(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、所定の演出手段により実行される演出の態様によって有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であり、当該示唆演出に関連した演出補助表示を表示手段にて実行可能である。そして、特定条件が成立しているか否かに応じて演出補助表示を異なる位置で実行可能である。これにより演出補助表示の実行パターンを多様化させ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示実行手段は、遊技者の動作を検出可能な検出手段に対応した特定表示として、検出手段による検出の非有効期間において、第１特定表示を表示した後に第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示に変化させ、検出手段による検出の有効期間において、変化後の第２特定表示を用いた動作演出が実行される。【選択図】図２５
2019072044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、可動体の動作に応じて補助表示を行う遊技機が開示されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、補助表示の表示パターンが単調であり、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段（例えばステップＳ８０４またはステップＳ８０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり（例えばステップＳ８０３にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ８０５の処理を実行するなど）、
さらに、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、
前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図３３参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図５８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図５９（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図５９（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、
前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図５９（Ｊ）や図５９（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５９（Ｋ）に示すように操作を促して図５９（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができ、また、演出効果が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定条件が成立している場合、前記演出補助表示を前記表示手段における特定表示領域にて実行可能である（例えば画像表示装置５における特定表示領域に可動体の動作エフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、特定条件が成立していることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記対応表示の表示領域を拡大させることが可能な対応表示変化手段（例えばステップＳ８０７の処理において、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合に、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、対応表示の表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（２）または（３）に記載の遊技機において、
前記所定の演出手段は、前記表示手段で実行される演出に応じて動作可能な可動体（例えば可動体９９など）であり、
前記示唆演出実行手段は、前記可動体を動作させるとともに該可動体の動作に関連した演出補助表示（例えばエフェクト画像を表示するなど）を実行可能であり、前記特定条件が成立している場合、前記特定条件が成立していない場合とは異なり前記特定表示領域にて前記演出補助表示を実行する（例えば可動体特殊演出として可動体９９が回転動作されるとともに特定表示領域である小画面にエフェクト画像を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（２）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定表示領域の表示を制御する表示制御手段（例えばステップＳ８０７やステップＳ８１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記対応表示以外の表示を前記特定表示領域に表示可能である（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。
【００１７】
（６）上記（２）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えばステップＳ８１４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定表示領域にて前記複数種類の予告演出を実行可能である（ステップＳ８１４にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、予告演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（２）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出とは異なる示唆表示演出をさらに実行可能であり（例えば保留・アクティブ変化演出を実行可能であるなど）、
前記特定条件は、前記示唆演出と前記示唆表示演出とが同一期間内に実行されていることにより成立し（例えば拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うことにより特定条件が成立するなど）、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも前記示唆表示演出を前記示唆演出の終了以後に終了させるとともに、前記示唆表示演出が終了したことに基づいて前記特定表示領域による表示を終了させる（例えば保留・アクティブ変化演出は、可動体演出の終了後に終了し、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去されるなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、示唆演出演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減（防止）することができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記対応表示の表示態様を変化させるとともに、前記変化対象の対応表示を前記対応表示の表示態様が変化する場合にのみ表示される態様である特殊表示態様で表示する対応表示変化手段（例えば、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、変化する対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。
【００２３】
（９）上記（１）〜（８）のいずれか１つに記載の遊技機において、
可変表示を行う可変表示手段と、
可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段（例えば保留表示やアクティブ表示を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
作用表示（例えばボールなど）を作用させることにより前記対応表示の表示態様を変化させる対応表示変化手段（図２６（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、キャラクタ９３０がカラーボール９３１を保留表示ＴＨに向けて投げると、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突して保留表示ＴＨの色が変わるなど）と、をさらに備え、
前記対応表示変化手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させる第１パターン（図２６（ａ）（ｂ）（ｃ）での成功パターンなど）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記対応表示の表示態様を変化させない第２パターン（図２６（ａ）（ｂ）（ｄ）での失敗パターンなど）と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記対応表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能である（図２６（ｂ）に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させるなど）、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１０）〜（１８）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−８３４７３号公報に示されているような、操作手段（ボタン等）の有効期間中に操作手段に対応した操作促進画像を表示する遊技機が知られている。この遊技機では、操作を行わないでいると操作促進画像が徐々に大きくなったり、ボタン形状の操作促進画像からパトランプ形状の操作促進画像に変化したりすることがある。しかしながら、操作手段に対応した操作促進画像は経時的に変化するものであり早めに操作されたときには操作促進画像は変化しないので、演出効果に乏しいという問題がある。この点に鑑み、演出効果が向上する遊技機の提供が求められている。
【００２６】
（１０）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図３３参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図５８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図５９（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図５９（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図５９（Ｊ）や図５９（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５９（Ｋ）に示すように操作を促して図５９（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されることを特徴とする。
【００２７】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００２８】
（１１）上記（１０）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図５３（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図６０（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図６０（Ｄ）や図６０（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＪＳ９０１や画像ＪＳ９０２を表示する弱作用演出が実行されることにより図６０（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化、図６１（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ９０２は、図６１（Ｈ）や図６１（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図６１（Ｉ）に示すようにスティックＤ９０４に変化、図６４（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図６４（Ｂ）や図６４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＫＳ９０１や画像ＫＳ９０２や画像ＫＳ９０３を表示する強作用演出が実行されることにより図６４（Ｃ）に示すようにスティックＤ９０４に変化等）するようにしてもよい。
【００２９】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【００３０】
（１２）上記（１０）又は（１１）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図５３（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図５３（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）ようにしてもよい。
【００３１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００３２】
（１３）上記（１０）から（１２）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図５３（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図５３（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ９０１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）ようにしてもよい。
【００３３】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【００３４】
（１４）上記（１０）から（１３）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図６３に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ９０２に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図５９に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図６１や図６４に示したように変化後のスティックＤ９０４に対応したスティックコントローラ９０３１Ａにより検出される動作演出を実行する）ようにしてもよい。
【００３５】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【００３６】
（１５）上記（１０）から（１４）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図５５〜図６４に示すように、規制線Ｋ９０を重畳させた小ボタン（白）Ｄ９０１、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（白）Ｄ９０２、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（赤）Ｄ９０３、規制線Ｋ９０を重畳させたスティックＤ９０４を表示する）ようにしてもよい。
【００３７】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【００３８】
（１６）上記（１０）から（１５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能であってもよい。
【００３９】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【００４０】
（１７）上記（１０）から（１６）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化するようにしてもよい。
【００４１】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【００４２】
（１８）上記（１０）から（１７）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図６５に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図６５のステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０４の処理を実行する部分等）であってもよい。
【００４３】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図８】始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】最終色決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである。
【図２４】可動体演出の演出動作例を示す図である。
【図２５】保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である。
【図２６】保留変化演出の演出動作例を示す図である。
【図２７】別態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２８】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図２９】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図３０】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図３１】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図３２】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図３５】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図３６】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図３７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図４２】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図４３】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４９】入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図５２】ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図５４】ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。
【図５５】ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図５６】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図５７】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図５８】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図５９】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６０】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６１】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６２】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６３】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６４】画像表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図６５】オートボタン設定処理一例を示すフローチャートである。
【図６６】オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。
【図６７】長押し操作によるオート連打とオートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００４７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４９】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００５０】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００５１】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００５２】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００５３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００５４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００５５】
画像表示装置５の画面上には、当該始動入賞記憶表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置されている。アクティブ表示エリア５ＨＡは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア５ＨＡにおける表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ表示エリア５ＨＡでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて消去（消化）された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア５ＨＡでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留記憶部５ＨＬにて消去（消化）された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
【００５６】
画像表示装置５の表示領域における所定位置（ここでは、中央下側）には、可動体９９が設けられている。可動体９９は、図２に示す可動体用モータ６１の回転駆動により、回転動作する。
【００５７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられており、当該普通入賞球装置６Ａの右側には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００５８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００５９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００６０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００６１】
普通入賞球装置６Ａの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００６２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００６３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００６４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００６７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００６９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００７０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００７１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００７５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
【００７８】
図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【００７９】
コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド（第１始動入賞口指定コマンド）である。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド（第２始動入賞口指定コマンド）である。
【００８０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）（表示結果１指定コマンド）は、ハズレを指定する。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）（表示結果２指定コマンド）は、１５Ｒ大当り且つ確変を指定する。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）（表示結果３指定コマンド）は、１５Ｒ大当り且つ非確変を指定する。
【００８１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動開始指定コマンド）である。第１図柄変動開始指定コマンドと第２図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動開始指定コマンド）と総称することがある。
【００８２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動表示）を終了して表示結果を導出表示する。
【００８３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【００８４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、１５ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始（大当り遊技状態の開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【００８５】
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置７の開放等（ラウンド遊技など）が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
【００８６】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の開放を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の閉鎖を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【００８７】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【００８８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短（有利）状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短（有利）状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短（有利）状態の残り回数を示す。
【００８９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合計保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。
【００９０】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が何れの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。
【００９１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００９２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００９５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００９６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出体９９を回転動作させる可動体用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００９９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１００】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１０１】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３内には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１０２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【０１０３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動体用モータ６１を駆動して可動体９９を動かす。このようにして、各種の演出（後述する、リーチ演出、可動演出部材演出、画像表示装置５が遊技者に対するメッセージの画像を表示するメッセージ演出など、遊技の盛り上げるための演出など）が実行される。
【０１０４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１０５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１０６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１０７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０１０８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１０９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１１０】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１１１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１１２】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。
【０１１３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。
【０１１４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第１有利状態と第２有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【０１１５】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【０１１６】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１１７】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１１８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１１９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。なお、遊技者にとっての有利度とは、例えば、ある事象が生じたときに実際に遊技者にとって有利な状態（特典が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など）になる割合、あるいは、有利な状態になっている割合などをいう。また、特殊態様により付与の可能性が高いことが示される特典は、遊技者にとっての有利度の対象（有利な状態）と同じであってもよく、遊技者にとっての有利度の対象とは異なるものであってもよい。
【０１２０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１２１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１２２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１２３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。この実施の形態におけるスーパーＡ〜Ｃのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーＡ〜Ｃのリーチ演出を、スーパーリーチＡ〜Ｃといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
【０１２４】
上述したように、この実施の形態におけるスーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチＡ〜Ｃでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーＡ又はＢでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチＣが実行された場合には、スーパーリーチＣの実行後にスーパーリーチＡが実行されることがある（スーパーリーチＡに発展することがある）。スーパーリーチＣが実行されたがスーパーリーチＡに発展がない場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合）には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチＡに発展した場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合）には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。
【０１２５】
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチＡ〜Ｃが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチＡ（スーパーリーチＣから発展した場合も含む）が実行された場合には、スーパーリーチＢが実行された場合やスーパーリーチＣが実行された場合（スーパーリーチＡに発展しない場合）よりも、大当り期待度が高くなる。なお、これとは反対に、スーパーリーチＣが実行された場合に、スーパーリーチＢが実行された場合やスーパーリーチＡが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなっていてもよい。この場合、スーパーリーチＡの実行後にスーパーリーチＣが実行されることがあってもよい（スーパーリーチＣに発展することがあってもよい）。
【０１２６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１２７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では理解を容易にするために説明を省略しているが、例えば「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１２８】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１２９】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（再変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回までなど）行うことができる。この実施の形態における擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数を指すものとする。
【０１３０】
「擬似連」の可変表示演出において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示されると、その後に、再度可変表示（再変動）が行われる。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組合せ（単に、「リーチ組合せ」ともいう）となる飾り図柄の組合せが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄（中図柄）を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（擬似連チャンス図柄）としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【０１３１】
「擬似連」の可変表示演出において、再変動（擬似連変動）が行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも複数回続けて開始されたかのように見せることができる。
【０１３２】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【０１３３】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１３４】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１３５】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１３６】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。
【０１３７】
例えば、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば灰色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど）や通常時における形状（例えば丸型）とは異なる形状（例えば星形）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ（例えば「秘」など）を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知（示唆）できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留変化演出ともいう。なお、先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう）と称される。この実施の形態では、「保留表示変化」の先読み演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる演出が行われる場合がある。具体的に、予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出が行われることにより、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となる。なお、理解を容易にするため、この実施の形態では、作用演出の実行タイミング（予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるタイミング）を、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングとしているが、当該作用演出の実行タイミングを、複数回のシフトのうちのいずれのシフトタイミングとするか、可変表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。なお、詳しくは後述するが、この実施の形態における「保留表示変化」の先読み演出では、作用演出が行われる場合と行われない場合があり、作用演出が行われない場合には、変化演出用キャラクタは表示されずに、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう態様が変化する。
【０１３８】
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（または非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【０１３９】
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示エリア５ＨＡにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示エリア５ＨＡにおける表示色を、通常時における所定色（例えば灰色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色、白色のいずれかなど）や通常時における形状とは異なる形状とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示エリア５ＨＡに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば「？」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示エリア５ＨＡに表示されるアイコンには、例えば「ＮＥＸＴ」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ変化演出ともいう。
【０１４０】
具体的に、この実施の形態におけるアクティブ変化演出では、予め用意されたキャラクタ（変化演出用キャラクタ）を示す演出画像（保留表示演出時に表示された演出画像）を画像表示装置５の画面上に表示させ、予告対象の保留表示（保留変化演出の対象の保留表示）がアクティブ表示エリア５ＨＡに移行（シフト）したタイミングでアクティブ表示エリア５ＨＡの表示（アクティブ表示）に作用演出を行うことにより、表示色を変化させる場合と、作用演出が行われずにアクティブ表示の表示色を変化させる場合とがある。なお、上述したように、この実施の形態では、保留変化演出として、予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかが認識可能となるよう表示態様を変化させる演出が行われる。そして、単独予告演出としてアクティブ変化演出が行われ、表示態様が変化した保留表示がアクティブ表示エリア５ＨＡに移行して、表示色が変化する。すなわち、まず保留変化演出にて予告対象が示され、アクティブ変化演出において表示色が変化する（大当り期待度が示唆される）こととなり、この一連の演出（保留変化演出およびアクティブ変化演出）を、この実施の形態では保留・アクティブ変化演出という。なお、この実施の形態では、理解を容易にするために保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とするに留まり、大当り期待度はアクティブ変化演出にて示唆する（すなわち、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する）例を示しているが、保留変化演出においても表示色を変化させ大当り期待度を示唆してもよい。具体的に、保留変化演出において表示色を変化させ、アクティブ変化演出では表示色が変化しないガセの演出を行ってもよいし、保留変化演出において表示色を変化させ、さらにアクティブ変化演出においても表示色を変化させてもよい。例えば、保留変化演出において保留表示がシフトする度に表示色を段階的に変化させ（シフトしても変化させない場合も含む）、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトした場合にアクティブ変化演出を行ってさらに表示色を変化させてもよい（ガセの演出を行ってもよい）。また、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される場合がある。具体的には後述するが、保留・アクティブ変化演出において、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出が開始されると、当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがある（白色や青色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では拡大表示は行われない）。また、拡大表示される保留・アクティブ変化演出が開始されると、画像表示装置５内に特定表示領域としての小画面が表示され、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示が全て特定表示領域としての小画面にて行われることとなる。当該小画面表示は、当該保留・アクティブ変化演出が終了すると終了する（特定表示領域における表示制御が終了する）。なお、小画面にて表示される各種画像は、画像表示装置５に対して表示された画像と比率が同じであればよい（例えば、画像表示装置５の画面サイズが１０で小画面の画面サイズが１であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置５において表示されていたサイズの１０分の１の比率となればよい）。また、この実施の形態では、拡大表示が行われない場合には、保留・アクティブ変化演出において作用演出が行われないものとしているが、例えば小さなキャラクタ画像を表示することにより作用演出を行うなど、拡大表示を行う場合と異なる態様により作用演出を行ってもよい。
【０１４１】
また、この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象の保留に対応する可変表示が行われるまでの期間（当該予告対象の保留の可変表示も含む）、可変表示が行われる度に可動体９９を回転動作させる可動体演出が実行される。具体的に、可動体演出は、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において実行され、各可変表示の開始から所定期間（例えば２秒間など）行われる。その際、画像表示装置５では、エフェクト画像を表示し、当該可動体９９が動作していることを効果的に目立たせる表示が行われる。
【０１４２】
すなわち、この実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった２種類の先読み演出が実行されるが、これらはそれぞれ単独で行われてもよいし、重複して行われてもよい。なお、拡大表示が行われる保留・アクティブ変化演出と可動体演出が重複して行われる場合の可動体演出のことを可動体特殊演出という。可動体特殊演出では、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像が表示される。これにより、可動体９９が回転動作していることを遊技者に容易に認識可能とし、かつ保留表示やアクティブ表示が認識不可能となることを防止している。
【０１４３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１４４】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１４５】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１４６】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１４７】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１４８】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１４９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【０１５０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１５２】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１５３】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１５４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１５５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５６】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１５８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値であったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１６０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される（図６参照）。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１６１】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６２】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４のステップＳ１１０、図９）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図４のステップＳ１１１、図１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。
【０１６４】
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示の色を変化させる保留変化演出やアクティブ表示の色を変化させるアクティブ変化演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１６５】
図８は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１６７】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル（図１０（Ａ）参照）が用意されている。ＣＰＵ１０３は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。
【０１６８】
その後、ＣＰＵ１０３は、図５のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１６９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１７０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１７１】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリコマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。
【０１７２】
ステップＳ４１３の後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。ここでの第１始動入賞口指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動入賞口指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ステップＳ４１４の後、入賞時判定処理は終了する。
【０１７３】
再び、図５に戻って説明する。その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７４】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７６】
図９は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１７９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８０】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１８１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１８３】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１８４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１８５】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）に応じて、大当り種別を複数種類（「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図１０（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１８６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１０（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１８７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４１〜Ｓ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１８８】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１８９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１９０】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９１】
図１１は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１９２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１９３】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１９４】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時（非時短時）用の変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３と、時短時用の変動パターンＰＢ１−１及びＰＢ１−２とが用意されている。
【０１９５】
また、可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」）になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−１（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−１（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＡを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−２（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−２（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＢを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−３（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−３（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＣを実行し、その後にスーパーリーチＡに発展することを指定する変動パターンＰＡ２−４（ハズレ用）及び変動パターンＰＡ３−４（「大当り」）が用意されている。
【０１９６】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１９７】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＡ３−３を選択する。
【０１９８】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０１９９】
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。
【０２００】
ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２０１】
ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０２０２】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０２０３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２０４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ここでの第１図柄変動開始指定コマンドや第２図柄変動開始指定コマンドは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０２０５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２０６】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２０７】
図４のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にし、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【０２０８】
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２０９】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０２１０】
図４のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２１１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２１２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２１３】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０２１４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２１５】
なお、時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０２１６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
【０２１７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２１８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２２１】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定などを行う先読み処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２２２】
図１６は、図１５のステップＳ１６０にて実行される先読み処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１における図８の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンド（第１始動入賞口指定コマンド及び第２始動入賞口指定コマンドの何れか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド、表示結果２指定コマンド及び表示結果３指定コマンドの何れか）と、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する（ステップＳ６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識することができる。なお、これらのコマンドは、ＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに格納されていればよい。
【０２２３】
始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、先読み処理を終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を１増加させる（ステップＳ６０１）。保留記憶数カウント値は、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられる。保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口指定コマンド又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１図柄変動開始指定コマンド又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。
【０２２４】
保留記憶カウント値を１増加させた後（ステップＳ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出や可動体演出といった先読み演出の実行設定を行う先読み演出実行設定処理を行う（ステップＳ６０２）。
【０２２５】
図１７は、図１６のステップＳ６０２にて実行される先読み演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出および可動体演出といった先読み演出の実行有無を決定する（ステップＳ７００）。具体的に、ステップＳ７００の処理では、図１８に示す先読み演出実行決定テーブルを参照して、先読み演出の実行有無を決定する。なお、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み演出の設定が行われないように制限される。また、先読み演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み演出について、全部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み演出を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、既に先読み演出を実行中である場合には、当該予告対象となる可変表示が終了するまで、他の対象に対する先読み演出を実行する処理が行われないよう制限される。さらに、時短制御中は先読み演出を実行する処理が行われないよう制限されてもよい（時短制御が行われない通常状態の場合にのみ先読み演出が実行されるようにしてもよい）し、時短制御中は第２始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行し（第１始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する）、時短制御が行われない通常状態の場合には第１始動入賞口指定コマンドに基づいて先読み演出を実行する（第２始動入賞口への入賞に対する先読み演出を制限する）ようにしてもよい。また、例えば保留記憶数が２以上の場合にのみ先読み演出を実行可能とするなど、保留記憶数に応じて先読み演出の実行を制限してもよい。また、保留記憶数が１の場合に先読み演出を実行するときには、予告対象の保留表示が認識可能となる変化（保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様への変化）、アクティブ表示の表示態様の変化といったそれぞれの変化が遊技者にとって一瞬で行われることとなる。そのため、当該保留記憶数が１の場合に先読み演出を実行するときには、最終色が「赤」となるなど、期待度が最も高い表示態様となる場合にのみ行われるようにしてもよい。これによれば、保留表示やアクティブ表示に遊技者の注目を集めることができる。
【０２２６】
また、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定し、実行可能な変動カテゴリであると判定した場合にのみ先読み演出を実行可能としてもよい（実行不可能な場合には先読み演出を制限してもよい）。例えば、最新の変動カテゴリコマンドよりも１つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを全て読み取り、読み取った全てが「非リーチ」の可変表示態様に対応した変動カテゴリを指定するものである場合に、先読み演出を実行可能な変動カテゴリであると判定すればよい。これによれば、予告対象となる可変表示が開始されるまでの各可変表示では、すべて「非リーチ」の可変表示態様となる場合に先読み演出が実行可能となる。したがって、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されてしまい先読み演出の連続性が損なわれることを防止できる。
【０２２７】
図１８は、先読み演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。図１８に示す先読み演出実行決定テーブルでは、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行する場合、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しない場合、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行する場合（以上が先読み演出を実行する場合）、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しない場合（先読み演出を実行しない場合）のそれぞれに対し、図１６のステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて先読み演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも先読み演出が実行される割合が高くなっている。また、先読み演出が実行される場合であっても、大当りの場合は保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が実行される割合が高くなっている。したがって、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。図１８に示す先読み演出実行決定テーブルは、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行決定テーブルと、ステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行するのか、保留・アクティブ変化演出のみ実行して可動体演出を実行しないのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出を実行せず可動体演出のみ実行するのか、保留・アクティブ変化演出および可動体演出の両方を実行しないのか、を決定する。すなわち、図１７のステップＳ７００の処理では、先読み演出の実行有無とともに、先読み演出を実行する場合、保留・アクティブ変化演出を実行するのか、可動体演出を実行するのか、それとも両方を実行するのか、といった先読み演出の種類も一気に決定している。なお、これとは別に、先読み演出の実行有無を先に決定し、その後、先読み演出を実行すると決定した場合に、さらに実行する先読み演出の種類を決定するといったように、２段階で決定するようにしてもよい。
【０２２８】
図１７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。保留・アクティブ変化演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。
【０２２９】
保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９に示す最終色決定テーブルを参照して、最終的に変化する色（最終色）を決定する（ステップＳ７０６）。なお、上述したように、この実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする（特殊表示態様へ変化させる）に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、例えば、保留変化演出において表示色を段階的に変化させてもよい。具体的には、保留・アクティブ変化演出パターンを複数用意しておき、保留表示がシフトする度に表示色が変化可能としてもよい。保留・アクティブ変化演出パターンは、例えば、保留記憶数に応じて、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が３番目（保留３）、２番目（保留２）、１番目（保留１）となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるとき（アクティブとなるとき）のアクティブ表示の色及び色の変化の態様が示されていればよい。ステップＳ７０６の処理では、段階的に変化させる場合も含めた最終的な表示色を決定すればよい。
【０２３０】
図１９は、最終色決定テーブルの構成例を示す図である。最終色決定テーブルでは、「白」、「青」、「緑」、「赤」のそれぞれの最終色に、可変表示結果に応じて異なる割合で決定されるよう設定されている。この実施の形態における最終色決定テーブルでは、最終色が「赤」である場合が最も大当りとなる割合が高く、次いで「緑」が高く、その次に「青」、「白」が最も大当りとなる割合が低く設定されている。また、「緑」および「赤」の場合にはスーパーリーチ以上が確定されるよう決定割合が設定されている。上述したように、緑色や赤色に表示色が変化する保留・アクティブ変化演出では、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示されることがあるため、拡大表示が行われた場合には、予告対象となる保留表示に対応する可変表示では少なくともスーパーリーチとなることが確定的に報知されたことになる。したがって、拡大表示が行われることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３１】
図１７に戻り、ステップＳ７０６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０６の処理にて決定した最終色が「緑」または「赤」であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。最終色が「緑」でも「赤」でもない場合、すなわち、「白」または「青」である場合（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定を、無しに決定する（ステップＳ７０８）。これにより、「白」または「青」に変化する保留・アクティブ変化演出では、拡大表示は行われず、画像表示装置５内に特定表示領域としての小画面も表示されないこととなる。ステップＳ７０８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＳ７０７の処理にて、最終色が「緑」または「赤」であると判定した場合（ステップＳ７０７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大して表示する拡大態様設定有無を、図２０に示す拡大態様設定有無決定テーブルを参照して決定する（ステップＳ７０９）。
【０２３３】
図２０は、拡大態様設定有無決定テーブルの構成例を示す図である。図２０に示す拡大態様設定有無決定テーブルでは、拡大表示を行う拡大態様設定有りと、拡大表示を行わない拡大態様設定無しに対し、図１６のステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて、異なる決定割合が設定されている。図示するように、対応する保留の入賞時判定結果に応じて拡大表示を行う拡大態様設定有りに決定される割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも拡大態様設定有りに決定され割合が高くなっている。したがって、拡大表示が行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３４】
図１７に戻り、ステップＳ７０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０９にて拡大態様設定有りに決定されたか否かを判定する（ステップＳ７１０）。拡大態様設定無しに決定された場合（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。その一方で、拡大態様設定有りに決定された場合（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００にて可動体演出を行うと決定されたか否か、すなわち保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うと決定したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。可動体演出を行わない、すなわち、保留・アクティブ変化演出のみ行う場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出のみ実行することを示す拡大フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１２）。拡大フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられていればよい。ステップＳ７１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。
【０２３５】
一方、可動体演出を行うと判定した場合、すなわち拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うこと、すなわち実行される可動体演出が上述した可動体特殊演出であることを示す重複フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１３）。重複フラグは、ＲＡＭ１２２に設けられていればよい。ステップＳ７１３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出実行設定処理を終了する。なお、重複フラグがオン状態にセットされること、すなわち、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行うこと、を特定条件が成立するともいう。
【０２３６】
図１６に戻り、ステップＳ６０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（ステップＳ６０３）。例えば、保留記憶数が１で、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件と第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置５において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第１開始条件や第２開始条件は成立した状態となる。
【０２３７】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容（初期状態として灰色の表示）を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示を表示させ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を表示させる。ステップＳ６０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み処理を終了する。
【０２３８】
再び、図１５に戻って説明する。ステップＳ１６０における先読み処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、図１６のステップＳ６０２の処理で設定された先読み演出や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０２４１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。
【０２４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４３】
ステップＳ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２４４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４５】
図２１は、可変表示開始設定処理として、図１５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４７】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０２４９】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２５０】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２８）。上述したように、重複フラグは、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行し、さらに可動体演出を行うことを示すフラグであり、図１７のステップＳ７１２の処理にてオン状態にセットされる。重複フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出として、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にてエフェクト画像を表示する可動体特殊演出を実行するための設定を行う可動体特殊演出設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。具体的に、ステップＳ５２９の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する設定が行われる。ステップＳ５２９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出を実行するための設定を行う保留・アックティブ変化演出実行設定処理を行う（ステップＳ５３０）。ステップＳ５３０の処理では、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を、作用演出を行って変化させる設定が行われる。また、ステップＳ５３０の処理では、画像表示装置５に特定表示領域としての小画面を表示し、当該保留・アクティブ変化演出にて表示される画像（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示を全て小画面にて行う設定が行われるとともに、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面への表示を終了し、元に戻す設定が行われる。なお、ステップＳ５２９の処理をステップＳ５３０の処理の後に実行してもよい。
【０２５１】
ステップＳ５２８にて重複フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５３１）。可動体演出を実行する場合（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行するための可動体演出設定処理を行う（ステップＳ５３２）。具体的に、ステップＳ５３２の処理では、予告対象の保留の可変表示が行われるまでの複数回の可変表示において各可変表示の開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置５における可動体９９の近傍にエフェクト画像を表示する設定が行われる。
【０２５２】
ステップＳ５３２の処理を実行した後、またはステップＳ５３１にて可動体演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５３３）。保留・アクティブ変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大フラグの設定状況に応じて、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行設定処理を行う（ステップＳ５３４）。上述したように、拡大フラグは、図１７のステップＳ７１２にてオン状態に設定される。ステップＳ５３４の処理では、拡大フラグがオン状態にセットされている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定を行うとともに、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで作用演出を行い、さらに、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を変化させる設定を行う。一方、拡大フラグがオン状態にセットされておらず、オフ状態である場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる設定や作用演出は行われず、予告対象となる保留表示が最初にシフトしたタイミングで予告対象を認識可能とするよう表示態様を変化させる設定を行い、さらに、アクティブ表示エリア５ＨＡにシフトしたタイミングでアクティブ表示の表示色を（作用演出なしに）変化させる設定のみを行う。
【０２５３】
ステップＳ５３０またはステップＳ５３４の処理を実行した後、またはステップＳ５３３にて保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出を実行するための演出パターンの設定処理を行う（ステップＳ５３５）。
【０２５４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２８〜ステップＳ５３４の処理にて設定された内容、及びステップＳ５２９の処理において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３６）。
【０２５５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０２５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３８）。このときには、例えばステップＳ５３６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２５７】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示やアクティブ表示エリア５ＨＡにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５３９）。ここで、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が表示されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動（シフト）させる。一方、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５ＨＡにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示の更新を行わない。
【０２５８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２５９】
図２２は、可変表示中演出処理として、図１５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６０】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出を実行するための可動体演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。可動体演出実行期間は、図２１に示すステップＳ５２９やステップＳ５３２にて設定されている。可動体演出実行期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０３）。重複フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する可動体特殊演出制御を行う（ステップＳ８０５）。一方、重複フラグがオフの場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、可動体９９を回転動作させるとともに、当該回転動作に合わせて画像表示装置５における可動体９９の近傍にエフェクト画像を表示する可動体演出制御を行う（ステップＳ８０４）。
【０２６１】
ステップＳ８０５またはステップＳ８０４の処理を行った後、またはステップＳ８０２にて可動体演出実行期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出を実行するための保留・アクティブ変化演出実行期間であるか否か判定する（ステップＳ８０６）。保留・アクティブ変化演出実行期間は、図２１に示すステップＳ５３０やステップＳ５３４にて設定されている。保留・アクティブ変化演出実行期間であると判定した場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１のステップＳ５３０またはステップＳ５３４にて設定された内容にしたがって、保留・アクティブ変化演出を実行する（ステップＳ８０７）。具体的に、ステップＳ８０７の処理では、拡大表示を行う拡大態様設定が行われている場合には、予告対象の保留表示を含む表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示を拡大表示させる拡大制御を行うとともに、作用演出を行うためのキャラクタを表示し、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御や、特定表示領域としての小画面にて当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の表示を行う制御などが行われる。具体的に、特定表示領域としての小画面では、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示が行われる。一方、拡大表示を行う拡大態様設定が行われていない場合には、拡大制御を行わず、作用演出を実行せずに保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる制御が行われる。
【０２６２】
ステップＳ８０７の処理を実行した後、またはステップＳ８０６にて保留・アクティブ変化演出実行期間ではないと判定した場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ８０８）。重複フラグまたは拡大フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（Ｓ８０８；Ｙｅｓ）、保留・アクティブ変化演出実行期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。保留・アクティブ変化演出実行期間が終了した場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、特殊領域としての小画面による表示制御、すなわち特定表示領域制御を終了し、表示を元に戻す（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、重複フラグまたは拡大フラグのうち、オン状態にセットされているフラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ８１１）。
【０２６３】
ステップＳ８１１の処理を実行した後、ステップＳ８０８にて重複フラグも拡大フラグもオフであると判定した場合（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、またはステップＳ８０９にて保留・アクティブ変化演出実行期間が終了していないと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８１２）。リーチ演出実行期間は、所定のリーチ演出に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ８１２にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ８１２；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ８１３）。
【０２６４】
ステップＳ８１２にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ８１２；Ｎｏ）、ステップＳ８１３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ８１４）、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップＳ８１４にて行われる演出は、特定表示領域としての小画面が表示されている場合は、当該小画面で行われることとなる。小画面表示が行われているか否かは、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた小画面表示中フラグの状態を参照することにより判定すればよい。小画面表示中フラグは、ステップＳ８０７の処理にて小画面表示が行われた場合にオン状態にセットされ、ステップＳ８１０の処理にてオフ状態にクリアされればよい。
【０２６５】
ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８１５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６６】
ステップＳ８１５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１６）。続いて当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し（ステップＳ８１７）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ８１８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６７】
続いて図２３と図２５を参照して、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体演出（ここで実行される可動体演出は可動体特殊演出となる）とが行われる場合における演出動作について説明する。図２３は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われる場合におけるタイミングチャートである（より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合におけるタイミングチャートである）。図２５は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の演出動作例を示す図である（より具体的には、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と、可動体特殊演出を行う場合における演出動作例を示す図である）。図示する例では、３回目の可変表示が先読み演出の予告対象の可変表示であり、当該予告対象の可変表示をターゲット変動といい、当該予告対象の保留表示をターゲット保留という。
【０２６８】
まず１回目の可変表示が開始されると（図２５（Ａ）から図２５（Ｂ）への推移）、保留・アクティブ変化演出が実行され、表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示が拡大表示される（図２５（Ａ）に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留表示およびアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示が、図２５（Ｂ）に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留表示およびアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示に拡大表示される。）とともに作用演出が実行される。なお、作用演出が実行されることなく、背景が切り替わることに関連して星形（特殊態様）に変化させるようにしてもよい。また、図２５（B）と図２５（F)に示す場合とで異なる態様の作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させてもよい。図示する例ではアクティブ表示エリア５ＨＡ全体（アクティブ表示ＡＨと台座表示ＡＨＡの両方）が拡大表示された例を示している。また、予告対象の保留表示がいずれの保留表示であるかを遊技者に認識可能とするよう、予告対象の保留表示の表示態様を星型（特殊態様）に変化させる（図２５（Ｂ）に示す保留表示ＨＧ）。これに合わせて特定表示領域としての小画面が表示される（図２５（Ｂ）に示す小画面６ＤＰ）。また、同時に可動体演出として、可変表示開始から２秒間、可動体９９が回転動作されるとともに、小画面にエフェクト画像（図２５（Ｂ）に示すエフェクト画像４４）が表示される可動体特殊演出が実行される（以上、図２５（Ｂ））。また、背景画像や飾り図柄が縮小されて小画面に表示される（図２５（Ａ）に示す背景画像６６や飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが図２５（Ｂ）に示す背景画像６６、飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとして縮小して表示される）。なお、図示するように、一旦拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、特定表示領域としての小画面は、少なくとも当該保留・アクティブ変化演出が終了するまでの期間は表示され続けることとなる。
【０２６９】
そして１回目の可変表示が終了し（図２５（Ｃ））、２回目の可変表示が開始されると、当該可変表示開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行される（図２５（Ｄ））。ターゲット変動が開始されると、当該ターゲット変動の開始から２秒間、可動体９９を回転動作させるとともに、可動体特殊演出が実行されるとともに、アクティブ表示に対して作用演出が行われる（図２５（Ｆ））。続いて可動体特殊演出が終了すると、作用演出の結果としてアクティブ表示の表示色が、図１７のステップＳ７０６にて決定された最終色に変化する（図２５（Ｆ）に示す特殊態様のアクティブ表示５ＨＧの態様がアクティブ表示５ＨＫの態様に変化する）。なお、図示する例では、赤色に変化した例を示している（図２５（Ｇ））。保留・アクティブ変化演出が終了すると、当該終了に合わせて拡大表示が終了される（図２５（Ｈ）に示すように始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留表示およびアクティブ表示エリア５ＨＡのアクティブ表示（台座表示も含む）が元の大きさで表示される）。その後、特定表示領域を非表示として小画面による制御を終了し、元の表示（飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒも元の大きさで表示され、背景画像６６も元の大きさで表示される）に戻す（図２５（Ｈ））。そして、リーチ演出などの演出動作が行われることとなる。図２３に示すように、この実施の形態における保留・アクティブ変化演出は、可動体演出（この場合には可動体特殊演出）の終了後に終了する。また、特定表示領域としての小画面は、保留・アクティブ変化演出の終了後に消去される。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、可動体演出が中途半端な状態のときに終了することによる違和感を軽減（防止）することができる。また、図２５に示すように、特定表示領域としての小画面では、背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など、保留・アクティブ変化演出に関する表示（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示が行われ、保留表示やアクティブ表示は行われない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。
【０２７０】
図２４は、可動体演出の演出動作例を示す図であり、より具体的には、先読み演出として可動体演出のみが行われる場合の演出動作例を示す図である。上述したように、可動体演出には、当該可動体９９が動作していることを効果的に目立たせるためのエフェクト画像を特定表示領域としての小画面に表示する特殊可動体演出と、当該エフェクト画像を画像表示装置５における可動体９９の近傍に表示する（通常の）可動体演出とが実行され得るため、その違いについて説明する。図２４（Ａ）に示すように、可変表示中に３つ目の保留表示が記憶され（図２４（Ａ）に示す始動入賞記憶表示エリア５Ｈに３つの保留表示が表示され、アクティブ表示エリア５ＨＡにアクティブ表示ＡＨと台座表示ＡＨＡが表示され）、当該保留がターゲット保留として決定された場合を例に説明する。図２４（Ｂ）に示すように、実行中の可変表示が終了し、次の可変表示が開始されると、図２４（Ｃ）に示すように、可変表示の開始から２秒間、可動体演出として可動体９９が回転動作し、エフェクト画像（図２４（Ｃ）に示すエフェクト画像４４）が表示される。この場合、拡大表示は行われていないため、図２５（Ｂ）や図２５（Ｄ）、図２５（Ｆ）などと異なり、エフェクト画像は、図示するように像表示装置５における可動体９９の近傍に表示される（図２４（Ｃ）に示すようにエフェクト画像４４が可動体９９の近傍に表示される）。また、図２５（Ｂ）などと異なり、背景画像（図２４（Ａ）に示す背景画像６６）や飾り図柄（図２４（Ａ）に示す飾り図柄５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）は画像表示装置５に表示され、小画面には表示されない。そして可変表示開始から２秒間経過すると可動体演出が終了し、可動体９９の回転動作が停止するとともにエフェクト画像も消去される。その後、ターゲット保留に対応する変動（ターゲット変動）が開始されるまで（ターゲット変動も含む）、各変動にて可動体演出が実行される。
【０２７１】
なお、図２４や図２５における可動体演出のように、ターゲット変動までに複数回の可動体演出を実行する場合、各回における回転動作のスピードを徐々に早くしたり、エフェクト画像の色を各回で変更してもよい。この場合、保留・アクティブ変化演出における最終色のエフェクト画像が最終回の可動体演出にて表示されるようにしてもよい。これによれば演出の統一感が保て、遊技興趣を向上させることができる。なお、可動体９９にもＬＥＤやランプを設け、回転動作に応じて様々な色にて点灯や点滅などしてもよい。例えば、可動体９９にＬＥＤを設け、期待度に応じた色で発光させ回転動作させてもよい（すなわち、期待度に応じて異なる態様にて可動体演出を実行してもよい）。そして、演出補助表示として表示するエフェクト画像の色を当該ＬＥＤの発光色に応じた色としてもよい。これによれば演出効果を向上させることができる。また、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、可動体演出において、可動体９９の回転動作に合わせて動作音を出力してもよい。この場合、実行中の可動体演出が特定表示領域としての小画面でエフェクト画像を表示する可動体特殊演出であるか、通常の可動体演出であるかに応じて出力するスピーカを異ならせてもよい。例えば、通常の可動体演出においては、スピーカ８Ｌおよびスピーカ８Ｒにて動作音を出力する一方で、可動体特殊演出においては、特定表示領域が表示されている側のスピーカ（図２５に示す例では画像表示装置の左側に特定表示領域としての小画面が表示されるためスピーカ８Ｌ）からのみ動作音を出力するようにしてもよい。また、特定表示領域としての小画面が表示されている期間（すなわち、保留・アクティブ変化演出が実行されている期間）は、特定表示領域としての小画面にて行われる表示に関する音声出力を、全て特定表示領域が表示されている側のスピーカからのみ出力するようにしてもよい。これによれば演出効果を高めることができる。
【０２７２】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出といった２種類の演出を実行可能である。そして、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、通常時とは異なる態様により可動体演出を実行可能である。したがって、演出の視認性が低下してしまうことによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を実行する場合、画像表示装置５に表示された特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示して、可動体演出が実行されていることを遊技者に報知する。したがって、可動体演出の実行中であることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出として、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行可能である。したがって、保留・アクティブ変化演出として表示態様が変化することを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出として可動体９９を回転動作させるとともに、当該可動体９９が動作していることを効果的に目立たせるよう、エフェクト画像を演出補助表示として表示する。そして、可動体演出のみを行う場合にはエフェクト画像を画像表示装置５における可動体９９の近傍に表示するのに対し、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出の両方を行う場合には、特定表示領域としての小画面に当該エフェクト画像を表示する。したがって、演出補助表示を適格に行うことができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出を実行した場合、当該保留・アクティブ変化演出に関する表示（例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像など）以外の表示（背景画像や飾り図柄の可変表示、エフェクト画像など）を全て特定表示領域としての小画面にて行い、保留表示やアクティブ表示は小画面にて表示されない。したがって、保留表示やアクティブ表示などの可変表示に対応する対応表示が複数の表示領域に表示されることで与えてしまう違和感を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵは、特定表示領域としての小画面において、背景画像や可変表示、保留・アクティブ変化演出以外の予告演出など、保留・アクティブ変化演出に関する表示以外の全ての表示を行うことが可能である。したがって、演出の視認性が向上し演出効果を向上させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出の終了後に保留・アクティブ変化演出を終了させ、当該保留・アクティブ変化演出の終了後に特定表示領域としての小画面を非表示として小画面による制御を終了する。したがって、演出の終了タイミングが明確となり、演出効果を高めることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出において、先読み演出の予告対象がいずれの保留であるのかを遊技者に認識可能とする態様に変化させる。すなわち、保留・アクティブ変化演出が行われる場合特有の表示態様に変化させる。したがって、保留・アクティブ変化演出が行われる対象が明確になり、演出効果を向上させることができる。
【０２７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度に応じて可動体演出を実行可能であり、当該可動体演出において演出補助表示としてのエフェクト画像を表示する。そして、さらに拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合（拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出との両方を行うという特定条件が成立する場合）には、当該エフェクト画像を、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われない場合（特定条件が成立していない場合）と比較して異なる位置にて表示可能である。したがって、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができる。より具体的に、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が行われる場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体演出として可動体特殊演出を実行することで、特定表示領域としての小画面にエフェクト画像を表示する。したがって、特定条件が成立していうることを容易に認識することができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
また、本実施形態によれば、画像表示装置５の画面上において、当該始動入賞記憶表示エリア５Ｈに近接してアクティブ表示エリア５ＨＡが配置され、アクティブ表示は保留表示に近接して表示される。これにより、保留表示が消去された場合に、遊技者にアクティブ表示を注目させることが可能となる。
【０２８０】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２８１】
上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出において、作用演出を行うことにより予告対象となる可変表示がいずれの保留であるかを認識可能とする（保留・アクティブ変化演出が行われる場合にのみ表示される特殊表示態様とする）例を示した（図２５（Ｂ）参照）が、これは一例である。例えば、作用演出はアクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ行ってもよく、特殊表示態様とする場合には作用演出を行わないようにしてもよい。なお、特殊表示態様に変化するタイミングは、当該保留・アクティブ変化演出が開始されたタイミングであってもよいし、予告対象の可変表示に対応する保留（ターゲット保留）がシフトしたタイミング（何回目のシフトのタイミングかを決定してもよい）であってもよい。また、上記実施の形態では、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合に、拡大表示が行われない場合もある例を示したが、「緑」または「赤」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合には１００％拡大表示を行うようにしてもよい。また、「白」や「青」にアクティブ表示の表示態様が変化する保留・アクティブ変化演出を実行する場合であっても、拡大表示が行われることがあってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出において拡大表示される場合、拡大表示の対象が表示中の全ての保留表示およびアクティブ表示自体である例を示したが、これに加え、保留表示およびアクティブ表示の表示部や表示領域（例えば台座表示や領域的に区切ってある部分など）なども拡大表示されてもよい。
【０２８２】
また、上記実施の形態では、先読み演出として保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが行われ、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせる（可動体特殊演出を行う）例を示したが、これは一例である。当該条件は、先読み演出として実行される２種類の演出が同一期間に行われることに限られない。例えば、キャラクタによるセリフ予告や文字やテロップなどを用いた予告、背景の態様を変化させる背景変化予告などといった、可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出が同一期間に行われたり、大当り制御中に行われる演出が同一期間に行われるなど、任意の状態で行われる２種類の演出が同一期間に行われればよく、一方の演出が実行されると他方の演出が視認困難となるものであれば、演出の種類は任意の演出であってよい。また、一方の演出が先読み演出で、もう一方の演出が可変表示中に行われる当該変動に対する予告演出であってもよい。また、同一期間に実行される演出は２種類に限られず３種類以上であってもよい。この場合、特定表示領域をさらに表示してもよい。また、３種類以上の演出が同一期間に実行される場合には、特定表示領域としての小画面にて複数の演出が実行されてもよい。また、特定表示領域としての小画面にて擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄を表示させることで、当該変動における複数回の変動にわたって拡大制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、特定表示領域を画像表示装置５内に表示する例を示したが、画像表示装置５の他にサブ液晶が設けられている遊技機などでは、特定表示領域を表示しなくてもよく、当該特定表示領域としての小画面にて行われる表示をサブ液晶にて行ってもよい。また、上記実施の形態では、保留・アクティブ変化演出と可動体演出とが同一期間に行われることを条件に、可動体演出の実行態様を異ならせ、保留表示やアクティブ表示を拡大表示し優先的に表示する例を示したが、これとは反対に、可動体演出を優先してもよい。具体的には、可動体９９を画像表示装置５の画面いっぱいに動作させる予告演出を実行可能とし、その場合には、保留表示やアクティブ表示を特定表示領域としての小画面に表示してもよい。
【０２８３】
また、上記実施の形態では、小画面にて表示される各種画像が、画像表示装置５に対して表示された画像と比率が同じである例、すなわち、画像表示装置５の画面サイズが１０で小画面の画面サイズが１であれば、小画面にて表示される画像は、画像表示装置５において表示されていたサイズの１０分の１の比率となる例を示したが、これは一例である。上述したように、特定表示領域としての小画面では、例えば保留表示やアクティブ表示、作用演出におけるキャラクタ画像などといった保留・アクティブ変化演出にて表示される画像以外の表示が全て行われることとなるが、そのうち、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出を行う場合には、当該操作を促す画像（促進表示）についてのみ画像表示装置５に対して表示される画像と同じ比率で縮小しないようにしてもよい（小画面は１０分の１に縮小されていても、促進表示としてのボタン表示は１０分の２の縮小であってもよい）。これによれば、遊技者が促進表示を見逃してしまうことを防止することができる。また、特定表示領域としての小画面の表示中には、ボタン演出など、遊技者の操作を要す演出の実行を禁止してもよい。これによれば、保留・アクティブ変化演出に遊技者の注目を集めることができる。なお、保留・アクティブ変化演出の終了後に実行されるボタン演出については実行可能とすればよい。
【０２８４】
また、上記実施の形態では、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出が実行されると、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が「緑」または「赤」といった期待度が比較的高い表示態様へ変化する例を示したが、これは一例である。例えば、アクティブ表示を変化させる作用演出には、成功演出と失敗演出とがあってよい。具体的には、成功演出が行われた場合には、アクティブ表示の表示態様が特殊表示態様から「緑」または「赤」へ変化する一方、失敗演出が行われた場合には、特殊表示態様から「灰色」である通常態様へと変化する。また、失敗演出が行われた場合、通常態様ではなく、「白」や「青」の表示態様に変化させてもよい。
【０２８５】
上記実施の形態では、理解を容易にするため、保留変化演出では予告対象を遊技者に認識可能とする（特殊表示態様へ変化させる）に留まり、アクティブ変化演出において始めて表示色が変化する例を示しているが、保留変化演出において表示色を変化させてもよい。さらに、上記実施の形態では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出においては作用演出が行われない例を示したが、これに限られない。例えば、図２６に示すような保留変化演出を行うことによって、その保留表示に対応する可変表示に関する動作を予告してもよい。なお、図示する例では、拡大表示を行わない保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出が実行された場合を例として示しているが、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出としての保留変化演出においても適用可能である。
【０２８６】
図２６は、保留変化演出の演出動作例を示す図である。図示する保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れる（すなわち作用させる）ことで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。
【０２８７】
図示する保留変化演出では、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に１つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも２種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。
【０２８８】
画像表示装置５の画面には、下向きの３本の矢印で示す飾り図柄の可変表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像ＴＨまたはＨが保留記憶情報の数に対応して表示される（以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ）。これらの保留表示は、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下のアクティブ表示エリア５ＨＡ内には、アクティブ表示の表示位置を示す位置表示ＡＨＡ（台座表示ＡＨＡ）が表示されている。台座表示ＡＨＡの上にはアクティブ表示ＡＨが表示されている。なお、拡大表示を行う保留・アクティブ変化演出における保留変化演出として実行する場合、図示する例における下向きの３本の矢印で示す飾り図柄の可変表示は、上記実施の形態で示したように、特定表示領域としての小画面にて行われればよい。この場合、図２６に示す保留表示やアクティブ表示は拡大表示されていればよい（なお図示する例では可動体９９を省略している）。
【０２８９】
図２６（ａ）を参照して飾り図柄の可変表示中に、カラーボール９３１を持ったキャラクタ９３０が登場する。キャラクタ９３０の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ９３０の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、可変表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ９３０を登場させる。
【０２９０】
キャラクタ９３０は、画面に現れている４つの保留表示のうちの左から２つめの保留表示ＴＨに向かってカラーボール９３１を投げる。キャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げてから、そのカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール９３０の速度が変化する。
【０２９１】
カラーボール９３１は、投球されてから一定期間が経過するまで（所定距離を移動するまで）の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図２６（ｂ）に示す。このような減速制御の演出は、例えば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、３秒または５秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ９３０がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの９３１の速度が初速に戻り、やがてカラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。
【０２９２】
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図２６（ｃ）は成功パターンを示し、図２６（ｄ）は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン３１Ｂが振動し、成功パターンを遊技者に予告する（ボタン報知演出）。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン３１Ｂが振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン３１Ｂに代えて、あるいは、プッシュボタン３１Ｂに加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン３１Ｂが振動する場合の方が、プッシュボタン３１Ｂが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン３１Ｂの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン３１Ｂの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン３１Ｂが強振動する場合の方が、プッシュボタン３１Ｂが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２９３】
成功パターンでは、保留表示の色が元の色（例えば灰色）から複数の色のいずれかに変化する。例えば、その色のバリエーションは、白、青、緑、赤である。このような色の違いは、例えば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。例えば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール９３１が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。
【０２９４】
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール９３１が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール９３１の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール９３１の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。
【０２９５】
また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色、白色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクタ等があってもよい。
【０２９６】
また、上記実施形態では、図１８に示す先読み演出実行決定テーブルを用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで先読み演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で先読み演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、先読み演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも先読み演出の実行割合を高くしてもよい。
【０２９７】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０２９８】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０２９９】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０３００】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０３０１】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０２】
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３０３】
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０３０４】
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３０５】
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０３０６】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０７】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３０８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３１２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３１３】
本発明の遊技機としては、他にも、表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の演出手段により実行される演出の態様によって前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、該示唆演出に関連した演出補助表示を前記表示手段にて実行可能である示唆演出実行手段（例えばステップＳ８０４またはステップＳ８０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記示唆演出実行手段は、特定条件が成立しているか否かに応じて前記演出補助表示を異なる位置で実行可能であり（例えばステップＳ８０３にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ８０５の処理を実行するなど）、さらに、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図３３参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図５８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図５９（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図５９（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図５９（Ｊ）や図５９（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５９（Ｋ）に示すように操作を促して図５９（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される遊技機が挙げられる。
【０３１４】
このような構成によれば、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができ、また、演出効果が向上する。
【０３１５】
さらに、演出補助表示の実行パターンが多様化し、遊技興趣の低下を防止することができ、演出効果を向上させることができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図３３参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図５８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図５９（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図５９（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図５９（Ｊ）や図５９（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５９（Ｋ）に示すように操作を促して図５９（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３１６】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。図２７は、他の形態例によるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【０３１７】
遊技盤９０２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図２８に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
【０３１８】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２８に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２８に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。
【０３１９】
なお、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）や大入賞口（後述）などの入賞口を通過（進入）した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３（後述））によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第１始動入賞口への入賞を第１始動入賞と称し、第２始動入賞口への入賞を第２始動入賞と称する。
【０３２０】
第１始動入賞の発生（第１始動口スイッチ９０２２Ａによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置９０５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。
【０３２１】
第２始動入賞の発生（第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置９０５（後述）において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０３２２】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３２３】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０３２４】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３２５】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は、第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【０３２６】
なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」とも称する。つまり、単に「特図保留記憶数」又は「保留記憶数」と称したときに、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数のうちの１つ又は２つ又は３つを指す場合もあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【０３２７】
遊技盤９０２における遊技領域の下側部分には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、遊技球が通過（進入）できない閉鎖状態と、遊技球が通過（進入）できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置９０７は、例えば図２８に示す大入賞口扉用のソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【０３２８】
一例として、特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２８に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。
【０３２９】
大入賞口への入賞の発生（カウントスイッチ９０２３による遊技球の検出）に基づいて、所定個数（例えば１２個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば１２個）は、第１始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数（例えば３個）、第２始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数（例えば３個）よりも多い。つまり、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。
【０３３０】
遊技盤９０２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置９０４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置９０４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置９０４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」又は「特図１」とも称し、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」又は「特図２」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置９０４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置９０４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【０３３１】
第１特別図柄表示装置９０４Ａ（第２特別図柄表示装置９０４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。
【０３３２】
遊技盤９０２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部）には、第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。第２保留表示器９０２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。
【０３３３】
なお、第１保留表示と第２保留表示とを特に区別しない場合には、単に、「保留表示」とも称する。また、「保留表示」なる表現は、動作（第１保留表示器９０２５Ａやと第２保留表示器９０２５ＢによるＬＥＤの点灯制御）を指す場合の他、表示自体（ＬＥＤによる表示）を指す場合もある。例えば、保留表示を新たに追加したと言う場合の保留表示は、当該新たに追加された表示自体を示している。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈ（後述）における「保留表示」や、アクティブ表示エリアＡＨＡ´（後述）における「アクティブ表示」（後述）についても同様である。
【０３３４】
遊技盤９０２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート９０４１と、普通図柄表示器９０２０と、普図保留表示器９０２５Ｃとが設けられている。通過ゲート９０４１を通過した遊技球は、例えば図２８に示すゲートスイッチ９０２１によって検出される。通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器９０２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【０３３５】
普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器９０２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【０３３６】
普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート９０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【０３３７】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０３３８】
画像表示装置９０５の表示領域には、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。具体的には、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特図ゲームと連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。なお、飾り図柄表示エリア９０５Ｌに対応する飾り図柄を左図柄、飾り図柄表示エリア９０５Ｃに対応する飾り図柄を中図柄、飾り図柄表示エリア９０５Ｒに対応する飾り図柄を右図柄とも称する。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３３９】
また、画像表示装置９０５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、保留情報に対応する保留表示が行われる。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、例えば左詰めで保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな始動条件の成立によって特図ゲームの保留数が増加したときは、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端（アクティブ表示エリアＡＨＡ´の最も近い側）から順に消化されるように新たな保留表示を追加してもよい。新たな開始条件の成立によって特図ゲームの保留数が減少したときは、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去するとともに、他の保留表示があるときには他の保留表示（他と保留表示が複数あるときには夫々の保留表示）を左側に移動（シフト）する。
【０３４０】
また、画像表示装置９０５の表示領域には、アクティブ表示エリア（今回表示エリア、アクティブ保留表示エリア、消化時表示エリアなどとも称する）ＡＨＡ´が配置されている。アクティブ表示エリアでは、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈから保留表示が消去されることに基づいてアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）が行われる。つまり、開始条件の成立によって始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端に表示されている保留表示がアクティブ表示エリアＡＨＡ´に移動（シフト）してアクティブ表示が表示される。なお、以下、ある保留表示Ｍが消去されることに基づいて表示されるアクティブ表示を保留表示Ｍに対応するアクティブ表示とも称する場合がある。
【０３４１】
本実施形態では、アクティブ表示エリアＡＨＡ´は、図２７に示すように、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左側に配置されているが、アクティブ表示エリアＡＨＡ´は、画像表示装置９０５の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。
【０３４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、上皿や下皿が設けられている。下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。
【０３４３】
遊技機用枠９０３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図２７に示した一例では、遊技機用枠９０３の左右上部位置に、スピーカ９０８ＵＬ、スピーカ９０８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ９０８ＬＬ、スピーカ９０８ＬＲを設置している。以下、スピーカ９０８ＵＬ、９０８ＵＲ、９０８ＬＬ、９０８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ９０８と称する。
【０３４４】
遊技機用枠９０３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として動作する可動役物（可動体）が設けられている。図２７に示した一例では、画像表示装置９０５の上部位置に、第１位置（図２７に示した初期位置）から第２位置（下端位置。例えば画像表示装置９０５の表示領域の前面の位置）迄移動可能な可動役物９０１７が設けられている。
【０３４５】
また、遊技機用枠９０３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図２７に示した一例では、可動役物９０１７に発光部材９０９ＣＣを設置し、画像表示装置９０５の左右位置に発光部材９０９ＣＬ、発光部材９０９ＣＲを設置し、遊技機用枠９０３の上部位置に発光部材９０９Ｕ、遊技機用枠９０３の左右位置に発光部材９０９ＳＬ、発光部材９０９ＳＲを設置している。以下、発光部材９０９ＣＣ、９０９ＣＬ、９０９ＣＲ、９０９Ｕ、９０９ＳＬ、９０９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９０９と称する。
【０３４６】
上述した画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７は演出を実行する演出装置であるが、遊技機９０１は、例えば、振動部を有する装置、送風部を有する装置など他の演出装置を備えていてもよい。
【０３４７】
次に、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０３４８】
パチンコ遊技機９０１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り（普通図柄当り）」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ（普通図柄ハズレ）」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０３４９】
パチンコ遊技機９０１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームが開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームが開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０３５０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機９０１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームにおいて異なる特別図柄を大当り図柄としてもよい。
【０３５１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、パチンコ遊技機９０１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置９０７が形成する大入賞口を開放状態に制御する。大入賞口が開放状態に制御される大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０３５２】
具体的には、パチンコ遊技機９０１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。パチンコ遊技機９０１は、各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、パチンコ遊技機９０１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の上限開放時間（例えば２９秒間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、の何れかの条件が成立するまで開放状態に維持される。
【０３５３】
パチンコ遊技機９０１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、パチンコ遊技機９０１は、ラウンドの実行回数が所定の上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。所定の上限回数は、本実施形態では、２種類（８Ｒに対応する８回、１６Ｒに対応する１６回。図３３参照）であるが、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０３５４】
画像表示装置９０５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。また、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間にはリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。リーチ状態における演出をリーチ演出という。
【０３５５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。
【０３５６】
なお、ある演出による大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。なお、ある演出が実行されると必ず「大当り」になる場合、その演出の大当り期待度は「１」である。ある演出によるスーパーリーチ期待度などについても同様である。
【０３５７】
リーチ演出は、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出であるが、パチンコ遊技機９０１は、リーチ演出のほかにも、大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、擬似連演出等）を実行可能である。また、パチンコ遊技機９０１は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行されることなどを遊技者に予告、示唆する演出（例えば、保留演出、滑り演出等）を実行可能である。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを遊技者に予告、示唆する演出を予告演出と総称する場合がある。
【０３５８】
なお、予告演出による報知（予告、示唆）は、当該報知内容が実現するか否かを遊技者が認識するよりも前に行われるものであればよい。例えば、リーチ状態となる可能性を報知する予告演出は、リーチ状態（又は、非リーチ状態）となる前に行われるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する予告演出は、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に行われるものであればよい。
【０３５９】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。なお、ターゲットの保留表示に対応するアクティブ表示（ターゲットの可変表示中に表示されるアクティブ表示）をターゲットのアクティブ表示とも称する。
【０３６０】
なお、アクティブ表示の表示態様は、入賞時に決定してもよいし、保留表示の時点（未だアクティブ表示となる前）に決定してもよいし、アクティブ表示となるときに（当該変動開始時）に決定してもよい。また、保留表示の表示態様と、当該保留表示に対応するアクティブ（当該保留表示が消去されることにより表示されるアクティブ表示）の表示態様は、同一（又は略同一）であってもよいし、互いに関連するものであってもよい。表示態様が同一（又は略同一）であるとは、例えば、消去前の保留表示の表示態様と同一又は略同一の表示態様のアクティブ表示が表示されることである。
【０３６１】
表示態様が互いに関連するとは、例えば、保留表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ａの期待度＞表示態様ｂの期待度＞表示態様ｃの期待度）が存在し、アクティブ表示の表示態様として大当り期待度が異なる３種類の表示態様（表示態様ｓの期待度＞表示態様ｔの期待度＞表示態様ｕの期待度。但し、表示態様ｓは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｔは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なり、表示態様ｕは表示態様ａ、ｂ、ｃの何れとも異なる）が存在する場合に、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｓのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｔのアクティブ表示が表示され、表示態様ｃの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示されることである。なお、後述の追加時アクティブ表示演出が実行される場合には、表示態様ａの保留表示が消去されたときには表示態様ｔ又は表示態様ｕのアクティブ表示が表示され、表示態様ｂの保留表示が消去されたときには表示態様ｕのアクティブ表示が表示される。
【０３６２】
本実施形態では、先読予告演出として、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留表示の表示態様による保留演出が実行可能である。保留演出には、例えば、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに追加する保留表示を通常態様（本実施形態では白）とは異なる予告態様（本実施形態では青や赤）で表示する演出（追加時保留演出）や、既に表示されている保留表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（保留変化演出）などが含まれる。
【０３６３】
また、本実施形態では、先読予告演出として、保留表示を予告態様に変化させるときに実行する演出であって画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等を表示して保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出（保留作用演出。後述の「保留作用失敗演出」と区別して「保留作用成功演出」と称する場合がある）が実行可能である。また、保留作用成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって保留表示を予告態様に変化させないときに実行する演出（保留作用失敗演出）が実行可能であってもよい。
【０３６４】
また、本実施形態では、予告演出（又は先読み予告演出）として、アクティブ表示エリアＡＨＡ´におけるアクティブ表示の表示態様によるアクティブ表示演出が実行可能であってもよい。アクティブ表示演出には、例えば、消去時の保留表示が通常態様であったときにアクティブ表示エリアＡＨＡ´に追加するアクティブ表示を予告態様で表示する演出（追加時アクティブ表示演出）や、通常態様で表示されているアクティブ表示を予告態様に変化（ある予告態様から他の予告態様への変化も含む）させる演出（アクティブ表示変化演出）などが含まれる。なお、保留変化演出とアクティブ表示変化演出を特に区別しない場合には、「保留等変化演出」と称する場合がある。
【０３６５】
また、アクティブ表示演出が実行可能である場合には、保留作用成功演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させるときに実行され、画像表示装置９０５の表示領域においてキャラクタ等を表示してアクティブ表示に直接的に又は間接的に作用させる演出であってもよい。同様に、保留作用失敗演出は、アクティブ表示を予告態様に変化させないときに実行する演出であってもよい。
【０３６６】
また、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留表示を隠ぺいする隠ぺい演出が実行可能である。なお、隠ぺい演出は、保留表示の少なくとも一部の視認を困難にする演出である。例えば、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示されている保留表示の数すらも全く認識できない位に保留表示の視認を困難（例えば、前面（上位のレイヤ）に隠ぺい用の画像が表示され全体的にシルエットのようになりぼんやりして視認困難、前面に隠ぺい用の画像が表示され部分的に邪魔になって視認困難、保留表示自体が見難くなり（小さくなり、半透明化し）視認困難等）又は不可能（例えば、前面に隠ぺい用の画像が表示され完全に視認不可能、透明化又は非表示化により完全に視認不可能）にする演出であってもよい。また、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示されている保留表示の数は何とか認識可能（例えばシルエットにより認識可能）であるものの夫々の表示態様の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。また、表示態様は認識可能であるが、数を視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。例えば、ある表示態様の保留表示（例えば赤の保留表示）の有無を報知するものであってもよい。また、全体ではなく一部（例えば上部）に予告態様が表現される保留表示の場合には、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示されている夫々の保留表示の上部の視認を困難又は不可能にする演出であってもよい。
【０３６７】
また、隠ぺい演出は、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留表示に代えて又は加えてアクティブ表示エリアＡＨＡ´おけるアクティブ表示を隠ぺいしてもよい。
【０３６８】
本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄（「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄）のうち、「３」の数字を示す特別図柄又は「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「８Ｒ確変大当り」となる。また、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「１６Ｒ確変大当り」となる。１６Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの終了後には、時短制御（時間短縮制御）とともに確変制御（確率変動制御）が行われる。
【０３６９】
確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、確変制御が行われないときに比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数（確変回数とも称する）の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば７０回である。
【０３７０】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、時短制御が行われないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば７０回である。
【０３７１】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を時短制御が行われないときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を時短制御が行われないときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を時短制御が行われないときよりも長くする制御、その傾動回数を時短制御が行われないときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０３７２】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０３７３】
時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態とも称される。また、確変制御が行われる遊技状態は、高確状態又は確変状態とも称される。時短状態（高ベース状態）や、高確状態（確変状態）は、遊技者にとって有利な有利状態の一例である。
【０３７４】
確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であって高ベース状態（時短状態）でもある遊技状態は、高確高ベース状態又は時短付確変状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）であるが高ベース状態（時短状態）ではない遊技状態は、高確低ベース状態又は時短無確変状態とも称される。なお、高確高ベース状態（時短付確変状態）のみを「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態、即ち、高確状態（確変状態）ではないが高ベース状態（時短状態）である遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御も行われない遊技状態は、即ち、高確状態（確変状態）でも高ベース状態（時短状態）でもない遊技状態は、低確低ベース状態とも称される。低確低ベース状態は、確変制御も時短制御も高開放制御も行われない通常の状態であるため、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態などと区別して、「通常状態」と称することもある。パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように電源投入後に初期化処理が実行された後の状態）は、通常状態である。
【０３７５】
なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のＳＴ回数（確変回数）の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ＳＴ回数（確変回数）を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。即ち、次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるようにしてもよい。次回大当りとなるまで確変制御を継続させる確変大当りを設けるときには、終了後に確変制御が行われない通常大当りを更に設けるようにしてもよい。
【０３７６】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図２８に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３７７】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３７８】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１、９０８２に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０３７９】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９及び可動役物９０１７などによる演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【０３８０】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９０９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。役物制御基板９０１６は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた役物動作制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、可動役物９０１７の駆動させるアクチュエータ（非図示）に駆動信号を出力する回路などが搭載されている。
【０３８１】
図２８に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機９０１は、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３に加え、同様に主基板９０１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤９０２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３８２】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０３８３】
図２９（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図２９（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、演出制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０３８４】
なお、夫々の演出制御コマンドを構成する情報は、例えば、ＲＯＭ９０１０１内のコマンドテーブルに記憶されていてもよい。ある演出制御コマンドを演出制御基板１２に対して送信するときには、当該演出制御コマンドを送信するための設定として、上記コマンドテーブルにおける当該演出制御コマンドの記憶アドレスを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すればよい。その後、遊技制御用タイマ割込み処理（図３７）のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、上述のように設定された演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０３８５】
図２９（Ａ）の一部について説明する。例えば、コマンド８００１Ｈは、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３８６】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図２９（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「１６Ｒ確変大当り」であるか「８Ｒ確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０３８７】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞通知コマンドである（第１始動口入賞指定コマンド、第１始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。コマンドＢ２００Ｈは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞通知コマンドである（第２始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞時コマンドと称する場合もある）。
【０３８８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。例えば、第１始動入賞が発生した場合（第１特図保留記憶数が増加した場合）には、第１始動口入賞通知コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを送信する。また、第２始動入賞が発生した場合（第２特図保留記憶数が増加した場合）には、第２始動口入賞通知コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを送信する。
【０３８９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリ指定コマンド（「変動カテゴリコマンド」とも称する）である。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０３９０】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図４１）において、始動入賞の発生時に、一部の場合（例えば、高ベース状態等において第１始動入賞があった場合）を除いて、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´に基づいて、変動カテゴリを判定する。そして、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板９０１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞の発生時に、主基板９０１１から送信された変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、当該始動入賞に基づく可変表示がスーパーリーチとなるか否かなどを認識できる。
【０３９１】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）９０１０５と、を備えて構成される。
【０３９２】
図３０は、主基板９０１１の側においてカウント（更新）される乱数値を例示する説明図である。図３０に示すように、本実施形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０３９３】
乱数回路９０１０４は、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図３４に示す遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０３９４】
図３１は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図３１において、変動カテゴリ「ＰＡ１´」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１´」には、変動パターン「ＰＡ１´−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２´」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２´」には、変動パターン「ＰＡ２´−１」と「ＰＡ２´−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３´」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３´」には、変動パターン「ＰＡ３´−１」と「ＰＡ３´−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４´」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４´」には、変動パターン「ＰＡ４´−１」〜「ＰＡ４´−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５´」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５´」には、変動パターン「ＰＡ５´−１」〜「ＰＡ５´−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１´」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ１´」には、変動パターン「ＰＢ１´−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３´」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３´」には、変動パターン「ＰＢ３´−１」と「ＰＢ３´−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４´」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４´」には、変動パターン「ＰＢ４´−１」〜「ＰＢ４´−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５´」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５´」には、変動パターン「ＰＢ５´−１」〜「ＰＢ５´−３」が属している。
【０３９５】
図３１の一部について説明する。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ３´」に属する変動パターン「ＰＡ３´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４´」に属する変動パターン「ＰＡ４´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４´−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ３´」に属する変動パターン「ＰＢ３´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ１´」に属する変動パターン「ＰＢ１´−１」は、変動パターン「ＰＢ３´−１」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４´」に属する変動パターン「ＰＢ４´−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４´−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４´−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０３９６】
図３２は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図３２に示した表示結果決定テーブル９０１３０は、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）が導出表示される以前に、当該特図表示結果を特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図３２に示した表示結果決定テーブル９０１３０では、パチンコ遊技機９０１における遊技状態に応じて、夫々の特図表示結果（「大当り」、「ハズレ」）に割り当てた判定値（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値）の個数を異ならせている。図３２に示した表示結果決定テーブル９０１３０によれば、遊技状態が高確状態であるときには低確状態であるときよりも多くの判定値を「大当り」に割り当てている。つまり、高確状態であるときには低確状態であるときに比べて「大当り」となる確率を高くしている。
【０３９７】
図３３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別決定テーブル９０１３１の構成例を示している。図３３に示した大当り種別決定テーブル９０１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、大当り種別を複数種類の何れかにするかを、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図３３に示した大当り種別決定テーブル９０１３１では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて（つまり、第１特図ゲームを実行するか第２特図ゲームを実行するかに応じて）、夫々の大当り種別（「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」）に割り当てた判定値（大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値）の個数を異ならせている。図３３に示した大当り種別決定テーブル９０１３１によれば、変動特図が第２特図であるときには（第２特図ゲームを実行するときには）、変動特図が第１特図であるときよりも（第１特図ゲームを実行するときよりも）、多くの判定値を「１６Ｒ確変大当り」に割り当てている。つまり、第２特図ゲームでは第１特図ゲームに比べて「大当り」となった場合に「１６Ｒ確変大当り」となる確率を高くしている。
【０３９８】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルや、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０３９９】
ＲＡＭ９０１０２は、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する。ＲＡＭ９０１０２は、保持するデータの一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【０４００】
図３４は、ＲＡＭ９０１０２に設けられている遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。ＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図３４に示すような遊技制御用データ保持エリア９０１５０が設けられている。図３４に示す遊技制御用データ保持エリア９０１５０は、第１特図保留記憶部９０１５１Ａと、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂと、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃと、普図保留記憶部９０１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部９０１５２と、遊技制御タイマ設定部９０１５３と、遊技制御カウンタ設定部９０１５４と、遊技制御バッファ設定部９０１５５とを備えている。
【０４０１】
第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９０１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データなど）を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４０２】
第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データなど）を保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４０３】
保留特定情報記憶部９０１５１Ｃは、第１特図保留記憶部９０１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図４０に示した保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０４０４】
普図保留記憶部９０１５１Ｄは、普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部９０１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４０５】
遊技制御フラグ設定部９０１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９０１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０４０６】
遊技制御タイマ設定部９０１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９０１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４０７】
遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０４０８】
遊技制御バッファ設定部９０１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９０１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４０９】
図２８に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＩ／Ｏ９０１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０４１０】
図２８に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）回路９０１２６とが搭載されている。
【０４１１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０４１２】
演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０４１３】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４１４】
図２８に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０４１５】
また、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータが記憶されている。夫々の演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。即ち、各種の演出動作は、演出制御パターンがセットされることによって実現される。例えば、夫々の変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示動作は、夫々の変動パターンに対応する演出制御パターンがセットされることによって実現される。保留演出、アクティブ表示演出、ファンファーレ演出、ラウンド遊技中の演出（開放中演出、閉鎖中演出）、エンディング演出などについても、夫々の演出に対応する演出制御パターンセットされることによって実現される。
【０４１６】
図３５（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、可動役物制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０４１７】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ９０８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ９０８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９０９の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９０９の発光動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン９０３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。可動役物制御データには、例えば可動役物９０１７の動作態様を示すデータが含まれている。即ち、可動役物制御データは、可動役物９０１７の動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０４１８】
図３５（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ９０８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９０９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間（単に有効期間という場合がある）にてスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０４１９】
図３５（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０４２０】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９０１２１から読み出してＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９０１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎ、可動役物制御データ＃１〜可動役物制御データ＃ｎは、夫々の演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０４２１】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ９０１２０から表示制御部９０１２３、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、役物制御基板９０１６などに対して出力される。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた表示制御部９０１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの指令を受けた音声制御基板９０１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０４２２】
図３６（Ａ）は、ＲＡＭ９０１２２に設けられている演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。ＲＡＭ９０１２２には、パチンコ遊技機１における演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３６（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア９０１９０が設けられている。図３６（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア９０１９０は、演出制御フラグ設定部９０１９１と、演出制御タイマ設定部９０１９２と、演出制御カウンタ設定部９０１９３と、演出制御バッファ設定部９０１９４とを備えている。
【０４２３】
演出制御フラグ設定部９０１９１には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０４２４】
演出制御タイマ設定部９０１９２には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部９０１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０４２５】
演出制御カウンタ設定部９０１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部９０１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０４２６】
演出制御バッファ設定部９０１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部９０１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４２７】
本実施形態では、図３６（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部９０１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０４２８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図３６（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図３６（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０４２９】
また、本実施形態では、図３６（Ｃ）に示すような先読予告バッファ９０１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ９０１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ９０１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。例えば、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ９０１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ９０１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０４３０】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０４３１】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４３２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知処理を含む）を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０１２）。
【０４３３】
ステップＳ９０１２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ９０１３）。
【０４３４】
ステップＳ９０１３の情報出力処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ステップＳ９０１４の遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ５´等）の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによってカウントされる遊技用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
【０４３５】
ステップＳ９０１４の遊技用乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０４３６】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０１６）。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０４３７】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ９０１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４３８】
図３８は、図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ９０１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図３９は、図３８に示す特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０１５）のステップＳ９０１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０４３９】
図３９に示す始動入賞判定処理（ステップＳ９０１０１）において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであると判定した場合は（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定すればよい。
【０４４０】
ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「１」を設定する（ステップＳ９０２０７）。ステップＳ９０２０７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時処理（図４０）を実行し（ステップＳ９０２０８）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）する（ステップＳ９０２０９）。
【０４４１】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンではないと判定した場合や（ステップＳ９０２０１（ＮＯ））、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合や（ステップＳ９０２０２（ＹＥＳ））、ステップＳ９０２０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０３）。ステップＳ９０２０３にて第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであると判定した場合は（ステップＳ９０２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。ＣＰＵ９０１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定すればよい。
【０４４２】
ステップＳ９０２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合には（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた始動口バッファの格納値（始動口バッファ値）に「２」を設定する（ステップＳ９０２１０）。ステップＳ９０２１０の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞時処理（図４０）を実行し（ステップＳ９０２１１）、始動口バッファ値に「０」を設定（クリア）し（ステップＳ９０２１２）、始動入賞判定処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ９０２０３にて第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンではないと判定した場合や（ステップＳ９０２０３（ＮＯ））、ステップＳ９０２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合には（ステップＳ９０２０４（ＹＥＳ））、ステップＳ９０２１０、Ｓ９０２１１、Ｓ９０２１２の処理を行わずに、始動入賞判定処理を終了する。
【０４４４】
図３９に示した始動入賞判定処理によれば、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０４４５】
図４０は、始動入賞時処理（ステップＳ９０２０８、ステップＳ９０２１１）の一例を示すフローチャートである。図４０に示した始動入賞時処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ９０２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ９０２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０４４６】
ステップＳ９０２１６の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４や遊技制御カウンタ設定部９０１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データを抽出する（ステップＳ９０２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部９０１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部９０１５１Ａに乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂに乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す数値データがセットされる。また、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃには、始動口バッファ値に応じた情報が記憶される。
【０４４７】
ステップＳ９０２１８の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値に応じた始動口入賞通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２始動口入賞通知コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ９０２１９において設定された始動口入賞通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４４８】
ステップＳ９０２１９の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２２０）。その後、ＣＰＵ９０１０３は、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ９０２２１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。また、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。そして、始動入賞時処理を終了する。なお、ステップＳ９０２２１において設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４４９】
図４１は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）の一例を示すフローチャートなどである。図４１（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグの状態を確認することなどにより、大当り遊技状態であるか否かを特定する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態であるときには大当り遊技状態であると特定し、大当りフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）大当り遊技状態ではないと特定する。また、ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高ベースフラグの状態を確認することなどにより、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを特定する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベースフラグがオン状態であるときには高ベース状態であると特定し、高ベースフラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低ベース状態であると特定する。また、ステップＳ９０４０１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた高確フラグの状態を確認することなどにより、高確状態であるか低確状態であるかを特定してもよい。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。
【０４５０】
なお、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）において、高ベースフラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄停止処理（ステップＳ９０１１３）において高ベースフラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理において時短回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が時短回数に到達した場合に、高ベースフラグをオフ状態にクリアする。また、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理において、高確フラグをオン状態にセットする。また、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄停止処理において高確フラグをオフ状態にクリアする。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り終了処理においてＳＴ回数と比較される変動数カウンタに初期値であるゼロをセットし、特別図柄停止処理においてハズレとなる場合に変動数カウンタの値を更新（カウントアップ）するとともに変動数カウンタの値が高確回数に到達した場合に、高確フラグをオフ状態にクリアする。なお、変動数カウンタの値は、例えば、遊技制御カウンタ設定部９０１５４には記憶される。
【０４５１】
ステップＳ９０４０１の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、現在、大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０２）。つまり、ステップＳ９０４０１の処理において大当り遊技状態であると特定したか否かを判定する。ステップＳ９０４０２にて大当り遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、現在、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。つまり、ステップＳ９０４０１の処理において高ベース状態であると特定したか否かを判定する。
【０４５２】
ステップＳ９０４０２にて大当り遊技状態であると判定した場合や（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４０３にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。つまり、第２始動入賞（変動特図が第２特図である始動入賞）であるか否かを判定する。ステップＳ９０４０４にて始動口バッファ値が「２」ではないと判定した場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０４５３】
ステップＳ９０４０３にて高ベース状態ではないと判定した場合や（ステップＳ９０４０３（ＮＯ））、ステップＳ９０４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定した場合には（ステップＳ９０４０４（ＹＥＳ））、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４０５）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、高確状態でないときには、図３２に示した表示結果決定テーブル９０１３０から、低確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８３２９」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットし、高確状態であるときには、図３２に示した表示結果決定テーブル９０１３０から、高確状態用のテーブルデータ（「８０００」〜「８８１８」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられているテーブルデータをセットする。なお、ＣＰＵ９０１０３は、高確フラグがオン状態であるときには高確状態であると特定し、高確フラグがオン状態ではないときには（オフ状態であるときには）低確状態であると特定してもよい。また、第１特図と第２特図とで異なる表示結果決定テーブル（第１特図表示結果決定テーブル、第２特図表示結果決定テーブル）を用いる場合、始動口バッファ値が「１」である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「２」である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。
【０４５４】
ステップＳ９０４０５の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、図４０に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較し、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと合致する判定値の有無を判定する。あるいは、ＣＰＵ９０１０３は、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０４０５にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを比較し、乱数値ＭＲ１´を示す数値データが、判定値の最小値と最大値の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０４５５】
ステップＳ９０４０６にて大当り判定範囲内であると判定した場合には（ステップＳ９０４０６；ＹＥＳ）、図４０に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データに基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ９０４０７）。具体的には、まず、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値によって特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じた大当り種別決定テーブルをセット（選択）する。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、図３３に示した大当り種別決定テーブル９０１３１から、変動特図に応じたテーブルデータをセットする。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データと、変動特図に応じてセットした大当り種別決定用テーブルデータにおける夫々の大当り種別の判定値とを比較するなどして、乱数値ＭＲ２´を示す数値データと合致する大当り種別を判定すればよい。
【０４５６】
ステップＳ９０４０７の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０７の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０８）。一方、ステップＳ９０４０６にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合には（ステップＳ９０４０６；ＮＯ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０４０９）。なお、ステップＳ９０４０９において設定された図柄指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３７に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理（ステップＳ９０１７）が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４５７】
ステップＳ９０４０８の処理又はステップＳ９０４０９の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１０）。ステップＳ９０４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ９０４１０；ＮＯ）、つまり、上記場面１や上記場面３であるときには、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた低ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４１１）。一方、ステップＳ９０４１０にて高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ９０４１０；ＹＥＳ）、つまり、上記場面２や上記場面４であるときには、ＣＰＵ９０１０３は、特図表示結果に応じた高ベース状態用の変動カテゴリ決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０４１２）。
【０４５８】
図４２は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図４２（Ａ）は、低ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図４２（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、３種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ２」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。具体的には、図４２（Ａ）に示すように、保留記憶数が０個又は１個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」が選択され、保留記憶数が２個又は３個のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」が選択され、保留記憶数が４個以上のときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」が選択される。また、図４２（Ａ）によれば、低ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」）が選択される。
【０４５９】
図４２（Ｂ）は、高ベース状態であるときに、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。図４２（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「ハズレ」とするときには、保留記憶数に応じて、２種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」「Ｃ−ＴＢＬ３」）のなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルが選択される。また、図４２（Ｂ）によれば、高ベース状態において特図表示結果を「大当り」とするときには、保留記憶数に関わらず、１種類の変動カテゴリ決定テーブル（図中の「Ｃ−ＴＢＬ５」）が選択される。
【０４６０】
図４３は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。図４３（Ａ）は、図４２（Ａ）や図４２（Ｂ）の図中に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」である。図４３（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図４３（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図４３（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図４３（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図４３（Ｅ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割り当てられている。
【０４６１】
例えば、図４３（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３´の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１´」に割り当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２´」に割り当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３´」に割り当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４´」に割り当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５´」に割り当てられている。つまり、図４３（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１´」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２´」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３´」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４´」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５´」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０４６２】
図４３（Ｂ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図４３（Ｃ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図４３（Ｄ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」、図４３（Ｅ）に示した変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」についても同様であるため、説明を省略する。
【０４６３】
図４１（Ａ）に戻る。ステップＳ９０４１０にて高ベース状態ではないと判定した場合に実行するステップＳ９０４１１の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のうちの何れかを構成するテーブルデータをセットする。また、ステップＳ９０４１０にて高ベース状態であると判定した場合に実行するステップＳ９０４１２の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４０６にて特図表示結果を「大当り」とすると判定していた場合には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ５」を構成するテーブルデータをセットし、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合には保留記憶数に応じて変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」又は変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の何れかを構成するテーブルデータをセットする。
【０４６４】
ステップＳ９０４１１の処理又はステップＳ９０４１２の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、変動カテゴリを決定（判定）する（ステップＳ９０４１３）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、図４０に示した始動入賞時処理のステップＳ９０２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データと、ステップＳ９０４１１又はステップＳ９０４１２にてセットした変動カテゴリ決定テーブルのテーブルデータにおいて夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値とを比較するなどして、判定値の何れが、乱数値ＭＲ３´を示す数値データと合致するかを判定すればよい。ステップＳ９０４１３の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４１３の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図４１（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ９０４１４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０４６５】
始動入賞判定処理（ステップＳ９０１０１）に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理の何れかを選択して実行する（図３８参照）。
【０４６６】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０４６７】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０４６８】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間（図３１）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０４６９】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる処理や、大当りフラグがオフ状態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合）に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０４７０】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０４７１】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０４７２】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０４７３】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理や、大当り終了時演出待ち時間が経過した場合に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を高確高ベース状態に設定する処理やＳＴ回数や時短回数を設定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０４７４】
また、大当り開放中処理（ステップＳ９０１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ９０１１６）、大当り開放前処理（ステップＳ９０１１４）、大当り終了処理（ステップＳ９０１１７）は、カウントスイッチ９０２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
【０４７５】
図４４は、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）の一例を示すフローチャートである。図４４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３０）。例えば、ステップＳ９０２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４７６】
ステップＳ９０２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３０；ＮＯ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。例えば、ステップＳ９０２３１の処理では、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０４７７】
ステップＳ９０２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´をそれぞれ読み出す（ステップＳ９０２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４７８】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部９０１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ９０２３３）。また、ステップＳ９０２３３の処理では、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ９０２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４７９】
ステップＳ９０２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´をそれぞれ読み出す（ステップＳ９０２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４８０】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部９０１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ９０２３７）。また、ステップＳ９０２３７の処理では、保留特定情報記憶部９０１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部９０１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ９０２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０４８１】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理の何れかを実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルをセット（選択）する（ステップＳ９０２３９）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、図４１（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０５と同様に、特図表示結果決定テーブルをセットすればよい。続いて、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０２３９にてセットした特図表示結果決定テーブルとに基づいて、特図表示結果を決定する（ステップＳ９０２４０）。ステップＳ９０２４０の処理では、ＣＰＵ９０１０３は、図４１（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０６と同様、乱数値ＭＲ１´を示す数値データと、ステップＳ９０２３９にてセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値とを逐一比較するなどして、特図表示結果（「大当り」とするか「ハズレ」とするか）を決定すればよい。
【０４８２】
ステップＳ９０２４０の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４０にて決定した特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４１）。ステップＳ９０２４１にて「大当り」であると判定した場合には（ステップＳ９０２４１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４２）。なお、大当りフラグは、ステップＳ９０１１７の大当り終了処理にてオフ状態にクリア（リセット）される。ステップＳ９０２４２の処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別決定処理を実行する（Ｓ９０２４４）。ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理は、図４１（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４０７において実行される大当り種別判定処理と同様である。ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理に続いて、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部９０１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する（ステップＳ９０２４５）。つまり、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が何であるかを記憶する。一例として、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４４の大当り種別決定処理において決定した大当り種別が、「１６Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「１」を設定し、「８Ｒ確変大当り」であれば大当り種別バッファ値に「２」を設定する。
【０４８３】
ステップＳ９０２４１にて「大当り」ではないと判定した場合（ステップＳ９０２４１（ＮＯ））や、ステップＳ９０２４５の処理を実行した後には、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ９０２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ９０２４８）。ステップＳ９０２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ９０２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０４８４】
ステップＳ９０２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３０；ＹＥＳ）、デモ表示設定（ステップＳ９０２５０）を実行し、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２５０のデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４８５】
図４５は、変動パターン設定処理（ステップＳ９０１１１）において参照される変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、図４１（Ａ）に示した入賞時乱数値判定処理（ステップＳ９０２２０）のステップＳ９０４１３の処理と同様、変動カテゴリを決定し、決定した変動カテゴリに対応する変動パターン決定テーブルを選択（セット）し、選択した変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ２´」を決定した場合には、図４５（Ｂ）に示した変動カテゴリ「ＰＡ２´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´を示す数値データが、「０」〜「３９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２´−１」を決定し、「４０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ２´−２」を決定する。また例えば、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＡ３´」を決定した場合には、図４５（Ｃ）に示す、変動カテゴリ「ＰＡ３´」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´を示す数値データが、「０」〜「７９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３´−１」を決定し、「８０」〜「９９」の範囲にあるときには変動パターン「ＰＡ３´−２」を決定する。他の変動カテゴリを決定した場合についても同様である。
【０４８６】
図３１、図３２、図４２、図４３及び図４５等によれば、ノーマルリーチ及びスーパーリーチの大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。また、ノーマルリーチにおいては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高い。スーパーリーチα（スーパーリーチβも同様）においては擬似連変動ありの場合の方が擬似連変動なしの場合よりも大当り期待度は高く、擬似連の回数が２回の場合の方が１回の場合よりも期待度は高い。
【０４８７】
なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５´は、当該処理の実行時に抽出してもよいし、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３´などと同様、始動入賞時処理（ステップＳ９０２０８、ステップＳ９０２１１）のステップＳ９０２１７にて抽出して保留データとし、特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）のステップＳ９０２３２（又はステップＳ９０２３６）にて読み出してもよい。
【０４８８】
なお、本実施形態では、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、ＳＴ回数（確変回数）の設定値と時短回数を７０回の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合のＳＴ回数（確変回数）の設定値とを異なる値としてもよい。また、本実施形態では、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値（共に７０回）としたが、８Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値と、１６Ｒ確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【０４８９】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０４９０】
図４６は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図４６に示すような演出制御メイン処理を実行する。
【０４９１】
図４６に示した演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には（ステップＳ９０７２；ＮＯ）、ステップＳ９０７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０４９２】
また、演出制御基板９０１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０４９３】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部９０１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４９４】
ステップＳ９０７２にてタイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には（ステップＳ９０７２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７４）。ステップＳ９０７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０４９５】
ステップＳ９０７４のコマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エラー報知処理を実行する（ステップＳ９０７５）。ステップＳ９０７５のエラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板９０１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
【０４９６】
ステップＳ９０７５のエラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理では、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置（例えば、画像表示装置９０５、スピーカ９０８、ランプ９０９、可動役物９０１７等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる。
【０４９７】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７７）。ステップＳ９０７７の演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、ステップＳ９０７２の処理に戻る。
【０４９８】
なお、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０４９９】
図４７は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７４）の一例を示すフローチャートである。図４７に示したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板９０１５を介して伝送された主基板９０１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ９０５０１）。受信コマンドがないと判定した場合には（ステップＳ９０５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コマンド解析処理を終了する。
【０５００】
ステップＳ９０５０１にて受信コマンドがあると判定した場合には（ステップＳ９０５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認し、受信コマンドの種類を特定すればよい（図２９参照）。
【０５０１】
ステップＳ９０５０２にて第１始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ９０５０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、演出制御タイマ設定部９０１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０５０２】
ステップＳ９０５０２にて第１始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第２始動口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０４）。ステップＳ９０５０４にて第２始動口入賞通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ９０５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間として予め定められたタイマ初期値を、コマンド受信制御タイマにセットすればよい。
【０５０３】
ステップＳ９０５０４にて第２始動口入賞通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０６）。ステップＳ９０５０６にて図柄指定コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０７）。ステップＳ９０５０７にて変動カテゴリコマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５０８）。ステップＳ９０５０８にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５０８；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ９０５０９）。
【０５０４】
ステップＳ９０５０８にて第１保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５１０）。ステップＳ９０５１０にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５１０；ＹＥＳ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ９０５１１）。
【０５０５】
ステップＳ９０５０６にて図柄指定コマンドであると判定した場合や（ステップＳ９０５０６（ＹＥＳ））、ステップＳ９０５０７にて変動カテゴリコマンドであると判定した場合や（ステップＳ９０５０７（ＹＥＳ））、ステップＳ９０５０３、ステップＳ９０５０５、ステップＳ９０５０９、ステップＳ９０５１１の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納する（ステップＳ９０５１２）。ステップＳ９０５１２の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０５０６】
ステップＳ９０５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではないと判定した場合には（ステップＳ９０５１０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ９０５１３）。変動パターン指定コマンドであると判定した場合には（ステップＳ９０５１３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、ＲＡＭに形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に当該変動パターン指定コマンドを格納する（ステップＳ９０５１５）。ステップＳ９０５１５の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０５０７】
ステップＳ９０５１３にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には（ステップＳ９０５１３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、他の夫々の受信コマンドに応じた設定等を行う（ステップＳ９０５１８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであった場合には、当該遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定してもよい。ステップＳ９０５１８の処理に続いて、ステップＳ９０５０１の処理に戻る。
【０５０８】
図４８は、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７６）の一例を示すフローチャートである。図４８に示した演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ９０１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。
【０５０９】
入賞時演出決定処理（ステップＳ９０１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御フラグ設定部９０１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０５１０】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０５１１】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０５１２】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ９０１７１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０５１３】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「ハズレ」である場合に実行する処理としてパチンコ遊技機９０１の遊技状態を設定する変動時遊技状態設定処理や、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０５１４】
ステップＳ９０１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置９０７が開放状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０５１５】
ステップＳ９０１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置９０７が閉鎖状態であるときに実行する演出）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０５１６】
ステップＳ９０１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０５１７】
ステップＳ９０１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ９０１７６）にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（画像表示装置５におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０５１８】
図４９は、入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）の一例を示すフローチャートである。図４９に示した入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ９０１５１）、新たな受信コマンドとして第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０１５２）。ステップＳ９０１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０１５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、新たな受信コマンドとして第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ９０１５４）。ステップＳ９０１５４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ９０１５４；ＮＯ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０５１９】
ステップＳ９０１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０１５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１５５）。時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ９０１５５：ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ９０１６０）。ステップＳ９０１６０の保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６３の保留演出等決定処理も同様）には、保留演出、アクティブ表示演出、作用演出（保留作用失敗演出、保留作用失敗演出等）等について決定する処理が含まれている。詳細は後述する。
【０５２０】
保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理の決定内容を記憶する（ステップＳ９０１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａにおける当該始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ９０１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて保留演出等決定処理の決定内容を記憶する。
【０５２１】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６１において記憶した決定内容に基づいて、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに新たな保留表示を追加する（ステップＳ９０１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上述の先読予告バッファ９０１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時の表示態様による保留表示を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留演出等決定処理において決定した追加時の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ９０１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ９０１５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御フラグ設定部９０１９１に設けられた高ベースフラグを参照して、時短状態（高確高ベース状態）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１５６）。時短状態（高確高ベース状態）であると判定したときは（ステップＳ９０１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理を実行する（ステップＳ９０１６３）。ステップＳ９０１６３の保留演出等決定処理は、ステップＳ９０１６０の保留演出等決定処理と同様である。
【０５２３】
保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６３）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０１６３、ステップＳ９０１６４、ステップＳ９０１６５の処理を実行し、入賞時演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ９０１６３、ステップＳ９０１６４、ステップＳ９０１６５の夫々の処理は、ステップＳ９０１６０、ステップＳ９０１６１、ステップＳ９０１６２の夫々の処理に係る処理と同様である。
【０５２４】
ステップＳ９０１５５において時短状態であると判定したときや（ステップＳ９０１５５：ＹＥＳ）、ステップＳ９０１５６において時短状態ではないと判定したときは（ステップＳ９０１５６：ＮＯ）、始動口入賞指定に応じた保留追加処理を実行する（Ｓ９０１６６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留演出等決定処理（ステップＳ９０１６０、Ｓ９０１６３）において保留演出を実行しないと決定した場合と同様、追加時及び各シフト後の表示態様として通常の表示態様（例えば、白色）を示す情報を記憶し、通常の表示態様で表示される保留表示を始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０５２５】
図５０は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）の一例を示すフローチャートである。図５０に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば、主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ９０５２２）。
【０５２６】
ステップＳ９０５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップＳ９０５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ９０５２４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
【０５２７】
ステップＳ９０５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップＳ９０５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）」であるときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ９０５２８）。一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御カウンタ設定部９０１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り種別（１６Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り）がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【０５２８】
ステップＳ９０５２４の処理又はステップＳ９０５２８の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理を実行する（ステップＳ９０５２９）。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出（後述）の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
【０５２９】
ステップＳ９０５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ９０５３０）。具体的には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈの左端に表示されている保留表示をアクティブ表示エリアＡＨＡ´に移動（シフト）させるとともに、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０５３０】
ステップＳ９０５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンセットの処理を実行する（ステップＳ９０５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該変動の変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５２９のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様（例えば、後述するボタン発展演出パターン）等を決定するが、ステップＳ９０５３２の処理では、ステップＳ９０５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５３２）の決定内容に従って、画像表示装置９０５の表示領域における表示動作が行われる（例えば図５６〜図６４参照）。
【０５３１】
ステップＳ９０５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５３２においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し（ステップＳ９０５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ９０５３５）、プロセスデータの内容に従って画像表示装置９０５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ９０５３６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図３１に示した特図変動時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０５３７）。
【０５３２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ９０５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ９０１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ９０５３８の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ９０１２２などに設けられる先読予告バッファ９０１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５３３】
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）に対応する画像（プッシュボタン９０３１Ｂを模したボタン画像、スティックコントローラ９０３１Ａを模したスティックコントローラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０５３４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０５３５】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン９０３１Ｂを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン９０３１Ｂを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン９０３１Ｂを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ９０３１Ａを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０５３６】
図５１は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０５３７】
図５１において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミング２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０５３８】
また、図５１において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」への変化がある旨を表している。
【０５３９】
図５１において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０５４０】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０５４１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０５４２】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０５４３】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０５４４】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０５４５】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０５４６】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０５４７】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０５４８】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０５４９】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０５５０】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０５５１】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０５５２】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３において強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０５５３】
図５２は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）の一例を示すフローチャートである。図５３は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図５４は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図５３（Ａ）において（他図においても同様）、変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」は、スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ４´−１」「ＰＡ４´−２」「ＰＡ４´−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」は、スーパーリーチβ（ハズレ）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ５´−１」「ＰＡ５´−２」「ＰＡ５´−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」は、スーパーリーチα（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ４´−１」「ＰＢ４´−２」「ＰＢ４´−３」のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」は、スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ５´−１」「ＰＢ５´−２」「ＰＢ５´−３」のいずれか）である。
【０５５４】
図５２に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する（Ｓ９０５５０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図５３（Ａ）に示すような決定割合で決定する。
【０５５５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときには５％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ９０７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５：９５の割合で割り当てられていればよい。
【０５５６】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには１０％の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに１０：９０の割合で割り当てられていればよい。
【０５５７】
なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４´−Ｘ」、「ＰＡ５´−Ｘ」、「ＰＢ４´−Ｘ」、「ＰＢ５´−Ｘ」）以外の変動パターン（「ＰＡ１´−Ｘ」、「ＰＡ２´−Ｘ」、「ＰＡ３´−Ｘ」、「ＰＢ１´−Ｘ」、「ＰＢ３´−Ｘ」）であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。
【０５５８】
図５３（Ａ）によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。
【０５５９】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ４´−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約１８．５％である。なお、「ＰＢ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１５％であり、「ＰＡ４´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は５％である（図５３（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図３２参照）、低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（３０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ４´−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（２／１００）である（図４２、図４３参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチαが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ４´−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ４´−Ｘ」となる確率）から求められ、約７％である。以上から、スーパーリーチαにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０５６０】
また、低確状態であるときに、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合の大当り期待度は、（「ＰＢ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率）／｛（「ＰＢ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率）＋（「ＰＡ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率）×（低確状態であるときに「ＰＡ５´−Ｘ」となる確率）｝から求められ、約５０％である。なお、「ＰＢ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は４０％であり、「ＰＡ５´−Ｘ」で「実行有り」となる確率は１０％である（図５３（Ａ））。また、低確状態の大当り確率は約１／１９９であるため（図３２参照）、低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率は（１／１９９）×（５０／１００）であり、低確状態であるときに「ＰＡ５´−Ｘ」となる確率は（１９８／１９９）×（１／１００）である（図４２、図４３参照）。これに対し、低確状態であるときにスーパーリーチβが実行された場合の大当り期待度は、低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率／（低確状態であるときに「ＰＢ５´−Ｘ」となる確率＋低確状態であるときに「ＰＡ５´−Ｘ」となる確率）から求められ、約２０％である。以上から、スーパーリーチβにおいてボタン発展演出が実行された場合には実行されない場合よりも大当り期待度は高くなる。
【０５６１】
図５２に戻る。ステップＳ９０５５０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５５０の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する（Ｓ９０５５１）。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合（ステップＳ９０５５１；ＮＯ）、ボタン発展演出決定処理を終了する。
【０５６２】
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合（ステップＳ９０５５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出カテゴリを決定する（Ｓ９０５５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図５３（Ｂ）に示すような決定割合で決定する。
【０５６３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ９０７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに３０：２０：２０：１０：１０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０５６４】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１５％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに０：３０：２０：２０：１５：１０：５の割合で割り当てられていればよい。
【０５６５】
図５３（Ｂ）によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」又は「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第１態様（小ボタン（白））や第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」又は「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチαであると説明したが、図５３（Ｂ）によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第４態様に迄変化し易くなっている。以上から、第４態様（スティック）の大当り期待度＞第３態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第２態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第１態様（小ボタン（白））の大当り期待度である。
【０５６６】
また、図５３（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ｂ）の方が、２回の弱変化（１段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０５６７】
また、図５３（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１回の強変化（３段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ｃ）の方が、１回の弱変化（１段階変化）と１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ａ、ＢＨ４ｂ）よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、弱変化（１段階変化）、中変化（２段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ｂ）の方が、中変化（２段階変化）、弱変化（１段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ａ）よりも大当り期待度は高い。
【０５６８】
図５２に戻る。ステップＳ９０５５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５５２にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する（Ｓ９０５５３）。
【０５６９】
例えば、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図５４（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３６％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３１％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３１％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３６％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値（例えば、演出用乱数更新処理（Ｓ９０７７）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３６：３３：３１の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−３」とに３１：３３：３６の割合で割り当てられていればよい。
【０５７０】
また例えば、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定していた場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図５４（Ｃ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を５５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を４５％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を４５％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を５５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに５５：４５の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに４５：５５の割合で割り当てられていればよい。
【０５７１】
なお、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」）であるため、図５４（Ａ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」、「ＰＡ５´−Ｘ」、「ＰＢ４´−Ｘ」、「ＰＢ５´−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定する。また、ステップＳ９０５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」）であるため、図５４（Ｇ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」、「ＰＡ５´−Ｘ」、「ＰＢ４´−Ｘ」、「ＰＢ５´−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定する。
【０５７２】
図５４（Ｂ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２−３」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。また、図５４（Ｃ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ−２」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」又は「ＰＢ５´−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」又は「ＰＡ５´−Ｘ」である場合よりも高い。図５４（Ｄ）〜図５４（Ｆ）についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
【０５７３】
図５２に戻る。ステップＳ９０５５３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン等作用演出（図中は単に「作用演出」）を決定し（Ｓ９０５５４）、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップＳ９０５５４の処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング１〜３の夫々におけるボタン等画像の変化態様（「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」）に応じて、ボタン等作用演出の実行有無（及び、実行有の場合の演出態様）を、図５３（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。
【０５７４】
なお、以下の説明において、画像表示装置９０５において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出（キャラ登場）を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出（大砲）を「中作用演出」と称し、落雷がある演出（落雷）を「強作用演出」と称する場合がある。
【０５７５】
例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図５３（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに７０：２０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０５７６】
また例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、図５３（Ｃ）に示すように、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに２０：７０：８：２の割合で割り当てられていればよい。
【０５７７】
つまり、ステップＳ９０５５３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」が決定された場合には、タイミング１が「弱変化」、タイミング２が「変化無」、タイミング３が「中変化」となるが（図５１参照）、ステップＳ９０５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング１の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング２の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング３の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を５％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を５５％の割合で決定し、「強作用演出」を２０％の割合で決定する。また、ステップＳ９０５５３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が決定された場合には、タイミング１〜３が全て「変化無」となるが（図５１参照）、ステップＳ９０５５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイミング１〜３の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。
【０５７８】
図５３（Ｃ）によれば、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化（弱変化、中変化、強変化）し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
【０５７９】
なお、上述した様に、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２では、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするため、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容（例えば、（ボタン発展演出パターン）、ボタン等作用演出の演出態様（タイミング１〜３の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等）をＲＡＭ９０１２２等に記憶し、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２ではＲＡＭ９０１２２等を参照し、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。
【０５８０】
図５５（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図５５（Ａ）について説明する前に、図５５〜図６４に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０５８１】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０５８２】
「Ｔ６」は、図５１の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図５１の「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、図５１の「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０５８３】
図５５（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０５８４】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０５８５】
図５５（Ｂ）〜図５７（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０５８６】
（具体例１）
図５５（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図５５（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０５８７】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり（図５１参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図５５（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０５８８】
（具体例２）
図５６（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図５６（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０５８９】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図５１参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図５６（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０５９０】
（具体例３）
図５６（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図５６（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０５９１】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり（図５１参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図５６（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０５９２】
（具体例４）
図５７（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ９０１７１）のステップＳ９０５３２においてセットされ、図５７（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０５９３】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図５１参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図５７（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０５９４】
（具体例５）
図５７（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５´−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（Ｓ９０５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（Ｓ９０５５０）、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（Ｓ９０５５２）、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（Ｓ９０５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（Ｓ９０５５４）、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０５９５】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図５１参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図５７（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０５９６】
図５８〜図６４は、画像表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図５８〜図６４において、キャラＣ９０１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ９０２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ９０３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０５９７】
図５８及び図５９は、図５６（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図５８（Ａ）→図５８（Ｂ）→図５８（Ｃ）→図５８（Ｄ）→図５８（Ｅ）→図５８（Ｆ）→図５９（Ｇ）→図５９（Ｈ）→図５９（Ｉ）→図５９（Ｊ）→図５９（Ｋ）→図５９（Ｌ）→図５９（Ｍ）というように遷移する。図５８（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図５８（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図５８（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ９０１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５８（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。
【０５９８】
図５８（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図５８（Ｄ）では、図５８（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。図５８（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図５８（Ｅ）では、図５８（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。
【０５９９】
図５８（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図５８（Ｆ）では、図５８（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。図５９（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図５９（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５９（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。
【０６００】
図５９（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図５９（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ９０１が表示されている。図５９（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図５９（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図５９（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ９０３に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図５９（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２も表示されている。
【０６０１】
図５９（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図５９（Ｊ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図５９（Ｋ）は、図５９（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促すため、図５９（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ９０３を、図５９（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図５９（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図６１（Ｋ）、図６２（Ｅ）、図６３（Ｅ）、図６４（Ｅ）においても同様である。なお、図５６（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図５５（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０６０２】
図５９（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ９０１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ９０３（大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０１の勝利）を報知している。なお、図５９（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図５９（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図５９（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０６０３】
図６０及び図６１は、図５７（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図６０（Ａ）→図６０（Ｂ）→図６０（Ｃ）→図６０（Ｄ）→図６０（Ｅ）→図６０（Ｆ）→図６１（Ｇ）→図６１（Ｈ）→図６１（Ｉ）→図６１（Ｊ）→図６１（Ｋ）→図６１（Ｌ）→図６１（Ｍ）というように遷移する。図６０（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図６０（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図６０（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ９０１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６０（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。
【０６０４】
図６０（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図６０（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ９０１が表示されている。図６０（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図６０（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６０（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図６０（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２も表示されている。
【０６０５】
図６０（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図６０（Ｆ）では、図６０（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０３の動作を除く）となっている。図６１（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図６１（Ｇ）では、図６０（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０３の動作を除く）となっている。
【０６０６】
図６１（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図６１（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ９０１が表示されている。図６１（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図６１（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２がスティックＤ９０４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６１（Ｉ）では、スティックＤ９０４に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図６１（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ９０２や命中時の衝撃の画像ＴＳ９０３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０６０７】
図６１（Ｊ）は、スティックＤ９０４に対応する操作（スティックコントローラ９０３１Ａの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図６１（Ｊ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図６１（Ｋ）は、図６１（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ９０３１Ａの操作を促すため、図６１（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ９０４を、図６１（Ｋ）ではスティックＤ９０４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０６０８】
図６１（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ９０１が勝利している。つまり、スティックＤ９０４（スティックＤ９０４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラ９０３１Ａの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０１の勝利）を報知している。図６１（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図６１（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０６０９】
図６２は、図５５（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図６２（Ａ）→図６２（Ｂ）→図６２（Ｃ）→図６２（Ｄ）→図６２（Ｅ）→図６２（Ｆ）→図６２（Ｇ）というように遷移する。図６２（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図６２（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ９０１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６２（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図６２（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２は表示されていない。
【０６１０】
図６２（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図６２（Ｂ）では、図６２（Ａ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。図６２（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図６２（Ｃ）では、図６２（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。
【０６１１】
図６２（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ９０１に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図６２（Ｄ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図６２（Ｅ）は、図６２（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促すため、図６２（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ９０１を、図６２（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０６１２】
図６２（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ９０２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ９０１（小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０２の勝利）を報知している。図６２（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図６２（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０６１３】
図６３は、図５６（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図６３（Ａ）→図６３（Ｂ）→図６３（Ｃ）→図６３（Ｄ）→図６３（Ｅ）→図６３（Ｆ）→図６３（Ｇ）というように遷移する。図６３（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図６３（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ９０２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６３（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０６１４】
図６３（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図６３（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ９０１が表示されている。図６３（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図６３（Ｃ）では、図６３（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ９０１、キャラＣ９０２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図６３（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ９０２は表示されていない。
【０６１５】
図６３（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ９０２に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図６３（Ｄ）では、規制線Ｋ９０が表示されていない。図６３（Ｅ）は、図６３（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促すため、図６３（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ９０２を、図６３（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０６１６】
図６３（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ９０２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ９０２（大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン９０３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ９０２の勝利）を報知している。図６３（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図６３（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０６１７】
図６４は、図５７（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図６４（Ａ）→図６４（Ｂ）→図６４（Ｃ）→図６４（Ｄ）→図６４（Ｅ）→図６４（Ｆ）→図６４（Ｇ）というように遷移する。図６４（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図６４（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６４（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０６１８】
図６４（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図６４（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ９０１が表示されている。図６４（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図６４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図６４（Ｃ）では、スティックＤ９０４に重畳して規制線Ｋ９０が表示されている。また、図６４（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ９０２や命中時の衝撃の画像ＫＳ９０３も表示されている。なお、図５３（Ｃ）によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０６１９】
図６４（Ｄ）〜図６４（Ｇ）は、図６１（Ｊ）〜図６１（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０６２０】
なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）の操作として、連打操作（後述）や長押し操作（後述）を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、下記に説明するオートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
【０６２１】
（オートボタン、オート連打について）
続いて、オートボタンについて説明する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）の入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）を実行する前に、オートボタン（後述）の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオートボタン設定処理を実行してもよい。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）において、オートボタン設定処理を実行し、続いて、入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）を実行し、続いて、演出制御フラグ設定部９０１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１７０〜９０１７７の処理の何れかを選択して実行することができる。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）において入賞時演出決定処理（Ｓ９０１５０）を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理（図４６）において演出制御プロセス処理（Ｓ９０７６）を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。
【０６２２】
以下の説明において、飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出において、ボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）の単発操作または連打操作を検出したことに基づいて予告表示を表示するものとする。「単発操作」とは、ボタン等が一回操作されることであり、「連打操作」とは、ボタン等が連続して複数回操作されることである。
【０６２３】
なお、ボタン予告演出は、上述したボタン発展演出であり、ボタン発展演出（有効期間中）においてボタン等の単発操作または連打操作を検出したことに基づいてスーパーリーチの結果（勝敗等）を表示してもよい。
【０６２４】
また、「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ）が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。即ち、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が操作されなくても、ボタン等が単発操作または連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０６２５】
また、「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し、スティックコントローラ９０３１Ａの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある）されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂの連打、スティックコントローラ９０３１Ａを連続して引く動作等）されているものとして検出する機能である。即ち、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン等が複数回連続して操作されなくても、ボタン等が連打操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。
【０６２６】
また、ボタン予告演出は、１種類であってもよいが、複数種類であってもよい。以下、複数種類のボタン予告演出として、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ）が用意されているものとする。ボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂは、例えば、有効期間が開始されると、プッシュボタン９０３１Ｂの操作回数に応じたゲージ表示が表示され、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出される度に、ゲージ表示の目盛が１つ減少したような態様に表示を更新し、操作を検出した回数が所定回数に達すると（即ち、ゲージ表示の目盛が０になると）、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、「激熱！」や「チャンス！」などの文字列）を表示するようなものである。また、ボタン予告演出Ｃは、例えば、有効期間中にプッシュボタン９０３１Ｂの操作が１回検出されると、操作条件が成立したものと判定して予告表示（例えば、キャラクタＡまたはキャラクタＢ）を表示するようなものである。
【０６２７】
なお、以下の説明では、ボタン予告演出とは別に、有効期間にボタン等の操作が検出されたことに基づいて、発光部材９０９ＣＣ等を所定態様により発光させる裏ボタン予告演出を設けているものとする。ボタン予告演出では、有効期間が開始されると、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われる一方、裏ボタン予告演出では、有効期間（以下、ボタン予告演出における有効期間と区別するために、特別有効期間と称する場合もある）が開始されても、操作が有効であることを示す、または操作を促すための報知が行われない。そのため、裏ボタン予告演出には、特別有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方がある。このような裏ボタン予告演出の特性から、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている場合であっても、特別有効期間にボタン等の操作が検出されなければ、裏ボタン予告演出により発光部材９０９ＣＣ等を所定態様により発光させる制御は行われないように構成されている。
【０６２８】
本実施形態では、オートボタン設定処理が実行されることによって、任意のタイミング（例えば、デモ画面表示中である期間や飾り図柄の可変表示が行われている期間、大当り遊技中である期間）にボタン等の操作に基づいて、オートボタンの機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。また、本実施形態では、オートボタン設定処理によるオートボタンの設定に加えて、設定メニュー（背景画像、音量、輝度等の設定が可能なメニュー画面）からもオートボタンの設定を行うことができるものとする。なお、本実施形態では、オート連打の機能は常に有効であるものとするが、オートボタンの機能と同様に、有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。
【０６２９】
図６５は、オートボタン設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図６５（図６６、図６７も同様）では、ボタン等の操作として、プッシュボタン９０３１Ｂの操作を説明するが、スティックコントローラ９０３１Ａについても同様である。
【０６３０】
オートボタン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０１）。
【０６３１】
オートボタン有効フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ９０７１０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０２）。操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７１０２；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０６３２】
操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ９０７１０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０３）。プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が検出されていなければ（ステップＳ９０７１０３；ＮＯ）、オートボタン設定処理を終了する。なお、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が検出されているか否かについては、例えば、タイマ割込において、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出すると操作検出フラグをセットし、押圧操作を検出しないと操作検出フラグをリセットするように構成し、操作検出フラグがセットされており、かつプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出している状態が所定期間継続したときに、長押し操作が検出されていると判断するようにしてもよい。
【０６３３】
プッシュボタンの長押し操作が検出されている場合には（ステップＳ９０７１０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタン有効フラグをセットする（ステップＳ９０７１０４）。
【０６３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効表示を画像表示装置５に表示する制御を行う（ステップＳ９０７１０５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が有効であることを示すオートボタン有効効果音を出力する制御を行う（ステップＳ９０７１０６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤ（プッシュボタン９０３１Ｂに設けられているＬＥＤ）を通常発光態様（例えば、白色に発光する）とは異なる、オートボタン機能が有効に設定されていることを報知する特別発光態様（例えば、赤色に発光する）により発光させる制御を行う（ステップＳ９０７１０７）。
【０６３５】
オートボタン有効フラグがセットされていると判断した場合には（ステップＳ９０７１０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中であることを示す特別操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７１０８）。特別操作有効期間中フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７１０８；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０６３６】
特別操作有効期間中フラグがセットされていないと判断した場合には（ステップＳ９０７１０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定メニューが表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９０７１０９）、セットされていれば（ステップＳ９０７１０９）；ＹＥＳ）、オートボタン設定処理を終了する。
【０６３７】
設定メニュー表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０７１０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されているか否かを確認する（ステップＳ９０７１１０）。プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されていなければ、オートボタン設定処理を終了する。
【０６３８】
プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が検出されている場合には（ステップＳ９０７１１０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタン有効フラグをリセットする（ステップＳ９０７１１１）。
【０６３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効表示を画像表示装置９０５に表示する制御を行う（ステップＳ９０７１１２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、オートボタンの機能が無効であることを示すオートボタン無効効果音（上記のオートボタン有効効果音とは異なる効果音）を出力する制御を行う（ステップＳ９０７１１３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プッシュボタン用ＬＥＤを通常発光態様により発光させる制御を行う（ステップＳ９０７１１４）。
【０６４０】
以上、図６５を用いてオートボタン設定処理を説明したが、図６５に示すオートボタン設定処理が実行されることにより、任意のタイミングでオートボタンの機能を有効または無効に設定することができる。具体的には、遊技者は、オートボタンの機能が無効であるときに、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を行うと、オートボタン機能を有効に設定することができ（ステップＳ９０７１０１，Ｓ９０７１０３，Ｓ９０７１０４参照）、オートボタンの機能が有効であるときに、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）を行うと、オートボタン機能を無効に設定することができる（ステップＳ９０７１０１，Ｓ９０７１１０，Ｓ９０７１１１参照）。このような構成により、デモ画面表示中である期間に限らず、飾り図柄の可変表示が行われている期間や大当り遊技中である期間にも、オートボタン機能の設定を容易に変更することができる。即ち、遊技を一旦中断することなく、オートボタン機能の設定を容易に変更することができ、中断により興趣が低下することを防止することができる。
【０６４１】
但し、本実施形態では、例外的にオートボタン機能の設定変更を受け付けない期間が設けられている。例えば、オートボタンの機能が無効であるときには、ボタン予告演出における有効期間中に、予告表示を表示させるために長押し操作が行われることがあるが、この長押し操作に応じてオートボタンの機能の設定を変更すると、遊技者が意図しない設定変更が行われることになる。そこで、本実施形態では、ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成されている（ステップＳ９０７１０２参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０６４２】
なお、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中や、決めボタン演出（有効期間中にプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて当否報知として大当りか否かを示す当否表示を表示する演出）における有効期間中には、押圧操作（単発操作）を検出したことに基づいて所定の制御が行われるため、遊技者は長押し操作を行う必要はない。しかし、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）や、決めボタン演出における操作の有効期間中（決めボタン演出における操作の有効期間中であることを示す決めボタン演出操作有効期間中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。同様に、表示中の設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン９０３１Ｂの単発操作が行われることがあるが、単発操作を行うつもりが結果として長押し操作になってしまうことも想定されるため、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）にも、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作を検出しても、オートボタンの機能を無効から有効に変更しないように構成してもよい。
【０６４３】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であっても、裏ボタン予告演出を実行させるためには、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を行わなければならないように構成されている。そのため、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中に、裏ボタン予告演出を実行させるための操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、裏ボタン予告演出における操作の有効期間中（即ち、特別操作有効期間中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ９０７１０８参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０６４４】
また、本実施形態では、設定メニューから背景画像の設定やオートボタンの設定を変更するためにプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作が行われることがある。そこで、本実施形態では、設定メニューの表示中（即ち、設定メニュー表示中フラグがセットされているとき）には、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの機能を有効から無効に変更しないように構成されている（ステップＳ９０７１０９参照）。このような構成により、意図しないオートボタンの機能の設定変更が行われてしまうことを防止することができる。
【０６４５】
また、本実施形態では、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときにボタン予告演出が開始され、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂの操作を行うと、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるが（例えば、ステップＳ９０７１０１，Ｓ９０７１０８〜Ｓ９０７１１１の処理により実現されるが）、オートボタンの機能が有効から無効に変更されるのに加えて該操作の検出結果がボタン予告演出に反映されるように構成してもよい。このような構成により、オートボタンの機能を有効に設定していても、遊技者が操作を行いたいと思えば、直ちに操作を演出に反映させることができる。
【０６４６】
なお、オートボタンの機能が有効に設定されている状態であるときに開始されたボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂの操作を行うとオートボタンの機能が有効から無効に変更される構成に代えて、例えば、ボタン予告演出の実行中はオートボタンの機能の設定を変更せず、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成してもよい。ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成は、例えば、次のような処理を実行することによって実現することができる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０７１１０においてプッシュボタン９０３１Ｂの操作を検出すると、ボタン予告演出の有効期間中でなければステップＳ９０７１１１〜Ｓ９０７１１４の処理を実行し、有効期間中であればオートボタンの機能を有効から無効に変更することを保留していることを示すオートボタン変更保留フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ９０７１１１〜Ｓ９０７１１４の処理を実行せずにオートボタン設定処理を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ボタン予告演出の終了時（例えば、予告表示が表示されたタイミングまたは有効期間の終了タイミング）において、オートボタン変更保留フラグがセットされていれば、オートボタンの機能が有効から無効に変更する（即ち、オートボタン有効フラグをリセットするとともに、オートボタン変更保留フラグをリセットする）。なお、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能が有効から無効に変更されるように構成（オートボタン機能の設定変更が一時的に保留される構成）については、プッシュボタン９０３１Ｂの連打操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂと、プッシュボタン９０３１Ｂの単発操作を検出したことに基づいて予告表示が表示されるボタン予告演出Ｃと、のうちのいずれか一方のみに適用してもよいし、両方に適用してもよい。
【０６４７】
また、ボタン予告演出に応じて遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂの操作を行うと、ボタン予告演出が終了した後にオートボタンの機能を有効から無効に変更する構成とする場合には、例えば、オートボタンの機能により所定間隔ごとにプッシュボタン９０３１Ｂの操作を検出したとするのに加えて、遊技者により実際にプッシュボタン９０３１Ｂが操作されたことを検出して、演出に反映させるようにしてもよい。つまり、オートボタンによる連打操作と、実際に行われた操作とを演出に反映させるようにしてもよい。このような構成は、例えば、オートボタン変更保留フラグがセットされている場合には、オートボタンの機能により所定間隔毎に操作回数カウンタの値（当該値に応じた演出が行われる）を更新することに加えて、プッシュボタン９０３１Ｂの操作に応じて操作回数カウンタの値を更新することによって実現される。
【０６４８】
また、例えば、プッシュボタン９０３１Ｂが変形可能に構成され、所定の演出に伴い、プッシュボタン９０３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合（即ち、プッシュボタン９０３１Ｂの変形を伴う演出の実行中である場合）にも、プッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作を検出しても、オートボタンの設定を変更しないようにしてもよい。例えば、プッシュボタン９０３１Ｂを変形させることによって操作を強く促している場合には、操作が行われても、設定変更の意思はないという場合が考えられるためである。なお、プッシュボタン９０３１Ｂが通常状態とは異なる形状に変形している場合には、例えば、ボタン部が通常状態よりも遊技者側に突出した状態に変形している場合や、通常状態では結合されているボタン部が分裂している場合や、複数のボタン部用パーツが結合されて１つのボタン部が形成されている場合などの他に、回転可能（例えば、鉛直方向の回転軸を中心として回転可能、または水平方向の回転軸を中心として回転可能）なボタン部が回転している場合なども含まれる。
【０６４９】
次に、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図６６は、オートボタンの機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。図６６において、（１）（２）（３）の順に表示画面の態様が遷移する。なお、図６６（１）のときには、オートボタンの機能が無効に設定されているものとする。
【０６５０】
図６６（１）に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が行われると、図６６（２）に示すように、オートボタンの機能が有効に設定されるとともに、画像表示装置９０５において「オートボタン有効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が有効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン有効効果音をスピーカ９０８から出力する制御とともに、プッシュボタン９０３１Ｂを特別発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０７参照）。
【０６５１】
また、オートボタンの機能が有効に設定されているときに、遊技者によってプッシュボタン９０３１Ｂの押圧操作（単発操作）が行われると、図６６（３）に示すように、オートボタンの機能が無効に設定されるとともに、画像表示装置９０５において「オートボタン無効」などの文字列が表示され、オートボタンの機能が無効に設定された旨の表示が行われる。またこのとき、オートボタン無効効果音をスピーカ９０８から出力する制御とともに、プッシュボタン９０３１Ｂを通常発光態様により発光させる制御が行われる（ステップＳ９０７１１０〜Ｓ９０７１１４参照）。
【０６５２】
なお、図６６の例では、飾り図柄の可変表示中にオートボタン機能の設定を変更しているが、本実施形態では、同様の操作を行うことにより、飾り図柄の可変表示中に限らず、デモ画面表示期間や大当り遊技期間等においても、オートボタン機能の設定を変更することができる。
【０６５３】
次に、長押し操作によるオート連打が行われる場合と、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合との差異について説明する。図６７は、長押し操作によるオート連打と、オートボタン機能によるオート連打との比較例を示す説明図である。なお、有効期間中の長押し操作によるオート連打はプッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから所定の開始待機期間の経過後に連打判定がオンになるが、開始待機期間は、ボタン予告演出の種類に応じて異なるものであってもよい。図６７の説明において、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は４秒、ボタン予告演出Ａの開始待機期間は２秒であるものとする。なお、図６７に示す例では、ボタン予告演出Ａの実行が決定されているものとする。
【０６５４】
ボタン予告演出Ａについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図６７（Ａ）に示したように、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（４秒）を経過した後に連打判定がオンになる（即ち、長押し操作の４秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。
【０６５５】
これに対して、ボタン予告演出Ａについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、図６７（Ｂ）に示したように、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる（即ち、有効期間の開始直後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少していく）。このような構成により、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【０６５６】
また、ボタン予告演出Ｂについて、有効期間の開始後に、長押し操作によるオート連打が行われる場合には、図示は省略したが、プッシュボタン９０３１Ｂの長押し操作が開始されてから開始待機期間（２秒）を経過した後に連打判定がオンになり（即ち、長押し操作の２秒経過後から恰も連打操作が行われているものとして処理が実行され、ゲージ表示の目盛が減少し）、ボタン予告演出Ｂについて、オートボタン機能によるオート連打が行われる場合には、有効期間の開始後に直ちに連打判定がオンになる。つまり、ボタン予告演出Ａ、Ｂのいずれの場合にも、オートボタン機能が有効であり長押し操作が行われないときと、オートボタン機能が無効であり長押し操作が行われるときとで、演出（例えば、ゲージ表示の目盛の減少）が実行されるタイミングが異なるように構成されている。
【０６５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５における画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０６５８】
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング（図５１の「当初」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図５５（Ａ）参照）、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング（図５１の「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図５５（Ａ）参照）、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。
【０６５９】
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４´−２」、「ＰＡ４´−３」、「ＰＡ５´−２」、「ＰＡ５´−３」、「ＰＢ４´−２」、「ＰＢ４´−３」、「ＰＢ５´−２」、「ＰＢ５´−３」）のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
【０６６０】
また、擬似連変動における複数の可変表示（又は再可変表示）にわたってボタン発展演出を実行（ボタン等画像の表示）してもよい。一例として、変動パターン「ＰＢ４´−２」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ４´−２」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング（図５１の「当初」、「タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「タイミング１」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング２」とし、再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ４´−２」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン（白）を表示（「当初」）→リーチ→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→１回目の仮停止表示→変化無（タイミング２）→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「ＰＢ５´−３」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→２回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ５´−３」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜１回目の仮停止表示の間を「当初」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング１」とし、スーパーリーチβに発展後〜２回目の仮停止表示の間を「タイミング２」とし、２回目の再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ５´−３」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン（白）を表示（「当初」）→１回目の仮停止表示→大ボタン（白）に変化（タイミング１）→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無（タイミング２）→２回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。
【０６６１】
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが（図５０、図５２、図５３（Ａ）参照）、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング（例えば、始動入賞時等）において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。
【０６６２】
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。
【０６６３】
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合（所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合）、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始（ボタン等画像を表示）してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時（保留表示のシフト時）にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中（リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい）にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時（ボタン等表示の表示開始時）から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング（例えば、図５５のＴ１３）迄の期間が、ボタン等表示期間である。
【０６６４】
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）は、何の前触れもなく突然実行される（例えば、図５９（Ｈ）に示すように画像ＪＳ９０１が突然表示され、図６１（Ｈ）に示すように画像ＴＳ９０１が突然表示され、図６４（Ｂ）に示すように画像ＫＳ９０１が突然表示される等）が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出（例えば、可動役物９０１７を画像表示装置９０５の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等）が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい（予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい）。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。
【０６６５】
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類（「小ボタン（白）」、「大ボタン（白）」、「大ボタン（赤）」、「スティック」）に応じて大当り期待度が異なるが（図５３（Ｂ）参照）、ボタン等表示の種類に応じて１６Ｒ確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別（図３３参照）に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
【０６６６】
（Ａ１）以上、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機９０１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図３３参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図５３（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能（例えば、図６０（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後、図６０（Ｄ）や図６０（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＪＳ９０１や画像ＪＳ９０２を表示する弱作用演出が実行されることにより図６０（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２を表示可能や、図６０（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２を表示した後、図６１（Ｈ）や図６１（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図６１（Ｉ）に示すようにスティックＤ９０４を表示可能等）である。
【０６６７】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０６６８】
（Ａ２）上記（Ａ１）の遊技機は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に前記作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図６０（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２を表示した後、図６１（Ｈ）や図６１（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図６１（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２をスティックＤ９０４に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、前記第２特定表示（例えば、図６１（Ｊ）や図６１（Ｋ）に示すようにスティックＤ９０４やスティックＤ９０４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図６１（Ｋ）に示すように操作を促して図６１（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０６６９】
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０６７０】
（Ａ３）上記（Ａ１）又は（Ａ２）の遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図５３（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図５３（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０６７１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０６７２】
（Ａ４）上記（Ａ１）から（Ａ３）のいずれかの遊技機において、前記作用演出は、複数種類（例えば、図５３（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図５３（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ９０１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０６７３】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０６７４】
（Ａ５）上記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図６３に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ９０２に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図５９に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応したプッシュボタン３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図６１や図６４に示したように変化後のスティックＤ９０４に対応したスティックコントローラ９０３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０６７５】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０６７６】
（Ａ６）上記（Ａ１）から（Ａ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図５５〜図６４に示すように、規制線Ｋ９０を重畳させた小ボタン（白）Ｄ９０１、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（白）Ｄ９０２、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（赤）Ｄ９０３、規制線Ｋ９０を重畳させたスティックＤ９０４を表示する）。
【０６７７】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０６７８】
（Ａ７）上記（Ａ１）から（Ａ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０６７９】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０６８０】
（Ａ８）上記（Ａ１）から（Ａ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記作用演出が実行される。
【０６８１】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０６８２】
（Ａ９）上記（Ａ１）から（Ａ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図６５に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図６５のステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０６８３】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０６８４】
（Ｂ１）本発明の実施形態によるパチンコ遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した小ボタン（白）Ｄ９０１、大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、小ボタン（白）Ｄ９０１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ９０５２９）、可変表示中演出処理（Ｓ９０１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ９０１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図３３参照）となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ９０１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ９０２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ９０３とする場合には第２特定表示はスティックＤ９０４等）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば、図５８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ９０１を図５９（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ９０２を図５９（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化させ）、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図５９（Ｊ）や図５９（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ９０３や大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図５９（Ｋ）に示すように操作を促して図５９（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０６８５】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０６８６】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、前記第１特定表示は、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図５３（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示に変化（例えば、図６０（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図６０（Ｄ）や図６０（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＪＳ９０１や画像ＪＳ９０２を表示する弱作用演出が実行されることにより図６０（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に変化、図６１（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ９０２は、図６１（Ｈ）や図６１（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ９０２に作用する画像ＴＳ９０１や画像ＴＳ９０２や画像ＴＳ９０３を表示する中作用演出が実行されることにより図６１（Ｉ）に示すようにスティックＤ９０４に変化、図６４（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ９０１は、図６４（Ｂ）や図６４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ９０１に作用する画像ＫＳ９０１や画像ＫＳ９０２や画像ＫＳ９０３を表示する強作用演出が実行されることにより図６４（Ｃ）に示すようにスティックＤ９０４に変化等）する。
【０６８７】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【０６８８】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）又は（Ｂ２）の遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図５３（Ｃ）等に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、前記第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、図５３（Ｃ）に示すように、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０６８９】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０６９０】
（Ｂ４）上記（Ｂ１）から（Ｂ３）のいずれかの遊技機において、前記特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、図５３（Ｃ）に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の前記特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図５１、図５８〜図６４に示した大ボタン（白）Ｄ９０２、大ボタン（赤）Ｄ９０３、スティックＤ９０４、大ボタン（白）Ｄ９０２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ９０３Ｕ、スティックＤ９０４Ｕ等）あり、いずれの前記作用演出が実行されるかに応じて、いずれの前記特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、図５３（Ｃ）に示すように、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ９０１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（白）Ｄ９０２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１が大ボタン（赤）Ｄ９０３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ９０１がスティックＤ９０４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０６９１】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０６９２】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）あり、変化後の前記特定表示に対応した前記検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図６３に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ９０２に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図５９に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ９０３に対応したプッシュボタン９０３１Ｂにより検出される動作演出を実行し、図６１や図６４に示したように変化後のスティックＤ９０４に対応したスティックコントローラ９０３１Ａにより検出される動作演出を実行する）。
【０６９３】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０６９４】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図５５〜図６４に示したＴ４〜Ｔ１１等）において前記特定表示を表示するときには、前記非有効期間であることを示す態様により前記特定表示を表示する（例えば、図５５〜図６４に示すように、規制線Ｋ９０を重畳させた小ボタン（白）Ｄ９０１、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（白）Ｄ９０２、規制線Ｋ９０を重畳させた大ボタン（赤）Ｄ９０３、規制線Ｋ９０を重畳させたスティックＤ９０４を表示する）。
【０６９５】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０６９６】
（Ｂ７）上記（Ｂ１）から（Ｂ６）のいずれかの遊技機において、前記特定表示実行手段は、複数の可変表示にわたって前記特定表示を表示（例えば、擬似連変動として複数の（再）可変表示にわたって特定表示を表示、先読みにより複数の可変表示にわたって特定表示を表示等）し、変更可能である。
【０６９７】
上記構成によれば、複数の可変表示にわたり期待感を高めることができる。
【０６９８】
（Ｂ８）上記（Ｂ１）から（Ｂ７）のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御されることを予告する予告演出（例えば、カットイン演出、カウントダウン演出、役物落下演出等）を実行可能であり、前記予告演出が実行されることにより前記特定表示に作用する作用演出が実行され、前記作用演出が実行されることにより前記第２特定表示に変化する。
【０６９９】
上記構成によれば、特定の予告演出に対する期待感を高めることができる。
【０７００】
（Ｂ９）上記（Ｂ１）から（Ｂ８）のいずれかの遊技機は、演出に関する設定状態を第１状態（例えば、オートボタン機能が無効に設定されている状態等）または第２状態（例えば、オートボタン機能が有効に設定されている状態等）に設定可能な設定手段（例えば、図６５に示したオートボタン設定処理等）と、演出実行条件が成立したときに特定演出（例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃや、決めボタン演出において、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、ゲージ表示の目盛を減少させる表示や、予告表示や当否表示の表示を行うことなど）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示した可変表示中演出処理等）と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記第１状態において、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能である一方、前記第２状態において、前記検出手段の検出結果に関わらず前記演出実行条件が成立したとして特定演出を実行可能であり（例えば、オートボタン機能が有効に設定されているときには、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われなくても、予告表示の表示や当否表示の表示、ゲージ表示の目盛を減少させる表示などが行われる）、前記設定手段は、可変表示の実行中に前記検出手段の検出結果にもとづいて前記第１状態から前記第２状態に設定を変更可能（例えば、図６５のステップＳ９０７１０３〜Ｓ９０７１０４の処理を実行する部分等）である。
【０７０１】
上記構成によれば、興趣が低下することを防止することができる。
【０７０２】
なお、上記（Ａ１）から（Ａ９）及び上記（Ｂ１）から（Ｂ９）において、「検出手段」は、プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａに限定されるものではなく、筐体に設けられたオブジェ（構造物）を利用した操作（例えば、オブジェの全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等）を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体（手等）の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体（手、顔等）の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像（例えば、掌を模した画像等）であってもよい。
【０７０３】
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが（図５２参照）、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。
【０７０４】
また、図５１に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第１態様（小ボタン（白））」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第２態様（大ボタン（白））」や「第３態様（大ボタン（赤））」や「第４態様（スティック）」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０７０５】
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定（Ｔ４）であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
【０７０６】
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様（後述）において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様がある場合（後述）において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出（後述）を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０７０７】
また、図５１に示したボタン発展演出パターンは、３つの変化タイミング（タイミング１、タイミング２、タイミング３）のうち最大２つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部（３つ）の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング１で弱変化（第１→第２）、タイミング２で弱変化（第２→第３）、タイミング３で弱変化（第３→第４）するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、３回でなくてもよく、１回、２回、４回以上であってもよい。
【０７０８】
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン９０３１Ｂを模した大きいサイズの虹色のボタン画像（「大ボタン（虹）」）や、スティックコントローラ９０３１Ａを模した虹色のスティックコントローラ画像（「スティック（虹）」）を「第５態様」とし、「最終」が「第５態様」となるボタン発展演出パターン（「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある）を設けるとともに、スーパーリーチ（大当り）の変動パターン（「ＰＢ４´−Ｘ」「ＰＢ５´−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ４´−Ｘ」「ＰＡ５´−Ｘ」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
【０７０９】
また、操作手段（プッシュボタン９０３１Ｂ、スティックコントローラ９０３１Ａ等）は、少なくとも一部分（又は周辺）を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン９０３１Ｂの発光部もスティックコントローラ９０３１Ａの発光部も消灯させ、小ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン９０３１Ｂの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン（白）が表示されているときにはプッシュボタン９０３１Ｂの発光部を白色にて点滅（又は赤色にて点灯）させ、大ボタン（赤）が表示されているときにはプッシュボタン９０３１Ｂの発光部を赤色にて点灯（又は赤色にて点滅）させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ９０３１Ａの発光部を白色にて点灯（又は白色にて点滅）させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。
【０７１０】
また、図５１等にボタン等画像は２つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している（一方の操作手段を有効としている）。具体的には、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）はプッシュボタン９０３１Ｂに対応し、スティックはスティックコントローラ９０３１Ａに対応している。これに代えて、２つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン９０３１Ｂもスティックコントローラ９０３１Ａも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果（勝敗等）が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン９０３１Ｂにもスティックコントローラ９０３１Ａも対応するロゴマーク（例えば、パチンコ遊技機９０１の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、パチンコ遊技機９０１のブランド名に関係するロゴマーク等）を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン９０３１Ｂの操作が行われてもスティックコントローラ９０３１Ａの操作が行われても結果が表示される。
【０７１１】
また、図５３（Ｃ）によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。
【０７１２】
また、ボタン等画像の変化を変化の程度（段階数）がどのくらいかに区分（１段階変化させる「弱作用演出」、２段階変化させる「中作用演出」、３段階変化させる「強作用演出」等）して制御（管理）しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分（例えば、第１態様から第２態様に変化させる第２作用演出、第１態様や第２態様から第３態様に変化させる第３作用演出、第１態様や第２態様や第３態様から第４態様に変化させる第４作用演出等）して制御するようにしてもよい。
【０７１３】
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する（ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない）ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて（動作演出として）、バトル演出の結果（勝敗等）に代えて、ストーリーの結果（成功裏にストーリーが完結するか否か）が報知されるようになっていればよい。
【０７１４】
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像（例えば、図５８〜図６４に示した規制線Ｋ９０等）が除去される演出（以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある）を実行してもよい。例えば、図６３（Ｃ）から図６３（Ｄ）の間に、大ボタン（白）Ｄ９０２に重畳している規制線Ｋ９０が除去される演出（例えば、キャラクタ（警官等）が規制線Ｋ９０を回収する演出、掃除機に規制線Ｋ９０を吸い取る演出、炎で規制線Ｋ９０を焼き払う演出、大ボタン（白）Ｄ９０２自体が震動等して規制線Ｋ９０が外れる演出等）が行われるようにしてもよい。
【０７１５】
また、除去失敗演出（除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出）を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図６３において除去成功演出が実行される場合には、図６３（Ｃ）→除去成功演出→図６３（Ｄ）→図６３（Ｅ）→図６３（Ｆ）→図６３（Ｇ）と遷移し、一方、図６３において除去失敗演出が実行される場合には、図６３（Ｃ）→除去失敗演出→図６３（Ｆ）→図６３（Ｇ）と遷移するようにしてもよい。
【０７１６】
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化（成長）するようにしてもよい。また、除去失敗演出が１回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと（例えば、規制線Ｋ９０を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋ９０が除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること）を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること（例えば規制線Ｋ９０を除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Ｋ９０が除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること）を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。
【０７１７】
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。
【０７１８】
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０７１９】
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化（成長）させてもよい。例えば、小ボタン（白）のときには「規制線」とし、大ボタン（白）となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン（赤）となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン（白）であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。
【０７２０】
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一（共通）であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
【０７２１】
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化（成長）する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい（例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等）。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの２通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。
【０７２２】
また、上記実施形態では、第１特図ゲームの保留データ（第１保留情報）と第２特図ゲームの保留データ（第２保留情報）とを区別せずに入賞順に消化しているが（図４４参照）、第２保留情報を優先して消化してもよい。
【０７２３】
また、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：２０％：１０％のような関係となるものにかぎらず、図５３（Ｂ）や図５４（Ａ）にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０％のような関係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０７２４】
また、上記実施形態では、ラウンド数は、８ラウンド、１６ラウンドの２種類としているが、ラウンド数は３種類以上であってもよい。例えば、４Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当りの３種類であってもよい。また、上記実施形態では、大当り種別として確変大当りのみを設ける遊技機を示したが、上述したように、大当り種別として非確変大当り（通常大当り）を含む遊技機であってもよい。
【０７２５】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０７２６】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０７２７】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板９０１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板９０１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０７２８】
また、上記実施形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値（ＭＲ１´〜ＭＲ３´）に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板９０１１から乱数値そのものを演出制御基板９０１２に送信（例えば、主基板９０１１から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信）することにより、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値（ＭＲ１´及びＭＲ２´）を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値（ＭＲ３´）に基づき主基板９０１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０７２９】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０７３０】
前述した（１）において、示唆演出の態様および演出補助表示と特定表示とを関連付けて、特定条件が成立している（ステップＳ８０３において重複フラグがオンしておりステップＳ８０５において可動体特殊演出制御が行われる）場合には、演出補助表示を可動体特殊演出に対応する特定表示領域にて表示させるとともに、特定表示の表示態様を変化させやすくする（あるいは、必ず変化させる）ようにして、特定表示の表示態様が変化した場合には、検出手段による検出の非有効期間において、第１特定表示が第２特定表示に変化しやすくする（あるいは、必ず変化させる）ようにしてもよい。そのようにすれば、特定条件が成立している場合（可動体特殊演出制御が行われる場合）には、第１特定表示が第２特定表示に変化することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣が向上する。
【０７３１】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０７３２】
また、上記説明では、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、ＲＯＭ９０１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ９０１０１の複数個所に分散（点在）させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図３２の例では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ９０１０１に格納してもよい。ＲＯＭ９０１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０７３３】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（演出用ボタン）と、前記検出手段に対応した特定表示（演出用ボタンを模した演出用ボタン画像）を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（演出用ボタン画像（白色））と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い（例えば、ボーナス等になる期待度が高い等）第２特定表示（演出用ボタン画像（赤色））を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。
【０７３４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７３５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０７３６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
９０１  …  パチンコ遊技機
９０２  …  遊技盤
９０３  …  遊技機用枠
９０４Ａ  …  第１特別図柄表示装置
９０４Ｂ  …  第２特別図柄表示装置
９０５  …  画像表示装置
９０５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
９０６Ａ  …  普通入賞球装置
９０６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
９０７  …  特別可変入賞球装置
９０８  …  スピーカ
９０９  …  ランプ
９０１１  …  主基板
９０１２  …  演出制御基板
９０１３  …  音声制御基板
９０１４  …  ランプ制御基板
９０１５  …  中継基板
９０１６  …  役物制御基板
９０１７  …  可動役物
９０２０  …  普通図柄表示器
９０２１  …  ゲートスイッチ
９０２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
９０２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
９０２３  …  カウントスイッチ
９０３１Ａ  …  スティックコントローラ
９０３１Ｂ  …  プッシュボタン
９０１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１  …  ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２  …  ＲＡＭ
９０１０３  …  ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４  …  乱数回路
９０１０５、９０１２５  …  Ｉ／Ｏ
９０１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０１２３  …  表示制御部
９０１２６  …  ＲＴＣ回路
【図１】
2019072044.tif 000003
【図２】
2019072044.tif 000004
【図３】
2019072044.tif 000005
【図４】
2019072044.tif 000006
【図５】
2019072044.tif 000007
【図６】
2019072044.tif 000008
【図７】
2019072044.tif 000009
【図８】
2019072044.tif 000010
【図９】
2019072044.tif 000011
【図１０】
2019072044.tif 000012
【図１１】
2019072044.tif 000013
【図１２】
2019072044.tif 000014
【図１３】
2019072044.tif 000015
【図１４】
2019072044.tif 000016
【図１５】
2019072044.tif 000017
【図１６】
2019072044.tif 000018
【図１７】
2019072044.tif 000019
【図１８】
2019072044.tif 000020
【図１９】
2019072044.tif 000021
【図２０】
2019072044.tif 000022
【図２１】
2019072044.tif 000023
【図２２】
2019072044.tif 000024
【図２３】
2019072044.tif 000025
【図２４】
2019072044.tif 000026
【図２５】
2019072044.tif 000027
【図２６】
2019072044.tif 000028
【図２７】
2019072044.tif 000029
【図２８】
2019072044.tif 000030
【図２９】
2019072044.tif 000031
【図３０】
2019072044.tif 000032
【図３１】
2019072044.tif 000033
【図３２】
2019072044.tif 000034
【図３３】
2019072044.tif 000035
【図３４】
2019072044.tif 000036
【図３５】
2019072044.tif 000037
【図３６】
2019072044.tif 000038
【図３７】
2019072044.tif 000039
【図３８】
2019072044.tif 000040
【図３９】
2019072044.tif 000041
【図４０】
2019072044.tif 000042
【図４１】
2019072044.tif 000043
【図４２】
2019072044.tif 000044
【図４３】
2019072044.tif 000045
【図４４】
2019072044.tif 000046
【図４５】
2019072044.tif 000047
【図４６】
2019072044.tif 000048
【図４７】
2019072044.tif 000049
【図４８】
2019072044.tif 000050
【図４９】
2019072044.tif 000051
【図５０】
2019072044.tif 000052
【図５１】
2019072044.tif 000053
【図５２】
2019072044.tif 000054
【図５３】
2019072044.tif 000055
【図５４】
2019072044.tif 000056
【図５５】
2019072044.tif 000057
【図５６】
2019072044.tif 000058
【図５７】
2019072044.tif 000059
【図５８】
2019072044.tif 000060
【図５９】
2019072044.tif 000061
【図６０】
2019072044.tif 000062
【図６１】
2019072044.tif 000063
【図６２】
2019072044.tif 000064
【図６３】
2019072044.tif 000065
【図６４】
2019072044.tif 000066
【図６５】
2019072044.tif 000067
【図６６】
2019072044.tif 000068
【図６７】
2019072044.tif 000069