(57)【要約】【課題】臨場感のある演出を表現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、所定の演出パターンが、遊技者の任意に操作可能な操作機構からの入力に基づいて入力前後の画像の態様が変化する特定の演出パターンである場合に、操作機構からの入力に対応して、複数の画像パターンから変化後の画像パターンを決定すると共に、複数の画像パターンとそれぞれ対応して設定された発光部の複数の発光パターンから、決定された画像パターンと対応する発光パターンを決定し、決定された画像パターン及び発光パターンによる演出を実行する構成とした。【選択図】図３２
2019180904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて取得される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
停止態様により前記抽選の結果を報知する図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて所定の演出パターンを決定し、前記遊技盤に配設された表示画面上において前記所定の演出パターンによる演出表示を実行させると共に、当該演出表示と対応して前記表示画面の周囲に配設された複数の発光部を所定の発光パターンにより点灯させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記所定の演出パターンが、遊技者の任意に操作可能な操作機構からの入力に基づいて入力前後の画像の態様が変化する特定の演出パターンである場合に、前記操作機構からの入力に対応して、複数の画像パターンから前記変化後の画像パターンを決定すると共に、複数の画像パターンとそれぞれ対応して設定された前記発光部の複数の発光パターンから、前記決定された画像パターンと対応する発光パターンを決定し、前記決定された画像パターン及び前記発光パターンによる演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記特定の演出パターンである場合に、前記操作機構からの入力に対応して、前記表示画面上に表示された特定の画像への変化を及ぼす第１のパターン、又は前記表示画面上における前記特定の画像以外の領域への変化を及ぼす第２のパターンに決定し、前記第２のパターンに決定された場合に、前記複数の発光体のうち、前記第２のパターンによって変化が及ぶ前記領域の位置と対応する位置にある一部の発光体を所定の発光パターンにより点灯させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に発光体を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機には、複数の釘や入賞部品が配設された遊技盤に液晶表示装置からなる演出表示装置やその周囲に装飾部材を設け、液晶表示装置上に表示される多様な演出表示や、装飾部材による演出効果によって遊技の興趣を高める工夫がなされている。特許文献１には、装飾部材に搭載された複数のＬＥＤを遊技者のボタン操作のタイミングに応じてその領域や輝度を変化させながら発光される構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献におけるものにあっては、演出表示に対応する発光態様としては臨場感に欠けると言う欠点がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、臨場感のある演出を表現することが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて取得される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、停止態様により前記抽選の結果を報知する図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて所定の演出パターンを決定し、遊技盤に配設された表示画面上において所定の演出パターンによる演出表示を実行させると共に、当該演出表示と対応して表示画面の周囲に配設された複数の発光部を所定の発光パターンにより点灯させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、所定の演出パターンが、遊技者の任意に操作可能な操作機構からの入力に基づいて入力前後の画像の態様が変化する特定の演出パターンである場合に、操作機構からの入力に対応して、複数の画像パターンから変化後の画像パターンを決定すると共に、複数の画像パターンとそれぞれ対応して設定された発光部の複数の発光パターンから、決定された画像パターンと対応する発光パターンを決定し、決定された画像パターン及び発光パターンによる演出を実行する構成とした。
また、演出制御手段は、特定の演出パターンである場合に、操作機構からの入力に対応して、表示画面上に表示された特定の画像への変化を及ぼす第１のパターン、又は表示画面上における特定の画像以外の領域への変化を及ぼす第２のパターンに決定し、第２のパターンに決定された場合に、複数の発光体のうち、第２のパターンによって変化が及ぶ領域の位置と対応する位置にある一部の発光体を所定の発光パターンにより点灯させる構成であっても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、臨場感のある演出を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の概略正面図である。
【図３】飾りユニットの分解斜視図である。
【図４】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図５】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図６】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図８】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図１０】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１２】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１３】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１４】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図１５】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１６】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図１７】主制御回路の第１始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１８】主制御回路の第２始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１９】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図２０】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２１】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２２】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２３】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２４】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図２５】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図２６】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図２７】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図２８】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図２９】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３０】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図３１】演出図柄の変動表示の流れを示す模式図である。
【図３２】ボタン演出の流れを示すタイムチャートである。
【図３３】表示画面の状態とＬＥＤの発光状態との関係を示す模式図である。
【図３４】ＬＥＤ制御データを示す模式図である。
【図３５】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３６】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図３７】演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図３８】変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図３９】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【図４０】演出制御回路の操作機構入力処理を示すフロー図である。
【図４１】演出制御回路のボタン演出種類決定抽選処理を示すフロー図である。
【図４２】演出成否決定テーブル及び演出態様決定テーブルの概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、本体枠３内に収容された遊技盤と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた上皿６Ａ及び下皿６Ｂを有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７を主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３１を視認することが可能である。
【００１１】
上皿６Ａの中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。演出制御回路２００は、例えばプッシュボタン９Ａの入力タイミングに応じて演出表示装置３００の表示及び動作を制御する。上皿６Ａには、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３１が形成される。遊技領域３１は、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤３０上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３１内を流下する。遊技領域３１は、概ね左打ち領域と右打ち領域とに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット７の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
【００１３】
遊技盤３０の盤面には、第１始動部品６０、第２始動部品６２、大入賞部品６４、通過ゲート６８、及び一般入賞部品５９が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ（第１始動口検出スイッチＳＷ１，第２始動口検出スイッチＳＷ２，大入賞口検出スイッチＳＷ３，ゲート検出スイッチＳＷ４，一般入賞口検出スイッチＳＷ５）により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が上皿６Ａに払出される。また、遊技球が第１始動部品６０、又は第２始動部品６２に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品６４を開放動作させ、所定の確率によって、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技（大当り遊技）の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、第１始動部品６０、又は第２始動部品６２への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１４】
第１始動部品６０は、遊技領域３１の左右方向中央に配設される入賞部品であって、上方開口の入球口６０ａを有している。第２始動部品６２は、第１始動部品６０の直下に配設される入賞部品であって、上方開口の入球口６２ａと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体６２ｂとを備える。開閉体６２ｂは、閉鎖状態と開放状態を取り得る一対の羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、直上に位置する第１始動部品６０との位置関係に位置関係により、入球口６２ａに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口６２ａへの入球が許容される。なお、開閉体６２ｂの上記開閉動作は、後述するソレノイドＳＯＬ１の駆動によって実現される。
また、開閉体６２ｂの開放動作は、遊技領域３１の左側部に配設された通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として、主制御回路１００により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート６８は、上下開口の門型の遊技部品であって、遊技領域３１の左側を流下する遊技球のみが通過可能となっている。
【００１５】
遊技領域３１の右下部には、大入賞部品６４が配設される。大入賞部品６４は、上方開口の横長矩形状の入球口６４ａと、当該入球口６４ａを閉鎖又は開放する開閉体６５とを有する。開閉体６５は、後述するソレノイドＳＯＬ２の駆動によって、遊技盤３０の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤３０の前方に突出した状態において入球口６４ａを閉鎖状態とし、遊技盤３０の後方に没入した状態において入球口６４ａを開放状態とする。開閉体６５の開放動作は、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。複数の一般入賞部品５９は、遊技領域３１の左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口５９ａを有する。
【００１６】
次に、遊技盤３０に搭載された各種の表示装置について説明する。図２に示すように、遊技盤３０の略中央部には、演出表示装置３００が配設される。演出表示装置３００は、例えば液晶ディスプレイからなる表示画面Ｒを備えた表示装置であって、表示画面Ｒ上には、例えば数字とキャラクタとが組み合わされた後述の演出図柄Ｓに関する画像や、当該演出図柄Ｓの変動表示に伴って表示される予告演出やリーチ演出等を表現する静止画や動画等の画像や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面Ｒに表示される演出図柄や予告演出やリーチ演出と言った変動演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該演出表示装置３００に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路２００によって実行される。
【００１７】
遊技盤３０の遊技領域３１の外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００１８】
遊技盤３０の中央部には、開口部３２が開設される。開口部３２は、前後方向に貫通する開口であって、当該開口部３２（表示画面Ｒ）の周囲には飾りユニット７０が装着される。図３に示すように、飾りユニット７０は、意匠板７００と、カバー板７２０と、導光板７４０及び複数のＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃからなる発光板７５０と、ケース板７７０とが前後方向に積層された状態で一体化されたユニットである。遊技者がパチンコ機１の正面から開口部３２を視認した場合、当該開口部３２を介して導光板７４０に表示される画像を見ることが可能であると共に、ケース板７７０の更に後方に配設される図外の演出表示装置３００の表示画面Ｒを視認可能となる。以下、飾りユニット７０の詳細について説明する。
【００１９】
意匠板７００は、開口部３２の周囲を取り囲むように枠状に形成された意匠部７０２〜７０６を有する。意匠部７０２は、開口部３２の上方に位置する領域であって、乱立するビル群をモチーフとした立体的な凹凸形状が左右方向に沿って形成されている。また、意匠部７０２の下部には、機種名を表わすロゴマークや装飾形状が施された役物構造体７０８を取着可能な取付部７０２ａが形成される。意匠部７０４は、開口部３２の右側部に位置する領域であって、上記意匠部７０２と同様に、乱立するビル群をモチーフとした立体的な凹凸形状が上下方向に沿って形成されている。意匠部７０６は、開口部３２の左側部に位置する領域であって、上部には所定のキャラクタの顔をモチーフとした立体的な凹凸形状が形成され、下部にはビル群をモチーフとした立体的な凹凸形状が形成されている。意匠部７０２乃至７０６は、光透過性を有するアクリル等によって形成されており、後方に位置するＬＥＤ基板７４０ａ；７４０ｂ；７４０ｃ上にそれぞれ多数配設されたトップ型ＬＥＤ１から前方に向けて照射される光によって多様なパターンにより発光可能とされる。
【００２０】
意匠板７００は、外周に形成された複数の取付部を介して止めネジ等が挿入されることにより、遊技盤３０の盤面に対して取り付けられ、各意匠部７０２〜７０６は、遊技盤３０の盤面から前方に突出した状態とされる。また、遊技領域３１内に打ち出された遊技球が、意匠部７０２〜７０６の前方を通過することは不可能とされており、意匠部７０２〜７０６によって区画された開口部３２と略同形の画像視認領域Ｒ内に遊技球が進入することはない。
【００２１】
意匠板７００の後方には、カバー板７２０、及びケース板７７０により収容される発光板７５０が装着される。カバー板７２０は、上記意匠板７００の枠形状と対応するように、上方において左右方向に延長する上板部７２２と、上板部７２２の左右両側から下方に向けて延長する右板部７２４及び左板部７２６とを有する。カバー板７２０の外周部には、外側に向けて突出する複数の取付片７２０ａが形成される。各取付片７２０ａは、意匠板７００に形成された前述の取付部と対応する位置に形成されており、各取付片７２０ａと取付部とが向かい合わされた状態で止めネジ等が挿入されることにより、意匠板７００とカバー板７２０とが一体化された状態で遊技盤３０に装着される。
【００２２】
カバー板７２０の外周縁には、後方に向けて突出する側壁７２０ｂが形成される。側壁７２０ｂは、カバー板７２０が後述のケース板７７０と組み合わされた状態において、内部に収容されるＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃの外周を取り囲むように閉塞し、トップ型ＬＥＤ１及びサイド型ＬＥＤ２から照射される光が外周側に漏れだすことを防止する。
また、カバー板７２０の盤面には、各種のコネクタを挿入可能な取付穴の他、後方に位置するトップ型ＬＥＤ１から照射される光を前方に位置する意匠板７００の裏面に露光させる複数の微細な光通過孔７２７が穿設される。光通過孔７２７が形成されたことにより、当該光通過孔７２７の前方に位置する上述の意匠部７０４；７０６の所定範囲が、主にトップ型ＬＥＤ１により発光可能となる。
【００２３】
次に、カバー板７２０の後方に配置される発光板７５０について説明する。発光板７５０は、遊技盤３０の開口部３２を後方から閉塞可能な面積を有する導光板７４０と、当該導光板７４０の前面（板面）と平行に、当該導光板７４０の上縁部に沿って左右方向に延長して配置されるＬＥＤ基板７４０ａ、導光板７４０の右縁部に沿って上下方向に延長して配置されるＬＥＤ基板７４０ｂ、及び導光板７４０の左縁部に沿って上下方向に延長して配置されるＬＥＤ基板７４０ｃとが組み合わされて構成される。
【００２４】
導光板７４０の後面には、特定のキャラクタや背景を表わす表面加工が施されており、各ＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃに搭載されたサイド型ＬＥＤ２から照射される光がそれぞれ上端面７４４ａ、右端面７４４ｂ、左端面７４４ｃに入射することにより、入射方向に応じて互いに異なる画像が前面に浮かび上がるように表示される。次に、各ＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃについて説明する。
【００２５】
ＬＥＤ基板７４０ａは、導光板７４０の右上角部に開設された位置決め穴７４９ａに挿入される固定手段を介して、導光板７４０の上端側の後面に導光板７４０と一体的に固定される。ＬＥＤ基板７４０ａの前面上部には、左右方向に分かれた複数のトップ型ＬＥＤ１が搭載される。左側に位置する複数のトップ型ＬＥＤ１は、主に前方に位置する意匠部７０２の左側に向けて光を照射し、意匠部７０２の左側に形成されたビル群を発光させる。また、右側に位置する複数のトップ型ＬＥＤ１は、主に前方に位置する意匠部７０２の右に向けて光を照射し、意匠部７０２の右側に形成されたビル群を発光させる。ＬＥＤ基板７４０ａの前面下部には、左右方向に一定間隔を有して配列された複数のサイド型ＬＥＤ２が搭載される。ここで、サイド型ＬＥＤ２は、トップ型ＬＥＤ１との比較において、光の照射方向が導光板７４０の板面と実質的に平行となるように、その発光部が導光板７４０の中央側に向けられたＬＥＤであって、各サイド型ＬＥＤ２から照射された光は、導光板７４０の上端面７４４ａに入射する。つまり、トップ型ＬＥＤ１とサイド型ＬＥＤ２の光の照射方向は互いに実質的に直交する方向である。各サイド型ＬＥＤ２の下部には、その配列方向に沿って延長するレンズ体７４８が取り付けられる。レンズ体７４８は、サイド型ＬＥＤ２から照射された光を上端面７４４ａ方向に拡散させる。
【００２６】
これにより、導光板７４０の前面には、サイド型ＬＥＤ２からの光の照射に対応した画像が表示される。また、ＬＥＤ基板７４０ａには、図外のプリント配線やコネクタの接続部が設けられている他、カバー板７２０及び後述のケース板７７０の盤面に形成されたボス等の位置決め手段と係合可能な複数の取付穴７４２が開設されている。なお、これらの構成ついては、ＬＥＤ基板７４０ａ：７４０ｂについても同様であるため、説明を省略する。
【００２７】
ＬＥＤ基板７４０ｂは、前述の位置決め穴７４９ａと、導光板７４０の右下角部に開設された位置決め穴７４９ｂに挿入される固定手段を介して、導光板７４０の右端側の後面に導光板７４０と一体的に固定される。このとき、ＬＥＤ基板７４０ａとＬＥＤ基板７４０ｂとは、その前面が同一平面上に位置するように平行に配置される。
【００２８】
ＬＥＤ基板７４０ｂの前面には、概ね上下方向に沿って配設された複数のトップ型ＬＥＤ１と、複数のサイド型ＬＥＤ２が上下方向に沿って搭載される。複数のトップ型ＬＥＤ１は、導光板７４０の右端面７４４ｂから離れる側において、ＬＥＤ基板７４０ａの上下方向に沿うように、前方に位置する意匠部７０４の発光部位と対応するように配置されている。各トップ型ＬＥＤ１は、光の照射方向が前方に位置する意匠部７０４に向けられており、意匠部７０４に形成されたビル群を発光させる。
【００２９】
トップ型ＬＥＤ１と同一の板面上に配設された複数のサイド型ＬＥＤ２は、ＬＥＤ基板７４０ｂの左側部、より詳細には導光板７４０の右端面７４４ｂの近傍において、ＬＥＤ基板７４０ｂの上下方向に沿って一定間隔を有して配列され、その光の照射方向が導光板７４０の板面と実質的に平行となるように、その発光部が導光板７４０の中央側に向けられたＬＥＤであって、各サイド型ＬＥＤ２から照射された光は、導光板７４０の右端面７４４ｂに入射する。つまり、サイド型ＬＥＤ２から照射された光は、導光板７４０の右端面７４４ｂに入射し、導光板７４０の前面には、上記ＬＥＤ基板７４０ａに搭載されたサイド型ＬＥＤ２から光が照射された場合とは異なる画像が表示されることとなる。
【００３０】
ＬＥＤ基板７４０ｂの前面には、複数のトップ型ＬＥＤ１と、複数のサイド型ＬＥＤ２とを左右方向に隔てる隔壁部７４６が設けられる。隔壁部７４６は、例えば、黒色に着色されたウレタンやゴムを素材とする一定の弾性と絶縁性を有するスポンジ状部材からなり、トップ型ＬＥＤ１からの光を遮光する。
【００３１】
ＬＥＤ基板７４０ｃは、導光板７４０の左下角部に開設された位置決め穴７４９ｃに挿入される固定手段を介して、導光板７４０の左端側の後面に導光板７４０と一体的に固定される。このとき、ＬＥＤ７４０ｃ、ＬＥＤ基板７４０ａ及びＬＥＤ基板７４０ｂは、その前面が同一平面上に位置するように平行に配置される。
【００３２】
ＬＥＤ基板７４０ｃの前面上部及び下部には、上下に分かれて複数のトップ型ＬＥＤ１が搭載される。複数のトップ型ＬＥＤ１の光の照射方向は、前述の複数のトップ型ＬＥＤ１と同様であり、上部に位置する複数のトップ型ＬＥＤ１は、主に前方に位置する意匠部７０６の上側に向けて光を照射し、意匠部７０６の上部に形成されたビル群を発光させる。また、下部に位置する複数のトップ型ＬＥＤ１は、主に前方に位置する意匠部７０６の下側に向けて光を照射し、意匠部７０６の下部に形成されたビル群を発光させる。
【００３３】
ＬＥＤ基板７４０ｃには、複数のサイド型ＬＥＤ２が搭載される。具体的には、複数のサイド型ＬＥＤ２は、ＬＥＤ基板７４０ｃの右側部、より詳細には導光板７４０の左端面７４４ｃの近傍において、ＬＥＤ基板７４０ｃの上下方向に沿って一定間隔を有して配列され、その光の照射方向が導光板７４０の板面と実質的に平行となるように、その発光部が導光板７４０の中央側に向けられたＬＥＤであって、各サイド型ＬＥＤ２から照射された光は、導光板７４０の左端面７４４ｃに入射する。つまり、サイド型ＬＥＤ２から照射された光は、導光板７４０の左端面７４４ｃに入射し、導光板７４０の前面には、前述の各サイド型ＬＥＤ２から光が照射された場合とは異なる画像が表示されることとなる。
【００３４】
ＬＥＤ基板７４０ｃの前面における複数のトップ型ＬＥＤ１が配置された範囲には、複数のトップ型ＬＥＤ１と、複数のサイド型ＬＥＤ２とを左右方向に隔てる隔壁部７４６が設けられる。当該隔壁部７４６については、前述のＬＥＤ基板７４０ｂに配設されたものと同様であるので説明を省略するが、当該隔壁部７４６が複数のトップ型ＬＥＤ１が配置された範囲（トップ型ＬＥＤ１の配列寸法）と対応するように延長して設けられたことにより、トップ型ＬＥＤ１から照射される光が、導光板７４０の左端面７４４ｃに入射することがなくなり、導光板７４０の前面に意図しない画像が表示されることを防止できる。
【００３５】
上記ＬＥＤ基板７４０ａ乃至ＬＥＤ基板７４０ｃに搭載されたトップ型ＬＥＤ１は、遊技の進行に合わせて所定の点灯パターンや輝度によって発光制御される。また、詳細については後述するが、特定の演出パターンが表現される場合において、各トップ型ＬＥＤ１は、その発光領域及び点灯パターンが選択的に決定され、特定の演出パターン時における臨場感を高める制御が実行される。
【００３６】
次に、ＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃの後方に位置するケース板７７０について説明する。前述のとおり、ケース板７７０は、カバー板７２０と前後方向に組み合わされることによって、ＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃの収容空間を形成する部材であって、カバー板７２０の上板部７２２と対応するように左右方向に延長する上ケース部７７２と、当該上ケース部７７２の左右両側から下方に向けて延長し、右板部７２４及び左板部７２６とそれぞれ対応する右ケース部７７４及び左ケース部７７６を有する。図３に示すように、ケース板７７０には、前方に突出するリブによって区画された複数のコネクタの挿通孔や放熱用の開口部が設けられており、リブによってＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃの後面を支持する。また、ケース板７７０の板面には、前方に位置するＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃの位置決め及びカバー板７２０との一体化を図るための複数のボスが突設されている。
そして、ＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃを内部に収容した状態で、カバー板７２０とケース板７７０を前後方向に組み付けることにより、意匠板７００と発光板７５０とが開口部３２周りにおいて一体的に取り付けられる。
【００３７】
［パチンコ機の内部構成について］
図４は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０及び、演出制御回路２００とを備える。
【００３８】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなり、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００３９】
同図に示すように、主制御回路１００には、第１始動部品６０への遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ３、通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ４及び一般入賞部品５９への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ５が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００４０】
また、主制御回路１００には、前述の第２始動部品６２に設けられた開閉体６２ｂを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞部品６４に設けられた開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２が接続され、これらのソレノイドが主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００４１】
主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０とには、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００４２】
払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、上皿６Ａに許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ１５４や、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ１５５等の各種のスイッチが接続される。
【００４３】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に上皿６Ａに貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されている。発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、上皿６Ａに貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３１内に打ち出す。
【００４４】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続された図外の演出表示装置に表示される画像の表示制御、中継基板（ドライバ回路）を介して接続されたＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃに搭載された各ＬＥＤによる導光板７４０や意匠部７０２乃至７０６等の発光制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示装置３００に多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００４５】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００４６】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット７の操作により遊技領域３１内を流下する遊技球が前述の第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、主制御回路１００では特別遊技（所謂大当り遊技）の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品６４の大入賞口を開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技（大当り遊技）が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
【００４７】
まず、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第１始動部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特１保留といい、第２始動部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特２保留という場合がある。さらに、特１保留及び特２保留を総称して始動情報という。
【００４８】
上記保留記憶領域は、特１保留、及び特２保留をそれぞれ独立して記憶可能な第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動部品６０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動部品６２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数および特２保留数は、それぞれ４つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
【００４９】
［各種抽選処理について］
図５は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２Ｂとに細分化されている。
【００５０】
各特図当否判定テーブルには、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」、「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約１９９分の１であり、
高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、１０倍の約１９．９分の１である。そして、取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
【００５１】
以上のとおり、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、特別遊技（大当り遊技）を獲得し易い状態であると言える。
【００５２】
図６は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢは、特図種別決定乱数が第１始動部品６０への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図種別決定乱数が第２始動部品６２への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３とに細分化される。
【００５３】
第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜９の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Ａとして決定され、１０〜５９の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Ｂとして決定され、６０〜９９の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Ｃとして決定される。つまり、第１始動部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照された場合の大当り図柄Ａ〜大当り図柄Ｃの選択率は、それぞれ１０％、５０％、４０％となる。
【００５４】
また、例えば、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜４９の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Ａとして決定され、５０〜５９の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Ｂとして決定され、６０〜９９の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Ｄとして決定される。つまり、第２始動部品６２への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照された場合の大当り図柄Ａ、大当り図柄Ｂ、大当り図柄Ｄの選択率は、それぞれ５０％、１０％、４０％となる。
【００５５】
また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に特図種別決定テーブルＴＢ３が参照された場合、特図種別決定乱数の範囲に関わらず特図種別が無条件に特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に決定される。
【００５６】
図７（ａ）は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルＴＢの一例を示す図である。第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２の中から取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。本実施形態において変動パターンテーブルは、現在の遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ１と、現在の遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルＴＢ２とに細分化される。
【００５７】
同図に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果（特図判定結果）、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、変動パターン決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。
【００５８】
図７（ｂ）に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２に規定された各変動パターン番号には、変動時間（秒）が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び表示画面Ｒ上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Ｓの変動時間、及び当該演出図柄Ｓの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば最短で１．５秒、最長で１５０秒に設定されている。また、遊技状態が普図高確率である場合には、変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照されることにより、特別図柄の１回の変動時間（平均変動時間）が普図低確率である場合よりも大幅に短縮され、遊技効率が向上する。
【００５９】
上記いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢ１：ＴＢ２から、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報（変動時間情報）を含む変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、演出図柄Ｓの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が表示画面Ｒ上に表示されることとなる。
【００６０】
主制御回路１００は、変動パターンコマンドの送信と同時に第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面Ｒ上において変動表示される演出図柄Ｓの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
【００６１】
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Ｓの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Ｓの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については後述する。
【００６２】
［特別遊技について］
図８は、前述の特図当否抽選の判定結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体６５を開閉動作させるソレノイドＳＯＬ２が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルＴＢは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは１つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
【００６３】
特別遊技は、大入賞口が所定回数（本例では１回）開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルＴＢには、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド（Ｒ）中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとのソレノイドＳＯＬ２の通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
【００６４】
例えば、特図種別が大当り図柄Ａである場合に特別遊技（大当り遊技）が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドＳＯＬ２への通電による開閉体６５の開放動作によって大入賞口が２９秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１５回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Ｂである場合に特別遊技（大当り遊技）が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６５の開放動作によって大入賞口が２９秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが８回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Ｃである場合に特別遊技（大当り遊技）が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６５の開放動作によって大入賞口が２９秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１０回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Ｄである場合に特別遊技（大当り遊技）が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６５の開放動作によって大入賞口が２９秒間開放すること、又は、大入賞口内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが８回繰り返される。
【００６５】
［遊技状態について］
図９は、上述の特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別（大当り図柄）に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数（特図高確回数，普図高確回数）が規定されている。
【００６６】
遊技状態設定テーブルＴＢに示すように、本実施形態においては特図種別が大当り図柄Ａ又は大当り図柄Ｂである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が１００００回変動するまで継続する。
一方、特図種別が大当り図柄Ｃ又は大当り図柄Ｄである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が１００回変動するまで継続する。
【００６７】
上記遊技回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値（特図高確回数，普図高確回数）としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が０になった場合に遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機１の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
【００６８】
ここで、「特図低確率」とは、前述の特図当否抽選において、図５に示す低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１Ａ又はＴＢ１Ｂが参照される状態（当り確率＝１９９分の１）である。また、特図高確率とは、図５に示す高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２Ａ又はＴＢ２Ｂが参照される状態（当り確率＝１９．９分の１）である。
また、「普図低確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図７に示す変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照され、後述の普図当否抽選において、図１０に示す低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１１に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１が参照される状態である。また、「普図高確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照され、後述の普図当否抽選において、図１０に示す高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、判定結果が「当り」の場合に図１１に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２が参照される状態である。
【００６９】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機１においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第２始動部品６２に設けられた開閉体６３の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選，普図変動時間パターン決定抽選等）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）の概要について説明する。
【００７０】
遊技球が遊技領域３１を流下中に通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、遊技球が通過ゲート６８を通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
【００７１】
図１０は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が前述の「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルＴＢとに細分化されている。
【００７２】
各テーブルには、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」、「ハズレ」）が規定されており、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。また、各テーブルから明らかなように、通過ゲート６８の通過を契機として開閉体６３の開閉に関する普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率は、普図低確率の場合よりも普図高確率の場合の方が高く設定されている。
【００７３】
図１１は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢは、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２とに細分化されており、それぞれのテーブルに普図変動パターン決定乱数と対応する変動時間が規定されている。
【００７４】
遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図変動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、０〜９９までの普図変動パターン決定乱数に対応する変動時間が所定の割合（選択率）で規定されており、取得された普図変動パターン決定乱数に対応する１の変動時間が決定される。
【００７５】
両テーブルＴＢ１；ＴＢ２を比較すると、高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２には、低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１よりも短い変動時間が規定されており、普図高確率である場合は、普図低確率である場合よりも普図当否抽選の結果が導出されるまでの時間が短縮化されることとなる。普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【００７６】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。
【００７７】
［普通遊技について］
図１２は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢには、開閉体６３の開閉回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定され、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルＴＢ２とに細分化されている。
【００７８】
遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの開閉体作動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、０〜９９までの開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体６３の開閉回数及び開放時間が所定の割合（選択率）で規定され、開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体６３の１回の開放時間が決定される。
【００７９】
両テーブルを比較すると、「普図低確率」の場合には、開閉体６３の開放時間が「０．３秒」又は「１．５秒」かつ、その開放回数が「１回」であるのに対し、「普図高確率」の場合には、開放時間が「１．２秒」、かつその開放回数が３回であるため、普図高確率である場合の方が、遊技球を効率的に第２始動部品６２に入球させることができる。
【００８０】
このように、遊技状態が「普図高確率」である場合、「普図低確率」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６３の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第２始動部品６２に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第２始動部品６２への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体６３の合計開放時間（開放回数，開放時間）の３つの要素を組み合わせることにより、「普図低確率」及び「普図高確率」を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記３つの要素のうちの１つ以上の要素により複数の遊技状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機１における主制御回路１００による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【００８２】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１３は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）を行う。
【００８３】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００８４】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００８５】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００８７】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００８８】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００８９】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００９０】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９１】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９２】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【００９３】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９６】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９７】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留数を示す特１保留指定コマンド、特２保留数を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【００９８】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【００９９】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図１４に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【０１００】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１０１】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１０２】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上ステップＳ１００−３３からステップＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【０１０５】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１０６】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１４は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【０１０７】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１０８】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１０９】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１１１】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（ステップＳ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１１６】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１１７】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１１９】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１２０】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【０１２１】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図１５は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１２２】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１２３】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【０１２４】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１２７】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１２９】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１３０】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ４００−７の処理に基づき第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、ゲート検出スイッチＳＷ４から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１３１】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０１３２】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１３３】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞口検出スイッチＳＷ３、一般入賞口検出スイッチＳＷ５の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１４０】
（ステップＳ４００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１４１】
［スイッチ管理処理］
図１６は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１４２】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチＳＷ４がオンしたか、即ち、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチＳＷ４からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面Ｒにより表示する等、演出制御回路２００により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１４４】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１がオンしたか、即ち、第１始動部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１４５】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１４６】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２がオンしたか、即ち、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口検出スイッチＳＷ２からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５３０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ５３０）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０１４８】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ３がオンしたか、即ち、大入賞部品６４への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ５００−９）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを表示画面Ｒ、スピーカユニット８、ＬＥＤ等により報知する）を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算するとともに、大入賞口検出コマンドをセットして、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５０】
［第１始動口通過処理］
図１７は、主制御回路１００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「００Ｈ」は特１保留を示し、特別図柄識別値「０１Ｈ」は特２保留を示す。
【０１５２】
（ステップＳ５２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１５３】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１５４】
［第２始動口通過処理］
図１８は、主制御回路１００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ５３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１５６】
（ステップＳ５３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１５７】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理の詳細については、図１９を参照して後述する。
【０１５８】
（ステップＳ５３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」、普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」、普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップＳ７００における普図遊技管理処理によって更新される。
【０１５９】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数が１以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルＴＢを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルＴＢを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体６３が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルＴＢに従ってソレノイドＳＯＬ１の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドＳＯＬ１を通電し、開放体作動テーブルＴＢに規定された開閉体の開閉回数（上限回数）に達するまで開閉体６３を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体６３を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」である場合には、上記開閉体６３が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路１００は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【０１６０】
（ステップＳ５３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満（普図遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドＳＯＬ１が通電されて第２始動部品６２に設けられた開閉体６３が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体６３が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップＳ５３０−１１に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ５３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理（例えば、不正検出であることを表示画面Ｒ、スピーカユニット８、ＬＥＤ等により報知する）を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ５３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「０４Ｈ」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合にステップＳ５３０−１３に処理を移し、「０４Ｈ」ではない場合に第２始動口通過処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ５３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１６４】
［特別図柄乱数取得処理］
図１９は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）及び第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１６５】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１６６】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１６７】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１６８】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数（特１保留数又は特２保留数がそれぞれ上限値の４以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７０】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を算定する。
【０１７１】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１７２】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図２２に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報（事前判定情報）を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路２００側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出（先読み演出）を表示画面Ｒ上に表示することが可能となる。
【０１７３】
（ステップＳ５３５−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１７４】
（ステップＳ５３５−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。
【０１７５】
当該特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、現在の特１保留数及び特２保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路２００には、特図１保留指定コマンド及び特図２保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特１保留球数カウンタおよび特２保留球数カウンタが設けられており、特１保留数及び特２保留数がリアルタイムに更新される。また、特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば表示画面Ｒの一部に表示される特１保留数、及び特２保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特１保留数及び特２保留数が遊技者に視認，認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって特１保留数、及び特２保留数の上限数と対応して複数設けられた第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１７６】
図２０は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１７７】
図２０に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１７８】
［特図遊技管理処理］
図２１は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１８０】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１８１】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０１８２】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【０１８３】
［特別図柄変動待ち処理］
図２２は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０１８４】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数が「１」以上であるかを判定する。判定の結果、特２保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、表示画面Ｒ上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【０１８７】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留または特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−１において、特２保留数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップＳ６１０−３において、特１保留数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１８８】
特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側には、減少後の特１保留数又は特２保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信により前述の特１保留球数カウンタ又は特２保留球数カウンタのカウンタ値を１減算する。また、演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、表示画面Ｒにおいて減少後の特１保留数及び特２保留数を遊技者に視認，認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１８９】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図４の低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１又は高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「当り」，「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２のいずれかから特図種別（大当り図柄）を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。また、ステップＳ６１０−９の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルＴＢ４から特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に係る特図種別が抽出され、特別図柄Ｘに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット（送信バッファに格納）される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０１９１】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂは、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０１９２】
（ステップＳ６１０−１４）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の「普図低確率」及び「普図高確率」かを識別する普通図柄確率状態フラグをロードする。遊技状態が「普図低確率」である場合には、変動パターン決定テーブルＴＢ１を参照し、「普図高確率」である場合には、変動パターン決定テーブルＴＢ２を参照して、各変動パターン決定テーブルＴＢのいずれかから上記特図当否抽選の結果（「当り」，「ハズレ」）、及び保留記憶数に応じて第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を選択，決定する。
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定テーブルＴＢテーブルから抽出，決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信されることによって、演出制御回路２００側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをＶＤＰに送信することにより、演出図柄Ｓの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面Ｒ上に表示させる。
【０１９３】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１４で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０１９４】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−９における特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップＳ６１０−１１で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図９に示す遊技状態設定テーブルＴＢを参照して、特別遊技（大当り遊技）終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ（特別図柄確率状態予備フラグ，普通図柄確率状態予備フラグ）、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高格回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０１９５】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置３５Ａに対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置３５Ｂに対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０１９６】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面Ｒ上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されることとなる。
【０１９７】
［特別図柄変動中処理］
図２３は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０１９８】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０１９９】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２０１】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２０３】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２０５】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２０６】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２０７】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、表示画面Ｒ上において変動中の演出図柄Ｓを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【０２０８】
（ステップＳ６２０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間（確定時間）を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２０９】
［特別図柄停止後処理］
図２４は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１０】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果を確認する。
【０２１２】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「特図低確率」であるか「特図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「特図高確率」であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
【０２１４】
また、普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「普図低確率」であるか「普図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「普図高確率」であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、「普図低確率」に対応するフラグをセットする。これにより、「普図高確率」の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が「普図高確率」から「普図低確率」に移行することとなる。また、当該ステップＳ６３０−７において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【０２１５】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２１６】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、上記ステップＳ６３０−９，当該ステップＳ６３０−１１の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および普図高確回数とが演出制御回路２００側に伝達される。
【０２１７】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、１の特１保留又は特２保留（始動情報）に基づく特図遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２１８】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別（大当り図柄）に応じて、図８に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータをセットする。
【０２１９】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
【０２２０】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（後述するステップＳ６４０−３の処理）ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２２１】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２２２】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出、及びこれに続く特別遊技中演出が表示画面Ｒ上に表示されることになる。
【０２２３】
（ステップＳ６３０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【０２２４】
［大入賞口開放前処理］
図２５は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２５】
（ステップＳ６４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ６４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２２７】
（ステップＳ６４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面Ｒに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチＳＷ３を通過した数や特別遊技中に払出制御回路１５０に賞球を指示した数に関する情報（コマンド）を演出制御回路２００に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面Ｒに表示することもできる。
【０２２８】
（ステップＳ６４１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図２６において後述する。
【０２２９】
（ステップＳ６４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２３０】
［大入賞口開閉切替処理］
図２６は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ６４１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」）であるかを判定する）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ６４１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ２を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ２の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２３３】
（ステップＳ６４１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２３４】
（ステップＳ６４１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０２３５】
（ステップＳ６４１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ６４１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２３７】
［大入賞口開放制御処理］
図２７は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３８】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０２４３】
（ステップＳ６５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２４４】
（ステップＳ６５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２４５】
（ステップＳ６５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２４６】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図２８は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４７】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２５０】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２５２】
（ステップＳ６６０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２５３】
（ステップＳ６６０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面Ｒに表示させる。
【０２５４】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図２９は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５５】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
【０２５７】
（ステップＳ６７０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２５８】
（ステップＳ６７０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２５９】
（ステップＳ６７０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２６０】
以上、主制御回路１００による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、主制御回路１００から送信される多様なコマンドの受信に基づいて、特別図柄の変動表示と略同期するように表示される変動演出や、特別図柄の停止後に実行され得る特別遊技中に表示される特別遊技中演出等の多用な演出が実行される。以下、演出制御回路２００によって実行されるこれらの演出について説明する。
【０２６１】
［変動演出について］
演出制御回路２００は、変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Ｓの変動表示を開始し、当該演出図柄Ｓの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。以下、演出制御回路２００の処理によって決定され、表示画面Ｒ上に表示される変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２６２】
［演出図柄］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図３０（ａ）は、演出図柄Ｓの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Ｓは、表示画面Ｒの変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。また、図３０（ｂ）に示すように、演出図柄Ｓは、例えば１〜８までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクタが組み合わされた画像（演出図柄「１」〜演出図柄「８」）により構成される。なお、演出図柄「８」と演出図柄「１」とは連続した図柄として設定されている。
【０２６３】
図３１は、一回の変動演出において演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図３１（ａ）に示すように、演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、変動領域ＡＬ，ＡＲ，ＡＣの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図３１（ｂ）に示すように、上記演出図柄Ｓの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲの演出図柄Ｓが高速変動し、演出図柄Ｓの内容（数字表示，キャラクタ）を視認し難い状態となる。
次に、図３１（ｃ）に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ＡＬの演出図柄Ｓが先行して停止表示され、次いで変動領域ＡＲ，ＡＣの順で演出図柄Ｓが停止表示される。そして、図３１（ｄ）に示すように、最終的には図２３のステップＳ６２０−１９でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路２００が受信したことに応じて、変動領域ＡＣに係る演出図柄Ｓが停止表示され、全ての演出図柄Ｓが所定の配列で停止表示される。ここで、最終的な演出図柄Ｓの配列は、特図当否抽選の結果に基づいて決定される。特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、同一の演出図柄Ｓが配列された態様で停止表示され、「ハズレ」である場合には、これ以外の配列で停止表示される。また、演出図柄Ｓの変動表示開始から変動停止までの間には、所謂予告演出、リーチ、スーパーリーチといった多様な変動演出が静止画や動画等によって表現され、演出図柄Ｓが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
【０２６４】
図３２は、本例において特徴的な変動演出の一例であるボタン演出の流れを示す図である。図３２に示すように、当該ボタン演出は、演出図柄Ｓの変動開始から所定時間経過後のリーチを経て開始される演出である。ここで、リーチとは、変動領域ＡＬ；ＡＲにおいて先行して停止される演出図柄Ｓが同一の図柄である状態であって、変動領域ＡＣの図柄が当該リーチを形成した図柄と同一図柄で停止表示された場合に当りとなる状態である。ボタン演出は、当該リーチの後に展開される演出であり、遊技者によるプッシュボタン９Ａの操作に応じて表示画面Ｒ上に表示される画像の態様が変化すると共に、各ＬＥＤ基板７４０ａ；７４０ｂ；７４０ｃに搭載されたトップ型ＬＥＤ１の発光態様が変化する演出である。
【０２６５】
図３３（ａ）は、ボタン演出開始後の表示画面Ｒと、当該表示画面Ｒの周囲に位置する多数のトップ型ＬＥＤ１の状態を模式的に示す図である。前述の通り、複数のトップ型ＬＥＤ１（以下、単にＬＥＤ１と言う。）の発光範囲は、その配列位置から概ね表示画面Ｒの右上領域Ｒ１、右下領域Ｒ２、左上領域Ｌ１、左下領域Ｌ２に区分けされる。
【０２６６】
即ち、ＬＥＤ基板７４０ａの右側に配設された複数のＬＥＤ１、及びＬＥＤ基板７４０ｂの上部に配設された複数のＬＥＤ１が発光制御されることにより表示画面Ｒの右上領域Ｒ１が発光し、ＬＥＤ基板７４０ｂの下部に配設された複数のＬＥＤ１が発光制御されることにより表示画面Ｒの右下領域Ｒ２が発光する。また、ＬＥＤ基板７４０ａの左側に配設された複数のＬＥＤ１、及びＬＥＤ基板７４０ｃの上部に配設された複数のＬＥＤ１が発光制御されることにより表示画面Ｒの左上領域Ｌ１が発光し、ＬＥＤ基板７４０ｃの下部に配設された複数のＬＥＤ１が発光制御されることにより表示画面Ｒの左下領域Ｌ２が発光する。
【０２６７】
同図に示すように、演出開始直後には、特定のキャラクタＣが表示されると共に、「ボタンを連打して敵を倒せ！！」とのプッシュボタン９Ａの操作（連打）を促すメッセージが表示される。キャラクタＣは、敵キャラクタとして表示されるものであって、キャラクタＣの側部には、当該キャラクタの体力を示すゲージＧが併せて表示される。当該ゲージＧは、遊技者によるプッシュボタン９Ａの操作に基づいて表現される攻撃（例えば、拳銃の弾丸）が命中した（ＨＩＴ）場合にＭＡＸからＭＩＮに向けて徐々に減少するものであり、ゲージＧが０になった場合、キャラクタＣが倒れて当りであることが表現される。
【０２６８】
図３３（ｂ）は、上記状態から遊技者がプッシュボタン９Ａを操作した場合に、拳銃から放たれた弾丸がキャラクタＣに命中（ＨＩＴ）した様子を示す。同図に示すように、弾丸がＨＩＴした場合、キャラクタＣの一部に弾丸が当った様子が表示されると共に、表示画面Ｒの右上領域Ｒ１、右下領域Ｒ２、左上領域Ｌ１、左下領域Ｌ２と対応する全てのＬＥＤが消灯状態から所定の発光パターンにより点灯制御される。
【０２６９】
図３４（ａ）は、当該ＨＩＴに対応するＬＥＤ１の制御データを模式的に示す図である。ＨＩＴに対応する制御データは、動画の８フレーム分に対応するデータ長を有しており、１フレームごとに色彩と輝度とが規定されている。同図から明らかな通り、ＨＩＴに対応する発光パターンでは、５フレーム目まで黄色の点滅（点灯と消灯）が繰り返され、６フレーム目から橙色、７フレーム目に赤、８フレーム目に消灯と続き、黄色から徐々にグラデーションするように消灯するパターンであって、弾丸がＨＩＴしたことが表現される。そして、このような表示画面Ｒ上、及びＬＥＤ１によるＨＩＴの表現が実行されると同時にゲージＧが所定量減少し、１回のプッシュボタン９Ａの操作に基づく演出が終了する。
【０２７０】
一方、図３３（ｃ）は、遊技者がプッシュボタン９Ａを操作した場合に、拳銃の弾丸がキャラクタＣに命中しなかった（ＭＩＳＳ）した様子を示す。同図に示すように、弾丸がＨＩＴしなかった場合、キャラクタＣ以外の場所（背景）に弾丸が逸れた様子が表示される。弾丸が逸れるパターンとしては、キャラクタＣに向かって右上、右下、左上、左下にそれぞれ逸れる複数のパターンが設定されており、いずれのパターンとなるかが、後述の抽選処理によって決定される。同図では、左上に逸れたパターンを実線で示し、その他の方向に逸れたパターンを二点鎖線で示している。そして、このようなＭＩＳＳのパターンである場合、当該画像表示と共に、弾丸が逸れた方向と対応する表示画面Ｒの右上領域Ｒ１、右下領域Ｒ２、左上領域Ｌ１、左下領域Ｌ２のいずれかの領域のＬＥＤが消灯状態から所定の発光パターンにより点灯制御される（図示の例は弾丸が左上に逸れたパターン）。
【０２７１】
図３４（ｂ）は、当該ＭＩＳＳに対応するＬＥＤ１の制御データを模式的に示す図である。ＭＩＳＳに対応する制御データは、動画の４フレーム分に対応するデータ長を有しており、１フレームごとに色彩と輝度とが規定されている。同図から明らかな通り、ＭＩＳＳに対応する発光パターンは、１フレーム目から３フレーム目まで白色の点灯が次第に輝度を落としながら継続し、４フレーム目に消灯に至るパターンであり、ＨＩＴの場合と比較するとその見た目上、派手さが抑制された態様である。そして、このような表示画面Ｒ上、及びＬＥＤ１によるＭＩＳＳの表現が実行された場合には、ゲージＧが減少することなく１回のプッシュボタン９Ａの操作に基づく演出が終了する。
【０２７２】
以上の演出のいずれかがプッシュボタン９Ａの繰り返しの操作（連打）が実行される度に表現され、最終的にゲージＧがＭＩＮ（０）に到達した場合に、当りを獲得したことが表現される。なお、当然ながら、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、最終的にゲージＧが０に到達することはなく、演出の結果「ハズレ」であることが表現される。
【０２７３】
そして、上記ボタン演出にあっては、第１に変化の態様が異なるＨＩＴのパターンとＭＩＳＳのパターンとに応じて、異なる制御データを用いたＬＥＤ１の発光表現がなされるため、弾丸がＨＩＴしたこと、又はＭＩＳＳであったことをより分かり易く迫力のある態様により表現することが可能となる。また、特にＭＩＳＳの場合において、弾丸が逸れた方向と対応するように、逸れた方向の領域に存在するＬＥＤ１のみがこれを強調するように発光する構成であるため、単に全体を発光させる場合と比較してより臨場感のある態様により演出を表現することができる。以下、上記のような変動演出を実現する演出制御回路２００の主な処理について説明する。
【０２７４】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図３５は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２７５】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２７６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、変動演出の決定に関わる乱数（本例では変動演出パターン決定乱数等）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２７７】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図３６は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２７８】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２７９】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２８０】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２８１】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８２】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０２８３】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータを表示画面Ｒの上記画像制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、或いは、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板等へ送信，出力する。
【０２８４】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０２８５】
［変動パターンコマンド受信処理］
図３７は、図３６のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２１０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路１００において、図２２のステップＳ６１０−１４でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１３参照）によって演出制御回路２００に送信される。
【０２８６】
（ステップＳ１２１０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０２８７】
（ステップＳ１２１０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
【０２８８】
図３８は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢは、特図当否抽選の結果と主制御回路１００側で決定される変動パターン番号に応じて細分化されている。同図には、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例として、特図当否抽選の結果が「当り」であって、変動パターン番号が「０３Ｈ」である場合に参照される変動演出パターン決定テーブルＴＢが示されている。なお、当然ながら特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動演出パターン決定テーブルＴＢも存在する。
【０２８９】
同図の変動演出パターン決定テーブルＴＢには、０〜２４９までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、前述のボタン演出と対応するボタン演出１〜ボタン演出３との具体的内容が規定されている。例えば、ボタン演出１は図３３で示したキャラクタＣが敵キャラクタとして表示されるパターンであり、ボタン演出２；３は、それぞれ当該キャラクタＣとはその態様が異なるキャラクタを敵キャラクタとして表現する態様である。なお、図示は省略するが変動演出番号には、この他リーチ前の予告有無等が規定されている場合もあり、主制御回路１００において同一の変動パターン番号が決定された場合であっても、変動演出番号の相違によって表示画面Ｒ上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。なお、同図の変動演出の内容は説明の便宜上付されたものであって、実際に規定されるものではない。また、変動演出の具体的内容としては、上記に示す内容のみならず、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ストーリーリーチと言った多様な変動演出が存在する。
【０２９０】
以上のとおり、演出制御回路２００は、特図当否抽選の結果、及び変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルＴＢの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する１の変動演出番号（変動演出パターン）を決定する。
【０２９１】
（ステップＳ１２１０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、変動演出番号に対応する変動演出の表示を行うための画像表示制御、音声出力或いはＬＥＤの発光制御が開始される。
【０２９２】
（ステップＳ１２１０−７）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出番号（変動演出）に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Ｓの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
【０２９３】
（ステップＳ１２１０−９）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
【０２９４】
［タイムスケジュール管理処理］
図３９は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップＳ１１００−７において表示画面Ｒを制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面Ｒ上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
【０２９５】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２１０−９において毎回リセットされる。
【０２９６】
（ステップＳ１４００）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドや制御信号をバッファにセットし、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置３００や各種のＬＥＤを制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０２９７】
［操作機構入力処理］
図４０は、上述の演出管理処理において実行される操作機構入力処理（ステップＳ１４５０）を説明するフローチャートである。当該操作機構入力処理は、変動演出の内容として、上述の「ボタン演出」が選択された場合に実行される処理であり、当該変動演出を含む演出図柄Ｓの変動表示中にプッシュボタン９Ａからの入力があった場合に実行される。
【０２９８】
（ステップＳ１４５０−１）
ＣＰＵ３００ａは、プッシュボタン９Ａからの入力があるかを判定し、入力があった場合にステップＳ１４５０−３に処理を移し、入力がない場合に当該操作機構入力処理を終了する。
【０２９９】
（ステップＳ１４５０−３）
ＣＰＵ２００ａは、現在の変動演出の実行時間に基づいて、プッシュボタン９Ａの入力を受付可能な操作有効期間内であるかを判定し、操作有効期間内である場合にステップＳ１４５０−５に処理を移し、操作有効期間内でない場合に当該操作機構入力処理を終了する。
【０３００】
（ステップＳ１４５０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新される演出成否決定乱数（０〜９９）及び演出態様決定乱数（０〜９９）を取得して処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ１４６０）
ＣＰＵ２００ａは、ボタン演出種類決定抽選処理を実行して、当該操作機構入力処理を終了する。
【０３０２】
［ボタン演出種類決定抽選処理］
図４１は、ボタン演出種類決定抽選処理（ステップＳ１４６０）を説明するフローチャートである。上述のとおり、特定の変動演出（ボタン演出）中における操作有効期間内に遊技者によってプッシュボタン９Ａの操作がなされると、演出成否決定乱数及び演出態様決定乱数が取得される。当該ボタン演出種類決定抽選処理では、取得された乱数に対応して、弾丸がＨＩＴするパターンとなるか、或いはＭＩＳＳとなるパターンとなるかを決定すると共に、ＨＩＴの場合及びＭＩＳＳの場合における弾丸が着弾する位置を決定する。
【０３０３】
（ステップＳ１４６０−１）
ＣＰＵ２００ａは、演出成否決定テーブルＴＢをセットして処理を移す。図４２（ａ）に示すように、当該演出成否決定テーブルＴＢには、所定の演出成否決定乱数の範囲に対応して所定の割合で「ＨＩＴ」又は「ＭＩＳＳ」のパターンが規定されている。
【０３０４】
（ステップＳ１４６０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記セットされた演出成否決定テーブルＴＢを参照し、取得された演出成否決定乱数に対応するパターンを決定する演出成否抽選処理を実行して処理を移す。なお、ゲージＧの残り量が最後の１段階であって、さらに特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、全ての演出成否決定乱数に対応して「ＭＩＳＳ」が規定された図外のハズレ用テーブルが参照される。
【０３０５】
（ステップＳ１４６０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１４６０−３における抽選の結果が「ＭＩＳＳ」であるかを判定し、「ＭＩＳＳ」である場合にステップＳ１４６０−７に処理を移し、「ＭＩＳＳ」でない場合にステップＳ１４６０−１１に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ１４６０−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＭＩＳＳ用演出態様決定テーブルＴＢをセットして処理を移す。図４２（ｂ）に示すように、ＭＩＳＳ用演出態様決定テーブルＴＢには、所定の演出態様決定乱数の範囲に対応して所定の割合で弾丸の着弾位置が規定されており、同図に示す例では便宜上、ＬＥＤ１の発光領域（Ｒ１；Ｒ２；Ｌ１：Ｌ２）と対応する符号を用いてその位置を規定している。
【０３０７】
（ステップＳ１４６０−９）
ＣＰＵ２００ａは、上記セットされた、ＭＩＳＳ用演出態様決定テーブルＴＢを参照し、取得された演出態様決定乱数に対応する演出態様（着弾位置）を決定するＭＩＳＳ用演出態様抽選処理を実行すると共に、表示画面Ｒ上において図３３（ｃ）に示すような画像が表示されるように演出制御装置３００に対する内部コマンドをセットする。また、ＣＰＵ２００ａは、図３４（ｂ）に示す制御データを読み出すと共に、着弾位置と対応する発光領域（Ｒ１；Ｒ２；Ｌ１：Ｌ２）と対応する複数のＬＥＤ１について、当該制御データに従った発光がなされるように制御信号をセットして当該ボタン演出種類決定抽選処理を終了する。
【０３０８】
（ステップＳ１４６０−１１）
ＣＰＵ２００ａは、ＨＩＴ用演出態様決定テーブルＴＢをセットして処理を移す。図４２（ｃ）に示すように、ＨＩＴ用演出態様決定テーブルＴＢには、所定の演出態様決定乱数の範囲に対応してキャラクタＣの部位（着弾位置）が規定されている。
【０３０９】
（ステップＳ１４６０−１３）
ＣＰＵ２００ａは、上記セットされた、ＨＩＴ用演出態様決定テーブルＴＢを参照し、取得された演出態様決定乱数に対応する着弾位置を決定するＨＩＴ用演出態様抽選処理を実行すると共に、表示画面Ｒ上において図３３（ｂ）に示すような画像が表示されるように演出制御装置３００に対する内部コマンドをセットする。また、ＣＰＵ２００ａは、図３４（ａ）に示す制御データを読み出すと共に、全てのＬＥＤ１が当該制御データに従った発光がなされるように制御信号をセットして当該ボタン演出種類決定抽選処理を終了する。
【０３１０】
以上の処理を経てセットされた内部コマンドや制御信号が、ステップＳ１１００−７において出力されることにより、１回のプッシュボタン９Ａの操作に応じたＨＩＴ又はＭＩＳＳに対応する演出態様が表現されることになる。そして、有効期間中にプッシュボタン９Ａが繰り返し操作され、当該処理が繰り返されることにより、ゲージＧが徐々に減少し、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、敵キャラクタＣが倒れる様子が表示され、大当り遊技を獲得したことが報知される。
【０３１１】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０３１２】
上記実施形態において、図１９の特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を実行するＣＰＵ１００ａが始動情報取得手段を構成する。また、図２２の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−９）を実行するＣＰＵ１００ａが当否抽選手段を構成する。また、図２２の特図種別決定抽選処理（ステップＳ６１０−１１）を実行するＣＰＵ１００ａが本発明に係る当り種別決定手段を構成する。また、図２２の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１４）を実行するＣＰＵ１００ａが本発明に係る変動パターン決定手段を構成する。また、図２５〜図２８の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。また、図２４の回数切り管理処理（ステップＳ６３０−７）、及び図２９の遊技状態設定処理（ステップＳ６７０−３）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。また、変動パターンコマンドや先読み指定コマンド等に基づいて、演出表示装置３００の表示、或いは、各ＬＥＤ基板７４０ａ〜７４０ｃに搭載された複数のＬＥＤ１；ＬＥＤ２に係る制御処理を実行する演出制御回路２００が演出制御手段を構成する。具体的には図３７の変動パターンコマンド受信処理を実行するＣＰＵ２００ａが変動演出パターン決定手段を構成し、変動演出が特定の変動演出（ボタン演出）である場合に、プッシュボタン９Ａの操作に応じて図４１，４２の処理を実行するＣＰＵ２００ａが特定演出実行手段を構成する。
【符号の説明】
【０３１３】
１  パチンコ機，３０  遊技盤，３５Ａ  第１特別図柄表示装置，
３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，５０Ａ  演出表示部，６０  第１始動部品，
６２  第２始動部品，６４  大入賞部品，６８  通過ゲート，１００  主制御回路，
１００ａ  メインＣＰＵ，１００ｂ  メインＲＯＭ，１００ｃ  メインＲＡＭ，
１５０  払出制御回路，２００  演出制御回路，２００ａ  サブＣＰＵ，
２００ｂ  サブＲＯＭ，２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2019180904.tif 000003
【図２】
2019180904.tif 000004
【図３】
2019180904.tif 000005
【図４】
2019180904.tif 000006
【図５】
2019180904.tif 000007
【図６】
2019180904.tif 000008
【図７】
2019180904.tif 000009
【図８】
2019180904.tif 000010
【図９】
2019180904.tif 000011
【図１０】
2019180904.tif 000012
【図１１】
2019180904.tif 000013
【図１２】
2019180904.tif 000014
【図１３】
2019180904.tif 000015
【図１４】
2019180904.tif 000016
【図１５】
2019180904.tif 000017
【図１６】
2019180904.tif 000018
【図１７】
2019180904.tif 000019
【図１８】
2019180904.tif 000020
【図１９】
2019180904.tif 000021
【図２０】
2019180904.tif 000022
【図２１】
2019180904.tif 000023
【図２２】
2019180904.tif 000024
【図２３】
2019180904.tif 000025
【図２４】
2019180904.tif 000026
【図２５】
2019180904.tif 000027
【図２６】
2019180904.tif 000028
【図２７】
2019180904.tif 000029
【図２８】
2019180904.tif 000030
【図２９】
2019180904.tif 000031
【図３０】
2019180904.tif 000032
【図３１】
2019180904.tif 000033
【図３２】
2019180904.tif 000034
【図３３】
2019180904.tif 000035
【図３４】
2019180904.tif 000036
【図３５】
2019180904.tif 000037
【図３６】
2019180904.tif 000038
【図３７】
2019180904.tif 000039
【図３８】
2019180904.tif 000040
【図３９】
2019180904.tif 000041
【図４０】
2019180904.tif 000042
【図４１】
2019180904.tif 000043
【図４２】
2019180904.tif 000044