(57)【要約】【課題】表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させる。【解決手段】保留表示やアクティブ表示に対応する可変表示の表示結果に応じて、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が異なる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間は、変化演出種別などに応じて異なっている。保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間に応じて異なっている。【選択図】図９−１３
2019180946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出の演出期間に応じて、前記特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、保留表示の表示態様が変化するのではないかという示唆演出を行った後、保留表示の表示態様が変化するときと、保留表示の表示態様が変化せずに維持されるときとがあるものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１２３５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術では、演出期間にかかわらず表示態様が変化可能になるだけであり、表示態様の変化に対する遊技者の興味が低下しやすい。そのため、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、可変表示に対応する特定表示（例えばアクティブ表示や保留表示など）を、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能な特定表示手段（例えばアクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２など）と、前記特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば可変表示中演出処理のステップ１５ＡＫＳ０４２〜１５ＡＫＳ０４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記示唆演出の演出期間に応じて、前記特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる（例えば図９−１２〜図９−１４を参照）。
このような構成によれば、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出の演出期間は、第１演出期間（例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２を参照）と、該第１演出期間よりも後の期間である第２演出期間（例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４を参照）とを含み、前記第１演出期間に応じて、前記特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい（例えば図９−１２〜図９−１４、図９−２３を参照）。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（２）の遊技機において、前記第１演出期間に応じて、異なる示唆演出画像を表示可能であってもよい（例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２を参照）。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出の演出期間は、第１演出期間（例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２を参照）と、該第１演出期間よりも後の期間である第２演出期間（例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４を参照）とを含み、前記第２演出期間に応じて、前記特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２を参照）を含み、前記作用演出が実行された場合に、前記特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときと（例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４を参照）、前記特定表示が前記特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときとがあってもよい（例えば演出実行例１５ＡＫ３０３、１５ＡＫ３１３、１５ＡＫ４０３、１５ＡＫ４１３を参照）。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２を参照）を含み、前記作用演出が実行された場合に、前記特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときと（例えば演出実行例１５ＡＫ２０２〜１５ＡＫ２０４、１５ＡＫ２１２〜１５ＡＫＳ２１４を参照）、前記特定表示が前記特定動作を示した後に表示態様が変化しないときとがあってもよい（例えば演出実行例１５ＡＫ２０１、１５ＡＫ２１１を参照）。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出として、演出期間が一定となる第１示唆演出（例えば演出実行例１５ＡＫ１０１、１５ＡＫ１０２、１５ＡＫ１１１、１５ＡＫ１１２を参照）と、演出期間が異なる第２示唆演出（例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２を参照）とのうちで、いずれかの演出を実行可能であり、前記第１示唆演出が実行された場合と、前記第２示唆演出が実行された場合とに応じて、前記特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい（例えば図９−１２〜図９−１４を参照）。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、前記特定表示の表示態様として、複数の表示態様があり、前記示唆演出が実行される前の前記特定表示の表示態様と、前記示唆演出の演出期間との組合せに応じて、前記特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい。
このような構成においては、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図８−２】払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８−３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図８−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−５】設定示唆演出の演出態様に関する説明図である。
【図８−６】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−７】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−８】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−９】セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。
【図８−１０】電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。
【図８−１１】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１２】電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。
【図９−１】特徴部に係る画面表示の構成例を示す図である。
【図９−２】特徴部に係る演出制御コマンドの構成例を示す図である。
【図９−３】特徴部に係る変動パターンの構成例を示す図である。
【図９−４】特徴部に係る変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９−５】特徴部に係る保留表示データ記憶部などを示す図である。
【図９−６】特徴部に係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−７】特徴部に係る保留表示変化演出の有無決定例を示す図である。
【図９−８】特徴部に係る変化演出用カウンタの初期値決定例を示す図である。
【図９−９】特徴部に係る保留表示画像決定例を示す図である。
【図９−１０】特徴部に係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１１】特徴部に係る変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１２】特徴部に係る変化演出種別と変化演出パターンの構成例を示す図である。
【図９−１３】特徴部に係る変化演出種別決定例を示す図である。
【図９−１４】特徴部に係る変化演出パターン決定例を示す図である。
【図９−１５】特徴部に係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１６】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−１７】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−１８】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−１９】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−２０】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−２１】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−２２】特徴部に係る演出実行例を示す図である。
【図９−２３】特徴部に係る演出期間を示す図である。
【図９−２４】特徴部に係る変形例を示す図である。
【図９−２５】特徴部に係る変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５２】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５３】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５４】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５６】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５７】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５８】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５９】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６０】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６１】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６２】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６３】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６４】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６６】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６８】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７１】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７２】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７４】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９０】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９２】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９９】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０１】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０６】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１３】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３３】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１４４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５０】
［特徴部２１ＴＭに関する説明］
次に、特徴部２１ＴＭに関して説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図８−１に示すような主基板１１、演出制御基板１２、ターミナル基板（情報出力基板）２１ＴＭ０１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１５１】
なお、前述した図２に示すように、主基板１１には、第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ、並びに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂ等の各種部品が接続されており、演出制御基板１２には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の各種演出装置が接続されているが、図８−１では、これらを省略している。
【０１５２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図８−３に示すように、基板ケース２１ＴＭ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載され、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１５３】
また、主基板１１には、図８−３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２１ＴＭ０２９が設けられており、該表示モニタ２１ＴＭ０２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ２１ＴＭ０２９の左側方には表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が設けられており、該表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０の操作によって表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０１５４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、ターミナル基板２１ＴＭ０１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路１１２が搭載されている。
【０１５５】
また、図８−１に示す主基板１１は、図８−３に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２１ＴＭ２０１に封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２１ＴＭ０２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ２１ＴＭ０２９の右側には表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が配置されている。表示モニタ２１ＴＭ０２９および表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ２１ＴＭ０５１（図８−１参照）が設けられている。主基板１１は、遊技機用枠３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１５６】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機１では、当該パチンコ遊技機１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【０１５７】
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２と、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機１に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ２１ＴＭ０５５を操作することで、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板２１ＴＭ０３７等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が操作されるタイミングで、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にクリア信号が入力され、後述する初期化処理（ＲＡＭクリア）が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ２１ＴＭ０５５とクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を近くに配置することで、電源投入操作および初期化操作を行い易いようにしている。
【０１５８】
なお、錠スイッチ２１ＴＭ０５１およびクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ２１ＴＭ０５１の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチであっても良い。
【０１５９】
なお、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＮ状態またはＯＦＦ状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＮ状態またはＯＦＦ状態を維持可能である。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＦＦ状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。
【０１６０】
なお、図８−３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ２１ＴＭ０７０が設けられている。該排出口スイッチ２１ＴＭ０７０は、スイッチ回路１１０に接続されている。
【０１６１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１６２】
図８−２は、払出制御基板２１ＴＭ０３７および球払出装置２１ＴＭ０９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図８−２に示すように、払出制御基板２１ＴＭ０３７には、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御基板２１ＴＭ０３７を構成する。すなわち、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に内蔵されていてもよい。
【０１６３】
球切れスイッチ２１ＴＭ１８７、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８および払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｆに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力されたあと、Ｉ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ａおよび出力回路２１ＴＭ３７３Ｂを介して主基板１１に出力される。
【０１６４】
また、払出制御基板２１ＴＭ０３７には、図８−２に示すように、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠３ａの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠３の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠３ａの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
【０１６５】
また、払出モータ位置センサ２１ＴＭ２９５からの検出信号は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２１ＴＭ２９５は、払出モータ２１ＴＭ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板２１ＴＭ０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、球切れスイッチ２１ＴＭ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【０１６６】
さらに、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板２１ＴＭ０９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板２１ＴＭ０９０のＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１が出力する発射モータ２１ＴＭ０９４への発射モータ信号は、発射基板２１ＴＭ０９０から発射モータ２１ＴＭ０９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの満タン信号は、発射基板２１ＴＭ０９０に搭載されたＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路２１ＴＭ０９２からの駆動信号（発射モータ２１ＴＭ０９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の発射モータ信号が発射モータ２１ＴＭ０９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ２１ＴＭ０９４への発射モータ信号の出力が停止される。
【０１６７】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路２１ＴＭ３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０とは、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５，２１ＴＭ３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号）をやり取り（送受信）している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号（この実施の形態における賞球要求信号）を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号（受信ＡＣＫ信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、所定のエラー（球貸し、満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６８】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）２１ＴＭ１６０に出力する。なお、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図８−２では記載省略されている。
【０１６９】
また、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、出力ポート２１ＴＭ３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ２１ＴＭ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ２１ＴＭ０５３および球切れＬＥＤ２１ＴＭ０５４に出力する。なお、払出制御基板２１ＴＭ０３７の入力ポート２１ＴＭ３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ２１ＴＭ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ２１ＴＭ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０１７０】
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの払出モータ２１ＴＭ２８９への駆動信号は、出力ポート２１ＴＭ３７２ａおよび中継基板２１ＴＭ０７２を介して球払出装置２１ＴＭ０９７の払出機構部分における払出モータ２１ＴＭ２８９に伝えられる。なお、出力ポート２１ＴＭ３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図８−３では記載省略されている。
【０１７１】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット２１ＴＭ０５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット２１ＴＭ０５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）２１ＴＭ０６６には、度数表示ＬＥＤ２１ＴＭ０６０、球貸し可ＬＥＤ２１ＴＭ０６１、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２および返却スイッチ２１ＴＭ０６３が接続される。
【０１７２】
インタフェース基板２１ＴＭ０６６からカードユニット２１ＴＭ０５０には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ２１ＴＭ０６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０からインタフェース基板２１ＴＭ０６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート２１ＴＭ３７２ｆおよび出力ポート２１ＴＭ３７２ｄを介して送受信される。カードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間には、インタフェース基板２１ＴＭ０６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図８−２に示すように、インタフェース基板２１ＴＭ０６６を介してカードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間で送受信されることになる。
【０１７３】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板２１ＴＭ０３７に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット２１ＴＭ０５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０１７４】
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０１７５】
カードユニット２１ＴＭ０５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板２１ＴＭ０３７から供給される。すなわち、カードユニット２１ＴＭ０５０に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板２１ＴＭ０３７およびインタフェース基板２１ＴＭ０６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板２１ＴＭ０６６内に配されているカードユニット２１ＴＭ０５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット２１ＴＭ０５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット２１ＴＭ０５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０１７６】
本実施例のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６，５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１７７】
図８−４（Ａ）〜（Ｆ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
【０１７８】
図８−４（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」、「４」、「５」、「６」である場合よりも低い確率（１／３００）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／３００）で大当りに当選するようになっている。
【０１７９】
また、図８−４（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。
【０１８０】
また、図８−４（Ｃ）に示すように、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。
【０１８１】
また、図８−４（Ｄ）に示すように、設定値４に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／２５０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２５０）で大当りに当選するようになっている。
【０１８２】
また、図８−４（Ｅ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」である場合よりも高い確率（１／２３５）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２３５）で大当りに当選するようになっている。
【０１８３】
また、図８−４（Ｆ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」、「５」である場合よりも高い確率（１／２２０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２２０）で大当りに当選するようになっている。
【０１８４】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図８−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＦ）とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。なお、図８−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１８５】
また、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図８−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０１８６】
なお、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個、３個、４個、５個、または７個以上であってもよい。
【０１８７】
（設定示唆演出）
設定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図８−５（１）、（２）、および（３）は、設定示唆演出の例を示している。図８−５（１）は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図８−５（２）は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図８−５（３）は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図８−５（４）は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
【０１８８】
ＣＰＵ１０３は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信している。また、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置５においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をＲＡＭ１０２に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置５に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字（「ＢＯＮＵＳ終了」の文字）と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様（晴れの態様、曇りの態様、雨の態様）のエンディング画像を表示することが可能となる。
【０１８９】
図８−５（４）に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「１，２」である場合、「３，４」である場合、および「５，６」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図８−５（１）に示す「晴れ」態様に決定する場合、図８−５（２）に示す「曇り」態様に決定する場合、および図８−５（３）に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「１」または「２」である場合には、低い割合（例えば２０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば４０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば４０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「３」または「４」である場合には、低い割合（例えば２０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、高い割合（例えば５０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば３０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「５」または「６」である場合には、高い割合（例えば５０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、低い割合（例えば２０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば３０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。
【０１９１】
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。
【０１９２】
（電源投入時処理）
次に、電源投入時処理について説明する。
図８−６〜図８−８は、パチンコ遊技機１の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００において実行される処理の一例を示す図である。
【０１９３】
図８−６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、電源が投入された後に、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ２１ＴＭ４０１０）。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
【０１９４】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、０〜５の何れかに合致するか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０２０）。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、０、１、２、３、４、および５の６つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる６段階の設定値を設けている。本例における設定値０は前述した図８−４等で示す設定値１に相当し、本例における設定値１は前述した図８−４等で示す設定値２に相当し、本例における設定値２は前述した図８−４等で示す設定値３に相当し、本例における設定値３は前述した図８−４等で示す設定値４に相当し、本例における設定値４は前述した図８−４等で示す設定値５に相当し、本例における設定値５は前述した図８−４等で示す設定値６に相当する。
【０１９５】
ここで、本例では、パチンコ遊技機１が遊技機メーカから出荷される際（遊技場に設置される前）には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値（本例では０）が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０３０）。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ（ステップＳ２１ＴＭ４５８０）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられたときにクリアされる（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）。
【０１９６】
設定変更中フラグがセットされていなければ（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０４０）。
【０１９７】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグを１に設定する（ステップＳ２１ＴＭ４０５０）。ＲＡＭクリアフラグの値は、ＲＡＭクリア（遊技状態の初期化）が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が１である場合にはＲＡＭクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、ＲＡＭクリアフラグが１にセットされた時点では実際にＲＡＭクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にＲＡＭクリアが実行されることになる。
【０１９８】
ＲＡＭクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップＲＡＭ領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはＲＡＭクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のＲＡＭクリアフラグの値は０（初期値が非セット状態）となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モードまたは設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モードまたは設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。
【０１９９】
一方、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４０６０に移行する。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ１０３は、遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０６０）。ここで、前述したように、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００から払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に、遊技機用枠３の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
【０２０１】
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００から遊技制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００を備える場合）には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、個別に認識可能となる。
【０２０２】
ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態またはガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０７０）。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳ）、図８−７に示す、設定変更モードまたは設定確認モードに関連したステップＳ２１ＴＭ４５１０以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認および変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
【０２０３】
即ち、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であり（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、設定値が正規の値であり（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、設定変更中に電源断が発生していない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＹＥＳ）、且つ、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳ）ことを条件として、設定値の変更や確認の一方または双方が可能となる。一方、遊技機用枠３が閉鎖状態であるか（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＮＯ）、または、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＮＯ）場合には、設定変更モードおよび設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップＳ２１ＴＭ４７６０（設定コマンドの送信）に移行する。
【０２０４】
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）とするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である、という２つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４０６０およびステップＳ２１ＴＭ４０７０の判定処理によって、これら（１）および（２）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）に移行可能としている。また、これら（１）および（２）の条件に加えて、さらに、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ＹＥＳ）と判定されたことに基づいてＲＡＭクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態（設定変更モード）に移行可能となっている。
【０２０５】
前述したように、設定値を確認または変更するために操作しなければならない錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、遊技盤２の裏面側に設けられており、遊技機用枠３を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠３が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００に異常があるか、または、何らかの不正な手段で設定値の確認または変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認または変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠３が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機１を設定確認モードおよび設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
【０２０６】
なお、本実施形態では、（１）の条件として、遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機１を設定確認モードまたは設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていても、遊技機用枠３が開放状態となっていなければ、設定確認モードおよび設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
【０２０７】
一方、ステップＳ２１ＴＭ４０６０で、遊技機用枠３の開放状態またはガラス扉枠３ａの開放状態を認識しなかった場合（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＮＯ）、即ち、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モードおよび設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップＳ２１ＴＭ４７６０（設定コマンドの送信）に移行する。また、ステップＳ２１ＴＭ４０７０で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であることが確認されると（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＮＯ）、設定変更モードおよび設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップＳ２１ＴＭ４７６０（設定コマンドの送信）に移行する。
【０２０８】
バックアップＲＡＭ領域のデータチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０１０）、チェック結果が異常であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０２０）、設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０３０）、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。
【０２０９】
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されている場合であっても、バックアップＲＡＭ領域の一部が壊れている場合には、ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯと判定されて、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件（後述するステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０）が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０１０）、チェック結果が正常であっても（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、設定変更モード移行条件（後述するステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０）が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件（後述するステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０）が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。
【０２１０】
ステップＳ２１ＴＭ４１２０において、ＣＰＵ１０３は、遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４１２０）。ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態またはガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４１３０）。
【０２１１】
錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４１４０）。
【０２１２】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグを１に設定する（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）。そして、図８−７に示す、設定変更モードに関連したステップＳ２１ＴＭ４５１０以降の処理が実行される。
【０２１３】
一方、ステップＳ２１ＴＭ４１２０で、遊技機用枠３の開放状態またはガラス扉枠３ａの開放状態を認識しなかった場合（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＮＯ）、即ち、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップＳ２１ＴＭ４１３０で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態となっていない場合（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＮＯ）、ステップＳ２１ＴＭ４１４０において、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態となっていない場合（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードに関連したステップＳ２１ＴＭ４５１０以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置５において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、一旦は電源断の状態（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ）にした後、電源再投入時（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ時）に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う（設定値を確定させる）ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
【０２１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断となるまで所定のループ処理（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０の繰り返し）を実行する。
【０２１６】
このループ処理では、ＣＰＵ１０３が、４ｍｓのウエイト（ステップＳ２１ＴＭ４２００）を行った後に、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値（０〜５）ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件（ステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０で全てＹＥＳと判定されること）が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する（ステップＳ２１ＴＭ４２１０）。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子（端子番号１０）からセキュリティ信号を出力する（ステップＳ２１ＴＭ４２２０）。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置（例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニットまたは呼出ランプ装置等）に入力される。
【０２１７】
ループ処理の期間は、表示モニタ２１ＴＭ０２９が備える７セグメント表示器に、４ｍｓ毎に「Ｅ」の文字が表示されることになる。４ｍｓのウエイトを設けることで７セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機１で所定事象（本例では、設定値が正規の値（０〜５）ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと）が発生した可能性を特定可能となる。
【０２１８】
ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理は、電力供給が停止するまで（電源スイッチ２１ＴＭ０５５がＯＦＦとされるまで）継続されることになる。
【０２１９】
即ち、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常である場合（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯ）、設定値が正規の値ではない場合（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、および、設定変更中に電源断が発生した場合（即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳと判定される場合）、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理（例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理）に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、ＲＡＭクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。
【０２２０】
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態（設定変更モード）とするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という３つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０、ステップＳ２１ＴＭ４１３０、およびステップＳ２１ＴＭ４１４０の判定処理によって、これら（１）〜（３）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態（設定変更モード）に移行可能としている。
【０２２１】
仮に、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップＳ２１ＴＭ４１２０、ステップＳ２１ＴＭ４１３０、およびステップＳ２１ＴＭ４１４０の判定処理のうち、何れかでＮＯと判定された場合には、前述したループ処理（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０）に移行する。
【０２２２】
ループ処理（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０）に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機１を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に（１）〜（３）の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
【０２２３】
なお、ＣＰＵ１０３は、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をＯＦＦ状態とするように促すようにしても良い。
【０２２４】
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）とするために、（１）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＹＥＳ）、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳ）、という２つの条件が必要となっている。
【０２２５】
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、（１）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、という２つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら（１）および（２）の条件が成立している場合であっても、（３）ステップＳ２１ＴＭ４１４０でクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態でない（ＮＯ）と判定された場合には、設定変更モードおよび設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御されることになる。
【０２２６】
次に、設定変更モードおよび設定確認モードに関連する処理について、図８−７および図８−８を用いて説明する。図８−７の処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値（本例では０〜５の何れか）に合致するか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４５１０）。設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４５１０でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ４５３０に移行する。設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４５１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「０」を格納する（ステップＳ２１ＴＭ４５２０）。そして、ステップＳ２１ＴＭ４５３０に移行する。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、４ｍｓのウエイト（ステップＳ２１ＴＭ４５３０）を行った後に、電源断用処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ４５４０）。電源断用処理において、ＣＰＵ１０３は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
【０２２８】
これにより、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されているときに（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０の繰返し処理、または、ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４５７０およびステップＳ２１ＴＭ４６５０の繰返し処理が行われているときに）、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップＳ２１ＴＭ４０１０で適切にデータチェックが実行されることになる。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に格納されている設定値（本例では０〜５）に対応した値を、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる（ステップＳ２１ＴＭ４５５０）。ここで、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値（０〜５）に１を加算した値（１〜６）である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を１〜６と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では［設定値格納領域に格納されている値＋１］を、設定値として表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させるようにしている。次いで、ＣＰＵ１０３は、セキュリティ信号を出力する（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグが０であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４５７０）。ＲＡＭクリアフラグが０であれば（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＹＥＳ）、即ち、モード（ここでは設定確認モード）終了後にＲＡＭクリアが実行されない場合には、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ４６５０）、ステップＳ２１ＴＭ４６８０に移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【０２３１】
一方、ＲＡＭクリアフラグが１であれば（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）、即ち、モード（ここでは設定変更モード）終了後にＲＡＭクリアが実行される場合には、ＣＰＵ１０３は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする（ステップＳ２１ＴＭ４５８０）。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップＲＡＭ領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が１の状態（セット状態）となっている。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し（ステップＳ２１ＴＭ４６００）、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４６１０）。
【０２３４】
設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなければ（ステップＳ２１ＴＭ４６１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４６８０に移行する。設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には（ステップＳ２１ＴＭ４６１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）、ステップＳ２１ＴＭ４６８０に移行する。更新された設定値は次回のステップＳ２１ＴＭ４５５０で表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される。
【０２３５】
遊技場の店員が、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作する（ステップＳ２１ＴＭ４６１０でＹＥＳ）毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）。例えば、正規の設定値が０〜５の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき（電源投入時、前回の電源断発生時）に設定値格納領域に格納されていた設定値が３であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、３→４→５→０→１→２→３の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される情報が、４→５→６→１→２→３→４の順序で更新されることになる。
【０２３６】
ここで、現在の設定値の表示（ステップＳ２１ＴＭ４５５０）およびセキュリティ信号の出力（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）、並びに設定確認モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ４６５０）を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）および設定値の更新（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４５７０およびステップＳ２１ＴＭ４６５０の処理が繰り返し実行されることになる。
【０２３７】
設定確認モードには、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳと判定され）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であること（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＮＯと判定されてＲＡＭクリアフラグが０のままであること）に基づいて制御される。
【０２３８】
また、現在の設定値の表示（ステップＳ２１ＴＭ４５５０）およびセキュリティ信号の出力（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）および設定値の更新（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）を実行可能な状態は、設定値の確認および変更が可能な設定変更モードに相当する。
【０２３９】
設定変更モードには、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０７０またはステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳと判定され）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であること（ステップＳ２１ＴＭ４０４０またはステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳと判定されて、ステップＳ２１ＴＭ４０５０またはステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグが１に設定されていること）に基づいて制御される。
【０２４０】
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
【０２４１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４６８０において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＮＯ）、再び４ｍｓのウエイト（ステップＳ２１ＴＭ４５３０）を行った後にステップＳ２１ＴＭ４５４０以降の処理を繰り返す。即ち、ＲＡＭクリアフラグの値が０であれば設定確認モードの制御を継続し、ＲＡＭクリアフラグの値が１であれば設定変更モードの制御を継続する。
【０２４２】
ステップＳ２１ＴＭ４６８０において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードまたは設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として１０００ｍｓを設定する（ステップＳ２１ＴＭ４７１０）。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から０ｍｓになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が２ｍｓ毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が２ｍｓずつ減算され、０ｍｓになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップＳ２１ＴＭ４７１０の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が１０００ｍｓに設定されていることになる。
【０２４３】
即ち、図８−９（１）に示すように、設定変更モードおよび設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）、設定変更モードおよび設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モードおよび設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも１ｓｅｃが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする（ステップＳ２１ＴＭ４７１０）。
【０２４４】
ここで、ステップＳ２１ＴＭ４５６０でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず（何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく）共通の処理として実行されている。また、ステップＳ２１ＴＭ４７１０においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず（何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく）共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御および出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。
【０２４５】
また、設定変更モードおよび設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モードおよび設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モードまたは設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。
【０２４６】
ここで、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が終了した直後のステップＳ２１ＴＭ４７１０では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値（１０００ｍｓ）をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御および出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。
【０２４７】
そこで、本実施形態では、図８−９（２）に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちＲＡＭクリアフラグが１にセットされている場合には、一旦はステップＳ２１ＴＭ４７１０でセキュリティ信号タイマの値として１０００ｍｓをセットした後に、後述するステップＳ２１ＴＭ４７７０でＮＯと判定されたことに基づいて、ＲＡＭクリア後のステップＳ２１ＴＭ１４６５でセキュリティ信号タイマの値として３００００ｍｓを再セットする（上書きする）ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は１ｓｅｃにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を３０ｓｅｃに再セットする（上書きする）ようにしている。
【０２４８】
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図８−９（２）に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から１ｓｅｃが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から３０ｓｅｃが経過したタイミングとなる。
【０２４９】
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合（ＲＡＭクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が１秒から変更されなかった場合）には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理（例えば、情報出力処理）において、セキュリティ信号タイマの値が１０００ｍｓから０ｍｓになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合（ＲＡＭクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が１秒から３０秒に変更された場合）には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理（例えば、情報出力処理）において、セキュリティ信号タイマの値が３００００ｍｓから０ｍｓになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間（１０００ｍｓまたは３００００ｍｓ）から０ｍｓになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。
【０２５０】
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも１ｓｅｃはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから３０ｓｅｃが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。
【０２５１】
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、または、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が３０秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が３０秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。
【０２５２】
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がＯＦＦとなるまで継続して出力される。また、ＣＰＵ１０３は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてＲＡＭ１０２のバックアップ領域（ただし初期化処理によりクリアされる領域）に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を４分間出力するものとする。
【０２５３】
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、ＲＡＭクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ＯＮから４分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から１秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、ＲＡＭクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており（電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており）、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から３０秒が経過するまでの期間（ＲＡＭクリアの実行に応じた期間）となる。
【０２５４】
なお、図８−７のステップＳ２１ＴＭ４７１０に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として１秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モードまたは設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば５０ｍｓ以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の５０ｍｓをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。
【０２５５】
ステップＳ２１ＴＭ４７１０の処理の後、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）と判定されることになる。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示している設定値を消去する（ステップＳ２１ＴＭ４７３０）。そして、設定値格納領域に格納されている設定値（０〜５の何れか）を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ４７６０）。なお、電源投入時に設定変更モードおよび設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップＳ２１ＴＭ４７６０の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
【０２５７】
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を１〜６と認識しており、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、設定コマンドが指定する値（設定値格納領域に格納されている値）をそのまま画像表示装置５に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、設定コマンドにより指定される値（０〜５）に１を加算した値を設定値（１〜６）として認識し、設定値１〜６の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
【０２５８】
なお、このような形態に限らず、ＣＰＵ１０３が、設定値格納領域に格納されている設定値（０〜５）に１を加算した値（１〜６）を設定コマンドにセットして、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は１〜６となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用ＣＰＵ１２０側では、設定コマンドが指定する設定値（１〜６）をそのまま画像表示装置５に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値（１〜６）を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知または示唆することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用ＣＰＵ１２０側の制御負担を軽減できる。
【０２５９】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドの受信により、設定確認モードまたは設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
【０２６０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４７７０）。
【０２６１】
ここで、ＲＡＭクリアフラグの値が０である（ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＹＥＳ）ということは、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であり（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、設定値が正規の値である（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、さらに、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＮＯ）ということであるから、ＲＡＭクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。
【０２６２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が０である場合、電源投入時にバックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理（特別図柄プロセス処理等を含む）に移行すれば良い。即ち、設定変更モードおよび設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、または、設定確認モードの制御が終了した場合には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が０であることに基づいてＲＡＭクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
【０２６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０では、このバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと（ＲＡＭクリアは行われてないこと）を認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと（ＲＡＭクリアは行われてないこと）を報知することが可能である。
【０２６４】
一方、ＲＡＭクリアフラグの値が１である（ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＮＯ）ということは、ステップＳ２１ＴＭ４０５０またはステップＳ２１ＴＭ４１５０で、ＲＡＭクリアが１に設定されており、ＲＡＭクリアを実行することに決定されているということであるから、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。
【０２６５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が１である場合、セキュリティ信号タイマの値として３０秒を設定する処理、および電源投入時にバックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理（特別図柄プロセス処理等を含む）に移行すれば良い。
【０２６６】
図８−８に示すように、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグが１であることに基づいてＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１０２の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等）はクリアされて、初期値が設定されるが、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、およびベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する（ステップＳ２１ＴＭ１４２０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。
【０２６７】
このＲＡＭクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、（ａ）設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、（ｂ）設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が０に設定されたか（ステップＳ２１ＴＭ４５２０）または設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている（ステップＳ２１ＴＭ４６１０およびステップＳ２１ＴＭ４６２０）ためである。さらに、ＲＡＭクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ２１ＴＭ１４３０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１４４０）。ステップＳ２１ＴＭ１４３０およびステップＳ２１ＴＭ１４４０の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２６９】
ステップＳ２１ＴＭ１４３０、ステップＳ２１ＴＭ１４４０の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す（ステップＳ２１ＴＭ１４５０）。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、ＣＰＵ１０３は、電源投入時（あるいは設定変更モードの終了時）に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１４６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと（電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、ＲＡＭクリアが行われたこと）を認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと（電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、ＲＡＭクリアが行われたこと）を報知することが可能である。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、セキュリティ信号タイマの値として３０秒を設定する（ステップＳ２１ＴＭ１４６５）。これにより、設定変更モード終了後のステップＳ２１ＴＭ４７１０で設定されていたセキュリティ信号タイマの値（１秒）が、ＲＡＭクリアが実行されたことに対応した値（３０秒）に変更（上書き）されることになる。また、設定変更モードおよび設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくＲＡＭクリアが実行された場合には、ステップＳ２１ＴＭ４７１０が実行されることなく（セキュリティ信号タイマの値として１秒が設定されることなく）、セキュリティ信号タイマの値が、ＲＡＭクリアが実行されたことに対応した３０秒に設定される。一方、ＲＡＭクリアが実行されなかった場合（設定確認モードに制御された場合を含む）には、このステップＳ２１ＴＭ１４６５の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップＳ２１ＴＭ４７１０で設定された１秒のままである。
【０２７１】
このステップＳ２１ＴＭ１４６５または前述したステップＳ２１ＴＭ４７１０で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり（情報出力処理）、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が２ｍｓずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が０となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。
【０２７２】
そして、ＣＰＵ１０３は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５の設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）。この設定処理では、主基板１１の出力回路２１ＴＭ０６７から払出制御基板２１ＴＭ０３７の入力回路２１ＴＭ３７３Ａに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のシリアル通信回路２１ＴＭ５０５と、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のシリアル通信回路２１ＴＭ３８０との通信を実行可能な状態に設定する。
【０２７３】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４９０）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０２７４】
そして、ステップＳ２１ＴＭ１５００において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数更新処理（ステップＳ２１ＴＭ１５２０）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ２１ＴＭ１５３０）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ２１ＴＭ１５１０）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１５４０）。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２７６】
なお、本例では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが０である（ＹＥＳ）と判定された場合、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく（遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａの状態によらず）、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが０である（ＹＥＳ）と判定された場合、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっていることを条件として（遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａの状態に応じて）、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
【０２７７】
また、本例では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが１である（ＮＯ）と判定された場合、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく（遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａの状態によらず）、電源投入時の処理（ステップＳ２１ＴＭ１４１０（ＲＡＭクリア）以降の処理）に移行しているが、このような形態に限らず、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが１である（ＮＯ）と判定された場合、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっていることを条件として（遊技機用枠３またはガラス扉枠３ａの状態に応じて）、電源投入時の処理（ステップＳ２１ＴＭ１４１０（ＲＡＭクリア）以降の処理）に移行しても良い。
【０２７８】
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＮ状態とすることで、パチンコ遊技機１を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること（ＲＡＭクリアを実行させること）ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＦＦ状態とすることで、パチンコ遊技機１を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない（ステップＳ２１ＴＭ４０４０またはステップＳ２１ＴＭ４１４０でＮＯと判定させてＲＡＭクリアフラグを１に設定させないこと）ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機１を設定変更モードおよび設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
【０２７９】
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図８−６〜図８−８に示した例では、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされていること（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている（ステップＳ２１ＴＭ４２２０）。
【０２８０】
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される（遊技制御用タイマ割込処理が実行される）ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。
【０２８１】
また、図８−６〜図８−８に示した例では、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされていること（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）に基づいて、設定変更モードに移行するための条件（ステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０が全てＹＥＳであること）が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ４１９０）とともに、遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）において表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示するエラー表示を行う（ステップＳ２１ＴＭ４２１０）。
【０２８２】
図８−１０に示す例では、表示モニタ２１ＴＭ０２９を構成する各７セグメント表示器２１ＴＭ０２９Ａ〜２１ＴＭ０２９Ｄに、それぞれ「Ｅ」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生（設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること）を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ）にした後、電源再投入時（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ時）に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う（設定値を確定させる）ように促す報知を行う。
【０２８３】
本例では、（ａ）電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、（ｉ）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、且つ、（ｉｉｉ）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳ）、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）は実行されず、演出制御基板１２側でのメッセージ表示（「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」）も行われないことになる。
【０２８４】
ここで、設定変更モードコマンド（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０では、画像表示装置５に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作（設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作）に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置５に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機１を通常遊技処理に移行させることができる。
【０２８５】
一方で、（ｂ）電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信（ステップＳ２１ＴＭ４１９０）後に遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御される。その結果、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が実行されるとともに、演出制御基板１２側でのメッセージ表示（「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」）も行われることになる。
【０２８６】
このように、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が実行されるとともに、演出制御基板１２側でのメッセージ表示（「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」）も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること（電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること）を把握可能である。従って、一端電源をＯＦＦにした後に、設定変更モードへの移行条件（ｉ）〜（ｉｉｉ）が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機１を通常遊技処理に移行させることができる。
【０２８７】
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。
【０２８８】
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している（ａ）の場合には、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
【０２８９】
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない（ｂ）の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御され、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
【０２９０】
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードに移行するための移行条件（ｉ）〜（ｉｉｉ）が全て成立している場合と、移行条件（ｉ）〜（ｉｉｉ）の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。
【０２９１】
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと（あるいは移行する条件が成立していること）を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージおよび「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置５に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップＳ２１ＴＭ４１９０の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
【０２９２】
設定変更モードまたは設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠３およびガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているときに、（１）錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったこと）に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、（２）設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったこと）に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
【０２９３】
そして、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、錠スイッチ操作コマンドや設定切替スイッチ操作コマンドの一方または双方を受信したことに基づいて、設定変更モードおよび設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードおよび設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
【０２９４】
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モードまたは設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたか否か、および、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンドおよび設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理（遊技制御用タイマ割込処理）が実行されている期間は、設定値を変更するための操作および設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御負担を軽減することが可能になる。
【０２９５】
（電源投入時処理の変形例）
図８−６に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、（ｉ）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、且つ、（ｉｉｉ）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳ）、という３条件が成立していることを確認した場合にのみ、ＲＡＭクリアフラグを１に設定して（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）、設定変更モードに移行した（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）。
【０２９６】
このような形態に限らず、図８−１１に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３条件が成立しているか否かを確認することなく、ＲＡＭクリアフラグを１に設定して（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）、設定変更モードに移行する（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）ようにしても良い。
【０２９７】
図８−１１に示す処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常である場合（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯ）、設定値が正規の値ではない場合（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）に、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の条件が成立しているか否かを判定することなく、ＲＡＭクリアフラグを１に設定して（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）、設定変更モードに制御され（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）、遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理に相当する処理）には制御されない部分が、図８−６に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図８−６〜図８−８に示した処理と同様である。
【０２９８】
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、ＲＡＭクリアフラグが１に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。
【０２９９】
図８−１１に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、（ｉ）遊技機用枠３が開放状態であり、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、（ｉｉｉ）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という３条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる）のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）には、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
【０３００】
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。
【０３０１】
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）には、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態のままで、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる（図８−７のステップＳ２１ＴＭ４６１０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０）。
【０３０２】
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えることである（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＹＥＳと判定させることである）。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であれば、一旦、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替えた後に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＹＥＳと判定させる）ことになる。
【０３０３】
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、設定変更中フラグがセットされている場合とで（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件（錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える操作）は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。
【０３０４】
ここで、設定変更中フラグがセットされている（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされている場合に（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグを１に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する（前述したステップＳ２１ＴＭ４１９０に相当する処理を実行する）ようにしておき、設定値異常エラーコマンド（ステップＳ２１ＴＭ４１１０）を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、「錠スイッチを一旦ＯＮにして、設定値変更後にＯＦＦに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置５に表示するようにしても良い。
【０３０５】
なお、図８−６〜図８−８、並びに図８−１１に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機１を出荷する際（遊技場への設置前）に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機１での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機１を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
【０３０６】
（設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御）
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図８−１２を用いて説明する。図８−７に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
【０３０７】
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えられる前（設定変更モード終了前）に電源断が発生した場合の制御に関して、図８−１２（１）を用いて説明する。
【０３０８】
順番１に示すように、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態として（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態として）設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に設定値として「０」が格納されている。次いで、順番２に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値「０」が読み出されて、読み出された設定値に１を加算した「１」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０３０９】
次いで、順番３に示すように、設定変更モードにおいて、１回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「０」から「１」に変更され、変更後の設定値に１を加算した「２」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。さらに、順番４に示すように、設定変更モードにおいて、２回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「１」から「２」に変更され、変更後の設定値に１を加算した「３」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０３１０】
次いで、順番５に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、２回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われた後の設定値「２」が格納された状態である。電源断の状態では、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「２」がそのまま保持されることになる。
【０３１１】
次いで、順番６に示すように、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態として（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態として）設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に設定値として「２」が格納されている。この設定値「２」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
【０３１２】
次いで、順番７に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値「２」が読み出されて、読み出された設定値に１を加算した「３」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０３１３】
なお、順番６の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図８−１１に示した制御を適用する場合、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であっても（またはクリアスイッチ２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であっても）、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番６および順番７における錠スイッチ２１ＴＭ０５１の状態は、ＯＦＦ状態である場合がある。
【０３１４】
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされることなく（設定変更モードを終了させることなく）電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。
【０３１５】
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えられた後（設定変更モード終了後）に電源断が発生した場合の制御に関して、図８−１２（２）を用いて説明する。
【０３１６】
順番１〜順番４に関しては、図８−１２（１）に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番５に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、２回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われた後の設定値「２」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「２」が格納されており、表示モニタ２１ＴＭ０２９には、確定した設定値に１を加算した「３」が表示されている。
【０３１７】
その後に、順番６に示すように、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「２」がそのまま保持されることになる。
【０３１８】
次いで、順番７に示すように、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態として（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態として）設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に設定値として「２」が格納されている。この設定値「２」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
【０３１９】
次いで、順番８に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値「２」が読み出されて、読み出された設定値に１を加算した「３」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０３２０】
図８−１２（１）および（２）に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値（電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値）となっている。
【０３２１】
なお、図８−１２に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作（錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える操作）が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して（上書きして）設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値（０〜５）に１を加算した値（１〜６）となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される設定値も変化することになる。
【０３２２】
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される設定値が変更された場合）であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられることなく）、電源断が発生した場合には、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時（設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前）から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モードまたは設定確認モードに制御されたときに表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示される設定値は、前回の電源投入時にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
【０３２３】
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
【０３２４】
上記の実施形態に示した設定変更モードおよび設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値（例えば０〜５）が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値（例えば０〜５）が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である（例えば、設定値０〜５の全てに関して大当り確率が３００分の１である）遊技機に対しても適用可能である。
【０３２５】
また、本特徴部２１ＴＭでは、以下に示す発明が開示されている。
【０３２６】
特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段Ｏ１〜手段Ｏ４に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。
【０３２７】
手段Ｏ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４５７０およびステップＳ２１ＴＭ４６５０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードおよび前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号（セキュリティ信号）を出力する特定信号出力手段（ステップＳ２１ＴＭ４５６０でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定信号が出力される期間に関する値（セキュリティ信号タイマの値）を設定する設定手段（セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり（ステップＳ２１ＴＭ４７１０でセキュリティ信号タイマの値として１秒を設定し）、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードおよび前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する（設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から１秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から３０秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
【０３２８】
手段Ｏ２の遊技機は、
手段Ｏ１の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段（ステップＳ２１ＴＭ４０５０、ステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグがセットされていることに基づいてＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し（設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にＲＡＭクリアが実行されており）、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後（ステップＳ２１ＴＭ４７１０でセキュリティ信号タイマの値として１秒を設定した後）に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり（ＲＡＭクリアが実行される場合にはステップＳ２１ＴＭ１４６５でセキュリティ信号タイマの値として３０秒を設定可能であり）、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する（設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から３０秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合および設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
【０３２９】
手段Ｏ３の遊技機は、
手段Ｏ１または手段Ｏ２の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦとされたことの検出）が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報（設定変更中フラグ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ１０２のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する（設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０の処理を電源断まで繰り返し実行する）ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
【０３３０】
手段Ｏ４の遊技機は、
手段Ｏ１〜手段Ｏ３から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段（表示モニタ２１ＴＭ０２９）と、
前記設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦとされる操作が検出されることなく）当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ１０２のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり（ステップＳ２１ＴＭ４１９０で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップＳ２１ＴＭ４２１０のエラー表示において表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示することが可能であり）、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う（画像表示装置５に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
【０３３１】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段Ｐ１〜手段Ｐ４に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。
【０３３２】
手段Ｐ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段（設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり（設定変更中フラグの値はＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されており）、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、エラー報知を実行可能なエラー報知手段（設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップＳ２１ＴＭ４２１０でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
【０３３３】
手段Ｐ２の遊技機は、
手段Ｐ１の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること（電源投入時に、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であること）に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である（電源投入時に、ステップＳ２１ＴＭ４１２０、ステップＳ２１ＴＭ４１３０、ステップＳ２１ＴＭ４１４０ですべてＹＥＳと判定されたことに基づいて、ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
【０３３４】
手段Ｐ３の遊技機は、
手段Ｐ１または手段Ｐ２の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である（電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０の何れかでＮＯと判定された場合には）、設定変更モードに移行することなくステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理に移行する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
【０３３５】
手段Ｐ４の遊技機は、
手段Ｐ１〜手段Ｐ３から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段（表示モニタ２１ＴＭ０２９）と、
前記設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり（ステップＳ２１ＴＭ４１９０で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップＳ２１ＴＭ４２１０のエラー表示において表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示することが可能であり）、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う（画像表示装置５に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
【０３３６】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Ｑ１〜手段Ｑ５に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。
【０３３７】
手段Ｑ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段（設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり（設定変更中フラグの値はＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されており）、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記設定変更モードに制御する（電源投入時に、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Ｑ１の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段（例えば、ステップＳ２１ＴＭ４０５０、ステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグがセットされていることに基づいてＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を更に備えていても良い。
【０３３８】
手段Ｑ２の遊技機は、
手段Ｑ１の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、ＲＡＭクリアフラグが１である（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であったことにより設定変更モード終了後にＲＡＭクリアが実行される）、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し）、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
【０３３９】
手段Ｑ３の遊技機は、
手段Ｑ１または手段Ｑ２の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、ＲＡＭクリアフラグが１である（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であったことにより設定変更モード終了後にＲＡＭクリアが実行される）、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること）に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたこと）に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し（設定変更モードの制御が開始されたステップＳ２１ＴＭ４５８０のタイミングで設定変更中フラグをセットし）、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し（設定変更モードの制御が終了したステップＳ２１ＴＭ４７２０のタイミングで設定変更中フラグをクリアし）、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し）、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる）
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
【０３４０】
手段Ｑ４の遊技機は、
手段Ｑ１〜手段Ｑ３から選択される何れかの遊技機であって、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）を記憶する設定値記憶手段（設定値が格納されるＲＡＭ１０２の設定値格納領域）を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し（ステップＳ２１ＴＭ４６１０で設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し）、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ）、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する（設定値格納領域はＲＡＭ１０２のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される）
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
【０３４１】
手段Ｑ５の遊技機は、
手段Ｑ１〜手段Ｑ３から選択される何れかの遊技機であって、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）を記憶する設定値記憶手段（設定値が格納されるＲＡＭ１０２の設定値格納領域）を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と（設定変更モードにおいて設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し）、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ（設定変更モードにおいて錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ）、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する（設定変更モード中に設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合でも錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
【０３４２】
（特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する説明）
図９−１は、特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関し、画像表示装置５における画面表示の構成例１５ＡＫＰ０を示している。構成例１５ＡＫＰ０において、画像表示装置５の画面上には、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２が設けられている。アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１では、第１保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２では、第２保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。このように、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２では、可変表示に関する情報に基づいて特定表示となるアクティブ表示や保留表示が可能である。第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１における保留表示は「第１保留表示」とも称され、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２における保留表示は「第２保留表示」とも称される。
【０３４３】
第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１は、例えば右詰めで第１保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１には、第１保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第１特図ゲームに対応した第１保留記憶数が増加する。このとき、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１にて他の第１保留表示がなければ、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１で保留番号が「１」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第１保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１に他の第１保留表示があれば、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１で他の第１保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位（保留番号が「２」〜「４」のいずれかに対応した表示部位）にて、増加分の第１保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第１保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１にて１または複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１特図ゲームが開始されるときには、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１で保留番号が「１」に対応した右端の表示部位にて、第１保留表示を消去（消化）する。このとき、他の保留番号である「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示があれば、それらの第１保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動（シフト）させる。このように、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１では、第１保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示が可能である。また、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第１保留表示を行うことができる。
【０３４４】
第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２は、例えば左詰めで第２保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２には、第２保留記憶数の上限値である「４」にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第２特図ゲームに対応した第２保留記憶数が増加する。このとき、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２にて他の第２保留表示がなければ、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２で保留番号が「１」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第２保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２に他の第２保留表示があれば、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２で他の第２保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位（保留番号が「２」〜「４」のいずれかに対応した表示部位）にて、増加分の第２保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第２保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２にて１または複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２特図ゲームが開始されるときには、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２で保留番号が「１」に対応した左端の表示部位にて、第２保留表示を消去（消化）する。このとき、他の保留番号である「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示があれば、それらの第２保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動（シフト）させる。このように、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２では、第２保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示が可能である。また、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２では、保留表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示に含まれる第２保留表示を行うことができる。
【０３４５】
アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１では、第１特図ゲームの開始に対応して、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１にて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１では、第２特図ゲームの開始に対応して、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２にて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１では、アクティブ表示画像となる演出画像を表示することにより、可変表示に関する対応表示として、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うことができる。なお、第１保留表示や第２保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第１保留表示や第２保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第１保留表示や第２保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。
【０３４６】
構成例１５ＡＫＰ０における画像表示装置５の画面上には、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１と第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２との間に、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１や、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２は、画像表示装置５の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１の配置は変更せずに、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１と第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２とを入れ替えて配置したものでもよい。
【０３４７】
特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫでは、先読予告演出の一例として、「保留表示変化」の予告演出が実行される。「保留表示変化」の予告演出は、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１における第１保留表示や第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２における第２保留表示のうちで少なくとも１つの保留表示が、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化するか否かに応じた割合や、変化した場合の表示態様に応じた割合で、その保留表示に対応する可変表示において「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「保留表示変化」の予告演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色が、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど）へと変化することで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることを示唆できればよい。また、保留表示における表示柄が通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）へと変化することで、可変表示結果が「大当り」となる割合が通常よりも高いことを示唆できるようにしてもよい。あるいは、第１保留表示や第２保留表示の表示態様が所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様に変化することにより、表示色が特定色に変化する割合が通常よりも高いことを示唆できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する割合が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示とも称する。「保留表示変化」の予告演出は、保留表示予告あるいは保留表示変化演出とも称する。
【０３４８】
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と、保留表示の表示態様が変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出とも称する。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出とも称する。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様が変化する場合でも変化しない場合でも共通の演出態様で保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出の一例として、所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示され、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が実行される。保留表示変化共通演出に含まれる作用演出は、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１における第１保留表示や第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２における第２保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、所定割合で保留表示の表示態様が変化することを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用可動部材を所定動作態様で動作させたりしてもよい。
【０３４９】
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する保留表示変化成功演出は、第１成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出は、第１失敗演出としての保留変化ガセ演出とも称する。
【０３５０】
保留表示変化演出の演出態様に対応して、保留表示用となる複数の変化演出パターンが予め用意されている。保留表示用の変化演出パターンは、保留表示用となる複数の変化演出種別のうち、いずれか１つの変化演出種別に含まれている。保留表示用の変化演出種別は、例えば保留表示変化演出の演出態様などに基づいて分類（グループ化）された保留表示用の変化演出パターンを含むように構成されていればよい。一例として、保留表示用となる複数の変化演出パターンを、保留表示変化演出にて表示されるキャラクタの種類で分類（グループ化）して、保留表示用となる複数の変化演出種別のいずれかを構成すればよい。他の一例として、保留表示用となる複数の変化演出パターンを保留表示変化演出が実行される演出期間で分類（グループ化）してもよい。保留表示用の各変化演出種別には、保留表示変化演出の演出態様や演出期間に応じて、単一または複数の変化演出パターンが分類される。
【０３５１】
特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫでは、先読予告演出とは異なる予告演出の一例として、「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１におけるアクティブ表示が、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化するか否かに応じた割合や、変化した場合の表示態様に応じた割合で、実行が開始された可変表示において「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを予告する。「アクティブ表示変化」の予告演出では、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示色が、「保留表示変化」の予告演出が実行される場合と同様に、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば青色、緑色、赤色のいずれかなど）へと変化することで、アクティブ表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示結果が「大当り」となることを示唆できればよい。また、表示柄、メッセージ、キャラクタなどを示す演出画像の表示態様が、通常時とは異なる表示態様に変化可能としてもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示予告あるいはアクティブ表示変化演出とも称する。
【０３５２】
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示の表示態様が変化する場合と、アクティブ表示の表示態様が変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出とも称する。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出とも称する。その他、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示変化共通演出が含まれている。アクティブ表示変化演出が実行されるときには、まず、アクティブ表示の表示態様が変化する場合でも変化しない場合でも共通の演出態様でアクティブ表示変化共通演出が実行される。アクティブ表示変化共通演出では、保留表示変化共通演出と同様に、例えば所定のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示され、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出に含まれる作用演出は、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１におけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、所定割合でアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光部材の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用可動部材を所定動作態様で動作させたりしてもよい。
【０３５３】
アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化する。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ表示変化成功演出は、第２成功演出としてのアクティブ変化演出ともいう。一方、アクティブ表示変化共通演出が実行された後、アクティブ表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しない。このように、アクティブ表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼしたアクティブ表示の表示態様が変化しないアクティブ表示変化失敗演出は、第２失敗演出としてのアクティブ変化ガセ演出とも称する。
【０３５４】
アクティブ表示変化演出の演出態様に対応して、アクティブ表示用となる複数の変化演出パターンが予め用意されている。アクティブ表示用の変化演出パターンは、アクティブ表示用となる複数の変化演出種別のうち、いずれか１つの変化演出種別に含まれている。アクティブ表示用の変化演出種別は、例えばアクティブ表示変化演出の演出態様などに基づいて分類（グループ化）されたアクティブ表示用の変化演出パターンを含むように構成されていればよい。一例として、アクティブ表示用となる複数の変化演出パターンを、アクティブ表示変化演出にて表示されるキャラクタの種類で分類（グループ化）して、アクティブ表示用となる複数の変化演出種別のいずれかを構成すればよい。他の一例として、アクティブ表示用となる複数の変化演出パターンをアクティブ表示変化演出が実行される演出期間で分類（グループ化）してもよい。アクティブ表示用の各変化演出種別には、アクティブ表示変化演出の演出態様や演出期間に応じて、単一または複数の変化演出パターンが分類される。
【０３５５】
図９−２は、特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関し、始動口入賞時コマンドとして用いられる演出制御コマンドの構成例を示している。特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。また、始動入賞判定処理では、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶数通知コマンドが予め用意されている。さらに、始動入賞判定処理では、先読判定の判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。先読判定の判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。このように、始動口入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとを含んでいる。
【０３５６】
図９−２（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとを含んでいる。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとを含んでいる。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨは、先読判定の判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３５７】
入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、第１保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲーム）を実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第１保留記憶数通知コマンドが送信される。可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、第２保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲーム）を実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第２始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０３５８】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時や、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、乱数回路１０４などから抽出した遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）を、演出制御基板１２の側に対して通知する。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。
【０３５９】
図９−２（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドＣ４０２Ｈ、コマンドＣ４０３Ｈ、コマンドＣ４０４Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドＣ４０１Ｈは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「大当り」）を通知する。なお、コマンドＣ４００Ｈは、入賞時判定が制限されていることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」）を通知する。これに対し、コマンドＣ４０３Ｈは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」）を通知する。さらに、コマンドＣ４０４Ｈは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果（可変表示内容が「ハズレ時一般」）を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、特定の変動パターンに決定されるか否かといった、入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。
【０３６０】
図９−３は、特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第１特図ゲームや第２特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「大当り」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。「非リーチ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。リーチ変動パターンや大当り変動パターンには、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に可変表示の表示結果が停止表示される「ノーマル」の変動パターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後にスーパーリーチとなるリーチ演出に発展し、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行してから可変表示の表示結果が停止表示される「スーパー」の変動パターンとが含まれている。スーパーリーチとなるリーチ演出には、互いに演出態様が異なるスーパーＡとスーパーＢのリーチ演出がある。
【０３６１】
図９−４は、変動パターン決定テーブルの構成例を示している。変動パターン決定テーブルとして、図９−４（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０１、図９−４（Ｂ１）に示すハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２、図９−４（Ｂ２）に示すハズレ変動パターン決定テーブル（時短中）１５ＡＫＴ０３といった、複数のテーブルが予め用意されていればよい。ハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２と、ハズレ変動パターン決定テーブル（時短中）１５ＡＫＴ０３とは、ハズレ変動パターン決定テーブルに含められる。大当り変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０１は、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合に用いられる。ハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２は、時短制御が行われない通常状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。ハズレ変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０３（時短中）１５ＡＫＴ０３は、時短制御が行われる時短状態にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる。特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理では、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合、あるいは時短制御が行われない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われる時短中に「ハズレ」となる場合に応じて、選択された変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時やハズレ時の変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。
【０３６２】
大当り変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０１において、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンＰＡ３−１といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対し、ハズレ変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０２、１５ＡＫＴ０３において、変動パターンＰＡ２−１といった、「ノーマル」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数は、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といった、「スーパー」の変動パターンに対して割り当てられた決定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り期待度（大当り信頼度）が高くなる。
【０３６３】
ハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２では、第１保留記憶数が０、１、または２以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第１保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間（特図変動時間）を異ならせることができればよい。第１保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。ハズレ変動パターン決定テーブル（時短中）１５ＡＫＴ０３では、第２保留記憶数が０、１、または２以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた決定値の個数が異なる変動パターンが含まれるように設定されてもよい。このような設定により、第２保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間（特図変動時間）を異ならせることができればよい。第２保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。加えて、ハズレ変動パターン決定テーブル（時短中）１５ＡＫＴ０３では、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに対して、ハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２よりも割り当てられた決定値の個数が多くなるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。
【０３６４】
時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、通常時に第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第２保留記憶数にかかわらず、第１保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第２保留記憶数にかかわらず、特図ゲームを開始する時点における第１保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、通常時に第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２における「第１保留記憶数」を「第２保留記憶数」に読み替えて、第２保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０３６５】
時短制御が行われる時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、時短中に第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始する場合には、第２保留記憶数が０になっている。そのため、時短中に第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、第１保留記憶数にかかわらず、第２保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１保留記憶数にかかわらずハズレ変動パターン決定テーブル（時短中）１５ＡＫＴ０３とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、時短中に第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始して可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には、ハズレ変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０３における「第２保留記憶数」を「第１保留記憶数」に読み替えて、第１保留記憶数に応じたテーブルデータを参照することで、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０３６６】
ハズレ変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０２、１５ＡＫＴ０３において、「スーパー」の変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に対して割り当てられた決定値の範囲は、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じて変化する部分と、第１保留記憶数や第２保留記憶数にかかわらず変化しない部分とを含んでいてもよい。例えばハズレ変動パターン決定テーブル（通常時）１５ＡＫＴ０２において、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当てられた決定値の範囲は、第１保留記憶数が０の場合に「２９２」〜「３００」となり、第１保留記憶数が１または２以上の場合に「２９５」〜「３００」となる。ハズレ変動パターン決定テーブル（時短中）１５ＡＫＴ０３において、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当てられた決定値の範囲は、第２保留記憶数が０、１、または２以上のいずれであっても「２９５」〜「３００」となる。例えば変動パターン決定用の乱数値が「１」〜「３００」の範囲で更新可能な場合に、ハズレ変動パターン決定テーブル１５ＡＫＴ０２、１５ＡＫＴ０３において、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に対して割り当てられた決定値の範囲が、第１保留記憶数に応じて変化する「２９１」〜「２９４」の部分と、第１保留記憶数や第２保留記憶数にかかわらず変化しない「２９５」〜「３００」の部分とを含むように設定されてもよい。このような設定では、変動パターン決定用の乱数値が「２９５」〜「３００」の範囲内であれば、第１保留記憶数や第２保留記憶数にかかわらず「スーパー」の変動パターンに確定する。同様に考えて、例えば変動パターン決定用の乱数値が「２８９」〜「２９４」の範囲内であれば、第１保留記憶数や第２保留記憶数にかからわらず、「スーパー」の変動パターンとなるか否かは不確実であるものの、少なくとも「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンに確定してもよい。
【０３６７】
可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、「スーパー」の変動パターンに確定する決定値の範囲は、スーパーリーチ確定範囲とする。可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンに確定する決定値の範囲は、リーチ確定範囲とする。特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理は、先読判定する処理として、可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する大当り先読判定処理と、変動パターンが特定パターンに決定されるか否かを判定する特定パターン先読判定処理とを含んでいる。大当り先読判定処理では、表示結果決定テーブルを用いて、表示結果決定用の乱数値に基づき、可変表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する。このとき、表示結果決定用の乱数値が大当り確定範囲に含まれていれば、可変表示が「大当り」であると判定（入賞時判定）する。特定パターン先読判定処理は、大当り先読判定処理にて可変表示の表示結果が「大当り」とはならないと判定された場合に、スーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を用いて、変動パターン決定用の乱数値に基づき、変動パターンが特定パターンに決定されるか否かを判定する。
【０３６８】
始動入賞が発生したときの保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）は、実際に可変表示が開始されるときの保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示の開始時における変動パターンの決定とで、保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくとも「スーパー」の変動パターンあるいは「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンに割り当てられた決定値は、保留記憶数にかかわらず共通の部分を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における保留記憶数にかかわらず、「スーパー」の変動パターンに確定したか否かや、「ノーマル」の変動パターンを含めたリーチ演出が実行される変動パターンに確定したか否かを、判定することができる。
【０３６９】
特定パターン先読判定処理では、例えば変動パターン決定用の乱数値が「２９５」〜「３００」の範囲に含まれる場合に、スーパーリーチ確定範囲に含まれるので、可変表示が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定（入賞時判定）し、変動パターン決定用の乱数値が「２８９」〜「２９４」の範囲に含まれる場合に、リーチ確定範囲に含まれるので、可変表示が「ハズレ時リーチ確定」であると判定（入賞時判定）すればよい。なお、特定パターン先読判定処理において、変動パターン決定用の乱数値がスーパーリーチ確定範囲にもリーチ確定範囲にも含まれないときには、可変表示が「ハズレ時一般」であると判定（入賞時判定）すればよい。先読判定である入賞時判定による判定結果のうち、「大当り」は可変表示の表示結果が「大当り」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御される場合に対応し、「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」は可変表示の表示結果が「ハズレ」となり有利状態としての大当り遊技状態に制御されない場合に対応している。
【０３７０】
演出制御メイン処理のステップＳ７５にて実行されるコマンド解析処理では、第１始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。また、コマンド解析処理では、第２始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと入賞時判定結果コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび入賞時判定結果コマンド、第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１保留記憶数に対応している。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび入賞時判定結果コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２保留記憶数に対応している。
【０３７１】
図９−５（Ａ）は、特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１の構成例を示している。保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられていればよい。保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１では、第１特図ゲームの実行が保留されていることや、第２特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１にて第１保留表示を行うための各種データや、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２にて第２保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１として、第１特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図ゲームの保留記憶表示に対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１には、例えば第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１や第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像、変化演出用カウンタの値を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１は、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファの一部（例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域）または全部を用いて、あるいは、第１始動入賞コマンドバッファおよび第２始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。
【０３７２】
保留表示データにより記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される先読判定の判定結果を示している。入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすることが特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすることが特定される。保留表示データにより記憶可能な保留表示画像は、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１や第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。保留表示データにより記憶可能な変化演出用カウンタの値は、保留表示変化演出が実行される可変表示よりも前に実行される可変表示の残り回数を示している。
【０３７３】
図９−５（Ｂ１）〜（Ｂ４）は、特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像を示している。この実施例では、保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、４つの表示画像ＨＧＷ、ＨＧＢ、ＨＧＧ、ＨＧＲが予め用意されている。保留表示やアクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、４つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像ＨＧＷは、コインを示すキャラクタの白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像ＨＧＢは、コインを示すキャラクタの青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像ＨＧＧは、コインを示すキャラクタの緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像ＨＧＲは、コインを示すキャラクタの赤色表示を行う場合の演出画像である。保留表示やアクティブ表示は、通常時の表示態様として、表示画像ＨＧＷによるコインを示すキャラクタの白色表示が行われる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出は、保留表示やアクティブ表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかとなる場合を含んでいる。このうち、表示色が赤色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。表示色が緑色となる場合には、表示色が青色となる場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０３７４】
図９−６は、先読予告設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、始動口入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ００１）。始動口入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドが含まれている。ステップ１５ＡＫＳ００１では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０３７５】
ステップ１５ＡＫＳ００１にてコマンド受信がない場合には（ステップ１５ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップ１５ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、受信したコマンドによる通知内容を特定する（ステップ１５ＡＫＳ００２）。例えば、入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ００３）。「入賞時判定制限中」以外である場合には（ステップ１５ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、保留表示変化演出の有無を決定する（ステップ１５ＡＫＳ００４）。ステップ１５ＡＫＳ００４では、乱数回路１２４などにより更新される保留表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、保留表示変化演出の有無として、保留表示変化演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップ１５ＡＫＳ００４では、保留表示変化演出を実行しない場合における「演出なし」、あるいは保留表示変化演出を実行する場合における「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。
【０３７６】
ステップ１５ＡＫＳ００４に続いて、変化演出用カウンタの初期値を決定する（ステップ１５ＡＫＳ００５）。ステップ１５ＡＫＳ００５では、ステップ１５ＡＫＳ００４にて決定された保留表示変化演出の有無や、今回の始動入賞に対応して保留表示データが記憶される保留番号、入賞時判定結果などに応じて、変化演出用カウンタの初期値が決定されるようにすればよい。ステップ１５ＡＫＳ００３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や（ステップ１５ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、ステップ１５ＡＫＳ００５にて変化演出用カウンタの初期値を決定した後には、保留表示画像を決定する（ステップ１５ＡＫＳ００６）。ステップ１５ＡＫＳ００６では、ステップ１５ＡＫＳ００４にて決定された保留表示変化演出の有無と入賞時判定結果の一部または全部に応じて、保留表示画像が複数種類のいずれかに決定されるようにすればよい。なお、ステップ１５ＡＫＳ００３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合には、表示画像ＨＧＷを保留表示画像に決定して、保留番号に対応する表示部位がコインを示すキャラクタの白色表示となるように設定すればよい。あるいは、ステップ１５ＡＫＳ００３にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合に対応する保留表示画像として、「入賞時判定制限中」以外であると判定された場合とは異なる表示を行う演出画像が用いられてもよい。
【０３７７】
ステップ１５ＡＫＳ００６にて保留表示画像を決定した後には、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップ１５ＡＫＳ００７）、先読予告設定処理を終了する。ステップ１５ＡＫＳ００７では、保留表示データ記憶部における記憶内容の更新が行われてもよい。このときには、保留表示データ記憶部における空き領域の先頭に、入賞時判定結果コマンドから特定された入賞時判定結果、ステップ１５ＡＫＳ００６にて決定された保留表示画像、ステップ１５ＡＫＳ００５にて決定された変化演出用カウンタの初期値をそれぞれ示す保留表示データを格納することで記憶させればよい。第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第１特図保留記憶数が１増加した場合には、ステップ１５ＡＫＳ００７によって、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１での第１保留表示を１増加させるように、新たな第１保留表示を追加する。これに対し、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにより第２特図保留記憶数が１増加した場合には、ステップ１５ＡＫＳ００７によって、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２での第２保留表示を１増加させるように、新たな第２保留表示を追加する。ステップ１５ＡＫＳ００７では、ステップ１５ＡＫＳ００６にて決定された保留表示画像を直ちに表示して、通常の表示態様とは異なる表示態様での保留表示を可能にしてもよい。あるいは、ステップ１５ＡＫＳ００７では、ステップ１５ＡＫＳ００６での決定結果にかかわらず、まずは表示画像ＨＧＷを表示させることで、通常時の表示態様となるコインを示すキャラクタの白色表示が行われるようにしてもよい。その後、保留記憶の消化に伴う保留表示のシフトが行われることに対応して、ステップ１５ＡＫＳ００６にて決定した保留表示画像の表示へと変更されてもよい。
【０３７８】
図９−７は、保留表示変化演出の有無に関する決定例を示している。先読予告設定処理のステップ１５ＡＫＳ００４では、例えば保留番号や入賞時判定結果に応じた割合で、保留表示変化演出の有無が決定される。この決定例において、保留番号が「２」〜「４」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で、保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定できる。これに対し、保留番号が「１」である場合には、保留表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定される。したがって、始動入賞の発生に基づく可変表示よりも前に保留されている可変表示がない期間という時期的な限界を定めて、その期間内に発生した始動入賞に基づく保留表示については保留表示変化演出が実行されないように制限が設けられる。
【０３７９】
図９−８は、変化演出用カウンタの初期値に関する決定例を示している。先読予告設定処理では、ステップ１５ＡＫＳ００４にて保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定された場合に、ステップ１５ＡＫＳ００５において、例えば保留番号や入賞時判定結果などに応じた割合で、変化演出用カウンタの初期値が「１」〜「３」のいずれかに決定される。これに対し、ステップ１５ＡＫＳ００４にて保留表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には、ステップ１５ＡＫＳ００５において、変化演出用カウンタの初期値が「０」に決定される。したがって、変化演出用カウンタの値が「０」以外となる保留表示に対応して、保留表示変化演出が実行される。
【０３８０】
先読予告設定処理のステップ１５ＡＫＳ００５では、例えば「演出あり」で保留番号が「３」または「４」の場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるか「大当り」以外であるかに応じて異なる割合で、変化演出用カウンタの初期値が決定されるようにすればよい。これらの場合に、入賞時判定結果が「大当り」であれば、「大当り」以外であるよりも高い割合で、変化演出用カウンタの初期値が小さい値に決定される。このように、入賞時判定結果が「大当り」であるか否かに応じて、変化演出用カウンタの初期値について決定割合を異ならせてもよい。こうすることで、始動入賞の発生に基づき保留表示が開始されてから保留表示変化演出が実行されるまでの期間に応じて異なる割合で、保留表示変化演出の対象となった保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となることを示唆できる。より一般的に、保留表示が開始されてから保留表示変化演出が実行されるまでの期間に応じて異なる割合で、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることを示唆できればよい。なお、変化演出用カウンタの初期値は、既に保留表示データ記憶部に記憶されている変化演出用カウンタの値に基づいて決定されることがあってもよい。例えば、既に保留表示データ記憶部に記憶されている変化演出用カウンタの値のうちに、「１」以上となるものがある場合には、その値よりも大きい値となるように、今回の保留表示に対応する変化演出用カウンタの初期値が決定されてもよい。この場合でも、変化演出用カウンタの初期値は保留番号未満となるように決定することで、保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに、保留表示変化演出の実行が可能となる。保留表示データ記憶部に記憶される変化演出用カウンタの値が「１」以上で重複しないようにすれば、複数の異なる保留表示を対象とした保留表示変化演出が、１回の可変表示において実行されてしまうことを防止して、煩雑な演出の実行を抑制することができる。
【０３８１】
図９−９は、保留表示画像の決定例を示している。先読予告設定処理では、ステップ１５ＡＫＳ００４にて保留表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定された場合に、ステップ１５ＡＫＳ００６において、例えば入賞時判定結果に応じた割合で、保留表示画像が複数種類のいずれかに決定される。ステップ１５ＡＫＳ００４にて保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定された場合には、ステップ１５ＡＫＳ００６において、表示画像ＨＧＷを保留表示画像に決定すればよい。「演出なし」に対応した保留表示変化演出なしの場合には、入賞時判定結果に応じて、保留表示画像に決定可能な表示画像や決定割合が異なっている。例えば、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」のいずれかである場合には、所定割合で表示画像ＨＧＧを保留表示画像に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合には、表示画像ＨＧＧを保留表示画像に決定不可となる。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」である場合には、所定割合で表示画像ＨＧＲを保留表示画像に決定可能となる一方、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」または「ハズレ時リーチ確定」である場合には、表示画像ＨＧＲを保留表示画像に決定不可となる。また、例えば入賞時判定結果が「大当り」である場合には、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかである場合よりも高い割合で、表示画像ＨＧＲが保留表示画像に決定される。このような設定により、保留表示画像を用いた保留表示が行われた場合に、その表示色に応じた所定割合で可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆できる。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を、大当り遊技状態といった有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能となる。
【０３８２】
図９−１０は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップ１５ＡＫＳ０２１）。ステップ１５ＡＫＳ０２１では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。なお、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合と可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合は、まとめて可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」であるともいう。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合と可変表示内容が「確変（大当り）」の場合は、まとめて可変表示内容が「大当り」であるともいう。
【０３８３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合のうち、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合には「ノーマル」の変動パターンによるリーチ演出が実行され、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合には「スーパー」の変動パターンによるリーチ演出が実行される。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０３８４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄が最終停止図柄に決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路１２４などにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３８５】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄が最終停止図柄に決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱数回路１２４などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３８６】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄が最終停止図柄に決定される。この場合は、乱数回路１２４などにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０３８７】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０３８８】
可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合には、ステップ１５ＡＫＳ０２１において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ１５ＡＫＳ０２１にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０３８９】
ステップ１５ＡＫＳ０２１にて最終停止図柄などを決定した後には、変化演出設定処理が実行される（ステップ１５ＡＫＳ０２２）。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップ１５ＡＫＳ０２３）。ステップ１５ＡＫＳ０２３では、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ１５ＡＫＳ０２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化演出制御パターンまたはアクティブ表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、アクティブ表示変化演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した１の演出制御パターンをセットするものであってもよい。こうして演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップ１５ＡＫＳ０２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップ１５ＡＫＳ０２５）。このときには、例えばステップ１５ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０３９０】
ステップ１５ＡＫＳ０２５にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１における第１保留表示や第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２における第２保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う（ステップ１５ＡＫＳ０２６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１において、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２において、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。なお、第１特図保留記憶数および第２特図保留記憶数がいずれも「０」であるときに、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第１保留表示や第２保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合には、アクティブ表示における通常時の表示態様として、表示画像ＨＧＷにより、コインを示すキャラクタの白色表示によるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１にて開始させればよい。ステップ１５ＡＫＳ０２６により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ１５ＡＫＳ０２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３９１】
図９−１１は、変化演出設定処理として、可変表示開始設定処理のステップ１５ＡＫＳ０２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶内容を確認する（ステップ１５ＡＫＳ１０１）。保留表示データ記憶内容は、保留表示データ記憶部１５ＡＫＭ１において、各々の保留番号と関連付けて記憶されている入賞時判定結果、保留表示画像、変化演出用カウンタの値などを示すデータの内容である。続いて、「０」以外の値になっている変化演出用カウンタがあるか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ１０２）。変化演出用カウンタの値は、保留表示変化演出が未だ実行されていなければ、「０」以外になる。したがって、「０」以外の値になっている変化演出用カウンタの有無を判定することで、未だ実行されていない保留表示変化演出の設定があるか否かを判定できる。
【０３９２】
「０」以外の値になっている変化演出用カウンタがあると判定された場合には（ステップ１５ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、その変化演出用カウンタの値を１減算（デクリメント）するように更新する（ステップ１５ＡＫＳ１０３）。このような更新（減算更新）の結果として、変化演出用カウンタの値が「０」になったものがあるか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ１０４）。ステップ１５ＡＫＳ１０３にて１減算された変化演出用カウンタの値が「０」になった場合には、今回の可変表示において保留表示変化演出を実行することになる。すなわち、ステップ１５ＡＫＳ１０４にて値が「０」になった変化演出用カウンタがあると判定された場合には（ステップ１５ＡＫＳ１０４；Ｙｅｓ）、保留表示用の変化演出種別を決定し（ステップ１５ＡＫＳ１０５）、その決定結果に基づいて、保留表示用の変化演出パターンを決定する（ステップ１５ＡＫＳ１０６）。
【０３９３】
ステップ１５ＡＫＳ１０２にて「０」以外の値になっている変化演出用カウンタがないと判定された場合や（ステップ１５ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、ステップ１５ＡＫＳ１０４にて値が「０」になった変化演出用カウンタがないと判定された場合（ステップ１５ＡＫＳ１０４；Ｎｏ）、あるいは、ステップ１５ＡＫＳ１０６にて保留表示用の変化演出パターンを決定した後には、アクティブ表示変化演出の有無を決定する（ステップ１５ＡＫＳ１０７）。ステップ１５ＡＫＳ１０７では、乱数回路１２４などにより更新されるアクティブ表示変化演出実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアクティブ表示変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、アクティブ表示変化演出の有無として、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップ１５ＡＫＳ１０７では、アクティブ表示変化演出を実行しない場合における「演出なし」、あるいはアクティブ表示変化演出を実行する場合における「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。なお、ステップ１５ＡＫＳ１０７では、アクティブ表示の表示態様が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示とは異なる場合に、アクティブ表示変化演出を実行しない「演出なし」に決定してもよい。
【０３９４】
その後、ステップ１５ＡＫＳ１０７での決定結果が「演出なし」であるか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ１０８）。このとき、「演出なし」であれば（ステップ１５ＡＫＳ１０８；Ｙｅｓ）、変化演出設定処理を終了する。「演出あり」の場合には（ステップ１５ＡＫＳ１０８；Ｎｏ）、アクティブ表示用の変化演出種別を決定し（ステップ１５ＡＫＳ１０９）、その決定結果に基づいて、アクティブ表示用の変化演出パターンを決定してから（ステップ１５ＡＫＳ１１０）、変化演出設定処理を終了する。
【０３９５】
図９−１２は、特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する変化演出種別と変化演出パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の変化演出種別として、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１、ＺＨＢ２が予め用意されている。変化演出種別ＺＨＡ１には変化演出パターンＺＨＡ１−０〜ＺＨＡ１−３が含まれ、変化演出種別ＺＨＡ２には変化演出パターンＺＨＡ２−０〜ＺＨＡ２−３が含まれ、変化演出種別ＺＡＢ１には変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３が含まれ、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎ、ＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３が含まれている。各々の変化演出パターンに対応する演出画像は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行する場合に表示されるキャラクタなどの演出画像を示している。各々の変化演出パターンに対応する演出後表示は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行した後の表示態様に対応する保留表示画像やアクティブ表示画像を示している。各々の変化演出パターンに対応する演出実行時間は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行が開始されてから終了するまでの所要時間を示している。
【０３９６】
変化演出種別ＺＨＡ１に分類される変化演出パターンＺＨＡ１−０〜ＺＨＡ１−３は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において、演出画像１５ＡＫＧ０１が表示され、演出期間が演出実行時間Ｔ０１となる変化演出パターンである。変化演出種別ＺＨＡ２に分類される変化演出パターンＺＨＡ２−０〜ＺＨＡ２−３は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において、演出画像１５ＡＫＧ０２が表示され、演出期間が演出実行時間Ｔ０１となる変化演出パターンである。変化演出種別ＺＨＢ１に分類される変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において、少なくとも演出画像１５ＡＫＧ１１が表示され、演出期間が演出実行時間Ｔ１０また演出実行時間Ｔ１１となる変化演出パターンである。変化演出種別ＺＨＢ２に分類される変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎ、ＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出において、少なくとも演出画像１５ＡＫＧ１２が表示され、演出期間が演出実行時間Ｔ２０または演出実行時間Ｔ２１となる変化演出パターンである。ここで、演出実行時間Ｔ１０は演出実行時間Ｔ０１よりも長く、演出実行時間Ｔ１１は演出実行時間Ｔ１０よりも長くなるように設定されていればよい。また、演出実行時間Ｔ２０は演出実行時間Ｔ１０よりも長く、演出実行時間Ｔ２１は演出実行時間Ｔ２０よりも長くなるように設定されていればよい。このように、変化演出種別や変化演出パターンに応じて、演出期間に対応した演出実行時間を設定できればよい。
【０３９７】
図９−１３（Ａ）は、保留表示用の変化演出種別に関する決定例を示している。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、例えば入賞時判定結果に応じた割合で、保留表示用の変化演出種別が決定される。この決定例では、入賞時判定結果に応じて異なる割合で、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１、ＺＨＢ２のいずれかを、保留表示用の変化演出種別に決定することができる。このうち、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２は、入賞時判定結果に応じた決定割合が互いに共通している。より具体的に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも４０／１００であり、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも３５／１００であり、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも３０／１００であり、入賞時判定結果が「大当り」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも１５／１００である。これにより、保留表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかとなる場合には、大当り期待度が同一（同程度）になる。
【０３９８】
変化演出種別ＺＨＢ１は、入賞時判定結果に応じた決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２とは相違している。より具体的に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合には変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が１５／１００であり、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合には変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が２０／１００であり、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」または「大当り」の場合には変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が２５／１００である。一方において、変化演出種別ＺＨＢ１は、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかである「ハズレ」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも低くなる。他方において、変化演出種別ＺＨＢ１は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも高くなる。これにより、保留表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＢ１となる場合には、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかとなる場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０３９９】
変化演出種別ＺＨＢ２は、入賞時判定結果に応じた決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１とは相違している。より具体的に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が５／１００であり、入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が１０／１００であり、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が１５／１００であり、入賞時判定結果が「大当り」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が４５／１００である。一方において、変化演出種別ＺＨＢ２は、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかである「ハズレ」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１よりも低くなる。他方において、変化演出種別ＺＨＢ２は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１よりも高くなる。これにより、保留表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＢ２となる場合には、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１のいずれかとなる場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０４００】
図９−１３（Ｂ）は、アクティブ表示用の変化演出種別に関する決定例を示している。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９では、例えば可変表示内容に応じた割合で、アクティブ表示用の変化演出種別が決定される。この決定例では、可変表示内容に応じて異なる割合で、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１、ＺＨＢ２のいずれかを、アクティブ表示用の変化演出種別に決定することができる。このうち、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２は、可変表示内容に応じた決定割合が互いに共通している。より具体的に、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも４０／１００であり、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも３５／１００であり、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合がいずれも３０／１００でり、可変表示内容が「大当り」の場合には変化演出種別の決定割合が１５／１００である。これにより、アクティブ表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかとなる場合には、大当り期待度が同一（同程度）となる。
【０４０１】
変化演出種別ＺＨＢ１は、可変表示内容に応じた決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２とは相違している。より具体的に、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が１５／１００であり、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が２０／１００であり、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」または「大当り」の場合には変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が２５／１００である。一方において、変化演出種別ＺＨＢ１は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかである「ハズレ」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも低くなる。他方において、変化演出種別ＺＨＢ１は、可変表示内容が「大当り」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも高くなる。これにより、アクティブ表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＢ１となる場合には、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかとなる場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０４０２】
変化演出種別ＺＨＢ２は、可変表示内容に応じた決定割合が変化種別種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１とは相違している。より具体的に、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が５／１００であり、可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が１０／１００であり、可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が１５／１００であり、可変表示内容が「大当り」の場合には変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が４５／１００である。一方において、変化演出種別ＺＨＢ２は、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」、「ノーマルリーチ（ハズレ）」、「スーパーリーチ（ハズレ）」のいずれかである「ハズレ」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１よりも低くなる。他方において、変化演出種別ＺＨＢ２は、可変表示内容が「大当り」の場合に、決定割合が変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１よりも高くなる。これにより、アクティブ表示用の変化演出種別が変化演出種別ＺＨＢ２となる場合には、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１のいずれかとなる場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０４０３】
図９−１４は、変化演出パターンの決定例を示している。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０６、１５ＡＫＳ１１０では、例えば変化演出種別の決定結果や可変表示の表示結果などに応じた割合で、保留表示用やアクティブ表示用の変化演出パターンが決定される。この決定例では、変化演出種別の決定結果に応じて、異なる変化演出パターンに決定可能となる。図９−１４（Ａ）は変化演出種別ＺＨＡ１の場合を示し、図９−１４（Ｂ）は変化演出種別ＺＨＡ２の場合を示し、図９−１４（Ｃ）は変化演出種別ＺＨＢ１を示し、図９−１４（Ｄ）は変化演出種別ＺＨＢ２の場合を示している。それぞれの場合では、保留表示用やアクティブ表示用として決定された変化演出種別に含まれる変化演出パターンのうちから、使用パターンとなるいずれかの変化演出パターンが決定可能となる。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０６では、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」のいずれかである場合に予告対象となる可変表示の表示結果が「ハズレ」であるとし、入賞時判定結果が「大当り」である場合に予告対象となる可変表示の表示結果が「大当り」であるとして、それぞれの可変表示結果に応じた割合で変化演出パターンを決定すればよい。
【０４０４】
変化演出種別ＺＨＡ１の場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、変化演出パターンＺＨＡ１−０の決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＡ１−１、ＺＨＡ１−２、ＺＨＡ１−３の順に決定割合が低下する。変化演出種別ＺＨＡ１の場合に、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して、変化演出パターンＺＨＡ１−３の決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＡ１−２、ＺＨＡ１−１、ＺＨＡ１−０の順に決定割合が低下する。変化演出パターンＺＨＡ１−０は演出後表示が表示画像ＨＧＷであり、変化演出パターンＺＨＡ１−１は演出後表示が表示画像ＨＧＢであり、変化演出パターンＺＨＡ１−２は演出後表示が表示画像ＨＧＧであり、変化演出パターンＺＨＡ１−３は演出後表示が表示画像ＨＧＲである。このような設定により、変化演出種別ＺＨＡ１の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＲに変化すると大当り期待度が最も高くなり、表示画像ＨＧＧ、ＨＧＢの順に大当り期待度が低下する。変化演出種別ＺＨＡ１の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＷのまま変化しなかければ大当り期待度が最も低くなる。
【０４０５】
変化演出種別ＺＨＡ２の場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、変化演出パターンＺＨＡ２−０の決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＡ２−１、ＺＨＡ２−２、ＺＨＡ２−３の順に決定割合が低下する。変化演出種別ＺＨＡ２の場合に、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して、変化演出パターンＺＨＡ２−３の決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＡ２−２、ＺＨＡ２−１、ＺＨＡ２−０の順に決定割合が低下する。変化演出パターンＺＨＡ２−０は演出後表示が表示画像ＨＧＷであり、変化演出パターンＺＨＡ２−１は演出後表示が表示画像ＨＧＢであり、変化演出パターンＺＨＡ２−２は演出後表示が表示画像ＨＧＧであり、変化演出パターンＺＨＡ２−３は演出後表示が表示画像ＨＧＲである。このような設定により、変化演出種別ＺＨＡ２の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＲによる赤色表示に変化すると大当り期待度が最も高くなり、表示画像ＨＧＧによる緑色表示、表示画像ＨＧＢによる青色表示の順に、大当り期待度が低下する。変化演出種別ＺＨＡ２の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＷによる白色表示のまま変化しなければ大当り期待度が最も低くなる。
【０４０６】
変化演出種別ＺＨＢ１の場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎの決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＢ１−０、ＺＨＢ１−１、ＺＨＢ１−２、ＺＨＢ１−３の順に決定割合が低下する。変化演出種別ＺＨＢ１の場合に、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して、変化演出パターンＺＨＢ１−３の決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＢ１−２、ＺＨＢ１−１、ＺＨＢ１−０、ＺＨＢ１−Ｎの順に決定割合が低下する。変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎは演出画像１５ＡＫＧ１１のみが表示され演出後表示が表示画像ＨＧＷであり、変化演出パターンＺＨＢ１−０は演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＷであり、変化演出パターンＺＨＢ１−１は演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＢであり、変化演出パターンＺＨＢ１−２は演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＧであり、変化演出パターンＺＨＢ１−３は演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＲである。このような設定により、変化演出種別ＺＨＢ１の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＲによる赤色表示に変化すると大当り期待度が最も高くなり、表示画像ＨＧＧによる緑色表示、表示画像ＨＧＢによる青色表示の順に、大当り期待度が低下する。変化演出種別ＺＨＢ１の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＷによる白色表示のまま変化しなければ大当り期待度が最も低くなり、そのうちでも、演出画像１５ＡＫＧ２０が表示されない場合には、表示される場合よりも大当り期待度が低くなる。
【０４０７】
変化演出種別ＺＨＢ２の場合に、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎの決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＢ２−０、ＺＨＢ２−１、ＺＨＢ２−２、ＺＨＢ２−３の順に決定割合が低下する。変化演出種別ＺＨＢ２の場合に、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して、変化演出パターンＺＨＢ２−３の決定割合が最も高くなり、変化演出パターンＺＨＢ２−２、ＺＨＢ２−１、ＺＨＢ２−０、ＺＨＢ２−Ｎの順に決定割合が低下する。変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎは演出画像１５ＡＫＧ１２のみが表示され演出後表示が表示画像ＨＧＷであり、変化演出パターンＺＨＢ２−０は演出画像１５ＡＫＧ１２、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＷであり、変化演出パターンＺＨＢ２−１は演出画像１５ＡＫＧ１２、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＢであり、変化演出パターンＺＨＢ２−２は演出画像１５ＡＫＧ１２、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＧであり、変化演出パターンＺＨＢ２−３は演出画像１５ＡＫＧ１２、１５ＡＫＧ２０が表示され演出後表示が表示画像ＨＧＲである。このような設定により、変化演出種別ＺＨＢ２の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＲによる赤色表示に変化すると大当り期待度が最も高くなり、表示画像ＨＧＧによる緑色表示、表示画像ＨＧＢによる青色表示の順に、大当り期待度が低下する。変化演出種別ＺＨＢ２の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行され、保留表示やアクティブ表示が表示画像ＨＧＷによる白色表示のまま変化しなければ大当り期待度が最も低くなり、そのうちでも、演出画像１５ＡＫＧ２０が表示されない場合には、表示される場合よりも大当り期待度が低くなる。
【０４０８】
変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２、ＺＨＢ１、ＺＨＢ２のいずれであっても、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行されて演出後表示が表示画像ＨＧＲによる赤色表示となった場合に、大当り期待度が最も高くなり、表示画像ＨＧＧ、ＨＧＢ、ＨＧＷの順に大当り期待度が低下する。保留表示やアクティブ表示は、表示色に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能である。また、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２のいずれかであれば、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で演出画像１５ＡＫＧ２０が表示される場合と表示されない場合とがあり、演出画像１５ＡＫＧ２０が表示されない場合には、表示される場合よりも大当り期待度が低くなる。このように、変化演出種別が異なる場合であっても、演出後表示となる表示画像による保留表示やアクティブ表示の表示色に応じた大当り期待度の高低関係は変化しない。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出態様が異なる場合であっても、演出後表示に応じた大当り期待度を遊技者が認識しやすくして、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待感を適切に高めることができる。
【０４０９】
図９−１５は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ０４１）。ステップ１５ＡＫＳ０４１では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップ１５ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ０４２）。保留表示変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ１５ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（保留表示変化演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（ステップ１５ＡＫＳ０４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップ１５ＡＫＳ０４３）。ステップ１５ＡＫＳ０４３では、保留表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯や消灯や点滅させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【０４１０】
ステップ１５ＡＫＳ０４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定された場合や（ステップ１５ＡＫＳ０４２；Ｎｏ）、ステップ１５ＡＫＳ０４３による制御を行った後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ０４４）。アクティブ表示変化演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ１５ＡＫＳ０２３にて決定された演出制御パターン（アクティブ表示変化演出制御パターンなど）において、予め定められていればよい。アクティブ表示変化演出期間である場合には（ステップ１５ＡＫＳ０４４；Ｙｅｓ）、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる（ステップ１５ＡＫＳ０４５）。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップ１５ＡＫＳ０４２〜１５ＡＫＳ０４５に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。
【０４１１】
ステップ１５ＡＫＳ０４４にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定された場合や（ステップ１５ＡＫＳ０４４；Ｎｏ）、ステップ１５ＡＫＳ０４５による制御を行った後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ０４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間である場合には（ステップ１５ＡＫＳ０４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップ１５ＡＫＳ０４７）。リーチ演出期間ではない場合や（ステップ１５ＡＫＳ０４６；Ｎｏ）、ステップ１５ＡＫＳ０４７による制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから（ステップ１５ＡＫＳ０４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１２】
ステップ１５ＡＫＳ０４１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップ１５ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ１５ＡＫＳ０４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップ１５ＡＫＳ０４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップ１５ＡＫＳ０４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップ１５ＡＫＳ０５０）。続いて、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップ１５ＡＫＳ０５１）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップ１５ＡＫＳ０５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０４１３】
図９−１６〜図９−２２は、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行例を示している。図９−１６は、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに対応して、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出実行例を示している。図９−１７は、保留表示変化演出が実行されたことにより、演出後表示に対応した保留表示となる場合の演出実行例を示している。図９−１８は、アクティブ表示変化演出が実行されたことにより、演出後表示に対応したアクティブ表示となる場合の演出実行例を示している。
【０４１４】
図９−１６（Ａ１）は、変化演出種別ＺＨＡ１が保留表示用の変化演出種別に決定された場合に対応して、演出画像１５ＡＫＧ０１が表示される場合の演出実行例１５ＡＫ１０１を示している。図９−１６（Ａ２）は、変化演出種別ＺＨＡ２が保留表示用の変化演出種別に決定された場合に対応して、演出画像１５ＡＫＧ０２が表示される場合の演出実行例１５ＡＫ１０２を示している。演出実行例１５ＡＫ１０１、１５ＡＫ１０２では、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示が行われているときに、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１において保留番号「１」〜「３」に対応した保留表示（第１保留表示）が行われているとともに、アクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１において実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。保留番号が「３」に対応した第１保留表示は、演出実行例１５ＡＫ１０１、１５ＡＫ１０２における可変表示よりも１回前の可変表示を実行中に発生した始動入賞に基づいて、保留番号が「３」に対応した第１保留表示として開始され、演出実行例１５ＡＫ１０１、１５ＡＫ１０２の可変表示が開始されることに伴い、保留番号が「３」の表示部位へとシフトしたものであればよい。この第１保留表示が開始されるときに、先読予告設定処理のステップ１５ＡＫＳ００４により保留表示変化演出を実行する「演出あり」に決定され、ステップ１５ＡＫＳ００５により変化演出用カウンタの初期値が「１」に決定される。
【０４１５】
演出実行例１５ＡＫ１０１の場合には、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて変化演出種別ＺＨＡ１が保留表示用の変化演出種別に決定される。演出実行例１５ＡＫ１０２の場合には、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて変化演出種別ＺＨＡ２が保留表示用の変化演出種別に決定される。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０６では、変化演出種別の決定結果などに応じて、保留表示用の変化演出パターンが決定される。演出実行例１５ＡＫ１０１では、変化演出パターンＺＨＡ１−０〜ＺＨＡ１−３のいずれかが、保留表示用の変化演出パターンに決定されている。演出実行例１５ＡＫ１０２では、変化演出パターンＺＨＡ２−０〜ＺＨＡ２−３のいずれかが、保留表示用の変化演出パターンに決定されている。演出実行例１５ＡＫ１０１では、予告対象となる保留表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０１が表示され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行される。演出実行例１５ＡＫ１０２では、予告対象となる保留表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０２が表示され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行される。
【０４１６】
図９−１７（Ａ）は、保留表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＷに対応する演出後表示により保留表示が白色表示のまま変更されない場合の演出実行例１５ＡＫ２０１を示している。図９−１７（Ｂ）は、保留表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＢに対応する演出後表示により保留表示が青色表示に変更された場合の演出実行例１５ＡＫ２０２を示している。図９−１７（Ｃ）は、保留表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＧに対応する演出後表示により保留表示が緑色表示に変更された場合の演出実行例１５ＡＫ２０３を示している。図９−１７（Ｄ）は、保留表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＲに対応する演出後表示により保留表示が赤色表示に変更された場合の演出実行例１５ＡＫ２０４を示している。
【０４１７】
演出実行例１５ＡＫ１０１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−０による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、保留表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ１０１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−１による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、保留表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１０１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−２による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、保留表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１０１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−３による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、保留表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４１８】
演出実行例１５ＡＫ１０２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−０による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、保留表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ１０２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−１による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、保留表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１０２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−２による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、保留表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１０２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−３による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、保留表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４１９】
図９−１６（Ｂ１）は、変化演出種別ＺＨＡ１がアクティブ表示用の変化演出種別に決定された場合に対応して、演出画像１５ＡＫＧ０１が表示される場合の演出実行例１５ＡＫ１１１を示している。図９−１６（Ｂ２）は、変化演出種別ＺＨＡ２がアクティブ表示用の変化演出種別に決定された場合に対応して、演出画像１５ＡＫＧ０２が表示される場合の演出実行例１５ＡＫ１１２を示している。演出実行例１５ＡＫ１１１の可変表示が開始されるときには、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にて変化演出種別ＺＨＡ１がアクティブ表示用の変化演出種別に決定される。演出実行例１５ＡＫ１１２の可変表示が開始されるときには、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にて変化演出種別ＺＨＡ２がアクティブ表示用の変化演出種別に決定される。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１１０では、変化演出種別の決定結果などに応じて、アクティブ表示用の変化演出パターンが決定される。演出実行例１５ＡＫ１１１では、変化演出パターンＺＨＡ１−０〜ＺＨＡ１−３のいずれかが、アクティブ表示用の変化演出パターンに決定されている。演出実行例１５ＡＫ１１２では、変化演出パターンＺＨＡ２−０〜ＺＨＡ２−３のいずれかが、アクティブ表示用の変化演出パターンに決定されている。演出実行例１５ＡＫ１１１では、予告対象となるアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０１が表示され、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行される。演出実行例１５ＡＫ１１２では、予告対象となるアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０２が表示され、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出が実行される。
【０４２０】
図９−１８（Ａ）は、アクティブ表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＷに対応する演出後表示によりアクティブ表示が白色表示のまま変更されない場合の演出実行例１５ＡＫ２１１を示している。図９−１８（Ｂ）は、アクティブ表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＢに対応する演出後表示によりアクティブ表示が青色表示に変更される場合の演出実行例１５ＡＫ２１２を示している。図９−１８（Ｃ）は、アクティブ表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＧに対応する演出後表示によりアクティブ表示が緑色表示に変更される場合の演出実行例１５ＡＫ２１３を示している。図９−１８（Ｄ）は、アクティブ表示変化演出が実行され、表示画像ＨＧＲに対応する演出後表示によりアクティブ表示が赤色表示に変更される場合の演出実行例１５ＡＫ２１４を示している。
【０４２１】
演出実行例１５ＡＫ１１１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−０によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ１１１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−１によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１１１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−２によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１１１の場合に、変化演出パターンＺＨＡ１−３によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４２２】
演出実行例１５ＡＫ１１２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−０によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ１１２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−１によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１１２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−２によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ１１２の場合に、変化演出パターンＺＨＡ２−３によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４２３】
図９−１９は、変化演出種別ＺＨＢ１が保留表示用の変化演出種別に決定された場合の演出実行例１５ＡＫ３０１〜１５ＡＫ３０４を示している。図９−１９（Ａ）に示す演出実行例１５ＡＫ３０１の可変表示が開始されるときに、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて変化演出種別ＺＨＢ１が保留表示用の変化演出種別に決定される。ステップ１５ＡＫＳ１０６では、変化演出種別の決定結果などに応じて、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかが、保留表示用の変化演出パターンに決定される。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンの保留表示変化演出では、図９−１９（Ｂ）に示す演出実行例１５ＡＫ３０２のように、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１１が表示される。演出実行例１５ＡＫ３０２では、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１１が表示され、予告対象となる保留番号が「３」の第１保留表示に作用を及ぼすような作用演出が実行される。演出実行例１５ＡＫ３０２において作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンを用いた保留表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ３０２のような示唆演出が実行される期間は、第１演出期間となる。
【０４２４】
演出実行例１５ＡＫ３０２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出では、図９−１９（Ｃ１）に示す演出実行例１５ＡＫ３０３のような表示画像ＨＧＷを直ちに表示させることで、保留表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ３０２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出では、図９−１９（Ｃ２）に示す演出実行例１５ＡＫ３０４のような演出画像１５ＡＫＧ２０を表示させる。演出画像１５ＡＫＧ２０は、保留表示やアクティブ表示となるコインを示すキャラクタが回転している様子を示す演出画像である。このように、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３０２のような作用演出が実行された後に、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出にて表示されない演出画像１５ＡＫＧ２０を表示する。演出実行例１５ＡＫ３０４における演出画像１５ＡＫＧ２０の表示による演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ３０４のような示唆演出が実行される期間は、第１演出期間よりも後の第２演出期間となる。変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出の演出期間は、第１演出期間を含む一方で、第２演出期間を含まない。
【０４２５】
演出実行例１５ＡＫ３０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−０による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、保留表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ３０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−１による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、保留表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ３０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−２による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、保留表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ３０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−３による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、保留表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４２６】
こうして、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３０３のような保留表示がコインの回転動作を示すことなく表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ１−０による保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３０４のような保留表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ１−１〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３０４のような保留表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化する。したがって、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出は、演出実行例１５ＡＫ３０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３０３のような保留表示が特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ３０４のような保留表示が特定動作を示した後に表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ３０４のような保留表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときとがある。
【０４２７】
図９−２０は、変化演出種別ＺＨＢ２が保留表示用の変化演出種別に決定された場合の演出実行例１５ＡＫ３１１〜１５ＡＫ３１４を示している。図９−２０（Ａ）に示す演出実行例１５ＡＫ３１１の可変表示が開始されるときに、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて変化演出種別ＺＨＢ２が保留表示用の変化演出種別に決定される。ステップ１５ＡＫＳ１０６では、変化演出種別の決定結果などに応じて、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎ、ＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかが、保留表示用の変化演出パターンに決定される。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンの保留表示変化演出では、図９−２０（Ｂ）に示す演出実行例１５ＡＫ３１２のように、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１２が表示される。変化演出種別ＺＨＢ２に対応して演出実行例１５ＡＫ３１２で表示される演出画像１５ＡＫＧ１２は、変化演出種別ＺＨＢ１に対応した演出実行例１５ＡＫ３０２で表示される演出画像１５ＡＫＧ１１とは異なるキャラクタを示している。演出実行例１５ＡＫ３１２では、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１２が表示され、予告対象となる保留番号が「３」の第１保留表示に作用を及ぼすような作用演出が実行される。演出実行例１５ＡＫ３１２において作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンを用いた保留表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ３１２のような示唆演出が実行される期間は、第１演出期間となる。
【０４２８】
演出実行例１５ＡＫ３１２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出では、図９−２０（Ｃ１）に示す演出実行例１５ＡＫ３１３のような表示画像ＨＧＷを直ちに表示させることで、保留表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ３１２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出では、図９−２０（Ｃ２）に示す演出実行例１５ＡＫ３１４のような演出画像１５ＡＫＧ２０を表示させ、予告対象となる第１保留表示のコインを示すキャラクタが回転している様子を示す演出態様となる。このように、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３１２のような作用演出が実行された後に、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出にて表示されない演出画像１５ＡＫＧ２０を表示する。演出実行例１５ＡＫ３１４における演出画像１５ＡＫＧ２０の表示による演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ３１４のような演出画像１５ＡＫＧ２０が表示される期間は、第１演出期間よりも後の第２演出期間となる。変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出の演出期間は、第１演出期間を含む一方で、第２演出期間を含まない。
【０４２９】
演出実行例１５ＡＫ３１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−０による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、保留表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となる保留表示変化失敗演出（保留変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ３１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−１による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、保留表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ３１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−２による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、保留表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ３１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−３による保留表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２０４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、保留表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４３０】
こうして、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３１３のような保留表示がコインの回転動作を示すことなく表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ２−０による保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３１４のような保留表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ２−１〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ３１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３１４のような保留表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化する。したがって、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出は、演出実行例１５ＡＫ３１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ３１３のような保留表示が特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ３１４のような保留表示が特定動作を示した後に表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ３１４のような保留表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときとがある。
【０４３１】
図９−２１は、変化演出種別ＺＨＢ１がアクティブ表示用の変化演出種別に決定された場合の演出実行例１５ＡＫ４０１〜１５ＡＫ４０４を示している。図９−２１（Ａ）に示す演出実行例１５ＡＫ４０１の可変表示が開始されるときに、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にて変化演出種別ＺＨＢ１がアクティブ表示用の変化演出種別に決定される。ステップ１５ＡＫＳ１１０では、変化演出種別の決定結果などに応じて、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかが、アクティブ表示用の変化演出パターンに決定される。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンのアクティブ表示変化演出では、図９−２１（Ｂ）に示す演出実行例１５ＡＫ４０２のように、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１１が表示される。演出実行例１５ＡＫ４０２では、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１１が表示され、予告対象となるアクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出が実行される。演出実行例１５ＡＫ４０２において作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンを用いたアクティブ表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ４０２のような示唆演出が実行される期間は、第１演出期間となる。
【０４３２】
演出実行例１５ＡＫ４０２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによるアクティブ表示変化演出では、図９−２１（Ｃ１）に示す演出実行例１５ＡＫ４０３のような表示画像ＨＧＷを直ちに表示させることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ４０２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出では、図９−２１（Ｃ２）に示す演出実行例１５ＡＫ４０４のような演出画像１５ＡＫＧ２０を表示させる。変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４０２のような作用演出が実行された後に、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによるアクティブ表示変化演出において表示されない演出画像１５ＡＫＧ２０を表示する。演出実行例１５ＡＫ４０４における演出画像１５ＡＫＧ２０の表示による演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ４０４のような演出画像１５ＡＫＧ２０が表示される期間は、第１演出期間よりも後の第２演出期間となる。変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによるアクティブ表示変化演出は、第１演出期間を含む一方で、第２演出期間を含まない。
【０４３３】
演出実行例１５ＡＫ４０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−０によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ４０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−１によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ４０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−２によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ４０４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ１−３によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４３４】
こうして、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４０２のような変化演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４０３のようなアクティブ表示がコインの回転動作を示すことなく表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ１−０によるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４０４のようなアクティブ表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ１−１〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４０４のようなアクティブ表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化する。したがって、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出は、演出実行例１５ＡＫ４０２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４０３のようなアクティブ表示が特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ４０４のようなアクティブ表示が特定動作を示した後に表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ４０４のようなアクティブ表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときとがある。
【０４３５】
図９−２２は、変化演出種別ＺＨＢ２がアクティブ表示用の変化演出種別に決定された場合の演出実行例１５ＡＫ４１１〜１５ＡＫ４１４を示している。図９−２２（Ａ）に示す演出実行例１５ＡＫ４１１の可変表示が開始されるときに、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にて変化演出種別ＺＨＢ２がアクティブ表示用の変化演出種別に決定される。ステップ１５ＡＫＳ１１０では、変化演出種別の決定結果などに応じて、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎ、ＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかが、アクティブ表示用の変化演出パターンに決定される。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンのアクティブ表示変化演出では、図９−２２（Ｂ）に示す演出実行例１５ＡＫ４１２のように、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１２が表示される。変化演出種別ＺＨＢ２に対応して演出実行例１５ＡＫ４１２で表示される演出画像１５ＡＫＧ１２は、変化演出種別ＺＨＢ１に対応した演出実行例１５ＡＫ４０２で表示される演出画像１５ＡＫＧ１１とは異なるキャラクタを示している。演出実行例１５ＡＫ４１２では、キャラクタを示す演出画像１５ＡＫＧ１２が表示され、予告対象となるアクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出が実行される。演出実行例１５ＡＫ４１２において作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンを用いたアクティブ表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ４１２のような示唆演出が実行される期間は、第１演出期間となる。
【０４３６】
演出実行例１５ＡＫ４１２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによるアクティブ表示変化演出では、図９−２２（Ｃ１）に示す演出実行例１５ＡＫ４１３のような表示画像ＨＧＷを直ちに表示させることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ４１２の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出では、図９−２２（Ｃ２）に示す演出実行例１５ＡＫ４１４のような演出画像１５ＡＫＧ２０を表示させ、予告対象となるアクティブ表示のコインを示すキャラクタが回転している様子を示す演出態様となる。このように、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４１２のような作用演出が実行された後に、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによるアクティブ表示変化演出にて表示されない演出画像１５ＡＫＧ２０を表示する。演出実行例１５ＡＫ４１４における演出画像１５ＡＫＧ２０の表示による演出は、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出に含められる。変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出の演出期間において、演出実行例１５ＡＫ４１４のような演出画像１５ＡＫＧ２０が表示される期間は、第１演出期間よりも後の第２演出期間となる。変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによるアクティブ表示変化演出の演出期間は、第１演出期間を含む一方で、第２演出期間を含まない。
【０４３７】
演出実行例１５ＡＫ４１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−０によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１１のような表示画像ＨＧＷを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が白色表示のまま変更されない。これにより、通常時の表示態様と同一の表示態様となるアクティブ表示変化失敗演出（アクティブ変化ガセ演出）が実行される。演出実行例１５ＡＫ４１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−１によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１２のような表示画像ＨＧＢを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が青色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ４１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−２によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１３のような表示画像ＨＧＧを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が緑色表示に変更される。演出実行例１５ＡＫ４１４の場合に、変化演出パターンＺＨＢ２−３によるアクティブ表示変化演出では、演出後表示として演出実行例１５ＡＫ２１４のような表示画像ＨＧＲを表示させることで、アクティブ表示の表示態様が赤色表示に変更される。
【０４３８】
こうして、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４１３のようなアクティブ表示がコインの回転動作を示すことなく表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ２−０によるアクティブ表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４１４のようなアクティブ表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化しない。変化演出パターンＺＨＢ２−１〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出では、演出実行例１５ＡＫ４１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４１４のようなアクティブ表示がコインの回転動作を示した後に表示態様が変化する。したがって、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出は、演出実行例１５ＡＫ４１２のような作用演出が実行された場合に、演出実行例１５ＡＫ４１３のようなアクティブ表示が特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ４１４のようなアクティブ表示が特定動作を示した後に表示態様が変化しないときと、演出実行例１５ＡＫ４１４のようなアクティブ表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときとがある。
【０４３９】
図９−２３は、可変表示の開始による特別図柄や飾り図柄の変動開始から、表示結果の停止表示による変動終了までの期間にて、変化演出種別や変化演出パターンに応じた保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出期間を示している。図９−２３（Ａ）は、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出期間である。図９−２３（Ｂ１）は、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出期間である。図９−２３（Ｂ２）は、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出期間である。図９−２３（Ｃ１）は、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出期間である。図９−２３（Ｃ２）は、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合の演出期間である。
【０４４０】
タイミングｚ００では、可変表示の開始により特別図柄や飾り図柄の変動開始となる。その後、タイミングｚ０１にて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行が開始される。変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２に含まれる変化演出パターンの場合には、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間が演出実行時間Ｔ０１（例えば１秒）となり、タイミングｚ０２にて演出が終了する。例えば変化演出種別ＺＨＡ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にて予告対象となる保留表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０１を表示する示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ０１が経過してタイミングｚ０２に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いた保留表示となる。変化演出種別ＺＨＡ１に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にてアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０１を表示する示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ０１が経過してタイミングｚ０２に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いたアクティブ表示となる。変化演出種別ＺＨＡ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にて予告対象となる保留表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０２を表示する示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ０１が経過してタイミングｚ０２に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いた保留表示となる。変化演出種別ＺＨＡ２に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にてアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０２を表示する示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ０１が経過してタイミングｚ０２に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いたアクティブ表示となる。
【０４４１】
変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎの場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間は、第１演出期間のみとなり、演出実行時間Ｔ１０（例えば２秒）となる。演出実行時間Ｔ１０は演出実行時間Ｔ０１よりも長く、タイミングｚ０２よりも遅いタイミングｚ０３にて、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が終了する。例えば変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによる保留表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にて予告対象となる保留表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ１０が経過してタイミングｚ０３に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎの演出後表示に対応する表示画像ＨＧＷを用いた保留表示となる。この場合に、保留表示の表示態様は変化しない。変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎによるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にてアクティブ表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ１０が経過してタイミングｚ０３に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎの演出後表示に対応する表示画像ＨＧＷを用いたアクティブ表示となる。この場合に、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０４４２】
変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間は、第１演出期間だけでなく第２演出期間を含み、演出実行時間Ｔ１１（例えば３．５秒）となる。演出実行時間Ｔ１１は、第２演出期間に対応した演出実行時間Ｔ１２（例えば１．５秒）の部分が演出実行時間Ｔ１０よりも長くなる。そして、タイミングｚ０３よりも遅いタイミングｚ０４にて、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が終了する。例えば変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にて予告対象となる保留表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ１０が経過してタイミングｚ０３に達すると、演出画像１５ＡＫＧ１１の表示などを終了し、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示が特定動作を示す示唆演出の実行を開始する。その後、さらに演出実行時間Ｔ１２が経過し、タイミングｚ０１からの経過時間が演出実行時間Ｔ１１となりタイミングｚ０４に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いた保留表示となる。変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にてアクティブ表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ１０が経過してタイミングｚ０３に達すると、演出画像１５ＡＫＧ１１の表示などを終了し、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示によりアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の実行を開始する。その後、さらに演出実行時間Ｔ１２が経過し、タイミングｚ０１からの経過時間が演出実行時間Ｔ１１となるタイミングｚ０４に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いたアクティブ表示となる。
【０４４３】
変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎの場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間は、第１演出期間のみとなり、演出実行時間Ｔ２０（例えば４秒）となる。演出実行時間Ｔ２０は演出実行時間Ｔ１０よりも長く、タイミングｚ０３よりも遅いタイミングｚ０５にて、変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が終了する。例えば変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによる保留表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にて予告対象となる保留表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ２０が経過してタイミングｚ０５に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎの演出後表示に対応する表示画像ＨＧＷを用いた保留表示となる。この場合に、保留表示の表示態様は変化しない。変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎによるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にてアクティブ表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ２０が経過してタイミングｚ０５に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎの演出後表示に対応する表示画像ＨＧＷを用いたアクティブ表示となる。この場合に、アクティブ表示の表示態様は変化しない。
【０４４４】
変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３の場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間は、第１演出期間だけでなく第２演出期間を含み、演出実行時間Ｔ２１（例えば５．５秒）となる。演出実行時間Ｔ２１は、第２演出期間に対応した演出実行時間Ｔ２２（例えば１．５秒）の部分が演出実行時間Ｔ２０よりも長くなる。演出実行時間Ｔ２２は、演出実行時間Ｔ１２と同一であればよい。そして、タイミングｚ０５よりも遅いタイミングｚ０６にて、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が終了する。例えば変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にて予告対象となる保留表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ２０が経過してタイミングｚ０５に達すると、演出画像１５ＡＫＧ１２の表示などを終了し、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示が特定動作を示す示唆演出の実行を開始する。その後、さらに演出実行時間Ｔ２２が経過し、タイミングｚ０１からの経過時間が演出実行時間Ｔ２１となりタイミングｚ０６に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いた保留表示となる。変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出を実行する場合には、タイミングｚ０１にてアクティブ表示に対する作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の実行を開始し、演出実行時間Ｔ２０が経過してタイミングｚ０５に達すると、演出画像１５ＡＫＧ１２の表示などを終了し、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示によりアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の実行を開始する。その後、さらに演出実行時間Ｔ２２が経過し、タイミングｚ０１からの経過時間が演出実行時間Ｔ２１となるタイミングｚ０６に達すると、示唆演出の終了に伴い変化演出パターンの演出後表示に対応する表示画像を用いたアクティブ表示となる。
【０４４５】
変化演出種別ＺＨＡ１に含まれる変化演出パターンＺＨＡ１−０〜ＺＨＡ１−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、保留表示やアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０１を表示する示唆演出が実行される。変化演出種別ＺＨＡ２に含まれる変化演出パターンＺＨＡ２−０〜ＺＨＡ２−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、保留表示やアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０２を表示する示唆演出が実行される。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出が実行される。また、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、作用演出が実行された後に演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出が実行される。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−Ｎ、ＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出が実行される。また、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、作用演出が実行された後に演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出が実行される。
【０４４６】
保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、保留表示やアクティブ表示に重畳して演出画像１５ＡＫＧ０１、１５ＡＫＧ０２のいずれかを表示する示唆演出が実行される場合と、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ１２のいずれかを表示する示唆演出が実行される場合とで、演出期間を異ならせることができる。また、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出が実行される場合と、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出が実行される場合とで、演出期間を異ならせることができる。作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ１２のいずれかを表示する示唆演出が実行される場合には、作用演出が実行された後に演出画像１５ＡＫＧ２０の表示による示唆演出が実行されない場合と実行される場合とで、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間を異ならせることができる。このように、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出では、演出画像の種類による表示内容に応じて、演出期間を異ならせることができる。
【０４４７】
変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、例えば図９−１３（Ａ）に示した入賞時判定結果に応じた割合で、保留表示用の変化演出種別が決定される。このときには、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合が、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合よりも高くなる。これに対し、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合よりも高くなる。また、変化演出種別ＺＨＢ１と変化演出種別ＺＨＢ２とでは、入賞時判定結果に応じた決定割合が相違している。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０６では、例えば図９−１４に示した可変表示結果に応じた割合で、保留表示用の変化演出パターンが決定される。このときには、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出後表示を表示画像ＨＧＷとする変化演出パターンの決定割合が、演出後表示を表示画像ＨＧＷ以外とする変化演出パターンの決定割合よりも高くなる。これに対し、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、演出後表示を表示画像ＨＧＷ以外とする変化演出パターンの決定割合が、演出後表示を表示画像ＨＧＷとする変化演出パターンの決定割合よりも高くなる。
【０４４８】
変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合は、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に高くなる一方で、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」の場合に低くなる。変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合は、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２と比べて低くなる一方で、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」の場合に、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２と比べて高くなる。変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合は、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に低くなる一方で、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「大当り」の場合に高くなる。また、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンとでは、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合に、演出後表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示となる変化演出パターンの決定割合や、演出後表示が表示画像ＨＧＷ以外を用いて白色表示とならない変化演出パターンの決定割合が、異なっている。これにより、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合は、変化演出種別の決定結果に応じて異なっている。
【０４４９】
それぞれの変化演出種別に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出の演出期間は、変化演出種別などに応じて異なっている。そして、変化演出種別の決定割合が相違することなどにより、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合は、保留表示変化演出の演出期間に応じて異なっている。例えば、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出は、演出期間が演出実行時間Ｔ０１となり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に実行されやすいので、保留表示の表示態様が変化する割合は低くなる。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出は、演出期間が演出実行時間Ｔ１０または演出実行時間Ｔ１１となり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも実行されにくく、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも実行されやすいので、保留表示の表示態様が変化する割合は高くなる。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出は、演出期間が演出実行時間Ｔ２０または演出実行時間Ｔ２１となり、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に実行されやすいので、保留表示の表示態様が変化する割合は、さらに高くなる。
【０４５０】
変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２のいずれかに含まれる変化演出パターンとでは、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合に応じた決定割合が異なっている。また、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンとでは、予告対象となる保留表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合に応じた決定割合が異なっている。これにより、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、変化演出種別の決定結果に応じて異なっている。それぞれの変化演出種別に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出の演出期間は、変化演出種別が相違すれば異なる演出実行時間になるので、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、保留表示変化演出の演出期間に応じて異なっている。
【０４５１】
例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変化演出種別ＺＨＢ１よりも変化演出種別ＺＨＢ２の方が保留表示用の変化演出種別に決定されやすい。そして、可変表示の表示結果が「大当り」の場合には、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−３の決定割合よりも、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−４の決定割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合でも、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−３の決定割合よりも、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−３の決定割合が高くなる。したがって、演出期間が演出実行時間Ｔ１１となる保留表示変化演出が実行された場合よりも、演出期間が演出実行時間Ｔ２１となる保留表示変化演出が実行された場合に、演出後表示に対応する保留表示が表示画像ＨＧＲを用いた赤色表示となる割合は高くなる。また、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−２の決定割合よりも、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−２の決定割合が高くなる。これにより、演出期間が演出実行時間Ｔ１１となる保留表示変化演出が実行された場合よりも、演出期間が演出実行時間Ｔ２１となる保留表示変化演出が実行された場合に、演出後表示に対応する保留表示が表示画像ＨＧＧを用いた緑色表示となる割合は高くなる。保留表示の表示態様は、演出期間が演出実行時間Ｔ１１よりも長い演出実行時間Ｔ２１となる保留表示変化演出が実行された場合に、演出期間が演出実行時間Ｔ２１よりも短い演出実行時間Ｔ１１となる保留表示変化演出が実行された場合と比べて、大当り期待度が高い表示態様に変化する割合が高くなる。
【０４５２】
変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出の演出期間と、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出の演出期間とでは、作用演出を実行する示唆演出の第１演出期間に応じて、演出全体の演出期間が異なっている。例えば、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ１０と比べて、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ２０は長くなる。このように、変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかに応じて、示唆演出の第１演出期間が異なる。これに対し、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出の演出期間と、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出の演出期間とでは、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間が同一時間であっても、演出全体の演出期間は異なっている。例えば、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ１２は、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ２２と、同一の時間長になる。このように、変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかにかかわらず、示唆演出の第２演出期間は同一の時間長となる。したがって、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なっている。また、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なっている。
【０４５３】
変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９では、例えば図９−１３（Ｂ）に示した可変表示内容に応じた割合で、アクティブ表示用の変化演出種別が決定される。このときには、実行が開始される可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合が、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合よりも高くなる。これに対し、実行が開始される可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合よりも高くなる。また、変化演出種別ＺＨＢ１と変化演出種別ＺＨＢ２とでは、可変表示内容に応じた決定割合が相違している。変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１１０では、例えば図９−１４に示した可変表示結果に応じた割合で、アクティブ表示用の変化演出パターンが決定される。このときには、実行が開始される可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出後表示を表示画像ＨＧＷとする変化演出パターンの決定割合が、演出後表示を表示画像ＨＧＷ以外とする変化演出パターンの決定割合よりも高くなる。これに対し、実行が開始される可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には、演出後表示を表示画像ＨＧＷ以外とする変化演出パターンの決定割合が、演出後表示を表示画像ＨＧＷとする変化演出パターンの決定割合よりも高くなる。
【０４５４】
変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２の決定割合は、実行が開始される可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に高くなる一方で、実行が開始される可変表示の表示結果が「大当り」の場合に低くなる。変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合は、実行が開始される可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２と比べて低くなる一方で、実行が開始される可変表示の表示結果が「大当り」の場合に、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２と比べて高くなる。変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合は、実行が開始される可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に低くなる一方で、実行が開始される可変表示の表示結果が「大当り」の場合に高くなる。また、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンとでは、実行が開始される可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合に、演出後表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示となる変化演出パターンの決定割合や、演出後表示が表示画像ＨＧＷ以外を用いて白色表示とならない変化演出パターンの決定割合が、異なっている。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合は、変化演出種別の決定結果に応じて異なっている。
【０４５５】
それぞれの変化演出種別に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出の演出期間は、変化演出種別などに応じて異なっている。そして、変化演出種別の決定割合が相違することなどにより、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合は、アクティブ表示変化演出の演出期間に応じて異なっている。例えば、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出は、演出期間が演出実行時間Ｔ０１となり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に実行されやすいので、アクティブ表示の表示態様が変化する割合は低くなる。変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出は、演出期間が演出実行時間Ｔ１０または演出実行時間Ｔ１１となり、可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合に変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも実行されにくく、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２よりも実行されやすいので、アクティブ表示の表示態様が変化する割合は高くなる。変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出は、演出期間が演出実行時間Ｔ２０または演出実行時間Ｔ２１となり、可変表示の表示結果が「大当り」の場合に実行されやすいので、アクティブ表示の表示態様が変化する割合は、さらに高くなる。
【０４５６】
変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかに含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２のいずれかに含まれる変化演出パターンとでは、アクティブ表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合に応じた決定割合が異なっている。また、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンとでは、アクティブ表示に対応する可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合や「大当り」の場合に応じた決定割合が異なっている。これにより、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、変化演出種別の決定結果に応じて異なっている。それぞれの変化演出種別に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出の演出期間は、変化演出種別が相違すれば異なる演出実行時間になるので、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、アクティブ表示変化演出の演出期間に応じて異なっている。
【０４５７】
例えば、可変表示の表示結果が「大当り」である場合に、変化演出種別ＺＨＢ１よりも変化演出種別ＺＨＢ２の方がアクティブ表示用の変化演出種別に決定されやすい。そして、可変表示の表示結果が「大当り」の場合には、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−３の決定割合よりも、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−４の決定割合が高くなる。可変表示の表示結果が「ハズレ」の場合でも、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−３の決定割合よりも、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−３の決定割合が高くなる。したがって、演出期間が演出実行時間Ｔ１１となるアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、演出期間が演出実行時間Ｔ２１となるアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出後表示に対応するアクティブ表示が表示画像ＨＧＲを用いた赤色表示となる割合は高くなる。また、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−２の決定割合よりも、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−２の決定割合が高くなる。これにより、演出期間が演出実行時間Ｔ１１となるアクティブ表示変化演出が実行された場合よりも、演出期間が演出実行時間Ｔ２１となるアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出後表示に対応するアクティブ表示が表示画像ＨＧＧを用いた緑色表示となる割合は高くなる。アクティブ表示の表示態様は、演出期間が演出実行時間Ｔ１１よりも長い演出実行時間Ｔ２１となるアクティブ表示変化演出が実行された場合に、演出時間が演出実行時間Ｔ２１よりも短い演出実行時間Ｔ１１となるアクティブ表示変化演出が実行された場合と比べて、大当り期待度が高い表示態様に変化する割合が高くなる。
【０４５８】
変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出の演出期間と、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出の演出期間とでは、作用演出を実行する示唆演出の第１演出期間に応じて、演出全体の演出期間が異なっている。例えば、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ１０と比べて、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによるアクティブ表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ２０は長くなる。これに対し、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出の演出期間と、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出の演出期間とでは、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示によりアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間が同一時間であっても、演出全体の演出期間は異なっている。例えば、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示によりアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ１２は、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによるアクティブ表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示によりアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ２２と、同一の時間長になる。これにより、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含むアクティブ表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なっている。また、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含むアクティブ表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なっている。
【０４５９】
（変形および応用等について）
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０４６０】
上記実施の形態では、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて保留表示用の変化演出種別を決定する場合や、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にてアクティブ表示用の変化演出種別を決定する場合に、変動短縮の有無にかかわらず、入賞時判定結果や可変表示内容に応じた割合で変化演出種別を決定するものとして説明した。変動短縮は、第１保留記憶数や第２保留記憶数などの保留記憶数が所定値以上であるときに、所定値未満であるときよりも平均的な可変表示時間を短縮する制御であればよい。あるいは、変動短縮は、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも平均的な可変表示時間を短縮する制御であればよい。このような変動短縮が行われる場合には、変動短縮が行われない場合とは異なる割合で、変化演出種別が決定されてもよい。なお、変動短縮が行われない場合には、上記実施の形態と同様に、図９−１３で示した決定割合で、変化演出種別が決定されるものであればよい。
【０４６１】
図９−２４は、変形例１として、変動短縮が行われる変動短縮ありの場合について、変変化演出種別の決定例を示している。このうち、図９−２４（Ａ）は、保留表示用の変化演出種別に関する決定例を示している。図９−２４（Ｂ）は、アクティブ表示用の変化演出種別に関する決定例を示している。例えば変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、変動短縮ありの場合に、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であれば、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかを保留表示用の変化演出種別に決定し、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２がいずれも保留表示用の変化演出種別には決定されないようにする。また、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９では、変動短縮ありの場合に、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」であれば、変化演出種別ＺＨＡ１、ＺＨＡ２のいずれかを保留表示用の変化演出種別に決定し、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２がいずれも保留表示用の変化演出種別には決定されないようにする。
【０４６２】
一般的に、変動短縮は、「非リーチ」に対応した変動パターンとして、通常時よりも可変表示時間が短い変動パターンを用いることにより、実現可能となる。可変表示時間が短い変動パターンでは、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間を確保できないおそれがある。そこで、変動短縮ありの場合には、入賞時判定結果や可変表示内容に応じて、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２が保留表示用やアクティブ表示用の変化演出種別に決定されない場合があるように、制限が設けられてもよい。例えば、変動短縮ありの場合には、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」であるという範囲や可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」であるという範囲において、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２が決定されないように、限界となる制限を設けてもよい。このように、可変表示時間が所定時間未満であるという範囲において、可変表示時間が所定時間以上である場合に決定可能な変化演出種別の一部について決定されないように、限界となる制限を設けてもよい。あるいは、可変表示時間が所定時間未満であるという範囲において、可変表示時間が所定時間以上である場合に決定可能な変化演出種別の一部について決定されにくいように、限界となる制限を設けてもよい。あるいは、可変表示時間が所定時間未満であるという範囲において、可変表示時間が所定時間以上である場合に決定可能な変化演出パターンの一部について決定されないように、限界となる制限を設けてもよい。あるいは、可変表示時間が所定時間未満であるという範囲において、可変表示時間が所定時間以上である場合に決定可能な変化演出パターンの一部について決定されにくいように、限界となる制限を設けてもよい。
【０４６３】
上記実施の形態において、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて保留表示用の変化演出種別を決定する場合や、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にてアクティブ表示用の変化演出種別を決定する場合に、入賞時判定結果と可変表示内容とが対応付けられた割合により、変化演出種別を決定するものとして説明した。例えば、ステップ１５ＡＫＳ１０５にて入賞時判定結果が「ハズレ時一般」である場合には、ステップ１５ＡＫＳ１０９にて可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合と、同一の割合で変化演出種別が決定される。ステップ１５ＡＫＳ１０５にて入賞時判定結果が「ハズレ時リーチ確定」である場合には、ステップ１５ＡＫＳ１０９にて可変表示内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」である場合と、同一の割合で変化演出種別が決定される。ステップ１５ＡＫＳ１０５にて入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合には、ステップ１５ＡＫＳ１０９にて可変表示内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」である場合と、同一の割合で変化演出種別が決定される。ステップ１５ＡＫＳ１０５にて入賞時判定結果が「大当り」である場合には、ステップ１５ＡＫＳ１０９にて可変表示内容が「大当り」である場合と、同一の割合で変化演出種別が決定される。これに対し、保留表示用の変化演出種別を決定する場合には、アクティブ表示用の変化演出種別を決定する場合と、異なる割合で変化演出種別が決定されてもよい。
【０４６４】
図９−２５は、変形例２として、異なる割合で変化演出種別が決定される場合の決定例を示している。このうち、図９−２５（Ａ）は、保留表示用の変化演出種別に関する決定例を示している。図９−２５（Ｂ）は、アクティブ表示用の変化演出種別に関する決定例を示している。例えば変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、ステップ１５ＡＫＳ１０９と比べて、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が低くなるようにしてもよい。逆に、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、ステップ１５ＡＫＳ１０９と比べて、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、ステップ１５ＡＫＳ１０９と比べて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が低くなり、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、ステップ１５ＡＫＳ１０９と比べて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合には変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「大当り」となる場合には変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が低くなるようにしてもよい。その他、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が連動して変化するものに限定されず、例えば変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が高くなるときには変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が低くなり、変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が低くなるときには変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が高くなるといった、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が逆相関あるいは相関なく変化するものであってもよい。これにより、保留表示変化演出が実行される場合であるか、アクティブ表示変化演出が実行される場合であるかに応じて、演出期間が相違する演出態様での実行割合が異なり、演出期間の相違に従った保留表示やアクティブ表示が変化する割合や変化後の表示態様の割合も異なることになるので、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４６５】
保留表示用の変化演出種別を決定する場合に、アクティブ表示用の変化演出種別を決定する場合と、異なる割合で変化演出種別が決定されるものに限定されず、保留表示用の変化演出パターンを決定する場合に、アクティブ表示用の変化演出パターンを決定する場合と、異なる割合で変化演出パターンが決定されるものであってもよい。例えば、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンを決定するときに、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、ステップ１５ＡＫＳ１０９と比べて、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０の決定割合が低くなり、変化演出パターンＺＨＢ１−１〜ＺＨＢ１−３の決定割合が高くなるようにしてもよい。逆に、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５では、ステップ１５ＡＫＳ１０９と比べて、変化演出パターンＺＨＢ１−Ｎ、ＺＨＢ１−０の決定割合が高くなり、変化演出パターンＺＨＢ１−１〜ＺＨＢ１−３の決定割合が低くなるようにしてもよい。これにより、保留表示変化演出が実行される場合であるか、アクティブ表示変化演出が実行される場合であるかに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合を異ならせることができる。また、保留表示変化演出が実行される場合であるか、アクティブ表示変化演出が実行される場合であるかに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合を異ならせてもよい。
【０４６６】
上記実施の形態において、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間と、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間は、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１、１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の第１演出期間と、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間とを含んでいる。そして、示唆演出の第１演出期間は変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかに応じて異なり、示唆演出の第２演出期間は変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかにかかわらず同一の時間長となる。この場合に、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合や、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なるものとして説明した。また、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合や、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含むアクティブ表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なるものとして説明した。
【０４６７】
これに対し、示唆演出の第１演出期間は変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかにかかわらず同一の時間長となり、示唆演出の第２演出期間は変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出主種別ＺＨＢ２であるかに応じて異なるようにしてもよい。一方において、例えば変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ１０は、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ２０と、同一の時間長としてもよい。他方において、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ１２と比べて、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ２２は長くなるようにしてもよい。この場合に、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合や、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第２演出期間に応じて異なるものとしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合や、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第２演出期間に応じて異なるものとしてもよい。
【０４６８】
あるいは、示唆演出の第１演出期間は変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかに応じて異なり、示唆演出の第２演出期間は変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかにかかわらず同一の時間長となる場合に、第１演出期間に対応した示唆演出が第２演出期間に対応した示唆演出に重畳して実行されることで、変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかに応じて、第２演出期間に対応した示唆演出を認識可能または認識容易な期間が異なるようにしてもよい。一方において、例えば図９−２３（Ｂ２）に示したように、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合には、演出期間が演出実行時間Ｔ１０の第１演出期間と演出実行時間Ｔ１２の第２演出期間とを含み、タイミングｚ０３にて第１演出期間が終了して第２演出期間が開始され、タイミングｚ０４にて第２演出期間が終了することで、演出全体では演出実行時間Ｔ１１となる。他方において、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合には、演出実行時間Ｔ２０の第１演出期間にて、タイミングｚ０３に達すると、第２演出期間における示唆演出の実行が開始されてもよい。この場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出は、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出に重畳して実行される。そのため、第２演出期間における示唆演出である演出画像１５ＡＫＧ２０の表示は、遊技者が認識できない表示態様、または認識しにくい表示態様となる。その後、タイミングｚ０５に達すると、第１演出期間が終了することで、第２演出期間における示唆演出を認識可能あるいは認識容易となる。そして、タイミングｚ０４に達すると、タイミングｚ０３からの経過時間が、第２演出期間である演出実行時間Ｔ１２と同一の演出実行時間Ｔ２２になるので、第２演出期間が終了することで、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行が終了すればよい。これにより、演出全体では変化演出種別ＺＨＢ１と同様に演出実行時間Ｔ１１となる。この場合に、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合や、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なるものとしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合や、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含むアクティブ表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間に応じて異なるものとしてもよい。
【０４６９】
あるいは、示唆演出における第１演出期間と第２演出期間の組合せが、変化演出種別ＺＨＢ１であるか変化演出種別ＺＨＢ２であるかに応じて異なるようにしてもよい。一方において、例えば変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１１の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ１０と比べて、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、作用演出を伴う演出画像１５ＡＫＧ１２の表示による示唆演出の第１演出期間である演出実行時間Ｔ２０は長くなるようにしてもよい。他方において、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ１２と比べて、変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３のいずれかによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す示唆演出の第２演出期間である演出実行時間Ｔ２２は短くなるようにしてもよい。この場合に、演出全体の演出期間は、変化演出パターンＺＨＢ１−０〜ＺＨＢ１−３に対応した演出実行時間Ｔ１１と変化演出パターンＺＨＢ２−０〜ＺＨＢ２−３に対応した演出実行時間Ｔ２１とが、同一の時間長となってもよいし、異なる時間長となってもよい。そして、保留表示の表示態様が変化するか否かの割合や、保留表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含む保留表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間または第２演出期間のいずれかに応じて、あるいは第１演出期間と第２演出期間との組合せに応じて、異なるものとしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合や、アクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合は、第１演出期間と第２演出期間とを含むアクティブ表示変化演出の演出期間のうち、第１演出期間または第２演出期間のいずれかに応じて、あるいは第１演出期間と第２演出期間との組合せに応じて、異なるものとしてもよい。このように、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合と、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンによる保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合には、演出全体の演出期間が同一の演出実行時間であるとしても、その演出期間に含まれる第１演出期間と第２演出期間とのうち、少なくともいずれかの演出実行時間に応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるものとしてもよいし、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様の何れに変化するかの割合が異なるものとしてもよい。
【０４７０】
上記実施の形態では、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５にて保留表示用の変化演出種別を決定する場合や、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０９にてアクティブ表示用の変化演出種別を決定する場合に、演出実行前の保留表示やアクティブ表示の表示態様にかかわらず、入賞時判定結果や可変表示内容に応じた割合で変化演出種別を決定するものとして説明した。特に、上記実施の形態では、保留表示やアクティブ表示の表示態様が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合に、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行して表示態様が変化可能となるものとして説明した。これに対し、演出実行前の保留表示やアクティブ表示の表示態様に応じて、異なる割合で変化演出種別が決定されてもよい。演出実行前の保留表示やアクティブ表示の表示態様は、演出前表示ともいう。
【０４７１】
例えば変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５、１５ＡＫＳ１０９では、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合に、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示ではない場合と比べて、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が低くなるようにしてもよい。逆に、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５、１５ＡＫＳ１０９では、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合に、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示ではない場合と比べて、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５、１５ＡＫＳ１０９では、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合に、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示ではない場合と比べて、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が低くなり、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０５、１５ＡＫＳ１０９では、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合に、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示ではない場合と比べて、可変表示の表示結果が「ハズレ」に対応して変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が高くなり、可変表示の表示結果が「大当り」に対応して変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が低くなるようにしてもよい。その他、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が連動して変化するものに限定されず、例えば変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が高くなるときには変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が低くなり、変化演出種別ＺＨＢ１の決定割合が低くなるときには変化演出種別ＺＨＢ２の決定割合が高くなるといった、変化演出種別ＺＨＢ１、ＺＨＢ２の決定割合が逆相関あるいは相関なく変化するものであってもよい。
【０４７２】
また、変化演出設定処理のステップ１５ＡＫＳ１０６、１５ＡＫＳ１１０では、演出前表示に応じて異なる割合で変化演出パターンが決定されてもよい。例えば、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンを決定するときに、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合には、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示ではない場合と比べて、変化演出パターンＺＨＢ１−２、ＺＨＢ１−３の決定割合が低くなるようにしてもよい。逆に、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示である場合には、演出前表示が表示画像ＨＧＷを用いた白色表示ではない場合と比べて、変化演出パターンＺＨＢ１−２、ＺＨＢ１−３の決定割合が高くなるようにしてもよい。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される前の表示態様と演出期間との組合せに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合を異ならせることができる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される前の表示態様と演出期間との組合せに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合を異ならせてもよい。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される前の表示態様と、演出期間との組合せに応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合を異ならせたり、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合を異ならせたりすることで、演出実行前の表示態様や演出期間に応じて、表示態様の変化に関する期待感が異なるので、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７３】
上記実施の形態において、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンとでは、作用演出を伴う演出画像の表示として、異なるキャラクタを示す演出画像の表示に応じて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間を異ならせるものとして説明した。これに対し、共通するキャラクタを示す演出画像の表示であっても、演出画像の表示期間、表示回数、移動量、回転量、移動速度、回転速度、移動方向、回転方向、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、演出画像の異なる表示態様に応じて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間を異ならせたものであってもよい。また、変化演出種別ＺＨＢ１に含まれる変化演出パターンと、変化演出種別ＺＨＢ２に含まれる変化演出パターンとでは、演出画像１５ＡＫＧ２０の表示により保留表示やアクティブ表示が特定動作を示す場合に、例えばコインの回転動作における回転期間、回転回数、回転速度、回転方向、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、演出画像の異なる表示態様に応じて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間を異ならせたものであってもよい。
【０４７４】
保留表示変化演出の演出期間と、アクティブ表示変化演出の演出期間は、共通の演出期間としてもよいし、異なる演出期間としてもよい。保留表示変化演出の演出期間を、アクティブ表示変化演出の演出期間と異ならせる場合には、保留表示変化演出の演出期間より後にアクティブ表示変化演出の演出期間としてもよいし、アクティブ表示変化演出の演出期間よりも後にアクティブ表示変化演出の演出期間としてもよい。保留表示やアクティブ表示となる演出画像の表示は、コインのキャラクタを示すものに限定されず、任意の形状や模様、色彩を示すものであればよい。変化演出種別や変化演出パターンの構成や決定割合は、上記実施の形態で示されたものに限定されず、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間に応じて、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるように、あるいは保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるように、構成あるいは設定されたものであればよい。
【０４７５】
（特徴部１５ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
可変表示を行い、例えば大当り遊技状態など、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばアクティブ表示や保留表示など、可変表示に対応する特定表示を、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能な、例えばアクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２などの特定表示手段と、特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ１５ＡＫＳ０４２〜１５ＡＫＳ０４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの示唆演出実行手段とを備え、例えば図９−１２〜図９−１４に示されるように、示唆演出の演出期間に応じて、特定表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なる。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７６】
示唆演出の演出期間は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのような第１演出期間と、例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４などのような第１演出期間よりも後の期間である第２演出期間とを含み、例えば図９−１２〜図９−１４、図９−２３に示されるように、第１演出期間に応じて、特定表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７７】
例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、第１演出期間に応じて、異なる示唆演出画像を表示可能であってもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７８】
示唆演出の演出期間は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのような第１演出期間と、例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４などのような第１演出期間よりも後の期間である第２演出期間とを含み、第２演出期間に応じて、特定表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４７９】
示唆演出は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、特定表示に作用する作用演出を含み、作用演出が実行された場合に、例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４などのように、特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときと、例えば演出実行例１５ＡＫ３０３、１５ＡＫ３１３、１５ＡＫ４０３、１５ＡＫ４１３などのように、特定表示が特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときとがあってもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８０】
示唆演出は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、特定表示に作用する作用演出を含み、作用演出が実行された場合に、例えば演出実行例１５ＡＫ２０２〜１５ＡＫ２０４、１５ＡＫ２１２〜１５ＡＫ２１４などのように、特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときと、例えば演出実行例１５ＡＫ２０１、１５ＡＫ２１１などのように、特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化しないときとがあってもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８１】
示唆演出として、例えば演出実行例１５ＡＫ１０１、１５ＡＫ１０２、１５ＡＫ１１１、１５ＡＫ１１２などのように、演出期間が一定となる第１示唆演出と、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、演出期間が異なる第２示唆演出とのうちで、いずれかの演出を実行可能であり、例えば図９−１２〜図９−１４に示されるように、第１示唆演出が実行された場合と、第２示唆演出が実行された場合とに応じて、特定表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８２】
特定表示の表示態様として、複数の表示態様があり、示唆演出が実行される前の特定表示の表示態様と、示唆演出の演出期間との組合せに応じて、特定表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８３】
（特徴部１６ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
可変表示を行い、例えば大当り遊技状態など、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機であって、例えばアクティブ表示や保留表示など、可変表示に対応する特定表示を、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様により表示可能な、例えばアクティブ表示エリア１５ＡＫＡ１、第１保留表示エリア１５ＡＫＢ１、第２保留表示エリア１５ＡＫＢ２などの特定表示手段と、特定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な、例えば可変表示中演出処理のステップ１５ＡＫＳ０４２〜１５ＡＫＳ０４５を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０などの示唆演出実行手段とを備え、例えば図９−１２〜図９−１４に示すように、示唆演出の演出期間に応じて、特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なる。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８４】
示唆演出の演出期間は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのような第１演出期間と、例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４などのような第１演出期間よりも後の期間である第２演出期間とを含み、例えば図９−１２〜図９−１４、図９−２３に示されるように、第１演出期間に応じて、特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８５】
例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、第１演出期間に応じて、異なる示唆演出画像を表示可能であってもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８６】
示唆演出の演出期間は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのような第１演出期間と、例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４などのような第１演出期間よりも後の期間である第２演出期間とを含み、第２演出期間に応じて、特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８７】
示唆演出は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、特定表示に作用する作用演出を含み、作用演出が実行された場合に、例えば演出実行例１５ＡＫ３０４、１５ＡＫ３１４、１５ＡＫ４０４、１５ＡＫ４１４などのように、特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときと、例えば演出実行例１５ＡＫ３０３、１５ＡＫ３１３、１５ＡＫ４０３、１５ＡＫ４１３などのように、特定表示が特定動作を示すことなく表示態様が変化しないときとがあってもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８８】
示唆演出は、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、特定表示に作用する作用演出を含み、作用演出が実行された場合に、例えば演出実行例１５ＡＫ２０２〜１５ＡＫ２０４、１５ＡＫ２１２〜１５ＡＫ２１４などのように、特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化するときと、例えば演出実行例１５ＡＫ２０１、１５ＡＫ２１１などのように、特定表示が特定動作を示した後に表示態様が変化しないときとがあってもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８９】
示唆演出として、例えば演出実行例１５ＡＫ１０１、１５ＡＫ１０２、１５ＡＫ１１１、１５ＡＫ１１２などのように、演出期間が一定となる第１示唆演出と、例えば演出実行例１５ＡＫ３０２、１５ＡＫ３１２、１５ＡＫ４０２、１５ＡＫ４１２などのように、演出期間が異なる第２示唆演出とのうちで、いずれかの演出を実行可能であり、例えば図９−１２〜図９−１４に示されるように、第１示唆演出が実行された場合と、第２示唆演出が実行された場合とに応じて、特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９０】
特定表示の表示態様として、複数の表示態様があり、示唆演出が実行される前の特定表示の表示態様と、示唆演出の演出期間との組合せに応じて、特定表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合が異なるようにしてもよい。これにより、表示態様の変化に対する遊技者の興味を適切に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０４９１】
（特徴部の関連付けに係る説明）
特徴部１５ＡＫ、１６ＡＫに関する構成は、特徴部２１ＴＭに関する構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、設定されている設定値に応じて異なる割合で、保留表示用やアクティブ表示用の変化演出種別や変化演出パターンが決定されるようにすることで、設定されている設定値に応じて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間（第１演出期間、第２演出期間、演出全体の演出期間など）となる演出実行時間の割合を異ならせたり、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かの割合を異ならせたり、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するかの割合を異ならせたりしてもよい。あるいは、設定されている設定値を、遊技者に示唆できる、または示唆しやすくなるように、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の演出期間、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否か、保留表示やアクティブ表示の表示態様が複数の表示態様のいずれに変化するか、あるいは、これらの一部または全部が設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。
【符号の説明】
【０４９２】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１５ＡＫＡ１  …  アクティブ表示エリア
１５ＡＫＢ１  …  第１保留表示エリア
１５ＡＫＢ２  …  第２保留表示エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図９−１２】
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【図９−１３】
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【図９−１４】
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【図９−１５】
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【図９−１６】
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【図９−１７】
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【図９−１８】
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【図９−１９】
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【図９−２０】
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【図９−２１】
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【図９−２２】
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【図９−２３】
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【図９−２４】
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【図９−２５】
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