(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供する。【解決手段】ゲーム画面に表示された操作パッド４２に対してプレイヤがタッチ操作をすると、処理実行部は、ゲーム画面上において、攻撃範囲５０を確定する。プレイヤが、操作パッド４２への接触を維持しながら、操作パッド４２に対して上スライド操作をした場合、処理実行部は、自キャラクタ３０に、攻撃範囲５０内にいる敵キャラクタ３２ａに対する攻撃を実行させる。プレイヤが、操作パッド４２への接触を維持しながら、操作パッド４２に対して右スライド操作をした場合、処理実行部は、ゲーム画面上において攻撃範囲５０を右方向へ移動させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第１操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置が提案されている。例えば、特許文献１には、ゲーム画面が表示されたタッチパネルに対して２本指でタップ操作を行うとゲーム内の武器から弾を発射させることができ、また、タッチパネル上の武器が表示されている領域においてスワイプ操作を行うと武器を交換することができるゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５６３７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスが求められている。特に、プレイヤの操作に応じて、ゲーム内のキャラクタが次に起こす行動の対象範囲である行動対象範囲を確定した後、当該行動範囲に関する処理を実行するゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスが求められている。
【０００５】
本発明の目的は、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【０００７】
望ましくは、前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第１操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる、ことを特徴とする。
【０００８】
望ましくは、前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、ことを特徴とする。
【０００９】
望ましくは、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら前記操作領域に対して操作をした場合に、前記行動対象範囲に関する処理を実行する処理実行部、として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲーム画面が表示されたタッチパネルを用いてプレイヤがゲーム操作を行うゲーム装置において、プレイヤがより容易に操作可能なユーザインターフェイスを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の構成概略図である。
【図２】ゲーム画面の例を示す図である。
【図３】自キャラクタの攻撃範囲が確定された様子を示す図である。
【図４】自キャラクタが攻撃する様子を示す図である。
【図５】攻撃範囲が移動した様子を示す図である。
【図６】攻撃範囲と連動して視界が移動した様子を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成概略図が示されている。本実施形態では、ゲーム装置１０はスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末であるが、ゲーム装置１０としては、ゲームが実行可能であってタッチパネルを用いてゲーム操作が可能である限りどのような装置が用いられてもよい。
【００１５】
記憶部１２は、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、あるいはハードディスクなどを含んで構成される。記憶部１２には、ゲーム装置１０の各部を動作させるためのゲームプログラムが記憶される。あるいは、記憶部１２には、各種の制御データあるいは各種の処理結果データなどが記憶される。
【００１６】
通信部１４は、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成される。通信部１４は、他の装置と通信する機能を発揮する。
【００１７】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイなどを含んで構成される。表示部１６には、各種画面、特に、ゲーム装置１０で実行されるゲーム（以下「本ゲーム」と記載する）に関するゲーム画面が表示される。
【００１８】
入力部１８は、タッチパネルを含んで構成される。本実施形態では、表示部１６としての液晶ディスプレイがタッチパネルとなっている。つまり、ゲーム装置１０においては、プレイヤは、ゲーム画面が表示されたタッチパネルに対してゲーム操作することが可能となっている。具体的には、後述の制御部２０により表示部１６上にゲーム操作のためのユーザインターフェイスが表示され、プレイヤは当該ユーザインターフェイスに対して操作を行うことでゲーム操作を行う。なお、本明細書では、プレイヤが、ユーザインターフェイスに対して指で操作する例で説明するが、プレイヤは当該ユーザインターフェイスに対してスタイラスなどを用いて操作してもよい。
【００１９】
制御部２０は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）あるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムに従ってゲームの進行処理を行うと共に、ゲーム装置１０の各部を制御する処理を実行する。図１に示される通り、制御部２０は、表示制御部２２、操作検出部２４、及び処理実行部２６としての機能を発揮する。
【００２０】
表示制御部２２は、本ゲームに関するゲーム画面を表示部１６に表示する。また、表示制御部２２は、プレイヤがゲームの操作を行うためのユーザインターフェイスを表示部１６に表示する。ユーザインターフェイスには、ゲーム内のキャラクタ（ユーザが操作する自キャラクタ）をゲーム画面において移動させるための十字キー（上キー、下キー、左キー、右キー）、及び、操作領域としての操作パッドを含んで構成される。
【００２１】
操作検出部２４は、表示制御部２２により表示されたユーザインターフェイスに対するプレイヤの操作を検出する。操作検出部２４は、操作パッドに対する操作に対しては、その操作の種類を識別した上で検出する。操作の種類とは、例えば、タッチ操作、上スライド操作、下スライド操作、左スライド操作、あるいは右スライド操作などが含まれる。
【００２２】
処理実行部２６は、操作検出部２４が検出したプレイヤの操作に応じて、ゲームに関する処理を実行する。
【００２３】
以下、ゲーム画面の具体例（図２〜図６）を参照しながら、表示制御部２２、操作検出部２４、及び処理実行部２６の処理の詳細を説明する。
【００２４】
図２には、本ゲームに関するゲーム画面の例が示されている。本ゲームは、いわゆるＴＰＳ（Third Person Shooting）と呼ばれるシューティングゲームである。具体的には、ゲーム画面は、自キャラクタ３０の頭上に位置した視点から見下ろした画となっている。本ゲームにおいては、自キャラクタ３０の他に、自キャラクタ３０以外のオブジェクトとしての敵キャラクタ３２が用意されている。本ゲームは、自キャラクタ３０が武器を用いて攻撃することで敵キャラクタ３２を倒していくというゲームである。具体的には、自キャラクタ３０は武器から弾を発射することで敵キャラクタ３２を倒す。武器に装填できる弾の数は限られており弾をリロード（再装填）することが可能となっている。
【００２５】
本ゲームにおいては、処理実行部２６により自キャラクタ３０の視界３４が設定される。図２に示す通り、表示制御部２２は、自キャラクタ３０の視界３４を、視界３４外の領域よりも明るく表示する。本実施形態では、自キャラクタ３０を含む所定の半径の円内、及び、自キャラクタ３０の視線方向Ｓに伸びる線を中心線とした第１の視野角の範囲が視界３４となっている。もちろん、視線方向Ｓとは、自キャラクタ３０の向きに一致する方向である。なお、自キャラクタ３０の向きの前方における第１の視野角内であっても、自キャラクタ３０から所定距離以上の領域は視界３４から除外するようにしてもよい。
【００２６】
表示制御部２２は、視界３４内にいる敵キャラクタ３２はゲーム画面に表示するが、視界３４内にいない（視界３４外にいる）敵キャラクタ３２はゲーム画面に表示しない。つまり、視界３４は、自キャラクタ３０を操作するプレイヤが敵キャラクタ３２を視認することができる領域であるといえる。図２の例では、表示制御部２２は、視界３４内に位置する敵キャラクタ３２ａ及び３２ｂは表示するが、視界３４外に位置する敵キャラクタ３２ｃは表示しない。
【００２７】
十字キー４０及び操作パッド４２は、上述の通り、表示制御部２２により表示されるユーザインターフェイスである。十字キー４０は、自キャラクタ３０のゲーム画面上における位置を移動させる命令をプレイヤが入力するためのものである。プレイヤが十字キー４０をタッチしたことを操作検出部２４が検出すると、処理実行部２６は、タッチされたキーに対応する方向に自キャラクタ３０を向かせると共に、当該方向に自キャラクタ３０を移動させる。
【００２８】
操作パッド４２は、自キャラクタ３０の移動以外の複数の命令をプレイヤが入力するためのものである。詳しくは後述するが、プレイヤは、操作パッド４２によって、自キャラクタ３０が次に起こす行動の対象となる範囲である行動対象範囲の確定、及び、当該行動対象範囲に関する複数の命令を入力することができる。本実施形態では、プレイヤは、操作パッド４２によって、自キャラクタ３０の攻撃に関する（さらに詳しくは武器の扱いに関する）複数の命令を入力することができる。
【００２９】
また、表示制御部２２は、自キャラクタ３０の武器に装填可能な弾の数及び現在装填している弾の数を示す弾情報４４を表示させる。
【００３０】
以下、本ゲームにおいて操作パッド４２によりプレイヤが入力できる各種命令について説明する。
【００３１】
操作検出部２４が、操作パッド４２へのプレイヤの接触を検出すると、すなわちプレイヤが操作パッド４２にタッチ操作すると、処理実行部２６は、ゲーム画面上において、自キャラクタ３０が次に起こす行動の対象となる範囲である行動対象範囲を確定する。本実施形態では、行動対象範囲として、自キャラクタ３０が攻撃を行う範囲である攻撃範囲を確定する。それと共に、表示制御部２２は、自キャラクタ３０の表示を武器を構えた状態に切り替え、さらに、処理実行部２６が確定した攻撃範囲をゲーム画面上に表示させる。なお、上述の通り、プレイヤはスタイラスなどを用いて操作可能であるから、「プレイヤの接触」とは、プレイヤが直接操作パッド４２に接触した場合のみならず、スタイラスなどを介して操作パッド４２に接触した場合も含む概念である。
【００３２】
図３は、自キャラクタ３０の攻撃範囲５０が確定された様子を示す図である。攻撃範囲５０は、操作パッド４２がタッチ操作されたときの自キャラクタ３０の向きの前方の一定の領域である。本実施形態では、操作パッド４２がタッチ操作されたときの自キャラクタ３０の向きの前方における第２の視野角内の範囲が攻撃範囲５０となっている。具体的には、操作パッド４２がタッチ操作されたときの自キャラクタ３０の視線方向Ｓに伸びる線を中心線とした第２の視野角内の範囲が攻撃範囲５０となっている。視界３４と同様に、視線方向Ｓに伸びる線を中心線として第２の視野角内であっても、自キャラクタ３０から所定距離以上の領域は攻撃範囲５０から除外するようにしてもよい。第２の視野角は、視界３４に関する第１の視野角よりも小さくなっている。すなわち、攻撃範囲５０は視界３４内において確定される。
【００３３】
処理実行部２６は、プレイヤが操作パッド４２に接触している限りにおいて、自キャラクタ３０の視線方向Ｓを固定する。上述の通り、（プレイヤが操作パッド４２に接触しない状態で）プレイヤが十字キー４０を操作した場合は、処理実行部２６がタッチされたキーに対応する方向に自キャラクタ３０を向かせると共に当該方向に自キャラクタ３０を移動させるが、プレイヤが操作パッド４２への接触を維持した状態で十字キー４０へ操作した場合、処理実行部２６は、自キャラクタ３０の視線方向Ｓを維持しつつ自キャラクタ３０を移動させる。自キャラクタ３０が移動したことに伴って攻撃範囲５０も移動される。ここで、自キャラクタの視線方向Ｓが維持されるから、処理実行部２６は、自キャラクタ３０と攻撃範囲５０との位置関係を維持しながら、自キャラクタ３０及び攻撃範囲５０を移動させることとなる。
【００３４】
プレイヤが操作パッド４２へタッチ操作した後、操作パッド４２への接触を維持しながらプレイヤが操作パッド４２に対してさらなる操作を行った場合、処理実行部２６は、当該プレイヤのさらなる操作の種類に応じて攻撃範囲５０に関する種々の処理を実行する。
【００３５】
操作検出部２４は、プレイヤが操作パッド４２にタッチ操作した場合、プレイヤが接触した操作パッド４２の位置である開始位置を記憶部１２に記憶させる。操作検出部２４は、記憶した開始位置に対するプレイヤの指の移動方向に基づいて、スライド操作の方向を識別する。例えば、プレイヤが操作パッド４２への指の接触を維持しながら、開始位置から上方向に指をスライドさせた場合は、操作検出部２４は、プレイヤが上スライド操作をしたと検出する。
【００３６】
プレイヤが、操作パッド４２への接触を維持しながら、操作パッド４２に対して第１操作としての上スライド操作をした場合、処理実行部２６は、自キャラクタ３０に攻撃を実行させる。具体的には、攻撃範囲５０内にある敵キャラクタ３２に対する攻撃を実行させる。より詳しくは、自キャラクタ３０が構えた武器から弾を敵キャラクタ３２に向けて発射させる。本実施形態では、プレイヤが弾の発射方向を指定せずとも、処理実行部２６は、攻撃範囲５０内に敵キャラクタ３２がいる限り、当該敵キャラクタ３２に向かって弾を発射させる。
【００３７】
図４に、攻撃範囲５０内にある敵キャラクタ３２ａに向けて自キャラクタ３０の武器から弾が発射される様子が示されている。なお、攻撃範囲５０内に敵キャラクタ３２がいない場合は、操作パッド４２に対してプレイヤが上スライド操作をしたとしても、処理実行部２６は自キャラクタ３０に攻撃をさせない。
【００３８】
プレイヤが上スライド操作をした後、操作パッド４２の開始位置の上側において指の接触を維持している限り、処理実行部２６は、自キャラクタ３０に攻撃を継続させてもよい。本実施形態では、攻撃範囲５０内にある敵キャラクタ３２に対して自キャラクタ３０の武器から弾の発射を継続する。なお、自キャラクタ３０が弾の発射を継続している間に弾がなくなった場合は、処理実行部２６は弾を自動的にリロードするようにしてもよい。プレイヤが操作パッド４２への接触を維持しながら、接触位置を開始位置へ戻すと、処理実行部２６は、自キャラクタ３０の攻撃を停止させる。
【００３９】
プレイヤが、操作パッド４２への接触を維持しながら、操作パッド４２に対して第２操作としての右スライド操作又は左スライド操作をした場合、処理実行部２６は、ゲーム画面上において攻撃範囲５０を移動させる。具体的には、プレイヤが右スライド操作をした場合は、攻撃範囲５０の中心線が自キャラクタ３０を中心として時計回りに回転するように攻撃範囲５０を移動させる。同様に、プレイヤが左スライド操作をした場合は、攻撃範囲５０の中心線が自キャラクタ３０を中心として反時計回りに回転するように攻撃範囲５０を移動させる。本明細書においては、攻撃範囲５０の中心線が自キャラクタ３０を中心として時計回りに回転することを攻撃範囲５０が右方向に移動すると記載し、攻撃範囲５０の中心線が自キャラクタ３０を中心として反時計回りに回転することを攻撃範囲５０が左方向に移動すると記載する。以下、プレイヤが右スライド操作を行った場合について説明するが、左スライド操作を行った場合についても、攻撃範囲５０の移動方向が異なるのみで、同様の処理が行われる。
【００４０】
図５に、攻撃範囲５０が右方向に移動された様子が示されている。図５に示すように、本実施形態では、プレイヤが操作パッド４２に対して右スライド操作をした場合、自キャラクタ３０の視界３４の位置は維持しながら、攻撃範囲５０のみを右方向に移動させる。
【００４１】
プレイヤが右スライド操作をした後、操作パッド４２の開始位置の右側において指の接触を維持している限り、処理実行部２６は、攻撃範囲５０の位置を徐々に右方向に移動させていく。攻撃範囲５０がある程度右方向に移動した後、操作パッド４２においてプレイヤが指を開始位置から左側に移動させ（つまり左スライド操作を行い）、開始位置の左側において指の接触を維持している場合は、処理実行部２６は、攻撃範囲５０の位置を左方向に向かって徐々に戻すこともできる。プレイヤが操作パッド４２への指の接触を維持しながら、接触位置を開始位置へ戻すと、処理実行部２６は、攻撃範囲５０の移動を停止する。
【００４２】
プレイヤは、操作パッド４２に対して右スライド操作と共に上スライド操作を行うこともできる。すなわち、プレイヤが操作パッド４２の開始位置から右上方向に指を移動させた場合、操作検出部２４は、上スライド操作及び右スライド操作が行われたと検出する。この場合、処理実行部２６は、攻撃範囲５０を右方向へ移動させながら、自キャラクタ３０に、攻撃範囲５０内の敵キャラクタ３２に対する攻撃を実行させる。これにより、例えば、図５に示すように、攻撃範囲５０が右方向に移動した結果、攻撃範囲５０に新たに敵キャラクタ３２ｂが入ってきた場合、自キャラクタ３０に直ちに敵キャラクタ３２ｂに対して攻撃を開始させることができる。
【００４３】
なお、プレイヤは操作パッド４２の開始位置の右側において指の接触を維持しながら、十字キー４０に対して操作を行うことができる。この場合、処理実行部２６は、自キャラクタ３０を基準として攻撃範囲５０を右方向に移動させると共に、自キャラクタ３０自体を移動させることができる。もちろん、この場合も、十字キー４０の操作によっては自キャラクタ３０の視線方向Ｓは変更されない。
【００４４】
プレイヤが操作パッド４２の開始位置の右側において指の接触を維持していると、攻撃範囲５０の右側端５０ａが自キャラクタ３０を中心として時計回りに回転していき（右方向へ移動していき）、やがて攻撃範囲５０の右側端５０ａの位置と視界３４の右側端３４ａの位置と一致することになる。本実施形態では、攻撃範囲５０の右側端５０ａの位置が視界３４の右側端３４ａの位置と一致した状態において、さらにプレイヤが操作パッド４２の開始位置の右側において指の接触を維持している場合、処理実行部２６は、攻撃範囲５０と連動して視界３４をゲーム画面上において移動させる。
【００４５】
図６に、攻撃範囲５０と連動して視界３４が移動した様子が示されている。プレイヤが操作パッド４２の開始位置の右側において指の接触を維持している場合、処理実行部２６は、攻撃範囲５０の右側端５０ａの位置が視界３４の右側端３４ａの位置と一致した後においても、攻撃範囲５０を右方向へ移動させ続ける。そして、処理実行部２６は、移動する攻撃範囲５０の右側端５０ａの位置と視界３４の右側端３４ａの位置との一致を維持するように、視界３４の右側端３４ａも自キャラクタ３０を中心として時計回りに回転させる（右方向に移動させる）。さらに、処理実行部２６は、視界３４の視野角を維持するように、視界３４の左側端３４ｂを右方向に移動させる。このようにして、攻撃範囲５０と連動して視界３４を移動させる。なお、視界３４が移動するとは、自キャラクタ３０を中心として、自キャラクタ３０の視線方向Ｓを回転させることを意味する。
【００４６】
図６の例では、攻撃範囲５０と連動して視界３４が右方向に移動したことで、今まで視界３４外にいた敵キャラクタ３２ｃが視界３４内に入ってきている。したがって、表示制御部２２は、敵キャラクタ３２ｃを表示させる。さらに、敵キャラクタ３２ｃは攻撃範囲５０に入っているから、図６の状態においてプレイヤが操作パッド４２に対して上スライド操作をすれば、敵キャラクタ３２ｃに対して攻撃することができる。
【００４７】
なお、攻撃範囲５０が視界３４の端部に位置していない場合であっても、攻撃範囲５０と視界３４とを連動して移動させる実施形態も採用することができる。例えば、図３のように攻撃範囲５０が視界３４の中央部に位置した状態において、プレイヤが操作パッド４２に対して右スライド操作をした場合に、攻撃範囲５０と視界３４とを連動して右方向に移動させる実施形態も採用することができる。
【００４８】
プレイヤが、操作パッド４２から指を離した場合、すなわち操作パッド４２からのデタッチ操作をした場合、処理実行部２６は、攻撃範囲５０を解除すると共に、自キャラクタ３０の視線方向Ｓの固定を解除する。また、表示制御部２２は、自キャラクタ３０の表示を武器を構えない状態に切り替え、さらに、攻撃範囲５０の表示を消去する。
【００４９】
また、プレイヤが操作パッド４２に対して下フリックを行った場合、処理実行部２６は、自キャラクタ３０の武器に弾をリロードする。
【００５０】
ゲーム装置１０の構成概略は以上の通りである。ゲーム装置１０によれば、プレイヤは、操作パッド４２に対して操作を行うことによって自キャラクタ３０に対する複数の命令を入力することができる。特に、自キャラクタ３０の攻撃範囲５０の確定、及び攻撃範囲５０に関する複数の処理を実行させるための複数の命令を操作パッド４２に対する操作のみで入力することができる。これにより、プレイヤは、より容易にゲーム操作を行うことが可能となっている。
【００５１】
以下、図７に示すフローチャートに従って、ゲーム装置１０の処理の流れを説明する。
【００５２】
ステップＳ１０において、操作検出部２４は、プレイヤにより操作パッド４２に対してタッチ操作されたか否かを判定する。操作検出部２４は、操作パッド４２に対してタッチ操作されるまで待機し、タッチ操作されたことを検出した場合はステップＳ１２に進む。
【００５３】
ステップＳ１２において、処理実行部２６は、自キャラクタ３０の攻撃範囲５０を確定する。それと共に、表示制御部２２は攻撃範囲５０をゲーム画面に表示する。
【００５４】
ステップＳ１４において、操作検出部２４は、プレイヤにより操作パッド４２からデタッチ操作されたか否か（すなわちプレイヤの指が操作パッド４２から離れたか否か）を判定する。操作パッド４２へのプレイヤの指の接触が維持されている場合はステップＳ１６に進み、デタッチ操作された場合はステップＳ４０に進む。
【００５５】
ステップＳ１６において、操作検出部２４は、プレイヤにより操作パッド４２に対してさらに操作されたか否かを判定する。操作を受けた場合はステップＳ１８に進み、操作を受けていない場合はステップＳ１４に戻る。
【００５６】
ステップＳ１８において、操作検出部２４は、ステップＳ１６で受けたプレイヤの操作の種類を判定する。プレイヤにより上スライド操作を受けたと判定した場合はステップＳ２０に進む。
【００５７】
ステップＳ２０において、処理実行部２６は、攻撃範囲５０内に敵キャラクタ３２がいるか否かを判定する。攻撃範囲５０内に敵キャラクタ３２がいる場合はステップＳ２２に進み、いない場合はステップＳ２４に進む。
【００５８】
ステップＳ２２において、処理実行部２６は、攻撃範囲５０内にいる敵キャラクタ３２に対して自キャラクタ３０の武器から弾を発射して攻撃を実行する。
【００５９】
ステップＳ２４において、操作検出部２４は、操作パッド４２において、プレイヤの指がステップＳ１０でタッチ操作された位置である開始位置の上側に維持されているか否かを判定する。開始位置の上側に維持されている場合はステップＳ２０に戻り、処理実行部２６は自キャラクタ３０の攻撃を継続させる。プレイヤの指が開始位置の上側に維持されていない場合はステップＳ２６に進む。
【００６０】
ステップＳ２６において、処理実行部２６は、自キャラクタ３０の攻撃を停止する。
【００６１】
ステップＳ１８で操作検出部２４が、プレイヤにより右スライド操作又は左スライド操作を受けたと判定した場合はステップＳ２８に進む。
【００６２】
ステップＳ２８において、処理実行部２６は、プレイヤのスライド操作の方向（左又は右）に応じた方向に攻撃範囲５０を移動させる。
【００６３】
ステップＳ３０において、処理実行部２６は、攻撃範囲５０が視界３４外まで移動するか否かを判定する。例えば、攻撃範囲５０の右側端５０ａの位置と視界３４の右側端３４ａの位置が一致した状態でさらに攻撃範囲５０がさらに右方向へ移動するか否かを判定する。攻撃範囲５０が視界３４外まで移動する場合はステップＳ３２に進み、そうでない場合はステップＳ３４に進む。
【００６４】
ステップＳ３２において、処理実行部２６は攻撃範囲５０と連動して視界３４を移動させる。
【００６５】
ステップＳ３４において、操作検出部２４は、操作パッド４２において、プレイヤの指が開始位置の左側又は右側に維持されているか否かを判定する。開始位置の左側又は右側に維持されている場合はステップＳ２８に戻り、処理実行部２６は攻撃範囲５０の移動を継続させる。プレイヤの指が開始位置の左側又は右側に維持されていない場合はステップＳ３６に進む。
【００６６】
ステップＳ３６において、処理実行部２６は、攻撃範囲５０の移動を停止する。
【００６７】
ステップＳ３８において、操作検出部２４は、再度、プレイヤにより操作パッド４２からデタッチ操作されたか否かを判定する。操作パッド４２へのプレイヤの指の接触が維持されている場合はステップＳ１６に戻り、デタッチ操作された場合はステップＳ４０に進む。
【００６８】
ステップＳ４０において、処理実行部２６は、自キャラクタ３０の攻撃範囲５０を解除する。それと共に、表示制御部２２は攻撃範囲５０をゲーム画面から消去する。
【００６９】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【００７０】
例えば、上記実施形態では、プレイヤが、操作パッド４２への接触を維持しながら、操作パッド４２に対して第１操作としての上スライド操作をした場合に自キャラクタ３０が攻撃していたが、第１操作としては他の操作であってもよい。また、上記実施形態では、プレイヤが、操作パッド４２への接触を維持しながら、操作パッド４２に対して第２操作としての右スライド操作又は左スライド操作をした場合に攻撃範囲５０を移動させていたが、第２操作としては他の操作であってもよい。
【００７１】
また、本ゲームはＴＰＳであったが、本発明は、ゲーム画面が自キャラクタ３０の視点から見た画となるＦＰＳ（First Person Shooting）の場合であっても好適に適用することができる。
【００７２】
さらに、本ゲームはシューティングゲームであったが、シューティングゲーム以外のゲームにおいても本発明を好適に適用することができる。例えば、自キャラクタ３０が行動対象範囲にボールを投げるようなスポーツゲームなどにおいて本発明を好適に適用することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１０  ゲーム装置、１２  記憶部、１４  通信部、１６  表示部、１８  入力部、２０  制御部、２２  表示制御部、２４  操作検出部、２６  処理実行部。
【図１】
2019154668.tif 000003
【図２】
2019154668.tif 000004
【図３】
2019154668.tif 000005
【図４】
2019154668.tif 000006
【図５】
2019154668.tif 000007
【図６】
2019154668.tif 000008
【図７】
2019154668.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月9日(2018.10.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを、
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
望ましくは、前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、ことを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月28日(2019.1.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、
を備え、
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記処理実行部は、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
コンピュータを、
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、
として機能させ、
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、を備え、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲーム装置である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させる処理実行部、として機能させ、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲームプログラムである。
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月16日(2019.5.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、
を備え、
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コンピュータを、
ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、
として機能させ、
前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、を備え、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲーム装置である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明は、コンピュータを、ゲーム画面が表示されたタッチパネル上の領域である操作領域にプレイヤの接触を検出した場合にゲーム内の自キャラクタの前記ゲーム画面上における行動対象範囲を確定し、その後、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域内において接触位置を第１方向に移動させる第１操作をした場合に、前記行動対象範囲内にある前記自キャラクタ以外のオブジェクトに向けた行動を前記自キャラクタに実行させ、前記プレイヤが前記操作領域への接触を維持しながら、前記操作領域に対して、前記接触位置を第１方向の方向とは異なる第２方向に移動させる第２操作をした場合に、前記ゲーム画面上において前記行動対象範囲を移動させる処理実行部、として機能させ、前記処理実行部は、前記自キャラクタの視界を設定し、前記プレイヤが前記第２操作をした場合に、前記行動対象範囲と連動して前記視界を前記ゲーム画面上において移動させる、ことを特徴とするゲームプログラムである。