(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部を備える。【選択図】図１
2019180953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させる、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
請求項４に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えない、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のサーバー装置であって、
各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定される、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項７】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームを前記プレイヤーに提供するためのサーバー装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５９４１２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなプレイヤー端末の位置情報を利用したゲームでは、その戦略性を向上させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることのできるサーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】地図情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ゲームマップ画面５０の一例を示す図である。
【図１２】バトル画面６０の一例を示す図である。
【図１３】ターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。
【図１４】相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。
【図１５】図１４に示す相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対して防御スキルを設置する場合について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末を持って現実空間の地図上を広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットを占有することができる。各チームは、このように多数のターゲットを連続的に占有することで、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができる。そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、チーム対戦を有利に進めることができる一方で、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、この占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかがチーム対戦の勝敗を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。これにより、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、
その取得した前記バトルゲームのプレイ結果が前記キャラクターの敗北である場合に、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、チーム内の各プレイヤーは、プレイヤー端末を持って現実空間の地図上を移動することで、仮想空間のゲームマップ上にあるターゲットに到達することができる。チーム内の各プレイヤーは、ターゲットに到達することで、そのターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイできる。そして、バトルゲームのプレイ結果によりそのキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。これにより、チーム内の各プレイヤーは、ターゲットの占有を目指して積極的にバトルゲームをプレイするようになる。
【０００９】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターにダメージを与えるだけでなく、当該ターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、当該ターゲットの占有だけでなく、その隣接する他のターゲットも一緒に占有し易くなる。
【００１０】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与えることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットに対応付けられたキャラクターに対して攻撃すると、当該相手のターゲットから連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えることができる。そのため、相手チームの占有エリアを形成する相手のターゲットを連続的に奪い取り易くなる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、防御スキルをターゲットに設定することで、当該ターゲットを奪われにくくすることができる。
【００１２】
また、かかるサーバー装置であって、
各チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がる各チームのターゲットの数によって決定されることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、多数のターゲットを連続的に占有することによって、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができるので、チーム内のプレイヤー間で互いに協力プレイを行なうようになる。
【００１３】
次に、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【００１４】
次に、プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され互いに繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づいて、チーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー端末の位置情報を利用したゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤー端末２０の位置情報を利用した対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００１７】
本実施形態に係る対戦ゲームでは、複数のプレイヤーが所属するチームが複数結成され、その結成されたチーム同士によって相手チームよりも多くのチームポイントを獲得することを目的とするチーム対戦が行われる。
【００１８】
本実施形態に係るチーム対戦では、チーム内の各プレイヤーは、自己のプレイヤー端末２０を持って現実空間の地図に沿って移動することによって、その現実空間の地図に対応させた仮想空間のゲームマップ上を移動することができる。やがて地図上の施設等に到着すると、その施設等に対応付けられたゲームマップ上のターゲットに到着することができるようになっている。
【００１９】
チーム内の各プレイヤーは、ゲームマップ上のターゲットに到着することによって、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと戦うためのバトルゲームをプレイヤー端末でプレイすることができる。そのバトルゲームのプレイ結果により、そのボスキャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーの属するチームがそのターゲットを占有することができる。
【００２０】
本実施形態におけるゲームマップには、多数のターゲットが繋がるように配置されている。そのため、ゲームマップに配置された複数のターゲットをチーム同士が奪い合うことによって、それらのターゲットを占有するチームが決定されることになる。そして、所定期間が経過した後に、各チームのチームポイントが集計され、それぞれのチームポイントに基づいてチーム対戦の勝利チームが決定される。
【００２１】
本実施形態では、各チームは、チーム内の各プレイヤーがプレイヤー端末２０を持って現実空間の地図に沿って広範囲に移動することで、連続的に繋がるように多数のターゲットをゲームマップ上で占有することも可能である。このようにして多数のターゲットを連続的に占有することができると、仮想空間のゲームマップ上に大きな占有エリアを形成することができることになる。
【００２２】
そして、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、多くのチームポイントを獲得することができるため、チーム対戦を有利に進めることができる。その一方で、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。その結果、これまで努力して大きくしてきた占有エリアを小さく狭められてしまう虞がある。つまり、本実施形態におけるチーム対戦では、自チームの占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかが勝敗結果を左右することになるため、各チームは戦略を立てながらプレイする必要がある。
【００２３】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや各種データ等を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２４】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、チーム配属処理部１１１、情報提供処理部１１２、ターゲット占有処理部１１３、勝敗決定処理部１１４、報酬付与処理部１１５を備える。
【００２５】
チーム配属処理部１１１は、チーム対戦に参加する各プレイヤーの配属に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム配属処理部１１１は、第１チーム及び第２チームのうちのいずれかのチームに、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーを所属させる。
【００２６】
情報提供処理部１１２は、プレイヤー端末２０に対して各種情報を提供する処理を実行する機能を有している。本実施形態における情報提供処理部１１２は、プレイヤー端末２０からのデータ取得要求に基づき、地図情報やゲームマップ情報等を送信する。
【００２７】
ターゲット占有処理部１１３は、ゲームマップ上でのターゲットの占有に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるターゲット占有処理部１１３は、プレイヤーが持つプレイヤー端末２０の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーがプレイヤー端末でプレイしたことにより、そのプレイヤー端末からゲームのプレイ結果を取得し、その取得したゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるか否かを決定する。
【００２８】
勝敗決定処理部１１４は、チーム対戦の勝敗決定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における勝敗決定処理部１１４は、各チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成される各チームの占有エリアの大きさに基づき、各チームのチームポイントを算出し、チーム対戦の勝敗を決定する。なお、チーム対戦中、定期的に（例えば、４時間毎に）各チームのチームポイントを算出してもよい。
【００２９】
報酬付与処理部１１５は、チーム対戦の勝敗結果に基づく報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部１１５は、チーム対戦で勝利したチームに対し、チーム対戦で敗北したチームよりも豪華な報酬を付与する。
【００３０】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、チーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３１】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、地図情報、ゲームマップ情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３２】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３３】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３４】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報はバトルゲームにて利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３５】
図４は、地図情報のデータ構造例を示す図である。地図情報は、現実空間の地図に関する情報であって、メッシュと呼ばれる区域（地図全体を緯度・経度に基づいて一定の網目状に区分した地域）の集合によって構成されている。この地図情報には、メッシュコード（緯度と経度を用いてメッシュを識別するためのコード）に対応付けて、少なくとも地図画像データ、都道府県、市区町村、施設データが設定されている。地図画像データは、地図全体のうち、その区域に対応する地図画像を表すデータである。都道府県は、その区域に対応する都道府県を示すデータである。市区町村は、その区域に対応する市区町村を示すデータである。施設データは、その区域に対応する施設（例えば、店舗、駅、建造物、公共施設、公園等）に関するデータである。
【００３６】
図５は、ゲームマップ情報のデータ構造例を示す図である。ゲームマップ情報は仮想空間のゲームマップに関する情報である。このゲームマップ情報には、ターゲットＩＤに対応付けて、少なくともターゲット名、ターゲット位置、地図上の施設等、占有チーム、ボスキャラクター、各種スキル、リンク情報が設定されている。ターゲット位置は、ゲームマップに配置されたターゲットの位置情報（例えば、緯度・経度）である。地図上の施設等は、そのターゲットに対応する地図上の施設等を示す情報である。占有チームは、そのターゲットを占有するチームを示す情報である。各種スキルは、そのターゲットに配置された各種スキルに関する情報である。本実施形態では、プレイヤーの操作に基づき防御スキル等を配置できる。ボスキャラクターは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに関する情報である。本実施形態では、ターゲット毎に固有のボスキャラクターが予め設定されている。リンク情報は、そのターゲットに繋がれたリンク先のターゲットを示す情報である。
【００３７】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報はチーム対戦に参加するプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、所属チーム、所有スキル、プレイヤーキャラクター、所有キャラクター情報が設定されている。所属チームは、プレイヤーが所属するチームを示す情報である。所有スキルは、プレイヤーが所有する各種スキルを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、プレイヤーが所有するキャラクターのうち、バトルゲームでプレイヤーが使用するキャラクターである。
【００３８】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等の各種パラメーターが設定されている。
【００３９】
図８は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、複数のプレイヤーによって構成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくともチーム名、チームポイント、占有ターゲット、チームメンバーが設定されている。チームポイントは、現時点におけるチームポイントの数量を示す情報である。占有ターゲットは、現時点におけるチームが占有したターゲットを示す情報である。チームメンバーは、現時点におけるチームに所属する各プレイヤーを示す情報である。
【００４０】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータや操作データ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末操作部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、端末検出部２６を有している。
【００４１】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくともゲーム処理部２１１、対戦処理部２１２、画面生成処理部２１３を備えている。
【００４２】
ゲーム処理部２１１は、端末検出部２６によって取得されたプレイヤー端末２０の位置情報を利用し、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置を決定することによって、ゲームマップ上の各ターゲットとの位置関係に基づき、チーム対戦を進行させる。
【００４３】
対戦処理部２１２は、ゲームプログラムに従ってバトルゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部２１２は、バトルゲーム処理を実行することにより、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、ターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦させる。
【００４４】
画面生成処理部２１３は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部２１３は、例えば、ゲームマップ上にターゲット等を配置させたゲーム画面を生成する処理を実行する。
【００４５】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置１０から取得した地図情報、ゲームマップ情報、プレイヤー情報、キャラクター情報等を記憶する。
【００４６】
端末操作部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、タッチパネル、操作ボタン等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、バトルゲームをプレイしたり、ゲームマップ上のターゲットを検索したりすることができる。
【００４７】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００４８】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００４９】
端末検出部２６は、ＧＰＳセンサーによってＧＰＳ衛星からの電波を検出して、プレイヤー端末２０の現在位置を特定するための位置情報（例えば、緯度・経度）を取得するためのものである。なお、ジャイロセンサー等によってプレイヤー端末２０の向きや傾きを検出して、位置情報の一部として取得することも可能である。
【００５０】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１０は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５１】
先ず、サーバー装置１０は、チーム対戦への参加を希望するプレイヤーのプレイヤー端末２０からゲーム参加要求を受信すると、そのプレイヤーをいずれかのチームに配属するためのチーム配属処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００５２】
具体的には、サーバー装置１０のチーム配属処理部１１１は、図８に示すチーム情報を更新して、その参加を希望するプレイヤーを、第１チーム及び第２チームのうちのいずれかの一方のチームの新たなチームメンバーとして所属させる。
【００５３】
その後、サーバー装置１０のチーム配属処理部１１１は、いずれかの一方のチームに配属されたことによって新たなチームメンバーとしてチーム対戦をプレイできることを、要求元のプレイヤー端末２０に通知する。
【００５４】
次いで、プレイヤー端末２０は、チームメンバーとして参加したプレイヤーの操作によってチーム対戦のゲームプレイが開始されると、多数のターゲットが連続的に繋がるように配置されたゲームマップ画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０２）。
【００５５】
具体的には、プレイヤー端末２０のゲーム処理部２１１は、端末検出部２６がＧＰＳセンサーを利用することによってプレイヤー端末２０の位置情報を取得すると、その取得されたプレイヤー端末２０の位置情報と共にデータ取得要求をサーバー装置１０に送信する。
【００５６】
サーバー装置１０の情報提供処理部１１２は、プレイヤー端末２０から送信されたデータ取得要求を受信すると、図４に示す地図情報を参照して、プレイヤー端末２０の位置情報に対応する区域の各データ（地図画像データや施設データ等）を取得する。
【００５７】
また、図５に示すゲームマップ情報を参照して、プレイヤー端末２０の位置情報を中心とする所定範囲内にあるターゲットの各データ（ターゲット位置、占有チーム、リンク情報、ボスキャラクター等）を取得する。
【００５８】
そして、サーバー装置１０の情報提供処理部１１２は、このようにして取得された地図情報及びゲームマップ情報の各データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５９】
プレイヤー端末２０のゲーム処理部２１１は、サーバー装置１０から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データを受信すると、その受信した地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づくゲームマップ画面を画面生成処理部２１３に生成させる。
【００６０】
すなわち、プレイヤー端末２０の画面生成処理部２１３は、サーバー装置１０から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づいて、プレイヤー端末２０の位置情報を中心とする地図画像データ上にターゲットが重畳されたゲームマップ画面を生成する。
【００６１】
図１１は、ゲームマップ画面５０の一例を示す図である。このゲームマップ画面５０には、ゲームマップ５１と、ターゲット５２と、リンク線５３と、現在位置マーク５４が含まれている。
【００６２】
ゲームマップ５１は、現実空間の地図に対応させて構成されている。ターゲット５２は、地図上の施設等に対応付けて表示されており、ゲームマップ５１上に複数配置されている。ここでは、第１チームによって占有された４つのターゲット（「Ａ１」、「Ｂ１」、「Ｃ１」、「Ｄ１」）と、第２チームによって占有された４つのターゲット（「Ａ２」、「Ｂ２」、「Ｃ２」、「Ｄ２」）と、未だ占有されていない１つのターゲットが、それぞれ異なる表示態様で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、ターゲットの占有状況を簡単に把握することができる。
【００６３】
リンク線５３は、互いに隣り合うターゲット間を繋いだ状態で表示されている。そのため、プレイヤーはゲームマップを見るだけで、互いに隣り合う関係にある各ターゲットを簡単に把握することができる。現在位置マーク５４は、ゲームマップ５１の中心に配置されており、プレイヤーの現在位置を示している。
【００６４】
次いで、図１０に戻り、プレイヤー端末２０は、チーム内のプレイヤーが現実空間の地図に沿って移動することによってプレイヤー端末２０の位置情報が変動する度に、ゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置がターゲットに到達したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００６５】
具体的には、プレイヤー端末２０のゲーム処理部２１１は、サーバー装置１０から送信された地図情報及びゲームマップ情報の各データに基づき、プレイヤー端末２０の位置情報から決定されるゲームマップにおけるプレイヤーの現在位置と、ゲームマップ情報から特定されるゲームマップにおけるターゲットの位置情報とを比較して、プレイヤーの現在地がターゲットから所定距離以内に位置するか否かを判定する。
【００６６】
この判定の結果、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着していないと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、上述したステップＳ１０２の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末２０に表示される。これに対して、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着したと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０４へ処理を進める。
【００６７】
次いで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーがゲームマップ上のターゲットに到着したと判定された場合に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦するためのバトル画面を端末表示部２４に表示させる（ステップＳ１０４）。
【００６８】
図１２は、バトル画面６０の一例を示す図である。このバトル画面６０には、ターゲット表示領域６１と、キャラクター表示領域６２と、ゲームマップに戻るための操作ボタン６３と、ボスキャラクターに対する攻撃を行なうための操作ボタン６４が含まれている。
【００６９】
ターゲット表示領域６１には、プレイヤーが到着したターゲットに関する情報が表示されている。キャラクター表示領域６２には、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが出現中のキャラクターとして表示されている。ここでは、ボスキャラクター６２ａと、そのボスキャラクター６２ａの能力値（ＨＰ）６２ｂが表示されている。
【００７０】
そして、プレイヤー端末２０は、このようにバトル画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン６３が選択されると、図１０に示すゲームマップ画面５０を再び端末表示部２４に表示させる。その一方、プレイヤー端末２０は、チーム内のプレイヤーによって操作ボタン６４が選択されると、ボスキャラクター６２ａへの攻撃を開始させる。
【００７１】
次いで、図１０に戻り、プレイヤー端末２０は、バトル画面６０にて操作ボタン６４が選択されたことにより、ボスキャラクターと戦うためのバトルゲーム処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００７２】
具体的には、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、サーバー装置１０から取得したプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターを特定すると共に、サーバー装置１０から取得した所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの能力値（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等）を取得する。
【００７３】
また、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、サーバー装置１０から取得したゲームマップ情報を参照して、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの能力値（攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等）を取得する。
【００７４】
そして、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力と、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの防御力に基づいて、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのボスキャラクターに与えるダメージの大きさを算出し、その算出されたダメージの大きさに基づいて、そのボスキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。
【００７５】
その後、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われたことにより、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが撃破されたか否かを判定する。
【００７６】
例えば、そのプレイヤーキャラクターによる攻撃が行われ、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力（ＨＰ）が減少したことによって、残りの体力が所定値以下（例えば、ゼロ）になった場合には、そのボスキャラクターが撃破されたものとする判定を行なう。
【００７７】
この判定により、そのボスキャラクターが撃破されなかったと判定された場合は、プレイヤーの敗北が決定されて、そのボスキャラクターが撃破されたと判定された場合には、プレイヤーの勝利が決定される。
【００７８】
プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、このようにしてバトルゲーム処理が実行されバトルゲームが終了すると、そのバトルゲームのプレイ結果と共にターゲット占有要求をサーバー装置１０に送信する。
【００７９】
次いで、サーバー装置１０は、バトルゲームをプレイしたプレイヤーのプレイヤー端末２０からターゲット占有要求を受信すると、そのバトルゲームのプレイ結果に基づいて、そのターゲットを占有するチームを決定するためのターゲット占有処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００８０】
具体的には、サーバー装置１０のターゲット占有処理部１１３は、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの勝利（つまり、ボスキャラクターの敗北）が決定された場合には、図５に示すゲームマップ情報を更新して、そのターゲットをそのプレイヤーが属するチームが占有したものとして設定する。これに対して、そのバトルゲームのプレイ結果によってプレイヤーの敗北（つまり、ボスキャラクターの勝利）が決定された場合には、図５に示すゲームマップ情報を更新せずに、そのターゲットの占有状態をそのまま維持する。
【００８１】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてチーム対戦が継続している際に、チーム対戦が開始されてから所定期間（例えば、２カ月）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００８２】
この判定の結果、未だ所定期間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０７：ＮＯ）、上述したステップＳ１０２の処理に戻り、プレイヤーの移動に従ってゲームマップ画面がプレイヤー端末２０に表示される。これに対して、所定期間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０８へ処理を進める。
【００８３】
次いで、サーバー装置１０は、チーム対戦が開始されてから所定期間が経過すると、各チームのチームポイントを算出し、その算出された各チームのチームポイントに基づいて、そのチーム対戦の勝敗結果を決定する（ステップＳ１０８）。
【００８４】
具体的には、サーバー装置１０の勝敗決定処理部１１４は、チームに占有されたターゲットのみが繋がれることによって形成されるチームの占有エリアの大きさに基づいて、チームポイントを算出する。すなわち、サーバー装置１０の勝敗決定処理部１１４は、図５に示すゲームマップ情報、及び、図８に示すチーム情報を参照して、チームの占有エリアをゲームマップの中から抽出し、その抽出された占有エリアそれぞれの大きさに応じたポイント数をチームに与える。そして、多くのチームポイントを獲得した方のチームを勝利チームとして決定する。ここで、占有エリアの大きさは、例えば、一のチームに占有され且つ連続的に繋がるターゲットの数によって決定される。
【００８５】
本実施形態では、占有エリアを構成するターゲット数の二乗分のポイント数をチームに与える。例えば、チームの占有エリアを構成するターゲット数が「１個」である場合（つまり、チームに占有された１つのターゲットが孤立しているもの）、その占有エリアの大きさは「レベル１」となり「１点」がチームに与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「２個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル２」となり「４点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「３個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル３」となり「９点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「４個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル４」となり「１６点」が与えられる。また、占有エリアを構成するターゲット数が「５個」である場合には、その占有エリアの大きさは「レベル５」となり「２５点」が与えられる。
【００８６】
より具体的には、図１１に示すように、チーム対戦の結果、第１チームによって４つのターゲット（「Ａ１」、「Ｂ１」、「Ｃ１」、「Ｄ１」）が占有され、第２チームによって４つのターゲット（「Ａ２」、「Ｂ２」、「Ｃ２」、「Ｄ２」）が占有されたものとする。この場合、第１チームについては、１つのターゲット（「Ｄ１」）によって構成される「レベル１」の占有エリアと、３つのターゲット（「Ａ１」、「Ｂ１」、「Ｃ１」）によって構成される「レベル３」の占有エリアが抽出される。そのため、第１チームのチームポイントは１０点となる（１点＋９点＝１０点）。これに対して、第２チームについては、４つのターゲット（「Ａ２」、「Ｂ２」、「Ｃ２」、「Ｄ２」）によって構成される「レベル４」の占有エリアが抽出される。そのため、第２チームのチームポイントは１６点となる。したがって、第１チームよりも第２チームの方が多くのチームポイントを獲得したことになるので、第２チームが勝利チームとなる。
【００８７】
このように、チームの占有エリアの大きさは、連続的に繋がるターゲットの数（レベル数）によって決定される。そして、チームの占有エリアを大きくするほど、多くのチームポイントを獲得することができる。しかし、自チームの占有エリアを大きくするほど、占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなる。そのターゲットを相手チームに奪われると、自チームのチームポイントが大きく減らされて逆転される虞もある。
【００８８】
そして、サーバー装置１０の勝敗決定処理部１１４は、図８に示すチーム情報を更新して、このようにして算出された第１チーム及び第２チームそれぞれのチームポイントを登録する。
【００８９】
次いで、サーバー装置１０の報酬付与処理部１１５は、このように各チームのチームポイントが比較されることによってチーム対戦の勝利チームが決定されると、その決定された勝利チームに対して報酬（例えば、キャラクター、アイテム、スキル等）を付与する（ステップＳ１０９）。
【００９０】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、多くのチームポイントを獲得することができるため、チーム対戦を有利に進めることができる。その一方で、ゲームマップにおいて自チームの占有エリアを大きくすることで、その占有エリア内のターゲットを相手チームによって奪われ易くなってしまう。したがって、自チームの占有エリアをゲームマップ上に如何にして形成するかが勝敗結果を左右することになる。このようにチームの占有エリアを利用することで、チーム対戦の戦略性を向上させることができる。
【００９１】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９２】
＜攻撃スキル＞
上記の本実施形態では、プレイヤーは、バトルゲームをプレイする際に、自己の所有する攻撃スキルを用いてボスキャラクターに攻撃してもよい。例えば、プレイヤーが或るターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲットに繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
【００９３】
具体的には、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、プレイヤーが自己の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置１０に送信する。
【００９４】
サーバー装置１０のターゲット占有処理部１１３は、そのプレイヤー端末２０からターゲット占有要求を受信すると、図５に示すゲームマップ情報を参照して、そのターゲットに繋がれたリンク先となる他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。この際、サーバー装置１０のターゲット占有処理部１１３は、図５に示すゲームマップ情報を更新して、そのリンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。以下では、図１３を用いてより具体的に説明する。
【００９５】
図１３は、ターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。
先ず、図１３Ａに示すように、ゲームマップ上においてターゲット「Ａ１」とターゲット「Ｂ１」とターゲット「Ｃ１」は繋がれており、それぞれのターゲットを第１チームが占有しているものとする。そこで、第２チーム内のプレイヤーがターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
【００９６】
次に、図１３Ｂに示すように、第２チーム内のプレイヤーの攻撃によってターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられた結果、そのボスキャラクターが撃破されたことで、第２チームがターゲット「Ａ１」を第１チームから奪って占有したものとする。
【００９７】
次に、図１３Ｃに示すように、第２チームのプレイヤーがターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターに対して行なった攻撃が連鎖して、ターゲット「Ａ１」から繋がるリンク先のターゲット「Ｂ１」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ、且つ、ターゲット「Ａ１」から繋がるリンク先のターゲット「Ｃ１」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられる。
【００９８】
これにより、当該ターゲット「Ａ１」の占有だけでなく、その隣接する他のターゲット「Ｂ１」や「Ｃ１」も一緒に占有し易くなる。
【００９９】
なお、リンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その起点となるターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与えなくてもよく、例えば半分のダメージを与えてもよい。
【０１００】
＜占有エリア用の攻撃スキル＞
上記の本実施形態では、ゲームマップにおいて自チームのプレイヤーの現在位置が、相手チームの占有エリアのうちのいずれかのターゲットに位置した場合に、自チームのプレイヤーは、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターと対戦する際に、自己の所有する占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃してもよい。例えば、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターとの対戦時に占有エリア用の攻撃スキルを用いることで、そのターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対してダメージを与えるだけでなく、そのターゲット連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにも連鎖的にダメージを与えてもよい。
【０１０１】
具体的には、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、自チームのプレイヤーが自己の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置１０に送信する。
【０１０２】
サーバー装置１０のターゲット占有処理部１１３は、そのプレイヤー端末２０からターゲット占有要求を受信すると、図５に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに連続的に繋がれたリンク先となる相手の他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。この際、サーバー装置１０のターゲット占有処理部１１３は、図５に示すゲームマップ情報を更新して、そのリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。以下では、図１４を用いてより具体的に説明する。
【０１０３】
図１４は、相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対する連鎖攻撃について説明する図である。以下では、図中にて括弧書きで示すように、４段階の連鎖攻撃が行われる場合について説明する。
【０１０４】
先ず、相手チームによって７つのターゲット（「Ａ１」、「Ｂ１」、「Ｃ１」、「Ｄ１」、「Ｅ１」、「Ｆ１」、「Ｇ１」）が占有された結果、「レベル７」の占有エリアが形成されたものとする。そこで、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
【０１０５】
次に、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると（第１段階）、ターゲット「Ａ１」と直接的に繋がるターゲット「Ｂ１」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ（第２段階）、ターゲット「Ｂ１」と直接的に繋がったターゲット「Ｃ１」（つまり、ターゲット「Ａ１」と間接的に繋がるターゲット「Ｃ１」）に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられ（第３段階）、さらに、ターゲット「Ｃ１」と直接的に繋がるターゲット「Ｄ１」、「Ｅ１」、「Ｆ１」（つまり、ターゲット「Ａ１」と間接的に繋がるターゲット「Ｄ１」、「Ｅ１」、「Ｆ１」）に対応付けられた各ボスキャラクターにも同じダメージが与えられる（第４段階）。
【０１０６】
これにより、当該相手のターゲット「Ａ１」の占有だけでなく、そこから連続的に繋がれた相手の他のターゲット「Ｂ１」〜「Ｆ１」も一緒に占有し易くなる。
【０１０７】
なお、リンク先となる他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その起点となるターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与えなくてもよく、例えば、半分のダメージを与えてもよいし、その起点となるターゲットから離れるほど小さいダメージを与えてもよい。
【０１０８】
また、占有エリア用の攻撃スキルの種類（例えば、レベル）によって、その攻撃が及ぶ範囲を段階的に変更することも可能である。
例えば、図１４に示すように、相手チームによって「レベル７」の占有エリアが形成された場合に、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターに対し、「レベル２」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃したものとする。この場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると（第１段階）、ターゲット「Ａ１」と直接的に繋がるターゲット「Ｂ１」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる（第２段階）。この際、ターゲット「Ｃ１」、「Ｄ１」、「Ｅ１」、「Ｆ１」、「Ｇ１」には、その攻撃が及ばないことになる。同様にして、「レベル３」の占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃した場合には、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると（第１段階）、ターゲット「Ａ１」と直接的に繋がるターゲット「Ｂ１」に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられ（第２段階）、ターゲット「Ｂ１」と直接的に繋がったターゲット「Ｃ１」（つまり、ターゲット「Ａ１」と間接的に繋がるターゲット「Ｃ１」）に対応付けられたボスキャラクターにもダメージが与えられる（第３段階）。この際、ターゲット「Ｄ１」、「Ｅ１」、「Ｆ１」、「Ｇ１」には、その攻撃が及ばないことになる。
【０１０９】
＜防御スキル＞
上記の本実施形態では、上記の占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃に対抗できるようにすべく、占有エリアを構成するターゲットに対して防御スキルを設定することも可能である。例えば、相手チームのプレイヤーが相手チームの占有エリア内のターゲットに到着した際に、そのターゲットに防御スキルを設置することで、占有エリア用の攻撃スキルを用いた攻撃を自チームから受けたとしても、連続的に繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けるダメージを軽減することができる。
【０１１０】
具体的には、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、自チームのプレイヤーが占有エリア用の攻撃スキルを用いて攻撃操作を行なったことにより、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と共にターゲット占有要求をサーバー装置１０に送信する。
【０１１１】
サーバー装置１０のターゲット占有処理部１１３は、そのプレイヤー端末２０からターゲット占有要求を受信すると、図５に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに連続的に繋がれたリンク先となる相手の他のターゲットを特定し、その特定されたリンク先となる相手の他のターゲットに対応付けられたボスキャラクターに対して、その相手のターゲットに対応付けられたボスキャラクターが受けたダメージ量と同量のダメージを与える。このとき、図５に示すゲームマップ情報を参照して、その相手のターゲットに直接的及び間接的に繋がれたリンク先の相手の他のターゲットのうち、防御スキルが設定された相手の他のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えないように制御する。以下では、図１５を用いてより具体的に説明する。
【０１１２】
図１５は、図１４に示す相手チームの占有エリアを構成する相手のターゲットに対して防御スキルを設置する場合について説明する図である。
【０１１３】
先ず、相手チームの「レベル７」の占有エリアを形成する相手のターゲットのうち、ターゲット「Ｃ１」に対して「防御スキルＤＦ」が設定されているものとする。そして、自チームのプレイヤーが相手チームの占有エリアのうちのターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターに攻撃したものとする。
【０１１４】
次に、自チームのプレイヤーの攻撃によってターゲット「Ａ１」に対応付けられたボスキャラクターにダメージが与えられると（第１段階）、ターゲット「Ａ１」と直接的に繋がるターゲット「Ｂ１」に対応付けられたボスキャラクターにも同じダメージが与えられる（第２段階）。しかし、ターゲット「Ｂ１」と直接的に繋がるターゲット「Ｃ１」（つまり、ターゲット「Ａ１」と間接的に繋がるターゲット「Ｃ１」）には防御スキルが設定されているため、ターゲット「Ｃ１」に対応付けられたボスキャラクターにはダメージが与えられない。さらに、ターゲット「Ｃ１」と直接的又は間接的に繋がったターゲット「Ｄ１」、「Ｅ１」、「Ｆ１」に対応付けられた各ボスキャラクターにもダメージが与えられないようにすることも可能である。
【０１１５】
＜占有エリア＞
上記の本実施形態では、占有エリアの大きさを、一のチームに占有されたターゲットのうち、連続的に繋がるターゲットの間のリンクの数として定義しても良い。この場合、チーム間で、連続的に繋がるターゲットの数が同じであっても、ターゲット間のリンクの数が多い方のチームが多くのポイントを獲得できることになる。
【０１１６】
＜ゲームマップ＞
上記の本実施形態では、現実空間におけるプレイヤーの移動距離や移動方向に応じて、仮想空間のゲームマップ上をプレイヤーが移動するように表示してもよい。また、ゲームマップに配置されるターゲットが現実空間における地図上の施設に対応付けられていなくてもよい。
【０１１７】
＜バトルゲーム＞
上記の本実施形態では、１つのターゲットに複数のボスキャラクターを対応付けることも可能である。また、ターゲットを占有したチーム内のプレイヤーが自己のキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよいし、ターゲットを占有したチームの構成メンバーのうち、いずれかのプレイヤーが所有するキャラクターをボスキャラクターとして対応付けてもよい。また、チーム内のプレイヤーは、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを用いて、ボスキャラクターと対戦できるようにしてもよい。
【０１１８】
＜チーム＞
上記の本実施形態では、プレイヤーがチームに配属され、そのチーム内のメンバーとしてチーム対戦をプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦できるようにしてもよい。
【０１１９】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１２０】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１２１】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末操作部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
２６  端末検出部
５０  ゲームマップ画面
５１  ゲームマップ
５２  ターゲット
５３  リンク線
５４  現在位置マーク
６０  バトル画面
６１  ターゲット表示領域
６２  キャラクター表示領域
６２ａ  ボスキャラクター
６２ｂ  能力値（ＨＰ）
６３  操作ボタン
６４  操作ボタン
１１１  チーム配属処理部
１１２  情報提供処理部
１１３  ターゲット占有処理部
１１４  勝敗決定処理部
１１５  報酬付与処理部
２１１  ゲーム処理部
２１２  対戦処理部
２１３  画面生成処理部
【図１】
2019180953.tif 000003
【図２】
2019180953.tif 000004
【図３】
2019180953.tif 000005
【図４】
2019180953.tif 000006
【図５】
2019180953.tif 000007
【図６】
2019180953.tif 000008
【図７】
2019180953.tif 000009
【図８】
2019180953.tif 000010
【図９】
2019180953.tif 000011
【図１０】
2019180953.tif 000012
【図１１】
2019180953.tif 000013
【図１２】
2019180953.tif 000014
【図１３】
2019180953.tif 000015
【図１４】
2019180953.tif 000016
【図１５】
2019180953.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月29日(2018.11.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備えたサーバー装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記勝敗決定処理部は、各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数の二乗分のポイントをチームに与え、その与えられた各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに関連付けられたゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記ゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記ゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月18日(2019.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報であって、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されたゲームマップ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記バトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理部と、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理部と、
を備え、
前記ターゲット占有処理部は、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットにリンクによって繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記ターゲット占有処理部は、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、相手チームに占有されたターゲットのみをリンクで繋いで形成される相手チームの占有エリアのうち、いずれかの相手のターゲットに位置した場合に、
当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該相手のターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該相手のターゲットからリンクによって連続的に繋がれた他の相手のターゲットに対応付けられた各キャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームマップ情報には、複数のターゲットのそれぞれに対応付けて各種スキルが設定されており、
前記ターゲット占有処理部は、
当該相手のターゲットに直接的及び間接的にリンクによって繋がれた他の相手のターゲットのうちの、防御スキルが設定された他の相手のターゲットに対応付けられたキャラクターにはダメージを与えない、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記勝敗決定処理部は、各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数の二乗分のポイントをチームに与え、その与えられた各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターに、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報であって、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記バトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させるターゲット占有処理と、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記ターゲット占有処理では、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットにリンクによって繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤーが持ち歩くことのできるプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置としてのコンピューターが、
チームに属するプレイヤーがチーム毎に設定されたチーム情報、及び、仮想空間のゲームマップに配置され予め設定されたリンクによって繋がれたターゲットが複数設定されたゲームマップ情報であって、複数のターゲットのそれぞれに対応付けてキャラクターが設定されたゲームマップ情報を記憶部に記憶し、
プレイヤーが持つプレイヤー端末の位置情報に基づき決定されたゲームマップにおける前記プレイヤーの現在位置が、ゲームマップにおけるいずれかのターゲットに位置した場合に、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイしたことにより、前記プレイヤー端末から前記バトルゲームのプレイ結果を取得し、その取得した前記バトルゲームのプレイ結果に基づいて、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させ、
各チームに占有されたターゲットのみがリンクによって繋がれることによって形成される各チームの占有エリア毎に、リンクによって繋がれたターゲットの数に基づくポイントを算出し、その算出された各チームの占有エリア毎のポイントを合算することによって各チームのチームポイントを求め、各チームのチームポイントを比較することによってチーム対戦の勝敗を決定する情報処理方法であって、
さらに、当該ターゲットを前記プレイヤーの属するチームに占有させる際には、
当該ターゲットに対応付けられたキャラクターと戦うためのバトルゲームを前記プレイヤーが前記プレイヤー端末でプレイして、前記プレイヤーの攻撃操作によって当該ターゲットに対応付けられたキャラクターがダメージを受けたことにより、当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量を前記プレイヤー端末から取得し、
その取得した当該ターゲットに対応付けられたキャラクターが受けたダメージ量に基づいて、当該ターゲットにリンクによって繋がれた他のターゲットに対応付けられたキャラクターにもダメージを与える、
ことを特徴とする情報処理方法。