(57)【要約】      （修正有）【課題】ＣＺ移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技（ＡＲＴ）の開始に関して遊技者にとって有利なＣＺ区間への移行を制御するＣＺ制御手段を備え、ＣＺ制御手段は、ＣＺ区間へ移行するか否かを決定するＣＺ抽せんを実行し、ＣＺ抽せんに当せんしたときに、ＣＺ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行する。【選択図】図１０
2019154621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利なＣＺ区間への移行を制御するＣＺ制御手段と、
を備え、
前記ＣＺ制御手段は、前記ＣＺ区間へ移行するか否かを決定するＣＺ抽せんを実行し、前記ＣＺ抽せんに当せんしたときに、前記ＣＺ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ＣＺ制御手段は、前記演出抽せんで非当せんであった場合に、ＣＺポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、前記ポイント加算抽せんによって加算された前記ＣＺポイントが所定の値に到達した場合に、前記ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行させることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段を備え、
前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、
前記ＣＺポイントは前記有利区間の終了時にリセットされないことを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ＣＺ制御手段は、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、前記ＣＺポイントを加算することを特徴とする、請求項２または３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、ストップスイッチの操作順に関する情報が報知される機能（指示機能）が作動する遊技（ＡＴ）を実行するものが知られている。
【０００３】
こうした遊技機に関し、特許文献１には、通常期間と通常期間よりもＡＴに移行する確率が高いＣＺとを設けた態様が開示されている。この特許文献１記載の構成においては、ＣＺ移行抽せんに当せんしたとき、または、ＣＺ移行ポイントが一定以上となったときに、ＣＺに移行するようになっている。なお、ＣＺ移行ポイントは、ＣＺ移行ポイント抽せんにより加算されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１１３２７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載の構成は、単に抽せん結果に基づいてＣＺに移行するものであり、面白みに欠けていた。
そこで、本発明は、ＣＺ移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段が作動する特定遊技の実行を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利なＣＺ区間への移行を制御するＣＺ制御手段と、を備え、前記ＣＺ制御手段は、前記ＣＺ区間へ移行するか否かを決定するＣＺ抽せんを実行し、前記ＣＺ抽せんに当せんしたときに、前記ＣＺ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行することを特徴とする。
【０００８】
また、前記ＣＺ制御手段は、前記演出抽せんで非当せんであった場合に、ＣＺポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、前記ポイント加算抽せんによって加算された前記ＣＺポイントが所定の値に到達した場合に、前記ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行させるようにしてもよい。
【０００９】
また、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段を備え、前記遊技区間は、前記特定遊技を実行可能な有利区間と、前記特定遊技を実行できない通常区間と、を含み、前記ＣＺポイントは前記有利区間の終了時にリセットされないようにしてもよい。
また、前記ＣＺ制御手段は、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、前記ＣＺポイントを加算するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は上記の通りであり、特定遊技の開始に関して遊技者にとって有利なＣＺ区間への移行を制御するＣＺ制御手段を備え、ＣＺ制御手段は、ＣＺ区間へ移行するか否かを決定するＣＺ抽せんを実行し、ＣＺ抽せんに当せんしたときに、ＣＺ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行する。このような構成によれば、内部的にＣＺ区間が開始した場合でも、ＣＺ区間が開始したことを報知するときと、報知しないときとがあるので、遊技者の期待感を持続させるような演出も可能となる。
【００１１】
例えば、演出抽せんで非当せんであった場合に、ＣＺポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、ポイント加算抽せんによって加算されたＣＺポイントが所定の値に到達した場合に、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、内部的にはＣＺ区間が開始しているにもかかわらず、ＣＺポイントが加算されていくことでＣＺ区間が開始するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
また、このＣＺポイントが有利区間の終了時にリセットされないようにすれば、特定遊技を実行できない非有利区間においても、ＣＺポイントが加算されていくことでＣＺ区間が開始するかもしれない（特定遊技に関して有利な状態を期待できる）という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
また、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、ＣＺポイントを加算するようにしてもよい。例えば、一定以上のゲーム数を消化してもＡＲＴやボーナスなどの当たりを引けない状態（いわゆる「ハマり」の状態）が発生したときに、ＣＺポイントを加算するようにしてもよい。このような構成によれば、「ハマり」の状態でも遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者のストレスを減少させることができる。そして、「ハマり」が発生したときにＣＺ区間に当せんしやすくなるかのように遊技者に見せかけることで、いわゆる「天井（一定ゲーム数を超えた場合に遊技者に必ず特典を付与する機能）」があるように見せかけることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技区間の遷移を示す説明図である。
【図５】有利区間のサブ区間を説明する表である。
【図６】ＣＺ抽せんの当せん確率を示す表である。
【図７】演出抽せんの当せん確率を示す表である。
【図８】ＣＺポイント抽せんの当せん確率を示す表である。
【図９】スロットマシンのメインフロー図である。
【図１０】ＣＺ処理のフロー図である。
【図１１】ＣＺ告知演出の演出パターンの種類を説明する表である。
【図１２】ＣＺポイント表示演出の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１６】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１７】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１８】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１９】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２０】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２１】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２２】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２３】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２４】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２５】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２６】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２７】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２８】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２９】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００３０】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３１】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３２】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
なお、本実施形態においては、この演出部６６によって、後述するＣＺ告知演出や、ＣＺポイント表示演出が実行される。
【００３３】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３４】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、ＣＺ制御手段２５０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３５】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含む。
【００３６】
この遊技状態制御手段１００は、例えば、設定がリセットされたときや、ボーナス役に当せんまたは入賞したときなど、あらかじめ定められた所定の遊技状態移行契機が達成されたときに、遊技状態を移行させる。
【００３７】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３８】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００４０】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４１】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４２】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４３】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００４４】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００４５】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００４６】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００４７】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００４８】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００４９】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５０】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５１】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００５２】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５３】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００５４】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００５５】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００５６】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴが実行されるようになっている。なお、リプレイ高確率状態ではない状態で押し順報知を行うことでＡＴを実行するようにしてもよい。ＡＴを実行する場合でも、特定遊技制御手段２３０の処理に違いはない。
【００５７】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいてＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始可能とする制御を実行する。
【００５８】
特定遊技制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００５９】
このように開始したＡＲＴは、付与されたＡＲＴゲーム数を消化するまで継続する。そして付与されたＡＲＴゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６０】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６１】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行することができない。
【００６２】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能である（逆に言えば、ＡＲＴ中は必ず有利区間である。ただし、非ＡＲＴ中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００６３】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６４】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。
【００６５】
なお、本実施形態に係る有利区間は、図４および図５に示すように、以下のような複数のサブ区間から構成されている。なお、サブ区間は以下に限らず、任意のサブ区間を設けることができる。
（１）初期区間
（２）ＣＺ区間
（３）ＡＲＴ区間
（４）終了待機区間
【００６６】
このうち、初期区間は、通常区間から有利区間に移行したときに最初に移行するサブ区間である。すなわち、有利区間移行抽せんに当せんしたときに移行するサブ区間である。この初期区間では、ＡＲＴ抽せんおよびＣＺ抽せん（後述）が実行される。
【００６７】
ＣＺ区間は、初期区間よりもＡＲＴの開始に関して遊技者にとって有利に設定されたサブ区間である。具体的には、初期区間よりもＡＲＴ抽せんの当せん確率が高く設定されたサブ区間である。このＣＺ区間では、ＡＲＴ抽せんが実行され、ＣＺ抽せんは実行されない。
【００６８】
このＣＺ区間へは、初期区間において後述するＣＺ抽せんに当せんしたときに移行する。また、このＣＺ区間は、所定のＣＺゲーム数（本実施形態においては１５ゲーム）を消化するか、または、ＡＲＴを開始するまで継続する。所定のＣＺゲーム数を消化したときには、ＣＺ区間が終了して終了待機区間に移行する。ＡＲＴを開始したときには、ＣＺ区間が終了してＡＲＴ区間に移行する。
【００６９】
ＡＲＴ区間は、ＡＲＴを実行中のサブ区間である。このＡＲＴ区間へは、ＡＲＴを開始したときに移行する。また、ＡＲＴが終了すると、このＡＲＴ区間は終了し、終了待機区間へ移行する。
【００７０】
終了待機区間は、有利区間の終了を待機するサブ区間である。この終了待機区間へは、ＡＲＴを開始せずにＣＺ区間が終了した場合、または、ＡＲＴが終了してＡＲＴ区間が終了した場合に移行する。この終了待機区間では、ＡＲＴ抽せんおよびＣＺ抽せんは実行されない。このため、終了待機区間に移行した場合は、有利区間を終了するまでＡＲＴを開始できないようになっている。
【００７１】
また、この終了待機区間は、所定の終了条件（例えばレア役の当せんなど）を達成したときに終了する。終了待機区間が終了したときには、同時に有利区間も終了する。
【００７２】
（ＣＺ制御手段２５０）
ＣＺ制御手段２５０は、上述したＣＺ区間への移行を制御するためのものである。このＣＺ制御手段２５０は、ＣＺ抽せんを実行し、ＣＺ抽せんに当せんしたときにＣＺ区間を開始可能とする制御を実行する。また、このＣＺ制御手段２５０は、ＣＺ抽せんのほかにも、演出抽せんやポイント加算抽せんを実行する。
【００７３】
ＣＺ抽せんは、ＣＺ区間へ移行するか否かを決定するための抽せんである。ＣＺ制御手段２５０は、ＣＺ抽せんに当せんしたときにＣＺ区間に移行するためのフラグを設定する。ＣＺ区間に移行するためのフラグが設定されたときには、次ゲームからＣＺ区間が開始される。
【００７４】
このＣＺ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＣＺ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＣＺ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＣＺ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００７５】
本実施形態に係るＣＺ抽せんは、図６に示すような確率で実行される。すなわち、設定値にかかわらず、当せん抽せん手段１１０による抽選の結果「チャンス目（当せん役の一種）」に当せんした場合、１００％の確率でＣＺ抽せんにも当せんする。一方、「チャンス目」に当せんしていない場合、ＣＺ抽せんにも当せんしない。
【００７６】
また、演出抽せんは、ＣＺ区間が開始したことを報知するか否かを決定するための抽せんである。この演出抽せんは、ＣＺ抽せんに当せんしたときにのみ実行される。この演出抽せんも、乱数をテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定するようになっている。ＣＺ制御手段２５０は、演出抽せんに当せんした場合に、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行させる。言い換えると、演出抽せんに非当せんの場合には、実際にはＣＺ抽せんに当せんしているにもかかわらず、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行しない。
【００７７】
本実施形態に係る演出抽せんは、図７に示すような確率で実行される。すなわち、設定値が１の場合は１５％の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が２の場合は１５％の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が３の場合は２０％の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が４の場合は２０％の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が５の場合は２５％の確率で演出抽せんに当せんし、設定値が６の場合は２５％の確率で演出抽せんに当せんする。このように、演出が実行される確率は、設定値に応じて変動するようになっている。このため、実際のＣＺ区間の開始確率には設定差を設けない場合でも、遊技者から見たＣＺ区間の開始確率には設定差が生まれるようになっている。
【００７８】
また、ポイント加算抽せんは、ＣＺポイントを加算するか否かを決定するための抽せんである。このポイント加算抽せんは、演出抽せんに非当せんであったときにのみ実行される。本実施形態に係るポイント加算抽せんは、乱数をテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定するようになっている。
【００７９】
なお、ＣＺポイントとは、遊技者にＣＺ区間の開始を期待させるための演出に係る数値であり、このＣＺポイントが増えていくことで、ＣＺ区間の開始が近いように遊技者に見せかけることができる。ただし、このＣＺポイントは、実際のＣＺ区間の開始には関係がない。内部的には、ポイント加算抽せんが実行された時点でＣＺ抽せんに当せんしており、ポイント加算抽せんの結果にかかわらず、ＣＺ区間が開始する。
【００８０】
このＣＺポイントの初期値は「０」であり、ポイント加算抽せんに当せんすることにより１ずつ加算されていく。そして、ＣＺ制御手段２５０は、ＣＺポイントが所定の値（本実施形態においては「３」）に到達した場合に、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行させる。また、このようにＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行したら、ＣＺポイントはリセットされる。
【００８１】
なお、このＣＺポイントが１以上の状態で有利区間が終了した場合、ＣＺポイントはリセットされずに維持される。例えばＣＺポイントが「２」の状態で有利区間が終了した場合、次の有利区間の開始時にはＣＺポイントが「２」の状態で再開することができる。このようにＣＺ区間が実行されない非有利区間においてもＣＺポイントが維持されるため、遊技者にＣＺ区間の開始に関して有利な状態にあると認識させることができる。これにより、非有利区間であっても遊技者はＣＺ区間移行への期待感を抱くので、遊技者の遊技継続への意欲を維持することができる。
【００８２】
なお、本実施形態に係るＣＺ制御手段２５０は、ポイント加算抽せんに当せんしていない場合であっても、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、ＣＺポイントを加算するようになっている。例えば、（ａ）有利区間で所定ゲーム数以上ＣＺ区間に移行しなかったとき、（ｂ）ボーナスゲーム後のＡＲＴ抽せんで所定回数以上非当せんが連続したとき、（ｃ）ＡＲＴ終了時に特定の条件を満たしたとき、などの特定の条件を満たした場合に、ＣＺポイントを「２」に設定する。これにより、遊技者にとって不利な状況が一定以上継続した場合にＣＺ区間に移行しやすくなる（いわゆる「天井」に到達した状態となる）ので、遊技者の遊技継続への意欲を維持することができる。なお、本実施形態においては、特定の条件を満たした場合には、次回のポイント加算抽せんで必ず当せんするように構成し、すなわち、必ずＣＺ区間の開始が報知されるようにしている。
【００８３】
本実施形態に係るポイント加算抽せん（通常時）は、図８（ａ）に示すような確率で実行される。すなわち、設定値にかかわらず５０％の確率でポイント加算抽せんに当せんする。また、上記した特定の条件を満たした場合には、図８（ｂ）に示すように、設定値にかかわらず１００％の確率でポイント加算抽せんに当せんする。
【００８４】
（スロットマシン１０のメインフロー）
次に、スロットマシン１０の処理フローについて説明する。まず、図９を参照しつつ、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。
【００８５】
まず、図９に示すステップＳ１００において、スタートスイッチ３０の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ３０の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップＳ１０１に進む。
ステップＳ１０１では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップＳ１０２に進む。
【００８６】
ステップＳ１０２では、リール制御手段１３０が回転リール４０の回転を開始する。このとき、現在のゲームがＡＲＴ中であり、押し順小役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段２１０によってストップスイッチ５０の押し順を報知してもよい。そして、ステップＳ１０３に進む。
【００８７】
ステップＳ１０３では、ストップスイッチ５０の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ５０の操作が検出されたら、リール制御手段１３０は、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０を停止する制御を行う。すべての回転リール４０が停止したら、ステップＳ１０４に進む。
【００８８】
ステップＳ１０４では、入賞判定手段１４０が、停止した回転リール４０の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップＳ１０５に進む。
【００８９】
ステップＳ１０５では、初期区間であるかがチェックされる。初期区間である場合には、ステップＳ１０６へ進む。一方、初期区間でない場合には、１回のゲームが終了するので、ステップＳ１００に戻って次のゲームの開始を待つ。
【００９０】
ステップＳ１０６に進んだ場合、後述するＣＺ処理が実行される。以上により１回のゲームが終了するので、ステップＳ１００に戻って次のゲームの開始を待つ。
【００９１】
（ＣＺ処理）
ＣＺ処理は、ＣＺ移行に関する処理であり、ＣＺ制御手段２５０によって実行される。このＣＺ処理について、図１０のフローを参照しながら説明する。
まず、図１０に示すステップＳ２００において、ＣＺ抽せんを実行する。そして、ステップＳ２０１に進む。
【００９２】
ステップＳ２０１では、ＣＺ抽せんに当せんしたか否かをチェックする。ＣＺ抽せんに当せんした場合、ステップＳ２０５に進む。一方、ＣＺ抽せんに非当せんの場合、ＣＺ処理を終了する。
ステップＳ２０５に進んだ場合、演出抽せんを実行する。そして、ステップＳ２１０に進む。
【００９３】
ステップＳ２１０では、演出抽せんに当せんしたか否かをチェックする。演出抽せんに当せんした場合、ステップＳ２１５に進む。一方、演出抽せんに非当せんの場合、ステップＳ２２０に進む。
【００９４】
ステップＳ２１５に進んだ場合、ＣＺ抽せんに当せんし、かつ、演出抽せんに当せんしたので、ＣＺ区間が開始したことを報知する「演出パターンＡ」を実行する（図１１参照）。そして、ＣＺ処理を終了する（次ゲームからＣＺ区間が開始される）。
ステップＳ２２０に進んだ場合、ポイント加算抽せんを実行する。そして、ステップＳ２２５に進む。
【００９５】
ステップＳ２２５では、ポイント加算抽せんに当せんしたか否かをチェックする。ポイント加算抽せんに当せんした場合、ステップＳ２３０に進む。一方、ポイント加算抽せんに非当せんの場合、ステップＳ２２６に進む。
【００９６】
ステップＳ２２６に進んだ場合、ＣＺ抽せんに当せんしたものの、演出抽せんとポイント加算抽せんに非当せんであるので、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出は実行されない。代わりに、ＣＺ状態の開始に失敗したことを告知する「演出パターンＤ」を実行する（図１１参照）。そして、ＣＺ処理を終了する（次ゲームからＣＺ区間が開始される）。
ステップＳ２３０に進んだ場合、ポイント加算抽せんの結果に応じたＣＺポイントが加算される。そして、ステップＳ２３５に進む。
【００９７】
ステップＳ２３５では、ＣＺポイントが所定の値（本実施形態においては「３」）に到達したか否かをチェックする。ＣＺポイントが「３」の場合、ステップＳ２４０に進む。一方、ＣＺポイントが「３」未満の場合、ステップＳ２３６に進む。
【００９８】
ステップＳ２３６に進んだ場合、ＣＺ抽せんに当せんしたものの、演出抽せんに非当せんであり、かつ、ポイント加算抽せんに当せんしたものの、ＣＺポイントが所定の値に到達してないので、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出は実行されない。代わりに、ＣＺ状態の開始に失敗したことを告知したのちに、ＣＺポイントが加算されたことを告知する「演出パターンＣ」を実行する（図１１参照）。そして、ＣＺ処理を終了する（次ゲームからＣＺ区間が開始される）。
【００９９】
また、ステップＳ２４０に進んだ場合、ＣＺ抽せんに当せんしたものの、演出抽せんに非当せんであったが、ポイント加算抽せんに当せんしてＣＺポイントが所定の値に到達したので、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行する。具体的には、ＣＺ状態の開始に失敗したことを告知したのちに、ＣＺポイントがＭＡＸまで加算されてＣＺ区間が開始したことを告知する「演出パターンＢ」を実行する（図１１参照）。これに伴い、ＣＺポイントを「０」にリセットする。そして、ＣＺ処理を終了する（次ゲームからＣＺ区間が開始される）。
【０１００】
（ＣＺポイントの表示演出について）
上記したＣＺポイントは、演出部６６に常に表示されており、有利区間および非有利区間を通じて遊技者が確認可能となっている。そして、上記した「演出パターンＢ」または「演出パターンＣ」を実行するときには、ＣＺポイントが加算されたことを報知する演出が実行され、表示されるＣＺポイントも切り替えられる。
【０１０１】
例えば、ＣＺポイントが「０」の場合、図１２（ａ）のように画像表示部６７に表示される。これにより、ＣＺポイントが「０」であることが遊技者に示される。
また、ＣＺポイントが「１」の場合、図１２（ｂ）のように画像表示部６７に表示される。これにより、ＣＺポイントが「１」であることが遊技者に示される。
また、ＣＺポイントが「２」の場合、図１２（ｃ）のように画像表示部６７に表示される。これにより、ＣＺポイントが「２」であることが遊技者に示される。
【０１０２】
また、ＣＺポイントが「３」に到達した場合、図１２（ｄ）のように画像表示部６７に表示される（この場合は、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出が実行され、ＣＺポイントが「０」にリセットされるので、それに伴い図１２（ａ）の表示に移行する）。
【０１０３】
また、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たすことでＣＺポイントを「２」に設定した場合、図１２（ｅ）のように画像表示部６７に表示される。この場合、特定の条件を満たしていることが遊技者に分かるような特殊な表示態様としている（例えば表示枠の態様を変化させている）。この特殊な表示態様となった場合、次回のポイント加算抽せんで必ず当せんする。このため、遊技者は、この特殊な表示態様を見ることで、ＣＺ区間の開始が近いことを期待することができる。
【０１０４】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、特定遊技（ＡＲＴ）の開始に関して遊技者にとって有利なＣＺ区間への移行を制御するＣＺ制御手段２５０を備え、ＣＺ制御手段２５０は、ＣＺ区間へ移行するか否かを決定するＣＺ抽せんを実行し、ＣＺ抽せんに当せんしたときに、ＣＺ区間が開始したことを報知するか否かを決定する演出抽せんを実行する。このような構成によれば、内部的にＣＺ区間が開始した場合でも、ＣＺ区間が開始したことを報知するときと、報知しないときとがあるので、遊技者の期待感を持続させるような演出も可能となる。
【０１０５】
例えば、演出抽せんで非当せんであった場合に、ＣＺポイントを加算するか否かを決定するポイント加算抽せんを実行するとともに、ポイント加算抽せんによって加算されたＣＺポイントが所定の値に到達した場合に、ＣＺ区間が開始したことを報知する演出を実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、内部的にはＣＺ区間が開始しているにもかかわらず、ＣＺポイントが加算されていくことでＣＺ区間が開始するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０６】
また、このＣＺポイントが有利区間の終了時にリセットされないようにすれば、ＡＲＴを実行できない非有利区間においても、ＣＺポイントが加算されていくことでＣＺ区間が開始するかもしれない（ＡＲＴに関して有利な状態を期待できる）という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０７】
また、遊技者に付与される利益に関して特定の条件を満たした場合に、ＣＺポイントを加算するようにしてもよい。例えば、一定以上のゲーム数を消化してもＡＲＴやボーナスなどの当たりを引けない状態（いわゆる「ハマり」の状態）が発生したときに、ＣＺポイントを加算するようにしてもよい。このような構成によれば、「ハマり」の状態でも遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者のストレスを減少させることができる。そして、「ハマり」が発生したときにＣＺ区間に当せんしやすくなるかのように遊技者に見せかけることで、いわゆる「天井（一定ゲーム数を超えた場合に遊技者に必ず特典を付与する機能）」があるように見せかけることも可能となる。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
２５０  ＣＺ制御手段
【図１】
2019154621.tif 000003
【図２】
2019154621.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019154621.tif 000009
【図８】
2019154621.tif 000010
【図９】
2019154621.tif 000011
【図１０】
2019154621.tif 000012
【図１１】
2019154621.tif 000013
【図１２】
2019154621.tif 000014