(57)【要約】【課題】ゲームに係り付与される有効期限付きの有価情報の期限切れに伴う不便さを低減する。【解決手段】有効期限切れや期限間近の有価情報を、ゲーム内で利用できるゲーム媒体（例えば、アイテムなど）に自動的に交換する。具体的には、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムとして、所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段と、前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、を備えたシステムを実現する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生したときに当該期限付き有価情報を交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する際の当該交換対象媒体を、複数種類のゲーム媒体のなかから前記プレーヤの設定操作に基づいて設定する交換対象媒体設定手段と、
前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生した場合に、当該期限付き有価情報を、前記交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段と、
を備えたシステム。
【請求項２】
前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを設定する交換レート設定手段を更に備え、
前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、
請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記交換レート設定手段は、前記プレーヤのゲームプレイ履歴、及び、有価情報の消費履歴のうちの一方又は両方を用いて、前記交換レートを設定する、
請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記システムは、前記プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであり、
前記交換レート設定手段は、通信接続された前記プレーヤ端末の種別に応じて前記交換レートを可変に設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のシステム。
【請求項５】
前記記憶手段は、有効期限の異なる前記期限付き有価情報を当該有効期限と関連付けて記憶する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のシステム。
【請求項６】
前記自動交換制御手段は、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動的に交換して前記自動交換を実行する、
請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記自動交換制御手段の作動有無を設定する作動設定手段と、
前記作動設定手段により作動無しに設定されている場合に、前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を喪失させる喪失制御手段と、
を更に備え、
前記自動交換制御手段は、前記作動設定手段により作動有りと設定されている場合に前記自動交換を実行する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のシステム。
【請求項８】
前記プレーヤの前記期限付き有価情報の取得経路を記憶する取得経路記憶手段を更に備え、
前記交換対象媒体設定手段は、前記取得経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能である、
請求項１〜７の何れか一項に記載のシステム。
【請求項９】
前記自動交換制御手段による自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する手段、
を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のシステム。
【請求項１０】
コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、
所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生したときに当該期限付き有価情報を交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する際の当該交換対象媒体を、複数種類のゲーム媒体のなかから前記プレーヤの設定操作に基づいて設定する交換対象媒体設定手段、
前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報が発生した場合に、当該期限付き有価情報を、前記交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターなどの店舗施設で運営されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザＩＤを入力することで、ユーザＩＤに紐付けされたユーザ（プレーヤ）の仮想通貨（電子マネー）の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【０００３】
電子決済方式では、ゲーム参加登録（ゲームへのエントリー）のプロセスで、ユーザＩＤを記憶したＩＣカード（いわゆるユーザカード）を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。硬貨を持ち歩く必要が無く、エントリーの都度硬貨を投入する必要も無いため利便性が高い。
【０００４】
また、電子決済のシステムを利用した販促手法として電子クーポンを発行するものもまた知られるところである（例えば、特許文献３を参照）。電子クーポンには有効期限が設定されており期限切れになると自動的に失効するが、高い販促効果が見込めることから近年広く普及している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２６２３８９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３９０号公報
【特許文献３】特開２００２−７８８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように電子決済方式でゲームに係る対価を支払うシステムは、ユーザにとって利便性が高い。しかし、同じ電子決済であっても電子クーポンについては、有効期限切れに伴う自動失効の点に関して言えば、まだ不便な点が残っている。例えば、仕事や学校の都合でやむを得ずしばらくの間ゲームで遊べないことは良くある事である。しかし、その間に電子クーポンの有効期限が切れてしまうと、せっかくの電子クーポンが無駄になってしまう。また、もう少しだけ電子クーポンを貯めてからまとめて使おうと考えているうちに、うっかり有効期限切れになってしまう場合もあるだろう。なお、こうした不便さは、有効期限付きのクーポンに限らず、有効期限付きの電子マネーなどの有価情報全般について共通に言えることである。
【０００７】
本発明は、ゲームに係り付与される有効期限付きの有価情報の期限切れに伴う不便さを低減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行するシステムであって、
前記プレーヤが有する所与の有効期限が設定された期限付き有価情報を記憶する記憶手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、ＩＣメモリ１１５２、図８の記憶部５００、図１１のユーザ管理データ６００、所有ポイントデータ６１０）と、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８の処理部２００、自動交換制御部２２０）と、を備えたシステムである。
【０００９】
有価情報とは、例えば、仮想通貨、サービスポイント、クーポン、経験値、スキル、ゲーム媒体、などゲームプレイに係る金銭的価値や利用価値を有する情報を含む。ゲーム媒体は、ゲーム内で利用されるコンテンツ要素であって、アイテム、キャラクタ、ステージ、イベント参加権、抽選権、などゲーム内容に応じて適宜設定される。
また、期限到来条件とは、期限に到達または到達間近であることを含む条件である。
第１の発明によれば、有効期限切れまたは期限切れになりそうな有価情報は、自動的にゲーム媒体に交換される。従って、やむを得ずゲームプレイできない期間中に有効期限が切れてしまう事態や、あとで使おうと思っていてうっかり有効期限切れにしてしまう事態を予防できる。つまり、有効期限付きの有価情報の期限切れに伴う不便さを低減することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記自動交換において、前記期限付き有価情報を前記交換対象媒体に交換する交換レートを設定する交換レート設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８の処理部２００、成功確率設定部２２６）を更に備え、前記自動交換制御手段は、前記交換レートに従って前記自動交換を実行する、第１の発明のシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、交換レートを可変にできる。
【００１２】
交換レートの算出は適宜設定可能であるが、第３の発明として、前記交換レート設定手段が、前記プレーヤのゲームプレイ履歴、及び、有価情報の消費履歴のうちの一方又は両方を用いて前記交換レートを設定する、第２の発明のシステムを構成することも可能である。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のシステムが、前記プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであり、前記交換レート設定手段は、通信接続された前記プレーヤ端末の種別に応じて前記交換レートを可変に設定する、第３の発明のシステムを構成することができる。
【００１４】
第３や第４の発明によれば、自動変換に様々な多様性を付加できる。例えば、第３の発明であればプレーヤの遊び方、第４の発明であればプレーヤが使用する端末装置の種別に応じて交換レートを設定することができる。このことは、プレーヤに様々な遊び方を模索させたり、違う端末装置を使用することを促すこととなりゲームの魅力を高める要素となる。勿論、交換レートの設定次第によっては、ゲーム提供事業者にとって、特定の遊び方を推奨したり、使用する端末装置の選択を推奨したりする間接的な効果を期待できる。また、様々な種類の端末装置を使い分けながら横断的にゲームプレイするといった新しい興趣の付加も可能となる。
【００１５】
第５の発明は、前記記憶手段が、有効期限の異なる前記期限付き有価情報を当該有効期限と関連付けて記憶し、前記プレーヤが有する有価情報が前記期限付き有価情報であるか否かの区分、前記期限付き有価情報である場合の有効期限、及び、当該有価情報の残額のデータを記憶する、第１〜第４の何れかの発明のシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、有効期限付きと期限無し（無限期限）の有価情報を混在させて運用できる。
【００１７】
第６の発明は、前記自動交換制御手段が、前記交換対象媒体への交換対価として、前記期限到来条件を満たした期限付き有価情報で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動交換して前記自動交換を実行する（例えば、図１４のステップＳ８２〜Ｓ８６）、第５の発明のシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、期限到来条件を満たした期限付き有価情報のみでは交換対価に不足する状況でも、不足分が自動的に補填され自動変換が実行される。よって、利便性が向上する。
【００１９】
第７の発明は、前記自動交換制御手段の作動有無を設定する作動設定手段（例えば、図８の作動設定部２２２、図１３の自動交換設定処理、ステップＳ２０）と、前記作動設定手段により作動無しに設定されている場合に、前記期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を喪失させる喪失制御手段（例えば、図８の喪失制御部２２９、図１４のステップＳ４０のＮＯからＳ９０への流れ）と、を更に備え、前記自動交換制御手段は、前記作動設定手段により作動有りと設定されている場合に前記自動交換を実行する、第１〜第６の何れかの発明のシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、プレーヤは自動交換の機能の有効／無効を設定することが可能となる。
【００２１】
第８の発明は、前記交換対象媒体を設定する交換対象媒体設定手段（例えば、図８の交換対象媒体設定部２２４、図１２の自動交換設定データ６５０、交換対象設定データ６５６）、を更に備えた第１〜第７の何れかの発明のシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、交換対象とするゲーム媒体を設定しておくことができる。
【００２３】
第９の発明は、前記プレーヤの前記期限付き有価情報の取得経路を記憶する取得経路記憶手段（例えば、図１のＩＣメモリ１１５１、図１１の所有ポイントデータ６１０、取得経路６１３）を更に備え、前記交換対象媒体設定手段は、前記取得経路に応じて異なる交換対象媒体を設定可能である、第８の発明のシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、期限付き有価情報の取得経路に応じて交換対象媒体を設定することができる。よって、より自動交換に多様性を持たせることができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記自動交換制御手段による自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する手段（例えば、図８の通知制御部２２７、通信部３９４、図１４のステップＳ６４、Ｓ８５）、を更に備えた第１〜第９の何れかの発明のシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、自動交換が実行されたことをプレーヤに通知することができる。
【００２７】
第１１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤが有する有価情報をゲーム媒体に交換する処理を実行させるためのプログラムであって、所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８の処理部２００、ポイント付与部２１２、ボーナスポイント付与部２４２）、
前記有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした前記期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換する自動交換制御手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８の処理部２００、自動交換制御部２２０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置（プレーヤ端末）の構成例を示す斜視外観図。
【図３】スマートフォン（プレーヤ端末）の構成例を示す外観図。
【図４】電子マネー（有価情報）すなわち「ポイント」の種類例を示す図。
【図５】自動交換の機能について説明するための図。
【図６】自動交換機能に係る設定画面の例を示す図。
【図７】成功確率について説明するための図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】交換対象アイテム候補リストのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ゲーム管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】自動交換設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】自動交換制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】他のゲームシステムの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明を適用した実施形態として、有価情報をアイテム交換などに利用することができるオンラインゲームを実行する例について説明する。
なお、ここで言うオンラインゲームは、利用登録や、プレーヤの登録、プレイ対価の課金、ゲームの実行制御、セーブデータの記録などのプロセスにおいて、他のコンピュータとデータ通信を必要とするゲームを言う。シングルプレイ、マルチプレイの区別は特に問わない。
【００３１】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、業務用ゲーム装置１３００と、スマートフォン１５００とを含む。業務用ゲーム装置１３００およびスマートフォン１５００は、プレーヤが操作するプレーヤ端末であって、電子決済用媒体６を用いてプレーヤ登録とプレイ対価の支払いができる装置である。
【００３２】
電子決済用媒体６は、電子マネー（仮想通貨：有価情報）による電子決済システムを利用するための識別情報を記憶する。当該識別情報は、コンピュータに接続された専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体６は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、本実施形態では、ＩＣカードのような専用の媒体として説明するが、スマートフォンのような装置であってもよい。また、本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００とスマートフォン１５００とが、電子決済用媒体６を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体６から情報を読み取る装置として媒体読取装置１３４４や媒体読取装置１５４４を有している。すなわち、業務用ゲーム装置１３００およびスマートフォン１５００は、対価支払装置として機能する。
【００３３】
識別情報としては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザＩＤや、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなど機器固有の情報）などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体６には、媒体ＩＤは記憶されているが金銭価値に対応するデータは記憶されていない。
【００３４】
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てユーザＩＤを取得すると、電子マネーを購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体６の固有の媒体ＩＤを自身のユーザＩＤと関連付けて登録することができる。ユーザＩＤと対応づけて電子決済用媒体６を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く電子決済用媒体６をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
以降、本実施形態ではこの電子マネーを「ポイント」と呼称し、その単位は「Ｐ」とするが、勿論これ以外の名称であっても構わない。
【００３５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。
本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。この制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３７】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザの登録処理及び電子マネーの口座を含む各種登録情報の管理処理等をする「ユーザ管理機能」と、２）業務用ゲーム装置１３００やスマートフォン１５００へゲームコンテンツを実行するのに必要なデータを提供する「ゲーム管理機能」と、を実現する。つまり、本実施形態におけるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３８】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、ユーザ管理機能とゲーム管理機能とを分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３９】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置１３００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）であって、第１のゲームコンテンツＧ１（図１参照）を実行するためにプレーヤが使用する第１のプレーヤ端末である。
【００４０】
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、に分類される装置に置き換えることができる。また、プレーヤ端末としての機能を実現するためのアプリケーションプログラムを実行できるスマートフォンや、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００４１】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、制御基板１３５０と、電子決済用媒体６からデータを読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、を備える。
【００４２】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための無線通信モジュール１３５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、媒体読取装置１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣにて実現する構成でもよい。
【００４３】
制御基板１３５０は、ゲームプログラム（本実施形態ではクライアントプログラムに相当）を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００４４】
制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、第１のゲームコンテンツＧ１（図１参照）を実行するための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音することができる。つまり、プレーヤ２はタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作して第１のゲームコンテンツＧ１のゲームプレイを楽しむことができる。
【００４５】
図３は、本実施形態におけるスマートフォン１５００の構成例を示す外観図である。
本実施形態のスマートフォン１５００は、アプリケーションプログラムを実行可能なコンピュータであって、第２のゲームコンテンツＧ２（図１参照）を実行するために使用される第２のプレーヤ端末である。
【００４６】
本実施形態ではアプリケーションプログラムを実行可能な携帯電話に分類される装置としているが、第２のゲームコンテンツＧ２を実行するためのアプリケーションプログラムを実行できるコンピュータであれば、スマートフォンの形態に限らず、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置であってもよい。
【００４７】
本実施形態におけるスマートフォン１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとし機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、電子決済用媒体６からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１５４４と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線９に通信接続するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、媒体読取装置１５４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣにて実現する構成でもよい。
【００４９】
制御基板１５５０は、第２のゲームコンテンツＧ２（図１参照）に係るゲームプログラム（本実施形態ではクライアントプログラムに相当）やデータをＩＣメモリ１５５２に記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてスマートフォン１５００の各部を制御して、第２のゲームコンテンツの実行を可能にする。
【００５０】
なお、本実施形態では、スマートフォン１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。また、媒体読取装置１５４４は、外付けタイプに限らず装置本体に内蔵されている構成でもよい。
【００５１】
図４は、本実施形態における電子マネー（有価情報）すなわち「ポイント」の種類例を示す図である。本実施形態では、ポイントの取得理由により「定価購入ポイント」と「割引購入ポイント」と「ボーナスポイント」との３つに区分される。これらのポイントは、ゲームで利用可能なゲーム媒体（例えば、アイテム３ａ，３ｂ，３ｃ…、プレイ可能なステージや楽曲、キャラクタ、イベント参加権、抽選権など）の交換対価として用いることができる。以降、ポイントで交換できるゲーム媒体を代表して「アイテム」と呼称する。
【００５２】
「定価購入ポイント」および「割引購入ポイント」は、プレーヤ２自身がオンラインショッピングにて現金やクレジットカードを用いてポイントを購入することで得られる。前者は現金やクレジット支払と所定のレートで購入される。例えば、１Ｐ＝１円と言った具合である。割引ポイントは一定量を一括購入することによりプレミアが付く。例えば、１１００Ｐ＝１０００円と言った具合である。但し、定価購入ポイントには有効期限は無いが、割引ポイントはプレミアが付く分有効期限が設定される。
【００５３】
「ボーナスポイント」は、無料でプレーヤ２に付与される有効期限付きのポイントである。例えば、その日最初のゲームプレイやその日最初のログインで実行される自動抽選の結果に応じて付与される。また、ステージクリアやイベントクリア、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）からのプレゼントやドロップ、などのゲーム進行状況が所与の条件を満たした場合に褒賞として付与されるとしてもよい。付与される理由は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００５４】
そして、本実施形態では、「割引購入ポイント」や「ボーナスポイント」のような有効期限付き有価情報の取り扱いに関して「自動交換」の機能が備えられている。
【００５５】
図５は、自動交換の機能について説明するための図である。
自動交換は、プレーヤ２自身が、有効期限付き有価情報をアイテムへ交換する操作をし忘れても、有効期限切れとなるポイントを自動的にアイテムに交換する機能であって、プレーヤ２が当該機能のＯＮ／ＯＦＦを自由に設定することができる。
【００５６】
図５（１）に示すように、「自動交換」機能をＯＦＦにしたままでいると、有効期限付きのポイントは、その有効期限が切れると自動的に失効し喪失される（電子決済のシステムによっては返却・返還でも可）。
しかし、図５（２）に示すように、「自動交換」機能をＯＮにしておくと、所定の期限到来条件を満たす有効期限付きのポイント（有効期限が現に到来したポイントまたは有効期限が間近になったポイント。以下、まとめて「期限切れポイント」と呼ぶ）を用いて、自動的にアイテムとの交換が行われる。プレーヤ２が有効期限付きのポイントを「いつか使おう」「もう少し貯まったら使おう」などと考えているうちに、うっかり期限切れにしてしまったとしても、あるいは仕事や学校の都合でゲームプレイできない間に期限切れを迎えることがあったとしても、せっかく獲得したポイントが無駄にならなくて済む。
【００５７】
そして、こうした自動交換の機能はＯＮ／ＯＦＦは勿論、どのようなアイテムと交換するかをプレーヤ２自身が設定することができる。
【００５８】
図６は、自動交換機能に係る設定画面の例を示す図である。
設定画面８はユーザ登録情報の設定・変更に係る一部として実現される。ゲーム内のメニュー画面（例えば、キーコンフィグレーションの設定や、ゲーム難易度、効果音のＯＮ／ＯＦＦ設定などを呼び出す画面）から呼出可能な構成としても良い。
【００５９】
具体的には、設定画面８は、ゲームコンテンツ選択部１０と、作動設定入力部１２と、自動消費設定入力部１４と、交換対象媒体設定入力部２０と、設定実行操作アイコン３０とを含む。
【００６０】
ゲームコンテンツ選択部１０は、自動交換の設定対象とするゲームコンテンツを指定する。本実施形態では、ユーザ別に利用するゲームコンテンツを登録できるので、登録されているゲームコンテンツのタイトルが選択肢とされる。設定画面８の初期表示では、最初に利用登録したゲームコンテンツ、或いは最も新しく利用登録されたゲームコンテンツが表示されるが、適宜プルダウンメニューから選択することで利用登録済みの他のゲームコンテンツを設定対象に選択することもできる。
【００６１】
作動設定入力部１２は、自動交換機能そのもののＯＮ／ＯＦＦ（有効／無効）を設定するための入力部である。
【００６２】
自動消費設定入力部１４は、「自動消費」機能のＯＮ／ＯＦＦ（有効／無効）を設定するための入力部である。「自動消費」機能とは、自動交換を実行するにあたり、その時点において期限切れとなったポイントの合計が交換対象とされるアイテムの交換対価に対して不足する場合に、その不足分を、未だ期限切れに達していないポイント及び無期限のポイント（例えば、定価購入ポイント）から連動的に補充させて自動消費する補助機能である。具体的には、期限切れポイントが「８Ｐ」で、交換対象のアイテムの交換対価（コスト）が「１０Ｐ」の場合、不足分の「２Ｐ」を未だ期限切れに達していない割引購入ポイント又はボーナスポイント、無期限の定価購入ポイントから使用することになる。なお、定期購入ポイントよりも割引購入ポイント及びボーナスポイントが優先して使用・消費され、さらに有効期限の到来予定順（到来が間近に迫った順）に優先して使用・自動消費される。
【００６３】
交換対象媒体設定入力部２０は、自動交換で自動的に交換される有価情報の選択条件を設定する。具体的には、現在の選択条件の内容を示す現交換対象選択条件表示部２２と、選択条件とされる選択肢を示す選択条件要素表示部２４とを含む。
【００６４】
図６の例では、交換対象選択条件としてアイテムを１つ指定する例を示している。よって、現交換対象選択条件表示部２２には特定のアイテムが設定されており、選択条件要素表示部２４では候補とされるアイテムをスクロール操作可能に表示している。
【００６５】
しかし、交換対象選択条件はこれに限らない。例えば、指定するアイテムを優先順に複数設定できる構成としてもよい。或いは、選択条件をアイテムの具体的な種類で設定するのではなく、アイテムの大分類や交換対価の範囲などのパラメータを設定する構成としてもよいであろう。後者の場合であれば、選択条件要素表示部２４もそれらのパラメータを設定できるように適宜内容を替えれば良い。また、その時々にコンピュータがランダムに自動選択することをプレーヤが認める「自動選択」なども適宜加えることができる。
【００６６】
そして、設定実行操作アイコン３０を操作すると、ゲームコンテンツ選択部１０、作動設定入力部１２、自動消費設定入力部１４、交換対象媒体設定入力部２０の各部における現在の設定内容が適用される。
【００６７】
さて、本実施形態における自動交換の機能には更なる特徴がある。プレーヤ２がどのようにしてゲームを遊んでいるかに応じて自動交換の成果が若干変化するのである。この変化の度合を「成功確率」と呼ぶこととする。
【００６８】
図７は、成功確率について説明するための図である。
自動交換のプロセスにおいて、実際にアイテムとの交換に使用されるのは、期限切れポイントの合計のうち「成功確率」を乗じて得られる「消費目標ポイント」とされる。成功確率は、ゲームの遊び方に関する各種パラメータ値を変数とする所定の関数ｆにて、例えば、０．１〜１．０（期限切れポイントの合計の１０％〜１００％に相当）の範囲で決定される。換言すれば、関数ｆにより実質的な「交換レート」が決定されることになる。
【００６９】
「ゲームの遊び方に関するパラメータ」は、ゲームプレイ履歴に係るパラメータであって、ゲーム内課金の履歴、対戦成績、他プレーヤとの共遊履歴などゲーム内容やゲームの形態によって適宜設定可能である。
【００７０】
本実施形態では、一人のプレーヤ２が同じユーザＩＤを用いて利用登録したゲームコンテンツについては、使用するプレーヤ端末（図１の業務用ゲーム装置１３００、スマートフォン１５００）に係わらず、ユーザＩＤと紐付けされる１つの電子マネーの口座からプレイ対価を支払ってオンラインゲームを楽しむことができる。また、ゲームコンテンツには、ゲーム内で利用するアイテム等をポイントで交換する要素を含んでいる。
【００７１】
そこで本実施形態における「ゲームの遊び方に関するパラメータ」としては、
１）そのゲームコンテンツにおけるアクセス頻度（プレイ頻度）、
２）ゲーム進行状況（例えば、ゲームステージのクリア数、倒した敵の数など）、
３）利用登録したゲームコンテンツの数、
４）使用したプレーヤ端末の端末カテゴリ別に予め設定されている係数ｋ、
を用いる。
ここで言う「端末カテゴリ」とは、インターネットにおけるアクセス解析に用いられる端末カテゴリに類似する。すなわち、アクセスしてきた装置が、パーソナルコンピュータであるか、スマートフォンであるか、家庭用ゲーム装置であるか、業務用ゲーム装置であるかと言った装置の製品区分や機種区分などを言う。
【００７２】
なお、関数ｆのパラメータは、これらから幾つかを除外した構成も可能だし、これら以外のパラメータを適宜追加した構成も可能である。
【００７３】
各パラメータと成功確率の関係、すなわち関数ｆの特性は、適宜設定可能である。本実施形態では、図７のグラフに示すように設定する。アクセス頻度については、頻度が低い場合には成功確率をある程度高くなるように維持して、頻度がある程度高くなると成功確率を低く抑えるように定義されている。また、ゲーム進行状況の一例として現在のゲーム成績（例えば、プレーヤキャラクタのレベルや順位、レースゲームならタイムなど）を用いて、成績が高いほど成功確率が高くなるように定義されている。また、利用登録ゲーム数については、登録されたゲーム数が多いほど成功確率が高くなるように定義されている。また、関数ｆは、ゲーム成績が極端に悪いと見なされる場合には、成功確率を強制的に「０」に設定するように定義することもできる。こうした関数ｆの特徴は、何れもプレーヤに対してよりゲームをプレイするように促す効果を生む。
【００７４】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７５】
操作入力部１００は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、業務用ゲーム装置１３００やスマートフォン１５００などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【００７７】
そして、本実施形態の処理部２００は、ユーザ管理部２１０と、ゲーム管理部２４０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。
【００７８】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに紐付けされるユーザ管理データの管理処理とを行う。
具体的には、
１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給処理、
２）電子決済に使用する電子決済用媒体６の紐付け処理、
３）電子決済用の口座の設定、
４）現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
５）プレイ対価の支払い等の決済処理、
６）決済履歴の記憶管理、
７）利用するゲームコンテンツ別の登録手続き処理、などを行うことができる。
【００７９】
そして、本実施形態のユーザ管理部２１０は、ポイント付与部２１２と、自動交換制御部２２０と、を有する。
【００８０】
ポイント付与部２１２は、所与の有効期限が設定された期限付き有価情報をプレーヤに付与する。本実施形態では「割引購入ポイント」「ボーナスポイント」の付与が該当する。
【００８１】
自動交換制御部２２０は、有効期限の到来を示す所定の期限到来条件を満たした期限付き有価情報を、交換対象のゲーム媒体である交換対象媒体に自動交換するための各種処理を行う。本実施形態では、作動設定部２２２と、交換対象媒体設定部２２４と、成功確率設定部２２６と、通知制御部２２７と、自動消費制御部２２８と、喪失制御部２２９とを含む。
【００８２】
作動設定部２２２は、自動交換機能の作動有無、すなわち機能の有効／無効を設定する。具体的には、プレーヤ端末にて設定画面８（図６参照）を表示させ、ゲームコンテンツ選択部１０、作動設定入力部１２、自動消費設定入力部１４の設定内容を受信してユーザＩＤと紐付けて記憶管理する。
【００８３】
交換対象媒体設定部２２４は、自動交換における交換対象とされるゲーム媒体を設定するための処理を行う。具体的には、プレーヤ端末にて設定画面８（図６参照）を表示させ、ゲームコンテンツ選択部１０および交換対象媒体設定入力部２０の設定内容を受信してユーザＩＤと紐付けて記憶管理する。
【００８４】
成功確率設定部２２６は、関数ｆ（図７参照）に基づいて自動交換の成功確率、すなわち自動交換において期限切れポイントをゲーム媒体に交換する交換レートを設定する。故に、“交換レート設定部”と読み替えることができる。
【００８５】
通知制御部２２７は、自動交換が実行された場合に、その旨を前記プレーヤのプレーヤ端末に通知する制御を行う。
【００８６】
自動消費制御部２２８は、交換対象とされるゲーム媒体への交換対価として、期限到来条件を満たした期限付き有価情報（本実施形態でいうところの有効期限切れポイント）で不足する場合には、有効期限の到来予定順に期限付き有価情報を自動消費して自動交換を実行する。ただし、自動消費設定入力部１４の設定がＯＮ（自動消費有効）の場合にのみ実行されるものとする。
【００８７】
喪失制御部２２９は、作動設定部２２２により自動交換機能がＯＦＦ（機能有効：作動無し）に設定されている場合に、期限到来条件を満たした期限付き有価情報（本実施形態でいうところの有効期限切れポイント）を失効・喪失させる制御を行う。
【００８８】
ゲーム管理部２４０は、プレーヤ端末から実行リクエストされたゲームコンテンツを起動させて、当該プレーヤ端末と通信を維持しながらゲームコンテンツの実行に必要なデータを提供する制御を行う。本実施形態では、ゲーム進行状況等に応じて「ボーナスポイント」を付与するボーナスポイント付与部２４２を含む。
【００８９】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９１】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９２】
記憶部５００は、処理部２００にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９３】
図９は、本実施形態における記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ユーザ管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用クライアントプログラム５０７と、初期設定データライブラリ５１０と、交換対象アイテム候補リスト５３０と、を予め記憶する。
また、記憶部５００は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、ゲーム管理データ６４０と、自動交換制御データ６６０と、プレイデータ７００と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【００９４】
システムプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能（本実施形態では、サーバとしての機能を含む）を実現するためのプログラムである。
【００９５】
ユーザ管理プログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することで、ユーザ管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９６】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバシステム１１００が提供するゲームコンテンツ別に用意され、処理部２００にゲーム管理部２４０としての機能、すなわちオンラインゲーム用のゲームサーバとしての機能を実現させることができる。
【００９７】
配信用クライアントプログラム５０７は、ゲームコンテンツを実行するためにプレーヤ端末（本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００、スマートフォン１５００）で実行するべきプログラムであって、サーバシステム１１００が提供するゲームコンテンツ別に用意される。配信用クライアントプログラム５０７は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
【００９８】
初期設定データライブラリ５１０は、サーバシステム１１００が提供するゲームコンテンツ別に用意される。一つの初期設定データライブラリ５１０は、コンテンツＩＤと、当該コンテンツＩＤのゲームコンテンツを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末への配信に用いるとしてもよい。
【００９９】
交換対象アイテム候補リスト５３０は、ゲームコンテンツ別に用意され、自動交換における交換対象として設定することのできるゲーム媒体を定義する。
本実施形態では、例えば図１０に示すように、１つの交換対象アイテム候補リスト５３０は、当該リストが適用されるゲームコンテンツを示す適用ゲームコンテンツＩＤ５３１を含む。また、候補とされるアイテムＩＤ５３４と対応づけて、アイテム説明データ５３６と、許可条件５３８と、交換対価５３９とを格納する。
【０１００】
アイテム説明データ５３６は、そのゲーム媒体の名称や、種類、用途、交換対価（交換に要するポイント数すなわちコスト）、アイコンなどの情報を含み、設定画面８（図６参照）の選択条件要素表示部２４の表示に利用される。
もし、選択条件をアイテムの種類で設定するのではなく、交換対象とするゲーム媒体の交換対価の範囲や、アイテムの大分類などのパラメータを設定する構成ならば、アイテム説明データ５３６には、パラメータの種類別に設定可能な数値の範囲などを定義すればよい。
【０１０１】
許可条件５３８は、交換対象候補として許可されるために満たすべき条件を定義する。
許可条件５３８は、条件「なし」の他、プレーヤ２の遊び方に係るパラメータを適宜許可条件の定義に用いることができる。
例えば、プレーヤ２が現在所有しているポイントの区分の比率や、利用しているプレーヤ端末の端末カテゴリ、アクセス頻度（プレイ頻度）、課金頻度、利用登録しているゲームコンテンツの数、友人登録したいわゆるフレンドユーザの登録数、過去に対戦や共闘をした共遊ユーザの数、プレーヤのランキング、期限切れポイントにおける取得経路（本実施形態では取得時に使用していた装置の端末カテゴリ）別の割合、などをパラメータに用いることができる。
端末カテゴリを条件に含めるならば、同じゲームコンテンツでもゲームプレイに使用するプレーヤ端末の種類によって交換対象とすることができるアイテムの種類が異なるケースが生まれることになり、ゲームプレイの楽しみの１つに端末を替えたゲームプレイを促す効果が期待できる。
【０１０２】
図１０のアイテムＩＤ「ＩＴＭ０２１」に示すように、別の価値のポイントをアイテムとすることもできる。
【０１０３】
図９に戻って、ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１１に示すように、
１）ユーザＩＤ６０１と、
２）認証登録済みの電子決済用媒体６を示す認証済媒体ＩＤ６０２と、
３）当該ユーザによって友人として登録された他ユーザのユーザＩＤが格納されるフレンドユーザリスト６０３と、
４）利用登録日時順にゲームコンテンツＩＤを格納する利用登録ゲームコンテンツＩＤリスト６０４と、
５）当該ユーザが対戦したり共闘するなどのマルチプレイゲームをした他ユーザのユーザＩＤが自動的に格納される共遊ユーザリスト６０５と、
６）電子メールアドレス６０６と、
７）電子決済用口座の口座残高に相当する所有ポイントデータ６１０と、
８）ポイント消費履歴６２０と、
９）アクセス履歴６２２と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０４】
所有ポイントデータ６１０は、当該ユーザが所有しているポイントの内訳を記述するデータが格納されている。例えば、獲得日時６１２と対応づけて、取得経路６１３と、ポイント区分６１４と、ポイント数６１６と、有効期限６１８とを格納する。ポイント区分６１４には、ポイントの種類（本実施形態では「定価購入」「割引購入」「ボーナス」の３種）の何れかを示す情報が格納される。取得経路６１３は、どのような装置を用いてポイントを獲得・入手・取得したかを示す情報であって、本実施形態では取得時に使用していた装置の端末カテゴリを格納する。例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、パソコン、業務用ゲーム装置である。更には、通信会社の回収代行サービスによる決済で入手したか、クレジットカードによる決済で入手したか、といった決済種別を取得経路６１３に含めることとしてもよい。
【０１０５】
ポイント消費履歴６２０は、ポイントが消費される毎に生成される。１つの履歴は、例えば、消費日時と、消費ポイント数と、消費理由ＩＤ（例えば、プレイ対価、オンラインショッピング、自動交換などを示す固有のＩＤ）とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
【０１０６】
アクセス履歴６２２は、当該ユーザがどのタイトルのゲームコンテンツをどれだけの時間、どのようなプレーヤ端末を利用して遊んだかを記述するデータを格納する。具体的には、１つの履歴は、ゲームコンテンツＩＤと、アクセス期間と、使用端末カテゴリとを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
【０１０７】
図９に戻って、ゲーム管理データ６４０は、プレーヤが利用登録したゲームコンテンツ毎に作成され、当該ゲームコンテンツの利用状況やプレイ状況を記述する各種データを格納する。１つのゲーム管理データ６４０は、例えば図１２に示すように、ゲームコンテンツＩＤ６４１と、当該ゲームコンテンツを利用しているユーザを示すユーザＩＤ６４２と、セーブデータ６４４と、自動交換設定データ６５０とを含む。
【０１０８】
セーブデータ６４４には、プレーヤが所有しているアイテムの状態を記述するデータを格納する所有アイテムＩＤリスト６４５が含まれる。
【０１０９】
自動交換設定データ６５０は、作動設定フラグ６５２と、自動消費設定フラグ６５４と、交換対象設定データ６５６と、を含む。
【０１１０】
作動設定フラグ６５２は、自動交換機能がＯＮ（作動有り）なら「１」とされ、ＯＦＦ（作動無し）なら「０」とされる。初期値は「１」とする。
自動消費設定フラグ６５４は、自動消費機能がＯＮなら「１」、ＯＦＦなら「０」とされる。初期値は「１」とする。
【０１１１】
交換対象設定データ６５６は、本実施形態では交換対象とされるアイテムＩＤを格納することになる。もし、交換対象とするアイテムの選択条件を、アイテム種類で設定するのではなく交換対価の範囲やアイテムの分類などのパラメータで記述する構成ならば、交換対象設定データ６５６には、選択されたそれらのパラメータの数値を格納することになる。
【０１１２】
図９に戻って、自動交換制御データ６６０は、自動交換機能の発動毎に用意され制御するための各種データを格納する。例えば、期限切れポイント合計６６６と、成功確率６６７（変換レート）と、期限切れポイント合計に成功確率６６７を乗じた消費目標ポイント６６８とを含む。
【０１１３】
プレイデータ７００は、プレイ中のゲームコンテンツ別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、プレイされているゲームコンテンツを示すゲームコンテンツＩＤ７０２と、プレーヤ２のユーザＩＤ７０４と、プレイに使用されているプレーヤ端末の端末カテゴリ７０６とを含む。
【０１１４】
［処理の流れの説明］
図１３は、自動交換機能に係る諸設定を行う自動交換設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自動交換設定処理は、本実施形態ではサーバシステム１１００が、システムプログラム５０１を実行し、ユーザ管理プログラム５０３やゲーム管理プログラム５０５を実行することにより実現される。
【０１１５】
同処理において、処理部２００は先ずユーザＩＤにて認証し（ステップＳ１０）、通信接続されているプレーヤ端末から端末カテゴリの情報を取得する（ステップＳ１２）。なお、ゲームプレイ中にメニュー画面から自動交換設定処理を呼び出すケースでは、ゲームプレイ開始時にユーザＩＤによる認証や端末カテゴリの取得を行う構成であれば、それらの情報は既にプレイデータ７００に格納されているので、これらのステップは省略することができる。
【０１１６】
次に、処理部２００は、設定画面８（図６参照）にて設定対象とするゲームコンテンツを特定する（ステップＳ１４）。自動交換設定処理をユーザ登録に係るメニュー画面から呼び出すケースでは、利用登録ゲームコンテンツＩＤ６０４に登録されている最初のゲームコンテンツＩＤ、あるいは最も新しく登録されたゲームコンテンツＩＤとする。ゲームプレイ中にメニュー画面から自動交換設定処理を呼び出すケースでは、プレイ中のゲームコンテンツＩＤとする。
【０１１７】
次に、処理部２００は、交換対象アイテム候補リスト５３０（図１０参照）のうち、適用ゲームコンテンツＩＤ５３１がステップＳ１４にて特定したゲームコンテンツに適合するリストを選択し、許可条件５３８が適合するアイテムＩＤ５３４を抽出する（ステップＳ１６）。
【０１１８】
具体的には、例えば許可条件５３８が所有ポイントに関するパラメータを含む場合には、ステップＳ１０で認証したユーザＩＤに合致するユーザ管理データ６００を検索し、その所有ポイントデータ６１０を参照して条件に適合するか否かを判断すればよい（図１１参照）。許可条件５３８に、ポイント消費の履歴や、アクセス履歴、フレンドユーザ数、共遊ユーザ数などに係るパラメータが含まれている場合についても、同様に適宜ユーザ管理データ６００を参照すればよい。また、許可条件５３８が端末カテゴリをパラメータに含む場合には、ステップＳ１２にて新たに取得された端末カテゴリ、或いはプレイデータ７００に格納されている端末カテゴリ７０６（図９参照）を参照すればよい。
こうして抽出されたアイテムＩＤ５３４は、今回の設定プロセスにおける交換対象アイテムとすることのできる候補を示している。
【０１１９】
次に、処理部２００は、ゲームプレイに使用されているプレーヤ端末（本実施形態では業務用ゲーム装置１３００、スマートフォン１５００）にて自動交換に係る設定画面８（図６参照）を表示させる（ステップＳ１８）。
設定画面８の表示内容には、ステップＳ１０で認証したユーザＩＤと、ステップＳ１４で特定したゲームコンテンツＩＤとの両方に対応するゲーム管理データ６４０（図１２参照）の自動交換設定データ６５０が示す最新の設定状況が反映される。選択条件要素表示部２４は、ステップＳ１６で抽出されたアイテムＩＤ５３４（図１０参照）に対応するアイテム説明データ５３６に基づいて表示される。
【０１２０】
なお、設定画面８のゲームコンテンツ選択部１０のプルダウンメニューにて、設定対象とするゲームコンテンツが、利用登録済みの他のゲームコンテンツに変更された場合には、変更先のゲームコンテンツをステップＳ１４の特定ゲームコンテンツと見なし、ステップＳ１６〜Ｓ１８を改めて実行すればよい。
【０１２１】
そして、プレーヤ端末における操作入力に応じて、自動交換の諸設定を変更・設定する（ステップＳ２０）。すなわち、ステップＳ１０で認証したユーザＩＤと、設定対象のゲームコンテンツＩＤとの両方に対応するゲーム管理データ６４０（図１２参照）の自動交換設定データ６５０を更新する。
【０１２２】
図１４は、自動交換制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自動交換制御処理は、本実施形態ではサーバシステム１１００が、システムプログラム５０１を実行し、ユーザ管理プログラム５０３を実行することにより実装される。そして、所定周期（例えば、午前０時到来毎）で、ユーザ毎に利用登録しているゲームコンテンツ別に実行される。
【０１２３】
同処理において、処理部２００は先ず、処理対象とするユーザが処理対象としているゲームコンテンツに係る自動交換機能をＯＮにしているかを判定する（ステップＳ４０）。
具体的には、処理対象とするユーザのユーザＩＤと、処理対象としているゲームコンテンツのゲームコンテンツＩＤとの両方が合致するゲーム管理データ６４０（図１２参照）を検索し、その自動交換設定データ６５０の作動設定フラグ６５２を参照し、これが「１」ならばＯＮ、「０」ならばＯＦＦと判定する。
【０１２４】
もし自動交換機能がＯＦＦならば（ステップＳ４０のＮＯ）、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換は行われず、期限切れのポイントを自動的に消去・喪失させ（ステップＳ９０）、自動交換制御処理を終了する。
【０１２５】
もし自動交換機能がＯＮならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は、ユーザ登録データ６００の所有ポイントデータ６１０を参照して期限切れポイント合計６６６（図９参照）を算出し、成功確率６６７を関数ｆ（図７参照）に基づいて決定する。そして、期限切れポイント合計６６６に成功確率６６７を乗算して消費目標ポイント６６８を算出する（ステップＳ４２）。
【０１２６】
次に、処理部２００は、交換対象アイテムの交換対価（コスト）が消費目標ポイント６６８以下であるか、すなわち消費目標ポイント６６８で交換対象アイテムを交換できるか判定する（ステップＳ６０）。交換対象アイテムの交換対価は、交換対象設定データ６５６すなわち本実施形態では交換対象アイテムＩＤを読み出し、処理対象のゲームコンテンツに適用される交換アイテム候補リスト５３０（図１０参照）を参照して、読み出したアイテムＩＤに適合する交換対価５３９を参照することで得られる。
【０１２７】
交換できると判定されたならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は交換対象アイテムをプレーヤに付与し（ステップＳ６２）、自動交換が実行された旨をプレーヤに通知するための処理をする（ステップＳ６４）。例えば、プレーヤが業務用ゲーム装置１３００でログインしてプレイ中であれば同装置へ所定の通知を表示させるための信号を送信する。或いは、電子メールアドレス６０６に所定の通知メールを送信するとしてもよい。
【０１２８】
次いで、処理部２００は消費目標ポイント６６８から今回の交換対価分を減算更新する（ステップＳ６６）。そして、もしこの段階で消費目標ポイント６６８が「０」になってしまったならば（ステップＳ６８のＹＥＳ）、処理部２００は期限切れポイントを全て消去し（ステップＳ９０）、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換制御処理を終了する。
【０１２９】
一方、交換が行われた後の消費目標ポイント６６８が「０」でなければ（ステップＳ６８のＮＯ）、ステップＳ６０に戻る。
【０１３０】
ステップ６０にて否定判定された場合、すなわち消費目標ポイント６６８が交換対象アイテムの交換対価（コスト）に対して不足する場合には（ステップＳ６０のＮＯ）、処理部２００は、処理対象のユーザが処理対象としているゲームコンテンツに係り自動消費機能をＯＮにしているか判定する（ステップＳ８０）。
具体的には、処理対象とするユーザのユーザＩＤと、処理対象としているゲームコンテンツのゲームコンテンツＩＤとの両方が合致するゲーム管理データ６４０（図１２参照）を検索し、その自消費設定データ６５０の自動消費設定フラグ６５４を参照し、これが「１」ならばＯＮ、「０」ならばＯＦＦと判定する。
【０１３１】
もし、自動消費機能がＯＮならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象とするユーザが、不足分のポイントを充当できるだけの有効期限内のポイントを有しているか判定する（ステップＳ８２）。ここで言う有効期限内のポイントは、例えば割引購入ポイントのうちの有効期限が残っているポイントや、有効期限がそもそも無い定価購入ポイントなどである。
【０１３２】
そして、充当できるだけの有効期限内のポイントがあるならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理部２００は交換対象アイテムをプレーヤに付与し（ステップＳ８４）、自動交換が実行された旨をプレーヤに通知するための処理をする（ステップＳ８５）。そして、所有ポイントデータ６１０に登録されているポイントを、有効期限６１８が近い方から順に不足分（＝交換対価−消費目標ポイント６６８）を消去する（ステップＳ８６）。
【０１３３】
そして、処理部２００は期限切れポイントを全て消去し（ステップＳ９０）、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換制御処理を終了する。
【０１３４】
一方、そもそも自動消費機能がＯＦＦの場合には（ステップＳ８０のＮＯ）、処理部２００はステップＳ８２〜Ｓ８６をスキップして、期限切れポイントを全て消去し（ステップＳ９０）、処理対象とするゲームコンテンツについての自動交換制御処理を終了する。
【０１３５】
処理対象とするユーザが利用登録しているゲームコンテンツ全てについて自動交換制御処理を実行したならば、次のユーザについて同様に利用登録しているゲームコンテンツ全てについて自動交換制御処理を実行する。そして、全てのユーザについて自動交換制御処理を実行したならば、今回の周期における自動交換制御処理は全て終了となる。次の周期が到来するまで自動交換制御処理は実行されない。
【０１３６】
なお、交換対象アイテムを優先順に複数設定することができる構成の場合には、ステップＳ６０は優先順に判断し、肯定判定ならばステップＳ６２〜Ｓ６８を実行する。もし、何れの交換対象アイテムについてもステップＳ６０が否定であれば、ステップＳ８０〜Ｓ８６を実行するものとする。
【０１３７】
また、交換対象として、具体的にアイテムを指定せず、アイテムの分類や、交換に利用可能とする限度額などをパラメータとする選択条件として設定する構成の場合には、ステップＳ６０に先立って、選択条件に該当するアイテムを、自動交換制御処理の処理対象とされるゲームコンテンツに適合する交換対象アイテム候補リスト５３０（図１０参照）から抽出するステップを設ける。そして、先に述べた交換対象アイテムを優先順に複数設定する構成と同様にして処理を続けるものとする。
【０１３８】
また、「期限切れ」の意味は、適宜有効期限６１８から所定時間前（例えば、１日前、１２時間前）までを含む意味に適宜読み替えることもできる。
【０１３９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４０】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム進行制御に係る主だった処理をサーバシステム１１００にて実行する構成としたが、演算処理の一部を業務用ゲーム装置１３００とで分散して実行させる構成も可能である。
【０１４１】
［その２］
更に言えば、図１５に示すように、サーバシステム１１００を省略したゲームシステムにて実現することも可能である。具体的には、ゲームを上記実施形態のようなオンラインゲームではなくスタンドアローンのプレーヤ端末にて行うタイプとする。そして、電子決済用媒体６に、ユーザ登録データ６１０及びゲーム管理データ６４０を記憶させ、プレーヤ端末でそれらのデータを更新する構成とすることができる。この場合、図８で示した機能構成は、そのままプレーヤ端末にて実現されることとなる。よって、図１３、図１４で示した処理の流れもそのままプレーヤ端末にて行われるものと読み替えれば良い。
【０１４２】
［その３］
また、有効期限６１８（図１１参照）は、獲得日時６１２を起点として算出される値に限らず、期間限定イベントの期間中を設定することもできる。その場合、有効期限６１８には当該イベントの期限末を設定すればよい。
【０１４３】
［その４］
また、上記実施形態では成功確率６６７（図７、図９参照）を実質的な交換レートとして利用する例を示したが、交換の成否を決める確率として用いる構成も可能である。その場合、交換対象アイテムをプレーヤに付与するステップ（図１４のステップＳ６２、Ｓ８４）では、成功確率６６７を当選確率とするランダム抽選処理を実行して、当選すればアイテムの付与を実行し、ハズレの場合には付与は行わないこととすればよい。
【符号の説明】
【０１４４】
８…設定画面
１０…ゲームコンテンツ選択部
１２…作動設定入力部
１４…自動消費設定入力部
２０…交換対象媒体設定入力部
２００…処理部
２１０…ユーザ管理部
２１２…ポイント付与部
２２０…自動交換制御部
２２２…作動設定部
２２４…交換対象媒体設定部
２２６…成功確率設定部
２２８…自動消費制御部
２２９…喪失制御部
２４０…ゲーム管理部
２４２…ボーナスポイント付与部
５００…記憶部
５０３…ユーザ管理プログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５３０…交換対象アイテム候補リスト
５３４…アイテムＩＤ
５３９…交換対価
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザＩＤ
６１０…所有ポイントデータ
６１２…獲得日時
６１４…ポイント区分
６１６…ポイント数
６１８…有効期限
６４０…ゲーム管理データ
６４１…ゲームコンテンツＩＤ
６４２…ユーザＩＤ
６５０…自動交換設定データ
６５２…作動設定フラグ
６５４…自動消費設定フラグ
６５６…交換対象設定データ
１１００…サーバシステム
１１４０…ストレージ
１１５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
１５００…スマートフォン
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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