(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができ、また、演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１表示領域と、第２表示領域と、第１表示領域と第２表示領域との間の第３表示領域と、第１表示領域と第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出が実行されているときに、第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なる。また、第１始動入賞口に入賞した遊技球が第１始動口スイッチに検出されるまでに流下する距離と、第２始動入賞口に入賞した遊技球が第２始動口スイッチに検出されるまでに流下する距離とが異なり、第１始動口スイッチにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２検出手段により遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間とが異なる。【選択図】図１４
2019180877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１表示領域と、
第２表示領域と、
前記第１表示領域と前記第２表示領域との間の第３表示領域と、
前記第１表示領域と前記第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出が実行されているときに、前記第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり、
さらに、
遊技媒体が入賞可能な第１入賞領域および第２入賞領域と、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段と、
前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段と、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり、
前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、液晶表示装置などに設定された複数、例えば２つの表示領域にそれぞれキャラクタを表示し、これらのキャラクタ同士が押し合う演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機は、例えば、味方側のキャラクタと敵側のキャラクタとがそれぞれの表示領域に表示されて、それぞれの表示領域の境界線を跨いで敵味方両者のキャラクタが押し合う演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４３４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機では、敵味方のキャラクタ同士が押し合う演出を行ったとしても、味方側のキャラクタが表示される表示領域と敵側のキャラクタが表示される表示領域との間の境界線は、特に変化しなかった。このため、興趣の向上を図ることが難しかった。
【０００５】
本発明は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、第１表示領域（例えば、第１表示領域ＡＥ１等）と、第２表示領域（例えば、第２表示領域ＡＥ２等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域との間の第３表示領域（例えば、第３表示領域ＡＥ３等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出（例えば、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２とのそれぞれに敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣを表示することによって大当り期待度を示唆するステップアップ予告演出等）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出が実行されているときに、前記第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり（例えば、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字が表示されて第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合と、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字が表示されて第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合に応じて大当り期待度が異なる等）、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２１参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図４４参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図４５参照））ことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、興趣の向上を図ることができる。また、演出効果を高めることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出として、前記第１表示領域と前記第２表示領域に対して、それぞれ異なる複数種類のキャラクタのいずれかを表示する（例えば、第１表示領域ＡＥ１には、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」の複数種類の敵キャラクタのいずれかを表示し、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１の一人、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人、あるいは第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の複数種類のいずれかを味方キャラクタＭＣとして表示する等）ようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、第１領域と第２領域との表示内容の組み合わせが増えることによって興趣が向上する。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第１表示領域及び前記第２表示領域のそれぞれに表示が行われたときに、報知演出を実行する（例えば、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタを表示したときにスピーカ８から第１報知音を出力し、第２表示領域ＡＥ２に第１味方キャラクタＭＣ１を表示したときにスピーカ８から第１報知音と異なる第２報知音を出力する等）ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、表示されたことを遊技者が認識できるとともに、興趣が向上する。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、第３表示領域の態様が変化する際に、当該変化を報知することが可能（例えば、第３表示領域ＡＥ３に装飾文字を表示する際に、スピーカ８から報知音を出力することが可能である等）であって、前記第３表示領域の変化後の態様に応じて、報知の態様が異なる（例えば、第３表示領域ＡＥ３の装飾文字が「チャンス！？」からの変化後の態様が「激熱！」である場合にスピーカ８から出力される第３報知音と、「ピンチ！？」である場合にスピーカ８から出力される第４報知音が異なる等）ようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、報知によっていずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、役物（例えば、可動枠部材６０等）が移動することにより、前記第１表示領域及び前記第２表示領域が形成される（例えば、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２に移動することにより、可動枠部材６によって画像表示装置５の表示領域が分割されて、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成される等）ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、興趣が向上する。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記第１表示領域及び前記第２表示領域は、面積が変化可能（例えば、可動枠部材６０が上下動することにより、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の面積が変化可能である等）であって、前記第３表示領域の変化（例えば、可動枠部材６０の上下動等）に応じて前記面積の割合が異なるようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、それぞれの表示領域の注目度を高めることができる。
【００１８】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記第３表示領域は、役物の動作に応じて移動（例えば、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠部材６０の上下方向の移動動作に応じて移動する等）してもよい。
【００１９】
上記構成によれば、興趣が向上する。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（８）〜（１３）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１２−０４５２３３号公報（図７５）に示されているような、遊技媒体である遊技球が入賞口などの入賞領域に入賞すると、入賞したことを示す入賞演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることができていなかった。この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。
【００２１】
（８）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２１参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図４４参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図４５参照））ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２２】
（９）上記（８）の遊技機において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（例えば、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備え、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔａ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔｂ）とが異なることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２３】
（１０）上記（８）又は（９）の遊技機において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（例えば、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備え、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（例えば、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ｂの実行期間Ｔｙ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ａの実行期間Ｔｘ）とが異なることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２４】
（１１）上記（８）〜（１０）のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１入賞領域（例えば、第１大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに制御可能な第１可変入賞手段（例えば、第１特別可変入賞球装置９０２０ａ）と、第２入賞領域（例えば、第２大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（例えば、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに制御可能な第２可変入賞手段（例えば、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）と、有利状態において第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を第１状態に制御可能な入賞領域制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０１４１４を実行する部分）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の価値を付与可能な価値付与手段（例えば、払出制御基板９０３７）とを備え、特定演出実行手段は、付与した価値を報知する特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、総賞球数表示の更新を行うことが可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２５】
（１２）上記（８）〜（１１）のいずれかの遊技機において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（例えば、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（例えば、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（例えば、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図４７参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図４７（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図４７に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【００２６】
（１３）上記（８）〜（１２）のいずれかの遊技機において、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（例えば、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図５０および図５１に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（例えば、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（例えば、図５０（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図５１（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（例えば、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図５０（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（例えば、図５０および図５１に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図７】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１０】ステップアップ予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ステップアップ予告演出内容決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】スーパーリーチ時敵（味方）キャラクタ決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作の例を示す図である。
【図１４】図１３に続く動作の例を示す図である。
【図１５】図１４に続く動作の例を示す図である。
【図１６】図１５に続く動作の例を示す図である。
【図１７】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作の他の例を示す図である。
【図１８】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作のさらに他の例を示す図である。
【図１９】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作のさらに他の例を示す図である。
【図２０】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２１】各始動口の内部構成などを示す構成図である。
【図２２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図２７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２９】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理における保留表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】各始動入賞口への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートである。
【図４５】各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その１）である。
【図４６】各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その２）である。
【図４７】変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【図４８】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５０】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５１】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２９】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００３０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００３３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００３４】
画像表示装置５の画面上の左右位置には、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲがそれぞれ配置されている。始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。第１始動入賞口への入賞による可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示は、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて行われ、第２始動入賞口への入賞による可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示は、右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて行われる。
【００３６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３７】
始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
画像表示装置５の表示領域における下方位置の近傍には、可動枠部材部材６０が設けられている。可動枠部材６０は、図２に示す可動枠部材用モータ６１による上下動駆動により、画像表示装置５に対して相対的に上下動する。可動枠部材６０には開口部６２が形成されている。可動枠部材６０は、画像表示装置５の表面側（遊技者側）に配置されており、可動枠部材６０の開口部６２を介して画像表示装置５が視認可能されている。このため、画像表示装置５の表示領域は、可動枠部材６０に囲まれた部分（以下「可動枠部材６０の中」という）と可動枠部材６０の外側に形成される。さらに、可動枠部材６０の幅方向の長さは、画像表示装置５の幅方向の長さより長くされている。このため、可動枠部材６０が画像表示装置５の上下方向途中位置、例えば画像表示装置６の上下方向中央位置に配置されているときには、可動枠部材６０の中に形成された表示領域のほか可動枠部材６０によって画像表示装置５の表示領域が分割されて画像枠部材６０の上下のそれぞれの表示領域が形成される。
【００３９】
可動枠部材６０が最下方に位置するときには、可動枠部材６０の下方には、画像表示装置５の表示領域が形成されず、可動枠部材６０の中及び上方に画像表示装置５の表示領域が形成される。また、可動枠部材６０が最上方に位置するときには、可動枠部材６０の上方には、画像表示装置５の表示領域が形成されず、可動枠部材６０の中及び下方に画像表示装置５の表示領域が形成される。また、可動枠部材６０の左右には、画像表示装置５の表示領域は形成されないようにされている。以下、可動枠部材６０が移動可能とされた最下方の位置を第１位置といい、最上方の位置を第３位置という。また、第１位置と第３位置との中間位置を第２位置という。また、可動枠部材６０が第２位置にあるときの画像表示装置５における可動枠部材６０よりも上方の表示領域を第１表示領域といい、可動枠部材６０が第２位置にあるときの画像表示装置５における可動枠部材６０よりも下方の表示領域を第２表示領域という。さらに、可動枠部材６０の内側の表示領域を第３表示領域という。可動枠部材６０が上下動することにより、第３表示領域は移動し、第１表示領域と第２表示領域の面積が変化可能である。また。可動枠部材６０が第２位置にあるときには、第１表示領域と第２表示領域の面積は略同一となる。また、可動枠部材６０の上下方向の位置によって、第１表示領域と第２表示領域の面積の割合が異なる。
【００４０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４３】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４６】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４７】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００５６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動枠部材６０を動作させる可動枠部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００６６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００７０】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００７２】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【００７３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の演出制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７４】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【００７５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００７６】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００７８】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００８０】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１状態と第２状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８１】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８４】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出（以下「スーパーリーチ演出」という）が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出（以下「ノーマルリーチ演出」という）が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチ演出のうちでも、スーパーＢのスーパーリーチ演出（以下「スーパーリーチＢ演出」という）といった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのスーパーリーチ演出（以下「スーパーリーチＡ演出」という）が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００８６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【００８７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００８８】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００８９】
この実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行可能に設定されている。ステップアップ予告演出は、リーチ演出が実行される場合には開始されるまでの期間において、リーチ演出が実行されない場合には、リーチ演出への発展を煽る演出として、実行される演出である。この実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行される場合、ステップアップ段階が進むほど、リーチ演出、スーパーリーチ演出に発展する可能性が高くなり、さらには大当り期待度が高くなる。
【００９０】
なお、この実施の形態では、一例として、ステップアップ予告演出は、第１段階（ＳＵ１）、第２段階（ＳＵ２）、第３段階（ＳＵ３）の３段階のステップアップが実行可能とされている。また、ステップアップ予告演出の開始を煽る予兆演出も実行可能とされている。
【００９１】
予兆演出は、図１３（Ｂ）に示すように、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１において上下に微動する演出である。ステップアップ予告演出の第１段階は、図１４（Ａ）に示すように、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２まで移動し、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示された段階である。ステップアップ予告演出の第２段階は、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２に移動し、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示された後に第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣが表示された状態である。ステップアップ予告演出の第３段階には、２つのパターンがある。ステップアップ予告演出の第３段階の第１パターンは、図１５（Ａ−１）に示すように、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２から第３位置Ｐ１３に移動した後、画像表示装置５における可動枠部材６０の下方に拡大第２表示領域ＥＤ２が形成され、この拡大第２表示領域ＥＤ２に味方キャラクタＭＣが大きく表示されるパターンである。ステップアップ予告演出の第３段階の第２パターンは、図１５（Ａ−２）に示すように、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２から第１位置Ｐ１１に移動した後、画像表示装置５における可動枠部材６０の上方に拡大第１表示領域ＥＤ１が形成され、この拡大第１表示領域ＥＤ１に敵キャラクタＥＣが大きく表示されるパターンである。
【００９２】
なお、ステップアップ予告演出の段階が進むにつれて、第３表示領域には、その都度演出文字などが表示される。また、ステップアップ予告演出の段階が進むにつれて、スピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）からは、段階が進んだことを報知する報知音が出力される。報知音は、進んだ段階に応じて異なる音とされているが、同じ音とされていてもよい。
【００９３】
ステップアップ予告演出が終了した後、リーチ演出に発展する場合と発展しない場合とがある。リーチ演出に発展する場合において、第１段階及び第２段階からリーチ演出に発展する場合には、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２から第１位置Ｐ１１に移動した後にリーチ演出に発展する。リーチ演出が開始される際、第３段階の第１パターンからリーチ演出に発展した場合には、図１５（Ｂ−１）に示すように、可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３に移動した後の拡大第２表示領域ＥＤ２において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示される。リーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示された後は、図１５（Ｃ−１）に示すように、当該可変表示態様が拡大第２表示領域ＥＤ２の左下に小さく表示され、所定の演出、例えば敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣ（第１味方キャラクタＭＣ１）が対決する演出であるバトル演出に発展する。バトル演出では、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときには、味方キャラクタＭＣが勝利する演出が実行され、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときには、敵キャラクタＥＣが勝利する演出が実行される。
【００９４】
リーチ演出が開始される際、第３段階の第２パターンからリーチ演出に発展した場合には、図１５（Ｂ−２）に示すように、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１に移動した後の拡大第１表示領域ＥＤ１において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示される。リーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示された後は、図１５（Ｃ−２）に示すように、当該可変表示態様が拡大第１表示領域ＥＤ１の左下に小さく表示され、所定の演出（例えばバトル演出）に発展する。なお、リーチ演出に発展する際に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示されることなく、所定の演出（例えばバトル演出）に発展するようにしてもよい。
【００９５】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【００９８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１００】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０１】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１０２】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１０３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０４】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１０５】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１０６】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１０７】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１１２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１６】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２０】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２４】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１２５】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１２６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１２７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２８】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１２９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３１】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３３】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１３４】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１３５】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３６】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３７】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０１３８】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０１３９】
図７（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
【０１４０】
また、大当り時には、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０１４１】
図７（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーリーチＢ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーリーチＡ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図７（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ２−３といった、スーパーリーチＢ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチＡ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチＢ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーリーチＢ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１４２】
図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図７（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーリーチＢ演出が実行されたときには、スーパーリーチＡ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１４３】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４４】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１４６】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１４７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１５２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５３】
図８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５７】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１５８】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１６１】
図９（Ａ）は、図８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１６２】
図９（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１６３】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１６４】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１６５】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ４０１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出決定処理を実行する（ステップＳ４０２）。図１０は、ステップアップ予告演出決定処理として、図９（Ａ）のステップＳ４０２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示すステップアップ予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップアップ予告演出内容決定処理を行う（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１では、一例として、ステップアップ予告演出内容を決定するためのテーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶する等して用意されたステップアップ予告演出内容決定テーブルを選択してセットする。ステップアップ予告演出内容決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、ＰＡ１−１（通常時短縮なし→非リーチ（ハズレ）），ＰＡ１−２又はＰＡ１−３（通常時短縮あり→非リーチ（ハズレ）），ＰＡ２−１（ノーマルリーチ（ハズレ）），ＰＡ２−３（スーパーリーチＢ（ハズレ）），ＰＡ３−１（ノーマルリーチ（大当り））、ＰＡ３−３（スーパーリーチＢ（大当り））のいずれであるかに応じて、ステップアップ予告演出内容決定用の乱数値と比較される数値が、ステップアップ「なし」「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、ステップアップ「予兆」は、予兆演出であり、ステップアップ「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」がステップアップ予告演出となる。
【０１６７】
図１１は、ステップアップ予告演出内容決定テーブルの構成例を示している。ステップアップ予告演出内容決定テーブルでは、変動パターンとして、通常時短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−１、通常時短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−２及びＰＡ１−３、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３、ノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１、スーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３が決定されたそれぞれの場合に、一定の場合を除いて、ステップアップ「なし」「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」のいずれかが決定され得るように設定されている。
【０１６８】
このうちの一定の場合として、変動パターンが、通常時短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−１である場合、ステップアップ「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。このため、通常時短縮なしからステップアップ「ＳＵ３」が実行された後、非リーチ（ハズレ）となることはないように設定されている。
【０１６９】
また、変動パターンが、通常時短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−２，ＰＡ１−３である場合、ステップアップ「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。このため、通常時短縮なしからステップアップ「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」が実行された後、非リーチ（ハズレ）となることはないように設定されている。ここため、通常時時短なしからリーチ演出に発展しない場合には、ステップアップ予告演出が実行されず、通常時時短なしからステップアップ予告演出が実行されれば、必ずリーチ演出が実行される。
【０１７０】
また、変動パターンが、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１である場合、ステップアップ「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。さらに、ノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１である場合も、ステップアップ「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。このため、ステップアップ「ＳＵ３」が実行された後、ノーマルリーチとなることはなく、ステップアップ「ＳＵ３」が実行されると、必ずスーパーリーチＢ演出が実行されるように設定されている。
【０１７１】
また、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合、ステップアップ「予兆」の決定割合は０とされている。さらに、スーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合も、ステップアップ「予兆」の決定割合は０とされている。このため、ステップアップ予告演出に発展する前の予兆演出で終わった場合には、スーパーリーチＢとなることはないように設定されている。
【０１７２】
一方、変動パターンが、時短中短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−１、時短中短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−２、スーパーリーチＡ（ハズレ）となるＰＡ２−２、スーパーリーチＡ（大当り）となるＰＡ３−２である場合、予兆演出及びステップアップ予告演出は実行されないように設定されている。また、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後、スーパーリーチＡには発展しないように設定されている。このため、予兆演出またはステップアップ予告演出が実行された後に発展するスーパーリーチはスーパーリーチＢに限定されるので、スーパーリーチＢを楽しみたい遊技者に対する興趣を高めることができる。また、予兆演出またはステップアップ予告演出が実行されることなく発展したスーパーリーチは、スーパーリーチＡに限定されるので、スーパーリーチＡを楽しみたい遊技者に対する興趣を高めることができる。
【０１７３】
なお、変動パターンが、時短中短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−１、時短中短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−２の場合に、ステップアップ「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」の決定割合を０以外の数値とし、時短中には予兆演出及びステップアップ予告演出が実行され得るようにしてもよい。また、変動パターンが、スーパーリーチＡ（ハズレ）となるＰＡ２−２、スーパーリーチＡ（大当り）となるＰＡ３−２である場合に、ステップアップ「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」の決定割合を０以外の数値とし、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後にスーパーリーチＡが実行され得るようにしてもよい。この場合、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後に発展したスーパーリーチは、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのいずれも可能性が残るので、遊技者の興味を引き延ばすことができる。
【０１７４】
また、変動パターンが、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１である場合とノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１である場合における各ステップアップ段階のＰＡ２−１に対するＰＡ３−１の決定割合は、ステップアップ「なし」よりステップアップ「予兆」の方が高くなっている。また、同様の場合のステップアップ段階の決定割合は、ステップアップ「予兆」よりステップアップ「ＳＵ１」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ１」よりステップアップ「ＳＵ２」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ２」よりステップアップ「ＳＵ３」の方が高くなっている。
【０１７５】
また、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における各ステップアップ段階のＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、変動パターンが、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１である場合とノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１である場合における各ステップアップ段階のＰＡ２−１に対するＰＡ３−１の決定割合と同様の傾向を有している。このため、リーチ演出が実行される場合の全体として、ステップアップ段階の決定割合は、ステップアップ「なし」よりステップアップ「予兆」の方が高くなっており、ステップアップ「予兆」よりステップアップ「ＳＵ１」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ１」よりステップアップ「ＳＵ２」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ２」よりステップアップ「ＳＵ３」の方が高くなっている。また、非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−１，ＰＡ１−２，ＰＡ１−３を含めても、ステップアップ段階の決定割合は、同様の傾向となっている。
【０１７６】
ステップＳ５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチＢを実行するか否かを判定する（ステップＳ５０３）。この判定は、変動パターンが、Ｐ２−３，ＰＡ３−３の何れかであるか、あるいはそれ以外であるかによって行う。その結果、スーパーリーチＢを実行しないと判定された場合（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップアップ予告演出決定処理を終了する。
【０１７７】
また、スーパーリーチＢを実行すると判定された場合（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、敵キャラクタ決定処理を行う（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される敵キャラクタ用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された敵キャラクタ決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチＢおいて登場する敵キャラクタを決定する。
【０１７８】
図１２（Ａ）は、ステップＳ５０３において使用される敵キャラクタ決定テーブルの構成例を示している。図１２（Ａ）に示す敵キャラクタ決定テーブルでは、敵キャラクタ決定用の乱数値と比較される数値が、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図１２（Ａ）は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０１７９】
この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における敵キャラクタのＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、「通常キャラクタ」より「チャンスキャラクタ」の方が高くなっている。また、同様の場合の敵キャラクタの決定割合は、「チャンスキャラクタ」より「大チャンスキャラクタ」の方が高くなっている。
【０１８０】
ステップＳ５０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、味方キャラクタ人数決定処理を行う（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される味方キャラクタ人数用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された味方キャラクタ人数決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチＢおいて登場する味方キャラクタ人数を決定する。
【０１８１】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ５０４において使用される味方キャラクタ人数決定テーブルの構成例を示している。図１２（Ｂ）に示す味方キャラクタ人数決定テーブルでは、味方キャラクタ人数決定用の乱数値と比較される数値が、「１人」「２人」「３人」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図１２（Ｂ）は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。なお、この実施の形態では、敵キャラクタは一人であり、味方キャラクタは一人から三人であるが、敵キャラクタ及び味方キャラクタは二人以上の複数人であってもよい。また、この実施の形態では、味方キャラクタの人数を決定しているが、決定される味方キャラクタの人数が敵キャラクタと同様に固定され、例えば一人とされていて、複数の味方キャラクタの中から味方キャラクタを決定してもよい。
【０１８２】
この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における味方キャラクタ人数のＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、「１人」より「２人」の方が高くなっている。また、同様の場合の味方キャラクタ人数の決定割合は、「２人」より「３人」の方が高くなっている。
【０１８３】
味方キャラクタの人数が決定されると、スーパーリーチＢにおいて登場する味方キャラクタが決定される。例えば、味方キャラクタ人数が「１人」であると、味方キャラクタＡが登場し、例えば、味方キャラクタ人数が「２人」であると、第１味方キャラクタＡ及び第２味方キャラクタＢが登場する。また、味方キャラクタ人数が「３人」であると、第１味方キャラクタＡ、第２味方キャラクタＢ、及び第３味方キャラクタＣが登場する。
【０１８４】
また、味方キャラクタの人数が決定されると、スーパーリーチ演出Ｂの開始前に第３表示領域に表示される装飾文字である表示文字の内容を決定する。スーパーリーチ演出Ｂの開始前に第３表示領域に表示する表示文字は、図１２（Ｂ）に示すように、味方キャラクタ人数に対応しており、味方キャラクタが「１人」の場合には「激熱！」、味方キャラクタが「２人」の場合には「鬼熱！」、味方キャラクタが「３人」の場合には「神熱！」となる。したがって、スーパーリーチ演出Ｂの開始前の第３表示領域の「激熱！」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチＢ演出では、味方キャラクタが「１人」となり、スーパーリーチ演出Ｂの開始前の第３表示領域の「鬼熱！」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチＢ演出では、味方キャラクタが「２人」となり、スーパーリーチ演出Ｂの開始前の第３表示領域の「神熱！」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチＢ演出では、味方キャラクタが「３人」となる。
【０１８５】
また、この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における第３表示領域に表示する表示文字の内容のＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、「激熱！」より「鬼熱！」の方が高くなっている。また、同様の場合の第３表示領域に表示する表示文字の内容の決定割合は、「鬼熱！」より「神熱！」の方が高くなっている。こうして、ステップＳ５０４の処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出決定処理を終了する。
【０１８６】
次に、ステップアップ予告演出が実行されるときの主な演出画面及び可動枠部材６０の動作について図１３〜図１９を参照して説明する。ここでは、ステップアップ予告演出を経てスーパーリーチ演出が実行される例について説明する。また、ステップアップ予告演出では、敵キャラクタとして「通常キャラクタ」が決定され、味方キャラクタとして人数として「１人」、第３表示領域の表示文字として「激熱！」が決定される例について説明する。
【０１８７】
図１３は、ステップアップ予告演出を経てスーパーリーチ演出が実行される可変表示において、飾り図柄の変動の開始から、ステップアップ予告演出の第１段階までの画像表示装置５の表示される演出画面及び可動枠８０の動作を示す。図１３（Ａ）に示すように、可変表示が開始されると、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄がそれぞれ変動表示される。この例では、図１３（Ａ）に示す例では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに変動表示される飾り図柄のほか、画像表示装置５には、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留記憶表示がなされている。また、可動枠部材６０は、最下方の第１位置Ｐ１１に位置している。また、画像表示装置５には、図示しないが、可動枠部材６０の上方位置において所定の背景画像が表示されているとともに、この背景画像につながる背景画像が可動枠部材６０の中に表示されている。
【０１８８】
可変表示が進行すると、図１３（Ｂ）に示すように、第１位置Ｐ１１に位置する可動枠部材６０が上下に微動する予兆演出が実行される。予兆演出が実行されている間、画像表示装置５では、画像表示装置５における背景表示、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動表示、及び左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの保留記憶表示は維持されている。
【０１８９】
予兆演出に続いて、ステップアップ予告演出の第１段階に発展する。ステップアップ予告演出の第１段階では、図１３（Ｃ）に示すように、可動枠部材６０は、第１位置Ｐ１１から上方に移動して第２位置Ｐ１２に到達する。このとき、可動枠部材６０によって画像表示装置５の表示領域が上下に分割されて第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成される。可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２に移動する間において、可動枠部材６０が飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに差し掛かるあたりで、図１に示される飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの飾り図柄及び左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの保留記憶表示は消去され、画像表示装置５には背景画像のみが表示された状態となる。
【０１９０】
可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２に到達すると、図１４（Ａ）に示すように、可動枠部材６０の上方に形成された第１表示領域ＡＥ１と可動枠部材６０の下方に形成された第２表示領域ＡＥ２の面積が略同一となる。続いて、第１表示領域ＡＥ１には、敵キャラクタＥＣが「覚悟しろ」のセリフ文字とともに表示される。また、可動枠部材６０の中には、第３表示領域ＡＥ３が形成されている。これらの第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に表示される画像は、いずれも画像表示装置５に表示された画像である。
【０１９１】
また、ステップアップ予告演出が第１段階に移行したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣを表示する。さらに、ステップアップ予告演出が第１段階に移行したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ａ）に示すように、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第１報知音を出力させる。第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示されることにより、スーパーリーチ演出への期待感を煽ることができ、興趣が向上する。また、第１表示領域ＡＥ１の敵キャラクタＥＣの表示とともに、第３表示領域ＡＥ３には、「！！」の装飾文字を表示する。さらに、第３表示領域ＡＥ３の背景を第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の背景と異なる独自の背景とする。第３表示領域ＡＥ３への装飾文字の表示により、ステップアップの段階の進行及び第１表示領域ＡＥ１への敵キャラクタＥＣの表示を遊技者に示唆することができる。また、第３表示領域ＡＥ３の背景を独自の背景とすることにより、第３表示領域ＡＥ３に表示される情報を遊技者に注目させやすくすることができる。
【０１９２】
また、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２に位置するときには、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＣＥが表示されることがあり、第２表示領域ＡＥ２に図１７（Ｂ）に示す味方キャラクタＭＣ（第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３）が表示されることがある。このため、第１表示領域ＡＥ１は、いわば敵キャラクタ用の表示領域であり、第２表示領域ＡＥ２は、いわば味方キャラクタ用の表示領域となる。このときの第３表示領域ＡＥ３は、いわば敵キャラクタと味方キャラクタの間の中立を保つ中立表示領域となる。
【０１９３】
さらに、ステップアップ予告演出が第２段階に移行したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ｂ）に示すように、第２表示領域ＡＥ２に第１味方キャラクタＭＣ１を「そっちこそ覚悟してね！」のセリフ文字とともに表示する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第１報知音と異なる第２報知音を出力させる。第２表示領域ＡＥ２に第１味方キャラクタＭＣ１が表示されることにより、スーパーリーチ演出への期待感を煽ることができ、興趣が向上する。また、第２表示領域ＡＥ２の第１味方キャラクタＭＣ１の表示とともに、第３表示領域ＡＥ３には、「チャンス！？」の装飾文字を表示する。第３表示領域ＡＥ３への装飾文字の表示により、ステップアップの段階の進行及び第２表示領域ＡＥ２への第１味方キャラクタＭＣ１の表示を遊技者に示唆することができるとともに、期待感を高めることができる。
【０１９４】
また、ステップアップ予告演出が第２段階から第３段階に移行する際には、第１パターンの第３段階と第２パターンの第３段階の何れかに移行する。第１パターンの第３段階に移行する際には、第３段階に移行する前に、図１４（Ｃ−１）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字を表示する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第３報知音を出力させる。その後、図１５（Ａ−１）に示すように、可動枠部材６０は第２位置Ｐ１２から第３位置Ｐ１３に移動し、第２表示領域ＡＥ２が拡大して拡大第２表示領域ＥＤ２となり、図１５（Ａ−２）に示す第１表示領域ＡＥ１が消滅する。さらに、ステップアップ予告演出の第２段階で第２表示領域ＡＥ２に表示されていた第１味方キャラクタＭＣ１が拡大第２表示領域ＥＤ２に大きく表示されるとともに、「いっくよー！」という見方キャラクタＭＣの勝利を予期させるセリフ文字が表示される。また、第１表示領域ＡＥ１に表示されていた敵キャラクタＥＣは消滅する。また、第３表示領域ＡＥ３では、「激熱！」の装飾文字の表示が継続される。この装飾文字の表示により、続いて実行されるスーパーリーチ演出に対する注目度を高めることができる。
【０１９５】
図１５（Ａ−１）に続く演出として、図１５（Ｂ−１）に示すように、画像表示装置５における拡大第２表示領域ＥＤ２に飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが形成されるとともに、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄がリーチ態様で表示される演出が実行される。このとき、第３表示領域ＡＥ３には、「激熱！」の装飾文字が引き続いて表示される。
【０１９６】
続いて、図１５（Ｃ−１）に示すように、画像表示装置５における拡大第２表示領域ＥＤ２において、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣが向かい合った状態の画像が表示されて、スーパーリーチＢ演出が実行される。さらに、「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ」の装飾文字を表示することにより、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣがバトルを開始するスーパーリーチＢ演出が開始される旨を遊技者に知らせる。このとき、リーチ態様の飾り図柄が拡大第２表示領域ＥＤ２の左下に小さく表示される。
【０１９７】
また、スーパーリーチ演出Ｂが開始されると、スピーカ８からスーパーリーチ開始音が出力される。このように、ステップアップの段階が変化するものでなくとも、画像表示領域５の表示内容等に変化がある場合に、その変化に合わせてスピーカ８から変化音を出力することにより、画像表示領域５の表示内容の変化を遊技者が認識しやすくすることができる。
【０１９８】
その後、図１６（Ａ）に示すように、画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２において、スーパーリーチＢ演出が実行される。このとき、第３表示領域ＡＥ３には、「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ！」の装飾文字が表示され、スーパーリーチＢ演出としてバトル演出が実行されている旨を遊技者に報知している。
【０１９９】
それから、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２において、第１味方キャラクタＭＣ１が勝利する演出が実行される。その後、図１６（Ｂ−１）に示すように、勝利した第１味方キャラクタＭＣ１が画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２に表示され、第３表示領域ＡＥ３には、「７７７」の飾り図柄が表示される。そして、図１６（Ｃ−１）に示すように、可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３から第１位置Ｐ１１に移動し、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに「７７７」の大当り組み合わせからなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０２００】
また、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置５では、図１６（Ａ）に示す表示の後、拡大第２表示領域ＥＤ２において、敵キャラクタＥＣが勝利する演出が実行される。その後、図１６（Ｂ−２）に示すように、勝利した敵キャラクタＥＣが画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２に表示され、第３表示領域ＡＥ３には、「７６７」の大当り組み合わせ以外のハズレ組み合わせの飾り図柄が表示される。そして、図１６（Ｃ−２）に示すように、可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３から第１位置Ｐ１１に移動し、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに「７６７」の大当り組み合わせ以外の飾り図柄の組み合わせからなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０２０１】
一方、第２パターンの第３段階に移行する際には、第３段階に移行する前に、図１４（Ｃ−２）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字を表示する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第３報知音と異なる第４報知音を出力させる。その後、図１５（Ａ−２）に示すように、可動枠部材６０は第２位置Ｐ１２から第１位置Ｐ１１に移動し、第１表示領域ＡＥ１が拡大して拡大第１表示領域ＥＤ１となり、図１４（Ｃ−２）に示す第２表示領域ＡＥ２が消滅する。さらに、ステップアップ予告演出の第２段階で第１表示領域ＡＥ１に表示されていた敵キャラクタＥＣが拡大第１表示領域ＥＤ１に大きく表示されるとともに、「フハハハ喰らえ！」という敵キャラクタＥＣの勝利を予期させるセリフ文字が表示される。また、第２表示領域ＡＥ２に表示されていた第１味方キャラクタＭＣ１は、消滅する。また、第３表示領域ＡＥ３には、「ピンチ！？」の装飾文字が表示される。この装飾文字の表示により、期待度が高くないかもしれないという情報を遊技者に与えることができる。
【０２０２】
図１５（Ａ−２）に続く演出として、図１５（Ｂ−２）に示すように、画像表示装置５における拡大第１表示領域ＥＤ１に飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが形成されるとともに、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄がリーチ態様で表示される。また、第３表示領域ＡＥ３には、「ピンチ！？」の装飾文字が引き続いて表示される。
【０２０３】
続いて、図１５（Ｃ−２）に示すように、画像表示装置５における拡大第１表示領域ＥＤ１において、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣが向かい合った状態の画像が表示されて、スーパーリーチＢ演出が実行される。さらに、「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ」の装飾文字を表示することにより、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣがバトルを開始するスーパーリーチＢ演出が開始される旨を遊技者に知らせる。このとき、リーチ態様の飾り図柄が拡大第１表示領域ＥＤ１の左下に小さく表示される。その後は、拡大第１表示領域ＥＤ１において、図１６に示す拡大第２表示領域ＥＤ２及び可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３から第１位置Ｐ１１に移動した後の画像表示装置５で実行された演出と同様の演出が実行される。
【０２０４】
ここまで、味方キャラクタとして人数として「１人」、第３表示領域の表示文字として「激熱！」が決定される例について説明したが、味方キャラクタとして人数として「２人」、第３表示領域の表示文字として「鬼熱！」が決定される場合もある。この場合には、図１４（Ｃ−１）に示すステップアップ予告演出の第３段階に進む前の段階の表示に代えて、図１７（Ａ）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「鬼熱！」の装飾文字を表示するとともに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人の味方キャラクタＭＣを表示する。このとき、第３表示領域ＡＥ３の背景は図１４（Ｃ−１）に示す背景と異なるものとする。さらに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２による「ツインパワー」のセリフ文字を表示する。その後、図１５及び図１６に示す第１味方キャラクタＭＣ１の一人の表示による演出を第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人の表示による演出に代えて、スーパーリーチＢ演出を実行する。
【０２０５】
また、味方キャラクタとして人数として「３人」、第３表示領域の表示文字として「神熱！」が決定される場合もある。この場合には、図１４（Ｃ−１）に示すステップアップ予告演出の第３段階に進む前の段階の表示に代えて、図１７（Ｂ）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「神熱！」の装飾文字を表示するとともに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の味方キャラクタＭＣを表示する。このとき、第３表示領域ＡＥ３の背景は図１４（Ｃ−１）及び図１７（Ａ）に示す背景と異なるものとする。さらに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３による「全員集合！」のセリフ文字を表示する。その後、図１５及び図１６に示す第１味方キャラクタＭＣ１の一人の表示による演出を第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の表示による演出に代えて、スーパーリーチＢ演出を実行する。
【０２０６】
以上説明したように、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２とのそれぞれに表示を行うことによって大当り期待度を示唆する示唆演出を実行する。例えば、ステップアップ予告演出において、発展段階が、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示される第１段階（ＳＵ１）までの場合と、、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域に味方キャラクタＭＣが表示される第２段階（ＳＵ２）までの場合では、第２段階（ＳＵ２）までの場合の方が、第１段階（ＳＵ１）までの場合よりも大当り期待度が高くなっている。当該ステップアップ予告演出において、第３段階（ＳＵ３）まで発展する前において、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字が表示されて第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合と、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字が表示されて第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合では、第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合の方が、第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合よりも大当り期待度が高くなっている。このため、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の表示態様に加えて、第３表示領域ＡＥ３の表示態様によって大当り期待度が変化する。したがって、興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出において、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２に対して、それぞれ異なる複数種類のキャラクタのいずれかを表示するようにしている。具体的に、第１表示領域ＡＥ１には、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」の複数種類のいずれかを敵キャラクタＥＣとして表示し、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１の一人、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人、あるいは第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の複数種類のいずれかを味方キャラクタＭＣとして表示する。このため、第１領域と第２領域との表示内容の組み合わせが増えることによって興趣が向上する。
【０２０８】
なお、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の表示態様におけるキャラクタ等の表示態様は、他の表示態様であってもよい。例えば、第１表示領域ＡＥ１に複数の敵キャラクタが表示されるようにしてもよいし、第２表示領域ＡＥ２に異なる一人の味方キャラクタが表示されるようにしてもよい。あるいは、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２のそれぞれに敵キャラクタと味方キャラクタが混在するように表示されるようにしてもよい。
【０２０９】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ａ）に示すように、ステップアップ予告演出が第１段階（ＳＵ１）に進んで第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタが表示されるように第１表示領域ＡＥ１の態様が変化したときに、スピーカ８から報知音を出力する報知演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ｂ）に示すように、ステップアップ予告演出が第２段階（ＳＵ２）に進んで第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣ（第１味方キャラクタＭＣ１）が表示されるように第１表示領域ＡＥ１の態様が変化したときにも、スピーカ８から報知音を出力する報知演出を実行する。このため、報知音によってステップアップが進行して変化した画像が表示されたことを遊技者が認識することができる。また、第１段階（ＳＵ１）に進んで第１表示領域ＡＥ１の態様が変化したときに第２段階（ＳＵ２）に進んで第２表示領域ＡＥ２の態様が変化した時では異なる報知音を出力している。このため、第１表示領域ＡＥ１または第２表示領域ＡＥ２がいずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。
【０２１０】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、図１４（Ｂ）に示すように、第３表示領域ＡＥ３の装飾文字が「チャンス！？」である態様の変化後の態様が、図１４（Ｃ−１）に示すように「激熱！」である場合にスピーカ８から出力される第３報知音と、図１４（Ｃ−２）に示すように、「ピンチ！？」である場合にスピーカ８から出力される第４報知音が異なる。したがって、報知によっていずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。
【０２１１】
なお、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、報知演出として、スピーカ８から報知音を出力する演出を行っているが、報知演出は他の演出でもよい。例えば、報知演出は、演出の変化の内容を文字や図形などで画像表示装置５や別途設けられたサブ画像表示装置などに表示して報知を行ってもよい。具体的には、ステップアップ！の文字を表示すようにしてもよい。また、報知演出は、可動役物などを用いて文字や図形を表し、あるいは可動役物の移動態様等によって行うようにしてもよい。また、報知演出を報知音で実行する場合に、「ステップアップだよ」といったように、ステップアップ予告演出が実行される旨を遊技者に対して直接的にわかりやすく報知するようにしてもよい。
【０２１２】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２に移動することによって第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成される。このため、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成されるにあたって、可動枠役物６０の動作が生じるので、興趣が向上する。
【０２１３】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、可動枠部材６０が上下に移動し、第３表示領域ＡＥ３の変化、具体的には第３表示領域ＡＥ３の上下方向の表示位置の変化に応じて、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の面積の割合が異なる。例えば、可動枠役物６０が上方に移動することにより、第１表示領域ＡＥ１の面積が狭くなるとともに、第２表示領域ＡＥ２の面積が広くなる。また、可動枠部材６０が下方に移動することにより、第１表示領域ＡＥ１の面積が広くなるとともに、第２表示領域ＡＥ２の面積が狭くなる。このため、第１表示領域ＡＥ１、第２表示領域ＡＥ２、及び第３表示領域ＡＥ３の注目度を高めることができる。
【０２１４】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠役物６０の上下動に応じて移動する。このため、可動枠部材６０の動作を追うことによって第３表示領域ＡＥ３の移動を認識でき、第３表示領域ＡＥ３の移動に遊技者を注視させやすくすることができるので、興趣が向上する。
【０２１５】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、ステップアップ予告演出の第２段階（ＳＵ２）において、敵キャラクタＥＣが表示される第１表示領域ＡＥ１と、味方キャラクタＭＣが表示される第２表示領域ＡＥ２は、可動枠部材６０の中に形成された第３表示領域ＡＥ３で画像表示装置５の表示画面が分割されて形成されている。このため、画像表示装置５の表示に変化を与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
なお、この発明は、上記の実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えばパチンコ遊技機１は、上記の実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記の実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２１７】
（変形例１）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出において、予兆から第１段階（ＳＵ１）への移行時、第１段階（ＳＵ１）から第２段階（ＳＵ２）への移行時などの際に、移動する可動枠部材６０の中（第３表示領域ＡＥ３）には、画像表示領域５の全域に表示されている背景と共通の背景を表示しているが、他の表示としてもよい。例えば、予兆から第１段階（ＳＵ１）に移行するや各ステップアップ段階が移行する際の専用のア画像（背景）としてもよいし、各段階ごとに専用の画像（背景）としてもよい。また、各ステップアップの段階において、背景の種類に応じて期待度が変化するようにしてもよい。例えば、予兆から第１段階（ＳＵ１）に移行する際、背景画像として青画像、赤画像、花柄模様画像が表示可能である場合に、青画像が表示されるよりも赤画像が表示された方が大当り期待度が高く、赤画像が表示されるよりも花柄画像が表示された方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３に表示する表示内容は、各ステップアップ段階において共通するものでもよいし、いずれかの段階では、もしくはすべての段階で異なるものとしてもよい。第３表示領域ＡＥ３の表示内容が各ステップアップ段階で異なる場合には、表示態様に応じて期待度が変化するようにしてもよい。また、各ステップアップ段階における表示態様を複数種類用意しておき、各ステップアップ段階における表示態様によって期待度が変化するようにしてもよい。
【０２１８】
なお、上記の実施の形態においては、第３表示領域ＡＥ３の表示態様によって変化する期待度が大当り期待度であるが、他の期待度であってもよい。例えば、ステップアップや擬似連が進行している過程において、次段階に進む期待度であってもよいし、演出に対する期待度、例えば、キャラクタ同士が勝敗を決する演出が実行されるときに、所定のキャラクタが勝利する期待度であってもよい。あるいは、遊技者が有利となるために何らかのポイントやアイテムなどが付与される遊技機では、これらのポイントやアイテムが得られる期待度であってもよい。
【０２１９】
（変形例２）上記の実施の形態において、可動枠部材６０は、上下方向に移動して、第３表示領域ＡＥ３によって第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２を形成するようにしているが、可動枠部材６０が他の態様で移動するようにしてもよい。例えば、図１８（Ａ）に示すように、左右可動枠部材６５が左右方向に移動するようにしてもよい。この場合、図１８（Ａ）に示すように、画像表示装置５の右側端部に配置された左右可動枠部材６５が、画像表示装置５の前側において、左方向に移動する。続いて、図１８（Ｂ）に示すように、左右可動枠部材６５が画像表示装置５の中央位置に移動したときに、左右可動枠部材６５の中には、第３表示領域ＡＥ１３が形成され、画像表示装置５の右側に第１表示領域ＡＥ１１が形成され、左側に第２表示領域ＡＥ１２が形成される。こうして、第３表示領域ＡＥ１３によって第１表示領域ＡＥ１１及び第２表示領域ＡＥ１２が形成される。第１表示領域ＡＥ１１には、例えば、上記の実施の形態と同様の敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域ＡＥ１２には、味方キャラクタＭＣが表示されてステップアップ予告演出が実行される。また、可動枠部材６０は、可動枠部材用モータ６１によって駆動されるほか、アクチュエータやその他の駆動装置を用いて移動するようにしてもよい。また、可動枠部材を移動させる際には、駆動装置と可動枠部材の間にリンク機構などを介するようにしてもよい。
【０２２０】
また、図１９（Ａ）に示すように、傾動可動枠部材６７が画像表示装置５の右下に位置する傾動点を中心として傾動するようにしてもよい。この場合、図１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５の右側端部に起立状態で配置された傾動可動枠部材６７が、画像表示装置５の前側において、傾動点を中心として先端が左下方に下がるように傾動する。続いて、図１９（Ｂ）に示すように、傾動可動枠部材６７が画像表示装置５の左上と右下を結ぶ対角線に沿って配置されたときに、傾動可動部材６７の傾動を停止させる。続いて、傾動可動部材６７の先端を引き伸ばす。こうして、図１９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の左上と右下の間に傾動可動部材６７が架け渡された状態とする。このときに、傾動可動枠部材６７の中には、第３表示領域ＡＥ２３が形成され、画像表示装置５の右上側に第１表示領域ＡＥ２１が形成され、左下側に第２表示領域ＡＥ２２が形成される。こうして、第３表示領域ＡＥ２３によって第１表示領域ＡＥ２１及び第２表示領域ＡＥ２２が形成される。第１表示領域ＡＥ２１には、例えば、上記の実施の形態と同様の敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２２には、味方キャラクタＭＣが表示される。
【０２２１】
また、上記の実施の形態では、第３領域表示ＡＥ３によって第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の２つの表示領域が形成されるが、第３表示領域によって、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２にさらに他の表示領域を加えた３つ以上の表示領域が形成されるようにしてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２を形成するために、第３表示領域ＡＥ３の１つの表示領域が設けられているが、２つ以上の表示領域によって、第１表示領域及び第２表示領域を形成するようにしてもよいし、あるいは、第１表示領域及び第２表示領域に他の表示領域を加えた３つ以上の表示領域を形成するようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３は、物理的に一体的に形成されているが、分離した状態（互いに離れた状態）で形成されていてもよい。また、上記の実施の形態では、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３は、同一面上に形成されているが、遊技者からの距離が異なる面に形成されていてもよい。例えば、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２は、同一面上に形成され、第３表示領域ＡＥ３は、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２が形成された面よりも遊技者の近くに配置された面に形成されていてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３は、平面ではなく、立体的な表示領域であってもよい。
【０２２２】
（変形例３）上記の実施の形態では、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠部材６０の中に形成されているが、第３表示領域は、他の態様で形成されてもよい。例えば、可動枠部材６０などの役物を用いることなく、画像表示装置５に可動枠部材６０のような画像を表示し、当該画像の中に第３表示領域を形成して、この第３表示領域によって第１表示領域及び第２表示領域を形成するようにしてもよい。また、可動枠部材６０やその画像などを形成することなく、画像表示装置３に表示された第３表示領域の対向する線等にそれぞれ接するように第１表示領域及び第２表示領域を形成し、第３表示領域によって第１表示領域及び第２表示領域を形成するようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠部材６０によって囲まれた画像表示装置５の画像以外のものでもよい。例えば、可動枠部材６０に別途ＬＣＤなどのサブ画像表示装置などを設け、このサブ画像表示装置に第３表示領域に相当する画像を表示するようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３を複数形成する場合などには、複数の第３表示領域は、複数の部材のそれぞれに設けられていてもよいし、１つの部材に設けられていてもよい。また、第３表示領域の一部が画像表示装置５の表示で形成され、第３表示領域の他の一部が他の部材などに設けられていてもよい。
【０２２３】
（変形例４）上記の実施形態では、可動枠部材６０を第２位置Ｐ１２に配置することにより、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２を同じ割合（５０：５０）で表示するようにしているが、他の割合で表示するようにしてもよい。例えば、可動枠部材６０を第２位置Ｐ１２より低く、第１位置Ｐ１１より高い位置に配置し、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の表示面積の割合を８０：２０となるようにしてもよい。また、可動枠部材６０を第２位置Ｐ１２より高く、第３位置Ｐ１３より低い位置に配置し、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の表示面積の割合を２０：８０となるようにしてもよい。また、可動枠部材６０は、第１位置１１、第２位置Ｐ１２、第３位置Ｐ１３の３か所のいずれかに配置されるようにしているが、４箇所以上の位置に配置可能とされるようにしてもよい。
【０２２４】
（変形例５）上記の実施の形態では、ステップアップ段階が進むにつれた可動枠部材６０の移動態様は、１通りであるが、可動枠部材６０の移動態様が複数とおりあるようにしてもよい。例えば、上記の実施の形態の移動態様の他、ステップアップ予告演出が予兆段階から第２段階（ＳＵ２）に進む際に、可動枠部材６０が、例えば一旦第３位置Ｐ１３まで移動した後に第２位置に移動するようにしてもよい。さらに、複数の移動態様を設けた場合には、移動態様に応じて期待度が変化するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告演出が予兆段階から第２段階（ＳＵ２）に進む際に、可動枠部材６０が、例えば一旦第３位置Ｐ１３まで移動した後に第２位置に移動する移動態様は、ステップアップ予告演出が予兆段階から第２段階（ＳＵ２）に進む際に、可動枠部材６０がそのまま第２位置に移動するよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２２５】
また、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２に各キャラクタが表示されるタイミングは、同じタイミングでもよいし、異なるタイミングでもよい。上記の実施の形態では、第１段階で第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示され、第２段階で第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタが表示されるように、各表示領域に対して異なるタイミングで表示を行うようにしているが、いずれかのステップアップ段階などにおいて、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２に同時に表示されるようにしてもよい。また、ステップアップの進行に伴い、またはステップアップの進行と離れて、複数の段階的に第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の表示を行ってもよい。この場合、複数回数の可変表示ゲーム（特図ゲーム）にわたって段階的に表示が進行するようにしてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１や第２表示領域ＡＥ２と第３表示領域ＡＥ３の間でも同様に、同じタイミングで表示を行うようにしてもよいし、異なるタイミングで表示を行うようにしてもよい。
【０２２６】
（変形例６）上記の実施の形態では、可動枠部材６０は一体の枠体（役物）が移動することによって第３表示領域を形成するが、可動枠部材は他の態様で形成されていてもよい。例えば、可動枠部材が変形するようにしてもよいし、複数のパーツ（部品）が結合（または合体）するなどにより、可動枠部材が形成されるようにしてもよい。複数のパーツによって可動枠部材が形成される態様では、各パーツは、複数の上下左右など複数の位置にそれぞれ配置されていてもよい。また、各パーツが、可動枠部材として結合される前にそれぞれ結合する位置まで移動する際に、回転などの複雑な動きを伴うようにしてもよい。また、可動枠部材やこれらの各パーツは、遊技盤３の表面に平行な平面上での動きのみならず、遊技盤３に対して直交する方向に対する動きを伴う、いわば三次元的な動きを伴うようにしてもよい。また、各パーツをリンク機構をなどを用いて作動させてもよい。画像表示装置５において、第３表示領域の対向する線等にそれぞれ接するように第１表示領域及び第２表示領域を形成する場合や可動枠部材が変形するなどの場合には、第３表示領域の面積が変動するようにしてもよい。
【０２２７】
（変形例７）上記の実施の形態において、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１に配置されているときにも、可動枠部材６０が画像表示装置５の前側に位置しており、可動枠部材６０は常に遊技者から視認可能とされているが、可動枠部材６０は、移動位置によっては、視認不能となる位置に配置可能となるようにしてもよい。例えば、予兆演出やステップアップ予告演出が始まる前の段階では、画像表示装置５の画面の裏側に可動枠部材６０を配置し、または画像表示装置５の周囲に飾り役物を設け、その飾り役物の裏側などに可動枠部材６０を配置して可動枠部材６０が隠されて遊技者が視認できないようにしておき、予兆演出やステップアップ予告が実行される際に、可動枠部材６０が移動して、画像表示装置５や飾り役物に隠されない位置に移動して遊技者が視認できるようにしてもよい。
【０２２８】
（変形例８）上記の実施の形態においては、ステップアップ予告演出において決定される味方キャラクタの種類は、決定され得る人数と同数の三人であるが、決定可能であるキャラクタの種類は、決定されるキャラクタの人数でも多くてもよい。例えば、上記の実施の形態において、決定可能である三人の敵キャラクタの中から一人の敵キャラクタを決定するが、味方キャラクタについても決定可能である複数人、例えば３人の味方キャラクタの中から一人の味方キャラクタを決定するようにしてもよい。また、決定されるキャラクタが３人である場合に、決定可能なキャラクタが４人または５人以上であり、この人数のキャラクタの中からキャラクタを決定してもよい。また、決定可能であるキャラクタの数が決定されるキャラクタの数よりも少ない場合、同一のキャラクタが複数人決定されるようにしてもよい。
【０２２９】
また、決定されたキャラクタの人数が同じ場合であっても、決定されたキャラクタによって期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１味方キャラクタ〜第５味方キャラクタの５人の味方キャラクタを３人決定する際に、第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタ、第３味方キャラクタの３人を決定した場合よりも第３味方キャラクタ、第４味方キャラクタ、第５味方キャラクタの３人を決定した場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。期待度の高さは、例えば各キャラクタにそれぞれ強さポイントが付されており、決定されたキャラクタの強さポイントの合計で全体としての強さが決定されるようにしてもよい。また、特定の組み合わせが発生した場合には、強さポイントに特別加算される強さポイントがあるようにしてもよい。
【０２３０】
また、上記の実施の形態では、敵キャラクタと味方キャラクタの相性によらずに敵キャラクタと味方キャラクタの強さで期待度が定められるが、敵キャラクタと味方キャラクタの相性によって期待度が変化するようにしてもよい。例えば、通常は期待度の低い通常キャラクタであり、弱い味方キャラクタであっても、特定の組み合わせの場合には、相性が良く期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３１】
（変形例９）上記の実施の形態では、ステップアップ演出後のリーチ演出等において、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄をリーチ態様で表示したりしているが、ステップアップ予告演出中またはその前後、特にリーチ演出中などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄を表示しないようにしてもよい。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄を表示するとしても、背景が透視可能となるように飾り図柄を透明または半透明などで表示してもよい。また、リーチ演出では、飾り図柄表示エリアを図柄表示装置５の四隅のいずれかの位置に小さく設けて、リーチ態様の飾り図柄を表示するようにしてもよい。
【０２３２】
また、上記の実施の形態において、図１４等に示すように、ステップアップ演出を実行している際には、ステップアップ演出とは異なる演出を第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３の少なくとも１つの表示領域で実行していてもよい。特に、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３の少なくとも１つの表示領域において、他の予告演出を行うようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、図１４等に示すように、ステップアップ予告演出が実行されているときには、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留数の表示を消去するようにしているが、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留数の表示をしたままとしておいてもよい。あるいは、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲを小さくして保留数の表示を行うようにしてもよい。
【０２３３】
また、上記の実施の形態では、ステップアップ演出が進むにつれて、第３表示領域ＡＥ３の背景画像に変化があるようにしているが、第１表示領域ＡＥ１や第２表示領域ＡＥ２においても背景画像に変化があるようにしてもよいし、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３の少なくとも１つの表示領域にエフェクト画像などを表示するようにしてもいよい。これら場合、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像などが設けられていてもよい。第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像としては、特定の柄模様や特定のキャラクタの群れなどを表示する画像の態様としてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像を表示する場合に、共通の報知音やランプの発光を行うようにしてもよい。
【０２３４】
また、上記の実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すステップアップ演出の第２段階から図１４（Ｃ−２）に示す第２パターンの第３段階に移行する際には、第３表示領域ＡＥ３に表示される装飾文字が「チャンス！？」から「ピンチ！？」に移行する、期待度が低くなる印象を与えかねないいわゆる成り下がり態様での演出を行っているが、このような成り下がり演出は設けないようにしてもよい。
【０２３５】
（変形例１０）上記の実施の形態では、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける飾り図柄の変動態様は、適宜の態様としてよい。例えば、飾り図柄が上から下に流れるように変動表示させるいわゆる縦スクロールの変動表示でもよいし、飾り図柄が上から下に流れるように変動表示させるいわゆる縦スクロールの変動表示でもよい。あるいは、その場での更新による更新表示でもよい。これらの表示する際に、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、隣接する２つまたは３つなどの複数の飾り図柄を表示するようにしてもよい。複数の飾り図柄を表示する際には、リーチ態様で表示される飾り図柄が２種類または３種類となるいわゆるダブルリーチやトリプルリーチなどとなるようにしてもよい。
【０２３６】
（変形例１１）上記の実施の形態では、飾り図柄や種々の演出などを表示する表示装置として画像表示装置５として、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）を用いているが、他の表示装置を用いてもよい。例えば、飾り図柄や演出用のキャラクタが描かれた回転ドラムを用いてもよい。この種の回転ドラムは、複数のコマ（マス）を備えており、各コマには、複数の飾り図柄が表示されたものでもよいし、複数のキャラクタが表示されたものでもよいし、飾り図柄とキャラクタが混在して表示されたものでもよい。また、ステップアップ演出は、複数のキャラクタが表示されたドラムが回転することによって段階が移行するものでもよい。また、飾り図柄や種々の演出などを表示する表示装置として、プロジェクタから飾り図柄やキャラクタなどの画像を含む映像を投射するプロジェクタ照射によるものでもよく、この場合、例えば、プロジェクションマッピングによって飾り図柄の変動表示や演出表示等を行うものでもよい。また、画像表示装置５に表示される画像は、適宜の画像でよい。例えば、アニメーションなどの画像でもよいし、グラフィック画像でもよい。あるいは、人物や背景を撮影した実写画像でもよく、特に、音楽の演出を行う場合にはプロモーションビデオなどでもよい。
【０２３７】
（変形例１２）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出の第２段階（ＳＵ２）において、第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣを表示するよりも先に第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣを表示するが、第２表示領域ＡＥ２に先に味方キャラクタＭＣを表示するようにしてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが先に表示されるパターンと、第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣが先に表示されるパターンのそれぞれのパターンが実行可能であってもよい。この場合、先に表示されるキャラクタが敵キャラクタであるか味方キャラクタであるかによって期待度が変化するようにしてもよい。
【０２３８】
また、第１表示領域ＡＥ１に味方キャラクタＭＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２に敵キャラクタＥＣが表示されるようにしてもよい。さらに、第１表示領域ＡＥ１に味方キャラクタＭＣ及び敵キャラクタＥＣの一方、第２表示領域ＡＥ２にその他方が表示されるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタＭＣが第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２のいずれに表示されるかによって期待度が変化するようにしてもよい。また、敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣの表示順によって期待度が変化するようにしてもよい。また、第２段階やその他の段階で複数の味方キャラクタや敵キャラクタが表示可能とされていてもよい。また、例えば、原則的に第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣが表示されるところ、第１表示領域ＡＥ１に味方キャラクタＭＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２に敵キャラクタＥＣが表示された場合には、大当り期待度が１００％となる、いわゆる確定演出を設けるようにしてもよい。また、確定演出のうちでも、出現率が極めて低い（例えば、大当り時の１／１０００など）で出現するいわゆるプレミアム演出を設けてもよい。
【０２３９】
（変形例１３）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出における各ステップアップ段階に移行する際に、適宜報知音を出力するが、全ての段階で報知音を出力してもよいし、適宜のタイミングで報知音を出力するようにしてもよい。また、各段階において、複数種類の報知音の出力が可能としておき、出力された報知音に応じて期待度が変化するようにしてもよい。また、報知音が出力される際に、報知音に応じた文字を表示してもよいし、報知音に合わせて敵キャラクタＥＣや味方キャラクタＭＣが反応する等、報知音と画像表示の演出を連動させるようにしてもよい。
【０２４０】
（変形例１４）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出は、予兆演出に続いて、第３段階（ＳＵ３）まで実行可能とされているが、２段階まで実行可能とされていてもよいし、４段階以上まで実行可能とされていてもよい。また、予兆演出は設けられていてもよいし、設けられていなくてもよい。また、予兆演出が実行されているときに、予兆演出に応じた報知音を出力するようにしてもよい。
【０２４１】
（変形例１５）ステップアップ予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の各演出において、演出による結果を遊技者に説明する説明文字を画像表示装置５やその他の表示装置に表示してもよい。例えば、上記の実施の形態のスーパーリーチ演出において、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣに勝利する演出が実行されると、大当りとなる旨を「味方キャラが勝てば大当り！？」などと表示して説明するようにしてもよい。また、このような説明を行う場合「〜大当り？」「〜大当り・・・」などの記号を末尾に付して、断定的な表現を避けるようにしてもよい。
【０２４２】
（変形例１６）ステップアップ予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の各演出において、所定のタイミングで期待事項達成可能性を表示するようにしてもよい。ここで、期待事項とは、遊技の進行の過程で遊技者が期待する事項であり、例えば、スーパーリーチに移行する事項や大当りとなる事項などである。期待事項達成可能性の表示としては、例えば、リーチ発展時やスーパーリーチ発展時における大当り期待度の表示やステップアップ予告演出実行中におけるスーパーリーチ発展期待度の表示などがある。これらの期待事項達成可能性の表示としては、例えば、星の数であらわすことができる。例えば、黒塗りが可能とされた５個の星を表示し、黒塗りされた星の数によって期待度を５段階で表すことができる。例えば、黒塗りの星が４個であり、塗りつぶしなしの星が１個である場合、黒塗りの星が３個であり、塗りつぶしなしの星が２個である場合よりも期待度が大きくなる。星の塗りつぶしの態様としては、例えば、全体を塗りつぶしたり、半分を塗りつぶしたりできるようにしてもよい。この場合、５個の星で１０段階の期待度を表示することができる。また、スーパーリーチ発展時に表示された大当り期待度を示す星を、スーパーリーチ演出の実行中に画像表示装置５の四隅の何れかに表示するようにしてもよい。また、大当り期待度を示す黒塗りされた星の数は、スーパーリーチ演出の実行中に、増減するようにしてもよい。また、上記の実施の形態で期待度は、大当り期待度であるが、他の期待度でもよい。例えば、リーチ演出やスーパーリーチ演出に発展する期待度であってもよいし、大当り中であれば開放ラウンドが、既報のラウンド数よりも増加する期待度であってもよい。
【０２４３】
（変形例１７）上記の実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２４４】
（変形例１８）本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記の実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
【０２４５】
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２４６】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記の実施の形態におけるメーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。
【０２４７】
（変形例１９）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２４８】
（変形例２０）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４９】
（変形例２１）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５０】
（変形例２２）上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０２５１】
（変形例２３）上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０２５２】
（変形例２４）上記の実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０２５３】
（変形例２５）上記の実施の形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０２５４】
（変形例２６）上記の実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０２５５】
（変形例２７）上記のパチンコ遊技機１において、入力装置を操作することにより、敵キャラクタ、味方キャラクタ、あるいは各種演出の態様について、遊技者の嗜好に合わせてカスタマイズできるようにしてもよい。カスタマイズの対象は、例えば、上記のキャラクタ等の他、第１表示領域〜第３表示領域の背景画像、装飾文字のフォント（字体）等を挙げることができる。
【０２５６】
（変形例２８）また、予兆演出やステップアップ予告演出の実行中に、所定のエラー、例えばドア開放エラーや玉詰まりエラーなどが発生した場合には、予兆演出やステップアップ予告演出において、可動枠部材６０を移動させないようにしてもよい。また、その他の演出中に可動枠部材６０を作動させる際に、エラーが生じた場合でも、可動枠部材６０の作動を中止させるようにしてもよい。
【０２５７】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２５８】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２５９】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２６０】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、第１表示領域（例えば、第１表示領域ＡＥ１等）と、第２表示領域（例えば、第２表示領域ＡＥ２等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域との間の第３表示領域（例えば、第３表示領域ＡＥ３等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出（例えば、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２とのそれぞれに敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣを表示することによって大当り期待度を示唆するステップアップ予告演出等）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出が実行されているときに、前記第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり（例えば、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字が表示されて第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合と、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字が表示されて第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合に応じて大当り期待度が異なる等）、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、前記第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、前記第１入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、前記第２入賞領域に入賞した遊技媒体が前記第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２１参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、前記第１検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第１特定演出を実行するまでの期間と、前記第２検出手段により遊技媒体が検出されてから前記第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図４４参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図４５参照））遊技機が挙げられる。
【０２６１】
このような構成によれば、第１表示領域と第２表示領域において示唆演出が実行されているときに、第１表示領域と第２表示領域との間に設けられた第３表示領域の表示態様に応じて期待度が変化するため、興趣の向上を図ることができる。また、演出効果を高めることができる。
【０２６２】
なお、第１表示領域と第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出の実行と、検出手段（第１検出手段、第２検出手段）により遊技媒体が検出されてから特定演出（第１特定演出、第２特定演出）を実行するまでの期間とを関連付けて制御するようにしてもよい。例えば、特定演出として保留表示を実行する場合において、示唆演出が行われているときに始動入賞口（第１・第３始動入賞口、第２始動入賞口）に遊技球が入賞した場合、示唆演出における第３表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様であるときには、入賞した遊技球が始動口スイッチで検出されてから、当該入賞に対応する保留表示が実行されるまでの時間を、第３表示領域の表示態様が期待度の低い表示態様である場合や示唆演出が行われていない場合とは異なる時間とし、該時間が通常と異なることによっても期待度が高い旨を遊技者が認識できるようにしてもよい。この場合、該時間が通常と異なることを遊技者が認識しやすくする方法としては、始動口スイッチで遊技球が検出されたタイミングで始動入賞音を発生させるようにし、始動入賞音が発生してから当該入賞に対応する保留表示が実行されるまでの時間を通常と異ならせるようにすることが考えられる。また、示唆演出における第３表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様である場合、入賞した遊技球が始動口スイッチで検出されてから、当該入賞に対応する保留表示が実行されるまでの時間が、通常と同じ場合と通常と異なる場合があるようにし、該時間が通常と異なり且つ示唆演出における第３表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様である場合に、期待度が最も高くなるようにしてもよい。
【０２６３】
さらに、興趣を向上させることができ、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（例えば、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（例えば、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（例えば、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２１参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（例えば、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図４４参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図４５参照））遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２６４】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図２０はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０２６５】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０２６６】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０２６７】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２１（図２３を参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２５（図２３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図２３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図２３を参照）が内蔵されている。
【０２６８】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図２３を参照）が設けられていればよい。図２０に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０２６９】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９０９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９０９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０２７０】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９０９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９０９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９０９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【０２７２】
演出表示装置９０９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄとが設けられている。
【０２７３】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９０９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【０２７４】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０２７５】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９０９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【０２７７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２７８】
遊技盤９０６における右側方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）９０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤９０６における右側方には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）９０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０２７９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【０２８０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０２８２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０２８３】
遊技盤９０６の盤面上に形成された遊技領域９０７には、演出表示装置９０９の天辺よりも左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域と、第２遊技領域である右遊技領域は、例えば遊技領域９０７の内部における演出表示装置９０９の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域９０７に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域へと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【０２８４】
左遊技領域（具体的には、演出表示装置９０９の下方）には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置および第３始動入賞口９０１２を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａ（図２２参照）によって検出される。第３始動入賞口９０１２に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第３始動口スイッチ９０１２ａ（図２２参照）によって検出される。
【０２８５】
また、右遊技領域（具体的には、演出表示装置９０９の右方）には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する普通可変入賞球装置が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａ（図２２参照）によって検出される。普通可変入賞球装置は、ソレノイド９０１６（図２２参照）によって開状態とされる。普通可変入賞球装置が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。普通可変入賞球装置が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３や第３始動入賞口９０１２よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。従って、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３や第３始動入賞口９０１２に遊技球が入賞しやすい。なお、普通可変入賞球装置が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０２８６】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４と第３始動入賞口９０１２とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２８７】
各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なるよう構成されている。これは、遊技盤９０６の裏面の構造上、スイッチを設けることのできる位置の自由度が低いことから、入賞口から該入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチまでの距離を均等に構成することが困難であるためである。
【０２８８】
図２１は、各始動口の内部構成などを示す構成図である。図２１に示すように、第１始動入賞口９０１３に入賞してから第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図２１（Ａ）参照）と、第２始動入賞口９０１４に入賞してから第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図２１（Ｂ）参照）と、第３始動入賞口９０１２に入賞してから第３始動口スイッチ９０１２ａによって検出されるまでに遊技球が流下する距離（図２１（Ｃ）参照）とが異なるよう構成されている。これにより、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞してからＴ１経過後に第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出され、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞してからＴ２経過後に第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出され、遊技球が第３始動入賞口９０１２に入賞してからＴ３経過後に第３始動口スイッチ９０１２ａによって検出されるようになっている。それぞれの時間の長さはＴ１＞Ｔ２＞Ｔ３である。
【０２８９】
なお、図示は省略するが、後述する第１大入賞口および第２大入賞口についても同様に、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なるよう構成されている。具体的には、第１大入賞口へ入賞した遊技球が第１カウントスイッチ９０２３Ａによって検出されるまでに流下する距離の方が、第２大入賞口へ入賞した遊技球が第２カウントスイッチ９０２３Ｂによって検出されるまでに流下する距離よりも長くなるよう構成されている。これにより、遊技球が第１大入賞口に入賞してからｔ１経過後に第１カウントスイッチ９０２３Ａによって検出され、遊技球が第２大入賞口に入賞してからｔ２経過後に第２カウントスイッチ９０２３Ｂによって検出されるようになっている。それぞれの時間の長さはｔ１＞ｔ２である。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、図２０に示すように、第２始動入賞口９０１４に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられているが、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２のいずれについても開閉動作を行う普通可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０２９１】
第１特別図柄表示器９０８ａの側方には、第１始動入賞口９０１３または第３始動入賞口９０１２に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２９２】
第２特別図柄表示器９０８ｂの側方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２９３】
また、演出表示装置９０９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部９０１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部９０１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部９０１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【０２９４】
また、いずれの始動入賞口への始動入賞にもとづく保留記憶であるかを認識可能な態様により第１保留記憶が表示される（例えば、第１始動入賞口９０１３への始動入賞にもとづく第１保留記憶である場合には縦縞、第３始動入賞口９０１２への始動入賞にもとづく第１保留記憶である場合には横縞の模様が付されて表示される）こととしてもよい。
【０２９５】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０２９６】
第２始動入賞口９０１４を有する普通可変入賞球装置の下方には、２つの特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａ、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）が設けられている。第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置９０２０ａは、図２２に示す第１大入賞口扉用のソレノイド９０２１ａによって開閉駆動される第１大入賞口扉を備え、その第１大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。一例として、第１特別可変入賞球装置９０２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド９０２１ａがオフ状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第１特別可変入賞球装置９０２０ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド９０２１ａがオン状態であるときに第１大入賞口扉が第１大入賞口を開放状態にする。第１特別可変入賞球装置９０２０ａに形成された第１大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２２に示す第１カウントスイッチ９０２３Ａによって検出される。
【０２９７】
第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置９０２０ｂは、図２２に示す第２大入賞口扉用のソレノイド９０２１ｂによって開閉駆動される第２大入賞口扉９０７１を備え、その第２大入賞口扉９０７１によって第１状態である開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。一例として、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド９０２１ｂがオフ状態であるときに第２大入賞口扉９０７１が第２大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド９０２１ｂがオン状態であるときに第２大入賞口扉９０７１が第２大入賞口を開放状態にする。第２特別可変入賞球装置９０２０ｂに形成された第２大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２２に示す第２カウントスイッチ９０２３Ｂによって検出される。
【０２９８】
第１特別可変入賞球装置９０２０ａが形成する第１大入賞口や第２特別可変入賞球装置９０２０ｂが形成する第２大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。具体的に、第１大入賞口を遊技球が通過した場合には１５球の賞球が払い出され、第２大入賞口を遊技球が通過した場合には１０球の賞球が払い出される。すなわち、第２特別可変入賞球装置９０２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。第２特別可変入賞球装置９０２０ｂは、第２大入賞口扉９０７１により第２大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、第１特別可変入賞球装置９０２０ａは、第１大入賞口扉により第１大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。第２特別可変入賞球装置９０２０ｂは、第２大入賞口扉９０７１により第２大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口や第２大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０２９９】
遊技盤９０６の左側方には、普通図柄表示器９０１０が設けられている。普通図柄表示器９０１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【０３００】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められる。
【０３０１】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０３０２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、または遊技球が第３始動入賞口９０１２に入り第３始動口スイッチ９０１２ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞および第３始動入賞口９０１２への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３０３】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３０４】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高められたり、普通可変入賞球装置が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０３０５】
なお、普通可変入賞球装置が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、普通可変入賞球装置が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、普通可変入賞球装置の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であった場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０３０６】
また、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０３０７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０３０８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０３０９】
図２２は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２２は、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０３１０】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ９０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０３１１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３１２】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０３１３】
乱数回路９０５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０３１４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ９０５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路９０５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０３１５】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置を開閉するソレノイド９０１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置９０２０ａを開閉するソレノイド９０２１ａ、および第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置９０２０ｂを開閉するソレノイド９０２１ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０３１６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う。
【０３１７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。
【０３１８】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９０９の表示制御を行う。
【０３１９】
また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板９０３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ（図示せず）、予告用ＬＥＤ（図示せず）、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行う。
【０３２０】
図２３は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２３に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０３２１】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０１０２および入力ポート９０１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０１０９に演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０３２２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０１０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９０９に出力する。
【０３２３】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ９０１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ９０１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０３２４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０１０２に入力する。入力ドライバ９０１０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０３２５】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２２に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０３２６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２５から、入力ポート９０１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、入力ポート９０１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、入力ポート９０１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。
【０３２７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０３２８】
ランプドライバ基板９０３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ９０３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ９０３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ９０３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９０２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【０３２９】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０３３０】
次に、遊技機の動作について説明する。図２４は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３３１】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ９０４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ９０５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）を実行する。
【０３３３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０３３４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３３５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ９０４１〜Ｓ９０４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０４１およびＳ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３３６】
また、ＣＰＵ９０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ９０４３）。また、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りまたははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板９０８０に対して送信する（ステップＳ９０４４）。そして、ステップＳ９０１４に移行する。なお、ステップＳ９０４４において、ＣＰＵ９０５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０３３７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ９０４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０３３８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３３９】
また、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０３４１】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０３４２】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３４３】
また、ＣＰＵ９０５６は、サブ基板（主基板９０３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ９０１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９０９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０３４４】
また、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路９０５０３にランダムＲ´の値を更新させるための設定を行う。
【０３４５】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３４６】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、普通可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３４７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９０９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００である。
【０３４８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図２５に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ、および第２カウントスイッチ９０２３Ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０３４９】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、ステップＳ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３５０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０３５１】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３５２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０３５３】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０３５４】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０３５５】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａおよび第２カウントスイッチ９０２３Ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａおよび第２カウントスイッチ９０２３Ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０３５６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０３５７】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。
【０３５８】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０３５９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０３６０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３６１】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３６２】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３６３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９０９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９０９Ｌ、９０９Ｃ、９０９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０３６４】
次に、大当り種別ごとの大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａおよび第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）の開放パターンを説明する。図２６は、特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別として１６Ｒ確変大当りと８Ｒ確変大当りとが設けられている。
【０３６５】
まず、図２６（１）を用いて、１６Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａおよび第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンド（１，３，５，７，９，１１，１３，１５ラウンド）において、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置９０２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンド（２，４，６，８，１０，１２，１４ラウンド）において、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置９０２０ｂが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。
【０３６６】
次に、図２６（２）を用いて、８Ｒ確変大当りにおける特別可変入賞球装置（第１特別可変入賞球装置９０２０ａおよび第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）の開放パターンを説明する。この実施の形態では、８Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、奇数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第１特別可変入賞球装置９０２０ａが２７秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。そして、偶数ラウンドにおいて、１ラウンドあたり第２特別可変入賞球装置９０２０ｂが１．０秒間開放状態に制御された後、特別可変入賞球装置が１．０秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置が閉鎖状態とされる１．０秒間はインターバル期間である）。
【０３６７】
なお、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間が規定時間（例えば、２７秒）に達する前であっても、実行中のラウンドにおける大入賞口への遊技球の入賞数が規定個数（例えば、１０個）に達した場合にも、該ラウンドが終了する（開放状態に制御されていた大入賞口が閉鎖状態に制御される）よう構成されているものである（図３１参照）。
【０３６８】
なお、１６Ｒ確変大当りおよび８Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御された後は、５０回の変動に亘り、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）に移行制御される。
【０３６９】
図２７は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、または、第３始動入賞口９０１２に遊技球が入賞したことを検出するための第３始動口スイッチ９０１２ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口９０１３または第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１１，Ｓ９０３１２，Ｓ９０３１５，Ｓ９０３１６）。または、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１３，Ｓ９０３１４）。そして、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａまたは第３始動口スイッチ９０１２ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０３７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０３７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３７４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０３７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０３７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１ａ，９０２１ｂを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０３７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０３７８】
大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３７９】
図２８は、ステップＳ９０３１２の第１始動口スイッチ通過処理および第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０３８０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１４）。また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ９０１２１５）。
【０３８１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）または第３始動口スイッチ９０１２ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口９０１２に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第３始動口スイッチ９０１２ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０３８２】
図２９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２９（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口９０１３、第２始動入賞口９０１４および第３始動入賞口９０１２への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０３８３】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２１６）。なお、ステップＳ９０１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０３８４】
図２９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０３８５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞した場合）には第１始動入賞口９０１３に遊技球が始動入賞したことを示す第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１８）。また第３始動口スイッチ９０１２ａがオン状態となった場合（すなわち、第３始動入賞口９０１２に遊技球が始動入賞した場合）には第３始動入賞口９０１２に遊技球が始動入賞したことを示す第３始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１９）。
【０３８６】
第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０３８７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ９０１２２６）。
【０３８８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２２７）。なお、ステップＳ９０１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０３８９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞口９０１４に遊技球が始動入賞したことを示す第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２３１）。
【０３９０】
図３０は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄停止処理または大入賞口開放前処理においてセットされた時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ９０１４０１）。時間計測タイマには、未だ１ラウンドを開始していない場合には１ラウンドを開始するまでの期間（オープニング期間）に対応する値がセットされ、既に１ラウンドを行った場合には大入賞口を閉鎖している期間（インターバル期間である０．１秒）に対応する値がセットされている。
【０３９１】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンである場合に、第１大入賞口に対する遊技球の入賞が発生したことを示す第１大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信し（ステップＳ９０１４０３のＹ，Ｓ９０１４０４）、第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンである場合に、第２大入賞口に対する遊技球の入賞が発生したことを示す第２大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する（ステップＳ９０１４０３ＡのＹ，Ｓ９０１４０４Ａ）。いずれかの大入賞口入賞指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、所定の演出を実行するものである。
【０３９２】
なお、この大入賞口開放前処理はいずれの大入賞口も閉鎖状態に制御されているときに実行される処理であるが、開放状態が終了する直前の大入賞口に入賞した遊技球は該大入賞口が閉鎖状態に制御されてから検出されることがあるため、ステップＳ９０１４０３〜Ｓ９０１４０４Ａを行うことにより、そういった遊技球を検出した場合にも大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する構成となっている。なお、各大入賞口への遊技球の入賞は、開放状態に制御されている間のみ有効とする（閉鎖状態に検出された場合には無効とする）こととしてもよい。
【０３９３】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ９０１４１１）、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に大入賞口開放中指定コマンドを送信し（ステップＳ９０１４１２）、第１大入賞口に入賞した遊技球数を示す第１入賞個数カウンタ、および第２大入賞口に入賞した遊技球数を示す第２入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ９０１４１３）。すなわち、第１入賞個数カウンタおよび第２入賞個数カウンタの値を０にする。
【０３９４】
ステップＳ９０１４１３の後、ＣＰＵ９０５６は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ９０１４１４）。具体的には、奇数ラウンドであればソレノイド９０２１ａを駆動して第１大入賞口を開放状態に制御する。また、偶数ラウンドであればソレノイド９０２１ｂを駆動して第２大入賞口を開放状態に制御する。そして、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマに開放時間（２７秒）セットする（ステップＳ９０１４１５）。
【０３９５】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４１６）。
【０３９６】
図３１は、大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンしているか否か、すなわち、第１大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ９０１４５２）、オンしていなければステップＳ９０１４５２Ａへ移行する。第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンしていれば、第１入賞個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ９０１４５３）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に第１大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１４５４）。
【０３９７】
また、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１４５２Ａにおいて、第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンしているか否か、すなわち、第２大入賞口への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ９０１４５２Ａ）、オンしていなければステップＳ９０１４６２へ移行する。第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンしていれば、第２入賞個数カウンタの値を＋１し（ステップＳ９０１４５３Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に第２大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１４５４Ａ）。
【０３９８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ９０１４５２〜Ｓ９０１４５４Ａを行うことにより、第１大入賞口および第２大入賞口のうち、現在開放している大入賞口への遊技球の入賞に対応する処理と、現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞に対応する処理との両方を実行可能な構成となっている。現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合とは、所定ラウンドにおける開放状態が終了する直前の大入賞口へ遊技球が入賞し、該遊技球がインターバル期間中には検出されずに、該所定ラウンドの次のラウンドが開始されてから検出された場合である。例えば、１ラウンドの閉鎖直前の第１大入賞口に入賞した遊技球が、２ラウンドが開始されてから第１カウントスイッチ９０２３Ａにより検出された場合である。現在閉鎖している大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、該当する入賞個数カウンタを加算する処理を省略するものでもよい。
【０３９９】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ラウンド数に応じた入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定する（ステップＳ９０１４６２）。具体的に、奇数ラウンドであれば第１入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定し、偶数ラウンドであれば第２入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定する。
【０４００】
ラウンド数に応じた入賞個数カウンタの値が１０未満であれば、ＣＰＵ９０５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ９０１４６５に移行する。
【０４０１】
ステップＳ９０１４６５において、ＣＰＵ９０５６は、第１大入賞口または第２大入賞口を閉鎖状態に制御し（ステップＳ９０１４６５）、ステップＳ９０１４６６へ移行する。具体的には、大入賞口開放前処理のステップＳ９０１４１４で第１大入賞口が開放された場合には、ソレノイド９０２１ａの駆動を停止して第１大入賞口を閉鎖状態に制御する。また、大入賞口開放前処理のステップＳ９０１４１４で第２大入賞口が開放された場合には、ソレノイド９０２１ｂの駆動を停止して第２大入賞口を閉鎖状態に制御する。
【０４０２】
ステップＳ９０１４６６に移行すると、ＣＰＵ９０５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、まず、現在のラウンド数を示すラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１４６６）。
【０４０３】
なお、ラウンド数カウンタは、特別図柄停止処理において大当り種別に応じた値がセットされるものである。具体的に、１６Ｒ確変大当りであれが「１６」、８Ｒ確変大当りであれば「８」がセットされる。
【０４０４】
そして、ＣＰＵ９０５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算し（ステップＳ９０１４６７）、ラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ９０１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンドを終了していれば）、ステップＳ９０１４７１に移行する。
【０４０５】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９０９において報知する時間（インターバル演出を行う期間に相当））に相当する値（本例では、１．０秒）を設定する（ステップＳ９０１４６９）。
【０４０６】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４７０）。
【０４０７】
最終ラウンドを終了していれば（ステップＳ９０１４６８のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマに大当り終了表示を開始するまでのエンディング待機時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０１４７１）、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４７２）。
【０４０８】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０１６８に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマを１減算し（ステップＳ９０１６１）、第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンであれば第１大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信し（ステップＳ９０１６２のＹ，Ｓ９０１６３）、第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンであれば第２大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する（ステップＳ９０１６２ＡのＹ，Ｓ９０１６３Ａ）。
【０４０９】
なお、この大入賞口開放前処理はいずれの大入賞口も閉鎖状態に制御されているときに実行される処理であるが、開放状態が終了する直前の大入賞口に入賞した遊技球は該大入賞口が閉鎖状態に制御されてから検出されることがあるため、ステップＳ９０１６２〜Ｓ９０１６３Ａを行うことにより、そういった遊技球を検出した場合にも大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する構成となっている。なお、各大入賞口への遊技球の入賞は、開放状態に制御されている間のみ有効とする（閉鎖状態に検出された場合には無効とする）こととしてもよい。
【０４１０】
そして、ＣＰＵ９０５６は、時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ９０１６４）、タイムアウトした場合、大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０１６５）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１６６）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０１６７）、処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ９０１６８では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ９０１６８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０１６９）。経過していなければ処理を終了する。
【０４１２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０１６９のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットするとともに（ステップＳ９０１７３）、残余確変回数を示す確変回数カウンタの値に「５０」をセットする（ステップＳ９０１７４）。確変回数カウンタは変動が行われる毎に１ずつ減算され、「０」になったことにもとづいて通常状態に制御されるものである。
【０４１３】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７６）。
【０４１４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３３は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４１５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。
【０４１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の表示制御を実行する。
【０４１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０４１８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０４１９】
図３４は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０４２０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０４２１】
図３５および図３６は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０４２２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０４２３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、変動パターンを示す演出制御コマンドである。
【０４２４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８）。表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
【０４２５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンドである。
【０４２６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ）またはコマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）にて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信するコマンドであり、大当りが開始することを示す演出制御コマンドである。具体的には、大当りの種別が１６Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が８Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドが送信される。
【０４２７】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５６Ａ）。
【０４２８】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６６８Ａ）。
【０４２９】
受信した演出制御コマンドが第３始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５２）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第３始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第３始動入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５３）。
【０４３０】
受信した演出制御コマンドが第１大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１大入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す第１大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６６５）。
【０４３１】
受信した演出制御コマンドが第２大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６４Ａ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２大入賞口入賞指定コマンドを受信したことを示す第２大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６６５Ａ）。
【０４３２】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、合算保留記憶表示部９０１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部９０１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６６２）。例えば、合算保留記憶表示部９０１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄の変動が開始されることにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信されるコマンドである。
【０４３３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ９０６８４）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０４３４】
図３７は、図３３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、保留表示に関する保留表示制御処理を行う（ステップＳ９０９００）。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０４３５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０４３６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０４３７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０４３８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０４３９】
大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０４４０】
ラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ９０８０７）に対応した値に更新する。
【０４４１】
ラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０４４２】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０４４３】
図３８は、演出制御プロセス処理における保留表示制御処理（ステップＳ９０８００）を示すフローチャートである。保留表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、新たに遊技球が入賞した始動入賞口に対応する保留表示を表示するための制御を行う。この実施の形態では、保留表示が表示される場合には出現演出が実行される。「出現演出」とは、保留表示の表示に伴って実行される演出である。この実施の形態では、保留表示が濃淡が薄く視認しにくい状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化するような態様の出現演出が実行される。
【０４４４】
この実施の形態では、出現演出を開始してから保留表示の濃度が最大となるまでの所要時間が異なる２種類の出現演出Ａ，Ｂが設けられている。出現演出Ａの所要時間Ｔｘと出現演出Ｂの所要時間Ｔｙとの関係はＴｘ＜Ｔｙとなっている。また、新たに遊技球が入賞した始動入賞口毎に出現演出の種類が設定されているものである。具体的に、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合には出現演出Ａが実行され、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合には出現演出Ｂが実行される。
【０４４５】
また、この実施の形態では、新たに遊技球が入賞した始動入賞口毎に、始動入賞を検出してから出現演出を開始するまでの待機期間が異なるよう構成されている。具体的に、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合、該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔａ経過後に出現演出を開始する。第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合、該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出を開始する。第１始動入賞口９０１３への始動入賞が検出されてから出現演出を開始するまでの待機時間Ｔａと、第２始動入賞口９０１４または第３始動入賞口９０１２への始動入賞が検出されてから出現演出を開始するまでの待機時間Ｔｂとの関係はＴａ＜Ｔｂとなっている。
【０４４６】
すなわち、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔａ経過後に出現演出Ａ開始し、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出Ａを開始し、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合は該始動入賞が検出されてから待機時間Ｔｂ経過後に出現演出Ｂを開始する構成となっている（後述する図４４参照）。
【０４４７】
具体的な制御として、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、第１始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２００１）、セットされている場合に第１始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２００２）、Ｔａ経過時に出現演出Ａを伴う第１保留表示の表示を開始する（ステップＳ９０２００３）。具体的には、ステップＳ９０２００３を実行する時点でタイマにＴａに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ａを実行し、該出現演出Ａが終了した際に第１保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第１保留表示の表示制御を行うことができる。
【０４４８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２００４）、セットされている場合に第２始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２００５）、Ｔｂ経過時に出現演出Ａを伴う第２保留表示の表示を開始する（ステップＳ９０２００６）。具体的には、ステップＳ９０２００６を実行する時点でタイマにＴｂに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ａを実行し、該出現演出Ａが終了した際に第２保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第２保留表示の表示制御を行うことができる。
【０４４９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第３始動入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２００７）、セットされている場合に第３始動入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２００８）、Ｔｂ経過時に出現演出Ｂを伴う第１保留表示の表示を開始する（ステップＳ９０２００９）。具体的には、ステップＳ９０２００９を実行する時点でタイマにＴｂに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点から出現演出Ｂを実行し、該出現演出Ｂが終了した際に第１保留表示を表示する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの始動入賞に対する第１保留表示の表示制御を行うことができる。
【０４５０】
図３９は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０１９０３）。例えば、演出表示装置９０９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０１９０６）。
【０４５２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、実行中の大当り遊技において払い出した賞球数を示す総賞球数Ｋに「０」とセットし（ステップＳ９０１９００Ａ）、総賞球数Ｋを演出表示装置９０９に表示する総賞球数表示を開始する（ステップＳ９０１９００Ｂ）。例えば、ここでは総賞球数Ｋが０なので、総賞球数表示として「０ポイント」が表示される。大入賞口に遊技球が入賞する毎に、この総賞球数Ｋが加算されるとともに加算後の総賞球数Ｋに応じた総賞球数表示に更新されるようになっている。その際、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合には１５球の遊技球が払い出されることから総賞球数Ｋに１５が加算され、第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には１０球の遊技球が払い出されることから総賞球数Ｋに１０が加算される。
【０４５３】
また、大入賞口への遊技球の入賞が検出されてから総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われるまでの期間は、遊技球の入賞が検出された大入賞口毎に異なる構成となっている。具体的に、第１大入賞口への遊技球の入賞が検出された場合には該検出からｔα経過後に総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われ、第２大入賞口への遊技球の入賞が検出された場合には該検出からｔβ経過後に総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新が行われるようになっている。なお、それぞれの時間の長さはｔα＜ｔβである。
【０４５４】
ステップＳ９０１９００Ｂの後、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０１９０７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ９０Ｓ１９０８）。
【０４５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０１９０９）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０１９１０）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９０１９１２）。
【０４５６】
図４０は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０２９０１）。
【０４５７】
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０２９０３）。例えば、演出表示装置９０９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０２９０６）。
【０４５９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２９０７）、セットされていれば第１大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２９０８）、ｔα経過時に総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０２９０９）。具体的には、ステップＳ９０２９０９を実行する時点でタイマにｔαに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。例えば、これまで表示していた総賞球数表示が「１０３０ポイント」であれば「１０４５ポイント」に更新される。
【０４６０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０２９１０）、セットされていれば第２大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０２９１１）、ｔβ経過時に総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０２９１２）。具体的には、ステップＳ９０２９１２を実行する時点でタイマにｔβに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。例えば、これまで表示していた総賞球数表示が「１０４５ポイント」であれば、「１０５５ポイント」に更新される。
【０４６１】
なお、第１大入賞口または第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合には、総賞球数Ｋの加算および総賞球数表示の更新については所定時間（ｔαまたはｔβ）待機してから実行されるものであるが、賞球（第１大入賞口への入賞であれば１５球、第２大入賞口への入賞であれば１０球）の払い出しについては、第１カウントスイッチ９０２３Ａまたは第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されたことにもとづいて直ちに行われるものである。
【０４６２】
ステップＳ９０２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９０２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ９０２９２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０２９２１）。
【０４６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０２９２２）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行し（ステップＳ９０２９２３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９０２９２５）。
【０４６４】
図４１および図４２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０３９０１）。なお、大当り終了１指定コマンド受信フラグは大当り終了１指定コマンドを受信した際に、大当り終了２指定コマンド受信フラグは大当り終了２指定コマンドを受信した際に、ステップＳ９０６８４においてそれぞれセットされるフラグである。
【０４６５】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、枠ＬＥＤ９０２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３９０４）。例えば、演出表示装置９０９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０３９０７）。
【０４６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０３９０８）、セットされていれば第１大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０３９０９）、ｔα経過時に総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０３９１０）。具体的には、ステップＳ９０３９１０を実行する時点でタイマにｔαに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１５を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。
【０４６８】
なお、第１大入賞口への入賞が連続して発生した場合の総賞球数表示の更新制御を、単一のタイマを用いて行うこととしてもよい。例えば、ｔαに相当する値がセットされたタイマがタイムアウトするより前に新たに第１大入賞口への入賞が発生した場合に、該タイマにｔαに相当する値をセットし直すことを繰り返し、該タイマがタイムアウトしたときに第１大入賞口への入賞が発生した回数に応じた値（例えば、２回であれば３０、３回であれば４５）を総賞球数Ｋに加算し、総賞球数表示を更新する制御を行うこととしてもよい。このように、複数回の第１大入賞口への遊技球の入賞を一括して総賞球数表示に反映させることとしてもよい。
【０４６９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０３９１１）、セットされていれば第２大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０３９１２）、ｔβ経過時に総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０３９１３）。具体的には、ステップＳ９０３９１３を実行する時点でタイマにｔβに相当する値をセットし、該タイマがタイムアウトするまで待機し、該タイマがタイムアウトした時点で総賞球数Ｋに１０を加算し、総賞球数表示を更新する制御を行う。なお、該タイマがタイムアウトする前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合には、該タイマとは異なる新たなタイマを用いることとすれば、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合にもそれぞれの入賞に対する総賞球数表示の更新制御を行うことができる。
【０４７０】
なお、第２大入賞口への入賞が連続して発生した場合の総賞球数表示の更新制御を、単一のタイマを用いて行うこととしてもよい。例えば、ｔβに相当する値がセットされたタイマがタイムアウトするより前に新たに第２大入賞口への入賞が発生した場合に、該タイマにｔβに相当する値をセットし直すことを繰り返し、該タイマがタイムアウトしたときに第２大入賞口への入賞が発生した回数に応じた値（例えば、２回であれば２０、３回であれば３０）を総賞球数Ｋに加算し、総賞球数表示を更新する制御を行うこととしてもよい。このように、複数回の第２大入賞口への遊技球の入賞を一括して総賞球数表示に反映させることとしてもよい。
【０４７１】
この実施の形態では、ステップＳ９０３９０８〜Ｓ９０３９１３を行うことにより、インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合にも、該検出に対応する総賞球数Ｋの加算と総賞球数表示の更新を行うこととしている。インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合とは、開放が終了する直前の大入賞口へ入賞した遊技球がインターバル中に検出された場合である。
【０４７２】
なお、インターバル中（すなわち、大入賞口が閉鎖されているとき）に大入賞口への遊技球の入賞を検出する場合には、該検出に対応する総賞球数Ｋの加算と総賞球数表示の更新とを行わないものであってもよい。
【０４７３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ９０３９３８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０３９３９）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０３９４０）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０３９４１）。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９０３９４４）。
【０４７４】
また、ステップＳ９０３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ９０３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、総賞球数表示を終了し（ステップＳ９０３９５１）、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９０３９５２）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０３９５３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに（ステップＳ９０３９５４）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０３９５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９０９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ９０２７）の制御を実行する（ステップＳ９０３９５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９０３９５７）。
【０４７５】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９０９７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９０９７２）。
【０４７６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９０９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９０９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０４７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９７７）。
【０４７８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９０９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０４７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０９８０）。
【０４８０】
なお、エンディング演出を実行している間（ステップＳ９０９７１〜Ｓ９０９７７を実行している間）にも、ステップＳ９０２９０７〜Ｓ９０２９１２と同様の処理を行うことにより、最終ラウンドが終了してから（大当り遊技状態における大入賞口の最後の開放が終了してから）いずれかのカウントスイッチが遊技球を検出した場合にも総賞球数表示を更新可能であることとしてもよい。
【０４８１】
図４４は、各始動入賞口への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートである。図４４（Ａ）には第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図４４（Ｂ）には第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図４４（Ｃ）には第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、それぞれ示している。
【０４８２】
例えば、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ１経過後に第１始動口スイッチ９０１３ａがオンとなり、（２）そのＴａ経過後に出現演出Ａの実行が開始され、（３）更にＴｘ経過後に出現演出Ａが終了して第１保留表示が表示される。
【０４８３】
例えば、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ２経過後に第２始動口スイッチ９０１４ａがオンとなり、（２）そのＴｂ経過後に出現演出Ａの実行が開始され、（３）更にＴｘ経過後に出現演出Ａが終了して第２保留表示が表示される。
【０４８４】
例えば、第３始動入賞口９０１２への始動入賞が発生した場合、（１）入賞してからＴ３経過後に第３始動口スイッチ９０１２ａがオンとなり、（２）そのＴｂ経過後に出現演出Ｂの実行が開始され、（３）更にＴｙ経過後に出現演出Ｂが終了して第１保留表示が表示される。
【０４８５】
図４５は、各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その１）である。図４５（Ａ）には第１大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、図４５（Ｂ）には第２大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャートを、それぞれ示している。
【０４８６】
例えば、第１大入賞口への入賞が発生した場合、（１）入賞してからｔ１経過後に第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンとなり、（２）そのｔα経過後に総賞球数表示が更新される。
【０４８７】
また、例えば、第２大入賞口への入賞が発生した場合、（１）入賞してからｔ２経過後に第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンとなり、（２）そのｔβ経過後に総賞球数表示が更新される。
【０４８８】
図４６は、各大入賞口への入賞が発生した場合におけるタイミングチャート（その２）である。図４６に示すタイミングチャートでは、第１大入賞口へ遊技球が入賞した直後に第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合について示している。
【０４８９】
例えば、タイミングＡにて第１大入賞口へ遊技球が入賞するとともに該第１大入賞口が閉鎖し、タイミングＡの０．１秒後のタイミングＢにて第２大入賞口が開放されるとともに該第２大入賞口へ遊技球が入賞した場合、タイミングＢからｔ２経過時のタイミングＣにて第２カウントスイッチ９０２３Ｂがオンになるとともに、タイミングＡからｔ１経過時のタイミングＤにて第１カウントスイッチ９０２３Ａがオンになる。このとき、ｔ１およびｔ２の差が０．１秒以上である場合、第１大入賞口へ遊技球が入賞してから第２大入賞口へ遊技球が入賞したにもかかわらず、第２大入賞口へ入賞した遊技球の方が第１大入賞口へ入賞した遊技球よりも先に検出されることとなる。そこで、第１大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理までの待機時間ｔαより、第２大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理までの待機時間ｔβの方が長い構成とすることにより、第１大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理を実行するタイミングＥの方が第２大入賞口へ遊技球が入賞したことにもとづく総賞球数表示の更新処理を実行するタイミングＦよりも先となるため、遊技球が入賞した順にて総賞球数表示の更新処理を行うことができる。
【０４９０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、遊技媒体（本例では、遊技球）が入賞可能な第１入賞領域（本例では、第１始動入賞口９０１３、第３始動入賞口９０１２、第１大入賞口）および第２入賞領域（本例では、第２始動入賞口９０１４、第２大入賞口）と、第１入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第１検出手段（本例では、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第３始動口スイッチ９０１２ａ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ）と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体を検出可能な第２検出手段（本例では、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１特定演出（本例では、第１保留表示の表示、第１大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能であり、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２特定演出（本例では、第２保留表示の表示、第２大入賞口への遊技球の入賞にもとづく総賞球数表示の更新）を実行可能な特定演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分、ステップＳ９０２９０９，Ｓ９０２９１２，Ｓ９０３９１０，Ｓ９０３９１３を実行することにより総賞球数表示の更新を行う部分）とを備え、第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離と、第２入賞領域に入賞した遊技媒体が第２検出手段に検出されるまでに流下する距離とが異なり（本例では、各始動入賞口へ入賞した遊技球が各始動口スイッチによって検出されるまでに流下する距離は、始動入賞口毎に異なり（図２１参照）、各大入賞口へ入賞した遊技球が各カウントスイッチによって検出されるまでに流下する距離は、大入賞口毎に異なる）、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから第１特定演出を実行するまでの期間と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから第２特定演出を実行するまでの期間とが異なる（本例では、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間と、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから第２保留表示を表示するまでの期間と、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから第１保留表示を表示するまでの期間とが異なり（図４４参照）、第１カウントスイッチ９０２３Ａにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間と、第２カウントスイッチ９０２３Ｂにより遊技球が検出されてから総賞球数表示が更新されるまでの期間とが異なる（図４５参照））こととした。これにより、入賞領域の入口から検出手段までの距離に応じたタイミングで特定演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【０４９１】
具体的に、この実施の形態では、入賞した遊技媒体が検出手段に検出されるまでに流下する距離が短い入賞領域（遊技媒体が入賞してから検出手段に検出されるまでの時間が短い入賞領域）である程、遊技媒体が検出手段に検出されてから特定演出を実行するまでの時間が長い構成とした（図４４および図４５参照）。これにより、入賞の発生順と該入賞に応じた特定演出の実行順とが一致しない事態（例えば、先の入賞に対応する特定演出よりも、後の入賞に対応する特定演出の方が先に実行されることにより、遊技者の混乱を招くこと）を防止することができる。
【０４９２】
また、例えば、遊技者は遊技を行う際、始動入賞口に遊技球が入賞することを視認してから演出表示装置９０９に目を移し、保留表示が増加したことを確かめようとすることが一般的である。また、保留表示の表示態様を変化可能な遊技機の遊技中であれば、始動入賞口に遊技球が入賞することを視認してから演出表示装置９０９に目を移し、始動入賞が発生したとき（保留表示の表示を開始するとき）の保留表示の表示態様の変化の有無を確認することが一般的である。しかしながら、始動入賞口の入口を遊技球が通過してから該始動入賞口へ入賞した遊技球をスイッチが検出するまでの時間が短い場合には、始動入賞を視認してから演出表示装置９０９に目を移し終わる前に保留表示の増加表示や保留表示の表示態様の変化が完了してしまうことがあり、そういった場合には始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解や、保留表示の表示態様が変化したにもかかわらず変化がなかったといった誤解を遊技者に与える虞がある。そこで、上述したように、遊技球が入賞してからスイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口である程、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が長い構成とすることにより、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【０４９３】
なお、ここで「入賞する」とは、遊技球を検出可能なスイッチが設けられた通路（以下、「特定通路」ということがある）内に遊技球が入り、将来的に該遊技球がスイッチに検出される可能性が極めて高い状態となることである。具体的には、特定経路の入口に遊技球の一部が入ったこと（例えば、図２１に示す点線を遊技球の半分が越えたこと）を以て入賞したこととしてもよいし、特定経路の入口に遊技球の全部が入ったこと（例えば、図２１に示す点線を遊技球の全部が越えたこと）を以て入賞したこととしてもよいし、特定経路の入口から入った遊技球が遊技盤９０６の裏面まで流下したこと（例えば、図２１における遊技盤９０６の右側（遊技者にとって奥側）に遊技球の一部または全部が達したこと）を以て入賞したこととしてもよい。また、入賞時の賞球の有無はいずれであってもよい。
【０４９４】
また、「第１入賞領域に入賞した遊技媒体が第１検出手段に検出されるまでに流下する距離」とは、第１入賞領域の入口から第１検出手段に検出される位置までの遊技媒体の経路の距離のことである。
【０４９５】
また、この実施の形態では「第１特定演出」や「第２特定演出」として保留表示を表示すること（出現演出を含まないこと）としたが、出現演出を「第１特定演出」や「第２特定演出」としてもよい。
【０４９６】
第１入賞領域および第２入賞領域としては、始動入賞口や大入賞口の他、ゲート９０３２、入賞を検出した場合に賞球を払い出すものの可変表示は実行されない入賞領域（いわゆる一般入賞口）、入賞を検出した場合に確変状態に制御する特定領域（例えば大入賞口の内部に設けられたＶ入賞口）であってもよい。
【０４９７】
また、この実施の形態では第１入賞領域および第２入賞領域の入賞領域種別（始動入賞口、大入賞口、ゲート９０３２、一般入賞口、Ｖ入賞口など）が同じである構成（第１入賞領域および第２入賞領域の両方が始動入賞口、両方が大入賞口）について説明したが、それぞれ異なる入賞領域種別のものであってもよい。例えば、一方が始動入賞口であり他方が大入賞口であってもよい（その場合、例えば第１特定演出として保留表示を実行し、第２特定演出として総賞球数表示を実行することとしてもよい）し、一方がゲート９０３２、他方が一般入賞口などとしてもよい。
【０４９８】
なお、この実施の形態では、入賞領域に入賞した遊技球が検出手段に検出されるまでに流下する距離に応じて、該検出手段により遊技球が検出されてから特定演出を実行するまでの期間が異なることとしたが、遊技球が入賞領域に入賞してから検出手段に検出されるまでの所要時間に応じて、該検出手段により遊技球が検出されてから特定演出を実行するまでの期間が異なることとしてもよい。その場合、遊技球の流下速度についても考慮することとしてもよい。例えば、入賞領域に入賞した遊技球が検出手段に検出されるまでに流下する距離が長い場合であっても、遊技球の流下速度が速くなりやすい位置に設けられた入賞領域であれば、遊技球が入賞領域に入賞してから検出手段に検出されるまでの所要時間は短くなるため、入賞領域へ入賞した遊技球を検出手段が検出してから特定演出を実行するまでの待機時間を長く設定することとしてもよい。
【０４９９】
また、この実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行可能な第１可変表示手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第１特別図柄を変動させる部分）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行可能な第２可変表示手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０３０１〜Ｓ９０３０４を実行することにより第２特別図柄を変動させる部分）と、第１識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（本例では、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（本例では、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより第１保留表示および第２保留表示を表示する部分）と、保留表示の表示に伴う特別演出（本例では、出現演出）を実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０８００を実行することにより出現演出を表示する部分）とを備えることとした。
【０５００】
また、この実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（本例では、第１始動口スイッチ９０１３ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔａ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されてから特別演出を開始するまでの期間（本例では、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間Ｔｂ）とが異なることとした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０５０１】
具体的に、この実施の形態では、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口（遊技球が入賞してから始動入賞スイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口）である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから出現演出を実行するまでの時間が長い構成とした（図４４参照）。これにより、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから保留表示を表示するまでの時間が長い構成を実現することができ、始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解を遊技者に与えることを防止することができ、演出効果を高めることができる。
【０５０２】
なお、この実施の形態では、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間と第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間とが同じ（いずれもＴｂ）であることとしたが、これに限るものではない。例えば、始動入賞口の入口から該始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチに検出されるまでに該遊技球が流下する距離にもとづいて異なることとしてもよい。例えば、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間をＴｂ１とし、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されてから出現演出が実行されるまでの期間をＴｂ２とし、Ｔａ＜Ｔｂ１＜Ｔｂ２としてもよい。
【０５０３】
また、この実施の形態において、第１検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（本例では、第３始動口スイッチ９０１２ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ｂの実行期間Ｔｙ）と、第２検出手段により遊技媒体が検出されたときの特別演出の実行期間（本例では、第２始動口スイッチ９０１４ａにより遊技球が検出されたときの出現演出Ａの実行期間Ｔｘ）とが異なることとした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０５０４】
具体的に、この実施の形態では、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口（遊技球が入賞してから始動入賞スイッチに検出されるまでの時間が短い始動入賞口）である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されたときの出現演出の実行期間が長い構成とした（図４４参照）。これにより、入賞した遊技球が始動入賞スイッチに検出されるまでに流下する距離が短い始動入賞口である程、遊技球が始動入賞スイッチに検出されてから保留表示を表示するまでの時間が長い構成を実現することができ、始動入賞が発生したにもかかわらず保留表示が表示されていないといった誤解を遊技者に与えることを防止することができ、演出効果を高めることができる。
【０５０５】
また、この実施の形態において、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１入賞領域（本例では、第１大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（本例では、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに制御可能な第１可変入賞手段（本例では、第１特別可変入賞球装置９０２０ａ）と、第２入賞領域（本例では、第２大入賞口）に遊技媒体が入賞容易な第１状態（本例では、開放状態）と、遊技媒体が入賞困難な第２状態（本例では、閉鎖状態）とに制御可能な第２可変入賞手段（本例では、第２特別可変入賞球装置９０２０ｂ）と、有利状態において第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を第１状態に制御可能な入賞領域制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０における、ステップＳ９０１４１４を実行する部分）と、第１検出手段により遊技媒体が検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が検出されたことにもとづいて所定の価値を付与可能な価値付与手段（本例では、払出制御基板９０３７）とを備え、特定演出実行手段は、付与した価値を報知する特定演出を実行可能である（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、総賞球数表示の更新を行うことが可能である）こととした。これにより、演出効果を高めることができる。
【０５０６】
なお、この実施の形態では、付与した価値を報知する特定演出として総賞球数表示を行うこととしたが、第１検出手段により遊技媒体が１回検出されたこと、または第２検出手段により遊技媒体が１回検出されたことにもとづいて付与した価値を報知する特定演出を実行することとしてもよい。例えば、第１大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて「＋１５ポイント」と表示し、第２大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて「＋１０ポイント」と表示することとしてもよい。
【０５０７】
また、この実施の形態では、実行中の大当り遊技において払い出した賞球数を総賞球数表示として表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、連荘が継続している間（つまり確変状態が継続している間）において払い出した賞球数を総賞球数表示として表示することとしてもよい。
【０５０８】
なお、この実施の形態では、いずれの始動入賞口も遊技領域９０７に設けられていることとしたがこれに限るものではなく、例えば、ステージが設けられた遊技機であれば、該ステージの上に第３始動入賞口９０１２が設けられていることとしてもよい。
【０５０９】
また、この実施の形態では、検出手段により遊技球の通過を検出してから出現演出を実行するまでの待機期間Ｔａ、Ｔｂを異ならせるとともに、出現演出の実行期間Ｔｘ、Ｔｙを異ならせることにより、検出手段により遊技球が検出されてから該検出にもとづいて特定演出を実行する（保留表示を表示する（出現演出を除く））までの期間を調整することとしたが、これに限るものではなく、待機期間Ｔａ、Ｔｂを異ならせることと、実行期間Ｔｘ、Ｔｙを異ならせることのうちいずれか一方のみを用いることにより、検出手段により遊技球が検出されてから該検出にもとづいて特定演出を実行するまでの期間を調整することとしてもよい。
【０５１０】
また、この実施の形態では、出現演出として保留表示の濃度を濃くする演出を用いて説明したが、保留表示の表示過程を示す演出であればこれに限るものではない。具体的には、画像が段階的に切り替わる演出（例えば、にわとりの画像を保留表示とし、まず卵画像を表示してから該卵画像がひよこ画像に切り替わり、該ひよこ画像がにわとり画像に切り替わる演出）であってもよい。
【０５１１】
また、この実施の形態では、「特定演出」として保留表示や総賞球数表示を行うことを用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置９０９に所定の画像（例えば、キャラクタ画像）を表示する演出や、ＬＥＤ等の発光部材を発光させる演出や、音声をスピーカ９０２７から出力する演出や、所定の役物を動作させる演出や、演出部材（例えば、プッシュボタン９０１２０やスティックコントローラ９０１２２）を振動させる演出を「特定演出」として実行するものであってもよい。
【０５１２】
また、この実施の形態では、「第１特定演出」および「第２特定演出」として同じ種類の演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、第１始動入賞口を「第１入賞領域」、第２始動入賞口を「第２入賞領域」とした場合、一方の特定演出として保留表示を表示し、他方の特定演出として保留記憶が増加したことを示す特定の音声を出力することとしてもよい。また例えば、大入賞口を「第１入賞領域」とし、大入賞口の内部に設けられたＶ入賞口を「第２入賞領域」とした場合、第１特定演出としてオーバー入賞音（上限数を超えて遊技球が大入賞口へ入賞したこと（いわゆるオーバー入賞）を報知するための音声）を出力し、第２特定演出としてＶ入賞口へ遊技球が入賞したことを示すＶ入賞表示を表示することとしてもよい。
【０５１３】
また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様と、演出内容を示唆する第２特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０５１４】
変形例１において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例１では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。
【０５１５】
具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムＲ´（大当り判定用乱数）、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点（例えば、始動入賞時）にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が特定可能となる。
【０５１６】
変形例１において、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金＞赤＞白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊？」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。
【０５１７】
なお、特殊ゾーン演出とは、１回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。
【０５１８】
特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出（例えば、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した後に「成功！」と表示する演出）である。
【０５１９】
図４７は、変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、（１）アクティブ表示９０５１と２個の保留表示９０５２，９０５３とが表示されている変動中に、（２）新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示９０５４が特殊示唆態様（「特殊？」）にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして１個目（予告対象の変動に対する保留表示が１個目の保留表示であるタイミング）が決定されたこととする。
【０５２０】
そして、（３）はずれ目で変動が終了し、（４）次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示９０５１が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される（画像Ｐが表示される）。それから３秒が経過すると、（５）突入成功演出であったことが報知され（画像Ｐが切替表示され）、特殊ゾーンに突入する（画像Ｑが表示される）。それから５秒後のタイミングで、（６）特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示９０５３を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割（特殊ゾーンに突入することの示唆）を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。
【０５２１】
以上に説明したように、この変形例１において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（本例では、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（本例では、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（本例では、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図４７参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図４７（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図４７に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０５２２】
また、上述した実施の形態において変形例１に示した遊技機を適用し、始動入賞口に入賞した遊技球がスイッチに検出されるまでに流下するまでの距離と、表示する保留表示の表示態様（通常態様、第１特定態様、第２特定態様）とにもとづいて、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が異なることとしてもよい。
【０５２３】
例えば、図２１に示したように、第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されるまでに流下するまでの距離が、第２始動入賞口９０１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されるまでに流下するまでの距離より長い場合について説明する。このとき、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから通常態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１０、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第１特定態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１１、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第２特定態様の第１保留表示を実行するまでの時間をＴ１２、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから通常態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２０、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第１特定態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２１、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第２特定態様の第２保留表示を実行するまでの時間をＴ２２とした場合、Ｔ１０＜Ｔ１１＜Ｔ１２＜Ｔ２０＜Ｔ２１＜Ｔ２２としてもよいし、またはＴ１０＜Ｔ２０＜Ｔ１１＜Ｔ２１＜Ｔ１２＜Ｔ２２としてもよい。
【０５２４】
また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様に変化させる演出を実行可能であり、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０５２５】
変形例２では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特別表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例２では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様（本例では、三角形表示や矩形表示）に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。
【０５２６】
例えば、変形例２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、始動入賞が発生したときに、図４８および図４９に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留（特殊保留経由なし）」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、最新の入賞時判定結果、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図５０および図５１に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。
【０５２７】
図４８および図４９は、変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４８および図４９に示すように、この変形例２では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由なし）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
【０５２８】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に対する判定値の割り振りはない。
【０５２９】
また、図４８および図４９に示すように、この変形例２では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０５３０】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図４８（Ａ）に示す保留２個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図４８（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図４８（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図４９（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図４９（Ｅ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図４９（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０５３１】
図４８および図４９に示すように、この変形例２では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例２では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなっている。
【０５３２】
また、図４８および図４９に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図４８および図４９に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０５３３】
図５０および図５１は、変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図５０および図５１において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０５３４】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５０（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図５０（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５３５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図５０（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５０（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図５０（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５３６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図５１（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５１（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図５１（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図５１（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５３７】
図５１に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「４」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例２では、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図５０（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０５３８】
また、この変形例２では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例２では、１回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
【０５３９】
また、図５０（Ｃ）〜（Ｅ）および図５１（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
【０５４０】
また、図５１（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例２では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５４１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
【０５４２】
以上に説明したように、この変形例２によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図５０および図５１に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（本例では、図５０（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図５１（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（本例では、図５０（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（本例では、図５０および図５１に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０５４３】
なお、この変形例２では、第１態様として特殊保留を表示するとともに、第３態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第１態様の位置づけで表示するようにし、第３態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留（例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示）を表示するように構成してもよい。
【０５４４】
また、上述した実施の形態において変形例２に示した遊技機を適用し、始動入賞口に入賞した遊技球がスイッチに検出されるまでに流下するまでの距離と、表示する保留表示の表示態様（第１態様、第２態様、第３態様（済保留を含む））とにもとづいて、遊技球がスイッチに検出されてから保留表示を実行するまでの時間が異なることとしてもよい。
【０５４５】
例えば、図２１に示したように、第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されるまでに流下するまでの距離が、第２始動入賞口９０１４に入賞した遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されるまでに流下するまでの距離より長い場合について説明する。このとき、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第１態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１０、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第２態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１１、遊技球が第１始動口スイッチ９０１３ａに検出されてから第３態様の第１保留表示を実行するまでの時間をｔ１２、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第１態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２０、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第２態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２１、遊技球が第２始動口スイッチ９０１４ａに検出されてから第３態様の第２保留表示を実行するまでの時間をｔ２２とした場合、ｔ１０＜ｔ１１＜ｔ１２＜ｔ２０＜ｔ２１＜ｔ２２としてもよいし、またはｔ１０＜ｔ２０＜ｔ１１＜ｔ２１＜ｔ１２＜ｔ２２としてもよい。
【０５４６】
なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。
【０５４７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５４８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５４９】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５５０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図２３に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５５１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５５２】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０５５３】
この発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０５５４】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  始動口スイッチ
２２Ｂ  始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
２５Ａ  保留表示器
２５Ｂ  保留表示器
２５Ｃ  保留表示器
６０  可動枠部材
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１１０  スイッチ回路
１１１  ソレノイド回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
ＳＵ１  第１段階
ＳＵ２  第２段階
ＳＵ３  第３段階
９０１  パチンコ遊技機
９０８ａ  第１特別図柄表示器
９０８ｂ  第２特別図柄表示器
９０９  演出表示装置
９０１２  第３始動入賞口
９０１２ａ  第３始動口スイッチ
９０１３  第１始動入賞口
９０１３ａ  第１始動口スイッチ
９０１４  第２始動入賞口
９０１４ａ  第２始動口スイッチ
９０２０ａ  第１特別可変入賞球装置
９０２０ｂ  第２特別可変入賞球装置
９０３１  遊技制御基板（主基板）
９０５６  ＣＰＵ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０８０  演出制御基板
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１０１  演出制御用ＣＰＵ
９０１０９  ＶＤＰ
【図１】
2019180877.tif 000003
【図２】
2019180877.tif 000004
【図３】
2019180877.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019180877.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019180877.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019180877.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2019180877.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2019180877.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2019180877.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2019180877.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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