(57)【要約】【課題】ゲームシステムにおけるデータの改竄を抑制する。【解決手段】進行データＤｐｐ及び結果データＤｘを生成する第１ゲーム装置１０Ａと、ゲームを観戦する第２ゲーム装置１０Ｂと通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバ３０のプログラムは、プロセッサを、結果データＤｘと、第２ゲーム装置１０Ｂにおいて第１ゲーム装置１０Ａから出力された進行データＤｐｐに基づいて生成された照合データＤｙとに基づいて、結果データＤｘがゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、機能させる。【選択図】図３
2019154467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第１ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、
前記プロセッサを、
前記第１ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第２ゲーム装置において前記第１ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、
機能させる管理サーバのプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記第１ゲーム装置と第３ゲーム装置とにおいて実行され、
前記進行データは、当該管理サーバを介することなく、前記第１ゲーム装置と前記第３ゲーム装置との間で送受信される、
ことを特徴とする請求項１に記載の管理サーバのプログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム装置は、複数のゲーム装置の中から無作為に抽出されたゲーム装置であることを特徴とする請求項１又は２に記載の管理サーバのプログラム。
【請求項４】
前記管理サーバは、前記第２ゲーム装置を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置の各々から、前記照合データを取得し、
前記判定部は、
前記結果データと、前記ゲームの利用態様に応じた数の前記照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうち何れか１項に記載の管理サーバのプログラム。
【請求項５】
前記プロセッサを、更に、ゲームに関する管理データをユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部として機能させ、
前記管理部は、前記判定部の判定結果に基づいて、前記結果データを前記管理データに反映させる、
ことを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載の管理サーバのプログラム。
【請求項６】
前記プロセッサを、更に、前記第２ゲーム装置のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部として機能させることを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の管理サーバのプログラム。
【請求項７】
前記プロセッサを、更に、前記第１ゲーム装置から出力された前記進行データを前記第２ゲーム装置へ転送する転送部として機能させ、
前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との間で、前記進行データは直接通信されない、
ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の管理サーバのプログラム。
【請求項８】
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第１ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、
前記第１ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第２ゲーム装置において前記第１ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、
備える管理サーバ。
【請求項９】
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第１ゲーム装置と、
前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第２ゲーム装置において前記第１ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバと、
を備えるゲームシステム。
【請求項１０】
プロセッサを備えたゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、  
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、
前記進行データに基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部として、
機能させるゲーム装置のプログラム。
【請求項１１】
ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、
前記進行データに基づいて前記ゲームを再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、
前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインのゲームシステムでは、ゲーム装置がインターネットを介して管理サーバに接続される。ゲーム装置においてゲームが実行されると、ゲームの結果を示す結果データが管理サーバに送信され、管理サーバは結果データをユーザＩＤと対応付けて管理する。ゲームシステムにおいて、結果データを改竄する不正行為が問題となっている。
特許文献１には、ハッシュ関数を用いて不正行為を防止するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、ゲームに参戦する複数のゲーム装置で生成されたハッシュデータを管理サーバが各ゲーム装置に配信し、各ゲーム装置はハッシュデータを用いて他のゲーム装置において生成されたゲームに関するデータが改竄されていないかを判定し、データが改竄されている場合、ゲーム装置は管理サーバにデータの改竄を報告する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１４４７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムでは、ゲームに参戦するゲーム装置において不正があると、管理サーバにおいてデータの改竄を検知できないといった問題があった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、ゲームシステムにおけるデータの改竄を抑制することを解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第１ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバのプログラムであって、前記プロセッサを、前記第１ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第２ゲーム装置において前記第１ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部として、機能させる。
【０００６】
本発明に係るプロセッサを備えたゲーム装置のプログラムは、前記プロセッサを、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する外部ゲーム装置が出力する前記進行データを取得する取得部と、前記進行データに基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる表示制御部と、前記進行データに基づいて、前記結果ゲームが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データを生成する照合データ生成部として、機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図２】ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムの最小構成を例示するブロック図である。
【図４】ゲーム装置のハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【図５】ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図８】マッチングサーバのハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【図９】マッチングテーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１０】マッチングサーバの動作を例示するフローチャートである。
【図１１】管理サーバのハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】管理テーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１３】管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。
【図１４】変形例に係るゲームシステムの最小構成を例示するブロック図である。
【図１５】変形例に係る管理サーバの機能構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
［Ａ：実施形態］
［１．ゲームシステムの概略］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成例を示すブロック図である。図１に例示するように、ゲームシステム１は、Ｍ個のゲーム装置１０-1〜１０-M（Ｍは３以上の自然数）と、ネットワークＮＷと、マッチングサーバ２０と、管理サーバ３０とを備える。Ｍ個のゲーム装置１０-1〜１０-Mには同一のゲームプログラムがインストールされている。
【０００９】
以下の説明では、Ｍ個のゲーム装置１０-1〜１０-Mを区別する必要が無い場合、単にゲーム装置１０と称する。本実施形態では、ゲーム装置１０としてスマートフォン又はタブレット端末、携帯型ゲーム機等の可搬型の情報端末を想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用することができる。例えば、ゲーム装置１０は、図２に示されるように本体Ａと情報処理装置Ｂとから構成されてもよい。この場合、本体Ａは情報処理装置Ｂを介してネットワークＮＷと接続される。ゲーム装置１０は、例えば、家庭用のゲーム機器、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１０】
ゲーム装置１０において実行されるゲームは、例えば、ゲーム装置１０のユーザが、ゲーム装置１０を操作して、ゲーム装置１０のユーザの操作対象であるキャラクタを、ゲームにおける仮想的なフィールドＦ（「仮想空間」の一例）内で動作させる。また、このゲームには、他のユーザの操作対象であるキャラクタが参戦することができる。
以下の説明では、「ゲームに参戦する」とは、ゲームにおいて操作可能なキャラクタが存在することを意味し、単にゲームを観る観戦と区別される。参戦には、他のユーザと協力してミッションをクリアする共同戦と、他のユーザと競い合う対戦とが含まれる。また、観戦者はゲームの観戦中に応援メッセージを送信することができる。観戦者は間接的にゲームに参加できるが、観戦者はゲームに参戦できない。
【００１１】
本実施形態では、Ｍ個のゲーム装置１０-1〜１０-Mのうち、複数のゲーム装置１０がゲームに参戦し、一又は複数のゲーム装置１０がゲームを観戦する場合を想定する。マッチングサーバ２０は、ゲームに参戦するゲーム装置１０のマッチングを実行すると共に、ゲームを観戦するゲーム装置１０のマッチングを実行する。ゲームに参戦を希望するゲーム装置１０は、参戦要求をマッチングサーバ２０に送信する。また、観戦を希望するゲーム装置１０は、観戦要求をマッチングサーバ２０に送信する。参戦のマッチングは、参戦を希望するゲーム装置１０の中から、あるゲームに参戦するゲーム装置１０を決定することである。観戦のマッチングは、観戦を希望するゲーム装置１０の中から、あるゲームを観戦するゲーム装置１０を決定することである。
【００１２】
管理サーバ３０は、ゲームに参戦したゲーム装置１０からゲームの結果に関する結果データＤｘを受信すると共に、ゲームを観戦したゲーム装置１０から照合データＤｙを受信し、結果データＤｘと照合データＤｙとに基づいて、受信した結果データＤｘがゲームの結果を改竄したものであるかを判定する。
【００１３】
結果データＤｘは、一又は複数の項目を含む。複数の項目は、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントであってもよい。更に、結果データＤｘは、ゲームの進行に基づいてゲームの勝敗又はゲームで獲得したアイテムを確定させるためのデータであってもよい。アイテムとは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、爆弾及び防火スーツがアイテムに該当する。パラメータとは、能力の高さを示す数値である。例えば、キャラクタの防御力を示す数値、アイテムとしての爆弾の攻撃力を示す数値等が該当する。
照合データＤｙの項目は、結果データＤｘの項目と一致する。
【００１４】
本実施形態におけるゲームシステム１の最小構成は、２個のゲーム装置１０が参戦するゲームを１個のゲーム装置１０が観戦する場合である。図３は、ゲームシステム１の最小構成を示すブロック図である。この図において、第１ゲーム装置１０Ａ、第２ゲーム装置１０Ｂ、及び第３ゲーム装置１０Ｃは、図１に示すゲーム装置１０-1〜１０-Mに含まれる。点線で囲まれた第１ゲーム装置１０Ａ及び第３ゲーム装置１０Ｃはゲームに参戦するゲーム装置１０であり、第２ゲーム装置１０Ｂはゲームを観戦するゲーム装置１０である。
【００１５】
第１ゲーム装置１０Ａはマッチングサーバ２０に対戦要求ＲＥＱ１を送信し、第３ゲーム装置１０Ｃはマッチングサーバ２０に対戦要求ＲＥＱ３を送信し、第２ゲーム装置１０Ｂはマッチングサーバ２０に観戦要求ＲＥＱ２を送信する。この例では、マッチングサーバ２０は、ゲームの対戦相手として第１ゲーム装置１０Ａと第３ゲーム装置１０Ｃとを指定し、第２ゲーム装置１０Ｂを観戦用のゲーム装置１０に指定する。マッチングサーバ２０は、第１ゲーム装置１０Ａに対戦応答ＲＥＳ１を、第３ゲーム装置１０Ｃに対戦応答ＲＥＳ３を、第２ゲーム装置１０Ｂに観戦応答ＲＥＳ２を送信する。対戦応答ＲＥＳ１、対戦応答ＲＥＳ３、及び観戦応答ＲＥＳ２には、ＩＰアドレス等、通信に必要な情報が含まれている。
【００１６】
第１ゲーム装置１０Ａ及び第３ゲーム装置１０Ｃにおいてゲームが実行されると、ゲームの進行に関する進行データＤｐが第１ゲーム装置１０Ａ及び第３ゲーム装置１０Ｃの各々で生成される。第１ゲーム装置１０Ａと第３ゲーム装置１０Ｃとの間の通信、及び第１ゲーム装置１０Ａと第２ゲーム装置１０Ｂとの間の通信は、マッチングサーバ２０又は管理サーバ３０を介することなく直接通信される。この通信は、例えば、Ｐ２Ｐ（Peer to Peer）通信である。Ｐ２Ｐ通信では、通信において対等な関係にある装置間を相互に直接接続し、データを送受信する。
【００１７】
但し、参戦用のゲーム装置１０のうち一つがホスト装置として機能し、参戦用のゲーム装置１０のうちホスト装置を除いた他のゲーム装置１０及び観戦用のゲーム装置１０が、クライアント装置として機能する。この例では、第１ゲーム装置１０Ａがホスト装置に相当し、第２ゲーム装置１０Ｂ及び第３ゲーム装置１０Ｃがクライアント装置に相当する。
【００１８】
第１ゲーム装置１０Ａ及び第３ゲーム装置１０Ｃは、ゲームの進行に関する進行データＤｐを生成する。進行データＤｐは、ゲームの進行に伴って生成されるデータであり、ゲームの再現に必要なデータが含まれる。ゲームの再現に必要なデータには、ユーザのゲーム装置１０に対する操作を示すデータ、又は操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータが含まれる。
操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム（例えば、爆弾）を設置した位置が該当する。
【００１９】
第１ゲーム装置１０Ａは、当該第１ゲーム装置１０Ａで生成した進行データＤｐを第３ゲーム装置１０ＣへＰ２Ｐ通信を用いて送信する。逆に、第３ゲーム装置１０Ｃは、当該第３ゲーム装置１０Ｃで生成した進行データＤｐを第１ゲーム装置１０ＡへＰ２Ｐ通信を用いて送信する。従って、第１ゲーム装置１０Ａと第３ゲーム装置１０Ｃとの間で進行データＤｐの共有が図られる。このため、第１ゲーム装置１０Ａと第３ゲーム装置１０Ｃとは、同じゲームを実行することができる。
【００２０】
また、ホスト装置として機能する第１ゲーム装置１０Ａは、ゲームの結果を示す結果データＤｘを管理サーバ３０に送信する。また、第１ゲーム装置１０Ａは、当該第１ゲーム装置１０Ａが生成した進行データＤｐと第３ゲーム装置１０Ｃで生成した進行データＤｐとを統合した進行データＤｐｐを生成して、統合した進行データＤｐを第２ゲーム装置１０ＢにＰ２Ｐ通信を用いて送信する。この場合、管理サーバ３０を介することなく通信するので、管理サーバ３０の通信トラフィックを削減できる。
【００２１】
第２ゲーム装置１０Ｂは、第１ゲーム装置１０Ａにて生成された進行データＤｐｐを受信するので、ゲームを再現することができる。第２ゲーム装置１０Ｂは、進行データＤｐｐに基づいて、ゲームを再現して照合データＤｙを生成し、生成した照合データＤｙを管理サーバ３０に送信する。照合データＤｙは結果データＤｘがゲーム結果を改竄したものであるかの判定に用いられる。
【００２２】
なお、第１ゲーム装置１０Ａと第３ゲーム装置１０Ｃとの間のデータの送受信をマッチングサーバ２０又は管理サーバ３０を介して実行してもよい。この場合、マッチングサーバ２０又は管理サーバ３０はデータを転送する転送部を備える。転送部は、第３ゲーム装置１０Ｃで生成された進行データＤｐを第１ゲーム装置１０Ａに転送し、第１ゲーム装置１０Ａで生成された進行データＤｐを第３ゲーム装置１０Ｃに転送する。
【００２３】
［２．ゲーム装置の構成］
図４はゲーム装置１０の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、制御装置１１、記憶装置１２、表示装置１３、通信装置１４、及び入力装置１５を備える、コンピュータシステムである。制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサであり、ゲーム装置１０の各要素を統括的に制御する。
【００２４】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置１２が構成される。記憶装置１２は、ゲームプログラムＰＲｇを記憶する。
【００２５】
表示装置１３は、制御装置１１による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬ（Electroluminescence）表示パネル等の平面型の表示器が表示装置１３として利用される。
【００２６】
通信装置１４は、インターネット等のネットワークＮＷを介して外部装置と通信する。通信装置１４は、例えば、サーバ装置からゲームプログラムＰＲｇをダウンロードすることが可能である。ダウンロードされたゲームプログラムＰＲｇは、記憶装置１２に記憶される。
【００２７】
入力装置１５は、ユーザの操作に応じた信号を制御装置１１に出力する。入力装置１５は、例えば、表示装置１３の表示パネルに設けられたタッチパネルであってもよい。表示パネルには各種のボタンが表示され、ユーザがタッチパネルを操作すると、ユーザの操作に応じた信号が制御装置１１に出力される。
【００２８】
上述したように、ゲーム装置１０は、ゲームに参戦する端末として機能する他、ゲームを観戦する端末としても機能する。いずれの場合も、制御装置１１が記憶装置１２に格納されているゲームプログラムＰＲｇを実行することによって、実現される。
【００２９】
図５は、ゲーム装置１０の機能を例示する機能ブロック図である。制御装置１１は、記憶装置１２に記憶されているゲームプログラムＰＲｇを実行することによって、取得部１１１、表示制御部１１２、照合データ生成部１１３、通知部１１４、進行データ生成部１１５、及び結果データ生成部１１６として機能する。
取得部１１１は、当該ゲーム装置１０を観戦に用いる場合、進行データＤｐｐを他のゲーム装置１０から通信装置１４を介して取得する。また、取得部１１１は、当該ゲーム装置１０を参戦に用いる場合、進行データＤｐを他のゲーム装置１０から通信装置１４を介して取得する。
【００３０】
表示制御部１１２は、当該ゲーム装置１０を観戦に用いる場合、進行データＤｐｐに基づいてゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置１３に表示させる。
また、表示制御部１１２は、当該ゲーム装置１０を参戦に用いる場合、当該ゲーム装置１０で生成した進行データＤｐ及び他のゲーム装置１０から取得した進行データＤｐに基づいて、ゲーム画面を表示装置１３に表示させる。
【００３１】
照合データ生成部１１３は、当該ゲーム装置１０を観戦に用いる場合、進行データＤｐｐに基づいて、結果データＤｘがゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データＤｙを生成する。生成された結果データＤｘは通信装置１４を介して、管理サーバ３０に送信される。
【００３２】
通知部１１４は、各種の通知を生成する。生成される通知には、観戦中にゲームに関する感想などのメッセージを示すメッセージ通知と、不正行為を発見したこと示す不正通知とが含まれる。不正行為とは、ゲームを優位に進めるために為されるゲームの製作者が意図しない行為の意味である。例えば、キャラクタの能力を示すパラメータが異常な場合が該当する。不正通知は、例えば、ゲーム画面に表示される不正を通報するための通報ボタンをユーザが押下したことを、通知部１１４が入力装置１５の出力信号に基づいて検知すると生成される。不正通知は、通信装置１４を介して管理サーバ３０に送信される。
【００３３】
進行データ生成部１１５は、当該ゲーム装置１０をホスト装置として用いる場合、進行データＤｐｐを生成する。また、当該ゲーム装置１０を参戦用のクライアント装置として用いる場合、進行データＤｐを生成する。
結果データ生成部１１６は、結果データＤｘを生成する。
【００３４】
図６にゲーム画面の一例を示す。この例では、フィールドにおいて、ユーザＵ１のキャラクタＣ１とユーザＵ２のキャラクタＣ２とが対戦し、ユーザＵ３とユーザＵ４がゲームを観戦する場合を想定する。ゲーム画面はユーザＵ３のゲーム装置１０に表示されるものとする。ゲーム画面の左下に示されるアバターＡ３はユーザＵ３であり、アバターＡ４はユーザＵ４である。また、この例では、アバターＡ３の上部にユーザＵ３のニックネームである「ケーン」が表示され、アバターＡ４の上部にユーザＵ４の名前である「アキオ」が表示されている。
【００３５】
また、画面右下には通報ボタンＢ１と認定ボタンＢ２とが表示される。ユーザＵ３はゲームの観戦中に不正行為を見つけた場合、通報ボタンＢ１を押下する。この場合、ユーザＵ３のゲーム装置１０は、不正通知を管理サーバ３０に送信する。通報ボタンＢ１によってキャラクタの能力値の不正など、対戦結果以外の部分の不正があった場合であっても観戦者の目で確認することで他の不正を見抜く可能性を高めることができる。
また、観戦者が正常なゲームであると認定した場合には認定ボタンＢ２を押下する。この場合、不正が無かった旨の通知がゲーム装置１０から管理サーバ３０に送信される。
【００３６】
図７は、観戦用のゲーム装置１０の動作を示すフローチャートである。ゲーム装置１０が観戦に用いられる場合、制御装置１１は、進行データＤｐｐ及び結果データＤｘを出力する外部のゲーム装置１０から、進行データＤｐｐを取得する（Ｓ１）。
次に、制御装置１１は進行データＤｐｐに基づいて、ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置に表示させる。
次に、制御装置１１は、進行データに基づいて照合データＤｙを生成し、照合データＤｙを管理サーバ３０に送信する。
【００３７】
［３．マッチングサーバ］
次に、マッチングサーバ２０について説明する。図８は、マッチングサーバ２０の構成例を示すブロック図である。マッチングサーバ２０は、制御装置２１、記憶装置２２、及び通信装置２３を備える。制御装置２１はＣＰＵ等のプロセッサである。制御装置２１はマッチングサーバ２０の各要素を統括的に制御する。
【００３８】
記憶装置２２は、制御装置２１が実行するマッチングプログラムＰＲｍ、マッチングテーブルＴＢＬｍ、及び各種のデータを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置２２が構成される。通信装置２３は、インターネット等のネットワークＮＷを介して外部装置と通信する。なお、記憶装置２２は、マッチングサーバ２０に設けられる必要は必ずしもなく、ネットワークＮＷを介して通信可能な外部に存在してもよい。
【００３９】
図９にマッチングテーブルＴＢＬｍの記憶内容の一例を示す。マッチングテーブルＴＢＬｍには、対戦を識別するための対戦ＩＤ、対戦者１を示すユーザＩＤ、対戦者２を示すユーザＩＤ、及び観戦者を示すユーザＩＤが対応付けられて記憶される。ユーザＩＤはユーザを識別するための識別情報である。なお、複数の対戦者がグループとなり、グループ同士で対戦する場合には、対戦者１には複数のユーザＩＤが含まれ、対戦者２にも複数のユーザＩＤが含まれる。また、観戦者は１人とは限らない。複数のユーザが観戦する場合には、観戦者に複数のユーザＩＤが含まれる。図９に示す例では、対戦ＩＤ「Ｆ１０２」に対応するゲームにおいて、ユーザＩＤ「ＳＳ００１」のユーザとユーザＩＤ「ＷＱ５８７」のユーザとが対戦し、これをユーザＩＤ「ＥＴ３０２」のユーザが観戦することがマッチングテーブルＴＢＬｍに記録されている。
【００４０】
図１０は、マッチング処理の内容を示すフローチャートである。まず、制御装置２１は、通信装置２３を介して対戦要求を受信すると、マッチング処理を開始する（Ｓ１１）。制御装置２１は対戦要求に含まれる対戦条件を特定する（Ｓ１３）。対戦条件には、対戦するフィールドの指定又は対戦相手の指定が含まれてもよい。
【００４１】
この後、制御装置２１は対戦相手が未確定のゲーム装置の中から対戦条件に合致するゲーム装置１０が存在するか否かを判定する（Ｓ１５）。存在する場合、制御装置２１は、対戦相手となるゲーム装置１０を特定する（Ｓ１７）。ステップＳ１５の判定条件を充足するゲーム装置１０が複数ある場合、制御装置２１は、複数のゲーム装置１０の中から無作為にゲーム装置１０を抽出し、抽出したゲーム装置１０を対戦相手として特定する。あるいは、制御装置２１は、対戦要求を受信した時間が古い順に対戦相手としてゲーム装置１０を特定してもよい。ステップＳ１５の判定条件を充足するゲーム装置１０が１個である場合、制御装置２１は、当該ゲーム装置１０を対戦相手として特定する。
【００４２】
次に、制御装置２１は、ホスト装置となるゲーム装置１０に対戦応答を送信すると共に、クライアント装置となるゲーム装置１０に対戦応答を送信する（Ｓ１９）。制御装置２１は、ホスト装置となるゲーム装置１０に送信する対戦応答には、ホスト装置の指定と、クライアント装置となるゲーム装置１０と通信するために必要な情報が含まれる。この情報は、クライアント装置となるゲーム装置１０のＩＰアドレスを含む。なお、制御装置２１は、ホスト装置となるゲーム装置１０にのみ対戦応答を送信し、ホスト装置となるゲーム装置１０からクライアント装置となるゲーム装置１０に対戦応答を送信してもよい。
【００４３】
一方、ステップＳ１５の判定条件が充足されない場合、制御装置２１はタイマーをカウントアップさせ、時間の計測を開始する（Ｓ２１）。この後、制御装置２１は一定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３）。一定時間が経過していない場合、制御装置２１は処理をステップＳ１５に戻す。一定時間が経過している場合、制御装置２１は、対戦要求を受信したゲーム装置１０に対して、マッチング不成立の対戦応答を送信し（Ｓ２５）、マッチング処理を終了する。
【００４４】
ステップＳ１９の処理が終了すると、制御装置２１は観戦対象が未確定のゲーム装置が複数存在するか否かを判定する（Ｓ２７）。ステップＳ２７の判定結果が肯定である場合、制御装置２１は、複数のゲーム装置１０の中から当該ゲームを観戦させるゲーム装置１０を無作為に抽出する（Ｓ２９）。このように観戦させるゲーム装置１０を無作為に抽出すると、観戦要求をマッチングサーバ２０に送信したとしても、どのゲームを観戦することになるかをゲーム装置１０は特定することができない。従って、対戦者と観戦者が共謀して、ゲーム結果を改竄することを防止できる。
【００４５】
この後、制御装置２１は、ホスト装置となるゲーム装置１０にゲームを観戦させるゲーム装置１０を通知し（Ｓ３１）、観戦要求の送信元のゲーム装置１０に対して、マッチング成立の観戦応答を送信する（Ｓ３３）。一方、ステップＳ２７の判定結果が否定である場合、制御装置２１は観戦要求の送信元のゲーム装置１０に対して、マッチング成立の観戦応答を送信する（Ｓ３５）。このようにして、観戦要求を送信したゲーム装置１０は、マッチング成立、又はマッチング不成立を知ることができる。
【００４６】
この例では、観戦対象となる未確定となるゲーム装置１０が１個の場合、ステップＳ２７の判定結果は否定となり、マッチング不成立の観戦応答を観戦要求の送信元に送信した（Ｓ３５）。しかし、ゲーム装置１０が１個であってステップＳ２７の判定結果が否定となった場合、制御装置２１は処理をステップＳ３１に進めてマッチングを成立させてもよい。あるいは、ゲーム装置１０が１個であってステップＳ２７の判定結果が否定となった場合、対戦のマッチングと同様に、制御装置２１はタイマーのカウントアップを開始し、一定時間が経過しても観戦対象が未確定のゲーム装置１０が１個だけの場合に、マッチング不成立の観戦応答を観戦要求の送信元のゲーム装置１０に送信してもよい。
【００４７】
［４．管理サーバ］
次に、管理サーバ３０について説明する。図１１は  管理サーバ３０の構成例を示すブロック図である。管理サーバ３０は、制御装置３１、記憶装置３２、及び通信装置３３を備える。制御装置３１はＣＰＵ等のプロセッサである。制御装置３１は管理サーバ３０の各要素を統括的に制御する。
【００４８】
記憶装置３２は、制御装置３１が実行する制御プログラムＰＲｃ、管理テーブルＴＢＬｃ、及び各種のデータを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、又は、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置３２が構成される。通信装置３３は、インターネット等のネットワークＮＷを介して外部装置と通信する。なお、記憶装置３２は、管理サーバ３０に設けられる必要は必ずしもなく、ネットワークＮＷを介して通信可能な外部に存在してもよい。
【００４９】
図１２に管理テーブルＴＢＬｃの記憶内容の一例を示す。管理テーブルＴＢＬｃには、ユーザＩＤと対応付けてゲームに関する管理データＤｃが記憶されている。管理データＤｃには、戦績、順位、得点、アイテム、又はポイントが含まれ得る。「戦績」は、例えば、何勝何敗又は勝率で示される。「順位」とは同じゲームをプレイするユーザの強弱を示す順番である。
【００５０】
図１３は、管理サーバ３０の機能を例示する機能ブロック図である。制御装置３１は、記憶装置３２に記憶されている制御プログラムＰＲｃを実行することにより、判定部３１１、管理部３１２、報酬付与部３１３として機能する。
【００５１】
図３に示されるように第１ゲーム装置１０Ａはゲームに参戦して進行データＤｐと結果データＤｘとを生成し、第２ゲーム装置１０Ｂはゲームを観戦するため用いられる。判定部３１１は、第１ゲーム装置１０Ａから出力された結果データＤｘと、第２ゲーム装置１０Ｂにおいて第１ゲーム装置１０Ａから出力された進行データＤｐｐに基づいて生成された照合データＤｙとに基づいて、結果データＤｘがゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する。より具体的には、結果データＤｘの項目と照合データＤｙの項目が不一致の場合にゲームの結果が改竄されたと判定する。
【００５２】
ゲームを観戦する第２ゲーム装置１０Ｂにおいて進行データＤｐｐに基づいて照合データＤｙが生成されるので、第２ゲーム装置１０Ｂをゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、判定部３１１は第１ゲーム装置１０Ａによって生成された結果データＤｘが改竄されているかを判定できる。
【００５３】
管理部３１２は、管理データＤｃをユーザＩＤと対応付けて管理する。具体的には、判定部３１１によって結果データＤｘがゲームの結果を表すデータであると判定された場合、管理部３１２は結果データＤｘを管理データＤｃに反映させ、判定部３１１によって結果データＤｘがゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、管理部３１２は結果データＤｘを管理データＤｃに反映させない。なお、ゲームの結果を表すデータは、ゲームの結果を改竄したデータでないことの一例である。
【００５４】
ここで、管理データＤｃに反映させるとは、管理部３１２が結果データＤｘに基づいて、管理データＤｃを更新することを意味する。また、結果データＤｘを管理データＤｃに反映させないとは、管理テーブルＴＢＬｃの記憶内容を変更しないことを意味する。なお、結果データＤｘは当該ゲームの結果に関するものであるので、例えば、結果データＤｘに含まれるポイントは、当該ゲームで獲得したポイントである。これに対して管理データＤｃの示すポイントは、現在、ユーザが保有しているポイントである。従って、管理部３１２は、管理テーブルＴＢＬｃに格納されているポイントに、結果データＤｘの示すポイントを加算して新たな結果データＤｘのポイントを生成する。
管理部３１２によれば、不正によって結果データＤｘが改竄された場合、第１ゲーム装置１０Ａで生成された結果データＤｘは管理データＤｃに反映されないので、結果データＤｘが改竄されると当該ゲームを無効にできるため、ユーザ間において公平を保つことができる。
【００５５】
報酬付与部２１３は、第２ゲーム装置１０Ｂのユーザを識別するためのユーザＩＤに対応して報酬を付与する。「報酬」は、ユーザにとって価値のあるものが該当する。「報酬」は、ゲームに利用可能なものであってもよいし、あるいは、ゲームを有利に進行させる効果があるものであってもよい。「報酬」には、例えば、アイテム、アイテム若しくはキャラクタのパラメータ、ポイント、又公式戦に参加する権利が含まれ得る。また、アイテム又はキャラクタのパラメータはユーザに有利になるように一時的又は永続的に変化させるものであってもよい。
【００５６】
第２ゲーム装置１０Ｂにおいて、観戦しているゲームが終了すると、第２ゲーム装置１０Ｂの制御装置１１は照合データＤｙとユーザＩＤを含む照合通知を管理サーバ３０に送信する。管理サーバ３０が照合通知を受信すると、報酬付与部２１３は照合通知に含まれるユーザＩＤに対応する管理データＤｃを管理テーブルＴＢＬｃから読み出す。次に、報酬付与部２１３は、報酬に対応する管理データＤｃの項目を変更した管理データＤｃを生成して、変更した管理データＤｃをユーザＩＤに対応付けて管理テーブルＴＢＬｃに記憶させる。例えば、現在のポイントが「１０００」であり、報酬がポイント「１００」である場合、報酬付与部２１３はポイント「１１００」を示す管理データＤｃを生成する。
【００５７】
このように第２ゲーム装置１０Ｂでは、第１ゲーム装置１０Ａにおけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データＤｙが生成される。第２ゲーム装置１０Ｂのユーザは、ゲームを再現している期間は、第１ゲーム装置１０Ａで実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。本実施形態では、第２ゲーム装置１０Ｂのユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。
【００５８】
［Ｂ：変形例］
実施形態に対する具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２個以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
【００５９】
［変形例１］
上述した実施形態では、図３を参照して説明したように、ゲームに参戦する第１ゲーム装置１０Ａは、ゲームを観戦する第２ゲーム装置１０Ｂへ進行データＤｐｐをマッチングサーバ２０又は管理サーバ３０を介することなくＰ２Ｐ通信で送信したが本発明はこれに限定されるものではない。
図１４は、変形例に係るゲームシステム１の最小構成を例示するブロック図である。図１５は変形例に係る管理サーバ３０の機能ブロック図である。変形例１に係る管理サーバ３０は、第１ゲーム装置１０Ａから出力された進行データＤｐｐを第２ゲーム装置１０Ｂに転送する転送部３１４を備える。
【００６０】
上述した実施形態では、第１ゲーム装置１０Ａから第２ゲーム装置１０Ｂへ進行データＤｐｐを送信する必要があるので、第１ゲーム装置１０Ａは第２ゲーム装置１０ＢのＩＰアドレスを把握している。このため、第１ゲーム装置１０Ａが第２ゲーム装置１０Ｂになりすまして照合データＤｙを管理サーバ３０に送信する可能性がある。変形例１によれば、進行データＤｐｐは、管理サーバ３０を経由して第２ゲーム装置１０Ｂに転送される。従って、第１ゲーム装置１０Ａと第２ゲーム装置１０Ｂが直接通信を行わないため、第１ゲーム装置１０Ａは第２ゲーム装置１０ＢのＩＰアドレスを特定できない。よって、第１ゲーム装置１０Ａが第２ゲーム装置１０Ｂになりすまして照合データＤｙを管理サーバ３０へ送信することを防止できる。よって、第１ゲーム装置１０Ａから第２ゲーム装置１０Ｂへ進行データＤｐｐを送信する場合と比較して、第１ゲーム装置１０Ａの不正行為を低減できる。
【００６１】
［変形例２］
上述した実施形態では、管理サーバ３０の判定部３１１は、結果データＤｘに含まれる勝敗、獲得したポイント等の項目と照合データＤｙに含まれる項目とが不一致の場合にゲーム結果が改竄されと判定したが、本発明はこれに限定されない。
管理サーバ３０は、第２ゲーム装置１０Ｂを含む一又は複数のゲームを観戦するゲーム装置１０の各々から、照合データＤｙを取得し、判定部３１１は、結果データＤｘと、ゲームの利用態様に応じた数の照合データＤｙとに基づいて、結果データＤｘがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、結果データとゲームの利用態様に応じた数の照合データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。また、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
【００６２】
「ゲームの利用態様」は、例えば、ゲームを利用する「ゲームの対戦相手」であってもよい。例えば、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、観戦用のゲーム装置の数を減らしてもよい。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
【００６３】
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
【００６４】
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者（運営者）が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、ｅスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて観戦用のゲーム装置の数を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、１回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。
【００６５】
［変形例３］
また、判定部３１１は、ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目に基づいて、結果データＤｘがゲームの結果を改竄していないデータであるかを判定してもよい。この変形例によれば、ゲームの利用態様に応じて判定部の処理負荷を変更できる。加えて、不正が大きな問題とならないゲームにおいて、観戦者が集まらないためにゲームが進行できないような過剰な不正防止を軽減することができる。
【００６６】
「ゲームの利用態様に応じた一又は複数の判定項目」は、例えば、利用態様に応じて判定項目が予め定められていてもよいし、あるいは、利用態様に応じて判定項目数が予め定められており、判定部３１１は判定項目数に応じて一又は複数の判定項目を特定してもよい。判定項目数に応じて一又は複数の判定項目を特定する場合、判定部３１１は、判定項目数だけ判定項目を無作為に抽出してもよいし、あるいは、予め定められた順番で判定項目数だけ判定項目を特定してもよい。
【００６７】
より具体的には、判定部３１１は、一又は複数の判定項目を決定し、決定した一又は複数の判定項目について、結果データＤｘと照合データＤｙとが一致する場合に結果データＤｘがゲームの結果を改竄していないデータであると判定してもよい。
【００６８】
ゲームの利用態様が、例えば、「ゲームの対戦相手」である場合、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、判定項目の数を減らしてもよい。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」である場合、報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」である場合、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、ゲームの利用態様が、例えば、「主催者（運営者）が指定するゲームか否か」である場合、主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して判定項目数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、１回戦と比較して判定項目の数を増やしてもよい。
【００６９】
［変形例４］
上述した実施形態では、ゲームは複数のゲーム装置１０が参戦することを前提としたが、本発明はこれに限定されない。即ち、第１ゲーム装置１０Ａのみで実行されるゲームを第２ゲーム装置１０Ｂで観戦してもよい。即ち、第３ゲーム装置１０Ｃは、無くてもよい。
【００７０】
［変形例５］
上述した実施形態では、マッチングサーバ２０と管理サーバ３０とは、別に設けられたが、本発明はこれに限定されるものではなく、マッチングサーバ２０と管理サーバ３０とが一体であってもよい。
【００７１】
［変形例６］
上述した実施形態では、マッチングサーバ２０における対戦のマッチングは、対戦条件を考慮して対戦相手を決定したが、本発明はれに限定されるものではない。例えば、対戦相手が未確定の複数のゲーム装置１０の中から無作為に対戦相手となるゲーム装置１０を特定してもよい。あるいは、近い階級のユーザを一定の基準でマッチングしてもよい。
【００７２】
［変形例７］
上述した実施形態では、結果データＤｘはゲームに参戦した複数のゲーム装置１０のうちホスト装置から管理サーバ３０へ送信されたが、本発明はこれに限定されるものではない。ホスト装置以外のゲームに参戦したゲーム装置１０から結果データＤｘを管理サーバ３０へ送信してもよい。管理サーバ３０は、複数の結果データＤｘと照合データＤｙを用いて、ゲーム結果に改竄があったかを判定してもよい。
【００７３】
［変形例８］
上述した実施形態では、観戦のマッチングは参戦のマッチングの直後に実行したが、本発明はこれに限定されない。観戦のマッチングは、既に対戦が開始されているゲームに観戦を認めてもよい。
【００７４】
［変形例９］
上述したゲーム画面（図６）では、観戦者のアバターＡ３及びＡ４と、観戦者の名前やニックネームを表示したが、これを非表示してもよい。これによって、参戦者が観戦者を特定することが難しくなるので、観戦者になりすまして、ゲームの結果を改竄することの困難性を高めることができる。
また、観戦者のアバターは、観戦者のゲーム装置１０において表示し、対戦者のゲーム装置１０では非表示としてもよい。この場合は、アバターによって観戦者を特定することができなくなるので、アバターを表示する場合と比較してゲームの結果を改竄することの困難性をより高めることができる。
【００７５】
［変形例１０］
上述した実施形態において、管理サーバ３０が第１ゲーム装置１０Ａから受信する結果データＤｘはゲームの結果に関するものであり、照合データＤｙは結果データＤｘと同じ内容であった。本発明はこれに限定されものではなく、ゲーム結果の改竄を判定するためのデータは、複数のゲーム装置１０において同じ基準で生成された情報であればよい。従って、ゲームの途中経過の情報であってもよいし、ゲームの進行中に生成されるデータであってもよい。要は、そのゲームに固有の情報であればどのような情報であってもよい。
また、暗号化された情報であってもよい。
【００７６】
また、結果データＤｘ及び照合データＤｙの生成の基準、即ち、結果データＤｘ及び照合データＤｙにどのような判定項目を含ませるかを管理サーバ３０が対戦ＩＤごとに設定してもよい。生成基準を複数持ち、対戦ごとに設定することで結果データＤｘ及び照合データＤｙを解析される可能性を下げることができる。なお、データの生成基準として、例えば、対戦で獲得されたポイント値を用いてもよいし、使用されたアイテムの数を用いてもよい。
【００７７】
［変形例１１］
上述した実施形態において、結果データＤｘと照合データＤｙは、照合可能であれば全く同じデータである必要はない。例えば、各ゲーム装置１０-1〜１０-Mごとに定まるデータを用いて暗号化してもよい。例えば、ゲーム装置１０のＩＰアドレス、対戦ＩＤなどを用いて暗号化してもよい。各ゲーム装置１０-1〜１０-Mごとにデータが異なれば、解析の難易度が上がるので、不正行為をより一層減らすことができる。
【００７８】
［変形例１２］
管理サーバ３０は、ゲームに参戦する複数のゲーム装置１０から結果データＤｘを取得し、ゲームを観戦する複数のゲーム装置１０から照合データＤｙを取得してもよい。この場合、ゲーム結果を改竄しているかの判定において、多数決によって判定してもよい。
例えば、パケットロス等の通信障害によるデータ異常も稀ではあるが発生する可能性がある。このため、不正の可能性のあるデータが一定数以下であればゲーム結果の改竄は無いと判定してもよい。
【００７９】
［変形例１３］
上述した実施形態では、対戦のマッチングが成立すれば、観戦のマッチングが不成立であってもゲームを開始したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームの利用態様に応じて、観戦を必須にしてもよい。例えば、オンラインゲームの公式戦など大きな大会や、大きな報酬がかかったような対戦では不正防止観点で観戦者を必須としてもよい。
【００８０】
［変形例１４］
上述した実施形態ではゲームに参戦するゲーム装置１０の中からホスト装置を定めたが本発明はこれに限定されるものではない。観戦用のゲーム装置１０をホスト装置にし、参戦用のゲーム装置１０を全てクライアント装置としてもよい。参戦しないゲーム装置１０をホスト装置とすることで、ホスト/クライアントの違いによる通信遅延のゲーム装置１０間差異を低減でき、対戦者端末間の公平性を保つことができる。
【００８１】
［変形例１５］
上述した実施形態において、観戦要求を自動化しても良い。例えば、ゲーム装置１０において、ユーザが自動の観戦要求を設定すると、観戦要求の操作をせずとも次々と観戦が可能となり、対戦ごとに照合データＤｙを送信することが可能となる。自動の観戦要求を設定して放置した場合、照合データＤｙを頻繁に生成するので、観戦者の不足を低減することができる。
【００８２】
［変形例１６］
上述した実施形態において観戦者は、観戦する対戦を指定できなかったが、本発明はこれに限定されるものではない。観戦する対戦をある程度指定可能としても良い。対戦者のプロフィール、対戦者のレベル等を指定し、その条件に見合う対戦を観戦可能としても良い。この場合、観戦する対戦を検索した際、検索条件が対戦者を特定しやすい条件であるほど、その観戦者の照合データＤｙの判定の有効性を下げるようにしても良い。有効性を下げるとは、通常では照合データＤｙは１個で足りるところを、２以上の照合データＤｙを必要とすることを指す。
【００８３】
［変形例１７］
上述した実施形態において、ユーザＩＤの替わりに、ゲーム装置１０を[0]識別するための装置ＩＤを用いてもよい。装置ＩＤを用いる場合、装置ＩＤによって装置ＩＤと関連付けられたユーザＩＤを特定してもよい。例えば、あるユーザが２個のゲーム装置１０を所持する場合、各々のゲーム装置１０で実行したゲームの結果が、管理サーバ３０において、統合することが可能となる。
【００８４】
［Ｃ：付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記する、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８５】
［態様１］
本発明の好適な態様（態様１）に係る管理サーバのプログラムは、ゲームの進行に関する進行データ（Ｄｐｐ）及び前記ゲームの結果に関する結果データ（Ｄｘ）を生成する第１ゲーム装置（１０Ａ）と、前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置（１０Ｂ）と通信可能であり、プロセッサを備えた管理サーバ（３０）のプログラムであって、前記プロセッサ（３１）を、前記第１ゲーム装置（１０Ａ）から出力された前記結果データ（Ｄｘ）と、前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）において前記第１ゲーム装置（１０Ａ）から出力された前記進行データ（Ｄｐｐ）に基づいて生成された照合データ（Ｄｙ）とに基づいて、前記結果データ（Ｄｘ）が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部（３１１）として、機能させる。
以上の態様によれば、ゲームを観戦する第２ゲーム装置において進行データに基づいて照合データを生成するので、第２ゲーム装置をゲームの観戦と不正の監視に兼用しつつ、第１ゲーム装置によって生成された結果データが改竄されているかを判定できる。
【００８６】
「ゲームの進行に関する進行データ」は、ゲームの進行に伴って生成されるデータであれば、どのようなデータであってもよく、ゲームの再現に必要なデータが含まれる。ゲームの再現に必要なデータには、ユーザの第１ゲーム装置に対する操作を示すデータ、又は操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータが含まれ得る。操作を示すデータは、例えば、ユーザによってキャラクタを右方向に移動させる操作がなされた場合、当該操作に応じたデータである。このデータに基づいてキャラクタを右方向に移動させる処理が実行される。移動させる処理の結果、キャラクタが右方向に移動する。一方、操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータは、上述した例では、例えば、右方向に移動後のキャラクタの座標を示す。このデータに基づいて、現在のキャラクタの位置から移動後のキャラクタの位置へ、キャラクタを移動させる処理が実行される。この結果、キャラクタはデータの示す座標に移動する。操作に応じたゲーム要素の変更を示すデータには、上述したキャラクタの位置のほかに、アイテムの設置状況が含まれる。アイテムの設置状況は、例えば、キャラクタの所持するアイテム（例えば、爆弾）を設置した位置が該当する。
【００８７】
「ゲームの結果に関する結果データ」は、ゲームの結果に関係するのであれば、どのようなデータであってもよい。結果データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。更に、結果データは、ゲームの進行に基づいてゲームの勝敗又はゲームで獲得したアイテムを確定させるためのデータであってもよい。
「アイテム」とは、仮想空間においてキャラクタが有利にゲームを進めるためのゲーム要素である。例えば、戦闘ゲームにおける武器、又はカーレースゲームにおける車のパーツが該当する。「ポイント」とは、ゲームにおけるアイテムの購入などに用いられる交換価値であり、所謂、ゲーム内通貨が該当する。
「照合データ」は、結果データの正当性の確認に寄与するのであればどのようなデータであってもよい。照合データは、例えば、ゲームの勝敗、ゲームで獲得したアイテム、ゲームで獲得したアイテム若しくはキャラクタのパラメータ又はゲームで獲得したポイントを含んでもよい。また、照合データの項目は、結果データの項目と一部又は全部が同じであってもよい。
「結果データ」は、例えば、第１ゲーム装置の内部で生成されたゲームの結果を正しく表すデータ、又は当該データを複製したデータに変更が加えられたデータが含まれ得る。この場合、判定部は、変更が加えられたデータ（結果データ）がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
また、「第１ゲーム装置」は、ゲーム装置本体であってもよいし、あるいは、ゲーム装置本体及びゲーム装置本体の後段に設けられた結果データを改竄する情報処理装置であってもよい。この場合、ゲーム装置本体（Ａ）から出力されたゲームの結果を正しく表すデータを利用して情報処理装置（Ｂ）においてゲームの結果を正しく表すデータに変更が加えられたデータが「結果データ」となる（図２参照）。判定部は、変更が加えられたデータ（結果データ）がゲームの結果を改竄したデータあるかを判定する。
【００８８】
［態様２］
態様１の好適例（態様２）において、前記ゲームは、前記第１ゲーム装置（１０Ａ）と第３ゲーム装置（１０Ｃ）とにおいて実行され、前記進行データは、当該管理サーバ（３０）を介することなく、前記第１ゲーム装置（１０Ａ）と前記第３ゲーム装置（１０Ｃ）との間で送受信される。以上の態様によれば、進行データが管理サーバを介することなく、第１ゲーム装置と第３ゲーム装置との間で送受信されるので、管理サーバの通信トラフィックを低減させることができる。
【００８９】
「管理サーバを介することなく、前記第１ゲーム装置と前記第３ゲーム装置との間で送受信される」とは、例えば、Ｐ２Ｐ（Peer to Peer）接続によるデータの送受信が該当する。「ゲーム」は、典型的には、対戦ゲームである。対戦ゲームおいて、第１ゲーム装置のユーザの操作に応じて動作するキャラクタと、第３ゲーム装置のユーザの操作に応じて動作するキャラクタとが対戦してもよい。
【００９０】
［態様３］
態様１又は態様２の好適例（態様３）において、前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）は、複数のゲーム装置（１０）の中から無作為に抽出されたゲーム装置（１０）である。以上の態様によれば、第２ゲーム装置は無作為に抽出されるので、第１ゲーム装置のユーザと第２ゲーム装置のユーザとが共謀してゲーム結果を改竄することを低減できる。
【００９１】
［態様４］
態様１乃至態様３の好適例（態様４）において、前記管理サーバは、前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）を含む一又は複数の前記ゲームを観戦するゲーム装置（１０）の各々から、前記照合データ（Ｄｙ）を取得し、前記判定部（３１１）は、前記結果データ（Ｄｘ）と、前記ゲームの利用態様に応じた数の前記照合データ（Ｄｙ）とに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄していないデータであると判定する。以上の態様によれば、ゲームの利用態様に応じた数の照合データと結果データとに基づいて、ゲームの結果の改竄を判定するので、ゲームの重要度に応じて、不正行為を検知するために必要とされる観戦用のゲーム装置の数を設定することができる。
例えば、ゲームの利用態様が通常の対戦と比較して大きな報酬が与えられる公式戦では、観戦用のゲーム装置の数を通常の対戦と比較して増加させることができる。この結果、公式戦では通常の対戦と比較して、多くの観戦者の監視の下に、結果データの信頼性を向上できる。
【００９２】
「ゲームの利用態様」は、例えば、ゲームを利用する「ゲームの対戦相手」であってもよい。例えば、友人同士で対戦する場合は、見知らぬ他人と対戦する場合と比較して、観戦用のゲーム装置の数を減らしてもよい。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームに設定された報酬内容」であってもよい。報酬内容は、例えば、現金報酬があるか、報酬ポイントが一定値以上か、などが含まれ得る。報酬内容に応じて判定項目を設定することにより、報酬が多い場合は、報酬が少ない場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「そのゲームが他ユーザとの序列に関する影響」であってもよい。序列には、例えば、ユーザのランキング順位又はユーザの格付けが含まれ得る。序列に関する影響に応じて判定項目を設定することにより、序列に関する影響が大きい場合は、序列に関する影響が小さい場合と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。
また、「ゲームの利用態様」は、例えば、「主催者（運営者）が指定するゲームか否か」であってもよい。オンラインゲームでは、ゲームの主催者が公式戦を開催することがある。例えば、ｅスポーツがそのような公式戦に該当する。主催者が指定するゲームか否かに応じて判定項目を設定することにより、例えば、公式戦は非公式戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やし、ゲームの結果の改竄がないことを、より厳格に判定することができる。なお、公式戦の優勝決定戦は、１回戦と比較して観戦用のゲーム装置の数を増やしてもよい。
【００９３】
［態様５］
態様１乃至態様４の好適例（態様５）において、前記プロセッサ（３１）を、更に、ゲームに関する管理データ（Ｄｃ）をユーザを識別するための識別情報と対応付けて管理する管理部（３１２）として機能させ、前記判定部（３１１）によって前記結果データ（Ｄｘ）が前記ゲームの結果を表すデータであると判定された場合、前記管理部（３１２）は前記結果データ（Ｄｘ）を前記管理データ（Ｄｃ）に反映させ、前記判定部（３１１）によって前記結果データ（Ｄｘ）が前記ゲームの結果を表すデータであると判定されなかった場合、前記管理部（３１２）は前記結果データ（Ｄｘ）を前記管理データ（Ｄｃ）に反映させない。以上の態様によれば、不正によって結果データが改竄された場合、第１ゲーム装置で生成された結果データは管理データに反映されないので、結果データが改竄されると当該ゲームを無効にできる。
【００９４】
「管理データ」には、戦績、順位、得点、アイテム、又はポイントが含まれ得る。「戦績」は、例えば、何勝何敗又は勝率で示される。「順位」とは同じゲームをプレイするユーザの強弱を示す順番である。
【００９５】
［態様６］
態様１乃至態様５の好適例（態様６）において、前記プロセッサ（３１）を、更に、前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）のユーザを識別するための識別情報に対応して報酬を付与する報酬付与部（３１３）として機能させる。以上の態様によれば、第２ゲーム装置では、第１ゲーム装置におけるゲームを再現したゲーム画面が表示され、照合データが生成される。第２ゲーム装置のユーザは、ゲームを再現している期間は、第１ゲーム装置で実行されるゲームを観戦することになり、自らゲームをプレイすることができなくなる。この態様によれば、第２ゲーム装置のユーザに報酬を付与するので、観戦のインセンティブを高めることができる。
【００９６】
「報酬」は、ユーザにとって価値のあるものが該当する。「報酬」には、例えば、アイテム、アイテム若しくはキャラクタのパラメータ、ポイント、又公式戦に参加する権利が含まれ得る。また、アイテム又はキャラクタのパラメータはユーザに有利になるように一時的又は永続的に変化させるものであってもよい。
【００９７】
［態様７］
態様１乃至態様６の好適例（態様７）において、前記プロセッサ（３１）を、更に、前記第１ゲーム装置（１０Ａ）から出力された前記進行データ（Ｄｐｐ）を前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）へ転送する転送部（３１４）として機能させ、前記第１ゲーム装置（１０Ａ）と前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）との間で、前記進行データは直接通信されない。以上の態様によれば、管理サーバを介することなく、第１ゲーム装置から第２ゲーム装置へ進行データを送信する場合は、第１ゲーム装置は第２ゲーム装置のアドレスを把握している。このため、第１ゲーム装置が第２ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信する可能性がある。この態様によれば、第１ゲーム装置によって生成された進行データは、管理サーバを経由して第２ゲーム装置に転送されるので、第１ゲーム装置は第２ゲーム装置のアドレスを特定できない。よって、第１ゲーム装置が第２ゲーム装置になりすまして照合データを管理サーバに送信することを防止できるので、第１ゲーム装置から第２ゲーム装置へ進行データを送信する場合と比較して、第１ゲーム装置の不正行為を低減できる。
【００９８】
［態様８］
本発明の好適な態様（態様８）に係る管理サーバは、ゲームの進行に関する進行データ及び前記ゲームの結果に関する結果データを生成する第１ゲーム装置と、前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置と通信可能である管理サーバであって、前記第１ゲーム装置から出力された前記結果データと、前記第２ゲーム装置において前記第１ゲーム装置から出力された前記進行データに基づいて生成された照合データとに基づいて、前記結果データが前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する判定部を、備える。
【００９９】
［態様９］
本発明の好適な態様（態様９）に係るゲームシステム（１）は、ゲームの進行に関する進行データ（Ｄｐｐ）及び前記ゲームの結果に関する結果データ（Ｄｘ）を生成する第１ゲーム装置（１０Ａ）と、前記ゲームを観戦する第２ゲーム装置（１０Ｂ）と、前記第１ゲーム装置（１０Ａ）から出力された前記結果データ（Ｄｘ）と、前記第２ゲーム装置（１０Ｂ）において前記第１ゲーム装置（１０Ａ）から出力された前記進行データ（Ｄｐｐ）に基づいて生成された照合データ（Ｄｙ）とに基づいて、前記結果データ（Ｄｘ）が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかを判定する管理サーバ（３０）とを備える。
【０１００】
［態様１０］
本発明の好適な態様（態様１０）に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサ（１１）を備えたゲーム装置（１０Ｂ）のプログラムであって、前記プロセッサ（１１）を、ゲームの進行に関する進行データ（Ｄｐｐ）及び前記ゲームの結果に関する結果データ（Ｄｘ）を生成する外部ゲーム装置（１０Ａ）が出力する前記進行データ（Ｄｐｐ）を取得する取得部（１１１）と、前記進行データ（Ｄｐｐ）に基づいて前記ゲームを観戦するために再現したゲーム画面を表示装置（１３）に表示させる表示制御部（１１２）と、前記進行データ（Ｄｐｐ）に基づいて、前記結果ゲーム（Ｄｘ）が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ（Ｄｙ）を生成する照合データ生成部（１１３）として、機能させる。以上の態様によれば、進行データに基づいてゲームを再現したゲーム画面を表示装置に表示させるので、外部ゲーム装置のゲームを観戦することができ、更に、進行データに基づいて照合データを生成することができるので、ゲームの観戦に用いるゲーム装置をゲームの結果の改竄を判定することに役立てることが可能となる。
「観戦」とは、ゲームにプレイヤとして参加することなく、再現したゲームを観ることである。従って、「ゲームを観戦するために再現」とは、結果データに影響しないゲームの再現を意味する。
【０１０１】
［態様１１］
態様１０のゲーム装置は、ゲームの進行に関する進行データ（Ｄｐｐ）及び前記ゲームの結果に関する結果データ（Ｄｘ）を生成する外部ゲーム装置（１０Ａ）が出力する前記進行データ（Ｄｐｐ）を取得する取得部（１１１）と、前記進行データ（Ｄｐｐ）に基づいて前記ゲームを再現したゲーム画面を表示装置（１３）に表示させる表示制御部（１１２）と、前記進行データ（Ｄｐｐ）に基づいて、前記結果データ（Ｄｘ）が前記ゲームの結果を改竄したデータであるかの判定に用いる照合データ（Ｄｙ）を生成する照合データ生成部（１１３）と、を備える。
【符号の説明】
【０１０２】
１０…ゲーム装置、１０Ａ…第１ゲーム装置、１０Ｂ…第２ゲーム装置、１０Ｃ…第３ゲーム装置、１１，３１…制御装置、１２…記憶装置、１３…表示装置、１４…通信装置、１５…入力装置、１１１…取得部、１１２…表示制御部、１１３…照合データ生成部、３１１…判定部、３１２…管理部、３１３…報酬付与部、３１４…転送部。
【図１】
2019154467.tif 000003
【図２】
2019154467.tif 000004
【図３】
2019154467.tif 000005
【図４】
2019154467.tif 000006
【図５】
2019154467.tif 000007
【図６】
2019154467.tif 000008
【図７】
2019154467.tif 000009
【図８】
2019154467.tif 000010
【図９】
2019154467.tif 000011
【図１０】
2019154467.tif 000012
【図１１】
2019154467.tif 000013
【図１２】
2019154467.tif 000014
【図１３】
2019154467.tif 000015
【図１４】
2019154467.tif 000016
【図１５】
2019154467.tif 000017