(57)【要約】【課題】遊技者が気付かないうちに有利期間が終了することの防止を図って、興趣が損なわれることの防止を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御する。また、内部抽選でボーナスに当選してボーナス成立状態に移行された場合に確定演出を実行可能であり、ボーナス状態に移行された場合にボーナス演出を実行可能であり、有利期間が１５００ゲームとなる手前の１４８６ゲームから有利期間の終了までの間に演出装置による終了演出を実行可能である。確定演出、或いはボーナス演出を実行している間に、１４８６ゲームに到達した際、終了演出を優先して実行する。【選択図】図１５
2019180806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段と、
演出を実行する演出装置と、
前記演出装置に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選でボーナスに当選して前記遊技状態としてボーナス成立状態に移行された場合、及び前記遊技状態としてボーナス状態に移行された場合に、前記演出装置によるボーナス関連演出を実行可能であり、
前記有利期間が前記所定期間となる手前の所定タイミングから前記有利期間の終了までの間に前記演出装置による終了演出を実行可能であり、
前記ボーナス関連演出を実行している間に前記所定タイミングに到達した際、前記終了演出を優先して実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段と、
演出を実行する演出装置と、
前記演出装置に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選でボーナスに当選して前記遊技状態としてボーナス成立状態に移行された場合、及び前記遊技状態としてボーナス状態に移行された場合に、前記演出装置によるボーナス関連演出を実行可能であり、
前記有利期間が前記所定期間となる手前の所定タイミングから前記有利期間の終了までの間に前記演出装置による終了演出を実行可能であり、
前記終了演出を実行している間に前記ボーナス成立状態又は前記ボーナス状態に移行された際、前記終了演出を優先して実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記有利期間が前記所定期間となって前記終了演出を終了した際、前記遊技状態が前記ボーナス成立状態又は前記ボーナス状態である場合、前記ボーナス関連演出を実行する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利期間制御手段は、前記有利期間を前記所定期間まで継続させる完走確定状態を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記完走確定状態の実行が開始された場合に、第１演出を実行する第１演出状態から第２演出を実行する第２演出状態に移行させ、
前記終了演出は、前記第２演出状態の終了を示す演出である、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
このような遊技機にあって、近年、メダルの獲得量を制限するため、アシストタイム状態等の指示機能状態を実行可能な有利期間について、上限ゲーム数を例えば１５００ゲームに設定し、上限ゲーム数を越えた場合に有利期間を強制的に終了させるものがあり、この有利期間が上限ゲーム数に到達する前から到達するまで例えばエンディングのような終了演出を行うものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２２１４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ボーナス状態に移行可能ないわゆるボーナス搭載機の遊技機にあっては、内部抽選でボーナスに当選した場合（ボーナス成立状態）にボーナスの当選を告知する演出を行ったり、ボーナスの図柄組合せを入賞させてボーナス状態に移行した場合にボーナス状態の演出を行ったりするものが主流である。
【０００６】
しかしながら、有利期間が上限ゲームに到達する際に、ボーナスの当選を告知する演出やボーナス状態の演出を実行していると、ボーナス状態の終了後に非有利期間で行われる通常画面の演出になることになり、有利期間の上限ゲーム数まで遊技したにも関わらず、遊技者が気付かないうちに有利期間が終了してしまっている虞があり、遊技機としての興趣が損なわれる虞がある。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者が気付かないうちに有利期間が終了することの防止を図って、興趣が損なわれることの防止を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段（１９０）と、
演出を実行する演出装置（３００）と、
前記演出装置に演出を実行させる演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記有利期間制御手段（１９０）は、前記有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、
前記演出制御手段（１８０）は、
前記内部抽選でボーナスに当選して前記遊技状態としてボーナス成立状態に移行された場合、及び前記遊技状態としてボーナス状態に移行された場合に、前記演出装置によるボーナス関連演出を実行可能であり、
前記有利期間が前記所定期間となる手前の所定タイミングから前記有利期間の終了までの間に前記演出装置による終了演出を実行可能であり、
前記ボーナス関連演出を実行している間に前記所定タイミングに到達した際、前記終了演出を優先して実行することを特徴とする。
【０００９】
（２）また、本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役、リプレイ、及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段（１９０）と、
演出を実行する演出装置（３００）と、
前記演出装置に演出を実行させる演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記有利期間制御手段（１９０）は、前記有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、
前記演出制御手段（１８０）は、
前記内部抽選でボーナスに当選して前記遊技状態としてボーナス成立状態に移行された場合、及び前記遊技状態としてボーナス状態に移行された場合に、前記演出装置によるボーナス関連演出を実行可能であり、
前記有利期間が前記所定期間となる手前の所定タイミングから前記有利期間の終了までの間に前記演出装置による終了演出を実行可能であり、
前記終了演出を実行している間に前記ボーナス成立状態又は前記ボーナス状態に移行された際、前記終了演出を優先して実行することを特徴とする。
【００１０】
（３）また、本発明に係る遊技機（１）は、
前記演出制御手段（１８０）は、前記有利期間が前記所定期間となって前記終了演出を終了した際、前記遊技状態が前記ボーナス成立状態又は前記ボーナス状態である場合、前記ボーナス関連演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
（４）また、本発明に係る遊技機（１）は、
前記有利期間制御手段（１９０）は、前記有利期間を前記所定期間まで継続させる完走確定状態を実行可能であり、
前記演出制御手段（１８０）は、前記完走確定状態の実行が開始された場合に、第１演出を実行する第１演出状態から第２演出を実行する第２演出状態に移行させ、
前記終了演出は、前記第２演出状態の終了を示す演出であることを特徴とする。
【００１２】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によると、ボーナス関連演出よりも終了演出が優先して実行されるので、遊技者が気付かないうちに有利期間が終了してしまうことの防止を図ることができ、興趣が損なわれることの防止を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機のボーナス成立状態、ＲＢＢ作動中一般状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態及びＲＢ１作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機のボーナス成立状態、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態、ＲＢ２作動状態、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態及びＣＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態に係る遊技機のＲＢ１，ＲＢ２の非作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＢ１，ＲＢ２の作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機の非ボーナス状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるボーナス、シフト役、ＲＢ１，ＲＢ２作動時に入賞する小役の入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機にあって完走確定演出における制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機にあって終了演出における制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機にあって通常演出における制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）はボーナスに当選することなく有利期間を終了する場合の演出画面の状態を説明する図、（Ｂ）は終了演出の開始手前でボーナスに当選した場合の演出画面の状態を説明する図である。
【図１６】（Ａ）は終了演出の終了手前にボーナスに当選した場合の演出画面の状態を説明する図、（Ｂ）は終了演出の終了手前でボーナス状態に移行した場合の演出画面の状態を説明する図である。
【図１７】（Ａ）は終了演出の終了後にボーナス状態である場合の演出画面の状態を説明する図、（Ｂ）は終了演出の開始手前でボーナス状態に当選し、かつ終了演出の終了後にボーナス状態である場合の演出画面の状態を説明する図、（Ｃ）は終了演出の開始手前でボーナス状態に移行し、かつ終了演出の終了後にボーナス状態である場合の演出画面の状態を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２４】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２５】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば７インチ以上の液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを清算するための清算ボタンＢＳと、表示装置３３０に表示される演出の設定（演出設定）を選択する操作である選択操作を遊技者に実行させるためのセレクトボタンＳＢ及び選択した演出設定を決定する操作である決定操作を遊技者に実行させるための決定ボタンＤＢも設けられている。
【００２７】
セレクトボタンＳＢは、決定ボタンＤＢを中心に図１に示す４方向（以下、４方向について「上方向」、「下方向」、「左方向」、「右方向」と個別の方向にも記載）に向いた４つの略三角形のボタンから構成されている。また、決定ボタンＤＢは、セレクトボタンＳＢの中心に設けられた略円形のボタンから構成されている。セレクトボタンＳＢと決定ボタンＤＢとは、押下操作を検出した場合に出力する信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り換え、各ボタンに内蔵された５つのスイッチからなる演出操作スイッチ２７０によって、セレクトボタンＳＢが押下操作された場合には押下操作されたセレクトボタンＳＢに対応する信号（選択信号）を演出制御手段１８０（図２参照）に出力し、決定ボタンＤＢが押下操作された場合には対応する信号（決定信号）を演出制御手段１８０に出力する。
【００２８】
遊技者は、演出設定を選択可能な期間において、セレクトボタンＳＢを操作することにより、表示装置３３０に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＤＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。スロットマシン１では、演出設定を選択可能な期間において、遊技者によるセレクトボタンＳＢ及び決定ボタンＤＢの操作によって確定された演出設定に基づき、演出に係る各種処理を実行する。
【００２９】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３１】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンＢＳが押下された場合、清算ボタンＢＳの押下に伴って清算ボタンＢＳに内蔵されているメダル清算スイッチ２８０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するメダル清算信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。制御基板は、メダル清算信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に伴って、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転しておらずかつメダルがベットされていない状態に限り、ホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３３】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０によって制御される。遊技制御手段１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０、リセットスイッチ２６０、演出操作スイッチ２７０及びメダル清算スイッチ２８０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０及び主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１０の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
また、遊技制御手段１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、有利期間制御手段２００Ａ及び指示機能状態制御手段２００Ｂを含む。遊技制御手段１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３５】
設定変更手段１００は、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３６】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段１００は、内部抽選手段１２０による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
【００３７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４２】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
【００４３】
図３〜図５は、本実施形態のスロットマシン１における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＬを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態（なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載）及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４４】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）と第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」とも記載）とのうち、ＲＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＲＢＢ，ＣＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢＢ」と当選エリア「ＣＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００４５】
また、ＲＢＢが入賞し作動した場合に移行する遊技状態であるＲＢＢ作動中一般状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦでは、小役を含む当選エリアの当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥと同一に設定されているとともに、第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」とも記載）に当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢ１」、当選エリア「ＲＢ２」が抽選対象として設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス状態内において、ＲＢ１が入賞することでＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ１作動状態に移行し、ＲＢ２が入賞することでＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ２作動状態に移行（シフト）することから、当選エリア「ＲＢ１」と当選エリア「ＲＢ２」との役の種類について、「シフト役」とも記載する。
【００４６】
遊技状態がボーナス状態のうち、ＲＢ１が作動しているＲＢ１作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＨでは、ＲＢ１及びスロットマシン１が有するすべての小役を含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ１＆ＪＡＣ１」と、スロットマシン１が有するすべての小役を含む当選エリアである当選エリア「ＪＡＣ１」と、に乱数が対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態のうちＲＢ１が作動し、かつＲＢ１に当選した場合に移行するＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＩでは、当選エリア「ＪＡＣ１」に乱数が対応付けられている。
【００４７】
また、遊技状態がボーナス状態のうち、ＲＢ２が作動しているＲＢ２作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＪでは、ＲＢ１及びＲＢ１又はＲＢ２の作動中にのみ当選可能となる小役である特殊ベルを含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」と、ＲＢ２及びスロットマシン１が有する小役のうち特殊ベルを除く小役を含む当選エリアである当選エリア「ＲＢ２＆ＪＡＣ２」と、特殊ベルを含む当選エリアである当選エリア「特殊ベル」と、スロットマシン１が有する小役のうち特殊ベルを除く小役を含む当選エリアである当選エリア「ＪＡＣ２」と、に乱数が対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態のうちＲＢ２が作動し、かつＲＢ１に当選した場合に移行するＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２が作動し、かつＲＢ２に当選した場合に移行するＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、である場合に選択される内部抽選テーブルＫでは、当選エリア「特殊ベル」と、当選エリア「ＪＡＣ２」と、に乱数が対応付けられている。
【００４８】
遊技状態がボーナス状態のうち、ＲＢ１とＲＢ２とのいずれもが作動しておらず、かつＲＢ１の抽選フラグが成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ１とＲＢ２とのいずれもが作動しておらず、かつＲＢ２の抽選フラグが成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態と、において選択される内部抽選テーブルＧでは、内部抽選テーブルＦにおいて当選エリア「ＲＢ１」と当選エリア「ＲＢ２」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。また、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＬは、ハズレ（不当選）に乱数が対応付けられている。
【００４９】
図６（Ａ）は、ＲＢ１とＲＢ２とのいずれもが作動していない状態（ＲＢ１，ＲＢ２非作動時）である非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動中一般状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態及びＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態において当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図６（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ１，ＲＢ２の非作動時における内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」が設定されている。
【００５０】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００５２】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００５３】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役３は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００５４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に、いずれの役の入賞形態とも異なる図柄組合せである取りこぼし目が表示される。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５５】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５６】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば７枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役３及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００５７】
図６（Ｂ）は、ＲＢ１作動状態又はＲＢ２作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図６（Ｂ）に示すように、当選エリア「ＪＡＣ１」は、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役の、ＲＢ１，ＲＢ２非作動時において当選可能な小役のすべてと、スロットマシン１が有する小役のうち最も多い配当（例えば１５枚）が設定された特殊ベルと、に重複して当選する当選エリアである。当選エリア「ＪＡＣ２」は、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役の、ＲＢ１，ＲＢ２非作動時において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。当選エリア「特殊ベル」は、特殊ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞可能に構成されている。
【００５８】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多い特殊ベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず特殊ベルが入賞する。スロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ２」に当選した場合、また、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ２」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５９】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、特殊ベルと、ＲＢ１と、ＲＢ２と、について、非ボーナス状態及びボーナス成立状態では内部抽選で抽選の対象に設定されておらず、ＲＢＢが作動した場合に移行可能となるＲＢＢ作動中一般状態やＲＢ１作動状態、ＲＢ２作動状態等において内部抽選で抽選の対象に設定される、つまり非ボーナス状態及びボーナス成立状態において抽選の対象に設定された役から新たに増加する役として構成されており、特殊ベルと、ＲＢ１と、ＲＢ２と、は、本実施形態における増加役を構成する。
【００６０】
次に、図７を参照してリプレイを含む当選エリアについて説明する。図７は、非ボーナス状態又はボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選エリアを示す図である。図３、図４、図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００６１】
当選エリア「通常リプレイ１」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＣ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ２」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００６２】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。
【００６３】
当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」は、内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイが入賞する。
【００６４】
当選エリア「打順リプレイ１０」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、内部抽選テーブルＣにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ１移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【００６５】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、それぞれ重複当選する役が異なる当選態様となるように、入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図７に示す組合せで重複当選又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含まないように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＣＢＢ」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「特殊ベル」と、当選エリア「ＪＡＣ２」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「ＲＢＢ」と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢ１」と、当選エリア「ＲＢ２」と、当選エリア「ＪＡＣ１」と、当選エリア「ＲＢ１＆ＪＡＣ１」と、当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」と、当選エリア「ＲＢ２＆ＪＡＣ２」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００６７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００６８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００６９】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１，ＲＢ２があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１，ＲＢ２のいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２の抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ１，ＲＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００７０】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、特殊ベル、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役と、ＣＢＢ中のみ入賞可能となる特殊小役（ＣＢＢ中特殊小役）のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＣＢＢ中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００７１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００７２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００７３】
図８は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図８に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」、ベルＢ図柄「ＢＬＢ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」及びブランク図柄「ＢＫ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されている。
【００７４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００７５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００７６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態がＣＢＢ非作動中である状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中であるＣＢＢ作動状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００７８】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００８０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００８１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１においては、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、チャレンジボーナスを「ＣＢ」と記載）の入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段１３０は、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００８２】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ１が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第１リールＲ１を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第２リールＲ２や第３リールＲ３といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００８３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００８５】
図９は、本実施形態のスロットマシン１の有する当選役のうち、ボーナスと、シフト役と、ＲＢ１又はＲＢ２の作動中に入賞する小役であるベル及び特殊ベルと、の入賞図柄組合せを示す図である。図９に示すように、ＲＢＢの入賞図柄組合せは、「赤７−赤７−赤７」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、停止番号３番が割り当てられたコマと停止番号４番が割り当てられたコマとに赤７図柄「赤７」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、停止番号１５番が割り当てられたコマに赤７図柄「赤７」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、停止番号１９番が割り当てられたコマに赤７図柄「赤７」が配列されている。つまり、ＲＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１の外周面において、２０コマ中２コマに配列され、第２リールＲ２、第３リールＲ３の外周面において、２０コマ中１コマに配列されている。
【００８６】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合と、ＲＢＢが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１の押下タイミングが、第１リールＲ１に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号８番が割り当てられたブランク図柄「ＢＫ」〜停止番号３番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の６コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１９番が割り当てられたスイカ図柄「ＷＭ」〜停止番号１５番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ３の押下タイミングが、第３リールＲ３に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号３番が割り当てられたチェリー図柄「ＣＨ」〜停止番号０番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」、停止番号１９番が割り当てられた赤７図柄「赤７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態である場合に、ＲＢＢを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８７】
ＣＢＢの入賞図柄組合せは、「白７−白７−黒ＢＡＲ（白ＢＡＲ）」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、停止番号１３番が割り当てられたコマに白７図柄「白７」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、停止番号５番が割り当てられたコマに白７図柄「白７」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、停止番号１２番が割り当てられたコマに白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」が配列され、停止番号１４番が割り当てられたコマに黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」が配列されている。
【００８８】
このため、スロットマシン１では、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合と、ＣＢＢが成立状態に設定され遊技状態がボーナス成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１の押下タイミングが、第１リールＲ１に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１７番が割り当てられたリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号１３番が割り当てられた白７図柄「白７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２リールＲ２に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号９番が割り当てられたスイカ図柄「ＷＭ」〜停止番号５番が割り当てられた白７図柄「白７」の５コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態であり、ストップボタンＢ３の押下タイミングが、第３リールＲ３に割り当てられた２０コマの図柄のうち、停止番号１８番が割り当てられたチェリー図柄「ＣＨ」〜停止番号１２番が割り当てられた白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」の７コマの図柄のいずれかの図柄が有効ラインＬ１上に回転表示されている状態である場合に、ＣＢＢを入賞させることができ、それ以外の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８９】
ＲＢ１の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＬＫ，ＷＭ）」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でベルＡ図柄「ＢＬＡ」が配列されている。また、第２リールＲ２の外周面には、４コマ以内の間隔でベルＡ図柄「ＢＬＡ」が配列されている。また、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔で白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、ブランク図柄「ＢＫ」又はスイカ図柄「ＷＭ」が配列されている。つまり、ＲＢ１の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＲＢ１が作動していないＲＢＢ作動中一般状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢ１」に当選した場合と、ＲＢ１が成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＢ１の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっており、遊技状態がＲＢＢ作動中一般状態である場合、当選エリア「ＲＢ１」に当選した遊技では必ずＲＢ１が入賞し、ＲＢ１が作動するように構成されている。
【００９０】
ＲＢ２の入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」となっている。図８に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。つまり、ＲＢ２の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、ＲＢ２が作動していないＲＢＢ作動中一般状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢ２」に当選した場合と、ＲＢ２が成立状態に設定されているＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態である場合における内部抽選でハズレ（不当選）であった場合と、において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ＲＢ２の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっており、遊技状態がＲＢＢ作動中一般状態である場合、当選エリア「ＲＢ２」に当選した遊技では必ずＲＢ２が入賞し、ＲＢ２が作動するように構成されている。
【００９１】
ベルの入賞図柄組合せは、「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＢＬＡ（ＢＬＢ）」となっている。図８に示すように、第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はベルＢ図柄「ＢＬＢ」が配列されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順で押下操作された場合と、当選エリア「共通ベル役」又は当選エリア「ＪＡＣ２」の当選時においてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合と、にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、スロットマシン１では、ベルが入賞した場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段のそれぞれにベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はベルＢ図柄「ＢＬＢ」が停止表示される。
【００９２】
特殊ベルの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」となっている。図８に示すように、第１リールＲ１の外周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。つまり、特殊ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において、それぞれ４コマ以内の間隔で配列されている。この構成により、リール制御手段１３０は、当選エリア「ＪＡＣ１」、当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」又は当選エリア「特殊ベル」の当選時において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された際にストップスイッチ２４０から出力されたリール停止信号に基づき実行するリール停止制御によって、特殊ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に表示することができるようになっている。また、スロットマシン１では、ベルが入賞した場合に、第１リールＲ１、第３リールＲ３の上段と、第２リールＲ２の中段と、のそれぞれにベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はベルＢ図柄「ＢＬＢ」が停止表示される。
【００９３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入数よりも多い払出数に設定されている特殊ベルの配当は、１５枚に定められ、ＣＢＢ中にのみ入賞可能になるＣＢＢ中特殊小役の配当は、１３枚に定められ、ベルの配当は、７枚に定められている。また、規定投入数と同数の払出数に設定されているレア役の配当は、３枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００９４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９５】
本実施形態において、払出制御手段１５０は、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転制御されておらず、かつ投入受付手段１０５によってメダルが投入状態に設定されていない状態で、メダル清算スイッチ２８０が遊技者による清算ボタンＢＳの押下操作を検出した場合に、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数と同数のメダルをホッパーユニット３２０に払い出させるメダル清算処理を実行する。メダル清算処理を実行した場合、払出制御手段１５０は、遊技者がスロットマシン１による遊技を終了したものと判定し、遊技が終了したか否かを管理するフラグである遊技終了フラグを記憶手段１９０の不図示のフラグ格納領域にセットする。
【００９６】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００９７】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で移行させる処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢＢ又はＣＢＢのボーナスが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させる処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢ又はＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＢＢ又はＣＢＢが作動している状態であるボーナス状態に移行させる処理と、ボーナス状態においてシフト役が入賞した場合に入賞したシフト役が作動した状態に遊技状態を移行させる処理と、の遊技状態の移行に係る制御処理と、ボーナスやシフト役が入賞した場合に、入賞したボーナスやシフト役を作動させ、作動させたボーナスやシフト役の終了条件が成立した場合に作動させていたボーナスやシフト役を終了させるボーナスやシフト役の作動に係る制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９８】
図１０は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。図１０に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、ＲＴ４状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ９」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合と、当選エリア「打順リプレイ１０」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合と、にＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。この、リプレイの当選確率が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態よりも高い当選確率に設定されたＲＴ２状態が、本実施形態における高リプレイタイム状態（高ＲＴ状態）を構成する。
【０１０１】
ＲＴ３状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では１６ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技回数カウンタの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、１６ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１０２】
ＲＴ４状態は、ボーナス状態が終了することを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ４状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。ＲＴ４状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１０３】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【０１０４】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ１」や当選エリア「通常リプレイ２」等のリプレイを含む当選エリアに当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。この、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態に制御され、かつ指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に制御された状態が、本実施形態におけるアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を構成する。
【０１０５】
ＲＴ２状態においてＡＴ状態が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、正解打順が報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。
【０１０６】
そして、ＲＴ４状態は、ボーナス状態が終了した後において、他の非ボーナス状態に移行することなくＲＴ３状態に移行してしまうことを防ぐことができる遊技状態となっている。ＲＴ４状態を有することで、スロットマシン１では、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ遊技に復帰する際に、遊技状態がＲＴ３状態に移行してしまい１６ゲーム以上の遊技が実行されるまでＡＲＴ遊技に復帰できなくなってしまうことを防ぐことができる構成となっている。
【０１０７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ」や当選エリア「ＣＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【０１０８】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役３を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に取りこぼし目が表示され、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【０１１０】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【０１１１】
ボーナス状態は、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞することで移行される遊技状態である。ＲＢＢが入賞した場合においては、ＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態と、ＲＢ１作動状態と、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、に移行可能に構成されている。また、ＣＢＢが入賞した場合においては、ＣＢＢ作動状態に移行可能に構成されている。遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス成立状態からボーナス状態に遊技状態を移行する場合に、ＲＢＢが入賞したことを契機に遊技状態を移行させる際にはボーナス状態のうちＲＢＢ作動中一般状態に移行させ、ＣＢＢが入賞したことを契機に遊技状態を移行させる際にはボーナス状態のうちＣＢＢ作動状態に移行させる。
【０１１２】
ボーナス状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態中には払出制御手段１５０が払い出したメダルの枚数をボーナス中払出数カウンタ１９６に加算することでメダルの払出数の合計数を計数する。ＲＢＢが入賞したことでボーナス状態に移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態と、ＲＢ１作動状態と、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、において払い出されたメダルの合計数によってボーナス状態の終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数（例えば、２７０枚）を超えるメダルが払い出された場合に、ＲＢＢの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態をＲＴ４状態へ移行させる。また、ＣＢＢが入賞したことでボーナス状態に移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ作動状態において払い出されたメダルの合計数によってボーナス状態の終了条件が成立したかを判定し、予め定められた特定の払出数（例えば、６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に、ＣＢＢの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態をＲＴ４状態へ移行させる。
【０１１３】
ＲＢＢ作動中一般状態は、ＲＢＢが入賞したことで開始されたボーナス状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＢＢ作動中一般状態からはＲＢ１作動状態と、ＲＢ２作動状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ１の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」が有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢ１を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ１作動状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ２の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＢ２を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態からＲＢ２作動状態に移行させる。
【０１１４】
ＲＢＢ作動中一般状態では、小役の当選確率について非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ当選確率に設定され、シフト役である当選エリア「ＲＢ１」と当選エリア「ＲＢ２」とに当選可能に構成された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中一般状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１１５】
ＲＢ１作動状態は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ１の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」が有効ラインＬ１上に表示される、つまりＲＢ１が入賞することでＲＢ１が作動し移行される遊技状態であり、ＲＢ１作動状態からはＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ１が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ１の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ１の作動を終了し遊技状態をＲＢ１作動状態からＲＢＢ作動中一般状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１作動状態における内部抽選において第１シフト役であるＲＢ１を含む当選エリア「ＲＢ１＆ＪＡＣ１」に当選した場合に、遊技状態をＲＢ１作動状態からＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１作動状態の終了条件が成立する以前にボーナス状態の終了条件（ボーナス状態における２７０枚を超えるメダルの払い出し）が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ１及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１１６】
ＲＢ１作動状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定され、ＲＢ１が抽選対象に設定された内部抽選テーブルＨを参照した内部抽選が行われ、毎回の遊技においてスロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選することで、毎回の遊技において特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ１作動状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【０１１７】
ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態は、ＲＢ１作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態からはＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ１が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ１の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ１の作動を終了し遊技状態をＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ１及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１１８】
ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定された内部抽選テーブルＩを参照した内部抽選が行われ、毎回の遊技においてスロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選することで、毎回の遊技において特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【０１１９】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、ＲＢ１の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とＲＢ１とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「ＪＡＣ１」に当選する。このため、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態では、常に小役及びＲＢ１が重複して成立状態に設定され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインＬ１上に停止表示されるため、ＲＢ１作動中ＲＢ１成立状態においてＲＢ１が入賞してしまうことがないように構成されている。
【０１２０】
ＲＢ２作動状態は、ＲＢＢ作動中一般状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御において、ＲＢ２の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示される、つまりＲＢ２が入賞することでＲＢ２が作動し移行される遊技状態であり、ＲＢ２作動状態からはＲＢＢ作動中一般状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態と、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ２が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ２の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ２の作動を終了し遊技状態をＲＢ２作動状態からＲＢＢ作動中一般状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動状態における内部抽選において第２シフト役であるＲＢ２を含む当選エリア「ＲＢ２＆ＪＡＣ２」に当選した場合に、遊技状態をＲＢ２作動状態からＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態に移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動状態における内部抽選において第１シフト役であるＲＢ１を含む当選エリア「ＲＢ１＆特殊ベル」に当選した場合に、遊技状態をＲＢ２作動状態からＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動状態の終了条件が成立する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ２及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２１】
ＲＢ２作動状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定され、ＲＢ１及びＲＢ２が抽選対象に設定された内部抽選テーブルＪを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行され、ＪＡＣ２を含む当選エリアに当選した場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役の中で最も多い払出数（７枚）が設定されたベルが入賞し７枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ２作動状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２２】
ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態は、ＲＢ２作動状態においてＲＢ２が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態からはＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ２が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ２の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ２の作動を終了し遊技状態をＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ２及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２３】
ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定された内部抽選テーブルＫを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行され、ＪＡＣ２を含む当選エリアに当選した場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役の中で最も多い払出数（７枚）が設定されたベルが入賞し７枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２４】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、ＲＢ２の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とＲＢ２とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「特殊ベル」又は当選エリア「ＪＡＣ２」に当選する。このため、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態では、常に小役及びＲＢ２が重複して成立状態に設定され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインＬ１上に停止表示されるため、ＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態においてＲＢ２が入賞してしまうことがないように構成されている。
【０１２５】
ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態は、ＲＢ２作動状態においてＲＢ２が成立状態に設定され、かつＲＢ２の作動が終了することでＲＢ２作動中ＲＢ２成立状態から移行される遊技状態であり、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態からはＲＢ２作動状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢ２の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に表示された場合、つまりＲＢ２が入賞した場合に、ＲＢ２を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態からＲＢ２作動状態へ移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態からＲＢ２作動状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２６】
ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態では、ハズレ（不当選）も抽選対象に設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中ＲＢ２成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２７】
ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態は、ＲＢ２作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定されることで移行される遊技状態であり、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態からはＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２が作動してから小役が入賞した回数が予め定められた回数（例えば４回）になった場合と、ＲＢ２が作動してから予め定められた遊技回数（例えば４ゲーム）の遊技が実行された場合と、にＲＢ２の終了条件が成立したと判定し、ＲＢ２の作動を終了し遊技状態をＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態からＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢ２及びＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態やＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１２８】
ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、小役の当選確率が例えば約１／１に設定されることで、非ボーナス状態及びボーナス成立状態と同じ小役の当選確率に設定されたＲＢＢ作動中一般状態よりも小役の当選確率が高く設定された内部抽選テーブルＫを参照した内部抽選が行われ、スロットマシン１が有する小役の中で最も多い払出数（１５枚）に配当が設定された特殊ベルを含む当選エリアに当選した場合には、特殊ベルが入賞し１５枚のメダルの払い出しが実行され、ＪＡＣ２を含む当選エリアに当選した場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役の中で最も多い払出数（７枚）が設定されたベルが入賞し７枚のメダルの払い出しが実行される。また、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１２９】
本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態における内部抽選で小役に当選した場合に、ＲＢ１の抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とＲＢ１とが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。そして、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、毎回の遊技において当選エリア「特殊ベル」又は当選エリア「ＪＡＣ２」に当選する。このため、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態では、常に小役及びＲＢ１が重複して成立状態に設定され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役の入賞形態を示す図柄が優先して有効ラインＬ１上に停止表示されるため、ＲＢ２作動中ＲＢ１成立状態においてＲＢ１が入賞してしまうことがないように構成されている。
【０１３０】
ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態は、ＲＢ１作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定され、かつＲＢ１の作動が終了した場合と、ＲＢ２作動状態においてＲＢ１が成立状態に設定され、かつＲＢ２の作動が終了した場合と、に移行される遊技状態であり、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態からはＲＢ１作動状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢ１の入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＬＡ−白ＢＡＲ（ＢＫ，ＷＭ）」が有効ラインＬ１上に表示された場合、つまりＲＢ１が入賞した場合に、ＲＢ１を作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態からＲＢ１作動状態へ移行させる。なお、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態からＲＢ１作動状態に移行する以前にボーナス状態の終了条件が成立した場合には、当該遊技の終了時にＲＢＢの作動を終了し遊技状態をＲＢＢ作動中一般状態に移行することなくＲＴ４状態に移行する。
【０１３１】
ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態では、ハズレ（不当選）も抽選対象に設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中ＲＢ１成立状態では、規定投入数が３枚に設定されている。
【０１３２】
ＣＢＢ作動状態は、ＣＢＢが入賞したことでボーナス状態が開始された場合に移行される遊技状態である。本実施形態のＣＢＢ作動状態は、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。ＣＢＢ作動状態からは、ＲＴ４状態への移行が可能となっている。具体的には、ＣＢＢ作動状態において、６５枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス中払出数カウンタ１９６に記憶されている値が予め定められた特定の払出数に対応する値（本実施形態では値「６６」）に到達した場合に、作動しているＣＢＢを終了するとともに、遊技状態をＲＴ４状態に移行する。ＣＢＢ作動状態では、内部抽選の結果がハズレ（不当選）となるように設定された内部抽選テーブルＬを参照した内部抽選が行われる。
【０１３３】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、上述した通り、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずＣＢが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、リール停止制御において、ＣＢＢ中特殊小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、ＣＢＢ中特殊小役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止する。
【０１３４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９７に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１３５】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１３６】
本実施形態において、演出制御手段１８０は、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転制御されておらず、かつ投入受付手段１０５によってメダルが投入状態に設定されていない状態、つまり前ゲームが終了してから次ゲームが開始されるまでの状態において、所定の時間（例えば４５秒）が経過した場合に、スロットマシン１において実行される演出の概要となる動画であるいわゆるデモ動画を表示装置３３０に表示するように構成されている。
【０１３７】
有利期間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアのうち、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
【０１３８】
有利期間抽選において、有利期間制御手段２００Ａは、まず、有利期間制御データ記憶手段１９９から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段２００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行し次第有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９９には、有利期間制御手段２００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１３９】
有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１４０】
また、有利期間制御手段２００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時において、有利期間の開始及び終了に係る処理の実行を規制するように構成されているとともに、後述する指示機能状態制御手段２００Ｂについて、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）を、設定値に関連する情報を参照して実行しないように構成されている。このように構成されることにより、スロットマシン１は、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって遊技性に著しい差が生じてしまい、過度な射幸性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
【０１４１】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）と、を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、指示機能状態制御手段２００Ｂによるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグについて、記憶手段１９０の指示機能状態制御データ記憶手段２０５に記憶されている。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【０１４２】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ３」の当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ４」〜当選エリア「打順リプレイ９」のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ１０」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の通常リプレイである。
【０１４３】
また、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１４４】
演出制御手段１８０は、演出装置３００によって報知する入賞補助演出として、例えば、表示装置３３０に１〜３の数字を打順に対応する順に左から並べて表示（正解打順が打順３である場合に「２１３」と表示する等）する入賞補助表示を実行するとともに、音響装置３４０によってストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち各停止操作の実行時に押すべきストップボタンを報知（正解打順が打順３である場合、第１停止操作の実行時に「中」と報知し、第２停止操作の実行時に「左」と報知し、第３停止操作の実行時に「右」と報知する等）するように構成されている。
【０１４５】
図１１は、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａによって制御される期間と、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【０１４６】
図１１に示すように、非有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した際に実行される有利期間移行抽選で、「有利期間の開始」に当選するまで非有利期間を継続し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間（待機区間）を開始し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞した場合には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１４７】
待機期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に当選した場合に開始される期間であり、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、待機期間における遊技において、ＲＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１４８】
有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段１９９に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段２００Ａによって更新される値（遊技回数）を記憶する有利期間終了判定ゲーム数カウンタ（不図示）に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間終了判定カウンタの記憶値を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。
【０１４９】
有利期間制御手段２００Ａは、有利期間の最長の長さ（換言すれば上限）が所定期間である１５００ゲームに制限するように制御し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから１５００ゲームの遊技が実行されるまでの期間が、本実施形態における所定の期間を構成する。
【０１５０】
また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢが入賞した場合には、ＲＢ１又はＲＢ２が作動した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＲＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にし、ＲＢ１又はＲＢ２の作動が終了した場合に、再度入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を中止する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＣＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＣＢＢ作動状態からＲＴ４状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＣＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にする。
【０１５１】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「ＣＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。また、スロットマシン１においては、ＲＢＢについて、ＲＢ１又はＲＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されることでＲＢが作動するように構成されている。このため、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間中におけるＲＢＢの作動に基づき開始されるボーナス状態のうち、ＲＢ１又はＲＢ２が作動した状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中における指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態において指示機能処理を実行しないように構成されている。
【０１５２】
なお、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間終了判定ゲーム数カウンタ記憶値を累積的に加算（更新）するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利期間終了判定差枚数カウンタ記憶値を累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
【０１５３】
次に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態について説明する。図１１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態（指示機能状態）として、開始時ボーナス状態、通常非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態、完走確定状態、ボーナス待機状態、有利中ＲＢＢ状態及び有利中ＣＢＢ状態を有している。
【０１５４】
開始時ボーナス状態は、有利期間が有利期間制御手段２００Ａによって開始された場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢの作動に基づくボーナス状態からＲＴ４状態に移行されるまで開始時ボーナス状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、開始時ボーナス状態を終了し通常非ＡＴ状態を開始する。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能に係る制御を実行可能に構成されている。
【０１５５】
通常非ＡＴ状態は、開始時ボーナス状態が終了した場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、指示機能状態を前兆状態へ移行させるか否かを決定する抽選である前兆抽選において、「前兆状態への移行」に当選した場合に、指示機能状態を前兆状態に移行する。
【０１５６】
前兆状態は、通常非ＡＴ状態において実行された前兆抽選で「前兆状態への移行」に当選した場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。前兆状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、前兆状態の開始時に記憶手段１９０の前兆終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットするとともに、前兆状態の終了後に指示機能状態をＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行するように構成されている。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、前兆状態が終了するまでにＲＢＢ又はＣＢＢに当選し、有利中ＲＢＢ状態又は有利中ＣＢＢ状態に遊技状態が移行した場合に、前兆状態の終了後の「ＡＴ状態への移行」を決定する。このように、前兆状態は、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に移行することができ、通常非ＡＴ状態よりも有利な状態となっている。指示機能状態制御手段２００Ｂは、前兆終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になった時点で「ＡＴ状態への移行」が決定されていた場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行する。一方、指示機能状態制御手段２００Ｂは、前兆終了判定カウンタの記憶値が「０」となった時点で「ＡＴ状態への移行」が決定されていなかった場合に、前兆状態を終了する。指示機能状態がＡＴ状態に移行することなく前兆状態が終了する場合、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了し、終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１５７】
ＡＴ状態は、前兆状態においてＡＴ状態への移行が決定された場合に開始される状態である。ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態の開始時に、指示機能状態制御データ記憶手段２０５に含まれるカウンタであるＡＴ終了判定カウンタ（不図示）に、予め定められた遊技回数に対応する値（例えば、３０ゲーム）をセットし、ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度ＡＴ終了判定カウンタの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値を加算する上乗せに関する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した際に、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値に加算する値を抽選し、その値をＡＴ終了判定カウンタの記憶値に加算し、つまりＡＴ状態を延長する延長処理を実行する。
【０１５８】
ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、入賞補助制御を実行可能に構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、入賞補助制御が実行されることで、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にはベルの入賞する確率が上がるように構成されている。このようにベルの入賞が補助されることで当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができ、遊技者にメダルを獲得させることができるとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルが入賞することで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって取りこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されることを防ぎ、遊技状態をＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態に維持し、一度ＡＲＴ状態を開始した場合にはＡＲＴ状態を維持可能な遊技性を実現可能となっている。
【０１５９】
完走確定状態は、ＡＴ状態において以下に説明する第１乃至第３の条件が成立した場合にＡＴ状態から移行される状態であり、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値の減算や加算を停止して、有利期間の上限期間である１５００ゲームに到達するまで入賞補助制御を継続する状態であって、つまり有利期間の上限期間である１５００ゲームまで完走確定状態が継続し、完走確定状態のまま有利期間を完走して終了することが確定する状態である。
【０１６０】
上記第１の条件は、有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値が「１４００」となったことであり、第２の条件は、完走確定の決定処理が実行されたことであり、第３の条件は、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値と有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値との合計が「１５００」になったことである。即ち、第１の条件は、例えばＡＴ状態において上記上乗せ抽選に当選していくことでＡＴ状態が継続していき、有利期間が１４００ゲーム以上となった場合であり、この場合は１４００ゲームまで到達できたことの祝福の意味も含めて、完走確定状態への移行を決定処理する。また、第２の条件は、指示機能状態制御手段２００Ｂが完走確定状態への移行を決定する決定処理を行うことであり、例えばＲＢＢ状態などでポイントを付与し、そのポイントが所定値に達した場合などに完走確定状態への移行を決定処理する。なお、完走確定状態への移行は例えばポイントだけに限らず、内部抽選で特定の役に当選したことを条件としてもよく、さらに独立した抽選で完走確定状態への移行の抽選を行って当選したことを条件としてもよく、上記決定処理でどのような決定を行っても構わない。そして、第３の条件は、ＡＴ状態において上記上乗せ抽選に当選することで、有利期間の上限期間である１５００ゲームまでＡＴ状態が継続することが確定した場合に完走確定状態への移行を決定処理する。このように完走確定状態に移行すると、有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値が「１５００」になるまで、つまり有利期間を完走するまで完走確定状態が継続して、有利期間が１５００ゲームとなったところで有利期間を終了し、終了処理を実行した後に非有利期間に移行される。
【０１６１】
一方、上記完走確定状態への移行処理が行われず、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」になった場合、本実施形態のスロットマシン１においては、指示機能状態制御手段２００Ｂが指示機能状態をＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行する。そして、上記前兆状態に移行され、ＡＴ状態に移行することなく前兆状態が終了すると、有利期間を終了し、終了処理を実行した後に非有利期間に移行する。
【０１６２】
次に、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段２００Ｂによって通常非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態の複数の指示機能状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、ＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、当選したＲＢＢが作動した場合に移行する有利中ＲＢＢ状態と、ＣＢＢが作動した場合に移行する有利中ＣＢＢ状態と、について説明する。
【０１６３】
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス待機状態における遊技において、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、ＲＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＲＢＢ状態を開始し、ＣＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＣＢＢ状態を開始する。
【０１６４】
有利中ＲＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、ＲＢ１又はＲＢ２が作動した場合に指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。有利中ＲＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢの作動に基づくボーナス状態からＲＴ４状態に移行されるまで有利中ＲＢＢ状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、有利中ＲＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１６５】
有利中ＣＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＣＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。有利中ＣＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＣＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで有利中ＣＢＢ状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、有利中ＣＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１６６】
指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、ＡＴ状態の実行中における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合であれば、ＡＴ終了判定カウンタの現在の記憶値が含まれる。
【０１６７】
２．有利期間の完走確定状態から非有利期間の通常状態までの演出
ついで、有利期間の完走確定状態から非有利期間の通常状態までの演出について、図１２乃至図１７を用いて説明する。まず、図１２乃至図１４を用いて、演出制御手段１８０による演出に関する制御処理について説明する。図１２は本発明の実施形態に係る遊技機にあって完走確定演出における制御処理を示すフローチャート、図１３は本発明の実施形態に係る遊技機にあって終了演出における制御処理を示すフローチャート、図１４は本発明の実施形態に係る遊技機にあって通常演出における制御処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
演出制御手段１８０は、例えばＡＴ状態にあって図１２に示す完走確定演出処理を実行しており、ＡＴ状態（即ち、第１演出状態）にあって完走確定状態であるか否かを判定し（Ｓ１）、完走確定状態でなければ完走確定状態になるまで待機する（Ｓ１のＮｏ）。このＡＴ状態にあっては、ＡＴ状態の演出（第１演出）を実行する。上述したように、ＡＴ状態において第１乃至第３の条件が成立して完走確定状態（即ち、第２演出状態）になると（Ｓ１のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、演出操作スイッチ２７０（図１及び図２参照）により、完走確定状態における演出である終了ステージに関するステージ選択の入力があったか否かを判定し（Ｓ２）、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出があるまで（Ｓ４のＮｏ）、ステージ選択の入力を待機する（Ｓ２のＮｏ）。開始操作が検出される前にステージ選択の入力があった場合には（Ｓ２のＹｅｓ）、完走確定状態におけるステージ設定の変更を行うステージ変更処理を実行する（Ｓ３）。
【０１６９】
なお、完走確定状態における終了ステージとは、ＡＴ状態とは異なるステージ演出であって、有利期間の終了まで行われるステージであるので、本実施形態では終了ステージという。この終了ステージは、複数種類あって、例えば通常型の終了ステージ、対戦育成型（ＲＰＧ：ロールプレイング型）の終了ステージ、親密度育成型の終了ステージ、完全告知型の終了ステージなどがある。また、ステージ選択の入力がないまま開始操作が検出された場合には、例えば数条型の終了ステージがデフォルトの終了ステージとして選択される。そして、詳しくは後述する終了演出処理において、それぞれの終了ステージの終了演出を行い、有利期間ゲーム数が１５００ゲームとなるまでに終了画面（リザルト表示）を行うと共に、その終了ステージにおける示唆方法で設定示唆の演出などを行う。
【０１７０】
続いて、開始操作が検出されると（Ｓ４のＹｅｓ）、有利期間終了判定ゲーム数カウンタの記憶値を参照して、有利期間ゲーム数が１４７５ゲーム以上であるか否かを判定し（Ｓ５）、有利期間ゲーム数が１４７５ゲーム以上である場合は（Ｓ５のＹｅｓ）、後述する終了演出処理に移行し（Ｓ６）、完走確定演出処理を終了する。
【０１７１】
一方、有利期間ゲーム数が１４７５ゲーム以上でない場合は（Ｓ５のＮｏ）、まず、ボーナス成立状態であるか否かを判定する（Ｓ７）。即ち、開始操作に基づく内部抽選によってボーナスに当選した場合、遊技状態がボーナス成立状態に移行されるので（Ｓ７のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、「ボーナス確定」などを表示してボーナス（ＲＢＢ又はＣＢＢ）に当選したことを報知する確定演出を実行する（Ｓ８）。
【０１７２】
ステップＳ７において、ボーナス成立状態ではないと判定した場合は（Ｓ７のＮｏ）、ボーナス状態であるか否かを判定する（Ｓ９）。即ち、ＲＢＢの入賞図柄組合せ或いはＣＢＢの入賞図柄組合せ（図９参照）が有効ラインＬ１上に停止して入賞すると、遊技状態がボーナス状態に移行されるので（Ｓ９のＹｅｓ）、演出制御手段はボーナス状態であることを表示するボーナス演出を実行する（Ｓ１０）。
【０１７３】
そして、ボーナス成立状態でもなく（Ｓ７のＮｏ）、かつボーナス状態でもない場合は（Ｓ９のＮｏ）、上述したステップＳ３のステージ変更処理で選択された終了ステージの演出（第２演出）を実行する（Ｓ１１）。
【０１７４】
なお、上述した複数種類の終了ステージのうち、通常型の終了ステージでは、例えばエンディングロールなどの映像を表示し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームとなるゲームで終了画面表示（リザルト表示）と設定示唆の演出とを行う。また、完全告知型の終了ステージでは、例えば通常型とは異なるエンディングロールなどの映像を表示し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームとなるゲームで終了画面表示（リザルト表示）を表示すると共に、設定示唆の演出を行う。なお、通常型の終了ステージにおける設定示唆の演出では、例えば偶数設定か奇数設定か等を示唆する演出を行い、寒山告知型の終了ステージにおける設定示唆の演出では、例えば設定値の数値を直接的に示唆する演出を行う。
【０１７５】
また、対戦育成型の終了ステージでは、例えばロールプレイングゲームのような世界を冒険する演出を行い、具体的には、内部抽選でＲＢＢやＣＢＢに当選した際に敵キャラクタを倒すことでボーナスの当選を告知する確定演出を行い、敵キャラクタを倒したこと、即ちボーナスに当選したことや特定の小役に当選したことによって遊技者のキャラクタのレベルがアップする演出を行う。そして、詳しくは後述する終了演出において、遊技者のキャラクタとボスキャラクタと対戦を行い、遊技者のキャラクタのレベルが高いほどボスキャラクタに勝ち易い演出を行い、有利期間ゲーム数が１５００ゲームとなるゲームで終了画面表示（リザルト表示）を行うと共に、ボスキャラクタとの対戦の勝敗に応じて、つまり基本的に勝利した場合には信頼度が高い設定示唆の演出を行い、敗北した場合には信頼度の低い設定示唆の演出を行う。なお、例えば遊技者のキャラクタのレベルが高いのにも拘らず、ボスキャラクタに敗北する等、レベルと対戦結果との矛盾による特別な設定示唆の演出を実行してもよい。
【０１７６】
また同様に、親密度育成型の終了ステージでは、例えば恋愛ゲームのように異性のキャラクタとの親密度を育成する演出を行い、具体的には、内部抽選でＲＢＢやＣＢＢに当選したことや特定の小役に当選したことによって異性のキャラクタとの親密度が上昇する演出を行う。そして、詳しくは後述する終了演出において、異性のキャラクタとの親密度に応じたエンディングロールなどの映像を表示し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームとなるゲームで終了画面表示（リザルト表示）を行うと共に、異性のキャラクタとの親密度に応じて、つまり基本的に親密度が高い場合には信頼度が高い設定示唆の演出を行い、親密度が低い場合には信頼度の低い設定示唆の演出を行う。なお同様に、例えば異性のキャラクタとの親密度が高いのにも拘らず、冷たく接するような演出が行われるといった、矛盾による特別な設定示唆の演出を実行してもよい。
【０１７７】
次に、終了演出処理について図１３を用いて説明する。上述したようにステップＳ５にあって有利期間ゲーム数が１４７５ゲーム以上となったことが判定され、終了演出処理に移行されることが決定されると、演出制御手段１８０は、図１３に示す終了演出処理を開始する。すると、まず、現在のステージ、即ち、上述した複数種類の終了ステージのそれぞれに応じた所定タイミングとしての終了演出開始ゲーム数を設定する（Ｓ２１）。例えば通常型の終了ステージでは１５ゲーム間の終了演出を実行するため、終了演出開始ゲーム数は１４８６ゲームに設定され、例えば親密度育成型の終了ステージでは５ゲーム間の終了演出を実行するため、終了演出開始ゲーム数は１４９６ゲームに設定され、例えば対戦育成型の終了ステージでは１５ゲーム間の終了演出を実行するため、終了演出開始ゲーム数は１４８６ゲームに設定され、例えば完全告知型の終了ステージでは５ゲーム間の終了演出を実行するため、終了演出開始ゲーム数は１４９６ゲームに設定される。なお、このように終了演出開始ゲーム数が各終了ステージで異なるため、終了演出開始ゲーム数を設定した後に終了ステージの変更が行われないように、１４７５ゲーム以降の終了演出処理ではステージ選択（ステージ変更処理）はできないようになる。
【０１７８】
続けて、スタートスイッチ２３０による開始操作が検出されるまで待機し（Ｓ２２のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ２２のＹｅｓ）、有利期間ゲーム数が上記ステップＳ２１で設定された終了演出開始ゲーム数以上であるか否かを判定する（Ｓ２３）。有利期間ゲーム数が終了演出開始ゲーム数以上でない場合は（Ｓ２３のＮｏ）、同様に、ボーナス成立状態であるか否かを判定し（Ｓ２４）、遊技状態がボーナス成立状態であれば（Ｓ２４のＹｅｓ）、上述と同様の確定演出を実行する（Ｓ２５）。また、ボーナス成立状態ではないと判定した場合は（Ｓ２４のＮｏ）、ボーナス状態であるか否かを判定し（Ｓ２６）、遊技状態がボーナス状態であれば（Ｓ２６のＹｅｓ）、上述と同様のボーナス演出を実行する（Ｓ２７）。そして、ボーナス成立状態でもなく（Ｓ２４のＮｏ）、かつボーナス状態でもない場合は（Ｓ２６のＮｏ）、引き続き現在の演出を続行し、つまり終了ステージ演出が実行される（Ｓ２８）。
【０１７９】
その後、有利期間ゲーム数が終了演出開始ゲーム数以上になると（Ｓ２３のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、有利期間ゲーム数が１５００ゲームに到達しているか否かを判定し（Ｓ２９）、有利期間ゲーム数が１５００ゲームに到達していなければ（Ｓ２９のＮｏ）、上述した各終了ステージに応じた終了演出を実行する（Ｓ３０）。そして、有利期間ゲーム数が１５００ゲームに到達すると（Ｓ２９のＹｅｓ）、有利期間の終了画面及び設定示唆の画像（映像）を表示するリザルト演出を実行し（Ｓ３１）、その後、通常演出処理へ移行して（Ｓ３２）、終了演出処理を終了する。
【０１８０】
ついで、通常演出処理について図１４を用いて説明する。上述したように終了演出処理にあって有利期間ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合（Ｓ２９のＹｅｓ）、或いは完走確定状態となる前に有利期間が終了した場合、つまり有利期間から非有利期間となると、演出制御手段１８０は、図１４に示す通常演出処理の実行を開始する。通常演出処理が開始されると、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出があるまで待機し（Ｓ４１のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ４１のＹｅｓ）、まず、ボーナス成立状態であるか否かを判定する（Ｓ４２）。即ち、開始操作に基づく内部抽選によってボーナスに当選した場合、遊技状態がボーナス成立状態に移行されるので（Ｓ４２のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、「ボーナス確定」などを表示してボーナス（ＲＢＢ又はＣＢＢ）に当選したことを報知する確定演出を実行する（Ｓ４３）。また、ボーナス成立状態ではないと判定した場合は（Ｓ４２のＮｏ）、ボーナス状態であるか否かを判定する（Ｓ４４）。ボーナス（ＲＢＢ或いはＣＢＢ）が入賞すると、遊技状態がボーナス状態に移行されるので（Ｓ４４のＹｅｓ）、演出制御手段はボーナス状態であることを表示するボーナス演出を実行する（Ｓ４５）。
【０１８１】
ボーナス成立状態でもなく（Ｓ４２のＮｏ）、かつボーナス状態でもない場合は（Ｓ４４のＮｏ）、上述した待機期間（図１１参照）であるか否かを判断し（Ｓ４６）、上述の待機期間である場合には（Ｓ４６のＹｅｓ）、図示を省略した待機期間演出処理に移行して（Ｓ４７）、待機期間の演出を実行する。一方、待機期間でない場合には（Ｓ４６のＮｏ）、有利期間（図１１参照）に移行したか否かを判定し（Ｓ４８）、有利期間に移行した場合には（Ｓ４８のＹｅｓ）、図示を省略した有利期間演出処理に移行して（Ｓ４９）、有利期間の演出を実行する。そして、有利期間にも移行していない場合には（Ｓ４８のＮｏ）、通常演出を実行し（Ｓ５０）、以降、ボーナス成立状態、ボーナス状態、待機期間、有利期間のいずれかになるまで、通常演出を実行する。
【０１８２】
続いて、以上に説明した完走確定演出処理、終了演出処理、通常演出処理に従って、有利期間ゲーム数が１４６６ゲームから非有利期間に移行されて６ゲームまでの演出状態について、図１５乃至図１７の演出例を用いて説明する。図１５（Ａ）はボーナスに当選することなく有利期間を終了する場合の演出画面の状態を説明する図、図１５（Ｂ）は終了演出の開始手前でボーナスに当選した場合の演出画面の状態を説明する図、図１６（Ａ）は終了演出の終了手前にボーナスに当選した場合の演出画面の状態を説明する図、図１６（Ｂ）は終了演出の終了手前でボーナス状態に移行した場合の演出画面の状態を説明する図、図１７（Ａ）は終了演出の終了後にボーナス状態である場合の演出画面の状態を説明する図、図１７（Ｂ）は終了演出の開始手前でボーナス状態に当選し、かつ終了演出の終了後にボーナス状態である場合の演出画面の状態を説明する図、図１７（Ｃ）は終了演出の開始手前でボーナス状態に移行し、かつ終了演出の終了後にボーナス状態である場合の演出画面の状態を説明する図である。なお、図１５乃至図１７において、非有利期間に移行してから６ゲーム目までを説明する際に、有利期間ゲーム数の続きとして便宜的に１５０６ゲームと表示しているが、有利期間が１５００ゲームで終了していることは勿論のことである。また、図１６において、表示スペースの関係上、「ＢＢ成立状態」と表記しているが、これは「ボーナス成立状態」を指すものである。そして、図１５乃至図１７に示す演出例では、例えば対戦育成型の終了ステージが選択されているものとして説明する。
【０１８３】
［ボーナスに当選せずに有利期間が終了する場合］
図１５（Ａ）に示すように、例えば有利期間ゲーム数が１４６６ゲームにあって、上述した完走確定状態であると、有利期間であって、遊技状態はＲＴ２状態であり、対戦育成型の終了ステージ演出が実行されている。有利期間ゲーム数が１４７５ゲームになるまでは、終了ステージの選択を変更可能である（Ｓ２、Ｓ３）。有利期間ゲーム数が１４７５ゲーム以上となると、演出制御手段１８０は、終了演出処理に移行し（Ｓ６）、終了ステージが変更不能に固定される。終了演出処理に移行されると、ここでは対戦育成型の終了ステージであるので、終了演出開始ゲーム数が１４８６ゲームに設定され（Ｓ２１）、終了ステージ演出がそのまま続行される（Ｓ２８）。なお、この際、１４８６ゲームになるまで、終了演出の開始までのゲーム数を示すカウントダウン演出を実行してもよい。
【０１８４】
有利期間ゲーム数が１４８６ゲームになると、終了演出が開始され（Ｓ３０）、ここでは例えば遊技者のキャラクタとボスキャラクタとが対戦する演出が１４９９ゲームまで実行される。その後、有利期間ゲーム数が１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となって、通常演出（Ｓ５０）の実行が開始される。なお、図１５（Ａ）では、遊技状態はＲＴ２状態で示してあるが、ＲＴ１移行リプレイが入賞するか、打順ベル当選時に非入賞となることで、ＲＴ１状態に移行することになる。
【０１８５】
［終了演出の手前でボーナスに当選した場合］
図１５（Ｂ）に示すように、図１５（Ａ）の演出例と同様に、有利期間ゲーム数が１４８６ゲームになると、終了演出処理が開始されて、終了ステージ演出が実行されているが（Ｓ２８）、有利期間ゲーム数が１４７９ゲームにおいて、内部抽選でボーナス（例えばＲＢＢ）に当選すると、遊技状態がボーナス成立状態に移行される。すると、演出制御手段１８０は、有利期間ゲーム数が１４８１ゲームとなったところで、ボーナスの当選を告知する確定演出を実行する（Ｓ２５）。続いて、有利期間ゲーム数が１４８３ゲームとなったところで、ボーナスの入賞図柄組合せが入賞すると、ボーナス演出が開始される（Ｓ２７）。
【０１８６】
続いて、有利期間ゲーム数が１４８６ゲーム（所定タイミング）となると、遊技状態がボーナス状態ではあるが、ボーナス演出を中止し、終了演出の実行が開始される（Ｓ３０）。この終了演出を実行している間にあって、有利期間ゲーム数が１４９５ゲームのところで、ボーナス状態が終了し、遊技状態がＲＴ４状態に移行されるが、有利期間の完走確定状態であるので、そのまま終了演出が実行され、１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となって、通常演出（Ｓ５０）の実行が開始される。なお、図１５（Ｂ）では、遊技状態はＲＴ４状態で示してあるが、打順ベル当選時に非入賞となることで、ＲＴ１状態に移行することになる。
【０１８７】
［有利期間が終了する手前でボーナスに当選した場合］
図１６（Ａ）に示すように、図１５（Ａ）の演出例と同様に、有利期間にあって終了ステージ演出が実行されており、有利期間ゲーム数が１４７５ゲームとなると、終了演出処理に移行され、１４８６ゲームになると、終了演出が開始される（Ｓ３０）。この終了演出を実行している間にあって、有利期間ゲーム数が１４９９ゲームとなるときに内部抽選でボーナスに当選すると、遊技状態はボーナス成立状態となるが、そのまま終了演出を実行し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となったときに、ボーナス成立状態であるので確定演出を実行し（Ｓ４３）、さらに、１５０３ゲームとなったところでボーナスの入賞図柄組合せが入賞すると、ボーナス演出が開始される（Ｓ４５）。
【０１８８】
［有利期間が終了する手前でボーナス状態に移行した場合］
図１６（Ｂ）に示すように、図１５（Ａ）の演出例と同様に、有利期間にあって終了ステージ演出が実行されており、有利期間ゲーム数が１４７５ゲームとなると、終了演出処理に移行され、１４８６ゲームになると、終了演出が開始される（Ｓ３０）。この終了演出を実行している間にあって、有利期間ゲーム数が１４９６ゲームとなるときに内部抽選でボーナスに当選すると、遊技状態はボーナス成立状態となるが、そのまま終了演出を実行し、さらに、有利期間ゲーム数が１４９９ゲームとなるときにボーナスの入賞図柄組合せが入賞すると、遊技状態はボーナス状態となるが、そのまま終了演出を実行し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となったときに、ボーナス状態であるのでボーナス演出の実行が開始される（Ｓ４５）。
【０１８９】
［終了演出の終了後にボーナス状態である場合］
図１７（Ａ）に示すように、図１５（Ａ）の演出例と同様に、有利期間にあって終了ステージ演出が実行されており、有利期間ゲーム数が１４７５ゲームとなると、終了演出処理に移行され、１４８６ゲームになると、終了演出が開始される（Ｓ３０）。この終了演出を実行している間にあって、有利期間ゲーム数が１４８７ゲームとなるときに内部抽選でボーナスに当選すると、遊技状態はボーナス成立状態となるが、そのまま終了演出を実行し、さらに、有利期間ゲーム数が１４９１ゲームとなるときにボーナスの入賞図柄組合せが入賞すると、遊技状態はボーナス状態となるが、そのまま終了演出を実行し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となったときに、ボーナス状態であるのでボーナス演出の実行が開始される（Ｓ４５）。その後、有利期間ゲーム数が通算で１５０５ゲーム、つまり非有利期間の５ゲーム目となったところで、ボーナス状態が終了すると、遊技状態がＲＴ４状態に移行され、通常演出の実行が開始される（Ｓ５０）。
【０１９０】
［終了演出の開始手前でボーナスに当選し、かつ終了演出の終了後にボーナス状態である場合］
図１７（Ｂ）に示すように、図１５（Ａ）の演出例と同様に、有利期間にあって終了ステージ演出が実行されており、有利期間ゲーム数が１４７５ゲームとなると、終了演出処理に移行され、終了ステージ演出が実行されているが（Ｓ２８）、有利期間ゲーム数が１４８３ゲームにおいて、内部抽選でボーナスに当選すると、遊技状態がボーナス成立状態に移行される。すると、演出制御手段１８０は、有利期間ゲーム数が１４８４ゲームとなったところで、ボーナスの当選を告知する確定演出を実行する（Ｓ２５）。
【０１９１】
続いて、有利期間ゲーム数が１４８６ゲームになると、確定演出の実行を中止して、終了演出が開始される（Ｓ３０）。この終了演出を実行している間にあって、有利期間ゲーム数が１４８７ゲームとなるときにボーナスの入賞図柄組合せが入賞すると、遊技状態はボーナス状態となるが、そのまま終了演出を実行し、有利期間ゲーム数が１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となったときに、ボーナス状態であるのでボーナス演出の実行が開始される（Ｓ４５）。その後、有利期間ゲーム数が通算で１５０５ゲーム、つまり非有利期間の５ゲーム目となったところで、ボーナス状態が終了すると、遊技状態がＲＴ４状態に移行され、通常演出の実行が開始される（Ｓ５０）。
【０１９２】
［終了演出の開始手前でボーナス状態に移行し、かつ終了演出の終了後にボーナス状態である場合］
図１７（Ｃ）に示すように、図１５（Ａ）の演出例と同様に、有利期間にあって終了ステージ演出が実行されている。有利期間ゲーム数が１４７１ゲームにおいて、内部抽選でボーナスに当選すると、遊技状態がボーナス成立状態に移行される。すると、演出制御手段１８０は、有利期間ゲーム数が１４７３ゲームとなったところで、ボーナスの当選を告知する確定演出を実行する（Ｓ８）。続いて、有利期間ゲーム数が１４７５ゲームとなると、終了演出処理に移行されるが、同時にボーナスの入賞図柄組合せが入賞して、遊技状態がボーナス状態となると、ボーナス演出の実行を開始する（Ｓ２７）。
【０１９３】
次に、有利期間ゲーム数が１４８６ゲームになると、ボーナス演出の実行を中止して、終了演出が開始される（Ｓ３０）。その後、有利期間ゲーム数が１５００ゲームになると、リザルト演出が実行され（Ｓ３１）、有利期間におけるメダルの獲得枚数などの結果を表示すると共に、設定示唆の画像を表示する。そして、有利期間ゲーム数が通算で１５０１ゲーム、つまり非有利期間の１ゲーム目となると、非有利期間となったときに、ボーナス状態であるのでボーナス演出の実行が再度開始される（Ｓ４５）。その後、有利期間ゲーム数が通算で１５０５ゲーム、つまり非有利期間の５ゲーム目となったところで、ボーナス状態が終了すると、遊技状態がＲＴ４状態に移行され、通常演出の実行が開始される（Ｓ５０）。
【０１９４】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によると、ボーナス成立状態における確定演出又はボーナス状態におけるボーナス演出を実行している間に終了演出開始ゲーム数に到達した際に終了演出を優先して実行し、また、終了演出を実行している間にボーナス成立状態又はボーナス状態に移行された際にも終了演出を優先して実行するので、つまりボーナス成立状態における確定演出及びボーナス状態におけるボーナス演出よりも終了演出が優先して実行され、遊技者が気付かないうちに有利期間が終了してしまうことの防止を図ることができ、興趣が損なわれることの防止を図ることができる。
【０１９５】
また、終了演出を終了した際に、ボーナス成立状態である場合は確定演出を、ボーナス状態である場合はボーナス演出を、それぞれ実行するので、有利期間が終わった後にボーナス成立状態或いはボーナス状態であることを遊技者が気付かないといったことが発生することを防止できる。
【０１９６】
そして、終了演出は、完走確定状態で実行される終了ステージの終了を示す演出であるので、有利期間が所定期間に到達することに合わせた長さの複数のゲームに亘る連続演出として実行することを可能とすることができる。
【０１９７】
３．変形例
以上説明した実施形態においては、ボーナス成立状態であることを告知する確定演出やボーナス状態であることを示すボーナス演出よりも優先して終了演出を実行するものを説明したが、これはボーナスの当選の告知やボーナス状態であることの報知を必ずしも妨げるものではなく、例えば終了演出を実行している画面の一部にボーナスの当選を告知する文字やアイコン等の図柄を表示したり、ボーナス状態であることを示す文字やアイコン等の図柄を表示したりしてもよい。
【０１９８】
また、本実施形態においては、有利期間ゲーム数が１５００ゲームである際にリザルト画面と設定示唆の演出を行うものを説明したが、この１５００ゲームでボーナス状態が終了することも考えられる。この際は、有利期間のリザルト画面の表示や設定示唆の演出を開始操作の検出に基づき実行し、第１乃至第３のリールＲ１〜Ｒ３の全てをストップスイッチ２４０によって停止させたこと（つまり第３停止、や第３停止の操作）に基づき、ボーナスのリザルト画面の表示を実行するようにしてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態においては、ＡＴ状態にあって第１乃至第３の条件が成立した際に完走確定状態に移行し、終了ステージの演出を開始するものを説明したが、例えば１５００ゲームの直前で完走確定状態に移行した場合に、終了ステージの演出を開始しても、遊技者にとって残り数ゲームしかなく、第１乃至第３の条件を成立させたこと自体が損したと思わせる可能性がある。そのため、例えば有利期間ゲーム数が１４００ゲーム以上の場合など、所定のゲーム数だけしか有利期間が遊技できない状態で第１乃至第３の条件が成立して完走確定状態となったとしても、終了ステージの演出や終了演出を実行せずに異なる演出を実行することが考えられ、このような演出としては、例えばＢＧＭが変化するだけのような演出を実行することが考えられる。
【０２００】
また、本実施形態においては、有利期間が所定期間である１５００ゲームに到達した場合に強制的に有利期間が終了するものを説明したが、これに限らず、例えばメダルの払出数と投入数との差枚数をカウントするカウンタを設け、そのカウンタの記憶値の最も低い値であった時点から値が所定の値（例えば２４００）となった時点、つまり遊技者が所定枚数（例えば２４００枚）のメダルを獲得したことに基づき有利期間を強制的に終了させるものであってもよい。この場合、完走確定状態への移行や終了演出の開始タイミングなどは、このカウンタによっても管理することが好ましく、つまり１５００ゲームの到達と２４００枚の獲得との早い方を演算して、完走確定状態への移行や終了演出の実行を行うことが考えられる。
【０２０１】
また、本実施形態においては、ボーナスの入賞図柄組合せが、ストップボタンの押下タイミングによっては有効ライン上に停止できないものである場合を説明したが、これに限らず、ボーナスの入賞図柄組合せが、ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるものであれば、ボーナス成立状態の告知を行う確定演出等が不要であるので、確定演出を実行しないものであってもよい。
【０２０２】
また、本実施形態においては、終了演出を連続的に複数のゲームに亘って行うものを説明したが、これに限らず、例えば有利期間ゲーム数が１５００ゲームのときの１ゲームだけで実行するものでもよいし、残りの期間にあって周期的（例えば３ゲーム毎）に実行されるようなものであってもよい。このように連続的に終了演出が実行されないものでは、終了演出をボーナス関連演出よりも優先的に実行されるが、終了演出を実行する期間であっても、終了演出を行わない際にボーナス関連演出を実行するものであってもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１…遊技機（スロットマシン）
１２０…内部抽選手段
１３０…リール制御手段
１４０…入賞判定手段
１７０…遊技状態移行制御手段
１８０…演出制御手段
１９０…有利期間制御手段
２３０…スタートスイッチ
２４０…ストップスイッチ
３００…演出装置
Ｌ１…有効ライン
Ｒ１…リール（第１リール）
Ｒ２…リール（第２リール）
Ｒ３…リール（第３リール）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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