(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上でき、また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作体３１Ｂと、動作可能な可動体４００と、操作体３１Ｂが操作されたことに基づいて可動体４００を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、動作演出を実行するときに、操作体３１Ｂの操作を促すための画像として、操作体３１Ｂに対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、を備え、操作体対応画像の表示態様は、可動体３１Ｂの動作に対応して変化可能である。また、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能であり、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生し、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す。【選択図】図１９
2019154609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
動作可能な可動体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり、
前記対応演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり、
前記対応演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、動作可能な可動体（第１の可動部材）と、操作体（演出ボタン）に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段（画像表示装置）を備え、表示手段に操作体対応画像が表示されているときに操作体が操作されたことに基づいて操作体を動作させるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、操作体が操作されたとしても操作体対応画像の表示態様は変化しないので、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
動作可能な可動体（例えば、可動役物４００）と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出（例えば、操作後演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す操作後演出実行処理を実行する部分）と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像（例えば、操作促進画像）として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり（例えば、図１９に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段（たとえば、図４７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図４７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段（図４７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、
前記対応演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）  
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０００７】
本発明の手段２に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出（例えば、図２０に示す作用演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が作用演出を実行する部分）と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり（例えば、図２０に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、
さらに、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段（たとえば、図４７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図４７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段（図４７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、
前記対応演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記所定画像が前記操作体対応画像に作用する作用演出（例えば、図２０に示す作用演出）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出に遊技者を注目させることで遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第２操作体対応画像は、前記動作演出に対応して前記第１操作体対応画像に変化可能である（例えば、図１９に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１または手段４に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出に対応して前記操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出の演出効果を向上できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出が開始されてから前記操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）開始後にプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示が終了したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１、手段４〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第１操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から第１期間が経過したことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を終了し（例えば、図１６（Ａ）に示すように、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中にプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、該操作から期間Ｌ２が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）、
前記第２操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から前記第１期間とは異なる第２期間が経過したことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中にプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、該操作から期間Ｌ３が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される操作体対応画像に応じて操作体が操作されてから操作体対応画像の表示が終了されるまでの期間を異ならせることにより、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１、手段４〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されないとき（例えば、図１７に示すように、変動表示結果がはずれである場合）には、前記操作体が操作されてから第３期間が経過したことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を終了し（例えば、図１７（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）、前記操作体が操作されてから前記第３期間が経過したことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出が実行されないときの表示期間を共通とすることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１、手段４〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行される場合（例えば、変動表示結果が大当たりである場合）には、第１態様にて前記第２操作体対応画像の表示を終了し（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３に亘って突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新し、該更新後の非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されない場合（例えば、変動表示結果がはずれである場合）には、前記第１態様とは異なる第２態様にて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２が経過したタイミングで突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体が操作されたことに基づいて動作演出が実行される場合と実行されない場合とで第２操作体対応画像の表示を終了する態様が異なることによって、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、変形例２における非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示開始タイミングが異なる第２操作体対応画像（例えば、変形例２における突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第１操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を第１態様にて終了し、
前記第２操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を前記第１態様とは異なる第２態様にて終了する（例えば、変形例２に示すように、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、が異なる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体対応画像の表示開始タイミングに応じて操作体対応画像の表示の終了態様が異なることによって遊技興趣を向上できる。
【００１６】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる操作体対応画像であって、該第１操作体対応画像よりも遊技者にとって有利度が高い第２操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第１操作体対応画像を表示した後、該第１操作対応画像に作用する作用演出が実行されることにより前記第２操作体対応画像を表示可能である（例えば、変形例１として図２０に示すように、作用演出に応じて非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第１操作体対応画像が第２操作体対応画像に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１２〜手段１９に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−３２５３４号公報に示されているような、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
上記目的を達成するため、別態様による手段１２の遊技機は、
遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段（たとえば、図４７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図４７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段（図４７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、
前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、
前記対応演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）。
【００１９】
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２０】
手段１３の遊技機は、手段１２に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態等）に制御可能な状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０等）をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である（たとえば、図４７に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等）。
【００２１】
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２２】
手段１４の遊技機は、手段１３に記載の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第１選択演出（たとえば、図４７（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等）と、当該第１選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第２選択演出（たとえば、図４７（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等）とを含む。
【００２３】
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。
【００２４】
手段１５の遊技機は、手段１４に記載の遊技機において、
前記第１選択演出よりも前記第２選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い（図４７に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等）。
【００２５】
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第２選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。
【００２６】
手段１６の遊技機は、手段１４または手段１５に記載の遊技機において、
前記対応演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり（図４７に示すように、楽曲を再生可能である等）、
前記第１選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ（たとえば、図４７（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等）、
前記第２選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない（たとえば、図４７（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等）。
【００２７】
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２８】
手段１７の遊技機は、手段１４〜手段１６のいずれかに記載の遊技機において、
前記項目表示手段は、前記第２選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第１選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する等）。
【００２９】
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【００３０】
手段１８の遊技機は、手段１４〜手段１７のいずれかに記載の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報（たとえば、保留記憶等）として記憶する保留記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＲＡＭ９０５５等）と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０等）と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出（たとえば、保留連演出等）を実行可能な報知演出手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり（たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等）、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第１選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である（たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等）。
【００３１】
このような構成によれば、第１選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。
【００３２】
手段１９の遊技機は、手段１６〜手段１８のいずれかに記載の遊技機において、
前記対応演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し（たとえば、サビ部分を再生する等）、
前記項目表示手段は、選択可能な楽曲（たとえば、図４９の第１楽曲〜第３楽曲等）を特定可能な選択可能画像（たとえば、図４９の選択可能楽曲画像９０９６等）と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図４９の第４楽曲〜第６楽曲等）を特定可能な選択不可能画像（たとえば、図４９の選択不可能楽曲画像９０９７等）とを併せて表示可能である（たとえば、図４９（Ａ）等）。
【００３３】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【００３４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】プッシュボタンの突出決定割合を示す図である。
【図１４】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は、プッシュボタンの突出無しで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、（Ｂ）は、プッシュボタンの突出有りで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。
【図１７】（Ａ）は、プッシュボタンの突出無しではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、（Ｂ）は、プッシュボタンの突出有りではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。
【図１８】リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。
【図１９】リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。
【図２０】変形例１におけるリーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。
【図２１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図２３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図２４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図２５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】各乱数を示す説明図である。
【図３０】大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。
【図３１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図３２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図３６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図４３】ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。
【図４４】大当り関連処理を示すフローチャートである。
【図４５】ラッシュ時処理を示すフローチャートである。
【図４６】変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。
【図４７】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図４８】大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。
【図４９】楽曲選択制御の制御例を示す図である。
【図５０】楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００３７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００３８】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４０】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００４１】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００４２】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００４３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００４４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４５】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００４６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００４７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。
【００４８】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００４９】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００５０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００５１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００５２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００５３】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００５４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５６】
また、演出表示装置５の上方には、可動役物４００が設けられている。該可動役物４００は、可動役物第１駆動モータ３０１（図２参照）の駆動と図示しない駆動機構によって図１に示す演出表示装置５の上方位置である退避位置と、該退避位置よりも下方であり、パチンコ遊技機１の正面視において演出表示装置５と重畳する演出位置と、の間で垂直移動可能となっている。
【００５７】
更に、図１に示すように、可動役物４００の左部には第１可動部４０１が配置されており、可動役物４００の右部には第２可動部４０２が配置されている。第１可動部４０１は、可動役物４００の左右幅方向における中央左部と左端部との間で移動可能に設けられており、第２可動部４０２は、可動役物４００の左右幅方向における中央右部と右端部との間で移動可能に設けられている。特に本実施例の可動役物４００は、可動役物第２駆動モータ３０２（図２参照）の駆動と図示しない駆動機構によって第１可動部４０１と第２可動部４０２とが連動して移動することによって、第１可動部４０１と第２可動部４０２とが左右幅方向の中央部で近接する近接状態（図１参照）と、第１可動部４０１と第２可動部４０２とがそれぞれ可動役物４００の左端部と右端部とに移動して離間する離間状態（図１９（Ｊ）参照）と、に変化可能となっている。尚、本実施例での可動役物４００は、退避位置において近接状態にて配置され、演出位置に配置されることによって離間状態に変化するようになっている。
【００５８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５９】
普通図柄表示器２０の側方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６３】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿（図示略）が設けられている。
【００６４】
また、上皿には、遊技機の前方に膨出する膨出部３０が形成されており、該膨出部３０の上面には、遊技者が操作可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。本実施例のプッシュボタン３１Ｂは、ボタン駆動モータ３０３（図２参照）の駆動と図示しない駆動機構によって膨出部３０内に収納されている非突出状態と該非突出状態よりも膨出部３０の上方に向けて突出する突出状態とに変化可能に設けられており、遊技者は、これら非突出状態のプッシュボタン３１Ｂと突出状態のプッシュボタン３１Ｂとを操作可能となっている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００６７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、可動役物４００の動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板１５を有しない構成としても良い。
【００６９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００７０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００７２】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００７３】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００７５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００７６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００７７】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００７８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００８１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００８２】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００８３】
図５は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図５に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００８４】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００８５】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８６】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。尚、詳細は後述するが、本実施例のスーパーリーチの変動パターンは、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置５に表示し、変動表示結果が大当りであれば、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて可動役物４００を動作させて大当りの報知を行うようになっている。
【００８７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８８】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９１】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９２】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図５に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００９３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９４】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００９５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００９６】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９７】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９８】
図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９９】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１００】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１０１】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１０２】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１０３】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０１０４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０１０５】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。
【０１０６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０１０８】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、可動役物４００の演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０９】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や可動役物４００を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１０】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１１】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１１２】
また、図２に示すように、演出制御基板１２には、可動役物４００を垂直方向に駆動するための可動役物第１駆動モータ３０１と、可動役物４００を構成する第１駆動部及び第２駆動部（図１参照）を水平方向に駆動するための可動役物第２駆動モータ３０２と、プッシュボタン３１Ｂを非突出状態から突出状態に変化させるためのボタン駆動モータ３０３と、が接続されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら可動役物第１駆動モータ３０１、可動役物第２駆動モータ３０２、ボタン駆動モータ３０３を個別に制御することで、可動役物４００とプッシュボタン３１Ｂとを個別に制御することが可能となっている。
【０１１３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１１５】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図９に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１１７】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１１９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２７】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１２８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１２９】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１３２】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１３３】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１３４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１３５】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１３６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１３７】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１３８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１３９】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１４０】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１４１】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１４２】
図１２は、図１１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１４３】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１４４】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０１４５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１４６】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０１４７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０１４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５において読み出した変動パターン指定コマンドから当該変動表示の変動パターンを特定し、該変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７７）。スーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ２７７；Ｙ）は、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置５に表示する際にプッシュボタン３１Ｂを突出状態に変化させるか否かを、図示しないプッシュボタン突出決定テーブルと変動表示結果及びプッシュボタン突出決定用乱数値に基づいて決定して記憶する（Ｓ２７８）。
【０１４９】
尚、Ｓ２７８においては、図１３に示すように、変動表示結果が「はずれ」である場合は、１０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出（突出状態への変化）の実行を決定し、９０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出の非実行を決定する。また、変動表示結果が「大当り」である場合は、９０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出（突出状態への変化）の実行を決定し、１０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出の非実行を決定する。このように、変動表示結果が「大当り」である場合は、変動表示結果が「はずれ」である場合よりも高い割合でプッシュボタン３１Ｂの突出（突出状態への変化）の実行を決定するので、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージが演出表示装置５に表示される際にプッシュボタン３１Ｂが突出状態に変化するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１５０】
そして、スーパーリーチの変動パターンでない場合（Ｓ２７７；Ｎ）やＳ２７８の実行後は、プッシュボタン３１Ｂの突出の有無と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における変動プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０１５１】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物４００の動作を制御するための可動役物制御実行データ、プッシュボタン３１Ｂの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、可動役物制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動役物４００、操作部（プッシュボタン３１Ｂ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１５３】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１５４】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０１５５】
図１４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０１５６】
Ｓ３０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。変動プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ３０４；Ｙ）、変動プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０５）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を変動プロセスタイマに設定することによって変動プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０６）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０７）。一方、変動プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３０４；Ｎ）は、変動プロセスタイマに対応する変動プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０８）。
【０１５７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ３０９）。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合（Ｓ３０９；Ｎ）はＳ３２４に進み、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ３０９；Ｙ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作が受け付けられたことを示すプッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３１０）。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合（Ｓ３１０；Ｙ）はＳ３２３に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合は、プッシュボタン３１Ｂの突出状態への変化が決定されているか否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０１５８】
プッシュボタン３１Ｂの突出状態への変化が決定されていない場合（Ｓ３１１；Ｎ）はＳ３１４に進み、プッシュボタン３１Ｂの突出状態への変化が決定されている場合（Ｓ３１１；Ｙ）は、変動プロセスデータを参照してボタン駆動モータ３０３の駆動期間中であるか否かを判定する（Ｓ３１２）。ボタン駆動モータ３０３の駆動期間中でない場合（Ｓ３１２；Ｎ）はＳ３１４に進み、ボタン駆動モータ３０３の駆動期間中である場合（Ｓ３１２；Ｙ）は、ボタン駆動モータ３０３を駆動させてＳ３１４に進む（Ｓ３１３）。
【０１５９】
Ｓ３１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ３１４；Ｎ）はＳ３１６に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである場合（Ｓ３１４；Ｙ）は、プッシュボタン３１Ｂの突出の有無（プッシュボタン３１Ｂを突出状態に変化させるか否かの決定）に応じた操作促進画像の表示を演出表示装置５にて開始する（Ｓ３１５ａ）。また、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進メッセージの表示を演出表示装置５にて開始する（Ｓ３１５ｂ）。そして、Ｓ３１６に進む。
【０１６０】
Ｓ３１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ３１６；Ｎ）はＳ３２４に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ３１６；Ｙ）は、更に、プッシュボタン３１Ｂの操作受付有りか否か（プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否か）を判定する（Ｓ３１７）。尚、本実施例においてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ３５が遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作終了を検出したタイミングであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ３５が遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作開始を検出したタイミングであってもよい。
【０１６１】
また、本実施例では、後述するように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて可動役物４００が退避位置から演出位置に移動（落下）することにより変動表示結果が大当りとなることを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作態様は、短期間での１回操作（単発押し）の他、継続操作（長押し）や複数回操作（連打）等のうち、いずれか１の操作態様のみを設けてもよいし、複数の操作態様を設けてもよい。
【０１６２】
プッシュボタン３１Ｂの操作受付有りの場合（Ｓ３１７；Ｙ）はＳ３２１ａに進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付無しの場合（Ｓ３１７；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３１９）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングである場合（Ｓ３１９；Ｙ）はＳ３２１ａに進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングでない場合（Ｓ３１９；Ｎ）はＳ３２２に進む。
【０１６３】
Ｓ３２１ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたこと、または、プッシュボタン３１Ｂが操作されることなくプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したことに基づいてプッシュボタン操作受付フラグをセットする。また、演出表示装置５における操作促進画像の表示を維持しつつ操作促進メッセージの表示を終了してＳ３２２に進む（Ｓ３２１ｂ）。
【０１６４】
Ｓ３２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合（Ｓ３２２；Ｙ）はＳ３２３に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合はＳ３２４に進む。尚、Ｓ３２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたこと、または、プッシュボタン３１Ｂが操作されることなくプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したことに基づいて操作後演出を実行するための操作後演出実行処理を実行してＳ３２４に進む。
【０１６５】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３２４）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３２４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３２５）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３２６）。
【０１６６】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３２４；Ｎ）、Ｓ３２６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３２７）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３２９）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３２８；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３２９）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０１６７】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０４の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０１６８】
図１５は、演出図柄変動中処理における操作後演出実行処理（Ｓ３２３）を示すフローチャートである。操作後演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、操作後演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）はＳ４０８に進み、操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４０２；Ｙ）は大当り用の操作後演出プロセステーブルを選択し（Ｓ４０３）、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０２；Ｎ）ははずれ用の操作後演出プロセステーブルを選択する（Ｓ４０４）。
【０１６９】
そして、Ｓ４０３またはＳ４０４の実行後は、選択した操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１における操作後演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４０５）。
【０１７０】
尚、操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物４００の動作を制御するための可動役物制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、可動役物制御実行データ１、）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動役物４００等））の制御を実行する（Ｓ４０６）。例えば、演出表示装置５において変動表示結果に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動役物４００を動作させるために、可動役物第１駆動モータ３０１や可動役物第２駆動モータ３０２を駆動させる。また、演出表示装置５に表示されている操作促進画像を操作後画像として更新を開始して操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４０７）。
【０１７２】
また、Ｓ４０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出プロセスタイマの値を−１する。そして、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４０９）。操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４０９；Ｙ）は、操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４１０）。即ち、操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を操作後演出プロセスタイマに設定することによって操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４１１）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ４１２）。一方、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４０９；Ｎ）は、操作後演出プロセスタイマに対応する操作後演出プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ４１３）。
【０１７３】
そして、Ｓ４１２またはＳ４１３の実行後は、演出表示装置５に表示されている操作後画像を更新し（Ｓ４１４）、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４１５）。変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４１５；Ｎ）は操作後演出実行処理を終了し、変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４１５；Ｙ）は、可動役物第１駆動モータ３０１の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００の退避位置から演出位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する（Ｓ４１６）。可動役物第１駆動モータ３０１の正転駆動期間中である場合（Ｓ４１６；Ｙ）は可動役物第１駆動モータ３０１を正転駆動させることによって可動役物４００を演出位置に向けて移動させ、Ｓ４１８に進む（Ｓ４１７）。また、可動役物第１駆動モータ３０１の正転駆動期間中でない場合（Ｓ４１６；Ｎ）は、Ｓ４１７を経由することなくＳ４１８に進む。
【０１７４】
Ｓ４１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物第１駆動モータ３０１の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００の演出位置から退避位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第１駆動モータ３０１の逆転駆動期間中である場合（Ｓ４１８；Ｙ）は、可動役物第１駆動モータ３０１を逆転駆動させることによって可動役物４００を退避位置に向けて移動させ、Ｓ４２０に進む（Ｓ４１９）。また、可動役物第１駆動モータ３０１の逆転駆動期間中でない場合（Ｓ４１８；Ｎ）は、Ｓ４１９を経由することなくＳ４２０に進む。
【０１７５】
Ｓ４２０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物第２駆動モータ３０２の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００が演出位置に位置している状態において、可動役物４００を第１可動部４０１と第２可動部４０２とが近接する近接状態から第１可動部４０１と第２可動部４０２とが離間する離間状態に変化させる期間中であるか否かを判定する。可動役物第２駆動モータ３０２の正転駆動期間中である場合（Ｓ４２０；Ｙ）は、可動役物第２駆動モータ３０２を正転駆動させることによって可動役物４００を離間状態に変化させるとともに（Ｓ４２１）、演出表示装置５に可動役物４００が退避位置に移動したことに対応するエフェクト画像を表示してＳ４２３に進む（Ｓ４２２）。また、可動役物第２駆動モータ３０２の正転駆動期間中でない場合（Ｓ４２０；Ｎ）は、Ｓ４２１及びＳ４２２を経由せず、つまり、演出表示装置５でのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中であれば、該プッシュボタン３１Ｂの画像の表示を継続してＳ４２３に進む。
【０１７６】
Ｓ４２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物第２駆動モータ３０２の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００が演出位置に位置している状態において第１可動部４０１及び第２可動部４０２の離間位置から近接位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第２駆動モータ３０２の逆転駆動期間中である場合（Ｓ４２３；Ｙ）は、可動役物第２駆動モータ３０２を逆転駆動させることによって第１可動部４０１及び第２可動部４０２を近接位置に向けて移動させて操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４２４）。また、可動役物第２駆動モータ３０２の逆転駆動期間中でない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、Ｓ４２４を経由せずに操作後演出実行処理を終了する。
【０１７７】
以上のように演出制御用ＣＰＵ１２０によって演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、操作後演出実行処理が実行されることによって、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させず（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ａ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１７８】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２に亘って、操作促進画像（非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像が演出表示装置５から消去される。更に、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２よりも長い期間である期間Ｌ３に亘って、可動役物４００を図１に示す退避位置から演出表示装置５と重畳する演出位置に向けての移動（落下）が実行される。
【０１７９】
可動役物４００の演出位置への移動完了後は、第１可動部４０１及び第２可動部４０２を移動させることによって演出位置において可動役物４００を近接状態から離間状態に変化させた後、可動役物４００を離間状態から近接状態に変化させる。そして、再び可動役物４００を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。
【０１８０】
スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ｂ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン３１Ｂは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１８１】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ３に亘って、可動役物４００を図１に示す退避位置から演出表示装置５と重畳する演出位置に向けての移動（落下）が実行される。
【０１８２】
更に、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）期間中は、操作後演出として、操作促進画像（突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像を、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新する。このように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動に併せて操作後演出を実行することで、遊技者に対してあたかも落下する可動役物４００が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せることができる。
【０１８３】
尚、本実施例では、操作後画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することによって、落下する可動役物４００が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作するように遊技者に対して見せかけることができるのであれば非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とは異なる画像に更新するようにしてもよい。
【０１８４】
操作後演出として操作後画像である非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の更新が終了した後は、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が期間Ｌ２に亘って演出表示装置５から消去される。尚、本実施例では、図１６（Ｂ）に示すように、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン３１Ｂの画像の消去が終了するタイミングが可動役物４００の退避位置から演出位置への移動完了タイミングと同一タイミングとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン３１Ｂの画像の消去が終了するタイミングと可動役物４００の退避位置から演出位置への移動完了タイミングとは異なるタイミングであってもよい。
【０１８５】
可動役物４００の演出位置への移動完了後は、第１可動部４０１及び第２可動部４０２を移動させることによって演出位置において可動役物４００を近接状態から離間状態に変化させる。尚、可動役物４００の離間状態への変化が完了したタイミングでは、演出表示装置５に、可動役物４００が演出位置において離間状態に変化したことを示すエフェクト画像を表示する。そして、可動役物４００を離間状態から近接状態に変化させた後、再び可動役物４００を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。
【０１８６】
スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させず（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合）変動表示結果がはずれとなる場合は、図１７（Ａ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１８７】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２に亘って、操作促進画像（非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像が演出表示装置５から消去される。そして、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下することなく）変動表示が終了する。
【０１８８】
スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果がはずれとなる場合は、図１７（Ｂ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン３１Ｂは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１８９】
そして、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２に亘って、操作促進画像（突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像が演出表示装置５から消去される。そして、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）することなく変動表示が終了する。
【０１９０】
次に、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させることが決定されている場合での演出表示装置５の表示態様及び可動役物４００の動作態様について図１８及び図１９に基づいて説明する。
【０１９１】
先ず、図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）に示すように、可動役物４００が退避位置に配置されている状態において演出図柄がリーチの組み合わせとなると、演出表示装置５においてリーチ演出（スーパーリーチ演出）が開始される。該スーパーリーチ演出中は、所定時間が経過すると、ボタン駆動モータ３０３の駆動によって非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが突出状態に変化する。そして、図１８（Ｅ）に示すように、演出表示装置５に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と「押せ！！」等の操作促進メッセージが表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作の受け付けが開始される。
【０１９２】
プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作する、または、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなくプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了すると、図１９（Ｆ）〜図１９（Ｈ）に示すように、演出表示装置５から操作促進メッセージが消去され、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）を開始する。更に、該可動役物４００の移動（落下）に連動して、操作後画像としての突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に漸次更新されている。
【０１９３】
そして、図１９（Ｉ）及び図１９（Ｊ）に示すように、可動役物４００の演出位置への移動（落下）と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像への更新が完了すると、演出表示装置５での操作後画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示が終了され、可動役物４００が近接状態から離間状態に変化する。また、演出表示装置５にエフェクト画像を表示する。
【０１９４】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、図１９に示すように、遊技者が突出状態のプッシュボタン３１Ｂを操作したことに基づいて、操作後演出として可動役物４００を落下させるとともに演出表示装置５に表示されている突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新する（変化させる）ことによって、可動役物４００があたかも突出状態のプッシュボタン３１Ｂ画像を操作したように見せかけることができるので、これら可動役物４００の動作とプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が変化する例として、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される形態を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の変化には、該プッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化した後、更に演出表示装置５から消去されるまでを含んでもよい。
【０１９５】
尚、本実施例では、可動役物４００を落下させることによって可動役物４００があたかも突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作したように見せかける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作したように見せかけることが可能であれば、可動役物４００の動作態様は落下以外であってもよい。
【０１９６】
また、操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されるので、可動役物４００の落下に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるため、遊技興趣を向上できる。
【０１９７】
また、操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新された後に、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去することで、操作後演出における可動役物４００の落下による演出効果を向上できる。
【０１９８】
尚、本実施例の操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新した後、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することなく消去するようにしてもよいし、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新した後に演出表示装置５から消去しないようにしてもよい。つまり、本発明において、『操作体対応画像（突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）の表示態様を可動体（可動役物４００）の動作に対応して変化させることには、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することと、演出表示装置５からプッシュボタン３１Ｂの画像を消去することの両方が含まれている。
【０１９９】
また、本実施例では、操作後演出が開始されてから演出表示装置５から操作後画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像を消去するので、可動役物４００の落下に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像が消去されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０２００】
また、スーパーリーチの変動表示においてに変動表示結果がはずれとなる、つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて操作後演出として可動役物４００の移動（落下）が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とのいずれにおいても、プッシュボタン３１Ｂの画像が期間Ｌ２に亘って演出表示装置５から消去される、つまり、同一タイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５から消去されるので、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とで可動役物４００の移動（落下）が実行されないときのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示期間を共通とすることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０２０１】
尚、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて操作後演出として可動役物４００の移動（落下）が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とで共通のタイミングで演出表示装置５からプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて操作後演出として可動役物４００の移動（落下）が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とで異なるタイミングで演出表示装置５からプッシュボタン３１Ｂの画像を消去してもよい。
【０２０２】
また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、該プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３が経過したことに基づいてプッシュボタン３１Ｂの画像を消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果がはずれとなる場合は、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、該プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２（期間Ｌ３＞期間Ｌ２）が経過したことに基づいてプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する、つまり、プッシュボタン３１Ｂが突出状態に変化しても、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて可動役物４００の移動（落下）が実行される場合と実行されない場合とでプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を終了する態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０３】
また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させず（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２に亘って操作後画像である非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３（期間Ｌ３＞期間Ｌ２）に亘って、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像への更新と、操作後画像である該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の演出表示装置５からの消去を実行する、つまり、演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの表示態様に応じてプッシュボタン３１Ｂが操作されてからプッシュボタン３１Ｂの画像の表示が終了されるまでの期間が異なるとにより、遊技興趣を向上できる。特に、期間Ｌ３は、期間Ｌ２よりも長い期間であり、該期間Ｌ３中に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することができるので、該プッシュボタン３１Ｂの画像の更新に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、期間Ｌ３中に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することで、可動役物４００の移動（落下）に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像が更新されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０４】
また、スーパーリーチの変動表示において操作促進画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像は、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂを示す画像と、突出状態のプッシュボタン３１Ｂを示す画像と、であるので、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの態様（突出状態または非突出状態）に適したプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５に表示することができる。
【０２０５】
また、プッシュボタン３１Ｂの突出の実行を決定した場合とプッシュボタン３１Ｂの突出の非実行を決定した場合とでは、図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、同一タイミング（変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング）から、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像または非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するので、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像や非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示が開始されるタイミングを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、本発明における第１操作促進表示を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像、第２操作促進表示を突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とし、これら非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とを、同一タイミング（変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング）から操作促進画像として演出表示装置５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とは、異なるタイミングから操作促進画像として演出表示装置５に表示してもよい。つまり、第１操作促進表示と第２操作促進表示とは、それぞれプッシュボタン３１Ｂが非突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよく、また、それぞれプッシュボタン３１Ｂが突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよい。
【０２０６】
また、操作後演出において可動役物４００が退避位置から演出位置に移動（落下）した際には、演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１Ｂの画像を更新しつつ維持する一方で、可動役物４００が演出位置に配置されているときに、第１可動部４０１と第２可動部４０２とを可動役物４００の左右幅方向略中央部に近接配置されている状態から互いが離間するように移動させることによって、可動役物４００を近接状態から離間状態に変化させた場合は、演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂの画像とは異なるエフェクト画像を表示することにより、好適に操作後演出を実行することができる。
【０２０７】
また、操作後演出は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０８】
また、演出表示装置５に操作促進画像として表示される突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）したことに連動して、操作後画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０９】
また、操作後演出において可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）する場合には、操作後画像として、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されつつ継続して表示されるので、遊技興趣を向上できる。
【０２１０】
尚、本実施例では、本発明における所定画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像を、可動役物４００が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始する前のタイミングで演出表示装置５から消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始タイミングで演出表示装置５から消去してもよい。このようにすることで、可動役物４００の近接状態から離間状態への変化に対応して演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂの画像に替えてエフェクト画像が表示されるので、操作後演出の演出効果を高めることができる。
【０２１１】
また、図１６（Ｂ）に示すように、リーチ演出中にプッシュボタン３１Ｂが遊技者によって操作された場合には、プッシュボタン３１Ｂが操作されたタイミングにおいて本発明における補助画像としての操作促進メッセージを演出表示装置５から消去し、操作後画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００の落下が完了したタイミング（プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３が経過したタイミング）にて演出表示装置５から消去されるので、遊技興趣を向上しつつ、プッシュボタン３１Ｂの操作がパチンコ遊技機１（演出制御用ＣＰＵ１２０）に認識されたことを遊技者が把握し易くできる。
【０２１２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２１３】
例えば、前記実施例では、操作後演出として、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが遊技者によって操作されたことに基づいて可動役物４００を退避位置から演出位置に移動（落下）させるとともに、演出表示装置５に表示されている突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することで、あたかも可動役物４００がプッシュボタン３１Ｂの画像を操作しているように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）に示すように、操作後演出では、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に替えて、演出表示装置５に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に所定のキャラクタ画像が作用する作用演出を表示するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されるので、該作用演出に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。
【０２１４】
尚、本変形例１では、作用演出に対応させてプッシュボタン３１Ｂの画像の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの画像の態様に対応させる演出は、作用演出以外の演出であってもよい。
【０２１５】
また、前記実施例では、図１６及び図１７に示すように、演出表示装置５に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングとが同一である（変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングとが異なるようにしてもよい。
【０２１６】
尚、このように突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングとが異なる場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、が異なるようにし、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０２１７】
また、前記実施例のリーチ演出中に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される場合は、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される場合よりも変動表示結果が大当たりとなる割合が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５に非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を表示した後、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化する場合を設けてもよい。更に、このように非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化する際には、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に特定のキャラクタの画像が作用する作用演出を実行し、該作用演出の実行後に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化させることによって、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化することを分かり易くし、遊技興趣を向上してもよい。
【０２１８】
また、前記実施例では、本発明における第１操作体対応画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とし、本発明における第２操作体対応画像を突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とし、可動役物４００の退避位置から演出位置に移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第１操作体対応画像と第２操作体対応画像とは、互いの表示態様が異なる画像であれば、例えば、色や大きさが異なる画像であってもよい。
【０２１９】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２２０】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２２１】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２２２】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２２３】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２２４】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２２５】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２２６】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２２７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２２８】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２２９】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２３０】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２３１】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、動作可能な可動体（例えば、可動役物４００）と、前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出（例えば、操作後演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す操作後演出実行処理を実行する部分）と、前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像（例えば、操作促進画像）として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり（例えば、図１９に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段（たとえば、図４７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図４７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段（図４７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記対応演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）遊技機が挙げられる。
【０２３２】
このような構成によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２３３】
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出（例えば、図２０に示す作用演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が作用演出を実行する部分）と、前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり（例えば、図２０に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、さらに、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段（たとえば、図４７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図４７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段（図４７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記対応演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）遊技機が挙げられる。
【０２３４】
このような構成によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２３５】
なお、操作体の操作を促すための画像として表示される、操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）、および、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目（例えば、複数種類の楽曲に対応する項目）の表示を同じ表示装置（例えば、演出表示装置５、９０９）で表示する場合には、操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段は、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示することになり、また、操作体が操作されたことに基づいて実行可能な所定画像による所定演出（例えば、図２０に示す作用演出）は、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段において実行されることになる。つまり、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段は、操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段、あるいは、所定演出において所定画像を表示するとともに操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段に含まれることになる。
【０２３６】
さらに、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上でき、また、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機９０１等）であって、遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する項目表示手段（たとえば、図４７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図４７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）と、前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な対応演出実行手段（図４７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ９０２００等）とを備え、前記項目表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、前記対応演出実行手段は、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２３７】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
【０２３８】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０２３９】
図２１に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０２４０】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（たとえば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示（以下、変動表示または変動とも称する）し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（たとえば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、演出図柄表示部９０９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、演出図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂ）に対して１つの演出図柄表示部９０９ｃが設けられ、演出図柄表示部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。
【０２４１】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、たとえば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０２４２】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２４３】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示と第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。
【０２４４】
飾り図柄の可変表示を行なう第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０２４５】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０２４６】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０２４７】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０２４８】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２４９】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。また、ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０２５０】
ここで、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート９０３２とは別に作動ゲート９０１７を設ける場合を示しているが、ゲート９０３２と作動ゲート９０１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート９０１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【０２５１】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２５２】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図２１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図２１に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図２１に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０２５４】
なお、この実施の形態では、図２１に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０２５５】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図２５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第１始動入賞口９０１３や第２始動入賞口９０１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０２５６】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２５７】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、たとえば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０２５９】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０２６０】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０２６１】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０２６２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０２６３】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０２６４】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（たとえば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、たとえば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば６ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０２６５】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、たとえば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０２６６】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０２６７】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、たとえば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０２６８】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【０２６９】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：たとえば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０２７０】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０２７１】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（たとえば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０２７２】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０２７３】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第２特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０２７４】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行なう。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。たとえば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、たとえば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０２７５】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（たとえば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０２７６】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行なう。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。たとえば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、たとえば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０２７７】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、ＫＴ状態における本来の遊技性が損なわれることから、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。
【０２７８】
具体的には、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行なって第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非ＫＴ状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。
【０２７９】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０２８０】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（たとえば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（たとえば「７」）が停止表示される。
【０２８１】
また、演出図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部９０９ｃにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において演出図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄（たとえば、左中右が揃った状態の３つの演出図柄）になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。
【０２８２】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において演出図柄が可変表示される。
【０２８３】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０２８４】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。
【０２８５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０２８６】
たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（たとえば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、演出図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０２８７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの）を表示させたり、演出図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。
【０２８８】
次に図２２〜図２４は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図２２〜図２４を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２２〜図２４を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０２８９】
図２２〜図２４に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔９０１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０２９０】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図２３に示す前進移動された状態と、図２４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０２９１】
図２２〜図２４に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０２９２】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０２９３】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０２９４】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０２９５】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０２９６】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０２９７】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図２３を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図２４を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０２９８】
図２５は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２５には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０２９９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３００】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０３０１】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行なう。
【０３０２】
図２６は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２６に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０３０３】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行なわせる。
【０３０４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０３０５】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図２６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２５に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０３０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０３０７】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０３０８】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０３０９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０３１１】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行なうＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０３１２】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（たとえば、図２６に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０３１３】
次に、遊技機の動作について説明する。図２７は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０３１４】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なう（ステップＳ９０４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０３１５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０３１６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０３１７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０３１８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３１９】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０３２１】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０３２２】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０３２３】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０３２４】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３２５】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３２６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図２８に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０３２７】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３２８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０３２９】
図２９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り、小当り判定用）
（２）ランダム２´：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５´：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６´：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７´：ランダム１´の初期値を決定する（ランダム１´初期値決定用）
（６）ランダム８´：ランダム６´の初期値を決定する（ランダム６´初期値決定用）
図２８に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り、小当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２´）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０３３０】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０３３１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行なう（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０３３３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ９０２９）。
【０３３４】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０３３５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０３３６】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行なうための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行なうための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０３３７】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０３３８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。
【０３４０】
図３０は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図３０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図３０の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図３０の右欄に記載されている各数値が設定されている。図３０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０３４１】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１´）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図３０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図３０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０３４２】
また、図３０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第１特別図柄については、判定値が設定されておらず、第２特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。
【０３４３】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数（ランダム１´）の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図３０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図３０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０３４４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図３０（Ｂ）の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。
【０３４５】
図３１は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２´）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０３４６】
図３１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図３１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０３４７】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する。
【０３４８】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある。
【０３４９】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する。
【０３５０】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する。
【０３５１】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する。
【０３５２】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する。
【０３５３】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３５４】
図３２〜図３４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図３２〜図３４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０３５５】
図３２〜図３４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃Ａ〜＃１８の２５種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７またはＡ〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０３５６】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０３５７】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図３２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０３５８】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ａ〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃Ａが決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０３５９】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図３３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０３６０】
なお、この実施の形態では、図３３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０３６１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｂ〜＃０４のいずれかに決定される。
【０３６２】
なお、図３３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０３６３】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｃ〜＃０７のいずれかに決定される。また、図３３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０７にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０３６４】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図３３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｄ〜＃０９のいずれかに決定される。
【０３６５】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図３３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図３３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０３６６】
なお、この実施の形態では、図３２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０３６７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｅ〜＃１２のいずれかに決定される。
【０３６８】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図３４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図３４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図３４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０３６９】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図３４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｆ〜＃１５のいずれかに決定される。
【０３７０】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図３４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。また、図３４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図３４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０３７１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図３４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｇ〜＃１８のいずれかに決定される。
【０３７２】
なお、図３４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図３４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図３４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０３７３】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０３７４】
なお、第２変動パターン＃０５，＃１３，＃１６の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０３７５】
また、図３３および図３４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０３７６】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図３５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図３５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０３７７】
まず、図３５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３５（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図３５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図３５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０３７８】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図３５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図３５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（たとえば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０３７９】
なお、第１ＫＴ状態では、図３５（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０３８０】
次に、図３５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３５（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図３５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図３５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０３８１】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図３５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０３８２】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図３５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。
【０３８３】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（たとえば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０３８４】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０３８５】
また、たとえば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図３５（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図３５（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。
【０３８６】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。
【０３８７】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０３８８】
図３６および図３７は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０３８９】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０３９０】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０３９１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３９２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０３９３】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０３９４】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０３９５】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０３９６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０３９７】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０３９８】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０３９９】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３６および図３７に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や演出図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図３６および図３７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【０４００】
図３８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【０４０１】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１２）。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０４０２】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０４０３】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０４０４】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０４０５】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０４０６】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４０７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０４０８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４０９】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４１０】
図３９は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【０４１１】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤９０６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ９０３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。なお、図３９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ９０５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０４１２】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０４１３】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０４１４】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０４１５】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０４１６】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４１７】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０４１８】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０４１９】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４２０】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０４２１】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図３５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０４２２】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０４２３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４０は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１Ａ）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２Ａ）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４２４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部９０９ｃの表示状態の制御を行う演出図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。その後、ステップＳ９０７０２Ａに移行する。
【０４２５】
図４１は、図４０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、Ｓ９０７００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８１０のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。
【０４２６】
先読み処理（Ｓ９０７００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報（保留情報）を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出（図４２参照）が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理（Ｓ９０７０１）、ラッシュ時処理（Ｓ９０７０２）が実行されるが、詳細は後述する。
【０４２７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０４２８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）：特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０４２９】
演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０４３０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ９０８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）に対応した値に更新する。
【０４３１】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）：大当りが発生したときに、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０４３２】
ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）：大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ９０８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ９０８０７）に対応した値に更新する。
【０４３３】
ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）：大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０４３４】
大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）に対応した値に更新する。
【０４３５】
小当り表示処理（Ｓ９０８０８）：小当りが発生したときに、演出表示装置９０９に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ９０８０９）に対応した値に更新する。
【０４３６】
小当り開放中処理（Ｓ９０８０９）：小当りにおいて、特殊可変入賞球装置９０２２の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口９０２４内の第２カウントスイッチ９０２５ａにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ９０８１０）に対応した値に更新する。
【０４３７】
小当り終了演出処理（Ｓ９０８１０）：演出表示装置９０９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）に対応した値に更新する。
【０４３８】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。
【０４３９】
［大当り中の演出］
次に、この実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中（大当り状態中、大当り中とも称する）には、様々な演出が実行される。
【０４４０】
［保留連演出］
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
【０４４１】
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をＲＡＭ９０５５に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。
【０４４２】
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。
【０４４３】
このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。この実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合（いわゆる保留連する場合）に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。
【０４４４】
また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図４２を用いて説明する。
【０４４５】
図４２は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図４２（ａ）〜（ｆ）の順に大当り中の演出が行なわれる。図４２（ａ）は、大当り開始時の演出表示装置９０９の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり１ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置９０９の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像９０１９４により示される。図４２（ａ）示すように、大当りの開始時には、獲得数が０個であることが示す「０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。
【０４４６】
図４２（ａ）の状態からラウンドが進み、５Ｒとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図４２（ｂ）に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像９０１９５が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が４５０個であることを示す「４５０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。その後、１つ目の大当り終了のラウンドである１６ラウンドのときに図４２（ｃ）の画面が表示される。図４２（ｃ）に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が１５５０個であることを示す「１５５０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。
【０４４７】
１つ目の大当りから２つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図４２（ｄ）に示すような画面が表示される。図４２（ｄ）では、１回の小当り当選で特殊可変入賞球装置９０２２の特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することにより１００個の遊技球を獲得したことを示す「＋１００」の文字で表示される第１獲得画像９０１９６が表示される。第１獲得画像９０１９６は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「１２３」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が１ラウンドとして計数されることを示す「１７Ｒ」の文字が表示される。また、画面の左上には、１つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「１６００ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。そして、図４２（ｄ）では、図４２（ｃ）から継続して一連のプレミアム映像が流れる。
【０４４８】
次に、小当り状態が終了した後に２つ目の大当りが始まったときの様子を図４２（ｅ）により説明する。２つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、１つ目の大当りのラウンド数と小当りを１ラウンドとして計数した後、次の大当りの１ラウンドが始まったことを合計した「１８Ｒ」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「７」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「１７５０ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。
【０４４９】
２つ目の大当りの終了時には、図４２（ｆ）のような画面となる。画面の右上には、１つ目の大当りのラウンド数と小当りを１ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「３３Ｒ」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「７」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「３２００ＧＥＴ」の合計獲得画像９０１９４が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。
【０４５０】
図４２に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５１】
なお、１つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。
【０４５２】
［ラッシュ中の演出］
次にラッシュ中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率／第１ＫＴ状態あるいは高確率／第２ＫＴ状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率／第１ＫＴ状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率／第２ＫＴ状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率／第２ＫＴ状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
【０４５３】
図４３は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図４３（ａ）に示すような、ラッシュ中の画面となる。図４３（ａ）に示すように、演出表示装置９０９の画面の中央には、左，中，右の図柄表示エリア９０９１，９０９２，９０９３において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像９０１９４が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「ＲＵＳＨ」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Ｈが保留記憶情報の数に対応して表示される。
【０４５４】
図４３（ａ）の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図４３（ｂ）のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図４３（ｂ）の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「＋１００」の文字の第２獲得画像９０１９７として表示される。
【０４５５】
図４３（ｂ）に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞したことを報知する第２獲得画像９０１９７が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。
【０４５６】
また、図４３（ａ）の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図４３（ｃ）のような表示画面となる。図４３（ｃ）では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図４３（ｂ）と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「ＧＥＴ」の文字の第３獲得画像９０１９８として表示される。
【０４５７】
図４３（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第２獲得画像９０１９７と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第３獲得画像９０１９８とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合（保留情報が記憶されている場合）に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。
【０４５８】
また、図４２（ｄ），図４３（ｂ），（ｃ）に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第１獲得画像９０１９６と、それ以外の期間での第２獲得画像９０１９７や第３獲得画像９０１９８とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第１獲得画像９０１９６は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。
【０４５９】
次に、図４３（ａ）の状態から、確変大当りとなったとき（高確率／第１ＫＴ状態または高確率／第２ＫＴ状態）には、図４３（ｄ）に示すような画面となる。図４３（ｄ）に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「７７７」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図４３（ｄ）の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図４３（ｅ）に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率／第１ＫＴ状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率／第２ＫＴ状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率／第１ＫＴ状態となるときには、「３３３」の奇数図柄で表示し、高確率／第２ＫＴ状態となるときには、「７７７」で表示することで特別感を出すことができる。また、「３」図柄と「７」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。
【０４６０】
また、図４３（ａ）の状態から、通常大当りとなったとき（低確率／第１ＫＴ状態）には、図４３（ｆ）に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄が表示される。そして、図４３（ｇ）に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、１００回の低確率／第１ＫＴ状態の変動が終了すると、非ＫＴ状態に制御される。
【０４６１】
図４３に示すように、表示結果には、図４３（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図４３（ｄ）に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。
【０４６２】
また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図４３（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図４２（ｄ）に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４６３】
なお、図４３（ｇ）において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。
【０４６４】
［大当り関連処理］
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図４４は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において図４２に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０４６５】
大当り関連処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの開始時であるか否かを判定する（Ｓ９０５００）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの開始時であると判定した場合には（Ｓ９０５００でＹ）、保留記憶バッファ内を確認し（Ｓ９０５０１）、Ｓ９０５０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの開始時でないと判定した場合には（Ｓ９０５００でＮ）、処理を終了する。
【０４６６】
Ｓ９０５０２では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ９０５０２でＹ）、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し（Ｓ９０５０３）、Ｓ９０５０４へ移行する。
【０４６７】
Ｓ９０５０４では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ９０５０４でＹ）、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し（Ｓ９０５０５）、一連の大当り映像を流すように設定する（Ｓ９０５０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、その他の演出を設定し（Ｓ９０５０７）、処理を終了する。
【０４６８】
Ｓ９０５０４において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ９０５０４でＮ）、Ｓ９０５０５の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する（Ｓ９０５０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、その他の演出を設定し（Ｓ９０５０７）、処理を終了する。ここで、Ｓ９０５０６においては、大当り間に小当りがある場合には、図４２に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。
【０４６９】
Ｓ９０５０２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ９０５０２でＮ）、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する（Ｓ９０５０８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する（Ｓ９０５０９）。そして、その他の演出を設定し（Ｓ９０５０７）、処理を終了する。
【０４７０】
なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、Ｓ９０５０２において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。
【０４７１】
また、Ｓ９０５０５においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４７２】
［ラッシュ時処理］
図４５は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０４７３】
ラッシュ時処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する（Ｓ９０５２０）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には（Ｓ９０５２０でＹ）、Ｓ９０５２１へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には（Ｓ９０５２０でＮ）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。
【０４７４】
Ｓ９０５２１では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には（Ｓ９０５２１でＮ）、今回の変動が小当りであるか否かを判定し（Ｓ９０５２２）、小当りである場合には（Ｓ９０５２２でＹ）、Ｓ９０５２３の処理へ移行する。Ｓ９０５２２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には（Ｓ９０５２２でＮ）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。Ｓ９０５２３おいて、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ９０５２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ９０５２３でＹ）、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し（Ｓ９０５２９）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ９０５２３でＮ）、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し（Ｓ９０５２４）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。
【０４７５】
Ｓ９０５２１において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、今回の変動が大当りであると判定した場合には（Ｓ９０５２１でＹ）、確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ９０５２６）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変大当りであると判定した場合には（Ｓ９０５２６でＹ）、確変大当り時の図柄を設定し（Ｓ９０５２７）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変大当りでないと判定した場合には（Ｓ９０５２６でＮ）、通常大当り時の図柄を設定し（Ｓ９０５２８）、その他の演出を設定し（Ｓ９０５２５）、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図４３に示すようなラッシュ時の演出が決定される。
【０４７６】
［大当り中演出の変形例］
図４６は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置９０１５と特殊可変入賞球装置９０２２とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置９０２２を設けず、１つの可変入賞球装置９０１５により、上記した各種の処理を実行してもよい。
【０４７７】
たとえば、１つの可変入賞球装置９０１５であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第１の大当り区間において１Ｒ〜１６Ｒまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を５回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置９０９の画面上では、１７Ｒとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第２の大当り区間において１Ｒ〜１６Ｒまで開閉を繰返す。当該第２の大当り区間は、演出表示装置９０９の画面上では、１８Ｒ〜３３Ｒとして表示される。このような、第１の大当り区間から小当り区間を含む第２の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図４２に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第１大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。
【０４７８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第２実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第２実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第２実施形態においては、パチンコ遊技機９０１に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする（図示省略）。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿９０４を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿９０３を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板９０８０に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
【０４７９】
図４７は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図４７により、大当り中の演出について説明する。図４７（ａ）に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置９０９の表示画面における左側の領域には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する項目が表示される。Ａの楽曲に対応する第１選択画像９０１７０、Ｂの楽曲に対応する第２選択画像９０１７１、Ｃの楽曲に対応する第３選択画像９０１７２、Ｄの楽曲に対応する第４選択画像９０１７３が上から順に並んで表示される。また、第１選択画像９０１７０の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。
【０４８０】
第１選択画像９０１７０〜第４選択画像９０１７３の右側には、映像領域９０１７５が表示される。映像領域９０１７５には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第１選択画像９０１７０が選択されている状態で、映像領域９０１７５に楽曲Ａに対応する映像が特定部（たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分）から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Ａに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。
【０４８１】
また、演出表示装置９０９の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像９０１７６が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像９０１７７が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「７」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。
【０４８２】
図４７（ａ）の状態からスティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図４７（ｂ）を用いて説明する。図４７（ａ）の状態からスティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、第２選択画像９０１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域９０１７５に楽曲Ｂに対応する映像が特定部（サビ部分）から流れとともに、楽曲Ｂに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。
【０４８３】
図４７（ｂ）の状態から、楽曲Ａに決定された場合を図４７（ｃ）により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Ａに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域９０１７５において、楽曲Ａに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ａが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像９０１７６および決定画像９０１７７の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、１ラウンド開始から２ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。２ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Ａに対応する映像や音が２ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で２ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。
【０４８４】
図４７（ｃ）の状態から、３ラウンド開始時には図４７（ｄ）に示すように、画面中央の映像領域９０１７５に楽曲Ａに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Ａに対応する音が出力される。また、３ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像９０１７６が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図４７（ｅ）に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、２回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、１回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、２回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が３ラウンド開始時から最終ラウンド（１６ラウンド）までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が３回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。
【０４８５】
図４７（ｅ）の楽曲選択画面では、図４７（ａ）の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Ａの項目に対応する第１選択画像９０１７０の文字が「Ａ」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第１選択画像９０１７０は縁取りされて表示される。また、図４７（ｄ）の状態からは、楽曲Ａに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像９０１７７が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、図４７（ｆ）に示すように、第２選択画像９０１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域９０１７５に楽曲Ｂに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Ａの音が引き続き出力される。
【０４８６】
図４７（ｆ）の状態から、楽曲Ａが選択された場合には、図４７（ｇ）のようになる。図４７（ｇ）では、図４７（ｆ）において「戻る」で示す第１選択画像９０１７０に対応する楽曲Ａの項目が選択されたため、映像領域９０１７５においてＡに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。それに対し、図４７（ｆ）の状態から、楽曲Ｂが選択された場合には、図４７（ｈ）のようになる。図４７（ｈ）では、図４７（ｆ）において「Ｂ」で示す第２選択画像９０１７１に対応する楽曲Ｂの項目が選択されたため、映像領域９０１７５においてＢに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ｂの音が最初から再生される。
【０４８７】
図４７（ａ）に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図４７（ｂ）に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図４７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図４７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。また、図４７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する。
【０４８８】
このようにすれば、楽曲Ａに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Ａに決め直した場合であっても楽曲Ａが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０４８９】
また、図４７に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０４９０】
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図４７（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図４７（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、１回目の選択演出では楽曲を選ばず２回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。
【０４９１】
また、図４７に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する２回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、１回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。
【０４９２】
また、図４７に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図４７（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図４７（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４９３】
また、図４７（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０４９４】
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する１回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
また、２ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、２ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、３ラウンド目開始時の２回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、３ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。
【０４９６】
また、有利状態としての大当り状態について、第１有利状態としての通常大当りと、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９７】
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、１１Ｒ〜１３Ｒの固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時（１６Ｒの終了後）の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この３パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。
【０４９８】
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。
【０４９９】
図４８は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図４７に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０５００】
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であるか否かを判定する（Ｓ９０６０１）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であると判定した場合には（Ｓ９０６０１でＹ）、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０６０２）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ９０６０２でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０５０１】
Ｓ９０６０２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には（Ｓ９０６０２でＮ）、楽曲変更期間であるか否かを判定し（Ｓ９０６０３）、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ９０６０３でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６０４）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ９０６０３でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０５０２】
Ｓ９０６０４において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ９０６０４でＹ）、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する（Ｓ９０６０５）。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６０４でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０５０３】
Ｓ９０６０５の後のＳ９０６０６において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６０６）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ９０６０６でＹ）、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する（Ｓ９０６０７）。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし（Ｓ９０６０８）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６０６でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０５０４】
Ｓ９０６０１において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０６１０）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ９０６１０でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ９０６１０でＮ）、楽曲変更画面を表示する（Ｓ９０６１１）。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０６１２）。
【０５０５】
Ｓ９０６１２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ９０６１２でＮ）、変更操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６１３）。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変更操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６１３でＮ）、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し（Ｓ９０６１６）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、変更操作があると判定した場合には（Ｓ９０６１３でＹ）、画面フラグをセットし（Ｓ９０６１４）、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し（Ｓ９０６１５）、Ｓ９０６１７へ移行する。Ｓ９０６１２において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、画面変更フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ９０６１２でＹ）、Ｓ９０６１３からＳ９０６１５の処理を行なわずに、Ｓ９０６１７へ移行する。
【０５０６】
Ｓ９０６１７では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ９０６１７でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ９０６１８）。Ｓ９０６１７において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ９０６１７でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ９０６１８でＹ）、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ９０６１９）。そして、Ｓ９０６２０へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６１８でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０５０７】
Ｓ９０６２０では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ９０６２０でＹ）、初期楽曲に決定されたか否かを判定する（Ｓ９０６２１）。Ｓ９０６２０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ９０６２０でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。Ｓ９０６２１において、初期楽曲に決定された場合には（Ｓ９０６２１でＹ）、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ９０６２２）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ９０６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、初期楽曲に決定されなかった場合には（Ｓ９０６２１でＮ）、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する（Ｓ９０６２３）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ９０６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ９０６０９）、処理を終了する。
【０５０８】
[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機９０１において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作（動作）に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１により実行される。
【０５０９】
［メニュー画面の構成］
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示（客待ちデモンストレーション表示の略称）時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置９０９で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態（客待ち状態）において、演出表示装置９０９において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
【０５１０】
メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像（以下、アイコンと呼ぶ）が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。
【０５１１】
メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、１つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示（高輝度表示）される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。
【０５１２】
［楽曲選択画面の構成］
図４９は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
【０５１３】
図４９（Ａ）には、演出表示装置９０９に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図４９（Ｂ）には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図４９（Ｃ）には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図４９（Ｄ）には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図４９（Ｅ）には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。
【０５１４】
メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置９０９においてサブメニュー画面として図４９（Ａ）に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図４９（Ｂ）に示すような複数種類（たとえば、６種類）の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像９０９６または選択不可能楽曲画像９０９７により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報（以下、楽曲情報と呼ぶ）が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ９０３１Ａが左方向または右方向に操作されることに対応して、図４９（Ａ）において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。
【０５１５】
図４９（Ｂ）に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像９０９６と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像９０９７とが含まれる。選択可能楽曲画像９０９６と、選択不可能楽曲画像９０９７とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機９０１の電源投入時には、所定の楽曲（たとえば、第１楽曲、第２楽曲）が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲（たとえば、第３楽曲〜第６楽曲）が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用ＣＰＵ９０２０１により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像９０９７は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像９０９６に変更可能である。
【０５１６】
特定の楽曲追加条件は、たとえば、１日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値（たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１が変動表示回数を計数する）が予め定められた回数（たとえば、１００回、２００回、３００回等）に達するごとに成立する。
【０５１７】
図４９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像９０９６と、選択不可能楽曲画像９０９７とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１８】
選択可能楽曲画像９０９６は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像９０９７は、楽曲情報等の画像がグレイ画像（灰色等を用いたモノクロ画像）で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図４９（Ａ）においては、カラー画像の選択可能楽曲画像９０９６と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像９０９７とを区別するために、選択不可能楽曲画像９０９７が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像９０９６と選択不可能楽曲画像９０９７とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能（再生可能）かを視覚的に容易に区別可能である。
【０５１９】
図４９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示（停止表示）可能な領域としての選択領域９０９８が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域９０９８において、いずれかの選択可能楽曲画像９０９６が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示（停止表示）される。楽曲選択画面では、選択領域９０９８において、選択不可能楽曲画像９０９７が滞留表示（停止表示）されない。
【０５２０】
［楽曲選択画面でのスクロール表示態様］
スティックコントローラが左方向に１回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、１回の操作に応じて、選択領域９０９８において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像９０９６が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像９０９６に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像９０９７は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域９０９８上で一旦表示（一時的に留まるような表示）された後に、移動する表示がされる。
【０５２１】
スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像９０９６であるときと、選択不可能楽曲画像９０９７であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。
【０５２２】
楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域９０９８に滞留表示されていた選択可能楽曲画像９０９６のスクロール表示方向への巡回順番における１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときは、当該１つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６が、スクロール表示後に新たに選択領域９０９８に滞留表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９０９６が変更される。
【０５２３】
つまり、１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像９０９６が新たに選択領域９０９８に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域９０９８に滞留表示されていた第１楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であり、図４９（Ｂ）のように、第１楽曲の次の巡回順番の第２楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときには、スクロール表示後に、第２楽曲に対応する選択可能楽曲画像９０９６が新たに選択領域９０９８に滞留表示される。
【０５２４】
一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域９０９８に滞留表示されていた選択可能楽曲画像９０９６のスクロール方向への巡回順番における１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であるときは、当該１つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７を選択領域９０９８において一旦表示（一時的に留まるような表示）した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像９０９６が、新たに選択領域９０９８に滞留表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９０９６が変更される。
【０５２５】
つまり、１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像９０９７を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７が、選択領域９０９８上で一旦滞留表示されつつ選択領域９０９８上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６が、新たに選択領域９０９８に滞留表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９０９６が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域９０９８に滞留表示されている第１楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であり、図４９（Ｂ）のように、第１楽曲の次の巡回順番の第６楽曲、第５楽曲、および、第４楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であり、その次の巡回順番の第３楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときには、スクロール表示において、第６楽曲、第５楽曲、および、第４楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像９０９７が選択領域９０９８上で一旦表示（一時的に留まるような表示）されつつ選択領域９０９８上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第３楽曲に対応する選択可能楽曲画像９０９６が新たに選択領域９０９８に滞留表示される。
【０５２６】
このように、楽曲選択画面においては、遊技者による１回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域９０９８において滞留表示する選択可能楽曲画像９０９６を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。
【０５２７】
図４９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面における選択領域９０９８の左右両側の領域においては、選択領域９０９８で停止表示された選択可能楽曲画像９０９６の１つ前の巡回順番の楽曲画像と、１つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像９０９６は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像９０９７は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像９０９７については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２８】
［楽曲選択画面でのスクロール表示設定］
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図４９（Ｃ）のスクロール速度設定データ、図４９（Ｄ）のスクロールモード設定データ、および、図４９（Ｅ）のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン（演出パターン）が設定されて実行される。
【０５２９】
図４９（Ｃ）には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図４９（Ｃ）に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。
【０５３０】
図４９（Ｂ）の第１楽曲画像と第２楽曲画像との間、および、第２楽曲画像と第３楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像９０９６と選択可能楽曲画像９０９６との相互間でのスクロール表示は、第１速度Ｖ１がスクロール速度として設定される。図４９（Ｂ）の第４楽曲画像と第５楽曲画像との間、および、第５楽曲画像と第６楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像９０９７と選択不可能楽曲画像９０９７との相互間でのスクロール表示は、第２速度Ｖ２がスクロール速度として設定される。図４９（Ｂ）の第１楽曲画像と第６楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像９０９６と選択不可能楽曲画像９０９７との間でのスクロール表示は、第２速度Ｖ２がスクロール速度として設定される。図４９（Ｃ）に示すように、第２速度Ｖ２は、第１速度Ｖ１よりも高速度である。
【０５３１】
このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第２速度Ｖ２の方が、選択可能楽曲画像相互間の第１速度Ｖ１よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像９０９７が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３２】
図４９（Ｄ）には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。
【０５３３】
図４９（Ｄ）に示すように、選択領域９０９８を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像９０９６である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像９０９６である第２楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域９０９８を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像９０９７である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像９０９７である第６楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。
【０５３４】
図４９（Ｅ）には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第１速度Ｖ１で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６を選択領域９０９８に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第１速度Ｖ１で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像９０９６である第２楽曲画像を選択領域９０９８に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。
【０５３５】
高速スクロールモードでは、第２速度Ｖ２で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７を選択領域９０９８に一旦表示（一時的に留まるような表示）させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域９０９８に選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第２速度Ｖ２で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像９０９７である第６楽曲画像、第５楽曲画像、および、第４楽曲画像を選択領域に９０９８に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像９０９６である第３楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像９０９７については、選択領域９０９８において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像９０９７に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。
【０５３６】
図４９（Ａ）に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図４９（Ｂ）に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図４９（Ｃ）に示すスクロール速度設定データ、図４９（Ｄ）に示すスクロールモード設定データ、および、図４９（Ｅ）に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のＲＯＭに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。
【０５３７】
［楽曲選択処理］
図５０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示（デモンストレーション表示の略称）時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思（好み）に応じて選択決定することができる。
【０５３８】
客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。
【０５３９】
前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目（図示せず）が選択決定されてサブメニュー画面として、図４９（Ａ）に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。
【０５４０】
具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域９０９８に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。
【０５４１】
楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。
【０５４２】
以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０７２０）。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面（図４９（Ａ））が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するＳ９０７３０でリセットされる。たとえば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
【０５４３】
楽曲選択中フラグがセットされていない場合（Ｓ９０７２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合（Ｓ９０７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する（Ｓ９０７２１）。具体的に、Ｓ９０７２１では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。
【０５４４】
選択切替操作がなかった場合（Ｓ９０７２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、後述するＳ９０７２７の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合（Ｓ９０７２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択切替操作に応じたスクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像９０９６であるか否かを判定する（Ｓ９０７２２）。
【０５４５】
たとえば、図４９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第１楽曲画像の次の巡回順番の第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるか否かを判定する。図４９（Ｂ）に示すように、第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるときは（Ｓ９０７２２；Ｙｅｓ）、後述するＳ９０７２５の処理を実行する。一方、図４９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第１楽曲画像の次の巡回順番の第６楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６であるか否かを判定する。図４９（Ｂ）に示すように第６楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７であるときは（Ｓ９０７２２；Ｎｏ）、後述するＳ９０７２３の処理を実行する。
【０５４６】
Ｓ９０７２２において次順番が選択可能楽曲画像９０９６ではないと判定された場合は、スクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像９０９６を次回滞留表示画像として決定する（Ｓ９０７２３）。そして、Ｓ９０７２３で決定した次回滞留表示画像を選択領域９０９８まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する（Ｓ９０７２４）。
【０５４７】
たとえば、図４９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図４９（Ｂ）に示すように、第１楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像９０９７としての第６楽曲画像である。その場合には、第６楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像９０９６が、第３楽曲画像であるから、第３楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ９０７２３）。そして、第３楽曲画像を選択領域９０９８まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する（Ｓ９０７２４）。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域９０９８において、第６楽曲画像、第５楽曲画像、第４楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第３楽曲画像が滞留表示される。
【０５４８】
一方、Ｓ９０７２２において次順番が選択可能楽曲画像９０９６であると判定された場合は、スクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ９０７２５）。そして、Ｓ９０７２５で決定した次回滞留表示画像を選択領域９０９８まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する（Ｓ９０７２６）。
【０５４９】
たとえば、図４９（Ａ）に示すように選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図４９（Ｂ）に示すように、第１楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像９０９６としての第２楽曲画像である。その場合には、第１楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像９０９６である第２楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ９０７２５）。そして、Ｓ９０７２５で決定した次回滞留表示画像を選択領域９０９８まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する（Ｓ９０７２６）。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域９０９８に、第２楽曲画像が滞留表示される。
【０５５０】
Ｓ９０７２４の実行後、Ｓ９０７２６の実行後、またはＳ９０７２１において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する（Ｓ９０７２７）。具体的に、Ｓ９０７２７では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。
【０５５１】
決定操作がなかった場合（Ｓ９０７２７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合（Ｓ９０７２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲（大当り遊技状態中に再生する楽曲）に決定する（Ｓ９０７２８）。たとえば、選択領域９０９８に第１楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第１楽曲画像に対応する第１楽曲に決定される。
【０５５２】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲（大当り遊技状態中に再生する楽曲）に決定（Ｓ９０７２８）した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる（Ｓ９０７２９）。そして、楽曲選択中フラグをリセットし（Ｓ９０７３０）、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。
【０５５３】
なお、この実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域９０９８に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン９０３１Ｂを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。
【０５５４】
（１）  上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機９０１など）であって、
特定期間（大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（演出制御用ＣＰＵ９０２０１など）と、
複数種類の楽曲（図４９の複数種類の楽曲の再生演出等）のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面（図４９の楽曲選択画面等）を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し（演出制御用ＣＰＵ９０２０１がサビ部分を再生することなど）、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図４９の第１楽曲〜第３楽曲等）を特定可能な選択可能画像（図４９の選択可能楽曲画像９０９６等）と、未だ選択不可能な楽曲(図４９の第４楽曲〜第６楽曲等）を特定可能な選択不可能画像（図４９の選択不可能楽曲画像９０９７等）とを併せて表示可能である（図４９（Ａ）等）。
【０５５５】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図４９（Ａ）で斜線で示す選択不可能楽曲画像９０９７の一部をグレイ画像で表示する等）、ようにしてもよい。
【０５５６】
このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５７】
（３）  上記（１）または上記（２）の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作（スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等）に応じて、所定の順番（図４９（Ｂ）に示す楽曲画像の巡回順番等）により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像（図４９（Ｂ）に示す楽曲画像等）をスクロール表示可能であり（図４９（Ａ）の矢印方向に示すスクロール表示等）、
所定の表示領域（図４９の選択領域９０９８）において前記選択可能画像を滞留表示（図４９の選択領域９０９８内に滞留する表示）することにより、実行する演出を特定し（再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等）、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番（正順）に対応する画像が前記選択可能画像（図４９（Ａ）で選択可能楽曲画像９０９６である第１楽曲の次の巡回順番の第２楽曲に対応する第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９０９６等）であるときに、遊技者による１回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり（図５０のＳ９０７２５，Ｓ９０７２６により、スクロール表示を実行して選択領域９０９８で次の順番の選択可能楽曲画像９０９６を滞留表示する低速スクロールモード（図４９（Ｅ））でスクロール表示をする等。）、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番（逆順）に対応する画像が前記選択不可能画像（図４９（Ａ）で第１楽曲の次の巡回順番の第６楽曲に対応する第６楽曲画像が選択不可能楽曲画像９０９７等）であるときに、遊技者による１回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する（図５０のＳ９０７２３，Ｓ９０７２４により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像９０９７を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像９０９６を滞留表示する高速スクロールモード（図４９（Ｅ））でスクロール表示をする等。）、ようにしてもよい。
【０５５８】
このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。
【０５５９】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間（図４９（Ｂ）の第１速度Ｖ１等）と、前記選択不可能画像相互間（図４９（Ｂ）の第２速度Ｖ２等）とで異なる（図４９（Ｃ）のスクロール速度比「Ｖ１＜Ｖ２」等）、ようにしてもよい。
【０５６０】
このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６１】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間（図４９（Ｂ）の速度Ｖ１等）よりも、前記選択不可能画像相互間（図４９（Ｂ）の速度Ｖ２等）の方が高速度である（図４９（Ｃ）のスクロール速度比「Ｖ１＜Ｖ２」等）、ようにしてもよい。
【０５６２】
このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６３】
（６）  上記（３）から上記（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる（［スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例］）。
【０５６４】
このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、第２特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン（開放回数が多い等）であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン（開放回数少ない等）であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「４」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「２」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
【０５６６】
（２）  前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により（小当りが１個あるいは２個により）プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。
【０５６７】
（３）  前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第１獲得画像９０１９６と、それ以外の期間での第２獲得画像９０１９７や第３獲得画像９０１９８とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第１獲得画像９０１９６と第３獲得画像９０１９８とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における１回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、１球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。
【０５６８】
（４）  前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続（たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等）されるようにしてもよい。
【０５６９】
（５）  前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非ＫＴ状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合（１〜１０回）の期間と変動回数が多い場合（７０〜１００回）の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。
【０５７０】
（６）  前述した実施の形態では、図４７（ｅ）に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
【０５７１】
（７）  前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。
【０５７２】
（８）  前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０５７３】
（９）  前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。
【０５７４】
（１０）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０５７５】
（１１）  この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０５７６】
（１２）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５７７】
（１３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０５７８】
（１４）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０５７９】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８０】
１          パチンコ遊技機
５          演出表示装置
３１Ｂ      プッシュボタン
１２０      演出制御用ＣＰＵ
４００      可動役物
４０１      第１可動部
４０２      第２可動部
９０１      パチンコ遊技機
９０９      演出表示装置
９０１５    可変入賞球装置
９０２２    特殊可変入賞球装置
９０２００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2019154609.tif 000003
【図２】
2019154609.tif 000004
【図３】
2019154609.tif 000005
【図４】
2019154609.tif 000006
【図５】
2019154609.tif 000007
【図６】
2019154609.tif 000008
【図７】
2019154609.tif 000009
【図８】
2019154609.tif 000010
【図９】
2019154609.tif 000011
【図１０】
2019154609.tif 000012
【図１１】
2019154609.tif 000013
【図１２】
2019154609.tif 000014
【図１３】
2019154609.tif 000015
【図１４】
2019154609.tif 000016
【図１５】
2019154609.tif 000017
【図１６】
2019154609.tif 000018
【図１７】
2019154609.tif 000019
【図１８】
2019154609.tif 000020
【図１９】
2019154609.tif 000021
【図２０】
2019154609.tif 000022
【図２１】
2019154609.tif 000023
【図２２】
2019154609.tif 000024
【図２３】
2019154609.tif 000025
【図２４】
2019154609.tif 000026
【図２５】
2019154609.tif 000027
【図２６】
2019154609.tif 000028
【図２７】
2019154609.tif 000029
【図２８】
2019154609.tif 000030
【図２９】
2019154609.tif 000031
【図３０】
2019154609.tif 000032
【図３１】
2019154609.tif 000033
【図３２】
2019154609.tif 000034
【図３３】
2019154609.tif 000035
【図３４】
2019154609.tif 000036
【図３５】
2019154609.tif 000037
【図３６】
2019154609.tif 000038
【図３７】
2019154609.tif 000039
【図３８】
2019154609.tif 000040
【図３９】
2019154609.tif 000041
【図４０】
2019154609.tif 000042
【図４１】
2019154609.tif 000043
【図４２】
2019154609.tif 000044
【図４３】
2019154609.tif 000045
【図４４】
2019154609.tif 000046
【図４５】
2019154609.tif 000047
【図４６】
2019154609.tif 000048
【図４７】
2019154609.tif 000049
【図４８】
2019154609.tif 000050
【図４９】
2019154609.tif 000051
【図５０】
2019154609.tif 000052