(57)【要約】【課題】演出効果を向上する。【解決手段】ジャッジ状態において、決定された当選種別に基づいて、特定演出状態を継続させるか否かを決定し、当選種別には、ジャッジ状態において特定演出状態を継続させない決定がなされる可能性がある特定当選役が含まれる非継続当選種別と、特定当選役およびボーナス役が含まれるボーナス当選種別とが少なくとも含まれ、ジャッジ状態において非継続当選種別が決定され、かつ、特定演出状態を継続させない決定がなされた場合、特定演出状態を継続させないことを報知する非継続演出を実行し、ジャッジ状態においてボーナス当選種別が決定され、かつ、特定演出状態を継続させる決定がなされた場合、非継続演出の実行後に、所定の逆転演出を実行する。【選択図】図１７
2019072107.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
前記遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも１の当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、前記当選役の入賞の有無を判定する判定手段と、
通常演出状態、および、前記通常演出状態よりも遊技者に有利な特定演出状態を含む複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
所定の契機で、特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定演出状態には、第１特定演出状態、および、前記第１特定演出状態後に移行され前記特定演出状態を継続させるか否かを決定する第２特定演出状態が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第２特定演出状態において、前記当選種別抽選手段により決定された前記当選種別に基づいて、前記特定演出状態を継続させるか否かを決定し、
前記当選種別には、
前記第２特定演出状態において前記特定演出状態を継続させない決定がなされる可能性がある特定当選役が含まれる非継続当選種別と、前記特定当選役およびボーナス役が含まれるボーナス当選種別とが少なくとも含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第２特定演出状態において前記非継続当選種別が決定され、かつ、前記特定演出状態を継続させない決定がなされた場合、前記特定演出状態を継続させないことを報知する非継続演出を実行し、
前記第２特定演出状態において前記ボーナス当選種別が決定され、かつ、前記特定演出状態を継続させる決定がなされた場合、前記非継続演出の実行後に、前記特定演出状態を継続させることを報知する逆転演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段は、
前記非継続当選種別が決定された場合、前記特定当選役を優先的に入賞させる停止制御を行い、
前記ボーナス当選種別が決定された場合、前記特定当選役を優先的に入賞させる停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ状態とＲＴ状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６７８２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スロットマシンでは、ＡＴ状態を継続させるか否かをジャッジ状態において判定するようになされているものがある。そして、ジャッジ状態においては、決定された当選種別に基づいて、ＡＴ状態を継続させるか否かが判定されるとともに、その判定結果を報知する演出が実行される。しかしながら、決定された当選種別によって判定結果が容易に推測されるとなると演出効果が低下してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、少なくとも１の当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、前記当選役の入賞の有無を判定する判定手段と、通常演出状態、および、前記通常演出状態よりも遊技者に有利な特定演出状態を含む複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、遊技の進行に応じて演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、前記特定演出状態には、通常特定演出状態、および、前記通常特定演出状態後に移行され前記特定演出状態を継続させるか否かを決定するジャッジ状態が含まれ、前記演出制御手段は、前記ジャッジ状態において、前記当選種別抽選手段により決定された前記当選種別に基づいて、前記特定演出状態を継続させるか否かを決定し、前記当選種別には、前記ジャッジ状態において前記特定演出状態を継続させない決定がなされる可能性がある特定当選役が含まれる非継続当選種別と、前記特定当選役およびボーナス役が含まれるボーナス当選種別とが少なくとも含まれ、前記演出制御手段は、前記ジャッジ状態において前記非継続当選種別が決定され、かつ、前記特定演出状態を継続させない決定がなされた場合、前記特定演出状態を継続させないことを報知する非継続演出を実行し、前記ジャッジ状態において前記ボーナス当選種別が決定され、かつ、前記特定演出状態を継続させる決定がなされた場合、前記非継続演出の実行後に、所定の逆転演出を実行する。
【０００８】
また、前記リール制御手段は、前記非継続当選種別が決定された場合、前記特定当選役を優先的に入賞させる停止制御を行い、前記ボーナス当選種別が決定された場合、前記特定当選役を優先的に入賞させる停止制御を行うとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出効果を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】（ａ）は、リールの図柄配列を示す図であり、（ｂ）は、有効ラインおよび無効ラインを説明するための説明図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１０】有利区間を説明するための説明図である。
【図１１】ＡＴ状態終了後の演出状態を説明する図である。
【図１２】ＡＴ状態の概略を説明する図である。
【図１３】継続遊技数および仮上乗せ遊技数を説明する図である。
【図１４】ＡＴ通常状態の演出の一例を説明する図である。
【図１５】キャラ追加抽選に用いられるテーブルを説明する図である。
【図１６】ジャッジ状態の演出（バトル演出）の一例を説明する図である。
【図１７】ジャッジ状態の演出（逆転演出）の一例を説明する図である。
【図１８】ジャッジ抽選に用いられるテーブルを説明する図である。
【図１９】勝利予約フラグおよび勝利確定フラグを説明する図である。
【図２０】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２１】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２２】ＡＴ通常状態処理を示したフローチャートである。
【図２３】ジャッジ状態処理を示したフローチャートである。
【図２４】判定処理を示したフローチャートである。
【図２５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２７】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応した位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する図柄を視認することができる。
【００１３】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１４】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１５】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１６】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部１３６の横には区間表示器１６０が設けられている。区間表示器１６０では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【００１７】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１８】
また、筐体１０２内には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂ（これらを合わせて設定値設定手段）が主制御基板２００（図４参照）上に設けられている。スロットマシン１００では、設定キー１５０ａに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００１９】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２０】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の入賞の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２１】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２２】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２３】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００２４】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２５】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２６】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２７】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００２８】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００２９】
状態制御手段３１２（有利状態制御手段）は、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段３２０と、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段３２２とが設けられている。遊技状態制御手段３２０は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３０】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３２】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３３】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３４】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役（選択当選役）の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００３５】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。
【００３６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３７】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３２０により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３２０により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００３９】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４０】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４１】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４３】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ２」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４４】
なお、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。また、当選役「通常リプレイ１」は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様（打順）によって、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示される図柄組み合わせ（他の当選役）と、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「ベル」が有効ラインＡ上に表示される図柄組み合わせ（特殊当選役）とが含まれている。そして、当選役「通常リプレイ１」の図柄組み合わせのうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「ベル」が有効ラインＡ上に表示される図柄組み合わせ（チャンス組み合わせ、特殊当選役）は、レア役に相当するものとして扱われる。以下では、当選役「通常リプレイ１」について、チャンス組み合わせと表記しない場合には、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示される図柄組み合わせを指すものとする。
【００４５】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域（当選エリア）が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、図示しない置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４６】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別が決定されると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４７】
また、当選領域１〜２５には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００４８】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００４９】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５０】
また、当選種別「打順チャンスリプレイ１」（特殊当選種別）に当選した場合、詳しくは後述する演出状態が非ＡＴ状態であれば、当選役「通常リプレイ１」のうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示されるように打順３〜６のいずれかでストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出が行なわれる。一方、演出状態がＡＴ状態であれば、当選種別抽選手段３０４によってチャンスリプレイ抽選が行なわれる。そして、チャンスリプレイ抽選に当選すると、当選役「通常リプレイ１」のうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「ベル」が有効ラインＡ上に表示されるように打順１または２でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出が演出制御手段３３４によって行なわれ、チャンスリプレイ抽選に非当選すると、当選役「通常リプレイ１」のうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示されるように打順３〜６のいずれかでストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出が演出制御手段３３４によって行なわれる。
【００５１】
当選種別「打順チャンスリプレイ２」（特殊当選種別）に当選した場合も同様に、演出状態が非ＡＴ状態であれば、当選役「通常リプレイ１」のうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示されるように打順１、２のどちらかでストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出が行なわれる。一方、演出状態がＡＴ状態であれば、当選種別抽選手段３０４によってチャンスリプレイ抽選が行なわれ、チャンスリプレイ抽選に当選すると、当選役「通常リプレイ１」のうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「ベル」が有効ラインＡ上に表示されるように打順３〜６のいずれかでストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出が演出制御手段３３４によって行なわれる。また、チャンスリプレイ抽選に非当選すると、当選役「通常リプレイ１」のうち、左リール１１０ａに図柄「リプレイ」、中リール１１０ｂに図柄「リプレイ」、右リール１１０ｃに図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示されるように打順１、２のどちらかでストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出が演出制御手段３３４によって行なわれる。
【００５２】
また、当選領域２７〜３８には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２７〜３８の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２７〜３８を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。
【００５３】
また、当選領域４９〜５１には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」が対応付けられており、当選領域５２〜５４には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ４」〜「ＲＢＢ６」が対応付けられており、当選領域５５〜５８には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５９〜６２には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」〜「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５４】
なお、上述したいずれかの当選種別が決定されると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５５】
また、レア役である当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」が入賞可能な当選種別である当選種別「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「スイカ」、「リーチ目煽りスイカ」をレア当選種別とも呼ぶ。
【００５６】
（遊技状態の移行）
図８は、遊技状態の移行を説明するための図である。ここでは、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が設けられている。また、通常遊技状態では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態といった複数のＲＴ状態が設けられている。
【００５７】
ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が、ＲＴ０状態＝１／７．３、ＲＴ１状態＝１／１．４、ＲＴ２状態＝１／１．４、ＲＴ３状態＝１／７．３、ＲＴ４状態＝１／７．３に設定されている。ここでは、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１状態、ＲＴ２状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ２状態では、補助演出を行うＡＴ状態を並行して実行することを想定しており、本実施形態においては、ＲＴ１状態と並行してＡＴ状態を実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００５８】
通常遊技状態におけるＲＴ０状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００５９】
また、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ２状態に移行させる。かかるＲＴ２状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００６０】
また、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ３状態に移行させる。
【００６１】
また、ＲＴ２状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。また、ＲＴ２状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００６２】
また、遊技状態制御手段３２０は、ＲＴ３状態において、当選種別「ＢＢ」が決定されることなく、規定遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０状態に移行させる。
【００６３】
また、通常遊技状態において、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態のいずれであっても、当選種別「ＢＢ」が決定され、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行させる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越される（内部中遊技状態が維持される）。また、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別が決定した遊技や、当選種別「ＢＢ」が決定した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００６４】
そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態に移行する契機となった当選役「ＢＢ」それぞれに設定されている所定枚数以上のメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ４状態（通常遊技状態）に移行させる。ただし、当選種別「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、遊技状態制御手段３２０は、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行させる。
【００６５】
ＲＴ４状態において、当選種別「打順ベル」が決定され、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００６６】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。ここでは、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態（特定演出状態）といった複数の演出状態が設けられている。演出状態制御手段３２２は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる（設定する）。
【００６７】
非ＡＴ状態は、非ＡＴ通常状態とＣＺ（チャンスゾーン）状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ状態である場合、補助演出の実行頻度がＡＴ状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非ＡＴ通常状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００６８】
演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ通常状態における所定の契機、例えば、非ＡＴ状態における遊技数や、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ準備状態を経由したＡＴ状態へ移行させるか否かをＡＴ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常状態において、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる（１）。
【００６９】
また、演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて、演出状態をＣＺ状態に移行させるか否かをＣＺ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常状態において、ＣＺ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＣＺ状態に移行させる（２）。つまり、非ＡＴ通常状態において、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選とＣＺ抽選とを遊技ごとに行っている。なお、ＡＴ抽選およびＣＺ抽選は独立して抽選してもよいし、一度に抽選（どちらかのみが当選する抽選）してもよい。
【００７０】
ＣＺ状態は、所定の遊技数に亘って継続する。演出状態制御手段３２２は、ＣＺ状態の各遊技においてＡＴ抽選を行う。そして、ＣＺ状態において、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる（１）。ここで、ＣＺ状態のＡＴ抽選では、非ＡＴ通常状態よりＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。例えば、非ＡＴ通常状態およびＣＺ状態のいずれの演出状態においてもＡＴ抽選が行われるが、当選種別抽選により当選種別「スイカ」が決定された場合において、演出状態が非ＡＴ通常状態であれば１／２０の確率でＡＴ抽選に当選するのに対し、ＣＺ状態であれば１／５の確率でＡＴ抽選に当選する。
【００７１】
一方、ＣＺ状態において、所定の遊技数が経過するまでに、ＡＴ抽選に当選しないと、演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ通常状態に戻す（３）。なお、ＡＴ状態に移行することなく非ＡＴ状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させる（１）。また、非ＡＴ状態において、当選種別「ＲＢＢ１」に当選すると、ＡＴ抽選に必ず当選し（ＡＴ状態への移行が確定し）、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」に当選すると、ボーナス遊技状態において所定の確率でＡＴ抽選に当選する。
【００７２】
ＡＴ準備状態では、遊技状態をＲＴ２状態へ移行させるための待機状態であり、遊技状態が例えばＲＴ１状態である場合には、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選すると、演出制御手段３３４によって、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように補助演出を行う。そして、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ状態に移行させる（４）。そして、ＡＴ状態とＲＴ２状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。
【００７３】
ＡＴ状態では、補助演出によって操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態と比べ、有利な状態といえる。
【００７４】
ＡＴ状態（特定演出状態）は、ＡＴ通常状態（第１特定演出状態）、ジャッジ状態（第２特定演出状態）が設けられている。演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる場合、まず、ＡＴ通常状態に移行させる。ＡＴ通常状態は、詳しくは後述するように、予め設定された継続遊技数を１セットとするセット単位で管理され、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をジャッジ状態に移行させる（５）。
【００７５】
ジャッジ状態において、演出状態制御手段３２２は、詳しくは後述するジャッジ抽選（継続抽選）を行い、ジャッジ抽選によりＡＴ状態を終了させる抽選結果が得られた場合、演出状態を非ＡＴ状態に移行させる（６）。このとき、演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ状態のうち、非ＡＴ通常状態またはＣＺ状態のどちらかに移行させる。
【００７６】
一方、ジャッジ状態においてジャッジ抽選によりＡＴ状態を継続させる抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態に移行させる（７）。
【００７７】
（有利区間について）
図１０は、有利区間を説明するための説明図である。ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、％（パーセント）で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）が実行させる区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。したがって、メダルの払い出しに関し遊技者にとって有利でなくてはならず、ボーナス遊技状態等を経由しない場合、補助演出がないと選択当選役（遊技利益が大きい当選役）を取りこぼしてしまう当選態様のうち、選択当選役の配当が最大（ここでは、８枚）となる選択当選種別において、選択当選役の入賞を補助する補助演出（最大払出枚数を獲得できる補助演出）を少なくとも１回行わなければ有利区間を終了してはならないこととなる（終了条件）。
【００７８】
ただし、有利区間は、最大で１５００遊技までと決まっており、１５００遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その１５００遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる（最大払出枚数の選択当選役を入賞し得る操作態様を報知する）補助演出が行われたか否かに拘わらず（最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても）、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。
【００７９】
また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない（有利区間ではない非有利区間に属する）状態を非有利状態と総称する。なお、上述したＡＴ状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中（有利区間中）に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。
【００８０】
したがって、有利区間比率は、ＡＴ状態および非ＡＴ状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態およびＣＺ状態、ならびに、そのような演出状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン１００の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【００８１】
なお、上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、演出状態制御手段３１４は、有利区間に滞在していることを、区間表示器１６０の点灯を通じて報知する。
【００８２】
例えば、図９で説明した非ＡＴ通常状態において、ＡＴ抽選に当選し、ＡＴ準備状態を介したＡＴ状態への移行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、図１０（ａ）のように、そのＡＴ抽選に当選した遊技の次遊技が開始可能となる以前までに区間表示器１６０を点灯させ、ＡＴ状態が終了すると（その遊技で、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのうち既に２つのストップスイッチが有効に操作された後における、最後（３番目）のストップスイッチの操作（以下、単に「第３停止」という）以降に）、区間表示器１６０を消灯させる。ここで、遊技が開始可能となるとは、その遊技（ここでは次遊技）に関し、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入が可能になる、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入が可能になる、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入が行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作が可能になるということである。また、遊技が開始可能となる以前とは、有利状態への移行が決定されてから、このような遊技が開始可能となる時点より所定時間前を示す。
【００８３】
なお、非ＡＴ通常状態等、非有利区間に属する非有利状態においては、ＡＴ状態等、有利状態への移行を決定することができ、有利区間中においては、その有利状態中に行う補助演出（指示機能）に係る処理を決定することができる。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、ＡＴ状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような有利状態への移行や補助演出に係る処理は、全ての設定値で当選確率が同一である当選種別（設定差無当選種別）の決定に基づき実行することができる。また、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態へ移行するための当選種別の当選確率が全ての設定値で同一であることを条件に、全ての設定値で当選確率が同一の当選種別の決定に基づき補助演出に係る処理を実行することができる。
【００８４】
これは、ＡＴ状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン１００の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくＡＴ状態の移行確率（ＡＴ抽選の当選確率）は、予め定められた全ての設定値で同一の確率が望ましいという要請に基づいている。かかる要請に則り、ここでは、設定値毎に当選確率が異なる設定差有当選種別に基づいては新たに有利状態への移行を決定しないようにする。なお、本実施形態において、ボーナス役を含む設定差無当選種別には、当選種別「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」、「ＣＢＢ２」〜「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ６」〜「ＣＢＢ８」が該当し（以下、単に当選種別「設定差無ボーナス種別」と称する場合がある）、ボーナス役を含む設定差有当選種別には、当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」が該当する（以下、単に当選種別「設定差有ボーナス種別」と称する場合がある）。
【００８５】
したがって、当選種別「ＢＢ」（ボーナス役を含む当選種別）のうち、当選種別「設定差無ボーナス種別」にのみ、その当選に基づいてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選することで、区間表示器１６０を点灯することができる。ただし、当選種別「設定差無ボーナス種別」の当選に基づいてＡＴ状態への移行も決定する場合、すなわち、当選種別「設定差無ボーナス種別」に基づくボーナス遊技状態の後に、ＡＴ状態に移行する場合、当選種別「設定差無ボーナス種別」に基づくボーナス遊技状態中、および、当選種別「設定差無ボーナス種別」の当選時にＡＴ状態への移行も決定することになる。
【００８６】
ここで、当選種別「設定差無ボーナス種別」の決定に基づいてＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴ状態のみならず、その前のボーナス遊技状態も有利状態（有利区間）となる。したがって、当選種別「設定差無ボーナス種別」の決定に基づいてＡＴ抽選に当選した場合、演出状態制御手段３２２は、図１０（ｂ）のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の最初の１遊技が開始可能となる以前までに区間表示器１６０を点灯していなければならない。ここで、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」等、レギュラーボーナス（ＲＢ：第１種特別役物）またはボーナス遊技状態（役物連続作動装置）のいずれかに該当する場合には、その当選時（内部中遊技状態への移行時）ではなく、ボーナス役が入賞した遊技が終了してから区間表示器１６０を点灯することができる。具体的には、少なくともボーナス役が入賞した遊技の次の遊技が開始可能となる以前に区間表示器１６０を点灯すれば足りる。ここで、ボーナス役が入賞した遊技の次の遊技とは、ボーナス役に基づくボーナス遊技状態の開始遊技（最初の１遊技）である。したがって、例えば、ボーナス役が入賞した遊技の次の遊技が開始可能となる直前のタイミングや、入賞した遊技の第３停止タイミングで区間表示器１６０が点灯されることとなる。そして、当選種別「設定差無ボーナス種別」の当選に基づくＡＴ状態が終了し、所定の遊技数消化等、有利状態の終了条件を満たすと、区間表示器１６０を消灯する。
【００８７】
また、ＡＴ状態において、当選種別「ＢＢ」が決定され、ボーナス遊技状態に移行された場合、演出状態設定手段３２２は、ボーナス遊技状態の終了後に、ＡＴ準備状態を介してＡＴ状態に移行させる。この場合、図１０（ｃ）のように、当選種別「ＢＢ」が決定される前のＡＴ状態において点灯させていた区間表示器１６０を、ボーナス遊技状態、その後のＡＴ準備状態およびＡＴ状態でも継続して点灯させる。なお、この場合、当選種別「ＢＢ」が、当選種別「設定差無ボーナス種別」および当選種別「設定差有ボーナス種別」のどちらであっても、区間表示器１６０を継続して点灯させる。
【００８８】
また、非ＡＴ通常状態において、ＣＺ抽選に当選し、ＣＺ状態への移行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、図１０（ｄ）のように、そのＣＺ抽選に当選した遊技の次遊技が開始可能となる以前までに区間表示器１６０を点灯させる。また、ＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選し、ＡＴ準備状態を介したＡＴ状態への移行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、区間表示器１６０の点灯を維持する。さらに、ＡＴ状態の終了後、ＣＺ状態への移行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、ＣＺ状態中も区間表示器１６０の点灯を維持する。
【００８９】
なお、非ＡＴ状態において、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合、その後のボーナス遊技状態は有利状態（有利区間）とはならない。したがって、演出状態制御手段３２２は、図１０（ｅ）のように、ボーナス遊技状態が開始されたか否かに拘わらず、区間表示器１６０の消灯状態を維持することとなる。
【００９０】
図１１は、ＡＴ状態終了後の演出状態を説明する図である。上記したように、有利区間は、継続可能な最大遊技数が１５００遊技と決まっている。また、ＣＺ状態は、有利区間に属する演出状態である。そのため、図１０（ｄ）に示したように、ＡＴ状態の終了後、ＣＺ状態への移行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、ＣＺ状態中も区間表示器１６０の点灯を維持するとともに、有利区間（有利状態）の遊技数も加算していく。
【００９１】
したがって、有利区間の遊技数が相当数経過している場合において、ＡＴ状態が終了してＣＺ状態に移行され、ＣＺ状態においてさらにＡＴ抽選に当選すると、その間も有利区間としての遊技数が加算（継続）されるため、その後に移行されるＡＴ状態が、有利区間の最大遊技数（１５００遊技）によって制限（強制的に終了）されるおそれがある。このような場合、ＡＴ状態において、例えば、複数の遊技に亘って行われるストーリー演出が途中で終了したり、ＡＴ状態の継続遊技数を多く獲得したにも拘らず途中でＡＴ状態が終了したりすることになり、遊技者に損失感を与えてしまうおそれがある。
【００９２】
そこで、ＡＴ状態の終了時における有利区間の遊技数が、有利区間の最大遊技数（１５００遊技）の半分である７５０遊技以下である場合には、演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ状態のうち、非ＡＴ通常状態またはＣＺ状態のどちらかを抽選により決定し、決定した演出状態に移行させる。例えば、抽選によりＣＺ状態への移行が決定されると、図１１（ａ）のようにＣＺ状態へ移行させ、抽選によりＣＺ状態への移行が決定されないと、図１１（ｂ）のように非ＡＴ通常状態へ移行させる。このとき、演出状態がＣＺ状態に移行され、ＣＺ状態においてさらにＡＴ抽選に当選しても、少なくとも有利区間の最大遊技数の半分以上が、ＡＴ状態の継続可能な遊技数として残っているため、上記のような事態が起こりにくく、遊技者に損失感を与えてしまうおそれが少ない。
【００９３】
一方、図１１（ｃ）に示すように、ＡＴ状態の終了時における有利区間の遊技数が、有利区間の最大遊技数（１５００遊技）の半分である７５０遊技よりも多い場合には、演出状態制御手段３２２は、抽選を実行することなく、非ＡＴ状態のうち、非ＡＴ通常状態に必ず移行させ、有利区間を強制的に終了させる。これにより、上記のような事態が起こらなくなり、遊技者に損失感を与えてしまうおそれを低減することができる。
【００９４】
ただし、有利区間を強制的に終了させるか否かを決定させるための遊技数として、７５０遊技は一例に過ぎず、例えば、１回のＡＴ状態の平均遊技数や、最大遊技数に対する所定の割合や、ＡＴ状態において実行される演出の長さ（遊技数）等によって、適宜決定することができる。
【００９５】
（ＡＴ状態）
図１２は、ＡＴ状態の概略を説明する図である。演出状態が非ＡＴ状態からＡＴ通常状態に移行されると、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態の継続遊技数として４０回を設定する。また、演出状態制御手段３２２は、図１２に示すように、初期のキャラクタ（キャラ）としてキャラＡを設定する。そして、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態における各遊技で、当選種別抽選の抽選結果に基づいた当選確率で、キャラ追加抽選を行う。なお、キャラ追加抽選は、当選種別抽選において設定差無当選種別が決定された場合にのみ行われる。そして、キャラＡが設定されている状態で、キャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、キャラＢを追加設定する。また、キャラＡ、Ｂが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、キャラＣを追加設定する。
【００９６】
そして、ＡＴ通常状態において継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態からジャッジ状態に移行させる。ジャッジ状態では、詳しくは後述するように、ＡＴ通常状態において設定されたキャラと、敵キャラとが対戦するバトル演出が演出制御手段３３４によって行われる。そして、演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態における各遊技で、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利するか（当選するか）、敗北するか、または、維持（引分）するかをジャッジ抽選により決定する。
【００９７】
例えば、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、キャラＣについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＣが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、キャラＣの設定を解除する（キャラＣを脱落させる）。また、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、キャラＢについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＢが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、キャラＢの設定を解除する（キャラＢを脱落させる）。また、キャラＡが設定されている場合、キャラＡについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＡが敗北（不当選）する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技状態）を終了させる。
【００９８】
一方、いずれのキャラのジャッジ抽選においても勝利する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、そのキャラおよびジャッジ抽選を行っていないキャラを減少させることなく、演出状態をジャッジ状態からＡＴ通常状態に移行させる（つまり、ＡＴ状態を継続させる）。また、いずれのキャラのジャッジ抽選においても維持する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、演出状態を維持するとともに、設定されているキャラも維持する。
【００９９】
したがって、ＡＴ通常状態において設定されるキャラの数に応じて、ジャッジ抽選を受けることができる。また、ジャッジ抽選に当選すると、ＡＴ状態が継続される（特典が付与される）ことになるので、ＡＴ通常状態において設定されたキャラは、ジャッジ抽選を受けることができる権利であるともいえる。言い換えれば、ＡＴ通常状態においては、その後に移行されるジャッジ状態においてジャッジ抽選を受ける権利（特典）を抽選により決定している。
【０１００】
このように、ＡＴ通常状態において設定されたキャラの数は、ジャッジ状態においてジャッジ抽選を受けるといった特典が与えられる権利の数となり、キャラの増減によって、得られる特典（ＡＴ状態の継続）も異なることになり、キャラの増減を調整することで、遊技意欲を向上させることができる。
【０１０１】
図１３は、継続遊技数および仮上乗せ遊技数を説明する図である。ここで、ＡＴ通常状態におけるキャラ追加抽選は、ジャッジ状態においてジャッジ抽選を受けるといった特典が与えられる権利の数を決めるものであることから、補助演出に係る処理である。また、ジャッジ状態におけるジャッジ抽選は、ＡＴ状態を継続させる抽選を行うことから、補助演出に係る処理である。そのため、キャラ追加抽選およびジャッジ抽選は、設定差無当選種別が決定された場合に行うことができるが、設定差有当選種別が決定された場合に行うことができない。
【０１０２】
したがって、ジャッジ状態において、設定差有当選種別である当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合、ジャッジ抽選を行うことができない。そして、ジャッジ状態において、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定され、ボーナス遊技状態を経由して、再び、演出状態がジャッジ状態に移行されるとなると、ボーナス役が入賞したにも拘わらず、ジャッジ抽選に当選していないこととなる。このような場合、通常のスロットマシンにおいては、ジャッジ状態で当選種別「ＢＢ」が決定されるとＡＴ状態の継続も確定することから、遊技者は、遊技意欲が減退することになるとともに、不信感を抱くことになる。
【０１０３】
そこで、図１３に示すように、演出状態制御手段３２２は、演出状態がＡＴ通常状態からジャッジ状態に移行する際、より具体的には、ジャッジ状態に移行した遊技において、ジャッジ抽選において勝利する抽選結果（継続結果）が仮に得られた場合に移行される次のＡＴ通常状態における継続遊技数を仮上乗せ遊技数（４０遊技）として設定する。そして、ジャッジ状態においてジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られ、演出状態がＡＴ通常状態に移行されると、そのＡＴ通常状態の継続遊技数に仮上乗せ遊技数（４０遊技）を設定するとともに、仮上乗せ遊技数を初期化する（０にする）。
【０１０４】
また、ジャッジ状態において、当選種別「ＢＢ」（当選種別「設定差無ボーナス種別」および「設定差有ボーナス種別」）が決定され、ボーナス役が入賞すると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。そして、当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定されたことを契機として移行されたボーナス遊技状態（設定差無ボーナス遊技状態）では、仮上乗せ遊技数の加算抽選を例えば毎遊技行う。一方、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定されたことを契機として移行されたボーナス遊技状態（設定差有ボーナス遊技状態）では、仮上乗せ遊技数の加算抽選を行うことはない。
【０１０５】
そして、ボーナス遊技状態が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態を経由してＡＴ通常状態に移行させる。また、演出状態制御手段３２２は、当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定された場合であっても、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合であっても、共通処理として、継続遊技数に仮上乗せ遊技数を加算するとともに、仮上乗せ遊技数を初期化する。なお、仮上乗せ遊技数が設定されていない場合、つまり、ＡＴ通常状態において当選種別「ＢＢ」が決定されてボーナス遊技状態に移行され、再びＡＴ通常状態に移行された場合には、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態の継続遊技数に仮上乗せ遊技数（０）を加算することになるので、ボーナス遊技状態に移行される前のＡＴ通常状態の継続遊技数がそのまま維持されることになる。
【０１０６】
このように、ジャッジ状態に移行された際に仮上乗せ遊技数を設定するとともに、仮上乗せ遊技数が設定されている状態でＡＴ通常状態に移行された際に、共通処理として、継続遊技数に仮上乗せ遊技数を設定するとともに、仮上乗せ遊技数を初期化する。
【０１０７】
これにより、ジャッジ状態において、たとえ当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定されボーナス遊技状態に移行された場合であっても、ＡＴ通常状態において初期の継続遊技数（４０遊技）が設定されることになる。つまり、ジャッジ状態において当選種別「設定差有ボーナス種別」に当選した際にジャッジ抽選が行えなかったとしても、ボーナス遊技状態後に、ＡＴ通常状態において初期の継続遊技数が設定されることになり、ジャッジ状態においてジャッジ抽選に当選した場合と同等に扱うことができる。
【０１０８】
このように、ジャッジ状態において、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定されても、当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定されても、当選種別「ＢＢ」が決定されれば（ボーナス役が入賞すれば）、ＡＴ通常状態が継続するように扱うことができるので、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定されてもジャッジ抽選に当選しないといった不信感を遊技者に与えることなく、遊技意欲を向上することができる。
【０１０９】
図１４は、ＡＴ通常状態の演出の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、演出状態制御手段３２２によってキャラＡのみが設定されている場合、図１４（ａ）に示すように、液晶表示部１２４にキャラＡの画像を表示する。そして、キャラＡが設定されている状態で、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてキャラ追加抽選を行い、キャラ追加抽選に当選すると、キャラ追加抽選に当選したことを示すコマンドを副制御基板２２０に送信する。
【０１１０】
副制御基板２２０において、キャラ追加抽選に当選したことを示すコマンドを受信すると、演出制御手段３３４は、予め設定された１または複数の遊技数、または、１または複数の遊技数のなかから抽選で決定した遊技数（以下、これらの遊技数を連続遊技数と称する）に亘って、図１４（ｂ）に示すように、キャラ（ここでは、キャラＢ）を追加することを示唆する前兆画像を液晶表示部１２４に表示する前兆演出を実行する。その後、演出制御手段３３４は、前兆遊技数が経過した次の遊技で、図１４（ｃ）に示すように、「キャラＢ参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部１２４に表示する参戦演出を実行する。そして、演出制御手段３３４は、図１４（ｄ）に示すように、キャラＢが加わったキャラＡ、Ｂを液晶表示部１２４に表示する。このように、前兆演出および参戦演出（これらを合わせて報知演出とも呼ぶ）を実行することにより、キャラが追加されたことを報知する。
【０１１１】
また、キャラ追加抽選に当選しなかった場合であっても、演出制御手段３３４は、当選種別ごとに予め決定確率で前兆演出（所謂、ガセ前兆演出）の実行可否を抽選により決定し、抽選に当選した場合、前兆演出を実行する。この場合、演出制御手段３３４は、図１４（ｂ）に示すように、前兆遊技数に亘って前兆演出を実行した後、次の遊技で、図１４（ｅ）に示すように、新たなキャラを液晶表示部１２４に表示することなく、キャラ追加抽選に当選しなかったことを間接的に報知する。
【０１１２】
このように、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常状態において、演出状態制御手段３２２によって設定されているキャラの画像を液晶表示部１２４に表示することで、演出状態制御手段３２２によって設定されているキャラを遊技者に報知している。また、演出制御手段３３４は、キャラ追加抽選に当選した場合、および、キャラ追加抽選に当選しなかった場合の所定の確率で前兆演出を行うことで、キャラが追加されるか否かを遊技者に示唆し、キャラが追加されるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１３】
なお、キャラＡ、Ｂが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、上記と同様に、演出制御手段３３４は、前兆遊技数に亘って前兆演出を実行した後、次の遊技で、「キャラＣ参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部１２４に表示する参戦演出を実行し、キャラＣが加わったキャラＡ〜Ｃを液晶表示部１２４に表示する。
【０１１４】
また、報知演出では、詳しくは後述する勝ち予約フラグに基づいて、液晶表示部１２４に表示するキャラ参戦画像を変更する場合がある。例えば、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が必ず得られる勝ち予約フラグがオンである場合には、例えば、キャラ参戦画像をレインボーで表示する（継続の期待度が高い演出で表示する）ことで、遊技者に継続することが確定していることを報知する。
【０１１５】
図１５は、キャラ追加抽選に用いられるテーブルを説明する図である。ここで、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の抽選結果、つまり、決定された当選種別に基づいて、図１５（ａ）に示すキャラ追加抽選テーブルに示した当選確率で、キャラ追加抽選を行う。なお、図１５（ａ）に示すキャラ追加抽選テーブルにおいては、ＲＴ２状態において決定される当選種別のみを示しているが、実際には、ＲＴ２状態において決定されない当選種別についても当選確率が設定されている。また、キャラ追加抽選は、上記したように、設定差有当選種別が決定された場合には行われないため、キャラ追加抽選テーブルにおいて設定差有当選種別の当選確率は「―」で示している。
【０１１６】
なお、キャラ追加抽選テーブルにおいては、レア当選種別が決定された場合、当選種別「打順チャンスリプレイ１」、「打順チャンスリプレイ２」が決定された場合においてチャンスリプレイ抽選に当選した場合（チャンス組み合わせが表示される場合）にキャラ追加抽選に当選する可能性が高くなるように設定されている。
【０１１７】
そして、キャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、図１５（ｂ）に示す勝利確定抽選テーブルに示した当選確率で、追加されるキャラについての勝利確定抽選を行う。ここで、勝利確定抽選テーブルによれば、決定された当選種別によらず、１０％の確率で勝利確定抽選に当選する。そして、勝利確定抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、そのキャラについて、詳しくは後述する勝利予約フラグをオンにする。なお、勝利確定抽選では、決定された当選種別毎に、異なる当選確率が設定されていてもよい。
【０１１８】
勝利確定抽選に当選した場合、その後に移行されるジャッジ状態において、追加されたキャラでは必ずＡＴ状態が継続することになる。ただし、ジャッジ抽選において、勝利確定抽選に当選したキャラよりも前のキャラでジャッジ抽選を受け、勝利する抽選結果が得られた場合には、その後（再びジャッジ状態に移行されたとき）、ＡＴ状態が継続する権利は消失しており、必ずしも、勝利する抽選結果が得られるとは限らない。
【０１１９】
図１６は、ジャッジ状態の演出（バトル演出）の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、図１６（ａ）に示すように、キャラＡ〜Ｃと、敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１６（ｂ）に示すように、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する勝利演出を実行する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１６（ｃ）に示すように、キャラＣが敵キャラに敗北して、キャラＣが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する敗北演出（非継続演出）を実行する。
【０１２０】
また、演出制御手段３３４は、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、つまり、ＡＴ通常状態においてキャラＡ、Ｂだけが設定された場合、または、キャラＡ、Ｂ、Ｃが設定されていたがジャッジ状態においてキャラＣが脱落（設定解除）した場合、演出制御手段３３４は、図１６（ｄ）に示すように、キャラＡ、Ｂと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１６（ｅ）に示すように、キャラＡ、Ｂが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する勝利演出を実行する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１６（ｆ）に示すように、キャラＢが敵キャラに敗北して、キャラＢが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する敗北演出を実行する。
【０１２１】
また、演出制御手段３３４は、キャラＡが設定されている場合、つまり、ＡＴ通常状態においてキャラＡのみが設定された場合、または、キャラＡ、Ｂが設定されていたがジャッジ状態においてキャラＢが脱落（設定解除）した場合、図１６（ｇ）に示すように、キャラＡと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１６（ｈ）に示すように、キャラＡが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する勝利演出を実行する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１６（ｉ）に示すように、キャラＡが敵キャラに敗北する画像を液晶表示部１２４に表示する敗北演出を実行し、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技状態）が終了することを報知する。
【０１２２】
図１７は、ジャッジ状態の演出（逆転演出）の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られた場合であっても、図１７（ａ）、（ｂ）に示すように、例えばキャラＣが敵キャラに敗北して、キャラＣが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する敗北演出を実行した後、図１７（ｃ）に示すように、キャラＣが復活する画像を液晶表示部１２４に表示し、その後、図１７（ｄ）に示すように、キャラＣが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する逆転演出を行うこともある。
【０１２３】
図１８は、ジャッジ抽選に用いられるテーブルを説明する図である。ここで、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の抽選結果、つまり、決定された当選種別に基づいて、図１８に示すジャッジ抽選テーブルに示した当選確率で、ジャッジ抽選を行う。なお、図１８に示すジャッジ抽選テーブルにおいては、ＲＴ２状態において決定される当選種別のみを示しているが、実際には、ＲＴ２状態において決定されない当選種別についても当選確率が設定されている。また、ジャッジ抽選は、設定差有当選種別が決定された場合には行われないため、ジャッジ抽選テーブルにおいて設定差有当選種別の当選確率は「―」で示している。さらに、当選種別「ＢＢ」（当選種別「設定差無ボーナス種別」および当選種別「設定差有ボーナス種別」）が決定された場合には、上記したように、必ず、ＡＴ状態が継続するため、ジャッジ抽選テーブルにおいてジャッジ抽選を行わないので、ジャッジ抽選テーブルにおいて設定差有当選種別の当選確率は「―」で示している。
【０１２４】
キャラ追加抽選テーブルによれば、当選種別「通常リプレイ２」（非継続当選種別）が決定された場合にのみ、ジャッジ抽選において敗北する抽選結果が得られるように設定されている。したがって、当選種別「通常リプレイ２」が決定され、敗北する抽選結果が得られた場合、液晶表示部１２４にはキャラが敗北する画像が表示され、また、当選役「通常リプレイ１」（特定当選役）に対応する図柄組み合わせが停止表示されることによっても敗北する抽選結果が得られたことを遊技者は把握することが可能となる。
【０１２５】
しかしながら、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」（これらを纏めて継続当選種別と称する）は、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」と、当選役「通常リプレイ１」とが重複して決定され、かつ、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に停止制御の優先順位が定められている。したがって、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定された場合も、当選種別「通常リプレイ２」が決定された場合と同様に、当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが停止表示されることになる。ただし、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定された場合は、ＡＴ状態の継続が確定することになる。
【０１２６】
そこで、演出制御手段３３４は、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定された場合、当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが停止制御される遊技において、キャラが敗北する画像を液晶表示部１２４に表示する敗北演出を実行し、恰も敗北したかのように見せる。そして、次の遊技以降において、演出制御手段３３４は、図１７（ｃ）、（ｄ）で示した逆転演出を行う。
【０１２７】
このように、当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが停止表示される当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定された場合にも、当選種別「通常リプレイ２」が決定された場合と同様に敗北演出を実行した後、逆転演出を実行するので、当選役「通常リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが停止表示されたことで、ジャッジ抽選の抽選結果を遊技者に判別させることができないようにすることができる。これにより、より効果的な逆転演出を行うことができ、演出効果を向上することができる。
【０１２８】
ところで、上記したようにＡＴ状態は有利区間に属する有利状態であるため、ＡＴ状態において、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行されるか、当選種別「ＢＢ」が決定されボーナス遊技状態に移行させる必要がある。
【０１２９】
そして、ＡＴ状態は、少なくともＡＴ通常状態（４０遊技）に一度は移行されることから、最大払出枚数を獲得できる補助演出が１回は実行される可能性が高い。しかしながら、ＡＴ状態において、最大払出枚数を獲得できる補助演出が１回も実行されず、かつ、当選種別「ＢＢ」が決定されないことも起こり得る。
【０１３０】
そこで、演出制御手段３３４は、ＡＴ状態に移行されてから、最大払出枚数を獲得できる補助演出が１回も実行されず、かつ、当選種別「ＢＢ」が決定されていない場合に、最後まで設定されているキャラＡについてのジャッジ抽選で敗北する抽選結果が得られた場合には、抽選結果を継続する抽選結果に差し替える。
【０１３１】
これにより、ＡＴ状態に移行されてから、最大払出枚数を獲得できる補助演出が１回も実行されず、かつ、当選種別「ＢＢ」が決定されていない状態で、ＡＴ状態が終了してしまうことを回避することができる。また、有利区間の継続可能な残り遊技数が少ない状況（例えば、最大遊技数が１５００遊技であるのに対して１４００遊技が経過した状況）でＡＲＴ遊技状態が終了するときに有利区間を強制的に終了させることができなってしまうといった事態を防止することができる。また、ジャッジ状態を継続させることになるので、その後に、補助演出が１回実行されれば、速やかにＡＴ状態を終了させることができる。
【０１３２】
図１９は、勝利予約フラグおよび勝利確定フラグを説明する図である。上記したようにＡＴ通常状態においてはキャラ追加抽選を遊技毎に行っており、キャラ追加抽選に当選すると、勝利確定抽選が行われる。そして、勝利確定抽選に当選すると、その後のジャッジ状態において、勝利確定抽選に当選したキャラでは、ＡＴ状態が継続するようになっている。
【０１３３】
しかしながら、勝利確定抽選に当選したキャラについて、ＡＴ状態が必ず継続する勝利確定フラグ（確定フラグ）を、勝利確定抽選に当選した時点でオンにしてしまうと、ジャッジ状態において、勝利確定フラグがオンになっているキャラで当選種別「ＢＢ」が決定されると、勝利確定フラグがオンのまま、ボーナス遊技状態を経てＡＴ通常状態に復帰してしまう。そのため、次のジャッジ状態においても、そのキャラでＡＴ状態が継続してしまい、二重の利益を与えてしまうことになるので、ボーナス遊技状態を経由してＡＴ状態に復帰する際には勝利確定フラグを初期化する必要がある。
【０１３４】
一方で、いずれかのキャラについて勝利確定フラグがオンになっている状態でＡＴ通常状態において当選種別「ＢＢ」が決定され、ボーナス遊技状態を経由してＡＴ通常状態に復帰した際に、勝利確定フラグを初期化すると、ジャッジ状態において一度もＡＴ状態が継続しないおそれがある。
【０１３５】
そこで、図１９に示すように、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態において勝利確定抽選に当選した場合、そのキャラについて、勝利確定フラグを予約するための勝利予約フラグ（予約フラグ）をオンにする。そして、演出状態がＡＴ通常状態からジャッジ状態に移行された際に、勝利予約フラグがオンになっているキャラについて、ＡＴ状態が継続することが確定することを示す勝利確定フラグをオンにするとともに、全ての勝利予約フラグを初期化（オフ）する。
【０１３６】
また、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ状態において当選種別「ＢＢ」が決定され、ボーナス遊技状態を経てＡＴ通常状態に復帰した際に、勝利予約フラグを維持するとともに、勝利確定フラグを初期化する。
【０１３７】
これにより、勝利確定フラグがオンのまま、ボーナス遊技状態を経てＡＴ通常状態に復帰し、次のジャッジ状態においても、そのキャラでＡＴ状態が継続してしまい、二重の利益を与えてしまうことを防止することができる。また、勝利確定フラグがオンになっている状態で例えばＡＴ通常状態において当選種別「ＢＢ」が決定され、ボーナス遊技状態を経てＡＴ通常状態に復帰した際に、勝利確定フラグを初期化することにより、勝利確定フラグがオンになっているにも拘らず、一度もＡＴ状態が継続しないといったことも防止することができる。
【０１３８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２０は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、各リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃのＲＡＭクリアは行われない。
【０１４１】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４２】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）、遊技状態、演出状態に関する情報（キャラ追加抽選の抽選結果、ジャッジ抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果）等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１４３】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応するリール（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１４５】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態制御手段３２０は、内部中遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。また、演出状態制御手段３２２は、遊技の進行に応じて、複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。かかる判定処理Ｓ６００は後程詳述する。
【０１４６】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３２０は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をＲＴ０状態に移行させ、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４７】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１４８】
（抽選処理Ｓ３００）
図２１は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４９】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１５０】
（ステップＳ３０２）
当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＢＢ」が含まれるか、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＢＢ」が含まれていればステップＳ３０３に処理を移し、当選役「ＢＢ」が含まれていなければステップＳ３０４に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ３０３）
遊技状態制御手段３２０は、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１５２】
（ステップＳ３０４）
演出状態制御手段３２２は、演出状態が非ＡＴ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が非ＡＴ状態であればステップＳ３０５に処理を移し、演出状態が非ＡＴ状態でなければステップＳ３０８に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３０５）
演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の抽選結果に基づいてＡＴ抽選を行う。また、遊技状態制御手段３２０は、演出状態が非ＡＴ通常状態であれば、当選種別抽選の抽選結果に基づいてＣＺ抽選（チャンス抽選）を行う。
【０１５４】
（ステップＳ３０６）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選に当選したか否か判定する。その結果、ＡＴ抽選に当選していればステップＳ３０７に処理を移し、ＡＴ抽選に当選していなければステップＳ３１０に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３０７）
演出状態制御手段３２２は、キャラＡについて勝利確定抽選を行い、勝利確定抽選に当選した場合には勝利予約フラグをオンにする。
【０１５６】
（ステップＳ３０８）
当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０１において当選種別「打順チャンスリプレイ１」または「打順チャンスリプレイ２」が決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「打順チャンスリプレイ１」または「打順チャンスリプレイ２」が決定されていればステップＳ３０９に処理を移し、当選種別「打順チャンスリプレイ１」および「打順チャンスリプレイ２」が決定されていなければステップＳ３１０に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ３０９）
当選種別抽選手段３０４は、チャンスリプレイ抽選を行う。チャンスリプレイ抽選の抽選結果は、当選種別コマンドに含まれて副制御基板２０２に送信される。これにより、副制御基板２０２においては、当選種別「打順チャンスリプレイ１」または「打順チャンスリプレイ２」が決定された場合に、チャンスリプレイ抽選の抽選結果に応じた補助演出を実行することができる。
【０１５８】
（ステップＳ３１０）
演出状態制御手段３２２は、演出状態がＡＴ通常状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がＡＴ通常状態であればステップＳ３１１に処理を移し、演出状態がＡＴ通常状態でなければステップＳ３１２に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ３１１）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態処理を実行する。かかるＡＴ通常状態処理Ｓ３１１は後程詳述する。
【０１６０】
（ステップＳ３１２）
演出状態制御手段３２２は、演出状態がジャッジ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がジャッジ状態であればステップＳ３１３に処理を移し、演出状態がジャッジ状態でなければステップＳ３１４に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３１３）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態処理を実行すし、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。かかるジャッジ状態処理Ｓ３１３は後程詳述する。
【０１６２】
（ＡＴ通常状態処理Ｓ３１１）
図２２は、上記ステップＳ３１１のＡＴ通常状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１６３】
（ステップＳ３１１−１）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態に移行された最初の遊技であるか否か判定する。その結果、ＡＴ通常状態に移行された最初の遊技であればステップＳ３１１−２に処理を移し、ＡＴ通常状態に移行された最初の遊技でなければステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−２）
演出状態制御手段３２２は、継続遊技数に仮上乗せ遊技数を加算する。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−３）
演出状態制御手段３２２は、仮上乗せ遊技数を初期化（０）する。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−４）
演出状態制御手段３２２は、勝利予約フラグを維持する。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−５）
演出状態制御手段３２２は、設定されていないキャラがあるか否か判定する。その結果、設定されていないキャラがあればステップＳ３１１−６に処理を移し、設定されているキャラがない、つまり、全てのキャラＡ〜Ｃが設定されていればキャラの追加を行うことなく当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−６）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１で決定された当選種別が設定差無当選種別であるか否か判定する。その結果、設定差無当選種別であればステップＳ３１１−７に処理を移し、設定差無当選種別でなければ当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−７）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、キャラ追加抽選を行う。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−８）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−７におけるキャラ追加抽選に当選したか否か判定する。その結果、キャラ追加抽選に当選していればステップＳ３１１−９に処理を移し、キャラ追加抽選に当選していなければ当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−９）
演出状態制御手段３２２は、追加するキャラについて勝利確定抽選を行い、勝利確定抽選に当選した場合には勝利予約フラグをオンにし、当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１７２】
（ジャッジ状態処理Ｓ３１３）
図２３は、上記ステップＳ３１３のジャッジ状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１７３】
（ステップＳ３１３−１）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態における最初の遊技であるか否か判定する。その結果、ジャッジ状態における最初の遊技であればステップＳ３１３−２に処理を移し、ジャッジ状態における最初の遊技でなければステップＳ３１３−５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ３１３−２）
演出状態制御手段３２２は、勝利予約フラグがオンであるか否か判定する。その結果、勝利予約フラグがオンであればステップＳ３１３−３に処理を移し、勝利予約フラグがオンでなければステップＳ３１３−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ３１３−３）
演出状態制御手段３２２は、勝利予約フラグがオンになっているキャラについて、勝利確定フラグをオンにした後、勝利予約フラグを初期化（オフ）する。
【０１７６】
（ステップＳ３１３−４）
演出状態制御手段３２２は、仮上乗せ遊技数として４０遊技を設定する。
【０１７７】
（ステップＳ３１３−５）
演出状態制御手段３２２は、当選種別「ＢＢ」が決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「ＢＢ」が決定されていれば当該ジャッジ状態処理を終了し、当選種別「ＢＢ」が決定されていなければステップＳ３１３−６に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３１３−６）
演出状態制御手段３２２は、勝利確定フラグがオンになっているキャラについてジャッジ抽選を行うか否か判定する。その結果、勝利確定フラグがオンになっているキャラについてジャッジ抽選を行うのであればステップＳ３１３−９に処理を移し、勝利確定フラグがオンになっているキャラについてジャッジ抽選を行わないのであればステップＳ３１３−７に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ３１３−７）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、ジャッジ抽選を行う。
【０１８０】
（ステップＳ３１３−８）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１３−７におけるジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が決定されたか否か判定する。その結果、勝利する抽選結果が決定されていればステップＳ３１３−９に処理を移し、勝利する抽選結果が決定されていなければステップＳ３１３−１２に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ３１３−９）
演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態に移行させる決定をする。
【０１８２】
（ステップＳ３１３−１０）
演出状態制御手段３２２は、勝利確定フラグがオンであるか否か判定する。その結果、勝利確定フラグがオンであればステップＳ３１３−１１に処理を移し、勝利確定フラグがオンでなければ当該ジャッジ状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１８３】
（ステップＳ３１３−１１）
演出状態制御手段３２２は、勝利確定フラグを初期化（オフ）し、当該ジャッジ状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１８４】
（ステップＳ３１３−１２）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１３−７におけるジャッジ抽選において、敗北する抽選結果が決定されたか否か判定する。その結果、敗北する抽選結果が決定されていればステップＳ３１３−１３に処理を移し、敗北する抽選結果が決定されていなければ当該ジャッジ状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ３１３−１３）
演出状態制御手段３２２は、キャラＡのみが設定されているか否か判定する。その結果、キャラＡのみが設定されていればステップＳ３１３−１４に処理を移し、キャラＡ以外も設定されていればステップＳ３１４−１５に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ３１３−１４）
演出状態制御手段３２２は、補助演出が１回も行われておらず、かつ、当選種別「ＢＢ」が一度も決定されていないか否か判定する。その結果、補助演出が１回も行われておらず、かつ、当選種別「ＢＢ」が一度も決定されていなければステップＳ３１３−１６に処理を移し、補助演出が１回でも行われている、または、当選種別「ＢＢ」が一度でも決定されていればステップＳ３１３−１５に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ３１３−１５）
演出状態制御手段３２２は、キャラＣが設定されていればキャラＣの設定を解除し、キャラＢが設定されていればキャラＢの設定を解除し、キャラＡが設定されていればＡＲＴ遊技状態の終了を決定し、当該ジャッジ状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ３１３−１６）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ抽選の抽選結果を維持する抽選結果に差し替え、当該ジャッジ状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１８９】
（判定処理Ｓ６００）
図２４は、上記ステップＳ６００の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９０】
（ステップＳ６００−１）
演出状態制御手段３２２は、有利状態（有利区間）であるか否か判定する。その結果、有利状態であればステップＳ６００−２に処理を移し、有利状態でなければステップＳ６００−３に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ６００−２）
演出状態制御手段３２２は、有利状態（有利区間）の遊技数（経過遊技数）をカウントする有利状態カウンタの値を１加算する。
【０１９２】
（ステップＳ６００−３）
演出状態制御手段３２２は、有利状態が終了したか否か判定する。その結果、有利状態が終了していればステップＳ６００−５に処理を移し、有利状態が終了していなければステップＳ６００−５に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ６００−４）
演出状態制御手段３２２は、有利状態カウンタの値を初期化（０）する。
【０１９４】
（ステップＳ６００−５）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ状態が終了したか否か判定する。その結果、ＡＴ状態が終了していればステップＳ６００−６に処理を移し、ＡＴ状態が終了していなければ当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ６００−６）
演出状態制御手段３２２は、有利状態カウンタの値が７５０以下であるか否か判定する。その結果、有利状態カウンタの値が７５０以下であればステップＳ６００−７に処理を移し、有利状態カウンタの値が７５０より大きければステップＳ６００−８に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ６００−７）
演出状態制御手段３２２は、移行する遊技状態として、非ＡＴ通常状態またはＣＺ状態のどちらかを抽選により決定し、決定した非ＡＴ通常状態またはＣＺ状態に移行させ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ６００−８）
演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ通常状態に移行させ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１９８】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０２００】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０２０２】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０２０３】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０２０４】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２０５】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０２０７】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。例えば、ＡＴ通常状態において、キャラ追加抽選に当選した場合、キャラが追加することを報知する画像を液晶表示部１２４に表示する決定をする。また、ジャッジ状態において、ジャッジ抽選の抽選結果や、連続演出を示す画像を液晶表示部１２４に表示する決定をする。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０２０９】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２１０】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０２１２】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２１４】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０２１６】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図２７は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ジャッジ状態の敗北演出および逆転演出の決定について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２１７】
（ステップＳ１３０４−１）
演出制御手段３３４は、ジャッジ状態であるか否か判定する。その結果、ジャッジ状態であればステップＳ１３０４−２に処理を移し、ジャッジ状態でなければ当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、当選種別「ＢＢ」が決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「ＢＢ」が決定されていればステップＳ１３０４−４に処理を移し、当選種別「ＢＢ」が決定されていなければステップＳ１３０４−３に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られたか判定する。その結果、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られていればステップＳ１３０４−５に処理を移し、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られていなければステップＳ１３０４−７に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ１３０４−４）
演出制御手段３３４は、当選役「通常リプレイ１」を含む当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定されていればステップＳ１３０４−５に処理を移し、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ４」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ６」が決定されていなければステップＳ１３０４−６に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ１３０４−５）
演出制御手段３３４は、敗北演出および逆転演出の実行を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ１３０４−６）
演出制御手段３３４は、勝利演出の実行を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ１３０４−７）
演出制御手段３３４は、当選種別「通常リプレイ２」が決定され、かつ、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られたか判定する。その結果、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られていればステップＳ１３０４−８に処理を移し、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られていなければ当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ１３０４−８）
演出制御手段３３４は、敗北演出の実行を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２２５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２２６】
また、上述した実施形態では、状態制御手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態制御手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２２７】
また、上述した実施形態では、当選種別「通常リプレイ２」が決定された場合には当選役「通常リプレイ１」が入賞（表示）するようにしたが、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」のいずれかが入賞（表示）するようにしてもよく、また、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様（打順）に応じて当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」のいずれかが入賞（表示）するようにしてもよい。
【０２２８】
また、上述した実施形態では、有利状態カウンタは、有利状態（有利区間）の遊技数（経過遊技数）をカウントするようにしたが、有利区間の最大遊技数（１５００遊技）から遊技数が行われる度に減算していくようにしてもよい。この場合、ＡＴ状態が終了する際に、有利状態カウンタが７５０より大きければＣＺ状態に移行でき、７５０以下であれば非ＡＴ通常状態（非有利状態）に移行させるようにすればよい。
【０２２９】
また、上述した実施形態では、ＡＴ状態に移行されてから、最大払出枚数を獲得できる補助演出が１回も実行されず、かつ、当選種別「ＢＢ」が決定されていない場合に、最後まで設定されているキャラＡについてのジャッジ抽選で敗北する抽選結果が得られた場合には、抽選結果を継続する抽選結果に差し替えるようにした。しかしながら、ＡＴ状態に移行されてから、最大払出枚数を獲得できる補助演出が１回も実行されず、かつ、当選種別「ＢＢ」が決定されていない場合に、最後まで設定されているキャラＡについてのジャッジ抽選で敗北する抽選結果が得られた場合には、勝利する抽選結果に差し替える（ＡＴ状態を継続させる）ようにしてもよい。
【０２３０】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２３１】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
１１６  ベットスイッチ
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態制御手段
３２０  遊技状態制御手段
３２２  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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