(57)【要約】【課題】プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して球技の試合を進行させることができる。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいて、ビーチバレーの試合を行う味方選手キャラクタに関する所定の設定を行う選手設定処理部１３、所定の設定に基づいて、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２と相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２とに試合を自動で進行させる試合進行処理部１５、プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで試合を中断し、プレイヤによる味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部１７、として機能させ、試合進行処理部１５は、作戦指示に基づいて試合を進行させる。【選択図】図２
2019154833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、
前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、
前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、として機能させ、
前記試合進行処理部は、
前記作戦指示に基づいて前記試合を進行させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記作戦指示の内容を前記試合の画面に付随して表示させる指示内容表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記作戦指示受付処理部により前記作戦指示を受け付けた際に、前記味方側の選手オブジェクトに当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる反応動作処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記味方側の選手オブジェクトの状況に基づいて前記作戦指示に従うか否かを判定する作戦指示判定処理部、としてさらに機能させ、
前記試合進行処理部は、
前記作戦指示に従うと判定された場合には、前記作戦指示に従って前記試合を進行させ、前記作戦指示に従わないと判定された場合には、前記作戦指示を前記状況に対応した内容に変更して前記試合を進行させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記試合進行処理部は、
複数の前記味方側の選手オブジェクトと複数の前記相手側の選手オブジェクトとが互いのエリアの境界を介して移動体を打ち合うことで前記試合を進行させ、
前記作戦指示受付処理部は、
前記複数の味方側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトが前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記作戦指示受付処理部は、
前記複数の相手側の選手オブジェクトの中のどの選手オブジェクトに対して前記移動体を打ち込むかを前記作戦指示として受け付ける、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記作戦指示受付処理部は、
前記移動体を打ち込む際のフェイントの有無を前記作戦指示として受け付ける、
請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、
前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、
前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、を有し、
前記試合を進行させるステップでは、
前記作戦指示に基づいて試合を進行させる、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばバレーボール、テニス、卓球、バドミントン等の球技をプレイ可能なゲームが知られている。
【０００３】
例えば特許文献１には、１チーム２名の選手キャラクタがネットを挟んで対峙し、プレイヤが一方のチームの２名の選手キャラクタを操作し、コンピュータが他方のチームの２名の選手キャラクタを操作してビーチバレーを行うゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１３０３４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記ゲームシステムでは、プレイヤは選手となってビーチバレーをプレイすることができる。しかしながら、プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して試合を進行させたいといったニーズも存在する。上記従来技術では、このようなニーズを満たすことができなかった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して球技の試合を進行させることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行う選手設定処理部、前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させる試合進行処理部、前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部、として機能させ、前記試合進行処理部は、前記作戦指示に基づいて前記試合を進行させる。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手オブジェクトに関する所定の設定を行うステップと、前記所定の設定に基づいて、味方側の前記選手オブジェクトと相手側の前記選手オブジェクトとに前記試合を自動で進行させるステップと、前記プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで前記試合を中断し、前記プレイヤによる前記味方側の選手オブジェクトに対する作戦指示を受け付けるステップと、を有し、前記試合を進行させるステップでは、前記作戦指示に基づいて試合を進行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤが監督となり選手に作戦を指示して球技の試合を進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】選手設定処理部による設定画面の一例を表す図である。
【図４】試合画面の一例を表す図である。
【図５】作戦指示画面の一例を表す図である。
【図６】作戦指示画面の他の例を表す図である。
【図７】作戦指示画面のさらに他の例を表す図である。
【図８】作戦指示画面のさらに他の例を表す図である。
【図９】試合画面の他の例を表す図である。
【図１０】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームでは、味方側の選手キャラクタ（以下「味方選手キャラクタ」ともいう）と相手側の選手キャラクタ（以下「相手選手キャラクタ」ともいう）とが球技の試合を行う。味方選手キャラクタと相手選手キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御される。プレイヤはプレイヤキャラクタとしての監督となって、味方選手キャラクタに対して作戦を指示ながら試合を進行させる。
【００１８】
なお、本発明における「球技」は、複数の味方選手キャラクタと複数の相手選手キャラクタとが互いのエリアの境界を介して移動体（ボールや羽根等）を打ち合ったり投げ合ったりする競技であり、例えばバレーボール、テニス、卓球、バドミントン、ドッジボール等である。本実施形態では、２人の味方選手キャラクタと２人の相手選手キャラクタとがビーチバレーの試合を行う場合を一例として説明する。
【００１９】
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される、いわゆる一人称視点のゲームである。これにより、プレイヤは監督になりきってゲームに登場する味方選手キャラクタとのコミュニケーション等をよりリアルに体験することができる。但し、例えばプレイヤキャラクタの背後や上方に位置する視点による画像を表示する等、三人称視点のゲームとしてもよい。
【００２０】
ゲームに登場する選手キャラクタ（選手オブジェクトの一例）は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外の物体等、特に限定されるものではない。本実施形態では、人間のキャラクタである場合を一例として説明する。
【００２１】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは監督として作戦を指示するが、味方選手キャラクタは自動制御されるため細かな動作の指示は不要である。したがって、プレイヤは試合を進行する選手キャラクタを鑑賞するのを楽しみつつゲームを進行することができる。
【００２２】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図９を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２３】
図２に示すように、情報処理装置３は、選手設定処理部１３と、試合進行処理部１５と、作戦指示受付処理部１７と、指示内容表示処理部１９と、反応動作処理部２１と、作戦指示判定処理部２３とを有する。
【００２４】
選手設定処理部１３は、プレイヤの操作入力に基づいて、球技の試合を行う選手キャラクタに関する所定の設定を行う。具体的には、選手設定処理部１３は、味方選手キャラクタの選択や装備の設定等を行う。
【００２５】
図３に、選手設定処理部１３による設定画面の一例を示す。図３に示す例では、選手一覧表示部２５に試合に出場可能な味方選手キャラクタの一覧が表示される。その中から例えばカーソル２７により選択された味方選手キャラクタの詳細が、キャラクタ詳細表示部２９に表示される。キャラクタ詳細表示部２９には、名称表示部３１、装備選択部３３、パラメータ表示部３５、及び容姿表示部３７が含まれる。
【００２６】
名称表示部３１には、味方選手キャラクタの名称が表示される。装備選択部３３では、競技服（この例では水着）と、身体の所定の部位（この例では頭、顔、腕）に装着されるアクセサリをそれぞれ選択できる。各装備は、その種類に応じて味方選手キャラクタの所定の能力パラメータを上昇させる機能を有する。図３に示す例では、水着Ａが選択されており、その他のアクセサリは選択されていない状態を示している。
【００２７】
パラメータ表示部３５には、味方選手キャラクタの各種パラメータが表示される。図３に示す例では、例えばレベル（「ＬＶ．」と図示）、パワー（「ＰＯＷ」と図示）、テクニック（「ＴＥＣ」と図示）、残りスタミナ（「ＳＴＭ」と図示）が表示されている。これらのパラメータと装備のパラメータとが合算された値が、試合中の味方選手キャラクタの能力となる。容姿表示部３７には、味方選手キャラクタの全身の容姿が描画される。容姿表示部３７に表示される味方選手キャラクタの容姿は、装備選択部３３において選択される装備内容に応じて変更される。
【００２８】
キャラクタ詳細表示部２９の下部には、決定ボタン３９と詳細ボタン４１が表示されている。カーソル２７により決定ボタン３９が操作されると、キャラクタ詳細表示部２９に表示されているキャラクタが味方選手キャラクタとして決定される。本実施形態では、味方チームを構成する２人の味方選手キャラクタが決定される。また、詳細ボタン４１が操作されると詳細設定画面（図示省略）が開かれ、味方選手キャラクタに関するさらに詳細な設定を行うことができる。当該詳細設定により、例えば試合前に後述する作戦指示を行うこと等が可能である。
【００２９】
なお、上記設定画面は一例であり、上記以外の内容を表示又は設定可能としてもよい。例えば、相手選手キャラクタの選択等、相手選手キャラクタに関する所定の設定を可能としてもよい。また、カーソル２７を表示せずに、コントローラ５の十字キー９やボタン１１等により直接操作可能としてもよい。
【００３０】
図２に戻り、試合進行処理部１５は、上記選手設定処理部１３による所定の設定に基づいて、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタとに試合を自動で進行させる。これにより、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタは、ビーチバレーの試合中、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動で制御される。
【００３１】
図４に、試合進行処理部１５による試合画面の一例を示す。図４に示すように、味方チームを構成する２人の味方選手キャラクタＡ１，Ａ２と、相手チームを構成する２人の相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２とが、ネットを介してサーブ、トス、スパイク、フェイント等を実行し、ボール４２（移動体の一例）を打ち合うことでビーチバレーの試合を進行する。なお、図４ではコート（エリアの一例）の図示を省略している。
【００３２】
試合画面の上部の略中央位置には試合のポイントが、試合画面の上部の左右位置には、各選手キャラクタＡ１，Ａ２，Ｅ１，Ｅ２の顔とパラメータがそれぞれ表示されている。当該画面に表示された味方選手キャラクタのパラメータは、前述のようにキャラクタのパラメータと装備のパラメータとが合算された値となっている。
【００３３】
試合進行処理部１５は、例えば次のようにして試合を進行する。アタッカーのアタック力がレシーバーのレシーブ力よりも大きい場合には、ポイント獲得とし、アタッカーのアタック力よりもレシーバーのレシーブ力が大きい場合には、ラリーを継続させる。アタック力やレシーブ力はパラメータのパワー値に基づいて決定されるが、例えば発動されるスキルやイベント等により変化させてもよい。試合ごとに勝利に必要なポイントが予め設定されており、味方チームが当該ポイントを先に獲得すると味方チームの勝利、相手チームが当該ポイントを先に獲得すると味方チームの敗北となる。
【００３４】
また、試合画面の下部の略中央位置には、タイムアウトボタン４３が表示されている。プレイヤはカーソル２７でタイムアウトボタン４３を操作することにより、任意のタイミングで試合を中断（タイムアウト）し、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に対して作戦を指示することができる。なお、任意のタイミングとは、試合状況に応じたキリの良いタイミングであり、例えばラリー継続中にタイムアウトボタン４３が操作された場合には当該ラリーが終了したタイミングで試合が中断される。これにより、リアルな試合を再現できる。但し、タイムアウトボタン４３が操作されたタイミングと同時に試合を中断させてもよい。また、試合中にタイムアウトできる回数は予め設定されており、タイムアウトボタン４３の近傍の残り回数表示部４５に当該試合でタイムアウト可能な回数が表示される。
【００３５】
また、試合画面の下部の例えば左位置には、作戦指示の内容を表す指示内容表示部４７が表示されている。指示内容表示部４７の内容については後述する。
【００３６】
なお、上記試合画面は一例であり、上記以外の内容を表示又は上記内容の一部を非表示としてもよい。
【００３７】
図２に戻り、作戦指示受付処理部１７は、プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで試合を中断し、プレイヤによる味方選手キャラクタに対する作戦指示を受け付ける。具体的には、作戦指示受付処理部１７は、複数の味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の中のどちらの選手キャラクタがボール４２を打ち込むか、すなわちアタッカーを誰にするかを作戦指示として受け付ける。また、作戦指示受付処理部１７は、複数の相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２の中のどちらの選手キャラクタに対してボール４２を打ち込むか、すなわちターゲットを誰にするかを作戦指示として受け付ける。また、作戦指示受付処理部１７は、ボール４２を打ち込む際のフェイントの有無、すなわちフェイント無しとしてスパイク重視の攻撃方法とするかフェイント有りとしてフェイント重視の攻撃方法とするかを作戦指示として受け付ける。上述した試合進行処理部１５は、以上のようにして受け付けた作戦指示内容に基づいて試合を進行させる。
【００３８】
指示内容表示処理部１９は、上記作戦指示受付処理部１７により受け付けた作戦指示の内容を、試合画面に付随して表示させる。「付随して表示」とは、試合画面ではあくまでも試合の進行に関わる内容（各選手キャラクタの動作や試合ポイント、パラメータ等）がメインで表示され、作戦指示の内容は補助的に表示される、という意味合いである。したがって、当該指示内容表示処理部１９による指示内容表示部４７は試合画面の端部（本実施形態では画面下部の左位置。図４、図９参照）に表示される。
【００３９】
反応動作処理部２１は、上記作戦指示受付処理部１７により作戦指示を受け付けた際に、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる。
【００４０】
図５〜図８に、作戦指示画面の一例を示す。当該作戦指示画面は、前述のタイムアウトボタン４３が操作されることにより開かれ、作戦指示画面の表示中は試合が中断される。
【００４１】
図５に示すように、作戦指示画面には、プレイヤがカーソル２７を用いて作戦指示を入力することが可能な作戦指示入力部４９、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の挙動を表示する挙動表示部５１、プレイヤがカーソル２７で操作することにより試合を再開させることが可能な試合再開ボタン５３等が表示されている。また、各選手キャラクタＡ１，Ａ２，Ｅ１，Ｅ２のパラメータも併せて表示されており、プレイヤはこれらを参照しながら作戦を練ることができる。
【００４２】
プレイヤは作戦指示入力部４９において、攻撃方法、アタッカー、ターゲットについて作戦を指示できる。攻撃方法として、「スパイク重視」、「フェイント重視」、あるいはどちらも指定せずにゲームＡＩに一任する「おまかせ」の３種類の中から選択できる。例えば、フェイントの成否は相手と味方のテクニック値の大小で判定されることから、例えば相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２のテクニック値が小さい場合、相手チームはフェイントにひっかかり易いチームとみなせるのでフェイントを重視した攻撃を行うのが効果的である。また例えば、スパイクの成否は相手と味方のパワー値の大小で判定されることから、例えば相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２のパワー値が小さい場合、相手チームはレシーブ力が弱いチームとみなせるのでスパイクを重視した攻撃を行うのが効果的である。なお、上記以外のパラメータ（例えば素早さ等）に基づいて、例えば相手チームの素早さが遅いチームである場合に「スパイク重視」を選択してもよい。「おまかせ」を選択すると、ゲームプログラムが上記のような相手と味方のパラメータの比較や試合状況等を総合的に判断して最適と思われる攻撃方法を選択する。
【００４３】
図６に、攻撃方法として「スパイク重視」が選択された場合を示す。このとき、反応動作処理部２１により、挙動表示部５１において味方選手キャラクタＡ１，Ａ２が指示された攻撃方法に反応する動作を実行する。図６に示す例では、味方選手キャラクタＡ１は例えばガッツポーズをとる動作を行い、味方選手キャラクタＡ２は例えば片手を上方に突き上げる動作を行っている。また上記動作に合わせて表情を変化させてもよい。このように味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に対して作戦指示の内容に応じた挙動を行わせることにより、味方選手キャラクタのリアリティが向上し、プレイヤの監督としての没入感や臨場感を高めることができる。また、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の各々に異なる動作をさせることにより、各キャラクタの性格等を表現することが可能である。さらに図示は省略するが、「フェイント重視」が選択された場合には「スパイク重視」が選択された場合と異なる動作を行わせてもよい。
【００４４】
図５に戻り、プレイヤはアタッカーとして、「キャラクタＡ１」、「キャラクタＡ２」、あるいはどちらも指定せずにゲームＡＩに一任する「おまかせ」の３種類の中から選択できる。例えば、スパイクの成否は相手と味方のパワー値の大小で判定されることから、例えばターゲットとなる相手選手キャラクタのパワー値よりも高い味方選手キャラクタをアタッカーに選択し、当該キャラクタにボールを集めてアタックさせるのが効果的である。なお、上記以外のパラメータ（例えば地形、スキルや装備の相性等）に基づいて、得意とする地形の有無等に応じてアタッカーを選択したり、相手と味方のスキルや装備を比較して相性が有利となるアタッカーを選択してもよい。「おまかせ」を選択すると、ゲームプログラムが上記のような相手と味方のパラメータの比較や試合状況等を総合的に判断して最適と思われるアタッカーを選択する。
【００４５】
図７に、味方選手キャラクタＡ１がアタッカーに選択された場合を示す。このとき、反応動作処理部２１により、挙動表示部５１において味方選手キャラクタＡ１がアタッカーに指示されたことに反応する動作を実行する。図７に示す例では、味方選手キャラクタＡ１は例えば両手を腰に当てて得意気なポーズをとる動作を行っている。また上記動作に合わせて表情を変化させてもよい。図示は省略するが、味方選手キャラクタＡ２がアタッカーに指示された場合には上記と異なる動作を行わせて味方選手キャラクタＡ２の性格等を表現してもよい。
【００４６】
図５に戻り、プレイヤはターゲットとして、「キャラクタＥ１」、「キャラクタＥ２」、あるいはどちらも指定せずにゲームＡＩに一任する「おまかせ」の３種類の中から選択できる。例えば、スパイクの成否は相手と味方のパワー値の大小で判定されることから、例えばアタッカーとなる味方選手キャラクタのパワー値よりも低い相手選手キャラクタをターゲットに選択し、当該キャラクタに集中してボールを打ち込むのが効果的である。また例えば、残りスタミナが所定の値を下回ると例えば動作が遅くなる等により応戦機能が低下することから、例えば残りスタミナが小さい相手選手キャラクタをターゲットに選択し、当該キャラクタに集中してボールを打ち込むことにより疲労を増大させて相手チームの応戦機能を低下させるのも効果的である。なお、上記以外のパラメータ（例えば地形、スキルや装備の相性等）に基づいて、得意とする地形の有無等に応じてターゲットを選択したり、相手と味方のスキルや装備を比較して相性が有利となるターゲットを選択してもよい。「おまかせ」を選択すると、ゲームプログラムが上記のような相手と味方のパラメータの比較や試合状況等を総合的に判断して最適と思われるターゲットを選択する。
【００４７】
図８に、相手選手キャラクタＥ２がターゲットに選択された場合を示す。このとき、反応動作処理部２１により、挙動表示部５１において味方選手キャラクタＡ１，Ａ２がターゲットが指示されたことに反応する動作を実行する。図８に示す例では、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２が例えば頭上で互いに手を合わせるポーズ（ハイタッチ）をとる動作を行っている。また上記動作に合わせて表情を変化させてもよい。図示は省略するが、相手選手キャラクタＥ１がターゲットに指示された場合に上記と異なる動作を行わせてもよい。
【００４８】
上記のようにして作戦の指示入力が完了し、試合再開ボタン５３が操作されると試合が再開される。その後は、試合進行処理部１５により原則として指示された作戦の内容が反映されるように試合が展開される。
【００４９】
図９に、指示内容表示処理部１９による作戦指示内容の表示の一例を示す。図９に示すように、試合画面の下部の左位置に前述した指示内容表示部４７が表示され、当該指示内容表示部４７に指示された作戦の内容が表示される。図９に示す指示内容表示部４７の表示内容は図８に対応しており、攻撃方法はスパイク重視、アタッカーは味方選手キャラクタＡ１、ターゲットは相手選手キャラクタＥ２となっている。また、図９ではタイムアウト可能な回数が図４に示す状態から１回消費されており、残り回数表示部４５の表示が「１」となっている。
【００５０】
なお、作戦指示入力部４９において行われる作戦指示は、前述のように試合前に行うことも可能である。この場合も、指示された作戦内容は指示内容表示部４７に表示される。そして、試合中にタイムアウトを行うことにより作戦指示内容を変更することができる。なお、作戦指示の各項目の初期設定は「おまかせ」となっており、例えば試合前に作戦指示が行われなかった場合には、図４に示すように指示内容表示部４７の内容は全て「おまかせ」となる。
【００５１】
図２に戻り、作戦指示判定処理部２３は、味方選手キャラクタの状況に基づいて作戦指示に従うか否かを判定する。「味方選手キャラクタの状況」とは、例えば味方選手キャラクタの試合中の位置や姿勢等である。上述の試合進行処理部１５は、作戦指示判定処理部２３により作戦指示に従うと判定された場合には、作戦指示に従って試合を進行させ、作戦指示判定処理部２３により作戦指示に従わないと判定された場合には、作戦指示を状況に対応した内容に変更して試合を進行させる。
【００５２】
具体的には、作戦指示判定処理部２３は、例えば味方選手キャラクタＡ１をアタッカーに指定した場合において、味方選手キャラクタＡ２がアタッカーにボールを集めにくい位置（トスしにくい位置。例えばネット際ぎりぎりの位置やコートの外部等）でボール４２を拾った場合に、アタッカーにボール４２を集めずに（トスせずに）ボール４２をそのまま相手側に返し、ラリーを続けることを優先させる。また例えば、上記の場合において味方選手キャラクタＡ２が走り込んだり滑り込んだ姿勢でないとボール４２を拾えない場合に、アタッカーにボールを集めることを考慮せずに（トスの優先順位を落として）ボール４２を拾うことを優先させる。このようにして、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に作戦指示に沿いながらもその場の試合状況に臨機応変に対応した行動をとらせることができるので、試合を有利に進めることが可能となる。
【００５３】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５４】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１０を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００５５】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、選手設定処理部１３により、プレイヤの操作入力に応じて味方選手キャラクタに関する所定の設定（味方選手キャラクタの選択や装備の設定等）を実行する。なお、前述のように本ステップＳ１０において詳細設定により作戦を指示することも可能である。
【００５６】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、試合進行処理部１５により、上記ステップＳ１０での設定内容に基づいて、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２と相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２によるビーチバレーの試合を開始し、進行させる。なお、上記ステップＳ１０において作戦が指示されている場合には、作戦指示判定処理部２３が味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の状況に基づいて作戦指示に従うか否かを判定する。そして、試合進行処理部１５が、作戦指示に従うと判定された場合には当該作戦指示に従って試合を進行させ、作戦指示に従わないと判定された場合には作戦指示を状況に対応した内容に変更して試合を進行させる。
【００５７】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、指示内容表示処理部１９により、作戦指示の内容を試合画面に付随して表示させる。上記ステップＳ１０において作戦が指示されている場合には当該内容が表示され、作戦が指示されていない場合には初期設定である「おまかせ」が表示される（図４参照）。
【００５８】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、作戦指示受付処理部１７により、プレイヤによりタイムアウトボタン４３が操作されたか否かを判定する。タイムアウトボタン４３が操作されていない場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、後述のステップＳ９０に直接移る。一方、タイムアウトボタン４３が操作された場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、次のステップＳ５０に移る。
【００５９】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、作戦指示受付処理部１７により、ビーチバレーの試合におけるキリのよいタイミングで試合を中断する。
【００６０】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、作戦指示受付処理部１７により、プレイヤによる味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に対する作戦指示の入力を受け付ける。本ステップＳ６０においてプレイヤは、攻撃方法、アタッカー、ターゲットについて作戦を指示することができる。
【００６１】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、反応動作処理部２１により、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に上記ステップＳ６０で受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる。
【００６２】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、作戦指示受付処理部１７により、タイムアウトを終了するか否か、すなわちプレイヤにより試合再開ボタン５３が操作されたか否かを判定する。試合再開ボタン５３が操作されていない場合には（ステップＳ８０：ＮＯ）、上記ステップＳ６０に戻り、作戦指示入力の受け付けを継続する。一方、試合再開ボタン５３が操作された場合には（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、次のステップＳ９０に移る。
【００６３】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、試合を終了するか否かを判定する。例えば、味方チームが勝利又は敗北するか、あるいはプレイヤにより所定の終了操作が行われた場合には試合を終了し、それ以外の場合には試合を継続する。試合を終了しない場合には（ステップＳ９０：ＮＯ）には、先のステップＳ２０に戻る。
【００６４】
戻ったステップＳ２０では、情報処理装置３は、試合進行処理部１５によりビーチバレーの試合を再開し、上記ステップＳ６０で受け付けた作戦指示内容に基づいて試合を進行させる。このとき、上述したように作戦指示判定処理部２３により作戦指示に従うか否かを判定しつつ、試合を進行させる。そして次のステップＳ３０では、情報処理装置３は、指示内容表示処理部１９により、上記ステップＳ６０で受け付けた作戦指示の内容を試合画面に付随して表示させる（図９参照）。その後は、上記と同様の処理が繰り返される。
【００６５】
なお、上記ステップＳ９０において、ゲーム終了の操作入力があった場合には（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００６６】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００６７】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１１を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００６８】
図１１に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００６９】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００７０】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７１】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７２】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７３】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の試合進行処理部１５や作戦指示受付処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００７４】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００７５】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００７６】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００７７】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいて、ビーチバレーの試合を行う味方選手キャラクタに関する所定の設定を行う選手設定処理部１３、所定の設定に基づいて、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２と相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２とに試合を自動で進行させる試合進行処理部１５、プレイヤの操作入力に基づく任意のタイミングで試合を中断し、プレイヤによる味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に対する作戦指示を受け付ける作戦指示受付処理部１７、として機能させ、試合進行処理部１５は、作戦指示に基づいて試合を進行させる。
【００７８】
本実施形態では、プレイヤが味方選手キャラクタに関する所定の設定を行うことで、当該設定に応じて味方選手キャラクタＡ１，Ａ２と相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２とがビーチバレーの試合を自動で進行する。このとき、プレイヤは任意のタイミングで試合を中断させ、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に対する作戦指示を行うことができる。これにより、再開された試合を当該作戦指示に基づいて進行させることができる。このようにして、プレイヤは監督となり選手に作戦を指示してビーチバレーの試合を進行させることができる。また、プレイヤは作戦を指示するのみでよく、細かい操作は自動制御により不要となるので、試合を進行する選手キャラクタＡ１，Ａ２，Ｅ１，Ｅ２を鑑賞するのを楽しむことができる。
【００７９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、作戦指示の内容を試合の画面に付随して表示させる指示内容表示処理部１９、としてさらに機能させる。
【００８０】
これにより、プレイヤは試合中いつでも現状の作戦指示の内容を確認しながら戦況を観察することができる。したがって、現状の作戦が適切か否か、変更が必要か等を容易に判断することが可能となり、試合を有利に進めることができる。
【００８１】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、作戦指示受付処理部１７により作戦指示を受け付けた際に、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に当該受け付けた作戦指示の内容に反応する動作を行わせる反応動作処理部２１、としてさらに機能させる。
【００８２】
これにより、指示した作戦の内容に応じた味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の細かな反応や挙動を表現することができる。その結果、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２のリアリティが向上し、プレイヤの監督としての没入感や臨場感を高めることができる。
【００８３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の状況に基づいて作戦指示に従うか否かを判定する作戦指示判定処理部２３、としてさらに機能させ、試合進行処理部１５は、作戦指示に従うと判定された場合には、作戦指示に従って試合を進行させ、作戦指示に従わないと判定された場合には、作戦指示を前記状況に対応した内容に変更して試合を進行させる。
【００８４】
これにより、試合中の味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の位置や姿勢等により作戦指示通りに動くのが難しかったり、作戦指示通りに動くと不利になるような場合に、自動的に作戦を変更することができる。このようにして、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２に作戦指示に沿いながらもその場の試合状況に臨機応変に対応した行動をとらせることができるので、試合を有利に進めることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上できる。
【００８５】
また、本実施形態では特に、試合進行処理部１５は、複数の味方選手キャラクタＡ１，Ａ２と複数の相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２とが互いのエリアの境界を介してボール４２を打ち合うことで試合を進行させ、作戦指示受付処理部１７は、複数の味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の中のどの選手キャラクタがボール４２を打ち込むかを作戦指示として受け付ける。
【００８６】
これにより、例えば味方選手キャラクタＡ１，Ａ２のパワー値の高さ、相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２のパワー値との相性、得意とする地形の有無等に応じて、複数の味方選手キャラクタＡ１，Ａ２のうち有利となる選手キャラクタにボール４２を集めてスパイクさせる等の戦術をとることができる。したがって、戦略性を向上できる。
【００８７】
また、本実施形態では特に、作戦指示受付処理部１７は、複数の相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２の中のどの選手キャラクタに対してボール４２を打ち込むかを作戦指示として受け付ける。
【００８８】
これにより、例えば相手選手キャラクタＥ１，Ｅ２のうちの特定の選手キャラクタが疲労している場合に、当該選手キャラクタをターゲットとして集中してボール４２を打ち込むことにより、疲労を増大させて相手チームの応戦機能を低下させる等の戦術をとることができる。したがって、戦略性を向上できる。
【００８９】
また、本実施形態では特に、作戦指示受付処理部１７は、ボール４２を打ち込む際のフェイントの有無を作戦指示として受け付ける。
【００９０】
これにより、例えば相手チームがフェイントにひっかかり易いチームである場合には、フェイント有りとしてフェイントを重視した攻撃を行い、例えば相手チームがレシーブ力が弱かったり反応速度が遅いチームである場合には、フェイント無しとしてスパイクを重視した攻撃を行う等の戦術をとることができる。したがって、戦略性を向上できる。
【００９１】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００９２】
例えば、試合画面の適宜の位置に所定の条件により蓄積されるゲージを表示しておき、当該ゲージが満タンとなった場合に、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の所定のパラメータ（パワーやテクニック等）を一時的に上昇させる機能を発動させてもよい。また、当該機能の発動中は通常よりもスタミナを消費し易くしてもよい。このような機能を設けることで、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００９３】
また、タイムアウト中に所定のアイテムを使用することにより、味方選手キャラクタＡ１，Ａ２の残りスタミナを回復できるようにしてもよい。
【００９４】
また、以上では、２人対２人で試合を行う場合（ダブルス）を一例として説明したが、１人対１人で試合を行う場合（シングルス）に本発明を適用してもよいし、３人（以上）対３人（以上）で試合を行う場合に適用してもよい。
【００９５】
また、以上では、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタとが互いのエリアの境界（ネット等）を介してボールをやりとりする球技を一例として説明したが、本発明の適用対象はそのような球技に限定されるものではない。例えばサッカー、バスケットボール、ラグビー、アイスホッケー等、味方選手キャラクタと相手選手キャラクタとが入り乱れて試合をする球技に適用してもよい。
【００９６】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００９７】
３            情報処理装置
１３          選手設定処理部
１５          試合進行処理部
１７          作戦指示受付処理部
１９          指示内容表示処理部
２１          反応動作処理部
２３          作戦指示判定処理部
４２          ボール（移動体）
Ａ１，Ａ２    味方選手キャラクタ（選手オブジェクト、味方側の選手オブジェクト）
Ｅ１，Ｅ２    相手選手キャラクタ（選手オブジェクト、相手側の選手オブジェクト）
１２５        記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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