(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  有利区間へ移行すると、遊技可能カウンタによって実行された遊技回数がカウントされるが（図１９（ａ），矢印(i)）、ボーナス役に当せんすると、遊技可能カウンタによるカウントが停止する（図１９（ａ），矢印(ii)）。やがて、遊技可能カウンタの値が１００になると、ムービー演出が開始され（図１９（ｂ），矢印(v)）、その後エピローグ画面が表示される。そして、遊技可能カウンタの値が０になると、終了画面表示を行って、有利区間から通常区間へ移行する（図１９（ｂ），矢印(vi)）。【選択図】  図１９
2019180581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽せん結果を決定する内部抽せん手段と、
停止操作に応じてリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽せん手段により所定の抽せん結果が決定されると、前記停止操作に関する報知を行う報知手段と、
前記報知手段による報知が可能となる有利区間へ移行すると遊技回数のカウントを開始する第１のカウンタと、
所定条件を満たすと遊技回数のカウントを開始する第２のカウンタと、
を備え、
前記内部抽せん手段により特定の抽せん結果が決定されると、特別遊技状態へ移行可能となり、
前記第２のカウンタは、前記特定の抽せん結果が決定されたときにカウントを停止し、その後前記特別遊技状態を開始した後に所定条件を満たすとカウントを再開し、
前記第１のカウンタのカウント値が第１の所定値に到達する前に、前記第２のカウンタのカウント値が第２の所定値に到達したときは、第２の所定値に到達したことに基づいて前記報知手段による報知が終了し、
前記第２のカウンタのカウント値が特定値になると特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄列をスクロール表示する画像表示装置やリールを備えた遊技機として、スロットマシン（「回胴式遊技機」ともいう。）やパチンコ機などがある。この種の遊技機の中には、例えば特許文献１に示すようなスロットマシンがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４４０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明は、
抽せん結果を決定する内部抽せん手段と、
停止操作に応じてリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽せん手段により所定の抽せん結果が決定されると、前記停止操作に関する報知を行う報知手段と、
前記報知手段による報知が可能となる有利区間へ移行すると遊技回数のカウントを開始する第１のカウンタと、
所定条件を満たすと遊技回数のカウントを開始する第２のカウンタと、
を備え、
前記内部抽せん手段により特定の抽せん結果が決定されると、特別遊技状態へ移行可能となり、
前記第２のカウンタは、前記特定の抽せん結果が決定されたときにカウントを停止し、その後前記特別遊技状態を開始した後に所定条件を満たすとカウントを再開し、
前記第１のカウンタのカウント値が第１の所定値に到達する前に、前記第２のカウンタのカウント値が第２の所定値に到達したときは、第２の所定値に到達したことに基づいて前記報知手段による報知が終了し、
前記第２のカウンタのカウント値が特定値になると特定演出を実行する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおいて遊技者に特典が付与される図柄組合せの種類を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】同スロットマシンにおける条件装置の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける条件装置の内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの抽せん状態の移行と、その移行条件を示す抽せん状態遷移図である。
【図１５】同スロットマシンにおける遊技区間（遊技状態番号）の移行と、その移行条件を示す遊技区間遷移図である。
【図１６】同スロットマシンの獲得枚数表示器を用いた遊技者への指示内容を説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンの主制御手段で実行される遊技の進行を制御するための遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの主制御手段で実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンが有する各種カウンタの動作と各種遊技状態の移行との関係を説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンが有する各種カウンタの動作と各種遊技状態の移行との関係を説明するための説明図である。
【図２１】同スロットマシンが有する各種カウンタの動作と各種遊技状態の移行との関係を説明するための説明図である。
【図２２】同スロットマシンで実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【図２３】同スロットマシンで実行される演出の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
図１に、本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の外観斜視図を示す。スロットマシン１０の筐体は、各種装置を収容する本体部１２と、本体部１２の前面側（遊技者側）に開閉可能に設けられた前面扉１４とによって構成されている。この前面扉１４のほぼ中央部には、フロントパネル２０が設けられ、その略中央には表示窓２１が形成されている。本体部１２の内部には３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられ、表示窓２１から各リールの図柄を視認できるようになっている。
【０００９】
リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示窓２１から、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓２１には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに停止表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００１０】
３つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した９つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ（以下、「図柄組合せ」という。）によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの各中段Ｍを結ぶライン（中段ライン）が入賞ラインＬとなる。これにより、現在の遊技においてベットすることができる最大メダル枚数（規定数）のメダルが賭けられた状態で遊技が行われると、入賞ラインＬに停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。
【００１１】
なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された（すなわち、役が入賞した）ことを意味する。また、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。また、入賞ラインＬとは別に、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの上段Ｕを結ぶ線を上段ライン、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒの下段Ｄを結ぶ線を下段ラインという。また、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍおよび右リール４０Ｒの上段Ｕを結ぶ線を右上がりライン、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍおよび右リール４０Ｒの下段Ｄを結ぶ線を右下がりラインという。
【００１２】
フロントパネル２０には、表示窓２１の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２１の右側には後述するＡＲＴ中に点灯するＡＲＴランプＡＬＰ（ＡＴランプＡＴＬＰともいう。）が設けられている。ＡＲＴランプＡＬＰの発光源は、フロントパネル２０の背面に設けられた２つのＬＥＤであり、これらＬＥＤの光が図１中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
【００１３】
表示窓２１の下側には、クレジット数表示器２７（以下、「クレジット枚数表示器２７」、「貯留枚数表示器２７」ともいう。）、および、獲得枚数表示器２８（以下、「払出枚数表示器２８」ともいう。）が設けられている。クレジット数表示器２７は、２桁の８セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（以下、「貯留」ともいう。）されているメダルの枚数（上限は５０枚）を表示する。スロットマシン１０にクレジットされているメダルの枚数は、後述する記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ（ＲＷＭ：リードライトメモリ）に記憶されている。
【００１４】
８セグメント表示器は、図１６（ａ）に示すように、セグメントａ〜ｇおよびセグメントＤＰからなる表示器である。クレジット数表示器２７の下位桁のセグメントＤＰは、後述する有利区間ランプ（以下、「有利区間ＬＥＤ」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。）として使用される。ここで、セグメントａ~ｇを７セグメント表示部、セグメントＤＰをドットセグメント表示部ともいう。なお、クレジット数表示器２７の代わりに、獲得枚数表示器２８の下位桁のセグメントＤＰを有利区間ランプとして使用してもよい。
【００１５】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）であってもよいし、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。ちなみに、記録媒体は、スロットマシン１０に直接投入することができるようになっていてもよいし、スロットマシン１０以外の外部装置に投入することができ、そこに記録された価値を示す情報が外部装置を介して、スロットマシン１０に投入することができるようになっていてもよい。スロットマシン１０は、規定数のメダルがベットされると１回の遊技が可能となる。
【００１６】
獲得枚数表示器２８は、図１６（ｂ）に示すように、２桁の８セグメント表示器からなり、入賞した役に応じて遊技者へ払い出される（遊技者が獲得する）メダルの枚数を表示する。なお、獲得枚数表示器２８は必ずしも８セグメント表示器で構成する必要は無く、セグメントＤＰを使用しない場合には、セグメントａ〜ｇのみからなる７セグメント表示器を採用してもよい。以下では、８セグメント表示器および７セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
【００１７】
フロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタが設けられ、セレクタ内のメダルセンサ（投入センサ）が、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。主制御手段１００は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出（以下、「エラーの検出」ともいう。）を行っている。
【００１８】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０にベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技における規定数のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数のメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットされる。具体的には、主制御手段１００のＲＷＭに投入されたメダルの枚数が記憶される。規定数のメダルがベットされており、かつ、クレジット（ＲＷＭに記憶）された枚数が上限（５０枚）に達した状態で、メダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００１９】
メダル投入口３２と最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための選択スイッチ３８および決定スイッチ３９が設けられている。選択スイッチ３８は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの４つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられており、決定スイッチ３９の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅（点灯でもよい）するようになっている。
【００２０】
操作パネル部３０の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った（再遊技役が入賞した）ときは、次の遊技（再遊技）において、再遊技役（「リプレイ役」ともいう。）が入賞したときの遊技でベットされていたメダルの枚数と同数分、自動的にベットされ、次の遊技（再遊技）を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この自動的にベットされた状態でメダル投入口３２へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、上限（５０枚）に達するまでクレジットするようにしてもよい。
【００２１】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２１内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出（以下、「リール演出」ともいう。）を実行することができる。リール演出としては、例えば、通常の回転方向（上から下）とは逆方向（下から上）にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回転させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
【００２２】
操作パネル部３０の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。具体的には、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応して設けられている。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効（受け付けられない状態）になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効（受け付け可能な状態）になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに消灯させてもよい。
【００２３】
また、遊技が開始されてリールが回転しているときに左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒの停止制御が行われて回転が停止する。ここで、以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第１停止操作、２番目の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２１に停止表示された連続する３つの図柄領域の各中心位置が、上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００２４】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され（返却され）、クレジット数表示器２７の表示も「０」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作がなされたときまでの間とする。
【００２５】
上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが一度に払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で、再度、清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００２６】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが小役（「入賞役」ともいう。）に対応していた場合、その小役に対応した枚数のメダルがクレジット（ＲＷＭに記憶）されるか、またはホッパー（メダルを払い出す装置）のホッパーモータ４６（後述する）が作動して、ホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが実際に払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが実際に払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２７】
フロントパネル２０の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。この画像表示装置７０は、主に役抽せんの結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像（いわゆる演出画面）、スロットマシンの遊技の進行（メダルをベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リールの回転停止）に応じた演出画像（いわゆる演出画面）等を表示することができる。また、演出画像の他にも、総遊技回数（総ゲーム数ともいう）やボーナス役の総当選回数等を表示するための遊技履歴用の画像（いわゆる遊技履歴画面）等を表示することもできる。さらに、遊技待機中に表示されるデモ用の画像（いわゆるデモ画面。遊技待機画面ともいう。）も表示することもできる。
【００２８】
加えて、遊技者が所定のサーバ（例えば、インターネットに接続され、スロットマシン１０に関する各種サービスを提供するサーバ）から入手したパスワードの入力画面や、パスワードの入力後からの遊技回数（ゲーム数ともいう）やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コード用の画像（いわゆる二次元コード画面）なども表示することができる。なお、画像表示装置７０は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることができる。
【００２９】
画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態（例えば、ボーナス遊技中やＡＲＴ中のように、遊技者にとって有利な状態）になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅（または点灯）する演出用ランプ７２が設けられている。
【００３０】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図２（ａ）に示すように２０個の図柄が印刷されている。なお、図２（ａ）に示す矢印は、遊技中（ただしフリーズ演出中を除く）でリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓２１内でスクロールする方向を示している。
【００３１】
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図２（ｂ）に示すように、数字の７を白色および赤色で表した「白７」図柄および「赤７」図柄と、“ＢＡＲ”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄および「リプレイＢ」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。
【００３２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、各リールについて、表示窓２１の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００３３】
［図柄組合せと条件装置との対応の説明］
次に、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図３〜図１０を参照して説明する。図３〜図１０に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインＬ上に表示される図柄組合せを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞（メダルの払い出し）およびボーナス遊技の３種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。以下では、再遊技が行われることとなる図柄組合せを再遊技役またはリプレイ役、入賞となる図柄組合せを小役または入賞役、ボーナス遊技が行われることとなる図柄組合せをボーナス役という。
【００３４】
再遊技役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技）を行うことができる。再遊技役の種類は、図３〜図５に示すように、再遊技０１〜再遊技１１の１１種類あり、各再遊技役について１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図３に示す再遊技０２の１番目の図柄組合せは「チェリー−白７−リプレイＡ」と記す。
【００３５】
小役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。小役の種類は、図５〜図１０に示すように、入賞０１〜入賞３７の３７種類あり、各小役について１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。入賞０１〜入賞３３は、いずれもボーナス遊技以外の遊技中（以下、「通常遊技中」ともいう。）およびボーナス遊技中に入賞する可能性が有るが、入賞時のメダル払出枚数は、入賞０１〜入賞１６および入賞２８〜入賞３２が１枚、入賞１７および入賞１８が６枚、入賞２３が１０枚、入賞２４および入賞２５が９枚、入賞２６〜入賞２７が４枚、入賞３３が５枚になっている。
【００３６】
また、入賞１９〜入賞２２については、後述する１ＢＢ−Ａ遊技中または１ＢＢ−Ｂ遊技中（より厳密にはＲＢ−Ａ遊技中）は入賞時のメダル払出枚数が１２枚となるが、それ以外の遊技で入賞したときは１０枚となる。さらに入賞３４〜入賞３７は、１ＢＢ遊技中のみ入賞し得る小役であり、１ＢＢ−Ａ遊技中または１ＢＢ−Ｂ遊技中ＲＢ−Ａ遊技中に入賞すると１２枚のメダルが払い出されるが、後述する１ＢＢ−Ｃ遊技中または１ＢＢ−Ｄ遊技中（より厳密にはＲＢ−Ｂ遊技中）に入賞すると１０枚のメダルが払い出されることとなる。
【００３７】
ボーナス役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う（ボーナス役が入賞する）と、その図柄組合せに応じたボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技には１ＢＢ遊技と２ＢＢ遊技とがある。本実施形態においては、１ＢＢ遊技については、１ＢＢ−Ａ遊技、１ＢＢ−Ｂ遊技、１ＢＢ−Ｃ遊技および１ＢＢ−Ｄ遊技の４種類、２ＢＢ遊技については、２ＢＢ−Ａ遊技および２ＢＢ−Ｂ遊技の２種類があり、各ボーナス遊技に対して個別の図柄組合せが対応付けられている（図３参照）。以下では、１ＢＢ−Ａ遊技が行われることとなる図柄組合せを１ＢＢ−Ａ役といい、他のボーナス遊技についても同様とする。また、１ＢＢ−Ａ役〜１ＢＢ−Ｄ役をまとめて１ＢＢ役といい、２ＢＢ−Ａ役および２ＢＢ−Ｂ役をまとめて２ＢＢ役という。
【００３８】
１ＢＢ役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う（１ＢＢ役が入賞する）と、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なＲＢ遊技（第一種特別役物）が繰り返し行われる１ＢＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技中は役抽せんにおいて小役が極めて高い確率（１００％であってもよい）で当せん、所定回数の遊技が行われたとき、または、所定回数の小役が入賞したときの、いずれか早い方が成立したときに終了する。本実施形態では、ＲＢ−Ａ遊技およびＲＢ−Ｂ遊技の２種類が存在し、いずれのＲＢ遊技も、２回の遊技が行われたとき、および、小役が２回入賞したとき、が終了条件となっており、一方の終了条件が先に成立するか、双方の終了条件が同時に成立したときに、ＲＢ遊技が終了する。
【００３９】
そして、１ＢＢ−Ａ遊技または１ＢＢ−Ｂ遊技が開始された場合は、ＲＢ−Ａ遊技が繰り返し行われる。すなわち、ＲＢ−Ａ遊技が開始し、２回の遊技が行われるか、小役が２回入賞するとＲＢ−Ａ遊技が終了し、次の遊技で再びＲＢ−Ａ遊技が開始され、以下、これを繰り返す。ここで、本実施形態における規定数は基本的には３枚であるが、ＲＢ−Ａ遊技中に限って規定数が２枚となる。そして、１ＢＢ−Ａ遊技中または１ＢＢ−Ｂ遊技中に払い出されたメダル枚数が３４８枚を超えると、実行中の１ＢＢ遊技が終了する。また、１ＢＢ−Ｃ遊技および１ＢＢ−Ｄ遊技が開始された場合は、ＲＢ−Ｂ遊技が繰り返し行われ、払い出されたメダル枚数が５０枚を超えると実行中の１ＢＢ遊技が終了する。なお、ＲＢ遊技中に１ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、そのＲＢ遊技の終了条件が成立していなくても１ＢＢ遊技とともにＲＢ遊技が終了して、次の遊技から通常遊技となる。
【００４０】
２ＢＢ−Ａ役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う（２ＢＢ−Ａ役が入賞する）と、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで２ＢＢ−Ａ遊技が行われ、２ＢＢ−Ｂ役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う（２ＢＢ−Ｂ役が入賞する）と、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで２ＢＢ−Ｂ遊技が行われる。２ＢＢ−Ａ遊技および２ＢＢ−Ｂ遊技においては、いずれも遊技者に有利なＣＢ遊技（第二種特別役物）が繰り返し行われる。ＣＢ遊技中は役抽せんによらず、すべての小役が当選した状態になる。本実施形態では小役のみが当選状態となるが、小役に加えて再遊技役も当選状態にしてもよい。
【００４１】
また、通常は、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内に回転が停止するようなリール停止制御が行われるが、ＣＢ遊技中に限って、少なくとも１つのリールについては、対応するストップスイッチが操作されてから７５ミリ秒以内に回転が停止するようなリール停止制御が行われる。本実施形態のＣＢ遊技では、左リール４０Ｌに対して７５ミリ秒以内にリールが停止するような制御が行われる。ＣＢ遊技は１回の遊技で終了するが、２ＢＢ遊技中は、メダルの払出枚数が所定枚数を越えるまでＣＢ遊技が繰り返し実行される。そして、２ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの枚数が２４９枚を越えると２ＢＢ遊技が終了する。
【００４２】
［制御手段の説明］
次に、図１１に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、演出の実行を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づき、遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知（表示等）を制御する。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
【００４３】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ。）、ＲＷＭ（リード・ライト・メモリ。）、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、入力ポートおよび出力ポート（以下、まとめて「Ｉ／Ｏポート」ともいう。）が１つのチップ内に構成されたものである。ここで、上述したＣＰＵ内の各種レジスタ、ＲＯＭおよびＲＷＭは、各々記憶手段ともいえる。主制御手段１００の機能を実現するための回路は、上述したチップを含め、一枚の主制御基板上に構成されている。
【００４４】
上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、ＬレジスタおよびＱレジスタ）と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することができる。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００４５】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算（減算）を行ったときに桁下がりが生じた場合に「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「１」になったとき、および、ＬＤ命令を行ったときに「０」がセットされときに「１」となるフラグである。
【００４６】
主制御手段１００のＩ／Ｏポートは、操作手段３００、図１に示した各種ランプおよび表示器、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、ドアスイッチ４４、ホッパーモータ４６および外部集中端子基板８６等の各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００４７】
ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントし、そのカウント値に基づいて、リールの回転位置（ひいては表示窓２１に表示されている図柄）を判断することができる。
【００４８】
本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。本実施形態では、ステッピングモータが定速で回転しているときには、タイマ割込処理を１回実行するごとにステッピングモータを１ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速で回転しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数と同じ値になる。
【００４９】
ドアスイッチ４４は前面扉１４の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ホッパーモータ４６は、本体部１２内に収容されたホッパー（メダル払出装置）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留しているメダルをメダル払出口６０から排出させる。
【００５０】
外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部に設けられた遊技情報表示装置や、いわゆるホールコンピュータなどの外部管理装置に対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板８６から出力される信号には、スタートスイッチ３６の操作に基づいて遊技に賭けられた（ベットされた）ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、１ＢＢ遊技中にオン状態となるＢＢ信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。有利区間信号に代えて、ＡＲＴ中にオン状態となるＡＲＴ中信号としてもよい。
【００５１】
外部集中端子基板８６は、出力する信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン／オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
【００５２】
操作手段３００は、遊技者の操作に応じてオン／オフ信号を主制御手段１００へ出力するものであり、図１に示した清算スイッチ３３、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを含んで構成されている。主制御手段１００は、操作手段３００から出力されたオン／オフ信号に基づいて、遊技の進行に関する制御を行う。
【００５３】
＜主制御手段の機能ブロック＞
主制御手段１００は、役抽せん手段１１０と、リール制御手段１１５と、抽せん状態制御手段１２０と、遊技区間制御手段１２５と、フリーズ制御手段１３０と、報知遊技制御手段１３５と、入賞判定手段１４０と、異常検出手段１４５と、ＬＥＤ表示制御手段１５０と、制御コマンド送信手段１５５と、外部信号送信手段１６０と、を含んでいる。これら各手段の機能は、主制御手段１００が備えるＣＰＵが、ＲＯＭに記憶された制御プログラム（制御処理）を実行することで実現される。
【００５４】
（役抽せん手段の説明）
役抽せん手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）と、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せん（役抽せん）を行い、これにより作動する条件装置を決定する。ここで、役抽せん手段１１０による役抽せんの結果によって作動し得る条件装置の種類を図１２および図１３に示す。図１２は、再遊技役および小役に関する条件装置の種類を示し、図１３は、ボーナス役に関する条件装置の種類を示している。
【００５５】
まず、図１２に示すように、各条件装置には１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、役抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができる状態となる。たとえば、再遊技−Ａの条件装置が作動した場合は、再遊技０１の図柄組合せを揃えられる状態となる。また、再遊技−Ｃの条件装置が作動した場合は、再遊技０１〜０６のうち、いずれかの図柄組合せを揃えられる状態となる。ここで、図１２に示す各条件装置のうち、入賞−Ｅ〜Ｊの条件装置をまとめて「レア役の条件装置」ともいう。
【００５６】
図１２に示す各条件装置には各々固有の入賞及び再遊技条件番号（図１２中、「イ」欄参照。）が対応付けられており、役抽せんによっていずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置に対応する入賞及び再遊技条件番号に基づいてリール停止制御などが行われる。さらに各条件装置には演出グループ番号（図１２中、「ア」欄参照。）が対応付けられており、作動した条件装置に対応する演出グループ番号が副制御手段２００へ送信される。これにより、副制御手段２００では、受信した演出グループ番号に基づく演出が行われることになる。この演出グループ番号は、ストップスイッチの押し順に応じて遊技者が獲得する利益が異なってくる条件装置のグループ（詳しくは後述する）に対して１つの番号が付与されている。具体的には、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６に対しては演出グループ番号「４」が、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６に対しては演出グループ番号「５」が、入賞−Ａ１〜Ａ６に対しては演出グループ番号「６」が対応付けられている。
【００５７】
図１３は、ボーナス役に関する条件装置の一覧を示している。ボーナス役に対応する条件装置は、１ＢＢ−Ａ、１ＢＢ−Ｂ、１ＢＢ−Ｃ、１ＢＢ−Ｄ、２ＢＢ−Ａおよび２ＢＢ−Ｂの６種類設けられており、これらのうちいずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置と同名のボーナス役の図柄組合せが揃えられる状態になる。ボーナス役に関する条件装置には、再遊技役および小役に付与されている入賞及び再遊技当選番号の代わりにボーナス条件装置番号が付与されている。本実施形態では、１ＢＢ−Ａ役の条件装置には「１」、１ＢＢ−Ｂ役の条件装置には「２」、１ＢＢ−Ｃ役の条件装置には「３」、１ＢＢ−Ｄ役の条件装置には「４」、２ＢＢ−Ａ役の条件装置には「５」、２ＢＢ−Ｂ役の条件装置には「６」が付与されている（図１３中、ウ欄参照）。
【００５８】
また、図１３に示すように、１ＢＢ−Ａ役および１ＢＢ−Ｂ役の条件装置は、単独で作動することはなく、再遊技役や小役の条件装置と共に作動する。また、１ＢＢ−Ｃ役、１ＢＢ−Ｄ役、２ＢＢ−Ａ役および２ＢＢ−Ｂ役の条件装置は、単独で作動する場合と、再遊技役や小役の条件装置と共に作動する場合とがある。ボーナス役に関する条件装置が再遊技役または小役の条件装置と共に作動した場合は、作動したボーナス役に関する条件装置に対応するボーナス条件装置番号と、作動した再遊技役または小役の条件装置に対応する演出グループ番号とが、副制御手段２００へ送信される。また、ボーナス役に関する条件装置が単独で作動した場合は、作動したボーナス役に関する条件装置に対応するボーナス条件装置番号と、演出グループ番号「０」とが副制御手段２００へ送信される。
【００５９】
なお、ボーナス役に関する条件装置が作動していない状態で、図１２に示すいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した入賞及び再遊技条件番号に対応する演出グループ番号と、ボーナス条件装置番号「０」とが副制御手段２００へ送信される。
【００６０】
図１３において、１ＢＢ−Ｄ役および２ＢＢ−Ａ役の条件装置は、入賞−Ａの条件装置と共に作動し得る場合があることが図示されているが、より詳細には、１ＢＢ−Ｄ役および２ＢＢ−Ａ役の条件装置と、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置とが、共に作動し得ることを意味している。ここで、入賞−Ａ１〜Ａ６の各条件装置と１ＢＢ−Ｄ役の条件装置とが共に作動する確率は均等である。すなわち、（１）１ＢＢ−Ｄ役の条件装置と入賞−Ａ１役の条件装置、（２）１ＢＢ−Ｄ役の条件装置と入賞−Ａ２役の条件装置、（３）１ＢＢ−Ｄ役の条件装置と入賞−Ａ３役の条件装置、（４）１ＢＢ−Ｄ役の条件装置と入賞−Ａ４役の条件装置、（５）１ＢＢ−Ｄ役の条件装置と入賞−Ａ５役の条件装置、（６）１ＢＢ−Ｄ役の条件装置と入賞−Ａ６役の条件装置とが、それぞれ作動する確率は均等になっている。また、２ＢＢ−Ａ役の条件装置と、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置との関係も同様になっている。
【００６１】
以上のように、役抽せん手段１１０は、図１２および図１３に示す各種条件装置のいずれかを作動させるのかを役抽せんによって決定している。なお、ある遊技で小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技が終了すると作動も終了するが、ボーナス役に関する条件装置は、対応するボーナス役の図柄組合せが揃うまで作動し続ける。すなわち、小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技でしか作動した条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができないが、ボーナス役に関する条件装置が作動したときは、作動したボーナス役に関する条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができるまで、その図柄組合せを揃えられる状態が継続する。以下、この状態を「ボーナス内部中」または単に「内部中」という。
【００６２】
本実施形態では、出玉率（メダルの払い出されやすさ）を変えられるように、「設定値」（１〜６の整数）を指定することで、予め定められた条件装置の作動確率（換言すると役抽せんの当せん確率）を最大６段階で変化させることが可能になっている。本実施形態では、図１２に示す「再遊技−Ａ」、図１３に示す「２ＢＢ−Ａ＋入賞−Ｂ」および「２ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｂ」の作動確率が設定値ごとに異なっており、設定値の値が大きい程、これらの条件装置の作動確率が高くなる抽せんテーブルが役抽せんにおいて参照される。以下では、設定値に応じて作動確率が異なっている場合を「設定差あり」といい、設定値に関わらず作動確率が一定な場合を「設定差なし」という。なお、必ずしも６段階のすべてで当選確率を変化させなくてもよく、一部の設定値（例えば、設定値３と４）で共通の当選確率であってもよい。
【００６３】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１１５は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。具体的には、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことに基づいてリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００６４】
リール制御手段１１５は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまでにリールを停止させる。ただし、２ＢＢ遊技中は、左リールのみ、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されてから７５ミリ秒以内に左リール４０Ｌが停止するような制御を行う（中・右リールについては１９０ミリ秒以内に停止）。したがって、２ＢＢ遊技中の左リール４０Ｌは、８０（回転）／６０（秒）×０．０７５（秒）×２０（図柄）＝２図柄分が回動するまでにリールが停止することになる。
【００６５】
また、リール制御手段１１５は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置（以下、「入賞停止位置」という。）を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００６６】
リール制御手段１１５は、役抽せん手段１１０によっていずれかの条件装置が作動すると、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、その図柄組合せを構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、作動していない条件装置に対応する図柄組合せが揃わないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００６７】
例えば、図３に示した再遊技０１の図柄組合せ（「リプレイＡ−リプレイＡ−リプレイＡ」および「リプレイＢ−リプレイＡ−リプレイＡ」）については、図２に示した各リールの図柄配列と、上述した停止制御範囲の関係上、いずれか一方の図柄組合せを必ず入賞ラインＬ上に揃えることができる（いわゆる「取りこぼし」が無い）。これに対して、図５に示した入賞０１の図柄合せ（「リプレイＡ−リプレイＡ−白７」および「リプレイＢ−リプレイＡ−白７」）の場合、右リール４０Ｒにおいて、停止制御範囲に「白７」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われると、引込制御によって「白７」図柄を入賞ライン上に停止させることができず、入賞０１の図柄組合せを揃えることができない（すなわち、取りこぼす）。
【００６８】
以下に各種条件装置が作動した場合におけるリール停止制御の内容について説明する。
（１）再遊技に係る条件装置が作動した場合
再遊技−Ａおよび再遊技−Ｂの条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、押し順に関係なく、再遊技０１の図柄組合せが揃う引込制御を行う。再遊技−Ｃの条件装置が作動した場合、特定の押し順で停止操作されたとき（押し順が正解だったとき）は再遊技０１の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。これに対して、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたとき（押し順不正解のとき）は再遊技０２の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、特定の押し順は右→左→中（逆ハサミ押し）となる。
【００６９】
再遊技−Ｄ１〜Ｄ６のいずれかの条件装置が作動した場合、特定の押し順で停止操作されたとき（押し順が正解だったとき）は再遊技０１の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。これに対して、特定の押し順以外の押し順で停止操作されたとき（押し順不正解のとき）は再遊技１０または１１の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、特定の押し順は、再遊技−Ｄ１が決定されたときは左→中→右（順押し）、再遊技−Ｄ２が決定されたときは左→右→中（ハサミ押し）、再遊技−Ｄ３が決定されたときは中→左→右（順中押し）、再遊技−Ｄ４が決定されたときは中→右→左（逆中押し）、再遊技−Ｄ５が決定されたときは右→左→中、再遊技−Ｄ６が決定されたときは右→中→左（逆押し）、となる。
【００７０】
また、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、押し順が正解だったときは再遊技０９の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。これに対して、押し順が不正解だったときは再遊技０７または０８の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。ここで、正解の押し順は、再遊技−Ｄ１が決定されたときは左→中→右、再遊技−Ｄ２が決定されたときは左→右→中、再遊技−Ｄ３が決定されたときは中→左→右、再遊技−Ｄ４が決定されたときは中→右→左、再遊技−Ｄ５が決定されたときは右→左→中、再遊技−Ｄ６が決定されたときは右→中→左、となる。
【００７１】
（２）小役に係る条件装置が作動した場合
入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、押し順が正解だったときは入賞１７（入賞−Ａ１またはＡ２作動時）または入賞１８（入賞−Ａ３〜Ａ６のいずれか作動時）の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。これに対して、押し順が不正解だったときは入賞１７または１８以外の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、いずれかの小役に対応する図柄組合せを揃えられず、取りこぼしとなる場合があり、取りこぼした場合、図１０に示すパターン０１〜０３のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ条に表示され得る。
【００７２】
なお、正解の押し順は、入賞−Ａ１およびＡ２が決定されたときは左→中→右または左→右→中（すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作）、入賞−Ａ３およびＡ４が決定されたときは左→右→中または中→左→右（すなわち、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止操作）、入賞−Ａ５およびＡ６が決定されたときは右→左→中または右→中→左（すなわち、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作）、となる。
【００７３】
入賞−Ｂまたは入賞−Ｃの条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、ストップスイッチの押し順に関わらず、入賞１７または入賞１８のいずれかの図柄が揃うような引込制御を行う。入賞−Ｄの条件装置が作動したときは、通常遊技中かつ内部中でないときは、入賞１７または１８の図柄組合せが揃う引込制御が行われるが、内部中のときは、メダル払出枚数が１枚の小役（以下、「１枚役」ともいう。具体的には入賞０１〜１６のいずれか）が揃うような引込制御が行われる。入賞−Ｅの条件装置が作動したときは、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作された場合に限って、入賞２４または入賞２５のいずれか一方の図柄組合せが揃い得る引込制御が行われ、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作された場合は、入賞１９〜入賞２３のいずれかの図柄組合せが揃う引込制御が行われる。
【００７４】
入賞−Ｅ〜入賞−Ｊのいずれか条件装置が作動した場合、リール制御手段１１５は、作動した条件装置に応じて枚数優先制御、または、組合せ優先制御を行う。ここで、枚数優先制御は、より多くのメダルの払出枚数が得られる可能性がある図柄を優先して入賞ラインＬ上に停止させるリール停止制御である。また、組合せ優先制御は、入賞ラインＬ上に揃えることができる小役の図柄組合せ数がより多くなる図柄を優先して入賞ラインＬ上に停止させるリール停止制御である。
【００７５】
また、入賞−Ｋ〜Ｍの条件装置は１ＢＢ遊技中のみ作動し得る条件装置である。このうち入賞−Ｋの条件装置が作動したときは、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されると、必ず入賞３４の図柄組合せが揃う引込制御が行われ、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作された場合は、入賞１９〜２１および入賞３５〜３７のいずれかの図柄組合せが揃う引込制御が行われる。また、入賞−Ｌまたは入賞−Ｍの条件装置が作動したときは、枚数優先制御が行われる。また、入賞−ＡＬＬの条件装置は２ＢＢ中のみ作動し得る条件装置であり、リール制御手段１１５は枚数優先制御を行う。
【００７６】
（３）ボーナス役に係る条件装置が作動した場合
図１３に示すボーナス役に係る条件装置が作動した場合、ボーナス役に係る条件装置が作動したときは、作動したボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。これに対して、小役または再遊技役の条件装置とともに作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する図柄組合せについて優先して引込制御が行われる。
【００７７】
（抽せん状態制御手段の説明）
図１１に戻り、抽せん状態制御手段１２０は、役抽せん手段１１０によって行われる役抽せんの抽選状態を、所定の条件に基づいて変化させる。本実施形態では、設定値毎に「非ＲＴ（ＲＴ０）」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「ＲＴ４」、「ＲＴ５」、「ＲＴ６」、「ＲＴ７」、「ＢＢ作動中」という８つの抽せん状態があり、役抽せん手段１１０は、現在の設定値において、各抽せん状態に対応する抽せんテーブルを用いて役抽せんを行う。抽せん状態に応じて、作動し得る条件装置が異なり、また、再遊技役に係る条件装置の合成作動確率が異なっている。
【００７８】
本実施形態では、図１４（ａ）に示すように、図１２に示した各種条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置については、非ＲＴおよびＲＴ６においては再遊技−ＢおよびＣの条件装置のみが作動し得る。ＲＴ１〜ＲＴ３においては再遊技−Ａ〜ＣおよびＤ１〜Ｄ６の条件装置が作動し得る。ＲＴ４においては再遊技−Ａ，ＣおよびＥ１〜Ｅ６の条件装置が作動し得る。ＲＴ５においては再遊技−Ａ，ＣおよびＤ１〜Ｄ６の条件装置が作動し得る。ＲＴ７においては再遊技−Ｂ，Ｄ１〜Ｄ６，Ｅ１〜Ｅ６の条件装置が作動し得る。ＢＢ作動中においては、再遊技役に係る条件装置は作動しない。
【００７９】
小役に係る条件装置については、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ７においては、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ〜Ｊの条件装置が作動し得る。ＢＢ作動中は、入賞−Ｋ〜Ｍの条件装置が作動し得る。ただし、２ＢＢ遊技中は役抽せんに依らず入賞−ＡＬＬの条件装置が毎遊技、必ず作動する。なお、図１３に示したボーナス役に係る条件装置については、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ６においてはすべての条件装置が作動し得るが、ＲＴ７およびＢＢ作動中においては、いずれの条件装置も作動することはない。
【００８０】
再遊技役に係る条件装置の合成作動確率は、作動し得るすべて再遊技役の条件装置のいずれかが作動する確率である。すなわち、非ＲＴおよびＲＴ６においては再遊技−Ｂまたは再遊技−Ｃが作動する確率、ＲＴ１〜ＲＴ３においては再遊技−Ａ〜ＣおよびＤ１〜Ｄ６のいずれかの条件装置が作動する確率、ＲＴ４においては再遊技−Ａ，ＣおよびＥ１〜Ｅ６のいずれかの条件装置が作動する確率、ＲＴ５においては再遊技−Ａ，ＣおよびＤ１〜Ｄ６のいずれかの条件装置が作動する確率、ＲＴ７においては再遊技−Ｂ，Ｄ１〜Ｄ６，Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの条件装置が作動する確率である。
【００８１】
再遊技役に係る条件装置の合成作動確率が最も低いのは非ＲＴであり、その確率は約１／７．３になっている。ＲＴ７における合成作動確率は非ＲＴよりも若干高くなっているが遊技者にとって有利な状態とは言えない。合成作動確率が最も高くなっているのはＲＴ５であり遊技者にとって有利な状態といえる。ＲＴ５に次いで合成作動確率が高いのはＲＴ１〜ＲＴ４およびＲＴ６であり、これらの抽せん状態における合成作動確率は互いにほぼ同じ値になっている。なお、ボーナス役に係る条件装置の合成作動確率は、非ＲＴおよびＲＴ１〜ＲＴ６（ＲＴ７およびＢＢ作動時は抽せん対象外）において共通であり、約１／２００となっている。
【００８２】
次に上述した各抽せん状態の移行条件について、図１４（ｂ）を参照して説明する。本実施形態における抽せん状態の初期状態は非ＲＴであり、例えば、主制御手段１００のＲＷＭが初期化された場合は、抽せん状態が非ＲＴとなる。非ＲＴにおいて、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、小役の図柄組合せを揃えられなかったことにより、図１０に示したパターン０１〜０３のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合、抽せん状態はＲＴ４へ移行する（矢印Ｂ参照）。ＲＴ４において、再遊技０９の図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合はＲＴ５へ移行し（矢印Ｄ参照）、再遊技０７または０８の図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合はＲＴ６へ移行する（矢印Ｅ参照）。
【００８３】
ＲＴ５において、再遊技１０または１１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合は非ＲＴへ移行し（矢印Ａ参照）、図１０に示したパターン０１〜０３のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合はＲＴ４へ移行する（矢印Ｂ参照）。一方、ＲＴ６において、２４回の遊技が行われた場合は非ＲＴへ移行する（矢印Ｃ参照）。上述した非ＲＴ、ＲＴ４〜ＲＴ６において、ボーナス役に係る条件装置（１ＢＢ−Ａ〜Ｄ，２ＢＢ−Ａ〜Ｂ）が作動した場合は、ＲＴ７へ移行する（矢印Ｇ参照）。そして、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示されると、ＢＢ作動時に移行する（矢印Ｈ参照）。
【００８４】
そして、作動した条件装置に対応するボーナス遊技が終了すると、それぞれのボーナス遊技に応じてＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに移行する。具体的には、１ＢＢ−Ａ遊技または１ＢＢ−Ｂ遊技が終了するとＲＴ１へ移行する（矢印Ｉ参照）。１ＢＢ−Ｃ遊技または１ＢＢ−Ｄ遊技が終了するとＲＴ２へ移行する（矢印Ｊ参照）。２ＢＢ−Ａ遊技または２ＢＢ−Ｂ遊技が終了するとＲＴ３へ移行する（矢印Ｋ参照）。ＲＴ１〜ＲＴ３において、２０回の遊技が行われた場合は非ＲＴへ移行する（矢印Ｆ参照）。ただし、２０回の遊技を行うまでの間に、図１０に示したパターン０１〜０３のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合はＲＴ４へ移行し（矢印Ｂ参照）、再遊技１０または１１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示された場合は非ＲＴへ移行する（矢印Ａ参照）。
【００８５】
ここで、ＲＴ１〜ＲＴ３およびＲＴ５において、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６のいずれかの条件装置が作動したときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが正解押し順で操作された場合は再遊技０１の図柄組合せが揃うため、現状の抽せん状態が維持される。これに対して、不正解押し順で操作された場合は、再遊技１０または１１の図柄組合せが揃ってしまうので、再遊技役の条件装置の合成作動確率が最も低い非ＲＴへ移行してしまう（矢印Ａ参照）。また、ＲＴ４において、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの条件装置が作動したときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが正解押し順で操作された場合は再遊技０９の図柄組合せが揃うため、遊技者にとってより有利なＲＴ５へ移行することになる（矢印Ｄ参照）。これに対して、不正解押し順で操作された場合は、再遊技０７または０８の図柄組合せが揃うので、２０ゲーム後に必ず非ＲＴへ移行してしまうＲＴ６へ移行することとなる（矢印Ｅ参照）。
【００８６】
このように、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順に応じて遊技者にとって有利な遊技結果となる条件装置（すなわち、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６およびＥ１〜Ｅ６）を「押し順役の条件装置」と称する。なお、小役に関する条件装置においても、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが正解押し順で操作されるとメダルが６枚払い出され、不正解押し順で操作されるとメダルが１枚払い出されるか取りこぼすこととなる。したがって、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置も押し順役の条件装置といえる。
【００８７】
（遊技区間制御手段の説明）
図１１に戻り、遊技区間制御手段１２５は、通常区間と有利区間との間の移行、および有利区間内における性能（「遊技状態」ともいう）の変更（移行）を行う。ここで、「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利／不利が発生する役抽せんの結果が決定された（押し順役の条件装置が作動した）遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報（例えば、作動した入賞及び再遊技条件装置番号など）を副制御手段２００へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。また、設定差のない所定の条件装置が作動したことに基づいて、後述する有利区間（または後述する「待機区間」）に移行するか否かを決定することができる遊技区間である。
【００８８】
「有利区間」とは、押し順役の条件装置が作動した遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報（例えば、作動した条件装置を表す入賞及び再遊技条件装置番号）を副制御手段２００へ送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を遊技者に報知可能な区間をいう。
【００８９】
有利区間へ移行した場合、遊技区間制御手段１２５は、予め定められた終了条件が満たされると通常区間へ移行するが、この終了条件が満たされたとしても、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときに少なくとも１回は入賞１７または入賞１８の図柄組合せが揃う押し順が報知されなければ、通常区間へ移行させることはない。ただし例外として、有利区間の終了条件の一つとして有利区間における遊技が予め定められた遊技回数（本実施形態では１５００ゲーム）に達した場合は、有利区間において、たとえ一度も入賞１７または入賞１８の図柄組合せが揃う押し順が報知されていなくても「通常区間」に移行する。これは、有利区間中に１５００ゲームも行い、一度も押し順の報知がなされなかった遊技者が、１回だけ押し順を報知されても、遊技の興趣が向上するとはいえないためである。
【００９０】
例えば、有利区間へ移行し、さらに有利区間においてＡＲＴ中という状態へ移行し、ＡＲＴ中において所定の終了条件が満たされると通常区間へ移行する仕様であったとする。この場合でも、有利区間中に入賞１７または入賞１８の図柄組合せが揃う押し順を少なくとも１回は報知しないうちは、ＡＲＴ中の終了条件が成立しても通常区間へ移行させないようにする。この場合、ＡＲＴ中の状態をそのまま継続させてよいし、ＡＲＴ中から有利区間内の他の状態へ移行させてもよい。これは、有利区間へ移行したにも関わらず、何の恩恵もなく、再び通常区間へ移行させてしまっては、遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。従来は、ＡＲＴ遊技（遊技者に有利なストップスイッチの操作態様が報知され得る遊技）が開始しても、遊技者の運が悪ければ（押し順が報知されるはずの条件装置が作動しなければ）、一度も押し順を報知することなく、ＡＲＴ遊技が終了してしまうこともあり、遊技者の遊技意欲は低下する一方であった。
【００９１】
ただし、有利区間中にボーナス役に係る条件装置が作動し、かつ、ボーナス遊技が開始または終了している場合は、有利区間中に押し順が一度も報知されなくても通常区間へ移行させることができる。例えば、ＡＲＴ中に１ＢＢ役に係る条件装置が作動して、１ＢＢ遊技が終了したときは、有利区間中に１回も入賞１７または入賞１８の図柄組合せが揃う押し順が報知されていなかったとしても、ＡＲＴ中の終了条件が成立したときに、ＡＲＴ中の状態（有利区間）を終了させてもよい。これは、ボーナス遊技によって遊技者には恩恵が与えられているので、このような場合にまで、少なくとも１回は押し順を報知されなければならないとするのは、逆に遊技の興趣を低下させるおそれがあるからである。
【００９２】
なお、「通常区間」から「有利区間」に移行する権利を有しているものの、未だ「有利区間」に移行していないときの遊技区間として、「待機区間」を設けてもよい。待機区間は、ボーナス役に係る条件装置（本実施形態では１ＢＢ役および２ＢＢ役に係る条件装置のように、作動している状態が次の遊技以降にも持ち越される条件装置）が作動し、かつ、「通常区間」から「有利区間」に移行する抽せん（区間移行抽せん）に当選した場合に限り移行可能な遊技区間である。また、「待機区間」において、予め定められた条件（例えば、当選していたボーナス役の図柄組合せが停止表示されること）を満たした場合に、「待機区間」が終了して次の遊技から「有利区間」が開始される。
【００９３】
待機区間は、通常区間と同様に、押し順役の条件装置が作動した遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を把握可能な情報（例えば、作動した入賞及び再遊技条件装置番号）を副制御手段２００へ送信することが禁止される遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知が禁止される遊技区間でもある。
【００９４】
上述した各種の遊技区間を設けた理由は次の通りである。近年、設定値に応じて高確状態（ＡＲＴ遊技に移行しやすい状態）やＡＲＴ遊技に移行する確率が異なるスロットマシンが急増しているが、遊技場に設置されたスロットマシンの大半が低い設定値に設定されており、遊技者の間で、なかなか高確状態やＡＲＴ遊技に移行しないといった不満が生じていた。また、一部のスロットマシンでは、高い設定値に設定されていると、稀にではあるが１回のＡＲＴ遊技期間中に１万枚以上のメダルが払い出されていることがあり、射幸心を著しく煽っているとの声が挙がっていた。
【００９５】
そこで、高確状態やＡＲＴ遊技に移行する確率を設定値によって偏りにくくするため、高確やＡＲＴ遊技に移行するための条件として定められる特定の条件装置が作動する確率は設定値によって同一となるように定めることとするとともに、作動した条件装置に対応する高確状態やＡＲＴ遊技に移行するための移行抽せんの当選確率も設定値によって同一となるように定めることとした。また、高確状態やＡＲＴ遊技等のＡＴ（いわゆるアシストタイム）に関する特別な状態に滞在している状況が多くなり過ぎ、一連の遊技によって過度にメダルが払い出されることを防止するため、高確状態やＡＲＴ遊技等のＡＴに関する特別な状態に滞在できる遊技回数に限度を定めることとした。
【００９６】
これらを踏まえ、高確状態やＡＲＴ遊技等のＡＴに関する特別な状態とその他の状態を区分するため、遊技区間として「通常区間」、「有利区間」及び「待機区間」を備えることとした。
【００９７】
遊技区間制御手段１２５は、遊技区間の種類（通常区間または有利区間）を区間種別番号ＳＣの値によって管理し、遊技状態を遊技状態番号（ＳＧ）の値に基づいて管理している。具体的には、図１５に示すように、通常区間の区間種別番号ＳＣは０であり、有利区間の区間種別番号ＳＣは１である。また、遊技状態については、通常区間における通常中は遊技状態番号ＳＧが０になっている。有利区間における遊技状態には性能に応じて遊技状態番号ＳＧの値が１〜７となり得る。有利区間の性能には「ＡＲＴ準備中」（ＳＧ＝１）、「ＡＲＴ中」（ＳＧ＝２）、「上乗せチャンス前半中」（ＳＧ＝３）、「上乗せチャンス後半中」（ＳＧ＝４）、「終了待機中」（ＳＧ＝５）、「エクストラ中」（ＳＧ＝６）、「ボーナス中」（ＳＧ＝７）がある。
【００９８】
図１５において、遊技区間の初期状態は通常区間（ＳＣ＝０）かつ通常中（ＳＧ＝０）である。通常中において、役抽せんによってレア役（入賞−Ｅ〜Ｊのいずれか）の条件装置が作動する（レア役に当せんする）と、ＡＲＴ抽せん（区間移行抽せん）が行われる。このＡＲＴ抽せんは、通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定するための抽せんであり、当選すると有利区間（ＳＣ＝１）へ移行し、ＡＲＴ準備中（ＧＳ＝１）となる（矢印エ参照）。ＡＲＴ抽せんに当せんしなかった場合は、そのまま通常中にとどまる。有利区間へ移行すると、遊技区間制御手段１２５は、図１１に示す有利区間カウンタ１２６のカウント値に初期値１５００を、遊技可能カウンタ１２７のカウント値に初期値１３５０を、それぞれセットする。そして、有利区間中は、１回の遊技を行うごとに有利区間カウンタ１２６および遊技可能カウンタ１２７のカウント値を１ずつ減算していく。ただし、遊技可能カウンタ１２７については、ボーナス役に係る条件装置が作動しているときは、カウント値の減算を停止し、ボーナス遊技が開始されたときにカウント値に所定値を加算するなどの処理を行うが、これについては後に詳しく説明する。
【００９９】
ＡＲＴ準備中において、ＡＲＴ準備中の終了条件が成立すると、遊技状態はＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する（矢印オ参照）。ここで、ＡＲＴ準備中の終了条件は、ＡＲＴ準備中へ移行したときに抽せん状態がＲＴ４またはＲＴ５に滞在していたとき、または、非ＲＴもしくはＲＴ１〜ＲＴ３のいずれに滞在しており、そこからＲＴ４へ移行したとき、となる。ＡＲＴ中へ移行すると、遊技区間制御手段１２５は、図１１に示すＡＲＴカウンタ１２８のカウント値に初期値２０をセットし、ＡＲＴ中において１回の遊技を行うごとにカウント値を１ずつ減算していく。ＡＲＴ中は前述したＡＲＴ遊技が行われるが、ＡＲＴカウンタ１２８のカウント値が０になるとＡＲＴ中の状態が終了する。したがって、本実施形態では１セットが２０ゲームのＡＲＴ遊技が行われることになる。
【０１００】
ＡＲＴ中において、前述したレア役（入賞−Ｅ〜Ｊのいずれか）の条件装置が作動すると、上乗せチャンスを行うか否かを決定する上乗せチャンス抽せんを行い、上乗せチャンス抽せんに当せんすると、上乗せチャンス前半中（ＧＳ＝３）へ移行する（矢印カ参照）。詳しくは後述するが、この上乗せチャンス前半中と、後述する上乗せチャンス後半中（ＧＳ＝４）とにおいて、１セット分のＡＲＴ遊技を行う権利（ＡＲＴストック）を発生させるか否かが決定される。以下では、上乗せチャンス前半中および上乗せチャンス後半中の遊技状態を、まとめて「上乗せチャンス」ともいう。そして、ＡＲＴストックが発生した場合は、主制御手段１００のＲＷＭの所定記憶領域に記憶されているＡＲＴストックの値に、発生したＡＲＴストックの数を加算する。
【０１０１】
上乗せチャンス前半中において、５回の遊技が行われると上乗せチャンス後半中（ＧＳ＝４）へ移行し（矢印キ参照）、上乗せチャンス後半中において入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動するとＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する（矢印キ参照）。なお、上乗せチャンス前半中および上乗せチャンス後半中の滞在中は、遊技区間制御手段１２５は、ＡＲＴカウンタ１２８のカウントを中断する。
【０１０２】
そして、ＡＲＴ中においてＡＲＴカウンタ１２８のカウント値が０になると、終了待機中（ＧＳ＝５）へ移行する（矢印ケ参照）。終了待機中に移行すると、主制御手段１００のＲＷＭに記憶されているＡＲＴストックの数をチェックし、ＡＲＴストックの数が０（ＡＲＴストック無し）だった場合は、有利区間カウンタ１２６および遊技可能カウンタ１２７のカウント値がたとえ「１」以上であったとしても、各カウンタのカウント値を「０」にクリアし、区間種別番号ＳＣの値を０に更新して通常中（ＧＳ＝０）へ移行する（矢印サ参照）。これに対して、ＡＲＴストックの数が０でなければ（ＡＲＴストック有り）、ＡＲＴストックの値を１減算してＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する（矢印コ参照）。このように、ＡＲＴ中に上乗せチャンスに移行すると、さらなるＡＲＴ遊技を行うことができるＡＲＴストックが発生する可能性が生じ、ＡＲＴストックが発生した場合は、ＡＲＴストックが無くなるまで、１セット２０ゲームのＡＲＴ遊技を繰り返し行うことができる。
【０１０３】
有利区間において、ＡＲＴ準備中（ＧＳ＝１）、ＡＲＴ中（ＧＳ＝２）、または、終了待機中（ＧＳ＝５）に滞在しているときに、遊技可能カウンタ１２７の値が１００になった場合、遊技区間制御手段１２５は、主制御手段１００のＲＷＭに記憶されているエンディング開始フラグの値をオンに更新して、エクストラ中（ＧＳ＝６）へ移行する（矢印ス参照）。また、上乗せチャンス後半中において、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、遊技可能カウンタ１２７の値が１００以下になっていた場合は、ＡＲＴ中ではなくエクストラ中へ移行する（矢印セ参照）。そして、エクストラ中へ移行し、遊技可能カウンタの値が０になるまで遊技が行われると、区間種別番号ＳＣの値を０にして通常中（ＧＳ＝０）へ移行する（矢印ソ参照）。
【０１０４】
ここで、ＡＲＴ中にレア役の条件装置が作動した場合は上乗せチャンス抽せんを行い、当せんしたときは上乗せチャンス前半中に移行していたが（図１５の矢印カ参照）、ＡＲＴ中においてエクストラ中への移行が近くなった状態で（例えば、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「１５０」以下）、有利区間における遊技回数が１３５０ゲームに達するまでＡＲＴ遊技を繰り返し行うことができるほどＡＲＴストックが蓄積されている場合は、ＡＲＴ中にレア役の条件装置が作動しても、上乗せチャンス抽せんを行わないようにしてもよい。
【０１０５】
例えば、かくれんぼチャンス中であっても、遊技可能カウンタ１２７の値が１００になるとエクストラ中に移行するという仕様であった場合、かくれんぼチャンス中にエクストラ中へ移行してしまうと、かくれんぼチャンスの結果が分からなくなり、遊技者に不満が生じる虞がある。また、かくれんぼチャンスが行われた結果、ＡＲＴストックが上乗せされたとしても、そのままエクストラ中へ移行してしまうと、上乗せされたＡＲＴストックを消化する機会を失うこととなり（エクストラ中が終了すると通常中へ移行してしまうため）、やはり遊技者に不満が生じる虞がある。したがって、このような不満が生じてしまう虞を回避するために、ＡＲＴ中においてエクストラ中への移行が近くなり、かつ、有利区間における遊技回数が上限（１３５０ゲーム）に達することが確定している場合は、上乗せチャンスが開始されないようにする。
【０１０６】
また、有利区間に滞在しているときに、有利区間カウンタの値が０になった（すなわち、有利区間において１５００回の遊技が行われた）場合は、どの遊技状態に滞在していても通常中に移行する（矢印タ参照）。このように、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様が報知され得る有利区間に滞在することができるゲーム数を制限することで、例えば１回のＡＲＴ遊技に起因して何万枚ものメダルが払出されてしまうなどして射幸性を著しく煽ってしまわないようにしている。
【０１０７】
なお、有利区間から通常区間へ移行する場合は、各カウンタの値やエンディング開始フラグの値、およびＡＲＴストック数など、有利区間中の遊技に関する情報はすべてリセットされる。
【０１０８】
通常区間または有利区間に滞在しているときにボーナス遊技が開始された場合は、いずれの場合もボーナス中（ＧＳ＝７）へ移行する（矢印ア参照）。そして、開始されたボーナス遊技が終了したときに、区間種別番号ＳＣが０（通常区間）だった場合は通常中（ＧＳ＝０）へ移行し（矢印イ参照）、区間種別番号ＳＣが１（有利区間）だった場合はＡＲＴ準備中（ＧＳ＝１）へ移行する（矢印ウ参照）。このとき、上乗せチャンス後半中にボーナス中へ移行したときは、ボーナス遊技が終了してＡＲＴ準備中へ移行し、ＡＲＴ準備中において終了条件が成立すると、ＡＲＴ中ではなく、上乗せチャンス前半中へ移行する（矢印シ参照）。また、ボーナス中からＡＲＴ準備中へ移行したときに、エンディング開始フラグがオンになっていた（すなわち、エクストラ中にボーナス遊技が開始されていた）場合は、前述したＡＲＴ準備中の終了条件が成立するとエクストラ中へ移行する（矢印チ参照）。
【０１０９】
なお、本実施形態では、有利区間になっている（区間種別番号ＳＣ＝１）ことを、有利区間ランプを点灯させることで目視により確認することができる。従来のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順（および／または操作タイミング）を報知可能なＡＴに関する遊技を、開始するか否かを決定する抽せん（以下、「ＡＴ抽せん」ともいう）に当選しても、ＡＴ抽せんに当選した遊技の次の遊技から所定回数の遊技が行われたことを契機として、ＡＴ抽せんに当選したことを報知するものが大半であった。なぜなら、ＡＴ抽せんに当選した遊技で報知すると、遊技者のＡＴに関する遊技への期待感を長期間に亘って煽ることができないと考えていたからである。
【０１１０】
このため、遊技者の中には、ＡＴ抽せんに当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かずに（ＡＴ抽せんに当選したことを報知する前に）遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、そもそも自力でＡＴ抽せんに当選させる気がなく、所定回数の遊技だけを行ことで、既にＡＴ抽せんに当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、ＡＴ抽せんに当選したときに遊技を行っていた者（ＡＴ抽せんに当選させた者）がＡＴに関する遊技を行わず、ＡＴ抽せんの当選に何等寄与していない第三者がＡＴに関する遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。
【０１１１】
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順（および／または操作タイミング）を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽せんに当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。そこで、本実施形態では、有利区間への移行抽せんに当選したときは、清算スイッチ３３の操作が有効になる前に、有利区間ランプを点灯させるようにしている。ただし、次の遊技から有利区間ではなく、待機区間に移行させる場合は除く。
【０１１２】
一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ３３を操作することになる。したがって、遊技者が清算スイッチ３３を操作する（遊技をやめる）前に、有利区間ランプを点灯させて、区間移行抽せんに当選したことを報知することにより、誤って（区間移行抽せんに当選していることに気が付かず）遊技をやめてしまうことを抑止できる。
【０１１３】
一方、有利区間ランプを点灯させることで目視により有利区間に滞在していることを確認可能としたが、遊技場の経営者の観点から、翌日の遊技場の営業開始時に有利区間中の状態から開始させたくない場合も有り得る。このような場合には、遊技場のスタッフがスロットマシン１０の有利区間ランプを確認し、点灯していた場合は設定値の変更操作をすることで、遊技状態が初期化されて通常区間（ＳＣ＝０）および通常中（ＧＳ＝０）から遊技が開始されることとなる。
【０１１４】
従来のスロットマシンには有利区間ランプに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利な状態なのか否か（例えば、ＡＲＴ前兆であるか否か）をスタッフが判別できなかった。このため、同じ設定値を翌日も使いたい場合であっても、すべてのスロットマシンのＲＷＭを初期化する（同じ設定値を使う場合にも、設定値を変更する（同じ設定値を指定する）ための操作を行う）ことによって、翌朝、有利な状態から開始されることを防止していた。これに対して、本実施形態は、有利区間ランプを備えることで、同じ設定値（設定値データ）を翌日も使いたい場合において、有利区間ランプが消灯している場合は設定値を変更するための操作を行う必要がないことが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、通常区間で遊技している遊技数が特定の遊技数（例えば１０００ゲーム）に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能（所謂、従来の天井機能）を設けていないため、通常区間において、どの遊技数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。
【０１１６】
本実施形態では、クレジット数表示器２７の未使用セグメント（セグメントＤＰ。図１６（ａ）参照）を有利区間ランプとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に区間移行抽せんに当選しているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器２７の未使用セグメントを利用することで、別途ＬＥＤを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
【０１１７】
なお、有利区間ランプとして、図１６（ｂ）に示す獲得枚数表示器２８の８セグメント表示器におけるセグメントＤＰを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器２８をクレジット数表示器２７と横並び、または上下に並べて設けることが好ましい。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、同時に区間移行抽せんに当選しているか否かを確認できるようになるからである。さらに、獲得枚数表示器２８を決定スイッチ３９の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ３９の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。これにより、例えば１遊技の終了後（メダルの払い出しがない場合はすべてのリールの停止後であり、メダルの払い出しがある場合は払い出し後）や非遊技中に決定スイッチ３９が操作されると、遊技履歴画面や二次元コード画面を画像表示装置７０に表示するスロットマシン１０では、遊技者が有利区間ランプの点灯を見落としにくくなる。
【０１１８】
具体的には、１遊技の終了後や非遊技中に決定スイッチ３９が操作されると、メニュー画面を画像表示装置７０に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ３８の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は遊技を終えるときに、遊技履歴を確認するため、または携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させて二次元コードを取得するため、決定スイッチ３９を操作することになる。
【０１１９】
そして、獲得枚数表示器２８を決定スイッチ３９の近傍に設けていることにより、決定スイッチ３９を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器２８が入っているため、有利区間ランプが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器２７のセグメントＤＰを、有利区間ランプとして使用する場合も、クレジット数表示器２７は決定スイッチ３９の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ３９の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。
【０１２０】
（フリーズ制御手段の説明）
図１１に戻り、フリーズ制御手段１３０は、所定の状況になると遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。例えば、上乗せチャンス後半中（ＧＳ＝４）において入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した場合、スタートスイッチ３６が操作されてから所定時間だけフリーズする。具体的には、スタートスイッチ３６が操作されると、例えば５．２秒間の最初のフリーズが発生する。この間、画像表示装置７０に「３」、「２」、「１」という数字を順次表示させることでカウントダウンの演出を行い、その後「指示モニタに注目せよ！」というメッセージを表示するとともに、演出用ランプ７２を特定の点滅パターンで点滅させて、遊技者の注意を獲得枚数表示器２８（指示モニタ）に向けさせるための演出を行う。そしてフリーズが解除されると獲得枚数表示器２８（指示モニタ）に指示番号が表示される。次に２回目のフリーズを発生させて、所定時間（例えば１．８秒間）が経過するとフリーズが解除され、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが一斉に回転する。
【０１２１】
なお、２回目のフリーズが発生している間も、遊技者の注意を指示モニタに向けさせる演出を継続して行ってもよい。また、２回目のフリーズは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始し、定速に達してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作が有効になったときに発生させてもよい。
【０１２２】
また、ボーナス遊技後に、ＡＲＴ準備中から上乗せチャンス前半中へ移行するときに（図１５の矢印シ参照）、スタートスイッチ３６が操作されてから所定時間だけフリーズさせてもよい。また、有利区間カウンタの値が０になったことにより、有利区間を終了させる場合、遊技の開始時（次の遊技のためのメダル投入が可能になったとき）に所定時間だけフリーズさせてもよい。
【０１２３】
（報知遊技制御手段の説明）
報知遊技制御手段１３５は、前述した有利区間に移行すると、作動した条件装置に応じて正解押し順を報知する。押し順の報知は、指示番号という数値を図１に示した獲得枚数表示器２８に表示することによって行われる。具体的には、図１６（ｂ）および（ｃ）に示すように、獲得枚数表示器２８の上位桁に「＝」（指示番号であることを示す記号）を表示し、下位桁に操作態様（押し順）に応じた数値を表示する。ここでは、「１」は左→中→右（順押し）、「２」は左→右→中（ハサミ押し）、「３」は中→左→右（順中押し）、「４」は中→右→左（逆中押し）、「５」は右→左→中（逆ハサミ押し）、「６」は右→中→左（逆押し）の押し順に対応している。また、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示するときは、それに併せて図１６（ｃ）の「液晶表示」欄に示す表示態様を、図１に示した画像表示装置７０に表示することで、遊技者が操作すべき押し順をより理解しやすいようにしている。なお、獲得枚数表示器２８の上位桁を無表示（例えば消灯）にして、下位桁に指示番号（数字）のみを表示するようにしてもよい。
【０１２４】
本実施形態では、獲得枚数表示器２８に、メダルの払出枚数と、エラーコード（後述する）と、指示番号とを表示するため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「＝」を表示することで、表示されている情報の種類（指示番号であるか否か）を遊技者が判断できるようにしている。したがって、獲得枚数表示器２８に表示される他の情報との区別が付けば良く、例えば、上位桁に指示番号を表示し、下位桁を無表示としてもよい。このように、少なくとも数字以外の文字または記号と共に指示番号を表示することで、小役が入賞したときの払出枚数の表示とは区別することができる。
【０１２５】
また、指示番号の表示態様として、敢えて操作態様を伏せていることを遊技者に示す場合は、「＝０」を表示してもよいし、無表示としてもよい。また、指示番号の表示態様としては、ここで、無表示の態様としては、８セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。ただし、８セグメント表示器の全セグメントのうち、有利区間ランプとして使用しているセグメントがあれば、それは消灯させない。また、無表示の代わりに上位桁と下位桁の双方に「＝」を表示してもよい。
【０１２６】
さらに、遊技者に対して押し順を指示する態様として、例えば、指示番号を獲得枚数表示器２８の上位桁に表示しておき、現に操作すべきストップスイッチを示す番号（例えば、左ストップスイッチ３７は１番（「１」）、中ストップスイッチ３７Ｃは２番（「２」）、右ストップスイッチ３７は３番（「３」））を下位桁に順次表示するようにしてもよい。この場合、上位桁に表示する内容と下位桁に表示する内容を入れ替えてもよい。
【０１２７】
なお、獲得枚数表示器２８に指示番号を表示することによって、遊技者に対してストップスイッチの操作態様を指示しているといえるため、獲得枚数表示器２８のことを指示モニタとも称する。
【０１２８】
本実施形態において、指示モニタ（獲得枚数表示器２８）に指示番号が表示されるのは、有利区間において、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６、および、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときである。具体的には、再遊技−Ｄ１の条件装置が作動したときは指示番号「＝１」（順押し）が表示され、再遊技−Ｄ２の条件装置が作動したときは指示番号「＝２」（ハサミ押し）が表示され、再遊技−Ｄ３の条件装置が作動したときは指示番号「＝３」（順中押し）が表示され、再遊技−Ｄ４の条件装置が作動したときは指示番号「＝４（逆中押し）が表示され、再遊技−Ｄ５の条件装置が作動したときは指示番号「＝５」（逆ハサミ押し）が表示され、再遊技−Ｄ６の条件装置が作動したときは指示番号「＝６」（逆押し）が表示される。
【０１２９】
これにより、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６のいずれかの条件装置が作動したときに、指示モニタに表示された指示番号に対応する押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技０１の図柄組合せが入賞ライン上に表示され（換言すると、再遊技１０または１１の図柄組合せが入賞ライン上に表示されず）、その結果、抽せん状態が非ＲＴへ移行してしまうのを回避することができる（図１２および図１４参照）。
【０１３０】
また、再遊技−Ｅ１の条件装置が作動したときは指示番号「＝１」（順押し）が表示され、再遊技−Ｅ２の条件装置が作動したときは指示番号「＝２」（ハサミ押し）が表示され、再遊技−Ｅ３の条件装置が作動したときは指示番号「＝３」（順中押し）が表示され、再遊技−Ｅ４の条件装置が作動したときは指示番号「＝４（逆中押し）が表示され、再遊技−Ｅ５の条件装置が作動したときは指示番号「＝５」（逆ハサミ押し）が表示され、再遊技−Ｅ６の条件装置が作動したときは指示番号「＝６」（逆押し）が表示される。
【０１３１】
これにより、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの条件装置が作動したときに、指示モニタに表示された指示番号に対応する押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技０９の図柄組合せが入賞ライン上に表示されて、再遊技に係る条件装置が作動する確率が最も高くなるＲＴ５へ移行することになる（図１２および図１４参照）。
【０１３２】
また、入賞−Ａ１の条件装置が作動したときは指示番号「＝１」（順押し）が表示され、入賞−Ａ２の条件装置が作動したときは指示番号「＝２」（ハサミ押し）が表示され、入賞−Ａ３の条件装置が作動したときは指示番号「＝３」（順中押し）が表示され、入賞−Ａ４の条件装置が作動したときは指示番号「＝４（逆中押し）が表示され、入賞−Ａ５の条件装置が作動したときは指示番号「＝５」（逆ハサミ押し）が表示され、入賞−Ａ６の条件装置が作動したときは指示番号「＝６」（逆押し）が表示される。
【０１３３】
これにより、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、指示モニタに表示された指示番号に対応する押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、入賞１７または入賞１８の図柄組合せが入賞ライン上に表示されて、６枚のメダルが払い出されることになる（図１２および図１４参照）。
【０１３４】
なお、入賞−Ａ１と入賞−Ａ２の条件装置が作動したときは、いずれも左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されれば入賞１８の図柄組合せが入賞ラインＬに表示されることになるため、入賞−Ａ２の条件装置が作動したときに指示番号「＝１」を表示し、入賞−Ａ１の条件装置が作動したときに指示番号「＝２」を表示してもよい。これと同様に、入賞−Ａ４の条件装置が作動したときに「＝３」を表示し、入賞−Ａ３の条件装置が作動したときに「＝４」を表示してもよい。さらに入賞−Ａ６の条件装置が作動したときに指示番号「＝５」を表示し、入賞−Ａ５の条件装置が作動したときに「＝６」を表示してもよい。
【０１３５】
また、入賞−Ａ１の条件装置が作動したとき、または、入賞−Ａ２の条件装置が作動したときに、指示番号「＝１」および「＝２」のいずれを表示するのかを抽せんにより決定してもよい。この抽せんにおいて、指示番号「＝１」が選択される確率と、「＝２」が選択される確率とは均等にするとよい。これと同様に、入賞−Ａ３の条件装置が作動したとき、または、入賞−Ａ４の条件装置が作動したときに、指示番号「＝３」および「＝４」のいずれを表示するのかを抽せんにより決定してもよい。また、入賞−Ａ５の条件装置が作動したとき、または、入賞−Ａ６の条件装置が作動したときに、指示番号「＝５」および「＝６」のいずれを表示するのかを抽せんにより決定してもよい。
【０１３６】
さらに、ＡＲＴ準備中の終了条件（換言すると、ＡＲＴ準備中からＡＲＴ中または上乗せチャンス前半中への移行条件）には、非ＲＴまたはＲＴ１〜ＲＴ３からＲＴ４へ移行することが含まれている（図１５の矢印オまたは矢印シ）。また、図１４（ｂ）に示したように、非ＲＴまたはＲＴ１〜ＲＴ３からＲＴ４へ移行するには、パターン０１〜０３の何れかの図柄組合せ（入賞−Ａ１〜Ａ６のこぼし目）が入賞ラインＬに表示される必要がある。したがって、少なくとも通常中（ＧＳ＝０）またはボーナス中（ＧＳ＝７）からＡＲＴ準備中（ＧＳ＝１）に移行したときに、抽せん状態が非ＲＴまたはＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかになっていた場合は、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときに正解押し順を報知しないようにするとよい。この場合、敢えて不正解押し順を報知するようにしてもよい。
【０１３７】
（入賞判定手段の説明）
図１１に戻り、入賞判定手段１４０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図３〜図１０に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ボーナス役の図柄組合せが入賞ラインＬに表示された（換言すると、ボーナス役が入賞した）と判定された場合は、次の遊技からボーナス遊技が開始される。また、再遊技役の図柄組合せが入賞ラインＬに表示された（換言すると、再遊技役が入賞した）と判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役の図柄組合せが入賞ラインＬに表示された（換言すると、小役が入賞した）と判定された場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１３８】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１４５は、非遊技中および遊技中にスロットマシン１０で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害（以下、まとめて「エラー」ともいう。）に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示する。異常検出手段１４５が検出するエラーの種類には、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーがある。
【０１３９】
電断復帰エラー（エラーコード：Ｅ１）は、スロットマシン１０の電源をＯＮ（以下、「オン」または「投入」ともいう。）したときに、主制御手段１００のＲＷＭの内容が正常でない（例えば、電源遮断時のＲＷＭの内容と、電源投入時のＲＷＭの内容とが一致しない（パリティチェックエラー））ときに検出されるエラーである。出荷後、初めて電源をＯＮしたときにも検出されるエラーである。エンプティエラー（エラーコード：ＣＡ）は、本体部１２内のホッパーに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー（エラーコード：Ｃｄ）は、スロットマシン１０の前面扉１４が開放されているときに検出されるエラーである。これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するＬＥＤ表示制御手段１５０によって獲得枚数表示器２８に表示される。
【０１４０】
上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン１０の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラーおよびドア開放エラーは、非遊技中（エンプティエラーは除く）および遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段１００は、遊技の進行が不可能な状態（以下、「遊技不可能状態」ともいう。）となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法（復帰する方法）は、エラーの種類に応じて異なっている。
【０１４１】
まず、エンプティエラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、本体部１２内に設けられたリセット／設定スイッチ（図示略）を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラーおよびドア開放エラーはリセット／設定スイッチの操作によって遊技の制御処理を再開（復帰）させることができるため、復帰可能エラーと称する。
【０１４２】
これに対して、電源投入直後に検出され得る電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン１０の電源をオフにして、本体部１２内に設けられたキースイッチ（図示略）をオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。これにより、設定変更中の状態となり、このときＲＷＭの所定の記憶領域がクリア（すなわちＲＷＭが初期化）される。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開（復帰）させることができないため、復帰不可能エラーと称する。復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にＲＷＭの所定記憶領域がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態（例えば、抽せん状態は非ＲＴ、区間種別番号は「０」（通常区間）、遊技状態番号は「０」（通常中））から遊技が行われることになる。
【０１４３】
（ＬＥＤ表示制御手段の説明）
ＬＥＤ表示制御手段１５０は、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されたＬＥＤセグメントテーブルに基づいて、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８の表示制御を行う。ＬＥＤセグメントテーブルは、数字、アルファベット、記号などを８セグメント表示器に表示するために、各セグメントａ〜ｇ（図１６（ａ）参照）のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め８セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。
【０１４４】
また、ＬＥＤ表示制御手段１５０は、有効区間ランプ（クレジット数表示器２７の下位桁におけるセグメントＤＰ）の点灯制御も行っている。なお、図１に示したＡＲＴランプＡＬＰの点灯制御は、副制御手段２００が行っている。
【０１４５】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１５５は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
【０１４６】
制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信（例えば１６本のハーネス）によって制御コマンドを送信してもよい。
【０１４７】
主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、役抽せんの結果に関するもの、遊技区間の移行や有利区間内の性能（遊技状態）の移行制御に関するもの（遊技回数、遊技区間制御手段１２５内の各種カウンタの値や遊技状態の移行に関する各種抽せん結果など）、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーの種類を示すもの等がある。
【０１４８】
遊技状態に関する情報としては、図１４に示した各抽せん状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ７、ＢＢ作動中）および図１５に示した区間種別番号ＳＣと遊技状態番号ＧＳを示す情報などがある。また、役抽せんの結果に関するものとしては、演出グループ番号、ボーナス条件装置番号および指示番号などがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ３３、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
【０１４９】
エラーの種類を示すコマンドとしては、前述した異常検出手段１４５によって検出される、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーなどがある。これにより、副制御手段２００がエラーの種類を示すコマンドを受信すると、受信したコマンドによって示されるエラーの種類に応じた画像表示や音声を発生する。例えば、副制御手段２００がドア開放エラーが発生したことを示すコマンドを受信した場合、画像表示装置７０に「扉が開いています」というメッセージを表示する。
【０１５０】
また、副制御手段２００は、前面扉１４が開いているときに、本体部１２内に設けられたキースイッチ（図示略）がオンにされると、管理者モードへ移行する。この管理者モードは、遊技場のスタッフによってスロットマシン１０に関する各種設定が可能となるモードであり、例えば、演出中に発生する演出音の音量調整、遊技待機画面を表示しているときの演出用ランプ７２の点滅パターンのテスト、遊技者に対して遊技に関する各種情報を表示するか否かの選択が可能となる。
【０１５１】
（外部信号送信手段の説明）
外部信号送信手段１６０は、主制御手段１００において所定周期（２．２３５ミリ秒毎）で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８６を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せ（図３参照）が入賞ラインＬ上に揃うとＢＢ信号がオンになり、ボーナス遊技が終了するとＢＢ信号がオフになる（レベル出力）。また、有利区間へ移行すると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了して通常区間へ移行するとオフ状態となる（レベル出力）。なお、有利区間のうち予め定められた性能に移行したときに有利区間信号がオンになり、それ以外の性能になったときに有利区間信号をオフにしてもよい。例えば、ＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行したときに有利区間信号をオンにし、終了待機中（ＧＳ＝５）へ移行したときに有利区間信号をオフにしてもよい。上述した各種信号の出力処理（外部信号出力処理）は、図１６に示すタイマ割込処理のステップＳ５２０で実行される。
【０１５２】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００は、副制御基板２０２と、画像制御基板２０４とを含んで構成されている。副制御基板２０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＷＭ等で構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する。画像制御基板２０４は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭおよびＶＤＰ（Video Display Processor）で構成され、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、および、演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する。なお、ＡＲＴランプＡＬＰなどの一部の演出手段の駆動を副制御基板２０２が担ってもよい。
【０１５３】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１５４】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽せん手段２１２および演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽せん状態、区間種別番号（遊技区間の種類を表す情報）、遊技状態番号（有利区間の性能を表す情報）、役抽せんの結果、遊技状態（有利区間の性能）の移行に関わる各種カウンタの値等の各種フラグや各種抽せんの結果などに応じた演出をいう。また、選択スイッチ３８および決定スイッチ３９からの信号に応じて遊技履歴に関する情報や、図３〜図１０に示した各種図柄組み合わせ（以下、「配当組合せ」や「配当表」ともいう。）などを、画像表示装置７０に表示する。
【０１５５】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽せんによって決定する演出抽せん手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、主制御手段１００における区間種別番号（０または１）および遊技状態番号（０〜７）に対応する演出状態を設け（ただし、必ずしも１対１で対応していなくてよい。）、演出状態制御手段２１４によって遊技区間制御手段１２５と同様の移行制御を行ってもよい。
【０１５６】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０１５７】
（サブ制御コマンド送受信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０１５８】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび各種ランプ（ＡＲＴランプＡＬＰ、演出用ランプ７２）を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０１５９】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０１６０】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０１６１】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図１７および図１８に示すフローチャートを参照して、主制御手段１００が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
【０１６２】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
まず、図１７に示すフローチャート参照して、スロットマシン１０で実行される遊技の進行の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、遊技待機（いわゆるデモ画面を表示する状態）になるまでの時間の設定や、副制御手段２００に対して、現在の設定値、遊技状況（次の遊技が再遊技やボーナス遊技中であるか否か）、現在の抽せん状態、現在の区間種別番号および遊技状態番号などの情報が送信される。
【０１６３】
次に主制御手段１００は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する（ステップＳ１２）。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、本体部１２内に設けられたキースイッチのオン／オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入待機表示処理では、キースイッチがオフからオンに変化したことが検出されると、設定値の表示を開始することを示す設定値表示開始コマンドを副制御手段２００へ送信するとともに、設定確認モードへ移行して、獲得枚数表示器２８の下位桁に現在の設定値を表示する。このとき、獲得枚数表示器２８の上位桁は消灯してもよいし、下位桁に設定値を表示していることを示す表示態様を表示してもよい。また、設定値を表示しているときに、キースイッチがオンからオフに変化したことが検出されると、現在の設定値の表示を終了して、設定値の表示を終了することを示す設定値表示終了コマンドを副制御手段２００へ送信する。なお、獲得枚数表示器２８における設定値の表示を終了した後は、設定値を表示する前の表示内容に戻してもよいし、消灯してもよいし、「０」を表示してもよい。
【０１６４】
ステップＳ１２の判断結果がＹＥＳになった（メダルが投入されていた）場合、または、ステップＳ１４の処理を終えると、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１６）。この処理としては、例えば、清算スイッチ３３が操作された場合の清算処理、メダル投入口３２に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段１００は、スタートスイッチ３６の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、スタートスイッチ３６の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。スタートスイッチ３６が操作されていない場合はステップＳ１８の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０１６５】
ステップＳ１８の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、遊技扉１４の裏面に設けられたセレクタのブロッカをオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ２０）。そして、現在の抽せん状態に応じた役抽せんテーブルに基づいて役抽せん処理を行う（ステップＳ２２）。次いで、役抽せんで決定された抽せん結果や、現在の区間種別番号および遊技状態番号に応じて、図１５に示した各種遊技区間および遊技状態の移行制御を行うための抽せんを行う遊技区間抽せん処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１６６】
次に主制御手段１００は、有利区間において、役抽せんによって再遊技−Ｄ１〜Ｄ６、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した場合は、正解押し順を獲得枚数表示器２８に表示するための指示表示処理を行う（ステップＳ２６）。そして、遊技区間関連情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ２８）。ここで、遊技区間関連情報は、現在の区間種別番号、遊技状態番号および抽せん状態における遊技に関する情報であり、例えば、遊技区間制御手段１２５が有する各種カウンタの値、ＡＲＴストックの数、エンディング開始フラグの値、ステップＳ２２の役抽せん処理、およびステップＳ２４の遊技区間抽せん処理で行われた各種抽せん結果に関する情報などが該当する。
【０１６７】
次に主制御手段１００は、役抽せんで決定された入賞及び再遊技条件装置番号に応じて副制御手段２００で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行う（ステップＳ３０）。そして、役抽せんの結果に応じたボーナス条件装置番号および演出グループ番号などの情報を含む役抽せん関連情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ３２）。次に主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後（ステップＳ３４）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１６８】
このリール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リールの停止制御は、入賞及び再遊技条件装置番号およびボーナス条件装置番号に基づいて行われる。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段２００へ送信する。
【０１６９】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は、図３〜図１０に示した図柄組合せ（配当組合せ）のいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ３８）。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した小役に対応するメダル払出枚数をＲＷＭの所定記憶領域に記憶する。そして、クレジットへの加算処理またはホッパーモータ４６を駆動して、メダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ４０）。また、クレジットへの加算またはメダルの払い出し開始時と、クレジットへの加算または払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段２００に対して送信する。
【０１７０】
そして、現在の抽せん状態に応じて、表示された図柄組合せ、ボーナス役に係る条件装置の作動、ボーナス遊技が行われている場合はそのボーナス遊技の終了条件が成立したか否かの判断などに基づいて、図１４に示した抽せん状態の移行処理を行う（ステップＳ４２）。次いで、現在の区間種別番号および遊技状態番号に応じて、所定の条件装置の作動状況や、エンディング開始フラグの値、遊技状態番号の移行に関連する各種抽せん結果、ＡＲＴストックの有無、各種カウンタの値などに基づいて、図１５に示した遊技状態番号の移行を制御する遊技区間移行処理を行う（ステップＳ４４）。次に主制御手段１００は、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号のオン／オフ制御や、副制御手段２００に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などの処理を含む遊技終了チェック処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１７１】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。
【０１７２】
＜タイマ割込処理の説明＞
次に、図１８を参照して、主制御手段１００において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種８セグメント表示器およびＬＥＤの表示制御処理、図１１に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出処理、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信処理、外部集中端子基板８６に対する外部信号の出力処理、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御処理（各種制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新など）等の各種処理を行っている。
【０１７３】
主制御手段１００は、自己が備えるタイマカウント手段（タイマ回路）から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されるごとに、図１８に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、図１７の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。
【０１７４】
図１８のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ５００）。例えば、ＣＰＵの各レジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０１７５】
次に主制御手段１００は、電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この電源断検知信号は、主制御手段１００が備えている電源監視回路（図示略）から出力されるものとする。電源断が検知された場合は、ステップ５０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ５０４）。この電源断処理では、ＳＰレジスタ（スタックとして使用するＲＷＭの記憶領域のアドレスを格納しているレジスタ）の値をＲＷＭの所定アドレス（例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域）に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグをセットし、ＲＷＭの所定アドレス範囲のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値（２の補数）をＲＷＭの所定の記憶領域に記憶する。また、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０１７６】
これに対して、ステップＳ５０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８などの表示制御を行うＬＥＤ表示処理を実行する（ステップＳ５０６）。次に主制御手段１００は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う（ステップＳ５０８）。このタイマ計測処理では、主制御手段１００のＲＷＭにおける所定記憶領域に保存されている各種計時用のカウント値が減算される。これにより、例えば、遊技待機（いわゆるデモ画面を表示する状態）になるまでの時間や、最小遊技時間（４．１秒間）や、各種センサが検出している時間を計時することができる。ここで、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ３６が操作された後にセットされる時間であって、時間値（カウント値）として「１８３５」がＲＷＭに記憶される。そして、記憶された時間値がタイマ割込処理が行われるごとに１ずつ減算されていき、字価値が「０」になるまで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ３６の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
【０１７７】
また、各種センサの検出時間には、メダル投入口３２から投入されたメダルがセレクタ内で滞留（メダル詰まり）したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値や、メダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。また、クレジット数が上限（５０枚）に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応した払出し数をホッパーから払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等もある。
【０１７８】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々保存する入力ポート読み込み処理を行い（ステップＳ５１０）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々について、リール駆動管理処理を行う（ステップＳ５１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行ったか否かを判断し（ステップＳ５１４）、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行っていない場合は判断結果がＮＯとなって、再度ステップＳ５１２のリール駆動管理処理を行う。
【０１７９】
全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理が行われると、ステップＳ５１４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０１８０】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ５１８）。そして、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後（ステップＳ５２０）、ステップＳ５００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレス（スタック領域）に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ５２２）、図１８のタイマ割込処理を終了する。
【０１８１】
＜遊技可能カウンタのカウント制御の説明＞
次に図１９を参照して、図１１に示した遊技区間制御手段１２５による遊技可能カウンタ１２７のカウント制御について説明する。なお、以下の説明において、「」で括る数値は１０進法の数値を示している。また、以下に説明する制御内容は、主に図１７に示した遊技進行メイン処理のステップＳ４４（遊技区間移行処理）で行われるものとする。まず、図１９（ａ）に示すように、遊技区間が通常区間（ＳＣ＝０）で、遊技状態が通常中（ＧＳ＝０）のときは、遊技可能カウンタ１２７および有利区間カウンタのカウント値は共に０になっており、これらの値は変化しない。そして、役抽せんにおいてレア役に当せんし、かつ、区間移行抽せんに当せんすると、有利区間のＡＲＴ準備中へ移行して、遊技可能カウンタ１２７に「１３５０」、有利区間カウンタ１２６に「１５００」のカウント値がそれぞれセットされる（矢印（ｉ）参照）。以下、有利区間で遊技が行われる毎に、各カウンタの値が１ずつ減算されていく。
【０１８２】
ただし、遊技可能カウンタ１２７は、有利区間中にボーナス役に係る条件装置が作動する（ボーナス役に当せんする）とカウントを停止する。たとえば、遊技状態がＡＲＴ準備中からＡＲＴ中へ移行し、ＡＲＴ中にボーナス役に当せんすると、遊技可能カウンタ１２７は、カウントを停止する（矢印（ii）参照）。そして、当せんしたボーナス役の図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示され、ボーナス遊技が開始すると、遊技可能カウンタ１２７のカウント値から所定値が減算される。この所定値は、開始されたボーナス遊技中に行われる標準的な遊技回数である。
【０１８３】
例えば、図１９（ａ）に示すように、ＡＲＴ中に１ＢＢ−Ｃ役が当せんし、その後１ＢＢ−Ｃ遊技が開始された場合は、遊技可能カウンタ１２７のカウント値から「６」が減算される（矢印（iii）参照）。すなわち、１ＢＢ−Ｃ遊技中は、ＲＢ−Ｂ遊技が繰り返し行われ、メダルの払出枚数が５０枚を超えると終了するが（図３の備考欄参照）、ＲＢ−Ｂ技においては、ほぼ毎遊技、メダル払出枚数が１０枚の小役が入賞する（図柄組合せが入賞ラインＬに揃う）ことになるので、１ＢＢ−Ｃ遊技中の遊技回数は通常であれば「６」となり、この値がカウント値から減算される。また、１ＢＢ−Ｄ遊技中もメダルの払出枚数が１０枚の小役がほぼ毎遊技入賞するため、１ＢＢ−Ｄ遊技中の遊技回数も通常であれば「６」となる。
【０１８４】
これに対して、１ＢＢ−Ａおよび１ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件は、払い出されたメダルの枚数が３４８枚を超えることであり、これらのボーナス遊技中はＲＢ−Ａ遊技が繰り返し実行されることから、ほぼ毎遊技、メダルの払出枚数が１２枚の小役が入賞することになる。したがって、通常であれば１ＢＢ−Ａおよび１ＢＢ−Ｂ遊技中の遊技回数は「３０」となり、この値が遊技可能カウンタ１２７のカウント値から減算される。また、２ＢＢ−Ａおよび２ＢＢ−Ｂ遊技の終了条件は、払い出されたメダルの枚数が２４９枚を超えることであり、これらのボーナス遊技中は必ず入賞−ＡＬＬの条件装置が作動することから、ほぼ毎遊技、メダルの払出枚数が１０枚の小役が入賞することになる。したがって、通常であれば２ＢＢ−Ａおよび２ＢＢ−Ｂ遊技中の遊技回数は「２５」となり、この値が遊技可能カウンタ１２７のカウント値から減算される。
【０１８５】
ここで、例えばボーナス遊技中に、払出枚数が多い小役と少ない小役の条件装置が共に作動したときに、遊技者の操作によって、より払出枚数の少ない小役の図柄組合せを揃えることができるとする。この場合、遊技者の技量によって、ボーナス遊技の終了条件となる払出枚数に到達するまでに要する遊技回数を増やすことができる。換言すると、意図的にボーナス遊技中の遊技回数を増加させることが可能となる。このような状況において、ボーナス遊技中も遊技が行われるごとに遊技可能カウンタ１２７のカウント値を「１」ずつ減算していった場合、遊技者の技量によってはボーナス遊技中の遊技回数を増やして、遊技可能カウンタ１２７のカウント値を意図的に増加させることで、エクストラ中へ移行する可能性をより高くすることができる。
【０１８６】
このような事態を避けるために、本実施形態では、ボーナス遊技を開始するときに、遊技可能カウンタ１２７のカウント値からボーナス遊技中の遊技回数をまとめて減算し、遊技者の技量の違いによってエクストラ中へ移行する可能性が異なってしまわないようにしている。なお、ボーナス遊技の開始時に、遊技可能カウンタ１２７のカウント値から減算する値は、ボーナス遊技中の遊技回数に限らず、適宜定めた任意の値を減算するようにしてもよい。
【０１８７】
そして、ボーナス遊技が終了して、遊技状態がボーナス中（ＧＳ＝７）からＡＲＴ中（ＧＳ＝１）へ移行すると、遊技可能カウンタ１２７のカウントが再開される（矢印（iv）参照）。一方、有利区間カウンタ１２６は、有利区間で遊技が行われている間は、ボーナス役に当選したか否かに関わらず１回の遊技が行われるごとにカウント値が「１」ずつ減算されていく。
【０１８８】
このようにして有利区間における遊技が進行していき、やがて図１９（ｂ）に示すように、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「１００」になると、エンディング開始フラグがオンとなり、遊技状態はエクストラ中（ＧＳ＝６）へ移行する（矢印（ｖ）参照）。遊技状態がエクストラ中へ移行すると、副制御手段２００によって画像表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒを用いて、演出用の動画が再生される、いわゆるムービー演出が約５分間に亘って実行される。そして、ムービー演出が終わると、画像表示装置７０にはエピローグ画面が表示される。このエピローグ画面は、例えば有利区間中の演出に登場したキャラクタの静止画であってもよい。
【０１８９】
上述したムービー演出が行われている間も、遊技が行われる毎に有利区間カウンタ１２６および遊技可能カウンタ１２７の値が「１」ずつ減算されていく。そして、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「０」になると、通常区間（ＳＣ＝０）の通常中（ＧＳ＝０）へ移行する（矢印（vi）参照）。このとき、主制御手段１００のフリーズ制御手段１３０によって所定時間、フリーズを発生させるとともに、画像表示装置７０には有利区間の終了画面を表示する。この終了画面には、有利区間中に行われた総遊技回数、有利区間中に払い出されたメダルの総枚数、ＡＲＴ遊技が行われたセット数、上乗せチャンスが行われた回数などが表示されている。また、エンディング開始フラグの値、有利区間カウンタの値、ＡＲＴストック数などもクリアされる（矢印（vii）参照）。
【０１９０】
このように、本実施形態では、有利区間カウンタの値よりも小さい初期値がセットされる遊技可能カウンタのカウント値に基づいて有利区間を終了させている。前述したように、従来は遊技者の射幸心を著しく煽ることがないように、有利区間カウンタ１２６により、１５００回の遊技回数が行われたと判断されると、たとえＡＲＴ中であっても強制的に通常区間へ移行させていた。しかしながら、このような強制的な移行制御を行った場合、例えばＡＲＴ中の遊技を行っているときに有利区間における遊技回数が１５００回に達してしまうと、ＡＲＴ中に実行されていた演出も、唐突に終了することになる。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態と、それによる遊技者の高揚感を高めるための演出とが何の脈絡もなく呆気なく終了し、余韻に浸る間もなく通常中の遊技へ移行してしまうため、遊技者にしてみれば、興醒めも甚だしいこととなる。
【０１９１】
そこで、例えば有利区間中の遊技回数が１５００回に達して通常区間へ移行した場合、通常区間においても引き続きＡＲＴ中の演出だけは継続させることも考えられる。しかしながら、この場合、押し順役に当せんしても正解押し順は報知されないため、出玉が激減し、遊技者に、遊技機が不具合を起こしたかもしれないという誤解や不安を与えてしまう虞がある。
【０１９２】
このような問題点を解決すべく、本実施形態では、有利区間における遊技回数の上限値（１５００回）よりも少ない所定遊技回数（１３５０回）をカウントする、遊技可能カウンタ１２７を設け、そのカウント値が所定の終了演出開始遊技回数（１２５０回）をカウントしたときに、有利区間の終了が近づいて来たことを示すエンディング演出（本実施形態ではムービー演出）を開始し、そのエンディング演出を最後まで行ってから通常区間へ移行するようにしている。したがって、エンディング演出は、遊技可能カウンタ１２７が「１３５０」をカウントするまで（具体的には、カウンタ値の初期値として「１３５０」がセットされ、そのカウント値が「０」となるまで）に終了する必要がある。
【０１９３】
本実施形態では、有利区間中にボーナス役が当せんした場合、遊技可能カウンタ１２７のカウントを停止させている。この理由について図２０（ａ）を参照して説明する。例えば、この図に示すように、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「１０３」になったときに１ＢＢ−Ａ役に係る条件装置が作動したとする。このとき、もし遊技可能カウンタ１２７のカウントが停止しなければ、遊技者は意図的に１ＢＢ−Ａ役の図柄組合せが揃わないようにストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作することで、遊技可能カウンタ１２７のカウントを進行させてエクストラ中（ＧＳ＝６）へ移行させることが可能となる（矢印（viii）参照）。
【０１９４】
そして、一旦エクストラ中へ移行させてしまえば、正解押し順が報知される遊技を確実に１００ゲーム行うことが可能となり（図１５の矢印ソの移行条件を参照）、このことが、いわゆる攻略要素（遊技者の意図的なストップスイッチの操作により、スロットマシンの開発者の意図しない方法で出玉率が向上してしまう要素）を生じさせてしまう虞がある。したがって、そのような攻略要素が生じてしまうのを避けるため、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合は、遊技可能カウンタ１２７のカウントを停止させている。
【０１９５】
このように、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合は、遊技可能カウンタ１２７のカウントを停止させているため、仮に遊技可能カウンタ１２７のみで有利区間から通常区間への移行制御を行った場合、実際に行われた遊技が１５００回に達したにも関わらず、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「０」にならない（すなわち、有利区間から通常区間へ移行しない）ということが起こり得る。したがって、そのような事態を避けるため、本実施形態では、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が、有利区間カウンタ１２６のカウント値を上回った場合、換言すると、遊技可能カウンタ１２７により示される残り遊技回数が、有利区間カウンタ１２６により示される残り遊技回数を上回った場合は、有利区間カウンタ１２６のカウント値に基づいて有利区間を終了させるようにしている。
【０１９６】
例えば、図２０（ｂ）に示すように、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「１００」になってエクストラ中に移行したときに、有利区間カウンタ１２６のカウント値が「８３」になっていたとする。この場合、エクストラ中において有利区間カウンタ１２６のカウント値が「０」になると、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「０」になっていなくても、遊技可能カウンタ１２７のカウント値やエンディング開始フラグの値をクリアして、通常区間かつ通常中へ移行する。
【０１９７】
ここで、有利区間カウンタ１２６にセットされる初期値「１５００」に対して、遊技可能カウンタ１２７にセットする初期値をどの程度少なくするかについては、有利区間に滞在している間に実行し得る内部中の遊技回数を考慮して定めることができる。例えば、前述したように、本実施形態ではボーナス役に係る条件装置の合成作動確率は約１／２００になっているため、有利区間の遊技を上限（１５００回）まで行った場合にボーナス役に係る条件装置が作動する平均回数は、１５００×（１／２００）＝約７．５回と考えられる。
【０１９８】
そして、ボーナス役に係る条件装置が作動してからボーナス遊技が開始されるまでに行われる遊技回数（換言すると、内部中の遊技回数）を平均して１０ゲームと想定すると、有利区間において行われる内部中の遊技回数は最大で、１０ゲーム×７．５回＝７５ゲームが見込まれる。したがって、本実施形態では、この７５ゲームという遊技回数に対してマージンを考慮し、有利区間カウンタ１２６にセットされる初期値「１５００」よりも「１５０」少ない「１３５０」を、遊技可能カウンタ１２７の初期値としてセットしている。
【０１９９】
次に、図２１を参照して、エクストラ中にボーナス遊技が開始されたことによって、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「０」になった場合のカウント制御について説明する。まず、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「１００」になると、エンディング開始フラグがオンとなり、エクストラ中（ＧＳ＝６）へ移行する。そして、有利区間における残り遊技回数が２７回（すなわち、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「２７」）になったときに、１ＢＢ−Ａ役の条件装置が作動したとする（矢印（ix）参照）。これにより、以降の遊技では遊技可能カウンタ１２７のカウントが停止し、１ＢＢ−Ａ遊技が開始されると、遊技可能カウンタ１２７のカウント値から「３０」が減算される（矢印（ｘ）参照）。なお、本実施形態においては、遊技可能カウンタ１２７のカウント値から何らかの数値を減算した結果が「０」未満になる場合は、カウント値はマイナスの値にはならず「０」となる。
【０２００】
そして、１ＢＢ−Ａ遊技が終了すると、抽せん状態はＢＢ作動時からＲＴ１へ移行し、遊技状態はボーナス中（ＧＳ＝７）からＡＲＴ準備中（ＧＳ＝１）へ移行する。このとき遊技可能カウンタ１２７のカウント値は「０」になっているが、遊技状態がＡＲＴ準備中で、かつ、エンディング開始フラグがオンになっている場合は、通常区間かつ通常中には移行せずに、ＡＲＴ準備中に留まる。そして、例えばパターン０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に表示されて抽せん状態がＲＴ４へ移行すると、ＡＲＴ準備中の終了条件が成立してエクストラ中に移行する（図１５の矢印チの移行条件を参照）。
【０２０１】
このとき、遊技区間制御手段１２５は、有利区間カウンタ１２６のカウント値が「３」以上であったときは、遊技可能カウンタ１２７のカウント値に「３」をセットする（矢印（xi）参照）。また、副制御手段２００によってカウントダウン演出が開始される。このカウントダウン演出は、例えば、画像表示装置７０に数字の「３」を大きく表示し、以後、遊技が行われるごとに画像表示装置７０に表示する数字を「２」、「１」と切り換えていき、３ゲーム目に前述した有利区間の終了画面を画像表示装置７０に表示する。また、遊技可能カウンタ１２７のカウント値は、遊技が行われるごとに「３」→「２」→「１」と減少していき、「０」になると、通常区間かつ通常中には移行する。
【０２０２】
以上のような遊技可能カウンタ１２７のカウント制御を行うことで、エクストラ中にボーナス遊技が開始されたことによって遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「０」になってしまった場合、ボーナス遊技の終了後に直ちに有利区間を終了させず、カウントダウン演出を行った後に有利区間を終了させている。このため、有利区間中に実行されていた演出が唐突に終了することがなく、遊技者を興醒めさせてしまう虞を少なくすることができる。
【０２０３】
また、基本的には有利区間の上限遊技回数（１５００回）に達する前に、有利区間が終了するため、有利区間が上限遊技回数に達すると終了する場合に比べ、有利区間内における出玉率や、通常区間から有利区間へ移行する確率などを高くすることができる。
【０２０４】
なお、本実施形態の遊技区間制御手段１２５は、有利区間から通常区間への移行条件が成立しても、有利区間において、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときの正解押し順が一度も報知されていないときは、引き続き有利区間に滞在していた。しかしながら、有利区間において通常区間への移行条件が成立したときに、正解押し順が一度も報知されていない状態であっても、そのまま通常区間へ移行させてもよい。
【０２０５】
また、本実施形態の遊技区間制御手段１２５は、有利区間カウンタ１２６によって有利区間中に１５００回の遊技が行われると、強制的に有利区間から通常区間へ移行させていたが、これに加えて、有利区間中に払い出されたメダルの枚数に基づいて有利区間から通常区間への移行を強制的に行ってもよい。例えば、有利区間中の純増枚数をカウントするカウンタを設け、有利区間へ移行した後の純増枚数が所定枚数（例えば２４００枚）を越えたときに、強制的に通常区間へ移行させてもよい。
【０２０６】
この場合、例えば１枚のメダルで遊技が可能となり、入賞時に１５枚を払い出す小役を有するスロットマシンであれば、有利区間中における純増枚数の最大値は、２４１４枚となる（すなわち、有利区間へ移行した後の純増枚数が２４００枚になっているときに、１枚投入の遊技で１５枚役が入賞して通常区間へ移行した場合）。
【０２０７】
さらに、これに加えて、有利区間カウンタ１２６に対する遊技可能カウンタ１２７のように、純増枚数の上限値よりも少ない純増枚数で、有利区間から通常区間への移行を行うようにしてもよい。例えば、有利区間において純増枚数（払出枚数から投入枚数を引いた枚数）が上限値を超えたときに通常区間へ移行する場合、純増枚数が上限値よりも１回のボーナス遊技における純増枚数分だけ少ない枚数を超えたときに通常区間へ移行するようにしてもよい。
【０２０８】
例えば、有利区間中の純増枚数をカウントするＭＹカウンタを設けて、ＭＹカウンタのカウント値（純増枚数）が２４００枚（上限値）を超えると強制的に通常区間へ移行するように制御する。ＭＹカウンタは、１回の遊技が開始されて全リールが停止すると、その遊技で払い出されたメダルの枚数から投入されたメダルのメダルの枚数が減算された値（その遊技における純増枚数）が、カウント値に加算する。そして、カウント値が「２４００」を超えたか否かを判断し、「２４００」を超えたときは、強制的に有利区間から通常区間へ移行させる。
【０２０９】
なお、ＭＹカウンタ値のカウント値は、「０」よりも小さな値（すなわちマイナス）にはならず、その遊技における純増枚数が加算されたことにより、カウント値が「０」よりも小さな値になった場合は、「０」の値を維持する。例えば、ＭＹカウンタのカウント値が「２」のときに、メダルが３枚投入されて、その遊技の結果がハズレであった場合、カウント値は、２−３＝「−１」とはならず、「０」になる。また、再遊技役の図柄組合せが入賞ラインＬに揃ったときは、カウント値からその遊技における純増枚数を加算する処理を行わず、ＭＹカウンタ値のカウント値が「２４００」を超えたか否かの判断だけを行う。
【０２１０】
これに加えて、例えば１回のボーナス遊技による純増枚数を３００枚（１回の遊技の投入枚数が２枚で、払出枚数１２枚、かつ、払出枚数が３４８枚を超えるとボーナス遊技が終了する場合）とすると、有利区間における純増枚数が２１００枚を超えたときに、通常区間へ移行するようにしてもよい。この場合において、例えば有利区間における１回の遊技（非ボーナス遊技）による純増枚数が１枚となる仕様のスロットマシンだったとすると、有利区間における純増枚数が２０００枚に達したとき（約１００ゲーム後に純増枚数が２１００枚に達することが見込まれるとき）に、前述したムービー演出を開始してもよい。または、有利区間における純増枚数が２０００枚に達したとき、または、遊技可能カウンタ１２７のカウント値が「１００」になったとき、のいずれか早く成立したときに、前述したムービー演出を開始してもよい。
【０２１１】
ここで、有利区間中の純増枚数を、差枚数カウンタ（仮に「遊技可能差枚数カウンタ」という。）によりカウントする場合、遊技可能差枚数カウンタのカウント値の最小値と最大値との差が２１００枚を超えたときに、有利区間から通常区間へ移行するようにする。例えば、１ゲームのメダル投入枚数を３枚として、有利区間へ移行した直後に１０ゲーム連続して遊技結果がハズレとなった場合は、遊技可能差枚数カウンタの値が「−３０」（３枚×１０ゲーム）となる。そして、この値が当該遊技区間における最少のカウント値だった場合は、遊技可能差枚数カウンタの値が「２０７０」を超えたときに、通常区間へ移行するようにする。また、これに限らず、ＭＹカウンタと同様、遊技可能差枚数カウンタのカウント値に、その遊技における純増枚数を加算すると「０」よりも小さな値になる場合でも、マイナス値とはせず、「０」の値を維持してもよい。この場合、遊技可能差枚数カウンタのカウント値が「２１００」になったときに、有利区間から通常区間へ移行することになる。
【０２１２】
また、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合は、遊技可能カウンタ１２７と同様に、そのボーナス遊技が終了するまで、遊技可能差枚数カウンタによるカウント処理を停止してもよい。この場合、そのボーナス遊技中における純増枚数を、ボーナス遊技が開始したとき、またはボーナス遊技が終了したときに、一括してカウント値に加算してもよい。また、カウント値に一括して加算する値は、実際に行ったボーナス遊技中の純増枚数ではなく、予め定めておいた固定値であってもよい。この固定値は、ボーナス遊技中の純増枚数よりも大きい値であってもよいし、小さい値であってもよい。
【０２１３】
上述した例では、有利区間中の純増枚数に基づいて有利区間から通常区間への移行制御を行った場合について説明したが、これに限らず、有利区間中に払い出されたメダルの枚数に基づいて、同様の移行制御を行ってもよい。
【０２１４】
また、遊技可能カウンタ１２７のカウント値に基づく有利区間から通常区間への移行制御は、抽せん状態が、内部中、ボーナス遊技中および非内部中（内部中でもボーナス遊技中でもない通常の抽せん状態）の３つの状態しか無く、内部中においてのみ正解押し順が報知される遊技（ＡＴ遊技）を行うスロットマシン（いわゆる内部中ＡＴ機）にも適用させることができる。この場合、上述した実施形態とは異なり、内部中であっても遊技可能カウンタ１２７のカウントが行われるのはいうまでもない。
【０２１５】
ただし、内部中においてＡＴ遊技を開始する前に、遊技者の期待感を盛り上げるための演出（例えば、いわゆる連続演出）を行うための期間（遊技回数）を設けているスロットマシンの場合は、その期間中に遊技可能カウンタ１２７のカウントを停止させてもよい。ここで、上述した演出を行うための期間（遊技回数）は、予め定められた所定の遊技回数であってもよいし、抽せんによって決定された遊技回数であってもよい。また、演出を行うための期間（遊技回数）は、例えば、（１）ＡＴ遊技を行うか否かを決定するＡＴ抽せんに当選してから、当せんしたことを告知するまでの期間、（２）ＡＴ抽せんに当選後所定遊技回数を行ってから、ＡＴ抽せんに当せんしたことを告知するまでの期間、（３）ＡＴ抽せんに当選してからＡＴ遊技が開始されるまでの期間、または、（４）ＡＴ抽せんに当選後所定遊技回数を行ってから、ＡＴ遊技が開始されるまでの期間、のいずれかであってもよい。
【０２１６】
また、上述した有利区間カウンタ１２６、遊技可能カウンタ１２７、ＭＹカウンタ、および、遊技可能差枚数カウンタは、有利区間へ移行したときに、各カウンタに予め定められている初期値をセットして、遊技が行われるごとに遊技回数や純増枚数を減算して、０になったときに通常区間へ移行するようにしていた。ここで、各カウンタにセットする所定値は、前述した例に従うと、有利区間カウンタ１２６は「１５００」、遊技可能カウンタ１２７は「１３５０」、ＭＹカウンタは「２４００」、遊技可能カウンタ１２７は「２１００」となる。これに対して、有利区間へ移行したときは、各カウンタの値が０となっており、遊技が行われるごとに遊技回数や純増枚数を加算して、各カウンタに予め定められている特定値になったときに通常区間へ移行するようにしてもよい。ここで、各カウンタの特定値は、前述した例に従うと、有利区間カウンタ１２６は「１５００」、遊技可能カウンタ１２７は「１３５０」、ＭＹカウンタは「２４００」、遊技可能カウンタ１２７は「２１００」となる。
【０２１７】
＜上乗せチャンス中に実行される演出の説明＞
次に図２２および図２３を参照して、図１５に示した上乗せチャンス中（より厳密には上乗せチャンス前半中（ＧＳ＝３）および上乗せチャンス後半中（ＧＳ＝４））に、副制御手段２００によって実行される演出（以下、「上乗せチャンス演出」ともいう。）の内容について説明する。
【０２１８】
まず、ＡＲＴ中（ＧＳ＝２）において、レア役に係る条件装置が作動すると、上乗せチャンス前半中（ＧＳ＝３）へ移行する（図１５の矢印カの移行条件を参照）。このとき画像表示装置７０の画面には、上下段にそれぞれ３つずつの表示領域に６分割された各表示領域に、各々対応するキャラクタのシルエットが表示される。例えば図２２の「表示画面」欄においては、上段左の表示領域にはキャラクタＣ１、上段中央の表示領域にはキャラクタＣ２、上段右の表示領域にはキャラクタＣ３、下段左の表示領域にはキャラクタＣ４、下段中央の表示領域にはキャラクタＣ５、下段右の表示領域にはキャラクタＣ６のシルエットが表示されている。
【０２１９】
上述したキャラクタＣ１〜Ｃ６は、それぞれ入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置に対応している。すなわち、キャラクタＣ１は入賞−Ａ１の条件装置に対応し、キャラクタＣ２は入賞−Ａ２の条件装置に対応し、キャラクタＣ３は入賞−Ａ３の条件装置に対応し、キャラクタＣ４は入賞−Ａ４の条件装置に対応し、キャラクタＣ５は入賞−Ａ５の条件装置に対応し、キャラクタＣ６は入賞−Ａ６の条件装置に対応している。
【０２２０】
なお、キャラクタと条件装置との対応をより明確にするために、例えば各キャラクタの表示領域に、対応する条件装置が作動したときの正解押し順を示す指示モニタ（獲得枚数表示器２８）の表示態様を予め表示するようにしてもよい。この場合、例えばキャラクタＣ１の表示領域には、入賞−Ａ１の条件装置が作動したときに指示モニタに表示される表示態様「＝１」を表示する。
【０２２１】
ここで、図１５に示した遊技状態の移行条件により、上乗せチャンス前半中に滞在できるのは５ゲームである（図１５の矢印キの移行条件を参照）。したがって、上乗せチャンス前半中に滞在している間に行う演出では、５ゲームの間に入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動した場合、作動した条件装置に対応するキャラクタの表示を、シルエットから通常の表示（キャラクタの容貌が明らかとなる表示）に変化させる演出を行う。
【０２２２】
例えば図２２に示すように、上乗せチャンス前半中へ移行した後の最初の遊技で、入賞−Ａ４の条件装置が作動したとする。この場合、まず、指示モニタ（獲得枚数表示器２８）には正解押し順が逆中押しであることを示す表示態様「＝４」が表示される（図１６参照）。また、画像表示装置７０の画面では、キャラクタＣ４の表示がシルエットから通常の表示に変化する。なお、画像表示装置７０の画面には、図１６の「液晶表示」欄に示した押し順を示す表示態様も表示されるが、図２２では押し順に関する表示態様の図示を省略している（以下の説明においても同様）。
【０２２３】
また、上乗せチャンス前半中の遊技で、原則として入賞−Ａ１〜Ａ６以外の条件装置が作動したときは、画像表示装置７０の画面に表示されたキゃラクタに変動は生じない。例えば、図２２に示すように、上乗せチャンス前半中へ移行してから２回目の遊技で入賞−Ｃの条件装置が作動し、３回目の遊技で再遊技−Ｂの条件装置が作動した場合は、画像表示装置７０に表示された画像に変化は生じない。
【０２２４】
このようにして遊技が進行していき、例えば図２２に示すように、上乗せチャンス前半中へ移行してから４回目の遊技で入賞−Ａ１の条件装置が作動したときは、指示モニタに「＝１」が表示され、画像表示装置７０においては、キャラクタＣ１の表示がシルエットから通常の表示に変化する。また、５回目の遊技で入賞−Ａ３の条件装置が作動したときは、指示モニタに「＝３」が表示され、画像表示装置７０においては、キャラクタＣ３の表示がシルエットから通常の表示に変化する。
【０２２５】
以上のようにして、上乗せチャンス前半中において５回の遊技が行われると、上述した演出が終了し、遊技状態は上乗せチャンス後半中（ＧＳ＝４）へ移行する。図１５に示した遊技状態の移行条件により、上乗せチャンス後半中は、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動すると終了する（ＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する（図１５の矢印キの移行条件を参照））。
【０２２６】
これにより、上乗せチャンス後半中に行う演出では、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動するまでは現状のまま継続し、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、作動した条件装置が、上乗せチャンス前半中において通常の表示に変化したキャラクタに対応する条件装置と一致した場合は、ＡＲＴストックが１つ発生して演出が終了する。すなわち、上乗せチャンスが終了し、遊技状態がＡＲＴ中に戻る。これに対して、作動した条件装置が、上乗せチャンス前半中において通常の表示に変化したキャラクタに対応する条件装置と一致しなかった場合は、ＡＲＴストックが発生することなく演出が終了する。
【０２２７】
例えば、図２３に示すように、上乗せチャンス後半中へ移行した後の最初の遊技で、入賞−Ｂの条件装置が作動した場合は、画像表示装置７０の表示は変化せず、遊技状態も上乗せチャンス後半中に留まる。そして、例えば２回目の遊技で入賞−Ａ２の条件装置が作動した場合は（図２３の矢印（ア）参照）、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置のうち、上乗せチャンス前半中には作動しなかった条件装置が作動したことになる。これにより、画像表示装置７０に表示されたキャラクタのうち、通常の表示になっていたキャラクタＣ１、Ｃ３およびＣ４が、再びシルエットの表示に戻る。そして、ＡＲＴストックが発生することなく上乗せチャンスが終了し、ＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する。
【０２２８】
これに対して、入賞−Ａ１の条件装置が作動した場合は（図２３の矢印（イ）参照）、上乗せチャンス前半中の４回目の遊技でも作動していたため、キャラクタＣ１の表示は維持したまま、キャラクタＣ３およびＣ４をシルエットの表示に戻す。この場合、上乗せチャンス後半中において、１つのキャラクタ（キャラクタＣ１）について通常の表示が維持されたため、１つのＡＲＴストックが発生して上乗せチャンスが終了し、ＡＲＴ中（ＧＳ＝２）へ移行する。
【０２２９】
このように、本実施形態の上乗せチャンスは、上乗せチャンス前半中に作動した条件装置の種類に応じて、遊技者に特典（ＡＲＴストック）が付与される権利を生じさせ、上乗せチャンス後半中において、発生した権利に対応した条件装置が作動した場合に、その権利を行使して遊技者に特典を付与する。特に、上乗せチャンス前半中においては、指示モニタの表示内容（すなわち、いわば遊技者自身がスタートスイッチ３６を操作して導き出した結果）と、画像表示装置による演出とをリンクさせることで、遊技者に付与する得点に関連した演出の内容や、実際に特典が付与されたか否かの結果について、「自力感」（自らの操作に起因して結果を導き出した、という感覚）を持たせることができる。なお、遊技者に付与する特典としては、ＡＲＴストックのみならず、ＡＲＴストックが付与される前提となる条件（例えば、本実施形態の場合は、上乗せチャンス前半中においてキャラクタのシルエット表示を通常の表示にすること）であってもよい。
【０２３０】
なお、図２２および図２３に示した上乗せチャンスの演出として、以下の様な特典の付与を行ってもよい。
（１）上乗せチャンス前半中に、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置うち、同じ条件装置が複数回作動した場合は、作動した回数と同じ数のＡＲＴストックを発生させる権利を生じさせてもよい。この場合、例えば、上乗せチャンス前半中に入賞−Ａ１の条件装置が３回作動し、その後、上乗せチャンス後半中に入賞−Ａ１の条件装置が作動した場合は、３個のＡＲＴストックが付与される。
【０２３１】
（２）上乗せチャンス前半中に、ボーナス役に係る条件装置や、レア役に関する条件装置が作動した場合、６つのキャラクタをすべて通常の表示に変化させてもよい。この場合、上乗せチャンス後半中において、少なくとも１つのＡＲＴストックが付与されることとなる。
（３）上乗せチャンス後半中にレア役に関する条件装置が作動したときは、上乗せチャンス前半中において、最も多く作動した条件装置に対応するキャラクタの表示を維持し、その回数と同じ数のＡＲＴストックを付与してもよい。例えば、上乗せチャンス前半中において、入賞−Ａ２の条件装置が３回作動し、入賞−Ａ５の条件装置が１回作動していた場合に、上乗せチャンス後半中でレア役に関する条件装置が作動すると、キャラクタＣ２に対する通常の表示を維持し、３個のＡＲＴストックを付与する。
【０２３２】
ここで、上乗せチャンス後半中にレア役に関する条件装置が作動した場合も、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときと同様に、スタートスイッチ３６が操作された後にフリーズが発生する。そして、フリーズが発生している間、画像表示装置７０においてカウントダウンの演出が行われるが、レア役に関する条件装置が作動したときは、獲得枚数表示器２８（指示モニタ）に指示番号が表示されないため、遊技者の注意を獲得枚数表示器２８（指示モニタ）に向けさせるための演出は実行されない。なお、上乗せチャンス後半中にレア役に関する条件装置が作動したときは、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動したときと同様の演出（カウントダウンの演出）を行わず、別の演出（例えば、複数個のＡＲＴストックが付与されることを祝う演出）を行ってもよい。
【０２３３】
（４）上乗せチャンス後半中にボーナス役に係る条件装置や、レア役に関する条件装置が作動したときは、上乗せチャンス前半中で発生したすべての権利に基づいてＡＲＴストックを付与してもよい。この場合い、上乗せチャンス前半中において、例えば図２２に示したように、キャラクタＣ１、Ｃ３およびＣ５が通常の表示へ変化したとすると、上乗せチャンス後半中にレア役に関する条件装置が作動したことにより、３個のＡＲＴストックが付与される。また、上述した（２）と組み合わせた場合、上乗せチャンス前半中にボーナス役に係る条件装置が作動し、上乗せチャンス後半中にレア役に関する条件装置が作動した場合、６個のＡＲＴストックが付与される。
【０２３４】
（５）本実施形態では、有利区間において、抽せん状態が非ＲＴまたはＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかになっていた場合、ＲＴ４へ移行する可能性を高くするため、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動しても正解押し順を報知しないことで、パターン０１〜０３のいずれかが表示されやすくなるようにしている。したがって、上乗せチャンス中に抽せん状態が非ＲＴまたはＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであった場合は、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動しても指示モニタに正解押し順が表示されない。すなわち、本来であれば、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６、再遊技−Ｅ１〜Ｅ６および入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、指示モニタに正解押し順が表示されるのであるが、再遊技−Ｄ１〜Ｄ６および再遊技−Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの条件装置が作動したときにしか指示モニタに正解押し順が表示されないため、指示モニタに正解押し順が報知される（第１の表示手段に表示態様が表示される）割合が低下する。
【０２３５】
したがって、このような場合は、前述したレア役に関する条件装置が作動した場合と同様に、画像表示装置７０においてカウントダウンの演出は行うが、遊技者の注意を獲得枚数表示器２８（指示モニタ）に向けさせるための演出は実行しないようにしてもよい。また、カウントダウンの演出および遊技者の注意を獲得枚数表示器２８（指示モニタ）に向けさせるための演出を行わず、全く異なる演出を行うようにしてもよい。
【０２３６】
さらに、入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動しても指示モニタに正解押し順が表示されない（すなわち、指示モニタに正解押し順が報知される（第１の表示手段に表示態様が表示される）割合が低下する）場合は、主制御手段１００において、別途、ＡＲＴストックを付与するか否かを抽せん（特定の抽せん）によって決定してもよい。例えば、上乗せチャンス前半中において、毎遊技、スタートスイッチ３６が操作されると、キャラクタＣ１〜Ｃ６のいずれか１つを通常の表示に変化させるか否かを決定する、権利発生抽せんを行う。ここで、キャラクタＣ１〜Ｃ６のいずれかを通常の表示に変化させる確率は、入賞−Ａ１〜Ａ６の条件装置が作動する確率と同等に定められている。
【０２３７】
そして、特定の抽せんの結果、いずれかのキャラクタを通常の表示にすることが定められた場合は、画像表示装置７０に「決定スイッチ３９を連打しろ！」というメッセージを表示する。これにより、遊技者が決定スイッチ３９を連打したときは、画像表示装置７０に表示されているキャラクタのうち、特定の抽せんによって決定されたキャラクタの表示を通常の表示に変化させる。
【０２３８】
このようにして、５回の遊技が行われて上乗せチャンス後半中へ移行すると、役抽せんでここでは、役抽せんで入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、６つのキャラクタから１つのキャラクタを選択する選択抽せんを行う。そして、上乗せチャンス前半中に行われた権利発生抽せんによって決定されたキャラクタと、上乗せチャンス後半中に行われた選択抽せんによって決定されたキャラクタとが一致した場合、ＡＲＴストックを付与する。この場合、上述した権利発生抽せんおよび選択抽せんが、特定の抽せんに対応する。
【０２３９】
なお、上乗せチャンス中に抽せん状態が非ＲＴまたはＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであった場合に、上述した特定の抽せんを行わず（もしくは上述した権利発生抽せんで、キャラクタＣ１〜Ｃ６のいずれかを通常の表示に変化させる確率を０にして）、上乗せチャンス中の演出を通常とおり実行し、１つのＡＲＴストックを付与することなく上乗せチャンスを終了させてもよい。
【０２４０】
（他の上乗せチャンス演出の例）
上述した上乗せチャンス演出では、指示モニタの表示態様と、画像表示装置７０に表示したキャラクタとの対応に基づいて上乗せチャンス演出を行っていたが、これ以外にも、以下の様な上乗せチャンス演出が考えられる。
【０２４１】
（ａ）入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、指示モニタに表示する正解押し順の表示態様として、８セグメント表示器を構成する各セグメントに対応付けておき、上乗せチャンス演出が行われている間に、所定のアルファベットが完成したら特典を付与するようにしてもよい。例えば、正解押し順として、順押しを報知する場合は、図１６（ａ）に示すセグメントａを点灯させ、ハサミ押しを報知する場合はセグメントｂを点灯させ、順中押しを報知する場合はセグメントｄを点灯させ、逆中押しを報知する場合はセグメントｅを点灯させ、逆ハサミ押しを報知する場合はセグメントｆを点灯させ、逆押しを報知する場合はセグメントｇを点灯させるようにしておく。
【０２４２】
そして、上乗せチャンスが開始されると、遊技者に対して、所定ゲーム以内に指示モニタの表示によって所定の文字を形成しろという課題（いわゆるミッション）を提示する。例えば、画像表示装置７０に「１０ゲーム以内に“Ｆ”を完成させろ！」というメッセージを表示する。これにより、１０ゲーム以内に、正解押し順として、順押し（セグメントａに対応）、逆中押し（セグメントｅに対応）、逆ハサミ押し（セグメントｆに対応）、逆押し（セグメントｇに対応）、が報知されたときは、８セグメント表示器に「Ｆ」の文字が表示され、提示されたミッションを達成したことになり、特典としてＡＲＴストックの追加や、実行中のＡＲＴ遊技の残り遊技回数に所定数の遊技回数を加算する（いわゆる上乗せ）。
【０２４３】
この場合、形成すべき文字の難易度に応じて付与する特典の内容を異ならせてもよい。例えば、１０ゲーム以内に“Ｉ”を完成（セグメントｅ，ｆを点灯）させたときは、上乗せする遊技回数を１０にして、“Ｅ”を完成（セグメントａ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇを点灯）させたときは、上乗せする遊技回数を５０にする。また、ミッションとして指定した文字を完成させるまでに要したゲーム数が少なければ少ない程、より価値の高い特典を付与する（例えば上乗せするゲーム数またはＡＲＴストック数を多くする）ようにしてもよい。
【０２４４】
（ｂ）入賞−Ａ１〜Ａ６のいずれかの条件装置が作動したときに、指示モニタに表示する正解押し順の表示態様として、所定のアルファベットを対応付けておき、上乗せチャンス演出が行われている間に、所定の単語が成立したら特典を付与するようにしてもよい。なお、この場合、指示モニタは任意のアルファベットを表示することができる表示器を用いるものとする。そして、例えば、正解押し順として、順押しを報知する場合は「Ａ」を表示し、ハサミ押しを報知する場合は「Ｔ」を表示し、順中押しを報知する場合は「Ｓ」を表示し、、順逆押しを報知する場合は「Ｕ」を表示し、、逆ハサミ押しを報知する場合は「Ｉ」を表示し、逆押しを報知する場合は「Ｍ」を表示するようにしておく。そして、上乗せチャンス演出が行われている間に、例えば「ＡＴＳＵＩ（あつい）」、「ＳＡＭＵＩ（さむい）」などの単語を表示させることができた場合は、その単語に対応する確率で特典付与抽せんを行い、当せんしたときに特典を付与するようにしてもよい。
【０２４５】
指示モニタには、正解押し順の数（６通り）に限らず、２つの８セグメント表示器を用いて、一方の表示器に正解押し順を表示し、他方の表示器に特定のリールにおいて目押しすべき図柄とを、報知するようにしてもよい。また、指示モニタには、正解押し順のみならず、例えば規定数を表示するようにしてもよい。この場合、例えば、特定のボーナス遊技中のみ規定数が２枚となるが、それ以外の遊技では規定数が３枚となる場合、特定のボーナス遊技中は指示モニタ（８セグメント表示器）に「Ａ」の文字を点灯（セグメントａ，ｂ，ｃ，ｅ，ｆ，ｇを点灯）させ、それ以外の遊技では、指示モニタ「ｂ」の文字を点灯（セグメントｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇを点灯）させる。
【０２４６】
（ｃ）指示モニタとして、既存の８セグメント表示器を流用するのではなく、主制御手段１００によって表示制御が可能な専用のドット表示器を、例えば遊技扉１４の遊技者により視認可能な場所に設けてもよい。そして、６通りの押し順に対して、各々多様な言葉を対応付けておき、正解押し順を報知する際に、報知する押し順に対応する言葉をドット表示器に表示してもよい。
【０２４７】
（ｄ）同じ正解押し順を報知する場合であっても、作動した条件装置が異なる場合は、報知する正解押し順に異なる言葉を対応づけてもよい。これにより、ストップスイッチの押し順（６通り）以上の多様な報知態様によって正解押し順を報知することができる。このように、正解押し順の報知態様を多様化させることで、次のような上乗せチャンスを行うことができる。
【０２４８】
（ｄ−１）例えば正解押し順の報知態様として、０〜９９の数字を対応付けておき、上乗せチャンスが開始したときに、ビンゴカード（２５個のランダムな整数（ただし同じ整数は無いものとする）を５行５列に配置したもの）の画像を画像表示装置７０に表示する。そして、上乗せチャンス中の遊技が行われていく過程で、報知された正解押し順の報知態様（０〜９９のうちいずれか１つの数字）と、表示されたビンゴカードに含まれている数字とが一致するごとに、ビンゴカード上において一致した数字が暗転していく。上乗せチャンス中に行われたゲーム数が所定回数になると、表示されたビンゴカード上において、暗転した数字の表示位置によって形成されたラインの数に応じた特典が付与され、上乗せチャンスが終了する。
【０２４９】
（ｄ−２）例えば正解押し順の報知態様として、００および０〜３８の数字を対応付けておき、上乗せチャンスが開始したときに、いわゆるカジノルーレットのホイールの画像と、チップをベットするためのベットテーブルの画像を画像表示装置７０に表示する。そして、スタートスイッチ３６が操作されていたときに、指示モニタに正解押し順を示す数字（００および０〜３８のいずれか）が表示されると、画像表示装置７０に表示されているベットテーブルにおいて、指示モニタに表示された数字と同じ数字の位置に、チップの画像が表示される。また、このときに遊技者に対して特典を付与するか否かを決定する特典付与抽せんを行う。
【０２５０】
そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始すると、画像表示装置７０に表示されているホイールの画像が回転するとともに、ホイールにボールが投入される画像が表示される。その後、最後のストップスイッチが操作されすべてのリールが停止すると、フリーズが発生し、画像表示装置７０に表示されたホイールのいずれかの数字の位置に、投入されたボールが停止する画像が表示される。このときボールが停止位置は、上述した特典付与抽せんに当せんしていた場合は、表示されているベットテーブルにおいて、チップが置かれている数字と同じ数字の位置となり、特典付与抽せんに当せんしていなかった場合は、チップが置かれている数字とは異なる位置となる。そして、チップが置かれている数字と同じ数字の位置にボールが停止した場合は、遊技者に対して特典が付与される。
【０２５１】
なお、上述した例では、スタートスイッチ３６が操作されたことに基づいて特典付与抽せんを行っていたが、この代わりに００および０〜３８の数字のうち、いずれか１つを選択する選択抽せんを行ってもよい。この場合、すべてのリールが停止したときに、画像表示装置７０に表示されたホイールにおけるボールの停止位置は、選択抽せんによって選択された数字の位置となる。そして、チップが置かれている数字と、ボールが停止した位置の数字とが一致した場合、遊技者に対して特典が付与される。
【０２５２】
上述したカジノルーレットを摸した上乗せチャンスは、１回の遊技で特典を付与するか否かを決定するものであるが、複数回の遊技を行うことによって特典を付与するか否かを決定してもよい。例えば上乗せチャンスが開始されると、所定回数の遊技が行われる中で、正解押し順が報知されるごとに、表示されたベットテーブルにおいて、報知された正解押し順に対応する数字の位置にチップの画像が表示されていく。そして、所定回数の遊技が行われた後の遊技で、最初に正解押し順が報知されるときに、スタートスイッチ３６が操作されたタイミングでフリーズが発生して、画像表示装置７０に表示されているホイールの画像が回転するとともに、ホイールにボールが投入される画像が表示される。
【０２５３】
所定時間が経過してフリーズが解除されると、指示モニタに正解押し順に対応する数字が表示される。このとき、指示モニタに表示された数字が、表示されたベットテーブルにおいてチップが置かれているいずれかの位置の数字に一致したときは、画像表示装置７０に表示されているホイールにおいて、チップが置かれている数字のうち、指示モニタに表示された数字と同じ数字の位置にボールが停止し、遊技者に特典が付与される。
【０２５４】
（ｅ）指示モニタとしてドット表示器を用いた場合、報知する正解押し順に平仮名を対応付けてもよい。この場合、上乗せチャンスが開始されると、遊技者に対して、所定ゲーム以内に、指示モニタに表示された平仮名によって所定の言葉を完成させるミッションを提示する。そして、所定ゲーム以内に、提示した言葉を構成するすべての平仮名に対応した正解押し順が報知された場合は、遊技者に特典を付与する。
【０２５５】
なお、本実施形態における各構成を適宜組み合わせることは可能であり、それら組合せと、各種変形例とを、適宜組み合わせることも可能である。また、それらの内容を、ストップスイッチを備えていないスロットマシン（いわゆるカジノマシン）、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機およびじゃん球遊技機などの各種遊技機に適宜適用することは可能である。さらに、本発明は、明細書および図面に記載した構成に限定されるものではなく、それらを上位概念化した態様も含む。
【符号の説明】
【０２５６】
１０  スロットマシン
１２  本体部
１４  前面扉
２１  表示窓
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  選択スイッチ
３９  決定スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４４  ドアスイッチ
４６  ホッパーモータ
５０  下部パネル
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
８６  外部集中端子基板
１００  主制御手段
１１０  役抽せん手段
１１５  リール制御手段
１２０  抽せん状態制御手段
１２５  遊技区間制御手段
１２６  有利区間カウンタ
１２７  遊技可能カウンタ
１２８  ＡＲＴカウンタ
１３０  フリーズ制御手段
１３５  報知遊技制御手段
１４０  入賞判定手段
１４５  異常検出手段
１５０  ＬＥＤ表示制御手段
１５５  制御コマンド送信手段
１６０  外部信号送信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
2019180581.tif 000003
【図２】
2019180581.tif 000004
【図３】
2019180581.tif 000005
【図４】
2019180581.tif 000006
【図５】
2019180581.tif 000007
【図６】
2019180581.tif 000008
【図７】
2019180581.tif 000009
【図８】
2019180581.tif 000010
【図９】
2019180581.tif 000011
【図１０】
2019180581.tif 000012
【図１１】
2019180581.tif 000013
【図１２】
2019180581.tif 000014
【図１３】
2019180581.tif 000015
【図１４】
2019180581.tif 000016
【図１５】
2019180581.tif 000017
【図１６】
2019180581.tif 000018
【図１７】
2019180581.tif 000019
【図１８】
2019180581.tif 000020
【図１９】
2019180581.tif 000021
【図２０】
2019180581.tif 000022
【図２１】
2019180581.tif 000023
【図２２】
2019180581.tif 000024
【図２３】
2019180581.tif 000025