(57)【要約】【課題】遊園地の分野に関するシステムを提供する。【解決手段】本実施形態によるシステムは、１又は２以上の乗り手を収容するように構成された、車両インターフェイス回路を有する複数の車両を含む。いくつかの実施形態では、複数の車両のうちの１つの車両が、車両インターフェイス回路を介してゲーム環境の１又は２以上のゲーム特徴に関連するそれぞれの入力を１又は２以上の乗り手から受け取るように構成され、ゲームコントローラは、それぞれの入力に関連する情報を車両インターフェイス回路から受け取り、それぞれの入力のうちの少なくとも１つの入力に基づいてゲーム環境を修正する命令を与えるように構成される。【選択図】図２
2019072540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は２以上の乗り手を収容するように構成された複数の車両と、
ゲームコントローラと、を備え、
各車両は、ゲームキャラクタに関連するとともに車両インターフェイス回路を有し、前記複数の車両の各車両は、前記車両インターフェイス回路を介してゲーム環境の１又は２以上のゲーム特徴に関連するそれぞれの入力を前記１又は２以上の乗り手から受け取るように構成され、
前記ゲームコントローラは、
前記車両インターフェイス回路から前記それぞれの入力に関連する情報を受け取り、    前記それぞれの入力のうちの少なくとも１つの入力に基づいて、前記ゲーム環境、又は前記複数のゲーム車両のうちの１又は２以上のゲーム車両の経路を修正する命令を与える、
ように構成され、前記それぞれの入力は、前記ゲームキャラクタに関連するゲーム特徴に関連し、前記ゲーム環境の修正は、前記ゲーム内の仮想オブジェクト又は物理オブジェクトを修正することを含む、システム。
【請求項２】
前記複数の車両の第１のサブセットは、第１のゲームキャラクタに関連し、前記複数の車両の第２のサブセットは、第２のゲームキャラクタに関連する、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
各ゲームキャラクタは、所定のゲームスキルレベルに関連し、前記ゲームコントローラは、個々の車両の個々の入力を前記関連するゲームキャラクタの前記所定のゲームスキルレベルに関連付けて前記個々の車両のスコアを決定するように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、入力を受け取って、１又は２以上のゲームプレーヤの前記ゲームスキルレベルを動的に決定するように構成される、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記スコアに基づいて前記ゲーム環境を修正するように構成される、請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
前記複数の車両の各個々の車両は、前記ゲーム環境の少なくとも一部において独立した車両経路上を移動するように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記ゲーム環境は、複数の場所を含み、前記ゲームコントローラは、１又は２以上のそれぞれの入力に基づいてスコアを決定し、該スコアに基づいて、個々の車両が前記複数の場所のうちの１又は２以上の場所に入れるようにするよう構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記スコアはチームスコアであり、該チームスコアが閾値を超えると、前記複数の車両のうちの全ての車両が前記１又は２以上の場所に入れるようになる、請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記スコアは、前記複数の車両の第１のサブセットの第１のチームスコアと、前記複数の車両の第２のサブセットの第２のチームスコアとを含む、請求項７に記載のシステム。
【請求項１０】
前記第１のサブセット及び前記第２のサブセットは、互いに競い合う、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記第１のチームスコアが前記第２のチームスコアよりも高い場合、前記車両の第１のサブセットは、前記１又は２以上の場所にアクセスすることができる、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
前記スコアは個別車両スコアであり、前記複数の車両のうちの、閾値を超える個別車両スコアを有する車両のみが前記１又は２以上の場所に入ることができるか、又は前記車両スコアに基づいて前記ゲーム環境が変化する、請求項７に記載のシステム。
【請求項１３】
前記ゲームコントローラは、
前記１又は２以上の入力に基づいて各キャラクタのスコアを決定し、
前記複数の車両の車両コントローラに、前記スコアに基づいて前記ゲーム環境内で前記車両を動かすように命令を与える、
ように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記複数の車両の前記車両コントローラは、前記命令を受け取り、該命令に基づいて、前記複数の車両を前記ゲーム環境内の１又は２以上の新たな場所に自動的に動かすように構成される、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１５】
前記複数の車両の各々は、前記それぞれのゲームキャラクタに関連する前記ゲーム環境への指定入口点を有する、請求項１に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ゲーム環境は、個々のゲームキャラクタに割り当てられたキャラクタ訓練機構を含み、前記個々のキャラクタに割り当てられた前記複数の車両の各車両は、前記キャラクタ訓練機構にアクセスする命令を受け取るように構成される、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記キャラクタ訓練機構は、前記個々のキャラクタに割り当てられた車両のみが入るように構成されたキャラクタ訓練室を含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１８】
前記ゲーム環境は、複数の出口点を含む、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１９】
各個々の出口点は、前記ゲーム内の異なるゲーム経路に関連する、請求項１８に記載のシステム。
【請求項２０】
ゲーム環境内の複数の車両から１又は２以上の入力を受け取るステップと、
前記１又は２以上の入力に基づいて、各個々の車両にスコア又はゲーム物語を割り当てるステップと、
前記それぞれの個々の車両の前記スコア又は割り当てられたゲーム物語に基づいて、前記複数の車両の各個々の車両に前記ゲーム環境内の車両経路を割り当てるステップと、
前記それぞれの車両経路に関する情報を対応する個々の車両に送信するステップと、
を含む方法。
【請求項２１】
前記複数の車両からの新たな入力に基づいて前記スコアを更新し、該更新に基づいて、更新された車両経路を割り当てるステップを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
個々の車両に車両経路を割り当てるステップは、前記個々の車両のスコアが閾値を上回った場合に第１の車両経路を割り当て、前記個々の車両のスコアが閾値を下回った場合に第２の車両経路を割り当てるステップを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２３】
個々の車両に車両経路を割り当てるステップは、前記複数の車両のうちのいずれかの個々の車両のスコアが閾値を上回った場合に第１の車両経路を割り当て、全ての個々の車両のスコアが閾値を下回った場合に第２の車両経路を割り当てるステップを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２４】
前記スコア又は前記ゲーム物語に基づいてゲーム環境を修正するステップを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２５】
前記スコアが閾値を上回ったときに前記ゲーム環境の第１の設定を有効化し、前記スコアが閾値を下回ったときに前記ゲーム環境の第２の設定を有効化するステップを含む、請求項２０に記載の方法。
【請求項２６】
前記第１の設定は、ゲームストーリーの第１の部分を含み、前記第２の設定は、ゲームストーリーの第２の部分を含む、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
前記第１の設定は、第１のゲーム環境特徴の組を含み、前記第２の設定は、第２のゲーム環境特徴の組を含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記第１の設定及び前記第２の設定は、前記ゲーム環境内の同じ場所に関連する、請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記車両経路は、前記ゲーム環境内の部屋のサブセットに関連する前記ゲーム環境内の経路を定める、請求項２０に記載の方法。
【請求項３０】
ゲームシステムのコントローラであって、
命令を記憶するメモリと、
前記命令を実行するように構成されたプロセッサと、を備え、
前記命令は、実行時に、
ゲーム環境の第１の設定にアクセスし、
前記ゲーム環境の前記第１の設定を有効化する命令を与え、
前記ゲーム環境内の個々の車両から１又は２以上の入力を受け取り、
前記１又は２以上の入力に基づいて前記ゲーム環境の第２の設定にアクセスし、
前記ゲーム環境の前記第２の設定を有効化する命令を与える、
ように構成され、
前記第１の設定は、前記ゲーム環境内の第１の場所に関連し、前記第２の設定は、前記ゲーム環境内の第２の場所に関連する、コントローラ。
【請求項３１】
前記第１の設定及び前記第２の設定は、表示情報、音声情報及び特殊効果情報を含む、請求項３０に記載のコントローラ。
【請求項３２】
前記第１の設定は、第１のゲーム目標に関連し、前記第２の設定は、第２のゲーム目標に関連する、請求項３０に記載のコントローラ。
【請求項３３】
前記第１のゲーム目標は、前記第２のゲーム目標よりも高いスキル目標である、請求項３２に記載のコントローラ。
【請求項３４】
前記第１の設定は、第１のゲームキャラクタに関連し、前記第２の設定は、第２のゲームキャラクタに関連する、請求項３０に記載のコントローラ。
【請求項３５】
前記第１の場所及び前記第２の場所は、部屋である、請求項３０に記載のコントローラ。
【請求項３６】
前記１又は２以上の入力は、前記ゲーム環境との相互作用入力を含む、請求項３０に記載のコントローラ。
【請求項３７】
前記相互作用入力は、個々の車両に関連するマーカーからの入力を含む、請求項３６に記載のコントローラ。
【請求項３８】
前記相互作用入力は、個々の車両に関連する選択ツールを介した前記ゲーム環境内の表示画像の選択を含む、請求項３６に記載のコントローラ。
【請求項３９】
前記相互作用入力は、個々の車両の位置情報を含む、請求項３６に記載のコントローラ。
【請求項４０】
前記第１の設定及び前記第２の設定は、車両効果情報を含み、前記メモリは、実行時に１又は２以上の個々の車両に前記車両効果情報を送信するように構成された命令を記憶する、請求項３０に記載のコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、一般に遊園地の分野に関する。具体的には、本開示の実施形態は、遊園地のゲーム又は乗り物に関連して使用する方法及び設備に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊園地（又はテーマパーク）は、２０世紀の初頭から大幅に人気が高まってきた。いくつかの乗り物は、訪問客に対して夢中になれる体験を提供することができる。例えば、オーディオ機能、ビデオ機能及び特殊効果機能を含む様々な機能を有する部屋を通じて、一連の車両が乗り手(riders)を運ぶことができる。これらの機能は、乗り物のテーマに関連することもできる。最新の乗り物アトラクションが高度かつ複雑になり、これに対応してテーマパーク又は遊園地の常連客の間で期待が高まるとともに、より複雑な乗り物オプションと乗り物テーマに関連する機能とを有する乗り物アトラクションを含む、よりクリエイティブな改善された乗り物アトラクションが必要とされている。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
以下、当初の特許請求の範囲の主題と同一範囲のいくつかの実施形態を要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を限定するものではなく、むしろ開示するいくつかの実施形態の概要を示すものにすぎない。実際に、本開示は、以下に示す実施形態と同様の又は異なる様々な形態を含むことができる。
【０００４】
１つの実施形態によれば、システムが、１又は２以上の乗り手を収容するように構成された複数の車両を含み、各車両は、ゲームキャラクタに関連するとともに車両インターフェイス回路(vehicle interface circuitry)を有し、複数の車両の各車両は、車両インターフェイス回路を介してゲーム環境の１又は２以上のゲーム特徴(game features)に関連するそれぞれの入力を１又は２以上の乗り手から受け取るように構成される。このシステムは、車両インターフェイス回路からそれぞれの入力に関連する情報を受け取り、それぞれの入力のうちの少なくとも１つの入力に基づいて、ゲーム環境又は複数のゲーム車両のうちの１又は２以上のゲーム車両の経路を修正する命令を与えるように構成されたゲームコントローラも含み、それぞれの入力は、ゲームキャラクタに関連するゲーム特徴に関連し、ゲーム環境の修正は、ゲーム内の仮想オブジェクト又は物理オブジェクトを修正することを含む。
【０００５】
別の実施形態では、方法が、ゲーム環境内の複数の車両から１又は２以上の入力を受け取るステップと、１又は２以上の入力に基づいて、各個々の車両にスコア又はゲーム物語(game narratives)を割り当てるステップと、それぞれの個々の車両のスコア又はゲーム物語に基づいて、複数の車両の各個々の車両にゲーム環境内の車両経路を割り当てるステップと、対応する個々の車両にそれぞれの車両経路に関する情報を送信するステップとを含む。
【０００６】
別の実施形態では、コントローラがメモリを含む。メモリは、実行時に、ゲーム環境の第１の設定にアクセスし、ゲーム環境の第１の設定を有効化する(activate)命令を与え、ゲーム環境内の個々の車両から１又は２以上の入力を受け取り、１又は２以上の入力に基づいてゲーム環境の第２の設定にアクセスし、ゲーム環境の第２の設定を有効化する命令を与えるように構成された命令を記憶し、第１の設定は、ゲーム環境内の第１の場所に関連し、第２の設定は、ゲーム環境内の第２の場所に関連し、プロセッサが、この命令を実行するように構成される。
【０００７】
全体を通じて同じ部分を同じ符号によって示す添付図面を参照しながら以下の詳細な説明を読めば、本開示のこれらの及びその他の特徴、態様及び利点がより良く理解されるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本技術による双方向型車両乗り物のブロック図である。
【図２】本技術によるゲーム環境における車両の斜視図である。
【図３】本技術によるゲーム環境におけるマルチプレーヤ車両のブロック図である。
【図４】本技術による双方向型車両乗り物システムのブロック図である。
【図５】本技術による、ゲームプレイに基づく車両経路決定方法のフロー図である。
【図６】本技術によるマルチ経路ゲームのブロック図である。
【図７】本技術によるマルチ経路ゲームの概略図である。
【図８】本技術による、ゲーム環境における異なるゲーム設定間の移行を示す図である。
【図９】本技術による、プレーヤのスキルレベルに基づくゲームスコア決定方法のフロー図である。
【図１０】本技術による、異なるプレーヤに割り当てられるゲーム機能の側面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示は、車両内の乗り手が体験できる音響効果、視覚効果及び物理効果を提供する乗り物の特徴と、プレーヤと様々なゲーム効果との相互作用及びこの相互作用に基づく動的体験を含むゲームの特徴とを兼ね備えた双方向型ゲーム乗り物(interactive game ride)に関する。この双方向型ゲーム乗り物は、各乗り手に静的体験を提供する受動的乗り物とは対照的なものであり、例えば、受動的乗り物は、乗り物に乗るたびに変化するルート又は結果を含まず、及び／又は乗り手が乗り物の物理的特徴と動的に相互作用したり、又はこのような物理的特徴を制御したりすることができない。本技術は、乗り物に乗る度に各車両及び／又はゲームプレーヤにとって潜在的に異なる体験を促す。さらに、ゲームプレーヤは、自身の物理的環境の結果を能動的に制御することができる。さらに、この双方向型ゲーム乗り物は、プレーヤの制御による仮想的効果の作用を物理的な結果に結びつける。例えば、投影された仮想的なプレーヤの化身が（実際の又は投影された）レバーの上に飛び乗ると、このレバーが作動して物理的な跳ね橋を開くことができる。別の例では、ファンなどの効果を物理的に作動させると、進路から瓦礫が吹き飛ばされて、隠れた経路が現れるようにすることもできる。この例では、瓦礫が、物理的効果と協調してディスプレイ上で変化する投影された又は仮想的な瓦礫を含むことができる。このように、双方向型ゲーム乗り物は、複数回の遊園地来園にわたって継続的に楽しみを与える。
【００１０】
双方向型ゲーム乗り物は、ゲームプレーヤが行う選択に応じて変化する又は独自の内容を含む物語の進行を可能にすることができる。例えば、このような選択は、役割を演じる又は追随する特定のゲームキャラクタの選択、ゲーム内の目的の選択、特定の引き金となるフレーズの発話などを含むことができる。双方向型ゲーム乗り物は、プレーヤが自分の好きなゲームを大規模な設定で体験できるようにする没入的なビデオゲーム型体験を提供することもできる。双方向型ゲーム乗り物は、様々なレベル又は能力のゲームプレーヤに対応することができ、（マルチプレーヤを含む）ゲームプレーヤの相互作用が、乗り物経路及びストーリーに対して個人的に（すなわち、個人プレーヤの場合）及び集団的に（すなわち、マルチプレーヤプレイの結果が、車両の経路又はゲーム内のプレーヤ全員にとってのストーリー性に影響を与えることができる）影響を及ぼすことができる。さらに、双方向型ゲーム乗り物は、ファーストパーソンシューティングゲーム、レーシングゲーム、スポーツゲーム、ロジックゲーム、謎解きゲーム、パズル、埋め込み物語などを含む様々なゲームタイプのプラットフォームとして機能することもできる。ゲーム乗り物は、ゲーム体験を向上させるために、個々の車両内のプレーヤ又は各車両内の個々のプレーヤ（例えば、車両の乗り手）が特定のゲームキャラクタになりきってそのキャラクタとしてゲームを体験できるようにし、すなわちロールプレイングを可能にすることもできる。例えば、双方向型ゲーム乗り物は、プレーヤがキャラクタメニューからキャラクタを選択できるようにし、又はプレーヤへのキャラクタ割り当てを容易にすることができる。この時、キャラクタは、特定のスキルレベル又は特定のゲーム目標に関連することができる。いくつかの実施形態では、ゲーム乗り物が、各プレーヤにスキルレベルを課し又は割り当て、これに応じて順応することができる。
【００１１】
１つの実施形態では、ゲームシステム自体が主役又はメインキャラクタの役割を担い、ゲームプレーヤがサポートキャラクタ（すなわち、メインキャラクタ以外のキャラクタ）を選択することができる。例えば、あるゲームでは、ゲームの物語に応じて、メインキャラクタの目標を促進／支援し、又は邪魔することを目的にゲームを行うサポートキャラクタを選択することができる。さらに、ゲームプレーヤの個人的及び／又は集団的プレイは、メインキャラクタがとる経路及び選択を含め、ゲームシステムがメインキャラクタに提示するストーリーの内容に影響を与える。このように、個々の乗り手プレーヤは、自身の個々のサポートキャラクタを制御することができる一方で、自分たちの車両を導き、又は別様に物語を方向付けているように見えるメインキャラクタも、集団的車両グループとして共に制御することができる。他の実施形態では、ゲームプレーヤが１又は２以上のメインキャラクタの役割を担い、そのメインキャラクタとしてゲーム乗り物を体験することができる。さらなる実施形態では、他のプレーヤがゲーム内のサポートキャラクタの役割を担うことができる。キャラクタは、ゲーム環境内で投影される又はビデオ画面上に表示される特定のキャラクタアバターの形をとることもできる。
【００１２】
双方向型ゲーム乗り物は、ゲームプレーヤの興味に応じて変化する動的物語の利点をもたらすこともできる。例えば、小さな子供を含む家族が乗り物に参加している場合、ゲームは、適切なゲーム環境を選択できるようにプレーヤの年齢に関する入力を受け取ることができる。これとは別に、又はこれに加えて、プレーヤとゲームとの相互作用がゲームに影響を与えてフィードバックを提供することもできる。１つの例では、ゲームが一連のパズル部屋である場合、プレーヤが各シーン又はパズル内でとる行動が環境を変化させ、異なる経路を有効にし、又は異なる物理的効果を生じることができる。
【００１３】
プレーヤは、ゲーム内を進むにつれて、いくつかの実施形態ではゲーム車両の一部として提供できる、又はポータブル無線装置として提供できる１又は２以上のゲーム入力装置を介してゲームと相互作用することができる。このような装置は、ジョイスティック、ハンドル、ワンド、マーカー（例えば、武器として構成されたコントローラ）などの身近なゲーム用付属品とすることができる。ゲーム用ジョイスティックの例では、プレーヤがゲーム内に存在する時に、ジョイスティックによってゲーム環境のビデオ面（例えば、壁、天井又は床）上のアバターを制御することができ、ゲームは、プレーヤ独自のアバター制御に基づいて、プレーヤが何を選択又は標的化したか、或いはプレーヤがビデオ面上のどこに移動したかを反映するようにゲーム体験を動的に調整することができる。例えば、この選択は、撃たれた標的又は開かれたドアを示すことができる。また、ゲーム入力装置を用いて、ゲーム内の物理オブジェクトの一部であるビデオ、投影、表示又は表面（例えば、相互作用オブジェクト、障壁）と相互作用し、ゲームコントローラを、入力装置、表面上のセンサ、及び／又はゲームシステム内のカメラなどの外部センサからの入力から相互作用の性質を判別するように構成することもできる。別の実施形態では、ゲームに伴うプレーヤの動き又は行動を様々なセンサによって検知して、ゲームへの入力として使用することができる。例えば、プレーヤが特定のフレーズを口にした場合、環境内のセンサが、検知された音声をコントローラへの入力として提供して特定のゲームアクションを引き起こすことができ、この場合、ゲームプレーヤが「はい」と述べた場合には、「いいえ」と述べた場合とは異なるゲーム結果がもたらされる。したがって、ゲームは、ゲームプレーヤと、ゲーム内のアニマトロニクスキャラクタ又は役者のいずれかであるゲームキャラクタとの相互作用を含むこともできる。このような相互作用がゲームに動的入力を提供して、この相互作用の結果に応じて環境内に変化を引き起こすこともできる。
【００１４】
例えばプログラマブルロジックコントローラ（ＰＬＣ）などの１又は２以上の自動化コントローラを含むことができるゲームコントローラが、システムのいくつかのコンポーネントに動作可能に接続され、これらのコンポーネントと通信し、及び／又はこれらのコンポーネントの動作を制御する。例えば、ゲームコントローラは、１又は２以上のゲーム面上の画像又はビデオの表示を制御し、いくつかの実施形態では、ゲーム車両内のいくつかの表示状態を制御する命令を与えることもできる。また、ゲームコントローラは、ゲーム入力装置、ゲーム車両、ゲーム環境特徴(game environment features)、センサなどを含む様々なゲームコンポーネントから、ゲームプレイのいくつかの態様を制御する入力を受け取るようにも構成される。また、特定の実施形態では、ゲームコントローラを、ゲーム内のあらゆる車両について個々の車両の動きを制御するように構成することもできる。例えば、双方向型ゲーム乗り物システムには、無人搬送車を実装することができる。このような実施形態では、車両経路がゲームコントローラを介して決定され、ゲームプレーヤが車両を運転又は操縦することはない。しかしながら、ゲームプレーヤとゲームとの相互作用は、車両経路に影響を及ぼすだけでなく、車両効果（例えば、ノイズ効果、車両の振動又は傾斜など）も引き起こすことができるゲームコントローラへの入力として提供することもできる。さらに、本開示によれば、ゲームオペレータの制御下で、又は車両の乗り手のスキル又は能力に基づいて、ゲームコントローラがゲーム構成を更新又は変更することもできる。
【００１５】
開示する双方向型ビデオゲーム乗り物は、ショー、乗り物及びプロモーションなどを含む遊園地アトラクションで実装することができる。この双方向型ビデオゲーム乗り物を、従来のビデオゲームなどの特定のテーマに関連して使用することにより、来園客が遊園地を訪れようという気になり、遊園地が提供するテーマ体験をさらに楽しむことができる。さらに、双方向型ビデオゲーム乗り物は、構成可能かつ動的なものであるため、１つのゲーム環境を、多くの異なるテーマ又は物語を有するゲームをホストするように構成することもできる。
【００１６】
これらを踏まえて、図１に、本開示による双方向型ゲーム乗り物システム１０の実施形態を示す。双方向型ゲーム乗り物システム１０は、１又は２以上のゲーム車両１６のためのゲーム環境１４を含むことができる。図示の実施形態では、ゲーム環境１４内に複数の車両１６が配置され、ゲーム環境１４内を移動するように構成される。一般に、ゲーム環境１４とは、アリーナ１２又は建物内のゲームをプレイする場所のことである。いくつかの実施形態では、ゲーム環境１４が、通路又はドアを介して相互接続された異なる場所（例えば、環境１４ａ〜１４ｆ）を含むことができる。他の実施形態では、環境１４ａ〜ｆを、さらに大きなアリーナ１２の別個の区画とすることができる。ゲームシステム１０は、ゲームプレイに応じて、環境１４ａ〜ｆの全部又はほんの一部における１又は２以上の車両１６の移動を可能に又は容易にすることができる。さらに、各車両１６は、他の車両１６と共に又は単独で異なるゲーム環境１４ａ〜ｆを訪れるようにアリーナ１２内を移動することができる。
【００１７】
例えば、ゲ―ムプレイの一例では、第１の車両１６が、環境１４ａ、１４ｃ及び１４ｅを移動することができ、第２の車両１６が、環境１４ｃ、１４ｂ、１４ｄ、１４ｆ及び１４ｅを移動することができる。ゲーム環境１４は、複数の車両１６が同時にプレイするように構成することも、或いは１台又は２、３台の車両１６のみを保持するように構成することもできる。したがって、動作中のゲームは、車両１６がアリーナ１２内の特定の場所に集結して共にプレイした後に散らばって個別のゲーム目標を達成することを特徴とすることができる。このように、システム１０は、ゲームプレイを妨げる障害になっていたはずの関心の高いゲーム環境１４の有効動作時間を最大化にするように構成することもでき、アリーナ内における車両１６の分布は、特定のゲーム環境１４における所望の車両１６の台数、環境１４における所望の車両時間の長さ、環境１４のゲーム目標、いずれかの物理的効果の回復時間などを入力として使用する１又は２以上のルールに基づくアルゴリズムを通じて部分的に決定することができる。特定のゲームにどの車両経路が割り当てられたとしても、例えば選択されたゲームキャラクタのアバターなどを介したゲームプレーヤの相互作用を組み込んだ線形的なストーリー又は物語が提示される。システム１０は、特定の入力を受け取ったことに基づいて作動する異なる物語又は結果を記憶することができる。いくつかの実施形態では、ゲームシステム１０が、変化する車両経路、物理オブジェクト、物理的効果、キャラクタ相互作用などを含むことができる１００を上回る又は１０００を上回る実施可能な異なる物語を有することができる。各車両（又は車両グループ）は、１回のゲーム中に特定の線形物語を体験する。しかしながら、この物語は動的であり、ゲームプレーヤからの入力に応答する。したがって、ゲームの開始時にはゲームの物語が設定されておらず、ゲームプレーヤは、ゲームがどのように展開されるかを予測することができない。
【００１８】
いくつかの実施形態では、システム１０が、ゲームプレイ及び車両１６内のプレーヤから受け取った入力に基づいて、分岐する車両経路を決定することもできる。車両１６は、プレーヤ運転型又はプレーヤ制御型とすることも、或いはゲームコントローラを介して制御される無人搬送車として提供することもできる。搬送車を用いた実施形態では、車両経路がゲームコントローラによって決定され、プレーヤは、車両１６の動きを制御することなくアリーナ１２内及び様々なゲーム環境１４を通じて移動する。車両１６は、表示機能を含むこともでき、車両経路に関する情報を地図表示の一部として提供することにより、プレーヤによる車両１６の運転を容易にすることもできる。このような表示は、様々なゲームの特徴を含むことができ、ゲーム物語の一部とすることができる。すなわち、車両１６は、ゲームプレイのためにコントローラが選択したゲーム環境１４の描写を含む地図を表示することができる。
【００１９】
個々のゲーム環境１４は、ゲーム体験を向上させる双方向型の１又は２以上の特徴を含むことができる。プレーヤとこれらの特徴との相互作用は、ゲームの方向を動的に変化させる。例えば、１つの実施形態では、いくつかの車両１６が、ゲーム内の他の車両及び／又は他のゲーム体験時と比べて全く異なる経路、並びにゲーム物語及びゲーム課題を体験することができる。このように、ゲームでの各体験は、プレーヤ又はプレーヤグループに合わせられる。図２は、投射型ディスプレイ又はビデオディスプレイ３０によって提供される特徴などの仮想ゲーム特徴を含むゲーム環境１４の斜視図である。ビデオディスプレイは、ゲームプレーヤ（例えば、プレーヤ４６）が選択できる様々な選択可能な仮想表示特徴３２を含むことができる。いくつかの実施形態では、このディスプレイを、所望のゲーム環境１４に応じて、壁、天井及び／又は床３６の一部とすることができる。環境１４は、例えば環境に従って映像を反射できる、動的物理障壁、視覚的関心物を形成する、或いはゲーム目標の達成時に有効化できる表面特徴などの物理的相互作用オブジェクト３８を含むこともできる。例えば、一定のゲーム目標が達成された場合、機械的制御下で床から金の壺が出現することができる。或いは、ゲームプレイに基づいて障壁を課し、又は上昇させることもできる。このような物理オブジェクト３８は、アニマトロニックフィギュアを含むこともできる。１つの実施形態では、アニマトロニックフィギュアが、ゲームプレーヤ４６のゲームプレイに応じてゲームプレーヤ４６に異なる音声メッセージを伝えることができる。このように、アニマトロニックフィギュアは、高スキルプレーヤ４６に報酬を与えたり、遅れているプレーヤ４６に手掛かりを与えてゲーム内の他のプレーヤに追いつくのを助けたりすることができる。アニマトロニックフィギュア又は他の物理オブジェクト３８は、ゲームコントローラを介して制御され、車両１６が特定の動きのアクションを作動させる距離範囲内に存在することを示す指示を与えるように構成することができる。
【００２０】
ゲーム環境１４は、例えば煙効果又は水効果などのいくつかの特殊効果を有効にするように構成することもできる。他の物理的な効果としては、雪、炎、風、氷、温度効果、匂いなどを挙げることができる。特殊効果４０は、ビデオディスプレイ３０によって増強することができる。例えば、水壁効果は、プレーヤ４６をびしょ濡れにしてしまうことなくプレーヤが滝の中を通過している印象を受けるようにビデオディスプレイによって支持された若干の物理的な水を含むことができる。ゲーム環境１４は、１又は２以上のスピーカ４２を介して伝えられる様々な音響効果を含むこともできる。プレーヤとゲーム環境１４との相互作用を制御するオペレータインターフェイス４４は、例えば、ハンドル、ブレーキ及びアクセル、ジョイスティック、ディスプレイ画面、１又は２以上のボタン、銃などの１又は２以上のプレーヤ入力装置を含むことができる。ビデオディスプレイ３０上の選択ボックス５０は、ジョイスティック又はその他の入力装置を介したプレーヤ選択を示す。例えば、ドアを選択すると、ゲームコントローラが小屋の内部に似た隣接するゲーム環境１４を作動させ、車両１６を適切な環境１４内に自動的に誘導することができる。ドアを選択せずに環境１４を通過すると、ゲーム環境が外部設定のまま維持される。
【００２１】
いくつかの実施形態では、単一の車両１６内に複数のプレーヤ４６が存在する場合、車両１６が、図３に示すように複数のインターフェイス４４を含むことができる。各インターフェイス４４は、ゲームへの異なる入力を可能にする。１つの実施形態では、プレーヤ４６ａ〜４６ｄが、異なるゲームキャラクタに関連する。したがって、各プレーヤ４６は、異なるゲーム目標及び／又は異なるオペレータインターフェイス４４ａ〜４４ｄを有することができる。例えば、魔法使いをテーマにしたゲームでは、各オペレータインターフェイス４４が、各キャラクタに関連する異なる杖を表すことができる。これらの杖はプレーヤの独自の杖とすることができ、このような実施形態では、ゲーム開始前にゲームシステム１０が杖にリンクしてゲームプレイを構成し、個々の杖がゲーム環境１４と相互作用する許可を与えることができる。無許可の杖は、ゲームシステム１０内の特徴と相互作用する効果又は能力を有さない。
【００２２】
さらに、プレーヤ４６ａ〜４６ｄは、ゲーム構成のタイプに応じて、対抗チームで競い合ったり、又は共通の目標を達成するために協力し合ったりすることもできる。チームによるプレイでは、車両１６に個別に及び累積的にスコアを付けることができる。様々なオペレータインターフェイス入力を合計車両スコアのためにプールし、或いは最高プレーヤ能力又は最低プレーヤ能力に裁定して、車両経路及び／又はゲームプレイを決定し、又は展開されるストーリーに影響を与えることができる。例えば、ゲームプレイに応じて、さらなる手掛かり、物語の展開点、又はアバターの相互作用を公開することができる。１つの実施形態では、優れたゲームプレイに対し、映画公開情報などのゲームテーマに関連する情報を公開したり、或いはゲームテーマ内の特定キャラクタの紹介を公開したりすることができる。別の実施形態では、何らかのゲームプレイに対し、初心者プレーヤを熟練プレーヤに追いつかせる手掛かり又はヒントを公開することができる。
【００２３】
図４に示すように、システム１０は、（単複の）車両１６及びゲーム環境１４に通信可能に結合されたゲームコントローラ４８を含む。システム１０のブロック図である図４に示すように、本明細書に開示する技術は、車両１６、ゲーム環境１４及びゲームコントローラ４８を含むシステム１０の１又は２以上のコンポーネントに関連して使用することができる。車両１６は、個々の車両１６の動きをもたらすために、モータ６２及びブレーキ６４を含む。車両１６の動きは、車両１６の走行（例えば、加速、減速）、旋回及び停止を含むことができる。モータ６２は、以下に限定されるわけではないが、バッテリ、ソーラーパネル、発電機、ガスエンジン又はこれらの組み合わせを含むいずれかの好適な動力源(power source)５８によって駆動することができる。モータ６２及びブレーキ６４の動作は、車両コントローラ５０によって制御することができる。例えば、車両コントローラ５０は、モータ６２の出力を調整するようにモータ６２を制御して、車両１６を加速又は減速させることができる。車両コントローラ５０は、ブレーキ６４を制御して車両１６を減速又は停止させることもできる。さらに、車両コントローラ５０は、オペレータインターフェイス４４を介したプレーヤからの命令に従って動作する（例えば、オペレータによるハンドル又はジョイスティックの制御に基づいて車両を操縦する）ことも、及び／又はゲームコントローラ４８からの命令に従って動作することもできる。
【００２４】
車両１６は、ゲーム環境１４における車両１６の位置をモニタする位置フィードバックシステム５４を含むことができる。１つの実施形態では、位置フィードバックシステム５４が、ゲーム環境１４内の１又は２以上のセンサ又はタグと相互作用する。このような実施形態では、車両位置フィードバックシステム５４が、センサ又はタグを検知して車両１６の位置情報を提供できる読取装置を含む。読取装置は、車両コントローラ５０に位置情報を提供し、車両コントローラ５０は、この情報をさらにゲームコントローラ４８に提供する。車両１６は、ゲームコントローラ４８との通信を容易にするとともに、ゲーム固有入力（例えば、ゲーム環境の相互作用）に関するオペレータインターフェイス４４からの情報の送信、並びに自律的車両誘導及び制御された車両経路に関する情報の受信を容易にする通信モジュール５６を含むことができる。このように、ゲームコントローラ４８は、システム１０における車両１６の動きを制御することができる。車両１６は、ゲームコントローラ４８からのフィードバックに基づいて、ディスプレイ画面に接続されたディスプレイモジュール６０を介してゲーム情報を表示することもできる。ゲーム情報は、車両スコア、チームスコア、及びゲーム環境１４の表現（例えば、現在のゲーム構成及びゲーム環境における車両位置、並びにいずれかの利用可能な双方向型表示要素３２を含む動的２Ｄグラフィック表示）を含むことができる。
【００２５】
ゲームコントローラ４８及び車両コントローラ５０は、プレーヤ４６と車両１６及びゲーム環境１４との相互作用を可能にする様々なコンポーネントを含むことができる。さらに、ゲーム環境は、ビデオディスプレイ３０のディスプレイ回路７０、車両１６及び／又はオペレータインターフェイス４４の入力装置を追跡するためのタグ又はセンサ７２、サウンドモジュール７４、及び１又は２以上の物理的効果（例えば、特殊効果４０及び／又は物理オブジェクト３６、図２を参照）を制御する物理的効果モジュール７６を含む、双方向型の動的ゲーム要素を促す別個の制御回路を含むことができる。或いは、ゲーム環境１４内の１又は２以上の開示する特徴を車両１６に実装することもでき、例えば、スピーカは、車両１６の一部であるが、ゲームコントローラ４８及び／又は車両コントローラ５０を介して制御することもできる。
【００２６】
いくつかの要素をゲームコントローラ４８の文脈で説明しているが、車両コントローラ５０及びゲームコントローラ４８は同様のコンポーネントを含むことができると理解されたい。例えば、車両コントローラ１６は、汎用プロセッサ又は特定用途向けプロセッサ８０を使用するいずれかの装置とすることができる。車両コントローラ５０は、本明細書で説明する方法を実行して車両１６の動作を制御するためにプロセッサ８０が実行可能な命令を記憶するメモリデバイス８２を含むこともできる。プロセッサ８０は、１又は２以上の処理装置を含むことができ、メモリ８２は、１又は２以上の有形の非一時的機械可読媒体を含むことができる。一例として、このような機械可読媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ又はその他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ又はその他の磁気記憶装置、或いは機械実行可能命令又はデータ構造の形の所望のプログラムコードを搬送又は記憶するために使用することができ、プロセッサ８０、或いはいずれかの汎用又は専用コンピュータ、又はプロセッサを含む他の機械がアクセスすることができる他のいずれかの媒体を含むことができる。また、ゲームコントローラ４８は、有線又は無線通信経路を介してゲーム環境１４及び車両１６と通信するように構成することができる。ゲームコントローラ４８は、ディスプレイ８４と、完全に又は部分的に自動化された入力／出力インターフェイス８６とを含む分散制御システム（ＤＣＳ）又はいずれかのコンピュータベースのワークステーションを含むことができる。
【００２７】
１つの実施形態では、ゲームコントローラ４８と、ゲーム環境１４と、車両コントローラ５０との間で、少なくとも部分的に無線ネットワークを介してデータが転送される。車両コントローラ５０は、車両の状態を示すデータをゲームコントローラ４８に転送することができる。このようなデータは、個々の車両１６のための車両識別子、及び関連する位置、速度、衝撃ゾーン、進行方向、モータ出力、負荷状態などを含むことができる。ゲームコントローラ４８は、車両コントローラ５０から受け取ったデータに基づいて、車両１６の動きを制御する命令を車両コントローラ５０に送信することができる。本開示によれば、ゲームコントローラ４８は、複数の乗り物車両１６の各々を独立して制御することができる。
【００２８】
システム１０は、ゲーム環境１４上又はゲーム環境１４内のタグ７２又はセンサ７２と相互作用する位置追跡システム５４、又は他の好適な車両位置特定技術を通じて、車両位置及びゲームプレーヤの相互作用を特定することができる。例えば、システム１０は、車両１６の位置を追跡してゲームコントローラ４８にデータを提供するカメラなどの外部センサ９０を含むことができる。また、車両１６は、ゲームコントローラ４８に信号を供給する、位置情報を求めるために使用できるＲＦＩＤ送信機などの送信機を含むこともできる。さらに、開示する実施形態を車両１６の文脈で説明したが、他の実施形態では、ゲームプレーヤ４６がゲーム環境１４と直接相互作用することもできる。このような実施形態では、ゲームプレーヤが、位置表示装置を組み込むことができる時計又はその他のオブジェクトを着用することができる。或いは、外部センサ９０を通じてプレーヤの位置を特定することもできる。
【００２９】
動作時には、ゲームシステム（例えば、図４のゲーム乗り物システム１０）がゲームを開始し、車両１６がゲーム環境１４内を進む。これらの車両の大型ゲームアリーナ１２内での移動、及び個々の環境１４を通じた移動は、ゲームプレイに基づいて動的に決定することができる。このことは、全ての乗り物参加者がアトラクション内の固定経路内を移動する受動的乗り物とは対照的である。本明細書に示すように、双方向型ゲーム乗り物は、ゲーム乗り物内の異なる経路及び／又はゲームプレイに基づく異なるゲーム体験を可能にして容易にする。したがって、開始時にはゲームの進行が固定されておらず、プレーヤ自身及びプレーヤとゲームの特徴との相互作用に応じて決まる。
【００３０】
双方向型ゲーム乗り物システムの図５は、ゲームプレイ中の１又は２以上の車両１６の車両経路に基づいて車両１６に車両経路を割り当てる方法１００のフロー図である。方法１００は、本明細書に示すようなゲームコントローラ４８が制御論理回路又はプログラミングを用いて（例えば、コントローラ１００を介して）完全に又は部分的に実行することができる。ブロック１０２において、コントローラ４８が、双方向型ゲーム入力情報を含む１又は２以上の信号又は入力を車両１６から受け取る。この情報は、オペレータインターフェイス４４及び／又はディスプレイ画面３０からの情報とすることができる。例えば、この情報は、ジョイスティックの位置及び／又は角度、ボタンの作動、引き金を引くことなどとすることができる。この情報は、位置フィードバックシステム５４を介した車両位置情報を含むこともできる。１つの実施形態では、コントローラ４８が、特定のゲーム環境位置から引き金が引かれた旨の情報を受け取ることができる。さらに、コントローラ４８は、光信号（銃身内の光源が標的上に光を放ち、標的内の光センサが、光検出がゲーム標的への命中に一致する旨の情報を提供することができる）又はその他の信号に基づいて、標的に命中したかどうかを判定することもできる。オペレータインターフェイスを介してプレーヤの動作を受け取って、この動作に関するデータを記憶し、及び／又はブロック１０４におけるスコア決定などのさらなる処理のためにコントローラ４８に送信することができる。いくつかの実施形態では、スコア入力が、杖の動きなどのプレーヤの動きを取り込んで動き特性をスコア決定アルゴリズムに入力として提供する外部センサ９０からの入力を含むことができる。杖の動きが、ゲ―ムにとって効果的な呪文である特定の呪文に関連する場合、プレーヤのスコアを更新して、「凍結呪文」又は他の呪文の発動に成功したことを示すことができる。さらなるスコア入力は、ゲーム環境１４内のビデオディスプレイ及びセンサからの情報を含むこともできる。例えば、ビデオディスプレイ３０内の特定のオブジェクトの選択をゲームコントローラ４８によって受け取り、スコア入力として提供することができる。ステップ１０６において、方法１００は、車両スコアに基づいてゲーム内の車両経路を割り当てるとともに、ステップ１０８において、プレーヤの動作及びスコア又は同様の動作得点を反映するように既存のゲーム環境を修正又は更新することができる。例えば、プレーヤ４６がドアを選択した場合、コントローラ４８を介して、閉じたドアではなく開いたドアを表示するようにゲーム環境１４を更新することができる。経路が割り当てられると、コントローラ４８は、車両１６に（例えば、車両コントローラ５０に）経路情報を通信する。方法１００は、車両１６がゲームプレイ中にゲーム環境１４を進むにつれ、ステップ１０２に戻って新たな位置情報を処理することにより、ゲームの進行と特定の車両１６及び／又は乗り手４６のスコアとを追跡する。
【００３１】
図６は、図５の方法１００を通じて実践できる車両経路割り当ての例である。例えば、ゲーム内の車両１６ａ及び１６ｂは、いずれも同じ環境１４でスタートする。この時、これらの車両は、（例えば、オペレータインターフェイス４４を介して）ゲーム環境１４と相互作用し、この相互作用に関する情報をゲームコントローラ４８が受け取る。ゲームコントローラ４８は、この情報及び追加情報（例えば、選択されたキャラクタ、選択されたプレイ難易度）に基づいて車両１６に経路情報を提供する。無人搬送車の場合、車両コントローラは、ゲーム内における車両１６の速度及び方向、車両の回転速度及び回転度合い、車両の出発、停止、後退などを含め、車両経路を自動的に制御する。１つの実施形態では、車両１６ａがキャラクタＡに関連し、車両１６ｂがキャラクタＢに関連することができる。車両１６ａは、制御内の選択を操作し、ディスプレイ画面上に示された経路内の分岐点をクリックすることによって経路を選択することができる。車両１６ａは、この選択に基づいて環境１４ａに進む。同様に、車両１６ｂも異なる経路を選択することができ、この場合は環境１４ｂを進む。車両１６ａ及び１６ｂは、ゲームに応じて、ゲームから抜け出る前に別のゲーム環境１４に集まることもできる。いくつかの実施形態では、異なる車両１６内のプレーヤが、所望の又は勝利をもたらす経路上を進むために互いに競い合う。他の実施形態では、マルチプレーヤ車両内のプレーヤが複数のキャラクタに追従し、各プレーヤは、プレーヤ自身のキャラクタに入力／制御を与えることに集中する。
【００３２】
図７は、図５の方法１００を通じて実践できる、環境１４内における車両経路割り当ての別の例である。例えば、環境１４は、複数の入口１２０（例えば、入口１２０ａ及び１２０ｂ）及び出口１２２（例えば、出口１２２ａ〜ｄ）を含むことができる。ゲーム内への車両の入場は、所定の要因に基づいて特定の入口１２０に割り当てることができる。１つの実施形態では、リピートプレーヤを来場毎に新たな入口１２０に割り当てることができる。別の実施形態では、リピートプレーヤが、ゲームスキル又は成果によって新たな入口へのアクセスを「ロック解除」することができる。他の入口割り当て要因としては、評価スキルレベル、年齢、又はキャラクタ割り当て（例えば、予め設定した入口に特定のゲームキャラクタを割り当て、他のキャラクタは、自ら指定した入口を使用することができる）、又は累積「スコア」、或いは同じ車両内の全てのプレーヤの実績レベルを挙げることができる。例えば、１つの実施形態では、特定のスキルレベルを達成したリピートゲームプレーヤが多くのゲームプレイにわたって累積スコア閾値に達すると、オプションとして特定の隠れキャラクタ又は特別なキャラクタを利用できるようにすることができる。環境１４は、特定のキャラクタに関連する車両のみが入場できる特定のキャラクタ訓練室を含むことができる。例えば、キャラクタ訓練室は、割り当てられたキャラクタ入口１２０内にのみ存在することができる。
【００３３】
環境内に入ると、プレーヤ車両が環境１４内を前進するにつれて、例えばプレーヤが部屋に入ってゲーム環境１４と相互作用するにつれてゲームが進行することができる。ゲーム内のいくつかの場所は、経路分岐点を引き起こすことができる。例えば、経路１２６上の車両は、経路分岐点１２８に到達することができ、ここでプレーヤが経路１３０に沿って出口１２２ｂに進んで退場するか、それとも経路１３２に沿って出口１２２ｄに進んで退場するかをゲームプレイによって決定することができる。例えば、ゲーム目標が達成されている場合には、経路１３０に沿ってより高いレベルの場所に進むように車両に指示することができる。或いは、ゲーム目標が達成されていない場合、車両は、より低いレベルの経路１３２に沿って進むことができる。したがって、これらの経路は、異なるスキルレベルに関連する環境を通過する経路を表すことができる。これらの経路は、プレーヤの興味に応じて異なるオプションを提示することもできる。例えば、車両内の（単複の）プレーヤは、ダンジョンを通る経路とキッチンを通る経路のどちらに興味があるかを選択することができ、スキルレベルに関わらずいずれの経路を選択することもできる。図示の構成では、他の経路が他のゲーム場所に進むことができる。経路１３４は、経路分岐点１３６に進むことができ、ここで経路分岐点１２８又は経路分岐点１３７のいずれかに向かって分岐することができ、経路分岐点１３７では経路１３８及び経路１３９にさらに分岐することができる。これらの経路は、他の特徴を示すこともできる。例えば、城のゲームでは、様々な経路が玉座の間又は寝室のゲーム環境内を進むことができる。なお、図示の経路は一例であり、所望のゲーム目標に基づいて他の環境構成を選択することもできると理解されたい。いくつかの経路を他の経路よりも長く複雑にすることもでき、より長いゲーム実行時間に関連付けることもできる。さらに、ゲームプレイに応じて、異なる車両が同時に様々な入口に進入し、車両がゲーム内で合流し、その後に離れるようにゲームをプレイすることもできる。他の例では、他の車両が同じゲームをプレイしながらも、これらの経路が決して合流しないことによって決して互いに出くわさないようにすることもできる。
【００３４】
異なるゲーム環境１４を通じたゲーム内の車両の進行を制御することに加え、１つの環境内の表示画像を変更することによってシステム１０を再構成することもできる。図８は、第１の設定から第２の設定に移行するゲーム環境１４の例である。いくつかの実施形態では、車両１６からの情報又は車両１６に関連する情報が、特定のゲーム目標が達成された（ブロック１４０）ことを示し、第２の設定への更新を引き起こす（ブロック１４４）。このように、ゲームシステム１０は、ゲームプレイに応じて基本的にリアルタイムでゲームを変更することができる。１つの実施形態では、このような移行が、異なるレベルを通過したことを示すメッセージを提供する画面を含むことができる。
【００３５】
本明細書に示すように、ゲームシステム１０は、スコア及び／又は環境更新を決定する際にプレーヤスキル情報を組み込むことができる。図９に、ゲーム内でプレーヤスキルを考慮する方法１６０を示す。例えば、マルチ車両チームゲームでは、各車両１６（車両１６ａ〜１６ｃ）が、高いスキル（ブロック１６２）、中間のスキル（ブロック１６４）及び低いスキル（ブロック１６６）を含む異なるスキルレベルに関連するプレーヤ４６を有することができる。スキルレベルは、プレーヤの自己評価又は以前のゲームプレイ情報から決定することができ、例えば、ゲームプレーヤがリピート訪問客の場合には、以前のパーク来場時のゲームスコアを訪問客カード又はパスに記憶しておくことができる。いくつかの実施形態では、テスト環境又は初期ゲーム環境１４においてスキルレベルを決定することができる。したがって、ゲームシステム１０は、異なるスキルレベルのプレーヤに動的に適合する。初心者プレーヤでは、低いスキルレベルが、このようなプレーヤがゲーム環境１４との相互作用を含まない乗り物としてゲーム乗り物を体験できるデフォルト設定を含むこともできる。ゲームシステム１０は、ゲームとの相互作用に基づいて、スキルレベルに従ってゲームスコア（又は環境更新）に重み付けして、調整されたスコア（例えば、スコア１７４、１７６及び１７８）をもたらすことができる。さらに、スコアを合計チームスコア１８０に組み合わせることもできる。他の実施形態では、ゲーム乗り物の焦点をスコアに合わせるのではなく（すなわち、スコアを提供するのではなく）代わりにストーリーの目的を打開するミッションの達成に関するものとすることもできる。例えば、ゲームは、悪者の捕獲、宝物の発見、謎解きなどを行うようにプレーヤを導くことができる。
【００３６】
図１０に、特定のゲームプレーヤに特化した双方向要素を含むゲーム環境１４の実施形態を示す。要素３２ａは、プレーヤ４６ａに関連し、要素３２ｂは、プレーヤ４６ｂに関連する。このような区別は、プレーヤ４６のキャラクタ及び／又はスキルレベルに基づくことができる。プレーヤ４６ａが要素３２ｂと相互作用しようとしても応答がなく、例えば、コントローラ４８は、試みられた相互作用からの入力を受け取らない。或いは、ゲーム１０を、このような試みに関連するペナルティを示すように構成することもできる。
【００３７】
別の実施形態では、ゲームシステム１０が、プレーヤのゲーム体験を追跡することができる。例えば、遊園地は、カード又はモバイル装置などを通じて、様々なゲームにおけるプレーヤの進捗をパークへの来場にわたって追跡することができる。プレーヤ又はプレーヤグループが再びゲームを行うと、ゲームコントローラ４８は、以前にプレイしたゲームに基づいてゲーム表示を選択することができる。このように、１つのゲーム場所が、初心者だけでなく経験を積んだプレーヤにもやりがいを与えることができる。例えば、再来場する毎に新たなゲームレベル及び乗り物体験をプレイし、体験することができる。さらに、プレーヤのスキルレベルが入り交じったゲームでは、ゲームコントローラ４８が、高レベルプレーヤのためのさらなる課題を導入することもできる。ゲームシステム１０は、遊園地内の乗り物ゲームに関連する家庭用ゲーム又はオンラインゲーム版でのプレーヤの実績を追跡し、これに応じて応答及び調整を行うこともできる。
【００３８】
本明細書では、本発明の実施形態のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が浮かぶであろう。したがって、添付の特許請求の範囲は、本開示の実際の趣旨に含まれる全てのこのような修正及び変更も対象とすることが意図されていると理解されたい。さらに、開示した実施形態のいくつかの要素は、互いに組み合わせ、又は交換することもできると理解されたい。
【図１】
2019072540.tif 000003
【図２】
2019072540.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019072540.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019072540.tif 000011
【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年2月14日(2019.2.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム環境内の複数の車両から１又は２以上の入力を受け取るステップと、
前記１又は２以上の入力に基づいて、各個々の車両にスコア又はゲーム物語を割り当てるステップと、
前記それぞれの個々の車両の前記スコア又は割り当てられたゲーム物語に基づいて、前記複数の車両の各個々の車両に前記ゲーム環境内の車両経路を割り当てるステップと、
前記それぞれの車両経路に関する情報を対応する個々の車両に送信するステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記複数の車両からの新たな入力に基づいて前記スコアを更新し、該更新に基づいて、更新された車両経路を割り当てるステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
個々の車両に車両経路を割り当てるステップは、前記個々の車両のスコアが閾値を上回った場合に第１の車両経路を割り当て、前記個々の車両のスコアが閾値を下回った場合に第２の車両経路を割り当てるステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
個々の車両に車両経路を割り当てるステップは、前記複数の車両のうちのいずれかの個々の車両のスコアが閾値を上回った場合に第１の車両経路を割り当て、全ての個々の車両のスコアが閾値を下回った場合に第２の車両経路を割り当てるステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記スコア又は前記ゲーム物語に基づいてゲーム環境を修正する命令を与えるステップを含み、前記ゲーム環境を修正することは前記ゲーム環境内の仮想又は物理オブジェクトを修正することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記スコアが閾値を上回ったときに前記ゲーム環境の第１の設定を有効化し、前記スコアが閾値を下回ったときに前記ゲーム環境の第２の設定を有効化するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記第１の設定は、ゲームストーリーの第１の部分を含み、前記第２の設定は、ゲームストーリーの第２の部分を含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記第１の設定は、第１のゲーム環境特徴の組を含み、前記第２の設定は、第２のゲーム環境特徴の組を含み、前記第１の設定及び前記第２の設定は、前記ゲーム環境内の同じ場所に関連する、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記車両経路は、前記ゲーム環境内の部屋のサブセットに関連する前記ゲーム環境内の経路を定める、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ゲーム環境内の車両の１又は２以上の乗り手からの１又は２以上の入力を受け取るステップと、
前記１又は２以上の入力に基づいて、前記１又は２以上の乗り手の各乗り手にスコアを割り当てるステップと、
前記車両に対する車両スコアに基づいて前記ゲーム環境内の車両経路を前記車両に割り当てるステップであって、前記車両スコアは前記１又は２以上の乗り手のスコアに少なくとも部分的に基づいている、ステップと、
前記車両経路に沿って前記車両を動かす命令を与えるステップと、
を含む方法。
【請求項１１】
前記車両スコアは前記１又は２以上の乗り手の各乗り手の累積スコアに少なくとも部分的に基づいている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記車両スコアは前記１又は２以上の乗り手の個々の乗り手に割り当てられた最高の個々のスコアに少なくとも部分的に基づいている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲーム環境内に配置された外部モーションセンサに少なくとも部分的に基づいて前記１又は２以上の乗り手からの前記それぞれの入力を与えるステップを含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記１又は２以上の乗り手の各乗り手にスキルレベルを割り当てるステップを含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記１又は２以上の乗り手の各乗り手のスキルレベルに少なくとも部分的に基づいて前記１又は２以上の乗り手の各乗り手に対する重み付けされたスコアを決定するステップを含み、前記車両スコアは前記１又は２以上の乗り手の前記重み付けされたスコアに少なくとも部分的に基づいている、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
以前の乗り物体験中の前記乗り手に関連付けられたスコアに少なくとも部分的に基づいて前記１又は２以上の乗り手の一の乗り手にスキルレベルを割り当てるステップを含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記１又は２以上の乗り手のゲームキャラクタ選択に基づいてゲームキャラクタを前記車両に割り当てるステップを含み、前記ゲームキャラクタは複数のゲームキャラクタオプションから選択され、前記ゲームキャラクタオプションは前記１又は２以上の乗り手のスキルレベルに基づいて提示される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
前記車両に割り当てられた前記ゲームキャラクタに基づいて前記ゲーム環境を修正する命令を与えるステップを含み、前記ゲーム環境を修正することは、前記ゲーム環境内の仮想又は物理オブジェクトを修正することを含む、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
システムであって、
ゲーム環境内の１又は２以上の乗り手を収容するように構成された複数の車両であって、前記複数の車両の各車両は前記１又は２以上の乗り手からの入力に応答する車両インターフェイス回路を含むものである、複数の車両と、
ゲームコントローラと、を含み、
前記ゲームコントローラは、
前記複数の車両からの前記１又は２以上の入力を受け取り、
前記１又は２以上の入力に基づいて各個々の車両にスコア又はゲーム物語を割り当て、
前記それぞれの個々の車両の前記スコア又は割り当てられたゲーム物語に基づいて前記複数の車両の各個々の車両に前記ゲーム環境内の車両経路を割り当て、及び
前記それぞれの割り当てられた車両経路に関する情報を各個々の車両に送信する、
ように構成される、システム。
【請求項２０】
前記それぞれの割り当てられた車両経路に関する情報は、各個々の車両に前記割り当てられた車両経路に沿って移動させる、請求項１９に記載のシステム。
【外国語明細書】
2019072540000001.pdf