(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段と、発光手段とを備え、特定表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により表示され、発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の段階が所定段階以上である場合には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の段階が該所定段階未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行う。また、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能であり、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生し、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す。【選択図】図４３
2019154606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
発光手段とを備え、
特定表示は、前記有利状態に制御される期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により表示され、
前記発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、
特定演出の実行中において、特定表示の段階が所定段階以上である場合には該特定表示に関連させて前記発光手段の発光制御を行い、特定表示の段階が該所定段階未満である場合には該特定演出に関連させて前記発光手段の発光制御を行い、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
発光手段とを備え、
特定表示は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様により表示され、
前記発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、
特定演出の実行中において、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には該特定表示に関連させて前記発光手段の発光制御を行い、特定表示の表示態様による期待度が該所定期待度未満である場合には該特定演出に関連させて前記発光手段の発光制御を行い、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置に打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、特許文献１には、所定の優先順位で発光手段（例えば、ランプ）の発光制御を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１７−３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された発明では、演出の期待度が十分に考慮されていないため、例えば、期待度が低い（すなわち注目度が低い）演出が実行されたときに、特定演出（例えば、ＢＧＭなど）に連動した発光手段を用いた演出（例えば、ランプ演出）が中断されてしまい、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明による遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）を表示可能な特定表示手段と、発光手段（例えば、ランプ２００やランプ２００のうちの特別ランプ（発光部材２００ｄ））とを備え、特定表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階）のうちのいずれかの段階により表示され、発光手段は、特定演出（例えば、ＢＧＭ演出など）に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の段階が所定段階以上である場合（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、赤色保留という段階である場合）には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の段階が該所定段階未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い（例えば、図４３の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、赤色保留未満である場合（例えば青色保留や特殊保留である場合）には、ＢＧＭ演出が優先される）、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図８７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図８７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図８７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１２】
（２）本発明による遊技機は、可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）を表示可能な特定表示手段と、発光手段（例えば、ランプ２００やランプ２００のうちの特別ランプ（発光部材２００ｄ））とを備え、特定表示は、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様（例えば、図５８（１）に示す、通常保留＜青色保留＜キャラクタＢ保留＜キャラクタＡ保留＜赤色保留の表示態様）のうちのいずれかの表示態様により表示され、発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の表示態様による期待度が該所定期待度未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い（例えば、図５８（２）の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、保留表示の表示態様による期待度がキャラクタＡのときの期待度未満のである場合（例えば、キャラクタＢ保留や青色保留の場合）には、ＢＧＭ演出が優先される）、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図８７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図８７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図８７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
（３）上記（１）の遊技機において、可変表示に関連する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、保留記憶バッファ）を備え、特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、発光手段は、保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときに、該保留記憶に対応する保留表示の段階が所定段階以上である場合（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、青色保留以上の段階である場合）には、該段階に応じた態様により発光可能である（例えば、図４３に示す第２制御順序を適用することにより、保留予告演出（青色保留※）に対応して特別ランプを青色で発光（点灯、点滅など）させる制御や、保留予告演出（赤色保留※）に対応して特別ランプを赤色で発光（点灯、点滅など）させる制御を行うことができる）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、保留表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、保留表示の段階が所定段階以上である場合には、段階に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（４）上記（２）の遊技機において、可変表示に関連する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、発光手段は、保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときに、該保留記憶に対応する保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上（例えば、キャラクタＢ保留により示唆される期待度。図５８（１）参照）である場合には、該期待度に応じた態様により発光可能である（例えば、図５８（２）に示す第２制御順序を適用することにより、保留予告演出（キャラクタＢ保留）に対応して特別ランプを黄色に発光（点灯、点滅など）させる制御を行うことができる）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には、期待度に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、特定表示手段は、特定表示として実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）を表示可能であり、発光手段は、対応表示の表示態様に応じた態様により発光可能である（図５７参照）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、対応表示の表示態様に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、可変表示に関連する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）とを表示可能であり、一の保留記憶に対応して保留表示が表示されているとき（例えば対象変動非実行状態）には特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、該一の保留記憶にもとづいて実行中の可変表示に対応して対応表示が表示されているとき（例えば対象変動実行状態）には該対応表示に関連させて発光手段の発光制御を行うことが可能である（図４４，図５７参照。すなわち保留予告演出（青色保留）開始後、対象変動開始前の対象変動非実行状態においては、保留予告演出（青色保留）よりもＢＧＭ演出を優先し、対象変動中の対象変動実行状態においては、ＢＧＭ演出よりも保留予告演出（青色保留）※を優先する）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出に関連させた発光手段の発光制御が頻繁に中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
（７）上記（６）の遊技機において、可変表示に関連する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを表示可能であり、保留表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により表示され、保留表示の段階が所定段階以上（例えば、赤色保留）である場合には保留表示が表示されているとき（例えば対象変動非実行状態）から対応表示が表示される期間（例えば対象変動実行状態）に亘って発光手段の発光制御を行うことが可能である（図４３，図４５参照）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、保留表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、保留表示の段階が所定段階以上である場合には保留表示が表示されているときから対応表示が表示される期間に亘って発光手段の発光制御が行われるため、注目度に応じた発光手段の発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【００１８】
（８）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、可変表示に関連する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、保留表示は、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様により表示され、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合（例えば、キャラクタＡ保留により示唆される期待度以上である場合。図５８（１）参照）には保留表示に関連させて発光手段の発光制御を行う（図４５，図５８（２）参照。すなわち保留予告演出開始後、対象変動開始前の対象変動非実行状態において、ＢＧＭ演出よりも保留予告演出（赤色保留）を優先する）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には保留表示に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、注目度に応じた発光手段の発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【００１９】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、発光手段は、特定演出に関連して発光するときに、特定表示に関連して発光するときの態様とは異なる態様により発光可能である（例えば、保留予告演出（赤色保留）は赤色で発光（点灯、点滅など）し、保留予告演出（青色保留）に対応するランプ演出では青色で発光（点灯、点滅など）し、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出では白色で発光（点灯、点滅など）する。）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出と特定表示とのいずれに関連して発光しているかを分かりやすくすることができ、勘違いを防止することができる。
【００２０】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、特定表示に関連して発光可能な第１発光手段（例えば、発光部材２００ｄ（特定ランプ））と、特定表示に関連して発光不可能な第２発光手段（例えば、発光部材２００ａ〜２００ｃ）とを含む複数の発光手段（例えば、ランプ２００）を備え、特定演出の実行中において、特定表示に関連させて第１発光手段の発光制御を行っているときにも、該特定演出に関連させて第２発光手段の発光制御を行うようにしてもよい。
そのような構成によれば、特定表示に関連させた発光手段の発光制御と、特定演出に関連させた発光手段の発光制御とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２１】
（１１）上記（１）〜（１０）のいずれかの遊技機において、第１態様（例えば、特殊保留。通常保留でもよい。）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８００Ａ，Ｓ８００４〜Ｓ８０１０，Ｓ８１０６〜Ｓ８１１４を実行する部分）とを備え、特定表示の表示態様には、少なくとも、第１態様と、有利度が高い第２態様（例えば、青色保留、赤色保留）とが含まれ、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図４０（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図４１（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづいて保留予告演出を実行する場合には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する）、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能である（例えば、保留予告演出において作用演出が実行されても特殊保留のまま変化しなかった場合には、その後再び作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化可能であるが、保留予告演出において作用演出が実行されて特殊保留から青色保留や赤色保留に変化した場合には、その後は、作用演出は実行されない）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１２）〜（１９）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−３２５３４号公報に示されているような、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００２３】
（１２）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機９０１等）であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図８７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図８７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図８７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）。
【００２４】
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２５】
（１３）上記（１２）の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態等）に制御可能な状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０等）をさらに備え、前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である（たとえば、図８７に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等）。
【００２６】
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２７】
（１４）上記（１３）の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第１選択演出（たとえば、図８７（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等）と、当該第１選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第２選択演出（たとえば、図８７（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等）とを含む。
【００２８】
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。
【００２９】
（１５）上記（１４）の遊技機において、
前記第１選択演出よりも前記第２選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い（図８７に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等）。
【００３０】
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第２選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。
【００３１】
（１６）上記（１４）または（１５）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり（図８７に示すように、楽曲を再生可能である等）、前記第１選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ（たとえば、図８７（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等）、前記第２選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない（たとえば、図８７（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等）。
【００３２】
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００３３】
（１７）上記（１４）〜（１６）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第２選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第１選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する等）。
【００３４】
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【００３５】
（１８）上記（１４）〜（１７）のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報（たとえば、保留記憶等）として記憶する保留記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＲＡＭ９０５５等）と、保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０等）と、前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出（たとえば、保留連演出等）を実行可能な報知演出手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とをさらに備え、前記報知演出手段は、前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり（たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等）、前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第１選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である（たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等）。
【００３６】
このような構成によれば、第１選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。
【００３７】
（１９）上記（１６）〜（１８）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し（たとえば、サビ部分を再生する等）、前記表示手段は、選択可能な楽曲（たとえば、図８９の第１楽曲〜第３楽曲等）を特定可能な選択可能画像（たとえば、図８９の選択可能楽曲画像９０９６等）と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図８９の第４楽曲〜第６楽曲等）を特定可能な選択不可能画像（たとえば、図８９の選択不可能楽曲画像９０９７等）とを併せて表示可能である（たとえば、図８９（Ａ）等）。
【００３８】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２１】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】保留予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３９】最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４０】変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４１】変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４２】ランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】ランプ制御の制御順序の具体例を示す説明図である。
【図４４】ランプ制御の具体例を示すタイムチャートである。
【図４５】ランプ制御の具体例を示すタイムチャートである。
【図４６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４９】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５０】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図５２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５４】保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図５５】保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図５６】ランプ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図５７】ランプ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図５８】演出の種別・態様の違いによる期待度の具体例およびランプ制御の制御順序の具体例を示す説明図である。
【図５９】演出の種別・態様の違いによる期待度の具体例およびランプ制御の制御順序の具体例を示す説明図である。
【図６０】ステップアップ演出およびミニキャラ演出の具体例を示す説明図である。
【図６１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図６２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図６３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図６４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図６５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図６８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６９】各乱数を示す説明図である。
【図７０】大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。
【図７１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図７３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図７４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図７５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図７６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７９】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８２】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図８３】ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。
【図８４】大当り関連処理を示すフローチャートである。
【図８５】ラッシュ時処理を示すフローチャートである。
【図８６】変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。
【図８７】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図８８】大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。
【図８９】楽曲選択制御の制御例を示す図である。
【図９０】楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００４１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００４４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４７】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４８】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４９】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５０】
演出表示装置９の周辺部には、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光（複数種類の色や明るさ、方向により点灯、点滅など）可能な発光部材（発光装置）が設けられている。図１に示した一例では、演出表示装置９の上部位置に発光部材２００ａ、演出表示装置９の左右位置に発光部材２００ｂ、発光部材２００ｃ、演出表示装置９の下部位置に発光部材２００ｂが配置されている。以下、発光部材２００ａ、２００ｂ、２００ｃ、２００ｄの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ２００と称する。また、発光部材２００ａ、２００ｂ、２００ｃとは異なる制御が行われる場合がある発光部材２００ｄを特別ランプとも称する。ランプ２００は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００５１】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５２】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第１保留記憶表示部９ａと第２保留記憶表示部９ｂとに代えて、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるように構成してもよい。
【００６３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６５】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７０】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７１】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７２】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、演出表示装置９の周辺部に設けられているランプ２００や、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８４】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ１２４にも接続されているのであるが（図３参照）、図２では図示を省略している。
【００８５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて、ランプ２００や枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００９４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１００】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１０３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１２２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−２の変動パターンが用意されている。このうち、非リーチＰＡ１−１は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、短縮変動でない通常変動用の変動パターン（本例では、変動時間１２．５０秒）である。また、非リーチＰＡ１−２は、リーチを伴わず且つ擬似連や滑り演出も伴わない変動パターンであって、通常変動よりも変動時間が短い短縮変動用の変動パターン（本例では、変動時間２．００秒）である。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、非リーチはずれとなる場合には擬似連や滑り演出を伴う変動パターンが含まれない場合を示しているが、非リーチはずれとなる場合にも擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを設けるように構成してもよい。
【０１２７】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２８】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１２９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３１】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３２】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３５】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３７】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３８】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１３９】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１４０】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１４１】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１４２】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１４３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４４】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４６】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４７】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４８】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４９】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１５０】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５１】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１５２】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５３】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−４、スーパーＣＡ２−５の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５４】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１５５】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜８９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されること（非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となることから、後述する図１２に示すように非リーチ通常変動の非リーチＰＡ１−１の変動パターンとなること）がわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜８９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１５６】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５７】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５８】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１６８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０１７０】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１７１】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１７２】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１７３】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１７４】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１７５】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１７６】
図１５は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１７７】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０１７８】
図１６および図１７は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１７９】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜８９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜８９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜８９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−５の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ７コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−５となることを認識することができる。
【０１８０】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ８〜９，２１〜２９についても同様であり、図９（Ａ）〜（Ｄ）や図１０（Ｃ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１８１】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−５の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。
【０１８２】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−５の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−５の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０１８３】
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０１８４】
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０１８５】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０１８６】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０１８７】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−５およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図９、図１０参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−５またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になるとの入賞時判定結果にもとづいて先読み予告演出の一種である保留予告演出が実行される。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−５およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ１コマンド、変動カテゴリ７コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−５およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８８】
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特別表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この実施の形態では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様（本例では、三角形表示や矩形表示）に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」（または通常保留表示）ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。通常保留（または通常保留表示）は、通常態様により表示された保留表示であり、保留表示が表示されたときに最も高い割合で表示される態様をである。
【０１８９】
なお、先読み予告演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、保留予告演出に加えて、例えば、先読み予告演出として、複数変動にわたって連続してチャンス目図柄などの特殊表示結果を停止表示させる演出を実行したり、複数変動にわたってカウントダウンするような態様の演出を実行したり、背景画面が変化するような態様で演出モードを変更する演出を実行したりするなど、様々な態様が考えられる。
【０１９０】
また、この実施の形態では、保留表示の表示態様のみを変化可能に保留予告演出を実行する場合を示しているが、例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様により現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を表示可能に構成されている遊技機において、保留表示が消化されて予告対象の変動表示が実行中となった場合であっても、そのアクティブ表示の表示態様も変更可能に構成してもよい。
【０１９１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９２】
図１８および図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１９４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１９８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２００】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２０４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０５】
図２０は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図２０（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図２０（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
まず、図２０（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２０７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２１参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０８】
図２１は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２１に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ１２２０Ａに移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ１２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１２２０Ａに移行する。
【０２１０】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０２１１】
なお、ステップＳ１２１８Ａ，Ｓ１２１９Ａの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１２】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８Ａ〜Ｓ１２２０Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２１３】
ただし、ステップＳ１２１５ＡまたはステップＳ１２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２２０Ａにおいて、第１保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信する制御は行わない。なお、ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値（例えば、「ＦＦ（Ｈ）」）をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信するようにしてもよい。
【０２１４】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合にのみステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ１２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ１２１７Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ１２１７Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０２１５】
また、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５参照）から大当り終了処理（ステップＳ３０７参照）までの処理が実行されている状態である。
【０２１６】
次に、図２０（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２１７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２１参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ｂ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０２１９】
なお、ステップＳ１２１８Ｂ，Ｓ１２１９Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２２０】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２２１】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ１２１５Ａと同様の処理を行い、時短状態（確変状態とともに時短状態に制御されている場合も含む）であればステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、後述するように、時短状態であるときには第２保留記憶に対してのみ先読み予告演出を実行するのであるから、逆に時短状態である場合にのみステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２２２】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ１２１６Ａと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。そのように構成すれば、先読み予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
【０２２３】
図２２は、ステップＳ１２１７Ａ，Ｓ１２１７Ｂの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する保留予告演出を実行する。
【０２２４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２２５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２２６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２２９】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２３０】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値８９以下であるか否かを判定し、閾値８９以下である場合（すなわち、１〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２３１】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値８９以下であるか否かを判定した後に、閾値９９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜８９の範囲内となることはなく、９０〜９９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９および８９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２３２】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２３３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２７）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（ステップＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図１７参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０２３５】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２３８】
例えば、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２３９】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２４０】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１４Ａ，Ｓ１２１４Ｂで抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２４２】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９、図１０参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１６および図１７に示すような「００（Ｈ）」〜「０８（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する保留予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２４６】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２４７】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
【０２４８】
なお、この実施の形態で示したように第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図２２に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２５０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２５１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２５３】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５４】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２５５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２５９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２６０】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２６１】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２６３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２６５】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２６６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２６７】
図２５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２６８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２６９】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２７０】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２７１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２７２】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ９５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２７３】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２７８】
図２６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２７９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２８０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２８１】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２８２】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２８４】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２８５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２８６】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２８８】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２８９】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２９１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２９２】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２９３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２９４】
図３０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を１加算する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２９５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２９６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２９７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３００】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０１】
図３２は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０２】
図３３〜図３５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３０３】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を２加算しておく（ステップＳ６１３）。２加算するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３０４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３０５】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３０７】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。
【０３０８】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６２４）。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。ただし、遊技状態が確変状態や時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態中である場合には、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが送信されず、第１保留記憶数加算指定コマンドのみが送信される場合もある（ステップＳ１２１５Ａ〜Ｓ１２１９Ａ参照）ので、その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０３１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて通常態様（本例では、白色の丸形表示）により保留表示を１つ増加させて、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６２７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６２８）。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６３０）。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおいて通常態様（本例では、白色の丸形表示）により保留表示を１つ増加させて、第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６３２）。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおける保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、第１保留記憶表示部９ａにおける第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６３５）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６３６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部９ｂにおける保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、第２保留記憶表示部９ｂにおける第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６３８）。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６４１）。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６４４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６４５）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６４６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５０）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５２）。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５３）。例えば、受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３２０】
図３６は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、保留予告演出の有無や変化パターンを設定する保留予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別ランプの制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ８００Ｂ）。
【０３２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３２２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３２４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３２８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３０】
図３７は、保留予告演出設定処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。保留予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、１セットの始動入賞時のコマンド（すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）のセット）を新たに受信したか否かを確認する（ステップＳ６００１）。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０３３１】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６００２）。確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態または時短状態であれば）、そのまま処理を終了する。
【０３３２】
確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに受信した保留記憶数加算指定コマンド（始動入賞時コマンド格納領域に新たに格納された保留記憶数加算指定コマンド）が第１保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６００３）。第１保留記憶数加算指定コマンドを新たに受信した場合でなければ（すなわち、第２保留記憶数加算指定コマンドを新たに受信した場合であれば）、そのまま処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ６００２，Ｓ６００３の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態に制御されているときに第１始動入賞口１３への始動入賞が新たに発生した場合にのみ、ステップＳ６００４以降の処理が実行され、保留予告演出を実行することが可能に構成されている。
【０３３４】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、確変状態や時短状態に制御されているときに第２始動入賞口１４への始動入賞が発生した場合にも保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０３３５】
また、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行するように構成する場合には、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態であるか否かに関係なく、また第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに対しての始動入賞であるかに関係なく、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。また、この実施の形態では、複数の保留予告演出を同時に実行可能に構成されているが、同時に実行することを制限するようにしてもよい。例えば、保留予告演出の対象となる変動表示が終了した後に、新たな保留予告演出の実行の有無を決定可能としてもよいし、保留予告演出の対象となる変動表示が終了する前から、新たな保留予告演出の実行の有無を決定可能であるが、実行割合を低くしたり、保留予告演出の対象となる変動表示が終了するまでは表示態様が変化しない変化パターンとしたりすることにより制限してもよい。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数が２以上であるか否かを確認する（ステップＳ６００４）。なお、第１保留記憶数が２以上であるか否かは、例えば、第１保留記憶数保存領域（ステップＳ６２８，Ｓ６３５参照）に格納されている第１保留記憶数を確認することにより判定できる。第１保留記憶数が２以上でなければ（すなわち、第１保留記憶数が１であれば）、そのまま処理を終了する。
【０３３７】
この実施の形態では、保留予告演出を実行する場合、始動入賞時には通常態様により保留表示の表示を開始し、その後、保留シフトのタイミングで保留表示を特殊保留や青色保留、赤色保留に変化させるのであるが、始動入賞のタイミングで第１保留記憶数が１しかないということは、その後、第１保留記憶の保留シフトが行われた場合に直ちにその保留を消化して変動表示が行われるのであるから、保留予告演出を実行する余地がない。そこで、この実施の形態では、ステップＳ６００４で第１保留記憶数が２以上でなければ、保留予告演出を実行できないと判断して、そのまま処理を終了するように構成している。
【０３３８】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、始動入賞のタイミングで直ちに青色保留や赤色保留を表示して保留予告演出の実行を開始可能に構成する場合には、第１保留記憶数が１であってもステップＳ６００５以降の処理に移行して保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０３３９】
また、例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様により現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を表示可能に構成した遊技機である場合には、保留予告演出を実行した後にアクティブ表示の表示態様を変化させることも可能であるので、第１保留記憶数が１であってもステップＳ６００５以降の処理に移行して保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０３４０】
第１保留記憶数が２以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した最新の変動カテゴリコマンドおよび第１保留記憶数にもとづいて、最新の保留表示の最終表示態様を決定する（ステップＳ６００５）。ステップＳ６００５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最新の変動カテゴリコマンドおよび第１保留記憶数にもとづいて、最新の保留表示の最終表示態様を決定するための最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０３４１】
図３８および図３９は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図３８および図３９に示すように、この実施の形態では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由なし）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
【０３４２】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図３８（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に対する判定値の割り振りはない。
【０３４３】
なお、１回の変動表示中に保留表示を複数回変化可能に構成したり、アクティブ表示を表示可能に構成したりする場合には、第１保留記憶数が２である場合であっても、特殊保留を表示可能に構成してもよい。
【０３４４】
また、図３８および図３９に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがそれ以外の変動カテゴリである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０３４５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域（ステップＳ６２８，Ｓ６３５参照）に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれを示すもの（図１６に示す変動カテゴリ１）であれば、図３８（Ａ）に示す保留２個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチはずれを示すもの（図１６に示す変動カテゴリ７）であれば、図３８（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの（図１７に示す変動カテゴリ２３，２６）であれば、図３８（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域（ステップＳ６２８，Ｓ６３５参照）に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれを示すもの（図１６に示す変動カテゴリ１）であれば、図３９（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチはずれを示すもの（図１６に示す変動カテゴリ７）であれば、図３９（Ｅ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの（図１７に示す変動カテゴリ２３，２６）であれば、図３９（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０３４６】
図３８および図３９に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この実施の形態では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなっている。
【０３４７】
また、図３８および図３９に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図３８および図３９に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この実施の形態では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０３４８】
なお、この実施の形態では、図３８および図３９に示すように、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、およびスーパーリーチ大当りとなる場合に保留予告演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ノーマルリーチとなることが特定可能な変動カテゴリがある場合に、入賞時判定結果がノーマルリーチはずれやノーマルリーチ大当りとなることにもとづいて保留予告演出を実行可能に構成してもよい。また、この実施の形態では、入賞時判定結果が非リーチはずれの場合には、赤色保留に変化しないように構成されているが、すなわち赤色保留に変化するとスーパーリーチ確定となるように構成されているが、非リーチはずれの場合にも、赤色保留に変化可能としてもよい。
【０３４９】
保留予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ６００６のＮ）、すなわち、最終表示態様として通常保留（特殊保留経由なし）に決定した場合や、変動カテゴリがスーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りを示すものでなかった場合には、そのまま処理を終了する。保留予告演出を実行することに決定した場合（ステップＳ６００６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した最新の変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する（ステップＳ６００７）。ステップＳ６００７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最新の変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した変化パターン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。
【０３５０】
図４０および図４１は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図４０および図４１において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域（ステップＳ６２８，Ｓ６３５参照）に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が青色保留であれば、図４０（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図４０（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０３５２】
図４０（Ａ）に示すように、保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン２１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。また、図４０（Ｂ）に示すように、保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン２２が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン２１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン２２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。すなわち、第１保留記憶数が「２」であるということは、保留シフトのタイミングが１回しかないので、特殊保留を経由することなく、保留シフトのタイミングでそのまま最終表示態様の青色保留や赤色保留に変化させる。
【０３５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域（ステップＳ６２８，Ｓ６３５参照）に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図４０（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が青色保留であれば、図４０（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図４０（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０３５４】
図４０（Ｃ）に示すように、保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン３１および変化パターン３２に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン３１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン３２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。
【０３５５】
また、図４０（Ｄ）に示すように、保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン３３および変化パターン３４に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン３３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン３４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。
【０３５６】
また、図４０（Ｅ）に示すように、保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン３５および変化パターン３６に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン３５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン３６は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。
【０３５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域（ステップＳ６２８，Ｓ６３５参照）に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図４１（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が青色保留であれば、図４１（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、ステップＳ６００５で決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリが非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すもの（図１６に示す変動カテゴリ１または変動カテゴリ７）であれば、図４１（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、変動カテゴリコマンドで示される変動カテゴリがスーパーリーチ大当りを示すもの（図１７に示す変動カテゴリ２３，２６）であれば、図４１（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０３５８】
図４１（Ｆ）に示すように、保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン４０１、変化パターン４０２、変化パターン４０３および変化パターン４０４に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま通常保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４０２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４０３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま通常保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４０４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留に変化させる変化パターンである。
【０３５９】
また、図４１（Ｇ）に示すように、保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン４０５、変化パターン４０６、変化パターン４０７および変化パターン４０８に対して、それぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま青色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４０６は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４０７は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま青色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４０８は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を青色保留に変化させる変化パターンである。
【０３６０】
また、図４１（Ｈ），（Ｉ）に示すように、保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブル、および保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルには、変化パターン４０９、変化パターン４１０、変化パターン４１１、変化パターン４１２、変化パターン４１３および変化パターン４１４に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３６１】
変化パターン４０９は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま赤色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４１０は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま三角形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４１１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を三角形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４１２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま赤色保留で表示させる変化パターンである。また、変化パターン４１３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示をそのまま矩形表示の特殊保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。また、変化パターン４１４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常保留で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を矩形表示の特殊保留に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を再び通常保留で表示させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を赤色保留に変化させる変化パターンである。
【０３６２】
図４１に示すように、この実施の形態では、第１保留記憶数が「４」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この実施の形態では、第１保留記憶表示部９ａにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図４０（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この実施の形態では、第１保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、第１保留記憶表示部９ａにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この実施の形態では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０３６３】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、始動入賞時に直ちに特殊保留や青色保留、赤色保留を表示可能に構成したり、特殊保留を表示した後に次の保留シフトまで待つことなく直ちに後述する作用演出を実行して特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成したりすることにより、予告対象の保留表示が４つ目や３つ目の位置に表示されている期間であっても、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能となるように構成してもよい。ただし、このように構成する場合であっても、予告対象の保留表示が４つ目や３つ目の位置に表示されている期間においては、少なくとも予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する割合が低くなるように構成することが好ましい。
【０３６４】
また、この実施の形態では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで後述する作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図４１（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図４１（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この実施の形態では、１回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
【０３６５】
また、図４０（Ｃ）〜（Ｅ）および図４１（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、この実施の形態では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
【０３６６】
また、図４１（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この実施の形態では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０３６７】
なお、復活パターンの変化パターン４１１，４１４となる場合に大当りが確定するものにかぎらず、スーパーリーチはずれとなる場合であっても低い確率で復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に構成してもよい。少なくとも、そのように構成する場合であっても、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっているものであればよい。
【０３６８】
また、この実施の形態では、最終表示態様が赤色保留となる場合にのみ復活パターンの変化パターン４１１，４１４を設ける場合を示したが、最終表示態様が青色保留となる場合にも、同様の復活パターンの変化パターンを設けるように構成してもよい。
【０３６９】
また、この実施の形態では、図４１（Ｈ），（Ｉ）に示すように、保留４個且つ赤色保留に変化する場合のみ、入賞時判定結果が非リーチはずれ／スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りであるかに応じて異なる変化パターン決定テーブルを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、図４０（Ａ）〜（Ｅ）に示す保留２個や保留３個用の変化パターン決定テーブルや、図４１（Ｆ），（Ｇ）に示す保留４個且つ通常保留または青色保留用の変化パターン決定テーブルも、入賞時判定結果に応じて異なる変化パターン決定テーブルを用いるように構成してもよい。この場合、例えば、上記のように最終表示態様が青色保留となる場合にも復活パターンの変化パターンを設ける場合には、図４１（Ｈ），（Ｉ）と類似の態様により非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ用の変化パターン決定テーブルとスーパーリーチ大当り用の変化パターン決定テーブルとを設けるように構成し、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に青色保留となった場合には、大当りとなることが確定するか、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０３７０】
また、さらに細分化して、非リーチはずれ用の変化パターン決定テーブルとスーパーリーチはずれ用の変化パターン決定テーブルとを別々に設けるように構成してもよい。
【０３７１】
また、この実施の形態では、図４１（Ｈ）に示すように、保留４個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルとして、非リーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで共通のテーブルを用いる場合を示したが、非リーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで異なる変化パターン決定テーブルを用いるように構成してもよい。
【０３７２】
また、図４０および図４１に示した変化パターンの例を一例であり、様々な変化パターンを設けるように構成してもよい。例えば、図４０および図４１に示す例では、１回目の保留シフトのタイミングで通常保留から特殊保留に変化させる場合を示したが、始動入賞のタイミングから特殊保留を表示したり、２回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留から特殊保留に変化させる変化パターンも設けるように構成してもよい。また、例えば、青色保留に変化した後さらに赤色保留に変化する変化パターンを設けるように構成してもよい。
【０３７３】
また、図４０および図４１では、三角形表示または矩形表示のいずれかの特殊保留が表示される変化パターンのみを設ける場合を示したが、例えば、三角形表示の特殊保留から矩形表示の特殊保留に変化したり、矩形表示の特殊保留から三角形表示の特殊保留に変化したりする変化パターンも設けるように構成してもよい。
【０３７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００５，Ｓ６００７で決定した最終表示態様および変化パターンを、予告対象の保留記憶に対応付けて、ＲＡＭに設けられた保留予告演出設定情報格納領域に記憶させる（ステップＳ６００８）。なお、この実施の形態では、第１保留記憶表示部９ａに表示されている複数の保留表示に対して並行して保留予告演出を実行可能であり、第１保留記憶表示部９ａには最大で４つの保留表示を表示可能であることから、保留予告演出設定情報格納領域には４つの格納領域が設けられており、それぞれの保留記憶に対応付けて、最終表示態様および変化パターンが格納される。
【０３７５】
ここで、ランプの制御について説明する。上述したように特別ランプは、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光（複数種類の色や明るさ、方向により点灯、点滅など）可能となっている。この実施の形態では、特別ランプのうち、発光部材２００ｄからなる特別ランプを他の発光部材とは独立させて発光（点灯、点滅など）させるように制御可能となっている。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに設けられたランプ制御データ領域にランプ制御データが設定されている場合に特別ランプを所定の発光パターンにより発光（点灯、点滅など）させるように制御可能となっている。
【０３７６】
ランプ制御データ領域に設定されるランプ制御データは、ランプドライバ基板３５が発光（点灯、点滅など）制御を行うためのデータである。具体的に、各々の発光パターンには、それらを一意に識別するための識別子が割り当てられており、上述したランプ制御データは、この識別子を示すデータである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御データ領域にランプ制御データが設定されている場合には、このランプ制御データを読み取り、ランプドライバ基板３５に出力する。ランプドライバ基板３５は、ランプ制御データが示す識別子で識別された発光パターンで発光するようにランプドライバ回路など制御することで、特別ランプが点灯／消灯駆動される。一方、ランプ制御データ領域がＮＵＬＬの場合は、当該ランプ制御データ領域にランプ制御データは設定されていないと判定する。また、ランプ制御データが設定されるタイミングは、当該ランプ制御データにより制御を開始するタイミング、又は当該ランプ制御データにより制御を開始するタイミングよりも前のタイミングである。以下の説明では、特別ランプによる演出を説明する場合には、単にランプ演出と表現することがある。
【０３７７】
図４３は、ランプ制御データ領域の一例を示す図である。この実施の形態では、ランプ制御データ領域は、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の５つの領域を含む。
【０３７８】
また、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１０１が特別ランプを制御する場合には、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順にランプ制御データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定されたランプ制御データ領域に設定されているランプ制御データをランプドライバ基板３５に出力するという制御を行うため、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まずランプ制御データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、その中で優先順位が最も高い値（例えば最大値）が割り当てられているレイヤに設定されたランプ制御データをランプドライバ基板３５に出力することとなる。
【０３７９】
このように、レイヤには優先順位が設定されているため、ランプ演出では１つのランプ演出のみが行われ、複数のランプ演出が同時に行われることはないが、ランプ演出に対応する演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ１のランプ制御データ領域にＢＧＭ演出のランプ制御データが設定され、レイヤ１より優先順位が高いレイヤのランプ制御データ領域に他の演出のランプ制御データが設定されていない場合は、ＢＧＭ演出が行われるとともに、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出が行われる。この状態で、例えばレイヤ３のランプ制御データ領域に他の演出のランプ制御データが設定されると、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出が終了して、他の演出に対応するランプ演出が行われるが、音出力演出としては、ＢＧＭ演出と他の演出とが同時に行われる。
【０３８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかのランプ制御データ領域にランプ制御データが設定される場合は、ランプ制御データが設定されているランプ制御データ領域に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３８１】
また、この実施の形態では、保留予告演出の予告対象の変動表示（以下、対象変動ともいう）が実行されていない状態である対象変動非実行状態と、保留予告演出の予告対象の変動表示（対象変動）が実行されている状態である対象変動実行状態とで、ランプ制御に関する制御順序が切り替えられ、異なる制御順序によりランプ制御データ領域にランプ制御データが設定される。
【０３８２】
具体的には、対象変動非実行状態においては、第１制御順序に従って、図４３に示されるように、レイヤ１にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ１の保留予告演出（青色保留）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ２のＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ３の保留予告演出（赤色保留）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出（例えば、大当り確定となることを報知する演出）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出（例えば、エラーが発生したことを報知する演出）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３８３】
また、対象変動実行状態においては、第２制御順序に従って、図４３に示されるように、レイヤ１にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ２の保留予告演出（青色保留※）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ３の保留予告演出（赤色保留※）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５にランプ制御データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３８４】
なお、対象変動実行状態においては、保留予告演出の対象となる変動表示が実行されているものの、保留予告演出により表示された青色保留や赤色保留は変動開始時に消去されている。そのため、対象変動実行状態においては、保留予告演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させると表現しているが、青色保留や赤色保留の表示と同時に特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるわけではない。厳密には、実行中の変動表示を対象として当該変動表示前に実行された保留予告演出（すなわち実行が終了した保留予告演出）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させる。例えば、後述する図５６（Ａ３）〜（Ａ４）に示すように、保留予告演出により表示された青色保留は消去されるが、保留予告演出により青色保留が表示されたことに対応して発光部材２００ｄが青色に発光する。これらを区別するときには、例えば、実行中の赤色保留の保留予告演出を「保留予告演出（赤色保留）」と記載し、実行が終了した赤色保留の保留予告演出を「保留予告演出（赤色保留※）」と記載する。
【０３８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数のランプ制御データ領域にランプ制御データが設定されている場合は、優先順位が高く設定されるランプ制御データ領域に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。具体的には、レイヤ２とレイヤ３との両方のランプ制御データ領域にランプ制御データが設定されている場合は、優先順位が高く設定されるランプ制御データ領域であるレイヤ３に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。さらに、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４のランプ制御データ領域にランプ制御データが設定されている場合は、優先順位が高く設定されるランプ制御データ領域であるレイヤ４に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。以下、演出Ａよりも演出Ｂを優先するとの表現をすることがあるが、演出Ａに対応するランプ演出よりも演出Ｂに対応するランプ演出を優先することを意味する。
【０３８６】
図４３に示されるランプ制御データ領域への設定は、原則として一の遊技が終了するたびにリセットされる。「一の遊技」とは、非大当り状態の場合は、可変表示の開始に始まり、変動表示の停止表示により終了するまでの遊技を示し、大当り状態の場合は、大当り状態の開始から終了までの遊技を示している。
【０３８７】
従って、非大当り状態の場合、ランプ制御データは、変動表示の開始タイミングまたは変動表示中の演出の開始タイミングで設定され、変動表示の停止表示または演出ごとに定められた時間が経過したタイミングにおいてリセットされる。なお、演出ごとに定められた時間が経過したタイミングが到来しない場合でも、変動表示が停止表示した場合にはリセットされる。
【０３８８】
この実施の形態では、特別ランプを構成する発光部材２００ｄは、エラー演出に対応するランプ演出では赤色と黄色で交互に発光（点灯、点滅など）し、確定報知演出に対応するランプ演出では虹色で発光（点灯、点滅など）し、保留予告演出（赤色保留）に対応するランプ演出では赤色で発光（点灯、点滅など）し、保留予告演出（青色保留）に対応するランプ演出では青色で発光（点灯、点滅など）し、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出では白色で発光（点灯、点滅など）する。なお、この実施の形態では、発光部材２００ｄは、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出では白色で発光（点灯、点滅など）するが、消灯するように制御してもよい。また、このような色を異ならせる構成に限らず、例えば、発光間隔が異なる点滅パターンなどを用いるようにしてもよい。
【０３８９】
ランプ２００のうち、発光部材２００ｄ（特別ランプ）は、ＢＧＭ演出、保留予告演出、確定報知演出およびエラー演出に対応した発光パターンで発光（点灯、点滅など）可能であるが、発光部材２００ｄ（特別ランプ）以外の、発光部材２００ａ〜２００ｃは、ＢＧＭ演出、確定報知演出およびエラー演出に対応した複数種類の発光パターンで発光（複数種類の色や明るさ、方向により点灯、点滅など）可能である。そのため、例えば、確定報知演出およびエラー演出が実行されておらず、保留予告演出（赤色保留）およびＢＧＭ演出が実行されているときには、発光部材２００ｄ（特別ランプ）は、保留予告演出（赤色保留）に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）する制御が行われ、発光部材２００ａ〜２００ｃは、ＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）する制御が行われる。このような構成により、保留予告演出に対応したランプの発光制御と、ＢＧＭ演出に対応させたランプの発光制御とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、このような構成に限らず、全ての発光部材２００ａ〜２００ｄが、保留予告演出に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）可能としてもよい。
【０３９０】
図４２は、ランプ制御処理（ステップＳ８００Ｂ）を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対象変動実行状態であることを示す対象変動中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６１０１）、セットされていない場合（すなわち保留予告演出の予告対象の変動表示が実行されていない場合）、保留予告演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６１０２）。
【０３９１】
保留予告演出の実行中である場合（ステップＳ６１０２のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出の予告対象の変動開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１０３）。保留予告演出の予告対象の変動開始タイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理に対応した値であるか否かと、開始する変動表示に対応する保留表示の表示態様（または保留予告演出設定情報格納領域に格納されたデータ）とにより、判定することができる。
【０３９２】
保留予告演出の予告対象の変動開始タイミングである場合（ステップＳ６１０３のＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２制御順序に従って、特別ランプの発光制御を行う（ステップＳ６１０４）とともに、対象変動中フラグをセットする（ステップＳ６１０５）。
【０３９３】
ステップＳ６１０４（および後述するステップＳ６１１０）では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１に示すプロセスデーブルのランプ制御実行データにもとづいて、第２制御順序に従って、ＢＧＭ演出のランプ制御データをレイヤ１のランプ制御データ領域に設定し、保留予告演出（青色保留※）が実行されている場合には、保留予告演出（青色保留※）のランプ制御データをレイヤ２のランプ制御データ領域に設定し、保留予告演出（赤色保留※）が実行されている場合には、保留予告演出（赤色保留※）のランプ制御データをレイヤ３のランプ制御データ領域に設定し、確定報知演出が実行されている場合には、確定報知演出のランプ制御データをレイヤ４のランプ制御データ領域に設定し、エラー演出が実行されている場合には、エラー演出のランプ制御データをレイヤ５のランプ制御データ領域に設定する。
【０３９４】
なお、この実施の形態に限らず、ステップＳ６１０４のタイミングにおいて、保留予告演出の期待度が所定期待度以上であるか否かを判断し、保留予告演出の期待度が所定期待度未満の場合（例えば、通常保留や青色保留の場合）には、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。
【０３９５】
保留予告演出の実行中ではない場合（ステップＳ６１０２のＮ）、および保留予告演出の予告対象の変動開始タイミングではない場合（ステップＳ６１０３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御を行う（ステップＳ６１０６）。
【０３９６】
ステップＳ６１０６（および後述するステップＳ６１０８）では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５１に示すプロセスデーブルのランプ制御実行データにもとづいて、第１制御順序に従って、保留予告演出（青色保留）が実行されている場合には、保留予告演出（青色保留）のランプ制御データをレイヤ１のランプ制御データ領域に設定し、ＢＧＭ演出のランプ制御データをレイヤ２のランプ制御データ領域に設定し、保留予告演出（赤色保留）が実行されている場合には、保留予告演出（赤色保留）のランプ制御データをレイヤ３のランプ制御データ領域に設定し、確定報知演出が実行されている場合には、確定報知演出のランプ制御データをレイヤ４のランプ制御データ領域に設定し、エラー演出が実行されている場合には、エラー演出のランプ制御データをレイヤ５のランプ制御データ領域に設定する。
【０３９７】
なお、ＢＧＭ演出は、ほぼ常時実行されているため、保留予告演出（青色保留）のランプ制御データをレイヤ１のランプ制御データ領域に設定しても、レイヤ１の保留予告演出（青色保留）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御することはないといえる。そのため、第１制御順序が適用される場合には、保留予告演出（青色保留）のランプ制御データをレイヤ１のランプ制御データ領域に設定する処理を省略するようにしてもよい。このように省略する場合には、ＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させる制御が行われる。この実施の形態では、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出として、特別ランプを白色で発光（点灯、点滅など）させる制御を行うため、青色保留が表示されていても特別ランプは白色で発光（点灯、点滅など）するが、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出として、特別ランプを消灯させる制御を行うように構成する場合には、ＢＧＭ演出を優先させた結果、青色保留が表示されていても特別ランプは消灯状態となる。
【０３９８】
対象変動中フラグがセットされている場合（ステップＳ６１０１のＹ。すなわち保留予告演出の予告対象の変動表示中である場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動停止タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１０７）。変動停止タイミングであるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動停止処理に対応した値であるか否かにより、判定することができる。
【０３９９】
変動停止タイミングである場合には（ステップＳ６１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御を行う（ステップＳ６１０８）とともに、対象変動中フラグをリセットする（ステップＳ６１０９）。
【０４００】
変動停止タイミングではない場合には（ステップＳ６１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２制御順序に従って、特別ランプの発光制御を行う（ステップＳ６１１０）。
【０４０１】
ここで、図４２に示すランプ制御処理を実行したときのランプ制御の具体例について説明する。図４４，図４５は、ランプ制御の具体例を示すタイムチャートである。なお、図４４，図４５に示す期間において、ＢＧＭ演出は常に実行されているものとする。
【０４０２】
図４４に示すランプ制御例では、Ｔ１１のタイミングにおいて、予告対象の変動表示（対象変動）の直前の変動表示（以下、直前変動ともいう）が開始される。また、このとき対象変動に対応する保留表示が保留予告演出により青色保留に変化する（例えば、後述するステップＳ８１０８やＳ８１１２の処理に対応する）。
【０４０３】
次いで、Ｔ１２のタイミングにおいて、直前変動が終了し、対象変動が開始される。また、このとき対象変動に対応して表示されていた青色保留が消去される（例えば、ステップＳ６３４の処理に対応する）。その後、Ｔ１３のタイミングにおいて、対象変動が終了する。
【０４０４】
図４４に示すように、Ｔ１１からＴ１２までの期間は、保留予告演出の予告対象の変動表示が実行されていない状態である対象変動非実行状態となり、Ｔ１２からＴ１３までの期間は、保留予告演出の予告対象の変動表示が実行されている状態である対象変動実行状態となる。また、Ｔ１１以前およびＴ１３以降の期間は、対象変動非実行状態となる。
【０４０５】
そのため、Ｔ１１からＴ１２までの対象変動非実行状態においては、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御が行われ（例えば、ステップＳ６１０６の処理に対応する）、Ｔ１２からＴ１３までの対象変動実行状態においては、第２制御順序に従って、特別ランプの発光制御が行われる（例えば、ステップＳ６１０４，Ｓ６１１０の処理に対応する）。また、Ｔ１１以前およびＴ１３以降の対象変動非実行状態においては、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御が行われる（例えば、ステップＳ６１０６，Ｓ６１０８の処理に対応する）。
【０４０６】
具体的には、Ｔ１１のタイミングにおいて、第１制御順序に従って、レイヤ１のランプ制御データ領域に保留予告演出（青色保留）のランプ制御データが設定される。なお、Ｔ１１以前からレイヤ２のランプ制御データ領域には、ＢＧＭ演出のランプ制御データが設定されている。そして、Ｔ１２のタイミングにおいて、各ランプ制御データ領域への設定はリセットされ、第２制御順序に従って、レイヤ１のランプ制御データ領域にＢＧＭ演出のランプ制御データが設定され、レイヤ２のランプ制御データ領域に保留予告演出（青色保留）のランプ制御データが設定される。その後、Ｔ１３のタイミングにおいて、各ランプ制御データ領域への設定はリセットされ、第１制御順序に従って、レイヤ２のランプ制御データ領域にＢＧＭ演出のランプ制御データが設定される。
【０４０７】
すると、図４４に示すように、Ｔ１１からＴ１２までの期間（およびＴ１３以降の期間）においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、レイヤ２に設定されたランプ制御データにもとづいて、ＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。そして、Ｔ１２からＴ１３まで期間においては、レイヤ２に設定されたランプ制御データにもとづいて、保留予告演出（青色保留※）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０４０８】
よって、図４４に示す例では、Ｔ１１からＴ１２までの期間（およびＴ１３以降の期間）においては、ＢＧＭ演出に対応したランプ演出が実行され、Ｔ１２からＴ１２まで期間においては、保留予告演出（青色保留※）に対応したランプ演出が実行されることになる。
【０４０９】
図４５に示すランプ制御例では、Ｔ２１のタイミングにおいて、直前変動が開始される。また、このとき対象変動に対応する保留表示が保留予告演出により赤色保留に変化する（例えば、後述するステップＳ８１０８やＳ８１１２の処理に対応する）。
【０４１０】
次いで、Ｔ２２のタイミングにおいて、直前変動が終了し、対象変動が開始される。また、このとき対象変動に対応して表示されていた赤色保留が消去される（例えば、ステップＳ６３４の処理に対応する）。その後、Ｔ２３のタイミングにおいて、対象変動が終了する。
【０４１１】
図４５に示すように、Ｔ２１からＴ２２までの期間は、対象変動非実行状態となり、Ｔ２２からＴ２３までの期間は、対象変動実行状態となる。また、Ｔ２１以前およびＴ２３以降の期間は、対象変動非実行状態となる。
【０４１２】
そのため、Ｔ２１からＴ２２までの対象変動非実行状態においては、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御が行われ（例えば、ステップＳ６１０６の処理に対応する）、Ｔ２２からＴ２３までの対象変動実行状態においては、第２制御順序に従って、特別ランプの発光制御が行われる（例えば、ステップＳ６１０４，Ｓ６１１０の処理に対応する）。また、Ｔ２１以前およびＴ２３以降の対象変動非実行状態においては、第１制御順序に従って、特別ランプの発光制御が行われる（例えば、ステップＳ６１０６，Ｓ６１０８の処理に対応する）。
【０４１３】
具体的には、Ｔ２１のタイミングにおいて、第１制御順序に従って、レイヤ３のランプ制御データ領域に保留予告演出（赤色保留）のランプ制御データが設定される。なお、Ｔ２１以前からレイヤ２のランプ制御データ領域には、ＢＧＭ演出のランプ制御データが設定されている。そして、Ｔ２２のタイミングにおいて、各ランプ制御データ領域への設定はリセットされ、第２制御順序に従って、レイヤ１のランプ制御データ領域にＢＧＭ演出のランプ制御データが設定され、レイヤ３のランプ制御データ領域に保留予告演出（赤色保留）のランプ制御データが設定される。その後、Ｔ３３のタイミングにおいて、各ランプ制御データ領域への設定はリセットされ、第１制御順序に従って、レイヤ２のランプ制御データ領域にＢＧＭ演出のランプ制御データが設定される。
【０４１４】
すると、図４５に示すように、Ｔ２１からＴ２２までの期間（およびＴ１３以降の期間）においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、レイヤ３に設定されたランプ制御データにもとづいて、保留予告演出（赤色保留）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、Ｔ２２からＴ２３まで期間において、レイヤ３に設定されたランプ制御データにもとづいて、保留予告演出（赤色保留※）に対応した発光パターンにより特別ランプを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０４１５】
よって、図４５に示す例では、Ｔ２１からＴ２３までの期間においては、保留予告演出（赤色保留）および保留予告演出（赤色保留）※に対応したランプ演出が実行され、Ｔ２１以前およびＴ２３以降の期間においては、ＢＧＭ演出に対応したランプ演出が実行されることになる。なお、図４５の例では、直前変動開始時に赤色保留が表示されるが、例えば、直前変動開始時には特殊保留であり、直前変動中に特殊保留から赤色保留に変化した場合には、赤色保留に変化したときから、保留予告演出（赤色保留）に対応したランプ演出が実行されることになる。
【０４１６】
この実施の形態では、ＢＧＭ演出や保留予告演出等の複数の演出に連動させてランプ演出を実行可能である。また、ランプ演出が連動可能な演出のうち、ＢＧＭ演出は、その性質上、他の演出よりも優先順位が低く設定されている。しかし、保留予告演出が実行される度にＢＧＭ演出に連動したランプ演出が中断されると、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。特に、期待度が低い（すなわち注目度が低い）保留予告演出が実行されたときに、ＢＧＭ演出に連動したランプ演出が中断されると、却って遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。
【０４１７】
そこで、この実施の形態では、ＢＧＭ演出の実行中において、保留予告演出による保留表示の段階が所定段階以上である場合（具体的には、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、赤色保留という段階である場合）には保留表示に対応させて特別ランプの発光制御を行い、所定段階未満である場合にはＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御を行うように構成されている。例えば、図４３の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、赤色保留未満である場合（例えば青色保留や特殊保留である場合）には、ＢＧＭ演出が優先される。
【０４１８】
そのような構成により、保留予告演出による保留表示の段階が所定段階未満である場合（換言すれば、実行されている保留予告演出の期待度が低い場合）には、ＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、却って遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０４１９】
また、この実施の形態では、ＢＧＭ演出の実行中において、保留予告演出による保留表示が表示されてから所定タイミング（例えば、対象変動の開始タイミング（すなわちアクティブ表示が表示されるタイミング）や、赤色保留に変化するタイミング（すなわちスーパーリーチ確定となるタイミング））となるまでは、ＢＧＭ演出に対応して特別ランプの発光制御を行い、所定タイミング以降は保留予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行うように構成されている。そのため、ＢＧＭ演出に対応した特別ランプの発光制御が頻繁に中断されず、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４２０】
また、この実施の形態では、対象変動非実行状態においてＢＧＭ演出の実行中である場合にはＢＧＭ演出に対応して特別ランプの発光制御を行い、対象変動実行状態においてＢＧＭ演出の実行中である場合には保留予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行うように構成されている。常にＢＧＭ演出よりも保留予告演出を優先して特別ランプを連動させていると、ＢＧＭ演出への関心が低くなり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあるが、このような構成により、ＢＧＭ演出と保留予告演出とのいずれに対応して特別ランプの発光制御を行うかを状態に応じて切り替えられるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４２１】
また、この実施の形態では、保留記憶にもとづいて変動表示が開始されるときに、保留記憶に対応する保留表示の段階が所定段階以上である場合（具体的には、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、青色保留以上の段階である場合）には、当該段階に応じた態様により特別ランプの発光制御を行うことが可能である。例えば、保留予告演出（青色保留※）に対応して特別ランプを青色で発光（点灯、点滅など）させる制御や、保留予告演出（赤色保留※）に対応して特別ランプを赤色で発光（点灯、点滅など）させる制御を行うことができる。そのような構成により、演出効果を高めることができる。なお、この実施の形態では、保留予告演出による保留表示の色と同じ色により特別ランプを発光させる制御を行うが、異なる色や態様により特別ランプを発光させる制御を行うようにしてもよい。
【０４２２】
また、この実施の形態では、保留予告演出による保留表示の段階が所定段階未満（例えば、青色保留）である場合には、当該保留表示が表示されているとき（本例では対象変動非実行状態）には、ＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御を行うが、保留予告演出の対象となる変動表示が実行されているとき（本例では対象変動実行状態）には、実行されていた保留予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行うことが可能である。例えば、図４３，図４４に示すように、対象変動非実行状態と対象変動実行状態とで、異なる制御順序に従って特別ランプの発光制御を行うことにより実現される。
【０４２３】
そのような構成により、ＢＧＭ演出に対応する特別ランプの発光制御が頻繁に中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、保留予告演出の対象となる変動表示に注目させることができる。
【０４２４】
一方で、この実施の形態では、保留予告演出による保留表示の段階が所定段階以上（例えば、赤色保留）である場合には、保留表示が表示されているとき（本例では対象変動非実行状態）から、保留予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行うことが可能である。例えば、図４３，図４５に示すように、対象変動非実行状態において適用される第１制御順序でも、期待度が高い保留予告演出（赤色保留）の場合には、ＢＧＭ演出よりも優先することにより実現される。
【０４２５】
そのような構成により、保留予告演出の注目度に応じた特別ランプの発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。 
【０４２６】
図４６は、図３６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０４２７】
図４７は、図３６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４２８】
図４８は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０４２９】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０４３０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０４３１】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０４３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００２）。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００３）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、第１特別図柄の変動表示を開始する場合であれば）、ステップＳ８００４に移行する。すなわち、この実施の形態では、既に説明したように、遊技状態が通常状態である場合に第１保留記憶を対象として保留予告演出が実行されるのであるから、ステップＳ８００２，Ｓ８００３の処理を実行することによって、遊技状態が通常状態である場合に第１特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ、ステップＳ８００４〜Ｓ８０１０の処理を実行して、予告対象の保留表示と特殊保留に変化させたり、作用演出を実行可能に構成したりしている。
【０４３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶の中に特殊保留の表示タイミングとなっているものがあるか否かを確認する（ステップＳ８００４）。なお、特殊保留の表示タイミングとなっているものがあるか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域（ステップＳ６００８参照）に格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで通常保留→特殊△または特殊□となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。特殊保留の表示タイミングとなっているものがあれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、特殊保留の表示タイミングとなっている保留表示を特殊保留に変更する（ステップＳ８００５）。この場合、変化パターンにおいて通常保留→特殊△となっている場合には三角形表示の特殊保留に変更し、通常保留→特殊□となっている場合には矩形表示の特殊保留に変更する。
【０４３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実行可能タイミングとなっているものがあるか否かを確認する（ステップＳ８００６）。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域（ステップＳ６００８参照）に格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
【０４３５】
なお、作用演出の実行可能タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、他のタイミングでも作用演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常保留から特殊保留に変化する場合にも作用演出を実行可能なタイミングと判断してステップＳ８００７以降の処理を実行して作用演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、通常保留から特殊保留に変化する場合の専用の作用演出を設けるように構成してもよく、この専用の作用演出が実行されても特殊保留に変化しない場合（ガセの作用演出）があるように構成してもよい。
【０４３６】
第１保留記憶の中に作用演出を実行可能なタイミングとなっているものがあれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の有無および種類を決定するための作用演出決定テーブルとして、保留表示の変化態様に応じたテーブルを選択する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した作用演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、作用演出の有無および種類を決定する（ステップＳ８００８）。
【０４３７】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶表示部９ａに表示される複数の保留表示について並行して保留予告演出を実行可能に構成されているので、第１保留記憶の中に作用演出を実行可能となっているものが同時に複数存在する場合も生じる。この場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出を実行可能なタイミングとなっている第１保留記憶のうち、先に変動表示が開始されるものから優先して作用演出の有無および種類を決定するようにし、１回の変動表示中に作用演出を１回のみ実行するように制御する。例えば、第１保留記憶表示部９ａに表示されている１つ目と３つ目の保留表示が作用演出の実行可能タイミングとなっている場合には、まず１つ目の保留表示に対して作用演出の有無および種類を決定し、作用演出を実行することに決定した場合には、その１つ目の保留表示に対してのみ作用演出を実行する。
【０４３８】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、時間をずらして作用演出を実行することにより１回の変動表示中に複数回の作用演出を実行可能に構成してもよい。また、１回の変動表示中に作用演出を１回のみ実行するものの、その１回の作用演出が同時に複数の保留表示に対して作用するような態様で作用演出を実行するように構成してもよい。
【０４３９】
図４９および図５０は、作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変化パターンにもとづいて三角形表示の特殊保留から通常保留に変化するタイミングであれば、図４９（Ａ）に示す特殊△→通常保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から通常保留に変化するタイミングであれば、図４９（Ｂ）に示す特殊□→通常保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留からそのまま三角形表示の特殊保留のまま変化しないタイミングであれば、図４９（Ｃ）に示す特殊△→特殊△用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留からそのまま矩形表示の特殊保留のまま変化しないタイミングであれば、図４９（Ｄ）に示す特殊□→特殊□用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留から青色保留に変化するタイミングであれば、図５０（Ｅ）に示す特殊△→青色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から青色保留に変化するタイミングであれば、図５０（Ｆ）に示す特殊□→青色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、三角形表示の特殊保留から赤色保留に変化するタイミングであれば、図５０（Ｇ）に示す特殊△→赤色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。また、矩形表示の特殊保留から赤色保留に変化するタイミングであれば、図５０（Ｈ）に示す特殊□→赤色保留用の作用演出決定テーブルを選択する。
【０４４０】
図４９および図５０に示すように、作用演出決定テーブルには、作用演出なし、作用演出Ａ、作用演出Ｂおよび作用演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、この実施の形態では、作用演出の種類として作用演出Ａ〜Ｃの３種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、２種類のみの作用演出を用いるように構成したり、４種類以上の作用演出を用いるように構成したりしてもよい。
【０４４１】
図４９および図５０に示すように、この実施の形態では、作用演出Ａが実行された場合には、特殊保留から通常保留に変化する割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、作用演出Ｂが実行された場合には、特殊保留のまま変化しない割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、作用演出Ｃが実行された場合には、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０４４２】
なお、図４９（Ａ），（Ｂ）に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留から通常保留に変化する場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を期待度が低いものに成り下げるパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Ａの選択割合が高くなっていることから作用演出Ａは保留表示の表示態様を期待度が低いものに成り下げるパターンの作用演出であるといえる（パターン１）。また、図４９（Ｃ），（Ｄ）に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留のまま変化しない場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を現状維持するパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Ｂの選択割合が高くなっていることから作用演出Ｂは保留表示の表示態様を現状維持するパターンの作用演出であるといえる（パターン２）。また、図５０（Ｅ）〜（Ｈ）に示す作用演出決定テーブルは、特殊保留から青色保留や赤色保留に変化する場合に用いられるテーブルであり、保留表示の表示態様を期待度が高いものに成り上げるパターンを選択するためのテーブルであるといえ、特に作用演出Ｃの選択割合が高くなっていることから作用演出Ｃは保留表示の表示態様を期待度が高いものに成り上げるパターンの作用演出であるといえる（パターン３）。
【０４４３】
そして、上記のパターン１およびパターン２は保留表示の表示態様を成り下げるか現状維持するものであるので、作用演出としては変化失敗に見せるためのパターンであり、上記のパターン３は保留表示の表示態様を成り上げるものであるので、作用演出としては変化成功に見せるためのパターンである。なお、同じ変化失敗に見せるためのパターンであっても、上記のパターン１とパターン２とで作用演出の見せ方を異ならせてもよい。例えば、上記のパターン１に応じた作用演出を実行する場合には「大失敗」などの文字表示を行うとともに、上記のパターン２に応じた作用演出を実行する場合には「失敗」などの文字表示を行って異ならせてもよい。
【０４４４】
また、この実施の形態では、図４９および図５０に示すように、今回の変動表示において保留表示がいずれの表示態様に変化するかに応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、今回の変動表示の変化態様に関係なく、保留表示がいずれの最終表示態様に変化するかに応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせるように構成してもよい。
【０４４５】
また、例えば、予告対象の変動表示の表示結果（例えば、大当りとなるか否か）や変動カテゴリ（例えば、リーチの有無や種類）に応じて作用演出の有無や種類の決定割合を異ならせるように構成してもよい。
【０４４６】
また、例えば、保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があるように構成する場合に、今回の変動表示で青色保留のまま変化しない場合にも作用演出を実行可能に構成してもよい。
【０４４７】
また、上記のように保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があるように構成する場合に、今回の変動表示で同じ特殊保留から青色保留に変化する場合であっても、最終表示態様が青色保留であるか赤色保留であるかに応じて作用演出の実行割合や種類を異ならせてもよい。例えば、最終表示態様が赤色保留である方が高い割合で作用演出を実行したり、期待度が高い作用演出（例えば、作用演出Ｃ）を実行したりするように構成してもよい。または、逆に、最終表示態様が青色保留である方が高い割合で作用演出を実行したり、期待度が高い作用演出（例えば、作用演出Ｃ）を実行したりするように構成してもよい。そのように構成すれば、今回実行される変動表示で保留表示の表示態様が変化するか否かに期待感をもたせるだけでなく、その後も保留表示の表示態様が変化する可能性があるかに対して期待感をもたせることができる。
【０４４８】
作用演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ８００９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、およびステップＳ８００８で決定した作用演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８０１０）。そして、ステップＳ８０１２に移行する。
【０４４９】
一方、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていた場合（ステップＳ８００２のＹ）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ８００３のＮ）、第１保留記憶の中に作用演出の実行可能タイミングとなっているものがなかった場合（ステップＳ８００６のＮ）、または作用演出を実行しないことに決定した場合には（ステップＳ８００９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブル（作用演出を伴わないプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８０１１）。そして、ステップＳ８０１２に移行する。
【０４５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１０，Ｓ８０１１で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０１２）。
【０４５１】
図５１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０４５２】
図５１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０４５３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４５４】
また、演出図柄の変動表示中に先読み予告演出（本例では、保留予告演出）以外の予告演出（いわゆる当該変動に対する予告演出）を実行可能に構成してもよく、その場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０１０，Ｓ８０１１において、決定した予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０４５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８０１３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４５６】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１４）。
【０４５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド））のうち、１つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンドを１つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（ステップＳ８０１５）。
【０４５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１６）。
【０４６０】
図５２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０４６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の実行中であって作用演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、作用演出の終了タイミングとなっているか否かは、具体的には、ステップＳ８０１４でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。作用演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出設定情報格納領域（ステップＳ６００８参照）に記憶されている変化パターンにもとづいて、その予告対象の保留表示が青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を青色保留または赤色保留に変更する制御を行う（ステップＳ８１０８）。
【０４６２】
青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告演出設定情報格納領域（ステップＳ６００８参照）に記憶されている変化パターンにもとづいて、その予告対象の保留表示が通常保留への変更タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０９）。通常保留への変更タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を通常保留に変更する制御を行う（ステップＳ８１１０）。
【０４６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の終了タイミングとなっていなくても、保留予告演出設定情報格納領域（ステップＳ６００８参照）に記憶されている変化パターンにもとづいて、その他の保留記憶の中に青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているものがあるか否かを確認する（ステップＳ８１１１）。そして、青色保留または赤色保留への変更タイミングとなっているものがあれば（ステップＳ８１１１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を青色保留または赤色保留に変更する制御を行う（ステップＳ８１１２）。すなわち、この実施の形態では、特殊保留から青色保留や赤色保留への変更タイミングとなっている変動表示であっても作用演出を実行しないと決定される場合があることから（ステップＳ８００８，Ｓ８００９参照）、作用演出を実行しない場合であっても、特殊保留から青色保留や赤色保留への変更タイミングとなっている保留表示について青色保留または赤色保留に変更する制御を行う。
【０４６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、作用演出の終了タイミングとなっていなくても、保留予告演出設定情報格納領域（ステップＳ６００８参照）に記憶されている変化パターンにもとづいて、その他の保留記憶の中に通常保留への変更タイミングとなっているものがあるか否かを確認する（ステップＳ８１１３）。そして、通常保留への変更タイミングとなっているものがあれば（ステップＳ８１１３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部９ａにおいて、その予告対象の保留表示の表示態様を通常保留に変更する制御を行う（ステップＳ８１１４）。すなわち、この実施の形態では、特殊保留から通常保留への変更タイミングとなっている変動表示であっても作用演出を実行しないと決定される場合があることから（ステップＳ８００８，Ｓ８００９参照）、作用演出を実行しない場合であっても、特殊保留から通常保留への変更タイミングとなっている保留表示について通常保留に変更する制御を行う。
【０４６５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１５）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１６）。
【０４６６】
図５３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０４６７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０４６８】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０４６９】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０４７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０４７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０４７２】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０４７３】
次に、保留予告演出の演出態様の具体例について説明する。図５４および図５５は、保留予告演出の演出態様の一例を示す説明図である。このうち、図５４は、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化する場合の保留予告演出の演出態様を示している。また、図５５は、予告対象の保留表示が最終的に通常保留に戻る場合の保留予告演出の演出態様を示している。なお、図５４および図５５において、（１）（２）（３）の順に演出画面の態様が遷移する。
【０４７４】
まず、図５４を用いて、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化する場合の保留予告演出の演出態様について説明する。図５４（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したものとする。本例では、第１保留記憶数が３である状態で新たに始動入賞が発生して第１保留記憶数が４に増加したものとし、第１保留記憶表示部９ａにおいて通常保留を１つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示態様を赤色保留に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン４１０を決定したものとする。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５４（２）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４７５】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図５４（３）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５４（３）に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン４１０にもとづいて、その予告対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる（ステップＳ８００５参照）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５４（４）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４７６】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図５４（５）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５４（５）に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン４１０にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Ｂに決定したものとする（ステップＳ８００８参照）。また、その決定結果にもとづいて、図５４（５）に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Ｂを実行する（ステップＳ８０１０，Ｓ８０１３，Ｓ８１０５参照）。図５４（５）に示す例では、作用演出Ｂとして、キャラクタＢが登場し、そのキャラクタＢが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図５４（５）に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図５４（６）に示すように、作用演出Ｂの終了タイミングとなっても、変化パターン４１０にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５４（７）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４７７】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図５４（８）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５４（８）に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン４１０にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Ｃに決定したものとする（ステップＳ８００８参照）。また、その決定結果にもとづいて、図５４（８）に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Ｃを実行する（ステップＳ８０１０，Ｓ８０１３，Ｓ８１０５参照）。図５４（８）に示す例では、作用演出Ｃとして、キャラクタＣが登場し、そのキャラクタＣが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図５４（８）に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図５４（９）に示すように、作用演出Ｃの終了タイミングとなると、変化パターン４１０にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留から赤色保留に変化する（ステップＳ８１０７，Ｓ８１０８参照）。
【０４７８】
なお、図５４に示す例では、特殊保留として三角形表示の特殊保留を表示する場合が示されているが、矩形表示の特殊保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図５４（３）〜（８）において矩形表示の特殊保留が表示される。また、図５４に示す例では、最終表示態様として赤色保留が表示される場合が示されているが、最終表示態様として青色保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図５４（９）において特殊保留から青色保留に変化する。
【０４７９】
次に、図５５を用いて、予告対象の保留表示が最終的に通常保留に戻る場合の保留予告演出の演出態様について説明する。図５５（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに新たに第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したものとする。本例では、第１保留記憶数が３である状態で新たに始動入賞が発生して第１保留記憶数が４に増加したものとし、第１保留記憶表示部９ａにおいて通常保留を１つ増加させたものとする。また、本例では、新たな保留表示の最終表示態様を通常保留（特殊保留経由あり）に決定したものとし、変化パターンとして変化パターン４０２を決定したものとする。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５５（２）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４８０】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図５５（３）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５５（３）に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて、その予告対象の保留表示を通常保留から三角形表示の特殊保留に変化させる（ステップＳ８００５参照）。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５５（４）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４８１】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図５５（５）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５５（５）に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Ｂに決定したものとする（ステップＳ８００８参照）。また、その決定結果にもとづいて、図５５（５）に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Ｂを実行する（ステップＳ８０１０，Ｓ８０１３，Ｓ８１０５参照）。図５５（５）に示す例では、作用演出Ｂとして、キャラクタＢが登場し、そのキャラクタＢが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図５５（５）に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図５５（６）に示すように、作用演出Ｂの終了タイミングとなっても、変化パターン４０２にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しない。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図５５（７）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を終了する。
【０４８２】
次いで、保留記憶を１つ消化し保留表示を１つずつシフト表示して、図５５（８）に示すように、演出表示装置９において次の変動表示を開始する。図５５（８）に示す例では、変動表示を開始するときに、変化パターン４０２にもとづいて作用演出の実行可能タイミングであると判断し、作用演出を実行することに決定するとともに、作用演出の種類を作用演出Ａに決定したものとする（ステップＳ８００８参照）。また、その決定結果にもとづいて、図５５（８）に示すように、その演出図柄の変動表示において作用演出Ａを実行する（ステップＳ８０１０，Ｓ８０１３，Ｓ８１０５参照）。図５５（８）に示す例では、作用演出Ａとして、キャラクタＡが登場し、そのキャラクタＡが特殊保留に向かってボールを投げるような態様の演出が実行される場合を示している。また、図５５（８）に示す例では、作用演出の実行中は演出図柄の変動表示が演出表示装置９の表示画面の端部に縮小表示される場合が示されている。次いで、本例では、図５５（９）に示すように、作用演出Ａの終了タイミングとなると、変化パターン４０２にもとづいて予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化する（ステップＳ８１０９，Ｓ８１１０参照）。
【０４８３】
なお、図５５に示す例では、特殊保留として三角形表示の特殊保留を表示する場合が示されているが、矩形表示の特殊保留を表示する変化パターンに決定されている場合には、図５５（３）〜（８）において矩形表示の特殊保留が表示される。
【０４８４】
なお、図５４および図５５に示した保留予告演出において、保留表示がいずれの表示態様に変化するのか（または変化しないのか）に応じて作用演出の見せ方を異ならせてもよい。例えば、保留表示が特殊保留のまま変化しない場合には「失敗」などの文字表示を行ったり、保留表示が特殊保留から通常保留に成り下がる場合には「大失敗」などの文字表示を行ったり、保留表示が特殊保留から青色保留や赤色保留に成り上がる場合には「成功」などの文字表示を行ったりしてもよい。
【０４８５】
また、例えば、保留表示の表示態様が青色保留からさらに赤色保留に変化する場合があるように構成する場合に、保留表示が青色保留から赤色保留に成り上がる場合には「成功」などの文字表示を行い、保留表示が特殊保留から一気に赤色保留に成り上がる場合には「大成功」などの文字表示を行ったりしてもよい。
【０４８６】
次に、ランプ演出の演出態様について説明する。図５６，図５７は、ランプ演出の演出態様の一例を示す説明図である。なお、図５６，図５７に示す期間において、ＢＧＭ演出は常に実行されているものとする。
【０４８７】
図５６の例では、図５６（Ａ１），（Ａ２）に示すように、演出表示装置９において、予告対象の変動表示（対象変動）の直前の変動表示（直前変動）が開始され、対象変動に対応する保留表示９ａが保留予告演出により青色保留９ａに変化する（例えば、図４４のＴ１１のタイミングに相当する。また、ステップＳ８１０８やＳ８１１２の処理により実現される）。このとき、図５６（Ｂ１），（Ｂ２）に示すように、特別ランプを構成する発光部材２００ｄは、ＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）するように制御される（例えば、ステップＳ６１０６の処理により実現される）。なお、図５６（Ａ２）の例では、横縞模様により青色保留９ａが表現されている。
【０４８８】
次いで、図５６（Ａ３），（Ａ４）に示すように、直前変動が終了し、対象変動が開始されると、対象変動に対応して表示されていた青色保留９ａが消去される（例えば、Ｔ１２のタイミングに相当する。また、ステップＳ６３４の処理により実現される）。このとき、図５６（Ｂ３），（Ｂ４）に示すように、発光部材２００ｄは、保留予告演出（青色保留※）に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）するように制御される（例えば、ステップＳ６１０４の処理により実現される）。
【０４８９】
この実施の形態では、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示を表示するようには構成されていないが、例えば、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様によりアクティブ表示を表示可能に構成するようにしてもよい。図５７には、アクティブ表示を表示可能な構成におけるランプ演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【０４９０】
図５７の例では、図５７（Ａ１），（Ａ２）に示すように、演出表示装置９において、予告対象の変動表示（対象変動）の直前の変動表示（直前変動）が開始され、対象変動に対応する保留表示９ａが保留予告演出により青色保留９ａに変化する（例えば、図４４のＴ１１のタイミングに相当する。また、ステップＳ８１０８やＳ８１１２の処理により実現される）。このとき、図５７（Ｂ１），（Ｂ２）に示すように、演特別ランプを構成する発光部材２００ｄは、ＢＧＭ演出に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）するように制御される（例えば、ステップＳ６１０６の処理により実現される）。また、演出表示装置９の表示領域の左下領域において、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示領域１８にアクティブ表示が表示されている。なお、図５７（Ａ２）の例では、横縞模様により青色保留９ａが表現されている。
【０４９１】
次いで、図５７（Ａ３），（Ａ４）に示すように、直前変動が終了すると、アクティブ表示が消去され、対象変動が開始されると、対象変動に対応して表示されていた青色保留９ａの表示態様を引き継いだ表示態様によりアクティブ表示が表示される（例えば、Ｔ１２のタイミングに相当する。また、ステップＳ６３４の処理により実現される）。このとき、図５７（Ｂ３），（Ｂ４）に示すように、発光部材２００ｄは、保留予告演出（青色保留※）に対応した発光パターンにより発光（点灯、点滅など）するように制御される（例えば、ステップＳ６１０４の処理により実現される）。
【０４９２】
図５７に示す例では、保留表示の表示態様を引き継いだ表示態様によりアクティブ表示が表示されるため、アクティブ表示の表示態様に応じた態様により特別ランプを発光させることができる。このような構成により、演出効果を相乗的に高めることができる。
【０４９３】
また、図５７に示す例では、一の保留記憶に対応して保留表示が表示されているときにはＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御を行い、該一の保留記憶にもとづいて実行中の変動表示に対応してアクティブ表示が表示されているときにはアクティブ表示に対応させて特別ランプの発光制御を行うことができる。このような構成により、ＢＧＭ演出に対応させた特別ランプの発光制御が頻繁に中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４９４】
特に、保留予告演出による保留表示の段階が所定段階未満（例えば、青色保留）である場合や、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合（例えば、後述するキャラクタＢ保留により示唆される期待度未満である場合）には、当該保留表示が表示されているとき（本例では対象変動非実行状態）には、ＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御を行うが、保留予告演出の対象となる変動表示が実行されているとき（本例では対象変動実行状態）には、保留表示の表示態様を引き継いだアクティブ表示に対応して特別ランプの発光制御を行うことが可能である。例えば、図４３，図４４に示すように、対象変動非実行状態と対象変動実行状態とで、異なる制御順序に従って特別ランプの発光制御を行うことにより実現される。
【０４９５】
一方で、保留表示の段階が所定段階以上である場合（例えば、赤色保留である場合）や、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合（例えば、後述するキャラクタＡ保留により示唆される期待度以上である場合）には、保留表示が表示されているときからアクティブ表示が表示される期間に亘って、保留表示およびアクティブ表示の表示態様に対応して特別ランプの発光制御を行うことができる。このような構成により、注目度に応じた特別ランプの発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【０４９６】
なお、この実施の形態では、保留予告演出による保留表示の表示態様は、通常保留＜青色保留＜赤色保留のように、色の違いにより段階的に大当り期待度が高くなるように構成されているが、このような構成に加えて、保留予告演出によって保留表示が異なる形状に変化することにより、大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。例えば、保留表示がキャラクタＡやキャラクタＢに変化することによっても大当り期待度が示唆され、各表示態様の期待度は、図５８（１）に示すように、通常保留＜青色保留＜キャラクタＢ保留＜キャラクタＡ保留＜赤色保留となるようにしてもよい。また、例えば、保留予告演出（キャラクタＡ保留）に対応するランプ演出では緑色で発光（点灯、点滅など）し、保留予告演出（キャラクタＢ保留）に対応するランプ演出では黄色で発光（点灯、点滅など）するようにしてもよい。そして、この場合には、ＢＧＭ演出の実行中において、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上（例えば、キャラクタＡ保留により示唆される大当り期待度以上）である場合には保留表示に対応させて特別ランプの発光制御を行い、所定期待度未満である場合にはＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、図５８（２）の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、保留表示の表示態様による期待度がキャラクタＡ保留のときの期待度未満である場合（例えば、キャラクタＢ保留や青色保留の場合）には、ＢＧＭ演出が優先される。
【０４９７】
そのような構成により、保留予告演出による保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合にはＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、却って遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０４９８】
また、期待度が異なる複数の表示態様のいずれかにより保留表示が表示される構成（すなわち、キャラクタＡやキャラクタＢ等の態様によっても表示され、通常保留＜青色保留＜赤色保留のように色の違いにより段階的に期待度が変化するものに限られない構成）において、図５８（２）の第２制御順序に示されるように、保留記憶にもとづいて変動表示が開始されるときに、当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上（例えば、キャラクタＢ保留により示唆される期待度）である場合には、保留表示の表示態様による期待度に応じた態様により特別ランプの発光制御を行うことが可能であるようにしてもよい。
【０４９９】
また、期待度が異なる複数の表示態様のいずれかにより保留表示が表示される構成（すなわち、キャラクタＡやキャラクタＢ等の態様によっても表示され、通常保留＜青色保留＜赤色保留のように色の違いにより段階的に期待度が変化するものに限られない構成）において、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満（例えば、キャラクタＢ保留により示唆される期待度未満）である場合には、当該保留表示が表示されているとき（本例では対象変動非実行状態）には、ＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御を行うが、保留予告演出の対象となる変動表示が実行されているとき（本例では対象変動実行状態）には、実行されていた保留予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、図５８（２）に示すように、対象変動非実行状態と対象変動実行状態とで、異なる制御順序に従って特別ランプの発光制御を行うことにより実現される。
【０５００】
そのような構成により、ＢＧＭ演出に対応する特別ランプの発光制御が頻繁に中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、保留予告演出の対象となる変動表示に注目させることができる。
【０５０１】
一方で、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上（例えば、キャラクタＡ保留により示唆される期待度以上）である場合には、保留表示が表示されているとき（本例では対象変動非実行状態）から、保留予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、図５８（２）に示すように、対象変動非実行状態において適用される第１制御順序でも、期待度が高い保留予告演出（赤色保留やキャラクタＡ保留）の場合には、ＢＧＭ演出よりも優先することにより実現される。
【０５０２】
そのような構成により、保留予告演出の注目度に応じた特別ランプの発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【０５０３】
この実施の形態では、保留予告演出等の演出を実行可能としているが、このような構成に加えて、または代えて、実行中の変動表示が大当りとなることを予告する予告演出を、期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により実行可能とし、これらの予告演出に対応して特別ランプの発光制御が行われるようにしてもよい。予告演出として、図５９（１）に示すような、ステップ１〜３のいずれかの段階まで段階的に実行されるステップアップ演出と、ミニキャラＡ〜Ｃが段階的に登場するミニキャラ演出とを実行可能としてもよい。また、段階的に実行される態様に限らず、期待度が異なる複数の演出態様により実行可能な予告演出（例えば、カットイン表示される画像の種類により期待度が異なるカットイン演出など）を実行可能としてもよい。
【０５０４】
このような構成においても、ＢＧＭ演出の実行中において、予告演出の段階が所定段階以上である場合（すなわち演出態様による期待度が所定期待度以上である場合）には予告演出に対応して特別ランプの発光制御を行い、予告演出の段階が所定段階未満（すなわち演出態様による期待度が所定期待度未満である場合）である場合にはＢＧＭ演出に対応して特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、図５９（２）の制御順序に示されるように、ステップアップ演出が実行された場合でも、ステップ１の段階ではＢＧＭ演出が優先され、ステップ２，３の段階ではステップアップ演出が優先される。
【０５０５】
そのような構成により、予告演出の段階が所定段階未満である場合（換言すれば、実行されている予告演出の期待度が低い場合）には、ＢＧＭ演出に対応させて特別ランプの発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、却って遊技興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０５０６】
また、図６０（Ａ１）に示すステップアップ演出では、演出表示装置９の表示領域の中央において、ステップアップ画像２０１が表示され、図６０（Ａ２）に示すミニキャラ演出では、演出表示装置９の表示領域の右下において、スミニキャラ画像２０１が表示され、ステップアップ画像２０１は、ミニキャラ画像２０１に比べて演出表示装置９の表示領域全体に占める割合が高い。つまり、ステップアップ演出は、ミニキャラ演出よりも遊技者に認識されやすい派手な演出である。この場合、ステップアップ演出においては演出態様による期待度が所定期待度以上である場合（例えば、ステップアップ２の場合）にはステップアップ演出に対応して特別ランプの発光制御を行う一方、ミニキャラ演出においては期待度が所定期待度以上である場合（例えば、最も期待度が高いミニキャラＣの場合）にもＢＧＭ演出に対応して特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。
【０５０７】
具体的には、図６０に示すように、ステップアップ演出の場合には、ステップアップ２に対応するステップアップ画像２０１の態様に応じた態様（図６０（Ａ１）（Ｂ１）では横縞模様により表現されている）により特別ランプ（発光部材２００ｄ）を発光させる制御が行われるが、ミニキャラ演出の場合には、ミニキャラ２に対応するミニキャラ画像２０２が表示されても、ミニキャラ演出に対応して特別ランプ（発光部材２００ｄ）を発光させる制御が行われないようにする。このような構成により、予告演出の種類や特徴に応じて特別ランプの発光制御を行うことができ、演出効果を高めることができる。
【０５０８】
また、予告演出（例えば、ステップアップ演出やカットイン演出）に対応して特別ランプの発光制御を行う際に、予告演出の段階（または演出態様による期待度）に応じた態様により特別ランプの発光制御を行うようにしてもよい。例えば、ステップアップ演出がステップ２のときには、特別ランプを青色で発光（点灯や点滅など）させる制御を行い、ステップ３のときには、特別ランプを赤色で発光（点灯や点滅など）させる制御を行うようにしてもよい。
【０５０９】
予告演出（例えば、ステップアップ演出やカットイン演出）に対応して特別ランプの発光制御を行うときには、ＢＧＭ演出に対応して特別ランプの発光制御を行うときとは異なる態様により発光させるようにしてもよい。例えば、ＢＧＭ演出に対応して特別ランプを白色に発光（点灯や点滅など）させる制御を行う構成においては、予告演出（例えば、ステップアップ演出やカットイン演出）に対応して特別ランプを白色以外の色で発光（点灯や点滅など）させる制御を行うようにし、ＢＧＭ演出に対応して特別ランプを白色と青色と黄色とに発光（点灯や点滅など）させる制御を行う構成においては、予告演出（例えば、ステップアップ演出やカットイン演出）に対応して特別ランプを白色と青色と黄色以外の色で発光（点灯や点滅など）させる制御を行うようにしてもよい。
【０５１０】
また、ランプ２００のうち発光部材２００ｄ（特定ランプ）は予告演出（例えば、ステップアップ演出やカットイン演出）に対応して発光可能とし、発光部材２００ａ〜２００ｃはＢＧＭ演出、確定報知演出およびエラー演出に対応して発光可能であるが、予告演出（例えば、ステップアップ演出やカットイン演出）に対応して発光しないようにしてもよい。このような構成により、予告演出に関連させたランプ演出と、ＢＧＭ演出に関連させたランプ演出とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５１１】
また、実行中の変動表示に対する予告演出と、先読み予告演出（保留予告演出など）とに対応して特定ランプを発光させる制御をできる構成とした場合には、常に先読み予告演出よりも予告演出を優先してランプ演出を実行するようにしてもよいし、原則的に先読み予告演出よりも予告演出を優先してランプ演出を実行するが、先読み予告演出の期待度が所定期待度以上である場合、または（もしくは加えて）予告演出の期待度が所定期待度未満である場合に、先読み予告演出を優先してランプ演出を実行するようにしてもよい。
【０５１２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）を表示可能な特定表示手段と、発光手段（例えば、ランプ２００やランプ２００のうちの特別ランプ（発光部材２００ｄ））とを備えている。
【０５１３】
そして、特定表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階）のうちのいずれかの段階により表示され、発光手段は、特定演出（例えば、ＢＧＭ演出など）に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の段階が所定段階以上である場合（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、赤色保留という段階である場合）には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の段階が該所定段階未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行う（例えば、図４３の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、赤色保留未満である場合（例えば青色保留や特殊保留である場合）には、ＢＧＭ演出が優先される）。そのため、特定表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５１４】
なお、特定演出の例として、大当りに対する期待度とは関係性がないＢＧＭ演出について説明したが、これに限らず、大当りに対数期待度を示唆する演出（例えば、大当りに対数期待度を示唆するＢＧＭ演出など）であってもよい。また、特定演出の例として、音を出力するＢＧＭ演出について説明したが、これに限らず、発光手段の発光制御と対応付けて実行可能な画像を表示する演出（例えば、先読み予告時に演出表示装置９の背景画面においてキャラクタが動作する表示が行われる表示演出（キャラクタの動作とランプ演出によるランプの発光とを連動させて実行可能））など、複数の変動に亘って実行される演出）であってもよい。すなわち、特定演出は、複数の変動に亘って実行され、発光手段の発光制御と対応付けて実行可能な演出であればよい。
【０５１５】
また、「特定表示に関連して発光する」とは、現在表示されている特定表示に対応して発光することのみならず、過去に表示されていた特定表示に対応して発光することを含む概念である。具体的には、保留予告演出により赤色保留として現在表示されている保留表示に対応して発光することのみならず、保留予告演出により赤色保留で表示されていた保留表示（現在は消去され予告対象の変動表示が実行されている、または表示態様を引き継いでアクティブ表示として表示され予告対象の変動表示が実行されている）に対応して発光することを含むものである。
【０５１６】
また、この実施の形態によれば、特定表示は、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様（例えば、図５８（１）に示す、通常保留＜青色保留＜キャラクタＢ保留＜キャラクタＡ保留＜赤色保留の表示態様）のうちのいずれかの表示態様により表示され、発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の表示態様による期待度が該所定期待度未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行う（例えば、図５８（２）の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、保留表示の表示態様による期待度がキャラクタＡ保留のときの期待度未満である場合（例えば、キャラクタＢ保留や青色保留の場合）には、ＢＧＭ演出が優先される）。そのため、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５１７】
また、この実施の形態によれば、特定演出の実行中において、特定表示が表示されてから所定タイミング（例えば、対象変動の開始タイミング（すなわちアクティブ表示が表示されるタイミング）や、赤色保留に変化するタイミング（すなわちスーパーリーチ確定となるタイミング））となるまでは該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、該所定タイミング以降は該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行う（図４４，図４５参照）。そのため、特定演出に関連させた発光手段の発光制御が頻繁に中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この実施の形態では、対象変動の開始時を上記の所定タイミングとしているが、このような構成に限らず、対象変動開始前の特定のシフトタイミング等の任意のタイミングであってもよいし、対象変動中の特定の演出が実行されるタイミング等の任意のタイミングであってもよい。
【０５１８】
また、この実施の形態によれば、第１状態（例えば、対象変動非実行状態など）において特定演出の実行中である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、第１状態とは異なる第２状態（例えば、対象変動実行状態など）において特定演出の実行中である場合には特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行う（図４４参照）。そのため、特定演出と特定表示とのいずれに関連させて発光手段の発光制御を行うかを状態に応じて切り替えられるため、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この実施の形態では、対象変動非実行状態と対象変動実行状態とで、適用する制御順序を切り替えているが、このような構成に限らず例えば、高ベース状態と低ベース状態、確変状態と非確変状態といった遊技状態で適用する制御順序を切り替えてもよいし、複数種類の演出モード（例えば、背景画面や実行される演出の種類が異なる状態）のいずれに制御されているかに応じて適用する制御順序を切り替えてもよい。
【０５１９】
例えば、第１状態（低ベース状態や、非確変状態、第１演出モードなど）では第１制御順序を適用し、第２状態（高ベース状態や、確変状態、第２演出モードなど）では第２制御順序を適用すると、第１状態（低ベース状態や、非確変状態、第１演出モードなど）では保留予告演出（青色保留）よりもＢＧＭ演出に対応するランプ演出が優先され、第２状態（高ベース状態や、確変状態、第２演出モードなど）ではＢＧＭ演出よりも保留予告演出（青色保留）に対応するランプ演出が優先されることになる。第２状態（高ベース状態や、確変状態、第２演出モードなど）において実行されるＢＧＭ演出が、第１状態（低ベース状態や、非確変状態、第１演出モードなど）において実行されるＢＧＭ演出よりも派手である場合（例えば、音量が大きかったり、テンポが速かったり、曲に対応する歌詞があったりする場合など）には、第１状態においては、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出が中断されると盛り上がりに欠けてしまうおそれがあるが、第２状態においては、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出が中断されても、盛り上がりに欠けてしまうことはないと考えられる。このように、状態に応じて適用する制御順を切り替えることにより、好適なランプ演出を実行することができる。
【０５２０】
また、この実施の形態によれば、特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、発光手段は、保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときに、該保留記憶に対応する保留表示の段階が所定段階以上である場合（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、青色保留以上の段階である場合）には、該段階に応じた態様により発光可能である（例えば、図４３に示す第２制御順序を適用することにより、保留予告演出（青色保留※）に対応して特別ランプを青色で発光（点灯、点滅など）させる制御や、保留予告演出（赤色保留※）に対応して特別ランプを赤色で発光（点灯、点滅など）させる制御を行うことができる）。そのため、保留表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、保留表示の段階が所定段階以上である場合には、段階に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【０５２１】
また、この実施の形態によれば、発光手段は、保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときに、該保留記憶に対応する保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上（例えば、キャラクタＢ保留により示唆される期待度。図５８（１）参照）である場合には、該期待度に応じた態様により発光可能である（例えば、図５８（２）に示す第２制御順序を適用することにより、保留予告演出（キャラクタＢ保留）に対応して特別ランプを発光（点灯、点滅など）させる制御を行うことができる）。そのため、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には、期待度に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【０５２２】
また、この実施の形態によれば、特定表示手段は、特定表示として実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）を表示可能であり、発光手段は、対応表示の表示態様に応じた態様により発光可能である（図５７参照）。そのため、対応表示の表示態様に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【０５２３】
また、この実施の形態によれば、特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）とを表示可能であり、一の保留記憶に対応して保留表示が表示されているとき（例えば対象変動非実行状態）には特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、該一の保留記憶にもとづいて実行中の可変表示に対応して対応表示が表示されているとき（例えば対象変動実行状態）には該対応表示に関連させて発光手段の発光制御を行うことが可能である（図４４，図５７参照。すなわち保留予告演出（青色保留）開始後、対象変動開始前の対象変動非実行状態においては、保留予告演出（青色保留）よりもＢＧＭ演出を優先し、対象変動中の対象変動実行状態においては、ＢＧＭ演出よりも保留予告演出（青色保留）※を優先する）。そのため、特定演出に関連させた発光手段の発光制御が頻繁に中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５２４】
また、この実施の形態によれば、保留表示の段階が所定段階以上（例えば、赤色保留）である場合には保留表示が表示されているとき（例えば対象変動非実行状態）から対応表示が表示される期間（例えば対象変動実行状態）に亘って発光手段の発光制御を行うことが可能である（図４３，図４５参照）。そのため、保留表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、保留表示の段階が所定段階以上である場合には保留表示が表示されているときから対応表示が表示される期間に亘って発光手段の発光制御が行われるため、注目度に応じた発光手段の発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【０５２５】
また、この実施の形態によれば、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合（例えば、キャラクタＡ保留により示唆される期待度以上である場合。図５８（１）参照）には保留表示に関連させて発光手段の発光制御を行う（図４５，図５８（２）参照。すなわち保留予告演出開始後、対象変動開始前の対象変動非実行状態において、ＢＧＭ演出よりも保留予告演出（赤色保留）を優先する）ようにしてもよい。そのため、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができるとともに、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には保留表示に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、注目度に応じた発光手段の発光制御を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【０５２６】
また、この実施の形態によれば、発光手段は、特定演出に関連して発光するときに、特定表示に関連して発光するときの態様とは異なる態様により発光可能である。例えば、ＢＧＭ演出に対応して特別ランプを白色に発光（点灯や点滅など）させる制御を行う構成においては、保留予告演出に対応して特別ランプを白色以外の色で発光（点灯や点滅など）させる制御を行うようにし、ＢＧＭ演出に対応して特別ランプを白色と青色と黄色とに発光（点灯や点滅など）させる制御を行う構成においては、保留予告演出に対応して特別ランプを白色と青色と黄色以外の色で発光（点灯や点滅など）させる制御を行うようにする。そのため、特定演出と特定表示とのいずれに関連して発光しているかを分かりやすくすることができ、勘違いを防止することができる。
【０５２７】
また、この実施の形態によれば、特定表示に関連して発光可能な第１発光手段（例えば、発光部材２００ｄ（特定ランプ））と、特定表示に関連して発光不可能な第２発光手段（例えば、発光部材２００ａ〜２００ｃ）とを含む複数の発光手段（例えば、ランプ２００）を備え、特定演出の実行中において、特定表示に関連させて第１発光手段の発光制御を行っているときにも、該特定演出に関連させて第２発光手段の発光制御を行うようにしてもよい。そのため、特定表示に関連させた発光手段の発光制御と、特定演出に関連させた発光手段の発光制御とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５２８】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により予告演出（例えば、ステップアップ演出やミニキャラ演出）を実行可能な予告演出実行手段を備え、発光手段は、特定演出（例えば、ＢＧＭ演出など）に関連して発光するときと、予告演出に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、予告演出の段階が所定段階以上である場合には該予告演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、予告演出の段階が該所定段階未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行う（図５９（２）参照）ように構成できる。そのため、予告演出の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５２９】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御される期待度が異なる複数の演出態様により予告演出（例えば、ステップアップ演出やミニキャラ演出、カットイン演出など）を実行可能な予告演出実行手段を備え、発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、予告演出に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、予告演出の演出態様による期待度が所定期待度以上である場合には該予告演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、予告演出の演出態様による期待度が該所定期待度未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行う（図５９（２）参照）ように構成できる。そのため、予告演出の演出態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５３０】
また、この実施の形態によれば、予告演出実行手段は、第１予告演出（例えば、ステップアップ演出）と第２予告演出（例えば、ミニキャラ演出）とを実行可能であり、第１予告演出においては演出態様による期待度が所定期待度以上（例えば、ステップアップ２以上）である場合には該第１予告演出に関連させて発光手段の発光制御を行う一方、第２予告演出においては演出態様による期待度が該所定期待度以上である場合にも特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行う（図５９（２），図６０参照）ように構成できる。そのため、予告演出の種類に応じて発光手段の発光制御を行うことができ、演出効果を高めることができる。
【０５３１】
また、この実施の形態によれば、第１予告演出は、第２予告演出に比べて、演出による表示が表示手段の表示領域全体に占める割合が高い（図６０参照）ようにしてもよい。この場合には、予告演出の特徴に応じて発光手段の発光制御を好適に行うことができ、演出効果を高めることができる。
【０５３２】
また、この実施の形態によれば、発光手段は、予告演出の段階が所定段階以上である場合には、該段階に応じた態様により発光可能である（図５９（２）参照）ように構成できる。そのため、予告演出の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、予告演出の段階が所定段階以上である場合には、段階に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【０５３３】
また、この実施の形態によれば、発光手段は、予告演出の演出態様による期待度が所定期待度以上である場合には、該期待度に応じた態様により発光可能である（図５９（２）参照）ように構成できる。そのため、予告演出の演出態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、予告演出の演出態様による期待度が所定期待度以上である場合には、期待度に応じた態様により発光可能であるため、演出効果を高めることができる。
【０５３４】
また、この実施の形態によれば、発光手段は、特定演出に関連して発光するときに、予告演出に関連して発光するときの態様とは異なる態様により発光可能である（例えば、ステップアップ演出（ステップアップ３）は赤色で発光（点灯、点滅など）し、ステップアップ演出（ステップアップ２）に対応するランプ演出では青色で発光（点灯、点滅など）し、ＢＧＭ演出に対応するランプ演出では白色で発光（点灯、点滅など）する。）ように構成できる。そのため、特定演出と特定表示とのいずれに関連して発光しているかを分かりやすくすることができ、勘違いを防止することができる。
【０５３５】
また、この実施の形態によれば、予告演出に関連して発光可能な第１発光手段（例えば、発光部材２００ｄ（特定ランプ））と、予告演出に関連して発光不可能な第２発光手段（例えば、発光部材２００ａ〜２００ｃ）とを含む複数の発光手段（例えば、ランプ２００）を備え、特定演出の実行中において、予告演出に関連させて第１発光手段の発光制御を行っているときにも、該特定演出に関連させて第２発光手段の発光制御を行うように構成できる。そのため、特定表示に関連させた発光手段の発光制御と、特定演出に関連させた発光手段の発光制御とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０５３６】
また、この実施の形態によれば、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示）を表示可能であり、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能である。また、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能である。そして、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（本例では、図４０および図４１に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）。そのため、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０５３７】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５３８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５３９】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５４０】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５４１】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５４２】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５４３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや、変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて保留予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０５４４】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０５４５】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５４６】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５４７】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）を表示可能な特定表示手段と、発光手段（例えば、ランプ２００やランプ２００のうちの特別ランプ（発光部材２００ｄ））とを備え、特定表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階）のうちのいずれかの段階により表示され、発光手段は、特定演出（例えば、ＢＧＭ演出など）に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の段階が所定段階以上である場合（例えば、通常保留＜青色保留＜赤色保留という段階のうち、赤色保留という段階である場合）には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の段階が該所定段階未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い（例えば、図４３の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、赤色保留未満である場合（例えば青色保留や特殊保留である場合）には、ＢＧＭ演出が優先される）、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図８７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図８７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図８７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）遊技機が挙げられる。
【０５４８】
このような構成によれば、特定表示の段階が所定段階未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０５４９】
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄の変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）を表示可能な特定表示手段と、発光手段（例えば、ランプ２００やランプ２００のうちの特別ランプ（発光部材２００ｄ））とを備え、特定表示は、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様（例えば、図５８（１）に示す、通常保留＜青色保留＜キャラクタＢ保留＜キャラクタＡ保留＜赤色保留の表示態様）のうちのいずれかの表示態様により表示され、発光手段は、特定演出に関連して発光するときと、特定表示に関連して発光するときとがあり、特定演出の実行中において、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合には該特定表示に関連させて発光手段の発光制御を行い、特定表示の表示態様による期待度が該所定期待度未満である場合には該特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い（例えば、図５８（２）の第１制御順序に示されるように、保留予告演出が実行された場合でも、保留表示の表示態様による期待度がキャラクタＡのときの期待度未満のである場合（例えば、キャラクタＢ保留や青色保留の場合）には、ＢＧＭ演出が優先される）、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図８７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図８７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図８７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）遊技機が挙げられる。
【０５５０】
このような構成によれば、特定表示の表示態様による期待度が所定期待度未満である場合には特定演出に関連させて発光手段の発光制御が行われるため、すなわち中断されないため、遊技興趣の低下を防止することができる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０５５１】
なお、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）、および、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目（例えば、複数種類の楽曲に対応する項目）の表示を同じ表示装置（例えば演出表示装置９、９０９）で表示する場合には、可変表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段は、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示することになる。あるいは、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段は可変表示に関連する特定表示を表示可能ということになる。つまり、特定表示手段は表示手段に含まれる（あるいは、表示手段は特定表示手段に含まれる）ことになる。
また、可変表示に関連する特定表示（例えば、保留表示やアクティブ表示）と、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目（例えば、複数種類の楽曲に対応する項目）の表示とを、異なる表示装置で表示する（例えば、保留表示やアクティブ表示についてはフルカラーＬＥＤなどの発光表示装置で表示する）ようにしてもよい。
【０５５２】
さらに、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機９０１等）であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図８７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図８７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図８７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０５５３】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図６１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
【０５５４】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０５５５】
図６１に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０５５６】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（たとえば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示（以下、変動表示または変動とも称する）し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（たとえば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、演出図柄表示部９０９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、演出図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂ）に対して１つの演出図柄表示部９０９ｃが設けられ、演出図柄表示部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。
【０５５７】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、たとえば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０５５８】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５５９】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示と第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。
【０５６０】
飾り図柄の可変表示を行なう第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０５６１】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０５６２】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０５６３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０５６４】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５６５】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。また、ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０５６６】
ここで、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート９０３２とは別に作動ゲート９０１７を設ける場合を示しているが、ゲート９０３２と作動ゲート９０１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート９０１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【０５６７】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５６８】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図６１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０５６９】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図６１に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図６１に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０５７０】
なお、この実施の形態では、図６１に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０５７１】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図６５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第１始動入賞口９０１３や第２始動入賞口９０１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０５７２】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０５７３】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５７４】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、たとえば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０５７５】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０５７６】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０５７７】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０５７８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０５７９】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０５８０】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（たとえば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、たとえば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば６ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０５８１】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、たとえば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０５８２】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０５８３】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、たとえば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０５８４】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【０５８５】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：たとえば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０５８６】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０５８７】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（たとえば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０５８８】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０５８９】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第２特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０５９０】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行なう。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。たとえば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、たとえば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０５９１】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（たとえば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０５９２】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行なう。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。たとえば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、たとえば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０５９３】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、ＫＴ状態における本来の遊技性が損なわれることから、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。
【０５９４】
具体的には、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行なって第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非ＫＴ状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。
【０５９５】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０５９６】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（たとえば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（たとえば「７」）が停止表示される。
【０５９７】
また、演出図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部９０９ｃにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において演出図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄（たとえば、左中右が揃った状態の３つの演出図柄）になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。
【０５９８】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において演出図柄が可変表示される。
【０５９９】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０６００】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。
【０６０１】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０６０２】
たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（たとえば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０６０３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの）を表示させたり、演出図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。
【０６０４】
次に図６２〜図６４は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図６２〜図６４を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図６２〜図６４を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０６０５】
図６２〜図６４に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔９０１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０６０６】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図６３に示す前進移動された状態と、図６４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０６０７】
図６２〜図６４に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０６０８】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０６０９】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０６１０】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０６１１】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０６１２】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０６１３】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図６３を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図６４を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０６１４】
図６５は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６５には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０６１５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０６１６】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０６１７】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行なう。
【０６１８】
図６６は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６６に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０６１９】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行なわせる。
【０６２０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０６２１】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図６６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図６５に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０６２２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０６２３】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０６２４】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０６２５】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０６２６】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０６２７】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行なうＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０６２８】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（たとえば、図６６に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０６２９】
次に、遊技機の動作について説明する。図６７は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０６３０】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なう（ステップＳ９０４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０６３１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０６３２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０６３３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０６３４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０６３５】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０６３６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０６３７】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０６３８】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０６３９】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０６４０】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０６４１】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０６４２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図６８に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０６４３】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０６４４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０６４５】
図６９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り、小当り判定用）
（２）ランダム２´：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５´：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６´：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７´：ランダム１´の初期値を決定する（ランダム１´初期値決定用）
（６）ランダム８´：ランダム６´の初期値を決定する（ランダム６´初期値決定用）
図６８に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り、小当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２´）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０６４６】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０６４７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行なう（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０６４８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０６４９】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ９０２９）。
【０６５０】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０６５１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０６５２】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行なうための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行なうための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０６５３】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０６５４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０６５５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。
【０６５６】
図７０は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図７０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図７０の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７０の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０６５７】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１´）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図７０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０６５８】
また、図７０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第１特別図柄については、判定値が設定されておらず、第２特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。
【０６５９】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数（ランダム１´）の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図７０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０６６０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図７０（Ｂ）の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。
【０６６１】
図７１は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２´）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０６６２】
図７１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図７１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０６６３】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する。
【０６６４】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある。
【０６６５】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する。
【０６６６】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する。
【０６６７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する。
【０６６８】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する。
【０６６９】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０６７０】
図７２〜図７４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図７２〜図７４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０６７１】
図７２〜図７４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃Ａ〜＃１８の２５種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７またはＡ〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０６７２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図７２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０６７３】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図７２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０６７４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図７３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ａ〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃Ａが決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０６７５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図７３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０６７６】
なお、この実施の形態では、図７３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０６７７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図７３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｂ〜＃０４のいずれかに決定される。
【０６７８】
なお、図７３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０６７９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図７３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｃ〜＃０７のいずれかに決定される。また、図７３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０７にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０６８０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図７３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｄ〜＃０９のいずれかに決定される。
【０６８１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図７３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図７３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０６８２】
なお、この実施の形態では、図７２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０６８３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図７４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｅ〜＃１２のいずれかに決定される。
【０６８４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図７４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図７４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図７４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０６８５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図７４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｆ〜＃１５のいずれかに決定される。
【０６８６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図７４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。また、図７４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図７４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０６８７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図７４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図７４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｇ〜＃１８のいずれかに決定される。
【０６８８】
なお、図７４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図７４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図７４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０６８９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０６９０】
なお、第２変動パターン＃０５，＃１３，＃１６の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０６９１】
また、図７３および図７４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０６９２】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図７５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図７５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図７５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０６９３】
まず、図７５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図７５（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図７５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図７５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０６９４】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図７５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図７５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（たとえば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０６９５】
なお、第１ＫＴ状態では、図７５（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０６９６】
次に、図７５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図７５（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図７５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図７５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０６９７】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図７５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０６９８】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図７５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。
【０６９９】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（たとえば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０７００】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０７０１】
また、たとえば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図７５（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図７５（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。
【０７０２】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。
【０７０３】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０７０４】
図７６および図７７は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０７０５】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０７０６】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０７０７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０７０８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０７０９】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０７１０】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０７１１】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０７１２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０７１３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０７１４】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０７１５】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図７６および図７７に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や演出図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図７６および図７７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【０７１６】
図７８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【０７１７】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１２）。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０７１８】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０７１９】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０７２０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０７２１】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０７２２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０７２３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０７２４】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０７２５】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０７２６】
図７９は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【０７２７】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤９０６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。なお、図７９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０７２８】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０７２９】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０７３０】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０７３１】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０７３２】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０７３３】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０７３４】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０７３５】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０７３６】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０７３７】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図７５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０７３８】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０７３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図８０は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１Ａ）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２Ａ）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０７４０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部９０９ｃの表示状態の制御を行う演出図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。その後、ステップＳ９０７０２Ａに移行する。
【０７４１】
図８１は、図８０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、Ｓ９０７００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８１０のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。
【０７４２】
先読み処理（Ｓ９０７００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報（保留情報）を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出（図８２参照）が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理（Ｓ９０７０１）、ラッシュ時処理（Ｓ９０７０２）が実行されるが、詳細は後述する。
【０７４３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０７４４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）：特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０７４５】
演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０７４６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ９０８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）に対応した値に更新する。
【０７４７】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）：大当りが発生したときに、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０７４８】
ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）：大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ９０８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ９０８０７）に対応した値に更新する。
【０７４９】
ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）：大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０７５０】
大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）に対応した値に更新する。
【０７５１】
小当り表示処理（Ｓ９０８０８）：小当りが発生したときに、演出表示装置９０９に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ９０８０９）に対応した値に更新する。
【０７５２】
小当り開放中処理（Ｓ９０８０９）：小当りにおいて、特殊可変入賞球装置９０２２の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口９０２４内の第２カウントスイッチ９０２５ａにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ９０８１０）に対応した値に更新する。
【０７５３】
小当り終了演出処理（Ｓ９０８１０）：演出表示装置９０９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）に対応した値に更新する。
【０７５４】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。
【０７５５】
［大当り中の演出］
次に、この実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中（大当り状態中、大当り中とも称する）には、様々な演出が実行される。
【０７５６】
［保留連演出］
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
【０７５７】
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をＲＡＭ９０５５に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。
【０７５８】
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。
【０７５９】
このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。この実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合（いわゆる保留連する場合）に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。
【０７６０】
また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図８２を用いて説明する。
【０７６１】
図８２は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図８２（ａ）〜（ｆ）の順に大当り中の演出が行なわれる。図８２（ａ）は、大当り開始時の演出表示装置９０９の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり１ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置９０９の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像９０１９４により示される。図８２（ａ）示すように、大当りの開始時には、獲得数が０個であることが示す「０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。
【０７６２】
図８２（ａ）の状態からラウンドが進み、５Ｒとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図８２（ｂ）に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像９０１９５が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が４５０個であることを示す「４５０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。その後、１つ目の大当り終了のラウンドである１６ラウンドのときに図８２（ｃ）の画面が表示される。図８２（ｃ）に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が１５５０個であることを示す「１５５０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。
【０７６３】
１つ目の大当りから２つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図８２（ｄ）に示すような画面が表示される。図８２（ｄ）では、１回の小当り当選で特殊可変入賞球装置９０２２の特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することにより１００個の遊技球を獲得したことを示す「＋１００」の文字で表示される第１獲得画像９０１９６が表示される。第１獲得画像９０１９６は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「１２３」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が１ラウンドとして計数されることを示す「１７Ｒ」の文字が表示される。また、画面の左上には、１つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「１６００ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。そして、図８２（ｄ）では、図８２（ｃ）から継続して一連のプレミアム映像が流れる。
【０７６４】
次に、小当り状態が終了した後に２つ目の大当りが始まったときの様子を図８２（ｅ）により説明する。２つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、１つ目の大当りのラウンド数と小当りを１ラウンドとして計数した後、次の大当りの１ラウンドが始まったことを合計した「１８Ｒ」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「７」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「１７５０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。
【０７６５】
２つ目の大当りの終了時には、図８２（ｆ）のような画面となる。画面の右上には、１つ目の大当りのラウンド数と小当りを１ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「３３Ｒ」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「７」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「３２００ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。
【０７６６】
図８２に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６７】
なお、１つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。
【０７６８】
［ラッシュ中の演出］
次にラッシュ中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率／第１ＫＴ状態あるいは高確率／第２ＫＴ状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率／第１ＫＴ状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率／第２ＫＴ状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率／第２ＫＴ状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
【０７６９】
図８３は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図８３（ａ）に示すような、ラッシュ中の画面となる。図８３（ａ）に示すように、演出表示装置９０９の画面の中央には、左，中，右の図柄表示エリア９０９１，９０９２，９０９３において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像９０１９４が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「ＲＵＳＨ」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Ｈが保留記憶情報の数に対応して表示される。
【０７７０】
図８３（ａ）の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図８３（ｂ）のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図８３（ｂ）の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「＋１００」の文字の第２獲得画像９０１９７として表示される。
【０７７１】
図８３（ｂ）に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞したことを報知する第２獲得画像９０１９７が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。
【０７７２】
また、図８３（ａ）の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図８３（ｃ）のような表示画面となる。図８３（ｃ）では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図８３（ｂ）と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「ＧＥＴ」の文字の第３獲得画像９０１９８として表示される。
【０７７３】
図８３（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第２獲得画像９０１９７と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第３獲得画像９０１９８とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合（保留情報が記憶されている場合）に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。
【０７７４】
また、図８２（ｄ），図８３（ｂ），（ｃ）に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第１獲得画像９０１９６と、それ以外の期間での第２獲得画像９０１９７や第３獲得画像９０１９８とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第１獲得画像９０１９６は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。
【０７７５】
次に、図８３（ａ）の状態から、確変大当りとなったとき（高確率／第１ＫＴ状態または高確率／第２ＫＴ状態）には、図８３（ｄ）に示すような画面となる。図８３（ｄ）に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「７７７」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図８３（ｄ）の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図８３（ｅ）に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率／第１ＫＴ状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率／第２ＫＴ状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率／第１ＫＴ状態となるときには、「３３３」の奇数図柄で表示し、高確率／第２ＫＴ状態となるときには、「７７７」で表示することで特別感を出すことができる。また、「３」図柄と「７」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。
【０７７６】
また、図８３（ａ）の状態から、通常大当りとなったとき（低確率／第１ＫＴ状態）には、図８３（ｆ）に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄が表示される。そして、図８３（ｇ）に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、１００回の低確率／第１ＫＴ状態の変動が終了すると、非ＫＴ状態に制御される。
【０７７７】
図８３に示すように、表示結果には、図８３（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図８３（ｄ）に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。
【０７７８】
また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図８３（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図８２（ｄ）に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０７７９】
なお、図８３（ｇ）において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。
【０７８０】
［大当り関連処理］
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図８４は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において図８２に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０７８１】
大当り関連処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの開始時であるか否かを判定する（Ｓ９０５００）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの開始時であると判定した場合には（Ｓ９０５００でＹ）、保留記憶バッファ内を確認し（Ｓ９０５０１）、Ｓ９０５０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの開始時でないと判定した場合には（Ｓ９０５００でＮ）、処理を終了する。
【０７８２】
Ｓ９０５０２では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ９０５０２でＹ）、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し（Ｓ９０５０３）、Ｓ９０５０４へ移行する。
【０７８３】
Ｓ９０５０４では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ９０５０４でＹ）、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し（Ｓ９０５０５）、一連の大当り映像を流すように設定する（Ｓ９０５０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、その他の演出を設定し（Ｓ９０５０７）、処理を終了する。
【０７８４】
Ｓ９０５０４において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ９０５０４でＮ）、Ｓ９０５０５の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する（Ｓ９０５０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、その他の演出を設定し（Ｓ９０５０７）、処理を終了する。ここで、Ｓ９０５０６においては、大当り間に小当りがある場合には、図８２に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。
【０７８５】
Ｓ９０５０２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ９０５０２でＮ）、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する（Ｓ９０５０８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する（Ｓ９０５０９）。そして、その他の演出を設定し（Ｓ９０５０７）、処理を終了する。
【０７８６】
なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、Ｓ９０５０２において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。
【０７８７】
また、Ｓ９０５０５においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。
【０７８８】
［ラッシュ時処理］
図８５は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０７８９】
ラッシュ時処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する（Ｓ９０５２０）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には（Ｓ９０５２０でＹ）、Ｓ９０５２１へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には（Ｓ９０５２０でＮ）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。
【０７９０】
Ｓ９０５２１では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には（Ｓ９０５２１でＮ）、今回の変動が小当りであるか否かを判定し（Ｓ９０５２２）、小当りである場合には（Ｓ９０５２２でＹ）、Ｓ９０５２３の処理へ移行する。Ｓ９０５２２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には（Ｓ９０５２２でＮ）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。Ｓ９０５２３おいて、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ９０５２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ９０５２３でＹ）、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し（Ｓ９０５２９）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ９０５２３でＮ）、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し（Ｓ９０５２４）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。
【０７９１】
Ｓ９０５２１において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が大当りであると判定した場合には（Ｓ９０５２１でＹ）、確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ９０５２６）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変大当りであると判定した場合には（Ｓ９０５２６でＹ）、確変大当り時の図柄を設定し（Ｓ９０５２７）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変大当りでないと判定した場合には（Ｓ９０５２６でＮ）、通常大当り時の図柄を設定し（Ｓ９０５２８）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図８３に示すようなラッシュ時の演出が決定される。
【０７９２】
［大当り中演出の変形例］
図８６は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置９０１５と特殊可変入賞球装置９０２２とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置９０２２を設けず、１つの可変入賞球装置９０１５により、上記した各種の処理を実行してもよい。
【０７９３】
たとえば、１つの可変入賞球装置９０１５であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第１の大当り区間において１Ｒ〜１６Ｒまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を５回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置９０９の画面上では、１７Ｒとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第２の大当り区間において１Ｒ〜１６Ｒまで開閉を繰返す。当該第２の大当り区間は、演出表示装置９０９の画面上では、１８Ｒ〜３３Ｒとして表示される。このような、第１の大当り区間から小当り区間を含む第２の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図８２に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第１大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。
【０７９４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第２実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第２実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第２実施形態においては、パチンコ遊技機９０１に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする（図示省略）。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿９０４を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿９０３を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板９０８０に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
【０７９５】
図８７は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図８７により、大当り中の演出について説明する。図８７（ａ）に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置９０９の表示画面における左側の領域には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する項目が表示される。Ａの楽曲に対応する第１選択画像９０１７０、Ｂの楽曲に対応する第２選択画像９０１７１、Ｃの楽曲に対応する第３選択画像９０１７２、Ｄの楽曲に対応する第４選択画像９０１７３が上から順に並んで表示される。また、第１選択画像９０１７０の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。
【０７９６】
第１選択画像９０１７０〜第４選択画像９０１７３の右側には、映像領域９０１７５が表示される。映像領域９０１７５には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第１選択画像９０１７０が選択されている状態で、映像領域９０１７５に楽曲Ａに対応する映像が特定部（たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分）から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Ａに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。
【０７９７】
また、演出表示装置９０９の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像９０１７６が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像９０１７７が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「７」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。
【０７９８】
図８７（ａ）の状態からスティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図８７（ｂ）を用いて説明する。図８７（ａ）の状態からスティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、第２選択画像９０１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域９０１７５に楽曲Ｂに対応する映像が特定部（サビ部分）から流れとともに、楽曲Ｂに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。
【０７９９】
図８７（ｂ）の状態から、楽曲Ａに決定された場合を図８７（ｃ）により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Ａに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域９０１７５において、楽曲Ａに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ａが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像９０１７６および決定画像９０１７７の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、１ラウンド開始から２ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。２ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Ａに対応する映像や音が２ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で２ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。
【０８００】
図８７（ｃ）の状態から、３ラウンド開始時には図８７（ｄ）に示すように、画面中央の映像領域９０１７５に楽曲Ａに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Ａに対応する音が出力される。また、３ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像９０１７６が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図８７（ｅ）に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、２回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、１回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、２回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が３ラウンド開始時から最終ラウンド（１６ラウンド）までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が３回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。
【０８０１】
図８７（ｅ）の楽曲選択画面では、図８７（ａ）の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Ａの項目に対応する第１選択画像９０１７０の文字が「Ａ」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第１選択画像９０１７０は縁取りされて表示される。また、図８７（ｄ）の状態からは、楽曲Ａに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像９０１７７が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、図８７（ｆ）に示すように、第２選択画像９０１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域９０１７５に楽曲Ｂに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Ａの音が引き続き出力される。
【０８０２】
図８７（ｆ）の状態から、楽曲Ａが選択された場合には、図８７（ｇ）のようになる。図８７（ｇ）では、図８７（ｆ）において「戻る」で示す第１選択画像９０１７０に対応する楽曲Ａの項目が選択されたため、映像領域９０１７５においてＡに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。それに対し、図８７（ｆ）の状態から、楽曲Ｂが選択された場合には、図８７（ｈ）のようになる。図８７（ｈ）では、図８７（ｆ）において「Ｂ」で示す第２選択画像９０１７１に対応する楽曲Ｂの項目が選択されたため、映像領域９０１７５においてＢに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ｂの音が最初から再生される。
【０８０３】
図８７（ａ）に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図８７（ｂ）に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図８７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図８７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。また、図８７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する。
【０８０４】
このようにすれば、楽曲Ａに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Ａに決め直した場合であっても楽曲Ａが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０８０５】
また、図８７に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０８０６】
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図８７（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図８７（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、１回目の選択演出では楽曲を選ばず２回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。
【０８０７】
また、図８７に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する２回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、１回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。
【０８０８】
また、図８７に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図８７（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図８７（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０８０９】
また、図８７（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０８１０】
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する１回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１１】
また、２ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、２ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、３ラウンド目開始時の２回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、３ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。
【０８１２】
また、有利状態としての大当り状態について、第１有利状態としての通常大当りと、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１３】
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、１１Ｒ〜１３Ｒの固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時（１６Ｒの終了後）の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この３パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。
【０８１４】
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。
【０８１５】
図８８は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図８７に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０８１６】
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であるか否かを判定する（Ｓ９０６０１）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であると判定した場合には（Ｓ９０６０１でＹ）、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０６０２）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ９０６０２でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０８１７】
Ｓ９０６０２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には（Ｓ９０６０２でＮ）、楽曲変更期間であるか否かを判定し（Ｓ９０６０３）、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ９０６０３でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６０４）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ９０６０３でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０８１８】
Ｓ９０６０４において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ９０６０４でＹ）、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する（Ｓ９０６０５）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６０４でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０８１９】
Ｓ９０６０５の後のＳ９０６０６において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６０６）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ９０６０６でＹ）、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する（Ｓ９０６０７）。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし（Ｓ９０６０８）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６０６でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０８２０】
Ｓ９０６０１において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０６１０）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ９０６１０でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ９０６１０でＮ）、楽曲変更画面を表示する（Ｓ９０６１１）。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０６１２）。
【０８２１】
Ｓ９０６１２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ９０６１２でＮ）、変更操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６１３）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変更操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６１３でＮ）、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し（Ｓ９０６１６）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変更操作があると判定した場合には（Ｓ９０６１３でＹ）、画面フラグをセットし（Ｓ９０６１４）、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し（Ｓ９０６１５）、Ｓ９０６１７へ移行する。Ｓ９０６１２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、画面変更フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ９０６１２でＹ）、Ｓ９０６１３からＳ９０６１５の処理を行なわずに、Ｓ９０６１７へ移行する。
【０８２２】
Ｓ９０６１７では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ９０６１７でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６１８）。Ｓ９０６１７において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ９０６１７でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ９０６１８でＹ）、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ９０６１９）。そして、Ｓ９０６２０へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６１８でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０８２３】
Ｓ９０６２０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ９０６２０でＹ）、初期楽曲に決定されたか否かを判定する（Ｓ９０６２１）。Ｓ９０６２０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６２０でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。Ｓ９０６２１において、初期楽曲に決定された場合には（Ｓ９０６２１でＹ）、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ９０６２２）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ９０６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、初期楽曲に決定されなかった場合には（Ｓ９０６２１でＮ）、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する（Ｓ９０６２３）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ９０６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０８２４】
[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機９０１において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作（動作）に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１により実行される。
【０８２５】
［メニュー画面の構成］
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示（客待ちデモンストレーション表示の略称）時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置９０９で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態（客待ち状態）において、演出表示装置９０９において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
【０８２６】
メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像（以下、アイコンと呼ぶ）が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。
【０８２７】
メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、１つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示（高輝度表示）される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。
【０８２８】
［楽曲選択画面の構成］
図８９は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
【０８２９】
図８９（Ａ）には、演出表示装置９０９に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図８９（Ｂ）には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図８９（Ｃ）には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図８９（Ｄ）には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図８９（Ｅ）には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。
【０８３０】
メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置９０９においてサブメニュー画面として図８９（Ａ）に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図８９（Ｂ）に示すような複数種類（たとえば、６種類）の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像９０９６または選択不可能楽曲画像９０９７により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報（以下、楽曲情報と呼ぶ）が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ９０３１Ａが左方向または右方向に操作されることに対応して、図８９（Ａ）において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。
【０８３１】
図８９（Ｂ）に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像９０９６と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像９０９７とが含まれる。選択可能楽曲画像９０９６と、選択不可能楽曲画像９０９７とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機９０１の電源投入時には、所定の楽曲（たとえば、第１楽曲、第２楽曲）が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲（たとえば、第３楽曲〜第６楽曲）が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用ＣＰＵ９０２０１により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像９０９７は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像９０９６に変更可能である。
【０８３２】
特定の楽曲追加条件は、たとえば、１日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１が変動表示回数を計数する）が予め定められた回数（たとえば、１００回、２００回、３００回等）に達するごとに成立する。
【０８３３】
図８９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像９０９６と、選択不可能楽曲画像９０９７とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０８３４】
選択可能楽曲画像９０９６は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像９０９７は、楽曲情報等の画像がグレイ画像（灰色等を用いたモノクロ画像）で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図８９（Ａ）においては、カラー画像の選択可能楽曲画像９０９６と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像９０９７とを区別するために、選択不可能楽曲画像９０９７が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像９０９６と選択不可能楽曲画像９０９７とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能（再生可能）かを視覚的に容易に区別可能である。
【０８３５】
図８９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示（停止表示）可能な領域としての選択領域９０９８が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域９０９８において、いずれかの選択可能楽曲画像９０９６が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示（停止表示）される。楽曲選択画面では、選択領域９０９８において、選択不可能楽曲画像９０９７が滞留表示（停止表示）されない。
【０８３６】
［楽曲選択画面でのスクロール表示態様］
スティックコントローラが左方向に１回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、１回の操作に応じて、選択領域９０９８において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像９０９６が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像９０９６に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像９０９７は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域９０９８上で一旦表示（一時的に留まるような表示）された後に、移動する表示がされる。
【０８３７】
スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像９０９６であるときと、選択不可能楽曲画像９０９７であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。
【０８３８】
楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域９０９８に滞留表示されていた選択可能楽曲画像９０９６のスクロール表示方向への巡回順番における１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときは、当該１つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６が、スクロール表示後に新たに選択領域９０９８に滞留表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９０９６が変更される。
【０８３９】
つまり、１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像９０９６が新たに選択領域９０９８に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域９０９８に滞留表示されていた第１楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であり、図８９（Ｂ）のように、第１楽曲の次の巡回順番の第２楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときには、スクロール表示後に、第２楽曲に対応する選択可能楽曲画像９０９６が新たに選択領域９０９８に滞留表示される。
【０８４０】
一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域９０９８に滞留表示されていた選択可能楽曲画像９０９６のスクロール方向への巡回順番における１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であるときは、当該１つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７を選択領域９０９８において一旦表示（一時的に留まるような表示）した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像９０９６が、新たに選択領域９０９８に滞留表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９０９６が変更される。
【０８４１】
つまり、１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像９０９７を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７が、選択領域９０９８上で一旦滞留表示されつつ選択領域９０９８上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６が、新たに選択領域９０９８に滞留表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９０９６が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域９０９８に滞留表示されている第１楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であり、図８９（Ｂ）のように、第１楽曲の次の巡回順番の第６楽曲、第５楽曲、および、第４楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であり、その次の巡回順番の第３楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときには、スクロール表示において、第６楽曲、第５楽曲、および、第４楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像９０９７が選択領域９０９８上で一旦表示（一時的に留まるような表示）されつつ選択領域９０９８上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第３楽曲に対応する選択可能楽曲画像９０９６が新たに選択領域９０９８に滞留表示される。
【０８４２】
このように、楽曲選択画面においては、遊技者による１回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域９０９８において滞留表示する選択可能楽曲画像９０９６を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。
【０８４３】
図８９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面における選択領域９０９８の左右両側の領域においては、選択領域９０９８で停止表示された選択可能楽曲画像９０９６の１つ前の巡回順番の楽曲画像と、１つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像９０９６は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像９０９７は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像９０９７については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０８４４】
［楽曲選択画面でのスクロール表示設定］
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図８９（Ｃ）のスクロール速度設定データ、図８９（Ｄ）のスクロールモード設定データ、および、図８９（Ｅ）のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン（演出パターン）が設定されて実行される。
【０８４５】
図８９（Ｃ）には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図８９（Ｃ）に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。
【０８４６】
図８９（Ｂ）の第１楽曲画像と第２楽曲画像との間、および、第２楽曲画像と第３楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像９０９６と選択可能楽曲画像９０９６との相互間でのスクロール表示は、第１速度Ｖ１がスクロール速度として設定される。図８９（Ｂ）の第４楽曲画像と第５楽曲画像との間、および、第５楽曲画像と第６楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像９０９７と選択不可能楽曲画像９０９７との相互間でのスクロール表示は、第２速度Ｖ２がスクロール速度として設定される。図８９（Ｂ）の第１楽曲画像と第６楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像９０９６と選択不可能楽曲画像９０９７との間でのスクロール表示は、第２速度Ｖ２がスクロール速度として設定される。図８９（Ｃ）に示すように、第２速度Ｖ２は、第１速度Ｖ１よりも高速度である。
【０８４７】
このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第２速度Ｖ２の方が、選択可能楽曲画像相互間の第１速度Ｖ１よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像９０９７が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８４８】
図８９（Ｄ）には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。
【０８４９】
図８９（Ｄ）に示すように、選択領域９０９８を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像９０９６である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像９０９６である第２楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域９０９８を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像９０９７である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像９０９７である第６楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。
【０８５０】
図８９（Ｅ）には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第１速度Ｖ１で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６を選択領域９０９８に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第１速度Ｖ１で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６である第２楽曲画像を選択領域９０９８に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。
【０８５１】
高速スクロールモードでは、第２速度Ｖ２で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７を選択領域９０９８に一旦表示（一時的に留まるような表示）させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第２速度Ｖ２で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７である第６楽曲画像、第５楽曲画像、および、第４楽曲画像を選択領域に９０９８に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像９０９６である第３楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像９０９７については、選択領域９０９８において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像９０９７に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。
【０８５２】
図８９（Ａ）に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図８９（Ｂ）に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図８９（Ｃ）に示すスクロール速度設定データ、図８９（Ｄ）に示すスクロールモード設定データ、および、図８９（Ｅ）に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のＲＯＭに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。
【０８５３】
［楽曲選択処理］
図９０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示（デモンストレーション表示の略称）時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思（好み）に応じて選択決定することができる。
【０８５４】
客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。
【０８５５】
前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目（図示せず）が選択決定されてサブメニュー画面として、図８９（Ａ）に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。
【０８５６】
具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。
【０８５７】
楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。
【０８５８】
以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０７２０）。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面（図８９（Ａ））が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するＳ９０７３０でリセットされる。たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
【０８５９】
楽曲選択中フラグがセットされていない場合（Ｓ９０７２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合（Ｓ９０７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する（Ｓ９０７２１）。具体的に、Ｓ９０７２１では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。
【０８６０】
選択切替操作がなかった場合（Ｓ９０７２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、後述するＳ９０７２７の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合（Ｓ９０７２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択切替操作に応じたスクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像９０９６であるか否かを判定する（Ｓ９０７２２）。
【０８６１】
たとえば、図８９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第１楽曲画像の次の巡回順番の第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるか否かを判定する。図８９（Ｂ）に示すように、第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときは（Ｓ９０７２２；Ｙｅｓ）、後述するＳ９０７２５の処理を実行する。一方、図８９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第１楽曲画像の次の巡回順番の第６楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるか否かを判定する。図８９（Ｂ）に示すように第６楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であるときは（Ｓ９０７２２；Ｎｏ）、後述するＳ９０７２３の処理を実行する。
【０８６２】
Ｓ９０７２２において次順番が選択可能楽曲画像９０９６ではないと判定された場合は、スクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像９０９６を次回滞留表示画像として決定する（Ｓ９０７２３）。そして、Ｓ９０７２３で決定した次回滞留表示画像を選択領域９０９８まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する（Ｓ９０７２４）。
【０８６３】
たとえば、図８９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図８９（Ｂ）に示すように、第１楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像９０９７としての第６楽曲画像である。その場合には、第６楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像９０９６が、第３楽曲画像であるから、第３楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ９０７２３）。そして、第３楽曲画像を選択領域９０９８まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する（Ｓ９０７２４）。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域９０９８において、第６楽曲画像、第５楽曲画像、第４楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第３楽曲画像が滞留表示される。
【０８６４】
一方、Ｓ９０７２２において次順番が選択可能楽曲画像９０９６であると判定された場合は、スクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ９０７２５）。そして、Ｓ９０７２５で決定した次回滞留表示画像を選択領域９０９８まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する（Ｓ９０７２６）。
【０８６５】
たとえば、図８９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図８９（Ｂ）に示すように、第１楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像９０９６としての第２楽曲画像である。その場合には、第１楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像９０９６である第２楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ９０７２５）。そして、Ｓ９０７２５で決定した次回滞留表示画像を選択領域９０９８まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する（Ｓ９０７２６）。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域９０９８に、第２楽曲画像が滞留表示される。
【０８６６】
Ｓ９０７２４の実行後、Ｓ９０７２６の実行後、またはＳ９０７２１において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する（Ｓ９０７２７）。具体的に、Ｓ９０７２７では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。
【０８６７】
決定操作がなかった場合（Ｓ９０７２７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合（Ｓ９０７２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲（大当り遊技状態中に再生する楽曲）に決定する（Ｓ９０７２８）。たとえば、選択領域９０９８に第１楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第１楽曲画像に対応する第１楽曲に決定される。
【０８６８】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲（大当り遊技状態中に再生する楽曲）に決定（Ｓ９０７２８）した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる（Ｓ９０７２９）。そして、楽曲選択中フラグをリセットし（Ｓ９０７３０）、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。
【０８６９】
なお、この実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン９０３１Ｂを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。
【０８７０】
（１）  上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機９０１など）であって、
特定期間（大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（演出制御用ＣＰＵ９０２０１など）と、
複数種類の楽曲（図８９の複数種類の楽曲の再生演出等）のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面（図８９の楽曲選択画面等）を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し（演出制御用ＣＰＵ９０２０１がサビ部分を再生することなど）、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図８９の第１楽曲〜第３楽曲等）を特定可能な選択可能画像（図８９の選択可能楽曲画像９０９６等）と、未だ選択不可能な楽曲(図８９の第４楽曲〜第６楽曲等）を特定可能な選択不可能画像（図８９の選択不可能楽曲画像９０９７等）とを併せて表示可能である（図８９（Ａ）等）。
【０８７１】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図８９（Ａ）で斜線で示す選択不可能楽曲画像９０９７の一部をグレイ画像で表示する等）、ようにしてもよい。
【０８７２】
このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７３】
（３）  上記（１）または上記（２）の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作（スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等）に応じて、所定の順番（図８９（Ｂ）に示す楽曲画像の巡回順番等）により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像（図８９（Ｂ）に示す楽曲画像等）をスクロール表示可能であり（図８９（Ａ）の矢印方向に示すスクロール表示等）、
所定の表示領域（図８９の選択領域９０９８）において前記選択可能画像を滞留表示（図８９の選択領域９０９８内に滞留する表示）することにより、実行する演出を特定し（再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等）、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番（正順）に対応する画像が前記選択可能画像（図８９（Ａ）で選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲の次の巡回順番の第２楽曲に対応する第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６等）であるときに、遊技者による１回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり（図９０のＳ９０７２５，Ｓ９０７２６により、スクロール表示を実行して選択領域９０９８で次の順番の選択可能楽曲画像９０９６を滞留表示する低速スクロールモード（図８９（Ｅ））でスクロール表示をする等。）、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番（逆順）に対応する画像が前記選択不可能画像（図８９（Ａ）で第１楽曲の次の巡回順番の第６楽曲に対応する第６楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７等）であるときに、遊技者による１回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する（図９０のＳ９０７２３，Ｓ９０７２４により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像９０９７を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像９０９６を滞留表示する高速スクロールモード（図８９（Ｅ））でスクロール表示をする等。）、ようにしてもよい。
【０８７４】
このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。
【０８７５】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間（図８９（Ｂ）の第１速度Ｖ１等）と、前記選択不可能画像相互間（図８９（Ｂ）の第２速度Ｖ２等）とで異なる（図８９（Ｃ）のスクロール速度比「Ｖ１＜Ｖ２」等）、ようにしてもよい。
【０８７６】
このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７７】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間（図８９（Ｂ）の速度Ｖ１等）よりも、前記選択不可能画像相互間（図８９（Ｂ）の速度Ｖ２等）の方が高速度である（図８９（Ｃ）のスクロール速度比「Ｖ１＜Ｖ２」等）、ようにしてもよい。
【０８７８】
このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８７９】
（６）  上記（３）から上記（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる（［スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例］）。
【０８８０】
このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８８１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、第２特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン（開放回数が多い等）であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン（開放回数少ない等）であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「４」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「２」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
【０８８２】
（２）  前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により（小当りが１個あるいは２個により）プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。
【０８８３】
（３）  前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第１獲得画像９０１９６と、それ以外の期間での第２獲得画像９０１９７や第３獲得画像９０１９８とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第１獲得画像９０１９６と第３獲得画像９０１９８とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における１回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、１球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。
【０８８４】
（４）  前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続（たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等）されるようにしてもよい。
【０８８５】
（５）  前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非ＫＴ状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合（１〜１０回）の期間と変動回数が多い場合（７０〜１００回）の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。
【０８８６】
（６）  前述した実施の形態では、図８７（ｅ）に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
【０８８７】
（７）  前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。
【０８８８】
（８）  前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０８８９】
（９）  前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。
【０８９０】
（１０）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０８９１】
（１１）  この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０８９２】
（１２）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８９３】
（１３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０８９４】
（１４）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０８９５】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０８９６】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０８９７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置（メイン表示装置）
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
９０１  パチンコ遊技機
９０９  演出表示装置
９０１５  可変入賞球装置
９０２２  特殊可変入賞球装置
９０２００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2019154606.tif 000003
【図２】
2019154606.tif 000004
【図３】
2019154606.tif 000005
【図４】
2019154606.tif 000006
【図５】
2019154606.tif 000007
【図６】
2019154606.tif 000008
【図７】
2019154606.tif 000009
【図８】
2019154606.tif 000010
【図９】
2019154606.tif 000011
【図１０】
2019154606.tif 000012
【図１１】
2019154606.tif 000013
【図１２】
2019154606.tif 000014
【図１３】
2019154606.tif 000015
【図１４】
2019154606.tif 000016
【図１５】
2019154606.tif 000017
【図１６】
2019154606.tif 000018
【図１７】
2019154606.tif 000019
【図１８】
2019154606.tif 000020
【図１９】
2019154606.tif 000021
【図２０】
2019154606.tif 000022
【図２１】
2019154606.tif 000023
【図２２】
2019154606.tif 000024
【図２３】
2019154606.tif 000025
【図２４】
2019154606.tif 000026
【図２５】
2019154606.tif 000027
【図２６】
2019154606.tif 000028
【図２７】
2019154606.tif 000029
【図２８】
2019154606.tif 000030
【図２９】
2019154606.tif 000031
【図３０】
2019154606.tif 000032
【図３１】
2019154606.tif 000033
【図３２】
2019154606.tif 000034
【図３３】
2019154606.tif 000035
【図３４】
2019154606.tif 000036
【図３５】
2019154606.tif 000037
【図３６】
2019154606.tif 000038
【図３７】
2019154606.tif 000039
【図３８】
2019154606.tif 000040
【図３９】
2019154606.tif 000041
【図４０】
2019154606.tif 000042
【図４１】
2019154606.tif 000043
【図４２】
2019154606.tif 000044
【図４３】
2019154606.tif 000045
【図４４】
2019154606.tif 000046
【図４５】
2019154606.tif 000047
【図４６】
2019154606.tif 000048
【図４７】
2019154606.tif 000049
【図４８】
2019154606.tif 000050
【図４９】
2019154606.tif 000051
【図５０】
2019154606.tif 000052
【図５１】
2019154606.tif 000053
【図５２】
2019154606.tif 000054
【図５３】
2019154606.tif 000055
【図５４】
2019154606.tif 000056
【図５５】
2019154606.tif 000057
【図５６】
2019154606.tif 000058
【図５７】
2019154606.tif 000059
【図５８】
2019154606.tif 000060
【図５９】
2019154606.tif 000061
【図６０】
2019154606.tif 000062
【図６１】
2019154606.tif 000063
【図６２】
2019154606.tif 000064
【図６３】
2019154606.tif 000065
【図６４】
2019154606.tif 000066
【図６５】
2019154606.tif 000067
【図６６】
2019154606.tif 000068
【図６７】
2019154606.tif 000069
【図６８】
2019154606.tif 000070
【図６９】
2019154606.tif 000071
【図７０】
2019154606.tif 000072
【図７１】
2019154606.tif 000073
【図７２】
2019154606.tif 000074
【図７３】
2019154606.tif 000075
【図７４】
2019154606.tif 000076
【図７５】
2019154606.tif 000077
【図７６】
2019154606.tif 000078
【図７７】
2019154606.tif 000079
【図７８】
2019154606.tif 000080
【図７９】
2019154606.tif 000081
【図８０】
2019154606.tif 000082
【図８１】
2019154606.tif 000083
【図８２】
2019154606.tif 000084
【図８３】
2019154606.tif 000085
【図８４】
2019154606.tif 000086
【図８５】
2019154606.tif 000087
【図８６】
2019154606.tif 000088
【図８７】
2019154606.tif 000089
【図８８】
2019154606.tif 000090
【図８９】
2019154606.tif 000091
【図９０】
2019154606.tif 000092