に関わらずユーザに提示するようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、第１抽選により特定された提示要素について、提示要素の内容を仮想通貨の消費の有無に関わらず入れ替えることが可能となるため、ユーザへの抽選によるコンテンツ付与における興趣性を向上させることができる。
【００１９】
他の構成例として、提示手段は、第１抽選により特定された第１の提示要素と、第１抽選に関わらずに予め定められている第２の提示要素とを、ユーザに提示し、第２抽選手段は、ユーザの指示に応じて第１の仮想通貨が消費された場合は、第１の提示要素に対応するコンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行い、当該第１の仮想通貨とは異なる第２の仮想通貨が消費された場合は、第２の提示要素に対応するコンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための前記第２抽選を行うようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、ユーザは第２の仮想通貨を利用することで、第２の提示要素に関連付けられているコンテンツ群に基づく抽選をユーザに行わせることができる。これにより、ユーザは、提示要素の抽選を楽しみつつ、ユーザが望む提示要素が抽選されなかった場合であっても、第２の仮想通貨を利用することでユーザが望む提示要素に関連付けられているコンテンツ群についての抽選を行わせることができるため、抽選の興趣性を保ちつつ、ユーザの希望を叶えるような抽選を実現できる。
【００２１】
他の構成例として、情報処理システムは、第２の提示要素に対応する前記コンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための前記第２抽選が行われた場合は、所定の特典をユーザに付与する特典付与手段を更に備えていてもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、第２の仮想通貨を用いた場合は所定の特典をユーザに付与することができるため、第２の仮想通貨を利用することへの動機付けを提供できる。例えば所定のポイントが付与され、当該ポイントが所定値以上貯まれば、ユーザが希望する提示要素等を指定させてユーザに提供する、ということも可能となり、第２の仮想通貨を利用することへの動機付けを提供できる。
【００２３】
他の構成例として、情報処理システムは、コンテンツと引き換えに、当該ユーザに第１の仮想通貨を付与する仮想通貨付与手段をさらに備えていてもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、ユーザは入手したコンテンツと引き換えに付与された第１の仮想通貨を用い、再度、第１の提示要素に対応するコンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選を行うことができるため、抽選の興趣性を向上させることができる。例えば、ユーザは、抽選の結果、ユーザの希望するコンテンツが入手できなかった場合でも、当該抽選で入手したコンテンツを売却することで、第１の仮想通貨を獲得することが可能となる。これにより、ユーザへの抽選機会の提供を多様化することができる。また、例えばゲーム内において、第１の仮想通貨の入手容易性を第２の仮想通貨の入手容易性よりも高める（入手しやすくする）ようにすることで、第１の提示要素についての抽選に対するユーザの興味をより高めることもできる。
【００２５】
他の構成例として、提示手段は、第１抽選により特定された提示要素を、第１の仮想通貨または第２の仮想通貨の消費の有無に関わらずユーザに提示に提示するようにしてもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、第１抽選により特定された提示要素について、提示要素の内容を仮想通貨の消費の有無に関わらず入れ替えることが可能となるため、ユーザへの抽選によるコンテンツ付与における興趣性を向上させることができる。
【００２７】
他の構成例として、第１抽選手段は、第１抽選として、複数の第２の提示要素のうちから、少なくとも１の提示要素を特定するための抽選を行うようにしてもよい。
【００２８】
上記構成例によれば、第１の提示要素を第２の提示要素から抽選されたものとすることができる。これにより、第１の仮想通貨が利用できる第１の提示要素自体の抽選をユーザに楽ませつつ、ユーザが望む第１の提示要素が抽選されなかった場合であっても、第２の仮想通貨を利用して直接的に第２の提示要素に基づく抽選を行わせることができるため、抽選の興趣性を保ちつつ、ユーザが望むコンテンツの入手機会を増やし、その結果、当該コンテンツの入手に要する時間を短縮させることができる。
【００２９】
他の構成例として、第１抽選によって特定された第１の提示要素は第１の表示領域内に表示し、第２の提示要素については、当該第１の表示領域とは異なる第２の表示領域内に提示するようにしてもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、第１の仮想通貨を用いる提示要素と第２の仮想通貨が利用可能な提示要素とをユーザにわかりやすく提示することができる。
【００３１】
他の構成例として、情報処理システムは、第２抽選手段による第２抽選が所定の回数行われた場合には、当該第２抽選の処理または付与手段による処理を前記所定のタイミングまで制限する処理制限手段をさらに備えていてもよい。
【００３２】
上記構成例によれば、所定のタイミングには第２抽選を行うことができるようになるため、所定のタイミング以降に所定のアプリケーションを起動するための動機付けをユーザに提供することができる。例えば提示要素に「品切れ」や「売り切れ」のような性質を持たせることができる。これにより、例えば、次回にどのような提示要素が「入荷」されるかについてユーザに興味をもたせ、継続的なゲームプレイ等への動機付けを提供できる。
【００３３】
他の構成例として、処理制限手段は、提示要素のうち、所定の提示要素に係る第２抽選が所定の回数行われた場合には、当該所定の提示要素に係る第２抽選の処理または付与手段による処理を所定のタイミングまで制限してもよい。
【００３４】
上記構成例によれば、例えば、第１抽選で特定された提示要素についての第２抽選が所定回数行われると、所定のタイミングまでは当該提示要素を利用できないようにすることができるため、所定のタイミング以降に所定のアプリケーションを起動するための動機付けをユーザに提供することができる。
【００３５】
他の構成例として、情報処理システムは、第１の提示要素に対応するコンテンツ群から少なくとも１つのコンテンツを特定するための第２抽選が所定の回数行われた場合には、当該第２抽選の処理または付与手段による処理を所定のタイミングまで制限する処理制限手段をさらに備えていてもよい。
【００３６】
上記構成例によれば、第１の提示要素に対しては第２抽選の回数制限を設けつつ、第２の提示要素についてはこのような回数制限を設けないようにすることができ、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００３７】
他の構成例として、第１抽選手段は、関連付けられている複数のコンテンツの少なくとも一部がそれぞれ異なっている複数の提示要素のうち、少なくとも１の提示要素を特定するための第１抽選を行ってもよい。
【００３８】
上記構成例によれば、提示要素毎にその抽選対象の少なくとも一部は異なるため、抽選の興趣性を向上させることができる。
【００３９】
他の構成例として、情報処理システムは、複数のユーザに関する情報を、ユーザ毎に識別可能なように所定の記憶部に記憶するユーザ情報記憶手段を更に備えていてもよい。そして、記第１抽選手段、提示手段、第２抽選手段、付与手段による処理は、ユーザ毎に実行されるようにしてもよい。
【００４０】
上記構成例によれば、ユーザ単位で第１抽選が行われるため、ユーザ毎に提示する提示要素を異ならせることができる。これにより、抽選の興趣性を向上できる。
【００４１】
他の構成例として、提示手段は、第１抽選により特定された提示要素に関連付けられた所定のオブジェクトを当該提示要素としてユーザに提示してもよい。
【００４２】
上記構成例によれば、ユーザは第１抽選の結果を仮想空間内で確認することができるため、抽選の興趣性を向上できる。例えばユーザは、提示要素を仮想商品として「購入」でき、更に、提示要素をゲーム内で持ち運び等させることも可能となる。これにより、抽選そのものを「買い物」するというプレイ感をユーザに提供することができる。
【発明の効果】
【００４３】
本実施形態によれば、抽選における興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】情報処理端末１０２のハードウェア構成を示すブロック図
【図２】ゲーム画面の一例
【図３】ゲーム画面の一例
【図４】ゲーム画面の一例
【図５】メモリ１２２に記憶されるデータの一例
【図６】家具データベース５０２のデータ構成の一例
【図７】クッキーデータベース５０３のデータ構成の一例
【図８】クッキー出現データベース５０４のデータ構成の一例
【図９】レア度毎のクッキー出現率データベース５０５のデータ構成の一例
【図１０】提示中クッキーデータ５０６のデータ構成の一例
【図１１】クッキーショップ処理の詳細を示すフローチャート
【図１２】第１抽選処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４５】
［情報処理端末のハードウェア構成］
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理が実行される情報処理端末１０２のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末１０２として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス、据置型のゲーム装置、携帯型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末（例えばスマートフォン）を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。また、情報処理端末１０２に関して、他の実施形態では、複数の情報処理装置によって構成される情報処理システムであってもよい。そして、以下に説明するような処理を当該複数の情報処理装置で分担して実行してもよい。
【００４６】
図１において、情報処理端末１０２は、プロセッサ部１２１と、メモリ１２２と、操作部１２３と、表示部１２４とを備えている。プロセッサ部１２１は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末１０２の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム（図示せず）を実行したりすることで、情報処理端末１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ部１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１２２は、プロセッサ部１２１によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。操作部１２３は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部１２４は、典型的には液晶表示装置である。
【００４７】
［本実施形態の情報処理（ゲーム処理）の概要］
次に、本実施形態で実行される情報処理の概要について説明する。まず、本実施形態では、所定のコンテンツを「抽選」の処理によって入手可能なアプリケーション処理を想定する。この抽選は、例えば「ガチャ」等と呼ばれるものである。より具体的には、アプリケーションの一例として、ゲームアプリケーションの処理（以下、ゲーム処理と呼ぶ）を想定する。また、抽選で入手できるコンテンツの一例として、ゲーム内で利用可能な「ゲーム内コンテンツ」を想定する。
【００４８】
上記「ゲーム内コンテンツ」は、例えば、次のようなものを想定している。ゲーム内に出てくるキャラクタやユニット、武器や防具等のアイテム類、魔法やスキル等の能力類、等である。
【００４９】
ここで、本実施形態で想定するゲーム処理についてより具体的に説明する。本実施形態にかかるゲームは、様々な仮想キャラクタ（住民キャラクタ）が生活している仮想ゲーム世界内で、プレイヤキャラクタとして仮想的に生活するゲームである。例えば、様々なアイテムを集めて自分の家を建てたり、庭を整備したりできる。また、ゲーム内で狩りや釣り等を行ったり、住民キャラクタと会話等を行ったりすることで、様々なアイテムを得ることもできるものである。
【００５０】
そして、以下の説明では、上記ゲーム内コンテンツの一例として、上記自分の家に配置可能な「家具」を例として説明する。つまり、本実施形態にかかる処理では、抽選処理によって、ユーザは所定の家具を入手することができる。
【００５１】
当該家具の入手（抽選）方法に関してより具体的に説明する。本実施形態では、ユーザは、抽選により家具を入手することができる。そして、本実施形態では、ユーザはゲーム内で「クッキー」を購入し、当該「クッキー」をプレイヤキャラクタに食べさせることで、当該抽選が開始される。その結果、当該抽選で選ばれた所定の家具を一つ入手することができる。
【００５２】
なお、家具にはそれぞれ「レア度」が設定されており、レア度毎に当選確率も異なっている。例えばＳＳレアランクの家具、Ｓレアランクの家具、レアランクの家具、ノーマルランクの家具、のような４段階のレア度が設定されている。そして、例えばＳＳレアランクの家具の当選確率がいちばん低くなるように設定されている。
【００５３】
本実施形態にかかるゲームでは、ユーザは、上記の「クッキー」をゲーム内の「ショップ」にて購入することが可能となっている。また、本ゲームでは、当該ショップでのクッキーの購入手段として、２種類の購入方法が用意されている。具体的にはゲーム内において「ベル」と呼ばれる仮想通貨を用いた購入方法と、当該ベルとは異なる仮想通貨であって、ゲーム内で「チケット」と呼ばれる仮想通貨を用いた購入方法が用意されている。
【００５４】
ここで、本実施形態における上記２種類の仮想通貨の違いについて説明する。まず、「ベル」は、その入手方法が、ゲーム世界内で閉じられているものである。例えば、「ベル」は、上記「家具」を売却することで得ることができる。また、上記釣りや狩りで得られたアイテムを売却することによっても入手できる。その他、いわゆる「クエスト」報酬として入手することも可能である。また、家具を売却して「ベル」を得ることができるため、不要な家具を売却することで、他の家具を購入するための資金として「ベル」を入手することも可能となっている。一方、「チケット」については、いわゆる現実世界の通貨を用いた決済処理、いわゆる課金によっても入手可能な仮想通貨である。つまり、課金額に応じてユーザに付与される仮想通貨である。例えば、「チケット」は、上述の課金による入手の他では、クエスト報酬という形で入手することも可能ではあるが、「ベル」とは異なり、上記家具等のゲーム内アイテムの売却によっては入手することはできない。
【００５５】
図２に、上記「クッキー」購入の際に表示される上記「ショップ」の画面の一例を示す。この画面は、例えば、ゲーム内に設けられている「広場」エリアの画面から、ショップを示すワゴンオブジェクトをユーザがタップ操作することで、表示される。図２において、ショップ画面では、３つの「クッキー」が陳列された棚を表現している第１のクッキー提示エリア２０１と、１つの「クッキー」が陳列されている棚を表現している第２のクッキー提示エリア２０２とが表示されている。これらの「クッキー」は、抽選対象をユーザに提示するための提示要素であるともいえる。また、画面の上端付近には、所持チケット数２０３と、所持ベル数２０４とが示されている、また、画面下部には、当該ショップ画面を終了するための「閉じる」ボタン２０９も示されている。
【００５６】
第１のクッキー提示エリア２０１には、３つのクッキー画像２０５Ａ〜２０５Ｃが棚に陳列されるようにして表示されている。なお、本実施形態では、第１のクッキー提示エリア２０１に一度に陳列できる「クッキー」数に上限が設けられており、本例では、その数は３である。もちろん、この数は一例であり、陳列可能数を他の数値としてもよいことは言うまでもない。また、各クッキー画像の下部には、その価格も示されている。ユーザは、クッキー画像２０５Ａ〜２０５Ｃのいずれかを選択する操作を行うことで、その「クッキー」を「ベル」を用いて購入することが可能である。本実施形態では、この選択操作の例として、クッキー画像を「タップ」する操作を想定する。図３は、第１のクッキー提示エリア２０１のいずれかのクッキーをタップしたときに表示される購入確認画面の一例である。図３では、タップで選択された「クッキー」に設定されている価格分の「ベル」を消費して、当該「クッキー」を購入するか否かを問い合わせるダイアログボックス２１１が表示されている。ユーザは、「購入する」ボタンをタップすることで、所定数の「ベル」を消費して当該「クッキー」を購入できる。また、ユーザは、「やめる」ボタンをタップすることで、その購入をキャンセルし、前の画面に戻ることができる。
【００５７】
また、本実施形態では、第１のクッキー提示エリア２０１に陳列される「クッキー」を所定の周期で入れ替える。具体的には、本実施形態では、１日に１回、予め定められた時間（例えば１６：００）が到来したときに、入れ替えを行う。つまり、第１のクッキー提示エリア２０１に陳列される「クッキー」のラインアップは、２４時間毎に変化することになる。更に、本実施形態では、各周期における「クッキー」（クッキー画像２０５Ａ〜２０５Ｃ）のそれぞれについて、在庫数が１と設定されているものとする。そのため、ユーザは、各周期において、各「クッキー」を１つずつしか購入できないようになっている。そして、第１のクッキー提示エリア２０１からいずれかの「クッキー」が」購入された場合、その「クッキー」が表示されていた箇所については、一旦「売り切れ」状態を示す画像が表示される。そして、次の周期の入れ替えが発生するまでは、「売り切れ」状態のままとなる。また、「クッキー」を１つも購入していない場合でも、上記入れ替えの時間が到来すれば、「クッキー」の入れ替えが発生する。これにより、次の日に再度ゲームをプレイさせることの動機付けを与えることができる。
【００５８】
なお、他の実施形態では、上記入れ替えの際、全ての「クッキー」を入れ替えるのではなく、売り切れた分だけ「補充」するようにしてもよい。また、上記各周期における「クッキー」の在庫数についても、２以上の在庫数として管理するようにしてもよい。
【００５９】
ところで、本実施形態では、上記第１のクッキー提示エリア２０１にどの「クッキー」を陳列するのかについて、抽選処理によって決定している。以下、この陳列する「クッキー」自体の抽選処理に関して説明する。まず、本実施形態では、上記「クッキー」の種類として、２０種類の「クッキー」が用意されているとする。また、「家具」の種類として、例えば１４０種類の家具が用意されているとする。そして、各「クッキー」はそれぞれ、抽選対象となる家具が異なっている。例えば、「クッキーＡ」では、上記１４０種類の家具から、７種類の家具が抽選対象として選ばれて設定されている。「クッキーＢ」では、「クッキーＡ」とはまた異なる別の７種類の家具が抽選対象として設定されている。「クッキーＣ」では、「クッキーＡ」および「クッキーＢ」とはまた異なる７種類の家具が抽選対象として設定されている。なお、本実施形態では、各「クッキー」における抽選対象家具は重複しないものとするが、他の実施形態では、抽選対象家具の一部または全てが重複する「クッキー」であってもよい。
【００６０】
更に、上記２０種類の「クッキー」には、それぞれレア度も設定されている。レア度の高い「クッキー」には、その抽選対象として、レア度の高い家具が含まれており、その価格もより高く設定されている。そして、レア度の高い「クッキー」ほど、第１のクッキー提示エリア２０１に陳列される確率が低くなっている。つまり、レア度の高い「クッキー」ほど、第１のクッキー提示エリア２０１に陳列されにくくなっている。いわば、店に並ぶことが珍しいレアクッキー、というような位置づけとなる。
【００６１】
次に、第２のクッキー提示エリア２０２に関して説明する。第２のクッキー提示エリア２０２には、棚に陳列された１つのクッキー画像２０６が表示されている。クッキー画像２０６の下部には、そのクッキーの価格も示されている。また、その上部には、当該「クッキー」の抽選対象となっている家具を示す抽選内容提示画像２０７が示されている。更に、抽選内容提示画像２０７の両隣には、切り替えボタン２０８Ｌおよび２０８Ｒが示されている。ユーザは、当該切り替えボタン２０８Ｌまたは２０８Ｒをタップすることで、第２のクッキー提示エリア２０２にて提示されるクッキー画像２０６および抽選内容提示画像２０７を、左右方向にスクロールさせるようにして切り替えることができる。
【００６２】
当該第２のクッキー提示エリア２０２にて提示され得るクッキー画像は、上述した２０種類のクッキー全てが対象となっている。そのため、ユーザは、切り替えボタン２０８Ｌまたは２０８Ｒを用いて、全種類の「クッキー」とその抽選内容提示画像２０７を１つ１つ順に表示させることができる。このことは、換言すれば、第２のクッキー提示エリア２０２には、全ての種類の「クッキー」がユーザに選択可能なように提示され、第１のクッキー提示エリア２０１には、この中から抽選で選ばれた３つのクッキーが提示されるものといえる。なお、第２のクッキー提示エリア２０２での提示対象とする「クッキー」について、必ずしも、全種類を提示対象としなくともよい。他の実施形態では、例えば、レア度の高いクッキーだけを第２のクッキー提示エリア２０２での提示対象としてもよい（例えば、ＳＳレアランクの「クッキー」だけを提示対象とする等）。
【００６３】
そして、ユーザは、第２のクッキー提示エリア２０２のクッキー画像２０６をタップすることで、そのクッキーを上記「チケット」を用いて購入することが可能である。図４に、第２のクッキー提示エリア２０２に提示されているクッキー画像２０６をタップしたときに表示される購入確認画面の一例を示す。図４では、タップで選択された「クッキー」に設定されている価格分の「チケット」を消費して、当該クッキーを購入するか否かを問い合わせるダイアログボックス２１２が表示されている。ユーザは、「購入する」ボタンをタップすることで、所定数の「チケット」を消費して当該「クッキー」を購入できる。また、ユーザは、「やめる」ボタンをタップすることで、その購入をキャンセルし、前の画面に戻ることができる。
【００６４】
なお、第２のクッキー提示エリア２０２については、本実施形態では、「クッキー」の在庫数の制限はないものとする。そのため、同じ「クッキー」を連続して購入することも可能である。また、全種類の「クッキー」を購入対象としているため、上記第１のクッキー提示エリア２０１のような「クッキー」の「入れ替え」も発生しない。つまり、ユーザは、「チケット」を用いることで、全種類の「クッキー」を対象とした「指名買い」が可能となっている。また、他の実施形態では、第２のクッキー提示エリア２０２における「クッキー」にも上記同様に在庫数の制限を設けるようにしてもよい。
【００６５】
［本実施形態のゲーム処理の詳細］
次に、図５〜図１２を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
【００６６】
［使用データについて］
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図５は、情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末１０２のメモリ１２２には、ゲームプログラム５０１、家具データベース５０２、クッキーデータベース５０３、クッキー出現データベース５０４、レア度毎のクッキー出現率データベース５０５、提示中クッキーデータ５０６、所持ベルデータ５０７、所持チケットデータ５０８、所持家具データ５０９、画像データ５１０、操作データ５１１等が記憶されている。
【００６７】
ゲームプログラム５０１は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００６８】
家具データベース５０２は、上述した「家具」について定義したデータである。図６は、当該家具データベース５０２のデータ構成の一例を示す図である。家具データベース５０２は、家具ＩＤ５２１、家具内容データ５２２、レア度５２３とで構成される。家具ＩＤ５２１は、家具を一意に識別するための識別子である、家具内容データ５２２は、その家具の具体的内容について定義したデータである。例えば、その家具の外観画像や家具の種別（机、いす等）を定義した情報が含まれている。レア度５２３は、その家具のレア度を示すデータである。
【００６９】
図５に戻り、クッキーデータベース５０３は、各「クッキー」について定義したデータである。図７は、クッキーデータベース５０３のデータ構造の一例を示す図である。図７において、クッキーデータベース５０３は、クッキーＩＤ５３１、レア度５３３、抽選対象データ５３４という項目を有するテーブル形式のデータベースである。
【００７０】
クッキーＩＤ５３１は、上記の各「クッキー」の種類を一意に識別するためのＩＤである。
【００７１】
レア度５３３は、その「クッキー」のレア度を示すデータである。
【００７２】
抽選対象データ５３４は、その「クッキー」において抽選対象となっている家具を定義したデータである。具体的には、抽選対象データ５３４は、家具ＩＤ５３５と出現率５３６とで構成されるテーブル形式のデータである。家具ＩＤ５３５は、その「クッキー」における抽選対象となっている家具を識別および特定するためのＩＤであり、上記家具データベース５０２の家具ＩＤ５２１と対応するものである。出現率５３６は、その家具の出現率を定義したデータである。
【００７３】
その他、図示は省略するが、クッキーデータベース５０３には、各「クッキー」の価格を示すデータや、各「クッキー」の画像を示すためのデータ等も適宜格納される。
【００７４】
図５に戻り、クッキー出現データベース５０４は、上述した第１のクッキー提示エリア２０１への陳列対象となるか否かの抽選の際における、各「クッキー」の出現率を定義したデータである。図８に、クッキー出現データベース５０４の構成の一例を示す。クッキー出現データベース５０４は、クッキーＩＤ５４１および出現率５４２とで構成されるテーブル形式のデータである。クッキーＩＤは、各「クッキー」を識別するためのＩＤであり、上記クッキーデータベース５０３のクッキーＩＤ５３１に対応するものである。出現率５４２は、その「クッキー」の出現率を定義したデータである。
【００７５】
図５に戻り、レア度毎のクッキー出現率データベース５０５（以下、レア度データベース）は、「クッキー」のレア度毎の出現率を定義したデータである。図９に、当該レア度データベース５０５の構成の一例を示す。当該レア度データベース５０５は、レア度を示すレア度５５１と、各レア度の出現率を定義した出現率５５２とから構成されるデータである。
【００７６】
図５に戻り、提示中クッキーデータ５０６は、第１のクッキー提示エリア２０１への陳列対象となっている「クッキー」を示すデータである。図１０に、提示中クッキーデータ５０６のデータ構成の一例を示す。提示中クッキーデータ５０６は、枠番号５６１、クッキーＩＤ５６２、売り切れフラグ５６３とで構成される。枠番号５６１は、第１のクッキー提示エリア２０１における陳列枠を示すものであり、本実施例では、枠の数は３つであるとする。クッキーＩＤ５６２は、各枠に陳列される「クッキー」を示すＩＤであり、上記クッキーデータベース５０３におけるクッキーＩＤ５３１に対応する。売り切れフラグ５６３は、各枠の「クッキー」が売り切れているか否かを示すフラグである。本実施形態では、第１のクッキー提示エリア２０１における各クッキーの在庫数を１としているため、購入が発生した場合に、売り切れフラグ５６３はオンに設定される。なお、他の実施形態において、２以上の在庫数を用いる場合は、売り切れフラグ５６３の内容を「在庫数」を示すデータに変更して管理するようにすればよい。
【００７７】
図５に戻り、所持ベルデータ５０７は、ユーザが所持している上記「ベル」の数を示すデータである。所持チケットデータ５０８は、ユーザが所持している上記「チケット」の数を示すデータである。所持家具データ５０９は、ユーザが所持している家具を示すためのデータである。画像データ５１０は、各「クッキー」の画像や、ショップ画面等の画像データである。操作データ５１１は、ユーザが操作部１２３に対して行った操作内容を示すためのデータである。
【００７８】
その他、メモリ１２２には、本処理で用いられる各種の作業用データ等も適宜格納される。
【００７９】
［プロセッサ部１２１が実行する処理の詳細］
次に、図１１〜図１２のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、「クッキー」を購入するための上記「ショップ」に関する処理（以下、クッキーショップ処理）を主に説明し、その他のゲーム処理についての説明は割愛する。
【００８０】
図１１は、本実施形態におけるクッキーショップ処理の詳細を示すフローチャートである。この処理は、例えば、ゲーム内に設けられている「広場」エリアの画面から、ショップを示すワゴンオブジェクトをユーザがタップ操作することで、その実行が開始される。また、以下の説明では、上述した第１のクッキー提示エリア２０１への陳列対象となる「クッキー」の抽選のことを「第１抽選」と呼ぶ。また、ユーザが購入した「クッキー」に基づく家具の抽選のことを「第２抽選」と呼ぶ。また、上記第１のクッキー提示エリア２０１の「クッキー」の入れ替えは、毎日１６：００に行われるように設定されているものとする。
【００８１】
まず、ステップＳ１において、プロセッサ部１２１は、第１抽選を行う条件が満たされているか否かを判定する。本実施形態では、その日の第１抽選がまだ行われていない状態で、入れ替え時刻として設定されている１６：００が到来あるいは経過している場合に、第１抽選を行う条件が満たされていると判定される。また、例えば、本ゲームの初回起動時等、第１抽選が一度も行われていない場合も、第１抽選を行う条件が満たされていると判定される。当該判定の結果、第１抽選を行う条件が満たされている場合は（ステップＳ１でＹＥＳ）、ステップＳ２で、プロセッサ部１２１は、第１抽選処理を実行し、ステップＳ３に処理を進める。一方、第１抽選を行う条件が満たされていない場合は（ステップＳ１でＮＯ）、ステップＳ２の処理はスキップされて、ステップＳ３に処理が進められる。
【００８２】
図１２は、上記第１抽選処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第１のクッキー提示エリア２０１への陳列対象となる「クッキー」を抽選で決定する処理が実行される。図１２において、まず、ステップＳ３１で、プロセッサ部１２１は、提示中クッキーデータ５０６の内容をクリアすることで、当該データを初期化する。
【００８３】
次に、ステップＳ３２で、プロセッサ部１２１は、クッキー出現データベース５０４を参照して、全ての「クッキー」について、それぞれの出現率５４２を取得する。
【００８４】
次に、ステップＳ３３で、プロセッサ部１２１は、レア度データベース５０５を参照し、レア度毎の出現率５５２を取得する。
【００８５】
次に、ステップＳ３４で、プロセッサ部１２１は、レア度毎の出現率５５２に基づいて、陳列するクッキーのレア度を抽選する。
【００８６】
次に、ステップＳ３５で、プロセッサ部１２１は、上記抽選されたレア度、および、各「クッキー」の出現率に基づいて、陳列する「クッキー」を１つ、乱数によって抽選する。
【００８７】
次に、ステップＳ３６で、プロセッサ部１２１は、抽選された「クッキー」を示すデータを、提示中クッキーデータ５０６に追加する。すなわち、プロセッサ部１２１は、まだ埋まっていない枠番号５６１のうち一番小さい番号におけるクッキーＩＤ５６２に、抽選された「クッキー」を示すクッキーＩＤを設定し、売り切れフラグ５６３にはオフを設定する。
【００８８】
次に、ステップＳ３７で、プロセッサ部１２１は、提示中クッキーデータ５０６を参照して、全ての枠（本実施形態では３枠）に「クッキー」を設定したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ空き枠が残っている場合は（ステップＳ３７でＮＯ）、上記ステップＳ３４に戻り、処理が繰り返される。一方、全ての枠が埋められた場合は（ステップＳ３７でＹＥＳ）、当該第１抽選処理は終了する。
【００８９】
図１１に戻り、次に、ステップＳ３で、プロセッサ部１２１は、提示中クッキーデータ５０６に基づいて、ショップ画面を生成する。具体的には、プロセッサ部１２１は、提示中クッキーデータ５０６を参照し、第１のクッキー提示エリア２０１において、売り切れフラグ５６３がオフである枠には、クッキーＩＤ５６２に対応する「クッキー」の画像を配置する。売り切れフラグ５６３がオンの枠については、売り切れを示す画像を配置する。また、第２のクッキー提示エリア２０２には、所定の「クッキー」の画像（ランダムで選んでもよいし、予め定められている「クッキー」に対応するものでもよい）、および、これに対応する抽選内容提示画像２０７を配置する。そして、上記図２で示したようなショップの画像を生成する。更に、プロセッサ部１２１は、当該生成したショップ画面を表示する処理も実行する。
【００９０】
次に、ステップＳ４で、プロセッサ部１２１は、操作データ５１１を取得する。続くステップＳ５で、プロセッサ部１２１は、操作データ５１１で示される操作内容が、上記「ベル」を用いる購入指示であるか否かを判定する。具体的には、第１のクッキー提示エリア２０１のクッキー画像２０５Ａ〜２０５Ｃのいずれかがタップされたか否かを判定する。当該判定の結果、クッキー画像２０５Ａ〜２０５Ｃのいずれかがタップされていた場合は（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６で、プロセッサ部１２１は、ベルによる購入の確認ダイアログを表示する処理を行う。具体的には、プロセッサ部１２１は、タップされた「クッキー」に基づいて、上記図３で示したようなダイアログボックス２１１を生成して表示する処理を行う。そして、ユーザからの操作を受け付ける。
【００９１】
次に、ステップＳ７で、プロセッサ部１２１は、操作データ５１１を取得して、上記ダイアログボックス２１１に対して、購入指示の操作が行われたか否かを判定する。購入指示は行われずに、購入キャンセルの指示が行われていた場合は（ステップＳ７でＮＯ）、プロセッサ部１２１は、購入確認ダイアログを消去して、上記ステップＳ３の処理に戻る。一方、購入指示が行われた場合は（ステップＳ７でＹＥＳ）、ステップＳ８で、プロセッサ部１２１は、タップされた「クッキー」に設定されている価格分の「ベル」を所持ベルデータ５０７から減算する。更に、ステップＳ９で、プロセッサ部１２１は、提示中クッキーデータ５０６における、購入された「クッキー」に対応する売り切れフラグ５６３をオンに設定する。
【００９２】
次に、ステップＳ１０で、プロセッサ部１２１は、購入された「クッキー」に基づく第２抽選を行う。つまり、本実施形態では、ユーザが「クッキー」を購入すれば、すぐに第２抽選が行われることになる。具体的には、プロセッサ部１２１は、クッキーデータベース５０３を参照し、購入された「クッキー」に対応する抽選対象データ５３４を取得する。これにより、当該「クッキー」から入手する可能性のある家具とその出現率の情報が取得できる。更に、当該出現率に基づいて、ユーザに付与する家具を抽選する。そして、抽選された家具を、所持家具データ５０９に追加することで、当該抽選された家具をユーザに付与する。
【００９３】
なお、この第２抽選にかかる処理の際に、所定の演出を表示するようにしてもよい。例えば、抽選された家具のレア度に基づいて、そのレア度に応じた演出画像やメッセージ等を表示するようにしてもよい。また、この演出画像やメッセージについても、レア度毎に複数用意しておき、表示する演出画像やメッセージを更に抽選で決定するようにしてもよい。
【００９４】
上記ステップＳ１０の処理が終われば、上記ステップＳ３に戻って処理が繰り返される。
【００９５】
次に、上記ステップＳ５の判定の結果、第１のクッキー提示エリア２０１のクッキー画像２０５Ａ〜２０５Ｃのいずれもタップされていなかった場合の処理（ステップＳ５でＮＯ）について説明する。この場合は、ステップＳ１１で、プロセッサ部１２１は、操作データ５１１で示される操作内容が、上記「チケット」を用いる購入指示であるか否かを判定する。具体的には、第２のクッキー提示エリア２０２のクッキー画像２０６がタップされたか否かを判定する。当該判定の結果、第２のクッキー提示エリア２０２のクッキー画像２０６がタップされていた場合は（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ステップＳ１２で、プロセッサ部１２１は、上記チケットによる購入の確認ダイアログを表示する処理を行う。具体的には、プロセッサ部１２１は、タップされた「クッキー」に基づいて、上記図４で示したようなダイアログボックス２１２を生成して表示する処理を行う。そして、ユーザからの操作を受け付ける。
【００９６】
次に、ステップＳ１３で、プロセッサ部１２１は、操作データ５１１を取得して、上記ダイアログボックス２１２に対して、購入指示の操作が行われたか否かを判定する。購入指示は行われずに、購入キャンセルの指示が行われていた場合は（ステップＳ１３でＮＯ）、プロセッサ部１２１は、購入確認ダイアログを消去して、上記ステップＳ３の処理に戻る。一方、購入指示が行われた場合は（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ステップＳ１４で、プロセッサ部１２１は、タップされた「クッキー」に設定されている価格分の「チケット」を所持チケットデータ５０８から減算する。その後、上述したステップＳ１０の処理に進み、当該チケットで購入された「クッキー」に基づく第２抽選の処理が行われる。
【００９７】
一方、上記ステップＳ１１の判定の結果、第２のクッキー提示エリア２０２のクッキー画像２０６もタップされていなかった場合は（ステップＳ１１でＮＯ）、ステップＳ１５で、プロセッサ部１２１は、閉じるボタン２０９がタップされたか否かを判定する。当該判定の結果、閉じるボタン２０９もタップされていなかった場合は（ステップＳ１５でＮＯ）、プロセッサ部１２１は、操作データ５１１で示される操作内容に基づいたその他のゲーム処理を適宜実行する。例えば、切り替えボタン２０８Ｌまたは２０８Ｒのタップ操作が行われていた場合は、第２のクッキー提示エリア２０２における提示内容を切り替えるための処理を実行する。その後、上記ステップＳ３に戻り、処理が繰り返される。一方、閉じるボタン２０９がタップされた場合は（ステップＳ１５でＹＥＳ）、当該ショップ処理が終了する。
【００９８】
以上で、ショップ処理の詳細説明は終了する。
【００９９】
このように、本実施形態では、上記第１のクッキー提示エリア２０１にどの「クッキー」を陳列するのかについての抽選処理が行われる。また、「クッキー」自体にレア度も設定されており、この点も考慮した抽選が行われる。そして、この抽選処理の結果によって決定された３つの「クッキー」が第１のクッキー提示エリア２０１に陳列されることになる。いわば、上記ショップに上記家具を入手するための「ガチャ」を購入可能なように陳列し、この陳列される「ガチャ」（のラインアップ）自体も抽選で決定される、という処理が実行されるものである。この点、従来では、抽選対象については運営者の設定のみによって決まっていたところ、本実施形態によれば、この抽選対象（家具）自体も、抽選で決定されるようにしている。これにより、どのような「クッキー」が陳列されるのか、すなわち、どのような家具が抽選対象となっているのか、という楽しみを日替わり方式でユーザに提供し、抽選処理の興趣性をより高めつつ、例えば、毎日ゲームにログインしてプレイして貰う、というような継続的なプレイの動機付けも提供している。
【０１００】
更に、上記のような「指名買い」が可能な第２のクッキー提示エリア２０２を併用することで、ユーザが希望する家具を入手するまでにかかる時間を短縮する余地を提供している。すなわち、レア度の高い家具が対象となっている「クッキー」が第１のクッキー提示エリア２０１になかなか出現してこないような場合であっても、「チケット」を用いることで所望する「クッキー」を即時に購入することもできる。そのため、ユーザが所望する家具を入手する機会を即時にユーザに提供することも可能となっている。これにより、抽選処理の興趣性を保ちつつ、ユーザの希望をかなえやすくすることもできる。
【０１０１】
［変形例］
なお、上記実施形態では、情報処理装置単体でゲーム処理が実行される場合を例としたが、上記のような処理を実行する主体に関しては、上記のような構成に限らない。例えば、他の実施形態では、情報処理装置と所定のサーバとを通信可能に構成しておき、上述した各種データや情報処理の一部を所定のサーバに記憶・処理させるような態様であってもよい。また、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。このような場合は、例えば、サーバに、上記ゲームを利用するユーザに関するデータをユーザ毎に記憶させておく。そして、ゲーム開始時にユーザにサーバへのログイン処理を行わせ、必要なデータをサーバから情報処理装置１０２にダウンロードして、情報処理装置１０２と所定のサーバとが協働して上述したような情報処理が実行されるような構成としてもよい。また、この場合、上記第１抽選については、ユーザ毎に行われるようにしてもよい。すなわち、第１のクッキー提示エリア２０１に陳列される「クッキー」がユーザ毎に異なっているようにしてもよい。そして、抽選の結果付与された家具をユーザに関するデータに反映させて、サーバに記憶させる（つまり、ユーザのデータを更新する）ようにしてもよい。また、この第１抽選は、情報処理端末側で行うようにしてもよいし、サーバ側で行うようにしてもよい。また、これとは逆に、第１抽選については、その抽選結果を各ユーザで共通させるようにしてもよい。例えば、毎日所定の時間にサーバで第１抽選が行われ、その結果を示すデータを各情報処理端末で共有するような構成であってもよい。
【０１０２】
また、その他、例えば単一のゲーム装置において、複数のユーザアカウントを記憶するような構成、つまり、１台のゲーム装置を複数ユーザで共有する場合において上記処理を適用してもよい。例えば、ゲームプレイの開始時に、どのユーザアカウントを用いるのかを選択させるようにし、上記の処理は、ユーザアカウント毎に実行されるような構成としてもよい。
【０１０３】
また、上記第１抽選が行われるタイミングに関して、上記の例では１日１回、定期的に繰り返して実行される例を示した。これに限らず、他の実施形態では、「経過時間」をトリガとしてもよい。例えば、前回に第１抽選が行われてから２４時間経過後に再度第１抽選を行うようにしてもよい。また、その他、陳列されているクッキーが全て売り切れてから所定時間経過後に第１抽選が行われるようにしてもよい。また、このような時間・時刻に関する条件の他、時間に関係しない要素を第１抽選が行われるトリガとしてもよい。例えば、ユーザの操作に基づく所定のタイミングをトリガとしてもよい。この場合は、陳列内容を「更新」するためのボタンをユーザに提示し、このボタンがタップされたときに第１抽選を実行するようにすればよい。また、その他、例えばユーザがログインしたときや、ユーザがレベルアップしたときや、「親密度」等の所定のパラメータが所定値に達したときや、フレンド招待を行ったとき等を第１抽選が行われるトリガとしてもよい。
【０１０４】
また、第２抽選に関しても、そのタイミングは上記の例に限らない。例えば、上記「クッキー」を、持ち運び可能なオブジェクトあるいはアイテムとして扱うようにする。この場合、更には、購入した「クッキー」を他のユーザに譲渡可能なように構成してもよい。そして、ユーザが、購入したクッキーを「使用」したタイミングで上記第２抽選にかかる処理が行われるようにしてもよい。あるいは、同じく「クッキー」は持ち運び可能なオブジェクトあるいはアイテムとして扱うが、第２抽選自体は、その購入時に行っておく態様であってもよい。この場合は、「クッキー」をいつ使用しても、同じ結果が得られることになる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、第１抽選の際に、出現率が適宜されたクッキー出現データベース５０４やレア度データベース５０５、すなわち、抽選テーブルを利用していた。他の実施形態では、このような抽選テーブルは用いず、どのような抽選方法であってもよい。例えば、ユーザ毎に「クッキー」の出現順番を決めておくようにしておき、この順番に沿って「クッキー」を陳列するような抽選方法でもよい。また、例えば、第１抽選が実行された時刻に応じて陳列される「クッキー」を決めるような抽選方法でもよい。また、例えば出現率を一律のものとして、ランダムで選択するような構成としてもよい。また、第２抽選についても同様に、どのような抽選方法を用いてもよい。
【０１０６】
また、上記の例では、１つの「クッキー」で１つの家具が入手できる例を示したが、これに限らず、１つの「クッキー」で複数の家具が一度に入手できるような構成としてもよい。
【０１０７】
また、第２抽選の対象となるコンテンツに関しても、上記家具等のゲーム内コンテンツに限らず、例えば、上記のような処理を「クーポンアプリケーション」に適用し、「クーポン」を第２抽選の対象となるコンテンツとしてもよい。また、その他、当該コンテンツとして、アプリケーション内、あるいはアプリケーション外でも利用可能な画像ファイル、動画ファイル、楽曲ファイル等としてもよい。
【０１０８】
また、抽選対象である複数のコンテンツ群に対応した「提示要素」として、上記の例では「クッキー」を例に挙げたが、「提示要素」については、このような複数のコンテンツを一つのまとまりとして対応づけたものであれば、どのようなものでもよい。例えば、「クッキー」以外の仮想的な商品や、おみくじ画像や、仮想的な筐体等を「提示要素」としてユーザに提示してもよい。
【０１０９】
また、上記の「仮想通貨」についても、上述したような「ベル」や「チケット」に限るものではない。例えば、「オーブ」、「ジュエル」等、現実世界では通貨として扱われていない物を仮想通貨として扱ってもよい。
【０１１０】
また、上記の例では、「クッキー」を仮想的なショップの店頭に陳列する、という形でユーザに提示していたが、提示する手法はこれに限るものではない。ショップ以外の画像を用いた視覚的な提示手法であればどのような手法でもよい。更には、スピーカー等を利用した、聴覚的な提示方法であってもよい。
【０１１１】
また、上記「チケット」を用いて「クッキー」を購入した場合、所定の特典をユーザに付与するような構成としてもよい。例えば、いわゆる「ポイントカード」を設定し、「チケット」を用いて「クッキー」を購入した場合に所定のポイントを付与するようにしてもよい。そして、当該ポイントが所定数貯まれば、ユーザが希望する「クッキー」、あるいは、家具そのものと交換できるような構成としてもよい。また、その他、「チケット」を用いて「クッキー」を購入した場合に、所定のイベントがユーザに提示されるようにしてもよい。例えば、チケットにより購入した「クッキー」により抽選されたコンテンツに対応するイベント動画や、当該コンテンツに関連したストーリーがユーザに提示されるような構成としてもよい。この場合、「ベル」による購入の場合はこのような特典は付与されないように構成すればよい。これにより、「チケット」による購入への動機付けを提供することもできる。
【符号の説明】
【０１１２】
１２１  プロセッサ部
１２２  メモリ
１２３  操作部
１２４  表示部
【図１】
2019180784.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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