(57)【要約】【課題】本発明は、演出効果の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、遊技球が流下可能な第２遊技領域１１６ｂに設けられて遊技球が入球可能な第１大入賞口１２６と、第１大入賞口１２に入球した遊技球が通過可能であって、通過する遊技球が遊技者から視認可能に構成された排出通路６００と、第２遊技領域１１６ｂにおいて排出通路６００に重ねて配置された導光板８０と、を備える。【選択図】図５
2019072106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられて遊技球が入球可能な入球口と、
前記入球口に入球した遊技球が通過可能であって、通過する遊技球が遊技者から視認可能に構成された排出通路と、
前記排出通路に重ねて配置された導光板と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域の前面側に配置され前記遊技領域が視認可能な透過性を有する平板部材を備え、
前記平板部材は、前記入球口に入球していない遊技球の流下経路に重なるように配置され、
前記導光板は、少なくとも前記導光板の発光領域が前記流下経路に重ならないように配置されていること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入賞口に入球後の遊技球を用いて演出効果の向上を図る遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０４６８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は演出効果を十分に向上できていないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、演出効果の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられて遊技球が入球可能な入球口と、前記入球口に入球した遊技球が通過可能であって、通過する遊技球が遊技者から視認可能に構成された排出通路と、前記排出通路に重ねて配置された導光板と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の一態様による遊技機は、前記遊技領域の前面側に配置され前記遊技領域が視認可能な透過性を有する平板部材を備え、前記平板部材は、前記入球口に入球していない遊技球の流下経路に重なるように配置され、前記導光板は、少なくとも前記導光板の発光領域が前記流下経路に重ならないように配置されていてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、演出効果の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】第２遊技領域の概略構成を示す図である。
【図６】図６（ａ）は、排出路照明装置の概略構成を示す正面図であり、図６（ｂ）は排出路照明装置の正面図において光源収納部内に設けられたＬＥＤ基板を可視化した図である。
【図７】図７（ａ）は第２遊技領域を形成するユニット機構の断面図であり、図７（ｂ）は図７（ａ）中に示す領域αを拡大して示す図である。
【図８】図８（ａ）は排出路照明装置の導光板に表示される光演出像を示す図であり、図８（ｂ）は排出路照明装置の導光板の裏面に分布される光反射点を示す図である。
【図９】導光板の裏面に分布された光反射点の配列の一部を拡大して模式的に示す図である。
【図１０】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１６】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１８】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１９】図１９（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１９（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図２０】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２９】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３９】図３９（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３９（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４０】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４２】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４３】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４４】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４５】排出路照明装置のＬＥＤランプの点灯状態の遷移を時系列で説明する図である。
【図４６】副制御基板３３０における排出路照明装置点灯開始処理を説明するフローチャートである。
【図４７】副制御基板３３０における排出路照明装置点灯中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】副制御基板３３０における役物照明装置制御処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の平板部材である透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２および図３では、遊技盤１０８に設けられている釘および風車（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２および図３では、閉状態の第２始動口１２２並びに開状態の第１大入賞口（入球口の一例）１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示されている。また、図３では、理解を容易にするため、開状態の第２始動口１２２並びに閉状態の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の外形が破線で図示されている。また、図３中左側は、遊技盤１０８の右側面図であり、図３中右側は、図３中左側に示すＡ−Ａ線で切断した遊技盤１０８の断面図である。さらに、図３では、遊技盤１０８に設けられた演出表示装置２００、落下役物装置４および仕掛役物装置（詳細は後述する）の図示が省略されている。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技領域１１６を流下する遊技球は、遊技領域１１６の前面側に配置された透過板１１０（平板部材の一例）を介して視認可能となっている。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘（不図示）や１つの風車（不図示）が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２１】
また、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、図３に示すように、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ａが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。
【００２３】
具体的には、図３中に破線の外形枠で示すように、開閉扉１２６ａは、閉状態では第１大入賞口１２６を閉鎖した状態で維持される。これにより、第１大入賞口１２６には遊技球が入球不可能な状態となるので、第２遊技領域１１６ｂに進入した複数の遊技球は第１大入賞口１２６に導かれずにそのまま第１大入賞口１２６の下流に流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、図３に示すように、開閉扉１２６ａは、右回り（時計回り）、すなわち第１大入賞口１２６から離れる方向に所定の角度（９０°より小さい角度）だけ回転して倒れた状態となる。これにより、第１大入賞口１２６は開放される。その結果、第２遊技領域１１６ｂに進入した複数の遊技球の一部は、開状態となって第１大入賞口１２６に向かって傾斜する開閉扉１２６ａ上を経由して第１大入賞口１２６に導かれる。このように、開状態の開閉扉１２６ａは受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、図３中に破線の外形枠で示すように、通常、開閉扉１２８ｂは、閉状態では第２大入賞口１２８を閉鎖した状態で維持される。これにより、第２大入賞口１２８には遊技球が入球不可能な状態となるので、第２遊技領域１１６ｂに進入して第１大入賞口１２６や一般入賞口１１８（詳細は後述）に入球しなかった複数の遊技球は、第２大入賞口１２８に導かれずにそのまま第２大入賞口１２８の下流に流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、図３に示すように、開閉扉１２８ａは、左回り（反時計回り）、すなわち第２大入賞口１２８から離れる方向に所定の角度（９０°よりも小さい角度）だけ回転して倒れた状態となる。これにより、第２大入賞口１２８は開放される。その結果、第２遊技領域１１６ｂに進入して第１大入賞口１２６や一般入賞口１１８に入球しなかった複数の遊技球の一部は、開状態となって第２大入賞口１２８に向かって傾斜する開閉扉１２８ａ上を経由して第２大入賞口１２８に導かれる。このように、開状態の開閉扉１２８ａは受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２５】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２６】
また、第１遊技領域１１６ａの右側縁部には球案内通路１６５が形成されている。球案内通路１６５の下縁部には転動ステージ１６７が形成されている。球案内通路１６５は第１遊技領域１１６ａ内にて左斜め上方に開口しており、第１遊技領域１１６ａ内を流下する遊技球がこの開口を通って無作為に球案内通路１６５内に流入する。球案内通路１６５内に流入した遊技球は、球案内通路１６５の内部を通過して転動ステージ１６７上に放出される。転動ステージ１６７の上面は滑らかな湾曲面を有している。転動ステージ１６７上では、遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ１６７上で転動した遊技球は、やがて下方の第１遊技領域１１６ａ内に流下する。転動ステージ１６７の中央位置には球放出路１６７ａが形成されている。転動ステージ１６７から第１遊技領域１１６ａ内に流下する際に球放出路１６７ａから流下する遊技球は、球放出路１６７ａの直下に配置された第１始動口１２０に流入しやすくなる。
【００２７】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２８】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置や演出役物装置、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２９】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３０】
演出役物装置の一例である落下役物装置４および仕掛役物装置５は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３１】
入賞役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、図２に示すように第２遊技領域１１６ｂにおいて後述する排出通路６００の上部を覆う位置（原点位置）に退避しているが、例えば、大役遊技中に開放される第１大入賞口１２６への遊技球の入球を契機として、排出通路６００から離れる方向、すなわち演出表示部２００ａの前面方向へ可動して（図３参照）、遊技者に期待感を付与するものである。
【００３２】
遊技盤１０８の上部には、演出照明装置２０４が設けられている。演出照明装置２０４演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３３】
また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６に入賞した遊技球を遊技盤１０８の背面側に排出するための排出通路６００が設けられている。排出通路６００は、例えば樹脂素材等で形成され、遊技者が排出通路６００内を流下する遊技球を視認可能な程度の透過性を有している。したがって、排出通路６００を備えた遊技機１００は、第１大入賞口１２６に確かに遊技球が入球したという実感を遊技者に与えて、遊技に対する満足感を向上させることができる。排出通路６００を流下した遊技球は、例えば排出通路６００の最下流部において遊技盤１０８の背面側に排出されると、排出口１３０から排出された遊技球とともに遊技球排出経路（不図示）に集約され、遊技機１００の外部に排出される。
【００３４】
また、遊技盤１０８の右下領域、すなわち第２遊技領域１１６ｂの下方には、排出通路６００の最下流部を覆うようにして、鳥居の形状を模した装飾物に囲まれた役物照明装置２２１が設けられている。役物照明装置２２１は、排出通路６００と透過板１１０の間に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、排出通路６００に重なるようにして排出路照明装置８が設けられている。排出路照明装置８は、排出通路６００と透過板１１０の間に設けられている。排出路照明装置８の詳細は、後述する。
【００３５】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者による入力操作（例えば、手前側に引く操作）を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとの複数の操作手段を有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３７】
落下役物装置４、仕掛役物装置５、排出路照明装置８、入賞役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６、演出操作装置２０８および役物照明装置２２１等の複数の演出装置は、演出表示部２００ａに加えて変動演出において動作してもよい。
【００３８】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０，１６２，１６４，１６６，１６８，１７０，１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４３】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４５】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４６】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４７】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４８】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５１】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５２】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５３】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００５４】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５６】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。さらに、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、落下役物装置４、仕掛役物装置５、排出路照明装置８、入賞役物装置２０２および役物照明装置２２１に設けられた光源を点灯させる点灯制御を行う。
【００５７】
可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、落下役物装置４の昇降動作および展開動作の制御、仕掛役物装置５の回転動作および展開動作の制御、あるいは入賞役物装置２０２の移動および退避動作を行う。また、可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、入賞役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。さらに、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５９】
（第２遊技領域の詳細な構成）
次に、第２遊技領域１１６ｂの構成について、図２および図３を参照しつつ図５から図９を用いて具体的に説明する。図５は、排出路照明装置８が設けられている第２遊技領域１１６ｂの概略構成を示す図である。なお、図５では、第２遊技領域１１６ｂの正面側から視認できない第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび役物照明用スイッチ１２９ｓを、長方形の破線枠で模式的に図示している。
【００６０】
図５に示すように、本実施形態による遊技機１００の第２遊技領域１１６ｂは、複数の構成が組み合わされたユニットとして形成されている。第２遊技領域１１６ｂには、複数の入賞口（第１大入賞口１２６、一般入賞口１１８、第２大入賞口）や、複数の演出装置が設けられている。具体的には、第２遊技領域１１６ｂには、上から順に、入賞役物装置２０２、排出路照明装置８および役物照明装置２２１が設けられている。これらの演出装置は、例えば第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを契機として可動、または点灯制御が行われる。以下、演出表示部２００ａや演出照明装置２０４、音声出力装置２０６における演出に加えて排出路照明装置８および役物照明装置２２１等の第２遊技領域１１６ｂに設けられた演出装置を用いた演出を上乗せ演出という。遊技機１００は、上乗せ演出によって、例えば遊技者に有利な状態が生じた場合における演出効果を上乗せし、遊技者の遊技に対する期待感や満足感を向上させることができる。
【００６１】
第１大入賞口１２６の直下には、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓが設けられている。第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓは、第２遊技領域１１６ｂを形成するユニットの裏面側に設けられており、第２遊技領域１１６ｂの正面側からは視認できないようになっている。第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓは、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出すると、検出信号を主制御基板３００に送信する。この検出信号は、主制御基板３００を介して副制御基板３３０へ送信される。副制御基板３３０では、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓからの検出信号を受信したことに基づいて、入賞役物装置２０２の可動制御や排出路照明装置８の点灯制御が行われる。また、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓからの検出信号は、主制御基板３００において後述する大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値の計測にも用いられる。
【００６２】
また、排出通路６００の最下流部には、役物照明用スイッチ１２９ｓが設けられている。役物照明用スイッチ１２９ｓは、第２遊技領域１１６ｂを形成するユニットの裏面側に設けられており、第２遊技領域１１６ｂの正面側からは視認できないようになっている。役物照明用スイッチ１２９ｓは、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が排出通路６００の最下流部まで流下したことを検出すると、検出信号を主制御基板３００に送信する。この検出信号は、主制御基板３００を介して副制御基板３３０へ送信される。副制御基板３３０では、役物照明用スイッチ１２９ｓからの検出信号を受信したことに基づいて、役物照明装置２２１の点灯制御が行われる。本実施形態による遊技機１００において、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび役物照明用スイッチ１２９ｓは、例えば近接スイッチである。なお、排出路照明装置８および役物照明装置２２１の点灯制御の詳細は、後述する。
【００６３】
また、図５に示すように、第２遊技領域１１６ｂの前面側には、複数のユニット前面板１１７（平板部材の一例）が配置されている。本例では、ユニット前面板１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの３枚のユニット前面板が、第２遊技領域１１６ｂを形成するユニット前面を覆うように配置されている。ユニット前面板１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃは、例えばアクリル樹脂等で形成された透過性を有する平板状部材である。第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は、ユニット前面板１１７ａ〜１１７ｃを介して視認することができる。複数のユニット前面板１１７は、第２遊技領域１１６ｂの上流側から、ユニット前面板１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの順に、第１大入賞口１２６に入球せずに第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の流下経路に重なるように配置されている。また、３枚のユニット前面板１１７はいずれも、入賞役物装置２０２、排出通路６００、排出路照明装置８および役物照明装置２２１に重ならないように配置されている。
【００６４】
また、遊技機１００において遊技領域１１６全体の前面側には、前枠１０６に保持された透過板１１０（図１参照）が配置されている。したがって、第１大入賞口１２６に入球せずに第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の流下経路には、ユニット前面板１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃのさらに前面側に、透過板１１０が重ねて配置されており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は、ユニット前面板１１７ａ〜１１７ｃおよび透過板１１０を介して視認可能となっている。
【００６５】
（排出路照明装置の詳細な構成）
次に、排出路照明装置８の構成を説明する。排出路照明装置８は、導光板８０と、導光板８０に光を照射する光源を収納した光源収納部１８とを備えている。導光板８０は、第２遊技領域１１６ｂにおいて、排出通路６００に重ねて配置されている。本例では、導光板８０は、排出通路６００の前面に重なるように配置されている。また、導光板８０は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の光透過性を有する透明な平板状部材で形成されている。このため、遊技者は、導光板８０に覆われた排出通路６００を流下する遊技球を、導光板８０を介して視認することができる。また、導光板８０は、第２遊技領域１１６ｂにおいて、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が流下する排出通路６００に重なるものの、第１大入賞口１２６に入球せずに第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の流下経路には重ならないように配置されている。すなわち、導光板８０は、第２遊技領域１１６ｂにおいて、ユニット前面板１１７ａ〜１７０ｃのいずれにも重ならない位置に設けられている。
【００６６】
図５に示すように、導光板８０の左端辺は、複数の山形形状が連なった鋸歯状に形成されている。このため、導光板８０が重なる排出通路６００は、その一部が導光板８０の谷間部分から露出するように配置されている。排出路照明装置８が消灯中、すなわち導光板８０に光が照射されていない場合、排出通路６００は、導光板８０の谷間部分から露出している領域および導光板８０の山形部分が重なっている領域の両方が視認可能である。一方、排出路照明装置８が点灯中、すなわち導光板８０に光が照射されて所定の光演出像の発光表示が実行されている場合、排出通路６００は、導光板８０の谷間部分から露出している領域は視認可能であるが、導光板８０の山形部分が重なっている領域は排出路照明装置８の消灯中と比較して視認しづらくなる。ただし、排出路照明装置８の消灯中および点灯中のいずれであっても、遊技者は排出通路６００を遊技球が通過していることを認識できる。
【００６７】
ここで、図６を用いて排出路照明装置８の構成をより具体的に説明する。図６（ａ）は、排出路照明装置８の概略構成を示す正面図である。また、図６（ｂ）は、図６（ａ）に示す排出路照明装置８の正面図において光源収納部１８の一部を不図示とし、光源収納部１８内に設けられたＬＥＤ基板を可視化した図である。
【００６８】
図６（ａ）に示すように、光源収納部１８は、例えば不透明の樹脂を素材として形成されている。光源収納部１８は、上下に延在する領域と、この領域に対して傾斜した領域とで構成されている。また、導光板８０は正面８０ａ側から見て右側端部が、光源収納部１８に連結されている。また、光源収納部１８には、縦長楕円形状の開口端であるスリット部８１が複数（本例では、９つ）設けられている。図６（ａ）では、一番上のスリット部にのみ符号を付し、他のスリット部の符号は省略している。
【００６９】
また、図６（ｂ）に示すように、光源収納部１８内には、複数（本例では、３つ）のＬＥＤ基板１８０（１８０ａ，１８０ｂ，１８０ｃ）が収納されている。ＬＥＤ基板１８０ａ，１８０ｂは、光源収納部１８における上下に延在する領域に配置されている。また、ＬＥＤ基板１８０ｃは、光源収納部１８における傾斜した領域に配置されている。複数のＬＥＤ基板１８０のそれぞれは、光源収納部１８内に設けられた溝部（図６では不図示）等の固定部材によって固定されている。また、図６（ａ）に示すように、複数のＬＥＤ基板１８０は、不透明な光源収納部１８に周囲を覆われているため通常は視認できない。
【００７０】
光源収納部１８内のＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃには、それぞれ複数のＬＥＤランプ８００が光源として配置されている。本例では、ＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃには、それぞれ３個のＬＥＤランプ８００が配置されている。したがって、本実施形態による遊技機１００において、排出路照明装置８は、光源として全部で９個のＬＥＤランプを有している。ＬＥＤランプ８００は、例えばフルカラーＬＥＤである。光源収納部１８におけるスリット部８１は、ＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃに設けられたＬＥＤランプ８００に対応する位置に設けられている。図６（ｂ）では、一番上のＬＥＤランプ８００にのみ符号を付し、他のＬＥＤランプの符号は省略している。
【００７１】
具体的には、光源収納部１８の正面側において、９つのスリット部８１のうち上から１つ目から３つ目のスリット部８１は、ＬＥＤ基板１８０ａの３つのＬＥＤランプ８００のそれぞれと一致する位置に設けられ、上から４つ目から６つ目のスリット部８１は、ＬＥＤ基板１８０ｂの３つのＬＥＤランプ８００のそれぞれと一致する位置に設けられ、上から７つ目から９つ目のスリット部８１は、ＬＥＤ基板１８０ｃの３つのＬＥＤランプ８００のそれぞれと一致する位置に設けられている。図６（ａ）では、各ＬＥＤ基板１８０に配置されたＬＥＤランプ８００の一部がスリット部８１からわずかに視認可能に図示されている。ただし、遊技店に配置された遊技機１００で遊技中の遊技者は遊技機１００と適切な距離を保つと想定される。したがって、通常、ＬＥＤ８００は、遊技中の遊技者からは視認されづらい。
【００７２】
ＬＥＤランプ８００は、図示しない配線で接続されたＬＥＤ基板１８０を介して、副制御基板３３０に接続されており、副制御基板３３０から照明制御部３６０を介して出力されるコマンドや制御信号等に基づいて点灯又は消灯する。ＬＥＤランプ８００から照射された光が導光板８０の内部を導光することにより、導光板８０は複数の光演出像を表示可能である。
【００７３】
次に、排出通路６００と排出路照明装置８との位置関係について、図７を用いて説明する。図７（ａ）は、図５中に示すＡ−Ａ線で切断した第２遊技領域１１６ｂを形成するユニットの断面図であり、図７（ｂ）は、図７（ａ）中に示す領域αを拡大して示す図である。図７（ｂ）に示すように、第２遊技領域１１６ｂにおいて、排出路照明装置８の導光板８０は、排出通路６００と所定の間隙を設けて、排出通路６００の正面側に重なるように配置されている。
【００７４】
排出通路６００の内部には遊技球が通過可能な内部空間６０１が設けられている。また、排出通路６００の内壁には、内部空間６０１側に突出した複数のリブｒｂが設けられている。複数のリブｒｂは、前面側内壁および背面側内壁において、内部空間６０１に突出して設けられている。複数のリブｒｂは、排出通路６００の上流から下流に亘って設けられている。排出通路６００の内部空間６０１に進入した遊技球は、複数のリブｒｂに接触することで、内部空間６０１内を前後に行き来しながら流下する。これにより、複数のリブｒｂが設けられた排出通路６００を流下する遊技球の速度は、リブｒｂが設けられていない場合と比較して、低下する。
【００７５】
また、図７（ｂ）に示すように、排出路照明装置８の光源収納部１８は、開口端８１０、溝部８２０ａ，８２０ｂを有している。溝部８２０ａ，８２０ｂは、光源収納部１８の厚み方向の内部に向かって掘り下げられ、互いに対抗して設けられている。溝部８２０ａ，８２０ｂには、ＬＥＤ基板１８０（本例では、ＬＥＤ基板１８０ａ）の両側端部がそれぞれ嵌め込まれる。これにより、溝部８２０ａ，８２０ｂは、ＬＥＤ基板１８０を光源収納部１８内で保持することができる。図７（ｂ）では図示しないが、光源収納部１８は、ＬＥＤ基板１８０ｂ，１８０ｃのそれぞれを保持する溝部も有している。なお、図７（ｂ）に示す部材の他にも光源収納部１８内においてＬＥＤ基板１８０を固定する部材が設けられていてもよい。
【００７６】
また、光源収納部１８は、導光板８０の右側端部側において正面８０ａと裏面８０ｂとを開口端８１０で挟み込むようにして、導光板８０を保持している。開口端８１０は、光源収納部１８において、導光板８０が連結される側の側壁（本例では、正面側からみて光源収納部１８の左側壁）のほぼ全体に亘って設けられている。また、開口端８１０は、光源収納部１８内に配置されたＬＥＤ基板１８０上のＬＥＤランプ８００と対応する位置に設けられている。開口端８１０に導光板８０を連結させると、導光板８０の側端面８０ｃは、ＬＥＤランプ８００に対抗して配置される。これにより、排出路照明装置８は、ＬＥＤランプ８００が出射する光を導光板８０の側端面８０ｃの内部に入射することができる。
【００７７】
次に、排出路照明装置８の導光板８０に表示される光演出像と、光演出像を表示するための導光板８０の構成について、図８を用いて説明する。図８（ａ）には、排出路照明装置８のＬＥＤ基板１８１ａ〜１８１ｃに配置された全てのＬＥＤランプ８００が点灯された場合に、導光板８０により表示可能な光演出像として５種類の光演出像が示されている。ここでは、導光板８０に表示される複数（本例では、５つ）の光演出像として上から順に、光演出像Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５が図示されている。本例において、光演出像Ｅ１〜Ｅ５は、それぞれ異なる種類の文字画像をひし形状の枠画像で囲んだ画像である。図５では、導光板８０に表示された光演出像Ｅ１〜Ｅ５を濃い灰色の網掛けによって図示している。
【００７８】
より具体的には、光演出像Ｅ１は、漢数字の「一」を示す文字画像と文字画像を囲む枠画像で構成され、光演出像Ｅ２は漢字「粒」を示す文字画像と文字画像を囲む枠画像で構成され、光演出像Ｅ３は漢字「万」を示す文字画像と文字画像を囲む枠画像で構成されている。また光演出像Ｅ４は漢字「倍」を示す文字画像と文字画像を囲む枠画像で構成され、光演出像Ｅ５は漢字「日」を示す文字画像と文字画像を囲む枠画像で構成されている。図８（ａ）に示すように、光演出像Ｅ１〜Ｅ５がすべて表示されると、上から順に「一」「粒」「万」「倍」「日」という文字列が視認可能となる。これら光演出像Ｅ１〜Ｅ５を構成する文字およびひし形状の枠の形状を光演出像の意匠と称する場合がある。なお、図８（ａ）に示す５種類の光演出像は一例であって、本発明における導光板８０に表示可能な光演出像はこれらに限られない。光演出像は、文字列以外にも、記号や、キャラクタ等であってもよいし、導光板８０全体で１つの光演出像を表示する構成であってもよい。
【００７９】
排出路照明装置８において、ＬＥＤランプ８００から照射された光が導光板８０の内部に進入して導光することにより、導光板８０には図８（ａ）に示す光演出像Ｅ１〜Ｅ５が表示される。例えば光演出像Ｅ１は、ＬＥＤ基板１８１ａの上から２つのＬＥＤランプ８００の点灯に基づいて全体が表示され、光演出像Ｅ２はＬＥＤ基板１８１ａの上から３つ目のＬＥＤランプ８００およびＬＥＤ基板１８１ｂの上から１番目のＬＥＤランプ８００の点灯に基づいて全体が表示される。また、光演出像Ｅ３はＬＥＤ基板１８１ｂの上から２つ目および３つ目のＬＥＤランプ８００の点灯に基づいて全体が表示され、光演出像Ｅ４はＬＥＤ基板１８１ｃの上から１つ目および２つ目のＬＥＤランプ８００の点灯に基づいて全体が表示される。また、光演出像Ｅ５はＬＥＤ基板１８１ｃの上から２つ目および３つ目のＬＥＤランプ８００の点灯に基づいて全体が表示される。
【００８０】
導光板８０で表示可能な（視認可能とする）光演出像Ｅ１〜Ｅ５は、複数の微細な光反射点の集合（いわゆるイルミアレイ）で構成されている。図８（ｂ）では、導光板８０の裏面８０ｂに分布された光反射点の配列ＤＡを、点状網掛けによって図示している。光反射点の配列ＤＡは、導光板８０に表示される光演出像Ｅ１〜Ｅ５の意匠（ひし形枠に囲まれた文字）に合わせて光反射点を分布したものである。具体的には、光反射点の配列ＤＡ１は、光演出像Ｅ１の意匠に対応しており、配列ＤＡ２は光演出像Ｅ２の意匠に対応しており、配列ＤＡ３は光演出像Ｅ３の意匠に対応しており、配列ＤＡ４は光演出像Ｅ４の意匠に対応しており、配列ＤＡ５は光演出像Ｅ５の意匠に対応している。
【００８１】
本実施形態による遊技機１００における導光板８０は、光反射点の配列ＤＡが分布された領域であって、ＬＥＤランプ８００の光が側端面８０ｃから入射された場合に光演出像Ｅ１〜Ｅ５が発光表示される発光領域と、光反射点の配列ＤＡが分布されていない領域であって、ＬＥＤランプ８００の光が入射されても光演出像が発光表示されない非発光領域とを有している。遊技機１００において、導光板８０は、少なくとも発光領域（光反射点の配列ＤＡが分布されている領域）が、入球口（各入賞口および始動口）に入球していない遊技球が通過する遊技領域（本例では、第２遊技領域１１６ｂにおける排出通路６００を除く領域）に重ならないように配置されていればよい。
【００８２】
具体的には、導光板８０の裏面８０ｂには、光演出像Ｅ１〜Ｅ５を視認可能とするために多数の光反射点が彫り刻まれ（形成され）ている。裏面８０ｂにおいて光反射点が刻まれた部分（発光領域）は、例えばいわゆるシボ加工をしたように微細な粗面に形成されている。ＬＥＤランプ８００が全て消灯されている場合、導光板８０に形成された光反射点の配列（イルミアレイ）ＤＡは、至近距離であればわずかに視認可能である。ただし、１つ１つの光反射点は非常に微小であるので、通常、ＬＥＤランプ８００の光が導光板８０に入射されない限り、光反射点の存在は遊技者からは視認されにくい。したがって、導光板８０において光演出像Ｅ１〜Ｅ５が非表示状態（ＬＥＤランプ８００が消灯状態）である場合、導光板８０を透過して後方の排出通路６００を流下する遊技球が遊技盤１０８の正面側、すなわち遊技者側から視認可能である。
【００８３】
また、導光板８０において光演出像Ｅ１〜Ｅ５が表示状態（ＬＥＤランプ８００が点灯状態）である場合、光演出像Ｅ１〜Ｅ５が非表示の場合と比べて排出通路６００を流下する遊技球の視認性は低下するものの、一定の視認性は確保される。このため、遊技球が排出通路６００を流下していること認識できる。したがって、本実施形態による遊技機１００は、排出通路６００を流下する遊技球の視認性を確保しつつ、光演出像Ｅ１〜Ｅ５によって演出効果を向上させて、遊技者の遊技意欲を増進させることができる。本実施形態による遊技機１００において、排出通路６００は、例えば第１大入賞口１２６に入球済みの遊技球のように、その後にいずれの入賞口および始動口にも入球する可能性のない遊技球が流下する領域である。このため、排出通路６００に導光板８０が重ねて配置されることにより、排出通路６００を流下する遊技球の視認性が低下しても問題はない。
【００８４】
また、導光板８０を入賞口（本例では、第１大入賞口１２６）や始動口といった入球口に入球前の遊技球が通過する遊技領域に重ねて配置すると、導光板８０における光演出像の発光表示の態様によっては、遊技領域を通過した遊技球がいずれかの入球口に入球したか、または排出口１３０から排出されたのかといった遊技内容を遊技者が認識しづらくなる場合がある。したがって、本実施形態による遊技機１００は、導光板８０を入球前の遊技球が通過する遊技領域に重ならないように配置することで、入球前の遊技球の視認性を一定に保ち、遊技者に遊技内容を正しく認識させることができる。また、遊技機１００は、遊技球の視認性が低下しても問題のない領域（本例では、排出通路６００）に重なる導光板８０において光演出像の発光表示を行うため、遊技者による遊技内容の認識し易さを損なうことなく効果的に演出を行うことができる。
【００８５】
また、導光板８０において光演出像が表示されない非発光領域は、入球口に入球前の遊技球が通過する遊技領域に重なっていても遊技球の視認性を低下させることはない。したがって、導光板８０は、光反射点の配列ＤＡが分布されていない非発光領域が、入球口に入球前の遊技球が通過する遊技領域に重なるように配置されていてもよい。
【００８６】
図９は、導光板８０の裏面８０ｂに彫り刻まれた多数の光反射点の配列ＤＡの一部を拡大して模式的に示している。図９に示すように、導光板８０の裏面８０ｂに分布されて光反射点の配列ＤＡを形成する光反射点ＣＤは、裏面８０ｂ側に開口している。開口部分は、例えば矩形状である。また、光反射点ＣＤは、例えば開口から導光板８０の厚み方向の内部に向かって楔形（三角形断面）に彫り刻まれたような形状をなしている。図９に示すように、ＬＥＤランプ８００の光は導光板８０の側端面８０ｃから入射し、内部を側端面８０ｃと対向する側端面（ここでは左方向）へ向かって進んでいく。図９にはＬＥＤランプ８００から入射した左向きの矢印だけが示されているが、斜め方向に進む光は境界面で反射しながら左方向へ進んでいく。そして、個々の光反射点ＣＤに達した光は前方、すなわち透過板１１０（図１参照）方向へ反射され、これらの光（光点）の集合が図８（ａ）に示す光演出像Ｅ１〜Ｅ５として遊技者から視認可能となる。なお、ここで挙げた光反射点ＣＤの形状や開口の形状等は全て例示であり、光反射点ＣＤおよび光反射点ＣＤの配列ＤＡの構成は上述したものに限定されない。
【００８７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００８８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００８９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００９０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００９１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００９２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００９３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００９４】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００９５】
図１０は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００９６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１０（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００９７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１０（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００９８】
図１１は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１１（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１１（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００９９】
図１１（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図１１（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【０１００】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１０１】
図１２は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０１０２】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図１２（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図１２（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図１２（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図１２において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【０１０３】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【０１０４】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【０１０５】
図１３は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ｃ）に示す。
【０１０６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１３（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１３（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０１０７】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１３において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１３〜図１５に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【０１０８】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１２に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１３（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１０９】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１３（ｂ）および図１３（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１１０】
図１４は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【０１１１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【０１１２】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【０１１３】
図１５は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１５（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１１４】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１５（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１１５】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【０１１６】
図１６は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１１７】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１６に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１８】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図１１参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【０１１９】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【０１２０】
図１７は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１７に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機１００は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機１００は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
【０１２１】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【０１２２】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【０１２３】
図１８は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１２４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１２５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１８（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１２６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１８（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１２７】
図１９（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１９（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１２８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１９（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１２９】
当たり図柄が決定されると、図１９（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１３０】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１３１】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【０１３２】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３３】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２０は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１３４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１３７】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１５１】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１５２】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１５３】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５６】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１５７】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１５８】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２１は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６０】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６１】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１６３】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１６８】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６９】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１７１】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１７２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１７３】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２２は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１７４】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１７５】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１７９】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１８０】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１８１】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１８２】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１８３】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８４】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８５】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１８６】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１８７】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１８９】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１９０】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１９１】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１９２】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１９３】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１９４】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１９５】
図２３は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１９６】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１９８】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２００】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２０２】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、第１大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口スイッチ検出処理として、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓから検出信号が入力されたことを示す第１大入賞口検出コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ５００−１３に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１３に処理を移し、第２大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１５に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１５に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技球が排出通路６００の最下流まで流下して役物照明用スイッチ１２９ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、役物照明用スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１７に処理を移し、役物照明用スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、役物照明用スイッチ検出処理として、役物照明用スイッチ１２９ｓから検出信号が入力されたことを示す役物照明用スイッチ検出コマンドを作成して送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２０８】
図２４は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２１０】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１３】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２１４】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２１５】
図２５は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２１９】
図２６は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２２０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２２１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２２３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２２４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２２６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２２７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２２８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２２９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２３０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２３２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２３３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２３４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２３５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２３６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２３７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２４０】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２４２】
図２８は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４３】
図２８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４４】
図２９は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４５】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４６】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４７】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２４８】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４９】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブした後、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２５７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２６３】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２６７】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６８】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２７０】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２７２】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２７３】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２８２】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８５】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９０】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９９】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３００】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０４】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３０５】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３０６】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０３０８】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１０】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１１】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１２】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１６】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１３で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１８】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１９】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３２０】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２１】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３２５】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２６】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２７】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２８】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２９】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３０】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３３２】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３３】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３４】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３５】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３６】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３７】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３８】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３４０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３４２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３４５】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４６】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３５０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３５１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３５２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３５３】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００における変動演出を含む種々の演出について説明する。
【０３５４】
（演出の一例）
まず、変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、落下役物装置４、仕掛役物装置５、入賞役物装置２０２および演出操作装置２０８等が可動制御される。
【０３５５】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３５６】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３５７】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３５８】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３５９】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３６０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３６１】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３９（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３９（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３６２】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３６３】
図３９（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３６４】
なお、図３９（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３６５】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３９（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３６６】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３６７】
また、図３９（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３６８】
なお、図３９（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３９（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＡ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＢ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＣ」の変動演出が実行されることとなる。
【０３６９】
なお、「リーチなしＡ」、「リーチなしＢ」、「リーチなしＣ」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３７０】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０３Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定され、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として「パターン２」が決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３７１】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０３７２】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３７３】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図４０は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３７４】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３７５】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３７６】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図４１は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３７７】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３７８】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３７９】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、後述する排出通路流下タイマおよび役物照明タイマを除いて当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。ただし、排出通路流下タイマおよび役物照明タイマのタイマカウンタは、サブタイマ割込み処理の度に１ずつ加算される。また、排出通路流下タイマは、タイマカウンタが示す時間が１秒を超過した場合にタイマカウンタの加算が停止され、役物照明タイマのタイマカウンタは、タイマカウンタが示す時間が０．５秒を超過した場合にタイマカウンタの加算が停止される。排出通路流下タイマおよび役物照明タイマは、リセットされた場合（タイマカウンタの初期値「０」が設定された場合）にタイマカウンタの加算が新たに開始される。
【０３８０】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３８１】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００において実行される種々の演出（変動演出等）の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３８２】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明装置８の点灯開始時における制御を行う排出路照明装置点灯開始処理を実行する。排出路照明装置点灯開始処理の詳細は後述する。
【０３８３】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明装置８の点灯中における制御を行う排出路照明装置点灯中処理を実行する。排出路照明装置点灯中処理の詳細は後述する。
【０３８４】
（ステップＳ１６００）
サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置２２１の点灯制御を行う役物照明装置制御処理を実行する。役物照明装置制御処理の詳細は後述する。
【０３８５】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のそれぞれへ送信する。
【０３８６】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３８７】
図４２は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２０参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３８８】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３８９】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３９（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３９０】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３９１】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３９２】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２０参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３９３】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３９４】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３９（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した後半変動演出の態様を、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３９５】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては各種の演出用照明装置（排出路照明装置８、演出照明装置２０４および役物照明装置２２１）の点灯制御がなされることとなる。
【０３９６】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３９７】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３９８】
次に、サブタイマ割込み処理（図４１参照）におけるタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）について説明する。図４４は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０３９９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４００】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０４０１】
（上乗せ演出の態様の一例）
次に、本実施形態による遊技機１００の副制御基板３３０によって制御される上乗せ演出の態様の一例を、図５および図８を参照して説明する。本例では、上乗せ演出は、第１大入賞口１２６における大役遊技中に実行されるものとする。
【０４０２】
大役遊技が開始されると、まず入賞役物装置２０２が排出通路６００の上部を覆う原点位置（図２参照）から排出通路６００から離れた所定位置（図３参照）へ可動する。これにより、第１大入賞口１２６へ入球して排出通路６００を通過する遊技球の視認性が向上される。具体的には、入賞役物装置２０２は、大役遊技中において開閉扉１２６ａの開閉に合わせて可動する。例えば、入賞役物装置２０２は、開閉扉１２６ａが開状態（第１大入賞口１２６が開放状態）となることを契機として原点位置から可動し、開閉扉１２６ａが閉状態（第１大入賞口１２６が閉鎖状態）となることを契機として原点位置に戻る。したがって、大役遊技中において、入賞役物装置２０２は、第１大入賞口１２６の開閉回数と同じ回数動作することとなる。
【０４０３】
副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドの受信状況に基づいて、入賞役物装置２０２を可動させる。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａはサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において、主制御基板３００から第１大入賞口１２６の開放開始を伝達する大入賞口開放指定コマンドを受信したと判定すると、可動体制御部３７０に演出役物可動開始コマンドを送信する。これにより、可動体制御部３７０は、入賞役物装置２０２に制御信号を送信して入賞役物装置２０２を排出通路６００から離れる方向に向かって可動させる。また、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理において主制御基板３００から第１大入賞口１２６の閉鎖を伝達する大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したと判定すると、可動体制御部３７０に演出役物原点復帰コマンドを送信する。これにより、可動体制御部３７０は、入賞役物装置２０２に制御信号を送信して入賞役物装置２０２を所定位置から可動して原点位置に復帰させる。
【０４０４】
次に、上乗せ演出中における排出路照明装置８の点灯態様の一例を説明する。大役遊技中に開放された第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、排出通路６００の前面に重なる排出路照明装置８の導光板８０において光演出像の表示が開始される。具体的には、第１大入賞口１２６への遊技球の入球を契機として、副制御基板３３０は、排出路照明装置８の光源収納部１８に収納されたＬＥＤ基板１８０に対して、ＬＥＤランプ８００を点灯する制御を実行する。これにより、ＬＥＤランプ８００から照射された光が導光板８０に導光されて、導光板８０に光演出像が表示される。
【０４０５】
図８に示すように、本実施形態による遊技機１００の排出路照明装置８は、３つのＬＥＤ基板１８０（ＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃ）を有している。ＬＥＤランプ８００は、それぞれ配線（不図示）で接続されたＬＥＤ基板１８０を介して、副制御基板３３０に接続されている。したがって、本実施形態による遊技機１００における副制御基板３３０は、各ＬＥＤ基板１８０に配置された３個のＬＥＤランプ８００をそれぞれ１つの系統とする全３系統により、照明制御部３６０を介して全９個のＬＥＤランプ８００の点灯制御を行う。
【０４０６】
上乗せ演出おいて排出路照明装置８は、導光板８０において上から順に、光演出像Ｅ１〜Ｅ５を表示する。具体的には、まず導光板８０において光演出像Ｅ１が表示され、所定時間経過後に光演出像Ｅ２が表示されて光演出像Ｅ１が非表示となる。以降同様に、光演出像Ｅ２が表示されて所定時間後に光演出像Ｅ３が表示されると光演出像Ｅ２が非表示となり、光演出像Ｅ３が表示されて所定時間経過後に光演出像Ｅ４が表示されると光演出像Ｅ３が非表示となり、光演出像Ｅ４が表示されて所定時間経過後に光演出像Ｅ５が表示されると光演出像Ｅ４が非表示となる。さらに、光演出像Ｅ５が所定時間表示されて非表示になった後、排出通路６００を流下した遊技球が排出通路６００の最下流部に到達したことが役物照明用スイッチ１２９ｓによって検出されると、光演出像Ｅ５が非表示となり、役物照明装置２２１が所定時間に亘って点灯される。
【０４０７】
上乗せ演出において、前述のように光演出像Ｅ１〜Ｅ５の表示状態を制御するため、サブＣＰＵ３３０ａは、照明制御部３６０を介した排出路照明装置８の点灯制御において、全９個のＬＥＤランプを上から順に点灯させ、点灯させたＬＥＤランプを所定時間経過後に順次消灯させる。これにより、排出通路６００を流下する遊技球に合わせて、排出路照明装置８の導光板８０上で光演出像を構成する光が上から下に向かって落ちていくように視認される。
【０４０８】
（排出路照明装置の点灯状態遷移の一例）
ここで、上乗せ演出中における排出路照明装置８のＬＥＤランプ８００の点灯状態の遷移について、図４５を用いて説明する。図４５（ａ）から図４５（ｋ）は、この順に、排出路照明装置８が有するＬＥＤランプ８００の点灯状態の遷移を時系列で示している。
【０４０９】
本実施形態による遊技機１００において、第１大入賞口１２６に入球した遊技球は、排出通路６００をリブｒｂ（図７（ｂ）参照）に接触しながら流下し、平均して１秒間（１０００ミリ秒）を若干超過する程度の時間で最下流部（役物照明用スイッチ１２９ｓによって検出される位置）に到達する。このため、副制御基板３３０は、上乗せ演出中の排出路照明装置８の導光板８０における一連の光演出像の表示期間（光演出像Ｅ１〜Ｅ５が順次表示される期間）を１秒間（１０００ミリ秒間）と想定して、ＬＥＤランプ８００の点灯制御を行う。
【０４１０】
図４５（ａ）は排出路照明装置８での上乗せ演出の開始時のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｂ）は上乗せ演出の開始から１００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｃ）は上乗せ演出の開始から２００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｄ）は上乗せ演出の開始から３００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｅ）は上乗せ演出の開始から４００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示している。
【０４１１】
また、図４５（ｆ）は排出路照明装置８での上乗せ演出の開始から５００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｇ）は上乗せ演出の開始から６００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｈ）は上乗せ演出の開始から７００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｉ）は上乗せ演出の開始から８００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｊ）は上乗せ演出の開始から９００ミリ秒経過後のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示し、図４５（ｋ）は上乗せ演出の開始から１０００ミリ秒（１秒）経過後、すなわち排出路照明装置８での上乗せ演出の終了時のＬＥＤランプ８００の点灯状態を示している。
【０４１２】
図４５（ａ）における「ＬＥＤ基板」欄には、排出路照明装置８が有するＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃが設定されている。また、「ＬＥＤランプ」欄には、ＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃに３個ずつのＬＥＤランプが対応付けて設定されている。図４５（ａ）では、排出路照明装置８の各ＬＥＤ基板１８０に配置された全９個のＬＥＤランプ８００を、上から順に１から９の連番を付して表記している。具体的には、ＬＥＤ基板１８０ａに配置されたＬＥＤランプ８００のうち上から１番目を「ＬＥＤ８００−１」と表記し、２番目を「ＬＥＤ８００−２」と表記し、３番目を「ＬＥＤ８００−３」と表記している。また、ＬＥＤ基板１８０ｂに配置されたＬＥＤランプ８００のうち上から１番目を「ＬＥＤ８００−４」と表記し、２番目を「ＬＥＤ８００−５」と表記し、３番目を「ＬＥＤ８００−６」と表記している。また、ＬＥＤ基板１８０ｃに配置されたＬＥＤランプ８００のうち上から１番目を「ＬＥＤ８００−７」と表記し、２番目を「ＬＥＤ８００−８」と表記し、３番目を「ＬＥＤ８００−９」と表記している。
【０４１３】
また、「点灯状態」欄には、ＬＥＤランプ８００が点灯状態であることを「○」で示し、消灯状態であることを「×」で示している。「ＬＥＤ基板」、「ＬＥＤランプ」および「点灯状態」の各欄の表記は、図４５（ｂ）〜図４５（ｊ）でも同様である。
【０４１４】
図４５（ａ）に示すように、上乗せ演出開始時には、各ＬＥＤ基板１８０に配置されたＬＥＤランプ８００のうち、「ＬＥＤ８００−１」に対応する「点灯状態」欄のみに「○」が表記されている。すなわち、上乗せ演出開始時には、ＬＥＤ基板１８０ａに配置された上から１番目のＬＥＤランプ８００のみが点灯し、他のすべてのＬＥＤランプ８００は消灯している。これにより、上乗せ演出開始時には、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ１の上半分領域が表示される。より詳細には、光演出像のＥ１の下半分領域も視認可能ではあるが、上半分領域よりもやや暗い状態である。
【０４１５】
上乗せ演出開始時から１００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ａ）に示す状態から図４５（ｂ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から１００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ａに配置された上から１番目および２番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態であり、他のすべてのＬＥＤランプ８００は消灯状態である。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ１の全体が表示される。
【０４１６】
また、上乗せ演出開始時から２００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｂ）に示す状態から図４５（ｃ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から２００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ａに配置された上から１番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｂ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移し、上から２番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持している。また、新たに、ＬＥＤ基板１８０ａの上から３番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ１の下半分領域および光演出像Ｅ２の上半分領域が表示される。
【０４１７】
また、上乗せ演出開始時から３００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｃ）に示す状態から図４５（ｄ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から３００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ａに配置された上から２番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｃ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移し、上から３番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持している。また、ＬＥＤ基板１８０ｂの上から１番目のＬＥＤランプが新たに点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ１が非表示となり光演出像Ｅ２の全体が表示される。
【０４１８】
また、上乗せ演出開始時から４００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｄ）に示す状態から図４５（ｅ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から４００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ａにおいて上から３番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｄ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移している。また、ＬＥＤ基板１８０ｂにおいて上から１番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持し、上から２番目のＬＥＤランプが新たに点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ２の下半分領域および光演出像Ｅ３の上半分領域が表示される。
【０４１９】
また、上乗せ演出開始時から５００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｅ）に示す状態から図４５（ｆ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から５００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ｂにおいて上から１番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｅ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移している。また、ＬＥＤ基板１８０ｂにおいて上から２番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持し、上から３番目のＬＥＤランプが新たに点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ２が非表示となり光演出像Ｅ３の全体が表示される。
【０４２０】
また、上乗せ演出開始時から６００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｆ）に示す状態から図４５（ｇ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から６００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ｂにおいて上から２番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｆ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移し、上から３番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持している。また、ＬＥＤ基板１８０ｃにおいて上から１番目のＬＥＤランプが新たに点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ３の下半分領域および光演出像Ｅ４の上半分領域が表示される。
【０４２１】
また、上乗せ演出開始時から７００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｇ）に示す状態から図４５（ｈ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から７００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ｂにおいて上から３番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｇ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移している。また、ＬＥＤ基板１８０ｃにおいて上から１番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持し、上から２番目のＬＥＤランプが新たに点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ３が非表示となり光演出像Ｅ４の全体が表示される。
【０４２２】
また、上乗せ演出開始時から８００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｈ）に示す状態から図４５（ｉ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から８００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ｃにおいて上から１番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｈ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移し、上から２番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持し、上から３番目のＬＥＤランプが新たに点灯状態となっている。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ４の下半分領域および光演出像Ｅ５が表示される。
【０４２３】
また、上乗せ演出開始時から９００ミリ秒後には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｉ）に示す状態から図４５（ｊ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から９００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ｃにおいて上から２番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｉ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移し、上から３番目のＬＥＤランプ８００が点灯状態を維持している。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ４が非表示となり、光演出像Ｅ５が表示状態を維持している。
【０４２４】
また、上乗せ演出開始時から１０００ミリ秒後すなわち、排出路照明装置による上乗せ演出の終了時には、ＬＥＤランプ８００の点灯状態は図４５（ｊ）に示す状態から図４５（ｋ）に示す状態になる。すなわち、上乗せ演出開始時から１０００ミリ秒後の時点では、ＬＥＤ基板１８０ｃにおいて上から３番目のＬＥＤランプ８００が図４５（ｊ）に示す点灯状態から消灯状態に遷移し、排出路照明装置８の全９個のＬＥＤランプ８００が全て消灯状態となる。これにより、排出路照明装置８の導光板８０において光演出像Ｅ５が非表示となり、光演出像Ｅ１〜Ｅ５が全て非表示となる。
【０４２５】
このように、遊技機１００は、上乗せ演出の一環として、排出路照明装置８においてＬＥＤランプ８００の点灯状態を１００ミリ秒ごとに遷移させることで、排出通路６００を流下する遊技球の動きに合わせるように光演出像Ｅ１〜Ｅ５を表示する演出を行う。これにより、遊技者に有利な状態が生じた場合における演出効果を向上させることができる。また、遊技機１００は、排出路照明装置８で光演出像Ｅ１〜Ｅ５を表示した後に、遊技球が排出通路６００の最下流部に到達したことを契機として役物照明装置２２１を点灯させて、上乗せ演出による演出効果をさらに増幅させることができる。
【０４２６】
また、本実施形態による遊技機１００においては、導光板８０での光演出像の表示中も、遊技球が排出通路６００を流下していることを遊技者が認識可能な程度の視認性は確保される。これにより、遊技機１００は、遊技球の視認性を確保しつつ、遊技球に関連した演出効果の向上を図ることができる。
【０４２７】
次に、上述の上乗せ演出の実行に係る一連の制御処理について、図４５から図４７を用いて説明する。本実施形態による遊技機１００は、副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理（図４１参照）中で、排出路照明装置点灯開始処理（ステップＳ１４００）、排出路照明装置点灯中処理（ステップＳ１５００）および役物照明装置制御処理（ステップＳ１６００）を行うことで、排出路照明装置８および役物照明装置２２１を点灯制御して、上乗せ演出を実行する。
【０４２８】
（排出路照明装置点灯開始処理の一例）
次に、排出路照明装置点灯開始処理の一例を、図８及び図４５を参照しつつ図４６を用いて説明する。図４６は、サブタイマ割込み処理における排出路照明装置点灯開始処理（ステップＳ１４００）の流れの一例を説明するフローチャートである。排出路照明装置点灯開始処理は、第１大入賞口１２６への遊技球の入球に基づいて排出路照明装置８の点灯制御を開始し、上乗せ演出の開始時に導光板８０における光演出像の表示を開始させるための制御処理である。
【０４２９】
（ステップＳ１４００−１）
ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００のステップＳ５００−９で送信バッファにセットされた第１大入賞口検出コマンドを受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、第１大入賞口検出コマンドを受信しており、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓにより第１大入賞口１２６への遊技球の入球が検出されたと判定するとステップＳ１４００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、第１大入賞口検出コマンドを受信しておらず第１大入賞口１２６への遊技球の入球が検出さていないと判定するとステップＳ１４００−３以降の処理を行わずに排出路照明装置点灯開始処理を終了して、サブタイマ割込み処理（図４１参照）に戻る。
【０４３０】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、上乗せ演出における排出路照明装置８の点灯制御が実行中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明点灯中フラグがオン状態であって排出路照明装置８のＬＥＤランプ８００に対する点灯制御が実行中であると判定すると、ステップＳ１４００−５以降の処理を行わずに排出路照明装置点灯開始処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明点灯中フラグがオフ状態であって排出路照明装置８のＬＥＤランプ８００に対する点灯制御が実行中でないと判定すると、ステップＳ１４００−５の処理に移る。排出路照明点灯中フラグはオン状態か否かによって排出路照明装置８の点灯制御を実行中か否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０４３１】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ＬＥＤランプ点灯開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１４００−７の処理に移る。ＬＥＤランプ点灯開始コマンドには、排出路照明装置８が有する９個のＬＥＤランプ８００それぞれの点灯状態（点灯または消灯）を示す点灯状態指定情報が含まれている。点灯状態指定情報は、各ＬＥＤランプ８００の点灯状態と各ＬＥＤランプ８００が配置されているＬＥＤ基板１８０とが紐づけられた形式の情報である。本実施形態による遊技機１００において、排出路照明装置８の上乗せ演出の開始時には、排出路照明装置８の導光板８０に光演出像Ｅ１の上半分領域を表示する。したがって、ＬＥＤランプ点灯開始コマンドには、ＬＥＤ基板１８０ａの上から１番目のＬＥＤランプ８００のみを点灯状態とし、他のＬＥＤランプ８００は全て消灯状態とすることを示す点灯状態指定情報が含まれる。
【０４３２】
送信バッファにセットされたＬＥＤランプ点灯開始コマンドは、ステップＳ１１００−７の出力制御処理において照明制御部３６０に送信される。照明制御部３６０は、ＬＥＤランプ点灯開始コマンドを受信すると、点灯状態指定情報に基づいてＬＥＤ基板１８０ａに対して上から１番目のＬＥＤランプ８００を点灯状態に制御し、その他のＬＥＤランプを消灯状態に制御するための制御信号を送信する。また、照明制御部３６０は、ＬＥＤ基板１８０ｂ，１８０ｃに対し、各ＬＥＤ基板が有するＬＥＤランプ８００を全て消灯状態に制御するための制御信号を送信する。これにより、上乗せ演出の開始時において排出路照明装置８の各ＬＥＤランプ８００の点灯状態が図４５（ａ）に示す状態に制御され、光演出像Ｅ１の上半分領域の表示が開始される。なお、ＬＥＤランプ点灯開始コマンドには、ＬＥＤランプ８００の表示色を指定する情報が含まれていてもよい。本例において、ＬＥＤランプ８００は、フルカラーＬＥＤであるため、上乗せ演出では、光演出像Ｅ１〜Ｅ５を種々の表示色で表示することができる。
【０４３３】
（ステップＳ１４００−７）
図４６に戻って、ステップＳ１４００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明点灯中フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１４００−９の処理に移る。本実施形態による遊技機１００において、排出路照明点灯中フラグおよび後述する役物照明装置点灯中フラグがオン状態の期間中は、新たな遊技球が第１大入賞口１２６に入球してもＬＥＤランプ点灯開始コマンドは作成されない（ステップＳ１４００−３のＮＯ）。すなわち、遊技機１００は、排出路照明装置８および役物照明装置２２１を点灯させる一連の上乗せ演出の実行中は、第１大入賞口１２６への新たな遊技球の入球に基づく光演出像Ｅ１の表示が開始されないように制御を行う。これにより、第１大入賞口１２６に入球した一の遊技球による排出通路６００の通過に合わせて光演出像Ｅ１〜Ｅ５が表示された後に役物照明装置２２１が点灯される一連の上乗せ演出の効果が十分に発揮される。
【０４３４】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、遊技球が排出通路６００の流下を開始した時点、（本例では、遊技球が第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓに検出された時点）からの経過時間である排出通路流下時間の計時を開始して排出路照明装置点灯開始処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図４１参照）に戻る。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下時間を計時するための排出通路流下タイマのタイマカウンタ値として０をセットする。これにより、上記ステップＳ１１００−５のタイマ更新処理において、サブタイマ割込み処理の度にカウンタ値が１ずつ加算される。
【０４３５】
（排出路照明装置点灯中処理の一例）
次に、排出路照明装置８による上乗せ演出の実行中において排出路照明装置８の点灯制御を行うための排出路照明装置点灯中処理の一例を、図８および図４６を用いて説明する。図４６は、サブタイマ割込み処理における排出路照明装置点灯中処理（ステップＳ１５００）の流れの一例を説明するフローチャートである。排出路照明装置点灯中処理では、排出路照明装置８のＬＥＤランプ８００の点灯状態を制御することにより、導光板８０での光演出像Ｅ１〜Ｅ５の表示状態（表示または非表示）が制御される。
【０４３６】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明装置８が点灯中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明点灯中フラグがオン状態であって排出路照明装置８が点灯中であると判定すると、ステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明点灯中フラグがオフ状態であって排出路照明装置８が点灯中でないと判定すると、ステップＳ１５００−３以降の処理を実行せずに排出路照明装置点灯中処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図４１参照）に戻る。
【０４３７】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が排出路照明装置８におけるＬＥＤランプ８００の点灯切替えタイミングであるか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下タイマのタイマカウンタ値を参照し、現在が排出通路流下時間の計時開始から１００ミリ秒経過ごとに到来するＬＥＤランプ８００の点灯切替えタイミングであるか否かを判定する。排出通路流下タイマのタイマカウンタ値は、ステップＳ１１００−５の処理でサブタイマ割込み処理の度（２ミリ秒ごと）に１ずつ加算される。このため、排出通路流下タイマではサブタイマ割り込み処理の周期（２ミリ秒）をタイマカウンタ値における「１」として排出通路流下時間を計時する。例えば、排出通路流下タイマのタイマカウンタ値が「５０」であれば、排出通路流下時間が１００ミリ秒に達していることを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下タイマのタイマカウンタ値が「５０」増加するごと、すなわち排出通路流下時間が１００ミリ秒経過するごとに、ＬＥＤランプ８００の点灯切替えタイミングであると判定してステップＳ１５００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下タイマのタイマカウンタ値を参照して、排出通路流下時間が１００ミリ秒経過するごとに到来するＬＥＤランプ８００の点灯切替えタイミングでないと判定すると、ステップＳ１５００−５以降の処理を実行せずに排出路照明装置点灯中処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図４１参照）に戻る。
【０４３８】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明装置８での上乗せ演出の終了タイミング、すなわち排出路照明装置８の点灯終了タイミングか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下タイマを参照し、タイマカウンタ値が排出通路流下時間が１秒（１０００ミリ秒）を示す値か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下タイマのタイマカウンタ値が１０００ミリ秒（１秒）を示す値（５００）でなく、排出路照明装置８での上乗せ演出の終了タイミングでないと判定するとステップＳ１５００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下タイマのタイマカウンタ値が１０００ミリ秒（１秒）を示す値（５００）であって排出路照明装置８での上乗せ演出の終了タイミングであると判定するとステップＳ１５００−１１の処理に移る。
【０４３９】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、ＬＥＤランプ８００の点灯状態を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、排出通路流下時間の経過に基づいてＬＥＤランプ８００の点灯状態を決定する。例えば、本実施形態による遊技機１００において、上乗せ演出開始時から１００ミリ秒後には、排出路照明装置８の導光板８０に光演出像Ｅ１の全体を表示する。したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、例えば現在が上乗せ演出開始時から１００ミリ秒後の時点であれば、図４５（ｂ）に示すようにＬＥＤ基板１８０ａの上から１番目および２番目のＬＥＤランプ８００を点灯状態とし、その他のＬＥＤランプを消灯状態とすることを決定する。同様に、サブＣＰＵ３３０ａは、例えば現在が上乗せ演出開始時から２００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｃ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定し、現在が上乗せ演出開始時から３００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｄ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定し、現在が上乗せ演出開始時から４００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｅ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定する。
【０４４０】
さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、現在が上乗せ演出開始時から５００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｆ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定し、現在が上乗せ演出開始時から６００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｇ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定し、現在が上乗せ演出開始時から７００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｈ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定し、現在が上乗せ演出開始時から８００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｉ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定し、現在が上乗せ演出開始時から９００ミリ秒後の時点であれば図４５（ｊ）に示すように各ＬＥＤランプの点灯状態を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−７において各ＬＥＤランプ８００の点灯状態（点灯または消灯）を決定すると、決定した点灯状態をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶して、ステップＳ１５００−９の処理に移る。
【０４４１】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、ＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドを作成して送信バッファにセットすると排出路照明装置点灯中処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。ＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドには、ステップＳ１５００−７において決定されサブＲＡＭ３３０ｃに記憶された各ＬＥＤランプ８００の点灯状態と各ＬＥＤ基板１８０とを紐付けた点灯状態指定情報が含まれている。送信バッファにセットされたＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドは、ステップＳ１１００−７の出力制御処理において照明制御部３６０に送信される。照明制御部３６０は、ＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドを受信すると、点灯状態指定情報に基づいてＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃに対し、各ＬＥＤ基板が有するＬＥＤランプ８００を点灯状態、または消灯状態に制御するための制御信号を送信する。これにより、上乗せ演出中において排出通路流下時間が１００ミリ秒経過するごとに、排出路照明装置８が有するＬＥＤランプ８００が図４５（ｂ）から図４５（ｊ）に示す状態に制御されて、導光板８０において光演出像Ｅ１からＥ５が順次表示されていく。なお、ＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドには、ＬＥＤランプ８００の表示色を指定する情報が含まれていてもよい。例えば、遊技機１００は、上乗せ演出において、光演出像Ｅ１〜Ｅ５をそれぞれ異なる表示色で表示するようにしてもよい。
【０４４２】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−５において排出路照明装置８の点灯制御の終了タイミングであると判定されたことに基づいて、ＬＥＤランプ消灯指定コマンドを作成する。サブＣＰＵ３３０ａは、ＬＥＤランプ消灯指定コマンドを作成して送信バッファにセットすると、ステップＳ１５００−１３の処理に移る。ＬＥＤランプ消灯指定コマンドは、点灯状態指定情報として、ＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃが有する全てのＬＥＤランプ８００を消灯状態とする情報を含んでいる。送信バッファにセットされたＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドは、ステップＳ１１００−７の出力制御処理において照明制御部３６０に送信される。照明制御部３６０は、ＬＥＤランプ点灯状態指定コマンドを受信すると、点灯状態指定情報に基づいてＬＥＤ基板１８０ａ〜１８０ｃに対し、各ＬＥＤ基板が有する全てのＬＥＤランプ８００を消灯状態に制御するための制御信号を送信する。これにより、排出路照明装置８による上乗せ演出の終了時には、導光板８０において光演出像Ｅ１〜Ｅ５全てが非表示状態となる。
【０４４３】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、排出路照明点灯中フラグをオフ状態に設定して排出路照明装置点灯中処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。排出路照明点灯中フラグがオフ状態に設定されることにより、上乗せ演出に係る排出路照明装置８のＬＥＤランプの一連の点灯制御が終了する。
【０４４４】
（役物照明装置制御処理の一例）
次に、上乗せ演出中における役物照明装置２２１の点灯制御処理である役物照明装置制御処理の一例を、図５を参照しつつ図４６を用いて説明する。図４６は、サブタイマ割込み処理における役物照明装置制御処理（ステップＳ１６００）の流れの一例を説明するフローチャートである。役物照明装置制御処理では、上乗せ演出の一環として、役物照明用スイッチ１２９ｓによって排出通路６００を流下した遊技球が検出されたことに基づいて役物照明装置２２１の点灯制御を行う。
【０４４５】
（ステップＳ１６００−１）
ステップＳ１６００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置２２１が点灯中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置点灯中フラグがオン状態であって役物照明装置２２１が点灯中であると判定すると、ステップＳ１６００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置点灯中フラグがオフ状態であって役物照明装置２２１が点灯中でないと判定すると、ステップＳ１６００−３の処理に移る。役物照明装置点灯中フラグはオン状態か否かによって役物照明装置２２１が点灯中か否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０４４６】
（ステップＳ１６００−３）
ステップＳ１６００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００のステップＳ５００−１７で送信バッファにセットされた役物照明用スイッチ検出コマンドを受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明用スイッチ検出コマンドを受信しており、排出通路６００の最下流部まで遊技球が到達したと判定するとステップＳ１６００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明用スイッチ検出コマンドを受信しておらず、排出通路６００の最下流部まで遊技球が到達していないと判定するとステップＳ１６００−５以降の処理を行わずに役物照明装置制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理（図４１参照）に戻る。
【０４４７】
（ステップＳ１６００−５）
ステップＳ１６００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置点灯コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１６００−７の処理に移る。役物照明装置点灯コマンドは、役物照明装置２２１を点灯するための制御信号の送信を照明制御部３６０に指示するためのコマンドである。送信バッファにセットされた役物照明装置点灯コマンドは、ステップＳ１１００−７の出力制御処理において照明制御部３６０に送信される。照明制御部３６０は、役物照明装置点灯コマンドを受信すると、役物照明装置２２１に制御信号を送信して役物照明装置２２１を点灯させる。このようにして、本実施形態による遊技機１００における上乗せ演出中において、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が排出通路６００を流下して最下流部に到達したことに同期して、図５に示すように排出通路６００の最下流に設けられた役物照明装置２２１が点灯する。これにより、遊技機１００は、遊技球と役物照明装置２２１の点灯に基づく光による複合的な演出効果を実現させることができる。役物照明装置２２１の光源は、例えばフルカラーＬＥＤであってもよい。この場合、役物照明装置点灯コマンドに役物照明装置２２１の点灯色の情報を含めることで、上乗せ演出中において、役物照明装置２２１を様々な点灯色で点灯させることができる。
【０４４８】
（ステップＳ１６００−７）
ステップＳ１６００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置点灯中フラグをオン状態に設定してステップＳ１６００−９の処理に移る。
【０４４９】
（ステップＳ１６００−９）
ステップＳ１６００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置２２１が点灯を開始してからの経過時間（役物照明装置点灯時間）の計時を開始して役物照明装置制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置点灯時間を計時するための役物照明タイマのタイマカウンタ値として０をセットする。これにより、上記ステップＳ１１００−５のタイマ更新処理において、２ミリ秒周期でのサブタイマ割込み処理の度にカウンタ値が１ずつ加算される。
【０４５０】
（ステップＳ１６００−１１）
ステップＳ１６００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在が役物照明装置２２１の点灯が終了するタイミングか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、役物照明タイマのタイマカウンタ値を参照して役物照明装置２２１の点灯が終了するタイミングか否かを判定する。本実施形態による遊技機１００は、上乗せ演出において役物照明装置２２１を一定時間（例えば、０．５秒間）点灯させる。サブＣＰＵ３３０ａは、タイマカウンタ値が５００ミリ秒（０．５秒）を示す値（２５０）であって役物照明装置２２１の点灯終了タイミングであると判定するとステップＳ１６００−１３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマカウンタ値が５００ミリ秒（０．５秒）を示す値（２５０）でなく役物照明装置２２１の点灯終了タイミングでないと判定するとステップＳ１６００−１３以降の処理を実行せずに役物照明装置制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４５１】
（ステップＳ１６００−１３）
ステップＳ１６００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置消灯コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１６００−１５の処理に移る。役物照明装置消灯コマンドは、役物照明装置２２１を消灯するための制御信号の送信を照明制御部３６０に指示するためのコマンドである。送信バッファにセットされた役物照明装置消灯コマンドは、ステップＳ１１００−７の出力制御処理において照明制御部３６０に送信される。照明制御部３６０は、役物照明装置消灯コマンドを受信すると、役物照明装置２２１に制御信号を送信して役物照明装置２２１を消灯させる。これにより、上乗せ演出中における役物照明装置２２１の点灯が終了する。
【０４５２】
（ステップＳ１６００−１５）
ステップＳ１６００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、役物照明装置点灯中フラグをオフ状態に設定して役物照明装置制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。役物照明装置点灯中フラグがオフ状態に設定されることにより、排出通路６００の周辺に設けられ、排出通路６００を通過する遊技球と連動させた上乗せ演出を行う照明装置（排出路照明装置８および役物照明装置２２１）における一連の点灯制御が終了する。排出路照明装置８および役物照明装置２２１による上乗せ演出の実行期間の終了後、新たに第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、排出路照明装置点灯開始処理（図４６参照）において再び排出路照明点灯中フラグがオン状態に設定され（ステップＳ１４００−７）、新たに上乗せ演出中における排出路照明装置８のＬＥＤランプの一連の点灯制御が開始される（ステップＳ１５００−１のＹＥＳ）。こうして、本実施形態による遊技機１００は、大役遊技中における第１大入賞口１２６への遊技球の入球に基づいて、繰り返し上乗せ演出を実行する。
【０４５３】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が通過可能であって、通過する遊技球が遊技者から視認可能に構成された排出通路６００と、第２遊技領域１１６ｂにおいて排出通路６００に重ねて配置された排出路照明装置８の導光板８０とを備えている。これにより、遊技機１００は、排出通路６００を流下する遊技球と導光板８０に表示される光演出像Ｅ１〜Ｅ５による複合的な演出である上乗せ演出が実現可能となり、演出効果の向上を図ることができる。
【０４５４】
（変形例）
上記実施形態において、排出路照明装置８の導光板８０は排出通路６００の前面に重なるように配置されているが、本発明はこれに限られない。例えば、導光板８０は、排出通路６００の背面に重なるように配置されていてもよい。排出通路６００は透過性を有する素材で形成されているため、導光板８０が排出通路６００の背面に重ねて配置される場合であっても、排出通路６００を介して光演出像を視認することができる。
【０４５５】
また、上記実施形態において、排出路照明装置８の導光板８０は第１大入賞口１２６に入球していない遊技球の流下経路には重ならないように配置されているが、本発明はこれに限られない。導光板８０は第１大入賞口１２６に入球していない遊技球の流下経路にも重なるように、例えば第２遊技領域１１６ｂにおいて、排出通路６００および遊技球が流下可能な排出通路６００以外の領域に跨って配置されていてもよい。また、例えば、第２遊技領域１１６ｂ全体に、導光板８０が重なるように形成されていてもよい。この場合、導光板８０は、例えば第２遊技領域１１６ｂを形成するユニットに配置されたユニット前面板１１７の前面側または背面側に重なるように配置される。
【０４５６】
また、排出通路６００以外の領域、例えばいずれかの入球口に入球前であり排出口から排出もされていない遊技球（入球および排出前の遊技球）の流下経路に導光板８０が重なる場合、導光板８０の発光領域が入球および排出前の遊技球の流下経路に重ねて配置される構成でもよい。この場合、例えば客待ち中（デモ表示中）のように遊技が進行していないと判断可能な状態に限り、発光領域における発光演出（例えば光演出像の表示）を行うように排出路照明装置８を制御すればよい。また、遊技者による演出操作装置２０８（押下ボタン２０８ａ、演出レバー２０８ｂ、回転部２０８ｃ）の操作に基づいて、導光板８０での発光演出を行うように排出路照明装置８をしてもよい。この場合、遊技者自身が、入球および排出前の遊技球の流下経路における視認性よりも演出効果を優先したと判断されるため、遊技球の視認性が低下しても問題がない。
【０４５７】
上記実施形態において、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が遊技者から視認可能に流下する通路として排出通路６００が設けられているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００には、第１大入賞口以外の所定の入賞口（第２大入賞口１２８、一般入賞口１１８等）に入球した遊技球が遊技者から視認可能に通過する排出通路や、各始動口（第１始動口１２０、第２始動口１２２）に入球した遊技球が遊技者から視認可能に通過する排出通路が設けられていてもよい。また、排出口１３０から排出される遊技球が遊技者から視認可能に通過する排出通路が設けられていてもよい。また、これらの排出通路に導光板が重なるようにして排出路照明装置が設けられていてもよい。
【０４５８】
また、上記実施形態において、排出通路６００および排出路照明装置８は第２遊技領域１１６ｂに設けられているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００において、第１遊技領域１１６ａに排出通路および排出路照明装置が設けられていてもよい。またこの場合、第１遊技領域１１６ａにおいて排出路照明装置の導光板は、排出通路と排出通路以外の領域に跨って配置されていてもよい。
【０４５９】
また、遊技機１００は、例えば大役遊技中において、ラウンド遊技の回数が増加（昇格）したかのように遊技者に報知する昇格演出を演出表示部２００ａにおいて実行し、昇格演出の開始契機として上乗せ演出を実行するように構成されてもよい。例えば、遊技機１００は、大当たり時に１６回のラウンド遊技が決定された場合に、大役遊技開始時には演出表示部２００ａにおいてラウンド回数を「９回」と報知し、９回目のラウンド遊技の終了時において、演出表示部２００ａにおいてラウンド遊技が１６回まで継続されることを報知する昇格演出を行う。遊技機１００は、この報知に合わせて、入賞役物装置２０２や、排出路照明装置８および役物照明装置２２１を用いた上乗せ演出を開始してもよい。これにより、昇格演出によって遊技者に与えられる意外性や期待感を、上乗せ演出によってさらに向上させることができる。
【０４６０】
また、遊技機１００は、例えば昇格演出の実行前に上乗せ演出を実行し、排出路照明装置８の導光板８０上で表示される光演出像Ｅ１〜Ｅ５の表示色や、役物照明装置２２１の光源（例えばフルカラーＬＥＤランプ）の点灯色によって、遊技者に増加が報知されるラウンド遊技回数を予告するように構成されていてもよい。これにより、遊技機１００は、昇格演出開始前から遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６１】
また、遊技機１００は、大役遊技中に限らず、通常の変動演出の一部として排出路照明装置８の導光板８０による発光演出（光演出像の発光表示）を行ってもよい。この場合、演出図柄の変動表示後における大役抽選結果の報知（演出図柄の停止表示）の期間は、導光板８０において発光演出が行われないように排出路照明装置８を制御し、遊技者が遊技の結果報知に集中できるようしてもよい。ここで、大役抽選結果の報知の期間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２が、大役抽選で決定された図柄を報知する発光態様を表示している期間であり、特別図柄の変動表示の開始時に決定される変動時間の一部として設定されている期間（ステップＳ６２０−２１において設定される特別図柄変動停止時間）である。
【０４６２】
また、上記実施形態では、上乗せ演出において排出路照明装置８の導光板８０に光演出像Ｅ１〜Ｅ５が順次表示される態様を例示したが、本発明はこれに限られない。例えば、上乗せ演出中や上乗せ演出の終了時において、一度に全ての光演出像Ｅ１〜Ｅ５を表示させたり、表示中の光演出像を点滅させるといった等の種々の表示制御（排出路照明装置８のＬＥＤランプ８００の点灯制御）を行ってもよい。
【０４６３】
また、上記実施形態では、上乗せ演出の一例として入賞役物装置２０２、排出路照明装置８および役物照明装置２２１の３種類の演出装置が可動、点灯される態様を説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、上乗せ演出において、前述の３種類演出装置のうち１つまたは２つの演出装置の可動、点灯による演出が行われてもよい。
【０４６４】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４６５】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４６６】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４６７】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４６８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４６９】
８  排出路照明装置
１８  光源収納部
８０  導光板
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１２６ｓ  第１大入賞口検出スイッチ
１２９ｓ  役物照明用スイッチ
１８０  ＬＥＤ基板
２００ａ  演出表示部
２０２  入賞役物装置
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｂ  演出レバー
２０８ｃ  回転部
２２１  役物照明装置
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
６００  排出通路
８００  ＬＥＤランプ
Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５  光演出像
ＤＡ  光反射点の配列
ＣＤ  光反射点
【図１】
2019072106.tif 000003
【図２】
2019072106.tif 000004
【図３】
2019072106.tif 000005
【図４】
2019072106.tif 000006
【図５】
2019072106.tif 000007
【図６】
2019072106.tif 000008
【図７】
2019072106.tif 000009
【図８】
2019072106.tif 000010
【図９】
2019072106.tif 000011
【図１０】
2019072106.tif 000012
【図１１】
2019072106.tif 000013
【図１２】
2019072106.tif 000014
【図１３】
2019072106.tif 000015
【図１４】
2019072106.tif 000016
【図１５】
2019072106.tif 000017
【図１６】
2019072106.tif 000018
【図１７】
2019072106.tif 000019
【図１８】
2019072106.tif 000020
【図１９】
2019072106.tif 000021
【図２０】
2019072106.tif 000022
【図２１】
2019072106.tif 000023
【図２２】
2019072106.tif 000024
【図２３】
2019072106.tif 000025
【図２４】
2019072106.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2019072106.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2019072106.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2019072106.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2019072106.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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