(57)【要約】【課題】複数のユーザによって行われる仮想地点を取り合う多人数ゲームの興趣性を向上させることが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】複数のユーザは複数のグループの何れかに属し、各ユーザは、ユーザ端末において仮想エリアを指定して戦闘ゲームを行う。当該戦闘ゲームの結果に基づいて、グループ毎に仮想エリアのスコアが加算される。所定期間毎に、グループ毎の仮想エリアのスコアに基づいて、仮想エリアが何れのグループによって制圧されたかの制圧判定が行われ、当該制圧判定に応じて仮想エリアとグループと対応付けて記憶装置に記憶する。制圧判定と記憶装置への記憶とが複数回行われた後、多人数ゲームの結果を出力する。【選択図】図８
2019180720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループのうちの何れかに属する複数のユーザのそれぞれによって操作される端末を含み、前記複数のグループが仮想地点を取り合うゲームの進行を制御する情報処理システムであって、
前記端末において行われたユーザの操作に基づいて、前記仮想地点に関連して行われるゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関する地点情報を更新する仮想地点情報更新手段と、
所定期間毎に、前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われた場合、前記仮想地点を、前記判定手段により判定されたグループに対応付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記判定手段による前記判定と前記記憶制御手段による記憶とを所定の終了条件を満たすまで繰り返した後、前記仮想地点を取り合うゲームの結果を出力する結果出力手段と、を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記結果出力手段は、前記判定手段による前記判定と前記記憶制御手段による記憶とを所定の回数繰り返した後、前記仮想地点を取り合うゲームの結果を出力する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関するスコアを前記地点情報として更新し、
前記判定手段は、所定期間毎に、前記スコアに基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う、請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関するスコアを累積的に加算し、
前記判定手段は、所定期間毎に、前記スコアに基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記判定手段は、前記所定期間が経過した時の前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う、請求項１から４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記所定期間において前記ゲーム処理が複数回行われた場合、前記判定手段は、前記所定期間において行われた複数の前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う、請求項１から５の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記仮想地点に関連した前記ゲームを行ったユーザおよび前記ゲームを行っているユーザの少なくとも何れか一方のユーザに関するユーザ情報を記憶手段に記憶させるユーザ情報記憶手段をさらに備え、
前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果と、前記ユーザ情報とに基づいて、前記地点情報を更新する、請求項１から６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記ユーザ情報記憶手段は、前記ユーザ情報をリアルタイムで前記記憶手段に記憶させる、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記判定手段は、
前記所定期間において所定の条件が満たされない場合には、当該所定期間が経過した時に前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行い、
前記所定期間において前記所定の条件が満たされた場合には、当該所定期間中に前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う、請求項１から８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記所定の条件は、前記地点情報に関する条件である、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記所定期間において前記所定の条件が満たされた場合、前記所定期間が経過するまで前記ゲーム処理の実行を制限する制限手段をさらに備える、請求項９又は１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記所定期間において前記所定の条件が満たされた場合、前記所定期間が経過するまで、前記判定が行われた前記仮想地点に関連して行われる前記ゲームの前記ゲーム処理の実行を制限する制限手段をさらに備える、請求項９から１１の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記仮想地点情報更新手段は、
ユーザの指示に応じて、ユーザに関連付けられた所定のゲームパラメータを用いる量、又は、前記ゲームパラメータを用いるか否かを設定することが可能であり、
前記設定に応じて、前記地点情報を更新する量を異ならせる、請求項１から１２の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記端末は、前記複数のユーザのうち、前記仮想地点に関連した前記ゲームを行ったユーザおよび前記ゲームを行っているユーザの少なくとも何れか一方の特定のユーザに関する情報を、前記仮想地点に対応して表示するユーザ情報表示手段をさらに備える、請求項１から１３の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記仮想時点情報更新手段は、第１の仮想地点に関連して行われたゲームに関する前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記端末を操作するユーザが属するグループに対応する、前記第１の仮想地点に関する地点情報および前記第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点に関する地点情報を更新する、請求項１から１４の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２の仮想地点は前記第１の仮想地点に隣接する仮想地点である、請求項１５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記ユーザに関連するパラメータを設定するパラメータ設定手段をさらに備え、
前記仮想地点情報更新手段は、前記ユーザに関連するパラメータに基づいて、前記第２の仮想地点に関する地点情報を更新する、請求項１５又は１６に記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記ゲーム処理実行手段は、前記記憶手段において第１の仮想地点と第１のグループとが対応付けて記憶されている場合、前記第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点に関連したゲームが前記第１のグループに属するユーザにとって有利になるように、前記ゲーム処理を実行する、請求項１から１７の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記ゲーム処理実行手段は、前記記憶手段において予め定められた第１の仮想地点と第１のグループとが対応付けて記憶されている場合、前記予め定められた第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点に関連したゲームが前記第１のグループに属するユーザにとって有利になるように、前記ゲーム処理を実行する、請求項１８に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記ゲーム処理実行手段は、前記第１の仮想地点に関連したゲームが前記第１のグループに属するユーザにとって有利になるように、前記ゲーム処理を実行する、請求項１８又は１９に記載の情報処理システム。
【請求項２１】
複数のグループのうちの何れかに属する複数のユーザのそれぞれによって操作される端末を含み、前記複数のグループが仮想地点を取り合うゲームの進行を制御する情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記端末において行われたユーザの操作に基づいて、前記仮想地点に関連して行われるゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関する地点情報を更新する仮想地点情報更新ステップと、
所定期間毎に、前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う判定ステップと、
前記判定が行われた場合、前記仮想地点を、前記判定ステップで判定されたグループに対応付けて記憶手段に記憶させる記憶制御ステップと、
前記判定ステップにおける前記判定と前記記憶制御ステップにおける記憶とを終了条件を満たすまで繰り返した後、前記仮想地点を取り合うゲームの結果を出力する結果出力ステップと、を含む、情報処理方法。
【請求項２２】
複数のグループのうちの何れかに属する複数のユーザのそれぞれによって操作される端末と通信し、前記複数のグループが仮想地点を取り合うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、
前記端末において行われたユーザの操作に基づいて、前記仮想地点に関連して行われるゲームに関するゲーム処理の結果を取得するゲーム結果取得手段と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関する地点情報を更新する仮想地点情報更新手段と、
所定期間毎に、前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われた場合、前記仮想地点を、前記判定手段により判定されたグループに対応付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記判定手段による前記判定と前記記憶制御手段による記憶とを終了条件を満たすまで繰り返した後、前記仮想地点が前記複数のグループの何れに対応付けて記憶されているかの結果を出力する結果出力手段と、を備える、情報処理装置。
【請求項２３】
複数のグループのうちの何れかに属する複数のユーザのそれぞれによって操作される端末と通信し、前記複数のグループが仮想地点を取り合うゲームの進行を制御する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
前記端末において行われたユーザの操作に基づいて、前記仮想地点に関連して行われるゲームに関するゲーム処理の結果を取得するゲーム結果取得手段と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関する地点情報を更新する仮想地点情報更新手段と、
所定期間毎に、前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われた場合、前記仮想地点を、前記判定手段により判定されたグループに対応付けて記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記判定手段による前記判定と前記記憶制御手段による記憶とを終了条件を満たすまで繰り返した後、前記仮想地点が前記複数のグループの何れに対応付けて記憶されているかの結果を出力する結果出力手段として、機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人でゲームを実行するための情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、多人数参加型のゲームであって、複数人が複数のチームに分かれて陣地を取り合うゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０４６９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数のユーザによって行われる仮想地点を取り合うゲームにおいて、興趣性を向上させることに関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、複数のユーザによって行われる仮想地点を取り合うゲームの興趣性を向上させることが可能な情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例は、複数のグループのうちの何れかに属する複数のユーザのそれぞれによって操作される端末を含む情報処理システムであり、前記情報処理システムは、前記複数のグループが仮想地点を取り合うゲームの進行を制御する。前記情報処理システムは、ゲーム処理実行手段と、仮想地点情報更新手段と、判定手段と、記憶制御手段と、結果出力手段と、を備える。前記ゲーム処理実行手段は、前記端末において行われたユーザの操作に基づいて、前記仮想地点に関連して行われるゲームに関するゲーム処理を実行する。前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関する地点情報を更新する。前記判定手段は、所定期間毎に、前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行う。前記記憶制御手段は、前記判定が行われた場合、前記仮想地点を、前記判定手段により判定されたグループに対応付けて記憶手段に記憶させる。前記結果出力手段は、前記判定手段による前記判定と前記記憶制御手段による記憶とを所定の終了条件を満たすまで繰り返した後、前記仮想地点を取り合うゲームの結果を出力する。
【０００８】
上記によれば、判定手段による判定と記憶手段への記憶とが所定期間毎に行われるため、所定期間毎に、仮想地点と対応付けて記憶されるグループが変化する。このためユーザは、所定の期間中に仮想地点が何れのグループと対応付けて記憶されているかの状況によって、ゲームを進めることになり、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００９】
また、前記結果出力手段は、前記判定手段による前記判定と前記記憶制御手段による記憶とを所定の回数繰り返した後、前記仮想地点を取り合うゲームの結果を出力してもよい。
【００１０】
上記によれば、ユーザは仮想地点の取り合いを所定の回数繰り返すことができ、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１１】
また、前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関するスコアを前記地点情報として更新してもよい。前記判定手段は、所定期間毎に、前記スコアに基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行ってもよい。
【００１２】
上記によれば、ゲーム処理の結果に基づいて仮想地点に関するスコアを更新し、当該スコアに基づいて前記判定を行うため、ユーザにとって分かり易いゲームとすることができる。
【００１３】
また、前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記グループ毎に、前記仮想地点に関するスコアを累積的に加算してもよい。前記判定手段は、所定期間毎に、前記スコアに基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行ってもよい。
【００１４】
上記によれば、ゲーム処理の結果に基づいて仮想地点に関するスコアを累積的に加算することができ、累積したスコアに基づいて前記判定を行うことができる。
【００１５】
また、前記判定手段は、前記所定期間が経過した時の前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行ってもよい。
【００１６】
上記によれば、所定期間が経過した時の前記地点情報に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行うことができ、ユーザは、所定期間が経過するまでの間の状況に応じて、ゲームを進めることになり、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１７】
また、前記所定期間において前記ゲーム処理が複数回行われてもよい。前記判定手段は、前記所定期間において行われた複数の前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行ってもよい。
【００１８】
上記によれば、所定期間において行われる複数のゲーム処理の結果に基づいて、前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行うことができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１９】
また、前記情報処理システムは、前記仮想地点に関連した前記ゲームを行ったユーザおよび前記ゲームを行っているユーザの少なくとも何れか一方のユーザに関するユーザ情報を記憶手段に記憶させるユーザ情報記憶手段をさらに備えてもよい。前記仮想地点情報更新手段は、前記ゲーム処理の結果と、前記ユーザ情報とに基づいて、前記地点情報を更新してもよい。
【００２０】
上記によれば、ゲーム処理の結果に加えて、仮想地点に参加するユーザに関するユーザ情報に基づいて仮想地点の地点情報を更新することができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２１】
また、前記ユーザ情報記憶手段は、前記ユーザ情報をリアルタイムで前記記憶手段に記憶させてもよい。
【００２２】
上記によれば、ユーザの仮想地点へのリアルタイムの参加状況に応じて仮想地点の地点情報を更新することができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２３】
また、前記判定手段は、前記所定期間において所定の条件が満たされない場合には、当該所定期間が経過した時に前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行い、前記所定期間において前記所定の条件が満たされた場合には、当該所定期間中に前記仮想地点を前記複数のグループのうちの何れに対応付けて記憶するかの判定を行ってもよい。
【００２４】
上記によれば、所定期間の経過前であっても所定の条件が満たされた場合には仮想地点をグループに対応付けて記憶することができるため、ユーザは状況に応じてゲームを進めることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２５】
また、前記所定の条件は、前記地点情報に関する条件であってもよい。
【００２６】
上記によれば、地点情報に関する条件が満たされた場合、所定期間中であっても前記判定を行うため、早期に仮想地点をグループに対応付けて記憶することができる。これにより、ユーザは状況に応じてゲームを進めることができるため、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００２７】
また、前記情報処理システムは、前記所定期間において前記所定の条件が満たされた場合、前記所定期間が経過するまで前記ゲーム処理の実行を制限する制限手段をさらに備えてもよい。
【００２８】
上記によれば、所定期間において所定の条件が満たされた場合にはゲーム処理の実行を制限することができ、例えば、早期に仮想地点について所定の条件を満たすようにして他の仮想地点に参加することをユーザに促すことができるといったように、ユーザは状況に応じてゲームを進めることができるため、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００２９】
また、前記情報処理システムは、前記所定期間において前記所定の条件が満たされた場合、前記所定期間が経過するまで、前記判定が行われた前記仮想地点に関連して行われる前記ゲームの前記ゲーム処理の実行を制限する制限手段をさらに備えてもよい。
【００３０】
上記によれば、ある仮想地点において所定の条件が満たされた場合、その仮想地点に関連して行われるゲームの実行を制限する。これにより、ユーザは状況に応じてゲームを進めることができるため、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００３１】
また、前記仮想地点情報更新手段は、ユーザの指示に応じて、ユーザに関連付けられた所定のゲームパラメータを用いる量、又は、前記ゲームパラメータを用いるか否かを設定することが可能であり、前記設定に応じて、前記地点情報を更新する量を異ならせてもよい。
【００３２】
上記によれば、ゲームパラメータを用いる量またはゲームパラメータを用いるか否かによって、地点情報を更新する量を異ならせることができ、ユーザにゲームパラメータを用いる量または用いるか否かを選択させることができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３３】
また、前記端末は、前記複数のユーザのうち、前記仮想地点に関連した前記ゲームを行ったユーザおよび前記ゲームを行っているユーザの少なくとも何れか一方の特定のユーザに関する情報を、前記仮想地点に対応して表示するユーザ情報表示手段をさらに備えてもよい。
【００３４】
上記によれば、ユーザは、仮想地点に参加する特定のユーザに関する情報を見ることができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームにユーザが参加する意欲を向上させることができる。
【００３５】
また、前記仮想時点情報更新手段は、第１の仮想地点に関連した行われたゲームに関する前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記端末を操作するユーザが属するグループに対応する、前記第１の仮想地点に関する地点情報および前記第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点に関する地点情報を更新してもよい。
【００３６】
上記によれば、ゲーム処理の結果に基づいて、ユーザが参加した第１の仮想地点に限らず、第１の仮想地点と関連付けられた第２の仮想地点に対しても、地点情報を更新することができ、ユーザにどの仮想地点に参加してゲームを行うかについて様々な選択肢を提供することができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３７】
また、前記第２の仮想地点は前記第１の仮想地点に隣接する仮想地点であってもよい。
【００３８】
上記によれば、第１の仮想地点に隣接する第２の仮想地点に対して、地点情報を更新することができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３９】
また、前記情報処理システムは、前記ユーザに関連するパラメータを設定するパラメータ設定手段をさらに備えてもよい。前記仮想地点情報更新手段は、前記ユーザに関連するパラメータに基づいて、前記第２の仮想地点に関する地点情報を更新してもよい。
【００４０】
上記によれば、ユーザに関連するパラメータに応じて、第１の仮想地点に関連する又は隣接する第２の仮想地点の地点情報を更新することができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４１】
また、前記ゲーム処理実行手段は、前記記憶手段において第１の仮想地点と第１のグループとが対応付けて記憶されている場合、前記第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点におけるゲームが前記第１のグループに属するユーザにとって有利になるように、前記ゲーム処理を実行してもよい。
【００４２】
上記によれば、第１の仮想地点と第１のグループとが対応付けて記憶されている場合、第１のグループに属するユーザが第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点に参加してゲームを行うときに、当該ゲームを有利に進めることができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４３】
また、前記ゲーム処理実行手段は、前記記憶手段において予め定められた第１の仮想地点と第１のグループとが対応付けて記憶されている場合、前記予め定められた第１の仮想地点に関連付けられた第２の仮想地点に関連したゲームが前記第１のグループに属するユーザにとって有利になるように、前記ゲーム処理を実行してもよい。
【００４４】
上記によれば、ユーザは、予め定められた第１の仮想地点を自グループに対応付けて記憶させることで自グループに有利にゲームを進めることができる。このため、各ユーザは、第１の仮想地点を重要な地点として戦略的にゲームを進めることになり、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４５】
また、前記ゲーム処理実行手段は、前記第１の仮想地点におけるゲームが前記第１のグループに属するユーザにとって有利になるように、前記ゲーム処理を実行してもよい。
【００４６】
上記によれば、第１の仮想地点と第１のグループとが対応付けて記憶されている場合、第１のグループに属するユーザが第１の仮想地点に参加してゲームを行うときに、当該ゲームを有利に進めることができるため、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４７】
また、他の実施形態は、上記情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であってもよい。また、他の実施形態は、上記情報処理システムの各手段を実行するサーバ、又は、サーバにおいて実行されるプログラムであってもよい。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、所定期間毎に、仮想地点と対応付けて記憶されるグループが変化するため、ユーザは仮想地点が何れのグループと対応付けて記憶されているかの状況によって、ゲームを進めることになり、仮想地点を複数のグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本実施形態における情報処理システム１の構成の一例を示す図
【図２】ユーザ端末３の構成の一例を示すブロック図
【図３】本実施形態の情報処理システム１において複数のユーザ間で行われる多人数ゲームの概要を示す図であり、複数の仮想エリアの制圧状況の一例を示す図
【図４】本実施形態の情報処理システム１の機能構成の一例を示すブロック図
【図５】多人数ゲームが行われる場合の複数のユーザ端末３およびサーバ２において行われる処理の流れを示す図
【図６】各ユーザのグループへの割り当ての一例を示す図
【図７】制圧判定の概要を示す図
【図８】本実施形態の多人数ゲームの全体の概略を示す図
【図９】ユーザ端末３の画面に表示される画像の一例を示す図
【図１０】グループＡに属するユーザが指定可能な仮想エリアの一例を示す図
【図１１】グループＢに属するユーザのユーザ端末３の画面に表示される全体画面の一例を示す図
【図１２】エリア効果アイコン５５が及ぼす特定の効果の範囲を説明するための図
【図１３】仮想エリアに発生する特定の効果の一例を示す図
【図１４】ユーザの階級と、隣接する仮想エリアに加算されるスコアの割合との関係の一例を示す図
【図１５】ユーザ端末３のメモリに記憶されるデータの一例を示す図
【図１６】サーバ２のメモリ又は記憶装置２６に記憶されるデータの一例を示す図
【図１７】サーバ２に記憶されるユーザデータの一例を示す図
【図１８】サーバ２に記憶されるエリアデータの一例を示す図
【図１９】ユーザ端末３において行われる端末処理の一例を示すフローチャート
【図２０】サーバ２において行われるサーバ処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップＳ２０５のスコア加算処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】図２０のステップＳ２１０に続く処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５０】
（情報処理システムの全体構成）
以下、図面を参照して、本実施形態のゲームシステム（情報処理システムの一例）について説明する。図１は、本実施形態における情報処理システム１の構成の一例を示す図である。図１に示すように、情報処理システム１は、サーバ２と、複数のユーザ端末３（図１では３ａ〜３ｃ）とを備える。サーバ２と複数のユーザ端末３とは、ネットワークの一例としてのインターネット４を介して接続される。情報処理システム１は、複数のユーザ端末３およびサーバ２を用いて多人数参加型のゲームを実行する。具体的には、本実施形態では、複数のユーザが複数のグループのうちの何れかに分かれ、グループ間で仮想エリア（仮想地点の一例）を取り合う多人数参加型のゲームが行われる。以下では、グループ間で仮想エリアを取り合う多人数参加型のゲームを「多人数ゲーム」と呼ぶことにする。
【００５１】
サーバ２は、有線（無線でもよい）によりインターネット４に接続されている。サーバ２は、少なくとも１つの情報処理部（ＣＰＵ）と、メモリと、記憶装置とを備える。サーバ２は、本実施形態の多人数ゲームを行うための所定の情報処理プログラムを実行する。なお、サーバ２は、複数のサーバ装置によって構成されてもよいし、１つのサーバ装置によって構成されてもよい。また、サーバ装置と、記憶装置とは物理的に離れた場所に配置され、ネットワーク（例えばインターネット）を介してサーバ装置と記憶装置とが接続されることで、サーバ２が構成されてもよい。
【００５２】
ユーザ端末３は、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、携帯型又は据置型のゲーム装置等である。複数のユーザ端末３のそれぞれは、異なる種類の端末であってもよいし、同じ種類の端末であってもよい。例えば、複数のユーザ端末３のうちの一部はスマートフォンであってもよいし、複数のユーザ端末３のうちの他の一部はタブレット端末であってもよい。また、複数のユーザ端末３のそれぞれは、異なる種類のＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を有してもよい。ここでは、ユーザ端末３の一例として、スマートフォンが用いられるものとする。例えば、ユーザ端末３は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続可能であり、携帯電話として機能することが可能である。ユーザ端末３は、モバイル通信網を介してインターネット４に接続される。なお、ユーザ端末３は、無線ＬＡＮに接続する機能を有しており、無線ＬＡＮ及びモバイル通信網の少なくとも一方を介してインターネット４に接続可能であってもよい。
【００５３】
図１に示されるように、例えば、ユーザ端末３ａはユーザａによって使用され、ユーザ端末３ｂはユーザｂによって使用され、ユーザ端末３ｃはユーザｃによって使用される。これらユーザ端末３ａ〜３ｃ以外にも、多数のユーザ端末３がインターネット４を介してサーバ２に接続される。
【００５４】
各ユーザ端末３には、所定のゲームアプリケーションがインストールされている。各ユーザは、自身のユーザ端末３においてゲームアプリケーションを実行することにより、所定のゲームを行う。
【００５５】
図２は、ユーザ端末３の構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末３は、少なくとも１つのプロセッサ３１と、通信部３２と、記憶部３３と、タッチパネル３４と、表示部３５とを備える。
【００５６】
プロセッサ３１は、例えば、図示しないメモリと協働してゲームアプリケーションプログラムを実行する。プロセッサ３１は、本実施形態のゲームアプリケーションプログラムの他にも、他の任意のアプリケーションプログラムを実行可能である。
【００５７】
通信部３２は、インターネット４に接続するための通信モジュールであり、アンテナと通信制御回路とを含む。通信部３２は、インターネット４を介してサーバ２と通信を行う。
【００５８】
記憶部３３は、例えば不揮発性のメモリであり、本実施形態のゲームアプリケーションプログラムや各種設定情報を記憶する。
【００５９】
タッチパネル３４は、ユーザからの入力を受け付ける入力部である。タッチパネル３４は、表示部３５の画面上に設けられ、ユーザによってタッチされた画面上の位置を検出する。
【００６０】
表示部３５は、文字や画像等を画面に表示する表示装置であり、例えば液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等であってもよい。
【００６１】
これらの他にも、ユーザ端末３は、スピーカやバッテリ等を備える。また、ユーザ端末３は、ユーザによって操作されるボタンを備えてもよい。
【００６２】
（多人数ゲームの概要）
図３は、本実施形態の情報処理システム１において複数のユーザ間で行われる多人数ゲームの概要を示す図であり、複数の仮想エリアの制圧状況の一例を示す図である。
【００６３】
本実施形態の多人数ゲームでは、複数のユーザのそれぞれが、複数のグループ（例えば、３つのグループ）のうちの何れかに属し、グループ間で仮想エリアを奪い合うゲームが行われる。図３に示されるように、サーバ２内では、例えば３つのグループＡ〜Ｃと３０の仮想エリアとが定義される。各ユーザは、３つのグループＡ〜Ｃのうちの何れか１つのグループに割り当てられる。サーバ２内では、各仮想エリアが３つのグループＡ〜Ｃのうちの何れによって制圧されているかを示す情報が記憶されている。ここで「制圧」とは、仮想エリアが複数のグループのうちの何れかのグループに帰属していることを意味する。
【００６４】
図３に示される丸印は１つの仮想エリア（仮想地点）を示している。ここで、「仮想地点」とは、仮想空間における位置、領域、場所等であり、１次元の位置、２次元の領域、３次元の空間を含む。
【００６５】
仮想空間には、例えば３０個の仮想エリア（仮想エリアＥ０〜Ｅ９、Ｅ１０〜Ｅ１９、Ｅ２０〜Ｅ２９）が定義されている。図３に示される状態では、仮想エリアＥ０〜Ｅ９はグループＡによって制圧されており、仮想エリアＥ１０〜Ｅ１９はグループＢによって制圧されており、仮想エリアＥ２０〜Ｅ２９はグループＣによって制圧されている。なお、図では、白色で塗りつぶされた丸印はグループＡによって制圧されていることを示し、斜め斜線で塗りつぶされた丸印はグループＢによって制圧されていることを示し、横線で塗りつぶされた丸印はグループＣによって制圧されていることを示す。また、以下では、例えば、グループＡによって制圧されている仮想エリアを「グループＡの仮想エリア」ということがある。
【００６６】
各グループは、敵グループの仮想エリアを奪い、自グループの仮想エリアを増やすことを目指す。多人数ゲームの終了時点で最も多い仮想エリアを制圧しているグループが多人数ゲームにおいて勝利したとみなされる。
【００６７】
図４は、本実施形態の情報処理システム１の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示されるように、ユーザ端末３は、ゲーム処理部３６を備える。ユーザ端末３の記憶部３３に記憶されたゲームアプリケーションはプロセッサ３１を、ゲーム処理部３６として機能させる。
【００６８】
ユーザ端末３のゲーム処理部３６は、ユーザ端末３のユーザの操作に応じて、後述する戦闘ゲームに係るゲーム処理を実行する。詳細は後述するが、ユーザは、ユーザ端末３を用いて、戦闘ゲームを実行する仮想エリア（仮想地点）を指定し、当該仮想エリアにおいて戦闘ゲームを実行する。ゲーム処理部３６は、戦闘ゲームのゲーム処理の結果を、通信部３２を介してサーバ２に送信する。
【００６９】
一方、サーバ２は、グループ割り当て部２０と、ゲーム結果受信部２１と、エリアスコア更新部２２と、制圧判定部２３と、エリア記憶制御部２４と、結果判定出力部２５と、記憶装置２６とを備える。サーバ２のサーバプログラムはＣＰＵを、図４に示す各部（２０〜２５）として機能させる。
【００７０】
グループ割り当て部２０は、複数のユーザを複数のグループの何れかに割り当てる。グループ割り当て部２０は、複数のユーザをグループＡ〜Ｃの何れかに、人数がほぼ均等となるように振り分ける。例えば、６００人のユーザが本実施形態の多人数ゲームに参加する場合、グループ割り当て部２０は、６００人のユーザを、グループＡ〜Ｃのそれぞれに２００人のユーザが属するように振り分ける。
【００７１】
ゲーム結果受信部２１は、各ユーザ端末３からゲーム処理部３６によって行われた戦闘ゲームの結果を受信する。ゲーム結果受信部２１は、ゲーム処理の結果を受信すると、エリアスコア更新部２２に当該結果を出力する。
【００７２】
エリアスコア更新部２２は、各仮想エリアのエリアスコア値を更新する。具体的には、エリアスコア更新部２２は、各ユーザ端末３において行われた戦闘ゲームの結果を取得し、当該戦闘ゲームの結果を送信したユーザ端末３に対応するユーザが属するグループのエリアスコアに、当該戦闘ゲームの結果に応じたスコアを加算する。例えば、エリアスコア更新部２２は、グループＡのユーザが仮想エリアＥ８において戦闘ゲームを行った場合、当該戦闘ゲームの結果に応じたスコア値を、仮想エリアＥ８におけるグループＡのエリアスコア値に加算する。
【００７３】
制圧判定部２３は、所定期間（例えば、２時間）毎に、エリアスコア更新部２２によって更新された最新のエリアスコアに基づいて、仮想エリア毎に制圧判定を行う。ここで、制圧判定とは、その仮想エリアをグループＡ〜Ｃのうちのどのグループに帰属させるかの判定である。
【００７４】
エリア記憶制御部２４は、制圧判定部２３によって制圧判定が行われた場合、当該制圧判定によってその仮想エリアを制圧したと判定されたグループと、その仮想エリアとを対応付けて記憶装置２６に記憶させる。すなわち、記憶装置２６には、どのグループがどの仮想エリアを制圧しているかの情報が記憶され、この情報が所定期間毎に更新される。
【００７５】
制圧判定部２３による制圧判定と、エリア記憶制御部２４による記憶装置２６へのどのグループがどの仮想エリアを制圧しているかの情報の記憶とが所定回数（例えば、２２回）繰り返される。制圧判定部２３による制圧判定と、記憶装置２６への記憶とが所定回数繰り返された後、結果判定出力部２５は、複数のグループのうちのどのグループが多人数ゲームに勝利したか否かを判定し、その判定結果を出力する。具体的には、結果判定出力部２５は、多人数ゲームの結果を各ユーザ端末３に送信する。また、結果判定出力部２５は、多人数ゲームの結果に基づいて、勝利したユーザに対して報酬を付与する。各ユーザ端末３では、多人数ゲームの結果が表示されるとともに、付与された報酬に関する情報が表示される。
【００７６】
図５は、多人数ゲームが行われる場合の複数のユーザ端末３およびサーバ２において行われる処理の流れを示す図である。
【００７７】
図５に示されるように、サーバ２は適宜のタイミングで多人数ゲームへのユーザの参加の受付を開始する（ステップＳ１）。サーバ２が多人数ゲームへのユーザの参加の受付を開始すると、各ユーザは、自身のユーザ端末３を用いて、多人数ゲームへの参加を申請する（ステップＳ２）。サーバ２は、ユーザ端末３からの参加申請に基づいて、参加を申請したユーザを、３つのグループの何れかに割り当てる（ステップＳ３）。サーバ２は、ユーザを３つのグループのうちの何れか１つのグループに割り当てた場合、当該ユーザをどのグループに割り当てたかを示す情報を当該ユーザに送信する。
【００７８】
サーバ２には予め複数のユーザが登録されており、各ユーザに関する情報が記憶されている。例えば、サーバ２は、各ユーザが有するキャラクタの種類やキャラクタのレベル、ユーザのゲームの技量に関するレベル等を記憶している。サーバ２は、これらユーザに関する情報に基づいて、各ユーザを３つのグループの何れかに割り当てる。具体的には、サーバ２は、各グループに属するユーザの数がほぼ均等になるように各ユーザを割り当てる。また、サーバ２は、各ユーザのレベルに基づいて、各ユーザを３つのグループの何れかに割り当てる。例えば、サーバ２は、比較的レベルの高いユーザが３つのグループのうちの何れかに偏らないように各ユーザを３つのグループの何れかに割り当てる。
【００７９】
図６は、各ユーザのグループへの割り当ての一例を示す図である。図６に示されるように、サーバ２は、各ユーザのユーザＩＤとグループを識別する情報とを対応付けて記憶する。例えば、ユーザａ１〜ａ３はグループＡに属し、ユーザｂ１〜ｂ３はグループＢに属し、ユーザｃ１〜ｃ３はグループＣに属する。各グループには、所属するユーザの数が均等になるように各ユーザが割り当てられる。例えば、１つのグループには、２００人〜３００人のユーザが割り当てられる。
【００８０】
図５に戻り、多人数ゲームへの参加を受け付けてから所定時間が経過すると、サーバ２は、多人数ゲームを開始する。なお、多人数ゲームが開始された後でも、各ユーザは途中から多人数ゲームに参加することができる。
【００８１】
多人数ゲームが開始されると、各ユーザは自身のユーザ端末３を用いて、どの仮想エリアで戦闘ゲームを行うかを指定する（ステップＳ４）。ユーザによって仮想エリアが指定された場合、当該指定された情報がサーバ２に送信される。サーバ２は、その情報に基づいて、ユーザが指定した仮想エリアに当該ユーザを参加させる（ステップＳ５）。
【００８２】
各ユーザ端末３は、ユーザによって仮想エリアの指定が行われた後、戦闘ゲームに係るゲーム処理を行う（ステップＳ６）。当該ゲーム処理では、ユーザ端末３において行われた操作に応じて戦闘ゲームが実行される。戦闘ゲームは、ユーザが、自身が有するユーザキャラクタを用いて、ユーザ端末３のプロセッサ３１によって制御される敵キャラクタと戦うゲームである。戦闘ゲームにおいてユーザが勝利した場合、ユーザは、そのゲームの結果に応じたスコアを獲得する。戦闘ゲームの結果は、サーバ２に送信される。
【００８３】
サーバ２は、各ユーザ端末３において行われた戦闘ゲームの結果を受信し、戦闘ゲームに応じてユーザが獲得したスコアを、そのユーザが属するグループに加算する（ステップＳ６）。具体的には、サーバ２は、各仮想エリアについて、グループ毎にスコアを管理している。サーバ２は、ユーザが指定した仮想エリアにおける、そのユーザの属するグループのエリアスコアに、今回の戦闘ゲームに応じてユーザが獲得したスコアを加算する。例えば、グループＡに属するユーザａ１が仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行った場合、ユーザａ１がその戦闘ゲームに勝利したときには、仮想エリアＥ８におけるグループＡのエリアスコアに、その戦闘ゲームに応じて付与されたスコアの値が加算される。また、グループＢに属するユーザｂ１が仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行った場合、ユーザｂ１がその戦闘ゲームに勝利したときには、仮想エリアＥ８におけるグループＢのエリアスコアに、その戦闘ゲームに応じて付与されたスコアの値が加算される。
【００８４】
多数のユーザ端末３において行われた戦闘ゲームの結果に応じたスコアが加算され、各仮想エリアにおいて、各グループのエリアスコアが累積される。ユーザ端末３における戦闘ゲームの実行と、その戦闘ゲームに応じたスコアの加算とが所定期間（例えば２時間）行われる。そして、所定期間が経過すると、サーバ２は、仮想エリア毎に制圧判定を行う（ステップＳ８）。サーバ２は、各仮想エリアの制圧判定の結果に基づいて、各仮想エリアがどのグループによって制圧されているかを示す情報を記憶装置に記憶する（ステップＳ９）。
【００８５】
ステップＳ５〜ステップＳ９の処理が行われると、サーバ２は、第１ラウンド目の多人数ゲームを終了し、第２ラウンド目の多人数ゲームを行う。第２ラウンド目では、ステップＳ５〜ステップＳ９の処理が再び行われる。本実施形態では、このようなラウンドが複数回繰り返し行われ、最終ラウンドが終了した時点において、どのグループが最も多い仮想エリアを制圧しているかの判定が行われる。
【００８６】
図７は、制圧判定の概要を示す図である。図７では、ある時点の仮想エリアＥ８における各グループのスコア値が示されている。
【００８７】
各グループのエリアスコア値は、各グループに属するユーザが戦闘ゲームを行うことによって獲得したスコア値の合計である。例えば、あるラウンドにおいてグループＡのユーザａ１〜ａ３が仮想エリアＥ８に参加している場合、ユーザａ１〜ａ３のそれぞれが戦闘ゲームを行ったことにより獲得したスコア値の合計が、グループＡのエリアスコア値として算出される。ステップＳ８の制圧判定では、各グループのエリアスコア値に基づいて、グループＡ〜Ｃの何れのグループが仮想エリアＥ８を制圧したかが判定される。具体的には、最も高いエリアスコアを有するグループが、仮想エリアＥ８を制圧したと判定される。
【００８８】
例えば、そのラウンドの開始から所定期間（２時間）が経過した時点におけるグループＢ、Ａ、Ｃのエリアスコア値が、それぞれ、「１００，０００」、「９５，０００」、「７０，０００」である場合、ステップＳ８の制圧判定では、グループＢが仮想エリアＥ８を制圧したと判定される。そして、ステップＳ９では、グループＢが仮想エリアＥ８を制圧していることを示す情報が記憶される。次のラウンドはグループＢが仮想エリアＥ８を制圧している状態で開始される。また、次のラウンドにおいては、前のラウンドにおいて蓄積された各グループのエリアスコア値は「０」にリセットされる。
【００８９】
ここで、ラウンドが終了する前に（すなわちラウンドの開始から所定期間が経過する前に）、１位と２位のグループのエリアスコア値の差が閾値（例えば、１００，０００）以上になった場合、その時点で、エリアスコア値が１位のグループがその仮想エリアを制圧したと見なされる。ラウンドが終了する前に１位と２位のグループのエリアスコア値の差が閾値以上になることを、「ノックアウト」という。ノックアウト以後は、そのラウンドが終了するまで、各ユーザは、その仮想エリアでは戦闘ゲームを行うことができない。ラウンドの途中でノックアウトの判定が行われた場合、ラウンドの開始から所定期間が経過すると、次のラウンドが開始される。この場合、次のラウンドはグループＢが仮想エリアＥ８を制圧している状態で開始される。
【００９０】
図８は、本実施形態の多人数ゲームの全体の概略を示す図である。図８に示されるように、所定期間（例えば２時間）行われる１ラウンドが２２回繰り返される。第２２ラウンド目が終了した場合、多人数ゲームの１回戦の結果が判定される。例えば、３つのグループがそれぞれ１０個の仮想エリアを制圧している状態で、第１ラウンド目が開始される（図３参照）。各ラウンドにおいて各グループは仮想エリアを取り合い、各グループが制圧している仮想エリアの数がラウンド毎に変化する。
【００９１】
例えば、第１ラウンド目において、グループＡが敵のグループであるグループＢの仮想エリアＥ１６を制圧した場合、第２ラウンド目では、当該仮想エリアＥ１６は、グループＡの仮想エリアと見なされる。このグループＡによって制圧された仮想エリアＥ１６が、第２ラウンド目においてグループＢによって制圧される場合もあるし、グループＣによって制圧される場合もある。このようにして各ラウンドにおいて、複数の仮想エリアの取り合いが行われる。
【００９２】
そして、最終ラウンド（第２２ラウンド目）の終了時に、制圧している仮想エリアの数が最も多いグループはどのグループかが判定され、その判定結果が、多人数ゲームの１回戦の結果として表示される。
【００９３】
本実施形態では、１回戦は２日間にわたって行われ、第１回戦〜第３回戦まで行われる。第３回戦目が終了すると、多人数ゲームが終了する。なお、第１回戦〜第３回戦まで各ユーザは最初に割り当てられたグループに属してもよい。また、各回戦が開始される際に、上記ステップＳ３の処理が行われてもよい。すなわち、「回戦」が行われるごとに、複数のユーザの各グループへの再割り当てが行われてもよい。
【００９４】
次に、ユーザ端末３の表示部３５の画面に表示される画像の一例を参照しながら多人数ゲームの詳細について説明する。図９は、ユーザ端末３の画面に表示される画像の一例を示す図である。図９では、一例としてグループＡに属するユーザａ１のユーザ端末３の画面図が示されている。
【００９５】
図９（ａ）に示されるように、多人数ゲームが開始されると、ユーザ端末３の表示部３５には、全体画面が表示される。全体画面では、仮想空間の全体が表示され、全仮想エリアがどのグループによって制圧されているかを示す画像が表示される。この全体画面において、ユーザａ１は、何れかの仮想エリア（丸印）を、画面をタップして指定する。ここで、ユーザが指定（参加）可能な仮想エリアと、指定（参加）不可能な仮想エリアとがある。
【００９６】
図１０は、グループＡに属するユーザが指定可能な仮想エリアの一例を示す図である。図１０では、ユーザが指定可能な仮想エリアの外縁を太字で表している。ユーザが指定可能な仮想エリアは、敵グループと隣接している自グループの仮想エリア、又は、自グループと隣接している敵グループの仮想エリアである。
【００９７】
図１０に示されるように、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ８、仮想エリアＥ１６、仮想エリアＥ５、仮想エリアＥ１４、仮想エリアＥ２８、仮想エリアＥ９、及び、仮想エリアＥ２７のうちの何れかを指定することができる。ここで、２つの仮想エリアが線分で結ばれている場合、その２つの仮想エリアは隣接していると見なされる。逆に、２つの仮想エリアが線分で結ばれていない場合、その２つの仮想エリアは隣接していないと見なされる。
【００９８】
図１０に示されるように、グループＡの仮想エリアＥ８は、敵グループであるグループＢの仮想エリアＥ１６と隣接している。このため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ８を指定可能である。また、グループＢの仮想エリアＥ１６は、グループＡの仮想エリアＥ８と隣接しているため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ１６を指定可能である。また、グループＡの仮想エリアＥ５は、グループＢの仮想エリアＥ１４と隣接しているため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ５を指定可能である。また、グループＢの仮想エリアＥ１４は、グループＡの仮想エリアＥ５と隣接しているため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ１４を指定可能である。また、グループＣの仮想エリアＥ２８は、グループＡの仮想エリアＥ８と隣接しているため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ２８を指定可能である。また、グループＣの仮想エリアＥ２７は、グループＡの仮想エリアＥ９と隣接しているため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ２７を指定可能である。また、グループＡの仮想エリアＥ９は、グループＣの仮想エリアＥ２７と隣接しているため、グループＡに属するユーザは、仮想エリアＥ９を指定可能である。
【００９９】
図９（ａ）に示されるように、ユーザ端末３の画面には、ユーザが指定可能な仮想エリアがユーザに認識できるように表示される。例えば、ユーザが指定可能な仮想エリアは、点滅表示されたり、異なる色で表示されたり、仮想エリアの外縁が例えば、指定不可能なエリアよりも太い線で表示されたりしてもよい。
【０１００】
なお、このラウンドにおいてノックアウトされた仮想エリアもユーザが指定不可能な仮想エリアである。ユーザ端末３の画面では、ノックアウトされた仮想エリアが、ノックアウトされたことを示す態様で表示される。
【０１０１】
なお、図１０では、グループＡに属するユーザのユーザ端末３の画面が示されたが、他のグループに属するユーザのユーザ端末３では、図１０とは異なる画像が表示される。
【０１０２】
図１１は、グループＢに属するユーザのユーザ端末３の画面に表示される全体画面の一例を示す図である。図１１に示されるように、グループＢに属するユーザのユーザ端末３では、グループＢに属するユーザが指定可能な仮想エリアは、仮想エリアＥ５、Ｅ１４、Ｅ８、Ｅ１６、Ｅ１７、Ｅ２８、Ｅ１９、Ｅ２９、Ｅ２５、及び、Ｅ２４である。これらの仮想エリアは、敵グループ（グループＡ又はＣ）と隣接している自グループ（グループＢ）の仮想エリア、又は、自グループ（グループＢ）と隣接している敵グループ（グループＡ又はＣ）の仮想エリアである。これらユーザが指定可能な仮想エリアは、ユーザが指定不可能な他の仮想エリアとは異なる表示態様で表示される。
【０１０３】
図９に戻り、ユーザが図９（ａ）の全体画面の一部をタップすると、そのタップした位置の周辺の領域が拡大表示される（図９（ｂ））。図９（ｂ）に示す部分拡大画面では、仮想エリアを示すアイコン（丸印）上に、キャラクタ画像５０が表示される。このキャラクタ画像５０は、現在のラウンドにおいてその仮想エリアで活躍している自グループに属するユーザのユーザキャラクタである。例えば、グループＡのユーザのユーザ端末３では、仮想エリアＥ８のアイコン上に、キャラクタ画像５０が表示されている。キャラクタ画像５０は、仮想エリアＥ８において戦闘ゲームを行っている、又は、このラウンド中に戦闘ゲームを行ったグループＡに属するユーザのうち、最も高いスコアを獲得しているユーザのユーザキャラクタである。なお、仮想エリアのアイコン上に、自グループを含めた全グループの中で最も活躍している（スコアの高い）ユーザのユーザキャラクタが表示されてもよい。
【０１０４】
図９（ａ）の全体画面、又は、図９（ｂ）の部分拡大画面において、ユーザが特定の仮想エリアをタップすると、エリア選択画面が表示される（図９（ｃ−１））。図９（ｃ−１）に示されるように、エリア選択画面では、選択されている仮想エリアを示す選択エリア表示５１が表示される。この例では、選択されている仮想エリアとして、「仮想エリアＥ８」が表示されている。
【０１０５】
また、エリア選択画面では、ユーザの体力値を示す体力表示５２が表示される。本実施形態では、体力表示５２によって示されている体力値を消費することで、ユーザ端末３において戦闘ゲームが行われる。ユーザは、消費する体力値を選択可能であり、消費する体力値が多いほど、戦闘ゲームにおいて勝利したときに獲得するスコア値が多くなる。例えば、体力値「１」を消費して戦闘ゲームを行った場合、当該戦闘ゲームにおいて勝利したときには、ユーザは、通常のスコア値を獲得する。一方、体力値「３」を消費して戦闘ゲームを行った場合において、当該戦闘ゲームにおいて勝利したときには、ユーザは、通常のスコア値の３倍のスコア値を獲得する。すなわち、戦闘ゲームにおいて勝利した場合、ユーザが指定した体力値に応じてスコア値が付与される。これにより、ユーザは短時間で多くのスコアを獲得することができ、当該ユーザが属するグループに多くのスコアを加算することができる。また、例えば、ある仮想地点において１位と２位との差がある程度開いている場合、１位のグループに属しているユーザは、より多くの体力値を消費してより多くのスコアを獲得することで、ノックアウトに寄与することができる。逆に２位のグループに属しているユーザはより多くの体力値を消費してより多くのスコアを獲得することで、１位のグループとの差を縮め、ノックアウトを防ぐことができる。
【０１０６】
また、図９（ｃ−１）に示されるエリア選択画面では、現在の仮想エリアＥ８の状況を示す状況表示５３が表示される。具体的には、状況表示５３として、仮想エリアＥ８における各グループのエリアスコア値が表示される。例えば、図９（ｃ−１）の例では、現在のグループＡのエリアスコア値は「８２，３００」であり、グループＢのエリアスコア値は「５０，０００」であり、グループＣのエリアスコア値は「３０，０００」であり、現在のところグループＡが最も有利である。また、状況表示５３として、仮想エリアＥ８に参加しているユーザの数がグループ毎に表示される。ここで、「仮想エリアＥ８に参加しているユーザ」とは、現在、仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行っているユーザ、又は、このラウンドにおいて仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行ったユーザである。例えば、現在、仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行っているグループＡのユーザが１０人であり、現在のラウンドにおいて仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行ったグループＡのユーザ（現時点では他の仮想エリアで戦闘ゲームを行っているユーザ、現時点ではユーザ端末３を用いてゲームを行っていないユーザを含む）が４０人である場合、仮想エリアＥ８におけるグループＡの参加人数として、「５０人」が表示される。例えば、図９（ｃ−１）の例では、グループＡの参加人数は「５０人」であり、グループＢの参加人数は「４３人」であり、グループＣの参加人数は「３８人」である。グループの参加人数が多いほど、そのグループに加算されるスコア値が多くなる。
【０１０７】
また、図９（ｃ−１）に示されるエリア選択画面では、活躍ユーザ表示５４が表示される。例えば、活躍ユーザ表示５４として、現在この仮想エリアＥ８に参加している自グループのユーザのうち、最もスコア値の高い上位３名のユーザに関する情報が表示される。具体的には、最もスコア値の高い上位３名のユーザのユーザキャラクタと、そのユーザのスコア値とが表示される。なお、自グループを含めた全グループの中で最もスコア値の高い上位３名のユーザに関する情報が、活躍ユーザ表示５４として表示されてもよい。
【０１０８】
また、エリア選択画面では、図９（ｃ−１）に示されるように、エリア効果アイコン５５が表示されるときがある。エリア効果アイコン５５は、この仮想エリアＥ８に発生している特定の効果を示すアイコンである。エリア効果アイコン５５によって、仮想エリアに発生する特定の効果の内容、どの仮想エリアに特定の効果が及ぶか、及び、どのグループに特定の効果が発生するかが、ユーザに認識される。具体的には、エリア効果アイコン５５の色には、「青」、「緑」、「紫」の３種類がある。また、エリア効果アイコン５５の形状（アイコンの画像の種類）は複数存在する。エリア効果アイコン５５の形状（アイコンの画像の種類）は、仮想エリアに発生する特定の効果の内容を示す。また、エリア効果アイコン５５の色は、「特定の効果」が、どの仮想エリアに、どのグループに発生するかを示す。
【０１０９】
「青」のエリア効果アイコン５５は、そのアイコンが付された仮想エリアにのみ特定の効果が発生することを示し、その仮想エリアに参加している全てのグループのユーザに対して、特定の効果が発生することを示す。
【０１１０】
また、「緑」のエリア効果アイコン５５は、そのアイコンが付された仮想エリアと、そのアイコンが付された仮想エリアに隣接する仮想エリアとに、特定の効果が発生することを示す。具体的には、「緑」のエリア効果アイコン５５は、そのアイコンが付された仮想エリアを制圧しているグループに対して、その緑のアイコンが付された仮想エリアと、当該アイコンが付された仮想エリアに隣接する仮想エリアとに同じ特定の効果が発生する。
【０１１１】
また、「紫」のエリア効果アイコン５５は、隣接する「緑」のエリア効果アイコン５５が付された仮想エリアから、同じ特定の効果が波及していることを示す。
【０１１２】
図１２は、エリア効果アイコン５５が及ぼす特定の効果の範囲を説明するための図である。図１２では、グループＡのユーザ端末３に表示される一部の仮想エリアが示されており、図１０と同様に、グループＡのユーザが指定可能な仮想エリアの外縁が太字で示されている。
【０１１３】
図１２に示されるように、例えば、仮想エリアＥ５に「青」のエリア効果アイコン５５が付されている場合、この仮想エリアＥ５においては、エリア効果アイコン５５の形状に応じた特定の効果が、全グループのユーザに対して発生する。例えば仮想エリアＥ５はグループＡによって制圧されている状態であるが、「青」のエリア効果アイコン５５が示す特定の効果は、グループＡのみならず、グループＢおよびグループＣのユーザにも発生する。グループＡ〜Ｃの何れのユーザのユーザ端末３でも、仮想エリアＥ５のエリア選択画面を表示すると、「青」のエリア効果アイコン５５が表示される。
【０１１４】
また、例えば、グループＡによって制圧されている仮想エリアＥ８に「緑」のエリア効果アイコン５５が付されている場合、この仮想エリアＥ８において、グループＡのユーザに対して特定の効果が発生する。グループＡ〜Ｃの何れのユーザのユーザ端末３でも、仮想エリアＥ８のエリア選択画面を表示すると、「緑」のエリア効果アイコン５５が表示される。
【０１１５】
また、この仮想エリアＥ８に発生する特定の効果と同じ効果が、仮想エリアＥ８に隣接する仮想エリアＥ１６にも発生する。すなわち、仮想エリアＥ１６においては、グループＡのユーザに対して仮想エリアＥ８と同じ特定の効果が発生する。仮想エリアＥ１６には仮想エリアＥ８から波及した特定の効果が発生するため、仮想エリアＥ１６には「紫」のエリア効果アイコン５５が付される。具体的には、図９（ｃ−２）に示されるように、グループＡのユーザが仮想エリアＥ１６を選択した場合、エリア選択画面において「紫」のエリア効果アイコン５５が表示される。また、仮想エリアＥ８に発生する特定の効果と同じ効果が、仮想エリアＥ８に隣接する仮想エリアＥ２８にも発生する。このため、グループＡのユーザが仮想エリアＥ２８を選択した場合、エリア選択画面において「紫」のエリア効果アイコン５５が表示される。
【０１１６】
なお、仮想エリアＥ６も、「緑」のエリア効果アイコン５５が付された仮想エリアＥ８に隣接しているが、仮想エリアＥ６はユーザが指定不可能なエリアであるため、ユーザが仮想エリアＥ６を選択してもエリア選択画面は表示されず、「紫」のエリア効果アイコン５５は表示されない。
【０１１７】
また、グループＣによって制圧されている仮想エリアＥ２４に「緑」のエリア効果アイコン５５が付されている場合、この仮想エリアＥ２４から波及した特定の効果が、仮想エリアＥ２４に隣接する仮想エリアＥ２７において、グループＣのユーザに対して発生する。グループＣ以外のユーザには、仮想エリアＥ２４から波及した特定の効果は発生しない。この場合、グループＣ以外のユーザには、仮想エリアＥ２７を選択した場合でも、エリア選択画面においては、「紫」のエリア効果アイコン５５は表示されない。例えば、グループＡのユーザが仮想エリアＥ２７を選択した場合でも、エリア選択画面においては、「紫」のエリア効果アイコン５５は表示されない。一方、グループＣのユーザのユーザ端末３においては、ユーザが仮想エリアＥ２７を選択した場合には、エリア選択画面において「紫」のエリア効果アイコン５５が表示される。
【０１１８】
ここで、仮想エリアに発生する特定の効果について説明する。本実施形態では、特定の効果の種類が複数ある。
【０１１９】
図１３は、仮想エリアに発生する特定の効果の一例を示す図である。例えば、特定の効果の種類として、「効果１」〜「効果３」がある。「効果１」は、タイプ１のキャラクタの攻撃力がアップするという効果である。本実施形態では、戦闘ゲームにおいて用いられるキャラクタには複数のタイプがあり、各タイプによって特徴が異なる。例えば、タイプ１のキャラクタは、攻撃力は弱いが移動能力が高いという特徴がある。また、タイプ２のキャラクタは、攻撃力は強いが移動能力が低いという特徴がある。また、タイプ３のキャラクタは数回に１回の攻撃において必殺技を出すことが可能という特徴があり、必殺技が出た場合には、高い攻撃力で敵キャラクタを攻撃する。また、「効果２」は、タイプ２のキャラクタの移動能力が向上するという効果である。また、「効果３」は、タイプ３のキャラクタの必殺技の頻度が向上するという効果である。
【０１２０】
ユーザは、複数のキャラクタを用いて戦闘ゲームを行う。ユーザは、戦闘ゲームに用いるキャラクタの種類を選択することができる。例えば、ユーザは、図９（ｃ−１）のエリア選択画面や図９（ａ）の全体画面において、戦闘ゲームに用いる複数のキャラクタを選択するための画面を表示し、複数のキャラクタを選択することが可能である。ユーザは、特定の効果（例えば「効果１」）が発生している仮想エリアにおいて戦闘ゲームを行う場合、その仮想エリアに発生している効果が自身に有利に働くように、複数のキャラクタの種類を選択することができる。すなわち、ユーザは、どの仮想エリアにどのような効果が発生しているかを考慮しながら、戦闘ゲームに用いるキャラクタを適宜編成することで、戦闘ゲームにおいて有利にゲームを進めることができる。また、ユーザは、複数のキャラクタをバランスよく編成することで、戦闘ゲームにおいてどのような敵が現われても極端に不利にならないようにすることができる。このように、ユーザは、仮想エリアに発生している効果と、自身のユーザキャラクタの種類とを考慮しながらどの仮想エリアで戦闘ゲームを行うかを戦略的に選択しながらゲームを進める。
【０１２１】
図９に戻り、例えば図９（ｃ−１）のエリア選択画面において戦闘ゲームの開始を指示するアイコン（図示せず）が選択された場合、ユーザによって指定された仮想エリア（図の例では仮想エリアＥ８）において戦闘ゲームが開始される。戦闘ゲームが開始されると、図９（ｄ）に示す戦闘ゲーム画面が表示される。
【０１２２】
図９（ｄ）に示されるように、戦闘ゲーム画面では、ユーザキャラクタ１００〜１０２と、敵キャラクタ２００〜２０２とが表示され、ユーザの操作に応じて各キャラクタが戦闘するゲームが行われる。例えば、ユーザは、ユーザキャラクタ１０１を移動させたり、ユーザキャラクタ１０１に攻撃を行わせたりする。敵キャラクタ２００〜２０２は、ユーザ端末３のプロセッサ３１によって自動で制御される。ユーザが指定した仮想エリアに特定の効果が発生している場合、ユーザキャラクタ１００〜１０２のタイプによってユーザキャラクタ１００〜１０２の能力が向上する場合がある。このような場合には、ユーザは戦闘ゲームを有利に進めることができる。
【０１２３】
戦闘ゲームにおいてユーザが勝利すると、図９（ｅ）に示されるように、スコア獲得画面が表示される。スコア獲得画面では、今回の戦闘ゲームにおいてユーザが獲得したスコア値が表示される。ここで、ユーザが戦闘ゲームにおいて勝利した場合に獲得するスコア値ＳＣは、戦闘ゲームの結果に基づいて算出される。具体的には、獲得スコア値ＳＣは、以下の式により算出される。
獲得スコア値ＳＣ＝戦闘ゲームの結果に応じた値×体力値に応じた倍率・・・式（１）
【０１２４】
ここで、「戦闘ゲームの結果に応じた値」は、例えば戦闘ゲームにおいて倒した敵キャラクタの数、残ったユーザキャラクタの数等、戦闘ゲームの結果によって変化する値である。また、「体力値に応じた倍率」は、エリア選択画面においてユーザが指定した（消費した）体力値によって変化する値である。例えば、体力値に応じた倍率は、消費した体力値と同じ値であってもよい。
【０１２５】
ユーザ端末３において行われた戦闘ゲームの結果は、サーバ２に送信される。サーバ２は、ユーザが戦闘ゲームを行った仮想エリアＥ８において、ユーザが属するグループのエリアスコアに、獲得スコア値ＳＣに応じたエリア加算値ＳＣａを加算する。具体的には、サーバ２は、以下の式（２）によって算出される値ＳＣａを、仮想エリアＥ８におけるグループＡのエリアスコアに加算する。
エリア加算値ＳＣａ＝獲得スコア値ＳＣ×（１＋自グループの参加人数×０．１）・・・式（２）
ここで、「自グループの参加人数」は、その仮想エリアに参加している自グループのユーザ数である。
【０１２６】
例えば、仮想エリアＥ８の参加人数が「５」人であり、グループＡに属するユーザが仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行った結果、獲得スコア値「１００」を獲得した場合、仮想エリアＥ８のグループＡのエリアスコアに、「１５０」が加算される。
【０１２７】
ただし、自グループの参加人数に応じた倍率（自グループの参加人数×０．１）には、上限が設定されており、例えば、倍率の上限は「２」である。すなわち、仮想エリアに参加している自グループのユーザ数が２０未満の場合には、自グループの参加人数に応じた倍率は上昇し、仮想エリアに参加している自グループのユーザ数が２０以上の場合には、この倍率は一定となる。また、自グループの参加人数が１人の場合、自グループの参加人数に応じた倍率は、「０」に設定される。
【０１２８】
図９（ｅ）のスコア獲得画面が表示されると、図９（ａ）の全体画面に戻る。ユーザの体力値（体力表示５２で示されている値）が「０」より大きい場合には、ユーザは続けて戦闘ゲームを行うことができる。ユーザの体力値が「０」の場合には、ユーザは、戦闘ゲームを行うことはできない。なお、体力値は、所定時間（例えば１時間）が経過すると回復したり、回復アイテムを使用することで回復したりする。
【０１２９】
ユーザは、ある仮想エリアを指定して戦闘ゲームを実行した後、同じラウンドにおいて、直前の仮想エリアとは異なる仮想エリアを指定して戦闘ゲームを実行することができる。すなわち、ユーザは、体力値が残っている場合には、１のラウンドにおいて複数回戦闘ゲームを行うことが可能であり、異なる仮想エリアにおいて戦闘ゲームを行うことが可能である。例えば、ユーザａ１は、１のラウンドにおいて、仮想エリアＥ８を指定して戦闘ゲームを行った後、そのラウンドが終了する前に、仮想エリアＥ１６を指定して戦闘ゲームを行うことができる。この場合、ユーザａ１は、そのラウンドにおいて仮想エリアＥ８に参加し、仮想エリアＥ１６にも参加しているものと見なされる。すなわち、ユーザａ１は、仮想エリアＥ８の参加人数としてもカウントされ、仮想エリアＥ１６の参加人数としてもカウントされる。
【０１３０】
ここで、各ユーザには「階級」が設定されている。ユーザの階級の値に応じて、ユーザが戦闘ゲームを行った仮想エリアに隣接する仮想エリアに対しても、スコアが加算される。
【０１３１】
図１４は、ユーザの階級と、隣接する仮想エリアに加算されるスコアの割合との関係の一例を示す図である。図１４に示されるように、ユーザの階級に応じて、隣接する仮想エリア（隣接エリア）の自グループに対して、獲得スコア値ＳＣに、ユーザの階級に応じた割合をかけた値が加算される。具体的には、隣接エリアに加算される加算スコアは、以下の式に基づいて算出される。
隣接エリア加算値ＳＣｂ＝獲得スコア値ＳＣ×階級に応じた加算割合×（１＋自グループの参加人数×０．１）・・・式（３）
【０１３２】
ここで、「獲得スコア値ＳＣ」は、上記式（１）によって算出される値である。「階級に応じた加算割合」は、図１４に示される割合である。「自グループの参加人数」は、隣接エリアに参加している自グループのユーザ数である。
【０１３３】
例えば、グループＡに属するユーザが仮想エリアＥ８に参加して戦闘ゲームに勝利した場合、ユーザの階級が「１」のときには、隣接エリアに対してスコアは加算されない。また、例えば、ユーザの階級が「２」であり、隣接エリアの参加人数が「５」人の場合には、隣接エリア（例えば仮想エリアＥ１６）のグループＡに対して、「獲得スコア値ＳＣ×１０％×１．５」が、加算される。また、ユーザの階級が「３」であり、隣接エリアの参加人数が「５」人の場合には、「獲得スコア値ＳＣ×２０％×１．５」が、隣接エリアのグループＡに対して加算される。また、仮想エリアＥ８に隣接する他の仮想エリア（仮想エリアＥ２８、Ｅ６、Ｅ７）に対しても、式（３）により算出される階級に応じた隣接エリア加算値ＳＣｂが加算される。
【０１３４】
ユーザの階級は、初期的には「１」に設定され、戦闘ゲームにおいてユーザが獲得した獲得スコア値ＳＣの合計に応じて上がる。一度ユーザの階級が上がると、多人数ゲームにおける第３回戦の終了までユーザの階級が下がることはない。すなわち、多人数ゲームにおける第１回戦の開始から第３回戦の終了まで、獲得スコア値ＳＣが累積され、累積された獲得スコア値ＳＣの合計に応じて、階級が設定される。
【０１３５】
上記から明らかなように、あるグループ（例えばグループＡ）のユーザが、ある仮想エリアＸを指定して戦闘ゲームを行った場合、その時点で上記式（２）に基づいてエリア加算値ＳＣａが算出され、当該エリア加算値ＳＣａが、仮想エリアＸのグループＡのエリアスコアに加算される。また、仮想エリアＸの隣接エリアにおいてグループＡのユーザが戦闘ゲームを行った場合、その時点で上記式（３）に基づいて隣接エリア加算値ＳＣｂが算出され、当該隣接エリア加算値ＳＣｂが、仮想エリアＸのグループＡのエリアスコアに加算される。「エリア加算値ＳＣａ」は、戦闘ゲームの結果に応じた獲得スコア値ＳＣと、その戦闘ゲームが行われた時点（例えば戦闘ゲームの開始時や終了時）における仮想エリアＸのグループＡのユーザの参加人数とに基づいて算出される。また、「隣接エリア加算値ＳＣｂ」も、戦闘ゲームの結果に応じた獲得スコア値ＳＣと、その戦闘ゲームが行われた時点（例えば戦闘ゲームの開始時や終了時）における仮想エリアＸのグループＡのユーザの参加人数とに基づいて算出される。すなわち、エリア加算値ＳＣａも、隣接エリア加算値ＳＣｂも、戦闘ゲームが行われた時点における仮想エリアＸのグループＡの参加人数に基づいて変化する。本実施形態では、所定期間において仮想エリアＸおよびその隣接エリアにて複数回戦闘ゲームが行われ、戦闘ゲームが行われる毎にエリア加算値ＳＣａや隣接エリア加算値ＳＣｂが算出されて、仮想エリアＸにおけるグループＡのエリアスコアに加算される。言い換えると、仮想エリアＸにおけるグループＡのエリアスコアは、所定期間における仮想エリアＸまたは隣接エリアで行われた戦闘ゲームの結果に応じたスコアの累積である。
【０１３６】
以上のように、本実施形態では、複数のグループが仮想エリアを取り合うゲームが行われる。各ユーザ端末３においては、ユーザの操作に基づいて戦闘ゲームが行われ、戦闘ゲームの結果に応じたスコア値ＳＣが算出される。各ユーザ端末３において行われた戦闘ゲームの結果はサーバ２に送信される。サーバ２は、ユーザ端末３から戦闘ゲームの結果を受信すると、当該戦闘ゲームの結果に応じたスコア値ＳＣを、そのユーザ端末３のユーザが属するグループのエリアスコア値に加算する。サーバ２は、所定期間毎にエリアスコア値に基づいて、仮想エリアを複数のグループのうちの何れに帰属させるかの判定（制圧判定）を行う。そして、サーバ２は、制圧判定を行った場合、仮想エリアを、制圧判定によって判定されたグループに対応付けて記憶する。サーバ２は、所定期間毎の制圧判定とその判定結果の記憶とを複数回行い、最終的に何れのグループがより多くの仮想エリアを制圧したかによって多人数ゲームの勝敗を判定する。
【０１３７】
（多人数ゲームの処理の詳細）
次に、ユーザ端末３およびサーバ２において行われる処理の詳細について説明する。まず、ユーザ端末３およびサーバ２に記憶されるデータについて説明する。
【０１３８】
図１５は、ユーザ端末３のメモリに記憶されるデータの一例を示す図である。図１５に示されるように、ユーザ端末３には、ゲームプログラムと、ユーザＩＤと、キャラクタデータと、グループデータと、エリアデータと、階級データと、体力データとが記憶される。なお、図１５に示す他にもユーザ端末３には様々なデータが記憶される。
【０１３９】
ゲームプログラムは、後述するユーザ端末３において実行される端末処理を行うためのプログラムであり、戦闘ゲームを行うためのプログラム、サーバ２と通信を行うためのプログラム等を含む。
【０１４０】
ユーザＩＤは、ユーザ端末３のユーザに割り当てられた固有の識別情報である。例えば、ユーザがサーバ２にアクセスしてユーザ登録を行うことにより、サーバ２によってユーザＩＤが発行され、当該ユーザＩＤが、ユーザ端末３およびサーバ２に記憶される。
【０１４１】
キャラクタデータは、ユーザキャラクタに関するデータであり、例えば、ユーザキャラクタの画像、タイプ、特性値等を含むデータである。グループデータは、ユーザがグループＡ〜Ｃの何れに属しているかを示すデータである。エリアデータは、ユーザが指定した仮想エリアを示すデータである。また、階級データは、ユーザの現在の階級を示すデータである。体力データは、ユーザの現在の体力値を示すデータである。キャラクタデータ、グループデータ、エリアデータ、階級データ、体力データは、サーバ２に記憶されている。ユーザ端末３は、本実施形態のゲームを開始する際やゲームの実行中にサーバ２にアクセスし、これらのデータをサーバ２から取得する。
【０１４２】
図１６は、サーバ２のメモリ又は記憶装置２６に記憶されるデータの一例を示す図である。図１６に示されるように、サーバ２には、サーバプログラム、ユーザデータ、エリアデータが記憶される。
【０１４３】
サーバプログラムは、本実施形態の多人数ゲームを制御するためのプログラムであり、後述するサーバ２において行われるサーバ処理を実行するためのプログラムである。
【０１４４】
ユーザデータは、各ユーザに関するデータである。図１７は、サーバ２に記憶されるユーザデータの一例を示す図である。図１７に示されるように、サーバ２は、ユーザデータとして、ユーザキャラクタの情報、体力値、ユーザの階級、ユーザが属するグループの情報、現在のラウンドにおいて参加している仮想エリアの情報、及び、スコア値を記憶している。これらの情報は、ユーザＩＤに対応付けて記憶されている。
【０１４５】
エリアデータは、仮想エリアに関するデータである。図１８は、サーバ２に記憶されるエリアデータの一例を示す図である。図１８に示されるように、サーバ２は、仮想エリアを識別するためのエリアＩＤに、「制圧グループ」、「隣接エリア」、「エリア効果」、「エリアスコア」、「参加人数」、及び、「ＫＯフラグ」を対応付けて記憶している。
【０１４６】
「制圧グループ」は、現在その仮想エリアが何れのグループに制圧されているかを示す情報であり、何れのグループに帰属しているかを示す情報である。「制圧グループ」に記憶される値は、制圧判定が行われる毎（ラウンド毎）に変化する。また、ラウンド中にノックアウトと判定された場合には、ラウンド中であっても、「制圧グループ」に記憶される値は変化する。
【０１４７】
「隣接エリア」は、その仮想エリアと隣接する仮想エリアの情報である。本実施形態では「隣接エリア」の値は、予め定められた固定の値であるものとする。なお、「隣接エリア」の値は、ゲームの進行に応じて変化してもよい。
【０１４８】
また、「エリア効果」は、上述したエリア効果アイコン５５に関する情報であり、仮想エリアに発生する効果の種類に関する情報と、その効果が発生する対象のグループの情報（エリア効果アイコンの色）とを含む。本実施形態においては、エリア効果が発生する仮想エリアは、予め定められている。ただし、緑のエリア効果アイコンが付された仮想エリア（図１８では仮想エリアＥ８）では、エリア効果が発生する対象グループは、その仮想エリアの「制圧グループ」に応じて変化する。また、紫のエリア効果アイコンが付された仮想エリア（図１８では仮想エリアＥ１６）では、エリア効果が発生する対象グループは、その仮想エリアと隣接する仮想エリアＥ８の「制圧グループ」に応じて変化する。なお、エリア効果が発生する仮想エリアは、ゲームの進行に応じて変化してもよい。すなわち、「青」や「緑」のエリア効果アイコン５５が付される仮想エリアは、ゲームの進行に応じて変化してもよい。
【０１４９】
また、図１８に示されるように、サーバ２は、「エリアスコア」をグループ毎に記憶している。なお、図１８では、仮想エリアＥ１，Ｅ２では戦闘ゲームが行われていないため、エリアスコアは記憶されていない。また、仮想エリアＥ８では、グループＡ〜Ｃのユーザが参加しているため、グループＡ〜Ｃのそれぞれにエリアスコアが記憶されている。また、仮想エリアＥ１６では、グループＡ及びＢのユーザが参加しているため、グループＡ及びＢのそれぞれにエリアスコアが記憶されている。
【０１５０】
また、サーバ２は、仮想エリアのそれぞれに対して、グループ毎の「参加人数」を記憶している。ある仮想エリアにあるグループのユーザが参加すると、「参加人数」が加算される。
【０１５１】
また、サーバ２は、現在のラウンドにおいて仮想エリアがノックアウトされたか否かを示すＫＯフラグを記憶している。図１８に示されるように、仮想エリアＥ８では１位と２位のエリアスコアの差が「１００，０００」以下であるため、ノックアウトされていない。このため、ＫＯフラグの値として「ＯＦＦ」が記憶されている。一方、仮想エリアＥ１６では１位と２位のエリアスコアの差が「１００，０００」以上であり、ノックアウトと判定されたため、ＫＯフラグの値として「ＯＮ」が記憶されている。ラウンド中にノックアウトと判定された時点で、その仮想エリアの「制圧グループ」が書き換えられる。ここでは、仮想エリアＥ１６はグループＢによってノックアウトされたため、「制圧グループ」には「Ｂ」が記憶されている。また、ＫＯフラグが「ＯＮ」に設定されると、次のラウンドの開始時に「ＯＦＦ」に設定されるまで、ユーザは、その仮想エリアにおいて戦闘ゲームを行うことができない。
【０１５２】
（ユーザ端末３における端末処理の詳細）
次に、ユーザ端末３において行われる端末処理の一例について具体的に説明する。
【０１５３】
図１９は、ユーザ端末３において行われる端末処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示される処理は、ユーザ端末３のプロセッサ３１がゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図１９に示される処理は、ユーザ端末３のユーザが本実施形態の多人数ゲームの実行を指示することにより開始される。また、図１９に示される処理の開始時に、各仮想エリアの位置、各仮想エリアがどのグループによって制圧されているかを示す情報等をサーバ２から取得し、図９（ａ）に示す仮想空間の全体画面を表示部３５に表示する。また、ユーザ端末３は、図１９の処理の実行中、適宜のタイミングでサーバ２と通信を行い、必要なデータの送受信を行う。
【０１５４】
図１９に示されるように、ユーザ端末３は、ユーザからの指示に基づいて、仮想エリアを指定する（ステップＳ１０１）。例えば、ユーザ端末３は、タッチパネル３４が検出したタッチ位置に基づいて、ユーザによって指定された仮想エリアを判定する。ユーザ端末３は、ユーザによって指定された仮想エリアのエリアＩＤを、サーバ２に送信する。サーバ２は、ユーザ端末３からのエリアＩＤに基づいて、当該エリアＩＤに対応する仮想エリアに関する情報（例えば、現在参加している各グループのユーザ数、グループ毎のエリアスコア、エリア効果）をユーザ端末３に送信する。そして、ユーザ端末３は、サーバ２から送信された仮想エリアに関する情報に基づいて、例えば図９（ｃ−１）のエリア選択画面を表示する。なお、上述のように、ユーザが戦闘ゲームを行うエリアとして指定可能な仮想エリアは、敵グループの仮想エリアに隣接する自グループの仮想エリア、又は、自グループの仮想エリアに隣接する敵グループの仮想エリアである。また、現在のラウンドにおいてノックアウトと判定された仮想エリアは、ユーザが指定不可能となっている。
【０１５５】
次に、ユーザ端末３は、消費する体力値を設定する（ステップＳ１０２）。消費する体力値は、ユーザにより指定される。
【０１５６】
次に、ユーザ端末３は、キャラクタ選択処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ユーザ端末３は、ユーザから戦闘ゲームに用いるユーザキャラクタを選択するための指示が行われた場合、ユーザにキャラクタを選択させるための選択画面を表示する。この選択画面においてキャラクタが選択された場合、ユーザ端末３は、次にステップＳ１０４の処理を実行する。ユーザキャラクタを選択するための指示が行われなかった場合は、ユーザ端末３は、キャラクタ選択処理を行わずに、次のステップＳ１０４の処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ１０３に続いて、ユーザ端末３は、ユーザからの指示に応じて、戦闘ゲーム処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、ユーザ端末３は、ユーザによって戦闘ゲームの開始が指示された場合、ステップＳ１０１でユーザにより指定された仮想エリアのエリアＩＤと、ユーザＩＤとをサーバ２に送信する。サーバ２は、例えば図１７に示すようにエリアＩＤとユーザＩＤとを関連付けて記憶することにより、ユーザＩＤに対応するユーザをエリアＩＤに対応する仮想エリアに参加させる。また、サーバ２は、指定された仮想エリアにおけるユーザが属するグループの参加人数を加算する。そして、ユーザ端末３は、戦闘ゲームを開始する。戦闘ゲームが開始されると、図９（ｄ）に示す戦闘ゲーム画面がユーザ端末３において表示される。図９（ｄ）に示す画面が表示されている間、ユーザ端末３は、ユーザからの操作を受け付け、操作に応じた戦闘ゲーム処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１０４の戦闘ゲーム処理では、仮想エリアにエリア効果が発生している場合には、ユーザに有利となる。例えば、戦闘ゲームを行うユーザキャラクタがタイプ３のキャラクタである場合において、図１３に示す「効果３」の効果が当該仮想エリアに発生している場合、ユーザは、有利に戦闘ゲームを進めることができる。
【０１５９】
ステップＳ１０４の戦闘ゲーム処理が終了した場合、ユーザ端末３は、戦闘ゲームにおいてユーザが勝利したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。戦闘ゲームにおいてユーザが勝利した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ユーザ端末３は、今回の戦闘ゲームでユーザが獲得した獲得スコア値ＳＣを算出する（ステップＳ１０６）。具体的には、ユーザ端末３は、戦闘ゲームの結果と、ステップＳ１０２で指定した体力値とに基づいて、獲得スコア値ＳＣを算出する。より具体的には、ユーザ端末３は、上記式（１）に基づいて獲得スコア値ＳＣを算出する。なお、ステップＳ１０６の獲得スコア値ＳＣの算出は、サーバ２において行われてもよい。
【０１６０】
ステップＳ１０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１０５でＮＯと判定した場合、ユーザ端末３は、戦闘ゲームの結果をサーバ２に送信する（ステップＳ１０６）。具体的には、ユーザ端末３は、戦闘ゲームに勝利した場合は、当該勝利したことを示す情報と、ステップＳ１０６で算出した獲得スコア値ＳＣと、消費した体力値とをサーバ２に送信する。また、ユーザ端末３は、戦闘ゲームに敗北した場合も、敗北したことを示す情報と、消費した体力値とをサーバ２に送信する。これにより、サーバ２において、ユーザ個人の獲得スコア値ＳＣが記憶されるとともに、仮想エリアのエリアスコアに、獲得スコア値ＳＣに応じた値が加算される。サーバ２においては、上記式（２）に基づいてエリア加算値ＳＣａが算出され、算出された値が、仮想エリアにおけるグループのエリアスコアに加算される。
【０１６１】
ステップＳ１０７の処理の後、ユーザ端末３は、再びステップＳ１０１の処理を行う。
【０１６２】
（サーバ２におけるサーバ処理の詳細）
次に、サーバ２において行われるサーバ処理の一例について具体的に説明する。図２０は、サーバ２において行われるサーバ処理の一例を示すフローチャートである。図２１は、図２０のステップＳ２０５のスコア加算処理の詳細を示すフローチャートである。図２２は、図２０のステップＳ２１０に続く処理の一例を示すフローチャートである。図２０〜図２１に示される処理は、サーバ２のＣＰＵがサーバプログラムを実行することによって行われる。なお、サーバ２は、図２０〜図２１に示す処理の他にも、適宜のタイミングでユーザ端末３と通信を行い、様々なデータの送受信を行う。
【０１６３】
サーバ２は、まず、ユーザ端末３からの多人数ゲームへの参加申請に基づいて、ユーザを各グループに割り当てる（ステップＳ２０１）。サーバ２は、ランダムに各ユーザを各グループに割り当ててもよいし、ユーザの過去のゲームの履歴、ユーザのレベルやユーザが有しているキャラクタのレベル等に基づいて、各ユーザを各グループに割り当ててもよい。
【０１６４】
次に、サーバ２は、ユーザ端末３から仮想エリアの指定が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。図１９のステップＳ１０１においてユーザによって仮想エリアが指定され、ステップＳ１０４において戦闘ゲームが開始された場合、サーバ２は、ステップＳ２０２においてＹＥＳと判定する。
【０１６５】
ステップＳ２０２でＹＥＳと判定した場合、サーバ２は、ユーザを仮想エリアに参加させる（ステップＳ２０３）。具体的には、サーバ２は、ユーザが指定した仮想エリアのエリアＩＤと、ユーザＩＤとをユーザ端末３から取得する。そして、サーバ２は、エリアＩＤとユーザＩＤとを対応付けて記憶するとともに、指定した仮想エリアにおけるユーザが属するグループの参加人数を増加させる。すなわち、サーバ２は、図１７、図１８に示す各データを更新する。
【０１６６】
ステップＳ２０３の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２０２でＮＯと判定した場合、サーバ２は、ユーザ端末３から戦闘ゲームの結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１６７】
ユーザ端末３から戦闘ゲームの結果を受信したと判定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、サーバ２は、スコア加算処理を実行する（ステップＳ２０５）。以下、ステップＳ２０５のスコア加算処理の詳細について、図２１を参照して説明する。
【０１６８】
図２１に示されるように、サーバ２は、ユーザ端末３から受信した戦闘ゲームの結果に基づいて、そのユーザ個人のスコア値を加算する（ステップＳ２２１）。具体的には、サーバ２は、今回の戦闘ゲームの結果に応じた獲得スコア値ＳＣを、そのユーザが仮想エリアで獲得したスコア値の合計に加算する。これにより、図１７で示したように、参加している仮想エリア毎のユーザ個人のスコアが記憶される。
【０１６９】
次に、サーバ２は、エリアスコアを加算する（ステップＳ２２２）。具体的には、サーバ２は、獲得スコア値ＳＣと、仮想エリアにおけるユーザが属するグループの参加人数とに基づいて、エリア加算値ＳＣａ（式（２））を算出し、算出したエリア加算値ＳＣａを、ユーザが属するグループのエリアスコアに加算する。ステップＳ２２２の処理が行われることにより、図１８に示すエリアデータのエリアスコアが更新される。
【０１７０】
次に、サーバ２は、ユーザの階級が所定以上か否かを判定する（ステップＳ２２３）。ユーザの階級が所定以上と判定した場合（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、サーバ２は、ユーザの階級に応じて、隣接エリアの自グループにスコアを加算する（ステップＳ２２４）。具体的には、サーバ２は、戦闘ゲームを行った仮想エリアの隣接エリアの自グループに対して、式（３）により算出される隣接エリア加算値ＳＣｂを加算する。戦闘ゲームを行った仮想エリアに隣接する仮想エリアが複数ある場合、サーバ２は、それぞれの隣接エリアについて隣接エリア加算値ＳＣｂを算出し、算出した値を隣接エリアにおけるユーザが属するグループのエリアスコアに加算する。ステップＳ２２４の処理が行われることにより、図１８に示すエリアデータにおける隣接エリアのエリアスコアが更新される。
【０１７１】
ステップＳ２２４の処理を行った場合、又は、ステップＳ２２３でＮＯと判定した場合、サーバ２は、階級設定処理を行う（ステップＳ２２５）。サーバ２は、多人数ゲームが開始されてからのユーザの獲得スコア値ＳＣの合計を記憶しており、獲得スコア値ＳＣの合計に基づいて、ユーザの階級を設定する。サーバ２は、ステップＳ２２５の処理を行った場合、図２１に示す処理を終了する。
【０１７２】
図２０に戻り、サーバ２は、ステップＳ２０５に続いて、仮想エリアにおいてノックアウトされたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここでは、ステップＳ２０５においてエリアスコアが増加した各仮想エリアについて、ノックアウトされたか否かの判定が行われる。具体的には、サーバ２は、ステップＳ２０５のスコア加算処理の結果、仮想エリアにおいてエリアスコアが１位であるグループのエリアスコアと、エリアスコアが２位のグループのエリアスコアとの差が所定の閾値以上か否かを判定する。
【０１７３】
ノックアウトされたと判定された場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、サーバ２は、ノックアウトと判定された仮想エリアについて、ノックアウトの設定を行う（ステップＳ２０７）。具体的には、サーバ２は、ノックアウトと判定された仮想エリアについて、図１８に示すエリアデータにおける「ＫＯフラグ」をＯＮに設定する。また、サーバ２は、ノックアウトと判定された仮想エリアについて、図１８に示すエリアデータにおける「制圧グループ」の値を、ノックアウトしたグループ（エリアスコアが１位のグループ）に設定する。このように、仮想エリアについてノックアウトと判定された場合には、その時点で仮想エリアの制圧グループが更新される。このため、ノックアウトと判定された仮想エリアに、隣接エリアに効果が波及するエリア効果が設定されている場合には、ノックアウトと判定された時点で、隣接エリアにもその効果が波及する。例えば、図１８において、ステップＳ２０７の実行前は、仮想エリアＥ８の制圧グループが「グループＡ」であり、ステップＳ２０７が実行されることによって、仮想エリアＥ８の制圧グループが「グループＢ」に設定された場合、その時点で、仮想エリアＥ８に隣接する仮想エリアＥ１６に効果が波及する。すなわち、ノックアウトと判定される前は、仮想エリアＥ１６において「グループＡ」に効果１が発生していたものが、ノックアウトと判定された後は、仮想エリアＥ１６において「グループＢ」に効果１が発生する。
【０１７４】
ステップＳ２０７の処理を実行した場合、ステップＳ２０４でＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ２０６でＮＯと判定した場合、サーバ２は、現在のラウンドの開始から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。現在のラウンドの開始から所定期間が経過していない場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、サーバ２は、ステップＳ２０２の処理を再び実行する。
【０１７５】
現在のラウンドの開始から所定期間が経過したと判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、サーバ２は、各仮想エリアに対して制圧判定を行う（ステップＳ２０９）。ここでは、サーバ２は、各仮想エリアのグループ毎のエリアスコアに基づいて、当該仮想エリアがどのグループによって制圧されたかを判定する。具体的には、サーバ２は、各仮想エリアについて、グループＡ〜Ｃのうち何れのグループのエリアスコアが最も高いかを判定し、エリアスコアの最も高いグループがその仮想エリアを制圧したと判定する。
【０１７６】
次に、サーバ２は、制圧したと判定したグループと各仮想エリアとを対応付けて記憶装置に記憶する（ステップＳ２１０）。すなわち、サーバ２は、仮想エリアを、エリアスコアが最も高いグループに帰属させる。具体的には、サーバ２は、図１８に示すエリアデータにおける「制圧グループ」の値を、エリアスコアが最も高いグループに変更する。これにより、次のラウンドでは、エリア効果が発生するグループも変化する。
【０１７７】
ステップＳ２１０の処理を行った場合、サーバ２は、次に図２２のステップＳ２１１の処理を実行する。
【０１７８】
図２２に示されるように、ステップＳ２１１において、サーバ２は、現在のラウンドが最終ラウンドか否かを判定する（ステップＳ２１１）。最終ラウンドではないと判定した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、サーバ２は、多人数ゲームを次のラウンドに進める（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２の処理を行った場合、サーバ２は、ステップＳ２０２の処理を再び実行する。
【０１７９】
現在のラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、サーバ２は、第Ｎ回戦（Ｎ＝１〜３）の結果を判定し、その結果をユーザ端末３に出力する（ステップＳ２１３）。これにより、ユーザ端末３において、多人数ゲームにおける第Ｎ回戦の結果が表示される。続いて、サーバ２は、第Ｎ回戦の結果に応じた報酬を各ユーザに付与する（ステップＳ２１４）。例えば、サーバ２は、勝利したグループの各ユーザに対してキャラクタやアイテム、ゲーム内の通貨を付与し、各ユーザのユーザデータとして記憶する。また、サーバ２は、各ユーザ端末３に付与した報酬の情報を送信する。
【０１８０】
次に、サーバ２は、第３回戦が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１５）。第３回戦が終了していない場合（ステップＳ２１５：ＮＯ）、サーバは、多人数ゲームをＮ＋１回戦に進める（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１６の処理を行った場合、サーバ２は、ステップＳ２０２の処理を再び実行する。
【０１８１】
一方、第３回戦が終了した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、サーバ２は、多人数ゲームを終了する（ステップＳ２１７）。以上で、図２２の説明を終了する。
【０１８２】
なお、上記フローチャートで示した処理は単なる例示に過ぎず、処理の順番や内容は適宜変更されてもよい。また、各処理や判定において用いられた値は変更されてもよい。
【０１８３】
以上のように、本実施形態では、複数のユーザ端末３とサーバ２とがネットワークを介して通信を行うことにより、複数のユーザを含む複数のグループ間で仮想エリアを取り合う多人数ゲームが行われる。
【０１８４】
各ユーザは複数のグループの何れかに割り当てられ、各ユーザは、それぞれのユーザ端末３において、仮想エリアを指定して戦闘ゲームを行う。複数のユーザ端末３における戦闘ゲームは、所定期間（例えば２時間）複数回行われる。各ユーザ端末３において行われた戦闘ゲームの結果はサーバ２に送信され、サーバ２においてグループ毎に戦闘ゲームの結果に応じたスコアが累積される。そして、所定期間が経過すると、仮想エリアのグループ毎のスコアに応じて、どのグループが仮想エリアを制圧したかの判定（仮想エリアを複数のグループのうちのどのグループと対応付けて記憶するかの判定）が行われ、当該判定が行われた場合、仮想エリアとグループとを対応付けて記憶装置に記憶する。所定期間毎の判定と、記憶装置への記憶とが所定回数繰り返された後、多人数ゲームの結果が出力される。
【０１８５】
本実施形態では、このように所定期間毎に仮想エリアがどのグループにより制圧されたかを判定し、当該判定が行われた場合に仮想エリアとグループとを対応付けて記憶装置に記憶することで、仮想エリアをグループ間で取り合うゲームの興趣性を向上させることができる。すなわち、所定期間毎に仮想エリアを制圧しているグループが変化するため、各グループの仮想エリアの制圧状況に応じて、各ユーザは、自身が参加する仮想エリアを選択してゲームを進めることができ、仮想エリアを取り合う多人数ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、敵グループに制圧されている仮想エリアと、自グループが制圧している仮想エリアとが仮想空間に混在している場合、どの仮想エリアを取るかによってその後に自グループに有利に展開するかどうかが異なる。このため、各ユーザは戦略的に考えながら自身が参加する仮想エリアを選択するようになり、興趣性が向上する。また、所定期間は例えば数時間に設定されることで、ゲームへの参加のハードルを下げ、各ユーザが手軽に多人数ゲームを楽しむことができる。このため、多人数ゲームにより多くのユーザを参加させることができ、多人数ゲームの面白さを維持することができる。
【０１８６】
また、本実施形態では、仮想エリアに参加する自グループの参加人数に応じて、その仮想エリアにおける自グループのエリアスコアに加算されるスコアが変化する。具体的には、参加人数が多いほど、仮想エリアにおける自グループのエリアスコアに加算されるスコアが多くなる。このため、自グループの参加人数が多い仮想エリアを制圧し易くなる。
【０１８７】
各グループにはほぼ均等に複数のユーザが割り当てられる。ある仮想エリアに自グループの参加人数が偏るとその仮想エリアでは自グループは有利になるが、他の仮想エリアの自グループの参加人数は少なくなってしまうため、その他の仮想エリアでは自グループに不利になってしまう。本実施形態では、ユーザは、仮想エリアに参加しているユーザの人数を、当該仮想エリアに参加する前に確認することができる。このため、ユーザは、現在の各仮想エリアの状況に応じて、どの仮想エリアに参加すれば自グループにとって望ましいかについて考えながらゲームを行うことができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザが仮想エリアに参加すると、リアルタイムでグループの参加人数が更新される。このため、リアルタイムに変化するゲームの状況に応じて、参加する仮想エリアを選択することができ、よりリアルに仮想エリアを取り合うゲームを楽しむことができる。
【０１８８】
また、本実施形態では、ラウンドの開始から所定期間が経過したときに制圧判定が行われることを前提として、所定期間が経過する前であっても、所定の条件（例えば１位と２位のグループのエリアスコアの差が所定の閾値以上になること）が満たされた場合はノックアウトと判定され、仮想エリアが制圧される。このため、例えば、ある程度自グループが有利に進行している仮想エリアに対してユーザが集中的に参加することで早期にその仮想エリアを制圧することができ、所定期間においてさらに別の仮想エリアを攻めることができる。また、本実施形態では、ラウンド中にある仮想エリアでノックアウトと判定された場合は、以降、そのラウンドが終了するまではその仮想エリアでの戦闘ゲームが制限される。このため、早期に仮想エリアをノックアウトして、別の仮想エリアに参加することをユーザに促すことができ、興趣性を向上させることができる。
【０１８９】
また、本実施形態では、仮想エリアにエリア効果が設定される。エリア効果には、隣接する仮想エリアに波及するエリア効果がある。このため、特定の仮想エリアを制圧することで、周囲の仮想エリアにおいて有利にゲームを進めることができる。したがって、重要な仮想エリアをどのように制圧するかについてユーザに選択の幅を持たせることができ、ゲームの戦略性が増す。さらに、所定期間が経過する前でも所定の条件を満たせば仮想エリアを制圧することができるため（上記ノックアウト）、その仮想エリアに周囲に波及するエリア効果が設定されている場合には、エリア効果を周囲の仮想エリアに波及させることができる。このため、戦略的に特定の仮想エリアを集中的に攻めることで、ゲームを有利に進めることができる。
【０１９０】
また、本実施形態では、ユーザの階級に応じて、参加した仮想エリアに隣接する仮想エリアに対して、スコアを加算することができる。このため、特定の仮想エリアに参加してその特定の仮想エリアにスコアを加算するとともにその周囲の仮想エリアにもスコアを加算することができる。したがって、どの仮想エリアにどのように参加するかについてユーザに様々な選択を提供することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、本実施形態では所定期間が経過する前でも所定の条件を満たせば仮想エリアを制圧することができるため、所定期間が経過する前でも複数の仮想エリアを制圧することができ、例えば、形勢が不利な状態から一気に形勢を逆転させることができる。
【０１９１】
また、本実施形態では、ユーザは、自グループに隣接する敵グループの仮想エリア、又は、敵グループに隣接する自グループの仮想エリアに参加することができる。敵グループと接している自グループが少ないほど、ユーザが参加することができる仮想エリアの数が少なくなり、その分、１つの仮想エリアに参加するユーザ数が多くなる。逆に、敵グループと接している自グループが多いほど、ユーザが参加することができる仮想エリアの数が多くなり、その分、１つの仮想エリアに参加するユーザ数が少なくなる。このため、ユーザは、現状自グループの複数の仮想エリアがどのように配置しているかに応じて、戦略的に参加する仮想エリアを選択することになり、興趣性を向上させることができる。また、グループの戦線が拡大するほど不利となるため、特定のグループが一方的に多数の仮想エリアを制圧してしまうことを防止することができる。
【０１９２】
また、本実施形態では、戦闘ゲームにおいて消費する体力値をユーザが設定することができ、戦闘ゲームに勝利した場合には、消費した体力値に応じて獲得スコア値を増加させることができる。これにより、ユーザは、短時間で、より多くのスコアを自グループに加算することができる。なお、上記実施形態では、戦闘ゲームの結果に応じた値に、体力値に応じた倍率をかけることで獲得スコア値を算出した。体力値に応じた倍率は、消費した体力値と異なる値であってもよい。例えば、体力値「１」を消費して戦闘ゲームを３回行う場合よりも、体力値「３」を消費して戦闘ゲームを１回だけ行う場合の方がより多くのスコアを獲得することができてもよい。この場合には、戦闘ゲームを複数回行うか、回数を犠牲にして１回あたりの獲得スコア値を多くするかについて、ユーザに戦略的に選択させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９３】
（変形例）
以上、本実施形態の多人数ゲームついて説明したが、上記多人数ゲームにおいて以下のような変形が加えられてもよい。
【０１９４】
例えば、上記実施形態では、仮想エリアにおける各グループのエリアスコアとして、各グループのユーザが所定期間において戦闘ゲームを行うことで獲得した獲得スコア値を累積した値を算出した。そして、各グループのエリアスコアが最も高いグループが、その仮想エリアを制圧するものとした。他の実施形態では、所定期間におけるエリアスコアを別の方法により算出してもよい。例えば、所定期間において戦闘ゲームを行った結果、最も高いスコアを獲得したユーザが属するグループを、当該グループのエリアスコアとして算出してもよい。そして、各グループのエリアスコアが最も高いグループが、その仮想エリアを制圧するものとしてもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、所定期間毎の制圧判定と、記憶装置への記憶とが所定回数（例えば２２ラウンド）繰り返された後、多人数ゲームの結果が出力された。他の実施形態では、多人数ゲームの結果が出力されるタイミングは、これに限られない。例えば、各グループの全仮想エリアにおける合計のエリアスコアが一定値を超えた場合に多人数ゲームの結果が出力されてもよい。また、戦闘ゲームが行われた回数が所定の回数になった場合や、各グループの特定の仮想エリア（例えば本拠地）が制圧された場合に、多人数ゲームの結果が出力されてもよい。すなわち、上記制圧判定と当該制圧判定の結果の記憶装置への記憶とが、終了条件（例えば、２２ラウンド目が終了したこと、全仮想エリアのエリアスコアの合計が一定値を超えたこと等）を満たすまで繰り返し行われた後、多人数ゲームの結果が出力されてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、戦闘ゲームの結果に応じた獲得スコア値に、仮想エリアに参加している自グループのユーザ数に応じた倍率をかけることにより、自グループのエリアスコアに加算するエリア加算値ＳＣａ（上記式（２））を算出した。また、ある仮想エリアＸの隣接エリアにおいて戦闘ゲームが行われた場合、当該隣接エリアにおける戦闘ゲームの結果に応じた獲得スコア値に、階級に応じた加算割合をかけ、さらに当該仮想エリアＸに参加している自グループのユーザ数に応じた倍率をかけることにより、仮想エリアＸの自グループのエリアスコアに加算する隣接エリア加算値ＳＣｂ（上記式（３））を算出した。すなわち、上記実施形態では、エリア加算値ＳＣａや隣接エリア加算値ＳＣｂは、仮想エリアに参加している自グループのユーザ数に基づいて算出された。エリア加算値ＳＣａや隣接エリア加算値ＳＣｂは、仮想エリアに参加している自グループのユーザ数に限らず、仮想エリアに参加している自グループのユーザに関するユーザ情報に基づいて、算出されてもよい。すなわち、戦闘ゲームの結果と、仮想エリアに参加している自グループのユーザに関するユーザ情報とに基づいて、自グループのエリアスコアに加算する値を算出してもよい。例えば、「ユーザに関するユーザ情報」は、自グループ内の各ユーザの強さの合計、レベルの合計、リーダーであるユーザの情報、各ユーザのキャラクタの情報等であってもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態では、ある仮想エリアやその隣接エリアにおいて戦闘ゲームが行われた場合、その戦闘ゲームが行われた時点における当該仮想エリアの自グループの参加人数に応じて、エリア加算値ＳＣａや隣接エリア加算値ＳＣｂが算出された。他の実施形態では、参加人数（ユーザに関する情報）が定められるタイミングは各戦闘ゲームが行われるタイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。例えば、参加人数（ユーザに関する情報）が定められるタイミングは所定期間の終了時点であってもよい。
【０１９８】
また、上記式（１）〜式（３）はあくまでも例示であり、他の計算式によりスコアが算出されてもよい。
【０１９９】
また、上記実施形態では、ノックアウトと判定される条件は、１位と２位のグループのエリアスコアの差が所定の閾値以上であることとした。ノックアウトに関する所定の条件は、これに限らず、他の条件であってもよい。例えば、ノックアウトに関する所定の条件は、複数のグループのうちの何れかのエリアスコアが所定以上になったことであってもよい。
【０２００】
また、上記実施形態では、ノックアウトと判定された場合、そのノックアウトと判定された仮想エリアにおいて、今回のラウンドが終了するまで戦闘ゲームの実行を制限した。他の実施形態では、ノックアウトと判定された場合、例えば全ての仮想エリアにおいて、今回のラウンドが終了するまで戦闘ゲームの実行が制限されてもよい。また、ノックアウトと判定された場合、ノックアウトと判定された仮想エリアおよびそれに関連する仮想エリアにおいて、今回のラウンドが終了するまで戦闘ゲームの実行が制限されてもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態では、ある仮想エリアに発生するエリア効果が、当該仮想エリアの隣接エリアに波及するものとした。他の実施形態ではある仮想エリアに隣接する隣接エリアに限らず、ある仮想エリアと関連付けられた他の仮想エリアに、エリア効果が波及してもよい。また、上記実施形態では、ユーザの階級（ユーザに関連するパラメータ）に応じて、仮想エリアに隣接する隣接エリアにもスコアが加算された。他の実施形態ではある仮想エリアに隣接する隣接エリアに限らず、ある仮想エリアと関連付けられた他の仮想エリアに対して、ユーザの階級に応じたスコアが加算されてもよい。ある仮想エリアと関連付けられた他の仮想エリアは、当該ある仮想エリアの隣の仮想エリアであってもよいし、当該ある仮想エリアと離れている仮想エリアであってもよい。
【０２０２】
また、上記実施形態では、戦闘ゲームを開始する前にユーザに消費する体力値を指定させるものとしたが、戦闘ゲームを実行した後や戦闘ゲームの実行中に消費する体力値を指定させてもよい。また、上記実施形態では、ユーザは体力値を消費して獲得スコア値を増加させることができるものとしたが、ユーザが所定のアイテムを有しているときには、当該アイテムを用いて（アイテムを消費することなく）獲得スコア値を増加させることができてもよい。すなわち、所定のゲームパラメータ（上記体力値やアイテム）がユーザに関連付けられ、ゲームパラメータを用いる量、または、ゲームパラメータを用いるか否かに応じて、獲得スコア値を異ならせてもよい。
【０２０３】
また、上述した各処理はサーバ２およびユーザ端末３の何れで行われてもよい。例えば、上述したサーバ２上で行われる処理の一部は、ユーザ端末３において行われてもよいし、上述したユーザ端末３上で行われた処理の一部は、サーバ２において行われてもよい。
【０２０４】
例えば、ユーザ端末３において戦闘ゲームに係るゲーム処理は、サーバ２において実行されてもよい。また、戦闘ゲームの結果に応じた獲得スコア値の算出は、サーバ２において行われてもよい。
【０２０５】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
１  情報処理システム
２  サーバ
３  ユーザ端末
Ｅ０〜Ｅ２９  仮想エリア
５１  選択エリア表示
５２  体力表示
５３  状況表示
５４  活躍ユーザ表示
５５  エリア効果アイコン
【図１】
2019180720.tif 000003
【図２】
2019180720.tif 000004
【図３】
2019180720.tif 000005
【図４】
2019180720.tif 000006
【図５】
2019180720.tif 000007
【図６】
2019180720.tif 000008
【図７】
2019180720.tif 000009
【図８】
2019180720.tif 000010
【図９】
2019180720.tif 000011
【図１０】
2019180720.tif 000012
【図１１】
2019180720.tif 000013
【図１２】
2019180720.tif 000014
【図１３】
2019180720.tif 000015
【図１４】
2019180720.tif 000016
【図１５】
2019180720.tif 000017
【図１６】
2019180720.tif 000018
【図１７】
2019180720.tif 000019
【図１８】
2019180720.tif 000020
【図１９】
2019180720.tif 000021
【図２０】
2019180720.tif 000022
【図２１】
2019180720.tif 000023
【図２２】
2019180720.tif 000024