(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性に富むゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレーヤに関連付けられる第１のキャラクタと、第２のキャラクタとの対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、複数のゲーム要素７２を表示可能な表示手段と、表示手段に表示される複数のゲーム要素７２の表示態様を変更可能に制御する制御手段と、を備え、ゲーム要素７２は、第１のキャラクタに対応する第１のゲーム要素７２ａと、第２のキャラクタに対応する第２のゲーム要素７２ｂとを含み、制御手段は、表示手段に表示された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素の表示態様に基づいて、対戦ゲームにおける第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの関係を制御する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤに関連付けられる第１のキャラクタと、第２のキャラクタとの対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数のゲーム要素を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示される複数のゲーム要素の表示態様を変更可能に制御する制御手段と、
を備え、
前記ゲーム要素は、前記第１のキャラクタに対応する第１のゲーム要素と、前記第２のキャラクタに対応する第２のゲーム要素とを含み、
前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の前記表示態様に基づいて、前記対戦ゲームにおける前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの関係を制御する、
ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記対戦ゲームにおける前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの関係として勝敗を制御する、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記表示手段に表示された前記複数のゲーム要素に複数の第１のゲーム要素が含まれており、且つ当該複数の第１のゲーム要素が第１の表示態様となっている場合に、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの関係として、前記第１のキャラクタを勝ちとし、
前記表示手段に表示された前記複数のゲーム要素に複数の第２ゲーム要素が含まれており、且つ当該複数の第２のゲーム要素が前記第１の表示態様となっている場合に、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの関係として、前記第１のキャラクタを勝ちとする、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記複数のゲーム要素に複数の第１のゲーム要素が含まれており、且つ当該複数の第１のゲーム要素が前記第１の表示態様となっている場合に、前記第１のキャラクタに関連付けられる第１のポイントを増加可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記複数のゲーム要素に複数の第２ゲーム要素が含まれており、且つ当該複数の第２のゲーム要素が前記第１の表示態様となっている場合に、前記第１のポイントを減少可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第１のポイントから減じたポイントを前記第２のキャラクタに関連付けられる第２のポイントに加える一方、前記第１のポイントに加えたポイントを前記第２のポイントから減じるよう制御する、
ゲーム装置。
【請求項７】
請求項４又は５に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記複数のゲーム要素に複数の第２のゲーム要素が含まれており、且つ当該複数の第２のゲーム要素が前記第１の表示態様となっている場合に、前記第２のキャラクタに関連付けられる第２のポイントを増加可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記複数のゲーム要素に複数の第１のゲーム要素が含まれており、且つ当該複数の第１のゲーム要素が前記第１の表示態様となっている場合に、前記第２のポイントを減少可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記第２のポイントから減じたポイントを前記第１のポイントに加える一方、前記第２のポイントに加えたポイントを前記第１のポイントから減じるよう制御する、
ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項４から９のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタを設定するための識別情報を保持した物品を提供可能な物品提供手段を備え、
前記制御手段は、前記第１のポイントが所定ポイント以上となった場合に、前記物品提供手段を前記物品の提供が可能な状態に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置であって、
前記物品提供手段は、前記物品に対する対価の支払いを受け付ける対価受付手段を備え、
前記制御手段は、
前記第１のポイントが第１の所定ポイント以上且つ第２の所定ポイント未満となった場合に、前記対価受付手段が対価の支払いを受け付けたことを条件として、前記物品提供手段を第１の種別の前記物品の提供が可能な状態に制御し、
前記第１のポイントが前記第２の所定ポイント以上となった場合に、前記物品に対する対価の支払いを受け付けたことを条件とせず、前記物品提供手段を第２の種別の前記物品の提供が可能な状態に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲーム装置であって、
前記物品提供手段は、操作手段を備え、前記物品の提供が可能な状態において、前記操作手段の操作を条件として、前記物品を提供する、
ゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１０から１２のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
前記物品が保持する前記識別情報を取得する情報取得手段を備え、
前記制御手段は、前記情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記第１のキャラクタを設定可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記情報取得手段が取得した識別情報に基づいて前記第１のゲーム要素を設定可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記複数のゲーム要素を複数行且つ複数列に配列して表示させ、各列に少なくとも一つの前記第１のゲーム要素を配置可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１５に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記各列に少なくとも一つの前記第２のゲーム要素を配置可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１７】
請求項１５又は１６に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム要素は、第３のゲーム要素を含み、
前記制御手段は、前記各列に少なくとも一つの前記第３のゲーム要素を配置可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項１８】
請求項１５から１７のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記複数列を行方向に横断する一つ以上のラインを設定可能に制御し、前記ライン上に配置された前記各列のゲーム要素が全て前記第１のゲーム要素である状態か、又は全て前記第２のゲーム要素である態様を前記第１の表示態様とする、
ゲーム装置。
【請求項１９】
請求項１８に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記情報取得手段が取得した識別情報に基づいて、前記ラインの本数を変化可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項２０】
請求項１８又は１９に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、抽選処理の実行結果に基づいて、前記ライン上に配置される前記各列のゲーム要素を決定可能に制御する、
ゲーム装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記各列が列方向に回転しているように表示を制御し、且つ、前記操作部に対する操作を条件とせず、前記各列の回転が停止したように表示を制御する、
ゲーム装置。
【請求項２２】
請求項１０から２１のいずれか一項に記載のゲーム装置と、複数の前記物品と、を備えるゲームシステム。
【請求項２３】
請求項１から２０のいずれか一項に記載のゲーム装置の前記表示手段に接続されたコンピュータを、前記制御手段として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載されたゲームシステムは、キャラクタ同士の対戦ゲームを実行し、リールにおける出目の組み合わせによりゲーム結果が得られるものである。リールに並ぶ各コマンドに対応する目の図形には、ランダムで出目連結用の図形が付加されている。連結用の図形は目の図形の上下左右のいずれかの方向に向かって延びるように付されており、隣り合う目の図形と互いに向き合う形で表示された際に連結するように構成される。ゲームの抽選の結果、表示されるリール表示領域内の所定の領域以外に存在する目（出目候補）が所定の領域に配置された出目と出目連結用の図形によって連結する場合、該目が出目として扱われ、抽選結果に含められることにより、抽選結果のバリエーションが広げられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−７３７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲームシステムでは、リール表示領域内の所定の領域以外に存在する目が、抽選結果に含められる場合と、含められない場合とがあり、例えば低年齢層の者など、プレーヤによっては抽選結果を瞬時に判断しにくく、プレーヤの興趣がそがれる虞があった。
【０００５】
本発明は、興趣性に富むゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム装置は、プレーヤに関連付けられる第１のキャラクタと、第２のキャラクタとの対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、複数のゲーム要素を表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示される複数のゲーム要素の表示態様を変更可能に制御する制御手段と、を備え、前記ゲーム要素は、前記第１のキャラクタに対応する第１のゲーム要素と、前記第２のキャラクタに対応する第２のゲーム要素とを含み、前記制御手段は、前記表示手段に表示された前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の前記表示態様に基づいて、前記対戦ゲームにおける前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの関係を制御する。  
【０００７】
本発明に係るゲームシステムは、上記のゲーム装置と、複数の前記物品と、を備える。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、上記のゲーム装置の前記表示部に接続されたコンピュータを、前記制御部として機能させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣性に富むゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態を説明するための、ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置の制御部が行う処理のフローチャートである。
【図４】第１のモードでゲームを実行する際の制御部が行う処理のフローチャートである。
【図５】第２のモードでゲームを実行する際の制御部が行う処理のフローチャートである。
【図６】図１のゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画面の模式図である。
【図７】抽選処理の結果を提示するゲーム画面の一例の模式図である。
【図８】抽選処理の結果を提示するゲーム画面の他の例の模式図である。
【図９】抽選処理の結果を提示するゲーム画面の他の例の模式図である。
【図１０】抽選処理の結果を提示するゲーム画面の他の例の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施形態を説明するための、ゲーム装置の一例を示す。
【００１２】
ゲーム装置１は、複数台の物品提供部１０と、ゲーム部５０とを備える。本例では、物品提供部１０は、第１の物品提供部１０ａ、第２の物品提供部１０ｂ、２つの第３の物品提供部１０ｃを備える。
【００１３】
第１の物品提供部１０ａと第２の物品提供部１０ｂとは左右に隣り合って設けられており、第１の物品提供部１０ａ及び第２の物品提供部１０ｂの上には、ゲーム部５０が設けられている。また、第２の物品提供部１０ｂ及びゲーム部５０の横には、２つの第３の物品提供部１０ｃが上下に積み重ねられて設けられている。
【００１４】
各物品提供部１０は、箱型の筐体を成し、筐体の上部には収納ケース１１が設けられている。収納ケース１１の中には、物品２を封入したカプセル３が多数収容されている。
【００１５】
第１の物品提供部１０ａには、カプセル３を取り出すために用いられる操作部（ハンドル）１２ａと、収納ケース１１から取り出されたカプセル３が排出される排出部１３ａが設けられている。
【００１６】
第２の物品提供部１０ｂには、カプセル３を取り出すために用いられる操作部１２ｂと、収納ケース１１から取り出されたカプセル３が排出される排出部１３ｂと、硬貨等の対価が投入される対価受付部１４ｂと、投入された対価を返却する対価返却部１５ｂが設けられている。
【００１７】
第３の物品提供部１０ｃには、カプセル３を取り出すために用いられる操作部１２ｃと、収納ケース１１から取り出されたカプセル３が排出される排出部１３ｃと、硬貨等の対価が投入される対価受付部１４ｃと、投入された対価を返却する対価返却部１５ｃが設けられている。
【００１８】
物品２は、例えばメダルである。物品２は、固有の識別情報を保持している。識別情報は、例えば白や黒といった濃淡二色の複数のマークが２次元状に配置されてなるデジタルコードによって表され、デジタルコードが印刷されたラベルが物品２に貼付されることによって、物品２に保持される。この識別情報は、ゲーム装置１が行うゲームに用いられる。
【００１９】
物品２は、ゲーム装置１が行うゲームとの関係において、第１の種別の物品２ａ、第２の種別の物品２ｂ、第３の種別の物品２ｃに大別される。第１の種別の物品２ａは、ゲーム結果のみに基づいて提供される物品であり、第１の物品提供部１０ａから提供される。第２の種別の物品２ｂは、ゲーム結果と対価の支払いとに基づいて提供される物品であり、第２の物品提供部１０ｂから提供される。第３の種別の物品２ｃは、対価の支払いのみに基づいて提供される物品であり、第３の物品提供部１０ｃから提供される。
【００２０】
上述のとおり、第３の種別の物品２ｃは、ゲーム結果とは関係なく、対価の支払いのみに基づいて提供され、第３の種別の物品２ｃを提供する第３の物品提供部１０ｃは、プレーヤがゲームに使用する物品２を購入する場合に用いられる。プレーヤが第３の種別の物品２ｃの購入を希望する場合に、第３の物品提供部１０ｃの対価受付部１４ｃに対価が投入され、操作部１２ａが回転されることにより、第３の種別の物品２ｃを封入したカプセル３が排出部１３ｃから排出され、第３の種別の物品２ｃが提供される。
【００２１】
なお、第１の種別の物品２ａはゲーム結果のみに基づいて提供され、対価の支払いを要しないので、第１の種別の物品２ａを提供する第１の物品提供部１０ａには対価受付部及び対価返却部が設けられていないが、対価受付部及び対価返却部は第１の物品提供部１０ａに設けられてもよい。全ての物品提供部１０を同一の仕様とすることで、ゲーム装置の製造コスト及び時間を低減することができる。
【００２２】
ゲーム部５０は、操作盤５１と、操作盤５１の上方に配置されている表示部５３とを備える。操作盤５１には、プレーヤの操作を受け付ける入力部５２が設けられている。入力部５２は、物品２が保持する識別情報を取得する情報取得部５２ａと、操作レバー５２ｂと、操作ボタン５２ｃとによって構成されている。
【００２３】
図２は、ゲーム装置１の機能ブロックを示す。
【００２４】
図２に示すように、ゲーム装置１は、情報取得部５２ａを含む入力部５２と、表示部５３と、記憶部５４と、制御部５５とを備える。
【００２５】
情報取得部５２ａは、ＣＣＤ等の撮像素子を含んで構成され、物品のラベルに印刷されたデジタルコードを撮像する。表示部５３は、例えば液晶ディスプレー（liquid crystal display：ＬＣＤ）等によって構成され、ゲームの演出及び結果等を表示する。記憶部５４は、例えばフラッシュメモリ、ハードディスク、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶媒体によって構成され、制御部５５によって実行される制御プログラム及び制御データを記憶している。
【００２６】
制御部５５は、例えば、マイクロプロセッサなどの処理装置を含み、記憶部５４に記憶されたプログラムに従って動作し、ゲーム装置１の各部の動作を制御する。制御部５５は、情報取得部５２ａによって撮像された物品２のラベルのデジタルコードから識別情報を認識し、認識した識別情報に基づいてゲームを実行する。
【００２７】
また、制御部５５は、第１の物品提供部１０ａの操作部１２ａと接続されている。操作部１２ａは、平時は動作ロックされており、制御部５５は、ゲームの結果に応じて操作部１２ａの動作ロックを解除し、第１の種別の物品２ａを提供可能な状態に第１の物品提供部１０ａを制御する。そして、第１の種別の物品２ａを提供可能な状態で操作部１２ａが操作されることにより、第１の種別の物品２ａを封入したカプセル３が排出部１３ａから排出され、第１の種別の物品２ａが提供される。
【００２８】
また、制御部５５は、第２の物品提供部１０ｂの操作部１２ｂ及び対価受付部１４ｂと接続されている。操作部１２ｂは、平時は動作ロックされており、制御部５５は、ゲームの結果に応じ、対価受付部１４ｂが対価を受け付けたことを条件に、操作部１２ｂの動作ロックを解除し、第２の種別の物品２ｂを提供可能な状態に第２の物品提供部１０ｂを制御する。第２の種別の物品２ｂを提供可能な状態で操作部１２ｂが操作されることにより、第２の種別の物品２ｂを封入したカプセル３が排出部１３ｂから排出され、第２の種別の物品２ｂが提供される。
【００２９】
次に、図３を参照して制御部５５が行う処理について説明する。
【００３０】
制御部５５が実行するゲームは、第１のモードと、第２のモードとを含む。第１のモードは、情報取得部５２ａが物品２の識別情報を取得したことを条件として、ゲームが開始されるモードである。一方、第２のモードは、情報取得部５２ａが物品２の識別情報を取得したことを条件とせず、ゲームが開始されるモードである。
【００３１】
第１のモード及び第２のモードの何れかを選択するために、制御部５５は、例えばモードを選択することをプレーヤに促す表示を表示部５３に表示させ、プレーヤが操作レバー５２ｂや操作ボタン５２ｃを操作することにより何れかのモードを選択する（ステップＳ１）。
【００３２】
第１のモードが選択された場合、次に物品２の識別情報を取得したかどうかの判断を行う（ステップＳ２）。具体的には、識別情報を取得するために、制御部５５は、例えば物品２を情報取得部５２ａに配置することをプレーヤに促す表示を表示部５３に表示させ、物品２が情報取得部５２ａに配置された場合に、配置された物品２の識別情報を取得するよう情報取得部５２ａを制御する。なお、情報取得部５２ａが取得する識別情報は一つに限定されず、複数の物品２が情報取得部５２ａに順次配置されることにより、複数の識別情報を取得してもよい。  
【００３３】
そして、制御部５５は、例えば操作ボタン５２ｃに対する操作を受け付けた場合に識別情報の取得の制御を終了し、終了した時点で識別情報を取得している場合には第１のモードでゲームを実行するよう制御する（ステップＳ３）。一方、第２のモードが選択された場合、制御部５５は、物品２を情報取得部５２ａに配置することなく（識別情報を取得することなく）第２のモードでゲームを実行するよう制御する（ステップＳ４）。
【００３４】
図４は、第１のモードでゲームを実行する際の制御部５５が行う処理を示す。
【００３５】
制御部５５は、１回目のゲームを実行する（ステップＳＡ１）。制御部５５は、第１のモードにおいて、抽選処理を行い、抽選処理に基づく１回目のゲームのゲーム結果として、超大当たり（第１のゲーム結果）と、大当たり（第２のゲーム結果）と、ハズレとの三つの結果の何れかとなるように制御可能である。なお、抽選処理は、例えば乱数と、当選値を定めたテーブルとを利用した公知の方法によって行われる。
【００３６】
１回目のゲーム結果がハズレとなった場合に、制御部５５は、ハズレのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＡ２）、ゲームを終了する。
【００３７】
１回目のゲーム結果が超大当たりとなった場合に、制御部５５は、超大当たりのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＡ３）、第１の種別の物品２ａを提供可能な状態に第１の物品提供部１０ａを制御する（ステップＳＡ４）。そして、第１の物品提供部１０ａの操作部１２ａが操作されることによって第１の種別の物品２ａが提供された後に、制御部５５はゲームを終了する。
【００３８】
１回目のゲーム結果が大当たりとなった場合に、制御部５５は、大当たりのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＡ５）、併せて、対価を支払うことによって第２の種別の物品２ｂの提供を受けるか、対価を支払わずにゲームを終了するかをプレーヤに選択させる（ステップＳＡ６）。例えば操作レバー５２ｂ及び操作ボタン５２ｃが操作され、対価を支払わない選択を受け付けた場合には（ステップＳＡ６−Ｎｏ）、制御部５５はゲームを終了する。
【００３９】
一方、対価を支払う選択を受け付けた場合には（ステップＳＡ６−Ｙｅｓ）、制御部５５は、第２の物品提供部１０ｂの対価受付部１４ｂが対価を受け付けたことを条件に、第２の種別の物品２ｂを提供可能な状態に第２の物品提供部１０ｂを制御し、第２の物品提供部１０ｂの操作部１２ｂが操作されることによって第２の種別の物品２ｂが提供される（ステップＳＡ７）。そして、制御部５５は、引き続き２回目のゲームを実行する（ステップＳＡ８）。
【００４０】
制御部５５は、第１のモードにおいて、抽選処理を行い、抽選処理に基づく２回目のゲームのゲーム結果として、超大当たり（第１のゲーム結果）と、ハズレとの結果の何れかとなるように制御可能である。２回目のゲームにおいて超大当たりのゲーム結果が設定される確率は、１回目のゲームにおいて超大当たりのゲーム結果が設定される確率と同じであってもよいが、１回目のゲームにおいて超大当たりのゲーム結果が設定される確率よりも高いことが好ましい。抽選処理が、乱数と、当選値を定めたテーブルとを利用して行われる場合に、テーブルが変更されることによって確率も変更される。
【００４１】
２回目のゲーム結果がハズレとなった場合に、制御部５５は、ハズレのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＡ９）、ゲームを終了する。
【００４２】
２回目のゲーム結果が超大当たりとなった場合に、制御部５５は、超大当たりのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＡ３）、第１の種別の物品２ａを提供可能な状態に第１の物品提供部１０ａを制御する（ステップＳＡ４）。そして、第１の物品提供部１０ａの操作部１２ａが操作されることによって第１の種別の物品２ａが提供された後に、制御部５５はゲームを終了する。
【００４３】
上述した第１のモードのゲームにおいて、好ましくは、制御部５５は、１回目のゲームのゲーム結果を超大当たり（第１のゲーム結果）又は大当たり（第２のゲーム結果）に設定する確率、及び２回目のゲームのゲーム結果を超大当たり（第１のゲーム結果）に設定する確率を、ゲームを開始する際に取得した物品２の識別情報に応じて変化させる。これにより、物品２を用いたゲームの興趣性が高まる。
【００４４】
例えば、制御部５５は、超大当たりの場合に提供される第１の種別の物品２ａの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり及び大当たりの何れかに設定する確率を、大当たりの場合に提供される第２の種別の物品２ｂの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり又は大当たりに設定する確率よりも高くする。
【００４５】
また、制御部５５は、超大当たりの場合に提供される第１の種別の物品２ａ又は大当たりの場合に提供される第２の種別の物品２ｂの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり及び大当たりの何れかに設定する確率を、購入可能な第３の種別の物品２ｃの識別情報を取得している場合にゲーム結果を超大当たり又は大当たりに設定する確率よりも高くする。
【００４６】
また、制御部５５は、複数の識別情報を取得している場合に、取得している識別情報の数が多いほど、ゲーム結果を超大当たり又は大当たりに設定する確率を高くする。
【００４７】
図５は、第２のモードでゲームを実行する際の制御部５５が行う処理を示す。
【００４８】
制御部５５はゲームを実行する（ステップＳＢ１）。第２のモードでゲームを実行する制御部５５は、抽選処理を行い、抽選処理に基づくゲーム結果として、大当たり（第２のゲーム結果）と、ハズレとの二つの結果の何れかとなるように制御可能であるが、超大当たり（第１のゲーム結果）となるような制御は不能である。これにより、物品２を用いたゲームの興趣性が高まる。
【００４９】
ゲーム結果がハズレとなった場合に、制御部５５は、ハズレのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＢ２）、ゲームを終了する。
【００５０】
ゲーム結果が大当たりとなった場合に、制御部５５は、大当たりのゲーム結果を表示部５３に表示させ（ステップＳＢ３）、併せて、対価を支払うことによって第２の種別の物品２ｂの提供を受けるか、対価を支払わずにゲームを終了するかをプレーヤに選択させる（ステップＳＢ４）。例えば操作レバー５２ｂ及び操作ボタン５２ｃが操作され、対価を支払わない選択を受け付けた場合には（ステップＳＢ４−Ｎｏ）、制御部５５はゲームを終了する。
【００５１】
一方、対価を支払う選択を受け付けた場合には（ステップＳＢ４−Ｙｅｓ）、制御部５５は、第２の物品提供部１０ｂの対価受付部１４ｂが対価を受け付けたことを条件に、第２の種別の物品２ｂを提供可能な状態に第２の物品提供部１０ｂを制御する（ステップＳＢ５）。そして、第２の物品提供部１０ｂの操作部１２ｂが操作されることによって第２の種別の物品２ｂが提供された後に、制御部５５はゲームを終了する。
【００５２】
好ましくは、制御部５５は、第１のモードでゲームを実行している場合にゲーム結果を大当たりに設定する確率を、第２のモードでゲームを実行している場合にゲーム結果を大当たりに設定する確率よりも高くする。これにより、物品２を用いたゲームの興趣性が高まる。
【００５３】
このように、プレーヤが物品２を所持していない場合であってもプレーヤはゲーム装置１を利用でき、ゲーム装置１は興趣性に富む。
【００５４】
なお、ステップＳ１（図３参照）で取得された物品２の識別情報は記憶部５４に蓄積され、以後に実行されるゲームにおいて、ステップＳ１で取得された識別情報が記憶部５４に蓄積されている識別情報と一致しない場合にのみ、第１のモードでゲームが実行されてもよい。すなわち、一つのゲーム装置１において、物品２は一度のみ利用可能とされてもよい。
【００５５】
次に、制御部５５が実行するゲームの処理について説明する。
【００５６】
図６は、表示部５３に表示されるゲーム画面を示す。
【００５７】
制御部５５が実行するゲームは、プレーヤに関連付けられる第１のキャラクタＡと、第２のキャラクタＢとの対戦ゲームであり、対戦ゲームは抽選処理によって進められる。第１のキャラクタＡ及び第２のキャラクタＢは、ゲームが開始される前に制御部５５によって設定される。
【００５８】
記憶部５４には、キャラクタの設定情報が予め記憶されている。第１のキャラクタＡは、ステップＳ２（図３参照）において識別情報が取得された場合に、取得された識別情報に対応するキャラクタの設定情報が記憶部５４から読み出され、読み出された設定情報に基づいて設定される。一方、ステップＳ２（図３参照）において識別情報が取得されなかった場合には、第１のキャラクタＡは、例えばランダムに設定され、又は特定のキャラクタに設定される。第２のキャラクタＢは、例えばランダムに設定される。
【００５９】
表示部５３に表示されるゲーム画面は、複数のゲーム要素７２が表示される第１の表示領域７１と、第１のキャラクタＡに関連付けられる第１のポイントＰが表示される第２の表示領域７３とを有する。
【００６０】
複数のゲーム要素７２は、第１のキャラクタＡに対応する絵柄によって構成された第１のゲーム要素７２ａと、第２のキャラクタＢに対応する絵柄によって構成された第２のゲーム要素７２ｂとを含む。これらの絵柄は、キャラクタの設定情報として記憶部５４に予め記憶されており、第１のキャラクタＡ及び第２のキャラクタＢと併せて制御部５５によって設定される。
【００６１】
複数のゲーム要素７２は、複数行且つ複数列に配列されて表示され、本例では第１行Ｃ１〜第３行Ｃ３の３行且つ第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の３列に配列されて表示される。そして、第１のゲーム要素７２ａは、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の各列に少なくとも一つ配置され、第２のゲーム要素７２ｂもまた、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の各列に少なくとも一つ配置される。
【００６２】
本例では、複数のゲーム要素７２は、第１のゲーム要素７２ａの絵柄及び第２のゲーム要素７２ｂの絵柄とは異なる絵柄によって構成された第３のゲーム要素７２ｃをさらに含む。第３のゲーム要素７２ｃは、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の各列に、少なくとも一つの第１のゲーム要素７２ａと、少なくとも一つの第２のゲーム要素７２ｂとが配置された後に残るマス目に配置される。好ましくは、第３のゲーム要素７２ｃもまた、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の各列に少なくとも一つ配置される。
【００６３】
制御部５５は、抽選結果に基づいて第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の各列における第１のゲーム要素７２ａ、第２のゲーム要素７２ｂ、及び第３のゲーム要素７２ｃそれぞれの配置を決定する。そして、制御部５５は、決定した配置に従って第１のゲーム要素７２ａ、第２のゲーム要素７２ｂ、及び第３のゲーム要素７２ｃを第１の表示領域７１に表示させることにより、抽選結果をプレーヤに提示する。
【００６４】
制御部５５は、抽選結果を提示するにあたり、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３を横断する一つ以上の当選ラインを設定する。本例では第１行Ｃ１〜第３行Ｃ３の各行が当選ラインとして設定可能であり、第２行Ｃ２が当選ラインに設定されている。第２行Ｃ２のゲーム要素７２の並びには、第２行Ｃ２が当選ラインであることを示すマーカー７４が表示されている。なお、当選ラインは、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３を行方向に横断するものに限定されず、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３を対角方向に横断するものであってもよい。
【００６５】
制御部５５は、例えば操作レバー５２ｂに対する操作を受け付けた場合に、第１列Ｒ１〜第３列Ｒ３の各列のゲーム要素７２を列方向に比較的高速で移動させ、各列のゲーム要素７２が列方向に回転しているように表示させる。そして、制御部５５は、例えば各列のゲーム要素７２の回転を開始してから所定のタイミングで各列のゲーム要素７２の列方向の移動（回転）を停止させる。
【００６６】
そして、制御部５５は、各列のゲーム要素７２の列方向の移動（回転）を停止させる際に、抽選結果に基づいて決定した配置に従って第１のゲーム要素７２ａ、第２のゲーム要素７２ｂ、及び第３のゲーム要素７２ｃを第１の表示領域７１に表示させる。抽選結果は、当選ラインである第２行Ｃ２上に配置されたゲーム要素７２の組み合わせによってプレーヤに提示される。
【００６７】
なお、第１のゲーム要素７２ａ、第２のゲーム要素７２ｂ、及び第３のゲーム要素７２ｃの配置は抽選処理によって予め決定されているので、各列のゲーム要素７２の回転開始から回転停止までの期間に操作ボタン５２ｃが受け付ける操作は、制御部５５によって無効とされる。換言すれば、操作ボタン５２ｃへの操作は、ゲームへの反映がない操作（ダミー操作）である。これにより、過度の興趣をプレーヤに与えることを抑制できる。
【００６８】
図７から図１０は、第２行Ｃ２上に配置されるゲーム要素７２の組み合わせ例を示す。
【００６９】
図７は、抽選結果が当選である場合のゲーム要素７２の組み合わせ例を示し、第２行Ｃ２上に配置される複数のゲーム要素７２が全て第３のゲーム要素７２ｃとなっている。抽選結果が当選である場合に、制御部５５は、ゲーム結果を超大当たり（第１のゲーム結果）又は大当たり（第２のゲーム結果）に設定してゲームを終了する。
【００７０】
なお、ゲーム結果が超大当たりに設定される場合と、大当たりに設定される場合とで、第３のゲーム要素７２ｃを構成する絵柄が変更されてもよい。また、超大当たり又は大当たりに設定される確率が、ゲームを開始する際に取得された識別情報に応じて変化する場合に、当選ラインの数が識別情報に応じて増減されてもよい。確率の変化を当選ラインの数の増減に基づいてプレーヤに視覚的に伝えることができるので、物品２を用いたゲームの興趣性が高まる。
【００７１】
図８から図１０は、いずれも抽選結果が落選である場合のゲーム要素７２の組み合わせ例を示す。図８に示す例では、第２行Ｃ２上に配置される複数のゲーム要素７２が第１のゲーム要素７２ａ、第２のゲーム要素７２ｂ及び第３のゲーム要素７２ｃから選ばれる２種以上のゲーム要素となっている。図９に示す例では、第２行Ｃ２上に配置される複数のゲーム要素７２が全て第１のゲーム要素７２ａとなっており、図１０に示す例では、第２行Ｃ２上に配置される複数のゲーム要素７２が全て第２のゲーム要素７２ｂとなっている。制御部５５は、一回のゲームのなかで抽選処理を繰り返し行い、当選することなく落選が所定回数続いた場合にゲームを終了する。
【００７２】
ここで、制御部５５が実行するゲームは、プレーヤに関連付けられる第１のキャラクタＡと、第２のキャラクタＢとの対戦ゲームであり、対戦ゲームは、上述した抽選処理によって進められる。
【００７３】
まず、第１のゲーム要素７２ａが第２行Ｃ２上に並んだ表示態様（図９参照）を第１のゲーム要素７２ａの第１の表示態様とし、第２のゲーム要素７２ｂが第２行Ｃ２上に並んだ状態（図１０参照）を第２のゲーム要素７２ｂの第１の表示態様として、制御部５５は、第１のゲーム要素７２ａが第１の表示態様にある場合に、対戦ゲームにおける第１のキャラクタＡ及び第２のキャラクタＢの関係の一例として、第１のキャラクタＡを勝ちとし、第２のゲーム要素７２ｂが第１の状態にある場合に、対戦ゲームにおける第１のキャラクタＡを負けとする。
そして、制御部５５は、勝ち又は負けの決定に応じ、第１のキャラクタＡに関連付けられる第１のポイントＰを増減させて対戦ゲームを進める。具体的には、制御部５５は、第１のキャラクタＡを勝ちとした場合に第１のポイントＰを増加させ、第１のキャラクタＡを負けとした場合に第１のポイントＰを減少させる。
【００７４】
なお、第２のキャラクタに関連付けられる第２のポイントが併用されてもよい。例えば、制御部５５は、第１のキャラクタＡを勝ち（第２のキャラクタＢを負け）とした場合に、第１のポイントＰを増加させ、且つ第１のポイントＰに加えたポイントを第２のポイントから減じてもよい。また、制御部５５は、第１のキャラクタＡを負け（第２のキャラクタＢを勝ち）とした場合に、第１のポイントＰを減少させ、且つ第１のポイントＰから減じたポイントを第２のポイントに加えてもよい。これにより、対戦ゲームの興趣性が高まる。
【００７５】
制御部５５は、一回のゲームのなかで抽選処理を繰り返し行い、当選することなく落選が所定回数続いた場合にゲームを終了するが、ゲームを終了する時点の第１のポイントＰに応じ、ゲーム結果を、超大当たり（第１のゲーム結果）、大当たり（第２のゲーム結果）、及びハズレのいずれかに設定する。
【００７６】
例えば、ゲームを終了する時点の第１のポイントＰが第１の所定ポイントＰ１未満である場合（Ｐ＜Ｐ１）に、制御部５５は、ゲーム結果をハズレに設定する。また、第１のポイントＰが第１の所定ポイントＰ１以上且つ第２の所定ポイントＰ２未満である場合（Ｐ１≦Ｐ＜Ｐ２）に、制御部５５は、ゲーム結果を大当たりに設定する。そして、第１のポイントＰが第２の所定ポイントＰ２以上である場合（Ｐ２≦Ｐ）に、制御部５５は、ゲーム結果を超大当たりに設定する。
【符号の説明】
【００７７】
１  ゲーム装置
２  物品
２ａ  第１の種別の物品
２ｂ  第２の種別の物品
２ｃ  第３の種別の物品
３  カプセル
１０  物品提供部
１０ａ  第１の物品提供部
１０ｂ  第２の物品提供部
１０ｃ  第３の物品提供部
１１  収納ケース
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  操作部（ハンドル）
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ  排出部
１４ｂ、１４ｃ  対価受付部
１５ｂ、１５ｃ  対価返却部
５０  ゲーム部
５１  操作盤
５２  入力部
５２ａ  情報取得部
５２ｂ  操作レバー
５２ｃ  操作ボタン
５３  表示部
５４  記憶部
５５  制御部
７１  第１の表示領域
７２  ゲーム要素
７２ａ  第１のゲーム要素
７２ｂ  第２のゲーム要素
７２ｃ  第３のゲーム要素
７３  第２の表示領域
７４  マーカー
Ａ  第１のキャラクタ
Ｂ  第２のキャラクタ
Ｃ１  第１行
Ｃ２  第２行
Ｃ３  第３行
Ｐ  第１のポイント
Ｐ１  第１の所定ポイント
Ｐ２  第２の所定ポイント
Ｒ１  第１列
Ｒ２  第２列
Ｒ３  第３列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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