(57)【要約】【課題】本発明は、パチンコ遊技機とカードユニットとの間での通信において、通信へのノイズの影響を低減するため通信ケーブルにノイズが乗るのを防止することである。【解決手段】本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを通信可能に接続するための通信ケーブル５００である。通信ケーブル５００は、遊技機の接続端子および遊技用装置の接続端子のそれぞれに接続するコネクタ５１０と、コネクタ５１０の間を接続する配線５２０とを備えている。コネクタ５１０は、配線５２０と電気的に接続され、並列に設けられた複数のピン５１１と、接触部材の位置を固定する固定部材と、並列に設けられた複数のピン５１１を囲う金属製のシェル５１３と、シェル５１３を囲う樹脂製の帯部５１４とを含む。【選択図】図５
2019072603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを通信可能に接続するための通信ケーブルであって、
前記遊技機の接続端子および前記遊技用装置の接続端子のそれぞれに接続するコネクタと、
前記コネクタの間を接続する配線と、を備え、
前記コネクタは、
前記配線と電気的に接続され、並列に設けられた複数の接触部材と、
前記接触部材の位置を固定する固定部材と、
並列に設けられた複数の前記接触部材を囲う金属製の筒部材と、
前記筒部材を囲う樹脂製の帯状部材と、を含む、通信ケーブル。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技者所有の有価価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを通信可能に接続するための通信ケーブルに関する。
【背景技術】
【０００２】
封入循環式のパチンコ遊技機の所定側の側方位置には、遊技用装置の一例であるカードユニットが１対１に対応で設置されている（特許文献１）。このカードユニットは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行されるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される会員カードを受付け可能で、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて対応するパチンコ遊技機における封入玉を弾発発射させて遊技ができる。そのため、パチンコ遊技機とカードユニットとの間で、遊技価値を含むデータを通信する必要がある。
【０００３】
パチンコ遊技機とカードユニットとの間で通信を行うために、カードユニットにはパチンコ遊技機側への接続部が設けられており、パチンコ遊技機にはカードユニット側への接続部が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されており、当該コネクタ間を通信ケーブルで接続することで、パチンコ遊技機とカードユニットとが通信可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１００７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
パチンコ遊技機とカードユニットとの間で遊技価値を含むデータを通信することで、パチンコ遊技機での遊技が可能になる。パチンコ遊技機において、約０．６秒の打球発射時間間隔で遊技を継続的に行うためには、パチンコ遊技機とカードユニットとの間でデータを高速に通信する必要がある。また、パチンコ遊技機とカードユニットとの間で通信されるデータは遊技価値を含むため、高い通信精度が求められる。しかし、高速でデータを通信するとノイズの影響を受けやすくなり、パチンコ遊技機とカードユニットとの間での通信において通信精度が低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、パチンコ遊技機とカードユニットとの間での通信において、通信へのノイズの影響を低減するため通信ケーブルにノイズが乗るのを防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（例えば、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台））と、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（例えば、ＣＵ３）とを通信可能に接続するための通信ケーブル（例えば、通信ケーブル５００）であって、
前記遊技機の接続端子（例えば、パチンコ遊技機２の接続端子）および前記遊技用装置の接続端子（例えば、カードユニット３の接続端子）のそれぞれに接続するコネクタ（例えば、コネクタ５１０）と、
前記コネクタの間を接続する配線（例えば、配線５２０）と、を備え、
前記コネクタは、
前記配線と電気的に接続され、並列に設けられた複数の接触部材（例えば、ピン５１１）と、
前記接触部材の位置を固定する固定部材（例えば、ハウジング５１２）と、
並列に設けられた複数の前記接触部材を囲う金属製の筒部材（例えば、シェル５１３）と、
前記筒部材を囲う樹脂製の帯状部材（例えば、帯部５１４）とを含む。
【０００８】
上記構成によれば、配線にノイズが乗ることを防止することができ、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）において、前記配線は、中心に配置された１本の第１配線（例えば、導線５２１ａ）と、前記第１配線の周囲に配置された８本の第２配線（例えば、導線５２１ｂ）とを含み、
前記第２配線は、隣り合う２本の前記配線をツイストさせる第１配線組（例えば、ツイスト線組５２１ｃ）と、隣り合う２本の前記配線を平行に設ける第２配線組（例えば、ストレート線組５２１ｄ）と、を含む。
【００１０】
上記構成によれば、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減することができる。
（３）  上記（１）または（２）において、前記コネクタは、前記筒部材および前記配線と前記接触部材との接続部分を覆うモールド部材（例えば、筺体５１５）と、
前記モールド部材は、前記筒部材および前記配線と前記接触部材との接続部分を直接覆うインナーモールド部材（例えば、インナーモールド部材５１５ａ）と、前記インナーモールド部材を覆うアウターモールド部材（例えば、アウターモールド部材５１５ｂ）と、を含む。
【００１１】
上記構成によれば、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減することができる。
（４）  上記（１）〜（３）において、前記コネクタは、接続端子に固定するための金属製のプレート（例えば、プレート５１３ｃ）をさらに含み、
前記プレートは、前記筒部材と電気的に接続され、前記筒部材は、前記配線を覆うシールド線（例えば、シールド線５２３）と電気的に接続される。
【００１２】
上記構成によれば、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減することができる。
（５）  上記（４）において、前記帯状部材は、前記筒部材と前記プレートとが接続される位置まで前記筒部材を囲う（例えば、図９に示す帯部５１４の位置）。
【００１３】
上記構成によれば、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減することができる。
（６）  上記（２）において、前記第１配線組の前記配線は、遊技に関する情報（例えば、加算玉数、遊技玉数など）を含む信号（例えば、受信データ（差動信号＋，差動信号−）、送信データ（差動信号＋，差動信号−））を前記遊技機と前記遊技用装置との間で通信するために用いられる。
【００１４】
上記構成によれば、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図４】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図５】本実施の形態に係るカードユニットとパチンコ遊技機とを通信可能に接続する通信ケーブルの斜視図である。
【図６】本実施の形態に係るカードユニットとパチンコ遊技機とを通信可能に接続する通信ケーブルの正面図である。
【図７】本実施の形態に係るカードユニットとパチンコ遊技機とを通信可能に接続する通信ケーブルの平面図である。
【図８】本実施の形態に係るカードユニットとパチンコ遊技機とを通信可能に接続する通信ケーブルの左側面図である。
【図９】通信ケーブルのコネクタの構成を説明するための概略図である。
【図１０】通信ケーブルの配線の構成を説明するための断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。図１は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【００１７】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００１８】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００１９】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２０】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２１】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２２】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の表示器５４をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００２３】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２４】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２５】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２６】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００２７】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００２８】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００２９】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３０】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ−ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３１】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３２】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３３】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３４】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３５】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００３６】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３７】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００３８】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００３９】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４０】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４１】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４２】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図２は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図２を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００４３】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００４４】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図３参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００４５】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線（後述する通信ケーブル）とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図３参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００４６】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００４７】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００４８】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００４９】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００５０】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００５１】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００５２】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００５３】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００５４】
払出制御基板１７は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５５】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００５６】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００５７】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００５８】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００５９】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００６０】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００６１】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００６２】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００６３】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００６４】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００６５】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００６６】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図３は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【００６７】
図３を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図３の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図３に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【００６８】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【００６９】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【００７０】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【００７１】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【００７２】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【００７３】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を、ＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【００７４】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【００７５】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【００７６】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図４は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図４を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ遊技機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００７７】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【００７８】
図４では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【００７９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００８０】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００８１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【００８２】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【００８３】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【００８４】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【００８５】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【００８６】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【００８７】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【００８８】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【００８９】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【００９０】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【００９１】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【００９２】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【００９３】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【００９４】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【００９５】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【００９６】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【００９７】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【００９８】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【００９９】
図４に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１００】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１０１】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１０２】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１０３】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１０４】
まず、ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１０５】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１０６】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１０７】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１０８】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１０９】
＜通信ケーブル＞
ＣＵ３とＰ台２との間での通信は、ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とを接続する通信ケーブルを介して行われる。以下、この通信ケーブルについてさらに詳しく説明する。まず、図５は、本実施の形態に係るカードユニット３とパチンコ遊技機２とを通信可能に接続する通信ケーブル５００の斜視図である。図６は、本実施の形態に係るカードユニット３とパチンコ遊技機２とを通信可能に接続する通信ケーブル５００の正面図である。図７は、本実施の形態に係るカードユニット３とパチンコ遊技機２とを通信可能に接続する通信ケーブル５００の平面図である。図８は、本実施の形態に係るカードユニット３とパチンコ遊技機２とを通信可能に接続する通信ケーブル５００の左側面図である。なお、通信ケーブルの背面図は、図６に示す正面図と同じ図となるため省略する。また、通信ケーブルの底面図は、図７に示す平面図と同じ図となるため省略する。さらに、通信ケーブルの右側面図は、図８に示す左側面図と同じ図となるため省略する。また、図５〜図８に示した通信ケーブル５００において、意匠的特徴部分については実線で、非特徴部分については破線で外形線を描いている。
【０１１０】
通信ケーブル５００は、パチンコ遊技機２の接続端子（図示省略）およびカードユニット３の接続端子（図示省略）のそれぞれに接続するコネクタ５１０と、２つのコネクタ５１０の間を接続する配線５２０とを備えている。コネクタ５１０は、Ｄ−ｓｕｂ（D-subminiature）の９ピンコネクタで、ピン５１１、ハウジング５１２、およびシェル５１３を備えている。図９は、通信ケーブル５００のコネクタ５１０の構成を説明するための概略図である。
【０１１１】
ピン５１１は、配線５２０と電気的に接続され、並列に設けられた複数の接触部材である。そして、ピン５１１は、導電性の金属材料からなる直線状に延びた部材で、ハウジング５１２から突き出た部分が相手コネクタと接触する丸棒状の部分である。さらに、ピン５１１は、丸棒状の部分の反対側に、配線５２０の導線５２１を半田接続、圧接または圧着によって接続するための導線接続部（図示省略）を有している。
【０１１２】
ハウジング５１２は、接触部材であるピン５１１の位置を固定する固定部材（例えば、セラミック、ＰＢＴ（ポリブチレンテフタラート）、液晶ポリマ（ＬＣＰ）など）である。ハウジング５１２は、ピン５１１を保持する部材であり、ハウジング５１２からピン５１１の一部（丸棒状の部分）が突出した状態でピン５１１保持している。
【０１１３】
シェル５１３は、固定部材であるハウジング５１２の側面に沿って設けられ、並列に設けられた複数のピン５１１を囲う金属製の筒部材である。シェル５１３は、ハウジング５１２を取り巻いた金属製の部材で、電磁シールドの機能を有する。シェル５１３は、コネクタ５１０の筺体５１５に収容されている保持部５１３ａ、コネクタ５１０の筺体５１５から突き出た案内部５１３ｂ、相手コネクタと嵌合を固定するためのプレート５１３ｃを有している。シェル５１３の保持部５１３ａは、ハウジング５１２を取り巻いた筒状部分であり、配線５２０を覆うシールド線と電気的に接続されている。シェル５１３の案内部５１３ｂは、ピン５１１の丸棒状の部分を取り囲んだ筒状部分であり、相手コネクタと嵌合する部分である。プレート５１３ｃは、相手コネクタの掛け金（図示省略）を引掛ける切込み部を有し、当該切込み部に相手コネクタの掛け金を引掛けることでコネクタ間の嵌合を固定する。相手コネクタの掛け金とプレート５１３ｃとが接触することで、シェル５１３はフレーム・グランド（ＦＧ）に接続される。シェル５１３は配線５２０のシールド線と接続しているため、Ｐ台２とＣＵ３と基板間でフレーム・グランドが接続される構造になっている。なお、プレート５１３ｃは、切込み部ではなくねじ穴を設けてもよく、相手コネクタ側のねじと組み合わせることでコネクタ間の嵌合を固定する構成でもよい。
【０１１４】
さらに、シェル５１３は、案内部５１３ｂを囲う樹脂製の帯部５１４を有している。帯部５１４は、ＰＶＣ（ポリ塩化ビニル）、ＰＥ（ポリエチレン）などの樹脂部材であり、シェル５１３の案内部５１３ｂを囲うことでシェル５１３からシールド線を介して配線５２０にノイズが乗るのを防止する。前述したようにシェル５１３を介して配線５２０にノイズが乗ると、Ｐ台２およびＣＵ３の基板のフレーム・グランドに影響を与えることになる。帯部５１４は、図９に示すように相手コネクタと接触する側の案内部５１３ｂの一部を除いて、案内部５１３ｂとプレート５１３ｃとが接続される位置まで案内部５１３ｂを囲っている。もちろん、帯部５１４は、案内部５１３ｂの全部を囲ってもよい。また、帯部５１４は、シェル５１３を連続して囲う帯状部材でも、シェル５１３を複数の帯状部材に分けて囲ってもよい。さらに、シェル５１３を複数の帯状部材で囲う場合、それぞれの帯状部材の間に隙間を設けてもよい。
【０１１５】
また、コネクタ５１０の筺体５１５は、シェル５１３および導線５２１とピン５１１との接続部分を覆うモールド部材（例えば、熱可塑性樹脂）で形成されている。モールド部材は、シェル５１３および導線５２１とピン５１１との接続部分を直接覆うインナーモールド部材５１５ａと、インナーモールド部材５１５ａを覆うアウターモールド部材５１５ｂとで構成されている。筺体５１５をインナーモールド部材５１５ａとアウターモールド部材５１５ｂとの２回に分けて形成することで、製造上、導線５２１とピン５１１との接続部分に負荷をかけずに筺体５１５を形成することができる。つまり、１つのモールド部材で筺体５１５を形成すると、形成時のモールド部材の収縮率等が大きく、導線５２１とピン５１１との接続部分に負荷をかけ断線が生じる可能性があったが、筺体５１５を２回に分けて形成することで断線を防止することができる。なお、インナーモールド部材５１５ａとアウターモールド部材５１５ｂとは同じ材料（例えば、熱可塑性樹脂）であっても、異なる材料であってもよい。
【０１１６】
次に、配線５２０について説明する。配線５２０の長さは、約７７０ｍｍであるが、特に長さは限定されるものではなく、他の長さであってもよい。図１０は、通信ケーブル５００の配線の構成を説明するための断面図である。配線５２０は、中心に配置された１本の導線５２１ａと、導線５２１ａの周囲に配置された８本の導線５２１ｂとを有している。それぞれの導線５２１（導線５２１ａおよび導線５２１ｂ）は、錫めっき軟銅線などの導体を樹脂（例えばＰＶＣ）などの絶縁体で被覆してある。配線５２０は、９本の導線５２１はテープ５２２で束ねられるとともに編組線であるシールド線５２３（例えば錫めっき軟銅線）および外装の樹脂膜５２４（例えばＰＶＣ）の順で被覆してある。
【０１１７】
さらに、配線５２０は、８本の導線５２１ｂのうち、隣り合う２本の前記配線をツイストさせるツイスト線組５２１ｃと、隣り合う２本の前記配線を平行に設けるストレート線組５２１ｄと分けられる。なお、導線５２１ｂのツイスト間隔は、例えば約１８ｍｍとする。ツイスト線組５２１ｃは、導線５２１ｂを２本対で撚り合わせたケーブルであるため、平衡接続による通信を行う場合にケーブルの乗ったノイズを受信側で差動信号を取り込む際にキャンセルすることができる。配線５２０では、２組のツイスト線組５２１ｃが導線５２１ａに対して対向する位置に配置され、ツイスト線組５２１ｃの間でノイズの影響が低減されるようにしてある。一方のツイスト線組５２１ｃでは、Ｐ台２から送信されＣＵ３で受信される受信データ（差動信号＋，差動信号−）が通信されている。この受信データには、図４に示すように加算玉数、減算玉数、計数玉数および遊技玉数などの遊技に関する重要なデータが含まれている。他方のツイスト線組５２１ｃでは、ＣＵ３からＰ台２に送信される送信データ（差動信号＋，差動信号−）が通信されている。この送信データには、図４に示すように加算玉数などの遊技者の遊技価値に関する重要なデータが含まれている。
【０１１８】
ストレート線組５２１ｄでは、接続確認信号、ＧＮＤ信号など遊技に関するデータおよび遊技価値に関するデータ以外の信号やデータが通信されている。また、導線５２１ａは、ＧＮＤ信号線である。
【０１１９】
前述したようにＣＵ３とＰ台２との間では、２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。また、図４で説明したようにＣＵ３とＰ台２との間では、遊技玉数などの遊技に関する重要なデータが通信されている。そのため、ＣＵ３とＰ台２との間を接続する通信ケーブル５００は、データを高速かつ正確に通信する必要があり、ノイズ対策が重要となる。そこで、本実施の形態に係る通信ケーブル５００では、前述したように案内部５１３ｂを囲う樹脂製の帯部５１４を設けることで配線５２０にノイズが乗るのを防止して、従来の通信ケーブルに比べノイズを低減している。
【０１２０】
さらに、本実施の形態に係る通信ケーブル５００では、遊技玉数などの遊技に関する重要なデータを通信する導線にツイスト線組５２１ｃを用いることで、ノイズの影響を低減している。また、本実施の形態に係る通信ケーブル５００では、Ｐ台２から送信されＣＵ３で受信される受信データを通信するツイスト線組５２１ｃと、ＣＵ３からＰ台２に送信される送信データを通信するツイスト線組５２１ｃとが導線５２１ａに対して対向する位置に配置されることで、ノイズの影響を低減している。
（変形例）
（１）本実施の形態では、コネクタ５１０がピン５１１を有するピンインサート側（オス側）のコネクタであると説明したが、コネクタ５１０は、これに限定されるものではなく、ピン５１１に代えてピンと嵌合するソケットをハウジング５１２で保持したソケットインサート側（メス側）のコネクタであってもよい。
【０１２１】
（２）本実施の形態では、コネクタ５１０がＤ−ｓｕｂの９ピンコネクタであると説明したが、コネクタ５１０は、これに限定されるものではなく、例えばＤ−ｓｕｂの１５ピンコネクタなどでもよく、少なくとも帯部５１４を設けることが可能な筒部材を有するコネクタであればよい。
【０１２２】
（３）本実施の形態では、配線５２０が９本の導線５２１を有すると説明したが、配線５２０は、これに限定されるものではなく、例えばＤ−ｓｕｂの１５ピンコネクタのピン数にあわせて１５本の導線５２１を有してもよい。
【０１２３】
（４）本実施の形態では、通信ケーブル５００の両端に設けたコネクタ５１０がともにピンインサート側（オス側）のコネクタであると説明したが、通信ケーブル５００は、これに限定されるものではなく、両端に設けたコネクタ５１０がともにソケットインサート側（メス側）のコネクタであっても、一方のコネクタ５１０がピンインサート側（オス側）のコネクタで、他方のコネクタ５１０がソケットインサート側（メス側）のコネクタであってもよい。
【０１２４】
（５）本実施の形態では、コネクタ５１０の筺体５１５が、シェル５１３および導線５２１とピン５１１との接続部分を覆うモールド部材であると説明したが、筺体５１５は、これに限定されるものではなく、例えばシェル５１３および導線５２１とピン５１１との接続部分を覆うケース部材であってもよい。ケース部材の材質は、例えば樹脂、金属などでよい。
【０１２５】
（６）遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、スロットマシン（Ｓ台）にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。Ｓ台の左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。Ｓ台では、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台において遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台には、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０１２６】
（７）本実施の形態では、通信ケーブル５００を図３に示すパチンコ遊技機２とカードユニット３との接続に利用する場合について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、通信ケーブル５００をホールサーバ８０１とカードユニット３との接続に利用してもよい。
【０１２７】
（８）なお、図５〜図８に示した通信ケーブル５００において、意匠的特徴部分については実線で、非特徴部分については破線で外形線を示しており、本願を意匠登録出願に変更する場合には、図面において実線で示した部分の部分意匠を「意匠登録を受けようとする意匠」とすることができる。また、外形線を破線で描いた部分のうちの任意の意匠部分、あるいはその任意の部分と外形線を実線で描いた部分とを併せた意匠部分を「意匠登録を受けようとする意匠」とすることができる。さらには、通信ケーブル５００またはコネクタ５１０の全体形状の意匠を「意匠登録を受けようとする意匠」として意匠登録出願に変更してもよい。すなわち、図５〜図８には、それらの図面から特定できるあらゆる態様の意匠が記載されている。
【０１２８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２９】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３
ＣＵ制御部、５００  通信ケーブル、５１０  コネクタ、５１１  ピン、５１２  ハウジング、５１３  シェル、５１４  帯部、５１５  筺体、５２０  配線、５２１  導線、５２２  テープ、５２３  シールド線、５２４  樹脂膜。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2019072603.tif 000010
【図９】
2019072603.tif 000011
【図１０】
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