(57)【要約】【課題】有利な状態に制御可能となる期間の上乗せに際し、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＡＴ当選（例えばＡＴ初当たり）あるいは上乗せ当選（例えば上乗せ１）によりＡＴゲーム数を獲得したときに、残りＡＴゲーム数をカウントアップ表示する。また、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中であるときにおいて、さらに上乗せ契機が成立したとき（例えば上乗せ２）には、残りＡＴゲーム数を表示せずに、上乗せ契機に対応する上乗せ演出（上乗せ演出２）を行う。また、上乗せ演出（上乗せ演出２）が終了した後においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示を再開して先の上乗せ（例えば上乗せ１）分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して次の上乗せ（例えば上乗せ２）分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示する。【選択図】図１２
2019154984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御可能となる期間に応じた残数を所定の表示部において表示し、当該残数を遊技の進行に応じて減算表示する残数表示手段と、
上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、
前記残数表示手段は、
前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第１の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第１加算表示状態とし、
前記表示部における残数の表示状態が前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開して前記第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示した後、継続して当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第２加算表示状態とする、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御可能となる期間に応じた残数を所定の表示部において表示し、当該残数を遊技の進行に応じて減算表示する残数表示手段と、
上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、
前記残数表示手段は、
前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第１の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第１加算表示状態とし、
前記表示部における残数の表示状態が前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における表示を前記第１残数から再開して、当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第２加算表示状態とする、遊技機。
【請求項３】
前記有利状態に制御可能となる期間を特定するための期間カウンタの値を更新する期間カウンタ更新手段を備え、
前記有利状態制御手段は、前記期間カウンタの値に基づいて前記有利状態に制御し、
前記期間カウンタ更新手段は、
前記有利状態に制御可能となる期間が上乗せされるときには、前記表示部が前記加算表示中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を上乗せ分加算更新し、
１遊技が消化されるときには、前記表示部が前記加算表示中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を１遊技分減算更新する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、
前記残数、および前記有利状態中に対応する背景演出は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、
前記残数に対応する画像は、少なくとも前記有利状態中に対応する背景演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、
前記残数、および前記上乗せ報知は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、
前記上乗せ報知に対応する画像は、前記残数に対応する画像を表示する領域と重複する領域であって、前記残数に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示部が前記加算表示中であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われて、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開するときに、当該加算表示とともに当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分を、前記残数の近傍かつ前記第２の上乗せ報知よりも小さい態様で報知する報知手段を備える、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、ＡＴなどの有利な状態に制御可能となる残りゲーム数を表示するものにおいて、残りゲーム数が上乗せされた際に、当該残りゲーム数まで数値をカウントアップさせるカウントアップ演出を実行するものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機において、カウントアップ演出中にさらにゲーム数が上乗せされたときには、当該カウントアップ演出を継続したまま新たに上乗せされたゲーム数が報知されるため、カウントアップ演出と上乗せ演出とが錯綜してしまう。その結果、例えば、実行中のカウントアップ演出終了後に表示される残りゲーム数に新たに上乗せされたゲーム数が反映されているのかが分かり難くなり、遊技者に混乱を生じさせてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利な状態に制御可能となる期間の上乗せに際し、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御可能となる期間に応じた残数を所定の表示部において表示し、当該残数を遊技の進行に応じて減算表示する残数表示手段と、上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、前記残数表示手段は、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第１の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第１加算表示状態とし、前記表示部における残数の表示状態が前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開して前記第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示した後、継続して当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第２加算表示状態とする。
【０００８】
この構成によると、第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立したときには、加算表示を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、第２の上乗せ報知が終了した後においては、加算表示を再開して第１残数まで加算表示した後、継続して第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで加算表示できる。このため、第１の上乗せのみならず第２の上乗せがされたことを遊技者により一層実感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御可能となる期間に応じた残数を所定の表示部において表示し、当該残数を遊技の進行に応じて減算表示する残数表示手段と、上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、前記残数表示手段は、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第１の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第１加算表示状態とし、前記表示部における残数の表示状態が前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における表示を前記第１残数から再開して、当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第２加算表示状態とする。
【００１０】
この構成によると、第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立したときには、加算表示を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、第２の上乗せ報知が終了した後においては、加算表示を第１残数から再開して第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで加算表示できる。このため、第１の上乗せに対応する加算表示と、第２の上乗せに対応する加算表示とを遊技者に対して分かり易く報知できる。
【００１１】
好ましくは、前記有利状態に制御可能となる期間を特定するための期間カウンタの値を更新する期間カウンタ更新手段を備え、前記有利状態制御手段は、前記期間カウンタの値に基づいて前記有利状態に制御し、前記期間カウンタ更新手段は、前記有利状態に制御可能となる期間が上乗せされるときには、前記表示部が前記加算表示中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を上乗せ分加算更新し、１遊技が消化されるときには、前記表示部が前記加算表示中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を１遊技分減算更新する。
【００１２】
この構成によると、加算表示中であるか否かにかかわらず、上乗せされるときや１遊技が消化されるときに応じて加算更新あるいは減算更新される期間カウンタの値に基づいて有利状態を制御できる。このため、加算表示中であるか否かに応じて異なる態様で期間カウンタの値を更新するものと比較して、更新処理を共通化することができる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、前記残数、および前記有利状態中に対応する背景演出は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、前記残数に対応する画像は、少なくとも前記有利状態中に対応する背景演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。
【００１４】
この構成によると、残数に対応する画像が背景演出に対応する画像よりも優先して表示される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者に対して残数をより確実に報知することができる。
【００１５】
好ましくは、前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、前記残数、および前記上乗せ報知は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、前記上乗せ報知に対応する画像は、前記残数に対応する画像を表示する領域と重複する領域であって、前記残数に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。
【００１６】
この構成によると、上乗せ報知に対応する画像が残数に対応する画像よりも優先して表示される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者を混乱させないように上乗せ報知を行うことができる。
【００１７】
好ましくは、前記表示部が前記加算表示中であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われて、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開するときに、当該加算表示とともに当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分を、前記残数の近傍かつ前記第２の上乗せ報知よりも小さい態様で報知する報知手段を備える。
【００１８】
この構成によると、加算表示が再開されるときに、第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が再度報知される。このため、第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分をも含む数まで加算表示されることを感覚的に分かり易く報知できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中処理の一例を説明するための図である。
【図１０】上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】演出制御処理のうちＡＴ中の演出を制御するためのＡＴ中演出制御処理の一例を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。
【図１３】（ａ）は、ＡＴ中演出制御処理に含まれるＢＥＴ時処理の一例を説明するための図であり、（ｂ）は、ＡＴ中演出制御処理に含まれる遊技開始時処理の一例を説明するための図である。
【図１４】ＡＴカウンタ出力処理の一例を説明するための図である。
【図１５】基本画面出力処理の一例を説明するための図である。
【図１６】電断復帰時処理の一例を説明するための図である。
【図１７】（ａ）は、ＡＴカウンタ処理の一例を説明するための図であり、（ｂ）は、コマンド受信処理の一例を説明するための図である。
【図１８】カウントアップ判定処理の一例を説明するための図である。
【図１９】変形例としての、ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。
【図２０】変形例としての、ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。
【図２１】変形例としての、ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２１】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２２】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２３】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２４】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２５】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２６】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２７】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２８】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２９】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３０】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３１】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００３２】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３３】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４５】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。
【００６３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６５】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６６】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６７】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６８】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００６９】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７０】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７１】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００７２】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｔ」図柄が停止、若しくは、リール１１Ｌの下段に「ＢＲ」図柄、リール１１Ｍの中段、リール１１Ｒの上段に「Ｔ」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００７３】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００７４】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７５】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００７６】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００７７】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００７８】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７９】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８０】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８１】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００８２】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８３】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００８４】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００８５】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８６】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００８７】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８８】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８９】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行抽選条件が成立することにより行われる有利期間移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもＣＺ移行抽選に加えてＡＴ移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、ＡＴ移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもＣＺ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
【００９０】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９１】
所定の有利期間移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばＣＨを含む当選役グループである「１枚役」当選により成立する条件や、ＲＢＢを含む当選役グループである「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。なお、有利期間移行抽選条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００９２】
有利一般中において有利期間を終了させる条件は、ＣＺに移行されることなく遊技を所定回数消化すること（ＣＺ非当選）により成立する。また、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、ＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化すること（ＡＴ非当選）により成立する。また、ＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれかにおいて有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９３】
有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９４】
また、有利期間関連処理では、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００９５】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９６】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９７】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９８】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９９】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１００】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０１】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０２】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０３】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０４】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１０５】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０６】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０７】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１０８】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０９】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１０】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１２】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１３】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１１４】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１５】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１６】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１７】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１１８】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１９】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２０】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１２１】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１２２】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１２３】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１２４】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１２５】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２６】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちの有利一般に制御可能となる遊技回数を特定するための有利一般ゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。メインＣＰＵ６１は、これらのカウンタの値に基づき、有利一般、ＣＺ、およびＡＴを含む有利期間を制御する。有利一般ゲーム数カウンタ、ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうち有利一般中であるときには有利一般フラグを設定し、ＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定する。これにより、有利期間のうち、有利一般中であるか、ＣＺ中であるか、ＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板７３は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、有利期間のうちの有利一般においては、夕方や夜を想起させる背景画像を表示するものであってもよい。さらに、ＣＺにおいては、バトル演出に対応する背景画像を表示し、ＡＴにおいては、ＡＴに対応する背景画像を表示するものであってもよい。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
【０１２７】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちの有利一般）に制御するか否か、および有利期間開始時の有利一般に制御可能となる遊技回数（つまり有利一般の有利度）を決定する有利期間移行抽選を実行する。
【０１２８】
有利期間移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定の有利期間移行抽選用テーブルを参照して行われる。有利期間移行抽選用テーブルは、成立した有利期間移行抽選条件に応じた割合に従って有利期間移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することにより有利期間移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合で有利一般に制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選により有利一般に制御する場合は、有利一般の遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれの有利期間移行抽選条件が成立したかに応じて、有利一般（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない。
【０１２９】
有利一般に制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、有利期間移行抽選により決定された遊技回数を有利一般ゲーム数カウンタに設定し、有利一般フラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。
【０１３０】
有利期間移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって有利期間移行抽選を行う。有利期間移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、有利期間移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、有利期間移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて有利期間移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３１】
また、有利期間設定処理では、有利一般に制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利一般ゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、有利一般ゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、有利一般の終了判定を行う例について説明するが、有利一般の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎に有利一般ゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利一般の遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、後述するＣＺおよびＡＴ各々の終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＣＺおよびＡＴ各々の終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１３２】
有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でＣＺ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときには、ＣＺに制御するか否か、およびＣＺに制御可能となる遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。
【０１３３】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、９０％のうち、各３０％の割合でＣＺの遊技回数として「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１３４】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、所定演出（例えば連続演出）を実行する遊技回数（例えば３回）を消化した後に、ＣＺ移行抽選により決定された遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定しＣＺフラグを設定する。なお、有利一般ゲーム数カウンタおよび有利一般フラグはリセットされる。これにより、図８（ｂ）に示すように、有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１３５】
ＣＺ移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３６】
ＣＺ移行抽選によりＣＺに制御する旨が決定されることなく有利一般ゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＣＺ非当選である旨のＣＺ非当選報知を行うためのＣＺ非当選報知処理を行う。ＣＺ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＣＺ非当選を特定可能なＣＺ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像（夕方や夜の背景）から通常期間に対応する背景画像（昼間の背景）に切り替えるための処理を含む。これにより、ＣＺ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１３７】
ＣＺ非当選となり有利一般を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、有利一般フラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１３８】
一方、有利一般中におけるＣＺ移行抽選においてＣＺに制御する旨が決定された場合、例えば、ＣＺ当選を特定可能なＣＺ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において所定演出（連続演出）を実行させる。ＣＺ当選時には、所定のＣＺ開始タイミング（例えば連続演出が終了する３遊技消化後）からＣＺに制御する。ＣＺに制御されると、所定演出に引続いて特定演出（バトル演出）が実行される。所定演出（連続演出）および特定演出（バトル演出）については、後述する。
【０１３９】
ＣＺにおける有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１４０】
ＡＴ移行抽選は、有利期間移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４１】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において実行していたバトル演出を終了した後に、「残念！」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１４２】
ＡＴ非当選となりＣＺを終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４３】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において実行していたバトル演出を終了した後に、「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４４】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数を残りＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１加算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、ＡＴへの制御が開始されてから１遊技が実行される毎に残りＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１４５】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選時、「ボーナス１」または「ボーナス２」当選時など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴフラグを消去しＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ引き戻し抽選で非当選となることによりＡＴ終了となるか、あるいは有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ８０は消灯する。
【０１４６】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般（有利一般ゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４７】
ここで、有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行される処理について、図９等を用いて説明する。図９は、有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中処理の一例を説明するための図である。メインＣＰＵ６１は、ＡＴフラグが設定されているときには有利期間設定処理のうちのＡＴ中処理を実行する。
【０１４８】
Ｓ０１においては、有利期間カウンタの値を１加算する。有利期間カウンタは、前述の通り、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。このため、有利期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりＡＴフラグが設定されているＡＴ中のみならず、有利一般やＣＺなどの有利期間中に当選したＲＢＢ中、当該ＲＢＢ終了後から再び「有利ＲＴ」に移行されるまでの間などにおいても１遊技毎に１加算される。
【０１４９】
Ｓ０２においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する。残りＡＴゲーム数カウンタの値は、ＡＴフラグが設定されているＡＴ中の１遊技毎に１減算され、有利期間中に当選したＲＢＢ中やＡＴ中に当選したＲＢＢ終了後から再び「有利ＲＴ」に移行されるまでの間においては遊技が行われたとしても更新されない。
【０１５０】
Ｓ０３においては、所定の上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定する。所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、Ｓ０７に移行する。一方、所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、Ｓ０４において上乗せ抽選処理を実行する。Ｓ０４において上乗せ抽選処理は、Ｓ０１やＳ０２において更新される有利期間カウンタの値や残りＡＴゲーム数カウンタの値にかかわらず、上乗せ抽選条件が成立したときに実行される。このため、残りＡＴゲーム数カウンタの値が有利期間カウンタの値以上となるゲーム数が上乗せされたとしても実質的に利益が付与され得ない状況であるか否かなどの判断処理を行うことなく、上乗せ抽選条件が成立したときには一律に上乗せ抽選処理を実行するため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０１５１】
上乗せ抽選処理は、図１０に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して行われる。上乗せ抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われるように定められている。上乗せ抽選条件としては、押し順ベル当選、１枚役当選、およびボーナス役当選が定められている。
【０１５２】
押し順ベル当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、９５％の割合で上乗せ非当選となるが、残り５％のうち図１０に示す割合で「１０」「２０」「５０」「１００」のいずれかが上乗せするＡＴゲーム数である上乗せゲーム数に決定される。１枚役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、３０％の割合で上乗せ非当選となるが、残り７０％のうち図１０に示す割合で「１０」〜「８００」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。また、ボーナス役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、必ず上乗せ当選となり、図１０に示す割合で「１０」〜「１５０」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。このように、成立した上乗せ抽選条件の種類によって上乗せ当選する割合、および上乗せゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が異なるため、いずれの上乗せ抽選条件が成立するかに遊技者を注目させることができる。また、１枚役当選時においてのみ、極めて低い割合ではあるが、「２００」以上の上乗せゲーム数に決定され得る。このため、１枚役に当選することに対する期待感を抱かせることができる。
【０１５３】
上乗せ抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（一括抽選方式）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、図１０に示す「１枚役当選」に対応する振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、上乗せ抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、上乗せ抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて上乗せ抽選を行うものであってもよい。
【０１５４】
図９に戻りＳ０５では、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かが判定される。上乗せ当選したと判定されなかったときには、Ｓ０７へ移行する。一方、上乗せ当選したと判定したときには、Ｓ０６において現在の残りＡＴゲーム数カウンタの値に上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数の値を加算する。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、上乗せゲーム数分だけ増加する。Ｓ０７においては、上乗せされたＡＴゲーム数を特定可能な上乗せゲーム数コマンドを出力設定する。なお、上乗せされていない場合には、「０」を特定可能な上乗せゲーム数コマンドが出力設定される。
【０１５５】
Ｓ０８においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か、つまり有利期間設定処理において決定されたＡＴゲーム数分の遊技を消化したかが判定される。残りＡＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定されなかったときには、Ｓ１５において有利期間カウンタの値が「１５００」であるか否か、つまり予め定められた上限回数分の遊技を消化したかが判定される。Ｓ１５において有利期間カウンタの値が「１５００」であると判定されなかったときには、Ｓ１３に移行してＡＴが継続する。これに対し、Ｓ１５において有利期間カウンタの値が「１５００」であると判定されたときには、予め定められた上限回数分の遊技を消化して特別終了条件が成立した場合であるため、Ｓ１６において残りＡＴゲーム数カウンタの値を「０」に初期化するとともに、ＡＴフラグを消去する。つまり、有利期間の上限回数に到達して有利期間が終了するときには、Ｓ０２において未だ減算されておらず消費されなかった残りのＡＴゲーム数に関わらず、この残りのＡＴゲーム数を初期化してＡＴ終了となる。これにより、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に制御される。
【０１５６】
一方、Ｓ０８において残りＡＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定されたときには、有利期間設定処理において決定されたＡＴゲーム数分の遊技を消化して終了条件が成立した場合であるため、Ｓ０９においてＡＴフラグを消去する。これにより、ＡＴは終了する。また、有利期間も終了し、通常期間に制御される。
【０１５７】
Ｓ１３においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値であって残りＡＴゲーム数を特定可能な残りＡＴゲーム数コマンドが出力設定される。Ｓ０４における上乗せ抽選処理の結果、Ｓ０６においてＡＴゲーム数が上乗せされたときには、上乗せ後の残りＡＴゲーム数を特定可能な残りＡＴゲーム数コマンドが出力設定される。また、Ｓ１４においては、有利期間カウンタの値であって有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を特定可能な残り上限ゲーム数コマンドが出力設定され、ＡＴ中処理を終了する。Ｓ１３およびＳ１４によりコマンドが出力されることにより、サブ制御基板７３側においては、ＡＴ中における残りＡＴゲーム数や、有利期間の上限回数までの残りゲーム数を特定可能となる。サブ制御基板７３側においては、Ｓ０７、Ｓ１３、およびＳ１４などにおいて出力されるコマンドに基づき所定の演出を実行する。
【０１５８】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１５９】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１６１】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１６２】
演出制御処理では、通常期間において所定の有利期間移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。
【０１６３】
また、演出制御処理では、有利期間のうち有利一般においてＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選したときに、液晶表示器２７等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてＣＺに移行されるときには、ＣＺ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばＣＺゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。ＣＺゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、ＡＴ抽選の結果に応じてＡＴに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。
【０１６４】
また、演出制御処理では、ＡＴ中において、ＡＴ中の背景画面を表示する。ＡＴ中の背景画面では、残りＡＴゲーム数が表示される。「少なくとも残りＡＴゲーム数を消化するまで」とは、ＡＴに制御可能となる旨が報知された遊技回数を消化するまでである。
【０１６５】
また、演出制御処理では、図９で示したＡＴ中処理のＳ０７、Ｓ１３、およびＳ１４などにおいて、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において遊技毎に出力されるコマンドに基づき、ＡＴ中の演出を制御する。図１１は、演出制御処理のうちＡＴ中の演出を制御するためのＡＴ中演出制御処理の一例を説明するための図である。
【０１６６】
Ｓ３０においては、ＡＴ中の１遊技毎に出力（図９のＳ０７、Ｓ１３、Ｓ１４）される上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを受信して、Ｓ３１以降の処理を実行する。Ｓ３１においては、上乗せゲーム数コマンドから特定される今回遊技において上乗せされた上乗せゲーム数が０より大きい値であるか否かが判定される。Ｓ３１において今回上乗せゲーム数が０より大きい値であると判定されなかったときには、そのままＡＴ中演出制御処理を終了する。
【０１６７】
一方、Ｓ３１において今回上乗せゲーム数が０より大きい値であると判定されたときには、Ｓ３２において残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるか否かが判定される。残りＡＴゲーム数は、Ｓ３０において受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される。また、残り上限ゲーム数は、Ｓ３０において受信した残り上限ゲーム数コマンドから特定される。
【０１６８】
Ｓ３２において残りＡＴゲーム数（上乗せゲーム数が加算された後のゲーム数）が残り上限ゲーム数以上であると判定されなかったとき、つまり、残りＡＴゲーム数を消費しても未だ残り上限ゲーム数に到達しない状況においては、Ｓ３３において上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数を報知するための上乗せ演出を設定する。これにより、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出としては、例えば、上乗せゲーム数が「１００」であったときに、「１００ゲームＧＥＴ！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示するとともに、「ドーン！」といった効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力する。
【０１６９】
一方、Ｓ３２において残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されたとき、つまり、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況においては、Ｓ３４において特別演出が設定済であり特別演出実行中であるか否かが判定される。Ｓ３４において特別演出が設定済であり特別演出実行中であると判定されたときには、そのままＡＴ中演出制御処理を終了する。
【０１７０】
これに対し、Ｓ３４において特別演出が設定済であり特別演出実行中であると判定されなかったときには、Ｓ３５において特別演出を設定してＡＴ中演出制御処理を終了する。これにより、ＡＴゲーム数が上乗せされかつ上限回数まで有利期間を継続できることが確定した状況においてのみ、プレミア的に特別演出が実行される。特別演出としては、例えば、残り上限ゲーム数までの間に亘り、ストーリー性を有する特別な背景画面を液晶表示器２７に表示するとともに、対応する音楽・効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力する。これにより、有利期間を完走することへの優越感を遊技者に抱かせることができる。
【０１７１】
また、ＡＴ中演出制御処理では、ＡＴ当選時や上乗せ当選時などにおいて残りＡＴゲーム数に対応する値をＡＴカウンタに設定する。残りＡＴゲーム数は、例えば、メインＣＰＵ６１から送信される残りＡＴゲーム数コマンド（図９のＳ１３）や上乗せゲーム数コマンド（図９のＳ０７）などから特定される。ＡＴカウンタとは、サブＣＰＵ７１側において残りＡＴゲーム数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ７５の所定領域において格納され更新される。ＡＴ中演出制御処理では、後述するように、ＡＴカウンタの値に応じたコマンドを表示制御部に出力する。表示制御部は、ＡＴカウンタの値に応じたコマンドに基づき表示用カウンタを更新して、当該表示用カウンタの値に基づいて残りＡＴゲーム数を液晶表示器２７に表示するための処理を行う。表示用カウンタとは、実際に液晶表示器２７に表示するゲーム数を特定するためのカウンタである。表示用カウンタは、液晶表示器２７の表示制御部により、表示制御部の所定の記憶領域において格納されて更新される。
【０１７２】
（上乗せ時における残りＡＴゲーム数の表示について）
上記のとおり、ＡＴ中においては、ＡＴ中の画面として残りＡＴゲーム数を含む画面が表示される。また、ＡＴゲーム数の上乗せが発生したときには、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出が実行された後においては、上乗せされたゲーム数を加算した数に相当するゲーム数となるまで残りＡＴゲーム数を１ずつカウントアップ表示する。また、カウントアップ表示中においては、上乗せ当選して再度の上乗せが発生することも生じ得る。この場合、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを防止するために、残りＡＴゲーム数のカウントアップを表示せずに上乗せ演出を実行し、その後においてカウントアップの表示を再開する。この点について、以下、具体的に説明する。
【０１７３】
図１２は、ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。図１２では、上段から、遊技数、残りＡＴゲーム数の表示（図１２では残りＧ数表示）、上乗せ演出等を含む各種演出、残りＧ数に関するカウンタ情報を示し、最下段に遊技進行として上乗せの有無を示している。カウンタ情報としては、サブＣＰＵ７１により更新されるＡＴカウンタと、液晶表示部により更新される表示用カウンタとが示されている。
【０１７４】
遊技数「Ｎ−１」の遊技においては、残りＡＴゲーム数が通常表示態様で表示されているときの表示例を示している。ＡＴ中の背景としては、図１２に示すように、画面に例えば二人のキャラクタやナビ演出が表示されるとともに、表示領域の左上において残りＡＴゲーム数が表示される。「残り０１２７Ｇ」と表示されているときには、残りＡＴゲーム数が１２７Ｇであることが報知されている。また、「Ｎ−１」においては、ＡＴカウンタの値＝表示用カウンタの値＝１２７となっており、残りＡＴゲーム数のすべてが表示されている状態を示している。
【０１７５】
遊技数「Ｎ」の遊技においては、上乗せ当選して上乗せ契機が成立し、８００Ｇが上乗せされたときの表示例を示している。図１２では、以降において上乗せが再度発生する例を説明するため、遊技数「Ｎ」の遊技における上乗せおよび上乗せ演出を上乗せ１および上乗せ演出１ともいう。上乗せ１が発生した場合、残りＡＴゲーム数の表示が消去されて、「＋８００Ｇ」を報知する上乗せ演出１が実行される。これにより、残りＡＴゲーム数にかかわらず、上乗せ演出１により上乗せされたゲーム数のみを遊技者に報知することができる。上乗せ演出は、上乗せが発生した遊技が終了するまで実行される。また、遊技数「Ｎ」の遊技においては、８００Ｇが上乗せされたことによりＡＴカウンタの値が９２６（＝１２６＋８００）に更新される。一方、上乗せ分のゲーム数は、液晶表示器２７に表示される残りＡＴゲーム数に即座に反映されていないため、表示用カウンタの値は遊技数「Ｎ」開始直前の値（１２７）が維持される。
【０１７６】
遊技数「Ｎ＋１」の遊技においては、上乗せ演出１が終了した後における残りＡＴゲーム数の表示例を示している。上乗せ演出終了後において残りＡＴゲーム数表示が再開されるときには、残りＡＴゲーム数の値が１ずつカウントアップ表示される。遊技数「Ｎ＋１」の遊技欄においては、３本の縦線により数値が変動している様子を示している。また、上乗せ演出終了後において残りＡＴゲーム数表示が再開されるときには、残りＡＴゲーム数表示の近傍において上乗せされたゲーム数が加算される旨（「＋８００」）を報知する。これにより、８００ゲームが上乗せされたことにより、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示が開始されたことを遊技者に分かりやすく報知できる。加算される旨（「＋８００」）は、上乗せ演出において報知される数値よりも小さい態様で報知される。これにより、上乗せが複数回行われたとの誤解を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１７７】
遊技数「Ｎ＋１」の遊技においては、ＡＴカウンタが１減算された９２５を示す値に更新される。一方、表示用カウンタについては、遊技の進行にかかわらず、１２７からＡＴカウンタの値まで所定時間毎に１ずつ加算更新される。このように表示用カウンタを１ずつ加算更新して、当該表示用カウンタの値に応じて液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数を表示することにより、残りＡＴゲーム数を１ずつカウントアップ表示することができる。なお、カウントアップ表示に関する処理等については、図１３〜図１８を用いて後述する。
【０１７８】
図１２では、表示用カウンタの値がＡＴカウンタの値に到達するまでのカウントアップ表示中であるときに、遊技数「Ｎ＋２」以降の遊技が開始された場合を例示している。カウントアップ表示中においては、遊技数「Ｎ＋２」の遊技におけるカウンタ情報欄に示すように、遊技を開始する毎にＡＴカウンタが１減算される一方、表示用カウンタについては、ＡＴカウンタの値まで１ずつ加算更新される。図１２においては、カウントアップ表示中であって表示用カウンタの値が「１７６」まで加算更新されたときに、次の遊技数「Ｎ＋３」の遊技が開始されるとともに、当該遊技において再び上乗せ当選して上乗せ契機が成立し、５０Ｇが上乗せされるときの表示例を示している。
【０１７９】
遊技数「Ｎ＋３」の遊技においては、遊技数「Ｎ」の遊技における上乗せに続く２回目の上乗せであるため、遊技数「Ｎ＋３」の遊技における上乗せおよび上乗せ演出を上乗せ２および上乗せ演出２ともいう。上乗せ２が発生した場合、残りＡＴゲーム数の表示が消去されて、「＋５０Ｇ」を報知する上乗せ演出２が実行される。これにより、上乗せ直前においてカウントアップ表示中であっても、上乗せ演出により上乗せされたゲーム数のみを遊技者に報知することができる。また、遊技数「Ｎ＋３」の遊技においては、５０Ｇが上乗せされたことによりＡＴカウンタの値が９７３（＝９２３＋５０）に更新される。一方、上乗せ分のゲーム数が液晶表示器２７に表示される残りＡＴゲーム数に即座に反映されないため、表示用カウンタの値は遊技数「Ｎ＋３」開始直前の値（１７６）が維持される。
【０１８０】
遊技数「Ｎ＋４」の遊技においては、上乗せ演出２が終了した後における残りＡＴゲーム数の表示例を示している。上乗せ演出終了後において残りＡＴゲーム数表示が再開されるときには、遊技数「Ｎ＋３」開始直前の値が維持されている表示用カウンタの値（１７６）から１ずつカウントアップされる。また、上乗せ演出終了後において残りＡＴゲーム数表示が再開されるときには、残りＡＴゲーム数表示の近傍において上乗せ演出よりも小さい態様で上乗せされたゲーム数が加算される旨（「＋５０」）を報知する。これにより、誤解を生じさせることなく、５０ゲームがさらに上乗せされたことを遊技者に分かりやすく報知できる。遊技数「Ｎ＋４」の遊技においては、ＡＴカウンタが１減算された９７２を示す値に更新される。一方、表示用カウンタについては、遊技の進行にかかわらず、１７６からＡＴカウンタの値まで所定時間毎に１ずつ加算更新される。これにより、２回目の上乗せが発生した場合であっても、上乗せ演出２が終了した後においてそれまでカウントアップ表示していたゲーム数からカウントアップ表示を再開できる。
【０１８１】
また、以降も、「Ｎ＋５」および「Ｎ＋６」各々の遊技において例示されるように、ＡＴカウンタについては遊技開始毎に１減算更新される。これに対して、表示用カウンタについては、ＡＴカウンタに到達するまで所定時間毎に１ずつ加算更新される。これにより、ＡＴカウンタの値となるまで液晶表示器２７に表示される残りＡＴゲーム数をカウントアップ表示できる。
【０１８２】
次に、ＡＴ中演出制御処理のうち、ＡＴカウンタを更新するための処理、およびＡＴカウンタの値に応じたコマンドを表示制御部に出力するための処理などについて説明する。図１３（ａ）は、ＡＴ中演出制御処理に含まれるＢＥＴ時処理の一例を説明するための図であり、図１３（ｂ）は、ＡＴ中演出制御処理に含まれる遊技開始時処理の一例を説明するための図である。
【０１８３】
図１３（ａ）のＢＥＴ時処理は、賭数設定が行われることによりメインＣＰＵ６１から送信される賭数設定コマンドを受信したときに実行される。Ｓ４０においては、前回遊技の結果が再遊技役などのリプレイ入賞であったか否かが判定される。つまり、今回のベットが自動設定されたものであるか否かが判定される。Ｓ４０においてリプレイ入賞であると判定されたときには、そのままＢＥＴ時処理を終了する。
【０１８４】
一方、Ｓ４０においてリプレイ入賞であると判定されなかったときには、Ｓ４１においてＡＴカウンタ出力処理を実行する。ＡＴカウンタ出力処理とは、ＡＴカウンタの値に応じたコマンドを表示制御部に出力するための処理である。ここで、図１４を参照して、ＡＴカウンタ出力処理の一例を説明する。
【０１８５】
Ｓ６０においては、ＡＴカウンタ出力済みフラグがＯＦＦであるか否かが判定される。ＡＴカウンタ出力済みフラグとは、ＲＡＭ７５の所定領域において格納され、ＡＴカウンタの値が表示制御部側へ出力されることによりＯＮ設定されるフラグである。ＡＴカウンタの値は、ＡＴ中において出力される。ＡＴカウンタ出力済みフラグは、ＡＴ終了時などにおいてＯＦＦ設定される。よって、例えばＡＴが開始されたときには、ＡＴカウンタ出力済みフラグがＯＦＦとなっている。ＡＴカウンタは、遊技開始に伴って後述するＳ４４において１減算される。よって、遊技開始時（スタートスイッチ操作時）におけるＡＴカウンタ出力処理では、ＡＴカウンタの値が今回の遊技開始に伴ってＳ４４において１減算された値となる。
【０１８６】
Ｓ６０においてＡＴカウンタ出力済みフラグがＯＦＦであると判定されなかったときには、Ｓ６２へ移行する。一方、Ｓ６０においてＡＴカウンタ出力済みフラグがＯＦＦであると判定されたとき、つまりＡＴ当選してＡＴが開始されるときには、Ｓ６１においてＡＴカウンタの値にかかわらず、現在値として「０」を表示制御部に送信するとともに、ＡＴカウンタ出力済みフラグをＯＮに設定し、Ｓ６２へ移行する。表示制御部では、後述するように表示用カウンタの値を受信した現在値に書き換える処理が行われる。これにより、Ｓ６１において現在値として「０」が送信されることにより、液晶表示器２７において残りＡＴゲーム数として「０」が表示されることになる。
【０１８７】
Ｓ６２においては、ＡＴカウンタの値を目標値として表示制御部に送信し、ＡＴカウンタ出力処理を終了する。表示制御部では、後述するように表示用カウンタの値が受信した目標値に到達するまで１ずつ更新する処理が行われる。これにより、ＡＴ当選してＡＴゲーム数として「１００」が付与されてＡＴが開始されるときには、Ｓ６１において現在値として「０」が送信された後に、Ｓ６２において目標値として「１００」が送信されることにより、液晶表示器２７において残りＡＴゲーム数を「０」から「１００」まで１ずつカウントアップ表示されることになる。また、例えば、表示用カウンタの値が「１００」であるときにＡＴゲーム数として「１００」が上乗せされたとき（つまり、残りＡＴゲーム数が「１００」であるときに上乗せ当選して「１００」が上乗せされるとき）には、Ｓ６２において目標値として「２００」が送信されることにより、液晶表示器２７において残りＡＴゲーム数を「１００」から「２００」まで１ずつカウントアップ表示されることになる。
【０１８８】
図１３（ａ）に戻り、Ｓ４１においてＡＴカウンタ出力処理を実行した後においては、Ｓ４２において基本画面出力処理を実行して、ＢＥＴ時処理を終了する。基本画面出力処理とは、液晶表示器２７に表示する画面の種類を特定するための情報を出力するための処理が行われる。ここで、図１５を参照して、基本画面出力処理の一例を説明する。
【０１８９】
Ｓ６５においては、ＡＴタイトル出力済みフラグがＯＦＦであるか否かが判定される。ＡＴタイトル出力済みフラグとは、ＲＡＭ７５の所定領域において格納され、ＡＴ開始時に表示されるタイトル画面を特定するための情報が出力されることによりＯＮ設定されるフラグである。ＡＴタイトルは、例えば、「○○ＲＵＳＨスタート！」のようにＡＴが開始される旨を特定できる表示でありＡＴ開始時において出力される。よって、例えばＡＴが開始されたときには、ＡＴタイトル出力済みフラグがＯＦＦとなっている。なお、ＡＴタイトル出力済みフラグは、ＡＴ終了時やボーナス入賞時、後述する電断復帰時などにおいてＯＦＦ設定される。
【０１９０】
Ｓ６５においてＡＴタイトル出力済みフラグがＯＦＦであると判定されたときには、ＡＴ開始後において未だＡＴタイトルが出力されていないか、ボーナス入賞後あるいは電断復帰後であるため、Ｓ６７においてＡＴタイトルを特定するための情報を表示制御部に出力して基本画面出力処理を終了する。これにより、液晶表示器２７においてＡＴタイトル画面が表示される。
【０１９１】
一方、Ｓ６５においてＡＴタイトル出力済みフラグがＯＦＦであると判定されなかったときには、Ｓ６６において基本画面を特定するための情報を表示制御部に出力して基本画面出力処理を終了する。これにより、液晶表示器２７において基本画面が表示される。基本画面とは、ＡＴ中における基本的な画面（示唆演出等が実行されていない画面）であって、ＡＴ中の背景画面において残りＡＴゲーム数とナビ演出等の画像が表示される画面などをいう。基本画面の具体例としては、図１２の遊技数「Ｎ−１」の遊技中における画面が該当する。なお、図１２の遊技数「Ｎ」の遊技や、図２０において後述する遊技数「Ｎ＋３」の遊技中における画面は、基本画面に該当しない。基本画面を特定するための情報が表示制御部に出力されたときには、基本画面出力済みフラグが設定される。基本画面出力済みフラグは、ＲＡＭ７５の所定領域において格納される。
【０１９２】
次に、図１３（ｂ）の遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、スタートスイッチ１９が操作されることによりメインＣＰＵ６１から送信される当選種別コマンド等を受信したときに実行される。Ｓ４４においては、１遊技の開始に伴ってＡＴカウンタの値を１減算する。
【０１９３】
Ｓ４５においては、基本画面出力済みフラグに基づいて、基本画面が出力済みであるか否かを判定する。Ｓ４５において基本画面出力済みであると判定されなかったときには、つまりＳ４０においてＹＥＳと判定されＳ４２の処理が無かったときには、Ｓ４６に移行して基本画面出力処理を実行した後、Ｓ４７へ移行する。Ｓ４５において基本画面送信済みであると判定されたときには、Ｓ４７へ移行する。Ｓ４７においては、ＡＴタイトル出力済みフラグをＯＮに設定する。Ｓ４８においては、ＡＴカウンタ出力処理を実行して遊技開始時処理を終了する。
【０１９４】
次に、ＡＴ中演出制御処理のうち、ＡＴ中において電源が遮断された後において電源が復帰したとき（電断復帰時）に実行される処理について説明する。図１６は、電断復帰時に実行される電断復帰時処理の一例を説明するための図である。
【０１９５】
Ｓ５０においては、電断時の状態にかかわらず、ＡＴカウンタ出力済みフラグをＯＮ設定するとともに、ＡＴタイトル出力済みフラグをＯＦＦ設定する。Ｓ５１においては、ＡＴカウンタの値を現在値として送信する。Ｓ５２においては、ＡＴカウンタ出力処理が行われて、Ｓ６２においてＡＴカウンタの値を目標値として送信する。これにより、例えば、現在値＝目標値＝１００であったときには、液晶表示器２７において残りＡＴゲーム数として「１００」が表示されることになる。また、仮に残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中において電断した場合であって、その後復帰したときには、ＡＴカウンタの値が残りＡＴゲーム数として表示される。
【０１９６】
Ｓ５３においては、基本画面出力処理を行い、電断復帰時処理を終了する。Ｓ５３における基本画面出力処理では、Ｓ６７のＡＴタイトルを出力する処理が行われる。これにより、ＡＴ中における電断復帰時には、液晶表示器２７においてＡＴタイトル画面を表示することになる。
【０１９７】
次に、表示制御部において実行される処理のうち、ＡＴカウンタに関する処理について説明する。図１７（ａ）は、ＡＴカウンタ処理の一例を説明するための図である。ＡＴカウンタ処理では、Ｓ７０におけるコマンド受信処理、Ｓ７１におけるカウントアップ判定処理、およびＳ７２におけるＡＲＴカウンタ描画処理を繰り返し実行する。ＡＴカウンタ処理は、平均的に所定期間（例えば０．５秒）毎に１巡する。ＡＲＴカウンタ描画処理では、Ｓ７０におけるコマンド受信処理およびＳ７１におけるカウントアップ判定処理により設定される表示用カウンタの値等に基づいて、液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数の描画を行うための処理を実行する。
【０１９８】
図１７（ｂ）は、Ｓ７０におけるコマンド受信処理の一例を説明するための図である。Ｓ７５においては、サブＣＰＵ７１から「現在値」を受信したか否かが判定される。現在値は、図１４のＳ６１や、図１６のＳ５１などにおいて送信される。Ｓ７５において「現在値」を受信したと判定されたときには、Ｓ７６において表示用カウンタの値を受信した「現在値」に書き換える。
【０１９９】
Ｓ７７においては、サブＣＰＵ７１から「目標値」を受信したか否かが判定される。目標値は、図１４のＳ６２において送信される。Ｓ７７において「目標値」を受信したと判定されたときには、Ｓ７８において目標カウンタの値を受信した「目標値」に書き換えて、コマンド受信処理を終了する。目標カウンタとは、残りＡＴゲーム数として表示すべき目標となる値を特定するためのカウンタであり、表示制御部の所定の記憶領域において格納されて更新される。
【０２００】
図１８は、Ｓ７１におけるカウントアップ判定処理の一例を説明するための図である。Ｓ８０においては、残りＡＴゲーム数が非表示中であるか否かが判定される。残りＡＴゲーム数を非表示とするか否かについては、サブＣＰＵ７１からの各種のコマンドに応じて異なる。例えば、上乗せ演出を実行するためのコマンドを受信して上乗せ演出を実行するときには、当該遊技において残りＡＴゲーム数が非表示となる。一方、基本画面表示中においては、残りＡＴゲーム数が表示される。なお、演出操作部８１への操作により遊技者メニュー状態に移行されたときには、残りＡＴゲーム数について表示されないものの、残りＡＴゲーム数が表示中であるとして判定される。Ｓ８０において残りＡＴゲーム数が非表示中であると判定されたときには、Ｓ８５へ移行する。
【０２０１】
Ｓ８０において残りＡＴゲーム数が非表示中であると判定されなかったときには、Ｓ８１において現在値に相当する表示用カウンタの値が目標値に相当する目標カウンタの値以上であるか否かが判定される。つまり、表示されている残りＡＴゲーム数が、目標値以上であるか否かが判定される。Ｓ８１において表示用カウンタの値が目標カウンタの値以上であると判定されなかったときには、残りＡＴゲーム数が目標値に到達していないため、Ｓ８２において、カウントアップ表示動作を行わせるために表示用カウンタの値に１加算した値を設定する。これにより、後述するＳ７２において残りＡＴゲーム数が１加算表示されることになる。
【０２０２】
表示用カウンタおよび目標カウンタの値がＳ８１においてＮＯと判定され得る状況であっても、上乗せ演出中などにおいては、Ｓ８０においてＹＥＳと判定されてＳ８５へ移行するため、表示用カウンタが加算されない。このため、上乗せ演出開始直前の残りＡＴゲーム数が維持されることになる。また、上乗せ演出が終了した後においては、Ｓ８２において表示用カウンタが加算される。このため、上乗せ演出が終了した後においては、上乗せ演出開始直前の残りＡＴゲーム数からカウントアップ表示を再開することができる。
【０２０３】
Ｓ８３においては、前フレームにおいてカウントアップしていたか否かが判定される。Ｓ８３においてカウントアップしていたと判定されたときにはそのままカウントアップ判定処理を終了する。一方、Ｓ８３においてカウントアップしていたと判定されなかったときには、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等において新たにカウントアップ表示に対応する演出を実行させるために、Ｓ８４においてカウントアップ開始を特定するための通知をサブＣＰＵ７１に出力してカウントアップ判定処理を終了する。これにより、サブＣＰＵ７１は、カウントアップ表示に対応する演出をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に実行させるための処理を実行する。カウントアップ開始を特定するための通知に応じて、所定のチャンネルにおいて所定のカウントアップ音（ＬＯＯＰ音）を再生することにより、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから所定のカウントアップ音が出力される。また、Ｓ８４においてカウントアップを開始（あるいは再開）するときには、図１２の遊技数「Ｎ＋１」の遊技および遊技数「Ｎ＋４」の遊技において示すように、上乗せされるゲーム数の画像を、上乗せ演出において報知される数値よりも小さい態様で表示する。
【０２０４】
一方、Ｓ８５においては、前フレームにおいてカウントアップしていたか否かが判定される。Ｓ８５においてカウントアップしていたと判定されなかったときには、そのままカウントアップ判定処理を終了する。一方、Ｓ８５においてカウントアップしていたと判定されたときには、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等におけるカウントアップ表示に対応する演出を終了させるために、カウントアップ終了を特定するための通知をサブＣＰＵ７１に出力してカウントアップ判定処理を終了する。これにより、サブＣＰＵ７１は、カウントアップ終了に伴いスピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等による演出を終了させるための処理を実行する。カウントアップ終了を特定するための通知に応じて、カウントアップ音（ＬＯＯＰ音）を出力していたチャンネルと同じチャンネルにおいて所定のカウントアップ終了音（ＳＨＯＴ音）を再生することにより、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから所定のカウントアップ終了音が出力される。
【０２０５】
図１７（ａ）のＳ７２におけるＡＲＴカウンタ描画処理では、例えば、Ｓ８２において表示用カウンタが１加算されることにより、当該加算後の表示用カウンタの値となるように残りＡＴゲーム数の描画を行う。また、ＡＴカウンタ処理は、前述したように平均的に所定期間（例えば０．５秒）毎に１巡する。このため、残りＡＴゲーム数を所定期間毎に１ずつカウントアップ表示することができる。ＡＲＴカウンタ描画処理では、残りＡＴゲーム数の画像を、ＡＴ中の背景画像よりも優先度が高いレイヤに描画して液晶表示器２７に表示する。また、ＡＲＴカウンタ描画処理では、上乗せ演出の画像を、残りＡＴゲーム数の画像よりも優先度が高いレイヤに描画して液晶表示器２７に表示する。
【０２０６】
また、ＡＴカウンタ処理では、１遊技が消化（例えば開始）されることにより、残りＡＴゲーム数を１減算表示する。具体的には、表示用カウンタの値＞目標カウンタの値であると判定されたときに、表示用カウンタの値が目標カウンタの値に書き換えられることにより、１遊技消化に応じて残りＡＴゲーム数を１減算表示する。
【０２０７】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、ＡＴ当選（例えばＡＴ初当たり）あるいは上乗せ当選（例えば上乗せ１）によりＡＴゲーム数を獲得したときに、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示される。また、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中であるときにおいて、さらに上乗せ契機が成立したとき（例えば上乗せ２）には、図１２の遊技数「Ｎ＋３」の遊技欄において示されるように、残りＡＴゲーム数を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する上乗せ演出（上乗せ演出２）を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、上乗せ演出（上乗せ演出２）が終了した後においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示を再開して先の上乗せ（例えば上乗せ１）分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して次の上乗せ（例えば上乗せ２）分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示できる。このため、先の上乗せのみが発生したときよりも長い期間に亘ってカウントアップ表示が行われる。その結果、先の上乗せに続く後の上乗せがされたことを遊技者により一層実感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、液晶表示器２７において表示される残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中であるか否かにかかわらず、メインＣＰＵ６１は、上乗せや１遊技の消化（開始あるいは終了）に応じて残りＡＴゲーム数カウンタを加算更新あるいは減算更新し、当該残りＡＴゲーム数カウンタに基づいてＡＴを制御する。このため、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中であるか否かに応じて異なる態様（異なる処理）で残りＡＴゲーム数カウンタの値を更新するものと比較して、残りＡＴゲーム数カウンタを更新する処理を図９に示すように共通化することができる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。また、サブＣＰＵ７１についても同様に、上乗せや１遊技の消化に応じてＡＴカウンタを加算更新あるいは減算更新する。このため、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中であるか否かに応じて異なる態様でＡＴカウンタの値を更新するものと比較して、ＡＴカウンタを更新する処理を図１３（ｂ）などに示すように共通化することができる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０２０９】
また、残りＡＴゲーム数に対応する画像がＡＴ中の背景画像よりも優先して表示（優先レイヤにおいて描画）される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者に対して残りＡＴゲーム数をより確実に報知することができる。また、上乗せ演出に対応する画像が残りＡＴゲーム数に対応する画像よりも優先して表示（優先レイヤにおいて描画）される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者を混乱させないように上乗せ演出を行うことができる。
【０２１０】
また、図１２の遊技数「Ｎ＋１」の遊技および遊技数「Ｎ＋４」の遊技において例示するように、カウントアップ表示を開始あるいは再開するときには、当該カウントアップ表示の右側（近傍）において上乗せにより報知された上乗せゲーム数分が上乗せ演出よりも小さい態様で再度報知される。このため、直前の上乗せ演出により報知された上乗せゲーム数分をも含む数まで加算表示されることを感覚的に分かり易く報知できる。
【０２１１】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２１２】
上記実施形態においては、図１２の遊技数「Ｎ＋４」の遊技において例示したように、カウントアップ表示中に上乗せ契機が成立して開始された上乗せ演出が終了したときに、当該上乗せ演出が開始される直前においてカウントアップされていた残りＡＴゲーム数から継続してカウントアップ表示を再開する例について説明した。しかし、カウントアップ表示中に開始された上乗せ演出が終了したときには、これに限らず、例えば、先の上乗せゲーム数分が加算されたゲーム数から、後の上乗せゲーム数分を加算するカウントアップ表示を行うものであってもよい。このような変形例について、図１９を参照して説明する。図１９は、変形例としての、ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。なお、図１９のうち遊技数「Ｎ−１」〜遊技数「Ｎ＋２」の遊技までは、図１２で説明した内容と同じである。また、本変形例においても、「先の上乗せ」および当該「先の上乗せ」に対応する「上乗せ演出」を「上乗せ１」および「上乗せ演出１」ともいい、当該上乗せ１によるカウントアップ表示中において発生した「後の上乗せ」および当該「後の上乗せ」に対応する「上乗せ演出」を「上乗せ２」および「上乗せ演出２」ともいう。
【０２１３】
図１９における遊技数「Ｎ＋３」の遊技において上乗せ２が発生した場合、残りＡＴゲーム数の表示が消去されて、「＋５０Ｇ」を報知する上乗せ演出２が実行される。これにより、上乗せ直前においてカウントアップ表示中であっても、上乗せ演出により上乗せされたゲーム数のみを遊技者に報知することができる。また、遊技数「Ｎ＋３」の遊技においては、５０Ｇが上乗せされたことによりＡＴカウンタの値が９７３（＝９２３＋５０）に更新される。
【０２１４】
また、表示カウンタについては、上乗せ２によりＡＴカウンタの値が更新される直前の値が設定される。つまり、上乗せ１が反映された値に相当する値が設定される。このようにするための処理として、例えば、遊技開始時において、上乗せが発生したか否かを判定し、上乗せが発生していないと判定されたときには、図１３のＳ４４を実行した後、Ｓ４５以降の処理を実行する一方、上乗せが発生していると判定されたときには、図１３のＳ４４を実行した後のＡＴカウンタの値を現在値として表示制御部に送信した後に、上乗せ２により上乗せされるゲーム数分をＡＴカウンタに加算更新して図１３のＳ４５以降の処理を実行するようにしてもよい。
【０２１５】
これにより、表示制御部側においては、図１７（ｂ）のＳ７６において表示用カウンタの値として上乗せ２直前のＡＴカウンタ（つまり上乗せ１による上乗せゲーム数分を含むゲーム数）の値に書き換えられるとともに、Ｓ７８において目標カウンタの値として上乗せ２分が加算された値に書き換えられる。その結果、図１９における遊技数「Ｎ＋３」の遊技に示されるように、表示用カウンタの値が上乗せ演出１により報知された数分が加算されたゲーム数に相当する「９２３」に更新され、目標カウンタの値が上乗せ１および上乗せ２により加算されたゲーム数に相当する「９７３」に更新される。
【０２１６】
続く遊技数「Ｎ＋４」の遊技においては、ＡＴカウンタが１減算された９７２を示す値に更新される。一方、表示用カウンタについては、遊技の進行にかかわらず、９２３からＡＴカウンタの値まで所定時間毎に１ずつ加算更新される。これにより、２回目の上乗せである上乗せ２が発生した場合には、上乗せ演出２が終了した後において上乗せ演出１により報知された上乗せゲーム数分が加算されたゲーム数からカウントアップ表示を再開できる。また、上乗せ演出終了後において残りＡＴゲーム数表示が再開されるときには、上記実施形態と同様に、残りＡＴゲーム数表示の近傍において上乗せ演出よりも小さい態様で上乗せされたゲーム数が加算される旨（「＋５０」）を報知する。
【０２１７】
以降も「Ｎ＋５」および「Ｎ＋６」各々の遊技において例示されるように、ＡＴカウンタについては遊技開始毎に１減算更新される。これに対して、表示用カウンタについては、ＡＴカウンタに到達するまで所定時間毎に１ずつ加算更新される。これにより、ＡＴカウンタの値となるまで液晶表示器２７に表示される残りＡＴゲーム数をカウントアップ表示できる。
【０２１８】
また、上記実施形態および変形例においては、上乗せ演出中にカウントアップ表示動作のための処理（図１８のＳ８２）が行われない例について説明した。しかし、これに限らず、上乗せ演出中であってもカウントアップ表示動作のための処理（図１８のＳ８２）を内部的に実行するものであってもよい。この場合、例えば、残りＡＴゲーム数の画像よりも優先度が高いレイヤにおいて上乗せ演出を実行することにより、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示されている画像を遊技者が視認できないようにしてもよい。さらに、上乗せ演出が終了したときであって、カウントアップ表示が未だ終了していないときには、上乗せ演出が終了した時点においてカウントアップされている値からカウントアップ表示を継続することができる。
【０２１９】
上記実施形態および上記変形例においては、残りＡＴゲーム数を上乗せ演出中において表示しない例について説明したが、残りＡＴゲーム数に影響し得る演出中においても残りＡＴゲーム数を表示しないようにしてもよい。つまり、残りＡＴゲーム数に影響し得る演出中においては、図１８のＳ８０においてＹＥＳと判定されるようにしてもよい。残りＡＴゲーム数に影響し得る演出としては、例えば、ＡＴ中の期間としてＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間に制御可能なものにおいて、当該上乗せ特化期間に関連する演出（例えば、上乗せ特化期間に制御される可能性を報知する可能性演出、上乗せ特化期間中の特化中演出など）などであってもよい。上乗せ特化期間に関連する演出中であるときには残りＡＴゲーム数を表示せず、当該上乗せ特化期間に関連する演出が終了した後に残りＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。また、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中において上乗せ特化期間に関連する演出を開始する場合には、上乗せ特化期間に関連する演出中であることを条件としてカウントアップ表示をせず、当該上乗せ特化期間に関連する演出が終了した後に上記実施形態および上記変形例などで説明した態様でカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。
【０２２０】
このような変形例について、図２０および図２１を参照して説明する。図２０および図２１は、変形例としての、ＡＴ中における液晶表示器の表示例を説明するための図である。図２０では、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中において上乗せ特化期間に関連する演出を開始する場合であって、上乗せ特化期間に関連する演出のうち特化中演出中であるときにカウントアップ表示をせず、当該特化中演出が終了した後に上記実施形態および上記変形例などで説明した態様でカウントアップ表示を再開する例について説明する。なお、図２０のうち遊技数「Ｎ−１」〜遊技数「Ｎ＋１」の遊技までは、図１２等で説明した内容と同じである。
【０２２１】
図２０における遊技数「Ｎ＋２」の遊技では、レア役（例えば１枚役）が成立（当選）し、上乗せ特化期間（図２０では上乗せ特化ＺＯＮＥと示す）に移行するか否かの抽選が行われている。このため、液晶表示器２７の表示領域の中央において「チャンス！」とった演出が実行されている。なお、遊技数「Ｎ＋２」の遊技においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示が継続して行われている。
【０２２２】
図２０における遊技数「Ｎ＋３」〜「Ｎ＋７」においては、遊技数「Ｎ＋２」の遊技において上乗せ特化期間抽選が行われたことに伴い、上乗せ特化期間に移行する可能性を報知する特定演出として連続演出が実行される。連続演出における１Ｇ目（「Ｎ＋３」）では、連続演出の表題が表示される。液晶表示器２７の中央領域にカエルを模したキャラクタＡが表示されるとともに、キャラクタＡの上方に達成条件として「力を込めて光りを輝かせろ！」といったメッセージが表示される。これにより、光を輝かせることができるか否かにかかわるストーリー展開を有する演出が実行されることを遊技者に報知することができる。また、達成条件の下方には、開始される連続演出の期待値が二つ星であることが示され、さらに、キャラクタＡの下方には、「いっけーーー！」といった演出を盛り上げるためのメッセージ（セリフ）が表示される。２Ｇ目（「Ｎ＋４」）においては、キャラクタＡの上方に星枠が４つ表示される。続いて、左から２つの星枠が上下左右にブルブルと振動し、３Ｇ目（「Ｎ＋５」）に示すように、１つの星が輝く演出が行われる。さらに４Ｇ目（「Ｎ＋６」）に示すように、さらに１つの星が輝く演出が行われる。５Ｇ目（「Ｎ＋７」）においては、３つ目の星が輝く演出が行われる。また、５Ｇ目における図柄組合せが表示されたときに、「レバーを叩け！」といったメッセージが表示される。これにより、スタートスイッチ１９を操作することにより上乗せ特化期間抽選の結果が報知されることを予測させることができる。
【０２２３】
また、連続演出が実行される遊技数「Ｎ＋３」〜「Ｎ＋７」においては、遊技を消化（開始）することによっては、メインＣＰＵ６１において更新される残りＡＴゲーム数カウンタおよびサブＣＰＵ７１において更新されるＡＴカウンタのいずれも減算更新されない。このため、カウンタ情報欄に示すように、ＡＴカウンタの値が「Ｎ＋２」の遊技と同じ「９２４」に維持される。また、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示に重畳させて、減算しない旨を示す「ＨＯＬＤ」といった減算停止表示の画像を表示させる。なお、有利期間カウンタについては、連続演出中であっても遊技消化に応じて１加算される。
【０２２４】
一方、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示については、連続演出が実行される遊技数「Ｎ＋３」〜「Ｎ＋７」においても継続して実行される。カウンタ情報欄に示すように、表示用カウンタがカウントアップされ、残りＡＴゲーム数もカウントアップ表示される。また、図２０では、遊技数「Ｎ＋７」の遊技が終了した後においても未だ表示用カウンタの値が目標カウンタの値に到達せずにカウントアップ表示が継続している例を示し、カウントアップ表示中であって表示用カウンタの値が「３５０」まで加算更新されたときに、スタートスイッチ１９が操作されたものとする。
【０２２５】
図２１は、遊技数「Ｎ＋７」の遊技が終了した後においてスタートスイッチ１９が操作された場合の表示例を示している。図２１の上段においては、上乗せ特化期間抽選において当選しており、上乗せ特化期間に移行される場合の表示例を示している。遊技数「Ｎ＋８」の遊技が開始されると、残りＡＴゲーム数の表示が消去されて、「上乗せ特化ＺＯＮＥ」といったメッセージを表示して上乗せ特化期間に移行される旨が報知される。また、遊技数「Ｎ＋９」の遊技においては、「＋５０Ｇ」を報知する上乗せ演出が実行される。これにより、上乗せ特化期間に移行される直前においてカウントアップ表示中であっても、上乗せ特化期間に関わる情報のみを遊技者に報知することができ、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。
【０２２６】
また、上乗せ特化期間に移行される旨を報知する演出や上乗せ特化期間中においては、連続演出中と同様、残りＡＴゲーム数カウンタとＡＴカウンタとは維持される。また、表示用カウンタについても、上乗せ特化期間に移行される旨を報知する演出や上乗せ特化期間中においては、維持される。具体的に、図１８のＳ８０においてＹＥＳと判定されることにより、表示用カウンタのカウントアップされない状態となる。このため、遊技数「Ｎ＋８」の遊技においては、ＡＴカウンタおよび表示用カウンタの値が当該遊技開始直前の値に維持され、遊技数「Ｎ＋９」の遊技においては、５０Ｇが上乗せされたことによりＡＴカウンタの値が９７４（＝９２４＋５０）に更新される。以降においては、上乗せ特化期間における上乗せに応じてＡＴカウンタの値が加算更新される。また、上乗せ特化期間が終了した後においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示を上乗せ特化期間に移行される直前のゲーム数（表示用カウンタの値である３５０）から再開して、上乗せ特化期間に移行されるまでの上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して上乗せ特化期間における上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示する。
【０２２７】
なお、上乗せ特化期間が終了した後においては、上乗せ特化期間に移行される直前のゲーム数（３５０）からカウントアップ表示を再開するものに限らず、上記変形例で示した態様でカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。例えば、上乗せ特化期間が終了した後においては、上乗せ特化期間に移行されるまでの上乗せ分が加算されたゲーム数（９２４）からカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。
【０２２８】
図２１の下段においては、上乗せ特化期間抽選において非当選となり、上乗せ特化期間に移行されない場合の表示例を示している。遊技数「Ｎ＋８」の遊技が開始されると、連続演出が開始される前と同様の表示状態となる。なお、図２１に示す表示状態となる前に「残念」といったメッセージを表示するようにしてもよい。遊技数「Ｎ＋８」の遊技が開始されると、遊技消化に伴う残りＡＴゲーム数の減算が開始される。図２１に示すように、遊技開始に応じてＡＴカウンタの値が１減算される。なお、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示については、「Ｎ＋７」の遊技から継続して行われる。
【０２２９】
なお、図２０では、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中において上乗せ特化期間に関連する演出を開始する場合であって、上乗せ特化期間に関連する演出のうち特化中演出中であるときにカウントアップ表示をしない例について説明した。しかし、カウントアップ表示は、特化中演出中に限らず、上乗せ特化期間に制御される可能性を報知する可能性演出を含む上乗せ特化期間に関連する演出中において行わない（カウントアップ表示をしない）ようにしてもよい。
【０２３０】
上記実施形態および変形例においては、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）あるいは上乗せ当選（１回目の上乗せ当選）してＡＴゲーム数を加算・上乗せする「上乗せ契機」が成立することにより開始される残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中に、別の上乗せ契機（２回目の契機）が成立することにより実行される上乗せ演出中においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップを表示しない例について説明した。ＡＴ当選時にはカウントアップ表示せずに獲得したＡＴゲーム数を表示するものにおいて、上乗せ契機（１回目の契機）が成立することにより開始される残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中においてのみ、別の上乗せ契機（２回目の契機）が成立することにより実行される上乗せ演出中においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップを表示しないようにしてもよい。また、１回目の契機と２回目の契機とは、同じ条件（例えば同じ役）で成立する契機であってもよく、また異なる条件（例えば異なる役）で成立する契機であってもよい。なお、上記のとおり本発明における「上乗せ契機」は、上乗せ当選（１回目の上乗せ当選）のみならず、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）をも含む。また、「上乗せ契機」は、上記実施形態および変形例で説明した契機に限らず、例えば、ＡＴ初当りの際に例えば１遊技毎に高確率でＡＴゲーム数を付与（設定）する特化ゾーンを経由してＡＴ開始となる契機であってもよく、ＡＴ初当りの際に初期ＡＴゲーム数を付与（設定）してＡＴ開始となる契機などであってもよい。
【０２３１】
また、上記実施形態および変形例における技術的思想は、ＡＴゲーム数の加算契機が複数回成立するものに限らず、１回の契機により加算されたＡＴゲーム数を複数回の上乗せ演出により報知するものに適用してもよい。例えば、１回の契機により８００のＡＴゲーム数が加算された場合に、当該８００のうちまず４００が上乗せされた旨の上乗せ演出を実行し、当該上乗せによる残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中において残りの４００について上乗せされた旨の上乗せ演出を実行するような場合においても、後の上乗せ演出（例えば上乗せ演出２）中においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップを表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ演出を行うようにしてもよい。また、当該上乗せ演出が終了した後においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示を再開して先に報知された上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示した後、継続して後に報知された上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示するようにしてもよい。なお、このような場合においても、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示については、先に報知された上乗せ分が加算されたゲーム数からカウントアップを再開して、後に報知された上乗せ分が加算された数に相当するゲーム数まで加算表示するようにしてもよい。
【０２３２】
上記実施形態および変形例においては、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中においてＡＴゲーム数が加算される旨の上乗せ演出や上乗せ特化期間に関する演出が実行されることにより、当該残りＡＴゲーム数のカウントアップを表示せず、上乗せ演出等終了後に残りＡＴゲーム数のカウントアップを再開する例について説明した。しかし、上乗せ演出等に限らず、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中において特定の演出が実行されることにより、当該残りＡＴゲーム数のカウントアップを表示せず、当該特定の演出終了後に残りＡＴゲーム数のカウントアップを再開するようにしてもよい。特定の演出とは、例えば、ボーナス当選の可能性を報知する連続演出や、ボーナス当選確定演出などであってもよい。例えば、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第１の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第１加算表示状態とするものにおいて、前記表示部における残数の表示状態が前記第１加算表示状態であるときに特定の演出が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該特定の演出が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開する構成を備えるものであってもよい。
【０２３３】
上記実施形態および変形例においては、上乗せ演出に対応する画像が残りＡＴゲーム数に対応する画像よりも優先して表示（優先レイヤにおいて描画）される例について説明したが、これに加えて、上乗せ演出に対応する画像を残りＡＴゲーム数に対応する画像が表示される位置と重畳する位置に表示されるようにしてもよい。これにより、上乗せ演出に対応する画像を表示することにより残りＡＴゲーム数を視認不能となるため、処理負担を軽減できる。
【０２３４】
上記実施形態および変形例における残りＡＴゲーム数は、メインＣＰＵ６１において更新する残りＡＴゲーム数カウンタの値と同じとなる例について説明した。しかし、残りＡＴゲーム数は、メインＣＰＵ６１において更新する残りＡＴゲーム数カウンタの値未満の値となるようにしてもよい。この場合、液晶表示器２７において表示される残りＡＴゲーム数を消化した後であっても、未だ報知されていないＡＴゲーム数が存在すること、および、残りＡＴゲーム数を消化したときに未だ報知されていないＡＴゲーム数が報知されてＡＴが継続することなどに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３５】
上記実施形態および変形例におけるＡＴ中の背景画面では、残りＡＴゲーム数を表示する例について説明したが、これに加えて、純増枚数が表示されるものであってもよい。純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ＡＴあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間をいう。
【０２３６】
上記実施形態および変形例における上乗せ演出は、当該演出を開始した遊技が終了するまで実行される例について説明したが、これに限らず、当該遊技が終了するまでに演出を開始してから所定時間が経過したときにも当該上乗せ演出を終了するようにしてもよい。この場合、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中において開始された上乗せ演出が終了したときには、当該上乗せ演出を開始した遊技が終了していないときであっても、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示を再開するようにしてもよい。
【０２３７】
また、上記実施形態および変形例における上乗せ演出は、当該上乗せ演出を実行する遊技が開始された直後から実行される例について説明した。しかし、上乗せ演出は、これに限らず、当該遊技が開始されてから所定期間（例えば、０５秒）経過した後から開始するものであってもよい。この場合、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中において上乗せ演出を開始するときには、当該上乗せ演出を実行する遊技が開始された後においてもカウントアップ表示を継続し、当該遊技が開始されてから所定期間経過して上乗せ演出を開始するときに当該カウントアップを表示しないようにしてもよい。この場合において、上乗せ演出終了後のカウントアップ表示は、当該上乗せ演出を開始する直前までカウントされていた値から再開するようにしてもよい。
【０２３８】
上記実施形態および変形例においては、上乗せ演出中において残りＡＴゲーム数を表示しない例について説明した。しかし、残りＡＴゲーム数のカウントアップ表示中に開始された上乗せ演出中においてのみ、残りＡＴゲーム数を表示しないようにしてもよい。つまり、残りＡＴゲーム数がカウントアップ表示中でないときに実行される上乗せ演出中においては、残りＡＴゲーム数の表示を継続するようにしてもよい。
【０２３９】
上記実施形態および変形例においては、カウントアップ表示（第１のカウントアップ表示という）中において実行された上乗せ演出が終了した後のカウントアップ表示（第２のカウントアップ表示という）は、第１のカウントアップ表示と同じ態様で行われる例について説明した。しかし、第２のカウントアップ表示は、第１のカウントアップ表示と異なる態様で行うようにしてもよい。第１のカウントアップ表示の態様と、第２のカウントアップ表示の態様とは、例えば、表示色、カウントアップ数（１ずつ、２ずつ等）、カウントアップする間隔、カウントアップさせる際の変動方向などにおいて異なるようにしてもよい。
【０２４０】
また、有利状態に制御可能となる期間は、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。
【０２４１】
上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを１遊技が終了するときにメインＣＰＵ６１から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、１遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
【０２４２】
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ８０を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ８０の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ８０が点灯されないため、例えばＡＴに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
【０２４３】
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値（例えば１５００）到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態（最下値）からの純増枚数が所定数（例えば２４００）を超えること（つまり有利期間における、賭数とメダル付与数とに基づく値が最も少なくなったときを０として基点とし、該基点からの差枚数が所定数を超えること）により成立する条件であってもよい。
【０２４４】
上記実施形態においては、メイン制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数（総付与数）に対して、有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）を表示するものであってもよい。メインＣＰＵ６１は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【０２４５】
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定の有利期間移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「１枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス１」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図８の例では、初期ＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、ＲＢＢ内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
【０２４６】
上記実施形態においては、所定の有利期間移行抽選条件、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件として、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件としていたが、例えば、有利期間移行抽選条件としては、「１枚役」当選により成立する条件と、「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件であって、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件としては、これらに加えて、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかの当選により成立する条件となってもよい。この場合、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかの当選により成立する条件では、「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選によりＣＺまたはＡＴに制御する旨を決定する確率よりも低い確率でＣＺまたはＡＴに制御する旨を決定するようにしてもよい。
【０２４７】
また、上記実施形態においては、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定の有利期間移行抽選条件が成立しても有利期間移行抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、通常期間中におけるＲＢＢ内部当選状態あるいはボーナス中であっても、所定の有利期間移行抽選条件が成立したときには有利期間移行抽選を実行するようにしてもよい。
【０２４８】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２４９】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２５０】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2019154984.tif 000003
【図２】
2019154984.tif 000004
【図３】
2019154984.tif 000005
【図４】
2019154984.tif 000006
【図５】
2019154984.tif 000007
【図６】
2019154984.tif 000008
【図７】
2019154984.tif 000009
【図８】
2019154984.tif 000010
【図９】
2019154984.tif 000011
【図１０】
2019154984.tif 000012
【図１１】
2019154984.tif 000013
【図１２】
2019154984.tif 000014
【図１３】
2019154984.tif 000015
【図１４】
2019154984.tif 000016
【図１５】
2019154984.tif 000017
【図１６】
2019154984.tif 000018
【図１７】
2019154984.tif 000019
【図１８】
2019154984.tif 000020
【図１９】
2019154984.tif 000021
【図２０】
2019154984.tif 000022
【図２１】
2019154984.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月14日(2018.11.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御可能となる残数に応じた特定用数値を表示するための表示用カウンタの値を、遊技の進行に応じて更新する表示用カウンタ更新手段と、
前記表示用カウンタの値に基づいて特定用数値を所定の表示部において更新表示する特定用数値表示手段と、
上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、
前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われた後においては、当該第１の上乗せ報知により報知された第１の上乗せ数に応じて、前記表示用カウンタ更新手段により所定数ずつ前記表示用カウンタの値を更新するとともに、前記特定用数値表示手段により所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第１加算表示状態とし、
前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して第２の上乗せ報知が行われるときであって、当該第２の上乗せ報知が開始されてから終了するまでの間においては、前記表示用カウンタ更新手段による更新および前記特定用数値表示手段による前記表示部における更新表示を中断し、当該第２の上乗せ報知が終了した後において、前記第１の上乗せ数のうち当該中断により未だ更新されていない上乗せ数と当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数とに応じて、前記表示用カウンタ更新手段による前記表示用カウンタの値の更新を再開して所定数ずつ前記表示用カウンタの値を更新するとともに、前記特定用数値表示手段による特定用数値の前記表示部での更新表示を再開して所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第２加算表示状態とする、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御可能となる残数に応じた特定用数値を所定の表示部において表示し、当該特定用数値を遊技の進行に応じて更新表示する特定用数値表示手段と、
上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、
前記特定用数値表示手段は、
前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われた後においては、当該第１の上乗せ報知により報知された第１の上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第１加算表示状態とし、
前記第１加算表示状態であるときの所定タイミングにおいて上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときには、前記表示部における更新表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後において、前記表示部における更新表示を前記第１の上乗せ数が更新された特定用数値から再開し、前記第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第２加算表示状態とする一方、前記第１加算表示状態であるときの前記所定タイミングと同じタイミングであっても上乗せ契機が成立していないときには当該第１加算表示状態を継続する、遊技機。
【請求項３】
前記有利状態に制御可能となる期間を特定するための期間カウンタの値を更新する期間カウンタ更新手段を備え、
前記有利状態制御手段は、前記期間カウンタの値に基づいて前記有利状態に制御し、
前記期間カウンタ更新手段は、
前記有利状態に制御可能となる期間が上乗せされるときには、前記加算表示状態中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を上乗せ分加算更新し、
１遊技が消化されるときには、前記加算表示状態中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を１遊技分減算更新する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、
前記特定用数値、および前記有利状態中に対応する背景演出は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、
前記特定用数値に対応する画像は、少なくとも前記有利状態中に対応する背景演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、
前記特定用数値、および前記上乗せ報知は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、
前記上乗せ報知に対応する画像は、前記特定用数値に対応する画像を表示する領域と重複する領域であって、前記特定用数値に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１加算表示状態中であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われて、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における更新表示を再開して所定数ずつ特定用数値を更新表示する前記第２加算表示状態とするときに、当該更新表示とともに当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分を、前記特定用数値の近傍かつ前記第２の上乗せ報知よりも小さい態様で報知する報知手段を備える、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記加算表示状態中において、音出力部から所定の効果音を出力させる出力手段を備える、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御可能となる残数に応じた特定用数値を表示するための表示用カウンタの値を、遊技の進行に応じて更新する表示用カウンタ更新手段と、前記表示用カウンタの値に基づいて特定用数値を所定の表示部において更新表示する特定用数値表示手段と、上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われた後においては、当該第１の上乗せ報知により報知された第１の上乗せ数に応じて、前記表示用カウンタ更新手段により所定数ずつ前記表示用カウンタの値を更新するとともに、前記特定用数値表示手段により所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第１加算表示状態とし、前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して第２の上乗せ報知が行われるときであって、当該第２の上乗せ報知が開始されてから終了するまでの間においては、前記表示用カウンタ更新手段による更新および前記特定用数値表示手段による前記表示部における更新表示を中断し、当該第２の上乗せ報知が終了した後において、前記第１の上乗せ数のうち当該中断により未だ更新されていない上乗せ数と当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数とに応じて、前記表示用カウンタ更新手段による前記表示用カウンタの値の更新を再開して所定数ずつ前記表示用カウンタの値を更新するとともに、前記特定用数値表示手段による特定用数値の前記表示部での更新表示を再開して所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第２加算表示状態とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立したときには、表示用カウンタの値の更新および表示部における特定用数値の更新表示が中断されて、遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、第２の上乗せ報知が終了した後においては、第１の上乗せ数のうち中断により未だ更新されていない上乗せ数と当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数とに応じて、表示用カウンタの値の更新および表示部における特定用数値の更新表示を再開して、所定数ずつ表示用カウンタの値を更新するとともに所定数ずつ特定用数値を更新表示できる。このため、第１の上乗せのみならず第２の上乗せがされたことを遊技者により一層実感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御可能となる残数に応じた特定用数値を所定の表示部において表示し、当該特定用数値を遊技の進行に応じて更新表示する特定用数値表示手段と、上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、前記特定用数値表示手段は、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われた後においては、当該第１の上乗せ報知により報知された第１の上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第１加算表示状態とし、前記第１加算表示状態であるときの所定タイミングにおいて上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときには、前記表示部における更新表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後において、前記表示部における更新表示を前記第１の上乗せ数が更新された特定用数値から再開し、前記第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第２加算表示状態とする一方、前記第１加算表示状態であるときの前記所定タイミングと同じタイミングであっても上乗せ契機が成立していないときには当該第１加算表示状態を継続する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
この構成によると、第１加算表示状態であるときの所定タイミングにおいて上乗せ契機が成立したときには、表示部において特定用数値の更新表示を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、第２の上乗せ報知が終了した後においては、表示部における更新表示を第１の上乗せ数が更新された特定用数値から再開し、第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示できる。このため、第１の上乗せに対応する更新表示と、第２の上乗せに対応する更新表示とを遊技者に対して分かり易く報知できる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
好ましくは、前記有利状態に制御可能となる期間を特定するための期間カウンタの値を更新する期間カウンタ更新手段を備え、前記有利状態制御手段は、前記期間カウンタの値に基づいて前記有利状態に制御し、前記期間カウンタ更新手段は、前記有利状態に制御可能となる期間が上乗せされるときには、前記加算表示状態中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を上乗せ分加算更新し、１遊技が消化されるときには、前記加算表示状態中であるか否かにかかわらず、前記期間カウンタの値を１遊技分減算更新する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
この構成によると、加算表示状態中であるか否かにかかわらず、上乗せされるときや１遊技が消化されるときに応じて加算更新あるいは減算更新される期間カウンタの値に基づいて有利状態を制御できる。このため、加算表示状態中であるか否かに応じて異なる態様で期間カウンタの値を更新するものと比較して、更新処理を共通化することができる。その結果、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
好ましくは、前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、前記特定用数値、および前記有利状態中に対応する背景演出は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、前記特定用数値に対応する画像は、少なくとも前記有利状態中に対応する背景演出に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
この構成によると、特定用数値に対応する画像が背景演出に対応する画像よりも優先して表示される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者に対して特定用数値をより確実に報知することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
好ましくは、前記表示部は、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能であり、前記特定用数値、および前記上乗せ報知は、各々対応する画像を前記表示部に表示することにより実行される演出であり、前記上乗せ報知に対応する画像は、前記特定用数値に対応する画像を表示する領域と重複する領域であって、前記特定用数値に対応する画像を表示するレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて表示される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
この構成によると、上乗せ報知に対応する画像が特定用数値に対応する画像よりも優先して表示される。このため、処理負担を増大させることなく、遊技者を混乱させないように上乗せ報知を行うことができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
好ましくは、前記第１加算表示状態中であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われて、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における更新表示を再開して所定数ずつ特定用数値を更新表示する前記第２加算表示状態とするときに、当該更新表示とともに当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分を、前記特定用数値の近傍かつ前記第２の上乗せ報知よりも小さい態様で報知する報知手段を備える。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
この構成によると、更新表示が再開されるときに、第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が再度報知される。このため、第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分をも含む数まで加算表示されることを感覚的に分かり易く報知できる。
好ましくは、前記加算表示状態中において、音出力部から所定の効果音を出力させる出力手段を備える。
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月30日(2019.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御可能となる残数に応じた特定用数値を所定の表示部において表示し、当該特定用数値を遊技の進行に応じて更新表示する特定用数値表示手段と、
上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、
前記特定用数値表示手段は、
前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われた後においては、当該第１の上乗せ報知により報知された第１の上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第１加算表示状態とし、
前記第１加算表示状態であるときの所定タイミングにおいて上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときには、前記表示部における更新表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後において、前記表示部における更新表示を前記第１の上乗せ数が更新された特定用数値から再開し、前記第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示する加算表示状態である第２加算表示状態とする一方、前記第１加算表示状態であるときの前記所定タイミングと同じタイミングであっても上乗せ契機が成立していないときには当該第１加算表示状態を継続する、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
この構成によると、第１加算表示状態であるときの所定タイミングにおいて上乗せ契機が成立したときには、表示部において特定用数値の更新表示を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、第２の上乗せ報知が終了した後においては、表示部における更新表示を第１の上乗せ数が更新された特定用数値から再開し、第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数に応じて所定数ずつ特定用数値を更新表示できる。このため、第１の上乗せに対応する更新表示と、第２の上乗せに対応する更新表示とを遊技者に対して分かり易く報知できる。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御可能となる期間に応じた残数を所定の表示部において表示し、当該残数を遊技の進行に応じて減算表示する残数表示手段と、上乗せ契機の成立に基づいて、残数に上乗せ数が上乗せされる旨の上乗せ報知を行う上乗せ報知手段とを備え、前記残数表示手段は、前記上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第１の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部において当該第１の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第１加算表示状態とし、前記表示部における残数の表示状態が前記第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立して、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知が行われるときに、前記表示部における前記加算表示は表示せず、当該第２の上乗せ報知が終了した後に前記表示部における前記加算表示を再開して前記第１残数まで所定数ずつ残数を加算表示した後、継続して当該第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで所定数ずつ残数を加算表示する第２加算表示状態とする。
この構成によると、第１加算表示状態であるときに上乗せ契機が成立したときには、加算表示を表示せずに遊技者が理解し易い状況下において、当該上乗せ契機に対応する第２の上乗せ報知を行うことができる。このため、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを未然に防止できる。また、第２の上乗せ報知が終了した後においては、加算表示を再開して第１残数まで加算表示した後、継続して第２の上乗せ報知により報知された上乗せ数分が加算された数に相当する第２残数まで加算表示できる。このため、第１の上乗せのみならず第２の上乗せがされたことを遊技者により一層実感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。