(57)【要約】【課題】消費電流を抑えることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出を制御可能な演出制御用マイコン１２１と、発光可能な枠ランプ２１２及び盤ランプ５４と、下降位置又は上昇位置に移動可能な中央可動体４０１とを備える。演出制御用マイコン１２１は、電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であると判定する場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に所定の通常電流（枠ランプデータに基づく電流、盤ランプデータに基づく電流）を供給することにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を発光させる。一方、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であると判定し、且つ中央可動体４０１の駆動中に当該中央可動体を停止させた場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないことにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を発光させないことが可能である。【選択図】図１９
2019154501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段と、
駆動可能な第１駆動手段と、
駆動可能な第２駆動手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動手段に所定の通常電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させることが可能であり、
前記第２駆動手段の駆動中に当該第２駆動手段を停止させた場合には、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させないことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、様々な駆動手段が設けられている。これら駆動手段の駆動は、演出制御手段（演出制御用マイコン）によって制御される。駆動手段としては、例えば移動可能な可動体や発光可能な発光手段があり、これら駆動手段は電流が供給されることで駆動する。こうして演出制御手段は、例えば大当たりへの当選を報知する場合、駆動手段に電流が供給されるように制御して、駆動手段を駆動させる。これにより、遊技者に与える演出の興趣性を高めることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年の遊技機においては、非常に多くの駆動手段が設けられていて、各駆動手段を駆動させるために必要な電流の合計値が非常に大きくなっている。即ち、多くの駆動手段を同時に駆動させようとすると、電流が不足するおそれがあった。従って遊技機全体として、消費電流を抑えることが望まれている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、消費電流を抑えることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段と、
駆動可能な第１駆動手段と、
駆動可能な第２駆動手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動手段に所定の通常電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させることが可能であり、
前記第２駆動手段の駆動中に当該第２駆動手段を停止させた場合には、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させないことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、消費電流を抑えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機の右側面図である。
【図５】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図６】キャラ可動体及びボール可動体を移動可能に取付ける機構板を示す図である。
【図７】図５に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図８】同遊技機が備える上側装飾ユニットとベース枠との関係を示す斜視図である。
【図９】同遊技機が備える中央上部ユニットが上昇位置にあるときの正面図である。
【図１０】（Ａ）は中央上部ユニットが下降位置にあるときの右側面図であり、（Ｂ）は中央上部ユニットが上昇位置にあるときの右側面図である。
【図１１】（Ａ）は中央上部ユニットが下降位置にあるときの昇降ユニットの駆動機構を示す図であり、（Ｂ）は中央上部ユニットが上昇位置にあるときの昇降ユニットの駆動機構を示す図である。
【図１２】同遊技機が備える左側可動体及び右側可動体が開放位置にあるときの正面図である。
【図１３】左側可動体の駆動機構を示す図である。
【図１４】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１５】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】同遊技機のサブドライブ基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１７】バイポーラ型のステッピングモータを説明するための図である。
【図１８】二相励磁を説明するための図である。
【図１９】電流制限判定テーブルである。
【図２０】当たり種別判定テーブルである。
【図２１】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図２２】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２３】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】駆動制御処理のフローチャートである。
【図２８】中央可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図２９】中央可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３０】左側可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３１】左側可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３２】右側可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３３】右側可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３４】キャラ可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３５】キャラ可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３６】ボール可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３７】ボール可動体駆動制御処理のフローチャートである。
【図３８】ランプデータ出力処理のフローチャートである。
【図３９】ランプデータ出力処理のフローチャートである。
【図４０】サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】変動開始時強制復帰判定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を構成する遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉（前枠）２３とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。開口部２３ａに取付けられた透明板２３ｔのうち開口部２３ａの内側に位置する部分を、窓部２３ｍ（図１参照）と称する。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１、図３、及び図４に示すように、前扉２３は、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０とを備えている。なお、これらの各ユニットは、前扉２３のベース枠２３ｗ（図２参照）の前面側に取付けられている。
【００１３】
操作機構ユニット２３０は、前扉２３の下側に配されるものである。操作機構ユニット２３０は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（発射操作部）を備えている。また操作機構ユニット２３０の上側部３８には、遊技球（貸球や賞球）を貯留する上皿３４が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る入力部（演出ボタン）４０ｋやセレクトボタン（十字キー）４２ｋが設けられている。更に、操作機構ユニット２３０の上側部３８のうち、入力部４０ｋの右側には、展開解除ボタン４４ｋが設けられている。展開解除ボタン４４ｋの機能については後述する。また操作機構ユニット２３０の下側には、上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。
【００１４】
また操作機構ユニット２３０の上側部３８の左前部には、左下装飾部２３１が設けられている。左下装飾部２３１は、透光可能な合成樹脂部材からなり、内蔵されている後述の枠ランプ２１２が放つ光を透過させる。また操作機構ユニット２３０の上側部３８の右前方には、右下装飾部２３３が設けられている。右下装飾部２３３は、透光可能な合成樹脂部材からなり、内蔵されている後述の枠ランプ２１２が放つ光を透過させる。
【００１５】
左側装飾ユニット２１０は、前扉２３における窓部２３ｍの左側に配されるものである。左側装飾ユニット２１０は、透光可能な合成樹脂部材からなる左中装飾部２１１と、左中装飾部２１１に後方から光を入射させる枠ランプ２１２を備えている。左中装飾部２１１は、前扉２３における窓部２３ｍの左側を上下方向に沿って装飾している。なお、左側装飾ユニット２１０の下部には、左中装飾部２１１と比べて後方に奥まっている逃げ部２１９（左中装飾部２１１よりも前方に突出していない部分）が設けられている。この逃げ部２１９は、上皿３４に遊技球を供給するためにホールに設置される装置（「象の鼻」と通称される装置）を配するスペースを確保するためのものである。
【００１６】
右側装飾ユニット２２０は、前扉２３における窓部２３ｍの右側に配されるものである。右側装飾ユニット２２０は、透光可能な合成樹脂部材からなる右中装飾部２２１と、右中装飾部２２１に後方から光を入射させる枠ランプ２１２を備えている。右中装飾部２２１は、前扉２３における窓部２３ｍの右側を上下方向に沿って装飾している。
【００１７】
上側装飾ユニット２００は、前扉２３の上側に配されており、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、操作機構ユニット２３０よりも前方に突出している（図４参照）。上側装飾ユニット２００は、左右方向中央に配された中央上部ユニット４００と、中央上部ユニット４００の左方に配された左上部ユニット５００と、中央上部ユニット４００の右方に配された右上部ユニット５５０とを有している。
【００１８】
左上部ユニット５００の前方部分には、透光可能な合成樹脂部材からなる左上装飾部５２５が設けられていて、左上装飾部５２５に後方から光を入射させる枠ランプ２１２が設けられている。また、右上部ユニット５５０の前方部分には、透光可能な合成樹脂部材からなる右上装飾部５７５が設けられていて、右上装飾部５７５に後方から光を入射させる枠ランプ２１２が設けられている。
【００１９】
各種の枠ランプ２１２（特定駆動手段）を発光させると、前扉２３の右上から右下までの上下のライン（詳細には、上下方向の中央が上端や下端よりも後方に位置するように湾曲したライン、図４参照）と、前扉２３の左上から左下までの上下のライン（逃げ部２１９を除く）が強調されて発光する。なお、逃げ部２１９を設けることなく、左側の各装飾部が形状的に繋がるように構成してもよい。
【００２０】
遊技機枠２には、図５に示す遊技盤１が取付けられている。図５に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、後述の盤ランプ５４（特定駆動手段）が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前方側にて遊技領域６を形成する板状部材と、この板状部材の後方にて各種制御基板や後述する画像表示装置５０等がユニット化された裏ユニットとを備えて構成されている。
【００２１】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２２】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２４】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２６】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠（内側壁部）６１が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。
【００２７】
またセンター枠６１の上部には、上下方向に移動可能なキャラ可動体５５ｋが設けられている。キャラ可動体５５ｋは、本パチンコ遊技機ＰＹ１のキャラクタを模した演出可動体であり、表示画面の５０ａの上部に位置する待機位置（図５参照）と、表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる駆動位置（図６の二点鎖線参照）との間で移動可能である。またセンター枠６１の右下部には、左右方向且つ上下方向に移動可能なボール可動体５６ｋが設けられている。ボール可動体５６ｋは、サッカーボールを模した演出可動体であり、表示画面５０ａよりも右下で遊技者から視認不可能な退避位置（図５参照）から、左方且つ上方に移動可能である（図６の二点鎖線参照）。なおボール可動体５６ｋが退避位置から移動して遊技者が視認可能になっている任意の位置を、「露出位置」と呼ぶことにする。
【００２８】
ここで図６は、キャラ可動体５５ｋ及びボール可動体５６ｋを移動可能に取付ける機構板１Ａを示す図である。なお機構板１Ａは、遊技盤１のうち前方側に配置されている板状部材を取外すと視認できるようになっていて、裏ユニットのうち画像表示装置５０よりも前方に配置されている。図６に示すように、機構板１Ａは、上下移動機構５１と、ＸＹ移動機構５２とを備えている。
【００２９】
上下移動機構５１は、キャラ可動体５５ｋを上下方向に移動可能にするための機構である。上下移動機構５１は、キャラ可動体５５ｋを保持するホルダ５３と、ホルダ５３の左側を上下方向に移動可能に支持する左側駆動軸５７Ｌと、ホルダ５３の右側を上下方向に移動可能に支持する右側駆動軸５７Ｒと、左側駆動軸５７Ｌと右側駆動軸５７Ｒとをそれぞれ回転可能にするキャラ移動モータ５８とを備えている。キャラ移動モータ５８は、機構板１Ａの左右両側で且つ下側にそれぞれ設けられていて、左側駆動軸５７Ｌと右側駆動軸５７Ｒとをそれぞれ回転させることで、ホルダ５３の左右両側を上下方向に移動させるものである。
【００３０】
こうして上下移動機構５１では、図６に示す状態から各キャラ移動モータ５８が駆動すると、ホルダ５３が下方向に移動して、キャラ可動体５５ｋは待機位置から図６の二点鎖線で示す駆動位置へ移動可能である。その後、キャラ移動モータ５８が上記と反対に駆動すると、ホルダ５３が上方向に移動して、キャラ可動体５５ｋは図６の二点鎖線で示す駆動位置から待機位置へ移動（復帰）可能である。
【００３１】
ＸＹ移動機構５２は、ボール可動体５６ｋを上下方向且つ左右方向に移動可能にするための機構である。ＸＹ移動機構５２は、ボール可動体５６ｋを左右方向に移動（スライド）可能にするラックピニオン機構９１と、ボール可動体５６ｋに取付けられているボール左右移動モータ９２とを備えている。ラックピニオン機構９１では、左右方向に延びるラック９１ａと、ボール左右移動モータ９２の回転軸に取付けられているピニオン（図示省略）とが噛合している。そのため、ボール左右移動モータ９２が駆動すると、ボール可動体５６ｋは、ラック９１ａに沿って左右方向に移動可能である。
【００３２】
またＸＹ移動機構５２は、ラックピニオン機構９１の左側を上下方向に移動可能に支持する左側回転軸９３Ｌと、ラックピニオン機構９１の右側を上下方向に移動可能に支持する右側回転軸９３Ｒと、左側回転軸９３Ｌと右側回転軸９３Ｒとをそれぞれ回転可能にするボール上下移動モータ９４とを備えている。ボール上下移動モータ９４は、機構板１Ａの左下部に設けられていて、左側回転軸９３Ｌに連結していると共に、機構板１Ａの下側に設けられている回転連係機構９５を介して右側回転軸９３Ｒに連結している。よって、ボール上下移動モータ９４は、左側回転軸９３Ｌと右側回転軸９３Ｒとをそれぞれ回転させることで、ラックピニオン機構９１及びボール可動体５６ｋを一体的に上下方向に移動可能である。
【００３３】
こうして上下移動機構５１では、図６に示す状態から各ボール左右移動モータ９２が駆動すると共に、ボール上下移動モータ９４が駆動すると、ボール可動体５６ｋは退避位置から例えば図６の二点鎖線で示す露出位置へ移動可能である。その後、ボール可動体５６ｋは、各ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４が上記と反対に駆動すると、退避位置へ移動（復帰）可能である。なお本形態では、各ボール左右移動モータ９２の駆動力及びボール上下移動モータ９４の駆動力を調整することで、ボール可動体５６ｋを図６の二点鎖線で示す露出位置以外にも、様々な位置（露出位置）へ移動させることが可能である。またボール可動体５６ｋは、各ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の何れか一方だけが駆動すれば、上下方向又は左右方向の何れか一方向だけに移動可能である。
【００３４】
図５の説明に戻る。図５に示すように、遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３５】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３６】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３７】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００３８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００４０】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００４１】
また図５に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図７に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００４２】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００４３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１（図柄表示手段）ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００４４】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４７】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４９】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図７参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００５２】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００５４】
２．上側装飾ユニットの構成
次に図３及び図８〜図１３に基づいて、上側装飾ユニット２００の構成を説明する。図８に示すように、上側装飾ユニット２００は、前扉２３のベース枠２３ｗの上部に取付けられている。上側装飾ユニット２００は、昇降ユニット３００と、中央上部ユニット４００と、左上部ユニット５００と、右上部ユニット５５０とを備えている。中央上部ユニット４００、左上部ユニット５００、右上部ユニット５５０は、昇降ユニット３００の前面側に配された取付ベース３３１に組付けられている。
【００５５】
昇降ユニット３００は、上側装飾ユニット２００の昇降動作を行うものである（図３及び図９参照）。左上部ユニット５００および右上部ユニット５５０は、開閉動作を行うものである（図９及び図１２参照）。なお以下では、左上部ユニット５００及び右上部ユニット５５０をまとめて説明する場合には、「開閉ユニット６００」ということがある。開閉ユニット６００は、中央上部ユニット４００に対して組付けられている。
【００５６】
先ず、上側装飾ユニット２００での昇降動作について説明する。上側装飾ユニット２００のうち可動側である中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００は、昇降ユニット３００により、図３に示す下降位置（原点位置）から図９に示す上昇位置（動作位置）へ上昇（移動）することが可能である。なお側面図において、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００は、図１０（Ａ）に示す下降位置から図１０（Ｂ）に示す上昇位置へ移動することが可能である。勿論、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００は、下降位置へ下降（移動）できるようになっている。
【００５７】
昇降ユニット３００は、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、ステッピングモータである昇降モータ３１０（二点鎖線参照）と、第１ギヤ３１１と、第２ギヤ３１２と、第３ギヤ３１３とを備えている。そのため、昇降モータ３１０が駆動すると、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２、第３ギヤ３１３が順番に回転する。また昇降ユニット３００には、上下方向に長く伸びる円弧状の長孔３１４（二点鎖線参照）が形成されている。長孔３１４には、後述するスライド部材４１０の軸ピン４１１が上下方向にスライド可能に挿通されている。
【００５８】
中央上部ユニット４００は、図３に示すように、中央に演出可動物として中央可動体４０１（可動体，駆動手段）を備え、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、後方の左右両側に、スライド部材４１０を備えている。スライド部材４１０の下端には、上述した長孔３１４に挿通される軸ピン４１１が設けられている。また中央上部ユニット４００には、リンク機構４２０が設けられている。リンク機構４２０は、スライド部材４１０を組付けていて、上述した第３ギヤ３１３が回転することで、スライド部材４１０を長孔３１４に沿って移動させることが可能になっている。
【００５９】
こうして、中央上部ユニット４００（中央可動体４０１）及び開閉ユニット６００が、図３に示す下降位置にあるときに、昇降モータ３１０が駆動すると、第１ギヤ３１１と第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３とが回転する。これによりリンク機構４２０が作動して、スライド部材４１０の軸ピン４１１が図１１（Ａ）に示す位置から図１１（Ｂ）に示す位置まで、長孔３１４に沿って上方にスライドする。その結果、スライド部材４１０を組付けている中央上部ユニット４００（中央可動体４０１）と、開閉ユニット６００とが、図９に示す上昇位置へ上昇するようになっている。
【００６０】
ここで図３及び図９に示すように、中央可動体４０１の正面側には、環状のタッチ電極４３０が取付けられている。タッチ電極４３０は、中央可動体４０１の内部に設けられているタッチセンサ４３１（図３及び図８では不図示）に電気的に接続されている。タッチセンサ４３１は、タッチ電極４３０に対する人体（遊技者等）の接触を検出するものであり、具体的には高周波発振回路を利用する静電容量式のタッチセンサである。つまり、人体がタッチ電極４３０に接触すると、人体の大地に対する静電容量（人体容量）に基づいて、高周波発振回路が発振する高周波正弦波電圧が減少する。タッチセンサ４３１は、この高周波正弦波電圧の減少を検知することにより、人体がタッチ電極４３０に接触したことを検出するようになっている。なおタッチセンサ４３１は、設定で感度を調整することにより、タッチ電極４３０に対する人体の接触だけでなく、タッチ電極４３０に対する人体の接近も検出可能である。
【００６１】
本形態では、タッチセンサ４３１による検出がなされると、中央可動体４０１（中央上部ユニット４００）を停止させることが可能である。従って、中央可動体４０１の移動中に、人体（遊技者等）がタッチ電極４３０に接触すると、中央可動体４０１を停止させることが可能である。これにより、移動中の中央可動体４０１とその他の演出物との間で、人体が挟み込まれるのを回避することが可能である。なお人体がタッチ電極４３０に接触していれば、待機位置にある中央可動体４０１が駆動位置へ駆動し始めるタイミングであっても、中央可動体４０１は待機位置で停止し続けることになる。また人体がタッチ電極４３０に接触していれば、駆動位置にある中央可動体４０１が待機位置へ駆動し始めるタイミングであっても、中央可動体４０１は駆動位置で停止し続けることになる。
【００６２】
また図３及び図９に示すように、中央可動体４０１のうちタッチ電極４３０の上方には、接触用報知ランプ４３２が設けられている。接触用報知ランプ４３２は、タッチセンサ４３１による検出がなされているときに、発光可能なものである。従って遊技者がタッチ電極４３０に接触したときに、接触用報知ランプ４３２が発光することで、タッチ電極４３０に接触しない方が良いこと（中央可動体４０１によって人体が挟み込まれるおそがあること）を遊技者に把握させ易くすることが可能である。
【００６３】
次に、上側装飾ユニット２００での開閉動作について説明する。開閉ユニット６００（具体的には後述する左側可動体５１０及び右側可動体５６０）は、図９に示す閉鎖位置（原点位置）から図１２に示す開放位置（動作位置）へ開く（移動する）ことが可能である。なお開閉ユニット６００は、中央上部ユニット４００に対して開閉するものである。そのため、図９及び図１２では、中央上部ユニット４００が上昇位置にあるときに開閉ユニット６００の開閉動作が示されているが、中央上部ユニット４００が下降位置にあっても開閉ユニット６００は開閉動作可能である。左上部ユニット５００と右上部ユニット５５０は、左右対称の形状をしており、構成要素は同じである。よって以下では、左上部ユニット５００について説明し、右上部ユニット５５０については詳細な説明を省略する。
【００６４】
図１３に示すように、左上部ユニット５００は、左側可動体５１０（可動体，駆動手段）と、左側可動体５１０を駆動させるための開閉駆動部５３０とを備えている。開閉駆動部５３０は、ステッピングモータである左上部モータ５３１と、左上部モータ５３１の回転軸に取付けられた駆動ギヤ５３２と、駆動ギヤ５３２と噛み合っている従動ギヤ５３３と、従動ギヤ５３３と噛み合っている扇形ギヤ部５３４とを備えている。扇形ギヤ部５３４は、左側可動体５１０に固定されている。よって、左上部モータ５３１が駆動すると、駆動ギヤ５３２、従動ギヤ５３３、扇形ギヤ部５３４が連動し、左側可動体５１０は、軸部材５１１を回転中心として回転する。
【００６５】
左側可動体５１０は、閉鎖位置（図９参照）にあるときに遊技者に視認されない内側部材５１２と、閉鎖位置にあるときに遊技者に視認される外側部材５２０とが組合わされたものである。内側部材５１２は、円形状の内側レンズ部５１３と、内側レンズ部５１３を囲う内側本体部５１５とを備えており、外側部材５２０は、円形状の外側レンズ部５２１（図９参照）と、外側レンズ部５２１を囲う外側本体部５２３とを備えている。内側本体部５１５および外側本体部５２３は、透光性を有する合成樹脂からなる。
【００６６】
右上部ユニット５５０については、左側可動体５１０に対応する構成を右側可動体５６０（可動体，駆動手段）と称し、左上部モータ５３１に対応する構成を右上部モータ５８１と称し、残りの構成を左上部ユニット５００における構成と同様の名称および符号とする。なお本形態では、左側可動体５１０と右側可動体５６０とが同時に開閉動作を行ったり、何れか一方だけ開閉動作を行うことがある。更に、左側可動体５１０の開放動作（閉鎖位置から開放位置への移動）⇒右側可動体５６０の開放動作⇒左側可動体５１０の閉鎖動作（開放位置から閉鎖位置への移動）⇒右側可動体５６０の閉鎖動作の順番に左側可動体５１０と右側可動体５６０とが動作することもある。
【００６７】
ここで展開解除ボタン４４ｋの機能について説明する。本形態では、後述するＳＰリーチの中でも特に当選期待度が高いＳＰリーチ（強ＳＰリーチ）の実行中において、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００による展開駆動演出が実行され得る。展開駆動演出が実行される場合、先ず中央可動体４０１（中央上部ユニット４００）が、図３に示す下降位置から図９に示す上昇位置へ移動する。その後、左側可動体５１０及び右側可動体５６０が、図９に示す閉鎖位置から図１２に示す開放位置へ移動する。こうして展開駆動演出が実行されることにより、当選期待度が高い演出としての演出効果を一層高めることが可能である。
【００６８】
しかしながら、展開駆動演出が実行されると、図１２に示すように、遊技者にとってパチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方が見え難くなる。具体的には、パチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方にて大きく展開している中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０とが邪魔になって、パチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方に配置されているデータカウンタ等が見え難くなるおそれがある。そこで本形態では、展開解除ボタン４４ｋを押下操作することで、左側可動体５１０及び右側可動体５６０（開閉ユニット６００）を閉鎖位置へ移動（復帰）させると共に、中央可動体４０１（中央上部ユニット４００）を下降位置へ移動させることが可能である。これにより遊技者は、展開駆動演出の実行中であっても、展開解除ボタン４４ｋを押下操作することで、パチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方（データカウンタ等）を見え易くすることが可能である。
【００６９】
なお中央可動体４０１が下降位置にいない状態であれば、左側可動体５１０及び右側可動体５６０がどの位置にあっても、展開解除ボタン４４ｋを押下操作することで、中央可動体４０１を下降位置へ移動させると共に、左側可動体５１０及び右側可動体５６０を閉鎖位置へ移動させることが可能である。また中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０の何れか１つでも移動中であるときに、展開解除ボタン４４ｋを押下操作すれば、中央可動体４０１を下降位置へ移動させることが可能であると共に、左側可動体５１０及び右側可動体５６０を閉鎖位置へ移動させることが可能である。
【００７０】
３．遊技機の電気的構成
次に図１４〜図１６に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図１４及び図１５に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００７１】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６１０、盤ランプ５４、枠ランプ２１２、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００７２】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００７３】
図１４に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００７４】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００７５】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００７６】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００７７】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７８】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７９】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００８０】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００８１】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００８２】
図１５に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００８３】
また図１５に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６１０が接続されている。また図１５及び図１６に示すように、演出制御基板１２０には、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。
【００８４】
サブドライブ基板１６２には、図１６に示すように、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、キャラ移動モータ５８（キャラ可動体５５ｋ）、ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４（ボール可動体５６ｋ）が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、枠上中継基板１８０を介して、昇降ユニット３００に設けられている昇降モータ３１０と、中央可動体４０１に設けられている接触用報知ランプ４３２及びタッチセンサ４３１に接続されている。更にサブドライブ基板１６２には、枠上中継基板１８０を介して、左上部ユニット５００の左上部モータ５３１と、右上部ユニット５５０の右上部モータ５８１に接続されている。
【００８５】
図１５に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００８６】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００８７】
また図１５および図１６に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２、枠上中継基板１８０を介して、各種の枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８８】
枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２は、具体的には、回路基板に実装されているＬＥＤのことである。これら枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２は、回路基板のＬＥＤ回路に流れる駆動電流の大きさに応じて発光可能である。即ち、回路基板のＬＥＤ回路に流れる駆動電流が大きいほど、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２は、明るく発光できるようになっている。本形態では、演出制御用マイコン１２１が、サブドライブ基板１６２に送信するランプデータに基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の回路基板のＬＥＤ回路に流れる駆動電流の大きさを調整可能になっている。なおＬＥＤ回路では、ＬＥＤの色を変化させずに明るさを変更するため、ＰＷＭ（Pulse Width Modulation）信号に基づくＰＷＭ制御（パルス幅変調制御）が実行される。
【００８９】
ここで本形態では、タッチセンサ４３１がタッチ電極４３０に対する人体の接触を検出すると、タッチセンサ４３１から検出信号が枠上中継基板１８０とサブドライブ基板１６２とを介して演出制御基板１２０に入力される。このとき演出制御用マイコン１２１は、接触報知ランプデータをサブドライブ基板１６２に送信する。これにより、接触報知ランプデータを受信したサブドライブ基板１６２は、枠上中継基板１８０を介して接触用報知ランプ４３２を発光させるようになっている。
【００９０】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介してキャラ可動体５５ｋ及びボール可動体５６ｋの駆動制御を行うと共に、サブドライブ基板１６２及び枠上中継基板１８０を介して中央可動体４０１、左側可動体５１０、及び右側可動体５６０の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動体の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１の駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９１】
本形態では、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４は、ステッピングモータであり、演出制御用マイコン１２１によるステップ数の管理によって駆動する。そのため演出制御用マイコン１２１は、ステップ数の管理によって、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４をどのくらい回転駆動させたかを把握している。つまり、演出制御用マイコン１２１は、ステップ数の管理によって、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、及びボール可動体５６ｋが現在どの位置にいるのかを把握できるようになっている。
【００９２】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１では、安全性を高めるため、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０の位置を検出するフォトセンサをそれぞれ設けている。即ち、図示を省略するが、中央可動体４０１の下降位置を検出するフォトセンサ、中央可動体４０１の上昇位置を検出するフォトセンサ、左側可動体５１０の閉鎖位置を検出するフォトセンサ、左側可動体５１０の開放位置を検出するフォトセンサ、右側可動体５６０の閉鎖位置を検出するフォトセンサ、右側可動体５６０の開放位置を検出するフォトセンサが設けられている。こうして演出制御用マイコン１２１は、ステップ数の管理以外に、フォトセンサによっても、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０の位置を把握することが可能である。
【００９３】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、可動体の駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００９４】
また演出制御基板１２０には、図１５に示すように、入力部検知センサ４０ａ（演出ボタン検知センサ）、セレクトボタン検知センサ４２ａ、展開解除ボタン検知センサ４４ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００９５】
展開解除ボタン検知センサ４４ａは、展開解除ボタン４４ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。展開解除ボタン４４ｋが押下操作されると展開解除ボタン検知センサ４４ａから演出制御基板１２０に対して検出信号が出力される。これにより演出制御用マイコン１２１は、上述したように、下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置へ移動させると共に、閉鎖位置にいない左側可動体５１０及び右側可動体５６０を閉鎖位置へ移動させることが可能である。
【００９６】
なお図１４〜図１６は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１４〜図１６に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図１４〜図１６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１４〜図１６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００９７】
ところで本形態において、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４は、従来から演出用モータとして一般的に用いられているユニポーラ型のステッピングモータではなく、バイポーラ型のステッピングモータになっている。
【００９８】
ここでバイポーラ型のステッピングモータの機能を、図１７（Ａ）に基づいて概略的に説明する。図１７（Ａ）に示すように、バイポーラ型のステッピングモータでは、２組のコイルＡ及びコイルＢが設けられている。そしてコイルＡには、φ１端子とφ２端子とが設けられている。またコイルＢには、φ３端子とφ４端子とが設けられている。このバイポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、図１７（Ａ）の（１）⇒（２）⇒（３）⇒（４）に示すように、コイルＡとコイルＢに流す電流の向きを交互に切替えるようになっている。
【００９９】
即ち、先ず図１７（Ａ）の（１）に示すように、コイルＡのφ１端子からφ２端子へ電流を流す。次に図１７（Ａ）の（２）に示すように、コイルＢのφ３端子からφ４端子へ電流を流す。続いて図１７（Ａ）の（３）に示すように、コイルＡのφ２端子からφ１端子へ電流を流す。最後に図１７（Ａ）の（４）に示すように、コイルＢのφ４端子からφ３端子へ電流を流す。以後、上記（１）（２）（３）（４）を繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてバイポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが切替わることが特徴になる。
【０１００】
これに対して、従来から演出用モータとして一般的に用いられているユニポーラ型のステッピングモータの機能を、図１７（Ｂ）に基づいて概略的に説明する。図１７（Ｂ）に示すように、ユニポーラ型のステッピングモータでも、２組のコイルＡ及びコイルＢが設けられている。そしてコイルＡには、φ１端子とφ２端子とが設けられていて、コイルＡの中間にタップＴＰが設けられている。またコイルＢには、φ３端子とφ４端子とが設けられていて、コイルＢの中間にタップＴＰが設けられている。タップＴＰには、常に＋電源（ＤＣ）が接続されている。このユニポーラ型のステッピングモータを駆動させる場合、図１７（Ｂ）の（１）⇒（２）⇒（３）⇒（４）に示すように、タップＴＰから各端子へ電流を一方向へ流すようになっている。
【０１０１】
即ち、先ず図１７（Ｂ）の（１）に示すように、コイルＡのタップＴＰからφ１端子へ電流を流す。次に図１７（Ｂ）の（２）に示すように、コイルＢのタップＴＰからφ３端子へ電流を流す。続いて図１７（Ｂ）の（３）に示すように、コイルＡのタップＴＰからφ２端子へ電流を流す。最後に図１７（Ｂ）の（４）に示すように、コイルＢのタップＴＰからφ４端子へ電流を流す。以後、上記（１）（２）（３）（４）を繰り返すことにより、回転軸を、発生した磁力で引き付けるように回転させる。こうしてユニポーラ型のステッピングモータでは、各端子に流れる電流の向きが常に一定であることが特徴になる。
【０１０２】
以上、図１７（Ｂ）に示すユニポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズ（（１）（２）（３）（４）の何れかの時点）のコイルＡ，Ｂにおいて、半分のコイル（巻線）でしか電流が流れていない状態になる。これに対して、図１７（Ａ）に示すバイポーラ型のステッピングモータでは、回転時の各フェーズのコイルＡ，Ｂにおいて、電流の向きが切替わるものの、コイル全体に電流が流れている状態になる。即ち常にコイルが機能することになる。従って、本形態のようにバイポーラ型のステッピングモータを用いる場合には、従来のようにユニポーラ型のステッピングモータを用いる場合に比べて、同じ巻き数のコイルであれば、コイルの利用効率が高くなる。その結果、モータを効率良く回転させることが可能であり、低速回転時の出力トルクを高くすることが可能である。
【０１０３】
こうして本形態では、バイポーラ型のステッピングモータである昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４を用いることで、ユニポーラ型のステッピングモータを用いる場合に比べて、低速回転時の出力トルクを高くすることが可能である。しかしながら、低速回転時の出力トルクが高くなる反面、ユニポーラ型のステッピングモータに比べて、消費電流（電力）が大きくなるというデメリットはある。
【０１０４】
また本形態では、バイポーラ型のステッピングモータが可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、及びボール可動体５６ｋ）を移動させる場合の励磁方式として、２相励磁を用いている。２相励磁は、図１８（Ａ）に示すように、パルスを付与する次の相に対して１パルス分だけずらしながら、２相ずつ同時に励磁する方式である。この２相励磁に対して例えば、１相励磁がある。１相励磁は、図１８（Ｂ）に示すように、パルスを付与する度に１相ずつ励磁する方式である。本形態の２相励磁であれば、１相励磁に比べて、回転を安定させることが可能であり、高速回転に有利である。更に、出力トルクを大きくできるというメリットがある。但し、１相励磁に比べて、消費電流（電力）が２倍程度になるというデメリットがある。
【０１０５】
４．枠ランプ及び盤ランプへの電流制限
次に、本形態の特徴である枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への電流制限について説明する。そこで先ず電流制限する事情について説明する。電源基板１９０（図１４及び図１５参照）では、外部から供給される２４Ｖの交流電源から様々な電圧の電源（電力）を作り出している。具体的に、電源基板１９０（電力供給手段）は、２４Ｖの交流電源から整流回路と平滑回路とＤＣ−ＤＣコンバータ等を用いてＤＣ３７Ｖの電源を生成する。更に、ＤＣ３７Ｖの電源の一部から、ＤＣ１２Ｖの電源、ＤＣ５Ｖの電源、ＤＣ１８Ｖの電源、ＤＣ２４Ｖの電源を生成するようになっている。
【０１０６】
これらの電源のうち、例えばＤＣ２４Ｖの電源は、演出用モータ（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４）の電源として使用される。またＤＣ１８Ｖの電源は、各種ＬＥＤ（枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２）の電源として使用される。またＤＣ５Ｖの電源は、各種の集積回路（ＩＣ）の電源として使用される。またＤＣ１２Ｖの電源は、メイン制御部（遊技制御基板１００、払出制御基板１７０）の電源や、遊技の進行に関与する各種センサ及び各種ソレノイドの電源として使用され、演出用モータの電源として使用される場合もある。
【０１０７】
ところで近年の遊技機では、多くの可動体やＬＥＤ（駆動手段）が設けられているため、電源基板によって供給可能な電流の上限値（ピーク電流）を超えるおそれがあると共に、電源基板によって定まる許容損失を超えるおそれがある。なお許容損失とは、電源基板の性能を維持できる温度を超えないように許容できる消費電力のことである。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０という比較的大きな枠可動体が複数あって、ボール可動体及びボール可動体５６ｋという盤可動体も複数ある。そして上述したように、演出用モータとしてバイポーラ型のステッピングモータを用いて、且つ励磁方式として２相励磁を用いている。以上により、パチンコ遊技機ＰＹ１全体として消費電力（電流）が大きくなっていて、電源基板１９０による性能を超えるおそれがあった。
【０１０８】
ここで設計開発において、電源基板１９０による性能を超えないように、本形態では電源基板１９０の許容損失を２８０Ｗに設定している。また各種電源の起源となるＤＣ３７Ｖのピーク電流（瞬間的に最も大きくなる値となる電流値）が１１Ａ以下になるように設定している。その上で、許容損失やＤＣ３７Ｖのピーク電流が上記した基準値（２８０Ｗ，１１Ａ）を超えないように、更に各種電源のピーク電流もそれぞれ所定の基準値以下になるように設定されている。そこで本形態では、演出用モータ（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４）の電源のピーク電流が４Ａ未満となるように設定している。但し、遊技中の状況によっては、演出用モータの電源のピーク電流が４Ａ以下であっても、電源基板１９０の負担が大きくなり過ぎるおそれがあるため、演出用モータの電源のピーク電流は基本的に３Ａ（３０００ｍＡ）未満であることが望ましい。
【０１０９】
以上の事情に鑑みて、本形態では、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況において、以下のように対処している。即ち、演出制御用マイコン１２１が、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満である状況と、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況とを判断できるようにしている。具体的には、演出用ＲＯＭ１２３に図１９に示す電流制限判定テーブルが記憶されている。これにより演出制御用マイコン１２１は、図１９に示す電流制限判定テーブルを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して、この電流制限判定テーブルを用いて、現時点での演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であるか否かを判断できるようにしている。
【０１１０】
その結果、演出制御用マイコン１２１が、演出用モータの電源のピーク電流（電力供給手段の供給電力に基づく特定値）が３０００ｍＡ（所定値）以上であると判定すれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４（枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の回路基板上のＬＥＤ回路）に供給される電流が２５％の大きさの電流（小電流）になるように制御する。つまり、通常であればその時点で枠ランプ２１２及び盤ランプ５４にＸ電流（通常電流）が供給されるところ、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であると判定されれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４にＸ電流の２５％分だけが供給される。
【０１１１】
これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４（発光手段）に供給される電流が小さくなって、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４での消費電流を抑えることが可能である。そのため、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であっても、パチンコ遊技機ＰＹ１全体としての消費電流を抑えることが可能である。従って、電源基板１９０の負担を軽減することができて、電源基板１９０の許容損失が２８０Ｗを超えたり、ＤＣ３７Ｖのピーク電流が１１Ａを超えるのを防ぐことが可能である。
【０１１２】
なお枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給される電流を通常電流（枠ランプデータに基づく電流、盤ランプデータに基づく電流）の２５％の大きさの電流にする場合、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が通常時と比べて暗い発光態様で発光する。しかしながら、枠ランプ２１２や盤ランプ５４は、当選期待度の示唆に大きく関与する演出手段ではなく、その他の演出手段に比べて遊技者が注目する度合いが低いものである。従って、一時的に、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が通常時と比べて暗い発光態様で発光しても、その他の演出手段が駆動しない場合（例えば可動体が移動しない場合）に比べて、遊技者に与える違和感を軽減することが可能である。
【０１１３】
ここでパチンコ遊技機ＰＹ１には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が、非常に多く設けられていて、パチンコ遊技機ＰＹ１に電源が投入されている間は基本的に発光し続けている。その上で、遊技中に当選期待度が高い演出（ＳＰリーチ等）が実行されているときには、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が特に明るい発光態様で発光する。このように非常に多くの枠ランプ２１２及び盤ランプ５４がＳＰリーチ等によって特に明るい発光態様で発光した場合の消費電流が、電源基板１９０の負担の増加につながるものであった。
【０１１４】
そこで本形態では、当選期待度の高い演出（ＳＰリーチ等）の実行中において、演出用モータは通常通りに駆動させるものの、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４については電流制限によって特に明るい発光態様で発光させないようにしている。その結果、演出用モータを多く駆動させるような当選期待度の高い演出（ＳＰリーチ等）の実行中に限り、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４での消費電流を抑えることができる。つまり、電源基板１９０に対する負担が大きくなる状況に合わせて、パチンコ遊技機ＰＹ１としての消費電流を効果的に抑えることが可能である。こうして枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対して電流制限を行う場合、特に明るい発光態様で枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を発光させる際の電流を基準に、２５％の電流の大きさに制御するため、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が非常に暗くなるというものではない。
【０１１５】
一方、演出制御用マイコン１２１が、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であると判定すれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給される電流が通常電流（予め定められた通常の大きさの電流）になるように制御し、通常電流の２５％の大きさの電流に制限することはない。そのためこの場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が通常の発光態様（発光度合い，明るさ）で発光することになる。
【０１１６】
ここで図１９に示す電流制限テーブルについて説明する。図１９に示すように、電流制限テーブルには、各種可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、及びボール可動体５６ｋ）の駆動状況、即ち各種モータ（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４）の駆動状況に応じた駆動パターン１〜６３が設けられている。そして、各駆動パターン１〜６３に応じて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であるか、又は３０００ｍＡ未満であるかが予め設計開発者によって算出されていて、電流制限テーブルには、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であるか否かの情報が示されている。
【０１１７】
こうして演出制御用マイコン１２１は、例えば駆動パターン１となる状況（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４の全てが駆動する状況）と判断する場合、図１９に示す電流制限テーブルにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上と判定することができる。これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給される電流が２５％の大きさの電流になる低電流駆動に制御する。
【０１１８】
また演出制御用マイコン１２１は、例えば駆動パターン２となる状況（昇降モータ３１０が駆動しないものの、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４が駆動する状況）と判断する場合、図１９に示す電流制限テーブルにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満と判定することができる。これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給される電流が通常電流になる通常電流駆動に制御する。
【０１１９】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、可動体の動作として設計開発者が想定し難いものがある。具体的に、本形態で設計開発者が想定し難い事態として、以下の３つのイレギュラーな事態がある。
【０１２０】
第１のイレギュラーな事態は、展開解除ボタン４４ｋ（操作手段）が押下操作されて、下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置へ移動させる（第２駆動手段の駆動態様を復帰態様に変更する）と共に、閉鎖位置にいない左側可動体５１０及び右側可動体５６０を閉鎖位置へ移動させる場合である。この場合には、設計開発者が想定したタイミングではなく、遊技者の意思に基づくタイミングで中央可動体４０１、左側可動体５１０、及び右側可動体５６０が移動（復帰）することになる。そのため設計開発者にとっては、意図しない複数のモータが同時に駆動している状況になりかねず、演出用モータの電源のピーク電流がどのような値になるのかの予測がし難い。
【０１２１】
第２のイレギュラーな事態は、タッチセンサ４３１（検出手段）による検出に基づいて、移動しようとする中央可動体４０１を停止させる（第２駆動手段の駆動態様を停止態様に変更する）場合である。この場合には、設計開発者が想定したタイミングではなく、遊技者等が不注意等によってタッチ電極４３０に接触したタイミングで、移動しようとする中央可動体４０１（昇降モータ３１０）が停止することになる。特に移動中の可動体（中央可動体４０１）を急に停止させる場合には、モータ（昇降モータ３１０）に逆起電力による大きな負荷がかかり、消費電流が瞬間的に大きくなり易い。そのため設計開発者にとっては、演出用モータの電源のピーク電流がどのような値になるのかの予測がし難い。
【０１２２】
第３のイレギュラーな事態は、特別図柄（図柄）の変動表示の開始時点で、原点位置にいない可動体を原点位置に移動（復帰）させる場合である。一般的にパチンコ遊技機では、遊技者に１回ずつの特別図柄の抽選結果を違和感なく把握できるように、特別図柄の変動表示が終了するまでに演出を初期状態に戻すようにしている。しかしながら、モータの不具合や瞬間的な停電等によって、特別図柄の変動表示が終了するまでに可動体が原点位置までに復帰していない場合が稀にあり得る。そこで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特別図柄の変動表示の開始時点で、可動体（中央可動体４０１，左側可動体５１０，右側可動体５６０，キャラ可動体５５ｋ，ボール可動体５６ｋ）が原点位置（下降位置，閉鎖位置，待機位置、退避位置）にいない場合、可動体を原点位置へ復帰させるようにしている。しかしながら、特別図柄の変動表示の開始時点で、原点位置にいない可動体を原点位置に復帰させることは、設計開発者にとっても極めてイレギュラーな事態であり、モータの不具合等も考慮すると演出用モータの電源のピーク電流がどのような値になるのかの予測がし難い。
【０１２３】
以上により、上記した３つのイレギュラーな事態が生じた場合、電源基板１９０による負担が瞬間的に大きくなり過ぎる可能性を完全に否定できるものではなかった。即ち、仮に上記した３つのイレギュラーな事態が生じたとしても、最悪の事態として電源基板１９０の許容損失が２８０Ｗを超えたり、ＤＣ３７Ｖのピーク電流が１１Ａを超えるのを確実に回避できるように対処する必要があった。
【０１２４】
そこで本形態では、上記問題点に対処すべく、演出制御用マイコン１２１が以下のように対処している。即ち、演出制御用マイコン１２１は、上記した３つのイレギュラーな事態が生じた場合であって、図１９に示す電流制限判定テーブルを用いて演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であると判定すれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４（枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の回路基板上のＬＥＤ回路）に電流が供給されないように制御する。即ち、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しなくなるように制御する。これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４での消費電流を無くすことが可能である。その結果、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であり、且つ上記した３つのイレギュラーな事態が生じても、パチンコ遊技機ＰＹ１全体としての消費電流を抑えることが可能である。よって、電源基板１９０の負担が瞬間的に大きくなり過ぎるのを回避することができて、電源基板１９０の許容損失が２８０Ｗを超えたり、ＤＣ３７Ｖのピーク電流が１１Ａを超えるのを確実に防ぐことが可能である。
【０１２５】
５．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【０１２６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１２７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図２０に示す通りである。図２０に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【０１２８】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１２９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０１３０】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１３１】
なお図２０に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１３２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図２１（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１３３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１３４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図２１（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１３５】
６．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図２２（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１３６】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２３参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３７】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図２２（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１３８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図２２（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図２４参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２４参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【０１３９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０１４０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１４１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【０１４２】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１４３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１４４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１４５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１４６】
７．パチンコ遊技機の制御動作
次に、図２５に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明し、図２６〜図４３に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。
【０１４７】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン１０１は、図２５に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１４８】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、パチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ（図１４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。また入力処理(S102)では、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１４９】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第１始動口センサ１１ａ又は第２始動口センサ１２ａによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（図２１（Ａ）参照））を取得する。また、ゲートセンサ１３ａによる通過検知があれば、普図保留が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図２１（Ｂ）参照）を取得する。
【０１５０】
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル（図２０，図２２（Ａ）（Ｂ），図２３参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。特別図柄の変動表示の開始時（開始直前）には変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の出力バッファにセットし、特別図柄の停止表示の開始時（開始直前）には変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の出力バッファにセットする。なお変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図２３に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて決定される。図２３に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。
【０１５１】
図２３の備考欄に示すＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。ＳＰリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。そして強ＳＰリーチの実行を示す変動パターンが選択された場合に、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００による展開駆動演出（図１２参照）が実行され得るようになっている。
【０１５２】
大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図２０参照）に従って大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。この大当たり遊技の開始に際して、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。なおオープニングコマンドは、オープニングの開始を示すコマンドである。また大当たり遊技が開始された後、ラウンド遊技の開始時にはラウンド指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットし、エンディングの開始時にはエンディングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン１２１に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１５３】
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を普通図柄当たり判定テーブル（図２２（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図２４参照）に従って電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行う。
【０１５４】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板１２０等に出力する出力処理(S106)を行う。
【０１５５】
以上の遊技制御用マイコン１０１における処理と並行して、演出制御用マイコン１２１は図２６〜図４３に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。
【０１５６】
［サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図２６に示すサブ側１ｍｓタイマ割り込み処理を１ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン１２１は、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理（図４０参照）を実行するようになっている。図２６に示すように、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、入力部検知センサ４０ａ、セレクトボタン検知センサ４２ａ、展開解除ボタン検知センサ４４ａ（図１５参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１５７】
続いて、後述する駆動制御処理を行う(S202)。駆動制御処理(S202)は、各種モータ（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）の駆動を制御して、各種可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ）を移動させるための処理である。次いで、後述するランプデータ出力処理を行う(S203)。ランプデータ出力処理(S203)は、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２を発光させるためのランプデータを出力する処理である。なおランプデータは、電源投入時に客待ち用として演出用ＲＡＭ１２４にセットされたり、変動演出パターンに応じて演出用ＲＡＭ１２４にセットされるようになっている。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S204)を行って、本処理を終える。
【０１５８】
［駆動制御処理］図２７に示すように、駆動制御処理(S202)では、演出制御用マイコン１２１は、後述する中央可動体駆動制御処理(S301)、左側可動体駆動制御処理(S302)、右側可動体駆動制御処理(S303)、キャラ可動体駆動制御処理(S304)、ボール可動体駆動制御処理(S305)を実行する。
【０１５９】
［中央可動体駆動制御処理］図２８に示すように、中央可動体駆動制御処理(S301)では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出用ＲＡＭ１２４に、中央可動体４０１を移動させるための中央可動体駆動データがセットされているか否かを判定する(S401)。セットされていなければ(S401でNO)、昇降モータ３１０の駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える（図２９参照）。一方、セットされていれば(S401でYES)、中央可動体駆動データに基づいて中央可動体４０１を移動させるタイミングであるか否かを判定する(S402)。移動させるタイミングでなければ(S402でNO)、ステップS408に進む。これに対して、移動させるタイミングであれば(S402でYES)、図１９に示す電流制限判定テーブルを参照する(S403)。
【０１６０】
そして、電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S404)。例えば演出制御用マイコン１２１は、中央可動体４０１を移動（昇降モータ３１０を駆動）させる状況であって、左上部モータ５３１と右上部モータ５８１とキャラ移動モータ５８とボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４とが既に駆動している状況であれば、駆動パターン１であると判断する。そして、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、駆動パターン１であれば、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になると判定するようになっている。
【０１６１】
演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である状況と判定すれば(S404でYES)、第１低電流駆動フラグをＯＮにして(S405)、ステップS406に進む。第１低電流駆動フラグは、中央可動体４０１の移動（昇降モータ３１０の駆動）に基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になることを示すフラグである。即ち、第１低電流駆動フラグは、中央可動体４０１の移動によって、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への供給電流を小さくすることを示すフラグである。ここで本形態では、枠ランプ２１２と盤ランプ５４が「特定駆動手段」又は「第１駆動手段」に相当し、中央可動体４０１と昇降モータが「他の駆動手段」又は「第２駆動手段」に相当する。ステップS406では、昇降モータ３１０の駆動の開始を僅かに遅らせる遅延駆動処理を実行して、ステップS408に進む。
【０１６２】
ここで遅延駆動処理(S406)とは、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始した後に、中央可動体駆動データに基づいて中央可動体４０１を移動させるための処理である。つまり、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始する前に、中央可動体４０１の移動（昇降モータ３１０の駆動）を開始してしまうと、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況が生じかねない。そこで本形態では、昇降モータ３１０の駆動の開始を僅かに（例えば１００ｍｓ）遅らせることで、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始する前に、中央可動体４０１の移動（昇降モータ３１０の駆動）が開始されてしまうのを防ぐことが可能である。
【０１６３】
一方、ステップS404において演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満である状況と判定すれば(S404でNO)、中央可動体駆動データに基づいて中央可動体４０１を移動させるための駆動処理を実行して(S407)、ステップS408に進む。即ち、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であれば、遅延駆動処理(S406)を実行することなく、昇降モータ３１０の駆動を直ちに開始する。
【０１６４】
ステップS408では、中央可動体４０１が下降位置にあるか否かを判定する。下降位置にいれば(S408でYES)、図２９に示すステップS413に進む。一方、下降位置にいなければ(S408でNO)、続いて展開解除ボタン検知センサがＯＮであるか否かを判定する(S409)。ＯＮでなければ(S409でNO)、展開解除ボタン４４ｋが押下操作されていないことになり、図２９に示すステップS413に進む。これに対して、ＯＮであれば(S409でYES)、下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置に復帰させる下降駆動処理を実行する(S410)。つまり、中央可動体４０１が下降位置に復帰するように、昇降モータ３１０を駆動させる。
【０１６５】
続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S411)。このとき中央可動体４０１が下降位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、中央可動体４０１が移動（昇降モータ３１０が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１６６】
ステップS411において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S411でNO)、図２９に示すステップS413に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S411でYES)、第１無電流フラグをＯＮにして(S412)、図２９に示すステップS413に進む。第１無電流フラグは、中央可動体４０１の移動（昇降モータ３１０の駆動）に基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しなくなることを示すフラグである。こうして、上記第１のイレギュラーな事態（展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて中央可動体４０１が下降位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１６７】
図２９に示すように、ステップS413では、タッチセンサ４３１がＯＮであるか否かを判定する。即ち、タッチ電極４３０に人体が接触した状況か否かを判定する。ＯＮでなければ(S413でNO)、ステップS418に進む。一方、ＯＮであれば(S413でYES)、中央可動体４０１を移動させないようにする停止駆動処理を実行して(S414)、ステップS415に進む。つまり、昇降モータ３１０が駆動しないように制御する。
【０１６８】
そして、中央可動体４０１が下降位置から上昇位置へ移動中、又は上昇位置から下降位置へ移動中であったか否かを判定する(S415)。中央可動体４０１が移動中でなければ(S415でNO)、ステップS418に進む。これに対して、中央可動体４０１が移動中であれば(S415でYES)、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S416)。このとき中央可動体４０１が移動している状態から急に停止されることになるため、昇降モータ３１０には大きな負荷をかけることになる。よって、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、昇降モータ３１０が駆動するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１６９】
ステップS416において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S416でNO)、ステップS418に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S416でYES)、第１無電流フラグをＯＮにして(S417)、ステップS418に進む。こうして、上記第２のイレギュラーな事態（タッチ電極４３０に接触して中央可動体４０１が停止する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１７０】
ステップS418では、中央可動体強制復帰フラグがＯＮであるか否かを判定する。中央可動体強制復帰フラグは、特別図柄の変動表示の開始時に中央可動体４０１が下降位置にいないことにより、中央可動体４０１を強制的に下降位置へ復帰させることを示すフラグである。なお中央可動体強制復帰フラグは、後述するステップS1302（図４３参照）でＯＮされるものである。中央可動体強制復帰フラグがＯＮでなければ(S418でNO)、ステップS423に進む。
【０１７１】
一方、中央可動体強制復帰フラグがＯＮであれば(S418でYES)、下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置に復帰させる強制復帰処理を実行する(S419)。つまり、中央可動体４０１が下降位置に復帰するように、昇降モータ３１０を駆動させる。そして中央可動体強制復帰フラグをＯＦＦにする(S420)。続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S421)。このとき中央可動体４０１が下降位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、中央可動体４０１が移動（昇降モータ３１０が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１７２】
ステップS421において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S421でNO)、ステップS423に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S421でYES)、第１無電流フラグをＯＮにして(S422)、ステップS423に進む。こうして、上記第３のイレギュラーな事態（変動開始時に中央可動体４０１が下降位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１７３】
ステップS423では、中央可動体４０１が下降位置へ復帰した状況か否かを判定する。下降位置へ復帰した状況でなければ(S423でNO)、本処理を終える。一方、下降位置へ復帰した状況であれば(S423でYES)、演出用ＲＡＭ１２４にセットされていた中央可動体駆動データをリセットする(S424)。続いて、第１低電流駆動フラグをＯＦＦすると共に(S425)、第１無電流フラグをＯＦＦして(S426)、本処理を終える。
【０１７４】
［左側可動体駆動制御処理］図３０に示すように、左側可動体駆動制御処理(S302)では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出用ＲＡＭ１２４に、左側可動体５１０を移動させるための左側可動体駆動データがセットされているか否かを判定する(S501)。セットされていなければ(S501でNO)、左上部モータ５３１の駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える（図３１参照）。一方、セットされていれば(S501でYES)、左側可動体駆動データに基づいて左側可動体５１０を移動させるタイミングであるか否かを判定する(S502)。移動させるタイミングでなければ(S502でNO)、ステップS508に進む。これに対して、移動させるタイミングであれば(S502でYES)、図１９に示す電流制限判定テーブルを参照する(S503)。
【０１７５】
そして、電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S504)。例えば演出制御用マイコン１２１は、左側可動体５１０を移動（左上部モータ５３１を駆動）させる状況であって、右上部モータ５８１とキャラ移動モータ５８とボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４とが既に駆動している状況であれば、駆動パターン２であると判断する。そして、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、駆動パターン２であれば、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満になると判定するようになっている。
【０１７６】
演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である状況と判定すれば(S504でYES)、第２低電流駆動フラグをＯＮにして(S505)、ステップS506に進む。第２低電流駆動フラグは、左側可動体５１０の移動（左上部モータ５３１の駆動）に基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になることを示すフラグである。即ち、第２低電流駆動フラグは、左側可動体５１０の移動によって、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への供給電流を小さくすることを示すフラグである。
【０１７７】
ステップS506では、左上部モータ５３１の駆動の開始を僅かに遅らせる遅延駆動処理を実行して、ステップS508に進む。この遅延駆動処理(S506)は、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始した後に、左側可動体駆動データに基づいて左側可動体５１０を移動させるための処理である。こうして本形態では、左上部モータ５３１の駆動の開始を僅かに（例えば１００ｍｓ）遅らせることで、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始する前に、左側可動体５１０の移動（左上部モータ５３１の駆動）が開始されてしまい、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になるのを回避することが可能である。
【０１７８】
一方、ステップS504において演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満である状況と判定すれば(S504でNO)、左側可動体駆動データに基づいて左側可動体５１０を移動させるための駆動処理を実行して(S507)、ステップS508に進む。即ち、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であれば、遅延駆動処理(S506)を実行することなく、左上部モータ５３１の駆動を直ちに開始する。
【０１７９】
ステップS508では、左側可動体５１０が閉鎖位置にあるか否かを判定する。閉鎖位置にいれば(S508でYES)、図３１に示すステップS513に進む。一方、閉鎖位置にいなければ(S508でNO)、続いて展開解除ボタン検知センサがＯＮであるか否かを判定する(S509)。ＯＮでなければ(S509でNO)、展開解除ボタン４４ｋが押下操作されていないことになり、図３１に示すステップS513に進む。これに対して、ＯＮであれば(S509でYES)、閉鎖位置にいない左側可動体５１０を閉鎖位置に復帰させる閉鎖駆動処理を実行する(S510)。つまり、左側可動体５１０が閉鎖位置に復帰するように、左上部モータ５３１を駆動させる。
【０１８０】
続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S511)。このとき左側可動体５１０が閉鎖位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、左側可動体５１０が移動（左上部モータ５３１が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１８１】
ステップS511において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S511でNO)、図３１に示すステップS513に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S511でYES)、第２無電流フラグをＯＮにして(S512)、図３１に示すステップS513に進む。第２無電流フラグは、左側可動体５１０の移動（左上部モータ５３１の駆動）に基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しなくなることを示すフラグである。こうして、上記第１のイレギュラーな事態（展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて左側可動体５１０が閉鎖位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１８２】
図３１に示すように、ステップS513では、左側可動体強制復帰フラグがＯＮであるか否かを判定する。左側可動体強制復帰フラグは、特別図柄の変動表示の開始時に左側可動体５１０が閉鎖位置にいないことにより、左側可動体５１０を強制的に閉鎖位置へ復帰させることを示すフラグである。なお左側可動体強制復帰フラグは、後述するステップS1304（図４３参照）でＯＮされるものである。左側可動体強制復帰フラグがＯＮでなければ(S513でNO)、ステップS518に進む。
【０１８３】
一方、左側可動体強制復帰フラグがＯＮであれば(S513でYES)、閉鎖位置にいない左側可動体５１０を閉鎖位置に復帰させる強制復帰処理を実行する(S514)。つまり、左側可動体５１０が閉鎖位置に復帰するように、左上部モータ５３１を駆動させる。そして左側可動体強制復帰フラグをＯＦＦにする(S515)。続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S516)。このとき左側可動体５１０が閉鎖位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、左側可動体５１０が移動（左上部モータ５３１が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１８４】
ステップS516において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S516でNO)、ステップS518に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S516でYES)、第２無電流フラグをＯＮにして(S517)、ステップS518に進む。こうして、上記第３のイレギュラーな事態（変動開始時に左側可動体５１０が閉鎖位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１８５】
ステップS518では、左側可動体５１０が閉鎖位置へ復帰した状況か否かを判定する。閉鎖位置へ復帰した状況でなければ(S518でNO)、本処理を終える。一方、閉鎖位置へ復帰した状況であれば(S518でYES)、演出用ＲＡＭ１２４にセットされていた左側可動体駆動データをリセットする(S519)。続いて、第２低電流駆動フラグをＯＦＦすると共に(S520)、第２無電流フラグをＯＦＦして(S521)、本処理を終える。
【０１８６】
［右側可動体駆動制御処理］図３２に示すように、右側可動体駆動制御処理(S303)では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出用ＲＡＭ１２４に、右側可動体５６０を移動させるための右側可動体駆動データがセットされているか否かを判定する(S601)。セットされていなければ(S601でNO)、右上部モータ５８１の駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える（図３３参照）。一方、セットされていれば(S601でYES)、右側可動体駆動データに基づいて右側可動体５６０を移動させるタイミングであるか否かを判定する(S602)。移動させるタイミングでなければ(S602でNO)、ステップS608に進む。これに対して、移動させるタイミングであれば(S602でYES)、図１９に示す電流制限判定テーブルを参照する(S603)。
【０１８７】
そして、電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S604)。例えば演出制御用マイコン１２１は、右側可動体５６０を移動（右上部モータ５８１を駆動）させる状況であって、昇降モータ３１０とキャラ移動モータ５８とボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４とが既に駆動している状況であれば、駆動パターン３であると判断する。そして、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、駆動パターン３であれば、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になると判定するようになっている。
【０１８８】
演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である状況と判定すれば(S604でYES)、第３低電流駆動フラグをＯＮにして(S605)、ステップS606に進む。第３低電流駆動フラグは、右側可動体５６０の移動（右上部モータ５８１の駆動）に基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になることを示すフラグである。即ち、第３低電流駆動フラグは、右側可動体５６０の移動によって、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への供給電流を小さくすることを示すフラグである。
【０１８９】
ステップS606では、右上部モータ５８１の駆動の開始を僅かに遅らせる遅延駆動処理を実行して、ステップS608に進む。この遅延駆動処理(S606)は、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始した後に、右側可動体駆動データに基づいて右側可動体５６０を移動させるための処理である。こうして本形態では、右上部モータ５８１の駆動の開始を僅かに（例えば１００ｍｓ）遅らせることで、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始する前に、右側可動体５６０の移動（右上部モータ５８１の駆動）が開始されてしまい、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になるのを回避することが可能である。
【０１９０】
一方、ステップS604において演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満である状況と判定すれば(S604でNO)、右側可動体駆動データに基づいて右側可動体５６０を移動させるための駆動処理を実行して(S607)、ステップS608に進む。即ち、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であれば、遅延駆動処理(S606)を実行することなく、右上部モータ５８１の駆動を直ちに開始する。
【０１９１】
ステップS608では、右側可動体５６０が閉鎖位置にあるか否かを判定する。閉鎖位置にいれば(S608でYES)、図３３に示すステップS613に進む。一方、閉鎖位置にいなければ(S608でNO)、続いて展開解除ボタン検知センサがＯＮであるか否かを判定する(S609)。ＯＮでなければ(S609でNO)、展開解除ボタン４４ｋが押下操作されていないことになり、図３３に示すステップS613に進む。これに対して、ＯＮであれば(S609でYES)、閉鎖位置にいない右側可動体５６０を閉鎖位置に復帰させる閉鎖駆動処理を実行する(S610)。つまり、右側可動体５６０が閉鎖位置に復帰するように、右上部モータ５８１を駆動させる。
【０１９２】
続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S611)。このとき右側可動体５６０が閉鎖位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、右側可動体５６０が移動（右上部モータ５８１が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１９３】
ステップS611において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S611でNO)、図３３に示すステップS613に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S611でYES)、第３無電流フラグをＯＮにして(S612)、図３３に示すステップS613に進む。第３無電流フラグは、右側可動体５６０の移動（右上部モータ５８１の駆動）に基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しなくなることを示すフラグである。こうして、上記第１のイレギュラーな事態（展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて右側可動体５６０が閉鎖位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１９４】
図３３に示すように、ステップS613では、右側可動体強制復帰フラグがＯＮであるか否かを判定する。左側可動体強制復帰フラグは、特別図柄の変動表示の開始時に右側可動体５６０が閉鎖位置にいないことにより、右側可動体５６０を強制的に閉鎖位置へ復帰させることを示すフラグである。なお右側可動体強制復帰フラグは、後述するステップS1306（図４３参照）でＯＮされるものである。右側可動体強制復帰フラグがＯＮでなければ(S613でNO)、ステップS618に進む。
【０１９５】
一方、右側可動体強制復帰フラグがＯＮであれば(S613でYES)、閉鎖位置にいない右側可動体５６０を閉鎖位置に復帰させる強制復帰処理を実行する(S614)。つまり、右側可動体５６０が閉鎖位置に復帰するように、右上部モータ５８１を駆動させる。そして右側可動体強制復帰フラグをＯＦＦにする(S615)。続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S616)。このとき右側可動体５６０が閉鎖位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、右側可動体５６０が移動（右上部モータ５８１が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０１９６】
ステップS616において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S616でNO)、ステップS618に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S616でYES)、第３無電流フラグをＯＮにして(S617)、ステップS618に進む。こうして、上記第３のイレギュラーな事態（変動開始時に右側可動体５６０が閉鎖位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０１９７】
ステップS618では、右側可動体５６０が閉鎖位置へ復帰した状況か否かを判定する。閉鎖位置へ復帰した状況でなければ(S618でNO)、本処理を終える。一方、閉鎖位置へ復帰した状況であれば(S618でYES)、演出用ＲＡＭ１２４にセットされていた右側可動体駆動データをリセットする(S619)。続いて、第３低電流駆動フラグをＯＦＦすると共に(S620)、第３無電流フラグをＯＦＦして(S621)、本処理を終える。
【０１９８】
［キャラ可動体駆動制御処理］図３４に示すように、キャラ可動体駆動制御処理(S304)では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出用ＲＡＭ１２４に、キャラ可動体５５ｋを移動させるためのキャラ可動体駆動データがセットされているか否かを判定する(S701)。セットされていなければ(S701でNO)、キャラ移動モータ５８の駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える（図３５参照）。一方、セットされていれば(S701でYES)、キャラ可動体駆動データに基づいてキャラ可動体５５ｋを移動させるタイミングであるか否かを判定する(S702)。移動させるタイミングでなければ(S702でNO)、図３５に示すステップS708に進む。これに対して、移動させるタイミングであれば(S702でYES)、図１９に示す電流制限判定テーブルを参照する(S703)。
【０１９９】
そして、電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S704)。例えば演出制御用マイコン１２１は、キャラ可動体５５ｋを移動（キャラ移動モータ５８を駆動）させる状況であって、昇降モータ３１０と左上部モータ５３１とボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４とが既に駆動している状況であれば、駆動パターン４であると判断する。そして、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、駆動パターン４であれば、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になると判定するようになっている。
【０２００】
演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である状況と判定すれば(S704でYES)、第４低電流駆動フラグをＯＮにして(S705)、ステップS706に進む。第４低電流駆動フラグは、キャラ可動体５５ｋの移動（キャラ移動モータ５８の駆動）に基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になることを示すフラグである。即ち、第４低電流駆動フラグは、キャラ可動体５５ｋの移動によって、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への供給電流を小さくすることを示すフラグである。
【０２０１】
ステップS706では、キャラ移動モータ５８の駆動の開始を僅かに遅らせる遅延駆動処理を実行して、図３５に示すステップS708に進む。この遅延駆動処理(S706)は、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始した後に、キャラ可動体駆動データに基づいてキャラ可動体５５ｋを移動させるための処理である。こうして本形態では、キャラ移動モータ５８の駆動の開始を僅かに（例えば１００ｍｓ）遅らせることで、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始する前に、キャラ可動体５５ｋの移動（キャラ移動モータ５８の駆動）が開始されてしまい、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になるのを回避することが可能である。
【０２０２】
一方、ステップS704において演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満である状況と判定すれば(S704でNO)、キャラ可動体駆動データに基づいてキャラ可動体５５ｋを移動させるための駆動処理を実行して(S707)、図３５に示すステップS708に進む。即ち、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であれば、遅延駆動処理(S706)を実行することなく、キャラ移動モータ５８の駆動を直ちに開始する。
【０２０３】
図３５に示すように、ステップS708では、キャラ可動体強制復帰フラグがＯＮであるか否かを判定する。キャラ可動体強制復帰フラグは、特別図柄の変動表示の開始時にキャラ可動体５５ｋが待機位置にいないことにより、キャラ可動体５５ｋを強制的に待機位置へ復帰させることを示すフラグである。なおキャラ可動体強制復帰フラグは、後述するステップS1308（図４３参照）でＯＮされるものである。キャラ可動体強制復帰フラグがＯＮでなければ(S708でNO)、ステップS713に進む。
【０２０４】
一方、キャラ可動体強制復帰フラグがＯＮであれば(S708でYES)、待機位置にいないキャラ可動体５５ｋを待機位置に復帰させる強制復帰処理を実行する(S709)。つまり、キャラ可動体５５ｋが待機位置に復帰するように、キャラ移動モータ５８を駆動させる。そしてキャラ可動体強制復帰フラグをＯＦＦにする(S710)。続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S711)。このときキャラ可動体５５ｋが待機位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、キャラ可動体５５ｋが移動（キャラ移動モータ５８が駆動）するものとして、駆動パターンを判断する。
【０２０５】
ステップS711において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S711でNO)、ステップS713に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S711でYES)、第４無電流フラグをＯＮにして(S712)、ステップS713に進む。第４無電流フラグは、キャラ可動体５５ｋの移動（キャラ移動モータ５８の駆動）に基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しなくなることを示すフラグである。こうして、上記第３のイレギュラーな事態（変動開始時にキャラ可動体５５ｋが待機位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０２０６】
ステップS713では、キャラ可動体５５ｋが待機位置へ復帰した状況か否かを判定する。待機位置へ復帰した状況でなければ(S713でNO)、本処理を終える。一方、待機位置へ復帰した状況であれば(S713でYES)、演出用ＲＡＭ１２４にセットされていたキャラ可動体駆動データをリセットする(S714)。続いて、第４低電流駆動フラグをＯＦＦすると共に(S715)、第４無電流フラグをＯＦＦして(S716)、本処理を終える。
【０２０７】
［ボール可動体駆動制御処理］図３６に示すように、ボール可動体駆動制御処理(S305)では、演出制御用マイコン１２１はまず、演出用ＲＡＭ１２４に、ボール可動体５６ｋを移動させるためのボール可動体駆動データがセットされているか否かを判定する(S801)。セットされていなければ(S801でNO)、ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の何れも駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える（図３７参照）。一方、セットされていれば(S801でYES)、ボール可動体駆動データに基づいてボール可動体５６ｋを移動させるタイミングであるか否かを判定する(S802)。移動させるタイミングでなければ(S802でNO)、図３７に示すステップS808に進む。これに対して、移動させるタイミングであれば(S802でYES)、図１９に示す電流制限判定テーブルを参照する(S803)。
【０２０８】
そして、電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S804)。例えば演出制御用マイコン１２１は、ボール可動体５６ｋを移動（ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４の両方を駆動）させる状況であって、昇降モータ３１０と左上部モータ５３１と右上部モータ５８１とが既に駆動している状況であれば、駆動パターン５であると判断する。そして、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、駆動パターン５であれば、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になると判定するようになっている。
【０２０９】
演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である状況と判定すれば(S804でYES)、第５低電流駆動フラグをＯＮにして(S805)、ステップS806に進む。第５低電流駆動フラグは、ボール可動体５６ｋの移動（ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の少なくとも一方の駆動）に基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になることを示すフラグである。即ち、第５低電流駆動フラグは、ボール可動体５６ｋの移動によって、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への供給電流を小さくすることを示すフラグである。
【０２１０】
ステップS806では、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動の開始を僅かに遅らせる遅延駆動処理を実行して、図３７に示すステップS808に進む。この遅延駆動処理(S806)は、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始した後に、ボール可動体駆動データに基づいてボール可動体５６ｋを移動させるための処理である。こうして本形態では、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動の開始を僅かに（例えば１００ｍｓ）遅らせることで、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限を開始する前に、ボール可動体５６ｋの移動（ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動）が開始されてしまい、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になるのを回避することが可能である。
【０２１１】
一方、ステップS804において演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満である状況と判定すれば(S804でNO)、ボール可動体駆動データに基づいてボール可動体５６ｋを移動させるための駆動処理を実行して(S807)、図３７に示すステップS808に進む。即ち、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ未満であれば、遅延駆動処理(S806)を実行することなく、ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４の両方、又はボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の何れか一方の駆動を直ちに開始する。
【０２１２】
図３７に示すように、ステップS808では、ボール可動体強制復帰フラグがＯＮであるか否かを判定する。ボール可動体強制復帰フラグは、特別図柄の変動表示の開始時にボール可動体５６ｋが退避位置にいないことにより、ボール可動体５６ｋを強制的に退避位置へ復帰させることを示すフラグである。なおボール可動体強制復帰フラグは、後述するステップS1310（図４３参照）でＯＮされるものである。ボール可動体強制復帰フラグがＯＮでなければ(S808でNO)、ステップS813に進む。
【０２１３】
一方、ボール可動体強制復帰フラグがＯＮであれば(S808でYES)、退避位置にいないボール可動体５６ｋを退避位置に復帰させる強制復帰処理を実行する(S809)。つまり、ボール可動体５６ｋが退避位置に復帰するように、ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の少なくとも一方を駆動させる。そしてボール可動体強制復帰フラグをＯＦＦにする(S810)。続いて、図１９に示す電流制限判定テーブルに基づいて、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況か否かを判定する(S811)。このときボール可動体５６ｋが退避位置に復帰する状況であるため、図１９に示す電流制限判定テーブルにおいて、ボール可動体５６ｋを移動させる方向に応じてボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４の両方が駆動、又はボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の一方が駆動するものとして、駆動パターンを判断する。
【０２１４】
ステップS811において、３０００ｍＡ以上になる状況と判定しなければ(S811でNO)、ステップS813に進む。これに対して、３０００ｍＡ以上になる状況と判定すれば(S811でYES)、第５無電流フラグをＯＮにして(S812)、ステップS813に進む。第５無電流フラグは、ボール可動体５６ｋの移動（ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の少なくとも一方の駆動）に基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しなくなることを示すフラグである。こうして、上記第３のイレギュラーな事態（変動開始時にボール可動体５６ｋが退避位置へ復帰する状況）が生じて、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御することが可能である。
【０２１５】
ステップS813では、ボール可動体５６ｋが退避位置へ復帰した状況か否かを判定する。退避位置へ復帰した状況でなければ(S813でNO)、本処理を終える。一方、退避位置へ復帰した状況であれば(S813でYES)、演出用ＲＡＭ１２４にセットされていたボール可動体駆動データをリセットする(S814)。続いて、第５低電流駆動フラグをＯＦＦすると共に(S815)、第５無電流フラグをＯＦＦして(S816)、本処理を終える。
【０２１６】
［ランプデータ出力処理］図３８に示すように、ランプデータ出力処理(S203)では、演出制御用マイコン１２１は、枠ランプデータが演出用ＲＡＭ１２４にセットされていることに基づいて、その枠ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力するタイミングであるか否かを判断する。なお枠ランプデータは、枠ランプ２１２を発光させるためのデータである。ステップS901の判定結果がNOであれば、ステップS907に進む。一方、ステップS901の判定結果がYESであれば、続いて無電流フラグが全てＯＦＦであるか否かを判定する(S902)。即ち、第１無電流フラグと第２無電流フラグと第３無電流フラグと第４無電流フラグと第５無電流フラグの全てがＯＦＦであるか否かを判定する。無電流フラグが全てＯＦＦでない(S902でNO)、即ち、第１無電流フラグ、第２無電流フラグ、第３無電流フラグ、第４無電流フラグ、第５無電流フラグの何れか１つでもＯＮであれば、ステップS906に進む。
【０２１７】
ステップS906では、枠ランプ２１２（ＬＥＤ基板のＬＥＤ回路）に電流が供給されなくなる枠ランプ無電流処理を実行して(S906)、ステップS907に進む。枠ランプ無電流処理(S906)では具体的に、演出制御用マイコン１２１は演出用ＲＡＭ１２４に枠ランプデータがセットされているにも拘わらず、サブドライブ基板１６２に枠ランプデータを出力しない。そして、サブドライブ基板１６２に駆動停止信号を出力する。これにより、サブドライブ基板１６２は、枠ランプ２１２（ＬＥＤ）が実装されているＬＥＤ基板のＬＥＤ回路に電流が供給されないように制御することになる。こうして、上記第１〜第３のイレギュラーの事態が生じた場合で、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況において、枠ランプ無電流処理(S906)により枠ランプ２１２による消費電流を無くすことができて、電源基板１９０の負担を大幅に減らすことが可能である。
【０２１８】
またステップS902において、無電流フラグが全てＯＦＦであれば(S902でYES)、続いて、低電流駆動フラグが全てＯＦＦであるか否かを判定する(S903)。即ち、第１低電流駆動フラグと第２低電流駆動フラグと第３低電流駆動フラグと第４低電流駆動フラグと第５低電流駆動フラグの全てがＯＦＦであるか否かを判定する。低電流駆動フラグが全てＯＦＦでない(S903でNO)、即ち、第１低電流駆動フラグ、第２低電流駆動フラグ、第３低電流駆動フラグ、第４低電流駆動フラグ、第５低電流駆動フラグの何れか１つでもＯＮであれば、ステップS905に進む。
【０２１９】
ステップS905では、枠ランプ２１２に供給する電流を２５％の大きさの電流にする低電流用枠ランプデータの出力処理を実行して(S905)、ステップS907に進む。具体的に、低電流用枠ランプデータの出力処理(S905)では、演出用ＲＡＭ１２４にセットされている枠ランプデータに基づいて、低電流用枠ランプデータを生成する。このときに生成する低電流用枠ランプデータは、枠ランプ２１２に供給する電流を、演出用ＲＡＭ１２４にセットされている枠ランプデータに基づく電流（通常電流）の２５％の大きさの電流にするものである。こうして生成した低電流用枠ランプデータを、演出制御用マイコン１２１は、サブドライブ基板１６２に出力する。これにより、サブドライブ基板１６２は、低電流用枠ランプデータに基づいて枠ランプ２１２（ＬＥＤ）が実装されているＬＥＤ基板のＬＥＤ回路に供給する電流が２５％になるように制御することになる。こうして、上記第１〜第３のイレギュラーの事態が生じていないが、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況において、低電流用枠ランプデータの出力処理(S905)により枠ランプ２１２による消費電流を減らすことができて、電源基板１９０の負担を減らすことが可能である。
【０２２０】
またステップS903において、低電流駆動フラグが全てＯＦＦであれば(S903でYES)、枠ランプデータの出力処理を実行して(S904)、ステップS907に進む。具体的に、枠ランプデータの出力処理(S904)では、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４にセットされている枠ランプデータを通常通りにサブドライブ基板１６２に出力する。これによりサブドライブ基板１６２は、枠ランプデータに基づいて枠ランプ２１２（ＬＥＤ）が実装されているＬＥＤ基板のＬＥＤ回路に電流を供給して、枠ランプ２１２を通常通りに発光させることが可能である。
【０２２１】
ステップS907では、演出制御用マイコン１２１は、盤ランプデータが演出用ＲＡＭ１２４にセットされていることに基づいて、その盤ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力するタイミングであるか否かを判断する。なお盤ランプデータは、盤ランプ５４を発光させるためのデータである。ステップS907の判定結果がNOであれば、図３９に示すステップS913に進む。一方、ステップS907の判定結果がYESであれば、続いて無電流フラグが全てＯＦＦであるか否かを判定する(S908)。無電流フラグが全てＯＦＦでない(S908でNO)、即ち、第１無電流フラグ、第２無電流フラグ、第３無電流フラグ、第４無電流フラグ、第５無電流フラグの何れか１つでもＯＮであれば、ステップS912に進む。
【０２２２】
ステップS912では、盤ランプ５４（ＬＥＤ基板のＬＥＤ回路）に電流が供給されなくなる盤ランプ無電流処理を実行して(S912)、図３９に示すステップS913に進む。盤ランプ無電流処理(S912)では具体的に、演出制御用マイコン１２１は演出用ＲＡＭ１２４に盤ランプデータがセットされているにも拘わらず、サブドライブ基板１６２に盤ランプデータを出力しない。そして、サブドライブ基板１６２に駆動停止信号を出力する。これにより、サブドライブ基板１６２は、盤ランプ５４（ＬＥＤ）が実装されているＬＥＤ基板のＬＥＤ回路に電流が供給されないように制御することになる。こうして、上記第１〜第３のイレギュラーの事態が生じた場合で、且つ演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況において、盤ランプ無電流処理(S912)により盤ランプ５４による消費電流を無くすことができて、電源基板１９０の負担を大幅に減らすことが可能である。
【０２２３】
またステップS907において、無電流フラグが全てＯＦＦであれば(S908でYES)、続いて、低電流駆動フラグが全てＯＦＦであるか否かを判定する(S909)。低電流駆動フラグが全てＯＦＦでない(S909でNO)、即ち、第１低電流駆動フラグ、第２低電流駆動フラグ、第３低電流駆動フラグ、第４低電流駆動フラグ、第５低電流駆動フラグの何れか１つでもＯＮであれば、ステップS911に進む。
【０２２４】
ステップS911では、盤ランプ５４に供給する電流を２５％の大きさの電流にする低電流用盤ランプデータの出力処理を実行して(S911)、図３９に示すステップS913に進む。具体的に、低電流用盤ランプデータの出力処理(S911)では、演出用ＲＡＭ１２４にセットされている盤ランプデータに基づいて、低電流用盤ランプデータを生成する。このときに生成する低電流用盤ランプデータは、盤ランプ５４に供給する電流を、演出用ＲＡＭ１２４にセットされている盤ランプデータに基づく電流（通常電流）の２５％の大きさの電流にするものである。こうして生成した低電流用盤ランプデータを、演出制御用マイコン１２１は、サブドライブ基板１６２に出力する。これにより、サブドライブ基板１６２は、低電流用盤ランプデータに基づいて盤ランプ５４（ＬＥＤ）が実装されているＬＥＤ基板のＬＥＤ回路に供給する電流が２５％になるように制御することになる。こうして、上記第１〜第３のイレギュラーの事態が生じていないが、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上になる状況において、低電流用盤ランプデータの出力処理(S911)により盤ランプ５４による消費電流を減らすことができて、電源基板１９０の負担を減らすことが可能である。
【０２２５】
またステップS909において、低電流駆動フラグが全てＯＦＦであれば(S909でYES)、盤ランプデータの出力処理を実行して(S910)、図３９に示すステップS913に進む。具体的に、盤ランプデータの出力処理(S910)では、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４にセットされている盤ランプデータを通常通りにサブドライブ基板１６２に出力する。これによりサブドライブ基板１６２は、盤ランプデータに基づいて盤ランプ５４（ＬＥＤ）が実装されているＬＥＤ基板のＬＥＤ回路に電流を供給して、盤ランプ５４を通常通りに発光させることが可能である。
【０２２６】
図３９に示すように、ステップS913では、タッチセンサ４３１がＯＮであるか否かを判定する。即ち、人体がタッチ電極４３０に接触した状況か否かを判定する。タッチセンサ４３１がＯＮでなければ(S913でNO)、本処理を終える。一方、タッチセンサがＯＮであれば(S914でYES)、接触報知ランプデータの出力処理を実行して(S914)、本処理を終える。具体的に、接触報知ランプデータの出力処理(S914)では、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３から接触報知ランプデータを読み出して、サブドライブ基板１６２に出力する。これによりサブドライブ基板１６２は、接触報知ランプデータに基づいて接触用報知ランプ４３２を特定の発光態様にて発光させることが可能である。
【０２２７】
こうして、接触用報知ランプ４３２が特定の発光態様で発光することで、遊技者等にタッチ電極４３０に接触していることをより気付かせ易くすることが可能である。ここで接触用報知ランプ４３２については、人体がタッチ電極４３０に接触している限り、常に特定の発光態様で発光し、特定の発光態様よりも暗い発光態様で発光したり、消灯することはない。即ち、接触用報知ランプ４３２については、枠ランプ２１２や盤ランプ５４の場合と異なり、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であっても、電流が制限されることはない。
【０２２８】
これは、接触用報知ランプ４３２が、枠ランプ２１２や盤ランプ５４に比べてＬＥＤの数が非常に少ないものであり、接触用報知ランプ４３２に対して電流制限を行っても、電源基板１９０に対する負担の軽減が小さいためである。以上により本形態では、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であっても、全てのランプに対して電流制限を行っているわけではなく、パチンコ遊技機ＰＹ１の中でもＬＥＤの数が多いランプ（枠ランプ２１２及び盤ランプ５４）に対してのみ電流制限を行うようにしている。
【０２２９】
ところで本形態では、上記第１のイレギュラーな事態が生じた場合（展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０がそれぞれの原点位置（下降位置，閉鎖位置）に復帰する場合）、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されずに、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しなくなる。しかしながら、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しない状態が長い間続くわけではない。即ち、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０がそれぞれの原点位置（下降位置，閉鎖位置）に復帰すれば、第１無電流フラグと第２無電流フラグと第３無電流フラグとがＯＦＦにされる（ステップS426,S521,S621参照）と共に、第１低電流駆動フラグと第２低電流駆動フラグと第３低電流駆動フラグとがＯＦＦにされる（ステップS425,S520,S620参照）。これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限が解除されて（ステップS902,S903,S908,S909でYESと判定されて）、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を通常通りに発光させることが可能（ステップS904,S910を実行可能）である。こうして、上記第１のイレギュラーな事態が生じても、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０とが原点位置に復帰するとすぐに、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の発光態様を通常通りに戻すことが可能である。その結果、遊技者には枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が暗くなることによる違和感をできるだけ与えないようにすることが可能である。
【０２３０】
また、上記第２のイレギュラーな事態が生じた場合（タッチ電極４３０に接触して中央可動体４０１が停止する場合）、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されずに、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しなくなる。しかしながら、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しない状態が長い間続くわけではない。即ち、停止している中央可動体４０１が原点位置（下降位置）に復帰すれば、第１無電流フラグがＯＦＦにされる（ステップS426参照）と共に、第１低電流駆動フラグがＯＦＦにされる（ステップS425参照）。これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限が解除されて（ステップS902,S903,S908,S909でYESと判定されて）、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を通常通りに発光させることが可能（ステップS904,S910を実行可能）である。こうして、上記第２のイレギュラーな事態が生じても、中央可動体４０１が原点位置（下降位置）に復帰するとすぐに、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の発光態様を通常通りに戻すことが可能である。その結果、遊技者には枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が暗くなることによる違和感をできるだけ与えないようにすることが可能である。
【０２３１】
また、上記第３のイレギュラーな事態が生じた場合（変動開始時に中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋがそれぞれの原点位置（下降位置，閉鎖位置，待機位置，退避位置）に復帰する場合）、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されずに、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しなくなる。しかしながら、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しない状態が長い間続くわけではない。即ち、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋがそれぞれの原点位置（下降位置，閉鎖位置，待機位置，退避位置）に復帰すれば、各無電流フラグがＯＦＦにされる（ステップS426,S521,S621,S716,S816参照）と共に、各低電流駆動フラグがＯＦＦにされる（ステップS425,S520,S620,S715,S815参照）。これにより、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対する電流制限が解除されて（ステップS902,S903,S908,S909でYESと判定されて）、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を通常通りに発光させることが可能（ステップS904,S910を実行可能）である。こうして、上記第３のイレギュラーな事態が生じても、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋが原点位置に復帰するとすぐに、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の発光態様を通常通りに戻すことが可能である。その結果、遊技者には枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が暗くなることによる違和感をできるだけ与えないようにすることが可能である。
【０２３２】
［サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図４０に示すサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理を１０ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。図４０に示すように、サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1001)。次いで、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1002)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置５０の表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1003)。
【０２３３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、音声制御処理を行う(S1004)。音声制御処理(S1004)では、音声データ（スピーカ６１０から音声を出力するためのデータ）の作成、音声制御基板１６１への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。なおスピーカ６１０は、上側装飾ユニット２００（昇降ユニット３００）のうち後方の下側に設けられている。その後、客待ち用のランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1005)、本処理を終える。
【０２３４】
［受信コマンド解析処理］図４１に示すように、受信コマンド解析処理(S1001)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1101)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S1102)。
【０２３５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1103)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S1104)。変動演出終了処理(S1104)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２３６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のオープニングの実行開始を示すオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1105)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1106)。オープニング演出選択処理(S1106)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２３７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のラウンド遊技の実行開始を示すラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1107)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1108)。ラウンド演出選択処理(S1108)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２３８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のエンディングの実行開始を示すエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1109)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1110)。エンディング演出選択処理(S1110)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２３９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S1111)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（客待ち演出を実行するための処理等）を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1001)を終える。
【０２４０】
［変動演出開始処理］図４２に示すように、変動演出開始処理(S1102)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する（S1201）。変動開始コマンドには、変動パターン（図２３参照）の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン１２１は、後述する変動開始時強制復帰判定処理を実行する(S1202)。変動開始時強制復帰判定処理(S1202)は、特別図柄の変動表示の開始時に、各可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ）を各原点位置（下降位置、閉鎖位置、待機位置、退避位置）に復帰させるか否かを判定する処理である。
【０２４１】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺの選択を行う(S1203)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S1204)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。各種の変動演出パターンの中には、可動体開放演出を実行する変動演出パターンが含まれている。
【０２４２】
続いて演出制御用マイコン１２１は、予告演出の選択を行う(S1205)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S1206)。この駆動データ設定処理(S1206)により、当選期待度が高い演出（ＳＰリーチ等）を実行する変動演出パターンが選択された場合には、上述した中央可動体駆動データ、左側可動体駆動データ、右側可動体駆動データ、キャラ可動体駆動データ、ボール可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。また強ＳＰリーチの実行を示す変動演出パターンが選択された場合には、展開駆動演出を実行すべく、中央可動体駆動データと左側可動体駆動データと右側可動体駆動データが演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。
【０２４３】
そして、選択した変動演出パターンに応じてランプデータを設定するためのランプデータ設定処理を実行する(S1207)。このランプデータ設定処理(S1207)により、客待ち用のランプデータと異なる枠ランプデータ、盤ランプデータが演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。特に、当選期待度が高い演出（ＳＰリーチ等）を実行する変動演出パターンが選択された場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を特に明るい発光態様で発光させるための枠ランプデータ、盤ランプデータが演出用ＲＡＭ１２４にセットされることになる。
【０２４４】
その後、演出制御用マイコン１２１は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S1208)、変動演出開始処理(S1102)を終了する。ステップS1208でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、所定の演出画像を画像用ＲＯＭ１４２から読み出して、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて変動演出を行う。
【０２４５】
［変動開始時強制復帰判定処理］図４３に示すように、変動開始時強制復帰判定処理(S1202)では、演出制御用マイコン１２１は、中央可動体４０１が下降位置にあるか否かを判定する(S1301)。下降位置にいれば(S1301でYES)、ステップS1303に進む。一方、下降位置にいなければ(S1301でNO)、中央可動体強制復帰フラグをＯＮにして(S1302)、ステップS1303に進む。これにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば(S421でYES)、第１無電流フラグがＯＮになって(S422)、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。
【０２４６】
ステップS1303では、左側可動体５１０が閉鎖位置にあるか否かを判定する。閉鎖位置にいれば(S1303でYES)、ステップS1305に進む。一方、閉鎖位置にいなければ(S1303でNO)、左側可動体強制復帰フラグをＯＮにして(S1304)、ステップS1305に進む。これにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば(S516でYES)、第２無電流フラグがＯＮになって(S517)、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。
【０２４７】
ステップS1305では、右側可動体５６０が閉鎖位置にあるか否かを判定する。閉鎖位置にいれば(S1305でYES)、ステップS1307に進む。一方、閉鎖位置にいなければ(S1305でNO)、右側可動体強制復帰フラグをＯＮにして(S1306)、ステップS1307に進む。これにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば(S616でYES)、第３無電流フラグがＯＮになって(S617)、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。
【０２４８】
ステップS1307では、キャラ可動体５５ｋが待機位置にあるか否かを判定する。待機位置にいれば(S1307でYES)、ステップS1309に進む。一方、待機位置にいなければ(S1307でNO)、キャラ可動体強制復帰フラグをＯＮにして(S1308)、ステップS1309に進む。これにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば(S711でYES)、第４無電流フラグがＯＮになって(S712)、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。
【０２４９】
ステップS1309では、ボール可動体５６ｋが退避位置にあるか否かを判定する。退避位置にいれば(S1309でYES)、本処理を終える。一方、退避位置にいなければ(S1309でNO)、ボール可動体強制復帰フラグをＯＮにして(S1310)、本処理を終える。これにより、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば(S811でYES)、第５無電流フラグがＯＮになって(S812)、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。
【０２５０】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、枠ランプ２１２は、枠ランプデータに基づく通常電流が供給されることで、通常通りの発光態様で発光することが可能である。また盤ランプ５４は、盤ランプデータに基づく通常電流が供給されることで、通常通りの発光態様で発光することが可能である。これらに対して枠ランプ２１２は、低電流用枠ランプデータに基づいて、上述した通常電流の２５％の大きさである小電流が供給されることで、通常通りの発光態様よりも暗い発光態様で発光することが可能である。また盤ランプ５４も、低電流用盤ランプデータに基づいて、上述した通常電流の２５％の大きさである小電流が供給されることで、通常通りの発光態様よりも暗い発光態様で発光することが可能である。こうして、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対して、通常電流の供給又は小電流の供給を切替えることで、パチンコ遊技機ＰＹ１全体としての消費電流を抑えることが可能である。
【０２５１】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出用モータの電源のピーク電流（電力供給手段の供給電力に基づく特定値）が３０００ｍＡ未満であれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４には上述した通常電流が供給されて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が通常通りの発光態様で発光することが可能である。一方、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４には上述した小電流が供給されて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４での消費電流を抑えつつ発光させることが可能である。こうして、電源基板１９０が供給する電源（演出用モータの電源）の状況に応じて、ソフト的に（演出制御用マイコン１２１による制御で）、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４への供給電流を切替えることができて、電源基板１９０が過負荷になるのを未然に防ぐことが可能である。
【０２５２】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であって、例えば駆動中の中央可動体４０１の駆動態様を変更する場合（中央可動体駆動データとは無関係に、下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置に復帰させたり、移動中の中央可動体を下降位置に復帰させる場合）には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されずに、発光しなくなる。こうして、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４での消費電流を完全に無くすことで、中央可動体４０１の移動（復帰）を確保しつつ、電源基板１９０の過負荷を防ぐことが可能である。
【０２５３】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４は、上述した通常電流が供給されることにより、通常通りに発光することが可能である。一方、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４は、各可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ）の駆動態様（図１９参照）に基づいて、通常電流の２５％の大きさである小電流が供給されることにより発光したり、電流が供給されないことにより発光しない。こうして、各可動体の駆動態様に応じて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流を切替えることで、パチンコ遊技機ＰＹ１全体としての消費電流を抑えることが可能である。
【０２５４】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、例えば中央可動体駆動データに基づいて中央可動体４０１の駆動中にも拘わらず、遊技者による動作に基づいて、中央可動体４０１の駆動態様が変更し得る。具体的には、中央可動体４０１が下降位置にいないときに、展開解除ボタン４４ｋが押下操作されると、中央可動体４０１が下降位置に復帰する。又は、中央可動体４０１の移動中にタッチ電極４３０に接触すると、中央可動体４０１が停止する。このような中央可動体４０１の駆動態様の変更は、設計開発者にとってイレギュラーになり得るため、消費電流が予測に反して大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、遊技者による動作に基づいて、中央可動体４０１の駆動態様が変更した場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。その結果、設計開発者にとって上記したイレギュラーな事態が生じても、パチンコ遊技機ＰＹ１全体としての消費電流を抑えることが可能である。
【０２５５】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特別図柄の変動表示の開始時に可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ）が原点位置（下降位置、閉鎖位置、待機位置、退避位置）にいない場合には、可動体を原点位置に強制的に復帰させることが可能である。この場合の可動体の復帰は、設計開発者にとってイレギュラーになり得るため、消費電流が予測に反して大きくなり過ぎるおそれがある。そこでこの場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないようにすることが可能である。その結果、設計開発者にとって上記したイレギュラーな事態が生じても、パチンコ遊技機ＰＹ１全体としての消費電流を抑えることが可能である。
【０２５６】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１によれば、上述したように原点位置にいない可動体を原点位置に復帰させる際に、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しない場合には、可動体が原点位置に復帰した直後に枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に通常電流を供給する。こうしてイレギュラーな事態が終了した後には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を通常通りに発光させることが可能である。よって長い間、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４が発光しないわけではないため、遊技者に与える違和感を軽減することが可能である。
【０２５７】
９．変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２５８】
上記形態では、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上である場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流が、通常電流（枠ランプデータに基づく電流、盤ランプデータに基づく電流）の２５％の小電流になるように制御した。しかしながら、上記した小電流の大きさは適宜変更可能であり、通常電流の２５％を超える小電流や、通常電流の２５％未満の小電流にしても良い。但し、パチンコ遊技機ＰＹ１での消費電流を抑えるという観点により、通常電流の５０％以下の小電流になるように制御することが好ましい。
【０２５９】
また上記形態では、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ（特定値）以上であるか否かに基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流を通常電流又は小電流にする、或いは枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないように制御した。しかしながら、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以外の値、例えば３５００ｍＡや２５００ｍＡであるか否かに基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流を通常電流又は小電流にする、或いは枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流を供給しないように制御しても良い。
【０２６０】
また上記形態では、通常電流が供給される、又は通常電流よりも小さい小電流が供給される、或いは電流が供給されなくなる対象の駆動手段（特定駆動手段、第１駆動手段）が、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４であった。しかしながら、上記した駆動手段は、接触用報知ランプ４３２を含めた全ての発光手段としたり、枠ランプ２１２又は盤ランプ５４の何れか一方としても良く、更に枠ランプ２１２の一部や、盤ランプ５４の一部であっても良い。また上記した駆動手段は、発光手段に限られるものではなく、例えばキャラ可動体５５ｋ及びキャラ移動モータ５８のような遊技盤１に設けられている盤用の駆動手段、中央可動体４０１及び昇降モータ３１０のような遊技機枠２に設けられている枠用の駆動手段、演出ボタン（入力部４０ｋ）のような遊技者が操作可能な駆動手段、スピーカ６１０のような音発生手段、画像表示装置５０のバックライト、その他、各種ソレノイドやセンサ類（電子機器）のような駆動手段であっても良い。なお、小電流が供給される駆動手段（特定駆動手段、第１駆動手段）を可動体とした場合、小電流によって可動体で生じるトルクが小さくなる。そこで、小さなトルクでも可動体が動くように、可動体を動かすスピードを遅くしたり、可動体を動かす範囲を制限すると良い。
【０２６１】
上記形態では、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に通常電流よりも小さい小電流（通常電流の２５％の電流）を供給する場合、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の全体を通常態様よりも暗い発光態様で発光させるようにした。しかしながら、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４全体のうち２５％の部分に対して、通常電流を供給して、通常態様と同じ発光態様で発光させる。その一方で、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４全体のうち７５％の部分に対して、電流を供給しないで消灯させるようにしても良い。
【０２６２】
また上記形態では、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に通常電流又は小電流を供給するか否かは、演出用モータの電源（ＤＣ２４Ｖの電源）のピーク電流（電力供給手段の供給電力に基づく特定値）に基づいていた。しかしながら、通常電流又は小電流を供給するか否かは、各種電源の起源となるＤＣ３７Ｖの電源のピーク電流、各種ＬＥＤの電源であるＤＣ１２Ｖ等、その他の電源のピーク電流に基づいていても良い。またピーク電流に限られず、電力値（電流×電圧の値）や、電源基板１９０の許容損失（Ｗ）に基づいていても良い。以上、通常電流又は小電流を供給するか否かは、電源基板１９０の供給電力に関係する値、即ち電源基板１９０の負担を指し示す値に基づいていれば、適宜変更可能である。
【０２６３】
また上記形態では、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に通常電流又は小電流を供給するか否かを、電源基板１９０（電力供給手段）の供給電力に基づく特定値（具体的には演出用モータの電源のピーク電流）に基づくこととした。しかしながら、電源基板１９０の供給電力に基づく特定値に関係なく、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流を、通常電流又は小電流に切替えるようにしても良い。例えば、遊技機枠２の開放を検出する枠開放検出センサが検出している間、又は磁気センサや振動センサ等の不正検知のためのセンサが検出している間、或いは特定の時間帯（例えば午前中）であること、若しくは、演出ボタン（入力部４０ｋ）に対して特定の操作を行っている間、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流を、通常電流から小電流に切替えるようにしても良い。また上記第１〜第３の何れかのイレギュラーな事態が生じた場合（第２駆動手段の駆動態様を変更した場合）に、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に供給する電流を、通常電流から小電流に切替えるようにしても良い
【０２６４】
また上記形態では、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御する場合、駆動中の中央可動体４０１（他の駆動手段）、左側可動体５１０、右側可動体５６０の駆動態様が変更することを条件としていた。具体的には、展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０が原点位置（下降位置、閉鎖位置）へ復帰する場合、又はタッチ電極４３０に接触して中央可動体４０１が停止する場合を条件としていた。しかしながら、展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０が原点位置（下降位置、閉鎖位置）へ復帰する場合、又はタッチ電極４３０に接触して中央可動体４０１が停止する場合の何れか一方だけを条件としても良い。また駆動中の中央可動体４０１（他の駆動手段）、左側可動体５１０、右側可動体５６０の駆動態様が変更することを条件としないで、その他を条件としても良い。例えば、遊技機枠２の開放を検出する枠開放検出センサが検出すること、又は磁気センサや振動センサ等の不正検知のためのセンサが検出すること、或いは特定の時間帯（例えば午前中）であること、演出ボタン（入力部４０ｋ）に対して特定の操作を行うこと等を条件としても良い。
【０２６５】
また上記形態では、演出用モータの電源のピーク電流が３０００ｍＡ以上であり、且つ上記第１〜第３のイレギュラーな事態が生じた場合（展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて可動体が原点位置に復帰する場合、タッチ電極４３０に接触して可動体が停止する場合、特別図柄の変動表示の開始時に可動体が原点位置に復帰する場合）に、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御した。しかしながら、演出用モータの電源のピーク電流に関係なく、上記第１〜第３のイレギュラーな事態が生じた場合だけを条件として、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に電流が供給されないように制御しても良い。
【０２６６】
また上記形態では、演出制御用マイコン１２１が、演出用モータの電源のピーク電流や上記第１〜第３のイレギュラーな事態が生じているか否かに応じて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対して通常電流が供給される場合と小電流が供給される場合と電流が供給されない場合とを切替えるようにした。しかしながら、演出制御用マイコン１２１が、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対して通常電流が供給される場合と小電流が供給される場合とだけに切替えるようにしても良い。又は、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対して通常電流が供給される場合と電流が供給されない場合とだけに切替えるようにしても良い。また例えば、演出制御用マイコン１２１が、演出用モータの電源のピーク電流や上記第１〜第３のイレギュラーな事態が生じているか否かに応じて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４に対して通常電流が供給される場合と、通常電流の２５％である小電流が供給される場合と、上記した小電流よりも更に小さい極小電流（例えば通常電流の１０％）が供給される場合とを切替えるようにしても良い。
【０２６７】
また上記形態では、演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）が、駆動手段としての枠ランプ２１２及び盤ランプ５４（特定駆動手段、第１駆動手段）に対して供給される電流を切替えるように制御した。しかしながら、演出制御用マイコン１２１以外の制御手段、例えばサブドライブ基板１６２に実装されているＣＰＵや、音声制御基板１６１に実装されているＣＰＵが、図１９に示すような電流制限テーブルに基づいて駆動手段に対して供給される電流を切替えるように制御しても良い。なお図１９に示す電流制限テーブルは、あくまで一例として示すテーブルであって、その内容は適宜変更可能である。
【０２６８】
また上記形態では、演出用モータ（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４）として、バイポーラ型のステッピングモータ（図１７（Ａ）参照）を用いた。しかしながら、演出用モータとして、ユニポーラ型のステッピングモータ（図１７（Ｂ）参照）を用いたり、直流モータを用いるようにしても良い。また演出用モータの励磁方式として、２相励磁（図１８（Ａ）参照）を用いたが、１相励磁（図１８（Ｂ）参照）を用いたり、パルスを付与する次の相に対して１パルス分と２パルス分を交互にずらすことで、１相だけ励磁する状態と２相ずつ同時に励磁する状態とを交互に作り出す１−２相励磁を用いるようにしても良い。
【０２６９】
また上記形態では、展開解除ボタン４４ｋ（操作手段）への押下操作に基づいて、中央可動体４０１（第２駆動手段）、左側可動体５１０、右側可動体５６０がそれぞれの原点位置（下降位置、閉鎖位置）へ復帰した。しかしながら、その他の操作手段への操作に基づいて、キャラ可動体５５ｋやボール可動体のような盤可動体を、それぞれの原点位置（待機位置、退避位置）へ復帰させても良い。また演出ボタン（入力部４０ｋ）のような操作手段が移動する場合には、その操作手段が原点位置に復帰するようにしても良い。そしてこれら変形例において、盤可動体や操作手段を原点位置に復帰させる場合に、第１駆動手段（枠ランプ２１２及び盤ランプ）への電流を制限すると良い。
【０２７０】
また上記形態では、タッチセンサ４３１（検出手段）による検出に基づいて、移動中の中央可動体４０１（第２駆動手段）を停止させるようにした。しかしながら、その他のセンサによる検出に基づいて、キャラ可動体５５ｋやボール可動体のような盤可動体を停止させても良い。また演出ボタン（入力部４０ｋ）のような操作手段が移動する場合には、その操作手段を停止させるようにしても良い。そしてこれら変形例において、盤可動体や操作手段を停止させる場合において、第１駆動手段（枠ランプ２１２及び盤ランプ）への電流を制限すると良い。
【０２７１】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２７２】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成しても良い。大入賞装置として大入賞装置１４Ｄのみが設けられていたが、２つの大入賞装置を設けるようにしても良い。
【０２７３】
また上記形態では、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を実行しないパチンコ遊技機ＰＹ１であったが、小当たり遊技を実行し得るパチンコ遊技機としても良い。なお小当たり遊技の実行中の状態を、小当たり遊技状態という。
【０２７４】
また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成しても良い。また上記形態では、特図２の変動を特図１の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用ＲＡＭ１０４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図２の変動中であっても特図１の変動を実行でき、且つ、特図１の変動中であっても特図２の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２７５】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２７６】
本明細書における「所定の制御条件の成立」とは、上記形態では、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
【０２７７】
１０．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２７８】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
駆動可能な特定駆動手段（枠ランプ２１２、盤ランプ５４）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定駆動手段に所定の通常電流（枠ランプデータに基づく電流、盤ランプデータに基づく電流）を供給することにより、前記特定駆動手段を駆動させることが可能であり、
前記特定駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流（通常電流の２５％の電流，低電流用の枠ランプデータに基づく電流、低電流用の盤ランプデータに基づく電流）を供給することにより、前記特定駆動手段を駆動させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２７９】
この構成の遊技機によれば、特定駆動手段は、通常電流が供給されることで、通常通りに駆動することが可能である。また特定駆動手段は、通常電流よりも小さい小電流が供給されることでも駆動することが可能である。こうして、特定駆動手段に対して通常電流の供給又は小電流の供給を切替えることで、消費電流を抑えることが可能である。
【０２８０】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
電力を供給可能な電力供給手段（電源基板１９０）を備え、
前記演出制御手段は、
前記電力供給手段の供給電力に基づく特定値（演出用モータの電源のピーク電流）が所定値（３０００ｍＡ）未満である（ステップS903,S909でYES）と判断する場合には、前記特定駆動手段に前記通常電流を供給することにより、前記特定駆動手段を駆動させることが可能であり、
前記電力供給手段の供給電力に基づく特定値が前記所定値（３０００ｍＡ）以上である（ステップS903,S909でNO）と判断する場合には、前記特定駆動手段に前記小電流を供給することにより、前記特定駆動手段を駆動させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２８１】
この構成の遊技機によれば、電力供給手段の供給電力に基づく特定値が所定値未満であれば、特定駆動手段に通常電流が供給されて、特定駆動手段が通常通りに駆動することが可能である。一方、電力供給手段の供給電力に基づく特定値が所定値以上であれば、特定駆動手段に小電流が供給されて、特定駆動手段での消費電流を抑えつつ駆動することが可能である。こうして、電力供給手段の供給電力の状況に応じて、ソフト的に（演出制御手段による制御で）特定駆動手段への供給電流を切替えることができて、電力供給手段が過負荷になるのを未然に防ぐことが可能である。
【０２８２】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
駆動可能な他の駆動手段（中央可動体４０１及び昇降モータ３１０）を備え、
前記演出制御手段は、
前記電力供給手段の供給電力に基づく特定値が前記所定値以上であると判断し、且つ前記他の駆動手段の駆動中に当該他の駆動手段の駆動態様を変更する場合（展開解除ボタン４４ｋが押下操作されて中央可動体４０１が下降位置へ復帰する場合、タッチ電極４３０に接触して中央可動体４０１が停止する場合）には、前記特定駆動手段に電流を供給しないことにより、前記特定駆動手段を駆動させない（ステップS412,S417を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２８３】
この構成の遊技機によれば、電力供給手段の供給電力に基づく特定値が所定値以上であって、更に駆動中の他の駆動手段の駆動態様が変更する場合には、特定駆動手段に電流が供給されずに駆動しない。こうして、特定駆動手段での消費電流を完全に無くすことで、他の駆動手段の駆動を確保しつつ、電力供給手段の過負荷を防ぐことが可能である。
【０２８４】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
前記特定駆動手段は、発光可能な発光手段（枠ランプ２１２、盤ランプ５４）であることを特徴とする遊技機である。
【０２８５】
この構成の遊技機によれば、発光手段に対して通常電流よりも小さい小電流が供給されることで、発光手段の発光態様が目立ち難くなる場合がある。しかしながら、ほとんどの遊技者は発光手段の発光態様にあまり注目していないため、発光手段の発光態様が目立ち難くなっても、遊技者に与える違和感を軽減することが可能である。
【０２８６】
ところで、上記したＡ１〜Ａ４に係る発明は、特開２００３−２９０４５３号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定駆動手段に所定の通常電流を供給することにより、特定駆動手段を駆動させることが可能であり、特定駆動手段に通常電流よりも小さい小電流を供給することにより、特定駆動手段を駆動させることが可能であるという点で相違している。これにより、消費電流を抑えることが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０２８７】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
所定の制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
駆動可能な第１駆動手段（枠ランプ２１２、盤ランプ５４）と、
駆動可能な第２駆動手段（中央可動体４０１及び昇降モータ３１０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動手段に所定の通常電流（枠ランプデータに基づく電流、盤ランプデータに基づく電流）を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させることが可能であり、
前記第２駆動手段の駆動態様（図１９に示す電流制限判定テーブル）に基づいて、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流（通常電流の２５％の電流，低電流用の枠ランプデータに基づく電流、低電流用の盤ランプデータに基づく電流）を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させないことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２８８】
この構成の遊技機によれば、第１駆動手段は通常電流が供給されることにより、通常通りに駆動することが可能である。一方、第１駆動手段は、第２駆動手段の駆動態様に基づいて、通常電流よりも小さい小電流が供給されることにより駆動したり、電流が供給されないことにより完全に駆動しない。こうして、第２駆動手段の駆動態様に応じて、第１駆動手段に供給する電流を切替えることで、消費電流を抑えることが可能である。
【０２８９】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第２駆動手段の駆動中に遊技者による動作（展開解除ボタン４４ｋへの押下操作、タッチ電極４３０への接触）に基づいて前記第２駆動手段の駆動態様を変更（下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置へ復帰、タッチ電極４３０に接触して移動中の中央可動体４０１を停止）可能であり、
前記第２駆動手段の駆動態様を変更した場合には、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させない（ステップS412,S417を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２９０】
この構成の遊技機によれば、第２駆動手段の駆動中にも拘わらず、遊技者による動作に基づいて、当該第２駆動手段の駆動態様が変更し得る。しかしながら、この第２駆動手段の駆動態様の変更は、設計開発者にとってイレギュラーになり得るため、消費電流が予測に反して大きくなり過ぎるおそれがある。そこで、遊技者による動作に基づいて、第２駆動手段の駆動態様を変更した場合には、第１駆動手段に小電流を供給する又は電流を供給しない。その結果、消費電流を抑えることが可能である。
【０２９１】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機において、
遊技者による接触又は接近を検出可能な検出手段（タッチセンサ４３１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記検出手段による検出（タッチセンサ４３１による検出）に基づいて前記第２駆動手段の駆動態様を停止態様に変更した場合（移動中の中央可動体４０１が停止する場合）には、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させない（ステップS417を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２９２】
この構成の遊技機によれば、検出手段が遊技者による接触又は接近を検出することで、第２駆動手段の駆動態様が停止態様になり、安全性を高めることが可能である。しかしながら、第２駆動手段の駆動を急に停止させるため、イレギュラーな事態として消費電流が大きくなり過ぎるおそれがある。そこでこの場合には、第１駆動手段に小電流を供給する又は電流を供給しないことにより、消費電流を抑えることが可能である。
【０２９３】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ２に記載の遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段（展開解除ボタン４４ｋ）を備え、
前記第２駆動手段は、所定の原点位置（下降位置）又は動作位置（上昇位置）に移動可能なものであり（図３，図９参照）、
前記演出制御手段は、
前記操作手段への操作に基づいて前記第２駆動手段の駆動態様を、当該第２駆動手段が前記原点位置へ復帰する復帰態様に変更（ステップS410を実行）した場合には、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させない（ステップS412を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２９４】
この構成の遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作することで、第２駆動手段の駆動態様が原点位置へ復帰する復帰態様になり、第２駆動手段が邪魔にならないようにすることが可能である。しかしながら、第２駆動手段に対する本来の駆動パターンではなく、第２駆動手段を強制的に原点位置へ復帰させるため、イレギュラーな事態として消費電流が大きくなり過ぎるおそれがある。そこでこの場合には、第１駆動手段に小電流を供給する又は電流を供給しないことにより、消費電流を抑えることが可能である。
【０２９５】
手段Ｂ５に係る発明は、
手段Ｂ４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第２駆動手段の駆動態様を当該第２駆動手段が前記原点位置へ復帰する復帰態様に変更した場合には、前記第２駆動手段が前記原点位置へ移動した後に（ステップS423でYESと判定して、ステップS426で第１無電流フラグをＯＦＦした後に）、前記第１駆動手段に前記通常電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる（ステップS904,S910を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２９６】
この構成の遊技機によれば、原点位置にない第２駆動手段を原点位置へ移動させた後には、第１駆動手段への電流の抑制を解除して、第１駆動手段に通常電流を供給する。こうしてイレギュラーな事態が終了した後には、第１駆動手段を通常通りに駆動させることが可能である。
【０２９７】
手段Ｂ６に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記第２駆動手段は、所定の原点位置（図３に示す下降位置）又は動作位置（図９に示す上昇位置）に移動可能なものであり、
所定の開始条件の成立に基づいて、図柄（特別図柄）を変動表示したあと停止表示させる図柄表示手段（特図表示器８１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示が開始されるときに前記原点位置にいない前記第２駆動手段を前記原点位置へ移動させる（ステップS419を実行する）場合には、前記第１駆動手段に前記通常電流よりも小さい小電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる、又は前記第１駆動手段に電流を供給しないことにより前記第１駆動手段を駆動させない（ステップS422を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２９８】
この構成の遊技機によれば、図柄の変動表示が開始されるときに、第２駆動手段が原点位置にいない場合、第２駆動手段は原点位置に強制的に移動させられる。しかしながらこの場合、イレギュラーな事態として第２駆動手段を移動させるため、消費電流が大きくなり過ぎるおそれがある。そこでこの場合には、第１駆動手段に小電流を供給する又は電流を供給しないことにより、消費電流を抑えることが可能である。
【０２９９】
手段Ｂ７に係る発明は、
手段Ｂ６に記載の遊技機において、
前記図柄の変動表示が開始されるときに前記原点位置にいない前記第２駆動手段を前記原点位置へ移動させる場合には、前記第２駆動手段が前記原点位置へ移動した後に（ステップS423でYESと判定して、ステップS426で第１無電流フラグをＯＦＦした後に）、前記第１駆動手段に前記通常電流を供給することにより前記第１駆動手段を駆動させる（ステップS904,S910を実行する）ことが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３００】
この構成の遊技機によれば、図柄の変動表示が開始されるときに原点位置にない第２駆動手段を原点位置へ移動させた後には、第１駆動手段への供給電流の制限を解除して、第１駆動手段に通常電流を供給する。こうしてイレギュラーな事態が終了した後には、第１駆動手段を通常通りに駆動させることが可能である。
【０３０１】
手段Ｂ８に係る発明は、
手段Ｂ１乃至手段７の何れかに記載の遊技機において、
前記第１駆動手段は、発光可能な発光手段（枠ランプ２１２、盤ランプ５４）であることを特徴とする遊技機である。
【０３０２】
この構成の遊技機によれば、発光手段に対して小電流が供給される、又は電流が供給されないことで、発光手段の発光態様が目立ち難くなる場合がある。しかしながら、ほとんどの遊技者は発光手段の発光態様にあまり注目していないため、発光手段の発光態様が目立ち難くなっても、遊技者に与える違和感を軽減することが可能である。
【０３０３】
ところで、上記したＢ１〜Ｂ８に係る発明は、特開２００３−２９０４５３号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第１駆動手段に所定の通常電流を供給することにより第１駆動手段を駆動させることが可能であり、第２駆動手段の駆動態様に基づいて、第１駆動手段に通常電流よりも小さい小電流を供給することにより第１駆動手段を駆動させる、又は第１駆動手段に電流を供給させないことにより第１駆動手段を駆動させないことが可能であるという点で相違している。これにより、消費電流を抑えることが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３０４】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４４ａ…展開解除ボタン検知センサ
４４ｋ…展開解除ボタン
５４…盤ランプ
５５ｋ…キャラ可動体
５６ｋ…ボール可動体
５８…キャラ移動モータ
８１…特図表示器
９２…ボール左右移動モータ
９４…ボール上下移動モータ
１２１…演出制御用マイコン
２１２…枠ランプ
３１０…昇降モータ
４０１…中央可動体
４３０…タッチ電極
４３１…タッチセンサ
５１０…左側可動体
５３１…左上部モータ
５６０…右側可動体
５８１…右上部モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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