(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機１であって、演出表示手段５と、遊技者の動作を検出可能な検出手段３１Ｂと、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段１２０とを備え、演出制御手段１２０は、遊技者に対する動作促進表示を演出表示手段５に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出と、動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示を演出表示手段５に表示する動作示唆演出とを実行可能であり、動作示唆演出は、複数の動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て動作促進表示を行う成功パターンと、複数の動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターンとを含み、失敗パターンにおける失敗強調表示に対応する期間は、失敗パターンにおける重畳表示に対応する期間よりも長い。【選択図】図２７
2019180878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
演出表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出とを実行可能であり、
前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターンと、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターンとを含み、
前記失敗パターンにおける前記失敗強調表示に対応する期間は、前記失敗パターンにおける前記重畳表示に対応する期間よりも長く、
さらに、
遊技媒体が入賞可能な第１入賞領域および第２入賞領域と、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段と、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、前記特定の動作示唆表示に対応しない前記動作演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者による演出ボタンの操作（遊技者の動作）を検出したことに基づいて大当り遊技が実行されることを示唆する演出（動作演出）を実行可能なものがある。このような遊技機には、演出表示装置（演出表示手段）において、大当り遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示唆する示唆画像（動作示唆表示）を表示した後に遊技者に対して演出ボタンの操作を促す画像（動作促進表示）を表示する場合（成功パターン）と、大当り遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示唆する示唆画像（動作示唆表示）を表示した後に遊技者に対して演出ボタンの操作を促す画像（動作促進表示）を表示しない場合（失敗パターン）と、がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２６６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、動作示唆表示を表示した後に動作促進表示を表示しない場合は、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ）と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理と演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示（例えば、動作促進表示としてのプッシュボタン３１Ｂの画像）を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出（例えば、第３操作後演出）と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示（例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出（例えば、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する部分）とを実行可能であり、
前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターン（例えば、第３リーチ演出におけるパターン１）と、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターン（例えば、第３リーチ演出におけるパターン４）とを含み、
前記失敗パターンにおける前記失敗強調表示に対応する期間は、前記失敗パターンにおける前記重畳表示に対応する期間よりも長い（例えば、図２７（Ａ）に示すように、失敗強調表示に対応する期間Ｌ２が操作示唆画像として２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示する期間Ｌ１よりも長い部分）、
さらに、
遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、
前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図４０参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図６３参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図６４参照））
ことを特徴としている。
この特徴によれば、失敗強調表示の期間を長くして残念感を強調することにより、遊技興趣を向上できる。また、演出効果を高めることができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し（例えば、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に表示した後、該表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示して第１操作御演出を実行する部分）、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、前記特定の動作示唆表示に対応しない前記動作演出を実行可能である（例えば、変形例２として図３７に示すように、演出表示装置５の表示領域の右端部においてボタン操作演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記失敗パターンでは、前記演出表示手段の特定表示領域内に集合するように複数の前記動作示唆表示を移動させた後、該特定表示領域外の表示領域に複数の前記動作示唆表示を移動させる（例えば、図３２及び図３３に示すように、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後に、該表示領域の左右端部に向けて離散させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の動作示唆表示が特定表示領域外の表示領域に移動されるため、失敗パターンであることをより強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記失敗パターンでは、前記演出表示手段の特定表示領域内に集合するように複数の前記動作示唆表示を移動させた後、該特定表示領域内において全ての前記動作示唆表示を消去する（例えば、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後に、該表示領域の中央にて操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての動作示唆表示が消去されることで遊技者に意外性を与えて失敗パターンであることをより強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作示唆演出は、前記演出表示手段において、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に複数の前記動作示唆表示を特定表示領域内に表示可能であって（例えば、第３リーチ演出をパターン１またはパターン４にて実行する場合に、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後、該表示領域の中央に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示する部分）、
複数の前記動作示唆表示を移動表示する期間は、複数の前記動作示唆表示を前記特定表示領域内に表示する期間よりも長い（例えば、図２６（Ａ）及び図２７（Ａ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させる期間Ｌが該表示領域の中央に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示する期間Ｌ１よりも長い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作示唆表示の移動表示の期間を確保することができるので、動作示唆表示への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記演出制御手段は、第１態様（例えば、変形例７における操作促進画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）または該第１態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２態様（例えば、変形例７における操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）の前記動作促進表示を表示可能であって、
前記演出制御手段は、
前記第１態様の前記動作促進表示が表示される場合には前記第１態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能であり（例えば、変形例７に示すように、操作促進画像として白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合には、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示可能な部分）、
前記第２態様の前記動作促進表示が表示される場合には前記第２態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能であり（例えば、変形例７に示すように、操作促進画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合には、操作示唆画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示可能な部分）、
前記成功パターンにおいては、前記第２態様の前記動作促進表示が表示される場合に、前記第１態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能である（例えば、変形例７に示すように、第３リーチ演出をパターン１〜パターン３のいずれかで実行する場合は、操作促進画像２３０を操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する場合であっても操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外性を与えることができ、動作促進表示の興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記失敗パターンにおいては、前記演出表示手段の特定表示領域内に複数の前記動作示唆表示が表示される期間よりも、前記失敗強調表示が行われる期間の方が長い（例えば、図２７（Ａ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の中央に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示する期間Ｌ１よりも操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を失敗強調表示として演出表示装置５の表示領域の左右端部に停止表示する期間Ｌ２の方が長い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、失敗強調表示によって残念感を強調することにより、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記失敗パターンにおいて、前記失敗強調表示が前記演出表示手段に表示される表示領域の大きさは、前記動作促進表示が前記演出表示手段に表示される表示領域の大きさよりも大きい（例えば、図３２（Ｄ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央にて表示される場合は、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が重複表示されるため、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域にて表示される際の表示面積は、プッシュボタン３１Ｂの画像１つ分であり、図３３（Ｈ）に示すように、失敗強調表示として操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域に表示される場合は、一方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の右端部に表示され、他方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の左端部に表示されるので、これら失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域に表示される際の表示面積はこれらプッシュボタン３１Ｂの画像２つ分である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示の表示領域よりも、失敗強調表示の表示領域が大きいことにより、動作促進表示が表示されないことを強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、演出表示の種類の異なる複数の前記動作演出を実行可能であり（例えば、第１操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出と、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分ける演出と、を実行可能な部分）、
前記動作示唆演出の実行中に、前記動作演出の演出表示の種類を示唆する複数の演出種類示唆表示を前記演出表示手段に表示可能である（例えば、図２８に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することを示唆する「勝利！」のメッセージ画像２２０や、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けることを示唆する「引分！」のメッセージ画像２２０を表示可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示が表示されるよりも前に、動作示唆表示とともに演出種類示唆表示が表示されて、動作演出の演出表示の種類が事前に示唆されるため、動作演出にて表示される演出表示の種類がどのようになるかに遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記演出制御手段は、前記動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間（例えば、第２リーチ演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間）に亘って、前記動作示唆演出を実行可能であり（例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０よりも前に表示する部分）、
前記動作促進表示として、第１態様の前記動作促進表示（例えば、大きさが「小」の操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）と該第１態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２態様の前記動作促進表示（例えば、大きさが「大」の操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）を表示可能であって、
前記動作示唆表示の態様は、複数あり（例えば、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）、
前記動作示唆演出の実行中に、前記動作示唆表示の態様を異なる態様に変更可能であり（例えば、図３０に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を白→青→赤と変化可能な部分）、
前記動作促進表示が前記第２態様にて表示される割合は、前記動作示唆表示の態様に応じて異なる（例えば、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が高く、操作示唆画像として白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が低い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示の表示態様の変化に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１６】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示（例えば、操作示唆画像のとしての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し（例えば、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に表示した後、該表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示して第１操作後演出を実行する部分）、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、該特定の動作示唆表示により示唆されている第１動作演出とは異なる第２動作演出（例えば、変形例２に示すボタン操作演出）を実行可能であり、
所定の制限の下で第２動作演出を実行する（例えば、図３７（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と重複しないように、ボタン操作演出を演出表示装置５の表示領域の右端部に表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出がわかりづらくなってしまうことを防止することができる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１２〜手段１７に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１２−０４５２３３号公報（図７５）に示されているような、遊技媒体である遊技球が入賞口などの入賞領域に入賞すると、入賞したことを示す入賞演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることができていなかった。この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
上記目的を達成するため、別態様による手段１２の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図４０参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図６３参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図６４参照））ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１９】
手段１３の遊技機は、手段１２に記載の遊技機であって、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（例えば、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備え、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔａ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔｂ）とが異なることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２０】
手段１４の遊技機は、手段１２または手段１３に記載の遊技機であって、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（例えば、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備え、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（例えば、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ｂの実行期間Ｔｙ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ａの実行期間Ｔｘ）とが異なることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２１】
手段１５の遊技機は、手段１２〜手段１４のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１入賞領域（例えば、第１大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに制御可能な第１可変入賞手段（例えば、第１特別可変入賞球装置９０２０ａ）と、第２入賞領域（例えば、第２大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに制御可能な第２可変入賞手段（例えば、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）と、有利状態において第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を第１状態に制御可能な入賞領域制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０１４１４を実行する部分）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の価値を付与可能な価値付与手段（例えば、払出制御基板９０３７）とを備え、特定演出実行手段は、付与した価値を報知する特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、総賞球数表示の更新を行うことが可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２２】
手段１６の遊技機は、手段１２〜手段１５のいずれかにおいて、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（例えば、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（例えば、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（例えば、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図６６参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図６６（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図６６に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【００２３】
手段１７の遊技機は、手段１２〜手段１６のいずれかにおいて、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（例えば、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図６９および図７０に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（例えば、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（例えば、図６９（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図７０（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（例えば、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図６９（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図７０（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（例えば、図６９および図７０に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【００２４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）〜（Ｃ）はリーチ演出の決定割合を示す図であり、（Ｄ）は各リーチ演出の内容を示す図である。
【図１５】第１リーチ演出における演出ルートの決定割合を示す図である。
【図１６】（Ａ）は第２リーチ演出における操作促進画像としてのプッシュボタンの画像の表示態様の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は第２リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示態様変化回数を示す図である。
【図１７】（Ａ），（Ｂ）は第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示パターンを示す図であり、（Ｃ）は各表示パターンの操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示内容を示す図である。
【図１８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第３操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第３リーチ演出における表示パターン毎のタイミングチャートである。
【図２７】第３リーチ演出における表示パターン毎のタイミングチャートである。
【図２８】第１リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図２９】第１リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３０】第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３１】第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３２】パターン１またはパター４にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３３】パターン１またはパター４にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３４】パターン２またはパター５にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３５】パターン３またはパターン６にて第３リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３６】変形例１において第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３７】変形例２におい先読み予告演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３８】変形例３において第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３９】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４０】各始動口の内部構成などを示す構成図である。
【図４１】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４２】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図４６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図４７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４８】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図４９】大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５１】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図５４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出制御プロセス処理における保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図６３】各始動入賞口への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートである。
【図６４】各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その１）である。
【図６５】各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その２）である。
【図６６】変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【図６７】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６８】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６９】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図７０】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２８】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００３０】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。
【００３１】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３６】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３７】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００３９】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００４０】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００４１】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００４２】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００４３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００６２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００６４】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６７】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００６８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００６９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００７０】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７２】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【００７３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００７４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００７５】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７８】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００７９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００８０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８１】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００８２】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００８３】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００８４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００８５】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８６】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００８７】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００８８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００９０】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９１】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９２】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９４】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００９５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００９６】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９８】
図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９９】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１００】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１０１】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１０２】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１０３】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１０４】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１０５】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１０６】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１０７】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１２】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１１３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１１８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１２０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２３】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１２４】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１２５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１２７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１２８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１３０】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３１】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３３】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞時受信コマンドバッファが設定されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞時受信コマンドバッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図１２参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１３５】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１３６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１３７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１３９】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１４０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１４１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１４３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１４４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１４５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１４６】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１４８】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１４９】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１５０】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１５１】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１５２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１５３】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１５４】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１５５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１５６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１５７】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１６１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１６５】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１６６】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１６７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１６８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１６９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１７０】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１７１】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１７２】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１７３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１７５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１８０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８７】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８８】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８９】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１９０】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１９１】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０１９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１９４】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１９５】
図１２は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１９７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１９８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１９９】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２００】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２０１】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２０２】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２０３】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２０４】
図１３は、図１２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２０５】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２０６】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２０７】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２０８】
尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２０９】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）中であるか否かを判定する（Ｓ２７７）。遊技状態が高ベース状態中である場合（Ｓ２７７；Ｙ）は、更に当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７８）。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ２７８；Ｙ）は、乱数回路１２４等からリーチ演出決定用乱数を抽出するとともに、該抽出したリーチ演出決定用乱数、図示しないリーチ演出決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいてリーチ演出を第１リーチ演出〜第３リーチ演出の中から決定する（Ｓ２７９）。
【０２１１】
図１４（Ｄ）に示すように、第１リーチ演出は、演出表示装置５において味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行し、該バトル演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて味方キャラクタが勝利するか敗北するか引分となるリーチ演出である。尚、バトル演出において味方キャラクタが勝利する場合は、変動表示結果が確変大当りとなることによって大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）に制御されることを報知し、バトル演出において味方キャラクタが敗北する場合は、変動表示結果が非確変大当りとなることによって大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態）に制御されることを報知する。更に、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタと引き分ける場合は、変動表示結果がはずれ（スーパーリーチはずれ）となることによって高ベース状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）が継続することを報知する。
【０２１２】
また、第２リーチ演出は、演出表示装置５において後述する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示するとともに、該プッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様を時間経過に基づいて変化させていき、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が確変大当りであることを報知したり、変動表示結果がはずれであることを報知するリーチ演出である。
【０２１３】
また、第３リーチ演出は、演出表示装置５において後述する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該演出表示装置５の表示領域に停止表示または出現表示させるリーチ演出である。尚、プッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域の中央に停止表示されない場合や出現表示されない場合は、変動表示結果がはずれであることを報知し、プッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域の中央に停止表示された場合や出現表示された場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が確変大当りであることを報知する。
【０２１４】
尚、本実施例の第１リーチ演出〜第３リーチ演出において演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像として表示するプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、半透明の画像であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出〜第３リーチ演出において演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像として表示するプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、演出表示装置５の表示領域に操作促進画像として表示するプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と判別可能な表示態様であれば、例えば、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と大きさや色が異なる画像、プッシュボタン３１Ｂの一部の画像等であってもよい。
【０２１５】
尚、Ｓ２７９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果が確変大当りの場合は、図１４（Ａ）に示すように、３３．３％の割合で勝利パターンでの第１リーチ演出の実行を決定し、３３．３％の割合で成功パターンでの第２リーチ演出の実行を決定し、３３．４％の割合で成功パターンでの第３リーチ演出の実行を決定する。つまり、変動表示結果が確変大当りである場合は、勝利パターンでの第１リーチ演出の実行、成功パターンでの第２リーチ演出の実行、成功パターンでの第３リーチ演出の実行をほぼ同一の割合で決定する。
【０２１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果が非確変大当りの場合は、図１４（Ｂ）に示すように、１００％の割合で敗北パターンでの第１リーチ演出の実行を決定し、第２リーチ演出や第３リーチ演出の実行は決定しない。
【０２１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果がはずれの場合は、図１４（Ｃ）に示すように、３３．３％の割合で引分けパターンでの第１リーチ演出の実行を決定し、３３．３％の割合で失敗パターンでの第２リーチ演出の実行を決定し、３３．４％の割合で失敗パターンでの第３リーチ演出の実行を決定する。つまり、変動表示結果がはずれである場合は引分けパターンでの第１リーチ演出の実行、失敗パターンでの第２リーチ演出の実行、失敗パターンでの第３リーチ演出の実行をほぼ同一の割合で決定する。
【０２１８】
尚、本実施例では、変動表示結果が確変大当りである場合とはずれである場合とで、第１リーチ演出の実行、第２リーチ演出の実行、第３リーチ演出の実行を略同一の割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出の実行、第２リーチ演出の実行、第３リーチ演出の実行は、変動表示結果が確変大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合で決定してもよい。このようにすることで、変動表示結果が確変大当りである場合に実行され易いリーチ演出を作り出すことができるので、いずれのリーチ演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２１９】
また、本実施例では、変動表示結果が非確変大当りの場合に実行が決定されるリーチ演出は敗北パターンの第１リーチ演出のみとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が非確変大当りの場合においても第２リーチ演出や第３リーチ演出の実行を決定してもよい。更に、本実施例では、遊技状態が高ベース状態である場合のみ第１リーチ演出〜第３リーチ演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出〜第３リーチ演出は、低ベース状態においても実行してよい。
【０２２０】
次いで演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７９において第１リーチ演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２８０）。Ｓ２７９において第２リーチ演出や第３リーチ演出の実行を決定している場合（Ｓ２８０；Ｎ）は、Ｓ２８３に進み、Ｓ２７９において第１リーチ演出の実行を決定している場合（Ｓ２８０；Ｙ）は、乱数回路１２４等から第１リーチ演出用の演出ルート決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した演出ルート決定用乱数、図示しない演出ルート決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいて第１リーチ演出での演出ルートをチャンスルートまたはピンチルートに決定する。尚、チャンスルートとは、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うことで演出結果が勝利（確変大当り）または引分け（はずれ）となることを示唆する演出ルートであり、ピンチルートとは、バトル演出において敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をおこなうことで演出結果が敗北（非確変大当り）または引分け（はずれ）となることを示唆する演出ルートである。
【０２２１】
具体的には、図１５に示すように、変動表示結果が確変大当りである、つまり、勝利パターンでの第１リーチ演出の実行が決定されている場合は、１００％の割合で演出ルートをチャンスルートに決定する。また、変動表示結果が非確変大当りである、つまり、敗北パターンでの第１リーチ演出の実行が決定されている場合は、１００％の割合で演出ルートをチャンスルートに決定する。また、変動表示結果がはずれである、つまり、引分けパターンでの第１リーチ演出の実行が決定されている場合は、５０％の割合で演出ルートをチャンスルートに決定し、５０％の割合で演出ルートをピンチルートに決定する。
【０２２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、演出ルートに応じたプロセステーブルを選択してＳ２９０に進む（Ｓ２８２）。尚、図１５に示す演出ルートの決定割合は一例であり、本実施例とは異なる割合にて演出ルートを決定するようにしてもよい。
【０２２３】
一方、Ｓ２８３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７９において第２リーチ演出の実行を決定したか否かを判定する。Ｓ２７９において第３リーチ演出の実行を決定した場合（Ｓ２８３；Ｎ）は、Ｓ２８７に進み、Ｓ２７９において第２リーチ演出の実行を決定した場合（Ｓ２８３；Ｙ）は、乱数回路１２４等から操作促進画像表示態様決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した操作促進画像表示態様決定用乱数、図示しない操作促進画像表示態様決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいて、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様（操作促進画像として最終的に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の大きさ）を決定する（Ｓ２８４）。
【０２２４】
具体的には、図１６（Ａ）に示すように、変動表示結果が大当り（確変大当り）である場合は、プッシュボタン３１Ｂの画像の最終表示態様（大きさ）を８０％の割合で「大」に決定し、２０％の割合で「小」に決定する。また、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン３１Ｂの画像の最終表示態様（大きさ）を２０％の割合で「大」に決定し、８０％の割合で「大」に決定する。尚、本実施例における操作促進画像の表示態様の決定割合は一例であり、本実施例とは異なる決定割合にて操作促進画像の表示態様を決定するようにしてもよい。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４等から表示態様変化回数決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した表示態様変化回数決定用乱数、図示しない表示態様変化回数決定用テーブル、及びＳ２８４において決定した操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様に基づいて、第２リーチ演出中における操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を１回〜３回のいずれかに決定する（Ｓ２８５）。尚、本実施例における操作示唆画像とは、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されること、つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作が受け付けられることを示唆する画像である。
【０２２６】
尚、操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を１回に決定した場合の第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、操作促進画像（大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）に変化させる。また、操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を２回に決定した場合の第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に変化させた後、操作促進画像（大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）に変化させる。また、操作示唆画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を３回に決定した場合の第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に変化させた後、更に赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に変化させて、操作促進画像（大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）に変化させる。
【０２２７】
具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様が「大」である場合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様変化回数を、１０％の割合で１回、２０％の割合で２回、７０％の割合で３回に決定する。また、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様が「小」である場合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様変化回数を、７０％の割合で１回、２０％の割合で２回、１０％の割合で３回に決定する。尚、本実施例における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数は一例であり、本実施例とは異なる割合で操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数を決定してもよい。
【０２２８】
また、本実施例では、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が３回に決定されている場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が「大」にて表示される場合と「小」にて表示される場合の両方が設けられているが、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が３回に決定された場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が必ず「大」にて表示されるようにしてもよい。更に、本実施例では、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が１回に決定されている場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が「大」にて表示される場合と「小」にて表示される場合の両方が設けられているが、操作示唆画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化回数が１回に決定された場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が必ず「小」にて表示されるようにしてもよい。
【０２２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の最終表示態様と、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様変化回数と、に応じたプロセステーブルを選択してＳ２９０に進む。
【０２３０】
つまり、本実施例における第２リーチ演出は、操作示唆画像として表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色が白→青→赤の順に変化していき、操作促進画像として異なる大きさ（大または小）のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される演出である。また、本実施例における第２リーチ演出では、操作促進画像として大きなプッシュボタン３１Ｂの画像（操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）が表示された場合は、操作促進画像として小さなプッシュボタン３１Ｂの画像（操作促進画像として「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）が表示された場合よりも高い割合で変動表示結果が大当り（確変大当り）となるとともに、操作示唆画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に応じて操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が異なる。
【０２３１】
具体的には、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が高く、操作示唆画像として白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が低い。このため、第２リーチ演出においては、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色の変化（表示態様変化回数）に遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２３２】
また、図１６（Ｂ）に示すように、本実施例では、操作示唆画像の表示態様変化回数が３回に決定される場合（つまり、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示される場合）においても操作促進画像として「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合があるため、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示された場合であっても、作促進画像として「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２３３】
Ｓ２８７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンをパターン１〜パターン６のいずれかに決定する。
【０２３４】
図１７（Ｃ）及び図２６（Ａ）に示すように、パターン１は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて期間Ｌ（図２６（Ａ）参照、例えば１．５秒）に亘って移動させていき、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌ１（図２６（Ａ）参照、例えば０．７秒）に亘って重複（重畳）して停止させ、該停止した位置（演出表示装置５の表示領域の中央）において操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターンである。
【０２３５】
尚、図２６（Ａ）に示すように、本実施例において操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて移動させる期間Ｌは、２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において重複して停止させる期間Ｌ１（Ｌ＞Ｌ１）よりも長い期間である。
【０２３６】
また、図１７（Ｃ）及び図２６（Ｂ）に示すように、パターン２は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の上方側から該表示領域の中央に向けて移動させ、該プッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において停止させ、該停止した位置（演出表示装置５の表示領域の中央）において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターンである。
【０２３７】
また、図１７（Ｃ）及び図２６（Ｃ）に示すように、パターン３は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて漸次表示（出現表示）させていき、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の漸次表示が完了したことに基づいて、該表示領域に中央において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターンである。つまり、パターン１〜パターン３は、変動表示結果が大当り（確変大当り）であることを報知するためのパターンである。
【０２３８】
尚、パターン１〜パターン３においては、演出表示装置５の表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示された後は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が大当りであることが報知される。
【０２３９】
また、図１７（Ｃ）及び図２７（Ａ）に示すように、パターン４は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて等速で期間Ｌに亘って移動させていき、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌよりも短い期間Ｌ１（図２７（Ａ）参照：Ｌ＞Ｌ１）に亘って重複して停止させた後に離散（演出表示装置５の表示領域の左右端部に向けて移動、例えば移動期間は０．５秒）させ、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を失敗強調表示として演出表示装置５の表示領域の左右端部にて期間Ｌ１よりも長い期間Ｌ２（Ｌ２＞Ｌ１、例えばＬ２は１．０秒）に亘って停止表示させるパターンである。
【０２４０】
尚、パターン４は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて等速で期間Ｌに亘って移動させる形態を例示しているが、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間を異ならせてもよい。このように操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間を異ならせる場合は、一方の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間を、演出表示装置５の表示領域の中央において２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を重複表示する期間Ｌ１よりも短くしてもよい。
【０２４１】
尚、本実施例では、本発明における『失敗強調表示に対応する期間』を、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示する期間Ｌ２としているが、『失敗強調表示に対応する期間』は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示する期間を含んでいれば、他の表示を含む期間であってもよい。
【０２４２】
また、本実施例では、本発明における『重畳表示に対応する期間』を、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示する期間Ｌ１としているが、『重畳表示に対応する期間』は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示する期間を含んでいれば、他の表示を含む期間であってもよい。
【０２４３】
また、図１７（Ｃ）及び図２７（Ｂ）に示すように、パターン５は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の上方側から該表示領域の中央に向けて下方に移動させ、該プッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の中央において所定期間に亘って停止させた後に該プッシュボタン３１Ｂの画像を失敗強調表示として演出表示装置５の表示領域の下端部にて期間Ｌ２よりも長い期間Ｌ３（Ｌ３：１．５秒＞Ｌ２：１．０秒＞Ｌ１：０．７秒）に亘って停止表示させるパターンである。
【０２４４】
また、図１７（Ｃ）及び図２７（Ｃ）に示すように、パターン６は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて所定期間庭たたって漸次表示（出現表示）させた後に、期間Ｌ１よりも短い期間Ｌ４（Ｌ３：１．５秒＞Ｌ２：１．０秒＞Ｌ１：０．７秒＞Ｌ４：０．３秒）に亘って該プッシュボタン３１Ｂの画像を失敗強調表示として漸次表示（出現表示）が完了することなく該表示領域の中央から消滅（消去）させるパターンである。つまり、パターン４〜パターン６は、変動表示結果がはずれであることを報知するためのパターンである。つまり、本実施例では、第３リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンがパターン４〜パターン６である場合は、失敗強調表示を行う期間がそれぞれで異なっている。
【０２４５】
尚、Ｓ２８７では、図１７（Ａ）に示すように、変動表示結果が確変大当りである場合は、第３リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンを、１０％の割合でパターン１に決定し、２０％の割合でパターン２に決定し、７０％の割合でパターン３に決定する。一方で、図１７（Ｂ）に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、第３リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンを、７０％の割合でパターン１に決定し、２０％の割合でパターン５に決定し、１０％の割合でパターン６に決定する。
【０２４６】
このように、本実施例では、第３リーチ演出において操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて移動させていき、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において重複して停止させる演出が実行される場合（パターン１またはパターン４）が最も変動表示結果が大当りとなる割合が低く、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて漸次表示（出現表示）させていく演出（パターン３またはパターン６）が最も変動表示結果が大当りとなる割合が高くなっている。つまり、本実施例では、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンに応じて大当り期待度が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の各表示パターンの大当り期待度は、全てまたは一部が同一であってもよい。また、これら各表示パターンにおいて変動表示結果が大当りとなる割合の順番は、本実施例と異なっていてもよい。
【０２４７】
尚、本実施例では、期間Ｌ４を期間Ｌ１よりも短い期間として例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、期間Ｌ４は、期間Ｌ２よりも短い期間であれば期間Ｌ１よりも長い期間であってもよい。
【０２４８】
そして、Ｓ２８７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、プッシュボタン３１Ｂの画像の表示パターンに応じたプロセステーブルを選択してＳ２８９に進む（Ｓ２８８）。
【０２４９】
尚、遊技状態が低ベース状態（通常状態）中である場合（Ｓ２７７；Ｎ）や当該変動表示の変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合（Ｓ２７８；Ｎ）は、変動パターン指定コマンドに応じたプロセステーブルを選択してＳ２９０に進む（Ｓ２８９）。
【０２５０】
そして、Ｓ２９０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２８２、Ｓ２８８、Ｓ２８９のいずれかにて選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２９０）。
【０２５１】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２９１）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５３】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２９２）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２９３）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２９４）。
【０２５４】
図１８、図１９、図２１、図２３、図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０２５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０９ｂ）。
【０２５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出のいずれかのリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ３１０、Ｓ３１１、Ｓ３１２）。
【０２５７】
いずれのリーチ演出の実行期間中でもない場合（Ｓ３１０；Ｎ、Ｓ３１１；Ｎ、Ｓ３１２；Ｎ）は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１３）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１４）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１５）。
【０２５８】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１３；Ｎ）、Ｓ３１５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１６）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１８）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１７；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１８）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２５９】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２６０】
一方、第１リーチ演出の実行期間中である場合（Ｓ３１０；Ｙ）は、後述する操作後演出が実行中であることを示す操作後演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２１）。操作後演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ３２１；Ｙ）はＳ３３３に進み、操作後演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ３２１；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ３２２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ３２２；Ｙ）はＳ３３０に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ３２２；Ｎ）は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央にて向けて移動表示させる（Ｓ３２３）。
【０２６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該第１リーチ演出の演出ルートがチャンスルートであるか否かを判定する（Ｓ３２４）。当該第１リーチ演出の演出ルートがチャンスルートである場合（Ｓ３２４；Ｙ）は、当該第１リーチ演出の演出結果を示唆する「勝利」と「引分」のメッセージ画像２２０を、各プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像として演出表示装置５の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示させる（Ｓ３２５）。また、当該第１リーチ演出の演出ルートがピンチルートである場合（Ｓ３２４；Ｎ）は、当該第１リーチ演出の演出結果を示唆する「敗北！」と「引分！」のメッセージ画像２２０を、各プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像として演出表示装置５の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示させる（Ｓ３２６）。
【０２６２】
Ｓ３２５またはＳ３２６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３２７）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ３２７；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである合（Ｓ３２７；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域の中央にて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示を開始するとともに（Ｓ３２８）、結果示唆画像（「勝利！」と「引分！」のメッセージ画像２２０や、「敗北！」と「引分！」のメッセージ画像２２０）の表示を終了し（Ｓ３２９）、Ｓ３３０に進む。
【０２６３】
Ｓ３３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ３３０；Ｙ）は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて、第１リーチ演出におけるバトル演出結果を報知するための第１操作後演出が実行中であることを示す操作後演出実行中フラグをセットしてＳ３３３に進む（Ｓ３３２）また、プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ３３０；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３１）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングである場合（Ｓ３３１；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをセットしてＳ３３３に進む（Ｓ３３２）。尚、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングでない場合（Ｓ３３１；Ｙ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２６４】
そして、Ｓ３３３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作後演出を実行するための第１操作後演出実行処理を実行し、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２６５】
図２０は、演出図柄変動中処理における第１操作後演出実行処理（Ｓ３３３）を示すフローチャートである。第１操作後演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する第１操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。第１操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、更に変動表示結果が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。変動表示結果が確変大当りである場合（Ｓ４０２；Ｙ）は、確変大当り用の第１操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４０７に進む（Ｓ４０３）。また、変動表示結果が確変大当りでない場合（Ｓ４０２；Ｎ）は、変動表示結果が非確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。変動表示結果が非確変大当りである場合（Ｓ４０４；Ｙ）は、非確変大当り用の第１操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４０７に進み（Ｓ４０５）、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０４；Ｎ）は、はずれ用の第１操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４０７に進む（Ｓ４０６）。
【０２６６】
そして、Ｓ４０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４０３、Ｓ４０５、Ｓ４０６のいずれかにて選択した第１操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２６７】
尚、第１操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２６８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行して第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４０８）。例えば、演出表示装置５において第１リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６９】
一方、Ｓ４０１において第１操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作後演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４０９）、第１操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４１０）。第１操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４１０；Ｙ）は、更に、タイマアウトしたのは最後の第１操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ４１１）。
【０２７０】
タイマアウトしたのが最後の第１操作後演出プロセスタイマでない場合（Ｓ４１１；Ｎ）は、第１操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４１２）。即ち、第１操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第１操作後演出プロセスタイマに設定することによって第１操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４１３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４１４）。
【０２７１】
また、Ｓ４１１においてタイマアウトしたのが最後の第１操作後演出プロセスタイマである場合（Ｓ４１１；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４１５）。
【０２７２】
尚、Ｓ４１０において第１操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、第１操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行して、第１操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４１６）。
【０２７３】
演出図柄変動中処理に戻り、第２リーチ演出の実行期間中であると判定した場合（Ｓ３１１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４２１）。操作後演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ４２１；Ｙ）は、Ｓ４３４に進み、操作後演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ４２１；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ４２２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ４２２；Ｙ）はＳ４３１に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ４２２；Ｎ）は、操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像（白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２３）。
【０２７４】
操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２３；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域において該操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示を開始する（Ｓ４２４）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２７５】
また、操作示唆画像としての１段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像（青色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２５）。操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２５；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域において該操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示を開始する（Ｓ４２６）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２７６】
また、操作示唆画像としての２段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２５；Ｎ）は、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像（赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２７）。操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２７；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域において該操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示を開始する（Ｓ４２８）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２７７】
また、操作示唆画像としての３段階目のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２７；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２９）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ４２９；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである場合（Ｓ４２９；Ｙ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示を、演出図柄変動開始処理のＳ２８４において決定した表示態様（大または小）にて開始し、Ｓ４３１に進む。
【０２７８】
Ｓ４３１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ４３１；Ｙ）はＳ４３３に進み、プッシュボタン３１Ｂが操作されていない場合（Ｓ４３１；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングでない場合（Ｓ４３２；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間の終了タイミングである場合（Ｓ４３２；Ｙ）は、Ｓ４３３に進む。尚、Ｓ４３３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行中フラグをセットしてＳ４３４に進む。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４３４において、第２操作後演出事項処理を実行してＳ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行し、演出図柄変動中処理を終了する。
【０２８０】
図２２は、演出図柄変動中処理における第２操作後演出実行処理（Ｓ４３４）を示すフローチャートである。第２操作後演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する第２操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ４４１）。第２操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４４１；Ｎ）は、更に変動表示結果が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）であるか否かを判定する（Ｓ４４２）。変動表示結果が確変大当りである場合（Ｓ４４２；Ｙ）は、確変大当り用の第２操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４４５に進む（Ｓ４４３）。また、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４４２；Ｎ）は、はずれ用の第２操作後演出プロセステーブルを選択してＳ４４５に進む（Ｓ４４４）。
【０２８１】
そして、Ｓ４４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４４３またはＳ４４４にて選択した第２操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２８２】
尚、第２操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２８３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行して第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４４６）。例えば、演出表示装置５において第２リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８４】
一方、Ｓ４４１において第２操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４４１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２操作後演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４４７）、第２操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４４８）。第２操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、更に、タイマアウトしたのは最後の第２操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ４４９）。
【０２８５】
タイマアウトしたのが最後の第２操作後演出プロセスタイマでない場合（Ｓ４４９；Ｎ）は、第２操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４５０）。即ち、第２操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第２操作後演出プロセスタイマに設定することによって第２操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４５１）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４５２）。
【０２８６】
また、Ｓ４４９においてタイマアウトしたのが最後の第２操作後演出プロセスタイマである場合（Ｓ４４９；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４５４）。
【０２８７】
尚、Ｓ４４８において第２操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４４８；Ｎ）は、第２操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行して、第２操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４５３）。
【０２８８】
演出図柄変動中処理に戻り、第３リーチ演出の実行期間中であると判定した場合（Ｓ３１２；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行期間中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４６１）。操作後演出実行期間中フラグがセットされている場合（Ｓ４６１；Ｙ）はＳ４８０に進み、操作後演出実行期間中フラグがセットされていない場合（Ｓ４６１；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ４６２）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ４６２；Ｙ）はＳ４７６に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ４６２；Ｎ）は、更に失敗強調表示の期間中であるか否かを判定する（Ｓ４６３）。
【０２８９】
失敗強調表示の期間中である場合（Ｓ４６３；Ｙ）はＳ４８２に進み、失敗強調表示の期間中でない場合（Ｓ４６３；Ｎ）は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１またはパターン４であるか否かを判定する（Ｓ４６４）。パターン１またはパターン４である場合（Ｓ４６４；Ｙ）は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間中（２つのプッシュボタン３１Ｂの画像の移動表示期間中）であるか否かを判定する（Ｓ４６５）。
【０２９０】
２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中である場合は（Ｓ４６５；Ｙ）、操作示唆進画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域における左右端部側から中央に向けて移動表示させ、Ｓ４７３に進む（Ｓ４６６）。また、２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中でない場合は（Ｓ４６５；Ｎ）、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域の中央にて停止表示させ、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が重複した状態（重複表示）とする（Ｓ４６７）。そして、Ｓ４７３に進む。
【０２９１】
また、Ｓ４６４において第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１及びパターン４でない場合（Ｓ４６４；Ｎ）は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２またはパターン５であるか否かを判定する（Ｓ４６８）。プッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２またはパターン５である場合（Ｓ４６８；Ｙ）は、更に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動させる期間中（プッシュボタン３１Ｂの画像の移動表示期間中）であるか否かを判定する（Ｓ４６９）。
【０２９２】
操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中である場合（Ｓ４６９；Ｙ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域における上端部側から中央に向けて移動表示させ、Ｓ４７３に進む（Ｓ４７０）。また、プッシュボタン３１Ｂの画像２１０の移動期間中でない場合（Ｓ４６９；Ｎ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を、演出表示装置５の表示領域の中央にて停止表示させ（Ｓ４７１）、Ｓ４７３に進む。
【０２９３】
尚、Ｓ４６８において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン３またはパターン６である場合（Ｓ４６８；Ｎ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて漸次表示（出現表示）させ（Ｓ４７２）、Ｓ４７３に進む。
【０２９４】
次いで、Ｓ４７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１〜パターン３のいずれかであるか否か、つまり、変動表示結果が確変大当りであるか否かを判定する。第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４〜パターン６のいずれかである場合（Ｓ４７３；Ｎ）はＳ４８１に進み、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１〜パターン３のいずれかである場合（Ｓ４７３；Ｎ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４７４）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ４７４；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである場合（Ｓ４７４；Ｙ）は、演出表示装置５の表示領域の中央において操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示を開始してＳ４７６に進む。
【０２９５】
Ｓ４７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂが操作された場合（Ｓ４７６；Ｙ）はＳ４７８に進み、プッシュボタン３１Ｂが操作されていない場合（Ｓ４７６；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４７７）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングである場合（Ｓ４７７；Ｙ）はＳ４７８に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングでない場合は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９６】
そして、Ｓ４７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出実行中フラグをセットするとともに、第３操作後演出実行処理を実行する（Ｓ４８０）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０２９７】
図２５は、演出図柄変動中処理における第３操作後演出実行処理（Ｓ４８０）を示すフローチャートである。第３操作後演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する第３操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。第３操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ５０１；Ｎ）は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンに応じた第３操作後演出プロセステーブルを選択し（Ｓ５０２）、該選択した第３操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ５０３）。
【０２９８】
尚、第３操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２９９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行して第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５０４）。例えば、演出表示装置５において第３リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３００】
一方、Ｓ５０１において第２操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ５０１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２操作後演出プロセスタイマの値を−１する（Ｓ５０５）。そして、第３操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ５０６）。第３操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ５０６；Ｙ）は、更に、タイマアウトしたのは最後の第３操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０３０１】
タイマアウトしたのが最後の第３操作後演出プロセスタイマでない場合（Ｓ５０７；Ｎ）は、第３操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ５０８）。即ち、第３操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第３操作後演出プロセスタイマに設定することによって第３操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ５０９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５１０）。
【０３０２】
また、Ｓ５０７においてタイマアウトしたのが最後の第３操作後演出プロセスタイマである場合（Ｓ５０７；Ｙ）は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５１２）。
【０３０３】
尚、Ｓ５０６において第３操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ５０６；Ｎ）は、第３操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行して、第３操作後演出実行処理を終了する（Ｓ５１１）。
【０３０４】
演出図柄変動中処理に戻り、Ｓ４８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、失敗強調表示の期間中であるか否かを判定する。失敗強調表示の期間中でない場合（Ｓ４８１；Ｎ）は、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、失敗強調表示の期間中である場合（Ｓ４８１；Ｙ）はＳ４８２に進む。Ｓ４８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４であるか否かを判定する。第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４である場合（Ｓ４８２；Ｙ）は、失敗強調表示として２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５の表示領域の左右端部に停止表示する（Ｓ４８３）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０３０５】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４でない場合（Ｓ４８２；Ｎ）は、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン５であるか否かを判定する（Ｓ４８４）。第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン５である場合（Ｓ４８４；Ｙ）は、失敗強調表示としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の下端部に停止表示する（Ｓ４８５）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０３０６】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン６である場合（Ｓ４８４；Ｎ）は、失敗強調表示としてプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の中央から消滅（表示を終了）させる（Ｓ４８６）。そして、Ｓ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。
【０３０７】
次に、第１リーチ演出を実行する場合の演出表示装置５の表示態様について図２８及び図２９に基づいて説明する。先ず、図２８（Ａ）及び図２８（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、演出表示装置５に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示され、第１リーチ演出が開始される。次いで、図２８（Ｃ）及び図２８（Ｄ）に示すように、該第１リーチ演出においてチャンスルートの実行が決定されている場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。
【０３０８】
そして、図２８（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される。このとき、演出表示装置５の表示領域の左端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、第１操作後演出の演出内容に対応する結果示唆画像として、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する「勝利！」のメッセージ画像２２０が表示され、演出表示装置５の表示領域の右端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する「引分！」のメッセージ画像２２０が表示される。つまり、本実施例の第１リーチ演出において操作示唆画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と結果示唆画像として表示されるメッセージ画像２２０の数は同数となっている。
【０３０９】
次に、図２８（Ｆ）及び図２９（Ｇ）に示すように、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像と各プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示させていき、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該表示領域の中央にて重複表示させる。尚、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該表示領域の中央にて重複表示させる際には、各メッセージ画像２２０の表示を終了させる。また、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を該表示領域の中央にて期間Ｌ１に亘って重複表示した後は、演出表示装置５の表示領域の中央において、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示が開始されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。
【０３１０】
そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、図２９（Ｈ）及び図２９（Ｉ）に示すように、第１操作後演出として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して変動表示結果が確変大当りであることが報知されるか、第１操作後演出として味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて変動表示結果がはずれであることが報知される。
【０３１１】
尚、図２８及び図２９では、第１リーチ演出がチャンスルートにて実行される場合について説明したが、第１リーチ演出がピンチルートにて実行される場合は、第１リーチ演出が開始されると敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を加える。そして、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示させる。このとき、演出表示装置５の表示領域の左端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像としての「敗北！」のメッセージ画像２２０が表示され、演出表示装置５の表示領域の右端部に表示されたプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の上方には、該プッシュボタン３１Ｂの画像に対応する結果示唆画像としての「引分！」のメッセージ画像２２０が表示される。
【０３１２】
以後は、図２８（Ｆ）及び図２９（Ｇ）に示した場合と同じく操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と各プッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応した結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とが演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示される。そして、該表示領域の中央にて操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が期間Ｌ１に亘って重複表示された後は、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示が開始されるとともに、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。
【０３１３】
尚、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、第１操作後演出として敵キャラクタが味方キャラクタに勝利して変動表示結果が非確変大当りであることが報知されるか、第１操作後演出として味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて変動表示結果がはずれであることが報知される。
【０３１４】
尚、本実施例では、第１リーチ演出中にバトル演出を実行し、該バトル演出の結果（第１操作後演出）として変動表示結果が確変大当り、非確変大当り、はずれのいずれを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出中に実行する演出は、複数の演出結果を示唆するものであればバトル演出以外の演出であってもよい。また、本実施例では、図２９（Ｇ）に示すように、演出表示装置５の表示領域において操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を１つのみ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５の表示領域には、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を複数表示可能としてもよい。尚、このように演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を複数表示する場合は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、遊技者に有利な結果に対応する演出（チャンスルートであれば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、ピンチルートであれば味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける演出）を実行してもよい。
【０３１５】
また、本実施例では、バトル演出をチャンスルートとピンチルートとで実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該バトル演出はチャンスルートとピンチルートのいずれか一方のみで実行してもよい。尚、このようにバトル演出をチャンスルートとピンチルートのいずれか一方のみで実行する場合は、例えば、操作示唆画像として３つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、結果示唆画像としての「勝利！」、「敗北！」、「引分！」のぞれぞれのメッセージ画像２２０と、を演出表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示した後に動作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示し、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて第１操作後演出として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出（確変大当り報知）、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出（非確変大当り報知）、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける演出（はずれ報知）のいずれかを実行すればよい。
【０３１６】
次に、第２リーチ演出を実行する場合の演出表示装置５の表示態様について図３０及び図３１に基づいて説明する。先ず、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、演出表示装置５の表示領域の中央に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示され、第２リーチ演出が開始される。尚、第２リーチ演出の開始時には、図３０（Ｂ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０とともに、「ボタン操作待機中」等のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でないことを示すメッセージ画像２２０が表示される。
【０３１７】
そして、図３０（Ｂ）〜図３０（Ｄ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、時間経過とともに色が白→青→赤の順に変化していく。次いで、図３１（Ｅ）及び図３１（Ｆ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の中央には、操作示唆画像としての白、青、赤のいずれかの色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と同一サイズの操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像（大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）、または、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも大きいサイズの操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像（大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０）が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。
【０３１８】
そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、図３１（Ｇ）及び図３１（Ｈ）に示すように、第２操作後演出として変動表示結果が確変大当りであること、または、変動表示結果がはずれであることが報知される。
【０３１９】
次に、第３リーチ演出を実行する場合の演出表示装置５の表示態様について図３２〜図３５に基づいて説明する。先ず、図３２（Ａ）及び図３２（Ｂ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、第３リーチ演出が開始される。
【０３２０】
そして、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１またはパターン４である場合は、図３２（Ｂ）〜図３２（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の左端部側と左端部側からそれぞれ操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が該表示領域の中央に向けて移動表示される。これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、前述したように、該表示領域の中央において期間Ｌ１に亘って重複表示される（図２６（Ａ）及び図２７（Ａ）参照）。
【０３２１】
次いで、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン１である場合は、図３３（Ｅ）に示すように、期間Ｌ１が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、図３３（Ｆ）に示すように、第３操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。
【０３２２】
第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４である場合は、図３３（Ｇ）及び図３３（Ｈ）に示すように、期間Ｌ１が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示されていた操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が、それぞれ該表示領域の右端部側と左端部側に向けて移動表示される。そして、これら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像は、失敗強調表示として該表示領域の右端部と左端部とに停止表示された後、消去される。つまり、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン４である場合は、失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０とは異なる領域に表示される。
【０３２３】
尚、図３２（Ｄ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央にて表示される場合は、重複表示されるため、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域にて表示される際の表示面積は、プッシュボタン３１Ｂの画像１つ分である。一方で、図３３（Ｈ）に示すように、失敗強調表示として操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域に表示される場合は、一方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の右端部に表示され、他方のプッシュボタン３１Ｂの画像が該表示領域の左端部に表示されるため、これら失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５の表示領域に表示される際の表示面積はこれらプッシュボタン３１Ｂの画像２つ分である。つまり、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、失敗強調表示としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも演出表示装置５における表示領域が大きくなっている。
【０３２４】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２またはパターン５である場合は、図３４（Ａ）〜図３４（Ｄ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の上端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示される。該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、該表示領域の中央において期間Ｌ２に亘って停止表示される。
【０３２５】
次いで、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン２である場合は、図３４（Ｅ）に示すように、所定期間が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、第３操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。
【０３２６】
第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン５である場合は、図３４（Ｆ）に示すように、所定期間が経過すると、演出表示装置５の表示領域の中央に停止表示されていた操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、該表示領域の下端部に向けて移動表示される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの画像２１０は、失敗強調表示として該表示領域の下端部に停止表示された後、消去される。
【０３２７】
また、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン３またはパターン６である場合は、図３５（Ａ）〜図３５（Ｃ）に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において操作示唆画像２１０としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の出現表示が開始される。
【０３２８】
次いで、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン３である場合は、図３５（Ｄ）に示すように、所定期間の経過に基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の出現表示が完了すると、演出表示装置５の表示領域の中央において、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合やプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合は、第３操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。
【０３２９】
尚、第３リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示パターンがパターン６である場合は、図３５（Ｅ）に示すように、演出表示装置５の表示領域の中央に途中まで出現表示されていた操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が、失敗強調表示として消去される。
【０３３０】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、図２８及び図２９に示すように、第１リーチ演出を実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が演出表示装置５の表示領域の中央に表示されるよりも前に、操作示唆画像と結果示唆画像として、プッシュボタン３１Ｂの画像２１０、２２０と「勝利！」のメッセージ画像２２０、プッシュボタン３１Ｂの画像と「引分！」のメッセージ画像２２０が演出表示装置５の表示領域に表示されることによって、第１操作後演出の演出結果が事前に図２９（Ｈ）に示す「勝利」と図２９（Ｉ）に示す「引き分け」のいずれかであることが示唆されるため、操作示唆画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０とともに表示される結果示唆画像の種類（「勝利！」や「引分！」、図示しない「敗北！」等のメッセージ画像２２０）に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例の第１リーチ演出では、図２８（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、結果示唆画像としての２つのメッセージ画像２２０と、を演出表示装置５の表示領域の異なる領域に表示する演出であればよい。
【０３３１】
また、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とを別体の画像として演出表示装置５に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像と結果示唆画像としてのメッセージ画像とを一体の画像として演出表示装置５に表示してもよい。また、本実施例では、図２８（Ｅ）及び図２８（Ｆ）に示すように、演出表示装置５の表示領域において、作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とを近接して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とは、演出表示装置５の表示領域のうち、全く異なる領域に表示してもよい。
【０３３２】
また、図２８及び図２９に示すように、第１リーチ演出を実行する場合は、操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と、結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０の数とが同一（本実施例では操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０の数とがいずれも２つ）であるので、操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の数と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０の数と異なる場合と比較してこれら操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０とを遊技者が識別し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
【０３３３】
特に本実施例では、操作示唆画像としての一方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と該一方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０が近接して表示され、操作示唆画像としての他方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と該他方のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０が近接して表示されるので、操作示唆画像として演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像として演出表示装置５に表示されるメッセージ画像２２０とを遊技者がより一層識別し易くできる。
【０３３４】
尚、本実施例では、操作示唆画像の数と結果示唆画像の数とが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作示唆画像の数と結果示唆画像の数とは、それぞれ２以上の異なる数表示してもよい。例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０よりも多く表示してもよいし、結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０を操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも多く表示してもよい。
【０３３５】
また、図２９（Ｇ）に示すように、第１リーチ演出中に、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示すると同時に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了することによって、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０と結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０とが重複して表示されることにより演出が分かり難くなってしまうことを防ぐことができ、興趣を向上できる。
【０３３６】
尚、本実施例では、第１リーチ演出中に、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示すると同時に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了する、つまり、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するタイミングと結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了するタイミングとを同時とすることによって第１リーチ演出が間延びしてしまうことを防いでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するよりも前のタイミングで消去するようにしてもよい。つまり、本発明における『動作促進表示が表示されるまでに、演出種類示唆表示を終了する』とは、操作促進画像（操作促進表示）としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するタイミングと結果示唆画像（演出種類示唆表示）としてのメッセージ画像２２０の表示を終了するタイミングを同時とすることと、これらタイミングを異ならせること（操作促進画像（操作促進表示）としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するタイミングよりも前のタイミングで結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了すること）の両方を含む概念である。
【０３３７】
尚、本実施例では、第１リーチ演出中に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する迄に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示された後に結果示唆画像としてのメッセージ画像２２０の表示を終了してもよい。
【０３３８】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示中の演出として第１リーチ演出を実行可能であり、該第１リーチ演出中に操作示唆画像としての複数のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と結果示唆画像としての複数のメッセージ画像２２０とを表示することによって第１操作後演出の演出結果を示唆した後、該第１操作後演出を実行するので、当該第１リーチ演出を実行する変動表示の結果を示唆することができ、第１リーチ演出の興趣を向上できる。
【０３３９】
また、本実施例の第２リーチ演出では、図３０及び図３１に示すように、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０として、大きさの異なるプッシュボタン３１Ｂの画像（大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像と、大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能である。更に、本実施例の第２リーチ演出では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を複数段階に亘って変化可能であって、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に応じて異なっている。このため、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３４０】
尚、本実施例では、第２リーチ演出において、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を変化可能とし、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色に応じて異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の大きさを変化可能とし、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の大きさ応じて異なってもよい。
【０３４１】
また、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色の変化を２段階まで可能（白→青と白→青→赤）な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色は、１段階のみや３段階以上であってもよい。更に、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を１段階ずつ変化させていく形態を例示しているが、本実施例ではこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の色を１回の変化で２段回以上変化させる場合を設けることによって遊技者に意外性を与え、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０３４２】
また、本実施例では、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様として、大きさが「大」と「小」の２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様は３つ以上設けてもよい。
【０３４３】
また、第２リーチ演出において、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像としては、白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０と、該白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０よりも操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される割合が高い青色や赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が設けられており、操作示唆画像として青色や赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示されても操作促進画像として大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合があるので、操作示唆画像としていずれの色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示されるかに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上できる。
【０３４４】
尚、本実施例では、第２リーチ演出において、操作示唆画像として青色や赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が表示されても操作促進画像として大きさが「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０としては、操作促進画像として必ず大きさが「大」または「小」のプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される色を設けてもよい。
【０３４５】
また、図２７（Ａ）に示すように、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌ１に亘って重複表示させた後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に期間Ｌ１よりも長い期間Ｌ２に亘って失敗強調表示として停止表示することで、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されてないことに対する残念感を強調できるので、遊技興趣を向上できる。
【０３４６】
尚、本実施例では、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示することによってこれら２つのプッシュボタン３１Ｂの画像が重複表示されていることを遊技者から視認しやすくしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央以外の領域にて重複表示してもよい。尚、この場合は、失敗強調表示として、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央等に停止表示させればよい。
【０３４７】
尚、本実施例では、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において期間Ｌ１に亘って重複表示させた後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に期間Ｌ１よりも長い期間Ｌ２（Ｌ２＞Ｌ１）に亘って失敗強調表示として停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示させる期間Ｌ１は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示させる期間Ｌ２以上の長さ（Ｌ１≧Ｌ２）の期間であってもよい。
【０３４８】
また、図２７（Ａ）に示すように、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するパターン１にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を演出表示装置５の表示領域の中央に表示し、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、失敗強調表示として、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示する、つまり、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される領域（演出表示装置５の表示領域の中央）とは異なる領域に操作示唆画像２１０としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示することによって操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されてないことに対する残念感を強調できるので、遊技興趣を向上できる。
【０３４９】
また、本実施例では、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される領域（演出表示装置５の表示領域の中央）とは異なる領域（演出表示装置５の表示領域の左右端部）に操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示される領域と同一の領域にて操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の少なくとも一部を表示してもよい。
【０３５０】
また、本実施例では、図２６及び図２７に示すように、第３リーチ演出をパターン１〜パターン６のいずれかにて実行可能であり、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４〜パターン６のいずれかにて実行する場合は、それぞれのパターンにて失敗強調表示を行う期間が異なっているので、失敗強調表示の期間の長さに多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３５１】
尚、本実施例では、第３リーチ演出のパターン４〜パターン６の全てのパターンにて失敗強調表示を行う期間を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出のパターン４〜パターン６の全てのパターンにて失敗強調表示を行う期間が同一であってもよいし、また、少なくとも１のパターンにて失敗強調表示を行う期間が他のパターンにて失敗強調表示を行う期間と異なっていてもよい。
【０３５２】
また、図３２に示すように、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央から該表示領域の左右端部に向けて離散させることで、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されないことを強調できるので、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【０３５３】
尚、本実施例では、第３リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示しないパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央から該表示領域の左右端部に向けて離散させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央において消去することで遊技者に意外性を与えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されないことを強調し、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示させることへの意欲をより一層喚起してもよい。
【０３５４】
また、図２６（Ａ）及び図２７（Ａ）に示すように第３リーチ演出をパターン１またはパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Ｌが、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて重複表示する期間Ｌ１よりも長い期間であることによって、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を移動表示させる期間を確保することができるので、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対する遊技者の注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３５５】
尚、本実施例では、第３リーチ演出をパターン１またはパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Ｌが、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて重複表示する期間Ｌ１よりも長い（Ｌ＞Ｌ１）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央にて重複表示する期間Ｌ１は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Ｌ以上の長さの期間（Ｌ１≧Ｌ）であってもよい。
【０３５６】
また、本実施例では、図２７（Ａ）に示すように、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示する期間Ｌ１よりも、失敗強調表示としてこれら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される期間Ｌ２の方が長いので、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されないことに対する残念感を強調することができ、遊技者に対して操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
【０３５７】
尚、本実施例では、第３リーチ演出をパターン４にて実行する場合は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示する期間Ｌ１よりも、失敗強調表示としてこれら操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される期間Ｌ２の方が長い（Ｌ２＞Ｌ１）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の中央において重複表示する期間Ｌ１は、失敗強調表示として操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０が演出表示装置５の表示領域の左右端部に表示される期間Ｌ２以上の長さの期間（Ｌ１≧Ｌ２）であってもよい。
【０３５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５９】
例えば、前記実施例では、第２リーチ演出として、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変動時間の経過に基づいて変化させる演出を実行する形態、つまり、該演出を１の変動表示において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させていく演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、複数回の変動表示に亘って実行してもよい。つまり、本発明における『動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間』とは１の変動表示において第２リーチ演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間の他、複数回の変動表示を実行して操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間も含む。更に、第２リーチ演出に相当する演出を変動中予告演出等のリーチ演出以外の演出として実行する場合には、該演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示されるまでの期間が本発明における『動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間』に相当する。
【０３６０】
また、前記実施例では、第２リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変動時間の経過に基づいて変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としては、プッシュボタン３１Ｂの画像２３０に加えて、プッシュボタン３１Ｂ以外の遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）の画像２４０を表示可能とし、該操作促進画像として表示された操作手段を遊技者が操作したことに基づいて操作後演出（第２操作後演出）が実行されるようにしてもよい。尚、このように操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２３０とスティックコントローラ３１Ａの画像２４０とを表示可能な場合は、変動表示結果に応じて操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像２４０を表示することとプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示することを異なる割合で決定するとともに、操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像２４０を表示することが決定されている場合とプッシュボタン３１Ｂの画像を表示することが決定されている場合とで操作示唆画像の表示態様の変化回数を異なる割合で決定すればよい。
【０３６１】
具体的には、変形例１として図３６（Ａ）〜図３６（Ｆ）に示すように、保留記憶が複数記憶されている状態で先読み予告演出の実行が決定された場合は、先ず、演出表示装置５の表示領域の中央に操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する。そして、変動表示が終了または新たな変動表示が開始される毎に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様（プッシュボタン３１Ｂの画像の色）を変化させていけばよい。そして、図３６（Ｄ）〜図３６（Ｆ）に示すように、先読み対象の変動表示中に演出表示装置５の表示領域の中央に、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａの画像２３０、２４０を表示する。
【０３６２】
尚、図３６（Ａ）〜図３６（Ｆ）に示すように、前記実施例における第２リーチ演出を先読み予告演出として実行する場合は、演出表示装置５の表示領域の所定位置（例えば左下部）に保留記憶数を表示することによって当該先読み予告演出が複数回の変動表示に亘って実行されていることを分かり易くしてもよい。
【０３６３】
また、前記実施例では、第２リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出中には、該第２リーチ演出とは異なる演出として、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行してもよい。
【０３６４】
具体的には、変形例２として図３７（Ａ）〜図３７（Ｆ）に示すように、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中にボタン操作演出を実行する。該ボタン操作演出においては、図３７（Ｅ）に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に重複しない位置として、演出表示装置５の表示領域の右端部にボタン操作演出用の操作促進画像を表示してプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける。そして、図３７（Ｆ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたことに基づいて、演出表示装置５の表示領域の右端部にミニキャラクタやセリフ等を表示することによって当該変動表示結果が大当りとなり大当り遊技状態に制御されることを示唆すればよい。
【０３６５】
このように、本変形例２では、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中に、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応しないボタン操作演出を実行可能とすることで、遊技興趣を向上できる。更に、本変形例２におけるボタン操作演出は、演出表示装置５の表示領域の中央に表示されている操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に重複しないように、演出表示装置５の表示領域の右端部に表示されているので、ボタン操作演出の表示が操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像に遮られてわかりづらくなってしまうことを防止できる。
【０３６６】
尚、本変形例２では、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中に、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０に対応しない演出としてボタン操作演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示中には、該ボタン操作演出以外の演出を実行可能としてもよい。
【０３６７】
また、前記実施例では、第２リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様（色）を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として図３８（Ａ）〜図３８（Ｃ）に示すように、第２リーチ演出中において操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０にキャラクタ等が作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出が実行されたことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様（色）を変化させるようにしてもよい。更に、このように第２リーチ演出において作用演出を実行可能とする場合は、図３８（Ｄ）に示すように、作用演出が実行されても操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様が変化しない場合を設けることによって、作用演出によって操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０３６８】
また、前記実施例では、図２８（Ｅ）に示すように、第１リーチ演出においては、操作示唆画像として同一表示態様の２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を重複表示させた後、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０をそれぞれ異なる態様にて表示し、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像２３０をこれら態様の異なる操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を特定可能な態様にて表示してもよい。
【０３６９】
具体的には、変形例４として、演出表示装置５の表示領域の左端部から該表示領域の中央に向けて移動する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を第１操作後演出の演出結果が勝利となることを示唆する赤色、演出表示装置５の表示領域の右端部から該表示領域の中央に向けて移動する操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を第１操作後演出の演出結果が引き分けとなることを示唆する青色にて表示し、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の左半分を赤色、右半分を青色にて表示すればよい。このようにすることで、遊技者が操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０から操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を特定できるとともに、第１操作後演出での演出結果を操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の色から予測することができるので、第１操作後演出の興趣を向上できる。
【０３７０】
尚、本変形例４では、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の色によって操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を特定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様は、操作示唆画像としての２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を特定可能なものであればよい。
【０３７１】
また、前記変形例１では、前記実施例における第２リーチ演出を先読み予告演出として複数回の変動表示に亘って実行する、つまり、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を複数回の変動表示に亘って変化させていき、最終的に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として、特定条件下の複数回の変動表示（例えば、大当り遊技終了後から３０回迄の変動表示に対応する期間（例えば、非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い変動期間の特殊短縮変動の選択割合が高い期間）や、パチンコ遊技機１がＳＴ機（大当り遊技終了後に遊技状態が高確高ベース状態に制御され、特定回数の変動表示が実行されたことに基づいて遊技状態が低確低ベース状態や高確高ベース状態に制御されるパチンコ機）である場合の遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態や高確高ベース状態に制御されるまでの３０回の変動表示）に亘って演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示し、該操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させていき、最終的に演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示するようにしてもよい。演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０が表示された後は、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて変動表示結果が大当り（確変大当り）となること、または、はずれとなることを報知すればよい。
【０３７２】
尚、このような場合には、大当り遊技終了後から例えば３０回までの変動表示に対応する期間において、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生したことや、スーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生したことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてもよい。このようにすることで、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様の変化によって操作促進画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。尚、本変形例５では、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生したことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれの変動表示が行われる保留記憶が発生した場合においても操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてよい。また、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させるための条件を複数設け、いずれかの条件が成立したこと（前述した変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生した等）に応じて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてよい。
【０３７３】
更に、これら変動表示結果が大当りとなる保留記憶やスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生しなくとも、予め定められた回数の変動表示が実行されたことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させてもよい。このようにすることで、変動表示結果が大当りとなる保留記憶やスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生しない場合であっても操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０の表示態様を変化させることができるので、これら予め定められた回数の変動表示中において操作促進画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３７４】
更に、本変形例５において特定条件下の複数回の変動表示中に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生した場合は、該変動表示結果が大当りとなる変動表示において、残りの変動表示回数に対応する回数に亘って演出図柄の仮停止・再変動を実行した後、演出表示装置５の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０を表示し、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて変動表示結果が大当りとなることを報知すればよい。
【０３７５】
また、前記実施例において第２リーチ演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）となるときは、演出表示装置５の表示領域に動作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示した後、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したことに基づいて第２操作後演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例６として、第２リーチ演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）となるときには、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示した後、動作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像を表示することなく第２操作後演出を実行して変動表示結果が大当り（確変大当り）であることを報知する場合を設けてもよい。このようにすることで、遊技に意外性を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３７６】
また、前記実施例では、第３リーチ演出を実行する場合の操作促進画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２３０の表示態様を１つのみ設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例７として、第３リーチ演出を実行する場合の操作促進画像の表示態様を複数設けてもよい。尚、このように、第３リーチ演出を実行する場合の操作促進画像の表示態様を複数設ける場合は、第１表示態様の操作促進画像（例えば、操作促進画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像）と該第１表示態様の操作促進画像よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第２表示態様の操作促進画像（例えば、操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を設けるとともに、操作促進画像を第１表示態様にて表示する場合は、該第１表示態様に対応する操作示唆画像（例えば、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能とし、操作促進画像を第２表示態様にて表示する場合は、該第２表示態様に対応する操作示唆画像（例えば、操作示唆画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能とすることで、操作示唆画像の表示態様に遊技者を注目させるようにしてもよい。更に、第３リーチ演出が操作促進画像を表示するパターン１〜パターン３のいずれかで実行する場合は、操作促進画像を第２表示態様（操作促進画像としての赤色のプッシュボタン３１Ｂの画像）にて表示する場合であっても第１表示態様に対応する操作示唆画像（操作示唆画像としての白色のプッシュボタン３１Ｂの画像）を表示することによって、遊技者に意外性を与え、操作促進画像の表示に対する興趣を向上してもよい。
【０３７７】
また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンの変動表示において、本発明における動作示唆演出及び動作演出としての第１リーチ演出〜第３リーチ演出のいずれかを実行する形態を例示したが、本発明における動作示唆演出及び動作演出は、変動表示中におけるリーチ演出前の変動中予告演出として実行してもよいし、また、大当り遊技中において当該大当り遊技のラウンド数を報知する演出や、大当り遊技終了後に確変制御が実行されるか否かを報知する演出として実行してもよい。
【０３７８】
また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンの変動表示において、本発明における動作示唆演出及び動作演出として、第１リーチ演出〜第３リーチ演出のいずれか１の演出のみを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１リーチ演出〜第３リーチ演出のいずれかの演出を当該変動表示中の他の演出（例えば、前述した変動中予告演出等）として実行することによって、本発明における動作示唆演出及び動作演出を同一の変動表示中に２回以上実行してもよい。
【０３７９】
また、前記実施例では、本発明における検出手段として、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の検出手段は、遊技者の近接を検出可能な赤外線センサや、遊技者の動作を検出可能なモーションセンサ等であってもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３８１】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３８２】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３８３】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。更に、小当りを設ける場合には、高ベース中（高確高ベース状態または低確高ベース状態）において小当りを頻出させ、これら頻出する小当りによって継続的に遊技者が賞球を得られるようにしてもよい。尚、このように頻出する小当りによって継続的に遊技者が賞球を得られるパチンコ遊技機においては、前記実施例における第１リーチ演出〜第３リーチ演出に相当する演出を実行し、これら演出において小当りが頻出する状態が継続するか終了するかを煽るようにしてもよい。
【０３８４】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３８５】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３８６】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３８７】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３８８】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機に本発明が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用可能である。
【０３８９】
例えば、スロットマシンにおいては、ＡＲＴ中の１の変動表示（１ゲーム）において、第１リーチ演出や第３リーチ演出に相当する演出を実行することで、該ＡＲＴが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否か、ゲーム数の上乗せが発生しやすい状態に制御されるか否か等に遊技者を注目させてもよい。
【０３９０】
また、スロットマシンにおいては、ＡＲＴ中の複数回の変動表示（複数回のゲーム）に亘って第２リーチ演出に相当する演出を実行することによって、該ＡＲＴが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否かに遊技者を注目させてもよい。尚、ＡＲＴ中の複数回のゲームに亘って第２リーチ演出に相当する演出を実行する場合には、例えば、チェリーやスイカ等の特定の役が当選する毎に操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０の表示態様を変化させていき、最終ゲームにおいて、該操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０の表示態様に応じて、異なる割合で操作促進画像としてのプッシュボタンの画像２３０を「小」または「大」にて表示すればよい。尚、操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０の表示態様は、リプレイやベルの一部が当選したことに基づいて変化させてもよい。
【０３９１】
以上、スロットマシンにおいては、第１リーチ演出〜第３リーチ演出に相当する演出を実行することによって、ＡＲＴが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否かに遊技者を注目させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンにおける第１リーチ演出〜第３リーチ演出に相当する演出は、ボーナスが当選しているかや、当選した役を示唆する、つまり、演出表示装置の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像２１０を表示した後、該表示領域の操作促進画像としてのプッシュボタンの画像２３０を表示し、遊技者によるプッシュボタンの操作に基づいて、操作後演出としてボーナスが当選していることの報知や当選した役の示唆等を実行してもよい。
【０３９２】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０３９３】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３９４】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９５】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、演出表示手段（例えば、演出表示装置５）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ）と、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理と演出図柄変動中処理を実行する部分）と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示（例えば、動作促進表示としてのプッシュボタン３１Ｂの画像）を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出（例えば、第３操作後演出）と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示（例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０）を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出（例えば、演出表示装置５の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を表示する部分）とを実行可能であり、前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターン（例えば、第３リーチ演出におけるパターン１）と、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターン（例えば、第３リーチ演出におけるパターン４）とを含み、前記失敗パターンにおける前記失敗強調表示に対応する期間は、前記失敗パターンにおける前記重畳表示に対応する期間よりも長い（例えば、図２７（Ａ）に示すように、失敗強調表示に対応する期間Ｌ２が操作示唆画像として２つのプッシュボタン３１Ｂの画像２１０を演出表示装置５の表示領域の中央に重複表示する期間Ｌ１よりも長い部分）、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図４０参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図６３参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図６４参照））遊技機が挙げられる。
【０３９６】
このような構成によれば、失敗強調表示の期間を長くして残念感を強調することにより、遊技興趣を向上できる。また、演出効果を高めることができる。
【０３９７】
なお、動作示唆演出における成功パターンや失敗パターンと、検出手段（第１検出手段、第２検出手段）により遊技媒体が検出されてから特定演出（第１特定演出、第２特定演出）を実行するまでの期間とを関連付けて制御するようにしてもよい。例えば、特定演出として保留表示を実行する場合において、失敗パターンとなる動作示唆演出において重畳表示や失敗強調表示を行っているときに始動入賞口（第１・第３始動入賞口、第２始動入賞口）に遊技球が入賞した場合、入賞した遊技球が始動口スイッチで検出されてから、当該入賞に対応する保留表示が実行されるまでの時間を、重畳表示や失敗強調表示を行っていないときに始動入賞口に遊技球が入賞した場合と異なる時間としてもよい。この場合、該時間が通常と異なることを遊技者が認識しやすくする方法としては、始動口スイッチで遊技球が検出されたタイミングで始動入賞音を発生させるようにし、始動入賞音が発生してから当該入賞に対応する保留表示が実行されるまでの時間を通常と異ならせるようにすることが考えられる。あるいは、当該入賞に対応する保留表示が実行されるタイミングを、通常であれば失敗強調表示を行っているタイミングとなるはずが、失敗強調表示が終了したあとのタイミングまで遅延させることなどが考えられる。
【０３９８】
また、保留表示を実行する際に、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数等を当該入賞時に判定して当該判定結果にもとづいた予告演出（所謂入賞時先読み予告演出）を実行可能とし、該入賞時先読み予告演出を、保留表示の表示態様を通常より期待度の高い表示態様とすることに代えて、あるいは、通常より期待度の高い表示態様とすることに加えて、失敗強調表示の表示態様を通常と異ならせることにより、当該入賞に対応する変動表示の結果の期待度が高い旨を示唆するようにしてもよい。このようにすれば、当該失敗強調表示の表示態様が通常と異なる旨を認識することにより、当該失敗強調表示に対応する変動表示の結果には期待できないものの、当該入賞に対応する変動表示の結果には期待できるので、残念感を強調しながらも、当該入賞に対応する変動表示まで期待感を持続でき、さらに遊技興趣を向上できる。
【０３９９】
さらに、遊技興趣を向上でき、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図４０参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図６３参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図６４参照））遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４００】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図３９はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０４０１】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０４０２】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０４０３】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２１（図４２を参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２５（図４２を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図４２を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図４２を参照）が内蔵されている。
【０４０４】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図４２を参照）が設けられていればよい。図３９に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０４０５】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９０９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９０９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４０６】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９０９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０４０７】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９０９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９０９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【０４０８】
演出表示装置９０９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄとが設けられている。
【０４０９】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９０９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【０４１０】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０４１１】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０４１２】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９０９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【０４１３】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０４１４】
遊技盤９０６における右側方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）９０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤９０６における右側方には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）９０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０４１５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【０４１６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０４１７】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０４１８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４１９】
遊技盤９０６の盤面上に形成された遊技領域９０７には、演出表示装置９０９の天辺よりも左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域と、第２遊技領域である右遊技領域は、例えば遊技領域９０７の内部における演出表示装置９０９の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域９０７に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域へと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【０４２０】
左遊技領域（具体的には、演出表示装置９０９の下方）には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置および第３始動入賞口９０１２を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａ（図４１参照）によって検出される。第３始動入賞口９０１２に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第３始動口スイッチ９０１２ａ（図４１参照）によって検出される。
【０４２１】
また、右遊技領域（具体的には、演出表示装置９０９の右方）には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する普通可変入賞球装置が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａ（図４１参照）によって検出される。普通可変入賞球装置は、ソレノイド９０１６（図４１参照）によって開状態とされる。普通可変入賞球装置が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３や第３始動入賞口９０１２よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。従って、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３や第３始動入賞口９０１２に遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０４２２】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４と第３始動入賞口９０１２とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４２３】
各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なるよう構成されている。これは、遊技盤９０６の裏面の構造上、スイッチを設けることのできる位置の自由度が低いことから、入賞口から該入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチまでの距離を均等に構成することが困難であるためである。
【０４２４】
図４０は、各始動口の内部構成などを示す構成図である。図４０に示すように、第１始動入賞口９０１３に入賞してから第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図４０（Ａ）参照）と、第２始動入賞口９０１４に入賞してから第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図４０（Ｂ）参照）と、第３始動入賞口９０１２に入賞してから第３始動口スイッチ９０１２ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図４０（Ｃ）参照）とが異なるよう構成されている。これにより、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞してからＴ１経過後に第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出され、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞してからＴ２経過後に第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出され、遊技球が第３始動入賞口９０１２に入賞してからＴ３経過後に第３始動口スイッチ９０１２ａによって検出されるようになっている。それぞれの時間の長さはＴ１＞Ｔ２＞Ｔ３である。
【０４２５】
なお、図示は省略するが、後述する第１大入賞口および第２大入賞口についても同様に、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なるよう構成されている。具体的には、第１大入賞口へ入賞した遊技球が第１カウントスイッチ９０２３Ａによって検出されるまでに流下する距離の方が、第２大入賞口へ入賞した遊技球が第２カウントスイッチ９０２３Ｂによって検出されるまでに流下する距離よりも長くなるよう構成されている。これにより、遊技球が第１大入賞口に入賞してからｔ１経過後に第１カウントスイッチ９０２３Ａによって検出され、遊技球が第２大入賞口に入賞してからｔ２経過後に第２カウントスイッチ９０２３Ｂによって検出されるようになっている。それぞれの時間の長さはｔ１＞ｔ２である。
【０４２６】
なお、この実施の形態では、図３９に示すように、第２始動入賞口９０１４に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられているが、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２のいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０４２７】
第１特別図柄表示器９０８ａの側方には、第１始動入賞口９０１３または第３始動入賞口９０１２に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２８】
第２特別図柄表示器９０８ｂの側方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４２９】
また、演出表示装置９０９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部９０１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部９０１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部９０１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【０４３０】
また、いずれの始動入賞口への始動入賞にもとづく保留記憶であるかを認識可能な態様により第１保留記憶が表示される（例えば、第１始動入賞口９０１３への始動入賞にもとづく第１保留記憶である場合には縦縞、第３始動入賞口９０１２への始動入賞にもとづく第１保留記憶である場合には横縞の模様が付されて表示される）こととしてもよい。
【０４３１】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０４３２】
第２始動入賞口９０１４を有する普通可変入賞球装置の下方には、２つの特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａ、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）が設けられている。第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置９０２０ａは、図４１に示す第１大入賞口扉用のソレノイド９０２１ａによって開閉駆動される第１大入賞口扉を備え、その第１大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。一例として、第１特別可変入賞球装置９０２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド９０２１ａがオフ状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第１特別可変入賞球装置９０２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド９０２１ａがオン状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を開放状態にする。第１特別可変入賞球装置９０２０ａに形成された第１大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４１に示す第１カウントスイッチ９０２３Ａによって検出される。
【０４３３】
第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置９０２０ｂは、図４１に示す第２大入賞口扉用のソレノイド９０２１ｂによって開閉駆動される第２大入賞口扉９０７１を備え、その第２大入賞口扉９０７１によって第１状態である開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。一例として、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド９０２１ｂがオフ状態であるときに第２大入賞口扉９０７１が第２大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド９０２１ｂがオン状態であるときに第２大入賞口扉９０７１が第２大入賞口を開放状態にする。第２特別可変入賞球装置９０２０ｂに形成された第２大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４１に示す第２カウントスイッチ９０２３Ｂによって検出される。
【０４３４】
第１特別可変入賞球装置９０２０ａが形成する第１大入賞口や第２特別可変入賞球装置９０２０ｂが形成する第２大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。具体的に、第１大入賞口を遊技球が通過した場合には１５球の賞球が払い出され、第２大入賞口を遊技球が通過した場合には１０球の賞球が払い出される。すなわち、第２特別可変入賞球装置９０２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。第２特別可変入賞球装置９０２０ｂは、第２大入賞口扉９０７１により第２大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、第１特別可変入賞球装置９０２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。第２特別可変入賞球装置９０２０ｂは、第２大入賞口扉９０７１により第２大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０４３５】
遊技盤９０６の左側方には、普通図柄表示器９０１０が設けられている。普通図柄表示器９０１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【０４３６】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められる。
【０４３７】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０４３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、または遊技球が第３始動入賞口９０１２に入り第３始動口スイッチ９０１２ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞および第３始動入賞口９０１２への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４３９】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４４０】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０４４１】
なお、普通可変入賞球装置が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であった場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０４４２】
また、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０４４３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０４４４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０４４５】
図４１は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４１は、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０４４６】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ９０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０４４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４４８】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０４４９】
乱数回路９０５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０４５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ９０５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路９０５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０４５１】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置を開閉するソレノイド９０１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置９０２０ａを開閉するソレノイド９０２１ａ、および第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置９０２０ｂを開閉するソレノイド９０２１ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０４５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う。
【０４５３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。
【０４５４】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９０９の表示制御を行う。
【０４５５】
また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板９０３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ（図示せず）、予告用ＬＥＤ（図示せず）、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行う。
【０４５６】
図４２は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４２に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０４５７】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０１０２および入力ポート９０１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０１０９に演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０４５８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０１０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９０９に出力する。
【０４５９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ９０１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ９０１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０４６０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０１０２に入力する。入力ドライバ９０１０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０４６１】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４２には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図４１に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０４６２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２５から、入力ポート９０１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、入力ポート９０１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、入力ポート９０１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。
【０４６３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０４６４】
ランプドライバ基板９０３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ９０３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ９０３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ９０３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９０２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【０４６５】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０４６６】
次に、遊技機の動作について説明する。図４３は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０４６７】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ９０４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ９０５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０４６８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）を実行する。
【０４６９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０４７０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０４７１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ９０４１〜Ｓ９０４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０４１およびＳ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０４７２】
また、ＣＰＵ９０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ９０４３）。また、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りまたははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板９０８０に対して送信する（ステップＳ９０４４）。そして、ステップＳ９０１４に移行する。なお、ステップＳ９０４４において、ＣＰＵ９０５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０４７３】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ９０４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０４７４】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４７５】
また、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０４７６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０４７７】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０４７８】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０４７９】
また、ＣＰＵ９０５６は、サブ基板（主基板９０３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ９０１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９０９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０４８０】
また、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路９０５０３にランダムＲ´の値を更新させるための設定を行う。
【０４８１】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０４８２】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、普通可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０４８３】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９０９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００である。
【０４８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図４４に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ、および第２カウントスイッチ９０２３Ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０４８５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、ステップＳ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０４８６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０４８７】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０４８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０４８９】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０４９０】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０４９１】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａおよび第２カウントスイッチ９０２３Ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａおよび第２カウントスイッチ９０２３Ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０４９２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０４９３】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。
【０４９４】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０４９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０４９６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０４９７】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０４９８】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０４９９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９０９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９０９Ｌ、９０９Ｃ、９０９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０５００】
次に、大当り種別ごとの大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａおよび第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）の開放パターンを説明する。図４５は、特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りとが設けられている。
【０５０１】
まず、図４５（１）を用いて、１６Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａおよび第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンド（１，３，５，７，９，１１，１３，１５ラウンド）において、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置９０２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンド（２，４，６，８，１０，１２，１４ラウンド）において、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置９０２０ｂが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。
【０５０２】
次に、図４５（２）を用いて、８Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａおよび第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、８Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置９０２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置９０２０ｂが１．０秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。
【０５０３】
なお、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間が規定時間（例えば、２７秒）に達する前であっても、実行中のラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞数が規定個数（例えば、１０個）に達した場合にも、該ラウンドが終了する（開放状態に制御されていた大入賞口が閉鎖状態に制御される）よう構成されているものである（図５０参照）。
【０５０４】
なお、１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された後は、５０回の変動に亘り、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）に移行制御される。
【０５０５】
図４６は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、または、第３始動入賞口９０１２に遊技球が入賞したことを検出するための第３始動口スイッチ９０１２ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口９０１３または第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１１，Ｓ９０３１２，Ｓ９０３１５，Ｓ９０３１６）。または、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１３，Ｓ９０３１４）。そして、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａまたは第３始動口スイッチ９０１２ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０５０６】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０５０７】
特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０５０８】
変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０５０９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０５１０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０５１１】
特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０５１２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１ａ，９０２１ｂを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０５１３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０５１４】
大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０５１５】
図４７は、ステップＳ９０３１２の第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０５１６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１４）。また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ９０１２１５）。
【０５１７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）または第３始動口スイッチ９０１２ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口９０１２に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第３始動口スイッチ９０１２ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０５１８】
図４８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図４８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図４８（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図４８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０５１９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図４８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２１６）。なお、ステップＳ９０１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０５２０】
図４８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図４８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０５２１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）には第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞したことを示す第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１８）。また第３始動口スイッチ９０１２ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口９０１２に遊技球が始動入賞した場合）には第３始動入賞口９０１２に遊技球が始動入賞したことを示す第３始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１９）。
【０５２２】
第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０５２３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ９０１２２６）。
【０５２４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図４８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２２７）。なお、ステップＳ９０１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０５２５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞したことを示す第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２３１）。
【０５２６】
図４９は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄停止処理または大入賞口開放前処理においてセットされた時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ９０１４０１）。時間計測タイマには、未だ１ラウンドを開始していない場合には１ラウンドを開始するまでの期間（オープニング期間）に対応する値がセットされ、既に１ラウンドを行った場合には大入賞口を閉鎖している期間（インターバル期間である０．１秒）に対応する値がセットされている。
【０５２７】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンである場合に、第１大入賞口に対する遊技球の入賞が発生したことを示す第１大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信し（ステップＳ９０１４０３のＹ，Ｓ９０１４０４）、第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンである場合に、第２大入賞口に対する遊技球の入賞が発生したことを示す第２大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する（ステップＳ９０１４０３ＡのＹ，Ｓ９０１４０４Ａ）。いずれかの大入賞口入賞指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、所定の演出を実行するものである。
【０５２８】
なお、この大入賞口開放前処理はいずれの大入賞口も閉鎖状態に制御されているときに実行される処理であるが、開放状態が終了する直前の大入賞口に入賞した遊技球は該大入賞口が閉鎖状態に制御されてから検出されることがあるため、ステップＳ９０１４０３〜Ｓ９０１４０４Ａを行うことにより、そういった遊技球を検出した場合にも大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する構成となっている。なお、各大入賞口への遊技球の入賞は、開放状態に制御されている間のみ有効とする（閉鎖状態に検出された場合には無効とする）こととしてもよい。
【０５２９】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ９０１４１１）、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に大入賞口開放中指定コマンドを送信し（ステップＳ９０１４１２）、第１大入賞口に入賞した遊技球数を示す第１入賞個数カウンタ、および第２大入賞口に入賞した遊技球数を示す第２入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ９０１４１３）。すなわち、第１入賞個数カウンタおよび第２入賞個数カウンタの値を０にする。
【０５３０】
ステップＳ９０１４１３の後、ＣＰＵ９０５６は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ９０１４１４）。具体的には、奇数ラウンドであればソレノイド９０２１ａを駆動して第１大入賞口を開放状態に制御する。また、偶数ラウンドであればソレノイド９０２１ｂを駆動して第２大入賞口を開放状態に制御する。そして、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマに開放時間（２７秒）セットする（ステップＳ９０１４１５）。
【０５３１】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４１６）。
【０５３２】
図５０は、大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンしているか否か、すなわち、第１大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ９０１４５２）、オンしていなければステップＳ９０１４５２Ａへ移行する。第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンしていれば、第１入賞個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ９０１４５３）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に第１大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１４５４）。
【０５３３】
また、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１４５２Ａにおいて、第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンしているか否か、すなわち、第２大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ９０１４５２Ａ）、オンしていなければステップＳ９０１４６２へ移行する。第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンしていれば、第２入賞個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ９０１４５３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に第２大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１４５４Ａ）。
【０５３４】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９０１４５２〜Ｓ９０１４５４Ａを行うことにより、第１大入賞口および第２大入賞口のうち、現在開放している大入賞口への遊技球の入賞に対応する処理と、現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞に対応する処理との両方を実行可能な構成となっている。現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合とは、所定ラウンドにおける開放状態が終了する直前の大入賞口へ遊技球が入賞し、該遊技球がインターバル期間中には検出されずに、該所定ラウンドの次のラウンドが開始されてから検出された場合である。例えば、１ラウンドの閉鎖直前の第１大入賞口に入賞した遊技球が、２ラウンドが開始されてから第１カウントスイッチ９０２３Ａにより検出された場合である。現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、該当する入賞個数カウンタを加算する処理を省略するものでもよい。
【０５３５】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ラウンド数に応じた入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定する（ステップＳ９０１４６２）。具体的に、奇数ラウンドであれば第１入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定し、偶数ラウンドであれば第２入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定する。
【０５３６】
ラウンド数に応じた入賞個数カウンタの値が１０未満であれば、ＣＰＵ９０５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ９０１４６５に移行する。
【０５３７】
ステップＳ９０１４６５において、ＣＰＵ９０５６は、第１大入賞口または第２大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ９０１４６５）、ステップＳ９０１４６６へ移行する。具体的には、大入賞口開放前処理のステップＳ９０１４１４で第１大入賞口が開放された場合には、ソレノイド９０２１ａの駆動を停止して第１大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップＳ９０１４１４で第２大入賞口が開放された場合には、ソレノイド９０２１ｂの駆動を停止して第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。
【０５３８】
ステップＳ９０１４６６に移行すると、ＣＰＵ９０５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、まず、現在のラウンド数を示すラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１４６６）。
【０５３９】
なお、ラウンド数カウンタは、特別図柄停止処理において大当り種別に応じた値がセットされるものである。具体的に、１６Ｒ確変大当りであれが「１６」、８Ｒ確変大当りであれば「８」がセットされる。
【０５４０】
そして、ＣＰＵ９０５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算し（ステップＳ９０１４６７）、ラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ９０１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンドを終了していれば）、ステップＳ９０１４７１に移行する。
【０５４１】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９０９において報知する時間（インターバル演出を行う期間に相当））に相当する値（本例では、１．０秒）を設定する（ステップＳ９０１４６９）。
【０５４２】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４７０）。
【０５４３】
最終ラウンドを終了していれば（ステップＳ９０１４６８のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマに大当り終了表示を開始するまでのエンディング待機時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０１４７１）、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４７２）。
【０５４４】
図５１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０１６８に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマを１減算し（ステップＳ９０１６１）、第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンであれば第１大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信し（ステップＳ９０１６２のＹ，Ｓ９０１６３）、第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンであれば第２大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する（ステップＳ９０１６２ＡのＹ，Ｓ９０１６３Ａ）。
【０５４５】
なお、この大入賞口開放前処理はいずれの大入賞口も閉鎖状態に制御されているときに実行される処理であるが、開放状態が終了する直前の大入賞口に入賞した遊技球は該大入賞口が閉鎖状態に制御されてから検出されることがあるため、ステップＳ９０１６２〜Ｓ９０１６３Ａを行うことにより、そういった遊技球を検出した場合にも大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する構成となっている。なお、各大入賞口への遊技球の入賞は、開放状態に制御されている間のみ有効とする（閉鎖状態に検出された場合には無効とする）こととしてもよい。
【０５４６】
そして、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ９０１６４）、タイムアウトした場合、大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０１６５）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１６６）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０１６７）、処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳ９０１６８では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０１６８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０１６９）。経過していなければ処理を終了する。
【０５４８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０１６９のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットするとともに（ステップＳ９０１７３）、残余確変回数を示す確変回数カウンタの値に「５０」をセットする（ステップＳ９０１７４）。確変回数カウンタは変動が行われる毎に１ずつ減算され、「０」になったことにもとづいて通常状態に制御されるものである。
【０５４９】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７６）。
【０５５０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５２は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５５１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。
【０５５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の表示制御を実行する。
【０５５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０５５４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０５５５】
図５３は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０５５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０５５７】
図５４および図５５は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０５５８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０５５９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、変動パターンを示す演出制御コマンドである。
【０５６０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８）。表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
【０５６１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンドである。
【０５６２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ）またはコマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、大当りが開始することを示す演出制御コマンドである。具体的には、大当りの種別が１６Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が８Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドが送信される。
【０５６３】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５６Ａ）。
【０５６４】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６６８Ａ）。
【０５６５】
受信した演出制御コマンドが第３始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５２）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第３始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第３始動入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５３）。
【０５６６】
受信した演出制御コマンドが第１大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１大入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す第１大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６６５）。
【０５６７】
受信した演出制御コマンドが第２大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６４Ａ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２大入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す第２大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６６５Ａ）。
【０５６８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、合算保留記憶表示部９０１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部９０１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６６２）。例えば、合算保留記憶表示部９０１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄の変動が開始されることにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信されるコマンドである。
【０５６９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ９０６８４）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０５７０】
図５６は、図５２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、保留表示に関する保留表示制御処理を行う（ステップＳ９０９００）。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０５７１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０５７２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０５７３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０５７４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０５７５】
大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０５７６】
ラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ９０８０７）に対応した値に更新する。
【０５７７】
ラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０５７８】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０５７９】
図５７は、演出制御プロセス処理における保留表示制御処理（ステップＳ９０８００）を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、新たに遊技球が入賞した始動入賞口に対応する保留表示を表示するための制御を行う。この実施の形態では、保留表示が表示される場合には出現演出が実行される。「出現演出」とは、保留表示の表示に伴って実行される演出である。この実施の形態では、保留表示が濃淡が薄く視認しにくい状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化するような態様の出現演出が実行される。
【０５８０】
この実施の形態では、出現演出を開始してから保留表示の濃度が最大となるまでの所要時間が異なる２種類の出現演出Ａ，Ｂが設けられている。出現演出Ａの所要時間Ｔｘと出現演出Ｂの所要時間Ｔｙとの関係はＴｘ＜Ｔｙとなっている。また、新たに遊技球が入賞した始動入賞口毎に出現演出の種類が設定されているものである。具体的に、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合には出現演出Ａが実行され、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合には出現演出Ｂが実行される。
【０５８１】
また、この実施の形態では、新たに遊技球が入賞した始動入賞口毎に、始動入賞を検出してから出現演出を開始するまでの待機期間が異なるよう構成されている。具体的に、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合、該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔａ経過後に出現演出を開始する。第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合、該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出を開始する。第１始動入賞口９０１３への始動入賞が検出されてから出現演出を開始するまでの待機時間Ｔａと、第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２への始動入賞が検出されてから出現演出を開始するまでの待機時間Ｔｂとの関係はＴａ＜Ｔｂとなっている。
【０５８２】
すなわち、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔａ経過後に出現演出Ａ開始し、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出Ａを開始し、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出Ｂを開始する構成となっている（後述する図６３参照）。
【０５８３】
具体的な制御として、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、第１始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２００１）、セットされている場合に第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２００２）、Ｔａ経過時に出現演出Ａを伴う第１保留表示の表示を開始する（ステップＳ９０２００３）。具体的には、ステップＳ９０２００３を実行する時点でタイマにＴａに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ａを実行し、該出現演出Ａが終了した際に第１保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第１保留表示の表示制御を行うことができる。
【０５８４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２００４）、セットされている場合に第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２００５）、Ｔｂ経過時に出現演出Ａを伴う第２保留表示の表示を開始する（ステップＳ９０２００６）。具体的には、ステップＳ９０２００６を実行する時点でタイマにＴｂに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ａを実行し、該出現演出Ａが終了した際に第２保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第２保留表示の表示制御を行うことができる。
【０５８５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第３始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２００７）、セットされている場合に第３始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２００８）、Ｔｂ経過時に出現演出Ｂを伴う第１保留表示の表示を開始する（ステップＳ９０２００９）。具体的には、ステップＳ９０２００９を実行する時点でタイマにＴｂに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ｂを実行し、該出現演出Ｂが終了した際に第１保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第１保留表示の表示制御を行うことができる。
【０５８６】
図５８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０１９０３）。例えば、演出表示装置９０９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０５８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０１９０６）。
【０５８８】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、実行中の大当り遊技において払い出した賞球数を示す総賞球数Ｋに「０」とセットし（ステップＳ９０１９００Ａ）、総賞球数Ｋを演出表示装置９０９に表示する総賞球数表示を開始する（ステップＳ９０１９００Ｂ）。例えば、ここでは総賞球数Ｋが０なので、総賞球数表示として「０ポイント」が表示される。大入賞口に遊技球が入賞する毎に、この総賞球数Ｋが加算されるとともに加算後の総賞球数Ｋに応じた総賞球数表示に更新されるようになっている。その際、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合には１５球の遊技球が払い出されることから総賞球数Ｋに１５が加算され、第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には１０球の遊技球が払い出されることから総賞球数Ｋに１０が加算される。
【０５８９】
また、大入賞口への遊技球の入賞が検出されてから総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われるまでの期間は、遊技球の入賞が検出された大入賞口毎に異なる構成となっている。具体的に、第１大入賞口への遊技球の入賞が検出された場合には該検出からｔα経過後に総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われ、第２大入賞口への遊技球の入賞が検出された場合には該検出からｔβ経過後に総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われるようになっている。なお、それぞれの時間の長さはｔα＜ｔβである。
【０５９０】
ステップＳ９０１９００Ｂの後、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０１９０７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ９０Ｓ１９０８）。
【０５９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０１９０９）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０１９１０）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９０１９１２）。
【０５９２】
図５９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０２９０１）。
【０５９３】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０２９０３）。例えば、演出表示装置９０９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０５９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０２９０６）。
【０５９５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２９０７）、セットされていれば第１大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２９０８）、ｔα経過時に総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０２９０９）。具体的には、ステップＳ９０２９０９を実行する時点でタイマにｔαに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。例えば、これまで表示していた総賞球数表示が「１０３０ポイント」であれば「１０４５ポイント」に更新される。
【０５９６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２９１０）、セットされていれば第２大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２９１１）、ｔβ経過時に総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０２９１２）。具体的には、ステップＳ９０２９１２を実行する時点でタイマにｔβに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。例えば、これまで表示していた総賞球数表示が「１０４５ポイント」であれば、「１０５５ポイント」に更新される。
【０５９７】
なお、第１大入賞口または第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新については所定時間（ｔαまたはｔβ）待機してから実行されるものであるが、賞球（第１大入賞口への入賞であれば１５球、第２大入賞口への入賞であれば１０球）の払い出しについては、第１カウントスイッチ９０２３Ａまたは第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されたことにもとづいて直ちに行われるものである。
【０５９８】
ステップＳ９０２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９０２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ９０２９２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０２９２１）。
【０５９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０２９２２）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行し（ステップＳ９０２９２３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９０２９２５）。
【０６００】
図６０および図６１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０３９０１）。なお、大当り終了１指定コマンド受信フラグは大当り終了１指定コマンドを受信した際に、大当り終了２指定コマンド受信フラグは大当り終了２指定コマンドを受信した際に、ステップＳ９０６８４においてそれぞれセットされるフラグである。
【０６０１】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３９０４）。例えば、演出表示装置９０９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０６０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０３９０７）。
【０６０３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０３９０８）、セットされていれば第１大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０３９０９）、ｔα経過時に総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０３９１０）。具体的には、ステップＳ９０３９１０を実行する時点でタイマにｔαに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。
【０６０４】
なお、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合の総賞球数表示の更新制御を、単一のタイマを用いて行うこととしてもよい。例えば、ｔαに相当する値がセットされたタイマがタイムアウトするより前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合に、該タイマにｔαに相当する値をセットし直すことを繰り返し、該タイマがタイムアウトしたときに第１大入賞口への入賞が発生した回数に応じた値（例えば、２回であれば３０、３回であれば４５）を総賞球数Ｋに加算し、総賞球数表示を更新する制御を行うこととしてもよい。このように、複数回の第１大入賞口への遊技球の入賞を一括して総賞球数表示に反映させることとしてもよい。
【０６０５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０３９１１）、セットされていれば第２大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０３９１２）、ｔβ経過時に総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０３９１３）。具体的には、ステップＳ９０３９１３を実行する時点でタイマにｔβに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。
【０６０６】
なお、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合の総賞球数表示の更新制御を、単一のタイマを用いて行うこととしてもよい。例えば、ｔβに相当する値がセットされたタイマがタイムアウトするより前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合に、該タイマにｔβに相当する値をセットし直すことを繰り返し、該タイマがタイムアウトしたときに第２大入賞口への入賞が発生した回数に応じた値（例えば、２回であれば２０、３回であれば３０）を総賞球数Ｋに加算し、総賞球数表示を更新する制御を行うこととしてもよい。このように、複数回の第２大入賞口への遊技球の入賞を一括して総賞球数表示に反映させることとしてもよい。
【０６０７】
この実施の形態では、ステップＳ９０３９０８〜Ｓ９０３９１３を行うことにより、インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合にも、該検出に対応する総賞球数Ｋの加算と総賞球数表示の更新を行うこととしている。インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合とは、開放が終了する直前の大入賞口へ入賞した遊技球がインターバル中に検出された場合である。
【０６０８】
なお、インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合には、該検出に対応する総賞球数Ｋの加算と総賞球数表示の更新とを行わないものであってもよい。
【０６０９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ９０３９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０３９３９）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０３９４０）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０３９４１）。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９０３９４４）。
【０６１０】
また、ステップＳ９０３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ９０３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、総賞球数表示を終了し（ステップＳ９０３９５１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９０３９５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０３９５３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに（ステップＳ９０３９５４）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０３９５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０３９５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９０３９５７）。
【０６１１】
図６２は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０９７２）。
【０６１２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９０９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０６１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９７７）。
【０６１４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９０９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０６１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８０）。
【０６１６】
なお、エンディング演出を実行している間（ステップＳ９０９７１〜Ｓ９０９７７を実行している間）にも、ステップＳ９０２９０７〜Ｓ９０２９１２と同様の処理を行うことにより、最終ラウンドが終了してから（大当り遊技状態における大入賞口の最後の開放が終了してから）いずれかのカウントスイッチが遊技球を検出した場合にも総賞球数表示を更新可能であることとしてもよい。
【０６１７】
図６３は、各始動入賞口への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートである。図６３（Ａ）には第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図６３（Ｂ）には第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図６３（Ｃ）には第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、それぞれ示している。
【０６１８】
例えば、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ１経過後に第１始動口スイッチ９０１３ａがオンとなり、（２）そのＴａ経過後に出現演出Ａの実行が開始され、（３）更にＴｘ経過後に出現演出Ａが終了して第１保留表示が表示される。
【０６１９】
例えば、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ２経過後に第２始動口スイッチ９０１４ａがオンとなり、（２）そのＴｂ経過後に出現演出Ａの実行が開始され、（３）更にＴｘ経過後に出現演出Ａが終了して第２保留表示が表示される。
【０６２０】
例えば、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ３経過後に第３始動口スイッチ９０１２ａがオンとなり、（２）そのＴｂ経過後に出現演出Ｂの実行が開始され、（３）更にＴｙ経過後に出現演出Ｂが終了して第１保留表示が表示される。
【０６２１】
図６４は、各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その１）である。図６４（Ａ）には第１大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図６４（Ｂ）には第２大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、それぞれ示している。
【０６２２】
例えば、第１大入賞口への入賞が発生した場合、（１）入賞してからｔ１経過後に第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンとなり、（２）そのｔα経過後に総賞球数表示が更新される。
【０６２３】
また、例えば、第２大入賞口への入賞が発生した場合、（１）入賞してからｔ２経過後に第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンとなり、（２）そのｔβ経過後に総賞球数表示が更新される。
【０６２４】
図６５は、各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その２）である。図６５に示すタイミングチャートでは、第１大入賞口へ遊技球が入賞した直後に第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合について示している。
【０６２５】
例えば、タイミングＡにて第１大入賞口へ遊技球が入賞するとともに該第１大入賞口が閉鎖し、タイミングＡの０．１秒後のタイミングＢにて第２大入賞口が開放されるとともに該第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合、タイミングＢからｔ２経過時のタイミングＣにて第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンになるとともに、タイミングＡからｔ１経過時のタイミングＤにて第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンになる。このとき、ｔ１およびｔ２の差が０．１秒以上である場合、第１大入賞口へ遊技球が入賞してから第２大入賞口へ遊技球が入賞したにもかかわらず、第２大入賞口へ入賞した遊技球の方が第１大入賞口へ入賞した遊技球よりも先に検出されることとなる。そこで、第１大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理までの待機時間ｔαより、第２大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理までの待機時間ｔβの方が長い構成とすることにより、第１大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理を実行するタイミングＥの方が第２大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理を実行するタイミングＦよりも先となるため、遊技球が入賞した順にて総賞球数表示の更新処理を行うことができる。
【０６２６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（本例では、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（本例では、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（本例では、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（本例では、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（本例では、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（本例では、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（本例では、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図４０参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（本例では、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図６３参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図６４参照））こととした。これにより、入賞領域の入口から検出手段までの距離に応じたタイミングで特定演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【０６２７】
具体的に、この実施の形態では、入賞した遊技媒体が検出手段に検出されるまでに流下する距離が短い入賞領域（遊技媒体が入賞してから検出手段に検出されるまでの時間が短い入賞領域）である程、遊技媒体が検出手段に検出されてから特定演出を実行するまでの時間が長い構成とした（図６３および図６４参照）。これにより、入賞の発生順と該入賞に応じた特定演出の実行順とが一致しない事態（例えば、先の入賞に対応する特定演出よりも、後の入賞に対応する特定演出の方が先に実行されることにより、遊技者の混乱を招くこと）を防止することができる。
【０６２８】
また、例えば、遊技者は遊技を行う際、始動入賞口に遊技球が入賞することを視認してから演出表示装置９０９に目を移し、保留表示が増加したことを確かめようとすることが一般的である。また、保留表示の表示態様を変化可能な遊技機の遊技中であれば、始動入賞口に遊技球が入賞することを視認してから演出表示装置９０９に目を移し、始動入賞が発生したとき（保留表示の表示を開始するとき）の保留表示の表示態様の変化の有無を確認することが一般的である。しかしながら、始動入賞口の入口を遊技球が通過してから該始動入賞口へ入賞した遊技球をスイッチが検出するまでの時間が短い場合には、始動入賞を視認してから演出表示装置９０９に目を移し終わる前に保留表示の増加表示や保留表示の表示態様の変化が完了してしまうことがあり、そういった場合には始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解や、保留表示の表示態様が変化したにもかかわらず変化がなかったといった誤解を遊技者に与える虞がある。そこで、上述したように、遊技球が入賞してからスイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口である程、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が長い構成とすることにより、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【０６２９】
なお、ここで「入賞する」とは、遊技球を検出可能なスイッチが設けられた通路（以下、「特定通路」ということがある）内に遊技球が入り、将来的に該遊技球がスイッチに検出される可能性が極めて高い状態となることである。具体的には、特定経路の入口に遊技球の一部が入ったこと（例えば、図４０に示す点線を遊技球の半分が越えたこと）を以て入賞したこととしてもよいし、特定経路の入口に遊技球の全部が入ったこと（例えば、図４０に示す点線を遊技球の全部が越えたこと）を以て入賞したこととしてもよいし、特定経路の入口から入った遊技球が遊技盤９０６の裏面まで流下したこと（例えば、図４０における遊技盤９０６の右側（遊技者にとって奥側）に遊技球の一部または全部が達したこと）を以て入賞したこととしてもよい。また、入賞時の賞球の有無はいずれであってもよい。
【０６３０】
また、「第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離」とは、第１入賞領域の入口から第１検出手段に検出される位置までの遊技媒体の経路の距離のことである。
【０６３１】
また、この実施の形態では「第１特定演出」や「第２特定演出」として保留表示を表示すること（出現演出を含まないこと）としたが、出現演出を「第１特定演出」や「第２特定演出」としてもよい。
【０６３２】
第１入賞領域および第２入賞領域としては、始動入賞口や大入賞口の他、ゲート９０３２、入賞を検出した場合に賞球を払い出すものの可変表示は実行されない入賞領域（いわゆる一般入賞口）、入賞を検出した場合に確変状態に制御する特定領域（例えば大入賞口の内部に設けられたＶ入賞口）であってもよい。
【０６３３】
また、この実施の形態では第１入賞領域および第２入賞領域の入賞領域種別（始動入賞口、大入賞口、ゲート９０３２、一般入賞口、Ｖ入賞口など）が同じである構成（第１入賞領域および第２入賞領域の両方が始動入賞口、両方が大入賞口）について説明したが、それぞれ異なる入賞領域種別のものであってもよい。例えば、一方が始動入賞口であり他方が大入賞口であってもよい（その場合、例えば第１特定演出として保留表示を実行し、第２特定演出として総賞球数表示を実行することとしてもよい）し、一方がゲート９０３２、他方が一般入賞口などとしてもよい。
【０６３４】
なお、この実施の形態では、入賞領域に入賞した遊技球が検出手段に検出されるまでに流下する距離に応じて、該検出手段により遊技球が検出されてから特定演出を実行するまでの期間が異なることとしたが、遊技球が入賞領域に入賞してから検出手段に検出されるまでの所要時間に応じて、該検出手段により遊技球が検出されてから特定演出を実行するまでの期間が異なることとしてもよい。その場合、遊技球の流下速度についても考慮することとしてもよい。例えば、入賞領域に入賞した遊技球が検出手段に検出されるまでに流下する距離が長い場合であっても、遊技球の流下速度が速くなりやすい位置に設けられた入賞領域であれば、遊技球が入賞領域に入賞してから検出手段に検出されるまでの所要時間は短くなるため、入賞領域へ入賞した遊技球を検出手段が検出してから特定演出を実行するまでの待機時間を長く設定することとしてもよい。
【０６３５】
また、この実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（本例では、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備えることとした。
【０６３６】
また、この実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（本例では、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔａ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（本例では、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔｂ）とが異なることとした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０６３７】
具体的に、この実施の形態では、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口（遊技球が入賞してから始動入賞スイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口）である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから出現演出を実行するまでの時間が長い構成とした（図６３参照）。これにより、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから保留表示を表示するまでの時間が長い構成を実現することができ、始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解を遊技者に与えることを防止することができ、演出効果を高めることができる。
【０６３８】
なお、この実施の形態では、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間と第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間とが同じ（いずれもＴｂ）であることとしたが、これに限るものではない。例えば、始動入賞口の入口から該始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチに検出されるまでに該遊技球が流下する距離にもとづいて異なることとしてもよい。例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間をＴｂ１とし、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間をＴｂ２とし、Ｔａ＜Ｔｂ１＜Ｔｂ２としてもよい。
【０６３９】
また、この実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（本例では、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ｂの実行期間Ｔｙ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（本例では、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ａの実行期間Ｔｘ）とが異なることとした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０６４０】
具体的に、この実施の形態では、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口（遊技球が入賞してから始動入賞スイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口）である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されたときの出現演出の実行期間が長い構成とした（図６３参照）。これにより、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから保留表示を表示するまでの時間が長い構成を実現することができ、始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解を遊技者に与えることを防止することができ、演出効果を高めることができる。
【０６４１】
また、この実施の形態において、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１入賞領域（本例では、第１大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（本例では、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに制御可能な第１可変入賞手段（本例では、第１特別可変入賞球装置９０２０ａ）と、第２入賞領域（本例では、第２大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（本例では、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに制御可能な第２可変入賞手段（本例では、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）と、有利状態において第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を第１状態に制御可能な入賞領域制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０１４１４を実行する部分）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の価値を付与可能な価値付与手段（本例では、払出制御基板９０３７）とを備え、特定演出実行手段は、付与した価値を報知する特定演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、総賞球数表示の更新を行うことが可能である）こととした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０６４２】
なお、この実施の形態では、付与した価値を報知する特定演出として総賞球数表示を行うこととしたが、第１検出手段により遊技媒体が１回検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が１回検出されたことにもとづいて付与した価値を報知する特定演出を実行することとしてもよい。例えば、第１大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて「＋１５ポイント」と表示し、第２大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて「＋１０ポイント」と表示することとしてもよい。
【０６４３】
また、この実施の形態では、実行中の大当り遊技において払い出した賞球数を総賞球数表示として表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、連荘が継続している間（つまり確変状態が継続している間）において払い出した賞球数を総賞球数表示として表示することとしてもよい。
【０６４４】
なお、この実施の形態では、いずれの始動入賞口も遊技領域９０７に設けられていることとしたがこれに限るものではなく、例えば、ステージが設けられた遊技機であれば、該ステージの上に第３始動入賞口９０１２が設けられていることとしてもよい。
【０６４５】
また、この実施の形態では、検出手段により遊技球の通過を検出してから出現演出を実行するまでの待機期間Ｔａ、Ｔｂを異ならせるとともに、出現演出の実行期間Ｔｘ、Ｔｙを異ならせることにより、検出手段により遊技球が検出されてから該検出にもとづいて特定演出を実行する（保留表示を表示する（出現演出を除く））までの期間を調整することとしたが、これに限るものではなく、待機期間Ｔａ、Ｔｂを異ならせることと、実行期間Ｔｘ、Ｔｙを異ならせることのうちいずれか一方のみを用いることにより、検出手段により遊技球が検出されてから該検出にもとづいて特定演出を実行するまでの期間を調整することとしてもよい。
【０６４６】
また、この実施の形態では、出現演出として保留表示の濃度を濃くする演出を用いて説明したが、保留表示の表示過程を示す演出であればこれに限るものではない。具体的には、画像が段階的に切り替わる演出（例えば、にわとりの画像を保留表示とし、まず卵画像を表示してから該卵画像がひよこ画像に切り替わり、該ひよこ画像がにわとり画像に切り替わる演出）であってもよい。
【０６４７】
また、この実施の形態では、「特定演出」として保留表示や総賞球数表示を行うことを用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９０９に所定の画像（例えば、キャラクタ画像）を表示する演出や、ＬＥＤ等の発光部材を発光させる演出や、音声をスピーカ９０２７から出力する演出や、所定の役物を動作させる演出や、演出部材（例えば、プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２）を振動させる演出を「特定演出」として実行するものであってもよい。
【０６４８】
また、この実施の形態では、「第１特定演出」および「第２特定演出」として同じ種類の演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、第１始動入賞口を「第１入賞領域」、第２始動入賞口を「第２入賞領域」とした場合、一方の特定演出として保留表示を表示し、他方の特定演出として保留記憶が増加したことを示す特定の音声を出力することとしてもよい。また例えば、大入賞口を「第１入賞領域」とし、大入賞口の内部に設けられたＶ入賞口を「第２入賞領域」とした場合、第１特定演出としてオーバー入賞音（上限数を超えて遊技球が大入賞口へ入賞したこと（いわゆるオーバー入賞）を報知するための音声）を出力し、第２特定演出としてＶ入賞口へ遊技球が入賞したことを示すＶ入賞表示を表示することとしてもよい。
【０６４９】
また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様と、演出内容を示唆する第２特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０６５０】
変形例１において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例１では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。
【０６５１】
具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムＲ´（大当り判定用乱数）、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点（例えば、始動入賞時）にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が特定可能となる。
【０６５２】
変形例１において、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金＞赤＞白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊？」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。
【０６５３】
なお、特殊ゾーン演出とは、１回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。
【０６５４】
特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出（例えば、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した後に「成功！」と表示する演出）である。
【０６５５】
図６６は、変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、（１）アクティブ表示９０５１と２個の保留表示９０５２，９０５３とが表示されている変動中に、（２）新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示９０５４が特殊示唆態様（「特殊？」）にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして１個目（予告対象の変動に対する保留表示が１個目の保留表示であるタイミング）が決定されたこととする。
【０６５６】
そして、（３）はずれ目で変動が終了し、（４）次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示９０５１が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される（画像Ｐが表示される）。それから３秒が経過すると、（５）突入成功演出であったことが報知され（画像Ｐが切替表示され）、特殊ゾーンに突入する（画像Ｑが表示される）。それから５秒後のタイミングで、（６）特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示９０５３を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割（特殊ゾーンに突入することの示唆）を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。
【０６５７】
以上に説明したように、この変形例１において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（本例では、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（本例では、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（本例では、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図６６参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図６６（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図６６に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０６５８】
また、上述した実施の形態において変形例１に示した遊技機を適用し、始動入賞口に入賞した遊技球がスイッチに検出されるまでに流下するまでの距離と、表示する保留表示の表示態様（通常態様、第１特定態様、第２特定態様）とにもとづいて、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が異なることとしてもよい。
【０６５９】
例えば、図４０に示したように、第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されるまでに流下するまでの距離が、第２始動入賞口９０１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されるまでに流下するまでの距離より長い場合について説明する。このとき、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから通常態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１０、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第１特定態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１１、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第２特定態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１２、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから通常態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２０、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第１特定態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２１、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第２特定態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２２とした場合、Ｔ１０＜Ｔ１１＜Ｔ１２＜Ｔ２０＜Ｔ２１＜Ｔ２２としてもよいし、またはＴ１０＜Ｔ２０＜Ｔ１１＜Ｔ２１＜Ｔ１２＜Ｔ２２としてもよい。
【０６６０】
また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様に変化させる演出を実行可能であり、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０６６１】
変形例２では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特別表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例２では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様（本例では、三角形表示や矩形表示）に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。
【０６６２】
例えば、変形例２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、始動入賞が発生したときに、図６７および図６８に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留（特殊保留経由なし）」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、最新の入賞時判定結果、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図６９および図７０に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。
【０６６３】
図６７および図６８は、変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図６７および図６８に示すように、この変形例２では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由なし）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
【０６６４】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図６７（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に対する判定値の割り振りはない。
【０６６５】
また、図６７および図６８に示すように、この変形例２では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０６６６】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図６７（Ａ）に示す保留２個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図６７（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図６７（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図６８（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図６８（Ｅ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図６８（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０６６７】
図６７および図６８に示すように、この変形例２では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例２では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなっている。
【０６６８】
また、図６７および図６８に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図６７および図６８に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０６６９】
図６９および図７０は、変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図６９および図７０において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０６７０】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図６９（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図６９（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６７１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図６９（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図６９（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図６９（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６７２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図７０（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図７０（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図７０（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図７０（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６７３】
図７０に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「４」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例２では、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図６９（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０６７４】
また、この変形例２では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図７０（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図７０（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例２では、１回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
【０６７５】
また、図６９（Ｃ）〜（Ｅ）および図７０（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
【０６７６】
また、図７０（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例２では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０６７７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
【０６７８】
以上に説明したように、この変形例２によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図６９および図７０に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（本例では、図６９（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図７０（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（本例では、図６９（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図７０（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（本例では、図６９および図７０に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０６７９】
なお、この変形例２では、第１態様として特殊保留を表示するとともに、第３態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第１態様の位置づけで表示するようにし、第３態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留（例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示）を表示するように構成してもよい。
【０６８０】
また、上述した実施の形態において変形例２に示した遊技機を適用し、始動入賞口に入賞した遊技球がスイッチに検出されるまでに流下するまでの距離と、表示する保留表示の表示態様（第１態様、第２態様、第３態様（済保留を含む））とにもとづいて、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が異なることとしてもよい。
【０６８１】
例えば、図４０に示したように、第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されるまでに流下するまでの距離が、第２始動入賞口９０１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されるまでに流下するまでの距離より長い場合について説明する。このとき、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第１態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１０、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第２態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１１、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第３態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１２、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第１態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２０、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第２態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２１、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第３態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２２とした場合、ｔ１０＜ｔ１１＜ｔ１２＜ｔ２０＜ｔ２１＜ｔ２２としてもよいし、またはｔ１０＜ｔ２０＜ｔ１１＜ｔ２１＜ｔ１２＜ｔ２２としてもよい。
【０６８２】
なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。
【０６８３】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６８４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０６８５】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６８６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図４２に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０６８７】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０６８８】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０６８９】
この発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６９０】
１          パチンコ遊技機
４Ａ        第１特別図柄表示器
４Ｂ        第２特別図柄表示器
５          演出表示装置
３１Ａ      スティックコントローラ
３１Ｂ      プッシュボタン
１００      遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３      ＣＰＵ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
９０１      パチンコ遊技機
９０８ａ    第１特別図柄表示器
９０８ｂ    第２特別図柄表示器
９０９      演出表示装置
９０１２    第３始動入賞口
９０１２ａ  第３始動口スイッチ
９０１３    第１始動入賞口
９０１３ａ  第１始動口スイッチ
９０１４    第２始動入賞口
９０１４ａ  第２始動口スイッチ
９０２０ａ  第１特別可変入賞球装置
９０２０ｂ  第２特別可変入賞球装置
９０３１    遊技制御基板（主基板）
９０５６    ＣＰＵ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０８０    演出制御基板
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１０１  演出制御用ＣＰＵ
９０１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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