(57)【要約】【課題】ユーザにゲーム内での適切な目標を与える。【解決手段】ユーザ端末（１００）のゲームプログラム（１３１）は、第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームを提供し、プロセッサ（１０）に、第１ユーザの操作履歴を記録するステップ（Ｓ１０６〜Ｓ１１０）と、該操作履歴をサーバ（２００）に送信するステップ（Ｓ１１４）と、第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、第１ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ（Ｓ１１６）と、を実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備える端末装置により実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記第１ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記記録するステップは、前記対戦パートでの前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの、前記ゲームにおける習熟度を示す指標値が閾値以上である場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの前記対戦の成績が所定値以上である場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの操作に基づいて動作可能なキャラクタが特定の種類のキャラクタである場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信され、さらに、前記評価を受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じて前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じた前記ゲーム内での報酬である第１評価報酬をさらに付与するステップと、を実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記端末装置または前記他の装置において前記第１ユーザの操作履歴に基づいて再現される、前記第１ユーザの前記操作内容に対する評価を、前記情報処理装置から取得する評価取得ステップと、
前記評価が所定値以上である場合に、前記第１ユーザに、前記ゲーム内での報酬である第２評価報酬を付与するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記操作履歴を受信するステップと、
受信した前記操作履歴に基づいて、前記あるユーザの操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイにおいて再現して表示するステップと、を実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置に蓄積されている前記操作履歴を特定可能な情報を前記ディスプレイに一覧表示させるステップと、
前記操作部において、一覧表示された前記情報から１つ以上の操作履歴を選択するための入力操作を受け付けた場合に、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記第１ユーザが所属するチームに所属している１人以上のユーザである第２ユーザに通知するステップと、を実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を前記第１ユーザおよび前記第２ユーザに提供し、
前記通知するステップは、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、前記ゲーム内の掲示板に掲載することで、該情報を、前記第２ユーザに通知する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、ディスプレイ、および第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部を備える端末装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を含む、方法。
【請求項１３】
端末装置であって、
前記端末装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、
画像を表示するディスプレイと、
第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記プロセッサは、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行する、端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作の巧拙により得られる結果が変わるゲームは種々存在する。例えば、操作のスピード、タイミング、および該操作による指示内容等に応じて、得点成否および試合の勝敗が決するゲーム等が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、ユーザの操作の巧拙によりゲームの結果が変わる場合、初心者のユーザがゲームの操作に習熟するように促すことが求められる。また、ゲームのプレイ人口を維持または増加させるためには、ある程度ゲームの操作に習熟した、所謂、中級者以上のユーザにも、ゲームをプレイする動機を与え、継続してゲームをプレイさせることが求められる。
【０００５】
本発明の一態様は、ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることが可能なゲームプログラム等を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備える端末装置により実行されるものであり、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるユーザ端末およびサーバの、動作概要を示す図である。
【図３】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す。
【図５】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。
【図６】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図７】表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図８】ユーザ端末における試合ログの記録に係る処理の流れについて示したフローチャートである。
【図９】ユーザ端末における試合ログの再生に係る処理の流れについて示したフローチャートである。
【図１０】ユーザ端末の表示制御部が表示部に再生可能な試合を一覧表示させた場合の、表示画面の一例を示す図である。
【図１１】試合ログを再生させているときに、表示制御部が表示部に表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図１２】試合ログを再生させているときに、表示制御部が表示部に表示させる表示画面の他の一例を示す図である。
【図１３】ユーザ端末およびサーバにおける報酬の付与に係る処理の流れの変形例について示すフローチャートである。
【図１４】ユーザ端末における試合ログのシェアに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、タッチスクリーン１５に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１が実現するゲームは、ユーザの操作内容（例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニック等）に応じて異なる進行を経るゲームである。換言すると、ゲームシステム１が実現するゲームは、ユーザの操作の習熟度に応じて異なる結果を返すゲームである。
【００４０】
例えば、ゲームシステム１がステージまたはクエストをクリアすることで進行するゲームを実現する場合、該ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、ステージまたはクエストクリアの成否、クリアタイム、およびスコア等が変化するゲームである。また例えば、ゲームシステム１が対戦型のゲームを実現する場合、該ゲームは、ユーザの操作内容に応じて対戦の勝敗、対戦の試合運び、およびスコア等が変化するゲームである。
【００４１】
ゲームシステム１が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム１が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームであってもよい。
【００４２】
また、ゲームシステム１が実現するゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦するマルチ対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４３】
しかしながら、ゲームシステム１が実現するゲームは、複数のユーザの間で、タイム、スコア、対戦成績等、何らかの要素を競わせるゲームであることが望ましい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争要素を含ませ、操作内容に応じて競争の勝敗が決するようにすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
【００４４】
さらには、ゲームシステム１が実現するゲームは、ユーザ（第１ユーザ）と他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含むことが望ましい。なお、本実施形態における「対戦」はマルチ対戦（所謂、ＰｖＰ（Player vs Player））に限られない。例えば、１人以上のユーザとＮＰＣ(non player character)との対戦（所謂、ＣＰＵ戦）も対戦に含まれる。また、スポーツゲームにおける試合も対戦に含まれる。
【００４５】
ユーザは通常、対戦に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。したがって、ゲームに対戦要素を含ませ、操作内容に応じて対戦の勝敗が決するようにすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
【００４６】
以下では、本実施形態に係るゲームシステム１が、対戦パートを含むテニスゲームを実現した例について説明する。テニスゲームでは、ユーザはユーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ゲーム内のキャラクタを操作してテニスをプレイする。以降の説明では「入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００４７】
テニスゲームは、あるユーザの操作キャラクタ（第１のキャラクタ）と、ＮＰＣまたは他端末のキャラクタとがゲーム空間においてテニスの対戦試合（以下、単に試合と称する）を行う対戦パートを含む。他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末１００と異なる、他のユーザ端末１００における操作キャラクタを示す。以降、操作キャラクタと対戦するＮＰＣ、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは１体であっても複数であってもよい。
【００４８】
また、テニスゲームは、対戦パートにおいてダブルスの試合が可能であってもよい。すなわち、テニスゲームは、ユーザの操作キャラクタ（第１のキャラクタ）および味方キャラクタ（第２のキャラクタ）で結成されるペアと、２体の相手キャラクタで結成されるペアとでテニスのダブルスの試合を行ってもよい。味方キャラクタは、操作キャラクタのユーザと異なるユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタである。
【００４９】
テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。
【００５０】
＜ゲームシステム１の動作概要＞
ゲームシステム１において、ユーザ端末１００は、ユーザの操作履歴を記録する。ここで、「操作履歴」とは、ゲームにおけるユーザの所定期間の操作内容を、該操作履歴を記録したユーザ端末１００、または該ユーザ端末１００以外の他の装置で再現して表示するためのデータである。ユーザ端末１００は記録した操作履歴をサーバ２００に送信する。
【００５１】
本実施形態に係るゲームシステム１では、ユーザ端末１００は、テニスゲームの１回の試合（すなわち、試合の開始から終了までの期間）におけるユーザ（第１ユーザ）の操作履歴を含む試合ログを記録する。試合ログのデータ構造の詳細については後述する。
【００５２】
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００およびサーバ２００の、動作概要を示す図である。図２の状態（Ａ）は、操作履歴を記録する場合のゲームシステム１の動作概要の一例を示している。同図に示すように、ユーザＡのユーザ端末１００は、ユーザＡとユーザＢとの試合における、ユーザＡの操作履歴を記録する。記録された操作履歴は、サーバ２００に送信される。なお、試合の操作履歴を記録するか否かは、所定の条件に基づいて決定される。該条件については後述する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００から操作履歴を収集して記憶する。
【００５３】
ゲームシステム１において、ユーザ端末１００は、サーバ２００から操作履歴を受信して、該受信した操作履歴を表示部１５２において再現して表示してもよい。なお、ユーザ端末１００が受信する操作履歴は、自端末が記録および送信した操作履歴に限られない。また、例えば対戦も操作履歴の送信も行っていないユーザＣのユーザ端末１００で、操作履歴の受信および再現が可能であってもよい。また、サーバ２００が収集した操作履歴のうち、どの操作履歴を受信および再現するかを決定するのは、ユーザ端末１００であってもよいし、サーバ２００であってもよい。
【００５４】
図２の状態（Ｂ）は、操作履歴を再現する場合のゲームシステム１の動作概要を示している。図示の例では、サーバ２００が、収集した操作履歴のうち１つ以上の操作履歴を選抜し、該選抜した操作履歴をユーザ端末１００に送信する。操作履歴を受信したユーザ端末１００は、自端末の表示部１５２において該操作履歴を再現して表示する。例えば、操作履歴がスポーツの対戦試合の操作履歴であった場合、ユーザ端末１００は、該操作履歴として記録された、あるユーザの試合中の操作内容を再現して表示する。
【００５５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図３は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５８】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、ユーザ情報１３３、および試合ログ１３４を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２３１、ゲーム情報２３２、およびユーザ情報２３３を格納する。
【００５９】
ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２３２は、制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。
【００６０】
ユーザ情報１３３およびユーザ情報２３３は、ユーザのアカウントに関する情報（アカウント情報）である。ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００と対応付けられているアカウント情報である。本実施形態では、１台のユーザ端末１００に、１つのアカウントが対応付けられている例について説明する。
【００６１】
ユーザ情報２３３は、各ユーザ端末１００から収集されたユーザ情報１３３をまとめたデータである。したがって、ユーザ情報１３３とユーザ情報２３３とが含む情報の項目は同一である。
【００６２】
試合ログ１３４は、ゲーム内での試合内容のログデータである。試合ログ１３４は少なくとも、ユーザ端末１００に対応付けられているユーザの操作履歴を含む。また、試合ログ１３４は、相手キャラクタの動作を再現して表示するための情報も含まれていてよい。また、試合がダブルスの試合である場合、試合ログ１３４には、味方キャラクタの動作を再現して表示するための情報も含まれていてもよい。相手キャラクタまたは味方キャラクタが他端末のキャラクタである場合、試合ログ１３４には該情報として、例えば、該他端末を操作しているユーザの操作履歴が含まれていてもよい。また、味方キャラクタまたは相手キャラクタがＮＰＣである場合、該ＮＰＣの動作または思考結果を示す情報が含まれていても良い。
【００６３】
また、試合ログ１３４には、試合を記録したユーザを特定する情報（ユーザ特定情報）が含まれていてもよい。例えば、試合ログ１３４には、ユーザ特定情報として、記録を取ったユーザの名称が含まれていてもよい。
【００６４】
また、試合ログ１３４には、記録した試合を特定するための情報（試合特定情報）が含まれていてもよい。例えば、試合ログ１３４には、試合特定情報として試合の日時が含まれていてもよい。また、試合ログ１３４には、対戦相手のユーザの名称、ユーザがペアを組んだ相手のユーザの名称等が含まれていてもよい。
【００６５】
また、試合ログ１３４には、操作キャラクタ、味方キャラクタ、および相手キャラクタ、およびこれらのキャラクタに対する控えキャラクタ（後述）を特定するための情報（キャラクタ特定情報）が含まれていてもよい。
【００６６】
試合ログ２３４は、各ユーザ端末１００から収集した１つ以上の試合ログ１３４をまとめたデータである。したがって、試合ログ１３４と試合ログ２３４とが含む情報は同一である。
【００６７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６８】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６９】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００から、該端末において記録された試合ログ１３４を受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００から、選抜された試合の試合ログを特定するための情報（試合ログ特定情報）の送信リクエストを受信する。
【００７０】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１は、試合ログ特定情報の送信リクエストの送信元であるユーザ端末１００に対して、試合ログ特定情報を送信する。また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し、試合ログの記録を指示するリクエストを送信してもよい。
【００７１】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報２３２、ユーザ情報２３３、および試合ログ２３４のレコードの追加、更新、または削除を指示する。
【００７２】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２３２、ユーザ情報２３３、および試合ログ２３４のレコードの、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報２３２、ユーザ情報２３３、および試合ログ２３４のうち少なくとも１つの情報を読み出してもよい。また、データ管理部２１３は、読み出した該情報を、送受信部２１１を介してユーザ端末１００に送信してもよい。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームプログラム２３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、送受信部２１１を介し該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、カメラ配置制御部１１３、オブジェクト制御部１１４、表示制御部１１５、および通信部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７５】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７６】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７７】
通信部１１６は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１６は試合ログ１３４をサーバ２００に送信する。例えば、通信部１１６は、試合ログ特定情報の送信リクエストをサーバ２００に送信する。
【００７８】
また、通信部１１６は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１６は、ゲーム情報２３２もしくはユーザ情報２３３の一部または全部を、サーバ２００から受信する。例えば、通信部１１６は、サーバ２００から試合ログ特定情報を受信する。また、通信部１１６は、試合ログの記録を指示するリクエストをサーバ２００から受信してもよい。
【００７９】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶された、ゲーム情報１３２、ユーザ情報１３３、および試合ログ１３４の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、試合ログ記録部１４１、報酬付与部１４２、および試合ログ再生部１４３を含む。また、ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００８０】
試合ログ記録部１４１は、１試合の開始から終了までのログを記録する。試合ログ記録部１４１は、１回の試合が終了すると、記録したログをまとめて、試合ログ１３４として記憶部１２０に記録する。試合ログ記録部１４１のログの記録方法については、後で詳述する。
【００８１】
報酬付与部１４２は、ユーザ端末１００に対応付けられているユーザ（ユーザアカウント）に対し報酬を付与する。報酬付与部１４２が付与する報酬の種類および付与形態は特に限定されない。例えば、報酬付与部１４２はゲーム内通貨およびゲーム内で使用する消費アイテム等であってもよい。しかしながら、報酬は、ゲーム内で使用するものであることが望ましい。ユーザにゲーム内で使用する報酬を与えることにより、該ユーザにゲームをプレイする動機を与えることができるからである。
【００８２】
また、報酬付与部１４２は、ユーザが所有している１以上のキャラクタに対して付与されてもよい。キャラクタはユーザの所有物であるため、報酬付与部１４２は結果的に特定のユーザに対して報酬を付与しているといえる。
【００８３】
試合ログ再生部１４３は、通信部１１６が受信した試合ログ１３４を再生する。また、試合ログ再生部１４３は、試合ログの再生の再生途中での終了、一時停止、および高速再生を実行してもよい。試合ログ再生部１４３による試合ログ１３４の再生方法は、後で詳述する。
【００８４】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１５に指示する。なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００８５】
オブジェクト制御部１１４は、ゲーム情報１３２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１４は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００８６】
例えば、オブジェクト制御部１１４は、操作キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【００８７】
表示制御部１１５は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１５は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを含む画像を生成し、表示部１５２に表示させる。
【００８８】
オブジェクト制御部１１４は、ＵＩ（user interface）を構築するためのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）をゲーム空間に配置して、該ＵＩオブジェクトを制御してもよい。また、表示制御部１１５は、画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩに係る画像（ＵＩ画像）を重畳して表示させてもよい。ＵＩ画像およびＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩ画像およびＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００８９】
なお、図３に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９０】
（ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置）
図４は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３次元の試合空間で進行する。図４の状態（Ａ）は、試合空間をＸＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ３３０の配置例を示している。図４の状態（Ｂ）は、試合空間をＺＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ３３０の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト３１０」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ３１０」と称する。
【００９１】
オブジェクト制御部１１４は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト３００を、試合空間のＸＹ平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部１１４は、テニスコート３００を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト３０３を配置する。オブジェクト制御部１１４は操作キャラクタのオブジェクト３１０および相手キャラクタのオブジェクト３２０を、テニスコート３００に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、操作キャラクタ３１０を、コート３０１およびその周辺領域に配置する。また、オブジェクト制御部１１４は、相手キャラクタ３２０をコート３０２およびその周辺領域（第２の領域）に配置する。換言すると、第１の領域は、操作キャラクタ３１０が移動可能な領域であり、第２の領域は、相手キャラクタ３２０が移動可能な領域である。コート３０１およびコート３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
【００９２】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部１１３は、テニスコート３００全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ３３０を配置する。
【００９３】
（試合時の基本動作）
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、１ゲームが複数のポイントから成る。１ポイントは、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブから始まる。操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
【００９４】
図５および図６は、テニスゲームでの試合中にタッチスクリーン１５に表示される表示画面の一例を示している。また、図５および図６では、ユーザがタッチスクリーン１５に対して行う入力操作を模式的に示している。
【００９５】
図５は、操作キャラクタ３１０にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図５の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１４がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ３１０のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部１１４は、ポイント開始時に操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って配置する。操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ３１０のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。ゲーム進行部１１２はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１４は、ゲーム進行部１１２の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００９６】
なお、オブジェクト制御部１１４は操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ３１０にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ３１０をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ３１０のサーブのコースを調整することができる。
【００９７】
また、カメラ配置制御部１１３は、サーブ時は仮想カメラ３３０を、テニスコート３００の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００９８】
図５の状態（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１４が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる場面を示す。操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部１１４は当該指示に従って、操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト３４０をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部１１４は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を投げることで、ボール３４０が上昇および下降するように移動させる。
【００９９】
図５の状態（Ｃ）は、オブジェクト制御部１１４が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にサーブを打たせる場面を示す。操作受付部１１１がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１４は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール３４０をラケットの動きに応じて相手キャラクタ３２０側のコートに移動させる。
【０１００】
なお、ゲーム進行部１１２は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行部１１２は、ボール３４０が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行部１１２は、ボール３４０が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート３０２のサービスエリア内にボール３４０が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ３１０に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ３１０にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ３１０にコート３０２のサービスエリア外にボール３４０が落下する、もしくは、ボール３４０がネットにかかり、コート３０２まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。
【０１０１】
図６は、操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とがボールを交互に打ち合う（ラリーする）ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図６の状態（Ａ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１４が操作キャラクタ３１０を移動させる場面を示す。ゲーム進行部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブの後に操作受付部１１１がドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ３１０を移動させる指示を示すと特定する。ゲーム進行部１１２はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１４は、ゲーム進行部１１２の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【０１０２】
なお、ラリー時において、カメラ配置制御部１１３は、タッチスクリーン１５のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域Ａ２を空けて操作キャラクタ３１０が表示されるように、仮想カメラ３３０の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指Ａ１でテニスコート３００、相手キャラクタ３２０、操作キャラクタ３１０、またはボール３４０等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。
【０１０３】
また、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラ３３０を、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、ボール３４０の打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブされたボール３４０の軌跡とを視認性良く見せることができる。
【０１０４】
図６の状態（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１４が操作キャラクタ３１０に打球動作（操作キャラクタ３１０がラケットをスイングする動作）を行わせる場面を示す。ゲーム進行部１１２は、ラリー時に操作受付部１１１がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１４は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部１１４は、操作キャラクタ３１０にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール３４０を第２の領域に移動させる。
【０１０５】
（打球エリア）
ゲーム進行部１１２は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール３４０を打球することができたか否かを判定する（打球成否判定）。また、オブジェクト制御部１１４は、打球成否判定の基準となる打球エリア３５０を、操作キャラクタ３１０とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア３５０は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。ゲーム進行部１１２は、ボール３４０が打球エリア３５０内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール３４０が当該打球エリア３５０外に位置している場合は打球失敗と判定する。
【０１０６】
ゲーム進行部１１２は打球成功と判定した場合、さらに、ボール３４０が打球エリア３５０のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いを決定する。例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、操作キャラクタ３１０は位置関係が最良である場合に最も強い打球を打つことができる。なお、ここで言う「打球」は、後述する特殊ショットを除いた打球を示す。
【０１０７】
このように、ゲーム進行部１１２は、打球エリア３５０とボール３４０との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作キャラクタ３１０からボール３４０までの方向、および操作キャラクタ３１０からボール３４０までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定している。
【０１０８】
これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ３２０側のコートから飛来するボール３４０のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ３１０を移動させる（位置取りさせる）ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム１は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０９】
（ＵＩ配置）
表示制御部１１５は、図５〜６で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るＵＩ画像を重畳させて表示させることができる。図７は、表示制御部１１５がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示す図である。
【０１１０】
図７の状態（Ａ）は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図７の状態（Ｂ）は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部１１５は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン３６０、球種選択ボタン３７０、ならびに交代ボタン３８０および３８２の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン１５に表示させてよい。
【０１１１】
また、表示制御部１１５は、操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１、相手キャラクタのスタミナゲージ３２１、ならびに控えキャラクタ（後述）のスタミナゲージ３８１および３８３をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ３１０と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、ｎ人（ｎは１以上）のグループの場合、そのグループには、１人の操作キャラクタと（ｎ−１）人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ３１１および３２１については、後に説明する。
【０１１２】
特殊ショットボタン３６０は、操作キャラクタ３１０に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。操作受付部１１１は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行部１１２が、操作キャラクタ３１０の打球が所定回数成功したと判定した場合に、操作受付部１１１は特殊ショットボタン３６０を押下可能とする。
【０１１３】
ゲーム進行部１１２は、特殊ショットボタン３６０が一旦押下された状態で、操作キャラクタ３１０の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部１１４に特殊な返球（特殊ショット）をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール３４０を特殊な移動方法で相手キャラクタ３２０側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行部１１２は、特殊ショットボタン３６０が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ３１０が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン３６０が押下されることにより、ボールが打球エリア３５０のいずれにあっても、ボールを一定回数（例えば、３回）打ち返すまで、ジャストの打球を返球することとしてもよい。
【０１１４】
球種選択ボタン３７０は、操作キャラクタ３１０に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行部１１２は、球種選択ボタン３７０が押下される（タッチされる）と、操作キャラクタ３１０の打球する球種を変更する。
【０１１５】
交代ボタン３８０および３８２は、操作キャラクタ３１０を、交代ボタン３８０または３８２にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部１１５は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部１１５が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり（例えば、２人）、あるいは表示する交代ボタンの数に上限（例えば、２つ）を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部１１５は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
【０１１６】
ゲーム進行部１１２は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン３８０または３８２に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行部１１２は、交代ボタン３８０に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ３１０を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部１１４に指示する。オブジェクト制御部１１４は、操作キャラクタ３１０に代えて、選択されたキャラクタを配置（表示）する。交代指示によって操作キャラクタ３１０から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン３８０と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ３１０に復帰することが可能である。
【０１１７】
スタミナゲージ３１１および３２１はそれぞれ、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８１および３８３はそれぞれ、交代ボタン３８０に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン３８２に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値（体力値）の最大値が予め定められている。ゲーム進行部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能（移動速度等）を決定するのに参照される。
【０１１８】
＜試合ログの記録＞
図８は、ユーザ端末１００における試合ログの記録に係る処理の流れについて示したフローチャートである。操作受付部１１１が試合の開始を指示する操作を受け付けると（Ｓ１００）、ゲーム進行部１１２は、試合を開始させる（Ｓ１０２）。以降、ユーザ端末１００に対応付けられたユーザを第１ユーザと称する。
【０１１９】
ゲーム進行部１１２は、試合を開始させる時に、今から開始する試合を記録するか否かを決定する（Ｓ１０４）。試合を記録するか否かの決定方法は特に限定されないが、ゲーム進行部１１２は、例えば、以下の（１）〜（３）のいずれかの場合に試合を記録すると決定する。
（１）第１ユーザのゲームにおける習熟度を示す指標値（例えばユーザのレベル等）が所定値以上である
（２）第１ユーザの対戦の成績（例えば勝利回数、またはレーティング等）が所定値以上であるか
（３）第１ユーザの操作キャラクタまたは控えキャラクタに、特定の種類のキャラクタが含まれている
なお、ゲーム進行部１１２は、試合を記録するか否かを上記（１）〜（３）の条件を組み合わせて決定してもよい。
【０１２０】
また、試合を記録するか否かをサーバ２００が決定してもよい。この場合、ゲーム進行部１１２は、例えば第１ユーザのゲームにおける習熟度、第１ユーザの対戦の成績、ならびに第１ユーザの操作キャラクタおよび控えキャラクタを特定する情報のうち少なくとも１つを、サーバ２００に送っても良い。サーバ２００のサーバ処理部２１２は、自身の持つユーザ情報２３３に記憶された第１ユーザの情報を参照して、または、ユーザ端末１００から受信した上述の情報の少なくとも１つを用いて、試合を記録するか否かを決定する。決定内容は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に通知される。ゲーム進行部１１２は、サーバ２００の決定内容に従って、試合を記録するか否かを決定する。
【０１２１】
試合を記録しない場合（Ｓ１０４でＮＯ）、ユーザ端末１００の制御部１１０は、以下で説明する試合ログの記録を行わずに処理を終了する。一方、試合を記録する場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）、ゲーム進行部１１２は、試合ログ記録部１４１に、操作履歴の記録開始を指示する。試合ログ記録部１４１は該指示を受けると、試合特定情報およびユーザ特定情報を取得するとともに、ユーザの操作履歴の記録を開始する（Ｓ１０６）。なお、試合ログ記録部１４１は対戦相手のユーザの操作履歴も記録してもよい。
【０１２２】
以降、試合ログ記録部１４１は、試合が終了するまで第１ユーザ（および対戦相手のユーザ）の操作履歴を記録し続ける（Ｓ１０８でＮＯ）。試合が終了すると（Ｓ１０８でＹＥＳ）、試合ログ記録部１４１は操作履歴の記録を終了する（Ｓ１１０）。試合ログ記録部１４１は、試合特定情報およびユーザ特定情報に、試合開始から終了までの間に記録した操作履歴（すなわち、１試合分の操作履歴）を対応付けた試合ログ１３４を作成する（Ｓ１１２）。通信部１１６は、試合ログ記録部１４１が作成した試合ログ１３４をサーバ２００に送信する（Ｓ１１４）。
【０１２３】
試合ログ１３４がサーバ２００に送信されると、報酬付与部１４２はユーザアカウントまたは第１ユーザの操作キャラクタに対し、報酬を付与する（Ｓ１１６）。
【０１２４】
以上の処理によれば、ユーザ端末１００は、第１ユーザの操作履歴を含む試合ログ１３４をサーバ２００に収集させて、後で自端末または他の装置で試合を再現することが可能になる。本実施形態に係るゲームは、操作内容に応じて異なる進行状況を経るゲームであるため、試合ログ１３４を収集することで、第１ユーザのゲームの進行状況（すなわち、試合運びおよび試合の結果等）を再現することが可能なデータを収集することができる。また、このように試合が記録されることで、第１ユーザに、より良いプレイをしてより見栄えの良い（例えば、試合運びが上手い）記録を残そうとさせることができる。したがって、第１ユーザに、操作に習熟するというゲーム内での目標を与えることができる。また、以上の処理によれば、試合ログ１３４の記録および送信についてユーザに利益を与える。これにより、上述の目標に向かいゲームをプレイするように、ユーザに促すことができる。このように、本実施形態に係るユーザ端末１００が実行するゲームプログラム１３１は、第１ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることができる。
【０１２５】
なお、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が試合の開始を指示する操作を受け付けるよりも前に、次回の試合を記録するか否かを判定してもよい。すなわち、Ｓ１０４の処理は、Ｓ１００の処理の前に実行されてもよい。例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザがログインしたときに該ユーザの次回の試合を記録するか否かを判定してもよい。また例えば、ゲーム進行部１１２は、試合ログの記録を指示するリクエストをサーバ２００から受信した場合に、次回のユーザの試合を記録すると判定してもよい。
【０１２６】
また、通信部１１６が試合ログ１３４を送信するタイミングは、試合が終了した直後に限られない。例えば、通信部１１６は、１日に１回、決まった時間に１日分の試合ログ１３４をまとめてサーバ２００に送信してもよい。また例えば、通信部１１６は、ユーザがログアウトしゲームが終了するときに、該ユーザのログインからログアウトまでの間に作成された試合ログ１３４をサーバ２００に送信してもよい。このように、試合ログ１３４を作成してから送信するまでにタイムラグがある場合、試合ログ記録部１４１は、作成した試合ログ１３４を記憶部１２０に記憶させる。そして、通信部１１６は上述したような所定のタイミングで、記憶部１２０から試合ログ１３４を読み出して、サーバ２００に送信する。
【０１２７】
＜試合ログの再生＞
図９は、ユーザ端末１００における試合ログの再生に係る処理の流れについて示したフローチャートである。操作受付部１１１は、再生可能な試合ログの表示を指示する操作を受け付ける（Ｓ２００）。通信部１１６はサーバ２００に対し、試合ログ特定情報の送信リクエストを送信する（Ｓ２０２）。
【０１２８】
サーバ２００の送受信部２１１は該送信リクエストを受信する。データ管理部２１３は該送信リクエストに応じて、試合ログ２３４に記憶された試合ログ１３４から、ユーザ端末１００において再生させる試合ログ１３４を１つ以上ピックアップ（選抜）する。サーバ処理部２１２はデータ管理部２１３の選抜した試合ログ１３４それぞれについて、試合ログ特定情報を作成する。送受信部２１１は試合ログ特定情報をユーザ端末１００に送信する。
【０１２９】
ユーザ端末１００の通信部１１６は、サーバ２００から試合ログ特定情報を受信する（Ｓ２０４）。ゲーム進行部１１２は、受信した試合ログ特定情報に従って、ユーザ端末１００で再生可能な試合を一覧表示するための画像（一覧画像）を作成するよう表示制御部１１５に指示する。表示制御部は該一覧画像を作成し、これを表示部１５２に表示させる（Ｓ２０６）。
【０１３０】
試合ログ特定情報には、例えば、試合に参加したユーザのユーザ名および各ユーザのレーティングが含まれていてもよい。また、試合ログ特定情報には、各ユーザの試合における操作キャラクタおよび控えキャラクタ（ＮＰＣの場合は、ＣＰＵの操作キャラクタおよび控えキャラクタ）を特定する情報が含まれていてもよい。また、試合ログ特定情報には、試合の日時が含まれていてもよい。
【０１３１】
図１０は、表示制御部１１５が表示部１５２に再生可能な試合を一覧表示させた場合の、表示画面の一例を示す図である。図示の例は、３つの試合についての試合ログ１３４の試合ログ特定情報４００が一覧表示された一覧画像を示す。また、一覧画像には、各試合ログのシェアの指示を受け付けるためのオブジェクト（例えば、ボタン４０７）が含まれていてもよい。試合ログのシェアについては後述する。
【０１３２】
一覧画像には、試合を選択し、試合ログの再生を開始する指示を受け付けるためのオブジェクト（例えば、ボタン４０４）が含まれている。また、一覧画像には、試合に参加したユーザのユーザ名４０１、各ユーザのレーティング４０２、および各ユーザの操作キャラクタおよび控えキャラクタを示すアイコン４０３が含まれていてもよい。また、一覧画像には、各試合の再生数を示す欄４０５および各試合の評価（所謂、「いいね」）の件数を示す欄４０６が設けられ、該再生数および評価件数が随時更新および表示されてもよい。また、図示はしないが、一覧画像には、各試合が行われた日時等が含まれていてもよい。
【０１３３】
表示制御部１１５が表示部１５２に再生可能な試合を一覧表示させた後、ゲーム進行部１１２は、第１ユーザによる試合の選択を待つ（Ｓ２０８でＮＯ）。試合が選択されると（Ｓ２０８でＹＥＳ）、ゲーム進行部１１２は、通信部１１６を介して、選択された試合ログ１３４の送信リクエストをサーバ２００に送る。サーバ２００は送受信部２１１において該リクエストを受信し、データ管理部２１３において選択された試合ログ１３４を記憶部２２０の試合ログ２３４から読み出す。そして、送受信部２１１は、ユーザ端末１００に該試合ログ１３４を送信する。ユーザ端末１００の通信部１１６は、第１ユーザにより選択された試合の試合ログ１３４を受信する（Ｓ２０９）。試合ログ再生部１４３は、通信部１１６が試合ログ１３４を受信すると、該試合ログ１３４の再生を開始する（Ｓ２１０）。
【０１３４】
図１１は、試合ログ再生部１４３が試合ログを再生させているときに、表示制御部１１５が表示部１５２に表示させる表示画面の一例を示す図である。図中に示すオブジェクトで図７のオブジェクトと同様の番号を付したものは、該オブジェクトと同様の機能を有する。
【０１３５】
試合ログ再生部１４３は、試合ログを再生するときに、対戦しているユーザの名称を示すラベル５０１を表示するよう、表示制御部１１５に指示してもよい。また、試合ログ再生部１４３は、試合ログを再生するときに、各ユーザの得点を表示する欄５０２を表示するよう、表示制御部１１５に指示してもよい。そして、試合の進行に従って欄５０２に表示される得点を更新してもよい。また、試合ログ再生部１４３は、仮想カメラの視野領域（すなわち、カメラワーク）を変更するためのボタン５０３を表示するよう、表示制御部１１５に指示してもよい。なお、ボタン５０３には、現在のカメラワークを示す番号等が付されていてもよい。
【０１３６】
また、試合ログ再生部１４３は、試合ログの再生を終了する指示を受け付けるためのボタン５０４、試合ログの再生を一時停止する指示を受け付けるためのボタン５０５、および、試合ログを通常よりも高速で再生する指示を受け付けるためのボタン５０６を表示するよう、表示制御部１１５に指示してもよい。
【０１３７】
試合ログ再生部１４３は、試合ログの再生中に、上述したボタン５０３〜５０６等を介して、試合ログの再生時のカメラワークの変更、再生の終了指示、再生の一時停止指示、および、高速再生の少なくとも１つを実行してもよい。例えば、操作受付部１１１がカメラワークを変更する指示を受け付けた場合（Ｓ２１２でＹＥＳ）、試合ログ再生部１４３はカメラ配置制御部１１３に、試合ログの再生における仮想カメラのカメラワークを変更させる（Ｓ２１４）。
【０１３８】
図１２は、試合ログ再生部１４３が試合ログを再生させているときに、表示制御部１１５が表示部１５２に表示させる表示画面の他の一例を示す図である。図１２の状態（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ図１１と同一の試合ログに基づく試合の再生中の表示画面であり、仮想カメラの視野領域（すなわち、カメラワーク）が異なっている。なお、図１１においてボタン５０５が押下され、再生が一時停止された場合、表示制御部１１５は、図１２の状態（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、再生を再開するためのボタン５０７を表示画面に表示させてもよい。
【０１３９】
図１２の状態（Ａ）は、仮想カメラを操作キャラクタ３１０の背後に配置し、該仮想カメラで操作キャラクタ３１０を映した場合の表示画面を示す。また、図１２の状態（Ｂ）は、仮想カメラを、試合のコートから図１１よりも離し、所謂「引き」で操作キャラクタ３１０を映した場合の表示画面を示す。また、図１２の状態（Ｃ）は、仮想カメラを相手キャラクタ３２０の背後に配置し、該仮想カメラで相手キャラクタ３２０を映した場合の表示画面を示す。換言すると、図１２の状態（Ｃ）は、相手キャラクタ３２０を操作しているユーザの視点で、操作キャラクタ３１０を見た場合の表示画面を示す。図１２の状態（Ｄ）は、仮想カメラを操作キャラクタ３１０、相手キャラクタ３２０、およびコートの真上に配置し、該カメラでコート全体を映した場合の表示画面を示す。
【０１４０】
操作受付部１１１において、ボタン５０３に対する入力操作が受け付けられた場合、試合ログ再生部１４３は、仮想カメラのカメラワークを変更するよう、カメラ配置制御部１１３に指示する。このとき、試合ログ再生部１４３は、例えば図１１〜１２で説明した５種類のカメラワークのうち、いずれのカメラワークに変更するかもカメラ配置制御部１１３に指示する。カメラ配置制御部１１３は、試合ログ再生部１４３の指示に従って仮想カメラの配置を変更する。表示制御部１１５は、変更後の仮想カメラの視野領域に配置されているオブジェクト（およびＵＩオブジェクトまたはＵＩ画像）を描画した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。
【０１４１】
これにより、第１ユーザは記録された試合を、好みのカメラワークで再生して閲覧することができる。したがって、記録された試合のユーザがどのような操作を行っていたかをより容易に、または詳細に確認することができる。したがって、ユーザ端末１００は、第１ユーザの操作の習熟を促すことができる。
【０１４２】
また例えば、操作受付部１１１が再生を終了する指示を受け付けた場合（Ｓ２１６でＹＥＳ）、または、試合ログを最後まで再生した（すなわち、試合が終了した）場合（Ｓ２１８でＹＥＳ）、試合ログ再生部１４３は試合ログの再生を終了する（Ｓ２２０）。
【０１４３】
以上の処理によれば、例えば初心者等、操作に習熟していないユーザは、他のユーザの試合を自端末で再現して閲覧することで、自分よりもゲームが上手い人の試合運び（すなわち、操作内容）を学習することができる。したがって、ユーザ端末１００は、第１ユーザの操作の習熟を促すことができる。また、他のユーザの試合を再現して閲覧させることで、第１ユーザに、ゲームが上手くなりたいという目標を持たせることができる。また、ゲームはプレイしているが、試合を行う頻度が低いユーザ等に、試合を見せることで試合を行う動機を与えることができる。
【０１４４】
〔実施形態２〕
通信部１１６は、サーバ２００から操作履歴の評価を受信してもよい。そして、報酬付与部１４２は、通信部１１６が該評価を受信した場合に、第１ユーザに報酬を付与してもよい。より具体的には、報酬付与部１４２は、通信部１１６がサーバ２００から、送信した試合ログが選抜されたことを通知された場合に、第１ユーザに報酬を付与してもよい。
【０１４５】
図１３は、ユーザ端末１００およびサーバ２００における報酬の付与に係る処理の流れの変形例について示すフローチャートである。なお、Ｓ３０２およびＳ３０６の処理は、図８のＳ１１４およびＳ１１６の処理と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０１４６】
サーバ２００の送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から試合ログ１３４を受信する（Ｓ３０４）。データ管理部２１３は受信した試合ログ１３４を、試合ログ２３４として記憶部２２０にまとめて記憶させる。
【０１４７】
その後、サーバ２００は任意のタイミングで、収集した試合ログ１３４に対し、評価を付与する。評価の内容、評価基準、および付与方法は特に限定しない。例えば、サーバ２００が所定の基準に応じて自動で各試合ログ１３４に対し得点等を評価として付与してもよい。また、サーバ２００を事業者が操作し、各試合ログ１３４のうち、見所があると判断した試合の試合ログを手動で選抜してもよい。この場合、試合ログが選抜されたことが、試合ログが高評価されたことを示す。
【０１４８】
本実施形態では、事業者がサーバ２００を操作し、試合ログ２３４に含まれる各試合ログ１３４から、１つ以上の試合ログを手動で選抜する（Ｓ３０８）。試合ログの選抜後、サーバ２００のサーバ処理部２１２は、選抜された試合ログ１３４の試合特定情報またはユーザ特定情報を参照して、該試合ログ１３４を記録したユーザ端末１００を特定する。そして、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介して、特定したユーザ端末１００に対し、試合ログが選抜されたことを通知する（Ｓ３１０）。
【０１４９】
ユーザ端末１００の通信部１１６が該通知を受信すると（Ｓ３１２）、報酬付与部１４２は、試合ログが選抜されたこと（すなわち、第１ユーザの操作履歴の評価内容）に応じて、報酬（第１評価報酬）を付与する（Ｓ３１４）。
【０１５０】
なお、本実施形態に係るゲームシステム１では、Ｓ３０６における報酬の付与は必須ではない。すなわち、報酬付与部１４２は、試合ログ１３４をサーバ２００に送信した段階では報酬を付与せず、送信した試合ログ１３４が選抜された場合にはじめて報酬を付与してもよい。また、報酬付与部１４２は、Ｓ３０６における報酬の付与と、Ｓ３１４における報酬の付与の両方を行ってもよい。
【０１５１】
また、通信部１１６は、自端末および他のユーザ端末１００において試合ログに基づいて再現される、第１ユーザの操作内容に対する評価（例えば、前述した「いいね」の件数）を受信してもよい。また、報酬付与部１４２は、該評価が所定値以上である（「いいね」の件数が所定値以上である）場合に、報酬（第２評価報酬）を付与してもよい。報酬付与部１４２は、該第２評価報酬の付与、Ｓ３０６における報酬の付与、およびＳ３１４における報酬の付与の少なくとも１つを行えばよい。
【０１５２】
上述したように、試合ログは所定の条件（ユーザのレベル、レーティング、操作および控えキャラクタ等）に応じて記録されるか否かが決定する。そのため、このように、試合ログの記録および評価に応じて第１ユーザに報酬を与えることで、第１ユーザに、試合ログの記録の条件を満たそうとする動機を与えることができる。したがって、例えば第１ユーザの習熟度または対戦成績等を試合ログの記録の条件とすることによって、第１ユーザにゲームへの習熟を促すことができる。また、特定のキャラクタを操作キャラクタまたは控えキャラクタとすることを試合ログの記録の条件とすることで、第１ユーザに、条件となるキャラクタを獲得しようとする動機を与えることができる。
【０１５３】
〔実施形態３〕
本実施形態に係るゲームシステム１が実現するテニスゲームでは、第１ユーザはチームに所属可能であってよい。チームは、１名以上のユーザから成る集団であって、少なくともユーザ間の交流が可能な機能を有している。
【０１５４】
ユーザ端末１００は、チームを設立するための所定の手順の操作を受け付けた場合、第１ユーザが所属するチームを設立する。また、ユーザ端末１００は、チームに加入するための所定の手順の操作を受け付けた場合、第１ユーザを、他のユーザが設立したチームに加入させる。また、ユーザ端末１００は所定の操作に応じて、第１ユーザを設立または加入したチームから脱退させる。また、ユーザ端末１００は第１ユーザが所属するチームに、他のユーザを加入させることができる。また、ユーザ端末１００は設立したチームから、他のユーザを脱退させることができる。なお、第１ユーザは必ずしもチームへ所属する必要はない。ユーザが所属しているチームに係る情報は、ゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３の一部として記憶される。
【０１５５】
ゲームシステム１は、各チームに、チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を提供する。同じチームに所属しているユーザは、同じチーム空間を共有する。ユーザ端末１００のオブジェクト制御部１１４は、所定の入力操作を受け付けると、操作キャラクタ３１０をチーム空間に配置する。チーム空間には少なくとも、ゲーム内の掲示板に関連付けられたオブジェクトが配置されている。該掲示板も、チームごとの掲示板であってよい。以降、チーム共有の、ゲーム内掲示板のことをチーム掲示板と称する。
【０１５６】
また、本実施形態に係るゲームシステム１では、ユーザ端末１００のゲーム進行部１１２は、第２ユーザに、第１ユーザが上述した一覧画像の表示画面において選択した１つ以上の試合ログに関する情報を通知してもよい。第２ユーザとは、第１ユーザと同じチームに所属する１人以上のユーザ（すなわち、チームメンバー）を示す。さらに、本実施形態に係るゲームシステム１では、選択された１つ以上の試合ログに関する情報を、チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、ゲーム内の掲示板に掲載することで通知してもよい。
【０１５７】
図１４は、ユーザ端末１００における試合ログのシェアに係る処理の流れを示すフローチャートである。Ｓ４０２〜Ｓ４０６の処理は、図９のＳ２００〜Ｓ２０６の処理の流れと同じであるので、説明を繰り返さない。
【０１５８】
実施形態１において説明したように、再生可能な試合が一覧表示された一覧画像には、各試合ログのシェアの指示を受け付けるためのオブジェクトが含まれている。ゲーム進行部１１２はまず、第１ユーザがチームに所属しているか否かを判定する（Ｓ４０８）。第１ユーザがチームに所属していない場合（Ｓ４０８でＮＯ）、該オブジェクトに対する入力操作は無効化され、以降の処理は行われない。一方、第１ユーザがチームに所属している場合（Ｓ４０８でＹＥＳ）、操作受付部１１１は、該オブジェクトに対する操作を受け付ける（Ｓ４１０）。該操作が受け付けられると、ゲーム進行部１１２は、該操作で選択された試合ログを特定する（Ｓ４１２）。そして、ゲーム進行部１１２は、選択された試合ログに関する情報を、チーム掲示板に書き込む（Ｓ４１４）。
【０１５９】
以上の処理によれば、第１ユーザは、自身が選択した試合ログについての情報を同一チームの第２ユーザに通知することができる。例えば、第１ユーザは自身が上手いと判断したユーザの試合ログを、チームのメンバーに紹介することができる。このように、ユーザ間の情報交換が活性化されるため、ゲームプログラムはユーザ間の交流を促進することができる。また、以上の処理によれば、第１ユーザは、自身が選択した操作履歴についての情報を、チーム空間を介してチームのメンバーに紹介することができる。したがって、チーム空間におけるチームメンバー間の交流を活性化することができる。
【０１６０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および制御部２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１６１】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１６２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１６３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６４】
（項目１）  上記各実施形態では、ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、ディスプレイ（表示部１５２）と、第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部（入力部１５１等）とを備える端末装置（ユーザ端末１００）により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置（第１ユーザに対応付けられたユーザ端末１００以外の他のユーザ端末１００、または他の装置）で再現して表示するための操作履歴として、第１ユーザの操作履歴を記録するステップ（Ｓ１０６〜Ｓ１１０）と、記録された第１ユーザの操作履歴を、操作履歴を収集する情報処理装置（サーバ２００）に送信するステップ（Ｓ１１４）と、送信するステップにおいて第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、第１ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ（Ｓ１１６またはＳ３１４）と、を実行させる。
【０１６５】
前記の構成によれば、第１ユーザの操作履歴を情報処理装置に収集させて、後で端末装置または他の装置で再現することが可能になる。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作内容に応じて異なる進行状況を経るゲームであるため、操作履歴を収集することで、第１ユーザのゲームの進行状況を再現することが可能なデータを収集することができる。
【０１６６】
また、このように操作履歴を記録することで、第１ユーザに、より良い操作をしてより良い記録を残そうと考えさせることができる。したがって、第１ユーザに、操作に習熟するというゲーム内での目標を与えることができる。
【０１６７】
また、以上の処理によれば、操作履歴が送信された場合にユーザに利益を与える。これにより、上述の目標に向かいゲームをプレイするように、ユーザにさらに促すことができる。したがって、前記の構成によれば、第１ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることができる。
【０１６８】
（項目２）  （項目１）において、ゲームは、第１ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含んでいてもよい。そして、記録するステップは、対戦パートでの第１ユーザの操作履歴を記録してもよい。
【０１６９】
ユーザ同士の対戦においては、操作内容がゲームの進行、すなわち対戦の進行および結果に関わる。したがって、このような対戦を行う対戦パートでの操作履歴を記録することで、第１ユーザに、より上手い試合運びを行い、対戦に勝つという目標を与えることができる。
【０１７０】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、記録するステップは、第１ユーザの、ゲームにおける習熟度を示す指標値が閾値以上である場合に、第１ユーザの操作履歴を記録してもよい。
【０１７１】
ゲームにおける習熟度がある程度高いユーザの操作履歴を記録することで、ゲームが上手いユーザの操作履歴を収集することができる。換言すると、ゲームが上手いと判定されたユーザのみ操作履歴が記録されるため、ユーザに、操作履歴が記録されるようなゲームが上手いプレイヤーになろうという動機を与えることができる。
【０１７２】
（項目４）  （項目２）において、記録するステップは、第１ユーザの対戦の成績が所定値以上である場合に、第１ユーザの操作履歴を記録してもよい。
【０１７３】
対戦の成績がある程度高いユーザの操作履歴を記録することで、対戦に強いユーザの操作履歴を収集することができる。換言すると、対戦に強いと判定されたユーザのみ操作履歴が記録されるため、ユーザに、操作履歴が記録されるような強いプレイヤーになろうという動機を与えることができる。
【０１７４】
（項目５）  （項目１）または（項目２）において、記録するステップは、第１ユーザの操作に基づいて動作可能なキャラクタが特定の種類のキャラクタである場合に、第１ユーザの操作履歴を記録してもよい。
【０１７５】
特定のキャラクタを使用しているユーザの操作履歴を記録することで、ユーザの該特定のキャラクタの使い方が分かる操作履歴を収集することができる。また、操作履歴を記録および送信するためには、該特定のキャラクタを所有する必要があるため、ユーザに、該特定のキャラクタを獲得しようというゲーム上の目標を与えることができる。
【０１７６】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップ（Ｓ３１２）を実行させてもよい。そして、報酬を付与するステップ（Ｓ３１４）は、送信するステップにおいて第１ユーザの操作履歴が送信され、さらに、評価を受信するステップにおいて第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、第１ユーザに、評価の内容に応じてゲーム内での報酬を付与してもよい。
【０１７７】
このように、情報処理装置から評価を受信した場合に、第１ユーザに報酬を付与するようにすることで、第１ユーザに、評価される操作内容を記録するという動機をより強く持たせることができる。
【０１７８】
（項目７）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップ（Ｓ３１２）を実行させてもよい。また、プロセッサに、さらに、受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じた前記ゲーム内での報酬である第１評価報酬をさらに付与するステップ（Ｓ３１４）を実行させてもよい。
【０１７９】
このように、情報処理装置から評価を受信した場合に、第１ユーザに、（項目１）において説明した報酬に加えて、さらに第１評価報酬を付与するようにすることで、第１ユーザに、評価される操作内容を記録しようという動機をより強く持たせることができる。
【０１８０】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、端末装置または他の装置において第１ユーザの操作履歴に基づいて再現される、第１ユーザの操作内容に対する評価を、情報処理装置から取得する評価取得ステップと、評価が所定値以上である場合に、第１ユーザに、ゲーム内での報酬である第２評価報酬を付与するステップを実行させてもよい。
【０１８１】
このように、端末装置または他の装置においての評価に基づいて、第１ユーザに第２評価報酬を与えることによって、第１ユーザに、他者（他の装置でゲームをプレイする他のユーザ）に評価される操作内容を記録しようという動機を持たせることができる。
【０１８２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置から操作履歴を受信するステップ（Ｓ２０９）と、受信した操作履歴に基づいて、あるユーザの操作内容を端末装置のディスプレイにおいて再現して表示するステップ（Ｓ２１０〜Ｓ２２０）と、を実行してもよい。
【０１８３】
例えば初心者等、操作に習熟していないユーザは、他のユーザの試合を自端末で再現して閲覧することで、自分よりもゲームが上手い人の操作内容を学習することができる。したがって、ゲームプログラムは、第１ユーザの操作の習熟を促すことができる。
【０１８４】
また、他のユーザの試合を再現して閲覧させることで、第１ユーザに、ゲームが上手くなりたいという目標を持たせることができる。また、例えば対戦パートにおける操作履歴を再現させる場合、ゲームはプレイしているが、対戦パートのプレイ頻度が低いユーザ等に、対戦を見せることで、対戦を行う動機を与えることができる。
【０１８５】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置に蓄積されている操作履歴を特定可能な情報（試合ログ特定情報４００）を前記ディスプレイに一覧表示させるステップ（Ｓ４０６）と、操作部において、一覧表示された前記情報から１つ以上の操作履歴を選択するための入力操作を受け付けた場合に、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記第１ユーザが所属するチームに所属している１人以上のユーザである第２ユーザに通知するステップ（Ｓ４１４）と、を実行させてもよい。
【０１８６】
これにより、第１ユーザは、自身が選択した操作履歴についての情報を、第１ユーザと同一チームの第２ユーザに通知することができる。例えば、第１ユーザは自身が上手いと判断したユーザの操作履歴を、チームのメンバーに紹介することができる。このように、ユーザ間の情報交換が活性化されるため、ゲームプログラムはユーザ間の交流を促進することができる。
【０１８７】
（項目１１）  （項目１０）において、ゲームプログラムに基づくゲームは、チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を第１ユーザおよび第２ユーザに提供してもよい。また、通知するステップは、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、ゲーム内の掲示板（チーム掲示板）に掲載することで、該情報を、第２ユーザに通知してもよい。
【０１８８】
該オブジェクトとは、例えば、前記掲示板のアイコンまたはショートカットボタン等であってもよい。そして、これらのオブジェクトを第１ユーザまたは第２ユーザが選択することで、前記掲示板を表示させてもよい。
【０１８９】
これにより、第１ユーザは、自身が選択した操作履歴についての情報を、チーム空間を介してチームのメンバーに紹介することができる。したがって、チーム空間におけるチームメンバー間の交流を活性化することができる。
【０１９０】
（項目１２）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該方法は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、ディスプレイ（表示部１５２）、および第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部（入力部１５１等）を備える端末装置（ユーザ端末１００）がゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を端末装置のディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、第１ユーザの操作履歴を記録するステップ（Ｓ１０６〜Ｓ１１０）と、記録された第１ユーザの操作履歴を、操作履歴を収集する情報処理装置（サーバ２００）に送信するステップ（Ｓ１１４）と、送信するステップにおいて第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、第１ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ（Ｓ１１６またはＳ３１４）と、を含む。（項目１２）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９１】
（項目１３）  端末装置を説明した。本開示のある局面によると、端末装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御するプロセッサ（１０）と、ゲームプログラムを記憶するメモリ（１１）と、画像を表示するディスプレイ（表示部１５２）と、第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部（入力部１５１等）と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームである。プロセッサは、ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を端末装置のディスプレイまたは他の装置（第１ユーザに対応付けられたユーザ端末１００以外の他のユーザ端末１００、または他の装置）で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップ（Ｓ１０６〜Ｓ１１０）と、記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置（サーバ２００）に送信するステップ（Ｓ１１４）と、送信するステップにおいて第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、第１ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ（Ｓ１１６またはＳ３１４）と、を実行する。（項目１３）に係る端末装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１３  カメラ配置制御部、１１４  オブジェクト制御部、１１５  表示制御部、１１６  通信部、１２０、２２０  記憶部、１３１、２３１  ゲームプログラム、１３２、２３２  ゲーム情報、１３３、２３３  ユーザ情報、１３４、２３４  試合ログ、１４１  試合ログ記録部、１４２  報酬付与部、１４３  試合ログ再生部、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019180944.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019180944.tif 000009
【図８】
2019180944.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年1月7日(2019.1.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備える端末装置により実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、
前記第１ユーザの操作によらず、前記第１ユーザの操作履歴を記録するか否かを決定するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記第１ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記記録するステップは、前記対戦パートでの前記第１ユーザの操作履歴を記録し、
前記決定するステップでは、対戦開始前の前記第１ユーザに関する情報に基づいて、前記操作履歴を記録するか否かを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの、前記ゲームにおける習熟度を示す指標値が閾値以上である場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの前記対戦の成績が所定値以上である場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの操作に基づいて動作可能なキャラクタが特定の種類のキャラクタである場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信され、さらに、前記評価を受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じて前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じた前記ゲーム内での報酬である第１評価報酬をさらに付与するステップと、を実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記端末装置または前記他の装置において前記第１ユーザの操作履歴に基づいて再現される、前記第１ユーザの前記操作内容に対する評価を、前記情報処理装置から取得する評価取得ステップと、
前記評価が所定値以上である場合に、前記第１ユーザに、前記ゲーム内での報酬である第２評価報酬を付与するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記操作履歴を受信するステップと、
受信した前記操作履歴に基づいて、前記あるユーザの操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイにおいて再現して表示するステップと、を実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置に蓄積されている前記操作履歴を特定可能な情報を前記ディスプレイに一覧表示させるステップと、
前記操作部において、一覧表示された前記情報から１つ以上の操作履歴を選択するための入力操作を受け付けた場合に、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記第１ユーザが所属するチームに所属している１人以上のユーザである第２ユーザに通知するステップと、を実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を前記第１ユーザおよび前記第２ユーザに提供し、
前記通知するステップは、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、前記ゲーム内の掲示板に掲載することで、該情報を、前記第２ユーザに通知する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記付与するステップは、送信した前記操作履歴が、前記情報処理装置において、前記ディスプレイまたは他の装置に送信する操作履歴として選抜された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、ディスプレイ、および第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部を備える端末装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、
前記第１ユーザの操作によらず、前記第１ユーザの操作履歴を記録するか否かを決定するステップと、を含む、方法。
【請求項１４】
端末装置であって、
前記端末装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、
画像を表示するディスプレイと、
第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記プロセッサは、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、
前記第１ユーザの操作によらず、前記第１ユーザの操作履歴を記録するか否かを決定するステップと、を実行する、端末装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月10日(2019.4.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備える端末装置により実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記ゲームは、前記第１ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ユーザの操作によらず、前記第１ユーザの操作履歴を記録するか否かを、前記対戦パートにおける対戦の開始前に決定するステップと、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記記録するステップは、前記対戦パートでの前記第１ユーザの操作履歴を記録し、
前記決定するステップでは、対戦開始前の前記第１ユーザに関する情報に基づいて、前記操作履歴を記録するか否かを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの、前記ゲームにおける習熟度を示す指標値が閾値以上である場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの前記対戦の成績が所定値以上である場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記記録するステップは、前記第１ユーザの操作に基づいて動作可能なキャラクタが特定の種類のキャラクタである場合に、前記第１ユーザの操作履歴を記録し、
前記キャラクタは、前記ゲームにおいて前記第１ユーザが獲得することにより前記キャラクタを前記第１ユーザが所有することができるものである、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信され、さらに、前記評価を受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じて前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記受信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第１ユーザに、前記評価の内容に応じた前記ゲーム内での報酬である第１評価報酬をさらに付与するステップと、を実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記端末装置または前記他の装置において前記第１ユーザの操作履歴に基づいて再現される、前記第１ユーザの前記操作内容に対する評価を、前記情報処理装置から取得する評価取得ステップと、
前記評価が所定値以上である場合に、前記第１ユーザに、前記ゲーム内での報酬である第２評価報酬を付与するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記操作履歴を受信するステップと、
受信した前記操作履歴に基づいて、前記あるユーザの操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイにおいて再現して表示するステップと、を実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置に蓄積されている前記操作履歴を特定可能な情報を前記ディスプレイに一覧表示させるステップと、
前記操作部において、一覧表示された前記情報から１つ以上の操作履歴を選択するための入力操作を受け付けた場合に、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記第１ユーザが所属するチームに所属している１人以上のユーザである第２ユーザに通知するステップと、を実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を前記第１ユーザおよび前記第２ユーザに提供し、
前記通知するステップは、選択された１つ以上の操作履歴に関する情報を、前記チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、前記ゲーム内の掲示板に掲載することで、該情報を、前記第２ユーザに通知する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記付与するステップは、送信した前記操作履歴が、前記情報処理装置において、前記ディスプレイまたは他の装置に送信する操作履歴として選抜された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項１〜１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、ディスプレイ、および第１ユーザの入力操作を受け付ける操作部を備える端末装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記方法は、
前記第１ユーザの操作によらず、前記第１ユーザの操作履歴を記録するか否かを、前記対戦パートにおける対戦の開始前に決定するステップと、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を含む、方法。
【請求項１４】
端末装置であって、
前記端末装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、
画像を表示するディスプレイと、
第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記ゲームは、前記第１ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記プロセッサは、
前記第１ユーザの操作によらず、前記第１ユーザの操作履歴を記録するか否かを、前記対戦パートにおける対戦の開始前に決定するステップと、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第１ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第１ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第１ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第１ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行する、端末装置。