(57)【要約】【課題】特定演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】遊技機に、取得された乱数を対象として実行される演出であって、当該対象の乱数に係る変動演出の実行前から所定の示唆画像の表示を開始可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、所定の変更条件の成立に基づいて、特定演出において表示される示唆画像を変更可能な特定演出変更手段と、を設け、特定演出変更手段が、対象の乱数に係る変動演出の実行前においては、第１の変更条件の成立に基づいて示唆画像を変更可能であり、対象の乱数に係る変動演出の実行中においては、第１の変更条件と異なる第２の変更条件の成立に基づいて示唆画像を変更可能となるように設定する。【選択図】図４１
2019180556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行の可否を決定するための乱数を少なくとも含む保留情報を取得する取得手段と、
予め定められた始動条件の成立により、前記取得手段により取得された保留情報に基づいて前記特別遊技の実行の可否を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
取得された前記乱数を対象として実行される演出であって、当該対象の乱数に係る変動演出の実行前から所定の示唆画像の表示を開始可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の変更条件の成立に基づいて、前記特定演出において表示される示唆画像を変更可能な特定演出変更手段と、を備え、
前記特定演出変更手段は、
前記対象の乱数に係る変動演出の実行前においては、第１の変更条件の成立に基づいて前記示唆画像を変更可能であり、前記対象の乱数に係る変動演出の実行中においては、前記第１の変更条件と異なる第２の変更条件の成立に基づいて前記示唆画像を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出の終了後に実行される特殊演出の実行の可否を決定する決定手段を備え、
前記決定手段により決定された前記特殊演出の実行の可否、及び、前記変更条件の成立の可否に応じて、前記特定演出を終了する際に前記示唆画像を消去する態様が異なるように設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、特別遊技の実行の可否を決定する抽選の結果を報知する変動演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定するための乱数を保留として記憶するとともに、予め定められた始動条件の成立を契機として、記憶されている保留を読み出し、この読み出された保留に係る乱数に基づいて、大当たりの抽選や変動演出の態様の決定を行い、決定された態様で変動演出を実行するものが知られている。
また、近年では、演出効果を向上すべく、乱数が記憶されると、当該乱数に基づく変動演出が実行される前に、当該乱数について特別遊技の実行が決定されるものであるか否かの判定（いわゆる先読み）を行った上で、この判定の結果に基づき、当該乱数に基づく変動演出の実行前から、前記判定の結果に関する所定の示唆を開始可能な特定演出（いわゆる先読み演出）を実行可能な遊技機が考案されている（特許文献１及び２参照）。
この特定演出としては、たとえば、新たな乱数が取得されることを契機として、当該乱数に基づく変動演出よりも先に実行される変動演出から当該乱数に基づく変動演出までの複数回の変動演出に跨って、演出表示装置において特定の画像の表示等を行うものが挙げられる。また、この特定演出においては、表示されている特定の画像を、より大当たりの期待度の高い画像に変更するようなことも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１７７７２号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６５９１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような特定演出によれば、特定の画像が、より大当たりの期待度の高い画像に変更されることで遊技者の興趣を向上させることができるものの、演出の多様化が進む近年においては、より遊技者の興趣を高めることが可能な特定演出の登場が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）は、遊技球が流下可能な遊技領域１２と、前記遊技領域１２に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域（第１始動入賞口１５）と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域１２に設けられた大入賞口１８が開放される特別遊技の実行の可否を決定するための乱数（大当たり決定乱数）を少なくとも含む保留情報を取得する取得手段（メインＣＰＵ１０１）と、予め定められた始動条件の成立により、前記取得手段により取得された保留情報に基づいて前記特別遊技の実行の可否を決定するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記抽選手段による抽選の結果を報知する変動演出を実行する変動演出実行手段（サブＣＰＵ３０１）と、取得された前記乱数を対象として実行される演出であって、当該対象の乱数に係る変動演出の実行前から所定の示唆画像（キャラクタ画像）の表示を開始可能な特定演出（実行示唆演出）を実行する特定演出実行手段（サブＣＰＵ３０１）と、所定の変更条件の成立に基づいて、前記特定演出において表示される示唆画像を変更可能な特定演出変更手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備え、前記特定演出変更手段は、前記対象の乱数に係る変動演出の実行前においては、第１の変更条件の成立（画像表示時点に到達すること）に基づいて前記示唆画像を変更可能であり、前記対象の乱数に係る変動演出の実行中においては、前記第１の変更条件と異なる第２の変更条件の成立（画像表示時点に到達すること、及び、操作ボタン９ｂが押下操作されていること）に基づいて前記示唆画像を変更可能であることを特徴とする。
ここで、始動条件の成立としては、遊技領域１２に設けられた始動領域に遊技球が進入すること、実行中の変動が終了すること等が挙げられる。
【０００８】
本発明によれば、対象の乱数に係る変動演出前と対象の乱数に係る変動演出の実行中とで、特定演出における示唆画像の変更の条件が異なり、示唆画像の変更契機がバリエーションに富んだものとなるため、特定演出に対する興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）また、前記遊技機は、前記特定演出の終了後に実行される特殊演出（役物演出）の実行の可否を決定する決定手段（サブＣＰＵ３０１）を備え、前記決定手段により決定された前記特殊演出の実行の可否、及び、前記変更条件の成立の可否に応じて、前記特定演出を終了する際に前記示唆画像を消去する態様が異なるように設定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ機の保留表示の態様の一例を示す図である。
【図４０】パチンコ機の役物演出決定テーブルの説明図である。
【図４１】パチンコ機の変動演出及び実行示唆演出の態様の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機の変動演出及び実行示唆演出の態様の一例を示す図である。
【図４３】パチンコ機の変動演出及び実行示唆演出の態様の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の暫定内容決定テーブルの説明図である。
【図４５】パチンコ機の再決定テーブルの説明図である。
【図４６】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における事前判定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における変動用コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における対象２回前変動演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板における対象１回前変動演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板における対象変動演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】パチンコ機の副制御基板における図柄確定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５４】パチンコ機の副制御基板における第３時点制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５５】パチンコ機の副制御基板における第４時点制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５６】パチンコ機の副制御基板における判定開始時点制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５７】パチンコ機の副制御基板における実行示唆演出終了制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための透明板である遊技盤１１と、遊技盤１１の後方に配置されるセット板（特に図示しておらず）とが収容されている。セット板は、前後方向に貫通する開口部を有する箱型の部材であり、セット板の背面部には、パチンコ機Ｐの作動を制御する各種制御基板や遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１が取り付けられるとともに、セット板の正面側の開口部内には、演出装置としての役物演出装置ＹＳが設けられている。役物演出装置ＹＳについては、後程、詳述する。
また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、上皿６の左方に取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、上皿６の前方に位置し、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９と、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるとともに、遊技盤１１の後方に位置する演出表示装置２１及び役物演出装置ＹＳを、遊技盤１１越しに視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９とが設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部及び右側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央下部に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の右側上部（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となり、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が可能となる。
また、可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向や前後方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の左上方に設けられている。このゲート２０へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の中央最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
セット板に取り付けられた演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に位置しているように視認される。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
役物演出装置ＹＳは、所定の演出において可動する演出装置であり、図３及び図４に示すように、正面視すると剣の形をした板状の装飾部５１を備えている。
この装飾部５１には、特に図示していないが、その左端部（剣の柄に該当する部分）に支持軸が設けられている。そして、当該支持軸を遊技盤１１の背面左上部に設けられた軸孔（特に図示しておらず）に挿通させることにより、装飾部５１の左端部が遊技盤１１の背面左上部に揺動可能に支持されるようになっている。
また、装飾部５１には、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う役物ランプ５７が設けられている。なお、この役物ランプ５７は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なＬＥＤにより構成されている。
【００２９】
また、遊技盤１１の背面側には、特に図示していないが、右下部から右上部まで伸びるガイドシャフトが設けられている。ガイドシャフトには、特に図示していないが、当該ガイドシャフトに沿って上下方向に移動することが可能なスライド部材が設けられており、装飾部５１の右端部（剣先に該当する部分）が当該スライド部材に固定されている。さらに、遊技盤１１の背面側には、特に図示していないが、上述のスライド部材を上下方向へ移動させるための昇降ソレノイド５４が設けられている。
そして、昇降ソレノイド５４が駆動することにより、上述のスライド部材がガイドシャフトに沿って上下方向へ移動し、これに併せて、スライド部材に固定された装飾部５１の右端部も上下方向へ移動するようになっている。これにより、装飾部５１は、図３に示す水平位置と、図４に示す傾斜位置との間で変位可能となる。また、水平位置では、装飾部５１は遊技盤１１の背面側に隠れるようになっており、遊技者は装飾部５１を視認することができない。これに対して、傾斜位置では、装飾部５１が演出表示装置２１の前方に現れ、遊技者は装飾部５１を視認可能となる。なお、常態においては、装飾部５１は水平位置に位置している。
【００３０】
そして、常態において水平位置に位置している装飾部５１は、所定の演出や変動演出において大当たりの当選の報知が実行される際に、傾斜位置まで移動するようになっている。
【００３１】
なお、上述のスライド部材を上下方向へ移動させるための駆動装置は、ソレノイド（昇降ソレノイド５４）に限られず、モータ等であってもよい。
【００３２】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１や役物演出装置ＹＳのほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置としてのランプを備えている。また、上述したように、遊技者が操作可能な演出操作装置９を備えている。
【００３３】
演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等の演出操作装置９を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
【００３４】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３５】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３６】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図５に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３７】
また、図５に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３８】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図５に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３９】
また、図５に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波及び遊技盤１１を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ２５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４２】
図５に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４４】
また、発射払出制御基板２００には、図５に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４５】
さらに、発射払出制御基板２００には、図５に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４６】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４７】
受皿満タン検出センサ７ａは、受皿７の所定位置に設けられており、受皿７に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受皿７が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿７の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
【００４８】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図５に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４９】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００５０】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図５に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
【００５１】
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、ランプの点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）、役物演出装置ＹＳの可動を制御するための作動制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５２】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、ランプ（演出照明装置）と、役物ランプ５７と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。さらに、副制御基板３００には、作動制御基板を介して、昇降ソレノイド５４が接続されている。
【００５３】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５４】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５５】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、ランプや役物ランプ５７の点灯、消灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５６】
作動制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、昇降ソレノイド５４の駆動を制御する。そして、昇降ソレノイド５４が駆動することにより、演出役物装置５０が上下動する。
【００５７】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５８】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
【００６０】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００６１】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００６２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６３】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」ともいう。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６５】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６６】
図６（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９７．８となる。
【００６７】
また、図６（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．６となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６８】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６９】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００７０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７１】
図７（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【００７２】
また、図７（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７３】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７４】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７５】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２については説明を省略する。
【００７６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７７】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図８（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図保留数が０〜３であった場合に（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図８（ｃ）参照）。
【００７８】
そして、図８（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜２９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が３００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図８（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７９】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００８０】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００８１】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図９（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明する。
【００８２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８３】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図９（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００８４】
そして、図９（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図９（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図９（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１４９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。また、リーチモード決定乱数が１５００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
また、図９（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
【００８５】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時（すなわち、大当たりの抽選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが設けられている。
【００８６】
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８７】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図１０（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８８】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「Ａ１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「Ａ２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜１７９９であった場合に、「Ａ３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「Ａ４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。
また、図１０（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「Ａ２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が７００〜２０３８であった場合に、「Ａ３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。
【００８９】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００９０】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１１（ａ）〜（ｈ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ及び第５変動テーブル１１４ｅ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｆ、第３１変動テーブル１１４ｇ及び第３２変動テーブル１１４ｈについて説明する。
【００９１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１１（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１１（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９２】
また、図１１（ｇ）に示すように、第３１変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１１（ｈ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｈによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１１参照）。
【００９３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９４】
なお、後述する如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、非時短遊技状態中に第１特図乱数が記憶されると、当該第１特図乱数に基づく変動開始前に、当該第１特図乱数について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時においてグループ種別、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、上述のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２に基づいてグループ種別を決定し、さらに、変動モード番号及び変動パターン番号を決定する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、非時短遊技状態中に第１特図乱数が記憶されると上述の事前判定処理が実行されるようになっているが、これに限定されるものではなく、非時短遊技状態中に第２特図乱数が記憶された場合や、時短遊技状態中に第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶された場合にも、同様の事前判定処理を実行して、変動開始前に大当たりの抽選に関する各種判定を行ってもよい。
【００９５】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９６】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１２（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９７】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９８】
たとえば、決定された変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０６Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０２Ｈ」に対応して「１５秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０６Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７５秒（＝１５秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
また、決定された変動モード番号が「Ａ３Ｈ」及び変動パターン番号が「Ａ７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「Ａ３Ｈ」に対応して「３０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「Ａ７Ｈ」に対応して「１２０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「１５０秒（＝３０秒＋１２０秒）」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
【００９９】
なお、図１２（ａ）に示すように、「００Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「００Ｈ」が決定されるため（図９参照）、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。
【０１００】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１０１】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【０１０２】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
【０１０３】
特別図柄Ｘ２が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、第１作動テーブル１１６ａと同態様のラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
なお、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄Ｘ２が決定された場合よりも、特別図柄Ｘ１が決定された場合の方が多い。
【０１０４】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１４に示すように、特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、特別遊技の終了後の遊技状態としては、いずれの特別図柄が決定された場合にも同一の遊技状態を設定するのではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて異なる遊技状態（たとえば、低確率遊技状態と時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態、高確率遊技状態と非時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態等）を設定するようにしてもよい。
【０１０５】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０６】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
【０１０７】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１５（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０８】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動や可動片１６ｂの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１１０】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）が決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１６に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が０．６秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１１１】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１７に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１７に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１１２】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１３】
（パチンコ機Ｐにおける処理の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板１００で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１８のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１４】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１５】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１９のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１７】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１８】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１９】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。たとえば、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドを主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、扉開放エラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンドを主制御基板１００が受信した場合（すなわち、受皿満タンエラーが発生した場合）に、メインＣＰＵ１０１は、受皿満タンエラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。これに対して、扉開放コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、扉開放エラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、受皿満タンコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合（すなわち、受皿満タンエラーが解除された場合）に、メインＣＰＵ１０１は、受皿満タンエラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１２０】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１２１】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２２】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２４】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２５】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２６】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２７】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２８】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２９】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）であるか否かを判定する。そして、非時短遊技状態でない（すなわち、時短遊技状態である）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ５１０に進む。
【０１３０】
ステップ５１０において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第１特図乱数について、当該第１特図乱数に基づく変動開始前に（第１特図乱数が保留として記憶された時点で）大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３１】
次に、上述したステップ５１０の事前判定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５５０において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと、上述のステップ５０３で第１保留記憶領域の記憶部に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり又はハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ５５１に進む。
【０１３２】
ステップ５５１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上述のステップ５５０における判定の結果が大当たりであった場合には、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａを取得し、当該テーブルと、上述のステップ５０４で第１保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。一方、上述のステップ５５０における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄はＹ１（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ５５２に進む。
【０１３３】
ステップ５５２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５１で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ５５５に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ５５３に進む。
ステップ５５３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５２で判定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ５５４に進む。
【０１３４】
ステップ５５４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５３で確認した大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を取得する。そして、ステップ５５９に進む。
また、上述のステップ５５２で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ５５５において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数）を確認する。そして、次のステップ５５６に進む。
【０１３５】
ステップ５５６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５５で確認した現時点の遊技状態、保留数、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別（すなわち、第１始動入賞口１５）に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を取得する。そして、次のステップ５５７に進む。
ステップ５５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５０５で第１保留記憶領域の記憶部に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ５５６で取得されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ５５８に進む。
【０１３６】
ステップ５５８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５７で判定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を取得する。そして、次のステップ５５９に進む。
ステップ５５９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５４で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ５５８で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ５０６で第１保留記憶領域の記憶部に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を判定する変動モード番号判定処理を実行する。そして、次のステップ５６０に進む。
【０１３７】
ステップ５６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５９で判定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ５６１に進む。
ステップ５６１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５６０で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ５０７で第１保留記憶領域の記憶部に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を判定する変動パターン番号判定処理を実行する。そして、次のステップ５６２に進む。
【０１３８】
ステップ５６２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５５０で判定された大当たりの抽選の結果（大当たり又はハズレ）、上述のステップ５５１で判定された特別図柄の種別、上述のステップ５５９で判定された変動モード番号、及び、上述のステップ５６１で判定された変動パターン番号に対応する事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐは事前判定コマンドテーブルを有しており、この事前判定コマンドテーブルには、上述の判定結果（大当たりの抽選の結果、特別図柄の種別、変動モード番号及び変動パターン番号）に対応付けられて事前判定コマンドが定められている。そして、メインＣＰＵ１０１は、この事前判定コマンドテーブルを参照して上述の判定結果に対応する事前判定コマンドを取得できるようになっている。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、新たに記憶された第１特図乱数（保留）について、特別図柄の変動開始時に決定される大当たりの抽選の結果、特別図柄の種別、変動モード番号及び変動パターン番号が、事前判定コマンドによって、当該保留が記憶された時点で事前に（すなわち、変動開始前に）副制御基板３００に伝達される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の事前判定処理において、保留記憶領域（第１保留記憶領域）に記憶された乱数（第１特図乱数）を判定するようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、事前判定処理においては、保留記憶領域に記憶された乱数を直接判定するのではなく、他の記憶領域（たとえば、レジスタ等）に記憶された乱数を判定するようにしてもよい。
【０１３９】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１４０】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１４１】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１４２】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１４３】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１４４】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１４５】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１４６】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１４７】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１４８】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１４９】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１５０】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１５１】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１５２】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１５３】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１５４】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１５５】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１５６】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１５７】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５９】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１６０】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１６１】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１６３】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１６４】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１６５】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１又はＸ２）を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１６６】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１６７】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１６８】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１７０】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１７１】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１７２】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１７３】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７４】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１７５】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１及びＸ２のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１７７】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１７８】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１８０】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１８１】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１８２】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１８３】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１８４】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８５】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１８６】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１８７】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８８】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８９】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９０】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９１】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１９２】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９３】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１９４】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９５】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、保留表示を行う保留表示演出、所定の変動演出中に役物演出装置ＹＳが所定の態様で作動することにより、大当たりの当選の期待度を示唆する役物演出、及び、当該役物演出の実行の可否に関する示唆を行う役物演出実行示唆演出について説明する。なおここでは、遊技状態が非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）である場合の内容について説明し、遊技状態が時短遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）である場合の内容については説明を省略する。
【０１９６】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄５０の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０１９７】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始され（図３７（ａ）及び（ｂ）参照）、その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３７（ｃ）〜（ｅ）参照）。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３７（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１９８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１９９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてから第２停止図柄が停止表示されるまで（後述するリーチ表示の有無が報知されるまで）が、変動演出の前半部分に相当し、第２停止図柄が停止表示されてから（リーチ表示の有無が報知されてから）第３停止図柄が停止表示されるまで（演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２００】
そして、変動演出の前半部分の態様としては、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（リーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。リーチなし変動パターン及びリーチ変動パターンはそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０２０１】
たとえば、リーチ変動パターンとしては、特に図示していないが、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるノーマルリーチパターン、すべての演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ（いわゆる擬似連演出が行われ）、その後に、リーチ表示が行われる擬似連リーチパターン、変動演出が開始されてからリーチ表示が行われるまでの間の所定時点において所定のカットイン画像が表示され、その後、リーチ表示が行われるカットイン表示リーチパターン等が設けられている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらのリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
また、リーチ変動パターンにおいては、また、リーチ変動パターンにおいては、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ表示を行わず、当該リーチ表示を行う代わりにリーチが発生した旨を所定の画像を表示することにより報知するようにしてもよい。
【０２０２】
また、上述のいわゆる擬似連演出、カットイン画像の表示等は、リーチ変動パターンのみならず、リーチなし変動パターンにおいても実行される場合があるように設定してもよい。すなわち、擬似連演出が実行されたもののリーチ表示が行われない場合、カットイン画像が表示されたもののリーチ表示が行われない場合等を設けてもよい。
【０２０３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」であった場合にリーチなし変動パターンにより変動演出の前半部分が実行され、「００Ｈ」以外であった場合にリーチ変動パターンにより変動演出の前半部分が実行される。
【０２０４】
変動演出の前半部分の態様がリーチ変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、リーチ表示後に演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画等）を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展ありパターン（図３８参照）、及び、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なしパターンが設けられている。発展ありパターンは、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターンであった場合における変動演出の後半部分の態様としては、特に図示していないが、後半変動時間の経過後に大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される通常ハズレ変動パターンが設けられている。
【０２０５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０５Ｈ」であった場合に発展なしパターンにより変動演出の後半部分が実行され、当該変動パターン番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」であった場合に発展ありパターンにより変動演出の後半部分が実行される。
また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合に通常ハズレ変動パターンにより変動演出の後半部分が実行される。
また、発展なしパターン、発展ありパターン及び通常ハズレパターンの態様は複数種類設けられており、停止表示される演出図柄５０の種類、発展演出画像の種類等が種々設定されている。
【０２０６】
また、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【０２０７】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で前半変動演出乱数、後半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された前半変動演出乱数、後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２０８】
（保留表示演出の概要）
保留表示演出は、第１特図乱数や第２特図乱数が取得され保留記憶がなされた場合や保留記憶が読み出された場合に、演出表示装置２１において、所定の表示態様の保留画像を表示する保留表示を行うものである。ここでは、第１特図乱数の保留記憶に基づく保留表示演出についてのみ説明するものとし、第２特図乱数の保留記憶に基づく保留表示演出については説明を省略する。
【０２０９】
図３９（ａ）に示すように、本形態における演出表示装置２１の表示部２１ａには、保留表示領域７０が設けられている。そして、第１特図乱数が取得され保留記憶がなされると、この保留表示領域７０に、保留記憶がなされた旨を示す保留表示が行われ、この保留表示により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
【０２１０】
具体的には、この保留表示領域７０には、読み出された保留（すなわち、現時点における特別図柄の変動表示の対象である保留）に係る保留表示を行う読み出し保留表示部７０ａが設けられているとともに、記憶された保留に係る保留表示を記憶順に行う計４つの保留表示部（第１保留表示部７０ｂ〜第４保留表示部７０ｅ）設けられており、この４つの保留表示部により第１特図保留数が示されるようになっている。
【０２１１】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述したように、主制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に第１特図乱数を記憶する第１保留記憶領域が設けられているが、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３にも、第１特図乱数に係る大当たりの判定の結果、事前判定コマンドが有する変動モード番号、変動パターン番号、後述する役物演出の実行の可否、予告演出の実行の態様等の事前判定情報が記憶される第１保留記憶領域が設けられている。
【０２１２】
このサブＲＡＭ３０３に設けられる第１保留記憶領域には、第１記憶部〜第４記憶部の計４つの記憶部から構成されており、第１記憶部が第１保留表示部７０ｂに対応し、以下、第２記憶部〜第４記憶部が、それぞれ第２保留表示部７０ｃ〜第４保留表示部７０ｅに対応している。そして、各記憶部に事前判定情報が記憶されると、対応する保留表示部において保留表示が行われる。また、変動モードコマンドを受信すると、第１記憶部に記憶された事前判定情報が読み出され、当該事前判定情報がサブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に記憶されるとともに、特別図柄の変動表示及び変動演出が開始される。そして、これに伴って、読み出し保留表示部７０ａにおいて読み出された保留を対象とする保留表示が行われる。
【０２１３】
また、サブＣＰＵ３０１は、第１保留記憶領域におけるいずれの記憶部まで事前判定情報が記憶されているかを確認することで、第１特図保留数を把握できるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも事前判定情報が記憶されていない場合には、第１特図保留数は「０」であると把握することができ、第２記憶部まで事前判定情報が記憶されている場合には、第１特図保留数は「２」であると把握することができる。
【０２１４】
たとえば、特別図柄の変動表示及び変動演出が実行されておらず第１特図保留数が「０」である場合には、読み出し保留表示部７０ａ、第１保留表示部７０ｂ、第２保留表示部７０ｃ、第３保留表示部７０ｄ、第４保留表示部７０ｅのいずれにも保留表示が行われていない。そして、この場合に保留記憶がなされると、第１記憶部に事前判定情報が記憶されるため、第１保留表示部７０ｂにおいて保留表示が行われる。その後、当該保留記憶が読み出されて特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されると、第１保留表示部７０ｂにおける保留表示が読み出し保留表示部７０ａへシフトされて、読み出し保留表示部７０ａにおいて保留表示が行われるとともに、第１保留表示部７０ｂにおける保留表示が消去されることとなる。
【０２１５】
また、たとえば、特別図柄の変動表示及び変動演出の実行中であって第１特図保留数が「３」である場合には、第１記憶部〜第３記憶部に事前判定情報が記憶されているため、読み出し保留表示部７０ａにおいて保留表示が行われるとともに、第１保留表示部７０ｂ、第２保留表示部７０ｃ、第３保留表示部７０ｄにおいて保留表示が行われる。その後、実行中の特別図柄の変動表示及び変動演出が終了し、第１記憶部における保留記憶が読み出されて、次の特別図柄の変動表示及び変動演出が開始されると、第１保留表示部７０ｂにおける保留表示が読み出し保留表示部７０ａへシフトされ、第２保留表示部７０ｃにおける保留表示が第１保留表示部７０ｂへシフトされ、第３保留表示部７０ｄにおける保留表示が第２保留表示部７０ｃへシフトされて、各保留表示部における保留表示が更新されるとともに、第３保留表示部７０ｄにおける保留表示が消去されることとなる（図３９（ａ）〜（ｃ）参照）。
【０２１６】
なお、保留表示の表示態様としては、大当たりに当選した場合に表示される可能性の高低がそれぞれ別個に設定された複数のパターン（たとえば、白色の丸印が表示される態様、青色の丸印が表示される態様、赤色の丸印が表示される態様等）を設け、保留記憶がなされるといずれかの表示態様により保留表示が行われるようにしてもよい。また、保留記憶がなされた時点における保留表示の表示態様が、より大当たりの期待度の高い他の表示態様に切り替わる保留変化演出を実行できるようにしてもよい。
このように設定することで、保留表示の表示態様に応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができる。
【０２１７】
（役物演出の概要）
役物演出は、変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」、及び、変動パターン番号が「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」（前半部分の態様がリーチ変動パターン、及び、後半部分の態様が発展ありパターン）による変動演出中に実行可能な演出であって、役物演出装置ＹＳの装飾部５１が所定の態様で可動したり、役物ランプ５７が所定の色や所定の発光パターンで発光したりするものである。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の変動演出中に役物演出が実行される場合には必ず、上述の変動演出の実行に伴って後述の実行示唆演出が実行されるようになっており、この実行示唆演出では、遊技者に対して操作ボタン９ｂの継続的な押下操作を行う旨が促されるようになっている。そして、実行示唆演出において所定の判定開始時点（本形態では、変動演出の開始後９秒経過時点）に至ってから所定の判定終了時点（本形態では、変動演出の開始後１０秒経過時点）に至るまでの期間中に操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されるか、又は、当該押下操作の解除が検出されることなく上述の期間が経過すると、役物演出が開始され、装飾部５１が、常態において位置している水平位置から傾斜位置まで変位するとともに（図３、図４、図４２（ｂ）参照）、役物ランプ５７が所定の色（本形態では、赤色）で点灯する。そして、上述の変動演出のリーチ表示時点に至ると、傾斜位置に位置していた装飾部５１が水平位置まで変位し、役物ランプ５７が消灯することで、役物演出が終了する。これに伴って、変動演出において、リーチ表示が行われた後、リーチ発展演出が実行される。
【０２１８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定の役物演出実行禁止条件（発展ありパターンによる変動演出の実行が決定されていること（すなわち、第１保留記憶領域のいずれかの記憶部に記憶されている事前判定情報に「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」の変動パターン番号が含まれていること）、発展ありパターンによる変動演出が実行されていること（すなわち、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に記憶されている事前判定情報に「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」の変動パターン番号が含まれていること））が成立しておらず、かつ、第１特図保留数が「１」以上である場合において、新たに取得され保留として記憶された第１特図乱数に基づいて決定される変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であったときに、当該第１特図乱数に基づいて実行される変動演出を対象として、役物演出の実行を決定可能となっている。
そして、役物演出の実行が決定された場合には、上述の第１特図乱数に基づいて実行される変動演出中に、上述の役物演出が実行されることとなる。
【０２１９】
なお、役物演出が実行されるタイミングや役物演出の実行態様は、上述の内容に限定されるものではなく、種々のタイミングや種々の態様を設定することができる。
【０２２０】
（役物演出の実行可否の決定の概要）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４０に示すように、役物演出の実行の可否を決定するための役物演出決定テーブル１２１が記憶されている。
副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、上述の役物演出実行禁止条件が成立しておらず、かつ、第１特図保留数が「１」以上である場合において、主制御基板１００から送信された事前判定コマンドを受信し、この事前判定コマンドに含まれる変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であったときに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で役物演出決定乱数を取得する。そして、役物演出決定テーブル１２１、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した事前判定コマンドに含まれる変動モード番号（「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」）、及び、取得された役物演出決定乱数に基づいて、役物演出の実行の可否を決定する。
【０２２１】
なお、図４０において、変動モード番号と役物演出の実行の可否とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、図４０に示すように、事前判定コマンドに含まれる変動モード番号が「Ａ４Ｈ」の場合（すなわち、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合）には、当該変動モード番号が「０４Ｈ」の場合（すなわち、大当たりの抽選の結果がハズレの場合）よりも、役物演出の実行が決定されやすいように設定されている（乱数が割り振られている）。
このように役物演出決定テーブル１２１を設定することで、役物演出が実行された場合には役物演出が実行されない場合よりも、大当たりの期待度が高い旨を示唆することができる。
【０２２２】
（実行示唆演出の概要）
実行示唆演出は、新たに取得された第１特図乱数に基づいて決定される変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であり、かつ、この取得された第１特図乱数に基づいて実行される変動演出を対象として役物演出の実行を決定可能であった場合（すなわち、上述の役物演出実行禁止条件が成立しておらず、第１特図保留数が「１」以上であったときに、「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」の変動モード番号が決定される第１特図乱数が取得された場合）に実行される演出であって、当該第１特図乱数に基づく変動演出中に役物演出が実行されるか否かについての示唆を行うものである。
【０２２３】
本形態の実行示唆演出は、上述の第１特図乱数に基づいて実行される変動演出（以下、対象変動演出という）の２回前に実行される変動演出（以下、対象２回前変動演出という）の開始時点、又は、対象変動演出の１回前に実行される変動演出（以下、対象１回前変動演出という）の開始時点から開始される（図４１（ｂ）〜（ｃ）、図４３（ｂ）〜（ｃ）参照）。
実行示唆演出が開始されると、演出図柄５０の変動表示に重ねて、当該実行示唆演出が開始された旨及び当該実行示唆演出の内容を説明する表示（本形態では、「役物落下チャレンジ  役物を落下させろ！！  キャラクタの出現に応じて落下期待度ＵＰ！！」という文字表示）が行われる（図４１（ｃ）、図４３（ｃ）参照）。その後、対象変動演出のリーチ表示時点（役物演出の実行が決定された場合における役物演出の実行時点）に至るまでの間の予め定められた複数の画像表示時点で、演出表示装置２１の所定位置において、所定のキャラクタ画像の表示が行われる（図４１（ｄ）〜（ｊ）、図４２（ａ）、図４３（ｄ）〜（ｉ）参照）。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、対象変動演出において役物演出の実行が決定された場合には、対象変動演出において役物演出の実行が決定されていない場合よりも、対象変動演出のリーチ表示時点までに表示されるキャラクタ画像の数が多くなりやすいように設定されている。これにより、対象変動演出中に役物演出が実行されるか否かについての示唆が行われるようになっている。
【０２２４】
以下、実行示唆演出について、より具体的に説明する。
実行示唆演出は、「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」の変動モード番号が決定される第１特図乱数が取得されたときの第１特図保留数が「１」であった場合には、対象１回前変動演出の開始時点から開始され、第１特図保留数が「２」以上（すなわち、「２」又は「３」）であった場合には、対象２回前変動演出の開始時点から開始される。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、画像表示時点として、対象２回前変動演出の終了時点（以下、第１時点という）、対象１回前変動演出の終了時点（以下、第２時点という）、対象変動演出の開始から３秒経過時点（以下、第３時点という）、及び、対象変動演出の開始から６秒経過時点（以下、第４時点という）の４つの時点が定められている。
【０２２５】
各画像表示時点において表示されるキャラクタ画像としては、それぞれ異なる重さの表示がなされた５種類のおもり画像、具体的には、「１ｔ」という表示がなされた画像Ａ、「１．５ｔ」という表示がなされた画像Ｂ、「２ｔ」という表示がなされた画像Ｃ、「２．５ｔ」という表示がなされた画像Ｄ、及び、「３ｔ」という表示がなされた画像Ｅが設けられている（図４１（ｊ）等参照）。
そして、上述の各画像表示時点で、これらのキャラクタ画像が演出表示装置２１の上端部に吊るされた表示（図４１（ｊ）等参照）が行われるようになっており、これにより、まるで、表示されたキャラクタ画像が役物演出装置ＹＳの装飾部５１を引き下ろそうとしているような印象を与えることができる。
また、各キャラクタ画像の表示位置は予め定められている。具体的には、演出表示装置２１の上端左部（以下、第１表示位置という）において画像Ａの吊るされた表示が行われ、第１表示位置の右部（以下、第２表示位置という）において画像Ｂの吊るされた表示が行われ、第２表示位置の右部（以下、第３表示位置という）において画像Ｃの吊るされた表示が行われ、第３表示位置の右部（以下、第４表示位置という）において画像Ｄの吊るされた表示が行われ、第４表示位置の右部（以下、第５表示位置という）において画像Ｅの吊るされた表示が行われるようになっている（図４１（ｊ）等参照）。
【０２２６】
また、実行示唆演出が開始されてから対象変動演出のリーチ表示時点に至るまでの間に表示されるキャラクタ画像の数は、３個（画像Ａ、画像Ｂ及び画像Ｃ）、４個（画像Ａ、画像Ｂ、画像Ｃ及び画像Ｄ）、又は、５個（画像Ａ、画像Ｂ、画像Ｃ、画像Ｄ及び画像Ｅ）のいずれかが決定されるようになっている。さらに、各キャラクタ画像が表示される画像表示時点については、ランダムに決定されるようになっている。実行示唆演出における各種決定の概要については、後程詳述する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、画像表示時点ごとにキャラクタ画像が１つずつ表示される態様のみならず、所定の画像表示時点において同時に２以上のキャラクタ画像が表示される態様や、所定の画像表示時点においてキャラクタ画像が表示されない態様も決定され得るようになっている。
【０２２７】
また、本形態の実行示唆演出では、対象変動演出実行前の画像表示時点（第１時点、第２時点）においてキャラクタ画像を表示する旨が決定されていた場合には、当該画像表示時点に至ることのみを条件として、表示が決定されているキャラクタ画像が表示される。
たとえば、第１時点において画像Ａが表示される旨が決定されていた場合には、当該第１時点として定められている対象２回前変動演出の終了時点に至ると、画像Ａが表示されることとなる。
【０２２８】
これに対して、対象変動演出中の画像表示時点（第３時点、第４時点）においてキャラクタ画像を表示する旨が決定されていた場合には、当該画像表示時点に至ること、及び、当該時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていることを条件として、表示が決定されているキャラクタ画像が表示される。
具体的には、本形態の実行示唆演出では、対象変動演出が開始されてから所定の判定開始時点（本形態では、対象変動演出の開始後９秒経過時点）に至るまでの間、操作ボタン９ｂの継続的な押下操作（いわゆる長押し操作）を促す所定の操作画像が表示されるようになっている（図４１（ｈ）〜（ｊ）、図４３（ｅ）〜（ｇ）参照）。そして、上述の画像表示時点でキャラクタ画像の表示が決定されていた場合には、上述の操作画像の表示に従って、当該画像表示時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていたときに、決定されていたキャラクタ画像が表示される。一方、上述の画像表示時点でキャラクタ画像の表示が決定されていた場合であっても、当該画像表示時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていなかったときには、決定されていたキャラクタ画像は表示されない。
たとえば、特に図示していないが、第３時点において画像Ｃが表示される旨が決定されていた場合には、当該第３時点として定められている対象変動演出の開始から３秒経過時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていたときに、画像Ｃが表示される。これに対して、第３時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていなかったときには、画像Ｃは表示されない。
【０２２９】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第３時点において所定のキャラクタ画像の表示が決定されていたものの、当該第３時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されておらず、上述の所定のキャラクタ画像が表示されなかった場合であっても、この第３時点よりも後の画像表示時点である第４時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていたときには、当該第４時点において表示が決定されていたキャラクタ画像とともに、第３時点において表示が決定されていたキャラクタ画像も同時に表示されるようになっている。
このように設定したことで、操作ミス等により第３時点において操作ボタン９ｂの継続的な押下操作を中断してしまったために、当該時点で表示が決定されていたキャラクタ画像が表示されなかった場合であっても、その後に当該キャラクタ画像が表示される機会が再度付与されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２３０】
そして、本形態の実行示唆演出では、所定の判定開始時点（対象変動演出の開始後９秒経過時点）に至ると、役物演出の実行の可否を報知するための操作を促す表示（本形態では、「ボタンを離せ！！」という文字表示）が行われる（図４２（ａ）、図４３（ｈ）参照）。
【０２３１】
その後、所定の判定終了時点（本形態では、対象変動演出の開始後１０秒経過時点）を経過するまでの期間中に操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されるか、又は、当該押下操作の解除が検出されることなく上述の期間を経過すると、役物演出の実行が決定されていた場合には、表示されていたキャラクタ画像がすべて消去されるとともに、役物演出が開始される（図４２（ｂ）参照）。そして、対象変動演出のリーチ表示時点に至ると役物演出が終了するとともに、役物演出が実行された旨を示す表示（本形態では、「チャレンジ成功！！」という文字表示）が行われ（図４２（ｃ）参照）、実行示唆演出が終了する。また、対象変動演出においては、リーチ表示が行われ（図４２（ｄ）参照）、その後、リーチ発展演出が実行される。
なお、上述のように、役物演出の実行が決定されていた場合に、表示されていたキャラクタ画像をすべて消去する際には、いずれのキャラクタ画像が表示されていたか否かを判断することなく、本形態において設けられている５種類のキャラクタ画像をすべて消去する制御が実行されるようになっている。
【０２３２】
これに対して、役物演出の実行が決定されていなかった場合には、表示されていたキャラクタ画像が演出表示装置２１の上方に引っ込むような挙動を伴って消去された後（図４３（ｉ）参照）、役物演出が実行されない旨を示す表示（本形態では、「チャレンジ失敗・・・」という文字表示）が行われ（図４３（ｊ）参照）、実行示唆演出が終了する。また、特に図示していないが、対象変動演出においては、リーチ表示が行われ、その後、リーチ発展演出が実行される。
なお、上述のように、役物演出の実行が決定されていなかった場合に、表示されていたキャラクタ画像を消去する（演出表示装置２１の上方に引っ込むような挙動を伴って消去する）際には、各画像表示時点で表示が決定されていたキャラクタ画像、並びに、第３時点及び第４時点における操作ボタン９ｂの押下操作の有無を判断し、実際に表示されていたキャラクタ画像を特定した上で、この特定されたキャラクタ画像のみについて上述の消去を行う制御が実行されるようになっている。
【０２３３】
たとえば、実行示唆演出の実行が決定されておらず、かつ、第１時点で画像Ａが表示される旨、第２時点で画像Ｂが表示される旨、第３時点で画像Ｃが表示される旨、第４時点で画像Ｄ及び画像Ｅが表示される旨が決定されていた場合において、第３時点では操作ボタン９ｂが押下操作されたものの、第４時点では操作ボタン９ｂが押下操作されなかったものとする。このときには、表示が決定されていたキャラクタ画像は画像Ａ〜画像Ｅ、第３時点において操作ボタン９ｂの押下操作あり、第４時点において操作ボタン９ｂの押下操作なしと判断されることから、実際に表示されていたキャラクタ画像は画像Ａ〜画像Ｄと特定され、画像Ａ〜画像Ｄについて上述の消去が行われることとなる。
また、上述の場合において、第３時点では操作ボタン９ｂが押下操作されなかったものの、第４時点では操作ボタン９ｂが押下操作されたものとする。このときには、第４時点において操作ボタン９ｂの押下操作ありと判断されることから、実際に表示されていたキャラクタ画像は画像Ａ〜画像Ｅと特定され、画像Ａ〜画像Ｅについて上述の消去が行われることとなる。
【０２３４】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、役物演出の実行の可否に応じて、実行示唆演出における表示を消去する際の制御方法が異なるようになっている。このように設定したことにより、役物演出の実行の可否に応じた適切な表示の消去が実行されることとなる。
【０２３５】
（実行示唆演出における各種決定の概要）
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の役物演出実行禁止条件が成立しておらず、かつ、第１特図保留数が「１」以上である場合において、主制御基板１００から送信された事前判定コマンドを受信し、この事前判定コマンドに含まれる変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であったときに、実行示唆演出が実行される。
このときには、まず、各画像表示時点において表示するキャラクタ画像を暫定的に定めた複数の暫定表示パターンの中からいずれかを決定し、その上で、この決定された暫定表示パターンに基づいて、当該暫定表示パターンにおいて定められているキャラクタ画像の画像表示時点を再決定する。これにより、この再決定された画像表示時点において、対応するキャラクタ画像が表示可能となる。
【０２３６】
ここで、本形態における副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、各画像表示時点において表示するキャラクタ画像を決定するためのテーブルとして、暫定内容決定テーブル１２２、及び、再決定テーブル１２３が設けられている。
（暫定内容決定テーブル１２２）
暫定内容決定テーブル１２２は、各画像表示時点において表示するキャラクタ画像を暫定的に定めた暫定表示パターンを決定するためのテーブルである。
この暫定内容決定テーブル１２２には、図４４（ａ）及び（ｂ）に示すように、上述の事前判定コマンドを受信した際の第１特図保留数が「１」であった場合に参照される暫定内容決定テーブルＡ、及び、上述の事前判定コマンドを受信した際の第１特図保留数が「２」又は「３」であった場合に参照される暫定内容決定テーブルＢが設けられている。
【０２３７】
各暫定内容決定テーブル１２２には、役物演出の実行の可否、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される暫定内容決定乱数ごとに対応付けられて、各画像表示時点において表示するキャラクタ画像を暫定的に定めた暫定表示パターンが定められている。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、役物演出実行禁止条件が成立しておらず、かつ、第１特図保留数が「１」以上である場合において、主制御基板１００から送信された事前判定コマンドを受信し、この事前判定コマンドに含まれる変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であったときに、サブＣＰＵ３０１は、役物演出の実行の可否を決定する。
さらに、サブＣＰＵ３０１は、このときの第１特図保留数に対応する暫定内容決定テーブル１２２を選択するとともに、所定の数値範囲（０〜２４９）から１の暫定内容決定乱数を取得する。そして、サブＣＰＵ３０１は、選択した暫定内容決定テーブル１２２、決定された役物演出の実行の可否、及び、取得した暫定内容決定乱数に基づいて、暫定表示パターンを決定する。
【０２３８】
図４４（ａ）に示すように、暫定内容決定テーブルＡによれば、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ、及び第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃが定められたパターンＡ１、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、並びに第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ及び画像Ｃが定められたパターンＡ２、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ及び画像Ｂ、並びに第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃが定められたパターンＡ３、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃ及び画像Ｄが定められたパターンＡ４、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ及び画像Ｃ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄが定められたパターンＡ５、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ及び画像Ｂ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄが定められたパターンＡ６、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ及び画像Ｂ、並びに第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃ及び画像Ｄが定められたパターンＡ７、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ及び画像Ｃ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄ及び画像Ｅが定められたパターンＡ８、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ及び画像Ｂ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄ及び画像Ｅが定められたパターンＡ９、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ及び画像Ｂ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃ及び画像Ｄ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｅが定められたパターンＡ１０のいずれかが決定される。
【０２３９】
同様に、図４４（ｂ）に示すように、暫定内容決定テーブルＢによれば、各画像表示時点（第１時点、第２時点、第３時点、第４時点）において表示するキャラクタ画像が定められたパターンＢ１〜パターンＢ１５のいずれかが決定される。
たとえば、パターンＢ１には、第１時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ、及び第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃが定められている。また、たとえば、パターンＢ１３には、第１時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ及び画像Ｂ、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄ、及び第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｅが定められている。
【０２４０】
なお、図４４（ａ）及び（ｂ）において、役物演出の実行の可否と暫定表示パターンとが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、図４４（ａ）及び（ｂ）に示すように、役物演出の実行が決定された場合には、役物演出の実行が決定されていない場合（役物演出の非実行が決定された場合）よりも、表示されるキャラクタ画像の数が多くなりやすいように設定されている（乱数が割り振られている）。
このように暫定内容決定テーブル１２２を設定することで、表示されるキャラクタ画像の数が多い程、役物演出が実行される可能性が高い旨、ひいては大当たりの期待度が高い旨を示唆することができる。
【０２４１】
（再決定テーブル１２３）
再決定テーブル１２３は、決定された暫定表示パターンに定められているキャラクタ画像の画像表示時点を再決定するためのテーブルである。
この再決定テーブル１２３には、図４５（ａ）及び（ｂ）に示すように、上述の事前判定コマンドを受信した際の第１特図保留数が「１」であった場合（すなわち、暫定内容決定テーブルＡに基づいて暫定表示パターンが決定された場合）に参照される再決定テーブルＡ、及び、上述の事前判定コマンドを受信した際の第１特図保留数が「２」又は「３」であった場合（すなわち、暫定内容決定テーブルＢに基づいて暫定表示パターンが決定された場合）に参照される再決定テーブルＢが設けられている。
【０２４２】
各再決定テーブル１２３には、再決定の実行回数、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される再決定乱数ごとに対応付けられて、再決定可能な画像表示時点が定められている。すなわち、再決定テーブル１２３においては、再決定の実行回数ごとに、再決定可能な画像表示時点の決定確率が定められている。
上述のように暫定表示パターンが決定されると、サブＣＰＵ３０１は、第１特図保留数に対応する再決定テーブル１２３を選択するとともに、所定の数値範囲（０〜２４９）から１の再決定乱数を取得する。そして、サブＣＰＵ３０１は、選択した再決定テーブル１２３、決定された暫定表示パターン、及び、取得した再決定乱数に基づいて、暫定表示パターンに定められているキャラクタ画像の画像表示時点を再決定する。
【０２４３】
たとえば、暫定表示パターンとしてパターンＡ１が決定されたものとする。上述の如く、パターンＡ１には、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ、及び第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃが定められている。そして、この場合には、再決定テーブルＡに基づいて、画像Ａの画像表示時点、画像Ｂの画像表示時点、画像Ｃの画像表示時点を再決定する。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、暫定表示パターンにおいて定められている早い画像表示時点において表示されるキャラクタ画像から順に、画像表示時点を再決定するように設定されている。
【０２４４】
パターンＡ１については、まず、第２時点において表示する旨が定められていた画像Ａの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＡによれば、１回目の再決定においては、第２時点、第３時点又は第４時点のいずれかが同じ決定確率（１／３）により決定される（図４５（ａ）参照）。そして、たとえば、画像Ａの画像表示時点として第３時点が再決定されたものとする。
すると、次に、第３時点において表示する旨が定められていた画像Ｂの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＡによれば、２回目の再決定においては、１回目に再決定された画像表示時点（ここでは、第３時点）を除く２時点（ここでは、第２時点、第４時点）のいずれかが同じ決定確率（１／２）により決定される（図４５（ａ）参照）。そして、たとえば、画像Ｂの画像表示時点として第４時点が再決定されたものとする。
すると、最後に、第４時点において表示する旨が定められていた画像Ｃの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＡによれば、３回目の再決定においては、１〜２回目に再決定された画像表示時点（ここでは、第３時点、第４時点）を除く１時点（ここでは、第２時点）が１００パーセントの決定確率（１／１）により決定される（図４５（ａ）参照）。すなわち、必ず残りの画像表示時点が再決定される。したがって、画像Ｃの画像表示時点として第２時点が再決定される。
以上のような再決定が行われることにより、第２時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ｃ、第３時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ａ、第４時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ｂとなる。
【０２４５】
また、たとえば、暫定表示パターンとしてパターンＢ１１が決定されたものとする。パターンＢ１１には、第１時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ及び画像Ｃ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄ、並びに第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｅが定められている。そして、この場合には、再決定テーブルＢに基づいて、画像Ａの画像表示時点、画像Ｂ及び画像Ｃの画像表示時点、画像Ｄの画像表示時点、画像Ｅの画像表示時点を再決定する。
【０２４６】
パターンＢ１１については、まず、第１時点において表示する旨が定められていた画像Ａの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＢによれば、１回目の再決定においては、第１時点、第２時点、第３時点又は第４時点のいずれかが同じ決定確率（１／４）により決定される（図４５（ｂ）参照）。そして、たとえば、画像Ａの画像表示時点として第４時点が再決定されたものとする。
すると、次に、第２時点において表示する旨が定められていた画像Ｂ及び画像Ｃの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＢによれば、２回目の再決定においては、１回目に再決定された画像表示時点（ここでは、第４時点）を除く３時点（ここでは、第１時点、第２時点、第３時点）のいずれかが同じ決定確率（１／３）により決定される（図４５（ｂ）参照）。そして、たとえば、画像Ｂ及び画像Ｃの画像表示時点として第１時点が再決定されたものとする。
すると、次に、第３時点において表示する旨が定められていた画像Ｄの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＢによれば、３回目の再決定においては、１〜２回目に再決定された画像表示時点（ここでは、第１時点、第４時点）を除く２時点（ここでは、第２時点、第３時点）のいずれかが同じ決定確率（１／２）により決定される（図４５（ｂ）参照）。そして、たとえば、画像Ｄの画像表示時点として第３時点が再決定されたものとする。
すると、最後に、第４時点において表示する旨が定められていた画像Ｅの画像表示時点が再決定される。再決定テーブルＢによれば、４回目の再決定においては、１〜３回目に再決定された画像表示時点（ここでは、第１時点、第３時点、第４時点）を除く１時点（ここでは、第２時点）が１００パーセントの決定確率（１／１）により決定される（図４５（ｂ）参照）。したがって、画像Ｅの画像表示時点として第２時点が再決定される。
以上のような再決定が行われることにより、第１時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ｂ及び画像Ｃ、第２時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ｅ、第３時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ｄ、第４時点において表示されるキャラクタ画像が画像Ａとなる。
【０２４７】
次に、実行示唆演出及び役物演出について、図４１〜図４３を参照して、具体例を挙げて説明する。なお、図４１〜図４３において、保留表示に表示されている黒色の丸印は、対象変動演出に係る保留を示している。
（具体例１）
たとえば、上述の役物演出実行禁止条件が成立しておらず、かつ第１特図保留数が「２」であった場合における変動演出中に新たに第１特図乱数が取得され、この第１特図乱数に係る事前判定コマンドに含まれる変動モード番号が「Ａ４Ｈ」であったものとする。また、この第１特図乱数に基づく変動演出（すなわち、対象変動演出）を対象として役物演出の実行が決定されたものとする。さらに、実行示唆演出における暫定表示パターンとしてパターンＢ１１（第１時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ及び画像Ｃ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｄ、及び第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｅが定められた暫定表示パターン）が決定された後、画像Ａの画像表示時点として第１時点、画像Ｂ及び画像Ｃの画像表示時点として第２時点、画像Ｄの画像表示時点として第３時点、画像Ｅの画像表示時点として第４時点が再決定されたものとする。
【０２４８】
この場合には、実行中の変動演出が終了し対象２回前変動演出が開始されると、実行示唆演出が開始され、演出表示装置２１において、演出図柄５０の変動表示に重ねて、当該実行示唆演出が開始された旨及び当該実行示唆演出の内容を説明する表示が行われる（図４１（ａ）〜（ｃ）参照）。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、実行示唆演出中は、演出表示装置２１の右下部で演出図柄５０の変動表示が行われるようになっている（図４１（ｄ）等参照）。
その後、第１時点（対象２回前変動演出の終了時点）に至ると画像Ａが表示され、さらに、第２時点（対象１回前変動演出の終了時点）に至ると画像Ｂ及び画像Ｃが表示される（図４１（ｄ）〜（ｆ）参照）。
【０２４９】
そして、対象変動演出が開始されると、操作ボタン９ｂの継続的な押下操作を促す操作画像が表示される（図４１（ｇ）〜（ｈ）参照）。その後、第３時点（対象変動演出の開始から３秒経過時点）に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていた場合には、画像Ｄが表示され、さらに、第４時点（対象変動演出の開始から６秒経過時点）に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていた場合には、画像Ｅが表示される（図４１（ｉ）〜（ｊ）参照）。
なお、特に図示していないが、第３時点に至った際には操作ボタン９ｂが押下操作されていたものの第４時点に至った際には操作ボタン９ｂが押下操作されていなかった場合には、第３時点において画像Ｄが表示され、第４時点において画像Ｅは表示されない。また、第３時点に至った際及び第４時点に至った際のいずれにおいても操作ボタン９ｂが押下操作されていなかった場合には、画像Ｄ及び画像Ｅは表示されない。また、特に図示していないが、第３時点に至った際には操作ボタン９ｂが押下操作されていなかったものの第４時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていた場合には、この第４時点において画像Ｄ及び画像Ｅが同時に表示される。
【０２５０】
その後、所定の判定開始時点（対象変動演出の開始後９秒経過時点）に至ると、上述の操作表示が終了するとともに、役物演出の実行の可否を報知するための操作を促す表示が行われる（図４２（ａ）参照）。そして、所定の判定終了時点（対象変動演出の開始後１０秒経過時点）に至るまでに操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されると、すべてのキャラクタ画像を消去する処理が実行されることにより、表示されていたキャラクタ画像（ここでは、画像Ａ〜画像Ｅ）がすべて消去され、役物演出が開始される（図４２（ｂ）参照）。その後、対象変動演出のリーチ表示時点に至ると役物演出が終了するとともに、役物演出が実行された旨を示す表示が行われ（図４２（ｃ）参照）、実行示唆演出も終了する。これに伴って、対象変動演出においては、リーチ表示が行われ（図４２（ｄ）参照）、その後、リーチ発展演出が実行される。また、特に図示していないが、「Ａ４Ｈ」の変動モード番号は大当たりに当選した場合に決定されるものであるため（図１０参照）、この対象変動演出においては、大当たりに当選した旨が報知されることとなる。
【０２５１】
（具体例２）
また、たとえば、上述の役物演出実行禁止条件が成立しておらず、かつ第１特図保留数が「１」であった場合における変動演出中に新たに第１特図乱数が取得され、この第１特図乱数に係る事前判定コマンドに含まれる変動モード番号が「０４Ｈ」であったものとする。また、この第１特図乱数に基づく変動演出（対象変動演出）を対象として役物演出の実行は決定されなかったものとする。さらに、実行示唆演出における暫定表示パターンとしてパターンＡ１（第２時点において表示するキャラクタ画像として画像Ａ、第３時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｂ、第４時点において表示するキャラクタ画像として画像Ｃが定められた暫定表示パターン）が決定された後、画像Ａの画像表示時点として第３時点、画像Ｂの画像表示時点として第４時点、画像Ｃの画像表示時点として第２時点が再決定されたものとする。
【０２５２】
この場合には、実行中の変動演出が終了し対象１回前変動演出が開始されると、上述と同様に、実行示唆演出が開始され、演出表示装置２１において、演出図柄５０の変動表示に重ねて、当該実行示唆演出が開始された旨及び当該実行示唆演出の内容を説明する表示が行われる（図４３（ａ）〜（ｃ）参照）。
その後、第２時点（対象１回前変動演出の終了時点）に至ると画像Ｃが表示される（図４３（ｄ）参照）。
【０２５３】
そして、対象変動演出が開始されると、上述と同様に、操作ボタン９ｂの継続的な押下操作を促す操作画像が表示される（図４３（ｅ）参照）。その後、第３時点（対象変動演出の開始から３秒経過時点）に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていた場合には、画像Ａが表示され、さらに、第４時点（対象変動演出の開始から６秒経過時点）に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていた場合には、画像Ｂが表示される（図４３（ｆ）〜（ｇ）参照）。
【０２５４】
その後、所定の判定開始時点（対象変動演出の開始後９秒経過時点）に至ると、上述と同様に、上述の操作表示が終了するとともに、役物演出の実行の可否を報知するための操作を促す表示が行われる（図４３（ｈ）参照）。そして、所定の判定終了時点（対象変動演出の開始後１０秒経過時点）に至るまでに操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されると、各画像表示時点で表示が決定されていたキャラクタ画像、並びに、第３時点及び第４時点における操作ボタン９ｂの押下操作の有無を判断し、実際に表示されていたキャラクタ画像を特定した上で、この特定されたキャラクタ画像のみについて演出表示装置２１の上方に引っ込むような挙動を伴って消去する処理が行われることにより、表示されていたキャラクタ画像（ここでは、画像Ａ〜画像Ｃ）について上述の消去が行われる（図４３（ｉ）参照）。そして、役物演出が実行されない旨を示す表示が行われ（図４３（ｊ）参照）、実行示唆演出が終了する。これに伴って、対象変動演出においては、リーチ表示が行われ、その後、リーチ発展演出が実行される。また、特に図示していないが、「０４Ｈ」の変動モード番号はハズレの場合に決定されるものであるため（図９参照）、この対象変動演出においては、ハズレである旨が報知されることとなる。
【０２５５】
以上のように、本形態の実行示唆演出では、対象変動演出実行前の画像表示時点（第１時点、第２時点）においては、当該画像表示時点に至ることのみを条件として、当該時点での表示が決定されているキャラクタ画像が表示されるものの、対象変動演出中の画像表示時点（第３時点、第４時点）においては、当該画像表示時点に至ること、及び、当該時点に至った際に操作ボタン９ｂが押下操作されていることを条件として、当該時点での表示が決定されているキャラクタ画像が表示される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、対象変動演出前と対象変動演出中とでは、実行示唆演出におけるキャラクタ画像の表示の条件が異なり、実行示唆演出中のキャラクタ画像の表示契機がバリエーションに富んだものとなるため、実行示唆演出に対する興趣を高めることができる。
【０２５６】
また、本形態の実行示唆演出では、役物演出の実行が決定されていた場合に、表示されていたキャラクタ画像を消去する際には、いずれのキャラクタ画像が表示されていたか否かを判断することなく、予め設けられているキャラクタ画像のすべて消去する制御が実行される。これに対して、役物演出の実行が決定されていなかった場合には、表示されていたキャラクタ画像を消去する（演出表示装置２１の上方に引っ込むような挙動を伴って消去する）際には、各画像表示時点で表示が決定されていたキャラクタ画像、並びに、操作ボタン９ｂの押下操作の有無を判断し、実際に表示されていたキャラクタ画像を特定した上で、この特定されたキャラクタ画像のみについて消去する制御が実行される。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、役物演出の実行の可否に応じて、実行示唆演出における表示を消去する際の制御方法が異なるため、役物演出の実行の可否に応じた適切な表示の消去を実行することができる。
【０２５７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、実行示唆演出におけるキャラクタ画像を表示する画像表示時点を決定する際には、各画像表示時点において表示するキャラクタ画像を暫定的に定めた暫定表示パターンを決定した上で、この決定された暫定表示パターンにおいて定められているキャラクタ画像の画像表示時点を再決定する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、各画像表示時点におけるキャラクタ画像の表示パターン（１のキャラクタ画像のみを表示するか、２以上のキャラクタ画像を同時に表示するか等）を決定した上で、この表示パターンによる表示をいずれの画像表示時点で行うのかを決定するため、たとえば、１の画像表示時点において多くのキャラクタ画像の表示が集中するといったバランスの悪い演出が実行されてしまうのを効果的に防止することができる。
【０２５８】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４６に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。たとえば、第３時点において表示が決定されていたキャラクタ画像を表示した旨を示す第３時点表示フラグをオフにする。また、第４時点において表示が決定されていたキャラクタ画像を表示した旨を示す第３時点表示フラグをオフにする。また、上述の判定開始時点から判定終了時点までの期間中である旨を示す判定中フラグをオフにする。また、上述の判定開始時点から判定終了時点までの時間である判定時間を計時するための判定時間タイマカウンタをリセットする。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数、役物演出決定乱数、暫定内容決定乱数、再決定乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２５９】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４７に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４７に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２６０】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２６１】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置９の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ９ｃ及び押下操作検出センサ９ｄからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ９ｃ又は押下操作検出センサ９ｄから操作信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置９が操作されたことを画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板、作動制御基板等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、第３時点において各種制御を行う第３時点制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０４に進む。
【０２６２】
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、第４時点において各種制御を行う第４時点制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０５に進む。
ステップ２１０５において、サブＣＰＵ３０１は、対象変動演出中の判定開始時点において各種制御を行う判定開始時点制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０６に進む。
【０２６３】
ステップ２１０６において、サブＣＰＵ３０１は、実行示唆演出の終了に係る各種制御を行う実行示唆演出終了制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０７に進む。
ステップ２１０７において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされている各種コマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板、作動制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２６４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、事前判定コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップ５６２で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２６５】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した事前判定コマンドに基づき、当該事前判定コマンドに含まれる大当たりの抽選の結果、特別図柄の種別、変動モード番号及び変動パターン番号等の事前判定情報を、サブＲＡＭ３０３の第１保留記憶領域のうち対応する記憶部に記憶する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、保留表示領域７０において保留表示を行うための保留表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた保留表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板に送信され、当該制御基板において、新たに記憶された保留に対応する保留表示部に保留表示を行うための処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２６６】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、現時点で設定されている遊技状態が非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態）であるか否かを判定する。そして、非時短遊技状態でない（すなわち、高確率時短遊技状態である）と判定した場合、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ２２０３に進む。
なお、上述の如く、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンド及び遊技状態コマンドが副制御基板３００に送信され、これらのコマンドに含まれる遊技状態の情報はサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶される。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、サブＣＰＵ３０１は、上述のサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶された遊技状態の情報に基づいて、現時点で設定されている遊技状態を把握することができるようになっている。
【０２６７】
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出実行禁止条件（上述の事前判定コマンドを受信する前において発展ありパターンによる変動演出の実行が決定されていること（上述のステップ２２００で事前判定情報が記憶された記憶部以外の記憶部において、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」の変動パターン番号が記憶されていること）、発展ありパターンによる変動演出が実行されていること（すなわち、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域において、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」、「Ａ６Ｈ」又は「Ａ７Ｈ」の変動パターン番号が記憶されていること））が成立しているか否かを判定する。そして、役物演出実行禁止条件が成立していると判定した場合、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、役物演出実行禁止条件が成立していないと判定した場合、次のステップ２２０４に進む。
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、第１特図保留数が「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図保留数が「１」以上でない（すなわち、「０」である）と判定した場合、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、第１特図保留数が「１」以上であると判定した場合、次のステップ２２０５に進む。
【０２６８】
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２００で記憶した変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であるか否かを判定する。そして、当該変動モード番号が「０４Ｈ」及び「Ａ４Ｈ」のいずれでもないと判定した場合、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、当該変動モード番号が「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」であると判定した場合、次のステップ２２０６に進む。
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、実行示唆演出の実行に関する情報を対応する記憶部に記憶する。具体的には、上述のステップ２２００で記憶した記憶部に、対象変動演出である旨の情報が記憶される。また、第１特図保留数が「１」であった場合には、上述のステップ２２００で記憶した記憶部よりも１つ番号の小さい記憶部に、対象１回前変動演出である旨の情報、実行示唆演出を開始する旨を示す開始タイミングの情報が記憶される。また、第１特図保留数が「２」又は「３」であった場合には、上述のステップ２２００で記憶した記憶部よりも２つ番号の小さい記憶部に、対象２回前変動演出である旨の情報、上述の開始タイミングの情報が記憶され、上述のステップ２２００で記憶した記憶部よりも１つ番号の小さい記憶部に、対象１回前変動演出である旨の情報が記憶される。そして、次のステップ２２０７に進む。
【０２６９】
ステップ２２０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された役物演出決定乱数を取得する。そして、次のステップ２２０８に進む。
ステップ２２０８において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出決定テーブル１２１、上述のステップ２２０７で取得した役物演出決定乱数、及び、受信した事前判定コマンドに含まれる変動モード番号（「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」）に基づいて、役物演出の実行の可否を決定する。また、サブＣＰＵ３０１は、この決定結果を、上述のステップ２２００で記憶した記憶部に記憶する。そして、次のステップ２２０９に進む。
【０２７０】
ステップ２２０９において、サブＣＰＵ３０１は、第１特図保留数に応じた暫定内容決定テーブル１２２を選択する。具体的には、第１特図保留数が「１」であった場合には、暫定内容決定テーブルＡが選択され、第１特図保留数が「２」又は「３」であった場合には、暫定内容決定テーブルＢが選択される。また、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された暫定内容決定乱数を取得する。そして、次のステップ２２１０に進む。
ステップ２２１０において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０９で選択した暫定内容決定テーブル１２２、上述のステップ２２０９で取得した暫定内容決定乱数、及び、上述のステップ２２０８で決定した役物演出の実行の可否に基づいて、暫定表示パターンを決定する。そして、次のステップ２２１１に進む。
【０２７１】
ステップ２２１１において、サブＣＰＵ３０１は、第１特図保留数に応じた再決定テーブル１２３を選択する。具体的には、第１特図保留数が「１」であった場合には、再決定テーブルＡが選択され、第１特図保留数が「２」又は「３」であった場合には、再決定テーブルＢが選択される。また、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された再決定乱数を取得する。そして、次のステップ２２１２に進む。
ステップ２２１２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１１で選択した再決定テーブル１２３、上述のステップ２２１１で取得した再決定乱数、及び、上述のステップ２２１０で決定した暫定表示パターンに基づいて、当該暫定表示パターンに定められているキャラクタ画像の画像表示時点を再決定する。そして、次のステップ２２１３に進む。
【０２７２】
ステップ２２１３において、サブＣＰＵ３０１は、表示が決定されたキャラクタ画像、及び、当該キャラクタ画像について上述のステップ２２１２で再決定された画像表示時点の情報を、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０２７３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動用コマンド受信処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、第１特図保留数が１減少するのに伴って、対応する保留表示部の保留表示をシフトする保留シフト処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドを受信すると、第１保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている情報（事前判定情報、実行示唆演出の実行に関する情報、役物演出の実行の可否）をサブＲＡＭ３０３に設けられた所定の処理領域にシフトするとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている情報を１つ番号の小さい記憶部にシフトする。併せて、保留表示もシフトする。そして、次のステップ２３０１に進む。
【０２７４】
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、所定の変動演出決定テーブル、上述のステップ２３０１で取得した前半変動演出乱数、並びに、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２３０３に進む。
【０２７５】
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０２で決定された態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した前半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の前半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２３０４に進む。
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２３０５に進む。
【０２７６】
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、所定の変動演出決定テーブル、上述のステップ２３０４で取得した後半変動演出乱数、並びに、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２３０６に進む。
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０５で決定された態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した後半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の後半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２３０７に進む。
【０２７７】
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、対象２回前変動演出において各種制御を行う対象２回前変動演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２３０８に進む。
ステップ２３０８において、サブＣＰＵ３０１は、対象１回前変動演出において各種制御を行う対象１回前変動演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２３０９に進む。
【０２７８】
ステップ２３０９において、サブＣＰＵ３０１は、対象変動演出において各種制御を行う対象変動演出制御処理を実行する。そして、変動用コマンド受信処理を終了する。
【０２７９】
次に、上述したステップ２３０７の対象２回前変動演出制御処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象２回前変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、対象２回前変動演出制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、対象２回前変動演出制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２４０２に進む。
【０２８０】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行示唆演出を開始するための実行示唆演出開始コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた実行示唆演出開始コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した実行示唆演出開始コマンドに基づいて、実行示唆演出を開始する制御（たとえば、実行示唆演出が開始された旨及び実行示唆演出の内容を説明する表示の実行等）が行われることとなる。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１３でサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ画像、画像表示時点の情報に基づいて、第１時点でキャラクタ画像の表示が決定されているか否かを判定する。そして、決定されていないと判定した場合、対象２回前変動演出制御処理を終了する。一方、決定されていると判定した場合、次のステップ２４０４に進む。
【０２８１】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、第１時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示するための第１時点表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１時点表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した第１時点表示コマンドに基づいて、第１時点に至ると表示が決定されているキャラクタ画像を表示する制御が行われることとなる。そして、対象２回前変動演出制御処理を終了する。
【０２８２】
次に、上述したステップ２３０８の対象１回前変動演出制御処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象１回前変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、対象１回前変動演出制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に開始タイミングの情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、対象１回前変動演出制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２５０２に進む。
【０２８３】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行示唆演出を開始するための実行示唆演出開始コマンドを送信バッファにセットする。これにより、上述と同様に、実行示唆演出を開始する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１３でサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ画像、画像表示時点の情報に基づいて、第２時点でキャラクタ画像の表示が決定されているか否かを判定する。そして、決定されていないと判定した場合、対象１回前変動演出制御処理を終了する。一方、決定されていると判定した場合、次のステップ２５０４に進む。
【０２８４】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、第２時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示するための第２時点表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２時点表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した第２時点表示コマンドに基づいて、第２時点に至ると表示が決定されているキャラクタ画像を表示する制御が行われることとなる。そして、対象１回前変動演出制御処理を終了する。
【０２８５】
次に、上述したステップ２３０９の対象変動演出制御処理について、図５２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、対象変動演出制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂの継続的な押下操作（いわゆる長押し操作）を促す所定の操作画像を表示するための操作画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた操作画像表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した操作画像表示コマンドに基づいて、操作画像を表示する制御が行われることとなる。そして、対象変動演出制御処理を終了する。
【０２８６】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理について、図５３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理のステップ１００３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象２回前変動演出である旨の情報又は対象１回前変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、いずれかの情報が記憶されていると判定した場合、図柄確定コマンド受信処理を終了する。一方、いずれの情報も記憶されていないと判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていると判定した場合、ステップ２７０３に進む。一方、当該情報が記憶されていないと判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２８７】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行示唆演出において表示され得る全キャラクタ画像を消去するためのキャラクタ画像全消去コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたキャラクタ画像全消去コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信したキャラクタ画像全消去コマンドに基づいて、実行示唆演出において表示され得る全キャラクタ画像を消去する制御が行われることとなる。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、実行示唆演出が実行されていない場合には、図柄確定コマンドを受信するごとに（すなわち、変動演出が終了するごとに）、実行示唆演出において表示され得る全キャラクタ画像を消去する処理が実行されるようになっている。したがって、実行示唆演出の終了時において、何らかの事情により、表示されていたキャラクタ画像が消去されなかった場合でも、その後確実に消去できるようになっている。
【０２８８】
また、上述のステップ２７０１で対象変動演出である旨の情報が記憶されていると判定した場合に進むステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、実行示唆演出の実行を制御するために用いられる各種フラグ（第３時点表示フラグ、第４時点表示フラグ、判定中フラグ等）をオフにする。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０２８９】
次に、上述したステップ２１０３の第３時点制御処理について、図５４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、第３時点制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点が第３時点（対象変動演出の開始後３秒経過時点）であるか否かを判定する。そして、現時点が第３時点でないと判定した場合、第３時点制御処理を終了する。一方、現時点が第３時点であると判定した場合、次のステップ２８０２に進む。なお、第３時点であるか否かについては、副制御基板３００に設けられた所定のタイマカウンタによる計時に基づいて判定できるようになっている。
【０２９０】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂが押下操作されているか否かを判定する。そして、操作ボタン９ｂが押下操作されていないと判定した場合、第３時点制御処理を終了する。一方、操作ボタン９ｂが押下操作されていると判定した場合、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１３でサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ画像、画像表示時点の情報に基づいて、第３時点でキャラクタ画像の表示が決定されているか否かを判定する。そして、決定されていないと判定した場合、第３時点制御処理を終了する。一方、決定されていると判定した場合、次のステップ２８０４に進む。
【０２９１】
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、第３時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示するための第３時点表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第３時点表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した第３時点表示コマンドに基づいて、第３時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２８０５に進む。
ステップ２８０５において、サブＣＰＵ３０１は、第３時点表示フラグをオンにする。そして、第３時点制御処理を終了する。
【０２９２】
次に、上述したステップ２１０４の第４時点制御処理について、図５５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、第４時点制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点が第４時点（対象変動演出の開始後６秒経過時点）であるか否かを判定する。そして、現時点が第４時点でないと判定した場合、第４時点制御処理を終了する。一方、現時点が第４時点であると判定した場合、次のステップ２９０２に進む。なお、第４時点であるか否かについては、副制御基板３００に設けられた所定のタイマカウンタによる計時に基づいて判定できるようになっている。
【０２９３】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂが押下操作されているか否かを判定する。そして、操作ボタン９ｂが押下操作されていないと判定した場合、第４時点制御処理を終了する。一方、操作ボタン９ｂが押下操作されていると判定した場合、次のステップ２９０３に進む。
ステップ２９０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１３でサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ画像、画像表示時点の情報に基づいて、第４時点でキャラクタ画像の表示が決定されているか否かを判定する。そして、決定されていないと判定した場合、第４時点制御処理を終了する。一方、決定されていると判定した場合、次のステップ２９０４に進む。
【０２９４】
ステップ２９０４において、サブＣＰＵ３０１は、第４時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示するための第４時点表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第４時点表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した第４時点表示コマンドに基づいて、第４時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２９０５に進む。
ステップ２９０５において、サブＣＰＵ３０１は、第４時点表示フラグをオンにする。そして、次のステップ２９０６に進む。
【０２９５】
ステップ２９０６において、サブＣＰＵ３０１は、第３時点表示フラグがオンであるか否かを判定する。そして、第３時点表示フラグがオンであると判定した場合、第４時点制御処理を終了する。一方、第３時点表示フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２９０７に進む。
ステップ２９０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１３でサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ画像、画像表示時点の情報に基づいて、第３時点でキャラクタ画像の表示が決定されているか否かを判定する。そして、決定されていないと判定した場合、第４時点制御処理を終了する。一方、決定されていると判定した場合、次のステップ２９０８に進む。
【０２９６】
ステップ２９０８において、サブＣＰＵ３０１は、第３時点において表示が決定されているキャラクタ画像を表示するための第３時点表示コマンドを送信バッファにセットする。そして、次のステップ２９０９に進む。
ステップ２９０９において、サブＣＰＵ３０１は、第３時点表示フラグをオンにする。そして、第４時点制御処理を終了する。
【０２９７】
次に、上述したステップ２１０５の判定開始時点制御処理について、図５６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に対象変動演出である旨の情報が記憶されているか否かを判定する。そして、当該情報が記憶されていないと判定した場合、判定開始時点制御処理を終了する。一方、当該情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ３００１に進む。
ステップ３００１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点が判定開始時点（対象変動演出の開始後９秒経過時点）であるか否かを判定する。そして、現時点が判定開始時点でないと判定した場合、判定開始時点制御処理を終了する。一方、現時点が判定開始時点であると判定した場合、次のステップ３００２に進む。なお、判定開始時点であるか否かについては、副制御基板３００に設けられた所定のタイマカウンタによる計時に基づいて判定できるようになっている。
【０２９８】
ステップ３００２において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出の実行の可否を報知するための操作を促す表示（「ボタンを離せ！！」という文字表示）を行うための報知操作表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた報知操作表示コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した報知操作表示コマンドに基づいて、上述の表示を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ３００３に進む。
ステップ３００３において、サブＣＰＵ３０１は、判定開始時点から判定終了時点に至るまでの時間である判定時間（本形態では１秒）を判定時間タイマカウンタにセットする。これにより、上述の判定時間の計時が開始される。そして、次のステップ３００４に進む。
【０２９９】
ステップ３００３において、サブＣＰＵ３０１は、判定中フラグをオンにする。そして、判定開始時点制御処理を終了する。
【０３００】
次に、上述したステップ２１０６の実行示唆演出終了制御処理について、図５７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、判定中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、判定中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、実行示唆演出終了制御処理を終了する。一方、判定中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ３００３でセットされた判定時間が経過したか否かを判定する。そして、当該判定時間が経過したと判定した場合、ステップ３１０３に進む。一方、当該判定時間が経過していないと判定した場合、次のステップ３１０２に進む。
【０３０１】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が検出されたか否かを判定する。そして、当該解除が検出されていないと判定した場合、実行示唆演出終了制御処理を終了する。一方、当該解除が検出されたと判定した場合、次のステップ３１０３に進む。
ステップ３１０３において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、役物演出の実行が決定されていないと判定した場合、ステップ３１０７に進む。一方、役物演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ３１０４に進む。
【０３０２】
ステップ３１０４において、サブＣＰＵ３０１は、キャラクタ画像全消去コマンドを送信バッファにセットする。そして、次のステップ３１０５に進む。
ステップ３１０５において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出を実行するための役物演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた役物演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した役物演出実行コマンドに基づいて、役物演出を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ３１０６に進む。
【０３０３】
ステップ３１０６において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出の終了後に役物演出が実行された旨を示す表示（「チャレンジ成功！！」という文字表示）を行うための役物演出実行報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた役物演出実行報知コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した役物演出実行報知コマンドに基づいて、役物演出の終了後に上述の表示を実行する制御が行われることとなる。そして、実行示唆演出終了制御処理を終了する。
また、上述のステップ３１０３で役物演出の実行が決定されていないと判定された場合に進むステップ３１０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２１３でサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されたキャラクタ画像、画像表示時点の情報、第３時点表示フラグのオン又はオフ、第４時点表示フラグのオン又はオフに基づいて、この時点で表示されているキャラクタ画像を特定する。そして、次のステップ３１０８に進む。
【０３０４】
ステップ３１０８において、サブＣＰＵ３０１は、表示されているキャラクタ画像を、演出表示装置２１の上方に引っ込むような挙動を伴って消去するための役物演出非実行時消去コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた役物演出非実行時消去コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した役物演出非実行時消去コマンドに基づいて、上述の消去を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ３１０９に進む。
ステップ３１０９において、サブＣＰＵ３０１は、役物演出が実行されない旨を示す表示（「チャレンジ失敗・・・」という文字表示）を行うための役物演出非実行報知コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた役物演出非実行報知コマンドは、上述のステップ２１０７において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した役物演出非実行報知コマンドに基づいて、上述の表示を実行する制御が行われることとなる。そして、実行示唆演出終了制御処理を終了する。
【０３０５】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態における実行示唆演出は、役物演出の実行の可否を示唆するものであったが、示唆の内容としてはこれに限定されるものではない。たとえば、所定のカットイン画像の表示の可否を示唆するものであってもよいし、保留表示の態様がより大当たりの期待度の高い態様に変化する保留変化演出の実行の可否を示唆するものであってもよい。
このように設定することで、実行示唆演出により示唆される内容のバリエーションが豊富となり、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３０６】
また、上述の実施の形態における実行示唆演出では、対象変動演出中の画像表示時点においてキャラクタ画像を表示するための条件として、操作ボタン９ｂの押下操作が定められていたが、キャラクタ画像を表示するための条件はこれに限定されるものではない。たとえば、傾倒操作が可能なレバーを設けるとともに、キャラクタ画像を表示するための条件として、当該レバーの傾倒操作を定めてもよい。また、タッチパネルやタッチセンサ等を設け、キャラクタ画像を表示するための条件として、タッチパネルやタッチセンサの接触操作を定めてもよい。
また、役物演出の実行の可否を報知するための操作として、操作ボタン９ｂの押下操作の解除が定められていたが、操作ボタン９ｂ以外の装置（上述のレバー、タッチパネル、タッチセンサ等）による所定の操作を、役物演出の実行の可否を報知するための操作に定めてもよい。
このように設定することで、実行示唆演出におけるキャラクタ画像を表示するための条件のバリエーションが豊富となり、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３０７】
また、上述の実施の形態における実行示唆演出では、対象変動演出の前の画像表示時点では、当該画像表示時点に至ることを条件としてキャラクタ画像が表示され、対象変動演出中の画像表示時点では、当該画像表示時点に至ること及び操作ボタン９ｂの押下操作を条件としてキャラクタ画像が表示されるようになっていたが、各画像表示時点におけるキャラクタ画像を表示する条件はこれに限定されるものではない。たとえば、上述とは反対に、対象変動演出の前の画像表示時点では、当該画像表示時点に至ること及び操作ボタン９ｂの押下操作を条件としてキャラクタ画像が表示され、対象変動演出中の画像表示時点では、当該画像表示時点に至ることのみを条件としてキャラクタ画像が表示されるように設定してもよい。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様に、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３０８】
また、上述の実施の形態における実行示唆演出では、対象変動演出の前の画像表示時点として、対象２回前変動演出の終了時点、対象１回前変動演出の終了時点が定められていたが、これらに限定されるものではない。たとえば、対象２回前変動演出や対象１回前変動演出の開始から終了までのいずれかの時点を画像表示時点として定めてもよい。また、対象変動演出中の画像表示時点として、対象変動演出の開始後３秒後及び６秒後が定められていたが、他の時点を画像表示時点として定めてもよい。
このように設定することで、実行示唆演出においてキャラクタ画像が表示されるタイミングのバリエーションが豊富となるため、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
また、実行示唆演出は、上述の実施の形態のようにキャラクタ画像が順次追加表示される態様に限定されるものではなく、所定のキャラクタ画像そのものが変化するような態様としてもよい。
このように設定することで、実行示唆演出の態様がバリエーションに富んだものとなるため、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３０９】
また、上述の実施の形態では、第１特図保留数が「２」又は「３」であった場合における変動演出中に新たに取得された第１特図乱数に基づいて実行示唆演出が実行されるときにはいずれも、当該実行示唆演出は対象２回前変動演出の開始時点から開始されるようになっていたが、実行示唆演出の開始タイミングはこれに限定されるものではない。たとえば、第１特図保留数が「２」であった場合における変動演出中に新たに取得された第１特図乱数に基づいて実行示唆演出が実行されるときには、当該実行示唆演出は対象２回前変動演出の開始時点から開始されるように設定し、第１特図保留数が「３」であった場合における変動演出中に新たに取得された第１特図乱数に基づいて実行示唆演出が実行されるときには、当該実行示唆演出は対象変動演出の３回前に実行される変動演出（対象３回前変動演出）の開始時点から開始されるように設定してもよい。
このように設定することで、実行示唆演出の開始タイミングのバリエーションが豊富となるため、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１０】
また、上述の実施の形態における実行示唆演出では、役物演出が実行される場合及び実行されない場合のいずれにおいても、５種類のキャラクタ画像のいずれもが表示され得るようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、役物演出が実行される場合にのみ表示され得るように設定されたキャラクタ画像や、役物演出が実行される場合には役物演出が実行されない場合よりも極めて高い確率で表示され得るように設定されたキャラクタ画像などを設けてもよい。
このように設定することで、表示されたキャラクタ画像の種類により役物演出の実行の可否を示唆することができ、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１１】
また、上述の実施の形態では、対象変動演出がリーチ変動パターン及び発展ありパターンにより実行される場合に実行示唆演出が実行されるようになっており、役物演出の実行の可否にかかわらず、実行示唆演出が終了するとリーチ表示及びリーチ発展演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、対象変動演出がリーチなし変動パターンにより実行される場合において、役物演出は実行されないものの、実行示唆演出が実行されるように設定し、実行示唆演出が終了するとリーチ表示が行われることなく、対象変動演出がそのまま終了するようにしてもよい。また、対象変動演出がリーチ変動パターン及び発展なしパターンにより実行される場合において、役物演出は実行されないものの、実行示唆演出が実行されるように設定し、実行示唆演出が終了するとリーチ表示が行われるものの、リーチ発展演出は行われることなく、対象変動演出が終了するようにしてもよい。
このように設定することで、種々の態様による変動演出において対象変動演出を実行することができるため、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１２】
また、上述の実施の形態では、役物演出実行禁止条件が成立しておらず、第１特図保留数が「１」以上であったときに、「０４Ｈ」又は「Ａ４Ｈ」の変動モード番号が決定される第１特図乱数が取得された場合には必ず、実行示唆演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、実行示唆演出の実行の可否を抽選により決定し、当該抽選により実行が決定された場合に実行示唆演出が実行されるように設定してもよい。
このように設定することで、実行示唆演出の実行の頻度が変化することとなるため、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１３】
また、上述の実施の形態では、遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）ごとに設定可能な大当たりの当選確率は１パターンのみとなっていたが、遊技状態ごとに複数段階の大当たりの当選確率の中からいずれかを設定できるようにしてもよい。すなわち、大当たりの当選確率がそれぞれ別個に定められた複数段階の設定を設けてもよい。そして、この場合には、設定ごとに、役物演出の実行の可否が決定される確率や実行示唆演出の実行の可否が決定される確率が異なるように設定してもよい。
このように設定することで、役物演出や実行示唆演出の実行の度合いによって設定を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１４】
また、上述の実施の形態では、通常遊技状態においてのみ役物演出や実行示唆演出が実行可能となっていたが、高確率時短遊技状態においても役物演出や実行示唆演出が実行されるようにしてもよい。
このように設定することで、役物演出や実行示唆演出の実行の機会が増えることとなるため、実行示唆演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０３１５】
なお、上述の実施の形態におけるパチンコ機Ｐは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における第１始動入賞口１５は、本発明の始動領域に相当する。また、上述の実施の形態における大当たり決定乱数は、本発明の特別遊技の実行の可否を決定するための乱数に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ６０３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の取得手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の抽選手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２３０３及びステップ２３０６の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるキャラクタ画像は、本発明の示唆画像に相当する。また、上述の実施の形態における実行示唆演出は、本発明の特定演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２４０２、ステップ２５０２、ステップ２６０１、ステップ２９０８、ステップ３００２、ステップ３１０６、ステップ３１０９の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の特定演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２４０４、ステップ２５０４、ステップ２８０４、ステップ２９０４の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の特定演出変更手段に相当する。また、上述の実施の形態における画像表示時点に到達することは、本発明の第１の変更条件の成立に相当する。また、上述の実施の形態における画像表示時点に到達すること、及び、操作ボタン９ｂが押下操作されていることは、本発明の第２の変更条件の成立に相当する。また、上述の実施の形態における役物演出は、本発明の特殊演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２２０８の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の決定手段に相当する。また、
【符号の説明】
【０３１６】
Ｐ  パチンコ機
ＹＳ  役物演出装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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