(57)【要約】【課題】遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の動作が所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出（例えば、ボタン演出など）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、ステップＳ３４６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備える。促進報知実行手段（例えば、ステップＳ７０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）は、遊技者の動作期間（例えば、長押しした期間など）を促進報知（ボタン画像Ｇ１）の報知態様により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。【選択図】図１３
2019154599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
遊技者の動作が所定期間に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作期間を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり、
さらに、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に遊技に関する情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
遊技者の動作が所定回数検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作回数を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり、
さらに、
画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に遊技に関する情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、例えば、遊技者の動作を促す促進表示（特許文献１では、図６の演出用ボタン３９を模した画像）に従ってボタン操作（特許文献１では、演出用ボタン３９）が行われると、メータ画像（特許文献１では、図６の技メータＭ）が貯まっていく遊技機（特許文献１では、パチンコ遊技機１０）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、促進表示とメータ画像とが別々に表示されているだけであり、促進表示に従ってボタン操作が行われることでメータ画像が貯まっていくという遊技演出に過ぎないので、面白味がないという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の第１観点に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
遊技者の動作を促す促進報知（例えば、ボタン画像Ｇ１など）を実行可能な促進報知実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ７０３、ステップＳ７１６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により画像表示装置５に促進表示させることなど）と、
遊技者の動作が所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出（例えば、ボタン演出など）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ３４６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作期間（例えば、長押しした期間など）を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり（例えば、図１２に示すステップＳ７０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
さらに、
画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、
前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。また、第１視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００７】
（２）本発明の第２観点に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂなど）と、
遊技者の動作を促す促進報知（例えば、ボタン画像Ｇ１など）を実行可能な促進報知実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ７０３、ステップＳ７１６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により画像表示装置５に促進表示させることなど）と、
遊技者の動作が所定回数（例えば、演出を進行させる閾値など）検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出（例えば、ボタン演出など）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ３４６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作回数（例えば、連打した回数など）を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり（例えば、図１２に示すステップＳ７０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
さらに、
画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、
前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。また、第１視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００８】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記促進報知は、前記所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆する報知態様（例えば、大きさなど）で実行される、ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間となるまでに必要な動作期間を把握することができる。
【０００９】
（４）上記（２）の遊技機において、
前記促進報知は、前記所定回数（例えば、演出を進行させる閾値など）となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆する報知態様（例えば、大きさなど）で実行される、ようにしてもよい。
この構成によれば、所定期間となるまでに必要な動作期間を把握することができる。
【００１０】
（５）上記（１）又は（３）の遊技機において、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出として、第１動作演出（例えば、長押し演出など）と、該第１動作演出とは異なる第２動作演出（例えば、連打演出、一撃演出など）とを実行可能であり、
前記促進報知実行手段は、前記第１動作演出において遊技者の動作期間（例えば、長押しした期間など）を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である（例えば、図１２に示すステップＳ７０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（６）上記（２）又は（４）の遊技機において、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出として、第１特定動作演出（例えば、連打演出など）と、該第１特定動作演出とは異なる第２特定動作演出（例えば、長押し演出、一撃演出など）とを実行可能であり、
前記促進報知実行手段は、前記第１動作演出において遊技者の動作回数（例えば、連打した回数など）を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能である（例えば、図１２に示すステップＳ７０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（７）上記（１）、（３）又は（５）の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示（例えば、「長押し！」など）を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様（例えば、大きさ、内容など）は変化しない、ようにしてもよい。
この構成によれば、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
【００１３】
（８）上記（２）、（４）又は（６）の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示（例えば、「連打！」など）を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様（例えば、大きさ、内容など）は変化しない、ようにしてもよい。
この構成によれば、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
【００１４】
（９）上記（１）、（３）、（５）又は（７）の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記検出手段により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる（例えば、ボタン画像Ｇ１が第１大きさから第２大きさに変化することなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（１０）上記（２）、（４）、（６）又は（８）の遊技機において、
前記促進報知実行手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、前記検出手段により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる（例えば、ボタン画像Ｇ１が第１大きさから第２大きさに変化することなど）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（１１）上記（１）から（１０）のいずれかの遊技機において、
前記促進報知実行手段は、遊技者の動作が検出されていないことを報知する第１態様（例えば、ボタン画像Ｇ１のボタン部分が凹んでいない態様など）と、遊技者の動作が検出されていることを報知する第２態様（例えば、ボタン画像Ｇ１のボタン部分が凹んでいる態様など）とで前記促進報知を実行可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技者の動作が検出されているか否かを把握することができる。
【００１７】
（１２）上記（１）から（１１）のいずれかの遊技機において、
作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えば、図２１（Ｈ）に示す作用演出としてキャラクタが祈る画像ＪＳ１を表示するなど）をさらに備え、
前記促進報知実行手段は、前記促進報知として、第１促進報知（例えば、図２１（Ｊ）に示すボタン画像Ｄ３など）と、前記第１促進報知よりも遊技者にとって有利度の高い第２促進報知（例えば、作用演出の作用を受けた後の図２１（Ｋ）に示すボタン画像Ｄ３Ｕなど）とを表示可能であり、前記第１促進報知を表示した後、前記作用演出の作用を受けて前記第２促進報知を表示可能である、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技演出の効果を向上させることができる。
【００１８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１３）〜（１９）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００６−１２２２６５号公報（図２０）に示されているような、画像を表示するための表示手段が設けられており、該表示手段に表示された画像を視認困難とする視認困難演出（例えば、表示手段を暗転させるブラックアウト予告演出、表示された画像の表示領域と重複する位置に役物が進出する役物演出）を行うものがあり、視認を困難とさせる度合い（例えば、暗転の度合い、表示領域と役物が重複する範囲）が異なる複数の視認困難演出を実行可能であり、視認を困難とさせる度合いの低い視認困難演出を実行した後に、視認を困難とさせる度合いの高い視認困難演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技に関する情報が視認困難となることにより、遊技興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００１９】
（１３）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２０】
（１４）上記（１３）の遊技機において、演出実行手段は、第２視認困難演出よりも高い頻度にて第１視認困難演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第２ブラックアウト予告を実行する前には必ず第１ブラックアウト予告を実行するとともに、第１ブラックアウト予告を実行した場合であっても第２ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第１ブラックアウト予告＞第２ブラックアウトとなっている）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２１】
（１５）上記（１３）又は（１４）の遊技機において、演出実行手段は、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行する第１演出態様（例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告）と、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行しない第２演出態様（例えば、非示唆ブラックアウト予告）とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２２】
（１６）上記（１３）から（１５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、スーパーＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４，ＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行可能である）、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第１特別演出と第２特別演出とを含む複数種類の特別演出（例えば、通常復帰演出Ａと通常復帰演出Ｂとを含む通常復帰演出）のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＡ３´−１，ＰＡ３´−２，ＰＢ３´−１，ＰＢ３´−２，ＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出（例えば、救済演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第１特別演出が実行されるときと第２特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である（例えば、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチＡであるときに通常復帰演出Ａを行い、スーパーリーチＢであるときに通常復帰演出Ｂを行う構成であることにより、通常復帰演出Ａを行ったときよりも通常復帰演出Ｂを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２３】
（１７）上記（１３）から（１６）のいずれかの遊技機において、異常を検出する異常検出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分）と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像（例えば、小異常報知表示９０２５ａ，中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃ）を表示手段に表示させる異常表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６６４を実行する部分）とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である（例えば、図４６に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示９０２５ａよりも視認が容易である）こととしてもよい。そのような構成によれば、異常の発生を好適に報知することができる。
【００２４】
（１８）上記（１３）から（１７）のいずれかの遊技機において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（例えば、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（例えば、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（例えば、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図４７参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図４７（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図４７に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【００２５】
（１９）上記（１３）から（１８）のいずれかの遊技機において、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（例えば、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図５０および図５１に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（例えば、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（例えば、図５０（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図５１（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（例えば、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図５０（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（例えば、図５０および図５１に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図６】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は動作演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＡの場合の動作演出の決定例を示す図である。
【図１１】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】動作演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】動作演出（長押し）の演出画面例を示す図である。
【図１４】動作演出（連打）の演出画面例を示す図である。
【図１５】動作演出（一撃）の演出画面例を示す図である。
【図１６】変形例１の動作演出（長押し）の演出画面例を示す図である。
【図１７】変形例２の動作演出（長押し）の演出画面例を示す図である。
【図１８】変形例３の動作演出（長押し）の演出画面例を示す図である。
【図１９】（Ａ）は変形例４の動作演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）はスーパーリーチＡの場合の動作演出の決定例を示す図である。
【図２０】変形例５の演出画面例を示す図である。
【図２１】図２０に続く演出画面例を示す図である。
【図２２】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図２８】スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。
【図２９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】ボタン演出実行抽選テーブルと、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルとを示す説明図である。
【図４０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。
【図４４】スーパーリーチＡ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。
【図４５】スーパーリーチＢ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。
【図４６】異常報知表示が行われた場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。
【図４７】変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【図４８】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５０】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５１】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２９】
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００３０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。
【００３１】
特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る）。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る）。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿（余剰球貯留皿）が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板３７、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。パチンコ遊技機１には、払出制御基板３７からの賞球個数コマンドに基づいて遊技球を上皿等に払い出す球払出装置９７を備えている。球払出装置９７は、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００４０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００４１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００４２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００４５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００４６】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００４７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００４８】
払出制御基板３７は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータによる遊技球の払出動作を制御するための払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載されている。主基板１１と払出制御基板３７との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。
【００４９】
画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００５０】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【００５１】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【００５２】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００５３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。
【００５４】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。
【００５５】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５６】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５７】
時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００５８】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【００６０】
画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００６１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００６２】
実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）及びスーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００６３】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図３（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【００６４】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００６５】
パチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【００６６】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００６７】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００６８】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００６９】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００７０】
変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）、当り開始指定コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）、当り終了指定コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）、第１始動入賞指定コマンドＢ１００（Ｈ）、第２始動入賞指定コマンドＢ２００（Ｈ）、大入賞口入賞指定コマンドＢ３００（Ｈ）が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータである。表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「非確変大当り（昇格演出失敗）」なら「０２」、「確変大当り」なら「０３」、「確変大当り（昇格演出成功）」なら「０４」など）。
【００７１】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４または遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００７２】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００７３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【００７４】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と、大当り種別決定テーブルと、に基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。
【００７５】
第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【００７６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【００７７】
実施の形態では、図５に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【００７９】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【００８１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【００８３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【００８４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１５、ステップＳ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００８６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【００８７】
（演出制御基板１２の動作）
図７は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（ステップＳ５３）、以下の処理を実行する。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【００８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（ステップＳ５６）、この後、ステップＳ５２に移行する。
【００９０】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【００９１】
図６に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや特図保留記憶数の減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア５Ｈの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【００９２】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【００９３】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【００９４】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【００９５】
図８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のいずれかを実行する。
【００９６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かを判定する。当該判定は、例えば変動パターン指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かによって判定すればよい。当該コマンドを受信している場合、演出プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理は終了する。当該コマンドを受信していない場合、本処理はそのまま終了する。
【００９７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドで指定される。以下同じ。）に応じた最終停止図柄（導出表示する飾り図柄の組合せ）を決定する。今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドで指定される。以下同じ）に応じた演出制御パターンをセットするなどして、変動パターンが指定する態様での飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実行するための演出の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから、本処理は終了する。なお、このときに、開始設定した演出について最初の演出動作制御を実行するようにしてもよい。
【００９８】
図９は、可変表示開始設定処理として、図８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」があればよい。
【００９９】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１００】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１０１】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１０２】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１０３】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１０４】
なお、ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１０５】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、遊技者の動作が所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出（例えば、ボタン演出など）の実行設定を行う動作演出設定処理（図１０）が実行される（ステップＳ３２２）。この実施の形態では、動作演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展を示唆するスーパーリーチ発展演出の一例であるボタン演出としている。この動作演出としては、図１３に示す動作演出（長押し）と、図１４に示す動作演出（連打）と、図１５に示す動作演出（一撃）との３種類がある。図１３に示す動作演出（長押し）は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）に亘って長押ししたときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。また、図１４に示す動作演出（連打）は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを所定回数（例えば、演出を進行させる閾値など）に亘って連打したときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。図１５に示す動作演出（一撃）は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回操作（押下）したときにスーパーリーチ演出に進行する演出である。
【０１０６】
図１０は、図９のステップＳ３２２にて実行される動作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す動作演出設定処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチＡの変動パターンＰＡ３−３、ＰＢ３−３であるかを判定する（ステップＳ５０１）。スーパーリーチＡの変動パターンであると判定された場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）には、動作演出の有無及び種類を決定する（ステップＳ５０２）。詳しくは、ステップＳ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１０（Ｂ）に示す動作演出決定用テーブルとを用いて、動作演出を実行するか否かを決定する。
【０１０７】
図１０（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動パターンＰＡ３−３の場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」が４０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」が３０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」が２０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合は、「実行なし」が５％、「実行あり」で「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」が２５％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」が５０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも動作演出が実行され易くなっており、動作演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動パターンＰＡ３−３の場合よりも、「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」の動作演出が実行され易くなっており、動作演出（一撃）について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合にも、「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」の動作演出や「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」の動作演出が実行されるため、動作演出（長押し）や動作演出（連打）についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０８】
なお、動作演出は、スーパーリーチＡの変動パターンの場合に実行可能となっているが、これに限らず、スーパーリーチＢの変動パターンや擬似連変動を有するスーパーリーチの変動パターンに実行可能としてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合（例えば、擬似連変動の回数が多いほど動作演出（一撃）が実行され易くなるような決定割合など）にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【０１０９】
ステップＳ５０２の処理の後、動作演出が有りに決定されたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。動作演出が有りに決定された場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）には、動作演出の実行有りを示す動作演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理の後、ステップＳ５０２で決定された種類の動作演出パターンを設定する（ステップＳ５０５）。つまり、ステップＳ５０２において、「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」、「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」及び「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」の中からで決定された動作演出パターンを設定する。ステップＳ５０１にてスーパーリーチＡの変動パターンでないと判定された場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）や、ステップＳ５０３にて動作演出が有りでない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）や、ステップＳ５０５の処理の後には、動作演出設定処理を終了する。
【０１１０】
図９に戻って、ステップＳ３２２の動作演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行うリーチ演出設定処理が実行される（ステップＳ３２３）。リーチ演出設定処理では、リーチ演出（例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出やノーマルリーチにおけるリーチ演出など）の実行設定が行われる。
【０１１１】
詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。
【０１１２】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１１３】
ステップＳ３２４の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２５）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２６）。このときには、例えばステップＳ３２４の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１１４】
ステップＳ３２６の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲにおける第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬにおける第２保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う（ステップＳ３２７）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。
【０１１５】
ステップＳ３２７の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。当該処理は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などを実現するための処理であり、飾り図柄の可変表示の終了タイミングであるかを判定する。当該終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでないときには、設定されている演出制御パターンに基づいて演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎に当該演出動作制御が実行されることで、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの実行が実現する。前記終了タイミングと判定したときには、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する。図柄確定指定コマンド受信フラグがオンであれば、当該コマンドの受信があったと判定すればよい。当該コマンドの受信がなければ、本処理を終了する。図柄確定指定コマンドの受信があった場合には、表示制御部１２３に表示制御指令を伝送させて、最終停止図柄を導出表示させる制御を行う。その後、演出プロセスフラグを「３」に更新して、本処理を終了する。
【０１１７】
図１１は、可変表示中処理として、図８のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４２にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。動作演出フラグがオンである場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、動作演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。動作演出期間である場合には（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、動作演出表示制御処理が行われる（ステップＳ３４６）。
【０１１８】
図１２に示す動作演出表示制御処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、動作演出（一撃）であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。例えば、図１０に示す動作演出設定処理のステップＳ５０５にて設定された動作演出パターンが「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」であるか否かを判定する。動作演出（一撃）でない場合には（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、表示開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。表示開始フラグがオンでない場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを開始する（ステップＳ７０３）。なお、ステップＳ７０３において、動作説明表示は、図１０に示す動作演出設定処理のステップＳ５０５にて設定された動作演出パターン（つまり、「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」、「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」及び「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」のいずれかに設定されている）に基づいて、特定される。
【０１１９】
操作促進表示は、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促すための表示であり、この実施の形態ではプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像Ｇ１（図１３（Ｂ）、図１４（Ｂ）参照）としている。なお、ボタン画像Ｇ１は、図１３（Ｂ）に示すようなプッシュボタン３１Ｂを模した画像に限らず、プッシュボタン３１Ｂを特定可能な画像であればよく、簡易的な表示、概略的な表示、装飾的な表示、アウトライン表示などとしてもよい。
【０１２０】
動作説明表示は、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作内容を知らせるための表示であり、この実施の形態ではプッシュボタン３１Ｂの操作内容を文字等表記した動作説明画像Ｇ３としている。例えば、動作演出（長押し）の場合には、図１３（Ｂ）に示すように「長押し！」の動作説明画像Ｇ３とし、動作演出（連打）の場合には、図１４（Ｂ）に示すように「連打！」の動作説明画像Ｇ３とし、動作演出（一撃）の場合には、図１５（Ｂ）に示すように「一撃！」の動作説明画像Ｇ３としている。なお、動作説明画像Ｇ３とともに、その内容の音声出力である動作説明音声（例えば、動作演出（長押し）の場合には、「長押しせよ」の音声）をスピーカ８Ｌ、８Ｒから繰り返しあるいは単発的に出力するようにしてもよいし、動作説明画像Ｇ３に替えて動作説明音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから繰り返しあるいは単発的に出力するようにしてもよい。
【０１２１】
有効期間バー表示は、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間を知らせるための表示であり、この実施の形態では全有効期間に対して残りの有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画像Ｇ２としている。なお、バー表示形式に限らず、カウントダウン表示形式（例えば、有効期間終了までの時間（残時間）をカウントダウン表示するもの）、カウントアップ表示形式（例えば、有効期間終了までの時間をカウントアップ表示するもの）など、種々の形式の有効期間表示であってもよい。
【０１２２】
ステップＳ７０３の処理の後、表示開始を示す表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０４）。なお、表示開始フラグは、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とのうちの少なくとも一つが開始されたことを示すフラグとしてもよい。
【０１２３】
ステップＳ７０２において表示開始フラグがオンである場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７０４の処理の後には、有効期間バーを更新表示する（ステップＳ７０５）。例えば、全有効期間に対して、現時点での残りの有効期間を示す表示に更新する。具体的には、図１３（Ｃ）〜（Ｆ）に示すように、残りの有効期間を示すハッチング表示部分が時間経過に連れて短くなるように表示が更新される。ステップＳ７０５の処理の後には、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（ステップＳ７０６）。プッシュボタン３１Ｂの操作があった場合には（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、動作演出（長押し）か否かを判定する（ステップＳ７０７）。動作演出（長押し）である場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作に応じてボタン画像Ｇ１のサイズが変化（縮小）する（ステップＳ７０８）。動作演出（長押し）は、図１３に示すように、第１サイズ（開始時サイズ）で表示されたボタン画像Ｇ１が、操作有効期間におけるプッシュボタン３１Ｂの操作期間に応じた分だけその大きさが小さくなっていき、操作閾値（例えば、累積長押し期間が５秒間）に到達するとボタン画像Ｇ１が第２サイズ（「０」サイズよりも大きいサイズや、「０」サイズ（消去されて見えない）とした最終サイズ（例えば最小サイズ）としてもよい）で表示された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。
【０１２４】
一方、動作演出（長押し）でない場合には（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じてボタン画像Ｇ１のサイズが変化（縮小）する（ステップＳ７０９）。動作演出（連打）は、図１４に示すように、第１サイズ（開始時サイズ）で表示されたボタン画像Ｇ１が、操作有効期間におけるプッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じた分だけその大きさが小さくなっていき、操作閾値（例えば、累積連打回数が１０回）に到達するとボタン画像Ｇ１が第２サイズ（「０」サイズよりも大きいサイズや、「０」サイズ（消去されて見えない）とした最終サイズ（例えば最小サイズ）としてもよい）で表示された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。
【０１２５】
ステップＳ７０６にてプッシュボタン３１Ｂの操作が無いと判定されたときや（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、ステップＳ７０８の処理の後、ステップＳ７０９の処理の後には、操作閾値に到達したか否かを判定する（ステップＳ７１０）。例えば、演出制御基板１２は、動作演出（長押し）の場合に用いる、累積長押し期間をカウントする時間計測用カウンタを備えており、時間計測用カウンタによるカウント値が操作閾値（例えば、累積長押し期間が５秒間）に到達した否かを判定可能となっている。また、演出制御基板１２は、動作演出（連打）の場合に用いる、連打回数をカウントする連打回数計測用カウンタを備えており、連打回数用カウンタによるカウント値が操作閾値（例えば、累積連打回数が１０回）に到達した否かを判定可能となっている。操作閾値に到達した場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを終了する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１の処理の後、発展表示を実行する（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２では、図１３（Ｇ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった発展表示が実行される。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示（例えば、タイトル画像など）を表示するようにしてもよい。
【０１２６】
ステップＳ７１２の処理の後、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ７１３）、動作演出表示制御を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ７１０において、操作閾値に到達していない場合には（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、発展表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。発展表示期間である場合には（ステップＳ７１４；Ｙｅｓ）、前述したように、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示とを終了し（ステップＳ７１１）、発展表示を実行し（ステップＳ７１２）、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ７１３）、動作演出表示制御を終了する。この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作をしなかった場合や、操作閾値に到達しなかった場合でも、発展表示が実行されるので、プッシュボタン３１Ｂの操作に不慣れな遊技者に対しても適切に発展表示を見せることができる構成となっている。これに対して、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作をしなかった場合や、操作閾値に到達しなかった場合には、発展表示をしない構成としたり、代替表示を実行する構成としたりしてもよい。また、ステップＳ７１４にて、発展表示期間でない場合には（ステップＳ７１４；Ｎｏ）、動作演出表示制御を終了する。
【０１２８】
ステップＳ７０１にて、動作演出（一撃）であると判定された場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、表示開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７１５）。表示開始フラグがオンでない場合には（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、操作促進表示と動作説明表示とを開始し（ステップＳ７１６）、有効期間バー表示については開始されない。ステップＳ７１６の処理の後、表示開始を示す表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１７）。
【０１２９】
動作演出（一撃）は、図１５に示すように、第１サイズ（開始時サイズ）で表示されたボタン画像Ｇ１の大きさが操作有効期間の経過に連れて小さくなっていき、ボタン画像Ｇ１が第２サイズ（「０」サイズよりも大きいサイズや、「０」サイズ（消去されて見えない）とした最終サイズ（例えば最小サイズ）としてもよい）になるまでに遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回操作（押下）された後に、スーパーリーチ演出に進行する演出である。動作演出（一撃）では、ボタン画像Ｇ１の大きさで操作有効期間を示唆していることから、図１３や図１４に示すような有効期間バー表示を行わない。
【０１３０】
ステップＳ７１５において表示開始フラグがオンである場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）や、ステップＳ７１７の処理の後には、有効期間に応じて操作促進表示（ボタン画像Ｇ１）を更新表示する（ステップＳ７１８）。例えば、全有効期間に対して、現時点での残りの有効期間に応じた大きさでボタン画像Ｇ１を表示する。例えば、図１５（Ｃ）〜（Ｆ）に示すように、残りの有効期間が少なくなるに連れてボタン画像Ｇ１が小さくなるようにボタン画像Ｇ１の表示が更新される。ステップＳ７１８の処理の後には、プッシュボタン３１Ｂの操作の有無を判定する（ステップＳ７１９）。プッシュボタン３１Ｂの操作があった場合には（ステップＳ７１９；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂの１回操作（押下）に応じてボタン画像Ｇ１が変化（操作がされたことを示す発光態様に変化）し（ステップＳ７２０）、操作促進表示と動作説明表示とを終了する（ステップＳ７２１）。ステップＳ７２１の処理の後、発展表示を実行する（ステップＳ７２２）。ステップＳ７２２では、図１５（Ｇ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった発展表示が実行される。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示（例えば、タイトル画像など）を表示するようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ７２２の処理の後、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ７２３）、動作演出表示制御を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＳ７１９において、プッシュボタン３１Ｂの操作がない場合には（ステップＳ７１９；Ｎｏ）、発展表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ７２４）。発展表示期間である場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、前述したように、操作促進表示と動作説明表示とを終了し（ステップＳ７２１）、発展表示を実行し（ステップＳ７２２）、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ７２３）、動作演出表示制御を終了する。この実施の形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作をしなかった場合でも、発展表示が実行されるので、プッシュボタン３１Ｂの操作に不慣れな遊技者に対しても適切に発展表示を見せることができる構成となっている。これに対して、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作をしなかった場合には、発展表示をしない構成としたり、代替表示を実行する構成としたりしてもよい。また、ステップＳ７２４にて、発展表示期間でない場合には（ステップＳ７２４；Ｎｏ）、動作演出表示制御を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳ７２４において、発展表示期間である場合には（ステップＳ７２４；Ｙｅｓ）、前述したように、操作促進表示と動作説明表示とを終了し（ステップＳ７２１）、発展表示を実行し（ステップＳ７２２）、表示開始フラグと動作演出フラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ７２３）、動作演出表示制御を終了する。
【０１３４】
図１１に戻って、ステップＳ３４４にて動作演出フラグがオンではないと判定されたときや（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５にて動作演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、ステップＳ３４６の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４８）。
【０１３５】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。ステップＳ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５０）。また、ステップＳ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、ステップＳ３５０の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５１）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３６】
図８に戻って、ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１３８】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。
【０１３９】
（動作演出（長押し）の演出画面例）
スーパーリーチＡの変動パターンＰＡ３−３またはＰＢ３−３が実行されて、図１３（Ａ）に示すようにノーマルリーチが成立すると、図１０のステップＳ５０５にて「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」に設定されている場合には、図１３（Ｂ）に示すように、操作促進表示であるボタン画像Ｇ１、有効期間バー表示である操作有効期間表示画像Ｇ２及び動作説明表示である「長押し！」の動作説明画像Ｇ３が表示され、動作演出（長押し）が開始される。
【０１４０】
図１３（Ｂ）に示すように、動作演出（長押し）の開始時には、操作促進表示であるボタン画像Ｇ１は、第１サイズ（開始時サイズ）で表示されている。第１サイズは、例えば、残り長押し５秒分の大きさに対応している。また、動作説明表示である「長押し！」の動作説明画像Ｇ３は、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの長押しを示唆する表示内容となっている。また、有効期間バー表示（操作有効期間表示画像Ｇ２）は、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効である期間を示す画像であって、時間経過に連れて残りの操作有効期間を表示されるようになっている。この実施の形態では、操作有効期間は例えば１０秒間に設定されている。
【０１４１】
図１３（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの１秒間の長押しに対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、プッシュボタン３１Ｂが１秒間の長押しされた分だけボタン画像Ｇ１が小さくなっている。言い換えれば、長押し残り４秒分の大きさに縮小している。この実施の形態では、長押し単位時間（例えば１秒間）毎にその分だけボタン画像Ｇ１が小さくなるようにしているが、長押し単位時間は、１秒間に限定されず、０．２秒間、０．５秒間などのように長押しと想定可能な任意の値に設定してもよい。なお、操作有効期間表示画像Ｇ２は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
【０１４２】
図１３（Ｄ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂのさらなる１秒間の長押しに対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、長押し残り３秒分の大きさに縮小している。また、図１３（Ｅ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂのさらなる１秒間の長押しに対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、長押し残り２秒分の大きさに縮小している。また、図１３（Ｆ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂのさらなる１秒間の長押しに対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、長押し残り１秒分の大きさに縮小している。なお、図１３（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、操作有効期間表示画像Ｇ２は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
【０１４３】
そして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの累積長押し期間が５秒間に到達すると、ボタン画像Ｇ１、操作有効期間表示画像Ｇ２及び動作説明画像Ｇ３が消去されて、図１３（Ｇ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示（例えば、タイトル画像など）を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。
【０１４４】
（動作演出（連打）の演出画面例）
スーパーリーチＡの変動パターンＰＡ３−３またはＰＢ３−３が実行されて、図１４（Ａ）に示すようにノーマルリーチが成立すると、図１０のステップＳ５０５にて「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」に設定されている場合には、図１４（Ｂ）に示すように、操作促進表示であるボタン画像Ｇ１、有効期間バー表示である操作有効期間表示画像Ｇ２及び動作説明表示である「連打！」の動作説明画像Ｇ３が表示され、動作演出（連打）が開始される。
【０１４５】
図１４（Ｂ）に示すように、動作演出（連打）の開始時には、操作促進表示であるボタン画像Ｇ１は、第１サイズ（開始時サイズ）で表示されている。第１サイズは、例えば、残り連打回数が２０回分の大きさに対応している。また、動作説明表示である「連打！」の動作説明画像Ｇ３は、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの連打を示唆する表示内容となっている。また、有効期間バー表示（操作有効期間表示画像Ｇ２）は、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効である期間を示す画像であって、時間経過に連れて残りの操作有効期間を表示されるようになっている。この実施の形態では、操作有効期間は例えば１０秒間に設定されている。
【０１４６】
図１４（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの５回分の押下（連打）に対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、プッシュボタン３１Ｂが５回分押下された分だけボタン画像Ｇ１が小さくなっている。言い換えれば、連打残り１５回分の大きさに縮小している。なお、操作有効期間表示画像Ｇ２は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
【０１４７】
図１４（Ｄ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂのさらなる５回分の連打に対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、連打残り１０回分の大きさに縮小している。また、図１４（Ｅ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂのさらなる５回分の連打に対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、連打残り５回分の大きさに縮小している。また、図１４（Ｆ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂのさらなる４回分の連打に対応して、ボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、連打残り１回分の大きさに縮小している。なお、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、操作有効期間表示画像Ｇ２は、現時点での残りの操作有効期間を表示している。
【０１４８】
そして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの累積連打回数が２０回に到達すると、ボタン画像Ｇ１、操作有効期間表示画像Ｇ２及び動作説明画像Ｇ３が消去されて、図１４（Ｇ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示（例えば、タイトル画像など）を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。
【０１４９】
（動作演出（一撃）の演出画面例）
スーパーリーチＡの変動パターンＰＡ３−３またはＰＢ３−３が実行されて、図１５（Ａ）に示すようにノーマルリーチが成立すると、図１０のステップＳ５０５にて「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」に設定されている場合には、図１５（Ｂ）に示すように、操作促進表示であるボタン画像Ｇ１及び動作説明表示である「一撃！」の動作説明画像Ｇ３が表示され、動作演出（一撃）が開始される。
【０１５０】
図１５（Ｂ）に示すように、動作演出（一撃）の開始時には、操作促進表示であるボタン画像Ｇ１は、第１サイズ（開始時サイズ）で表示されている。第１サイズは、例えば、操作有効期間である例えば５秒間に対応する大きさとなっている。また、動作説明表示である「一撃！」の動作説明画像Ｇ３は、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの１回押下を示唆する表示内容となっている。
【０１５１】
図１５（Ｃ）に示すように、動作演出（一撃）の開始から１秒経過した分だけボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、ボタン画像Ｇ１が残り４秒分の大きさに縮小している。このように、ボタン画像Ｇ１の大きさの変化によって操作有効期間が示唆されている。
【０１５２】
図１５（Ｄ）に示すように、さらに１秒経過すると、その経過した分だけボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、ボタン画像Ｇ１が残り３秒分の大きさに縮小している。また、図１５（Ｅ）に示すように、さらに１秒経過すると、その経過した分だけボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、ボタン画像Ｇ１が残り２秒分の大きさに縮小している。また、図１５（Ｆ）に示すように、さらに１秒経過すると、その経過した分だけボタン画像Ｇ１が小さくなっている。つまり、ボタン画像Ｇ１が残り１秒分の大きさに縮小している。ここでは、例えば、このときに遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが押下されたとする。
【０１５３】
そして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下により、ボタン画像Ｇ１及び動作説明画像Ｇ３が消去されて、図１５（Ｇ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」といった発展表示がなされる。なお、「激熱」やこの後に実行されるスーパーリーチの内容を示唆する表示（例えば、タイトル画像など）を表示するようにしてもよい。そして、この発展表示がなされた後に、スーパーリーチ演出へ発展する。
【０１５４】
上記実施の形態では、促進報知実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ７０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）は、遊技者の動作期間（例えば、長押しした期間など）を促進報知（ボタン画像Ｇ１）の報知態様（例えば表示態様など）により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
また、促進報知実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ７０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）は、遊技者の動作回数（例えば、連打した回数など）を促進報知（ボタン画像Ｇ１）の報知態様により示唆することが可能であるので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
また、促進報知であるボタン画像Ｇ１は、図１３（Ｂ）〜（Ｆ）に示すように、所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）となるまでに要する遊技者の動作期間を示唆する報知態様（例えば、大きさなど）で実行されるので、所定期間となるまでに必要な動作期間（例えば、要求されている残りの長押し期間など）を把握することができる。
【０１５７】
また、促進報知であるボタン画像Ｇ１は、所定回数（例えば、演出を進行させる閾値など）となるまでに要する遊技者の動作回数を示唆する報知態様（例えば、大きさなど）で実行されるので、所定期間となるまでに必要な動作期間（例えば、要求されている残りの連打回数など）を把握することができる。
【０１５８】
また、動作演出実行手段は、動作演出として、第１動作演出（例えば、長押し演出など）と、該第１動作演出とは異なる第２動作演出（例えば、連打演出、一撃演出など）とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第１動作演出において遊技者の動作期間（例えば、長押しした期間など）を促進報知の報知態様により示唆することが可能である（例えば、図１２に示すステップＳ７０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。これにより、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また、動作演出実行手段は、動作演出として、第１特定動作演出（例えば、連打演出など）と、該第１特定動作演出とは異なる第２特定動作演出（例えば、長押し演出、一撃演出など）とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第１動作演出において遊技者の動作回数（例えば、連打した回数など）を促進報知の報知態様により示唆することが可能である（例えば、図１２に示すステップＳ７０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。これにより、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、促進報知実行手段は、検出手段（プッシュセンサ３５Ｂ）の検出結果に基づいて促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより遊技者の動作期間を示唆することが可能であり、前記促進報知の実行とともに動作説明表示（例えば、「長押し！」など）を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様（例えば、大きさ、内容など）は変化しない。これにより、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
【０１６１】
また、促進報知実行手段は、検出手段（プッシュセンサ３５Ｂ）の検出結果に基づいて促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより遊技者の動作回数を示唆することが可能であり、促進報知の実行とともに動作説明表示（例えば、「連打！」など）を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様（例えば、大きさ、内容など）は変化しない。これにより、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
【０１６２】
また、検出手段（プッシュセンサ３５Ｂ）により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる（例えば、ボタン画像が第１大きさ（例えば開始時サイズなど）から第２大きさ（最終サイズとなるまでの途中サイズや、最終サイズなど）に変化することなど）ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、検出手段（プッシュセンサ３５Ｂ）により遊技者の動作が検出される前と、検出された後とで促進報知の視認性が異なる（例えば、ボタン画像が第１大きさ（例えば開始時サイズなど）から第２大きさ（最終サイズとなるまでの途中サイズや、最終サイズなど）に変化することなど）ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
なお、促進報知実行手段は、遊技者の動作が検出されていないことを報知する第１態様（例えば、ボタン画像Ｇ１のボタン部分が凹んでいない態様など）と、遊技者の動作が検出されていることを報知する第２態様（例えば、ボタン画像Ｇ１のボタン部分が凹んでいる態様など）とで促進表示を実行可能としてもよい。例えば、図１２のステップＳ７０３におけるボタン画像Ｇ１はそのボタン部分が凹んでいない報知態様とし、図１２のステップＳ７０８、ステップＳ７０９におけるボタン画像Ｇ１はでそのボタン部分が凹んでいる報知態様とすればよい。これによれば、遊技者の動作が検出されているか否かを把握することができる。また、操作前は、ボタン画像Ｇ１が凸状態で揺動し、操作後は揺動しないとしてもよいし、また、操作前は、ボタン画像Ｇ１が揺動せず、操作後に揺動するとしてもよいし、動作説明表示の表示態様を操作前後で変化させてもよい（例えば、操作前は「押せ」を操作後に「長押し」のように変化させるなど）。
【０１６５】
また、促進報知実行手段は、動作有効期間を促進報知（ボタン画像Ｇ１）の報知態様により示唆することが可能である（例えば、図１２に示すステップＳ７１８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、促進報知は、作有効期間の長さを示唆する報知態様（例えば、大きさなど）で実行されるので、動作有効期間を把握することができる。
【０１６７】
また、動作演出実行手段は、前記動作演出として、第１種動作演出（例えば、一撃演出など）と、該第１種動作演出とは異なる第２種動作演出（例えば、長押し演出、連打演出など）とを実行可能であり、促進報知実行手段は、第１種動作演出において動作有効期間を促進報知の報知態様により示唆することが可能である（例えば、図１２に示すステップＳ７１８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、促進報知実行手段は、促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより動作有効期間を示唆することが可能であり、促進報知の実行とともに動作説明表示（例えば、「押せ！」など）を実行可能であり、該動作説明表示の表示態様（例えば、大きさ、内容など）は変化しない。よって、動作説明表示の表示態様は変化しないため、促進報知の報知態様が変化しても遊技者の動作を促すことができる。
【０１６９】
また、促進報知実行手段は、促進報知の報知態様（例えば、大きさなど）を変化させることにより動作有効期間を示唆することが可能であり、変化前の促進報知の報知態様と、変化後の促進報知の報知態様とで視認性が異なる（例えば、ボタン画像Ｇ１が第１大きさから第２大きさに変化することなど）ので、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０１７１】
（変形例１）
実施の形態では、図１３〜図１５に示すように動作演出において、操作促進表示（ボタン画像Ｇ１）が開始時サイズから最終サイズへと縮小する報知態様としているが、これに限定されない。図１６に示す変形例１のように、開始時サイズから最終サイズへと拡大する報知態様としてもよい。図１６（Ａ）に示す「プッシュボタンを長押しせよ！」との文字情報画像を動作説明画像Ｇ３として表示するようにしもよいし、図１６（Ａ）に示す「プッシュボタンを長押しせよ！」を表示することなく、図１６（Ｂ）に示すような動作説明画像Ｇ３を表示するようにしてもよい。変形例１では、図１６（Ｂ）に示すように、ボタン画像Ｇ１が開始時サイズから長押し操作が２秒分だけ拡大されたサイズに変化している。また、最終サイズを示す画像Ｇ４が表示されており、現在のボタン画像Ｇ１と最終サイズを示す画像Ｇ４との比較により、残り３秒分長押しすればよいことが分かるし、ボタン画像Ｇ１の最終サイズを明確に示すことができる。そして、残り長押し３秒分が実行されると、図１６（Ｃ）に示すようにボタン画像Ｇ１が最終サイズを示す画像Ｇ４と一致し、その後に図１６（Ｄ）に示すように発展表示がなされる。なお、図１６（Ｂ）に示す現在のボタン画像Ｇ１を濃い表示とし、最終サイズを示す画像Ｇ４を画像Ｇ１よりも淡い表示としてもよい。この場合にも、現在のボタン画像Ｇ１と最終サイズを示す画像Ｇ４との比較により、残り時間分（図１６（Ｂ）では３秒分）長押しすればよいことが分かるし、ボタン画像Ｇ１の最終サイズを明確に示すことができる。
【０１７２】
（変形例２）
実施の形態では、図１３〜図１５に示すように動作演出において、操作促進表示（ボタン画像Ｇ１）が開始時サイズから最終サイズへと縮小した後に、発展表示がなされているが、これに限定されない。図１７に示す変形例２のように、ボタン画像Ｇ１が開始時サイズから最終サイズへと縮小する過程で、ボタン画像Ｇ１の背後に隠れていた発展表示が段階的に視認可能となるようにしてもよい。なお、図１７（Ａ）に示すように一部が視認可能となった発展表示と同じ発展表示がなされる（図１７（Ｂ）参照）としてもよいし、図１７（Ｂ）に示す発展表示にてその表示内容の少なくとも一部を異なる表示内容に変更したものを表示するようにしてもよい。
【０１７３】
（変形例３）
変形例２では、図１８（Ａ）に示すように、最終サイズを示す画像Ｇ４の領域内に、桜柄、フルーツ柄、虹柄などの特定報知態様を表示しておき、動作演出において、操作促進表示（ボタン画像Ｇ１）が開始時サイズから最終サイズへと縮小する過程において、画像Ｇ４の領域内の特定報知態様が徐々に視認可能となるようにしてもよい。これによれば、ボタン操作意欲を向上させることができる。また、画像Ｇ４の領域内の特定報知態様の種類に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、桜柄＜フルーツ柄＜虹柄の順に大当り期待度が設定されるようにしてもよい。これによれば、動作演出（ボタン演出）において、ボタン操作に際して、画像Ｇ４の領域内の特定報知態様の種類に遊技者を注目させることができ、動作演出（ボタン演出）についての興趣を向上させることができる。
【０１７４】
（変形例４）
実施の形態では、図１０（Ａ）のステップＳ５０２及び図１０（Ｂ）に示すように、動作演出の実行の有無及び実行ありの場合にその種類を決定する構成としているが、これに限らない。図１９に示す変形例４のように、ガセ動作演出が決定可能な構成としてもよい。図１９（Ａ）のステップＳ５０２Ａでは、動作演出は通常かガセかを決定し、その種類を決定する。
【０１７５】
図１９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動パターンＰＡ３−３の場合は、「ガセ動作演出」が１０％、「実行あり」で「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」が４０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」が３０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」が２０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合は、「ガセ動作演出」が５％、「実行あり」で「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」が２５％の確率で決定され、「実行あり」で「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」が５０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも動作演出が実行され易くなっており、動作演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動パターンＰＡ３−３の場合よりも、「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」の動作演出が実行され易くなっており、動作演出（一撃）について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合にも、「動作演出（長押し）パターンＰＴＡ−１」の動作演出や「動作演出（連打）パターンＰＴＡ−２」の動作演出が実行されるため、動作演出（長押し）や動作演出（連打）についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合にも、「ガセ動作演出」が実行されるため、「ガセ動作演出」についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、スーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合には、「ガセ動作演出」が実行されないようにしてもよい。例えば、図１９（Ｂ）に示すスーパーリーチＡ（大当り）の変動パターンＰＢ３−３の場合において、ガセ動作演出を「０％」とし、「動作演出（一撃）パターンＰＴＡ−３」を「５５％」等とすればよい。また、図１９（Ｂ）に示す決定例において、特定演出が実行しないものを含めてもよい（例えば図１０（Ｂ）に示すように「実行なし」を含めてもよい）。
【０１７６】
ステップＳ５０２Ａにおいて決定された動作演出が通常であるかガセであるかを判定する（ステップＳ５０３Ａ）。動作演出が通常である場合（ステップＳ５０３Ａ；Ｙｅｓ）には、前述の実施の形態と同様にステップＳ５０４、ステップＳ５０５の処理が実行される。一方、動作演出がガセである場合（ステップＳ５０３Ａ；Ｎｏ）には、ガセ動作演出の種類を決定する（ステップＳ５０６）。例えば、ガセ動作演出（長押し）とガセ動作演出（連打）との決定割合が異なるように設定されている。例えば、ガセ動作演出（長押し）が「７０％」、ガセ動作演出（連打）が「３０％」などとしている。また、ガセ動作演出（長押し）とガセ動作演出（連打）との決定割合が同じに設定されていてもよい。例えば、ガセ動作演出（長押し）が「５０％」、ガセ動作演出（連打）が「５０％」としてもよい。ステップＳ５０６の処理の後、ガセ動作演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７の処理の後、ステップＳ５０６で決定された種類のガセ動作演出パターンを設定する（ステップＳ５０８）。
【０１７７】
ガセ動作演出としては、ガセ（演出が進行しない）演出とすればよい。ガセ動作演出では、ボタン画像Ｇ１が変化する間隔を、通常の動作演出（つまり、ガセではない動作演出）の場合と比べて長くしたり（ゆっくり変化したり、長押しの場合では長押し２秒で１秒分の変化としたり、連打の場合には連打２回で１回分の変化としたり）、ボタン画像Ｇ１が一定の変化段階（例えば一定のサイズ）から変化しないとする演出とすればよい。これによれば、大当り期待感を残すことができる。
【０１７８】
具体的に言えば、ガセ動作演出の場合に、例えば、押し切れない程の数のボタン画像が表示され、ホタン操作でこれら大量のボタン画像を消去される演出とした場合には、一見して、大当り期待感を持てない印象を与えてしまう。つまり、操作有効期間内にこれらの大量のボタン画像をボタン操作によって消去することができないことから、大量のボタン画像が表示された時点で、完全に大当り期待感を喪失することになる。しかしながら、本発明のガセ動作演出では、前記したようにボタン画像Ｇ１がゆっくり変化するので、期待感を残すことができる。
【０１７９】
（変形例５）
図２０及び図２１に示す変形例５のように、動作演出においてボタン画像Ｇ１に作用する作用演出を含む構成としてもよい。図２０（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図２０（Ｂ）は、スーパーリーチになった場面（Ｔ３）である。図２０（Ｃ）は、ボタン画像である小ボタン（白）画像Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図２０（Ｃ）では、小ボタン（白）画像Ｄ１に重畳して規制線画像Ｋが表示されている。
【０１８０】
図２０（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。変形例５ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図２０（Ｄ）では、図２０（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図２０（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。変形例５ではタイミング１における変化はないため、図２０（Ｅ）では、図２０（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０１８１】
図２０（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。変形例５ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図２０（Ｆ）では、図２０（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図２１（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。変形例５ではタイミング２において弱変化となるため、図２１（Ｇ）では、小ボタン（白）画像Ｄ１が大ボタン（白）画像Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図２１（Ｇ）では、大ボタン（白）画像Ｄ２に重畳して規制線画像Ｋが表示されている。
【０１８２】
図２１（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。変形例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図２１（Ｈ）では、作用演出としてキャラクタが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図２１（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。変形例５ではタイミング３において弱変化となるため、図２１（Ｉ）では、大ボタン（白）画像Ｄ２が大ボタン（赤）画像Ｄ３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図２１（Ｉ）では、大ボタン（赤）画像Ｄ３に重畳して規制線画像Ｋが表示されている。また、図２１（Ｉ）では、キャラクタが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。なお、図２１（Ｉ）において、大ボタン（赤）画像Ｄ３ではなく他の操作手段の画像（例えば、スティックコントローラを模した画像など）に変化（２段階変化）するようにしてもよい。この場合は、後述する図２１（Ｊ）、図２１（Ｋ）において、他の操作手段の画像（例えば、スティックコントローラを模した画像など）が表示され、図２１（Ｋ）において、前述の実施の形態の動作演出を実行するようにしてもよい。つまり、図２１（Ｋ）において、スティックコントローラを模した画像と操作有効期間表示画像Ｇ２と動作説明画像Ｇ３とが表示されるようにしてもよい。
【０１８３】
図２１（Ｊ）は、大ボタン（赤）画像Ｄ３に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図２１（Ｊ）では、規制線画像Ｋが表示されていない。図２１（Ｋ）は、図２１（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図２１（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）画像Ｄ３を、図２１（Ｋ）では大ボタン（赤）画像Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。この図２１（Ｋ）において、前述の実施の形態の動作演出を実行するようにしてもよい。つまり、図２１（Ｋ）において、ボタン画像Ｇ１と操作有効期間表示画像Ｇ２と動作説明画像Ｇ３とが表示されるようにしてもよい。
【０１８４】
図２１（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。変形例５では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図２１（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図２１（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図２１（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。なお、変形例５では、スーパーリーチ演出において動作演出を実行しているが、ノーマルリーチ成立後のリーチ発展演出として、作用演出を含む動作演出を実行するようにしてもよい。
【０１８５】
実施の形態では、動作説明画像Ｇ３は、図１３〜図１５に示すように、大きさが変化することなく且つ同一箇所に表示されているが、大きさが変化することなく、表示位置が変化するようにしてもよい。例えば、ボタン画像Ｇ１の縮小に伴って動作説明画像Ｇ３をボタン画像Ｇ１の方に順次に移動させる（画面中央へ近づくように順次に移動させる）ようにしてもよい。これによれば、縮小されるボタン画像Ｇ１との関係を保つことができ、縮小するボタン画像Ｇ１との関係で動作説明画像Ｇ３が分かり易く表示することができる。
【０１８６】
実施の形態では、動作演出は、スーパーリーチ発展演出としているが、確変昇格演出、大当り昇格演出、予告演出などに適用してもよい。
【０１８７】
実施の形態では、動作演出（長押し）において長押し閾値を５秒としているが、１０秒など任意の値としてもよい。また、長押し閾値として、５秒のパターンと１０秒のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、長押し閾値の秒数が大きい程（あるいは小さい程）、大当り期待度が高くするようにしてもよい。長押し閾値が５秒間のパターンと１０秒間のパターンとでボタン画像Ｇ１の第１サイズ（開始時サイズ）は同一とし、単位長押し毎の変化態様（例えば、縮小する量）が異なるようにしてもよい。例えば、長押し閾値が１０秒間のパターンのときに単位長押し毎に縮小する量Δ１は、開始時サイズから最終サイズを１０等分した大きさとすればよく、長押し閾値が５秒間のパターンのときに単位長押し毎に縮小する量Δ２は、量Δ１の２倍とすればよい。なお、このように等分に変化（縮小）させるのではなく、変則的な変化としてもよい。例えば、長押し閾値が５秒間のパターンの場合に、１回目の単位長押しにより、長押し閾値が１０秒のパターンのときの残り１０秒分のサイズから残り４秒分のサイズまで一気に縮小し、その後は１回の単位長押し毎に１回分のサイズだけ縮小するようにすればよい。
【０１８８】
実施の形態では、動作演出（連打）において連打閾値を２０回としているが、１０回など任意の値としてもよい。また、連打閾値として、１０回のパターンと２０回のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、連打閾値の回数が大きい程（あるいは小さい程）、大当り期待度が高くするようにしてもよい。連打閾値が２０回のパターンと１０回のパターンとでボタン画像Ｇ１の第１サイズ（開始時サイズ）は同一とし、１回の押下ごとの変化態様（例えば、縮小する量）が異なるようにしてもよい。例えば、連打閾値が２０回のパターンのときに１回押下毎に縮小する量Δ１は、開始時サイズから最終サイズを２０等分した大きさとすればよく、連打閾値が１０回のパターンのときに１回押下毎に縮小する量Δ２は、量Δ１の２倍とすればよい。なお、このように等分に変化（縮小）させるのではなく、変則的な変化としてもよい。例えば、連打閾値が１０回のパターンの場合に、１回目の押下により、連打閾値が２０回のパターンのときの残り２０回分のサイズから残り９回分のサイズまで一気に縮小し（つまり、量Δ１の１１個分一気に縮小し）、その後は１回の押下毎に１回分のサイズだけ縮小するようにすればよい。
【０１８９】
実施の形態では、動作演出（一撃）において、操作有効期間は５秒間としているが、それ以外の値（例えば１０秒間など）としてもよい。操作有効期間が５秒間のパターンと１０秒間のパターンとでボタン画像Ｇ１の第１サイズ（開始時サイズ）は同一とし、１秒ごとの変化態様（例えば、縮小する量）が異なるようにしてもよい。例えば、操作有効期間が１０秒間のパターンのときに１秒毎に縮小する量Δ１は、開始時サイズから最終サイズを１０等分した大きさとすればよく、操作有効期間が５秒間のパターンのときに１秒毎に縮小する量Δ２は、量Δ１の２倍とすればよい。また、動作演出（一撃）において操作有効期間が５秒間のパターンと１０秒間のパターンとが選択可能な構成としてもよい。例えば、動作演出（一撃）において操作有効期間が大きい程（あるいは小さい程）、大当り期待度が高くするようにしてもよい。
【０１９０】
実施の形態の動作演出では、ボタン画像Ｇ１のサイズを変化させているが、これに限定されない。その他の動作演出例を以下に例示する。
（例１）動作演出の例１として、ボタン画像Ｇ１が画像表示装置５の表示画面外へフェードアウトあるいは表示画面内へフェードインするようにしてもよい。
（例２）動作演出の例２として、ボタン画像Ｇ１の色が青系統の色から赤系統の色に段階的にあるいは連続的に変化するようにしたり、ボタン画像Ｇ１の色が赤系統の色から青系統の色に段階的にあるいは連続的に変化するようにしたりしてもよい。
（例３）動作演出の例３として、ボタン画像Ｇ１の透明度が低い状態（視認性高、つまり透けていないのでハッキリ見えている）から徐々に高い状態（視認性低、つまり透けているのでハッキリ見えない）に変化するようにしてもよい。
（例４）動作演出の例４として、ボタン画像Ｇ１の明度が高い状態（明るい状態）から徐々に低い状態（暗い状態）に変化するようしてもよい。
（例５）動作演出の例４として、ボタン画像Ｇ１の見た目がきれいな状態から徐々にヒビが入った状態に変化するようにしたりしてもよい。
【０１９１】
実施の形態や変形例では、促進報知としての促進表示を実行しているが、促進表示に限定されない。促進報知として、促進表示以外のもの（例えば、音、光、振動、役物など）を単独で実行したり、あるいは促進表示に加えて実行したりしてもよい。つまり、促進表示以外に、音、光、振動、役物などで、押下時間などの操作時間（例えば長押しした期間など）、押下回数などの操作回数（例えば連打した回数など）、動作有効期間（例えば、有効期間など）を報知してもよい。一例として、音の場合には、「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド」といった音が段々小さくなり（あるいは大きくなってもよい）、最後の「ド」になると終了（ゴール）としてもよい。また、光の場合には、輝度が最も高い状態から段々と輝度が低下していき最終輝度（消灯であってもよい）になると終了（ゴール）としてもよい（あるいは逆の動作であってもよい）。また、振動の場合には、振動周期が短い状態から段々と周期が長い振動に変化していき振動停止（あるいは周期が最も長い状態）になると終了（ゴール）としてもよい（あるいは逆の動作であってもよい）。また、役物の場合には、突出した状態から段々と最終位置に向けて後退動作し（あるいは逆の動作であってもよい）、最終位置に移動すると終了（ゴール）としてもよい。
【０１９２】
実施の形態や変形例では、動作演出において遊技者の動作期間あるいは動作回数を促進報知の報知態様により示唆しているが、動作演出以外の演出（例えば、動作演出よりも前の演出など）において示唆してもよい。
【０１９３】
実施の形態では、動作演出（長押し）と動作演出（連打）と動作演出（一撃）とのいずれもボタン画像Ｇ１の大きさが変化するものとしているが、動作演出（長押し）と動作演出（連打）と動作演出（一撃）とでそれぞれ示唆の方法が異なるようにしてもよい。例えば、動作演出（長押し）では前記（例１）とし、動作演出（連打）では前記（例２）とし、動作演出（一撃）ではボタン画像Ｇ１の大きさが変化とすればよいし、前記（例３）〜（例５）を適宜に採用してもよい。
【０１９４】
実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂの操作手段を備えているが、プッシュボタン３１Ｂに替えてスティックコントローラや十字ボタンなどの他の操作手段を備えるようにしてもよいし、スティックコントローラや十字ボタンなどの他の操作手段も備えた複数の操作手段であってもよい。このように他の操作手段を備える場合には、促進報知（促進表示）も各操作手段に対応した態様で前述した実施の形態のように実行すればよい。
【０１９５】
実施の形態では、検出手段としてプッシュセンサ３５Ｂを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の検出手段やタッチパネルなどの接触式の検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【０１９６】
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（飾り図柄、普通図柄についても同様）。
【０１９７】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロットマシンなどのスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも、本発明を適用可能である。
【０１９８】
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機などにも適用することができる。
【０１９９】
また、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。また、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２００】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２０１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２０２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２０３】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂなど）と、遊技者の動作を促す促進報知（例えば、ボタン画像Ｇ１など）を実行可能な促進報知実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ７０３、ステップＳ７１６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により画像表示装置５に促進表示させることなど）と、遊技者の動作が所定期間（例えば、演出を進行させる閾値など）に亘って検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出（例えば、ボタン演出など）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ３４６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記促進報知実行手段は、遊技者の動作期間（例えば、長押しした期間など）を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり（例えば、図１２に示すステップＳ７０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、さらに、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、
前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である遊技機が挙げられる。
【０２０４】
このような構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。また、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２０５】
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂなど）と、遊技者の動作を促す促進報知（例えば、ボタン画像Ｇ１など）を実行可能な促進報知実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ７０３、ステップＳ７１６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により画像表示装置５に促進表示させることなど）と、遊技者の動作が所定回数（例えば、演出を進行させる閾値など）検出されたときに演出を進行させることが可能な動作演出（例えば、ボタン演出など）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、図１２に示すステップＳ３４６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記促進報知実行手段は、遊技者の動作回数（例えば、連打した回数など）を前記促進報知の報知態様により示唆することが可能であり（例えば、図１２に示すステップＳ７０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、さらに、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、前記表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である遊技機が挙げられる。
【０２０６】
このような構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。また、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２０７】
なお、遊技者の動作を促す促進報知を、例えばボタン画像Ｇ１などの促進表示によって実行する場合には、該促進報知（促進表示）は表示手段に表示される遊技に関する情報に含まれることになる。また、遊技者の動作を促す促進報知を、画像による促進表示以外のもの（例えば、音、光、振動、役物など）のみによって実行する場合には、該促進報知は表示手段に表示される遊技に関する情報には含まれないことになる。そして、遊技者の動作を促す促進報知を、例えばボタン画像Ｇ１などの促進表示によって実行する場合には、当該促進表示は遊技者に明確に報知すべき遊技に関する情報であるから、第１視認困難演出を実行する際には当該促進表示を視認困難としないようにするとともに、第２視認困難演出が実行されて当該促進表示を視認困難とする際には、音、光、振動、役物などによって促進報知することが望ましい。
【０２０８】
さらに、遊技演出の興趣を向上させることができ、また、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２０９】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２２はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０２１０】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０２１１】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０２１２】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２１（図２４を参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２５（図２４を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図２４を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図２４を参照）が内蔵されている。
【０２１３】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図２４を参照）が設けられていればよい。図２２に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０２１４】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９０９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９０９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０２１５】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９０９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０２１６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９０９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９０９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【０２１７】
演出表示装置９０９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄとが設けられている。
【０２１８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９０９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９０９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０２１９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０２２０】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０２２１】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【０２２２】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【０２２３】
なお、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９０９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【０２２５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２２６】
演出表示装置９０９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）９０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９０９の右方（第１特別図柄表示器９０８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）９０８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０２２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０２２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０２２９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０２３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０２３１】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。この実施の形態では、遊技領域９０７の左側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、左打ち）が行われた場合に、遊技球が第１始動入賞口９０１３へ入賞可能であるよう構成されている。
【０２３２】
また、演出表示装置９０９の右方には、遊技球が通過可能なゲート９０３２と、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。この実施の形態では、遊技領域９０７の右側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、右打ち）が行われた場合に、遊技球がゲート９０３２を通過可能であるとともに、第２始動入賞口９０１４へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０２３３】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２３４】
可変入賞球装置９０１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置９０１５に向かう遊技球は第２始動入賞口９０１４に極めて入賞しやすい。
【０２３５】
なお、この実施の形態では、図２２に示すように、第２始動入賞口９０１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置９０１５が設けられているが、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０２３６】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２３８】
また、演出表示装置９０９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部９０１８ｃが設けられている。例えば、保留記憶表示部９０１８ｃは、低ベース状態では第１保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第２保留記憶数を表示する。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【０２３９】
以下、保留記憶表示部９０１８ｃと、保留記憶表示部９０１８ｃを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。
【０２４０】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０２４１】
また、図２２に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、この実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、この実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置９０２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド９０２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。この実施の形態では、右打ちが行われた場合に、遊技球が大入賞口へ入賞可能であるよう構成されている。
【０２４２】
演出表示装置９０９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０２４３】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【０２４４】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０２４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。この実施の形態では、１分間に１００球（０．６秒に１球）の発射が可能な打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。
【０２４６】
遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値（４つ）に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０２４７】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値（４つ）に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０２４８】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０２４９】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０２５０】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０２５１】
なお、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０２５２】
また、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０２５３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０２５４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０２５５】
図２３は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２３は、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０２５６】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ９０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０２５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２５８】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０２５９】
乱数回路９０５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０２６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ９０５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路９０５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０２６１】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０２６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う。
【０２６３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９０１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路９０６４も主基板９０３１に搭載されている。
【０２６４】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９０９の表示制御を行う。
【０２６５】
また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行う。
【０２６６】
図２４は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２４に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０２６７】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０１０２および入力ポート９０１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０１０９に演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０２６８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０１０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９０９に出力する。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ９０１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ９０１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０２７０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０１０２に入力する。入力ドライバ９０１０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０２７１】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２３に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２５から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。
【０２７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０２７４】
ランプドライバ基板９０３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ９０３５１を介してＬＥＤドライバ９０３５２に入力される。ＬＥＤドライバ９０３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９０２８などの発光体に電流を供給する。
【０２７５】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ９０７０３は演出制御基板９０８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ９０２７に出力する。
【０２７６】
次に遊技機の動作について説明する。図２５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＣＰＵ９０５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＣＰＵ９０５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２７７】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。なお、ステップＳ９０２では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２７８】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０２７９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ９０５）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０２８１】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板９０３７）に対して、遊技制御基板（主基板９０３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ９０６）。なお、ＣＰＵ９０５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０２８３】
ステップＳ９０６でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ９０５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。
【０２８４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ９０７において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０２８５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ９０５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０２８６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１４の処理）を実行する。
【０２８７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０４１およびＳ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２８８】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ９０４３）。また、ＣＰＵ９０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ９０４４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０２８９】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０２９０】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２９１】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板９０３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０２９２】
また、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１５）。
【０２９３】
そして、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ９０１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２９４】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ９０１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ９０１９）。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２９５】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９０９、可変入賞球装置９０１５、球払出装置９０９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２９６】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器９０８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０２９７】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ９０２６，Ｓ９０２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ９０１８ａ，Ｓ９０１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ９０１８ａ，Ｓ９０１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０２９８】
次に、タイマ割込処理について説明する。図２６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ９０１７〜Ｓ９０１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＣＰＵ９０５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ９０２０）。そして、ＣＰＵ９０５６は、スイッチ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０２９９】
次に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄表示器９０８、普通図柄表示器９０１０、特別図柄保留記憶表示器９０１８、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。特別図柄表示器９０８および普通図柄表示器９０１０については、ステップＳ９０３６，Ｓ９０３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ９０２４）。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口が閉鎖状態であるにもかかわらずカウントスイッチ９０２３の入力を検出した場合、異常が発生したことを示す異常検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３０１】
ステップＳ９０２４の後、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ９０２６）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２７）。
【０３０２】
なお、各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）
（６）ランダム６´（ＭＲ６´）：普通図柄当りの種類を決定する（普通図柄当り種別判定用）
（７）ランダム７´（ＭＲ７´）：普通図柄変動パターン（変動時間）を決定する（普通図柄変動パターン判定用）
【０３０３】
ステップＳ９０２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の普通図柄当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２´、ランダム３´、ランダム７´）または初期値用乱数（ランダム５´）である。
【０３０４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機９０１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ９０３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０３０６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０３１）。
【０３０７】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３２）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０３０８】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ９０３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ９０３５）。
【０３０９】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３６）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３７）。
【０３１０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ９０３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０３１１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３９）、処理を終了する。
【０３１２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３９（ステップＳ９０３１，９０３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３１３】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３１４】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３１５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９０９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９０９Ｌ、９０９Ｃ、９０９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０３１６】
図２７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図２７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１´−１〜非リーチＰＡ１´−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２´−１〜ノーマルＰＡ２´−２、ノーマルＰＢ２´−１〜ノーマルＰＢ２´−２、スーパーＰＡ３´−１〜スーパーＰＡ３´−２、スーパーＰＢ３´−１〜スーパーＰＢ３´−２の変動パターンが用意されている。なお、図２７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１´−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１´−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３´−１〜スーパーＰＡ３´−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０３１７】
また、図２７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２´−３〜ノーマルＰＡ２´−４、ノーマルＰＢ２´−３〜ノーマルＰＢ２´−４、スーパーＰＡ３´−３〜スーパーＰＡ３´−４、スーパーＰＢ３´−３〜スーパーＰＢ３´−６の変動パターンが用意されている。
【０３１８】
また、図２７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３´−３〜スーパーＰＡ３´−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０３１９】
なお、この実施の形態では、図２７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０３２０】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタがボスキャラＡと対戦するスーパーリーチＡと、味方キャラクタがボスキャラＢと対戦するスーパーリーチＢとが設けられている。いずれのスーパーリーチであっても、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれが表示される。なお、スーパーリーチＡは、後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像（例えば、背景画像）を視認困難とする演出であり、スーパーリーチＢは後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする演出である。
【０３２１】
また、リーチする場合に使用される変動パターンのうち、スーパーＰＢ３´−５〜スーパーＰＢ３´−６を用いる場合には、対応するスーパーリーチを経てからはずれとなることを一旦表示した後、救済演出を経て大当り表示がなされる。
【０３２２】
救済演出とは、はずれであることが示唆された後に、大当りとなることを報知する演出である。なお、この実施の形態では、はずれ表示がなされる直前にいずれのスーパーリーチが実行されていたかにかかわらず、共通する救済演出を実行することとするが、これに限るものではない。例えば、スーパーリーチＡが実行されていた場合には、ボスキャラＡに勝利する救済演出を実行可能であり、スーパーリーチＢが実行されていた場合には、ボスキャラＢに勝利する救済演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、救済演出を伴う変動パターンとしては擬似連を伴わないスーパーＰＢ３´−５〜スーパーＰＢ３´−６のみが設けられているため、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合には救済演出が発生しないことを遊技者が認識してしまうこととなる。そこで、擬似連と共に救済演出を伴う変動パターンが設けられていることとすれば、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合にも救済演出の実行に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０３２４】
また、この実施の形態では、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を行う場合、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を開始するまでの間に、スーパーリーチの終了を遊技者に報知するための通常復帰表示を演出表示装置９´の全画面に表示する通常復帰演出を実行するようになっている。スーパーリーチＡが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、全画面を暗転させる通常復帰表示Ａを表示し、スーパーリーチＢが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、所定のキャラクタを表示するとともに該所定のキャラクタの周囲を暗転させる通常復帰表示Ｂを表示する。以下、通常復帰表示Ａを表示する演出を「通常復帰演出Ａ」、通常復帰表示Ｂを表示する演出を「通常復帰演出Ｂ」ということがある。
【０３２５】
図２８は、スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。ここでは、擬似連を伴わない変動パターンの演出内容について説明する。図２８（Ａ）では、スーパーリーチＡを経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−３と、スーパーリーチＡを経てはずれとなるスーパーＰＢ３´−１と、スーパーリーチＡ後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−５との演出内容を示している。
【０３２６】
例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングＴ０からリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングＴ１からノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングＴ２からスーパーリーチＡが実行される。その際、変動パターンがスーパーＰＢ３´−３である場合には、味方キャラクタがボスキャラＡに勝利するスーパーリーチＡ勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーＰＢ３´−１，３´−５である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラＡに敗北するスーパーリーチＡ敗北演出が実行される。
【０３２７】
そして、変動パターンがスーパーＰＢ３´−３である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴ３から特別図柄の変動が終了するタイミングＴ５（変動開始から２２．７５秒後）まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−１である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴ３から所定のタイミングＴ４まで通常復帰演出Ａが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングＴ５（変動開始から２２．７５秒後）まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−５である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴ３から所定のタイミングＴ４まで通常復帰演出Ａが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングＴ５（変動開始から２２．７５秒後）にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングＴ６から特別図柄の変動が終了するタイミングＴ７（変動開始から３２．７５秒後）まで大当り表示が行われる。
【０３２８】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチＡ勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンＡに対応する変動パターンと、スーパーリーチＡ敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンＢに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を３２．７５秒とし、演出パターンＡの演出時間は２２．７５秒であり、演出パターンＢの演出時間は３２．７５秒である場合、演出パターンＡの演出を実行する際には、該演出パターンＡの演出が終了するタイミング（変動開始から２２．７５秒後）から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。
【０３２９】
図２８（Ｂ）では、スーパーリーチＢを経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−４と、スーパーリーチＡを経てはずれとなるスーパーＰＢ３´−２と、スーパーリーチＡ後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−６との演出内容を示している。
【０３３０】
例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングＴａからリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングＴｂからノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングＴｃからスーパーリーチＡが実行される。その際、変動パターンがスーパーＰＢ３´−４である場合には、味方キャラクタがボスキャラＢ勝利するスーパーリーチＡ勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーＰＢ３´−２，３´−６である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラＢに敗北するスーパーリーチＢ敗北演出が実行される。
【０３３１】
そして、変動パターンがスーパーＰＢ３´−４である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴｄから特別図柄の変動が終了するタイミングＴｆ（変動開始から２５．５０秒後）まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−２である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴｄから所定のタイミングＴｅまで通常復帰表示Ａが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングＴｆ（変動開始から２５．５０秒後）まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−６である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴｄから所定のタイミングＴｅまで通常復帰表示Ａが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングＴｆ（変動開始から２５．５０秒後）にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングＴｇから特別図柄の変動が終了するタイミングＴｈ（変動開始から３５．５０秒後）まで大当り表示が行われる。
【０３３２】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチＢ勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンＣに対応する変動パターンと、スーパーリーチＢ敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンＤに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を３５．５０秒とし、演出パターンＣの演出時間は２５．５０秒であり、演出パターンＤの演出時間は３５．５０秒である場合、演出パターンＣの演出を実行する際には、該演出パターンＤの演出を終了するタイミング（変動開始から２５．５０秒後）から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、はずれである場合の方が大当りである場合よりもスーパーリーチＡを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されているとともに、大当りである場合の方がはずれである場合よりもスーパーリーチＢを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されており、すなわち、大当りに対する信頼度はスーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡとなっている。
【０３３４】
図２９は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａ、または第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口９０１３への始動入賞または第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１１，Ｓ９０３１２）。そして、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０３３５】
始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２）では、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンであり、第１保留記憶数が上限値（４個）に達していない場合に、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３３６】
また、第２始動口スイッチ９０１３ｂがオンであり、第２保留記憶数が上限値（４個）に達していない場合には、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。そして、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３３７】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０３３８】
特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０３３９】
また、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）において、ＣＰＵ９０５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３４０】
変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３４１】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）において、ＣＰＵ９０５６は、変動を開始する特別図柄に応じて、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す第１図柄変動指定コマンド、または第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。また、また、ＣＰＵ９０５６は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３４２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３４３】
具体的に、ＣＰＵ９０５６は、１５Ｒ確変大当りとなるときには１５Ｒ確変大当りになることを示す表示結果２指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りとなるときには４Ｒ確変大当りになることを示す表示結果３指定コマンドを送信し、はずれとなるときにははずれになることを示す表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３４４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過する（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）と、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０３４５】
また、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）において、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄の変動を開始した場合には、第１保留記憶数が１減少したことを指定する第１保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信し、第２特別図柄の変動を開始した場合には、第２保留記憶数が１減少したことを指定する第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３４６】
特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０３４７】
また、特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）において、ＣＰＵ９０５６は、大当りとなる場合には、大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。
【０３４８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０３４９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０３５０】
大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３５１】
また、大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）において、ＣＰＵ９０５６は、大当り遊技の終了を指定する大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。
【０３５２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。
【０３５３】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３５４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。
【０３５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の表示制御を実行する。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３５７】
ステップＳ９０７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０３５８】
図３１は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３０および図３１参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０３６０】
図３２〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３６１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３６２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。上述したように、変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３６３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８Ａ）。上述したように、表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３６４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。上述したように、図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３６５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。上述したように、大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３６６】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ９０６７９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６８０）。上述したように、通常状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３６７】
そして、確変状態であることを示す演出確変フラグがセットされている場合には、該演出確変フラグをリセットし（ステップＳ９０６８０ＡのＹ，Ｓ９０６８１）、遊技領域９０７の右側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、右打ち）を遊技者に促す右打ち促進報知を終了し（ステップＳ９０６８１Ａ）、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタ表示を終了し（ステップＳ９０６８１Ｂ）、保留記憶表示部９０１８ｃに表示する保留表示を第２保留表示から第１保留表示に切り替える（ステップＳ９０６８１Ｃ）。
【０３６８】
なお、ステップＳ９０６８１Ａでは、更に、遊技領域９０７の左側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、左打ち）を遊技者に促す左打ち促進報知を行うこととしてもよい。具体的には、演出表示装置９０９に「左打ちに戻してください」または「ハンドルを左に回してください」といった表示や、左向き矢印の表示を行う。スピーカ９０２７や発光部材を用いた左打ち促進報知を行うこととしてもよい。
【０３６９】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ９０６８２）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６８３）。上述したように、確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３７０】
そして、演出確変フラグがセットされていない場合には、該演出確変フラグをセットし（ステップＳ９０６８３ＡのＹ，Ｓ９０６８４）、右打ち促進報知を開始する（ステップＳ９０６８４Ａ）。具体的には、演出表示装置９０９に「右打ち」、「右打ちしてください」または「ハンドルを右に回してください」といった表示や、右向き矢印の表示を行う。スピーカ９０２７や発光部材を用いた右打ち促進報知を行うこととしてもよい。
【０３７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ９０６８４Ｂ）、保留記憶表示部９０１８ｃに表示する保留表示を第１保留表示から第２保留表示に切り替える（ステップＳ９０６８４Ｃ）。その後、演出確変カウンタ表示を行う（ステップＳ９０６８４Ｄ）。また、ステップＳ９０６８３Ａにおいて演出確変フラグがセットされている場合、ステップＳ９０６８４Ｄに移行する。
【０３７２】
上述したように、通常状態背景指定コマンドおよび確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３７３】
また、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ９０６５２）。上述したように、第１保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば（演出確変フラグがリセットされていれば）、第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６５３）。具体的には、第１保留記憶数表示を一つ増加させる。
【０３７４】
また、受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ９０６５５）。上述したように、第２保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば（演出確変フラグがセットされていれば）、第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６５６）。具体的には、第１保留記憶数表示を一つ増加させる。
【０３７５】
また、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ９０６５８）。上述したように、第１保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば（演出確変フラグがリセットされていれば）、第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６５９）。具体的には、第１保留記憶数表示を一つ減少させる。
【０３７６】
また、受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６０）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ９０６６１）。上述したように、第２保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば（演出確変フラグがセットされていれば）、第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６６２）。具体的には、第２保留記憶数表示を一つ減少させる。
【０３７７】
また、受信した演出制御コマンドが異常検出指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６３）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、異常が発生した旨を報知するための異常報知表示を開始する（ステップＳ９０６６４）。このとき、ブラックアウト予告の実行の有無と、実行しているブラックアウト予告の種類に応じた表示態様により異常報知表示を行うものである。具体的に、いずれのブラックアウト予告も実行されていなければ表示範囲の小さい小異常報知表示を表示し、第１ブラックアウト予告が実行されていれば小異常報知表示より表示範囲の大きい中異常報知表示を表示し、第２ブラックアウト予告が実行されていれば中異常報知表示より表示範囲の大きい大異常報知表示を表示する。上述したように、異常検出指定コマンドは、入賞報知処理（ステップＳ９０２４）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３７８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６９１）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０３７９】
図３５は、図３０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３８０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０３８１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０３８２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０３８３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０３８４】
大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０３８５】
ラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３８６】
ラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３８７】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０３８８】
図３６は、図３５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９０８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０８１３）。
【０３８９】
図３７は、図３５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ９０８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ９０８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によってステップＳ９０８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ９０８００２において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３９０】
図３８は、演出表示装置９０９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３９１】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９０９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３９２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３９３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ９０８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０３９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ブラックアウト予告に関する制御（ステップＳ９０３９０１〜Ｓ９０３９１２）を実行する。ブラックアウト予告とは、演出表示装置９０９を暗転させ、表示画像を視認困難とすることにより、ボタン演出（変動中に遊技者にプッシュボタン９０１２０を操作させる演出）やリーチの発生を示唆する演出である。具体的に、ブラックアウト予告を実行する際には、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い黒色画像を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とするものであるが、黒色画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とすることとしてもよい。この実施の形態におけるブラックアウト予告は、段階的に発展するよう構成されている。例えば、演出表示装置９０９に表示されている画像を視認困難とする度合いの低い第１ブラックアウト予告を第１段階として実行し、演出表示装置９０９に表示されている画像を視認困難とする度合いの高い第２ブラックアウト予告を第２段階として実行することが可能である。具体的に、第１ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とするブラックアウト予告であり、第２ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とするブラックアウト予告である。
【０３９６】
なお、この実施の形態では、第２ブラックアウト予告では、第１ブラックアウト予告で視認困難とする全ての画像を含む画像を視認困難とする構成とするが、これに限るものではなく、第１ブラックアウト予告においては視認困難とされるが第２ブラックアウト予告においては視認困難とされない画像が存在することとしてもよい。例えば、第１ブラックアウト予告では演出図柄を視認困難とするが、第２ブラックアウト予告においては演出図柄を視認困難としないものであってもよい。同様に、演出用キャラクタ、背景の一部または全部、予告画像などを第１ブラックアウト予告では視認困難とするが、第２ブラックアウト予告においては視認困難としないものであってもよい。
【０３９７】
この実施の形態では、第１ブラックアウト予告をおこなったものの、第２ブラックアウト予告に発展しなかった場合には、リーチおよびボタン演出も発生しないものである。すなわち、第１段階までしか発展しないブラックアウト予告は、いわゆるガセ演出として設けられている。以下、第２段階まで発展してボタン演出の実行を予告するブラックアウト予告を「ボタン演出用ブラックアウト予告」といい、第２段階まで発展してリーチとなることを予告するブラックアウト予告を「リーチ用ブラックアウト予告」ということがある。また、第１ブラックアウト予告を行うが、第２ブラックアウト予告に発展しないブラックアウト予告を「非示唆ブラックアウト予告」ということがある。
【０３９８】
まず、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ブラックアウト予告に関する制御として、ボタン演出を実行するか否かを決定するためのボタン演出実行抽選を行う（ステップＳ９０３９０１）。ボタン演出とは、変動中の所定のタイミングにて遊技者にプッシュボタン９０１２０を操作させ、有効期間中に該操作を受け付けた場合に演出表示装置９０９に特定画像を表示する演出である。ステップＳ９０３９０１では、図３９（Ａ）に示すボタン演出実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出の実行の有無を決定する。
【０３９９】
図３９（Ａ）は、ボタン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３９（Ａ）に示すボタン演出実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４００】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが１０％の割合で、実行しないことが９０％の割合で決定される。
【０４０１】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４０２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０３９０１の後、実行することが決定された場合には、ボタン演出の実行を設定する（ステップＳ９０３９０２のＹ，Ｓ９０３９０３）。例えば、ボタン演出を実行することを示すフラグをセットする。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選を実行する（ステップＳ９０３９０４）。ステップＳ９０３９０４では、図３９（Ｂ）に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。
【０４０３】
図３９（Ｂ）は、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図３９（Ｂ）に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４０４】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが３０％の割合で、実行しないことが７０％の割合で決定される。
【０４０５】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４０６】
ステップＳ９０３９０４の後、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行する場合には、ボタン演出用ブラックアウト予告を設定し（ステップＳ９０３９０５のＹ，Ｓ９０３９０６）、ステップＳ９０８００４へ移行する。ステップＳ９０３９０６では、例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。
【０４０７】
ボタン演出を実行しない場合（ステップＳ９０３９０２のＮ）、またはボタン演出は実行するがボタン演出用ブラックアウト予告を実行しない場合（ステップＳ９０３９０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、リーチ変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０３９０７Ａ）。リーチ変動である場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのリーチ用ブラックアウト予告実行抽選を実行する（ステップＳ９０３９０７Ｂ）。ステップＳ９０３９０７Ｂでは、図３９（Ｃ）に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、リーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。
【０４０８】
図３９（Ｃ）は、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図３９（Ｃ）に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４０９】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。
【０４１０】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４１１】
ステップＳ９０３９０７Ｂの後、リーチ用ブラックアウト予告を実行する場合には、リーチ用ブラックアウト予告を設定し（ステップＳ９０３９０８のＹ，Ｓ９０３９０９）、ステップＳ９０８００４へ移行する。ステップＳ９０３９０９では、例えば、リーチ用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。
【０４１２】
リーチ変動でない場合（ステップＳ９０３９０７ＡのＮ）、またはリーチ変動ではあるがリーチ用ブラックアウト予告を実行しない場合（ステップＳ９０３９０８のＮ）、非示唆ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するための非示唆ブラックアウト予告実行抽選を行う（ステップＳ９０３９１０）。ステップＳ９０３９１０では、図３９（Ｄ）に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。
【０４１３】
図３９（Ｄ）は、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図３９（Ｄ）に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎に非示唆ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４１４】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが３０％の割合で、実行しないことが７０％の割合で決定される。
【０４１５】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４１６】
ステップＳ９０３９１０の後、非示唆ブラックアウト予告を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を設定し（ステップＳ９０３９１１のＹ，Ｓ９０３９１２）、ステップＳ９０８００４へ移行する。ステップＳ９０３９１２では、例えば、非示唆ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。
【０４１７】
ステップＳ９０８００４において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０８００５）。なお、変動パターンに応じた演出図柄の変動や、予告演出のような変動中に実行される演出を「変動中演出」ということがある。
【０４１８】
図４０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ９０１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９０９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ９０２７からの音出力を制御する。
【０４１９】
図４０に示すプロセステーブルは、演出制御基板９０８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ９０８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０４２０】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４２１】
ステップＳ９０８００５の後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ９０８００６）。例えば、演出表示装置９０９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ９０１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４２２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ９０８００７）。  そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値にする（ステップＳ９０８００８）。
【０４２４】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０８１０５）。
【０４２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ボタン演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４５０１）。具体的には、ステップＳ９０３９０３にてボタン演出が設定されている場合に、予め定められたボタン演出実行タイミングに達したか否かが判定される。ボタン演出実行タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。
【０４２６】
ボタン演出実行タイミングである場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０への操作を促すボタン操作促進画像を演出表示装置９０９に表示し（ステップＳ９０４５０２）、プッシュボタン９０１２０への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットする（ステップＳ９０４５０３）。
【０４２７】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０４５０４）、セットされている場合には、プッシュボタン９０１２０への操作を受け付けたか（ステップＳ９０４５０５のＹ）、または有効期間終了タイミングである場合（ステップＳ９０４５０６のＹ）に特定画像を表示し（ステップＳ９０４５０７）、有効期間フラグをリセットする（ステップＳ９０４５０８）。有効期間終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、ボタン操作促進画像の表示開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。
【０４２８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４５０９）。具体的には、ステップＳ９０３９０６にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップＳ９０３９０９にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップＳ９０３９１２にて非示唆ブラックアウト予告の実行が設定された場合のいずれかであって、予め定められた第１ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かが判定される。第１ブラックアウト予告の開始タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。
【０４２９】
第１ブラックアウト予告の開始タイミングである場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１ブラックアウト予告を開始する（ステップＳ９０４５１０）。
【０４３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１１）、第１ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第１ブラックアウト予告を終了する（ステップＳ９０４５１２）。具体的には、ステップＳ９０４５１０にて第１ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第１ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第１ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。
【０４３１】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２ブラックアウト予告が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０４５１３）。第２ブラックアウト予告が設定されている場合、すなわち、ステップＳ９０３９０６にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、またはステップＳ９０３９０９にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、第２ブラックアウト予告を開始する（ステップＳ９０４５１４）。
【０４３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１５）、第２ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第２ブラックアウト予告を終了する（ステップＳ９０４５１６）。具体的には、ステップＳ９０３５１４にて第２ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第２ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第２ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から５秒後）が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。
【０４３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８１１２）。
【０４３４】
図４２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ９０８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ９０８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ９０８６７に移行する。
【０４３５】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ９０８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０４３６】
ステップＳ９０８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ９０８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ９０８６６）、演出確変フラグをリセットし（ステップＳ９０８６６Ａ）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ９０８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ９０８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ９０８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０８７０）。
【０４３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ９０８７１）。
【０４３８】
また、ステップＳ９０８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ９０８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出確変フラグがセットされている場合には、演出確変カウンタを１減算し（ステップＳ９０３２０１のＹ，Ｓ９０３２０２）、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９０８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０４３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８６５）。
【０４４０】
図４３は、ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。図４３では、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターン、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、およびボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンにおける、タイミング毎の演出表示装置９０９の表示例について説明する。
【０４４１】
いずれのパターンであっても、まず、図４３（Ａ）に示すように、確変状態にて変動が開始された場合、演出表示装置９０９にはインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３が表示されている。そして、図４３（Ｂ）に示すように第１ブラックアウト予告が実行される。このとき、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３以外の画像の視認が困難となる。
【０４４２】
その後、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図４３（Ｅ）に示すように、第２ブラックアウト予告に発展することなく変動が終了する。
【０４４３】
なお、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンであっても、第１ブラックアウト予告の終了後に直ちに演出図柄が停止するのではなく、通常の変動状態（例えば、図４３（Ａ）に示したように、いずれの図柄表示エリアにおいても図柄が高速変動しており、なんらかの予告演出を実行可能な状態）に戻るものであってもよい。
【０４４４】
第１ブラックアウト予告の実行後、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、またはボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合、図４３（Ｃ）に示すように第２ブラックアウト予告に発展する。このとき、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難となる。
【０４４５】
そして、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図４３（Ｄ）に示すように第２ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となるとともにリーチとなっている。
【０４４６】
また、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図４３（Ｆ）に示すように第２ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となるとともにボタン操作促進画像が表示され、ボタン演出が開始されている。
【０４４７】
なお、この実施の形態では、ブラックアウト予告の終了時にリーチの成立やボタン演出が行われることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告中からリーチの成立やボタン演出が行われることとしてもよい。その場合、リーチの成立やボタン演出がブラックアウト予告により視認困難とされていないものであってもよい。
【０４４８】
また、図４３（Ｂ）に示した第１ブラックアウト予告の実行時では演出図柄の表示についても視認困難となる構成であるが、これに限るものではない。例えば、演出図柄を演出表示装置９０９の表示領域の隅に縮小表示することとしてもよい。その場合、図４３（Ｃ）に示した第２ブラックアウト予告の実行時では縮小表示した演出図柄（以下、「小図柄」ということがある）は視認困難になる（消去される）こととしてもよい。
【０４４９】
図４４は、スーパーリーチＡ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図４４（Ａ）に示すように、演出表示装置９０９にはインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３が表示されている。そして、図４４（Ｂ），（Ｃ）に示すようにスーパーリーチＡに発展するが、味方キャラクタがボスキャラＡに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチＡであるため、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難とはならない。なお、図４４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡに発展するときは、演出表示装置９０９の表示領域の略右下に演出図柄が移動して小図柄となる。
【０４５０】
なお、小図柄については、一時的に表示するものに限られず、ブラックアウト予告中であっても常に表示するものであってもよい。
【０４５１】
その後、図４４（Ｄ）に示すように通常復帰表示Ａが表示されることにより、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難となる。なお、このとき、演出図柄（小図柄）の表示が消去される代わりに第４図柄の変動表示が行われることとするが、図４４（Ｃ）と同様に小図柄を表示するものであってもよいし、第４図柄も小図柄も表示しない（全画面暗転する）ものであってもよい。
【０４５２】
そして、図４４（Ｅ）に示すように、通常復帰演出Ａが終了することにより、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−１であれば、図４４（Ｆ）に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−５であれば、図４４（Ｇ），（Ｈ）に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。
【０４５３】
図４５は、スーパーリーチＢ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図４５（Ａ）に示すように、演出表示装置９０９にはインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３が表示されている。そして、図４５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢに発展するが、味方キャラクタがボスキャラＢに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチＢであるため、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難となる。
【０４５４】
その後、図４５（Ｄ）に示すように通常復帰表示Ｂが表示される。
【０４５５】
そして、図４５（Ｅ）に示すように、通常復帰演出Ｂが終了することにより、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−２であれば、図４５（Ｆ）に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−６であれば、図４５（Ｇ），（Ｈ）に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。
【０４５６】
図４６は、異常報知表示が行われた場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。図４６（Ａ）には、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、表示範囲の小さい小異常報知表示９０２５ａが表示される。
【０４５７】
図４６（Ｂ）には、第１ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、小異常報知表示９０２５ａより表示範囲の大きい中異常報知表示９０２５ｂが表示される。
【０４５８】
図４６（Ｃ）には、第２ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、中異常報知表示９０２５ｂより表示範囲の大きい大異常報知表示９０２５ｃが表示される。
【０４５９】
このように、第２ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第１ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになっている。
【０４６０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段（本例では、演出表示装置９０９）と、表示手段に遊技に関する情報（本例では、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（本例では、モード名）、出力されている音声に関する情報（本例では、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（本例では、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（本例では、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示などであってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、表示手段に表示された所定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（本例では、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能であることとした。このように、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出が視認困難演出に含まれることにより、遊技に関する情報を認識できないことにより遊技者が混乱することを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４６１】
なお、視認困難状態は、視認困難状態でない状態と比較して、演出表示装置９０９に表示された画像を視認しにくい状態であればよく、視認の可否は問わないものである。
【０４６２】
なお、この実施の形態では、「視認困難演出」としてブラックアウト予告を実行することとしたが、演出表示装置９０９に表示された画像を視認困難とする演出であればこれに限るものではない。例えば、可動役物を備えた遊技機であれば、演出表示装置９０９に重複する遊技者側の位置に該可動役物が進出することにより、演出表示装置９０９に表示された画像の視認が困難となる役物演出を「視認困難演出」として実行するものであってもよい。その場合、遊技に関する情報の表示領域と重複しない位置に可動役物が進出する役物演出を「第１視認困難演出」とし、遊技に関する情報の表示領域と重複する位置に可動役物が進出する役物演出を「第２視認困難演出」としてもよい。また、ブラックアウト予告および役物演出のうち、いずれか一方を「第１視認困難演出」とし、他方を「第２視認困難演出」としてもよい。また、上述したように、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い被覆画像（この実施の形態における黒色画像。他の色や模様の画像であってもよい。）を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよいし、被覆画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよい。
【０４６３】
また、この実施の形態では、演出実行手段は、第２視認困難演出よりも高い頻度にて第１視認困難演出を実行する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第２ブラックアウト予告を実行する前には必ず第１ブラックアウト予告を実行するとともに、第１ブラックアウト予告を実行した場合であっても第２ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第１ブラックアウト予告＞第２ブラックアウトとなっている）こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４６４】
なお、この実施の形態では、第１ブラックアウト予告と第２ブラックアウト予告とを一連の演出として実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、それぞれ独立した演出として実行可能であることとしてもよい。例えば、第１ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第１抽選と、第２ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第２抽選とを独立して実行することにより、それぞれのブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。その場合に、第１抽選の方が第２抽選よりも実行割合が高いこととすれば、「第２視認困難演出よりも高い頻度にて第１視認困難演出を実行する」ことを実現可能である。
【０４６５】
また、この実施の形態では、演出実行手段は、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行する第１演出態様（本例では、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告）と、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行しない第２演出態様（本例では、非示唆ブラックアウト予告）とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４６６】
また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、スーパーＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４，ＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行可能である）、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第１特別演出と第２特別演出とを含む複数種類の特別演出（本例では、通常復帰演出Ａと通常復帰演出Ｂとを含む通常復帰演出）のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＡ３´−１，ＰＡ３´−２，ＰＢ３´−１，ＰＢ３´−２，ＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出（本例では、救済演出）を実行可能な報知演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第１特別演出が実行されるときと第２特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である（本例では、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチＡであるときに通常復帰演出Ａを行い、スーパーリーチＢであるときに通常復帰演出Ｂを行う構成であることにより、通常復帰演出Ａを行ったときよりも通常復帰演出Ｂを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する）こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４６７】
なお、この実施の形態では、通常復帰演出の実行の有無や実行する場合の通常復帰演出の種類が変動パターン毎に予め決定されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、通常復帰演出の実行の有無や、実行する場合の通常復帰演出の種類を抽選により決定するものであってもよい。
【０４６８】
また、いずれの通常復帰演出が実行されるかにもとづいて、大当りとなることに対する信頼度や、記憶されている保留記憶に大当り保留記憶が含まれることに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、救済演出を実行するか否かにもとづいて異なる割合にて、通常復帰演出Ｂを行うこととしてもよい。
【０４６９】
また、この実施の形態では、異常を検出する異常検出手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分）と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像（本例では、小異常報知表示９０２５ａ，中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃ）を表示手段に表示させる異常表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６６４を実行する部分）とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である（本例では、図４６に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示９０２５ａよりも視認が容易である）こととした。これにより、異常の発生を好適に報知することができる。
【０４７０】
なお、この実施の形態では、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときと、第１ブラックアウト予告が実行されているときと、第２ブラックアウト予告が実行されているときとで異常報知表示の大きさが異なることにより該異常報知表示の視認しやすさが異なることしたがこれに限るものではない。例えば、異常報知表示の色、文字表示の内容が異なることにより、異常報知表示の視認しやすさが異なることとしてもよい。
【０４７１】
また、この実施の形態では、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類に応じて異常報知表示の表示態様が異なることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類にかかわらず共通の表示態様にて異常報知表示を行うこととしてもよい。この場合であっても、ブラックアウト予告の実行中には異常報知表示の周囲が黒く縁取られる状態となるため、他の表示により視認が妨げられることがなく、ブラックアウト予告を実行していないときよりも異常報知表示の視認性を高めることができる。また、暗転している範囲が大きいほど、他の表示により視認が妨げられることがなくなるため、以上報知表示の視認性をより高めることができる。従って、第２ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第１ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになる。
【０４７２】
また、上述した演出表示装置９０９における異常報知に代えて、もしくは加えて、スピーカ９０２７から音声を出力したり、所定の発光部材を発光させたり、所定の振動部材を振動させたりすることにより異常報知が行われることとしてもよい。その場合、音声出力の有無や音量、発光の有無や光量、振動の有無や強弱により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。また、音量が同じであっても音域や音響効果を異ならせることにより異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよいし、発光部材の発光や演出表示装置９０９における画像の表示により異常報知を行う場合には発光色や表示色により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。具体的には、他の色と対比させると近くにあるように見える進出色（暖色系の色や明度の高い色。例えば、赤色。）であるか、または他の色と対比させると遠くにあるように見える後退色（寒色系の色や明度の低い色。例えば、青色。）であるかにより異常報知の認識しやすさが異なるものであってもよい。
【０４７３】
なお、この実施の形態では、ブラックアウト予告により、リーチとなることおよびボタン演出の実行が示唆されることとしたが、示唆対象の事象についてはこれに限るものではない。例えば、擬似連となることが示唆されることとしてもよい。また、示唆対象は単一の事象であってもよいし、３つ以上の事象であってもよい。
【０４７４】
また、この実施の形態では、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を実行しない構成（つまり、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合に実行されるブラックアウト予告は、常に第２段階まで発展する構成）としたが、これに限るものではない。例えば、ブラックアウト予告が第１段階までしか発展させないことにより、リーチやボタン演出が行われないものと遊技者を一旦落胆させた後に、リーチやボタン演出を実行することにより興趣の向上を図ることとしてもよい。
【０４７５】
また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様と、演出内容を示唆する第２特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０４７６】
変形例１において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例１では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。
【０４７７】
具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムＲ´（大当り判定用乱数）、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点（例えば、始動入賞時）にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が特定可能となる。
【０４７８】
変形例１において、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金＞赤＞白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊？」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。
【０４７９】
なお、特殊ゾーン演出とは、１回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。
【０４８０】
特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出（例えば、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した後に「成功！」と表示する演出）である。
【０４８１】
図４７は、変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、（１）アクティブ表示９０５１と２個の保留表示９０５２，９０５３とが表示されている変動中に、（２）新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示９０５４が特殊示唆態様（「特殊？」）にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして１個目（予告対象の変動に対する保留表示が１個目の保留表示であるタイミング）が決定されたこととする。
【０４８２】
そして、（３）はずれ目で変動が終了し、（４）次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示９０５１が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される（画像Ｐが表示される）。それから３秒が経過すると、（５）突入成功演出であったことが報知され（画像Ｐが切替表示され）、特殊ゾーンに突入する（画像Ｑが表示される）。それから５秒後のタイミングで、（６）特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示９０５３を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割（特殊ゾーンに突入することの示唆）を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。
【０４８３】
以上に説明したように、この変形例１において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（本例では、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（本例では、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（本例では、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図４７参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図４７（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図４７に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０４８４】
なお、所定演出の実行を示唆する特殊示唆態様にて保留表示を表示しているときにブラックアウト予告を行う場合、ブラックアウト予告が終了したときに所定演出（特殊示唆態様が示唆する演出）を実行していることとしてもよい。その場合、ブラックアウト予告が終了した時点から所定演出を開始することとしてもよいし、またはブラックアウト予告の実行中から所定演出を開始していること（制御的には所定演出を開始しているが、ブラックアウト予告が実行されることにより視認困難な状態）としてもよい。また、特殊示唆態様にて表示されていた保留表示は、ブラックアウト予告が終了する時点で他の表示態様（例えば、「白」、「赤」）に切り替わっているものであってもよいし、ブラックアウト予告が終了してから所定期間経過後に他の表示態様に切り替わるものであってもよい。
【０４８５】
また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様に変化させる演出を実行可能であり、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０４８６】
変形例２では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特別表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例２では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様（本例では、三角形表示や矩形表示）に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。
【０４８７】
例えば、変形例２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、始動入賞が発生したときに、図４８および図４９に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留（特殊保留経由なし）」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、最新の入賞時判定結果、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図５０および図５１に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。
【０４８８】
図４８および図４９は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４８および図４９に示すように、この変形例２では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由なし）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
【０４８９】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図４８（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に対する判定値の割り振りはない。
【０４９０】
また、図４８および図４９に示すように、この変形例２では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０４９１】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図４８（Ａ）に示す保留２個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図４８（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図４８（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図４９（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図４９（Ｅ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図４９（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０４９２】
図４８および図４９に示すように、この変形例２では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例２では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなっている。
【０４９３】
また、図４８および図４９に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図４８および図４９に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０４９４】
図５０および図５１は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図５０および図５１において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０４９５】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５０（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図５０（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０４９６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図５０（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５０（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図５０（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０４９７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図５１（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５１（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図５１（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図５１（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０４９８】
図５１に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「４」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例２では、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図５０（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０４９９】
また、この変形例２では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例２では、１回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
【０５００】
また、図５０（Ｃ）〜（Ｅ）および図５１（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
【０５０１】
また、図５１（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例２では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５０２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
【０５０３】
以上に説明したように、この変形例２によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図５０および図５１に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（本例では、図５０（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図５１（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（本例では、図５０（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図５１（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（本例では、図５０および図５１に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０５０４】
なお、この変形例２では、第１態様として特殊保留を表示するとともに、第３態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第１態様の位置づけで表示するようにし、第３態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留（例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示）を表示するように構成してもよい。
【０５０５】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５０６】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０５０７】
また、この実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０５０８】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５０９】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５１０】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５１１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図２４に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５１２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ´）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０５１３】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５１４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０５１５】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５１６】
１…パチンコ遊技機
５…画像表示装置
１１…主基板
１２…演出制御基板
１００…遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０…演出制御用ＣＰＵ
９０１…パチンコ遊技機
９０８ａ…第１特別図柄表示器
９０８ｂ…第２特別図柄表示器
９０９…演出表示装置
９０１３…第１始動入賞口
９０１４…第２始動入賞口
９０２０…特別可変入賞球装置
９０２７…スピーカ
９０３１…遊技制御基板（主基板）
９０５６…ＣＰＵ
９０７０…音声出力基板
９０５６０…遊技制御用マイクロコンピュータ
９０８０…演出制御基板
９０１００…演出制御用マイクロコンピュータ
９０１０１…演出制御用ＣＰＵ
９０１０９…ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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