(57)【要約】【課題】好適なゲーム体験をユーザに提供する。【解決手段】ゲーム装置は、物品から取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、物品から物品情報を取得する取得手段と、ゲームを実行する実行手段と、ゲームにおいて設定されたゲーム内要素に係る物品を生成する生成手段と、実行手段と生成手段とを制御する制御手段と、を有し、制御手段は、取得手段により物品情報が取得された場合に、該物品情報に対応するゲーム内要素が登場するゲームを、実行手段に実行させ、該物品情報が、該物品情報が取得された物品の生成において基礎とした物品の存在を示す基礎情報を含む場合には、該物品情報に対応するゲーム内要素に係る物品の生成を生成手段に行わせないよう制御する。【選択図】図３
2019072542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
物品から取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
物品から物品情報を取得する取得手段と、
前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームにおいて設定されたゲーム内要素に係る物品を生成する生成手段と、
前記実行手段と前記生成手段とを制御する制御手段と、を有し、
前記制御手段は、前記取得手段により前記物品情報が取得された場合に、
該物品情報に対応するゲーム内要素が登場する前記ゲームを、前記実行手段に実行させ、
該物品情報が、該物品情報が取得された物品の生成において基礎とした物品の存在を示す基礎情報を含む場合には、該物品情報に対応するゲーム内要素に係る物品の生成を前記生成手段に行わせないよう制御するゲーム装置。
【請求項２】
前記生成手段により物品が生成されるゲーム内要素を選択する選択手段であって、選択可能なゲーム内要素が前記制御手段により決定される選択手段をさらに有し、
前記制御手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報が前記基礎情報を含む場合に、該物品情報に対応するゲーム内要素を前記選択可能なゲーム内要素に含めないことで、該物品情報に対応するゲーム内要素に係る物品を前記生成手段に生成させない請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記実行手段により実行された前記ゲームに登場したゲーム内要素を、前記選択可能なゲーム内要素に決定する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記生成手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報に対応するゲーム内要素が前記選択手段により選択される場合に、前記基礎情報を含む前記物品情報を付した新たな物品を生成する請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記物品情報は、前記ゲームの進行の決定に参照される参照情報を含み、
前記生成手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報に対応するゲーム内要素が前記選択手段により選択される場合に、該物品情報に含まれる参照情報よりも前記ゲームの進行が有利な状態の参照情報を含む物品情報を付した新たな物品を生成する請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記生成手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報に対応しないゲーム内要素が前記選択手段により選択される場合に、前記基礎情報を含まない物品情報を付した新たな物品を生成する請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記物品は、該物品に付された前記物品情報が前記基礎情報を含むか否かを示す、視認可能な情報を有する請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、ゲームプレイに係り所定の条件を満たすと判断する場合、前記取得手段により取得された前記物品情報が前記基礎情報を含む場合であっても、該物品情報に対応するゲーム内要素に係る新たな物品の生成が可能なように前記生成手段を制御する請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記物品情報は、ユーザ情報を含み、
前記ゲーム装置は、前記基礎とした物品に付された物品情報に含まれる基礎ユーザ情報を取得する手段をさらに有し、
前記制御手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報に含まれるユーザ情報が、前記基礎とした物品に付された物品情報に含まれる前記基礎ユーザ情報と同一である場合に、前記所定の条件を満たすと判断する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記物品情報が前記取得手段により取得された物品につき、該物品に関連して行われた物品生成の情報を取得する手段をさらに有し、
前記制御手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報に含まれるユーザ情報が、前記基礎とした物品に付された物品情報に含まれる前記基礎ユーザ情報と同一であっても、前記物品生成の情報が新たな物品の生成を禁止する情報を含む場合は、前記所定の条件を満たさないと判断する請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記新たな物品の生成を禁止する情報には、前記基礎とした物品に基づいて生成された物品の数が、予め定められた数を上回っていることを示す情報を含む請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記新たな物品の生成を禁止する情報が生成されるための物品の数は、前記取得手段により取得された前記物品情報に対応するゲーム内要素に応じて異なる請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記取得手段により取得された前記物品情報が前記基礎情報を含み、かつ前記所定の条件を満たすと判断された状態にて前記生成手段により生成される新たな物品は、当該状態とは異なる状態にて前記生成手段により生成される第１の種別の物品とは異なる、第２の種別の物品である請求項８乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１の種別の物品は、ゲーム内要素のうちのキャラクタの画像と、ゲーム内要素のうちのアイテムであってキャラクタに非装着の状態のアイテムの画像とを有し、
前記第２の種別の物品は、ゲーム内要素のうちのキャラクタの画像を有し、前記非装着の状態のアイテムの画像を有しない請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記物品情報には、前記ゲームの進行の決定において参照される参照情報が対応付けられ、
前記第２の種別の物品は、前記基礎とした物品に係る前記物品情報に対応付けられた前記参照情報と同一の参照情報、または該参照情報よりもゲームの進行を不利にする状態に変更された参照情報が対応付けられる請求項１３または１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
物品は、ゲーム内要素のうちのキャラクタ及びアイテムの画像の各々が付されており、
前記物品情報には、画像が付されているキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかを特定する情報が含まれ、
前記制御手段は、
前記取得手段により取得された前記物品情報に前記基礎情報が含まれない場合は、該物品情報に基づき特定されるキャラクタ及びアイテムを登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させ、
前記取得手段により取得された前記物品情報に前記基礎情報が含まれる場合は、該物品情報に基づき特定されるキャラクタ及びアイテムのいずれかを登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させる請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記制御手段は、前記取得手段により取得された前記物品情報が前記基礎情報を含む場合、前記基礎情報を含まない前記物品情報が前記取得手段により取得された場合よりも、前記ゲームを有利に進行させるよう前記実行手段を制御する請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータを、請求項１乃至１７のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づくゲーム体験をユーザに可能ならしめるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードを用いて該カードに対応するキャラクタを登録し、該キャラクタを含むキャラクタ群を登場させたゲームプレイの後に、キャラクタ群のうちから印刷対象として選択されたキャラクタを印刷したカードを出力可能なゲーム装置がある（特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のゲーム装置では、印刷対象として選択されたキャラクタにはゲームの進行を有利にせしめるアイテムを付して強化することができる。このため、カードを用いて登録したキャラクタを印刷対象に選択することを繰り返すことで、対応するキャラクタをより強化したカードを、ユーザはゲームプレイごとに入手することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１６２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、特許文献１のようなゲーム装置では、ユーザは所望のキャラクタを強化した状態のカードを複数生成することができる。このため、不要となった強化状態のカード、あるいは初期状態よりも強化した状態のカードが、ネットオークション等により不正に流通し得、結果、これを入手したユーザらによってゲームのスコアランキングの上位が占有される、これを入手したユーザが対戦ゲームを優位に進行させる等、ゲームバランスの崩壊が生じ得る。このようなゲームバランスの崩壊は、正当に強化したカードの生成を行いながらゲームプレイしているユーザの興趣を削ぎ得る。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、好適なゲーム体験をユーザに提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、物品から取得された情報に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、物品から物品情報を取得する取得手段と、ゲームを実行する実行手段と、ゲームにおいて設定されたゲーム内要素に係る物品を生成する生成手段と、実行手段と生成手段とを制御する制御手段と、を有し、制御手段は、取得手段により物品情報が取得された場合に、該物品情報に対応するゲーム内要素が登場するゲームを、実行手段に実行させ、該物品情報が、該物品情報が取得された物品の生成において基礎とした物品の存在を示す基礎情報を含む場合には、該物品情報に対応するゲーム内要素に係る物品の生成を生成手段に行わせないよう制御する。
【発明の効果】
【０００８】
このような構成により本発明によれば、好適なゲーム体験をユーザに提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００で使用可能なカードを例示した図
【図３】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図４】本発明の実施形態及び変形例に係る各種情報のデータ構成を例示した図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、カードから取得された情報に基づいてゲームを実行することが可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、物品から取得された情報に基づいてゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１１】
本実施形態のゲーム装置では、所定のコスチュームを装着させたキャラクタを登場させた所定のゲームをプレイすることが可能なゲームコンテンツが、ユーザに提供されるものとして説明する。またユーザは１回のゲームプレイにつき、ゲームに登場した複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかの画像が付されたカードを排出することができるものとする。
【００１２】
《ゲーム装置の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１３】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１４】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１５】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームプレイの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてゲームプレイの提供は開始されるものであってよい。
【００１６】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームコンテンツのゲームプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタまたはアイテムの情報を取得する。取得は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続されたリーダ１２０を介してなされ、所定のデータ変換処理等を介してゲーム処理における利用に適した形式に変換され取得される。リーダ１２０は、所定の部位にゲーム用の物品が載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
【００１７】
以下、簡単のため、本実施形態のゲーム装置１００ではゲーム用の物品として構成されたカードを使用することで、該カードに付された情報（カード情報）の取得が行われるものとして説明する。ゲーム用の物品は、カードに限られるものではなく、後述の印刷部１４０により印刷され排出可能な印刷媒体であればいずれであってもよい。また、印刷部１４０が所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、印刷部１４０はこれにカード情報に相当するデータを記録させて出力するよう構成されてよい。また例えば、印刷部１４０が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成された装置により代替される場合は、物品は該玩具であってよく、同様にこれにカード情報に相当するデータを記録させて出力するよう構成されてよい。
【００１８】
また本実施形態のゲーム装置１００では、ゲームに使用可能に設けられたカードの各々は、ゲームについてゲーム内要素として予め設けられたキャラクタのうちのいずれかに対応付けられている。またカードはさらに、ゲームについてゲーム内要素として予め設けられたコスチュームのうちのいずれかに対応付けられている。即ち、１つのカードは、１つのキャラクタと１つのコスチュームの両方に対応付けられており、カードの表面には図２（ａ）に示されるように、対応するキャラクタの図柄（画像）２０１と、対応するコスチュームの図柄（画像）２０２とが印刷されているものとする。ここで、コスチューム画像２０２は、対応しているコスチュームがいずれであるかを明確に判別可能とするため、キャラクタが装着していない状態でのコスチュームを示した態様になっているものとする。
【００１９】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１００において使用可能に設けられたカードには、ゲーム内要素のうちのキャラクタとアイテムに対応付けられているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。カードには、ゲーム内要素の少なくともいずれかであってよく、キャラクタのみ、コスチュームのみ、あるいは他のゲーム内要素に対応付けられているものであってもよいことは言うまでもない。
【００２０】
カード情報は、本実施形態では図２（ａ）に示されるような１次元あるいは多次元のパターン画像（コード２０３）に変換され、印刷によりカードに付されるものとして説明する。本実施形態ではカードが有する１つのコード２０３から、リーダ１２０は対応付けられたキャラクタを特定するための情報、及び対応付けられたアイテムを特定するための情報の双方を取得可能であるものとして説明する。しかしながら、カード情報はこのような可視の状態でカードに付されているものに限らず、不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるＩＣチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持されるものであってもよい。
【００２１】
本実施形態のカード情報は、基本的には例えば図４（ａ）に示されるようなデータ構造を有していてよい。図示されるようにカード情報は、カードを一意に特定するカードＩＤ４０１に関連付けて、該カードに対応付けられているキャラクタを特定するためのキャラクタＩＤ４０２、該キャラクタを用いたゲームの進行の決定において参照されるキャラクタパラメータ４０３、該カードに対応付けられているコスチュームを特定するためのコスチュームＩＤ４０４、及び該コスチュームを用いたゲームの進行の決定において参照されるコスチュームパラメータ４０５が含まれているものとする。
【００２２】
キャラクタＤＢ１０６は、ゲーム装置１００で提供されるゲームコンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図４（ｂ）に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図４（ｂ）の例では、キャラクタを識別するキャラクタＩＤ４１１に関連付けて、キャラクタ名やコスチューム相性等の該キャラクタについて予め定められた固有パラメータ４１２、該キャラクタをゲームに登場させる際の描画に用いられる描画用データ等を特定する基準外観情報４１３、該キャラクタをゲームに登場させる際に使用される音響効果（ＳＥ）データ等を特定する音響情報４１４が管理されている。基準外観情報４１３は、例えばキャラクタの３次元モデルデータを特定する情報に加え、該キャラクタに装着させるコスチュームが選択されていない状態で各部位に装着される、デフォルトのコスチュームを特定するコスチュームＩＤが定められている。また固有パラメータ４１２は、キャラクタを登場させたゲームの進行を決定するために参照される各種のパラメータを含むものとする。固有パラメータ４１２に含まれる各種のパラメータは、例えば初期値あるいはデフォルト値として予め設定された基本パラメータであるものとする。
【００２３】
一方コスチュームＤＢ１０７は、ゲーム装置１００で提供されるゲームコンテンツに登場するキャラクタに装着させることが可能なコスチュームの各々について、コスチューム情報を管理するデータベースである。１つのコスチュームについて管理されるコスチューム情報は、例えば図４（ｃ）に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図４（ｃ）の例では、コスチュームを識別するコスチュームＩＤ４２１に関連付けて、コスチューム名や発生効果等の該コスチュームについて予め定められた固有パラメータ４２２、該コスチュームをキャラクタに装着させる際の描画に用いられる描画用データ等を特定する外観情報４２３が管理されている。本実施形態では簡単のため、キャラクタに装着可能なものとして設けられたコスチュームは、装着部位の区別なく、一意に該当のコスチュームを特定可能にコスチュームＩＤ４２１が構成されるものとして説明する。しかしながらこれに限らず、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリ等の所定のカテゴリごとに分類され、各分類において一意に該当のコスチュームを特定可能にコスチュームＩＤは構成されるものであってもよい。またキャラクタ情報と同様、コスチューム情報に含まれる固有パラメータ４２２は、ゲームにおいてコスチュームをキャラクタに装着させた場合に、該ゲームの進行を決定するために参照される各種のパラメータを含むものとする。固有パラメータ４２２に含まれる各種のパラメータは、例えば初期値あるいはデフォルト値として予め設定された基本パラメータであるものとする。
【００２４】
表示制御部１０８は、例えばＧＰＵ等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部１０８は、ゲームコンテンツに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部１０８は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１３０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００２５】
印刷制御部１０９は、カード化の指示がなされたキャラクタについて、カード情報のコードと、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像とを含む、印刷出力するカードに係る印刷データを生成する。印刷制御部１０９は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に印刷部１４０に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。印刷部１４０は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された、印刷制御部１０９との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。印刷部１４０は、印刷制御部１０９からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、印刷部１４０がゲーム装置１００と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置１００の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることでユーザに提供されてよい。
【００２６】
本実施形態ではゲーム装置１００においてゲームに使用可能なカードは、ゲームのプレイ内容を考慮して形成された外観を有するよう、印刷部１４０により印刷されて排出されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームに使用可能なカードは、ゲーム装置１００において印刷して生成される構成である必要はなく、デザインが定められた既製のカードがゲーム装置１００内のストッカに保持され、例えば１回のゲームプレイにつき１枚ずつ排出されるよう構成されるものであってもよい。
【００２７】
操作入力部１１０は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１１０は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１３０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２８】
《カードの種類》
以下、本実施形態のゲーム装置１００においてゲームに使用可能なカードの種類について説明する。上述したように、本実施形態のゲーム装置１００がゲームプレイを提供するゲームコンテンツでは、ユーザは、ゲームに登場させるキャラクタをカードを用いて登録することができ、またゲームプレイに係る少なくとも一部のゲームの終了後には、登場したキャラクタのうちのいずれかを新たなカードとして生成し排出させることができる。ここで、１回のゲームプレイにつきゲームに登場するキャラクタは、カードに基づき登録されたキャラクタだけでなく、その他、カードに基づかず例えば抽選処理等によって登録されたキャラクタが含まれる。故に、本実施形態のゲーム装置１００においてゲームに使用可能なカードは、いずれのカードにも基づかずに登録されたキャラクタに係り生成された「基本カード」と、カードに基づいて登録されたキャラクタに係り生成された「派生カード」と、の２種類に分類できる。以下、基本カードと派生カードについてその詳細を説明する。
【００２９】
〈基本カード〉
上述したように基本カードは、ゲームに登場したキャラクタのうち、カードからの情報取得に基づく登録によって登場したキャラクタを除くキャラクタをカード生成の対象（カード化対象）として選択した場合に生成されるカードである。基本カードに付されるカード情報のキャラクタパラメータ４０３及びコスチュームパラメータ４０５は、各々対応するキャラクタまたはコスチュームについてキャラクタＤＢ１０６またはコスチュームＤＢ１０７で管理される基本パラメータが割り当てられる。
【００３０】
なお、本実施形態のゲーム装置１００では、キャラクタに対応するカードを用いれば該当のキャラクタを確実にゲームに登場させることができる点で、カードを未所有のユーザに比べ、カードを所有しているユーザに優位性を与えている。しかしながら、カード所有の有無による差別化はこれに限られる必要はなく、基本カードに付されるパラメータを基本パラメータよりもゲームを有利に進行せしめる状態に変更したものにする、あるいはカードに基づかずにゲームに登場したキャラクタのパラメータを基本パラメータよりもゲームを不利に進行せしめる状態に変更する等、キャラクタ能力上の差異を設けるものであってもよい。
【００３１】
〈派生カード〉
一方、派生カードは、ゲームに登場したキャラクタのうち、カードからの情報取得に基づく登録によって登場したキャラクタをカード化対象として選択した場合に生成されるカードである。このとき、登録に用いられたカード（基本カード）は、該派生カードにとっての「生成の基礎となったカード」に相当する。即ち、派生カードは、基本カードを用いることで登場したキャラクタに基づいて生成されたカードであるため、該基本カードを基礎として生成されたカードということになる。
【００３２】
派生カードは、少なくとも関連する基本カードの生成に係るゲームプレイ、及び該基本カードを用いた別のゲームプレイを行うことにより生成されたものであるため、該カードを所有することになるユーザはゲームのリピータということになる。従って、このようなユーザの興趣を向上させるため、派生カードに付されるカード情報のキャラクタパラメータ４０３またはコスチュームパラメータ４０５の少なくともいずれかは、基本パラメータよりも有利なゲーム進行を可能ならしめる状態のパラメータとされる。
【００３３】
しかしながら、派生カードのようにゲームを有利に進行せしめるカードを基礎とした更なる派生カードの生成を認めた場合、課題として上述したようなゲームバランスの崩壊を導くカードの流通が生じ得る。故に、本実施形態のゲーム装置１００では、派生カードを基礎とした新たな派生カードの生成を行えないよう、制御することでこれを低減する。詳細は後述するが、派生カードを用いることで登場したキャラクタについては、カード化対象から除外することで、派生カードを基礎とした更なる派生カードの生成を抑止する。
【００３４】
このため、派生カードに付されるカード情報には、基本カードに付されたカード情報とは異なり、例えば図４（ｄ）に示されるように、その生成の基礎となった基本カードの存在を示す基礎情報４３１を含む。基礎情報４３１は、例えば基本カードのカードＩＤ等の基礎となったカードを特定可能な情報により構成されるものであってもよいし、単に派生カードであることを示す、または基礎となったカードの存在を示す論理型の情報であってもよい。また、ゲームに使用したとしても派生カードの生成が不可能であることをユーザに知らしめるために、外観上の特徴として派生カードであることが視認できるよう、派生カードは構成されてもよい。このような外観上の特徴は、例えば注意書きのような形で直接的に派生カードの生成が不可能であることを知らしめるもので有ってもよいし、所定のデザインを付すことにより、あるいはカード上に表現されるグレード（階級）等の情報により間接的に知らしめるものであってもよい。あるいは、単にコード２０３の一部において判別可能に構成されるものであってもよい。
【００３５】
なお、本実施形態では基本カードと派生カードとでゲーム上の取り扱いに差が生じるよう、ゲームの進行を異ならしめるパラメータが付されるものとして説明するが、本発明の実施においてこれは必須ではない。例えば、カード情報に基礎情報が含まれていることを以てして、該カードに係るキャラクタまたはアイテムのパラメータを、ゲームを有利に進行せしめる状態に変更して登録を行うものであっても、同様の効果は実現される。
【００３６】
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００で実行されるゲーム処理について、図３のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えば支払検出部１０４により対価の支払いがなされたことが検出された際に開始されるものとして説明する。
【００３７】
Ｓ３０１で、制御部１０１は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイに登場させるキャラクタを決定する登場キャラクタ決定シーケンスを開始する。本実施形態のゲームコンテンツでは、１回のゲームプレイにつき、ユーザは１体のキャラクタをゲームに登場させることができる。該キャラクタの登録は、カードからカード情報の取得を行うことによりなされるものであってもよいし、例えばユーザがカードを所持していない場合はカード情報に基づかずに行われるものであってもよい。
【００３８】
Ｓ３０２で、制御部１０１は、カードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部１０１は、カード情報の取得がなされたと判断した場合は処理をＳ３０３に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。上述したように登場キャラクタの登録はカード情報に基づかずに行われるものであってもよく、本ステップの処理は例えばユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことが検出された場合に終了してよい。この場合、制御部１０１は例えば抽選処理を行って１つのキャラクタに係るキャラクタＩＤを決定し、該キャラクタＩＤに係るキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、登場させる１体のキャラクタの情報（登場キャラクタ情報）としてメモリ１０３に格納すればよい。また制御部１０１は、キャラクタ情報の基準外観情報４１３に基づき、該キャラクタのデフォルトのコスチュームに係るコスチュームＩＤを特定し、該コスチュームＩＤに係るコスチューム情報をコスチュームＤＢ１０７から取得し、登場キャラクタ情報に追加する。即ち、登場キャラクタ情報は、キャラクタ情報とコスチューム情報とで構成される。
【００３９】
Ｓ３０３で、制御部１０１は、取得されたカード情報に基づき登場キャラクタ情報をメモリ１０３に格納する。具体的には制御部１０１は、まずカード情報のうちのキャラクタＩＤ４０２に係るキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、このうちの固有パラメータ４１２をカード情報のキャラクタパラメータ４０３に基づいて変更し、登録キャラクタ情報として格納する。また制御部１０１は、格納したキャラクタ情報の基準外観情報４１３に基づき特定されるコスチュームＩＤ（デフォルト）に係るコスチューム情報をコスチュームＤＢ１０７から取得し、登場キャラクタ情報に追加する。さらに制御部１０１は、カード情報のうちのコスチュームＩＤ４０４に係るコスチューム情報をコスチュームＤＢ１０７から取得し、このうちの固有パラメータ４２２をコスチュームパラメータ４０５に基づいて変更した後、登場キャラクタ情報に追加したコスチューム情報のうちの、対応する部位のコスチューム情報に置換する形で登場キャラクタ情報に追加する。なお、制御部１０１は、登場キャラクタ情報がカードに基づき登録されたキャラクタであることを示すために、カードＩＤ４０１も登場キャラクタ情報に追加する。またカード情報に基礎情報４３１が含まれる場合、制御部１０１は該基礎情報４３１も登場キャラクタ情報に追加する。
【００４０】
本実施形態では簡単のため、１回のゲームプレイについてユーザが情報取得させることが可能なカードは１枚とする。故に、カードから情報取得がなされる場合、ゲームには、該カードに対応するコスチュームを該当の部位に装着させ、それ以外の部位にはキャラクタに係るデフォルトのコスチュームを装着させた状態で、該カードに対応するキャラクタが登場する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、１体のキャラクタが定まった後、複数のカードを用いて該キャラクタの各部位にコスチュームを設定可能に構成されてもよいことは言うまでもない。
【００４１】
Ｓ３０４で、制御部１０１は、この他にゲームに登場させるキャラクタを決定し、別の登場キャラクタ情報を格納する。該キャラクタは、例えばゲームシーケンスにて提供される所定のゲームの対戦キャラクタや協力キャラクタ、選択されたシナリオに係り登場させる主要キャラクタ等であってよく、特に数は限定しない。また該キャラクタは、後述のカード生成シーケンスにおけるカード化対象の候補に含まれる。
【００４２】
登場キャラクタ決定シーケンスにおけるキャラクタ登録が完了すると、制御部１０１はＳ３０５でゲームプレイに係る所定のゲームを実行するゲームシーケンスを開始する。ゲームシーケンスは、格納された登場キャラクタ情報に基づいて所定のゲームを実行するものであり、登場キャラクタ情報に係るキャラクタが登場するゲームに係るゲーム体験が、ユーザに提供される。ゲームの進行は、登場キャラクタ情報に格納されたキャラクタ及びコスチュームの各種パラメータに基づいて制御されるものであってよく、この他ユーザによりなされた操作入力を考慮して制御が行われてもよい。
【００４３】
Ｓ３０６で、制御部１０１は、ゲームシーケンスがカード生成シーケンスに至ったか否かを判断する。上述したように、本実施形態のゲーム装置１００に係るゲームコンテンツでは、ユーザは１回のゲームプレイに係るゲームのうちの、一部のゲームが終了すると、該ゲームプレイに係るカードを取得することができる。ここで、一部のゲームが終了した時点でカード取得を可能としたことは、ゲームプレイ中に取得したカードの、同ゲームプレイ中の使用の可能性を考慮したことに基づくものであり、全てのゲームが終了した時点でのカード取得が可能となる態様を除外するものではない。制御部１０１は、ゲームシーケンスがカード生成シーケンスに至ったと判断した場合は処理をＳ３０７に移し、至っていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４４】
Ｓ３０７で、制御部１０１は、格納されている登場キャラクタ情報に基づきカード化対象の候補をゲーム画面としてユーザに提示し、カード化対象の選択を受け付ける。本実施形態ではカード化対象の候補には、格納された登場キャラクタ情報の各々に対応するキャラクタが含められるものとする。制御部１０１は、カード化対象の選択を受け付けるまで本ステップで処理を待機し、選択を受け付けると処理をＳ３０８に移す。
【００４５】
Ｓ３０８で、制御部１０１は、選択されたカード化対象がカードに基づき登録されたキャラクタであるか否かを判断する。例えば制御部１０１は、選択されたカード化対象に対応する登場キャラクタ情報にカードＩＤが含まれているか否かにより本ステップの判断を行えばよい。制御部１０１は、選択されたカード化対象がカードに基づき登録されたキャラクタであると判断した場合は処理をＳ３０９に移し、カードに基づき登録されたキャラクタではないと判断した場合は処理をＳ３１２に移す。
【００４６】
Ｓ３０９で、制御部１０１は、カード化対象のキャラクタの登録が派生カードに基づいて行われたか否かを判断する。例えば制御部１０１は、選択されたカード化対象に対応する登場キャラクタ情報に基礎情報が含まれているか否かにより本ステップの判断を行えばよい。制御部１０１は、カード化対象のキャラクタの登録が派生カードに基づいて行われたと判断した場合は処理をＳ３１０に移し、基本カードに基づいて行われたと判断した場合は処理をＳ３１１に移す。
【００４７】
Ｓ３１０で、表示制御部１０８は制御部１０１の制御の下、派生カードに基づくキャラクタであるためカード化対象として選択できない旨を通知する画面を生成して表示部１３０に表示し、処理をＳ３０７に戻す。なお、本実施形態では派生カードに基づくキャラクタであってもカード化対象の候補として表示し、カード化対象として選択された場合に選択不可である旨を通知する構成とするが、派生カードに基づく更なる派生カードの生成を制限する手法はこれに限られるものではない。例えば、カード化対象の候補として表示される際に選択不可である旨の表示を伴うものであってもよいし、カード化対象の候補として表示される際に選択不能に構成されるものであってもよい。あるいは、カード化対象の候補から除外され、そもそも表示されない構成とすることで、更なる派生カードの生成を制限するものであってもよい。
【００４８】
一方、Ｓ３０９においてカード化対象のキャラクタの登録が基本カードに基づいて行われたと判断した場合、制御部１０１はＳ３１１で、新たに生成するカードのカード情報を構成する。カード情報の構成は、カード化対象のキャラクタに対応する登場キャラクタ情報に基づき行われるものであってよい。本ステップで構成されるカード情報は派生カードに係るものであるため、制御部１０１は、対応の登場キャラクタ情報に含まれるキャラクタパラメータ及びコスチュームパラメータの少なくともいずれかをゲームを有利に進行せしめる状態に変更し、これに含めるものとする。本実施形態では簡単のため、派生カードは基礎となる基本カードと同一のキャラクタ及びコスチュームの組み合わせに対応し、そのパラメータのみが異なるものとして説明するが、例えばゲームにおける有用性がより高く設定されたコスチュームへの変更を含むものであってよい。制御部１０１は、例えば生成するカードについてのカードＩＤを取得した後、対応の登場キャラクタ情報に含まれるキャラクタＩＤ、コスチュームＩＤ、変更が行われたキャラクタパラメータ及びコスチュームパラメータを該カードＩＤに関連付け、派生カード用のカード情報を構成する。なお、派生カードであるため、該カード情報には基礎情報が含められる。
【００４９】
また、Ｓ３０８においてカード化対象がカードに基づき登録されたキャラクタではないと判断した場合、制御部１０１はＳ３１２で、新たに生成するカードのカード情報を構成する。本ステップで構成されるカード情報は基本カードに係るものであるため、キャラクタＩＤやキャラクタパラメータは登場キャラクタ情報に基づいてしてよいが、コスチュームについては例えば本ステップにおいて抽選処理等により決定する必要がある。制御部１０１は、例えば生成するカードについてのカードＩＤを取得した後、対応のキャラクタ情報に含まれるキャラクタＩＤ、キャラクタパラメータ（基本パラメータ）、及び抽選処理により決定したコスチュームＩＤ、これに対応するコスチュームパラメータを該カードＩＤに関連付け、基本カード用のカード情報を構成する。なお、基本カードであるため、該カード情報には基礎情報は含まれない。
【００５０】
Ｓ３１３で、制御部１０１は、構成したカード情報を印刷制御部１０９に伝送し、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像が付されたカードを生成及び排出させる。
【００５１】
Ｓ３１４で、制御部１０１は、ゲームシーケンスが終了するか否かを判断する。制御部１０１は、ゲームシーケンスが終了すると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、まだ終了しないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００５２】
このようにすることで、本実施形態のゲーム処理によれば、派生カードを基礎とする更なる派生カードの生成を抑止できるため、ゲームバランスを崩壊させるような強力（ゲーム進行が有利）なカードが流通することを低減できる。
【００５３】
なお、本実施形態では基本カードと派生カードの取り扱いにおいて、カードを基礎とした新たなカード生成可否の観点で制約を設ける態様について説明したが、基本カードでのゲームプレイを増進するために、カードの取り扱いに次のような差を設けてもよい。例えば、登録キャラクタ決定シーケンスにおいて、基本カードを用いて登録を行う場合には１枚の基本カードでキャラクタ及びコスチュームを同時に登録可能とし、派生カードを用いて登録を行う場合には１枚の派生カードはキャラクタまたはコスチュームのいずれかとしか登録できないよう構成してもよい。
【００５４】
また、本実施形態ではゲームに登場したキャラクタのみをカード化対象の候補とする態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば初回プレイ時等のチュートリアル要素が主だったゲームプレイについては、ゲームが把握しやすいように登場キャラクタ数を少なくする一方で、カード化対象の候補については登場しなかったキャラクタを含めるものとしてもよい。
【００５５】
［変形例１］
上述した実施形態１では、派生カードを基礎とする更なる派生カードの生成を抑止する構成を説明したが、該構成では派生カードの使用意義が希薄になり得る。即ち、派生カードの使用は、基礎とした基本カードに比べればゲームを有利に進行させることは可能であるが、より有利に進行せしめる状態の更なる派生カードをユーザは得ることができないため、積極的な派生カードの使用は期待できない可能性がある。
【００５６】
これに対し、本変形例ではカード生成シーケンスまでに行われたゲームプレイのプレイ内容を評価し、プレイ内容が所定の条件を満たす場合に、例えば図２（ｂ）に示されるようなカードデザインの異なるカード（特殊カード）の排出を可能ならしめる構成とする。図示されるように、特殊カードはコスチューム画像を有さず、キャラクタが主体となった画像２１１で構成されるものであってよい。これにより、デザイン性の高さや、限定的な排出条件（特定のキャラクタの派生カードを生成し、さらにプレイ内容が条件を満たす）に係る希少度から、ユーザの収集意欲を満たすことができる。
【００５７】
なお、ゲーム装置１００において使用可能なよう、特殊カードも図２（ｂ）に示されるようにコード２１２を有するが、対応付けられるキャラクタパラメータやアイテムパラメータは、ゲームバランスの崩壊を生じさせぬよう、基礎となった派生カードと同一か、該派生カードよりもゲームを不利に進行せしめる状態であるものとする。
【００５８】
［実施形態２］
上述した実施形態１や変形例１では、ゲームの有利な進行を可能ならしめる、更なる派生カードの生成を制限するものとして説明したが、このような制限は、成長要素との観点ではユーザの興趣を低減し得る。本実施形態では、派生カードを基礎とする更なる派生カードの生成を許容しつつ、派生カードの生成を好適に制限する態様について説明する。
【００５９】
例えば、キャラクタの複数の部位に対して、カードに基づくコスチュームを装着させることが可能なゲームコンテンツでは、１枚のカードに１部位のコスチュームのみが対応付けられている構成であれば、全ての部位にコスチュームを装着させるためには複数枚のカードが必要となる。しかしながら、該条件はゲームの利用を開始したばかりのカードの所有数が少ないユーザにとっては充足し得ないものであり、結果、全ての部位にコスチュームを装着させた状態で提供されるゲームの興趣性を、好適にユーザに体験させることは困難であった。これに対し、例えば友人等の所有するカードの借用を可能に構成することは、ユーザに興趣性を理解させる観点で好ましい。
【００６０】
一方で、借用したカードに基づき登録したコスチュームについても、ゲームプレイ後に派生カードの生成を認める構成は、結果的にゲームバランスの崩壊をやはり導き得るものであり、除外する必要がある。このため、従来カードにユーザ情報（ユーザ名）を持たせ、ゲームプレイを行っているユーザの使用しているユーザ名と、使用したカードに付されているユーザ名とが同一である場合にのみ、派生カードの生成を認めているゲーム装置も存在する。
【００６１】
しかしながら、ユーザ名をユーザ情報同一の判断に用いる態様では、同一の名前やニックネームのユーザである場合には、他のユーザのカードを基礎とした派生カードの生成ができることになり、結果、ゲームバランスを崩壊させうる派生カードや、これを基礎とする更なる派生カードの使用を抑止できない可能性があった。
【００６２】
本実施形態のゲーム装置１００では、派生カードの生成枚数に上限を設けることで、このような派生カードの使用によるゲームバランスが崩壊することを低減する。派生カードの生成枚数の制限は、例えば１つのカードにつき、該カードを基礎として生成された派生カードの数であってもよい。また例えば、最初の基本カードから、何回の派生により派生カードが生成されたか（派生回数）について、生成枚数の制限を行うものであってもよい。また例えばこれらの両方の側面、即ち１つの基本カードに基づき、派生によりこれに関連して生成されたカード群の総数（例えば基本カードを親カード、基本カードから１回の派生で生成された派生カードを子カード、さらに子カードから１回の派生で生成された派生カードを孫カード・・・とした場合の、親、子、孫、・・・の全てのカードの総数）につき、生成枚数の制限を行うものであってよい。
【００６３】
従って、例えば実施形態１のゲーム処理のＳ３１０において、派生カードに基づくキャラクタやコスチュームであるためにカード化対象として取り扱うのではなく、例えばゲームプレイ開始時にユーザ識別用の別媒体と使用された派生カードとに含まれるユーザ情報が一致しており、かつ該派生カードに係る生成枚数が上限に至り更なる派生カードの生成が禁止されている状態でないと判断する場合に、制御部１０１は処理をＳ３１１に移せばよい。生成枚数が上限に至っているか否かは、カード情報の基礎情報が派生回数の情報を含むよう構成することにより判断できるものであってもよい。また例えば、大元の基本カード、あるいは基礎となったカードについて、該カードに関連する所定条件の派生カード総数の情報を、該カードのカードＩＤに関連付けて外部サーバ等に管理しておき、基礎情報に含まれる、基礎となったカード等を識別するカードＩＤに基づき、不図示の通信部を介して制御部１０１が派生カード総数の情報を取得し、判断を行うものであってもよい。
【００６４】
また、生成枚数の制限は、キャラクタやコスチューム等につき定められた、ゲームにおける有用性に応じて変動可能に構成されるものであってもよい。例えば、ゲームにおける有用性が高いと定められたキャラクタについては、生成可能な派生カードの総数を３枚等に制限する一方で、ゲームにおける有用性が低いと定められたキャラクタについては、生成可能な派生カードの総数は３０枚等としてもよい。これは、ゲームにおける有用性が低いのであれば、派生カードを生成したとしても、ゲームバランスへの影響は小さいと考えられることによる。
【００６５】
また、本実施形態では派生カードの生成の制限を、これまでに関連して生成された派生カードの枚数に基づいて判断するものとして説明したが、例えば関連する派生カードが最初に生成されてからの経過時間等で、派生カードの生成可否を判断するよう構成してもよい。
【００６６】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００６７】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：取得部、１０６：キャラクタＤＢ、１０７：コスチュームＤＢ、１０８：表示制御部、１０９：印刷制御部、１１０：操作入力部、１１１：通信部、１２０：リーダ、１３０：表示部、１４０：印刷部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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