(57)【要約】【課題】発光演出の演出効果を高め、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する遊技興趣を向上させる。【解決手段】パチンコ遊技機において、青色、緑色、赤色等の特定色を点滅させた発光態様によりＬＥＤを発光させる第１特定パターンと、特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様によりＬＥＤを発光させる第２特定パターンとにより発光演出を実行可能であり大当り信頼度が異なり、かつ特定色の発光周期が異なる。さらに所定の契機にもとづいて計数表示を更新表示可能である。更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である。【選択図】図４６
2019180912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光部を備えた遊技機であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターンと、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターンとにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なり、
さらに、
所定の契機にもとづいて計数表示を更新表示可能な計数表示実行手段を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
上記のような遊技機において、ストロボ発光演出を実行可能であって、ストロボの発光期間が長いほど、大当りの信頼度が高いものが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１４７８３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示されているような遊技機では、発光演出によって遊技興趣を高めることは可能であるが、単純に、大当りの信頼度に応じて発光期間が長くなるものでは、演出効果が不十分であるという問題があった。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【００１０】
手段１に係る発明は、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なり（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
手段２に係る発明は、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）にて前記発光部を発光させる第１パターン（図６２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１〜ＬＰ３：発光パターンＬＰ１−１、ＬＰ１−２、ＬＰ２−１、ＬＰ２−２、ＬＰ３−１、ＬＰ３−２等）と、複数色（青色、緑色、赤色→虹色等）にて前記発光部を発光させる第２パターン（図６２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ４：発光パターンＬＰ４−１、ＬＰ４−２等）とにより前記発光演出を実行可能であり（図７１の発光演出処理等）、
前記第１パターンと前記第２パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ演出期間が異なる（図６２の発光パターンテーブル１２１１：発光演出時間、図６１、図８０：大当り信頼度が高いほど、発光演出期間が長い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１パターンと第２パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ演出期間を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
手段３に係る発明は、
発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、少なくとも一部の発光態様（発光色等）が異なる複数の発光パターン（図６２の発光パターンテーブル１２１１：各種の発光パターン等）により前記発光演出を実行可能であり、
前記複数の発光パターンは、
いずれも特定色（単色：青色、緑色、赤色等）の発光を含む発光態様であり、
遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色についての発光単位時間が異なる（図６７：単色の青色、緑色、赤色は連続的に発光しているのに対し、虹色は青色→緑色→赤色を順番に繰り返しているので単色としての発光時間が短い、切替単位発光時間Δｔｎは連続単位発光時間Δｔｍよりも短い等）、
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の発光パターンで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色についての発光単位時間を異ならせることで、特定色が発光している期間の相違に注目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、手段４に係る発明として、
手段１（手段２、３についても同様）に記載した遊技機であって、
前記発光演出手段は、前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとで、前記発光部に発光を開始させるタイミング（リーチ状態発生タイミング等）は共通とするが、前記発光部に発光を終了させるタイミング（リーチ状態発生タイミングから発光演出時間が経過したタイミング等）を異ならせる（図６１、図８０等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、発光を開始させるタイミングは共通とするが、発光を終了させるタイミングを異ならせることで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１４】
また、手段５に係る発明として、
手段１（手段２、３についても同様）に記載した遊技機であって、
前記発光演出手段は、第１の特定色（単色：青色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１段階と、該第１段階の後の第２の特定色（単色：緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第２段階とを含む前記第１特定パターンによる前記発光演出を実行可能であり、前記第２段階に対応する期間の終了後に、前記第２特定パターンによる発光演出を実行可能である（図８０：単色：青色等→単色：緑色、赤色等→虹色等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、点滅させる色の異なる２段階を含む第１特定パターンによる発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第２段階に対応する期間の終了後に、第２特定パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１５】
また、手段６に係る発明として、
手段１（手段２、３についても同様）に記載した遊技機であって、
可変表示（特別図柄表示：第１特別図柄表示、第２特別図柄表示等）を実行可能な可変表示手段（特別図柄表示器４：第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ等）と、
前記可変表示手段による可変表示に対応する特定表示（保留表示、アクティブ表示等）を実行可能な特定表示手段（保留表示器２５等）と、
をさらに備え、
前記発光演出手段は、前記特定表示手段による特定表示の表示態様（保留表示の色、点灯／点滅等）に応じたパターンにより発光演出を実行する（図７８の保留表示予告演出決定処理、図７９の先読み態様決定テーブル１２１９等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、可変表示に対応する特定表示の表示態様に応じたパターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、手段７に係る発明として、
手段１、４〜６（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
可変表示（特別図柄表示：第１特別図柄表示、第２特別図柄表示等）を実行可能な可変表示手段（特別図柄表示器４：第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ等）と、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な制御手段（主基板１１：遊技制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
をさらに備え、
前記発光演出手段は、前記可変表示手段による表示結果が前記制御手段により有利状態に制御される表示結果となる場合に、前記第２特定パターンによる発光演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、可変表示手段による表示結果が有利状態に制御される表示結果となる場合に、第２特定パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１７】
また、手段８に係る発明として、
手段１、４〜７（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記発光演出手段は、色の変化の態様（白青、白緑、白赤等）が共通する複数の共通パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１、ＬＰ１４−１等）により前記第２特定パターンによる発光演出を実行可能であり、
前記複数の共通パターンで、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ共通色の発光周期が異なる（図７６：大当り信頼度が高いほど、切替単位発光時間Δｔｎが短い等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、色の変化の態様が共通する複数の共通パターンで、遊技者にとっての期待度が異なり、かつ共通色の発光周期が異なるようにすることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、手段９に係る発明として、
手段１、４〜８（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）の当否の報知に対応する特定演出（リーチ演出等）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、前記特定演出実行手段による特定演出の実行中に、遊技者の所定動作（ボタン操作：ボタン操作促進報知の有無を問わない、等）に基づいて発光演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、遊技者にとって有利な有利状態の当否の報知に対応する特定演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、手段１０に係る発明として、
手段１、４〜９（手段２、３についても同様）のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記発光部（帽子状、スティック状、アーチ状等の発光体）は、複数の発光部位を有して構成され、
前記発光演出手段は、前記複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターン（複数の発光部位の色をグラデーション変化させるパターン等）により前記発光演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１１〜１８に係る発明が含まれる。従来より遊技機において、特開２０１７−６４２９６号公報に示されているような、所定の契機にもとづいて計数表示を更新表示可能に構成されたものがある。例えば、上記文献には、遊技球が普通入賞口に入球した場合、「＋３」の文字情報を表示するとともに「チャリーン」という音を出力する第１通常入賞伝達演出を実行し、払い出しポイントＰ１として「００００３ｐｔ」の文字情報を表示し、その後、遊技球が第１可変入賞装置に入球した場合、「＋１５」の文字情報を表示するとともに「ズキュン」という効果音を出力する第２通常入賞伝達演出を実行し、払い出しポイントＰ１として「０００１８ｐｔ」という文字情報（累積した計数表示）を表示することなどが記載されている。しかしながら、計数表示を更新表示する態様については何ら考慮されておらず、計数表示の更新表示に関して改善の余地がある。そこで、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することが求められる。
【００２１】
（手段１１）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
（手段１２）手段１１において、少なくとも第１状態（例えば、大当り遊技状態）および第２状態（例えば、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１０Ｂを実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示９０３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示９０３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２３】
（手段１３）手段１２において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６は、ステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する）、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）、第２状態として、特別条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１０Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２４】
（手段１４）手段１３において、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く（例えば、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００２５】
（手段１５）手段１３または手段１４において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（例えば、図１２９に示すように、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００２６】
（手段１６）手段１３〜手段１５のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行することによって、可変入賞球装置９０１５が有する第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２７】
（手段１７）手段１６において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９０２０）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ３５７を実行する）、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２８】
（手段１８）手段１１〜手段１７のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２９】
（手段１９）手段１１〜手段１８のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下する流下経路のうち所定経路（例えば、遊技領域９０７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、作動ゲート９０１７）と、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能な特殊状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）と、所定条件（例えば、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態に制御可能な特定状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２５０１のＹである場合にステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）と、特別条件が成立したことにもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）と、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（例えば、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（例えば、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（例えば、第２指示報知）を実行可能な促進報知手段（例えば、第２の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０４４０４，Ｓ９０４４０５，Ｓ９０４６０４，Ｓ９０４６０５を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出の煩雑さを抑制しつつ、特定状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【００３０】
また、本発明を実施するための形態には、以下に示すＡ１〜Ａ１９に係る発明が含まれる。上記の手段に係る発明が、さらにＡ１〜Ａ１９の構成を有するようにしてもよい。
【００３１】
（手段Ａ１）本発明による遊技機は、電気部品（例えば、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備え、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力端子からパラレル通信方式による特定信号を出力し、複数の特定信号出力端子からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図９に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）、優先順位が設定された複数層（例えば、図４２に示すレイヤ１〜レイヤ５）を有するデータ設定領域（例えば、図４２に示す制御用データ領域）を備え、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ）の発光制御を行うための発光データ（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光させるための制御データ）を設定可能であり、制御手段は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示す制御用データ領域に設定されている制御データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する）、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数のレイヤに制御データが設定されている場合には、その中で優先順位が最も高い値が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、電気部品の制御精度を維持することができる。
【００３２】
（手段Ａ２）手段Ａ１において、複数の発光素子を含む発光手段は、出力手段の同一グループの特定信号出力端子から出力される特定信号にもとづいて発光制御される（例えば、図１７に示す変形例５のように、同じフルカラーＬＥＤに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）ように構成してもよい。そのような構成によれば、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、複数の発光素子を含む発光手段の発光タイミングのずれを抑制することができる。
【００３３】
（手段Ａ３）手段Ａ１または手段Ａ２において、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能である（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図６参照））ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００３４】
（手段Ａ４）手段Ａ３において、複数の出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）を備え、複数の出力手段は、入力した制御信号を出力するときの出力状態の設定が共通である（例えば、図１４および図１５に示す変形例３のように、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。または、例えば、図１６に示す変形例４のように、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、ノイズ耐性を考慮しつつ、設計ミスを低減することができる。
【００３５】
（手段Ａ５）手段Ａ１から手段Ａ４のうちのいずれかにおいて、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（例えば、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（例えば、タイムアウト機能）を有する（例えば、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【００３６】
（手段Ａ６）手段５において、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【００３７】
（手段Ａ７）手段Ａ５または手段Ａ６において、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（例えば、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【００３８】
（手段Ａ８）手段Ａ１から手段Ａ７のうちのいずれかにおいて、第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行した後、さらに可動体の第２動作後の第１動作に伴い第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）とにより演出を実行可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出を多様化することができ、可動体が動作するときの演出の興趣を向上させることができる。
【００３９】
（手段Ａ９）手段Ａ１から手段Ａ８のうちのいずれかにおいて、特別演出は、特定演出（５回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出）よりも前のタイミングで実行される演出（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する演出）であり、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、特定演出において所定報知が行われる割合が異なる（演出パターンＡ３が選択された場合には、演出パターンＡ１，Ａ２が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
【００４０】
（手段Ａ１０）手段Ａ１から手段Ａ９のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出を実行する第３パターン（１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＢ１，１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンＢ２）で演出を実行可能であり、第３パターンで演出が実行される場合には、第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第１動作に伴い第１態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
【００４１】
（手段Ａ１１）手段Ａ１から手段Ａ１０のうちのいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂ）をさらに備え、操作手段の操作に応じて特別演出の態様を変化させる（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する画像から黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像に変化させる）ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
【００４２】
（手段Ａ１２）手段Ａ１から手段Ａ７のうちのいずれかにおいて、第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行した後、さらに可動体の第２動作後の第１動作に伴い第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能であり、第２パターンで演出が実行される場合には、第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。
【００４３】
（手段Ａ１３）手段Ａ１２において、特別演出は、特定演出（５回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出）よりも前のタイミングで実行される演出（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する演出）であり、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、特定演出において所定報知が行われる割合が異なる（演出パターンＡ３が選択された場合には、演出パターンＡ１，Ａ２が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者が、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
【００４４】
（手段Ａ１４）手段Ａ１２または手段Ａ１３において、演出実行手段は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出を実行する第３パターン（１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＢ１，１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンＢ２）で演出を実行可能であり、第３パターンで演出が実行される場合には、第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高いように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第１動作に伴い第１態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
【００４５】
（手段Ａ１５）手段Ａ１２から手段Ａ１４のうちのいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂ）をさらに備え、操作手段の操作に応じて特別演出の態様を変化させる（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する画像から黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像に変化させる）ことが可能であるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
【００４６】
（手段Ａ１６）手段Ａ１から手段Ａ１５のうちのいずれかにおいて、データ設定領域の各層には、遊技状態に応じて異なる発光データが設定されている（例えば、図４２に示すように、遊技状態が低ベース状態、高ベース状態または大当り遊技状態のいずれであるかに応じて、レイヤ１〜５に設定される制御データの組み合わせが異なっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に応じた優先順位により発光体の発光制御を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４７】
（手段Ａ１７）手段Ａ１６において、データ設定領域の各層のうち最も高い優先順位が設定された層には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた発光体の発光制御を行うための発光データが設定されている（例えば、図４２に示すように、最も優先順位が高いレイヤ５には、遊技状態に関係なくエラー報知に応じた制御データが設定される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に関係なくエラー報知を優先して発光体の発光制御を行うことができる。
【００４８】
（手段Ａ１８）手段Ａ１から手段Ａ１７のうちのいずれかにおいて、出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）は、制御手段からのアドレス情報を含むシリアル通信方式による制御信号にもとづいて、アドレス情報に対応する電気部品に対してパラレル通信方式による特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力し、複数の電気部品の少なくとも一部に対して、所定の設定可能範囲においてアドレス情報が不連続に設定されている（例えば、図２４および図２５に示すように、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃやモータ駆動ドライバ４１２に付与可能なアドレスのうち、アドレス［０５］〜［０６］が未使用アドレスとなっており、アドレス［０４］からアドレス［０７］までの間が不連続となっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段から出力された制御信号に含まれるアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。
【００４９】
（手段Ａ１９）手段Ａ１から手段Ａ１７のうちのいずれかにおいて、出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）は、制御手段からのアドレス情報を含むシリアル通信方式による制御信号にもとづいて、アドレス情報に対応する電気部品に対してパラレル通信方式による特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力し、複数の電気部品に対して、所定の設定可能範囲における値のうち最小値（例えば、アドレス［００］）を超える所定値（例えば、アドレス［０２］）以上の範囲にアドレス情報が設定されている（例えば、図２４および図２５に示すように、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃやモータ駆動ドライバ４１２に付与可能なアドレスのうち、最小値（例えば、アドレス［００］）から直ちに付与されるように構成するのではなく、最小値を超える所定値（例えば、アドレス［０２］）以上から付与されるように構成し、最小値から所定値未満のアドレス（例えば、アドレス［００］〜［０１］）が未使用アドレスとなるように構成されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、制御手段から出力された制御信号に含まれるアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。
【００５０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す（１）〜（４）に係る発明が含まれる。上記手段Ａ１〜Ａ１９に係る発明が、さらに（１）〜（４）の構成を有するようにしてもよい。
【００５１】
（１）  複数種類の演出表示（リーチ演出等）が可能な表示手段（演出表示装置５等）と、
可動体（可動部材３２１等）と、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図４０の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等）とを備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示（バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等）のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示（バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像７１、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像７３等）を前記表示手段にて表示可能（図５１、図５２等）である（図４０の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等）。
【００５２】
このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【００５３】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示（バトルリーチ演出等）が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示（図５１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１等）を、当該特定種類の演出表示（勝利演出画像の表示）に重畳表示する演出を実行可能である（図５１（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００５４】
このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【００５５】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示（ストーリーリーチ演出等）が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示（図５２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３等）を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像（図５２（Ｄ），（Ｅ）の黒画像７２等）に重畳表示する演出を実行可能である（図５２（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００５６】
このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【００５７】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（可動部材３２１等）は、待機位置（図３１，図３２で示す第１位置等）および進出位置（図３１，図３２で示す第２位置等）に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作（図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作）と、前記可動体を移動させる慣らし動作（図３９のステップＳ５１Ａ，図４１の可動部材慣らし処理における動作等）とを実行させる制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とをさらに備える。
【００５８】
このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】駆動制御基板の構成例、および盤側ＬＥＤの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図４】天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図５】シリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【図７】クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。
【図８】制御データフォーマットを説明するための説明図である。
【図９】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【図１０】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１１】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１２】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１３】発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【図１４】変形例３におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１５】変形例３におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１６】変形例４におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１７】変形例５におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１８】変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１９】変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２０】変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２１】変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２２】変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２３】変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２４】各発光体ドライバおよびモータ駆動ドライバに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２５】各発光体ドライバおよびモータ駆動ドライバに付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【図２６】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図２７】演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図２８】演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図２９】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図３０】（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。
【図３１】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。
【図３２】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図の側面図である。
【図３３】（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。
【図３４】（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。
【図３５】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図３６】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図３７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】制御用データ領域の一例を示す図である。
【図４３】ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。
【図４４】ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。
【図４５】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図４８】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図４９】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図５０】（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【図５１】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図５２】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図５３】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図５４】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図５５】可動体動作演出とエフェクト演出との演出パターンの一例を示す図である。
【図５６】可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の表示例を示す表示画面図である。
【図５７】可動体動作演出とエフェクト演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図５８】可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の他の表示例を示す表示画面図である。
【図５９】可動体動作演出とエフェクト演出との他の制御例を示すタイミングチャートである。
【図６０】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である
【図６１】発光演出の原理を説明するための図である。
【図６２】発光パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図６３】発光演出振り分けテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図６４】発光制御用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図６５】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図６６】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図６７】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図６８】階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。
【図６９】階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７０】階調制御データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７１】発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７２】発光パターンテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図７３】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７４】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図７５】発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図７６】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図７７】発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【図７８】保留表示予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７９】先読み態様決定テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図８０】発光演出の原理を説明するための図である。
【図８１】発光部位毎の発光色の変化の説明図である。
【図８２】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図８３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図８４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図８５】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図８６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図８７】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８８】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９０】各乱数を示す説明図である。
【図９１】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９２】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９５】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９６】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図９７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９９】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１００】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１０１】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１０２】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０３】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１０５】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１０６】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０７】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０８】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０９】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１０】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１１１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図１１５】背景図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１６】背景図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１７】連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１１８】背景図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１１９】背景図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１２０】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図１２１】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２２】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２３】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２４】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図１２５】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１２６】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１２７】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１２８】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１２９】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１３０】連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１３１】連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１３２】連続小当り演出の演出タイミングの変形例を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３３】第２の実施の形態における確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１３４】第２の実施の形態における指示報知制御処理について示すフローチャートである。
【図１３５】第２の実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【図１３６】第２の実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００６０】
［１．第１実施形態］
［パチンコ遊技機の構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００６１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００６２】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。なお、遊技盤２は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
【００６３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００６４】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００６５】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００６６】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００６７】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００６８】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００６９】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置に、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００７０】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００７１】
第１特別図柄表示器４Ａでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第１保留記憶情報）の個数を特定可能な第１特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。第２保留表示器２５Ｂでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第２保留記憶情報）の個数を特定可能な第２特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。
【００７２】
演出表示装置５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア５Ｄ、第２保留表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【００７３】
第１保留表示エリア５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【００７４】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア５Ｄまたは第２保留表示エリア５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００７５】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリア５Ｄと第２保留表示エリア５Ｕとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００７６】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【００７７】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【００７８】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【００７９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００８０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００８１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００８２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００８３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００８４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００８５】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００８６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００８７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の外周には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。この実施の形態では、前面枠のうちの上方に天枠ＬＥＤ９ａが設けられ、前面枠のうちの左方に左枠ＬＥＤ９ｂが設けられ、前面枠のうちの右方に右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。また、遊技盤２にも盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅが設けられている。この実施の形態では、遊技盤２の左方に盤側ＬＥＤ９ｄが設けられ、遊技盤２の右方に盤側ＬＥＤ９ｅが設けられている。なお、パチンコ遊技機１の遊技領域１０における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００８９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置（図示略）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００９０】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００９１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。
【００９２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００９３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００９４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００９５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００９６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００９７】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００９８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態（有利状態）に制御される。
【００９９】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。なお、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１００】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」、「５」、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１０１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１０２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１０３】
なお、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球（賞球）が得られない短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【０１０４】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１０５】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１０６】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅなどの発光体における点灯動作（点滅動作）、可動部材３２１の動作などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【０１０７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１０８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１１１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「５」または「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「５」及び「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１１４】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、本実施の形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」、「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１１５】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１１６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１１７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施の形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１９】
なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【０１２０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。さらに、演出制御基板１２との間で演出制御用中継基板１６Ａを介して接続された制御基板として、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆが、搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１２２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部３０２、可動部材３２１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音出力動作の全部または一部、遊技枠側に設けられている天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、遊技盤２側に設けられている盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯／消灯動作の全部または一部、可動部３０２や可動部材３２１の動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２４】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音声信号（効果音信号）を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板１６Ａを介して駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに各種信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１２５】
駆動制御基板１６Ｂに伝送される情報信号は、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０の駆動により可動部３０２や可動部材３２１を動作させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。
【０１２６】
発光体制御基板１６Ｃに伝送される情報信号は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０１２７】
発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０１２８】
また、この実施の形態では、図２に示すように、発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０から演出制御用中継基板１６Ａのみを中継して伝送される。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０から演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄを中継して伝送される。さらに、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０から演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを中継して伝送される。
【０１２９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。
【０１３０】
演出制御用中継基板１６Ａは、遊技盤２の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板１２から駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤２の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央には演出表示装置５が臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板１１や音声制御基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板１２が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。
【０１３１】
駆動制御基板１６Ｂは、演出制御基板１２とは別個に設けられた駆動制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、可動部３０２の回動制御や、可動部材３２１の移動制御を行うためのドライバＩＣなどが搭載されている。駆動制御基板１６Ｂからの出力信号は、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０に向けて伝送される。
【０１３２】
発光体制御基板１６Ｃは、遊技盤２に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０１３３】
発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、遊技機用枠３に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０１３４】
なお、パチンコ遊技機１には、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ以外にも、例えば、可動部材３２１に設けられた発光部３２１Ａの点灯制御を行うための基板なども配置されているが、図示は省略している。
【０１３５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１３６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連（本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、１つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。）の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯動作などを制御するために用いられる発光体制御コマンド、可動部材３２１の動作などを制御するために用いられる駆動制御コマンドなどが含まれている。
【０１３７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１３８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、および、ＲＡＭ１２２等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。
【０１４１】
また、本実施の形態では、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には演出ユニット３００が設けられており、演出制御基板１２には、この演出ユニット３００に設けられる各種モータ（第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の複数の電子部品が接続されている。なお、図２において、これら電子部品のうち第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０以外の図示は省略している。
【０１４２】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１４３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１４４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部材３２１や演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１４５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１４７】
なお、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体（可動物）としての可動部材３２１が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１４８】
図３（１）は、駆動制御基板１６Ｂの構成例を示している。図３（１）に示すように、駆動制御基板１６Ｂには、モータ駆動ドライバ４１２が搭載されている。モータ駆動ドライバ４１２には、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、モータ駆動ドライバ４１２は、入力された制御信号で示される駆動制御情報にもとづいて、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行う。
【０１４９】
図３（２）は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｃの構成例を示している。図３（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃには、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１１ａには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１１ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側ＬＥＤ９ｄの点灯制御を行う。また、発光体ドライバ４１１ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介して、さらに発光体ドライバ４１１ａを経由して、シリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１１ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、盤側ＬＥＤ９ｅの点灯制御を行う。
【０１５０】
なお、図３（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃでは、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された制御信号が、同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される（本例では、発光体ドライバ４１１ａから発光体ドライバ４１１ｂに伝送される）ことによって、各発光体ドライバにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１５１】
図４は、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆの構成例を示している。図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄには、発光体ドライバ４１３ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、左枠ＬＥＤ９ｂの点灯制御を行う。なお、図４において、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネスなどの配線部材を介して相互に接続されている。
【０１５２】
また、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｅには、発光体ドライバ４１３ａが搭載されている。発光体ドライバ４１３ａには、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、天枠ＬＥＤ９ａの点灯制御を行う。
【０１５３】
また、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｆには、発光体ドライバ４１３ｃが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｃには、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｃは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行う。
【０１５４】
なお、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆでは、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された制御信号が、異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆにそれぞれ搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１５５】
また、この実施の形態では、遊技盤２に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅと包括的に表現しているが、具体的には、遊技盤２の左方に盤側ＬＥＤ９ｄとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技盤２の右方に盤側ＬＥＤ９ｅとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。また、この実施の形態では、遊技枠に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃと包括的に表現しているが、具体的には、遊技枠の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技枠の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技枠の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。
【０１５６】
また、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ４１２、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、および天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、同じ種類のシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて実現される。図５は、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。また、図６は、図５に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【０１５７】
なお、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路には、入力したシリアル信号形式の信号を２４チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものと、入力したシリアル信号形式の信号を１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものとの２種類があるのであるが、一部の回路素子や端子の数が異なるだけで同様の構成および機能を備えるため、図５および図６に示す例では代表して２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路について説明することとし、１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路については相違する部分のみ説明することとする。なお、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現され、モータ駆動ドライバ４１２および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１５８】
図５および図６に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、演出制御用中継基板１６Ａや発光体制御基板１６Ｄ，１６Ｅを経由して演出制御用ＣＰＵ１２０からのクロック信号を入力するＣＬＫ／Ｉ端子やデータを入力するＤＡＴＡ／Ｉ端子が設けられている。また、入力されたクロック信号とデータの一部はシリアル−パラレル変換回路内で分岐されて、そのままシリアル−パラレル変換回路からスルー出力可能であり、クロック信号をスルー出力するＣＬＫ／Ｏ端子とデータをスルー出力するＤＡＴＡ／Ｏ端子とが設けられている。
【０１５９】
例えば、この実施の形態では、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ４１３ｂは、演出制御用中継基板１６Ａを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ｂを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。また、例えば、この実施の形態では、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａは、演出制御用中継基板１６Ａおよび発光体制御基板１６Ｄを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｆの発光体ドライバ４１３ｃに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ｃを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。
【０１６０】
また、図５および図６に示すように、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力されたクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力されたデータの他の一部は、デコーダに入力されてシリアル信号形式から２４チャネルのパラレル信号形式の信号にデコードされる。そして、レジスタブロックに設けられた各レジスタにそれぞれ一旦格納された後、内部発振クロック回路による内部クロック信号（本例では、６ＭＨｚの内部クロック信号）を用いてパルス幅変調（ＰＷＭ）され、それぞれ各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力される。なお、１２チャネルの回路である場合には、１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換されて各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１から出力される。なお、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３や各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が、例えばＬＥＤなどの発光体に供給されたり動作用モータに供給されたりすることになる。
【０１６１】
また、図５および図６に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（１２チャネルの回路ではＡＤ０〜ＡＤ５）が設けられており、端子ＡＤ０〜ＡＤ４をそれぞれＨ（ハイ）またはＬ（ロー）に設定することにより、シリアル−パラレル変換回路ごとにアドレスを設定することが可能である。ＤＡＴＡ／Ｉから入力されるデータにはアドレス情報も含まれ、シリアル−パラレル変換回路は、入力したデータに含まれるアドレス情報が設定したアドレスと一致するデータのみパラレル信号形式の信号にデコードして各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する。
【０１６２】
なお、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が５端子ＡＤ０〜ＡＤ４設けられているので、最大３２種類のアドレスを設定可能であり、最大で３２個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が６端子ＡＤ０〜ＡＤ５設けられているので、最大６４種類のアドレスを設定可能であり、最大で６４個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。
【０１６３】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＳ端子は、ＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号のスルー出力、およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子である。Ｓ端子をＬ（ロー）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０１６４】
図７は、クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。図７（１）に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定し通常のスルーレートの出力に設定すると、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾き（単位時間あたりの電圧変化量）がある程度大きい。これに対して、図７（２）に示すように、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定し低スルーレートの出力に設定すると、通常のスルーレートの設定の場合と比較して、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが緩やかとなる。
【０１６５】
一般に、基板からの電波放射を抑制するためにはスルーレートを低く抑えた方がよく、図７（２）に示す低スルーレートの出力に設定した方がよい。一方、ノイズに対する耐性を確保するためには波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい方がよく、図７（１）に示す通常のスルーレートの出力設定した方がよい。
【０１６６】
なお、Ｓ端子の設定は、単にＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力の波形を設定するだけではなく、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力したクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えている。すなわち、一般に演出制御用ＣＰＵ１２０などから出力されたクロック信号およびデータは、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、シリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子に到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号やデータが入力される場合がある。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路は、単に入力したクロック信号やデータをそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号やデータを本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備える。この場合、Ｓ端子の設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。一方で、Ｓ端子の設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０１６７】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、シリアル−パラレル変換回路の外部に増幅回路等を設けて、シリアル−パラレル変換回路の外部において実現してもよい。
【０１６８】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０１６９】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＴ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のタイムアウトリセット機能を設定するための設定端子である。Ｔ端子をＬ（ロー）に設定するとタイムアウトリセット機能が無効状態に設定され、端子をＨ（ハイ）に設定するとタイムアウトリセット機能が有効状態に設定される。
【０１７０】
Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウトリセット機能を有効状態に設定すると、ＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子からクロック信号およびデータを入力し、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から信号の出力を開始した後、所定期間（本例では、１秒）を経過するとタイムアウトしたものとされて、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が自動的にリセット（出力停止）される。従って、タイムアウトリセット機能を有効状態に設定した場合には、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から継続して各ＬＥＤや動作モータに信号を供給したい場合には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０から少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する必要がある。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０ｍｓごとに制御信号の書き換えを行う処理を行っており、各ドライブ出力端子からの出力を継続する場合には、１０ｍｓごとに演出制御用ＣＰＵ１２０からシリアル−パラレル変換回路に繰り返し制御信号が出力されることにより、タイムアウトリセット機能が有効状態にセットされていても各ドライブ出力端子からの出力が継続される。
【０１７２】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｓ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のドライブ方式を設定するための設定端子である。Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定される。また、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定される。
【０１７３】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｉ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号の出力論理を反転して出力するか否かを設定するための設定端子である。Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定される。また、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定される。
【０１７４】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＲ端子は、電流リファレンス設定端子である。具体的には、図５に示すように、Ｒ端子は定電流回路を経由して各ドライブ出力端子Ａ０〜Ａ２３と接続され、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に任意の抵抗値の外部抵抗を接続することによって、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値を所定の範囲（例えば、４ｍＡ〜２０ｍＡ）で設定することができる。
【０１７５】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＶＰ端子は、保護用の静電保護端子である。ＶＰ端子には、そのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧が接続される。すなわち、ＶＰ端子にそのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧を接続すれば、その電源電圧以上の過電圧を逃がすことができる。なお、シリアル−パラレル変換回路において複数種類の電源電圧が用いられる場合には、電圧値が高い方の電源電圧をＶＰ端子に接続するようにすればよい。
【０１７６】
次に、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットについて説明する。図８は、制御データフォーマットを説明するための説明図である。シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの基本的な制御データフォーマットは、図８（１）に示す共通フォーマットと、図８（２）に示す基本フォーマットとによって構成される。
【０１７７】
図８（１）に示すように、共通フォーマットは、９ビットのヘッダ（ＨＤ）、４ビットのデバイスＩＤ（ＩＤ）、５ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ４（図５および図６参照）、および１ビットのＥＸデータによって構成される。なお、ＥＸデータは、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが基本フォーマットであるか、後述する拡張フォーマットであるかを設定するためのものであり、基本フォーマットではＥＸ＝０に設定される。
【０１７８】
図８（２）に示すように、基本フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される。例えば、ＬＥＤの点灯制御を行うためのデータを伝送する場合、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとに時系列に６ビットのデータを設定して伝送することによって、ＬＥＤの階調制御も含めた点灯制御を行うことができる。
【０１７９】
また、制御データフォーマットとして、図８（２）に示す基本フォーマットに代えて拡張フォーマットを使用することも可能である。具体的には、図８（１）に示す共通フォーマットにおいてＥＸ＝１に設定されていれば、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが、図８（３）に示す拡張フォーマットとなる。
【０１８０】
図８（３）に示すように、拡張フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される。拡張フォーマットでは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとのデータが１ビットで構成されるので、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットを小さくすることができる。例えば、シリアル−パラレル変換回路を用いて第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０を駆動制御する場合であれば、ＬＥＤなどの発光体の点灯制御を行う場合と異なり階調制御などを行う必要がないので、図８（３）に示すような拡張フォーマットを用いることが有効である。
【０１８１】
なお、図８では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットについて説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットでは、例えば、図８（１）に示す共通フォーマットが６ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ５を含む点で異なる。また、例えば、図８（２）に示す基本フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される分短い点で異なる。さらに、例えば、図８（３）に示す拡張フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される分短い点で異なる。
【０１８２】
また、シリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。図９は、シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では６ＭＨｚのクロック信号が出力されるので、図９に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの６相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０１８３】
この実施の形態では、図９に示すように、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１２〜Ｑ１５の４チャネルでグループ４が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１６〜Ｑ１９の４チャネルでグループ５が構成され、ドライブ出力端子Ｑ２０〜Ｑ２３の４チャネルでグループ６が構成される。そして、図９に示すように、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０１８４】
なお、図９では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０１８５】
次いで、図５〜図９を用いて説明したシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂや、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例について説明する。図１０〜図１２は、シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１０は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例を示している。また、図１１は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を示している。また、図１２は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を示している。
【０１８６】
まず、図１０を用いて、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例を説明する。図１０に示すように、この実施の形態では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１８７】
後述するように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１ａに対してアドレス［０２］が割り振られており（図２４参照）、図１０に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ１は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０，ＡＤ２〜ＡＤ４はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１０（Ｂ）＝［０２］に設定されている場合が示されている。
【０１８８】
なお、図１０では発光体ドライバ４１１ａにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、後述するように、発光体ドライバ４１１ｂに対してはアドレス［０３］が割り振られているので（図２４参照）、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ０，ＡＤ１が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ２〜ＡＤ４がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１（Ｂ）＝［０３］に設定されることになる。
【０１８９】
また、図１０に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図３（２）に示すように、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂは、全て同じ発光体制御基板１６Ｃ上に搭載され、発光体ドライバ間の制御信号の伝送は同じ発光体制御基板１６Ｃ上で行われる（基板をまたがった伝送は行われない）ので、ノイズに対する耐性はそれ程気にする必要はない。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を低スルーレートの出力に設定することによって、むしろ基板からの電波放射を抑制するように構成している。
【０１９０】
また、図１０に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０１９１】
また、図１０に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０１９２】
また、図１０に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０１９３】
また、図１０に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＬ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０１９４】
また、図１０に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３は、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに接続されている。なお、図１０に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されている図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよいし、発光体として単色ＬＥＤを用いるのであれば１つの端子が１つの単色ＬＥＤに接続されるように構成してもよい。また、例えば、１つの端子に複数の単色ＬＥＤが直列に複数接続されるように構成してもよい。
【０１９５】
また、図１０に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０１９６】
次に、図１１を用いて、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を説明する。図１１に示すように、この実施の形態では、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１９７】
後述するように、この実施の形態では、モータ駆動ドライバ４１２に対してアドレス［０４］が割り振られており（図２４参照）、図１１に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０，ＡＤ１，ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１００（Ｂ）＝［０４］に設定されている場合が示されている。
【０１９８】
また、図１１に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図３（１）に示すように、モータ駆動ドライバ４１２と他のドライバとの間で制御信号の伝送が行われることはないのであるから、Ｓ端子をグランド（ＧＮＤ）に接続（Ｌ（ロー）に設定）してクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力となるように設定してもよい。
【０１９９】
また、図１１に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０２００】
また、図１１に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともに電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定されている。
【０２０１】
また、図１１に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０２０２】
また、図１１に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０２０３】
また、図１１に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子が１つ目の第１演出用モータ３０３に接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子が２つ目の第２演出用モータ３３０に接続されている。なお、この実施の形態では、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の２つの動作用モータの制御が行われ、グループ３のＱ８〜Ｑ１１の端子は不要であることから、Ｑ８〜Ｑ１１の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２０４】
既に説明したように、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、グループ１〜３の３つのグループにグループ分けされてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングが分散されているのであるが、同じ動作用モータ（本例では、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０）に出力される信号間で出力タイミングが異なっていたのでは、動作用モータの駆動精度を維持できないおそれがある。そこで、この実施の形態では、図１１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続するようにして、そのように動作用モータの駆動精度を維持できなくなる事態が発生することを防止ししている。
【０２０５】
なお、逆に、例えば、図１０で説明した盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに接続する場合や、後述する図１２の天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに接続する場合など発光体に接続する場合には、上記のような駆動精度の問題などは生じないのであるから、各発光体に出力される信号間で出力タイミングが異なっていても、それ程支障が生じることはない。従って、ドライブ出力端子からの出力信号をＬＥＤなどの発光体に接続する場合には、それ程出力タイミングを気にする必要はない。
【０２０６】
次に、図１２を用いて、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を説明する。図１２に示すように、この実施の形態では、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０２０７】
後述するように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１３ａに対してアドレス［０７］が割り振られており（図２５参照）、図１２に示すように、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１１（Ｂ）＝［０７］に設定されている場合が示されている。
【０２０８】
なお、図１２では発光体ドライバ４１３ａにおけるデコードアドレスの設定態様が示されているが、後述するように、発光体ドライバ４１３ｂに対してはアドレス［０８］が割り振られているので（図２５参照）、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ３が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ０〜ＡＤ２，ＡＤ４，ＡＤ５がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１０００（Ｂ）＝［０８］に設定されることになる。また、後述するように、発光体ドライバ４１３ｃに対してはアドレス［０９］が割り振られているので（図２５参照）、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、Ａ０，ＡＤ３が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ１，ＡＤ２，ＡＤ４，ＡＤ５がグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１００１（Ｂ）＝［０９］に設定されることになる。
【０２０９】
また、図１２に示す例では、Ｓ端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図４に示すように、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、相互に異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載され、異なる基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号の伝送が行われるので、ノイズの影響が大きい。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定することによって、ノイズに対する耐性を確保するように構成している。
【０２１０】
また、図１２に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０２１１】
また、図１２に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０２１２】
また、図１２に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ＭＡに設定される。
【０２１３】
また、図１２に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＤＬ（１２Ｖ）が接続されている。すなわち、図１２に示す例では、シリアル−パラレル変換回路には１２Ｖの電源電圧（ＶＤＬ）と５Ｖの電源電圧（ＶＣＬ、ＶＣＣ）とが用いられているので、で電圧値が高い方の１２Ｖの電源電圧ＶＤＬをＶ端子に接続し、１２Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０２１４】
また、図１２に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１は、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとしての複数の発光体に接続されている。なお、図１２に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されていたり、同様の制御を行う３つの発光体（例えば、単色ＬＥＤ）が直列に接続されていたりする図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよい。
【０２１５】
また、図１２に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０２１６】
また、図１０〜図１２に示すように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１やモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのＴ端子がそれぞれＨ（ハイ）に設定されタイムアウト機能が有効状態に設定されている。この実施の形態では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅを点灯制御するための制御信号を出力したり、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０を駆動制御するための制御信号を出力したりするのであるが、タイムアウト機能が有効状態に設定されているので、制御信号を１度出力しただけでは所定期間（本例では、１秒）経過後には各ドライブ出力端子からの出力信号が自動的にリセットされて点灯制御や駆動制御を継続できない。そこで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している。
【０２１７】
なお、この実施の形態では、上記のようにタイムアウト機能を有効状態に設定するように構成し、所定期間（本例では、１秒）ごとに発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂやモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのドライブ出力端子からの出力が自動的に停止されるように構成しているので、例えば、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を行った後、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０を停止させる制御を行ったにもかかわらず、信号の取りこぼしや誤動作によって第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動が停止せず、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の焼き付きを起こしてしまうような事態を防止できるようにしている。
【０２１８】
なお、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、一律にＴ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウト機能を有効状態に設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、用途に応じてタイムアウト機能の有効状態と無効状態との設定を使い分けてもよい。例えば、モータ駆動ドライバについては第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の焼き付き防止の観点からタイムアウト機能を有効状態に設定する一方で、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体に関しては第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０と異なり焼き付きなどの問題は生じないのであるから、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定しタイムアウト機能を無効状態に設定するように構成してもよい。
【０２１９】
また、この実施の形態では、点灯制御や駆動制御を継続して実行するために、演出制御用ＣＰＵ１２０が少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する（具体的には、１０ｍｓごとに制御信号の書き換えを行う処理を行って繰り返し制御信号を出力する）場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別に出力回路（出力ＩＣ）を設け（演出制御基板１２上に設けてもよいし、演出制御用中継基板１６Ａなど他の基板上に設けてもよい）、演出制御用ＣＰＵ１２０が制御信号を１回出力すると、出力回路が、その１回出力された制御信号にもとづいて、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力するように構成してもよい。
【０２２０】
また、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、Ｔ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＴ端子がＨ（ハイ）に設定されてタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｔ端子設定用のレジスタにＴ端子を接続し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的にタイムアウト機能を有効状態とするか無効状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２２１】
また、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値（本例では、１０ｋΩ）の外部抵抗が接続され、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１の全出力の駆動電流値が１５ＭＡに設定されている。ここで、内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））も存在することから、そのような内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして用いて、内部リファレンス抵抗を用いるように設定することも考えられるが、一般にシリアル−パラレル変換回路が備える内蔵リファレンス抵抗は駆動電流値が固定（例えば、２０ｍＡ固定）であったり誤差も大きい（例えば、誤差±３０％）。そこで、この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に外部抵抗を接続して外部リファレンス抵抗を用いることによって、適切な駆動電流値（本例では、１５ＭＡ）に設定するとともに、誤差も提言している（本例では、誤差±３％）。
【０２２２】
なお、発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして、内部リファレンス抵抗と外部リファレンス抵抗との両方を利用可能なシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて、用途に応じて使い分けるように構成してもよい。例えば、演出用にＬＥＤなどの複数の発光体が密集して設けられている場合には、発光がまばらとなると演出に支障が生じることから、外部リファレンス抵抗を用いるようにし誤差が小さくなるように構成してもよい。一方、エラー報知ようなど単独で用いられるＬＥＤの点灯制御を行う場合には、そのような演出上の障害はなく多少誤差が大きくても構わないことから、内部リファレンス抵抗を用いるように構成してもよい。
【０２２３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を動作させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１を動作させるための第２演出用モータ３３０）を制御するための制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（本例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（本例では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備える。また、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、入力した制御信号と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる第１出力状態（本例では、通常のスルーレートの出力状態）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（本例では、低スルーレートの出力状態）とのいずれかの出力状態に設定可能である（本例では、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される）。そのため、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、基板からの電波放射を抑制できる一方、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。具体的には、低スルーレートの出力状態に設定すれば基板からの電波放射を抑制でき、通常のスルーレートの出力状態に設定すれば誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２２４】
また、この実施の形態によれば、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられている（本例では、図３（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に複数の発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第２出力状態に設定されている（本例では、図１０に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。
【０２２５】
また、この実施の形態によれば、出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている（本例では、図４に示すように、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆに搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第１出力状態に設定されている（本例では、図１２に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２２６】
上記のように、この実施の形態では、一般に回路基板はノイズ耐性が高いので回路基板内における接続関係では電波放射の抑制を優先して低スルーレートの出力状態に設定して緩やかな信号波形とし、逆に基板間に接続される配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）はノイズ耐性が低いので回路基板間の絶族関係ではノイズ耐性を優先して通常のスルーレートの出力状態として矩形波に近い信号波形としている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、図１０〜図１２に示すように、Ｓ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されたりグランド（ＧＮＤ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＳ端子がＨ（ハイ）に設定されて低スルーレートの出力状態に設定されたりＬ（ロー）に設定されて通常のスルーレートの出力状態に設定されたりしている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｓ端子設定用のレジスタにＳ端子を接続し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的に低スルーレートの出力状態とするか通常のスルーレートの出力状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２２８】
また、この実施の形態では、同一基板内に搭載された出力手段（本例では、発光体ドライバ）間での低スルーレートの出力状態による制御信号の伝送、または異なる基板に搭載された出力手段間での通常のスルーレートの出力状態による制御信号の伝送のいずれか一方のみが行われる基板（本例では、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ）を備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの発光体制御基板に複数の発光体ドライバが搭載されている場合であって、それらの発光体ドライバのうち同じ発光体制御基板上の発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものと、さらに他の発光体制御基板に搭載れた発光体ドライバに対して制御信号を伝送するものとが混在するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバであっても、発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものは低スルーレートの出力状態に設定し、他の発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバに対して制御信号を出力するものは通常のスルーレートの出力状態に設定するように構成してもよい。
【０２２９】
また、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号を伝送する場合であっても、必ずしも低スルーレートの出力状態に設定するのではなく、例えば、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合には、通常のスルーレートの出力状態に設定するようにしてもよい。図１３は、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【０２３０】
図１３に示す変形例１では、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｄが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｅに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｆに伝送される場合が示されている。変形例１に示すように、同じ発光体制御基板１６Ｇ上であっても、制御信号が分岐されてそれぞれ他の発光体ドライバ４１３ｅ，４１３ｆに伝送される場合には、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図１３に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。
【０２３１】
すなわち、出力手段と同一基板内に設けられた複数の他の出力手段が該出力手段に並列に接続されている場合（本例では、図１３に示す変形例１のように、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｄが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｅに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｆに伝送される場合）には、出力手段は、第１出力状態に設定される（本例では、図１３に示す変形例１のように、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された発光体ドライバ４１３ｄではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）ように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２３２】
図１３に示す変形例２では、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｇが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｈ上の発光体ドライバ４１３ｈに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板（図示せず）上の発光体ドライバ（図示せず）に伝送される場合が示されている。変形例２に示すように、分岐した他方の制御信号が外部基板に伝送される場合であっても、やはり変形例１と同様に、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図１３に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２３３】
すなわち、出力手段が設けられた第１基板と、該第１基板と配線部材を介して接続された第２基板とのそれぞれに設けられた複数の他の出力手段が該出力手段に並列に接続されている場合（本例では、図１３に示す変形例２のように、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｇが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｈ上の発光体ドライバ４１３ｈに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板（図示せず）上の発光体ドライバ（図示せず）に伝送される場合）には、出力手段は、第１出力状態に設定される（本例では、図１３に示す変形例２のように、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された発光体ドライバ４１３ｇではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）ように構成してもよい。このように構成することにより、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２３４】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する（本例では、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図９に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）。そして、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（本例では、図９に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）。そのため、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【０２３５】
また、この実施の形態によれば、動作を行う可動部材（本例では、可動部３０２、可動部材３２１）を備える。また、可動部材を動作させる駆動手段（本例では、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（本例では、図１１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）。そのため、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【０２３６】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（本例では、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（本例では、タイムアウト機能）を有する（本例では、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）。そのため、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【０２３７】
また、この実施の形態によれば、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段を備える（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（ステップＳ５５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、第１演出用モータ３０３や第２演出用モータ３３０の駆動制御を継続して実行したりするように制御している）。そのため、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【０２３８】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（本例では、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図６参照。）。そのため、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【０２３９】
なお、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路のうちクロック信号およびデータのスルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂや、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２については、Ｓ端子がＨ（ハイ）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定され（図１０および図１１参照）、クロック信号およびデータのスルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについては、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される（図１２参照）場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。以下、全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される変形例３について説明する。
【０２４０】
図１４および図１５は、変形例３におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図１４に示すように、変形例３では、スルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂについても、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。また、図１５に示すように、変形例３では、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２についても、Ｓ端子がＬ（ロー）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。なお、変形例３において、スルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについては図１２に示した接続態様と同様であり、スルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。従って、図１４および図１５に示す変形例３では、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定される。
【０２４１】
図１４および図１５に示す変形例３によれば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定するように統一化されているので、回路設定の共通化により設計ミスを抑制することができる。
【０２４２】
また、逆に、例えば、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定されるように構成してもよい。以下、全てのシリアル−パラレル変換回路のスルー出力が低スルーレートの出力に設定される変形例４について説明する。
【０２４３】
図１６は、変形例４におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図１６に示すように、変形例４では、スルー出力が基板外のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１３ａ，４１３ｂ，４１３ｃについても、Ｓ端子がＨ（ハイ）に設定されてクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。なお、変形例４において、スルー出力が同一基板内の他のシリアル−パラレル変換回路に接続されるシリアル−パラレル変換回路４１１ａ，４１１ｂについては図１０に示した接続態様と同様であり、スルー出力が低スルーレートの出力に設定される。また、変形例４において、演出用モータ３０３，３３０が接続されるシリアル−パラレル変換回路４１２については図１１に示した接続態様と同様であり、スルー出力が低スルーレートの出力に設定される。従って、図１６に示す変形例３では、遊技機が備える全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０２４４】
図１６に示す変形例４によれば、全てのシリアル−パラレル変換回路について、それぞれスルー出力を低スルーレートの出力に設定するように統一化されているので、回路設定の共通化により設計ミスを抑制することができる。
【０２４５】
なお、全て低スルーレートの出力に設定するように構成すると、基板外のシリアル−パラレル変換回路にスルー出力する場合にはノイズに対する耐性を確保するのが難しくなるおそれがあるが、例えば、そのような場合には、スルー出力の出力先との間にアンプ内蔵のバッファ回路を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、バッファ回路が内蔵するアンプによってスルー出力が増幅され、低スルーレートの出力であってもノイズに対する耐性をある程度確保することができる。
【０２４６】
また、この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路に演出用モータ３０３，３３０が接続される場合に、出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続する（図１１参照）場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、発光体としてフルカラーＬＥＤが用いられる場合に、同じフルカラーＬＥＤの３つの端子（ＲＧＢ端子）については、出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続するように構成してもよい。以下、フルカラーＬＥＤに関して出力タイミングが同じであるグループのドライブ出力端子を接続する変形例５について説明する。
【０２４７】
図１７は、変形例５におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。図１７に示すように、変形例５では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子の中のＱ０〜Ｑ２の３つの端子に１つ目のフルカラーＬＥＤのＲ端子、Ｇ端子およびＢ端子がそれぞれ接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子の中のＱ４〜Ｑ６の３つの端子に２つ目のフルカラーＬＥＤのＲ端子、Ｇ端子およびＢ端子がそれぞれ接続されている。さらに、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ３のＱ８〜Ｑ１１の４チャネルの端子の中のＱ８〜Ｑ１０の３つの端子に３つ目のフルカラーＬＥＤのＲ端子、Ｇ端子およびＢ端子がそれぞれ接続されている。
【０２４８】
図１７に示す変形例５によれば、同じフルカラーＬＥＤに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続することによって、フルカラーＬＥＤの発光精度を確保することができる。
【０２４９】
なお、フルカラーＬＥＤの接続に必要な端子数は３端子（Ｒ端子、Ｇ端子およびＢ端子）であることから、図１７に示すように、グループ１、グループ２およびグループ３のそれぞれの４端子の中の１端子は接続に不要となる（図１７に示す例では、Ｑ３端子、Ｑ７端子およびＱ１１端子）。この場合、図１７に示すＱ３端子およびＱ７端子のように、フルカラーＬＥＤの接続に不要な端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されるようにしてもよい。
【０２５０】
また、フルカラーＬＥＤの接続に不要な端子を他の用途に用いるようにしてもよい。例えば、演出用の可動部材（演出役物）をソレノイドを駆動させることによって動作させるように構成する場合、その演出役物用のソレノイドの接続は１端子で可能であるので、図１７に示すＱ１１に示すように、フルカラーＬＥＤの接続に不要な端子に、演出役物用のソレノイド５００を接続するように構成してもよい。
【０２５１】
また、例えば、演出用の可動部材（演出役物）を複数備えた遊技機において、遊技領域に左右対称に設けられた演出役物を何らかの態様で同期して動作させるような場合に、それらの左右対称に設けられた演出役物用のソレノイドを同じグループのドライブ出力端子に接続するように構成してもよい。そのように構成すれば、左右対称に設けられた演出役物など同期して動作される可動部材の動作制度を確保することができる。
【０２５２】
また、例えば、演出役物用のソレノイドを備える場合に、シリアル−パラレル変換回路のドライブ端子と演出役物用のロックソレノイドとの間に所定の電力制御ＩＣを接続するように構成してもよい。この場合、所定の電力制御ＩＣは、入力端子側に所定値以上の高電圧の入力があったときのみに出力端子側から電力を出力する電力スイッチ（いわゆるハイサイドスイッチであり、その入力側がシリアル−パラレル変換回路のドライブ端子に接続され、出力側が演出役物用のロックソレノイドに接続される。そして、例えば、複数の演出役物用のソレノイドを備える場合に、それらの演出役物用のハイサイドスイッチの入力側を同じグループのドライブ端子に接続し、それらの演出役物用のハイサイドスイッチとロックソレノイドとを同じグループのドライブ端子からの信号により制御されるように構成してもよい。また、例えば、同じグループの中でフルカラーＬＥＤの接続に不要な端子（本例では、Ｑ３端子、Ｑ７端子およびＱ１１端子）にハイサイドスイッチを接続し、そのハイサイドスイッチの出力側に演出役物用のロックソレノイドを接続するように構成したりしてもよい。
【０２５３】
また、例えば、７セグメントＬＥＤやドット表示器の点灯制御を行う場合に、これら７セグメントＬＥＤやドット表示器への入力を同じグループのドライブ端子に接続するように構成し、点灯制御用の信号の出力タイミングをあわせるように構成してもよい。
【０２５４】
また、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の中に未使用端子がある場合に、それらの未使用端子を非接続状態とすると、静電気などの要因によりサージ電圧がそれらの未使用端子に入力され、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合を生じる恐れがある。そこで、シリアル−パラレル変換回路の内部にサージ電圧対策用の保護回路を設けるようにすることも考えられるが、シリアル−パラレル変換回路の製造費用が増加することになる点で好ましくない。そこで、それらの未使用端子を所定の基準電位に接続するように構成して、サージ電圧を所定の電源基板（図示せず）における基準電位側に逃がすようにし、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位としてグランド（ＧＮＤ）に接続する変形例６について説明する。
【０２５５】
図１８〜図２０は、変形例６におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１８は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図１８に示す例では、２４個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２４のうち１８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１７に盤側ＬＥＤが接続されているが、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３が未使用端子となっており、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２５６】
また、図１９は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例の変形例を示している。図１９に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ７に各演出用モータが接続されているが、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１が未使用端子となっており、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２５７】
また、図２０は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２０に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち９個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ８に各枠用のＬＥＤが接続されているが、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１が未使用端子となっており、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１の未使用端子がグランド（ＧＮＤ）に接続されている。
【０２５８】
図１８〜図２０に示す変形例６によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をグランド（ＧＮＤ）側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。
【０２５９】
また、図１８〜図２０に示す変形例６では、さらに、保護用の静電保護端子であるＶＰ端子にそれぞれ３ｋΩの外部抵抗が接続されている。このようにＶＰ端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、ＶＰ端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。
【０２６０】
また、図１８〜図２０に示す変形例６では、未使用端子を基準電位としてグランド（ＧＮＤ）に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、他の固定電位に接続するように構成してもよい。以下、シリアル−パラレル変換回路のドライブ出力端子の未使用端子を基準電位として固定電位に接続する変形例７について説明する。
【０２６１】
図２１〜図２３は、変形例７におけるシリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図２１は、シリアル−パラレル変換回路を盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２１に示す例では、２４個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２４のうち１８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１７に盤側ＬＥＤが接続されているが、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３が未使用端子となっており、６個のドライブ出力端子Ｑ１８〜Ｑ２３の未使用端子が固定電位としてＶＣＬ（５Ｖ）に接続されている（ＶＰ端子と同じ電源電圧に接続されている）。
【０２６２】
また、図２２は、シリアル−パラレル変換回路を第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０の駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例の変形例を示している。図２２に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち８個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ７に各演出用モータが接続されているが、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１が未使用端子となっており、４個のドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の未使用端子が固定電位としてＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている（ＶＰ端子と同じ電源電圧に接続されている）。
【０２６３】
また、図２３は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例の変形例を示している。図２３に示す例では、１２個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち９個のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ８に各枠用のＬＥＤが接続されているが、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１が未使用端子となっており、３個のドライブ出力端子Ｑ９〜Ｑ１１の未使用端子が固定電位としてＶＤＬ（１２Ｖ）に接続されている（ＶＰ端子と同じ電源電圧に接続されている）。
【０２６４】
図２１〜図２３に示す変形例７によれば、サージ電圧が発生しても、そのサージ電圧をそれぞれ固定電位（ＶＣＬ（５Ｖ）やＶＣＣ（５Ｖ）、ＶＤＬ（１２Ｖ））側に逃がすことができ、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生を抑制することができる。
【０２６５】
また、図２１〜図２３に示す変形例７においても、さらに、保護用の静電保護端子であるＶＰ端子にそれぞれ３ｋΩの外部抵抗が接続されている。このようにＶＰ端子に外部抵抗を接続するように構成することによって、仮にサージ電圧が発生したとしても、ＶＰ端子に定格電流以上の電流が流れることを防止し、過剰な発熱や内部回路の損傷などの不具合の発生をさらに抑制できるようにしている。
【０２６６】
なお、図２１〜図２３に示す例では、未使用端子をそれぞれＶＰ端子と同じ電源電圧に接続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ＶＰ端子に接続されている電源電圧に関係なく、一律に未使用端子をＶＤＬ（１２Ｖ）に接続するようにするなど、十分高い電源電圧に接続してサージ電圧を逃がすことができるように構成されたものであればよい。また、例えば、サージ電圧対策用の電源電圧を設けるようにし、一律に未使用端子をそのサージ電圧対策用の電源電圧に接続するように構成してもよい。
【０２６７】
この実施の形態では、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２には、あらかじめアドレスが割り振られている。図２４および図２５は、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２に付与されるアドレスの例を示す説明図である。
【０２６８】
この実施の形態では、演出制御基板１２において、あらかじめＲＯＭ１２１に設けられた所定のアドレス記憶領域に、図２４および図２５に示す各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２のアドレスが設定されたアドレス管理テーブルが記憶されている。そして、既に説明したように、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃおよびモータ駆動ドライバ４１２のデコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（またはＡＤ０〜ＡＤ５）の接続状態を設定することにより、あらかじめ付与されたアドレスが設定され、演出制御基板１２側でアドレス管理テーブルを用いて管理されているアドレスと実際に各ドライバに設定されているアドレスとが一致している。
【０２６９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、天枠ＬＥＤ９ａ〜９ｃや盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの発光制御を行う場合には、発光対象のＬＥＤに対応する発光体ドライバのアドレスをＲＯＭ１２１に設けられた所定のアドレス記憶領域から読み出し、読み出したアドレスを図８に示す制御データフォーマットのデコードアドレスの設定ビットにセットして（図８（１）参照）、そのアドレスをセットした制御データを各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃに出力することによって、天枠ＬＥＤ９ａ〜９ｃや盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅの発光制御を行う。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用モータ３０３，３３０の駆動制御を行う場合には、その演出用モータ３０３，３３０に対応するモータ駆動ドライバ４１２のアドレスをＲＯＭ１２１に設けられた所定のアドレス記憶領域から読み出し、読み出したアドレスを図８に示す制御データフォーマットのデコードアドレスの設定ビットにセットして（図８（１）参照）、そのアドレスをセットした制御データをモータ駆動ドライバ４１２に出力することによって、演出用モータ３０３，３３０の駆動制御を行う。
【０２７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４および図２５に示すアドレス管理テーブルにおいて設定されていないアドレス（本例では、アドレス［００］や［０１］、［０５］、［０６］など）に対しては（データ化けなどによる誤動作の場合を除いて）制御データを出力することはない。
【０２７２】
この実施の形態では、アドレス［００］および［０１］は未使用のアドレスとされている。また、アドレス［０２］は発光体ドライバ４１１ａに対して付与され、アドレス［０３］は発光体ドライバ４１１ｂに対して付与されている。また、アドレス［０４］はモータ駆動ドライバ４１２に対して付与されている。
【０２７３】
さらに、アドレス［０５］および［０６］は未使用のアドレスとされている。そして、アドレス［０７］は発光体ドライバ４１３ａに対して付与され、アドレス［０８］は発光体ドライバ４１３ｂに対して付与され、アドレス［０９］は発光体ドライバ４１３ｃに対して付与されている。
【０２７４】
また、既に説明したように、アドレスが［０２］である発光体ドライバ４１１ａと、アドレスが［０３］である発光体ドライバ４１１ｂとは、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、それぞれ遊技盤２の２４個の盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅに供給する。
【０２７５】
また、既に説明したように、アドレスが［０４］であるモータ駆動ドライバ４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、第１演出用モータ３０３を駆動するための駆動信号として４つの出力端子（Ｑ０〜Ｑ３）から出力し、第２演出用モータ３３０を駆動するための駆動信号として４つの出力端子（Ｑ４〜Ｑ７）から出力する。なお、この実施の形態では、所定のアドレス記憶領域のアドレスが［０４］に対応した領域のうちの出力端子番号０８〜２３の領域は未使用領域となる。
【０２７６】
また、既に説明したように、アドレスが［０７］である発光体ドライバ４１３ａと、アドレスが［０８］である発光体ドライバ４１３ｂと、アドレスが［０９］である発光体ドライバ４１３ｃとは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって構成され、シリアルデータをパラレルデータに変換し、それぞれ遊技枠の１２個の天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに供給する。なお、この実施の形態では、所定のアドレス記憶領域のアドレスが［０７］〜［０９］に対応した領域のうちの出力端子番号１２〜２３の領域は未使用領域となる。
【０２７７】
図２４および図２５に示すように、この実施の形態では、複数の電気部品に対して、所定の設定可能範囲における値のうち最小値を超える所定値以上の範囲にアドレス情報が設定されている。具体的には、この実施の形態では、複数の電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）に制御データを出力する各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与可能なアドレスのうち、最小値（本例では、アドレス［００］）から直ちに付与されるように構成するのではなく、最小値を超える所定値（本例では、アドレス［０２］）以上から付与されるように構成し、最小値から所定値未満のアドレス（本例では、アドレス［００］〜［０１］）が未使用アドレスとなるように構成されている。
【０２７８】
また、図２４および図２５に示すように、この実施の形態では、複数の電気部品の少なくとも一部に対して、所定の設定可能範囲においてアドレス情報が不連続に設定されている。具体的には、この実施の形態では、複数の電気部品（本例では、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅや天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部３０２を回動させるための第１演出用モータ３０３、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０）に制御データを出力する各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与可能なアドレスのうち、実際に各発光体ドライバやモータ駆動ドライバに付与されるアドレスが不連続となる部分があるように構成されている（本例では、アドレス［０５］〜［０６］が未使用アドレスとなっており、アドレス［０４］からアドレス［０７］までの間が不連続となっている）。
【０２７９】
上記のように、この実施の形態では、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成されているので、未設定のアドレスを含む制御データが送信されても、いずれのドライバに対しても設定されていないアドレスである以上、いずれのＬＥＤやモータなどの電気部品に対して信号を誤って出力するおそれはなく、送信された制御データのアドレス情報に不備がある場合に電気部品の制御に誤動作が生じる可能性を低減することができる。
【０２８０】
また、一般に、遊技機の開発段階においてＬＥＤや演出用モータの数に変更があった場合や使用する基板の統廃合などの変更があった場合に、発光体ドライバやモータ駆動ドライバなどの各ドライバに対してアドレスを再割り当てする必要があり、遊技機の開発効率が低下するおそれがある。これに対して、この実施の形態によれば、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成されているので、開発段階で不要なドライバが発生しても、その不要となったドライバに付与されていたアドレスを欠番扱いとしてアドレスの再割り当てを行わないようにしたり、新たに必要なドライバが発生しても、元々未使用となっているアドレス（例えば、図２４および図２５に示すアドレス［００］，［０１］，［０５］，［０６］）を割り当てることによってアドレスの再割り当てを不要とすることができ、開発段階のコストを削減することができ、開発効率を向上させることができる。
【０２８１】
なお、各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃやモータ駆動ドライバ４１２に対するアドレスの割り振りの仕方は、図２４および図２５に示した態様にかぎらず、様々な態様が考えられる。
【０２８２】
例えば、図２４および図２５に示す例では、アドレス［００］，［０１］を未使用アドレスとしてアドレス［０２］以上から各ドライバに付与する場合を示しているが、アドレス［００］のみを未使用アドレスとしてアドレス［０１］以上から各ドライバに付与するように構成してもよい。また、さらに未使用アドレスを多くして、例えば、アドレス［００］〜［０２］を未使用アドレスとしてアドレス［０３］以上から各ドライバに付与するように構成してもよい。
【０２８３】
また、例えば、図２４および図２５に示す例では、アドレス［０５］，［０６］を未使用としてアドレスを不連続とする場合を示しているが、アドレス［０５］のみを未使用としてアドレスを不連続とするように構成してもよいし、さらに未使用アドレスを多くして、例えば、アドレス［０５］〜［０７］を未使用アドレスとしてアドレスを不連続とするように構成してもよい。
【０２８４】
また、図２４および図２５に示す例では、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路（本例では、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）と２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路（本例では、発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ）とを１つのテーブルを用いてアドレス管理する場合を示しているが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路と２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路とを別々のテーブルを用いてアドレス管理するように構成してもよい。
【０２８５】
また、この実施の形態では、アドレスの割り振りに関してのみ、アドレスが不連続となるように付与したり、最小値を超える所定値からアドレスを付与したりするように構成する場合を示したが、各ドライバの出力端子番号に関しても、出力端子番号が不連続となるように設定したり、最小値を超える所定値から出力端子番号を設定したりするように構成してもよい。例えば、アドレス［０２］に設定された発光体ドライバ４１１ａについて、出力端子番号［００］，［０１］を未使用端子番号とし、出力端子番号［０２］から各ＬＥＤに設定するように構成したり、途中の出力端子番号［０５］，［０６］を未使用端子番号とし、各ＬＥＤに設定される出力端子番号が不連続となるように構成したりしてもよい。
【０２８６】
［パチンコ遊技機の動作］
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２８７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２８８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２８９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２９０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２９１】
図３８は、特別図柄プロセス処理として、図３７に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９２】
始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０２９３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２９４】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２９５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２９６】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９７】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９８】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２９９】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３００】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３０１】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ、可動部材３２１などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０２】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施の形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０３０３】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図３９は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０３０４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する（Ｓ５１Ａ）。可動部材慣らし処理については図４１で後述する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出などの演出における可動部材３２１の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ３３３によって可動部材３２１の初期位置（本実施の形態では第１位置）を検出したり、その初期位置に可動部材３２１を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する（Ｓ５１Ｂ）。
【０３０５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー演出を実行する処理の１つであるエラー報知処理を実行する（Ｓ５４Ａ）。ステップＳ５４Ａのエラー報知処理では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置５の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音声出力動作、ＬＥＤ９ａ〜９ｅにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３０９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０３１０】
図４０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留表示エリア５Ｄ及び第２保留表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３１１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３１２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３１３】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において、後述するＬＥＤ制御を行うための演出実行設定処理も実行される。
【０３１４】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３１５】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３１６】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３１７】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３１８】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３１９】
［演出ユニットの構造］
次に、図３〜図３６に基づいて、演出ユニット３００について説明する。図３は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図２７は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図２８は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図２９は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図３０は、（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。図３１は、（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。図３３は、（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図３４は、（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図３５は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。図３６は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【０３２０】
図２６〜図２９に示すように、演出ユニット３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部３０１と、該ベース部３０１に対し回動可能に設けられた可動部３０２と、可動部３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図２９（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図２９（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ３０３と、を有する。
【０３２１】
ベース部３０１には、軸受孔３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔３１０の周辺には、軸受孔３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝３１１が形成されている。ベース部３０１の背面における軸受孔３１０の右下方位置には、可動部３０２を回動させる第１演出用モータ３０３が背面に固設されており、ベース部３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤３１２が固着されている。
【０３２２】
回転盤３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材３１３が突設されており、該軸部材３１３には、リンク部材３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤３１２の周縁における軸部材３１３の反対側には検出片３１５が突設されており、該検出片３１５が回転盤３１２の下方に設けられた位置検出センサ３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０３２３】
可動部３０２は、回動部材３２０と、回動部材３２０の前面側に該回動部材３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材３２１と、回動部材３２０の背面側にて可動部材３２１と一体に移動するラックギヤ３２２と、を有する。可動部材３２１は、回動部材３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０３２４】
なお、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２が起立位置にあるときに、可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図１参照）。
【０３２５】
回動部材３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔３１０に後側から挿入されることで回動軸３２５と、回動軸３２５の左側に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第１ガイド軸３２６と、回動軸３２５の右上に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第２ガイド軸３２７と、が突設されている。
【０３２６】
ガイド溝３１１を挿通してベース部３０１の前面側に突出した第２ガイド軸３２７の先端には、リンク部材３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤３１２と回動部材３２０とはリンク部材３１４を介して連結されている。また、回動軸３２５の外周には、回動部材３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ３２８が設けられている。
【０３２７】
第１ガイド軸３２６の左側には、可動部材３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝３２９が左右方向に向けて延設されている。回動部材３２０の前面におけるスライド溝３２９の上方には、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０が固設されており、ベース部３０１を貫通して後側に突出した駆動軸３３０ａの先端には、ラックギヤ３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。なお、本実施の形態では、第２演出用モータ３３０としてステッピングモータが適用されている。
【０３２８】
回動部材３２０の左側の背面には、ラックギヤ３２２を付勢するための引張バネ３２３の左端が係止されるフック３３２が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ３２２の右端に形成された検出片３３４を検出する位置検出センサ３３３が設けられており、該検出片３３４が位置検出センサ３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部材３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０３２９】
可動部材３２１は、円盤状の発光部３２１Ａと、発光部３２１Ａから右側に延びる取付部３２１Ｂと、を有する。発光部３２１Ａは、内部に図示しない複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部３２１Ｂの背面には、２つのボス３３４ａ，３３４ｂが突設されており、該ボス３３４ａ，３３４ｂはスライド溝３２９に挿入され、ラックギヤ３２２の背面側から螺入されるネジＮ１によりラックギヤ３２２が止着されることで、回動部材３２０前側に配置された可動部材３２１と回動部材３２０の後側に配置されたラックギヤ３２２とが一体化されている。
【０３３０】
一体化された可動部材３２１とラックギヤ３２２とは、２つのボス３３４ａ，３３４ｂがスライド溝３２９に挿入されていることで、回動部材３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ３２２の右側には、左端が回動部材３２０のフック３３２に係止された引張バネ３２３の右端が係止されるフック３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ３２３は、一端が回動部材３２０のフック３３２に係止され、他端がラックギヤ３２２のフック３３５に係止されていることで、可動部材３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０３３１】
このように構成された演出ユニット３００は、可動部３０２は、駆動初期状態において、図２９（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ３０３により回転盤３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材３１４により第２ガイド軸３２７が下方に引かれることで、回動軸３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図２９（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０３３２】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の詳細な構造について説明する。図３０（Ａ）に示すように、ピニオンギヤ３３１は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯３４０Ａと、駆動軸３３０ａから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法Ｌ２が駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１よりも大きい駆動歯３４０Ｂと、ピッチ円における歯厚寸法Ｌ３が駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸の駆動歯３４０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。
【０３３３】
また、このように駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれ異なることで、駆動歯３４０Ａの先端面３４２Ａ、駆動歯３４０Ｂの先端面３４２Ｂ及び駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の関係と同じである。つまり、先端面３４２Ｂの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面３４２Ｃの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａ，３４２Ｂの周方向の長さ寸法より長寸とされている。
【０３３４】
なお、本実施の形態では、先端面３４２Ａ，３４２Ｂは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。
【０３３５】
各駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ４と、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ４＝Ｌ５）、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ６は、歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５より長寸とされている（Ｌ４，Ｌ５＜Ｌ６）。これら駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃは、周面の約１／３に亘り形成されており、周面の残りの２／３は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部３４１とされている。つまり、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯を有しラックギヤ３２２に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ３２２に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。
【０３３６】
なお、本実施の形態では、ピニオンギヤ３３１は、図３０（Ａ）における時計回りがラックギヤ３２２を第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動させる第１作動方向であり、反時計回りがラックギヤ３２２を第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動させる第２作動方向である。
【０３３７】
図３０（Ｂ）に示すように、ラックギヤ３２２は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ３３１側の側面に沿って複数突設される従動歯３５０Ａと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法Ｌ１２が従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１よりも大きい従動歯３５０Ｂと、歯厚寸法Ｌ１３が従動歯３５０Ａ，３５０Ｂの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸の従動歯３５０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）。また、各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの先端面は平坦面とされている。
【０３３８】
各従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ１４と、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ１５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ１４＝Ｌ１５）、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ１６は、歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５より長寸とされている（Ｌ１４，Ｌ１５＜Ｌ１６）。
【０３３９】
なお、ラックギヤ３２２における歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５は、駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ１６は、駆動歯３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ２に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ３３１における歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５は、従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ６は、従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３に対応する寸法とされている。
【０３４０】
これら従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部３５１とされている。つまり、ラックギヤ３２２は、従動歯を有しピニオンギヤ３３１に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ３３１に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。
【０３４１】
なお、本実施の形態では、ラックギヤ３２２は、図３０（Ｂ）における上方の第２位置と下方の第１位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動し、ピニオンギヤ３３１が第２作動方向へ回転することで第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動するようになっている。
【０３４２】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の作動態様について、図３１〜図３６に基づいて説明する。なお、本実施の形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部３０２が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。
【０３４３】
なお、本実施の形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部３０２が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するようにしてもよい。
【０３４４】
図３１（Ａ）及び図３１（Ｂ）に示すように、可動部材３２１（ラックギヤ３２２）は、回動部材３２０に対し、ボス３３４ｂがスライド溝３２９の下端に位置する下方の第１位置と、ボス３３４ａがスライド溝３２９の上端に位置する上方の第２位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０３４５】
図３１（Ａ）に示すように、可動部材３２１は、第１位置において引張バネ３２３による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２とが、後述するように駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで引張バネ３２３の付勢力による可動部材３２１の上方への移動を規制する規制状態（ロック状態）へ変化することで、第２演出用モータ３３０がオフ状態であっても、可動部材３２１は第１位置に保持される。なお、規制状態（ロック状態）の詳細については後述する。
【０３４６】
図３１（Ｂ）に示すように、規制状態が解除されると、可動部材３２１は、引張バネ３２３の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ３２３により第２位置に保持される。つまり、引張バネ３２３による付勢力は可動部材３２１の荷重を上回っている。
【０３４７】
次いで、図３３（Ａ）に示すように、駆動歯３４０Ｂが対応する従動歯３５０Ｂに上方から噛合した状態で、図３３（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回動することで、駆動歯３４０Ａと対応する従動歯３５０Ａとが噛合し、ラックギヤ３２２が引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗して第１方向（下方向）へ移動していく。そして、図３３（Ｃ）に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ３２２、つまり、可動部材３２１が第１位置に保持される。
【０３４８】
ここで、規制解除状態から規制状態（ロック状態）へ変化する際の詳細について説明する。図３３（Ａ）に示すように、可動部材３２１が第２位置にある状態において、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂが従動歯３５０Ａ、３５０Ｂに噛合することにより、引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗してラックギヤ３２２が第１方向へ移動し、可動部材３２１が第１位置へ向けて下降する。
【０３４９】
次いで、図３４（Ａ）に示すように、複数のうち駆動歯３４０Ｃに隣接する駆動歯３４０Ａと複数のうち従動歯３５０Ｃに隣接する従動歯３５０Ａとの噛合が解除される前に、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとが噛合され、駆動歯３４０Ａと従動歯３５０Ａとの噛合が解除される。そして、図３４（Ｂ）に示すように、駆動歯３４０Ｃがラックギヤ３２２の欠落部３５１に対向した後、駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。
【０３５０】
そして、図３４（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れると、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除される。つまり、駆動歯３４０Ｃは欠落部３４１に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯３５０Ｃは欠落部３５１に隣接する隣接従動歯である（駆動歯３４０Ｃは、複数の従動歯のうち第１方向の後側の端部の従動歯３５０Ｃに噛合する駆動歯である）ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れ、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除されると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとする。
【０３５１】
そして、図３４（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１がさらに回転すると、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが、ラックギヤ３２２の各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの歯先を通る歯先線Ｔに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとするため、従動歯３５０Ｃの歯先が駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに押し付けられるように当接する。
【０３５２】
このように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓは、駆動歯３４０Ｃの歯面から（図３４（Ａ）参照）、駆動歯３４０Ｃの歯先へ移動した後（図３４（Ｂ）参照）、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃへと移動する（図３４（Ｃ）参照）。つまり、駆動歯３４０Ｃの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面３４２Ｃへ乗り移る。
【０３５３】
その後、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃにおける周方向の略中央位置に到達した際に第２演出用モータ３３０がオフ状態となりピニオンギヤ３３１の回転が停止される（図３４（Ｄ）参照）。この状態において、先端面３４２Ｃが歯先線Ｔに対し交差するように、第２方向へ向けてラックギヤ３２２側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃに押し付けられ、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態（ロック状態）となる。すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとは、ラックギヤ３２２を第２方向（上方向）への移動を規制する規制手段を構成している。
【０３５４】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図３４（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図３４（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の第２方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動、つまり、可動部材３２１が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【０３５５】
例えば、規制部を構成する先端面３４２Ｃが平坦面である場合、図３４（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図３４（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転すると、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓ’がラックギヤ３２２の第２方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面３４２Ｃが湾曲面の場合に比べて、引張バネ３２３による付勢力が増大するため、第２演出用モータ３３０にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。
【０３５６】
なお、本実施の形態では、第２演出用モータ３３０はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数（回転角度）により駆動歯３４０Ｃが図３４（Ｄ）に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ３３１の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯３４０Ｃが図３４（Ｄ）に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ３３１の回転を停止させるようにしてもよい。
【０３５７】
また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ３３１の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面３４２Ｃの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面３４２Ｃを欠落部３４１の周方向に亘り延設すること等が考えられる。
【０３５８】
次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図３５（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向して先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されることで、先端面３４２Ｃによる従動歯３５０Ｃの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。
【０３５９】
図３５（Ｂ）に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の引張力により第２方向へ上昇するため、可動部材３２１は第１位置から第２位置へ向けて高速で移動する。また、本実施の形態では、第１位置が駆動初期位置とされているため、図３５（Ｃ）に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて、駆動歯３４０Ｂが従動歯３５０Ｂに噛合する位置に到達したときに第２演出用モータ３３０をオフ状態としてピニオンギヤ３３１の回転を停止させる。
【０３６０】
よって、可動部材３２１を第２位置から第１位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ３３１をさらに第１作動方向へ回転させることで、駆動歯３４０Ｂ，３４０Ａと従動歯３５０Ｂ，３５０Ａとの噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけで、可動部材３２１を第１位置から第２位置へ移動させることができるとともに、第２位置から第１位置へ移動させることもできるため、第２演出用モータ３３０を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷を軽減できる。
【０３６１】
図３６には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図３６（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と逆の第２作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されるが、従動歯３５０Ｃが駆動歯３４０Ｃと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝に入り込み、図３４（Ａ）に示すように、従動歯３５０Ｃの歯面が駆動歯３４０Ｃの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ３２２の引張バネ３２３による第２方向への移動が駆動歯３４０Ｃとの当接により規制される。
【０３６２】
よって、ピニオンギヤ３３１をさらに第２作動方向へ回転させることで、ラックギヤ３２２をピニオンギヤ３３１の回転により上昇させることができる。すなわち、図３５に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１は引張バネ３２３の付勢力により所定速度で第１位置から第２位置へ移動するが、図３６に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１を任意の速度で第１位置から第２位置へ移動させることができる。
【０３６３】
具体的には、ピニオンギヤ３３１を低速で回転させれば可動部材３２１を低速で、ピニオンギヤ３３１を高速で回転させれば可動部材３２１を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。
【０３６４】
以上説明したように、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１にあっては、駆動源としての第２演出用モータ３３０により回転（作動）する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ３３１と、ピニオンギヤ３３１に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ３２２と、を備え、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３によって、ピニオンギヤ３３１により移動（作動）する第１方向と反対の第２方向へ付勢されており、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃを一部欠落させた欠落部３４１と、欠落部３４１に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの先端に設けられる規制部としての先端面３４２Ｃと、を有し、駆動歯３４０Ｃとラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃとの噛合が解除された後、該従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することによりラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される。
【０３６５】
すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除され、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向すると、第２方向へ付勢されているラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することにより該第２方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ３３１の駆動歯３４０Ｃに設けられた先端面３４２Ｃを用いてラックギヤ３２２の第２方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ３２２や可動部材３２１の第１方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ３２２の作動を停止させることができる。
【０３６６】
また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ３２２は、引張バネ３２３により第２方向へ付勢されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第２方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部３０２を上下反転して設ける場合、ラックギヤ３２２は、可動部材３２１の荷重により常時下方（第２方向）へ付勢されることになるため、自重により第２方向へ付勢されるもの等も含まれる。
【０３６７】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、ラックギヤ３２２は、第１位置（図３１（Ａ）で示す位置）と該第１位置とは異なる第２位置（図３１（Ｃ）で示す位置）との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ３３１がラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向に回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合により第２位置から第１位置へ移動した後、欠落部３４１が対向し駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合が解除されることにより、引張バネ３２３により第２方向へ付勢され、第１位置から第２位置へ作動する。
【０３６８】
このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけでラックギヤ３２２を往復作動させることができるので、第２演出用モータ３３０の制御負荷を軽減できる。
【０３６９】
また、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接することにより、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ３３１を、図３５に示すように、ラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向または図３６に示すように、第１作動方向とは反対の第２作動方向に作動させることで解除可能である。
【０３７０】
このようにすることで、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と第２作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに噛んでラックギヤ３２２を移動できなくなることを回避しやすくなる。
【０３７１】
また、規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させたときと第２作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ３２２の作動態様が異なる。具体的には、図３５（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力にて上昇し、図３６（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２はピニオンギヤ３３１の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ３２２に一体化されている可動部材３２１の作動態様を多様化することができる。
【０３７２】
また、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされている（例えば、歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。このようにすることで、従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯３４０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法Ｌ３が広くなることで規制部を構成する先端面３４２Ｃも広くなるので、従動歯３５０Ｃを規制しやすくなる。
【０３７３】
ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接している状態においてピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動することを防止できる。
【０３７４】
また、従動歯において駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３は、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされている（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）このようにすることで、駆動歯３４０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯３５０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第２方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。
【０３７５】
［演出ユニットのケーブル］
図２６、図３１および図３２を参照して、演出ユニット３００には、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤに電力を供給するケーブル３６１が設けられる。
【０３７６】
図３２（Ａ）および図３２（Ｂ）は、それぞれ、図３１（Ａ）および図３１（Ｂ）の側面を模式的に表したものである。なお、図３２においては、見易くするために、可動部材３２１と回動部材３２０との間隔、および、回動部材３２０とラックギヤ３２２との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。
【０３７７】
図１で示されるように、ケーブル３６１は、ベース部３０１の演出制御基板１２からの中継基板に設けられるコネクタ３６３から、回動部材３２０に設けられるケーブル３６１の押さえ部材３６４を経て、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤが搭載されるＬＥＤ基板に設けられるコネクタ３６２に接続される。
【０３７８】
図３２（Ａ）で示されるように、可動部材３２１が第１位置で待機している状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０３７９】
図３２（Ｂ）で示されるように、可動部材３２１が第２位置に進出した状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。
【０３８０】
このため、可動部材３２１には、ケーブル３６１によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル３６１が伸びた状態においては、ケーブル３６１の被覆材は樹脂であるので、ケーブル３６１が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル３６１によって可動部材３２１に掛かる力は強くなる。
【０３８１】
引張バネ３２３は、第２演出用モータ３３０によって可動部材３２１が第２位置になるまで引っ張られる。このため、第２演出用モータ３３０は、引張バネ３２３が最も引っ張られた状態の引張力（付勢力）よりも強い力を発生することが可能である。
【０３８２】
前述したように、引張バネ３２３による付勢力は、可動部材３２１の荷重を上回っている。しかし、引張バネ３２３による付勢力を強くすると、引張バネ３２３を引っ張る第２演出用モータ３３０の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。
【０３８３】
本実施の形態における引張バネ３２３としては、可動部材３２１の荷重だけではなく、ケーブル３６１が伸びた状態での可動部材３２１を引っ張る力、および、第２演出用モータ３３０のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。
【０３８４】
このため、万一、品質の悪いケーブル３６１が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材３２１を最初に移動させるときに、引張バネ３２３の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。
【０３８５】
しかし、本実施の形態においては、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、後述の図４１のステップＳ５１５で示すように、可動部材３２１の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材３２１を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル３６１が屈伸させられることでケーブル３６１を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。
【０３８６】
また、本実施の形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、ケーブル３６１は、熱を発する物（演出表示装置５、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられるため、ケーブル３６１が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０３８７】
図４１は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理（Ｓ５１Ａ）を示すフローチャートである。図４１を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２を起立位置に移動させるよう第１演出用モータ３０３を制御する（Ｓ５１１）。
【０３８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部３０２の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１２）。異常が検出された（Ｓ５１２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２の異常を報知する（Ｓ５１３）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０３８９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１４）。可動部３０２の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１２でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を第１位置に移動させるよう第２演出用モータ３３０を制御する（Ｓ５１５）。ここで、可動部材３２１を第２位置と第１位置との間で往復させるようにしてもよい。
【０３９０】
このように、引張バネ３２３よりも力の強い第２演出用モータ３３０によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材３２１を移動させることができる。これによって、ケーブル３６１が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル３６１および可動部材３２１の動きを慣らすことができる。
【０３９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部材３２１の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１６）。異常が検出された（Ｓ５１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１の異常を報知する（Ｓ５１７）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０３９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１８）。可動部材３２１の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１６でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１８でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０３９３】
次にＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御について説明する。ＬＥＤ９ａ〜９ｅは、実行される演出に対応した複数種類の発光パターンで発光（点灯、点滅など）可能となっている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた制御用データ領域に制御用データが設定されている場合にＬＥＤ９ａ〜９ｅを所定の発光パターンにて発光（点灯、点滅など）させるように制御可能となっている。
【０３９４】
また、制御用データ領域に設定される制御用データは、各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆにおいて発光（点灯、点滅など）制御を行うためのデータである。具体的に、各々の発光パターンには、それらを一意に識別するための識別子が割り当てられており、上述した制御用データは、この識別子を示すデータである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域に制御用データが設定されている場合には、この制御用データを読み取り、各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力する。各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆでは、制御用データが示す識別子で識別された発光パターンで発光するように各発光体ドライバ４１１ａ，４１１ｂ，４１３ａ〜４１３ｃなどによって制御することで、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが点灯／消灯駆動される。一方、制御用データ領域がＮＵＬＬの場合は、当該制御用データ領域に制御用データは設定されていないと判定する。また、制御用データが設定されるタイミングは、当該制御用データにより制御を開始するタイミング、又は当該制御用データにより制御を開始するタイミングよりも前のタイミングである。以下の説明では、ＬＥＤ９ａ〜９ｅのいずれかのＬＥＤによる演出を説明する場合には、単にＬＥＤ演出と表現することがある。
【０３９５】
図４２は、制御用データ領域の一例を示す図である。制御用データ領域は、一の制御用データ領域と他の制御用データ領域とを少なくとも含む。具体的に、本実施形態の場合は、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の５つの制御用データ領域を含む。そして、各レイヤは、音声を出力する音演出に対応している。例えば、「エラー」演出は、演出表示装置５にもエラーを示す画面が表示される演出であるが、そのうちのエラー音を出力する演出に対応している。なお、音演出は、音を出さない演出（無音演出）も含み、この無音演出に対応したＬＥＤ演出があってもよい。この無音演出に対応したＬＥＤ演出は、ＬＥＤを消灯させるのではなく、発光させる演出である。
【０３９６】
また、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５は優先順位が設定されており、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５（レイヤ１が最も優先順位が低く、レイヤ５が最も優先順位が高い）となっている。ここで、「優先順位が設定されている」とは、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０がＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する場合には、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に制御用データが設定されているか否かを判定し、設定されていると判定された制御用データ領域に設定されている制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力するという制御を行うため、レイヤ５、レイヤ４、レイヤ３、レイヤ２、レイヤ１の順に優先されることを示している。なお、優先順位の設定を実現する例は、これに限るものではなく、例えば、各レイヤに優先順位を示す値を割り当てるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず制御用データが設定されている全てのレイヤに割り当てられた値を参照し、（複数のレイヤに制御データが設定されている場合であっても）その中で優先順位が最も高い値（例えば最大値）が割り当てられているレイヤに設定された制御用データを各発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに対して出力することとなる。
【０３９７】
このように、レイヤには優先順位が設定されているため、ＬＥＤ演出では１つのＬＥＤ演出のみが行われ、複数のＬＥＤ演出が同時に行われることはないが、ＬＥＤ演出に対応する音演出は同時に行われることがある。例えば、レイヤ１の制御用データ領域にＢＧＭ演出の制御用データが設定され、レイヤ１より優先順位が高いレイヤの制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されていない場合は、ＢＧＭ演出のＬＥＤ演出とともに、ＢＧＭが音演出として行われる。この状態で、例えばレイヤ３の制御用データ領域に他の演出の制御用データが設定されると、ＬＥＤ演出では、ＢＧＭ演出のＬＥＤ演出が終了して、他の演出のＬＥＤ演出が行われるが、音演出では、ＢＧＭと他の演出の音演出とが同時に行われる。
【０３９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれか一方の制御用データ領域に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。具体的に例えば、遊技状態が低ベース状態では、図４２に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（通常変動、リーチ変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２の予告Ｂ演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の予告Ａ演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０３９９】
また、遊技状態が高ベース状態では、図４２に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（通常変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２のＢＧＭ演出（リーチ変動）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の予告演出（全て）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確定報知演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０４００】
さらに、遊技状態が大当り遊技状態では、図４２に示されるように、レイヤ１に制御用データが設定されている場合には、レイヤ１のＢＧＭ演出（大当り）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ２に制御用データが設定されている場合には、レイヤ２の予告演出（保留連、昇格）に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ３に制御用データが設定されている場合には、レイヤ３の大入賞口入賞演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ４に制御用データが設定されている場合には、レイヤ４の確変入賞演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。また、レイヤ５に制御用データが設定されている場合には、レイヤ５のエラー演出に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御する。
【０４０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。具体的に例えば、レイヤ２とレイヤ３の両方の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ３に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。さらに、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４の制御用データ領域に制御用データが設定されている場合は、優先順位が高く設定される制御用データ領域であるレイヤ４に対応した発光パターンにてＬＥＤ９ａ〜９ｅを発光（点灯、点滅など）させるように制御可能である。
【０４０２】
さらに、本実施形態において、第１遊技状態中において一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンと、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態中に一の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターンとが異なる。具体的には、図４２に示されるように、制御用データ領域は、遊技状態（低ベース状態、高ベース状態、大当り遊技状態）ごとに設けられている。そして、例えば低ベース状態中において例えばレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン（予告Ａ演出に対応した発光パターン）と、低ベース状態とは異なる例えば高ベース状態中にレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されるときの発光パターン（ＢＧＭ演出に対応した発光パターン）とが異なる。
【０４０３】
図４２に示される制御用データ領域への設定は、原則として一の遊技が終了するたびにリセットされる。「一の遊技」とは、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合は、可変表示の開始に始まり、可変表示の停止表示により終了するまでの遊技を示し、遊技状態が大当り遊技状態の場合は、大当り遊技状態の開始から終了までの遊技を示している。
【０４０４】
従って、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態の場合、制御用データは、可変表示の開始タイミングまたは可変表示中の演出の開始タイミングで設定され、可変表示の停止表示または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。なお、各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングが到来しない場合でも、可変表示が停止表示した場合にはリセットされる。
【０４０５】
また、遊技状態が大当り遊技状態の場合、制御用データは、Ｓ１７３の特図当り待ち処理またはＳ１７６の大当り遊技中処理などにて設定され、大当りが終了した場合、ラウンドが終了した場合、または各演出ごとに定められた時間が経過したタイミングによりリセットされる。
【０４０６】
例外的に複数の遊技に跨って行われる演出（例えば、先読予告演出や、複数回の大当りを含む演出）に対応するＬＥＤ９ａ〜９ｅによるＬＥＤ演出の制御用データの設定は遊技の終了によりリセットされることはない。なお、複数の遊技に跨って行われるＬＥＤ演出は、上述した遊技状態により異なる一の遊技を組み合わせたものを改めて一の遊技とし、この一の遊技の複数に跨る演出もＬＥＤ演出であってもよい。
【０４０７】
次に、図４２に示される各演出について説明する。上述したように、本実施形態におけるＬＥＤ制御は、図４２に示される各演出における音演出に対応している。以下の説明では、各演出において発光（点灯、点滅など）するＬＥＤが記載されているが、記載されているＬＥＤのみが発光（点灯、点滅など）する場合と、他のＬＥＤも発光（点灯、点滅など）する場合がある。
【０４０８】
図４２において、エラー演出は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたエラー指定コマンドに対応して、演出表示装置５の表示領域におけるエラー画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのエラー音声出力動作、ＬＥＤ９ａ〜９ｅにおけるエラー発光動作等によるエラー報知等が行われる演出である。本実施形態でのエラー演出は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅの全てが発光（点灯、点滅など）する演出である。そして、図４２に示されるように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域（レイヤ５）に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラー演出を示す発光パターンにて発光（点灯、点滅など）させるように制御するようになっている。
【０４０９】
確定報知演出は、Ｖ字状に配列されたＬＥＤなどが点滅したり、演出表示装置５の表示領域にＶ字状の図柄が表示される演出であり、演出図柄の変動中に行われる大当りが確定を示す演出（予告）である。
【０４１０】
確変入賞演出には、例えば、確変入賞口（若しくは確変入賞口内に設けられた所定領域。以下、確変入賞口等）の入賞の有無により大当り後の状態を確定させる態様のＶ確変タイプの遊技機において、確変入賞口等に入賞した際に行われる演出である。確変入賞口等に入賞した場合、大当り後の状態を確変状態とし、確変入賞口等に入賞しなかった場合、大当り後の状態を非確変状態とすることが一般的である。この場合、遊技者に確変入賞口等への入賞を狙わせる演出が設けられており、この演出を本実施形態では確変チャレンジ演出と称する。図１に示したパチンコ遊技機１には、確変入賞口は設けられていないが、ＬＥＤ制御の一例を説明するために、本実施形態での確変入賞演出は、例えば特別可変入賞球装置７内に上記所定領域を設け、その所定領域へ入賞した際にＬＥＤ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤでもよい）が発光（点灯、点滅など）する演出とする。また、確変チャレンジ演出は、本実施形態では、ＬＥＤ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤでもよい）が発光（点灯、点滅など）する演出とする。なお、この確変入賞口は、確変アタッカーともいわれる。
【０４１１】
予告Ａ演出、及び予告Ｂ演出は、本実施形態では、いずれの演出もＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）するとともに演出表示装置５の表示領域における演出であって、予告Ａ演出は、キャラクタＡが演出表示装置５の表示領域に表示される演出であり、予告Ｂ演出は、キャラクタＢが演出表示装置５の表示領域に表示される演出である。また「予告（全て）」は、予告Ａ演出、及び予告Ｂ演出を示している。また、「予告（保留連、昇格）」のうち、予告（保留連）は、大当り前又は大当り中に保留された保留内に大当りとなる保留が存在する場合に、大当りとなる保留が存在することを大当り中に予告する演出である。予告（昇格）は、上述した大当り中昇格演出や、例えば大当りラウンド数が８ラウンドから１６ラウンドなどに増加するラウンド数昇格演出である。この「予告（保留連、昇格）」は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）するとともに演出表示装置５の表示領域における演出である。
【０４１２】
大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置７へ入賞したときに行われる演出である。本実施形態での大入賞口入賞演出は、特別可変入賞球装置７へ入賞するたびにＬＥＤ９ａ〜９ｅが発光（点灯、点滅など）する演出である。この大入賞口入賞演出では、所謂オーバー入賞時に特に目立たせるような演出が行われることがある。
【０４１３】
以上説明した各演出では、ＬＥＤ演出のみの演出だけではなく、ＬＥＤ演出以外の演出（例えば、音による音演出、演出表示装置５による表示演出、または音演出と表示演出を組み合わせた演出等）が行われることがあるが、以下の説明において、特に断らない限り、「演出」は、当該演出におけるＬＥＤ演出のみを示すものとする。ＬＥＤ演出とＬＥＤ以外の演出を含む演出全体を示す場合には「演出（全て）」と表現する。また、ＬＥＤ以外の演出を示す場合には「演出（ＬＥＤ以外）」と表現する。例えば、「ＢＧＭ演出」は、ＬＥＤ演出のみを示し、「ＢＧＭ演出（全て）」は、ＬＥＤ演出の他に、音演出などＬＥＤ以外の演出を含む演出全体を示し、「ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）」は、音演出などＬＥＤ以外の演出を示す。
【０４１４】
また、以上説明した各演出において、ＢＧＭ演出の優先順位は、ＢＧＭの性質上、いずれの遊技状態においても最も低く設定される。低ベース状態において、予告Ａ演出は予告Ｂ演出より優先順位が高いが、これは予告Ａ演出が予告Ｂ演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。さらに低ベース状態において、確定報知演出は予告Ａ演出よりも優先順位が高いが、これは確定報知演出が大当り確定を示す演出であるためである。
【０４１５】
高ベース状態において、ＢＧＭ（リーチ変動）演出は、ＢＧＭ（通常）演出より優先順位が高いが、これはＢＧＭ（リーチ変動）演出がＢＧＭ（通常）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、予告（全て）演出は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出より優先順位が高いが、これは予告（全て）演出がＢＧＭ（リーチ変動）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。高ベース状態において、確定報知演出は、予告（全て）演出より優先順位が高いが、これは確定報知演出が予告（全て）演出より大当りの期待度の高い演出であるためである。
【０４１６】
大当り遊技状態において、予告（保留連、昇格）演出は、ＢＧＭ（大当り）演出より優先順位が高いが、これは予告（保留連、昇格）がＢＧＭ（大当り）演出より遊技者にとって重要な演出であるためである。大当り遊技状態において、大入賞口入賞演出は、予告（保留連、昇格）演出より優先順位が高いが、これは大入賞口入賞演出は入賞するたびに行われるものであり、予告（保留連、昇格）演出（ＬＥＤ以外）は一般的に演出表示装置５の表示領域において大入賞口入賞演出よりも比較的長く行われる演出であるところ、大入賞口入賞演出を予告（保留連、昇格）演出より優先順位を高くした場合には、いずれの演出も遊技者に告知可能であるが、予告（保留連、昇格）演出を大入賞口入賞演出よりも優先順位を高くした場合には、予告（保留連、昇格）演出のみが行われ、大入賞口入賞演出が行われなくなるためである。また、上述したように、大入賞口入賞演出ではオーバー入賞時の演出が行われることが一般的であり、オーバー入賞は遊技者にとって本来であれば得られない利益のため、演出の重要性が高いためでもある。
【０４１７】
各演出の制御用データの設定は、ＢＧＭ演出及び複数の遊技に跨って行われる演出の制御用データを除き、各演出ごとに定められた時間が経過するとリセットされる。なお、一般的なパチンコ遊技機における演出（全て）として、２つ以上の演出（全て）に分岐する演出（全て）がある。こうした複数の演出（全て）に分岐する場合は、分岐するときに対応する演出の制御用データを再設定することとなる。
【０４１８】
以上説明した各制御用データ領域に設定される制御用データは一例であり、図４２に示した例に限るものではなく、パチンコ遊技機の演出等に応じて適宜設定される。
【０４１９】
図４３および図４４は、ＬＥＤ制御例を示すタイムチャートである。まず、図４３に示すタイムチャートは、エラー報知が実行されておらず、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間Ｔ１で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間Ｔ２に予告Ｂ演出が発生し、さらに時間Ｔ３で予告Ａ演出が発生した場合のタイムチャートを示している。なお、ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ１から最後まで行われ、予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ２から最後まで行われ、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）は、時間Ｔ３から最後まで行われている。制御対象ＬＥＤは、一例としてＬＥＤ９ａ〜９ｅとしている。
【０４２０】
図４３に示されるタイムチャートでは、縦軸は各レイヤに対応するＬＥＤ制御を示し、横軸は時間を示している。
【０４２１】
また、図４３では、レイヤ５の制御用データ領域に設定される制御用データをエラー演出の制御用データとし、レイヤ４の制御用データ領域に設定される制御用データを確定報知演出の制御用データとし、レイヤ３の制御用データ領域に設定される制御用データを予告Ａ演出の制御用データとし、レイヤ２の制御用データ領域に設定される制御用データを予告Ｂ演出の制御用データとし、レイヤ１の制御用データ領域に設定される制御用データをＢＧＭ演出の制御用データとしている。
【０４２２】
ＬＥＤ９ａ〜９ｅは、エラー演出では色Ａで発光（点灯、点滅など）し、確定報知演出では色Ｂで発光（点灯、点滅など）し、予告Ａ演出では色Ｃで発光（点灯、点滅など）し、予告Ｂ演出では色Ｄで発光（点灯、点滅など）し、ＢＧＭ演出では色Ｅで発光（点灯、点滅など）する。
【０４２３】
また、図４３に示されるタイムチャートでは、ＬＥＤ９ａ〜９ｅの発光色等を示す表示態様が示されている。この表示態様において、「消」は、ＬＥＤ９ａ〜９ｅが消灯していることを示し、アルファベットは、それに対応する色で発光（点灯、点滅など）していることを示す。「消」やアルファベットによる表現は、これから説明する他のタイムチャートでも用いられる。
【０４２４】
さらに、図４３に示されるタイムチャートでは、各レイヤに対応する演出（ＬＥＤ以外）が実行されているか否かも示されている。例えば、ＢＧＭ演出（全て）は、ＬＥＤ演出とともに音演出を実行する演出であるので、優先順位が低くＬＥＤ演出が実行されない場合でも音演出を実行することはできる。
【０４２５】
また、図４３の場合、各演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。例えば、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）と予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。
【０４２６】
以上を踏まえ、図４３のタイムチャートについて説明する。まず、各制御用データ領域に制御用データが設定されていないので、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは消灯している。
【０４２７】
時間Ｔ１にて始動入賞があり、レイヤ１の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、ＢＧＭＬＥＤ制御がオンとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｅで発光（点灯、点滅など）する。
【０４２８】
次いで、時間Ｔ２にて、レイヤ１より優先順位の高いレイヤ２の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ＢＬＥＤ制御がオンとなり、ＢＧＭＬＥＤ制御がオフとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｄで発光（点灯、点滅など）する。
【０４２９】
次いで、時間Ｔ３にて、レイヤ２より優先順位の高いレイヤ３の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、予告ＡＬＥＤ制御がオンとなり、予告ＢＬＥＤ制御がオフとなる。これにより、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ｃで発光（点灯、点滅など）する。図４３に示した制御によれば、ＢＧＭ演出より遊技者にとって重要な予告Ｂ演出が優先され、さらに予告Ｂ演出よりも重要な予告Ａ演出が優先されることから、遊技者に各ＬＥＤ演出による視覚効果を適切に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
次に、図４４に示すタイムチャートは、遊技状態が低ベース状態で、可変表示が行われてなく、さらに保留も存在しない状態において、時間Ｔ１で始動入賞があり、演出図柄が変動を開始し、時間Ｔ２に予告Ｂ演出が発生し、さらに時間Ｔ３で予告Ａ演出が発生した場合であることは図４３と同じであるが、エラー報知の実行中である場合のタイムチャートを示している。
【０４３１】
図４４に示す例では、エラー報知の実行中であるので、エラー演出（ＬＥＤ以外）が実行されているとともに、レイヤ５の制御用データ領域に制御用データが設定されることで、ＬＥＤ表示態様に示されるようにＬＥＤ９ａ〜９ｅは色Ａで発光（点灯、点滅など）している。そして、レイヤ５に設定されるエラー報知用の制御用データは最も優先順位が高いので、時間Ｔ１や時間Ｔ２、時間Ｔ３となってＢＧＭ演出や予告Ｂ演出、予告Ａ演出の発生タイミングとなっても、エラーＬＥＤ制御が継続されるとともにエラー演出（ＬＥＤ以外）の実行も継続される。
【０４３２】
なお、図４４に示すように、エラー報知の実行中であっても、ＢＧＭ演出（ＬＥＤ以外）や、予告Ｂ演出（ＬＥＤ以外）、予告Ａ演出（ＬＥＤ以外）は同時に実行可能である。
【０４３３】
また、図４３および図４４では、一例として、遊技状態が低ベース状態である場合のＬＥＤ制御例を示しているが、遊技状態が高ベース状態である場合や大当り遊技状態である場合も、図４２に示すレイヤの優先順位に従ってＬＥＤ制御が行われる。
【０４３４】
図４５および図４６は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ７４）にて実行される演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートでは、一例として図４２で示した制御用データ領域を用いて説明する。また、このフローチャートの説明では、「演出Ｙの制御用データをレイヤＮの制御用データ領域に設定し、演出Ｙの開始タイミングに従って演出制御パターンのＬＥＤ制御データを設定すること」を、単に「演出Ｙの制御用データをレイヤＮに設定する」と表現する。例えば、「予告演出の制御用データをレイヤ２に設定する」との記載は、「予告演出の制御用データをレイヤ２の制御用データ領域に設定し、予告演出の開始タイミングに従って演出制御パターンのＬＥＤ制御データを設定すること」を意味する。
【０４３５】
図４５に示す演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラーＬＥＤ発光中か否か（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを色Ａで発光（点灯、点滅など）中であるか否か）の判定を行う（ステップＳ９０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４Ａのエラー報知処理を実行したか否かで判定する。
【０４３６】
エラーＬＥＤ発光中である場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、エラー演出が最も優先順位が高いため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、下位のレイヤに制御用データを設定せずに、ステップＳ９１５に進む。
【０４３７】
エラーＬＥＤ発光中である場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高ベース状態か否かの判定を行う（ステップＳ９０２）。遊技状態が高ベース状態の場合には（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う（ステップＳ９０３）。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出の制御用データをレイヤ２に設定し（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０６に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ９０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（通常変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９０５）、ステップＳ９０６に進む。
【０４３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行するか決定するための予告決定処理を行う（ステップＳ９０６）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告決定処理の決定結果から、予告演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９０７）。予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０７；Ｎｏ）、ステップＳ９０９に進む。予告演出を実行する場合には（ステップＳ９０７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の制御用データをレイヤ３に設定する（ステップＳ９０８）。
【０４３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う（ステップＳ９０９）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９１０）。確定報知演出を実行しない場合には（ステップＳ９１０；Ｎｏ）、ステップＳ９１２に進む。確定報知演出を実行する場合には（ステップＳ９１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出の制御用データをレイヤ４に設定する（ステップＳ９１１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各決定処理で決定された各演出制御パターンを選択する（ステップＳ９１２）。そして、演出実行設定処理を終了する。
【０４４０】
ステップＳ９０２の処理に戻り、遊技状態が低ベース状態の場合には（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、図４６のステップＳ９１３に進む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがリーチ変動パターンか否かの判定を行う（ステップＳ９１３）。変動パターンがリーチ変動パターンの場合には（ステップＳ９１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（リーチ変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９１４）、ステップＳ９１６に進む。変動パターンがリーチ変動パターンではない場合には（ステップＳ９１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢＧＭ（通常変動）演出の制御用データをレイヤ１に設定し（ステップＳ９１５）、ステップＳ９１６に進む。
【０４４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ演出を実行するか決定するための予告Ｂ決定処理を行う（ステップＳ９１６）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ決定処理の決定結果から、予告Ｂ演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９１７）。予告Ｂ演出を実行しない場合には（ステップＳ９１７；Ｎｏ）、ステップＳ９１９に進む。予告Ｂ演出を実行する場合には（ステップＳ９１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ｂ演出の制御用データをレイヤ２に設定する（ステップＳ９１８）。
【０４４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ演出を実行するか決定するための予告Ａ決定処理を行う（ステップＳ９１９）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンがスーパーリーチα、βを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ決定処理の決定結果から、予告Ａ演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９２０）。予告Ａ演出を実行しない場合には（ステップＳ９２０；Ｎｏ）、ステップＳ９２２に進む。予告Ａ演出を実行する場合には（ステップＳ９２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告Ａ演出の制御用データをレイヤ３に設定する（ステップＳ９２１）。
【０４４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出を実行するか決定するための確定報知決定処理を行う（ステップＳ９２２）。ここでは、変動パターンや乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。例えば、変動パターンが大当りを示している場合に乱数にもとづく抽選処理を用いて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知決定処理の決定結果から、確定報知演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ９２３）。確定報知演出を実行しない場合には（ステップＳ９２３；Ｎｏ）、ステップＳ９１２に進む。確定報知演出を実行する場合には（ステップＳ９２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定報知演出の制御用データをレイヤ４に設定する（ステップＳ９２４）。
【０４４４】
以上説明した演出図柄変動開始処理におけるＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御の他に、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動中処理、及び大当り遊技中処理などにおいてもＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御が行われる。例えば、変動パターンコマンド受信待ち処理において、パチンコ遊技機１の電源投入時に客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、直ちにＬＥＤ９ａ〜９ｅを客待ちデモ演出でのＬＥＤ態様で表示させる。一方、ＢＧＭ演出が一定パターンを繰り返す演出を行っている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドを受信した数秒後にＬＥＤ９ａ〜９ｅを客待ちデモ演出でのＬＥＤ態様で表示させる。このように、同じ客待ちデモ指定コマンドを受信した場合でも、状況に応じて制御内容が異なる。
【０４４５】
また、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理において設定された開始タイミングに基づき、ＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過するか、可変表示が終了すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。さらに、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御することがある。遊技者の操作例として、例えばスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンの押下操作などがある。このような押下操作に応じて、演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０はＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する。また、大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示した各制御用データを制御用データ領域に設定してＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御するとともに、各演出ごとに定められた時間が経過すると当該演出の制御用データの設定をリセットする。また、大当り遊技中処理においても、遊技者の操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御することがあるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、押下操作に応じてＬＥＤ９ａ〜９ｅを制御する。
【０４４６】
以上のように、この実施の形態では、優先順位が設定された複数層（本例では、図４２に示すレイヤ１〜レイヤ５）を有するデータ設定領域（本例では、図４２に示す制御用データ領域）を備える。また、データ設定領域の各層に、少なくとも電気部品のうちの発光体（本例では、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ）の発光制御を行うための発光データを設定可能である。そして、制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、発光データにもとづいて発光体の発光制御を行うことが可能であり、データ設定領域の複数の層に発光データが設定されている場合に、優先順位が高い層に設定されている発光データにもとづいて発光体の発光制御を行う。そのため、層（レイヤ）の切り替えによって優先順位を簡単に切り替えて発光体の発光制御を行うことができる。
【０４４７】
また、この実施の形態では、実行される演出（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等）に対応した複数種類の発光パターン（例えば、色パターン、点滅パターン等）で発光可能な発光装置（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ等）と、発光装置を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域（例えば、図４２のレイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域等）と他の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等）とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等）に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等）にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの２つの制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合は、優先順位（例えば、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５等）が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、第１遊技状態中（例えば、図４２の低ベース状態）において一の制御用データ領域（例えば、図４２の低ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域等）に制御用データ（例えば、図４２の低ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域に設定される予告Ｂ演出の制御用データ等）が設定されるときの発光パターンと、第１遊技状態とは異なる第２遊技状態中（例えば、図４２の高ベース状態）に一の制御用データ領域に制御用データ（例えば、図４２の高ベース状態のレイヤ２の制御用データ領域に設定されるＢＧＭ演出の制御用データ等）が設定されるときの発光パターンとが異なる。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４８】
また、この実施の形態では、実行される演出（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出等）に対応した複数種類の発光パターン（例えば、色パターン、点滅パターン等）で発光可能な発光装置（例えば、ＬＥＤ９ａ〜９ｅ等）と、発光装置を制御可能な制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、制御手段は、制御用データが制御用データ領域に設定されている場合に発光装置を所定の発光パターンにて発光させるように制御可能であり、制御用データ領域は一の制御用データ領域（例えば、図４２のレイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域等）と他の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうち、一の制御用データ領域とは異なる制御用データ領域等）とを少なくとも含み、いずれか一方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの、いずれかの制御用データ領域等）に制御用データが設定される場合は、制御用データが設定される制御用データ領域に対応した発光パターン（例えば、ＢＧＭ演出、予告演出、確定報知演出、大入賞口入賞演出、確変入賞演出、エラー演出に対応した発光パターン等）にて発光装置を発光させるように制御し、両方の制御用データ領域（例えば、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５の制御用データ領域のうちの２つの制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合は、優先順位（例えば、優先順位が低い順に、レイヤ１、レイヤ２、レイヤ３、レイヤ４、レイヤ５等）が高く設定される制御用データ領域に対応した発光パターンにて発光装置を発光させるように制御可能であり、制御用データ領域には、優先順位が低い順に第１データ領域（例えば、レイヤ１の制御用データ領域等）、第２データ領域（例えば、レイヤ２の制御用データ領域等）、第３データ領域（例えば、レイヤ３の制御用データ領域等）が設けられており、第２データ領域に設定される制御用データとして、発光装置を発光させるように制御する制御用データ（例えば、特別可変入賞球装置７に設けられたＬＥＤを発光させるように制御する制御用データ等）と、発光装置を消灯させるように制御する消灯制御用データとがあり、第１データ領域に制御用データ（例えば、ＢＧＭ演出の制御用データ等）が設定されている場合に、第２データ領域に消灯制御用データを設定し、当該消灯制御用データが設定されているときに、第３データ領域に制御用データ（例えば、大入賞口入賞演出の制御用データ等）を設定可能である。そのため、優先順位の高い発光パターンを目立たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４９】
図４３から図４６で示した演出説明は一例で、この実施の形態で示した演出は図４３から図４６に示した遊技状態以外に適用してもよい。具体的には、例えば図４３で示した遊技状態は低ベース状態であるが、大当り遊技状態に適用するようにしてもよい。
【０４５０】
また、説明したＬＥＤ９ａ〜９ｅの制御における演出は音演出としていたが、音演出に限らず、演出表示装置５において実行される演出、役物を稼働させる演出などであってもよい。また、レイヤ数を５としているが、レイヤ数は２以上であればよい。さらに、設定データ領域は、低ベース状態、高ベース状態、大当り遊技状態ごとに設けられているが、これに限らず、低確高ベース状態、高確高ベース状態など、種々の状態ごとに設けるようにしてもよい。
【０４５１】
以上説明した制御用データ領域に設定される制御用データとして、ランプ制御基板１４に出力する制御用データを例にしたが、発光パターンを示すデータのアドレス、または、オンオフなどを示す１ビットのデータであってもよい。
【０４５２】
制御用データ領域に発光パターンを示すデータのアドレスが設定される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域に設定されたアドレスを参照して、当該アドレスに記憶されている制御用データをランプ制御基板１４に出力し、制御用データ領域がＮＵＬＬの場合は、制御用データが設定されていないと判定する。
【０４５３】
制御用データ領域にオンオフを示す１ビットのデータが設定される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制御用データ領域にオンを示す「１」が設定されているときに、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データをランプ制御基板１４に出力し、制御用データ領域にオフを示す「０」が設定されている場合は、制御用データが設定されていないと判定する。従って、「０」が設定されている場合は、当該制御用データ領域に対応する演出の発光パターンを示す制御用データがランプ制御基板１４に出力されないため、当該発光パターンでランプ９は発光されないこととなる。
【０４５４】
また、ランプの発光パターンとして、色の違いによる実施形態について説明したが、これに限らず、発光間隔が異なる点滅パターンなどを用いるようにしてもよい。さらに、色Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの具体例として、青、黄、緑、赤、金、虹が挙げられるが、複数の色で発光してもよい。
【０４５５】
また、この実施の形態では、制御手段は、最も高い優先順位が設定される制御用データ領域（例えば、図４２のレイヤ５の制御用データ領域等）に制御用データが設定されている場合には、遊技状態に依らずエラーを示す発光パターンにて発光させるように制御する。そのため、エラーを適切に報知することができる。
【０４５６】
また、この実施の形態では、制御用データ領域に設定されたときに第１発光パターンにて発光装置を発光させる第１制御用データ（例えば、図４２の予告Ａ演出の制御用データ）と、制御用データ領域に設定されたときに第２発光パターンにて発光装置を発光させる第２制御用データとが存在し、一の遊技状態中（例えば、図４２の低ベース状態等）において、第１制御用データ（例えば、図４２のレイヤ３に設定される予告Ａ演出の制御用データ）は第２制御用データ（例えば、図４２のレイヤ２に設定される予告Ｂ演出の制御用データ）よりも優先順位が高い制御用データ領域に設定され、一の遊技状態とは異なる遊技状態（例えば、図４２（Ｂ）の高ベース状態等）において、第１制御用データ（例えば、図４２（Ｂ）のレイヤ２に設定される予告Ａ演出の制御用データ）は第２制御用データ（例えば、図４２（Ｂ）のレイヤ３に設定される予告Ｂ演出の制御用データ）よりも優先順位が低い制御用データ領域に設定される。そのため、遊技状態に応じた優先順位でランプ演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
［可動部駆動機構の変形例］
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図４７は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図４８は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図４９は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図５０は、（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【０４５８】
前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ３３１が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ３２２が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。
【０４５９】
例えば、図４７に示す変形例１のように、駆動ギヤＧ１及び従動ギヤＧ２の双方を回転ギヤとし、図４７（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ１を第１作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０を当接させ、従動ギヤＧ２の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。
【０４６０】
このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯４００に噛合する従動歯４１０の歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯の歯厚寸法Ｌ１１，１２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０４６１】
また、図４８に示す変形例２のように、駆動ギヤＧ３をラックギヤ、従動ギヤＧ４を回転ギヤとし、図４８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ３を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ４の第２方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。
【０４６２】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃを有する隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０４６３】
具体的には、図４９に示す変形例３のように、駆動ギヤＧ５を回転ギヤ、従動ギヤＧ６をラックギヤとし、図４９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ５を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ６の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯４００の先端面４０２の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図４９（Ｄ）に示すように、先端面４０２が歯先線Ｔを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。
【０４６４】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図５０（Ａ）の変形例４に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯３５０Ｃが係止可能な係止凹部４２０等を形成することで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃ上を滑っても、従動歯３５０Ｃの歯先が係止凹部４２０に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯３５０Ｃが規制部としての先端面３４２Ｃ上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。
【０４６５】
また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部３４１に隣接する駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図５０（Ｂ）の変形例５に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃと、該先端面３４２Ｃから欠落部３４１側へ延設された延設面４３０と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。
【０４６６】
また、規制部を構成する先端面３４２Ｃ及び延設面４３０からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面４３０等の規制面が、欠落部３４１の長手方向に亘り延設されていてもよい。
【０４６７】
また、前記実施の形態や変形例１〜４では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第１作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第１作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０４６８】
また、従動ギヤにおいても、第１方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第１方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０４６９】
また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。
【０４７０】
また、前記実施の形態では、第２演出用モータ３３０の駆動軸３３０ａに固着されたピニオンギヤ３３１が駆動ギヤとされ、可動部材３２１に一体化されたラックギヤ３２２が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する２つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ３３１に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材３２１は従動ギヤであるラックギヤ３２２に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材３２１は、ラックギヤ３２２の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。
【０４７１】
また、前記実施の形態では、回動部材３２０に対し可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部３０２を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、本発明の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。
【０４７２】
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材３２１を用いた演出例を説明する。図５１は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。図５２は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。
【０４７３】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０４７４】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置５の画像表示による演出表示と、可動部材３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０４７５】
図５１に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０４７６】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図５１（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０４７７】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図５１（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０４７８】
バトルリーチ演出においては、図５１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ６２（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０４７９】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図５１（Ｅ）に示すように味方キャラクタ６１が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０４８０】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ６１が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像７１および可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０４８１】
具体的に、対戦演出においては、図５１（Ｃ）に示すように味方キャラクタ６１および敵キャラクタ６２が登場する表示がされた後、図５１（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ６１と敵キャラクタ６２とが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図５１（Ｄ）では味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を攻撃する場面が示されている。図５１（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ６１が攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ６１が勝利する場合には、図５１（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を倒して味方キャラクタ６１が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図５１（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０４８２】
図５１（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０４８３】
そして、図５１（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図５１（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図５２（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０４８４】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０４８５】
次に、図５２に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図５２（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図５２（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０４８６】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０４８７】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０４８８】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０４８９】
メッセージ画像５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図５２（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０４９０】
メッセージ画像５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図５２（Ｄ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図５２（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０４９１】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図５２（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２、炎エフェクト画像７３、および、可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０４９２】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図５２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域全体を黒色の黒画像７２に変化させ、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像７３を出現させて、黒画像７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図５２（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０４９３】
図５２（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像７３を用いて実行される演出であり、図５１の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、炎エフェクト画像７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０４９４】
そして、図５２（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図５２（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図５２（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０４９５】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０４９６】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０４９７】
なお、可動部材３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図５１（Ｅ）または図５２（Ｅ）のように、可動部材３２１が起立位置に動作して演出表示装置５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材３２１の回転動作に合せて、図５１（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１および図５２（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０４９８】
また、可動部材３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０４９９】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０５００】
図５３は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図５３（Ａ）には、図５１に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図５３（Ｂ）には、図５２に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０５０１】
まず、図５３（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図５１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０５０２】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図５１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置５において図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０５０３】
演出表示装置５において図５１（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図５１（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０５０４】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図５１（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図５１（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０５０５】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０５０６】
次に、図５３（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図５２（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０５０７】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図５２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置５において図５２（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図５２（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０５０８】
演出表示装置５において図５２（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図５２（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０５０９】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図５２（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図５２（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０５１０】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０５１１】
図５１，図５３（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図５２，図５３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０５１２】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図５１および図５３（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図５１および図５３（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０５１３】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図５２および図５３（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図５２および図５３（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０５１４】
図５１および図５３（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図５２および図５３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０５１５】
また、図５１（Ｅ）および図５３（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０５１６】
また、図５２（Ｅ）および図５３（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１７】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０５１８】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０５１９】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０５２０】
また、図５１および図５２に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０５２１】
また、図５１および図５２に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０５２２】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図５１および図５２に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０５２３】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像７２を用いる演出としては、演出表示装置５の表示領域全体に黒画像７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置５における一部の表示領域に黒画像７２を表示する制御をしてもよい。
【０５２４】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０５２５】
[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材３２１のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。図５４は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【０５２６】
前述した可動部材３２１のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が１つの駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよい。
【０５２７】
図５４の制御例については、図５３の制御例と重複した説明を省略し、図５３の制御例と異なる部分を主に説明する。図５４（Ａ）には、図５１に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図５３（Ｂ）には、図５２に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。
【０５２８】
図５４の制御例が図５３の制御例と異なるのは、図５３の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。
【０５２９】
図５４（Ａ）に示すバトルリーチ演出では、図５１のようなバトル演出での図５１（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０５３０】
図５４（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図５２のようなストーリーリーチ演出での図５２（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０５３１】
また、図５４（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図５２（Ｃ）の「ストーリー後半」のメッセージ画像５４Ｂが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置９の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。
【０５３２】
なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図５４（Ａ）のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第１映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第２映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン３１Ｂ以外に、たとえば、スティックコントローラ３１Ａ等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。
【０５３３】
また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。
【０５３４】
以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材３２１を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。
【０５３５】
[ラウンド実行中の可動体動作演出]
前述したように、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしても良い。具体的には、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、１００％の割合で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、第１の割合（例えば６０％）で確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、第２の割合（例えば４０％）で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるように構成する。
【０５３６】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が停止表示される場合に、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆する演出を、大当り表示処理（Ｓ７７）、大当り遊技中処理（Ｓ７８）、あるいは大当り終了演出処理（Ｓ７９）等において実行する。本実施形態では、大当り遊技中処理（Ｓ７８）において、所定のラウンド（例えば５回目のラウンド）が実行されているときに、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆するラウンド中示唆演出を実行するものとする。この所定のラウンドは、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い通常開放ラウンドであるものとする。
【０５３７】
このラウンド中示唆演出では、図５６（ｂ）及び（ｄ）に示すように、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示するエフェクト演出、及び、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出が連携する態様で実行され、その後に、図５６（ｆ）〜（ｈ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１で岩１０６２を割るアクションを行い、その結果、岩１０６２が割れるか否かにより、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを報知するチャレンジ演出が実行される、という演出構成となっている。
【０５３８】
ラウンド中示唆演出では、図５５に示すように、Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ２のいずれかの演出パターンにより、エフェクト演出及び可動体動作演出が連携する態様で実行される。エフェクト演出として、図５６（ｂ）に示すように、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示するものを炎エフェクト演出と称し、図５６（ｄ）に示すように、黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示するものを雷エフェクト演出と称する。
【０５３９】
大当り種別が確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知する成功態様となり（図５６（ｇ））、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されることが報知される。大当り種別が非確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知しない失敗態様となり（図５６（ｈ））、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されない（低確状態となる）ことが報知される。
【０５４０】
演出パターンＡ１は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出及び２回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２％の割合で演出パターンＡ１を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には５０％の割合で演出パターンＡ１を選択する。
【０５４１】
演出パターンＡ２は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には８％の割合で演出パターンＡ２を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＡ２を選択する。
【０５４２】
演出パターンＡ３は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＡ３を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には１％の割合で演出パターンＡ３を選択する。
【０５４３】
演出パターンＢ１は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出及び２回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＢ１を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には１６％の割合で演出パターンＢ１を選択する。
【０５４４】
演出パターンＢ２は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には４０％の割合で演出パターンＢ２を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には８％の割合で演出パターンＢ２を選択する。
【０５４５】
これら演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２の各演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り種別が確変大当りである期待度が高い順序に、Ａ３、Ｂ２、Ｂ１、Ａ２、Ａ１となる。ここでいう期待度とは、例えば、当該演出パターンで演出が実行された場合に、［確変大当りとなる割合÷（確変大当りとなる割合＋非確変大当りとなる割合）］により算出される。可動体動作演出及びエフェクト演出が１回のみ実行される演出パターン（Ａ１，Ｂ１）よりも、可動体動作演出及びエフェクト演出が２回実行される演出パターン（Ａ２，Ａ３，Ｂ２）の方が期待度が高い。
【０５４６】
そして、雷エフェクト演出を含む演出パターン（Ａ３、Ｂ１、又はＢ２）により演出が実行された場合には、雷エフェクト演出を含まない演出パターン（Ａ１又はＡ２）により演出が実行された場合よりも期待度が高い。また、１回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合には（Ｂ１又はＢ２）、１回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出である場合（Ａ１、Ａ２、又はＡ３）よりも期待度が高い。ただし、１回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出であり、２回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合、即ち成り上がりの演出となる場合には、１回目及び２回目のエフェクト演出がいずれも雷エフェクト演出である場合よりも期待度が高い。
【０５４７】
なお、１回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出であり、２回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出となるような所謂成り下がりの演出パターンは設けられていない。このような成り下がりの演出を制限する（このような演出を禁止するか又はその実行割合をＡ３よりも低くする）ことにより、エフェクト演出の興趣を低下させないようにしている。
【０５４８】
次に、図５６を用いて、Ａ１又はＡ３の演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行される場合の例を説明する。前述したリーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図５６（ａ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。この例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているか、又は、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているものとする。
【０５４９】
図５６（ａ）の例では、確変図柄ではない図柄番号が「４」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されている。また、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行われている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態への制御に伴い、各ラウンドの実行に応じた演出を実行する。例えば、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御を行い、画面の右上部に「Ｒｏｕｎｄ××」（××は当該大当り遊技状態におけるラウンドの回数を示す）という文字が示された画像１０００を表示する。そして、５回目のラウンドの実行に応じた演出として、ラウンド中示唆演出を実行する。
【０５５０】
図５６（ｂ）に示す１回目の可動体動作演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０は，可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで移動させる（起立１回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を通常の背景画像から黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する炎エフェクト演出を実行する。
【０５５１】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｃ）に示すように、画像１０００の背景画像を黒画像１００１から通常の背景画像に戻すと同時に炎エフェクト画像１０１０を消去することにより炎エフェクト演出を終了させる。そして、炎エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材３２１を起立位置から傾倒位置まで移動させる（傾倒１回目）。
【０５５２】
演出パターンとしてＡ１が選択されていた場合には、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャレンジ演出に移行する。一方、演出パターンとしてＡ３が選択されていた場合には、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、図５６（ｄ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる（起立２回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を通常の背景画像から黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する雷エフェクト演出を実行する。
【０５５３】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で雷エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｅ）に示すように、画像１０００の背景画像を黒画像１００１から通常の背景画像に戻すと同時に雷エフェクト画像１０２０を消去することにより雷エフェクト演出を終了させる。そして、雷エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材３２１を起立位置から傾倒位置まで再び移動させる（傾倒２回目）。そして、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャレンジ演出に移行する。
【０５５４】
なお、演出パターンとしてＡ２が選択されていた場合には、図５６（ｄ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する炎エフェクト演出を再び実行し、図５６（ｅ）で２回目の炎エフェクト演出を終了させて、チャレンジ演出に移行する。
【０５５５】
図５６（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャレンジ演出において、まず、大当り種別が確変大当りであるか又は非確変大当りであるかによらず、共通の演出画像を表示する。
【０５５６】
この演出画像は、「チャレンジタイム」という文字が示された画像１０５０、及び、その下方に表示される「岩が割れたら確変昇格！！」という文字が示されたメッセージ画像１０５１、並びに、キャラクタ１０６０、ハンマー１０６１、及び、岩１０６２の各画像により構成されている。これにより、「キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ろうとする演出である」ことを遊技者に想起させ、さらに「岩が割れる態様となると、停止図柄演出によらず大当り種別が確変大当りである」ことを遊技者に認識させる。
【０５５７】
大当り種別が確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｇ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ることに成功した成功態様の画像を表示すると共に、「確変昇格！！」という文字が示されたメッセージ画像１０７０を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出においては通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていたものの、特図ゲームにおける確定特別図柄としては確変大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
【０５５８】
大当り種別が非確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｈ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ることに失敗してハンマー１０６１が壊れた失敗態様の画像を表示すると共に、「失敗！」という文字が示されたメッセージ画像１０８０を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出において通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていた通り、特図ゲームにおける確定特別図柄としても通常大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
【０５５９】
図５７（Ａ）〜（Ｃ）は、演出パターンＡ１〜Ａ３の各パターンが選択されたときの、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【０５６０】
演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合であっても、タイミング（１）で確変図柄ではない図柄番号の演出図柄が所定の有効ライン上に揃って停止表示される停止図柄演出が実行されると、タイミング（２）で大当り表示処理（Ｓ７７）が実行された後、大当り遊技中処理（Ｓ７８）に移行する。また、大当り遊技中処理（Ｓ７８）において、各ラウンドに応じた演出が実行され、５回目のラウンドに応じた演出として、前述したラウンド中示唆演出が実行される。５回目のラウンドが開始されると、タイミング（３）で可動部材３２１の１回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング（４）で可動部材３２１の１回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する。
【０５６１】
このように、１回目の可動体動作演出の実行期間では、演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合にも共通態様のエフェクト演出が実行されることになる。そのため、遊技者は、１回目の可動体動作演出の実行期間において、いずれの演出パターンであるかを把握困難となっている。
【０５６２】
演出パターンＡ１の場合には、その後に２回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ２の場合には、タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ３の場合には、タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。
【０５６３】
演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合であっても、チャレンジ演出において（８）のタイミングで結果報知が行われ、成功態様となり当該大当り遊技状態終了後に高確状態となる旨が報知されるか、又は、失敗態様となり当該大当り遊技状態終了後に低確状態となる旨が報知される。
【０５６４】
このように、演出パターンＡ３が選択された場合には、１回目の可動体動作演出が実行されるときと、２回目の可動体動作演出が実行されるときとで、異なる態様のエフェクト演出が実行されるようになっているため、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の態様を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【０５６５】
また、演出パターンＡ３が選択された場合には、Ａ３と同じく１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ１やＡ２が選択された場合と比較して期待度、即ち後に実行されるチャレンジ演出において成功態様となる割合が高い。そのため、遊技者は、２回目の可動体動作演出が実行されるか否か、また、２回目の可動体動作演出が実行されるとした場合に、これに伴い炎エフェクト演出と雷エフェクト演出のいずれか実行されるのかに注目することになり、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の興趣を一層向上させることができる。
【０５６６】
また、雷エフェクト演出が実行される演出パターンは、炎エフェクト演出のみが実行される演出パターンと比較して期待度が高いが、演出パターンＡ３のように、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行されたとしても、２回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されるような演出パターンを設けておくことにより、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合であっても遊技者を落胆させず、２回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されることを期待させることができる。さらに、１回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行される演出パターンと比較しても、演出パターンＡ３の方が期待度が高いことにより、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合に遊技者の興味を持続させることができる。
【０５６７】
（変形例１）
エフェクト演出の実行中に、演出表示装置９の特定の表示領域において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行う操作促進演出を実行するようにしても良い。そして、操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、エフェクト演出の態様を変化させるようにしても良い。
【０５６８】
図５８に具体例を示す。図５８（ａ）〜（ｃ）に関する説明は、図５６（ａ）〜（ｃ）と同様であり、説明を省略する。可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、図５６（ｉ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる（起立２回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０２０を重畳表示する炎エフェクト演出を再度実行する。
【０５６９】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５６（ｊ）に示すように、黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０上に、プッシュボタン３１Ｂを模した画像１０９０及び「押せ！」という文字が示されたメッセージ画像１０９１からなる操作促進画像が重畳表示される操作促進演出が実行される。
【０５７０】
この操作促進画像は、表示開始からプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく予め定められた所定期間（例えば３秒間）を経過したときには、消去される（操作促進演出が終了する）ものである。操作促進画像が表示されている期間内にブッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）。そして、ブッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択されていた場合には、図５６（ｋ）のように、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化させる。一方、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターンが選択されていた場合には、図５６（ｌ）のように、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０のまま変化させない。
【０５７１】
図５９（Ａ）は、遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択された場合における、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【０５７２】
タイミング（１）〜（４）に関する説明は、図５７と同様であり、説明を省略する。タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行される。そして、２回目の炎エフェクト演出期間内におけるタイミング（Ｘ）で操作促進画像が表示される。操作促進画像が表示されているときに、タイミング（Ｙ）でプッシュボタン３２Ｂが操作されたことに応じて、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化させる。タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。
【０５７３】
このように、エフェクト演出の態様を遊技者の操作に応じて変化させることを可能とするにより、エフェクト演出の興趣を一層向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて、期待度の低い炎エフェクト画像１０１０から期待度の高い雷エフェクト画像１０２０に変化させることにより、演出に意外性を持たせることができる。
【０５７４】
例えば、前述した演出パターンＡ２において、２回目の炎エフェクト演出が実行されている期間内に黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）ものの、黒画像１００１に重畳表示されているエフェクト画像は炎エフェクト画像１０１０のまま変化しないように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターン」を構成しても良い。
【０５７５】
また、前述した演出パターンＡ３において、２回目の可動体動作演出が実行されるときに、エフェクト演出として、当初は黒画像１００１に雷エフェクト画像１０２０ではなく炎エフェクト画像１０１０を重畳表示させるようにしておき、炎エフェクト画像１０１０が表示されている期間内に黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）と共に、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像が炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化するように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させる演出パターン」を構成しても良い。
【０５７６】
なお、図５９（Ａ）に示す例では、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて炎エフェクト演出から雷エフェクト演出に変化するときに、既に開始されている黒画像１００１の表示を終了させることなく継続して、その黒画像１００１に重畳表示させるエフェクト画像のみを炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変更するようにしている。即ち、エフェクト演出が、第１演出である黒画像１００１と第２演出であるエフェクト画像とにより構成されているとすると、第１演出の態様を変更することなく第２演出の態様のみを変更することにより、一連の演出を実行中に遊技者の操作に応じてその態様が変化したかのような印象を与えることができる。
【０５７７】
（変形例２）
前述した例では、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が、ラウンドの実行中に実行される演出であり、大当り遊技状態終了後に確変制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、演出図柄が変動表示されているときに実行されるリーチ演出として、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が実行され、これらの演出パターンや演出態様によって大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するようにしても良い。
【０５７８】
前述した演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２は、リーチ状態において実行される可動体動作演出及びエフェクト演出の演出パターンとして適用されるものとする。即ち、演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２の各演出パターンで、リーチ演出として可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り遊技状態に制御される割合が高い順序に、Ａ３、Ｂ２、Ｂ１、Ａ２、Ａ１となる。
【０５７９】
図５９（Ｂ）には、リーチ演出としての、エフェクト演出及び可動体演出、並びにチャレンジ演出の制御例が示されている。演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時（１１）からリーチ状態の発生時（１２）までの間に、図５１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０５８０】
演出表示装置５においてタイミング（１２）でリーチ状態が発生すると、リーチ演出に移行する。リーチ演出において、タイミング（１３）で可動部材３２１の１回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング（１４）で可動部材３２１の１回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する（演出パターンＡ１〜Ａ３の例）。
【０５８１】
演出パターンＡ１の場合には、その後に２回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ２の場合には、タイミング（１５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング（１６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。図５９（Ｂ）に例示する演出パターンＡ３の場合には、タイミング（１５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング（１６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。
【０５８２】
そして、演出図柄の変動表示結果として、大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング（１８）で成功態様になり、当該変動表示の結果として大当り遊技状態に制御されることが報知される。演出図柄の変動表示結果として、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング（１８）で失敗態様になり、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。このように、タイミング（１８）で演出表示装置５においてリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、タイミング（１９）で演出表示装置５において図５１（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。
【０５８３】
（その他の変形例）
上記の実施形態では、演出パターンＡ１〜Ａ３及びＢ１〜Ｂ２に係る可動体動作演出が、可動部材３２１を傾倒位置（第１位置）から起立位置（第２位置）まで移動させる演出である例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機が複数の可動部材を有しており、各可動部材をそれぞれに対応した第１位置から第２位置まで移動させることにより、各可動部材がそれぞれの第２位置に存在する状態で、各可動部材が集合していることにより特定形態（合体形態）が構成される可動体合体動作演出が実行されるようにしても良い。可動体動作演出の終了に伴い、各可動部材がそれぞれに対応した第２位置から第１位置まで移動することにより、特定形態（合体形態）が解除される。なお、可動体合体動作演出に関しては、後述する図５４においても詳述する。
【０５８４】
また、可動体動作演出は、可動部材の形態が変化する演出であっても良く、可動部材の位置が変化することなく所定の動作、例えば回転態様の動作を行う演出であっても良い。例えば、可動体動作演出は、可動部材が拡開・収縮態様に変化する演出、開放・閉鎖態様に変化する演出、伸長・縮小態様に変化する演出、あるいは、可動部材が他の役物（例えば遊技盤面に固定されており動作しない役物）と合体する演出であっても良い。
【０５８５】
上記の実施形態では、可動体動作演出と連携する演出が、演出表示装置５において、黒画像１００１上にエフェクト画像を重畳表示させるエフェクト演出である例について説明したが、このような形態に限らず、可動体動作演出と連携する演出は、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ又は可動部材３２１の発光部３２１Ａを特定の態様で発光させる演出であっても良い。例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２において、「炎エフェクト演出」に代えて「天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ又は発光部３２１Ａを第１発光色（例えば青）で発光させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、盤側ＬＥＤ９ｄ，９ｅ又は発光部３２１Ａを第２発光色（例えば赤）で発光させる演出」を実行すると良い。
【０５８６】
また、可動体動作演出と連携する演出は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから特定音（特定の効果音や特定の楽曲）を出力させる演出であっても良い。例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２において、「炎エフェクト演出」に代えて「スピーカ８Ｌ，８Ｒから第１特定音（例えば低音域小音量の効果音）を出力させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「スピーカ８Ｌ，８Ｒから第２特定音（例えば高音域大音量の効果音）を出力させる演出」を実行すると良い。
【０５８７】
また、上記の実施形態では、可動体動作演出及びこれと連携して実行されるエフェクト演出の後に、演出表示装置５にてチャレンジ演出を実行することにより、所定状態（確変状態又は大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知するようにしているが、このような形態に限らず、所定状態となるか否かを報知する報知演出は、先に実行された可動体動作演出において動作した可動部材３２１、あるいはこれとは異なる可動部材を動作させるか否かにより、所定状態となるか否かを報知する演出であっても良い。
【０５８８】
例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２の演出が終了した後に、所定状態（確変状態又は大当り遊技状態）となる旨を報知する場合には、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで移動させると共に、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０及び雷エフェクト画像１０２０とは異なる特殊画像を重畳表示させるようにしても良い。
【０５８９】
上記の実施形態では、演出パターンＡ２、Ａ３、及びＢ２のように、複数回の可動体動作演出が実行される場合には、１回目の可動体動作演出の終了に伴い、第１演出である黒画像１００１及び第２演出であるエフェクト画像の両方が消去されて一旦は通常の背景画像に戻る例について説明したが、このような形態には限られない。例えば、１回目の可動体動作演出が終了するときに、１回目のエフェクト画像は消去される一方で、黒画像１００１は継続して通常の背景画像には戻らず、２回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像１００１上に２回目のエフェクト画像が重畳表示されるようにしても良い。このような形態とすることより、遊技者は、１回目の可動体動作演出が終了した後にも黒画像１００１が継続していることにより、２回目の可動体動作演出が実行されることを期待することができる。
【０５９０】
さらに、このような形態とした場合には、可動体動作演出が１回のみ実行される演出パターン（Ａ１及びＢ１）において、１回目の可動体動作演出が終了して黒画像１００１に重畳表示されていたエフェクト画像が消去された後も、黒画像１００１を所定期間（例えばチャレンジ演出に移行するまでは）継続させるようにしても良い。このようにすることで、１回目の可動体動作演出終了後にも所定期間は遊技者の興味を維持することができる。
【０５９１】
また、１回目の可動体動作演出が実行される前から、第１演出としての黒画像１００１を予め表示させておき、所定条件が成立したとき（例えば可動部材３２１が起立状態となったとき）に、その黒画像１００１上に１回目のエフェクト画像を重畳表示させるようにしても良い。このように、エフェクト画像は黒画像１００１の表示期間内において表示される（第２演出は第１演出の実行期間内において実行される）ものであれば良い。
【０５９２】
また、１回目の可動体動作演出が終了するときに、黒画像１００１及び１回目のエフェクト画像の両画像を継続して通常の背景画像には戻らず、２回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を、１回目のエフェクト画像から２回目のエフェクト画像に変更するようにしても良い。
【０５９３】
上記の実施形態では、可動部材３２１が起立状態となっている期間とエフェクト画像が表示される期間とが一致している例について説明したが、このような形態に限らず、可動部材３２１が傾倒位置から起立位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも前からエフェクト画像の表示が開始されるようにしても良く、可動部材３２１が起立位置から傾倒位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも後にエフェクト画像の表示が終了するようにしても良い。「可動部材３２１の動作に伴いエフェクト演出が実行される」とは、［可動部材３２１が傾倒位置から起立位置への移動を開始してから、起立状態となり、さらに起立位置から傾倒位置への移動を終了するまでの期間］のうちの少なくとも一部と、［エフェクト画像が表示されている期間］の少なくとも一部が重複していれば良い。
【０５９４】
上記の実施形態では、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する態様の演出により、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆したり、あるいは、演出図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示された後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特殊なリーチ演出が実行されるか否かを示唆するものであっても良く、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない変動表示（保留されている特図ゲーム）について、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するもの（所謂先読み予告演出）であっても良い。
【０５９５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図５１および図５３（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図５２および図５３（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０５９６】
（２）  図５１（Ｅ）および図５３（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５１（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０５９７】
（３）  図５２（Ｅ）および図５３（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図５２（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９８】
（４）  パチンコ遊技機１が起動されたときに、図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図３９のステップＳ５１Ａ，図４１の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。
【０５９９】
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
待機位置（たとえば、図３１，図３２で示す第１位置）および進出位置（たとえば、図３１，図３２で示す第２位置）に移動可能な可動物（たとえば、可動部材３２１）と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作（たとえば、図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう）と、前記可動物を移動させる慣らし動作（たとえば、図３９のステップＳ５１Ａ，図４１の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう）とを実行させる制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備える。
【０６００】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０６０１】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理（たとえば、異常の報知）を実行するエラー処理手段（たとえば、図４１のステップＳ５１３，ステップＳ５１７）をさらに備える。
【０６０２】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。
【０６０３】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる（たとえば、図３９参照）。
【０６０４】
このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０６０５】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し（たとえば、図４１のステップＳ５１４，ステップＳ５１８で報知停止操作がされるまでは、図３９のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理が実行されない）。
【０６０６】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。
【０６０７】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
【０６０８】
このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。
【０６０９】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体（たとえば、引張バネ３２３。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。）を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ（たとえば、第２演出用モータ３３０）を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
【０６１０】
このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。
【０６１１】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴って屈伸する電気ケーブル（たとえば、ケーブル３６１）を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
【０６１２】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０６１３】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物（たとえば、演出表示装置５のＬＣＤ、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられる。
【０６１４】
このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。
【０６１５】
（９）  前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。
【０６１６】
（１０）  前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。
【０６１７】
（１１）  前述した実施の形態のケーブル３６１は、ＬＥＤに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品（たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの表示装置）に電力または制御信号を供給するものであってもよい。
【０６１８】
（１２）  ケーブル３６１は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、１本の単線，撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。
【０６１９】
（１３）  前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。
【０６２０】
（１４）  前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。
【０６２１】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６２２】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０６２３】
また、前記実施の形態では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０６２４】
また、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６２５】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６２６】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板１２、音声制御基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆなどが設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置５等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（可動体、発光体、スピーカなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０６２７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用マイクロコンピュータに対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が他の基板に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板１２における演出制御用マイクロコンピュータに送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、可動体や発光体、スピーカなどに関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置５を制御する演出制御用マイクロコンピュータに送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータは、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０６２８】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０６２９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で表示結果（大当りか否か）や変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞の発生時に抽出した乱数の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０６３０】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０６３１】
［２．第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、パチンコ遊技機１が、ＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行する形態である。なお、本発明を適用可能な実施形態が、以下説明する実施形態に限定されるわけでないことは勿論である。
【０６３２】
本実施形態では、パチンコ遊技機１の演出制御基板１２が、第１実施形態で説明したシリアル−パラレル変換回路を介して左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃを制御して、これらのＬＥＤ９を点灯・消灯させることで、発光演出を実行する。
【０６３３】
図６０は、本実施形態におけるシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
本実施形態において、左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃそれぞれに対応する発光体ドライバ４１３ａ、４１３ａ及び４１３ｃには、１２チャンネルのドライブ出力端子が適用される。これらのシリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。
【０６３４】
本実施形態において、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では、前述した実施形態と同様に、６ＭＨｚのクロック信号が出力される。このため、図６０に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させる。
【０６３５】
具体的には、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成される。そして、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０６３６】
また、本実施形態では、発光体ドライバ４１３ａ、４１３ａ及び４１３ｃそれぞれに適用するシリアル−パラレル変換回路には、図１７に示す構成を適用することとして説明する。
【０６３７】
なお、本実施形態では、１２チャンネルのシリアル−パラレル変換回路を適用し、ドライブ出力端子を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けすることとして説明するが、２４チャンネルのシリアル−パラレル変換回路を適用し、ドライブ出力端子を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けするようにしてもよい。
【０６３８】
また、２４チャンネルよりも多い数のチャンネルを有するシリアル−パラレル変換回路を同様に構成し、ドライブ出力端子を１グループあたり規定数のチャネルごとの複数のグループにグループ分けするようにすることも可能である。
【０６３９】
以下では、「時間」といった場合には時間幅（時間の長さ）を示す。また、「期間」といった場合には一のタイミングから他のタイミングまでの継続的な時間範囲のことを示す。また、「周期」といった場合には一定時間毎に同じ現象が繰り返される場合の該一定時間のことを示す。
【０６４０】
図６１は、本実施形態における発光演出の原理を説明するための図である。
演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する発光演出振り分けテーブル１２１２を用いた演出抽選を行って発光演出を実行する。
【０６４１】
本実施形態では、パチンコ遊技機１におけるリーチ状態が発生したタイミング（以下、「リーチ状態発生タイミング」という。）で、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御用中継基板１６Ａ、発光体制御基板１６Ｄ、１６Ｅ、１６Ｆを介して、それぞれ左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃを発光させて、発光演出を実行する。
【０６４２】
本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、単色（特定色）にてＬＥＤ９を発光させる発光パターン（第１パターン）と、複数色にてＬＥＤ９を発光させる発光パターン（第２パターン）とにより発光演出を実行可能であり、第１パターンと第２パターンとで、大当り信頼度が異なり、かつ演出期間が異なる点が特徴である。ここでは、説明の簡明化のため、大当り信頼度を、信頼度が低いことを示す「低」、信頼度が中程度であることを示す「中」、信頼度が高いことを示す「高」、信頼度が最高であることを示す「最高」、の４種類に分けて原理説明を行う。
【０６４３】
図６１は、本実施形態における発光演出の一例を示す図である。
この図では特定のスーパーリーチ演出における発光演出の制御例を示すタイミングチャートを示しており、バトルリーチ演出での発光演出の制御例を示している。
【０６４４】
以下の説明では、発光演出の始期となるタイミングを「発光演出開始タイミング」と称し、発光演出の終期となるタイミングを「発光演出終了タイミング」と称する。また、本実施形態では、単色の発光色である「青色」、「赤色」の発光色と、複数色で表現される発光色である「虹色」の発光色とを例示する。
【０６４５】
バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図５１（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０６４６】
演出表示装置５においては、時刻「ｔｍ１」においてリーチ状態が発生すると、図５１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。本実施形態では、このリーチ状態の発生に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、発光演出の実行を開始する。つまり、本実施形態では、発光演出開始タイミングを、リーチ状態が発生したタイミング（時刻「ｔｍ１」）とする。
【０６４７】
前述したように、演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、例えば「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０６４８】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図５１（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始からの経過時間をタイマ等によって計時し、その経過時間が、該変動パターンについて予め定められた変動開始からリーチ状態発生までの時間に達した場合に、発光演出開始タイミングと判定して、発光演出の実行を開始する。
【０６４９】
図６１（Ａ）には、大当り信頼度が（Ｂ）、（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出中の時刻「ｔｎ１」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ１」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ１」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＡでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ａは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色（例えば青色）とすればよい。
【０６５０】
ここで、発光演出期間は、該変動における大当り信頼度に基づいて決定される。具体的には、大当り信頼度が高いほど、発光演出期間を長くするように制御される。発光演出期間は、発光演出開始タイミングから発光演出終了タイミングまでの継続的な時間範囲のことを示す。
【０６５１】
図６１（Ｂ）には、大当り信頼度が（Ａ）の場合と比べて高いが、（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出中の時刻「ｔｎ２（＞ｔｎ１）」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ２」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ２」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＢでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ｂは、単色の発光色であって、大当り信頼度が中程度であることを示す発光色（例えば緑色）とすればよい。
【０６５２】
図６１（Ｃ）には、大当り信頼度が（Ａ）、（Ｂ）の場合と比べて高いが、（Ｄ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出の後に実行されるリーチ結果演出中の時刻「ｔｎ３（＞ｔｎ２）」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ３」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ３」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＣでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ｃは、大当り信頼度が高いことを示す発光色（例えば赤色）とすればよい。
【０６５３】
図６１（Ｄ）には、大当り信頼度が最高であり、変動表示結果が「大当り」となる例を示している。この例では、バトルリーチ演出後のリーチ結果演出を経て、最後に実行される停止図柄演出において特別図柄の変動表示が終了する時刻「ｔｎ４（＞ｔｎ３）」に発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｎ４」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｎ４」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別発光色でＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における特別発光色は、大当り信頼度が「最高」であることを示す特別な色（例えば虹色）とすればよい。
【０６５４】
このように、本実施形態では、発光演出において、ＬＥＤ９に発光を開始させるタイミング（発光演出開始タイミング）は共通（例えばリーチ状態発生時）とするが、発光を終了させるタイミング（発光演出終了タイミング）を異ならせることで、遊技者に期待感を抱かせることができる。つまり、大当り期待度が高いほど、発光が継続する時間が長くなるため、遊技者は、大当りとなるのではないかと期待し、高揚感を抱くことができる。
【０６５５】
また、特別図柄の変動表示結果が大当りに対応する表示結果となる場合に、特別発光色でＬＥＤ９を発光させる発光パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に特別な期待感を抱かせることができる。
【０６５６】
なお、本実施形態では、左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃの３つのＬＥＤ９を対象として発光を行わせて発光演出を実現するが、これら複数のＬＥＤ９の全てについて同一の発光色で発光を行わせることとしてもよいし、複数のＬＥＤ９について、それぞれ異なる色で発光を行わせることとしてもよい。以下では、それぞれ異なる発光色で発光を行わせる場合を例示する。
【０６５７】
図６２は、本実施形態において、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶され、発光演出を実現するためのＬＥＤ９の発光パターンを定めたテーブルである発光パターンテーブル１２１１のテーブル構成の一例を示す図である。
【０６５８】
この発光パターンテーブル１２１１には、例えば、カテゴリと、発光パターンと、電気部品と、発光種別と、発光色と、発光演出時間（ミリ秒ｍｓ）と、が対応付けて定められている。
【０６５９】
カテゴリには、発光パターンを分類したカテゴリが定められている。本実施形態では、天枠ＬＥＤ９の発光色（以下、「天枠発光色」という。）が同色となる発光パターンを同一のカテゴリとして、発光パターンの頭の番号（ＬＰ１、ＬＰ２、ＬＰ３、ＬＰ４、・・・）で区別する。
発光パターンには、発光演出で適用するＬＥＤ９の発光パターンの番号がカテゴリに応じて定められている。
電気部品には、該発光パターンにおいて、発光させる対象とするＬＥＤ９の種別（本実施形態では左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ）がそれぞれ定められている。
【０６６０】
発光種別には、該発光パターンにおいて、それぞれの電気部品にどのような態様の発光を行わせるかの種別が定められている。この発光種別には、同色で連続的な発光（以下、「連続発光」）を行わせることを示す「連続」や、複数色を切り替えて（変化させて）発光を行わせることを示す「切替」、一の色の点灯・消灯によって点滅を行わせることを示す「点滅」等の態様が含まれる。連続発光は、切れ目なく連続的（継続的）に点灯を行わせることを意味する。
【０６６１】
発光色には、該発光パターンにおいて、それぞれの電気部品を発光させる色が定められている。この発光色には「青」、「緑」、「赤」、「虹」等の色が含まれる。
【０６６２】
発光演出時間には、該発光パターンを適用して発光演出を実行する時間幅（時間の長さ）が定められている。具体的には、同一のカテゴリに属する発光パターンには、図６３で説明する各変動パターンそれぞれに対応させて、該変動パターンの変動表示時間に応じた適切な発光演出時間が定められている。発光演出時間は、前述した発光演出開始タイミングを始期としてＬＥＤ９に発光を行わせる時間であり、発光パターン毎に発光演出時間が異なるため、発光パターンに応じて発光演出終了タイミングが変化する。
【０６６３】
また、図６２から分かるように、発光パターンテーブル１２１１には、同一のカテゴリの発光パターンについて、各ＬＥＤ９に同じ態様での発光を行わせる発光パターンと、各ＬＥＤ９にそれぞれ異なる態様での発光を行わせる発光パターンとが定められている。このようにすることで、複数のバリエーションの発光演出を実現することが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０６６４】
図６３は、本実施形態において、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶され、演出制御用ＣＰＵ１２０が上記の発光パターンテーブル１２１１に定められた発光パターンを選択するための割り振りを定めた発光演出振り分けテーブル１２１２のテーブル構成の一例を示す図である。
【０６６５】
図６３（Ａ）には、はずれ時における振り分けテーブルであるはずれ時発光演出振り分けテーブル１２１２Ａを、図６３（Ｂ）には、通常大当り時における振り分けテーブルである通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｂを示し、図６３（Ｃ）には、確変大当り時における振り分けテーブルである通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｃをそれぞれ示しており、これらのテーブルには、変動パターン種別と、変動パターンと、変動パターン割り振りと、発光パターン割り振りとが対応付けて定められている。
【０６６６】
変動パターン種別には、主基板１１から送信される変動パターン種別指定コマンドにより指定される変動パターン種別が定められている。
変動パターンには、該変動パターン種別に属する変動パターンであって、主基板１１から送信される変動パターンコマンドにより指定される変動パターンが定められている。図中には変動パターンの内容と括弧書きで変動表示時間を示している。
変動パターン振り分けには、該変動パターンが選択される割合が定められている。
発光パターン割り振りには、発光パターンテーブル１２１１に定められた発光パターンのうち、天枠発光色に対応するカテゴリ（ＬＰ１、ＬＰ２、ＬＰ３、ＬＰ４、・・・）の発光パターンが選択される割合が定められている。
【０６６７】
具体的に説明する。
図６３（Ａ）のはずれ時発光演出振り分けテーブル１２１２Ａには、変動パターン種別として、「通常変動はずれ」と「ノーマルリーチはずれ」と「スーパーリーチはずれ」とが定められている。
変動パターン種別「通常変動はずれ」には、変動パターンとして「通常変動ではずれ（７秒）」と「通常変動ではずれ（１５秒）」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」には、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ（２０秒）」と「ノーマルリーチ（３０秒）」とが定められている。
変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」には、変動パターンとして「第１スーパーリーチ（バトル演出）はずれ（４０秒）」と「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）はずれ（５０秒）」とが定められている。
【０６６８】
変動パターン割り振りには、変動パターン「通常変動ではずれ（７秒）」には「６０％」が、変動パターン「通常変動ではずれ（１５秒）」には「２０％」が、変動パターン「ノーマルリーチはずれ（２０秒）」には「９％」が、変動パターン「ノーマルリーチはずれ（３０秒）」には「６％」が、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）はずれ（４０秒）」には「３％」が、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）はずれ（５０秒）」には「２％」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「１００％」となる。
【０６６９】
発光パターン割り振りには、変動パターン種別「通常変動ではずれ」及び「ノーマルリーチはずれ」にそれぞれ含まれる変動パターンについては、全て「０％」が定められている。一方、変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」に含まれる変動パターンについて、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）はずれ（４０秒））」には、青「７０％」が、緑「２０％」が、赤「１０％」が、虹「０％」がそれぞれ定められており、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）はずれ（５０秒））」には、青「６５％」が、緑「２５％」が、赤「１０％」が、虹「０％」がそれぞれ定められている。
【０６７０】
このはずれ時発光演出振り分けテーブル１２１２Ａでは、変動パターン種別「通常変動はずれ」及び「ノーマルリーチはずれ」については、発光パターン割り振りが全て「０％」とされている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常変動ではずれ及びノーマルリーチはずれの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に青色＞緑色＞赤色となるように値が定められており、このうちの青の割合が大部分を占めている。このため、ＬＥＤ９を青色で発光させる発光演出を実行する割合が最も高くなる。また、「虹」については「０％」とされている。このため、ＬＥＤ９を虹色で発光させる発光演出は実行されない。
【０６７１】
図６３（Ｂ）の通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｂには、変動パターン種別として、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」には、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」と「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」とが定められている。
変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」と「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」とが定められている。
【０６７２】
変動パターン割り振りには、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」には「５％」が、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」には「１０％」が、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には「４０％」が、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」には「４５％」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「１００％」となる。
【０６７３】
発光パターン割り振りには、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」それぞれ含まれる変動パターンについては、全て「０％」が定められている。一方、変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」に含まれる変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には、青「２０％」が、緑「３０％」が、赤「３０％」が、虹「２０％」がそれぞれ定められており、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒））」には、青「１５％」が、緑「３５％」が、赤「３０％」が、虹「２０％」がそれぞれ定められている。
【０６７４】
この通常大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｂでは、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」については、発光パターン割り振りが全て「０％」とされている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルリーチ大当りの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に緑及び赤の割合が高くなるように値が定められている。このため、ＬＥＤ９を緑色又は赤色で発光させる発光演出を実行する割合が相対的に高くなる。
【０６７５】
図６３（Ｃ）の確変大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｃには、変動パターン種別として、「ノーマルリーチ大当り」と「スーパーリーチ大当り」とが定められている。
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」には、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」と「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」とが定められている。
変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」と「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」とが定められている。
【０６７６】
変動パターン割り振りには、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（２０秒）」には「１％」が、変動パターン「ノーマルリーチ大当り（３０秒）」には「４％」が、変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には「４０％」が、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒）」には「５５％」がそれぞれ定められており、これらの割合を合算すると「１００％」となる。
【０６７７】
発光パターン割り振りには、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」それぞれ含まれる変動パターンについては、全て「０％」が定められている。一方、変動パターン種別「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」に含まれる変動パターン「第１スーパーリーチ（バトル演出）大当り（４０秒）」には、青「５％」が、緑「２５％」が、赤「４０％」が、虹「３０％」がそれぞれ定められており、変動パターン「第２スーパーリーチ（ストーリー演出）大当り（５０秒））」には、青「１％」が、緑「２９％」が、赤「４０％」が、虹「３０％」がそれぞれ定められている。
【０６７８】
この確変大当り時発光演出振り分けテーブル１２１２Ｃでは、変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」については、発光パターン割り振りが全て「０％」とされている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルリーチ大当りの場合には、発光演出を実行しないことになる。一方、変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」の場合には、発光パターン割り振りに、相対的に赤色及び虹色の割合が高くなるように値が定められている。このため、ＬＥＤ９を赤色又は虹色で発光させる発光演出を実行する割合が相対的に高くなる。
【０６７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信される変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づき、上記の発光演出振り分けテーブル１２１２のうちの対応する変動パターンに定められている割り振りに従って、天枠発光色を選択する。そして、図６２の発光パターンテーブル１２１１に定められている発光パターンであって、選択した天枠発光色のカテゴリに含まれる発光パターンの中から、該変動パターンに対応する発光パターンを選択して、発光演出に用いる発光パターンに決定する。
【０６８０】
ここで、大当り信頼度は、複数の発光パターンについて「大当り変動及びはずれ変動の両方を含む全体の出現率における大当り変動での占有率」として定義される。上記の発光演出振り分けテーブル１２１２に定められた発光パターン割り振りから、概ね、発光色「青」に対応する占有率が大当り信頼度「低」、発光色「緑」に対応する占有率が大当り信頼度「中」、発光色「赤」に対応する占有率が大当り信頼度「高」、発光色「虹」に対応する占有率が大当り信頼度「最高」にそれぞれ対応する。
【０６８１】
なお、ここでは天枠発光色に基づいて発光パターンのカテゴリを選択することとして説明したが、これはあくまでも一例に過ぎず、左枠ＬＥＤ９ｂの発光色（左枠発光色）や右枠ＬＥＤ９ｃの発光色（右枠発光色）に基づいて発光パターンのカテゴリを選択するように、発光パターンテーブル１２１１及び発光演出振り分けテーブル１２１２を定めておくこととしてもよい。
【０６８２】
また、上記の発光演出振り分けテーブル１２１２では、通常変動はずれ、ノーマルリーチはずれ及びノーマルリーチ大当りの変動パターン種別については発光パターン割り振りを「０％」としたが、スーパーリーチの変動パターン種別と同様に、発光色毎に割り振りを定めておくこととしてもよい。
【０６８３】
図６４は、本実施形態において、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１に記憶され、演出制御用ＣＰＵ１２０がＬＥＤ９の発光制御を行うために用いる発光制御用テーブル１２１３のテーブル構成の一例を示す図である。
発光制御用テーブル１２１３には、例えば、発光パターンと、ドライバＩＤと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
【０６８４】
発光パターンには、発光パターンテーブル１２１１に定められた各発光パターンが記憶される。
ドライバＩＤには、発光体ドライバ４１３ａ、４１３ｂ、４１３ｃそれぞれを識別するための識別情報としてのＩＤ（本実施形態では、順に「Ｄ１」、「Ｄ２」、「Ｄ３」）が記憶される。
出力端子番号には、該発光体ドライバ４１３の出力端子の番号（本実施形態では００〜１１）が記憶される。
電気部品には、該発光体ドライバ４１３及び該出力端子番号に対応する電気部品（本実施形態では、順に「左枠」、「天枠」、「右枠」）が記憶される。
発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路を制御するためのデータであって、図８で説明した制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
【０６８５】
図６５及び図６６は、上記の発光制御用テーブル１２１３に含まれる発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。
【０６８６】
データ名には、発光制御用テーブル１２１３の発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶される。
フォーマット種別には、図８に示した基本フォーマット（ＥＸ＝０）及び拡張フォーマット（ＥＸ＝１）のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報（「基本」又は「拡張」）が記憶される。
【０６８７】
アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル−パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶される。
データ送信周期には、演出制御用中継基板１６Ａを介して、演出制御基板１２から各発光体制御基板の発光体ドライバ４１３に発光制御データを送信する周期が記憶される。本実施形態では、このデータ送信周期を１０ｍｓ（ミリ秒）として説明する。
単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するＬＥＤ９に発光を行わせる単位時間が記憶される。
【０６８８】
発光制御周期には、１周期分の発光の制御単位とする時間（以下、この周期を「発光制御周期」という。）が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「１００ｍｓ」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」（複数色の変化に伴う特別発光色（虹色）の発光等）である場合には「１８００ｍｓ」といった時間を定めておくことができる。詳細については後述する。
【０６８９】
フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のＱデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するＲＧＢ値に対応するＱデータと、が対応付けて定められている。
【０６９０】
本実施形態では、１６進数で表現されるＱデータ（カラー１６進数、ＲＧＢカラー値）によって、ＬＥＤ９の発光を制御することとして説明する。カラー１６進数では、ＲＧＢそれぞれを２桁ずつ合計６桁の１６進数（０〜Ｆ）で表現することで「１６×１６＝２５６階調」を表すが、本明細書では、ＲＧＢそれぞれの２桁の数値を同じ値とし、ＲＧＢそれぞれを１桁ずつの合計３桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、１６進数を表す「０ｘ」の表記は省略して図示・説明する。
【０６９１】
また、Ｑデータには、アドレスに対応する発光体ドライバ４１３を構成するシリアル−パラレル変換回路に出力するＱデータとして、グループ１を対象とするＱデータと、グループ２を対象とするＱデータと、グループ３を対象とするＱデータとが含まれる。各グループを対応するＱデータには、該グループに含まれる４つの出力端子Ｑから出力させるＲＧＢ値が格納される。
【０６９２】
具体的には、出力データとしてのＲＧＢ値について、グループ１では、Ｑ０がＲ値（Ｒ）に、Ｑ１がＧ値（Ｇ）に、Ｑ２がＢ値（Ｂ）にそれぞれ対応している。Ｑ３はグラウンドに接続されるため無し（−）としている。また、グループ２では、Ｑ４がＲ値（Ｒ）に、Ｑ５がＧ値（Ｇ）に、Ｑ６がＢ値（Ｂ）にそれぞれ対応している。Ｑ７はグラウンドに接続されるため無し（−）としている。また、グループ３では、Ｑ８がＲ値（Ｒ）に、Ｑ９がＧ値（Ｇ）に、Ｑ１０がＢ値（Ｂ）にそれぞれ対応している。Ｑ１１はソレノイド５００に接続されるため無し（−）としている
【０６９３】
具体的に説明する。
図６５の一番上に示した発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ１−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓ毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「１００ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに１００ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「１００ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
【０６９４】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｎ」までの順序が定められている。また、発光順序「１」〜「Ｎ」それぞれについて、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められている。全ての発光順序について、ＱデータのうちのＲ値及びＧ値が「０」とされ、Ｂ値が「Ｆ」とされているため、青色の連続発光が実現される。
【０６９５】
図６６は、発光制御生成用データの別例を示す図である。
この発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ４−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓの周期で繰り返しデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「４０ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに４０ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「１２０ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「切替」であり、赤色、緑色及び青色の３色の切替（変化）による虹色の発光を行わせるため、単位発光時間４０ｍｓの３倍の時間が発光制御周期として定められている。
【０６９６】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｍ」までの順序が定められている。発光順序「１」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められ、発光順序「２」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、Ｆ、０」が定められ、発光順序「３」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められ、発光順序「４」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められている。以下同様である。これにより、赤色の発光、緑色の発光及び青色の発光が、それぞれ単位発光時間４０ｍｓ毎に行われる。その結果、遊技者は、視覚的に虹色の発光がなされているように視認することができる。
【０６９７】
図６７は、本実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図６７（１）には、発光パターンＡとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を単色の青色で連続発光させる例を示している。この例では、Ｒ値及びＧ値を「０」とし、Ｂ値を「Ｆ」とすることで、単色の青色の連続発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｍは、前述した単位発光時間であり、例えば１００ｍｓである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
【０６９８】
図６７（２）には、発光パターンＢとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を単色の緑色で連続発光させる例を示している。この例では、Ｒ値及びＢ値を「０」とし、Ｇ値を「Ｆ」とすることで、単色の緑色の連続発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｍは、前述した単位発光時間であり、例えば１００ｍｓである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
【０６９９】
図６７（３）には、発光パターンＣとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を単色の緑色で連続発光させる例を示している。この例では、Ｇ値及びＢ値を「０」とし、Ｒ値を「Ｆ」とすることで、単色の赤色の連続発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｍは、前述した単位発光時間であり、例えば１００ｍｓである。ここでは発光種別を「連続」として連続発光を実現するため「連続単位発光時間」として図示している。
【０７００】
図６７（４）には、発光パターンＤとして、大当り信頼度「最高」に対応し、ＬＥＤ９を虹色で発光させる例を示している。この例では、ＲＧＢ値それぞれを、切替単位発光時間Δｔｎで、「Ｆ」→「０」→「Ｆ」→「０」、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。図中のΔｔｓは、前述したデータ送信周期であり、例えば１０ｍｓである。また、図中のΔｔｓは、前述した単位発光時間であり、例えば４０ｍｓである。ここでは発光種別を「切替」として切替発光を実現するため「切替単位発光時間」として図示している。
【０７０１】
発光パターンＡ〜Ｃでは、それぞれ単色の青色、緑色、赤色を連続的に発光させているのに対し、発光パターンＤでは、赤色→緑色→青色を順番に変化させることで虹色を表現しているため、単色としての連続的な発光時間が発光パターンＡ〜Ｃと比べて短い。また、単位発光時間に着目しても、発光パターンＤにおける切替単位発光時間Δｔｎは、発光パターンＡ〜Ｃに対応する連続単位発光時間Δｔｍよりも短い。
【０７０２】
なお、上記の発光パターンにおいて、例えば発光パターンＡを、青色ではなく、ＲＧＢ値をそれぞれ最大値とすることによる白色で連続的に発光させるようにしてもよい。
【０７０３】
次に、ＬＥＤを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるＱデータ（ＲＧＢ値）は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのＱデータにそのまま適用することが可能である。
【０７０４】
図６８は、虹色の発光を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、発光色の変化を示している。また、その右欄には、切替単位発光時間Δｔｎ／データ送信周期Δｔｓを示し、その右欄には、各グループ（グループ１、グループ２、・・・）に対応するＱデータ（ＲＧＢ値）を１６進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、切替単位発光時間Δｔｎは４０ｍｓであり、データ送信周期Δｔｓは１０ｍｓである（Δｔｎ＝４０、Δｔｓ＝１０）。
【０７０５】
発光順序０１〜０３までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、Ｆ、Ｆ」とすることで、白色の発光を実現している。発光順序０４〜０９までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、０、０」とすることで、赤色の発光を実現している。発光順序１０〜１５までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、Ａ、０」とすることで、橙色の発光を実現している。
【０７０６】
発光順序１６〜２１までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、Ｆ、０」とすることで、黄色の発光を実現している。発光順序２２〜２７までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、Ｆ、０」とすることで、緑色の発光を実現している。発光順序２８〜３３までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、Ｆ、Ｆ」とすることで、水色の発光を実現している。
【０７０７】
発光順序３４〜３９までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、０、Ｆ」とすることで、青色の発光を実現している。発光順序４０〜４５までは、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「８、０、８」とすることで、紫色の発光を実現している。
【０７０８】
発光順序０１〜４５までは、例えば１周期分のＱデータとして構成することができる。この１周期に対応する時間が、前述した発光制御周期に相当する。ここでは、発光制御周期を「１８００ｍｓ」とする。つまり、０１〜４５までを１セットとして、１８００ｍｓの発光制御周期で、発光順序に従った発光色で順番にＬＥＤ９を発光させるように制御する。
【０７０９】
上記のように、短い切替単位発光時間Δｔｓで、ＬＥＤ９に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色の発光がなされているかのように視認させることができる。
【０７１０】
図６９は、赤色の連続発光を実現するための階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、連続単位発光時間Δｔｍ／データ送信周期Δｔｓを示し、その右欄には、各グループ（グループ１、グループ２、・・・）に対応するＱデータ（ＲＧＢ値）を１６進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、連続単位発光時間Δｔｍは１００ｍｓであり、データ送信周期Δｔｓは１０ｍｓである（Δｔｍ＝１００、Δｔｓ＝１０）。
【０７１１】
発光順序０１では、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、０、０」とすることで、赤色の発光を実現している。この発光順序０１の発光を、例えば発光制御周期のＱデータとして構成することができる。ここでは、発光制御周期を「１００ｍｓ」とする。つまり、０１の発光色を１００ｍｓの発光制御周期で発光させるように制御すればよい。
【０７１２】
図７０は、赤色の点滅を実現するための階調制御データの一例を図示したものである。
この階調制御データにおいて、最左欄には、切替単位発光時間Δｔｎ／データ送信周期Δｔｓを示し、その右欄には、各グループ（グループ１、グループ２、・・・）に対応するＱデータ（ＲＧＢ値）を１６進数で表現し、最右欄には、発光順序を示している。この例では、切替単位発光時間Δｔｎは５０ｍｓであり、データ送信周期Δｔｓは１０ｍｓである（Δｔｎ＝５０、Δｔｓ＝１０）。
【０７１３】
発光順序０１は、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「Ｆ、０、０」とすることで、赤色の発光を実現している。発光順序０２は、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）を「０、０、０」とすることで、消灯を実現している。
【０７１４】
発光順序０１、０２は、発光制御周期のＱデータとして構成することができる。ここでは、発光制御周期を「１００ｍｓ」とする。つまり、０１、０２を１セットとして、１００ｍｓの発光制御周期で、発光順序に従った発光色で順番にＬＥＤ９を発光させるように制御すればよい。
【０７１５】
なお、上記の階調制御データで説明した発光制御周期（図６８では１８００ｍｓ、図６９及び図７０では１００ｍｓ）に対応する期間は、特別図柄の変動期間（特図変動期間）のうちの演出が実行されている期間（演出期間）とは必ずしも対応しない。つまり、発光制御周期は、図６８〜図７０に示したようなひとまとまりの制御データの１周期分を示す制御上の周期であり、これは演出期間とは関係がない。
【０７１６】
ここで、前述した複数色を変化させることによる発光演出（大当り確定時の虹色発光演出）を実行する際に、発光制御周期の整数倍に対応する期間が経過するタイミングが、特別図柄の変動が終了するタイミングと一致すれば問題はないが、特別図柄の変動が終了するタイミングよりも後のタイミングとなる場合には、特別図柄の変動が終了した後もＬＥＤ９による発光が継続されてしまうため、問題が生ずる。
【０７１７】
これを解決するための手法の１つとしては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別図柄の変動が終了するタイミングで、発光停止コマンドをヘッダ（ＨＤ）に含めた発光制御データを生成して、発光体ドライバ４１３（シリアル−パラレル変換回路）に送信するようにするようにすることができる。
【０７１８】
この場合、シリアル−パラレル変化回路では、ヘッダ（ＨＤ）に発光停止コマンドが含まれる発光制御データを受信した後は、演出制御用ＣＰＵ１２０から送信される発光制御データについて、デコーダでのシリアル信号からパラレル信号への変換を停止する。これにより、ＬＥＤ９に対してデータが出力されなくなるため、結果的にＬＥＤ９の発光が停止される。
【０７１９】
なお、他の手法として、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別図柄の変動が終了した後は、ブランクデータ（例えば全てのＱ値を「０」とするデータ）を発光体ドライバ４１３に送信するようにしてもよい。
【０７２０】
この場合、シリアル−パラレル変化回路は、シリアル信号からパラレル信号への変換は継続的に実行するが、ブランクデータであるためＬＥＤ９は全消灯となり、結果的にＬＥＤ９の発光が停止される。
【０７２１】
図７１は、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する発光演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出を実行する条件である発光演出実行条件が成立したか否かを判定する（Ａ１）。具体的には、主基板１１から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。
【０７２２】
成立したと判定したならば（Ａ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光パターンを決定する（Ａ３）。具体的には、受信した変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づき、発光演出振り分けテーブル１２１２を用いて、前述した手法で発光パターンテーブル１２１１から発光パターンを選択して決定する。
【０７２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出開始タイミングであるか否かを判定する（Ａ５）。具体的には、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が、該変動パターンについて変動開始からリーチ状態が発生するまでの時間として予め定められた規定時間に達した場合に、発光演出開始タイミングと判定する。
【０７２４】
発光演出開始タイミングであると判定したならば（Ａ５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、データ送信タイミングであるか否かを判定する（Ａ７）。データ送信タイミングは、前述したデータ送信周期に対応する時間が経過する毎のタイミングである。
【０７２５】
データ送信タイミングであると判定したならば（Ａ７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各電気部品（ＬＥＤ９）について、ループＡの処理を実行する（Ａ９〜Ａ２１）。
【０７２６】
ループＡの処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該電気部品について、発光制御データを生成する発光制御データ生成処理を実行する（Ａ１１）。具体的には、発光制御用データ１２１３を参照し、Ａ３で決定した発光パターンに対応する発光制御生成用データを読み出す。そして、読み出した発光制御生成用データを用いて、該電気部品について、図８に示す共通フォーマット及びフォーマット種別に対応するフォーマット（基本フォーマット又は拡張フォーマット）でなる発光制御データを生成する。
【０７２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａ９で生成した発光制御データを各発光体制御基板１６に送信する発光制御データ送信処理を実行する（Ａ１３）。
【０７２８】
図４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０から送信される発光制御データは、演出制御用中継基板１６Ａを介して、最初に発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ４１３ｂを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子（ＤＡＴＡ／Ｉ）に入力される。入力された発光制御データは、該シリアル−パラレル変換回路のデータスルー端子（ＤＡＴＡ／Ｏ）から発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子（ＤＡＴＡ／Ｉ）に入力される。入力された発光制御データは、該シリアル−パラレル変換回路のデータスルー端子（ＤＡＴＡ／Ｏ）から発光体制御基板１６Ｆの発光体ドライバ４１３ｃを構成するシリアル−パラレル変換回路のデータ入力端子（ＤＡＴＡ／Ｉ）に入力される。
【０７２９】
各発光体ドライバ４１３（４１３ａ、４１３ｂ、４１３ｃ）それぞれを構成するシリアル−パラレル変換回路では、入力された発光制御データの共通フォーマットに含まれるアドレス情報（１２チャンネルではＡＤ１〜ＡＤ５）が、デコードアドレス入力端子（１２チャンネルではＡＤ０〜ＡＤ５）から設定されたアドレス情報と一致するか否かが判定され、一致する場合にのみ、入力されたシリアル形式のクロック信号及び発光制御データが、パラレル形式の信号に変換される。つまり、入力される発光制御データに含まれるアドレス情報とデコードアドレス入力端子（１２チャンネルではＡＤ０〜ＡＤ５）から設定されたアドレス情報とが一致する発光制御データのみが、対応する発光体ドライバ４１３においてパラレル信号に変換されるため、アドレスが異なる発光体ドライバ４１３用の発光制御データについては、そのままスルーされる。
【０７３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、グループ番号（グループＮｏ）を“１”だけインクリメントする（Ａ１５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該電気部品に対応する全てのグループについて上記の処理が完了したか否かを判定し（Ａ１７）、完了していないと判定したならば（Ａ１７；Ｎｏ）、Ａ９に処理を戻す。また、完了したと判定したならば（Ａ１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、グループＮｏを“０”にリセットする（Ａ１９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の電気部品（ＬＥＤ９）へと処理を移す
【０７３１】
全ての電気部品（ＬＥＤ９）についてのループＡの処理を実行したならば（Ａ２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ａ２３）。終了タイミングではないと判定したならば（Ａ２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａ７に処理を戻す。
【０７３２】
一方、発光演出の終了タイミングであると判定したならば（Ａ２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理を終了するか否かを判定する（Ａ２５）。処理を継続すると判定したならば（Ａ２５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａ１に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ａ２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出処理を終了する。
【０７３３】
本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＬＥＤ９を用いた発光演出を実行可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色、緑色、赤色等の特定色にてＬＥＤ９を発光させる第１パターンと、複数色（青色、緑色、赤色等）にてＬＥＤ９を発光させる第２パターンとにより発光演出を実行可能である。そして、第１パターンと第２パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ発光演出期間が異なる。
これによれば、第１パターンと第２パターンとで、大当り信頼度を異ならせ、かつ発光演出期間を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも一部の発光態様（例えば発光色）が異なる複数の発光パターンにより発光演出を実行可能であり、複数の発光パターンは、いずれも青色、緑色、赤色等の特定色の発光を含む発光態様であり、これら複数の発光パターンで、大当り信頼度が異なり、かつ特定色についての発光単位時間が異なる。
これによれば、特定色が発光している期間の相違に注目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７３５】
［第３実施形態］
次に、発光パターンとして、ＬＥＤ９を特定色で点滅させる発光パターンを適用する実施形態について説明する。本実施形態では、特定色を点滅させた発光態様に基づく複数の発光パターンによってＬＥＤ９を発光させ、複数の発光パターンで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光の周期（以下、「発光周期」という。）を異ならせる点が特徴である。
【０７３６】
図７２は、第３実施形態における発光パターンテーブル１２１１のテーブル構成の一例を示す図である。
この発光パターンテーブル１２１１のテーブル構成は、図６２で説明した発光パターンテーブル１２１１と同様であるが、その内容が異なっている。
【０７３７】
この発光パターンテーブルでは、各カテゴリそれぞれについて、発光パターンの中に、発光種別が「点滅」であり、発光色を「赤」とする発光パターンが含まれている。つまり、ＬＥＤ９に赤の点滅の発光を行わせる発光パターンが定められている。また、赤の点滅の発光パターンが、大当り信頼度に応じてそれぞれ定められている。本実施形態では、この赤の点滅の発光パターンの単位発光時間を、大当り信頼度に応じて変化させることが特徴である。
【０７３８】
図７３は、この場合における発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
この発光制御生成用データのデータ構成は、図６５及び図６６で説明した発光制御生成用データと同様であるが、データの内容が異なっている。
【０７３９】
具体的には、図７３に示す発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ１１−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓ毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「１００ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに２００ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「２００ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「点滅」であり、赤色の点灯・消灯による点滅を行わせるため、単位発光時間１０ｍｓの２倍の時間が発光制御周期として定められている。
【０７４０】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｐ」までの順序が定められている。発光順序「１」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められ、発光順序「２」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、０」が定められ、発光順序「３」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、０、０」が定められ、発光順序「４」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、０」が定められている。以下同様である。これにより、赤色の点灯・消灯が、それぞれ単位発光時間５０ｍｓ毎に行われる。その結果、赤色の点滅が実現される。
【０７４１】
図７４は、本実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図７４（１）には、発光パターンＥとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を赤色で点滅させる例を示している。この例では、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする赤点灯と、ＲＧＢ値それぞれを「０」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δｔо１ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。
【０７４２】
図７４（２）には、発光パターンＦとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を赤色で点滅させる例を示している。この例では、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする赤点灯と、ＲＧＢ値それぞれを「０」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δｔо２ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。ここで、点滅単位発光時間Δｔｏ２は、図７４（１）の点滅単位発光時間Δｔо１よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔо２＜Δｔо１）。
【０７４３】
図７４（３）には、発光パターンＧとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を赤色で点滅させる例を示している。この例では、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする赤点灯と、ＲＧＢ値それぞれを「０」とする赤消灯とを、点滅単位発光時間Δｔо３ずつ切り替えることで、赤色の点滅を実現している。ここで、点滅単位発光時間Δｔｏ３は、図７４（２）の点滅単位発光時間Δｔо２よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔо３＜Δｔо２）。
【０７４４】
図７４（４）には、発光パターンＨとして、大当り信頼度「最高」に対応し、
ＬＥＰ９を虹色で発光させる例を示している。この例では、ＲＧＢ値それぞれを、切替単位発光時間Δｔｎで、「Ｆ」→「０」→「Ｆ」→「０」→、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎは、図７４（３）の点滅単位発光時間Δｔо３よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ＜Δｔо３）。
【０７４５】
上記の発光パターンＥ、Ｆ、Ｇは、赤色を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させる発光パターンであり、これらの発光パターンは、第１特定パターンに相当する。また、発光パターンＨは、複数色（赤色、緑色、青色）のうちの赤色から他の色に変化させる発光態様によりＬＥＤ９を発光させる発光パターンであり、この発光パターンは、第２特定パターンに相当する。
【０７４６】
発光パターンＥ、Ｆ、Ｇ（第１特定パターン）と発光パターンＨ（第２特定パターン）とでは、大当り信頼度が異なり、かつ赤色の発光周期が異なるように制御される。具体的には、大当り信頼度が最も高い発光パターンＨが、赤色の発光周期が最も短くなるように制御される。
【０７４７】
また、同じ第１特定パターンである発光パターンＥ、Ｆ、Ｇにおいても、大当り信頼度が異なり、かつ赤色の発光周期が異なるように制御される。具体的には、大当り信頼度が最も高い発光パターンＧが、赤色の発光周期、つまり、赤色の点滅周期が最も短くなるように制御される。
【０７４８】
上記の例では、赤色の点滅及び点灯をそれぞれ点滅単位発光時間Δｔоずつ切り替えているため、点滅単位発光時間Δｔｏの２倍の時間である「２×Δｔｏ」が赤色の発光周期となる。
【０７４９】
なお、ここではＬＥＤ９を点滅させる特定色として赤色を例に挙げて説明したが、これを青色や緑色等の他の色としてもよい。また、点灯と点滅の時間を必ずしも同一としなければならないわけではなく、いずれか一方の時間を他方の時間よりも長くしてもよい。
【０７５０】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色、緑色、赤色等の特定色を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させる第１特定パターンと、特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様によりＬＥＤ９を発光させる第２特定パターンとにより発光演出を実行可能であり、第１特定パターンと第２特定パターンとでは、大当り信頼度が異なり、かつ特定色の発光周期が異なる。
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、特定色の発光周期の相違に着目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７５１】
この第３実施形態で説明した発光パターンによる発光演出について、発光演出を開始／終了するタイミング等を含む発光演出の原理や、発光演出を実現するためのデータ構成、制御手法については、第２実施形態と同様の手法を適用可能である。
【０７５２】
［第４実施形態］
次に、発光パターンとして、特定色を含む色の変化の態様が共通する発光パターンを適用する実施形態について説明する。本実施形態では、色の変化の態様が共通する共通パターンによってＬＥＤ９を発光させ、複数の共通パターンで、大当り信頼度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせる点が特徴である。
【０７５３】
図７５は、この場合における発光制御生成用データのデータ構成の一例を示す図である。
この発光制御生成用データのデータ構成は、図６５及び図６６で説明した発光制御生成用データと同様であるが、データの内容が異なっている。
【０７５４】
具体的には、図７５に示す発光制御生成用データは、データ名が「ｄａｔ２１−１−ａ」のデータである。
フォーマット種別は「基本」であり、図８（２）の基本フォーマットを適用することが定められている。
アドレスは「０８」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに対応する発光体ドライバ４１３ｂに適用することが定められている。
データ送信周期は「１０ｍｓ」であり、演出制御基板１２から発光体ドライバ４１３ｂに対して１０ｍｓ毎にデータを送信することが定められている。
単位発光時間は「１００ｍｓ」であり、左枠ＬＥＤ９ｂに２００ｍｓの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。
発光制御周期は「２００ｍｓ」である。該発光パターンの発光種別は「切替」であり、白色及び青色の切替（変化）による発光を行わせるため、単位発光時間１００ｍｓの２倍の時間が発光制御周期として定められている。
【０７５５】
フォーマット用データにおいて、発光順序には「１」〜「Ｐ」までの順序が定められている。発光順序「１」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、Ｆ、Ｆ」が定められ、発光順序「２」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められ、発光順序「３」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「Ｆ、Ｆ、Ｆ」が定められ、発光順序「４」には、各グループのＱデータ（ＲＧＢ値）として「０、０、Ｆ」が定められている。以下同様である。これにより、白色の発光及び青色の発光が、それぞれ単位発光時間５０ｍｓ毎に行われる。その結果、白青の発光が実現される。
【０７５６】
図７６は、本実施形態における発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
図７６（１）には、発光パターンＳとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ１ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。
【０７５７】
図７６（２）には、発光パターンＴとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ２ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ２は、図７６（１）の切替単位発光時間Δｔｎ１よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ２＜Δｔｎ１）
【０７５８】
図７６（３）には、発光パターンＵとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ３ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ３は、図７６（２）の切替単位発光時間Δｔｎ２よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ３＜Δｔｎ２）。
【０７５９】
図７６（４）には、発光パターンＶとして、大当り信頼度「最高」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ４ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ４は、図７６（３）の切替単位発光時間Δｔｎ３よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ４＜Δｔｎ３）。
【０７６０】
上記の発光パターンＳ、Ｔ、Ｕ、Ｖは、白色及び青色の発光を切り替えることで、色の変化の態様が共通する発光パターンを実現している。また、大当り信頼度が高いほど、白色及び青色の切替単位発光時間が短くなるように制御される。また、発光パターンＳ、Ｔ、Ｕ、Ｖは、複数色を変化させる発光パターンであるため、第２パターンに相当するとともに、色の変化の態様が共通する共通パターンに相当する。
【０７６１】
なお、上記では、白青の切替発光を例に挙げて説明したが、同様にして、白緑の切替発光や白赤の切替発光を実現するようにしてもよい。
【０７６２】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色の変化の態様が共通する複数の共通パターンにより第２パターンによる発光演出を実行可能であり、複数の共通パターンで、大当り信頼度が異なり、かつ共通色の発光周期が異なる。
これによれば、複数の共通パターンで、大当り信頼度が異なり、共通色の発光周期を異ならせることで、共通色の発光周期の相違に着目させることが可能となり、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０７６３】
この第４実施形態で説明した発光パターンによる発光演出について、発光演出を開始／終了するタイミング等を含む発光演出の原理や、発光演出を実現するためのデータ構成、制御手法については、第２実施形態と同様の手法を適用可能である。
【０７６４】
［５．他の実施形態］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０７６５】
［５−１．遊技機］
上記の実施形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機１として説明したが、遊技メダルを用いて遊技者が遊技を行うことが可能なスロットマシンを本発明に係る遊技機として、上記の実施形態と同様の発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７６６】
［５−２．発光部］
上記の実施形態では、本発明に係る発光部を、左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ及び右枠ＬＥＤ９ｃの３種類として説明した。しかし、同様に、例えば盤側ＬＥＤ９ｄ、９ｅを、本発明に係る発光部としてもよいことは勿論である。
【０７６７】
また、例えば、演出用の可動部材（演出役物）をソレノイドを駆動させることによって動作させるように構成し、この演出役物にＬＥＤを構成して役物ＬＥＤを、本発明に係る発光部としてもよい。
【０７６８】
また、例えば、レーザー加工したアクリル板の側面等からＬＥＤ光を照射し、特殊なパルス痕によって表面発光させるアクリル板として構成されるＬＥＤ導光板等の導光板や、７セグ表示方式で表示を行うことが可能なセグ表示器、ドット表示方式で表示を行うことが可能なドット表示器等を発光部としてパチンコ遊技機１に構成し、これらの発光部を本発明に係る発光部として用いて、発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７６９】
［５−３．発光パターン］
上記の実施形態では、第１パターンとして、特定色を単色として発光部を発光させる発光パターンを例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、混色（ＲＧＢを所定の比率で混合した色等）を特定色として連続発光させる発光パターンを第１パターンとして、発光部を発光させるようにしてもよい。
【０７７０】
同様に、上記の実施形態では、第１特定パターンとして、特定色を単色として点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させる発光パターンを例に挙げて説明した。しかし、これに限らず、混色（ＲＧＢを所定の比率で混合した色等）を特定色として点滅させる発光パターンを第１特定パターンとして、発光部を発光させるようにしてもよい。
【０７７１】
また、発光パターンとして、以下のような発光パターンを定めておくこととしてもよい。
【０７７２】
図７７は、他の実施形態におけるにおける発光パターンの一例及び各発光パターンに対応するＲＧＢ値の時間変化を示すタイミングチャートである。
【０７７３】
図７７（１）には、発光パターンＷとして、大当り信頼度「低」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び青色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｂ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＧ値を「０」とする第２発光（青色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ５ずつ切り替えることで、白青の切替発光を実現している。
【０７７４】
図７７（２）には、発光パターンＸとして、大当り信頼度「中」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び緑色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｇ値を「Ｆ」とし、Ｒ値及びＢ値を「０」とする第２発光（緑色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ６ずつ切り替えることで、白緑の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ６は、図７７（１）の切替単位発光時間Δｔｎ５よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ６＜Δｔｎ５）
【０７７５】
図７７（３）には、発光パターンＹとして、大当り信頼度「高」に対応し、ＬＥＤ９を白色及び赤色で発光させる例を示している。この例では、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値を「Ｆ」とする第１発光（白色）と、Ｒ値を「Ｆ」とし、Ｇ値及びＢ値を「０」とする第２発光（赤色）とを、切替単位発光時間Δｔｎ７ずつ切り替えることで、白赤の切替発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ７は、図７７（２）の切替単位発光時間Δｔｎ６よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ７＜Δｔｎ６）。
【０７７６】
図７７（４）には、発光パターンＺとして、大当り信頼度「最高」に対応し、ＬＥＤ９を虹色で発光させる例を示している。この例では、ＲＧＢ値それぞれを、切替単位発光時間Δｔｎ８で、「Ｆ」→「０」→「Ｆ」→「０」→、・・・、と順番に変化させていくことで、虹色の発光を実現している。ここで、切替単位発光時間Δｔｎ８は、図７７（３）の切替単位発光時間Δｔｎ７よりも短い時間とするように定めておくことができる（Δｔｎ８＜Δｔｎ７）。
【０７７７】
［５−４．発光制御］
上記の実施形態では、１６進数で表現されるＲＧＢ値に基づいてＬＥＤ９の発光を制御することとして説明したが、これはあくまでも一例に過ぎず、例えば、１０進数（２５６階調：０〜２５５）で表現されるＲＧＢ値に基づいてＬＥＤ９の発光を制御するようにしてもよい。
【０７７８】
また、例えば、ＨＳＶ（色相、彩度、明度）色空間に基づくモデリングによって発光制御用データを構成し、この発光制御用データを用いてＬＥＤ９を発光させて、発光演出を実現するようにしてもよい。
【０７７９】
また、ＲＧＢを１セットとする発光素子毎に、又は、ＲＧＢを１セットとする複数の発光素子毎に、発光単位としての発光領域を構成し、各発光領域それぞれを異なる発光色で発光させるようにしてもよい。例えば、複数の発光素子で構成される発光領域を構成し、それぞれの発光領域を異なる色で発光させてグラデーションを形成することで、虹色の発光を実現するようにしてもよい。
【０７８０】
［５−５．発光演出時間］
上記の実施形態では、特別図柄の変動パターンに応じて、発光パターン毎に発光演出時間が定められていることとして説明した。しかし、このようにするのではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が、主基板１１から送信される変動パターンコマンドから特定される変動パターンに応じて、その都度、発光演出時間を決定して、該決定した発光演出時間でＬＥＤ９の発光制御を行うようにしてもよい。
【０７８１】
［５−６．特定色］
上記の実施形態では、特定色を青色、緑色、赤色等の単色として説明したが、特定色はこれらに限らず、これらの単色を混ぜることで生成される混色を、本発明に係る特定色としてもよい。
【０７８２】
また、一般的に、「単色」といった場合、一色のみの混じりけのない色のことを意味する。この場合、ＲＧＢで考えると、一の成分のみに値を持たせ、他の成分については値を持たせない（０）としたものを単色と定義することが考えられる。しかし、遊技者が視覚的に単色と認識する色、つまり、遊技者が単色であると視認する色を単色として取り扱って、発光を制御するようにしてもよい。
【０７８３】
具体的には、例えば「青色」といった場合、例えば２５６階調で、Ｂ値を「２５５」とし、Ｒ値及びＧ値を「１〜９」程度の微小な値とした場合であっても、遊技者は「青色」と視認するものと考えられる。「緑色」や「赤色」についても同様である。そこで、例えば、ＲＧＢ値のうち、単色の主要素となる色に対応する成分の値は最大値とし、他の２成分については微小な値とする発光パターンを、単色の発光パターンとして定めておくようにしてもよい。つまり、実際には混色であっても、遊技者に単色と視認される色については単色とみなして、本発明を適用するようにしてもよい。
【０７８４】
また、遊技者に特定の色と視認されるようにＬＥＤ９を発光させればよいのであって、どのような発光制御手法を適用してＬＥＤ９を発光させるかは設計事項であり、上記の実施形態で説明したシリアル−パラレル変換回路を用いた制御方法に限定されない。
【０７８５】
［５−７．保留表示関連］
上記の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、保留表示器２５（第１保留表示器２５Ａ又は第２保留表示器２５Ｂ）に表示される保留表示の表示態様（表示色、点灯／点滅等）に対応する発光パターンにより、ＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７８６】
図７８は、この場合に演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する保留表示予告演出決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、中継基板１５を介して、主基板１１から始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ１）。
【０７８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００側では、始動入賞時に、表示結果（大当りか否か）や変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（表示結果指定コマンド、変動パターン種別指定コマンド）を、始動入賞時判定結果コマンドとして演出制御基板１２に送信する。
【０７８８】
ここで、変動パターン種別には、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」といった変動パターンの種別が含まれる。Ｂ１では、この始動入賞時判定結果コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する。
【０７８９】
受信したと判定したならば（Ｂ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、ＲＯＭ１２１に記憶されている先読み態様決定テーブル１２１９から保留表示の表示態様を決定する（Ｂ３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｂ３で決定した表示態様で、保留表示器２５に保留表示を行わせるように制御する。
【０７９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｂ３で決定した保留表示の表示態様に基づいて、ＬＥＤ９の発光態様を決定する（Ｂ５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した発光態様に対応する発光パターンで、各ＬＥＤ９を発光させるように制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告演出決定処理を終了する。
【０７９１】
図７９は、先読み態様決定テーブル１２１９のテーブル構成の一例を示す図である。
この先読み態様決定テーブルには、例えば、変動パターン種別と、保留表示とが対応付けて定められている。
【０７９２】
変動パターン種別には、特別図柄の変動パターンの種別が定められている。
保留表示には、保留表示の表示態様として「点灯」、「点滅」といった保留表示の態様や、通常色、青色、緑色、赤色といった保留表示の表示色、又は、これらの組み合わせが定められている。また、保留表示には、該保留表示の表示態様を選択する選択割合が定められている。
【０７９３】
具体的に説明する。
図７９に示す先読み態様決定テーブル１２１９には、変動パターン種別として、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」が定められている。また、保留表示には、保留表示の表示態様として、「通常点灯」、「青色点灯」、「赤色点灯」、「赤色点滅」が定められている。
【０７９４】
変動パターン種別「非リーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「７５％」、「青色点灯」は「２５％」、「赤色点灯」及び「赤色点滅」は「０％」がそれぞれ定められている。
【０７９５】
変動パターン種別「ノーマルリーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「６０％」、「青色点灯」は「２０％」、「赤色点灯」は「１５％」、「赤色点滅」は「５％」がそれぞれ定められている。
【０７９６】
変動パターン種別「スーパーリーチはずれ」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「２０％」、「青色点灯」は「２５％」、「赤色点灯」は「２５％」、「赤色点滅」は「３０％」がそれぞれ定められている。
【０７９７】
変動パターン種別「ノーマルリーチ大当り」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「１０％」、「青色点灯」は「２０％」、「赤色点灯」は「３０％」、「赤色点滅」は「４０％」がそれぞれ定められている。
【０７９８】
変動パターン種別「スーパーリーチ大当り」について、保留表示には、選択割合として、「通常点灯」は「２％」、「青色点灯」は「８％」、「赤色点灯」は「４０％」、「赤色点滅」は「５０％」がそれぞれ定められている。
【０７９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン種別に応じて、上記の選択割合に従って、一の保留表示の表示態様を選択・決定する。この場合、「通常点灯」に決定した場合には、白色点灯の保留表示を行わせ、この白色点灯に対応する白点灯の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。
【０８００】
「青色点灯」に決定した場合には、青色点灯の保留表示を行わせ、この青色点灯に対応する青点灯の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。「赤色点灯」に決定した場合には、赤色点灯の保留表示を行わせ、この赤色点灯に対応する赤点灯の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。また、「赤色点滅」に決定した場合には、赤色点滅の保留表示を行わせ、この赤色点滅に対応する赤点滅の発光パターンでＬＥＤ９を発光させる。
【０８０１】
このように、可変表示に対応する保留表示（特定表示）の表示態様に応じた発光パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０８０２】
なお、ここでは可変表示に対応する特定表示を、実行が保留されている可変表示に対応する表示としての保留表示としたが、実行中の可変表示に対応する表示としてのアクティブ表示を特定表示として、該特定表示の表示態様に応じた発光パターンにより発光演出を実行するようにしてもよい。つまり、本発明に係る特定表示は、保留表示及びアクティブ表示を包括する可変表示対応表示とすることができる。
【０８０３】
［５−８．発光演出開始／終了タイミング］
上記の実施形態で説明した発光演出開始タイミング及び発光演出終了タイミングはあくまでも一例であり、適宜設計変更可能であることは勿論である。
【０８０４】
図８０は、他の発光演出の原理を説明するための図である。
図８０（１）は、発光演出の第１の例を示している。
この図では特定のスーパーリーチ演出における発光演出の制御例を示すタイミングチャートを示しており、バトルリーチ演出での発光演出の制御例を示している。
【０８０５】
バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図７２（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０８０６】
演出表示装置５においては、時刻「ｔｍ１」においてリーチ状態が発生すると、図５１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。本実施形態では、このリーチ状態の発生に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、発光演出の実行を開始する。つまり、発光演出の始期（開始タイミング）は、リーチ状態が発生したタイミング（時刻「ｔｍ１」）である。
【０８０７】
図８０（Ａ）には、大当り信頼度が図８０（Ｂ）、（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。
この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ｔｓ１」において、発光演出の実行を終了させる場合を示している。つまり、発光演出終了タイミングは時刻「ｔｓ１」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ１」までの期間となる。また、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光色ＡでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ａは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色（例えば白色や青色）とすればよい。
【０８０８】
図８０（Ｂ）には、大当り信頼度が図８０（Ａ）の場合と比べて高いが、図８０（Ｃ）の場合と比べて低く、変動表示結果が「ハズレ」となる例を示している。
この例では、リーチ状態が発生した時刻「ｔｍ１」を発光演出開始タイミングとして、第１演出段階と、その後の第２演出段階との２つの演出段階を含む発光演出の例を示している。この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ｔｓ１」において第１演出段階が終了し、その後に発展的に実行されるバトルリーチ後半演出が終了する時刻「ｔｓ２」において第２演出段階が終了する。つまり、発光演出全体としては、発光演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、発光演出終了タイミングが時刻「ｔｓ２」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ２」までの期間となる。
【０８０９】
また、第１演出段階としては、演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ１」であり、第１演出段階の演出期間は、時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ１」までの期間となる。また、第２演出段階としては、演出開始タイミングが「ｔｓ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ２」であり、第２演出段階の演出期間は時刻「ｔｓ１」〜「ｔｓ２」までの期間となる。
【０８１０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出段階では、発光色ＡでＬＥＤ９を発光させるように制御し、第２演出段階では、発光色ＢでＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ａは、単色の発光色であって、大当り信頼度が低いことを示す発光色（例えば白色や青色）とすればよく、発光色Ｂは、単色の発光色であって、大当り信頼度が中程度であることを示す発光色（例えば緑色）とすればよい。
【０８１１】
図８０（Ｃ）には、大当り信頼度が最高であり、変動表示結果が「大当り」となる例を示している。
この例では、リーチ状態が発生した時刻「ｔｍ１」を発光演出開始タイミングとして、第１演出段階と、その後の第２演出段階との２つの演出段階を含む発光演出の例を示している。この例では、バトルリーチ前半演出が終了する時刻「ｔｓ１」において第１演出段階が終了し、その後に発展的に実行されるバトルリーチ後半演出を経てリーチ結果演出及び停止図柄演出が実行され、最終的に変動表示が終了する時刻「ｔｓ３」において第２演出段階が終了する。つまり、発光演出全体としては、発光演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、発光演出終了タイミングが時刻「ｔｓ３」であり、発光演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ３」までの期間となる。
【０８１２】
また、第１演出段階としては、演出開始タイミングが時刻「ｔｍ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ１」であり、第１演出段階の演出期間は時刻「ｔｍ１」〜「ｔｓ１」までの期間となる。また、第２演出段階としては、演出開始タイミングが「ｔｓ１」、演出終了タイミングが「ｔｓ３」であり、第２演出段階の演出期間は時刻「ｔｓ１」〜「ｔｓ３」までの期間となる。
【０８１３】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１演出段階では、発光色ＣでＬＥＤ９を発光させるように制御し、第２演出段階では、特別発光色でＬＥＤ９を発光させるように制御する。この場合における発光色Ｃは、単色の発光色であって、大当り信頼度が高いことを示す発光色（例えば赤色）とすればよく、特別発光色は、大当り信頼度が最高であることを示す発光色（例えば虹色）とすればよい。
【０８１４】
また、上記の例において、第２演出段階の後に、特別発光色にてＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。例えば、第１演出段階では、発光色Ａ等（第１の特定色）にてＬＥＤ９を発光させ、その後の第２演出段階では、発光色Ｂ、Ｃ等（第２の特定色）にてＬＥＤ９を発光させ、第２演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色にてＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行してもよい。また、第３実施形態で例示した発光パターン（特定色で点滅させる発光パターン）や、第４実施形態で例示した発光パターン（特定色を含む色の変化の態様が共通する発光パターン）を適用してもよい。例えば、第１演出段階では、発光色Ａ等（第１の特定色）を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させ、その後の第２演出段階では、発光色Ｂ、Ｃ等（第２の特定色）を点滅させた発光態様によりＬＥＤ９を発光させ、第２演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色にてＬＥＤ９を発光させる発光演出を実行するなどしてもよい。発光色や発光態様の組み合わせは、任意の組み合わせとすることができる。
このように、発光部を発光させる色や態様の異なる複数段階の発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第１演出段階や第２演出段階に対応する期間の終了後に、特別発光色でＬＥＤ９を発光させる発光パターンによる発光演出を実行することで、遊技者に特別な期待感を抱かせることができる。
【０８１５】
また、上記の実施形態では、リーチ状態が発生したタイミングを発光演出開始タイミングとしたが、これはあくまでも一例に過ぎず、リーチ状態が発生した後の特定のタイミングを発光演出開始タイミングとしてもよい。例えば、リーチ状態が発生してから一定時間（例えば１０秒）が経過したタイミングを発光演出開始タイミングとしてもよい。
【０８１６】
また、上記の図６１や図８０に示す各発光パターンでは、発光演出開始タイミング（時刻「ｔｍ１」）をいずれも共通のタイミングとして図示・説明したが、必ずしも全ての発光パターンついて発光演出開始タイミングを共通としなければならないわけではない。
【０８１７】
具体的には、変動パターンや変動パターン種別に応じて発光演出開始タイミングを異ならせるようにしてもよいし、実行される演出の種類やリーチの種類に応じて発光演出開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０８１８】
この場合、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に遅いタイミングで発光演出を開始するように発光演出開始タイミングを定めておくようにしてもよい。また、逆に、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に早いタイミングで発光演出を開始するように発光演出開始タイミングを定めておくようにしてもよい。
【０８１９】
また、発光演出終了タイミング（図６１の時刻「ｔｎ」、図８０の「ｔｓ」）についても、上記の実施形態で示したのはあくまでも一例に過ぎず、適宜変更可能であることは勿論である。上記のように発光演出開始タイミングを共通とする場合であっても異ならせる場合であっても、結果的に大当り信頼度が高くなる場合ほど、より時間的に遅いタイミングで発光演出が終了するように発光演出終了タイミングや発光演出時間を定めておくようにすると好適である。
【０８２０】
［５−９．遊技者の動作に基づく発光演出］
上記の実施形態におけるリーチ演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８２１】
具体的には、例えば、リーチ演出の実行後に、遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが押下され、プッシュセンサ３５Ｂによってプッシュボタン３１Ｂの押下が検知されたことで、プッシュセンサ３５Ｂから検知信号が出力された場合に、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、発光演出の実行を開始するようにしてもよい。
【０８２２】
また、この場合、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下回数、つまり、プッシュセンサ３５がプッシュボタン３１Ｂの押下を検知して、検知信号が出力された回数を内部的にカウントしておき、この押下回数が規定回数に達する毎に、ＬＥＤ９を発光させる発光色を変化させるようにしてもよい（例えば、青色→緑色→赤色→虹色）。
【０８２３】
なお、上記の他にも、例えば、遊技者によりスティックコントローラ３１Ａが傾倒操作されて、コントローラセンサユニット３５Ｂによってスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が検知され、検知信号が出力されたことを契機として、演出制御用ＣＰＵ１２０が発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８２４】
また、この場合、スティックコントローラ３１Ａの傾倒角度に応じて、ＬＥＤ９を発光させる発光色を変化させるようにしてもよい。この場合は、スティックコントローラ３１Ａの傾倒角度に応じた数値範囲毎に、発光色をそれぞれ定めておき、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラセンサユニット３５Ｂによって検出された傾倒角度が含まれる数値範囲に対応する発光色に基づいて、ＬＥＤ９を発光させるようにすればよい。
【０８２５】
また、スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が把持する操作桿の所定位置にトリガボタンが設けられているため、このトリガボタンの押下操作が検知された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８２６】
なお、上記の場合におけるボタン操作やスティック操作は、例えば、発光演出の実行に関わる隠し要素（隠し操作：隠しボタン）として、操作の実行を促す報知を行わないようにすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０８２７】
ただし、必ずしも隠し要素としなければならないわけではなく、ボタン操作やスティック操作を促すメッセージや演出画像を演出表示装置５に表示させるなどして、遊技者にボタン操作やスティック操作を行わせるようにしてもよい。
【０８２８】
このように、リーチ演出の実行中に、遊技者の所定動作に基づいて発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０８２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、上記の遊技者によるボタン操作やスティック操作に応じて、発光演出の実行中に所定の効果音をスピーカ８から音出力させるようにしてもよい。
【０８３０】
具体的には、例えば、ボタンの押下回数が規定回数（例えば１０回）に達する毎や、スティックの傾倒角度が規定角度に達する毎に、スピーカ８から所定の効果音を音出力させるようにしてもよい。
【０８３１】
この場合には、ボタンの押下回数やスティックの傾倒角度に応じて、継続発光における特定色を変化させたり（例えば、青色→緑色→赤色→虹色）、点滅発光における特定色の点灯・消灯（例えば、青点灯→青消灯）を変化させたり、切替発光における特定色を変化（例えば、白→青、青→白）を変化させるなどすればよい。
【０８３２】
［５−１０．発光部位毎の発光］
上記の実施形態において、パチンコ遊技機１に複数の発光部位で構成される発光部を構成し、複数の発光部位をそれぞれ異なる色で発光させる発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８３３】
具体的には、例えば、帽子状やスティック状、アーチ状等の形状の発光部であって、ＬＥＤ等の複数の発光部位で構成される発光体を構成し、複数の発光部位のＬＥＤをグラデーション変化させて、上記の実施形態で説明した虹色の発光パターンによる発光演出を実現するようにしてもよい。
【０８３４】
図８１は、この場合における発光部位の色の時間変化の一例を示す図である。ここでは、第１発光部位、第２発光部位及び第３発光部位の３つの発光部位で構成される発光体を制御して、発光演出を実現する場合を例示している。
【０８３５】
例えば、第1発光部位の発光色を「白→赤→橙→黄→緑→水色→青→紫→白→・・・」といったように順序で変化させる。この場合、第１発光部位の発光色を基準とし、例えば色を１つずらして、第２発光部位の発光色を「赤→橙→黄→緑→水色→青→紫→白→赤→・・・」の順序で変化させ、例えば色を２つずらして、第３発光部位の発光色を「橙→黄→緑→水色→青→紫→白→赤→橙→・・・」の順序で変化させる。
【０８３６】
このように、発光部を構成する複数の発光部位を異なる色で発光させる特別パターンにより発光演出を実行することで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０８３７】
［５−１１．先読み予告演出］
演出制御用ＣＰＵ１２０が、先読み予告演出を実行するようにし、この先読み予告演出の実行に対応させて、発光演出を実行するようにしてもよい。
【０８３８】
具体的には、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルには、予告対象となる変動表示に対応する始動入賞に基づいて主基板１１から送信される変動カテゴリコマンドの指定内容に応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。
【０８３９】
この場合は、例えば、先読み予告パターンに対応させて、上記の実施形態と同様に複数の発光パターンを定めておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０が、乱数回路１２４等から抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定する。そして、決定した先読み予告パターンに対応する発光パターンを選択して、上記の実施形態で説明した発光演出を実行するようにすればよい。
【０８４０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０８４１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０８４２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０８４３】
本発明の遊技機としては、他にも、発光部（ＬＥＤ９：左枠ＬＥＤ９ｂ、天枠ＬＥＤ９ａ、右枠ＬＥＤ９ｃ、役物ＬＥＤ、盤面ＬＥＤ、導光板、セグ表示器、ドット表示器等）を備えた遊技機（パチンコ遊技機1等）であって、
前記発光部を用いた発光演出を実行可能な発光演出手段（演出制御基板１２：演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記発光演出手段は、特定色（単色：青色、緑色、赤色等）を点滅させた発光態様により前記発光部を発光させる第１特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリ：ＬＰ１１〜ＬＰ１３：発光パターンＬＰ１１−１、ＬＰ１２−１、ＬＰ１３−１等）と、前記特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化させる発光態様により前記発光部を発光させる第２特定パターン（図７２の発光パターンテーブル１２１１：カテゴリＬＰ１４：発光パターンＬＰ１４−１等）とにより前記発光演出を実行可能であり、
前記第１特定パターンと前記第２特定パターンとでは、遊技者にとっての期待度（大当り信頼度等）が異なり、かつ前記特定色の発光周期が異なり（図７４：切替単位発光時間Δｔｎは点滅単位発光時間Δｔｏ１〜Δｔｏ３よりも短い等）、
さらに、
所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０７０７を実行する部分）を備え、
前記計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、前記計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）遊技機が挙げられる。
【０８４４】
これによれば、第１特定パターンと第２特定パターンとで、遊技者にとっての期待度を異ならせ、かつ特定色の発光周期を異ならせることで、発光演出の演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。さらに、そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８４５】
また、上記遊技機では、発光手段による表示態様と計数表示の表示態様の両方に注目させることができ、遊技者は様々な表示態様に対して注目することができ興趣を向上させることができる。
【０８４６】
また、遊技機として一連の演出において表示に対して注目させることができる。具体的には、大当りとなるまでの期待度を発光演出の表示態様で示し、大当り後に発生する入賞に対しては計数表示の表示態様で示すため、遊技者は長期間に亘って表示に対して注目することができ興趣が向上する。
【０８４７】
なお、発光演出における遊技者にとっての期待度と計数表示実行手段の実行パターンとを関連づけるようにしてもよい。例えば、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数等を当該入賞時に判定して当該判定結果にもとづいた予告演出（所謂先読み予告演出）を実行可能とし、該先読み予告演出を、発光演出手段の発光パターンと計数表示実行手段の表示パターンによって行うようにしてもよい。具体的には、第２ＫＴパターンで賞球数表示を行う際に発光演出を行い、通常は第１特定パターン（特定色を点滅させた発光態様）で発光演出を行うが、始動入賞時の判定結果が、大当りである場合や期待度の高い変動パターン（ＳＰリーチ等）である場合には、第１特定パターンよりも期待度の高い第２特定パターン（特定色を含む複数色のうちのいずれかの色から他の色に変化し特定色の発光周期が第１特定パターンと異なる）で発光演出を行うようにすればよい。あるいは、始動入賞時の判定結果が、大当りである場合や期待度の高い変動パターン（ＳＰリーチ等）である場合には、通常であれば第２ＫＴパターン（第２パターン）で賞球数表示が行われる状況のときに、大当りパターン（第１パターン）で賞球数表示を行うようにすればよい。このようにすれば、発光演出や計数表示演出を通常と異ならせる（所謂「違和感演出」を実行する）ことにより、大当りの発生や期待度の高い変動表示の発生が近いことを遊技者が察知可能となり、興趣が向上する。
【０８４８】
さらに、興趣を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０７０７を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０８４９】
(他の形態例)
以下、他の形態例の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図８１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【０８５０】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０８５１】
図８２に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０８５２】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１の可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９０９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄演出部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１の可変表示部９０９ａおよび第２の可変表示部９０９ｂ）に対して１つの背景図柄演出部９０９ｃが設けられ、背景図柄演出部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【０８５３】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０８５４】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０８５５】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０８５６】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０８５７】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０８５８】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０８５９】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０８６０】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。また、ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０８６１】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０８６２】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図８２に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０８６３】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図８２に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図８２に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０８６４】
なお、この実施の形態では、図８２に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０８６５】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図８６参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口９０１３ａや第２始動入賞口９０１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０８６６】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０８６７】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０８６８】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０８６９】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０８７０】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０８７１】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０８７２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０８７３】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０８７４】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０８７５】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０８７６】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０８７７】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０８７８】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。
【０８７９】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０８８０】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０８８１】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０８８２】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０８８３】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０８８４】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０８８５】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０８８６】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０８８７】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【０８８８】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０８８９】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【０８９０】
また、背景図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９０９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【０８９１】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【０８９２】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０８９３】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【０８９４】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０８９５】
例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０８９６】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０８９７】
次に図８３〜図８５は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図８３〜図８５を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図８３〜図８５を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０８９８】
図８３〜図８５に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０８９９】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図８４に示す前進移動された状態と、図８５に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０９００】
図８３〜図８５に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０９０１】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０９０２】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０９０３】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０９０４】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０９０５】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０９０６】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図８４を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図８５を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０９０７】
図８６は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８６には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０９０８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（または９０ＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０９０９】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０９１０】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行う。
【０９１１】
図８７は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図８７に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０９１２】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０９１３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０９１４】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８７には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図８６に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０９１５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０９１６】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０９１７】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０９１８】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０９１９】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０９２０】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０９２１】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図８７に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０９２２】
次に、遊技機の動作について説明する。図８８は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０９２３】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ９０４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０９２４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０９２５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０９２６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０９２７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０９２８】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０９２９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０９３０】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０９３１】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０９３２】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０９３３】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０９３４】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０９３５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図８９に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０９３６】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０９３７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０９３８】
図９０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１’：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２’：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５’：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６’：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７’：ランダム１’の初期値を決定する（ランダム１’初期値決定用）
（６）ランダム８’：ランダム６’の初期値を決定する（ランダム６’初期値決定用）
【０９３９】
図８９に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２’）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０９４０】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０９４１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０９４２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０９４３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０９４４】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０９４５】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３ａまたは第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０９４６】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ９０２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ９０３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９０９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０９４７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０９４８】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０９４９】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０９５０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０９５１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０９５２】
図９１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１’と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図９１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９１（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０９５３】
図９１（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ’と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図９１（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９１（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０９５４】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（ステップＳ９０１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０９５５】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１’）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９１（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９１（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図９１（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０９５６】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図９１（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０９５７】
図９２は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２’）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０９５８】
図９２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図９２（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０９５９】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０９６０】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。
【０９６１】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０９６２】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０９６３】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０９６４】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１５Ｂ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０９６５】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０９６６】
図９３〜図９５は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図９３〜図９５に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０９６７】
図９３〜図９５に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２８の２８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０９６８】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図９３（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９３（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０９６９】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図９３（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９３（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０９７０】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図９４（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９４（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０９７１】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図９４（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０９７２】
なお、この実施の形態では、図９４（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０９７３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９４（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９４（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０９７４】
なお、図９４（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０９７５】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９４（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９４（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図９４（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９０９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０９７６】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図９４（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９４（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０９７７】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図９４（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図９４（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０９７８】
なお、この実施の形態では、図９３に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０９７９】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９５（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９５（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０９８０】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図９５（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図９５（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図９５（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０９８１】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図９５（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９５（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０９８２】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図９５（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図９５（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図９５（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０９８３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図９５（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９５（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２８のいずれかに決定される。
【０９８４】
なお、図９５（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図９５（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図９５（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２８が決定される。
【０９８５】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０９８６】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０９８７】
また、図９４および図９５に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０９８８】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図９６は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図９６（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図９６（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０９８９】
まず、図９６（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図９６（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図９６（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図９６（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０９９０】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図９６（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図９６（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０９９１】
なお、第１ＫＴ状態では、図９６（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０９９２】
次に、図９６（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図９６（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図９６（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図９６（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０９９３】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図９６（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０９９４】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図９６（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０９９５】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域９０７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０９９６】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０９９７】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０９９８】
また、例えば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図９６（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図９６（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０９９９】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【１０００】
なお、上記のように、可変入賞球装置９０１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置９０１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【１００１】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【１００２】
なお、この実施の形態では、図９６に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置９０１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート９０３２を通過した遊技球が可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２に到達するまでに可変入賞球装置９０１５が開放せず、特殊入賞口９０２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート９０３２を通過してから可変入賞球装置９０１５に到達する前に可変入賞球装置９０１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【１００３】
図９７および図９８は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【１００４】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【１００５】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【１００６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【１００７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【１００８】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【１００９】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【１０１０】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【１０１１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【１０１２】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【１０１３】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【１０１４】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図９７および図９８に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や背景図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図９７および図９８に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【１０１５】
図９９は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【１０１６】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１２）。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【１０１７】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【１０１８】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【１０１９】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【１０２０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【１０２１】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【１０２２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３６）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【１０２３】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート９０１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート９０１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【１０２４】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【１０２５】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【１０２６】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【１０２７】
図１００は、ステップＳ９０３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【１０２８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１４）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１０１参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０２１５）。なお、ステップＳ９０２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１’）、大当り種別判定用乱数（ランダム２’）および変動パターン判定用乱数（ランダム５’）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５’）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５’）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【１０２９】
図１０１は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１０１に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４’）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１’）、大当り種別判定用乱数（ランダム２’）、変動パターン決定用乱数（ランダム５’）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【１０３０】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０２１６）。
【１０３１】
図１０２は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でもない場合である。
【１０３２】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【１０３３】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ９０５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ９０５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う(ステップＳ９０５２Ａ)。
【１０３４】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【１０３５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【１０３６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ９０６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ９０６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【１０３７】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ９０６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１’）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ９０６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【１０３８】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ９０６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ９０６４Ａ〜Ｓ９０１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【１０３９】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１’）を読み出し（ステップＳ９０６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ａ）。そして、ランダム２’にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ａ）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。また、ステップＳ９０６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【１０４０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【１０４１】
そして、ステップＳ９０６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【１０４２】
なお、ステップＳ９０６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【１０４３】
図１０３は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、遊技状態に応じて図１０３（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５’）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ９０１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【１０４４】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１７０１）。
【１０４５】
また、ステップＳ９０１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ９０１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器９０８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７０６）
【１０４６】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【１０４７】
図１０４は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【１０４８】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【１０４９】
ステップＳ９０１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【１０５０】
なお、この実施の形態では、図９９に示す第１特別図柄プロセス処理および図２７に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【１０５１】
第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【１０５２】
図１０５は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９０２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ９０２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ９０２０１３）、ステップＳ９０２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【１０５３】
ステップＳ９０２０１４において、ＣＰＵ９０５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ９０２０１５）。
【１０５４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ９０２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ９０２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ９０２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０２０２０）。
【１０５５】
図１０６は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ９０５６は、作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ９０２５０１）。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ９０５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ９０２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０２５０３）。
【１０５６】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【１０５７】
図１０７は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ａ）、処理を終了する。
【１０５８】
ステップＳ９０２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【１０５９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０８Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【１０６０】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１１Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【１０６１】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１３Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【１０６２】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１４Ａ）。
【１０６３】
図１０８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【１０６４】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。なお、図１１０に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【１０６５】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
【１０６６】
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【１０６７】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【１０６８】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【１０６９】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【１０７０】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとしば場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【１０７１】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート９０１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート９０１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【１０７２】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【１０７３】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【１０７４】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【１０７５】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【１０７６】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図９６参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【１０７７】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【１０７８】
図１０９は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ９０３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置９０２２を開放）中でもない場合である。
【１０７９】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【１０８０】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ９０５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ９０５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う(ステップＳ９０５２Ｂ)。
【１０８１】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【１０８２】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０６０Ａで示した処理と同様である。
【１０８３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ９０６４Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ９０６８Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【１０８４】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ９０６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１’）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ９０６５Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【１０８５】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ９０６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ９０６４Ｂ〜Ｓ９０１６１Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１’）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【１０８６】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１’）を読み出し（ステップＳ９０６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ｂ）。そして、ランダム２’にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ｂ）、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【１０８７】
また、ステップＳ９０６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ９０１６４Ｂ）。そして、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【１０８８】
そして、ステップＳ９０６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【１０８９】
なお、ステップＳ９０６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【１０９０】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）は、図１０３に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）と同様である。すなわち、図１０３に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【１０９１】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【１０９２】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）は、図１０４に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）と同様である。すなわち、図１０４に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【１０９３】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）では、概ね図１０５に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図１０５に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）に対応した値に設定する。
【１０９４】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３５４Ａ）は、図１０６に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）と同様である。すなわち、図１０６に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【１０９５】
図１１０は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【１０９６】
ステップＳ９０２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【１０９７】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ９０２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ９０２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【１０９８】
ステップＳ９０２２０８Ｂ〜Ｓ９０２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【１０９９】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【１１００】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【１１０１】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１６Ｂ）。
【１１０２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１１１は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【１１０３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９０９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【１１０４】
図１１２〜図１１４は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【１１０５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【１１０６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。
【１１０７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８Ａ）。
【１１０８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【１１０９】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【１１１０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【１１１１】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２６）。
【１１１２】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２８）。
【１１１３】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０６３３）とともに、演出表示装置９０９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ９０６３４）。
【１１１４】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０６３９）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１１１５】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０６４４）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１１１６】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０６４９）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１１１７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４，Ｓ９０６４９の処理や、後述する背景図柄変動停止処理のステップＳ９０９７９の処理が実行されることによって、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ステップＳ９０６３３，Ｓ９０６３４の処理が実行されることによって、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了する。
【１１１８】
また、この実施の形態では、ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４の処理が実行されることによって第１ＫＴ状態では第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示され、ステップＳ９０６４９の処理が実行されることによって第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示される場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態においては賞球数表示を表示しない（ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４の処理を不要とする）ように構成してもよい。
【１１１９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５２）。
【１１２０】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口９０２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５５）。
【１１２１】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【１１２２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ９０６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、前回の変動表示の表示結果が小当りであったことを示す前回小当りフラグをリセットする（ステップＳ９０６６２）とともに、小当りが連続して発生した回数を示す小当り連続数カウンタを０にクリアする（ステップＳ９０６６３）。
【１１２３】
なお、この実施の形態では、後述するように、連続して小当りが発生した場合に連続小当り演出を実行可能に構成されているのであるが、ステップＳ９０６６２，Ｓ９０６６３の処理が実行されることによって、小当りとなる変動表示が実行された後、客待ちデモンストレーション表示が表示される状態となった場合には、その後に実行された変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されないように構成されている。
【１１２４】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６７０）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【１１２５】
図１１５は、図１１１に示す背景図柄プロセス処理（ステップＳ９０７０６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０９００〜Ｓ９０９０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【１１２６】
背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）：背景図柄の変動開始条件が成立したか否か判定し、背景図柄の変動開始条件が成立した場合には、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動が開始されるように制御する。背景図柄の変動開始条件は、コマンド解析処理でいずれかの変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合に成立する。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）に応じた値に更新する。
【１１２７】
背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）：左中右の背景図柄の変動が開始されるように制御する。また、受信している表示結果コマンドに応じて背景図柄の停止図柄を決定し、背景図柄の変動時間を設定する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に対応した値に更新する。
【１１２８】
背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）：背景図柄の変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）に対応した値に更新する。なお、背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の変動時間を延長することがある。
【１１２９】
背景図柄停止処理（ステップＳ９０９０３）：背景図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）、または小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する場合には、第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に対応した値に更新する。また、小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する場合には、小当り開始指定コマンドを受信していることを条件に、小当り中表示処理（ステップＳ９０９０８）に対応した値に更新する。
【１１３０】
大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）：大当り表示の制御を行う。そして、実際に大当り遊技が開始されたことを示すことになる大入賞口開放中表示コマンド（第１ラウンドに関する大入賞口開放中表示コマンド）を受信したら背景図柄プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）に対応した値に更新する。
【１１３１】
ラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【１１３２】
ラウンド後処理（ステップＳ９０９０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【１１３３】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０９０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンド（第１エンディング指定コマンド、第２エンディング指定コマンド）を受信したら、エンディング演出を実行する。そして、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【１１３４】
小当り中処理（ステップＳ９０９０８）：小当り遊技中の表示制御を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信したら、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する。
【１１３５】
図１１６は、背景図柄変動開始処理（ステップＳ９０９０１）を示すフローチャートである。背景図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９０９２０）。なお、この実施の形態では、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１６Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果５指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の背景図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果４指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左右の背景図柄のみが一致したリーチはずれ図柄と同様の組み合わせを決定する。また、表示結果７指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の背景図柄の組み合わせを決定する。
【１１３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ９０９２１）。なお、今回開始する変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域（ステップＳ９０６１８参照）に格納されている表示結果指定コマンドが小当りを示すものであるか否か（表示結果７指定コマンドが格納されているか否か）を確認することにより判定できる。
【１１３７】
今回開始する変動表示が小当りとなるものであれば（ステップＳ９０９２１のＹ）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２２）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、第２ＫＴ状態でなければ）、ステップＳ９０９３１に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、前回小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２３）。前回小当りフラグがセットされていなければ（すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りでなかった場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、連続して小当りが発生したことを報知する連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９０９２４）。一方、前回小当りフラグがセットされていれば（すなわち、前回実行された変動表示の表示結果が小当りであり、連続して小当りが発生した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、連続小当り演出の有無および種類を決定するためのテーブルとして、小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタの値に応じた連続小当り演出決定テーブルを選択する（ステップＳ９０９２５）。
【１１３８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９０９２２の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態である場合にのみ連続小当り演出を実行可能に構成しているのであるが、そのような態様にかぎらず、例えば、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態の両方において連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【１１３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ステップＳ９０９２４，Ｓ９０９２５で選択した連続小当り演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、連続小当り演出の有無および種類を決定する（ステップＳ９０９２６）。
【１１４０】
図１１７は、連続小当り演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１１７（Ａ）は、ステップＳ９０９２４で選択される前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１１７（Ｂ）は、ステップＳ９０９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が１である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して２回小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数２回用）の具体例を示している。また、図１１７（Ｃ）は、ステップＳ９０９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が２である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して３回小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数３回用）の具体例を示している。また、図１１７（Ｄ）は、ステップＳ９０９２５で選択される連続小当り演出決定テーブルのうち、小当り連続数カウンタの値が３以上である場合（すなわち、今回開始される変動表示で連続して４回以上小当りが発生する場合）に選択される連続小当り演出決定テーブル（小当り連続数４回以上用）の具体例を示している。
【１１４１】
図１１７に示すように、連続小当り演出決定テーブルには、連続小当りなし、連続小当り演出Ａ、連続小当り演出Ｂ、および連続小当り演出Ｃに対して、それぞれ判定値が割り振られている。この実施の形態において、連続小当り演出Ａは、例えば、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＡを登場させるとともに、キャラクタＡのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Ｂは、例えば、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＢを登場させるとともに、キャラクタＢのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。また、連続小当り演出Ｃは、例えば、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＣを登場させるとともに、キャラクタＣのセリフとして「もう１回！」などの文字表示を表示する演出である。
【１１４２】
なお、この実施の形態では、連続小当り演出の種類に応じてキャラクタの種類を異ならせる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出の種類に応じて文字表示の種類を異ならせたり、文字表示の表示色を異ならせたりしてもよい。また、連続小当り演出として、装飾ランプ９０２５や枠ランプ９０２８ａ〜９０２８ｃを点灯させる演出を実行したり、スピーカ９０２７から演出音を出力する演出を実行したりしてもよく、連続小当り演出として様々な態様の演出が考えられる。
【１１４３】
また、この実施の形態では、連続小当り演出Ａ〜Ｃの３種類の連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、４種類以上の連続小当り演出を実行可能に構成してもよいし、２種類のみの連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。また、連続小当り演出の種類が１種類しかないように構成されていてもよい。
【１１４４】
図１１７（Ａ）に示すように、前回の変動表示が小当りでなかった場合（すなわち、連続して小当りが発生した場合でない場合）には、１００％の割合で連続小当り演出なしに決定される。なお、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りでなかった場合には、連続小当り演出を実行しないように構成されているのであるから、ステップＳ９０９２３でＮと判定した場合に、そのままステップＳ９０９３１に移行するように構成してもよい。そのように構成すれば、前回非小当り用の連続小当り演出決定テーブルを不要とすることができる。
【１１４５】
また、図１１７（Ｂ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して２回発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、８０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Ｂや連続小当り演出Ｃを決定可能に構成してもよい。
【１１４６】
また、図１１７（Ｃ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して３回発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、３０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定され、５０％の割合で連続小当り演出Ｂを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Ｂが実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、低い割合で連続小当り演出Ｃを決定可能に構成してもよい。
【１１４７】
また、図１１７（Ｄ）に示すように、今回の変動表示で小当りが連続して４回以上発生する場合には、２０％の割合で連続小当り演出なしに決定され、１０％の割合で連続小当り演出Ａを実行することに決定され、２０％の割合で連続小当り演出Ｂを実行することに決定され、５０％の割合で連続小当り演出Ｃを実行することに決定される。すなわち、比較的高い割合で連続小当り演出Ｃが実行される。
【１１４８】
なお、この実施の形態では、図１１７（Ｂ）に示すように連続２回目の小当り変動において既に連続小当り演出Ａが実行されている割合が高いので、図１１７（Ｃ），（Ｄ）に示すように、連続３回目以上の小当り変動では連続小当り演出Ａの実行割合が低くなるように設定している。また、図１１７（Ｃ）に示すように連続３回目の小当り変動において既に連続小当り演出Ｂが実行されている割合が高いので、図１１７（Ｄ）に示すように、連続４回目以上の小当り変動では連続小当り演出Ｂの実行割合が低くなるように設定している。そのように構成することによって、この実施の形態では、連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１４９】
なお、この実施の形態では、図１１７に示す連続小当り演出決定テーブルの割り振りによって連続小当り演出として先に実行された種類の演出と同じ種類の演出が実行されにくくなるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出Ａを実行した場合には連続小当り演出Ａを実行済であることを示すフラグをセットするようにし、その後の変動表示で連続して小当りとなる場合には、そのフラグがセットされていれば、連続小当り演出Ａ以外の種類の連続小当り演出を実行可能に構成するようにしてもよい。
【１１５０】
また、この実施の形態では、前回の変動表示が小当りである場合（連続して小当りが発生する場合）に図１１７（Ｂ）〜（Ｄ）に示す連続小当り演出決定テーブルを用いて抽選処理を実行することにより、連続小当り演出の有無および種類を決定するように構成する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、前回の変動表示が小当りである場合には、抽選処理を行うことなく、無条件で連続小当り演出を実行するように構成してもよい。
【１１５１】
また、この実施の形態では、図１１７に示すように、抽選処理により複数種類の連続小当り演出Ａ〜Ｃから実行する連続小当り演出の種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当りの連続回数に応じて固定的に連続小当り演出の種類を決定するように構成してもよい。例えば、連続２回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ａを決定し、連続３回目の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ｂを決定し、連続４回目以上の小当りであれば固定的に連続小当り演出Ｃを決定するように構成してもよい。
【１１５２】
連続小当り演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ９０９２７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンおよび決定した種類の連続小当り演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９２８）。そして、ステップＳ９０９３２に移行する。
【１１５３】
この実施の形態では、ステップＳ９０９２８で選択したプロセステーブルを用いて後述するステップＳ９０９３３および背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行することによって、背景図柄の変動表示中に演出表示装置９０９において連続小当り演出が実行される。
【１１５４】
なお、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなる場合には必ず短縮変動の変動表示が行われるように構成されており（本例では、図９５（Ｉ）に示すように、第２ＫＴ状態中に小当りとなる場合には短縮変動の第２変動パターン＃２７しか設けられていない）、連続小当り演出が実行される場合には必ず短縮変動の変動表示において実行されるように構成されている。なお、第２ＫＴ状態中に小当りとなる場合であっても、長い変動時間（例えば、２０秒）の変動パターンがあるように構成してもよい。この場合、例えば、図１１６に示す背景図柄変動開始処理において、今回の変動表示が小当り変動であった場合に、さらに短縮変動の変動パターンであるか否かを判定するようにし、短縮変動の変動パターンである場合にのみステップＳ９０９２２〜Ｓ９０９２８の処理を実行して連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【１１５５】
今回開始する変動表示が小当りとなるものでなければ（ステップＳ９０９２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていれば、前回小当りフラグをリセットする（ステップＳ９０９２９）とともに、小当り連続数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ９０９３０）。
【１１５６】
ステップＳ９０９３０で小当り連続数カウンタをクリアした後、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ９０９２２のＮ）、または連続小当り演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ９０９２７のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じて、使用する背景図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９３１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９３２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９０９、各種ランプ、スピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９３３）。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおいて変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【１１５７】
なお、変動パターンにおいて継続演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃２６，＃２８の場合）には、ステップＳ９０９２８，Ｓ９０９３１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９３３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中に継続演出が実行される。また、変動パターンにおいてバトル演出の実行が指定されている場合（第２変動パターン＃１６，＃１８，＃１９，＃２１，＃２３，＃２４，＃２８の場合）には、ステップＳ９０９２８，Ｓ９０９３１で選択したプロセステーブルに従ってステップＳ９０９３３および後述する背景図柄変動中処理のステップＳ９０９４４の処理が実行されることによって背景図柄の変動表示中にバトル演出が実行される。
【１１５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変動時間に応じた値を背景図柄変動時間タイマに設定して背景図柄変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ９０９３４）。そして、背景図柄プロセスフラグを、背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９３５）。
【１１５９】
図１１８は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動中処理（ステップＳ９０９０２）を示すフローチャートである。背景図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０９４０）、普通図柄変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０９４２）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０９４４）。
【１１６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間延長処理を実行する（ステップＳ９０９５０）。すなわち、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行しているときに第２特別図柄の変動表示を開始したり、第２特別図柄の変動表示を実行しているときに第１特別図柄の変動表示を開始したりする可能性があり、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行される場合がありうる。そこで、この実施の形態では、ステップＳ９０９５０の背景図柄変動時間延長処理が実行されることによって、一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに他方の特別図柄の変動表示が開始された場合に、必要に応じて背景図柄の変動パターンを差し替えたり変動時間の延長を行ったりする。
【１１６１】
ステップＳ９０９５０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、例えば、はずれとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、大当りとなる方の特別図柄に対応して背景図柄の変動パターンに差し替えるとともに変動時間を延長する処理を行う。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、はずれとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。また、例えば、大当りとなる一方の特別図柄の変動表示に対応して背景図柄の変動表示を実行しているときに、大当りとなる他方の特別図柄の変動表示が開始されたときには、既に説明したように、この実施の形態では、後から開始した方の特別図柄の変動表示は途中で強制はずれとなるので、背景図柄の変動パターンの差し替えも変動時間の延長も行わず、現在実行中の背景図柄の変動表示をそのまま実行する。
【１１６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９５１）、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９５２）。
【１１６３】
図１１９は、背景図柄プロセス処理における背景図柄変動停止処理（ステップＳ９０９０３）を示すフローチャートである。背景図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ１がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ａ）。停止図柄表示フラグ１がセットされていれば、ステップＳ９０９７４に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９７３で停止図柄表示フラグ１がセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグ１がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ１がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９７４に移行する。
【１１６４】
停止図柄表示フラグ１がセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ２がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７０Ｂ）。停止図柄表示フラグ２がセットされていれば、ステップＳ９０９８３に移行する。この実施の形態では、背景図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０９８２で停止図柄表示フラグ２がセットされる。そして、小当り遊技中の演出を実行するときに停止図柄表示フラグ２がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ２がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り遊技中の演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０９７１の背景図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ９０９８３に移行する。
【１１６５】
停止図柄表示フラグ１および停止図柄表示フラグ２のいずれもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において停止表示中の左中右の背景図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ９０９７１）。
【１１６６】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をセットする（ステップＳ９０９７３）。
【１１６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ（第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９７４）。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ１をリセットする（ステップＳ９０９７５）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【１１６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９７６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９７７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９７８）。
【１１６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において大当りパターンにより賞球数表示を表示する制御を行う（ステップＳ９０９７９）。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の左下端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに大当りパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、第１ＫＴパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、大当りパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【１１７０】
なお、この実施の形態では、図１１９に示す背景図柄変動停止処理において大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替え（ステップＳ９０９７９参照）を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）や大当り遊技を開始した後の最初のラウンド中処理（ステップＳ９０９０５）などにおいてステップＳ９０９７９と同様の処理を行い、大当りパターンによる賞球数表示の開始または切り替えを行うように構成してもよい。
【１１７１】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０９０４）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８０）。
【１１７２】
ステップＳ９０９７１の処理で小当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ９０９８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をセットする（ステップＳ９０９８２）。
【１１７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９８３）。小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り開始指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、停止図柄表示フラグ２をリセットする（ステップＳ９０９８４）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていた小当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【１１７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０９８５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９８６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０９８７）。
【１１７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を小当り中処理（ステップＳ９０９０８）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８８）。
【１１７６】
ステップＳ９０９７１の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ９０９７２のＮ、且つステップＳ９０９８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８９）。
【１１７７】
図１２０は、背景図柄プロセス処理における小当り中処理（ステップＳ９０９０８）を示すフローチャートである。小当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９２０１）。小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ小当り終了指定コマンドを受信していない場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９２０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９２０３）。すなわち、小当り遊技に対応した演出を継続して行う。
【１１７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９２０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９２０５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９２０６）。
【１１７９】
小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（すなわち、小当り終了指定コマンドを受信している場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り遊技に対応した演出を終了し、ステップＳ９０９２０７に移行する。ステップＳ９０９２０７では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、セットされていなければ、前回小当りフラグをセットする（ステップＳ９０９２０７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り連続数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０９２０８）。
【１１８０】
この実施の形態では、既に説明したように、小当り以外の変動表示を開始するときに前回小当りフラグがリセットされるとともに小当り連続数カウンタの値が０クリアされる（ステップＳ９０９２９，Ｓ９０９３０参照）。そのため、小当り以外の変動表示を実行した後に、小当りとなる１回目の変動表示にもとづいて小当り遊技が実行された場合には、ステップＳ９０９２０７，Ｓ９０９２０８の処理が実行されることによって、前回小当りフラグがセットされるとともに小当り連続数カウンタに１がセットされる。従って、その次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が１であることにもとづいて小当りが２回連続して発生したと判定することができる。そして、その小当り遊技を終了することによってステップＳ９０９２０８が実行されることによって小当り連続数カウンタの値が２に更新され、さらに次の変動表示でも再び小当りとなる場合には、小当り連続数カウンタの値が２であることにもとづいて小当りが３回連続して発生したと判定することができる。以降、小当りが４回、５回・・・と連続して発生した場合であっても小当り連続数カウンタの値を確認することによって、小当りが何回連続して発生しているかを判定することができる。
【１１８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセスフラグの値を背景図柄変動開始待ち処理（ステップＳ９０９００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９２０９）。
【１１８２】
図１２１〜図１２４は、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５０６に移行する。
【１１８３】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５０４）。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１８４】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【１１８５】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【１１８６】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１８７】
ステップＳ９０５０２またはステップＳ９０５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５０８）。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１８８】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【１１８９】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５２参照）のであるが、ステップＳ９０５００〜Ｓ９０５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【１１９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口９０２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１２）。第２ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ９０５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【１１９１】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５１９に移行する。
【１１９２】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５１６）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１９３】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【１１９４】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口９０２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１９５】
ステップＳ９０５１４またはステップＳ９０５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２１）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１９６】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１１９７】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５５参照）のであるが、ステップＳ９０５１０〜Ｓ９０５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口９０２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【１１９８】
ステップＳ９０５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０５２５）。そして、ステップＳ９０５２９に移行する。
【１１９９】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ９０５２６）とともに、演出表示装置９０９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５２８）。そして、ステップＳ９０５２９に移行する。
【１２００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５３３に移行する。
【１２０１】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５３２）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１２０２】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【１２０３】
ステップＳ９０５１７またはステップＳ９０５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ９０５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ９０５３４）。
【１２０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３７）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１２０５】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ９０５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【１２０６】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５５参照）のであるが、ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３２，Ｓ９０５３５〜Ｓ９０３５９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口９０２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【１２０７】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【１２０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ９０５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ９０５４２）。
【１２０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ９０５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ９０５４５）とともに、演出表示装置９０９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５４６）。
【１２１０】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ９０５４７）。
【１２１１】
この実施の形態では、ステップＳ９０５２４〜Ｓ９０５２８，Ｓ９０５４０〜Ｓ９０５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【１２１２】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【１２１３】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口９０２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ９０５２３，Ｓ９０５３３，Ｓ９０５３４参照）。
【１２１４】
また、この実施の形態では、賞球数表示演出（ステップＳ９０７０７）を演出制御メイン処理において実行する演出として構成しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、背景図柄プロセス処理において、ステップＳ９０９００〜Ｓ９０９０８の処理を実行する前に賞球数表示演出（ステップＳ９０７０７）を実行するように構成してもよい。
【１２１５】
また、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【１２１６】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【１２１７】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２５〜図１２８は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図１２５は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図１２６は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図１２７および図１２８は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図１２５〜図１２８において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【１２１８】
まず、図１２５を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２５（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９０９において、大当りパターンによる賞球数表示９０３００が表示される（ステップＳ９０９７９参照）とともに、例えば、キャラクタ３０１が表示され、キャラクタ３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図１２５に示すように、大当りパターンによる賞球数表示９０３００として、演出表示装置９０９の表示画面の左下端部において賞球数表示９０３００を表示する場合が示されている。
【１２１９】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図１２５（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ９０５００〜Ｓ９０５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図１２５（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【１２２０】
次に、図１２６を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２６（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０３が表示される（ステップＳ９０６３９，Ｓ９０６４４参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示９０３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図１２６に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０３として、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示９０３０３を表示する場合が示されている。
【１２２１】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図１２６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ９０５１０〜Ｓ９０５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図１２６（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【１２２２】
次に、図１２７および図１２８を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図１２７（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５が表示される（ステップＳ９０６４９参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示９０３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図１２７および図１２８に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５として、演出表示装置９０９の表示画面の中央付近において賞球数表示９０３０５を表示する場合が示されている。
【１２２３】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図１２７（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ９０５２３参照）とともに、賞球数表示９０３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ９０５３０参照）。なお、図１２７（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５の周囲に所定のエフェクト画像９０３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口９０２４への入賞が発生すると、図１２７（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ９０５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。なお、図１２７（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ９０３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示９０３０９が表示される場合が示されている。
【１２２４】
また、図１２７（Ｃ）に示すように、演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３９参照）。この実施の形態では、図１２７（Ｃ）〜図１２８（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【１２２５】
次いで、図１２７（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図１２８（Ｅ）に示すように、演出表示装置９０９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ９０５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【１２２６】
次いで、図１２８（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図１２８（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図１２８（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ９０５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。
【１２２７】
そして、その後、図１２８（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口９０２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【１２２８】
なお、図１２７および図１２８に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像９０３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示９０３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示９０３０５に作用することにより、賞球数表示９０３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【１２２９】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図１２５に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図１２６に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図１２７（Ａ）に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【１２３０】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２３１】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図１２９は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図１２９に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口９０２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ９０５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ９０５２３参照）。また、図１２９に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。
【１２３２】
次いで、図１２９に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図１２９に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図１２９に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【１２３３】
そして、その後、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図１２９に示すように、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【１２３４】
次に、この実施の形態における連続小当り演出の演出態様の具体例について説明する。図１３０は、連続小当り演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図１３０において、例えば、（Ａ）（Ｂ−１）の順に演出画面の態様が遷移する。小当りとなる変動表示の開始タイミングとなると、図１３０（Ａ）に示すように、左中右の背景図柄の変動表示を開始する。この場合、変動表示を開始するときに連続小当り演出の有無および種類が決定される（ステップＳ９０９２６参照）。
【１２３５】
連続小当り演出Ａを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図１３０（Ｂ−１）に示すように、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＡ３１０が登場するとともに、キャラクタＡ３１０のセリフとして「もう１回！」などの文字表示９０３１１を表示する態様で連続小当り演出Ａが実行される。
【１２３６】
また、連続小当り演出Ｂを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図１３０（Ｂ−２）に示すように、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＢ３１２が登場するとともに、キャラクタＢ３１２のセリフとして「もう１回！」などの文字表示９０３１１を表示する態様で連続小当り演出Ｂが実行される。
【１２３７】
また、連続小当り演出Ｃを実行することに決定した場合には、変動表示中に連続小当り演出の実行タイミングとなると、図１３０（Ｂ−３）に示すように、演出表示装置９０９において所定のキャラクタＣ３１３が登場するとともに、キャラクタＣ９０３１３のセリフとして「もう１回！」などの文字表示９０３１１を表示する態様で連続小当り演出Ｃが実行される。
【１２３８】
次に、連続小当り演出の演出タイミングについて説明する。図１３１は、連続小当り演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図１３１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、小当りが発生しても、複数の変動表示において連続して小当りが発生していなければ（小当りとなった変動表示の前後の変動表示がはずれとなる変動表示であるなど、小当りが単発でしか発生していない場合には）、連続小当り演出は実行不可に構成されている（ステップＳ９０９２９，Ｓ９０９３０参照）。
【１２３９】
一方、図１３１（Ｂ）に示すように、複数の変動表示において連続して小当りが発生した場合には、連続して小当りが発生した２つ目以降の変動表示において連続小当り演出が実行可能である（ステップＳ９０９２１〜Ｓ９０９２８参照）。この実施の形態では、図１３１（Ｂ）に示すように、連続して小当りが発生した２つ目以降の変動表示を開始するときに、連続小当り演出の有無および種類が決定され（ステップＳ９０９２６参照）、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その変動表示中に連続小当り演出を実行可能である。
【１２４０】
なお、この実施の形態では、図１３１（Ｂ）に示すように、小当りが発生した変動表示中に連続小当り演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、その小当りが発生した変動表示終了後の小当り遊技期間にもわたって連続小当り演出を実行可能に構成してもよい。
【１２４１】
また、この実施の形態では、連続して小当りが発生する場合の変動表示の開始時に連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。図１３２は、連続小当り演出の演出タイミングの変形例を説明するためのタイミングチャートである。図１３２に示す変形例では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で始動入賞のタイミングなどに少なくとも小当りとなるか否かの先読み判定を行い、その先読み判定結果を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するように構成する。そして、例えば、図１３２（１）に示す変形例１では、演出制御用マイクコンピュータ９０２００は、小当りが発生したときに、その小当り遊技を開始するタイミングで（例えば、図１１９に示す背景図柄変動停止処理のステップＳ９０９８３でＹと判定した以降に）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップＳ９０９２２〜Ｓ９０９２６と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する。そして、図１３２（１）に示すように、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の開始から次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能である。
【１２４２】
また、例えば、図１３２（２）に示す変形例２に示すように、演出制御用マイクコンピュータ９０２００は、小当りが発生したときに、その小当り遊技中の期間であって小当り遊技を開始してから所定時間経過したタイミング（例えば、小当り遊技中の任意のタイミングや、小当り遊技中に始動入賞が発生したタイミングなど、小当り遊技の途中のタイミング）で、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、次に開始される変動表示も小当りとなるものであるか否かを判定し、次に開始される変動表示も小当りとなるものであれば、この実施の形態で示したステップＳ９０９２６と同様の処理に従って、連続小当り演出の有無および種類を決定してもよい。そして、図１３２（２）に示すように、連続小当り演出を実行することに決定した場合には、その小当り遊技の途中のタイミングから次の変動表示までの期間にわたって連続小当り演出を実行可能としてもよい。
【１２４３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特別状態において、特殊状態に制御された後の次の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特殊状態に制御されるときに、特別演出（本例では、連続小当り演出）を実行可能である。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２４４】
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定結果（本例では、大当り図柄）となったときに、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果が特殊結果（本例では、小当り図柄）となったときに、特殊状態に制御可能である。また、特別状態において、特定状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い（本例では、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高く、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りとなる場合がある）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２４５】
なお、この実施の形態において、「有利度合いが高い」とは、例えば、特定状態（本例では、大当り遊技状態）または特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御されているときの１回あたりの遊技媒体の獲得期待度が高いことをいう。例えば、可変入賞球装置（本例では、特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２）の開放時間が長かったり開放回数が多いことにより多くの入賞が得られたり、入賞１回あたりの賞球数が多かったりすることにより、多くの出玉を獲得できるなど、多くの遊技価値を得られることである
【１２４６】
また、この実施の形態によれば、少なくとも可変表示中において特別演出を実行可能であり（図１３１参照）、可変表示を開始するときに、特別演出を実行するか否かを決定する（本例では、図１１６に示す背景図柄変動開始処理においてステップＳ９０９２６を実行する）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２４７】
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、図１３２に示した変形例１および変形例２によれば、可変表示に関する情報を、保留情報（本例では、保留記憶）として記憶する保留情報記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）を備える。また、保留情報にもとづいて、特別演出を実行するか否かを決定する（変形例１および変形例２によれば、小当り遊技の開始時または小当り遊技中に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した先読み判定結果コマンドにもとづいて、ステップＳ９０９２６と同様の処理を実行して連続小当り演出の有無および種類を決定する）。そのため、特別状態に関する遊技性の単調さを解消でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２４８】
また、この実施の形態によれば、特別演出の態様を複数種類の態様の中から決定する（本例では、ステップＳ９０９２６において、図１１７に示すように、連続小当り演出Ａ〜Ｃを決定可能である）。そのため、特別演出の演出パターンが多彩になり、特別演出に注目させることができる。
【１２４９】
また、この実施の形態によれば、特別演出を実行した可変表示の次の可変表示において特別演出を実行可能であり（図１３１（Ｂ）参照）、特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御される可変表示が繰り返し実行された回数に応じて、特別演出の態様として異なる態様を決定可能である（本例では、図１１７（Ｂ）に示すように、小当りの連続回数が２であれば連続小当り演出Ａのみを決定可能であり、図１１７（Ｃ）に示すように、小当りの連続回数が３であれば連続小当り演出Ａおよび連続小当り演出Ｂを決定可能であり、図１１７（Ｄ）に示すように、小当りの連続回数が４以上であれば連続小当り演出Ａ、連続小当り演出Ｂおよび連続小当り演出Ｃを決定可能である）。そのため、特別演出の演出パターンが多彩になり、特別演出に注目させることができる。
【１２５０】
なお、この実施の形態では、連続して小当りとなった回数に応じて連続小当り演出の有無や種類を決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、連続小当り演出を連続して実行した回数に応じて連続小当り演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。また、例えば、現在いずれの演出モードに制御されているかや、大当りの連荘回数に応じて連続小当り演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。
【１２５１】
また、この実施の形態によれば、特殊状態に制御された後に可変表示が特定期間（本例では、３０秒）実行されなかった場合には、次の可変表示が実行されたことにもとづいて特殊状態に制御されたときであっても特別演出を実行しない（本例では、ステップＳ９０６６２，Ｓ９０６６３が実行されて前回小当りフラグおよび小当り連続数カウンタがリセットされることによって、次の変動表示が小当りとなる場合であっても連続小当り演出は実行されない）。そのため、特別演出の実行ルールを明確化し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２５２】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能であり、第１表示態様（本例では、大当りパターンによる賞球数表示）、および該第１表示態様よりも強調表示する第２表示態様（本例では、第２ＫＴパターンによる賞球数表示）により、計数表示を更新表示可能である（本例では、図１２５に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置９０９の左下端部で賞球数表示９０３００を更新表示し、図１２７および図１２８に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは演出表示装置９０９の中央付近で賞球数表示９０３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像９０３０７を表示して更新表示する）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２５３】
なお、この実施の形態では、計数表示として賞球数表示を行う場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、計数表示として演出において何らかのゲージ表示やカウントダウン表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。また、この実施の形態では、所定の契機が大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことである場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、何らかのゲージ表示のレベルアップの条件が成立したものであってもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、小役などが発生したことにもとづいて所定の契機が発生したとするものであってもよい。
【１２５４】
また、この実施の形態では、更新表示として賞球数表示が加算表示されていくものを示したが、そのような態様にかぎらず、何らかの計数表示が減算表示されていく場合に、この実施の形態で示した構成を適用するように構成してもよい。
【１２５５】
また、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特定状態に制御されているときと特別状態に制御されているときとで、異なる表示態様により計数表示を更新表示可能である（本例では、図１２５に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは演出表示装置９０９の左下端部で賞球数表示９０３００を更新表示し、図１２７および図１２８に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは演出表示装置９０９の中央付近で賞球数表示９０３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像９０３０７を表示して更新表示する）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２５６】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な特殊可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置９０２２）と、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置９０２０）とを備える。また、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低い（本例では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）。また、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合には第１表示態様により計数表示を更新表示可能であり、特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合には第２表示態様により計数表示を更新表示可能である（本例では、図１２５に示すように、大当り遊技状態中の大当りパターンでは、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて演出表示装置９０９の左下端部で賞球数表示９０３００を更新表示し、図１２７および図１２８に示すように、第２ＫＴ状態中の第２ＫＴパターンでは、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて演出表示装置９０９の中央付近で賞球数表示９０３０５を拡大表示するとともにエフェクト画像９０３０７を表示して更新表示する）。そのため、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の表示態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２５７】
また、この実施の形態によれば、第１表示態様により計数表示を更新表示する場合と第２表示態様により計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示する表示態様に応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２５８】
また、この実施の形態によれば、第２表示態様により計数表示を更新表示する場合に、強調表示として所定画像（本例では、図１２７および図１２８に示すエフェクト画像９０３０７）を表示して計数表示を更新表示する。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２５９】
また、この実施の形態によれば、第２表示態様により計数表示を更新表示する場合に、強調表示として計数表示を拡大表示（本例では、図１２７および図１２８に示す賞球数表示９０３０５の拡大表示）して該計数表示を更新表示する。そのため、計数表示を更新表示する表示態様を複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６０】
なお、この実施の形態では、賞球数表示の強調表示として、賞球数表示９０３０５を拡大表示したりエフェクト画像９０３０７を表示したりする場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数表示９０３０５の表示サイズが元々大きいものであってもよく、様々な態様が考えられる。
【１２６１】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）となったか否かを判定し、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて、入賞演出（本例では、図１２７および図１２８に示す入賞演出）を実行可能である。また、所定の契機になったと判定されたことにもとづいて直ちに入賞演出を実行する第１パターン、および該第１パターンよりも遅いタイミングにおいて入賞演出を実行する第２パターンにより、入賞演出を実行可能である（本例では、図１２９に示すように、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中でなければ直ちに入賞演出を実行し、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中であった場合には遅れて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６２】
また、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、特別条件が成立したこと（本例では、大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態））に制御可能である。また、特別状態中に所定の契機になったと判定されたことにもとづいて、第１パターンおよび第２パターンにより入賞演出を実行する（本例では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６３】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な特殊可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置９０２２）を備える。また、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。そして、所定期間（本例では、１回の小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置９０２２が開放状態に制御されている期間）に特殊可変装置に１つ目の遊技媒体が進入したことにもとづいて第１パターンにより入賞演出を実行し、所定期間に特殊可変装置に２つ目の遊技媒体が進入したことにもとづいて第２パターンにより入賞演出を実行する（本例では、図１２９に示すように、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中でなければ直ちに入賞演出を実行し、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときに入賞演出の実行中であった場合には遅れて入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６４】
また、この実施の形態によれば、特別状態中に特殊状態に制御された後に、特殊状態に制御されない可変表示が実行される場合であっても、当該可変表示において入賞演出を継続して実行可能である（本例では、図１２９に示すように、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、全ての入賞演出を終了していなければ、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、入賞演出を継続して実行可能である）。そのため、入賞演出が引き継いで実行されていくので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６５】
なお、この実施の形態では、図１２９に示すように、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても入賞演出を継続して実行可能に構成されているので、自実際には大当りとなる場合以外の小当り確率が１００％ではなく（本例では、概ね１／４程度である）、実際には小当りが連続して発生している訳ではなくても、恰も小当り遊技が連続しているかのように見せることができ、小当り遊技の連続感を生み出すことができる。
【１２６６】
また、この実施の形態によれば、第１パターンにより入賞演出を特定期間（本例では、入賞演出の演出期間）にわたって実行し、第１パターンにより入賞演出の実行を開始してから特定期間を経過した後に第２パターンにより入賞演出を実行する（本例では、図１２９に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を開始した後、その１つ目の入賞に対する入賞演出を終了した後に、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出を実行する）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６７】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を払い出す払出制御を行う（本例では、ステップＳ９０３０の賞球処理を実行することによって、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが送信され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９０９７が駆動される）。また、第１パターンにより入賞演出が実行されているか第２パターンにより入賞演出が実行されているかに関係なく、同じタイミングにて払出制御を実行する（本例では、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ９０３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９０９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される）。そのため、入賞演出を実行するタイミングを複数種類備えることにより、入賞演出を実行する場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６８】
また、この実施の形態によれば、所定の契機（本例では、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（本例では、賞球数表示）を更新表示可能である。また、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（本例では、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２６９】
また、この実施の形態によれば、少なくとも第１状態（本例では、大当り遊技状態）および第２状態（本例では、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能である。また、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（本例では、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示９０３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示９０３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２７０】
なお、この実施の形態では、第１状態が大当り遊技状態であり、第２状態が第２ＫＴ状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スロット機に適用する場合、第１状態がビッグボーナスであり、第２状態がＡＲＴ状態やＲＴ状態であるように構成してもよい。
【１２７１】
また、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、第２状態として、特別条件が成立したこと（本例では、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、第２ＫＴ状態）に制御可能である。そのため、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２７２】
また、この実施の形態によれば、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低い（本例では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）。また、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【１２７３】
また、この実施の形態によれば、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（本例では、図１２９に示すように、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）。そのため、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【１２７４】
また、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）が進入可能な進入有利状態（本例では、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（本例では、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（本例では、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（本例では、特殊可変入賞球装置９０２２）とを備える。また、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能であり（本例では、可変入賞球装置９０１５が有する第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行可能である）、可変表示の表示結果が特殊表示結果（本例では、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能である。そのため、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２７５】
また、この実施の形態によれば、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（本例では、特別可変入賞球装置９０２０）を備える。また、可変表示の表示結果が特定表示結果（本例では、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能である。また、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２７６】
また、この実施の形態によれば、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（本例では、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）。そのため、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１２７７】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて直ちに大当り遊技に制御するのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技に制御するように構成されていたが、さらに遊技者に対して遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作を促す所定促進報知（右打ち報知）や、作動ゲート９０１７を狙って遊技球の発射操作を促す特定促進報知を実行可能に構成してもよい。以下、所定促進報知や特定促進報知を実行可能に構成した第２の実施の形態について説明する。
【１２７８】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【１２７９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）において、図柄確定指定コマンド（第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を受信したときに確定コマンド受信時処理を実行する。
【１２８０】
図１３３は、第２の実施の形態における確定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されているか否かを判定することにより、停止表示された図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ９０４４０１）。表示結果２指定コマンド〜表示結果６指定コマンドのいずれかが表示結果指定コマンド格納領域に格納されている場合、すなわち大当り図柄が停止表示された場合、受信した図柄確定指定コマンドは第２図柄確定指定コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ９０４４０１Ａ）、第１図柄確定指定コマンドであればステップＳ９０４４０４へ移行する。
【１２８１】
受信した図柄確定指定コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ９０４４０１Ｂ）、ＫＴ状態であれば（第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれかがセットされていれば）ステップＳ９０４４０４へ移行する。
【１２８２】
通常状態であれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り変動中であることを示す大当り準備中表示を既に実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０４４０２）、セットされている場合は準備中表示済フラグをリセットし（ステップＳ９０４４０３）、ステップＳ９０４４０４へ移行する。
【１２８３】
ステップＳ９０４４０４では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１通常指示報知を開始し（ステップＳ９０４４０４）、指示報知用タイマに１０秒に相当する値をセットする（ステップＳ９０４４０６）。
【１２８４】
また、ステップＳ９０４４０２において、準備中表示を実行したことを示す準備中表示済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１縮小指示報知を開始し（ステップＳ９０４４０５）、ステップＳ９０４４０６へ移行する。準備中表示とは、通常状態において、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動が開始されたときに実行される演出であり、具体的には「大当り準備中」という文字を含む画像が演出表示装置９０９に表示される演出である。なお、この実施の形態では、「大当り準備中」という文字を含む静止画像を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、準備中表示として、大当り遊技が開始されるまでの期間（第２特別図柄の変動表示の残り変動時間）に対応する表示を行うように構成してもよい。
【１２８５】
このように、この実施の形態では、第１特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、ＫＴ状態であれば第１通常指示報知を行う。また、第２特別図柄の大当り図柄が停止表示したときには、通常状態であれば準備中表示を実行していた場合にのみ第１通常指示報知を行い、準備中表示を実行していなかった場合には第１縮小指示報知を行う。
【１２８６】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、背景図柄プロセス処理（ステップＳ９０７０６）において、指示報知に関する制御を行うための指示報知制御処理を実行する。
【１２８７】
図１３４は、第２の実施の形態における指示報知制御処理について示すフローチャートである。指示報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１指示報知中であるか否かを判定し（ステップＳ９０４６０１）、第１指示報知中であれば指示報知タイマの値を１減算し（ステップＳ９０４６０２）、指示報知タイマがタイムアウトするか否かを判定する（ステップＳ９０４６０３）。タイムアウトしていた場合（第１指示報知の実行から１０秒が経過した場合）、第１通常指示報知の実行中であれば第２通常指示報知を開始し（ステップＳ９０３５０３のＹ，Ｓ９０４６０５）、第１縮小指示報知の実行中であれば第２縮小表示報知を開始する（ステップＳ９０４５０６）。
【１２８８】
このように、この実施の形態では第１指示報知の開始から１０秒後に第２指示報知を実行することとなる。また、第１通常指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２通常指示報知を行い、第１縮小指示報知を実行していた場合には１０秒後に第２縮小指示報知を行うこととなる。
【１２８９】
なお、第２指示報知を実行するとき、第１指示報知画像に対して第２指示報知画像を重畳表示することとしてもよいし、または第１指示報知画像を消去して第２指示報知画像を表示することとしてもよい。
【１２９０】
図１３５および図１３６は、第２の実施の形態における指示報知の表示例を示す説明図である。図１３５に示す表示例では、第１特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、まず、図１３５（１）に示すように第１飾り図柄に対応する背景図柄が変動表示され、図１３５（２）に示すように背景図柄が大当り図柄で停止表示される。次に、図１３５（３）に示すように第１通常指示報知９０５５Ａが行わる。このときの第１通常指示報知９０５５Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われる。そして、作動ゲート９０１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図１３５（４）に示すように第２通常指示報知９０５５Ｂが行われる。
【１２９１】
このときの第２通常指示報知９０５５Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート９０１７を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート９０１７を示しており、その上の四角形の領域はゲート９０３２を示している）とを表示することにより行われる。
【１２９２】
図１３６に示す表示例では、通常状態において第２特別図柄の変動にもとづいて大当りとなる場合の指示報知の表示例について示している。例えば、図１３６（１）に示すように、通常状態であるにもかかわらず第１特別図柄の変動が行われないことにより第１デモ表示が行われているとともに、第２飾り図柄の大当り変動が行われている。そして、第１特別図柄の変動が開始された場合には、図１３６（２）に示すように大当り準備中表示が行われて準備中表示済フラグがセットされた後、図１３６（３）に示すように大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了する。このとき、準備中表示済フラグがセットされていることから図１３６（４）に示すように第１通常指示報知９０５６Ａが行われ、作動ゲート９０１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図１３６（５）に示すように第２通常指示報知９０５６Ｂが行われる。このとき、第１通常指示報知９０５６Ａと第２通常指示報知９０５６Ｂとを並行して別々に表示してもよいし、第１通常指示報知９０５６Ａを表示せずに第２通常指示報知９０５６Ｂのみを表示してもよい。
【１２９３】
このときの第１通常指示報知９０５６Ａは、「右打ち」という文字と右矢印が含まれる画像を表示することにより行われ、第２通常指示報知９０５６Ｂは、「ゲートを狙え」という文字と、作動ゲート９０１７を通過する遊技球を示す画像（遊技球が通過している四角形の領域は作動ゲート９０１７を示しており、その上の四角形の領域はゲート９０３２を示している）とを表示することにより行われる。
【１２９４】
また、図１３６（６）に示すように、第１特別図柄の変動が行われることなく大当り図柄にて第２特別図柄の変動が終了した場合、図１３６（７）に示すように第１縮小指示報知５６Ｃが行われ、作動ゲート９０１７を遊技球が通過しないまま１０秒が経過した場合に、図１３６（８）に示すように第２縮小指示報知９０５６Ｄが行われる。
【１２９５】
このときの第１縮小指示報知５６Ｃは「右打ち」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。また第２縮小指示報知９０５６Ｄは「ゲートを狙え」という文字を示す画像のみを表示することにより行われる。
【１２９６】
このように、この実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには大当り準備中表示を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには大当り準備中表示の実行を制限する（実行しない）ようになっている。
【１２９７】
また、このように、この実施の形態では、通常状態にて第２特別図柄の大当り変動が行われる場合、第１特別図柄の変動が行われたときには第１通常指示報知および第２通常指示報知を行い、第１特別図柄の変動が行われないときには第１通常指示報知および第２通常指示報知よりも視認性の低い第１縮小指示報知および第２縮小指示報知を行うようになっている。
【１２９８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体（本例では、遊技球）を用いた遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体が流下する流下経路のうち所定経路（本例では、遊技領域９０７の右方）に設けられ、遊技媒体が通過可能な特定領域（本例では、作動ゲート９０１７）と、所定条件（本例では、大当り図柄が停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２５０１のＹである場合にステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）、遊技者にとって有利であり有利状態とは異なる所定状態（本例では、小当り遊技状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する部分）、通常状態よりも所定状態に制御される頻度を高めた特別状態（本例では、ＫＴ状態）に制御可能であり（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ａ，Ｓ９０２２０９Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ，Ｓ９０２２１４Ｂを実行する部分）、所定条件が成立したことにもとづいて所定経路への遊技媒体の発射を促進する所定促進報知（本例では、第１指示報知）を実行し、該所定促進報知の実行から所定期間（本例では、１０秒）が経過した後に特定領域への遊技媒体の発射を促進する特定促進報知（本例では、第２指示報知）を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０４４０４，Ｓ９０４４０５，Ｓ９０４６０４，Ｓ９０４６０５を実行する部分）こととした。これにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１２９９】
例えば、特開２０１６−２０２２８７号公報には、通常状態よりも小当りになりやすい状態に制御可能であるとともに、所定条件（例えば、大当りとなることを示す大当り図柄を停止表示すること）が成立した後に、特定領域を遊技媒体が通過することを契機として有利状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機が記載されており、該遊技機では、有利状態に制御する契機を適切に報知することが好ましいが、所定条件が成立する度に特定領域への遊技媒体の発射を促す報知を行うと演出が煩雑になる虞があった。そこで、この実施の形態のように構成することにより、演出の煩雑さを抑制しつつ、有利状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１３００】
例えば、ＫＴ状態が終了して通常状態に移行した後に第２特別図柄にて大当り図柄が停止表示される場合、通常状態における第２特別図柄の変動時間は長くなっているため、第２特別図柄の変動が終了することを待たずに遊技者が休憩などの理由から離席することが想定される。そこで、この実施の形態のように構成することにより、大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することにより、休憩中に大当り遊技状態とならないよう制御することができる。
【１３０１】
また、上述した遊技機とは異なり、作動ゲート９０１７を遊技球が通過するか否かにかかわらず大当り図柄が停止表示されることを条件として大当り遊技状態に制御する構成の遊技機が存在するが、遊技者は、遊技球の無駄打ちの抑制を目的として、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで（大入賞口が開放されるまで）待機してから遊技球の打ち出しを行うことがある。そういった遊技者は、作動ゲート９０１７を遊技球が通過することを条件に大当り遊技状態に移行する遊技機においても同様に、大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態が開始されるまで遊技球の打ち出しを待機しようとすることがあり、その場合は大当り遊技状態が開始されないこととなる。そこで、上述した構成とすることにより、そういった遊技者に対しても大当り遊技状態に制御する契機を適切に報知することができる。
【１３０２】
また、所定促進報知および特定促進報知の具体例については上述したものに限られない。具体的に、演出表示装置９０９以外の演出部材（例えば、スピーカ９０２７、装飾ランプ９０２５や枠ランプ９０２８ａ〜９０２８ｃ等の発光部材）を用いた演出を所定促進報知および特定促進報知としてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として複数の演出部材を用いた演出を行うこととしてもよい。また、所定促進報知および特定促進報知として用いる演出部材はそれぞれ異なることとしてもよい。例えば、所定促進報知では装飾ランプ９０２５や枠ランプ９０２８ａ〜９０２８ｃ等の発光部材を発光させ、特定促進報知では演出表示装置９０９に所定画面を表示することとしてもよい。
【１３０３】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第２の実施の形態、および変形例１〜変形例２で示した構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。すなわち、上記に示した第１の実施の形態〜第２の実施の形態、および変形例１〜変形例２のうちのいずれか複数の実施の形態や変形例で示した構成を適宜組み合わせたり、全ての実施の形態および変形例で示した構成を組み合わせて遊技機を構成するようにしてもよい。
【１３０４】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【１３０５】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【１３０６】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【１３０７】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【１３０８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図８５に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【１３０９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【１３１０】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【１３１１】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【１３１２】
この発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【１３１３】
１  パチンコ遊技機
５  演出表示装置
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０２  ＲＡＭ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
３２１  可動部材
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１      パチンコ遊技機
９０８ａ    第１特別図柄表示器
９０８ｂ    第２特別図柄表示器
９０９      演出表示装置
９０９ａ    第１可変表示部
９０９ｂ    第２可変表示部
９０９ｃ    背景図柄表示部
９０１３    第１始動入賞口
９０１３ａ  第１始動口スイッチ
９０１４    第２始動入賞口
９０１４ａ  第２始動口スイッチ
９０１５    可変入賞球装置
９０１７    作動ゲート
９０１７ａ  作動ゲートスイッチ
９０１８ｃ  図柄保留記憶表示部
９０２０    特別可変入賞球装置
９０２２    特殊可変入賞球装置
９０２３    底面部材
９０２４    特殊入賞口
９０２３ａ  第１カウントスイッチ
９０２５ａ  第２カウントスイッチ
９０３１    主基板
９０３２    ゲート
９０５６    ＣＰＵ
９０８０    演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019180912.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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