(57)【要約】【課題】演出毎の一連の流れ及び契機毎の演出を把握することができる映像開発支援装置、コンピュータプログラム及び映像開発支援方法を提供する。【解決手段】映像開発支援装置は、映像の演出情報を表示する演出情報画面と、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示するコンテナ画面と、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示するルート画面とを表示すべく制御する表示制御部を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機用の映像開発支援装置であって、
映像の演出情報を表示する演出情報画面と、
遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示するコンテナ画面と、
各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示するルート画面と
を表示すべく制御する表示制御部を備える映像開発支援装置。
【請求項２】
前記コンテナ画面に演出ブロックを設定する設定操作を受け付ける設定受付部を備え、
前記表示制御部は、
前記設定受付部で設定操作を受け付けた場合、前記コンテナ画面に演出ブロックを表示する請求項１に記載の映像開発支援装置。
【請求項３】
前記コンテナ画面に表示された演出ブロックを選択する選択操作を受け付ける選択受付部を備え、
前記表示制御部は、
前記選択受付部で選択された演出ブロックを繋げたルートを表示する請求項２に記載の映像開発支援装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記ルート画面に表示された演出ブロックが選択された場合、前記演出ブロックに登録された画像を表示する請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項５】
前記コンテナ画面に表示された演出ブロックを編集する編集操作を受け付ける編集受付部を備え、
前記表示制御部は、
前記編集受付部で編集操作を受け付けた場合、前記演出ブロックを編集する編集画面を表示する請求項１から請求項４までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項６】
前記編集画面で前記演出ブロックに画像を登録する登録操作を受け付ける登録受付部を備える請求項５に記載の映像開発支援装置。
【請求項７】
前記編集画面で前記演出ブロックに登録された画像を更新する更新操作を受け付ける更新受付部を備える請求項６に記載の映像開発支援装置。
【請求項８】
前記登録受付部は、
前記編集画面で前記演出ブロックに音声を登録する登録操作を受け付ける請求項６又は請求項７に記載の映像開発支援装置。
【請求項９】
前記演出ブロックに登録した画像及び音声の再生タイミングを調整する調整操作を受け付ける調整受付部を備える請求項８に記載の映像開発支援装置。
【請求項１０】
前記編集画面で前記演出ブロックに登録された画像及び音声を再生する編集再生部を備える請求項６から請求項９までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項１１】
各契機の演出ブロックを繋げたルートに従って前記演出ブロックに登録された画像及び音声を再生するルート再生部を備える請求項６から請求項１０までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項１２】
前記演出情報画面にテキスト領域及び画像領域を設定する設定部を備える請求項１から請求項１１までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項１３】
前記演出ブロック毎に映像開発の進捗度を設定する進捗度設定部を備える請求項１から請求項１２までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項１４】
前記表示制御部は、
前記演出ブロックの進捗度に応じて前記演出ブロックを異なる表示態様で表示する請求項１から請求項１３までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項１５】
前記表示制御部は、
映像開発の進捗度に応じて前記演出情報画面、前記コンテナ画面及び前記ルート画面の少なくとも一つを異なる表示態様で表示する請求項１から請求項１４までのいずれか一項に記載の映像開発支援装置。
【請求項１６】
コンピュータに、遊技機用の映像開発支援をさせるためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、
映像の演出情報を表示する処理と、
遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示する処理と、
各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示する処理と
を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項１７】
遊技機用の映像開発支援方法であって、
表示制御部は、
映像の演出情報を表示し、
遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示し、
各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示する映像開発支援方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、映像開発支援装置、コンピュータプログラム及び映像開発支援方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機は、それぞれに図柄が描かれた３つのリール、リールを回転及び停止させるための複数のレバー又はボタン、レバー又はボタンが操作されたことを契機として、一連の映像が表示される表示器などを備えている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２０２６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
契機毎に表示する映像の演出を変えることにより、ユーザに臨場感を与えることができる。しかし、表示器に表示される映像の開発には、様々な担当部署が関わっている。このため、映像の開発に必要な情報を一元管理して、契機毎に、どのような演出の流れになっているかを把握できることが望まれる。
【０００５】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであり、演出毎の一連の流れ及び契機毎の演出を把握することができる映像開発支援装置、コンピュータプログラム及び映像開発支援方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施の形態に係る映像開発支援装置は、遊技機用の映像開発支援装置であって、映像の演出情報を表示する演出情報画面と、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示するコンテナ画面と、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示するルート画面とを表示すべく制御する表示制御部を備える。
【０００７】
本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラムは、コンピュータに、遊技機用の映像開発支援をさせるためのコンピュータプログラムであって、コンピュータに、映像の演出情報を表示する処理と、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示する処理と、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示する処理とを実行させる。
【０００８】
本発明の実施の形態に係る映像開発支援方法は、遊技機用の映像開発支援方法であって、表示制御部は、映像の演出情報を表示し、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示し、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出毎の一連の流れ及び契機毎の演出を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施の形態の映像開発支援装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図２】映像開発支援装置が表示する基本画面の一例を示す模式図である。
【図３】演出情報画面の一例を示す模式図である。
【図４】コンテナ画面の初期状態の一例を示す模式図である。
【図５】演出ブロックが設定されたコンテナ画面の一例を示す模式図である。
【図６】ルート画面の一例を示す模式図である。
【図７】ルート画面で演出ブロックに登録された画像の表示例を示す模式図である。
【図８】ルート画面で演出ブロックを通るルートが選択された状態の一例を示す模式図である。
【図９】演出ブロックの内容を編集する編集画面の一例を示す模式図である。
【図１０】一連の映像が表示される様子の一例を示す模式図である。
【図１１】コンテナ画面上での演出ブロックの内容の進捗度の表示態様の一例を示す模式図である。
【図１２】コンテナ画面上での演出ブロックの内容の進捗度の表示態様の他の例を示す模式図である。
【図１３】映像開発支援装置による演出概要記載時の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】映像開発支援装置によるコンテナ設定時の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】映像開発支援装置によるコンテナの内容の編集処理時の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】映像開発支援装置によるコンテナの内容の編集処理時の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】映像開発支援装置の使用形態の一例を示す説明図である。
【図１８】映像開発支援装置の使用形態の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は本実施の形態の映像開発支援装置１００の構成の一例を示すブロック図である。映像開発支援装置１００は、装置全体を制御する制御部１０、入力部２０、操作受付部３０、画面生成部４０、記憶部５０、処理部６０、出力部７０、シミュレータインタフェース部８０、及び表示制御部９０を備える。処理部６０は、画像登録部６１、音声登録部６２、編集処理部６３、映像再生部６４、及び進捗度設定部６５を備える。映像開発支援装置１００には、シミュレータ１、及び表示装置２を接続することができる。なお、映像開発支援装置１００が表示装置２を内蔵する構成でもよい。
【００１２】
入力部２０は、外部の装置（不図示）から画像データ及び音声データを取得することができる。画像データは、例えば、字コンテ、絵コンテ、ビデオコンテ、静止画像、ＣＧ、動画などのデータを含む。音声データは、例えば、ＢＧＭ、効果音、キャラクタの声などのデータを含む。入力部２０は、取得した画像データ及び音声データを記憶部５０に記憶することができ、あるいは処理部６０に出力することができる。
【００１３】
操作受付部３０は、例えば、キーボード、マウス、タッチパネルなどによるユーザの操作を受け付け、操作に応じたコマンドを処理部６０に出力する。処理部６０は、各種操作を受け付ける。
【００１４】
画面生成部４０は、表示装置２に表示する各種画面データを生成する。
【００１５】
記憶部５０は、入力部２０で取得したデータ、処理部６０での処理内容又は処理結果などの情報を記憶することができる。
【００１６】
出力部７０は、映像開発支援装置１００で生成した映像を後段の映像編集ツールやプログラムを作成するツールへ出力する。
【００１７】
シミュレータインタフェース部８０は、シミュレータ１との間のインタフェース機能を有する。映像開発支援装置１００で生成した映像は、実機（遊技機）に組み込む前に、シミュレータ１で打感（遊技機での操作と表示される映像との関係、あるいは遊技機での操作に応じて表示される映像のレスポンスなど）確認することができる。
【００１８】
表示制御部９０は、画面生成部４０が生成した画面データに基づいて画面の表示を制御する。表示制御部９０及び処理部６０の詳細は後述する。
【００１９】
図２は映像開発支援装置１００が表示する基本画面の一例を示す模式図である。表示制御部９０は、更新履歴画面２００、演出情報画面３００、対応表画面４００、コンテナ画面５００、ルート画面６００などを表示する。なお、更新履歴画面２００、演出情報画面３００、対応表画面４００は必須の構成ではなく、基本画面から省略することができる。
【００２０】
更新履歴画面２００には、更新履歴の識別番号、更新履歴を記入した日付、更新履歴を記入した担当者名、更新した箇所、更新内容の概要などを記載することができ、記載した更新履歴が表示される。
【００２１】
演出情報画面３００は、演出の概要、演出の仕様などの演出情報をテキスト及び画像で表示することができる。ユーザは、演出情報画面３００に演出情報を書き込むこと、あるいは貼り付けることができる。演出情報により、全体の演出を把握することができる。
【００２２】
対応表画面４００には、演出がどのステージで使用されるか、当該演出でどのような種類のサウンドが使用されるかを示す対応表を記載することができ、記載した対応表が表示される。
【００２３】
コンテナ画面５００は、契機毎に演出ブロックを配置することができる画面である。演出ブロックは、コンテナという個別の演出を設定するための入れ物のようなものである。演出ブロックが配置できる（置ける）契機は、例えば、遊技機（不図示）のレバーオン（ＬＥＶ）、３つのリールを回転させる回胴回転開始（ＲＯＴ）、一つ目のリールを停止させる第１停止ボタンオン（１ＳＴ）、二つ目のリールを停止させる第２停止ボタンオン（２ＮＤ）、三つ目のリールを停止させるボタンを押す第３停止ボタンオン（３RD）、三つ目のリールを停止させるボタンを離す第３停止ボタンオフ（３ＲＤＯＦＦ）、コインを自動的に３枚投入する次ベット（ＢＥＴ）、プレイヤーが演出に参加することができるチャンスアップボタン（ＣＵＢ）とすることができる。なお、コンテナ画面５００上で、演出ブロックの編集（新規作成、選択、選択解除、移動、コピー、削除など）を行うことができる。
【００２４】
ルート画面６００は、各契機の演出ブロックを繋いだルートを表示する。演出ブロックを選択して繋げる操作は、コンテナ画面５００上で行うことができる。
【００２５】
演出情報画面３００、コンテナ画面５００及びルート画面６００を表示することにより、一連の映像全体の演出の概要及び仕様とともに、各契機にどのような演出ブロック（すなわち、コンテナという演出）が設定され、契機毎に演出がどのように流れていくかを把握することができる。
【００２６】
以下、各画面について具体的に説明する
【００２７】
図３は演出情報画面３００の一例を示す模式図である。演出情報画面３００には、演出概要画面、演出仕様画面及びフィードバック画面が含まれ、各画面を表示するためのタブが表示される。図３の例では、演出概要画面が表示されている。演出概要画面を表示するとテキスト領域３０３が表示される。テキスト領域３０３には、テキストを入力又は貼り付けることができる。ここで、画像追加ボタン３０２を操作すると、テキスト領域３０３の下側に画像領域３０４が表示される。画像領域３０４には、画像を貼り付けることができる。さらに、テキスト追加ボタン３０１を操作すると、画像領域３０４の下側にテキスト領域３０３が追加される。演出仕様画面及びフィードバック画面の操作も同様である。
【００２８】
処理部６０は、演出情報画面３００にテキスト領域及び画像領域を設定することができる。すなわち、演出概要や演出仕様をテキスト及び画像で表現することができる。これにより、演出概要や演出仕様を一元管理することができるとともに、映像開発の関係者の間で演出情報を共有することができ、開発、制作を円滑に進めることができる。
【００２９】
図４はコンテナ画面５００の初期状態の一例を示す模式図である。初期状態とは、演出ブロックが一つも設定されていない状態である。コンテナ画面５００には、遊技機（不図示）の契機であるレバーオンを表す「ＬＥＶ」５０１、回胴回転開始を表す「ＲＯＴ」５０２、第１停止ボタンオンを表す「１ＳＴ」５０３、第２停止ボタンオンを表す「２ＮＤ」５０４、第３停止ボタンオンを表す「３ＲＤ」５０５、第３停止ボタンオフを表す「３ＲＤＯＦＦ」５０６、次ベットを表す「ＢＥＴ」５０７、チャンスアップボタンを表す「ＣＵＢ」５０８が表示される。
【００３０】
演出ブロックを作成したい契機に対応する領域５１０で、例えば、マウスの左ダブルクリック操作を行うと、新規の演出ブロックを作成することができる。すなわち、処理部６０は、コンテナ画面５００に演出ブロックを設定する設定操作を受け付ける。演出ブロックの設定は、演出ブロックの新規作成などの編集操作を含む。
【００３１】
図５は演出ブロックが設定されたコンテナ画面５００の一例を示す模式図である。契機「ＬＥＶ」５０１、「３ＲＤ」５０５、及び「ＣＵＢ」５０８には、演出ブロックは設定されていない。契機「ＲＯＴ」５０２には、演出ブロック（Ｒｏｔ＿０１）５２０が設定されている。契機「１ＳＴ」５０３には、演出ブロック（１ｓｔ＿０１）５２０、（１ｓｔ＿０２）５２０、（１ｓｔ＿０３）５２０が設定されている。契機「２ＮＤ」５０４には、演出ブロック（２ｎｄ＿０１）５２０、（２ｎｄ＿０２）５２０が設定されている。契機「３ＲＤＯＦＦ」５０６には、演出ブロック（３ｒｄｏｆｆ＿０１）５２０、（３ｒｄｏｆｆ＿０２）５２０が設定されている。契機「ＢＥＴ」５０７には、演出ブロック（Ｂｅｔ＿０１）５２０、（Ｂｅｔ＿０２）５２０が設定されている。
【００３２】
なお、コンテナ画面５００において、演出ブロックの移動、コピー、削除などを行うことができる。
【００３３】
表示制御部９０は、設定操作を受け付けた場合、コンテナ画面５００に演出ブロックを表示する。これにより、コンテナ画面５００に所要の演出ブロックを配置して表示させることができ、契機毎に設定された演出ブロックを一覧表示、一元管理することができる。
【００３４】
図６はルート画面６００の一例を示す模式図である。図６に示すように、ルート画面６００には、遊技機（不図示）の契機であるレバーオンを表す「ＬＥＶ」６０１、回胴回転開始を表す「ＲＯＴ」６０２、第１停止ボタンオンを表す「１ＳＴ」６０３、第２停止ボタンオンを表す「２ＮＤ」６０４、第３停止ボタンオンを表す「３ＲＤ」６０５、第３停止ボタンオフを表す「３ＲＤＯＦＦ」６０６、次ベットを表す「ＢＥＴ」６０７、チャンスアップボタンを表す「ＣＵＢ」６０８が表示される。
【００３５】
図５に示したコンテナ画面５００において、コンテナを選択してルートを作成すると、図６に示すように、作成したルートが表示される。処理部６０は、コンテナ画面５００に表示された演出ブロックを選択する選択操作を受け付ける。なお、同一契機で複数の演出ブロックを選択することもできる。
【００３６】
表示制御部９０は、ルート画面６００に、選択された演出ブロックを繋げたルートを表示する。これにより、ルート画面６００に、契機毎の１又は複数の演出ブロックがどのようなルートで繋がっているかを表示させることができ、１ゲーム分全体（全ての契機を含む）の演出の流れを一覧表示、一元管理することができる。
【００３７】
図７はルート画面６００で演出ブロックに登録された画像の表示例を示す模式図である。ルート画面６００上の任意の演出ブロックにマウスカーソルを合わせると、当該演出ブロックに登録された画像を表示することができる。なお、演出ブロックにマウスカーソルを合わせる構成に限定されるものではなく、例えば、メニューから選択することによって全ての演出ブロックで登録された画像を表示してもよい。図７の例では、契機「ＲＯＴ」６０２の演出ブロック（Ｒｏｔ＿０１）６２０にマウスカーソルが合わせられているので、演出ブロック（Ｒｏｔ＿０１）６２０に登録された画像が表示される。
【００３８】
表示制御部９０は、ルート画面６００に表示された演出ブロックが選択された場合、選択された演出ブロックに登録された画像を表示する。登録された画像は、字コンテ、絵コンテ、ビデオコンテ、静止画像などを含む。これより、各契機での演出の詳細を簡単に確認することができる。
【００３９】
図８はルート画面６００で演出ブロックを通るルートが選択された状態の一例を示す模式図である。ルート画面６００において、演出ブロックを選択することにより、選択した演出ブロックを通るルートを選択することができる。これにより、複数のルートの中から所望のルートを簡単に選択することができる。
【００４０】
図９は演出ブロックの内容を編集する編集画面７００の一例を示す模式図である。処理部６０は、コンテナ画面５００に表示された演出ブロックを編集する編集操作を受け付ける。例えば、編集操作は、演出ブロックをマウスで左ダブルクリックすることにより操作することができる。
【００４１】
表示制御部９０は、編集操作を受け付けた場合、演出ブロックを編集する編集画面７００を表示する。編集画面７００での編集処理は、例えば、演出ブロックの内容の編集を含み、演出ブロックの内容の初期化、演出ブロックへの画像の登録、音声の登録、再生、進捗度の設定などを含む。これにより、一元管理された状態で編集作業を行うことができ、また編集後の演出ブロックの内容を一元管理することができる。
【００４２】
具体的には、図９に示すように、編集画面７００には、オーサリングに関する編集画面を開くためのタブ７０１、本制作の仕様が確定したときにチェックを付ける本制作ＦＩＸボックス７０２、プリプロダクション（プリプロ）の仕様が確定したときにチェックを付けるプリプロＦＩＸボックス７０３、演出ブロックの内容を初期化する初期化ボタン７０４、他のプロジェクトの演出ブロックの内容を取り込む外部参照ボタン７０５、演出ブロックの内容を再生するコンテナ再生ボタン７０６、編集画面７００を閉じるクローズボタン７０７などが表示される。
【００４３】
また、編集画面７００には、演出ブロックに登録する画像のファイル名を指定するファイル名指定フィールド７１０、画像ファイルを選択する選択ボタン７１１、契機開始からの動画開始フレームを指定する開始フレーム指定フィールド７１２、動画の再生フレームを指定する再生フレーム指定フィールド７１３、動画再生終了時の動作を指定する終了時動作指定フィールド７１４などが含まれる。これらのフィールドは、例えば、４つの画像分用意されている。
【００４４】
また、編集画面７００には、演出ブロックに登録するサウンドのファイル名を指定するファイル名指定フィールド７１６、サウンドファイルを選択する選択ボタン７１７、契機開始からのサウンド開始フレームを指定する開始フレーム指定フィールド７１８、サウンドのフレームを指定するフレーム指定フィールド７１９、サウンドのクリアボタン７２０、サウンドの削除ボタン７２１、サウンドの追加ボタン７２２などが含まれる。
【００４５】
画像登録部６１は、編集画面７００で演出ブロックに画像を登録する登録操作を受け付ける。画像は、静止画像及び動画を含み、例えば、字コンテ、絵コンテ、ビデオコンテ、ＣＧなどを含む。これにより、一元管理された状態で画像を登録することができ、また登録された画像を一元管理することができる。
【００４６】
画像登録部６１は、編集画面７００で演出ブロックに登録された画像を更新する更新操作を受け付けることができる。例えば、一旦登録された字コンテを絵コンテに更新すること、あるいは一旦登録された絵コンテをビデオコンテに更新することができる。すなわち、制作工程順に作成した画像、動画へと順次自由に更新することができる。これにより、開発・制作の初期段階で演出の修正があったとしても、修正量や修正費用が増大することを防止することができる。
【００４７】
音声登録部６２は、編集画面７００で演出ブロックに音声を登録する登録操作を受け付ける。音声は、サウンドであり、例えば、ＢＧＭ、効果音、キャラクタの声などを含む。これにより、演出ブロック毎に画像と音声とを登録することができ、臨場感がある映像を生成することができる。
【００４８】
編集処理部６３は、演出ブロックに登録した動画及び音声の再生タイミングを調整する調整操作を受け付ける。再生タイミングの調整は、動画及び音声の再生開始時点、動画及び音声の再生時間、あるいは動画及び音声の再生終了時点などの調整を含む。再生タイミングの調整は、例えば、各契機を基準とすることができる。これにより、動画とサウンドのタイミングを事前に確認することができ、例えば、映像を実機（遊技機）に組み込む前にタイミングを調整することができる。
【００４９】
映像再生部６４は、編集画面７００で演出ブロックに登録された動画及び音声を再生する。これにより、編集操作を行いながら、直ちに映像（例えば、動画とサウンド）を確認することができるので、映像の制作をスムーズに行うことができる。
【００５０】
図１０は一連の映像が表示される様子の一例を示す模式図である。映像Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤは、それぞれ契機「ＲＯＴ」の演出ブロックの内容、契機「１ＳＴ」の演出ブロックの内容、契機「２ＮＤ」及び「３ＲＤ」の演出ブロックの内容、並びに契機「３ＲＤＯＦＦ」の演出ブロックの内容を示す。回胴回転開始（「ＲＯＴ」）のタイミングで映像Ａが表示される。映像Ａは、第１停止ボタン（「１ＳＴ」）の開始タイミングまで表示される。
【００５１】
次に、第１停止ボタン（「１ＳＴ」）の開始タイミングで、映像Ｂが表示される。映像Ｂは、第２停止ボタン（「２ＮＤ」）の開始タイミングまで表示される。次に、第２停止ボタン（「２ＮＤ」）の開始タイミングで、映像Ｃが表示される。映像Ｃは、第３停止ボタン（「３ＲＤＯＦＦ」）の開始タイミングまで表示される。第３停止ボタン（「３ＲＤＯＦＦ」）の開始タイミングで、映像Ｄが表示され、それ以降予め定められた再生時間だけ表示される。
【００５２】
シミュレータ１は、各契機の演出ブロックを繋げたルートに従って演出ブロックに登録された画像（動画）及び音声を再生する。ルート再生により、契機の最初から最後までの各契機に登録され、ルートで繋がった演出ブロックそれぞれに登録された映像が、設定されたタイミングで順番に再生される。これにより、全体の映像を再生することができ、演出概要や演出仕様に従って映像が制作されているかを把握することができる。
【００５３】
次に、映像制作の進捗度について説明する。図９に例示した編集画面７００において、演出ブロックの内容（映像など）の制作状況に応じて、プリプロＦＩＸボックス７０３又は本制作ＦＩＸボックス７０２にチェックを付けることができる。
【００５４】
図１１はコンテナ画面５００上での演出ブロックの内容の進捗度の表示態様の一例を示す模式図である。演出ブロックのうち模様がないものは、プリプロ中であることを示し、右斜線を付したものがプリプロＦＩＸであることを示し、左斜線を付したものが本制作ＦＩＸであることを示す。
【００５５】
進捗度設定部６５は、演出ブロック毎に映像開発の進捗度を設定することができる。進捗度は、例えば、企画、絵コンテなどのプリプロダクションの途中（プリプロ中）、プリプロダクション完了（プリプロＦＩＸ）、ＣＧ、オーサリング又はプログラミングなどの本制作の完了（本制作ＦＩＸ）などに分けることができるが、これに限定されない。これにより、演出ブロック毎の進捗状況を一元管理することができ、映像開発の関係者の間で進捗状況を共有することができる。
【００５６】
表示制御部９０は、演出ブロックの進捗度に応じて演出ブロックを異なる表示態様で表示することができる。例えば、進捗度に応じて演出ブロックの枠又はブロック全体の色を変えること、演出ブロックの枠の太さ、演出ブロックの大きさを変えることができる。図１１の例では、符号５２１で示す演出ブロックの内容は本制作ＦＩＸであることを示し、符号５２２で示す演出ブロックの内容はプリプロＦＩＸであることを示し、符号５２３で示す演出ブロックの内容はプリプロ中であることを示す。これにより、演出ブロックの内容の開発、制作の進捗度を容易に把握することができる。
【００５７】
図１２はコンテナ画面５００上での演出ブロックの内容の進捗度の表示態様の他の例を示す模式図である。表示制御部９０は、映像開発の進捗度に応じて演出情報画面、コンテナ画面及びルート画面の少なくとも一つを異なる表示態様で表示することができる。進捗度は、例えば、プリプロ中、プリプロＦＩＸ、及び本制作ＦＩＸなどに分けることができる。表示態様は、画面の背景の色、画面の枠の色又は太さなどを変えることができる。例えば、全ての契機の全ての演出ブロックの内容が所定の進捗度になった場合、当該進捗度に応じた表示態様で画面を表示することができる。
【００５８】
図１２のプリプロ中の例では、全ての契機の全ての演出ブロックの内容の少なくとも一つはプリプロ中であり、全ての演出ブロックの内容がプリプロＦＩＸではないことを示す。図１２のプリプロＦＩＸは、全ての契機の全ての演出ブロックの内容のプリプロダクションが完了したことを示す。図１２の本制作ＦＩＸは、全ての契機の全ての演出ブロックの内容の本制作が完了したことを示す。これにより、映像の制作の全体の進捗度を容易に把握することができる。
【００５９】
次に、映像開発支援装置１００による処理手順について説明する。
【００６０】
図１３は映像開発支援装置１００による演出概要記載時の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下では便宜上、処理の主体を制御部１０として説明する。なお、演出仕様についても同様の処理とすることができる。制御部１０は、プロジェクト名を取得し（Ｓ１１）、演出概要画面を表示する（Ｓ１２）。
【００６１】
制御部１０は、演出概要画面に入力されたテキストを表示するとともに記憶部５０に記憶する（Ｓ１３）。制御部１０は、画像追加の操作の有無を判定し（Ｓ１４）、画像追加の操作がある場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、演出概要画面に画像領域を表示し（Ｓ１５）、入力された画像を表示するとともに記憶部５０に記憶する（Ｓ１６）。
【００６２】
制御部１０は、テキスト追加の操作の有無を判定し（Ｓ１７）、テキスト追加の操作がある場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、演出概要画面にテキスト領域を表示し（Ｓ１８）、入力されたテキストを表示するとともに記憶部５０に記憶する（Ｓ１９）。
【００６３】
画像追加の操作がない場合（Ｓ１４でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ１７の処理を行う。テキスト追加の操作がない場合（Ｓ１７でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ２０の処理を行う。制御部１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｓ２０）、処理を終了しない場合（Ｓ２０でＮＯ）、ステップＳ１４以降の処理を続ける。処理を終了する場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、制御部１０は、処理を終了する。
【００６４】
図１４は映像開発支援装置１００によるコンテナ設定時の処理手順の一例を示すフローチャートである。制御部１０は、コンテナ画面及びルート画面を表示し（Ｓ３１）、コンテナ（演出ブロック）の設定操作の有無を判定する（Ｓ３２）。コンテナの設定操作がない場合（Ｓ３２でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ３２の処理を続ける。
【００６５】
コンテナの設定操作があった場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、制御部１０は、コンテナ画面に設定したコンテナを表示し（Ｓ３３）、コンテナの選択操作の有無を判定する（Ｓ３４）。コンテナの選択操作がない場合（Ｓ３４でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ３４の処理を続ける。
【００６６】
コンテナの選択操作があった場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、制御部１０は、ルート画面でコンテナを繋いだルートを表示し（Ｓ３５）、ルート画面上でのコンテナの選択操作の有無を判定する（Ｓ３６）。ルート画面上でコンテナの選択操作があった場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、制御部１０は、コンテナに登録されている画像を表示する（Ｓ３７）。
【００６７】
ルート画面上でコンテナの選択操作がない場合（Ｓ３６でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ３８の処理を行う。制御部１０は、コンテナのルート選択が終了したか否かを判定し（Ｓ３８）、コンテナのルート選択が終了していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、コンテナの設定操作の有無を判定する（Ｓ３９）。
【００６８】
コンテナの設定操作があった場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ３３以降の処理を続ける。コンテナの設定操作がない場合（Ｓ３９でＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ３４以降の処理を続ける。コンテナのルート選択が終了した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、制御部１０は、処理を終了する。
【００６９】
図１５及び図１６は映像開発支援装置１００によるコンテナの内容の編集処理時の処理手順の一例を示すフローチャートである。制御部１０は、コンテナの内容の編集開始操作の有無を判定し（Ｓ５１）、編集開始操作がない場合（Ｓ５１でＮＯ）、ステップＳ５１の処理を続ける。編集開始操作があった場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、制御部１０は、コンテナの内容の編集画面を表示する（Ｓ５２）。
【００７０】
制御部１０は、画像の登録操作の有無を判定し（Ｓ５３）、画像の登録操作があった場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、画像を登録する（Ｓ５４）。画像の登録操作がない場合（Ｓ５３でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ５５の処理を行う。
【００７１】
制御部１０は、音声の登録操作の有無を判定し（Ｓ５５）、音声の登録操作があった場合（Ｓ５５でＹＥＳ）、音声を登録する（Ｓ５６）。音声の登録操作がない場合（Ｓ５５でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ５７の処理を行う。
【００７２】
制御部１０は、画像の再生タイミングの設定操作の有無を判定し（Ｓ５７）、画像の再生タイミングの設定操作があった場合（Ｓ５７でＹＥＳ）、画像の再生タイミングの設定する（Ｓ５８）。画像の再生タイミングの設定操作がない場合（Ｓ５７でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ５９の処理を行う。
【００７３】
制御部１０は、音声の再生タイミングの設定操作の有無を判定し（Ｓ５９）、音声の再生タイミングの設定操作があった場合（Ｓ５９でＹＥＳ）、音声の再生タイミングの設定する（Ｓ６０）。音声の再生タイミングの設定操作がない場合（Ｓ５９でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ６１の処理を行う。
【００７４】
制御部１０は、再生開始操作の有無を判定し（Ｓ６１）、再生開始操作があった場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、コンテナの映像（動画及びサウンド）を再生する（Ｓ６２）。再生開始操作がない場合（Ｓ６１でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ６３の処理を行う。
【００７５】
制御部１０は、コンテナの進捗度の設定操作の有無を判定し（Ｓ６３）、コンテナの進捗度の設定操作があった場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、コンテナの進捗度を設定する（Ｓ６４）。コンテナの進捗度の設定操作がない場合（Ｓ６３でＮＯ）、制御部１０は、後述のステップＳ６５の処理を行う。
【００７６】
制御部１０は、編集処理を終了するか否かを判定し（Ｓ６５）、編集処理を終了しない場合（Ｓ６５でＮＯ）、ステップＳ５３以降の処理を続ける。編集処理を終了する場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、制御部１０は、処理を終了する。
【００７７】
映像開発支援装置１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）、ＧＰＵ（グラフィクス・プロセッシング・ユニット）、ＲＡＭなどを備えた汎用コンピュータを用いて実現することもできる。図１３から図１６に示すような処理の手順を定めたコンピュータプログラムをコンピュータに備えられたＲＡＭにロードし、コンピュータプログラムをＣＰＵ（プロセッサ）で実行することにより、コンピュータ上で映像開発支援装置１００を実現することができる。
【００７８】
図１７は映像開発支援装置１００の使用形態の一例を示す説明図である。通信ネットワーク３に複数の映像開発支援装置１００が接続されている。各映像開発支援装置１００には、表示装置２を接続することができる。それぞれの映像開発支援装置１００は、映像開発、制作を担当する複数の担当部署などに設置されている。担当部署には、例えば、企画担当者、演出担当者、ディレクター、グラフィックデザイナー、プログラマー、遊技機メーカ担当者などが含まれるが、図１７の例に限定されない。各映像開発支援装置１００は、通信ネットワーク３を介してデータサーバ４に接続されており、各担当者が映像開発支援装置１００で行った種々の処理内容、処理結果は、データサーバ４に記録され、担当者間で共有することができる。
【００７９】
図１８は映像開発支援装置１００の使用形態の他の例を示す説明図である。通信ネットワーク３に複数の端末装置５が接続されている。端末装置５は、例えば、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレット端末装置などでもよい。それぞれの端末装置５は、映像開発、制作を担当する複数の担当部署などに設置されている。担当部署には、例えば、企画担当者、演出担当者、ディレクター、グラフィックデザイナー、プログラマー、遊技機メーカ担当者などが含まれるが、図１７の例に限定されない。各端末装置５は、通信ネットワーク３を介して映像開発支援装置１００に接続されており、各担当者は、端末装置５を通じて映像開発支援装置１００にアクセスして種々の処理を行うことができる。各端末装置５での処理内容、処理結果は、映像開発支援装置１００に記録され、担当者間で共有することができる。
【００８０】
上述のように、本実施の形態の映像開発支援装置１００によれば、映像開発初期での契機を伴った映像の確認が容易に行えるので、映像を確認するために映像データをプログラムに変換して実際の遊技機に組み込む必要がなく、実機への組み込みを待つことなく各契機での映像を確認することができる。
【００８１】
また、本実施の形態の映像開発支援装置１００によれば、シミュレータとのインタフェース機能を備えるので、シミュレータを用いて映像を確認することができる。例えば、映像を見ながら打感の判断を容易に行うことができ、打感に対するフィードバックが容易になるので、開発の早い段階での修正が容易になる。
【００８２】
また、本実施の形態の映像開発支援装置１００によれば、映像の開発、制作に係る各工程において、開発、制作に係る情報を一元管理することができ、担当部署間で情報を共有することが容易になる。また、各工程において担当部署間での情報を受け渡しが容易になる。
【００８３】
また、本実施の形態の映像開発支援装置１００によれば、実機への組み込みを待つことなく各契機での映像を確認することができるので、開発後段での修正作業を少なくすることができ、工程全体の短縮化、工数の削減を図ることができる。
【００８４】
出力部７０が出力するデータを、グラフィックデザイナーが作業をする際に開発ソフト（例えば、After Effects：登録商標）で読み込むことにより、契機別のグループデータ（コンポジション）やルートデータを自動的に作成することができる。これにより、グラフィックデザイナーが一つずつコンポジションを作成しなくても自動的に生成出来るようになり、工数を大幅に削減することができる。
【００８５】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、遊技機用の映像開発支援装置であって、映像の演出情報を表示する演出情報画面と、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示するコンテナ画面と、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示するルート画面とを表示すべく制御する表示制御部を備える。
【００８６】
本実施の形態に係るコンピュータプログラムは、コンピュータに、遊技機用の映像開発支援をさせるためのコンピュータプログラムであって、コンピュータに、映像の演出情報を表示する処理と、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示する処理と、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示する処理とを実行させる。
【００８７】
本実施の形態に係る映像開発支援方法は、遊技機用の映像開発支援方法であって、表示制御部は、映像の演出情報を表示し、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示し、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示する。
【００８８】
表示制御部は、映像の演出情報を表示する演出情報画面と、遊技機の複数の契機それぞれに関連付けて１又は複数の演出ブロックを表示するコンテナ画面と、各契機の演出ブロックを繋げたルートを表示するルート画面とを表示すべく制御する。
【００８９】
演出情報画面は、演出の概要、演出の仕様などの演出情報をテキスト及び画像で表示することができる。ユーザは、演出情報画面に演出情報を書き込むこと、あるいは貼り付けることができる。演出情報により、全体の演出を把握することができる。
【００９０】
コンテナ画面は、契機毎に演出ブロックを配置することができる画面である。演出ブロックは、コンテナという個別の演出を設定するための入れ物のようなものである。演出ブロックが配置できる（置ける）契機は、例えば、レバーオン（ＬＥＶ）、回胴回転開始（ＲＯＴ）、第１停止ボタンオン（１ＳＴ）、第２停止ボタンオン（２ＮＤ）、第３停止ボタンオン（３ＲＤ）、第３停止ボタンオフ（３ＲＤＯＦＦ）、次ベット（ＢＥＴ）、チャンスアップボタン（ＣＵＢ）とすることができる。なお、コンテナ画面上で、演出ブロックの編集（新規作成、選択、選択解除、移動、コピー、削除など）を行うことができる。
【００９１】
ルート画面は、各契機の演出ブロックを繋いだルートを表示する。演出ブロックを選択して繋げる操作は、コンテナ画面上で行うことができる。
【００９２】
上述の構成により、一連の映像全体の演出の概要及び仕様とともに、各契機にどのような演出ブロック（すなわち、コンテナという演出）が設定され、契機毎に演出がどのように流れていくかを把握することができる。
【００９３】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記コンテナ画面に演出ブロックを設定する設定操作を受け付ける設定受付部を備え、前記表示制御部は、前記設定受付部で設定操作を受け付けた場合、前記コンテナ画面に演出ブロックを表示する。
【００９４】
設定受付部は、コンテナ画面に演出ブロックを設定する設定操作を受け付ける。演出ブロックの設定は、演出ブロックの新規作成などの編集操作を含む。
【００９５】
表示制御部は、設定操作を受け付けた場合、コンテナ画面に演出ブロックを表示する。これにより、コンテナ画面に所要の演出ブロックを配置して表示させることができ、契機毎に設定された演出ブロックを一覧表示、一元管理することができる。
【００９６】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記コンテナ画面に表示された演出ブロックを選択する選択操作を受け付ける選択受付部を備え、前記表示制御部は、前記選択受付部で選択された演出ブロックを繋げたルートを表示する。
【００９７】
選択受付部は、コンテナ画面に表示された演出ブロックを選択する選択操作を受け付ける。なお、同一契機で複数の演出ブロックを選択することもできる。
【００９８】
表示制御部は、選択された演出ブロックを繋げたルートを表示する。これにより、ルート画面に、契機毎の１又は複数の演出ブロックがどのようなルートで繋がっているかを表示させることができ、１ゲーム分全体（全ての契機を含む）の演出の流れを一覧表示、一元管理することができる。
【００９９】
本実施の形態に係る映像開発支援装置において、前記表示制御部は、前記ルート画面に表示された演出ブロックが選択された場合、前記演出ブロックに登録された画像を表示する。
【０１００】
表示制御部は、ルート画面に表示された演出ブロックが選択された場合、選択された演出ブロックに登録された画像を表示する。演出ブロックの選択は、例えば、演出ブロックにマウスカーソルを合わせることにより行うことができる。なお、演出ブロックにマウスカーソルを合わせる構成に限定されるものではなく、例えば、メニューから選択することによって全ての演出ブロックで登録された画像を表示してもよい。登録された画像は、字コンテ、絵コンテ、ビデオコンテ、静止画像などを含む。これより、各契機での演出の詳細を簡単に確認することができる。
【０１０１】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記コンテナ画面に表示された演出ブロックを編集する編集操作を受け付ける編集受付部を備え、前記表示制御部は、前記編集受付部で編集操作を受け付けた場合、前記演出ブロックを編集する編集画面を表示する。
【０１０２】
編集受付部は、コンテナ画面に表示された演出ブロックを編集する編集操作を受け付ける。表示制御部は、編集操作を受け付けた場合、演出ブロックを編集する編集画面を表示する。編集画面での編集処理は、例えば、演出ブロックの内容の編集を含み、演出ブロックの内容の初期化、演出ブロックへの画像の登録、音声の登録、再生、進捗度の設定などを含む。これにより、一元管理された状態で編集作業を行うことができ、また編集後の演出ブロックの内容を一元管理することができる。
【０１０３】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記編集画面で前記演出ブロックに画像を登録する登録操作を受け付ける登録受付部を備える。
【０１０４】
登録受付部は、編集画面で演出ブロックに画像を登録する登録操作を受け付ける。画像は、字コンテ、絵コンテ、ビデオコンテ、静止画像、ＣＧなどを含む。これにより、一元管理された状態で画像を登録することができ、また登録された画像を一元管理することができる。
【０１０５】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記編集画面で前記演出ブロックに登録された画像を更新する更新操作を受け付ける更新受付部を備える。
【０１０６】
更新受付部は、編集画面で演出ブロックに登録された画像を更新する更新操作を受け付ける。例えば、一旦登録された字コンテを絵コンテに更新すること、あるいは一旦登録された絵コンテをビデオコンテに更新することができる。すなわち、開発費や制作費の安価な画像から高価な画像へと自由に更新することができる。これにより、開発・制作の初期段階で演出の修正があったとしても、修正量や修正費用が増大することを防止することができる。
【０１０７】
本実施の形態に係る映像開発支援装置において、前記登録受付部は、前記編集画面で前記演出ブロックに音声を登録する登録操作を受け付ける。
【０１０８】
登録受付部は、編集画面で演出ブロックに音声を登録する登録操作を受け付ける。音声は、サウンドであり、例えば、ＢＧＭ、効果音、キャラクタの声などを含む。これにより、演出ブロック毎に画像と音声とを登録することができ、臨場感がある映像を生成することができる。
【０１０９】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記演出ブロックに登録した画像及び音声の再生タイミングを調整する調整操作を受け付ける調整受付部を備える。
【０１１０】
調整受付部は、演出ブロックに登録した画像及び音声の再生タイミングを調整する調整操作を受け付ける。再生タイミングの調整は、画像及び音声の再生開始時点、画像及び音声の再生時間、あるいは画像及び音声の再生終了時点などの調整を含む。再生タイミングの調整は、例えば、各契機を基準とすることができる。これにより、動画とサウンドのタイミングを事前に確認することができ、例えば、映像を実機（遊技機）に組み込む前にタイミングを調整することができる。
【０１１１】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記編集画面で前記演出ブロックに登録された画像及び音声を再生する編集再生部を備える。
【０１１２】
編集再生部は、編集画面で演出ブロックに登録された画像及び音声を再生する。これにより、編集操作を行いながら、直ちに映像（例えば、動画とサウンド）を確認することができるので、映像の制作をスムーズに行うことができる。
【０１１３】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、各契機の演出ブロックを繋げたルートに従って前記演出ブロックに登録された画像及び音声を再生するルート再生部を備える。
【０１１４】
ルート再生部は、各契機の演出ブロックを繋げたルートに従って演出ブロックに登録された画像及び音声を再生する。ルート再生により、契機の最初から最後までの各契機に登録され、ルートで繋がった演出ブロックそれぞれに登録された映像が、設定されたタイミングで順番に再生される。これにより、全体の映像を再生することができ、演出概要や演出仕様に従って映像が制作されているかを把握することができる。
【０１１５】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記演出情報画面にテキスト領域及び画像領域を設定する設定部を備える。
【０１１６】
設定部は、演出情報画面にテキスト領域及び画像領域を設定する。すなわち、演出概要や演出仕様をテキスト及び画像で表現することができる。これにより、演出概要や演出仕様を一元管理することができるとともに、映像開発の関係者の間で演出情報を共有することができ、開発、制作を円滑に進めることができる。
【０１１７】
本実施の形態に係る映像開発支援装置は、前記演出ブロック毎に映像開発の進捗度を設定する進捗度設定部を備える。
【０１１８】
進捗度設定部は、演出ブロック毎に映像開発の進捗度を設定する。進捗度は、例えば、企画、絵コンテなどのプリプロダクションの途中（プリプロ中）、プリプロダクション完了（プリプロＦＩＸ）、ＣＧ、オーサリング又はプログラミングなどの本制作の完了（本制作ＦＩＸ）などに分けることができるが、これに限定されない。これにより、演出ブロック毎の進捗状況を一元管理することができ、映像開発の関係者の間で進捗状況を共有することができる。
【０１１９】
本実施の形態に係る映像開発支援装置において、前記表示制御部は、前記演出ブロックの進捗度に応じて前記演出ブロックを異なる表示態様で表示する。
【０１２０】
表示制御部は、演出ブロックの進捗度に応じて演出ブロックを異なる表示態様で表示する。例えば、進捗度に応じて演出ブロックの枠又はブロック全体の色を変えること、演出ブロックの枠の太さ、演出ブロックの大きさを変えることができる。これにより、演出ブロックの内容の開発、制作の進捗度を容易に把握することができる。
【０１２１】
本実施の形態に係る映像開発支援装置において、前記表示制御部は、映像開発の進捗度に応じて前記演出情報画面、前記コンテナ画面及び前記ルート画面の少なくとも一つを異なる表示態様で表示する。
【０１２２】
表示制御部は、映像開発の進捗度に応じて演出情報画面、コンテナ画面及びルート画面の少なくとも一つを異なる表示態様で表示する。進捗度は、例えば、プリプロ中、プリプロＦＩＸ、及び本制作ＦＩＸなどに分けることができる。表示態様は、画面の背景の色、画面の枠の色又は太さなどを変えることができる。例えば、全ての契機のすべての演出ブロックの内容が所定の進捗度になった場合、当該進捗度に応じた表示態様で画面を表示することができる。これにより、映像開発（制作）の全体の進捗度を容易に把握することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１  シミュレータ
２  表示装置
１０  制御部
２０  入力部
３０  操作受付部
４０  画面生成部
５０  記憶部
６０  処理部
６１  画像登録部
６２  音声登録部
６３  編集処理部
６４  映像再生部
６５  進捗度設定部
７０  出力部
８０  シミュレータインタフェース部
９０  表示制御部
１００  映像開発支援装置
【図１】
2019154657.tif 000003
【図２】
2019154657.tif 000004
【図３】
2019154657.tif 000005
【図４】
2019154657.tif 000006
【図５】
2019154657.tif 000007
【図６】
2019154657.tif 000008
【図７】
2019154657.tif 000009
【図８】
2019154657.tif 000010
【図９】
2019154657.tif 000011
【図１０】
2019154657.tif 000012
【図１１】
2019154657.tif 000013
【図１２】
2019154657.tif 000014
【図１３】
2019154657.tif 000015
【図１４】
2019154657.tif 000016
【図１５】
2019154657.tif 000017
【図１６】
2019154657.tif 000018
【図１７】
2019154657.tif 000019
【図１８】
2019154657.tif 000020