(57)【要約】  【課題】  オブジェクトの適切な販売価格の設定を支援することを目的とする。  【解決手段】  プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いて進行するゲームをコンピューターに実行させるプログラムであって、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いて進行するゲームをコンピューターに実行させるプログラムであって、
オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、
前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、
前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、
抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記記憶部は、前記オブジェクトの有する特技を示す特技情報毎に基本価格を関連付けた基本価格情報を記憶しており、
前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出して前記基本価格情報を生成するとともに、前記出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記基本価格を用いて前記販売候補価格を算出することを特徴とする、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記データを抽出し、
前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格を用いて基準値を算出し、基準値から乖離した前記取引価格を有するデータを除いた前記データの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出することを特徴とする、プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格の平均値を前記基準値として算出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データのうち、前記基準値から所定範囲内の前記取引価格を有する前記データを基準データとして抽出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データの数に対する前記基準データの数の割合が所定値以上である場合に、前記基準データの有する前記取引価格の平均値を前記基本価格として算出することを特徴とする、プログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記記憶部は、前記オブジェクトの能力レベルに従って定まる能力別基本価格と、前記保有オブジェクトの有する特技を示す１又は複数の特技情報とを記憶しており、
前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの流通量を用いて前記データを抽出し、
前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記特技情報ごとに特技価格を算出するとともに、前記出品オブジェクトの前記能力別基本価格と、該出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記特技価格とを用いて前記販売候補価格を算出することを特徴とする、プログラム。
【請求項６】
請求項２から５のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記保有オブジェクトから、１つの合成対象オブジェクトと、１つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付けると、前記合成使用オブジェクトの有する前記特技情報を前記合成対象オブジェクトに関連付ける合成実行部を備えることを特徴とする、プログラム。
【請求項７】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記流通履歴情報を構成する各取引において前記販売候補価格と乖離した前記取引価格で所定数以上の取引を行った前記プレイヤーの行った取引を不平等取引と判定する不平等判定部と、
前記不平等取引に関する取引情報を他の取引情報と異ならせて表示する出力部と、を備えることを特徴とする、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムであって、
前記流通履歴情報は、販売者及び購入者を含む前記プレイヤーを識別するプレイヤー情報を含み、
前記不平等判定部は、前記各取引における前記取引価格が、前記販売候補価格から所定範囲以外である取引を不平等取引候補であると判定し、
前記出力部は、不平等取引候補数が所定数以上である取引を行った前記プレイヤーの行った前記取引情報を他の取引情報と異ならせて表示することを特徴とする、プログラム。
【請求項９】
情報処理装置において実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置は、出品受付部と、履歴情報抽出部と、価格算出部と、を備え、
前記出品受付部は、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付手順を実行し、
前記履歴情報抽出部は、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報のデータのうち、前記流通量が所定量以上である前記データを抽出する履歴情報抽出手順を実行し、
前記価格算出部は、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出手順を実行することを特徴とする、情報処理方法。
【請求項１０】
プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いてゲームを進行させる情報処理装置であって、
オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、
前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、
前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、
抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信技術の発達により、複数のユーザー同士で通信が可能なオンラインゲームが普及している。このようなオンラインゲーム上でユーザーが保有するオブジェクトを、他のユーザーに譲渡するシステムが存在する。
【０００３】
特許文献１には、「ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバであって、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理する売買管理手段を備える」オンラインゲーム提供サーバに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２５４４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
オブジェクトを他のユーザーに譲渡するにあたり、適切な販売価格が設定されることが望ましい。一方で、オブジェクトの販売者が販売価格を設定する場合において、適切な販売価格を設定しようと考えると、これまでの取引に関する情報を調査していわゆる相場価格を把握し、相場価格に基づいて販売価格を設定するなど、煩わしい作業が生じる。
【０００６】
特許文献１に開示された技術では、オブジェクトの価格を算出するにあたり、オブジェクトのこれまでの取引価格が考慮されておらず、例えば安価なオブジェクトが大量に取引市場に出回った場合に、販売価格が上昇してしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、オブジェクトの適切な販売価格の設定を支援することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いて進行するゲームをコンピューターに実行させるプログラムであって、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記のプログラムにおいて、前記記憶部は、前記オブジェクトの有する特技を示す特技情報毎に基本価格を関連付けた基本価格情報を記憶しており、前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出して前記基本価格情報を生成するとともに、前記出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記基本価格を用いて前記販売候補価格を算出することを特徴としてもよい。
【００１０】
上記のプログラムにおいて、前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記データを抽出し、前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格を用いて基準値を算出し、基準値から乖離した前記取引価格を有するデータを除いた前記データの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出することを特徴としてもよい。
【００１１】
上記のプログラムにおいて、前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格の平均値を前記基準値として算出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データのうち、前記基準値から所定範囲内の前記取引価格を有する前記データを基準データとして抽出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データの数に対する前記基準データの数の割合が所定値より大きい場合に、前記基準データの有する前記取引価格の平均値を前記基本価格として算出することを特徴としてもよい。
【００１２】
上記のプログラムにおいて、前記記憶部は、前記オブジェクトの能力レベルに従って定まる能力別基本価格と、前記保有オブジェクトの有する特技を示す１又は複数の特技情報とを記憶しており、前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの流通量を用いて前記データを抽出し、前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記特技情報ごとに特技価格を算出するとともに、前記出品オブジェクトの前記能力別基本価格と、該出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記特技価格とを用いて前記販売候補価格を算出することを特徴としてもよい。
【００１３】
上記のプログラムにおいて、前記保有オブジェクトから、１つの合成対象オブジェクトと、１つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付けると、前記合成使用オブジェクトの有する前記特技情報を前記合成対象オブジェクトに関連付ける合成実行部を備えることを特徴としてもよい。
【００１４】
上記のプログラムにおいて、前記流通履歴情報を構成する各取引において前記販売候補価格と乖離した前記取引価格で所定数以上の取引を行った前記プレイヤーの行った取引を不平等取引と判定する不平等判定部と、前記不平等取引に関する取引情報を他の取引情報と異ならせて表示する出力部と、を備えることを特徴してもよい。
【００１５】
上記のプログラムにおいて、前記流通履歴情報は、販売者及び購入者を含む前記プレイヤーを識別するプレイヤー情報を含み、前記不平等判定部は、前記各取引における前記取引価格が、前記販売候補価格から所定範囲以外である取引を不平等取引候補であると判定し、前記出力部は、不平等取引候補数が所定数以上である取引を行った前記プレイヤーの行った前記取引情報を他の取引情報と異ならせて表示することを特徴としてもよい。
【００１６】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理方法であって、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付手順と、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報のデータのうち、前記流通量が所定量以上である前記データを抽出する履歴情報抽出手順と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出手順と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いてゲームを進行させる情報処理装置であって、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の一態様によれば、オブジェクトの適切な販売価格の設定を支援することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１の実施形態に係るサーバー装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバー装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】基本価格情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】流通履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】基本価格決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】販売価格決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】管理者画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】合成処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１１】合成処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図１２】販売候補価格提示画面の一例を示す図である。
【図１３】管理者画面の一例を示す図である。
【図１４】合成実行画面の一例を示す図（その１）である。
【図１５】合成実行画面の一例を示す図（その２）である。
【図１６】第２の実施形態における販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第２の実施形態における特技価格決定処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜第１の実施形態＞
【００２１】
以下、図面に基づいて本発明の実施の形態を説明する。理解向上のため、本実施形態によるゲームシステムをカードゲームに用いる例に基づいて説明する。本ゲームシステムでは、プレイヤーは、保有するカードの中から複数のゲーム使用カードを選択してカードの組合せ（一般的に、「デッキ」といわれる）を構成する。プレイヤーは、端末装置に入力指示を行い、デッキ内の複数のゲーム使用カードを用いて他のプレイヤーと対戦を行う。
【００２２】
各カードはゲーム開始時又はゲーム進行に従ってプレイヤーに付与される。また、各カードはプレイヤーへの付与時又はゲーム進行に従って、特技を取得する。取得した特技は、特技情報としてカードに関連付けられる。特技情報に従って、カードの有するパラメーター値が決定する。パラメーター値は、例えば対戦の勝敗を決定するために用いられる。
【００２３】
本ゲームシステムでは、ネットワークを経由して他のプレイヤーとの間でカードの授受が可能である。プレイヤーは保有カードを選択して販売価格を決定し、交換所に出品する。交換所では、仮想通貨を用いて各プレイヤー間で出品カードが取引される。
【００２４】
サーバー装置は、すでに取引されているカードの取引価格を用いて販売候補価格を算出し、プレイヤーに提示する。プレイヤーは、販売候補価格を販売価格とするか、又は自ら定めた販売価格を入力する。
【００２５】
なお、本ゲームシステムにより実行されるゲームは、カードゲームに限定されるものではない、また、以下に示す「オブジェクト」は、「カード」を含むものであるが、「カード」に限定されない。例えば「オブジェクト」はアバターやキャラクターを示す３ＤＣＧオブジェクト等であってもよい。
【００２６】
図１は、第１の実施形態に係るサーバー装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバー装置１００は、例えばサーバーコンピューターやＰＣ（Personal Computer）等であって、通信ネットワークＮを介して複数の端末装置２００と通信可能に接続している。サーバー装置１００は、本ゲームシステムを管理する管理者によって操作され、管理者に対して情報を出力する。
【００２７】
サーバー装置１００は、各端末装置２００からの要求に基づいてゲームを実行するためのソフトウェアを構成するプログラムを送信するとともに、ゲームの進行に用いる情報を送信する。各端末装置２００は、サーバー装置１００から送信されたソフトウェアをダウンロードし、プレイヤーからの入力操作を受け付けてサーバー装置１００に送信したり、サーバー装置１００から送信された入力画面を表示したりする。端末装置２００は、例えばＰＣ又はスマートフォン等である。
【００２８】
サーバー装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、入力部１３０と、出力部１４０と、通信部１５０とを備える。制御部１１０は、端末装置２００からの入力操作情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に従った画像や音声を端末装置２００に送信する。記憶部１２０は、ゲームの進行に必要な情報を記憶する。
【００２９】
入力部１３０は、入力装置を介した入力操作を受け付ける。入力部１３０は、例えばキーボードを介して管理者画面の表示指示の入力操作を受け付ける。出力部１４０は、出力装置に対して入力操作に従った情報を出力させる。出力部１４０は、例えば管理者画面をディスプレイに表示する。通信部１５０は、端末装置２００との間で情報の送信及び受信を行う。
【００３０】
制御部１１０は、ゲーム進行部１１１と、履歴情報抽出部１１２と、価格算出部１１３と、出品受付部１１４と、合成実行部１１５と、不平等判定部１１６と、ユーザーインターフェイス制御部１１７とを備える。ゲーム進行部１１１は、様々なゲーム条件を判定することによりゲーム進行を制御する。例えば、ゲーム進行部１１１は、プレイヤーが保有する保有オブジェクトの中からゲーム使用オブジェクトの選択を受け付け、選択されたゲーム使用オブジェクトにより決定されるパラメーター値を用いて対戦を行う。
【００３１】
ゲーム進行部１１１は、例えば所定の条件に従ったゲーム使用オブジェクトを有する仮想の対戦相手を設定し、プレイヤーとの対戦を実行する。また、ゲーム進行部１１１は、ネットワークＮを介して接続された他の端末装置２００との対戦を実行する。
【００３２】
履歴情報抽出部１１２は、記憶部１２０に記憶された後述する流通履歴情報の中から、出品されるオブジェクトである出品オブジェクトの販売候補価格の決定に用いるデータを抽出する。例えば、履歴情報抽出部１１２は、流通量が所定量以上である流通履歴情報のデータを抽出する。また例えば、履歴情報抽出部１１２は、ある特技情報を有するオブジェクトの流通に関する流通履歴情報のデータを抽出する。
【００３３】
価格算出部１１３は、流通履歴情報のデータに含まれる取引価格を用いて、出品オブジェクトの販売候補価格を算出する。第１の実施形態において、販売候補価格の算出には、オブジェクトの特技情報に従って算出される基本価格情報が用いられる。価格算出部１１３は、オブジェクトの特技情報毎に、取引価格を用いて基本価格を算出し、基本価格情報を生成する。価格算出部１１３は、出品オブジェクトの有する特技情報に従って基本価格情報を使用することにより、販売候補価格を算出する。
【００３４】
出品受付部１１４は、端末装置２００からの入力操作情報に基づき、保有オブジェクトの中から出品オブジェクトの選択を受け付ける。
【００３５】
合成実行部１１５は、端末装置２００からの入力操作情報に基づき、保有オブジェクトの中から、１つの合成対象オブジェクトと、１つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける。なお、各オブジェクトには、ゲーム進行前又はゲーム進行中にオブジェクトに付与された、先述の特技情報のほか、オブジェクトの階級である「ランク」、オブジェクトを用いたゲーム進行度合いにより決定される「経験値」等の属性が関連付けられている。合成実行部１１５は、合成種別を指定した合成指示を受け付けると、合成指示に従って、合成使用オブジェクトの属性を合成対象オブジェクトに移動させる合成処理を実行する。
【００３６】
なお、一例として、３つの合成種別について説明する。１つは、合成使用オブジェクトの有する特技情報を合成対象オブジェクトに関連付ける「特技を伝授」であり、他の１つは合成使用オブジェクトと合成対象オブジェクトとで共通する特技を有する場合において、合成対象オブジェクトの特技に付与された「特技レベル」を増加させる「特技を強化」である。他の１つは、合成対象オブジェクトに関連付けられた「経験値」を増加させる「覚醒強化」である。
【００３７】
本実施形態において、合成実行部１１５は、合成処理を実行すると、合成使用オブジェクトを保有オブジェクトから削除する。なお、合成実行部１１５の行う合成処理は、上記の３つの合成種別によるものに限定されない。また、合成実行部１１５は、合成実行後に、合成使用オブジェクトを削除しなくてもよい。
【００３８】
不平等判定部１１６は、流通履歴情報を構成する各取引のうち、販売候補価格と乖離した取引価格で所定数以上の取引を行ったプレイヤーの行った取引を不平等取引であると判定する。具体的には、不平等判定部１１６は、販売候補価格から所定範囲以外の取引価格で実行された取引を不平等取引候補であると判定する。不平等判定部１１６は、所定数以上の不平等取引候補を行ったプレイヤーの行った取引を、不平等取引であると判定する。
【００３９】
ユーザーインターフェイス制御部１１７は、各端末装置２００に表示させる画面の表示情報を生成し、通信部１５０を介して端末装置２００に送信する。例えば、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、出品オブジェクトを指定した出品指示の入力操作を受け付けると、後述する販売候補価格提示画面の表示情報を生成し、出品指示の入力操作を受け付けた端末装置２００に送信する。
【００４０】
また、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、管理者画面の表示指示を受け付けると、不平等取引を示す取引情報を他の取引情報と異ならせた管理者画面の表示情報を生成する。また、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、後述する合成指示受付画面の表示指示を受け付けると、合成種別を選択可能な合成指示受付画面の表示情報を生成し、表示指示の入力操作を受け付けた端末装置２００に送信する。また、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、端末装置２００に送信した画面に対して入力された情報を、通信部１５０を介して取得する。
【００４１】
記憶部１２０は、基本価格情報１２１と、プレイヤー情報１２２と、流通履歴情報１２３とを記憶している。基本価格情報１２１は、特技情報毎にオブジェクトの基本価格を関連付けた情報である。プレイヤー情報１２２は、プレイヤーに対し保有オブジェクトに関する情報を関連付けた情報である。流通履歴情報１２３は、オブジェクトの取引に関する情報であって、取引価格及び流通量を含む。
【００４２】
図２は、サーバー装置１００のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバー装置１００は、演算処理装置１６１と、主記憶装置１６２と、記録装置１６３と、通信装置１６４と、入力装置１６５と、出力装置１６６とを有し、各構成要素はバスにより接続されている。
【００４３】
演算処理装置１６１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算ユニットである。主記憶装置１６２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置である。記録装置１６３は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）などの記録装置１６３である。通信装置１６４は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。通信装置１６４は、通信ネットワークＮを介して複数の端末装置２００と通信可能に接続されている。
【００４４】
入力装置１６５は、管理者からの入力操作を受け付ける装置であって、タッチパネルやキーボード等の入力デバイスである。出力装置１６６は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の映像出力装置を含む、プレイヤーに対して情報を出力する装置である。
【００４５】
例えば、演算処理装置１６１は、記録装置１６３に記憶されているゲームプログラム（ゲームに使用するデータを含む）を読み込み、主記憶装置１６２に展開する。なお、端末装置２００には、該プログラムの少なくとも一部を読み込み可能なソフトウェア（例えばアプリケーション、又はＷｅｂブラウザ）が予めダウンロードされている。演算処理装置１６１は、プログラムを実行することで、例えば端末装置２００からの入力操作の信号に従ってゲーム進行を制御する。
【００４６】
また例えば、演算処理装置１６１は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する表示情報を生成して端末装置２００に送信する。また例えば、演算処理装置１６１は、ゲーム進行に従ってゲーム音声を決定し、該音声の音声信号を生成して端末装置２００に送信する。
【００４７】
図１に示した制御部１１０は、例えば演算処理装置１６１がゲームプログラムを実行することによって実現される。また、記憶部１２０は、例えば主記憶装置１６２又は記録装置１６３によりその機能が実現される。また、通信部１５０は、例えば通信装置１６４によりその機能が実現される。
【００４８】
なお、サーバー装置１００の各構成要素の処理は、１つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、サーバー装置１００の各構成要素の処理は、１つのプログラムで実現されてもよいし、複数のプログラムで実現されてもよい。
【００４９】
図３は、基本価格情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。基本価格情報１２１は、種別識別子と、名称と、ランクと、基本価格と、初期特技とを含む。
【００５０】
種別識別子は、オブジェクトの種別を特定する識別情報である。名称は、オブジェクトに予め付与された名称を示す文字列である。名称は、例えばカードに表示された武将の名称である。ランクは、オブジェクトの階級であるランクを示す情報である。ランクは、例えば高いランクから順に、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」を示す情報が付与される。本実施形態において、オブジェクトのランクはオブジェクトの取得時に決定しており、ゲーム進行によって変動しない。
【００５１】
基本価格は、オブジェクトの基本価格を示す値である。初期特技は、オブジェクトが得る特技のうち最も早い時期にオブジェクトに与えられる特技を示す情報である。初期特技は、オブジェクトがプレイヤーに付与される時に既にオブジェクトに与えられているものであってもよいし、ゲーム進行に応じてオブジェクトに与えられるものであってもよい。
【００５２】
なお、本実施形態において、オブジェクトの種別は、オブジェクトの名称とランクとの組み合わせにより特定される。即ち、種別識別子は、名称とランクとの組合せに対して一意である。
【００５３】
例えば、図３に示す基本価格情報１２１において、最上位のレコードは、種別識別子が「０１１」であって、名称が「ＡＡＡＡ」であって、ランクが「Ａ」である。また、２番目のレコードは、種別識別子が「０１２」であって、名称が「ＡＡＡＡ」であって、ランクが「Ｂ」である。このように、名称が共通していても、ランクが異なれば、種別識別子は異なる。
【００５４】
図４は、プレイヤー情報１２２のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤー情報１２２は、プレイヤー識別子と、種別識別子と、オブジェクト識別子と、特技と、特技レベルと、不平等取引候補数と、兵士数と、経験値と、を有する。
【００５５】
プレイヤー識別子は、プレイヤーを特定する識別情報である。種別識別子は、プレイヤー識別子により特定されるプレイヤーの保有オブジェクトの種別を特定する識別情報である。オブジェクト識別子は、プレイヤーの保有オブジェクトを特定する識別情報である、
【００５６】
特技は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの有する特技情報である。特技レベルは、オブジェクトの有する特技情報のレベルを示す数値である。なお、オブジェクトが複数の特技を有する場合、１つのオブジェクト識別子に対して複数の特技情報が関連付けられ、各特技情報毎に特技レベルが関連付けられる。
【００５７】
不平等取引候補数は、プレイヤーが行った不平等取引候補の数である。一つのプレイヤー識別子に対する不平等取引候補数は一意である。兵士数は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの能力レベルの１つである、兵士数を示す値である。
【００５８】
なお、オブジェクトの付与時には、オブジェクトは予め定められた兵士数を有する。先述の経験値が所定値まで蓄積すると、端末装置２００は覚醒指示を受け付けることができる。覚醒指示を受け付けると、覚醒が行われる。覚醒により、例えばオブジェクトの兵士数が増加する。
【００５９】
経験値は、ゲーム進行に応じてオブジェクトに付与されるパラメーター値である。経験値は、先述の合成種別が「覚醒強化」である合成処理を行うことにより増加する。
【００６０】
図５は、流通履歴情報１２３のデータ構造の一例を示す図である。流通履歴情報１２３は、オブジェクト識別子と、取引日時と、取引価格と、販売者と、購入者と、種別識別子と、特技と、特技レベルと、を有する。例えば、販売者及び購入者により１つの出品オブジェクトの取引が行われると、流通履歴情報１２３に新たなレコードが追加される。流通履歴情報１２３のレコードの各々は、取引情報として扱われる。
【００６１】
オブジェクト識別子は、取引されたオブジェクトを特定する識別情報である。取引日時は、オブジェクトの取引日時を示す情報である。取引価格は、オブジェクトが実際に取引された仮想通貨の価格を示す値である。販売者は、オブジェクトを販売したプレイヤーを特定する識別情報である。購入者は、オブジェクトを購入したプレイヤーを特定する識別情報である。
【００６２】
種別識別子は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの種別を特定する識別情報である。特技は、オブジェクトの有する特技情報である。特技レベルは、オブジェクトの有する特技情報のレベルを示す値である。
【００６３】
なお、流通履歴情報１２３の取引価格は、管理者により入力された任意の値であってもよい。例えば、新たにゲームシステムに導入されたオブジェクトが抽選等によりプレイヤーに付与された場合、付与の日時を取引日時とし、付与されたプレイヤーを購入者として取引価格の入力を受け付け、流通履歴情報１２３に含めるものであってもよい。
【００６４】
また、プレイヤー同士のオブジェクトの交換により付与されたオブジェクトについても、交換日時を取引日時とし、付与されたプレイヤーを購入者として取引価格の入力を受け付け、流通履歴情報１２３に含めてもよい。
【００６５】
図６は、基本価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、オブジェクトの特技情報毎に基本価格が算出される。本処理は、例えばサーバー装置１００において定期的に実行される。
【００６６】
まず、価格算出部１１３は、基本価格情報１２１の中の特技情報を１つ選択する（ステップＳ１１）。具体的には、価格算出部１１３は、基本価格情報１２１の初期特技の中から、特技情報を１つ選択する。
【００６７】
次に、履歴情報抽出部１１２は、流通履歴情報１２３を参照し、選択された特技情報のみを有するレコードを抽出する（ステップＳ１２）。具体的には、履歴情報抽出部１１２は、ステップＳ１１で選択された初期特技を用いて基本価格情報１２１を参照し、該初期特技と関連する種別識別子を抽出する。履歴情報抽出部１１２は、抽出した種別識別子を有する流通履歴情報１２３のレコードを抽出する。なお、レコードはデータと言い換えてもよい。
【００６８】
履歴情報抽出部１１２は、抽出したレコードのうち、ステップＳ１１で選択された特技情報のみを有し、現時点から所定期間（例えば６か月）内に取引された流通履歴情報１２３のレコードをさらに抽出する。即ち、ステップＳ１１で選択された特技を初期特技とするオブジェクトであって、該初期特技のみを有するオブジェクトの取引情報が抽出される。
【００６９】
次に、履歴情報抽出部１１２は、ステップＳ１２で抽出したレコード数が所定量以上（例えば５つ以上）であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。本実施形態では、取引されたオブジェクトの取引価格を用いて基本価格を算出するが、抽出されたレコード数が少量である場合、基本価格が算出できるほど流通履歴が蓄積していないものとし、基本価格の算出は行わない。そのため、履歴情報抽出部１１２は、流通量を示すレコード数が所定量以上であるか否かを判定する。
【００７０】
履歴情報抽出部１１２が、抽出したレコード数が所定量未満であると判定する場合（ステップＳ１３で「ＮＯ」の場合）、価格算出部１１３は、他の特技情報を選択する（ステップＳ１４）。その後、処理はステップＳ１２に移行する。
【００７１】
履歴情報抽出部１１２が、抽出したレコード数が所定量以上であると判定する場合（ステップＳ１３で「ＹＥＳ」の場合）、価格算出部１１３は、抽出したレコードの取引価格の基準値を算出する（ステップＳ１５）。例えば、価格算出部１１３は、ステップＳ１２で抽出したレコードの有する取引価格を抽出して合算し、抽出したレコードの数で除算することにより、基準値として取引価格の平均値を算出する。
【００７２】
次に、価格算出部１１３は、抽出したレコードのうち、基準値から所定範囲内の取引価格で取引された基準レコードの数を計測する（ステップＳ１６）。具体的には、価格算出部１１３は、ステップＳ１５で算出した基準値から所定範囲内の取引価格で取引されたレコードを基準レコードとして抽出する。例えば所定範囲内とは、基準値である取引価格の平均値の半額以上２倍以下である。価格算出部１１３は、抽出した基準レコードの数を計測する。
【００７３】
価格算出部１１３が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。具体的には、価格算出部１１３は、ステップＳ１２で抽出したレコード数に対する、ステップＳ１６で計測した基準レコード数の割合を算出する。価格算出部１１３は、算出した割合が所定値（例えば８割）以上であるか否かを判定する。
【００７４】
価格算出部１１３が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値未満であると判定する場合（ステップＳ１７で「ＮＯ」の場合）、価格算出部１１３は、他の特技情報を選択する（ステップＳ１８）。基準レコード数の割合が所定値未満である場合には、オブジェクトの販売価格のばらつきが大きいと考えられるため、価格算出部１１３は基本価格の算出を行わない。価格算出部１１３は、ステップＳ１８において他の特技情報の選択を行った後、処理をステップＳ１２に移行させる。
【００７５】
価格算出部１１３が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であると判定する場合（ステップＳ１７で「ＹＥＳ」の場合）、価格算出部１１３は、基準レコードの販売価格を用いて基本価格を算出する（ステップＳ１９）。例えば、価格算出部１１３は、基準レコードに含まれる販売価格の平均値を基本価格として算出する。
【００７６】
なお、基準レコードとは、販売価格が基準値から所定範囲内である取引に関するレコードである。即ち、基準レコードを用いて基本価格を算出することは、取引に関するレコードのうち、取引価格が基準値から乖離したレコードを除外して、基本価格の算出処理を行っているといえる。
【００７７】
次に、価格算出部１１３は、基本価格情報１２１を更新する（ステップＳ２０）。具体的には、価格算出部１１３は、基本価格情報１２１を参照し、ステップＳ１１で選択された初期特技に対し、ステップＳ１９で算出した基本価格を関連付ける。
【００７８】
次に、価格算出部１１３は、選択していない他の特技情報があるか否かを判定する（ステップＳ２１）。価格算出部１１３は、選択していない他の特技情報があると判定する場合（ステップＳ２１で「ＹＥＳ」の場合）、処理をステップＳ１１に移行させる。価格算出部１１３は、選択していない他の特技情報がないと判定する場合（ステップＳ２１で「ＮＯ」の場合）、本フローチャートの処理を終了する。
【００７９】
なお、本実施形態では、上述の通り、所定の場合（ステップＳ１３で「ＮＯ」の場合、及びステップＳ１７で「ＮＯ」の場合）に基本価格の算出を行っていない。この場合、価格算出部１１３は、特技情報に対して予め設定された値を、基本価格として基本価格情報１２１に設定してもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、特技情報毎に基本価格を算出しているが、オブジェクト種別と特技情報との組合せ毎に基本価格を算出してもよい。例えば、異なるオブジェクト種別のオブジェクトが共通の初期特技を有する場合に、オブジェクト種別の特性（例えば希少か否か）に応じた基本価格を算出することができる。
【００８１】
以上、本実施形態により、基本価格を算出するに足りる流通量のある取引の価格を用いて、基本価格を算出することができる。また、基本価格の算出に際し、取引価格にばらつきのある場合、ばらつきを除外した基準レコードを用いて、基本価格を算出することができる。これにより、基本価格の設定において、流通履歴を反映させた適正な値に設定するよう支援することが可能となる。
【００８２】
図７は、販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理の処理タイミングについては後述する。
【００８３】
まず、価格算出部１１３は、販売候補価格決定対象のオブジェクトを特定する（ステップＳ３１）。
【００８４】
次に、価格算出部１１３は、オブジェクトの特技を抽出する（ステップＳ３２）。具体的には、価格算出部１１３は、プレイヤー情報１２２を参照し、ステップＳ３１で特定したオブジェクト識別子と関連付けられた特技情報を抽出する。
【００８５】
次に、価格算出部１１３は、抽出した特技を初期特技とするオブジェクトの基本価格を特定する（ステップＳ３３）。具体的には、価格算出部１１３は、基本価格情報１２１を参照し、ステップＳ３２で抽出した特技情報を初期特技とするレコードの基本価格を特定する。なお、ステップＳ３２において、複数の特技情報が抽出された場合、価格算出部１１３は各々の特技情報に対して基本価格を特定する。
【００８６】
次に、価格算出部１１３は、基本価格を合算して販売候補価格を得る（ステップＳ３４）。具体的には、価格算出部１１３は、ステップＳ３３で特定した基本価格を合算して販売候補価格を得る。なお、ステップＳ３２で特定した特技情報が１つである場合には、ステップＳ３３では１つの基本価格が特定され、該基本価格が販売候補価格となる。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【００８７】
なお、ステップＳ３３において、抽出された特技情報を初期特技とするレコードが複数存在する場合、価格算出部１１３は、予め定められたルールに従って基本価格を特定する。例えば、価格算出部１１３は、オブジェクトの種別識別子を参照することにより、該オブジェクトのランクを特定する。価格算出部１１３は、基本価格情報１２１を参照し、抽出された特技情報を初期特技とし、特定したランクを有するオブジェクトの基本価格を特定する。
【００８８】
また例えば、価格算出部１１３は、抽出された特技情報を初期特技とするレコードが複数存在する場合、該複数のレコードの基本価格の平均値を算出することにより、基本価格を特定してもよい。
【００８９】
図８は、販売価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、サーバー装置１００において例えば定期的に実行される。
【００９０】
まず、出品受付部１１４は、出品する出品オブジェクトの選択を端末装置２００から受け付ける（ステップＳ４１）。
【００９１】
次に、価格算出部１１３は、出品オブジェクトの販売候補価格を決定する（ステップＳ４２）。ここで行われる処理は、図７に示す販売候補価格決定処理と同様である。価格算出部１１３は、出品オブジェクトを販売候補価格決定対象のオブジェクトとして販売候補価格を決定する。
【００９２】
次に、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、販売候補価格を示す画面を送信する（ステップＳ４３）。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、ステップＳ４２で得られた販売候補価格を表示する販売候補価格提示画面の画面情報を生成し、ステップＳ４１において出品オブジェクトの選択操作を送信した端末装置２００に対して、画面情報を送信する。
【００９３】
図１２は、販売候補価格提示画面２１０の一例を示す図である。販売候補価格提示画面２１０には、出品オブジェクトの販売候補価格が表示されるほか、販売価格の入力を受け付ける入力領域が表示される。プレイヤーは、販売候補価格での出品を希望する場合、販売候補価格を入力してもよいし、価格を入力せずに販売確定を示す入力操作を行ってもよい。また、販売候補価格での出品を希望しない場合、プレイヤーは、希望する販売価格を入力領域に入力する。
【００９４】
説明を図８に戻す。次に、価格算出部１１３は、販売価格を決定する（ステップＳ４４）。具体的には、価格算出部１１３は、販売候補価格提示画面２１０に対する入力操作を受け付けると、入力操作に従って販売価格を決定する。
【００９５】
次に、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、販売価格を示す画面を送信する（ステップＳ４５）。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、ステップＳ４４で決定した販売価格を示す画面（図示せず）の画面情報を生成し、ステップＳ４１において出品オブジェクトの選択操作を送信した端末装置２００に対して送信する。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【００９６】
なお、その後、決定した販売価格での購入を希望する他のプレイヤーが、端末装置２００に対して購入希望の入力操作を行った場合、ゲーム進行部１１１はプレイヤー情報１２２を参照し、出品オブジェクトのプレイヤー識別子を、販売者のプレイヤー識別子から購入者のプレイヤー識別子へと変更する。
【００９７】
また、ゲーム進行部１１１は、記憶部１２０に記憶された図示しない仮想通貨情報を参照し、販売価格に相当する仮想通貨を購入者から販売者へと移動させる。また、ゲーム進行部１１１は、出品オブジェクトのオブジェクト識別子に対し、販売者及び購入者のプレイヤー識別子を関連付け、販売価格を取引価格として、流通履歴情報１２３を生成する。なお、生成された流通履歴情報１２３は、生成以降に取引されるオブジェクトの基本価格の算出に用いられることは言うまでもない。
【００９８】
以上、本実施形態では、オブジェクトの流通量及び販売価格に応じて、プレイヤーに提示する出品オブジェクトの販売候補価格が算出される。これにより、プレイヤーは取引状況に応じた適正価格を参照することができ、適切な販売価格でオブジェクトを出品することができる。
【００９９】
図９は、管理者画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【０１００】
まず、入力部１３０は、管理者画面の表示指示を受け付ける（ステップＳ５１）。具体的には、入力部１３０は、入力装置１６５に対する管理者画面の表示指示の入力操作を受け付ける。なお、管理者画面の表示指示を受け付けると、出力部１４０は管理対象の流通履歴情報１２３の入力を促す画面（図示せず）を表示する。
【０１０１】
次に、入力部１３０は、管理対象の流通履歴情報１２３の入力を受け付ける（ステップＳ５２）。具体的には、入力部１３０は、記憶部１２０に記憶している流通履歴情報１２３のうち、管理対象となる流通履歴情報１２３の選択を受け付ける。例えば、入力部１３０は、管理対象となる流通履歴情報１２３の対象期間の入力を受け付けてもよい。
【０１０２】
次に、不平等判定部１１６は、流通履歴情報１２３のレコードを１つ選択する（ステップＳ５３）。具体的には、不平等判定部１１６は、ステップＳ５２で入力を受け付けた管理対象となる流通履歴情報１２３に含まれるレコードを１つ選択する。
【０１０３】
次に、価格算出部１１３は、対象オブジェクトの販売候補価格を決定する（ステップＳ５４）。価格算出部１１３は、ステップＳ５３で特定されたレコードに含まれるオブジェクトを販売候補価格決定対象のオブジェクトとして、図７に示す販売候補価格決定処理を行い、販売候補価格を得る。
【０１０４】
次に、不平等判定部１１６は、選択したオブジェクトの販売価格が、所定範囲以外であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。具体的には、不平等判定部１１６は、ステップＳ５３で選択された流通履歴情報１２３のレコードに含まれるオブジェクトの販売価格が、ステップＳ５４で決定した販売候補価格と比較して所定範囲以外であるか否かを判定する。例えば、不平等判定部１１６は、流通したオブジェクトの販売価格が、販売候補価格の半分以下であるか、又は販売価格の１０倍以上である場合、所定範囲以外であると判定する。即ち、この場合、所定範囲とは、販売候補価格の半分を超え、販売候補価格の１０倍を下回る範囲である。
【０１０５】
不平等判定部１１６が、オブジェクトの販売価格が所定範囲以外でないと判定する場合（ステップＳ５５で「ＮＯ」の場合）、不平等判定部１１６は、処理をステップＳ５８に進める。
【０１０６】
不平等判定部１１６が、オブジェクトの販売価格が所定範囲以外であると判定する場合（ステップＳ５５で「ＹＥＳ」の場合）、不平等判定部１１６は、選択したレコードの販売者と購入者とを抽出する（ステップＳ５６）。具体的には、不平等判定部１１６は、ステップＳ５３で選択した流通履歴情報１２３のレコードに含まれる、販売者のプレイヤー識別子と、購入者のプレイヤー識別子とを抽出する。なお、取引価格が所定範囲以外である場合、当該取引は不平等取引候補として取り扱われる。
【０１０７】
次に、不平等判定部１１６は、販売者及び購入者の不平等取引候補数を増加させる（ステップＳ５７）。具体的には、不平等判定部１１６は、プレイヤー情報１２２を参照し、ステップＳ５６で抽出したプレイヤー識別子に関連付けられた不平等取引候補数に１を加算する。なお、プレイヤー情報１２２の中に同じプレイヤー識別子を有するレコードが複数存在する場合には、それぞれのレコードの不平等取引候補数に１を加える。付言すれば、プレイヤー情報１２２とは別に、各プレイヤー識別子に対して不平等取引候補数を管理する情報が存在してもよい。
【０１０８】
次に、不平等判定部１１６は、すべてのレコードを選択したか否かを判定する（ステップＳ５８）。具体的には、不平等判定部１１６は、ステップＳ５２で入力を受け付けた管理対象の流通履歴情報１２３に含まれるレコードの全てが、ステップＳ５３で選択されたか否かを判定する。不平等判定部１１６が、すべてのレコードが選択されていないと判定する場合（ステップＳ５８で「ＮＯ」の場合）、即ち管理対象の流通履歴情報１２３のうち選択されていないレコードが存在する場合、不平等判定部１１６は処理をステップＳ５３に移行させる。
【０１０９】
不平等判定部１１６が、すべてのレコードを選択したと判定する場合（ステップＳ５８で「ＹＥＳ」の場合）、不平等判定部１１６は、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいるか否かを判定する（ステップＳ５９）。具体的には、不平等判定部１１６は、プレイヤー情報１２２の不平等取引候補数を参照し、予め定められた数以上であるか否かを判定する。なお、不平等取引候補数が所定数以上である場合、当該プレイヤーの行った取引は不平等取引として取り扱われる。
【０１１０】
不平等判定部１１６が、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいないと判定する場合（ステップＳ５９で「ＮＯ」の場合）、出力部１４０は、管理対象の流通履歴情報１２３を管理者画面に表示する（ステップＳ６０）。出力部１４０は、管理対象の流通履歴情報１２３を示す管理者画面の表示情報を生成し、ディスプレイに出力する。なお、出力部１４０は、流通履歴情報１２３を表示する代わりに、不平等取引がないことを示す文字列を出力してもよい。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１１１】
不平等判定部１１６が、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいると判定する場合（ステップＳ５９で「ＹＥＳ」の場合）、出力部１４０は、管理対象の流通履歴情報１２３について、不平等取引を他の取引と異ならせて管理者画面に表示する（ステップＳ６１）。具体的には、出力部１４０は、管理対象の流通履歴情報１２３を示す画面の表示情報を生成し、ディスプレイに出力する。
【０１１２】
その際、出力部１４０は、不平等取引を示す流通履歴情報１２３のレコードを、他のレコードと異なる表示態様で区別可能に表示する。即ち、管理者画面には、不平等取引に関する取引情報が、他の取引情報と異なって表示される。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１１３】
図１３は、管理者画面２２０の一例を示す図である。本図は、管理対象の流通履歴情報１２３を構成する取引情報の一覧である。本図において、上から４つ目の取引が、他の取引と異なって強調表示されている。このように、出力部１４０は、不平等取引を他の取引と異ならせて表示する。なお、表示態様は図１３に示す態様に限定されず、不平等取引の取引情報と他の取引情報とが区別可能に表示されればよい。
【０１１４】
なお、取引価格が過度に高額である場合、その取引はオブジェクトの売買以外の不正目的で行われた可能性がある。また、取引価格が過度に少額である場合、例えば同一のプレイヤーが異なる複数のアカウントを有し、各アカウント間でオブジェクトの取引を行う等、ゲームの規約上禁止されているか、又は何らかの不正目的にて取引が行われた可能性がある。
【０１１５】
付言すれば、プレイヤーが誤って所定範囲以外の販売価格を入力し、取引が成立した可能性もある。そのため、サーバー装置１００の不平等判定部１１６は、不平等取引候補の数を計上し、予め設定した数以上の不平等取引候補を行ったプレイヤーの取引を不平等取引として取り扱う。これにより、不平等取引の判定の精度を向上させることができる。
【０１１６】
以上、本実施形態により、管理者は流通履歴における不平等取引の状況を把握することができる。また、管理者は、不平等取引を行うプレイヤーに対し警告するなど、必要な措置を講じることができる。
【０１１７】
図１０は、合成処理の一例を示すフローチャート（その１）である。本処理は、端末装置２００において、合成指示受付画面の表示指示の入力操作を受け付けると開始される。
【０１１８】
まず、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、合成指示受付画面を表示させる（ステップＳ７１）。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、合成指示を受け付けるための合成指示受付画面の表示情報を、端末装置２００に送信する。なお、本実施形態において、合成指示受付画面は、「特技を伝授」、「特技を強化」、又は「覚醒強化」の合成種別の中からいずれか１つの合成種別の選択を受け付けることができる。出力部１４０は、合成指示受付画面に表示された複数の合成種別の中から、いずれか１つの合成種別の選択を受け付ける。
【０１１９】
次に、合成実行部１１５は、どの合成種別が選択されたかを判定する（ステップＳ７２）。合成実行部１１５は、ステップＳ７１において、合成指示受付画面に表示された合成種別の中から、端末装置２００により選択された１つの合成種別を特定する。
【０１２０】
＜合成種別：「特技を伝授」＞
【０１２１】
ここで、合成種別が「特技を伝授」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「特技を伝授」の合成種別は、合成使用オブジェクトの特技を合成対象オブジェクトに移動させる合成を行うことを示す。
【０１２２】
選択された合成種別が「特技を伝授」である場合（ステップＳ７２において「特技を伝授」の場合）、合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける（ステップＳ７３）。具体的には、合成実行部１１５は、合成の対象となるオブジェクトである合成対象オブジェクトと、合成に使用されるオブジェクトである合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける合成実行画面の表示情報をユーザーインターフェイス制御部１１７に生成させ、該画面を端末装置２００に表示させる。
【０１２３】
図１４は、合成実行画面２３０の一例を示す図（その１）である。合成実行画面２３０は、合成の対象となる種別の選択が可能な合成種別選択タブ２３１を有する。図１４に示す合成実行画面２３０は、「特技を伝授」の合成種別が選択された場合の画面例である。
【０１２４】
合成実行画面２３０は、合成対象オブジェクト表示領域２３２と、合成使用オブジェクト表示領域２３３と、保有オブジェクト表示領域２３４と、合成指示入力領域２３５と、仮想通貨用合成指示入力領域２３６と、成功確率表示領域２３７と、を有する。
【０１２５】
合成対象オブジェクト表示領域２３２は、保有オブジェクト表示領域２３４に表示された保有オブジェクトの中から選択された、合成対象オブジェクトを表示する領域である。例えば、保有オブジェクト表示領域２３４に表示された保有オブジェクトを合成対象オブジェクト表示領域２３２にドラッグすることで、合成対象オブジェクトの選択が可能である。
【０１２６】
合成対象オブジェクト表示領域２３２には、図１４に示すように、選択された合成対象オブジェクトの保有する特技及び特技レベルが表示されていてもよい。ユーザーインターフェイス制御部１１７は、プレイヤー情報を参照し、合成対象オブジェクトとして選択された保有オブジェクトの特技及び特技レベルを用いて、合成対象オブジェクト表示領域２３２の表示情報を生成する。
【０１２７】
合成使用オブジェクト表示領域２３３は、保有オブジェクト表示領域２３４に表示された保有オブジェクトの中から選択された、合成使用オブジェクトを表示する領域である。合成対象オブジェクトの選択と同様に、例えば保有オブジェクト表示領域２３４に表示された保有オブジェクトを、合成使用オブジェクト表示領域２３３にドラッグすることで、合成使用オブジェクトの選択が可能である。
【０１２８】
「特技を伝授」の合成種別は、合成使用オブジェクトの有する特技を合成対象オブジェクトに移動させる種別であるため、合成使用オブジェクト表示領域２３３は、特技選択領域２３８を含む。特技選択領域２３８は、合成使用オブジェクトの有する特技の中から、合成対象オブジェクトに移動させる特技の選択を受け付ける領域である。特技選択領域２３８は、例えば特技の各々のうち１つの選択を受け付けることができるチェックボックスやラジオボタンを含む。
【０１２９】
保有オブジェクト表示領域２３４は、プレイヤーが有する保有オブジェクトの一覧を表示する領域である。合成指示入力領域２３５は、合成指示の入力操作を受け付ける領域である。本実施形態において、合成指示入力領域２３５への入力操作により合成を行う場合、仮想通貨は不要である。
【０１３０】
仮想通貨用合成指示入力領域２３６は、仮想通貨を使用した合成指示の入力操作を受け付ける領域である。本実施形態では、合成に仮想通貨を用いる方が、合成の成功確率が向上する。成功確率については後述する。
【０１３１】
成功確率表示領域２３７は、合成の成功確率を示す数値を表示する領域である。仮想通貨を用いる場合と用いない場合とでは、合成の成功確率が異なる。そのため、成功確率表示領域２３７には、仮想通貨を用いない場合の成功確率と、仮想通貨を用いる場合の成功確率とを表示することが望ましい。
【０１３２】
なお、本実施形態において、「特技を伝授」、及び「特技を強化」の合成種別では、互いに１つの合成対象オブジェクト及び合成使用オブジェクトの選択が可能であるが、合成対象オブジェクト及び合成使用オブジェクトの選択数はこれに限定されない。
【０１３３】
説明を図１０に戻す。ステップＳ７３において、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、合成対象オブジェクト表示領域２３２に表示された保有オブジェクトを合成対象オブジェクトに選択されたオブジェクトとして取り扱い、合成使用オブジェクト表示領域２３３に表示された保有オブジェクトを合成使用オブジェクトに選択されたオブジェクトとして取り扱う。
【０１３４】
次に、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、合成使用オブジェクトの特技の中から合成対象の特技の選択を受け付ける（ステップＳ７４）。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、特技選択領域２３８において合成対象の特技の選択を受け付ける。
【０１３５】
次に、合成実行部１１５は、特技レベルを用いて成功確率を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、記憶部１２０の図示しない領域に、「特技を伝授」の合成種別における成功確率の基準値が設定されている。基準値は、合成対象の特技の特技レベル毎に設定される。合成実行部１１５は、ステップＳ７４において選択された特技の特技レベルを参照して、成功確率の基準値を特定する。
【０１３６】
また、合成実行部１１５は、プレイヤー情報１２２を参照し、合成使用オブジェクトの種別識別子を特定する。合成実行部１１５は、基本価格情報１２１において、特定した種別識別子と関連するランクを特定する。合成実行部１１５は、特定したランクに対して予め設定されたランク係数を特定する。合成実行部１１５は、図示しない相性情報を参照し、合成対象オブジェクトと、合成使用オブジェクトとの相性値を特定する。合成実行部１１５は、基準値に対し、ランク係数と、相性値とを用いることにより、成功確率を算出する。即ち、特技レベルが同じオブジェクトであっても、例えば相性値が高ければ、成功確率が向上する。
【０１３７】
なお、本算出方法はあくまでも一例であり、成功確率の算出方法はこれに限定されない。例えば、合成実行部１１５は、基準値をそのまま成功確率として用いてもよい。
【０１３８】
次に、合成実行部１１５は、合成指示を受け付ける（ステップＳ７６）。具体的には、合成実行部１１５は、合成指示受付画面のうち、合成指示入力領域２３５又は仮想通貨用合成指示入力領域２３６への入力操作を受け付けた場合に、合成指示を受け付けたものとして、処理をステップＳ７７に移行させる。
【０１３９】
なお、先述したように、合成に仮想通貨を用いる場合、合成の成功確率が向上する。そのため、合成実行部１１５は、仮想通貨用合成指示入力領域２３６への入力操作を受け付けた場合には、成功確率に対して所定の便益係数を用いることにより、成功確率が向上するように新たな成功確率を算出する。例えば、便益係数が１．５である場合に、合成実行部１１５は、成功確率に対し便益係数の１．５を乗じることにより、新たな成功確率を算出する。
【０１４０】
次に、合成実行部１１５は、成功確率を用いて合成可否を決定する（ステップＳ７７）。合成実行部１１５は、算出された成功確率で合成が成功するよう、合成可否を決定する。
【０１４１】
次に、合成実行部１１５は、合成の可否を判定する（ステップＳ７８）。合成可能である場合（ステップＳ７８で「ＹＥＳ」の場合）、合成実行部１１５は、合成対象の特技を合成対象オブジェクトに関連付ける（ステップＳ７９）。具体的には、合成実行部１１５は、プレイヤー情報１２２を参照し、ステップＳ７３において選択された合成対象オブジェクトに対し、ステップＳ７４において選択を受け付けた特技を関連付ける。
【０１４２】
ステップＳ７９の処理の終了後、又はステップＳ７８において合成不可である場合（ステップＳ７８で「ＮＯ」の場合）、合成実行部１１５は、合成使用オブジェクトを削除する（ステップＳ８０）。具体的には、合成実行部１１５は、ステップＳ７３で選択された合成使用オブジェクトを、プレイヤー情報１２２から削除する。制御部１１０は、その後本フローチャートの処理を終了する。
【０１４３】
＜合成種別：「特技を強化」＞
【０１４４】
次に、合成種別が「特技を強化」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「特技を強化」の合成種別は、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとで共通する特技を有する場合に、合成対象オブジェクトの特技の特技レベルを向上させる合成を行うことを示す。
【０１４５】
ステップＳ７２において、選択された合成種別が「特技を伝授」である場合（ステップＳ７２で「特技を強化」の場合）、合成実行部１１５は、処理をステップＳ８１に移行する。本処理は、ステップＳ７３において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１４６】
次に、ユーザーインターフェイス制御部１１７は、合成対象オブジェクトの特技の中から、合成対象の特技の選択を受け付ける（ステップＳ８２）。合成種別が「特技を強化」である場合の合成実行画面２３０の合成対象オブジェクト表示領域２３２には、合成対象オブジェクトの有する特技が選択可能に表示される。ユーザーインターフェイス制御部１１７は、合成対象オブジェクト表示領域２３２への特技の選択を受け付ける。
【０１４７】
次に、合成実行部１１５は、特技レベルを用いて成功確率を決定する（ステップＳ８３）。具体的には、合成種別が「特技を伝授」である場合と同様に、記憶部１２０の図示しない領域に、「特技を強化」の合成種別における成功確率の基準値が設定されている。基準値は、合成対象の特技の特技レベル毎に設定される。合成実行部１１５は、ステップＳ８２で選択された特技の特技レベルを参照して、成功確率の基準値を特定する。
【０１４８】
また、合成実行部１１５は、プレイヤー情報１２２及び基本価格情報１２１を参照し、合成対象オブジェクトのランクを特定し、ランクに対して予め設定されたランク係数を特定する。合成実行部１１５は、基準値に対し、ランク係数や、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとの相性値を用いることにより、成功確率を算出する。なお、成功確率の算出方法はこれに限られず、例えば基準値をそのまま成功確率としてもよいし、合成使用オブジェクトのランクにより特定されるランク係数を用いてもよい。
【０１４９】
ステップＳ８４からステップＳ８６において行われる処理は、ステップＳ７６からステップＳ７８において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１５０】
ステップＳ８６において合成可能である場合（ステップＳ８６で「ＹＥＳ」の場合）、合成実行部１１５は、合成対象の特技のレベルを増加させる。具体的には、合成実行部１１５は、プレイヤー情報１２２を参照し、ステップＳ８２において選択された合成対象オブジェクトの特技の特技レベルを特定する。また、合成実行部１１５は、プレイヤー情報１２２における合成使用オブジェクトのレコードのうち、選択された特技と関連付けられた特技レベルを特定する。合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトの特技レベルに対し、合成使用オブジェクトの特技レベルを加算することにより、合成対象オブジェクトの特技レベルを増加させる。
【０１５１】
なお、合成対象オブジェクトの特技レベルの増加方法は、これに限定されない。例えば、合成使用オブジェクトの特技レベルに関わらず、固定値（例えば「１」）を、合成対象オブジェクトの特技レベルに加算してもよい。
【０１５２】
ステップＳ８８において行われる処理は、ステップＳ８０において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１５３】
＜合成種別：「覚醒強化」＞
【０１５４】
次に、合成種別が「覚醒強化」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「覚醒強化」の合成種別は、合成対象オブジェクトに関連付けられた「経験値」を増加させる合成を行うことを示す。ステップＳ７２において、選択された合成種別が「覚醒強化」である場合、合成実行部１１５は図１１に示すフローチャートに処理を移行する。
【０１５５】
図１１は、合成処理の一例を示すフローチャート（その２）である。ステップＳ８９において行われる処理は、図１０におけるステップＳ７３と同様であるため、説明を省略する。
【０１５６】
図１５は、合成実行画面２３０の一例を示す図（その２）である。図１５に示す合成実行画面２３０は、「覚醒強化」の合成種別が選択された場合の画面例である。以下、図１４に示す合成実行画面２３０と異なる点について説明する。
【０１５７】
「覚醒強化」の合成種別における合成実行画面２３０は、成功確率表示領域２３７に替わって、経験値表示領域２３９を有する。本実施形態では、各オブジェクトは覚醒レベルを有しており、覚醒レベルに対し経験値の上限が定められている。経験値が上限に達した場合に、覚醒（兵士数の増加）が可能となり、覚醒により覚醒レベルが増加する。
【０１５８】
記憶部１２０には、保有オブジェクト毎に覚醒レベルが関連付けられて記憶されている。経験値表示領域２３９には、合成対象オブジェクトの表示時点での覚醒レベルにおける経験値の上限値と、合成使用オブジェクトとの合成により得られる予定の総経験値とが表示される。
【０１５９】
なお、合成使用オブジェクトとの合成により得られる総経験値は、プレイヤー情報１２２における合成対象オブジェクトの経験値と、後述する経験値の増加量とを合算して得られる値である。
【０１６０】
また、本実施形態において、仮想通貨を利用した場合、経験値の増加量が増す。そのため、経験値表示領域２３９は、合成指示入力領域２３５と、仮想通貨用合成指示入力領域２３６とで、総経験値を区別して表示している。
【０１６１】
また、「覚醒強化」の合成種別における合成実行画面２３０は、複数の合成使用オブジェクトを選択可能である。保有オブジェクト表示領域２３４から合成使用オブジェクト表示領域２３３へと保有オブジェクトのアイコンを移動させる、即ち保有オブジェクトを合成使用オブジェクトとして選択する度に、経験値表示領域２３９に表示された経験値に、合成使用オブジェクトの経験値増加量が加算され、経験値表示領域２３９の表示が変更される。
【０１６２】
また、経験値が上限に達した場合、合成指示入力領域２３５において覚醒指示の受付が可能となる。覚醒指示が入力された場合、合成対象オブジェクトの覚醒レベルが向上し、合成対象オブジェクトの覚醒レベルが増加するとともに、プレイヤー情報１２２の経験値が初期値にリセットされる。また、プレイヤー情報１２２における兵士数が増加する。
【０１６３】
説明を図１１に戻す。ステップＳ９０において、合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトのランクを用いて、経験値の増加量を決定する（ステップＳ９０）。具体的には、合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトの種別識別子を用いて基本価格情報１２１を参照し、合成対象オブジェクトのランクを特定する。合成実行部１１５は、ランクにより予め定められた経験値の増加量を、本処理における増加量に決定する。
【０１６４】
なお、先述したように、合成使用オブジェクトが複数である場合、合成実行部１１５は合成使用オブジェクト毎に決定した経験値の増加量を加算することにより、経験値の総増加量を決定する。
【０１６５】
ステップＳ９１の処理は、図１０のステップＳ７６の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１６６】
次に、合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトの経験値を増加させる（ステップＳ９２）。具体的には、合成実行部１１５は、プレイヤー情報１２２を参照し、合成対象オブジェクトの経験値に対して新たな経験値の増加量を用いる（例えば加算する）ことにより、合成対象オブジェクトの経験値を増加させる。
【０１６７】
ステップＳ９３の処理は、図１０のステップＳ８０の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１６８】
次に、合成実行部１１５は、経験値が所定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ９４）。先述したように、経験値がオブジェクトの合成処理時点の覚醒レベルにおける上限値に達した場合に、兵士数の増加が可能となる。そのため、合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトの経験値が、該オブジェクトの覚醒レベルにより定まる値以上であるか否かを判定する。合成実行部１１５が、経験値が所定値未満であると判定する場合（ステップＳ９４で「ＮＯ」の場合）、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１６９】
合成実行部１１５が、経験値が所定値以上であると判定する場合（ステップＳ９４で「ＹＥＳ」の場合）、合成実行部１１５は、覚醒指示を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ９５）。具体的には、経験値が所定値以上と判定される場合、ユーザーインターフェイス制御部１１７は合成指示入力領域２３５に対して覚醒指示の受付が可能な入力ボタンを表示する。合成実行部１１５は、入力ボタンの入力操作を受け付けると、処理をステップＳ９６に移行させる。
【０１７０】
合成実行部１１５が、覚醒指示を受け付けていないと判定する場合（ステップＳ９５で「ＮＯ」の場合）、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１７１】
合成実行部１１５が、覚醒指示を受け付けたと判定する場合（ステップＳ９５で「ＹＥＳ」の場合）、合成実行部１１５は、兵士数を増加させる（ステップＳ９６）。本実施形態では、オブジェクトの覚醒レベルに応じて、兵士数の増加量が予め設定されている。合成実行部１１５は、合成対象オブジェクトの覚醒レベルを用いて兵士数の増加量を決定し、プレイヤー情報１２２に含まれる兵士数に加算することにより、兵士数を増加させる。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１７２】
なお、本実施形態では、覚醒により兵士数が増加するが、覚醒により生じる効果は兵士数の増加に限定されない。
【０１７３】
以上、本実施形態の合成処理を行うことにより、合成使用オブジェクトから合成対象オブジェクトへと特技情報を移動させた場合においても、合成対象オブジェクトの有する特技情報に従って販売候補価格を算出することができる。即ち、合成対象となったオブジェクトについても、適正な価格の設定を支援することが可能となる。
【０１７４】
＜第２の実施形態＞
【０１７５】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、能力レベルにより基本価格が決定し、出品オブジェクトの有する特技に応じた特技価格を用いることにより、販売候補価格が算出される。また、特技価格は流通量及び取引価格により決定する。以下、第１の実施形態と異なる点について説明する。以下、能力レベルが兵士数である例を用いて説明するが、能力レベルは兵士数に限定されない。
【０１７６】
図１６は、第２の実施形態における販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、図７に示す販売候補価格決定処理に代わって実行される。本処理は、図７に示す販売候補価格決定処理と同様に、例えば端末装置２００から出品オブジェクトを指定した出品指示を出品受付部１１４が受信すると開始される。
【０１７７】
ステップＳ１０１で行われる処理は、図７のステップＳ３１で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１７８】
次に、価格算出部１１３は、兵士数基本価格を特定する（ステップＳ１０２）。本実施形態のサーバー装置１００の記憶部１２０には、兵士数に対する兵士数基本価格が予め設定されている。例えば、兵士数が多いほど、兵士数基本価格が高額になるよう設定されている。価格算出部１１３は、プレイヤー情報１２２を参照し、ステップＳ１０１で特定された販売候補価格決定対象のオブジェクトの兵士数を特定し、該兵士数を用いて兵士数基本価格を特定する。なお、兵士数基本価格は、能力別基本価格ともいう。
【０１７９】
ステップＳ１０３で行われる処理は、図７のステップＳ３２で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１８０】
次に、価格算出部１１３は、特技価格を算出する（ステップＳ１０４）。本処理については後述する。本処理により、オブジェクトの特技に従った特技価格が決定する。
【０１８１】
次に、価格算出部１１３は、兵士数基本価格と特技価格とを用いて販売候補価格を得る（ステップＳ１０５）。具体的には、価格算出部１１３は、ステップＳ１０２で特定した兵士数基本価格と、ステップＳ１０４で決定した特技価格とを用いて、オブジェクトの販売候補価格を得る。例えば、価格算出部１１３は、兵士数基本価格に特技価格を加算することにより、販売候補価格を得る。その後、制御部１１０は本フローチャートの処理を終了する。
【０１８２】
図１７は、第２の実施形態における特技価格決定処理の一例を示す図である。特技価格決定処理は、図１６に示すステップＳ１０４において実行される。
【０１８３】
まず、価格算出部１１３は、オブジェクトの特技を１つ選択する（ステップＳ１１１）。具体的には、価格算出部１１３は、図１６のステップＳ１０３で抽出された特技を示す特技情報のうち１つを選択する。
【０１８４】
ステップＳ１１２からステップＳ１１３において行われる処理は、図６のステップＳ１２からステップＳ１３において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１８５】
ステップＳ１１３において、履歴情報抽出部１１２が、抽出したレコード数が所定量未満であると判定する場合（ステップＳ１１３で「ＮＯ」の場合）、価格算出部１１３は、予め定められた特技価格に決定する（ステップＳ１１４）。具体的には、記憶部１２０の図示しない領域に、特技情報毎に特技価格が予め設定されている。価格算出部１１３は、ステップＳ１１１で選択された特技情報と関連する特技価格を決定する。その後、価格算出部１１３は処理をステップＳ１２１に移行させる。
【０１８６】
履歴情報抽出部１１２が、抽出したレコード数が所定量以上であると判定する場合（ステップＳ１１３で「ＹＥＳ」の場合）、価格算出部１１３は、処理をステップＳ１１５に移行させる。ステップＳ１１５からステップＳ１１７において行われる処理は、図６のステップＳ１５からステップＳ１７において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１８７】
ステップＳ１１７において、価格算出部１１３が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値未満であると判定する場合（ステップＳ１１７で「ＮＯ」の場合）、価格算出部１１３は、予め定められた特技価格に決定する（ステップＳ１１８）。その後、価格算出部１１３は処理をステップＳ１２１に移行させる。
【０１８８】
価格算出部１１３が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であると判定する場合（ステップＳ１１７で「ＹＥＳ」の場合）、価格算出部１１３は、基準レコードの販売価格を用いて特技価格基準値を算出する（ステップＳ１１９）。例えば、価格算出部１１３は、基準レコードに含まれる販売価格の平均値を特技価格基準値として算出する。
【０１８９】
次に、価格算出部１１３は、特技基準価格と兵士数基本価格とを用いて、特技価格を算出する（ステップＳ１２０）。例えば、価格算出部１１３は、ステップＳ１１９で算出した特技基準価格から、図１６のステップＳ１０２で特定した兵士数基本価格を減算することにより、特技価格を算出する。
【０１９０】
次に、価格算出部１１３は、選択していない他の特技情報があるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。価格算出部１１３は、選択していない他の特技情報があると判定する場合（ステップＳ１２１で「ＹＥＳ」の場合）、処理をステップＳ１１１に移行させる。価格算出部１１３は、選択していない他の特技情報がないと判定する場合（ステップＳ１２１で「ＮＯ」の場合）、本フローチャートの処理を終了する。
【０１９１】
以上、本実施形態により、十分に流通量のある取引の価格を用いて、特技価格を算出することができる。また、特技価格の算出に際し、取引価格にばらつきのある場合、ばらつきを除外した基準レコードを用いて、特技価格を算出することができる。
【０１９２】
また、本実施形態では、オブジェクトの能力レベルに応じて基本価格を決定し、オブジェクトの流通量及び取引価格に従って算出された特技価格と基本価格とを用いてオブジェクトの販売候補価格を算出する。これにより、オブジェクトの有する価値を適切に反映させた販売候補価格を得ることができ、適正な販売価格の決定に寄与することができる。
【０１９３】
なお、第１の実施形態及び第２の実施形態において、サーバー装置１００の制御部１１０は、ゲーム進行部１１１と、履歴情報抽出部１１２と、価格算出部１１３と、出品受付部１１４と、合成実行部１１５と、不平等判定部１１６とを有しており、ゲーム進行を制御するとともに、販売候補価格の算出を行っている。しかしながら、ゲーム進行を制御する処理部は、サーバー装置１００以外の他の装置が有していてもよい。
【０１９４】
その場合、サーバー装置１００は、例えばネットワークＮを介して接続された他の装置から、取引に関する情報を取得し、流通履歴情報１２３を管理するとともに、基本価格を算出する。また、他の装置から出品オブジェクトに関する情報を取得し、販売候補価格を算出して、該他の装置に送信するか、又は端末装置２００に送信する。これにより、ゲーム進行と販売候補価格の算出とを同じサーバー装置１００で行う場合に比べ、処理負担の軽減が可能となる。
【０１９５】
付言すれば、図１で示したサーバー装置１００の構成は、サーバー装置１００及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。サーバー装置１００及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、１つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、１つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図２で示したサーバー装置１００のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【０１９６】
また、図６から図１１、図１６、及び図１７で示したフローチャートの処理単位は、サーバー装置１００及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。サーバー装置１００及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、１つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図１２から図１５に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
【０１９７】
また、本発明は、ＰＣ、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のサーバー装置１００によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のサーバー装置１００によってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
【０１９８】
また、本発明は、プログラムだけでなく、当該プログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体、当該プログラムを実行する情報処理装置あるいはコンピューター、情報処理方法、などの様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１００：サーバー装置、１１０：制御部、１１１：ゲーム進行部、１１２：履歴情報抽出部、１１３：価格算出部、１１４：出品受付部、１１５：合成実行部、１１６：不平等判定部、１１７：ユーザーインターフェイス制御部、１２０：記憶部、１２１：基本価格情報、１２２：プレイヤー情報、１２３：流通履歴情報、１３０：入力部、１４０：出力部、１５０：通信部、１６１：演算処理装置、１６２：主記憶装置、１６３：記録装置、１６４：通信装置、１６５：入力装置、１６６：出力装置、２００：端末装置、２１０：販売候補価格提示画面、２２０：管理者画面、２３０：合成実行画面、２３１：合成種別選択タブ、２３２：合成対象オブジェクト表示領域、２３３：合成使用オブジェクト表示領域、２３４：保有オブジェクト表示領域、２３５：合成指示入力領域、２３６：仮想通貨用合成指示入力領域、２３７：成功確率表示領域、２３８：特技選択領域、２３９：経験値表示領域、Ｎ：ネットワーク
【図１】
2019154584.tif 000003
【図２】
2019154584.tif 000004
【図３】
2019154584.tif 000005
【図４】
2019154584.tif 000006
【図５】
2019154584.tif 000007
【図６】
2019154584.tif 000008
【図７】
2019154584.tif 000009
【図８】
2019154584.tif 000010
【図９】
2019154584.tif 000011
【図１０】
2019154584.tif 000012
【図１１】
2019154584.tif 000013
【図１２】
2019154584.tif 000014
【図１３】
2019154584.tif 000015
【図１４】
2019154584.tif 000016
【図１５】
2019154584.tif 000017
【図１６】
2019154584.tif 000018
【図１７】
2019154584.tif 000019