(57)【要約】      （修正有）【課題】設定値情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えた遊技機を提供する。【解決手段】第１設定値と第２設定値とを含む複数種類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、所定条件の成立に基づいて、設定値に関する情報である設定値情報の出力を実行するための出力権利を付与可能な付与手段と、遊技者の操作手段に基づいて、設定値情報を出力可能な出力手段と、特定条件の成立に基づいて、第１出力権利を第２出力権利に変化させることが可能な変化手段と、を備え、出力手段は、第１出力権利よりも第２出力権利の方が、設定手段により設定された設定値に対して、確度の高い設定値情報を出力可能である。【選択図】図２０
2019154525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１設定値と第２設定値とを含む複数種類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能
な設定手段と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記設定値に関する情報である設定値情報の出力を実行す
るための出力権利を付与可能な付与手段と、
前記付与手段に付与された前記出力権利を記憶可能な記憶手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記記憶手段に前記出力権利が記憶されている場合に、遊技者が前記操作手段を操作し
たことに基づいて、前記設定値情報を出力可能な出力手段と、
特定条件の成立に基づいて、前記記憶手段に前記出力権利として記憶されている第１出
力権利を第２出力権利に変化させることが可能な変化手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合よりも、前記第２設定値が設
定されている場合の方が、遊技が有利に進行するように遊技状態を制御可能であり、
前記出力手段は、
前記記憶手段に前記第１出力権利が記憶されている場合よりも、前記第２出力権利が記
憶されている場合の方が、前記設定手段により設定された前記設定値に対して、確度の高
い前記設定値情報を出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段が操作されることに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記出力権
利を消去可能な消去手段を備えた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、
所定の当選役に当選することを含む
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定条件は、
所定回数の遊技を実行することを含む
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段により制御される遊技者に有利な第１特定遊技状態へ移行させる
ことが可能となる第１特定当選役と、第２特定遊技状態へ移行させることが可能となる第
２特定当選役とを含む複数の特定当選役のうち、何れかの特定当選役に当選したか否かを
判定可能な判定手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記判定手段により前記第１特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第
１特定遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段により前記第２特定当選役に当選したと判定されることを条件に、前記第
２特定遊技状態に制御可能であり、
前記第１特定当選役は、
前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第１設定値
が設定されている場合と前記第２設定値が設定されている場合とで同一であり、
前記第２特定当選役は、
前記判定手段により当選したと判定される確率が、前記設定手段により前記第１設定値
が設定されている場合よりも、前記第２設定値が設定されている場合の方が高く、
前記特定条件は、
前記第１特定遊技状態に制御されている場合よりも前記第２特定遊技状態に制御されて
いる場合の方が、成立する確率が高い
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態に応じた演出の制御を実行可能な演出
制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記付与手段と、前記記憶手段と、前記出力手段と、前記変化手段と、を備える
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ち
の遊技媒体が増加し難い遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを
有している（特許文献１）。
有利な遊技状態としては、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ボーナスなどと称される遊技状態があ
る。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可
能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、
例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたり
して、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合さ
れることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞が
アシストされる遊技状態である。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
このような遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１２６３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第１設定値と第２設定値とを含む複数種
類の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、遊技状態を制御可能な遊技
状態制御手段と、所定条件の成立に基づいて、前記設定値に関する情報である設定値情報
の出力を実行するための出力権利を付与可能な付与手段と、前記付与手段に付与された前
記出力権利を記憶可能な記憶手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記記憶手段に前
記出力権利が記憶されている場合に、遊技者が前記操作手段を操作したことに基づいて、
前記設定値情報を出力可能な出力手段と、特定条件の成立に基づいて、前記記憶手段に前
記出力権利として記憶されている第１出力権利を第２出力権利に変化させることが可能な
変化手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記設定手段により前記第１設定値が設
定されている場合よりも、前記第２設定値が設定されている場合の方が、遊技が有利に進
行するように遊技状態を制御可能であり、前記出力手段は、前記記憶手段に前記第１出力
権利が記憶されている場合よりも、前記第２出力権利が記憶されている場合の方が、前記
設定手段により設定された前記設定値に対して、確度の高い前記設定値情報を出力可能で
ある構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図５】遊技状態（ＲＴ状態）の移行条件を示す図表である。
【図６】リプレイ役の当選確率を遊技状態（ＲＴ状態）ごとに示す図表である。
【図７】遊技状態の他の状態遷移図である。
【図８】ステージ２における滞在ゲーム数を抽選で決定するときに参照する抽選テーブルを示す図表である。
【図９】ステージ２からの移行先を抽選で決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１０】カードを当選役に応じて獲得するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１１】カードをゲーム回数に応じて獲得するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１２】カードのランクと変化ポイントとの関係を示す図表である。
【図１３】ボーナス中の当選役に応じてポイント数を付与するときに参照する抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）は設定差無ボーナス中に参照されるテーブルを示し、（ｂ）は設定差有ボーナス中に参照されるテーブルを示す。
【図１４】ＣＺ１中に「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表である。
【図１５】ＣＺ１中に実行されるＡＲＴの当否に係る演出を決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１６】特定役とＣＺ２の種別との関係を示す図表である。
【図１７】ＣＺ２中に減算されるポイント数を特定役及び特定役以外に応じて決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１８】ＣＺ２中に「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表である。
【図１９】設定示唆に係る演出を設定値に応じて決定するときに参照される抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）〜（ｄ）は弱カード使用時、中カード使用時、強カード使用時、最強カード使用時にそれぞれ参照される抽選テーブルを示す。
【図２０】設定示唆演出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図２０を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシン
と同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えて
いる。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を
透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面に
は、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作により
ベット数を設定するベットボタン２ａを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、
リール４１を停止させる際に遊技者が押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビラ
ンプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態
である旨を報知する有利状態ランプ１３を備えている。
【００１１】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出
や情報表示を行う表示器８を備えている。この表示器８の左右には、音声を出力するスピ
ーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されてい
る。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制
御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えて
いる。ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール
４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動に
よりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、
所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、
各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を
透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留
するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口
７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１３】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が、設定手段、判定手段、遊技状態制御
手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成
されている。
【００１４】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を
行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベット
ボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１５】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダル
が前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分
のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限
）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１６】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の
一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダ
ルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として
設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞ
れ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投
入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（
記憶）することができる。
【００１７】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定
されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な
権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有
効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図
柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボー
ナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１
の停止前に事前に決定する「内部抽選処理」が実行される（当選役決定手段）。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に
基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回
転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了
するようにしてもよい。
【００１９】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周
面には、識別情報となる複数（例えば２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「
ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「青７」などがそれぞれ表されており、
停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボ
タン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２０】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、
例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押
下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、
その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止す
るように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２１】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図
柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停
止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例え
ば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計
５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞を判定する入賞ライン（有効ラインともいう）の本数は、５ラインに限らず
、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜
変更することができる。
【００２２】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図
柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００２３】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。
例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・
右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・ベル・ベル」、「ベル・ベル・
リプレイ」とするベル役を設けることができる。
「ベル・ベル・ベル」は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に
関係なく対応する図柄の組合せが停止する「共通ベル」（ベル役）として設定され、「ベ
ル・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止す
る「押し順ベル」（ベル役）として設定されている。
さらに、「押し順ベル」には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「
５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタ
ン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・リプレイ」）
が停止表示される６つの押し順ベル１〜６が設けられている。このような押し順ベル１〜
６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃ
が操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・リプレイ」）が停止表示されず
、「ベル・リプレイ・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が
停止表示されることになる。また、この「ベル・リプレイ・リプレイ」（「ベルこぼし目
」＝所定図柄）は、停止表示によりＲＴ０からＲＴ１、ＲＴ２からＲＴ１、及びＲＴ３か
らＲＴ１に移行する移行役として機能する（図４、５参照）。
なお、「押し順ベル」に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず
、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対
応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行うこともできる。また、押し
順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００２４】
また、スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役で
ある。
【００２５】
また、チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小
役であり、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置がそれぞれ異なる三つのチェリ
ー役が設けられている。例えば、「チェリー」が「上段」に停止する「上段チェリー」、
「チェリー」が「下段」に停止する「下段チェリー」、「チェリー」が「中段」に停止す
る「中段チェリー」がそれぞれ設けられている。
【００２６】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる四つリプレイ役が設けられて
いる。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、
「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレ
イ」とするリプレイ役を設けることができる。
「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と「リプレイ・リプレイ・ベル」は、押し順に関係
なく対応する図柄の組合せが停止する「共通リプレイ」（リプレイ役）として設定されて
いる。
また、「リプレイ・リプレイ・ベル」（リプレイ役）は、「チャンスリプレイ」と称さ
れ、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率の低い、いわゆる
「レア役」として設定されている。
【００２７】
「リプレイ・ベル・ベル」と「リプレイ・ベル・リプレイ」は、特定の押し順に従うこ
とにより対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」（リプレイ役）として設定
されている。
「押し順リプレイ」としては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順（特定の押し
順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「リ
プレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」）が停止表示される６つの押し順
リプレイ１〜６が設けられている。このような押し順リプレイ１〜６は、他の５通りの押
し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応
する図柄の組合せ（「リプレイ・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・リプレイ」）が停止
表示されず、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、「押し順リプレイ」である「リプレイ・ベル・ベル」は、停止表示によりＲＴ１
からＲＴ２に移行する昇格リプレイＡとして機能し、「リプレイ・ベル・リプレイ」は、
停止表示によりＲＴ２からＲＴ３に移行する昇格リプレイＢとして機能する（図４、５参
照）。
【００２８】
また、ボーナス役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つボーナス役が設け
られている。例えば、対応する図柄の組合せを、それぞれ「赤７・赤７・赤７」（赤７ボ
ーナス）、「青７・青７・青７」（青７ボーナス）とするボーナス役を設けることができ
る。
【００２９】
スロットマシン１には、「内部抽選処理」において抽選される当選役のうち特定の当選
役の当選確率を手動により設定変更可能な設定手段として、設定確率変更機能が設けられ
ており、例えば、特定の当選役の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までに亘り６
段階に区分けし、各段階を設定値１〜６にそれぞれ対応させることにより、特定の当選役
の当選確率を各設定値１〜６に応じた当選確率に変更することができるようになっている
。
この場合、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）
が設定されている方が、特定の当選役に当選する確率が高く設定されており、その結果、
設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されて
いる方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
【００３０】
例えば、ボーナス役のうち、「赤７・赤７・赤７」（赤７ボーナス：第１特定当選役）
は、上記特定の当選役に該当せず、各設定値１〜６ともに当選確率が同一である、「設定
差無ボーナス」として設定されている。
一方、「青７・青７・青７」（青７ボーナス：第２特定当選役）は、上記特定の当選役
に該当し、設定値１〜６に応じた当選確率に変更することができる、「設定差有ボーナス
」として設定され、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設
定値）が設定されている方が、「青７ボーナス」に当選する確率が高く設定されている。
このようなボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応
する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である
。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は
、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態
」又はＲＴ４（図４、５参照）という）。
【００３１】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選が
それぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応す
る図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与され
る。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止によ
り、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留
されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役において、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により８枚
のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル」に当選した場合、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン
５ａ〜５ｃを操作して対応する図柄の組合せが停止したときには、８枚のメダルが払い出
されるが、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作
したときには、２枚のメダルを払い出すこともできる。
なお、ベル役については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが１．４枚増加する
ような当選確率に設定されていてもよい。
また、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表
示により５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、
メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときに
は（「上段チェリー」又は「下段チェリー」）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー
」が「中段」に停止したときには（「中段チェリー」）、１枚のメダルが払い出される。
【００３２】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプ
レイ」など）の停止表示により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの
投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
【００３３】
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、所定の小役
に高確率で当選する遊技者に有利なボーナス遊技に移行する。例えば、「赤７・赤７・赤
７」の停止表示により、「赤７ボーナス遊技」（第１特定遊技状態）に移行し、「青７・
青７・青７」の停止表示により、「青７ボーナス遊技」（第２特定遊技状態）に移行する
。これらのボーナス遊技は、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）に
達すると終了する。
なお、「ボーナス役」は、対応する図柄の組合せの違いやメダルの払い出し数の違い等
に応じて、複数種類を設けることもできる（ビッグボーナス「赤７・赤７・赤７」（出玉
大）、レギュラーボーナス「赤７・青７・赤７」（出玉小）など）。
【００３４】
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各設定値１〜６において、「リプ
レイ役」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ
」＞「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チ
ェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、「中段チ
ェリー役」は、当選し難い当選役という意味で「レア役」と称することもある。
【００３５】
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続す
る５コマ以内に配置されているものとし、４コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上
に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する５コマ以
内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停
止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライ
ン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押下操作する、
いわゆる「目押し」を行う必要がある。
【００３６】
このような一連の動作を１回の遊技（１ゲーム）とするスロットマシン遊技は、図３に
示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５など
の操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１
ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダ
ル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００３７】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制
御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣ
ＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３
、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの
信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、
乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部
１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【００３８】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利状態ランプ１３
、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、リール４１ａ〜４１ｃを回転
させるゲームの開始処理を行い、リール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき
、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、ＡＲＴ等
の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（後述の有利区間中）、有利状態ラン
プ１３を点灯させる処理を行う。また、有利状態ランプ１３は、例えば、７セグの「ドッ
ト」部分等でもよい。
【００３９】
また、スロットマシン１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例
えば、ＡＲＴへの移行を示す画面演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞ
れ、表示器８、スピーカ９、及びランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制
御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらを制御する
。
【００４０】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナ
ビランプ１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制
御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器８において所定の演出の画像処理
や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ランプ１１の点灯処理等を行
う。また、ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１
０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ等の遊技状態の発生中に、停止ボタン５の操作順序を
ナビゲート（報知）するためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００４１】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、図４、図７に示すよ
うな遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの
遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される。
まず、図４〜６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が有するＲＴ状態（以
下、単にＲＴともいう）について説明する。
【００４２】
（ＲＴ）
本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確
率に対応する、ＲＴ０〜４を有している。
【００４３】
ＲＴ０は、内部抽選処理において、例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ３、４よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
ＲＴ０への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」（所定図柄）が停止したことを契機として、その後、Ｒ
Ｔ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこ
ぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しな
い無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４４】
ＲＴ１は、内部抽選処理において、例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ３、４よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は設定値の変更（
同じ設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も含む）を契機とし、その後、ＲＴ
１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３における「押し順ベル」の当選時に
おいて、特定の押し順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後
、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において「昇格リプレイＡ」に対応する図柄の組合せが
停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイＡ」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技
状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４５】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選する
ように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ３、４よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
ＲＴ２への突入は、ＲＴ１において「昇格リプレイＡ」に対応する図柄の組合せが停止
したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「昇格リプレイＢ」に対応する図柄の組合せが
停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ
１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイＢ」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、
ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）とな
っている。
【００４６】
ＲＴ３は、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するよ
うに設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０〜２、ＲＴ４よりも遊技者に有利な
遊技状態である。
ＲＴ３への突入は、ＲＴ２において「昇格リプレイＢ」に対応する図柄の組合せが停止
したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３における「押し順ベル」の当選時において、特定の押し
順に従わずに、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ３からＲＴ
１に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当
選を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「昇格リ
プレイＢ」に対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、
ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）とな
っている。
【００４７】
ＲＴ４は、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において、例えば、１
／６．０の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率において
、ＲＴ０〜２よりも遊技者に有利な遊技状態であり、ＲＴ３よりも遊技者に不利な遊技状
態である。
ＲＴ４への突入は、ＲＴ０〜３中の内部抽選処理において、ボーナス役に当選したこと
を契機とし、その後、ＲＴ０〜３からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、Ｒ
Ｔ４からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ４は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定めら
れた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移
行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４８】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、遊技者に比較的不利
なＲＴ０〜２から遊技者に比較的有利なＲＴ３に移行させるとともに、ＲＴ０〜３中のボ
ーナス当選により、ＲＴ４を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有して
いる。
このようなゲーム性においては、ＲＴ１からＲＴ２、３に移行（昇格）させることが遊
技者にとって好ましく、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行（転落）しないことが遊技者にとっ
て最も好ましいことになる。
【００４９】
したがって、「昇格リプレイＡ」、「昇格リプレイＢ」、「ベルこぼし目」に対応する
図柄の組合せは、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ
１、２においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、ＲＴ
２、３においては、「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン５を操作すること
が遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイ等に当選したかどうかは見かけ上、判別できない
ようになっており、これらの昇格リプレイ等に対応する図柄の組合せが停止するように、
又は「ベルこぼし目」が停止しないように停止ボタン５を操作することができないことに
なる。
【００５０】
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安と
なる図柄等を表示器８などの報知手段を通して報知（ナビゲート）することにより、昇格
リプレイが停止するように、又は、「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストすると
いう特典を遊技者に付与し、停止ボタン５に対する操作を支援するようになっている。
【００５１】
具体的には、押し順（操作に関する情報）の報知例として、例えば、ＲＴ１中において
昇格リプレイＡに当選したときに、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２などを介
して、昇格リプレイＡに対応する押し順を報知する。具体的には、昇格リプレイＡに対応
する停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順「５ａ→５ｂ→５ｃ」として、例えば、表示器８にお
いて「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそ
れぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に順次点
灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５
に対する操作順序をナビゲートする。
このようなナビゲートに従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、昇格リプ
レイＡが停止し、ＲＴ１からＲＴ２への移行が実現される。
このように停止ボタン５に対する操作順序を報知する状態をＡＴ（アシスト・タイム）
といい、この状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続される。また、このようなＡＴ
にＲＴ３が組み合された遊技状態のことをＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）という
。
そして、このようなＡＲＴへの移行は、後述のステージ２及びチャンスゾーン中におけ
る移行抽選処理に当選することより実現される。
以下、ＡＲＴについて説明する。
【００５２】
（ＡＲＴ）
ＡＲＴは、ボーナス遊技と同様、遊技者にとって好ましい有利な状態となっている。
具体的には、ＡＴ中においては、「押し順ベル」に当選したときには、これに対応する
押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、８枚のメダルが
付与される。さらに、ＡＴ中のＲＴ２、３においては、「押し順ベル」に当選したときに
、このような報知に従った操作を遊技者が停止ボタン５に対して行うことにより、「ベル
こぼし目」が停止しないことから、ＲＴ１への移行（転落）が回避される。
また、ＡＴ中のＲＴ１において、昇格リプレイＡに当選したときに、昇格リプレイＡに
対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者
が停止ボタン５に対して行うことにより、ＲＴ１からＲＴ２への移行（昇格）が実現され
る。
また、ＡＴ中のＲＴ２において、昇格リプレイＢに当選したときに、昇格リプレイＢに
対応する図柄の組合せが停止するよう押し順を報知する。この報知に従った操作を遊技者
が停止ボタン５に対して行うことにより、ＲＴ２からＲＴ３への移行（昇格）が実現され
る。
また、ＡＴ中のＲＴ３においては、高確率（１／１．６）でリプレイが当選するという
特典に加えて、「押し順ベル」に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典
も加わり、メダルの増加が最も期待できる遊技者にとって有利なＡＲＴ状態となる。
【００５３】
このようなＡＴは、主制御部１０において、ゲーム数により管理される。例えば、初期
値として５０ゲーム（後述のＡＴ１）が設定されている。
また、このゲーム数は、ＡＴ中の「内部抽選処理」において、「チャンスリプレイ役」
などの「レア役」の当選に基づいて増加（上乗せともいう）され、更新可能な値として管
理される。
更新管理される値は、ゲーム数に限られず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダル
の獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）など
でもよい。
さらに、本実施形態のＡＴは、以下のような特徴を有している。
【００５４】
ＡＴは、図７に示すように、ＡＴ１とＡＴ２とに区分され、後述のステージ２及びチャ
ンスゾーンからＡＴ１に移行する（図７の「ｅ」参照）。
また、ＡＴ１とＡＴ２では、「押し順ベル」及び「押し順リプレイ」に当選したときに
は、前述のように、それぞれに対応する停止ボタン５の「押し順」が報知される。
【００５５】
また、ＡＴ１とＡＴ２では、主制御部１０において更新管理される規定ゲーム数の実行
（消化ともいう）により、通常ステージに移行するものとするが（図７の「ｆ」）、これ
らのＡＴ中において、「チャンスリプレイ役」などの「レア役」の当選に基づいて、現在
のＡＲＴのゲーム数が上乗せ（増加・更新）される。
具体的には、ＡＴ１では、上乗せされるゲーム数を抽選により決定する「上乗せゲーム
数抽選処理」が実行される。この「上乗せゲーム数抽選処理」は、「内部抽選処理」にお
いて所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
この場合の当選役としては、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリ
プレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したとき
に、「上乗せゲーム数抽選処理」を実行する。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、「中段チェ
リー役」＞「チャンスリプレイ役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」の関係性
を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、
上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」
に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多く設定されているものとする。
また、このようなゲーム数の上乗せ抽選に加え又は上乗せ抽選に代えて、ＡＴ１のゲー
ム数消化後、再びＡＴ１（初期値５０ゲームのＡＴ）が連チャン（継続）するというＡＴ
１の連チャン（セット連チャン）の成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行すること
もできる。
【００５６】
さらに、ＡＴ２は、ＡＴ１よりも「上乗せゲーム数抽選処理」における上乗せゲーム数
が獲得し易く、獲得したときの上乗せゲーム数が多くなるという上乗せに特化した「特化
ゾーン」として設定されている。
この「ＡＴ２」では、「上乗せゲーム数抽選処理」に代えて、上乗せゲーム数の大量獲
得をかけた「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される。
具体的には、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定
の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
この場合の当選役としては、「ベル役」（押し順ベルを含む、以下同じ）、「上段・下
段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、「中段チェリー役」、及び「
リプレイ役」（押し順又は共通リプレイを含む、以下同じ）などのすべての当選役とする
ことができ、これらに当選したときに「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」が実行される
。
上乗せゲーム数の獲得し易さ及び獲得したときの上乗せゲーム数の多さは、「中段チェ
リー役」＞「チャンスリプレイ」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」＞「ベル役
」＞「リプレイ役」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チ
ェリー役」に当選した方が、上乗せゲーム数が獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役
」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、獲得したときの上乗せゲーム数が多く設定
されているものとする。
【００５７】
また、「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」の当選確率は、「ＡＴ１」中に実行される
「上乗せゲーム数抽選処理」の当選確率よりも高く設定されている。つまり、「ＡＴ１」
と「ＡＴ２」とで同じ当選役に当選したときには、「ＡＴ２」の方が「ＡＴ１」よりも当
選確率を高く設定する。
例えば、「チャンスリプレイ」が当選役の場合では、「ＡＴ２」の方が「ＡＴ１」より
も当選確率が高く、さらには、当選したときの上乗せゲーム数が多く設定されている。
このように「上乗せゲーム数大量獲得抽選処理」において獲得された上乗せゲーム数は
、ＡＴ１のゲーム数に上乗せされることが好ましいが、ＡＴ２のゲーム数に反映されても
よい。
また、このような上乗せゲーム数の大量獲得抽選に加え又は大量獲得抽選に代えて、Ａ
Ｔ２のゲーム数消化後、再びＡＴ２（例えば初期値５０ゲームのＡＴ）が連チャン（継続
）するというＡＴ２のセット連チャンの成否をかけたセット連チャン抽選処理を実行する
こともできる。
【００５８】
また、「ＡＴ２」は、ＡＴ１で実行される所定の移行抽選処理において当選することに
より移行する（図７の「ｇ」）。
また、「ＡＴ２」は、規定のゲーム数の実行（消化）により終了し、その後、ＡＲ１に
移行するよう設定されているものとするが（図７の「ｈ」）、規定のゲーム数の実行後は
、「ＡＴ２」から「ＡＴ１」への移行を抽選により決定することもできる。
この抽選処理を「転落抽選処理」といい、「内部抽選処理」において、「ベル役」など
の所定の当選役に当選したときに主制御部１０において「転落抽選処理」を実行し、これ
に当選したときに「ＡＴ２」から「ＡＴ１」に移行させ、当選しなかったときには「ＡＴ
２」にそのまま滞在させる。
また、規定のゲーム数の実行後、１ゲームごとに「ＡＴ２」継続の成否を抽選により決
定する継続抽選処理を実行してもよい。
【００５９】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作するこ
とにより、複数のＲＴ状態、ボーナス遊技、及びＡＴ状態を制御可能に構成されている。
さらに、主制御部１０は、図７に示すような複数種類の遊技状態に遷移させる。
【００６０】
スロットマシン１の遊技状態は、図７に示すように、上記のボーナス遊技と、ボーナス
遊技中以外の遊技状態（非ボーナスという）とに大別され、非ボーナスは、通常ステージ
と、チャンスゾーンと、ＡＴとを含む複数の遊技状態を有している。
これらの遊技状態のうち、通常ステージ、チャンスゾーン、ＡＴは、前述のＲＴ０〜４
と重複することがある。
また、通常ステージ、チャンスゾーン、ＡＴは、内部抽選処理において、ボーナス役を
抽選対象に含んでおり、これに当選したときには、ＲＴ４に移行する。
また、通常ステージはステージ１とステージ２の２つの遊技状態を有し、チャンスゾー
ンはＣＺ１とＣＺ２の２つの遊技状態を有し、ＡＴは前述のようにＡＴ１とＡＴ２の２つ
の遊技状態を有している。
さらに、これらの遊技状態は以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
【００６１】
例えば、ボーナス（設定差有ボーナス）とステージ１は通常区間に区分され、ボーナス
（設定差無ボーナス）、ステージ２、チャンスゾーン、及びＡＴは有利区間に区分されて
いる。
有利区間では、ＡＲＴへの移行に係る抽選処理（ＡＲＴ移行抽選処理という）が行われ
、通常区間では、ＡＲＴ移行抽選処理が行われないものとする。
【００６２】
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能
な区間となっており、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる
。
有利区間は、以下の条件（ａ）〜（ｃ）のうち少なくとも１つが成立することで終了す
る（終了条件）。
（ａ）少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと
（ｂ）有利区間での遊技回数が上限遊技回数（以下、特定回数又はリミッタともいう）の
１５００ゲームに到達したこと
（ｃ）有利区間での獲得メダル数が上限獲得メダル数の２４００枚に到達したこと
なお、（ｂ）、（ｃ）の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、
有利区間の遊技回数、獲得メダル数を消去する（０回、０枚に初期化する）。また、「ベ
ルこぼし目」が停止したことを契機として、ＲＴ１に移行させる。
また、上記有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所
定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、
有利区間での上限遊技回数、上限獲得メダル数は、１５００ゲーム、２４００枚に限定さ
れるものではないが、１５００ゲーム以下、２４００枚以下が好ましい。
また、上記の終了条件に、（ａ）〜（ｃ）のうち、１つ又は２つの条件を含めないよう
にしてもよい。
【００６３】
また、有利区間中は、有利状態ランプ１３が点灯される。
例えば、ボーナス（設定差無ボーナス）、ステージ２、チャンスゾーン、及びＡＴ中は
、有利状態ランプ１３が点灯し、ボーナス（設定差有ボーナス）とステージ１は、有利状
態ランプ１３が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、設定差
有ボーナス中であっても有利状態ランプ１３は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間と有利区間中に当選したボーナスの種類に応じて、有利状態ラン
プ１３の点灯・非点灯が異なるようになっている。
【００６４】
＜通常ステージ＞
「通常ステージ」は、「ステージ１」と「ステージ２」の２つの遊技状態を有している
。
「ステージ１」は通常区間、「ステージ２」は有利区間にそれぞれ属している。
各ステージは、外見上識別可能に構成され、例えば、表示器８に表示される背景画像に
おいて、「ステージ１」では「昼背景」となり、「ステージ２」では「夜背景」となる。
このような背景画像は、副制御部２０により制御され、主制御部１０により制御されるス
テージと対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなく
てもよい。
【００６５】
また、「ステージ１」では、主制御部１０において、「ステージ２」の滞在ゲーム数を
決定する「ステージ２滞在ゲーム数抽選処理」が実行される。
この処理では、「ステージ１」中に実行される「内部抽選処理」において当選した「レ
ア役」の種類に応じて、「ステージ２」の滞在ゲーム数が抽選により決定される。
具体的には、「ステージ２滞在ゲーム数抽選処理」では、「チャンスリプレイ役」、「
スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」を抽選対象とし、ステ
ージ１の「内部抽選処理」においてこれらに当選したときに、図８に示す「ステージ２滞
在ゲーム数抽選テーブル」に基づいて、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、「ス
テージ２」の滞在ゲーム数が抽選により決定される。なお、この処理は、「内部抽選処理
」が行われた同じゲームにおいて実行されることが好ましい。
この場合の抽選は、「ステージ２滞在ゲーム数抽選処理」の実行時に取得される１〜２
５５（最大値「２５５」は分母の値）を更新範囲とする「乱数値」と、「ステージ２滞在
ゲーム数抽選テーブル」において当選役に対応する値（表中の値は分子の値）を当り範囲
とする「当り値」とを比較し、「乱数値」に対応する「当り値」の滞在ゲーム数を抽出す
ることにより行われる。
【００６６】
例えば、当選役を「スイカ役」とした場合、「５ゲーム」、「１０ゲーム」、「２０ゲ
ーム」、及び「５０ゲーム」のうちいずれかのゲーム数が滞在ゲーム数として抽出される
。それぞれの滞在ゲーム数に対応する「分子の値」は、図８の表中左から順に、「２００
」、「５」、「３０」、「２０」となり、これらに対応する「当り値」はそれぞれ「１〜
２００」、「２０１〜２０５」、「２０６〜２３５」、「２３６〜２５５」となる。「ス
テージ２滞在ゲーム数抽選処理」の実行時に取得される「乱数値」が例えば「２１６」の
ときには、この「乱数値」は「２０６〜２３５」の「当り値」に属することから、「２０
ゲーム」が対応する滞在ゲーム数として抽出されることになる。
そして、「ステージ２滞在ゲーム数抽選処理」実行後の次のゲームより「ステージ１」
から「ステージ２」に移行するとともに（図７の「ａ」）、抽出された滞在ゲーム数に亘
り「ステージ２」の滞在が許容される。
なお、上記「ステージ２滞在ゲーム数抽選処理」における「乱数値」と「分子の値」と
の関係を含む説明は、「内部抽選処理」、「ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選処理」などを含む各種
の「抽選処理」にも援用される。
【００６７】
また、滞在ゲーム数の期間（「ステージ２」）おいて、「押し順ベル」、「押し順リプ
レイ」などの「押し順の報知に係る役」に当選したときには、少なくとも１回は対応する
停止ボタン５の「押し順」を報知するものとし、滞在ゲーム数の期間（「ステージ２」）
において、「押し順の報知に係る役」に当選しないときには、「押し順の報知に係る役」
に当選し、その「押し順」を報知するまで、滞在ゲーム数を延長することもできる。
さらに、「ステージ２」おいて、図８に示す「ステージ２滞在ゲーム数抽選テーブル」
を利用又はその数値を変更して、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、ステージ２
の滞在ゲーム数を延長する抽選処理を実行することもできる。この場合、当選した滞在ゲ
ーム数が現在の滞在ゲーム数に上乗せ加算されることにより、トータルの滞在ゲーム数が
延長されることになる。
【００６８】
「ステージ２」は、少なくとも上記「ステージ２滞在ゲーム数抽選処理」において決定
された滞在ゲーム数に亘って継続する。
この滞在期間では、主制御部１０において、チャンスゾーン（ＣＺ）及びＡＲＴへの移
行をかけた「ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選処理」が実行される。
この処理では、ステージ２中に実行される「内部抽選処理」において当選した「レア役
」の種類に応じて、ＣＺ及びＡＲＴへの移行が抽選により決定される。
具体的には、「ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選処理」では、「チャンスリプレイ役」、「スイカ
役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」を抽選対象とし、ステージ２
の「内部抽選処理」においてこれらに当選したときに、図９に示す「ＣＺ・ＡＲＴ移行抽
選テーブル」に基づいて、「内部抽選処理」の当選役の種類に応じて、ステージ２からＣ
Ｚ（図７の「ｃ」）及びＡＲＴ（図７の「ｅ」）への移行が抽選により決定される。
【００６９】
例えば、当選役を「チャンスリプレイ役」とした場合、図９に示すように、「２００／
２５５」の確率で「移行無」に当選することにより「ステージ２」にとどまり、「５０／
２５５」の確率で「ＣＺ１」に当選することにより「ステージ２」から「ＣＺ１」への移
行が実現される。同様に、「５０／２５５」の確率で「ＣＺ２」に当選することにより「
ステージ２」から「ＣＺ２」への移行が実現され、「５０／２５５」の確率で「ＡＲＴ」
に当選することにより「ステージ２」から「ＡＲＴ」への移行が実現される。
なお、ステージ２の滞在ゲームの消化（延長期間の終了も含む）により、「ステージ２
」から「ステージ１」に移行する（図７の「ｄ」）。
【００７０】
また、「ステージ２」において、チャンスゾーンやＡＲＴに当選した場合、有利区間の
滞在ゲーム数をクリアするものの、チャンスゾーンへの移行権利やＡＲＴへの移行権利を
保持している状態であるため、有利区間は継続する。また、チャンスゾーンやＡＲＴに当
選した場合は、所定ゲーム数経過後（例えば５ゲーム経過後）、その当選内容が報知され
、当選した遊技状態に移行する。
【００７１】
＜チャンスゾーン＞
「チャンスゾーン」は、「ＣＺ１」と「ＣＺ２」の２つの遊技状態を有している。
「ＣＺ１」、「ＣＺ２」は共に有利区間に属している。
「ＣＺ１」と「ＣＺ２」は、例えば、「ＣＺ１」は３ゲーム、「ＣＺ１」は７ゲームな
どのように、それぞれゲーム数により管理される有限の期間として設定されている。
「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、ＡＲＴへの移行に係る抽選処理が行われる。
例えば、「ＣＺ１」では、１〜３のゲームごとに一律１０％の確率でＡＲＴに当選する
「ＡＲＴ移行抽選処理」が実行され、当選によりＡＴ１への移行が確定する（図７「ｅ」
）。
一方、「ＣＺ２」では、１〜７ゲームの間に実行される「内部抽選処理」の当選役に基
づいて「減算ポイント」を抽選により決定する「減算ポイント数抽選処理」が行われる。
この「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」が予め付与された持
ち点（例えば、１０点）から減算され、持ち点が所定数（例えば「０」）に達することに
より、ＡＴ１への移行が確定する（図７「ｅ」）。
このように、「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、それぞれＡＲＴへの移行に係る抽選処理が
行われるが、「ＣＺ２」は「ＣＺ１」よりも、ＡＲＴに当選する確率が高く設定されてい
る。
【００７２】
また、「ＣＺ１」と「ＣＺ２」では、それぞれの期間において、表示器８などの報知手
段を介して、味方のキャラクタ（味方キャラ）と敵のキャラクタ（敵キャラ）とが戦う「
バトル演出」を実行することが好ましい。この演出では、例えば、「ＣＺ１」の場合は４
ゲーム目、「ＣＺ２」の場合は８ゲーム目などの各チャンスゾーンが終了するタイミング
において、味方キャラが敵キャラに勝つ演出を行うことにより、ＡＲＴ当選が識別され、
味方キャラが敵キャラに負ける演出を行うことにより、ＡＲＴ非当選が識別されることに
なる。
なお、「ＣＺ１」中に行われる「バトル演出」よりも、「ＣＺ２」中に行われる「バト
ル演出」の方が、激しく且つ派手な演出（超バトル演出）を行うことが好ましい。
このような「チャンスゾーン」においては、以下に示す「カード」を使用することによ
り、各「チャンスゾーン」中に繰り広げられる「バトル演出」をさらに盛り上げる演出を
行うことができる。
【００７３】
＜カード＞
カードには、「ＨＰ（ヒットポイント）カード」、「必殺カード」、「設定示唆カード
」の３種類があり、前述の「通常ステージ」において獲得する（付与されるともいう）こ
とができる。
本実施形態では、このようなカードを、種類を問わず、最大２枚まで保有できるように
設定されているものとするが、１枚又は３枚以上保有できるように設定することもできる
。また、カードを複数枚保有できる場合は、同じ種類のカードは保有できないように設定
してもよい。
このようなカードは、以下の２通りの方法により獲得することができる。
【００７４】
一つ目の方法としては、通常ステージにおける「内部抽選処理」において、当選した「
当選役」に基づく抽選処理であって、「カード獲得抽選処理１」の実行により獲得される
。
この「カード獲得抽選処理１」では、通常ステージ中における「内部抽選処理」におい
て、「ベル役」、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、
及び「中段チェリー役」などの「当選役」に当選したときに（所定条件の成立）、これら
を抽選対象とする図１０に示す「カード獲得抽選テーブル１」に基づいて、カード獲得の
成否及び獲得されるカードの種類を抽選により決定する。
例えば、当選役を「チャンスリプレイ役」とした場合、図１０に示すように、「２３４
／２５５」の確率で「獲得無」に当選することにより、いかなる種類のカードも獲得され
ず、「１０／２５５」の確率で「ＨＰカード」に当選することにより１枚の「ＨＰカード
」が獲得される。同様に、「１０／２５５」の確率で「必殺カード」に当選することによ
り１枚の「必殺カード」が獲得され、「１／２５５」の確率で「設定示唆カード」に当選
することにより１枚の「設定示唆カード」が獲得される。
【００７５】
二つ目の方法としては、通常ステージにおいて、「カード獲得抽選処理２」を所定数の
ゲーム実行ごとに行うことにより獲得される。
この「カード獲得抽選処理２」は、通常ステージにおいて、ゲーム数が、例えば１００
ゲーム増えるごとに実行され、この処理では、図１１に示す「カード獲得抽選テーブル２
」に基づいて、カード獲得の成否及び獲得されるカードの種類を抽選により決定する。
例えば、図１１に示すように、「２１０／２５５」の確率で「獲得無」に当選すること
により、いかなる種類のカードも獲得されず、「２０／２５５」の確率で「ＨＰカード」
に当選することにより１枚の「ＨＰカード」が獲得される。同様に、「２０／２５５」の
確率で「必殺カード」に当選することにより１枚の「必殺カード」が獲得され、「５／２
５５」の確率で「設定示唆カード」に当選することにより１枚の「設定示唆カード」が獲
得される。
いずれの方法においても、獲得されたカードは遊技者が保有枚数及び種類を識別可能な
ように、例えば、表示器８において表示される。
２つの方法ともに、「設定示唆カード」が当選し難く設定されているが、「設定示唆カ
ード」以外の他のカードを当選し難く設定することもできる。
また、２種又は３種類のカードの当選率を同一にしてもよい。
また、このようなカードの枚数、種類の管理（記憶）、及び上記の「カード獲得抽選処
理」は、副制御部２０が記憶手段、付与手段などとして動作することにより、実現される
。
【００７６】
なお、「カード獲得抽選処理１」と「カード獲得抽選処理２」は、実行タイミングが同
じゲームになる場合がある。例えば、「内部抽選処理」において、「ベル役」、「チャン
スリプレイ役」、「スイカ役」、「上段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」な
どの「当選役」に当選し、「カード獲得抽選処理１」を実行するゲームと、このゲームが
前回「カード獲得抽選処理２」を実行後の１００ゲーム目に該当する場合には、「カード
獲得抽選処理１」と「カード獲得抽選処理２」が同じゲームにおいて実行されることにな
る。
このような場合には、本実施形態では、「カード獲得抽選処理１」の実行を優先させる
ことにする。
また、同じゲームにおいて、「カード獲得抽選処理１」と「カード獲得抽選処理２」の
双方を実行してもよい。この場合、カードが獲得されない「カード獲得抽選処理」よりも
、カードの獲得された「カード獲得抽選処理」の結果が反映される。また、双方の「カー
ド獲得抽選処理」ともにカードが獲得された場合において、手持ちのカードが０枚のとき
には、２枚のカードを獲得できる。さらに、双方の「カード獲得抽選処理」ともにカード
が獲得された場合において、手持ちのカードが１枚のときには、カードの種類に予め優先
順位を設定しておき、優先順位の高いカードの方を獲得できるようにしてもよい。
また、手持ちのカードが２枚のときに、「カード獲得抽選処理１」又は「カード獲得抽
選処理２」の実行タイミングに係るゲームが到来したときには、いずれの「カード獲得抽
選処理」も実行しないこともできる。
【００７７】
また、このようなカードのうち「設定示唆カード」は、「弱カード」、「中カード」、
「強カード」、「最強カード」というように複数のランクに区分けされる。
「最強カード」、「強カード」、「中カード」、「弱カード」の表記順に、カードのラ
ンクが高いこと、つまり、「最強カード」が最もランクが高いことを示している。
「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に最低ランクの「弱カード」が付与され
る。
カードのランクは、図１２に示すように、ポイント数により区分けされている。
「設定示唆カード」を獲得したときには、「弱カード」のランクに位置付けられ、その
ときには「０」ポイントが付与される。
また、ポイント数が「３０００〜４９９９」のときには、「中カード」のランクに位置
付けられ、ポイント数が「５０００〜９９９９」のときには、「強カード」のランクに位
置付けられ、ポイント数が「１００００以上」のときには、「最強カード」のランクに位
置付けられる。
つまり、「３０００」、「５０００」、「１００００」がランクの変化ポイントとなり
、変化ポイントに達するごとに、カードのランクが「弱カード」、「中カード」、「強カ
ード」、「最強カード」の順にランクアップする。
なお、「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に「０」ポイントではなく、「１
〜２９９９」のうちいずれかのポイント数を付与してもよい。この場合、現在設定されて
いる設定値に応じて、例えば、高設定値（設定値４〜６）の方が低設定値（設定値１〜３
）よりも多くのポイント数を付与するなどして、付与するポイント数を変えてもよい。
また、「設定示唆カード」を獲得したときには、最初に最低ランクの「弱カード」では
なく、「中カード」などの他のランクのカードを付与してもよい。この場合、現在設定さ
れている設定値に応じて、例えば、高設定値（設定値４〜６）の方が低設定値（設定値１
〜３）よりも高いランクのカードを付与するなどして、付与するカードのランクを変えて
もよい。
そして、このようなランクアップに係るポイント数は、例えば、ゲームの進行及びボー
ナス遊技中の当選役に応じて増加する。
【００７８】
具体的には、ボーナス遊技中以外の非ボーナス中において、１ゲーム実行するごとに１
ポイント増加させる（特定条件の成立）。
さらに、非ボーナス中であるチャンスゾーンやＡＴ中であれば、例えば、チャンスゾー
ン中は１ゲーム実行するごとに２ポイント増加させ、ＡＴ中は１ゲーム実行するごとに３
ポイント増加させるなどして、増加させるポイント数を増やすこともできる（特定条件の
成立）。
【００７９】
さらに、ランクアップに係るポイント数をボーナス遊技中の当選役に応じて増加させる
こともできる。
例えば、ボーナス遊技中の「内部抽選処理」において、「ベル」、「スイカ役」、「上
段・下段チェリー役」、及び「中段チェリー役」などに当選したときに、付与するポイン
ト数を抽選により決定する「付与ポイント数抽選処理」を実行する。
「付与ポイント数抽選処理」は、「設定差無ボーナス」と「設定差有ボーナス」とで、
それぞれ独立して実行される。
「設定差無ボーナス」中では、図１３（ａ）の「付与ポイント数抽選テーブル１」を参
照する抽選処理が実行され、「設定差有ボーナス」中では、図１３（ｂ）の「付与ポイン
ト数抽選テーブル２」を参照する抽選処理が実行される。
例えば、当選役を「スイカ役」とした場合、「設定差無ボーナス」中であれば、図１３
（ａ）に示すように、「２００／２５５」の確率で「１０ポイント」が付与され、「３０
／２５５」の確率で「３０ポイント」が付与される。同様に、「１５／２５５」の確率で
「１００ポイント」が付与され、「１０／２５５」の確率で「５００ポイント」が付与さ
れる。
また、当選役を同じ「スイカ役」とした場合、「設定差有ボーナス」中であれば、図１
３（ｂ）に示すように、「１００／２５５」の確率で「１０ポイント」が付与され、「８
０／２５５」の確率で「３０ポイント」が付与される。同様に、「５５／２５５」の確率
で「１００ポイント」が付与され、「２０／２５５」の確率で「５００ポイント」が付与
される。
すなわち、ランクアップに係るポイント数は、「設定差無ボーナス」（第１特定遊技状
態）よりも「設定差有ボーナス」（第２特定遊技状態）の方がよりも多く獲得できるよう
になっている。その結果、遊技状態が「設定差無ボーナス」（第１特定遊技状態）に制御
されるよりも「設定差有ボーナス」（第２特定遊技状態）に制御される方が変化ポイント
に達し易く、ランクアップの成立する可能性が高いことになる。
【００８０】
このように、「設定差有ボーナス」（第２特定遊技状態）の方が「設定差無ボーナス」
（第１特定遊技状態）よりも多くのポイント数を獲得できるように設定したのは、以下の
理由による。
「設定差無ボーナス」では、ＡＲＴへの移行に係る抽選処理（ＡＲＴ移行抽選処理）を
実行することができる。一方、「設定差有ボーナス」では、ＡＲＴ移行抽選処理を実行す
ることができない。そこで、「設定差有ボーナス」では、ＡＲＴ移行抽選処理を実行でき
ない代わりに、「設定差無ボーナス」よりも多くのポイント数を獲得できるよう設定する
ことにした。これにより、遊技者は発生した「ボーナス」が「設定差有ボーナス」であっ
ても、「設定示唆カード」のランクアップを期待できることから、ボーナス遊技を十分に
楽しむことができる。
【００８１】
このように、ポイント数はゲームの進行及びボーナス遊技中の当選役に応じて増加する
。そして、ポイント数が変化ポイントに達するごとにカードのランクがアップされること
になる。これにより、例えば、有利区間のランプが非点灯の状態（通常区間）での遊技意
欲底上げすることができる。
なお、本実施形態では、「設定示唆カード」が「出力権利」に該当し、「設定示唆カー
ド」のランクが「弱カード」（第１出力権利）から「中カード」（第２出力権利）、「中
カード」（第１出力権利）から「強カード」（第２出力権利）、「強カード」（第１出力
権利）から「最強カード」（第２出力権利）というようにアップする動作は、副制御部２
０が変化手段として動作することにより実現される。
また、現在のカードのランクは、ランクごとに特有な色に色分けるなどして、例えば、
表示器８において、外見上識別できるものとする。一方、本実施形態では、ポイント数は
識別できないこととするが、この限りではない。
【００８２】
また、「設定示唆カード」を複数枚保有するときには、それぞれのポイント数を合計し
て、１枚の「設定示唆カード」に統合することもできる。この場合において、統合するか
どうかを遊技者の操作（例えば、後述のタッチ操作）に基づき、遊技者の判断に委ねても
よい。
【００８３】
このように獲得された「ＨＰ（ヒットポイント）カード」、「必殺カード」、「設定示
唆カード」の使用例について、以下に説明する。
これらのカードは、原則としてチャンスゾーンの任意なタイミングで使用することがで
きるものとするが、以下に示すように、使用可能なチャンスゾーンの種類（ＣＺ１、ＣＺ
２）、及び各チャンスゾーンにおける使用タイミングを限定することもできる。
例えば、本実施形態では、「設定示唆カード」はＣＺ１とＣＺ２双方のチャンスゾーン
において使用可能なカードとして、「必殺カード」はＣＺ１において使用可能なカードと
して、「ＨＰカード」はＣＺ２において使用可能なカードとしてそれぞれ設定されている
。
また、本実施形態では、表示器８はタッチパネルを備えており、遊技者がタッチパネル
を操作することにより、その時点において保有する「カード」の中から、使用する「カー
ド」及びその種類をそれぞれ選択できるように構成されている。これにより、カード使用
のタイミングを遊技者に委ねることができる。
【００８４】
＜ＣＺ１におけるカード使用例＞
前述したように、「ＣＺ１」は、ＡＲＴへの移行抽選を行うチャンスゾーンとして設定
され、１〜３ゲーム目に亘って連続演出（例えば「バトル演出」）を実行し、４ゲーム目
にＡＲＴの当否を示す演出を行う。
「ＣＺ１」では、「必殺カード」及び「設定示唆カード」を１ゲーム目から３ゲーム目
において使用可能である。
【００８５】
タッチ操作により、「必殺カード」を使用した場合には、「味方キャラ」が「敵キャラ
」に対して「必殺技」を繰り出す演出を表示器８において行い、この繰り出した「必殺技
」の種類に応じて、現時点でのＡＲＴの当選期待度を示すようになっている。
「必殺技」には、例えば、「弱技」、「中技」、「強技」の３種類があり、ＡＲＴの当
否に応じた確率に基づいて、繰り出される「必殺技」の種類が決定される。
具体的には、「必殺カード」の使用ゲームにおいて、図１５に示す「必殺カード使用時
抽選テーブル」を参照する「必殺技演出抽選処理」が実行される。この「必殺カード使用
時抽選テーブル」は、ＡＲＴ非当選よりもＡＲＴ当選の方が、「弱技」及び「中技」に比
較して「強技」を繰り出し易く設定されている。このような設定により、「必殺カード」
の使用ゲームにおいて、繰り出される「必殺技」の種類に応じて、ＡＲＴの当選期待度を
示すことができる。
【００８６】
タッチ操作により、１ゲーム目から３ゲーム目のうちいずれかのゲームにおいて「設定
示唆カード」を使用した場合には、５ゲーム目に設定値１〜６のうち、現在設定されてい
る設定値を示唆する演出（「設定示唆演出」又は「示唆演出」ともいう）を実行する。
前述したように、４ゲーム目にはＡＲＴの当否を示す演出を実行することから、これに
続く５ゲーム目に「設定示唆演出」を表示器８において行うものとする。
また、本実施形態では、ＡＲＴ非当選のときには、「設定示唆カード」の使用の有無に
かかわらず、「設定示唆演出」を行わないものとする。
このように、ＡＲＴ非当選のときに「設定示唆演出」を行わないことにより、以下の効
果を発揮することができる。
【００８７】
ＡＲＴの当選期待度は、「必殺カード」を使用したときに繰り出される「必殺技」の種
類によって異なる。例えば、「弱技」が繰り出される演出が実行される場合には、ＡＲＴ
非当選の可能性が高いことが示唆される。このような場合には、「設定示唆カード」を無
駄に使用することなく、温存することできる。
一方、「強技」が繰り出される演出が実行される場合には、ＡＲＴ当選の可能性が高い
ことが示唆される。このような場合には、「設定示唆カード」を使用して、４ゲーム目に
おいてＡＲＴ当選の演出が行われることを願いながら、５ゲーム目において「設定示唆演
出」が行われることを期待することができる。
このように、「設定示唆カード」を使用しても、ＡＲＴに当選していなければ、「設定
示唆演出」が実行されないので、「必殺カード」を保有している場合には、「必殺カード
」を１ゲーム目から３ゲーム目において使用することにより、遊技者は繰り出される「必
殺技」の種類に基づいてＡＲＴに当選しているか否かを推測しながら、「設定示唆カード
」を使用することができる。
【００８８】
ここで、「ＣＺ１」における「設定示唆カード」の具体的な使用例について、図１４を
参照しながら説明する。
図１４は、「ＣＺ１」において「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表
である。
「ＣＺ１」では、１〜３のゲームごとにＡＲＴへの移行をかけた「ＡＲＴ移行抽選処理
」が実行され、この抽選処理における当否を４ゲーム目に「バトル演出」の勝敗に対応付
けた演出として表示器８において表示する。
例えば、図表の上段は、４ゲーム目に「バトル勝演出」が表示されるＡＲＴ当選時の演
出例であり、図表の下段は、４ゲーム目に「バトル負演出」が表示されるＡＲＴ非当選時
の演出例を示している。
図表の上段では、３ゲーム目に「設定示唆カード」が使用され、図表の下段では、２ゲ
ーム目に「設定示唆カード」が使用されている。
図１４に示すように、「設定示唆カード」が使用された場合には、ＡＲＴに当選したと
きに限り、５ゲーム目に「設定示唆演出」が表示器８において実行される。反対に、ＡＲ
Ｔ非当選の場合には、「設定示唆カード」が使用されたとしても、「設定示唆演出」は行
われず、所定の通常演出が行われることになる。
このように、「設定示唆カード」が使用されたとしても、ＡＲＴに当選しない限り、「
設定示唆演出」は行われないことから、「必殺カード」を保有している場合には、「設定
示唆カード」の無駄使いを防止するためにも、「必殺カード」を使用して「バトル演出」
において繰り広げられる「必殺技」の種類に基づいてＡＲＴに当選しているか否かを推測
しながら、「設定示唆カード」を使用するかどうかを決定することが好ましい。
なお、本実施形態では、ＣＺ１中の１〜３ゲームそれぞれにおいて、「設定示唆カード
」を使用可能としたが、１ゲーム目をスタートする前（例えばスタートレバー３の操作前
）に限り、使用可能とすることもできる。
【００８９】
＜ＣＺ２におけるカード使用例＞
「ＣＺ２」は、「ＣＺ１」と同様、ＡＲＴへの移行抽選を行うチャンスゾーンとして設
定され、１〜７ゲーム目に亘って連続演出（例えば「超バトル演出」）を実行し、８ゲー
ム目にＡＲＴの当否を示す演出を行う。
【００９０】
前述したように、「ＣＺ２」では、１〜７ゲームの間に実行される「内部抽選処理」の
当選役に基づいて「減算ポイント」を抽選により決定する「減算ポイント数抽選処理」が
行われる。この「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」が予め付
与された持ち点（例えば、１０点）から減算され、持ち点が所定数（例えば「０」）に達
することにより、ＡＴ１への移行が確定する。
【００９１】
このような減算処理は、１〜７ゲーム目に亘って行われる連続演出に連動（リンク）さ
せることができる。例えば、予め付与される持ち点を「敵キャラ」の「体力ポイント数」
に対応させ、「減算ポイント数抽選処理」により決定された「減算ポイント」を「味方キ
ャラ」が繰り出す技による「敵キャラ」に対する「ダメージポイント」に対応させる。そ
して、「敵キャラ」の「体力ポイント数」が所定数（例えば「０」）に達することにより
、「敵キャラ」が敗れ、「味方キャラ」の勝利により、ＡＴ１への移行が確定するという
演出と連動させることができる。
【００９２】
このような「ＣＺ２」において、本実施形態では、図１６に示すように、「減算ポイン
ト数抽選処理」の実行時における特定役がそれぞれ異なる、３種類の「ＣＺ２」が設けら
れている。
「リプレイＣＺ２」は、「内部抽選処理」における「リプレイ役」を特定役とするチャ
ンスゾーンとして、「スイカＣＺ２」は、「内部抽選処理」における「スイカ役」を特定
役とするチャンスゾーンとして、「チェリーＣＺ２」は、「内部抽選処理」における「チ
ュリー役」を特定役とするチャンスゾーンとして、それぞれ設定されている。
３種類の「ＣＺ２」のうちいずれの種類の「ＣＺ２」に移行するかは、「ステージ２」
から「ＣＺ２」に移行するときに実行される抽選処理において決定される。
例えば、「リプレイＣＺ２」への移行は、１／１０の当選確率で決定され、「スイカＣ
Ｚ２」への移行は、４／１０の当選確率で決定され、「チェリーＣＺ２」への移行は、５
／１０の当選確率で決定される。
また、各「ＣＺ２」では、例えば、「ＣＺ２」中に行われる「バトル演出」の背景色を
違えるなどして、それぞれの種類を識別可能とすることが好ましい。
【００９３】
「減算ポイント数抽選処理」では、「ＣＺ２」中において１ゲームごとに実行される「
内部抽選処理」の当選役に基づいて「減算ポイント」を抽選により決定する。「減算ポイ
ント」は、図１７に示す「減算ポイント数抽選テーブル」を参照して決定される。
この「減算ポイント数抽選テーブル」では、各「ＣＺ２」の名称に対応する当選役を「
特定役」、「特定役」以外の当選役を「特定役以外」に区分けし、「内部抽選処理」にお
いて「特定役以外」に当選するよりも、「特定役」に当選した方がより多くの減算ポイン
ト数が獲得できるように設定されている。
例えば、「スイカ役」を特定役とする「スイカＣＺ２」を例に挙げて説明すると、「ス
イカ役」に当選したときには、「０ポイント」及び「１ポイント」の減算ポイントが決定
されることなく、３ポイント又は１０ポイントの減算ポイントが獲得されるように設定さ
れている。一方、「スイカ役」以外に当選したときには、「０ポイント」及び「１ポイン
ト」の減算ポイントが決定される割合が多く設定されるとともに、１０ポイントの減算ポ
イントが獲得できないように設定されている。
このように、「ＣＺ２」中に行われる「減算ポイント数抽選処理」では、「内部抽選処
理」において「特定役以外」に当選するよりも、「特定役」に当選した方がより多くの減
算ポイント数が獲得できるように設定されているので、３種類の「ＣＺ２」において、そ
れぞれの特定役の当選を期待しながら、ゲームを進行させることができる。
【００９４】
このような「ＣＺ２」では、「ＨＰカード」を１ゲーム目から７ゲーム目において使用
可能であり、「設定示唆カード」を１ゲーム目がスタートする前（例えば遊技者により当
該「ＣＺ」の種類が識別可能となる前）に限り使用可能としている。
【００９５】
タッチ操作により、「ＨＰカード」を使用した場合には、当該ゲームにおける「敵キャ
ラ」の持ち点（体力ポイント）が表示器８において表示される。これにより、遊技者は、
さらに、どの程度のダメージポイント（減算ポイント）を「敵キャラ」に与えれば、「敵
キャラ」の持ち点（体力ポイント）が「０」に達するかを推測することができる。
【００９６】
また、タッチ操作により、「設定示唆カード」を使用した場合には、各「ＣＺ２」にお
いて、それぞれの「ＣＺ２」に対応する特定役に当選する度に、「設定示唆演出」を表示
器８などにおいて実行する。
図１８は、「ＣＺ２」において「設定示唆カード」を使用したときの演出例を示す図表
である。
「ＣＺ２」では、表示器８などにおいて、１〜７ゲーム目に亘って連続演出（例えば「
超バトル演出」）を実行し、８ゲーム目にＡＲＴの当否を示す演出を行う。
例えば、図表の中段は、「ＣＺ２」の種類が「チェリーＣＺ２」の場合であって、８ゲ
ーム目に「バトル負演出」が表示されるＡＲＴ非当選時の演出例であり、図表の下段は、
「ＣＺ２」の種類が「リプレイＣＺ２」の場合であって、８ゲーム目に「バトル勝演出」
が表示されるＡＲＴ当選時の演出例を示している。
両演出例ともに、「設定示唆カード」は１ゲーム目がスタートする前（例えば遊技者に
より当該「ＣＺ」の種類が識別可能となる前）に使用されているものとする。
また、図表の上段は、「ＣＺ２」中の「内部抽選処理」における当選役を示している。
【００９７】
同図に示すように、「設定示唆演出」は、「ＣＺ２」の名称に対応する特定役に当選す
る度に行われる。
例えば、図表の中段の「チェリーＣＺ２」の場合では、５ゲーム目において特定役であ
る「チェリー役」に当選していることから、当該ゲームにおいて「設定示唆演出」を実行
する。
また、図表の下段の「リプレイＣＺ２」の場合では、１、４、６ゲーム目において特定
役である「リプレイ役」に当選していることから、特定役の当選に対応する各ゲームにお
いて「設定示唆演出」を実行する。
一方、「設定示唆カード」を使用したとしても、１〜７の各ゲームにおいて、特定役に
当選しないときには、「設定示唆演出」を実行しない。
【００９８】
このように、特定役に当選する度に「設定示唆演出」を実行することにより、「ＣＺ２
」の種類によって「設定示唆演出」の発生頻度が異なる。
例えば、「内部抽選処理」において、「リプレイ役」は「チェリー役」よりも当選し易
いことから、「チェリーＣＺ２」よりも「リプレイＣＺ２」の方が「設定示唆演出」が行
われる頻度が多くなる。このような発生頻度の違いを利用し、「設定示唆演出」が行われ
る頻度が多くなるほど、「設定示唆演出」において示唆される設定値の確度が、現在設定
されている設定値に対して、高くなるように設定しておくことにより、「設定示唆演出」
の信頼度を高めることもできる。このような設定により、遊技者は、「内部抽選処理」に
おいて当選し易い当選役を特定役とする「ＣＺ２」への移行を望むことになる。
なお、本実施形態では、「設定示唆カード」を使用するか否かの選択を、遊技者により
当該ＣＺ２の種類が識別可能となる前に選択可能としているが、ＣＺ２の種類が識別可能
となった後に「設定示唆カード」を使用できるようにしてもよい。これにより、上記のよ
うに、「内部抽選処理」において当選し易い当選役を特定役とする「ＣＺ２」への移行し
た際には、積極的に「設定示唆カード」を使用することになり、「設定示唆演出」が実行
される頻度を向上させることができる。
【００９９】
このようなＣＺ１、ＣＺ２におけるカードの使用により、副制御部２０は、ＲＡＭなど
の記憶手段に記憶された使用に係るカードの情報を消去する。
副制御部２０は、カード枚数をカードの種類ごとに記憶しており、例えば、「設定示唆
カード」が１枚使用されたときには、保有する「設定示唆カード」の枚数を１枚減算する
ことにより、使用に係るカードの情報を消去する（消去手段）。
これにより、出力権利である「設定示唆カード」が消去される。
なお、「設定示唆カード」を使用したとしても、ＣＺ１ではＡＲＴの非当選、ＣＺ２で
は特定役の非当選により、「設定示唆演出」を実行しないこととしたが、「設定示唆カー
ド」を使用したとしても「設定示唆演出」を実行しない場合には、「設定示唆カード」を
使用していないものとみなし、「設定示唆カード」の枚数を１枚加算するなどして、「設
定示唆カード」の情報を復元させることもできる。
【０１００】
また、チャンスゾーン（ＣＺ１、ＣＺ２）中において、「ボーナス役」に当選したとき
には、ボーナス遊技に移行するとともに、ボーナス遊技終了後には、再びチャンスゾーン
に復帰することになるが、復帰前のチャンスゾーン（ＣＺ１、ＣＺ２）において「設定示
唆カード」を使用した場合には、その使用権利を復帰後のチャンスゾーンまで持ち越すこ
ともできるし、持ち越さずに消去してもよい。
【０１０１】
また、各カードの情報は、そのカードの使用によって使用不能に消去されることになる
が、遊技者の操作に基づいて使用不能に消去してもよい（消去手段）。
例えば、タッチ操作により消去対象となるカードを選択可能とし、選択されたカードの
情報を消去することもできる。
これにより、例えば、獲得されたカードの種類が遊技者の望む種類のカードでない場合
には、そのカードを消去できる。
このように、カード使用のみならず、カード情報の消去において、その使用及び消去の
タイミングも含め、遊技者の判断に委ねることができるので、遊技者の多様なニーズに応
えることができる。
【０１０２】
ここで、「設定示唆カード」の使用に基づいて実行される「設定示唆演出」の具体的内
容について説明する。
「設定示唆演出」は、設定値に関する情報である「設定値情報」の一例であって（以下
、「設定示唆演出」のことを「設定値情報」ということもある）、設定確率変更機能にお
いて、設定値１〜６のうち、現在設定されている設定値（以下、現在設定されている設定
値のことを「真の設定値」ということもある）を遊技者が識別可能に示唆する演出である
。このような「設定示唆演出」は、副制御部２０が出力手段として動作することにより、
表示器８などの報知手段を介して出力される。
「設定示唆演出」の一例として、以下のような形態の演出を行うことができる。
【０１０３】
（１）「真の設定値」を直接的に示唆する形態
例えば、「真の設定値」が「設定値６」ならば、「設定示唆演出」として、表示器８に
おいて、「真の設定値」である「設定値６」を直接表示する。
または、設定値１〜６のそれぞれの固有の画像（例えば、色分け）を表示させる場合、
「真の設定値」が「設定値６」ならば、「設定示唆演出」として、表示器８において、「
真の設定値」である「設定値６」に対応する固有の画像を直接表示する。
（２）「真の設定値」を暗に示唆する形態
例えば、「真の設定値」が「設定値６」ならば、「設定示唆演出」として、表示器８に
おいて、「設定値６かも？」などの「真の設定値」である「設定値６」を暗に表示する。
（３）「真の設定値」に加え、他の設定値も示唆する形態（設定値複数示唆）
例えば、「真の設定値」が「設定値６」ならば、「設定示唆演出」として、表示器８に
おいて、「偶数設定値」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値６」に加
え、「設定値２」と「設定値４」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値５」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器８において、「奇数設定値」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値５
」に加え、「設定値１」と「設定値３」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値６」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器８において、「設定値４以上」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値
６」に加え、「設定値４」、「設定値５」も示唆することになる。
また、例えば、「真の設定値」が「設定値１」ならば、「設定示唆演出」として、表示
器８において、「設定値３以下」を表示する。この場合、「真の設定値」である「設定値
１」に加え、「設定値２」、「設定値３」も示唆することになる。
【０１０４】
また、「設定示唆演出」の一例として挙げた上記形態の演出は、現在設定されている設
定値に対する真偽において、「偽」の情報を示唆するものではないが、以下のように、「
偽」の情報を示唆する演出を、「設定示唆演出」の一例に含めることもできる。
例えば、現在設定されている設定値が「設定値６」（偶数設定値）にもかかわらず、「
設定示唆演出」として、表示器８において、「奇数設定値」を表示する。
また、現在設定されている設定値が「設定値５」（奇数設定値）にもかかわらず、「設
定示唆演出」として、表示器８において、「偶数設定値」を表示する。
また、例えば、現在設定されている設定値が「設定値６」（設定値４以上）にもかかわ
らず、「設定示唆演出」として、表示器８において、「設定値３以下」を表示する。
また、現在設定されている設定値が「設定値１」（低設定値）にもかかわらず、「設定
示唆演出」として、表示器８において、「設定値４以上」（高設定値）を表示する。
【０１０５】
このように、「設定示唆演出」には、様々な形態の演出があるが、本実施形態では、現
在設定されている設定値に対して真の情報のみならず、偽の情報も示唆する演出を行うも
のとする。
このように、現在設定されている設定値に対して真の情報のみならず、偽の情報も示唆
する演出を行うこととした場合、遊技者にとっては、「設定示唆演出」が現在設定されて
いる設定値に対して確かな情報かどうかが重大な関心事となる。
つまり、遊技者は、「設定示唆演出」の現在設定されている設定値に対する情報の確か
らしさにおいて、確度の高い「設定値情報」（「設定示唆演出」）の出力を望むことにな
る。
例えば、現在設定されている設定値が「設定値６」ならば、遊技者は、「設定示唆演出
」として、「奇数設定値」が表示されるよりも、確度の高い情報として、「偶数設定値」
が表示されることを望む。
このように、遊技者は、現在設定されている設定値に対して、正確な「設定値情報」、
すなわち、確度の高い「設定示唆演出」の実行を望むことから、本実施形態では、使用す
る「設定示唆カード」のカードランクと「設定値情報」とを対応付け、カードランクに応
じて出力される「設定値情報」の確度が変化するように設定した。
具体的には、副制御部２０は、カードランクがアップするほど、出力する「設定値情報
」（「設定示唆演出」）の確度が高くなるように制御する。
このような制御を実現すべく、副制御部２０は以下のように動作する。
【０１０６】
例えば、副制御部２０は、図１９に示す設定示唆演出抽選テーブルを参照して、「設定
示唆演出」における演出内容を抽選により決定する抽選処理である「設定示唆演出決定処
理」を実行する。
抽選により決定される「設定示唆演出」の演出内容には、設定示唆の演出自体を行わな
い「設定示唆無」と、演出内容に係る設定値が「偶数設定値」であることを示す「偶数示
唆」と、演出内容に係る設定値が奇数設定値であることを示す「奇数示唆」と、演出内容
に係る設定値が高設定値（例えば、設定値４以上）であることを示す「設定示唆」（高設
定示唆）とがある。
これらの演出内容は、現在設定されている設定値ごとに抽選により決定される。
さらに、図１９に示す設定示唆演出抽選テーブルは、カードランクごとに設けられてお
り、図１９（ａ）〜（ｄ）は、「弱カード使用時」、「中カード使用時」、「強カード使
用時」、及び「最強カード使用時」それぞれの設定示唆演出抽選テーブル１〜４となって
いる。
このような設定示唆演出抽選テーブルを参照することにより、以下に示すように「設定
示唆演出」の演出内容が決定される。
【０１０７】
具体的には、カードランクが「中カード」の「設定示唆カード」を使用する場合では、
図１９（ｂ）の設定示唆演出抽選テーブル２を参照する。さらに、現在設定されている設
定値が「設定値１」のときには、「設定１」に対応する行の値を参照して、抽選処理を実
行する。この抽選処理の実行により、「設定示唆無」の演出内容が「１１１／２５５」の
当選確率で決定され、「偶数示唆」の演出内容が「４４／２５５」の当選確率で決定され
、「奇数示唆」の演出内容が「６８／２５５」の当選確率で決定され、「設定示唆」（高
設定示唆）の演出内容が「３２／２５５」の当選確率で決定されることになる。そして、
この例では、現在設定されている設定値が「設定値１」であり、「奇数設定値」であるに
もかかわらず、「偶数示唆」の演出内容、すなわち、「偽の情報」が「４４／２５５」の
確率で出現することになる。
【０１０８】
ところが、このような「偽の情報」は、カードランクが高くなるにつれ、「真の情報」
に対して当選確率が低くなるように設定されている。
例えば、「中カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「４４／２５５」の当選確率で
決定され、「奇数示唆」の演出内容が「６８／２５５」の当選確率で決定されているもの
の、「強カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「６０／２５５」の当選確率で決定さ
れ、「奇数示唆」の演出内容が「１２５／２５５」の当選確率で決定されている。つまり
、「真の情報」と「偽の情報」の出現割合は、「中カード」（第１出力権利）では「６４
：４４」であるのに対して、「強カード」（第２出力権利）では「１２５：６０」となり
、「強カード」では「中カード」に比べて、「真の情報」が「偽の情報」の２倍以上出現
するように設定されている。
すなわち、カードランクが高くなるにつれ、「偽の情報」は「真の情報」に対して当選
確率が低くなるように、換言すると、カードランクが高くなるにつれ、「真の情報」は「
偽の情報」に対して当選確率が高くなるように設定されている。
さらに、「最強カード」では、「偶数示唆」の演出内容が「０／２５５」の当選確率で
決定され、「奇数示唆」の演出内容が「２５５／２５５」の当選確率で決定されている。
つまり、「最強カード」では、「偽の情報」が出現することなく、「真の情報」しか出現
しないように設定されている。
このように、副制御部２０は、カードランクがアップするほど、現在設定されている設
定値（「真の設定値」）に対して、出力する「設定値情報」（「設定示唆演出」）の確度
が高くなるように制御する。
【０１０９】
さらに、現在設定されている設定値に応じた特典を付与することもできる。
例えば、現在設定されている設定値が高設定値（例えば、設定値４以上）になるほど、
高設定値であることを示す「設定示唆」（高設定示唆）の出現割合を増加させる。
すなわち、現在設定されている設定値が低設定（例えば、設定値３以下）であるにもか
かわらず、高設定値であることを示す「設定示唆」の演出内容、すなわち、「偽の情報」
が出現するものの、現在設定されている設定値が高設定値（例えば、設定値４以上）にな
るほど、高設定値であることを示す「設定示唆」の出現割合を増加させる。
例えば、図１９（ａ）〜（ｄ）に示すように、現在設定されている設定値が設定値４以
上の高設定値のときには、カードランクがアップするほど、高設定値であることを示す「
設定示唆」の出現割合が増加している。
つまり、カードランクがアップするほど、且つ、現在設定されている設定値が高設定値
（例えば、設定値４以上）になるほど、高設定値であることを示す「設定示唆」が出現し
易いように設定されている。
このような設定も、カードランクがアップするほど、現在設定されている設定値（「真
の設定値」）に対して、出力する「設定値情報」（「設定示唆演出」）の確度が高くなる
制御に含まれる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、どの種類の「設定示唆カード」を使用しても、「偶数示唆」、
「奇数示唆」、及び「設定示唆」（高設定示唆）などの演出のように、現在設定されてい
る設定値を明確に出力しないように制御することとするが、設定値ごとに専用設定示唆演
出を設け、「最強カード」が使用された場合には、当該専用演出を実行することで、現在
設定されている設定値を明確に出力するようにしてもよい。
また、本実施形態において、現在設定されている設定値が「偶数設定値」にもかかわら
ず、「奇数設定値」を示唆する演出を行ったり、現在設定されている設定値が「奇数設定
値」にもかかわらず、「偶数設定値」を示唆する演出を行ったりなどの「偽の情報」を出
力する場合、偶数設定値と奇数設定値の双方の示唆を含む曖昧な演出を行うことが好まし
い。そして、カードランクがアップするにつれ、曖昧さが薄れ、偶数設定値と奇数設定値
がそれぞれ明確に示唆される演出に徐々に移行することが好ましい。
同様に、現在設定されている設定値が低設定値にもかかわらず、「高設定値」を示唆す
る演出を行ったり、現在設定されている設定値が高設定値にもかかわらず、「低設定値」
を示唆する演出を行ったりなどの「偽の情報」を出力する場合においても、高設定値と低
設定値の双方の示唆を含む曖昧な演出を行うことが好ましい。そして、カードランクがア
ップするにつれ、さらには、設定値が高くなるにつれて、曖昧さが薄れ、高設定値が明確
に示唆される演出に徐々に移行することが好ましい。
【０１１１】
副制御部２０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このような制御に係るプログラムや
データが記憶されており、このプログラムを副制御部２０に備えるＣＰＵがデータを参照
しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図２０は、「設定示唆演出」の出力制御に係るプログラムである「設定示唆演出制御処
理」のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作につい
て説明する。
この処理は、例えば、チャンスゾーン中において実行される。
【０１１２】
副制御部２０は、ＲＡＭなどの記憶手段において「設定示唆カード」の保有枚数等を記
憶しており、当該処理の実行に伴い「設定示唆カード」の有無を判定する（Ｓ１）。
「設定示唆カード」がないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、「設定示唆カード」があるときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、続いて「設定示唆カード
」を使用するための操作（例えば、タッチ操作）が行われたがどうかを判定する（Ｓ２）
。
「設定示唆カード」を使用するための操作が行われないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理
を終了する。
一方、「設定示唆カード」を使用するための操作が行われたときには（Ｓ２−Ｙｅｓ）
、続いて、記憶されている「設定示唆カード」のカードランクを判定する（Ｓ３）。
次いで、現在設定されている設定値が設定値１〜６のいずれかであるか判定する（Ｓ４
）。
そして、判定されたカードランクと現在設定されている設定値とに基づいて、図１９に
示す設定示唆演出抽選テーブルを参照して、「設定示唆演出」における演出内容を抽選に
より決定する「設定示唆演出決定処理」を実行する（Ｓ５）。
次いで、「設定示唆演出決定処理」において決定された演出内容を表示器８上で表示す
るなどして、「設定示唆演出」を実行する（Ｓ６）。
このようなプログラムの実行により、カードのランクが高いほど、現在設定されている
設定値に対して、出力する「設定示唆演出」の確度が高くなるように制御される。
【０１１３】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、以下のような作用効果を
発揮する。
例えば、遊技者によって操作手段が操作されることにより、設定値情報が出力されるた
め、遊技者が設定値情報を知りたいタイミングで設定値情報を出力することができ、設定
値情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えることができる。
また、カードランクに応じて設定値情報の確度が高まるため、保有するカードを直ぐに
使用し難くなることから、ゲーム性や客滞率を向上させることができる。
また、さらに、カードランクに応じて設定値情報の確度が高まるため、正確な設定情報
を知りたいという遊技者のニーズに応えられる。
【０１１４】
一方、特許文献１には、ボーナスの入賞・終了時等の既定のタイミングにおいて、設定
値に関する設定値情報を出力する遊技機が開示されている。しかしながら、上記遊技機で
は、遊技者が設定値情報を知りたいタイミングで設定情報を出力するものではないため、
設定情報の出力タイミングに関して、遊技者のニーズに応えることができていなかった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき
このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１１５】
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として
適用することもできる。
【０１１６】
例えば、本実施形態では、チャンスゾーンにおいて各種カードを使用可能としたが、通
常ステージ、ボーナス遊技、ＡＲＴなどの他の遊技状態においてもカードを使用できるよ
うにしてもよい。
また、本実施形態では、通常ステージにおいて、各種カードを獲得できるものとしたが
、チャンスゾーン、ボーナス遊技、ＡＲＴなどの他の遊技状態においてもカードを獲得で
きるようにしてもよい。また、この場合、遊技状態に応じて、獲得できるカードの種類を
異ならせてもよい。
また、本実施形態では、副制御部２０の出力手段としての動作において、設定値情報を
外観上識別可能な「設定示唆演出」として出力したが、設定値情報の出力形態はこれに限
られず、例えば、信号形式の情報でもよい。
【０１１７】
また、カードの使用（及び消去）に係る操作手段として、表示器８に備えるタッチパネ
ルを採用したが、操作手段はこれに限らず、ベットボタン２ａなどの既存の操作手段や専
用ボタンでもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、付与手段、記憶手段、出力手段、変化手段、及び消去手段、演
出制御手段などの各種手段としての動作を副制御部２０が行ったが、主制御部１０がその
一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、主制御部１０が遊技状態制御手段、判定手段などの各種手段としての動
作を行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として
動作することもできる。
【０１１９】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の
遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒
体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することがで
きる。
【０１２０】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用い
たが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変
動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いること
もできる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
2019154525.tif 000003
【図２】
2019154525.tif 000004
【図３】
2019154525.tif 000005
【図４】
2019154525.tif 000006
【図５】
2019154525.tif 000007
【図６】
2019154525.tif 000008
【図７】
2019154525.tif 000009
【図８】
2019154525.tif 000010
【図９】
2019154525.tif 000011
【図１０】
2019154525.tif 000012
【図１１】
2019154525.tif 000013
【図１２】
2019154525.tif 000014
【図１３】
2019154525.tif 000015
【図１４】
2019154525.tif 000016
【図１５】
2019154525.tif 000017
【図１６】
2019154525.tif 000018
【図１７】
2019154525.tif 000019
【図１８】
2019154525.tif 000020
【図１９】
2019154525.tif 000021
【図２０】
2019154525.tif 000022