(57)【要約】【課題】可変表示領域における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４とは、図柄列の数が左図柄、中図柄および右図柄の合計３つである。また、小図柄予告演出が実行されている期間において変動中であることが視認可能となる図柄列の数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては１つ（中図柄）であり、小図柄表示エリアにおいては２つ（左図柄および右図柄）である。【選択図】図９
2019072091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１可変表示領域と、前記第１可変表示領域とは視認性が異なる第２可変表示領域とを有する表示手段と、
前記表示手段を用いた演出に関する制御を実行可能な演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
可変表示期間後の確定期間において、前記第１可変表示領域と前記第２可変表示領域とにおいて共通の可変表示結果を表示し、
可変表示期間の少なくとも一部の期間において、特定画像を表示することにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能であり、
前記第１可変表示領域と前記第２可変表示領域とにおいて、可変表示列の数が共通の数であり、
前記予告演出が実行されている期間において、可変表示列のうち視認可能となる可変表示列の数が、前記第１可変表示領域と前記第２可変表示領域とで異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、飾り図柄を縮小表示した小図柄を常に表示するものがあった。このような遊技機では、小図柄の可変表示の開始および停止のタイミングが飾り図柄の可変表示の開始および停止のタイミングと同期していた（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４４４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した遊技機では、小図柄が表示される可変表示領域においては特に演出が行われず、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示領域における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
第１可変表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ等）と、前記第１可変表示領域とは視認性が異なる第２可変表示領域（小図柄表示エリア１７４Ｆ００４等）とを有する表示手段（画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
前記表示手段を用いた演出に関する制御を実行可能な演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、
前記演出制御手段は、
可変表示期間後の確定期間（図柄の確定停止後の期間等）において、前記第１可変表示領域と前記第２可変表示領域とにおいて共通の可変表示結果（大当り図柄の組合せやはずれ表示結果の組合せ等）を表示し、
可変表示期間の少なくとも一部の期間（当り確定演出実行時から確定停止までの期間等）において、特定画像（文字画像「鉄板」等）を表示することにより前記有利状態に制御されることを予告する予告演出（小図柄予告演出等）を実行可能であり、
前記第１可変表示領域と前記第２可変表示領域とにおいて、可変表示列の数が共通の数であり（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４とは、図柄列の数が左図柄、中図柄および右図柄の合計３つである等）、
前記予告演出が実行されている期間において、可変表示列のうち視認可能となる可変表示列の数が、前記第１可変表示領域と前記第２可変表示領域とで異なる（図８に示すように、小図柄予告演出が実行されている期間において変動中であることが視認可能となる図柄列の数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては１つ（中図柄）であり、小図柄表示エリアにおいては２つ（左図柄および右図柄）である等）。
【０００７】
このような構成によれば、可変表示領域おける遊技の興趣を向上することができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記演出制御手段は、可変表示の終了に対応するコマンド（図柄確定コマンド等）を受信したことに基づいて、前記第２可変表示領域における可変表示結果を表示するとともに、前記特定画像を消去する（図８，９に示すように、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４に大当り図柄の組合せ「７７７」を表示するとともに鉄板画像１７４Ｆ００５を消去する等）。
【０００９】
このような構成によれば、第２可変表示領域における可変表示結果の表示の視認性を確保することができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１可変表示領域において、可変表示結果を表示する前に可変表示を減速させる減速制御を実行した後に可変表示を仮停止し（図９に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、確定停止の前に飾り図柄の減速制御を実行した後に飾り図柄を揺れ停止する等）、
前記第２可変表示領域において、可変表示結果を表示する前に可変表示を減速させる減速制御を実行せずに可変表示を停止する（図９に示すように、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において、確定停止の前に小図柄は減速制御をせずに確定停止する等）。
【００１１】
このような構成によれば、第１可変表示領域において可変表示を停止表示させる際の演出効果を高めつつ、第２可変表示領域での可変表示の制御を簡素化することができる。
【００１２】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
複数の演出モード（低ベース状態演出モード，高ベース状態演出モード等）のうちのいずれかに制御可能な演出モード制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記第２可変表示領域を前記演出モードに対応して異なる位置に表示する（低ベース状態演出モードにおいては、画像表示装置５の画面下部に小図柄表示エリアを表示し、高ベース状態演出モードにおいては、画像表示装置５の画面上部に小図柄表示エリアを表示する等）。
【００１３】
このような構成によれば、演出モードごとに異なる位置に第２可変表示領域が表示されるため、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
可変表示中に所定動作を実行可能な可動体（画像表示装置５の一部を遮蔽するように画像表示装置５の前面において動作する可動体３２等）をさらに備え、
前記第２可変表示領域は、複数設けられるとともに表示される内容は同じであり（画像表示装置５の画面下部の右側と左側とに小図柄表示エリアを設けるとともに、同一の内容を表示する等）、
前記演出制御手段は、複数の前記第２可変表示領域のうちのいずれかが前記可動体により視認困難とされた場合であっても、他の前記第２可変表示領域において前記特定画像が視認可能となるように表示可能である（一方の小図柄表示エリアが可動体３２により遮蔽されて視認困難とされた場合であっても、他方の小図柄表示エリアにおいて文字画像を視認可能である等）。
【００１５】
このような構成によれば、可動体の動作によって一の第２可変表示領域における特定画像の視認性が低下しても、他の第２可変表示領域において特定画像の視認性を確保することができる。
【００１６】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第２可変表示領域以外の領域において特別演出（当り確定演出等）を実行することに対応して前記予告演出を実行する（図９（ｅ）に示すように、画像表示装置５の画面中央に当り確定画像１７４Ｆ００６を表示する当り確定演出が実行されることに対応して、鉄板画像１７４Ｆ００５を表示する小図柄予告演出が実行される等）。
【００１７】
このような構成によれば、特別演出と予告演出とが対応して実行されるため、遊技の興趣をさらに向上することができる。
【００１８】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記予告演出は、前記有利状態に制御することが確定する演出（図９（ｅ）〜（ｈ）に示すように、鉄板画像１７４Ｆ００５が表示される小図柄予告演出が実行されると大当り遊技状態に制御されることが確定する等）である。
【００１９】
このような構成によれば、予告演出の発生に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
前記演出制御手段は、リーチはずれ後に特別画像（アイキャッチ画像１７４Ｆ００９等）を表示することにより前記第１可変表示領域に表示される識別情報の態様を変化させるが、前記第２可変表示領域に表示される識別情報の態様は変化させない（図１０（ｄ）〜（ｆ）に示すように、リーチはずれ後にアイキャッチ画像１７４Ｆ００９を表示することにより、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、数字からなる飾り図柄の表示態様を数字とキャラクタとからなる飾り図柄の表示態様へと変化させるが、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４における小図柄の表示態様は変化させない等）。
【００２１】
このような構成によれば、第１可変表示領域に表示される識別情報の態様変化によって遊技の興趣を高めつつ、第２可変表示領域における可変表示結果の表示の視認性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】各図柄のタイミングチャートである。
【図９】小図柄演出の演出例（大当り時）を示す図である。
【図１０】小図柄演出の演出例（はずれ時）を示す図である。
【図１１】小図柄予告決定テーブルを示す図である。
【図１２】小図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１情報と第２情報との関係を示す図である。
【図１４】変動表示の態様を示す図である。
【図１５】非リーチはずれ時図柄表示パターンのタイミングチャートである。
【図１６】ＳＰリーチ大当り時図柄表示パターンのタイミングチャートである。
【図１７】可変表示開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５６】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００６０】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６１】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６２】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６３】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６４】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６５】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６６】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６７】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６８】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６９】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７０】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７１】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８２】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８３】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９６】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９８】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９９】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１００】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０１】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０３】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０４】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０５】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０７】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０８】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０９】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１４】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２１】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５８】
［特徴部１７４Ｆの第１形態について］
次に、上記の基本説明を前提とした遊技機における特徴部１７４Ｆの第１形態について説明する。第１形態においては、画像表示装置５において可変表示が実行される際の各種演出について説明する。画像表示装置５において実行される演出を実行するための各種処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する。
【０１５９】
［可変表示領域について］
本実施の形態では、画像表示装置５の画面上に複数の可変表示領域が設けられている。例えば、飾り図柄の可変表示が実行される領域が第１表示領域であり、第１表示領域とは視認性が異なる飾り図柄を縮小した態様の小図柄の可変表示が実行される領域が第２表示領域である。視認性が異なるとは、図柄の表示態様が異なるということである。例えば、第１表示領域と第２表示領域とでは、図柄の大きさや動きが異なる。
【０１６０】
［小図柄について］
小図柄とは、特別図柄の可変表示（変動表示とも称する）に同期して変動と停止とが行われる飾り図柄と比較して小さく表示される図柄である。また、小図柄は、飾り図柄の可変表示にも対応している。例えば、飾り図柄の可変表示で示される図柄が確定停止（完全に停止すること）するときには、同じ数字の組合せで小図柄も確定停止する。小図柄は、常時第２表示領域に表示されているため、現在が可変表示中であるか否かを容易に判別することができる。
【０１６１】
［小図柄演出について］
本実施の形態においては、後述の図９に示すように、画像表示装置５の画面中央部に第１表示領域（飾り図柄表示領域とも称する）である飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられている。また、画像表示装置５の画面右下の位置に第２表示領域（小図柄表示領域とも称する）である小図柄表示エリア１７４Ｆ００４が設けられている。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒには、キャラクタと数字とから形成される飾り図柄１７４Ｆ００１、１７４Ｆ００２、１７４Ｆ００３が表示され、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４には数字で構成される小図柄が表示される。両者ともに、左図柄、中図柄および右図柄を備えるため、可変表示する図柄列の数は同じ（３つ）である。このような小図柄表示エリア１７４Ｆ００４に表示される小図柄を用いた一連の演出が小図柄演出である。小図柄演出のうち、特に大当り遊技状態に制御されることを予告する演出を小図柄予告演出と称する。
【０１６２】
なお、本実施の形態において、飾り図柄を含む画面上の演出を一旦停止させ、その期間は演出表示を変化させないフリーズ演出や、飾り図柄を含む画面の表示内容を視認困難にする視認性変化演出としてのブラックアウト演中を実行可能である。そして、小図柄は、フリーズ演出中やブラックアウト演出中においても特別図柄の可変表示に対応して視認可能に可変表示するものである。このように、小図柄は、後述の小図柄予告演出が実行される場合を除いて、実行される演出に関わらず常時視認可能となっている。
【０１６３】
［リーチ演出および擬似連演出について］
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては、飾り図柄の態様を変化させるリーチ演出や擬似連演出等が実行可能である。リーチ演出とは３つの飾り図柄のうち、２つの飾り図柄を同じ数字の態様で仮停止させ、３つ目の数字が同じ数字の組合せである大当り表示結果となるか異なる数字の組合せであるはずれ表示結果となることを煽る演出である。また、擬似連演出とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出である。
【０１６４】
［小図柄予告演出について］
小図柄予告演出とは、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において、大当り遊技状態に制御されることを予告する演出である。小図柄予告演出においては、３つの数字図柄のうち２つの数字図柄が可変表示を実行しているときに残りの１つの領域（１つの図柄列）において、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告画像が表示される。予告画像として、大当り期待度を示す文字画像が表示される。小図柄予告演出が実行される際には、大当りに期待度に応じて「チャンス」＜「激熱」＜「鉄板」の順でいずれかの文字画像が表示される。
【０１６５】
［図柄列について］
飾り図柄が可変表示される第１表示領域と小図柄が可変表示される第２表示領域とでは、特別図柄の変動開始から変動停止までの期間において、視認可能となる可変表示の図柄列の数が異なることがある。例えば、小図柄予告演出が実行されている期間に第１表示領域である飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示中であることが視認可能となる図柄列の数は１つである。それに対し、小図柄予告演出が実行されている期間に第２表示領域である小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において可変表示中であることが視認可能となる図柄列の数は２つである。具体的には、小図柄予告演出が実行されるときにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、左図柄および右図柄がともに同じ数字で仮停止するリーチ状態で中図柄が変動しているため、視認可能な図柄列の数が１つである。それに対し、小図柄予告演出が実行されるときにおいて、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、中図柄に文字画像が表示された状態で、左図柄および右図柄が変動しているため、視認可能な図柄列の数が２つである。このように、飾り図柄と小図柄とで視認可能な図柄列数が異ならせて遊技者に違和感を与えることによって、遊技者に大当りを期待させて興趣を向上できる。
【０１６６】
また、リーチ状態となった直後においては、小図柄予告演出が実行されるときにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、左図柄および右図柄がともに同じ数字で仮停止するリーチ状態で中図柄が変動しているため、視認可能な図柄列の数が１つである。それに対し、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、３つの図柄が可変表示しているため、視認可能な図柄列の数が３つである。
【０１６７】
なお、非リーチ中の変動期間（飾り図柄の３つの図柄列の変動中）において、小図柄領域に予告画像を表示するようにしてもよい。このように、飾り図柄と小図柄とで視認可能な図柄列数が異ならせて遊技者に違和感を与えることによって、遊技者に大当りを期待させて興趣を向上できる。
【０１６８】
以下に各図柄の表示動作について詳細に説明する。図８は、各図柄のタイミングチャートである。図８においては、可変表示を開始してから停止するまでの期間において、特別図柄、飾り図柄、および小図柄のそれぞれの表示動作について説明する。
【０１６９】
まず、図８（ａ）〜（ｃ）を用いて大当り時の各図柄の表示動作について説明する。始動入賞口への入賞に基づき、特別図柄の変動が開始する。それに対応して、主基板１１から演出制御基板１２側に送られた変動パターンコマンドに基づいて、飾り図柄および小図柄が変動を開始する。
【０１７０】
図８（ａ）に示すように、特別図柄は、変動開始から変動停止まで７セグが可変表示をする。また、図８（ｂ）に示すように、飾り図柄は、変動の途中で左図柄および右図柄が「７」で仮停止するリーチ状態となる。その後、中図柄のスクロール速度を減速させる減速制御を行うことで大当り表示結果となるか否かを煽るリーチ演出が実行される。そして、大当り表示結果である「７７７」が所定の揺れ停止期間の間揺れ停止する。揺れ停止期間においては、各停止図柄は、上下に小さく揺れる表示を繰返す。その後、特別図柄の変動停止時に送信される図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、変動が確定停止される。
【０１７１】
また、図８（ｃ）に示すように、変動パターンコマンドに基づいて変動を開始した小図柄は、飾り図柄がリーチ状態となっても３つの数字図柄が可変表示を実行している。その後、画像表示装置５の画面の中央で大当り確定画像である「当」の文字を表示することで大当り遊技状態に制御されることが確定する当り確定演出が実行されることがある。この当り確定演出の実行タイミングにおいて、小図柄表示領域の中図柄に対応する位置に「鉄板」の文字画像が表示される。そして、「鉄板」の文字画像が表示された状態で左図柄および右図柄が可変表示される状態が継続する。「鉄板」の文字画像は、飾り図柄の減速制御期間や揺れ停止期間中も表示される。そして、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、「鉄板」の文字画像が消去されるとともに、飾り図柄と同じ「７７７」の数字が小図柄表示領域において確定停止する。なお、「鉄板」の文字画像と大当り確定画像との表示タイミングは一方が他方に比べ早く表示されるようにしてもよい。
【０１７２】
図８（ｂ），（ｃ）に示すように、飾り図柄の表示領域および小図柄表示領域において、図柄の確定停止後の期間では同じ態様の数字画像が表示される。また、飾り図柄の表示領域では、リーチ演出において図柄を変化させる演出が実行され、小図柄表示領域では、リーチ演出の代わりに大当り遊技状態に制御されることを予告する小図柄予告演出が実行される。このようにすれば、可変表示領域おける遊技の興趣を向上することができる。
【０１７３】
次に、図８（ｄ）〜（ｆ）を用いてはずれ時の各図柄の表示動作について説明する。始動入賞口への入賞に基づき、特別図柄の変動が開始する。それに対応して、主基板１１から演出制御基板１２側に送られた変動パターンコマンドに基づいて、飾り図柄および小図柄が変動を開始する。図８（ｄ）に示すように、特別図柄は、変動開始から変動停止まで７セグが可変表示をする。特別図柄については、大当り時とはずれ時とで図柄の表示動作に違いはない。
【０１７４】
また、図８（ｅ）に示すように、飾り図柄は、変動の途中で左図柄および右図柄が「７」で仮停止するリーチ状態となる。その後、中図柄が減速制御を行うことで大当り表示結果となるか否かを煽る演出が実行される。そして、はずれ表示結果である「７８７」が揺れ停止する。このとき揺れ停止する図柄は、数字図柄のみである。その後、アイキャッチ画像が短い期間（例えば１秒）表示されることで、遊技者の目を引いたり奪ったりするアイキャッチ演出が実行される。アイキャッチ演出が実行された後は、数字のみから形成されていた飾り図柄が数字とキャラクタとから形成される飾り図柄に切替る。そして、数字とキャラクタとで形成される飾り図柄「７８７」の揺れ停止が、図柄確定コマンドを受信することに基づいて、確定停止する。
【０１７５】
また、図８（ｆ）に示すように、変動パターンコマンドに基づいて変動を開始した小図柄は、飾り図柄がリーチ状態となっても３つの数字図柄が可変表示を実行している。小図柄予告演出が実行されずにはずれ表示結果となる場合には、図柄確定コマンドを受信するまで小図柄表示領域において３つの数字図柄の可変表示を実行する。そして、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、はずれ図柄である「７８７」が確定停止する。
【０１７６】
［小図柄演出の演出例について］
次に小図柄演出の演出例について説明する。図９は、小図柄演出の演出例（大当り時）を示す図である。
【０１７７】
図９では、図９（ａ）〜（ｈ）の順に１回の可変表示における時間の経過を示している。図９（ａ）は、変動停止時の画像表示装置５の表示画面を示している。図９（ａ）に示す変動停止時とは、飾り図柄の変動が完全に停止している状態を示す。
【０１７８】
図９（ａ）に示すように、画像表示装置５の画面中央部には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、数字とキャラクタとからなる左飾り図柄１７４Ｆ００１、中飾り図柄１７４Ｆ００２、および、右飾り図柄１７４Ｆ００３（以下、単に「飾り図柄」とも称する）が表示される。また、画像表示装置５の画面の左下に、飾り図柄に対応して可変表示する飾り飾り図柄の数字を縮小した小図柄が表示される小図柄表示エリア１７４Ｆ００４が設けられている。
【０１７９】
図９（ｂ）は、変動開始時の画像表示装置５の表示画面を示している。可変表示を開始すると、飾り図柄を構成する各キャラクタは、変動開始を示唆する態様で変化する。具体的には、各飾り図柄のキャラクタが変動開始時に所定の図柄アクションを実行する。また、小図柄は、下向きの矢印で示すように、数字図柄が可変表示する。
【０１８０】
図９（ｃ）は、変動中の画像表示装置５の表示画面を示している。数字とキャラクタとからなる飾り図柄は、図柄アクションを実行した後に数字のみとなり、可変表示が実行される。その後、図９（ｄ）に示すように、左図柄および右図柄は「７」で仮停止するリーチ状態となる。
【０１８１】
図９（ｅ）は、確定演出時の画像表示装置５の表示画面を示している。画像表示装置５の画面中央では、リーチ状態中に当り確定演出が実行されることがある。リーチ状態中には、左飾り図柄および右飾り図柄が画面の左隅および右隅に移動して画面中央で所定のリーチ演出が実行される。そのリーチ演出中に大当り表示結果となること（大当り遊技状態に制御されること）が確定する当り確定演出（確定演出とも称する）が実行されることがある。当り確定演出では、「当」の文字画像からなる当り確定画像１７４Ｆ００６が画像表示装置５の画面中央で表示される。なお、当り確定演出は、大当りとなるときに必ず実行される演出ではなく、所定の割合で実行される演出である。大当り時に当り確定演出が実行されない場合は、その代替演出として、後述するようなチャンス予告画像が表示される演出等が実行されるようにすればよい。
【０１８２】
また、図９（ｅ）に示すように、当り確定演出の実行に対応して、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において小図柄予告演出が実行される。小図柄予告演出においては、可変表示している３つの図柄のうちの中図柄が「鉄板」の文字で示される鉄板画像１７４Ｆ００５へと変化する。鉄板画像１７４Ｆ００５は、大当り遊技状態に制御されることが確定する画像である。
【０１８３】
図９（ｆ）は、減速制御時の画像表示装置５の表示画面を示している。飾り図柄において、中図柄はスクロール速度の減速を開始し、大当り表示結果である「７」図柄となるかはずれ表示結果である「７」図柄以外の数字図柄となるかを煽る演出が実行される。また、減速制御時においても小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、中図柄に鉄板画像１７４Ｆ００５が表示し続けられ、左図柄および右図柄は変動し続ける。
【０１８４】
その後、図９（ｇ）に示すように、大当り表示結果である「７７７」の数字が画像表示装置５の画面上で上下に揺れ停止する。揺れ停止が実行されている期間においても小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、中図柄に鉄板画像１７４Ｆ００５が表示し続けられ、左図柄および右図柄は変動し続ける。
【０１８５】
そして、図９（ｈ）に示すように、図柄確定コマンドを受信すると、飾り図柄および小図柄は確定停止する。確定停止時には、飾り図柄において、大当りを示す図柄組合せ「７７７」が完全に停止する確定停止となる。また、小図柄においても、大当りを示す図柄組合せ「７７７」が完全に停止する確定停止となる。
【０１８６】
次にはずれ時の小図柄演出の演出例について説明する。図１０は、小図柄演出の演出例（はずれ時）を示す図である。図１０では、図１０（ａ）〜（ｇ）の順に１回の可変表示における時間の経過を示している。リーチ時までの飾り図柄および小図柄の動きは、図９（ａ）〜（ｄ）と同じであるため、説明を省略する。図１０（ａ）は、リーチ時の画像表示装置５の表示画面を示している。
【０１８７】
その後、リーチ演出中にチャンス演出が実行される。図１０（ｂ）は、チャンス演出実行時の画像表示装置５の表示画面を示している。チャンス演出は、大当り遊技状態に制御されることを予告する予告演出の一種である。しかし、当り確定演出とは異なり大当りが確定する演出ではなく、はずれとなる場合もある。チャンス演出では、飾り図柄のうち左図柄と右図柄とが画面の隅に小さく表示されているときに、チャンス予告画像１７４Ｆ００８が画像表示装置５の画面中央で表示される。
【０１８８】
また、図１０（ｂ）に示すように、チャンス演出の実行に対応して、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において小図柄予告演出が実行される。小図柄予告演出においては、可変表示している３つの図柄のうちの中図柄が「チャンス」の文字で示されるチャンス画像１７４Ｆ００７へと変化する。チャンス画像１７４Ｆ００７は、大当り遊技状態に制御される期待度が通常よりも高いことを示唆する画像である。
【０１８９】
図１０（ｃ）は、減速制御時の画像表示装置５の表示画面を示している。飾り図柄において、中図柄はスクロール速度の減速を開始し、大当り表示結果である「７」図柄となるかはずれ表示結果である「７」図柄以外の数字図柄となるかを煽る演出が実行される。また、減速制御時においても小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、中図柄にチャンス画像１７４Ｆ００７が表示し続けられ、左図柄および右図柄は変動し続ける。
【０１９０】
その後、図１０（ｄ）に示すように、はずれ表示結果である「７８７」の数字が画像表示装置５の画面上で上下に揺れ停止する。揺れ停止が実行されている期間においても小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、中図柄にチャンス画像１７４Ｆ００７が表示し続けられ、左図柄および右図柄は変動し続ける。
【０１９１】
その後、図１０（ｅ）に示すように、表示結果がはずれ表示となるときには、アイキャッチ演出が実行される。アイキャッチ演出では、飾り図柄が一時的に消去され、画面中央に大きくアイキャッチ画像１７４Ｆ００９が表示される。アイキャッチ演出の実行時には、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４のチャンス画像１７４Ｆ００７が消去され、３つの図柄が可変表示する。
【０１９２】
アイキャッチ演出後は、図１０（ｆ）に示すように、飾り図柄が数字図柄とキャラクタとからなる態様で揺れ停止される。揺れ停止が実行されている期間においても小図柄表示エリア１７４Ｆ００４では、３つの図柄列で可変表示が実行され続ける。そして、図１０（ｇ）に示すように、図柄確定コマンドを受信すると、飾り図柄および小図柄は確定停止する。確定停止時には、飾り図柄において、はずれを示す図柄組合せ「７８７」が完全に停止する確定停止となる。また、小図柄においても、はずれを示す図柄組合せ「７８７」が完全に停止する確定停止となる。
【０１９３】
なお、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において、鉄板画像１７４Ｆ００５やチャンス画像１７４Ｆ００７が表示されるか否かを煽る示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような示唆演出は大当りとなるか否かにより成功態様となる場合と失敗態様となる場合との決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすれば、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４についてより効果的に注目させることができる。
【０１９４】
また、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において、表示される文字が変化するか否かを煽る示唆演出が実行されるようにしてもよい。例えば、最初にチャンス画像１７４Ｆ００７が表示され、その後、鉄板画像１７４Ｆ００５に変化するか否かを煽る示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような示唆演出は大当りとなるか否かにより変化する場合と変化しない場合との決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすれば、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４についてより効果的に注目させることができる。
【０１９５】
［小図柄演出設定処理について］
次に、小図柄演出の実行を設定するための小図柄演出設定処理（図１２参照）に用いられる各種のテーブルを詳細に説明する。図１１は、小図柄予告決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０１９６】
このテーブルは、小図柄予告演出の際に小図柄予告演出の予告内容を決定するために用いられるテーブルである。小図柄予告演出の予告内容としては、チャンス画像（「チャンス」の文字画像）が表示される場合と、激熱画像（「激熱」の文字画像）が表示される場合と、鉄板画像（「鉄板」の文字画像）が表示される場合とがある。
【０１９７】
図１１（Ａ）、（Ｂ）のとおり、可変表示の表示結果が大当りの場合とはずれの場合とでテーブルの内容が異なっている。大当り時小図柄予告決定テーブルを用いると、チャンスの文字＜激熱の文字＜鉄板の文字の順で決定される割合が高くなる。それに対し、はずれ時小図柄予告決定テーブルを用いると、激熱の文字＜チャンスの文字の順で決定される割合が高くなる。なお、はずれの場合には、鉄板の文字に決定されることはない。図１１のテーブルにより、チャンスの文字＜激熱の文字＜鉄板の文字の順で小図柄予告演出の大当り期待度が高くなる。なお、小図柄予告はこれら文字以外の予告であってもよく、小図柄表示エリアにおいて実行されるものであればよい。また、小図柄予告演出が所定の割合で実行されないようにしてもよい。
【０１９８】
図１２は、小図柄演出設定処理を示すフローチャートである。小図柄演出設定処理は、図７に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）内で実行される処理である。より詳しくは、可変表示開始設定処理において、可変表示の表示結果に基づいて、小図柄演出の態様や実行開始タイミングなどを決定する一連の処理である。小図柄演出設定処理では、先に決定された画像表示装置５で実行される飾り図柄やリーチ演出中の処理を踏まえて、小図柄演出の内容が決定される。
【０１９９】
小図柄演出設定処理においては、まず、今回実行しようとする可変表示の変動パターンが、スーパーリーチであるか否かが判断される（Ｓ１７４ＦＳ００１）。スーパーリーチの変動パターンでない場合には処理を終了する。スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示結果を大当りとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ１７４ＦＳ００２）。こられの処理は、変動パターンコマンドや表示結果に関するコマンドに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が判断する。
【０２００】
変動表示結果を大当りとすることに決定されている場合（Ｓ１７４ＦＳ００２：ＹＥＳ）には、大当り時小図柄予告決定テーブルにより、予告の種類が決定される（Ｓ１７４ＦＳ００３）。具体的には、図１１（Ａ）に示したように、チャンス画像、激熱画像および鉄板画像のいずれを表示して小図柄予告演出を実行するかが決定される。
【０２０１】
次に、予め定められた所定の演出実行タイミングに決定された文字を表示するように、実行タイミングが設定される（Ｓ１７４ＦＳ００４）。例えば、図９（ｅ）で示したように、当り確定演出時に、鉄板画像１７４Ｆ００５が表示される小図柄予告演出が実行される。
【０２０２】
次に、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、予告画像を消去するように設定され（Ｓ１７４ＦＳ００５）、処理が終了する。例えば、図９（ｈ）で示したように、図柄確定コマンド受信に基づく確定停止時に、予告画像である鉄板画像１７４Ｆ００５が消去される。
【０２０３】
一方で、変動表示結果を大当りとすることに決定されていない場合（Ｓ１７４ＦＳ００２：ＮＯ）には、はずれ時小図柄予告決定テーブルにより、予告の種類が決定される（Ｓ１７４ＦＳ００６）。具体的には、図１１（Ｂ）に示したように、チャンス画像、激熱画像のいずれを表示して小図柄予告演出を実行するかが決定される。
【０２０４】
次に、予め定められた所定の演出実行タイミングに決定された文字を表示するように、実行タイミングが設定される（Ｓ１７４ＦＳ００７）。例えば、図１０（ｂ）で示したように、チャンス演出時にチャンス画像１７４Ｆ００７が表示される小図柄予告演出が実行される。
【０２０５】
次に、アイキャッチ演出時に、予告画像を消去するように設定され（Ｓ１７４ＦＳ００８）、処理が終了する。例えば、図１０（ｅ）で示したように、アイキャッチ演出が実行されると、チャンス画像１７４Ｆ００７が消去される。
【０２０６】
［特徴部１７４Ｆの第２形態について］
次に、特徴部１７４Ｆの第２形態について説明する。従来の遊技機としては、識別情報の変動表示を実行するときに、第１識別情報としの数字情報と第２識別情報としての装飾情報とからなり、変動表示中は、数字情報のみで変動するが、変動停止時に数字情報に装飾情報が付随した態様となるものがあった（特開２００７−１３５８００号公報）。また、数字情報による変動表示を開始し、変動の途中で数字情報に装飾情報が付随するものがあった（特開２００４−１７３７１６号公報）。しかし、このような遊技機では、変動停止時の第１識別情報としての数字情報の大きさが一様であったので、第２識別情報としての装飾情報の表示態様によっては好適な表示をすることができないおそれがあった。そこで、特徴部１７４Ｆの第２形態の遊技機は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる遊技機を提供することである。
【０２０７】
（１）  識別情報（図柄情報、図柄等）の変動表示（可変表示等）を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段（画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、
識別情報（図柄情報等）は、第１情報（数字情報、数字等）および第２情報（装飾情報、キャラクタ等）を含み、
識別情報の表示パターンには、前記第２情報を表示せず前記第１情報を表示する第１表示パターン（数字で表示するパターン等）と、前記第１情報および前記第２情報を表示する第２表示パターン（数字とキャラクタとで表示するパターン等）とが設けられ、
前記変動表示手段は、識別情報が所定方向（下方向等）への変動を開始した後に前記第１表示パターンにより変動表示を実行する（数字により変動表示を実行する等）とともに、前記第２表示パターンにより変動表示を停止し（数字とキャラクタとにより変動表示を停止する等）、
前記第１表示パターンにて表示されるときの前記第１情報と、前記第２表示パターンにて表示されるときの前記第１情報とでは、表示態様が異なる（図１４に示すように、数字のみで表示するときの数字は、数字とキャラクタとで表示するときの数字よりも大きく表示される等）。
【０２０８】
このような構成によれば、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる。
【０２０９】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記変動表示手段は、複数種類設けられた前記第１情報（図１３に示す１〜９の数字等）の種類に応じた前記第２情報（図１３に示すキャラクタＡ〜キャラクタＩ等）を表示する前記第２表示パターンにより変動表示を停止する（図１４に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示を停止する等）。
【０２１０】
このような構成によれば、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる。
【０２１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機であって、
前記変動表示手段は、リーチ状態となったときに、前記第１情報および前記第２情報の表示態様を当該リーチ状態の前の表示態様と異ならせて表示する（図１６に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われる等）。
【０２１２】
このような構成によれば、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる。
【０２１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、前記第１表示パターンから前記第２表示パターンに変化させるときに第１変更演出を実行し（変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する演出を実行し）、前記第２表示パターンから前記第１表示パターンに変化させるときに第２変更演出を実行し（変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する演出を実行し）、
前記第１変更演出と前記第２変更演出とでは、実行態様が異なる（図１５に示すように、第１変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第２変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する等）。
【０２１４】
このような構成によれば、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる。
【０２１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、リーチ演出の終了時において前記有利状態に制御されることを示す識別情報を前記第１表示パターンにより表示し、当該リーチ演出終了後の識別情報の確定表示を前記第２表示パターンにより表示する（図１６に示すように、ＳＰリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする等）。
【０２１６】
このような構成によれば、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる。
【０２１７】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第２情報を停止前の前記第１情報よりも表示範囲を広くして出現させる表示を行う（図１４に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行う等）。
【０２１８】
このような構成によれば、第１識別情報と第２識別情報とを好適に表示することができる。
【０２１９】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第２情報を前記遊技機の後方から前方へ飛出すように表示する（図１４、図１５に示すように、変動停止時図柄アクションとしてキャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する等）。
【０２２０】
このような構成によれば、第２識別情報を用いた迫力のある表示を行うことができる。
【０２２１】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態には、有利度の高い第１有利状態（確変大当り状態等）と、当該第１有利状態よりも有利度の低い第２有利状態（通常大当り状態等）とが設けられ、
前記第１有利状態に対応した前記第１情報（確変大当りに対応した数字等）と、前記第２有利状態に対応した前記第１情報（通常大当りに対応した数字等）とが設けられ、
前記変動表示手段は、前記第１有利状態に対応した前記第１情報においてのみ、前記第２表示パターンを実行する（変形例に示すように、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示する等）。
【０２２２】
このような構成によれば、有利度の高い第１情報に特別な印象を与えることが可能となる。
【０２２３】
（９）  前記（１）から（８）のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体（遊技球等）が始動領域（入賞球装置６Ａまたは入賞球装置６Ｂ等）に進入したことに基づいて変動表示を開始し、
前記有利状態が終了した後に所定条件（変動１００回転等）が成立するまで、通常状態よりも前記始動領域を遊技媒体が進入しやすい高頻度状態（時短状態等）に制御可能な高頻度状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記変動表示手段は、前記高頻度状態において、前記第１表示パターンで変動表示を開始するとともに、前記第１表示パターンにより変動表示を停止する（時短状態においては、数のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止する等）。
【０２２４】
このような構成によれば、高頻度状態において、好適に第１情報を表示することができる。
【０２２５】
（１０）  前記（３）から（９）のいずれかの遊技機であって、
演出に合わせて演出音を出力する演出音出力手段（演出制御用ＣＰＵ１２０，音声制御基板１３，スピーカ８Ｌ、８Ｒ等）をさらに備え、
前記リーチ状態となってから所定時間経過後に特別リーチ（ＳＰリーチ等）へ発展することがあり、
前記変動表示手段は、前記特別リーチにおいて、前記第１情報を縮小させて表示（小図柄で表示等）するとともに、前記特別リーチ中の前記演出音に応じて当該縮小させて表示した前記第１情報に所定動作をさせて表示する（図１６に示すように、リーチ対応小図柄アクションパターンＢとしてＳＰリーチ中の演出音に応じてリーチ対応小図柄を激しく動かす等）。
【０２２６】
このような構成によれば、縮小させて表示した第１情報を好適に表示することができる。
【０２２７】
［識別情報について］
次に、本実施の形態で用いられる識別情報について説明する。本実施の形態では、画像表示装置５において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄が変動表示される。識別情報としての飾り図柄は、第１情報としての数字情報（数字）と、第２情報としての装飾情報（キャラクタ）から構成される。第１情報としての数字を示す画像と第２情報としてのキャラクタを示す画像とは、それぞれ１対１に対応付けられている。なお、第１情報は、漢字、英字、所定のマークやシンボル等であってもよい。また、第２情報は、キャラクタ以外のエフェクト表示等でもよく、第１情報のモチーフに合った装飾表示であればよい。
【０２２８】
図１３は、第１情報と第２情報との関係を示す図である。図１３に示すように、数字の「１」に対応して「キャラクタＡ」が対応付けられ、数字の「２」に対応して「キャラクタＢ」が対応付けられ、数字の「３」に対応して「キャラクタＣ」が対応付けられ、数字の「４」に対応して「キャラクタＤ」が対応付けられ、数字の「５」に対応して「キャラクタＥ」が対応付けられ、数字の「６」に対応して「キャラクタＦ」が対応付けられ、数字の「７」に対応して「キャラクタＧ」が対応付けられ、数字の「８」に対応して「キャラクタＨ」が対応付けられ、数字の「９」に対応して「キャラクタＩ」が対応付けられている。
【０２２９】
識別情報の表示パターンには、装飾情報（キャラクタ）を表示せず数字情報（数字）を表示する第１表示パターンと、数字情報（数字）および装飾情報（キャラクタ）を表示する第２表示パターンとが設けられている。第１情報としての数字情報（数字）および、第２情報としての装飾情報（キャラクタ）は、変動表示において第１表示パターンや第２表示パターンに変化することにより、表示態様が変化するようになっている。変動表示における第１情報としての数字および第２情報としてのキャラクタの表示態様の変化について、以下に説明する。
【０２３０】
［変動表示の表示態様について］
図１４は、変動表示の態様を示す図である。特に図１４では、短縮変動時の表示態様を示している。短縮変動時には３つの全図柄が一斉に変動を開始するとともに、短い変動時間内に全図柄が一斉に変動を停止する。それに対し、通常の変動時には３つの図柄一斉に変動を開始するとともに、左図柄、右図柄、中図柄の順番で変動を停止する。なお、短縮変動時に、通常の変動時と同じ図柄の停止順としてもよく、変動開始時に図柄が１つずつ動き出すようにしてもよい。
【０２３１】
図１４では、図１４（ａ）〜（ｅ）の順に変動表示における時間の経過を示している。図１４（ａ）は、変動開始時の画像表示装置５の表示画面を示している。図１４（ａ）に示す変動開始時とは、飾り図柄が停止しており、これから変動表示が開始される直前の状態を示す。画像表示装置５の表示画面には、数字とキャラクタとから形成される識別情報としての飾り図柄が表示される。数字とキャラクタとで形成される飾り図柄は、画像表示装置５の表示画面に対して広い表示範囲に表示される。また、数字とキャラクタとでは、キャラクタの方が表示範囲が広い。また、画面の左下隅には、前述した特徴部１７４Ｆの第１形態の小図柄表示エリアに対応する表示領域が設けられている。
【０２３２】
図１４（ａ）のように数字とキャラクタとで形成されていた飾り図柄が、変動開示時図柄アクションとして図１４（ｂ）のように、数字のみとなる。このように、変動開始時には、飾り図柄が下方向へ変動を開始した後に、第１表示パターンである数字による変動表示が開始される。図１４（ａ）から図１４（ｂ）においては、キャラクタが拡大する等、変動開始時の動作を実行した後、消去され、数字が変動開始前よりも大きくなり、下方向への数字のみによる変動表示が実行される。図１４（ｃ）は、変動中の飾り図柄の表示態様を示している。下向きの矢印は、数字が下方向に変動している様子を示している。
【０２３３】
図１４（ｄ）は、飾り図柄の変動表示時が停止するときの図柄アクションを示している。変動停止時には、高速で変動していた３つの数字が表示画面の中央の停止位置に停止する動作が実行される。その後、３つの数字図柄が図柄の停止位置よりも下方向へ移動する。このときの変動停止時図柄アクションとして、図１４（ｅ）の点線で示す停止位置の図柄を下方向に押下げるように、キャラクタＢ，Ｃ，Ｈが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に向かって飛出すように表示される演出が実行される。その演出に伴い、数字が下方向へさらに移動し縮小した表示態様で表示される。
【０２３４】
その後、図１４（ｆ）のように、変動停止時においては、飾り図柄が数字とキャラクタとからなる第２表示パターンにより表示される。ここで、変動開始時図柄アクションとして数字とキャラクタとからなる第２表示パターンから数字のみからなる第１表示パターンへ変化するときの表示態様と、変動停止時図柄アクションとして数字のみからなる第１表示パターンから数字とキャラクタとからなる第２表示パターンへ変化するときの表示態様とは、異なっている。例えば、変動開始時にキャラクタが前方へ拡大表示され、消去されるときの動きと、変動停止時にキャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向（後方）から前方へ出現し、数字を押下げる動きとで表示態様が異なっている。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２３５】
なお、変動停止時の動作は、キャラクタＡ〜キャラクタＩにより各々異なるが、変動開始時に数字のみになるときの動作は、全図柄で共通となるようにしてもよい。このようにすれば、変動開始時には、３つの図柄が同時に動き出すので、図柄アクションの統一がとれて見栄えをよくすることができる。
【０２３６】
また、図１４に示すように、第２表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第１表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。例えば、第２表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第１表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の飾り図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２３７】
また、図１４に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２３８】
また、図１４に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行う表示を実行する。このようにすれば、第１表示パターンから第２表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２３９】
また、図１４（ｄ），（ｅ）に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが画像表示装置５を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行うことができる。
【０２４０】
また、図１３に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図１４に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２４１】
［非リーチはずれ時図柄表示パターンについて］
図１５は、非リーチはずれ時図柄表示パターンのタイミングチャートである。図１４に示す変動表示が図１５に示すようなタイミングで実行される。時間ｔ０において、変動表示が開始される（図１４（ａ）参照）。次いで、時間ｔ０〜ｔ１にかけて変動開始時アクションが実行される（図１４（ｂ）参照）。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る飾り図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、Ｔ１の期間において、数字のみによる変動表示が実行される（図１４（ｃ）参照）。
【０２４２】
Ｔ１の後のｔ２〜ｔ３にかけて、変動停止時図柄アクションが実行される（図１４（ｄ），（ｅ）参照）。変動停止時図柄アクションでは、数字のみで表示されていた図柄が変動を停止するときに停止位置よりも下方に移動し、その空いた空間にキャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出す演出が実行される。また、変動停止時図柄アクションでは、数字が下に移動したときにキャラクタを数字よりも大きく表示する。そして、ｔ３において、変動表示が数字とキャラクタとから成る第２表示パターンにより停止する（図１４（ｆ）参照）。
【０２４３】
図１５に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第１変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第２変更演出を実行する。第１変更演出と第２変更演出とでは、実行態様が異なっている。第１変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第２変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２４４】
［ＳＰリーチ大当り時図柄表示パターンについて］
次に、スーパーリーチ（ＳＰリーチ）が発生し、大当りとなるときの図柄表示パターンについて説明する。図１６は、ＳＰリーチ大当り時図柄表示パターンのタイミングチャートである。時間ｔ０において、変動表示が開始される。次いで、時間ｔ０〜ｔ１にかけて変動開始時アクションが実行される。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る飾り図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、Ｔ１の期間において、数字のみによる変動表示が実行される。
【０２４５】
その後、ｔ２において、左図柄変動停止時図柄アクションとして、飾り図柄が数字のみから成る第１表示パターンから数字とキャラクタとから成る第２表示パターンとなり、仮停止した状態（完全に図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態）となる。このときの数字とキャラクタの動きは、前述した変動停止時アクションと同様である。ついで、ｔ３において、右図柄変動停止時アクションとして、飾り図柄が数字のみから成る第１表示パターンから数字とキャラクタとから成る第２表示パターンとなり、仮停止した状態となる。このときの数字とキャラクタの動きも、前述した変動停止時アクションと同様である。
【０２４６】
そして、ｔ３の状態からｔ４にかけてリーチ形成時アクションが実行される。リーチ形成時アクションでは、第２表示パターンとして表示されるキャラクタを大きく動く演出が実行される。例えば、リーチ状態となった後にキャラクタが横方向に回転する演出が実行されることにより、キャラクタの前面および背面を見せる演出が実行される。なお、キャラクタのリーチ形成時アクションの動作は、各キャラクタ毎に異なるようにすればよい。また、キャラクタの動きを大当り期待度により異ならせてもよい。また、リーチ状態となるまでのｔ２およびｔ３の段階では数字図柄のままとし、ｔ４のタイミングにおいて左右の数字図柄（リーチ図柄）を数字とキャラクタとから成る第２表示パターンとしてもよい。
【０２４７】
その後、数字図柄のみで実行される通常のリーチ演出から中図柄が高速スクロールし、ｔ５において、ＳＰリーチへとリーチが発展する。ＳＰリーチへ発展するときに、数字で示される飾り図柄が画像表示装置５の画面の隅（例えば、右隅）で縮小した表示態様のリーチ対応小図柄として表示される。なお、特徴部１７４Ｆの第２形態で説明するリーチ対応小図柄は、前述の第１形態の常に小図柄表示エリア１７４Ｆ００４に表示されている小図柄とは別のものである。第１形態の小図柄表示エリア１７４Ｆ００４に表示される小図柄を第１小図柄と称し、第２形態のリーチ対応小図柄を第２小図柄と称してもよい。
【０２４８】
ＳＰリーチへ発展した後のＴ２における期間では、リーチ対応小図柄アクションパターンが実行される。リーチ対応小図柄アクションパターンの期間では、ＳＰリーチ演出が実行され、リーチ対応小図柄が激しく動く演出が実行される。例えば、リーチ対応小図柄アクションパターン中は、ＳＰリーチ演出において流れる演出音に合わせてリーチ対応小図柄が上下に飛び跳ねる演出や縦方向および横方向に回転する演出が実行されればよい。そして、ｔ６において、ＳＰリーチが終了し大当りとなったことが、リーチ対応小図柄から拡大され通常の大きさとなった数字のみの図柄揃いにより表示される。
【０２４９】
なお、ＳＰリーチの種類（第１スーパーリーチ〜第４スーパーリーチ等）により、リーチ対応小図柄アクションのパターンが変化するようにしてもよい。また、ＳＰリーチ中に流れる曲の種類によりリーチ対応小図柄の動作が異なるようにしてもよい。また、ＳＰリーチ中の途中でリーチ対応小図柄の動作が変化するようにしてもよい。また、大当り期待度によりリーチ対応小図柄の動作態様を異ならせてもよい。また、ＳＰリーチに発展する前にリーチ対応小図柄を表示してもよく、ＳＰリーチの種類により、ＳＰリーチ発展前と発展後とで、リーチ対応小図柄の動作態様が異なるようにしてもよい。このようにすれば、リーチ対応小図柄の動作態様が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
その後、ｔ７において、ＳＰリーチの背景から通常背景に戻る演出が実行される。さらに、その後、図柄が変動を停止し、確定表示（完全に図柄が停止した状態）となるまでに、数字のみの第１表示パターンから数字とキャラクタとから成る第２表示パターンで表示され、キャラクタが決め動作を実行する。キャラクタの決め動作としては、例えば、キャラクタがＶサインをして大当り表示結果となる数字が確定したことが示される演出が実行される。
【０２５１】
図１６に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２５２】
また、図１６に示すように、ＳＰリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した飾り図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２５３】
また、図１６に示すように、リーチ対応小図柄アクションパターンＢとしてＳＰリーチ中の演出音に応じてリーチ対応小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さしたリーチ対応小図柄としての数字を好適に表示することができる。
【０２５４】
なお、ＳＰリーチ前は、リーチ対応小図柄を表示させないようにしてもよい。具体的には、ＳＰリーチへ発展する前は、簡単に数字のみでリーチはずれとする演出を実行し、その後ＳＰリーチ発展したときに数字図柄をリーチ対応小図柄で表示するようにしてもよい。
【０２５５】
次に図柄表示パターン等を決定するための処理について説明する。図１７は、演出制御プロセス処理における可変表示開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。可変表示開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次のような処理を行う。
【０２５６】
可変表示開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２５７】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１２１に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を飾り図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の飾り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２５８】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２５９】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する飾り図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６０】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する飾り図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６１】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（例えば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（例えば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２６２】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理では、Ｓ６０３〜Ｓ６０５において決定された図柄の種類に基づいて図柄表示パターン等を決定する。図柄表示パターンの決定の際には、今回の変動表示が通常変動はずれであるか、短縮変動はずれであるか、リーチを伴うものであるか、ＳＰリーチへ発展するものであるか等により、飾り図柄の表示パターンや表示態様を決定する。なお、これらの情報は、ＲＡＭ１２２の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにより判定されるようにすればよい。
【０２６３】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２６４】
ＲＯＭ１２１に記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、Ｓ６１６の処理で決定された飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２６５】
また、各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、飾り図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２６６】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２６７】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ８Ｌ、８Ｒ）の制御を開始する（Ｓ６２０）。例えば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６８】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（Ｓ６２２）。そして、可変表示開始処理が終了する。
【０２６９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２７０】
（１）  図８、図９に示すように、図柄の確定停止後の期間では、飾り図柄の表示領域と、小図柄の表示領域とで共通の表示結果組合せを表示する。飾り図柄の表示領域では、リーチ演出において図柄を変化させる演出が実行され、小図柄表示領域では、リーチ演出の代わりに大当り遊技状態に制御されることを予告する小図柄予告演出が実行される。このようにすれば、可変表示領域おける遊技の興趣を向上することができる。
【０２７１】
（２）  図８、図９に示すように、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４に大当り図柄の組合せ「７７７」が表示されるとともに、鉄板画像１７４Ｆ００５が消去される。このようにすれば、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４における図柄の表示結果の視認性を確保することができる。
【０２７２】
（３）  図９に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、確定停止の前に飾り図柄の減速制御を実行した後に飾り図柄を揺れ停止する。また、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４において、確定停止の前に小図柄は減速制御をせずに確定停止する。このようにすれば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄を停止表示させる際の演出効果を高めつつ、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４での可変表示の制御を簡素化することができる。
【０２７３】
（４）  図９（ｅ）に示すように、画像表示装置５の画面中央に当り確定画像１７４Ｆ００６が表示する当り確定演出が実行されることに対応して、鉄板画像１７４Ｆ００５を表示する小図柄予告演出が実行される。このようにすれば、当り確定演出と小図柄予告演出とが対応して実行されるため、遊技の興趣をさらに向上することができる。
【０２７４】
（５）  図９（ｅ）〜（ｈ）に示すように、鉄板画像１７４Ｆ００５が表示される小図柄予告演出が実行されると大当り遊技状態に制御されることが確定する。このようにすれば、小図柄予告演出の発生に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
（６）  図１０（ｄ）〜（ｆ）に示すように、リーチはずれ後にアイキャッチ画像１７４Ｆ００９を表示することにより、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、数字からなる飾り図柄の表示態様を数字とキャラクタとからなる飾り図柄の表示態様へと変化させるが、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４における小図柄の表示態様は変化させない。このようにすれば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄の態様変化によって遊技の興趣を高めつつ、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４における可変表示結果の表示の視認性を確保することができる。
【０２７６】
（７）  図８，９に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと、小図柄表示エリア１７４Ｆ００４とは、図柄列の数が左図柄、中図柄および右図柄の合計３つである。そして、図８，９に示すように、小図柄予告演出が実行されている期間において変動中であることが視認可能となる図柄列の数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいては１つ（中図柄）であり、小図柄表示エリアにおいては２つ（左図柄および右図柄）である。このようにすれば、可変表示領域おける遊技の興趣を向上することができる。
【０２７７】
（８）  図１４に示すように、第２表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第１表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。例えば、第２表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第１表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の飾り図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２７８】
（９）  図１３に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図１４に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２７９】
（１０）  図１４に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２８０】
（１１）  図１６に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２８１】
（１２）  図１５に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第１変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第２変更演出を実行する。第１変更演出と第２変更演出とでは、実行態様が異なっている。第１変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第２変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２８２】
（１３）  図１６に示すように、ＳＰリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した飾り図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２８３】
（１４）  図１４に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行う表示を実行する。このようにすれば、第１表示パターンから第２表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
【０２８４】
（１５）  図１４（ｄ），（ｅ）に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが画像表示装置５の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行うことができる。
【０２８５】
（１６）  図１６に示すように、リーチ対応小図柄アクションパターンＢとしてＳＰリーチ中の演出音に応じてリーチ対応小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さしたリーチ対応小図柄としての数字を好適に表示することができる。
【０２８６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２８７】
［演出モードについて］
本実施の形態においては、画像表示装置５の画面左下に小図柄表示エリアを設けるようにした。しかし、小図柄表示エリアは、所定の条件により表示位置が変更されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態において実行される低ベース状態演出モード、および、高ベース状態において実行される高ベース状態演出モードを設けるようにしてもよい。低ベース状態演出モードと高ベース状態演出モードとでは、画面上の背景や飾り図柄の表示態様等の実行される演出が異なる。
【０２８８】
そして、低ベース状態演出モードにおいては、画像表示装置５の画面下部に小図柄表示エリアを設けるようにする。また、高ベース状態演出モードにおいては、画像表示装置５の画面上部に小図柄表示エリアを設けるようにする。このようにすることで、低ベース状態演出モードと高ベース状態演出モード演出モードとで、異なる画面レイアウトによる表示を行うことができるため、演出効果を高めることができる。なお、上記したような遊技状態が変化する場合に限らず、遊技状態は変化しないが単に背景等の演出が変わる場合に小図柄表示エリアの位置が変更されるようにしてもよい。また、先読み予告演出のターゲットまでの可変表示において、小図柄表示エリアの位置が変更されるようにしてもよい。
【０２８９】
［可動体による演出について］
本実施の形態では、画像表示装置５の一部を遮蔽するように画像表示装置５の前面において動作する可動体３２による演出が実行されるようにしてもよい。可動体３２は、画面上を移動するため、小図柄表示エリアが１つの場合には、小図柄表示エリアが完全に視認不能となる場合がある。そこで、画像表示装置５の画面下部の右側と左側とに小図柄表示エリアを設けるとともに、同一の内容を表示するようにしてもよい。そして、一方の小図柄表示エリアが可動体３２により遮蔽されて視認困難とされた場合であっても、他方の小図柄表示エリアにおいて文字画像を視認可能であるようにしてもよい。このようにすれば、小図柄予告演出の実行時において、可動体３２の動作によって一の小図柄表示エリアにおける文字画像の視認性が低下しても、他の小図柄表示エリアにおいて文字画像の視認性を確保することができる。
【０２９０】
［小図柄表示領域について］
前述した実施の形態においては、第１特別図柄対応の小図柄表示領域と第２特別図柄対応の小図柄表示領域とは同じであった。しかし、これに限らず、第１特別図柄対応の小図柄表示領域と第２特別図柄対応の小図柄表示領域とが別々に設けられるようにしてもよい。また、同じ場合であっても、第１特別図柄の可変表示のときと、第２特別図柄の可変表示のときとで小図柄の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２９１】
［ＫＴ機について］
第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の小図柄表示領域を有する遊技機としてＫＴ機能を搭載するパチンコ遊技機がある。ＫＴとは、小当りタイムの略称である。ＫＴ機では、所定条件の成立（ある特定の大当り後に制御される等）により通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態に制御される。ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。また、ＫＴ状態では、遊技領域の右方の特殊可変入賞装置を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。このようなＫＴ機は、２つの特別図柄が同時変動するタイプで第２特別図柄に保留があるものがある。そして、このようなＫＴ機において小図柄を表示する場合には以下のような問題点がある。
【０２９２】
例えば、第２特別図柄の短縮変動期であるＫＴ期間が終了した後において、第２特別図柄の可変表示を小図柄で表示してしまうことにより認識可能としてしまうと、ＫＴ期間抜け後の保留に対して当否結果を確認するために、遊技者がＫＴ期間抜け後に遊技球を発射することなく、意図的に遊技機を占拠してしまうことが想定される。このような場合には、遊技店において遊技機の稼働が低下してしまうため適切ではない。
【０２９３】
また、ＫＴ機においては、通常状態においてＫＴ状態を発生させ難くするために、ＫＴ期間抜け後（通常状態）の第２特別図柄の変動パターンが非常に長い変動パターンが実行される。例えば、第２特別図柄の保留を１つ消化するのに１５分程度かかるものがあり、第２特別図柄の保留記憶の上限数を４とした場合には、第２特別図柄の変動表示を全て消化するのにかなりの時間を要する（例えば１時間）。このようなＫＴ機において第２特別図柄の変動表示を小図柄で表示することにより認識可能にしてしまうと、第２特別図柄の残り保留で大当りするとは限らないにもかかわらず、遊技者が遊技を終了する契機を逸してしまい、長い時間遊技を継続することにより遊技者に不利益を与えてしまう可能性がある。
【０２９４】
上記の問題点を解消するために、このようなＫＴ機について、第２特別図柄の短縮変動期間中（ＫＴ中）は、第２特別図柄に対応して小図柄変動を行い、第２特別図柄の短縮変動期間外は、第１特別図柄に対応して小図柄変動を行うようにしてもよい。また、このようなＫＴ機において第２特別図柄に保留がある状態で短縮変動期間が終了したときには、短縮変動終了期間の経過後においては、第２特別図柄の小図柄変動を行わないようにすればよい。また、このようなＫＴ機については、第２特別図柄の短縮変動期間以外では、第２特別図柄の保留表示を非表示すればよい。
【０２９５】
［予告画像について］
前述した小図柄予告演出が実行されるときの予告画像は、文字により期待度が異なるものについて説明した。しかし、文字の内容ではなく、色や形により大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、予告画像の態様が途中で変化するようにしてもよいし、変化することを示唆する示唆演出が実行されるようにしてもよい。例えば、キャラクタが弓矢を小図柄に射ることで小図柄にあたれば予告画像が表示され、はずれれば予告画像が表示されないようにしてもよい。
【０２９６】
［先読み予告について］
前述した小図柄予告を先読み予告として実行してもよい。先読み予告として実行する場合には、ターゲットの可変表示が実行されるまでに小図柄表示エリアにおいて予告画像が表示されるようにすればよい。このような場合には、先読み予告の実行時に予告画像が表示されるか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。また、ターゲットの可変表示が開始されるまでに予告画像の表示が期待度の高い態様へと変化するようにしてもよい。
【０２９７】
［表示レイヤーについて］
前述した小図柄の画像と予告画像とは、タイミングによって表示のレイヤー（表示順序）が異なるようにしてもよい。例えば、小図柄予告演出時においては予告画像が小図柄の画像よりも前方側に表示され、確定停止時においては小図柄の画像が予告画像よりも前方側に表示されるようにしてもよい。このようにすれば、図柄の確定停止時において、７図柄の後ろで鉄板画像の表示を認識すること等が可能となる。なお、小図柄の可変表示中においては、予告画像の手前のレイヤーで小図柄の可変表示（半透過での小図柄の可変表示）を行うものであってもよい。このようにすれば、小図柄の可変表示状態についての視認性を担保することができる。
【０２９８】
［図柄列について］
前述した飾り図柄表示領域と小図柄表示領域とでは、演出の実行タイミングにより可変表示を視認可能となる図柄列の数が異なっていた。飾り図柄領域では、リーチ状態となる前に可変表示を視認可能な図柄列の数は３つであり、リーチ状態後は１つであった。また、小図柄領域では、小図柄予告演出が実行される前に可変表示を視認可能な図柄列の数は３つであり、小図柄予告演出後は２つであった。このような場合に、大当り期待度を示唆する予告画像が小図柄領域以外で表示されるようにしてもよい。このようなときであっても、飾り図柄領域がリーチ状態となっている場合には、可変表示を視認可能な図柄列の数が１つと、小図柄領域で可変表示を視認可能な図柄列の数が３つであるので異なることとなる。
【０２９９】
［擬似連演出について］
前述した実施の形態では、第１可変表示領域である飾り図柄表示領域において擬似連演出が実行されるときに小図柄予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、擬似連演出が実行されない第２可変表示領域である小図柄領域において小図柄予告演出を実行できるとともに、タイミングに応じて図柄列の数が異なることとなる。このように、第１可変表示領域で実行される演出は、リーチ演出に限らず、擬似連演出を含むその他の演出であってもよい。
【０３００】
前述した実施の形態では、確変大当り状態と通常大当り状態とが設けられていた。また、飾り図柄としては、確変大当りに対応して奇数図柄、通常大当りに対応して偶数図柄が設けられていた。ここで、第２表示パターンで表示されるのは、確変大当りに対応した数字のみであってもよい。例えば、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示し、通常大当りに対応した数字は、キャラクタを表示させず数字のみを表示するようにしてもよい。このようにすれば、確変大当りに対応した奇数図柄について特別感を出すことができ、有利度の高い奇数図柄に特別な印象を与えることができる。なお、奇数図柄のうち、「３」図柄や「７」図柄のみを確変図柄としてもよく、第２表示パターンで表示する図柄の数は、適宜変更可能である。
【０３０１】
前述した実施の形態では、大当りの終了後の変動表示１００回転までは、時短状態（高ベース状態）となっていた。このような時短状態においては、数字のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止するようにしてもよい。時短状態においては、変動時間が通常状態よりも短いので、動作を伴うキャラクタが表示されると、キャラクタを表示したり消去したりすることで、図柄の動きが慌ただしくなり、変な見え方となってしまい、変動表示が見え難くなる虞がある。そこで、時短状態においては、通常状態と異なり数字のみの第１表示パターンにより変動表示を実行するようにしてもよい。このようにすれば、時短状態において、好適に数字を表示することができる。
【０３０２】
前述した実施の形態では、数字のみで表示する第１表示パターンと、数字とキャラクタとで表示する第２表示パターンとで、数字の表示態様が異なる場合として数字の大きさが異なる場合を説明した。しかしながら、数字の表示態様が異なる場合としては、数字の大きさではなく、数字の位置や数字の色、数字の種類等であってもよく、また、いずれか２つ以上の組合せで合ってもよい。また、大当り期待度により、数字の表示態様が異なるようにしてもよい。
【０３０３】
前述した実施の形態では、リーチ対応小図柄を画像表示装置５の画面の隅に表示する場合を示した。しかしながら、リーチとなっているリーチ対応小図柄のうち、一方を画面の左上隅、他方を画面の右上隅に表示するようにしてもよい。また、リーチ対応小図柄アクションパターンとして、リーチ対応小図柄を上下に動かす場合等を説明した。リーチ対応小図柄の動きはこれらに限定されるものではなく、音楽に合わせて図柄を揺らしたり、横方向に回転させたり、ダンスを踊るように跳ねる動作をしてもよい。また、リーチ対応小図柄の周囲にエフェクト画像（例えば、炎の画像）を付加するようにしてもよい。
【０３０４】
前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行されていた。しかしながら、変動停止時の図柄アクションとしては、数字を下方向に動かすのではなく、斜め方向に動かすものであってもよい。具体的には、変動表示の停止時に、左図柄に関しては右斜めに動かし、中図柄に関しては真下に動かし、右図柄に関しては、左斜めに動かしてもよい。このようにすれば、変動停止時に小さく表示される数字図柄が中央に集まるように表示されて見栄えがよい。なお、変動停止時の図柄アクションの動きは、これらに限定されず、どのような方向に動かすものでもよい。
【０３０５】
前述した実施の形態では、数字とキャラクタとが１対１に対応するものを示した。しかしながら、数字とキャラクタとは、１対１に対応していなくてもよい。例えば、複数の数字に対して同一のキャラクタが対応するようにしてもよいし、背景によって、対応するキャラクタが変化するものでもよい。また、先読み予告を実行する場合に先読みの対象となるターゲットの変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示について特殊なステージへ変更するようにしてもよい。この場合には、通常は表示されない特別な数字やキャラクタを表示するようにしてもよい。また、このときの数字やキャラクタの表示パターンは、通常時とは異なるものとすることが望ましい。なお、数字のみで変動表示が実行されるステージを設けるようにしてもよい。
【０３０６】
前述した実施の形態では、変動表示中は、数字のみで図柄を変動させることで、遊技者に変動表示中か否かを認識できるようにしていた。このような変動表示中の数字は、変動開始時や変動停止時の表示態様よりも薄く表示させることが望ましい。このようにすれば、変動開始時等と同様の濃さとすることで、背景で実行される演出が視認困難となることを防ぐことができる。そして、数字およびキャラクタで表示するよりも数字のみで表示することにより、図柄の表示面積を小さくすることができ、図柄を変動していることを示しつつ、他の予告の妨げになることを低減することができる。
【０３０７】
前述した実施の形態では、リーチ中の図柄は、変動表示中の第１表示パターンで示される図柄と同じであってもよい、第１表示パターンで示される図柄とは異なる図柄であってもよい。
【０３０８】
前述した実施の形態では、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第１演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第２変更演出を実行する場合について説明した。変更演出の実行時には、キャラクタが動作したが、別のエフェクト画像が追加されるようなものであってもよく。表示態様に対し、何らかの変更が加えられるものであってもよい。
【０３０９】
前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして、停止する数字を一旦前方に拡大表示させ、その後縮小させるようにしてもよい。そして、拡大された数字の後ろからキャラクタを出現させるようにしてもよい。このようにすれば、拡大された数字の後ろからキャラクタがいきなり大きな表示態様で示されるように表示されるので、より迫力のあるキャラクタの表示とすることができ、遊技者に驚きを与えることができる。
【０３１０】
前述した実施の形態では、ＳＰリーチの種類を複数設けるようにしてもよい。そして、ＳＰリーチの種類によりリーチ対応小図柄アクションが異なるようにしてもよい。
【０３１１】
前述した実施の形態では、１つの数字に対して１人のキャラクタが表示される場合を示した。しかしながら、１つの数字に対してキャラクタ以外の画像が付加されるようにしてもよい。例えば、変動停止時アクションとして、数字が停止するときにキャラクタとともに保留表示が変化することを示す画像（大当り期待度の高い保留表示に変化することを示す画像）が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、変動停止時アクションにより注目させることができる。そして、当該画像が表示されることにより保留表示が変化する先読み予告とすることができる。
【０３１２】
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３１３】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３１４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１５】
１  パチンコ遊技機、５  画像表示装置、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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