(57)【要約】【課題】特定演出の演出効果を向上させる。【解決手段】演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。また、特定表示実行手段は、遊技者の動作を検出可能な検出手段に対応した特定表示として、検出手段による検出の非有効期間において、第１特定表示を表示した後に第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示に変化させ、検出手段による検出の有効期間において、変化後の第２特定表示を用いた動作演出が実行される。【選択図】図３７
2019072042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出装置と、
動作可能な可動体と、
前記演出装置を用いて前記可動体の近傍において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記可動体を動作させる可動体制御手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、前記特定演出が実行されるときに前記可動体を動作可能であり、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、演出装置を用いて特定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、演出表示装置の表示領域が非表示状態（暗転状態）に表示制御された後、演出表示装置の暗転された表示領域において所定の光渦画像が表示制御される特殊発光演出（特定演出）が実行されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−２５９５４０号公報（段落０８４９−０８５０、図９０、図９１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、特定演出を実行する際に特定演出の演出効果を十分に高めることができるとはかぎらない。
【００１０】
そこで、本発明は、特定演出の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図４９参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図７４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図７５（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図７５（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図７５（Ｊ）や図７５（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図７５（Ｋ）に示すように操作を促して図７５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする。そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、特定演出実行手段は、可動体制御手段によって可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン１２０）であり、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させ（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（例えば、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出用の発光体（例えば、枠ＬＥＤ２８）と、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（例えば、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）暗転表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０８を実行する部分）と、演出用の発光体の発光制御を行う発光制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０９，Ｓ８１２３を実行する部分）とを備え、可動体制御手段は、発光制御手段によって演出用の発光体が消灯された状態で、可動体を動作可能である（例えば、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、可動体制御手段は、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能であり（例えば、図３３に示すように、プッシュボタン１２０の振動時間として、１秒、３秒および５秒が設けられている）、特定演出実行手段は、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、表示領域を有する表示手段（例えば、演出表示装置９など）と、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域（例えば、上部領域５Ｂなど）に所定表示（例えば、ミニ画像）を表示可能な所定表示制御手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）と、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出（例えば、領域Ｚ１で動くミニ画像）を表示領域にて実行可能な視線誘導演出実行手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルを選択し、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行することによって、予告演出を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段７〜手段１５に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−８３４７３号公報に示されているような、操作手段（ボタン等）の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている。この遊技機では、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。この点に鑑み、演出効果が向上する遊技機の提供が求められている。
【００１８】
（手段７）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図４９参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図７４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図７５（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図７５（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図７５（Ｊ）や図７５（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図７５（Ｋ）に示すように操作を促して図７５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする。
【００１９】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００２０】
（手段８）手段７において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図６９（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図７６（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図７６（Ｄ）や図７６（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＪＳ９０１や画像ＪＳ９０２を表示する弱作用演出が実行されることにより図７６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化、図７７（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ９０２は、図７７（Ｈ）や図７７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図７７（Ｉ）に示すようにスティックＤ９０４に変化、図８０（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図８０（Ｂ）や図８０（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＫＳ９０１や画像ＫＳ９０２や画像ＫＳ９０３を表示する強作用演出が実行されることにより図８０（Ｃ）に示すようにスティックＤ９０４に変化等）するようにしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【００２２】
（手段９）手段７又は手段８において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図６９（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図６９（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）ようにしてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００２４】
（手段１０）手段７から手段９のいずれかにおいて、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図６９（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図６９（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ９０１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）ようにしてもよい。
【００２５】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００２６】
（手段１１）手段７から手段１０のいずれかにおいて、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図７９に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ９０２に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図７５に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図７７や図８０に示したように変化後のスティックＤ９０４に対応したスティックコントローラ９０３１Ａにより検出される動作演出を実行する）ようにしてもよい。
【００２７】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【００２８】
（手段１２）手段７から手段１１のいずれかにおいて、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図７１〜図８０に示すように、規制線Ｋ９０を重畳させた小ボタン（白）Ｄ９０１、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（白）Ｄ９０２、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（赤）Ｄ９０３、規制線Ｋ９０を重畳させたスティックＤ９０４を表示する）ようにしてもよい。
【００２９】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【００３０】
（手段１３）手段７から手段１２のいずれかにおいて、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能であってもよい。
【００３１】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【００３２】
（手段１４）手段７から手段１３のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化するようにしてもよい。
【００３３】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【００３４】
（手段１５）手段７から手段１４のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図８１に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６４に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図８１のステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０４の処理を実行する部分等）であってもよい。
【００３５】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図３】プッシュボタンの内部構造を説明するための分解斜視図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３２】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３４】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３８】第２の実施の形態における演出表示装置と役物（点線で示している）とを正面から見た図である。
【図３９】第２の実施の形態における図３８のＡ−Ａ断面図である。
【図４０】第２の実施の形態におけるミニ画像Ａ〜Ｃの動きを示す図である。
【図４１】第２の実施の形態におけるスーパーリーチの実行の期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４２】第２の実施の形態における大当り期待度を予告する予告演出の演出画面例である。
【図４３】別態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４５】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４６】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４７】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図４８】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５１】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図５２】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図５３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図５８】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図５９】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６５】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図６８】ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図７０】ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。
【図７１】ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図７２】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図７３】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図７４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７５】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７６】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７７】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図７９】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図８０】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図８１】オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。
【図８２】オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図８３】長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図１および図５を参照）が内蔵されている。
【００４１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３６１（図５を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４６】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００４７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の右方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６１】
なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技状態においては、遊技者は、特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させるべく、遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち）を行う。なお、ゲート３２や可変入賞球装置１５を遊技領域７の右方に設けるように構成して、遊技状態が時短状態や高ベース状態である場合にも右打ち操作を行うように構成してもよい。
【００６２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、キャラクタなどの顔を模した演出役物２０１が設けられている。演出役物２０１におけるキャラクタなどの顔の目を模した部分には役物ＬＥＤ２０２が設けられており、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示することによって所定の演出を行うことが可能に構成されている。また、この実施の形態では、役物ＬＥＤ２０２は、フルカラーＬＥＤによって構成されており、白色や赤色など様々な点灯色で発光させることが可能であるとともに、順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させることも可能である。
【００６３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行（この実施の形態では、時短状態に移行）する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００７３】
次に、プッシュボタン１２０の内部構造について説明する。図２および図３は、プッシュボタン１２０の内部構造を説明するための分解斜視図である。図２および図３に示すように、プッシュボタン１２０の透明カバー３０１の内部には、被振動部材３０３を保持する保持部材３０２が設けられている。この実施の形態では、１個の保持部材３０２が全ての被振動部材３０３を保持する。この保持部材３０２には、各被振動部材３０３を配置するための複数（１３個）の配置孔３２５が貫通されている。また、被振動部材３０３と配置孔３２５は１対１で対応し、配置孔３２５の形状は、被振動部材３０３の形状に対応して平面視で正六角形状をなしている。更に、被振動部材３０３は、配置孔３２５に下方から挿設されている。被振動部材３０３の下端部の外周面には、配置孔３２５から抜けないようにするための抜け止めとなる突出縁部（図示せず）が突設されている。この突出縁部が突設されていることにより、被振動部材３０３の下端部の径寸法は、配置孔３２５の開口寸法よりも大きくなっている。
【００７４】
また、保持部材３０２における配置孔３２５の近傍には、被振動部材３０３と同一の形状をなして平面視で正六角形状に形成され、被振動部材３０３が振動していることが視認により認識しやすいようにするための補助視認部３２６が形成されている。この補助視認部３２６は、保持部材３０２に一体的に形成された部位であり、この保持部材３０２の複数個所、特に、配置孔３２５の周囲に設けられている。なお、全ての補助視認部３２６が被振動部材３０３と同一形状である必要はなく、保持部材３０２の隅部に形成される補助視認部３２６は、その一部が切り欠かれた形状、即ち一部が被振動部材３０３の一部と同一形状（正六角形の一部が切り欠かれた形状）をなしている。
【００７５】
また、この実施の形態では、スティックコントローラ１２２内に設けられているバイブレータ用モータ１２６を駆動することによって、スティックコントローラ１２２を振動させることができるとともに、スティックコントローラ１２２と一体構成されているプッシュボタン１２０も振動させることができ、これにより被振動部材３０３も振動させることができる。プッシュボタン１２０が振動しているときに、被振動部材３０３は大きい振幅で振動するが、保持部材３０２と一体の補助視認部３２６は被振動部材３０３よりも小さい振幅で振動するので、その振動態様（振幅）の差により被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【００７６】
なお、図２および図３では、理解を助けるために、被振動部材３０３を網点にして図示しているが、被振動部材３０３の色彩と補助視認部３２６の色彩とは同一となっている。つまり、被振動部材３０３が振動していない状態では、被振動部材３０３と補助視認部３２６とが区別し難いようになっており、いずれの部位が振動する部位であるかが分かり難くなっている。そのため、被振動部材３０３が振動し始めると、意外性が生じて遊技興趣が向上される。
【００７７】
また、被振動部材３０３の下方には、各被振動部材３０３に振動を伝達するための振動レンズ部材３０４が設けられている。この実施の形態では、１枚の板状をなす振動レンズ部材３０４が設けられ、この振動レンズ部材３０４に加わった振動が各被振動部材３０３に伝達される。なお、被振動部材３０３の内部は中空状をなし、その中心部には、下方に向かって突設された揺動軸を有する。なお、振動レンズ部材３０４の上面側には、被振動部材３０３の揺動軸の下端が配置される有底穴部３３５が複数設けられている。また、被振動部材３０３は揺動軸の下端を中心として揺動自在に設けられる。
【００７８】
更に、振動レンズ部材３０４に形成された複数の有底穴部３３５のうち、いくつかの有底穴部３３５は、振動レンズ部材３０４から上方に突設された凸部３３６に形成されているとともに、各凸部３３６の突出長が異なるように形成されている。つまり、各有底穴部３３５の底面の部分の高さ位置が異なっており、この有底穴部３３５の底面に接触する揺動軸の下端を中心として被振動部材３０３が揺動されたときに、各被振動部材３０３の振動態様に差異が生じる（ランダムに揺れ動く）ようになっている。この実施の形態では、振動レンズ部材３０４において、プッシュボタン１２０の中央部側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が高く、プッシュボタン１２０の周辺側に設けられた有底穴部３３５の高さ位置が低くなっている。この有底穴部３３５の高さ位置の差異に応じて各被振動部材３０３の高さ位置が異なっている。
【００７９】
図２に示すように、振動レンズ部材３０４の下方には、板状をなすボタン基部材３０５が設けられている。被振動部材３０３を保持した保持部材３０２は、振動レンズ部材３０４を内部に収容した状態で、ボタン基部材３０５と連結される。なお、振動レンズ部材３０４は、ボタン基部材３０５の上面側に載置され、ボタン基部材３０５に対して振動レンズ部材３０４が振動自在に設けられている。また、ボタン基部材３０５の周縁には、保持部材３０２の周縁に設けられた係合凸部３２７が係合される被係合部３４３が設けられている。また、透明カバー３０１が上方からボタン基部材３０５と連結される。ボタン基部材３０５の周縁には、透明カバー３０１の周縁に設けられた被係合凹部３２３に係合される係合凸部３４５が設けられている。
【００８０】
この実施の形態では、保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが透光性を有する材質で構成され、後述するように、下方から照射される演出用のボタンＬＥＤ３６０の光が透過可能になっている。なお、被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とは、完全な透明である必要はなく、少なくとも透光性を有するものであれば、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【００８１】
なお、前述した透明カバー３０１は、完全な透明な部材として構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、被振動部材３０３の振動態様が視認（認識）できる程度の透明度合いであれば良く、透明カバー３０１は、すりガラスのような不透明な部材であってもよいし、着色された部材であってもよい。
【００８２】
図３に示すように、ボタン基部材３０５の下方には、板状をなすベース部材３０６が設けられている。このベース部材３０６の中央部には、ボタン基部材３０５を一方（上方）に付勢する付勢手段としてのコイルバネ３５５が設けられている。このコイルバネ３５５の一端は、ベース部材３０６の上面の中央部に形成されたバネ配置部３５４に配置されるとともに、コイルバネ３５５の他端は、ボタン基部材３０５の下面の中央部に形成されたバネ取付凸部に取り付けられている。なお、コイルバネ３５５は、伸張する方向に付勢力を有しており、このコイルバネ３５５によって、ボタン基部材３０５には、上方に向けて移動されるように付勢力が付与される。
【００８３】
また、ボタン基部材３０５の下面側の周縁近傍には、ベース部材３０６の取付孔３５３に挿設される係合爪３４４が下方に向けて突設されている。なお、この係合爪３４４が取付孔３５３に遊嵌されることで、ボタン基部材３０５がベース部材３０６に対して上下方向に移動可能な状態でベース部材３０６に取り付けられる。また、係合爪３４４の下端部が鉤状をなし、係合爪３４４が取付孔３５３から上方に抜けないようになっている。つまり、コイルバネ３５５の付勢力により、ボタン基部材３０５が上昇しても、係合爪３４４により、その移動範囲が規制されるようになっている。
【００８４】
また、透明カバー３０１の外周縁には、この外周縁を囲うように形成された水平方向に突出する凸条３２１が設けられている。更に、透明カバー３０１の前端部には、凸片３２２が設けられている。この透明カバー３０１の凸条３２１がボタン配置部３０８の内周縁に設けられた被掛止条に掛止されるとともに、透明カバー３０１の凸片３２２がボタン配置部３０８の前端部に設けられた被掛止部に掛止されることで、ボタン基部材３０５が上昇しても、その移動範囲が規制されるようになっている。
【００８５】
この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン１２０の押下操作をすることで、透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とが一体となって、コイルバネ３５５の付勢力に抗して下方に移動される。この実施の形態では、この透明カバー３０１と保持部材３０２と被振動部材３０３と振動レンズ部材３０４とボタン基部材３０５とがベース部材３０６に移動可能に支持される移動部を構成している。
【００８６】
また、プッシュボタン１２０は、ボタン配置部３０８の内空の配置空間３７０に配置される。なお、操作桿３０９の上部（ボタン配置部３０８の根元部分）には、ベース部材３０６を固定するためのネジが挿通されるネジ固定孔３１２が設けられる。このネジ固定孔３１２は、左右２箇所に設けられている。更に、ベース部材３０６の一方の端部近傍（この実施の形態では、前方の端部近傍）の左右２箇所には、雌ネジ部３５６が設けられている。この雌ネジ部３５６に、ネジ固定孔３１２に挿通されたネジが螺着されることによりベース部材３０６が操作桿３０９に対して固定される。そして、バイブレータ用モータ１２６が駆動されて操作桿３０９が振動されると、その振動がネジ固定孔３１２に挿通されたネジを介してベース部材３０６に伝達され、このベース部材３０６の上方に設けられたプッシュボタン１２０（移動部）が振動するようになる。
【００８７】
図２および図３に示すように、ベース部材３０６の下方には、ボタン基板３０７が設けられている。このボタン基板３０７には、演出用のボタンＬＥＤ３６０が搭載されている。このボタンＬＥＤ３６０は、ボタン基板３０７に複数個（この実施の形態では、７個）設けられ、ベース部材３０６には、各ボタンＬＥＤ３６０に対応する位置に、各ボタンＬＥＤ３６０が配置される窓部３５１が開口されている。そして、ボタンＬＥＤ３６０が点灯されると、ボタン基部材３０５の下面から光が入射し、更に振動レンズ部材３０４の光拡散部により屈折および拡散された光が、保持部材３０２と被振動部材３０３とに下方から入射される。そのため、遊技者の視点からプッシュボタン１２０を見たときに、保持部材３０２と被振動部材３０３とが恰も発光しているように見える。
【００８８】
また、ボタン基板３０７には、プッシュボタン１２０に対してなされた押下動作が行われたか否かを検出するためのプッシュセンサ３６１（フォトセンサ）が搭載されている。更に、ベース部材３０６には、プッシュセンサ３６１に対応する位置に、プッシュセンサ３６１が配置される窓部３５２が開口されている。この窓部３５２を介してプッシュセンサ３６１がベース部材３０６の上面側に露出している。
【００８９】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、演出役物２０１に設けられている役物ＬＥＤ２０２、およびプッシュボタン１２０に設けられているボタンＬＥＤ３６０の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９８】
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ１２２が備えるトリガセンサ１２５や傾倒方向センサユニット１２３、バイブレータ用モータ１２６、およびプッシュボタン１２０が備えるプッシュセンサ３６１にも接続されているのであるが（図５参照）、図４では図示を省略している。
【００９９】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１００】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３６１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８、役物ＬＥＤ２０２およびボタンＬＥＤ３６０などの発光体に電流を供給する。
【０１０８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０９】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１１２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１１７】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３４】
なお、この実施の形態では、例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、３個の賞球が払い出されるものとする。また、例えば、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ２３からの検出信号を入力した場合には、１５個の賞球が払い出されるものとする。
【０１３５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１３７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４０】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１４１】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４２】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４３】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１４６】
図９（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図９（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図９（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１４８】
この実施の形態では、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１４９】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する（ステップＳ１３２参照）。
【０１５０】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１５１】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する（ステップＳ１３２参照）。
【０１５２】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１５４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５５】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６１】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。また、Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６４】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１６５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を特定可能な保留情報として、第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンド、および第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留情報として、第１保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）や、第２保留記憶数自体を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。また、例えば、保留情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）を送信するように構成してもよい。この場合、合算保留記憶数指定情報を送信するように構成する場合には、例えば、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）や、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）を送信するようにして、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが増加したかを特定できるようにすればよい。
【０１６８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６９】
図１２および図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２３参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１８１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８２】
図１４は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１４（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１４（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
まず、図１４（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８６】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ａ）。
【０１８８】
次に、図１４（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１５Ｂ）。
【０１９２】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９４】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようい構成してもよい。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０１】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２０２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２０６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２０７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２０８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図９（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２１４】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１６】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２１７】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１８】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２１９】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、ステップＳ８５でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２２０】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９２の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８７、Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２２４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２２５】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１２０）。セットされていない場合には、ステップＳ１２６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１，Ｓ１２２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２３，Ｓ１２４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２５）。
【０２２６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１２０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１２６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。
【０２２８】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２２９】
次いで、第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３１】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２３２】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２３３】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。また、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ０．１秒が、小当り遊技における大入賞口の１回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２３５】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２３６】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１６４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２３９】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２４１】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２４２】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２４３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２４４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４９】
図２５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２５０】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２５５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６０】
図２７は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６９】
図２８は、図２７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７０】
図２９は、図２７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７１】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２７２】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１を用いた特定演出の実行の有無および種類を決定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、記載を省略しているが、演出図柄の変動表示中に各種の予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出、群予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、演出図柄変動開始処理において、予告演出の実行の有無および種類を決定する予告演出設定処理を実行し、予告演出を実行することに決定した場合には、後述するステップＳ８００３において予告演出に応じたプロセステーブルを選択するように構成すればよい。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０２７８】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２７９】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２８０】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０２８５】
図３２は、演出図柄変動開始処理における特定演出設定処理（ステップＳ８００２）を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ５００１）。なお、今回開始する変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。また、例えば、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンドが大当り用の変動パターンを指定するものであるか否かを確認することにより判定してもよい。
【０２８６】
今回開始する変動表示が大当りとなるものであれば（ステップＳ５００１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００２）。今回開始する変動表示が大当りとなるものでなければ（ステップＳ５００１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、はずれ用の特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５００２，Ｓ５００３で選択した特定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を実行し、特定演出の有無および種類を決定する（ステップＳ５００４）。
【０２８７】
図３３は、特定演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３３（Ａ）は、ステップＳ５００２で選択される大当り用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３３（Ｂ）は、ステップＳ５００３で選択されるはずれ用の特定演出決定テーブルの具体例を示している。図３３に示すように、特定演出決定テーブルには、特定演出なし、特定演出Ａ、特定演出Ｂ、および特定演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２８８】
この実施の形態では、特定演出として、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を点灯表示させる演出が実行される、この実施の形態では、特定演出には、特定演出Ａ〜Ｃの３種類があり、特定演出Ａは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｂは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出である。また、特定演出Ｃは、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出である。
【０２８９】
また、この実施の形態では、特定演出を実行するときに、特定演出を示唆する示唆演出が実行されるのであるが、示唆演出として、プッシュボタン１２０を振動動作させる演出が実行される。図３３に示すように、この実施の形態では、いずれの種類の特定演出が実行されるかに応じてプッシュボタン１２０の振動時間が異なり、特定演出Ａが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は１秒である。また、特定演出Ｂが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は３秒である。また、特定演出Ｃが実行される場合には、プッシュボタン１２０の振動時間は５秒である。
【０２９０】
図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出が実行された場合には、特定演出が実行されなかった場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０２９１】
また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、特定演出Ａよりも特定演出Ｂが実行される割合が高くなるように判定値が割り振られており、特定演出Ｂが実行された場合には、特定演出Ａが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、図３３に示すように、この実施の形態では、大当りとなる場合にのみ特定演出Ｃが実行される場合があるように判定値が割り振られており、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定する。従って、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、さらに大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなっている。
【０２９２】
なお、この実施の形態では、特定演出Ｃが実行されれば大当りとなることが確定するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても低い割合で特定演出Ｃを実行可能に構成してもよく、少なくとも、特定演出Ｃが実行された場合には、特定演出Ａや特定演出Ｂが実行された場合と比較して、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなるように構成されていればよい。
【０２９３】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合に大当り信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｃ、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順に大当り信頼度が高くなるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出が実行される場合にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成したり、特定演出Ｂおよび特定演出Ａの順にリーチ信頼度や確変信頼度が高くなるように構成してもよい。
【０２９４】
また、この実施の形態では、特定演出の種類として特定演出Ａ〜Ｃの３種類がある場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、１種類や２種類の特定演出のみを実行可能に構成してもよいし、４種類以上の特定演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を青色や緑色の点灯色で発光させる特定演出の種類を設けてもよい。
【０２９５】
また、この実施の形態では、特定演出の種類とプッシュボタン１２０の振動時間とが一対一に対応する場合を示したが、必ずしもそのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動時間が１秒である場合であっても、必ずしも特定演出Ａが実行されるとはかぎらず、低い割合で特定演出Ｂや特定演出Ｃが実行される場合があるように構成してもよい。
【０２９６】
また、この実施の形態では、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動時間を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出の種類として、プッシュボタン１２０の振動動作の強度を異ならせたり、振動速度を異ならせたりしてもよく、振動パターンを異ならせたり（例えば、プッシュボタン１２０を連続して振動動作させたり、断続的に振動動作させたり、間欠的に振動動作させたりする）してもよい。また、これらプッシュボタン１２０の振動時間や振動強度、振動速度、振動パターンを組み合わせて示唆演出の種類を構成してもよい。
【０２９７】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、大当りとなるか否かに応じて特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動パターンコマンドで指定される変動パターンの種類に応じて異なる特定演出決定テーブルを選択して、特定演出や示唆演出の有無や種類を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、スーパーリーチＡを含む変動パターンよりもスーパーリーチＢを含む変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。また、例えば、擬似連回数の少ない変動パターンよりも擬似連回数の多い変動パターンの方が、特定演出や示唆演出を実行しやすく構成したり、期待度が高い種類の特定演出や示唆演出を選択しやすく構成したりしてもよい。
【０２９８】
また、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には必ず示唆演出も実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、図３３において、さらに、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を伴わない特定演出Ｄを設けるように構成してもよい。また、プッシュボタン１２０の振動動作を伴わないだけでなく、ブラックアウト表示や、枠ＬＥＤ２８の消灯、ボタンＬＥＤ３６０の点灯も行わないように構成してもよいし、これらのうちのいずれか１つ、複数、または全てを行わないように構成するものであってもよい。
【０２９９】
また、この実施の形態では、図３３に示すように、特定演出と示唆演出の有無および種類を１回の抽選処理で一括して決定する場合を示しているが、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定するように構成してもよい。そして、特定演出と示唆演出とを別々の抽選処理で決定することによって、特定演出と示唆演出との両方を実行するパターンと、特定演出のみを実行するパターン（あまり気付かれないように特定演出を実行するパターン）と、示唆演出のみを実行するパターン（いわゆるガセのパターン）とがあるように構成してもよい。
【０３００】
そして、特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ５００５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した特定演出の種類に応じた特定演出実行フラグをセットする（ステップＳ５００６）。例えば、特定演出Ａを実行することに決定した場合には特定演出Ａ実行フラグをセットし、特定演出Ｂを実行することに決定した場合には特定演出Ｂ実行フラグをセットし、特定演出Ｃを実行することに決定した場合には特定演出Ｃ実行フラグをセットする。
【０３０１】
図３４および図３５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。いずれの特定演出実行フラグもセットされていなければ、ステップＳ８１２６に移行する。いずれかの特定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。なお、暗転表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。暗転表示の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）を開始する（ステップＳ８１０８）とともに、枠ＬＥＤ２８を全て消灯する（ステップＳ８１０９）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３０３】
暗転表示の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。なお、示唆演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、暗転表示の開始タイミングとなった後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで示唆演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０３０４】
示唆演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を開始する（ステップＳ８１１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０の振動時間を計測するための振動時間タイマに、特定演出の種類に応じた振動時間に相当する値をセットする（ステップＳ８１１２）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに１秒に相当する値をセットし、特定演出Ｂ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに３秒に相当する値をセットし、特定演出Ｃ実行フラグがセットされている場合であれば振動時間タイマに５秒に相当する値をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を開始し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を開始する（ステップＳ８１１３）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１１３の処理を実行することによって、ボタンＬＥＤ３６０を点灯表示させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、ボタンＬＥＤ３６０を点滅表示させるものであってもよい。また、例えば、ボタンＬＥＤ３６０を様々な点灯色で発光させたり、様々な点灯パターンで発光させたりするものでもよく、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度に応じて、抽選処理により、ボタンＬＥＤ３６０をいずれの点灯色や点灯パターンで発光させるかを決定するものであってもよい。
【０３０６】
示唆演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。振動時間タイマの値が０でなければ（ステップＳ８１１４のＮ）、すなわちプッシュボタン１２０の振動動作中であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、振動時間タイマの値を１減算し（ステップＳ８１１５）、減算後の振動時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。振動時間タイマの値が０となっていれば（すなわち、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バイブレータ用モータ１２６の駆動を停止し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作を終了する（ステップＳ８１１７）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示を終了し、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示を終了する（ステップＳ８１１８）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３０７】
振動時間タイマの値が０であれば（ステップＳ８１１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１９）。なお、特定演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。
【０３０８】
特定演出の開始タイミングとなっていれば（ステップＳ８１１９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の種類に応じた表示色で、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を開始し、特定演出の実行を開始する（ステップＳ８１２０）。例えば、特定演出Ａ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｂ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出を開始する。また、特定演出Ｃ実行フラグがセットされていれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出を開始する。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３０９】
特定演出の開始タイミングでなければ（ステップＳ８１１９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。なお、特定演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００６でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動時間を終了した後、所定の特定演出の演出時間（本例では、５秒）経過したタイミングで特定演出の開始タイミングが到来するものとする。なお、特定演出の演出時間は５秒間にかぎらず、例えば、７秒間や１０秒間にわたって特定演出を実行するように構成してもよい。
【０３１０】
特定演出の終了タイミングとなっていれば（ステップＳ８１２１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を終了する（ステップＳ８１２２）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開する（ステップＳ８１２３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示を終了し、特定演出の実行を終了する（ステップＳ８１２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ〜特定演出Ｃ実行フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８１２５）。そして、ステップＳ８１２６に移行する。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、特定演出の終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりする場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中や振動動作終了のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよいし、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の点灯表示開始や点灯表示中のタイミングで暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよい。また、例えば、特定演出を終了してから所定時間（例えば、１秒）経過後に暗転表示（ブラックアウト表示）を終了したり枠ＬＥＤ２８の点灯表示を再開したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、示唆演出や特定演出の種類に関係なく、示唆演出や特定演出の実行タイミングが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出や特定演出を高速変動中に実行したり、リーチ成立時に実行したり、リーチ中に実行したりするなど、複数の実行タイミングで示唆演出や特定演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、例えば、示唆演出や特定演出がいずれの実行タイミングで実行されたかに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度を異ならせてもよい。
【０３１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１２６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１２７）。
【０３１４】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３１５】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。
【０３１６】
次いで、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３１７】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（大当り開始指定コマンド受信フラグ）や、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ（小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３２０】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３２１】
次に、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例について説明する。図３７は、示唆演出および特定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図３７において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面が推移する。
【０３２２】
図３７（１）に示すように、演出表示装置９において、左中右の演出図柄の変動表示を実行しているものとし、その変動開始時に特定演出の実行を決定しているものとする。暗転表示（ブラックアウト表示）の開始タイミングとなると、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体の暗転表示（ブラックアウト表示）が開始される（ステップＳ８１０８参照）とともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯される（ステップＳ８１０９参照）。
【０３２３】
なお、図３７に示す例では、暗転表示（ブラックアウト表示）を行う場合に演出表示装置９の表示画面全体を完全に暗転表示させてしまう場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおける第４図柄は継続して表示したり、何らかの小図柄を表示するように構成されている場合には小図柄を継続して表示したり、右打ち操作を示唆する右打ち表示を行うように構成されている場合には右打ち表示を継続して表示したりしてもよい。そのように、暗転表示（ブラックアウト表示）中であっても、遊技の進行上必要な情報を継続して表示するように構成してもよい。
【０３２４】
次いで、示唆演出の開始タイミングとなると、図３７（３）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が開始される（ステップＳ８１１１参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が開始され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が開始される（ステップＳ８１１３参照）。なお、この場合、プッシュボタン１２０が振動動作されることによってプッシュボタン１２０内部の被振動部材３０３も振動し、被振動部材３０３の振動が強調して視認される。
【０３２５】
次いで、プッシュボタン１２０の振動時間が終了すると、図３７（４）に示すように、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の振動動作が終了される（ステップＳ８１１７参照）とともに、ボタンＬＥＤ３６０の点灯表示が終了され、示唆演出としてのプッシュボタン１２０の点灯表示が終了される（ステップＳ８１１８参照）。
【０３２６】
次いで、特定演出の開始タイミングとなると、図３７（５）に示すように、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が開始され、特定演出の実行が開始される（ステップＳ８１２０参照）。この場合、例えば、特定演出Ａが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を白色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｂが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を赤色の点灯色で発光させる演出が開始される。また、特定演出Ｃが実行される場合であれば、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２を順に点灯色を変化させて発光させることによって虹色表示（レインボー表示）により発光させる演出が開始される。
【０３２７】
そして、その後、特定演出の演出時間（本例では、５秒）を経過し、特定演出の終了タイミングとなると、演出役物２０１に設けられた役物ＬＥＤ２０２の点灯表示が終了され、特定演出の実行が終了される（ステップＳ８１２４参照）。また、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）も終了される（ステップＳ８１２２参照）とともに、演出図柄の変動表示に応じて枠ＬＥＤ２８の点灯表示も再開される（ステップＳ８１２３参照）。
【０３２８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出を実行可能な演出装置（本例では、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（本例では、プッシュボタン１２０）とを備える。また、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（本例では、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能であり、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３２９】
具体的には、この実施の形態では、演出装置としての演出役物２０１が遊技領域７の下方に設けられているので、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２の発光をある程度目立たせることはできるが、その発光前の時点では遊技者が遊技領域７のいずれの領域に注目すればよいかわからず、特定演出の演出効果が十分に得られない可能性がある。そこで、この実施の形態では、演出役物２０１の近傍に設けられた可動体（本例では、プッシュボタン１２０）を動作（本例では、振動動作）させることによって、振動動作するプッシュボタン１２０に目を向けさせることにより特定演出に遊技者の視線を誘導でき、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３３０】
なお、「特定演出が実行されるときに」とは、この実施の形態では、具体的には、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、所定時間（本例では、１秒）経過したタイミングで特定演出を実行することである。このように、プッシュボタン１２０の振動動作を終了した後、比較的短い時間（本例では、１秒）を経過した後に特定演出を実行するように構成してもよいし、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とを全く同じタイミングで実行してもよいし、プッシュボタン１２０の振動時間と特定演出の演出期間とが一部重複する（例えば、プッシュボタン１２０の振動動作を開始した後、まだ振動動作中に特定演出の実行を開始する）ように構成してもよい。このように、「特定演出が実行されるときに」とは、プッシュボタン１２０の振動動作と特定演出との実行タイミングが全く同一でも同一でなくても、少なくともプッシュボタン１２０の振動動作と特定演出とが対応して実行されていると認識できる程度のタイミングで実行されるものであればよい。
【０３３１】
また、この実施の形態では、演出装置（本例では、演出役物２０１）が遊技盤６上に設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出に用いる演出役物を、プッシュボタン１２０の近傍の遊技枠上に設けるように構成してもよい。
【０３３２】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、演出表示装置９が設けられている領域を領域Ａ、演出役物２０１が設けられている領域を領域Ｂ、およびプッシュボタン１２０が設けられている領域を領域Ｃとした場合に、領域ＡＢ間の距離よりも領域ＢＣ間の距離の方が短くなるように構成したものであればよい。そのように構成すれば、遊技者の目線が普段向いていると思われる演出表示装置９からの距離よりも、プッシュボタン１２０からの距離が短い領域に演出役物２０１が設けられているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０３３３】
また、「可動体の近傍」とは、例えば、上記の領域ＢＣ間の距離が演出表示装置９の表示画面のサイズよりも短い距離となるように構成したものであってもよい。例えば、演出表示装置９（液晶表示装置）の表示画面のサイズが１５インチ（３８．１ｃｍ）である場合には、領域ＢＣ間の距離が３８．１ｃｍ未満となるように構成したものであってもよい。そのように構成すれば、遊技者が普段注目している演出表示装置９の表示画面全体のサイズよりも狭いエリア内に演出役物２０１とプッシュボタン１２０とが配置されているので、遊技者の視線を効果的に誘導することができる。
【０３３４】
また、この実施の形態では、可動体の近傍の演出装置の態様として、プッシュボタン１２０の比較的近くにアウト口２６を介して演出役物２０１が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域７上であってもプッシュボタン１２０の直ぐ上方に演出役物２０１が設けられているように構成してもよく、上記のようにプッシュボタン１２０の近くの遊技枠上に演出役物２０１が設けられていてもよい。また、プッシュボタン１２０などの可動体と演出役物２０１とが一体に構成されていてもよい。そのように、「可動体の近傍」とは、演出役物２０１を用いた特定演出に遊技者の視線を誘導できる程度の距離にプッシュボタン１２０などの可動体が設けられているものであればよい。
【０３３５】
また、この実施の形態では、特定演出に用いる演出装置が役物ＬＥＤ２０２を備えた演出役物２０１である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出装置として特定の領域に設けられたランプ・ＬＥＤや、サブ液晶表示装置などを用いて、何らかの形式で特定演出を実行するものであってもよい。
【０３３６】
また、この実施の形態では、可動体がプッシュボタン１２０である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体として所定の動作範囲内で動作可能な可動部材を備えるように構成し、演出装置の近傍に設けられた可動部材を動作させることによって示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０３３７】
また、この実施の形態によれば、可動体が動作された後に特定演出を実行可能である（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。そのため、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。
【０３３８】
なお、この実施の形態では、プッシュボタン１２０の振動動作を停止した後、所定時間（本例では、１秒）経過してから演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン１２０の振動動作中に演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示した後に、プッシュボタン１２０の振動動作を終了するように構成してもよい。そのように構成しても、特定演出の開始前に既にプッシュボタン１２０の振動動作が開始しているので、特定演出の開始前に特定演出に注目させることができる。また、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作の停止と同時に、演出役物２０１の役物ＬＥＤ２０２を点灯表示し特定演出の実行を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３３９】
また、この実施の形態では、演出表示装置９における暗転表示（ブラックアウト表示）を開始した後、所定時間（本例では、１秒）経過してからプッシュボタン１２０の振動動作を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、暗転表示（ブラックアウト表示）や枠ＬＥＤの消灯と同時に、プッシュボタン１２０の振動動作を開始するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３４０】
また、この実施の形態によれば、可動体は、遊技者によって操作可能な操作手段（本例では、プッシュボタン１２０）であり、特定演出が実行されるときに操作手段を振動動作させる（本例では、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）。また、操作手段は、振動動作を視認可能な装飾部材（本例では、図２および図３に示す被振動部材３０３）を含む。そのため、視覚および触覚により遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、装飾部材（本例では、被振動部材３０３）がプッシュボタン１２０に含まれる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもプッシュボタン１２０に内蔵されている必要はなく、プッシュボタン１２０の近傍に何らかの装飾部材が設けられているものであってもよい。そして、例えば、プッシュボタン１２０の振動動作が伝わって、その近傍に設けられた装飾部材も振動動作するように構成すればよい。そのように何らかの形式でプッシュボタン１２０の振動動作を強調できるものであればよい。
【０３４２】
また、この実施の形態によれば、特定演出が実行されるときに表示手段を暗転表示させる（本例では、図３７（２）に示すように、演出表示装置９の表示画面全体を暗転表示（ブラックアウト表示）させる）。また、演出用の発光体（本例では、枠ＬＥＤ２８）が消灯された状態で、可動体を動作可能である（本例では、図３７（３）に示すように、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されるとともに、枠ＬＥＤ２８が全て消灯された状態で、プッシュボタン１２０を振動動作させる）。そのため、より効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。具体的には、この実施の形態では、演出表示装置９が暗転表示（ブラックアウト表示）されて何も表示されない状態となり、遊技枠の枠ＬＥＤ２８も全て消灯されるので、プッシュボタン１２０の振動動作をより目立たせることができ、効果的に遊技者の視線を特定演出に誘導することができる。
【０３４３】
なお、この実施の形態では、演出用の発光体として、全ての枠ＬＥＤ２８を消灯する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしも遊技機に設けられた全てのランプ・ＬＥＤを消灯する必要はなく、一部の複数のランプ・ＬＥＤを消灯するように構成してもよく、１つのランプ・ＬＥＤ（例えば、発光領域が大きく特に目立つランプ・ＬＥＤ）のみを消灯するように構成してもよい。また、この実施の形態では、枠ＬＥＤ２８の消灯中であっても、示唆演出を実行する際にはプッシュボタン１２０のボタンＬＥＤ３６０を点灯してプッシュボタン１２０を強調するように構成する場合を示しているが、枠ＬＥＤ２８の消灯中はボタンＬＥＤ３６０も消灯するように構成してもよい。
【０３４４】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１動作態様（例えば、振動時間１秒）と第２動作態様（例えば、振動時間３秒）とを含む複数種類の動作態様により可動体を動作させることが可能である（図３３参照）。そして、第１動作態様により可動体が動作される場合と第２動作態様により可動体が動作される場合とで、特定演出の実行態様が異なる（例えば、図３３に示すように、振動時間１秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ａが実行され、振動時間３秒のプッシュボタン１２０の振動動作が行われた場合には特定演出Ｂが実行される）。そのため、可動体の動作態様にも注目させることができる。
【０３４５】
なお、この実施の形態では、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、実行される特定演出の種類が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、可動体の動作態様（本例では、プッシュボタン１２０の振動時間）によって、特定演出の実行の有無が異なるように構成されていてもよい。そのように、何らかの形式で可動体の動作態様によって特定演出の実行態様（実行の有無や種類）が異なっているものであればよい。
【０３４６】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、表示領域のうち遊技者が視認困難な所定領域に所定表示を表示可能に構成し、所定領域に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出を表示領域にて実行可能に構成してもよい。以下、視線誘導演出を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【０３４７】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３４８】
まず、この実施の形態における演出表示装置９および役物５０の態様について説明する。遊技盤６には、役物５０が図示しないビス（ネジ）や接着剤などにより固定されている。役物５０は、遊技盤６から前方に突出した部分５０Ａと、当該突出した部分の先端から下方に垂下する部分５０Ｂとを有する断面Ｌ字形状の部材である（図３９などを参照）。役物５０は、部分５０Ｂにより、図３８や図３９に示すように、演出表示装置９の表示領域の下部領域５Ａ以外の部分である上部領域５Ｂを前方から覆う。従って、上部領域５Ｂは、遊技者が演出表示装置９を正面から見たとき（椅子に座って遊技を行う通常の姿勢で見たとき）（第１の姿勢で見たとき）に部分５０Ｂの裏に隠れており視認できず、当該遊技者が下から覗き込まなければ（第２の姿勢を取らなければ）視認できない視認困難な領域となっている。なお、演出表示装置９の表示領域は、上部領域５Ｂと下部領域５Ａ（演出表示装置９を正面から見たときに視認できる領域）とから構成されている。
【０３４９】
また、この実施の形態では、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において予告演出設定処理が実行され、予告演出を実行することに決定された場合には、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００３で予告演出に応じたプロセステーブルが選択され、その予告演出に応じたプロセステーブルに従って演出図柄変動開始処理のステップＳ８００５の処理や演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）が実行されることによって、演出図柄の変動表示中に、スーパーリーチが実行される期待度や、大当り期待度などを予告する予告演出が実行される（図４０〜図４２参照）。予告演出は、ミニ画像を表示する演出であり、表示したミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告する。予告演出は、リーチ成立前に実行される。この実施の形態では、予告演出で表示されるミニ画像として、ミニ画像Ａ〜Ｃが用意されている（図４０など参照）。なお、各ミニ画像は、異なる経路を移動する（図４０参照）。
【０３５０】
演出表示装置９の表示領域には、ミニ画像を表示する領域として領域Ｚ１〜Ｚ３が設定されている（図４１など参照）。各領域には、１つのミニ画像が表示され得る。ミニ画像は、表示されている領域が領域Ｚ１であれば当該領域Ｚ１内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ２であれば当該領域Ｚ２内を移動し、表示されている領域が領域Ｚ３であれば当該領域Ｚ３内を移動する。
【０３５１】
領域Ｚ１は、下部領域５Ａと上部領域５Ｂとの境界部分に配置されている（図４１など参照）。従って、演出表示装置９を正面から見たとき、領域Ｚ１に表示される（領域Ｚ１内を移動する）ミニ画像は、役物５０（部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりして見える。遊技者は、このようなミニ画像を見て、役物５０の裏（上部領域５Ｂ）に何かがあるかもしれないと思い、覗いてみようとする（ミニ画像によって、遊技者の視線を上部領域５Ｂに誘導している）。
【０３５２】
領域Ｚ２は、下部領域５Ａの左下領域（向かって左下の領域）に配置されている（図４１など参照）。領域Ｚ２に表示される（領域Ｚ２内を移動する）ミニ画像は、演出表示装置９を正面から見たときに常時視認できる。
【０３５３】
領域Ｚ３は、上部領域５Ｂの内の右領域（向かって右の領域）に配置されている（図４１など参照）。上部領域５Ｂは役物５０により隠れた領域であるので、領域Ｚ３は、演出表示装置９を正面から見たときには視認できない。領域Ｚ３に表示される（領域Ｚ３内を移動する）ミニ画像は、領域Ｚ１に表示されたミニ画像によって視線が誘導されることで（遊技者が下から覗くことで）、視認される。
【０３５４】
一種類のミニ画像のみが表示されるときには、スーパーリーチが実行される期待度（可能性）が予告される。具体的には、ミニ画像Ａのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＡが実行される期待度が予告される。同様に、ミニ画像Ｂのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＢが実行される期待度が予告され、ミニ画像Ｃのみが１つ〜３つ表示されることで、スーパーリーチＣが実行される期待度が予告される。ミニ画像の数が多いほど、期待度（対応するスーパーリーチの実行割合）が高い（３つで確定）。
【０３５５】
複数種類のミニ画像が表示されるときには、大当り期待度が予告される。具体的には、ミニ画像Ａとミニ画像Ｂとが表示されたり、ミニ画像Ａとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ｂとミニ画像Ｃとが表示されたり、ミニ画像Ａ〜Ｃが全て表示されたりして、各組合せにより大当り期待度を予告する。ミニ画像Ａ〜Ｃを表示したときには「大当り」が確定で、ミニ画像Ｂ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃ＞ミニ画像Ａ＋ミニ画像Ｃの順で大当り期待度が高い。
【０３５６】
（演出画面例）
次に、この実施の形態における演出画面例を図４０〜図４２を参照して説明する。なお、図４１などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて描かれている下向き矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。
【０３５７】
（ミニ画像の動き）
領域Ｚ１〜Ｚ３に表示されるミニ画像Ａ〜Ｃは、図４０に示すような動きをする。例えば、ミニ画像Ａは、斜め方向に往復移動する（図４０（Ａ））。ミニ画像Ｂは、四角の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｂ））。ミニ画像Ｃは、略三角形の軌跡を描くように移動する（図４０（Ｃ））。このように、ミニ画像Ａ〜Ｃは、異なる動きをする。なお、ミニ画像Ａ〜Ｃそれぞれは、領域Ｚ１〜Ｚ３のいずれを表示位置としても同じ動きをする。
【０３５８】
（スーパーリーチが実行される期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４１（Ａ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ａを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｃ）は、領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれにミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ａ）〜（Ｃ）の予告演出では、それぞれ、ミニ画像が３つ表示されているので、対応するスーパーリーチの実行の確定が予告されている。
【０３５９】
演出表示装置９を正面から見たとき（以下、単に正面視したときともいう。）、領域Ｚ１の下部およびＺ２は視認可能であるが、領域Ｚ１の上部および領域Ｚ３は上部領域５０Ｂ内にあり役物５０に隠れて視認できない。領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３６０】
また、正面視したときには領域Ｚ３を視認できないので、ミニ画像が領域Ｚ１〜Ｚ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ２それぞれに１つずつ表示される予告演出とは、正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１および領域Ｚ２にミニ画像が表示されている）。このため、ミニ画像が２つ表示されているか３つ表示されているか（つまり、３つ目のミニ画像が表示されているか否か）は判別困難であり、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が３つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチの実行が確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３６１】
上記説明と同様に、ミニ画像が領域Ｚ１およびＺ３それぞれに１つずつ表示される予告演出と、ミニ画像が領域Ｚ１に１つ表示される予告演出とも、正面視したときの見た目が同じになるので、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、ミニ画像が２つ表示されているか否かを（つまり、対応するスーパーリーチが実行される可能性が高いか）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３６２】
（大当り期待度を予告対象とする予告演出の演出画面例）
図４２（Ａ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。図４１（Ｂ）は、領域Ｚ１にミニ画像Ａを表示し、領域Ｚ２にミニ画像Ｂを表示し、領域Ｚ３にミニ画像Ｃを表示する予告演出が実行されたときの演出画面である。なお、図４２の予告演出では、ミニ画像Ａ〜Ｃが表示されているので、大当り確定となっている。
【０３６３】
図４１のときと同様、領域Ｚ１に表示されるミニ画像は、視認できない上部と視認できる下部とにわたって移動するので、役物５０（下方に延びる部分５０Ｂ）の裏に隠れたり、現れたりする。遊技者は、このようなミニ画像の動きを見て、演出表示装置９の表示領域のうち役物５０に隠れた上部領域５Ｂ（特に領域Ｚ３）を下から覗いて見ようとする（遊技者の視線がミニ画像の動きにより誘導されている）。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３６４】
図４１のときと同様、正面視したときには領域Ｚ３が視認できないので、図４２（Ａ）に示す予告演出と、図４２（Ｂ）に示す予告演出とでは正面視における予告演出の見た目が同じになる（領域Ｚ１にミニ画像Ａ、領域Ｚ２にミニ画像Ｂが表示されている）。このため、遊技者は、領域Ｚ３を役物５０の下から覗いて確認することで、最後のミニ画像Ｃが表示されているか否かを（つまり、実行中の可変表示が「大当り」確定であるか否か）を確認する。このため、遊技の興趣が向上している。
【０３６５】
（本実施形態の効果など）
以上、本実施の形態によれば、正面視したときに役物５０により隠れて視認できない上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）にミニ画像が表示され得る（図４１など）。そして、領域Ｚ１に表示されるミニ画像の動き（役物５０の裏に隠れたり、役物５０の裏から現れたりする。図４１など）により、遊技者は上部領域５０Ｂを覗き込む。このように、この実施の形態では、ミニ画像（役物５０に隠れたり、役物５０から現れたりする）の動きにより、遊技者の視線を上部領域５０Ｂ（ここでは、領域Ｚ３）に誘導でき、遊技の興趣が向上している。なお、このような、遊技者の視線の誘導する演出（ここでは、ミニ画像の動きによる演出）を、視線誘導演出ともいう。
【０３６６】
また、この実施の形態では、ミニ画像（特に、領域Ｚ１や領域Ｚ３に表示されるミニ画像）の種類が複数種類あり、さらに、当該ミニ画像の動きも複数種類ある（ここでは、ミニ画像の種類によりその動きが異なる）（図４０など）。これにより、演出が多様化しており、遊技の興趣が向上している。また、この実施の形態では、領域Ｚ１に表示されるミニ画像が予告演出を構成し、ミニ画像の種類等によりスーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度が予告されるので、遊技者は当該ミニ画像の種類などに注目し（つまり、遊技者は、視線誘導演出の態様にも注目する）、遊技の興趣は向上する。
【０３６７】
また、予告演出により、つまり、領域Ｚ１〜Ｚ３（上部領域５０Ｂ内外）で表示されるミニ画像の組合せにより、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度を予告するので、遊技者は、演出表示装置９の表示画面全体にわたってミニ画像を探す。これにより、遊技の興趣が向上している。
【０３６８】
また、領域Ｚ１の上部や領域Ｚ３が含まれる上部領域５０Ｂを役物５０で隠すことで、遊技者に下から覗く動作をさせるので、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。
【０３６９】
また、この実施の形態では、正面視したときの予告演出の見え方（領域Ｚ１およびＺ２にミニ画像が表示されているか否かなどであり、下部領域５Ａでの予告演出の実行態様とも言える。）だけでは、実行中の予告演出が予告する予告内容（ここでは、スーパーリーチが実行される期待度や大当り期待度の高低）が分からないようになっており、遊技者が領域Ｚ３を確認して初めて分かるようになっている。従って、予告演出の演出効果が高まっており、遊技の興趣が向上する。
【０３７０】
なお、上記に示した第１の実施の形態および第２の実施の形態で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。例えば、第２の実施の形態で示した構成に第１の実施の形態で示した構成を適用する場合、遊技領域７上に液晶表示装置（演出表示装置９）の一部を覆うように迫り出すように設けられた役物５０の裏側に、キャラクタ画像などのミニ画像を表示するとともに、その一部が役物５０の裏からはみ出すように表示（例えば、領域Ｚ１でキャラクタ画像が見えたり消えたりするように移動表示）するように構成し、役物５０がガタガタと振動動作するように構成してもよい。この場合、（１）役物５０がガタガタと振動動作することによって役物５０に注目させ、（２）次いで、領域１においてはみ出して表示されているキャラクタ画像に注目させ、（３）次いで、役物５０の裏側に隠れた領域Ｚ３に表示されているキャラクタ画像に注目させるという順で、段階的に遊技者の視線を誘導するように構成すればよい。
【０３７１】
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７２】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３７３】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３７４】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３７５】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３７６】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３７７】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３７８】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３７９】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３８０】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出装置（例えば、演出役物２０１）と、動作可能な可動体（例えば、プッシュボタン１２０）と、演出装置を用いて可動体の近傍において特定演出（例えば、図３７（５）に示す態様の特定演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１２０を実行する部分）と、可動体を動作させる可動体制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１１を実行する部分）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、可動体制御手段は、特定演出が実行されるときに可動体を動作可能であり（例えば、図３７（３）に示すプッシュボタン１２０の振動動作の後に、図３７（５）に示す特定演出を実行する）、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図４９参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図７４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図７５（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図７５（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図７５（Ｊ）や図７５（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図７５（Ｋ）に示すように操作を促して図７５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される遊技機が挙げられる。
【０３８１】
そのような構成によれば、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３８２】
さらに、演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図４９参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図７４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図７５（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図７５（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図７５（Ｊ）や図７５（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図７５（Ｋ）に示すように操作を促して図７５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３８３】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。図４３は、他の形態例によるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【０３８４】
遊技盤９０２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４４に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【０３８５】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。
【０３８６】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【０３８７】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ９０２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置９０５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【０３８８】
第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置９０５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０３８９】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３９０】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０３９１】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３９２】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０３９３】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【０３９４】
遊技盤９０２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置９０７は、例えば図４４に示す大入賞口扉用のソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【０３９５】
一例として、特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４４に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【０３９６】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ９０２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。
【０３９７】
遊技盤９０２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置９０４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置９０４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置９０４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置９０４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置９０４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【０３９８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａ（第２特別図柄表示装置９０４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。
【０３９９】
遊技盤９０２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部）には、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器９０２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【０４００】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作（第１保留表示器９０２５Ａやと第２保留表示器９０２５ＢによるＬＥＤの点灯制御）を指す場合の他、表示自体（ＬＥＤによる表示）を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈ（後述）における「保留表示」や、アクティブ表示エリアＡＨＡ´（後述）における「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【０４０１】
遊技盤９０２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート９０４１と、普通図柄表示器９０２０と、普図保留表示器９０２５Ｃとが設けられている。通過ゲート９０４１を通過した遊技球は、例えば図４４に示すゲートスイッチ９０２１によって検出される。通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器９０２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【０４０２】
普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器９０２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【０４０３】
普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０４０４】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０４０５】
画像表示装置９０５の表示領域には、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特図ゲームと連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア９０５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア９０５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア９０５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４０６】
また、画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端（アクティブ表示エリアＡＨＡ´の最も近い側）から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示（他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示）を左側に移動（シフト）する。
【０４０７】
また、画像表示装置９０５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡ´が配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡ´に移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。
【０４０８】
本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡ´は、図４３に示すように、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡ´は、画像表示装置９０５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【０４０９】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。
【０４１０】
遊技機用枠９０３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図４３に示した一例では、遊技機用枠９０３の左右上部位置に、スピーカ９０８ＵＬ、スピーカ９０８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ９０８ＬＬ、スピーカ９０８ＬＲを設置している。以下、スピーカ９０８ＵＬ、９０８ＵＲ、９０８ＬＬ、９０８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ９０８と称する。
【０４１１】
遊技機用枠９０３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けられている。図４３に示した一例では、画像表示装置９０５の上部位置に、第１位置（図４３に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置９０５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物９０１７が設けられている。
【０４１２】
また、遊技機用枠９０３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図４３に示した一例では、可動役物９０１７に発光部材９０９ＣＣを設置し、画像表示装置９０５の左右位置に発光部材９０９ＣＬ、発光部材９０９ＣＲを設置し、遊技機用枠９０３の上部位置に発光部材９０９Ｕ、遊技機用枠９０３の左右位置に発光部材９０９ＳＬ、発光部材９０９ＳＲを設置している。以下、発光部材９０９ＣＣ、９０９ＣＬ、９０９ＣＲ、９０９Ｕ、９０９ＳＬ、９０９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９０９と称する。
【０４１３】
上述した画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機９０１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【０４１４】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０４１５】
パチンコ遊技機９０１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０４１６】
パチンコ遊技機９０１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０４１７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。
【０４１８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機９０１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置９０７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０４１９】
具体的には、パチンコ遊技機９０１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機９０１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機９０１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間（例えば２９秒間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。
【０４２０】
パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機９０１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、２種類（８Ｒに対応する８回、１６Ｒに対応する１６回。図４９参照）であるが、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０４２１】
画像表示装置９０５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。
【０４２２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。
【０４２３】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０４２４】
リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機９０１は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、擬似連演出等）を実行可能である。また、パチンコ遊技機９０１は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、滑り演出等）を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０４２５】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０４２６】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示（ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示）をターゲットのアクティブ表示とも称する。
【０４２７】
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点（未だアクティブ表示となる前）に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに（当該変動開始時）に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ（当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示）の表示態様は、同一（又は略同一）であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一（又は略同一）であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。
【０４２８】
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ａの期待度＞表示態様ｂの期待度＞表示態様ｃの期待度）が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ｓの期待度＞表示態様ｔの期待度＞表示態様ｕの期待度。但し、表示態様ｓは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｔは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｕは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なる）が存在する場合に、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｓのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｔのアクティブ表示が表示され、表示態様ｃの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｔ又は表示態様ｕのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示される。
【０４２９】
本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに追加する保留表示を通常態様（本実施形態では白）とは異なる予告態様（本実施形態では青や赤）で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（保留変化演出）などが含まれる。
【０４３０】
また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある）が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出（保留作用失敗演出）が実行可能であってもよい。
【０４３１】
また、本実施形態では、予告演出（又は先読み予告演出）として、アクティブ表示エリアＡＨＡ´におけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアＡＨＡ´に追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（アクティブ表示変化演出）などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。
【０４３２】
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。
【０４３３】
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難（例えば、前面（上位のレイヤ）に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり（小さくなり、半透明化し）視認困難等）又は不可能（例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能）にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示されている保留表示の数は何とか認識可能（例えばシルエットにより認識可能）であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示（例えば赤の保留表示）の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部（例えば上部）に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。
【０４３４】
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアＡＨＡ´おけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。
【０４３５】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。
【０４３６】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０４３７】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０４３８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０４３９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０４４０】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０４４１】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０４４２】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。
【０４４３】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４４に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４４４】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０４４５】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１、９０８２に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０４４６】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９及び可動役物９０１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０４４７】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板９０１６は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物９０１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０４４８】
図４４に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機９０１は、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３に加え、同様に主基板９０１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤９０２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４４９】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０４５０】
図４５（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０４５１】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ９０１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図５３）のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４５２】
図４５（Ａ）の一部について説明する。例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４５３】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４５４】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。コマンドＢ２００Ｈは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０４５５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【０４５６】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０４５７】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図５７）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板９０１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞の発生時に、主基板９０１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０４５８】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）９０１０５と、を備えて構成される。
【０４５９】
図４６は、主基板９０１１の側においてカウント（更新）される乱数値を例示する説明図である。図４６に示すように、本実施形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０４６０】
乱数回路９０１０４は、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図５０に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０４６１】
図４７は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図４７において、変動カテゴリ「ＰＡ１´」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１´」には、変動パターン「ＰＡ１´−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２´」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２´」には、変動パターン「ＰＡ２´−１」と「ＰＡ２´−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３´」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３´」には、変動パターン「ＰＡ３´−１」と「ＰＡ３´−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４´」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４´」には、変動パターン「ＰＡ４´−１」〜「ＰＡ４´−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５´」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５´」には、変動パターン「ＰＡ５´−１」〜「ＰＡ５´−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１´」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１´」には、変動パターン「ＰＢ１´−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３´」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３´」には、変動パターン「ＰＢ３´−１」と「ＰＢ３´−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４´」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４´」には、変動パターン「ＰＢ４´−１」〜「ＰＢ４´−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５´」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５´」には、変動パターン「ＰＢ５´−１」〜「ＰＢ５´−３」が属している。
【０４６２】
図４７の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ３´」に属する変動パターン「ＰＡ３´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４´」に属する変動パターン「ＰＡ４´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４´−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ３´」に属する変動パターン「ＰＢ３´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１´」に属する変動パターン「ＰＢ１´−１」は、変動パターン「ＰＢ３´−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４´」に属する変動パターン「ＰＢ４´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４´−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０４６３】
図４８は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図４８に示した表示結果決定テーブル９０１３０は、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図４８に示した表示結果決定テーブル９０１３０では、パチンコ遊技機９０１における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果（「大当り」、「ハズレ」）に割り当てた判定値（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値）の個数を異ならせている。図４８に示した表示結果決定テーブル９０１３０によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。
【０４６４】
図４９は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。図４９に示した大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図４９に示した大当り種別決定テーブル９０１３１では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて（つまり、第１特図ゲームを実行するか第２特図ゲームを実行するかに応じて）、夫々の大当り種別（「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）に割り当てた判定値（大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値）の個数を異ならせている。図４９に示した大当り種別決定テーブル９０１３１によれば、変動特図が第２特図であるときには（第２特図ゲームを実行するときには）、変動特図が第１特図であるときよりも（第１特図ゲームを実行するときよりも）、多くの判定値を「１６Ｒ確変大当り」に割り当てている。つまり、第２特図ゲームでは第１特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「１６Ｒ確変大当り」となる確率を高くしている。
【０４６５】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０４６６】
ＲＡＭ９０１０２は、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。ＲＡＭ９０１０２は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【０４６７】
図５０は、ＲＡＭ９０１０２に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図５０に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図５０に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃと、普図保留記憶部９０１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５とを備えている。
【０４６８】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データなど）を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４６９】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データなど）を保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４７０】
保留特定情報記憶部９０１５１Ｃは、第１特図保留記憶部９０１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図５６に示した保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０４７１】
普図保留記憶部９０１５１Ｄは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４７２】
遊技制御フラグ設定部９０１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０４７３】
遊技制御タイマ設定部９０１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９０１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４７４】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０４７５】
遊技制御バッファ設定部９０１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９０１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４７６】
図４４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０４７７】
図４４に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路９０１２６とが搭載されている。
【０４７８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０４７９】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０４８０】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４８１】
図４４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０４８２】
また、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０４８３】
図５１（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０４８４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ９０８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ９０８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９０９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９０９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン９０３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物９０１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物９０１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０４８５】
図５１（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ９０８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９０９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間（単に有効期間という場合がある）にてスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０４８６】
図５１（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０４８７】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９０１２１から読み出してＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９０１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０４８８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０から表示制御部９０１２３、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、役物制御基板９０１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた表示制御部９０１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた音声制御基板９０１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０４８９】
図５２（Ａ）は、ＲＡＭ９０１２２に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。ＲＡＭ９０１２２には、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図５２（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア９０１９０が設けられている。図５２（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア９０１９０は、演出制御フラグ設定部９０１９１と、演出制御タイマ設定部９０１９２と、演出制御カウンタ設定部９０１９３と、演出制御バッファ設定部９０１９４とを備えている。
【０４９０】
演出制御フラグ設定部９０１９１には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０４９１】
演出制御タイマ設定部９０１９２には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部９０１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４９２】
演出制御カウンタ設定部９０１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部９０１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０４９３】
演出制御バッファ設定部９０１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部９０１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４９４】
本実施形態では、図５２（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０４９５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図５２（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図５２（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０４９６】
また、本実施形態では、図５２（Ｃ）に示すような先読予告バッファ９０１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ９０１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ９０１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ９０１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ９０１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０４９７】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０４９８】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４９９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０１２）。
【０５００】
ステップＳ９０１２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９０１３）。
【０５０１】
ステップＳ９０１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ステップＳ９０１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０５０２】
ステップＳ９０１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０５０３】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０５０４】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ９０１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５０５】
図５４は、図５３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ９０１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図５５は、図５４に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０１５）のステップＳ９０１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０５０６】
図５５に示す始動入賞判定処理（ステップＳ９０１０１）において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０５０７】
ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ９０２０７）。ステップＳ９０２０７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時処理（図５６）を実行し（ステップＳ９０２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ９０２０９）。
【０５０８】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ９０２０１（ＮＯ））、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ９０２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ９０２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０３）。ステップＳ９０２０３にて第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ９０２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０５０９】
ステップＳ９０２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ９０２１０）。ステップＳ９０２１０の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時処理（図５６）を実行し（ステップＳ９０２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ９０２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０５１０】
ステップＳ９０２０３にて第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ９０２０３（ＮＯ））、ステップＳ９０２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ９０２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ９０２１０、Ｓ９０２１１、Ｓ９０２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０５１１】
図５５に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０５１２】
図５６は、始動入賞時処理（ステップＳ９０２０８、ステップＳ９０２１１）の一例を示すフローチャートである。図５６に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ９０２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０５１３】
ステップＳ９０２１６の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４や遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データを抽出する（ステップＳ９０２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部９０１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部９０１５１Ａに乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。
【０５１４】
ステップＳ９０２１８の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ９０２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５１５】
ステップＳ９０２１９の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２２０）。その後、ＣＰＵ９０１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ９０２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５１６】
図５７は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図５７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０５１７】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄停止処理（ステップＳ９０１１３）において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理においてＳＴ回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には記憶される。
【０５１８】
ステップＳ９０４０１の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０２）。つまり、ステップＳ９０４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ９０４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。つまり、ステップＳ９０４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０５１９】
ステップＳ９０４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ９０４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０５２０】
ステップＳ９０４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ９０４０３（ＮＯ））、ステップＳ９０４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ９０４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４０５）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高確状態でないときには、図４８に示した表示結果決定テーブル９０１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８３２９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図４８に示した表示結果決定テーブル９０１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ９０１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０５２１】
ステップＳ９０４０５の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、図５６に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ９０１０３は、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１´を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０５２２】
ステップＳ９０４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ９０４０６；ＹＥＳ）、図５６に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ９０４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、図４９に示した大当り種別決定テーブル９０１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２´を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０５２３】
ステップＳ９０４０７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０８）。一方、ステップＳ９０４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ９０４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０９）。なお、ステップＳ９０４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５３に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５２４】
ステップＳ９０４０８の処理又はステップＳ９０４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１０）。ステップＳ９０４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９０４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４１１）。一方、ステップＳ９０４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４１２）。
【０５２５】
図５８は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図５８（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図５８（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図５８（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図５８（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０５２６】
図５８（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図５８（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図５８（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０５２７】
図５９は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図５９（Ａ）は、図５８（Ａ）や図５８（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図５９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図５９（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図５９（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図５９（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図５９（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０５２８】
例えば、図５９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３´の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１´」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２´」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３´」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４´」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５´」に割り当てられている。つまり、図５９（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１´」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２´」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３´」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４´」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５´」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０５２９】
図５９（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図５９（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図５９（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図５９（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」についても同様であるため、説明を省略する。
【０５３０】
図５７（Ａ）に戻る。ステップＳ９０４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ９０４１１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップＳ９０４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ９０４１２の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。
【０５３１】
ステップＳ９０４１１の処理又はステップＳ９０４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ９０４１３）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、図５６に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データと、ステップＳ９０４１１又はステップＳ９０４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３´を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップＳ９０４１３の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図５７（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ９０４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０５３２】
始動入賞判定処理（ステップＳ９０１０１）に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理の何れかを選択して実行する（図５４参照）。
【０５３３】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０５３４】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０５３５】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図４７）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０５３６】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０５３７】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０５３８】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０５３９】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０５４０】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５４１】
また、大当り開放中処理（ステップＳ９０１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ９０１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ９０１１４）、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）は、カウントスイッチ９０２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０５４２】
図６０は、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）の一例を示すフローチャートである。図６０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３０）。例えば、ステップＳ９０２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０５４３】
ステップＳ９０２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３０；ＮＯ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。例えば、ステップＳ９０２３１の処理では、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０５４４】
ステップＳ９０２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´をそれぞれ読み出す（ステップＳ９０２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０５４５】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ９０２３３）。また、ステップＳ９０２３３の処理では、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ９０２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０５４６】
ステップＳ９０２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´をそれぞれ読み出す（ステップＳ９０２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０５４７】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ９０２３７）。また、ステップＳ９０２３７の処理では、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ９０２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０５４８】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理の何れかを実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０２３９）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、図５７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ９０２４０）。ステップＳ９０２４０の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、図５７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０６と同様、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０５４９】
ステップＳ９０２４０の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４１）。ステップＳ９０２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ９０２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ９０１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ９０２４２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ９０２４４）。ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理は、図５７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ９０２４５）。つまり、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０５５０】
ステップＳ９０２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ９０２４１（ＮＯ））や、ステップＳ９０２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ９０２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ９０２４８）。ステップＳ９０２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ９０２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０５５１】
ステップＳ９０２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３０；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ９０２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０５５２】
図６１は、変動パターン設定処理（ステップＳ９０１１１）において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、図５７（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４１３の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択（セット）し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ２´」を決定した場合には、図６１（Ｂ）に示した変動カテゴリ「ＰＡ２´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２´−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２´−２」を決定する。また例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ３´」を決定した場合には、図６１（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３´−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３´−２」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０５５３】
図４７、図４８、図５８、図５９及び図６１等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα（スーパーリーチβも同様）においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が２回の場合の方が１回の場合よりも期待度は高い。
【０５５４】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ９０２０８、ステップＳ９０２１１）のステップＳ９０２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）のステップＳ９０２３２（又はステップＳ９０２３６）にて読み出してもよい。
【０５５５】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【０５５６】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０５５７】
図６２は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図６２に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０５５８】
図６２に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ９０７２；ＮＯ）、ステップＳ９０７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０５５９】
また、演出制御基板９０１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０５６０】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部９０１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５６１】
ステップＳ９０７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ９０７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７４）。ステップＳ９０７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０５６２】
ステップＳ９０７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ９０７５）。ステップＳ９０７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板９０１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０５６３】
ステップＳ９０７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理では、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０５６４】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７７）。ステップＳ９０７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ９０７２の処理に戻る。
【０５６５】
なお、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０５６６】
図６３は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７４）の一例を示すフローチャートである。図６３に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板９０１５を介して伝送された主基板９０１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ９０５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ９０５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０５６７】
ステップＳ９０５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ９０５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図４５参照）。
【０５６８】
ステップＳ９０５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ９０５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０５６９】
ステップＳ９０５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０４）。ステップＳ９０５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ９０５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０５７０】
ステップＳ９０５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０６）。ステップＳ９０５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０７）。ステップＳ９０５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０８）。ステップＳ９０５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ９０５０９）。
【０５７１】
ステップＳ９０５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５１０）。ステップＳ９０５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ９０５１１）。
【０５７２】
ステップＳ９０５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ９０５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ９０５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ９０５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ９０５０３、ステップＳ９０５０５、ステップＳ９０５０９、ステップＳ９０５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納する（ステップＳ９０５１２）。ステップＳ９０５１２の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０５７３】
ステップＳ９０５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ９０５１５）。ステップＳ９０５１５の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０５７４】
ステップＳ９０５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ９０５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ９０５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ９０５１８の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０５７５】
図６４は、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７６）の一例を示すフローチャートである。図６４に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ９０１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。
【０５７６】
入賞時演出決定処理（ステップＳ９０１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御フラグ設定部９０１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０５７７】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０５７８】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０５７９】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ９０１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０５８０】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０５８１】
ステップＳ９０１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置９０７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０５８２】
ステップＳ９０１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置９０７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０５８３】
ステップＳ９０１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０５８４】
ステップＳ９０１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ９０１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５８５】
図６５は、入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）の一例を示すフローチャートである。図６５に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１５１）、新たな受信コマンドとして第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０１５２）。ステップＳ９０１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、新たな受信コマンドとして第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０１５４）。ステップＳ９０１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０５８６】
ステップＳ９０１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ９０１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ９０１６０）。ステップＳ９０１６０の保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６３の保留演出等決定処理も同様）には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出（保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等）等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０５８７】
保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ９０１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ９０１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。
【０５８８】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６１において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ９０１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上述の先読予告バッファ９０１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０５８９】
ステップＳ９０１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ９０１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ９０１６３）。ステップＳ９０１６３の保留演出等決定処理は、ステップＳ９０１６０の保留演出等決定処理と同様である。
【０５９０】
保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６３、ステップＳ９０１６４、ステップＳ９０１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ９０１６３、ステップＳ９０１６４、ステップＳ９０１６５の夫々の処理は、ステップＳ９０１６０、ステップＳ９０１６１、ステップＳ９０１６２の夫々の処理に係る処理と同様である。
【０５９１】
ステップＳ９０１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ９０１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ９０１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ９０１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ９０１６６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６０、Ｓ９０１６３）において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０５９２】
図６６は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）の一例を示すフローチャートである。図６６に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば、主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０５２２）。
【０５９３】
ステップＳ９０５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップＳ９０５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ９０５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０５９４】
ステップＳ９０５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップＳ９０５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」であるときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ９０５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０５９５】
ステップＳ９０５２４の処理又はステップＳ９０５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理を実行する（ステップＳ９０５２９）。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出（後述）の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
【０５９６】
ステップＳ９０５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ９０５３０）。具体的には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアＡＨＡ´に移動（シフト）させるとともに、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０５９７】
ステップＳ９０５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ９０５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５２９のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様（例えば、後述するボタン発展演出パターン）等を決定するが、ステップＳ９０５３２の処理では、ステップＳ９０５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５３２）の決定内容に従って、画像表示装置９０５の表示領域における表示動作が行われる（例えば図７２〜図８０参照）。
【０５９８】
ステップＳ９０５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ９０５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ９０５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置９０５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ９０５３６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図４７に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０５３７）。
【０５９９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ９０５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ９０５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ９０１２２などに設けられる先読予告バッファ９０１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６００】
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）に対応する画像（プッシュボタン９０３１Ｂを模したボタン画像、スティックコントローラ９０３１Ａを模したスティックコントローラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０６０１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０６０２】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン９０３１Ｂを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン９０３１Ｂを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン９０３１Ｂを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ９０３１Ａを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０６０３】
図６７は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０６０４】
図６７において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミング２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０６０５】
また、図６７において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。
【０６０６】
図６７において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０６０７】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０６０８】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０６０９】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０６１０】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０６１１】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０６１２】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０６１３】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０６１４】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０６１５】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０６１６】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０６１７】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０６１８】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０６１９】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３において強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０６２０】
図６８は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）の一例を示すフローチャートである。図６９は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図７０は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図６９（Ａ）において（他図においても同様）、変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」は、スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ４´−１」「ＰＡ４´−２」「ＰＡ４´−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」は、スーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ５´−１」「ＰＡ５´−２」「ＰＡ５´−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」は、スーパーリーチα（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ４´−１」「ＰＢ４´−２」「ＰＢ４´−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」は、スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ５´−１」「ＰＢ５´−２」「ＰＢ５´−３」のいずれか）である。
【０６２１】
図６８に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する（Ｓ９０５５０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図６９（Ａ）に示すような決定割合で決定する。
【０６２２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときには５％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ９０７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５：９５の割合で割り当てられていればよい。
【０６２３】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには１０％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに１０：９０の割合で割り当てられていればよい。
【０６２４】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４´−Ｘ」、「ＰＡ５´−Ｘ」、「ＰＢ４´−Ｘ」、「ＰＢ５´−Ｘ」）以外の変動パターン（「ＰＡ１´−Ｘ」、「ＰＡ２´−Ｘ」、「ＰＡ３´−Ｘ」、「ＰＢ１´−Ｘ」、「ＰＢ３´−Ｘ」）であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。
【０６２５】
図６９（Ａ）によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。
【０６２６】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ４´−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約１８．５％である。なお、「ＰＢ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１５％であり、「ＰＡ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は５％である（図６９（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図４８参照）、低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（３０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ４´−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（２／１００）である（図５８、図５９参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ４´−Ｘ」となる確率）から求められ、約７％である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０６２７】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ５´−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約５０％である。なお、「ＰＢ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は４０％であり、「ＰＡ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１０％である（図６９（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図４８参照）、低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（５０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ５´−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（１／１００）である（図５８、図５９参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ５´−Ｘ」となる確率）から求められ、約２０％である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０６２８】
図６８に戻る。ステップＳ９０５５０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５５０の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ９０５５１）。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合（ステップＳ９０５５１；ＮＯ）、ボタン発展演出決定処理を終了する。
【０６２９】
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合（ステップＳ９０５５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出カテゴリを決定する（Ｓ９０５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図６９（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。
【０６３０】
例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ９０７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに３０：２０：２０：１０：１０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０６３１】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１５％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに０：３０：２０：２０：１５：１０：５の割合で割り当てられていればよい。
【０６３２】
図６９（Ｂ）によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」又は「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第１態様（小ボタン（白））や第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」又は「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチαであると説明したが、図６９（Ｂ）によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第４態様に迄変化し易くなっている。以上から、第４態様（スティック）の大当り期待度＞第３態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第２態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第１態様（小ボタン（白））の大当り期待度である。
【０６３３】
また、図６９（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ｂ）の方が、２回の弱変化（１段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０６３４】
また、図６９（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の強変化（３段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ｃ）の方が、１回の弱変化（１段階変化）と１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ａ、ＢＨ４ｂ）よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、弱変化（１段階変化）、中変化（２段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ｂ）の方が、中変化（２段階変化）、弱変化（１段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０６３５】
図６８に戻る。ステップＳ９０５５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５５２にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する（Ｓ９０５５３）。
【０６３６】
例えば、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７０（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３６％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３１％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３１％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３６％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ９０７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３６：３３：３１の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３１：３３：３６の割合で割り当てられていればよい。
【０６３７】
また例えば、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図７０（Ｃ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を５５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を４５％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を４５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を５５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに５５：４５の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに４５：５５の割合で割り当てられていればよい。
【０６３８】
なお、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」）であるため、図７０（Ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」、「ＰＡ５´−Ｘ」、「ＰＢ４´−Ｘ」、「ＰＢ５´−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定する。また、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」）であるため、図７０（Ｇ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」、「ＰＡ５´−Ｘ」、「ＰＢ４´−Ｘ」、「ＰＢ５´−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定する。
【０６３９】
図７０（Ｂ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２−３」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。また、図７０（Ｃ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ−２」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。図７０（Ｄ）〜図７０（Ｆ）についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
【０６４０】
図６８に戻る。ステップＳ９０５５３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン等作用演出（図中は単に「作用演出」）を決定し（Ｓ９０５５４）、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップＳ９０５５４の処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング１〜３の夫々におけるボタン等画像の変化態様（「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」）に応じて、ボタン等作用演出の実行有無（及び、実行有の場合の演出態様）を、図６９（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。
【０６４１】
なお、以下の説明において、画像表示装置９０５において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出（キャラ登場）を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出（大砲）を「中作用演出」と称し、落雷がある演出（落雷）を「強作用演出」と称する場合がある。
【０６４２】
例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図６９（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに７０：２０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０６４３】
また例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図６９（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに２０：７０：８：２の割合で割り当てられていればよい。
【０６４４】
つまり、ステップＳ９０５５３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」が決定された場合には、タイミング１が「弱変化」、タイミング２が「変化無」、タイミング３が「中変化」となるが（図６７参照）、ステップＳ９０５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング１の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング２の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング３の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を５％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を５５％の割合で決定し、「強作用演出」を２０％の割合で決定する。また、ステップＳ９０５５３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が決定された場合には、タイミング１〜３が全て「変化無」となるが（図６７参照）、ステップＳ９０５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング１〜３の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。
【０６４５】
図６９（Ｃ）によれば、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化（弱変化、中変化、強変化）し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
【０６４６】
なお、上述した様に、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容（例えば、（ボタン発展演出パターン）、ボタン等作用演出の演出態様（タイミング１〜３の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等）をＲＡＭ９０１２２等に記憶し、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２ではＲＡＭ９０１２２等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。
【０６４７】
図７１（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図７１（Ａ）について説明する前に、図７１〜図８０に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０６４８】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０６４９】
「Ｔ６」は、図６７の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図６７の「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、図６７の「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０６５０】
図７１（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０６５１】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０６５２】
図７１（Ｂ）〜図７３（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０６５３】
（具体例１）
図７１（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図７１（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０６５４】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり（図６７参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図７１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０６５５】
（具体例２）
図７２（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図７２（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０６５６】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図６７参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図７２（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０６５７】
（具体例３）
図７２（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図７２（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０６５８】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり（図６７参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図７２（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０６５９】
（具体例４）
図７３（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図７３（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０６６０】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図６７参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図７３（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０６６１】
（具体例５）
図７３（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０６６２】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図６７参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図７３（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０６６３】
図７４〜図８０は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図７４〜図８０において、キャラＣ９０１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ９０２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ９０３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０６６４】
図７４及び図７５は、図７２（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図７４（Ａ）→図７４（Ｂ）→図７４（Ｃ）→図７４（Ｄ）→図７４（Ｅ）→図７４（Ｆ）→図７５（Ｇ）→図７５（Ｈ）→図７５（Ｉ）→図７５（Ｊ）→図７５（Ｋ）→図７５（Ｌ）→図７５（Ｍ）というように遷移する。図７４（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図７４（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図７４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ９０１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。
【０６６５】
図７４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図７４（Ｄ）では、図７４（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。図７４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図７４（Ｅ）では、図７４（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。
【０６６６】
図７４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図７４（Ｆ）では、図７４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。図７５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図７５（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７５（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。
【０６６７】
図７５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図７５（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ９０１が表示されている。図７５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図７５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７５（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ９０３に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図７５（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２も表示されている。
【０６６８】
図７５（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図７５（Ｊ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図７５（Ｋ）は、図７５（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促すため、図７５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ９０３を、図７５（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図７５（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図７７（Ｋ）、図７８（Ｅ）、図７９（Ｅ）、図８０（Ｅ）においても同様である。なお、図７２（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図７１（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０６６９】
図７５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ９０１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ９０３（大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０１の勝利）を報知している。なお、図７５（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図７５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図７５（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０６７０】
図７６及び図７７は、図７３（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図７６（Ａ）→図７６（Ｂ）→図７６（Ｃ）→図７６（Ｄ）→図７６（Ｅ）→図７６（Ｆ）→図７７（Ｇ）→図７７（Ｈ）→図７７（Ｉ）→図７７（Ｊ）→図７７（Ｋ）→図７７（Ｌ）→図７７（Ｍ）というように遷移する。図７６（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図７６（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図７６（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ９０１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７６（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。
【０６７１】
図７６（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図７６（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ９０１が表示されている。図７６（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図７６（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７６（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図７６（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２も表示されている。
【０６７２】
図７６（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図７６（Ｆ）では、図７６（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０３の動作を除く）となっている。図７７（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図７７（Ｇ）では、図７６（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０３の動作を除く）となっている。
【０６７３】
図７７（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図７７（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ９０１が表示されている。図７７（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図７７（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２がスティックＤ９０４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７７（Ｉ）では、スティックＤ９０４に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図７７（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ９０２や命中時の衝撃の画像ＴＳ９０３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０６７４】
図７７（Ｊ）は、スティックＤ９０４に対応する操作（スティックコントローラ９０３１Ａの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図７７（Ｊ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図７７（Ｋ）は、図７７（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ９０３１Ａの操作を促すため、図７７（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ９０４を、図７７（Ｋ）ではスティックＤ９０４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０６７５】
図７７（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ９０１が勝利している。つまり、スティックＤ９０４（スティックＤ９０４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラ９０３１Ａの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０１の勝利）を報知している。図７７（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図７７（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０６７６】
図７８は、図７１（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図７８（Ａ）→図７８（Ｂ）→図７８（Ｃ）→図７８（Ｄ）→図７８（Ｅ）→図７８（Ｆ）→図７８（Ｇ）というように遷移する。図７８（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図７８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ９０１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図７８（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２は表示されていない。
【０６７７】
図７８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図７８（Ｂ）では、図７８（Ａ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。図７８（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図７８（Ｃ）では、図７８（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。
【０６７８】
図７８（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ９０１に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図７８（Ｄ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図７８（Ｅ）は、図７８（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促すため、図７８（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ９０１を、図７８（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０６７９】
図７８（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ９０２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ９０１（小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０２の勝利）を報知している。図７８（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図７８（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０６８０】
図７９は、図７２（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図７９（Ａ）→図７９（Ｂ）→図７９（Ｃ）→図７９（Ｄ）→図７９（Ｅ）→図７９（Ｆ）→図７９（Ｇ）というように遷移する。図７９（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図７９（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ９０２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図７９（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０６８１】
図７９（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図７９（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ９０１が表示されている。図７９（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図７９（Ｃ）では、図７９（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図７９（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２は表示されていない。
【０６８２】
図７９（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ９０２に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図７９（Ｄ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図７９（Ｅ）は、図７９（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促すため、図７９（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ９０２を、図７９（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０６８３】
図７９（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ９０２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ９０２（大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０２の勝利）を報知している。図７９（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図７９（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０６８４】
図８０は、図７３（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図８０（Ａ）→図８０（Ｂ）→図８０（Ｃ）→図８０（Ｄ）→図８０（Ｅ）→図８０（Ｆ）→図８０（Ｇ）というように遷移する。図８０（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図８０（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図８０（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０６８５】
図８０（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図８０（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ９０１が表示されている。図８０（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図８０（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図８０（Ｃ）では、スティックＤ９０４に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図８０（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ９０２や命中時の衝撃の画像ＫＳ９０３も表示されている。なお、図６９（Ｃ）によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０６８６】
図８０（Ｄ）〜図８０（Ｇ）は、図７７（Ｊ）〜図７７（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０６８７】
なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）の操作として、連打操作（後述）や長押し操作（後述）を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
【０６８８】
（オートボタン、オート連打について）
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）の入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）を実行する前に、オートボタン（後述）の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部９０１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）において入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理（図６２）において演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
【０６８９】
以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。
【０６９０】
なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出（有効期間中）においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果（勝敗等）を表示してもよい。
【０６９１】
また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０６９２】
また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し、スティックコントローラ９０３１Ａの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある）されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂの連打、スティックコントローラ９０３１Ａを連続して引く動作等）されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０６９３】
また、ボタン予告演出は、１種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ）が用意されているものとする。ボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン９０３１Ｂの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると（即ち、ゲージ表示の目盛が０になると）、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、「激熱！」や「チャンス！」などの文字列）を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Ｃは、例えば、有効期間中にプッシュボタン９０３１Ｂの操作が１回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、キャラクタＡまたはキャラクタＢ）を表示するようなものである。
【０６９４】
なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材９０９ＣＣ等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間（以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある）が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材９０９ＣＣ等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。
【０６９５】
本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング（例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間）にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー（背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面）からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
【０６９６】
図８１は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図８１（図８２、図８３も同様）では、ボタン等の操作として、プッシュボタン９０３１Ｂの操作を説明するが、スティックコントローラ９０３１Ａについても同様である。
【０６９７】
オートボタン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０１）。
【０６９８】
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ９０７１０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０２）。操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７１０２；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０６９９】
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ９０７１０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０３）。プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が検出されていなければ（ステップＳ９０７１０３；ＮＯ）、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。
【０７００】
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には（ステップＳ９０７１０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタン有効フラグをセットする（ステップＳ９０７１０４）。
【０７０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ９０７１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う（ステップＳ９０７１０６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤ（プッシュボタン９０３１Ｂに設けられているＬＥＤ）を通常発光態様（例えば、白色に発光する）とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様（例えば、赤色に発光する）により発光させる制御を行う（ステップＳ９０７１０７）。
【０７０２】
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には（ステップＳ９０７１０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０８）。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７１０８；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０７０３】
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ９０７１０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９０７１０９）、セットされていれば（ステップＳ９０７１０９）；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０７０４】
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０７１０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されているか否かを確認する（ステップＳ９０７１１０）。プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。
【０７０５】
プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されている場合には（ステップＳ９０７１１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタン有効フラグをリセットする（ステップＳ９０７１１１）。
【０７０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置９０５に表示する制御を行う（ステップＳ９０７１１２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音（上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音）を出力する制御を行う（ステップＳ９０７１１３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤを通常発光態様により発光させる制御を行う（ステップＳ９０７１１４）。
【０７０７】
以上、図８１を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図８１に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ（ステップＳ９０７１０１，Ｓ９０７１０３，Ｓ９０７１０４参照）、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる（ステップＳ９０７１０１，Ｓ９０７１１０，Ｓ９０７１１１参照）。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
【０７０８】
但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている（ステップＳ９０７１０２参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０７０９】
なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出（有効期間中にプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出）における有効期間中には、押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）や、決めボタン演出における操作の有効期間中（決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン９０３１Ｂの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。
【０７１０】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ９０７１０８参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０７１１】
また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ９０７１０９参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０７１２】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが（例えば、ステップＳ９０７１０１，Ｓ９０７１０８〜Ｓ９０７１１１の処理により実現されるが）、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。
【０７１３】
なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０７１１０においてプッシュボタン９０３１Ｂの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップＳ９０７１１１〜Ｓ９０７１１４の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ９０７１１１〜Ｓ９０７１１４の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン予告演出の終了時（例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング）において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する（即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする）。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成（オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成）については、プッシュボタン９０３１Ｂの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂと、プッシュボタン９０３１Ｂの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ｃと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
【０７１４】
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン９０３１Ｂの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン９０３１Ｂが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値（当該値に応じた演出が行われる）を更新することに加えて、プッシュボタン９０３１Ｂの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。
【０７１５】
また、例えば、プッシュボタン９０３１Ｂが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン９０３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合（即ち、プッシュボタン９０３１Ｂの変形を伴う演出の実行中である場合）にも、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン９０３１Ｂを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン９０３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて１つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能（例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能）なボタン部が回転している場合なども含まれる。
【０７１６】
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図８２は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図８２において、（１）（２）（３）の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図８２（１）のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。
【０７１７】
図８２（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が行われると、図８２（２）に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置９０５において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ９０８から出力する制御とともに、プッシュボタン９０３１Ｂを特別発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０７参照）。
【０７１８】
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が行われると、図８２（３）に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置９０５において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ９０８から出力する制御とともに、プッシュボタン９０３１Ｂを通常発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ９０７１１０〜Ｓ９０７１１４参照）。
【０７１９】
なお、図８２の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。
【０７２０】
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図８３は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図８３の説明において、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は４秒、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は２秒であるものとする。なお、図８３に示す例では、ボタン予告演出Ａの実行が決定されているものとする。
【０７２１】
ボタン予告演出Ａについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図８３（Ａ）に示したように、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（４秒）を経過した後に連打判定がオンになる（即ち、長押し操作の４秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。
【０７２２】
これに対して、ボタン予告演出Ａについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図８３（Ｂ）に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる（即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【０７２３】
また、ボタン予告演出Ｂについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（２秒）を経過した後に連打判定がオンになり（即ち、長押し操作の２秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し）、ボタン予告演出Ｂについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出Ａ、Ｂのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
【０７２４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０７２５】
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング（図６７の「当初」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図７１（Ａ）参照）、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング（図６７の「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図７１（Ａ）参照）、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。
【０７２６】
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４´−２」、「ＰＡ４´−３」、「ＰＡ５´−２」、「ＰＡ５´−３」、「ＰＢ４´−２」、「ＰＢ４´−３」、「ＰＢ５´−２」、「ＰＢ５´−３」）のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
【０７２７】
また、擬似連変動における複数の可変表示（又は再可変表示）にわたってボタン発展演出を実行（ボタン等画像の表示）してもよい。一例として、変動パターン「ＰＢ４´−２」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ４´−２」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング（図６７の「当初」、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「タイミング１」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング２」とし、再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ４´−２」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン（白）を表示（「当初」）→リーチ→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→１回目の仮停止表示→変化無（タイミング２）→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「ＰＢ５´−３」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→２回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ５´−３」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「当初」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング１」とし、スーパーリーチβに発展後〜２回目の仮停止表示の間を「タイミング２」とし、２回目の再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ５´−３」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン（白）を表示（「当初」）→１回目の仮停止表示→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無（タイミング２）→２回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。
【０７２８】
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが（図６６、図６８、図６９（Ａ）参照）、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング（例えば、始動入賞時等）において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。
【０７２９】
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。
【０７３０】
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合（所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合）、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始（ボタン等画像を表示）してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時（保留表示のシフト時）にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中（リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい）にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時（ボタン等表示の表示開始時）から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング（例えば、図７１のＴ１３）迄の期間が、ボタン等表示期間である。
【０７３１】
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）は、何の前触れもなく突然実行される（例えば、図７５（Ｈ）に示すように画像ＪＳ９０１が突然表示され、図７７（Ｈ）に示すように画像ＴＳ９０１が突然表示され、図８０（Ｂ）に示すように画像ＫＳ９０１が突然表示される等）が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出（例えば、可動役物９０１７を画像表示装置９０５の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等）が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい（予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい）。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。
【０７３２】
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類（「小ボタン（白）」、「大ボタン（白）」、「大ボタン（赤）」、「スティック」）に応じて大当り期待度が異なるが（図６９（Ｂ）参照）、ボタン等表示の種類に応じて１６Ｒ確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別（図４９参照）に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０７３３】
（Ａ１）以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図４９参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図６９（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能（例えば、図７６（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後、図７６（Ｄ）や図７６（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＪＳ９０１や画像ＪＳ９０２を表示する弱作用演出が実行されることにより図７６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２を表示可能や、図７６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２を表示した後、図７７（Ｈ）や図７７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図７７（Ｉ）に示すようにスティックＤ９０４を表示可能等）である。
【０７３４】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０７３５】
（Ａ２）上記（Ａ１）の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図７６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２を表示した後、図７７（Ｈ）や図７７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図７７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２をスティックＤ９０４に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、前記第２特定表示（例えば、図７７（Ｊ）や図７７（Ｋ）に示すようにスティックＤ９０４やスティックＤ９０４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図７７（Ｋ）に示すように操作を促して図７７（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０７３６】
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０７３７】
（Ａ３）上記（Ａ１）又は（Ａ２）の遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図６９（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図６９（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０７３８】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０７３９】
（Ａ４）上記（Ａ１）から（Ａ３）のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図６９（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図６９（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ９０１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０７４０】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０７４１】
（Ａ５）上記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図７９に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ９０２に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図７５に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図７７や図８０に示したように変化後のスティックＤ９０４に対応したスティックコントローラ９０３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０７４２】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０７４３】
（Ａ６）上記（Ａ１）から（Ａ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図７１〜図８０に示すように、規制線Ｋ９０を重畳させた小ボタン（白）Ｄ９０１、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（白）Ｄ９０２、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（赤）Ｄ９０３、規制線Ｋ９０を重畳させたスティックＤ９０４を表示する）。
【０７４４】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０７４５】
（Ａ７）上記（Ａ１）から（Ａ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０７４６】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０７４７】
（Ａ８）上記（Ａ１）から（Ａ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。
【０７４８】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０７４９】
（Ａ９）上記（Ａ１）から（Ａ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図８１に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６４に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図８１のステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０７５０】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０７５１】
（Ｂ１）本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図４９参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図７４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図７５（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図７５（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図７５（Ｊ）や図７５（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図７５（Ｋ）に示すように操作を促して図７５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０７５２】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０７５３】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図６９（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図７６（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図７６（Ｄ）や図７６（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＪＳ９０１や画像ＪＳ９０２を表示する弱作用演出が実行されることにより図７６（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化、図７７（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ９０２は、図７７（Ｈ）や図７７（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図７７（Ｉ）に示すようにスティックＤ９０４に変化、図８０（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図８０（Ｂ）や図８０（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＫＳ９０１や画像ＫＳ９０２や画像ＫＳ９０３を表示する強作用演出が実行されることにより図８０（Ｃ）に示すようにスティックＤ９０４に変化等）する。
【０７５４】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【０７５５】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）又は（Ｂ２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図６９（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図６９（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０７５６】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０７５７】
（Ｂ４）上記（Ｂ１）から（Ｂ３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図６９（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図６７、図７４〜図８０に示した大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図６９（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ９０１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０７５８】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０７５９】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図７９に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ９０２に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図７５に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図７７や図８０に示したように変化後のスティックＤ９０４に対応したスティックコントローラ９０３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０７６０】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０７６１】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図７１〜図８０に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図７１〜図８０に示すように、規制線Ｋ９０を重畳させた小ボタン（白）Ｄ９０１、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（白）Ｄ９０２、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（赤）Ｄ９０３、規制線Ｋ９０を重畳させたスティックＤ９０４を表示する）。
【０７６２】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０７６３】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）から（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０７６４】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０７６５】
（Ｂ８）上記（Ｂ１）から（Ｂ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化する。
【０７６６】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０７６７】
（Ｂ９）上記（Ｂ１）から（Ｂ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図８１に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６４に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図８１のステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０７６８】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０７６９】
なお、上記（Ａ１）から（Ａ９）及び上記（Ｂ１）から（Ｂ９）において、「検出手段」は、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ（構造物）を利用した操作（例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等）を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体（手等）の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体（手、顔等）の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像（例えば、掌を模した画像等）であってもよい。
【０７７０】
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが（図６８参照）、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。
【０７７１】
また、図６７に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第１態様（小ボタン（白））」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第２態様（大ボタン（白））」や「第３態様（大ボタン（赤））」や「第４態様（スティック）」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０７７２】
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定（Ｔ４）であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
【０７７３】
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様（後述）において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様がある場合（後述）において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出（後述）を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０７７４】
また、図６７に示したボタン発展演出パターンは、３つの変化タイミング（タイミング１、タイミング２、タイミング３）のうち最大２つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部（３つ）の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング１で弱変化（第１→第２）、タイミング２で弱変化（第２→第３）、タイミング３で弱変化（第３→第４）するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、３回でなくてもよく、１回、２回、４回以上であってもよい。
【０７７５】
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン９０３１Ｂを模した大きいサイズの虹色のボタン画像（「大ボタン（虹）」）や、スティックコントローラ９０３１Ａを模した虹色のスティックコントローラ画像（「スティック（虹）」）を「第５態様」とし、「最終」が「第５態様」となるボタン発展演出パターン（「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある）を設けるとともに、スーパーリーチ（大当り）の変動パターン（「ＰＢ４´−Ｘ」「ＰＢ５´−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ４´−Ｘ」「ＰＡ５´−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
【０７７６】
また、操作手段（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）は、少なくとも一部分（又は周辺）を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン９０３１Ｂの発光部もスティックコントローラ９０３１Ａの発光部も消灯させ、小ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン９０３１Ｂの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン９０３１Ｂの発光部を白色にて点滅（又は赤色にて点灯）させ、大ボタン（赤）が表示されているときにはプッシュボタン９０３１Ｂの発光部を赤色にて点灯（又は赤色にて点滅）させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ９０３１Ａの発光部を白色にて点灯（又は白色にて点滅）させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。
【０７７７】
また、図６７等にボタン等画像は２つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している（一方の操作手段を有効としている）。具体的には、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）はプッシュボタン９０３１Ｂに対応し、スティックはスティックコントローラ９０３１Ａに対応している。これに代えて、２つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン９０３１Ｂもスティックコントローラ９０３１Ａも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果（勝敗等）が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン９０３１Ｂにもスティックコントローラ９０３１Ａも対応するロゴマーク（例えば、パチンコ遊技機９０１の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機９０１のブランド名に関係するロゴマーク等）を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われてもスティックコントローラ９０３１Ａの操作が行われても結果が表示される。
【０７７８】
また、図６９（Ｃ）によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。
【０７７９】
また、ボタン等画像の変化を変化の程度（段階数）がどのくらいかに区分（１段階変化させる「弱作用演出」、２段階変化させる「中作用演出」、３段階変化させる「強作用演出」等）して制御（管理）しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分（例えば、第１態様から第２態様に変化させる第２作用演出、第１態様や第２態様から第３態様に変化させる第３作用演出、第１態様や第２態様や第３態様から第４態様に変化させる第４作用演出等）して制御するようにしてもよい。
【０７８０】
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する（ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない）ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて（動作演出として）、バトル演出の結果（勝敗等）に代えて、ストーリーの結果（成功裏にストーリーが完結するか否か）が報知されるようになっていればよい。
【０７８１】
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像（例えば、図７４〜図８０に示した規制線Ｋ９０等）が除去される演出（以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある）を実行してもよい。例えば、図７９（Ｃ）から図７９（Ｄ）の間に、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳している規制線Ｋ９０が除去される演出（例えば、キャラクタ（警官等）が規制線Ｋ９０を回収する演出、掃除機に規制線Ｋ９０を吸い取る演出、炎で規制線Ｋ９０を焼き払う演出、大ボタン（白）Ｄ９０２自体が震動等して規制線Ｋ９０が外れる演出等）が行われるようにしてもよい。
【０７８２】
また、除去失敗演出（除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出）を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図７９において除去成功演出が実行される場合には、図７９（Ｃ）→除去成功演出→図７９（Ｄ）→図７９（Ｅ）→図７９（Ｆ）→図７９（Ｇ）と遷移し、一方、図７９において除去失敗演出が実行される場合には、図７９（Ｃ）→除去失敗演出→図７９（Ｆ）→図７９（Ｇ）と遷移するようにしてもよい。
【０７８３】
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化（成長）するようにしてもよい。また、除去失敗演出が１回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと（例えば、規制線Ｋ９０を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋ９０が除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること）を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること（例えば規制線Ｋ９０を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋ９０が除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること）を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。
【０７８４】
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。
【０７８５】
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０７８６】
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化（成長）させてもよい。例えば、小ボタン（白）のときには「規制線」とし、大ボタン（白）となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン（赤）となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン（白）であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。
【０７８７】
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一（共通）であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
【０７８８】
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化（成長）する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい（例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等）。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの２通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。
【０７８９】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）と第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）とを区別せずに入賞順に消化しているが（図６０参照）、第２保留情報を優先して消化してもよい。
【０７９０】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０％のような関係となるものにかぎらず、図６９（Ｂ）や図７０（Ａ）にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０％のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０７９１】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０７９２】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０７９３】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０７９４】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板９０１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０７９５】
また、上記実施形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値（ＭＲ１´〜ＭＲ３´）に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板９０１１から乱数値そのものを演出制御基板９０１２に送信（例えば、主基板９０１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信）することにより、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値（ＭＲ１´及びＭＲ２´）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３´）に基づき主基板９０１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０７９６】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０７９７】
前述した（手段１）において、演出役物２０１を演出装置の一例とし、プッシュボタン１２０を可動体の一例とし、図３７（５）に示す態様（役物ＬＥＤの点灯）を特定演出の一例としたが、演出表示装置（画像表示装置）９，９０５を演出装置の一例とし、演出役物２０１を動作（例えば移動、変形等）可能に構成して演出表示装置（画像表示装置）９，９０５の近傍に設けて可動体の一例としたり、可動役物９０１７を可動体の一例とし、演出表示装置（画像表示装置）９，９０５における表示演出を特定演出の一例としてもよい。つまり、演出表示装置（画像表示装置）９，９０５によって、特定演出および特定表示を行うようにしてもよい。
また、特定表示と特定演出とを関連付けて、検出手段による検出の非有効期間において、第１特定表示が第２特定表示に変化したときには、検出手段による検出の有効期間において、特定演出が実行されて可動体が動作しやすくするようにしてもよい。そのようにすれば、検出手段による検出の非有効期間において、第１特定表示が第２特定表示に変化したときには、特定演出が実行されて可動体が動作することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
【０７９８】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０７９９】
また、上記説明では、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ９０１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ９０１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図４８の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ９０１０１に格納してもよい。ＲＯＭ９０１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０８００】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（演出用ボタン）と、前記検出手段に対応した特定表示（演出用ボタンを模した演出用ボタン画像）を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（演出用ボタン画像（白色））と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い（例えば、ボーナス等になる期待度が高い等）第２特定表示（演出用ボタン画像（赤色））を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。
【０８０１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０８０２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０８０３】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０８０４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２２  スティックコントローラ
１２６  バイブレータ用モータ
２０１  演出役物
２０２  役物ＬＥＤ
３０３  被振動部材
３６０  ボタンＬＥＤ
９０１  パチンコ遊技機
９０２  遊技盤
９０３  遊技機用枠
９０４Ａ  第１特別図柄表示装置
９０４Ｂ  第２特別図柄表示装置
９０５  画像表示装置
９０５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
９０６Ａ  普通入賞球装置
９０６Ｂ  普通可変入賞球装置
９０７  特別可変入賞球装置
９０８  スピーカ
９０９  ランプ
９０１１  主基板
９０１２  演出制御基板
９０１３  音声制御基板
９０１４  ランプ制御基板
９０１５  中継基板
９０１６  役物制御基板
９０１７  可動役物
９０２０  普通図柄表示器
９０２１  ゲートスイッチ
９０２２Ａ  第１始動口スイッチ
９０２２Ｂ  第２始動口スイッチ
９０２３  カウントスイッチ
９０３１Ａ  スティックコントローラ
９０３１Ｂ  プッシュボタン
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１  ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２  ＲＡＭ
９０１０３  ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４  乱数回路
９０１０５、９０１２５  Ｉ／Ｏ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１２３  表示制御部
９０１２６  ＲＴＣ回路
【図１】
2019072042.tif 000003
【図２】
2019072042.tif 000004
【図３】
2019072042.tif 000005
【図４】
2019072042.tif 000006
【図５】
2019072042.tif 000007
【図６】
2019072042.tif 000008
【図７】
2019072042.tif 000009
【図８】
2019072042.tif 000010
【図９】
2019072042.tif 000011
【図１０】
2019072042.tif 000012
【図１１】
2019072042.tif 000013
【図１２】
2019072042.tif 000014
【図１３】
2019072042.tif 000015
【図１４】
2019072042.tif 000016
【図１５】
2019072042.tif 000017
【図１６】
2019072042.tif 000018
【図１７】
2019072042.tif 000019
【図１８】
2019072042.tif 000020
【図１９】
2019072042.tif 000021
【図２０】
2019072042.tif 000022
【図２１】
2019072042.tif 000023
【図２２】
2019072042.tif 000024
【図２３】
2019072042.tif 000025
【図２４】
2019072042.tif 000026
【図２５】
2019072042.tif 000027
【図２６】
2019072042.tif 000028
【図２７】
2019072042.tif 000029
【図２８】
2019072042.tif 000030
【図２９】
2019072042.tif 000031
【図３０】
2019072042.tif 000032
【図３１】
2019072042.tif 000033
【図３２】
2019072042.tif 000034
【図３３】
2019072042.tif 000035
【図３４】
2019072042.tif 000036
【図３５】
2019072042.tif 000037
【図３６】
2019072042.tif 000038
【図３７】
2019072042.tif 000039
【図３８】
2019072042.tif 000040
【図３９】
2019072042.tif 000041
【図４０】
2019072042.tif 000042
【図４１】
2019072042.tif 000043
【図４２】
2019072042.tif 000044
【図４３】
2019072042.tif 000045
【図４４】
2019072042.tif 000046
【図４５】
2019072042.tif 000047
【図４６】
2019072042.tif 000048
【図４７】
2019072042.tif 000049
【図４８】
2019072042.tif 000050
【図４９】
2019072042.tif 000051
【図５０】
2019072042.tif 000052
【図５１】
2019072042.tif 000053
【図５２】
2019072042.tif 000054
【図５３】
2019072042.tif 000055
【図５４】
2019072042.tif 000056
【図５５】
2019072042.tif 000057
【図５６】
2019072042.tif 000058
【図５７】
2019072042.tif 000059
【図５８】
2019072042.tif 000060
【図５９】
2019072042.tif 000061
【図６０】
2019072042.tif 000062
【図６１】
2019072042.tif 000063
【図６２】
2019072042.tif 000064
【図６３】
2019072042.tif 000065
【図６４】
2019072042.tif 000066
【図６５】
2019072042.tif 000067
【図６６】
2019072042.tif 000068
【図６７】
2019072042.tif 000069
【図６８】
2019072042.tif 000070
【図６９】
2019072042.tif 000071
【図７０】
2019072042.tif 000072
【図７１】
2019072042.tif 000073
【図７２】
2019072042.tif 000074
【図７３】
2019072042.tif 000075
【図７４】
2019072042.tif 000076
【図７５】
2019072042.tif 000077
【図７６】
2019072042.tif 000078
【図７７】
2019072042.tif 000079
【図７８】
2019072042.tif 000080
【図７９】
2019072042.tif 000081
【図８０】
2019072042.tif 000082
【図８１】
2019072042.tif 000083
【図８２】
2019072042.tif 000084
【図８３】
2019072042.tif 000085