(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者が操作可能な操作体３１Ｂと、動作可能な可動体４００と、操作体が操作されたことに基づいて可動体を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、動作演出を実行するときに、操作体の操作を促すための画像として、操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、を備え、操作体対応画像の表示態様は、可動体の動作に対応して変化可能である。また、演出表示装置に遊技に関する情報（保留表示など）を表示させることが可能であり、演出表示装置に表示された特定画像を視認困難な状態とする視認困難演出（ブラックアウト予告など）を実行可能であり、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出とを実行可能である。【選択図】図１９
2019154603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
動作可能な可動体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、動作可能な可動体（第１の可動部材）と、操作体（演出ボタン）に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段（画像表示装置）を備え、表示手段に操作体対応画像が表示されているときに操作体が操作されたことに基づいて操作体を動作させるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、操作体が操作されたとしても操作体対応画像の表示態様は変化しないので、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
動作可能な可動体（例えば、可動役物４００）と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出（例えば、操作後演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す操作後演出実行処理を実行する部分）と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像（例えば、操作促進画像）として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり（例えば、図１９に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第１視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出（例えば、図２０に示す作用演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が作用演出を実行する部分）と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり（例えば、図２０に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である  
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第１視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記所定画像が前記操作体対応画像に作用する作用演出（例えば、図２０に示す作用演出）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出に遊技者を注目させることで遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第２操作体対応画像は、前記動作演出に対応して前記第１操作体対応画像に変化可能である（例えば、図１９に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１または手段４に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出に対応して前記操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出の演出効果を向上できる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出が開始されてから前記操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）開始後にプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示が終了したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１、手段４〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第１操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から第１期間が経過したことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を終了し（例えば、図１６（Ａ）に示すように、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中にプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、該操作から期間Ｌ２が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）、
前記第２操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から前記第１期間とは異なる第２期間が経過したことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中にプッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、該操作から期間Ｌ３が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される操作体対応画像に応じて操作体が操作されてから操作体対応画像の表示が終了されるまでの期間を異ならせることにより、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１、手段４〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されないとき（例えば、図１７に示すように、変動表示結果がはずれである場合）には、前記操作体が操作されてから第３期間が経過したことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を終了し（例えば、図１７（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）、前記操作体が操作されてから前記第３期間が経過したことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２が経過したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出が実行されないときの表示期間を共通とすることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１、手段４〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる第２操作体対応画像（例えば、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行される場合（例えば、変動表示結果が大当たりである場合）には、第１態様にて前記第２操作体対応画像の表示を終了し（例えば、図１６（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３に亘って突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新し、該更新後の非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されない場合（例えば、変動表示結果がはずれである場合）には、前記第１態様とは異なる第２態様にて前記第２操作体対応画像の表示を終了する（例えば、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２が経過したタイミングで突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体が操作されたことに基づいて動作演出が実行される場合と実行されない場合とで第２操作体対応画像の表示を終了する態様が異なることによって、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第１操作体対応画像（例えば、変形例２における非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示開始タイミングが異なる第２操作体対応画像（例えば、変形例２における突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第１操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第１操作体対応画像の表示を第１態様にて終了し、
前記第２操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第２操作体対応画像の表示を前記第１態様とは異なる第２態様にて終了する（例えば、変形例２に示すように、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、が異なる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体対応画像の表示開始タイミングに応じて操作体対応画像の表示の終了態様が異なることによって遊技興趣を向上できる。
【００１６】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段（例えば、演出表示装置５）と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、第１操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、該第１操作体対応画像とは表示態様が異なる操作体対応画像であって、該第１操作体対応画像よりも遊技者にとって有利度が高い第２操作体対応画像（例えば、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）と、を含み、
前記第１操作体対応画像を表示した後、該第１操作対応画像に作用する作用演出が実行されることにより前記第２操作体対応画像を表示可能である（例えば、変形例１として図２０に示すように、作用演出に応じて非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第１操作体対応画像が第２操作体対応画像に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
【００１７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１２〜手段１８に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００６−１２２２６５号公報（図２０）に示されているような、画像を表示するための表示手段が設けられており、該表示手段に表示された画像を視認困難とする視認困難演出（例えば、表示手段を暗転させるブラックアウト予告演出、表示された画像の表示領域と重複する位置に役物が進出する役物演出）を行うものがあり、視認を困難とさせる度合い（例えば、暗転の度合い、表示領域と役物が重複する範囲）が異なる複数の視認困難演出を実行可能であり、視認を困難とさせる度合いの低い視認困難演出を実行した後に、視認を困難とさせる度合いの高い視認困難演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技に関する情報が視認困難となることにより、遊技興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。
【００１８】
上記目的を達成するため、別態様による手段１２の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１９】
手段１３の遊技機は、手段１２に記載の遊技機において、演出実行手段は、第２視認困難演出よりも高い頻度にて第１視認困難演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第２ブラックアウト予告を実行する前には必ず第１ブラックアウト予告を実行するとともに、第１ブラックアウト予告を実行した場合であっても第２ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第１ブラックアウト予告＞第２ブラックアウトとなっている）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２０】
手段１４の遊技機は、手段１２または手段１３に記載の遊技機において、演出実行手段は、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行する第１演出態様（例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告）と、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行しない第２演出態様（例えば、非示唆ブラックアウト予告）とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２１】
手段１５の遊技機は、手段１２〜手段１４のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、スーパーＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４，ＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行可能である）、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第１特別演出と第２特別演出とを含む複数種類の特別演出（例えば、通常復帰演出Ａと通常復帰演出Ｂとを含む通常復帰演出）のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＡ３´−１，ＰＡ３´−２，ＰＢ３´−１，ＰＢ３´−２，ＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出（例えば、救済演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第１特別演出が実行されるときと第２特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である（例えば、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチＡであるときに通常復帰演出Ａを行い、スーパーリーチＢであるときに通常復帰演出Ｂを行う構成であることにより、通常復帰演出Ａを行ったときよりも通常復帰演出Ｂを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００２２】
手段１６の遊技機は、手段１２〜手段１５のいずれかに記載の遊技機において、異常を検出する異常検出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分）と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像（例えば、小異常報知表示９０２５ａ，中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃ）を表示手段に表示させる異常表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６６４を実行する部分）とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である（例えば、図４５に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示９０２５ａよりも視認が容易である）こととしてもよい。そのような構成によれば、異常の発生を好適に報知することができる。
【００２３】
手段１７の遊技機は、手段１２〜手段１６のいずれかに記載の遊技機において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（例えば、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（例えば、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（例えば、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（例えば、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図４６参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図４６（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（例えば、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図４６に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【００２４】
手段１８の遊技機は、手段１２〜手段１７のいずれかに記載の遊技機において、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（例えば、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図４９および図５０に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（例えば、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（例えば、図４９（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図５０（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（例えば、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（例えば、図４９（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図５０（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（例えば、図４９および図５０に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【００２５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】プッシュボタンの突出決定割合を示す図である。
【図１４】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は、プッシュボタンの突出無しで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、（Ｂ）は、プッシュボタンの突出有りで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。
【図１７】（Ａ）は、プッシュボタンの突出無しではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、（Ｂ）は、プッシュボタンの突出有りではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。
【図１８】リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。
【図１９】リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。
【図２０】変形例１におけるリーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。
【図２１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図２７】スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。
【図２８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３８】ボタン演出実行抽選テーブルと、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルとを示す説明図である。
【図３９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。
【図４３】スーパーリーチＡ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。
【図４４】スーパーリーチＢ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。
【図４５】異常報知表示が行われた場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。
【図４６】変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。
【図４７】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４８】変形例２における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５０】変形例２における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００２９】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３１】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００３３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００３５】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３６】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００３７】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。
【００３９】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００４０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００４１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００４５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４７】
また、演出表示装置５の上方には、可動役物４００が設けられている。該可動役物４００は、可動役物第１駆動モータ３０１（図２参照）の駆動と図示しない駆動機構によって図１に示す演出表示装置５の上方位置である退避位置と、該退避位置よりも下方であり、パチンコ遊技機１の正面視において演出表示装置５と重畳する演出位置と、の間で垂直移動可能となっている。
【００４８】
更に、図１に示すように、可動役物４００の左部には第１可動部４０１が配置されており、可動役物４００の右部には第２可動部４０２が配置されている。第１可動部４０１は、可動役物４００の左右幅方向における中央左部と左端部との間で移動可能に設けられており、第２可動部４０２は、可動役物４００の左右幅方向における中央右部と右端部との間で移動可能に設けられている。特に本実施例の可動役物４００は、可動役物第２駆動モータ３０２（図２参照）の駆動と図示しない駆動機構によって第１可動部４０１と第２可動部４０２とが連動して移動することによって、第１可動部４０１と第２可動部４０２とが左右幅方向の中央部で近接する近接状態（図１参照）と、第１可動部４０１と第２可動部４０２とがそれぞれ可動役物４００の左端部と右端部とに移動して離間する離間状態（図１９（Ｊ）参照）と、に変化可能となっている。尚、本実施例での可動役物４００は、退避位置において近接状態にて配置され、演出位置に配置されることによって離間状態に変化するようになっている。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の側方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。
【００５３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５４】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿（図示略）が設けられている。
【００５５】
また、上皿には、遊技機の前方に膨出する膨出部３０が形成されており、該膨出部３０の上面には、遊技者が操作可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。本実施例のプッシュボタン３１Ｂは、ボタン駆動モータ３０３（図２参照）の駆動と図示しない駆動機構によって膨出部３０内に収納されている非突出状態と該非突出状態よりも膨出部３０の上方に向けて突出する突出状態とに変化可能に設けられており、遊技者は、これら非突出状態のプッシュボタン３１Ｂと突出状態のプッシュボタン３１Ｂとを操作可能となっている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば、図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、可動役物４００の動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板１５を有しない構成としても良い。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００６１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００６３】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００６４】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６５】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００６６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００６７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００６８】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００６９】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００７１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００７３】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００７４】
図５は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図５に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７５】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７６】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７７】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。尚、詳細は後述するが、本実施例のスーパーリーチの変動パターンは、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置５に表示し、変動表示結果が大当りであれば、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて可動役物４００を動作させて大当りの報知を行うようになっている。
【００７８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７９】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８０】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８１】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８２】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８３】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図５に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００８４】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００８５】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００８６】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８７】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００８８】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００８９】
図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９０】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００９１】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００９２】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００９３】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００９４】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００９５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００９６】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。
【００９７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００９９】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、可動役物４００の演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１００】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や可動役物４００を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０１】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１０２】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【０１０３】
また、図２に示すように、演出制御基板１２には、可動役物４００を垂直方向に駆動するための可動役物第１駆動モータ３０１と、可動役物４００を構成する第１駆動部及び第２駆動部（図１参照）を水平方向に駆動するための可動役物第２駆動モータ３０２と、プッシュボタン３１Ｂを非突出状態から突出状態に変化させるためのボタン駆動モータ３０３と、が接続されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら可動役物第１駆動モータ３０１、可動役物第２駆動モータ３０２、ボタン駆動モータ３０３を個別に制御することで、可動役物４００とプッシュボタン３１Ｂとを個別に制御することが可能となっている。
【０１０４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図８のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図８に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１０６】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図９に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【０１０７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【０１０８】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０９】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０１１０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１２】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１３】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１４】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１５】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１６】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１７】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１８】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１１９】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１２０】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１２３】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１２４】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１２５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１２６】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１２７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１２８】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１２９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１３０】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１３１】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１３２】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１３３】
図１２は、図１１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１３４】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１３５】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０１３６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１３７】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０１３８】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０１３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５において読み出した変動パターン指定コマンドから当該変動表示の変動パターンを特定し、該変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ２７７）。スーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ２７７；Ｙ）は、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置５に表示する際にプッシュボタン３１Ｂを突出状態に変化させるか否かを、図示しないプッシュボタン突出決定テーブルと変動表示結果及びプッシュボタン突出決定用乱数値に基づいて決定して記憶する（Ｓ２７８）。
【０１４０】
尚、Ｓ２７８においては、図１３に示すように、変動表示結果が「はずれ」である場合は、１０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出（突出状態への変化）の実行を決定し、９０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出の非実行を決定する。また、変動表示結果が「大当り」である場合は、９０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出（突出状態への変化）の実行を決定し、１０％の割合でプッシュボタン３１Ｂの突出の非実行を決定する。このように、変動表示結果が「大当り」である場合は、変動表示結果が「はずれ」である場合よりも高い割合でプッシュボタン３１Ｂの突出（突出状態への変化）の実行を決定するので、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージが演出表示装置５に表示される際にプッシュボタン３１Ｂが突出状態に変化するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１４１】
そして、スーパーリーチの変動パターンでない場合（Ｓ２７７；Ｎ）やＳ２７８の実行後は、プッシュボタン３１Ｂの突出の有無と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における変動プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０１４２】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物４００の動作を制御するための可動役物制御実行データ、プッシュボタン３１Ｂの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、可動役物制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動役物４００、操作部（プッシュボタン３１Ｂ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１４４】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１４５】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０１４６】
図１４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０１４７】
Ｓ３０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。変動プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ３０４；Ｙ）、変動プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０５）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を変動プロセスタイマに設定することによって変動プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０６）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０７）。一方、変動プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３０４；Ｎ）は、変動プロセスタイマに対応する変動プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３０８）。
【０１４８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ３０９）。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合（Ｓ３０９；Ｎ）はＳ３２４に進み、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ３０９；Ｙ）は、プッシュボタン３１Ｂの操作が受け付けられたことを示すプッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３１０）。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合（Ｓ３１０；Ｙ）はＳ３２３に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合は、プッシュボタン３１Ｂの突出状態への変化が決定されているか否かを判定する（Ｓ３１１）。
【０１４９】
プッシュボタン３１Ｂの突出状態への変化が決定されていない場合（Ｓ３１１；Ｎ）はＳ３１４に進み、プッシュボタン３１Ｂの突出状態への変化が決定されている場合（Ｓ３１１；Ｙ）は、変動プロセスデータを参照してボタン駆動モータ３０３の駆動期間中であるか否かを判定する（Ｓ３１２）。ボタン駆動モータ３０３の駆動期間中でない場合（Ｓ３１２；Ｎ）はＳ３１４に進み、ボタン駆動モータ３０３の駆動期間中である場合（Ｓ３１２；Ｙ）は、ボタン駆動モータ３０３を駆動させてＳ３１４に進む（Ｓ３１３）。
【０１５０】
Ｓ３１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングでない場合（Ｓ３１４；Ｎ）はＳ３１６に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付開始タイミングである場合（Ｓ３１４；Ｙ）は、プッシュボタン３１Ｂの突出の有無（プッシュボタン３１Ｂを突出状態に変化させるか否かの決定）に応じた操作促進画像の表示を演出表示装置５にて開始する（Ｓ３１５ａ）。また、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進メッセージの表示を演出表示装置５にて開始する（Ｓ３１５ｂ）。そして、Ｓ３１６に進む。
【０１５１】
Ｓ３１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合（Ｓ３１６；Ｎ）はＳ３２４に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合（Ｓ３１６；Ｙ）は、更に、プッシュボタン３１Ｂの操作受付有りか否か（プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否か）を判定する（Ｓ３１７）。尚、本実施例においてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ３５が遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作終了を検出したタイミングであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ３５が遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作開始を検出したタイミングであってもよい。
【０１５２】
また、本実施例では、後述するように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて可動役物４００が退避位置から演出位置に移動（落下）することにより変動表示結果が大当りとなることを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作態様は、短期間での１回操作（単発押し）の他、継続操作（長押し）や複数回操作（連打）等のうち、いずれか１の操作態様のみを設けてもよいし、複数の操作態様を設けてもよい。
【０１５３】
プッシュボタン３１Ｂの操作受付有りの場合（Ｓ３１７；Ｙ）はＳ３２１ａに進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付無しの場合（Ｓ３１７；Ｎ）は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３１９）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングである場合（Ｓ３１９；Ｙ）はＳ３２１ａに進み、プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミングでない場合（Ｓ３１９；Ｎ）はＳ３２２に進む。
【０１５４】
Ｓ３２１ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたこと、または、プッシュボタン３１Ｂが操作されることなくプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したことに基づいてプッシュボタン操作受付フラグをセットする。また、演出表示装置５における操作促進画像の表示を維持しつつ操作促進メッセージの表示を終了してＳ３２２に進む（Ｓ３２１ｂ）。
【０１５５】
Ｓ３２２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合（Ｓ３２２；Ｙ）はＳ３２３に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合はＳ３２４に進む。尚、Ｓ３２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたこと、または、プッシュボタン３１Ｂが操作されることなくプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したことに基づいて操作後演出を実行するための操作後演出実行処理を実行してＳ３２４に進む。
【０１５６】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３２４）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３２４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３２５）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３２６）。
【０１５７】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３２４；Ｎ）、Ｓ３２６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３２７）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３２９）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３２８；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３２９）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０１５８】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０４の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０１５９】
図１５は、演出図柄変動中処理における操作後演出実行処理（Ｓ３２３）を示すフローチャートである。操作後演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、操作後演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。操作後演出プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）はＳ４０８に進み、操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４０２；Ｙ）は大当り用の操作後演出プロセステーブルを選択し（Ｓ４０３）、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０２；Ｎ）ははずれ用の操作後演出プロセステーブルを選択する（Ｓ４０４）。
【０１６０】
そして、Ｓ４０３またはＳ４０４の実行後は、選択した操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ１における操作後演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４０５）。
【０１６１】
尚、操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物４００の動作を制御するための可動役物制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０１６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、可動役物制御実行データ１、）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動役物４００等））の制御を実行する（Ｓ４０６）。例えば、演出表示装置５において変動表示結果に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動役物４００を動作させるために、可動役物第１駆動モータ３０１や可動役物第２駆動モータ３０２を駆動させる。また、演出表示装置５に表示されている操作促進画像を操作後画像として更新を開始して操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４０７）。
【０１６３】
また、Ｓ４０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作後演出プロセスタイマの値を−１する。そして、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４０９）。操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４０９；Ｙ）は、操作後演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４１０）。即ち、操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を操作後演出プロセスタイマに設定することによって操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４１１）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ４１２）。一方、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４０９；Ｎ）は、操作後演出プロセスタイマに対応する操作後演出プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ４１３）。
【０１６４】
そして、Ｓ４１２またはＳ４１３の実行後は、演出表示装置５に表示されている操作後画像を更新し（Ｓ４１４）、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４１５）。変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４１５；Ｎ）は操作後演出実行処理を終了し、変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４１５；Ｙ）は、可動役物第１駆動モータ３０１の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００の退避位置から演出位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する（Ｓ４１６）。可動役物第１駆動モータ３０１の正転駆動期間中である場合（Ｓ４１６；Ｙ）は可動役物第１駆動モータ３０１を正転駆動させることによって可動役物４００を演出位置に向けて移動させ、Ｓ４１８に進む（Ｓ４１７）。また、可動役物第１駆動モータ３０１の正転駆動期間中でない場合（Ｓ４１６；Ｎ）は、Ｓ４１７を経由することなくＳ４１８に進む。
【０１６５】
Ｓ４１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物第１駆動モータ３０１の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００の演出位置から退避位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第１駆動モータ３０１の逆転駆動期間中である場合（Ｓ４１８；Ｙ）は、可動役物第１駆動モータ３０１を逆転駆動させることによって可動役物４００を退避位置に向けて移動させ、Ｓ４２０に進む（Ｓ４１９）。また、可動役物第１駆動モータ３０１の逆転駆動期間中でない場合（Ｓ４１８；Ｎ）は、Ｓ４１９を経由することなくＳ４２０に進む。
【０１６６】
Ｓ４２０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物第２駆動モータ３０２の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００が演出位置に位置している状態において、可動役物４００を第１可動部４０１と第２可動部４０２とが近接する近接状態から第１可動部４０１と第２可動部４０２とが離間する離間状態に変化させる期間中であるか否かを判定する。可動役物第２駆動モータ３０２の正転駆動期間中である場合（Ｓ４２０；Ｙ）は、可動役物第２駆動モータ３０２を正転駆動させることによって可動役物４００を離間状態に変化させるとともに（Ｓ４２１）、演出表示装置５に可動役物４００が退避位置に移動したことに対応するエフェクト画像を表示してＳ４２３に進む（Ｓ４２２）。また、可動役物第２駆動モータ３０２の正転駆動期間中でない場合（Ｓ４２０；Ｎ）は、Ｓ４２１及びＳ４２２を経由せず、つまり、演出表示装置５でのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示中であれば、該プッシュボタン３１Ｂの画像の表示を継続してＳ４２３に進む。
【０１６７】
Ｓ４２３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動役物第２駆動モータ３０２の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物４００が演出位置に位置している状態において第１可動部４０１及び第２可動部４０２の離間位置から近接位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第２駆動モータ３０２の逆転駆動期間中である場合（Ｓ４２３；Ｙ）は、可動役物第２駆動モータ３０２を逆転駆動させることによって第１可動部４０１及び第２可動部４０２を近接位置に向けて移動させて操作後演出実行処理を終了する（Ｓ４２４）。また、可動役物第２駆動モータ３０２の逆転駆動期間中でない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、Ｓ４２４を経由せずに操作後演出実行処理を終了する。
【０１６８】
以上のように演出制御用ＣＰＵ１２０によって演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、操作後演出実行処理が実行されることによって、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させず（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ａ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１６９】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２に亘って、操作促進画像（非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像が演出表示装置５から消去される。更に、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２よりも長い期間である期間Ｌ３に亘って、可動役物４００を図１に示す退避位置から演出表示装置５と重畳する演出位置に向けての移動（落下）が実行される。
【０１７０】
可動役物４００の演出位置への移動完了後は、第１可動部４０１及び第２可動部４０２を移動させることによって演出位置において可動役物４００を近接状態から離間状態に変化させた後、可動役物４００を離間状態から近接状態に変化させる。そして、再び可動役物４００を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。
【０１７１】
スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ｂ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン３１Ｂは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１７２】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ３に亘って、可動役物４００を図１に示す退避位置から演出表示装置５と重畳する演出位置に向けての移動（落下）が実行される。
【０１７３】
更に、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）期間中は、操作後演出として、操作促進画像（突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像を、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新する。このように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動に併せて操作後演出を実行することで、遊技者に対してあたかも落下する可動役物４００が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せることができる。
【０１７４】
尚、本実施例では、操作後画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することによって、落下する可動役物４００が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作するように遊技者に対して見せかけることができるのであれば非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とは異なる画像に更新するようにしてもよい。
【０１７５】
操作後演出として操作後画像である非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の更新が終了した後は、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が期間Ｌ２に亘って演出表示装置５から消去される。尚、本実施例では、図１６（Ｂ）に示すように、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン３１Ｂの画像の消去が終了するタイミングが可動役物４００の退避位置から演出位置への移動完了タイミングと同一タイミングとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン３１Ｂの画像の消去が終了するタイミングと可動役物４００の退避位置から演出位置への移動完了タイミングとは異なるタイミングであってもよい。
【０１７６】
可動役物４００の演出位置への移動完了後は、第１可動部４０１及び第２可動部４０２を移動させることによって演出位置において可動役物４００を近接状態から離間状態に変化させる。尚、可動役物４００の離間状態への変化が完了したタイミングでは、演出表示装置５に、可動役物４００が演出位置において離間状態に変化したことを示すエフェクト画像を表示する。そして、可動役物４００を離間状態から近接状態に変化させた後、再び可動役物４００を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。
【０１７７】
スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させず（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合）変動表示結果がはずれとなる場合は、図１７（Ａ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１７８】
また、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２に亘って、操作促進画像（非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像が演出表示装置５から消去される。そして、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下することなく）変動表示が終了する。
【０１７９】
スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果がはずれとなる場合は、図１７（Ｂ）に示すように、変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング（リーチ演出実行中のタイミング）から演出表示装置５に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン３１Ｂは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されるかプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。
【０１８０】
そして、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したタイミングから期間Ｌ２に亘って、操作促進画像（突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）である操作後画像が演出表示装置５から消去される。そして、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）することなく変動表示が終了する。
【０１８１】
次に、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させることが決定されている場合での演出表示装置５の表示態様及び可動役物４００の動作態様について図１８及び図１９に基づいて説明する。
【０１８２】
先ず、図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）に示すように、可動役物４００が退避位置に配置されている状態において演出図柄がリーチの組み合わせとなると、演出表示装置５においてリーチ演出（スーパーリーチ演出）が開始される。該スーパーリーチ演出中は、所定時間が経過すると、ボタン駆動モータ３０３の駆動によって非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが突出状態に変化する。そして、図１８（Ｅ）に示すように、演出表示装置５に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と「押せ！！」等の操作促進メッセージが表示され、プッシュボタン３１Ｂの操作の受け付けが開始される。
【０１８３】
プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作する、または、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなくプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了すると、図１９（Ｆ）〜図１９（Ｈ）に示すように、演出表示装置５から操作促進メッセージが消去され、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）を開始する。更に、該可動役物４００の移動（落下）に連動して、操作後画像としての突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に漸次更新されている。
【０１８４】
そして、図１９（Ｉ）及び図１９（Ｊ）に示すように、可動役物４００の演出位置への移動（落下）と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像への更新が完了すると、演出表示装置５での操作後画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示が終了され、可動役物４００が近接状態から離間状態に変化する。また、演出表示装置５にエフェクト画像を表示する。
【０１８５】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、図１９に示すように、遊技者が突出状態のプッシュボタン３１Ｂを操作したことに基づいて、操作後演出として可動役物４００を落下させるとともに演出表示装置５に表示されている突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新する（変化させる）ことによって、可動役物４００があたかも突出状態のプッシュボタン３１Ｂ画像を操作したように見せかけることができるので、これら可動役物４００の動作とプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が変化する例として、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される形態を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の変化には、該プッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化した後、更に演出表示装置５から消去されるまでを含んでもよい。
【０１８６】
尚、本実施例では、可動役物４００を落下させることによって可動役物４００があたかも突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作したように見せかける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を操作したように見せかけることが可能であれば、可動役物４００の動作態様は落下以外であってもよい。
【０１８７】
また、操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されるので、可動役物４００の落下に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるため、遊技興趣を向上できる。
【０１８８】
また、操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新された後に、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去することで、操作後演出における可動役物４００の落下による演出効果を向上できる。
【０１８９】
尚、本実施例の操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新した後、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後演出では、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することなく消去するようにしてもよいし、可動役物４００の落下に応じて突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新した後に演出表示装置５から消去しないようにしてもよい。つまり、本発明において、『操作体対応画像（突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像）の表示態様を可動体（可動役物４００）の動作に対応して変化させることには、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することと、演出表示装置５からプッシュボタン３１Ｂの画像を消去することの両方が含まれている。
【０１９０】
また、本実施例では、操作後演出が開始されてから演出表示装置５から操作後画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像を消去するので、可動役物４００の落下に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像が消去されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９１】
また、スーパーリーチの変動表示においてに変動表示結果がはずれとなる、つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて操作後演出として可動役物４００の移動（落下）が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とのいずれにおいても、プッシュボタン３１Ｂの画像が期間Ｌ２に亘って演出表示装置５から消去される、つまり、同一タイミングでプッシュボタン３１Ｂの画像が演出表示装置５から消去されるので、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とで可動役物４００の移動（落下）が実行されないときのプッシュボタン３１Ｂの画像の表示期間を共通とすることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０１９２】
尚、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて操作後演出として可動役物４００の移動（落下）が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とで共通のタイミングで演出表示装置５からプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて操作後演出として可動役物４００の移動（落下）が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン３１Ｂが操作された場合とで異なるタイミングで演出表示装置５からプッシュボタン３１Ｂの画像を消去してもよい。
【０１９３】
また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、該プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３が経過したことに基づいてプッシュボタン３１Ｂの画像を消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果がはずれとなる場合は、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて、該プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２（期間Ｌ３＞期間Ｌ２）が経過したことに基づいてプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する、つまり、プッシュボタン３１Ｂが突出状態に変化しても、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて可動役物４００の移動（落下）が実行される場合と実行されない場合とでプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を終了する態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９４】
また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させず（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ａ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ２に亘って操作後画像である非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５から消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン３１Ｂを突出させて（演出図柄変動開始処理のＳ２７８においてプッシュボタン３１Ｂの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合）変動表示結果が大当りとなる場合は、図１６（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３（期間Ｌ３＞期間Ｌ２）に亘って、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像への更新と、操作後画像である該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の演出表示装置５からの消去を実行する、つまり、演出表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの表示態様に応じてプッシュボタン３１Ｂが操作されてからプッシュボタン３１Ｂの画像の表示が終了されるまでの期間が異なるとにより、遊技興趣を向上できる。特に、期間Ｌ３は、期間Ｌ２よりも長い期間であり、該期間Ｌ３中に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することができるので、該プッシュボタン３１Ｂの画像の更新に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、期間Ｌ３中に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することで、可動役物４００の移動（落下）に対応してプッシュボタン３１Ｂの画像が更新されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９５】
また、スーパーリーチの変動表示において操作促進画像として表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像は、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂを示す画像と、突出状態のプッシュボタン３１Ｂを示す画像と、であるので、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの態様（突出状態または非突出状態）に適したプッシュボタン３１Ｂの画像を演出表示装置５に表示することができる。
【０１９６】
また、プッシュボタン３１Ｂの突出の実行を決定した場合とプッシュボタン３１Ｂの突出の非実行を決定した場合とでは、図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）、図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、同一タイミング（変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング）から、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像または非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するので、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像や非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示が開始されるタイミングを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、本発明における第１操作促進表示を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像、第２操作促進表示を突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とし、これら非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とを、同一タイミング（変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング）から操作促進画像として演出表示装置５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像と突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とは、異なるタイミングから操作促進画像として演出表示装置５に表示してもよい。つまり、第１操作促進表示と第２操作促進表示とは、それぞれプッシュボタン３１Ｂが非突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよく、また、それぞれプッシュボタン３１Ｂが突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよい。
【０１９７】
また、操作後演出において可動役物４００が退避位置から演出位置に移動（落下）した際には、演出表示装置５に表示されているプッシュボタン３１Ｂの画像を更新しつつ維持する一方で、可動役物４００が演出位置に配置されているときに、第１可動部４０１と第２可動部４０２とを可動役物４００の左右幅方向略中央部に近接配置されている状態から互いが離間するように移動させることによって、可動役物４００を近接状態から離間状態に変化させた場合は、演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂの画像とは異なるエフェクト画像を表示することにより、好適に操作後演出を実行することができる。
【０１９８】
また、操作後演出は、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９９】
また、演出表示装置５に操作促進画像として表示される突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）したことに連動して、操作後画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されるので、遊技興趣を向上できる。
【０２００】
また、操作後演出において可動役物４００が退避位置から演出位置に向けて移動（落下）する場合には、操作後画像として、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されつつ継続して表示されるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０１】
尚、本実施例では、本発明における所定画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像を、可動役物４００が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始する前のタイミングで演出表示装置５から消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始タイミングで演出表示装置５から消去してもよい。このようにすることで、可動役物４００の近接状態から離間状態への変化に対応して演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂの画像に替えてエフェクト画像が表示されるので、操作後演出の演出効果を高めることができる。
【０２０２】
また、図１６（Ｂ）に示すように、リーチ演出中にプッシュボタン３１Ｂが遊技者によって操作された場合には、プッシュボタン３１Ｂが操作されたタイミングにおいて本発明における補助画像としての操作促進メッセージを演出表示装置５から消去し、操作後画像であるプッシュボタン３１Ｂの画像は、可動役物４００の落下が完了したタイミング（プッシュボタン３１Ｂが操作されてから期間Ｌ３が経過したタイミング）にて演出表示装置５から消去されるので、遊技興趣を向上しつつ、プッシュボタン３１Ｂの操作がパチンコ遊技機１（演出制御用ＣＰＵ１２０）に認識されたことを遊技者が把握し易くできる。
【０２０３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２０４】
例えば、前記実施例では、操作後演出として、突出状態のプッシュボタン３１Ｂが遊技者によって操作されたことに基づいて可動役物４００を退避位置から演出位置に移動（落下）させるとともに、演出表示装置５に表示されている突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新することで、あたかも可動役物４００がプッシュボタン３１Ｂの画像を操作しているように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）に示すように、操作後演出では、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に替えて、演出表示装置５に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に所定のキャラクタ画像が作用する作用演出を表示するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新されるので、該作用演出に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。
【０２０５】
尚、本変形例１では、作用演出に対応させてプッシュボタン３１Ｂの画像の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン３１Ｂの画像の態様に対応させる演出は、作用演出以外の演出であってもよい。
【０２０６】
また、前記実施例では、図１６及び図１７に示すように、演出表示装置５に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングとが同一である（変動開始から期間Ｌ１が経過したタイミング）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングとが異なるようにしてもよい。
【０２０７】
尚、このように突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像の表示を開始するタイミングとが異なる場合は、突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されているときにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を消去する態様と、が異なるようにし、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０２０８】
また、前記実施例のリーチ演出中に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される場合は、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される場合よりも変動表示結果が大当たりとなる割合が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５に非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を表示した後、該非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化する場合を設けてもよい。更に、このように非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化する際には、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に特定のキャラクタの画像が作用する作用演出を実行し、該作用演出の実行後に突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化させることによって、非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化することを分かり易くし、遊技興趣を向上してもよい。
【０２０９】
また、前記実施例では、本発明における第１操作体対応画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とし、本発明における第２操作体対応画像を突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像とし、可動役物４００の退避位置から演出位置に移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像を非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第１操作体対応画像と第２操作体対応画像とは、互いの表示態様が異なる画像であれば、例えば、色や大きさが異なる画像であってもよい。
【０２１０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２１１】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２１２】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２１３】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２１４】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２１５】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２１６】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２１７】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２１８】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２１９】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２２０】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２２１】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２２２】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、動作可能な可動体（例えば、可動役物４００）と、前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出（例えば、操作後演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１５に示す操作後演出実行処理を実行する部分）と、前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像（例えば、操作促進画像）として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり（例えば、図１９に示すように、可動役物４００の退避位置から演出位置への移動（落下）に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、さらに、前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である遊技機が挙げられる。
【０２２３】
このような構成によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第１視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５、９０９）には、遊技に関する情報に対応する特定画像や操作体対応画像が表示されるのであるから、操作体の操作を促すための画像としての操作体対応画像が視認困難状態とされる場合には、該操作体対応画像は特定画像に含まれることになる。
【０２２４】
また、動作演出における可動体が、操作体対応画像や特定画像を表示可能な表示手段（演出表示装置５、９０９など）の表示画面の前面に重なるように動作する場合には、該動作演出は視認困難演出に含まれることになる。そして、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面に対する可動体の重なり度合いによって、第１視認困難演出となる場合と第２視認困難演出となる場合がある。つまり、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面の一部が視認でき、該一部に遊技に関する情報が表示される場合には、第１視認困難演出となり、表示画面の全部が視認できない場合には、第２視認困難演出となる。なお、表示画面の一部が視認できる場合であっても、該一部に遊技に関する情報が表示されない場合には、当該演出は第２視認困難演出ということになる。
【０２２５】
あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技者が操作可能な操作体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出（例えば、図２０に示す作用演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が作用演出を実行する部分）と、前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像（例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり（例えば、図２０に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像が非突出状態のプッシュボタン３１Ｂの画像に更新される部分）、さらに、前記表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である遊技機が挙げられる。
【０２２６】
このような構成によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第１視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５、９０９）には、遊技に関する情報に対応する特定画像や操作体対応画像が表示されるのであるから、操作体の操作を促すための画像としての操作体対応画像が視認困難状態とされる場合には、該操作体対応画像は特定画像に含まれることになる。また、操作体が操作されたことに基づいて実行される所定演出において表示される所定画像は、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５、９０９）に表示されることになるから、該所定画像が視認困難状態とされる場合には、該所定画像も特定画像に含まれることになる。
【０２２７】
また、動作演出における可動体が、操作体対応画像や特定画像や所定画像を表示可能な表示手段（演出表示装置５、９０９など）の表示画面の前面に重なるように動作する場合には、該動作演出は視認困難演出に含まれることになる。そして、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面に対する可動体の重なり度合いによって、第１視認困難演出となる場合と第２視認困難演出となる場合がある。つまり、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面の一部が視認でき、該一部に遊技に関する情報が表示される場合には、第１視認困難演出となり、表示画面の全部が視認できない場合には、第２視認困難演出となる。なお、表示画面の一部が視認できる場合であっても、該一部に遊技に関する情報が表示されない場合には、当該演出は第２視認困難演出ということになる。
【０２２８】
さらに、遊技興趣を向上でき、また、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置９０９）と、表示手段に遊技に関する情報（例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（例えば、モード名）、出力されている音声に関する情報（例えば、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（例えば、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（例えば、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２２９】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図２１はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０２３０】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０２３１】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０２３２】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２１（図２３を参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２５（図２３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図２３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図２３を参照）が内蔵されている。
【０２３３】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図２３を参照）が設けられていればよい。図２１に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０２３４】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９０９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９０９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０２３５】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９０９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９０９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９０９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【０２３７】
演出表示装置９０９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄとが設けられている。
【０２３８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９０９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９０９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０２３９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０２４０】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【０２４１】
また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【０２４２】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【０２４３】
なお、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９０９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【０２４５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２４６】
演出表示装置９０９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）９０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９０９の右方（第１特別図柄表示器９０８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）９０８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０２４７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０２４８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０２５０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０２５１】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。この実施の形態では、遊技領域９０７の左側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、左打ち）が行われた場合に、遊技球が第１始動入賞口９０１３へ入賞可能であるよう構成されている。
【０２５２】
また、演出表示装置９０９の右方には、遊技球が通過可能なゲート９０３２と、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。この実施の形態では、遊技領域９０７の右側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、右打ち）が行われた場合に、遊技球がゲート９０３２を通過可能であるとともに、第２始動入賞口９０１４へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０２５３】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２５４】
可変入賞球装置９０１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置９０１５に向かう遊技球は第２始動入賞口９０１４に極めて入賞しやすい。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、図２１に示すように、第２始動入賞口９０１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置９０１５が設けられているが、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０２５６】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２５７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２５８】
また、演出表示装置９０９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部９０１８ｃが設けられている。例えば、保留記憶表示部９０１８ｃは、低ベース状態では第１保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第２保留記憶数を表示する。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【０２５９】
以下、保留記憶表示部９０１８ｃと、保留記憶表示部９０１８ｃを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。
【０２６０】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０２６１】
また、図２１に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、この実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、この実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置９０２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド９０２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。この実施の形態では、右打ちが行われた場合に、遊技球が大入賞口へ入賞可能であるよう構成されている。
【０２６２】
演出表示装置９０９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０２６３】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【０２６４】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０２６５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。この実施の形態では、１分間に１００球（０．６秒に１球）の発射が可能な打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。
【０２６６】
遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値（４つ）に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０２６７】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値（４つ）に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０２６８】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０２６９】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０２７０】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０２７１】
なお、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０２７２】
また、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０２７３】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０２７４】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０２７５】
図２２は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２２は、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０２７６】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ９０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０２７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２７８】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０２７９】
乱数回路９０５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０２８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ９０５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路９０５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０２８１】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０２８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う。
【０２８３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９０１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路９０６４も主基板９０３１に搭載されている。
【０２８４】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９０９の表示制御を行う。
【０２８５】
また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行う。
【０２８６】
図２３は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２３に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０２８７】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０１０２および入力ポート９０１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０１０９に演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０２８８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０１０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９０９に出力する。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ９０１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ９０１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０２９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０１０２に入力する。入力ドライバ９０１０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０２９１】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２２に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０２９２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２５から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、入力ポート９０１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。
【０２９３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０２９４】
ランプドライバ基板９０３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ９０３５１を介してＬＥＤドライバ９０３５２に入力される。ＬＥＤドライバ９０３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９０２８などの発光体に電流を供給する。
【０２９５】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ９０７０３は演出制御基板９０８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ９０２７に出力する。
【０２９６】
次に遊技機の動作について説明する。図２４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＣＰＵ９０５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＣＰＵ９０５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２９７】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。なお、ステップＳ９０２では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２９８】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０２９９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ９０５）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０３０１】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板９０３７）に対して、遊技制御基板（主基板９０３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０３０２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ９０６）。なお、ＣＰＵ９０５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０３０３】
ステップＳ９０６でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ９０５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。
【０３０４】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ９０７において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０３０５】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ９０５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０３０６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１４の処理）を実行する。
【０３０７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０４１およびＳ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０３０８】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ９０４３）。また、ＣＰＵ９０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ９０４４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０３０９】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０３１０】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０３１１】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板９０３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０３１２】
また、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１５）。
【０３１３】
そして、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ９０１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０３１４】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ９０１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ９０１９）。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０３１５】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９０９、可変入賞球装置９０１５、球払出装置９０９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０３１６】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器９０８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０３１７】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ９０２６，Ｓ９０２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ９０１８ａ，Ｓ９０１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ９０１８ａ，Ｓ９０１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０３１８】
次に、タイマ割込処理について説明する。図２５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ９０１７〜Ｓ９０１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＣＰＵ９０５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ９０２０）。そして、ＣＰＵ９０５６は、スイッチ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０３１９】
次に、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄表示器９０８、普通図柄表示器９０１０、特別図柄保留記憶表示器９０１８、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。特別図柄表示器９０８および普通図柄表示器９０１０については、ステップＳ９０３６，Ｓ９０３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０３２０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ９０２４）。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口が閉鎖状態であるにもかかわらずカウントスイッチ９０２３の入力を検出した場合、異常が発生したことを示す異常検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３２１】
ステップＳ９０２４の後、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２５）。また、ＣＰＵ９０５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ９０２６）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２７）。
【０３２２】
なお、各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）
（６）ランダム６´（ＭＲ６´）：普通図柄当りの種類を決定する（普通図柄当り種別判定用）
（７）ランダム７´（ＭＲ７´）：普通図柄変動パターン（変動時間）を決定する（普通図柄変動パターン判定用）
【０３２３】
ステップＳ９０２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数および（６）の普通図柄当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２´、ランダム３´、ランダム７´）または初期値用乱数（ランダム５´）である。
【０３２４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機９０１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０３２５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ９０３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０３２６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０３１）。
【０３２７】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３２）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０３２８】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ９０３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ９０３５）。
【０３２９】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３６）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３７）。
【０３３０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ９０３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０３３１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３９）、処理を終了する。
【０３３２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３９（ステップＳ９０３１，９０３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３３３】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３３４】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０３３５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９０９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９０９Ｌ、９０９Ｃ、９０９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０３３６】
図２６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図２６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１´−１〜非リーチＰＡ１´−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２´−１〜ノーマルＰＡ２´−２、ノーマルＰＢ２´−１〜ノーマルＰＢ２´−２、スーパーＰＡ３´−１〜スーパーＰＡ３´−２、スーパーＰＢ３´−１〜スーパーＰＢ３´−２の変動パターンが用意されている。なお、図２６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１´−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１´−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、３．０秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３´−１〜スーパーＰＡ３´−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０３３７】
また、図２６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２´−３〜ノーマルＰＡ２´−４、ノーマルＰＢ２´−３〜ノーマルＰＢ２´−４、スーパーＰＡ３´−３〜スーパーＰＡ３´−４、スーパーＰＢ３´−３〜スーパーＰＢ３´−６の変動パターンが用意されている。
【０３３８】
また、図２６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２´−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３´−３〜スーパーＰＡ３´−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、図２６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタがボスキャラＡと対戦するスーパーリーチＡと、味方キャラクタがボスキャラＢと対戦するスーパーリーチＢとが設けられている。いずれのスーパーリーチであっても、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれが表示される。なお、スーパーリーチＡは、後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像（例えば、背景画像）を視認困難とする演出であり、スーパーリーチＢは後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする演出である。
【０３４１】
また、リーチする場合に使用される変動パターンのうち、スーパーＰＢ３´−５〜スーパーＰＢ３´−６を用いる場合には、対応するスーパーリーチを経てからはずれとなることを一旦表示した後、救済演出を経て大当り表示がなされる。
【０３４２】
救済演出とは、はずれであることが示唆された後に、大当りとなることを報知する演出である。なお、この実施の形態では、はずれ表示がなされる直前にいずれのスーパーリーチが実行されていたかにかかわらず、共通する救済演出を実行することとするが、これに限るものではない。例えば、スーパーリーチＡが実行されていた場合には、ボスキャラＡに勝利する救済演出を実行可能であり、スーパーリーチＢが実行されていた場合には、ボスキャラＢに勝利する救済演出を実行可能であることとしてもよい。
【０３４３】
なお、この実施の形態では、救済演出を伴う変動パターンとしては擬似連を伴わないスーパーＰＢ３´−５〜スーパーＰＢ３´−６のみが設けられているため、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合には救済演出が発生しないことを遊技者が認識してしまうこととなる。そこで、擬似連と共に救済演出を伴う変動パターンが設けられていることとすれば、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合にも救済演出の実行に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０３４４】
また、この実施の形態では、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を行う場合、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を開始するまでの間に、スーパーリーチの終了を遊技者に報知するための通常復帰表示を演出表示装置９´の全画面に表示する通常復帰演出を実行するようになっている。スーパーリーチＡが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、全画面を暗転させる通常復帰表示Ａを表示し、スーパーリーチＢが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、所定のキャラクタを表示するとともに該所定のキャラクタの周囲を暗転させる通常復帰表示Ｂを表示する。以下、通常復帰表示Ａを表示する演出を「通常復帰演出Ａ」、通常復帰表示Ｂを表示する演出を「通常復帰演出Ｂ」ということがある。
【０３４５】
図２７は、スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。ここでは、擬似連を伴わない変動パターンの演出内容について説明する。図２７（Ａ）では、スーパーリーチＡを経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−３と、スーパーリーチＡを経てはずれとなるスーパーＰＢ３´−１と、スーパーリーチＡ後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−５との演出内容を示している。
【０３４６】
例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングＴ０からリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングＴ１からノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングＴ２からスーパーリーチＡが実行される。その際、変動パターンがスーパーＰＢ３´−３である場合には、味方キャラクタがボスキャラＡに勝利するスーパーリーチＡ勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーＰＢ３´−１，３´−５である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラＡに敗北するスーパーリーチＡ敗北演出が実行される。
【０３４７】
そして、変動パターンがスーパーＰＢ３´−３である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴ３から特別図柄の変動が終了するタイミングＴ５（変動開始から２２．７５秒後）まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−１である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴ３から所定のタイミングＴ４まで通常復帰演出Ａが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングＴ５（変動開始から２２．７５秒後）まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−５である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴ３から所定のタイミングＴ４まで通常復帰演出Ａが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングＴ５（変動開始から２２．７５秒後）にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングＴ６から特別図柄の変動が終了するタイミングＴ７（変動開始から３２．７５秒後）まで大当り表示が行われる。
【０３４８】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチＡ勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンＡに対応する変動パターンと、スーパーリーチＡ敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンＢに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を３２．７５秒とし、演出パターンＡの演出時間は２２．７５秒であり、演出パターンＢの演出時間は３２．７５秒である場合、演出パターンＡの演出を実行する際には、該演出パターンＡの演出が終了するタイミング（変動開始から２２．７５秒後）から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。
【０３４９】
図２７（Ｂ）では、スーパーリーチＢを経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−４と、スーパーリーチＡを経てはずれとなるスーパーＰＢ３´−２と、スーパーリーチＡ後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーＰＢ３´−６との演出内容を示している。
【０３５０】
例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングＴａからリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングＴｂからノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングＴｃからスーパーリーチＡが実行される。その際、変動パターンがスーパーＰＢ３´−４である場合には、味方キャラクタがボスキャラＢ勝利するスーパーリーチＡ勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーＰＢ３´−２，３´−６である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラＢに敗北するスーパーリーチＢ敗北演出が実行される。
【０３５１】
そして、変動パターンがスーパーＰＢ３´−４である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴｄから特別図柄の変動が終了するタイミングＴｆ（変動開始から２５．５０秒後）まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−２である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴｄから所定のタイミングＴｅまで通常復帰表示Ａが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングＴｆ（変動開始から２５．５０秒後）まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーＰＢ３´−６である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングＴｄから所定のタイミングＴｅまで通常復帰表示Ａが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングＴｆ（変動開始から２５．５０秒後）にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングＴｇから特別図柄の変動が終了するタイミングＴｈ（変動開始から３５．５０秒後）まで大当り表示が行われる。
【０３５２】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチＢ勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンＣに対応する変動パターンと、スーパーリーチＢ敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンＤに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を３５．５０秒とし、演出パターンＣの演出時間は２５．５０秒であり、演出パターンＤの演出時間は３５．５０秒である場合、演出パターンＣの演出を実行する際には、該演出パターンＤの演出を終了するタイミング（変動開始から２５．５０秒後）から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。
【０３５３】
なお、この実施の形態では、はずれである場合の方が大当りである場合よりもスーパーリーチＡを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されているとともに、大当りである場合の方がはずれである場合よりもスーパーリーチＢを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されており、すなわち、大当りに対する信頼度はスーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡとなっている。
【０３５４】
図２８は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａ、または第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口９０１３への始動入賞または第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１１，Ｓ９０３１２）。そして、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０３５５】
始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２）では、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンであり、第１保留記憶数が上限値（４個）に達していない場合に、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３５６】
また、第２始動口スイッチ９０１３ｂがオンであり、第２保留記憶数が上限値（４個）に達していない場合には、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。そして、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３５７】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
【０３５８】
特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０３５９】
また、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）において、ＣＰＵ９０５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。具体的に、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３６０】
変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０３６１】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）において、ＣＰＵ９０５６は、変動を開始する特別図柄に応じて、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す第１図柄変動指定コマンド、または第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。また、また、ＣＰＵ９０５６は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３６２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０３６３】
具体的に、ＣＰＵ９０５６は、１５Ｒ確変大当りとなるときには１５Ｒ確変大当りになることを示す表示結果２指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りとなるときには４Ｒ確変大当りになることを示す表示結果３指定コマンドを送信し、はずれとなるときにははずれになることを示す表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０３６４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過する（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）と、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０３６５】
また、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）において、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄の変動を開始した場合には、第１保留記憶数が１減少したことを指定する第１保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信し、第２特別図柄の変動を開始した場合には、第２保留記憶数が１減少したことを指定する第２保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。
【０３６６】
特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０３６７】
また、特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）において、ＣＰＵ９０５６は、大当りとなる場合には、大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。
【０３６８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０３６９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０３７０】
大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０３７１】
また、大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）において、ＣＰＵ９０５６は、大当り遊技の終了を指定する大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。
【０３７２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。
【０３７３】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３７４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。
【０３７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の表示制御を実行する。
【０３７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３７７】
ステップＳ９０７０６の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０３７８】
図３０は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３７９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２９および図３０参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０３８０】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３８１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３８２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。上述したように、変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３８３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８Ａ）。上述したように、表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３８４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。上述したように、図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３８５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。上述したように、大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３８６】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ９０６７９）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６８０）。上述したように、通常状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３８７】
そして、確変状態であることを示す演出確変フラグがセットされている場合には、該演出確変フラグをリセットし（ステップＳ９０６８０ＡのＹ，Ｓ９０６８１）、遊技領域９０７の右側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、右打ち）を遊技者に促す右打ち促進報知を終了し（ステップＳ９０６８１Ａ）、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタ表示を終了し（ステップＳ９０６８１Ｂ）、保留記憶表示部９０１８ｃに表示する保留表示を第２保留表示から第１保留表示に切り替える（ステップＳ９０６８１Ｃ）。
【０３８８】
なお、ステップＳ９０６８１Ａでは、更に、遊技領域９０７の左側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、左打ち）を遊技者に促す左打ち促進報知を行うこととしてもよい。具体的には、演出表示装置９０９に「左打ちに戻してください」または「ハンドルを左に回してください」といった表示や、左向き矢印の表示を行う。スピーカ９０２７や発光部材を用いた左打ち促進報知を行うこととしてもよい。
【０３８９】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ９０６８２）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６８３）。上述したように、確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３９０】
そして、演出確変フラグがセットされていない場合には、該演出確変フラグをセットし（ステップＳ９０６８３ＡのＹ，Ｓ９０６８４）、右打ち促進報知を開始する（ステップＳ９０６８４Ａ）。具体的には、演出表示装置９０９に「右打ち」、「右打ちしてください」または「ハンドルを右に回してください」といった表示や、右向き矢印の表示を行う。スピーカ９０２７や発光部材を用いた右打ち促進報知を行うこととしてもよい。
【０３９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ９０６８４Ｂ）、保留記憶表示部９０１８ｃに表示する保留表示を第１保留表示から第２保留表示に切り替える（ステップＳ９０６８４Ｃ）。その後、演出確変カウンタ表示を行う（ステップＳ９０６８４Ｄ）。また、ステップＳ９０６８３Ａにおいて演出確変フラグがセットされている場合、ステップＳ９０６８４Ｄに移行する。
【０３９２】
上述したように、通常状態背景指定コマンドおよび確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３９３】
また、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５１）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ９０６５２）。上述したように、第１保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば（演出確変フラグがリセットされていれば）、第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６５３）。具体的には、第１保留記憶数表示を一つ増加させる。
【０３９４】
また、受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５４）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ９０６５５）。上述したように、第２保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ９０３１２）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば（演出確変フラグがセットされていれば）、第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６５６）。具体的には、第１保留記憶数表示を一つ増加させる。
【０３９５】
また、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５７）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ９０６５８）。上述したように、第１保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば（演出確変フラグがリセットされていれば）、第１保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６５９）。具体的には、第１保留記憶数表示を一つ減少させる。
【０３９６】
また、受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６０）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ９０６６１）。上述したように、第２保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば（演出確変フラグがセットされていれば）、第２保留記憶数表示を更新する（ステップＳ９０６６２）。具体的には、第２保留記憶数表示を一つ減少させる。
【０３９７】
また、受信した演出制御コマンドが異常検出指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６３）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、異常が発生した旨を報知するための異常報知表示を開始する（ステップＳ９０６６４）。このとき、ブラックアウト予告の実行の有無と、実行しているブラックアウト予告の種類に応じた表示態様により異常報知表示を行うものである。具体的に、いずれのブラックアウト予告も実行されていなければ表示範囲の小さい小異常報知表示を表示し、第１ブラックアウト予告が実行されていれば小異常報知表示より表示範囲の大きい中異常報知表示を表示し、第２ブラックアウト予告が実行されていれば中異常報知表示より表示範囲の大きい大異常報知表示を表示する。上述したように、異常検出指定コマンドは、入賞報知処理（ステップＳ９０２４）においてＣＰＵ９０５６が送信するコマンドである。
【０３９８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６９１）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０３９９】
図３４は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０４００】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０４０１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０４０２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０４０３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０４０４】
大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０４０５】
ラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０４０６】
ラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０４０７】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０４０８】
図３５は、図３４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９０８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０８１３）。
【０４０９】
図３６は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ９０８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ９０８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１０１によってステップＳ９０８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ９０８００２において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０４１０】
図３７は、演出表示装置９０９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０４１１】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９０９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０４１２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０４１３】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０４１４】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する（ステップＳ９０８００３）。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出（例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など）の実行の有無について決定する。
【０４１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ブラックアウト予告に関する制御（ステップＳ９０３９０１〜Ｓ９０３９１２）を実行する。ブラックアウト予告とは、演出表示装置９０９を暗転させ、表示画像を視認困難とすることにより、ボタン演出（変動中に遊技者にプッシュボタン９０１２０を操作させる演出）やリーチの発生を示唆する演出である。具体的に、ブラックアウト予告を実行する際には、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い黒色画像を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とするものであるが、黒色画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とすることとしてもよい。この実施の形態におけるブラックアウト予告は、段階的に発展するよう構成されている。例えば、演出表示装置９０９に表示されている画像を視認困難とする度合いの低い第１ブラックアウト予告を第１段階として実行し、演出表示装置９０９に表示されている画像を視認困難とする度合いの高い第２ブラックアウト予告を第２段階として実行することが可能である。具体的に、第１ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とするブラックアウト予告であり、第２ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とするブラックアウト予告である。
【０４１６】
なお、この実施の形態では、第２ブラックアウト予告では、第１ブラックアウト予告で視認困難とする全ての画像を含む画像を視認困難とする構成とするが、これに限るものではなく、第１ブラックアウト予告においては視認困難とされるが第２ブラックアウト予告においては視認困難とされない画像が存在することとしてもよい。例えば、第１ブラックアウト予告では演出図柄を視認困難とするが、第２ブラックアウト予告においては演出図柄を視認困難としないものであってもよい。同様に、演出用キャラクタ、背景の一部または全部、予告画像などを第１ブラックアウト予告では視認困難とするが、第２ブラックアウト予告においては視認困難としないものであってもよい。
【０４１７】
この実施の形態では、第１ブラックアウト予告をおこなったものの、第２ブラックアウト予告に発展しなかった場合には、リーチおよびボタン演出も発生しないものである。すなわち、第１段階までしか発展しないブラックアウト予告は、いわゆるガセ演出として設けられている。以下、第２段階まで発展してボタン演出の実行を予告するブラックアウト予告を「ボタン演出用ブラックアウト予告」といい、第２段階まで発展してリーチとなることを予告するブラックアウト予告を「リーチ用ブラックアウト予告」ということがある。また、第１ブラックアウト予告を行うが、第２ブラックアウト予告に発展しないブラックアウト予告を「非示唆ブラックアウト予告」ということがある。
【０４１８】
まず、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ブラックアウト予告に関する制御として、ボタン演出を実行するか否かを決定するためのボタン演出実行抽選を行う（ステップＳ９０３９０１）。ボタン演出とは、変動中の所定のタイミングにて遊技者にプッシュボタン９０１２０を操作させ、有効期間中に該操作を受け付けた場合に演出表示装置９０９に特定画像を表示する演出である。ステップＳ９０３９０１では、図３８（Ａ）に示すボタン演出実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出の実行の有無を決定する。
【０４１９】
図３８（Ａ）は、ボタン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３８（Ａ）に示すボタン演出実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４２０】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが１０％の割合で、実行しないことが９０％の割合で決定される。
【０４２１】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４２２】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０３９０１の後、実行することが決定された場合には、ボタン演出の実行を設定する（ステップＳ９０３９０２のＹ，Ｓ９０３９０３）。例えば、ボタン演出を実行することを示すフラグをセットする。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選を実行する（ステップＳ９０３９０４）。ステップＳ９０３９０４では、図３８（Ｂ）に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。
【０４２３】
図３８（Ｂ）は、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図３８（Ｂ）に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４２４】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが３０％の割合で、実行しないことが７０％の割合で決定される。
【０４２５】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４２６】
ステップＳ９０３９０４の後、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行する場合には、ボタン演出用ブラックアウト予告を設定し（ステップＳ９０３９０５のＹ，Ｓ９０３９０６）、ステップＳ９０８００４へ移行する。ステップＳ９０３９０６では、例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。
【０４２７】
ボタン演出を実行しない場合（ステップＳ９０３９０２のＮ）、またはボタン演出は実行するがボタン演出用ブラックアウト予告を実行しない場合（ステップＳ９０３９０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、リーチ変動であるか否かを判定する（ステップＳ９０３９０７Ａ）。リーチ変動である場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのリーチ用ブラックアウト予告実行抽選を実行する（ステップＳ９０３９０７Ｂ）。ステップＳ９０３９０７Ｂでは、図３８（Ｃ）に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、リーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。
【０４２８】
図３８（Ｃ）は、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図３８（Ｃ）に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４２９】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。
【０４３０】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４３１】
ステップＳ９０３９０７Ｂの後、リーチ用ブラックアウト予告を実行する場合には、リーチ用ブラックアウト予告を設定し（ステップＳ９０３９０８のＹ，Ｓ９０３９０９）、ステップＳ９０８００４へ移行する。ステップＳ９０３９０９では、例えば、リーチ用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。
【０４３２】
リーチ変動でない場合（ステップＳ９０３９０７ＡのＮ）、またはリーチ変動ではあるがリーチ用ブラックアウト予告を実行しない場合（ステップＳ９０３９０８のＮ）、非示唆ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するための非示唆ブラックアウト予告実行抽選を行う（ステップＳ９０３９１０）。ステップＳ９０３９１０では、図３８（Ｄ）に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。
【０４３３】
図３８（Ｄ）は、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図３８（Ｄ）に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎に非示唆ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。
【０４３４】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが８０％の割合で、実行しないことが２０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが７０％の割合で、実行しないことが３０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが６０％の割合で、実行しないことが４０％の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが３０％の割合で、実行しないことが７０％の割合で決定される。
【０４３５】
なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。
【０４３６】
ステップＳ９０３９１０の後、非示唆ブラックアウト予告を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を設定し（ステップＳ９０３９１１のＹ，Ｓ９０３９１２）、ステップＳ９０８００４へ移行する。ステップＳ９０３９１２では、例えば、非示唆ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。
【０４３７】
ステップＳ９０８００４において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０８００５）。なお、変動パターンに応じた演出図柄の変動や、予告演出のような変動中に実行される演出を「変動中演出」ということがある。
【０４３８】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ９０１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９０９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ９０２７からの音出力を制御する。
【０４３９】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板９０８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ９０８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０４４０】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０４４１】
ステップＳ９０８００５の後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９０９、スピーカ９０２７、ＬＥＤおよび役物）を制御する（ステップＳ９０８００６）。例えば、演出表示装置９０９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ９０１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板９０３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ９０２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板９０７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４４２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０４４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ９０８００７）。  そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値にする（ステップＳ９０８００８）。
【０４４４】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９０８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９０８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０８１０５）。
【０４４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ボタン演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４５０１）。具体的には、ステップＳ９０３９０３にてボタン演出が設定されている場合に、予め定められたボタン演出実行タイミングに達したか否かが判定される。ボタン演出実行タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。
【０４４６】
ボタン演出実行タイミングである場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０への操作を促すボタン操作促進画像を演出表示装置９０９に表示し（ステップＳ９０４５０２）、プッシュボタン９０１２０への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットする（ステップＳ９０４５０３）。
【０４４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ９０４５０４）、セットされている場合には、プッシュボタン９０１２０への操作を受け付けたか（ステップＳ９０４５０５のＹ）、または有効期間終了タイミングである場合（ステップＳ９０４５０６のＹ）に特定画像を表示し（ステップＳ９０４５０７）、有効期間フラグをリセットする（ステップＳ９０４５０８）。有効期間終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、ボタン操作促進画像の表示開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。
【０４４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４５０９）。具体的には、ステップＳ９０３９０６にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップＳ９０３９０９にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップＳ９０３９１２にて非示唆ブラックアウト予告の実行が設定された場合のいずれかであって、予め定められた第１ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かが判定される。第１ブラックアウト予告の開始タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。
【０４４９】
第１ブラックアウト予告の開始タイミングである場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１ブラックアウト予告を開始する（ステップＳ９０４５１０）。
【０４５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１１）、第１ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第１ブラックアウト予告を終了する（ステップＳ９０４５１２）。具体的には、ステップＳ９０４５１０にて第１ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第１ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第１ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から３秒後）が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。
【０４５１】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２ブラックアウト予告が設定されているか否かを判定する（ステップＳ９０４５１３）。第２ブラックアウト予告が設定されている場合、すなわち、ステップＳ９０３９０６にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、またはステップＳ９０３９０９にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、第２ブラックアウト予告を開始する（ステップＳ９０４５１４）。
【０４５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第２ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１５）、第２ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第２ブラックアウト予告を終了する（ステップＳ９０４５１６）。具体的には、ステップＳ９０３５１４にて第２ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第２ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第２ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング（例えば、変動開始から５秒後）が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。
【０４５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９０８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８１１２）。
【０４５４】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ９０８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ９０８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ９０８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ９０８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ９０８６７に移行する。
【０４５５】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ９０８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０４５６】
ステップＳ９０８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ９０８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ９０８６６）、演出確変フラグをリセットし（ステップＳ９０８６６Ａ）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ９０８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ９０８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ９０８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０８７０）。
【０４５７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ９０８７１）。
【０４５８】
また、ステップＳ９０８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ９０８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出確変フラグがセットされている場合には、演出確変カウンタを１減算し（ステップＳ９０３２０１のＹ，Ｓ９０３２０２）、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９０８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０４５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９０８６５）。
【０４６０】
図４２は、ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。図４２では、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターン、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、およびボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンにおける、タイミング毎の演出表示装置９０９の表示例について説明する。
【０４６１】
いずれのパターンであっても、まず、図４２（Ａ）に示すように、確変状態にて変動が開始された場合、演出表示装置９０９にはインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３が表示されている。そして、図４２（Ｂ）に示すように第１ブラックアウト予告が実行される。このとき、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３以外の画像の視認が困難となる。
【０４６２】
その後、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図４２（Ｅ）に示すように、第２ブラックアウト予告に発展することなく変動が終了する。
【０４６３】
なお、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンであっても、第１ブラックアウト予告の終了後に直ちに演出図柄が停止するのではなく、通常の変動状態（例えば、図４２（Ａ）に示したように、いずれの図柄表示エリアにおいても図柄が高速変動しており、なんらかの予告演出を実行可能な状態）に戻るものであってもよい。
【０４６４】
第１ブラックアウト予告の実行後、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、またはボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合、図４２（Ｃ）に示すように第２ブラックアウト予告に発展する。このとき、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難となる。
【０４６５】
そして、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図４２（Ｄ）に示すように第２ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となるとともにリーチとなっている。
【０４６６】
また、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図４２（Ｆ）に示すように第２ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となるとともにボタン操作促進画像が表示され、ボタン演出が開始されている。
【０４６７】
なお、この実施の形態では、ブラックアウト予告の終了時にリーチの成立やボタン演出が行われることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告中からリーチの成立やボタン演出が行われることとしてもよい。その場合、リーチの成立やボタン演出がブラックアウト予告により視認困難とされていないものであってもよい。
【０４６８】
また、図４２（Ｂ）に示した第１ブラックアウト予告の実行時では演出図柄の表示についても視認困難となる構成であるが、これに限るものではない。例えば、演出図柄を演出表示装置９０９の表示領域の隅に縮小表示することとしてもよい。その場合、図４２（Ｃ）に示した第２ブラックアウト予告の実行時では縮小表示した演出図柄（以下、「小図柄」ということがある）は視認困難になる（消去される）こととしてもよい。
【０４６９】
図４３は、スーパーリーチＡ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図４３（Ａ）に示すように、演出表示装置９０９にはインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３が表示されている。そして、図４３（Ｂ），（Ｃ）に示すようにスーパーリーチＡに発展するが、味方キャラクタがボスキャラＡに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチＡであるため、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難とはならない。なお、図４３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡに発展するときは、演出表示装置９０９の表示領域の略右下に演出図柄が移動して小図柄となる。
【０４７０】
なお、小図柄については、一時的に表示するものに限られず、ブラックアウト予告中であっても常に表示するものであってもよい。
【０４７１】
その後、図４３（Ｄ）に示すように通常復帰表示Ａが表示されることにより、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難となる。なお、このとき、演出図柄（小図柄）の表示が消去される代わりに第４図柄の変動表示が行われることとするが、図４３（Ｃ）と同様に小図柄を表示するものであってもよいし、第４図柄も小図柄も表示しない（全画面暗転する）ものであってもよい。
【０４７２】
そして、図４３（Ｅ）に示すように、通常復帰演出Ａが終了することにより、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−１であれば、図４３（Ｆ）に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−５であれば、図４３（Ｇ），（Ｈ）に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。
【０４７３】
図４４は、スーパーリーチＢ後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図４４（Ａ）に示すように、演出表示装置９０９にはインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３が表示されている。そして、図４４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢに発展するが、味方キャラクタがボスキャラＢに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチＢであるため、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が困難となる。
【０４７４】
その後、図４４（Ｄ）に示すように通常復帰表示Ｂが表示される。
【０４７５】
そして、図４４（Ｅ）に示すように、通常復帰演出Ｂが終了することにより、演出表示装置９０９におけるインターフェース画像９０２１１、演出確変カウンタ画像９０２１２、および右打ち促進報知画像９０２１３を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−２であれば、図４４（Ｆ）に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーＰＢ３´−６であれば、図４４（Ｇ），（Ｈ）に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。
【０４７６】
図４５は、異常報知表示が行われた場合における演出表示装置９０９の表示例を示す説明図である。図４５（Ａ）には、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、表示範囲の小さい小異常報知表示９０２５ａが表示される。
【０４７７】
図４５（Ｂ）には、第１ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、小異常報知表示９０２５ａより表示範囲の大きい中異常報知表示９０２５ｂが表示される。
【０４７８】
図４５（Ｃ）には、第２ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、中異常報知表示９０２５ｂより表示範囲の大きい大異常報知表示９０２５ｃが表示される。
【０４７９】
このように、第２ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第１ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになっている。
【０４８０】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段（本例では、演出表示装置９０９）と、表示手段に遊技に関する情報（本例では、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報（本例では、モード名）、出力されている音声に関する情報（本例では、曲名）、通信端末を用いたサービスに関する情報（本例では、獲得ポイント、アイテム、二次元コード）、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示（本例では、「スーパーリーチＡを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示）、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示などであってもよい。）を表示させることが可能な表示制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６５３，Ｓ９０６５６，Ｓ９０６５９，Ｓ９０６６２を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ｄを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップＳ９０６８４Ａを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分）と、表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出（本例では、ブラックアウト予告）を実行可能な演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０４５１０，Ｓ９０４５１４を実行する部分）とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出（本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第１ブラックアウト予告）と、遊技に関する情報を視認困難とする第２視認困難演出（本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第２ブラックアウト予告）とを実行可能であることとした。このように、遊技に関する情報を視認困難としない第１視認困難演出が視認困難演出に含まれることにより、遊技に関する情報を認識できないことにより遊技者が混乱することを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４８１】
なお、視認困難状態は、視認困難状態でない状態と比較して、演出表示装置９０９に表示された画像を視認しにくい状態であればよく、視認の可否は問わないものである。
【０４８２】
なお、この実施の形態では、「視認困難演出」としてブラックアウト予告を実行することとしたが、演出表示装置９０９に表示された画像を視認困難とする演出であればこれに限るものではない。例えば、可動役物を備えた遊技機であれば、演出表示装置９０９に重複する遊技者側の位置に該可動役物が進出することにより、演出表示装置９０９に表示された画像の視認が困難となる役物演出を「視認困難演出」として実行するものであってもよい。その場合、遊技に関する情報の表示領域と重複しない位置に可動役物が進出する役物演出を「第１視認困難演出」とし、遊技に関する情報の表示領域と重複する位置に可動役物が進出する役物演出を「第２視認困難演出」としてもよい。また、ブラックアウト予告および役物演出のうち、いずれか一方を「第１視認困難演出」とし、他方を「第２視認困難演出」としてもよい。また、上述したように、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い被覆画像（この実施の形態における黒色画像。他の色や模様の画像であってもよい。）を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよいし、被覆画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよい。
【０４８３】
また、この実施の形態では、演出実行手段は、第２視認困難演出よりも高い頻度にて第１視認困難演出を実行する（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第２ブラックアウト予告を実行する前には必ず第１ブラックアウト予告を実行するとともに、第１ブラックアウト予告を実行した場合であっても第２ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第１ブラックアウト予告＞第２ブラックアウトとなっている）こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４８４】
なお、この実施の形態では、第１ブラックアウト予告と第２ブラックアウト予告とを一連の演出として実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、それぞれ独立した演出として実行可能であることとしてもよい。例えば、第１ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第１抽選と、第２ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第２抽選とを独立して実行することにより、それぞれのブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。その場合に、第１抽選の方が第２抽選よりも実行割合が高いこととすれば、「第２視認困難演出よりも高い頻度にて第１視認困難演出を実行する」ことを実現可能である。
【０４８５】
また、この実施の形態では、演出実行手段は、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行する第１演出態様（本例では、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告）と、第１視認困難演出を実行した後に第２視認困難演出を実行しない第２演出態様（本例では、非示唆ブラックアウト予告）とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４８６】
また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）を実行可能であり（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、スーパーＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４，ＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行可能である）、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第１特別演出と第２特別演出とを含む複数種類の特別演出（本例では、通常復帰演出Ａと通常復帰演出Ｂとを含む通常復帰演出）のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＡ３´−１，ＰＡ３´−２，ＰＢ３´−１，ＰＢ３´−２，ＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出（本例では、救済演出）を実行可能な報知演出実行手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、スーパーＰＢ３´−５，ＰＢ３´−６のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップＳ９０８００４，Ｓ９０８１０５を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第１特別演出が実行されるときと第２特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である（本例では、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチＡであるときに通常復帰演出Ａを行い、スーパーリーチＢであるときに通常復帰演出Ｂを行う構成であることにより、通常復帰演出Ａを行ったときよりも通常復帰演出Ｂを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する）こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０４８７】
なお、この実施の形態では、通常復帰演出の実行の有無や実行する場合の通常復帰演出の種類が変動パターン毎に予め決定されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、通常復帰演出の実行の有無や、実行する場合の通常復帰演出の種類を抽選により決定するものであってもよい。
【０４８８】
また、いずれの通常復帰演出が実行されるかにもとづいて、大当りとなることに対する信頼度や、記憶されている保留記憶に大当り保留記憶が含まれることに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、救済演出を実行するか否かにもとづいて異なる割合にて、通常復帰演出Ｂを行うこととしてもよい。
【０４８９】
また、この実施の形態では、異常を検出する異常検出手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分）と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像（本例では、小異常報知表示９０２５ａ，中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃ）を表示手段に表示させる異常表示手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、ステップＳ９０６６４を実行する部分）とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である（本例では、図４５に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示９０２５ｂ，大異常報知表示９０２５ｃの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示９０２５ａよりも視認が容易である）こととした。これにより、異常の発生を好適に報知することができる。
【０４９０】
なお、この実施の形態では、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときと、第１ブラックアウト予告が実行されているときと、第２ブラックアウト予告が実行されているときとで異常報知表示の大きさが異なることにより該異常報知表示の視認しやすさが異なることしたがこれに限るものではない。例えば、異常報知表示の色、文字表示の内容が異なることにより、異常報知表示の視認しやすさが異なることとしてもよい。
【０４９１】
また、この実施の形態では、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類に応じて異常報知表示の表示態様が異なることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類にかかわらず共通の表示態様にて異常報知表示を行うこととしてもよい。この場合であっても、ブラックアウト予告の実行中には異常報知表示の周囲が黒く縁取られる状態となるため、他の表示により視認が妨げられることがなく、ブラックアウト予告を実行していないときよりも異常報知表示の視認性を高めることができる。また、暗転している範囲が大きいほど、他の表示により視認が妨げられることがなくなるため、以上報知表示の視認性をより高めることができる。従って、第２ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第１ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになる。
【０４９２】
また、上述した演出表示装置９０９における異常報知に代えて、もしくは加えて、スピーカ９０２７から音声を出力したり、所定の発光部材を発光させたり、所定の振動部材を振動させたりすることにより異常報知が行われることとしてもよい。その場合、音声出力の有無や音量、発光の有無や光量、振動の有無や強弱により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。また、音量が同じであっても音域や音響効果を異ならせることにより異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよいし、発光部材の発光や演出表示装置９０９における画像の表示により異常報知を行う場合には発光色や表示色により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。具体的には、他の色と対比させると近くにあるように見える進出色（暖色系の色や明度の高い色。例えば、赤色。）であるか、または他の色と対比させると遠くにあるように見える後退色（寒色系の色や明度の低い色。例えば、青色。）であるかにより異常報知の認識しやすさが異なるものであってもよい。
【０４９３】
なお、この実施の形態では、ブラックアウト予告により、リーチとなることおよびボタン演出の実行が示唆されることとしたが、示唆対象の事象についてはこれに限るものではない。例えば、擬似連となることが示唆されることとしてもよい。また、示唆対象は単一の事象であってもよいし、３つ以上の事象であってもよい。
【０４９４】
また、この実施の形態では、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を実行しない構成（つまり、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合に実行されるブラックアウト予告は、常に第２段階まで発展する構成）としたが、これに限るものではない。例えば、ブラックアウト予告が第１段階までしか発展させないことにより、リーチやボタン演出が行われないものと遊技者を一旦落胆させた後に、リーチやボタン演出を実行することにより興趣の向上を図ることとしてもよい。
【０４９５】
また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様と、演出内容を示唆する第２特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例１を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０４９６】
変形例１において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例１では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。
【０４９７】
具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムＲ´（大当り判定用乱数）、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点（例えば、始動入賞時）にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が特定可能となる。
【０４９８】
変形例１において、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金＞赤＞白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊？」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。
【０４９９】
なお、特殊ゾーン演出とは、１回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。
【０５００】
特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出（例えば、「特殊ゾーンチャンス！」と表示した後に「成功！」と表示する演出）である。
【０５０１】
図４６は、変形例１における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、（１）アクティブ表示９０５１と２個の保留表示９０５２，９０５３とが表示されている変動中に、（２）新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示９０５４が特殊示唆態様（「特殊？」）にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして１個目（予告対象の変動に対する保留表示が１個目の保留表示であるタイミング）が決定されたこととする。
【０５０２】
そして、（３）はずれ目で変動が終了し、（４）次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示９０５１が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される（画像Ｐが表示される）。それから３秒が経過すると、（５）突入成功演出であったことが報知され（画像Ｐが切替表示され）、特殊ゾーンに突入する（画像Ｑが表示される）。それから５秒後のタイミングで、（６）特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示９０５３を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割（特殊ゾーンに突入することの示唆）を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。
【０５０３】
以上に説明したように、この変形例１において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示（本例では、保留表示、アクティブ表示）を、少なくとも、通常態様（本例では、「白」）と、通常態様よりも期待度の高い第１特定態様（本例では、「赤」）と、演出内容を示唆する第２特定態様（本例では、特殊示唆態様）とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分（図４６参照））と、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分（図４６（５），（６）参照））とを備え、特定表示手段は、第２特定態様にて特定表示を表示した後、第２特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第２特定態様から第１特定態様に変化可能である（本例では、変形例１の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図４６に示すように、特殊ゾーン演出が開始された５秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示９０５３を「赤」に変化可能である）こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。
【０５０４】
なお、所定演出の実行を示唆する特殊示唆態様にて保留表示を表示しているときにブラックアウト予告を行う場合、ブラックアウト予告が終了したときに所定演出（特殊示唆態様が示唆する演出）を実行していることとしてもよい。その場合、ブラックアウト予告が終了した時点から所定演出を開始することとしてもよいし、またはブラックアウト予告の実行中から所定演出を開始していること（制御的には所定演出を開始しているが、ブラックアウト予告が実行されることにより視認困難な状態）としてもよい。また、特殊示唆態様にて表示されていた保留表示は、ブラックアウト予告が終了する時点で他の表示態様（例えば、「白」、「赤」）に切り替わっているものであってもよいし、ブラックアウト予告が終了してから所定期間経過後に他の表示態様に切り替わるものであってもよい。
【０５０５】
また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様に変化させる演出を実行可能であり、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例２を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０５０６】
変形例２では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特別表示態様（本例では、青色や赤色の丸形表示）に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例２では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様（本例では、三角形表示や矩形表示）に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。
【０５０７】
例えば、変形例２では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、始動入賞が発生したときに、図４７および図４８に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留（特殊保留経由なし）」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、最新の入賞時判定結果、第１保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図４９および図５０に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。
【０５０８】
図４７および図４８は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４７および図４８に示すように、この変形例２では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留（特殊保留経由なし）、通常保留（特殊保留経由あり）、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留（特殊保留経由あり）」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留（特殊保留経由なし）」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。
【０５０９】
なお、第１保留記憶数が２である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は１回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図４７（Ａ）〜（Ｃ）に示す第１保留記憶数「２」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留（特殊保留経由なし）、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留（特殊保留経由あり）に対する判定値の割り振りはない。
【０５１０】
また、図４７および図４８に示すように、この変形例２では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留（特殊保留経由なし）」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。
【０５１１】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図４７（Ａ）に示す保留２個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図４７（Ｂ）に示す保留２個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図４７（Ｃ）に示す保留２個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」または「４」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図４８（Ｄ）に示す保留３〜４個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図４８（Ｅ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図４８（Ｆ）に示す保留３〜４個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。
【０５１２】
図４７および図４８に示すように、この変形例２では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例２では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度（リーチ信頼度）が高くなっている。
【０５１３】
また、図４７および図４８に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図４７および図４８に示すように、この変形例２では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度（大当り信頼度）が低くなっている。
【０５１４】
図４９および図５０は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図４９および図５０において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。
【０５１５】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図４９（Ａ）に示す保留２個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図４９（Ｂ）に示す保留２個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５１６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図４９（Ｃ）に示す保留３個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図４９（Ｄ）に示す保留３個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図４９（Ｅ）に示す保留３個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５１７】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留（特殊保留経由あり）であれば、図５０（Ｆ）に示す保留４個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図５０（Ｇ）に示す保留４個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図５０（Ｈ）に示す保留４個且つ非リーチはずれ／スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図５０（Ｉ）に示す保留４個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５１８】
図５０に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「４」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、１回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、３回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例２では、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が４つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）と３つ目の位置に表示されているとき（１回目の保留シフト後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図４９（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、この変形例２では、第１保留記憶数が「３」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部９０１８ｃにおいて予告対象の保留表示が３つ目の位置に表示されているとき（始動入賞後の状態）には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例２では、予告対象の保留表示が４つ目および３つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。
【０５１９】
また、この変形例２では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図５０（Ｆ）に示す変化パターン４０１，４０３では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図５０（Ｆ）に示す変化パターン４０２，４０４では、１つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、２回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、３回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例２では、１回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。
【０５２０】
また、図４９（Ｃ）〜（Ｅ）および図５０（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との２種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。
【０５２１】
また、図５０（Ｈ），（Ｉ）に示すように、この変形例２では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される（すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる）変化パターン（変化パターン４１１，４１４）が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン４１１，４１４を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例２では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０５２２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、保留記憶の中に作用演出（保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出）の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始（保留シフト）のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。
【０５２３】
以上に説明したように、この変形例２によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分）と、第１態様（本例では、特殊保留）により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出（本例では、作用演出を伴う保留予告演出）を実行可能な変化演出実行手段（本例では、変形例２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における、図４９および図５０に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分）とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第２態様（本例では、青色保留や赤色保留）に変化させる演出を実行可能である（本例では、図４９（Ｄ），（Ｅ）に示す変化パターン３３〜３６および図５０（Ｇ）〜（Ｉ）に示す変化パターン４０５〜４１４にもとづく保留予告演出を実行可能である）とともに、変化演出として、第１態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第２態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第３態様（本例では、通常保留）に変化させる演出を実行可能であり（本例では、図４９（Ｃ）に示す変化パターン３１，３２および図５０（Ｆ）に示す変化パターン４０１〜４０４にもとづく保留予告演出を実行可能である）、第３態様により表示される特定表示は、第１態様により表示される特定表示よりも第２態様に変化する割合が低い（本例では、図４９および図５０に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第１保留記憶数が４個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン４１１，４１４しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン３１，３２，４０１〜４０４の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。）こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。
【０５２４】
なお、この変形例２では、第１態様として特殊保留を表示するとともに、第３態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第１態様の位置づけで表示するようにし、第３態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留（例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示）を表示するように構成してもよい。
【０５２５】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５２６】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０５２７】
また、この実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０５２８】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５２９】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５３０】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０５３１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図２３に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０５３２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ´）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０５３３】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０５３４】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０５３５】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５３６】
１          パチンコ遊技機１
５          演出表示装置
３１Ｂ      プッシュボタン
１２０      演出制御用ＣＰＵ
４００      可動役物
４０１      第１可動部
４０２      第２可動部
９０１      パチンコ遊技機
９０８ａ    第１特別図柄表示器
９０８ｂ    第２特別図柄表示器
９０９      演出表示装置
９０１３    第１始動入賞口
９０１４    第２始動入賞口
９０２０    特別可変入賞球装置
９０２７    スピーカ
９０３１    遊技制御基板（主基板）
９０５６    ＣＰＵ
９０７０    音声出力基板
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０８０    演出制御基板
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０１０１  演出制御用ＣＰＵ
９０１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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