(57)【要約】      （修正有）【課題】コントローラが向く方角と、画面に表示される操作画像が向く方角とを一致させることにより、現実の世界とゲームの世界との差をなくし、プレーヤに高い趣向性を提供することができるゲーム装置およびその制御方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置１は、第１の電子コンパスを有する操作部５と、操作部に対応する操作画像を表示する表示部３と、操作部の動作に対応するように、操作画像の動作を制御する制御部とを有し、制御部は、第１の電子コンパスに基づく第１の情報を利用して、操作部が向く方角と、操作画像が向く方角とを一致させるように、操作画像を制御することを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の電子コンパスを有する操作部と、
前記操作部に対応する操作画像を表示する表示部と、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御する制御部とを有し、
前記制御部は、前記第１の電子コンパスに基づく第１の情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
筐体と、
前記筐体内に備えられる第２の電子コンパスと、をさらに有し、
前記制御部は、前記第１の情報と、前記第２の電子コンパスに基づく第２の情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の情報は、前記第１のコンパスの基準値に対する前記操作部の第１の角度情報であり、
前記第２の情報は、前記第２のコンパスの基準値に対する前記筐体の第２の角度情報であり、
前記制御部は、前記第１の角度情報と、前記第２の角度情報とに基づいて、前記操作画像の動作を制御する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記第１の角度情報と、前記第２の角度情報との差を算出し、当該差を前記第２の角度情報に反映させて、前記操作画像の動作を制御する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２のコンパスは、前記制御部から所定の距離離間した位置に設けられる請求項２ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記操作部は、把持部と、前記把持部の先端に結合された捕獲部とで構成され、
前記第１の電子コンパスは、前記把持部に設けられている請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記操作部は、加速度センサとジャイロセンサとをさらに有し、
前記制御部は、前記加速度センサからの加速度情報と、前記ジャイロセンサからの回転角速度情報と、前記第１の情報とに基づいて、前記操作画像の向く方角を制御する請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示部は、前記表示部内を移動するオブジェクトを表示し、
前記制御部は、前記加速度情報および／または前記回転角速度情報が所定の条件を満たしたと判定したとき、前記操作画像と前記オブジェクトが接触したと判定する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作部は、押しボタンを有し、
前記制御部は、前記押しボタンの押圧入力を受けたとき、前記操作画像と前記オブジェクトが接触したと判定する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記操作部は、点灯、点滅または振動するように構成されている請求項１ないし９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記制御部は、前記操作画像が前記操作部に対応する画像であることを報知する請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
第１の電子コンパスを有する操作部に対応する操作画像を表示するステップと、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御するステップと、を含み、
前記操作画像の前記動作を制御するステップは、前記第１の電子コンパスに基づく情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
コントローラと、コントローラに対応するオブジェクトを画面に表示させるゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置は、コントローラの動きに合わせるように、当該画像を制御している。
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置では、ゲーム装置に対して画面に表示されるオブジェクトが向く方角が決まっているため、当該オブジェクトが向く方角と、実際のコントローラが向く方角とを一致させることができない。そのため、コントローラの先端が例えば東の方角を向いていたとしても、オブジェクトの先端は東の方角を向いていないことがあった。これは、プレーヤに面白さを低減させる原因となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４２５６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、コントローラが向く方角と、画面に表示される操作画像が向く方角とを一致させることにより、現実の世界とゲームの世界との差をなくし、プレーヤに高い趣向性を提供することができるゲーム装置およびその制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的は、以下の（１）〜（１２）の本発明により達成される。
【０００７】
（１）  本発明のゲーム装置は、第１の電子コンパスを有する操作部と、
前記操作部に対応する操作画像を表示する表示部と、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御する制御部とを有し、
前記制御部は、前記第１の電子コンパスに基づく第１の情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御することを特徴とする。
【０００８】
（２）  本発明のゲーム装置において、筐体と、
前記筐体内に備えられる第２の電子コンパスと、をさらに有し、
前記制御部は、前記第１の情報と、前記第２の電子コンパスに基づく第２の情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御する上記（１）に記載のゲーム装置。
【０００９】
（３）  本発明のゲーム装置において、前記第１の情報は、前記第１のコンパスの基準値に対する前記操作部の第１の角度情報であり、
前記第２の情報は、前記第２のコンパスの基準値に対する前記筐体の第２の角度情報であり、
前記制御部は、前記第１の角度情報と、前記第２の角度情報とに基づいて、前記操作画像の動作を制御する上記（２）に記載のゲーム装置。
【００１０】
（４）  本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記第１の角度情報と、前記第２の角度情報との差を算出し、当該差を前記第２の角度情報に反映させて、前記操作画像の動作を制御する上記（３）に記載のゲーム装置。
【００１１】
（５）  本発明のゲーム装置において、前記第２のコンパスは、前記制御部から所定の距離離間した位置に設けられる上記（２）ないし（４）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１２】
（６）  本発明のゲーム装置において、前記操作部は、把持部と、前記把持部の先端に結合された捕獲部とで構成され、
前記第１の電子コンパスは、前記把持部に設けられている上記（１）ないし（５）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１３】
（７）  本発明のゲーム装置において、前記操作部は、加速度センサとジャイロセンサとをさらに有し、
前記制御部は、前記加速度センサからの加速度情報と、前記ジャイロセンサからの回転角速度情報と、前記第１の情報とに基づいて、前記操作画像の向く方角を制御する上記（１）ないし（６）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１４】
（８）  本発明のゲーム装置において、前記表示部は、前記表示部内を移動するオブジェクトを表示し、
前記制御部は、前記加速度情報および／または前記回転角速度情報が所定の条件を満たしたと判定したとき、前記操作画像と前記オブジェクトが接触したと判定する上記（７）に記載のゲーム装置。
【００１５】
（９）  本発明のゲーム装置において、前記操作部は、押しボタンを有し、
前記制御部は、前記押しボタンの押圧入力を受けたとき、前記操作画像と前記オブジェクトが接触したと判定する上記（８）に記載のゲーム装置。
【００１６】
（１０）  本発明のゲーム装置において、前記操作部は、点灯、点滅または振動するように構成されている上記（１）ないし（９）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１７】
（１１）  本発明のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作画像が前記操作部に対応する画像であることを報知する上記（１）ないし（１０）のいずれかに記載のゲーム装置。
【００１８】
（１２）本発明のゲーム制御方法は、第１の電子コンパスを有する操作部に対応する操作画像を表示するステップと、
前記操作部の動作に対応するように、前記操作画像の動作を制御するステップと、を含み、
前記操作画像の前記動作を制御するステップは、前記第１の電子コンパスに基づく情報を利用して、前記操作部が向く方角と、前記操作画像が向く方角とを一致させるように、前記操作画像を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、コントローラが向く方角と、画面に表示される操作画像が向く方角とを一致させることができるので、現実の世界とゲームの世界との差がなくなる。これにより、高い趣向性を有するゲーム装置を提供することができる。また、当該ゲーム装置で実行される制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すゲーム装置の記憶部に記憶される魚テーブルを示す図である。
【図４】図１に示す操作部を示す拡大図である。
【図５】図４に示す操作部の構成を示すブロック図である。
【図６】操作画像がプレーヤの操作部に対応することを説明するための図である。
【図７】図４に示す操作部のすくい動作を模式的に示す側面図である。
【図８】操作画像と操作部との対応関係を模式的に示す上面図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の基本動作制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の第２実施形態に係るゲーム装置の操作画像と操作部との対応関係を模式的に示す上面図である。
【図１３】本発明の第３実施形態に係るゲーム装置の操作画像の紐様画像を模式的に示す上面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明のゲーム装置について、添付図面に示す好適実施形態に基づいて詳細に説明する。
＜＜第１実施形態＞＞
１．ゲーム装置
まず、本発明のゲーム装置の第１実施形態について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置を示す斜視図、図２は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、図１中において、ゲーム装置の左右方向を「Ｘ軸方向」と、前後方向を「Ｙ軸方向」と、上下方向を「Ｚ軸方向」と言う。
【００２２】
図１に示すゲーム装置１は、複数人（例えば、４人）が同時にゲームを楽しむことができる複数プレイ用のゲーム装置である。図１では、４人のプレーヤに対応するプレイ場がゲーム装置１の両端に設けられている。本実施形態のゲーム装置１で提供されるゲームは、特に限定されず、金魚すくいゲーム、釣りゲーム、スポーツゲームなど種々のゲームが挙げられる。以下、ゲーム装置１で提供されるゲームとして、金魚すくいゲームを例に挙げて説明する。
【００２３】
本実施形態のゲーム装置１は、図１、２に示すように、筐体２と、表示部３と、操作部５とを有する。さらにゲーム装置１は、図２に示すように、筐体２内に、記憶部４と、筐体コンパス６と、制御部７と、通信部８とを備える。以下、ゲーム装置１の各部の構成を順に説明する。
【００２４】
＜筐体＞
筐体２は、略直方体の箱状に形成され、後述する記憶部４や筐体コンパス６などの各部を収容する機能を有する。筐体２の上面は、矩形の枠状体で形成されており、後述する表示部３とともに、一つの面（筐体２の上面）を構成する。この枠状体の各角部周辺に、プレイ場が設けられている。各プレイ場には、メダル投入口２１と、操作部５を収容する収容部２２が設けられている。収容部２２は、操作部５の形状に対応するように、鉛直下方に向けて凹没している。これにより、操作部５が紛失、破損することなく、操作部５を筐体２に安定かつ整然と収容することができるようになっている。
【００２５】
各プレイ場に対応する筐体２の側面は、メダル排出口２３を備えている。また、当該側面には、図示しないスピーカ窓が形成され、スピーカからの音を提供している。
【００２６】
＜表示部＞
表示部３は、操作部５に対応する操作画像９およびゲーム画像（オブジェクト）を表示する機能を有する。ゲーム画像として、表示部３は、後述する記憶部４に記憶されている金魚画像、プレーヤエリア３１内のクレジット情報などのプレーヤに関する画像、プレーヤエリア３１と操作画像９とを連結する紐様画像（オブジェクト）９１、その他の画像を表示する。表示部３は、図１に示すように、筐体２の上面を構成するように設けられている。これにより、プレーヤは、表示部３に表示されたゲーム画像を参照しつつ、操作部５を操作することにより、ゲームプレイを楽しむことができる。本実施形態では、表示部３は、２枚のモニターで構成されているが、１枚または３枚以上のモニターで構成されていても、１枚のモニターを複数に分割して構成されていてもよい。また、表示部３は、タッチパネルであってもよい。
【００２７】
＜記憶部＞
記憶部４は、ゲームに関する情報、すなわち、ゲームに登場する金魚、鯉、鰌などの魚情報等を記憶する。魚情報は、例えば、魚の種類、大きさ、泳ぐ速さ、性格、表示部３への登場周期、耐久力の減算値、メダルの配出枚数などの情報を含む。なお、上記ゲームに関する情報は、これらに限定されず、魚のレア度、ゲームの進行状況を示す情報などあらゆる情報を含む。
【００２８】
記憶部４は、図３に示すように、ＩＤ番号と、魚情報とを対応づけてデータテーブル（魚テーブル）に記憶する。図３の魚テーブルを参照すると、最初のＩＤ番号１の行に、通常の金魚画像と、その大きさと、泳ぐ速さと、性格と、登場周期と、減算値と、配出枚数等とが対応して登録されている。この魚テーブルにおいて、ＩＤ番号１の金魚は、体が小さく、泳ぐ速さが遅く、性格が穏やかであることを示している。登場周期は、プレーヤにすくわれた後、表示部３に再登場するまでの時間を示す。減算値は、金魚画像と操作画像９とが接触したと判断されたとき、操作画像９の耐久力の所定の値（例えば、「−１」）を減算することを示している。また、配出枚数は、抽選が成功した場合、配出されるメダル数を示している。
【００２９】
同様に、ＩＤ番号２、３、４・・・に対応して、魚情報が登録されている。特に、ＩＤ番号４の金魚は、体が大きいので、振動が「有」に設定されている。これにより、後述するように、当該金魚が操作画像９の近くを通過したときに生じる波の影響を、「振動」として操作部５に伝えることができる。
【００３０】
なお、金魚の性格は、ステージや環境によって、変更することもできる。この場合、制御部７により、魚テーブルの各金魚の性格が常にアップデートされる。また、記憶部４は、自然の川、水槽などを表す種々のステージも記憶する。このステージは、所定の時間経過することによって変更される。
【００３１】
＜操作部＞
操作部５は、プレーヤがゲームを実行するために行う操作を受ける機能を有する。操作部５は、図１に示されるように、プレイ場に設けられている。操作部５は、ベット切替ボタンと、払戻しボタンと、ゲームの進行に使用するコントローラ５１とを有する。
【００３２】
ベット切替ボタンは、ベットの変更操作の入力を受ける機能を有する。ベットレートは、通常１ベットに設定されているが、ベット切替ボタンへの１回、２回の操作入力により、３ベット、７ベットに切り替えることができる。これにより、操作画像９も大きく表示されるようになっている。なお、ベットレートを通常２ベットに設定し、ベット切替ボタンへの１回、２回の操作入力により、ベットレートを５ベット、１０ベットに切り替えることもできる。
【００３３】
払戻しボタンは、メダルの払戻し操作入力を受ける機能を有する。払戻しボタンとベット切替ボタンは、プレイ場に設けられたメダル投入口２１を介して対向して設けられている。なお、ボタンの数や配置位置は、これらに限定されない。
【００３４】
コントローラ５１は、金魚をすくう動作の入力を受ける機能を有している。コントローラ５１は、その基端で筐体２の枠状体と接続線５２で接続されている。接続線５２は、筐体２側とコントローラ５１との間で情報の受け渡しができる限り、特に限定されない。接続線５２の長さは、特に限定されないが、５０〜１００ｃｍ程度が特に好ましい。接続線５２の長さがこのような範囲内であれば、コントローラ５１と、筐体２との間の距離を適切な距離にすることができるので、ゲームを妨害することなく、収容部２２にコントローラ５１を正確かつ確実に収容することができる。
【００３５】
なお、本実施形態のゲームは金魚すくいゲームであるため、コントローラ５１はポイ型に形成されている。しかしながら、コントローラ５１の形状は特に限定されず、箱状、棒状、ラケット状、バット状等いかなる形状であってもよい。
【００３６】
コントローラ５１は、図４に示すように、把持部５１１と、把持部５１１の先端に結合された捕獲部５１２とで構成されている。把持部５１１は、プレーヤがコントローラ５１を把持する部位であり、棒状に形成されている。捕獲部５１２は、金魚すくいのポイのように、金魚をすくう部位であり、円形状に形成されている。捕獲部５１２は、円形の開口を有する枠部５１２１と、開口を覆うように形成された導光板５１２２とで構成されている。
【００３７】
また、コントローラ５１は、図５に示すように、処理部５３と、加速度センサ５４と、ジャイロセンサ５５と、電子コンパス５６と、振動子５７と、発光部５８と、押しボタン５９と、通信部５０とを有している。以下、各部を詳細に説明する。
【００３８】
（処理部）
処理部５３は、各センサからのセンサ情報（例えば、加速度および回転角速度）、押しボタン５９からの入力情報、コントローラ５１が有する各部を処理等する機能を有する。処理部５３は、把持部５１１内の基板上に設けられている。処理部５３は、加速度センサ５４、ジャイロセンサ５５および電子コンパス５６の基準値や上記センサ情報の保存、基準値とセンサ情報との差分の算出などを実行することができる。なお、処理部５３は、ゲーム装置１を制御するための制御プログラムを保存するＲＯＭと、データを一時保存するためのＲＡＭと、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行するＣＰＵとを備えることができる。
【００３９】
（加速度センサ）
加速度センサ５４は、把持部５１１内の基板上に設けられ、コントローラ５１の加速度（速度の変化率）を計測する機能を有する。加速度センサ５４は、３軸タイプのセンサであるが、１軸タイプや２軸タイプのセンサであってもよい。また、加速度センサ５４は、半導体ピエゾ抵抗型３軸加速度センサ、静電容量型３軸加速度センサ、熱検知型３軸加速度センサのいずれのセンサであってもよい。
【００４０】
本実施形態の加速度センサ５４は、コントローラ５１の上下方向、左右方向、前後方向の３軸方向の加速度を検出する。これらの加速度の情報は、コントローラ５１の３次元の座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で表される。すなわち、これらの加速度情報により、コントローラ５１の向きや動きのデータを算出することができる。なお、これらの加速度情報は、コントローラ５１の処理部５３に提供される。
【００４１】
本実施形態において、加速度センサ５４は、コントローラ５１の向きや動作を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する操作画像９と金魚画像とが接触したか否かを判断するためのデータを計測するためにも用いられる。
【００４２】
（ジャイロセンサ）
ジャイロセンサ５５は、把持部５１１内に設けられ、コントローラ５１の回転角速度を計測する機能を有する。ジャイロセンサ５５は、３軸タイプのセンサであるが、１軸タイプや２軸タイプのセンサであってもよい。また、ジャイロセンサ５５は、静電容量方式とピエゾ方式を含む振動ジャイロセンサ、光学式ジャイロセンサ、流体式ジャイロセンサのいずれのセンサであってもよい。
【００４３】
ジャイロセンサ５５は、コントローラ５１の上下方向、左右方向、前後方向の３軸方向の回転角速度を検出する。これらの回転角速度の情報は、コントローラ５１の３次元の座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で表される。すなわち、これらの回転角速度情報により、コントローラ５１の向きの変化や回転動作を判断するためのデータを算出することができる。なお、これらの回転角速度情報は、コントローラ５１の処理部５３に提供される。
【００４４】
本実施形態において、ジャイロセンサ５５は、コントローラ５１の向きの変化や回転動作を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する操作画像９と金魚画像とが接触したか否かを判断するためのデータを計測するためにも用いられる。
【００４５】
（電子コンパス）
電子コンパス（第１の電子コンパス）５６は、把持部５１１内に処理部５３と所定の距離離間して設けられている。電子コンパス５６は、コントローラ５１の先端がどの方角を向いているか、基準値（例えば、地軸に対して０°）に対する角度を計測する機能を有する。電子コンパス５６は、３軸タイプのコンパスであるが、２軸タイプのコンパスであってもよい。なお、本実施形態の電子コンパス５６は、磁気センサが用いられてもよい。
【００４６】
電子コンパス５６は、コントローラ５１の上下方向、左右方向、前後方向の３軸方向の地磁気や基準値に対する角度を検出する。これらの地磁気や角度の情報は、コントローラ５１の３次元の座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で表される。すなわち、これらの情報により、コントローラ５１の先端の方角を判断するためのデータを算出することができる。なお、この地磁気や角度の情報は、コントローラ５１の処理部５３に提供される。
【００４７】
本実施形態において、電子コンパス５６は、コントローラ５１の先端の方角を判断するためのデータを計測するだけでなく、後述する筐体コンパス６とともに、操作部５と操作画像９の向きを一致させるためのデータを計測するためにも用いられる。
【００４８】
（振動子）
振動子５７は、把持部５１１内の基板上に設けられ、コントローラ５１を振動させる機能を有する。振動子５７は、振動モータ、超音波振動子等、いずれの振動子であってもよい。振動子５７は、処理部５３または制御部７からの命令で動作することによって、コントローラ５１に振動を付与することができる。例えば、操作画像９と金魚画像とが接触したと判断されたとき、抽選が成功したと判断されたとき、コントローラ５１を振動させることができる。
【００４９】
また、魚テーブルに登録された魚の種類に応じて、コントローラ５１を振動させることもできる。例えば、図３の魚テーブルのＩＤ番号４の金魚は、振動が「有」に設定されているので、振動子５７は、当該金魚が操作画像９の近くを通過したときに生じる波の影響を、「振動」としてコントローラ５１に伝えることができる。また、金魚がいない状況でプレーヤがすくう動作をした場合、振動子５７は、水圧や波の影響が感じられるように、振動をコントローラ５１に伝えることができる。
【００５０】
（発光部）
発光部５８は、導光板５１２２に光を照射する機能を有する。発光部５８は、把持部５１１の先端に隣接して、枠部５１２１内に設けられている。発光部５８は、例えば、４つのＬＥＤで構成されている。ＬＥＤは、把持部５１１の先端付近から、導光板５１２２に向けて光を照射する。そのため、発光部５８は、導光板５１２２の全体が発光するように構成されている。なお、ＬＥＤは、上記した設置位置に限定されず、枠部５１２１の周方向に沿って、間欠的に枠部５１２１内に設けられてもよい。また、ＬＥＤの数は、特に限定されず、１つでも２つ以上の複数であってもよい。
【００５１】
発光部５８は、処理部５３または制御部７からの命令で動作することによって、導光板５１２２に向けて光を照射することができる。例えば、操作画像９と金魚画像とが接触したと判断されたとき、光を照射することができる。また、ゲーム中、発光部５８は、常に光を照射することもできる。また、金魚がいない状況でプレーヤがすくう動作をした場合、水圧や波の影響を視覚的に示すように、光を照射することができる。さらにまた、発光部５８は、後述する操作画像９の耐久力の減算に応じて、異なる色を発光することもでき、異なる発光態様（点滅や点灯）で発光することもできる。
【００５２】
（押しボタン）
押しボタン５９は、操作画像９が金魚をすくう動作を開始する指示の入力を受ける機能を有する。押しボタン５９は、図４に示されるように、把持部５１１の先端に隣接して、枠部５１２１上に設けられている。押しボタン５９の数や位置は、これに限定されない。例えば、押しボタン５９は、把持部５１１と捕獲部５１２との間やそれらの接続部分に設けられてもよい。
【００５３】
なお、押しボタン５９は、ベットレートによっては、操作画像９の耐久力を回復させる指示ボタンとして機能することもできる。この指示入力によって、制御部７または処理部５３は、操作画像９の耐久力を、例えば５から１０に回復させることもできる。
【００５４】
（通信部）
通信部５０は、有線または無線を介して、外部のネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット等）または筐体２側と通信を行う機能を有する。コントローラ５１の通信部５０は、接続線５２を介して、筐体２側の通信部８と、各センサ５４、５５からの情報等の通信を実行してもよく、他のゲーム装置や情報端末と無線通信してもよい。
【００５５】
＜筐体コンパス＞
図２に戻って、筐体コンパス（第２の電子コンパス）６は、筐体２がどの方角を向いているか初期値に対する角度を計測する機能を有する。この筐体コンパス６は、筐体２内のいずれの位置に設けられていてもよいが、制御部７と所定の距離離間して設けられることが好ましい。筐体コンパス６は、３軸タイプのコンパスであるが、２軸タイプのコンパスであってもよい。また、筐体コンパス６は、コントローラ５１の電子コンパス５６と同じ電子コンパスであっても、異なる電子コンパスであってもよい。なお、コントローラ５１の電子コンパス５６と同様、磁気センサが用いられてもよい。
【００５６】
筐体コンパス６は、筐体２の上下方向、左右方向、前後方向の３軸方向の地磁気または初期値に対する角度を検出する。これらの地磁気や角度の情報は、筐体２の３次元の座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で表される。すなわち、これらの情報により、筐体２の一端の方角を判断するためのデータを算出することができる。なお、これらの情報は、制御部７に提供される。
【００５７】
本実施形態において、筐体コンパス６は、筐体２の一端の方角を判断するためのデータを計測するだけでなく、前述する電子コンパス５６とともに、コントローラ５１と操作画像９の向きを一致させるためのデータを計測するためにも用いられる。なお、筐体２の一端は、筐体２の長手（Ｙ軸）方向の端部のいずれか一方である。
【００５８】
＜制御部＞
制御部７は、記憶部４に記憶された魚情報を表示部３へ表示する機能や操作画像９の動作を制御する機能を有する。また、制御部７は、プレーヤによるコントローラ５１の操作や押しボタン５９への入力等に基づいて、ゲーム全体を制御する機能を有する。具体的に、プレーヤは、表示部３に魚情報が表示された状態で、コントローラ５１を操作する。この時、制御部７は、プレーヤによるコントローラ５１の動きに対応するように、操作画像９の動作を制御する。このような制御部７は、情報取得部と、表示制御部と、判定部と、抽選部と、減算部と、報知部とを有する。なお、制御部７は、ゲーム装置１を制御するための制御プログラムを保存するＲＯＭと、データを一時保存するためのＲＡＭと、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行するＣＰＵとを備えることができる。
【００５９】
（情報取得部）
情報取得部は、コントローラ５１の処理部５３が取得したセンサ情報を接続線５２を介して、当該処理部５３から取得する。例えば、コントローラ５１を傾けると、コントローラ５１の処理部５３は、ジャイロセンサ５５および加速度センサ５４からセンサ情報を取得する。また、Ｚ軸方向（鉛直方向）と平行に、コントローラ５１を上げると、処理部５３は、加速度センサ５４からコントローラ５１の加速度情報を取得する。さらに、処理部５３は、電子コンパス５６からコントローラ５１の角度情報を取得する。一方、情報取得部は、筐体コンパス６から角度情報を取得する。このように、情報取得部は、コントローラ５１の処理部５３や筐体コンパス６等から種々の情報を取得する。
【００６０】
（表示制御部）
表示制御部は、金魚画像やプレーヤに関する画像などのゲーム画像の表示を制御する。すなわち、表示制御部は、図３に示される魚テーブルを参照し、ＩＤ番号１の金魚を「遅い」速さで表示部３に表示するように制御する。表示制御部は、全ての金魚が表示部３の中心を基準に、魚テーブルに記憶された速度、方向に移動するよう画像の表示を制御する。本実施形態では、金魚は、表示部３の中心を基準に、反時計回りに移動しているが、ランダムに移動してもよい。また、所定の金魚がすくわれた場合、表示制御部は、当該金魚を次に表示部３に登場すべき時間（登場周期）に基づいて、画像の表示を制御する。
【００６１】
また、表示制御部は、操作画像９の表示を制御する。すなわち、表示制御部は、コントローラ５１の動作により取得した加速度情報、回転角速度情報および角度情報と、筐体コンパス６から取得した角度情報とに基づいて、操作画像９の表示を制御する。例えば、プレーヤの操作によりコントローラ５１を表示部３に対して右側（例えば、図６の右側）に傾けると、加速度センサ５４の加速度情報により、操作画像９を表示部３の右側に動作するよう制御する。また、プレーヤの操作によりコントローラ５１の先端をプレーヤ側に向けると、電子コンパス５６および筐体コンパス６の角度情報により、操作画像９の先端が表示部３のプレーヤ側に向くように動作を制御する。
【００６２】
また、後述する抽選部により、抽選が失敗したと判定された場合、表示制御部は、コントローラ５１の捕獲部５１２に対応する画像（以下、「ポイ」ともいう）を半破れ状態、全破れ状態にするよう表示を制御する。一方、抽選部により、抽選が成功したと判定された場合も、表示制御部は、コントローラ５１のポイを半破れ状態、全破れ状態にするよう表示を制御することができる。
【００６３】
また、ベット切替ボタンにより、ベットレートが３ベット、７ベットと変更されるに伴い、表示制御部は、例えば、操作画像９の大きさを、初期の操作画像９から２倍、３倍大きく表示するよう制御する。これにより、１度にすくえる金魚の数やより大きい金魚をすくうことができる。なお、操作画像９の大きさに加えて、または、操作画像９の大きさに変えて、ベットレートによりポイの耐久力を向上させてもよい。
【００６４】
表示制御部は、操作画像９を移動させる方向を指示するような指示画像の表示を制御することもできる。例えば、図６に示すように、右に移動させたい場合に、「右に移動しろ」ということを意味する「⇒」画像を表示させることができる。これにより、プレーヤに金魚のいる方向、移動させる方向を視覚的に知らせることができる。
【００６５】
その他、表示制御部は、プレーヤエリア３１にクレジット情報やプレーヤが獲得した金魚画像等の表示や、記憶部４に記憶された所定の時間が経過したとき、ゲームステージを変更するように表示を制御する。
【００６６】
（判定部）
判定部は、操作画像９と金魚画像とが接触したか否かを判定する。具体的には、判定部は、情報取得部が取得したコントローラ５１の加速度情報または回転角速度情報が、所定の閾値を超えているか否か判定する。この判定は、次の３つの場合に実行される。
【００６７】
（ａ）コントローラ５１を鉛直上方に平行移動させる場合
プレーヤは、表示部３を参照しながら、金魚画像の下に操作画像９を移動させる。金魚画像が操作画像９のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ５１を鉛直（Ｚ軸）上方に平行に上げるように金魚をすくう動作をする（図７（ａ））。これにより、情報取得部は、加速度センサ５４からの加速度情報を処理部５３から取得する。判定部は、この加速度情報が所定の閾値（例えば、重力加速度０）を超えているか否か判定する。所定の閾値を超えていると判定された場合、判定部は、操作画像９と金魚画像とが接触したと判定する。
【００６８】
（ｂ）コントローラ５１を把持部５１１の基端を中心に回転移動させる場合
プレーヤは、表示部３を参照しながら、金魚画像の下に操作画像９を移動させる。金魚画像が操作画像９のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ５１を把持部５１１の基端を中心に回転移動させるように金魚をすくう動作をする（図７（ｂ））。これにより、情報取得部は、ジャイロセンサ５５からの回転角速度情報を処理部５３から取得する。判定部は、この回転角速度情報が所定の閾値（例えば、１回前の回転角速度値）を超えているか否か判定する。所定の閾値を超えていると判定された場合、判定部は、操作画像９と金魚画像とが接触したと判定する。
【００６９】
（ｃ）押しボタン５９を押圧する場合
プレーヤは、表示部３を参照しながら、金魚画像の下に操作画像９を移動させる。金魚画像が操作画像９のポイに重なった時、プレーヤは、コントローラ５１の押しボタン５９を押圧する（図７（ｃ））。これにより、情報取得部は、押しボタン５９からの操作指示を処理部５３から取得する。この場合、判定部は、操作画像９と金魚とが接触したと判定する。
【００７０】
なお、プレーヤの操作によっては、情報取得部は、加速度センサ５４からの加速度情報と、ジャイロセンサ５５からの回転角速度情報との両方を取得する。この場合、判定部は、情報取得部が先に取得した情報を基に判定を実行する。同様に、情報取得部は、加速度センサ５４からの加速度情報と、ジャイロセンサ５５からの回転角速度情報と、押しボタン５９からの操作指示情報の全てを取得する場合がある。この場合、判定部は、情報取得部が先に取得した情報または操作指示情報を基に判定を実行する。
【００７１】
また、判定部は、金魚画像がポイと重なる位置によって、上記判定の確率を変更することができる。具体的には、金魚画像がポイの中心付近で重なる場合と、ポイの外側（枠部画像側）で重なる場合とで、判定の確率を変更することができる。例えば、ポイに含まれるような小サイズの金魚（ＩＤ番号１）や中サイズの金魚（ＩＤ番号２）の場合、魚テーブルに、「ポイの外側で接触確率大」という登録をしておけば、判定部は、金魚画像がポイの外側で重なった時に「接触」と判定する確率を上げることができる。
【００７２】
なお、上記判定は、金魚画像が操作画像９のポイの所定の範囲内にある時に行われる。すなわち、一定の範囲以上の金魚画像がポイの所定の範囲（面積）と重なった時に、上記判定は実行される。したがって、例えば、金魚画像の尻尾の一部のみがポイに重なったとしても、上記判定は実行されない。
【００７３】
（抽選部）
抽選部は、金魚すくいが成功するか否かの抽選を行う。すなわち、抽選部は、判定部による判定結果に加え、所定の条件（クレジット数、所定のペイアウト率、抽選率、ベットレートなど）により、金魚すくいが成功するか否の抽選を行う。例えば、魚テーブルのＩＤ番号２の金魚の場合、判定部の判定により、操作画像９と当該金魚画像が接触したと判定されると、所定の条件（所定のペイアウト率等）により、金魚すくいが成功するか抽選される。抽選が成功すると、魚テーブルのＩＤ番号２の金魚に対応した５枚のメダルが配出される。抽選部の抽選はランダムに実行される。そのため、低いベットレートでも大きな金魚をすくうこともできるし、大きいベットレートでも小さい金魚をすくえない場合がある。
【００７４】
（減算部）
減算部は、抽選部の抽選の結果に関わらず、金魚の大きさや泳ぐ速さなどとの関係で、操作画像９のポイの耐久力を減算する。具体的に、操作画像９のポイの耐久力は、金魚すくい実行前、例えば１０に設定されている。金魚すくいを実行すると、その結果（成否）に関わらず、操作画像９のポイの耐久力は、金魚の種類に応じて、５や０に減算される。
【００７５】
例えば、魚テーブルのＩＤ番号４の金魚は、その大きさが大きく、泳ぐ速さが早いので、減算値が「−５」に設定されている。そのため、当該金魚をすくう場合、その成否に関わらず、操作画像９のポイの耐久力は、通常の値１０から５に減算される。また、ＩＤ番号１の金魚は、大きさが小さく、泳ぐ速さも遅いので、減算率が「−１」に設定されている。そのため、当該金魚をすくう場合、その成否に関わらず、操作画像９のポイの耐久力は、通常の値１０から９に減算される。
【００７６】
なお、金魚のいない場所でコントローラ５１のすくい動作を行っても、ポイの耐久力は減算されない。すなわち、操作画像９と金魚画像とが接触したと判断されない場合、押しボタン５９の指示入力を受けたとしても、センサ情報が閾値を超えたとしても、ポイの耐久力は減算されない。
【００７７】
（報知部）
報知部は、一の操作画像９が一のプレーヤのコントローラ５１に対応する操作画像９であることを報知する機能を有する。本実施形態では、報知部は、操作画像９の基端と、プレーヤエリア３１とを連結する紐様画像９１を表示部３に表示させることで、当該操作画像９がコントローラ５１に対応する画像であることを報知する。この紐様画像９１は、表示部３に常に表示されている。
【００７８】
また、報知部は、操作画像９を初期状態（初期位置）に戻すように制御することで、当該操作画像９がコントローラ５１に対応する画像であることを報知する。具体的に、図８（ａ）に示されるように、操作画像９がプレーヤエリア３１に隣接して、表示面に対して水平に表示された状態を初期状態とする。この状態で、例えば、コントローラ５１が表示部３に対して右側に傾くよう操作されると、それに伴って、操作画像９が右側に移動する。そして、操作画像９は、表示部３の右端に到達する（図８（ｂ））。
【００７９】
この状態で、一定の期間（例えば、２秒〜５秒、好ましくは３秒）、操作画像９が停止していると、報知部は、操作画像９を自動的に初期位置に戻すように、操作画像９をプレーヤに報知する。これにより、操作画像９が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を一見して把握することができる。
【００８０】
また、報知部は、操作画像９の変位量が所定の閾値未満である場合に、操作画像９を初期状態に戻すように制御することで、当該操作画像９がコントローラ５１に対応する画像であることを報知することもできる。具体的に、情報取得部によって取得されたセンサ情報の値が所定の閾値（例えば、０．１、０．５、１などの０に近い値）よりも小さい場合（すなわち、ほとんど動作していない場合）、報知部は、操作画像９を初期位置に戻すように、操作画像９をプレーヤに報知する。これにより、操作画像９が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を一見して把握することができる。
【００８１】
さらに、報知部は、操作画像９の変位量が所定の閾値未満の状態であり、かつその状態が一定時間継続した場合に、操作画像９を初期状態に戻すように制御することで、当該操作画像９がコントローラ５１に対応する画像であることを報知することもできる。具体的に、上記取得した値が上記閾値よりも小さい場合で、一定の期間（例えば、２秒〜５秒、好ましくは３秒）その状態が維持されると、報知部は、操作画像９を初期状態に戻すよう、操作画像９をプレーヤに報知する。これにより、操作画像９が初期状態に戻り、プレーヤおよび次のプレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を一見して把握することができる。
【００８２】
このように、本実施形態の報知部は、紐様画像９１を表示させることにより、および、操作画像９を初期状態に戻すことにより、操作画像９をプレーヤに報知する。すなわち、本実施形態の報知部は、紐様画像９１の表示と、初期状態の操作画像９との２つの手段で、操作画像９がコントローラ５１に対応する画像であることを報知する。
【００８３】
＜通信部＞
通信部８は、有線または無線を介して、外部のネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット等）またはコントローラ５１と通信を行う機能を有する。筐体２側の通信部８は、接続線５２により、コントローラ５１側の各センサからの情報等の通信を実行してもよく、他のゲーム装置や情報端末と無線通信してもよい。
【００８４】
２．操作画像の動作制御方法
さて、本実施形態のゲーム装置１は、電子コンパス５６と筐体コンパス６とを有している。これらの電子コンパスにより、ゲーム装置１は、コントローラ５１の先端が向く方角と、操作画像９の先端が向く方角とを一致させることができるようになっている。以下、この操作画像９の動作制御方法について説明する。
【００８５】
まず、ゲーム装置１の初期設定として、例えば、筐体２が地軸に対して０°であるという設定がなされる。この角度０°が筐体２の初期値となる。次に、図６に示すように、ゲーム装置１が方角に関係なく設置される。この状態で、情報取得部は、筐体コンパス６から、筐体２の設置角度が初期値からどの程度変更されたかの角度情報を取得する。そして、制御部７は、初期値に対して当該角度情報の差分（第２の角度情報）を算出し、情報取得部は、当該差分を取得する。なお、操作画像９は、筐体２のＹ軸方向に沿って表示されるため、操作画像９の先端も筐体２の一端に向かって表示される（図６の点線の操作画像９）。
【００８６】
一方、コントローラ５１の電子コンパス５６の初期設定として、例えば、コントローラ５１が地軸に対して０°であるという設定がなされる。この角度０°が電子コンパス５６の基準値となる。この時、図６に示すように、筐体２と同じ方向にコントローラ５１を向けると、処理部５３は、電子コンパス５６から、コントローラ５１の角度が基準値からどの程度変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部５３は、基準値に対して当該角度情報の差分（第１の角度情報）を算出する。制御部７は、通信部８を介して、当該差分を取得し、当該差分を操作画像９に反映させる。これにより、図６に示すように、操作画像９の向きとコントローラ５１の向きとが一致する（図６の点線の操作画像９とコントローラ５１）。
【００８７】
この状態で、コントローラ５１を図６のように右に向けると、処理部５３は、コントローラ５１の電子コンパス５６からどの程度角度が変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部５３は、コントローラ５１の基準値に対して当該角度情報の差分を算出する。制御部７は、通信部８を介して、当該差分を取得する。制御部７は、この差分と、筐体２の差分との差をさらに算出し、当該差を操作画像９に反映させる。これにより、図６に示すように、コントローラ５１の動作に対応して、操作画像９の向きが右向きに変わる（図６の実線の操作画像９とコントローラ５１）。
【００８８】
このように、筐体コンパス６と、電子コンパス５６とで、コントローラ５１と操作画像９とが向く方角を一致させることができる。
【００８９】
なお、上記説明は、２軸タイプのコンパスに基づく説明であるが、３軸タイプのコンパスの場合、ジャイロセンサ５５からの回転角速度情報、加速度センサ５４からの加速度情報を用いて、上記と同様に、コントローラ５１と操作画像９とが向く方角を一致させることができる。
【００９０】
以上のように、本発明のゲーム装置１は、ゲーム装置１を設置する方角が変更されたとしても、ゲーム装置１やコントローラ５１の設定を変更することなく、自動的にコントローラ５１と操作画像９とが向く方角を一致させることができる。したがって、ゲーム管理者の面からは作業の効率化が図れ、プレーヤの面からはゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９１】
３．ゲーム装置の動作制御方法
（１）ゲーム装置の基本動作制御方法
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の動作制御方法について詳細に説明する。図９は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、ゲームがスタートすると、表示制御部は、ゲーム画像や操作画像９を表示部３に表示する（Ｓ１）。プレーヤは表示部３を見ながらコントローラ５１を操作する。表示制御部は、コントローラ５１の操作に対応させて、操作画像９を動作、移動するよう制御する（Ｓ２）。その後、プレーヤがコントローラ５１で金魚をすくう動作を行う。この時、制御部７は、コントローラ５１のすくい動作があったか否か判断する（Ｓ３）。
【００９３】
コントローラ５１のすくい動作がない場合、処理はステップＳ２に戻り、ステップＳ２〜Ｓ３の処理が繰り返される。一方、コントローラ５１のすくい動作があった場合、処理はステップＳ４に移行する。ステップＳ４において、制御部７は、押しボタン５９の入力を受けたか否か判断する。押しボタン５９の入力を受けていない場合、処理はステップＳ５に移行する。一方、押しボタン５９の入力を受けた場合、処理はステップＳ１０に移行する。
【００９４】
ステップＳ５において、制御部７は、加速度情報および角速度情報を取得したか否か判断する（Ｓ５）。ステップＳ５において、制御部７が加速度情報および角速度情報を取得したと判断すると、制御部７は、どちらの情報を先に取得したかを判断する。すなわち、制御部７は、加速度情報を先に取得したか否か判断する（Ｓ６）。情報取得部が加速度情報を先に取得した場合、処理はステップＳ７に移行する。一方、情報取得部が加速度情報を先に取得していない場合、制御部７は角速度情報を先に取得したと判断する（Ｓ８）。そして、処理はステップＳ７に移行する。
【００９５】
ステップＳ５において、制御部７が加速度情報および角速度情報を取得していないと判断すると、制御部７は、加速度情報または角速度情報を取得したか否か判断する（Ｓ９）。制御部７が加速度情報または角速度情報を取得したと判断すると、処理は、ステップＳ７に移行する。一方、制御部７が加速度情報または角速度情報を取得していないと判断すると、処理はステップＳ２に戻り、ステップＳ２〜Ｓ９が繰り返される。
【００９６】
ステップＳ７において、制御部７は、角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えたか否か判断する。角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えた場合、判定部は、金魚画像と操作画像９が接触したと判定する（Ｓ１０）。一方、角速度情報または加速度情報が所定の閾値を超えていない場合、処理はステップＳ２に戻り、ステップＳ２〜Ｓ９が繰り返される。
【００９７】
次に、制御部７は、抽選部による抽選が成功したか否か判断する（Ｓ１１）。抽選が成功した場合、配当メダルが配出され（Ｓ１２）、減算部は操作画像９のポイの耐久力を減算する（Ｓ１３）。一方、ステップＳ１１において、抽選が失敗した場合、処理はステップＳ１３に進み、減算部は操作画像９のポイの耐久力を減算する。
【００９８】
その後、処理はステップＳ１４に進む。制御部７は、操作画像９のポイの耐久力が０か否か判断する（Ｓ１４）。ポイの耐久力が０でない場合、処理はステップＳ２に戻り、ステップＳ２〜Ｓ１４が繰り返される。一方、ポイの耐久力が０の場合、処理は終了する。
【００９９】
（２）画像表示の制御方法
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の画像表示の制御方法について詳細に説明する。図１０は、図９に示すステップＳ１の「画像表示」の動作を示すフローチャートである。
【０１００】
まず、制御部７の情報取得部は、筐体コンパス６から筐体２の角度情報を取得する（Ｓ１０１）。それと同時に、制御部７は、筐体２の初期値と、当該角度情報との差分を算出する（Ｓ１０２）。この状態で、制御部７の表示制御部は、表示部３に操作画像９を表示する（Ｓ１０３）。この時、操作画像９は、図８に示されるように、筐体２のＹ軸方向に沿って表示されている。
【０１０１】
一方、プレーヤがコントローラ５１を操作することにより、処理部５３は電子コンパス５６から角度情報を取得する（Ｓ１０４）。それと同時に、処理部５３は、コントローラ５１の基準値と、当該角度情報との差分を算出する（Ｓ１０５）。次に、処理部５３は、通信部８を介して、この差分を制御部７に提供する（Ｓ１０６）。
【０１０２】
次に、制御部７は、予め算出していた筐体２の差分と、コントローラ５１から取得した差分との差を算出する（Ｓ１０７）。そして、制御部７は、当該差を操作画像９に反映させる（Ｓ１０８）。これにより、表示制御部は、表示部３に差が反映された修正操作画像を表示する。（Ｓ１０９）。この時、操作画像９の向きは、図６に示されるように、コントローラ５１の向きと一致して表示されている。
【０１０３】
以上の動作制御により、操作画像９が向く方角と、コントローラ５１が向く方角とが一致するように、操作画像９が表示される。なお、コントローラ５１は、上下方向、左右方向等あらゆる方向に向く。この場合、加速度センサ５４からの加速度情報やジャイロセンサ５５からの角速度情報も加えて、上述した画像表示の制御を行う。これにより、操作画像９が向く方角と、コントローラ５１が向く方角とを一致させることができる。
【０１０４】
（３）報知のための画像表示の制御方法
次に、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の報知画像の表示制御方法について詳細に説明する。図１１は、図９に示すステップＳ１の「画像表示」の動作を示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、コントローラ５１の処理部５３は、加速度センサ５４からの加速度情報と、ジャイロセンサ５５からの角速度情報とを筐体２の制御部７に提供する（Ｓ２０１）。次に、制御部７は、情報取得部がコントローラ５１の処理部５３から加速度情報および角速度情報を取得したか否かを判断する（Ｓ２０２）。制御部７が加速度情報および角速度情報を取得したと判断すると、処理はステップＳ２０３に進む。一方、制御部７が加速度情報および角速度情報を取得していないと判断すると、処理はステップＳ２０４に進む。
【０１０６】
次に、ステップＳ２０３において、制御部７は、取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満であるか否か判断する。取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満でないと判断されると、処理はステップＳ２０２に戻り、ステップＳ２０１からステップＳ２０３が繰り返される。一方、取得した加速度情報および角速度情報が所定の閾値未満であると判断されると、処理はステップＳ２０４に進む。
【０１０７】
この状態で、制御部７は、一定時間が経過したか否か判断する（Ｓ２０４）。一定時間が経過していないと判断されると、処理はステップＳ２０２に戻り、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４が繰り返される。一方、一定時間が経過したと判断されると、処理はステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０５において、操作画像９が初期位置に自動的に移動する（Ｓ２０５）。これにより、操作画像９は、初期状態で表示される（Ｓ２０６）。
【０１０８】
このような動作制御により、特に、次のプレーヤは、どの操作画像９がどのコントローラ５１に対応する画像かを容易に理解することができる。加えて、紐様画像９１が常に表示されているので、プレーヤは、容易かつ確実に操作画像９とコントローラ５１との対応関係を把握することができる。
【０１０９】
以上、前述した制御方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（ｇｒａｐｈｉｃ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などによって実現される。
【０１１０】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第２実施形態について説明するが、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図１２は、本発明の第２実施形態に係るゲーム装置の操作画像と操作部との対応関係を示す上面図である。
【０１１１】
本実施形態のゲーム装置１は、筐体コンパス６を有さない以外、第１実施形態のゲーム装置１と同様である。換言すると、本実施形態のゲーム装置１は、１つの電子コンパス５６のみがコントローラ５１に備えられている。
【０１１２】
まず、本実施形態のゲーム装置１は、筐体２のＹ軸方向が地軸と平行に設定されている。すなわち、ゲーム装置１の初期設定として、例えば、筐体２が地軸に対して０°であるという設定がなされる。この角度０°が筐体２の初期値となる。この状態で、図１２に示すように、筐体２は、Y軸に沿って筐体２の一端を北側に向けるように設置される。この時、操作画像９は、筐体２のＹ軸方向に沿って表示されるため、図１２に示すように操作画像９も筐体２のＹ軸方向に沿って表示される（点線の操作画像９）。
【０１１３】
一方、コントローラ５１の電子コンパス５６の初期設定として、コントローラ５１が地軸に対して０°であるという設定がなされる。この角度０°が電子コンパス５６の基準値となる。この時、図１２に示すように、筐体２と同じ方向にコントローラ５１を向けると、操作画像９の向きとコントローラ５１の向きとが一致する（点線の操作画像９）。
【０１１４】
この状態で、コントローラ５１を図１２の右方向に向けると、処理部５３は、電子コンパス５６からどの程度角度が変更されたかの角度情報を取得する。そして、処理部５３は、コントローラ５１の基準値に対して当該角度情報の差分を算出する。制御部７は、通信部８を介して、当該差分を取得し、当該差分を操作画像９に反映させる。これにより、図１２に示すように、コントローラ５１の動作に対応して、操作画像９の向きが変わる（実線の操作画像９）。
【０１１５】
このように、筐体２が筐体２の初期値と同じ方角に設置されている場合、コントローラ５１の電子コンパス５６のみでも、コントローラ５１と操作画像９との方向を一致させることができる。
【０１１６】
＜＜第３実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第３実施形態について説明するが、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図１３は、本発明の第３実施形態に係るゲーム装置の操作画像の報知方法を説明するための上面図である。
【０１１７】
本実施形態のゲーム装置１は、図１３に示されるように、紐様画像９１の形状が第１実施形態のゲーム装置１の表示部３に表示される紐様画像９１と異なる以外、第１実施形態のゲーム装置１と同様である。
【０１１８】
本実施形態では、図１３の左側の一の紐様画像（第１のオブジェクト）９１Ａが連続する複数の星状画像で直線的に構成されている。一方、右側の他の紐様画像（第２のオブジェクト）９１Ｂが連続する複数の円形状画像で直線的に構成されている。このように、２つの紐様画像９１Ａと９１Ｂとの形状が異なるので、プレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を容易に認識することができる。
【０１１９】
このようなゲーム装置１でも、第１実施形態のゲーム装置１で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１２０】
なお、紐様画像９１の形状が異なる代わりに、それぞれの操作画像９の太さを変更してもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を容易に認識することができる。
【０１２１】
＜＜第４実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第４実施形態について説明するが、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
【０１２２】
本実施形態のゲーム装置１は、図６に示されるような紐様画像９１が表示部３に表示されていない以外、第１実施形態のゲーム装置１と同様である。このようなゲーム装置１でも、第１実施形態のゲーム装置１で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１２３】
なお、紐様画像９１が表示されない代わりに、操作画像９が自動的に初期状態に戻るような動作制御がなくてもよい。すなわち、報知部は、紐様画像９１を表示することによってのみ、コントローラ５１に対応する操作画像９を報知することができる。
【０１２４】
＜＜第５実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第５実施形態について説明するが、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
【０１２５】
本実施形態のゲーム装置１は、紐様画像９１の色が第１実施形態のゲーム装置１の表示部３に表示される紐様画像９１の色と異なる以外、第１実施形態のゲーム装置１と同様である。
【０１２６】
すなわち、本実施形態では、図８のように複数の紐様画像９１のそれぞれの色が赤、青、緑、黒等の異なる色で表示される。このようなゲーム装置１でも、第１実施形態のゲーム装置１で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１２７】
なお、紐様画像９１の色が異なる代わりに、それぞれの操作画像９の明るさを変更してもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を容易に認識することができる。
【０１２８】
＜＜第６実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第６実施形態について説明するが、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
【０１２９】
本実施形態のゲーム装置１は、紐様画像９１とコントローラ５１が同じ点滅をすること以外、第１実施形態のゲーム装置１と同様である。すなわち、本実施形態では、操作画像９が初期状態に戻る代わりに、操作画像９とコントローラ５１の発光部５８とを同じ態様で点滅させる。このようなゲーム装置１でも、第１実施形態のゲーム装置１で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１３０】
なお、紐様画像９１とコントローラ５１とを点滅させる代わりに、点灯させてもよい。このような形態によっても、プレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を容易に認識することができる。
【０１３１】
＜＜第７実施形態＞＞
次に、本発明のゲーム装置の第７実施形態について説明するが、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。
【０１３２】
本実施形態のゲーム装置１は、紐様画像９１と、それに対応するコントローラ５１とが振動すること以外、第１実施形態のゲーム装置１と同様である。すなわち、本実施形態では、操作画像９が初期状態に戻る代わりに、制御部７または処理部５３の命令により、操作画像９を振動させるよう表示させ、振動子５７がコントローラ５１を振動させる。このようなゲーム装置１でも、第１実施形態のゲーム装置１で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１３３】
なお、コントローラ５１が振動する代わりに、コントローラ５１から音が発せられてもよい。このような態様によっても、プレーヤは、自身のコントローラ５１に対応する操作画像９を容易に認識することができる。
【０１３４】
以上、本発明のゲーム装置を図示の実施形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム装置を構成する各部は、同様の機能を発揮し得る任意の構成のものと置換することができる。また、任意の構成物が付加されていてもよい。さらにまた、上述した複数の実施形態を組み合わせた構成（例えば、第１と第５実施形態、第１と第６実施形態、第４と第７実施形態等）としてもよい。またさらに、一定の数の金魚を獲得した場合、制御部は、操作画像のポイの耐久力が上昇する、レア金魚が登場するなどのボーナスを付与する機能を発揮してもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１‥‥ゲーム装置  ２‥‥筐体  ２１‥‥メダル投入口  ２２‥‥収容部  ２３‥‥メダル排出口  ３‥‥表示部  ３１‥‥プレーヤエリア  ４‥‥記憶部  ５‥‥操作部  ５１‥‥コントローラ  ５１１‥‥把持部  ５１２‥‥捕獲部  ５１２１‥‥枠部  ５１２２‥‥導光板  ５２‥‥接続線  ５３‥‥処理部  ５４‥‥加速度センサ  ５５‥‥ジャイロセンサ  ５６‥‥電子コンパス  ５７‥‥振動子  ５８‥‥発光部  ５９‥‥押しボタン  ５０‥‥通信部  ６‥‥筐体コンパス  ７‥‥制御部  ８‥‥通信部  ９‥‥操作画像  ９１‥‥紐様画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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