(57)【要約】【課題】新規なボードゲーム用具を提供する。【解決手段】ボードゲーム用具は、複数の区画を有するボードと、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具とを具備する。複数の区画は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画と、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画とを含む。攻撃受け区画には、駒に対して攻撃を行う攻撃キャラクターが表示され、かつ、攻撃キャラクターの攻撃力が表示されている。攻撃実行区画には、駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている。【選択図】図２
2019154597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記複数の区画は、
攻撃を受けることを示す攻撃受け区画と、
攻撃を行うことを示す攻撃実行区画と
を含み、
前記攻撃受け区画には、前記駒に対して攻撃を行う攻撃キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃キャラクターの攻撃力が表示され、
前記攻撃実行区画には、前記駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている
ボードゲーム用具。
【請求項２】
前記駒に配置可能な能力指示具を更に具備し、
前記駒に配置可能な能力指示具は、
攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具、
防御能力の値を示す防御能力指示具、および、
生命力の値を示す生命力指示具
のうちの少なくとも１つを含む
請求項１に記載のボードゲーム用具。
【請求項３】
前記攻撃受け区画には、前記攻撃キャラクターによる攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示され、
前記攻撃実行区画には、前記攻撃対象キャラクターを倒すと、景品がもらえることが示されている
請求項１または２に記載のボードゲーム用具。
【請求項４】
前記攻撃受け区画には、前記駒の防御能力の値と、前記数指示具が示す値と、前記攻撃キャラクターの攻撃力とに基づいて、前記攻撃キャラクターの攻撃の成否が決定されることが示されている
請求項３に記載のボードゲーム用具。
【請求項５】
前記複数の区画は、
生命力が上昇することを示す生命力取得区画
攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画、および、
防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画、
のうちの少なくとも１つを含む
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【請求項６】
前記ボードは、前記駒の生命力の値がゼロになったときに、前記駒の攻撃能力および前記駒の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコースを含む
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲーム用具に関する。
【背景技術】
【０００２】
サイコロの出目またはルーレットが示す数に従って駒を進めるボードゲームが知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、新規なボードゲーム用具を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以下に、発明を実施するための形態で使用される番号・符号を用いて、課題を解決するための手段を説明する。これらの番号・符号は、特許請求の範囲の記載と発明を実施するための形態との対応関係の一例を示すために、参考として、括弧付きで付加されたものである。よって、括弧付きの記載により、特許請求の範囲は、限定的に解釈されるべきではない。
【０００５】
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具（６）とを具備する。前記複数の区画（１０）は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画（１０ｂ）と、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画（１０ａ）とを含む。前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記駒（４）に対して攻撃を行う攻撃キャラクター（１１ｂ）が表示され、かつ、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）の攻撃力が表示され、前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記駒（４）から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター（１１ａ）が表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクター（１１ａ）の防御力が表示されている。
【０００６】
上記ボードゲーム用具（１）は、前記駒（４）に配置可能な能力指示具（５）を更に具備していてもよい。前記駒（４）に配置可能な能力指示具（５）は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具（５ａ）、防御能力の値を示す防御能力指示具（５ｂ）、および、生命力の値を示す生命力指示具（５ｃ）のうちの少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０００７】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）による攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示されていてもよい。前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記攻撃対象キャラクター（１１ａ）を倒すと、景品がもらえることが示されていてもよい。
【０００８】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記駒（４）の防御能力の値と、前記数指示具（６）が示す値と、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）の攻撃力とに基づいて、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）の攻撃の成否が決定されることが示されていてもよい。
【０００９】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記複数の区画（１０）は、生命力が上昇することを示す生命力取得区画（１０ｆ）、攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画（１０ｇ）、および、防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画（１０ｈ）のうちの少なくとも１つを含んでいてもよい。
【００１０】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記ボード（２）は、前記駒（４）の生命力の値がゼロになったときに、前記駒（４）の攻撃能力および前記駒（４）の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコース（８４）を含んでいてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明により、新規なボードゲーム用具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。
【図２】図２は、図１における領域ＡＲ１の拡大図である。
【図３】図３は、第１駒、および、能力指示具について説明するための図である。
【図４】図４は、第２駒、および、能力指示具について説明するための図である。
【図５】図５は、図１における領域ＡＲ２の拡大図である。
【図６】図６は、図１における領域ＡＲ３の拡大図である。
【図７】図７は、第１駒の状態、および、第２駒の状態を模式的に示す概略側面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、実施形態におけるボードゲーム用具１に関して、添付図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、同じ機能を有する部材、部位については、同一の符号が付され、同一の符号が付されている部材、部位について、繰り返しの説明は省略される。
【００１４】
図１乃至図６を参照して、実施形態におけるボードゲーム用具１の一例について説明する。図１は、実施形態におけるボードゲーム用具１を模式的に示す概略平面図である。図２は、図１における領域ＡＲ１の拡大図である。図３は、第１駒４ａ、および、能力指示具５について説明するための図である。図４は、第２駒４ｂ、および、能力指示具５について説明するための図である。図５は、図１における領域ＡＲ２の拡大図である。図６は、図１における領域ＡＲ３の拡大図である。図７は、第１駒４ａの状態、および、第２駒４ｂの状態を模式的に示す概略側面図である。
【００１５】
図１に示されるように、実施形態におけるボードゲーム用具１は、ボード２と、複数の駒４と、数指示具６（例えば、サイコロ、ルーレット等）とを備える。
【００１６】
図１に記載の例では、ボードゲーム用具１が備えるボード２の数は１個であるが、ボードゲーム用具１が備えるボード２の数は２個以上であっても構わない。換言すれば、ボードゲーム用具１は、複数個に分割されたボードを含んでいてもよい。
【００１７】
ボードゲーム用具１は、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第１駒４ａ、および、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第２駒４ｂを含む複数の駒４を備える。
【００１８】
図１に記載の例では、ボードゲーム用具１は、２個の駒４を備える。代替的に、ボードゲーム用具１は、３個の駒、４個の駒、あるいは、５個以上の駒を備えていてもよい。駒４の各々は、特定のゲームプレーヤーに対応付けられる。各ゲームプレーヤーは、自分の順番になると、数指示具６を操作する。数指示具６がサイコロである場合には、各ゲームプレーヤーは、サイコロを操作する（サイコロを振る）。代替的に、数指示具６がルーレットである場合には、各ゲームプレーヤーは、ルーレットを操作する（ルーレットを回す）。そして、各ゲームプレーヤーは、数指示具６が示す数に対応する区画数（マスの数）だけ駒を進める。そして、各ゲームプレーヤーは、駒が到達した区画（マス）に表示された指示を実行する。
【００１９】
数指示具６は、ランダムに数を示すことが可能な指示具、例えば、サイコロ、または、ルーレットである。ただし、数指示具６は、ランダムに数を示すことが可能な指示具であれば、サイコロまたはルーレット以外の指示具であってもよい。
【００２０】
図１に示されるように、ボード２は、少なくともスタートとゴールとを結ぶように配置された複数の区画１０を有する。換言すれば、ボード２には、スタートとゴールと、複数の区画１０とが表示（例えば、印刷により表示）されている。なお、「区画」は、「マス」と呼ばれることもある。
【００２１】
図２に示されるように、複数の区画１０は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画１０ｂを含む。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃受け区画１０ｂである。攻撃受け区画１０ｂには、駒４に対して攻撃を行う攻撃キャラクター１１ｂが表示され、かつ、当該攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力が表示されている。
【００２２】
ゲームプレーヤー（以下、「ゲームプレーヤー」のことを、単に、「プレーヤー」という。）の駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと（換言すれば、攻撃受け区画１０ｂに到達すると）、駒４は、攻撃キャラクター１１ｂから攻撃を受ける。当該攻撃が成功すると、駒４は、ダメージを受ける。他方、当該攻撃が失敗すると（換言すれば、駒４が攻撃キャラクター１１ｂの攻撃を防ぐと）、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。景品は、例えば、仮想通貨、アクセサリー等である。なお、本明細書において、「仮想通貨」は、おもちゃのコインあるいはおもちゃの紙幣を意味する。
【００２３】
図２に示されるように、複数の区画１０は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画１０ａを含む。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃実行区画１０ａである。攻撃実行区画１０ａには、駒４から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター１１ａが表示され、かつ、当該攻撃対象キャラクター１１ａの防御力が表示されている。
【００２４】
プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと（換言すれば、攻撃実行区画１０ａに到達すると）、駒４は、攻撃対象キャラクター１１ａに攻撃を行う。当該攻撃が成功すると（換言すれば、駒４が攻撃対象キャラクター１１ａを倒すと）、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。景品は、例えば、仮想通貨、アクセサリー等である。他方、当該攻撃が失敗すると、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらえない。
【００２５】
実施形態におけるボードゲームにおいて、ゲームの勝敗の決定方法は任意である。例えば、いずれかのプレーヤーの駒がゴールに達したとき、各プレーヤーが有する景品（例えば、仮想通貨、および／または、アクセサリー）の量に基づいて、ゲームの勝敗が決定されてもよい。
【００２６】
実施形態におけるボードゲーム用具１において、ボード２は、攻撃受け区画１０ｂと攻撃実行区画１０ａとを有する。実施形態では、双六ゲームの要素に、プレーヤーの駒と各キャラクターとの闘いの要素が組み合わせられているため、ボードゲームの面白さが増す。また、攻撃受け区画１０ｂと、攻撃実行区画１０ａとが分かれているため、プレーヤーの駒と各キャラクターとの闘いが複雑化しない。このため、幼児あるいは小学生でも、実施形態におけるボードゲームのルールを容易に理解することができ、幼児あるいは小学生でも、実施形態におけるボードゲームを楽しむことができる。
【００２７】
（駒４、および、能力指示具５）
図３および図４を参照して、駒４、および、能力指示具５について説明する。図３の上側には、第１駒４ａおよび能力指示具５の概略平面図が記載され、図３の下側には、第１駒４ａおよび能力指示具５の概略側面図が記載されている。また、図４の上側には、第２駒４ｂおよび能力指示具５の概略平面図が記載され、図４の下側には、第２駒４ｂおよび能力指示具５の概略側面図が記載されている。
【００２８】
図３および図４に示されるように、駒４（例えば、第１駒４ａ、第２駒４ｂ）には、能力指示具５を配置可能であることが好ましい。図３および図４に記載の例では、能力指示具５は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具５ａ、防御能力の値を示す防御能力指示具５ｂ、および、生命力の値を示す生命力指示具５ｃを含む。代替的に、能力指示具５は、攻撃能力指示具５ａ、防御能力指示具５ｂ、および、生命力指示具５ｃのうちの１つのみを含んでいてもよいし、攻撃能力指示具５ａ、防御能力指示具５ｂ、および、生命力指示具５ｃのうちの２つのみ（例えば、攻撃能力指示具５ａ、および、防御能力指示具５ｂのみ）を含んでいてもよい。
【００２９】
図３および図４に記載の例では、駒４には、生命力指示具５ｃを配置可能である。生命力指示具５ｃは、能力指示具５のうちの一つである。図３および図４に記載の例では、駒４に係合部４０ｃが設けられ、生命力指示具５ｃに第３係合部５０ｃが設けられている。そして、係合部４０ｃと第３係合部５０ｃとの係合により、駒４に生命力指示具５ｃを配置することができる。また、図３および図４に記載の例では、生命力指示具５ｃと他の生命力指示具５ｃとを互いに連結することが可能である。より具体的には、生命力指示具５ｃの凸部または凹部と、他の生命力指示具５ｃの凹部または凸部との係合により、２つの生命力指示具５ｃを互いに連結することが可能である。図３および図４に記載の例では、複数の生命力指示具５ｃが積層されている。そして、複数の生命力指示具５ｃの全体の高さが、駒４の生命力の値を示している。なお、駒４が、非生物体を模擬している場合には、駒４の生命力は、駒４の耐久力を意味する。
【００３０】
図３および図４に記載の例において、駒４に配置された生命力指示具５ｃの個数が、駒４の生命力の値に対応する。駒４に、１つの生命力指示具５ｃが配置されている時、駒４の生命力は「１」であり、駒４に、２つの生命力指示具５ｃが配置されている時、駒４の生命力は「２」であり、駒４に、Ｋ個（Ｋは、３以上の任意の自然数。）の生命力指示具５ｃが配置されている時、駒４の生命力は「Ｋ」である。ゲームプレーヤーは、駒４に配置された生命力指示具５ｃの数をカウントすることにより、容易に駒４の生命力を把握することができる。
【００３１】
上述のとおり、プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと、駒４は、攻撃キャラクター１１ｂから攻撃を受ける。当該攻撃が成功すると、駒４は、ダメージを受ける。駒４がダメージを受けると、駒４に配置された生命力指示具５ｃが示す生命力の値が減少する。例えば、駒４が、ダメージを受けると、駒４に配置された生命力指示具５ｃのうちの少なくとも１つが、駒４から外される。その結果、駒４に配置された生命力指示具５ｃが示す生命力の値が減少する。
【００３２】
図３および図４に記載の例では、駒４には、防御能力指示具５ｂを配置可能である。防御能力指示具５ｂは、能力指示具５のうちの一つである。図３および図４に記載の例では、駒４に係合部４０ｂが設けられ、防御能力指示具５ｂに第２係合部５０ｂが設けられている。そして、係合部４０ｂと第２係合部５０ｂとの係合により、駒４に防御能力指示具５ｂを配置することができる。また、図３および図４に記載の例では、防御能力指示具５ｂと他の防御能力指示具５ｂとを互いに連結することが可能である。より具体的には、防御能力指示具５ｂの凸部または凹部と、他の防御能力指示具５ｂの凹部または凸部との係合により、２つの防御能力指示具５ｂを互いに連結することが可能である。図３および図４に記載の例では、複数の防御能力指示具５ｂが積層されている。そして、複数の防御能力指示具５ｂの全体の高さが、駒４の防御能力の値を示している。
【００３３】
図３および図４に記載の例において、駒４に配置された防御能力指示具５ｂの個数が、駒４の防御能力の値に対応する。駒４に、１つの防御能力指示具５ｂが配置されている時、駒４の防御能力は「１」であり、駒４に、２つの防御能力指示具５ｂが配置されている時、駒４の防御能力は「２」であり、駒４に、Ｋ個（Ｋは、３以上の任意の自然数。）の防御能力指示具５ｂが配置されている時、駒４の防御能力は「Ｋ」である。ゲームプレーヤーは、駒４に配置された防御能力指示具５ｂの数をカウントすることにより、容易に駒４の防御能力を把握することができる。
【００３４】
上述のとおり、プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと、駒４は、攻撃キャラクター１１ｂから攻撃を受ける。攻撃キャラクター１１ｂの攻撃が成功したか否かは、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力と、駒４の防御能力の値とに基づいて判断される。プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進んだとき、プレーヤーは数指示具６を操作するようにしてもよい。この場合、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃が成功したか否かは、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力と、駒４の防御能力の値と、数指示具６が示す数とに基づいて判断される。
【００３５】
図２において、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）に、攻撃キャラクター１１ｂ（「ライオン」）の攻撃力が「６」であることが示されている。また、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）に、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和が「６」より小さい時、駒４はダメージを受けることが示されている。換言すれば、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力よりも小さい時に、駒４はダメージを受けること（すなわち、攻撃が成功すること）が示されている。駒４はダメージを受けると、上述のとおり、駒４に配置された生命力指示具５ｃが示す生命力の値が減少する。
【００３６】
図２に記載の例では、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）には、攻撃キャラクター１１ｂによる攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示されている。より具体的には、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）に、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力（例えば、「６」）以上であるとき、景品（例えば、第１景品）がもらえることが示されている。第１景品は、仮想通貨であってもよいし、第１アクセサリー７ｄであってもよい。図３および図４に示されるように、第１アクセサリー７ｄは、駒４に配置可能であってもよい。第１アクセサリー７ｄは、駒４の係合部４０ｄに係合可能な第４係合部７０ｄを備えていてもよい。
【００３７】
図２に記載の例では、プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと、プレーヤーは、数指示具６を操作する。そして、駒４の防御能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力よりも小さい時には、駒４はダメージを受け、駒４の防御能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力以上である時には、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。
【００３８】
攻撃受け区画１０ｂに、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和と、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力との比較により攻撃の成否（攻撃の成功または失敗）が決定されることが示されている場合、攻撃の成否が、「駒の防御能力」という確定値、および、数指示具６が示す数という変動値に基づいて決定されることとなる。よって、ボードゲームの面白さが増す。さらに、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値とを足し算する必要があるため、ボードゲームをプレイする幼児または小学生の計算力が向上する。
【００３９】
図３および図４に記載の例では、駒４には、攻撃能力指示具５ａを配置可能である。攻撃能力指示具５ａは、能力指示具５のうちの一つである。図３および図４に記載の例では、駒４に係合部４０ａが設けられ、攻撃能力指示具５ａに第１係合部５０ａが設けられている。そして、係合部４０ａと第１係合部５０ａとの係合により、駒４に攻撃能力指示具５ａを配置することができる。また、図３および図４に記載の例では、攻撃能力指示具５ａと他の攻撃能力指示具５ａとを互いに連結することが可能である。より具体的には、攻撃能力指示具５ａの凸部または凹部と、他の攻撃能力指示具５ａの凹部または凸部との係合により、２つの攻撃能力指示具５ａを互いに連結することが可能である。図３および図４に記載の例では、複数の攻撃能力指示具５ａが積層されている。そして、複数の攻撃能力指示具５ａの全体の高さが、駒４の攻撃能力の値を示している。
【００４０】
図３および図４に記載の例において、駒４に配置された攻撃能力指示具５ａの個数が、駒４の攻撃能力の値に対応する。駒４に、１つの攻撃能力指示具５ａが配置されている時、駒４の攻撃能力は「１」であり、駒４に、２つの攻撃能力指示具５ａが配置されている時、駒４の攻撃能力は「２」であり、駒４に、Ｋ個（Ｋは、３以上の任意の自然数。）の攻撃能力指示具５ａが配置されている時、駒４の攻撃能力は「Ｋ」である。ゲームプレーヤーは、駒４に配置された攻撃能力指示具５ａの数をカウントすることにより、容易に駒４の攻撃能力を把握することができる。
【００４１】
上述のとおり、プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと、駒４は、攻撃対象キャラクター１１ａに攻撃を行う。攻撃対象キャラクター１１ａへの攻撃が成功したか否かは、駒４の攻撃能力の値と、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力とに基づいて判断される。プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進んだとき、プレーヤーは数指示具６を操作するようにしてもよい。この場合、攻撃対象キャラクター１１ａへの攻撃が成功したか否かは、駒４の攻撃能力の値と、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力と、数指示具６が示す数とに基づいて判断される。
【００４２】
図２において、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）に、攻撃対象キャラクター１１ａ（例えば、「サイ」）の防御力が「７」であることが示されている。また、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）に、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和が「７」より小さい時、攻撃対象キャラクター１１ａへの攻撃が失敗すること（すなわち、攻撃対象キャラクター１１ａを倒せないこと）が示されている。換言すれば、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力よりも小さいときに、駒４は攻撃対象キャラクター１１ａを倒せないことが示されている。
【００４３】
図２に記載の例では、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）には、攻撃対象キャラクター１１ａを倒すと、景品がもらえることが示されている。より具体的には、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）に、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力（例えば、「７」）以上であるとき、景品（例えば、第２景品）がもらえることが示されている。第２景品は、仮想通貨であってもよいし、第２アクセサリー７ｅであってもよい。図３および図４に示されるように、第２アクセサリー７ｅは、駒４に配置可能であってもよい。第２アクセサリー７ｅは、駒４の係合部４０ｅに係合可能な第５係合部７０ｅを備えていてもよい。
【００４４】
図２に記載の例では、プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと、プレーヤーは、数指示具６を操作する。そして、駒４の攻撃能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力よりも小さい時には、攻撃は失敗したと判断される。他方、駒４の攻撃能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力以上である時には、攻撃は成功したと判断される。攻撃が成功すると、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。
【００４５】
攻撃実行区画１０ａに、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和と、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力との比較により攻撃の成否（攻撃の成功または失敗）が決定されることが表示されている場合、攻撃の成否が、「駒の攻撃能力」という確定値、および、数指示具６が示す数という変動値に基づいて決定されることとなる。よって、ボードゲームの面白さが増す。さらに、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値とを足し算する必要があるため、ボードゲームをプレイする幼児または小学生の計算力が向上する。
【００４６】
（能力取得区画）
図５に示されるように、複数の区画１０は、生命力が上昇することを示す生命力取得区画１０ｆを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、生命力取得区画１０ｆであってもよい。生命力取得区画１０ｆには、例えば、駒４が取得する生命力の値が示されている。駒４が、生命力取得区画１０ｆに進むと、駒４は、生命力取得区画１０ｆに示された生命力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒４に、生命力取得区画１０ｆに示された生命力に対応する生命力指示具５ｃを追加する。
【００４７】
図５に示されるように、複数の区画１０は、攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画１０ｇを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃能力取得区画１０ｇであってもよい。攻撃能力取得区画１０ｇには、例えば、駒４が取得する攻撃能力の値が示されている。駒４が、攻撃能力取得区画１０ｇに進むと、駒４は、攻撃能力取得区画１０ｇに示された攻撃能力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒４に、攻撃能力取得区画１０ｇに示された攻撃能力に対応する攻撃能力指示具５ａを追加する。
【００４８】
図５に示されるように、複数の区画１０は、防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画１０ｈを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、防御能力取得区画１０ｈであってもよい。防御能力取得区画１０ｈには、例えば、駒４が取得する防御能力の値が示されている。駒４が、防御能力取得区画１０ｈに進むと、駒４は、防御能力取得区画１０ｈに示された防御能力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒４に、防御能力取得区画１０ｈに示された防御能力に対応する防御能力指示具５ｂを追加する。
【００４９】
（能力取得コース）
ボード２は、複数の能力取得コース８を有していてもよい。図５に記載の例では、ボード２は、攻撃能力取得コース８１、防御能力取得コース８２を有する。
【００５０】
攻撃能力取得コース８１において、攻撃能力取得区画１０ｇの数は、防御能力取得区画１０ｈの数よりも多い。なお、攻撃能力取得コース８１において、攻撃能力取得区画１０ｇの数は１以上であり、防御能力取得区画１０ｈの数はゼロ以上である。
【００５１】
防御能力取得コース８２において、防御能力取得区画１０ｈの数は、攻撃能力取得区画１０ｇの数よりも多い。なお、防御能力取得コース８２において、防御能力取得区画１０ｈの数は１以上であり、攻撃能力取得区画１０ｇの数はゼロ以上である。
【００５２】
図５に記載の例では、攻撃能力取得コース８１と、防御能力取得コース８２とは、並列的に設けられている。換言すれば、攻撃能力取得コース８１と、防御能力取得コース８２とは、各駒４が択一的に通過するコースである。より具体的には、駒４が、ストップ区画１０ｉに達すると、プレーヤーは、数指示具６を操作する。図４に記載の例では、数指示具６が「１」または「２」を示す時、駒４は、次ターンに、攻撃能力取得コース８１を選択的に進むこととなる。また、数指示具６が「３」または「４」を示す特、駒４は、次ターンに、防御能力取得コース８２を選択的に進むこととなる。
【００５３】
代替的に、攻撃能力取得コース８１と、防御能力取得コース８２とは、直列的に設けられていてもよい。この場合、各駒４は、攻撃能力取得コース８１、および、防御能力取得コース８２の両方を通過することとなる。
【００５４】
ボード２は、攻撃能力と防御能力とをバランスよく取得するバランスコース８３を有していてもよい。バランスコース８３において、攻撃能力取得区画１０ｇの数は、防御能力取得区画１０ｈの数と概ね等しい。
【００５５】
（トレーニングコース８４）
図６に示されるように、ボード２は、駒４の生命力の値がゼロになったときに、駒４の攻撃能力および駒の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコース８４を含んでいてもよい。
【００５６】
図６に記載の例では、トレーニングコース８４は、防御能力取得区画１０ｈを備える。よって、駒４が防御能力取得区画１０ｈに進むことにより、駒４の防御能力が向上する。また、図６に記載の例では、トレーニングコース８４は、攻撃能力取得区画１０ｇを備える。よって、駒４が攻撃能力取得区画１０ｇに進むことにより、駒４の攻撃能力が向上する。
【００５７】
トレーニングコース８４でのトレーニングが完了した駒４は、通常コースに戻る。なお、本明細書において、通常コースは、トレーニングコース８４以外のコースを意味する。
【００５８】
トレーニングコース８４におけるトレーニングの完了は、例えば、駒４が、通常コースに戻ることを示すリターン区画１０ｊに進むことにより行われてもよい。図６に記載の例では、駒４がリターン区画１０ｊに進むと、駒４は、通常コースの「丸Ｂ」で示される区画に戻る（図１、図５を参照）。なお、駒４が通常コースに戻る場合、駒４には、少なくとも１個の生命力指示具５ｃが配置される。図６に記載の例では、リターン区画１０ｊには、駒４が生命力「２」（例えば、２個の生命力指示具５ｃ）を取得して通常コースに戻ることが示されている。
【００５９】
ボード２がトレーニングコース８４を備える場合には、ボードゲームの面白さが増す。なお、実施形態において、トレーニングコース８４が省略されても構わない。この場合、駒４の生命力の値がゼロになったときに、駒４はスタートに戻るようにしてもよい。図６に記載の例では、トレーニングコース８４は、環状コース、換言すれば、ループコースであるが、トレーニングコース８４は、環状コース以外のコースであってもよい。
【００６０】
（アクセサリー取得区画）
図５に示されるように、複数の区画１０は、アクセサリー取得区画１０ｋを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、アクセサリー取得区画１０ｋであってもよい。駒４が、アクセサリー取得区画１０ｋに進むと、駒４に対応するプレーヤーは、アクセサリー７ｆを取得する。アクセサリー７ｆは、上述の第１アクセサリー７ｄと同じであってもよいし、上述の第２アクセサリー７ｅと同じであってもよいし、第１アクセサリー７ｄおよび第２アクセサリー７ｅとは異なるアクセサリーであってもよい。アクセサリー７ｆは、駒４に配置可能であってもよいし、アクセサリー７ｆは、駒４の係合部４０ｆに係合可能な第６係合部７０ｆを備えていてもよい。
【００６１】
（アクセサリー交換区画）
図２に示されるように、複数の区画１０は、アクセサリー交換区画１０ｍを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、アクセサリー交換区画１０ｍであってもよい。駒４が、アクセサリー交換区画１０ｍに進むと、駒４に対応するプレーヤーは、アクセサリー交換区画１０ｍにおいて指定されたアクセサリーを、他の景品（例えば、仮想通貨）に交換する。
【００６２】
（ボードゲームの遊び方）
続いて、実施形態におけるボードゲーム用具１を用いたボードゲームの遊び方の一例について説明する。ここでは、２人のプレーヤーで遊ぶ場合の例を説明するが、実施形態におけるボードゲーム用具１を用いたボードゲームは、３人以上のプレーヤーで遊ぶことも可能である。また、ここでは、数指示具６としてサイコロが用いられる例を説明するが、実施形態におけるボードゲーム用具１の数指示具６は、サイコロに限定されない。
【００６３】
まず、第１プレーヤーの駒４である第１駒４ａ、および、第２プレーヤーの駒４である第２駒４ｂが、スタート位置に配置される。
【００６４】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ３に配置される。図５に示されるように、区画Ｍ３には、生命力を「２」取得することが示されているため、第１駒４ａには、生命力指示具５ｃが２個配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１において、区画Ｍ７に配置される。図５に示されるように、区画Ｍ７には、生命力を「１」取得することが示されているため、第２駒４ｂには、生命力指示具５ｃが１個配置される。
【００６５】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第１駒４ａは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ９（ストップ区画１０ｉ）に配置される。図５に示されるように、区画Ｍ９には、数指示具６を操作すること、例えば、サイコロを振ることが示されている。よって、第１プレーヤーはサイコロを振る。サイコロの出目は、「１」であったとする。この場合、第１駒４ａは、「１，２」と示された区画上に配置される。よって、第１駒４ａは、次ターンで、攻撃能力取得コース８１を進むこととなる。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。区画Ｍ７の２マス先には、ストップ区画１０ｉがあるため、第２駒４ｂは、２マスだけ（２区画だけ）しか進むことができない。第２駒４ｂは、図５において、区画Ｍ９（ストップ区画１０ｉ）に配置される。区画Ｍ９には、数指示具６を操作すること、例えば、サイコロを振ることが示されている。よって、第２プレーヤーはサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、「３，４」と示された区画上に配置される。よって、第２駒４ｂは、次ターンで、防御能力取得コース８２を進むこととなる。
【００６６】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第１駒４ａは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第１駒４ａは、図５において、区画Ｍ２３に配置される。区画Ｍ２３には、仮想通貨を取得すること、より具体的には、３ドル取得することが示されている。よって、第１プレーヤーは、仮想通貨（より具体的には、３ドル）を取得する。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図５において、区画Ｍ１６に配置される。区画Ｍ１６には、防御能力を取得すること（より具体的には、防御能力を「３」取得すること）が示されている。よって、第２駒４ｂには、防御能力指示具５ｂ（より具体的には、３個の防御能力指示具５ｂ）が配置される。
【００６７】
この時点で、図７（ａ）に示されるように、第１駒４ａには、２個の生命力指示具５ｃが配置され、第２駒４ｂには、１個の生命力指示具５ｃおよび３個の防御能力指示具５ｂが配置されている。また、第１プレーヤーは、仮想通貨を３ドル保有している。
【００６８】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第１駒４ａは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ２９に配置される。図２に示されるように、区画Ｍ２９は、攻撃受け区画１０ｂである。区画Ｍ２９には、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「サイ」）が表示され、かつ、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「４」が表示されている。よって、第１駒４ａは、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「サイ」）から攻撃力「４」の攻撃を受ける。第１プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。第１駒４ａの防御能力は「ゼロ」であるため、第１駒４ａの防御能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「３」である。この値「３」は、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「４」よりも小さいため、第１駒４ａはダメージを受ける。より具体的には、第１駒４ａから、生命力指示具５ｃが１個取り外される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１において、区画Ｍ２５に配置される。
【００６９】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図２において、区画Ｍ３１に配置される。図２に示されるように、区画Ｍ３１は、攻撃受け区画１０ｂである。区画Ｍ３１には、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）が表示され、かつ、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」が表示されている。よって、第１駒４ａは、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）から攻撃力「６」の攻撃を受ける。第１プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。第１駒４ａの防御能力は「ゼロ」であるため、第１駒４ａの防御能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「３」である。この値「３」は、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」よりも小さいため、第１駒４ａはダメージを受ける。より具体的には、第１駒４ａから、生命力指示具５ｃが１個取り外される。第１駒４ａに配置された生命力指示具５ｃの数がゼロになると、換言すれば、第１駒４ａの生命力がゼロになると、第１駒４ａは、トレーニングコース８４に移動する。より具体的には、第１駒４ａは、図６における区画Ｎ１に配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１において、区画Ｍ３１に配置される。図２に示されるように、区画Ｍ３１は、攻撃受け区画１０ｂである。区画Ｍ３１には、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）が表示され、かつ、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」が表示されている。よって、第２駒４ｂは、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）から攻撃力「６」の攻撃を受ける。第２プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。第２駒４ｂの防御能力は「３」であるため、第２駒４ｂの防御能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「６」である。この値「６」は、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」以上である。よって、第２駒４ｂは、攻撃キャラクター１１ｂからの攻撃を防ぎ、第２プレーヤーは、景品（より具体的には、１個の第１アクセサリー７ｄ）をもらう。第１アクセサリー７ｄは、第２駒４ｂに配置されてもよい。
【００７０】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第１駒４ａは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第１駒４ａは、図６における区画Ｎ６に配置される。区画Ｎ６には、攻撃能力を取得すること（より具体的には、攻撃能力を「２」取得すること）が示されている。よって、第１駒４ａには、攻撃能力指示具５ａ（より具体的には、２個の攻撃能力指示具５ａ）が配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図２における区画Ｍ３３に配置される。区画Ｍ３３は、アクセサリー交換区画１０ｍである。区画Ｍ３３には、第１アクセサリー７ｄが仮想通貨（１０ドル）と交換されることが示されている。よって、第２駒４ｂから第１アクセサリー７ｄが取り外され、その代わりに、第２プレーヤーは、１０ドルを取得する。
【００７１】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「１」であったとする。この場合、第１駒４ａは、１マスだけ（１区画だけ）進み、第１駒４ａは、図６における区画Ｎ７に配置される。区画Ｎ７には、駒は、生命力を取得して（より具体的には、生命力「２」を取得して）、通常コース（より具体的には、「丸Ｂ」で示される区画）に戻ることが示されている。よって、第１駒４ａには、生命力指示具５ｃが２個配置され、第１駒４ａは、図１における区画Ｍ２５に戻される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１における区画Ｍ３７に配置される。
【００７２】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第１駒４ａは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ３０に配置される。図２において示されるように、区画Ｍ３０は、攻撃実行区画１０ａである。区画Ｍ３０には、攻撃対象キャラクター１１ａ（より具体的には、「ライオン」）が表示され、かつ、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力「５」が表示されている。よって、第１駒４ａは、攻撃対象キャラクター１１ａ（より具体的には、「ライオン」）を攻撃する。第１プレーヤーは、当該攻撃を成功させるためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。第１駒４ａの攻撃能力は「２」であるため、第１駒４ａの攻撃能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「６」である。この値「６」は、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力「５」よりも大きいため、第１駒４ａは攻撃対象キャラクター１１ａを倒すことができる。よって、第１プレーヤーは、景品（より具体的には、１個の第２アクセサリー７ｅ）をもらう。第２アクセサリー７ｅは、第１駒４ａに配置されてもよい。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第２駒４ｂは、ゴールする。
【００７３】
この時点で、図７（ｂ）に示されるように、第１駒４ａには、２個の生命力指示具５ｃ、２個の攻撃能力指示具５ａ、および、１個の第２アクセサリー７ｅが配置され、第２駒４ｂには、１個の生命力指示具５ｃおよび３個の防御能力指示具５ｂが配置されている。また、第１プレーヤーは、仮想通貨を３ドル保有し、第２プレーヤーは、仮想通貨を１０ドル保有している。
【００７４】
ボード２、または、ボードゲームの説明書には、ゲーム終了時における能力指示具５（攻撃能力指示具５ａ、防御能力指示具５ｂ、生命力指示具５ｃ）と仮想通貨との交換レートが示されている。図１に記載の例では、ボード２には、各能力指示具５が、５ドルと交換されることが示されている。よって、第１プレーヤーは、２０ドル（４×５＝２０ドル）取得し、第２プレーヤーは、２０ドル（４×５＝２０ドル）を取得する。また、ボード２、または、ボードゲームの説明書には、ゲーム終了時におけるアクセサリー（７ｄ、７ｅ、７ｆ）と仮想通貨との交換レートが示されている。図１に記載の例では、ボード２には、各アクセサリーが、８ドルと交換されることが示されている。よって、第１プレーヤーは、８ドルを取得する。
【００７５】
以上のことから、ゲーム終了時における清算後、第１プレーヤーは、３１ドル（３＋２０＋８＝３１ドル）を保有し、第２プレーヤーは、３０ドル（１０＋２０＝３０ドル）を保有している。よって、第１プレーヤーの勝ちである。
【００７６】
本発明は上記実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、実施形態は適宜変形又は変更され得ることは明らかである。また、実施形態における任意付加的な構成は、適宜省略可能である。
【００７７】
例えば、上述の実施形態では、攻撃キャラクター１１ｂあるいは攻撃対象キャラクター１１ａが動物である例が説明された。代替的に、攻撃キャラクター１１ｂあるいは攻撃対象キャラクター１１ａは、アニメキャラクターであってもよいし、ロボット、戦艦などの非生物体であってもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１          ：ボードゲーム用具
２          ：ボード
４          ：駒
４ａ        ：第１駒
４ｂ        ：第２駒
５          ：能力指示具
５ａ        ：攻撃能力指示具
５ｂ        ：防御能力指示具
５ｃ        ：生命力指示具
６          ：数指示具
７ｄ        ：第１アクセサリー
７ｅ        ：第２アクセサリー
７ｆ        ：アクセサリー
８          ：能力取得コース
１０        ：区画
１０ａ      ：攻撃実行区画
１０ａ−２  ：区画
１０ｂ      ：攻撃受け区画
１０ｂ−１  ：区画
１０ｆ      ：生命力取得区画
１０ｇ      ：攻撃能力取得区画
１０ｈ      ：防御能力取得区画
１０ｉ      ：ストップ区画
１０ｊ      ：リターン区画
１０ｋ      ：アクセサリー取得区画
１０ｍ      ：アクセサリー交換区画
１１ａ      ：攻撃対象キャラクター
１１ｂ      ：攻撃キャラクター
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、４０ｅ、４０ｆ：係合部
５０ａ      ：第１係合部
５０ｂ      ：第２係合部
５０ｃ      ：第３係合部
７０ｄ      ：第４係合部
７０ｅ      ：第５係合部
７０ｆ      ：第６係合部
８１        ：攻撃能力取得コース
８２        ：防御能力取得コース
８３        ：バランスコース
８４        ：トレーニングコース
ＡＲ１      ：領域
ＡＲ２      ：領域
ＡＲ３      ：領域
【図１】
2019154597.tif 000003
【図２】
2019154597.tif 000004
【図３】
2019154597.tif 000005
【図４】
2019154597.tif 000006
【図５】
2019154597.tif 000007
【図６】
2019154597.tif 000008
【図７】
2019154597.tif 000009