(57)【要約】【課題】撮影ガイダンスプログラムに、ゲーム性やストーリ性を付与する。【解決手段】色おにプログラム１５１は、スマートフォン１のタッチパネルディスプレイ１４に色を提示して、この色を有するものを撮像部１７で撮影するように色おにに報知させる手順、決められた時間内に撮影するように報知すると共に、残り時間を報知する手順、撮像部１７で撮影させる手順、撮像部１７で撮影したことを色おにに報知させる手順を、このスマートフォン１に実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
【請求項２】
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するように当該表示手段によって報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記報知後に撮影期限までの残り時間を前記表示手段によって報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記表示手段によって報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
【請求項３】
前記所定色と同じ色を有する物を撮影したと判定された画像を、線画を塗りつぶすためのパターンとして用いる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１又は２に記載の撮影ガイダンスプログラム。
【請求項４】
前記表示手段は、キャラクタを表示させ、
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じか否かを判定する手順、
前記判定に応じて、前記所定色を有する物を撮影したか否かをキャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１又は２に記載の撮影ガイダンスプログラム。
【請求項５】
前記残り時間が無くなった場合、前記撮影手段による撮影が失敗したことを報知する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１又は２に記載の撮影ガイダンスプログラム。
【請求項６】
前記表示手段に提示された所定色に応じて得点を決定する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１に記載の撮影ガイダンスプログラム。
【請求項７】
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じであると判定したときの残り時間に応じて、得点を決定する手段、
前記得点を前記表示手段に表示させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１から６のうちいずれか１項に記載の撮影ガイダンスプログラム。
【請求項８】
制御部が、表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させ、
所定時間内に撮影するように報知させ
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知し、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる、
ことを実行する撮影ガイダンス方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、いわゆるスマートフォンが広く普及している。スマートフォンとは、電話・メール機能に留まらず、Ｗｅｂページの閲覧、音楽の再生、静止画や動画の撮影や再生機能を持っているものをいう。スマートフォンにはＯＳ（Operating System）が搭載されており、サードベンダによるアプリケーションプログラムを容易に提供可能である。このような特性を生かして、さまざまな画像撮影用アプリケーションが開発されている。
【０００３】
また近年では、単に画像を撮影するだけではなく、撮影する行為そのものにゲーム性をもたせることも試みられている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１１１２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されている発明では、画面にメッセージ文字列とフォーカスを表示して、撮影すべき被写体をプレーヤに指示している。しかし、単なるメッセージ文字列ではゲーム性やストーリ性に乏しい。また、撮影した画像を活用することは、何ら考えられていない。
【０００６】
そこで、本発明は、撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法について、ゲーム性やストーリ性を付与することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記目的を達成するため、
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、撮影ガイダンスプログラムおよび撮影ガイダンス方法について、ゲーム性やストーリ性を付与することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるスマートフォンとサーバを示す構成図である。
【図２】「色おにであそぼう」の初期画面を示す図である。
【図３】「色おにであそぼう」の第１回戦開始画面を示す図である。
【図４】「色おにであそぼう」の撮影画面を示す図である。
【図５】「色おにであそぼう」の第１回戦終了画面を示す図である。
【図６】「色おにであそぼう」の第１回戦の「もう一度戦う」画面を示す図である。
【図７】「色おにであそぼう」の第１回戦の「時間切れ」画面を示す図である。
【図８】「色おにであそぼう」の第２回戦開始画面を示す図である。
【図９】「色おにであそぼう」の第２回戦終了画面を示す図である。
【図１０】「色おにであそぼう」の第３回戦開始画面を示す図である。
【図１１】「色おにであそぼう」の第３回戦終了画面を示す図である。
【図１２】「色おにであそぼう」の集計画面を示す図である。
【図１３】小さな子供向けの「色おにであそぼう」のモード遷移図である。
【図１４】或る程度大きい子供向け「色おにであそぼう」のモード遷移図である。
【図１５】色おにの種類を示すカラーチャートである。
【図１６】「自然パレットでぬりえ遊び」の下絵選択画面を示す図である。
【図１７】「自然パレットでぬりえ遊び」の塗り絵画面を示す図である。
【図１８】塗り絵のレイヤ構造を示す図である。
【図１９】白プレートの一部が塗られた状態を示す図である。
【図２０】一部が塗られた塗り絵画面を示す図である。
【図２１】作成された塗り絵を保存したことを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以降、本発明を実施するための形態を、各図を参照して詳細に説明する。図２から図１５は、「色おにであそぼう」のゲームを説明する図である。更に図１６から図２１は、「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームを説明する図である。
【００１１】
図１は、本実施形態におけるスマートフォン１とサーバ２を示す構成図である。
スマートフォン１は、ネットワークＮ経由でサーバ２に接続されている。これによりスマートフォン１は、サーバ２からデータをダウンロードしたり、サーバ２にデータをアップロードできる。
【００１２】
スマートフォン１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２、タッチパネルディスプレイ１４、フラッシュメモリ１５を備えたコンピュータである。
【００１３】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１３やフラッシュメモリ１５に格納されているプログラムを実行し、ＲＡＭ１２を作業領域としてデータを読み書きする。ＲＡＭ１２は、高速に読み書き可能な揮発性メモリである。
【００１４】
フラッシュメモリ１５は、読み書き可能な不揮発性メモリであり、色おにプログラム１５１とぬりえプログラム１５２と、色難易度テーブル１５３と、色おにプログラム１５１によって撮影された画像で構成されるカラーパレット１５４を格納する。色おにプログラム１５１の詳細は、後記する図２から図１５で説明する。ぬりえプログラム１５２の詳細は、後記する図１６から図２１で説明する。
【００１５】
タッチパネルディスプレイ１４は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイに透明なタッチパネルを積層したものであり、各種情報を表示する表示手段として動作する。
【００１６】
スマートフォン１は更に、計時部１６と、撮像部１７と、キャリア通信部１８と、無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信部１９とを備える。計時部１６は、例えば水晶振動子を備え、この水晶振動子による発振信号をカウントすることで時刻を計時する。撮像部１７は、レンズ群が配置された鏡筒と、このレンズ群による被写体画像を撮像する撮像素子と、撮像素子による撮像データを処理して画像情報を得る画像処理部を備える。この撮像部１７は、被写体を撮影する撮影手段である。
【００１７】
キャリア通信部１８は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）によって外部と無線通信するものである。無線ＬＡＮ通信部１９は、例えばＷｉＦｉ（登録商標）によって外部と無線通信するものである。
【００１８】
《「色おにであそぼう」ゲームの説明》
色おにとは、鬼ごっこの一種である。鬼役が色を指定し、他の参加者は鬼役が指定した色を探し出す。参加者が指定された色に触れていれば、鬼役はその参加者を捕まえることができない。指定された色に触れる前に鬼役に捕まえられた参加者がいれば、その参加者は負けとなる。
【００１９】
この「色おにであそぼう」ゲームは、上記した色おにからヒントを得て作成されたスマートフォン１用のアプリケーションプログラムである。「色おにであそぼう」ゲームは、色おに（キャラクタ）がプレーヤに所定の色を提示して、この色を有するものを撮影するようにプレーヤに報知する。プレーヤが、提示された色の被写体を撮影すると「勝ち」である。これにより、撮影ガイドにゲーム性やストーリ性を付与することができる。「色おにであそぼう」ゲームは更に、自然公園など遊具がない場所であっても、身体を使った遊びを提供することができる。
【００２０】
なお、「色おにであそぼう」ゲームは、小さい子供向けの色判定無しバージョンと、大きい子供向けの色判定有りバージョンとがある。
【００２１】
図２は、「色おにであそぼう」の初期画面３０を示す図である。
この初期画面３０は、戻るボタン３０１と、「色おにであそぼう」のタイトルと、メニューボタン３０２とが上部に表示されている。これら戻るボタン３０１とタイトルとメニューボタン３０２とは、この「色おにであそぼう」のゲームで共通に表示される。
【００２２】
戻るボタン３０１は、この初期画面３０に遷移する前の画面に戻るためのボタンである。メニューボタン３０２は、このゲームのメニューを表示させるためのボタンである。
【００２３】
初期画面３０には更に、中おに、大おに、小おにの３人のおに達３０３と、遊び方３０４と、「色おにかいし」ボタン３０９が表示されている。おに達３０３は、中おに、大おに、小おにの３人のキャラクタとその背景が、シーソーのように左右に揺れてアニメーション表示される。
【００２４】
遊び方３０４は、この「色おにであそぼう」ゲームの概要を示す文章である。「色おにかいし」ボタン３０９は、この「色おにであそぼう」ゲームを開始するためのボタンである。おに達３０３により、プレーヤは、このゲームで現れる色おにがどのような姿なのかを把握することができる。「色おにであそぼう」ゲームでは、プレーヤが中おに、大おに、小おにと対決することで、所定色を含んだ撮影画像を撮影するようにガイドしている。これにより、撮影ガイダンスに、ゲーム性とストーリ性を付与することができる。
【００２５】
図３は、「色おにであそぼう」の第１回戦開始画面３１ａを示す図である。
この第１回戦開始画面３１ａには、小おに３１３ａと、「黄色いものを探せ！」と書かれた吹き出し３１４ａと、残り時間３１８と、「さつえい」ボタン３１９とが表示されている。
【００２６】
小おに３１３ａの腹部には、黄色の円状の的が表示されている。吹き出し３１４ａの背景は、黄色である。小おに３１３ａは、タッチパネルディスプレイ１４に黄色を提示して、この黄色いものを撮影するように報知している。これらによりプレーヤは、どの色の被写体を撮影すればよいかを知ることができる。なお、プレーヤとの対決において、色おにが指定する色はランダムに選択される。そして、吹き出し３１４ａに書かれた台詞の色は、色おにが指定した色の輝度が低ければ白となり、指定した色の輝度が高ければ黒となる。これにより、プレーヤは、台詞を読みやすくなる。
【００２７】
残り時間３１８は、この第１回戦の残り時間を表示するものであり、ここでは初期値の０５：００（５分間）が表示されている。その後、第１回戦が終了するまで、残り時間３１８がカウントダウンされる。残り時間３１８が００：００になったときにプレーヤは「負け」となり、スマートフォン１は、図７に示す時間切れ画面３４に遷移する。ＣＰＵ１１は、残り時間３１８により５分以内に撮影するようにプレーヤに報知し、更にその後の残り時間を報知している。
【００２８】
「さつえい」ボタン３１９は、撮像部１７を用いて撮影を実施するためのボタンである。プレーヤが指示された色の被写体を見つけると、この「さつえい」ボタン３１９をタップする。これによりスマートフォン１は、後記する図４の撮影画面３２に遷移する。
【００２９】
図４は、「色おにであそぼう」の撮影画面３２を示す図である。
この撮影画面３２には、ライブビューペイン３２１、ガイダンスペイン３２３が表示されている。この撮影画面３２は、撮像部１７によって被写体を撮影するための画面である。このゲームの色判定有りバージョンでは、撮影画面３２においてプレーヤが撮影を実行すると、被写体の色の判定結果に応じて、図５に示す第１回戦終了画面３３ａまたは図６に示す撮影失敗画面３６に遷移する。小さな子供向けのバージョンでは、撮影画面３２において、プレーヤが撮影を実行すると、図５に示す第１回戦終了画面３３ａに遷移する。
【００３０】
ライブビューペイン３２１には、撮像部１７によるライブビューが表示され、更にシャッターボタン３２２が表示されている。ライブビューペイン３２１の中央には、十字マーク３２４が表示されている。このゲームの色判定有りバージョンは、十字マーク３２４の中央に表示された色を判別する。
撮影画面３２において、プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすることで、撮影が実行されて図５に示す第１回戦終了画面３３ａなどに遷移する。
【００３１】
ガイダンスペイン３２３は、撮影対象の被写体を説明する領域である。ガイダンスペイン３２３には、「黄色いものをさつえいしよう。」の文言が表示されている。
【００３２】
図５は、「色おにであそぼう」の第１回戦終了画面３３ａを示す図である。
この第１回戦終了画面３３ａには、撮影画像３３２ａと、その周囲の枠３３１ａと、小おに３３３ａと、吹き出し３３４ａと、「第２回戦へ」ボタン３３９ａが表示されている。
【００３３】
撮影画像３３２ａはプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である黄色の枠３３１ａで囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
小おに３３３ａは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し３３４ａには、小おにが負けたことを示す「まいった〜！」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第１回戦終了画面３３ａにより、撮影画像３３２ａを撮影したことを小おに３３３ａが報知している。
このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
【００３４】
「第２回戦へ」ボタン３３９ａは、第２回戦を開始させるためのボタンである。この「第２回戦へ」ボタン３３９ａをタップすることにより、スマートフォン１は、図８に示す第２回戦開始画面３１ｂに遷移する。
【００３５】
図６は、「色おにであそぼう」の第１回戦の撮影失敗画面３６を示す図である。
この撮影失敗画面３６には、撮影画像３６２と、その周囲の枠３６１と、小おに３６３と、吹き出し３６４と、「もう一度戦う」ボタン３６９とが表示されている。
【００３６】
撮影画像３６２はプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である黄色の枠３６１で囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
【００３７】
小おに３３３ａは立ったまま槍を持っている。小おに３３３ａと、吹き出し３６４の「まだまだ！」の文章により、プレーヤとの対決が未だ終わっていないことを示している。つまり、対決に指定された色の被写体が未だ撮影されていないことを示している。比較的大きな子向けのバージョンでは、撮影画像３６２の被写体の色判定の結果、対決で指定された色と被写体の色とが相違するならば、この撮影失敗画面３６に遷移する。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成していないことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
【００３８】
「もう一度戦う」ボタン３６９は、プレーヤが再び小おにと戦うためのボタンである。プレーヤが、この「もう一度戦う」ボタン３６９をタップすると、図３に示した第１回戦開始画面３１ａに戻る。なお、この第１回戦開始画面３１ａに戻った際に、残り時間３１８はリセットされず、引き続きカウントダウンされる。
【００３９】
図７は、「色おにであそぼう」の第１回戦の時間切れ画面３４を示す図である。
この時間切れ画面３４には、時間切れポップアップビュー３４１が表示されている。時間切れポップアップビュー３４１には、「時間切れ・・・」の文章と、「もういちどあそぶ」ボタン３４２とが表示されている。これによりプレーヤは、残り時間が無くなり、小おにに負けたことを認知可能である。
【００４０】
「もういちどあそぶ」ボタン３４２は、図３に示した第１回戦開始画面３１ａに遷移するボタンである。プレーヤは、「もういちどあそぶ」ボタン３４２をタップすることにより、再び「色おにであそぼう」ゲームで遊ぶことができる。
【００４１】
図８は、「色おにであそぼう」の第２回戦開始画面３１ｂを示す図である。
この第２回戦開始画面３１ｂには、中おに３１３ｂと、「青いものを探せ！」と書かれた吹き出し３１４ｂと、残り時間３１８と、「さつえい」ボタン３１９とが表示されている。
【００４２】
中おに３１３ｂの腹部には、青色の円状の的が表示されている。吹き出し３１４ｂの背景は、青色である。中おに３１３ｂは、タッチパネルディスプレイ１４に青色を提示して、青いものを撮影するように報知している。ここれらによりプレーヤは、どの色の被写体を撮影すればよいかを知ることができる。なお、プレーヤとの対決において、色おにが指定する色はランダムに選択される。そして、吹き出し３１４ｂに書かれた台詞の色は、色おにが指定した色の輝度が低ければ白となり、指定した色の輝度が高ければ黒となる。これにより、プレーヤは、台詞を読みやすくなる。
【００４３】
残り時間３１８は、この第２回戦の残り時間を表示するものであり、ここでは初期値の０３：００（３分間）が表示されている。このように、ＣＰＵ１１は、残り時間の初期値を次第に短くすることで、ゲームの難易度を上げ、よってゲーム性を高めている。その後、第２回戦が終了するまで、残り時間３１８がカウントダウンされる。残り時間３１８が００：００になったときにプレーヤは「負け」となり、スマートフォン１は、時間切れ画面に遷移する。この時間切れ画面は、図７に示した時間切れ画面３４に準じている。ＣＰＵ１１は、残り時間３１８により３分以内に撮影するようにプレーヤに報知し、更にその後の残り時間を報知している。
【００４４】
「さつえい」ボタン３１９は、撮像部１７を用いて撮影を実施するためのボタンである。プレーヤが指示された色の被写体を見つけると、この「さつえい」ボタン３１９をタップする。これによりスマートフォン１は、撮影画面に遷移する。この撮影画面は、図４に示した撮影画面３２に準じており、り、ガイダンスペイン３２３には、「青いものをさつえいしょう。」のメッセージが表示されている。
【００４５】
図９は、「色おにであそぼう」の第２回戦終了画面３３ｂを示す図である。
この第２回戦終了画面３３ｂには、撮影画像３３２ｂと、その周囲の枠３３１ｂと、中おに３３３ｂと、吹き出し３３４ｂと、「第３回戦へ」ボタン３３９ｂが表示されている。
【００４６】
撮影画像３３２ｂはプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である青色の枠３３１ｂで囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
中おに３３３ｂは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し３３４ｂには、中おにが負けたことを示す「まいった〜！」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第２回戦終了画面３３ｂにより、撮影画像３３２ｂを撮影したことを中おに３３３ｂが報知している。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
【００４７】
「第３回戦へ」ボタン３３９ｂは、第３回戦を開始させるためのボタンである。この「第３回戦へ」ボタン３３９ｂをタップすることにより、スマートフォン１は、図１０に示す第３回戦開始画面３１ｃに遷移する。
【００４８】
図１０は、「色おにであそぼう」の第３回戦開始画面３１ｃを示す図である。
この第３回戦開始画面３１ｃには、大おに３１３ｃと、「赤いものを探せ！」と書かれた吹き出し３１４ｃと、残り時間３１８と、「さつえい」ボタン３１９とが表示されている。
【００４９】
大おに３１３ｃの腹部には、赤色の円状の的が表示されている。吹き出し３１４ｃの背景は、赤色である。大おに３１３ｃは、タッチパネルディスプレイ１４に赤色を提示して、この赤いものを撮影するように報知している。これらによりプレーヤは、どの色の被写体を撮影すればよいかを知ることができる。なお、プレーヤとの対決において、色おにが指定する色はランダムに選択される。そして、吹き出し３１４ｃに書かれた台詞の色は、色おにが指定した色に応じて白または黒となる。
【００５０】
残り時間３１８は、この第３回戦の残り時間を表示するものであり、ここでは初期値の０１：００（１分間）が表示されている。このように、ＣＰＵ１１は、残り時間の初期値を次第に短くすることで、ゲームの難易度を上げ、よってゲーム性を高めている。その後、第３回戦が終了するまで、残り時間３１８がカウントダウンされる。残り時間３１８が００：００になったときにプレーヤは「負け」となり、スマートフォン１は、時間切れ画面に遷移する。この時間切れ画面は、図７に示した時間切れ画面３４に準じている。ＣＰＵ１１は、残り時間３１８により１分以内に撮影するようにプレーヤに報知し、更にその後の残り時間を報知している。
【００５１】
「さつえい」ボタン３１９は、撮像部１７を用いて撮影を実施するためのボタンである。プレーヤが指示された色の被写体を見つけると、この「さつえい」ボタン３１９をタップする。これによりスマートフォン１は、撮影画面に遷移する。この撮影画面は、図４の撮影画面３２に準じており、ガイダンスペイン３２３には、「赤いものをさつえいしょう。」のメッセージが表示されている。
【００５２】
図１１は、「色おにであそぼう」の第３回戦終了画面３３ｃを示す図である。
この第３回戦終了画面３３ｃには、撮影画像３３２ｃと、その周囲の枠３３１ｃと、大おに３３３ｃと、吹き出し３３４ｃと、「集計へ」ボタン３３９ｃが表示されている。
【００５３】
撮影画像３３２ｃはプレーヤが撮影した画像であり、その周囲は、対決で指定された色である赤色の枠３３１ｃで囲まれており、更に立体感を出すために影が付けられている。
大おに３３３ｃは倒れており、プレーヤとの対決によって倒されたことを示している。吹き出し３３４ｃには、大おにが負けたことを示す「まいった〜！」が表示されており、よってプレーヤが勝ったことを示している。この第３回戦終了画面３３ｃにより、撮影画像３３２ｃを撮影したことを大おに３３３ｃが報知している。このようにキャラクタの表情や動作により、プレーヤがゲームの目的を達成したことを示しているので、このゲームは、ゲーム性とストーリ性を有している。
【００５４】
「集計へ」ボタン３３９ｃは、点数の集計画面に遷移するためのボタンである。この「集計へ」ボタン３３９ｃをタップすることにより、スマートフォン１は、図１２に示す集計画面３５に遷移する。
【００５５】
図１２は、「色おにであそぼう」の集計画面３５を示す図である。
集計画面３５には、おに達３５１と、撮影画像３５２ａ〜３５２ｃと、各配分３５３および残り時間３５４と、点数３５５と、「もういちどあそぶ」ボタン３５６が表示されている。
【００５６】
おに達３５１は、倒れている中おに、大おに、小おにが、アニメーションにより回転しながら次第にはっきりと表示される。撮影画像３５２ａ〜３５２ｃは、第１回戦から第３回戦で撮影された画像のサムネイル表示である。その下側には、第１回戦〜第３回戦における点数の配分３５３と残り時間３５４がそれぞれ表示されている。配分３５３は、選ばれた色と残り時間３５４に応じて変わる。例えば、ＣＰＵ１１は、選ばれた色が簡単な緑色や茶色ならば、１０点を配分する。ＣＰＵ１１は、選ばれた色が、青色や白色ならば２０点を配分し、黒色や灰色ならば３０点を配分し、黄色や赤色ならば４０点を配分し、紫色ならば１００点を配分する。各色とその配分は、色難易度テーブル１５３に記載されている。
【００５７】
点数３５５は、第１回戦〜第３回戦でプレーヤが取得した点数の和を示している。点数の算出例については、後記する図１５で説明する。
「もういちどあそぶ」ボタン３５６は、この「色おにであそぼう」ゲームをもう一度遊ぶためのボタンである。プレーヤが、この「もういちどあそぶ」ボタン３５６をタップすると、図２に示した初期画面３０に遷移する。
【００５８】
図１３は、低年齢向けの「色おにであそぼう」のモード遷移図である。
最初、ＣＰＵ１１は、初期画面３０（図２参照）により、プレーヤに遊び方を提示する（Ｍ１０）。なお図１３では、モードＭ１０を「あそびかた」と記載している。モードＭ１０において、ＣＰＵ１１は、「色おにかいし」ボタン３０９（図２参照）がタップされると、モードＭ１１に遷移する。これによりプレーヤは、「色おにであそぼう」ゲームの第１回戦を開始することができる。
【００５９】
モードＭ１１において、ＣＰＵ１１は、第１回戦開始画面３１ａ（図３参照）により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間３１８をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
【００６０】
なお図１３では、モードＭ１１を「第１回戦」と記載している。モードＭ１１において、ＣＰＵ１１は、「さつえい」ボタン３１９がタップされるとモードＭ１３の撮影に遷移し、残り時間３１８が００：００になると、モードＭ１２の時間切れに遷移する。
【００６１】
モードＭ１２において、ＣＰＵ１１は、時間切れ画面３４（図７参照）を表示する。モードＭ１２において、ＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３４２がタップされると、再びモードＭ１０に遷移する。
【００６２】
モードＭ１３において、ＣＰＵ１１は、撮影画面３２（図４参照）により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすると、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色に関わらず、モードＭ１４に遷移して小おにに「まいった」と言わせる。
【００６３】
モードＭ１４において、ＣＰＵ１１は、第１回戦終了画面３３ａ（図５参照）を表示する。ＣＰＵ１１は、「第２回戦へ」ボタン３３９ａがタップされると、モードＭ１５に遷移する。これによりプレーヤは、第２回戦を開始することができる。
【００６４】
モードＭ１５において、ＣＰＵ１１は、第２回戦開始画面３１ｂ（図８参照）により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間３１８をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
【００６５】
なお図１３では、モードＭ１５を「第２回戦」と記載している。モードＭ１５において、ＣＰＵ１１は、「さつえい」ボタン３１９がタップされるとモードＭ１７の撮影に遷移し、残り時間が００：００になると、モードＭ１６の時間切れに遷移する。
【００６６】
モードＭ１６において、ＣＰＵ１１は、時間切れ画面３４（図７参照）を表示する。モードＭ１６において、ＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３４２がタップされると、再びモードＭ１０に遷移する。
【００６７】
モードＭ１７において、ＣＰＵ１１は、撮影画面３２（図４参照）により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすると、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色に関わらず、モードＭ１８に遷移して中おにに「まいった」と言わせる。
【００６８】
モードＭ１８において、ＣＰＵ１１は、第２回戦終了画面３３ｂ（図９参照）を表示する。ＣＰＵ１１は、「第３回戦へ」ボタン３３９ｂがタップされると、モードＭ１９に遷移する。これによりプレーヤは、第３回戦を開始することができる。
【００６９】
モードＭ１９において、ＣＰＵ１１は、第３回戦開始画面３１ｃ（図１０参照）により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間３１８をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
【００７０】
なお図１３では、モードＭ１９を「第３回戦」と記載している。モードＭ１９において、ＣＰＵ１１は、「さつえい」ボタン３１９がタップされるとモードＭ２１の撮影に遷移し、残り時間３１８が００：００になると、モードＭ２０の時間切れに遷移する。
【００７１】
モードＭ２０において、ＣＰＵ１１は、時間切れ画面３４（図７参照）を表示する。モードＭ２０において、ＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３４２がタップされると、再びモードＭ１０に遷移する。
【００７２】
モードＭ２１において、ＣＰＵ１１は、撮影画面３２（図４参照）により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすると、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色に関わらず、モードＭ２２に遷移して大おにに「まいった」と言わせる。
【００７３】
モードＭ２２において、ＣＰＵ１１は、第３回戦終了画面３３ｃ（図１１参照）を表示する。モードＭ２２にてＣＰＵ１１は、「集計へ」ボタン３３９ｃがタップされると、モードＭ２３に遷移する。これによりプレーヤは、集計した点数を見ることができる。
【００７４】
モードＭ２３において、ＣＰＵ１１は、集計画面３５（図１２参照）を表示してプレーヤに「きみの勝ち」を報知する。このときＣＰＵ１１は、カラーパレット１５４（図１参照）に撮影した画像を格納する。モードＭ２３にてＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３５６がタップされると、再びモードＭ１０に遷移する。
【００７５】
図１４は、色判定有りバージョンの「色おにであそぼう」のモード遷移図である。
最初、ＣＰＵ１１は、初期画面３０（図２参照）により、プレーヤに遊び方を提示する（Ｍ３０）。なお図１４では、モードＭ３０を「あそびかた」と記載している。モードＭ３０において、ＣＰＵ１１は、「色おにかいし」ボタン３０９（図２参照）がタップされると、モードＭ３１に遷移する。これによりプレーヤは、「色おにであそぼう」ゲームの第１回戦を開始することができる。
【００７６】
モードＭ３１において、ＣＰＵ１１は、第１回戦開始画面３１ａ（図３参照）により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間３１８をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
【００７７】
なお図１４では、モードＭ３１を「第１回戦」と記載している。モードＭ３１において、ＣＰＵ１１は、「さつえい」ボタン３１９がタップされるとモードＭ３３の撮影に遷移し、残り時間３１８が００：００になると、モードＭ３２の時間切れに遷移する。
【００７８】
モードＭ３２において、ＣＰＵ１１は、時間切れ画面３４（図７参照）を表示する。モードＭ３２において、ＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３４２がタップされると、再びモードＭ３０に遷移する。
【００７９】
モードＭ３３において、ＣＰＵ１１は、撮影画面３２（図４参照）により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすると、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色を判定する（Ｍ３４）。
【００８０】
モードＭ３４において、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色と提示した色とが一致していたならば、モードＭ３６に遷移して小おにに「まいった」と言わせる。ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していたならば、モードＭ３５に遷移して小おにに「まだまだ！」と言わせる。なお、ここで色の一致とは、提示した色と被写体の色の厳密な一致に限定されず、提示した色と被写体の色とが類似している場合を含んでいる。
【００８１】
モードＭ３５において、ＣＰＵ１１は、撮影失敗画面３６（図６参照）により、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していることをプレーヤに報知する。そして、ＣＰＵ１１は、「もう一度戦う」ボタン３６９がタップされると、モードＭ３１に遷移して、プレーヤに撮影を促す。
【００８２】
モードＭ３６において、ＣＰＵ１１は、第１回戦終了画面３３ａ（図５参照）を表示する。ＣＰＵ１１は、「第２回戦へ」ボタン３３９ａがタップされると、モードＭ３７に遷移する。これによりプレーヤは、第２回戦を開始することができる。
【００８３】
モードＭ３７において、ＣＰＵ１１は、第２回戦開始画面３１ｂ（図８参照）により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間３１８をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
【００８４】
なお図１４では、モードＭ３７を「第２回戦」と記載している。モードＭ３７において、ＣＰＵ１１は、「さつえい」ボタン３１９がタップされるとモードＭ３９の撮影に遷移し、残り時間が００：００になると、モードＭ３８の時間切れに遷移する。
【００８５】
モードＭ３８において、ＣＰＵ１１は、時間切れ画面３４（図７参照）を表示する。モードＭ３８において、ＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３４２がタップされると、再びモードＭ３０に遷移する。
【００８６】
モードＭ３９において、ＣＰＵ１１は、撮影画面３２（図４参照）により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすると、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色を判定する（Ｍ４０）。なお、ここで色の一致とは、提示した色と被写体の色の厳密な一致に限定されず、提示した色と被写体の色とが類似している場合を含んでいる。
【００８７】
モードＭ４０において、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色と提示した色とが一致していたならば、モードＭ４２に遷移して中おにに「まいった」と言わせる。ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していたならば、モードＭ４１に遷移して中おにに「まだまだ！」と言わせる。
【００８８】
モードＭ４１において、ＣＰＵ１１は、撮影失敗画面により、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していることをプレーヤに報知する。そして、ＣＰＵ１１は、「もう一度戦う」ボタンがタップされると、モードＭ３７に遷移して、プレーヤに撮影を促す。
【００８９】
モードＭ４２において、ＣＰＵ１１は、第２回戦終了画面３３ｂ（図９参照）を表示する。ＣＰＵ１１は、「第３回戦へ」ボタン３３９ｂがタップされると、モードＭ４３に遷移する。これによりプレーヤは、第３回戦を開始することができる。
【００９０】
モードＭ４３において、ＣＰＵ１１は、第３回戦開始画面３１ｃ（図１０参照）により被写体の色を提示してプレーヤに撮影を促し、同時に残り時間３１８をカウントダウン表示する。このときプレーヤは、色おにに提示された色の被写体を探す。
【００９１】
なお図１４では、モードＭ４３を「第３回戦」と記載している。モードＭ４３において、ＣＰＵ１１は、「さつえい」ボタン３１９がタップされるとモードＭ４５の撮影に遷移し、残り時間３１８が００：００になると、モードＭ４４の時間切れに遷移する。
【００９２】
モードＭ４４において、ＣＰＵ１１は、時間切れ画面３４（図７参照）を表示する。モードＭ４４において、ＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３４２がタップされると、再びモードＭ３０に遷移する。
【００９３】
モードＭ４５において、ＣＰＵ１１は、撮影画面３２（図４参照）により、プレーヤにライブピューを示して撮影を促す。プレーヤがシャッターボタン３２２をタップすると、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色を判定する（Ｍ４６）。なお、ここで色の一致とは、提示した色と被写体の色の厳密な一致に限定されず、提示した色と被写体の色とが類似している場合を含んでいる。
【００９４】
モードＭ４６において、ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色と提示した色とが一致していたならば、モードＭ４８に遷移して大おにに「まいった」と言わせる。ＣＰＵ１１は、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していたならば、モードＭ４７に遷移して大おにに「まだまだ！」と言わせる。
【００９５】
モードＭ４７において、ＣＰＵ１１は、撮影失敗画面により、撮影した被写体の色と提示した色とが相違していることをプレーヤに報知する。そして、ＣＰＵ１１は、「もう一度戦う」ボタンがタップされると、モードＭ４３に遷移して、プレーヤに撮影を促す。
【００９６】
モードＭ４８において、ＣＰＵ１１は、第３回戦終了画面３３ｃ（図１１参照）を表示する。モードＭ４８にてＣＰＵ１１は、「集計へ」ボタン３３９ｃがタップされると、モードＭ４９に遷移する。これによりプレーヤは、集計した点数を見ることができる。
【００９７】
モードＭ４９において、ＣＰＵ１１は、集計画面３５（図１２参照）を表示してプレーヤに「きみの勝ち」を報知する。このときＣＰＵ１１は、カラーパレット１５４（図１参照）に撮影した画像を格納する。モードＭ４９にてＣＰＵ１１は、「もういちどあそぶ」ボタン３５６がタップされると、再びモードＭ３０に遷移する。
【００９８】
図１５は、色おにの種類を示すカラーチャートである。
色おにの種類は、図で示したように暖色系と寒色系と中性色系の３つに大別される。暖色系の色は、赤と赤みだいだいと黄だいだいと黄色である。寒色系の色は、青と緑みの青と青緑である。中性色系は、黄緑と緑、青紫と紫と赤紫である。更に色おにの種類には、グレイスケールで示される白色と灰色と黒色を含んでいる。
【００９９】
色おにとの対決において、ＣＰＵ１１は、これらの色をランダムで選択すると共に、過去の対決で提示した色は出さないようにしている。ＣＰＵ１１が同じ色を提示すると、プレーヤは、同じ被写体を撮影すれば、その色おにを倒せてしまうためである。
【０１００】
ＣＰＵ１１は更に、色おにが提示した色の難易度に応じて、配分を決めている。自然公園において、茶色は土や枯れ葉として容易に撮影できる。緑色は、植物の葉として容易に撮影できる。よって、ＣＰＵ１１は、茶色と緑色の配分を少なくしている。
【０１０１】
また、暖色系の赤や黄色は、開花季節には植物の花弁として容易に撮影できるが、開花季節から外れると、難易度が高くなる。これに対して青色や紫色の花弁をもつ植物は比較的少なく、よって難易度が高くなる。色おにゲームでは、色の難易度が高いほど、高い配分を付与している。ＣＰＵ１１は、年月日によって現在の色難易度を判定し、かつ配分を決定する。
【０１０２】
なお、色の配分を決定するため、この自然公園における植生と開花季節、花弁の色と葉の色を格納した植生データベースを設けてもよい。この場合、ＣＰＵ１１は、植生データベースから現在の植物の色の割合を算出し、色の割合の逆数を配分とする。
【０１０３】
ＣＰＵ１１は更に、小おに、中おに、大おにの順に配分が高くなるように補正している。これによりプレーヤは難易度の高い色おにを倒すと、より高い配分が得られることになるので、ゲーム性を高めることができる。
【０１０４】
《「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームの説明》
「自然パレットでぬりえ遊び」は、下絵に対して塗り絵を行う際に、撮影した画像をタイル状に敷き詰めてパレットとして使うというものである。これにより、撮影した画像のテイストを生かすことができる。この画像として、前述した「色おにであそぼう」のゲームで撮影した画像を用いている。これにより、「色おにであそぼう」のゲームで撮影した画像を有効に活用することができる。
【０１０５】
図１６は、「自然パレットでぬりえ遊び」の下絵選択画面４０を示す図である。
下絵選択画面４０は、戻るボタン４０１と、「自然パレットでぬりえ遊び」のタイトルと、メニューボタン４０２とが上部に表示されている。これら戻るボタン４０１とタイトルとメニューボタン４０２とは、この「自然パレットでぬりえ遊び」のゲームで共通に表示される。
【０１０６】
下絵選択画面４０には更に、下絵４０３〜４０８が表示されている。下絵４０３〜４０８は、塗り絵を行うための線画である。下絵４０３〜４０８には、１から３まで３段階の難易度が表示されている。プレーヤが、これら下絵４０３〜４０８のうちいずれかをタップすると、図１７に示す塗り絵画面４１に遷移する。
【０１０７】
図１７は、「自然パレットでぬりえ遊び」の塗り絵画面４１を示す図である。
塗り絵画面４１は、プレーヤが選択した下絵４０６による塗り絵４１１と、ネイチャーカラーパレット４１２と、保存ボタン４１３、取消ボタン４１４、ペンの太さボタン４１５、消しゴムボタン４１６を含んでいる。
【０１０８】
ネイチャーカラーパレット４１２は、撮影した画像をタイル状に敷き詰めたものである。ここではカラーパレット１５４（図１参照）に格納された撮影画像のサムネイルを表示している。
保存ボタン４１３は、塗り絵４１１を保存するためのボタンである。取消ボタン４１４は、塗り絵４１１に対する直前の操作を取り消すボタンである。
【０１０９】
ペンの太さボタン４１５は、塗り絵４１１に使うペンの太さを選択するボタンである。このペンの太さボタン４１５がタップされるごとに、ペンの太さが太→中→細→太…の順に切り替わる。消しゴムボタン４１６は、塗った領域を消すためのボタンである。
【０１１０】
図１８は、塗り絵４１１のレイヤ構造を示す図である。
この塗り絵４１１は、下絵４０６のフレーム５０と、その下層の白プレート５１と、最下層の画像プレート５２とを含んで構成される。白プレート５１は、一面が白色である。画像プレート５２は、撮影した画像がタイル状に敷き詰められて構成される。
【０１１１】
図１９は、白プレート５１ａの一部が塗られた状態を示す図である。
最初、プレーヤは、ネイチャーカラーパレット４１２のうち、いずれかの色（撮影画像）をタップして選択する。これによりＣＰＵ１１は、この撮影画像を敷き詰めた画像プレート５２を生成する。
【０１１２】
プレーヤが、塗り絵４１１（図１７参照）にタッチすると、タッチした場所の白プレート５１（図１８）が設定したペンの太さで削れて、白プレート５１ａに変化する。図１９において、プレーヤは、蓮の葉の部分をタッチしている。しかし、上層のフレーム５０の線画は、タッチによって削られることはない。これにより、下絵４０６を画像プレート５２で塗ることができる。
【０１１３】
次にプレーヤがネイチャーカラーパレット４１２の他の色（撮影画像）をタップして選択すると、ＣＰＵ１１は、他の撮影画像を敷き詰めた画像プレート５２を生成し、それまでの色情報をＲＡＭ１２に保存する。これを繰り返すことで、ネイチャーカラーパレット４１２で下絵４０６を塗ることができる。
【０１１４】
図２０は、一部が塗られた塗り絵画面を示す図である。
プレーヤは、ネイチャーカラーパレット４１２から大おにを倒した撮影画像を選択したのち、塗り絵４１１の蓮の葉の領域４１７をタッチして塗っている。これにより、蓮の葉の領域が撮影画像のタイルで塗られる。
【０１１５】
図２１は、作成された塗り絵を保存したことを示す図である。
メニューボタン４０２がタップされると、ＣＰＵ１１は、不図示の保存メニューを表示する。この保存メニューをタップすると、保存画面４２に遷移する。
【０１１６】
保存画面４２には、保存ポップアップビュー４２１が表示されている。この保存ポップアップビュー４２１には、「保存されました。」のメッセージと、「画像をシェア」ボタン４２２が表示されている。この「画像をシェア」ボタン４２２がタップされると、ＣＰＵ１１は、作成された塗り絵４１１をサーバ２（図１参照）にアップロードして公開する。
【０１１７】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更実施が可能であり、例えば、次の（ａ）〜（ｆ）のようなものがある。
【０１１８】
（ａ）  図６の撮影失敗画面に遷移したのちに撮影をやり直させる場合、残り時間をリセットしてもよい。例えば、プレーヤが２回戦で中おにと対決している場合、残り時間がリセットされると、２回戦を初めてスタートするときの残り時間０３：００（３分間）にリセットする。なお、１回戦の時間まではリセットしない。これにより、ゲームの難易度を調整することができる。
【０１１９】
（ｂ）  図６の撮影失敗画面に遷移したのちに、「もう一度」ボタンをタップすると、図４の撮影画面にすぐさま遷移してもよい。
（ｃ）  先に塗り絵の下絵をプレーヤに提示し、その下絵に適した色の組み合わせの色おにを出現させてもよい。これにより、「色おにとあそぼう」ゲームの目的を明確化して、ストーリ性を高めることができる。
（ｄ）  所定色を有するものを撮像部１７で撮影するように色おにが報知する方法や、撮像部１７で撮影したことを色おにが報知する手順は、タッチパネルディスプレイ１４の表示に限定されず、音声の報知であってもよい。
（ｅ）  撮影をガイドするキャラクタは、色おに（イラスト）に限定されない。キャラクタは、仮想的な２次元画像のキャラクタや３次元でモデリングされたキャラクタ、実在する人物の静止画像や動画像などあってもよく、限定されない。
（ｆ）  「色おにとあそぼう」ゲームで、プレーヤに報知される時間は、残り時間に限定されず、ゲーム開始後の経過時間であってもよい。
【０１２０】
以下に、この出願の願書に最初に添付した特許請求の範囲に記載した発明を付記する。付記に記載した請求項の項番は、この出願の願書に最初に添付した特許請求の範囲の通りである。
〔付記〕
《請求項１》
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
《請求項２》
表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するように当該表示手段によって報知させる手順、
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記報知後に撮影期限までの残り時間を前記表示手段によって報知する手順、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記表示手段によって報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための撮影ガイダンスプログラム。
《請求項３》
前記所定色と同じ色を有する物を撮影したと判定された画像を、線画を塗りつぶすためのパターンとして用いる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１又は２に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項４》
前記表示手段は、キャラクタを表示させ、
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じか否かを判定する手順、
前記判定に応じて、前記所定色を有する物を撮影したか否かをキャラクタに報知させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１又は２に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項５》
前記残り時間が無くなった場合、前記撮影手段による撮影が失敗したことを報知する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１又は２に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項６》
前記表示手段に提示された所定色に応じて得点を決定する手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項７》
前記撮影手段で撮影された物の色と前記所定色とが同じであると判定したときの残り時間に応じて、得点を決定する手段、
前記得点を前記表示手段に表示させる手順、
をコンピュータに実行させるための請求項１から６のうちいずれか１項に記載の撮影ガイダンスプログラム。
《請求項８》
制御部が、表示手段に所定色を提示して、前記所定色を有する物を撮影手段で撮影するようにキャラクタに報知させ、
所定時間内に撮影するように報知させ
前記所定色を有する物を前記撮影手段で撮影するように前記キャラクタが報知した後に撮影期限までの残り時間を報知し、
前記撮影手段で撮影された場合、前記撮影手段で撮影したことを前記キャラクタに報知させる、
ことを実行する撮影ガイダンス方法。
【符号の説明】
【０１２１】
１  スマートフォン
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ
１４  タッチパネルディスプレイ  （表示手段）
１５  フラッシュメモリ
１５１  色おにプログラム
１５２  ぬりえプログラム
１５３  色難易度テーブル
１５４  カラーパレット
１６  計時部
１７  撮像部  （撮影手段）
１８  キャリア通信部
１９  無線ＬＡＮ通信部
２  サーバ
３０  初期画面
３０１  戻るボタン
３０２  メニューボタン
３０３  おに達  （キャラクタ）
３０４  遊び方
３０５  「色おにかいし」ボタン
３１ａ  第１回戦開始画面
３１ｂ  第２回戦開始画面
３１ｃ  第３回戦開始画面
３１３ａ  小おに  （キャラクタ）
３１３ｂ  中おに  （キャラクタ）
３１３ｃ  大おに  （キャラクタ）
３１４ａ〜３１４ｃ  吹き出し
３１８  残り時間
３１９  「さつえい」ボタン
３２  撮影画面
３２１  ライブビューペイン
３２２  シャッターボタン
３２３  ガイダンスペイン
３３ａ  第１回戦終了画面
３３ｂ  第２回戦終了画面
３３ｃ  第３回戦終了画面
３３１ａ〜３３１ｃ  枠
３３２ａ〜３３２ｃ  撮影画像
３３３ａ  小おに  （キャラクタ）
３３３ｂ  中おに  （キャラクタ）
３３３ｃ  大おに  （キャラクタ）
３３４ａ〜３３４ｃ  吹き出し
３３９ａ  「第２回戦へ」ボタン
３３９ｂ  「第３回戦へ」ボタン
３３９ｃ  「集計へ」ボタン
３４  時間切れ画面
３４１  時間切れポップアップビュー
３４２  「もういちどあそぶ」ボタン
３５  集計画面
３５１  おに達  （キャラクタ）
３５２ａ〜３５２ｃ  撮影画像
３５３  配分
３５４  残り時間
３５５  点数
３５６  「もういちどあそぶ」ボタン
３６  撮影失敗画面
３６１  枠
３６２  撮影画像
３６３  小おに  （キャラクタ）
３６４  吹き出し
３６９  「もう一度戦う」ボタン
４０  下絵選択画面
４０１  戻るボタン
４０２  メニューボタン
４０３〜４０８  下絵
４１１  塗り絵
４１２  ネイチャーカラーパレット
４１３  保存ボタン
４１４  取消ボタン
４１５  ペンの太さボタン
４１６  消しゴムボタン
４１７  塗り領域
４２  保存画面
４２１  保存ポップアップビュー
４２２  「画像をシェア」ボタン
５０  フレーム
５１，５１ａ  白プレート
５２  画像プレート
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2019154703.tif 000003
【図２】
2019154703.tif 000004
【図３】
2019154703.tif 000005
【図４】
2019154703.tif 000006
【図５】
2019154703.tif 000007
【図６】
2019154703.tif 000008
【図７】
2019154703.tif 000009
【図８】
2019154703.tif 000010
【図９】
2019154703.tif 000011
【図１０】
2019154703.tif 000012
【図１１】
2019154703.tif 000013
【図１２】
2019154703.tif 000014
【図１３】
2019154703.tif 000015
【図１４】
2019154703.tif 000016
【図１５】
2019154703.tif 000017
【図１６】
2019154703.tif 000018
【図１７】
2019154703.tif 000019
【図１８】
2019154703.tif 000020
【図１９】
2019154703.tif 000021
【図２０】
2019154703.tif 000022
【図２１】
2019154703.tif 000023