(57)【要約】【課題】  表示用制御プログラムを簡単に構築し、容量制限が課されている記憶領域の容量を削減することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技に関する第１情報と、第１情報とは異なる第２情報とを表示可能な７セグ表示部３０と、第１情報の表示態様を第１の条件の成立に基づいて変更可能であり、第２情報の表示態様を第１の条件とは異なる第２の条件の成立に基づいて変更可能な表示制御手段と、第１の条件の成立と第２の条件の成立を判定可能な条件判定手段と、を備え、条件判定手段は、第１の条件の成立と第２の条件の成立を特定条件に基づいて判定することが可能であり、表示制御手段は、条件判定手段による特定条件の判定結果に基づいて、第１情報と第２情報の表示態様を変更することが可能な構成としてある。【選択図】  図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する第１情報と、前記第１情報とは異なる第２情報とを表示可能な表示手段と、
前記第１情報の表示態様を第１の条件の成立に基づいて変更可能であり、前記第２情報の表示態様を前記第１の条件とは異なる第２の条件の成立に基づいて変更可能な表示制御手段と、
前記第１の条件の成立と前記第２の条件の成立を判定可能な条件判定手段と、
を備え、
前記条件判定手段は、
前記第１の条件の成立と前記第２の条件の成立を特定条件に基づいて判定することが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記条件判定手段による前記特定条件の判定結果に基づいて、前記第１情報と前記第２情報の表示態様を変更することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関する所定の数値情報を第１判定用数値に置換可能であり、所定の閾値を第２判定用数値に置換可能な置換手段を備え、
前記条件判定手段は、
前記第１判定用数値が、前記第２判定用数値に到達している場合、前記特定条件が成立したと判定することが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１判定用数値と前記第２判定用数値は、遊技回数の大きさに基づいて段階的に設定される
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１判定用数値と前記第２判定用数値は、遊技機の電源が投入されたことに基づいて所定の演算により算出される
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の条件は、第１数値情報が第１閾値に満たない場合に成立する条件であり、
前記第２の条件は、第２数値情報が第２閾値に到達している場合に成立する条件であり、
前記置換手段は、
前記第１数値情報を前記第１判定用数値に置換可能であり、前記第１閾値を前記第２判定用数値に置換することが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第１判定用数値が、前記第２判定用数値に到達していることに基づいて前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された場合、前記第１情報の表示態様を、第１の表示態様から第２の表示態様に変更することが可能であり、
前記条件判定手段により前記第２数値情報が、前記第２閾値に到達していることに基づいて前記特定条件が成立したと判定された場合、前記第２情報の表示態様を、第１の表示態様から第２の表示態様に変更することが可能である
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定された場合には、前記第１情報の表示態様を、第１の表示態様に維持することが可能であり、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された場合には、前記第１情報の表示態様を、第１の表示態様から第２の表示態様に変更することが可能である
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ、スロットマシン等の遊技機においては、例えば、発光による演出や報知を行うランプや、所定の数値を表示する７セグメント表示器等の電飾装置が設けられている。
このような電飾装置の表示態様を、遊技の進行に応じて点灯態様と点滅態様に変化させる遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１８７８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技に関する第１情報と、前記第１情報とは異なる第２情報とを表示可能な表示手段と、前記第１情報の表示態様を第１の条件の成立に基づいて変更可能であり、前記第２情報の表示態様を前記第１の条件とは異なる第２の条件の成立に基づいて変更可能な表示制御手段と、前記第１の条件の成立と前記第２の条件の成立を判定可能な条件判定手段と、を備え、前記条件判定手段は、前記第１の条件の成立と前記第２の条件の成立を特定条件に基づいて判定することが可能であり、前記表示制御手段は、前記条件判定手段による前記特定条件の判定結果に基づいて、前記第１情報と前記第２情報の表示態様を変更することが可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】スロットマシンの外観を示す概略正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
【図４】７セグ表示部を示す図であり、（ａ）は、正面側から見たときの図であり、（ｂ）は、斜め方向から見たときの図である。
【図５】７セグ表示部において表示される内容を示す図表である。
【図６】７セグ表示部において表示される表示データの表示順を示す図表である。
【図７】第１表示部で表示される表示データの遊技回数ごとの表示態様を示す図表である。
【図８】第２表示部で表示される表示データの比率ごとの表示態様を示す図表である。
【図９】第１表示部及び第２表示部で表示される表示データの表示態様の変化を示す図表である。
【図１０】遊技回数と第１判定用数値の対応関係を示す図表である。
【図１１】第１閾値と第２判定用数値の対応関係を示す図表である。
【図１２】第１表示部における表示データの表示態様の判定方法を示す図表である。
【図１３】第２表示部における表示データの表示態様の判定方法を示す図表である。
【図１４】表示態様判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】点滅フラグを説明するための図表である。
【図１６】表示態様判定処理の比較例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
遊技機には、パチンコ、スロットマシンなど様々な種類があるが、本発明をスロットマシンに適用した場合について、図１〜図１６を参照しながら説明する。
【０００８】
まず、図１及び図２を参照して、スロットマシン１の全体構成を説明する。
スロットマシン１は、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、筐体１ｂの開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１の図柄を視認可能にしている。
表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
また、表示窓６の下部には、クレジットとして貯留されたメダル枚数を表示する貯留数（クレジット）表示部１２や、メダルの払い出し枚数を表示する払出数（ペイアウト）表示部１３など各種表示器が備えられている。これら各表示部１２、１３は、２桁の７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００１１】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器８を備えている。この表示器８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ９と、発光による演出や報知を行うランプ１１を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が配されていて、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１３】
また、筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０を備えている。
主制御部１０は、各種演算処理等を行うメインＣＰＵ、制御プログラムや制御データ等が格納されたメインＲＯＭ、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたメインＲＡＭなどの電子部品が実装された主基板１０ａ、これを収容し、外部から不正にアクセスすることができないように被覆する主基板ケース等から構成されている。主基板ケースは、主基板１０ａの部品実装面が前側（正面側）を向くようにして、筐体１ｂ内の上部に設けられている。
【００１４】
また、主制御部１０は、スタートレバー３、停止ボタン５などの各操作手段から出力された信号等を受信し、これらの信号に基づいて、筐体１ｂの内部に設けられたドラムユニット４やメダル払出装置７などの各装置を制御することで、スロットマシン遊技を進行させることができるようになっている。
具体的には、遊技者によりメダル投入口２からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ２ｂにより検出され、検出信号が主制御部１０に入力される。また、ベットボタン２ａが操作された場合は、その操作信号が主制御部１０に入力される。主制御部１０は、これらの信号の入力の有無から遊技可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー３の操作を監視する。
遊技開始可能なメダル数となったときに、スタートレバー３が操作されると、主制御部１０は、ドラムユニット４を駆動して、各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させる制御を行う。
【００１５】
さらに、主制御部１０は、スタートレバー３が操作されたときに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回遊技の抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理を実行し、各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが押下操作されたタイミングに基づき、抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール４１ａ，４１ｂ，４１ｃの停止制御を行う。
また、主制御部１０は、所定の図柄の組合せが停止表示されるときには、メダル払出装置７に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口７ｂから払い出す。
【００１６】
前扉１ａの上部には、主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
副制御部２０は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭなどの電子部品が実装された副基板２０ａ、これを収容する副基板ケース等から構成され、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することで、表示器８に所定の表示態様で表示演出を行わせるとともに、スピーカ９から所定の音データを出力させ、さらに、ランプ１１の点灯制御を行う。なお、副制御部２０は、筐体１ｂの上部に備えてもよい。
【００１７】
次に、図３を参照して、スロットマシン１の制御系の構成を説明する。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１８】
主制御部１０には、メインＣＰＵ（図示省略）、メインＲＯＭ（図示省略）及びメインＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
メインＲＯＭは、例えば、最大１６ＫＢの記憶容量を有し、そのうちプログラム用の領域が最大４．５ＫＢ、データ用の領域が最大３ＫＢという容量の制限がある。また、メインＲＡＭは、例えば、最大１ＫＢの記憶容量を有し、各種データを一時的に記憶する領域が５１２Ｂという容量の制限がある。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
【００１９】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、各表示部（貯留数表示部１２、払出数表示部１３）、７セグ表示部３０、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
また、副制御部２０には、表示器８、スピーカ９、ランプ１１が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されており、主制御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、各機器に対して演出処理を行う。
【００２０】
［７セグ表示部］
本実施形態のスロットマシン１は、遊技に関する情報を表示可能な７セグ表示部３０を備えている。
７セグ表示部３０は、本発明に係る表示手段の一例であり、遊技に関する情報を英数字等の情報で表示する。具体的には、８つ（ドットを含む）のセグメントを有しており、所定のセグメントを発光させることで、当該発光に対応した１桁の英数字の表示が可能な７セグメントＬＥＤ（以下、７セグＬＥＤという）を左右方向に４つ配列している。
【００２１】
また、７セグ表示部３０は、図４に示すように、左２桁の７セグＬＥＤからなる第１表示部３１と、右２桁の７セグＬＥＤからなる第２表示部３２により構成されている。
第１表示部３１は、識別情報（第１情報）を示す表示領域であり、２桁の英数字の略記によって表示内容を識別可能に表示する。
第２表示部３２は、第１表示部３１で示された表示内容の比率情報（第２情報）を示す表示領域であり、２桁の数字によって比率（割合）を表示する。
例えば、７セグ表示部３０の表示が、「Ｕ１.７０」であれば、識別情報が「Ｕ１」であり、比率情報が「７０」であることを示している。なお、比率が１００％の場合には、第２表示部３２には数字「９９」を表示する。
【００２２】
このような７セグ表示部３０は、スロットマシン１内部の任意の箇所に備えることが可能であり、例えば、主基板１０ａの部品搭載面に設けることで、前扉１ａを開放したときに、遊技場の従業員や管理者など（以下、従業員等という）が外部から視認可能な位置に配置することができる。
【００２３】
７セグ表示部３０が表示する内容としては、例えば、次に示すような遊技に関する表示データ（１）〜（５）を表示する。
表示データ（１）：総累計ゲーム間における「特定遊技区間比率（累計）」
表示データ（２）：直近６０００ゲーム間における「連続大当り比率（直近）」
表示データ（３）：直近６０００ゲーム間における「大当り比率（直近）」
表示データ（４）：総累計ゲーム間における「連続大当り比率（累計）」
表示データ（５）：総累計ゲーム間における「大当り比率（累計）」
【００２４】
表示データ（１）の「特定遊技区間比率（累計）」は、スロットマシン１が遊技場に設置されてから現時点までの間の遊技において、遊技回数の累計値である総累計遊技回数に対して、特定の遊技区間（例えば、ＡＴ区間、ＲＴ区間、大当り遊技区間など）に制御された遊技回数の比率である。
表示データ（２）の「連続大当り比率（直近）」は、現時点から過去６０００ゲームに遡る間の遊技において、払い出されたメダルの総払出枚数に対して、大当り遊技状態が連続して作動する大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
表示データ（３）の「大当り比率（直近）」は、現時点から過去６０００ゲームに遡る間の遊技において、払い出されたメダルの総払出枚数に対して、スロットマシン１が備える全ての大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
表示データ（４）の「連続大当り比率（累計）」は、スロットマシン１が遊技場に設置されてから現時点までの間の遊技において、払い出されたメダルの総累計払出枚数に対して、大当り遊技状態が連続して作動する大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
表示データ（５）の「大当り比率（累計）」は、スロットマシン１が遊技場に設置されてから現時点までの間の遊技において、払い出されたメダルの総累計払出枚数に対して、スロットマシン１が備える全ての大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
なお、これらの表示データ（１）〜（５）は、一例であり、７セグ表示部３０が表示する内容は適宜変更可能である。例えば、表示データ（２）〜（５）において、大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数に、停止ボタン５の押し順がナビゲートされることで払い出されたメダルの払出枚数を含めたものとしてもよい。
【００２５】
表示データ（１）〜（５）の各比率は、主制御部１０によって算出される。
具体的には、主制御部１０は、総累計遊技回数、特定遊技区間の遊技回数を集計し、これらのデータに基づいて表示データ（１）の比率を算出する。
また、直近６０００ゲームの総払出枚数、連続大当り遊技状態における総払出枚数及び全ての大当り遊技状態における総払出枚数を集計し、これらのデータに基づいて表示データ（２）、表示データ（３）の比率を算出する。なお、表示データ（２）、表示データ（３）の比率を算出する場合、４００ゲームを１セットとして集計を繰り返し、１５セット（６０００ゲーム）の累計値に基づいて算出することもできる。
また、総累計払出枚数、連続大当り遊技状態における総払出枚数及び全ての大当り遊技状態における総払出枚数を集計し、これらのデータに基づいて表示データ（４）、表示データ（５）の比率を算出する。
表示データ（１）〜（５）の各比率を算出するタイミングとしては、例えば、毎ゲーム算出してもよく、所定ゲーム数ごとに算出してもよい。また、算出した各比率は、メインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶される。
【００２６】
第１表示部３１は、図５に示すように、表示データ（１）を示す識別情報として「Ｕ１」、表示データ（２）を示す識別情報として「Ｙ２」、表示データ（３）を示す識別情報として「Ｙ３」、表示データ（４）を示す識別情報として「Ａ４」、表示データ（５）を示す識別情報として「Ａ５」を表示する。なお、図５に示す識別情報は、一例であり、表示データをそれぞれ識別可能であればよい。
また、第２表示部３２は、表示データ（１）〜（５）の各比率を「００」〜「９９」の範囲で表示する（図５、６参照）。なお、特定の遊技区間が存在しないスロットマシンの場合は、表示データ（１）の比率として「−−」を表示してもよい。
【００２７】
また、７セグ表示部３０は、表示データ（１）〜（５）を予め定められた時間間隔で切替えて表示する。
具体的には、スロットマシン１の電源が投入されると表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで、図６に示すように、表示データ（１）〜（５）を（１）→（２）→（３）→（４）→（５）→（１）→（２）→・・・のように、例えば約５秒ごとに切替えて循環的に表示する。
なお、表示データ（１）〜（５）を切替える時間間隔は適宜変更可能である。
【００２８】
このような７セグ表示部３０によれば、従業員等が、第１表示部３１と第２表示部３２に表示される識別情報と比率情報を確認するだけで、そのスロットマシン１が現時点で射幸性が高い状態に制御されている状態か否かを把握することができる。
例えば、表示データ（１）〜（５）の各比率は、スロットマシン１の仕様により、通常は、所定の閾値未満になるように設計がされているものの、スロットマシン１に対して不正行為等があった場合には、表示データ（１）〜（５）の比率が、この閾値を超えて算出されることがある。
このような異常な値が７セグ表示部３０（第２表示部３２）に表示されるため、従業員等は、スロットマシン１に対して不正行為が行われていないかどうか（射幸性が高い状態に制御されていないかどうか）の判断に役立てることができる。
【００２９】
また、７セグ表示部３０は、所定の条件の成立に基づいて、第１表示部３１と第２表示部３２における表示態様を通常とは異なる表示態様で表示する。
第１表示部３１に表示される識別情報と第２表示部３２に表示される比率情報は、通常は「点灯」の表示態様（以下、点灯態様）で表示される。一方、第１表示部３１に表示される識別情報は、識別情報に対応する比率情報（比率）が収束するのに十分なデータ量が集計されていない場合には、通常（点灯態様）とは異なる「点滅」の表示態様（以下、点滅態様）で表示されるようになっている。
また、第２表示部３２に表示される比率情報は、前述したような不正行為等により、算出された比率が異常な値となる場合には、通常（点灯態様）とは異なる点滅態様で表示されるようになっている。
【００３０】
具体的には、第１表示部３１に表示される識別情報は、スロットマシン１が遊技場に設置されてから現時点までの間の総累計遊技回数（以下、現在の遊技回数という）が、閾値（第１閾値）に満たない場合に、点滅態様で表示される。
第１閾値には、例えば、「６０００回」を閾値とする第１閾値Ａ、「１７５００回」を閾値とする第１閾値Ｂ、「１７５０００回」を閾値とする第１閾値Ｃが設定されている。なお、第１閾値の値は、これに限らず、任意の数値を設定可能であり、遊技場の従業員等により予め設定してもよい。
【００３１】
例えば、図７に示すように、現在の遊技回数が第１閾値Ｃ（１７５０００）未満の場合には、表示データ（１）を示す識別情報（「Ｕ１」）を点滅態様で表示させ、第１閾値Ｃ（１７５０００）以上の場合には、点灯態様で表示させる。
また、現在の遊技回数が第１閾値Ａ（６０００）未満の場合には、表示データ（２）を示す識別情報（「Ｙ２」）、表示データ（３）を示す識別情報（「Ｙ３」）を点滅態様で表示させ、第１閾値Ａ（６０００）以上の場合には、点灯態様で表示させる。
また、現在の遊技回数が第１閾値Ｂ（１７５００）未満の場合には、表示データ（４）を示す識別情報（「Ａ４」）、表示データ（５）を示す識別情報（「Ａ５」）を点滅態様で表示させ、第１閾値Ｂ（１７５００）以上の場合には、点灯態様で表示させる。
このように、第１表示部３１の識別情報が、通常とは異なる点滅態様で表示されている場合には、対応して第２表示部３２に表示されている比率情報（比率）に偏りが生じている可能性を従業員等は把握することができる。
【００３２】
また、第２表示部３２に表示される比率情報は、閾値（第２閾値）に到達している場合には、点滅態様で表示される。
第２閾値には、表示データ（１）〜（５）の各比率が、スロットマシン１の仕様に基づいて適正な値となる上限値が設定されている。例えば、表示データ（１）、（３）、（５）の比率に対して「７０」が設定されており、表示データ（２）、（４）の比率に対して「６０」が設定されている。なお、第２閾値の値は、これに限らず、任意の数値を設定可能であり、従業員等により予め設定してもよい。
【００３３】
例えば、図８に示すように、表示データ（１）、（３）、（５）の比率が、第２閾値（７０）に到達している場合には、該当する表示データの比率を点滅態様で表示させ、第２閾値（７０）未満の場合には、点灯態様で表示させる。
また、表示データ（２）、（４）の比率が、第２閾値（６０）に到達している場合には、該当する表示データの比率を点滅態様で表示させ、第２閾値（６０）未満の場合には、点灯態様で表示させる。
このように、第２表示部３２の比率情報が、通常とは異なる点滅態様で表示されている場合には、表示データ（１）〜（５）の比率が異常な値であることを従業員等は直感的に把握することができ、不正行為が行われた可能性があることを認識することができる。
【００３４】
このように、７セグ表示部３０は、現在の遊技回数が、予め定められた第１閾値に満たない場合には（第１の条件）、第１表示部３１に表示される識別情報を通常の点灯態様（第１の表示態様）とは異なる点滅態様（第２の表示態様）で表示する。
また、算出された各比率が、予め定められた第２閾値に到達している場合（第２の条件）には、第２表示部３２に表示される比率情報を通常の点灯態様（第１の表示態様）とは異なる点滅態様（第２の表示態様）で表示する。
【００３５】
そして、第１表示部３１に表示される識別情報と第２表示部３２に表示される比率情報の双方の表示態様に基づいて、従業員等は、スロットマシン１に対して不正行為等が行われていないかどうかの判断に役立てることができる。
具体的に、表示データ（４）における表示態様を例に挙げて、図９を参照して説明する。
スロットマシン１における総累計遊技回数（現在の遊技回数）が、１７５００ゲームに満たない期間では、表示データ（４）を示す識別情報が第１表示部３１において点滅態様で表示される。
そして、この期間に、連続して大当りが発生したこと等によって、表示データ（４）の比率が６０％に到達した場合には、表示データ（４）を示す比率が第２表示部３２において点滅態様で表示され、比率が６０％未満になるまで維持される（図９中のＡ）。
このような場合、従業員等は、第１表示部３１の識別情報が点滅態様で表示されているため、第２表示部３２に表示されている比率が十分なデータ量（１７５００ゲーム分のデータ量）に基づいて集計されていないことから、表示されている比率に偏りが生じている可能性があると把握することができる。
【００３６】
一方、スロットマシン１における総累計遊技回数（現在の遊技回数）が、１７５００ゲームに到達した以降の期間では、表示データ（４）を示す識別情報が第１表示部３１において点灯態様で表示される。
そして、この期間に、表示データ（４）の比率が６０％に到達した場合には、表示データ（４）を示す比率が第２表示部３２において点滅態様で表示され、比率が６０％未満になるまで維持される（図９中のＢ）。
このような場合、従業員等は、第１表示部３１の識別情報が点灯態様で表示されているため、第２表示部３２に表示されている比率が、不正行為等が行われたことにより異常な値が算出されている可能性があることを認識することができる。
【００３７】
［７セグ表示部における表示態様の制御］
以上のような７セグ表示部３０（第１表示部３１、第２表示部３２）における表示態様を点灯態様と点滅態様に切り替える制御を行うために、本実施形態におけるスロットマシン１は、以下に示すような特徴的な処理を行う。
【００３８】
［表示態様判定処理］
図１４は、主制御部１０が行う表示態様判定処理を示すフローチャートである。
表示態様判定処理は、例えば、第１表示部３１と第２表示部３２の表示を行うタイミングで実行され、第１表示部３１と第２表示部３２の表示態様を決定するための判定処理を行う。
【００３９】
（第１表示部３１における表示態様の判定処理）
まず、第１表示部３１の表示態様を決定するための判定方法について説明する。
主制御部１０は、判定の対象となる遊技に関する数値情報を「判定値」としてセットする（Ｓ１）。具体的には、スロットマシン１の現在の遊技回数を判定値としてセットする。
このとき、主制御部１０は、本発明に係る置換手段として動作することにより、判定値としてセットした現在の遊技回数（第１数値情報）を異なる数値（第１判定用数値）に置換する。
第１判定用数値は、遊技回数の大きさに基づいて段階的に設定されており、例えば、図１０に示すように、現在の遊技回数（０〜５９９９）に対応して「２５５」、現在の遊技回数（６０００〜１７４９９）に対応して「２５４」、現在の遊技回数（１７５００〜１７４９９９）に対応して「２５３」、現在の遊技回数（１７５０００〜）に対応して「２５２」が設定されている。
このような現在の遊技回数と第１判定用数値との関連付けに基づいて、現在の遊技回数を第１判定用数値に置き換えて、第１判定用数値を判定値として適用するようになっている。
【００４０】
次いで、主制御部１０は、本発明に係る条件判定手段として動作することにより、判定値が閾値（第１閾値）に到達しているか否かの判定を行う（Ｓ２）。
このとき、主制御部１０は、本発明に係る置換手段として動作することにより、第１閾値を異なる数値（第２判定用数値）に置換する。
第２判定用数値は、遊技回数の大きさに基づいて段階的に設定されており、例えば、図１１に示すように、第１閾値Ａ（６０００）に対応して「２５５」、第１閾値Ｂ（１７５００）に対応して「２５４」、第１閾値Ｃ（１７５０００）に対応して「２５３」が設定されている。
このような第１閾値と第２判定用数値との関連付けに基づいて、第１閾値を第２判定用数値に置き換えて、第２判定用数値を閾値として適用するようになっている。
【００４１】
すなわち、Ｓ２において、主制御部１０は、第１判定用数値（判定値）が第２判定用数値（閾値）に到達しているか否かを判定する。
判定の結果、第１判定用数値が、第２判定用数値に到達している場合には（Ｓ２：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、第１表示部３１に表示される識別情報を点滅態様で表示させるための情報をセットする（Ｓ３）。例えば、第１表示部３１の表示態様を管理するための「点滅フラグ」に点滅態様を示す「１」を記憶（セット）する（図１５参照）。
一方、第１判定用数値が、第２判定用数値に満たない場合には（Ｓ２：Ｎｏ）、主制御部１０は、第１表示部３１に表示される識別情報を点灯態様で表示させるための情報をセットする（Ｓ４）。例えば、「点滅フラグ」に点灯態様を示す「０」を記憶（セット）する（図１５参照）。
これにより、主制御部１０は、本発明に係る表示制御手段として動作することで、「点滅フラグ」に記憶されている値に基づいて、第１表示部３１における表示態様を点灯態様と点滅態様に切り替えて制御する。
【００４２】
次に、表示態様判定処理において、表示データ（１）〜（５）の第１表示部３１における表示態様の判定について説明する。
まず、スロットマシン１の現在の遊技回数を、図１０に示す関連付けに基づいて第１判定用数値に置換し、当該第１判定用数値を判定値としてセットする。
次いで、判定値が、表示データ（１）〜（５）に対応付けされている閾値（第１閾値）に到達しているか否かを判定する。
第１閾値は、前述したように、表示データ（１）に対応して第１閾値Ｃ（１７５０００）、表示データ（２）、（３）に対応して第１閾値Ａ（６０００）、表示データ（４）、（５）に対応して第１閾値Ｂ（１７５００）が設定されており、図１１に示す第１閾値と第２判定用数値との関連付けに基づいて、表示データ（１）の場合は第２判定用数値として「２５３」、表示データ（２）、（３）の場合は第２判定用数値として「２５５」、表示データ（４）、（５）の場合は第２判定用数値として「２５４」に置換されて、第２判定用数値が閾値として適用される（図１２参照）。
【００４３】
これにより、例えば、現在の遊技回数が０〜５９９９の場合（第１判定用数値が２５５の場合）には、図１２（ａ）に示すように、表示データ（１）については、第１判定用数値（２５５）が第２判定用数値（２５３）に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ（２）、（３）については、第１判定用数値（２５５）が第２判定用数値（２５５）に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ（４）、（５）については、第１判定用数値（２５５）が第２判定用数値（２５４）に到達しているため「点滅態様」として判定する。
【００４４】
同様に、遊技回数が６０００〜１７４９９の場合（第１判定用数値が２５４の場合）には、図１２（ｂ）に示すように、表示データ（１）、（４）、（５）については、第１判定用数値（２５４）が第２判定用数値に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ（２）、（３）については、第１判定用数値（２５４）が各第２判定用数値に到達していないため「点灯態様」として判定する。
【００４５】
遊技回数が１７５００〜１７４９９９の場合（第１判定用数値が２５３の場合）には、図１２（ｃ）に示すように、表示データ（１）については、第１判定用数値（２５３）が第２判定用数値に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ（２）〜（５）については、第１判定用数値（２５３）が第２判定用数値に到達していないため「点灯態様」として判定する。
また、遊技回数が１７５０００〜の場合（第１判定用数値が２５２の場合）には、図１２（ｄ）に示すように、表示データ（１）〜（５）については、第１判定用数値（２５２）が第２判定用数値に到達していないため「点灯態様」として判定する。
【００４６】
このように、第１表示部３１の表示態様を変更可能な条件は、スロットマシン１の現在の遊技回数が、第１閾値に満たない場合に成立する条件（第１の条件）ではあるものの、現在の遊技回数を置換した第１判定用数値と、第１閾値を置換した第２判定用数値を用いて、第１判定用数値が第２判定用数値に到達している場合（特定条件）には、第１表示部３１の表示態様を変更するようになっている。
すなわち、「判定値＜閾値」による判定条件（第１の条件）から「判定値＞＝閾値」による判定条件（特定条件）に代えて、第１表示部３１の表示態様を制御するようになっている。
【００４７】
また、第１判定用数値と第２判定用数値は、メインＲＯＭ等に予め記憶（設定）されているものではなく、スロットマシン１の電源投入時に、所定のプログラムの実行によって算出し、設定されるようになっている。
具体的には、電源投入時に所定のプログラムが実行されると、まず、第１判定用数値として、例えば「２５５」が、遊技回数「０〜５９９９」に対して関連付けられる。次いで、「２５５」から１減算した「２５４」が、遊技回数「６０００〜１７４９９」に対して関連付けられ、「２５４」から１減算した「２５３」が、遊技回数「１７５００〜１７４９９９」に対して関連付けられ、「２５３」から１減算した「２５２」が、遊技回数「１７５０００〜」に対して関連付けられることで、第１判定用数値を遊技回数に基づいて段階的に設定する（図１０参照）。
【００４８】
また、第２判定用数値も同様に、電源投入時に所定のプログラムが実行されると、例えば「２５５」が、第１閾値Ａに対して関連付けられる。次いで、「２５５」から１減算した「２５４」が第１閾値Ｂに対して関連付けられ、「２５４」から１減算した「２５３」が第１閾値Ｃに対して関連付けられることで、第２判定用数値を遊技回数に基づいて段階的に設定する（図１１参照）。
このように、第１判定用数値と第２判定用数値を電源投入時に算出するため、予めメインＲＯＭ等に記憶する必要がなく、メインＲＯＭ等の記憶容量を削減することができる。
【００４９】
なお、本実施形態では、第１判定用数値と第２判定用数値は、段階幅が「１」となるように設定しているが、これ限らず、段階幅を２以上に設定してもよい。
また、第１判定用数値と第２判定用数値は、図１０、１１に示すように、遊技回数の小さい方から順に１減算する場合で説明したが、これに限らず、遊技回数の大きい方から順に１減算するように設定してもよい。
例えば、第１判定用数値としては、遊技回数「１７５０００〜」に対して「２５５」、遊技回数「１７５００〜１７４９９９」に対して「２５４」、遊技回数「６０００〜１７４９９」に対して「２５３」、遊技回数「０〜５９９９」に対して「２５２」のように設定してもよい。
また、第２判定用数値も同様に、第１閾値Ｃ（１７５０００）に対して「２５５」、第１閾値Ｂ（１７５００）に対して「２５４」、第１閾値Ａ（６０００）に対して「２５３」のように設定してもよい。
この場合、Ｓ２における判定の条件を「判定値＜閾値」とすることで、前述の表示態様判定処理と同様に処理することができる。
【００５０】
（第２表示部３２における表示態様の判定処理）
次に、第２表示部３２の表示態様を決定するための判定方法について説明する。
主制御部１０は、判定の対象となる遊技に関する数値情報を「判定値」としてセットする（Ｓ１）。具体的には、算出した比率を判定値としてセットする。
次いで、主制御部１０は、本発明に係る条件判定手段として動作することにより、判定値（第２数値情報）が閾値（第２閾値）に到達しているか否かの判定を行う（Ｓ２）。
判定の結果、判定値が第２閾値に到達している場合には（Ｓ２：Ｙｅｓ）、第２表示部３２に表示される比率情報を点滅態様で表示させるための情報をセットする（Ｓ３）。例えば、第２表示部３２の表示態様を管理するための「点滅フラグ」に点滅態様を示す「１」をセットする（図１５参照）。
一方、判定値が第２閾値に満たない場合には（Ｓ２：Ｎｏ）、主制御部１０は、第２表示部３２に表示される識別情報を点灯態様で表示させるための情報をセットする（Ｓ４）。例えば、「点滅フラグ」に点灯態様を示す「０」をセットする（図１５参照）。
これにより、主制御部１０は、本発明に係る表示制御手段として動作することで、「点滅フラグ」に記憶されている値に基づいて、第２表示部３２における表示態様を点灯態様と点滅態様に切り替えて制御する。
【００５１】
次に、表示態様判定処理において、表示データ（１）〜（５）の第２表示部３２における表示態様の判定について説明する。
まず、表示データ（１）〜（５）の各比率を判定値としてセットする。
次いで、判定値が、表示データ（１）〜（５）に対応付けされている各閾値（第２閾値）に到達しているか否かを判定する。
第２閾値は、前述したように、例えば、表示データ（１）、（３）、（５）に対応して「７０」、表示データ（２）、（４）に対応して「６０」が設定されている。
【００５２】
図１３に示すように、例えば、表示データ（１）の比率が「７１」、表示データ（２）の比率が「８０」、表示データ（３）の比率が「７０」、表示データ（４）の比率が「５９」、表示データ（５）の比率を「６９」とした場合、表示データ（１）〜（３）については、比率が第２閾値に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ（４）、（５）については、比率が第２閾値に満たないため「点灯態様」として判定する。
【００５３】
このように、本実施形態における表示態様判定処理では、第１表示部３１の表示態様を変更するための条件（第１の条件）と、第２表示部３２の表示態様を変更するための条件（第２の条件）が異なる場合でも、それぞれの条件の成立を共通の条件（特定条件）の成立に基づいて判定することで、第１表示部３１の表示態様と第２表示部３２の表示態様を判定することができる。
一方、図１６に示すように、第１表示部３１の表示態様を変更するための条件（判定値＜閾値、Ｓ１３）と、第２表示部３２の表示態様を変更するための条件（判定値＞＝閾値、Ｓ１６）の双方を用いて、第１表示部３１と第２表示部３２の表示態様の判定を行う場合には、判定対象の表示部を選択するための条件分岐処理（Ｓ１２）、第１表示部３１における表示態様の判定処理（Ｓ１３〜Ｓ１５）及び第２表示部３２における表示態様の判定処理（Ｓ１６〜Ｓ１８）がそれぞれ必要となる。
そのため、本実施形態における表示態様判定処理と比較すると、プログラムが複雑（冗長）になるとともに、容量制限が課されているメインＲＯＭ等のプログラム用領域の容量の削減を実現できないことになる。
【００５４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、７セグ表示部３０において、第１表示部３１に表示される情報（第１情報）の表示態様を変更するための条件と、第２表示部３２に表示される情報（第２情報）の表示態様を変更するための条件が異なる場合でも、それぞれの条件の成立を共通の条件に基づいて判定することで、第１情報の表示態様と第２情報の表示態様を変更するようになっている。
これにより、第１情報の表示態様を変更するためのプログラムと、第２情報の表示態様を変更するためのプログラムのそれぞれが不要となり、プログラムが複雑化（冗長化）することを抑制することができ、７セグ表示部３０の表示態様を制御するためのプログラムを簡単に構築することができる。
また、プログラムを簡単に構築することで、例えば、容量制限が課されているプログラム用領域の容量を削減することができるとともに、処理速度の向上を実現することができる。
一方、特許文献１には、複数の電飾装置において表示態様（点灯と点滅）を制御する遊技台が開示されているが、この遊技台では、例えば、各電飾装置における点灯と点滅を制御するための条件が異なる場合には、点灯と点滅のそれぞれを制御するためのプログラムを用意する必要があり、プログラム用領域の容量を削減することを実現するものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００５５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、第１表示部３１と第２表示部３２の表示態様として、第１表示態様を点灯態様、第２表示態様を点滅態様として説明したが、これに限らず、表示色や表示濃度等によって表示態様を変更してもよい。例えば、第１の表示態様として赤色、第２の表示態様として黄色で表示するようにしてもよい。
【００５６】
また、本実施形態の７セグ表示部３０は、主基板１０ａの部品搭載面に限らず、副基板２０ａの部品搭載面やその他の箇所に配置してもよい。また、従来から設けられている、貯留数表示部１２や払出数表示部１３を用いて、例えば、貯留数表示部１２に識別情報を表示し、払出数表示部１３に比率情報を表示する構成としてもよい。
【００５７】
また、本実施形態では、表示制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行うように説明したが、これに限らず、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
【００５８】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【００５９】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【００６０】
１    スロットマシン
５    停止ボタン
１０  主制御部（表示制御手段、条件判定手段、置換手段）
２０  副制御部
３０  ７セグ表示部（表示手段）
３１  第１表示部
３２  第２表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2019180479.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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