(57)【要約】【課題】役物の制御を好適に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】制御手段により遊技に関する制御が行われる。表示手段により表示情報が表示され、その表示手段の輝度が輝度可変手段により第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変される。制御手段により特定の制御を実行する条件が成立した場合に、表示手段の輝度が輝度可変手段により第２の輝度に可変される。これにより、特定の制御を行うことにより制御に要する電力が増大したとしても、表示手段を第２の輝度に可変させることにより削減される電力で相殺できるので、確実に特定の制御を実行させることができる。よって、遊技機の制御を好適に行うことができるという効果がある。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する制御を行う制御手段と、
表示情報を表示する表示手段と、
その表示手段の輝度を第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変可能な輝度可変手段とを備え、
前記輝度可変手段は、前記制御手段により特定の制御を実行する条件が成立した場合に、前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段、および前記表示手段に対して電力を供給する電力供給手段と、
その電力供給手段により供給される電力が予め定めた電力を超えるか否かを判別する電力判別手段とを備え、
前記輝度可変手段は、前記制御手段により前記特定の制御が実行されることにより前記予め定めた電力を超えると前記電力判別手段により判別された場合に、前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変可能なものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変可能な複数の可変部材を備え、
前記特定の制御は、前記複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０１２１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、演出効果を高めるために、可変部材の数を増加させていくと、可変部材を動作させるための正常に行えなくなる虞があった。即ち、遊技機の制御を好適に行うことが困難となる虞があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技機の制御を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技に関する制御を行う制御手段と、表示情報を表示する表示手段と、その表示手段の輝度を第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変可能な輝度可変手段とを備え、前記輝度可変手段は、前記制御手段により特定の制御を実行する条件が成立した場合に、前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変可能なものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段、および前記表示手段に対して電力を供給する電力供給手段と、その電力供給手段により供給される電力が予め定めた電力を超えるか否かを判別する電力判別手段とを備え、前記輝度可変手段は、前記制御手段により前記特定の制御が実行されることにより前記予め定めた電力を超えると前記電力判別手段により判別された場合に、前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変可能なものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、可変可能な複数の可変部材を備え、前記特定の制御は、前記複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御である。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、制御手段により遊技に関する制御が行われる。表示手段により表示情報が表示され、その表示手段の輝度が輝度可変手段により第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変される。制御手段により特定の制御を実行する条件が成立した場合に、表示手段の輝度が輝度可変手段により第２の輝度に可変される。
【００１０】
これにより、特定の制御を行うことにより制御に要する電力が増大したとしても、表示手段を第２の輝度に可変させることにより削減される電力で相殺できるので、確実に特定の制御を実行させることができる。よって、遊技機の制御を好適に行うことができるという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制御手段、および表示手段に対して電力供給手段により電力が供給され、その電力供給手段により供給される電力が予め定めた電力を超えるか否かが電力判別手段により判別される。制御手段により特定の制御が実行されることにより予め定めた電力を超えると電力判別手段により判別された場合に、輝度可変手段により表示手段の輝度が第２の輝度に可変される。
【００１２】
これにより、特定の制御が実行されたとしても、電力を予め定めた電力以下とすることができる。よって、予め定めた電力を超えることにより遊技機に不具合が生じてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【００１３】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の制御が複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御である。
【００１４】
これにより、演出効果を向上させるために数多くの可変部材を搭載したとしても、可変部材を可変させる場合に予め定めた電力以下の電力とすることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】動作ユニットの正面斜視図である。
【図６】動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図７】第２スライド動作ユニットが背面ケースに装着された状態における動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図８】起立役物が張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図９】傾倒役物が張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１０】各スライド役物が張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１１】各スライド役物と傾倒役物とがそれぞれ張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１２】各スライド役物と起立役物とがそれぞれ張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１３】各スライド役物と中央揺動役物とがそれぞれ張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】（ａ）は、主制御装置におけるＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１７】（ａ）は、動作開始条件テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、負荷基準値テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１８】電源復帰動作テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１９】役物動作設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、役物複合リーチ演出の内容を例示した図である。
【図２５】役物複合リーチ演出の代替演出の内容を例示した図である。
【図２６】（ａ），（ｂ）は、オープニング演出の内容を例示した図である。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図３８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点復帰処理を示したフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初期動作処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図４７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５１】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図５８】第２実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５９】（ａ）は、第２実施形態において電流調光方式を採用した場合のＬＥＤ電流の計時変化を示す図であり、（ｂ）は、第２実施形態においてＰＷＭ調光方式を採用した場合のＬＥＤ電流の計時変化を示す図である。
【図６０】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図６１】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図６２】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理２を示したフローチャートである。
【図６３】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初期動作処理２を示したフローチャートである。
【図６４】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物動作停止処理を示したフローチャートである。
【図６５】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるバックライト制御処理を示したフローチャートである。
【図６６】第３実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６７】第３実施形態における動作ユニットの正面斜視図である。
【図６８】第３実施形態における動作ユニットの正面図である。
【図６９】（ａ）及び（ｂ）は、第３実施形態における複合動作ユニットの正面斜視図である。
【図７０】（ａ）は、第３実施形態における半球状役物の正面斜視図であり、（ｂ）は、第３実施形態における半球状役物の側面図であり、（ｃ）は、第３実施形態における半球状役物の正面図である。
【図７１】（ａ）〜（ｄ）は、第３実施形態における半球状役物の側面図である。
【図７２】（ａ）〜（ｄ）は、第３実施形態における半球状役物に設けられた遮光センサ、および遮光板の側面図である。
【図７３】第３実施形態における遮光センサと遮光板との位置関係と、遮光センサの出力との対応関係を示した図である。
【図７４】第３実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７５】（ａ）は、第３実施形態における動作開始条件テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第３実施形態における負荷基準値テーブルを示す図である。
【図７６】第３実施形態における電源復帰動作テーブルを示す図である。
【図７７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点復帰処理２を示したフローチャートである。
【図７８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７９】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物点灯制御処理を示したフローチャートである。
【図８０】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半球状役物点灯処理を示したフローチャートである。
【図８１】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半球状役物開閉処理を示したフローチャートである。
【図８２】（ａ）は、第１実施形態の変形例における動作開始条件テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第１実施形態の変形例における負荷基準値テーブルを示す図である。
【図８３】（ａ）は、第１実施形態の変形例における電源復帰動作テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第１実施形態の変形例における役物毎の電源復帰動作の内容を示す図である。
【図８４】第１実施形態の変形例における役物動作設定テーブルを示す図である。
【図８５】第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理３を示したフローチャートである。
【図８６】第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初期動作処理３を示したフローチャートである。
【図８７】第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される動作開始設定処理を示したフローチャートである。
【図８８】（ａ）は、ステッピングモータを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、励磁テーブルの内容を模式的に示した模式図と励磁カウンタとステッピングモータの状態との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図８９】（ａ）は、第１実施形態の第２の変形例における優先順位テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態の第２の変形例における優先順位テーブルの別例を模式的に示した模式図である。
【図９０】第１実施形態の第２の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理４を示したフローチャートである。
【図９１】第１実施形態の第２の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される調整制御処理を示したフローチャートである。
【図９２】（ａ）は、第２実施形態の変形例におけるＬＣＤ用バックライトと役物用モータの制御タイミングの一例を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態の変形例におけるＬＣＤ用バックライトの制御の一例を示した図である。
【図９３】（ａ）は、第３実施形態の変形例における動作開始条件テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における原点復帰動作テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図９４】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点復帰処理３を示したフローチャートである。
【図９５】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半球状役物復帰処理を示したフローチャートである。
【図９６】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点位置設定処理を示したフローチャートである。
【図９７】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される爪状役物復帰処理を示したフローチャートである。
【図９８】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半月型役物復帰処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１７】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１８】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図１４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１９】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２０】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２１】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２８が設けられている。この枠ボタン２２８は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２２】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２８が操作された場合に行われ、枠ボタン２２８が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２３】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２８が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２４】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２５】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２６】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２７】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２８】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工したベース板６０に、球案内用の多数の釘（図示せず）や風車（可動部材３１０を図示し、その他は図示せず）の他、レール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第一可変入賞装置６５、第２可変入賞装置（図示せず）、普通入球口６７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２（図１参照）の裏面側に取り付けられる。ベース板６０は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板６０の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置（図示せず）、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
【００３０】
遊技盤１３の正面中央部分は、正面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の正面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３１】
遊技盤１３の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の正面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の正面であって２本のレール６１，６２とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材７３とにより区画して形成される領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３２】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図１４参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
【００３３】
遊技領域の正面視左側下部（図２の左側下部）には、発光手段である複数のＬＥＤ及び７セグメント表示器を備える第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、主制御装置１１０（図１４参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、球が、第１入球口６４へ入賞したか、第２入球口６４０へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入球口６４へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ａが作動し、一方で、球が、第２入球口６４０へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ｂが作動するように構成されている。
【００３４】
また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、ＬＥＤにより、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、７セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３５】
なお、本パチンコ機１０では、第１入球口６４及び第２入球口６４０へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、確変大当たり（大当たりＡ）、時短大当たり（大当たりＢ）が用意されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００３６】
ここで、「確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１６ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が１６ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００３７】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態（大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第２入球口６４０へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変中よりも大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、普通図柄（第２図柄）の当たり確率がアップして第２入球口６４０へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（特別図柄の大当たり確率も普通図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。
【００３８】
確変中や時短中は、普通図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間も変更され、通常中に比して長い時間が設定される。電動役物６４０ａが開放された状態（開放状態）にある場合は、その電動役物６４０ａが閉鎖された状態（閉鎖状態）にある場合に比して、第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第２入球口６４０へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
【００３９】
なお、確変中や時短中において、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、１回の当たりで電動役物６４０ａが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率は変更せず、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間および１回の当たりで電動役物６４０ａが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間や、１回の当たりで電動役物６４０ａを開放する回数はせず、第２図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
【００４０】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、普通入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置（図示せず）とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４１】
第３図柄表示装置８１は９インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図１４参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図１４参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４２】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００４３】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００４４】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図１４参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００４５】
例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりＢ」であれば、偶数番号である「０，２，４，６，８」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりＡ」であれば、奇数番号である「１，３，５，７，９」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００４６】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００４７】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００４８】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００４９】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００５０】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【００５１】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００５２】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００５３】
第２図柄表示装置は、球が普通入球口６７を通過する毎に普通図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球が普通入球口６７を通過したことが検出されると、当たりか否かが抽選される。その抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置において、普通図柄（第２図柄）の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たりか否かの抽選結果が外れであれば、第２図柄表示装置において、普通図柄（第２図柄）の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００５４】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態となる（開放される）ように構成されている。
【００５５】
普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、普通図柄の抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、普通図柄の当たりとなる機会が増えるので、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。従って、確変中および時短中は、第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【００５６】
なお、確変中または時短中において、その他の方法（例えば、普通図柄の当たりとなる確率を高める、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を増やす等）によって、確変中または時短中に球が第２入球口６４０へと入賞しやすい状態としている場合は、普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、確変中または時短中において、普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間を通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００５７】
普通入球口６７は、可変表示装置ユニット８０の下側の領域における右方において遊技盤に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部が通過可能に構成されている。球が普通入球口６７を通過すると、普通図柄（第２図柄）の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第２図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
【００５８】
第２図柄表示装置において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより表示されると共に第２図柄保留ランプ（図示せず）においても点灯表示される。第２図柄保留ランプは、最大保留回数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００５９】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置において所定の図柄（「○」の図柄と「×」の図柄）を交互に点灯表示させることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプの点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、普通入球口６７の組み付け数は１つに限定されるものではなく、複数（例えば、２つ）であっても良い。また、普通入球口６７の組み付け位置は可変表示装置ユニット８０の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００６０】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入賞し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図１４参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ａで示される。
【００６１】
一方、第１入球口６４の正面視右方には、球が入賞し得る第２入球口６４０が配設されている。この第２入球口６４０へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図１４参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ｂで示される。
【００６２】
また、第１入球口６４および第２入球口６４０は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同一としたが、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数（例えば、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個、第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個）としてもよい。
【００６３】
第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随している。この電動役物６４０ａは開閉可能に構成されており、通常は電動役物６４０ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が第２入球口６４０へ入賞しにくい状態となっている。一方、普通入球口６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となり、球が第２入球口６４０へ入賞しやすい状態となる。
【００６４】
上述した通り、確変中および時短中は、通常中に比べて普通図柄（第２図柄）の当たり確率が高く、且つ、普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間も短い。よって、普通図柄（第２図柄）の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなるので、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物６４０ａが開放される時間も、通常中より長くなる。従って、確変中および時短中は、通常中に比べて球が第２入球口６４０へと入賞し易くすることができる。
【００６５】
ここで、第１入球口６４に球が入賞した場合と第２入球口６４０へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。また、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
【００６６】
よって、通常中においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入賞し難いので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（所謂「左打ち」）、第１入球口６４への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６７】
一方、確変中や時短中は、普通入球口６７に球を通過させることで、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入賞しやすい状態であるので、第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（所謂「右打ち」）、普通入球口６７を通過させて電動役物を開放状態にすると共に、第２入球口６４０への入賞によって大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６８】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【００６９】
第１入球口６４の下方右側には第１可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、第１入球口６４又は第２入球口６４０への入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７ａ又は第１図柄表示装置３７ｂを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７０】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７１】
第１可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は閉鎖されており、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。一方、大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を正面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７２】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて大当たりに対応したＬＥＤが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口６５ａは１つに限るものではなく、複数（例えば３つ）を配置しても良い。また、配置位置も第１入球口６４の下方右側や、第１入球口６４の下方左側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。
【００７３】
遊技盤１３の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、正面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７４】
遊技盤１３には、第１アウト口７１が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６５ａ，６４０にも入賞しなかった球は、第１アウト口７１を通って図示しない球排出路へと案内される。第１アウト口７１は、第１入球口６４の下方に配設される。
【００７５】
遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）とが配設されている。本実施形態においては、遊技盤１３に対して正面視右側に第１スライド動作ユニット５００が設けられている（図２参照）。また、遊技盤１３の中央上側には、装飾役物ユニット７００が設けられている（図２参照）。
【００７６】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００７７】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７８】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７９】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８０】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図１４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８１】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８２】
次いで、図５から図１３を参照して、動作ユニット３００について説明する。まず、図５から図７を参照して、背面ケース３１０への各ユニット４００〜８００の収容構造について説明する。
【００８３】
図５は、動作ユニット３００の正面斜視図であり、図６及び図７は、分解した動作ユニット３００を正面視した動作ユニット３００の分解正面斜視図である。なお、図７では、
第２スライド動作ユニット８００が背面ケース３１０に装着された状態が図示される。
【００８４】
図５から図７に示すように、動作ユニット３００は、底壁部３１１と、その底壁部３１１の外縁から立設される外壁部３１２とから一面側（図６紙面手前側）が開放された箱状に形成される背面ケース３１０を備える。背面ケース３１０は、その底壁部３１１の中央に矩形状の開口３１１ａが開口形成されることで、正面視矩形の枠状に形成される。開口３１１ａは、第３図柄表示装置８１（図２参照）の外形に対応した（即ち、第３図柄表示装置８１を配設可能な）大きさに形成される。
【００８５】
動作ユニット３００は、背面ケース３１０の内部空間に、揺動動作ユニット４００、第１スライド動作ユニット５００、箱形ユニット６００、装飾役物ユニット７００及び第２スライド動作ユニット８００がそれぞれ収容され、これを１ユニットとして構成される。
【００８６】
具体的には、第２スライド動作ユニット８００は、背面ケース３１０の外壁部３１２の内側面が形成する形状よりも若干小さな外形で形成され、外壁部３１２の内側面に当接しながら、外壁部３１２に囲われる態様で底壁部３１１に配設される（図７参照）。第２スライド動作ユニット８００は、組立状態（図５参照）において、正面視で背面ケース３１０の開口３１１ａと一致する位置に矩形状の開口が形成される。
【００８７】
この図７に示す状態に対し、揺動動作ユニット４００、第１スライド動作ユニット５００、箱形ユニット６００及び装飾役物ユニット７００は、第２スライド動作ユニット８００の正面側に、それぞれ重ね合わされた積層状態で配設され、背面ケース３１０に収容される（図５参照）。
【００８８】
このように、本実施形態では、所定の動作ユニット（例えば、第２スライド動作ユニット８００）に対し、他の動作ユニット（例えば、第１スライド動作ユニット５００）が正面側に重ね合わされた積層状態で配設されるので、正面視において、所定の動作ユニットを、他の動作ユニットによって遮蔽することができる。
【００８９】
言い換えれば、遊技盤１３（図２参照）が光透過性材料から形成され、その遊技盤１３の背面側に配設される動作ユニットを遊技者が視認可能とされる場合に、所定の動作ユニットの必要な部分のみを遊技者に視認させ、他の部分を他の動作ユニットにより遊技者から遮蔽することができる。これにより、他の動作ユニットによって遮蔽される所定の演出部材については、その全体が遊技者から視認されることを前提として設計する必要がないので、その設計の自由度の向上を図ることができる。
【００９０】
次いで、図８から図１０を参照して、起立役物４００、第１スライド動作ユニット５００、および第２スライド動作ユニット８００の動作態様の概略について説明する。なお、図８から図１０の説明においては、図５から図７を適宜参照する。
【００９１】
図８から図１０は、動作ユニット３００の正面図である。なお、図８では揺動動作ユニット４００の起立役物４１０及びアーム部材４２０が張出位置に配置された状態が、図９では第１スライド動作ユニット５００の傾倒役物５１０が張出位置に配置された状態が、図１０では第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が張出位置に配置された状態が、それぞれ図示される。
【００９２】
図８に示すように、揺動動作ユニット４００は、基端側が揺動可能に軸支されるアーム部材４２０と、そのアーム部材４２０の基端側の反対側である揺動端側に揺動可能に軸支される起立役物４１０とを備えると共に、これらのアーム部材４２０及び起立役物４１０を、図５に示す退避位置（原点位置）と図８に示す張出位置との間で動作させる。図５に示す退避位置（原点位置）では、起立役物４１０、及びアーム部材４２０は、背面ケース３１０の開口３１１ａの下方に退避され、遊技者から視認不能とされる（図２参照）。一方、図８に示す張出位置では、アーム部材４２０が持ち上げられ、起立部材４１０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【００９３】
図９に示すように、第１スライド動作ユニット５００は、斜め下方にスライド移動される傾倒役物５１０と、回動軸５２０ａを回転軸として時計回り、及び反時計回りに回動可能な回動役物５２０とを備えている。傾倒役物５１０は、図５に示す退避位置（原点位置）と図９に示す張出位置との間で動作する。図５に示す退避位置（原点位置）では、傾倒役物５１０は、背面ケース３１０の開口３１１ａの右方に退避される（図２参照）。一方、図９に示す張出位置では、傾倒役物５１０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【００９４】
図１０に示すように、第２スライド動作ユニット８００は、スライド移動可能に形成される各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を備えると共に、それらの各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を、図５に示す退避位置（原点位置）と、図１０に示す張出位置との間で動作させる。図５に示す退避位置（原点位置）において、右側スライド役物８１０、および左側スライド役物８２０が、背面ケース３１０の開口３１１ａの左右外方に退避されると共に、上側スライド役物８３０、および下側スライド役物８４０が、背面ケース３１０の開口３１１ａの上下外方に退避され、遊技者から視認不能とされる（図２参照）。一方、図１０に示す張出位置では、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【００９５】
また、右側スライド役物８１０と、左側スライド役物８２０とは、同一平面上を動作するように構成されている。図１０に示した通り、右側スライド役物８１０の張出位置は、左側スライド役物８２０の張出位置よりも右側であり、右側スライド役物８１０と左側スライド役物８２０とが互いに干渉し合う（接触する）ことはない。同様に上側スライド役物８３０と、下側スライド役物８４０とも同一平面上を動作するように構成されている。図１０に示した通り、上側スライド役物８３０の張出位置は、下側スライド役物８４０の張出位置よりも上側であり、上側スライド役物８３０と下側スライド役物８４０とが互いに干渉し合う（接触する）ことはない。
【００９６】
更に、右側スライド役物８１０と、左側スライド役物８２０とが動作する平面は、上側スライド役物８３０と、下側スライド役物８４０とが動作する平面よりも遊技盤１３に対して手前側である（図１０参照）。よって、右側スライド役物８１０、または左側スライド役物８２０によって上側スライド役物８３０、または下側スライド役物８４０の動作が妨げられることはない。また、逆に、上側スライド役物８３０、または下側スライド役物８４０によって右側スライド役物８１０、または左側スライド役物８２０の動作が妨げられることもない。従って、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【００９７】
なお、第２スライド動作ユニット８００は、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が張り出した状態において、正面視で「ハート」の形状を視認可能に形成される。
【００９８】
次に、図１１〜図１３を参照して、動作ユニット３００を構成する複数のユニットが複合的に動作した場合について説明する。まず、図１１は、第１スライド動作ユニット５００の傾倒部材５１０と、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが張出位置に配置された場合における動作ユニット３００の正面図である。
【００９９】
図１１に示した通り、傾倒部材５１０は遊技盤１３に対して第２スライド動作ユニット８００よりも手前側を動作する。即ち、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０がどのような配置であっても、傾倒部材５１０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。また、傾倒部材５１０がどのような配置であっても、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。よって、傾倒部材５１０と、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０との動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１００】
ここで、第１スライド動作ユニット５００と第３図柄表示装置８１（図２参照）との間には第２スライド動作ユニット８００が配設されるため、第１スライド動作ユニット５００と第３図柄表示装置８１との間には第２スライド動作ユニット８００分の隙間が生じる。そのため、第１スライド動作ユニット５００の傾倒部材５１０のみが張出位置に配置される場合、正面視で第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐ（図２参照）の一部を視認できないように遮蔽することはできるが、遊技者が斜め方向（例えば正面視から左右方向に傾いた方向）から隙間を覗いて第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐを視認することを防止することは難しい。
【０１０１】
これに対し、図１１に示すように、第１スライド動作ユニット５００の傾倒部材５１０と第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが共に張出位置に配置されることで、遊技者が斜め方向から覗く隙間を各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０で埋めることができる。これにより、第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐの一部を視認できないように確実に遮蔽することができ、動作ユニット３００の演出効果を向上させることができる。
【０１０２】
図１２は、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０、およびアーム部材４２０と、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが張出位置に配置された場合における動作ユニット３００の正面図である。
【０１０３】
図１２に示した通り、起立役物４１０、およびアーム部材４２０は、遊技盤１３に対して第２スライド動作ユニット８００よりも手前側を動作する。即ち、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０がどのような配置であっても、起立役物４１０、およびアーム部材４２０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。また、起立役物４１０、およびアーム部材４２０がどのような配置であっても、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。よって、起立役物４１０、アーム部材４２０、および各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０との動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１０４】
ここで、揺動動作ユニット４００と第３図柄表示装置８１（図２参照）との間には第２スライド動作ユニット８００が配設されるため、揺動動作ユニット４００と第３図柄表示装置８１との間には第２スライド動作ユニット８００分の隙間が生じる。そのため、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０のみが張出位置に配置される場合、正面視で第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐ（図２参照）の一部を視認できないように遮蔽することはできるが、遊技者が斜め方向（例えば正面視から左右方向に傾いた方向）から隙間を覗いて第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐを視認することを防止することは難しい。
【０１０５】
これに対し、図１２に示すように、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０と第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが共に張出位置に配置されることで、遊技者が斜め方向から覗く隙間を各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０で埋めることができる。これにより、第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐ（図２参照）の一部を視認できないように確実に遮蔽することができ、動作ユニット３００の演出効果を向上させることができる。
【０１０６】
図１３は、装飾役物ユニット７００の中央揺動役物７２０と、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが張出位置に配置された場合における動作ユニット３００の正面図である。ここで、図１３に示すように、装飾役物ユニット７００は、左側揺動役物７１０、中央揺動役物７２０、右側揺動役物７３０を有して構成され、中央揺動役物７２０を、図５に示す退避位置（原点位置）と図１３に示す張出位置との間で動作させる。また、装飾ユニット７００は、各揺動役物７１０，７２０，７３０を退避位置（原点位置）（図５参照）において揺動動作させる。
【０１０７】
なお、中央揺動役物７２０は、遊技盤１３に対して左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０よりも手前側に配設されている（即ち、中央揺動役物７２０は、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０と同一平面上にない）ので、左側揺動役物７１０や、右側揺動役物７３０を揺動させたとしても、中央揺動役物７２０に干渉（接触）することはない。また、中央揺動役物７２０に対して揺動動作や張り出し動作をさせたとしても、左側揺動役物７１０や、右側揺動役物７３０に干渉（接触）することはない。よって、各揺動役物７１０，７２０，７３０が、互いに他の揺動役物の動作を妨げあうことを抑制し、動作の自由度を高めることができる。従って、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１０８】
また、中央揺動役物７２０は、遊技盤１３に対して、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０よりも手前側に配設されている。よって、中央揺動役物７２０と、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とを互いに干渉させることなく動作させることができる。従って、動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１０９】
箱形ユニット６００は、他の動作ユニット４００，５００，７００，８００に備えられるような、背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面）に張り出す部材を持たない。そのため、箱形ユニット６００は、常に背面ケース３１０の開口３１１ａの左方（図５参照）に配置された状態に保たれる。
【０１１０】
このように、各ユニット４００〜８００は、それぞれ独立して動作可能に形成されると共に、上述したように、重ね合わされた（積層された）状態で配設されるので、各ユニット４００〜８００のうちの層を違えて配設されるものについては、例え動作部材が背面ケース３１０の開口３１１ａの内方に張り出す態様のものであっても同時に動作させることができる。即ち、図８から図１３で例示したように、各ユニット４００〜８００をそれぞれ単体で動作させるだけでなく、これらの動作を組み合わせることができるので、その演出効果を高めることができる。なお、各ユニット４００〜７００が同じ層に配設され、それらの各ユニット４００〜７００と、第２スライド動作ユニット７００とは層を違えて配設される（図７参照）。換言すると、揺動動作ユニット４００、第１スライド動作ユニット５００、装飾役物ユニット７００のうち、いずれかのユニットに含まれる役物が張出位置にある場合に、他のユニットに含まれる役物を張出位置まで動作させてしまうと、互いに干渉し合ってしまう（接触してしまう）。詳細については後述するが、本パチンコ機１０では、同じ層に配設されたユニットを構成する役物同士が干渉し合うことを抑制するために、ユニット単位で動作条件を規定している。そして、各ユニット４００〜７００のうちいずれかのユニットを構成する役物を動作させる場合は、他のユニットと干渉しないと判別される場合にのみ役物の動作を許可するように構成している。これにより、役物同士が衝突し、その衝突の衝撃で役物が破損してしまうことを抑制することができる。また、役物の動作が他の役物により妨げられることにより、役物の動作と第３図柄表示装置８１に表示される表示演出の内容とがずれてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１１１】
また、上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、多様な動作演出を実行するために複数の役物が設けられている。これらの役物は、それぞれ対応する役物用モータ２２９（図１４参照）によって駆動される。ここで、各役物用モータ２２９を無制限に駆動させてしまうと、役物用モータ２２９によって使用可能な電流容量（定格電力）を上回る電流（電力）が消費されてしまい、正常な動作ができなくなってしまう虞がある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、各役物が駆動することにより消費される負荷電流値（消費電力）の合計値を算出し、その負荷電流値（消費電力）の合計値が、上述した電流容量（定格電力以下）を超えると判別した場合に、一部または全部の役物用モータ２２９の駆動を停止するように構成している。これにより、役物用モータ２２９に対して使用可能な電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまうことを抑制することができる。よって、パチンコ機１０が異常動作してしまったり、故障してしまったりすることを抑制することができる。なお、役物を停止するか否かの判別にあたっては、負荷電流の合計が電流容量を超えるか否かで行ってもよいし、消費電力の合計が定格電力を超えるか否かで行ってもよい。パチンコ機１０に採用する電源装置１５のスペックに基づき、条件のより厳しい方を判別対称として選択すればよい。
【０１１２】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図１４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１３】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１１４】
まず、ＲＯＭ２０２の内容について、図１５を参照して説明する。図１５（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターン選択テーブル２０２ｄが少なくとも記憶されている。
【０１１５】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、後述する第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第１当たり乱数カウンタＣ１の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
【０１１６】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１５（ｂ））は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、大当たりＡが対応付けられて規定されている。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５０〜９９」の範囲には、大当たりＢが対応付けられて規定されている。本実施形態のパチンコ機１０では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとが比較され、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別が選択される。
【０１１７】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２８」が規定されている（図１５（ｃ）参照）。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２０４」が規定されている（図１５（ｃ）参照）。本実施形態のパチンコ機１０では、普通入球口６７を球が通過することに基づいて取得される第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、第２当たり乱数テーブル２０２ｃとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
【０１１８】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図示なし）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル２０２ｄの詳細については、変動種別カウンタＣＳ１の説明と共に後述する。
【０１１９】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１２０】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１２１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２７参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと第１入球口６４に対応する４つの保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア）と、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリア（特図２保留第１〜第４エリア）からなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１２２】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２９９の値を取り得るカウンタの場合は２９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１２３】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２７参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２４】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａと、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａとは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１２５】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１２６】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１２７】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１２８】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１個あり、その乱数値である「７」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／３００」となる。
【０１２９】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１０個あり、その値である「４，３８，６４，９９，１２２，１５１，１８３，２１８，２４９，２７０」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／３０」となる。
【０１３０】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が出現するタイミングを解析される虞がある。即ち、解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値を解析され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図１５（ｂ）に示すように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ」となる。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ」となる。
【０１３２】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、２種類の当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）のどちらかが決定されるように構成されている。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の値（乱数値）から、特別図柄の大当たり種別を決定するための乱数値は、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１５（ｂ）参照）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３３】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１３４】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１３５】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１３６】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１３７】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図３５参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３８】
変動パターン選択テーブル２０２ｄには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たりＡ・大当たりＢ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定され、大当たりＡ用の変動パターンとして、「スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０１３９】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１４０】
そして、第２図柄（普通図柄）の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、第２図柄（普通図柄）の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、第２図柄（普通図柄）の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１４１】
図１５（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、当たりとなる乱数値の総数が２４なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１４２】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０に付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０に付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１４３】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１４４】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４０に付随する電動役物の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、球が第２入球口６４０へと入球し易い状態となる。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納した第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ）参照）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０に付随する電動役物が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１４５】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２７参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４６】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１４７】
図１４に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１６に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１４８】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１４９】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１５０】
また、ＲＡＭ２０３は、図１４に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特図１保留球数カウンタ２０３ｃと、特図２保留球数カウンタ２０３ｄと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅと、確変フラグ２０３ｆと、時短中カウンタ２０３ｇとを有している。
【０１５１】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、第１入球口６４に対応する４つの保留エリア（特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリア）と、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリア（特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１５２】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、第１入球口６４に対応する４つの保留エリア（特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１５３】
なお、第２入球口６４０へと球が入球した場合についても同様である。即ち、球が第２入球口６４０へと入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリア（特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。また、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリアのすべてにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１５４】
主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリア、または特図２保留第１エリアのどちらかに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、第２入球口６４０へと球が入球したことに基づく特別図柄の抽選（特図２の抽選）を、第１入球口６４へと球が入球したことに基づく特別図柄の抽選（特図１の抽選）よりも優先的に実行するように構成されている。即ち、特図２保留第１エリアにデータが記憶されている場合は、特図１保留第１エリアにデータが記憶されているか否かに関わらず、シフト処理において特図２保留第１エリアに記憶されているデータが実行エリアにシフトされる。
【０１５５】
特図１保留第１エリア、または特図２保留第１エリアのうち、いずれかの保留第１エリアから実行エリアへとデータをシフトすると、データシフトを行われた保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１５６】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４、または第２入球口６４０へと入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１５７】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される（図３０のＳ４０７，Ｓ４１４参照）。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１５８】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１５９】
より具体的には、球が普通入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１６０】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１６１】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１６２】
特図１保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特図１保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、第１入球口６４に対応する保留球数が最大値４まで１加算される（図３０のＳ４０４参照）。一方、特図１保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２８のＳ２０６参照）。
【０１６３】
特図２保留球数カウンタ２０３ｄは、第２入球口６４０への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特図２保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、第２入球口６４０へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、第２入球口６４０に対応する保留球数が最大値４まで１加算される（図３０のＳ４１１参照）。一方、特図２保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２８のＳ２０９参照）。
【０１６４】
これらの特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（第１入球口６４への入球に基づく変動表示の保留回数Ｎ１）、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（第２入球口６４０への入球に基づく変動表示の保留回数Ｎ２）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２８のＳ２０７，Ｓ２１０、図３０のＳ４０５，Ｓ４１２参照）。保留球数コマンドは、特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１６５】
音声ランプ制御装置１１３は、特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１６６】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１６７】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、普通入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３２のＳ６０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３１のＳ５０５参照）。
【０１６８】
球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図３２のＳ６０５）。一方、球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図３２のＳ６０３：Ｎｏ）。
【０１６９】
確変フラグ２０３ｆは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグである。この確変フラグ２０３ｆは、オンであればパチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、オフであればパチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変フラグ２０３ｆは、初期値がオフに設定されており、大当たりＡ（確変大当たり）に当選すると、その大当たりＡの終了を設定する際に確変フラグ２０３ｆがオンに設定される。
【０１７０】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄変動開始処理（図２９参照）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ２０３ｆが参照され、オンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ２０３ｆがオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる（図２９のＳ３０３，Ｓ３０４参照）。
【０１７１】
時短中カウンタ２０３ｇは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｇは、初期値がゼロに設定されており、大当たりＢ（時短大当たり）に当選すると、その大当たりＢの終了を設定する際に値に１００が設定される。即ち、大当たりＢになった場合には、時短中カウンタ２０３ｇの値が幾つであるかに関わらず、新たに１００が設定される。
【０１７２】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｇの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図３１のＳ５１０，Ｓ５１１参照）。
【０１７３】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７４】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７５】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７６】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１７７】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１７８】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１７９】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）等の表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１８０】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２８、役物用モータ２２９等がそれぞれ接続されている。
【０１８１】
役物用モータ２２９は、例えば、公知のステッピングモータで構成され、パチンコ機１０に搭載されている各役物を動作させるために、各役物に対応付けて複数設けられている。この役物用モータ２２９は、対応するモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）によって駆動される。具体的には、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１からモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）に対して、回転のステップ数と、回転方向（正方向、または負方向）と、回転速度とを少なくとも含むコマンドを出力する。制御用ＩＣ（モータドライバ）は、出力されたコマンドに基づいて、対応する役物用モータ２２９を駆動する。なお、モータ制御用ＩＣ（モータドライバ）は、単一のＩＣで複数の役物用モータ２２９に対して動作を設定可能なものを採用してもよいし、複数のモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）を設けて別々の役物に対応する役物用モータ２２９をそれぞれ動作させるように構成してもよい。複数の役物用モータ２２９に対して動作を設定可能なモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）を採用する場合は、回転ステップ数等を送信するためのコマンドに、駆動する役物用モータ２２９の種別を特定するための情報を含ませて出力すればよい。
【０１８２】
設定されたコマンドに基づいて、制御用ＩＣ（モータドライバ）が役物用モータ２２９を動作させる場合は、１ステップの動作を実行させる毎に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１に対して動作を実行させたことを通知するための信号（実行信号）が出力される。この実行信号により、ＭＰＵ２２１は、設定した動作の進捗を把握することができる。なお、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、図示しないステップカウンタが設けられている。このステップカウンタは、役物毎に設けられており、各役物が原点位置から何ステップ分動作したのかをカウントするカウンタである。即ち、原点位置を０ステップの位置として、制御用ＩＣからの実行信号を受信する度にその値が１ずつ更新される。より具体的には、役物が原点位置から張出位置へと向かう方向（正方向）へ１ステップ動作する毎にその値が１ずつ加算される。また、張出位置から原点位置へと向かう方向（負方向）へ１ステップ動作する毎にその値が１ずつ減算される。よって、ステップカウンタの値に基づいて各役物の動作位置を容易に把握することができる。
【０１８３】
ここで、原点位置とは、役物毎に設定されている特定の配置を指し、電源投入に基づく原点復帰において移行する位置のことである。具体的には、各役物には、原点位置か否かを検出するための原点センサが設けられており、電源投入時に原点センサがオンでなければ、原点センサがオンを検出するまで役物を可変させる（即ち、役物用モータ２２９を駆動する）。この原点位置が、各役物の動作の基準位置となる。なお、上述したステップカウンタは、原点復帰により役物が原点位置となった場合（即ち、原点センサがオンを検出した場合）に、０にリセットされる。そして、上述した通り、モータ制御用ＩＣより出力される実行信号に基づいて、ステップカウンタの値が１ずつ更新される。
【０１８４】
モータ制御用ＩＣ（モータドライバ）による役物用モータ２２９の制御の一例について、図８８を参照して説明する。なお、説明を分かり易くするために、１ステップで９０度回転する（即ち、４ステップで１周する）ステッピングモータを例に取って説明するが、実際の役物用モータ２２９は、１ステップの回転角度をより細かく設定できるように構成されている。具体的には、１ステップで１度回転するように構成されている。
【０１８５】
まず、図８８（ａ）は、ステッピングモータで構成される役物用モータ２２９の概要を示す図である。この役物用モータ２２９は、対応するモータ制御用ＩＣに対して音声ランプ制御装置１１３から励磁制御データを送ることにより、その励磁制御データに対応した部位が励磁されるように構成されている。具体的には、図８８（ａ）に示す「Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」に対応した４桁の２進数で構成された励磁制御データによって、モータ制御用ＩＣにより励磁される。具体的には、役物用モータ２２９の各部位（即ち、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれか）に対応する励磁制御データが「１」であれば励磁され、励磁制御データが「０」であれば励磁されない。例えば、励磁制御のデータが「１１００」であれば、Ａ及びＢが励磁され、ＣおよびＤは励磁されない。この励磁制御データは、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている励磁テーブル（図８８（ｂ）参照）に規定されている。
【０１８６】
また、音声ランプ制御装置１１３には、励磁テーブル（図８８（ｂ）参照）に規定された複数の励磁制御データの中から１の励磁制御データを選択して設定するために用いられる励磁カウンタが設けられている。この励磁カウンタは、「０」を起点として正方向に１ずつ更新することができ、励磁カウンタの値が「３」となってから値が更新されると値が「０」に戻るループカウンタとなっている。この励磁カウンタ値が更新される度に、対応する励磁制御データが読み出されて設定される。励磁制御データが設定されると、励磁制御データに基づく各部位の励磁が即座に行われる（即ち、励磁制御データの設定からタイムラグなく役物用モータ２２９が動作する）。更に、励磁カウンタは、負の方向にも更新することができる。つまり、値が「０」を起点として、「０」→「３」→「２」→「１」→「０」の順番に更新することができる。負方向に更新する場合は、正方向に更新した場合と役物用モータ２２９の回転方向が逆向きになる。励磁カウンタを更新する方向（正方向であるか、負方向であるか）と、励磁カウンタの更新頻度とは、動作を設定する役物の種別毎に予め定められている。なお、この励磁カウンタの最大値は、役物用モータ２２９のステップ数に応じて変化する。具体的には、例えば、１ステップで１度回転する（即ち、モータが１回転するのに３６０ステップを要する）役物用モータ２２９の場合、励磁カウンタは「０」〜「３５９」の範囲で更新されるループカウンタとなる。
【０１８７】
次いで、役物用モータ２２９の各部位を励磁するための励磁制御データの具体例について、図８８（ｂ）を参照して説明する。図８８（ｂ）は、励磁制御データを規定した励磁テーブルと、その励磁テーブルに規定された励磁制御データに基づいて励磁された役物用モータ２２９の状態との対応関係を示す図である。なお、図８８（ｂ）に示した通り、励磁テーブルには、励磁カウンタの値毎に励磁制御データが規定されている。
【０１８８】
具体的には、図８８（ｂ）に示した通り、役物用モータ２２９に対応するシーケンスデータとして、励磁カウンタ「０」〜「３」の順に「１１００，０１１０，００１１，１００１」の励磁制御データがそれぞれ規定されている。また、励磁カウンタ値「０」に対応するシーケンスデータである「１１００」が設定されると、役物用モータ２２９のＡ、およびＢの各位置が励磁される。また、励磁カウンタ値「１」に対応するシーケンスデータである「０１１０」が設定されると、役物用モータ２２９のＢ、およびＣの各位置が励磁されるので、励磁カウンタ値が「０」の状態から時計回りに９０度回転する。また、励磁カウンタ値「２」に対応するシーケンスデータである「００１１」が設定されると、役物用モータ２２９のＣ、およびＤの各位置が励磁され、励磁カウンタ値が「１」の状態から時計回りに９０度回転する。また、励磁カウンタ値「３」に対応するシーケンスデータである「１００１」が設定されると、役物用モータ２２９のＡ、およびＤの各位置が励磁されるので、励磁カウンタ値が「２」の状態から時計回りに９０度回転する。このように、図８８に示した例では、励磁カウンタの値が正方向に１更新される毎に、役物用モータ２２９が時計回りに９０度ずつ回転する。なお、上述した通り、励磁カウンタの値が負方向に更新される場合は、役物用モータ２２９が反時計回りに９０度ずつ回転する。
【０１８９】
このように、役物用モータ２２９の制御を、簡略化した動作モデルで説明したが、本実施形態で実際に用いられる役物用モータ２２９では、１ステップ毎に（即ち、励磁カウンタを１更新する毎に）１度ずつ回転させることができる。即ち、各役物を可変させる場合は、可変させるステップ数に応じた回数だけ励磁カウンタの値を１ずつ更新し、励磁カウンタの更新毎に励磁カウンタに対応する励磁制御データを設定することで、正確に各役物を可変させることができる。
【０１９０】
なお、各役物には、演出に応じた固有の動作パターンが設定されている。この動作パターンは、上述したモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）に対して設定するコマンドを、経過時間毎に規定したものである。例えば、起立役物４１０の動作パターンとして、動作開始のタイミングとなってから、０．２秒が経過するまでの期間に、役物用モータ２２９を正方向へ１０ステップだけ動作させることが規定されている。即ち、起立役物４１０の動作開始タイミングにおいて、モータドライバに対して動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として正方向（張出位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として２０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度（０．２秒／１０ステップ）を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。このコマンドに基づいて、モータドライバにより役物用モータ２２９が駆動され、動作開始から０．２秒経過時に１０ステップ動作した状態となる。
【０１９１】
また、動作開始タイミングの０．２秒後〜１．８秒後までの１．６秒間においては、役物用モータ２２９を正方向へ１６０ステップ動作させることが規定されている。即ち、起立役物４１０の動作開始タイミングから０．２秒が経過した場合（即ち、ステップカウンタの値が１０となった場合）に、モータドライバに対して動作ステップ数として１６０回を設定し、回転方向として正方向（張出位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として１０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度（１．６秒／１６０ステップ）を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。このコマンドに基づいて、モータドライバにより役物用モータ２２９が駆動され、動作開始から１．８秒経過時に１７０ステップ（１６０ステップ＋０．２秒経過時までの１０ステップ）動作した状態となる。
【０１９２】
また、動作開始タイミングの１．８秒後〜０．２秒後までの０．２秒間においては、役物用モータ２２９を正方向へ１０ステップ動作させることが規定されている。即ち、起立役物４１０の動作開始タイミングから１．８秒が経過した場合（即ち、ステップカウンタの値が１７０となった場合）に、モータドライバに対して動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として正方向（張出位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として２０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度（０．２秒／１０ステップ）を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。このコマンドに基づいて、モータドライバにより役物用モータ２２９が駆動され、動作開始から２．０秒経過時に１８０ステップ（１０ステップ＋１．８秒経過時までの１７０ステップ）動作した状態となる。なお、この位置は起立役物４１０の張出位置（図８参照）に一致する。
【０１９３】
そして、２秒間の動作停止を設定するための停止コマンドが設定されるように動作パターンが規定されている。張出位置で２秒間停止させた後は、起立役物４１０を原点位置へ戻すための動作が実行されるように動作パターンが規定されている。具体的には、動作開始から４秒後に、動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として負方向（原点位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として２０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。これにより、０．２秒間かけて１０ステップだけ原点位置側へ戻すことができる。
【０１９４】
次いで、動作開始から４．２秒後（即ち、張出位置から原点位置へ向かう方向へ動作開始してから０．２秒後）に、動作ステップ数として１６０回を設定し、回転方向として負方向を設定し、回転速度として１０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。これにより、１．６秒間かけて１６０ステップだけ原点位置側へ戻すことができる。そして、動作開始から５．８秒後に、動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として負方向を設定し、回転速度として１０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。これにより、原点位置まで戻すことができる。
【０１９５】
この動作パターンに従って動作させることにより、起立役物４１０を２秒間かけて張出位置へと動作させた後、張出位置で２秒間停止させ、その後２秒かけて原点位置へと戻すことができる。なお、動作速度（役物用モータ２２９の回転速度）を、動作開始直後や動作停止期間の経過後において他の期間に設定される回転速度よりも遅くしているのは、役物用モータ２２９を正常に励磁させるためである。即ち、停止していた役物用モータ２２９を動作開始させる場合に、回転速度が速すぎる（モータドライバより出力されるパルスの周波数が高すぎる）と、励磁制御データに基づいて役物用モータ２２９が励磁される前に次の励磁制御データに基づく励磁が開始されてしまう場合があり、励磁制御データの順番に役物用モータ２２９を励磁できなくなってしまう（脱調してしまう）場合がある。よって、役物用モータ２２９の動作開始時には、比較的遅い回転速度の設定とすることで、励磁制御データの出力間隔が短くなりすぎないようにし、役物用モータ２２９が脱調してしまうことを抑制している。
【０１９６】
また、役物用モータ２２９を停止させる前（動作開始後１．８秒〜２秒の期間、および５．８秒〜６秒の期間）において、他の期間に設定される回転速度よりも遅くしているのは、役物用モータ２２９の回転を停止させるべきステップ数において確実に停止させるためである。即ち、回転速度を遅くし、励磁制御データの出力間隔を長くすることで、最後に励磁制御データが出力されてから、停止コマンドが出力されるまでの期間を長くすることができるので、停止コマンドをより確実に受信させることができる。よって、停止コマンドの受信漏れを防止し、定められたタイミングで確実に役物用モータ２２９の回転を停止させることができる。
【０１９７】
なお、上述した通り、本実施形態の役物用モータ２２９は、１の励磁制御データが設定される毎にモータが１度ずつ回転するように構成されている。この１ステップの動作は、新たな励磁制御データが設定される度に、モータが瞬時に新たな設定で励磁されて、１度回転するように構成されている。この１ステップ（１度）の動作が開始されてから終了するまでの期間は、励磁制御データの設定間隔（励磁カウンタの更新間隔）によらず一定である。つまり、モータを１ステップ（１度）動作させるのに要する負荷電流（消費電力）は、励磁制御データの設定間隔によらず一定であるので、励磁制御データの設定間隔が長くなるほど１ステップ分の負荷電流（電力）を消費する頻度が低くなる。従って、役物用モータ２２９により消費される負荷電流（電力）も低くなる。よって、動作開始直後や動作停止期間の経過後、および動作停止前の期間において、役物用モータ２２９の回転速度を他の期間よりも遅くしておくことにより、これらの期間において負荷電流（消費電力）を低くすることができる。従って、１の役物の動作開始タイミングが、他の役物の動作停止タイミングの僅かに前（即ち、動作停止に向けて役物用モータ２２９の回転速度を遅くした状態）となった場合に、これらの役物を可変させるための役物用モータ２２９により消費される負荷電流（電力）が高くなりすぎることを抑制することができる。
【０１９８】
このように、起立役物４１０を例に取って役物用モータ２２９の制御内容について説明したが、他の役物についても同様に、制御内容（モータドライバへ出力するコマンドの内容）が、役物の動作開始タイミングからの経過時間に対応付けて音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられているモータ制御コマンド設定テーブル（図示せず）に規定されている。また、動作パターンは、役物毎、および演出の種別毎にそれぞれ規定されている。役物の動作を設定する場合は、このモータ制御コマンド設定テーブル（図示せず）に規定されているコマンドを、モータ制御コマンド設定テーブルに規定されているタイミングで出力するだけで容易に各役物に対して予め定められている動作を設定することができる。
【０１９９】
このように、本実施形態では、モータドライバに対してコマンドを設定することにより、コマンドで指定した回転速度、回転方向、および回転ステップ数で役物用モータ２２９を駆動させることができる。よって、役物を用いた多彩な演出動作を実現することができる。
【０２００】
なお、本実施形態では、モータドライバに対して設定したコマンドに基づいて役物用モータ２２９が動作完了したか否かを、役物用モータ２２９が動作したステップ数に基づいて判断している。即ち、コマンドにより設定したステップ数と、モータドライバにより１ステップの動作が設定される度にモータドライバから出力される実行信号の受信回数とに基づいて、役物用モータ２２９に設定した動作が完了したか否かを判断しているが、これに限られるものではない。例えば、役物用モータ２２９を動作させるためのコマンドを設定してからの経過時間を計測し、その経過時間に基づいて役物用モータ２２９の動作が完了したか否かを判別するように構成してもよい。
【０２０１】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２８からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２８が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０２０２】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、役物の動作エラーや振動エラー等）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２０３】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル２２２ａと、動作開始条件テーブル２２２ｂと、負荷基準値テーブル２２２ｃと、電源復帰動作テーブル２２２ｄと、役物動作設定テーブル２２２ｅとが少なくとも規定されている。
【０２０４】
変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出（変動表示）の態様に基づいて、変動演出（変動表示）の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル２２２ａから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される（図４３のＳ１７０４参照）。
【０２０５】
動作開始条件テーブル２２２ｂは、各役物を動作開始させる場合の動作開始条件を規定したデータテーブルである。この動作開始条件テーブル２２２ｂには、１又は複数の役物で構成されたグループ単位での動作開始条件がそれぞれ規定されている。この動作開始条件に従って各グループを動作させることにより、役物同士が干渉（接触）することなく各役物を可変させることができる。
【０２０６】
ここで、グループとは、構成する役物を同時に可変させたとしても、互いに干渉し合わない１又は複数の役物の集合を指す。本実施形態のパチンコ機１０では、グループ１〜グループ５までの５つのグループが設けられている。本実施形態のパチンコ機１０では、役物を動作させる場合は原則としてグループ単位で予め定められた動作を行うように構成され、グループ単独で動作させたり、複数のグループを同時に（複合的に）動作させたりすることにより、多種多様な演出を実現することができる。このグループ毎に予め定められた動作は、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に規定されており、各グループの動作開始時にＲＯＭ２２２から動作内容を読み出して設定するように構成されている。
【０２０７】
なお、グループ１は、第２スライド動作ユニットに設けられた各役物によって構成されている。このグループ１は、動作条件が成立すると、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を原点位置（図５参照）から張出位置（図１０参照）まで動作させた後、原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。グループ２は、第１スライド動作ユニット５００に設けられた各役物によって構成され、動作条件が成立すると、回動軸５２０を回転軸として回動役物５２０を時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を張出位置（図１１参照）まで動作させた後、回動役物５２０を反時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。
【０２０８】
グループ３は、揺動動作ユニット４００に設けられた各役物によって構成され、グループ３の動作条件が成立すると、起立役物４１０を張出位置（図８参照）まで動作させた後、起立役物４１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。グループ４は、装飾役物ユニット７００に設けられた役物のうち、右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０によって構成され、動作条件が成立すると、右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０が原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止するという一連の動作が実行される。
【０２０９】
グループ５は、装飾役物ユニット７００に設けられた役物のうち、中央揺動役物７２０によって構成され、演出に応じて２種類の動作を実行可能に構成されている。具体的には、原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止する一連の動作と、原点位置（図５参照）から張出位置（図１３参照）へと降下動作した後、原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作とを実行可能に構成されている。
【０２１０】
このように、本実施形態では、複数のグループを設けておき、グループ毎に予め定められた動作を行うように構成している。これにより、１のグループを単独で動作させたり、複数のグループを同時に（複合的に）動作させたりすることができるので、多種多様な演出を実現することができる。また、複数の役物の動作を一つ一つ独立して設定するように構成してしまうと、動作条件が複雑となってしまう。即ち、変動演出を開始する際や、演出の途中等の役物の動作開始タイミングにおいて、役物一つ一つを動作開始させるか否か判別し、更に、動作開始させる役物に対応する動作をそれぞれ設定する必要がある。これに対して、本実施形態のようにグループを規定していれば、動作させるグループを選択し、選択したグループに対して予め定められた動作を設定するという単純な処理を実行するだけで、各役物を適切に動作させることができる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。
【０２１１】
なお、装飾役物ユニット７００を構成する各揺動役物７１０，７２０，７３０のうち、中央揺動役物７２０のみ異なるグループ（グループ５）としているのは、他の揺動役物７１０，７３０が他のユニットに含まれる役物と干渉する虞がないのに対して、中央揺動役物７２０は、張出位置まで降下動作した場合に他の役物（起立役物４１０や、傾倒役物５１０）と干渉する虞があるためである。つまり、装飾役物ユニット７００を構成する全ての役物を同一のグループとしてしまうと、中央揺動役物７２０が他の役物と干渉しないタイミングで動作させなければならないので、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０の動作を制限する結果となるためである。これを防止するために、本実施形態では、中央揺動役物７２０を左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０と異なるグループとし、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０の動作の自由度を高めている。
【０２１２】
図１７（ａ）を参照して、上述の動作開始条件テーブル２２２ｂについて詳しく説明する。図１７（ａ）は、動作開始条件テーブル２２２ｂの規定内容を示した図である。図１７（ａ）に示した通り、動作開始条件テーブル２２２ｂには、グループ毎の動作開始条件が規定されている。具体的には、グループ２の動作条件として、グループ３、およびグループ５を構成する役物が共に原点位置であることが規定されている。これは、グループ３に含まれる起立役物４１０、又はグループ５に含まれる中央揺動役物７２０が張出位置に動作した状態でグループ２に含まれる傾倒役物５１０が張出位置へと動作した場合に、起立役物４１０、又は中央揺動役物７２０に衝突する虞があるためである。
【０２１３】
また、グループ３の動作条件として、グループ２、およびグループ５を構成する役物が共に原点位置であることが規定されている。これは、グループ２に含まれる傾倒部剤５１０、又はグループ５に含まれる中央揺動役物７２０が張出位置に動作した状態でグループ３に含まれる起立役物４１０が張出位置へと動作した場合に、傾倒役物５１０、又は中央揺動役物７２０に衝突する虞があるためである。
【０２１４】
更に、グループ５の動作条件として、グループ２、およびグループ３を構成する役物が共に原点位置であることが規定されている。これは、グループ２に含まれる傾倒役物５１０、又はグループ３に含まれる起立役物４１０が張出位置に動作した状態でグループ５に含まれる中央揺動役物７２０が張出位置へと動作した場合に、傾倒役物５１０、又は起立役物４１０に衝突する虞があるためである。
【０２１５】
一方、グループ１、およびグループ４については、動作開始条件が規定されていない。これは、グループ１を構成する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、およびグループ５を構成する右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０がどのような配置であっても、他の役物の動作に干渉する虞がない位置関係となるためである。
【０２１６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、グループ単位で役物の動作条件を設定することにより、異なるグループの役物同士が干渉し合うことを抑制している。これにより、役物同士が衝突し、その衝突の衝撃で役物が破損してしまうことを防止できる。また、役物の動作が他の役物により妨げられることにより、役物の動作と第３図柄表示装置８１に表示される表示演出の内容とがずれてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。また、役物一つ一つに対して動作条件を設定するのでなく、グループ単位で動作条件を設定すればよいので、設計を簡素化することができる。よって、設計時において、役物の動作設定を行う設計者の手間を削減することができる。また、グループ単位での動作条件を設定するテーブルを用意すればよく、役物一つ一つに対して動作条件を設定するためのデータテーブルを用意する必要がなく、グループ単位の動作条件を規定すればよいので、動作開始条件テーブル２２２ｂのデータ量を削減することができる。よって、記憶領域の削減によりパチンコ機１０の低価格化を図ることができる。
【０２１７】
本実施形態では、５つのグループを設けているが、これに限られるものではなく、グループを少なくし、例えば、３つのグループで構成してもよい。これにより、データテーブルのデータ量を更に削減することができる。また、グループを増やして、例えば、７つのグループで構成してもよい。これにより、役物の動作をより細かく設定することができるので、演出動作の自由度を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１８】
負荷基準値テーブル２２２ｂは、各役物用モータ２２９を駆動させるための負荷電流（消費電力）に対応する値（駆動負荷基準値）を役物毎に規定しているデータテーブルである。本実施形態のパチンコ機１０では、この負荷基準値テーブル２２２ｂに基づいて、駆動する役物に対応する役物用モータ２２９によって消費される負荷電流（電力）の合計値が電流容量（定格電力）を上回るか（駆動負荷基準値の合計が１００を超える）否かを判別する。そして、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されると判別された場合は、新たに駆動させようとする役物の駆動をキャンセルするように構成されている。
【０２１９】
この負荷基準値テーブル２２２ｃの詳細について、図１７（ｂ）を参照して説明する。図１７（ｂ）は、この負荷基準値テーブル２２２ｃの規定内容を示した図である。図１７（ｂ）に示した通り、負荷基準値テーブル２２２ｃ（図１７（ｂ）参照）には、グループを構成する役物毎に駆動負荷基準値（電流容量（定格電力）に対する負荷電流（消費電力）の割合）が規定されている。
【０２２０】
具体的には、第２スライド動作ユニット８００（グループ１）の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０に対応する役物用モータ２２９を駆動させた場合の駆動負荷基準値は、いずれも１５である。即ち、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０に対応する役物用モータ２２９を駆動させると、それぞれ駆動負荷基準値１５に相当する負荷電流（電力）が消費される。よって、第２スライド動作ユニット８００（グループ１）の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を同時に可変させた場合は（図１０参照）、駆動負荷基準値６０（１５×４）に相当する負荷電流（電力）が消費される。このため、グループ１の全ての役物を同時に可変させたとしても、電流容量（定格電力）に対して駆動負荷基準値換算で４０の余裕があるので、電流容量（定格電力）の範囲内において、他のグループの役物と同時に動作させることができる。
【０２２１】
また、第１スライド動作ユニット５００（グループ２）の傾倒役物５１０に対応する役物用モータ２２９を駆動させた場合の駆動負荷基準値は３０であり、回動役物５２０に対応する役物用モータ２２９を駆動させた場合の駆動負荷基準値は１０である。よって、グループ２を構成する役物を同時に可変させた場合、駆動負荷基準値４０（３０＋１０）に相当する負荷電流（電力）が消費される。なお、回動役物５２０は、回動軸５２０ａを回転軸として時計回り、および反時計回りに回動させることができるが、どちらの方向に回転させたとしても駆動負荷基準値は同一（１０）である。
【０２２２】
グループ３は、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０のみから構成されている。この起立役物４１０に対応する駆動負荷基準値は１５であり、起立役物４１０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、駆動負荷基準値が１５に相当する負荷電流（電力）が消費される。
【０２２３】
グループ４は、装飾役物ユニット７００を構成する役物のうち、左側揺動役物７１０と、右側揺動役物７３０とにより構成されている。図１７に示した通り、これらに対応する負荷基準値はいずれも１０であり、各揺動役物７１０，７３０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、駆動負荷基準値が１０に相当する負荷電流（電力）が消費される。
【０２２４】
グループ５は、装飾役物ユニット７００の中央揺動役物７２０のみから構成されている。この中央揺動役物７２０に対応する駆動負荷基準値は１５であり、中央揺動役物７２０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、駆動負荷基準値が１５に相当する負荷電流（電力）が消費される。
【０２２５】
本実施形態では、この負荷基準値テーブル２２２ｃ（図１７（ｂ）参照）に規定された駆動負荷基準値に基づき、可変中の役物、および新たに可変させる役物に対応する役物用モータ２２９の負荷電流（消費電力）の合計が電流容量以下（定格電力以下）となるように制御する。より具体的には、駆動中の役物用モータ２２９に対応する駆動負荷基準値と、新たに可変させる役物に対応する役物用モータ２２９の駆動負荷基準値とを加算し、合計が１００を超えるか否かを判別する。そして、１００を超える（即ち、新たに役物を可変させることにより電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまう）と判別した場合は、新たに可変させようとしていた役物の動作を停止させるように構成されている。
【０２２６】
ここで、従来は、近年の遊技機に比較して役物の種類が少なく、役物を自由に動作させたとしても、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）を消費してしまうことはなかった。しかしながら、近年、遊技機に搭載される役物の数や種類が増加傾向にあり、役物を動作させることで消費される負荷電流（電力）も増加してきている。よって、複数の役物を同時に動作させた場合等に、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまう場合がある。かかる場合には、電源装置のスペックを超えてしまう結果、役物の制御を行う制御装置がシャットダウンしてしまったり、遊技機自体の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりするという不具合が生じる虞があった。
【０２２７】
これに対して本実施形態のパチンコ機１０では、上述した通り、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されると判別した場合に、新たに動作させようとしていた役物の動作をキャンセルするように構成されているので、役物用モータ２２９を常に電流容量以下（定格電力以下）の負荷電流（消費電力）の範囲内で駆動させることができる。即ち、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量（定格電力）を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０２２８】
また、本実施形態では、電流容量を超えないようにするために、各役物用モータ２２９に対して動作条件を詳細に設定するのでなく、単に役物用モータ２２９を新たに駆動させようとする場合に、駆動負荷基準値が所定の値（１００）を上回るか否かを判別し、役物用モータ２２９を新たに駆動させるか否かを決定するように構成している。即ち、比較的単純な処理によって電流容量以下の範囲での役物用モータ２２９の駆動を実現している。よって、パチンコ機１０の設計者は、プログラムにおいて単純な判別処理を記述しておくだけでよく、各役物を可変させる条件をデータテーブル等に詳細に規定しておく必要がないので、設計者の作業量を削減することができる。また、データテーブル等のデータ量を削減することができるので、記憶容量を削減することにより、パチンコ機１０の原価を低減することができる。
【０２２９】
本実施形態の負荷基準値テーブル２２２ｃでは、各役物に対応する負荷基準値が１種類のみ規定されているが、これに限られるものではない。また、例えば、各役物用モータ２２９を通常の速度で回転させた場合（役物用モータ２２９の各動作ステップを通常の時間間隔毎に設定した場合）における駆動負荷基準値と、通常よりも遅い速度で回転させた場合（役物用モータ２２９の各動作ステップを通常よりも長い時間間隔毎に設定した場合）における駆動負荷基準値との２種類を設けておいてもよい。この場合において、通常の速度に設定した場合の駆動負荷基準値の合計が１００を超える場合には、通常よりも遅い速度でモータを回転させることにより、駆動負荷基準値の合計が１００以下となるように制御してもよい。役物用モータ２２９の動作ステップ間隔を長くすると、役物用モータ２２９により消費される負荷電流（電力）の平均値が少なくなるので、駆動負荷基準値も小さな値とすることができる。
【０２３０】
また、役物の動作パターンとして、動作の途中で動作速度が変化する（即ち、モータの回転速度が変化する）ように構成し、動作速度毎の駆動負荷基準値を規定しておいてもよい。例えば、各役物を動作開始後１秒以内、および動作終了前１秒以内には他の動作期間（通常速度用の動作期間）よりも役物制御用モータ２２９を低速で動作させるように構成し、低速用の駆動負荷基準値と通常速度用の駆動負荷基準値とを規定しておくように構成してもよい。これにより、例えば、１の役物の動作開始タイミングが、他の役物の動作終了前１秒以内であったときに、通常速度用でなく、低速用の駆動負荷基準値を参照することができるので、動作開始させることにより電流容量（定格電力）を超える虞があるか否かをより正確に判別することができる。
【０２３１】
電源復帰動作テーブル２２２ｄは、電源投入時において各役物を正常に可変させることができるか否かを確認するための電源復帰動作を実行する際に参照されるデータテーブルである。電源復帰動作は、電源が投入される度に（ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下されたか否かに関わらず）実行される。この電源復帰動作テーブル２２２ｄには、復帰ポインタ２２３ｆの値に対応付けて、役物の種別毎の復帰動作が規定されている。復帰動作によっていずれかの役物の動作に異常が生じていると判別された場合は、エラーコマンドが設定される（図４１のＳ１５０３参照）。このエラーコマンドには、異常の種別や、異常発生個所を示す情報が含まれる。このエラーコマンドを受信した表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１に対して、異常の種別や異常個所を示す表示を行う。このように、電源投入に基づいて復帰動作を行うことにより、各役物に異常が発生しているか否かを、迅速に把握することができる。よって、ホールの店員がパチンコ機１０の役物に異常が発生していることに気付かないまま、遊技者に対して遊技を開始させてしまうことを抑制することができる。
【０２３２】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、電源復帰動作テーブル２２２ｄに基づいて電源復帰動作を実行する前に、全ての役物を原点位置に復帰（原点復帰）させるように構成されている。つまり、役物の可変途中で電源が遮断された場合には、電源投入に基づいて原点復帰を行った後に電源復帰動作を実行するように構成されている。これにより、電源復帰動作は原点位置を起点として開始される動作の１通りのみを用意しておけばよい（電源投入時の役物の配置に応じて異なるパターンの電源復帰動作を規定する必要がない）ので、電源復帰動作テーブル２２２ｄのデータ量を削減することができる。
【０２３３】
なお、役物の可変途中に電源が遮断され、電源が再度投入された場合に、役物の動作の続きから実行させないのは、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３がバックアップされていないからである。即ち、一旦電源が遮断されると、それまでに行われていた演出の進行具合を把握不可能になってしまうからである。よって、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下されたか否かに関わらず、電源が投入された場合は、原点復帰動作を実行した上で、電源復帰動作を行うように構成されている。なお、電源の遮断時に演出の途中であった場合は、電源が復帰してから、少なくとも演出期間が経過するまでは、簡易的な表示演出が実行されるように構成されている。この簡易的な表示演出（後述する、電源投入時画像を用いた演出）は、演出の進行度合によらず、演出の終了時間まで同じ演出が繰り返されるように構成されているので、電源遮断時の演出の進行具合を必要とすることなく、即座に演出を表示させることができる。よって、電源が投入してから、演出期間が経過するまで第３図柄表示装置８１に対して何らの演出も表示されないことにより、遊技者に対して不安感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０２３４】
本実施形態では、ＲＡＭ２２３の記憶内容がバックアップされていないが、バックアップ電力を供給し、電源が遮断された後もＲＡＭ２２３に記憶された情報を保持可能に構成してもよい。これにより、演出途中で電源が遮断された場合は、電源投入後に電源断時点の演出の進行具合を判別して、演出を続きから実行させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３５】
電源復帰動作テーブル２２２ｄの詳細について、図１８を参照して説明を行う。図１８は、電源復帰動作テーブル２２２ｄの一例を示す図である。図１８に示した通り、電源復帰動作テーブル２２２ｄには、復帰ポインタ２２３ｆの値毎に、役物の動作内容が規定されている。なお、詳細については後述するが、復帰ポインタ２２３ｆは、復帰動作が終了するまで、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図３９参照）が実行される毎に、初期動作処理（図４１参照）の中で１ずつ更新される。
【０２３６】
図１８に示した通り、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）
は、復帰ポインタ２２３ｆの更新に従って、グループ１→グループ２→グループ３→グループ４→グループ５の順番に復帰動作が実行されるように構成されている。また、復帰動作では、各役物を原点位置から張出位置まで可変させた後、原点位置まで戻すように可変させるように構成されている。即ち、通常遊技中に役物が可変する可能性のある全動作範囲を、復帰動作により網羅的に動作させる。これにより、いずれかの役物に異常が発生している場合に、確実にその異常を検出することができる。
【０２３７】
また、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄでは、各役物を張出位置まで可変させてから、所定期間（２０００ｍｓ）だけ動作停止させるように構成されている。これにより、張出位置までの動作、および張出位置から原点位置までの動作の中で異常が発生するか否かを検出できることに加えて、動作停止中に異常が発生するか否かを検出することができる。なお、動作停止中の異常とは、例えば、動作停止を設定したにも関わらず、動作が停止しなかった場合や、動作停止期間として指定された所定期間（２０００ｍｓ）が経過する前に、原点位置へ戻ってしまう場合、動作停止期間が経過しても原点位置への戻り動作が開始されない場合等である。
【０２３８】
更に、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄでは、グループ１〜グループ５までの全ての役物の復帰動作が終了した後で、所定期間（２０００ｍｓ）の動作停止期間を設定するように構成されている。この停止期間は、出荷検査等で、音声ランプ制御装置１１３等のサブ側の制御装置が正常に立ち上がるか否かを確認する場合に、確認を終了してパチンコ機１０の電源を遮断するタイミングとして設けられている。即ち、復帰動作の終了後に役物が即座に動作してしまうと、パチンコ機１０の検査者は、その動作した役物が原点に復帰するまで待ってから電源を遮断するか、役物の動作中に電源を遮断し、電源の遮断後に役物を手動で原点位置まで戻さなければならず、検査効率が悪化してしまう虞がある。これに対して、本実施形態のように、復帰動作終了後に動作停止期間を設けることにより、動作停止期間中に電源を遮断すれば、全ての役物が原点位置にある状態で電源が遮断された状態とすることができる。よって、原点位置へ復帰するまで待機したり、電源の遮断後に手動で役物を原点位置へと復帰させたりする必要がないので、出荷検査等の検査効率を向上させることができる。
【０２３９】
図１４に戻って説明を続ける。役物動作設定テーブル２２２ｅは、パチンコ機１０の各種演出において、動作させる役物の種別（グループ）と、動作タイミングとを規定したデータテーブルである。本実施形態では、この役物動作設定テーブル２２２ｅに基づいて、役物の動作が設定される。
【０２４０】
この役物動作設定テーブル２２２ｅの詳細について、図１９を参照して説明する。図１９は、役物動作設定テーブル２２２ｅの規定内容を示した図である。図１９に示した通り、役物動作設定テーブル２２２ｅには、対応する演出毎に、役物を動作させるタイミングと、その動作タイミングにおいて動作させる役物のグループとが規定されている。
【０２４１】
具体的には、演出時間が５秒間のオープニング演出では、役物の動作タイミングが演出開始時に設定されており、動作タイミングにおいて動作させる役物のグループは、グループ１である旨が規定されている。即ち、オープニング演出の開始にあわせて、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を動作させることが規定されている。なお、上述した通り、グループ１の動作条件が成立すると、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を原点位置（図５参照）から張出位置（図１０参照）まで動作させた後、原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。また、上述した通り、この一連の動作を設定するための制御内容（経過時間毎にモータドライバに対して出力するコマンド）は、モータ制御コマンド設定テーブル（図示なし）に規定されている。
【０２４２】
また、演出時間が２０秒間の外れスーパーリーチ演出、および共用スーパーリーチ演出では、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ４、およびグループ５の役物を揺動動作させる旨が規定されている。なお、上述した通り、グループ４の動作条件が成立すると、右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０が原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止するという一連の動作が実行され、グループ５において揺動動作の動作条件が成立すると、中央揺動役物７２０が原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止する一連の動作が実行される。
【０２４３】
加えて、外れスーパーリーチ演出、および共用スーパーリーチ演出では、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ２の役物を動作させる旨が規定されている。なお、上述した通り、グループ２の動作条件が成立すると、回動軸５２０を回転軸として回動役物５２０を時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を張出位置（図１１参照）まで動作させた後、回動役物５２０を反時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。異なるタイミングで異なる役物を動作させることにより、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上させることができる。
【０２４４】
また、演出時間が３０秒間の外れスペシャルリーチＡ、および共用スペシャルリーチＡでは、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ３の役物を動作させる旨が規定されている。なお、上述した通り、グループ３の動作条件が成立すると、起立役物４１０を張出位置（図８参照）まで動作させた後、起立役物４１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。
【０２４５】
その後、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ２の役物を動作させる旨が規定され、演出開始から２５秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ３の役物を動作させる（即ち、図１２に示す状態となるように動作させる）旨が規定されている。多くの役物が動作するほど、演出の見た目が派手となり、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。よって、演出の終盤に複数のグループ（グループ１、およびグループ３）を複合的に動作させることにより、遊技者の期待感を演出が進むにつれて盛り上げることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、演出時間が３０秒の外れスペシャルリーチＢ、共用スペシャルリーチＢでは、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ２の役物を動作させる（即ち、図１１に示す状態に動作させる）旨が規定されている。また、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ３の役物を動作させる旨が規定され、演出開始から２５秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ３の役物を動作させる旨が規定されている。外れスペシャルリーチＡ、共用スペシャルリーチＡとは異なる役物の動作パターンとすることにより、同じ演出期間であっても、異なる態様の演出を実行することができる。よって、演出を多様化させることができる。
【０２４７】
また、演出期間が３０秒であり、大当たりＡに当選した場合にのみ選択されるスペシャルリーチでは、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ２の役物を動作させる（即ち、図１１に示す状態に動作させる）旨が規定されている。また、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ３の役物を動作させる旨が規定され、演出開始から２５秒が経過したタイミングで、グループ１の役物を動作させ、且つ、グループ５の役物を降下動作させる（即ち、図１３に示す状態に動作させる）旨が規定されている。
【０２４８】
つまり、演出開始から２５秒が経過するまでは、役物の動作パターンが外れスペシャルリーチＢ、共用スペシャルリーチＢと同一であり、演出開始から２５秒以降の動作のみが異なっている。よって、２５秒が経過する前に、外れスペシャルリーチＢであるか、共用スペシャルリーチであるか、スペシャルリーチであるかを役物の動作から区別することが困難とすることができる。従って、演出の終盤である２５秒以降まで、遊技者に対して当たりとなるか外れとなるかを興味深く見守らせることができる。また、２５秒経過時にグループ５の役物が降下動作することにより、遊技者に対して今回の演出がスペシャルリーチであったこと（即ち、変動演出の終了後に、大当たりＡとなること）を認識させることができる。よって、演出が終了するよりも前に大当たりとなることを認識した遊技者に対して、残りの演出期間において、大当たりとなることに対する満足感と、大当たりが確定する役物動作を発生したことに対する達成感とを抱かせることができる。
【０２４９】
このように、本実施形態では、役物動作設定テーブル２２２ｅに役物の動作タイミングと、動作させる役物のグループとが規定されているので、この役物動作設定テーブル２２２ｅに基づいて各グループに対してあらかじめ定められている動作を実行するだけで、多種多様な役物の動作を実現することができる。
【０２５０】
また、本実施形態では、全ての変動演出において役物の動作を行わせるのでなく、比較的変動時間の長い一部の変動演出でのみ役物の動作が設定されるように構成されている。比較的変動時間の長い変動演出は、外れを報知するための演出として選択される確率が低く、且つ、大当たりを報知するための演出として選択されやすいので、変動演出において役物が動作した段階で、遊技者に対して大当たりに対する高い期待感を抱かせることができる。よって、役物が動作するか否かについて、遊技者に対してより注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２５１】
本実施形態のパチンコ機１０では、オープニング演出や、一部の変動パターン演出でのみ、役物を動作させるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、エンディング演出や、ラウンド演出等のその他の演出においても役物を動作させるように構成してもよい。また、役物を動作させる変動演出の種別を増やし、例えば、外れノーマルリーチや当たりノーマルリーチにおいても役物を動作させるように構成してもよい。これにより、演出をより多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０２５２】
図１４に戻って説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、負荷値格納エリア２２３ｅと、復帰ポインタ２２３ｆと、初期化フラグ２２３ｇと、投入時動作フラグ２２３ｈと、役物動作フラグ２２３ｉと、判別値格納エリア２２３ｊとが少なくとも設けられている。
【０２５３】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、第１入球口６４に対応する４つのエリア（特図１第１エリア〜特図１第４エリア）と、第２入球口６４０に対応する４つのエリア（特図２第１エリア〜特図２第４エリア）を有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２５４】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０２５５】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を、入球した入球口の種別毎に最大４回まで計数するカウンタである。
【０２５６】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２５７】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４、または第２入球口６４０への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合に、加算後の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、または特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。また、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、減算後の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、または特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２５８】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４２のＳ１６０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特図１柄保留球数カウンタ２０３ｃ、特図２保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２５９】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２６０】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値と、保留球の種別（第１入球口６４への入球に基づく保留であるか、第２入球口６４０への入球に基づく保留であるか）とに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２６１】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１６０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４３のＳ１７０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２６２】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２６３】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１６０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４３のＳ１７０８参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別が決定される。
【０２６４】
負荷値格納エリア２２３ｅは、駆動中の役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流の合計に対応する値（駆動負荷合計値）が格納される記憶領域である。この駆動負荷合計値は、駆動負荷基準値と同様に、電流容量に対する負荷電流値の割合で表される値である。例えば、グループ１を構成する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が全て可変中であり、その他のグループを構成する役物が動作停止中である場合は、グループ１に対応する駆動負荷基準値の合計である６０が負荷値格納エリア２２３ｅへと格納される。
【０２６５】
この負荷値格納エリア２２３ｅに格納された駆動負荷合計値、および新たに可変させる役物に対応する駆動負荷基準値に基づいて、役物を新たに駆動させた場合に、電流容量を超えるか否かを判別するように構成されている。即ち、駆動負荷合計値と、新たに可変させる駆動負荷基準値の合計が１００を超えるか否かを判別する。そして、合計が１００を超える（即ち、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流が電流容量を超える）と判別した場合には、新たに可変させようとしていた役物に対応する役物用モータ２２９の駆動をキャンセルする。これにより、役物用モータ２２９を常に電流容量以下の負荷電流の範囲内で駆動させることができるので、負荷電流が電流容量を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０２６６】
復帰ポインタ２２３ｆは、電源投入に基づいて実行される役物の復帰動作の動作内容を規定した電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）から、役物の動作データを選択するために用いられる。より具体的には、１ｍｓ間隔で実行される初期動作処理（図４１参照）が実行される度に、復帰ポインタ２２３ｆが更新され（復帰ポインタ２２３ｆの値に１が加算され）、その更新された値が示す役物の動作が設定される。なお、ＲＡＭ２２３はバックアップされていないため、復帰ポインタ２２３ｆは、電源が遮断されることに基づいてゼロクリアされる（値が００００Ｈになる）。このため、電源が投入される度に、電源復帰動作テーブル２２２ｄの最初から役物の復帰動作を実行させることができる。
【０２６７】
初期化フラグ２２３ｇは、電源投入に基づいて実行される役物の復帰動作を実行する期間であるか否かを示すフラグである。この初期化フラグ２２３ｇがオンである間は、役物の復帰動作を設定するための処理である初期動作処理（図４１参照）が実行される。一方、初期化フラグ２２３ｇがオフであれば、役物の復帰動作が既に終了していることを示すので、初期動作処理（図４１参照）がスキップされる（図４０のＳ１４０１：Ｎｏ参照）。この初期化フラグ２２３ｇは、立ち上げ処理（図３７参照）の原点復帰処理（Ｓ３７参照）においてオンに設定される（図３８のＳ１２０６参照）。一方、初期動作処理において、役物の復帰動作が終了したと判別された場合（即ち、電源復帰動作テーブル２２２ｄからＥＮＤ情報が読み出された場合）にオフに設定される（図４１のＳ１５１３参照）。
【０２６８】
投入時動作フラグ２２３ｈは、電源復帰動作の前に実行される役物の原点復帰が完了したか否かを示すフラグである。この投入動作フラグ２２３ｈがオンであれば、役物の原点復帰が完了していることを示し、オフであれば、原点復帰が未完了であることを示す。この投入動作フラグ２２３ｈは、原点復帰が終了したと判別された場合にオンに設定される（図４１のＳ１５０７参照）。また、上述した通り、ＲＡＭ２２３はバックアップされていないため、パチンコ機１０の電源が遮断されることにより、投入時動作フラグ２２３ｈもクリアされる（即ち、オフされる）。
【０２６９】
役物動作フラグ２２３ｉは、各役物が可変中であるか否かを示すフラグである。この役物動作フラグ２２３ｉは、２バイトで構成され、それぞれのビットに各役物が対応付けられている。具体的には、下位ビットから順番に、右側スライド役物８１０、左側スライド役物８２０、上側スライド役物８３０、下側スライド役物８４０、傾倒役物５１０、回動役物５２０、起立役物４１０、左側揺動役物７１０、右側揺動役物７３０、中央揺動役物７２０が対応付けられている。
【０２７０】
役物動作フラグ２２３ｉの各ビットは、値が１であれば、対応する役物が可変中であることを示し、０であれば、対応する役物が停止中であることを示している。また、空きビットは値が０に固定される。例えば、役物動作フラグ２２３ｉの上位バイトが００Ｈ（即ち、２進法表記で００００００００Ｂ）であり、下位バイトが４０Ｈ（即ち、２進数表記で０１００００００Ｂ）であれば、起立役物４１０が可変中であり、その他の役物は停止中であることを意味する。この役物動作フラグ２２３ｉの各ビットの状態に基づいて、動作中の役物の種別を特定することができる。
【０２７１】
判別値格納エリア２２３ｊは、役物用モータ２２９を駆動させるために供給される負荷電流の合計が電流容量を超えているか否かを判別するための判別値を格納するための記憶領域である。具体的には、負荷値格納エリア２２３ｉに格納されている駆動負荷合計値と、新たに駆動させようとする役物用モータ２２９に対応する駆動負荷基準値とを加算した値（判別値）が記憶される。この判別値が１００であるか否かに基づいて、電流容量を超える負荷電流を供給しようとしているか否かが判別され、電流容量を超える場合には、新たに駆動させようとしていた役物用モータ２２９の駆動をキャンセルする。これにより、役物用モータ２２９を常に電流容量以下の負荷電流の範囲内で駆動させることができるので、負荷電流が電流容量を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０２７２】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４２参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２７３】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０２７４】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源（駆動電流）を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２７５】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２７６】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２７７】
次に、図２０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図２０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２７８】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２７９】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２８０】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２８１】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づいて音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２８２】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。このキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２８３】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２８４】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２８５】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２８６】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２８７】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２８８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２８９】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２９０】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２９１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２９２】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２９３】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２９４】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２９５】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットしたりする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２９６】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２９７】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２９８】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２９９】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０３００】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０３０１】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０３０２】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０３０３】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量ずつ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量ずつ）ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０３０４】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に要する時間を短くすることができる。
【０３０５】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０３０６】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０３０７】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０３０８】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０３０９】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図４４のＳ１８０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図４４のＳ１８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０３１０】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０３１１】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１２】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０３１３】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０３１４】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０３１５】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０３１６】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０３１７】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０３１８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０３１９】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０３２０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０３２１】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０３２２】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０３２３】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０３２４】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０３２５】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０３２６】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０３２７】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０３２８】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０３２９】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０３３０】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図４４のＳ１８０３，Ｓ１８０４参照）。電源投入時主画像は、電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される画像であり、通常遊技中に表示される画像に比べてデータ量が少なく、簡素な画像である。このため、電源投入後に迅速に画像データを転送し、画像を表示させることができる。
【０３３１】
電源投入時主画像の表示中に、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は「○」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は「×」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０３３２】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０３３３】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０３３４】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、「○」図柄と「×」図柄とが交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０３３５】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０３３６】
図２０に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０３３７】
第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０３３８】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０３３９】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０３４０】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、例えば、音声ランプ制御装置１１３により、役物の動作異常が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの種別とエラー発生個所とを共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０３４１】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０３４２】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３４３】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３４４】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３４５】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３４６】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３４７】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３４８】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３４９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３５０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３５１】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、オープニングデータ転送フラグ２３３ｉ、格納画像データ判別フラグ２３３ｊ、描画対象バッファフラグ２３３ｋを少なくとも有している。
【０３５２】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３５３】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３５４】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３５５】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３５６】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０３５７】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３５８】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０３５９】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３６０】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３６１】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３６２】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３６３】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３６４】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面（背面Ａ〜Ｃ）のいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３６５】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３６６】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３６７】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３６８】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３６９】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３７０】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３７１】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３７２】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３７３】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３７４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３７５】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３７６】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３７７】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３７８】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３７９】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３８０】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３８１】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３８２】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３８３】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２２の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３８４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３８５】
例えば、図２３の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３８６】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３８７】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３８８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８９】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３９０】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３９１】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３９２】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図３５参照）の中でオンに設定される（図４４のＳ１８０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図５５（ｂ）のＳ３４０５参照）。
【０３９３】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図４６（ｂ）のＳ２１０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図４７〜図５１参照）および表示設定処理（図５２〜図５４参照）が実行される。
【０３９４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５５（ａ）のＳ３３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図５５（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図５６参照）を実行する。
【０３９５】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３９６】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３９７】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３９８】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３９９】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０４００】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０４０１】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図５２のＳ３００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０４０２】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０４０３】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０４０４】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０４０５】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０４０６】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０４０７】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｋで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０４０８】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０４０９】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０４１０】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０４１１】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０４１２】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０４１３】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０４１４】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０４１５】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図５２のＳ３００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０４１６】
オープニングデータ転送フラグ２３３ｉは、オープニング演出に使用する画像データの転送を開始するタイミングであるか否かを示すフラグであり、オンであれば、オープニング演出に使用する画像データの転送タイミングであることを示す。一方、オフであれば、オープニング演出に使用する画像データの転送タイミングでないことを示す。
【０４１７】
このオープニングデータ転送フラグ２３３ｉは、コマンド判定処理（図４７参照）の中の一処理である停止種別コマンド処理（図４８（ｂ）参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドが大当たりの停止種別を示すコマンドであると判別された場合にオンに設定される（図４８のＳ２４０５参照）。また、通常画像転送設定処理（図５６参照）において、オープニング演出に使用する画像データの転送を設定する場合にオフに設定される（図５６のＳ３５１０参照）。
【０４１８】
格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０４１９】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４４のＳ１８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０４２０】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図５６参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０４２１】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図５６のＳ３５１７参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図５６のＳ３５１８参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０４２２】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図５７のＳ３６０２参照）。
【０４２３】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０４２４】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｋの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図５７のＳ３６０２参照）。
【０４２５】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４２６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４２７】
次に、図２４〜図２６を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容と各種役物の動作とが複合して１の演出を行う場合の例について説明する。まず、図２４は、表示画像と役物の動作とが複合するリーチ演出（役物複合リーチ演出）の一例を示す図である。図１９の説明において上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、リーチが発生する場合に実行される演出の一部に、上述した役物複合リーチ演出が発生するように構成されている。また、役物複合リーチ演出は、大当たりとなるリーチ演出の場合に出現しやすく構成され、外れリーチの場合には出現しにくく構成されている。上述した通り、特別図柄の大当たりとなる確率は、特別図柄の低確率状態において１／３００であり、特別図柄の高確率状態において１／３０であるので、抽選の大半が外れとなる。よって、外れリーチの場合に出現しにくい役物複合リーチ演出の出現頻度は低くなる。
【０４２８】
図２４の例は、役物複合リーチ演出のうち、外れスペシャルリーチＡ、または共用スペシャルリーチＡにおいて、演出開始から８秒が経過する直前（図２４（ａ）参照）、および８秒が経過し、役物動作設定テーブル２２２ｅに基づいて役物を動作させた状態（図２４（ｂ）参照）をそれぞれ示している。図２４（ａ）に示した通り、役物複合リーチ演出では、変動中の各図柄列のうち、右図柄列、および左図柄列が同一の図柄（例えば、「７」図柄）で停止する（図２４（ａ）参照）。そして、中図柄列が停止する前に、起立役物４１０を可変させ、張出位置（第３図柄表示装置８１の中央部分）まで動作させる（図２４（ｂ）参照）。また、図示については省略したが、装飾役物ユニットを構成する各揺動役物７１０，７２０，７３０を原点位置で揺動動作させる。これにより、遊技者に対して起立役物４１０が動作したことにより役物複合リーチ演出であることを容易に認識させることができる。また、上述した通り、役物複合リーチ演出は、大当たりとなる場合に出現しやすく構成されているので、遊技者に対して変動終了後に大当たりとなることを期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２９】
なお、上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、役物用モータ２２９を新たに動作させることにより電流容量を超えると判別された場合に、役物用モータ２２９の駆動がキャンセルされるように構成されている。つまり、役物複合リーチ演出が選択されたにも関わらず、起立役物４１０を可変できない場合がある。例えば、電源復帰動作において、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の復帰動作を実行中に、全ての常駐画像の転送が終了し、且つ、役物複合リーチ演出の開始条件が成立した場合である。この場合、各スライド役物（グループ１）を動作させるために、駆動負荷基準値が６０に相当する負荷電流を使用しているので（図１７（ｂ）参照）、更に起立役物４１０、および各揺動役物７１０，７２０，７３０を動作させてしまうと、電流容量を超えた負荷電流が消費されてしまうため、起立役物４１０、および各揺動役物７１０，７２０，７３０の動作はキャンセルされる。この場合にも、役物複合リーチ演出であることを遊技者が認識できるように、本実施形態のパチンコ機１０では、役物複合リーチ演出の代わりとなる代替演出が設けられている。
【０４３０】
図２５は、代替演出の一例を示す図である。この代替演出では、役物複合リーチ演出において起立役物４１０を張出位置（図２４（ｂ）参照）まで可変させる替わりに、第３図柄表示装置８１の中図柄列の部分に、魚が跳ねる画像を表示させる。この魚が跳ねる演出は、代替演出以外の演出では出現しないように構成されている。また、役物複合リーチ演出において起立役物４１０が張出位置（図２４（ｂ）参照）まで動作した場合にも、魚が水上に飛び上がったかのような外観である。よって、代替演出が、役物複合リーチ演出に代えて実行された同系統の演出であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。従って、起立役物４１０の動作がキャンセルされたとしても、代替演出を表示させることにより、遊技者に対してリーチ演出の終了後に大当たりとなることを期待させることができる。
【０４３１】
図２６（ａ）は、変動演出の結果が大当たりであった場合に、遊技者に対して大当たりの開始を報知する演出（オープニング演出）の一例を示す図である。このオープニング演出では、グループ１の動作が設定されると共に、第３図柄表示装置８１に対して、所定の表示演出（図２６（ａ）参照）が実行される。即ち、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０がそれぞれ張出位置へ動作すると共に、第３図柄表示装置８１のうち、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が形成する「ハート」型の開口部分に対応する表示領域に、「おめでとう」の文字が表示される（図２６（ａ）参照）。このように、祝福の意を表す文字を表示させることで、遊技者にとって有利な状態である大当たり状態となったことを遊技者に対して容易に認識させることができる。加えて、各揺動役物７１０，７２０，７３０を原点位置において揺動動作させることにより、遊技者の注意をよりパチンコ機１０に対して引きつけるように構成されている。これにより、大当たりが開始されることを遊技者により確実に気づかせることができる。よって、遊技者が大当たりの開始に気付かずに、球を打ち出さなかった結果、特定入賞口６５ａへ球を入賞させることがないままに、１又は複数ラウンドの終了条件が成立してしまうことを抑制することができる。
【０４３２】
なお、役物複合リーチ演出と同様に、役物用モータ２２９を新たに動作させることにより電流容量を超えると判別された場合に、役物用モータ２２９の駆動がキャンセルされるように構成されている。つまり、オープニング演出の開始タイミングであるにも関わらず、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を可変できない場合がある。例えば、役物の復帰動作中にオープニング演出の開始タイミングとなる等により、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、および各揺動役物７１０，７２０，７３０を動作させることで電流容量を超える負荷電流を供給することになる場合等である。この場合であっても、大当たりが開始されることを遊技者が認識できるように、本実施形態のパチンコ機１０では、オープニング演出の代わりとなる代替演出を設けている。
【０４３３】
図２６（ｂ）は、オープニング演出において役物の動作がキャンセルされた場合に実行される代替演出の一例を示した図である。このオープニング演出の代替演出では、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が張出位置まで動作した場合の外観に類似した画像が第３図柄表示装置８１に表示される。また、通常のオープニング演出と同様に、第３図柄表示装置８１の中央部分に「おめでとう」の文字が表示される。これにより、各役物の動作がキャンセルされたとしても、遊技者に対して大当たりの開始タイミングであることを容易に認識させることができる。よって、遊技者に対して大当たりが開始されることによる幸福感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３４】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２７から図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４３５】
図２７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０４３６】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４３７】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４３８】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、図２８〜図３０を参照して後述する。
【０４３９】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３１および図３２を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０４４０】
次に、図２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図２８は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２７参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０４４１】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４４２】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、次いで、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２０５）。
【０４４３】
Ｓ２０５の処理において、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が０であると判別した場合は（Ｓ２０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）を１減算し（Ｓ２０６）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０７）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４４４】
Ｓ２０７の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータのうち、第１入球口６４への入球に対応するデータをシフトする（Ｓ２０８）。Ｓ２０８の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、特図１保留第１エリア→実行エリア、特図１保留第２エリア→特図１保留第１エリア、特図１保留第３エリア→特図１保留第２エリア、特図１保留第４エリア→特図１保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をＳ２１２へと移行する。
【０４４５】
Ｓ２０４の処理において、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が０より大きいと判別された場合は（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２０９）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２１０）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４４６】
Ｓ２１０の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータのうち、第２入球口６４０への入球に対応するデータをシフトする（Ｓ２１１）。Ｓ２１１の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、特図２保留第１エリア→実行エリア、特図２保留第２エリア→特図２保留第１エリア、特図２保留第３エリア→特図２保留第２エリア、特図２保留第４エリア→特図２保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をＳ２１２へと移行する。
【０４４７】
Ｓ２０８、またはＳ２１１の処理後に実行されるＳ２１２の処理では、実行エリアのデータに基づいて変動表示（変動演出）を開始させるための特別図柄変動開始処理が実行される（Ｓ２１２）。この特別図柄変動開始処理の詳細については、図２９を参照して後述する。
【０４４８】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１３）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２１３：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７において実行されている変動演出の表示を更新し（Ｓ２１４）、本処理を終了する。
【０４４９】
一方、Ｓ２１３の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１５）。停止図柄の設定は、図２９を参照して後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ２１２）によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて大当たりＡとなるか、大当たりＢとなるかが決定される。
【０４５０】
なお、本実施形態では、大当たりＡになる場合には、第１図柄表示装置３７において青色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＢになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させる。また、外れである場合には緑色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０４５１】
Ｓ２１５の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１６）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１６：Ｙｅｓ）、大当たりの開始を設定し（Ｓ２１７）、処理をＳ２２０へと移行する。Ｓ２１７の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理（図３５参照）の大当たり制御処理（Ｓ９０４）が実行された場合に、オープニングコマンドが設定される。その結果、オープニング演出（図２６参照（ａ）参照）が実行され、大当たりが開始される。
【０４５２】
一方、Ｓ２１６の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであると判定した場合は（Ｓ２１６：Ｎｏ）、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１８）、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば（Ｓ２１８：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｇの値を１減算して（Ｓ２１９）、Ｓ２２０の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば（Ｓ２１８：Ｎｏ）、Ｓ２１９の処理をスキップして、Ｓ２２０の処理へ移行する。
【０４５３】
Ｓ２２０の処理では、第３図柄表示装置８１にて変動中の第３図柄を停止表示させるための停止コマンドを設定して（Ｓ２２０）、本処理を終了する。
【０４５４】
次に、図２９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動開始処理（Ｓ２１２）について説明する。図２９は、特別図柄変動開始処理（Ｓ２１２）を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理（Ｓ２１２）は、タイマ割込処理（図２７参照）の特別図柄変動処理（図２８参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０４５５】
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止種別選択カウンタＣ３の各値を取得する（Ｓ３０１）。
【０４５６】
次に、ＲＡＭ２０３の確変フラグ２０３ｆがオンであるかを判定する（Ｓ３０２）。確変フラグ２０３ｆは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ２０３ｆがオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態（確変状態）であることを示し、確変フラグ２０３ｆがオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の低確率状態であることを示す。
【０４５７】
確変フラグ２０３ｆがオンである場合は（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態（確変状態）であるので、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている１０の乱数値と１つ１つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「４，３８，６４，９９，１２２，１５１，１８３，２１８，２４９，２７０」の１０個が設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【０４５８】
一方、Ｓ３０２の処理において、確変フラグ２０３ｆがオフである場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の低確率状態であるので、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０４）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている１の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「７」のみが設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、「７」とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【０４５９】
Ｓ３０５の処理では、Ｓ３０３またはＳ３０４の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し（Ｓ３０５）、特別図柄の大当たりであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ３０６）。より具体的には、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂに格納されている乱数値とを比較し、２種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ、大当たりＢ）のうち、大当たり種別がどちらであるかを判定する。上述したように、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲にあれば、大当たりＡ（確変大当たり）であると判定し、「５０〜９９」の範囲にあれば、大当たりＢ（時短大当たり）であると判定する（図１５（ｂ）参照）。
【０４６０】
このＳ３０６の処理では、判定された大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第３図柄表示装置８１において停止表示させるべく、大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）が停止種別として設定される。
【０４６１】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
【０４６２】
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たりＡ・大当たりＢ共用の変動パターンとしては、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定され、大当たりＡ用の変動パターンとしては、「スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとしては、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。
【０４６３】
Ｓ３０５の処理において、特別図柄の大当たりでない（即ち、特別図柄の外れである）と判定された場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ３０８）。Ｓ３０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
【０４６４】
ここでは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であれば、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「９０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタＣ３の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「８０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。
【０４６５】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ３０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０７の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【０４６６】
Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理が終わると、次に、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１０）。次いで、Ｓ３０６又はＳ３０８の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１１）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図３５）のＳ９０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１１の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
【０４６７】
次に、図３０を参照して、タイマ割込処理（図２７参照）の中の１処理である始動入賞情報処理（Ｓ１０５）について説明する。図３０は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、第１入球口６４、および第２入球口６４０への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
【０４６８】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入球（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入球したと判別されると（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）を取得する（Ｓ４０２）。そして、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０４６９】
そして、第１入球口６４への入球がないか（Ｓ４０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が４未満でなければ（Ｓ４０３：Ｎｏ）、Ｓ４０８の処理へ移行する。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、且つ、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ４０４）。そして、演算により変更された特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ４０５）。
【０４７０】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４７１】
Ｓ４０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ４０６）。なお、Ｓ４０６の処理では、特図１保留球カウンタ２０３ｃの値を参照し、その値が０であれば、特図１保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば特図１保留第２エリアを、その値が２であれば特図１保留第３エリアを、その値が３であれば特図１保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４７２】
次いで、Ｓ４０６の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測し、その予測結果を音声ランプ制御装置１１３へと通知するための入賞情報コマンドを設定して（Ｓ４０７）、処理をＳ４０８へと移行する。
【０４７３】
ここで設定された入賞情報コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０４７４】
Ｓ４０１の処理において、第１入球口６４への入球を検出しなかった場合（Ｓ４０１：Ｎｏ）、第１入球口６４への入賞があり、且つ、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が最大値である４であった場合（Ｓ４０３：Ｎｏ）、およびＳ４０７の処理が終了した場合に実行されるＳ４０８の処理では、球が第２入球口６４０へと入球したか否かを判別する（Ｓ４０８）。このＳ４０８の処理では、Ｓ４０１の処理と同様に、第２入球口６４０への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第２入球口６４０に入球したと判別されると（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を取得し（Ｓ４０９）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ４１０）。
【０４７５】
そして、第２入球口６４０への入球がないか（Ｓ４０８：Ｎｏ）、或いは、第２入球口６４０への入賞があっても特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が４未満でなければ（Ｓ４１０：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、第２入球口６４０への入賞があり（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、且つ、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が４未満であれば（Ｓ４１０：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を１加算する（Ｓ４１１）。そして、演算により変更された特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ４１２）。
【０４７６】
ここで設定された保留球数コマンドも、Ｓ４０５の処理において設定された保留球数コマンドと同様に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４７７】
Ｓ４１２の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ４１３）。なお、Ｓ４１３の処理では、Ｓ４０６の処理と同様に、特図２保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、特図２保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば特図２保留第２エリアを、その値が２であれば特図２保留第３エリアを、その値が３であれば特図２保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４７８】
次いで、Ｓ４１３の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測し、その予測結果を音声ランプ制御装置１１３へと通知するための入賞情報コマンドを設定して（Ｓ４１４）、本処理を終了する。
【０４７９】
次に、図３１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３１は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図２７参照）の中で実行され、第２図柄表示装置において行う第２図柄の変動表示や、第２入球口６４０に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
【０４８０】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第２入球口６４０に付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４８１】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ５０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ５０２）、第２図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ（Ｓ５０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ５０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ５０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ５０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ５０５）。
【０４８２】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ５０６）。Ｓ５０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ５０７）。
【０４８３】
次に、ＲＡＭ２０３の時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であるかを判定する（Ｓ５０８）。なお、時短中カウンタ２０３ｇは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。
【０４８４】
時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上である場合は（Ｓ５０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、Ｓ５１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第２入球口６４０に付随する電動役物が開放されて、特定入賞口６５ａに入賞させようとした球が、第２入球口６４０に入ることをできるだけ抑制するためである。なお、特定入賞口６５ａは、第２入球口６４０に対して正面視右上方向に設けられている（図２参照）。また、特定入賞口６５ａの閉鎖状態において、特定入賞口６５ａに到達した球は、可変入賞装置６５の上部が右下方向へ向かう緩やかな傾きを有していることにより、右下方向へと誘導される。よって、特別図柄の大当たり中に第２入球口６４０に球が入ることを抑制していても、特定入賞口６５ａに入球せず、右下方向へと流下した球が数多く第２入球口６４０へと入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第２入球口６４０についての保留球数は最大（４回）になる。
【０４８５】
Ｓ５０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ５０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ５０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ５１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１５（ｃ）参照）。
【０４８６】
Ｓ５０８の処理において、時短中カウンタ２０３ｇの値が０である場合は（Ｓ５０８：Ｎｏ）、Ｓ５１１の処理へ移行する。Ｓ５１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ５０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ５１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１５（ｃ）参照）。
【０４８７】
次に、Ｓ５１０またはＳ５１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ５１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ５１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ５１３）。このＳ５１３の処理では、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０４８８】
そして、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であるかを判定し（Ｓ５１４）、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば（Ｓ５１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ５１５：Ｙｅｓ）、Ｓ５１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第２入球口６４０に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。
【０４８９】
Ｓ５１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ５１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第２入球口６４０に付随する電動役物の開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ５１６）、Ｓ５１９の処理へ移行する。Ｓ５１４の処理において、時短中カウンタ２０３ｇの値が０である場合は（Ｓ５１４：Ｎｏ）、Ｓ５１７の処理へ移行する。Ｓ５１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第２入球口６４０に付随する電動役物の開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ５１７）、Ｓ５１９の処理へ移行する。
【０４９０】
Ｓ５１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ５１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ５１８）。このＳ５１８の処理では、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ５１９の処理へ移行する。
【０４９１】
Ｓ５１９の処理では、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であるかを判定し（Ｓ５１９）、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば（Ｓ５１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ５２０）、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば（Ｓ５１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ５２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４０の解放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口６４０へ球が入球し易い状態となる。
【０４９２】
Ｓ５０２の処理において、第２図柄表示装置の表示態様が変動中であれば（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ５２２）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置において変動表示が開始される前に、Ｓ５２０の処理またはＳ５２１の処理によって予め設定された時間である。
【０４９３】
Ｓ６２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ５２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ５２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ５２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置の停止表示を設定する（Ｓ５２３）。Ｓ５２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ５１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ５１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ５２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ９０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置における変動表示が終了し、Ｓ５１３の処理またはＳ５１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）される。
【０４９４】
次に、第２図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ５２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ５２４：Ｙｅｓ）、第２入球口６４０に付随する電動役物の開閉制御開始を設定し（Ｓ５２５）、本処理を終了する。Ｓ５２５の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図３５参照）の電動役物開閉処理（Ｓ９０５参照）が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、Ｓ５１６の処理またはＳ５１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、Ｓ５２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ５２４：Ｎｏ）、Ｓ５２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４９５】
次に、図３２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図３２は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図２７参照）の中で実行され、普通入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０４９６】
スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここでは、普通入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ６０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。
【０４９７】
球が普通入球口６７を通過していないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が普通入球口６７を通過し（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ６０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ６０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ６０５の処理では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０４９８】
図３３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４９９】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０５００】
次に、図３４を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図３４は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ８０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ８０３）。
【０５０１】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ８０４）、オンされていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０５）、記憶されていなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ８１２へ移行する。
【０５０２】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１２へ移行する。なお、詳細についてはメイン処理（図３５参照）の説明の中で後述するが、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０５０３】
Ｓ８１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ８１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。
【０５０４】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ８１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ８１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ８１０の処理へ移行する。
【０５０５】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ８０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ８０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ８０９）、Ｓ８１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０５０６】
Ｓ８１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ８１１）、後述するメイン処理（図３５参照）に移行する。
【０５０７】
次に、図３５を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図３５は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ９０１〜Ｓ９０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ９１０，Ｓ９１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０５０８】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図２７参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ９０１）。具体的には、タイマ割込処理（図２７参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図２８参照）や始動入賞処理（図３０参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図３０参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図３６参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０５０９】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ９０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５１０】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ９０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ９０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ９０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０５１１】
次に、第１入球口６４に付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ９０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ５２５の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ５１６の処理またはＳ５１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０５１２】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ９０６）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図２９参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０５１３】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０５１４】
また、第１図柄表示更新処理（Ｓ９０６）では、特別図柄変動開始処理（図２９参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図２９参照）のＳ３０６の処理またはＳ３０８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０５１５】
次に、第２図柄表示装置の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ９０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ５２０の処理またはＳ５２１の処理によって第２図柄の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ５２３の処理によって第２図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図３１参照）のＳ５１３の処理またはＳ５１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置に停止表示（点灯表示）する。
【０５１６】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ９０８）。Ｓ９０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていないと判別した場合は（Ｓ９０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないことを意味するので、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ９０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ９０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ９０１へ移行し、上述したＳ９０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０５１７】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ９０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ９１０，Ｓ９１１）。
【０５１８】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ９０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ９１１）。
【０５１９】
ここで、Ｓ９０１〜Ｓ９０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０５２０】
また、Ｓ９０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図３３のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ９１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ９１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ９１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ９１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ９１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０５２１】
なお、Ｓ９０８の処理は、Ｓ９０１〜Ｓ９０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ９１０とＳ９１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（図３４のＳ８０１参照）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ９０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。
【０５２２】
次に、図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ９０４）を説明する。図３６は、この大当たり制御処理（Ｓ９０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ９０４）は、メイン処理（図３５参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０５２３】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１００１）。具体的には、特別図柄変動処理（図２８参照）のＳ２１７の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１００１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１００２）、本処理を終了する。
【０５２４】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ファンファーレコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が開始される。
【０５２５】
一方、Ｓ１００１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１００１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１００３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１００３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５２６】
一方、Ｓ１００３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（１００３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１００４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１００５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１００６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０５２７】
一方、Ｓ１００４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１００７）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が所定数（例えば、１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０５２８】
Ｓ１００７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１００７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１００８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１００７：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１００９）。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（８ラウンド全て）が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。
【０５２９】
Ｓ１００９の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には（Ｓ１００９：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドを設定し（Ｓ１０１０）、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると、ＲＡＭ２２３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報に基づいて、エンディング演出の表示態様を選択する。そして、選択したエンディング演出の表示態様に応じた表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【０５３０】
一方、Ｓ１００９の処理において、エンディング演出の開始タイミングでない場合には（Ｓ１００９：Ｎｏ）、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し（Ｓ１０１１）、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は（Ｓ１０１１：Ｙｅｓ）、大当たりの終了を設定して（Ｓ１０１２）、本処理を終了する。このＳ１０１２の処理で行われる設定としては、例えば、終了する大当たりが大当たりＡであった場合に、確変フラグ２０３ｆをオンに設定する処理や、終了する大当たりが大当たりＢであった場合に、時短中カウンタ２０３ｇに１００を設定する処理等が挙げられる。このＳ１０１２の処理を実行することにより、エンディング演出の終了に基づいて、大当たり種別に応じた遊技状態へと移行させることができる。一方、Ｓ１０１１の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別された場合は（Ｓ１０１１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５３１】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図３７から図４３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５３２】
まず、図３７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図３７は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５３３】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。そして、各役物の配置を確認し、原点位置からずれている役物を原点位置へと戻すための原点復帰処理を実行する（Ｓ１１０２）。詳細については図３８を参照して後述するが、この原点復帰処理（Ｓ１１０２）を実行することにより、役物の復帰動作を原点位置から開始させることができる。
【０５３４】
その後、電源断処理中フラグがオンであるか否かを判別することで、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１３１７の電源断処理（図３９参照）の実行途中に開始されたものであるか否かを判断する（Ｓ１１０３）。図３９を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図３９のＳ１３１４参照）、Ｓ１３１７の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１３１７の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５３５】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１３１７の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１１０４）。
【０５３６】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１２０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０５へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、処理をＳ１１０９へと移行する。
【０５３７】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０５へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１３１７の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、Ｓ１２０９へ移行する。
【０５３８】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１３１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１１０５へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５３９】
Ｓ１１０５の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１１０５）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５４０】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１１０７）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１１０８）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５４１】
Ｓ１１０９の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１１０９）。電源断フラグはＳ１３１７の電源断処理の実行時にオンされる（図３９のＳ１３１６参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１３１７の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１１０９の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１３１７の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１１０９：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１１１０）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１１１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１１１２）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５４２】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１１０９の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１１０５からＳ１１０７の処理を経由してＳ１１０９の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１１０９：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１１１０をスキップして、処理をＳ１２１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１１１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１１１２）、メイン処理へ移行する。
【０５４３】
なお、Ｓ１１１０のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１１０５からＳ１１０７の処理を経由してＳ１１０９の処理へ至った場合には、Ｓ１１０５の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５４４】
次に、図３８を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理の中で音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される原点復帰処理（Ｓ１１０２）について説明する。図３８は、この原点復帰処理を示すフローチャートである。この原点復帰処理は、上述した通り、電源投入時に原点位置から外れている役物がある場合に、その原点位置から外れている役物を原点位置へと戻すために実行される処理である。
【０５４５】
この原点復帰処理（Ｓ１１０２）が実行されると、まず、原点位置からずれている役物があるか否かを判別する。なお、役物が原点位置からずれているか否かを判別する方法としては、例えば、各役物に対応する役物用モータ２２９の状態（回転角度等）を判別すればよい。
【０５４６】
Ｓ１２０１の処理により、原点からずれている役物が存在すると判別した場合は（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、まず、グループ１を構成する役物（各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０）が全て原点位置にあるか否かを判別し（Ｓ１２０２）、グループ１を構成する役物が全て原点位置にあると判別した場合は（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、Ｓ１２０１の処理において原点位置からずれていると判別された全ての役物を原点位置に復帰するために、役物用モータ２２９の動作を開始させ（Ｓ１２０５）、処理をＳ１２０６へと移行する。
【０５４７】
一方、Ｓ１２０２の処理において、グループ１を構成する役物が原点位置からずれていると判別された場合は（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、グループ１以外の役物を全て原点位置へと復帰させるように役物用モータ２２９を動作させ（Ｓ１２０３）、原復復帰の完了後にグループ１を構成する役物を原点復帰させるように設定して（Ｓ１２０４）、処理をＳ１２０６へと移行する。
【０５４８】
なお、グループ１を原点位置へと復帰させる必要があるか否かに応じて異なる処理を実行するのは、グループ１を構成する役物と、その他のグループを構成する役物とを同時に原点位置へ復帰させてしまうと、原点復帰の実行中に電流容量を超える負荷電流が役物用モータ２２９へと供給されてしまう虞があるためである。即ち、グループ２〜グループ５の駆動負荷基準値を合計したとしても、９０にしかならないため（図１７（ｂ）参照）、仮にグループ２〜グループ５の全ての役物を原点復帰させるために同時に可変させたとしても、電流容量を上回ることはない。これに対して、グループ１の駆動負荷基準値の合計は６０であり、他のグループを構成する役物と同時に可変させた場合に、電流容量を超える負荷電流が供給される虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機１０では、グループ１を構成する役物が原点位置からずれている場合は、グループ１の役物を他のグループとは異なるタイミングで原点位置へと復帰させるように構成している。よって、役物を原点復帰させる場合に、電流容量を上回る負荷電流を供給してしまい、音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンされてしまう等の不具合が発生してしまうことを抑制することができる。
【０５４９】
Ｓ１２０１の処理において、原点位置からずれている役物が存在しないと判別した場合は、Ｓ１２０２〜Ｓ１２０５の処理をスキップし、Ｓ１２０６へと処理を移行する。Ｓ１２０１の処理において原点位置からずれている役物が存在しなかった場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２０４の処理が終了した場合、およびＳ１２０５の処理が終了した場合に実行されるＳ１２０６の処理では、初期化フラグ２２３ｇをオンに設定して（Ｓ１２０６）、本処理を終了する。この初期化フラグ２２３ｇがオンに設定されることにより、原点復帰動作中であることを示す。
【０５５０】
次に、図３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図３９は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ１３０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１３０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、Ｓ１３０２〜Ｓ１３１０の処理を行わずにＳ１３１２の処理へ移行する。Ｓ１３０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１３０２〜Ｓ１３１０が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１３１２のコマンド判定処理や、Ｓ１３１３の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１３１２の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１３１３の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５５１】
Ｓ１３０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１３０３〜Ｓ１３１３の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１３０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１３０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１３０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１３０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１３０５の処理へ移行する。
【０５５２】
Ｓ１３０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１３０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５５３】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１３０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２８が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２８の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２８の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２８が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５５４】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２８が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２８を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２８を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２８を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２８が配設されていない場合には、Ｓ１３０７の処理は省略される。
【０５５５】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１３０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１３０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５５６】
Ｓ１３０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ１３１０）。この液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１３０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１３０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０５５７】
Ｓ１３１０の処理が終了すると、役物制御処理が実行され（Ｓ１３１１）、Ｓ１３１２の処理へ移行する。役物制御処理（Ｓ１３１１）では、遊技の状況に応じて役物の動作開始や停止が設定される。この役物制御処理の詳細については、図４１を参照して後述する。
【０５５８】
Ｓ１３１２の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１３１２）。このコマンド判定処理の詳細については、図４２を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の終了後には、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１３１３）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図４３を参照して後述する。
【０５５９】
Ｓ１３１３の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１３１４）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１３１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１３１４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１３１６）、電源断処理を実行する（Ｓ１３１７）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１３１８）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５６０】
一方、Ｓ１３１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１３１４：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１３１５）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１３１５：Ｎｏ）、Ｓ１３０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１３１５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５６１】
次に、図４０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される役物制御処理（Ｓ１３１１）について説明する。図４０は、この役物制御処理（Ｓ１３１１）を示したフローチャートである。この役物制御処理（Ｓ１３１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）の中で実行され、上述したように、役物の動作開始、および動作停止を設定するための処理である。
【０５６２】
この役物制御処理（Ｓ１３１１）では、まず、初期化フラグ２２３ｇがオンであるか否かを判別することにより、役物の電源復帰動作が終了済であるか否かを判別する（Ｓ１４０１）。Ｓ１４０１の処理により、初期化フラグ２２３ｇがオンであると判別した場合は（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、次いで、役物の電源復帰動作を設定するための初期動作処理を実行し（Ｓ１４０２）、本処理を終了する。一方、Ｓ１４０１の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオンでない（即ち、オフである）と判別した場合は（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、動作停止を設定すべき役物が存在するか否かを判別する（Ｓ１４０３）。動作停止すべき役物とは、例えば、動作を設定して張出位置に到達した役物や、張出位置からの戻り動作を設定して原点位置に戻った役物等である。Ｓ１４０３の処理において、動作停止すべき役物が存在すると判別した場合は（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、役物の動作停止を設定した上で、役物動作フラグ２２３ｉの各ビットのうち、動作停止を設定した役物に対応するビットに０を設定する（Ｓ１４０４）。
【０５６３】
次いで、負荷基準値テーブル２２２ｃを参照して、動作停止を設定した役物に対応する駆動負荷基準値を特定し、負荷値格納エリア２２３ｅに格納されている駆動負荷合計値から、特定した駆動負荷基準値を減算することにより、駆動負荷合計値を更新して（Ｓ１４０５）、処理をＳ１４０６へと移行する。一方、Ｓ１４０３の処理において、動作停止を設定すべき役物が存在しないと判別された場合は、Ｓ１４０４、およびＳ１４０５の処理をスキップして、Ｓ１４０６へと処理を移行する。
【０５６４】
Ｓ１４０６の処理では、動作開始を設定すべき役物が存在するか否かを判別する（Ｓ１４０６）。具体的には、役物動作設定テーブル２２２ｅに規定されている動作タイミングとなった場合に、対応する動作グループを動作させるように設定する。例えば、オープニング演出の開始時であれば、グループ１が動作開始を設定すべき役物に相当する。Ｓ１４０６の処理において、動作開始を設定すべき役物が存在しないと判別した場合は、そのまま本処理を終了する。
【０５６５】
一方、Ｓ１４０６の処理において、動作開始を設定すべき役物が存在すると判別した場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、その動作開始すべき役物が属するグループの動作開始条件が成立しているか否かを、動作開始条件テーブル２２２ｂ（図１７（ａ）参照）に基づいて判別する（Ｓ１４０７）。そして、Ｓ１４０７の処理により、動作開始条件が成立していないと判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、処理をＳ１４１１へと移行する。
【０５６６】
Ｓ１４０７の処理において、動作開始を設定すべき役物の動作開始条件が成立していると判別した場合は（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、負荷値格納エリア２２３ｅに格納されている駆動負荷合計値と、動作開始を設定すべきと判別した役物に対応する駆動負荷基準値とを加算した値を判別値格納エリア２２３ｊへと記憶する（Ｓ１４０８）。
【０５６７】
次いで、判別値格納エリア２２３ｊへと記憶した値が１００より大きいか否かを判別する（Ｓ１４０９）。そして、記憶した値が１００以下であると判別した場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、Ｓ１４０６の処理において動作開始させるべきと判別した役物を動作させたとしても、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流の合計値が、電流容量以下の範囲に収まることを意味するので、役物の動作開始を設定すると共に、役物動作フラグ２２３ｉの各ビットのうち、動作開始を設定した役物に対応するビットに１を設定する（Ｓ１４１０）。そして、判別値格納エリア２２３ｊへと記憶した値（負荷値格納エリア２２３ｅに格納されている駆動負荷合計値と、動作開始を設定すべきと判別した役物に対応する駆動負荷基準値とを加算した値）を、負荷値格納エリア２２３ｅへと格納することで駆動負荷合計値を更新し（Ｓ１４１１）、本処理を終了する。
【０５６８】
一方、Ｓ１４０９の処理において、判別値格納エリア２２３ｊへと記憶した値が１００よりも大きいと判別した場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、Ｓ１４０６の処理において動作開始を設定すべきと判別された役物の動作開始を設定してしまうと電流容量を上回る負荷電流が役物用モータ２２９に対して供給されてしまうことを意味する。よって、この場合は、役物の動作開始をキャンセルし（Ｓ１４１２）、代替演出を表示させるための表示用代替演出コマンドを設定して（Ｓ１４１３）、本処理を終了する。ここで設定された表示用代替演出コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用代替演出コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において動作停止をキャンセルした役物に対応する代替演出（図２５、図２６（ｂ）参照）を開始する。これにより、役物の動作をキャンセルしたとしても、役物が動作したかのように感じさせる表示演出を実行させることができる。よって、遊技者に対して、役物が動作した場合と同等の期待度の演出であることを認識させることができるので、遊技者に対して演出毎に適切な期待度を抱かせながら遊技を行わせることができる。
【０５６９】
なお、本実施形態では、負荷値格納エリア２２３ｅとは別に駆動負荷基準値の合計が１００を超えるか否かを判別するための計算結果を一時的に格納する判別値格納エリア２２３ｊを設けているが、判別値格納エリア２２３ｊを省略しても良い。この場合、負荷値格納エリア２２３ｅに記憶した駆動負荷合計値に対して、新たに動作させるべき役物に対応する駆動負荷基準値を一旦加算し、役物の動作をキャンセルする場合は、動作をキャンセルした役物に対応する駆動負荷基準値を減算すればよい。これにより、記憶領域を削減することができる。
【０５７０】
次に、図４１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される初期動作処理について説明する。図４１は、この初期動作処理（Ｓ１４０２）を示したフローチャートである。この初期動作処理（Ｓ１４０２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される役物制御処理の中で実行され、上述した通り、役物の電源復帰動作を設定するための処理である。
【０５７１】
初期動作処理（Ｓ１４０２）では、まず、役物の異常動作を検出したか否かを判別する（Ｓ１５０１）。Ｓ１５０１の処理において、異常動作を検出した場合は（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、異常動作を検出した役物に応じた報知動作を設定する（Ｓ１５０２）。なお、役物に応じた報知動作とは、例えば、異常が発生している役物の種別を音声によって報知したり、異常が発生している役物周辺のＬＥＤを点滅させたり、異常が発生している役物の種別に応じて異なる色のＬＥＤを点灯させたりする等である。これにより、パチンコ機１０に複数設けられている役物のうち、どの役物に異常が発生しているのかをホールの店員に容易に認識させることができる。よって、ホールの店員に対して、異常が発生している役物に応じた対処をさせることができる。
【０５７２】
次いで、エラーコマンドを設定して（Ｓ１５０３）、Ｓ１５０４へと処理を移行する。ここで設定されたエラーコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３５参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、エラーコマンドを受信すると、そのエラーコマンドに含まれるエラー種別や異常動作中の役物の種別を示す情報を元に、第３図柄表示装置８１においてエラー表示を開始する。これにより、エラーの種別と、エラーが発生している役物とをホールの店員に容易に認識させることができるので、ホールの店員に対して異常動作をより容易に解消させることができる。
【０５７３】
一方、Ｓ１５０１の処理において、異常動作を検出していない場合は（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、Ｓ１５０２、およびＳ１５０３の処理をスキップして、Ｓ１５０４へと処理を移行する。Ｓ１５０４の処理では、投入時動作フラグ２２３ｈがオンであるか否かを判別し（Ｓ１５０４）、投入時動作フラグ２２３ｈがオフであると判別した場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、役物の電源復帰動作を実行する期間ではない（即ち、役物の原点復帰中である）ことを示すので、次いで、原点復帰中の役物が存在するか否かを判別し（Ｓ１５０５）、原点復帰中の役物が存在すると判別した場合は（Ｓ１５０５：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０５７４】
一方、Ｓ１５０５の処理において、原点復帰中の役物が存在しないと判別された場合は（Ｓ１５０５：Ｎｏ）、原点復帰が終了した場合か、電源投入時に全ての役物が原点位置にあり、原点復帰を行う必要がない場合のいずれかである。即ち、どちらの場合であっても、全ての役物が原点位置にある状態であることを示している。よって、この場合は、まず、全ての役物用モータの駆動ステップ数を０に設定し（Ｓ１５０６）、各役物の原点位置を基準に役物用モータ２２９の動作ステップ数を設定できるようにする。Ｓ１５０６の処理が終了すると、次いで、１秒間の動作停止期間を設定する（Ｓ１５０７）。この動作停止期間は、出荷検査等において電源を遮断するためのタイミングとして設定される期間である。即ち、出荷検査等において、音声ランプ制御装置１１３等がパチンコ機１０への電源投入に基づいて正常に立ち上がるか否かを判別してから電源を遮断して次の検査に移行させる場合がある。係る場合には、役物を原点位置に戻した後に次の検査に移行させる状況が考えられるが、動作停止期間を設けなければ（即ち、原点復帰動作の終了、即座に役物の電源復帰動作が開始されるように構成すると）、毎回の検査において電源復帰動作が終了して全ての役物が原点位置へと復帰するまで待ってから電源を遮断しなければならず、検査効率が悪化する虞がある。これに対して本実施形態では、原点復帰が終了してから所定期間（１秒間）だけ役物を動作停止させるので、その所定期間の間に電源を遮断することにより、全ての役物が原点位置にある状態で電源を遮断することができる。よって、出荷検査等において検査効率を向上させることができる。
【０５７５】
Ｓ１５０７の処理が終了すると、投入時動作フラグ２２３ｈをオンに設定することにより、電源復帰動作の実行期間であることを示し（Ｓ１５０８）、本処理を終了する。また、Ｓ１５０４の処理において、投入時動作フラグ２２３ｈがオンであると判別した場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、役物の原点復帰が終了していることを意味するので、Ｓ１５０６の処理により設定された動作停止期間（１秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１５０９）、動作停止期間が経過していない場合は（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５７６】
一方、Ｓ１５０９の処理において、動作停止期間が経過した判別した場合は（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、次いで、復帰ポインタ２２３ｆの値に１を加算することにより更新し（Ｓ１５１０）、電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）のうち、更新後の復帰ポインタ２２３ｆの値に対応するデータ（規定内容）を読み出す（Ｓ１５１１）。次に、読み出したデータがＥＮＤ情報であるか否かを判別し（Ｓ１５１２）、ＥＮＤ情報でないと判別した場合は（Ｓ１５１２：Ｎｏ）、電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）から読み出したデータに基づいて役物用モータ２２９の駆動を設定し（Ｓ１５１３）、本処理を終了する。
【０５７７】
また、Ｓ１５１２の処理において、電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）から読み出したデータがＥＮＤ情報であると判別した場合は（Ｓ１５１２：Ｙｅｓ）、初期化フラグ２２３ｇ、および投入動作フラグ２２３ｈを共にオフに設定することにより、電源復帰動作が終了したことを示して（Ｓ１５１４）、本処理を終了する。
【０５７８】
この初期動作処理（Ｓ１４０２）を実行することにより、電源投入に基づいて役物の電源復帰動作を行わせることができるので、電源復帰動作の中で、各役物が正常に動作するか否かをチェックすることができる。よって、動作異常が発生している役物が残存している状態で遊技者が遊技を行ってしまうことを抑制することができる。
【０５７９】
次に、図４２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１３１２）について説明する。図４２は、このコマンド判定処理（Ｓ１３１２）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１３１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する処理である。
【０５８０】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０１）。変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンし（Ｓ１６０２）、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ１６０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４３参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０５８１】
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１６０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１６０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図４３参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０５８２】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０７）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、の値（Ｎ１）、または特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１６０８）。また、Ｓ１６０８の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１６０８の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０５８３】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４、または第２入球口６４０に入球（始動入賞）したとき、および、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１６０８の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値に合わせることができる。なお、Ｓ１６０８の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０５８４】
Ｓ１６０７の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０９）。そして、オープニングコマンドを受信した場合には（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、まず、表示用オープニングコマンドを設定する（Ｓ１６１０）。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始する。
【０５８５】
Ｓ１６１０の処理が終了すると、オープニング演出用の役物の動作パターンを設定して（Ｓ１６１１）、メイン処理に戻る。なお、図１９の説明において上述した通り、オープニング演出では、演出開始時にグループ１の動作が設定される。即ち、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を張出位置へと動作させ（図２６（ａ）参照）、原点位置（図５参照）へ動作させるという一連の動作が設定される。ここで設定された動作に基づき、役物制御処理（図４０参照）において動作開始が設定される（図４０のＳ１４１０参照）。なお、上述した通り、なお、上述した通り、役物を動作開始させるべきタイミングにおいて、動作開始させようとする役物のグループが、動作開始条件テーブル２２２ｂ（図１７参照）に規定する動作条件を満たしていないと判別された場合や（図４０のＳ１４０７：Ｎｏ参照）、役物を新たに動作させることにより、役物用モータ２２９の負荷電流（消費電力）の合計が、電流容量（定格電力）を超過すると判別された場合には（図４０のＳ１４０９：Ｙｅｓ参照）、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作開始はキャンセルされ、代替演出が設定される（図４０のＳ１４１２，Ｓ１４１３参照）。
【０５８６】
一方、Ｓ１６０９の処理において、オープニングコマンドを受信していない場合には（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６１２）。そして、ラウンド数コマンドを受信した場合には（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ１６１３）、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ１６１４）、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【０５８７】
一方、Ｓ１６１２の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６１５）。そして、エンディングコマンドを受信した場合には（Ｓ１６１５：Ｙｅｓ）、エンディング演出の表示態様を通知するための表示用エンディングコマンドを設定して（Ｓ１６１６）、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始する。
【０５８８】
一方、Ｓ１６１５の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には（Ｓ１６１５：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１６１７）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０５８９】
次に、図４３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１３１３）について説明する。図４３は、この変動表示設定処理（Ｓ１３１３）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１３１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。
【０５９０】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ１７０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ１７０７の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ１７０２）、次いで、コマンド判定処理（図４２参照）のＳ１６０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１７０３）。
【０５９１】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１７０４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０５９２】
次いで、Ｓ１７０３の処理において取得した変動パターンに対応する役物の動作パターンを設定する（Ｓ１７０５）。即ち、役物動作設定テーブル２２２ｅ（図１９参照）の規定内容に基づいて、役物の動作を設定する。ここで設定された動作に基づき、役物制御処理（図４０参照）において動作開始が設定される（図４０のＳ１４１０参照）。なお、上述した通り、役物を動作開始させるべきタイミングにおいて、動作開始させようとする役物のグループが、動作開始条件テーブル２２２ｂ（図１７参照）に規定する動作条件を満たしていないと判別された場合や（図４０のＳ１４０７：Ｎｏ参照）、役物を新たに動作させることにより、役物用モータ２２９の負荷電流（消費電力）の合計が、電流容量（定格電力）を超過すると判別された場合には（図４０のＳ１４０９：Ｙｅｓ参照）、Ｓ１７０３の処理において動作パターンを設定した役物の動作開始はキャンセルされ、代替演出が設定される（図４０のＳ１４１２，Ｓ１４１３参照）。
【０５９３】
Ｓ１７０５の処理が終了すると、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ１７０６）。Ｓ１７０６の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ１７０７の処理へ移行する。
【０５９４】
Ｓ１７０７の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ１７０７）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ１７０８）、次いで、コマンド判定処理（図４２参照）のＳ１６０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１７０９）。
【０５９５】
Ｓ１７０９の処理が終了すると、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を、第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ１７１０）、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定し（Ｓ１７１１）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０５９６】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図４４から図５７を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０５９７】
まず、図４４を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図４４は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０５９８】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０５９９】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０６００】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０６０１】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ１８０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０６０２】
ここで、図４５を参照して、ブート処理（Ｓ１８０１）について説明する。図４５は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ１８０１）を示すフローチャートである。
【０６０３】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０６０４】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０６０５】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ１９０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０６０６】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ１９０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ１９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０６０７】
また、Ｓ１９０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０６０８】
Ｓ１９０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ１９０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【０６０９】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ１９０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図４４のＳ１８０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図４４のＳ１８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ１９０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０６１０】
このように、ブート処理（Ｓ１８０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０６１１】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができる。従って、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０６１２】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０６１３】
なお、図４５に示すブート処理では、Ｓ１９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ１９０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ１９０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ１９０３〜Ｓ１９０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６１４】
また、Ｓ１９０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ１９０１及びＳ１９０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ１９０３〜Ｓ１９０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６１５】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０６１６】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ１９０１及びＳ１９０２の処理を行わずに、Ｓ１９０３〜Ｓ１９０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０６１７】
ここで、図４４の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ１８０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０６１８】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０６１９】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ１８０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０６２０】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０６２１】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ１８０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ１８０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０６２２】
Ｓ１８０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ１８０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図５５（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図５５（ａ）のＳ３３０２参照）。
【０６２３】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において、電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０９参照）が実行される。
【０６２４】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０６２５】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０６２６】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４、又は第２入球口６４０へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０６２７】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０６２８】
Ｓ１８０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ１８０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ１８０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理（図４６（ａ）参照）およびＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）を実行する。
【０６２９】
次いで、図４６（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図４６（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６３０】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２００１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６３１】
次いで、図４６（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図４６（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２３参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０６３２】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０６３３】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図４６（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２１０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２１０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２１０３）を実行する。
【０６３４】
コマンド判定処理（Ｓ２１０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０６３５】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図４７〜図５１を参照して後述する。
【０６３６】
表示設定処理（Ｓ２１０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２１０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図５２〜図５４を参照して後述する。
【０６３７】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２１０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２１０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２１０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライトに応じて、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６３８】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２１０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図５５および図５６を参照して後述する。
【０６３９】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２１０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２１０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２１０５）により設定された転送指示とから、図１６に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図５７を参照して後述する。
【０６４０】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２１０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２１０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０６４１】
一方、Ｓ２１０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２１０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２１０９）を実行して、Ｓ２１０４の処理へ移行する。
【０６４２】
次いで、図４７〜図５１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２１０２）の詳細について説明する。まず、図４７は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０６４３】
このコマンド判定処理では、図４７に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ２１０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２２０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２２０３）。
【０６４４】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２２０５）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６４５】
ここで、図４８（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２２０５）の詳細について説明する。図４８（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６４６】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２３０１）。
【０６４７】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２３０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６４８】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０６４９】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６５０】
次いで、Ｓ２３０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２３０２）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２３０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ２３０３）。表示設定処理では、Ｓ２３０３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０６５１】
次いで、Ｓ２３０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２３０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２３０５）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２３０６）、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６５２】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２３０５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２３０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２３０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６５３】
また、表示設定処理では、Ｓ２３０４の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０６５４】
ここで、図４７の説明に戻る。Ｓ２２０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ２２０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２２０７）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６５５】
ここで、図４８（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２２０７）の詳細について説明する。図４８（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６５６】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ２４０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ２４０２）。
【０６５７】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ２４０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する（Ｓ２４０３）。
【０６５８】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ２４０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２１０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ２４０３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ２４０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０６５９】
Ｓ２４０３の処理の後、次いで、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）が、大当たりの停止種別であるかを判別し（Ｓ２４０４）、大当たりの停止種別である場合には（Ｓ２４０４：Ｙｅｓ）、オン状態である場合にオープニング演出において使用する画像データの転送開始を通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）に通知するオープニングデータ転送フラグ２２３ｉをオンに設定し（Ｓ２４０５）、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。一方、停止種別情報が大当たりの停止種別でない場合には（Ｓ２４０４：Ｎｏ）、Ｓ２５０５の処理をスキップして、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６６０】
このオープニングデータ転送フラグ２２３ｉをオンすることによって、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が行われている最中に、オープニング演出において使用する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送することができる。上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。
【０６６１】
オープニング演出の開始を指示する表示用オープニングコマンドは、第３図柄表示装置８１における変動演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、表示用オープニングコマンドを受信してから、オープニング演出において使用する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、変動演出が終了してからオープニング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【０６６２】
そこで、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【０６６３】
上述したように、本実施形態では、キャラクタＲＯＭ２３４を、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しているが、第３図柄表示装置８１において描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１における描画の応答性を高く保つことができる。
【０６６４】
なお、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２４０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ２４０２の処理によって設定される。
【０６６５】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０６６６】
図４７に戻り、説明を続ける。Ｓ２２０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２２０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２０８）、表示用オープニングコマンドがあれば（Ｓ２２０８：Ｙｅｓ）、オープニングコマンド処理を実行して（Ｓ２２０９）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６６７】
ここで、図４９（ａ）を参照して、オープニングコマンド処理（Ｓ２２０９）の詳細について説明する。図４９（ａ）は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６６８】
このオープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２５０１）。次いで、Ｓ２５０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２５０２）。
【０６６９】
そして、Ｓ２５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２５０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２５０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２５０５）、オープニングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６７０】
このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２５０４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２５０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２５０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０６７１】
また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。これにより、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送することができる。上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）に演出に使用する画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送されるまでに多くの時間を要する。
【０６７２】
新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第３図柄表示装置８１におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、１ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【０６７３】
また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第３図柄表示装置８１におけるラウンド演出が全て（１６ラウンド分）終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【０６７４】
そこで、本実施形態では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてラウンド演出を開始できると共に、第３図柄表示装置８１においてラウンド演出が全て（５ラウンド分）終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【０６７５】
なお、上述したように、本実施形態では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【０６７６】
図４７に戻り、説明を続ける。Ｓ２２０８の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると（Ｓ２２０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２１０）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ２２１０：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ２２１０）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６７７】
ここで、図４９（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２２１０）の詳細について説明する。図４９（ｂ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６７８】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２６０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ２６０２）。
【０６７９】
そして、Ｓ２６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２６０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２６０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２６０５）、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６８０】
ここで、図４７の説明に戻る。Ｓ２２１０の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ２２１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２１２）、表示用エンディングコマンドがあれば（Ｓ２２１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンド処理を実行して（Ｓ２２１３）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６８１】
ここで、図５０を参照して、エンディングコマンド処理（Ｓ２２１３）の詳細について説明する。図５０は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８２】
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるラウンド数に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２７０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ２７０２）。
【０６８３】
そして、Ｓ２６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２７０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２７０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２６０５）、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６８４】
ここで、図４７の説明に戻る。Ｓ２２１２の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると（Ｓ２２１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２１４）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ２２１４：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ２２１５）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６８５】
ここで、図５１（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２２１５）の詳細について説明する。図５１（ａ）は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６８６】
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ２８０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ２８０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６８７】
通常画像転送設定処理では、Ｓ２８０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ２８０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０６８８】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ２８０２によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０６８９】
なお、遊技者が枠ボタン２２８を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２８０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０６９０】
ここで、図４７の説明に戻る。Ｓ２２１４の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ２２１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２２１６）、エラーコマンドがあれば（Ｓ２２１６：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ２２１７）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６９１】
ここで、図５１（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ２２１７）の詳細について説明する。図５１（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６９２】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ２９０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ２９０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０６９３】
表示設定処理では、Ｓ２９０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ２９０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。例えば、エラー種別が役物の動作エラーである場合には、いずれの役物にエラーが生じているのかを示す情報と、その役物に生じたエラーの内容とを示す警告画像が表示される。
【０６９４】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ２９０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０６９５】
ここで、図４７の説明に戻る。Ｓ２２１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ２２１６：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２２１８）、Ｓ２２０１の処理へ戻る。
【０６９６】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２２０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２２０２〜Ｓ２２１８の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２２０１〜Ｓ２２１８の処理が繰り返し実行され、Ｓ２２０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０６９７】
なお、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２１０９）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図４８（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図４８（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０６９８】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図４８（ａ）参照）では、Ｓ２３０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ２３０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０６９９】
次いで、図５２〜図５４を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２１０３）の詳細について説明する。図５２は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０７００】
この表示設定処理では、図５２に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３００１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３００１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３００２〜Ｓ３００４の処理をスキップし、Ｓ３００５の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３００２）、Ｓ３００３〜Ｓ３００４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０７０１】
Ｓ３００３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３００３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３００４）。
【０７０２】
ここで、図５３を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図５３は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３１０１）。
【０７０３】
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７０４】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３１０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３１０２）、表示設定処理に戻る。
【０７０５】
ここで、図５２の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３００４）の後、又は、Ｓ３００３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３００３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３００５の処理へ移行する。
【０７０６】
Ｓ３００５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３００５）。ここで、図５４を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図５４は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０７０７】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３２０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０７０８】
Ｓ３２０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３２０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３２０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０７０９】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３２０３）、デモ表示データテーブルであれば（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３２０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３２０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０７１０】
一方、Ｓ３２０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３２０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３２０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３２０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３２０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０７１１】
ここで、図５２に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３００６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３００６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７１２】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３００７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３００８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３００８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３００８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ３００９）。
【０７１３】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ３００９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３０１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３０１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３０１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３０１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ３０１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３０１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０７１４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０７１５】
なお、Ｓ３０１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２１０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３０１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０７１６】
一方、Ｓ３００９の処理において、確定表示フラグがオフではなくオンであれば（Ｓ３００９：Ｙｅｓ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ３０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３０１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３０１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３０１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３０２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ３０２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０７１７】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０７１８】
Ｓ３０１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ３０１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０７１９】
なお、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２１０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０７２０】
次いで、図５５及び図５６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２１０５）の詳細について説明する。まず、図５５（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０７２１】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３３０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ３３０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図５５（ｂ）を参照して後述する。
【０７２２】
一方、Ｓ３３０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ３３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ３３０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図５６を参照して後述する。
【０７２３】
次いで、図５５（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２１０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ３３０２）について説明する。図５５（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ３３０２）を示すフローチャートである。
【０７２４】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ３４０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ３４０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ３４０２）。このＳ３４０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３４０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３４０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ３４０３の処理へ移行する。また、Ｓ３４０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ３４０１：Ｎｏ）、Ｓ３４０３の処理へ移行する。
【０７２５】
Ｓ３４０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ３４０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ３４０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ３４０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０７２６】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７２７】
Ｓ３４０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ３４０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ３４０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図４７〜図５１参照）および表示設定処理（図５２〜図５４参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図５６参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図５５（ａ）のＳ３３０１：Ｎｏ参照）。
【０７２８】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０７２９】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０７３０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０７３１】
次いで、図５６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２１０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）について説明する。図５６は、この通常画像転送設定処理（Ｓ３３０３）を示すフローチャートである。
【０７３２】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２１０３）のポインタ更新処理（Ｓ３００５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ３５０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ３５０２）、転送データ情報であれば（Ｓ３５０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ３５０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０５の処理へ移行する。
【０７３３】
また、Ｓ３５０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ３５０２：Ｎｏ）、Ｓ３５０３及びＳ３５０４の処理をスキップして、Ｓ３５０５の処理へ移行する。Ｓ３５０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ３５０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ３５０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ３５０６）。
【０７３４】
このＳ３５０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ３５０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ３５０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ３５０６：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０７の処理へ移行する。また、Ｓ３５０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ３５０５：Ｎｏ）、Ｓ３５０７の処理へ移行する。
【０７３５】
Ｓ３５０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ３５０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ３５０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ３５０８）、Ｓ３５０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ３５１７の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５０７：Ｎｏ）、次いで、オープニングデータ転送フラグはオンか否かを判別する（Ｓ３５０９）。
【０７３６】
そして、オープニングデータ転送フラグがオンであれば（Ｓ３５０９：Ｙｅｓ）、コマンド判定処理（図４７参照）において表示用停止種別コマンドが処理され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたことを意味する。よって、この場合は、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御する。即ち、オープニングデータ転送フラグがオンであれば（Ｓ３５０９：Ｙｅｓ）、オープニングデータ転送フラグをオフに設定した後（Ｓ３５１０）、オープニング演出において使用する画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３５１１）。更に、オープニング演出において使用する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３５１２）、Ｓ３５１７の処理へ移行する。
【０７３７】
Ｓ３５０９の処理において、オープニングデータ転送フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５０９：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ３５１３）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３５１３：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０７３８】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ３５１３：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ３５１４）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ３５１５）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ３５１６）、Ｓ３５１７の処理へ移行する。
【０７３９】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ３５１５の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０７４０】
Ｓ３５１７の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ３５１７）。このＳ３５１７の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｊより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０７４１】
そして、Ｓ３５１７の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ３５１７：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０７４２】
一方、Ｓ３５１７の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ３５１７：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ３５１８）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０７４３】
Ｓ３５１８の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを更新し（Ｓ３５１９）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０７４４】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０７４５】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７４６】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０７４７】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０７４８】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０７４９】
次いで、図５７を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２１０６）の詳細について説明する。図５７は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０７５０】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２１０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別、並びにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２１０５）により設定された転送指示から、図２３に示す描画リストを生成する（Ｓ３６０１）。即ち、Ｓ３６０１の処理では、タスク処理（Ｓ２１０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２１０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０７５１】
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０７５２】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｋによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ３６０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｋが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０７５３】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０７５４】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０７５５】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０７５６】
描画処理は、Ｓ３６０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｋを更新する（Ｓ３６０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｋの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０７５７】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０７５８】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０７５９】
以上、説明したように、本パチンコ機１０では、役物用モータ２２９を駆動させることにより可変させることができる演出用の役物を複数有して構成されており、これら複数の役物を遊技の状況に応じて可変させることにより、様々な興趣演出を実現することができる。これらの役物を駆動させるための各役物用モータ２２９は、それぞれ電源装置１１５から供給される負荷電流に基づいて動作するように構成されている。
【０７６０】
電源装置１１５には、固有の電流容量（定格電力）が設定されており（本実施形態では、７Ａ／１７５０Ｗ）、役物用モータ２２９へ供給する負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超えてしまうと、パチンコ機１０がシャットダウンしたり、音声ランプ制御装置１１３が動作停止したりする等の不具合が生じる虞がある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、役物用モータ２２９へと供給される負荷電流値（消費電力）を電流容量以下（定格電力以下）とするために、負荷基準値テーブル２２２ｃを設け、各役物を可変させる場合に消費される負荷電流に対応する値（駆動負荷基準値）をそれぞれ規定している。そして、役物を新たに可変させようとする場合には、この駆動負荷基準値に基づき、新たに役物を可変させることによって電流容量（定格電力）を超過する負荷電流（消費電力）が供給されると判別した場合は、役物の駆動をキャンセルするように構成している。これにより、電流容量以下（定格電力以下）の範囲内において、役物を可変させることができるので、電流容量を上回る負荷電流が供給されることにより、パチンコ機１０が異常動作してしまったり、故障してしまったりすることを抑制することができる。
【０７６１】
また、本実施形態では、役物の動作をキャンセルした場合に、その役物に対応する代替演出を実行するように構成されている。この代替演出は、第３図柄表示装置８１において、役物を可変させる演出と同系統の表示演出を表示させることにより、役物の動作がキャンセルされたとしても、役物を可変させる演出と同等の期待度を遊技者に対して抱かせることができる。また、役物と表示画像との複合的な演出を実行しようとしていた場合に、単に役物の動作をキャンセルして表示内容を複合的な演出の内容のままとしてしまうと、不自然な表示演出となってしまう虞がある。例えば、オープニング演出（図２６（ａ）参照）において、単に各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の張出位置への動作をキャンセルしただけとしてしまうと、第３図柄表示装置８１の中央に「おめでとう」の文字が表示されるだけとなってしまい、文字の周囲に何らの表示も行われないため、不自然な表示となってしまう。これに対して、第３図柄表示装置８１への表示のみで完結する上記代替演出を用意しておくことにより、不自然な表示内容の演出となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者が演出に対して違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０７６２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、役物を複数のグループに分類し、グループ単位で動作を設定するように構成している。また、各グループを構成する役物は、互いに干渉し合わない位置関係にある役物同士となっている。そして、役物を可変させる場合には、グループ毎に定められた動作開始条件を満たしている場合に可変させるように構成されている。この動作開始条件とは、具体的には、他のグループとの干渉の有無を判別し、他のグループとの干渉が起きないタイミングで動作させるという条件である。これにより、異なるグループの役物同士が干渉し合うことを抑制し、役物同士の衝突の衝撃で役物が破損してしまうことを防止できる。また、役物の動作が他の役物により妨げられることにより、役物の動作と第３図柄表示装置８１に表示される表示演出の内容とがずれてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。なお、グループの動作開始条件を満たさない場合は、役物の動作開始をキャンセルし、上述した代替演出を実行するように制御する。これにより、役物の動作がキャンセルされたとしても、役物を可変させる演出と同等の期待度を遊技者に対して抱かせることができる。また、代替演出を用意しておくことにより、不自然な表示内容の演出となってしまうことを抑制することができるので、遊技者が演出に対して違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０７６３】
また、上述した通り、本実施形態では、役物１つ１つに対して動作条件を設定するのでなく、グループ単位で動作条件を設定しているため、設計を簡素化することができる。よって、設計時において、役物の動作設定を行う設計者の手間を削減することができる。また、グループ単位での動作条件を設定するテーブルを用意すればよく、役物１つ１つに対して動作条件を設定するためのデータテーブルを用意する必要がないので、データテーブルの削減を図ることができる。よって、記憶領域の削減によりパチンコ機１０の低価格化を図ることができる。
【０７６４】
本実施形態では、電流容量（定格電力）を閾値に設定し、電流容量（定格電力）を超えると判別した場合に役物の動作開始をキャンセルするように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、電流容量（定格電力）の９０％に相当する駆動負荷基準値を閾値として設定し、負荷電流（消費電力）の合計が閾値を超えるか否かに基づいて役物の動作開始をキャンセルするか否か判別するように構成してもよい。電流容量（定格電力）に対して１０％のマージンを設けておくことにより、役物用モータ２２９の個体バラつきによって平均より高めの負荷電流（消費電力）となる役物が構成に含まれていたとしても、確実に電流容量（定格電力）以下の範囲で役物を動作させることができる。
【０７６５】
本実施形態では、所定の閾値（７Ａ／１７５０Ｗ）を超える負荷電流（電力）が供給されると判別された場合に、新たに動作させようとしていた役物の動作開始をキャンセルするように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、動作中の役物の一部を動作停止することにより、役物用モータ２２９の負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）以下となるように構成してもよい。また、役物の動作を停止させるのではなく、役物用モータ２２９の回転速度を減らすことにより、役物用モータ２２９の消費する負荷電流（消費電力）を低減して、電流容量（定格電力）の範囲内となるように構成してもよい。
【０７６６】
また、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超えると判別された場合は、各役物の動作開始と動作停止とを高速で切り替え、且つ、動作中となるタイミングを互いにずらすことにより、電流容量以下（定格電力以下）の負荷電流（消費電力）となるように構成してもよい。例えば、グループ１の全ての役物、およびグループ３〜グループ５の全ての役物を同時に動かすこととなった場合（即ち、駆動負荷基準値の合計が１１０となり、電流容量を超えてしまうと判別した場合）は、まず、グループ１を構成する役物のみを所定の時間（例えば、０．１秒）動作させてから動作停止する。そして、グループ１を構成する役物の動作を停止させると共に、グループ３〜グループ５を構成する役物を所定の時間（例えば、０．１秒）動作させてから動作停止する。そして、以降は、グループ１と、グループ３〜グループ５とを０．１秒ずつ交互に動作させる。これにより、グループ１の動作期間には、駆動負荷基準値６０に相当する負荷電流（消費電力）とすることができ、グループ３〜グループ５の動作期間には駆動負荷基準値５０に相当する負荷電力（消費電力）とすることができる。よって、動作させるべき全ての役物を動作させつつ、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流（電力）を電流容量（定格電力）以下とすることができる。よって、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（消費電力）となることにより、パチンコ機１０に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。
【０７６７】
本実施形態では、オープニング演出や、各種変動演出を実行する場合に、動作させる役物が演出の種別に応じて予め決まっていたが、これに限られるものではなく、演出毎に動作させる役物を抽選により決定してもよい。例えば、主制御装置１１０において特別図柄変動開始処理（図２９参照）の中で変動パターン（変動時間）が決定され、変動パターンコマンドによって音声ランプ制御装置１１３へと通知されると、音声ランプ制御装置１１３において、各役物を動作させるか否かの抽選を実行し、抽選によって動作させると判別した役物の動作を設定するように構成してもよい。ここで設定された役物は、役物制御処理（図４０参照）において、動作開始させるべき役物として判別され（図４０のＳ１４０６参照）、グループ毎の動作条件を満たし（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、且つ、電流容量以下の負荷電流となる場合に（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、動作開始が設定される（Ｓ１４１０）。
【０７６８】
また、役物を動作させるか否かの抽選では、変動パターン種別（変動時間）や特別図柄の抽選結果（大当たりか否か）、役物の種別等に応じて動作確率を変化させてもよい。具体的には、例えば、大当たりに対応する変動パターンでは、外れの変動パターンよりも役物を動作させ易く構成してもよいし、変動時間の長い変動パターンでは、変動時間が短い変動パターンよりも役物を動作させ易く構成してもよい。これらにより、多くの役物が動作するほどに大当たりに対する期待感を高めることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７６９】
また、役物毎に動作させる優先順位を定めておき、役物を動作させることにより電流容量（定格電力）を超えると判別した場合に、電流容量（定格電力）以下の負荷電流（消費電力）となるまで、優先度の低い役物から順に動作をキャンセルしていく（優先度の高い役物をなるべく動作させる）ように構成してもよい。また、役物を動作させる優先順位を条件（演出の種別や変動パターン種別、特別図柄の抽選結果等）に応じて異ならせてもよい。
【０７７０】
本変形例では、第１実施形態と同様に、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超過するか否かを判別して、役物の動作開始をキャンセルするか否かを判別しているが、必ずしも行う必要はない。例えば、役物の種別が少なく、同時に可変可能な全ての役物を動作させたとしても電流容量（定格電力）以下の負荷電流（消費電力）に収まる機種の場合や、電流容量（定格電力）の十分大きい電源装置１１５を採用した場合等には、負荷電流（消費電力）の判別を省略できる。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。また、ＲＯＭ２２２の負荷基準値テーブル２２２ｃや、ＲＡＭ２２３の負荷値格納エリア２２３ｅ、判別値格納エリア２２３ｊを省略することができるので、記憶容量を削減することができる。
【０７７１】
＜第２実施形態＞
次に、図５８〜図６５を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、電源装置１１５によって電流容量を超える負荷電流が供給されることのないように、役物を新たに可変させようとする場合に、動作中の役物、および新たに動作させようとしている役物の全てを動作させた場合の負荷電流の合計に対応する値を算出するように構成されていた。そして、その算出した値に基づいて、電流容量（定格電力）を超えるか否かを判別し、電流容量（定格電力）を超えると判別した場合には、新たに動作させようとしていた役物の動作開始をキャンセルするように構成していた。これにより、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流（電力）が電流容量（定格電力）以下となるように構成されていた。
【０７７２】
これに対して第２実施形態のパチンコ機１０では、電流容量（定格電力）を超えると判別した場合に、役物の動作開始をキャンセルするのではなく、第３図柄表示装置８１を照明するためのＬＣＤ用バックライト２３０の明るさ（輝度）を抑制することによって、パチンコ機１０が全体として消費するトータルの負荷電流（消費電力）を抑制するように構成されている。このように構成することで、各役物を電流容量の制限なく動作させることができるので、役物動作の自由度を高めることができる。
【０７７３】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、ＬＣＤ用バックライト２３０を追加した点（ＬＣＤ用バックライト２３０を音声ランプ制御装置１１３により制御可能とした点）、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＡＭ２２３の内容が一部変更されている点である。また、音声ランプ制御装置１１３において、立ち上げ処理（図３７参照）、およびメイン処理（図３９参照）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行される各種処理、払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１によって実行される各種処理、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０７７４】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
まず、図５８を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５８は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態の音声ランプ制御装置１１３には、第３図柄表示装置８１の表示画面を背面側から照明するためのＬＣＤ用バックライト２３０が電気的に接続されている。なお、このＬＣＤ用バックライト２３０は、ＬＥＤ光源によって構成されている。また、音声ランプ制御装置１１３の有するＲＡＭ２２３は、第１実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に加えて、バックライトフラグ２２３ｋ、および輝度削減フラグ２２３ｌが設けられている。
【０７７５】
バックライトフラグ２２３ｋは、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中よりも暗い状態から、通常の輝度へ戻すための処理を実行中であることを示すフラグである。より具体的に説明すると、本実施形態では、電源投入に基づいてＬＣＤ用バックライト２３０を点灯させる場合に、役物の電源復帰動作が終了するまで通常遊技中よりも暗い輝度に設定するように構成されている。これにより、電源復帰動作による役物の動作と、その他の契機（例えば、大当たりの開始）に基づく役物の動作とを同時に行わせなければならない状況になったとしても、予めＬＣＤ用バックライト２３０によって消費される負荷電流（消費電力）を削減しておいた分だけ役物用モータ２２９が消費できる負荷電流（消費電力）に余裕を持たせることができるので、電源装置１１５から供給される負荷電流（電力）を電流容量（定格電力）の範囲内とすることができる。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、電源復帰動作が終了すると、暗い輝度に設定していたＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常の輝度に戻すための処理が行われる。バックライトフラグ２２３ｋは、この輝度の戻し処理の実行期間であることを示すフラグである。
【０７７６】
バックライトフラグ２２３ｋがオンであれば、輝度の戻し処理の実行期間であることを示し、オフであれば、戻し処理の実行期間外であることを示す。また、バックライトフラグ２２３ｋは、電源復帰動作が終了した場合にオンに設定され（図６３のＳ１５２２参照）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度が通常の輝度に戻った場合にオフに設定される（図６５のＳ３８０５参照）。
【０７７７】
輝度削減フラグ２２３ｌは、役物用モータ２２９により消費される負荷電流（消費電力）の合計が電流容量（定格電力）を上回ると判別されたことに基づいて、ＬＣＤ用バックライト２３０を輝度の暗い状態に設定したことを示すフラグである。この輝度削減フラグ２３０がオンであれば、ＬＣＤ用バックライト２３０が輝度の暗い状態であることを示し、オフであれば、通常の輝度であることを示す。この輝度削減フラグ２２３ｌは、後述の役物制御処理２（図６２参照）において、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を暗くした場合にオンに設定され（図６２のＳ１４２７参照）、通常の輝度に戻された場合にオフに設定される（図６４のＳ３７０６参照）。
【０７７８】
次に、図５９を参照して、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を可変させた場合におけるＬＥＤ電流の推移について、電源投入時を例に挙げて説明する。図５９は、ＬＣＤ用バックライト２３０を構成するＬＥＤに流れるＬＥＤ電流の計時変化を示した図である。図５９（ａ）、および図５９（ｂ）は、それぞれ異なる調光方式によって輝度を可変させる例を示しており、どちらの調光方式も採用可能である。
【０７７９】
ここで、従来は、近年の遊技機に比較して役物の種類が少なく、役物を自由に動作させたとしても、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）を消費してしまうことはなかった。しかしながら、近年、遊技機に搭載される役物の数や種類が増加傾向にあり、役物を動作させることで消費される負荷電流（電力）も増加してきている。よって、複数の役物を同時に動作させた場合等に、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまう場合がある。かかる場合には、電源装置のスペックを超えてしまう結果、役物の制御を行う制御装置がシャットダウンしてしまったり、遊技機自体の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりするという不具合が生じる虞があった。
【０７８０】
これに対して本実施形態のパチンコ機１０では、新たに役物を動作させることによって電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまうと判別した場合に、図５９（ａ）、または図５９（ｂ）に例示した調光方式を用いてＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を暗くするように構成している。即ち、ＬＣＤ用バックライト２３０において消費される負荷電流（電力）を削減することによって、役物を新たに動作させるための負荷電流（消費電力）を確保しつつパチンコ機１０に供給されるトータルの負荷電流（消費電力）が電流容量以下（定格電力以下）となるように構成している。よって、電流容量（定格電力）を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０７８１】
まず、図５９（ａ）は、ＬＥＤ電流の絶対値を可変させることによりＬＣＤ用バックライト２３０を調光する例（電流調光方式）を示した図である。図５９（ａ）に示した通り、パチンコ機１０に対して電源が投入されてから、ＬＣＤ用バックライト２３０の制御が可能となるまでは、ＬＥＤに対して電流を供給させることができないため、ＬＥＤ電流はオフ状態（電流が０の状態）となる。その後、ＬＣＤ用バックライト２３０の制御が可能となると、ＬＣＤ用バックライト２３０に対してＬＥＤ電流値として、通常遊技中に設定される電流値（ＩＨ）よりも低い電流値（ＩＬ）が設定される。通常よりも低い電流値が設定されることにより、ＬＥＤが消費する負荷電流（消費電力）を少なくすることができるので、役物用モータ２２９に対して供給できる負荷電流（消費電力）を増加させることができる。また、通常よりも低い電流値が設定されることにより、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度は通常よりも暗くなる。
【０７８２】
輝度を暗くして負荷電流（消費電力）を削減する状態は、役物の電源復帰動作が終了するまで継続する。電源復帰動作においては、複数の役物が動作するため、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流（消費電力）が大きい値となり易いためである。つまり、電源復帰動作以外の動作条件が成立することにより、役物が複合的に動作し、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超えてしまう虞があるため、予めＬＣＤ用バックライト２３０の負荷電流（消費電力）を低減しておくことにより、負荷電流（消費電力）の合計が電流容量（定格電力）を超えてしまうことを抑制している。
【０７８３】
なお、本実施形態においては、電源投入時の輝度を通常遊技中の輝度の８０％となるように構成している（即ち、電流値ＩＬを、電流値ＩＨの８０％の値に設定している）。この８０％という値は、各役物が複合的に動作したとしても、負荷電流（消費電力）の合計値が電流容量（定格電力）を確実に下回るように設定された値である。よって、パチンコ機１０の役物の数（役物用モータ２２９の個数）に応じて変更可能である。例えば、役物の数が少ない機種では、複数の役物が複合的に動作したとしても、消費される負荷電流が少ないため、ＬＣＤ用バックライト２３０における負荷電流（消費電力）の削減量を小さくすることができる。よって、電流値ＩＬを高く設定することができる。また、逆に、役物の数が多い機種では、ＬＣＤ用バックライト２３０においてより多くの負荷電流（消費電力）を低減しておかなければ、電流容量を上回ってしまう場合が発生してしまう。よって、この場合は、電流値ＩＬをより低い値としておくことにより、電流容量（定格電力）を確実に下回るように構成すればよい。
【０７８４】
役物の電源復帰動作が終了すると、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度が通常の輝度となるように、電流値を所定期間かけて徐々に増加させていく。具体的には、電流値を１秒間毎に１％ずつ増加させることにより、２０秒間かけて通常遊技中の輝度となるように構成されている。このように構成することにより、遊技者に対して輝度の変化を認識され難くすることができる。よって、輝度が短い期間で大きく変化することにより、第３図柄表示装置８１の見た目が大きく変化し、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０７８５】
通常の輝度に戻った後は、電流容量（定格電力）を超える負荷電流（電力）が消費されると判別されない限り、パチンコ機１０の電源が遮断されるまで通常の輝度が維持され続ける。そして、電源が遮断された後、ＬＣＤ用バックライト２３０へのＬＥＤ電流の供給ができなくなることにより、ＬＥＤ電流がオフとなる。そして、電源オフ状態となってから、次に電源がオンされるまではＬＥＤ電流がオフの状態となる。
【０７８６】
図５９（ｂ）は、ＬＥＤ電流値を固定値とし、ＬＥＤ電流のオン期間とオフ期間との比率を可変させることによりＬＣＤ用バックライト２３０を調光する例を示した図である。以下、図５９（ｂ）に示した調光方式を、ＰＷＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｗｉｄｔｈ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ、パルス幅変調）調光方式と呼称する。
【０７８７】
図５９（ｂ）に示した通り、電源がオンされ、ＬＣＤ用バックライト２３０の制御が可能となると、ＬＥＤ電流としてＩＨが設定されると共に、ＬＥＤのオンとオフとを繰り返すように設定される。このＬＥＤのオン、およびオフは一定の周波数（例えば、３２０Ｈｚ）で繰り返される。また、１組のオン期間とオフ期間とで構成される一周期において、オン期間の長さは一周期の８０％となり、オフ期間の長さが一周期の２０％となるように設定される。
【０７８８】
ここで、オン期間、およびオフ期間の設定とは、公知のＬＥＤドライバに対してオン期間の長さを示すデータと、周波数を示すデータとを含む点灯制御コマンドを出力することを意味する。このＬＥＤドライバは、受信した点灯制御コマンドに基づいて、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間とオフ期間とを切り替え可能に構成されている。例えば、オン期間が８０％、周波数が３２０Ｈｚを示す点灯制御コマンドがＬＥＤドライバに対して出力された場合、ＬＥＤの動作として、一周期（１／３２０秒）の８０％のオン期間と、一周期の２０％のオフ期間とがＬＥＤドライバにより繰り返し設定される。この動作は新たな点灯制御コマンドを受信するまで継続される。
【０７８９】
ＬＥＤドライバに出力する点灯制御コマンドによりオン期間を指定する方法について、より具体的に説明する。上述した、オン期間の長さを示すデータ（点灯率データ）は、複数ビット（例えば、８ビット）のデータで構成される。点灯率データが００Ｈ（十進数表記で０）であれば、点灯率０％を意味し、点灯率データがＦＦＨ（十進数表記で２５５）であれば、点灯率が１００％を意味する。また、点灯率データが００ＨからＦＦＨへ向かうにつれて、等間隔で点灯率が高くなっていくように設定されている。例えば、点灯率データとして８０Ｈ（十進数表記で１２８）を設定した場合は、点灯率が５０％（つまり、１２８／２５５）の点灯状態となる。
【０７９０】
ＬＥＤの点灯周波数の基準となる基準信号（同期信号）は、点灯制御コマンドにより指定された周波数をＬＥＤドライバ自身で生成する（フリーランに設定する）こともできるし、ＬＥＤドライバの外部から入力される同期信号（外部同期信号）を用いることもできるように構成されている。また、フリーランとするか、外部同期信号を用いるかは点灯制御コマンドによって指定でき、ＬＥＤドライバに対して外部同期信号を入力する場合は、点灯制御コマンドにより点灯周波数を設定する必要がない。
【０７９１】
また、ＬＥＤをオン、およびオフする一周期において、オン期間の位置を点灯制御コマンドにより可変させることができる。つまり、同期信号の検出と同時にＬＥＤのオン期間を設定し、オン期間の終了後にＬＥＤのオフ期間を設定することもできるし、例えば、同期信号の検出と同時にＬＥＤのオフ期間を設定し、オフ期間の終了後にオン期間を設定することもできる。
【０７９２】
このオン期間の位置を設定する点灯制御コマンドの具体例について、詳しく説明する。オン期間の設定開始位置は、例えば、８ビットのデータで指定される。具体的には、一周期を２５５等分し、８ビットのデータによりどの区間からオン期間を開始させるかを指定可能に構成されている。例えば、オン期間の位置を指定するデータが００Ｈであれば、一周期を２５５等分したうちの最初の区間から（つまり、一周期の開始と同時に）オン期間が開始される。また、オン期間の位置を指定するデータが１ＥＨ（即ち、十進数表記で３０）であれば、一周期を２５５等分したうちの３１番目の区間からオン期間が開始される。
【０７９３】
このように、本実施形態のＬＥＤを制御するためのＬＥＤドライバは、複数のデータを含んだ点灯制御コマンドを受け付け可能に構成されている。また、図示については省略するが、点灯制御コマンドは、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２において、設定タイミングと対応付けて規定されている。例えば、電源オン時に設定すべき点灯制御コマンドとして、オン期間が８０％で、点灯周波数が３２０Ｈｚで、オン期間の開始位置が一周期を２５５等分したうちの最初の区間であることを指定するデータが規定されている。
【０７９４】
なお、ＬＥＤドライバは、上述した態様の点灯制御コマンドを受け付けるものには限られない。例えば、オン期間の位置と長さの指定をより簡素な点灯制御コマンドで指定できるドライバを採用してもよい。例えば、８ビットのデータの各ビットに対して、一周期を８等分した場合の各区間の点灯状態を対応付けた点灯制御コマンドを受け付け可能なＬＥＤドライバを用いてもよい。具体的には、下位ビットから順に、時間的に早い区間を対応付け、データが１のビットに対応する区間を点灯状態とし、データが０のビットに対応する区間を消灯状態とする。例えば、制御データが０７Ｈ（即ち、２進数表記で０００００１１１Ｂ）であれば、一周期を８等分した各区間のうち、前半の３区間を点灯状態とし、後半の５区間を消灯状態とする。これにより、ＭＰＵ２２１からＬＥＤドライバに対して出力する点灯制御コマンドを簡素化できるので、ＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。
【０７９５】
図５９（ｂ）に戻って説明を続ける。ＬＥＤをオン、およびオフする周波数（点灯周波数）は、オン期間とオフ期間とを視認により区別不可能な程度に十分高い周波数（例えば、３２０Ｈｚ）である。よって、遊技者の感じる輝度は、８０％のオン期間と２０％のオフ期間とを平均した（積分した）輝度（即ち、通常の８０％の輝度）となる。このオン期間が８０％の状態は、役物の電源復帰動作が終了するまで継続する。そして、役物の電源復帰動作が完了すると、オン期間の長さを所定期間かけて徐々に増加させていく。具体的には、１秒経過する毎にオン期間の長さが１％ずつ増加させ、２０秒後にオン期間が１００％となるように制御する。これにより、電流調光方式（図５９（ａ）参照）の場合と同様に、遊技者に対して輝度の変化を認識され難くすることができる。よって、輝度が短い期間で大きく変化することにより、第３図柄表示装置８１の見た目が大きく変化し、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０７９６】
ＬＥＤのオン期間が１００％となり、通常の輝度に戻った後は、電流容量（定格電力）を超える負荷電流（電力）が消費されると判別されない限り、パチンコ機１０の電源が遮断されるまで通常の輝度が維持され続ける。そして、電源が遮断された後、ＬＣＤ用バックライト２３０へのＬＥＤ電流の供給ができなくなることにより、ＬＥＤ電流がオフ状態となる。そして、電源オフ状態となってから、次に電源がオンされるまではＬＥＤ電流がオフの状態となる。
【０７９７】
ＰＷＭ調光方式（図５９（ｂ）参照）の場合、単にＬＥＤ電流がオンの状態（電流値ＩＨの状態）とオフの状態とを切り替えることができればよいので、ＬＥＤドライバとして、比較的単純な構成の回路を採用することができる。即ち、比較的安価なドライバを採用することができるので、パチンコ機１０の低価格化を図ることができる。
【０７９８】
一方、電流調光方式（図５９（ａ）参照）の場合、ＬＥＤ電流値を複数の値に設定可能なＬＥＤドライバを採用する必要があるが、同じ割合だけ輝度を削減した場合に、より多くの電力を削減することができるというメリットがある。ＬＥＤの消費電力は、ＬＥＤ電流値、およびアノード電圧の両方に比例するためである。即ち、ＬＥＤ電流値を８０％にするためには、アノード電圧を下げる必要があるので、ＬＥＤ電流の減少分（２０％）と、アノード電圧の低下分とによって消費電力が通常遊技中の８０％未満となる。一方、ＰＷＭ調光方式（図５９（ｂ）参照）では、ＬＥＤ電流がオン状態の場合は必ず電流値ＩＨとなり、アノード電圧は変化しないので、通常遊技中の電力に対する電力の削減率は、単純に点灯率に比例する。よって、電力は通常遊技中の８０％となり、電流調光方式の方が通常遊技中の電力に対する電力の下がり幅が大きくなる。従って、電流調光方式を採用することにより、パチンコ機１０の省エネ化を図ることができる。
【０７９９】
＜第２実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図６０〜図６５を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される各種処理について説明する。まず、図６０は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、第１実施形態における立ち上げ処理（図３７参照）と同様に、電源投入時に起動される処理である。
【０８００】
この立ち上げ処理のうち、Ｓ１１０１〜Ｓ１１１２の各処理では、それぞれ第１実施形態における立ち上げ処理（図３７参照）のＳ１１０１〜Ｓ１１１２の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態における立ち上げ処理（図６０参照）では、Ｓ１１１１の処理によりＲＡＭ２０３の初期設定を実行すると、次いで、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度の８０％となるように設定する（Ｓ１１２１）。ここで、輝度を８０％とする方法として、電流調光方式（図５９（ａ）参照）を採用してもよいし、ＰＷＭ調光方式（図５９（ｂ）参照）を採用してもよい。また、これらと異なる方法（例えば、ある程度までＬＥＤ電流値を低下させてから、ＰＷＭ調光を行う方式等）としてもよい。
【０８０１】
ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を低下させることで予め負荷電流（消費電力）を削減しておくことにより、電源復帰動作において多数の役物を動作させたとしても、負荷電流（消費電力）の合計が電流容量（定格電力）を上回ることを抑制することができる。よって、電流容量（定格電力）を超えることによりパチンコ機１０に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。なお、Ｓ１１２１の処理が終了すると、割り込み許可を設定して（Ｓ１１１２）、メイン処理（図６１参照）へと処理を移行する。
【０８０２】
次いで、図６１のフローチャートを参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。
【０８０３】
このメイン処理（図６１参照）のうち、Ｓ１３０１〜Ｓ１３１０、およびＳ１３１２〜Ｓ１３１８の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるメイン処理のＳ１３０１〜Ｓ１３１０、およびＳ１３１２〜Ｓ１３１８の各処理と同一の処理が実行される。そして、第２実施形態におけるメイン処理（図６１参照）では、Ｓ１３１０の処理が終了すると、各役物の動作開始、および動作停止を設定するための役物制御処理２が実行される（Ｓ１３２１）。次いで、役物の電源復帰動作が終了した後で、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度に戻すための処理であるバックライト制御処理を実行して（Ｓ１３２２）、処理をＳ１３１２へと移行する。これらの役物制御処理２（Ｓ１３２１）、およびバックライト制御処理（Ｓ１３２２）の詳細については、それぞれ図６２〜図６４、および図６５を参照して後述する。
【０８０４】
次いで、図６２を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される役物制御処理２（Ｓ１３２１）について説明する。図６２は、この役物制御処理（Ｓ１３２１）を示すフローチャートである。この役物制御処理２（Ｓ１３２１）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図６１参照）の中で実行される処理であり、上述した通り、各役物の動作開始、および動作停止を設定するための処理である。
【０８０５】
この役物制御処理２（Ｓ１３２１）のうち、Ｓ１４０１、Ｓ１４０３、Ｓ１４０６、Ｓ１４０７、Ｓ１４０９、Ｓ１４１２、およびＳ１４１３の各処理では、それぞれ第１実施形態における役物制御処理（図４０参照）のＳ１４０１、Ｓ１４０３、Ｓ１４０６、Ｓ１４０７、Ｓ１４０９、Ｓ１４１２、およびＳ１４１３の各処理と同一の処理が実行される。
【０８０６】
そして、本実施形態における役物制御処理２では、Ｓ１４０１の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオンであると判別した場合に（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、第１実施形態における役物制御処理（図４０参照）の初期動作処理（図４１参照）に代えて、初期動作処理２を実行する（Ｓ１４２１）。この初期動作処理２（Ｓ１４２１）は、初期動作処理（図４１参照）と同様に、役物の復帰動作を設定するための処理である。この初期動作処理２（Ｓ１４２１）の詳細については、図６３を参照して後述する。
【０８０７】
また、本実施形態の役物制御処理２では、Ｓ１４０３の処理において、動作停止を設定すべき役物が存在すると判別した場合に、役物の動作停止を設定するための処理である役物動作停止処理を実行する（Ｓ１４２２）。この役物動作停止処理（Ｓ１４２２）の詳細については、図６４を参照して後述する。
【０８０８】
更に、本実施形態の役物制御処理２では、Ｓ１４０９の処理が終了した後で、負荷値格納エリア２２３ｅに格納された駆動負荷合計値に、動作開始する役物に対応する駆動負荷を加算して、その値を新たな駆動負荷合計値として更新する（Ｓ１４２３）。そして、更新した値（駆動負荷合計値）が１００より大きいか否かを判別し（Ｓ１４２４）、１００以下であると判別した場合は（Ｓ１４２４：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【０８０９】
一方、駆動負荷合計値が１００より大きいと判別した場合は（Ｓ１４２４：Ｙｅｓ）、次いで、初期化フラグ２２３ｇがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４２５）。Ｓ１４２５の処理による判別の結果、初期化フラグ２２３ｇがオンであると判別した場合は（Ｓ１４２５：Ｙｅｓ）、役物の電源復帰動作が未完了である（即ち、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度が既に８０％に設定された状態である）ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。Ｓ１４２５の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオンでない（即ち、オフである）と判別した場合は（Ｓ１４２５：Ｎｏ）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の８０％に設定することで負荷電流（消費電力）を低減し（Ｓ１４２６）、輝度削減フラグ２２３ｌをオンに設定して（Ｓ１４２７）、本処理を終了してメイン処理（図６１参照）へと戻る。
【０８１０】
なお、第１実施形態の役物制御処理（図４０参照）では、駆動負荷基準値の合計が１００を超えると判別した場合に、負荷値格納エリア２２３ｅを更新していなかったが、本実施形態の役物制御処理２（図６２参照）では、新たに動作させる役物がある場合、駆動負荷基準値の合計が１００を超えるか否かに関わらず、負荷値格納エリア２２３ｅを更新する（即ち、駆動負荷合計値として、１００より大きい値も記憶される）ように構成されている（Ｓ１４２３参照）。これは、本実施形態のパチンコ機１０では、駆動負荷合計値が１００を超えたとしても、必ず役物を動作させるように構成されているからである。なお、上述した通り、駆動負荷合計値が１００を超える場合には、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を暗くすることによりＬＣＤ用バックライト２３０の負荷電流（消費電力）を低減するように構成されているため、パチンコ機１０全体としては、必ず電流容量（定格電力）以下の範囲で動作するように構成されている。よって、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（消費電力）となることにより、パチンコ機１０が故障してしまったり、誤動作してしまったりすることを抑制することができる。
【０８１１】
次に、図６３を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される初期動作処理２（Ｓ１４２１）について説明する。図６３は、この初期動作処理２（Ｓ１４２１）を示すフローチャートである。この初期動作処理２（Ｓ１４２１）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３の役物制御処理２（図６２参照）の中で実行される処理であり、第１実施形態における初期動作処理（４０参照）と同様に、役物の復帰動作を設定するための処理である。
【０８１２】
この初期動作処理２（Ｓ１４２１）のうち、Ｓ１５０１〜Ｓ１５１４の各処理では、それぞれ第１実施形態における初期動作処理（図４１参照）のＳ１５０１〜Ｓ１５１４の各処理と同一の処理が実行される。
【０８１３】
そして、本実施形態における初期動作処理２（Ｓ１４２１）では、Ｓ１５１２の処理において、電源復帰動作テーブル２２２ｄより読み出したデータがＥＮＤ情報であると判別した場合に（Ｓ１５１２：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を１％アップさせるように設定する（Ｓ１５２１）。即ち、電源投入時には通常遊技中の輝度の８０％の輝度となるように設定されていたＬＣＤ用バックライト２３０を、８１％の輝度となるように制御する。具体的には、電流調光方式（図５９（ａ）参照）であれば、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤに流れるＬＥＤ電流値を１％上昇させる。また、ＰＷＭ調光方式（図５９（ｂ）参照）であれば、オン期間を１％増加させて、１組のオン期間とオフ期間とで構成される一周期のうち、８１％がオン期間となり、１９％がオフ期間となるように設定する。
【０８１４】
Ｓ１５２１の処理によりＬＣＤ用バックライト２３０の設定が完了すると、バックライトフラグ２２３ｋをオンに設定し（Ｓ１５２２）、処理をＳ１５１４へと移行する。Ｓ１５２２の処理においてバックライトフラグ２２３ｋをオンにしたことにより、役物の電源復帰動作が終了し、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常の輝度に戻すための処理の実行期間であることが示される。よって、これ以降、１秒間経過する毎に１％ずつＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を上昇させるように制御される。なお、輝度を所定の時間（本実施形態では、２０秒）をかけて徐々に増加させていくように制御するのは、輝度の変化を遊技者に対して気づかれにくくし、遊技者に対して第３図柄表示装置８１の見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制するためである。即ち、電源復帰動作が終了した時点で、瞬間的に輝度を通常遊技中の輝度に設定してしまうと（即ち、輝度を２０％増加させてしまうと）、輝度の急激な変化に基づいて遊技者が第３図柄表示装置８１の見た目に違和感を抱いてしまう虞があるため、これを防止する趣旨である。
【０８１５】
次いで、図６４を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される役物動作停止処理（Ｓ１４２２）について説明する。図６４は、この役物動作停止処理（Ｓ１４２２）を示すフローチャートである。この役物動作停止処理（Ｓ１４２２）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３の役物制御処理２（図６２参照）の中で実行される処理であり、上述した通り、動作中の役物の動作を停止させるための処理である。
【０８１６】
この役物動作停止処理（Ｓ１４２２）では、まず、役物制御処理２（図６２参照）のＳ１４０３の処理において、動作停止すべきと判別された役物の動作停止を設定すると共に、役物動作フラグ２２３ｉのうち、動作停止を設定した役物に対応するビットに０を設定する（Ｓ３７０１）。次いで、負荷基準値テーブル２２２ｃに格納されている駆動負荷合計値から、Ｓ３７０１の処理により動作停止を設定した役物に対応する駆動負荷基準値を減算し、減算後の値を新たな駆動負荷合計値として負荷基準値テーブル２２２ｃに上書きする（Ｓ３７０２）。
【０８１７】
Ｓ３７０２の処理が終了すると、次いで、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度に戻す処理（Ｓ３７０３〜Ｓ３７０６）を実行する。具体的には、まず、初期化フラグ２２３ｇがオンであるか否かを判別する（Ｓ３７０３）。Ｓ３７０３の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオンであれば（Ｓ３７０３）、役物の電源復帰動作が終了していないことを意味し、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の８０％に設定したまま変更する必要がないので、そのまま本処理を終了する。
【０８１８】
一方、初期化フラグ２２３ｇがオフであれば（Ｓ３７０３：Ｎｏ）、次いで、輝度削減フラグ２２３ｌがオンであるか否か（即ち、今回停止させた役物を動作開始させた際に、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を８０％に低減していたか否か）を判別し（Ｓ３７０４）、輝度削減フラグ２２３ｌがオフであれば（Ｓ３７０４：Ｎｏ）、通常遊技中の輝度となっていることを意味し、輝度を戻す処理を行う必要がないため、そのまま本処理を終了する。
【０８１９】
Ｓ３７０４の処理において、輝度削減フラグ２２３ｌがオンであると判別した場合は（Ｓ３７０４：Ｙｅｓ）、次に、Ｓ３７０２の処理において更新した駆動負荷合計値が１００以下であるか否かを判別する（Ｓ３７０５）。そして、Ｓ３７０５の処理において、駆動負荷合計値が１００よりも大きいと判別した場合は（Ｓ３７０５）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度に戻してしまうと、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超過してしまう虞があるため、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を８０％から変化させずに、そのまま本処理を終了する。
【０８２０】
一方、Ｓ３７０５の処理において、更新後の駆動負荷合計値が１００以下であると判別した場合は（Ｓ３７０５：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度に戻したとしても、電流容量（定格電力）を上回る虞がないため、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度に設定して（Ｓ３７０６）、本処理を終了する。
【０８２１】
次いで、図６５を参照して、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるバックライト制御処理（Ｓ１３２２）について説明する。図６５は、このバックライト制御処理（Ｓ１３２２）を示すフローチャートである。このバックライト制御処理（Ｓ１３２２）は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図６１参照）の中で実行される処理であり、上述したように、役物の電源復帰動作が終了した後で、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を通常遊技中の輝度に戻すための処理である。
【０８２２】
このバックライト制御処理（Ｓ１３２２）では、まず、バックライトフラグ２２３ｋがオンであるか否かを判別し（Ｓ３８０１）、オフであると判別した場合は（Ｓ３８０１：Ｎｏ）、役物の電源復帰動作が終了したことに基づく輝度の戻し処理の実行期間ではないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ３８０１の処理において、バックライトフラグ２２３ｋがオンであると判別した場合は（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）、次いで、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を最後に可変させてから１秒が経過したか否かを判別し（Ｓ３８０２）、１秒が経過していないと判別した場合は（Ｓ３８０２：Ｎｏ）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を増加させるタイミングでないため、そのまま本処理を終了する。
【０８２３】
一方、Ｓ３８０２の処理において、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を最後に可変させてから１秒が経過したと判別した場合は（Ｓ３８０２：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を１％増加させる（Ｓ３８０３）。次いで、増加後の輝度が１００％（即ち、通常遊技中の輝度）となったか否かを判別し（Ｓ３８０４）、輝度が１００％に到達していない場合は（Ｓ３８０４：Ｎｏ）、以降も輝度を徐々に増加させていく処理を継続させるために、そのまま本処理を終了する。また、Ｓ３８０４の処理において、輝度が１００％となった（通常遊技中の輝度となった）と判別した場合は（Ｓ３８０４：Ｙｅｓ）、バックライトフラグ２２３ｋをオフに設定して（Ｓ３８０５）、本処理を終了する。
【０８２４】
このバックライト制御処理（図６５参照）を行うことにより、役物の電源復帰動作が終了後に、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を徐々に（１秒間に１％ずつ）増加させていき、２０秒をかけて通常遊技中の輝度まで戻すことができる。このように、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を段階的に可変させることで、遊技者が輝度の変化を認識し難くすることができる。よって、輝度の変化を遊技者に認識させることにより、遊技者が第３図柄表示装置８１の見た目に違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０８２５】
以上説明した通り、第２実施形態のパチンコ機１０では、役物を新たに動作させることにより電流容量（定格電力）を超えてしまうと判別された場合や、電源投入に基づく役物の電源復帰動作の実行期間において、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を低減することにより、パチンコ機１０全体として消費される負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）の範囲内となるように構成している。これにより、電流容量（定格電力）を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０８２６】
また、第１実施形態と異なり、駆動負荷合計値が１００を超えたとしても、役物の動作をキャンセルさせることがないため、代替演出を用意しておく必要がない。よって、代替演出を記憶しておくための記憶容量を省略することができる。
【０８２７】
本実施形態のパチンコ機１０では、役物の電源復帰動作が終了した場合に輝度を徐々に増加させて通常遊技中の輝度に戻すように構成しているが、これに限られるものではない。役物の電源復帰動作が終了した後も、駆動負荷合計値が１００を超えると判断されて低減した輝度を再度通常遊技中の輝度に戻す場合に、輝度を徐々に増加させるように構成してもよい。これにより、輝度の変化を遊技者が認識し難くすることができるので、輝度の変化に対して遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０８２８】
本実施形態のパチンコ機１０では、駆動負荷合計値が１００を超えると判断されて低減した輝度を再度通常遊技中の輝度に戻す場合にのみ、即座に通常遊技中の輝度まで増加させるように構成しているが、役物の電源復帰動作が終了した場合にも、即座に通常遊技中の輝度まで増加させてもよい。これにより、輝度の暗い状態となる期間を短くすることができるので、第３図柄表示装置の見た目の品位を向上させることができる。また、即座に通常遊技中の輝度まで増加させる場合において、輝度を変化させるタイミングで、映像として全画面の黒画像を表示させるように構成してもよい。これにより、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度変化を遊技者に対して感じさせ難くすることができるので、輝度変化を認識されることにより、遊技者に対して違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。なお、輝度を増加させる場合と同様の理由により、輝度を低減するタイミングでも全画面の黒画像を表示させるように構成してもよい。なお、第３図柄表示装置８１に用いる液晶ディスプレイとして、液晶に対する印加電圧が無い状態で透過率が最少（即ち、黒画像）となる方式のものを採用すれば、遊技者に輝度の変化を気づかれにくくするという効果が得られる上に、液晶を駆動するドライバの消費電力も削減することができる。
【０８２９】
なお、液晶ディスプレイとして、液晶に対する印加電圧が無い状態で透過率が最大（即ち、白画像）となる方式のものを採用してもよい。この場合は、電流容量（定格電力）を超えると判断した場合に、液晶を駆動するドライバの電力を削減して電流容量（定格電力）に対するマージンを確保するために、白画像を表示させるように構成してもよい。
【０８３０】
本実施形態では、動作させるべきと判別された役物を全て動作させるように構成しているが、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を低減して負荷電流（消費電力）を削減する制御と、駆動させる役物の全部又は一部について動作開始をキャンセルする制御とを併存させてもよい。また、制御に優先度をつけてもよい。例えば、電流容量（定格電力）を超えると判別された場合に、まず、輝度を所定値（例えば、通常遊技中の９０％）まで低減す、輝度を低減した状態でも電流容量（定格電力）を超えると判別した場合には、駆動させる役物の動作を停止するように構成してもよい。これにより、第３図柄表示装置８１の見た目の明るさが暗くなりすぎてしまうことを抑制することができる。
【０８３１】
本実施形態では、電源投入時、および役物を駆動させることにより負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超えると判別された場合に、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を削減して負荷電流（消費電力）を削減するように構成していたが、これらに限られるものではない。例えば、表示制御装置１１４においてＬＣＤ用バックライト２３０を制御可能に構成し、第３図柄表示装置８１へ表示させる映像の種別に応じてバックライトの輝度を調節するように構成してもよい。具体的には、例えば、ＡＰＬ（Ａｖｅｒａｇｅ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｌｅｖｅｌ、平均画像レベル）の低い画像（比較的低階調の画素が多い画像）では、輝度を削減することにより負荷電流（消費電力）を削減するように構成してもよい。ＡＰＬの低い画像においてＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を低減することにより、黒の輝度を低減することができるので、コントラスト感の良い映像（黒が引き締まった映像）とすることができる。また、パチンコ機１０の省エネ化を図ることができる。また、例えば、映像として全画面の黒画像を検出した場合には、ＬＣＤ用バックライト２３０を消灯させるように構成してもよい。映像が表示されないにも関わらず、ＬＣＤ用バックライト２３０を点灯させておくのは無駄だからである。これにより、パチンコ機１０の省エネ化を図ることができる。
【０８３２】
また、映像のヒストグラムに応じて、映像のゲインを上げる余地がある場合は、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を大きく低減する代わりに、映像のゲインを上げるように構成してもよい。具体的には、例えば、映像のヒストグラムを判別し、画素レベルが５０％以下の画素のみで構成される映像であると判別した場合は、映像のゲインを上げて全画素の画素レベルを２倍にする代わりに、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を低減することにより、見た目の明るさを変えることなくＬＣＤ用バックライト２３０の負荷電流（消費電力）を低減するように構成してもよい。これにより、単に映像に応じてＬＣＤ用バックライト２３０を暗くする場合よりも、更に負荷電流（消費電力）を削減可能な上、見た目の明るさも確保できる。
【０８３３】
本実施形態では、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を低減する場合に、第３図柄表示装置８１の全体が暗くなるように制御していたが、第３図柄表示装置８１に複数の領域を規定し、各領域を照明するＬＣＤ用バックライト２３０を設けておき、領域毎にＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を制御できるように構成してもよい。そして、役物が動作することにより第３図柄表示装置８１の一部または全部を役物が遮蔽し、第３図柄表示装置８１において、遮蔽された部分を遊技者が視認困難となる場合は、視認が困難な領域を照明するＬＣＤ用バックライト２３０を消灯させてもよい。例えば、起立役物４１０や、中央揺動役物８２０が張出位置である第３図柄表示装置８１の中央部分へと動作する場合に、画面中央の領域を照明するＬＣＤ用バックライト２３０を消灯させるように構成してもよい。これにより、遊技者にとって視認可能な部分の輝度を暗くすることなく、電流容量（定格電力）の範囲内の負荷電流（消費電力）にすることができる。
【０８３４】
また、領域毎にＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を制御する場合において、画面全体の輝度をＰＷＭ調光方式（図５９（ｂ）参照）により削減し、且つ、領域毎にＬＥＤ電流のオフ期間をずらすように構成してもよい。即ち、１の領域のオン期間と、その領域とは別の領域のオフ期間とを一致させるように構成してもよい。このように構成することで、ＬＣＤ用バックライト２３０の電流（電力）が、全領域のオン期間が重複するタイミングで瞬間的に大きくなることを抑制することができる。よって、負荷電流（消費電力）の平均値だけでなく、瞬時値としても電流容量（定格電力）を上回ることを抑制することができる。
【０８３５】
本実施形態においては、ＰＷＭ調光方式（図５９（ｂ）参照）において、調光周波数を３２０Ｈｚに設定していたが、これに限られるものではなく、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間とオフ期間とを認識することが困難な（即ち、フリッカーが生じない）周波数であれば、３２０Ｈｚよりも高い周波数（例えば、４００Ｈｚ）としてもよいし、低い周波数（例えば、２００Ｈｚ）としてもよい。
【０８３６】
本実施形態においては、通常遊技中において、電流容量（定格電力）を超えるか否かを判別し、電流容量（定格電力）を超える場合には輝度を低下させて負荷電流（消費電力）を削減するように構成したが、これに限られるものではない。例えば、演出に応じてＬＣＤ用バックライト２３０の動作パターンを予め定めておき、動作パターンに従ってＬＣＤ用バックライト２３０を動作させるように構成してもよい。例えば、外れスーパーリーチや共用スーパーリーチにおいて、役物の動作タイミングである８秒経過時、および１５秒経過時に輝度が暗くなるように構成して負荷電流（消費電力）を削減するように構成してもよい。これにより、負荷電流（消費電力）を、電流容量（定格電力）の範囲内とすることができる。この場合において、役物の動作タイミングよりも前（例えば、演出開始から３秒経過時）から徐々に輝度を下げていき、役物の動作タイミング（演出開始から８秒、および１５秒経過時）に輝度が最も暗くなる（例えば、８０％の輝度となる）ように構成してもよい。これにより、輝度の変化を遊技者が認識し難くすることができるので、輝度の変化を認識した遊技者が演出に対して違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０８３７】
また、ＬＣＤ用バックライト２３０の動作パターンのみを予め定めておき、各動作タイミングにおいて動作させる役物を抽選で選択するように構成してもよい。例えば、主制御装置１１０において特別図柄変動開始処理（図２９参照）の中で変動パターン（変動時間）が決定され、変動パターンコマンドによって音声ランプ制御装置１１３へと通知されると、音声ランプ制御装置１１３において、変動パターン毎に定められた役物の動作タイミング（例えば、スペシャルリーチの場合は、演出開始から８秒経過時、１５秒経過時、および２５秒経過時）において各役物を動作させるか否かの抽選を実行し、抽選によって動作させると判別した役物の動作を設定するように構成してもよい。一方で、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を、演出毎に設けられている役物の動作タイミングに合わせて低減するように構成してもよい。ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度の低減方法としては、例えば、役物の動作タイミングの数秒前から徐々に輝度を落としていくことにより輝度を低減する方法や、役物の動作タイミングにおいて映像として全画面の黒画像を表示すると共に、ＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を一気に目標輝度まで低減する方法等が挙げられる。これにより、パチンコ機１０に対して供給されるトータルの負荷電流（消費電力）を電流容量（定格電力）以下の範囲としつつ、多種多様な役物の動作演出を実現することができる。
【０８３８】
本実施形態では、バックライトの輝度を低減する場合に通常遊技中の輝度の８０％となるように構成していたが、電流容量（定格電力）を超過する分の負荷電流（消費電力）の値に応じて設定する輝度を可変させるように構成してもよい。例えば、電流容量（定格電力）を３０％以上超過する（即ち、駆動負荷合計値が１３０以上となる）場合は、輝度を通常遊技中の８０％とし、電流容量（定格電力）の超過分が２０％〜３０％である場合は（即ち、駆動負荷合計値が１２０〜１３０の範囲内であれば）、輝度を８５％とし、電流容量（定格電力）の超過分が１０％〜２０％である場合は（即ち、駆動負荷合計値が１１０〜１２０の範囲内であれば）、輝度を９０％とし、電流容量（定格電力）の超過分が１０％未満である場合は（即ち、駆動負荷合計値が１１０未満であれば）、輝度を９５％としてもよい。これにより、輝度の低減を最低限に抑えることができるので、第３図柄表示装置８１の見た目の明るさが低下したことを遊技者に対して気づかれにくくすることができる。よって、遊技者に対して第３図柄表示装置８１の見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０８３９】
＜第３実施形態＞
次いで、図６６〜７８を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、退避位置（原点位置）と、張出位置との間で動作する役物や、原点位置を起点として回動または揺動する役物のみを構成に含んだパチンコ機１０について説明した。
【０８４０】
これに対して第３実施形態では、開閉動作と点灯動作とを複合的に行わせることができる役物を構成に含んでいる。即ち、開閉する部材と、その開閉する部材の内側に設けられている光源とを有する演出用の役物を構成に含んでおり、開閉する部材が開放状態となることにより、光源が遊技者に視認可能となる。このように、複合的な動作を実行可能な役物を構成に含ませることで、役物の演出効果をより高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０８４１】
この第３実施形態におけるパチンコ機１０が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、遊技盤１３に設けられている演出用の役物が第１実施形態におけるパチンコ機１０とは異なる種別となっている点、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＡＭ２２３の構成が変更されている点、ＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理（図３７参照）、およびメイン処理（図３９参照）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と異なっている点である。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行される各種処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態のパチンコ機１０と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０８４２】
まず、図６６を参照して、本実施形態における遊技盤１３について説明する。図６６に示すように、本実施形態の遊技盤１３は、第２入球口６４０が第１入球口６４に対して正面視右側に設けられている。第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随されている。この電動役物６４０ａは開閉可能に構成されており、通常は電動役物６４０ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が第２入球口６４０へ入賞しにくい状態となっている。一方、普通入球口６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となり、球が第２入球口６４０へ入賞しやすい状態となる。
【０８４３】
次いで、図６７〜図６９を参照して、第３実施形態における動作ユニット３００について説明する。図６７は、動作ユニット３００の正面斜視図である。図６７に示すように、動作ユニット３００は、底壁部３１１と、その底壁部３１１の外縁から立設される外壁部３１２とから一面側が開放された箱状に形成される背面ケース３１０を備える。背面ケース３１０は、その底壁部３１１の中央に矩形状の開口３１１ａが開口形成されることで、正面視矩形の枠状に形成される。開口３１１ａは、第３図柄表示装置８１（図６６参照）の外形に対応した（即ち、第３図柄表示装置８１を配設可能な）大きさに形成される。
【０８４４】
動作ユニット３００は、背面ケース３１０の内部空間に、開閉動作と点灯動作とを複合的に行う４つの半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０が設けられている。図６７に示した通り、半球状役物９１０は、開口３１１ａに対して正面視右上に設けられ、半球状役物９２０は、開口３１１ａに対して正面視左上に設けられている。また、半球状役物９３０は、開口３１１ａに対して正面視右下に設けられており、半球状役物９４０は、開口３１１ａに対して正面視左下に設けられている。
【０８４５】
加えて、背面ケース３１０の内部空間には、複合動作ユニット１０００が収容されている。この複合動作ユニット１０００は、背面ケース３１０の外壁部３１２の内側面が形成する形状よりも若干小さな外形で形成され、外壁部３１２の内側面に当接しながら、外壁部３１２に囲われる態様で底壁部３１１に配設される。複合動作ユニット１０００は、組立状態（図６７参照）において、正面視で背面ケース３１０の開口３１１ａと一致する位置に矩形状の開口が形成される。
【０８４６】
次いで、図６８を参照して、複合動作ユニット１０００の動作態様の概略について説明する。図６８は、動作ユニット３００の正面図である。なお、図６８では、複合動作ユニット１０００の一対の半月型役物１０６０が張出位置に配置された状態が図示される。
【０８４７】
図６７に示す退避位置（原点位置）では、複合動作ユニット１０００の一対の半月型部材１０６０は、背面ケース３１０の開口３１１ａの上方および下方に退避され、遊技者から視認不能とされる（図６６参照）。一方、図６８に示す張出位置では、一対の半月型役物１０６０が互いに対向する向きにスライド移動され、一対の半月型役物１０６０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【０８４８】
これら各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０、および複合動作ユニット１０００は、それぞれ独立して動作可能に形成されると共に、上述したように、重ね合わされた（積層された）状態で配設されるので、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０、および複合動作ユニット１０００のうちの層を違えて配設されるものについては、例え動作部材が背面ケース３１０の開口３１１ａの内方に張り出す態様のものであっても同時に動作させることができる。即ち、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０、および複合動作ユニット１０００をそれぞれ単体で動作させるだけでなく、これらの動作を組み合わせることができるので、その演出効果を高めることができる。
【０８４９】
なお、複合動作ユニット１０００は、一対のスライド部材１０２０の退避位置（原点位置）および張出位置が、一対のスライド部材１０２０の可動範囲の終端として形成される。
【０８５０】
次いで、図６９を参照して、複合動作ユニット１０００について説明する。図６９（ａ）及び図６９（ｂ）は、複合動作ユニット１０００の正面斜視図である。なお、図６９（ａ）では、スライド部材１０２０及び半月型役物１０６０が退避位置に配置され、図６９（ｂ）では、スライド部材１０２０及び半月型役物１０６０が張出位置に配置された状態が図示される。なお、スライド部材１０２０及び半月型役物１０６０の張出位置は、スライド部材１０２０の可動範囲の終端のうち上述した退避位置の反対側に位置する終端として形成される。
【０８５１】
図６９に示すように、複合動作ユニット１０００の一対のスライド部材１０２０は、上下方向にスライド移動され、そのスライド移動の過程で、半月型役物１０６０が１８０度回転する。即ち、一対の半月型役物１０６０は、退避位置（図６９（ａ）参照）において、互いに半円形状の円弧側を他方の半月型役物１０６０に向けた状態で静止している。そして、スライド部材１０２０により上下方向にスライド移動される過程で、遊技盤１３を含む平面と直行する向きの回転軸を中心として回転し、互いに他方の半月型役物１０６０に対して、半円形状の直線部分（弦部分）を向けた状態となるまで回動する。なお、張出位置（図６９（ｂ）参照）においては、上下一対の半月型役物の直線部分（弦部分）が互いに当接した状態となるので、一対の半円型役物１０６０が組み合わさって円形状を成す。更に、半円型役物１０６０が張出位置まで動作すると、通常時は半月型役物１０６０の内部に収納されている爪状役物１０６３が半月型役物１０６０の外部へと露出するように動作する。この爪状役物１０６３は、１の半月型役物１０６０に４つずつ設けられており、半月型役物１０６０の円弧部分に等間隔で配設されている。
【０８５２】
次に、図７０〜図７２を参照して、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の構造について説明する。なお、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０は全て同一の構造となっているため、ここでは、半球状役物９１０を例にとって説明を行い、その他の半球状役物９２０，９３０，９４０の説明については省略する。
【０８５３】
図７０（ａ）は、動作ユニット３００から半球状役物９１０を取り出した場合の正面斜視図である。この半球状役物９１０は、内部に役物用光源２３１を包摂し、その役物用光源２３１を点灯または消灯させることで発光可能な発光部９１１と、開閉動作が可能な上下一対の開閉部９１２ａ，９１２ｂと、その開閉部９１２ａ，９１２ｂに対して役物用モータ２２９の動力を伝達するための複数のギア９１３ａ，９１３ｂ，９１３ｃ，９１３ｄ，９１３ｅとが設けられている。
【０８５４】
図７０（ａ）の状態は、開閉部９１２ａ，９１２ｂがそれぞれ最大限度まで開放された状態を示しており、半球状役物９１０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、開閉部９１２ａを下方向へ、開閉部９１２ｂを下方向へそれぞれ可変させて閉鎖状態とすることができる。開閉部９１２ａ，９１２ｂが閉鎖状態となることにより、発光部９１１は遊技者から視認不可能な状態とされる（図６７参照）。
【０８５５】
図７０（ｂ）は、半球状役物９１０の側面図である。ギア９１３ａ、およびギア９１３ｂは、それぞれ開閉部９１２ｂ、および開閉部９１２ａに固定（接着）されており、これらのギア９１３ａ，９１３ｂの回転量に連動して、開閉部９１２ｂ，９１２ａが開閉動作を行うように構成されている。また、開閉部９１２ｂには、遮光板９１６が設けられている。詳細については後述するが、この遮光板９１６は、開閉部９１２ｂの開閉の度合を判定するために用いられる。遮光板９１６は、開閉部９１２ｂに固定されているので、開閉部９１２ｂの動作に連動して動作する。
【０８５６】
ギア９１３ａの後方には、遮光センサ９１５が設けられている。この遮光センサ９１５は、開閉部９１２ｂの位置が特定位置（図７１（ｃ）参照）よりも閉鎖状態側（特定位置よりも下側）にあるか否かを判別するためのセンサである。詳細については後述するが、この遮光センサ９１５の検出結果に基づいて、開閉部９１２ｂが特定位置（図７１（ｃ）参照）よりも閉鎖状態側（特定位置よりも下側）にあると判別した場合に、発光部９１１が消灯状態となり、特定位置（図７１（ｃ）参照）よりも開放状態側（特定位置よりも上側）にあると判別した場合に、発光部９１１が点灯状態となるように構成されている。なお、遮光板９１６による遮光が遮光センサ９１５により検出された場合に、開閉部９１２ｂが特定位置（図７１（ｃ）参照）よりも閉鎖状態側（特定位置よりも下側）にあると判別する。
【０８５７】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０に搭載されている半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０のように、開閉部と発光部とを複合的に動作させる役物（複合動作役物）が従来から存在していた。また、この複合動作役物の点灯又は消灯を制御する方法として、開閉部が完全に閉鎖されたか否かに基づいて消灯させる制御が挙げられる。しかし、この従来型の制御では、開閉部が少しでも開いていると、発光部は点灯したままとなってしまうため、閉鎖する直前の開閉部が僅かに開いている状態において、開閉部の隙間から発光部の光が漏れ出てしまっていた。即ち、複合動作役物の見た目の品位が悪いという問題点があった。これに対して本実施形態では、遮光センサ９１５により開閉部９１２ｂが特定位置（図７１（ｃ）参照）となったと検出された段階で（即ち、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖される前に）、発光部を消灯させることができるので、開閉部９１２ａ，９１２ｂの間に僅かな隙間がある状態での光漏れが起きてしまうことを防止し、半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の見た目の品位の向上を図っている。
【０８５８】
図７０（ｃ）は、半球状役物９１０の正面図である。図７０（ｃ）に示した通り、開閉部９１２ａ，９１２ｂが最大限度まで開放された状態となると、発光部９１１の全体が正面側から視認可能となる。
【０８５９】
次に、図７１を参照して、半球状役物９１０の開閉部９１２ａ，９１２ｂの開閉動作について説明する。図７１（ａ）は、開閉部９１２ａ，９１２ｂ最大限度まで開放された状態を示す図であり、図７１（ｂ）は、開閉部９１２ａ，９１２ｂが半分程度開放された状態を示す図であり、図７１（ｃ）は、開閉部９１２ｂが上述した特定位置（遮光センサ９１５の検出開始位置）となった場合を示す図であり、図７１（ｄ）は、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖された状態を示す図である。
【０８６０】
図７１（ａ）〜（ｄ）に示した通り、開閉部９１２ａ，９１２ｂは、常に上下で位置が対称となるように動作を行う。また、開閉部材９１２ａ，９１２ｂの動作は、特定位置を基準位置（ステップ数が０の位置）として役物用モータ２２９に対して正方向（開放する方向）、または負方向（閉鎖する方向）にステップ数が設定される。具体的には図７１（ｃ）の位置から図７１（ａ）の位置まで動作（開放）させるためには、役物用モータ２２９を２５ステップ（２５度）だけ正方向に動作させる必要がある。一方で、図７１（ｃ）の位置から図７１（ｄ）の位置まで動作（閉鎖）させるためには、役物用モータ２２９を５ステップ（５度）だけ負方向に動作させる必要がある。即ち、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖された状態から、完全に開放された状態に可変させる場合は、負方向に５ステップ進んだ状態となっている役物用モータ２２９を、正方向に３０ステップ動作させてステップ数として正方向に２５ステップ進んだ状態とすればよい。また、完全に開放された状態から完全に閉鎖された状態に可変させる場合には、正方向に２５ステップ進んだ状態となっている役物用モータ２２９を、負方向に３０ステップ動作させて、ステップ数として負方向に５ステップ進んだ状態とすればよい。このように、開閉部９１２ａ，９１２ｂの動作を、原点位置を起点としたステップ数で管理することにより、開閉部９１２ａ，９１２ｂを所望の配置とすることができる。
【０８６１】
役物用モータ２２９を開閉部９１２ｂが閉鎖状態側（上側）へと動作していくにつれて、遮光板９１６が下側へと動作していく（図７１（ａ），（ｂ）参照）。この遮光板９１６の動作について、図７２を参照して説明する。
【０８６２】
図７２は、遮光センサ９１５と、遮光板９１６との関係を示す図である。図７２（ａ）〜図７２（ｄ）は、それぞれ半球状役物９１０が図７１（ａ）〜図７１（ｄ）の状態にある場合の、遮光センサ９１５と遮光板９１６との状態を抜き出した図である。
【０８６３】
遮光センサ９１５には、遮光検出部９１５ａが設けられており（図７２（ａ）参照）、遮光板９１６がこの遮光検出部９１５ａに重なったか否か（遮ったか否か）を判別して、遮光センサ９１６の出力を変更する（Ｈ出力状態に設定する）ように構成されている。図７２（ａ）、および図７２（ｂ）の状態では、遮光検出部９１５ａと遮光板９１６とが重なり合わないため、遮光センサ９１６はＬ出力の状態となる。そして、図７２（ｃ）の配置（即ち、半球状役物９１０が図７１（ｃ）に図示した状態）となった場合に、遮光検出部９１５ａの一部が遮光板９１６によって遮られるので、遮光センサ９１５がＨ出力の状態に設定される。なお、この遮光センサ９１５が検出を開始する位置は、開閉部９１２ａ，９１２ｂの原点位置として設定される。また、この原点位置は、電源投入に基づいて原点復帰動作を実行する場合の復帰位置であるが、通常遊技中に開閉部９１２ａ，９１２ｂの動作が終了した場合は、この原点位置を越えて閉鎖状態となる（図７１（ｄ）参照）。
【０８６４】
原点位置から更に閉鎖状態側へ動作し、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖状態となっても、遮光検出部９１５ａが遮光板９１６によって遮られている状態は継続する（図７２（ｄ）参照）。つまり、半球状役物９１０が図７１（ｃ）に示した状態から図７１（ｄ）に示した状態にある間は、遮光センサ９１６の出力が常にＨの状態となる。
【０８６５】
次に、図７３を参照して、遮光センサ９１６、および遮光板９１５の配置と、遮光センサ９１６の出力とを対応付けて説明する。図７３の上側は、遮光センサ９１６と遮光板９１５との位置関係を示しており、図７３の下側は、それぞれの位置関係における遮光センサ９１５の出力を示している。
【０８６６】
図７３に示した通り、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に開放された状態（図７１（ａ）参照）においては、遮光センサ９１６の出力がＬの状態となる。そして、開閉部９１２ａ，９１２ｂが閉鎖状態側に可変されていき、遮光検出部９１５ａの一部を遮光板９１６が遮る状態となった場合に（図７１（ｃ）参照）、遮光センサ９１６の出力がＨの状態に立ち上がる。そして、この出力がＨの状態は、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖されても変化しない。本実施形態のパチンコ機１０では、通常遊技中において、遮光センサ９１５の出力がＨの状態の間は、発光部９１１が消灯状態とされ、遮光センサ９１５の出力がＬの状態の場合に、発光部９１１が点灯状態とされる。つまり、開放状態（図７１（ａ）参照）であった開閉部９１２ａ，９１２ｂを閉鎖する場合に、完全に閉鎖される前の特定位置（図７１（ｃ）参照）となった段階で発光部９１１を消灯させることができる。
【０８６７】
開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖されるまで発光部９１１を点灯させ続ける構成とすると、閉鎖する直前の状態（開閉部９１２ａと開閉部９１２ｂとの間に僅かに隙間が生じている状態）においても、発光部９１１が点灯した状態となるので、開閉部９１２ａと開閉部９１２ｂとの間の僅かな隙間から光が漏れ出るような状態となってしまい、見た目の品位が悪くなってしまう。
【０８６８】
更に、本実施形態のパチンコ機１０では、半球状役物が４つ設けられているが、個体バラツキ等により各役物が閉鎖されるまでの期間やステップ数が必ずしも一致するとは限らない。かかる状況下では、４つの半球状役物のうち、一部の半球状役物についてのみ先に開閉部が閉鎖されるという状況も起こりえる。この場合、他よりも閉鎖が遅くなった半球状役物は開閉部が閉鎖される前にできる僅かな隙間から光が漏れ出るような状態となるため、他の開閉部が閉鎖された半球状役物との対比により光り漏れが目立ってしまう虞がある。
【０８６９】
よって、本実施形態では、遮光センサ９１５の出力に基づいて開閉部９１２ａ，９１２ｂの位置を判別し、特定位置（図７１（ｃ）参照）よりも閉鎖状態側に動作した段階で発光部９１１を消灯させるように構成している。これにより、開閉部９１２ａ，９１２ｂの隙間から光が漏れ出るような状態となることを抑制することができるので、半球状役物９１０の見た目の品位を向上させることができる。
【０８７０】
また、遮光センサ９１５の出力状態のみを判別して発光部９１１の点灯、および消灯を設定するように構成することにより、半球状役物９１０の動作パターンを複数設けたとしても、開閉部９１２ｂが特定位置（図７１（ｃ）参照）に到達した時点で機械的に発光部９１１の消灯を設定することができる。即ち、複数の動作パターン毎に、発光部９１１の点灯タイミングおよび消灯タイミングを規定しておく必要がない。よって、動作パターン毎の点灯データ、および消灯データを規定することで、記憶容量が増大してしまうことを抑制することができる。
【０８７１】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
次いで、図７４を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図７４は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態の音声ランプ制御装置１１３には、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の光源である、役物用光源２３１が電気的に接続されている。また、音声ランプ制御装置１１３の有するＲＯＭ２２２に規定された各種テーブルの内容が第１実施形態における負荷基準値テーブル２２２ｂから変更されている。即ち、本実施形態の役物に合わせた内容に変更されている。また、ＲＡＭ２２３は、第１実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に加えて、点灯中フラグ２２３ｍが設けられている。その他の電気的構成については、第１実施形態における電気的構成と同一であるので、その説明については省略する。
【０８７２】
点灯中フラグ２２３ｍは、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０に対応する役物用光源２３１の状態を示すフラグである。このフラグは、１バイトで構成され、それぞれのビットに各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０が対応付けられている。具体的には、下位ビットから、半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０が順番に対応付けられている。
【０８７３】
点灯中フラグ２２３ｍの各ビットは、値が１であれば、対応する役物が点灯中であることを示し、０であれば、対応する役物が消灯中であることを示している。また、空きビット（上位４ビット）は値が０に固定される。例えば、点灯中フラグ２２３ｍが０３Ｈ（２進数表記で００００００１１Ｂ）であれば、半球状役物９１０、および半球状役物９２０が点灯中であり、その他の役物が消灯中であることを意味する。この点灯中フラグ２２３ｍの各ビットの状態に基づいて、点灯中の半球状役物を特定することができる。
【０８７４】
次に、図７５を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている動作開始条件テーブル２２２ｂ、および負荷基準値テーブル２２２ｃについて説明する。
【０８７５】
図７５（ａ）は、本実施形態における動作開始条件テーブル２２２ｂの規定内容を示した図である。この動作開始条件テーブル２２２ｂは、第１実施形態における動作開始条件テーブル２２２ｂと同様に役物の動作開始条件をグループ毎に規定したテーブルであり、この動作開始条件テーブル２２２ｂに規定された条件を満たした場合にのみ、対応する役物の動作開始を設定することができる。
【０８７６】
図７５（ａ）に示した通り、本実施形態における役物は３つのグループに分類されている。具体的には、４つの半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０がグループ１に分類され、複数の爪状役物１０６３がグループ２に分類され、半月型役物１０６０がグループ３に分類されている。グループ１は、他のグループと干渉し合うことがないため、何らの動作開始条件も規定されていない。また、グループ２は、グループ３が動作停止している場合にのみ動作開始させることができるように規定されている。更に、グループ３は、グループ２が原点位置（半月型役物１０６０に内部に収納された状態）においてのみ動作開始させることができるように規定されている。
【０８７７】
第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様に、この動作開始条件テーブル２２２ｂに規定された条件に従って役物を動作開始させることにより、役物同士が干渉（接触）することなく各役物を可変させることができる。
【０８７８】
図７５（ｂ）は、本実施形態における負荷基準値テーブル２２２ｃの規定内容を示す図である。この負荷基準値テーブル２２２ｃは、第１実施形態における負荷基準値テーブル２２２ｃと同様に各役物を動作させる場合に、各役物に対応する役物用モータ２２９が消費する負荷電流（消費電力）に対応する値（駆動負荷基準値）を規定したデータテーブルである。この負荷基準値テーブル２２２ｃに基づいて、駆動負荷基準値の合計が１００以下の範囲で役物を動作させることにより、電流容量（定格電力）以下の範囲で役物を動作させることができる。
【０８７９】
図７５（ｂ）に示した通り、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０のうちいずれかの開閉部を開閉動作させる場合の駆動負荷基準値は１０である。つまり、４つの半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０を同時に開閉動作させた場合の駆動負荷基準値は４０である。また、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０のいずれかを点灯させた場合の駆動負荷基準値は１０である。つまり、４つの半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０を全て点灯状態とすると、駆動負荷基準値４０に相当する。これらにより、グループ１の役物を動作させる場合の駆動負荷基準値は、最大で８０となる。
【０８８０】
また、グループ２を構成する爪状役物１０６３を動作させるための駆動負荷基準値は１５であり、グループ３の半月型役物１０６０を回転動作させるための駆動負荷基準値はそれぞれ１５である。つまり、上下の半月型役物１０６０を同時に回転動作させる場合の駆動負荷基準値は３０である。そして、半月型役物１０６０を退避位置（原点位置）から張出位置へとスライド動作させたり、張出位置から退避位置（原点位置）へとスライド動作させたりする場合の駆動負荷基準値はそれぞれ１５である。つまり、上下の半月型役物１０６０を同時にスライド動作させる場合の駆動負荷基準値は３０である。よって、グループ３の役物を動作させる場合の駆動負荷基準値は、最大で６０となる。
【０８８１】
本実施形態でも、第１実施形態と同様に、この負荷基準値テーブル２２２ｃ（図７５（ｂ）参照）に規定された駆動負荷基準値に基づき、可変中の役物、および新たに可変させる役物に対応する役物用モータ２２９の負荷電流（消費電力）の合計が電流容量以下（定格電力以下）となるように制御する。これにより、役物用モータ２２９を常に電流容量以下（定格電力以下）の負荷電流（消費電力）の範囲内で駆動させることができるので、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量（定格電力）を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０８８２】
次に、図７６を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている電源復帰動作テーブル２２２ｄについて説明する。この電源復帰動作テーブル２２２ｄは、第１実施形態における電源復帰動作テーブル２２２ｄと同様に、電源投入時において各役物を正常に可変させることができるか否かを確認するための復帰動作を実行する際に参照されるデータテーブルである。
【０８８３】
図７６に示した通り、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図７６参照）は、復帰ポインタ２２３ｆの更新に従って、グループ１→グループ２→グループ３の順番に復帰動作が実行されるように構成されている。また、本実施形態の復帰動作では、グループ１を構成する４つの半球状役物の電源復帰動作として、開閉部を最大限度まで開放させてから、完全に閉鎖状態となるまで閉鎖動作を行わせるように構成されている。即ち、原点位置（図７１（ｃ）参照）を越えて復帰動作を実行している。これは、開閉部の原点位置として、遮光センサの出力がＬの状態からＨの状態に切り替わる境界位置（図７１（ｃ）参照）を原点位置に設定しているためである。図７１（ｃ）に示した位置を原点位置に設定することで、原点位置を遮光センサの検出結果に基づいて正確に判別できる。よって、電源復帰動作テーブル２２２ｄを用いて電源復帰動作を行わせる前に実行される原点復帰動作において、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部を同等の開放度合いとすることができる。よって、同じ状態を起点として電源復帰動作を実行することができるので、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０に対して毎回全く同じ電源復帰動作を実行させればよい。よって、電源復帰動作テーブル２２２ｄとして、図７６に示す単一のデータテーブルのみを用意すればよく、開始位置に応じた複数のパターンを設ける必要がないので、データ量を削減することができる。
【０８８４】
また、開閉部が完全に閉鎖した状態を原点位置とした場合、開閉部が完全に閉鎖されたか否かは本実施形態の遮光センサで検出できないので、原点復帰において各半球状役物９１０，９２０，９３，９４０が完全に閉鎖しきる前に原点復帰を終了してしまったり、完全に閉鎖してから更に役物用モータ２２９を数ステップ駆動させてしまう場合がある。完全に閉鎖しきる前に原点復帰処理を終了してしまうと、電源復帰動作の動作開始位置がバラついてしまい、電源復帰動作を正確に実行することができなくなってしまう虞がある。また、完全に閉鎖してからも役物用モータ２２９を駆動させてしまうと、上下の開閉部が接触して押し込み合うことにより、開閉部やギア等が破損してしまう虞がある。これに対して本実施形態では、原点位置を遮光センサの検出開始位置に設定しているので、電源復帰動作の開始位置を正確に同じ位置とすることができる。また、開閉部を過剰に閉鎖動作させることにより、開閉部やギアが破損してしまうことを抑制できる。
【０８８５】
本実施形態においても、第１実施形態と同様に、電源復帰動作テーブル２２２ｄに基づいて役物の電源復帰動作を実行することにより、通常遊技中に役物が動作する可能性のある全動作範囲を網羅的に動作させることができる。これにより、いずれかの役物に異常が発生している場合に、確実にその異常を検出することができる。なお、本実施形態におけるパチンコ機１０では、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０のいずれかの開閉動作に異常が発生した場合に、音声やＬＥＤ、第３図柄表示装置８１への表示等により異常を報知することに加えて、異常が発生した半球状役物の発光部を点滅させることにより異常が発生したことを報知するように構成されている。異常が生じた役物自体を点滅動作させることにより、ホールの店員に対して、異常が発生した部位をより容易に認識させることができる。また、半球状役物の発光部は、通常遊技中において、点灯動作、または消灯動作のいずれかを行うので、通常遊技中には行われない点滅動作を実行させることにより、何らかの異常が発生していることをより容易に認識させることができる。なお、異常が発生した場合の発光部の動作態様は点滅動作に限られるものではない。例えば、通常遊技中に点灯させた場合よりも明るい輝度で点灯させるように構成してもよいし、逆に、暗い輝度で点灯させてもよい。また、異常が発生した半球状役物に対応する発光部の輝度を連続的に変化させることにより異常の発生箇所を視覚的に報知するように構成してもよい。これらによっても、ホールの店員に対して、異常が発生した部位をより容易に認識させることができる。
【０８８６】
＜第３実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図７７〜図８１を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される各種処理について説明する。まず、図７７は、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される原点復帰処理２（Ｓ１１３１）を示すフローチャートである。この原点復帰処理２（Ｓ１１３１）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により立ち上げ処理（図３７参照）の中で実行され、第１実施形態における原点復帰処理（図３８参照）に代えて実行される処理である。
【０８８７】
この原点復帰処理２（Ｓ１１３１）のうち、Ｓ１２０６の処理では、第１実施形態における原点復帰処理（図３８参照）のＳ１２０６の処理と同一の処理が実行される。そして、本実施形態の原点復帰処理２（Ｓ１１３１）では、処理が開始されると、まず、Ｈ（オン）出力を検出中の遮光センサに対応する半球状役物の開閉部（即ち、図７１（ｃ）の配置よりも閉鎖状態側に位置している開閉部）を原点位置（図７１（ｃ）参照）となるまで開放動作するように設定する（Ｓ１２１１）。
【０８８８】
なお、Ｈ（オン）出力の状態で開放動作を行わせると、原点位置を検出することができない。原点位置においても、遮光センサはＨ（オン）出力の状態となるためである。そこで、Ｓ１２１１の処理では、遮光センサがＬ（オフ）出力の状態となるまで（つまり、原点位置を通過するまで）開放動作を実行した上で、遮光センサがＬ（オフ）出力となった場合に開閉部の開閉動作を停止し、役物用モータ２２９を１ステップだけ閉鎖動作の方向へ駆動させる。これにより、遮光センサがＨ（オン）出力の状態から原点復帰動作を実行したとしても、開閉部を原点位置に戻すことができる。
【０８８９】
Ｓ１２１１の処理が終了すると、次いで、Ｌ（オフ）出力を検出中の遮光センサに対応する半球状役物の開閉部（即ち、図７１（ｃ）の配置よりも開放状態側に位置している開閉部）を原点位置（図７１（ｃ）参照）となるまで閉鎖動作するように設定する（Ｓ１２１１）。即ち、最初に遮光センサの出力がＨ（オン）となるまで、開閉部を閉鎖動作させる。
【０８９０】
次に、グループ２を構成する役物（複数の爪状役物１０６３）が全て原点位置にあるか否かを判別し（Ｓ１２１３）、原点位置からずれているものがある場合は（Ｓ１２１３：Ｎｏ）、グループ２を構成する役物を原点位置へと復帰するように設定して（Ｓ１２１４）、処理をＳ１２１５へと移行する。一方、Ｓ１２１３の処理において、グループ２を構成する全ての役物が原点位置にあると判別した場合は（Ｓ１２１３：Ｙｅｓ）、Ｓ１２１４の処理をスキップして、Ｓ１２１５へと処理を移行する。
【０８９１】
Ｓ１２１５の処理では、グループ３を構成する全ての役物が原点位置にあるか否かを判別し（Ｓ１２１５）、原点位置からずれている役物が存在する場合は（Ｓ１２１５：Ｙｅｓ）、他グループの役物の原点復帰が終了してからグループ３が原点復帰を開始するように設定し（Ｓ１２１６）、処理をＳ１２０６へと移行する。また、グループ３に原点位置からずれている役物が存在しない場合は（Ｓ１２１５：Ｎｏ）、Ｓ１２１６の処理をスキップし、処理をＳ１２０６へと移行する。
【０８９２】
この原点復帰処理２（図７７参照）を実行することにより、第１実施形態における原点復帰処理（図３８参照）と同様に、各役物を原点位置に設定することができる。よって、この原点復帰処理２（図７７参照）が終了してから実行される電源復帰動作の開始時点において、各役物が必ず同じ配置の状態とすることができる。従って、電源復帰動作の設定として、毎回同一の動作を設定すればよいので、電源復帰動作テーブル２２２ｄの規定内容を削減することができる。
【０８９３】
次いで、図７８を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図７８は、このメイン処理を示すフローチャートである。
【０８９４】
このメイン処理（図７８参照）のうち、Ｓ１３０１〜Ｓ１３１０、およびＳ１３１１〜Ｓ１３１８の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるメイン処理のＳ１３０１〜Ｓ１３１０、およびＳ１３１１〜Ｓ１３１８の各処理と同一の処理が実行される。そして、第３実施形態におけるメイン処理（図７８参照）では、Ｓ１３１０の処理が終了すると、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の点灯動作、および消灯動作を設定するための役物点灯制御処理が実行される（Ｓ１３３１）。次いで、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉動作を設定するための処理である半球状役物開閉処理を実行して（Ｓ１３３２）、処理をＳ１３１１へと移行する。
【０８９５】
次いで、図７９を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される役物点灯制御処理（Ｓ１３３１）について説明を行う。この役物
点灯制御処理（Ｓ１３３１）は、メイン処理（図７８参照）の中で実行され、上述した通り、半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の点灯動作、および消灯動作を設定するための処理である。
【０８９６】
役物点灯制御処理（Ｓ１３３１）では、まず、点灯中フラグ２２３ｍにオンのビットがあるか否かを判別し（Ｓ３９０１）、オンのビットがないと判別した場合は（Ｓ３９０１：Ｎｏ）、全ての半球状役物の発光部が消灯中であり、新たに消灯を設定する役物が存在しないので、消灯を設定するための各処理（Ｓ３９０２〜Ｓ３９０７）をスキップしてＳ３９０８へと移行する。一方、Ｓ３９０１の処理において、オンのビットがあると判別した場合は（Ｓ３９０１：Ｙｅｓ）、オンのビットに対応する遮光センサの出力がＨ（オン）であるか否かを判別する（Ｓ３９０２）。そして、遮光センサの出力がＬ（オフ）であると判別した場合は（Ｓ３９０２：Ｎｏ）、開閉部が消灯させるべき位置（図７１（ｃ）参照）よりも開放状態側にあることを意味し、消灯を設定する必要がないので、処理をＳ３９０８へと移行する。
【０８９７】
Ｓ３９０２の処理において、遮光センサの出力がＨ（オン）であると判別した場合は（Ｓ３９０２：Ｙｅｓ）、次いで、点灯中フラグ２２３ｍの各ビットのうち、遮光センサの出力としてＨ（オン）状態を検出した半球状役物に対応するビットに０を設定する（Ｓ３９０３）。
【０８９８】
Ｓ３９０３の処理が終了すると、次いで、原点復帰動作中であるか否かを判別するために、初期化フラグ２２３ｇがオン、且つ、投入時動作フラグ２２３ｈがオフであるか否かを判別する（Ｓ３９０４，Ｓ３９０５）。そして、原点復帰動作中であると判別した場合は（Ｓ３９０５：Ｙｅｓ，Ｓ３９０６：Ｙｅｓ）、Ｈ（オン）出力状態を検出した遮光センサを構成に含む役物に対応する役物用モータ２２９の駆動を停止させることにより、開閉部を停止させ（Ｓ３９０６）、処理をＳ３９０８へと移行する。
【０８９９】
一方、Ｓ３９０４の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオフであると判別した場合は（Ｓ３９０４：Ｎｏ）、Ｓ３９０２の処理においてＨ（オン）の状態を検出した遮光センサに対応する役物の発光部の消灯を設定して（Ｓ３９０７）、処理をＳ３９０８へと移行する。また、Ｓ３９０５の処理において、投入時動作フラグ２２３ｈがオフであることを判別した場合は（Ｓ３９０６：Ｎｏ）、既に原点復帰動作が終了し、電源復帰動作中である（即ち、今回の遮光センサのオン検出は、原点復帰により原点位置に戻ったのではない）ことを意味するので、処理をＳ３９０８へと移行する。
【０９００】
Ｓ３９０８の処理では、半球状役物の点灯を設定するための半球状役物点灯処理を実行して（Ｓ３９０８）、本処理を終了する。この半球状役物点灯処理（Ｓ３９０８）の詳細については、図８０を参照して後述する。
【０９０１】
このように、役物点灯制御処理（図７９参照）を実行することにより、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０を、開閉部が図７１（ｃ）に示す位置となった段階で消灯させることができる。ここで、開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖されるまで発光部９１１を点灯させ続ける構成とすると、閉鎖する直前の状態（開閉部９１２ａと開閉部９１２ｂとの間に僅かに隙間が生じている状態）においても、発光部９１１が点灯した状態となるので、開閉部９１２ａと開閉部９１２ｂとの間の僅かな隙間から光が漏れ出るような状態となってしまい、見た目の品位が悪くなってしまう。
【０９０２】
更に、本実施形態のパチンコ機１０では、半球状役物が４つ設けられているが、個体バラツキ等により各役物が閉鎖されるまでの期間やステップ数が必ずしも一致するとは限らない。かかる状況下では、４つの半球状役物のうち、一部の半球状役物についてのみ先に開閉部が閉鎖されるという状況も起こりえる。この場合、他よりも閉鎖が遅くなった半球状役物は開閉部が閉鎖される前にできる僅かな隙間から光が漏れ出るような状態となるため、他の開閉部が閉鎖された半球状役物との対比により光り漏れが目立ってしまう虞がある。
【０９０３】
よって、本実施形態では、図７１（ｃ）に示す配置となった段階で消灯を設定することにより、開閉部９１２ａ，９１２ｂの隙間から光が漏れ出るような状態となることを抑制している。これにより、半球状役物９１０の見た目の品位を向上させることができる。
【０９０４】
また、上記役物点灯制御処理（図７９参照）を実行することにより、原点復帰動作において、各役物の開閉部を原点位置（図７１（ｃ）参照）で停止させることができる。なお、開閉部が完全に閉鎖された状態（図７１（ｄ）参照）を原点位置とするのでなく、遮光センサの検出開始位置を原点位置としているのは、原点位置を遮光センサの検出結果に基づいて正確に判別できるためである。即ち、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部を同等の開放度合いとすることができる。よって、同じ状態を起点として電源復帰動作を実行することができるので、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０に対して毎回全く同じ電源復帰動作を実行させればよい。従って、電源復帰動作として複数のパターンを設ける必要がないので、電源復帰動作テーブル２２２ｄのデータ量を削減することができる。
【０９０５】
また、完全に閉鎖した状態を原点位置とした場合、完全に閉鎖されたか否かは本実施形態の遮光センサで検出できないので、原点復帰において各半球状役物９１０，９２０，９３，９４０が完全に閉鎖しきる前に原点復帰を終了してしまったり、完全に閉鎖してから更に役物用モータ２２９を数ステップ駆動させてしまう場合がある。完全に閉鎖しきる前に原点復帰処理を終了してしまうと、電源復帰動作の動作開始位置がバラついてしまい、電源復帰動作を正確に実行することができなくなってしまう虞がある。また、完全に閉鎖してからも役物用モータ２２９を駆動させてしまうと、上下の開閉部が接触して押し込み合うことにより、開閉部やギア等が破損してしまう虞がある。これに対して本実施形態では、原点位置を遮光センサの検出開始位置に設定しているので、電源復帰動作の開始位置を正確に同じ位置とすることができる。また、開閉部を過剰に閉鎖動作させることにより、開閉部やギアが破損してしまうことを抑制できる。
【０９０６】
次に、図８０を参照して、上述の役物点灯制御処理の中で実行される半球状役物点灯処理（Ｓ３９０８）について説明する。この半球状役物点灯処理（Ｓ３９０８）は、半球状役物の点灯を設定する処理である。
【０９０７】
半球状役物点灯処理では、まず、点灯中フラグ２２３ｍにオフのビットがあるか否かを判別し（Ｓ４００１）、オフのビットがないと判別した場合は（Ｓ４００１：Ｎｏ）、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０が点灯中であり、新たに点灯させる役物が存在しないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ４００１の処理において、オフのビットがあると判別した場合は（Ｓ４００１：Ｙｅｓ）、オフのビットに対応する遮光センサの出力がＬ（オフ）であるか否かを判別する（Ｓ４００２）。そして、遮光センサの出力がＨ（オン）であると判別した場合は（Ｓ４００２：Ｎｏ）、オフのビットに対応する役物の開閉部が、図７１（ｃ）に示す配置よりも閉鎖状態側にある（即ち、消灯状態の配置となっている）ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
【０９０８】
一方、Ｓ４００２の処理において、遮光センサの出力がＬ（オフ）であると判別した場合は（Ｓ４００２：Ｙｅｓ）、次いで、点灯中フラグ２２３ｍの各ビットのうち、オフを検出した遮光センサを構成に含む半球状役物に対応するビットに１を設定する（Ｓ４００３）。
【０９０９】
Ｓ４００３の処理が終了すると、次いで、原点復帰動作中であるか否かを判別するために、初期化フラグ２２３ｇがオン、且つ、投入動作フラグ２２３ｈがオフであるか否かを判別する（Ｓ４００５，Ｓ４００６）。そして、原点復帰動作中であると判別した場合は（Ｓ４００５：Ｙｅｓ，Ｓ４００６：Ｙｅｓ）、Ｌ（オフ）出力を検出した遮光センサを構成に含む半球状役物に対応する役物用モータ２２９の駆動を停止させることにより、開閉部の停止を設定した上で、役物用モータ２２９を１ステップだけ閉鎖動作させてから（Ｓ４００７）、本処理を終了する。これにより、電源投入時に遮光センサがＨ（オン）を検出していた（図７１（ｃ）に示す状態以下の開放度合であった）場合も、原点復帰動作により、図７１（ｃ）に示す配置に戻すことができる。即ち、電源投入時の開閉部の配置に関わらず、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部を原点位置（図７１（ｃ）参照）に戻すことができる。
【０９１０】
一方、Ｓ４００４の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオフであると判別した場合は（Ｓ４００４：Ｎｏ）、Ｓ４００２の処理においてＬ（オフ）の状態を検出した遮光センサに対応する役物の発光部の点灯を設定して（Ｓ４００７）、本処理を終了する。また、Ｓ４００５の処理において、投入時動作フラグ２２３ｈがオフであることを判別した場合は（Ｓ４００６：Ｎｏ）、既に原点復帰動作が終了し、電源復帰動作中である（即ち、今回の遮光センサのオン検出は、原点復帰により原点位置に戻ったのではない）ことを意味するので、そのまま本処理を終了する。
【０９１１】
このように、原点復帰において遮光センサの検出開始位置を原点位置に設定しているので、電源復帰動作の開始位置を正確に同じ位置とすることができる。また、完全に閉鎖された位置を原点位置に設定した場合、遮光センサがＨ出力の状態を検出してから、更に役物用モータ２２９を５ステップ駆動させることにより開閉部を閉鎖動作させる必要がある。しかし、開閉部の個体バラつきや、役物用モータ２２９の個体バラつき、遮光センサの設置位置のバラつき等によって、５ステップ駆動させた位置が必ずしも完全に閉鎖された状態となるとは限らない。また、役物の個体バラつきを加味して、遮光センサがＨ出力の状態になってから閉鎖状態となるまでのステップ数を１台１台（更には、１台のパチンコ機１０に設けられている４つの半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の一つ一つに対して）個別に設定していくのは到底現実的ではなく、全てのパチンコ機１０に対して同じステップ数を設定する必要がある。よって、原点復帰の度に各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部が完全に閉鎖されるまで動作させる（役物用モータ２２９に対して同一のステップ数を設定する）と、個体によってはステップ数が多すぎる場合がある。例えば、原点位置から負方向へ４ステップ動作させた段階で開閉部が閉鎖されてしまい、５ステップ目では上下の開閉部が互いに押し込み合う状態となる場合がある。即ち、原点復帰において上下の開閉部が互いに押し込み合うことにより、開閉部が破損してしまう虞がある。よって、本実施形態では、原点位置を遮光センサがＨ出力の状態となる位置（図７１（ｃ）参照）に設定しているので、開閉部が完全に閉鎖されてから更に押し込み合うことを抑制することができる。従って、原点復帰時に開閉部が破損してしまうことを抑制することができる。
【０９１２】
次いで、図８１を参照して、第３実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される半球状役物開閉処理について説明する。この半球状役物開閉処理は、メイン処理（図７８参照）の中で実行され、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉を設定するための処理である。
【０９１３】
この半球状役物開閉処理（Ｓ１３３２）では、まず、Ｈ（オン）の状態の遮光センサが存在するか否かを判別し（Ｓ４１０１）、Ｈ（オン）の状態の遮光センサがない場合は（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、処理をＳ４１０４へと移行する。一方、Ｈ（オン）の状態の遮光センサが存在する場合は（Ｓ４１０１）、オン状態の検出回数が５回目であるか否かを判別する（Ｓ４１０２）。即ち、５回のメイン処理（図７８参照）にわたって連続してＨ（オン）を検出したか否かを判別し、ノイズ等の影響により瞬間的にＨ（オン）になった場合を排除している。
【０９１４】
Ｓ４１０２の処理において、Ｈ（オン）状態の検出が５回未満である場合は（Ｓ４１０２：Ｎｏ）、処理をＳ４１０４へと移行する。一方、Ｓ４１０２の処理において、Ｈ（オン）の状態を５回連続して検出した場合は（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、次いで、Ｈ（オン）の状態を検出した遮光センサに対応する半球状役物を動作させるための役物用モータ２２９に対して動作停止までの動作ステップ数を設定する（Ｓ４１０３）。このステップ数とは、遮光センサによりオンを検出してから、開閉部が完全に閉鎖されるまでのステップ数である。
【０９１５】
Ｓ４１０４の処理では、Ｌ（オフ）状態の遮光センサが存在するか否かを判別し（Ｓ４１０４）、Ｌ（オフ）状態の遮光センサが存在しない場合は（Ｓ４１０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｌ（オフ）状態の遮光センサが存在すると判別した場合は、Ｌ状態（オフ）を連続５回検出したか否かを判別し（Ｓ４１０５）、５回目のＬ（オフ）状態の検出でない場合は（Ｓ４１０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、今回のＬ（オフ）状態の検出が５回目である場合は、点灯を設定した半球状役物を駆動する役物用モータ２２９の動作ステップ数として、開閉部が全開の状態（図７１（ａ）参照）となるまでのステップ数を設定し（Ｓ４１０６）、本処理を終了する。
【０９１６】
以上説明したした通り、第３実施形態におけるパチンコ機１０では、開閉動作と点灯動作とを複合的に行わせることができる半球状役物を構成に含んでいる。また、この半球状役物の点灯および消灯を制御するために、本実施形態のパチンコ機１０では、遮光センサの検出結果に基づいて開閉部が一定以上閉鎖された状態にあるか否か判別可能に構成し、その遮光センサの検出結果に基づいて点灯および消灯を制御するように構成している。つまり、遮光センサが遮光を検出し、出力がＨ（オン）の状態となっている間は発光部を消灯させ、出力がＬ（オフ）の状態となっている間は発光部を点灯するように構成している。即ち、開閉部が完全に閉鎖されるよりも前に発光部を消灯させることができる。
【０９１７】
開閉部９１２ａ，９１２ｂが完全に閉鎖されるまで発光部９１１を点灯させ続ける構成とすると、閉鎖する直前の状態（開閉部９１２ａと開閉部９１２ｂとの間に僅かに隙間が生じている状態）においても、発光部９１１が点灯した状態となるので、開閉部９１２ａと開閉部９１２ｂとの間の僅かな隙間から光が漏れ出るような状態となってしまい、見た目の品位が悪くなってしまう。よって、本実施形態では、遮光センサ９１５の出力に基づいて開閉部９１２ａ，９１２ｂの位置を判別し、特定位置（図７１（ｃ）参照）よりも閉鎖状態側に動作した段階で発光部９１１を消灯させるように構成している。これにより、開閉部９１２ａ，９１２ｂの隙間から光が漏れ出るような状態となることを抑制することができるので、半球状役物９１０の見た目の品位を向上させることができる。
【０９１８】
更に、本実施形態では、遮光センサの検出開始位置（Ｌ出力の状態からＨ出力の状態に切り替わる位置）を、半球状役物の開閉部の原点位置に設定している。これは、原点位置を遮光センサの検出結果に基づいて正確に判別できるためである。即ち、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部を同等の開放度合いとすることができる。よって、同じ状態を起点として電源復帰動作を実行することができるので、全ての半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０に対して毎回全く同じ電源復帰動作を実行させればよい。よって、電源復帰動作として複数のパターンを設ける必要がないので、データ量を削減することができる。
【０９１９】
また、完全に閉鎖した状態を原点位置とした場合、完全に閉鎖されたか否かは本実施形態の遮光センサで検出できないので、原点復帰において各半球状役物９１０，９２０，９３，９４０が完全に閉鎖しきる前に原点復帰を終了してしまったり、完全に閉鎖してから更に役物用モータ２２９を数ステップ駆動させてしまう場合がある。完全に閉鎖しきる前に原点復帰処理を終了してしまうと、電源復帰動作の動作開始位置がバラついてしまい、電源復帰動作を正確に実行することができなくなってしまう虞がある。また、完全に閉鎖してからも役物用モータ２２９を駆動させてしまうと、上下の開閉部が接触して押し込み合うことにより、開閉部やギア等が破損してしまう虞がある。これに対して本実施形態では、原点位置を遮光センサの検出開始位置に設定しているので、電源復帰動作の開始位置を正確に同じ位置とすることができる。また、開閉部を過剰に閉鎖動作させることにより、開閉部やギアが破損してしまうことを抑制できる。
【０９２０】
本実施形態では、各半球状役物９１０，９２０，９３，９４０が閉鎖された状態から一定の水準以上に開放された場合に（図７１（ｃ）参照）、対応する役物を点灯させ、開放された状態から一定の水準以上に閉鎖された場合に（図７１（ｃ）参照）、対応する役物を消灯させるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、役物を点灯させる場合には、役物の開放動作が開始したと同時に点灯させるように構成してもよい。また、発光部を点灯、または消灯のどちらかに設定するように構成するのでなく、閉鎖状態でも点灯させておき、開放状態における輝度と比較して暗い輝度に設定するように構成してもよい。
【０９２１】
本実施形態では、遮光センサの検出結果に基づいて発光部の状態を切り替えているが、切り替えるのは発光部の明るさに限られるものではない。例えば、発光部に代えて、画像等の表示情報を表示可能な表示手段を半球状役物に搭載し、遮光センサの検出結果に基づいて表示手段に表示される画像を切り替えるように構成してもよい。この場合において、開閉部として透明、又は半透明な部材を採用し、開閉部が閉鎖されている間も表示手段に表示されている画像が遊技者に視認可能となるように構成してもよい。また、表示手段に表示される画像の具体例としては、例えば、遮光センサがＨ（オン）出力の状態中（即ち、開閉部が完全に閉鎖されているか、僅かに開いている状態）において人影の画像を表示させ、遮光センサがＬ（オフ）出力の状態中（即ち、開閉部が図７１（ｃ）の位置よりも開放された状態）は人物の画像を表示させるように構成してもよい。また、表示させる人影や、表示させる人物の画像は演出の態様や演出の結果（大当たりとなるか否か）に応じて異なる画像を選択可能に構成してもよい。これにより、人影が表示されている間は、遊技者に対してどの人物が表示されるのかに興味を抱かせて遊技を行わせることができる。また、遮光センサがＬ（オフ）出力となり、人物の画像が表示された場合に、その人物の種別によって演出の内容や結果を予測させることができる。よって、半球状役物を用いた演出の自由度をより高めることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９２２】
本実施形態では、上下の部材が対称的に動作する構造の開閉部を採用していたが、これに限られるものではない。例えば、左右の部材が開閉する襖型の開閉部、奥又は手前に開閉する扉型の開閉部、一方向から開閉するシャッター型の開閉部等を採用してもよい。
【０９２３】
本実施形態では、原点復帰動作において、必ず特定位置（図７１（ｃ）に示す位置）まで戻すように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、遮光センサの出力がＬ（オフ）の場合には、特定位置まで戻るように閉鎖動作させ、遮光センサの出力がＨ（オン）の場合には、動作させずに開閉部が停止した状態のままとしてもよい。通常遊技中において、大半の期間は各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部が完全に閉鎖された状態となるため、電源投入時に閉鎖された状態から特定位置まで開放動作をさせる可能性が高くなる。つまり、原点復帰に要する期間が長くなり易くなる。これに対して、遮光センサの出力がＨ（オン）の状態である場合に原点復帰を行わない構成とすれば、原点復帰に要する時間を短縮することができる。なお、その後に行われる電源復帰動作では、まず、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部を、遮光センサの出力がＬ（オフ）の状態となるまで開放動作させればよい。そして、その遮光センサの出力がＬ（オフ）の状態となる位置を起点として開放動作や閉鎖動作を実行するように構成すればよい。これにより、遮光センサの出力がＬ（オフ）の状態となってからの動作を共通とすることができる。
【０９２４】
本実施形態では、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部が閉鎖された状態から、図７１（ｃ）に示す原点位置までの間は遮光センサの出力がＨの状態となるように遮光センサの位置を設定しているが、これに限られるものではない。例えば、開閉部が開放された状態、および閉鎖された状態では、遮光センサがいずれもＬ出力の状態となり、閉鎖状態から開放状態へと推移する途中（開放状態から閉鎖状態へと推移する途中）の位置に遮光センサがＨ出力の状態となるように構成してもよい。また、原点位置は遮光センサの検出位置のうち、開放状態側のエッジとしてもよいし、閉鎖状態側のエッジとしてもよい。また、例えば、開放状態側のエッジを原点位置に設定した場合は、原点復帰として、電源オン時に遮光センサがＨの状態ならば、遮光センサの出力がＬとなるまで役物用モータ２２９を開放側に動作させればよい。そして、遮光センサの出力がＬを検出したら、閉鎖状態の方向（負方向）へ１ステップだけ戻せばよい。一方、電源投入時に遮光センサの出力がＬであった場合は、原点位置が開放状態側であるか、閉鎖状態側であるかを判別できないので、例えば、まず、開放状態側（正方向）に１ステップ動作させ、センサの出力が変化しなければ、閉鎖状態側（負方向）に２ステップ動作させる。そして、センサの出力が変化しなければ、以降、遮光センサがＨ出力の状態を検出するまで、ステップを１ずつ増やして正方向、負方向に交互に動作させていけばよい。これにより、正方向、および負方向へ１ステップずつ振幅を増やしながら原点位置を探すことができるので、原点位置と逆方向に移動させてしまった場合に、過剰に開放または閉鎖してしまうことを抑制することができる。また、正方向に動作させて遮光センサがＨを検出した場合は、原点位置と逆側のエッジに到達したことを意味するので、遮光センサの出力がＬとなるまで役物用モータ２２９を開放側に動作させればよい。そして、遮光センサの出力がＬを検出したら、閉鎖状態の方向（負方向）へ１ステップだけ戻せばよい。逆に、原点復帰において負方向に動作させている間にセンサの出力がＨに切り替わった場合は、その位置が原点位置であることを意味するので、遮光センサがＨを検出した時点で原点復帰を終了すればよい。このように、遮光センサが閉鎖状態と開放状態との中間位置にある場合であっても、開閉部を過剰に開放させたり、過剰に閉鎖させたりすることなく、開閉部を原点位置に復帰させることができる。よって、開閉部が過剰動作によって破損してしまうことを抑制することができる。
【０９２５】
＜第１実施形態の変形例＞
次いで、図８２〜図８７を参照して、第１実施形態におけるパチンコ機１０の変形例について説明する。第１実施形態におけるパチンコ機１０では、互いに干渉し合わない１又は複数の役物をグループとし、グループ単位で動作条件を設定していた。即ち、１のグループを構成する役物を可変させる場合には、動作開始条件テーブル２２２ｂに規定された動作条件に基づいて、他のグループと干渉し合わない条件が成立している場合にのみ動作開始を設定可能に構成していた。また、各グループは、演出開始時等の動作タイミングにおいて一斉に動作させる（同系統の動作演出を実行する）役物で構成されている。
【０９２６】
これに対して本変形例では、他の全ての役物と干渉し合う可能性のない役物同士をグループ化すると共に（グループ１）、可変させることにより互いに干渉し合う場合がある役物同士をグループ化している（グループ２）。そして、グループ２を構成する各役物に対する動作条件を規定し、動作条件に従って役物を動作させるように構成している。これにより、グループ１を構成する役物については電流容量（定格電力）を除き、制約なく（自由に）可変させることができる。よって、グループ１を構成する役物の動作の自由度を高めることができる。また、役物同士が干渉し合うことによる役物の破損等の不具合が発生することを抑制することができる。
【０９２７】
この第１実施形態の変形例が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２に規定された動作開始条件テーブル２２２ｂ、および負荷基準値テーブル２２２ｃの内容が変更されている点、ＲＡＭ２２３において、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎが設けられている点、およびメイン処理（図３９参照）に含まれる一部処理が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点である。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行される各種処理、払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１によって実行される各種処理、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０９２８】
＜第１実施形態の変形例における電気的構成について＞
まず、図８２〜図８４を参照して、第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている動作開始条件テーブル２２２ｂ、負荷基準値テーブル２２２ｃ、電源復帰動作テーブル２２２ｄ、および役物動作設定テーブル２２２ｅについて説明する。ここでは、説明の便宜上、負荷基準値テーブル２２２ｃについて先に説明してから、動作開始条件テーブル２２２ｂ、および役物動作設定テーブル２２２ｅについて説明を行う。
【０９２９】
負荷基準値テーブル２２２ｃは、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様に、各役物を可変させた場合の駆動負荷基準値を役物毎に規定しているデータテーブルである。図８２（ｂ）に示す通り、各役物を可変させる場合の駆動負荷基準値については、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０９３０】
また、図８２（ｂ）に示した通り、本変形例では、グループ１、およびグループ２の２種類のグループが設けられており、各グループを構成する役物が第１実施形態におけるパチンコ機１０から変更となっている。具体的には、図８２（ｂ）に示した通り、グループ１は、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、回動役物５２０、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０、および中央揺動役物７２０によって構成されている。なお、中央揺動役物７２０に関しては、揺動動作のみがグループ１に属し、降下動作はグループ２に属するように構成されている。これらのグループ１を構成する役物は、全て、他の役物の配置に関わらず、他の役物と干渉する可能性がない役物である。よって、グループ１を構成する役物に関しては、干渉条件を設ける必要がなく、原則として自由に動作させることができる。
【０９３１】
また、図８２（ｂ）に示した通り、グループ２を構成する役物は、傾倒役物５１０、起立役物４１０、および中央揺動役物７２０である。上述した通り、これらの役物は全て可変させることにより第３図柄表示装置８１の中央部分へと動作するので、グループ２を構成する１の役物が動作しているか、又は張出位置にある場合に、グループ２を構成する他の役物を動作させると、これらの役物が接触しあう（衝突してしまう）虞がある。よって、本実施形態では、グループ２に対して動作開始条件を設けている。このグループ２に対する動作開始条件は、動作開始条件テーブル２２２ｂに規定されている。
【０９３２】
次いで、図８２（ａ）を参照して、本変形例における動作開始条件テーブル２２２ｂについて説明する。この動作開始条件テーブル２２２ｂは、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様に、各役物を動作開始させる場合の動作開始条件を規定したデータテーブルである。本実施形態の動作開始条件テーブル２２２ｂには、グループ２を構成する各役物（傾倒役物５１０、起立役物４１０、および中央揺動役物７２０）の動作開始条件のみが規定されており、グループ１に関しては規定されていない。上述した通り、グループ１を構成する役物は、動作させたとしても他の役物と干渉する虞がなく、動作開始条件を設定する必要がないからである。
【０９３３】
動作開始条件テーブル２２２ｂには、傾倒役物５１０を動作開始させることが可能な条件として、起立役物４１０、および中央揺動役物７２０が原点位置にあることが規定されている。また、起立役物４１０を動作開始させることが可能な条件として、傾倒役物５１０、および中央揺動役物７２０が原点位置にあることが規定されている。また、中央揺動役物７２０の降下動作を開始させることが可能な条件として、傾倒役物５１０、および起立役物４１０が原点位置にあることが規定されている。これらの条件に従ってグループ２を構成する各役物を動作させることにより、グループ２を構成する各役物が互いに干渉し合うことを抑制することができる。よって、役物同士が干渉し合うことにより、役物が破損してしまうことや、役物の動作が他の役物により妨げられることにより、役物の動作と第３図柄表示装置８１に表示される表示演出の内容とがずれてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０９３４】
ここで、従来の遊技機においては、グループの設定を行わず、各役物に対して動作の順番や動作禁止条件等を細かく設定していた。しかしながら、近年、遊技機に搭載する役物の数や種類が増加傾向にあるため、全ての役物に対して各種条件の設定を行うと、設計者の作業負担が増大してしまい、且つ、動作条件を規定するためのデータテーブルのデータ容量も増大してしまうという問題があった。
【０９３５】
これに対して本変形例のパチンコ機１０では、パチンコ機１０に設けられている複数の役物を、他の役物との干渉が起こらない役物のみで構成されたグループ１と、グループ内の役物と干渉し合う可能性がある役物で構成されたグループ２とにグループ分けを行っている。そして、動作開始条件テーブル２２２ｂに規定する動作開始条件として、グループ２に属する役物に対する条件のみを規定するように構成している。これにより、動作開始条件テーブル２２２ｂのデータ量を削減することができるので、ＲＯＭ２２２として容量の少ない記憶装置を採用することができる。よって、安価な記憶装置を導入することができるので、パチンコ機１０の原価を低減することができる。
【０９３６】
なお、本変形例では、グループ２の動作条件として、グループ２を構成する１の役物を動作させる場合には、グループ２の他の役物が動作していない場合に限り動作開始が可能とされていたが、これに限られるものではない。例えば、動作中にのみ他の役物と干渉する可能性がある（即ち、原点位置、および張出位置ではグループ２の他の役物と干渉する可能性のない）役物（役物Ａ）を構成に追加したり、グループ２の特定の役物（例えば、起立役物４１０）とのみ干渉し合う可能性のある役物（役物Ｂ）を構成に追加してもよい。このように構成した場合、例えば、起立役物４１０の動作条件として、傾倒役物５１０、中央揺動役物７２０が原点位置であるという条件に加えて、「役物Ａが原点位置、または張出位置にあること」という条件と、役物Ｂが動作していないことという条件を追加すればよい。このように、動作させる役物を増加させたとしても、好適に役物の動作を設定することができる。
【０９３７】
次に、図８３を参照して、本変形例における電源復帰動作テーブル２２２ｄについて説明する。図８３（ａ）は、本変形例における電源復帰動作テーブル２２２ｄの規定内容を示す図である。この電源復帰動作テーブル２２２ｄは、第１実施形態と同様に、電源復帰動作を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０９３８】
本変形例では、大きく分けて３段階の動作（動作シナリオ１〜動作シナリオ３の動作）が実行されるように構成されている。電源復帰動作テーブル２２２ｄには、上記段階（動作シナリオ）毎に、動作させる役物の種別が規定されている。具体的には、動作シナリオ１では、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の電源復帰動作と、回動役物５２０の電源復帰動作と、傾倒役物５１０の電源復帰動作とが一斉に実行される旨が規定されている。即ち、グループ１に属する複数の役物と、グループ２に属する１の役物とを同時に動作させるように規定されている。上述した通り、グループ１に属する役物は、他の役物と干渉することなく動作させることができるため、複数の役物を同時に動作させることができる。一方、グループ２に属する役物は、グループ２に属する他の役物と互いに干渉し合う可能性があるため、干渉が起こらないように一度に１つの役物のみを動作させるように規定している。なお、動作シナリオ１において、グループ１の役物を全て同時に動かさず、グループ１の役物のうち、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０と、回動役物５２０のみを動作させるように構成しているのは、負荷電流（消費電力）の合計が電流容量（定格電力）を超過してしまうことを抑制するためである。
【０９３９】
なお、図８３（ｂ）に示した通り、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の電源復帰動作の内容としては、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を原点位置から張出位置（図１０参照）まで動作させた後、原点位置まで戻す動作が実行される（図８３（ｂ）参照）。また、回動役物５２０の電源復帰動作としては、回動役物５２０を時計回りに１回転させて原点位置まで戻した後、反時計回りに１回転させて原点位置で停止させる動作が実行される（図８３（ｂ）参照）。更に、傾倒役物５１０の電源復帰動作としては、傾倒役物５１０を原点位置から張出位置（図９参照）まで動作させた後、原点位置まで戻して停止させる動作が行われる（図８３（ｂ）参照）。
【０９４０】
傾倒役物５１０の電源復帰動作が終了した後で実行される動作シナリオ２では、動作シナリオ１に引き続いて各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の電源復帰動作が実行される。各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の電源復帰動作は、他の役物に比較して長い時間を要するように構成されているためである。また、グループ２に属する傾倒役物５１０の動作が終了することにより、グループ２に属する新たな役物を動作させることができるので、グループ２に属する起立役物４１０の電源復帰動作を並列して実行させる旨が規定されている。なお、動作シナリオ１において、グループ１の回動役物５２０の電源復帰動作が終了していない場合には、動作シナリオ２にまたがって動作させてもよい。グループ１に属する回動役物５２０は、他の役物と干渉しないので、動作シナリオ２にまたがったとしても他の役物に対して何らの影響も与えないためである。
【０９４１】
なお、図８３（ｂ）に示した通り、起立役物４１０の電源復帰動作としては、起立役物４１０を原点位置から張出位置（図８参照）まで動作させた後、原点位置まで戻して停止させる動作が行われる（図８３（ｂ）参照）。
【０９４２】
更に、起立役物４１０の電源復帰動作が終了した後で実行される動作シナリオ３では、動作シナリオ２に引き続いて各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の電源復帰動作が実行される。上述した通り、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の電源復帰動作は、他の役物に比較して長い時間を要するように構成されているためである。また、グループ１に属する左側揺動役物７１０と、右側揺動役物７３０の電源復帰動作を開始させる。更に、グループ２に属する起立役物４１０の動作が終了することにより、グループ２に属する新たな役物を動作させることができるので、中央揺動役物７２０の電源復帰動作を開始させる。
【０９４３】
なお、図８３（ｂ）に示した通り、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０の電源復帰動作としては、各揺動役物をそれぞれ搖動動作させた後、原点位置にて停止させる動作が行われる（図８３（ｂ）参照）。また、中央揺動役物７２０の電源復帰動作としては、中央揺動役物７２０を原点位置から張出位置（図１３参照）まで動作させた後、原点位置まで戻して停止させる動作が行われる（図８３（ｂ）参照）。
【０９４４】
また、図示については省略したが、動作シナリオ３に基づく制御が終了した後で、動作シナリオを更新すると、ＥＮＤデータが読み出されるように構成されている。このＥＮＤデータが規定されていることにより、電源復帰動作の終了タイミングか否かを容易に判断することができる。
【０９４５】
このように、本変形例の電源復帰動作テーブル２２２ｄでは、電源復帰動作を実行する場合に、同時に動作させることができないグループ２の役物に関しては、１つ１つ順番に電源復帰動作を実行するように規定されている。また、他の役物と干渉することがないグループ１の役物に関しては、グループ２のいずれかの役物の電源復帰動作を実行している間に動作させるように構成している。これにより、複数の役物に対して電源復帰動作を並列して実行することができるので、電源復帰動作が終了するまでに要する時間を短縮することができる。
【０９４６】
次に、図８４を参照して、本変形例における役物動作設定テーブル２２２ｅについて説明する。この役物動作設定テーブル２２２ｅは、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様に、演出の種別毎に、役物の動作タイミングと、動作させるべき役物とが規定されているデータテーブルである。上述した通り、本変形例では、同時に動作させる１又は複数の役物をグループとして構成するのでなく、他の役物と干渉し合うか否かに応じてグループを区別している。よって、本変形例における役物動作設定テーブル２２２ｅでは、動作開始させる役物そのものがグループ毎に規定されている。
【０９４７】
具体的には、オープニング演出では、演出開始時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が規定されている。一方、グループ２に属する役物については規定されていない。また、外れスーパーリーチ、および共用スーパーリーチでは、８秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各揺動役物７１０，７２０，７３０が規定されている。一方、グループ２に属する役物については規定されていない。また、１５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する回動役物５２０と、グループ２に属する傾倒役物５１０とが規定されている。
【０９４８】
外れスペシャルリーチＡ、および共用スペシャルリーチＡでは、演出開始から８秒経過時に動作開始させる役物として、グループ２に属する起立役物４１０が規定されている。一方、グループ１に属する役物については規定されていない。また、１５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する回動役物５２０と、グループ２に属する傾倒役物５１０とが規定されている。また、２５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０と、グループ２に属する起立役物４１０とが規定されている。
【０９４９】
外れスペシャルリーチＢ、および共用スペシャルリーチＢでは、演出開始から８秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、および回動役物５２０と、グループ２に属する傾倒役物５１０とが規定されている。また、１５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ２に属する起立役物４１０が規定されている。一方、グループ１に属する役物については規定されていない。また、２５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０と、グループ２に属する起立役物４１０とが規定されている。
【０９５０】
スペシャルリーチでは、演出開始から８秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、および回動役物５２０と、グループ２に属する傾倒役物５１０とが規定されている。また、１５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ２に属する起立役物４１０が規定されている。また、２５秒経過時に動作開始させる役物として、グループ１に属する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０と、グループ２に属する中央揺動役物７２０の降下動作とが規定されている。
【０９５１】
このように、本実施形態の役物動作設定テーブル２２２ｅでは、各演出開始タイミングにおいて動作開始させるべき役物を、グループ１に属する役物と、グループ２に属する役物とに区別して規定されている。これにより、動作開始条件テーブル２２２ｂに規定された役物と、動作開始させるべき役物をひとつひとつ判別するのではなく、役物動作設定テーブル２２２ｅにおいてグループ２に属する役物として規定されたもののみを判定対象とすればよい。よって、動作開始条件を判別するための処理において、ＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。
【０９５２】
＜第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図８５〜図８７を参照して、第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される各種処理について説明する。まず、図８５は、本変形例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される役物制御処理３（Ｓ１３４１）を示すフローチャートである。この役物制御処理３（Ｓ１３４１）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によりメイン処理（図３９参照）の中で実行され、第１実施形態における役物制御処理（図４０参照）に代えて実行される処理である。
【０９５３】
この役物制御処理３（Ｓ１３４１）のうち、Ｓ１４０１、およびＳ１４０３〜Ｓ１４０５の各処理では、それぞれ第１実施形態における役物制御処理（図４０参照）のＳ１４０１、およびＳ１４０３〜Ｓ１４０５の各処理と同一の処理が実行される。そして、本実施形態の役物制御処理３（Ｓ１３４１）では、Ｓ１４０５の処理が終了した場合、または、Ｓ１４０３の処理において、動作停止を設定すべき役物が存在しないと判別された場合に（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、役物の動作開始を設定するための処理である動作開始設定処理を実行し（Ｓ１４３１）、本処理を終了する。この動作開始設定処理（Ｓ１４３１）の詳細について、図８７を参照して説明する。また、Ｓ１４０１の処理において、初期化フラグ２２３ｇがオンであると判別した場合は（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、次いで、初期動作処理３を実行して（Ｓ１４３２）、本処理を終了する。この初期動作処理３の詳細については、図８６を参照して後述する。
【０９５４】
次に、図８６を参照して、初期動作処理３について説明する。図８６は、この初期動作処理３を示すフローチャートである。この初期動作処理３は、第１実施形態における初期動作処理（図４１参照）と同様に、役物の電源復帰動作等を設定するための処理である。
【０９５５】
この初期動作処理３（Ｓ１４３２）のうち、Ｓ１５０１〜Ｓ１５０９、およびＳ１５１２〜Ｓ１５１４の各処理では、それぞれ第１実施形態における初期動作処理（図４１参照）のＳ１５０１〜Ｓ１５０９、およびＳ１５１２〜Ｓ１５１４の各処理と同一の処理が実行される。また、本変形例の初期動作処理３（Ｓ１４３２）では、Ｓ１５０９の処理において動作停止期間が終了したと判別した場合は（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、次いで、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎがオンであるか否かを判別し（Ｓ１５３１）、オンであれば（Ｓ１５３１）、いずれかの動作シナリオ（図８３（ａ）参照）の実行中であることを意味するので、グループ２の役物が電源復帰動作を終了したか否かを判別する（Ｓ１５３２）。そして、グループ２の役物が設定された動作シナリオ（図８３（ａ）参照）に基づいて電源復帰動作中であると判別した場合は（Ｓ１５３２：Ｎｏ）、現在の動作シナリオで引き続き電源復帰動作を実行させればよいので、そのまま本処理を終了する。
【０９５６】
一方、Ｓ１５３２の処理において、グループ２の役物の電源復帰動作が終了したと判別した場合は（Ｓ１５３２：Ｙｅｓ）、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎをオフに設定して（Ｓ１５３３）、本処理を終了する。動作シナリオ実行フラグ２２３ｎをオフに設定することにより、次回の初期動作設定処理３において新たなシナリオを開始させることができる。
【０９５７】
Ｓ１５３１の処理において、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎがオフであると判別した場合は（Ｓ１５３１：Ｎｏ）、動作シナリオを更新し（Ｓ１５３４）、更新後の動作シナリオを読み込む（Ｓ１５３５）。例えば、終了した動作シナリオが動作シナリオ１であれば、動作シナリオ２を新たに読み込む。
【０９５８】
また、本変形例の初期動作処理３では、Ｓ１５１２の処理が終了すると、次いで、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎをオンに設定して（Ｓ１５３６）、本処理を終了する。動作シナリオ実行フラグ２２３ｎをオンにすることにより、現在選択されている動作シナリオに従って役物の電源復帰動作を実行することができる。
【０９５９】
このように、初期動作処理３（図８６参照）を実行することにより、グループ２の役物の電源復帰動作を順番に行うのと並列して、グループ１の役物の電源復帰動作を実行させることができる。よって、電源復帰動作を効率良く実行することができる。
【０９６０】
図８７は、動作開始設定処理（Ｓ１４３１）を示すフローチャートである。この動作開始設定処理では、まず、動作開始を設定すべき役物が存在するか否かを判別し（Ｓ４２０１）、動作開始すべき役物が存在しないと判別した場合は（Ｓ４２０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ４２０１の処理において、動作開始を設定すべき役物が存在すると判別した場合は（Ｓ４２０１：Ｙｅｓ）、次いで、動作開始を設定すべき役物の中にグループ２に属する役物が存在するか否かを判別する（Ｓ４２０２）。即ち、役物動作設定テーブル２２２ｅ（図８４参照）において、グループ２の役物のデータが空欄（Ｎｕｌｌデータ）でないか否かを判別する。そして、グループ２に属する役物が存在する（即ち、グループ２の役物のデータがＮｕｌｌデータでない）場合は（Ｓ４２０２）、動作開始条件テーブル２２２ｂに規定された動作開始条件を読み出して（Ｓ４２０３）、動作開始条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ４２０４）。
【０９６１】
Ｓ４２０４の処理による判別の結果、動作開始条件が成立していると判別した場合は（Ｓ４２０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ４２０７へと移行する。また、Ｓ４２０２の処理において、動作開始させるべき役物の中にグループ２に属する役物が存在しない（即ち、グループ１に属する役物である）と判別した場合も（Ｓ４２０２：Ｎｏ）、Ｓ４２０３〜Ｓ４２０６の処理をスキップし、処理をＳ４２０７へと移行する。動作開始を設定すべき役物が全てグループ１に属している場合に、Ｓ４２０３〜Ｓ４２０６の処理をスキップするのは、グループ１に属する役物を動作させたとしても他の役物と干渉し合う可能性がなく、動作開始条件テーブル２２２ｂから動作開始条件を読み出して動作開始が可能か否かを判別する必要がないからである。このように、他の役物と干渉する可能性があるか否かという観点でグループ分けを行うことにより、グループ１の役物に対しては動作開始条件を判別する処理を省略することができるので、ＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。
【０９６２】
Ｓ４２０４の処理において、動作開始条件が成立していないと判別した場合は（Ｓ４２０４：Ｎｏ）、動作開始条件を満たさないグループ２の役物の動作開始をキャンセルし（Ｓ４２０５）、キャンセルした役物に対応する表示用代替演出コマンドを設定して（Ｓ４２０６）、処理をＳ４２０７へと移行する。なお、上述した通り、グループ１の役物に対しては動作開始条件が設定されていないため、Ｓ４２０５の処理において動作開始がキャンセルされることはない。即ち、他の役物との干渉を防止するために、最低限の役物の動作のみをキャンセルすることができる。
【０９６３】
Ｓ４２０２の処理において、動作開始させるべき役物の中にグループ２に属する役物が存在しないと判別した場合（Ｓ４２０２：Ｎｏ）、動作開始させるべき役物にグループ２の役物が含まれ、且つ、そのグループ２に属する役物が動作開始条件を満たしている場合（Ｓ４２０４：Ｙｅｓ）、またはＳ４２０６の処理が終了した後で実行されるＳ４２０７の処理では、負荷値格納エリア２２３ｅに格納されている駆動負荷合計値と、動作開始を設定すべきと判別した役物に対応する駆動負荷基準値とを加算した値を判別値格納エリア２２３ｊへと記憶する（Ｓ４２０７）。
【０９６４】
次いで、判別値格納エリア２２３ｊへと記憶した値が１００より大きいか否かを判別する（Ｓ４２０８）。そして、記憶した値が１００以下であると判別した場合は（Ｓ４２０８：Ｎｏ）、Ｓ４２０１の処理において動作開始させるべきと判別した役物を動作させたとしても、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流の合計値が、電流容量以下の範囲に収まることを意味するので、役物の動作開始を設定すると共に、役物動作フラグ２２３ｉの各ビットのうち、動作開始を設定した役物に対応するビットに１を設定する（Ｓ４２０９）。そして、判別値格納エリア２２３ｊへと記憶した値（負荷値格納エリア２２３ｅに格納されている駆動負荷合計値と、動作開始を設定すべきと判別した役物に対応する駆動負荷基準値とを加算した値）を、負荷値格納エリア２２３ｅへと格納することで駆動負荷合計値を更新し（Ｓ４２１０）、本処理を終了する。
【０９６５】
一方、Ｓ４２０８の処理において、判別値格納エリア２２３ｊへと記憶した値が１００よりも大きいと判別した場合は（Ｓ４２０８：Ｙｅｓ）、役物の動作開始をキャンセルし（Ｓ４２１１）、代替演出を表示させるための表示用代替演出コマンドを設定して（Ｓ４２１２）、本処理を終了する。なお、Ｓ４２０６の処理において表示用代替演出コマンドを設定した場合には、本処理による表示用代替演出コマンドに上書きされる。ここで設定された表示用代替演出コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用代替演出コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において動作停止をキャンセルした役物に対応する代替演出（図２５、図２６（ｂ）参照）を開始する。これにより、役物の動作をキャンセルしたとしても、役物が動作したかのように感じさせる表示演出を実行させることができる。よって、遊技者に対して、役物が動作した場合と同等の期待度の演出であることを認識させることができるので、遊技者に対して演出毎に適切な期待度を抱かせながら遊技を行わせることができる。
【０９６６】
以上説明した通り、第１実施形態の変形例におけるパチンコ機１０では、他の役物と干渉し合う可能性のない役物をグループ１として規定し、可変させることにより互いに干渉し合う場合がある役物をグループ２として規定している。そして、グループ２を構成する各役物に対して動作条件を規定し、動作条件に従ってグループ２に属する役物を動作させるように構成している。これにより、グループ１を構成する役物については電流容量（定格電力）を除き、制約なく（自由に）可変させることができる。よって、グループ１を構成する役物の動作の自由度を高めることができる。また、役物同士が干渉し合うことによる役物の破損等の不具合が発生することを抑制することができる。更に、役物全てに対して動作の順番や干渉条件を設定するのではなく、グループ２の役物に対してのみ動作開始条件を設定する構成としているので、動作条件を簡素化することができる。よって、データ容量の削減を図ることができる。
【０９６７】
本変形例では、互いに干渉し合わない役物で構成されたグループ１と、互いに干渉し合う可能性のある役物で構成されたグループ２とが設けられているが、これに限られるものではない。例えば、互いに干渉し合わない役物で構成されたグループを複数設けてもよい。この場合において、同時に動作させる役物同士（例えば、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０）を１のグループとし、グループに応じて予め定められた動作が行われるように構成してもよい。これにより、役物を動作させる場合は、役物毎に動作を設定するのではなく、グループ単位で動作を設定すればよいので、処理負荷を軽減することができる。また、他のグループの役物とは干渉し合わないが、同じグループ内の役物と干渉し合う役物で構成されたグループを複数設けてもよい。これにより、役物の種別が増加し、干渉条件が複雑化したとしても、各役物の動作条件を簡素化することができる。よって、データ容量の削減を図ることができる。
【０９６８】
本変形例では、グループ２を構成する１の役物が張出位置にある場合に、グループ２に属する他の役物が可変すると、互いに干渉しあうパチンコ機１０について説明したが、これに限られるものではない。グループ２を構成する役物として、１の役物の可変途中に他の役物を動作させると、互いに干渉し合う虞があるが、１の役物が原点位置、又は張出位置において停止している場合には、干渉し合う虞がないような役物を構成に含んでいてもよい。例えば、原点位置、および張出位置にある場合に、互いに並行な状態となる１組の棒状の役物が、それぞれの一端を起点として他方の役物に近接するように円弧状に可変する場合が挙げられる。即ち、原点位置から、役物の一端を起点として１８０度可変して張出位置まで動作したり、逆に、張出位置から１８０度可変することにより原点位置まで動作したりすることが可能な役物が例示できる。この場合は、グループ２の動作条件として、他の役物が原点位置、又は張出位置にある場合にのみ動作開始が可能であること（即ち、グループ２の他の役物が可変中でないこと）を規定しておけばよい。
【０９６９】
本変形例では、第１実施形態と同様に、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超過するか否かを判別して、役物の動作開始をキャンセルするか否かを判別しているが、必ずしも行う必要はない。例えば、役物の種別が少なく、同時に可変可能な全ての役物を動作させたとしても電流容量（定格電力）以下の負荷電流（消費電力）に収まる機種の場合や、電流容量（定格電力）の十分大きい電源装置１１５を採用した場合等には、負荷電流（消費電力）の判別を省略できる。これにより、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。また、ＲＯＭ２２２の負荷基準値テーブル２２２ｃや、ＲＡＭ２２３の負荷値格納エリア２２３ｅ、判別値格納エリア２２３ｊを省略することができるので、記憶容量を削減することができる。
【０９７０】
＜第１実施形態における第２の変形例について＞
次に、図８９〜図９１を参照して、第１実施形態における第２の変形例について説明する。上述した第１実施形態では、役物の動作を設定するにあたり、負荷基準値の合計値が１００を超えると判別した場合に、新たに動作を設定しようとしていた全ての役物の動作をキャンセルするように構成していた。これに対して第２の変形例では、各役物に動作停止の優先順位を設定し、優先順位の高い役物から動作を停止させる構成としている。これにより、電流容量（定格電力）を超えると判断された場合にも、より多くの役物を動作させることができる。
【０９７１】
この第２の変形例におけるパチンコ機１０が、第１実施形態のパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に役物の優先順位を規定した優先順位テーブル２２２ｆが設けられていること、および、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される一部の処理が変更されていることである。その他の構成や、主制御装置１１０によって実行される各種処理、払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１によって実行される各種処理、および音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるその他の処理については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０９７２】
＜第１実施形態における第２の変形例の電気的構成について＞
次に、図８９を参照して、第２の変形例においてＲＯＭ２２２に追加された優先順位テーブル２２２ｆについて説明する。この優先順位テーブル２２２ｆは、上述した通り、動作停止を設定する場合の優先順位を定めたテーブルである。なお、優先順位テーブル２２２ｆにおいて、優先順位の数字が小さいほど動作停止させる優先順位が高いことを意味している。
【０９７３】
図８９（ａ），（ｂ）は、それぞれ優先順位テーブル２２２ｆの一例を示す図である。この優先順位テーブル２２２ｆには、役物の種別毎に、動作停止を設定する際の優先順位が規定されている。
【０９７４】
図８９（ａ）は、駆動負荷基準値の大きい役物ほど優先順位を高くした場合の優先順位テーブル２２２ｆの規定内容を示した図である。図に示した通り、駆動負荷基準値の最も大きい傾倒役物５１０の優先順位が最も高く構成されている。また、駆動負荷基準値が２番目に高い役物（即ち、駆動負荷基準値が１５の役物）は複数存在しているが、単独で演出動作を行うものの方が優先順位を高く設定されている。これにより、同時に動作する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の一部のみが動作停止してしまうことを抑制することができる。同様に、駆動負荷基準値の最も低い回動役物５２０、左側揺動役物７１０、右側揺動役物７３０に関しても、演出において同時に動作させる各揺動役物７１０，７３０の優先順位を低くして、なるべく各揺動役物７１０，７３０が一緒に動作するように構成している。
【０９７５】
この優先順位テーブル２２２ｆに基づいて動作停止させる役物を決定することにより、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超えると判断される場合に、より多くの役物を動作開始させることができる。
【０９７６】
また、図８９（ｂ）は、優先順位テーブル２２２ｆの別例である。図８９（ｂ）の例では、各種演出の中で複合して動作させる役物（例えば、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０）を一単位として動作停止を設定する場合の例である。即ち、同時に動作させる一単位毎の負荷基準値が高い順に動作停止を設定する優先順位が高く設定されている。これにより、通常は複合して動作する役物の一部のみが動作してしまい、遊技者が演出内容に違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０９７７】
図８９（ｂ）の例では、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の優先順位が最も高く、次いで、傾倒役物５１０と回動役物５２０の組み合わせの優先順位が高く構成されている。また、優先順位が３番目に高い役物の一単位として、各揺動役物７１０，７３０が規定されており、次に起立役物４１０が規定され、最も優先度が低い役物として中央揺動役物７２０が規定されている。
【０９７８】
このように、複合して動作する役物の動作を優先的に停止させることにより、通常は複合して動作する役物の一部のみが動作してしまい、遊技者が演出内容に違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０９７９】
なお、優先順位の付け方はこれに限られるものではない。例えば、遊技者が通常遊技中に注目するであろう第３図柄表示装置８１からの距離によって優先度を設定してもよい。即ち、第３図柄表示装置８１に遠いほど、役物の動作の有無を遊技者が気づきにくいので、第３図柄表示装置８１に遠い役物ほど動作停止を設定する優先順位を高く構成してもよい。これにより、役物の動作がキャンセルされた場合にも、動作がキャンセルされたことを遊技者に気づかれ難くすることができる。
【０９８０】
また、例えば、単独で動作する役物ほど動作停止させる優先順位が高くなるように構成してもよい。例えば、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０のように、複数の役物が複合的に動作する役物を停止させると、動作を停止させたことが遊技者に気づかれ易くなってしまう虞がある。よって、単独で動作する役物を停止させることにより、動作がキャンセルされたことを遊技者に気づかれにくくすることができる。
【０９８１】
更に、例えば、動作内容によって遊技者に対して何らかの報知を行う役物については、動作をキャンセルする優先順位を低くするように構成してもよい。例えば、ルーレット状の役物が構成に含まれており、大当たりか否かをルーレットの針が停止した位置によって報知する場合は、ルーレット状の役物の動作中に動作をキャンセルしてしまうと、本来の特別図柄の抽選結果とは異なる位置でルーレット状の役物の針を停止させてしまう虞がある。即ち、特別図柄の抽選結果を遊技者が勘違してしまう虞がある。これに対して、遊技者に対して何らかの報知を行う役物の動作がキャンセルされ難く構成することにより、遊技者に対して役物による報知内容を正確に認識させることができる。
【０９８２】
＜第１実施形態における第２の変形例の音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次いで、図９０、および図９１を参照して、第１実施形態における第２の変形例のＭＰＵ２２１により実行される各種処理について説明する。まず、図９０を参照して、第２の変形例のＭＰＵ２２１によって実行される役物制御処理４（Ｓ１３５１）について説明する。この役物制御処理４（Ｓ１３５１）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行されるメイン処理（図３９参照）の中で、第１実施形態における役物制御処理（図４０参照）に変えて実行される処理である。
【０９８３】
役物制御処理４（Ｓ１３５１）のうち、Ｓ１４０１〜Ｓ１４０６、およびＳ１４０８〜Ｓ１４１１の各処理では、それぞれ第１実施形態における役物制御処理（図４０参照）のＳ１４０１〜Ｓ１４０６、およびＳ１４０８〜Ｓ１４１１の各処理と同一の処理が実行される。また、本実施形態の役物制御処理４（Ｓ１３５１）では、Ｓ１４０９の処理において、判別値格納エリア２２３ｊに格納した値（動作中の役物に対応する駆動負荷基準値、および新たに動作開始を設定すべき駆動負荷基準値の合計）が１００よりも大きいと判別した場合に（Ｓ１４４１）、優先順位に従って役物の動作を停止させるための処理である調整制御処理を実行して（Ｓ１４４１）、本処理を終了する。この調整制御処理（Ｓ１４４１）を実行することにより、負荷電流（消費電力）を電流容量の範囲内としつつ、より多くの役物を動作させることができる。
【０９８４】
次いで、この調整制御処理（Ｓ１４４１）の詳細について、図９１を参照して説明する。図９１は、優先順位に従って役物の動作停止を設定する調整制御処理（Ｓ１４４１）を示すフローチャートである。この調整制御処理（Ｓ１４４１）では、まず、優先順位テーブル２２２ｆから動作の優先度データを読み出す（Ｓ４３０１）。次いで、動作データが設定されている役物のうち、動作停止の優先度が最も高い役物の動作データを解除するように設定し（Ｓ４３０２）、判別値格納エリア２２３ｊに格納した値（動作中の役物に対応する駆動負荷基準値、および新たに動作開始を設定すべき駆動負荷基準値の合計）から、Ｓ４３０２の処理により解除が設定された役物に対応する駆動負荷基準値を減算する（Ｓ４３０３）。次いで、動作データの解除を設定した役物に対応する表示用代替演出コマンドを設定することにより、動作を解除した役物に代えて第３図柄表示装置８１において表示演出が実行されるように設定する（Ｓ４３０４）。これにより、役物の動作が解除されたとしても、違和感のない演出を表示させることができる。
【０９８５】
Ｓ４３０４の処理が終了すると、次いで、Ｓ４３０３の処理における減算後の駆動負荷基準値の合計値が１００を上回るか否かを判別し（Ｓ４３０５）、上回ると判別した場合は（Ｓ４３０５：Ｙｅｓ）、再度Ｓ４３０２へと処理を移行し、駆動負荷基準値の合計が１００以下となるまでＳ４３０２〜Ｓ４３０５の各処理を繰り返す。
【０９８６】
一方、Ｓ４３０５の処理において、駆動負荷基準値の合計が１００以下であると判別した場合は（Ｓ４３０５：Ｎｏ）、動作データが設定されている役物の駆動データを設定することにより役物の動作開始を設定して（Ｓ４３０６）、役物動作フラグ２２３ｉの各ビットのうち、動作開始を設定した役物に対応するビットに１を設定する（Ｓ４３０７）。そして、Ｓ４３０７の処理で更新された役物動作フラグ２２３ｉの各ビットと、負荷基準値テーブル２２２ｃとに基づいて負荷値格納エリアｅの駆動負荷合計値を更新して（Ｓ４３０８）、本処理を終了する。
【０９８７】
この調整制御処理（Ｓ１４４１）を実行することにより、負荷電流（消費電力）を電流容量の範囲内としつつ、より多くの役物を動作させることができる。
【０９８８】
以上説明した通り、第２の変形例におけるパチンコ機１０では、各役物に動作停止の優先順位を設定し、優先順位の高い役物から動作を停止させる構成としている。これにより、電流容量（定格電力）を超えると判断された場合にも、より多くの役物を動作させることができる。
【０９８９】
＜第２実施形態の変形例について＞
次いで、図９２を参照して、第２実施形態の変形例について説明する。上述した第２実施形態では、ＬＣＤ用バックライト２３０の負荷電流（消費電力）を低減することで、役物用モータ２２９の動作により多くの負荷電流（消費電力）が使用できるように構成していた。
【０９９０】
この発展型として、本変形例では、１の構成において負荷電流（消費電力）が低い期間と、他の構成において負荷電流（消費電力）の高い期間とを一致させる種々の例について説明する。即ち、パチンコ機１０全体として負荷電流（消費電力）が上昇しすぎてしまうことを防止するための種々の例について説明する。なお、負荷電流（消費電力）の高い期間としては、例えば、ＬＣＤ用バックライト２３０等のＬＥＤのＬＥＤ電流がオンとなる期間や、役物用モータ２２９に対して励磁を設定する期間が挙げられる。また、負荷電流（消費電力）の高い期間としては、例えば、ＬＣＤ用バックライト２３０等のＬＥＤのＬＥＤ電流がオンとなる期間や、役物用モータ２２９へ励磁を設定していない期間等が挙げられる。
【０９９１】
まず、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤ電流がオフになる期間と、役物用モータ２２９に対して励磁を設定する期間とを一致させる例について、図９２（ａ）を参照して説明する。図９２（ａ）は、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤ電流値の計時変化と、役物用モータ２２９に対して励磁を設定するタイミングとの対応関係を示した図である。図に示す通り、本変形例では、ＬＣＤ用バックライト２３０がオフの期間に対して、ａ〜ｇの期間が対応付けられている。本変形例では、これらのａ〜ｇの期間に、役物用モータ２２９に対して励磁を設定するように構成されている。より具体的には、例えば、パチンコ機１０に対して電源が投入されると、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤ電流が、オン期間８０％、オフ期間２０％で周期的に点灯と消灯とを繰り返すように設定される。
【０９９２】
また、パチンコ機１０に対して電源が投入されると、役物の原点復帰や電源復帰動作が実行される。これらの原点復帰や電源復帰動作では、複数の役物に対して動作を設定する必要があるため、役物用モータ２２９に供給される負荷電流（消費電力）が増大しやすくなる。このため、本変形例では、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤがオフとなる期間（ａ〜ｇの各期間）となる毎に役物用モータ２２９の１ステップの動作を設定する構成としている。これにより、負荷電流（消費電力）が瞬間的に高くなってしまうことを抑制し、パチンコ機１０の各部に供給される負荷電流（電力）の合計を、平均値としても、瞬時値としても電流容量（定格電力）の範囲内に収めることができる。
【０９９３】
なお、本変形例では、役物用モータ２２９に対する励磁を設定するタイミングと、ＬＣＤ用バックライト２３０のオフ期間とがずれてしまうことのないように、ＬＣＤ用バックライト２３０のオフ期間を音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が把握可能に構成されている。具体的には、ＬＣＤ用バックライト２３０を制御するＬＥＤドライバが、ＬＥＤのオン期間、オフ期間を周期的に設定するために用いる基準信号（同期信号）を、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１に対して出力可能に構成されている。音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、この基準信号に基づいて、現在がＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間であるか、オフ期間であるかを判別し、オフ期間である場合に励磁を設定するように構成されている。
【０９９４】
上記変形例では、ＬＥＤドライバからＭＰＵ２２１に対して基準信号を出力するように構成されているが、逆に、音声ランプ制御装置１１３に基準信号（同期信号）を生成する手段を設けておき、ＬＥＤドライバに対して基準信号を出力するように構成してもよい。
【０９９５】
次に、図９２（ｂ）を参照して、ＬＣＤ用バックライト２３０を第３図柄表示装置８１の複数の領域に対応付けて独立制御する場合の例について説明する。この例では、画面の上側約４分の３の領域を領域ａ、画面の下側約４分の１の領域を領域ｂとし、領域毎にＬＣＤ用バックライト２３０を構成するＬＥＤの点灯タイミングを可変可能に構成している。つまり、領域ａと領域ｂとで、ＬＥＤドライバに対して異なる制御コマンドを設定するように構成されている。
【０９９６】
なお、領域ａと領域ｂとで点灯タイミングを可変可能とするための構成としては、例えば、画面の上下の辺にそれぞれＬＥＤバーを設けておき、上下のＬＥＤバーをそれぞれＬＥＤドライバの異なるチャンネルに接続しておくことにより、上下のＬＥＤバーを独立して制御できるようにしてもよい。この場合、ＬＥＤバーの光を液晶パネルの背面に均等に照射するための導光板として、領域ａ、および領域ｂのそれぞれをカバーするような形状のものを採用すればよい。即ち、領域ａと略同一形状の導光板（導光板Ａ）を液晶パネルのうち領域ａに相当する部分の背面に設け、領域ｂと略同一形状の導光板（導光板Ｂ）を液晶パネルのうち領域ｂに相当する部分の背面に設けておく。これにより、導光板Ａには、第３図柄表示装置８１の上側の辺に設けられたＬＥＤバーからの光が入射するので、その入射した光を領域ａに対して均一に照射させることができる。また、導光板Ｂには、第３図柄表示装置８１の下側の辺に設けられたＬＥＤバーからの光が入射するので、その入射した光を領域ｂに対して均一に照射させることができる。
【０９９７】
図９２（ｂ）は、領域ａを照明するためのＬＥＤバー（ＬＥＤａ）、および領域ｂを照明するためのＬＥＤバー（ＬＥＤｂ）に流れるＬＥＤ電流の計時変化を示す図である。図９２（ｂ）に示した通り、本変形例では、ＬＥＤａと、ＬＥＤｂとでＬＥＤの点灯位相を反転させ、一方のＬＥＤバーのＬＥＤ電流がオフの期間（消灯されている期間）に、他方のＬＥＤバーのＬＥＤ電流がオン（点灯状態）となるように構成している。
【０９９８】
より具体的には、図９２（ｂ）の右側に示した通り、ＬＥＤａのＬＥＤ電流がオフ、ＬＥＤｂのＬＥＤ電流がオンの状態から、ＬＥＤａのＬＥＤ電流がオンに立ち上がると共に、ＬＥＤｂのＬＥＤ電流がオフに立ち下がる。そして、一定期間（例えば、ＬＥＤの点灯周波数３２０Ｈｚ、オン期間５０％の場合は１．５ｍｓ）が経過すると、ＬＥＤａのＬＥＤ電流がオフに立ち下がると共に、ＬＥＤｂのＬＥＤ電流がオンに立ち上がる。そして、この状態が一定期間（例えば、１．５ｍｓ）保たれ、一定期間が経過すると再度ＬＥＤａのＬＥＤ電流がオンに立ち上がると共に、ＬＥＤｂのＬＥＤ電流がオフに立ち下がる。以降は、１．５ｍｓ毎にＬＥＤａのＬＥＤ電流とＬＥＤｂのＬＥＤ電流のオン／オフが切り替わる。これにより、ＬＥＤａとＬＥＤｂのオン期間が同期する場合に比べて、ピーク電流を低減することができる。また、ＬＥＤａおよびＬＥＤｂのオン期間を共に同じ長さ（本具体例では５０％）とすることで、ＬＥＤａの輝度とＬＥＤｂの輝度とを同等にすることができる。つまり、領域ａと領域ｂとで見た目の明るさを同等とすることができるので、遊技者が第３図柄表示装置８１の見た目に違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０９９９】
なお、ＬＣＤ用バックライト２３０の点灯周波数は３２０Ｈｚに限られるものではなく、遊技者がオン期間とオフ期間とを認識することができない程度に高い周波数であれば任意に定めてよい。少なくとも、第３図柄表示装置８１に表示される画像の更新周波数（本実施形態では５０Ｈｚ）以上の周波数としておけば（即ち、オン期間、およびオフ期間の一周期を２０ミリ秒以下としておけば）、各画像が表示されている期間中に最低１回以上のオン期間を設定することができる。即ち、一部の画像を表示している期間とＬＣＤ用バックライト２３０のオフ期間とが一致することにより、そのオフ期間に表示されている一部の画像が見えなくなってしまうことを抑制することができる。よって、第３図柄表示装置８１に順次表示される全ての画像を視認させることができるので、遊技者に対して第３図柄表示装置８１の見た目に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【１０００】
なお、本具体例では、ＬＥＤ電流のオン期間とオフ期間とを共に５０％とし、領域ａと領域ｂとで見た目の輝度が一致しているが、領域ｂの輝度が領域ａよりも暗くなるように構成してもよい。例えば、ＬＥＤａのＬＥＤ電流がオンとなる期間を８０％、オフとなる期間を２０％としてもよい。そして、ＬＥＤａのオフ期間にのみＬＥＤｂを点灯させるように構成してもよい。第３図柄表示装置８１の下側に設けられた領域ｂは、遊技者が比較的注目し難い部分であるため、輝度が低くなったとしても遊技者に対して違和感を与えにくいためである。
【１００１】
また、ＬＥＤａのＬＥＤ電流のオン期間とオフ期間とを共に５０％のままとし、ＬＥＤｂのＬＥＤ電流のオン期間のみを短く（例えば、２０％）するように構成してもよい。即ち、ＬＥＤａのＬＥＤ電流がオフとなる１．５ｍｓの期間中にＬＥＤｂのオン期間が包摂されるようなタイミングでＬＥＤｂのＬＥＤ電流をオンに設定するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が比較的注目し難い（つまり、輝度が変化したとしても遊技者に変化を認識されにくい）領域ｂの負荷電流（消費電力）を削減することができる。よって、遊技者が第３図柄表示装置８１の見た目に対して違和感を抱いてしまうことを抑制しつつ、パチンコ機１０の省エネ化を図ることができる。従って、より確実にＬＥＤ電流値のピークを低減することができる。
【１００２】
また、図９２（ｂ）の図では、ＬＥＤａをオンすると同時にＬＥＤｂをオフに設定し、ＬＥＤａをオフすると同時にＬＥＤｂをオンに設定しているが、一方のＬＥＤをオフするタイミングに対して、他方のＬＥＤをオンするタイミングを遅延させてもよい。これにより、例えば、ＬＥＤａをオフした場合にＬＥＤ電流値の立ち下がりが鈍ったとしても（即ち、ＬＥＤａの電流値が瞬間的にオフにならなかったとしても）、ＬＥＤｂをオンに設定するのを遅延させている間にＬＥＤａの電流値をオフにすることができる。よって、より確実にＬＥＤａと、ＬＥＤｂとが同時にオンの状態となってしまうことを抑制することができる。
【１００３】
なお、本制御はＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤに限られるものではない。例えば、異なる位置に設けられた電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）について、点灯位相をずらすことにより、パチンコ機１０の全体的なピーク電流を低減することができる。また、遊技者が比較的注目し難い配置にある電飾用のＬＥＤの輝度を、遊技者の視界に入りやすい電飾用ＬＥＤに比べて暗くすることで、遊技者に違和感を与えることなくパチンコ機１０の省エネ化を図ることができる。
【１００４】
また、上記制御は、同種のＬＥＤ同士に限られるものではなく、例えば、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤの点灯位相と、電飾用のＬＥＤの点灯位相とをずらすように構成し、一方のＬＥＤがオフされている期間に、他方のＬＥＤがオンされるように構成してもよい。更に、上記制御はＬＥＤ電流値に限られるものではなく、役物用モータ２２９を動作させるタイミングと、ＬＣＤ用バックライト２３０、または電飾用のＬＥＤの点灯期間とが重ならないように制御したり、各役物用モータ２２９の動作タイミングを互いにずらしたりすることによって、パチンコ機１０の各部に供給される電流値が瞬間的に高くなってしまうことを抑制するように構成してもよい。
【１００５】
別々の構成に供給される負荷電流のオン期間をずらす場合の具体例として、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤ電流がオンとなる期間と、電飾用のＬＥＤのＬＥＤ電流値がオンとなる期間とをずらす場合について詳細に説明する。なお、本具体例では、ＬＣＤ用バックライト２３０が表示制御装置１１４に対して電気的に接続されている場合を例に取って説明する。即ち、異なる制御装置によって制御される構成（音声ランプ制御装置１１３が制御する電飾用のＬＥＤと、表示制御装置１１４が制御するＬＣＤ用バックライト２３０）について、供給される負荷電流のオン期間、オフ期間をずらす例について説明する。即ち、電飾用のＬＥＤを制御する場合は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により、対応するＬＥＤドライバに対して点灯制御コマンドを出力する。一方、ＬＣＤ用バックライト２３０を制御する場合は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により対応するＬＥＤドライバに対して点灯制御コマンドを出力する。
【１００６】
この場合、電飾用のＬＥＤに設けられたＬＥＤドライバ（電飾用ドライバ）と、ＬＣＤ用バックライトに設けられたＬＥＤドライバ（バックライト用ドライバ）とで、ＬＥＤのオン期間、オフ期間を設定するための基準信号（同期信号）が一致していなければ、時間の経過とともに点灯期間が重複してしまう虞がある。つまり、基準信号の周波数が一致していなければ、例え制御開始時にオン期間同士が重複していなくとも、時間の経過とともにオン期間が重複してしまう虞がある。また、基準信号の周波数が一致していたとしても、基準信号の生成タイミングがずれてしまい、各ＬＥＤに対して点灯状態の設定を開始するタイミングがずれてしまえば、各ＬＥＤのオン期間同士が重複してしまう虞がある。
【１００７】
そこで、本変形例では、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して定期的に同期信号を出力するように構成し、その同期信号が出力されたタイミングを基準として、各ＬＥＤ（電飾用のＬＥＤ、およびＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤ）のオン、オフを制御するように構成している。つまり、電飾用のＬＥＤを駆動するＬＥＤドライバと、ＬＣＤ用バックライト２３０を駆動するドライバとに対して、同じ同期信号が出力される。
【１００８】
同期信号としては、例えば、画像コントローラ２３７が２０ミリ秒毎に出力するＶ割込信号（垂直同期割込信号）を用いてもよい。即ち、画像コントローラ２３７からＭＰＵ２３１に対して出力されるように構成されているＶ割込信号を分岐させて、音声ランプ制御装置１１３にも出力されるように構成してもよい。そして、ＭＰＵ２２１、およびＭＰＵ２３１より、それぞれに対応するＬＥＤドライバに対してＶ割込信号をそのまま出力するように構成すればよい。これにより、同一の同期信号に基づいて各ＬＥＤドライバに対してオン期間、オフ期間の設定を行わせることができるので、オン期間が互いに重複してしまい、瞬間的に負荷電流（消費電力）が増大してしまうことを抑制できる。
【１００９】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、バックライト用ドライバに対して出力する点灯制御コマンドとして、オン期間が５０％との情報（点灯率データ８０Ｈ、一周期を２５５分割したうちの１２８区間分をオン）と、同期信号（Ｖ割込信号）を外部入力するとの情報と、一周期の前半をオン期間にする（一周期を２５５等分した各区間のうち、１区間目からオン期間を開始する）との情報を含んだ点灯制御コマンドを設定する。これにより、Ｖ割込信号を検出すると同時にＬＣＤ用バックライト２３０をオン状態とし、そのオン状態を１０ｍｓ間（Ｖ割込信号の生成周期である２０ｍｓの５０％）保持した後、ＬＣＤ用バックライト２３０を次のＶ割込信号までオフに設定することができる。
【１０１０】
一方、音声ランプ制御装置１１４のＭＰＵ２２１において、電飾用のＬＥＤを駆動するためのＬＥＤドライバに対して、オン期間が５０％との情報（点灯率データ７ＦＨ、一周期を２５５分割したうちの１２７区間分をオン）と、同期信号（Ｖ割込信号）を外部入力するとの情報と、一周期の後半をオン期間にする（一周期を２５５等分した各区間のうち、１２９区間目からオン期間を開始する）との情報を含んだコマンドを設定する。これにより、Ｖ割込信号を検出すると同時に電飾用のＬＥＤをオフ状態とし、そのオフ状態を１０ｍｓ間（Ｖ割込信号の生成周期である２０ｍｓの５０％）保持した後、ＬＣＤ用バックライト２３０を次のＶ割込信号までオンに設定することができる。
【１０１１】
上記した点灯制御コマンドを対応するＬＥＤドライバに出力することにより、電飾用のＬＥＤと、ＬＣＤ用バックライト２３０とでオン期間とオフ期間とを反転させることができるので、パチンコ機１０の各部に対して供給される負荷電流（電力）が一時的に上昇してしまうことを抑制することができる。
【１０１２】
なお、電飾用のＬＥＤに対して上記点灯動作を設定するための点灯制御コマンドは、コマンドの設定タイミングと対応付けて、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている電飾設定テーブル（図示なし）に規定されているので、ＭＰＵ２２１は、この電飾設定テーブルを参照するだけで容易に電飾用のＬＥＤに対して上記制御を実行させるための点灯制御コマンドを選択して設定することができる。
【１０１３】
また、ＬＣＤバックライト２３０に対して上記点灯動作を設定するための点灯制御コマンドは、コマンドの設定タイミングと対応付けて、表示制御装置１１４のキャラクタＲＯＭ２３４にＬＣＤ設定テーブルとして規定されており、ブート処理（図４５参照）によりワークＲＡＭ２３３へ転送される。ＭＰＵ２３１は、このＬＣＤ設定テーブルを参照するだけで容易に電飾用のＬＥＤに対して上記制御を実行させるための点灯制御コマンドを選択して設定することができる。
【１０１４】
なお、ＬＥＤドライバ設定テーブル、および電飾用ドライバ設定テーブルに規定されている制御の設定タイミングとは、例えば、電飾用のＬＥＤによる発光演出を実行するタイミングである。つまり、電飾用のＬＥＤにより発光演出が実行される場合に、電飾用のＬＥＤに対する負荷電流の増加をカバーするために、電飾用のＬＥＤのオン期間に、ＬＣＤ用バックライト２３０のオフ期間を一致させることで、負荷電流のピークが瞬間的に上昇してしまうことを抑制できる。なお、遊技中常に電飾用のＬＥＤが発光状態となる遊技機においては、電源投入時を上記制御の設定タイミングとして規定しておけばよい。
【１０１５】
なお、ＬＥＤドライバとして、上述のオン期間の位置と長さの指定をより簡素な点灯制御コマンドで指定できるドライバを用いて、上記制御を採用してもよい。つまり、８ビットのデータの各ビットに対して、一周期を８等分した場合の各区間の点灯状態を対応付けた点灯制御コマンドを受け付け可能なＬＥＤドライバを用いてもよい。この場合は、上述した通り、この態様のＬＥＤドライバでは、８ビットのコマンドを受信すると、データが１のビットに対応する区間を点灯状態とし、データが０のビットに対応する区間を消灯状態とするようにＬＥＤを制御する。また、上述した通り、８ビットのコマンドの下位ビットから順に、時間的に早い区間が対応付けられている。例えば、制御データが０ＦＨ（即ち、２進数表記で００００１１１１Ｂ）であれば、一周期を８等分した各区間のうち、前半の４区間を点灯状態とし、後半の４区間を消灯状態とするように制御される。
【１０１６】
このドライバを採用する場合、ＬＣＤ用バックライト２３０のＬＥＤドライバに対してＭＰＵ２３１が出力する８ビットのコマンドと、電飾用のＬＥＤに対してＭＰＵ２２１が出力する８ビットのコマンドとで、互いに「１」のデータが格納されるビットが重複しないように設定するだけで、容易に互いの点灯期間が重複しないようにＬＥＤを点灯制御することができる。なお、コマンドは、電飾設定テーブル（図示なし）と、ＬＣＤ設定テーブル（図示なし）とに、別々に規定してもよいし、例えば、電飾設定テーブルのみを設けておき、電飾設定テーブルに規定したデータの設定タイミングとなった場合に、電飾用のＬＥＤに対応するＬＥＤドライバと、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１とに点灯制御コマンドを出力するように構成してもよい。そして、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、コマンドの各ビットの「１」データと「０」データとを反転し、ＬＣＤ用バックライト２３０に対応するＬＥＤドライバに点灯制御コマンドを出力するように構成してもよい。例えば、ＭＰＵ２３１によって、点灯制御コマンドとして「０ＦＨ」（つまり、２進数表記で００００１１１１Ｂ）が出力された場合は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって点灯制御コマンドの「１」データと「０」データとを反転することにより、「Ｆ０Ｈ」（つまり、２進数表記で１１１１００００Ｂ）という点灯制御コマンドに変換してＬＥＤドライバに出力する。これにより、一周期のうち前半はＬＣＤ用バックライト２３０をオン状態、電飾用のＬＥＤをオフ状態とすることができる。また、一周期のうち後半はＬＣＤ用バックライト２３０をオフ状態、電飾用のＬＥＤをオン状態とすることができる。よって、互いのオン期間が重複することを抑制することができるので、各ＬＥＤに供給される負荷電流（消費電力）が瞬間的に上昇してしまうことを抑制することができる。また、電飾設定テーブルのみを設けておけばよく、ＬＣＤ設定テーブルを省略できるので、記憶容量を削減することができる。
【１０１７】
更に、ＭＰＵ２２１、およびＭＰＵ２３１により、ＬＥＤのオン、およびオフの指示（コマンド）のみを受け付け可能な、より簡素なＬＥＤドライバを用いた場合にも、本制御は実現可能である。つまり、Ｖ割込信号の生成間隔（１Ｖ期間）の前半１０ミリ秒では、音声ランプ制御装置１１３において電飾用ＬＥＤ（電飾部２９〜３３）をオンに設定すると共に表示制御装置１１４においてＬＣＤ用バックライト２３０をオフに設定し、１Ｖ期間の後半１０ミリ秒では、電飾用ＬＥＤ（電飾部２９〜３３）をオフに設定すると共にＬＣＤ用バックライト２３０をオンに設定してもよい。より具体的には、例えば、音声ランプ制御装置１１３におけるコマンド判定処理（図４２参照）において、表示制御装置１１４からＶ割込信号を受信したと判別した場合に、電飾用のＬＥＤの点灯を設定する処理を追加するように構成する。一方、表示制御装置１１４においては、Ｖ割込信号を検出する度に実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）において、ＬＣＤ用バックライト２３０の消灯を設定する処理を追加するように構成する。これにより、電飾用のＬＥＤを点灯させるのと同時に、ＬＣＤ用バックライト２３０を消灯させることができる。
【１０１８】
また、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１と、表示制御装置１１４とにおいて、Ｖ割込信号を検出してからの経過時間を把握可能に構成しておき、１０ミリ秒が経過したと判断した時点で電飾用のＬＥＤを消灯させると共にＬＣＤ用バックライト２３０を点灯させる。これにより、電飾用のＬＥＤを消灯させるのと同時に、ＬＣＤ用バックライト２３０を点灯させることができる。そして、これらの処理を繰り返すことにより、専用の同期信号を設けることなく、電飾用ＬＥＤ（電飾部２９〜３３）の点灯位相と、ＬＣＤ用バックライト２１０の点灯位相とを反転させることができる。よって、電飾用ＬＥＤ（電飾部２９〜３３）と、ＬＣＤ用バックライト２３０とが同時にオンの状態となることを抑制することができるので、パチンコ機１０の各部に供給される負荷電流（消費電力）が瞬間的に高くなってしまうことを抑制することができる。
【１０１９】
また、２０ミリ秒毎に出力されるＶ割込み信号を基準として各ＬＥＤのオン期間、およびオフ期間を設定することにより、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）と、ＬＣＤ用バックライト２３０とでＬＥＤの点灯タイミングがずれてしまうことを抑制することができる。即ち、ある１Ｖ期間においていずれかのＬＥＤの点灯タイミングがずれてしまったとしても、その１Ｖ期間が終了し、次のＶ割込信号を受信することにより、前回の１Ｖ期間において生じたずれをキャンセルし、新たなＶ割込信号に基づいて各ＬＥＤのオン期間、およびオフ期間を設定することができる。
【１０２０】
なお、音声ランプ制御装置１１３にのみ１０ミリ秒を計時するタイマ等の計時手段を設けておき、音声ランプ制御装置１１３において電飾用のＬＥＤを消灯させた場合に、その旨を通知するコマンド（消灯コマンド）を表示制御装置１１４に対して出力するように構成してもよい。また、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行されるコマンド割込処理（図４６参照）において、音声ランプ制御装置１１３から受信したコマンドが消灯コマンドであるか否かを判別し、消灯コマンドであった場合にはＬＣＤ用バックライト２３０の点灯を設定する処理を追加するように構成してもよい。このように構成することで、表示制御装置１１４ではＶ割込信号を検出してからの経過時間を判別する必要がなくなるため、計時手段を省略することができる。
【１０２１】
また、例えば、Ｖ割込信号を受信する度に、音声ランプ制御装置１１３において、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）のオンとオフとを切り替えるように構成し、表示制御装置１１４では、Ｖ割込信号を受信する度に、電飾用ＬＥＤ（電飾部２９〜３３）と逆のタイミングでＬＣＤ用バックライト２３０のオンとオフとを切り替えるように構成してもよい。Ｖ割込み信号の受信を契機として各ＬＥＤのオン状態とオフ状態とを切り替えることにより、各ＬＥＤをオン期間、またはオフ期間に設定するタイミングがずれてしまうことを抑制することができる。また、単にＶ割込信号を契機に各制御装置が制御するＬＥＤのオン状態とオフ状態とを切り替えればよいので、各制御装置に対して、Ｖ割込信号を受信してからの経過時間を計時するための構成を設ける必要がない。よって、計時手段を削減することができる。
【１０２２】
なお、ＬＥＤのオン期間、およびオフ期間を設定するための同期信号は、Ｖ割込信号に限られるものではない。例えば、Ｖ割込信号よりも短い周期（例えば、３ミリ秒）で出力される同期信号を別途生成可能に構成してもよい。
【１０２３】
また、Ｖ割込信号とは異なる同期信号を生成する場合において、同期信号の生成箇所は、表示制御装置１１４に限られるものではなく、音声ランプ制御装置１１３側に設けてもよいし、例えば、音声ランプ制御装置１１３に対して水晶発振子等のクロック手段を電気的に接続しておき、クロック手段から周期的に出力される同期信号を分岐させて、ＭＰＵ２２１、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１に対してそれぞれ出力されるように構成してもよい。Ｖ割込信号よりも短い周期の同期信号（即ち、第３図柄表示装置８１に表示される画像の更新間隔よりも短い間隔で出力される同期信号）を採用することによって、１のＶ割込信号に基づいて表示画像が更新されてから、次のＶ割込信号が出力されるまでの１Ｖ期間の間に、ＬＣＤ用バックライト２３０の点灯期間を少なくとも１回以上設定することができる。よって、第３図柄表示装置８１に表示される全ての画像をＬＣＤ用バックライト２３０がオンの状態で表示させつつ、パチンコ機１０の各部に供給される負荷電流が瞬間的に上昇してしまうことを抑制することができる。
【１０２４】
なお、ＬＣＤ用バックライト２３０と電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）とでＬＥＤのオン期間をずらす場合についても、オン期間とオフ期間とを必ずしも同じ長さにする必要はない。例えば、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間を、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）のオン期間に比べて長くしてもよい。第３図柄表示装置８１は、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）に比べて遊技者の視線が集中しやすい（即ち、視界に入りやすい）ので、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）のオン期間が短くなったとしても（即ち、電飾用のＬＥＤが暗くなったとしても）、遊技者に気づかれにくい。よって、遊技者が電飾用のＬＥＤの見た目に対して違和感を抱いてしまうことを抑制することができる。なお、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間を長くする方法としては、例えば、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間を５０％よりも長くする（例えば、８０％とする）代わりに、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）のオン期間を短くする（例えば、２０％とする）ように構成してもよい。そして、一方のオン期間に他方のオフ期間を設定するように構成すればよい。これにより、第３図柄表示装置８１の見た目を明るくしつつ、ＬＥＤ電流がオンとなる期間をずらす（分散する）ことができる。即ち、パチンコ機１０の各部に供給される負荷電流値が瞬間的に高くなってしまうことを抑制することができる。
【１０２５】
また、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間を長くする別の方法として、例えば、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間を５０％としておき、電飾用のＬＥＤ（電飾部２９〜３３）のオン期間を短くする（例えば、２０％とする）ように構成してもよい。そして、そして、一方のオン期間に他方のオフ期間を設定するように構成すればよい。これにより、パチンコ機１０の各部に供給される負荷電流値を低減しつつ、負荷電流値が瞬間的に高くなってしまうことを抑制することができる。
【１０２６】
また、本変形例では、電飾用のＬＥＤの点灯周波数と、ＬＣＤ用バックライト２３０の点灯周波数とを一致させている（例えば、６０Ｈｚや３２０Ｈｚ）が、電飾用のＬＥＤと、ＬＣＤ用バックライト２３０の点灯期間とが重複しなければ、任意に定めてよい。例えば、電飾用のＬＥＤの点灯周波数を、ＬＣＤ用バックライト２３０の点灯周波数を半分とした上で、オン期間の長さを半分としてもよい。このように構成すると、ＬＣＤ用バックライト２３０のオン期間とオフ期間とを２回繰り返す間に、電飾用のＬＥＤのオン期間が１回設定される。また、電飾用のＬＥＤのオン期間が、ＬＣＤ用バックライト２３０のオフ期間中に設定される。よって、各ＬＥＤのオン期間が重複することを抑制することができるので、パチンコ機１０の各部に供給される負荷電流（消費電力）が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。
【１０２７】
また、本変形例では、ＬＥＤが取り得る状態を、オン状態、およびオフ状態のいずれかとしているが、これに限られるものではない。例えば、各ＬＥＤに対して異なる電流値を設定可能に構成し、一部のＬＥＤを高い電流値に設定している期間に、その他のＬＥＤの電流値を低い電流値に設定することにより、パチンコ機１０の各部に供給されるトータルの負荷電流値が瞬間的に高くなってしまうことを抑制してもよい。
【１０２８】
＜第３実施形態の変形例について＞
次に、図９３〜図９８を参照して、第３実施形態の変形例のパチンコ機１０について説明する。第３実施形態におけるパチンコ機１０では、互いに干渉し合わない１又は複数の役物をグループとし、グループ単位で動作条件を設定していた。即ち、１のグループを構成する役物を可変させる場合には、動作開始条件テーブル２２２ｂに規定された動作条件に基づいて、他のグループと干渉し合わない条件が成立している場合にのみ動作開始を設定可能に構成していた。また、各グループは、演出開始時等の動作タイミングにおいて一斉に動作させる（同系統の動作演出を実行する）役物で構成されている。更に、第３実施形態では、原点復帰において図７１（ｃ）に示す位置（即ち、開閉部が開放された状態から閉鎖動作させた場合に、最初に遮光センサの出力がＨとなる位置）へと復帰するように構成していた。即ち、図７１（ｃ）に示した位置を原点位置として設定していた。
【１０２９】
これに対して本変形例では、他の全ての役物と干渉し合う可能性のない役物同士をグループ化すると共に（グループ１）、可変させることにより互いに干渉し合う場合がある役物同士をグループ化している（グループ２）。そして、原点復帰動作を設定する場合において、グループ１の役物とグループ２の役物とを並行して原点復帰させることが可能に構成している。これにより、原点復帰に要する時間を短縮することができる。更に、本変形例では、遮光センサの位置や数を変化させることなく、開閉部が完全に閉鎖される位置（図７１（ｄ）参照）が原点位置となるように構成している。即ち、開閉部の原点位置を通常遊技中の大部分を占める閉鎖状態に設定し、発光部の点灯と消灯とを切り替えるための遮光センサの検出結果に基づいて閉鎖状態となる位置を検出可能に構成している。
【１０３０】
＜第３実施形態の変形例における電気的構成について＞
まず、図９３（ａ）を参照して、本実施形態のＲＯＭ２２２に設けられている動作開始条件テーブル２２２ｂについて説明する。本変形例の動作開始条件テーブル２２２ｂでは、第３実施形態の動作開始条件テーブル２２２ｂに対して、各グループを構成する役物の種別を変更している。具体的には、半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０、爪状役物１０６３、および半月型役物１０６０をグループ２としている。また、これら以外の可動役物をグループ１としている。なお、グループ１に属する役物は、例えば、その場で揺動する役物等の、他の役物と干渉する虞がない役物で構成されている。そのため、グループ１に対しては動作開始条件テーブル２２２ｂに動作開始条件が設定されていない。また、半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０に対しても、他の役物との干渉が起きないので動作条件が設けられていないが、原点復帰時に比較的複雑な制御を実行する必要があるため、グループ２に属するものとしている。
【１０３１】
一方、グループ２に属する爪状役物１０６３、および半月型役物１０６０には、それぞれ動作開始条件が設けられている。具体的には、爪状役物１０６３を動作開始させるための条件として、半月型役物１０６０が原点位置、または張出位置にあることが規定されている。また、判月型役物１０６０の動作開始条件として、爪状役物１０６３が原点位置にあることが規定されている。これらの動作条件に従うことにより、役物を互いに干渉させ合うことなく動作させることができる。
【１０３２】
次いで、図９３（ｂ）を参照して、原点復帰動作テーブル２２２ｆについて説明する。本変形例の原点復帰動作テーブル２２２ｆは、３種類の動作シナリオが規定されている。各動作シナリオでは、グループ２に属するいずれか１の役物が原点復帰動作を実行するように設定されている。加えて、各動作シナリオでは、グループ１の役物に対してグループ２の各役物と並列して原点復帰を設定されるように構成されている。この原点復帰動作テーブル２２２ｆに基づいて、各役物の原点復帰動作を効率的に設定することができる。なお、上述した通り、爪状役物１０６３が張出位置にある状態において、半月型役物１０６０を動作させてしまうと、上下の半月型役物１０６０からそれぞれ露出した爪状役物１０６３同士が、半月型役物の回転動作に伴って干渉し合う虞がある。このため、本変形例では、先に爪状役物１０６３を原点位置まで復帰させてから（動作シナリオ２）、半月型役物１０６０を原点復帰するように構成している。これにより、役物同士の干渉を抑制することができる。
【１０３３】
次に、本実施形態の音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＡＭ２２３について説明する。本実施形態のＲＡＭ２２３は、第３実施形態におけるＲＡＭ２２３の構成に加えて、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎ、および初期動作フラグ２２３ｏが設けられている。
【１０３４】
動作シナリオ実行フラグ２２３ｎは、第１実施形態の変形例における動作シナリオ実行フラグ２２３ｎと同様に、役物の動作を設定するための動作シナリオに沿って各役物を可変させているか否かを示すフラグである。なお、第１実施形態の変形例では、役物の原点復帰が終了した後で実行される役物の電源復帰動作において動作シナリオに沿った動作が設定されていたが、本変形例では、原点復帰において動作シナリオに沿った動作が設定される。つまり、本変形例の動作シナリオ実行フラグ２２３ｎは、原点復帰において動作シナリオに沿った動作が設定されている場合にオンに設定されるように構成されている（図９４のＳ１２３３参照）。
【１０３５】
初期動作フラグ２２３ｏは、グループ１に属する役物の原点復帰が実行中であるか否かを示すフラグである。この初期動作フラグ２２３ｏがオンであれば、グループ１に属する役物の原点復帰が実行中であることを示し、オフであれば、グループ１の原点復帰が行われていない（原点復帰の実行前か、原点復帰の終了後である）ことを示す。この初期動作フラグ２２３ｏは、グループ１の原点復帰を設定した場合にオンに設定され（図９４のＳ１２２７参照）、グループ１の原点復帰が終了した場合にオフに設定される（図９４のＳ１２３９参照）。
【１０３６】
＜第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次いで、図９４〜図９８を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される制御処理について説明する。まず、図９４を参照して、本変形例の音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される原点復帰処理（Ｓ１１４１）について説明する。図９４は、この原点復帰処理３（Ｓ１１４１）を示すフローチャートである。
【１０３７】
この原点復帰処理３は、立ち上げ処理（図３７参照）の中で第３実施形態における原点復帰処理２（図７７参照）に代えて実行される処理であり、各役物を原点位置へと復帰させるための処理である。
【１０３８】
この原点復帰処理３（図９４参照）では、まず、原点復帰動作テーブル２２２ｆに規定されているいずれかの動作シナリオに基づく役物の動作を設定しているか否かを示す動作シナリオ実行フラグ２２３ｎの状態を判別する（Ｓ１２２１）。上述した通り、この動作シナリオ実行フラグ２３３ｎがオンであれば、原点復帰動作テーブル２２２ｆに規定されている各動作シナリオに沿って動作を実行していることを示し、オフであれば、動作シナリオに規定された動作が未実行であることを示す。
【１０３９】
そして、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎがオンでないと判別した場合は（Ｓ１２２１：Ｎｏ）、動作シナリオが設定されていないことを意味するので、次いで、原点復帰動作テーブル２２２ｆを読み出して動作シナリオを更新し（Ｓ１２２２）、更新後の動作シナリオを読み込む（Ｓ１２２３）。そして、読み込んだ動作シナリオがＥＮＤ情報であるか否かを判別し（Ｓ１２２４）、ＥＮＤ情報であれば（Ｓ１２２４：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、読み込んだ動作シナリオがＥＮＤ情報でなければ（Ｓ１２２４：Ｎｏ）、グループ１の動作開始シナリオ（動作シナリオ１）であるか否かを判別する（Ｓ１２２５）。
【１０４０】
Ｓ１２２５の処理において、グループ１の動作開始シナリオである（即ち、動作シナリオ１である）と判別した場合は（Ｓ１２２５：Ｙｅｓ）、グループ１の初期動作コマンドを設定することによりグループ１の役物を動作開始させ（Ｓ１２２６）、グループ１が原点復帰中であることを示すために、初期動作フラグ２２３ｏをオンに設定して（Ｓ１２２７）、処理をＳ１２２８へと移行する。なお、この初期動作フラグ２２３ｏは、上述した通り、オンであればグループ１の役物が原点復帰中であることを示し、オフであればグループ１の原点復帰を行っていないことを示すフラグである。一方、Ｓ１２２５の処理においてグループ１の動作シナリオでないと判別した場合も（Ｓ１２２４）、処理をＳ１２２８へと移行する。
【１０４１】
Ｓ１２２８の処理では、原点復帰動作テーブル２２２ｆから読み込んだ動作シナリオが爪状役物１０６３の原点復帰（動作シナリオ２）であるか否かを判別し（Ｓ１２２８）、爪状役物１０６３の復帰動作を行う場合は爪状役物復帰処理を実行して（Ｓ１２３１）、処理をＳ１２３３へと移行する。また、読み込んだ動作シナリオが爪状役物１０６３の原点復帰（動作シナリオ２）でない場合は（Ｓ１２２８：Ｎｏ）、半月型役物１０６０の原点復帰を行う動作シナリオ（動作シナリオ３）であるか否かを判別し（Ｓ１２２９）、半月型役物１０６０の原点復帰を行うシナリオ（即ち、動作シナリオ３）である場合は（Ｓ１２２９）、半月型役物復帰処理を実行して（Ｓ１２３２）、Ｓ１２３３へと処理を移行する。
【１０４２】
一方、読み込んだシナリオが爪状役物１０６３の原点復帰（動作シナリオ２）でも、半月型役物１０６０の原点復帰（動作シナリオ３）でもない場合は（Ｓ１２２８：Ｎｏ，Ｓ１２２９：Ｎｏ）、読み込んだ動作シナリオが半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の復帰動作を示すシナリオ（動作シナリオ１）であることを意味するので、半球状役物復帰処理を行い（Ｓ１２３０）、Ｓ１２３３へと処理を移行する。続くＳ１２３３の処理では、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎをオンに設定し（Ｓ１２３３）、処理をＳ１２２１へと移行する。そして、以降は原点復帰動作テーブル２２２ｆからＥＮＤ情報が読み出されるまでＳ１２２１〜Ｓ１２３３の各処理、および後述するＳ１２３４〜Ｓ１２４１の各処理が繰り返される。
【１０４３】
Ｓ１２２１の処理において、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎがオンであると判別した場合は（Ｓ１２２１：Ｙｅｓ）、初期動作フラグ２２３ｏがオンであるか否かを判別し（Ｓ１２３４）、オンであれば（Ｓ１２３４：Ｙｅｓ）、グループ１に属する役物の原点復帰を実行中であることを意味するので、グループ１の役物に対応する原点センサがオンであるかを判別する（Ｓ１２３５）。そして、原点センサがオンであると判別した場合は（Ｓ１２３５：Ｙｅｓ）、オンを検出した原点センサに対応する役物用モータ２２９の停止を設定して（Ｓ１３３６）、停止した役物に対応するステップカウンタを０に設定することで原点位置を設定する（Ｓ１３３７）。そして、グループ１に属する全ての役物の原点復帰が終了したか否かを判別し（Ｓ１３３８）、原点復帰が終了したと判別すれば（Ｓ１３３８：Ｙｅｓ）、初期動作フラグ２２３ｏをオフに設定し（Ｓ１２３９）、処理をＳ１２４０へと移行する。一方、グループ１のいずれかの役物が原点復帰中であれば（Ｓ１３３８：Ｎｏ）、Ｓ１２３９の処理をスキップしてＳ１２４０へと処理を移行する。
【１０４４】
また、Ｓ１２３４の処理において初期動作フラグ２２３ｏがオフであった場合は、グループ１に対して原点復帰を実行する期間外であることを示すので、Ｓ１２３５〜Ｓ１２３９の処理をスキップし、処理をＳ１２４０へと移行する。また、Ｓ１２３５の処理において、グループ１のいずれかの役物に対応する原点センサがオフであると判別した場合は（Ｓ１２３５：Ｎｏ）、グループ１に属する役物の中に原点から外れた位置にある役物がある（原点復帰が未だ終了していない）ことを意味するので、Ｓ１２３６〜Ｓ１２３９の処理をスキップして、処理をＳ１２４０へと移行する。
【１０４５】
Ｓ１２４０の処理では、グループ２の動作が終了したか否かを判別し（Ｓ１２４０）、終了していれば（Ｓ１２４０：Ｙｅｓ）、動作シナリオ実行フラグ２２３ｎをオフに設定して（Ｓ１２４１）処理をＳ１２２１へと移行する。また、グループ２の動作が終了していなければ（Ｓ１２４０：Ｎｏ）、処理をＳ１２２１へと移行する。
【１０４６】
本処理を実行することにより、グループ１の役物を原点復帰動作させつつ、並列してグループ２の各役物を原点復帰させることができるので、原点復帰に要する期間を短くすることができる。
【１０４７】
次いで、図９５を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される半球状役物復帰処理について説明する。図９５は、この半球状役物復帰処理を示すフローチャートである。この半球状役物復帰処理は、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０を原点復帰させるための処理である。なお、本実施形態では、原点位置を図７１（ｄ）に示す閉鎖状態としている。
【１０４８】
この半球状役物復帰処理（図９５参照）では、大きく分けて２つの処理が実行される。即ち、開閉部を図７１（ｃ）に示す位置（遮光センサの検出開始位置）まで戻す処理を実行してから（Ｓ４４０１〜Ｓ４４１１）、図７１（ｃ）の配置を起点として開閉部を原点位置（開閉部が完全に閉鎖される位置、図７１（ｄ）参照）まで戻す処理（原点位置設定処理）を実行する。これらの処理について、具体的に説明する。
【１０４９】
半球状役物復帰処理では、まず、遮光センサがオンであるか否かを判別する（Ｓ４４０１）。即ち、設定対象の半球状役物が閉鎖位置（図７１（ｄ）参照）から５ステップ以内の位置にあるか否かが判別される。そして、遮光センサがオンであると判別された場合は（Ｓ４４０１：Ｙｅｓ）、次いで、役物用モータ２２９を正方向（開閉部を開放する向き）に１ステップ分だけ動作させるための動作コマンドが、役物用モータ２２９を駆動するモータドライバへ出力される。そして、モータドライバより実行信号を受信するまで待機する（Ｓ４４０３：Ｎｏ）。即ち、設定した１ステップ分の動作が終了するまで待機する。そして、モータドライバより実行信号を受信した場合は（Ｓ４４０４：Ｙｅｓ）、次いで、遮光センサの出力がＬ（オフ）であるか否かを判別する（Ｓ４４０４）。即ち、役物用モータ２２９を１ステップ動作させることにより、図７１（ｃ）に示す配置よりも開放された状態となったか否かを判別する。なお、遮光センサの出力がＬ（オフ）となるまで開閉部を開放動作させるのは、遮光センサの出力がＨ（オン）となっている間は、開閉部の位置を正確に判別できないからである。そこで、開閉部を遮光センサがＨ（オン）となる範囲外へ退避（開放動作）させるように構成している。一旦遮光センサの出力がＬ（オフ）となる位置まで動作させることにより、次に閉鎖動作によって遮光センサの出力がＨ（オン）となる位置は、必ず図７１（ｃ）に示す位置となるため、開閉部を正確に図７１（ｃ）に示す位置まで可変させることができる。
【１０５０】
Ｓ４４０４の処理により、遮光センサの出力がＨ（オン）であると判別した場合は（Ｓ４４０４：Ｎｏ）、処理をＳ４４０２に移行して、以降、遮光センサの出力がＬ（オフ）となるまでＳ４４０２〜Ｓ４４０４の各処理が繰り返される。そして、Ｓ４４０４の処理によって、遮光センサの出力がＬ（オフ）であると判別した場合は（Ｓ４４０５：Ｙｅｓ）、遮光センサの出力開始位置よりも開放された状態となっていることを意味するので、閉鎖までの正確なステップ数を設定するためにセンサの検出開始位置である図７１（ｃ）の位置へ戻す処理を実行する。
【１０５１】
具体的には、まず、負方向（開閉部を閉鎖する方向）へ１ステップ分動作するように動作コマンドを設定する（Ｓ４４０６）。そして、モータドライバより実行信号を受信するまで待機し（Ｓ４４０６：Ｎｏ）、実行信号を受信した場合は（Ｓ４４０６：Ｙｅｓ）、役物用モータ２２９が１ステップ動作したことを意味するため、次いで、遮光センサの出力がＨ（オン）となったか否かを判別する（Ｓ４４０７）。即ち、遮光センサの検出開始位置である図７１（ｃ）の配置となったか否かを判別する。そして、遮光センサの出力がＨ（オン）の状態のままであれば（Ｓ４４０７：Ｎｏ）、遮光センサの出力がＬ（オフ）となるまで、Ｓ４４０５〜Ｓ４４０７の処理を繰り返す。
【１０５２】
Ｓ４４０７の処理において、遮光センサの出力がＨ（オン）になったと判別した場合は（Ｓ４４０７：Ｙｅｓ）、即ち、遮光センサの検出開始位置に到達したと判別した場合は、原点位置設定処理を実行して（Ｓ４４０８）、本処理を終了する。この原点位置設定処理は、開閉部を本変形例の原点位置である閉鎖状態に設定すると共に、ステップカウンタに原点位置を設定する処理である。この原点位置設定処理の詳細については、図９６を参照して後述する。
【１０５３】
Ｓ４４０１の処理において、遮光センサがオンでない（即ち、オフである）と判別した場合は（Ｓ４４０１：Ｎｏ）、次いで、役物用モータ２２９を負方向へ１ステップ動作させるためのコマンドをモータドライバに設定する（Ｓ４４０９）。そして、モータドライバより実行信号を受信するまで待機し（Ｓ４４１０）、モータドライバより実行信号を受信した（即ち、役物用モータ２２９が１ステップ動作した）と判別した場合は（Ｓ４４１０：Ｙｅｓ）、次いで、遮光センサの出力がＨ（オン）であるかを判別する（Ｓ４４１１）。
【１０５４】
Ｓ４４１１の処理において、遮光センサがＬ（オフ）と判別した場合は（Ｓ４４１１：Ｎｏ）、遮光センサの出力がＨ（オン）となるまでＳ４４０９〜Ｓ４４１１の処理が繰り返される。つまり、図７１（ｃ）の配置となるまで役物用モータ２２９を１ステップずつ動作させる。そして、遮光センサの出力がＨ（オン）となった場合は（Ｓ４４１１：Ｙｅｓ）、原点位置設定処理（Ｓ４４０８）を実行して、本処理を終了する。
【１０５５】
このように、本処理では、電源投入の際に開閉部が遮光センサの検出範囲外であった場合に、遮光センサがＨ（オン）を検出するまで１ステップずつ開閉部を閉鎖していくことにより、必ず図７１（ｃ）の配置で停止させることができる。また、電源投入の際に開閉部が遮光センサの検出範囲内であった場合は、遮光センサがＬ（オフ）を検出するまで１ステップずつ開閉部を開放していき、開閉部を一旦遮光センサの検出範囲外まで動作させるように構成している。そして、電源投入時にセンサがＬ（オフ）を検出した場合の原点復帰動作と同様に、１ステップずつ開閉部を閉鎖していくことにより、この場合も図７１（ｃ）の配置で停止させることができる。よって、その後の処理において同じステップ数（開閉部を閉鎖する向きに５ステップ）だけ動作させることによって、正確に閉鎖位置（図７１（ｄ）参照）に復帰させることができる。
【１０５６】
次いで、図９６を参照して、上述した半球状役物復帰処理の中の１処理である原点位置設定処理（Ｓ４４０８）について説明する。図９６は、この原点位置設定処理（Ｓ４４０８）を示すフローチャートである。
【１０５７】
この原点位置設定処理（Ｓ４４０８）では、まず、半球状役物のステップカウンタの値に５を設定し（Ｓ４５０１）、次いで、負方向（開閉部を閉鎖する向き）に５ステップだけ動作させるコマンドをモータドライバに対して出力する（Ｓ４５０２）。これにより、図７１（ｃ）の配置から５ステップだけ動作させた位置にある閉鎖位置（図７１（ｄ）参照）へと可変させることができる。Ｓ４５０２の処理が終了すると、次いで、モータドライバから実行信号を受信するまで待機し（Ｓ４５０３：Ｎｏ）、モータドライバから実行信号を受信した場合は（Ｓ４５０３：Ｙｅｓ）、次いで、半球状役物のステップカウンタを１減算する（Ｓ４５０４）。これにより、残りの動作ステップ数とステップカウンタ値とを一致させることができる。
【１０５８】
次に、ステップカウンタの値が０であるか否かを判別し（Ｓ４５０５）、０でないと判別した場合は、ステップカウンタの値が０となるまでＳ４５０３〜Ｓ４５０５の処理を繰り返す。そして、ステップカウンタの値が０となった場合は（即ち、原点位置である閉鎖状態となった場合は）、役物用モータ２２９の停止制御コマンドを設定して役物用モータ２２９の動作を停止させ（Ｓ４５０６）、本処理を終了する。この停止コマンドを設定することにより、役物用モータ２２９が動作しすぎることなく確実に原点位置で停止させることができる。
【１０５９】
次に、図９７を参照して、爪状役物１０６３を原点復帰させるための爪状役物復帰処理について説明する。本処理では、まず、原点センサがオンであるか否かを判別し（Ｓ４６０１）、原点センサがオフであれば（Ｓ４６０１：Ｎｏ）、負方向（原点方向）に１ステップだけ役物用モータ２２９を動かすための動作コマンドを設定する（Ｓ４６０２）。次いで、モータドライバから実行信号を受信するまで待機し（Ｓ４６０３：Ｎｏ）、実行信号を受信した場合は（Ｓ４６０３：Ｙｅｓ）、爪状役物１０６３の原点センサがオンであるか否かを判別する（Ｓ４６０４）。そして、原点センサがオフであれば（Ｓ４６０４：Ｎｏ）、原典センサがオンを検出するまでＳ４６０２〜Ｓ４６０３の処理を繰り返す。
【１０６０】
Ｓ４６０１、またはＳ４６０４の処理において、原点センサがオンであることを検出した場合は、処理をＳ４６０５へと移行する。Ｓ４６０５の処理では、爪状役物１０６３のステップカウンタの値に０を設定し（Ｓ４６０５）、役物用モータ２２９の停止制御コマンドを設定して（Ｓ４６０６）、本処理を終了する。この処理を実行することにより、爪状役物１０６３を原点位置へ正確に復帰させることができる。
【１０６１】
次に、図９８を参照して、半月型役物１０６０を原点復帰させるための処理である、半月型物復帰処理（Ｓ１２３２）について説明する。本処理では、まず、原点センサがオンであるか否かを判別し（Ｓ４７０１）、原点センサがオフであれば（Ｓ４７０１：Ｎｏ）、負方向（原点方向）に１ステップだけ役物用モータ２２９を動かすための動作コマンドを設定する（Ｓ４７０２）。次いで、モータドライバから実行信号を受信するまで待機し（Ｓ４７０３：Ｎｏ）、実行信号を受信した場合は（Ｓ４７０３：Ｙｅｓ）、半月型役物１０６０の原点センサがオンであるか否かを判別する（Ｓ４７０４）。そして、原点センサがオフであれば（Ｓ４７０４：Ｎｏ）、原点センサがオンを検出するまでＳ４７０２〜Ｓ４７０３の処理を繰り返す。
【１０６２】
Ｓ４７０１、またはＳ４７０４の処理において、原点センサがオンであることを検出した場合は、処理をＳ４７０５へと移行する。Ｓ４７０５の処理では、半月型役物１０６０のステップカウンタの値に０を設定し（Ｓ４７０５）、役物用モータ２２９の停止制御コマンドを設定して（Ｓ４７０６）、本処理を終了する。この処理を実行することにより、半月型役物１０６０を原点位置へ正確に復帰させることができる。
【１０６３】
以上説明した通り、本変形例のパチンコ機１０では、グループ１の役物と、グループ２の役物とを並列して原点復帰動作させることができる。また、本変形例では、半球状役物の開閉部を原点復帰させる場合に、電源投入時の遮光センサの検出結果に応じて原点復帰動作を行う場合の動作方向を異ならせている。そして、どちらの場合も必ず図７１（ｃ）の位置に動作させた後で、役物用モータ２２９に５ステップの動作を設定することにより閉鎖状態の原点位置に設定することができる。即ち、原点位置まで動作させる前に、遮光センサの検出結果に基づいて原点位置がどこにあるかを判別し、原点位置に対応する動作ステップ数を設定することができる。よって、原点位置が遮光センサの検出開始位置（図７１（ｃ）参照）でなくとも、正確に原点復帰させることができる。このように遮光センサの検出開始位置（図７１（ｃ）参照）を起点として原点位置を判別するように構成することで、遮光センサとは別に原点センサを設ける等の回路の大規模化を招来することなく、開閉部を確実に原点位置へと戻すことができる。
【１０６４】
本変形例では、各半球状役物９１０，９２０，９３０，９４０の開閉部が閉鎖された状態から、図７１（ｃ）に示す原点位置までの間は遮光センサの出力がＨの状態となるように遮光センサの位置を設定しているが、これに限られるものではない。例えば、開閉部が開放された状態、および閉鎖された状態では、遮光センサがいずれもＬ出力の状態となり、閉鎖状態から開放状態へと推移する途中（開放状態から閉鎖状態へと推移する途中）の位置に遮光センサがＨ出力の状態となるように構成してもよい。この場合において、原点復帰を行う場合は、開放状態側と閉鎖状態側とに交互に動作させることにより、遮光センサの出力がＬ（オフ）からＨ（オン）に切り替わる境界位置を探し、その境界位置から閉鎖位置までのステップ数を設定して原点位置へ戻るように動作させてもよい。
【１０６５】
より具体的に説明するために、開閉部が原点位置から５ステップ目〜１０ステップ目の範囲内において、遮光センサの出力がＨとなるように配置した場合を例にとって説明する。まず、パチンコ機１０への電源投入時に、遮光センサの出力がＨ（オン）であった場合は、遮光センサの出力がＬ（オフ）となるまで開閉部を１ステップずつ閉鎖動作させ（原点位置方向へ可変し）、遮光センサの出力がＬ（オフ）となった場合は、次に、遮光センサの出力がＨ（オン）となるまで開放動作させる。これにより、開閉部を原点位置から５ステップ目の位置に動作させることができるので、原点位置方向へ５ステップ動作させるように設定することで、容易に開閉部を原点位置へと戻すことができる。
【１０６６】
一方、電源を投入した時点で遮光センサの出力がＬ（オフ）だった場合は、開放動作と閉鎖動作とを繰り返し、且つ、一度の開放動作、または閉鎖動作の動作ステップ数を徐々に増やしていくことにより、遮光センサの出力がＨ（オン）となる位置を捜索する。例えば、最初は１ステップだけ開放動作させ、遮光センサの出力がＬ（オフ）のままであれば、次に、開閉部を元の位置（電源投入時の位置）に戻した上で、１ステップ分だけ閉鎖動作させる。そして、遮光センサの出力がＬ（オフ）のままであれば、再度開閉部をもとの位置（電源投入時の位置）に戻した上で、次は元の位置を起点に２ステップの開閉動作と２ステップの閉鎖動作とを実行する。そして、遮光センサの出力がＨ（オン）の状態となるまで元の位置からの動作ステップ数を増やして開放動作と閉鎖動作とを交互に繰り返す。１ステップずつ振幅を増やしながら遮光センサの検出位置を探すことにより、原点位置と逆方向に開閉部を動作させてしまった場合に、過剰に開放または閉鎖してしまうことを抑制することができる。
【１０６７】
そして、開放動作中に遮光センサの出力がＨ（オン）となった場合は、開閉部が原点位置から５ステップ目の位置まで開放されたことにより遮光センサの検出範囲内に入ったことを意味するので、５ステップの閉鎖動作を設定することにより、開閉部を原点位置へと戻すことができる。一方、閉鎖動作中に遮光センサの出力がＨ（オン）となった場合は、開閉部が原点位置から１０ステップ目の位置まで閉鎖されたことにより遮光センサの検出範囲内に入ったことを意味するので、１０ステップの閉鎖動作を設定することにより、開閉部を原点位置へと戻すことができる。
【１０６８】
このように、遮光センサの検出範囲内に原点位置が存在しなかった場合でも、遮光センサの検出範囲から原点位置までのステップ数が分かっていれば、遮光センサの検出結果に基づいて開閉部を容易に原点位置まで戻すことができる。なお、上記具体例では、電源投入時に遮光センサがＬ（オフ）であった場合に１ステップ刻みで閉鎖動作、および開放動作の振幅を増やしていく例について説明したが、振幅の増加幅は２ステップや５ステップとしてもよい。ステップ数を増やすほど、開閉部が遮光センサの検出範囲内に入るまでの期間を短くすることができるので、原点復帰に要する時間を短縮することができる。
【１０６９】
上記各実施形態では、役物の種別毎に駆動負荷基準値を規定し、その駆動負荷基準値に基づいて役物の動作をキャンセルさせるか否かを判別していたが、これに限られるものではない。例えば、動作させる役物用モータ２２９の個数や、役物を動作させるためのコマンド数、電圧値等に基づいて役物の動作をキャンセルさせるか否かを判別してもよい。
【１０７０】
上記各実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により各役物の動作を設定する（役物用モータ２２９を駆動する）ように構成していたが、主制御装置１１０のＭＰＵ１１０によって役物の動作を制御するように構成してもよい。即ち、役物用モータ２２９を主制御装置１１０と電気的に接続するように構成してもよい。また、第２実施形態においてＬＣＤ用バックライト２３０の輝度を、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により制御するように構成していたが、主制御装置１１０のＭＰＵ１１０によって制御するように構成してもよい。即ち、ＬＣＤ用バックライト２３０を主制御装置１１０と電気的に接続するように構成してもよい。これらにより、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【１０７１】
上記各実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１として、液晶ディスプレイを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）や、有機ＥＬディスプレイ、ブラウン管ディスプレイ等を採用してもよい。なお、これらは自発光型のディスプレイであり、バックライトを構成に含まないので、第２実施形態のように輝度を削減する場合は、発光素子自体を制御してディスプレイの明るさを低減することにより、負荷電流（消費電力）を低減すればよい。
【１０７２】
上記各実施形態では、第３図柄表示装置８１（液晶ディスプレイ）を一つのみ有して構成されていたが、複数の第３図柄表示装置８１を設けておいてもよい。例えば、メインディスプレイと、そのメインディスプレイよりも画面サイズの小さいサブディスプレイとの２種類を設けておいてもよい。これにより、表示演出の自由度がより高まるため、演出効果をより高めることができる。また、例えば、サブディスプレイの位置を可変可能に構成してもよい。また、第２実施形態において、役物を動作させることにより電流容量（定格電力）を超えてしまうと判別した場合は、表示演出をサブディスプレイでのみ実行し、メインディスプレイをオフすることにより、メインディスプレイに供給される分の負荷電流（消費電力）を削減し、電流容量（定格電力）の範囲内としてもよい。更に、メインディスプレイをオフする場合において、サブディスプレイの位置を可変させ、メインディスプレイの位置にサブディスプレイが配置するように構成してもよい。これにより、メインディスプレイがオフされたことに対する違和感を軽減し、遊技者に対して演出の一種であると認識させることができる。
【１０７３】
上記各実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３がバックアップされていない構成となっていたが、パチンコ機１０の電源が遮断されている間は、バックアップ電力を供給し、電源が遮断された後も記憶した内容を保持可能に構成してもよい。これにより、演出途中で電源が遮断された場合は、電源投入後に電源断時点の演出の進行具合を判別して、演出を続きから実行させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０７４】
また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【１０７５】
パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１０７６】
なお、上記した各実施形態の一部またはすべてをそれぞれ組み合わせたパチンコ機としてもよい。
【１０７７】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１０７８】
＜特徴Ａ群＞（役物用モータの駆動電流の合計値に制限を設ける）
電力を供給する電力供給手段と、その電力供給手段により供給される電力に基づいて駆動する複数の可変手段と、その可変手段により可変される複数の可変部材と、その複数の可変部材の少なくとも一部を可変する場合に、対応する前記可変手段を駆動するのに要する電力が予め定めた電力を超えるか否かを判別する電力判別手段と、その電力判別手段により前記予め定めた電力を超えると判別された場合に、駆動中の前記可変手段、および新たに駆動させる前記可変手段のうち少なくとも一部の駆動を抑制する駆動抑制手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１０７９】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（例えば、特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１０８０】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、可変部材の数を増加させた場合に、好適に動作を設定することが困難となる虞があった。
【１０８１】
これに対し、遊技機Ａ１によれば、複数の可変手段が電力供給手段により供給される電力に基づいて駆動され、その可変手段により複数の可変部材が可変される。その複数の可変部材のうち、少なくとも一部を可変する場合に、対応する可変手段を駆動するのに要する電力が予め定めた電力を超えるか否かが電力判別手段によって判別される。そして、電力判別手段により予め定めた電力を超えると判別された場合に、駆動中の可変手段、および新たに駆動させる可変手段のうち少なくとも一部の駆動が駆動抑制手段によって抑制される。
【１０８２】
これにより、可変手段を駆動することにより電力が増加しすぎてしまうことを抑制することができる。よって、可変手段を好適に動作させることができるという効果がある。
【１０８３】
遊技機Ａ１において、それぞれの可変手段を駆動させるための電力に応じた情報である電力情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記電力情報に基づいて、駆動させる全ての前記可変手段の電力の合計値に対応する値である総電力値を算出する算出手段とを備え、前記電力判別手段は、前記総電力値に基づいて前記可変手段を駆動させるのに要する電力が前記予め定めた電力を超えるか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１０８４】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、それぞれの可変手段を駆動するための電力に応じた情報である電力情報が記憶手段に記憶され、その記憶手段に記憶された電力情報に基づいて、駆動させる全ての可変手段の電力の合計値に対応する値である総電力値が算出手段によって算出される。総電力値に基づいて可変手段を駆動させるのに要する電力が予め定めた電力を超えるか否かが電力判別手段によって判別される。
【１０８５】
これにより、駆動させる可変手段に供給される電力の合計値に対応する総電力値を算出する場合に、単に記憶手段に記憶されている電力情報を読み出して合計すればよく、電流値や電圧値を実測する必要がないため、遊技機の回路規模が増大してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１０８６】
遊技機Ａ２において、駆動中の前記可変手段の電力の合計値に対応する値を記憶する駆動電力記憶手段を備え、前記算出手段は、前記駆動電力記憶手段に記憶された値と、新たに駆動させる前記可変手段に対応する前記電力情報とに基づいて前記総電力値を算出するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【１０８７】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動中の可変手段の電力の合計値に対応する値が駆動電力記憶手段に記憶され、その駆動電力記憶手段に記憶された値と、新たに駆動させる可変手段に対応する電力情報とに基づいて算出手段によって総電力値が算出される。
【１０８８】
これにより、新たに駆動させる可変手段に対応する電力情報のみを記憶手段から読み出せばよく、可変手段を新たに駆動させる度に、駆動中の全ての可変手段の電力情報を記憶手段から読み出す必要がないため、算出手段における算出処理の負荷を軽減することができるという効果がある。
【１０８９】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記駆動抑制手段は、前記電力判別手段により前記可変手段を駆動するのに要する電力が前記予め定めた電力を超えると判別された場合に、新たに駆動させる前記可変手段の駆動を抑制するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【１０９０】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかが奏する効果に加え、電力判別手段により可変手段を駆動するのに要する電力が予め定めた電力を超えると判別された場合に、新たに駆動させる可変手段の駆動が駆動抑制手段によって抑制されるので、駆動中の可変手段を停止させることで、可変部材が動作の途中で停止してしまうことを抑制することができる。よって、可変部材が動作の途中で停止してしまうことにより、遊技者に対して遊技機にトラブルが生じたと誤認させてしまうことを抑制することができる。
【１０９１】
遊技機Ａ４において、前記算出手段により算出された前記総電力値を前記駆動電力記憶手段に記憶するように制御する記憶制御手段と、前記電力判別手段により前記可変手段を駆動するのに要する電力が前記予め定めた電力を超えると判別された場合に、前記記憶制御手段により前記総電力値を前記駆動電力記憶手段に記憶するように制御することを抑制する記憶制御抑制手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１０９２】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、算出手段により算出された総電力値が記憶制御手段によって駆動電力記憶手段に記憶するように制御される。電力判別手段により可変手段を駆動するのに要する電力が予め定めた電力を超えると判別された場合に、記憶制御手段により総電力値を駆動電力記憶手段に記憶するように制御することが記憶制御抑制手段によって抑制される。
【１０９３】
これにより、駆動させることを抑制された可変手段に対応する電力情報が総電力値に加算されてしまうことを抑制することができるので、一旦総電力値に加算された電力情報を減算するという無駄な処理が発生することを抑制することができる。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１０９４】
遊技機Ａ１からＡ５のいずれかにおいて、表示演出を表示する表示手段と、その表示手段に表示させる表示内容を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記駆動抑制手段により駆動中の前記可変手段、および新たに駆動する前記可変手段のうち一部又は全部の駆動が抑制された場合に、その駆動が抑制された前記可変手段に対応する演出を前記表示手段に表示させるよう制御可能なものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【１０９５】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ１からＡ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段により表示演出が表示され、その表示手段に表示させる表示内容が表示制御手段により制御される。駆動制御手段により駆動中の可変手段、および新たに駆動する可変手段のうち一部又は全部の駆動が抑制された場合に、その駆動が抑制された可変手段に対応する演出を表示手段に表示させるように表示制御手段によって制御される。
【１０９６】
これにより、可変手段の駆動が抑制されたとしても、対応する演出が表示手段に表示されるので、可変手段の駆動が抑制されたことを遊技者に認識され難くすることができるという効果がある。
【１０９７】
遊技機Ａ１において、前記電力判別手段は、駆動中の前記可変手段、および新たに駆動させる前記可変手段の個数に基づいて前記予め定めた閾値を超えるか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【１０９８】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、駆動中の可変手段、および新たに駆動させる可変手段の個数に基づいて予め定めた閾値を超えるか否かが電力判別手段によって判別されるので、可変手段の個数をカウントするという単純な処理によって予め定めた電力を超えるか否かを判別することができる。よって、電力判別手段による判別処理の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１０９９】
遊技機Ａ１において、前記駆動抑制手段は、駆動中の前記可変手段、および新たに駆動させる前記可変手段のうち少なくとも２以上の特定可変手段に対して可変動作と動作停止とを繰り返させ、少なくとも１の前記特定可変手段が動作停止している期間に他の前記特定可変手段を可変動作させることにより前記可変手段を駆動するのに要する電力を予め定めた電力以下に抑制するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【１１００】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、駆動中の可変手段、および新たに駆動させる可変手段のうち少なくとも２以上の特定可変手段が駆動抑制手段により可変動作と動作停止とを繰り返される。そして、少なくとも１の特定可変手段が動作停止している期間に他の特定可変手段が駆動抑制手段により可変動作される。
【１１０１】
これにより、遊技者に対して、特定可変手段を含む全ての可変手段が動作停止されずに動作していると認識させることができるので、遊技者に対して可変手段の動作に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【１１０２】
＜特徴Ｂ群＞（バックライトの電力を低減して役物動作用の電力を確保する）
遊技に関する制御を行う制御手段と、表示情報を表示する表示手段と、その表示手段の輝度を第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変可能な輝度可変手段とを備え、前記輝度可変手段は、前記制御手段により特定の制御を実行する条件が成立した場合に、前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変可能なものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１１０３】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（例えば、特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１１０４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、演出効果を高めるために、可変部材の数を増加させていくと、可変部材を動作させるための処理を正常に行えなくなる虞があった。即ち、遊技機の制御を好適に行うことが困難となる虞があった。
【１１０５】
これに対し、遊技機Ｂ１によれば、制御手段により遊技に関する制御が行われる。表示手段により表示情報が表示され、その表示手段の輝度が輝度可変手段により第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変される。制御手段により特定の制御を実行する条件が成立した場合に、表示手段の輝度が輝度可変手段により第２の輝度に可変される。
【１１０６】
これにより、特定の制御を行うことにより制御に要する電力が増大したとしても、表示手段を第２の輝度に可変させることにより削減される電力で相殺できるので、確実に特定の制御を実行させることができる。よって、遊技機の制御を好適に行うことができるという効果がある。
【１１０７】
遊技機Ｂ１において、前記制御手段、および前記表示手段に対して電力を供給する電力供給手段と、その電力供給手段により供給される電力が予め定めた電力を超えるか否かを判別する電力判別手段とを備え、前記輝度可変手段は、前記制御手段により前記特定の制御が実行されることにより前記予め定めた電力を超えると前記電力判別手段により判別された場合に、前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変可能なものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１１０８】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、制御手段、および表示手段に対して電力供給手段により電力が供給され、その電力供給手段により供給される電力が予め定めた電力を超えるか否かが電力判別手段により判別される。制御手段により特定の制御が実行されることにより予め定めた電力を超えると電力判別手段により判別された場合に、輝度可変手段により表示手段の輝度が第２の輝度に可変される。
【１１０９】
これにより、特定の制御が実行されたとしても、電力を予め定めた電力以下とすることができる。よって、予め定めた電力を超えることにより遊技機に不具合が生じてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１１０】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、可変可能な複数の可変部材を備え、前記特定の制御は、前記複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御であることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１１１１】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１又はＢ２の奏する効果に加え、特定の制御が複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御であるので、演出効果を向上させるために数多くの可変部材を搭載したとしても、可変部材を可変させる場合に予め定めた電力以下の電力とすることができるという効果がある。
【１１１２】
遊技機Ｂ３において、前記複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御を実行する場合に、少なくとも一部の前記可変部材を可変させるための制御を抑制可能な制御抑制手段を備え、前記制御抑制手段は、前記輝度可変手段によって前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変された後も前記電力判別手段により前記予め定めた電力を超えると判別される場合に、少なくとも一部の前記可変部材を可変させるための制御を抑制することにより前記予め定めた電力以下とするものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１１１３】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の可変部材の一部または全部を可変させるための制御を実行する場合に、少なくとも一部の可変部材を可変させるための制御が制御抑制手段により抑制される。輝度可変手段によって表示手段の輝度が第２の輝度に可変された後も電力判別手段により予め定めた電力を超えると判別される場合に、少なくとも一部の可変部材を可変させるための制御が制御抑制手段によって抑制される。
【１１１４】
これにより、第２の輝度としてより明るい輝度を設定したとしても、制御抑制手段による制御が行われることにより予め定めた電力を超えないように遊技機を動作させることができるという効果がある。
【１１１５】
遊技機Ｂ３又はＢ４において、前記制御手段は、電源投入に基づいて前記複数の可変部材が予め定められた動作である投入動作を行うように制御するものであり、前記輝度可変手段は、電源投入に基づいて前記表示手段の輝度を前記第２の輝度に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１１１６】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ３又はＢ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電源投入に基づいて複数の可変部材があらかじめ定められた動作である投入動作を行うように制御手段により制御される。電源投入に基づいて表示手段の輝度が輝度可変手段により第２の輝度に可変される。
【１１１７】
これにより、投入動作時には第２の輝度に設定されるので、投入動作中に予め定めた電力を超えてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１１８】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記輝度可変手段は、前記特定の制御が終了した後に前記表示手段の輝度を前記第１の輝度に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１１１９】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかが奏する効果に加え、特定の制御が終了した後に表示手段の輝度が輝度可変手段により第１の輝度に可変されるので、第２の輝度に設定されている期間を最低限の期間とすることができる。よって、表示手段の輝度をより長い期間第２の輝度よりも明るい第１の輝度に設定することができるので、表示手段の見た目の品位を向上させることができる。
【１１２０】
遊技機Ｂ６において、前記輝度可変手段は、前記特定の制御が終了した後に、経過時間に応じて輝度を増加させていくことにより所定時間が経過するまでに前記表示手段の輝度を前記第１の輝度に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１１２１】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、特定の制御が終了した後に、輝度可変手段により経過時間に応じて輝度が増加されていき、所定時間が経過するまでに表示手段の輝度が第１の輝度に可変されるので、第２の輝度から第１の輝度への切り替えを瞬間的に実行する場合に比較して、輝度の変化を遊技者が認識し難くすることができる。よって、輝度の変化を認識した遊技者が表示手段の見た目に違和感を抱いてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１２２】
遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、前記輝度可変手段により前記表示手段の輝度を可変させる場合に、前記表示手段の全体に黒画像を表示させるよう制御可能な表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１１２３】
遊技機Ｂ８によれば、Ｂ１からＢ７のいずれかが奏する効果に加え、輝度可変手段により表示手段の輝度を可変させる場合に、表示手段の全体に黒画像を表示させるように表示制御手段により制御されるので、輝度が可変したことを遊技者に対して認識され難くすることができる。よって、輝度の変化を認識した遊技者が表示手段の見た目に違和感を抱いてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１２４】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記表示手段は、表示パネルと、その表示パネルを照明する光源とを有して構成されるものであり、前記輝度可変手段は、前記光源の輝度をＰＷＭ制御により可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１１２５】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段が、表示パネルと、その表示パネルを照明する光源とを有して構成される。光源の輝度が輝度可変手段によりＰＷＭ制御によって可変される。
【１１２６】
これにより、光源のオンとオフとを繰り返すという単純な制御によって輝度を可変させることができる。よって、光源の制御を実行する回路として単純な回路を採用することができるので、低コスト化を図ることができるという効果がある。
【１１２７】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記表示手段は、表示パネルと、その表示パネルを照明するＬＥＤで構成された光源とを有して構成されるものであり、前記輝度可変手段は、前記ＬＥＤの駆動電流を可変させることにより前記光源の輝度を可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１１２８】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段が、表示パネルと、その表示パネルを照明するＬＥＤで構成された光源とを有して構成される。ＬＥＤの駆動電流を可変させることにより光源の輝度が輝度可変手段によって可変される。
【１１２９】
これにより、ＰＷＭ制御と同じ輝度まで低下させた場合に、ＬＥＤの駆動電流の減少に伴ってＬＥＤのアノード電圧も低減することができるため、ＰＷＭ制御に比較して光源の電力をより削減することができる。よって、遊技機の省エネ化を図ることができるという効果がある。
【１１３０】
遊技機Ｂ３からＢ５のいずれかにおいて、前記輝度可変手段は、前記表示手段の一部の領域の輝度を可変させる領域輝度可変手段を複数有して構成されるものであり、前記複数の可変部材は、前記制御手段による制御に基づいて可変した場合に、遊技盤に対して前記表示手段の手前側に可変することにより前記表示手段の一部を遮蔽する特定可変部材を含むものであり、前記輝度可変手段は、前記特定可変部材が可変する場合に、その特定可変部材により一部又は全部が遮蔽される領域の輝度を、対応する前記領域輝度可変手段により前記第２の輝度に可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【１１３１】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ３からＢ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、輝度可変手段には、表示手段の一部の領域の輝度を可変させる領域輝度可変手段が複数設けられている。複数の可変部材には、制御手段による制御に基づいて可変した場合に遊技盤に対して表示手段の手前側に可変することにより表示手段の一部が遮蔽される特定可変部材が含まれる。特定可変部材が可変する場合に、その特定可変部材により一部または全部が遮蔽される領域の輝度が、対応する領域輝度可変手段によって第２の輝度に可変される。
【１１３２】
これにより、特定可変部材に遮蔽され、遊技者から視認することができない領域の輝度のみが第２の輝度に設定されるので、輝度が変化したことを遊技者に認識され難くすることができる。よって、輝度の変化を認識した遊技者が表示手段の見た目に違和感を抱いてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１３３】
＜特徴Ｃ群＞（役物を役物同士が干渉しあうグループと、役物同士が干渉し合わないグループとに分け、グループに応じた役物用モータの制御を実行する）
可変可能な１又は複数の可変部材で構成される第１部材群と、その第１部材群とは異なる１又は複数の前記可変部材で構成される第２部材群と、前記可変部材を可変させることが可能な可変手段とを備え、前記第１部材群を構成する前記可変部材は、可変されることにより他の前記可変部材と干渉し合わない位置に配置されており、前記第２部材群を構成する少なくとも２の前記可変部材は、可変させることにより互いに干渉し合い得る位置に配置されており、前記可変手段は、前記第２部材群を構成する前記可変部材を可変させる場合に、予め定められた動作条件に従って可変させるものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１１３４】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する役物を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の役物を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（例えば、特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１１３５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、可変部材の数を増加させた場合に、好適に動作を設定することが困難となる虞があった。
【１１３６】
遊技機Ｃ１によれば、第１部材群が、可変可能な１又は複数の可変部材で構成され、第２部材群が、第１部材群とは異なる１又は複数の可変部材で構成される。可変部材が可変手段により可変される。第１部材群を構成する可変部材は、可変されることにより他の可変部材と干渉し合わない位置に配置されている。第２部材群を構成する少なくとも２の可変部材は、可変させることにより互いに干渉し合い得る位置に配置されている。第２部材群を構成する可変部材が可変手段により可変される場合に、予め定められた動作条件に従って可変される。
【１１３７】
これにより、第２部材群を構成する可変部材に対する動作条件を規定しておけばよく、規定する動作条件を最低限とすることができる。即ち、可変部材を可変させるための処理を単純化することができる。よって、可変部材を好適に可変させることができるという効果がある。
【１１３８】
遊技機Ｃ１において、前記動作条件には、前記第２部材群を構成する前記可変部材を可変させるための条件として、前記第２部材群を構成する他の前記可変部材が干渉しない位置にある場合に、前記可変部材を可変可能とする条件が含まれるものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１１３９】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、動作条件には、第２部材群を構成する可変部材を可変させるための条件として、第２部材群を構成する他の可変部材が干渉しない位置にある場合に、可変部材を可変可能とする条件が含まれるので、第２部材群を構成する可変部材同士が干渉し合うことを抑制することができるという効果がある。
【１１４０】
遊技機Ｃ２において、可変させる可変部材の種別を演出毎に規定した規定情報を記憶する規定情報記憶手段と、前記可変手段により前記規定情報に基づいて前記可変部材を可変させる場合に、前記動作条件が成立しているか否かを判別する条件判別手段と、前記条件判別手段により前記動作条件が成立していないと判別された場合に、前記可変手段により前記規定情報に規定されている前記可変部材の可変を回避する回避手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１１４１】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可変させる可変部材の種別を演出毎に規定した規定情報が規定情報記憶手段に記憶される。可変手段により規定情報に基づいて可変部材を可変させる場合に、動作条件が成立しているか否かが条件判別手段により判別される。条件判別手段により動作条件が成立していないと判別された場合に、可変手段により規定情報に規定されている可変部材の可変が回避手段により回避される。
【１１４２】
これにより、可変部材が干渉し合うことをより確実に抑制することができる。よって、干渉により可変部材が破損してしまう等の不具合が生じることを抑制することができる。
【１１４３】
遊技機Ｃ３において、前記規定情報には、演出開始からの経過時間に対応付けて可変させる前記可変手段の種別が規定されているものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【１１４４】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、規定情報には、演出開始からの経過時間に対応付けて可変させる可変手段の種別が規定されているので、規定情報に従って可変させる可変手段の種別を選択するという簡単な処理によって演出に応じた可変手段を可変させることができる。よって、可変手段を可変させるための処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１１４５】
遊技機Ｃ３又はＣ４において、前記規定情報には、可変させる前記可変部材の中に前記第２部材群に属する可変部材が含まれるか否かを示す情報が規定されているものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【１１４６】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ３又はＣ４の奏する効果に加え、規定情報には、可変させる可変部材の中に第２部材群に属する可変部材が含まれるか否かを示す情報が規定されているので、動作条件を参照する必要性の有無を容易に判別することができる。よって、第２部材群に属する可変部材が規定情報に規定されている場合にも、各役物と動作条件とを比較するという無駄な処理が実行されてしまうことを抑制することができるので、可変手段を可変させるための処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１１４７】
遊技機Ｃ３からＣ５のいずれかにおいて、表示演出を表示する表示手段と、その表示手段に表示させる表示内容を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記回避手段により前記規定情報に規定されている前記可変部材の可変が回避された場合に、その可変が回避された前記可変手段に対応する演出を前記表示手段に表示させるよう制御可能なものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【１１４８】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ３からＣ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段により表示演出が表示され、その表示手段に表示させる表示内容が表示制御手段により制御される。回避手段により規定情報に規定されている可変部材の可変が回避された場合に、表示制御手段により可変が回避された可変手段に対応する演出を表示手段に表示するよう制御される。
【１１４９】
これにより、可変部材の可変が回避されたとしても、対応する演出を表示させることで、不自然な演出となってしまうことを抑制することができる。よって、遊技者に対して演出の内容に違和感を抱かせてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１５０】
＜特徴Ｄ群＞（電源投入時の戻し処理を遮光センサの検出結果に基づいて実行する）
可変可能な可変部材と、その可変部材を可変させる可変手段と、電源投入に基づいて前記可変部材が予め定められた動作である投入動作を行うように前記可変手段を制御する投入制御手段と、前記可変部材が前記投入動作を開始するための所定の動作範囲である動作開始範囲内に位置しているか否かを判別する判別手段と、電源を投入した際に前記判別手段により前記可変部材が前記動作開始範囲内に位置していないと判別された場合に、前記動作開始範囲内に位置するように前記可変手段を動作させる復帰動作を実行する復帰動作実行手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１１５１】
パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する可変部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１１５２】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、可変部材の多様化により、可変部材の動作を好適に設定することが困難となる虞があった。
【１１５３】
遊技機Ｄ１によれば、可変可能な可変部材が可変手段により可変される。電源投入に基づいて可変部材が予め定められた動作である投入動作を行うように、投入制御手段により可変手段が制御される。可変部材が投入動作を開始するための所定の動作範囲である動作開始範囲内に位置しているか否かが判別手段により判別される。電源を投入した際に判別手段により可変部材が動作開始範囲内に位置していないと判別された場合に、動作開始範囲内に位置するように可変手段を動作させる復帰動作が復帰動作実行手段により実行される。
【１１５４】
これにより、電源投入に基づいて可変手段が復帰動作によって動作開始範囲内へと動作されるので、投入動作を好適に行わせることができる。よって、役物の動作を好適に設定することができるという効果がある。
【１１５５】
遊技機Ｄ１において、前記復帰動作実行手段は、判別手段による判別結果に基づき、前記可変部材が前記動作開始範囲内に位置していないと判別される位置から前記動作開始範囲内に位置していると判別される位置へと可変した場合に前記復帰動作を終了することを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１１５６】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、判別手段による判別結果に基づき、可変部材が動作開始範囲内に位置していないと判別される位置から動作開始範囲内に位置していると判別される位置へと可変した場合に復帰動作実行手段により復帰動作が終了されるので、電源投入時に動作開始範囲内に位置していない場合に、動作開始範囲のうち最も近い位置に可変部材が動作した時点で復帰動作を終了することができる。よって、復帰動作をより短時間で終了させることができるという効果がある。
【１１５７】
遊技機Ｄ２において、前記可変手段は、前記可変部材を第１の位置と、その第１の位置とは異なる第２の位置との間で双方向に可変させることが可能なものであり、前記第１の位置から第２の位置までの間の所定の動作範囲であって、前記第１の位置を少なくとも含む特定動作範囲内に前記可変部材が位置しているか否かを判別する特定範囲判別手段とを備え、前記動作開始範囲は、前記特定動作範囲に含まれる動作範囲であって、その特定動作範囲のうち前記第２の位置側の終端を含むものであり、前記復帰動作実行手段は、前記特定範囲判別手段により前記特定動作範囲内に前記可変部材が位置していると判別された場合に、前記復帰動作として前記可変部材を前記第２の位置側へ動作させ、前記特定範囲判別手段により前記特定動作範囲内に前記可変部材が位置していないと判別された場合に、前記復帰動作として前記可変部材を前記第１の位置側へ動作させるものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１１５８】
遊技機Ｄ３によれば、可変部材が可変手段により第１の位置とその第１の位置とは異なる第２の位置との間で双方向に可変される。第１の位置から第２の位置までの間の所定の動作範囲であって、第１の位置を少なくとも含む特定動作範囲内に可変部材が位置しているか否かが特定範囲判別手段によって判別される。動作開始範囲は、特定動作範囲に含まれ、特定動作範囲のうち第２の位置側の終端が動作開始範囲に含まれる。特定範囲判別手段により特定動作範囲内に可変部材が位置していると判別された場合に、復帰動作として可変部材が復帰動作実行手段により第２の位置側へと動作される。また、特定範囲判別手段により特定動作範囲内に可変部材が位置して以内と判別された場合に、復帰動作として可変部材が復帰動作実行手段により第１の位置へ動作される。
【１１５９】
これにより、特定範囲判別手段による判別結果に基づいて、動作開始範囲が第１の位置側にあるのか、第２の位置側にあるのかが分かるので、復帰動作において動作開始範囲とは逆方向へと可変部材を動作させてしまうことなく、効率的に動作させることができるという効果がある。
【１１６０】
遊技機Ｄ３において、前記動作開始範囲は、前記特定動作範囲のうち前記第２の位置側の終端であることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１１６１】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ３の奏する効果に加え、動作開始範囲が特定動作範囲のうち第２の位置側の終端なので、復帰動作実行手段により実行される投入動作として第２の位置側の終端から開始する動作のみを規定しておけばよい。よって、投入動作を規定しておくための記憶容量を削減することができるという効果がある。
【１１６２】
遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかにおいて、前記投入動作が行われている場合に前記可変部材の動作に異常があるか否かを判別する異常判別手段と、その異常判別手段により異常があると判別された場合に所定の報知動作を実行する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１１６３】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、投入動作が行われている場合に可変部材の動作に異常があるか否かが異常判別手段によって判別され、その異常判別手段により異常があると判別された場合に所定の報知動作が報知手段により実行される。
【１１６４】
これにより、報知手段による報知に基づいて異常を解消させることができるという効果がある。
【１１６５】
遊技機Ｄ５において、前記異常判別手段により前記可変部材の動作に異常があると判別された場合に、動作に異常がある前記可変部材の種別を特定する特定手段を備え、前記報知手段は、前記特定手段により特定された前記可変部材の種別に対応した報知動作を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【１１６６】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、異常判別手段により可変部材の動作に異常があると判別された場合に、動作に異常がある可変部材の種別が特定手段により特定される。特定手段により特定された可変部材の種別に対応した報知動作が報知手段により実行される。
【１１６７】
これにより、報知動作によって可変部材の種別を容易に認識することができるので、異常の解消をより迅速に行うことができるという効果がある。
【１１６８】
遊技機Ｄ１からＤ６のいずれかにおいて、前記復帰動作実行手段による前記復帰動作が終了してから所定期間が経過したかを判別する期間判別手段を備え、前記投入制御手段は、前記期間判別手段により前記所定期間が経過したと判別された場合に前記投入動作を行うように前記可変手段を制御するものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【１１６９】
遊技機Ｄ７によれば、遊技機Ｄ１からＤ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、復帰動作実行手段による復帰動作が終了してから所定期間が経過したかが期間判別手段により判別され、その期間判別手段により所定期間が経過したと判別された場合に投入動作を行うように投入制御手段により可変手段が制御される。
【１１７０】
これにより、所定期間の間は可変部材が動作開始範囲内となる状態を保つことができるので、出荷検査等において可変部材が動作開始範囲内にある状態で電源を遮断する必要が有る場合に、検査者に対してこの所定期間において電源を遮断させることができる。即ち、検査の度に投入動作が終了するまで待機したり、検査者が電源の遮断後に可変部材を動作開始範囲内となるまで手動で動作させたりする必要がないので、検査効率を向上させることができるという効果がある。
【１１７１】
＜特徴Ｅ群＞（目玉型役物の消灯のタイミングをセンサの検出結果に基づいて決定する）
演出態様を可変可能な演出表示部と、遊技盤に対して前記演出表示部の手前側に開閉動作が可能に配置され、開放されるほどに前記演出表示部が露出するように構成された開閉部とを有する開閉表示手段と、前記演出態様を第１の態様と、その第１の態様とは異なる第２の態様とに少なくとも設定可能な演出態様設定手段と、前記開閉部の開閉動作を制御する開閉制御手段と、前記開閉部の閉鎖動作が開始されてから完全に閉鎖されるまでの間に前記開閉部が取り得る位置であって、前記演出表示部の一部が前記開閉部材から露出する位置である特定開放位置となったか否かを判別する判別手段とを備え、前記演出態様設定手段は、前記演出表示部が前記第１の態様に設定されている場合に、前記判別手段により前記開閉部が前記特定開放位置になったと判別されることに基づいて前記演出表示部を前記第２の態様に設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【１１７２】
パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する可変手段を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の可変手段を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（例えば、特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１１７３】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、可変手段の多様化に伴い、複雑な構成の可変手段において演出を好適に実行させることが困難となる虞があった。
【１１７４】
遊技機Ｅ１によれば、演出態様を可変可能な演出表示部と、遊技盤に対して演出表示部の手前側に開閉動作が可能に設置され、開放されるほどに演出表示部が露出するように構成された開閉部とが開閉表示手段に設けられている。演出態様が演出態様設定手段により、第１の態様と、その第１の態様とは異なる第２の態様とに少なくとも設定される。開閉部の開閉動作が開閉制御手段により制御され、開閉部の閉鎖動作が開始されてから完全に閉鎖されるまでの間に開閉部が取り得る位置であって演出表示部の一部が開閉部材から露出する位置である特定開放位置となったか否かが判別手段によって判別される。演出表示部が第１の態様に設定されている場合に、判別手段により開閉部が特定開放位置になったと判別されることに基づいて、演出態様設定手段により演出表示部が第２の態様に設定される。
【１１７５】
これにより、開閉部が完全に閉鎖される前に第２の態様に設定することができる。よって、開閉表示手段において演出を好適に実行させることができるという効果がある。
【１１７６】
遊技機Ｅ１において、前記開閉部の開放の度合いが前記特定開放位置における開放の度合い以下であるか否かを検出する検出手段を備え、前記判別手段は、前記検出手段による検出結果に基づいて前記特定開放位置となったか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。
【１１７７】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開閉部の開放の度合いが特定開放位置における開放の度合い以下であるか否かが検出手段によって検出され、その検出手段による検出結果に基づいて特定開放位置となったか否かが判別手段によって判別される。
【１１７８】
これにより、検出結果の検出結果だけで開放の度合いを判別することができるので、判別手段による判別をより単純化することができる。即ち、開閉部の開閉の度合を判別する場合に、開閉の速度や開閉開始からの経過時間等の開閉動作の設定に応じて予測する必要がない。よって、判別手段による判別に要する処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１１７９】
遊技機Ｅ１又はＥ２において、前記演出態様設定手段は、前記第１の態様として、前記演出表示部の明るさを第１の輝度に設定するものであり、前記第２の態様として、前記演出表示部の明るさを前記第１の輝度よりも暗い第２の輝度に設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。
【１１８０】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ１又はＥ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１の態様として、演出表示部の明るさが演出態様設定手段により第１の輝度に設定される。また、第２の態様として、演出表示部の明るさが演出態様設定手段により第１の輝度よりも暗い第２の輝度に設定される。
【１１８１】
これにより、開閉部を閉鎖する場合に、開閉部が特定開放位置となってから完全に閉鎖されるまでの間、第１の輝度よりも暗い第２の輝度に設定することができる。よって、開閉部から露出した演出表示部の一部の明るさを目立ち難くすることができるので、演出表示部の見た目の品位を向上させることができるという効果がある。
【１１８２】
遊技機Ｅ３において、前記第２の輝度は、前記演出表示部を消灯させた状態であることを特徴とする遊技機Ｅ４。
【１１８３】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ３の奏する効果に加え、第２の輝度が演出表示部を消灯させた状態なので、開閉部を閉鎖する場合に、開閉部が特定開放位置となってから完全に閉鎖されるまでの間に、開閉部から露出した演出表示部の一部をより目立ち難くすることができる。よって、演出表示部の見た目の品位をより向上させることができるという効果がある。
【１１８４】
遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかにおいて、前記演出態様設定手段は、前記演出態様が前記第２の態様に設定されている場合に、前記判別手段により前記開閉部が前記特定開放位置になったと判別されることに基づいて前記演出態様を前記第１の態様に設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ５。
【１１８５】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかが奏する効果に加え、演出態様が第２の態様に設定されている場合に、判別手段により開閉部が特定開放位置になったと判別されることに基づいて演出態様設定手段により演出態様が第１の態様に設定されるので、開閉部を閉鎖する場合と開放する場合とで、どちらも同じ位置で演出の態様を切り替えることができる。よって、開閉表示手段において演出を好適に実行させることができるという効果がある。
【１１８６】
遊技機Ｅ１からＥ５のいずれかにおいて、前記開閉表示手段は、前記開閉部に異常が発生したか否かを判別する異常判別手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記異常判別手段により異常が発生したと判別された場合に前記演出態様を前記第１の態様、および前記第２の態様のどちらとも異なる第３の態様に設定するものであることを特徴とする遊技機Ｅ６。
【１１８７】
遊技機Ｅ６によれば、遊技機Ｅ１からＥ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、開閉表示手段において、開閉部に異常が発生したか否かが異常判別手段により判別される。異常判別手段により異常が発生したと判別された場合に演出態様が演出態様設定手段により第１の態様、および第２の態様のどちらとも異なる第３の態様に設定される。
【１１８８】
これにより、演出態様が第３の態様に設定されているか否かによってホールの店員は容易に開閉部に異常が発生しているか否かを判別することができるという効果がある。
【１１８９】
遊技機Ｅ６において、前記開閉表示手段を複数有するものであることを特徴とする遊技機Ｅ７。
【１１９０】
遊技機Ｅ７によれば、遊技機Ｅ６の奏する効果に加え、開閉表示手段が複数設けられているので、一部の開閉表示手段の開閉部に異常が発生した場合に、第３の態様に設定されているか否かに基づいて異常が発生している開閉部を有する開閉表示手段を容易に特定することができるという効果がある。
【１１９１】
＜特徴Ｆ群＞（各ＬＥＤの点灯タイミングをずらしてピーク電流値を低減する）
複数の作動手段と、その複数の作動手段を作動制御データに基づいて作動制御する作動制御手段と、前記複数の作動手段のうち対応する作動手段に対して前記作動制御データを設定する作動制御データ設定手段とを備え、前記作動制御データ設定手段は、前記作動手段において、第１作動状態とその第１作動状態よりも消費電力の低い第２作動状態とを少なくとも含む複数の状態が第１作動パターンで制御される第１作動制御データと、第３作動状態とその第３作動状態よりも消費電力の低い第４作動状態とを少なくとも含む複数の状態が第２作動パターンで制御される第２作動制御データとを少なくとも設定するものであり、前記作動制御データ設定手段は、前記複数の作動手段に対して前記第１作動制御データと、前記第２作動制御データとを設定する場合に、前記第１作動パターンにおいて行われる前記第１作動状態と、前記第２作動パターンにおいて行われる前記第３作動状態とが重複しない期間が存在するように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１１９２】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、発光動作が行われる発光部材や、モータ等で可変される可変部材等の演出用部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の演出用部材を作動させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（例えば、特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１１９３】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、演出用部材の数を増加させた場合に、消費電力が増大してしまう虞があった。
【１１９４】
遊技機Ｆ１によれば、複数の作動手段が作動制御データに基づいて作動制御手段により作動制御される。複数の作動手段のうち対応する作動手段に対して作動制御データ設定手段により作動制御データが設定される。作動手段において、第１作動状態とその第１作動状態よりも消費電力の低い第２作動状態とを少なくとも含む複数の状態が第１作動パターンで制御される第１作動制御データと、第３作動状態とその第３作動状態よりも消費電力の低い第４作動状態とが第２作動パターンで制御される第２作動制御データとが作動制御データ設定手段により少なくとも設定される。複数の作動手段に対して第１作動制御データと、第２制御データとが作動制御データ設定手段によって設定される場合は、第１作動パターンにおいて行われる第１作動状態と、第２作動パターンにおいて行われる第３作動状態とが重複しない期間が存在するように作動制御データ設定手段により設定される。
【１１９５】
これにより、第１作動状態と第３作動状態とが重複して行われない期間において、消費電力を抑制することができる。よって、各作動手段において消費電力が高い作動状態となる期間が重なってしまい、消費電力が増大してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１９６】
遊技機Ｆ１において、前記作動制御データ設定手段は、前記複数の作動手段に対して前記第１作動制御データと、前記第２作動制御データとを設定する場合に、前記第１作動パターンにおいて行われる少なくとも１の前記第１作動状態と、前記第２作動パターンにおいて行われる前記第３作動状態とが重複して行われないように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１１９７】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の作動手段に対して第１作動制御データと、第２作動制御データとが作動制御データ設定手段によって設定される場合に、第１作動パターンにおいて行われる少なくとも１の作動状態と、第２作動パターンにおいて行われる第３作動状態とが重複して行われないように作動制御データ設定手段により設定される。
【１１９８】
これにより、作動手段が消費電力の高い作動状態で作動制御される期間を分散させることができるので、作動手段により消費される消費電力が増大してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１９９】
遊技機Ｆ２において、表示情報を表示する表示手段を備え、前記作動制御手段は、前記表示手段に設けられているバックライトを前記作動制御データに基づいて点灯制御するバックライト制御手段と、電飾部材の光源を前記作動制御データに基づいて点灯制御する電飾制御手段とを備え、前記作動制御データ設定手段は、前記表示手段に設けられているバックライトに対して前記第１作動制御データを設定するバックライト設定手段と、電飾部材の光源に対して前記第２作動制御データを設定する電飾設定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１２００】
遊技機Ｆ３によれば、遊技機Ｆ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が表示手段に表示される。作動制御手段において、表示手段に設けられているバックライトが作動制御データに基づいてバックライト制御手段により点灯制御される。また、電飾部材の光源が作動制御データに基づいて電飾制御手段により点灯制御される。
【１２０１】
これにより、バックライトと電飾部材の光源とで、点灯期間が重ならないように点灯させる期間を設けることができる。よって、当該期間において、点灯期間が重複することにより、その重複した期間中に消費電力が増大してしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１２０２】
遊技機Ｆ３において、前記第１作動パターンは、前記第１の周期で点灯状態と消灯状態とを繰り返す作動パターンであり、前記第２作動パターンは、前記第２の周期で前記点灯状態と前記消灯状態とを繰り返す作動パターンであり、前記作動制御データ設定手段は、前記第１作動パターンにおいて行われる前記点灯状態と、前記第２作動パターンにおいて行われる前記点灯状態とが重複して行われないように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１２０３】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１作動パターンでは、第１の周期で点灯状態と消灯状態とが繰り返される。第２作動パターンでは、第２の周期で点灯状態と消灯状態とが繰り返される。第１作動パターンにおいて行われる点灯状態と、第２作動パターンにおいて行われる点灯状態とが重複して行われないように制御される。
【１２０４】
これにより、バックライトと電飾部材のうち、一方が点灯状態中は他方を消灯状態とすることができる。よって、バックライトと電飾部材とが共に点灯状態となってしまい、消費電力が増大してしまうことをより効果的に抑制することができるという効果がある。
【１２０５】
遊技機Ｆ４において、遊技機の各種演出の実行を制御する演出制御手段と、その演出制御手段から出力されるコマンドに基づいて前記表示手段において実行される表示演出を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記バックライト制御手段と、前記バックライト設定手段と、所定期間毎に同期信号を生成する同期信号生成手段と、その同期信号を前記演出制御手段へ出力する出力手段とを備え、前記バックライト制御手段は、前記バックライト設定手段により前記第１作動制御データが設定された場合に、前記同期信号に基づいて前記バックライトが前記第１作動パターンで作動するように制御するものであり、前記演出制御手段は、前記電飾制御手段と、前記電飾設定手段とを備え、前記電飾制御手段は、前記電飾設定手段により前記第２作動制御データが設定された場合に、前記同期信号に基づいて前記電飾部材の光源が前記第２作動パターンで作動するように制御するものであることを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１２０６】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機の各種演出の実行が演出制御手段により制御される。演出制御手段から出力されるコマンドに基づいて表示手段において実行される表示演出が表示制御手段により制御される。表示制御手段において、バックライト制御手段と、バックライト設定手段とが構成に含まれる。また、同期信号生成手段により所定期間毎に同期信号が生成され、その同期信号が出力手段により演出制御手段へと出力される。バックライト設定手段により第１作動制御データが設定された場合に、同期信号に基づいてバックライト制御手段によりバックライトが第１作動パターンで作動するように制御される。演出制御手段において、電飾制御手段と、電飾設定手段とが構成に含まれる。電飾設定手段により第２作動制御データが設定された場合に、同期信号に基づいて電飾制御手段により電飾部材の光源が第２作動パターンで作動するように制御される。
【１２０７】
これにより、バックライト、および電飾部材の光源に対して同一の同期信号に基づいて点灯状態の期間と消灯状態の期間とを設定することができるので、バックライトと電飾部材の光源とで、点灯状態の期間が重なってしまうことをより確実に抑制することができるという効果がある。
【１２０８】
遊技機Ｆ５において、前記同期信号生成手段は、前記表示手段の表示内容を更新する周期に合わせて前記同期信号を生成するものであり、前記表示制御手段は、前記同期信号に基づいて前記表示手段の表示内容を更新する表示更新手段を備えることを特徴とする遊技機Ｆ６。
【１２０９】
遊技機Ｆ６によれば、遊技機Ｆ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段の表示内容を更新する周期に合わせて同期信号生成手段により同期信号が生成される。表示制御手段において、同期信号に基づいて表示手段の表示内容が表示更新手段により更新される。
【１２１０】
これにより、表示手段の表示を更新するために必要な同期信号を、バックライト制御手段や電飾制御手段による点灯制御の同期信号として兼用することができるので、同期信号の数を削減することができるという効果がある。
【１２１１】
遊技機Ｆ４からＦ６のいずれかにおいて、前記第１作動パターンは、前記点灯状態の期間に比べて前記消灯状態の期間が短いものであることを特徴とする遊技機Ｆ７。
【１２１２】
遊技機Ｆ７によれば、遊技機Ｆ４からＦ６のいずれかが奏する効果に加え、第１作動パターンにおいて、点灯状態の期間に比べて、消灯状態の期間が短くなるので、第１作動パターンで作動するバックライトの明るさを向上させることができる。つまり、バックライトが点灯状態となるタイミングと電飾部材の光源が点灯状態となるタイミングとが重なることにより、発光手段に対して供給される駆動電流が瞬間的に高くなってしまうこと抑制しつつ、表示手段の見た目の品位を向上させることができるという効果がある。
【１２１３】
遊技機Ｆ４からＦ７のいずれかにおいて、前記第２作動パターンは、前記第１作動パターンで作動する前記バックライトの点灯状態が終了してから所定の遅延期間が経過した後で点灯状態が行われるものであることを特徴とする遊技機Ｆ８。
【１２１４】
遊技機Ｆ８によれば、遊技機Ｆ４からＦ７のいずれかが奏する効果に加え、第２作動パターンでは、第１作動パターンで作動するバックライトの点灯状態が終了してから所定の遅延期間が経過した後で点灯状態が行われるので、バックライトに対して消灯状態を設定してからバックライトが完全に消灯するまでにタイムラグが生じた場合でも、遅延期間中にバックライトを完全に消灯させることができる。よって、バックライトの点灯状態と、電飾部材の点灯状態とが重なることにより、消費電力が増大してしまうことをより確実に抑制することができるという効果がある。
【１２１５】
＜特徴Ｇ群＞（役物を複数のグループに分け、各グループが干渉しないように役物用モータを制御する）
可変可能な複数の可変部材と、その複数の可変部材を１又は複数の前記可変部材により構成される可変部材群単位で可変させるように制御する可変制御手段とを備え、前記可変部材群として、第１部材群とその第１部材群とは異なる第２部材群とが少なくとも設けられているものであり、前記第１部材群を構成する少なくとも１の前記可変部材と、前記第２部材群を構成する少なくとも１の前記可変部材とは可変させることで互いに干渉し合う位置関係にあるものであり、前記可変制御手段は、前記可変部材群毎に定められた動作条件に従って前記可変部材群を構成する可変部材を可変制御させる手段を備えるものであることを特徴とする遊技機Ｇ１。
【１２１６】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する役物を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の役物を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある（例えば、特開２００８−０１２１９４号公報）。
【１２１７】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、可変部材の数を増加させた場合に、好適に動作を設定することが困難となる虞があった。
【１２１８】
遊技機Ｇ１によれば、可変可能な複数の可変部材が１又は複数の可変部材群単位で可変させるように可変制御手段により制御される。可変部材群として、第１部材群とその第１部材群とは異なる第２部材群とが少なくとも設けられている。第１部材群を構成する少なくとも１の可変部材と、第２部材群を構成する少なくとも１の可変部材とは可変させることで互いに干渉し合う位置関係とされる。可変部材群毎に定められた動作条件に従って可変部材群を構成する可変部材を可変制御させる手段が可変制御手段に設けられている。
【１２１９】
これにより、動作条件に基づいて各可変部材群を好適に動作させることができるという効果がある。
【１２２０】
遊技機Ｇ１において、前記動作条件には、前記第１部材群を構成するそれぞれの前記可変部材が前記第２部材群を可変させたとしても干渉しない位置にある場合に、前記第２部材群を可変可能とする条件が含まれるものであることを特徴とする遊技機Ｇ２。
【１２２１】
遊技機Ｇ２によれば、遊技機Ｇ１の奏する効果に加え、動作条件には、第１部材群を構成するそれぞれの可変部材が第２部材群を可変させたとしても干渉しない位置にある場合に、第２部材群を可変可能とする条件が含まれるので、役物同士が干渉し合うことを抑制することができるという効果がある。
【１２２２】
遊技機Ｇ２において、前記可変制御手段は、電源投入に基づいて前記可変部材が予め定められた動作である投入動作を行うように可変部材を可変制御させるものであり、前記動作条件には、前記投入動作の動作条件が含まれるものであることを特徴とする遊技機Ｇ３。
【１２２３】
遊技機Ｇ３によれば、遊技機Ｇ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、電源投入に基づいて可変部材が予め定められた動作である投入動作を行うように可変部材が可変制御手段により可変制御される。動作条件には投入動作の動作条件が含まれる。
【１２２４】
これにより、動作条件に従って、各可変部材が干渉し合うことなく投入動作を実行させることができるという効果がある。
【１２２５】
遊技機Ｇ１からＧ３のいずれかにおいて、時間の経過に応じて値が更新されるポインタ手段と、そのポインタ手段の値に対応付けて前記可変手段の動作内容を前記可変部材群毎に規定した規定情報を記憶する規定情報記憶手段と、前記可変制御手段は、前記ポインタ手段に対応する規定情報に基づいて対応する前記可変部材群を可変させるように制御するものであることを特徴とする遊技機Ｇ４。
【１２２６】
遊技機Ｇ４によれば、遊技機Ｇ１からＧ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間の経過に応じてポインタ手段の値が更新され、そのポインタ手段の値に対応付けて可変手段の動作内容が可変部材群毎に規定した規定情報が規定情報記憶手段によって記憶される。ポインタ手段に対応する規定情報に基づいて対応する可変部材群を可変させるように可変制御手段により制御される。
【１２２７】
これにより、ポインタ手段の値により指定される規定情報の内容に従って動作を設定するという単純な制御により可変手段の動作を設定することができる。よって、可変制御手段の制御に要する処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２２８】
遊技機Ｇ３およびＧ４において、前記ポインタ手段に対応する規定情報が所定の情報であるか否かを判別する情報判別手段と、その情報判別手段により前記投入動作の実行中に前記ポインタ手段に対応する規定情報が前記所定の情報であると判別された場合に、前記投入動作を終了する動作終了手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｇ５。
【１２２９】
遊技機Ｇ５によれば、遊技機Ｇ３およびＧ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、ポインタ手段に対応する規定情報が所定の情報であるか否かが情報判別手段により判別され、その情報判別手段により投入動作の実行中にポインタ手段に対応する規定情報が所定の情報であると判別された場合に、投入動作が動作終了手段により終了される。
【１２３０】
これにより、投入動作開始からの経過時間や、可変手段の動作状況等を判別することなく、投入動作をより容易に終了することができるという効果がある。
【１２３１】
遊技機Ｇ３からＧ５のいずれかにおいて、前記投入動作が正常に実行できたか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記投入動作が正常に実行できなかったと判別された場合に報知動作を実行する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｇ６。
【１２３２】
遊技機Ｇ６によれば、遊技機Ｇ３からＧ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、投入動作を正常に実行できたか否かが判別手段により判別され、その判別手段により投入動作が正常に実行できなかったと判別された場合に報知手段により報知動作が実行される。
【１２３３】
これにより、可変手段に異常が発生している場合は、投入動作の時点で異常の発生をホールの店員に認識させることができる。よって、報知動作に基づいて異常を迅速に解消させることができるという効果がある。
【１２３４】
遊技機Ａ１〜Ａ８，Ｂ１〜Ｂ１１，Ｃ１〜Ｃ６，Ｄ１〜Ｄ７，Ｅ１〜Ｅ７，Ｆ１〜Ｆ８，Ｇ１〜Ｇ６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１２３５】
遊技機Ａ１〜Ａ８，Ｂ１〜Ｂ１１，Ｃ１〜Ｃ６，Ｄ１〜Ｄ７，Ｅ１〜Ｅ７，Ｆ１〜Ｆ８，Ｇ１〜Ｇ６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１２３６】
遊技機Ａ１〜Ａ８，Ｂ１〜Ｂ１１，Ｃ１〜Ｃ６，Ｄ１〜Ｄ７，Ｅ１〜Ｅ７，Ｆ１〜Ｆ８，Ｇ１〜Ｇ６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【１２３７】
１０                      パチンコ機（遊技機）
８１                      第３図柄表示装置（表示手段の一部）
１１５                    電源装置（電力供給手段）
２２１                    ＭＰＵ（制御手段の一部）
４１０                    起立役物（可変部材の一部）
５１０                    傾倒役物（可変部材の一部）
５２０                    回動役物（可変部材の一部）
７１０                    左側揺動役物（可変部材の一部）
７２０                    中央揺動役物（可変部材の一部）
７３０                    右側揺動役物（可変部材の一部）
８１０                    右側スライド役物（可変部材の一部）
８２０                    左側スライド役物（可変部材の一部）
８３０                    上側スライド役物（可変部材の一部）
８４０                    下側スライド役物（可変部材の一部）
Ｓ１４２４                電力判別手段
Ｓ１４２６                輝度可変手段
【図１】
2019072575.tif 000003
【図２】
2019072575.tif 000004
【図３】
2019072575.tif 000005
【図４】
2019072575.tif 000006
【図５】
2019072575.tif 000007
【図６】
2019072575.tif 000008
【図７】
2019072575.tif 000009
【図８】
2019072575.tif 000010
【図９】
2019072575.tif 000011
【図１０】
2019072575.tif 000012
【図１１】
2019072575.tif 000013
【図１２】
2019072575.tif 000014
【図１３】
2019072575.tif 000015
【図１４】
2019072575.tif 000016
【図１５】
2019072575.tif 000017
【図１６】
2019072575.tif 000018
【図１７】
2019072575.tif 000019
【図１８】
2019072575.tif 000020
【図１９】
2019072575.tif 000021
【図２０】
2019072575.tif 000022
【図２１】
2019072575.tif 000023
【図２２】
2019072575.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019072575.tif 000026
【図２５】
2019072575.tif 000027
【図２６】
2019072575.tif 000028
【図２７】
2019072575.tif 000029
【図２８】
2019072575.tif 000030
【図２９】
2019072575.tif 000031
【図３０】
2019072575.tif 000032
【図３１】
2019072575.tif 000033
【図３２】
2019072575.tif 000034
【図３３】
2019072575.tif 000035
【図３４】
2019072575.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2019072575.tif 000039
【図３８】
2019072575.tif 000040
【図３９】
2019072575.tif 000041
【図４０】
2019072575.tif 000042
【図４１】
2019072575.tif 000043
【図４２】
2019072575.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年2月20日(2019.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光可能な発光手段と、
その発光手段の輝度を第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変可能な輝度可変手段と、
動作可能な複数の動作部材と、
電源投入に基づいて前記複数の動作部材が予め定められた動作である投入動作を行うように制御する動作制御手段と、を備え、
前記発光手段は、少なくとも前記投入動作が開始されてから終了するまでの間、前記第２の輝度となるものであることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、モータ等で動作する動作部材を構成に含むものがある。かかる遊技機の中には、複数の動作部材を動作させることによって、多種多様な演出動作を実行することができるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０１２１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、動作部材を好適に動作させることが困難となる虞があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、動作部材を好適に動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、発光可能な発光手段と、その発光手段の輝度を第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変可能な輝度可変手段と、動作可能な複数の動作部材と、電源投入に基づいて前記複数の動作部材が予め定められた動作である投入動作を行うように制御する動作制御手段と、を備え、前記発光手段は、少なくとも前記投入動作が開始されてから終了するまでの間、前記第２の輝度となるものである。
【０００７】
【０００８】
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、発光可能な発光手段と、その発光手段の輝度を第１の輝度と、その第１の輝度よりも暗い第２の輝度とに少なくとも可変可能な輝度可変手段と、動作可能な複数の動作部材と、電源投入に基づいて前記複数の動作部材が予め定められた動作である投入動作を行うように制御する動作制御手段と、を備え、前記発光手段は、少なくとも前記投入動作が開始されてから終了するまでの間、前記第２の輝度となるものである。
【００１０】
これにより、動作部材を好適に動作させることができるという効果がある。
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】動作ユニットの正面斜視図である。
【図６】動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図７】第２スライド動作ユニットが背面ケースに装着された状態における動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図８】起立役物が張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図９】傾倒役物が張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１０】各スライド役物が張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１１】各スライド役物と傾倒役物とがそれぞれ張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１２】各スライド役物と起立役物とがそれぞれ張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１３】各スライド役物と中央揺動役物とがそれぞれ張出位置に動作した状態における動作ユニットの正面図である。
【図１４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】（ａ）は、主制御装置におけるＲＯＭの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１７】（ａ）は、動作開始条件テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、負荷基準値テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１８】電源復帰動作テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１９】役物動作設定テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２４】（ａ），（ｂ）は、役物複合リーチ演出の内容を例示した図である。
【図２５】役物複合リーチ演出の代替演出の内容を例示した図である。
【図２６】（ａ），（ｂ）は、オープニング演出の内容を例示した図である。
【図２７】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図３０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図３８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点復帰処理を示したフローチャートである。
【図３９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理を示したフローチャートである。
【図４１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初期動作処理を示したフローチャートである。
【図４２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図４４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図４７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図４９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５１】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図５４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図５７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図５８】第２実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５９】（ａ）は、第２実施形態において電流調光方式を採用した場合のＬＥＤ電流の計時変化を示す図であり、（ｂ）は、第２実施形態においてＰＷＭ調光方式を採用した場合のＬＥＤ電流の計時変化を示す図である。
【図６０】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図６１】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図６２】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理２を示したフローチャートである。
【図６３】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初期動作処理２を示したフローチャートである。
【図６４】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物動作停止処理を示したフローチャートである。
【図６５】第２実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるバックライト制御処理を示したフローチャートである。
【図６６】第３実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図６７】第３実施形態における動作ユニットの正面斜視図である。
【図６８】第３実施形態における動作ユニットの正面図である。
【図６９】（ａ）及び（ｂ）は、第３実施形態における複合動作ユニットの正面斜視図である。
【図７０】（ａ）は、第３実施形態における半球状役物の正面斜視図であり、（ｂ）は、第３実施形態における半球状役物の側面図であり、（ｃ）は、第３実施形態における半球状役物の正面図である。
【図７１】（ａ）〜（ｄ）は、第３実施形態における半球状役物の側面図である。
【図７２】（ａ）〜（ｄ）は、第３実施形態における半球状役物に設けられた遮光センサ、および遮光板の側面図である。
【図７３】第３実施形態における遮光センサと遮光板との位置関係と、遮光センサの出力との対応関係を示した図である。
【図７４】第３実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７５】（ａ）は、第３実施形態における動作開始条件テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第３実施形態における負荷基準値テーブルを示す図である。
【図７６】第３実施形態における電源復帰動作テーブルを示す図である。
【図７７】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点復帰処理２を示したフローチャートである。
【図７８】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７９】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物点灯制御処理を示したフローチャートである。
【図８０】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半球状役物点灯処理を示したフローチャートである。
【図８１】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半球状役物開閉処理を示したフローチャートである。
【図８２】（ａ）は、第１実施形態の変形例における動作開始条件テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第１実施形態の変形例における負荷基準値テーブルを示す図である。
【図８３】（ａ）は、第１実施形態の変形例における電源復帰動作テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第１実施形態の変形例における役物毎の電源復帰動作の内容を示す図である。
【図８４】第１実施形態の変形例における役物動作設定テーブルを示す図である。
【図８５】第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理３を示したフローチャートである。
【図８６】第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される初期動作処理３を示したフローチャートである。
【図８７】第１実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される動作開始設定処理を示したフローチャートである。
【図８８】（ａ）は、ステッピングモータを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、励磁テーブルの内容を模式的に示した模式図と励磁カウンタとステッピングモータの状態との対応関係を模式的に示した模式図である。
【図８９】（ａ）は、第１実施形態の第２の変形例における優先順位テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第１実施形態の第２の変形例における優先順位テーブルの別例を模式的に示した模式図である。
【図９０】第１実施形態の第２の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物制御処理４を示したフローチャートである。
【図９１】第１実施形態の第２の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される調整制御処理を示したフローチャートである。
【図９２】（ａ）は、第２実施形態の変形例におけるＬＣＤ用バックライトと役物用モータの制御タイミングの一例を示した図であり、（ｂ）は、第２実施形態の変形例におけるＬＣＤ用バックライトの制御の一例を示した図である。
【図９３】（ａ）は、第３実施形態の変形例における動作開始条件テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第３実施形態の変形例における原点復帰動作テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図９４】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点復帰処理３を示したフローチャートである。
【図９５】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半球状役物復帰処理を示したフローチャートである。
【図９６】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される原点位置設定処理を示したフローチャートである。
【図９７】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される爪状役物復帰処理を示したフローチャートである。
【図９８】第３実施形態の変形例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される半月型役物復帰処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１７】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１８】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図１４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１９】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２０】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２１】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２８が設けられている。この枠ボタン２２８は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２２】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「街中ステージ」，「空ステージ」，「島ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２８が操作された場合に行われ、枠ボタン２２８が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。
【００２３】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２８が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２４】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２５】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２６】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２７】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２８】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工したベース板６０に、球案内用の多数の釘（図示せず）や風車（可動部材３１０を図示し、その他は図示せず）の他、レール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第一可変入賞装置６５、第２可変入賞装置（図示せず）、普通入球口６７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２（図１参照）の裏面側に取り付けられる。ベース板６０は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板６０の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、第１可変入賞装置６５、第２可変入賞装置（図示せず）、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
【００３０】
遊技盤１３の正面中央部分は、正面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の正面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３１】
遊技盤１３の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の正面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の正面であって２本のレール６１，６２とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材７３とにより区画して形成される領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３２】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図１４参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
【００３３】
遊技領域の正面視左側下部（図２の左側下部）には、発光手段である複数のＬＥＤ及び７セグメント表示器を備える第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、主制御装置１１０（図１４参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、球が、第１入球口６４へ入賞したか、第２入球口６４０へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入球口６４へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ａが作動し、一方で、球が、第２入球口６４０へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７ｂが作動するように構成されている。
【００３４】
また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂは、ＬＥＤにより、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、７セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３５】
なお、本パチンコ機１０では、第１入球口６４及び第２入球口６４０へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、確変大当たり（大当たりＡ）、時短大当たり（大当たりＢ）が用意されている。第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００３６】
ここで、「確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１６ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「時短大当たり」は、最大ラウンド数が１６ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００３７】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態（大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第２入球口６４０へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変中よりも大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、普通図柄（第２図柄）の当たり確率がアップして第２入球口６４０へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（特別図柄の大当たり確率も普通図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。
【００３８】
確変中や時短中は、普通図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間も変更され、通常中に比して長い時間が設定される。電動役物６４０ａが開放された状態（開放状態）にある場合は、その電動役物６４０ａが閉鎖された状態（閉鎖状態）にある場合に比して、第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第２入球口６４０へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
【００３９】
なお、確変中や時短中において、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、１回の当たりで電動役物６４０ａが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率は変更せず、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間および１回の当たりで電動役物６４０ａが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間や、１回の当たりで電動役物６４０ａを開放する回数はせず、第２図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
【００４０】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、普通入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置（図示せず）とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４１】
第３図柄表示装置８１は９インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図１４参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図１４参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４２】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００４３】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００４４】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図１４参照）により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００４５】
例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりＢ」であれば、偶数番号である「０，２，４，６，８」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりＡ」であれば、奇数番号である「１，３，５，７，９」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。
【００４６】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００４７】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００４８】
また、主表示領域Ｄｍには、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００４９】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２およびＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００５０】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。
【００５１】
一方、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００５２】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００５３】
第２図柄表示装置は、球が普通入球口６７を通過する毎に普通図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球が普通入球口６７を通過したことが検出されると、当たりか否かが抽選される。その抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置において、普通図柄（第２図柄）の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たりか否かの抽選結果が外れであれば、第２図柄表示装置において、普通図柄（第２図柄）の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００５４】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態となる（開放される）ように構成されている。
【００５５】
普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、普通図柄の抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、普通図柄の当たりとなる機会が増えるので、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。従って、確変中および時短中は、第２入球口６４０へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【００５６】
なお、確変中または時短中において、その他の方法（例えば、普通図柄の当たりとなる確率を高める、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を増やす等）によって、確変中または時短中に球が第２入球口６４０へと入賞しやすい状態としている場合は、普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、確変中または時短中において、普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間を通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００５７】
普通入球口６７は、可変表示装置ユニット８０の下側の領域における右方において遊技盤に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部が通過可能に構成されている。球が普通入球口６７を通過すると、普通図柄（第２図柄）の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第２図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
【００５８】
第２図柄表示装置において変動表示が行われている間に球が普通入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより表示されると共に第２図柄保留ランプ（図示せず）においても点灯表示される。第２図柄保留ランプは、最大保留回数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００５９】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置において所定の図柄（「○」の図柄と「×」の図柄）を交互に点灯表示させることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプの点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口６７の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、普通入球口６７の組み付け数は１つに限定されるものではなく、複数（例えば、２つ）であっても良い。また、普通入球口６７の組み付け位置は可変表示装置ユニット８０の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。また、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにより保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００６０】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入賞し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図１４参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ａで示される。
【００６１】
一方、第１入球口６４の正面視右方には、球が入賞し得る第２入球口６４０が配設されている。この第２入球口６４０へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図１４参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ｂで示される。
【００６２】
また、第１入球口６４および第２入球口６４０は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同一としたが、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数（例えば、第１入球口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個、第２入球口６４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個）としてもよい。
【００６３】
第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随している。この電動役物６４０ａは開閉可能に構成されており、通常は電動役物６４０ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が第２入球口６４０へ入賞しにくい状態となっている。一方、普通入球口６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となり、球が第２入球口６４０へ入賞しやすい状態となる。
【００６４】
上述した通り、確変中および時短中は、通常中に比べて普通図柄（第２図柄）の当たり確率が高く、且つ、普通図柄（第２図柄）の変動表示にかかる時間も短い。よって、普通図柄（第２図柄）の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなるので、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物６４０ａが開放される時間も、通常中より長くなる。従って、確変中および時短中は、通常中に比べて球が第２入球口６４０へと入賞し易くすることができる。
【００６５】
ここで、第１入球口６４に球が入賞した場合と第２入球口６４０へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。また、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
【００６６】
よって、通常中においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入賞し難いので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（所謂「左打ち」）、第１入球口６４への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６７】
一方、確変中や時短中は、普通入球口６７に球を通過させることで、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入賞しやすい状態であるので、第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（所謂「右打ち」）、普通入球口６７を通過させて電動役物を開放状態にすると共に、第２入球口６４０への入賞によって大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００６８】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【００６９】
第１入球口６４の下方右側には第１可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、第１入球口６４又は第２入球口６４０への入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７ａ又は第１図柄表示装置３７ｂを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００７０】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００７１】
第１可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は閉鎖されており、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。一方、大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を正面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００７２】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂにおいて大当たりに対応したＬＥＤが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口６５ａは１つに限るものではなく、複数（例えば３つ）を配置しても良い。また、配置位置も第１入球口６４の下方右側や、第１入球口６４の下方左側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。
【００７３】
遊技盤１３の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、正面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００７４】
遊技盤１３には、第１アウト口７１が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６５ａ，６４０にも入賞しなかった球は、第１アウト口７１を通って図示しない球排出路へと案内される。第１アウト口７１は、第１入球口６４の下方に配設される。
【００７５】
遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）とが配設されている。本実施形態においては、遊技盤１３に対して正面視右側に第１スライド動作ユニット５００が設けられている（図２参照）。また、遊技盤１３の中央上側には、装飾役物ユニット７００が設けられている（図２参照）。
【００７６】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００７７】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００７８】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００７９】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００８０】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図１４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００８１】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００８２】
次いで、図５から図１３を参照して、動作ユニット３００について説明する。まず、図５から図７を参照して、背面ケース３１０への各ユニット４００〜８００の収容構造について説明する。
【００８３】
図５は、動作ユニット３００の正面斜視図であり、図６及び図７は、分解した動作ユニット３００を正面視した動作ユニット３００の分解正面斜視図である。なお、図７では、
第２スライド動作ユニット８００が背面ケース３１０に装着された状態が図示される。
【００８４】
図５から図７に示すように、動作ユニット３００は、底壁部３１１と、その底壁部３１１の外縁から立設される外壁部３１２とから一面側（図６紙面手前側）が開放された箱状に形成される背面ケース３１０を備える。背面ケース３１０は、その底壁部３１１の中央に矩形状の開口３１１ａが開口形成されることで、正面視矩形の枠状に形成される。開口３１１ａは、第３図柄表示装置８１（図２参照）の外形に対応した（即ち、第３図柄表示装置８１を配設可能な）大きさに形成される。
【００８５】
動作ユニット３００は、背面ケース３１０の内部空間に、揺動動作ユニット４００、第１スライド動作ユニット５００、箱形ユニット６００、装飾役物ユニット７００及び第２スライド動作ユニット８００がそれぞれ収容され、これを１ユニットとして構成される。
【００８６】
具体的には、第２スライド動作ユニット８００は、背面ケース３１０の外壁部３１２の内側面が形成する形状よりも若干小さな外形で形成され、外壁部３１２の内側面に当接しながら、外壁部３１２に囲われる態様で底壁部３１１に配設される（図７参照）。第２スライド動作ユニット８００は、組立状態（図５参照）において、正面視で背面ケース３１０の開口３１１ａと一致する位置に矩形状の開口が形成される。
【００８７】
この図７に示す状態に対し、揺動動作ユニット４００、第１スライド動作ユニット５００、箱形ユニット６００及び装飾役物ユニット７００は、第２スライド動作ユニット８００の正面側に、それぞれ重ね合わされた積層状態で配設され、背面ケース３１０に収容される（図５参照）。
【００８８】
このように、本実施形態では、所定の動作ユニット（例えば、第２スライド動作ユニット８００）に対し、他の動作ユニット（例えば、第１スライド動作ユニット５００）が正面側に重ね合わされた積層状態で配設されるので、正面視において、所定の動作ユニットを、他の動作ユニットによって遮蔽することができる。
【００８９】
言い換えれば、遊技盤１３（図２参照）が光透過性材料から形成され、その遊技盤１３の背面側に配設される動作ユニットを遊技者が視認可能とされる場合に、所定の動作ユニットの必要な部分のみを遊技者に視認させ、他の部分を他の動作ユニットにより遊技者から遮蔽することができる。これにより、他の動作ユニットによって遮蔽される所定の演出部材については、その全体が遊技者から視認されることを前提として設計する必要がないので、その設計の自由度の向上を図ることができる。
【００９０】
次いで、図８から図１０を参照して、起立役物４００、第１スライド動作ユニット５００、および第２スライド動作ユニット８００の動作態様の概略について説明する。なお、図８から図１０の説明においては、図５から図７を適宜参照する。
【００９１】
図８から図１０は、動作ユニット３００の正面図である。なお、図８では揺動動作ユニット４００の起立役物４１０及びアーム部材４２０が張出位置に配置された状態が、図９では第１スライド動作ユニット５００の傾倒役物５１０が張出位置に配置された状態が、図１０では第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が張出位置に配置された状態が、それぞれ図示される。
【００９２】
図８に示すように、揺動動作ユニット４００は、基端側が揺動可能に軸支されるアーム部材４２０と、そのアーム部材４２０の基端側の反対側である揺動端側に揺動可能に軸支される起立役物４１０とを備えると共に、これらのアーム部材４２０及び起立役物４１０を、図５に示す退避位置（原点位置）と図８に示す張出位置との間で動作させる。図５に示す退避位置（原点位置）では、起立役物４１０、及びアーム部材４２０は、背面ケース３１０の開口３１１ａの下方に退避され、遊技者から視認不能とされる（図２参照）。一方、図８に示す張出位置では、アーム部材４２０が持ち上げられ、起立部材４１０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【００９３】
図９に示すように、第１スライド動作ユニット５００は、斜め下方にスライド移動される傾倒役物５１０と、回動軸５２０ａを回転軸として時計回り、及び反時計回りに回動可能な回動役物５２０とを備えている。傾倒役物５１０は、図５に示す退避位置（原点位置）と図９に示す張出位置との間で動作する。図５に示す退避位置（原点位置）では、傾倒役物５１０は、背面ケース３１０の開口３１１ａの右方に退避される（図２参照）。一方、図９に示す張出位置では、傾倒役物５１０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【００９４】
図１０に示すように、第２スライド動作ユニット８００は、スライド移動可能に形成される各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を備えると共に、それらの各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を、図５に示す退避位置（原点位置）と、図１０に示す張出位置との間で動作させる。図５に示す退避位置（原点位置）において、右側スライド役物８１０、および左側スライド役物８２０が、背面ケース３１０の開口３１１ａの左右外方に退避されると共に、上側スライド役物８３０、および下側スライド役物８４０が、背面ケース３１０の開口３１１ａの上下外方に退避され、遊技者から視認不能とされる（図２参照）。一方、図１０に示す張出位置では、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面、図２参照）に配置される。
【００９５】
また、右側スライド役物８１０と、左側スライド役物８２０とは、同一平面上を動作するように構成されている。図１０に示した通り、右側スライド役物８１０の張出位置は、左側スライド役物８２０の張出位置よりも右側であり、右側スライド役物８１０と左側スライド役物８２０とが互いに干渉し合う（接触する）ことはない。同様に上側スライド役物８３０と、下側スライド役物８４０とも同一平面上を動作するように構成されている。図１０に示した通り、上側スライド役物８３０の張出位置は、下側スライド役物８４０の張出位置よりも上側であり、上側スライド役物８３０と下側スライド役物８４０とが互いに干渉し合う（接触する）ことはない。
【００９６】
更に、右側スライド役物８１０と、左側スライド役物８２０とが動作する平面は、上側スライド役物８３０と、下側スライド役物８４０とが動作する平面よりも遊技盤１３に対して手前側である（図１０参照）。よって、右側スライド役物８１０、または左側スライド役物８２０によって上側スライド役物８３０、または下側スライド役物８４０の動作が妨げられることはない。また、逆に、上側スライド役物８３０、または下側スライド役物８４０によって右側スライド役物８１０、または左側スライド役物８２０の動作が妨げられることもない。従って、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【００９７】
なお、第２スライド動作ユニット８００は、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が張り出した状態において、正面視で「ハート」の形状を視認可能に形成される。
【００９８】
次に、図１１〜図１３を参照して、動作ユニット３００を構成する複数のユニットが複合的に動作した場合について説明する。まず、図１１は、第１スライド動作ユニット５００の傾倒部材５１０と、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが張出位置に配置された場合における動作ユニット３００の正面図である。
【００９９】
図１１に示した通り、傾倒部材５１０は遊技盤１３に対して第２スライド動作ユニット８００よりも手前側を動作する。即ち、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０がどのような配置であっても、傾倒部材５１０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。また、傾倒部材５１０がどのような配置であっても、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。よって、傾倒部材５１０と、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０との動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１００】
ここで、第１スライド動作ユニット５００と第３図柄表示装置８１（図２参照）との間には第２スライド動作ユニット８００が配設されるため、第１スライド動作ユニット５００と第３図柄表示装置８１との間には第２スライド動作ユニット８００分の隙間が生じる。そのため、第１スライド動作ユニット５００の傾倒部材５１０のみが張出位置に配置される場合、正面視で第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐ（図２参照）の一部を視認できないように遮蔽することはできるが、遊技者が斜め方向（例えば正面視から左右方向に傾いた方向）から隙間を覗いて第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐを視認することを防止することは難しい。
【０１０１】
これに対し、図１１に示すように、第１スライド動作ユニット５００の傾倒部材５１０と第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが共に張出位置に配置されることで、遊技者が斜め方向から覗く隙間を各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０で埋めることができる。これにより、第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐの一部を視認できないように確実に遮蔽することができ、動作ユニット３００の演出効果を向上させることができる。
【０１０２】
図１２は、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０、およびアーム部材４２０と、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが張出位置に配置された場合における動作ユニット３００の正面図である。
【０１０３】
図１２に示した通り、起立役物４１０、およびアーム部材４２０は、遊技盤１３に対して第２スライド動作ユニット８００よりも手前側を動作する。即ち、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０がどのような配置であっても、起立役物４１０、およびアーム部材４２０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。また、起立役物４１０、およびアーム部材４２０がどのような配置であっても、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の動作が妨げられる（干渉される）ことはない。よって、起立役物４１０、アーム部材４２０、および各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０との動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１０４】
ここで、揺動動作ユニット４００と第３図柄表示装置８１（図２参照）との間には第２スライド動作ユニット８００が配設されるため、揺動動作ユニット４００と第３図柄表示装置８１との間には第２スライド動作ユニット８００分の隙間が生じる。そのため、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０のみが張出位置に配置される場合、正面視で第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐ（図２参照）の一部を視認できないように遮蔽することはできるが、遊技者が斜め方向（例えば正面視から左右方向に傾いた方向）から隙間を覗いて第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐを視認することを防止することは難しい。
【０１０５】
これに対し、図１２に示すように、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０と第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが共に張出位置に配置されることで、遊技者が斜め方向から覗く隙間を各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０で埋めることができる。これにより、第３図柄表示装置８１の表示領域Ｐ（図２参照）の一部を視認できないように確実に遮蔽することができ、動作ユニット３００の演出効果を向上させることができる。
【０１０６】
図１３は、装飾役物ユニット７００の中央揺動役物７２０と、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とが張出位置に配置された場合における動作ユニット３００の正面図である。ここで、図１３に示すように、装飾役物ユニット７００は、左側揺動役物７１０、中央揺動役物７２０、右側揺動役物７３０を有して構成され、中央揺動役物７２０を、図５に示す退避位置（原点位置）と図１３に示す張出位置との間で動作させる。また、装飾ユニット７００は、各揺動役物７１０，７２０，７３０を退避位置（原点位置）（図５参照）において揺動動作させる。
【０１０７】
なお、中央揺動役物７２０は、遊技盤１３に対して左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０よりも手前側に配設されている（即ち、中央揺動役物７２０は、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０と同一平面上にない）ので、左側揺動役物７１０や、右側揺動役物７３０を揺動させたとしても、中央揺動役物７２０に干渉（接触）することはない。また、中央揺動役物７２０に対して揺動動作や張り出し動作をさせたとしても、左側揺動役物７１０や、右側揺動役物７３０に干渉（接触）することはない。よって、各揺動役物７１０，７２０，７３０が、互いに他の揺動役物の動作を妨げあうことを抑制し、動作の自由度を高めることができる。従って、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１０８】
また、中央揺動役物７２０は、遊技盤１３に対して、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０よりも手前側に配設されている。よって、中央揺動役物７２０と、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０とを互いに干渉させることなく動作させることができる。従って、動作の自由度を高めることができるので、動作ユニット３００の演出効果を高めることができる。
【０１０９】
箱形ユニット６００は、他の動作ユニット４００，５００，７００，８００に備えられるような、背面ケース３１０の開口３１１ａの中央（即ち、第３図柄表示装置８１の正面）に張り出す部材を持たない。そのため、箱形ユニット６００は、常に背面ケース３１０の開口３１１ａの左方（図５参照）に配置された状態に保たれる。
【０１１０】
このように、各ユニット４００〜８００は、それぞれ独立して動作可能に形成されると共に、上述したように、重ね合わされた（積層された）状態で配設されるので、各ユニット４００〜８００のうちの層を違えて配設されるものについては、例え動作部材が背面ケース３１０の開口３１１ａの内方に張り出す態様のものであっても同時に動作させることができる。即ち、図８から図１３で例示したように、各ユニット４００〜８００をそれぞれ単体で動作させるだけでなく、これらの動作を組み合わせることができるので、その演出効果を高めることができる。なお、各ユニット４００〜７００が同じ層に配設され、それらの各ユニット４００〜７００と、第２スライド動作ユニット７００とは層を違えて配設される（図７参照）。換言すると、揺動動作ユニット４００、第１スライド動作ユニット５００、装飾役物ユニット７００のうち、いずれかのユニットに含まれる役物が張出位置にある場合に、他のユニットに含まれる役物を張出位置まで動作させてしまうと、互いに干渉し合ってしまう（接触してしまう）。詳細については後述するが、本パチンコ機１０では、同じ層に配設されたユニットを構成する役物同士が干渉し合うことを抑制するために、ユニット単位で動作条件を規定している。そして、各ユニット４００〜７００のうちいずれかのユニットを構成する役物を動作させる場合は、他のユニットと干渉しないと判別される場合にのみ役物の動作を許可するように構成している。これにより、役物同士が衝突し、その衝突の衝撃で役物が破損してしまうことを抑制することができる。また、役物の動作が他の役物により妨げられることにより、役物の動作と第３図柄表示装置８１に表示される表示演出の内容とがずれてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０１１１】
また、上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、多様な動作演出を実行するために複数の役物が設けられている。これらの役物は、それぞれ対応する役物用モータ２２９（図１４参照）によって駆動される。ここで、各役物用モータ２２９を無制限に駆動させてしまうと、役物用モータ２２９によって使用可能な電流容量（定格電力）を上回る電流（電力）が消費されてしまい、正常な動作ができなくなってしまう虞がある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、各役物が駆動することにより消費される負荷電流値（消費電力）の合計値を算出し、その負荷電流値（消費電力）の合計値が、上述した電流容量（定格電力以下）を超えると判別した場合に、一部または全部の役物用モータ２２９の駆動を停止するように構成している。これにより、役物用モータ２２９に対して使用可能な電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまうことを抑制することができる。よって、パチンコ機１０が異常動作してしまったり、故障してしまったりすることを抑制することができる。なお、役物を停止するか否かの判別にあたっては、負荷電流の合計が電流容量を超えるか否かで行ってもよいし、消費電力の合計が定格電力を超えるか否かで行ってもよい。パチンコ機１０に採用する電源装置１５のスペックに基づき、条件のより厳しい方を判別対称として選択すればよい。
【０１１２】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図１４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１３】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１１４】
まず、ＲＯＭ２０２の内容について、図１５を参照して説明する。図１５（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、変動パターン選択テーブル２０２ｄが少なくとも記憶されている。
【０１１５】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、後述する第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第１当たり乱数カウンタＣ１の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
【０１１６】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１５（ｂ））は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、大当たりＡが対応付けられて規定されている。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５０〜９９」の範囲には、大当たりＢが対応付けられて規定されている。本実施形態のパチンコ機１０では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとが比較され、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別が選択される。
【０１１７】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ））は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２８」が規定されている（図１５（ｃ）参照）。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２０４」が規定されている（図１５（ｃ）参照）。本実施形態のパチンコ機１０では、普通入球口６７を球が通過することに基づいて取得される第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、第２当たり乱数テーブル２０２ｃとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
【０１１８】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図示なし）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル２０２ｄの詳細については、変動種別カウンタＣＳ１の説明と共に後述する。
【０１１９】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１２０】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１２１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図２７参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図３５参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと第１入球口６４に対応する４つの保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア）と、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリア（特図２保留第１〜第４エリア）からなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１２２】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２９９の値を取り得るカウンタの場合は２９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１２３】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図２７参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２４】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａと、特別図柄の低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａとは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１２５】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１２６】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１２７】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１２８】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１個あり、その乱数値である「７」は、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／３００」となる。
【０１２９】
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は１０個あり、その値である「４，３８，６４，９９，１２２，１５１，１８３，２１８，２４９，２７０」は、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が３００ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／３０」となる。
【０１３０】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が出現するタイミングを解析される虞がある。即ち、解析されたタイミングに基づいて不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値を解析され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１３１】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図１５（ｂ）に示すように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＡ」となる。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は、「大当たりＢ」となる。
【０１３２】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、２種類の当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）のどちらかが決定されるように構成されている。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の値（乱数値）から、特別図柄の大当たり種別を決定するための乱数値は、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１５（ｂ）参照）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３３】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１３４】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１３５】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１３６】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１３７】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図３５参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３８】
変動パターン選択テーブル２０２ｄには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ（長時間用）」、「外れ（短時間用）」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たりＡ・大当たりＢ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定され、大当たりＡ用の変動パターンとして、「スペシャルリーチ」各種が規定され、当たり・外れ共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル２０２ｄに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０１３９】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１４０】
そして、第２図柄（普通図柄）の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ）参照）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、第２図柄（普通図柄）の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、第２図柄（普通図柄）の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１４１】
図１５（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、当たりとなる乱数値の総数が２４なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１４２】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０に付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０に付随する電動役物が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１４３】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１４４】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第２入球口６４０に付随する電動役物の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、球が第２入球口６４０へと入球し易い状態となる。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納した第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１５（ｃ）参照）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第２入球口６４０に付随する電動役物が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１４５】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図２７参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図３５参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４６】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１４７】
図１４に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１６に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１４８】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１４９】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図３５参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図３４参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１５０】
また、ＲＡＭ２０３は、図１４に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特図１保留球数カウンタ２０３ｃと、特図２保留球数カウンタ２０３ｄと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅと、確変フラグ２０３ｆと、時短中カウンタ２０３ｇとを有している。
【０１５１】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、第１入球口６４に対応する４つの保留エリア（特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリア）と、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリア（特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１５２】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、第１入球口６４に対応する４つの保留エリア（特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１５３】
なお、第２入球口６４０へと球が入球した場合についても同様である。即ち、球が第２入球口６４０へと入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリア（特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。また、第２入球口６４０に対応する４つの保留エリアのすべてにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１５４】
主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリア、または特図２保留第１エリアのどちらかに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、第２入球口６４０へと球が入球したことに基づく特別図柄の抽選（特図２の抽選）を、第１入球口６４へと球が入球したことに基づく特別図柄の抽選（特図１の抽選）よりも優先的に実行するように構成されている。即ち、特図２保留第１エリアにデータが記憶されている場合は、特図１保留第１エリアにデータが記憶されているか否かに関わらず、シフト処理において特図２保留第１エリアに記憶されているデータが実行エリアにシフトされる。
【０１５５】
特図１保留第１エリア、または特図２保留第１エリアのうち、いずれかの保留第１エリアから実行エリアへとデータをシフトすると、データシフトを行われた保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１５６】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４、または第２入球口６４０へと入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１５７】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される（図３０のＳ４０７，Ｓ４１４参照）。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１５８】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１５９】
より具体的には、球が普通入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１６０】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１６１】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１６２】
特図１保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特図１保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、第１入球口６４に対応する保留球数が最大値４まで１加算される（図３０のＳ４０４参照）。一方、特図１保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２８のＳ２０６参照）。
【０１６３】
特図２保留球数カウンタ２０３ｄは、第２入球口６４０への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特図２保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、第２入球口６４０へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、第２入球口６４０に対応する保留球数が最大値４まで１加算される（図３０のＳ４１１参照）。一方、特図２保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図２８のＳ２０９参照）。
【０１６４】
これらの特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（第１入球口６４への入球に基づく変動表示の保留回数Ｎ１）、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（第２入球口６４０への入球に基づく変動表示の保留回数Ｎ２）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図２８のＳ２０７，Ｓ２１０、図３０のＳ４０５，Ｓ４１２参照）。保留球数コマンドは、特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１６５】
音声ランプ制御装置１１３は、特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１６６】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１６７】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、普通入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３２のＳ６０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３１のＳ５０５参照）。
【０１６８】
球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図３２のＳ６０５）。一方、球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｅの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図３２のＳ６０３：Ｎｏ）。
【０１６９】
確変フラグ２０３ｆは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグである。この確変フラグ２０３ｆは、オンであればパチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、オフであればパチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変フラグ２０３ｆは、初期値がオフに設定されており、大当たりＡ（確変大当たり）に当選すると、その大当たりＡの終了を設定する際に確変フラグ２０３ｆがオンに設定される。
【０１７０】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄変動開始処理（図２９参照）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ２０３ｆが参照され、オンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ２０３ｆがオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブル２０２ａに基づいて、特別図柄の抽選が行われる（図２９のＳ３０３，Ｓ３０４参照）。
【０１７１】
時短中カウンタ２０３ｇは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｇの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｇは、初期値がゼロに設定されており、大当たりＢ（時短大当たり）に当選すると、その大当たりＢの終了を設定する際に値に１００が設定される。即ち、大当たりＢになった場合には、時短中カウンタ２０３ｇの値が幾つであるかに関わらず、新たに１００が設定される。
【０１７２】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｇの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｇの値が０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図３１のＳ５１０，Ｓ５１１参照）。
【０１７３】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７４】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７５】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７６】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図３３参照）が即座に実行される。
【０１７７】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１７８】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１７９】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）等の表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１８０】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２８、役物用モータ２２９等がそれぞれ接続されている。
【０１８１】
役物用モータ２２９は、例えば、公知のステッピングモータで構成され、パチンコ機１０に搭載されている各役物を動作させるために、各役物に対応付けて複数設けられている。この役物用モータ２２９は、対応するモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）によって駆動される。具体的には、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１からモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）に対して、回転のステップ数と、回転方向（正方向、または負方向）と、回転速度とを少なくとも含むコマンドを出力する。制御用ＩＣ（モータドライバ）は、出力されたコマンドに基づいて、対応する役物用モータ２２９を駆動する。なお、モータ制御用ＩＣ（モータドライバ）は、単一のＩＣで複数の役物用モータ２２９に対して動作を設定可能なものを採用してもよいし、複数のモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）を設けて別々の役物に対応する役物用モータ２２９をそれぞれ動作させるように構成してもよい。複数の役物用モータ２２９に対して動作を設定可能なモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）を採用する場合は、回転ステップ数等を送信するためのコマンドに、駆動する役物用モータ２２９の種別を特定するための情報を含ませて出力すればよい。
【０１８２】
設定されたコマンドに基づいて、制御用ＩＣ（モータドライバ）が役物用モータ２２９を動作させる場合は、１ステップの動作を実行させる毎に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１に対して動作を実行させたことを通知するための信号（実行信号）が出力される。この実行信号により、ＭＰＵ２２１は、設定した動作の進捗を把握することができる。なお、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、図示しないステップカウンタが設けられている。このステップカウンタは、役物毎に設けられており、各役物が原点位置から何ステップ分動作したのかをカウントするカウンタである。即ち、原点位置を０ステップの位置として、制御用ＩＣからの実行信号を受信する度にその値が１ずつ更新される。より具体的には、役物が原点位置から張出位置へと向かう方向（正方向）へ１ステップ動作する毎にその値が１ずつ加算される。また、張出位置から原点位置へと向かう方向（負方向）へ１ステップ動作する毎にその値が１ずつ減算される。よって、ステップカウンタの値に基づいて各役物の動作位置を容易に把握することができる。
【０１８３】
ここで、原点位置とは、役物毎に設定されている特定の配置を指し、電源投入に基づく原点復帰において移行する位置のことである。具体的には、各役物には、原点位置か否かを検出するための原点センサが設けられており、電源投入時に原点センサがオンでなければ、原点センサがオンを検出するまで役物を可変させる（即ち、役物用モータ２２９を駆動する）。この原点位置が、各役物の動作の基準位置となる。なお、上述したステップカウンタは、原点復帰により役物が原点位置となった場合（即ち、原点センサがオンを検出した場合）に、０にリセットされる。そして、上述した通り、モータ制御用ＩＣより出力される実行信号に基づいて、ステップカウンタの値が１ずつ更新される。
【０１８４】
モータ制御用ＩＣ（モータドライバ）による役物用モータ２２９の制御の一例について、図８８を参照して説明する。なお、説明を分かり易くするために、１ステップで９０度回転する（即ち、４ステップで１周する）ステッピングモータを例に取って説明するが、実際の役物用モータ２２９は、１ステップの回転角度をより細かく設定できるように構成されている。具体的には、１ステップで１度回転するように構成されている。
【０１８５】
まず、図８８（ａ）は、ステッピングモータで構成される役物用モータ２２９の概要を示す図である。この役物用モータ２２９は、対応するモータ制御用ＩＣに対して音声ランプ制御装置１１３から励磁制御データを送ることにより、その励磁制御データに対応した部位が励磁されるように構成されている。具体的には、図８８（ａ）に示す「Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」に対応した４桁の２進数で構成された励磁制御データによって、モータ制御用ＩＣにより励磁される。具体的には、役物用モータ２２９の各部位（即ち、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれか）に対応する励磁制御データが「１」であれば励磁され、励磁制御データが「０」であれば励磁されない。例えば、励磁制御のデータが「１１００」であれば、Ａ及びＢが励磁され、ＣおよびＤは励磁されない。この励磁制御データは、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている励磁テーブル（図８８（ｂ）参照）に規定されている。
【０１８６】
また、音声ランプ制御装置１１３には、励磁テーブル（図８８（ｂ）参照）に規定された複数の励磁制御データの中から１の励磁制御データを選択して設定するために用いられる励磁カウンタが設けられている。この励磁カウンタは、「０」を起点として正方向に１ずつ更新することができ、励磁カウンタの値が「３」となってから値が更新されると値が「０」に戻るループカウンタとなっている。この励磁カウンタ値が更新される度に、対応する励磁制御データが読み出されて設定される。励磁制御データが設定されると、励磁制御データに基づく各部位の励磁が即座に行われる（即ち、励磁制御データの設定からタイムラグなく役物用モータ２２９が動作する）。更に、励磁カウンタは、負の方向にも更新することができる。つまり、値が「０」を起点として、「０」→「３」→「２」→「１」→「０」の順番に更新することができる。負方向に更新する場合は、正方向に更新した場合と役物用モータ２２９の回転方向が逆向きになる。励磁カウンタを更新する方向（正方向であるか、負方向であるか）と、励磁カウンタの更新頻度とは、動作を設定する役物の種別毎に予め定められている。なお、この励磁カウンタの最大値は、役物用モータ２２９のステップ数に応じて変化する。具体的には、例えば、１ステップで１度回転する（即ち、モータが１回転するのに３６０ステップを要する）役物用モータ２２９の場合、励磁カウンタは「０」〜「３５９」の範囲で更新されるループカウンタとなる。
【０１８７】
次いで、役物用モータ２２９の各部位を励磁するための励磁制御データの具体例について、図８８（ｂ）を参照して説明する。図８８（ｂ）は、励磁制御データを規定した励磁テーブルと、その励磁テーブルに規定された励磁制御データに基づいて励磁された役物用モータ２２９の状態との対応関係を示す図である。なお、図８８（ｂ）に示した通り、励磁テーブルには、励磁カウンタの値毎に励磁制御データが規定されている。
【０１８８】
具体的には、図８８（ｂ）に示した通り、役物用モータ２２９に対応するシーケンスデータとして、励磁カウンタ「０」〜「３」の順に「１１００，０１１０，００１１，１００１」の励磁制御データがそれぞれ規定されている。また、励磁カウンタ値「０」に対応するシーケンスデータである「１１００」が設定されると、役物用モータ２２９のＡ、およびＢの各位置が励磁される。また、励磁カウンタ値「１」に対応するシーケンスデータである「０１１０」が設定されると、役物用モータ２２９のＢ、およびＣの各位置が励磁されるので、励磁カウンタ値が「０」の状態から時計回りに９０度回転する。また、励磁カウンタ値「２」に対応するシーケンスデータである「００１１」が設定されると、役物用モータ２２９のＣ、およびＤの各位置が励磁され、励磁カウンタ値が「１」の状態から時計回りに９０度回転する。また、励磁カウンタ値「３」に対応するシーケンスデータである「１００１」が設定されると、役物用モータ２２９のＡ、およびＤの各位置が励磁されるので、励磁カウンタ値が「２」の状態から時計回りに９０度回転する。このように、図８８に示した例では、励磁カウンタの値が正方向に１更新される毎に、役物用モータ２２９が時計回りに９０度ずつ回転する。なお、上述した通り、励磁カウンタの値が負方向に更新される場合は、役物用モータ２２９が反時計回りに９０度ずつ回転する。
【０１８９】
このように、役物用モータ２２９の制御を、簡略化した動作モデルで説明したが、本実施形態で実際に用いられる役物用モータ２２９では、１ステップ毎に（即ち、励磁カウンタを１更新する毎に）１度ずつ回転させることができる。即ち、各役物を可変させる場合は、可変させるステップ数に応じた回数だけ励磁カウンタの値を１ずつ更新し、励磁カウンタの更新毎に励磁カウンタに対応する励磁制御データを設定することで、正確に各役物を可変させることができる。
【０１９０】
なお、各役物には、演出に応じた固有の動作パターンが設定されている。この動作パターンは、上述したモータ制御用ＩＣ（モータドライバ）に対して設定するコマンドを、経過時間毎に規定したものである。例えば、起立役物４１０の動作パターンとして、動作開始のタイミングとなってから、０．２秒が経過するまでの期間に、役物用モータ２２９を正方向へ１０ステップだけ動作させることが規定されている。即ち、起立役物４１０の動作開始タイミングにおいて、モータドライバに対して動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として正方向（張出位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として２０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度（０．２秒／１０ステップ）を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。このコマンドに基づいて、モータドライバにより役物用モータ２２９が駆動され、動作開始から０．２秒経過時に１０ステップ動作した状態となる。
【０１９１】
また、動作開始タイミングの０．２秒後〜１．８秒後までの１．６秒間においては、役物用モータ２２９を正方向へ１６０ステップ動作させることが規定されている。即ち、起立役物４１０の動作開始タイミングから０．２秒が経過した場合（即ち、ステップカウンタの値が１０となった場合）に、モータドライバに対して動作ステップ数として１６０回を設定し、回転方向として正方向（張出位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として１０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度（１．６秒／１６０ステップ）を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。このコマンドに基づいて、モータドライバにより役物用モータ２２９が駆動され、動作開始から１．８秒経過時に１７０ステップ（１６０ステップ＋０．２秒経過時までの１０ステップ）動作した状態となる。
【０１９２】
また、動作開始タイミングの１．８秒後〜０．２秒後までの０．２秒間においては、役物用モータ２２９を正方向へ１０ステップ動作させることが規定されている。即ち、起立役物４１０の動作開始タイミングから１．８秒が経過した場合（即ち、ステップカウンタの値が１７０となった場合）に、モータドライバに対して動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として正方向（張出位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として２０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度（０．２秒／１０ステップ）を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。このコマンドに基づいて、モータドライバにより役物用モータ２２９が駆動され、動作開始から２．０秒経過時に１８０ステップ（１０ステップ＋１．８秒経過時までの１７０ステップ）動作した状態となる。なお、この位置は起立役物４１０の張出位置（図８参照）に一致する。
【０１９３】
そして、２秒間の動作停止を設定するための停止コマンドが設定されるように動作パターンが規定されている。張出位置で２秒間停止させた後は、起立役物４１０を原点位置へ戻すための動作が実行されるように動作パターンが規定されている。具体的には、動作開始から４秒後に、動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として負方向（原点位置へ向かう方向）を設定し、回転速度として２０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。これにより、０．２秒間かけて１０ステップだけ原点位置側へ戻すことができる。
【０１９４】
次いで、動作開始から４．２秒後（即ち、張出位置から原点位置へ向かう方向へ動作開始してから０．２秒後）に、動作ステップ数として１６０回を設定し、回転方向として負方向を設定し、回転速度として１０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。これにより、１．６秒間かけて１６０ステップだけ原点位置側へ戻すことができる。そして、動作開始から５．８秒後に、動作ステップ数として１０回を設定し、回転方向として負方向を設定し、回転速度として１０ｍｓ毎に１ステップ動作させる回転速度を設定するためのコマンドを出力する動作パターンが規定されている。これにより、原点位置まで戻すことができる。
【０１９５】
この動作パターンに従って動作させることにより、起立役物４１０を２秒間かけて張出位置へと動作させた後、張出位置で２秒間停止させ、その後２秒かけて原点位置へと戻すことができる。なお、動作速度（役物用モータ２２９の回転速度）を、動作開始直後や動作停止期間の経過後において他の期間に設定される回転速度よりも遅くしているのは、役物用モータ２２９を正常に励磁させるためである。即ち、停止していた役物用モータ２２９を動作開始させる場合に、回転速度が速すぎる（モータドライバより出力されるパルスの周波数が高すぎる）と、励磁制御データに基づいて役物用モータ２２９が励磁される前に次の励磁制御データに基づく励磁が開始されてしまう場合があり、励磁制御データの順番に役物用モータ２２９を励磁できなくなってしまう（脱調してしまう）場合がある。よって、役物用モータ２２９の動作開始時には、比較的遅い回転速度の設定とすることで、励磁制御データの出力間隔が短くなりすぎないようにし、役物用モータ２２９が脱調してしまうことを抑制している。
【０１９６】
また、役物用モータ２２９を停止させる前（動作開始後１．８秒〜２秒の期間、および５．８秒〜６秒の期間）において、他の期間に設定される回転速度よりも遅くしているのは、役物用モータ２２９の回転を停止させるべきステップ数において確実に停止させるためである。即ち、回転速度を遅くし、励磁制御データの出力間隔を長くすることで、最後に励磁制御データが出力されてから、停止コマンドが出力されるまでの期間を長くすることができるので、停止コマンドをより確実に受信させることができる。よって、停止コマンドの受信漏れを防止し、定められたタイミングで確実に役物用モータ２２９の回転を停止させることができる。
【０１９７】
なお、上述した通り、本実施形態の役物用モータ２２９は、１の励磁制御データが設定される毎にモータが１度ずつ回転するように構成されている。この１ステップの動作は、新たな励磁制御データが設定される度に、モータが瞬時に新たな設定で励磁されて、１度回転するように構成されている。この１ステップ（１度）の動作が開始されてから終了するまでの期間は、励磁制御データの設定間隔（励磁カウンタの更新間隔）によらず一定である。つまり、モータを１ステップ（１度）動作させるのに要する負荷電流（消費電力）は、励磁制御データの設定間隔によらず一定であるので、励磁制御データの設定間隔が長くなるほど１ステップ分の負荷電流（電力）を消費する頻度が低くなる。従って、役物用モータ２２９により消費される負荷電流（電力）も低くなる。よって、動作開始直後や動作停止期間の経過後、および動作停止前の期間において、役物用モータ２２９の回転速度を他の期間よりも遅くしておくことにより、これらの期間において負荷電流（消費電力）を低くすることができる。従って、１の役物の動作開始タイミングが、他の役物の動作停止タイミングの僅かに前（即ち、動作停止に向けて役物用モータ２２９の回転速度を遅くした状態）となった場合に、これらの役物を可変させるための役物用モータ２２９により消費される負荷電流（電力）が高くなりすぎることを抑制することができる。
【０１９８】
このように、起立役物４１０を例に取って役物用モータ２２９の制御内容について説明したが、他の役物についても同様に、制御内容（モータドライバへ出力するコマンドの内容）が、役物の動作開始タイミングからの経過時間に対応付けて音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられているモータ制御コマンド設定テーブル（図示せず）に規定されている。また、動作パターンは、役物毎、および演出の種別毎にそれぞれ規定されている。役物の動作を設定する場合は、このモータ制御コマンド設定テーブル（図示せず）に規定されているコマンドを、モータ制御コマンド設定テーブルに規定されているタイミングで出力するだけで容易に各役物に対して予め定められている動作を設定することができる。
【０１９９】
このように、本実施形態では、モータドライバに対してコマンドを設定することにより、コマンドで指定した回転速度、回転方向、および回転ステップ数で役物用モータ２２９を駆動させることができる。よって、役物を用いた多彩な演出動作を実現することができる。
【０２００】
なお、本実施形態では、モータドライバに対して設定したコマンドに基づいて役物用モータ２２９が動作完了したか否かを、役物用モータ２２９が動作したステップ数に基づいて判断している。即ち、コマンドにより設定したステップ数と、モータドライバにより１ステップの動作が設定される度にモータドライバから出力される実行信号の受信回数とに基づいて、役物用モータ２２９に設定した動作が完了したか否かを判断しているが、これに限られるものではない。例えば、役物用モータ２２９を動作させるためのコマンドを設定してからの経過時間を計測し、その経過時間に基づいて役物用モータ２２９の動作が完了したか否かを判別するように構成してもよい。
【０２０１】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２８からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２８が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０２０２】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、役物の動作エラーや振動エラー等）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０２０３】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル２２２ａと、動作開始条件テーブル２２２ｂと、負荷基準値テーブル２２２ｃと、電源復帰動作テーブル２２２ｄと、役物動作設定テーブル２２２ｅとが少なくとも規定されている。
【０２０４】
変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出（変動表示）の態様に基づいて、変動演出（変動表示）の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル２２２ａから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される（図４３のＳ１７０４参照）。
【０２０５】
動作開始条件テーブル２２２ｂは、各役物を動作開始させる場合の動作開始条件を規定したデータテーブルである。この動作開始条件テーブル２２２ｂには、１又は複数の役物で構成されたグループ単位での動作開始条件がそれぞれ規定されている。この動作開始条件に従って各グループを動作させることにより、役物同士が干渉（接触）することなく各役物を可変させることができる。
【０２０６】
ここで、グループとは、構成する役物を同時に可変させたとしても、互いに干渉し合わない１又は複数の役物の集合を指す。本実施形態のパチンコ機１０では、グループ１〜グループ５までの５つのグループが設けられている。本実施形態のパチンコ機１０では、役物を動作させる場合は原則としてグループ単位で予め定められた動作を行うように構成され、グループ単独で動作させたり、複数のグループを同時に（複合的に）動作させたりすることにより、多種多様な演出を実現することができる。このグループ毎に予め定められた動作は、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に規定されており、各グループの動作開始時にＲＯＭ２２２から動作内容を読み出して設定するように構成されている。
【０２０７】
なお、グループ１は、第２スライド動作ユニットに設けられた各役物によって構成されている。このグループ１は、動作条件が成立すると、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を原点位置（図５参照）から張出位置（図１０参照）まで動作させた後、原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。グループ２は、第１スライド動作ユニット５００に設けられた各役物によって構成され、動作条件が成立すると、回動軸５２０を回転軸として回動役物５２０を時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を張出位置（図１１参照）まで動作させた後、回動役物５２０を反時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。
【０２０８】
グループ３は、揺動動作ユニット４００に設けられた各役物によって構成され、グループ３の動作条件が成立すると、起立役物４１０を張出位置（図８参照）まで動作させた後、起立役物４１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。グループ４は、装飾役物ユニット７００に設けられた役物のうち、右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０によって構成され、動作条件が成立すると、右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０が原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止するという一連の動作が実行される。
【０２０９】
グループ５は、装飾役物ユニット７００に設けられた役物のうち、中央揺動役物７２０によって構成され、演出に応じて２種類の動作を実行可能に構成されている。具体的には、原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止する一連の動作と、原点位置（図５参照）から張出位置（図１３参照）へと降下動作した後、原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作とを実行可能に構成されている。
【０２１０】
このように、本実施形態では、複数のグループを設けておき、グループ毎に予め定められた動作を行うように構成している。これにより、１のグループを単独で動作させたり、複数のグループを同時に（複合的に）動作させたりすることができるので、多種多様な演出を実現することができる。また、複数の役物の動作を一つ一つ独立して設定するように構成してしまうと、動作条件が複雑となってしまう。即ち、変動演出を開始する際や、演出の途中等の役物の動作開始タイミングにおいて、役物一つ一つを動作開始させるか否か判別し、更に、動作開始させる役物に対応する動作をそれぞれ設定する必要がある。これに対して、本実施形態のようにグループを規定していれば、動作させるグループを選択し、選択したグループに対して予め定められた動作を設定するという単純な処理を実行するだけで、各役物を適切に動作させることができる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１の処理負荷を軽減することができる。
【０２１１】
なお、装飾役物ユニット７００を構成する各揺動役物７１０，７２０，７３０のうち、中央揺動役物７２０のみ異なるグループ（グループ５）としているのは、他の揺動役物７１０，７３０が他のユニットに含まれる役物と干渉する虞がないのに対して、中央揺動役物７２０は、張出位置まで降下動作した場合に他の役物（起立役物４１０や、傾倒役物５１０）と干渉する虞があるためである。つまり、装飾役物ユニット７００を構成する全ての役物を同一のグループとしてしまうと、中央揺動役物７２０が他の役物と干渉しないタイミングで動作させなければならないので、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０の動作を制限する結果となるためである。これを防止するために、本実施形態では、中央揺動役物７２０を左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０と異なるグループとし、左側揺動役物７１０、および右側揺動役物７３０の動作の自由度を高めている。
【０２１２】
図１７（ａ）を参照して、上述の動作開始条件テーブル２２２ｂについて詳しく説明する。図１７（ａ）は、動作開始条件テーブル２２２ｂの規定内容を示した図である。図１７（ａ）に示した通り、動作開始条件テーブル２２２ｂには、グループ毎の動作開始条件が規定されている。具体的には、グループ２の動作条件として、グループ３、およびグループ５を構成する役物が共に原点位置であることが規定されている。これは、グループ３に含まれる起立役物４１０、又はグループ５に含まれる中央揺動役物７２０が張出位置に動作した状態でグループ２に含まれる傾倒役物５１０が張出位置へと動作した場合に、起立役物４１０、又は中央揺動役物７２０に衝突する虞があるためである。
【０２１３】
また、グループ３の動作条件として、グループ２、およびグループ５を構成する役物が共に原点位置であることが規定されている。これは、グループ２に含まれる傾倒部剤５１０、又はグループ５に含まれる中央揺動役物７２０が張出位置に動作した状態でグループ３に含まれる起立役物４１０が張出位置へと動作した場合に、傾倒役物５１０、又は中央揺動役物７２０に衝突する虞があるためである。
【０２１４】
更に、グループ５の動作条件として、グループ２、およびグループ３を構成する役物が共に原点位置であることが規定されている。これは、グループ２に含まれる傾倒役物５１０、又はグループ３に含まれる起立役物４１０が張出位置に動作した状態でグループ５に含まれる中央揺動役物７２０が張出位置へと動作した場合に、傾倒役物５１０、又は起立役物４１０に衝突する虞があるためである。
【０２１５】
一方、グループ１、およびグループ４については、動作開始条件が規定されていない。これは、グループ１を構成する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、およびグループ５を構成する右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０がどのような配置であっても、他の役物の動作に干渉する虞がない位置関係となるためである。
【０２１６】
このように、本実施形態のパチンコ機１０では、グループ単位で役物の動作条件を設定することにより、異なるグループの役物同士が干渉し合うことを抑制している。これにより、役物同士が衝突し、その衝突の衝撃で役物が破損してしまうことを防止できる。また、役物の動作が他の役物により妨げられることにより、役物の動作と第３図柄表示装置８１に表示される表示演出の内容とがずれてしまい、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを抑制することができる。また、役物一つ一つに対して動作条件を設定するのでなく、グループ単位で動作条件を設定すればよいので、設計を簡素化することができる。よって、設計時において、役物の動作設定を行う設計者の手間を削減することができる。また、グループ単位での動作条件を設定するテーブルを用意すればよく、役物一つ一つに対して動作条件を設定するためのデータテーブルを用意する必要がなく、グループ単位の動作条件を規定すればよいので、動作開始条件テーブル２２２ｂのデータ量を削減することができる。よって、記憶領域の削減によりパチンコ機１０の低価格化を図ることができる。
【０２１７】
本実施形態では、５つのグループを設けているが、これに限られるものではなく、グループを少なくし、例えば、３つのグループで構成してもよい。これにより、データテーブルのデータ量を更に削減することができる。また、グループを増やして、例えば、７つのグループで構成してもよい。これにより、役物の動作をより細かく設定することができるので、演出動作の自由度を高めることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１８】
負荷基準値テーブル２２２ｂは、各役物用モータ２２９を駆動させるための負荷電流（消費電力）に対応する値（駆動負荷基準値）を役物毎に規定しているデータテーブルである。本実施形態のパチンコ機１０では、この負荷基準値テーブル２２２ｂに基づいて、駆動する役物に対応する役物用モータ２２９によって消費される負荷電流（電力）の合計値が電流容量（定格電力）を上回るか（駆動負荷基準値の合計が１００を超える）否かを判別する。そして、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されると判別された場合は、新たに駆動させようとする役物の駆動をキャンセルするように構成されている。
【０２１９】
この負荷基準値テーブル２２２ｃの詳細について、図１７（ｂ）を参照して説明する。図１７（ｂ）は、この負荷基準値テーブル２２２ｃの規定内容を示した図である。図１７（ｂ）に示した通り、負荷基準値テーブル２２２ｃ（図１７（ｂ）参照）には、グループを構成する役物毎に駆動負荷基準値（電流容量（定格電力）に対する負荷電流（消費電力）の割合）が規定されている。
【０２２０】
具体的には、第２スライド動作ユニット８００（グループ１）の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０に対応する役物用モータ２２９を駆動させた場合の駆動負荷基準値は、いずれも１５である。即ち、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０に対応する役物用モータ２２９を駆動させると、それぞれ駆動負荷基準値１５に相当する負荷電流（電力）が消費される。よって、第２スライド動作ユニット８００（グループ１）の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を同時に可変させた場合は（図１０参照）、駆動負荷基準値６０（１５×４）に相当する負荷電流（電力）が消費される。このため、グループ１の全ての役物を同時に可変させたとしても、電流容量（定格電力）に対して駆動負荷基準値換算で４０の余裕があるので、電流容量（定格電力）の範囲内において、他のグループの役物と同時に動作させることができる。
【０２２１】
また、第１スライド動作ユニット５００（グループ２）の傾倒役物５１０に対応する役物用モータ２２９を駆動させた場合の駆動負荷基準値は３０であり、回動役物５２０に対応する役物用モータ２２９を駆動させた場合の駆動負荷基準値は１０である。よって、グループ２を構成する役物を同時に可変させた場合、駆動負荷基準値４０（３０＋１０）に相当する負荷電流（電力）が消費される。なお、回動役物５２０は、回動軸５２０ａを回転軸として時計回り、および反時計回りに回動させることができるが、どちらの方向に回転させたとしても駆動負荷基準値は同一（１０）である。
【０２２２】
グループ３は、揺動動作ユニット４００の起立役物４１０のみから構成されている。この起立役物４１０に対応する駆動負荷基準値は１５であり、起立役物４１０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、駆動負荷基準値が１５に相当する負荷電流（電力）が消費される。
【０２２３】
グループ４は、装飾役物ユニット７００を構成する役物のうち、左側揺動役物７１０と、右側揺動役物７３０とにより構成されている。図１７に示した通り、これらに対応する負荷基準値はいずれも１０であり、各揺動役物７１０，７３０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、駆動負荷基準値が１０に相当する負荷電流（電力）が消費される。
【０２２４】
グループ５は、装飾役物ユニット７００の中央揺動役物７２０のみから構成されている。この中央揺動役物７２０に対応する駆動負荷基準値は１５であり、中央揺動役物７２０に対応する役物用モータ２２９を駆動させることにより、駆動負荷基準値が１５に相当する負荷電流（電力）が消費される。
【０２２５】
本実施形態では、この負荷基準値テーブル２２２ｃ（図１７（ｂ）参照）に規定された駆動負荷基準値に基づき、可変中の役物、および新たに可変させる役物に対応する役物用モータ２２９の負荷電流（消費電力）の合計が電流容量以下（定格電力以下）となるように制御する。より具体的には、駆動中の役物用モータ２２９に対応する駆動負荷基準値と、新たに可変させる役物に対応する役物用モータ２２９の駆動負荷基準値とを加算し、合計が１００を超えるか否かを判別する。そして、１００を超える（即ち、新たに役物を可変させることにより電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまう）と判別した場合は、新たに可変させようとしていた役物の動作を停止させるように構成されている。
【０２２６】
ここで、従来は、近年の遊技機に比較して役物の種類が少なく、役物を自由に動作させたとしても、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）を消費してしまうことはなかった。しかしながら、近年、遊技機に搭載される役物の数や種類が増加傾向にあり、役物を動作させることで消費される負荷電流（電力）も増加してきている。よって、複数の役物を同時に動作させた場合等に、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されてしまう場合がある。かかる場合には、電源装置のスペックを超えてしまう結果、役物の制御を行う制御装置がシャットダウンしてしまったり、遊技機自体の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりするという不具合が生じる虞があった。
【０２２７】
これに対して本実施形態のパチンコ機１０では、上述した通り、電流容量（定格電力）を上回る負荷電流（電力）が消費されると判別した場合に、新たに動作させようとしていた役物の動作をキャンセルするように構成されているので、役物用モータ２２９を常に電流容量以下（定格電力以下）の負荷電流（消費電力）の範囲内で駆動させることができる。即ち、負荷電流（消費電力）が電流容量（定格電力）を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量（定格電力）を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０２２８】
また、本実施形態では、電流容量を超えないようにするために、各役物用モータ２２９に対して動作条件を詳細に設定するのでなく、単に役物用モータ２２９を新たに駆動させようとする場合に、駆動負荷基準値が所定の値（１００）を上回るか否かを判別し、役物用モータ２２９を新たに駆動させるか否かを決定するように構成している。即ち、比較的単純な処理によって電流容量以下の範囲での役物用モータ２２９の駆動を実現している。よって、パチンコ機１０の設計者は、プログラムにおいて単純な判別処理を記述しておくだけでよく、各役物を可変させる条件をデータテーブル等に詳細に規定しておく必要がないので、設計者の作業量を削減することができる。また、データテーブル等のデータ量を削減することができるので、記憶容量を削減することにより、パチンコ機１０の原価を低減することができる。
【０２２９】
本実施形態の負荷基準値テーブル２２２ｃでは、各役物に対応する負荷基準値が１種類のみ規定されているが、これに限られるものではない。また、例えば、各役物用モータ２２９を通常の速度で回転させた場合（役物用モータ２２９の各動作ステップを通常の時間間隔毎に設定した場合）における駆動負荷基準値と、通常よりも遅い速度で回転させた場合（役物用モータ２２９の各動作ステップを通常よりも長い時間間隔毎に設定した場合）における駆動負荷基準値との２種類を設けておいてもよい。この場合において、通常の速度に設定した場合の駆動負荷基準値の合計が１００を超える場合には、通常よりも遅い速度でモータを回転させることにより、駆動負荷基準値の合計が１００以下となるように制御してもよい。役物用モータ２２９の動作ステップ間隔を長くすると、役物用モータ２２９により消費される負荷電流（電力）の平均値が少なくなるので、駆動負荷基準値も小さな値とすることができる。
【０２３０】
また、役物の動作パターンとして、動作の途中で動作速度が変化する（即ち、モータの回転速度が変化する）ように構成し、動作速度毎の駆動負荷基準値を規定しておいてもよい。例えば、各役物を動作開始後１秒以内、および動作終了前１秒以内には他の動作期間（通常速度用の動作期間）よりも役物制御用モータ２２９を低速で動作させるように構成し、低速用の駆動負荷基準値と通常速度用の駆動負荷基準値とを規定しておくように構成してもよい。これにより、例えば、１の役物の動作開始タイミングが、他の役物の動作終了前１秒以内であったときに、通常速度用でなく、低速用の駆動負荷基準値を参照することができるので、動作開始させることにより電流容量（定格電力）を超える虞があるか否かをより正確に判別することができる。
【０２３１】
電源復帰動作テーブル２２２ｄは、電源投入時において各役物を正常に可変させることができるか否かを確認するための電源復帰動作を実行する際に参照されるデータテーブルである。電源復帰動作は、電源が投入される度に（ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下されたか否かに関わらず）実行される。この電源復帰動作テーブル２２２ｄには、復帰ポインタ２２３ｆの値に対応付けて、役物の種別毎の復帰動作が規定されている。復帰動作によっていずれかの役物の動作に異常が生じていると判別された場合は、エラーコマンドが設定される（図４１のＳ１５０３参照）。このエラーコマンドには、異常の種別や、異常発生個所を示す情報が含まれる。このエラーコマンドを受信した表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１に対して、異常の種別や異常個所を示す表示を行う。このように、電源投入に基づいて復帰動作を行うことにより、各役物に異常が発生しているか否かを、迅速に把握することができる。よって、ホールの店員がパチンコ機１０の役物に異常が発生していることに気付かないまま、遊技者に対して遊技を開始させてしまうことを抑制することができる。
【０２３２】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、電源復帰動作テーブル２２２ｄに基づいて電源復帰動作を実行する前に、全ての役物を原点位置に復帰（原点復帰）させるように構成されている。つまり、役物の可変途中で電源が遮断された場合には、電源投入に基づいて原点復帰を行った後に電源復帰動作を実行するように構成されている。これにより、電源復帰動作は原点位置を起点として開始される動作の１通りのみを用意しておけばよい（電源投入時の役物の配置に応じて異なるパターンの電源復帰動作を規定する必要がない）ので、電源復帰動作テーブル２２２ｄのデータ量を削減することができる。
【０２３３】
なお、役物の可変途中に電源が遮断され、電源が再度投入された場合に、役物の動作の続きから実行させないのは、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３がバックアップされていないからである。即ち、一旦電源が遮断されると、それまでに行われていた演出の進行具合を把握不可能になってしまうからである。よって、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下されたか否かに関わらず、電源が投入された場合は、原点復帰動作を実行した上で、電源復帰動作を行うように構成されている。なお、電源の遮断時に演出の途中であった場合は、電源が復帰してから、少なくとも演出期間が経過するまでは、簡易的な表示演出が実行されるように構成されている。この簡易的な表示演出（後述する、電源投入時画像を用いた演出）は、演出の進行度合によらず、演出の終了時間まで同じ演出が繰り返されるように構成されているので、電源遮断時の演出の進行具合を必要とすることなく、即座に演出を表示させることができる。よって、電源が投入してから、演出期間が経過するまで第３図柄表示装置８１に対して何らの演出も表示されないことにより、遊技者に対して不安感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０２３４】
本実施形態では、ＲＡＭ２２３の記憶内容がバックアップされていないが、バックアップ電力を供給し、電源が遮断された後もＲＡＭ２２３に記憶された情報を保持可能に構成してもよい。これにより、演出途中で電源が遮断された場合は、電源投入後に電源断時点の演出の進行具合を判別して、演出を続きから実行させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３５】
電源復帰動作テーブル２２２ｄの詳細について、図１８を参照して説明を行う。図１８は、電源復帰動作テーブル２２２ｄの一例を示す図である。図１８に示した通り、電源復帰動作テーブル２２２ｄには、復帰ポインタ２２３ｆの値毎に、役物の動作内容が規定されている。なお、詳細については後述するが、復帰ポインタ２２３ｆは、復帰動作が終了するまで、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図３９参照）が実行される毎に、初期動作処理（図４１参照）の中で１ずつ更新される。
【０２３６】
図１８に示した通り、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）
は、復帰ポインタ２２３ｆの更新に従って、グループ１→グループ２→グループ３→グループ４→グループ５の順番に復帰動作が実行されるように構成されている。また、復帰動作では、各役物を原点位置から張出位置まで可変させた後、原点位置まで戻すように可変させるように構成されている。即ち、通常遊技中に役物が可変する可能性のある全動作範囲を、復帰動作により網羅的に動作させる。これにより、いずれかの役物に異常が発生している場合に、確実にその異常を検出することができる。
【０２３７】
また、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄでは、各役物を張出位置まで可変させてから、所定期間（２０００ｍｓ）だけ動作停止させるように構成されている。これにより、張出位置までの動作、および張出位置から原点位置までの動作の中で異常が発生するか否かを検出できることに加えて、動作停止中に異常が発生するか否かを検出することができる。なお、動作停止中の異常とは、例えば、動作停止を設定したにも関わらず、動作が停止しなかった場合や、動作停止期間として指定された所定期間（２０００ｍｓ）が経過する前に、原点位置へ戻ってしまう場合、動作停止期間が経過しても原点位置への戻り動作が開始されない場合等である。
【０２３８】
更に、本実施形態の電源復帰動作テーブル２２２ｄでは、グループ１〜グループ５までの全ての役物の復帰動作が終了した後で、所定期間（２０００ｍｓ）の動作停止期間を設定するように構成されている。この停止期間は、出荷検査等で、音声ランプ制御装置１１３等のサブ側の制御装置が正常に立ち上がるか否かを確認する場合に、確認を終了してパチンコ機１０の電源を遮断するタイミングとして設けられている。即ち、復帰動作の終了後に役物が即座に動作してしまうと、パチンコ機１０の検査者は、その動作した役物が原点に復帰するまで待ってから電源を遮断するか、役物の動作中に電源を遮断し、電源の遮断後に役物を手動で原点位置まで戻さなければならず、検査効率が悪化してしまう虞がある。これに対して、本実施形態のように、復帰動作終了後に動作停止期間を設けることにより、動作停止期間中に電源を遮断すれば、全ての役物が原点位置にある状態で電源が遮断された状態とすることができる。よって、原点位置へ復帰するまで待機したり、電源の遮断後に手動で役物を原点位置へと復帰させたりする必要がないので、出荷検査等の検査効率を向上させることができる。
【０２３９】
図１４に戻って説明を続ける。役物動作設定テーブル２２２ｅは、パチンコ機１０の各種演出において、動作させる役物の種別（グループ）と、動作タイミングとを規定したデータテーブルである。本実施形態では、この役物動作設定テーブル２２２ｅに基づいて、役物の動作が設定される。
【０２４０】
この役物動作設定テーブル２２２ｅの詳細について、図１９を参照して説明する。図１９は、役物動作設定テーブル２２２ｅの規定内容を示した図である。図１９に示した通り、役物動作設定テーブル２２２ｅには、対応する演出毎に、役物を動作させるタイミングと、その動作タイミングにおいて動作させる役物のグループとが規定されている。
【０２４１】
具体的には、演出時間が５秒間のオープニング演出では、役物の動作タイミングが演出開始時に設定されており、動作タイミングにおいて動作させる役物のグループは、グループ１である旨が規定されている。即ち、オープニング演出の開始にあわせて、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を動作させることが規定されている。なお、上述した通り、グループ１の動作条件が成立すると、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を原点位置（図５参照）から張出位置（図１０参照）まで動作させた後、原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。また、上述した通り、この一連の動作を設定するための制御内容（経過時間毎にモータドライバに対して出力するコマンド）は、モータ制御コマンド設定テーブル（図示なし）に規定されている。
【０２４２】
また、演出時間が２０秒間の外れスーパーリーチ演出、および共用スーパーリーチ演出では、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ４、およびグループ５の役物を揺動動作させる旨が規定されている。なお、上述した通り、グループ４の動作条件が成立すると、右側揺動役物７１０、および左側揺動役物７３０が原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止するという一連の動作が実行され、グループ５において揺動動作の動作条件が成立すると、中央揺動役物７２０が原点位置（図５参照）において揺動動作を行った後、原点位置（図５参照）において動作停止する一連の動作が実行される。
【０２４３】
加えて、外れスーパーリーチ演出、および共用スーパーリーチ演出では、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ２の役物を動作させる旨が規定されている。なお、上述した通り、グループ２の動作条件が成立すると、回動軸５２０を回転軸として回動役物５２０を時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を張出位置（図１１参照）まで動作させた後、回動役物５２０を反時計回りに回動させながら、傾倒役物５１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。異なるタイミングで異なる役物を動作させることにより、遊技者の大当たりに対する期待感をより向上させることができる。
【０２４４】
また、演出時間が３０秒間の外れスペシャルリーチＡ、および共用スペシャルリーチＡでは、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ３の役物を動作させる旨が規定されている。なお、上述した通り、グループ３の動作条件が成立すると、起立役物４１０を張出位置（図８参照）まで動作させた後、起立役物４１０を原点位置（図５参照）に戻すという一連の動作が実行される。
【０２４５】
その後、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ２の役物を動作させる旨が規定され、演出開始から２５秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ３の役物を動作させる（即ち、図１２に示す状態となるように動作させる）旨が規定されている。多くの役物が動作するほど、演出の見た目が派手となり、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。よって、演出の終盤に複数のグループ（グループ１、およびグループ３）を複合的に動作させることにより、遊技者の期待感を演出が進むにつれて盛り上げることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、演出時間が３０秒の外れスペシャルリーチＢ、共用スペシャルリーチＢでは、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ２の役物を動作させる（即ち、図１１に示す状態に動作させる）旨が規定されている。また、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ３の役物を動作させる旨が規定され、演出開始から２５秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ３の役物を動作させる旨が規定されている。外れスペシャルリーチＡ、共用スペシャルリーチＡとは異なる役物の動作パターンとすることにより、同じ演出期間であっても、異なる態様の演出を実行することができる。よって、演出を多様化させることができる。
【０２４７】
また、演出期間が３０秒であり、大当たりＡに当選した場合にのみ選択されるスペシャルリーチでは、演出開始から８秒が経過したタイミングで、グループ１、およびグループ２の役物を動作させる（即ち、図１１に示す状態に動作させる）旨が規定されている。また、演出開始から１５秒が経過したタイミングで、グループ３の役物を動作させる旨が規定され、演出開始から２５秒が経過したタイミングで、グループ１の役物を動作させ、且つ、グループ５の役物を降下動作させる（即ち、図１３に示す状態に動作させる）旨が規定されている。
【０２４８】
つまり、演出開始から２５秒が経過するまでは、役物の動作パターンが外れスペシャルリーチＢ、共用スペシャルリーチＢと同一であり、演出開始から２５秒以降の動作のみが異なっている。よって、２５秒が経過する前に、外れスペシャルリーチＢであるか、共用スペシャルリーチであるか、スペシャルリーチであるかを役物の動作から区別することが困難とすることができる。従って、演出の終盤である２５秒以降まで、遊技者に対して当たりとなるか外れとなるかを興味深く見守らせることができる。また、２５秒経過時にグループ５の役物が降下動作することにより、遊技者に対して今回の演出がスペシャルリーチであったこと（即ち、変動演出の終了後に、大当たりＡとなること）を認識させることができる。よって、演出が終了するよりも前に大当たりとなることを認識した遊技者に対して、残りの演出期間において、大当たりとなることに対する満足感と、大当たりが確定する役物動作を発生したことに対する達成感とを抱かせることができる。
【０２４９】
このように、本実施形態では、役物動作設定テーブル２２２ｅに役物の動作タイミングと、動作させる役物のグループとが規定されているので、この役物動作設定テーブル２２２ｅに基づいて各グループに対してあらかじめ定められている動作を実行するだけで、多種多様な役物の動作を実現することができる。
【０２５０】
また、本実施形態では、全ての変動演出において役物の動作を行わせるのでなく、比較的変動時間の長い一部の変動演出でのみ役物の動作が設定されるように構成されている。比較的変動時間の長い変動演出は、外れを報知するための演出として選択される確率が低く、且つ、大当たりを報知するための演出として選択されやすいので、変動演出において役物が動作した段階で、遊技者に対して大当たりに対する高い期待感を抱かせることができる。よって、役物が動作するか否かについて、遊技者に対してより注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２５１】
本実施形態のパチンコ機１０では、オープニング演出や、一部の変動パターン演出でのみ、役物を動作させるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、エンディング演出や、ラウンド演出等のその他の演出においても役物を動作させるように構成してもよい。また、役物を動作させる変動演出の種別を増やし、例えば、外れノーマルリーチや当たりノーマルリーチにおいても役物を動作させるように構成してもよい。これにより、演出をより多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０２５２】
図１４に戻って説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、負荷値格納エリア２２３ｅと、復帰ポインタ２２３ｆと、初期化フラグ２２３ｇと、投入時動作フラグ２２３ｈと、役物動作フラグ２２３ｉと、判別値格納エリア２２３ｊとが少なくとも設けられている。
【０２５３】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、第１入球口６４に対応する４つのエリア（特図１第１エリア〜特図１第４エリア）と、第２入球口６４０に対応する４つのエリア（特図２第１エリア〜特図２第４エリア）を有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０２５４】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０２５５】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を、入球した入球口の種別毎に最大４回まで計数するカウンタである。
【０２５６】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２５７】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４、または第２入球口６４０への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合に、加算後の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、または特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。また、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、減算後の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、または特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２５８】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図４２のＳ１６０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特図１柄保留球数カウンタ２０３ｃ、特図２保留球数カウンタ２０３ｄと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２５９】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２６０】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値と、保留球の種別（第１入球口６４への入球に基づく保留であるか、第２入球口６４０への入球に基づく保留であるか）とに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｃ、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２６１】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１６０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図４３のＳ１７０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２６２】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ１３０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２６３】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図４２のＳ１６０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図４３のＳ１７０８参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別が決定される。
【０２６４】
負荷値格納エリア２２３ｅは、駆動中の役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流の合計に対応する値（駆動負荷合計値）が格納される記憶領域である。この駆動負荷合計値は、駆動負荷基準値と同様に、電流容量に対する負荷電流値の割合で表される値である。例えば、グループ１を構成する各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が全て可変中であり、その他のグループを構成する役物が動作停止中である場合は、グループ１に対応する駆動負荷基準値の合計である６０が負荷値格納エリア２２３ｅへと格納される。
【０２６５】
この負荷値格納エリア２２３ｅに格納された駆動負荷合計値、および新たに可変させる役物に対応する駆動負荷基準値に基づいて、役物を新たに駆動させた場合に、電流容量を超えるか否かを判別するように構成されている。即ち、駆動負荷合計値と、新たに可変させる駆動負荷基準値の合計が１００を超えるか否かを判別する。そして、合計が１００を超える（即ち、役物用モータ２２９に対して供給される負荷電流が電流容量を超える）と判別した場合には、新たに可変させようとしていた役物に対応する役物用モータ２２９の駆動をキャンセルする。これにより、役物用モータ２２９を常に電流容量以下の負荷電流の範囲内で駆動させることができるので、負荷電流が電流容量を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０２６６】
復帰ポインタ２２３ｆは、電源投入に基づいて実行される役物の復帰動作の動作内容を規定した電源復帰動作テーブル２２２ｄ（図１８参照）から、役物の動作データを選択するために用いられる。より具体的には、１ｍｓ間隔で実行される初期動作処理（図４１参照）が実行される度に、復帰ポインタ２２３ｆが更新され（復帰ポインタ２２３ｆの値に１が加算され）、その更新された値が示す役物の動作が設定される。なお、ＲＡＭ２２３はバックアップされていないため、復帰ポインタ２２３ｆは、電源が遮断されることに基づいてゼロクリアされる（値が００００Ｈになる）。このため、電源が投入される度に、電源復帰動作テーブル２２２ｄの最初から役物の復帰動作を実行させることができる。
【０２６７】
初期化フラグ２２３ｇは、電源投入に基づいて実行される役物の復帰動作を実行する期間であるか否かを示すフラグである。この初期化フラグ２２３ｇがオンである間は、役物の復帰動作を設定するための処理である初期動作処理（図４１参照）が実行される。一方、初期化フラグ２２３ｇがオフであれば、役物の復帰動作が既に終了していることを示すので、初期動作処理（図４１参照）がスキップされる（図４０のＳ１４０１：Ｎｏ参照）。この初期化フラグ２２３ｇは、立ち上げ処理（図３７参照）の原点復帰処理（Ｓ３７参照）においてオンに設定される（図３８のＳ１２０６参照）。一方、初期動作処理において、役物の復帰動作が終了したと判別された場合（即ち、電源復帰動作テーブル２２２ｄからＥＮＤ情報が読み出された場合）にオフに設定される（図４１のＳ１５１３参照）。
【０２６８】
投入時動作フラグ２２３ｈは、電源復帰動作の前に実行される役物の原点復帰が完了したか否かを示すフラグである。この投入動作フラグ２２３ｈがオンであれば、役物の原点復帰が完了していることを示し、オフであれば、原点復帰が未完了であることを示す。この投入動作フラグ２２３ｈは、原点復帰が終了したと判別された場合にオンに設定される（図４１のＳ１５０７参照）。また、上述した通り、ＲＡＭ２２３はバックアップされていないため、パチンコ機１０の電源が遮断されることにより、投入時動作フラグ２２３ｈもクリアされる（即ち、オフされる）。
【０２６９】
役物動作フラグ２２３ｉは、各役物が可変中であるか否かを示すフラグである。この役物動作フラグ２２３ｉは、２バイトで構成され、それぞれのビットに各役物が対応付けられている。具体的には、下位ビットから順番に、右側スライド役物８１０、左側スライド役物８２０、上側スライド役物８３０、下側スライド役物８４０、傾倒役物５１０、回動役物５２０、起立役物４１０、左側揺動役物７１０、右側揺動役物７３０、中央揺動役物７２０が対応付けられている。
【０２７０】
役物動作フラグ２２３ｉの各ビットは、値が１であれば、対応する役物が可変中であることを示し、０であれば、対応する役物が停止中であることを示している。また、空きビットは値が０に固定される。例えば、役物動作フラグ２２３ｉの上位バイトが００Ｈ（即ち、２進法表記で００００００００Ｂ）であり、下位バイトが４０Ｈ（即ち、２進数表記で０１００００００Ｂ）であれば、起立役物４１０が可変中であり、その他の役物は停止中であることを意味する。この役物動作フラグ２２３ｉの各ビットの状態に基づいて、動作中の役物の種別を特定することができる。
【０２７１】
判別値格納エリア２２３ｊは、役物用モータ２２９を駆動させるために供給される負荷電流の合計が電流容量を超えているか否かを判別するための判別値を格納するための記憶領域である。具体的には、負荷値格納エリア２２３ｉに格納されている駆動負荷合計値と、新たに駆動させようとする役物用モータ２２９に対応する駆動負荷基準値とを加算した値（判別値）が記憶される。この判別値が１００であるか否かに基づいて、電流容量を超える負荷電流を供給しようとしているか否かが判別され、電流容量を超える場合には、新たに駆動させようとしていた役物用モータ２２９の駆動をキャンセルする。これにより、役物用モータ２２９を常に電流容量以下の負荷電流の範囲内で駆動させることができるので、負荷電流が電流容量を超過してしまうことを抑制することができる。よって、電流容量を超過することにより、役物用モータ２２９を制御する音声ランプ制御装置１１３がシャットダウンしてしまったり、パチンコ機１０の電源が落ちてしまったり、役物の動作異常が発生してしまったりすることを抑制することができる。
【０２７２】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図４２参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２７３】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０２７４】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源（駆動電流）を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２７５】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図３３参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２７６】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２７７】
次に、図２０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図２０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２７８】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２７９】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２８０】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２８１】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づいて音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２８２】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。このキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２８３】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２８４】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２８５】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２８６】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２８７】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２８８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２８９】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２９０】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２９１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２９２】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２９３】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２９４】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２９５】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットしたりする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２９６】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２９７】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２９８】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２９９】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０３００】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０３０１】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０３０２】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０３０３】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量ずつ（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量ずつ）ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０３０４】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に要する時間を短くすることができる。
【０３０５】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０３０６】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０３０７】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０３０８】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０３０９】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図４４のＳ１８０１参照）の終了後に実行される初期化処理（図４４のＳ１８０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０３１０】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０３１１】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１２】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０３１３】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２３参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０３１４】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図４６（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０３１５】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０３１６】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０３１７】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０３１８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０３１９】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０３２０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０３２１】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０３２２】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０３２３】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０３２４】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０３２５】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０３２６】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０３２７】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０３２８】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０３２９】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０３３０】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図４４のＳ１８０３，Ｓ１８０４参照）。電源投入時主画像は、電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される画像であり、通常遊技中に表示される画像に比べてデータ量が少なく、簡素な画像である。このため、電源投入後に迅速に画像データを転送し、画像を表示させることができる。
【０３３１】
電源投入時主画像の表示中に、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は「○」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は「×」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０３３２】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０３３３】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０３３４】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、「○」図柄と「×」図柄とが交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０３３５】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０３３６】
図２０に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０３３７】
第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０３３８】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな，風呂敷，ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０３３９】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０３４０】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、例えば、音声ランプ制御装置１１３により、役物の動作異常が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの種別とエラー発生個所とを共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０３４１】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０３４２】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３４３】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３４４】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３４５】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３４６】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３４７】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３４８】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３４９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３５０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３５１】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶したりするためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、オープニングデータ転送フラグ２３３ｉ、格納画像データ判別フラグ２３３ｊ、描画対象バッファフラグ２３３ｋを少なくとも有している。
【０３５２】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３５３】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３５４】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア４３４に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３５５】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３５６】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０３５７】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３５８】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【０３５９】
ここで、図２１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図２１は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３６０】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３６１】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３６２】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３６３】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３６４】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか）に対応する背面（背面Ａ〜Ｃ）のいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３６５】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３６６】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３６７】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３６８】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３６９】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３７０】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３７１】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３７２】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３７３】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図２１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３７４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３７５】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３７６】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３７７】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３７８】
次いで、図２２を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２２は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３７９】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３８０】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２２のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３８１】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２２のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３８２】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３８３】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２２の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３８４】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３８５】
例えば、図２３の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３８６】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３８７】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３８８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３８９】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３９０】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３９１】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３９２】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図３５参照）の中でオンに設定される（図４４のＳ１８０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図５５（ｂ）のＳ３４０５参照）。
【０３９３】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図４６（ｂ）のＳ２１０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０８参照）および簡易表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図４７〜図５１参照）および表示設定処理（図５２〜図５４参照）が実行される。
【０３９４】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図５５（ａ）のＳ３３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図５５（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図５６参照）を実行する。
【０３９５】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３９６】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３９７】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３９８】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２３参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３９９】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０４００】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０４０１】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図４６（ｂ）のＳ２１０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図５２のＳ３００５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０４０２】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２３参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０４０３】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０４０４】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０４０５】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０４０６】
ここで、図２３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０４０７】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｋで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０４０８】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０４０９】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０４１０】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０４１１】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０４１２】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０４１３】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０４１４】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０４１５】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図５２のＳ３００７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０４１６】
オープニングデータ転送フラグ２３３ｉは、オープニング演出に使用する画像データの転送を開始するタイミングであるか否かを示すフラグであり、オンであれば、オープニング演出に使用する画像データの転送タイミングであることを示す。一方、オフであれば、オープニング演出に使用する画像データの転送タイミングでないことを示す。
【０４１７】
このオープニングデータ転送フラグ２３３ｉは、コマンド判定処理（図４７参照）の中の一処理である停止種別コマンド処理（図４８（ｂ）参照）の中で、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドが大当たりの停止種別を示すコマンドであると判別された場合にオンに設定される（図４８のＳ２４０５参照）。また、通常画像転送設定処理（図５６参照）において、オープニング演出に使用する画像データの転送を設定する場合にオフに設定される（図５６のＳ３５１０参照）。
【０４１８】
格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０４１９】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図４４のＳ１８０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｊは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０４２０】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｊの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図５６参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０４２１】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｊを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３５の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図５６のＳ３５１７参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図５６のＳ３５１８参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０４２２】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｋが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図５７のＳ３６０２参照）。
【０４２３】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０４２４】
描画対象バッファフラグ２３３ｋは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｋの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図４６（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図５７のＳ３６０２参照）。
【０４２５】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０４２６】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０４２７】
次に、図２４〜図２６を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容と各種役物の動作とが複合して１の演出を行う場合の例について説明する。まず、図２４は、表示画像と役物の動作とが複合するリーチ演出（役物複合リーチ演出）の一例を示す図である。図１９の説明において上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、リーチが発生する場合に実行される演出の一部に、上述した役物複合リーチ演出が発生するように構成されている。また、役物複合リーチ演出は、大当たりとなるリーチ演出の場合に出現しやすく構成され、外れリーチの場合には出現しにくく構成されている。上述した通り、特別図柄の大当たりとなる確率は、特別図柄の低確率状態において１／３００であり、特別図柄の高確率状態において１／３０であるので、抽選の大半が外れとなる。よって、外れリーチの場合に出現しにくい役物複合リーチ演出の出現頻度は低くなる。
【０４２８】
図２４の例は、役物複合リーチ演出のうち、外れスペシャルリーチＡ、または共用スペシャルリーチＡにおいて、演出開始から８秒が経過する直前（図２４（ａ）参照）、および８秒が経過し、役物動作設定テーブル２２２ｅに基づいて役物を動作させた状態（図２４（ｂ）参照）をそれぞれ示している。図２４（ａ）に示した通り、役物複合リーチ演出では、変動中の各図柄列のうち、右図柄列、および左図柄列が同一の図柄（例えば、「７」図柄）で停止する（図２４（ａ）参照）。そして、中図柄列が停止する前に、起立役物４１０を可変させ、張出位置（第３図柄表示装置８１の中央部分）まで動作させる（図２４（ｂ）参照）。また、図示については省略したが、装飾役物ユニットを構成する各揺動役物７１０，７２０，７３０を原点位置で揺動動作させる。これにより、遊技者に対して起立役物４１０が動作したことにより役物複合リーチ演出であることを容易に認識させることができる。また、上述した通り、役物複合リーチ演出は、大当たりとなる場合に出現しやすく構成されているので、遊技者に対して変動終了後に大当たりとなることを期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２９】
なお、上述した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、役物用モータ２２９を新たに動作させることにより電流容量を超えると判別された場合に、役物用モータ２２９の駆動がキャンセルされるように構成されている。つまり、役物複合リーチ演出が選択されたにも関わらず、起立役物４１０を可変できない場合がある。例えば、電源復帰動作において、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０の復帰動作を実行中に、全ての常駐画像の転送が終了し、且つ、役物複合リーチ演出の開始条件が成立した場合である。この場合、各スライド役物（グループ１）を動作させるために、駆動負荷基準値が６０に相当する負荷電流を使用しているので（図１７（ｂ）参照）、更に起立役物４１０、および各揺動役物７１０，７２０，７３０を動作させてしまうと、電流容量を超えた負荷電流が消費されてしまうため、起立役物４１０、および各揺動役物７１０，７２０，７３０の動作はキャンセルされる。この場合にも、役物複合リーチ演出であることを遊技者が認識できるように、本実施形態のパチンコ機１０では、役物複合リーチ演出の代わりとなる代替演出が設けられている。
【０４３０】
図２５は、代替演出の一例を示す図である。この代替演出では、役物複合リーチ演出において起立役物４１０を張出位置（図２４（ｂ）参照）まで可変させる替わりに、第３図柄表示装置８１の中図柄列の部分に、魚が跳ねる画像を表示させる。この魚が跳ねる演出は、代替演出以外の演出では出現しないように構成されている。また、役物複合リーチ演出において起立役物４１０が張出位置（図２４（ｂ）参照）まで動作した場合にも、魚が水上に飛び上がったかのような外観である。よって、代替演出が、役物複合リーチ演出に代えて実行された同系統の演出であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。従って、起立役物４１０の動作がキャンセルされたとしても、代替演出を表示させることにより、遊技者に対してリーチ演出の終了後に大当たりとなることを期待させることができる。
【０４３１】
図２６（ａ）は、変動演出の結果が大当たりであった場合に、遊技者に対して大当たりの開始を報知する演出（オープニング演出）の一例を示す図である。このオープニング演出では、グループ１の動作が設定されると共に、第３図柄表示装置８１に対して、所定の表示演出（図２６（ａ）参照）が実行される。即ち、第２スライド動作ユニット８００の各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０がそれぞれ張出位置へ動作すると共に、第３図柄表示装置８１のうち、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が形成する「ハート」型の開口部分に対応する表示領域に、「おめでとう」の文字が表示される（図２６（ａ）参照）。このように、祝福の意を表す文字を表示させることで、遊技者にとって有利な状態である大当たり状態となったことを遊技者に対して容易に認識させることができる。加えて、各揺動役物７１０，７２０，７３０を原点位置において揺動動作させることにより、遊技者の注意をよりパチンコ機１０に対して引きつけるように構成されている。これにより、大当たりが開始されることを遊技者により確実に気づかせることができる。よって、遊技者が大当たりの開始に気付かずに、球を打ち出さなかった結果、特定入賞口６５ａへ球を入賞させることがないままに、１又は複数ラウンドの終了条件が成立してしまうことを抑制することができる。
【０４３２】
なお、役物複合リーチ演出と同様に、役物用モータ２２９を新たに動作させることにより電流容量を超えると判別された場合に、役物用モータ２２９の駆動がキャンセルされるように構成されている。つまり、オープニング演出の開始タイミングであるにも関わらず、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０を可変できない場合がある。例えば、役物の復帰動作中にオープニング演出の開始タイミングとなる等により、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０、および各揺動役物７１０，７２０，７３０を動作させることで電流容量を超える負荷電流を供給することになる場合等である。この場合であっても、大当たりが開始されることを遊技者が認識できるように、本実施形態のパチンコ機１０では、オープニング演出の代わりとなる代替演出を設けている。
【０４３３】
図２６（ｂ）は、オープニング演出において役物の動作がキャンセルされた場合に実行される代替演出の一例を示した図である。このオープニング演出の代替演出では、各スライド役物８１０，８２０，８３０，８４０が張出位置まで動作した場合の外観に類似した画像が第３図柄表示装置８１に表示される。また、通常のオープニング演出と同様に、第３図柄表示装置８１の中央部分に「おめでとう」の文字が表示される。これにより、各役物の動作がキャンセルされたとしても、遊技者に対して大当たりの開始タイミングであることを容易に認識させることができる。よって、遊技者に対して大当たりが開始されることによる幸福感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３４】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図２７から図３６のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４３５】
図２７は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０４３６】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４３７】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、２９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４３８】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、次いで、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、図２８〜図３０を参照して後述する。
【０４３９】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３１および図３２を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０４４０】
次に、図２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図２８は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図２７参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０４４１】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４４２】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）、および特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、次いで、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２０５）。
【０４４３】
Ｓ２０５の処理において、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が０であると判別した場合は（Ｓ２０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ１）を１減算し（Ｓ２０６）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０７）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特図１保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４４４】
Ｓ２０７の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータのうち、第１入球口６４への入球に対応するデータをシフトする（Ｓ２０８）。Ｓ２０８の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリア〜特図１保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、特図１保留第１エリア→実行エリア、特図１保留第２エリア→特図１保留第１エリア、特図１保留第３エリア→特図１保留第２エリア、特図１保留第４エリア→特図１保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をＳ２１２へと移行する。
【０４４５】
Ｓ２０４の処理において、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）が０より大きいと判別された場合は（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２０９）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２１０）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図３５参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特図２保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４４６】
Ｓ２１０の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータのうち、第２入球口６４０への入球に対応するデータをシフトする（Ｓ２１１）。Ｓ２１１の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの特図２保留第１エリア〜特図２保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、特図２保留第１エリア→実行エリア、特図２保留第２エリア→特図２保留第１エリア、特図２保留第３エリア→特図２保留第２エリア、特図２保留第４エリア→特図２保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、処理をＳ２１２へと移行する。