(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現することが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤの操作入力をコントローラ５から受け付け、当該操作入力に応じたゲームコマンドを実行するコマンド実行処理部１３、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するキャラクタの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部１５、状態パラメータの変化に基づいて、キャラクタの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部１７、として機能させる。【選択図】図２
2019154831.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記状態パラメータ処理部は、
前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記オブジェクトの所定の感情の状態を表す前記状態パラメータを変化させ、
前記紅潮描画処理部は、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記状態パラメータ処理部は、
前記プレイヤの操作入力に基づいて、前記オブジェクトの運動による疲労の状態を表す前記状態パラメータを変化させ、
前記紅潮描画処理部は、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記紅潮描画処理部は、
前記顔部の頬及び耳における紅潮描画の度合いを変化させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクトを鑑賞するための鑑賞モードを実行する鑑賞モード処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの視点による画像が表示され、前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとが所定のコミュニケーションをとりながらゲームが進行される、一人称視点のゲームとして機能させる、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させるステップと、
前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、プレイヤキャラクタの体力状態をプレイヤキャラクタの顔の表情や動作等の演出によって表現するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲームシステムでは、プレイヤキャラクタが予め定められたいくつかのパターンの表情や動作を行うに過ぎない。このため、プレイヤキャラクタの体力状態の微妙な変化を表現することはできず、リアルな表現とは言えなかった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部、前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部、として機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するオブジェクトの所定の状態を表す状態パラメータを変化させるステップと、前記状態パラメータの変化に基づいて、前記オブジェクトの顔部の紅潮描画の度合いを変化させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲームに登場するキャラクタをよりリアルに表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】紅潮描画処理部によるキャラクタ表示の一例を表す図である。
【図４】紅潮描画処理部によるキャラクタ表示の他の例を表す図である。
【図５】紅潮描画処理部によるキャラクタ表示のさらに他の例を表す図である。
【図６】紅潮描画処理部によるキャラクタ表示のさらに他の例を表す図である。
【図７】感情による紅潮描画の度合いの変化の一例を表す図である。
【図８】運動による紅潮描画の度合いの変化の一例を表す図である。
【図９】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１４】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１６】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが、ゲームに登場するキャラクタとコミュニケーションをとりながらゲームを進行させる。なお、本実施形態ではプレイヤキャラクタ以外のゲームに登場するキャラクタを単に「キャラクタ」という。この手のゲームの一例として例えば恋愛シミュレーションゲームが挙げられるが、ゲームのジャンルはこれに限定されるものではない。
【００１７】
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される、いわゆる一人称視点のゲームである。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタになりきってゲームに登場するキャラクタとのコミュニケーション等をよりリアルに体験することができる。但し、例えばプレイヤキャラクタの背後や上方に位置する視点による画像を表示する等、三人称視点のゲームとしてもよい。
【００１８】
ゲームに登場するキャラクタ（オブジェクトの一例）は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、生物以外の物体等、特に限定されるものではないが、本実施形態では女性キャラクタである場合を一例として説明する。
【００１９】
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤがゲームを進行させながら登場するキャラクタを鑑賞することを楽しむゲームである。そこで、キャラクタを鑑賞するための鑑賞モードが用意されている。この鑑賞モードについては後述する。
【００２０】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図８を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２１】
図２に示すように、情報処理装置３は、コマンド実行処理部１３と、状態パラメータ処理部１５と、紅潮描画処理部１７と、鑑賞モード処理部１９とを有する。
【００２２】
コマンド実行処理部１３は、プレイヤの操作入力をコントローラ５から受け付け、当該操作入力に応じたゲームコマンドを実行する。プレイヤによる操作入力は特に限定されるものではないが、例えば選択肢の選択操作、カーソルによる指示操作、キーボードによるテキストの入力操作等である。ゲームコマンドの実行により、例えば会話、プレゼント、接触、ゲーム中のイベントへの誘い等、特定のキャラクタに対してコミュニケーションをとる行動を、プレイヤキャラクタに実行させることができる。また例えば、所定の運動（走ったり、スポーツや競技をしたり等）や、特定の場所への移動、ゲーム中のイベントへの参加等、特定のキャラクタに対して特定の行動を実行させることができる。
【００２３】
状態パラメータ処理部１５は、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するキャラクタの所定の状態を表す状態パラメータを変化させる。状態パラメータは、例えば０〜１００（％）の割合で規定され、キャラクタの各種の状態を表すものとして多種多様なパラメータが用意されている。本実施形態では、キャラクタの所定の感情（例えば恥ずかしさ、照れ、緊張、喜び、怒り、興奮等）の状態を表す状態パラメータや、キャラクタが運動することによる疲労の状態を表す状態パラメータが用意されている。
【００２４】
なお、状態パラメータはキャラクタの顔部の紅潮に関わるものであればよく、上記に限定されるものではない。例えば、キャラクタの健康状態（血行や発熱等）や、酔い状態等を表すパラメータが含まれてもよい。
【００２５】
具体的には、状態パラメータ処理部１５は、キャラクタの感情の度合いが大きくなれば対応する状態パラメータを増加させ、キャラクタの感情の度合いが小さくなれば対応する状態パラメータを減少させる。例えば、プレイヤキャラクタの会話内容等によりキャラクタがドキドキする感情（恥ずかしさや照れ、緊張等）を感じた場合には、当該感情を表す状態パラメータが対応する量だけ増加する。また例えば、プレイヤキャラクタのプレゼント等によりキャラクタがワクワクする感情（喜び、興奮等）を感じた場合には、当該感情を表す状態パラメータが対応する量だけ増加する。また例えば、プレイヤキャラクタがキャラクタにタッチする等によりキャラクタがカンカンになる感情（怒り等）を感じた場合には、当該感情を表す状態パラメータが対応する量だけ増加する。なお、上記の各場合において、相反する感情（喜びと怒り等）を表す状態パラメータを対応する量だけ減少させてもよい。
【００２６】
また状態パラメータ処理部１５は、キャラクタの運動による疲労の度合いが大きくなれば対応する状態パラメータを増加させ、キャラクタの運動による疲労の度合いが小さくなれば対応する状態パラメータを減少させる。例えば、キャラクタが比較的運動量の大きな運動（激しいスポーツ等）を実行する場合には、当該運動による疲労を表す状態パラメータが比較的大きな量だけ増加する。また例えば、キャラクタが比較的運動量の小さな運動（軽いジョギング等）を実行する場合には、当該運動による疲労を表す状態パラメータが比較的小さな量だけ増加する。すなわち、この場合の状態パラメータはキャラクタが実行する（実行中あるいは実行後でもよい）運動の運動量に対応して増加するので、運動量の大きさを表しているとも言える。
【００２７】
なお、上述のような状態パラメータの変化は、例えば場面の切り替わりや時間の経過等により元の値にリセットされてもよい。また、例えば疲労回復のアイテムを使用する等により疲労状態を表す状態パラメータを対応する量だけ減少させてもよい。
【００２８】
紅潮描画処理部１７は、状態パラメータの変化に基づいて、キャラクタの顔部の紅潮描画の度合いを変化させる。具体的には、紅潮描画処理部１７は、状態パラメータの変化に基づいて、紅潮描画の色合いの強弱又は紅潮描画の範囲の大小の少なくとも一方を変化させる。本実施形態において紅潮描画される顔の部位は頬と耳である。但し、それ以外の顔の部位（鼻、目の周囲、額等）を含めてもよい。
【００２９】
紅潮描画は、キャラクタの顔部に赤みを帯びさせる描画処理である。キャラクタの顔部には肌の質感を表現するテクスチャが配置されており、これに赤み付けを行うテクスチャがブレンドされることにより、紅潮描画が行われる。紅潮描画処理部１７は、例えば白黒のマスク画像の明度を調整することによって上記ブレンド率を変化させ、紅潮の色合いの強弱、紅潮の範囲の大小、又はこれらの両方を変化させる。なお、上記以外の手法により紅潮描画の度合いを変化させてもよい。
【００３０】
図３〜図６に、上記紅潮描画処理部１７の処理による表示の一例を示す。図３に示す例は、紅潮描画の度合いが０の場合であり（図７、図８の０に相当）、キャラクタ２１の顔部２３は紅潮していない。この状態がキャラクタ２１の通常の状態である。図４に示す例は、紅潮描画の度合いが低めの場合であり（図７、図８のＤｌｏｗに相当）、キャラクタ２１の顔部２３のうち頬２５の狭い範囲が薄い色合いで紅潮している。図５に示す例は、紅潮描画の度合いが中程度の場合であり（図７、図８のＤｍｉｄに相当）、キャラクタ２１の顔部２３のうち頬２５のやや広い範囲がやや濃い色合いで紅潮している。図６に示す例は、紅潮描画の度合いが最大の場合であり（図７、図８のＤｍａｘに相当）、キャラクタ２１の顔部２３のうち頬２５のさらに広い範囲がさらに濃い色合いで紅潮すると共に、耳２７についても所定の色合いで紅潮している。
【００３１】
図７及び図８に、紅潮描画の度合いの変化の一例を示す。図７及び図８に示すように、紅潮描画処理部１７は状態パラメータの種類に応じて紅潮描画の度合いの変化の態様を変更する。例えば図７は状態パラメータが感情の度合い（感情度）を表す場合である。図７に示す例では、状態パラメータが小さい範囲において紅潮描画の度合いが大きく増加し、状態パラメータが中から大の範囲において紅潮描画の度合いが緩やかに増加する。一方、例えば図８は状態パラメータが運動による疲労の度合い（疲労度）を表す場合である。図８に示す例では、状態パラメータが小さい範囲において紅潮描画の度合いが緩やかに増加し、状態パラメータが中から大の範囲において紅潮描画の度合いが大きく増加する。
【００３２】
上記処理により、例えばキャラクタ２１が所定の感情を抱く場合には、感情度が小さい場合でも顔部２３が比較的紅潮し易くなる（感情の変化に敏感に反応して赤面する）。これに対し、キャラクタ２１が運動する場合には、疲労度（運動量）が小さい場合には顔部２３はあまり紅潮しないが、疲労度（運動量）が中程度以上になると紅潮が目立ってくる（軽い運動では疲れない）。
【００３３】
なお、上記では特に規定しなかったが、状態パラメータの種類に応じて紅潮する部位を異ならせてもよい。例えば、感情が変化する場合には頬２５のみが紅潮するが、運動する場合には頬２５に加えて耳２７も紅潮する、等としてもよい。
【００３４】
また、上記紅潮描画の度合いの変化の態様を、キャラクタごとに異ならせてもよい。これにより、例えば照れ屋、恥ずかしがり屋、怒りっぽい性格、体力の有る無し、といったキャラクタの性格や特徴を表現することも可能となる。
【００３５】
図２に戻り、鑑賞モード処理部１９は、キャラクタを鑑賞するための鑑賞モードを実行する。本実施形態では、鑑賞モードとして例えばグラビアモード、エピソードモード、ブロマイドモード等が用意されている。グラビアモードは、当該ゲーム内で一度閲覧したグラビアを自由に見ることができるモードである。エピソードモードは、当該ゲーム内で一度閲覧したエピソードを自由に見ることができるモードである。ブロマイドモードは、キャラクタに所望のポーズをとってもらい、自由に写真撮影をすることができるモードである。
【００３６】
このように多様な鑑賞モードが用意されることで、プレイヤは紅潮表現によりリアルに表現されたキャラクタを様々な方法で鑑賞することができる。また、プレイヤはキャラクタとの疑似体験を思い出として残すことができ、ゲームのリアリティを向上できる。
【００３７】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１０参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００３８】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図９を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００３９】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、コマンド実行処理部１３により、プレイヤの操作入力を受け付ける。
【００４０】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、コマンド実行処理部１３により、上記操作入力に応じたゲームコマンドを実行する。これにより、プレイヤキャラクタがキャラクタに対して所定のコミュニケーション行動をとったり、キャラクタが運動等の特定の行動を実行する。
【００４１】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、状態パラメータ処理部１５により、上記ゲームコマンドの実行によってキャラクタ２１に所定の感情が生じたか否かを判定する。キャラクタ２１に所定の感情が生じていない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に移る。一方、キャラクタ２１に所定の感情が生じた場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０に移る。
【００４２】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、状態パラメータ処理部１５により、キャラクタ２１に生じた所定の感情の度合いに応じて、キャラクタ２１の感情の状態を表す状態パラメータをリアルタイムに変化させる。
【００４３】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、紅潮描画処理部１７により、上記ステップＳ４０における状態パラメータの変化に応じて、キャラクタ２１の顔部２３の紅潮描画の度合いをリアルタイムに変化させる。
【００４４】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、状態パラメータ処理部１５により、上記ゲームコマンドの実行によってキャラクタ２１が運動を実行しているか否か（実行したか否かを含む）を判定する。キャラクタ２１が運動を実行していない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、後述のステップＳ９０に移る。一方、キャラクタ２１が運動を実行している場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ７０に移る。
【００４５】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、状態パラメータ処理部１５により、キャラクタ２１の運動による疲労の度合いに応じて、キャラクタ２１の疲労の状態を表す状態パラメータをリアルタイムに変化させる。
【００４６】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、紅潮描画処理部１７により、上記ステップＳ７０における状態パラメータの変化に応じて、キャラクタ２１の顔部２３の紅潮描画の度合いをリアルタイムに変化させる。
【００４７】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、ゲームを終了するための所定の操作入力があったか否かを判定する。ゲーム終了の操作入力がない場合には（ステップＳ９０：ＮＯ）には、先のステップＳ１０に戻り同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の操作入力があった場合には（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００４８】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００４９】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１０を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００５０】
図１０に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００５１】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００５２】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５３】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５４】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５５】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の状態パラメータ処理部１５や紅潮描画処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００５７】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００５８】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００５９】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ２１の所定の状態を表す状態パラメータを変化させる状態パラメータ処理部１５、状態パラメータの変化に基づいて、キャラクタ２１の顔部２３の紅潮描画の度合いを変化させる紅潮描画処理部１７、として機能させる。
【００６０】
本実施形態では、プレイヤの操作入力に応じてゲームに登場するキャラクタ２１の状態パラメータが変化し、当該状態パラメータの変化に応じてキャラクタ２１の顔部２３の紅潮描画の度合いが変化する。これにより、例えば所定の条件を満たすか否かによりキャラクタの顔部に予め定められたパターンの（度合いが変化しない）紅潮描画が単にオン、オフされる場合に比べて、紅潮の強弱を緻密に変化させることができる。その結果、キャラクタ２１の状態の微妙な変化をリアルタイムに表現することができるので、キャラクタ２１をよりリアルに表現することができる。
【００６１】
また、本実施形態では特に、状態パラメータ処理部１５は、プレイヤの操作入力に基づいて、キャラクタ２１の所定の感情の状態を表す状態パラメータを変化させ、紅潮描画処理部１７は、状態パラメータの変化に基づいて、紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる。
【００６２】
本実施形態では、プレイヤの操作入力に応じてキャラクタ２１の所定の感情の状態を表す状態パラメータが変化し、当該状態パラメータの変化に応じてキャラクタ２１の顔部２３の紅潮の色合いの強弱や範囲の大小が変化する。これにより、プレイヤの操作によりキャラクタ２１が例えば恥ずかしがったり、照れたり、緊張したり、あるいは喜びや怒りを感じたりしたような場合に、当該感情の発生に応じてキャラクタ２１の顔部２３の紅潮の色合いの強弱や範囲の大小を変化させることができる。その結果、キャラクタ２１の感情の微妙な変化をリアルタイムに表現することが可能となるので、キャラクタ２１のリアリティを向上できる。
【００６３】
また、本実施形態では特に、状態パラメータ処理部１５は、プレイヤの操作入力に基づいて、キャラクタ２１の運動による疲労の状態を表す状態パラメータを変化させ、紅潮描画処理部１７は、状態パラメータの変化に基づいて、紅潮描画の色合いの強弱又は範囲の大小の少なくとも一方を変化させる。
【００６４】
本実施形態では、プレイヤの操作入力に応じてキャラクタ２１の運動による疲労の状態を表す状態パラメータが変化し、当該状態パラメータの変化に応じて紅潮の色合いの強弱や範囲の大小が変化する。これにより、プレイヤの操作によりキャラクタ２１が例えば走ったり、所定のスポーツや競技等の運動を実行する場合に、当該運動量の大小による疲労の度合いに応じてキャラクタ２１の顔部２３の紅潮の色合いの強弱や範囲の大小を変化させることができる。その結果、運動によるキャラクタ２１の表情の微妙な変化をリアルタイムに表現することが可能となるので、キャラクタ２１のリアリティを向上できる。
【００６５】
また、本実施形態では特に、紅潮描画処理部１７は、顔部２３の頬２５及び耳２７における紅潮描画の度合いを変化させる。
【００６６】
一般にＣＧ等において顔部の紅潮は頬が赤みを帯びることで表現される。しかし、実際の生身の人間では頬だけでなく耳も赤みを帯びる。したがって本実施形態ではキャラクタ２１の顔部２３の頬２５と耳２７に対して紅潮描画を行うことにより、キャラクタ２１をよりリアルに表現することができる。
【００６７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、キャラクタ２１を鑑賞するための鑑賞モードを実行する鑑賞モード処理部１９、としてさらに機能させる。
【００６８】
本実施形態のゲームは、登場するキャラクタ２１を鑑賞することを楽しむゲームであり、プレイヤは所定の鑑賞モードにおいて紅潮表現によりリアルに表現されたキャラクタ２１を様々な条件及び環境下で鑑賞することができる。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００６９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの視点による画像が表示され、プレイヤキャラクタとキャラクタ２１とが所定のコミュニケーションをとりながらゲームが進行される、一人称視点のゲームとして機能させる。
【００７０】
本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタの視点による画像が表示される一人称視点のゲームであり、プレイヤは紅潮表現によりリアルに表現されたキャラクタ２１とのコミュニケーションを楽しみながらゲームを進行することができる。これにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７１】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７２】
例えば、以上では、本発明のゲームプログラムが鑑賞モードを実装する場合を一例として説明したが、鑑賞モードを実装しないゲームにも本発明は適用可能である。
【００７３】
また、以上では、本発明がキャラクタ２１を観賞するゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、ホラーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。特に、本発明は鑑賞モードを実装した恋愛シミュレーションゲームに好適である。
【００７４】
また、以上では特に説明しなかったが、状態パラメータが運動による疲労の度合いを表す場合、状態パラメータの変化に応じて紅潮描画と併せて汗の描画の度合いを変化させてもよい。この場合には、キャラクタ２１のよりリアルな表現が可能となる。
【００７５】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００７６】
３            情報処理装置
１５          状態パラメータ処理部
１７          紅潮描画処理部
１９          鑑賞モード処理部
２１          キャラクタ（オブジェクトの一例）
２３          顔部
２５          頬
２７          耳
１２５        記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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