(57)【要約】【課題】適切な基板構成を可能にする。【解決手段】配線のパターンが構成する複数の信号配線により、ＲＡＭ１０２やＣＰＵ１０３などの複数の電気部品が接続される。配線のパターンは、複数の信号配線が平行または略平行な形状となる部分と、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、他の信号配線と平行ではない形状となる部分とが含まれるように形成されている。複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長は、同一または略同一となる。他の信号配線と平行ではない形状を含まない信号配線は、複数の電気部品における接続端子間の距離が、他の信号配線と平行ではない形状を含む信号配線よりも長い。【選択図】図１７
2019180601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
複数の信号配線を構成するパターンが形成され、前記複数の信号配線により複数の電気部品が接続された基板を備え、
前記パターンは、
前記複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部と、
前記複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、他の信号配線と平行ではない第２形状となる特定配線部とを含み、
前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となり、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、
前記特定演出として、第１態様を維持する期間と、第２態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第２態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機において、ＣＰＵやＲＯＭなどの電気部品を接続する信号線に関する技術が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３３３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の技術によると、例えば信号の同期が乱れやすくなるなど、適切な基板構成が得られなくなるおそれがある。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な基板構成が可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数の信号配線を構成するパターンが形成され（例えば図１７を参照）、前記複数の信号配線により複数の電気部品（例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３など）が接続された基板（例えば主基板１１など）を備え、前記パターンは、前記複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部（例えば領域３０ＡＫ１０Ｒなど）と、前記複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、他の信号配線と平行ではない第２形状となる特定配線部（例えば領域３０ＡＫ１１Ｒなど）とを含み、前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となり、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）ことを特徴とする。
このような構成によれば、適切な基板構成が可能になる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２形状を含まない信号配線（例えば配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成する信号配線など）は、前記複数の電気部品における接続端子間の距離が、前記第２形状を含む信号配線（例えば配線のパターン３０ＡＫ１１Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄが構成する信号配線など）よりも長くてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記第２形状となる信号配線に近接する所定領域（例えばスペース領域３０ＡＫ０ＳＰなど）には、導体が設けられていなくてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記基板には、該基板の一面に設けられた信号配線と該基板の他面に設けられた信号配線とを電気的に接続可能なスルーホール（例えばスルーホール３０ＡＫ１Ｈ、３０ＡＫ２Ｈなど）が設けられ、前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長は、前記スルーホールにより接続された信号配線について、該スルーホールの長さを含めて同一または略同一となってもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記基板は、複数の層（例えば表面層３０ＡＫ１Ｓ、グランド層３０ＡＫ１Ｌ、電源層３０ＡＫ２Ｌ、配線層３０ＡＫ３Ｌ、電源層３０ＡＫ４Ｌ、裏面層３０ＡＫ２Ｓなど）を含み、前記複数の層のうち前記第２形状となる信号配線が設けられる層に隣接する導体層（例えばグランド層３０ＡＫ１Ｌなど）では、信号の伝送が行われなくてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記複数の電気部品として、所定の処理を実行可能な処理手段（例えばＣＰＵ１０３など）と、前記処理の実行に関する情報を記憶可能な記憶手段（例えばＲＡＭ１０２など）とが接続されてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【００１２】
（７）あるいは、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数の信号配線を構成するパターンが形成され（例えば図１７を参照）、前記複数の信号配線により複数の電気部品（例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３など）が接続された基板（例えば主基板１１など）を備え、前記パターンは、前記複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部（例えば領域３０ＡＫ１０Ｒなど）と、前記複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、前記第１形状とは異なる第２形状となる特定配線部（例えば領域３０ＡＫ１１Ｒなど）とを含み、前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となってもよい。
このような構成によっても、適切な基板構成が可能になる。
【００１３】
（８）あるいは、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数の信号配線を構成するパターンが形成され（例えば図１７を参照）、前記複数の信号配線により複数の電気部品（例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３など）が接続された基板（例えば主基板１１など）を備え、前記パターンは、前記複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、直線形状または略直線形状を含む第１形状となる第１パターン（例えば配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄなど）と、前記複数の信号配線のうち前記第１パターンに含まれない他の信号配線が、前記第１形状とは異なる第２形状となる第２パターン（例えば配線のパターン３０ＡＫ１１Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄなど）とを含み、前記第１パターンおよび前記第２パターンは、前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となってもよい。
このような構成によっても、適切な基板構成が可能になる。
【００１４】
（９）あるいは、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数の信号配線を構成するパターンが形成され（例えば図１７を参照）、前記複数の信号配線により複数の電気部品（例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３など）が接続された基板（例えば主基板１１など）を備え、前記パターンは、前記複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、所定区間（例えば区間３０ＡＫ０ＳＣなど）を最短または略最短の距離で接続する第１パターン（例えば配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄ、３０ＡＫ１１Ｄなど）と、前記複数の信号配線のうち前記第１パターンに含まれない他の信号配線が、前記所定区間を前記第１パターンよりも長い距離で接続する第２パターン（例えば配線のパターン３０ＡＫ１２Ｄ、３０ＡＫ１３Ｄなど）とを含み、前記第１パターンおよび前記第２パターンは、前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となってもよい。
このような構成によっても、適切な基板構成が可能になる。
【００１５】
（１０）上記（８）または（９）の遊技機において、前記第１パターンは、前記複数の電気部品における接続端子間の距離が、前記第２パターンよりも長くてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【００１６】
（１１）上記（８）から（１０）のいずれかの遊技機において、前記第２パターンに近接する所定領域（例えばスペース領域３０ＡＫ０ＳＰなど）には、導体が設けられていなくてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【００１７】
（１２）上記（８）から（１１）のいずれかの遊技機において、前記基板は、複数の層（例えば表面層３０ＡＫ１Ｓ、グランド層３０ＡＫ１Ｌ、電源層３０ＡＫ２Ｌ、配線層３０ＡＫ３Ｌ、電源層３０ＡＫ４Ｌ、裏面層３０ＡＫ２Ｓなど）を含み、前記複数の層のうち前記第２パターンに含まれる信号配線が設けられる層に隣接する導体層（例えばグランド層３０ＡＫ１Ｌなど）では、信号の伝送が行われなくてもよい。
このような構成においては、適切な基板構成が可能になる。
【００１８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１３）〜（１８）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。
【００１９】
（１３）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）。
【００２０】
この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【００２１】
（１４）上記（１３）の遊技機において、前記第１態様が維持されている場合よりも、前記第２態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い（例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等）、ようにしてもよい。
【００２２】
この構成によれば、特定演出の態様が第２態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【００２３】
（１５）上記（１３）又は（１４）の遊技機において、前記特定演出の態様が前記第２態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備える、ようにしてもよい。
【００２４】
この構成によれば、特定演出の態様が第２態様となったことを認識させ易くすることができる。
【００２５】
（１６）上記（１３）〜（１５）のいずれかの遊技機において、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第１態様から前記第２態様へ段階的に変化する演出を実行可能である（例えば、図４６に示す保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２等）、ようにしてもよい。
【００２６】
この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。
【００２７】
（１７）上記（１３）〜（１６）のいずれかの遊技機において、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段（例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第２態様となる割合が異なる（例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高いこと等）、ようにしてもよい。
【００２８】
この構成によれば、所定演出に注目させることができる。
【００２９】
（１８）上記（１３）〜（１７）のいずれかの遊技機において、一の可変表示中に、前記第１態様から前記第２態様へ変化した後に前記第１態様に変化する演出を複数回実行可能である（例えば、図６１に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行すること等）、ようにしてもよい。
【００３０】
この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技機用枠の背面図である。
【図４】基板ケースを見た状態の分解斜視図である。
【図５】基板ケースを見た状態の分解斜視図である。
【図６】ベース部材を示す６面図である。
【図７】カバー部材を示す６面図である。
【図８】レセプタクルを見た状態の斜視図である。
【図９】レセプタクルを見た状態の背面図である。
【図１０】レセプタクルを見た状態の断面図である。
【図１１】配線に対応する伝送経路を示す図である。
【図１２】電源電圧の伝送経路を示す図である。
【図１３】配線長の関係などを示す図である。
【図１４】フィルタ回路の構成例を示す図である。
【図１５】ノイズ防止回路の構成例を示す図である。
【図１６】電源監視回路を示す図である。
【図１７】配線のパターンが形成された部分の構成例を示す図である。
【図１８】配線のパターンを説明するための領域や区間を示す図である。
【図１９】図１８に示された領域の拡大図である。
【図２０】配線のパターンに対応する設定例を示す図である。
【図２１】図１８に示された領域の拡大図である。
【図２２】図１８に示された領域の拡大図である。
【図２３】主基板の構成例を示す断面図である。
【図２４】配線のパターンについて他の構成例を示す図である。
【図２５】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２６】図２５のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図２７】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図２８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図３１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図３２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３４】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図３７】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図４０】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図４１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】保留変化演出の実行決定例を示す図である。
【図４４】作用演出の実行決定例を示す図である。
【図４５】保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図４６】保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図４７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。
【図５０】カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。
【図５１】特定演出の実行決定例を示す図である。
【図５２】特定演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図５３】擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図５４】カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図５５】発展時演出の実行決定例を示す図である。
【図５６】演出画面の一例を示す図である。
【図５７】演出画面の一例を示す図である。
【図５８】演出画面の一例を示す図である。
【図５９】演出画面の一例を示す図である。
【図６０】演出画面の一例を示す図である。
【図６１】演出画面の一例を示す図である。
【図６２】演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
図１は、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、遊技機用枠３とを備えている。その他、パチンコ遊技機１は、遊技機用枠３を回動可能に支持する外枠などを備えている。遊技盤２は、遊技盤面を構成するゲージ盤である。遊技機用枠３は、遊技盤２を固定する台枠である。遊技盤２には、ガイドレールなどによって囲まれた遊技領域が形成されている。発射装置から発射された遊技球（遊技媒体）は、発射通路を通過して、遊技領域に打ち込まれる。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠が回動可能に設けられている。
【００３３】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。その他、遊技領域における遊技盤面には、風車や多数の障害釘、一般入賞口、アウト口などが設けられていればよい。遊技領域の周辺部には遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置にはスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の右下部位置には、打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。打球操作ハンドルは、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作され、その操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００３５】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などを用いて構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報（特別識別情報）である特別図柄（特図）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）などを用いて構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。
【００３６】
画像表示装置５の画面上には、保留記憶表示エリア５Ｈが配置されている。保留記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。保留表示は、可変表示に関する情報の保留記憶に対応して表示可能なものであればよい。保留記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは、保留記憶表示エリア５Ｈに代えて、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとを用いた保留表示が行われてもよい。
【００３７】
図２は、各種基板や周辺装置などの構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、中継基板１５、ドライバ基板１９、電源基板９２なども搭載されている。その他にも、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が搭載されてもよい。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品が実装されるプリント配線板などの電子回路基板だけではなく、電子回路基板に電気部品が実装（搭載）されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００３８】
電源基板９２は、外部電源（商用電源）である交流電源からの電力を、主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板９２は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを、備えている。電源基板９２にて生成された電圧は、ドロア中継基板を介して主基板１１や演出制御基板１２などに供給されてもよい。
【００３９】
主基板１１には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。主基板１１では、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種検出用のスイッチから取り込んだ信号が、スイッチ回路１１０を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球（ゲート通過球）を検出する。ゲートスイッチ２１によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第２始動口スイッチ２２Ｂは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。カウントスイッチ２３は、大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
【００４０】
主基板１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号が、ソレノイド回路１１１を介して普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送される。普通電動役物用のソレノイド８１は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態（または通過しない状態）と通過しやすい状態（または通過する状態）とに変化可能にする。大入賞口扉用のソレノイド８２は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を遊技球が通過不可能な状態と通過可能な状態とに変化可能にする。主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号が伝送される。
【００４１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００４２】
演出制御基板１２は、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号（演出制御コマンド）の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出用モータ６０および演出用ＬＥＤ６１といった演出用の電気部品による演出動作を制御可能とする。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。
【００４３】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００４４】
演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット３５Ａと、プッシュセンサ３５Ｂとが接続されている。コントローラセンサユニット３５Ａは、傾倒方向センサと、トリガセンサとを含んでいる。傾倒方向センサは、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作が行われたときに、複数のセンサを用いて操作桿の傾倒方向を検出可能にする。トリガセンサは、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押引操作の有無を検出可能にする。すなわち、コントローラセンサユニット３５Ａにより、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒動作やトリガボタンに対する押引動作といった、スティックコントローラ３１Ａを用いた遊技者の動作を検出することができる。プッシュセンサ３５Ｂにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下動作といった、プッシュボタン３１Ｂを用いた遊技者の動作を検出することができる。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００４５】
演出制御基板１２は、第１基板１２Ａと、該第１基板１２Ａに対し基板対基板接続される第２基板１２Ｂとを有する。第１基板１２Ａには、演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサなどが搭載され、第２基板１２Ｂには、ＲＯＭ１２１や画像データメモリといった機種に固有なデータなどが記憶された電気部品が搭載されている。表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサは、演出制御用ＣＰＵ１２０の機能を統合したマイクロプロセッサであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別個のチップとして構成されたマイクロプロセッサであってもよい。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づいて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３を構成するグラフィックスコントローラなどが音声信号処理を実行可能であれば、音声制御基板１３に帯域フィルタや増幅回路などを搭載すればよい。あるいは、音声制御基板１３を省略して、演出制御基板１２の基板上に帯域フィルタや増幅回路などを搭載してもよい。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づいて、遊技効果ランプ９などにおける点灯や消灯を行うランプドライバ回路などが搭載されている。ドライバ基板１９は、演出制御基板１２とは別個に設けられた電気部品駆動用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づいて、演出用モータ６０に含まれる各種モータの回動制御や演出用ＬＥＤ６１に含まれる各種ＬＥＤの点灯制御などを行うためのドライバ回路などが搭載されている。ドライバ基板１９からの出力信号は、演出用モータ６０に含まれる各モータと、演出用ＬＥＤ６１に含まれる各ＬＥＤとに向けて伝送される。
【００４７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における遊技機用枠３の右下部位置に設けられた打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
【００４８】
有利状態は大当り遊技状態に限定されず、時短状態や確変状態といった特別遊技状態が含まれてもよい。その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００４９】
主基板１１では、電源基板９２からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理の実行が開始される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。初期設定が終了すると、割込み許可とした後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的に遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【００５０】
遊技制御用タイマ割込み処理は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを含んでいる。スイッチ処理では、各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。メイン側エラー処理では、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、必要ならば警告を発生可能とする。情報出力処理では、ホール管理コンピュータに供給される所定のデータを出力する。遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。特別図柄プロセス処理では、特別図柄の表示制御や大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表示制御や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００５１】
特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理が実行される。始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて選択した処理が実行される。このとき選択可能な処理は、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理などを含んでいればよい。
【００５２】
始動入賞判定処理では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したか否かを判定し、発生した場合には特図保留記憶数を更新するための設定などが行われる。特別図柄通常処理では、特図ゲームの実行を開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、可変表示結果に対応して、特図ゲームにおける確定特別図柄の設定などが行われる。変動パターン設定処理では、可変表示結果などに基づいて、変動パターンの決定などが行われる。特別図柄変動処理では、特別図柄を変動させるための設定や、変動開始からの経過時間を計測するための設定などが行われる。特別図柄停止処理では、特別図柄の変動を停止させ、可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定などが行われる。
【００５３】
大当り開放前処理では、可変表示結果が「大当り」に対応して、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定などが行われる。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すか否かの判定などが行われる。大当り開放後処理では、大入賞口を閉鎖状態に戻した後、ラウンドの実行回数が上限値に達したか否かを判定し、達していなければ次回のラウンドを実行可能とし、達していれば大当り遊技状態を終了させるための設定などが行われる。大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過するまで待機した後、確変制御や時短制御を開始するための設定などが行われる。
【００５４】
演出制御基板１２では、電源基板９２からの電力供給が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、所定の初期化が行われた後、タイマ割込みが発生する毎に、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理が実行される。コマンド解析処理では、主基板１１から伝送された演出制御コマンドを解析し、解析結果に応じたフラグがセットされる。演出制御プロセス処理では、演出用の電気部品を所定の手順に従って制御するために、各種の処理が選択されて実行される。演出用乱数更新処理では、演出用乱数を生成するためのカウント値などをソフトウェアにより更新する。
【００５５】
演出制御プロセス処理では、まず、保留表示更新処理が実行される。保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて選択した処理が実行される。このとき選択可能な処理は、可変表示開始待ち処理、可変表示開始設定処理、可変表示中演出処理、可変表示停止処理、大当り表示処理、大当り中演出処理、エンディング演出処理などを含んでいればよい。
【００５６】
保留表示更新処理では、保留記憶表示エリア５Ｈの表示を、特図保留記憶数に応じて更新するための設定などが行われる。可変表示開始待ち処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定などが行われる。可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示を開始するための設定などが行われる。可変表示中演出処理では、飾り図柄の可変表示に対応して、演出用の電気部品を演出制御パターンに従って制御するための設定などが行われる。可変表示停止処理では、飾り図柄の可変表示を停止して可変表示結果となる確定飾り図柄を導出する制御などが行われる。
【００５７】
大当り表示処理では、可変表示結果が「大当り」に対応して、大当りの発生を報知する演出（ファンファーレ演出）を実行するための制御などが行われる。大当り中演出処理では、大当り遊技状態に対応して、演出用の電気部品を演出制御パターンに従って制御するための設定などが行われる。エンディング演出処理では、大当り遊技状態の終了に対応して、エンディング演出の実行を制御するための設定などが行われる。
【００５８】
図３は、パチンコ遊技機１が備える遊技機用枠３の背面図である。遊技機用枠３の背面上部には、球タンク１５０、ターミナル基板１５４が設けられている。また、補給通路１５１、払出装置１５２、賞球通路１５３も設けられている。遊技盤２の背面には、遊技制御基板用の基板ケース４００、演出制御基板用の基板ケース８００、カバー体３０１が設けられている。基板ケース４００は、主基板１１を収納する。基板ケース８００は、演出制御基板１２を収納する。カバー体３０１は、透明な合成樹脂などを用いて構成され、基板ケース８００と基板ケース４００の上部とを覆っている。遊技制御基板用の基板ケース４００の下方位置には、払出制御基板９１と、電源基板９２とが、前後に重畳するように設けられている。
【００５９】
図４〜図７を参照して、演出制御基板用の基板ケース８００の構造を説明する。図４は、基板ケース８００を左後部の斜め上方から見た状態を示す分解斜視図である。図５は、基板ケース８００を右前部の斜め上方から見た状態を示す分解斜視図である。図６は、ベース部材８０１を示す６面図である。図７は、カバー部材８０２を示す６面図である。基板ケース８００は、ベース部材８０１と、カバー部材８０２とから構成され、演出制御基板１２を前後から挟持するように組み付けられる。ベース部材８０１は演出制御基板１２の前面側を覆い、カバー部材８０２は演出制御基板１２の背面側を覆う。
【００６０】
ベース部材８０１は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、縦長略長方形状に形成されるベース板８０１ａと、上下及び左右側辺に背面側に向けて立設される側壁８０１ｂ〜８０１ｅとから構成され、背面側に向けて開口する箱状に形成されている。ベース板８０１ａには、ボス８０３、８０４、係止バー８０５、係止フック８０６、係止孔８０７、被係止部８０８、ワンウェイネジ８０９のネジ穴８１０、取付孔８１１、基板支持用リブ８１２、８１３、段部８１４ａ、８１４ｂ、リブ８１５が設けられている。
【００６１】
カバー部材８０２は、透明な熱可塑性合成樹脂からなり、縦長略長方形状に形成されるベース板８２１ａと、上下及び左右側辺に背面側に向けて立設される側壁８２１ｂ〜８１１ｅとから構成され、背面側に向けて開口する箱状に形成されている。ベース板８２１ａには、ネジ８２２が螺入されるネジ穴８２３、位置決め凸部８２４、ネジ８２５が螺入されるネジ穴８２６、位置決め凸部８２７、係止フック８３１、係止片８３２、係止部８３３、ワンウェイネジ８０９の取付孔８３４ａが形成された取付片８３４、音量調整用スイッチ８３５ａを外部に臨ませるスイッチ用開口８３５、コネクタ用開口８３６、８３７が設けられている。
【００６２】
コネクタ用開口８３６は、ベース板８２１ａの上部右側にて、第１基板１２Ａに搭載された各種基板側コネクタＫＣＮ１０を外部に臨ませるために、縦長形状となるように形成されている。各種基板側コネクタＫＣＮ１０は、レセプタクルＫＲＥ１〜ＫＲＥ４を含んでいればよい。レセプタクルＫＲＥ１は、主基板配線用のコネクタポートである。レセプタクルＫＲＥ２は、電源基板配線用のコネクタポートである。レセプタクルＫＲＥ３は、ドライバ基板配線用のコネクタポートである。レセプタクルＫＲＥ４は、音声制御基板配線用のコネクタポートである。なお、レセプタクルの配置や接続される配線は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて任意に変更されたものであってもよい。
【００６３】
主基板配線用のレセプタクルＫＲＥ１は、主基板１１との間で電気的に接続される信号配線（主基板配線）を着脱自在に接続可能な配線接続装置の構成を有している。電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２は、電源基板９２との間で電気的に接続される信号配線（電源基板配線）を着脱自在に接続可能な配線接続装置の構成を有している。ドライバ基板配線用のレセプタクルＫＲＥ３は、ドライバ基板１９との間で電気的に接続される信号配線（ドライバ基板配線）を着脱自在に接続可能な配線接続装置の構成を有している。音声制御基板配線用のレセプタクルＫＲＥ４は、音声制御基板１３との間で電気的に接続される信号配線（音声制御基板配線）を着脱自在に接続可能な配線接続装置の構成を有している。
【００６４】
図８〜図１０は、レセプタクルＫＲＥ１の構成例を示している。図８（Ａ）は、左後部の斜め下方から見た状態を示す斜視図である。図８（Ｂ）は、左後部の斜め上方から見た状態を示す斜視図である。図９は、カバー部材８０２の外部にてレセプタクルＫＲＥ１の付近を背面側（後部側）から見た状態を示す背面図である。図１０は、レセプタクルＫＲＥ１の付近を下方側から見た状態を示す断面図である。レセプタクルＫＲＥ１は、差込口ＯＰ１が形成されたハウジングと、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３とを備えている。
【００６５】
差込口ＯＰ１は、主基板配線に設けられたコネクタプラグを差し込んで装着可能な開口部である。端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３は、例えば銅などの金属を用いて構成され、差込口ＯＰ１に主基板配線のコネクタプラグが差し込まれたときに、コネクタプラグに設けられた複数の端子のうちで、対応する位置に配置された端子と接触して電気的に導通する金属部材である。レセプタクルＫＲＥ１では、信号端子となる端子ＴＡ０２の両側を挟む位置で、一対の接地端子となる端子ＴＡ０１、ＴＡ０３が演出制御基板１２の基板上に表面実装されている。主基板配線では、信号伝送線となる信号ラインの両側を挟む位置で、一対の接地電圧線となる接地ラインが設けられていてもよい。あるいは、主基板配線として同軸ケーブルを用いて、同軸ケーブルの内部導体が端子ＴＡ０２と電気的に接続され、同軸ケーブルの外部導体が端子ＴＡ０１、ＴＡ０３と電気的に接続されるように構成してもよい。
【００６６】
レセプタクルＫＲＥ１は、端子配置面となる側面ＰＬ１にて、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３が外部に引き出され、演出制御基板１２（第１基板１２Ａ）の基板上に設けられた接続パッドに接合させることができる。端子を接続パッドに接合させる方式は、はんだなどを用いた金属接合方式であってもよいし、導電性樹脂接合や異方性導電部材接合などの接着接合方式であってもよい。側面ＰＬ１の背面側となる側面ＰＬ２の側には、固定用金具ＳＳ０１、ＳＳ０２が設けられている。
【００６７】
基板ケース８００のカバー部材８０２において、コネクタ用開口８３６のうちで、レセプタクルＫＲＥ１に対応して形成された開口領域８３６ａは、他のレセプタクルに対応して形成された開口領域に比べて開口幅が狭くなるように形成されてもよい。レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３は、それぞれ開口領域８３６ａにて基板ケース８００から露出する露出部と基板ケース８００に被覆されて露出しない被覆部とを有するように形成されている。例えば、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３において、対応する接続パッドに接合する先端部は、基板ケース８００のカバー部材８０２に被覆されて露出しない被覆部に含まれていればよい。
【００６８】
基板ケース８００のカバー部材８０２には、部品収容部８０２ａと、開口領域８３６ａにおける内側端面となる内周壁面８３６ｂを形成する開口周縁部８４０とが、勾配部８２１ｅ１を介して一体形成されていればよい。部品収容部８０２ａは、演出制御基板１２の基板上に実装された電気部品の少なくとも一部を収容可能に形成されている。開口領域８３６ａにおいて、内周壁面８３６ｂとレセプタクルＫＲＥ１との間隔は、部品収容部８０２ａに遠い側の内周壁面８３６ｂとレセプタクルＫＲＥ１の側面ＰＬ２との間隔が開口幅Ｗ１であり、部品収容部８０２ａに近い側の内周壁面８３６ｂとレセプタクルＫＲＥ１の端子配置面となる側面ＰＬ１との間隔が開口幅Ｗ２である。そして、開口幅Ｗ２は、開口幅Ｗ１よりも広くなるように、開口領域８３６ａやレセプタクルＫＲＥ１の配置が調整されていればよい。レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３において、対応する接続パッドに接合されて表面実装された実装位置となる先端部は、開口領域８３６ａにおける内周壁面８３６ｂを形成する開口周縁部８４０により被覆される。カバー部材８０２における開口周縁部８４０と演出制御基板１２の基板面とにより、レセプタクルＫＲＥ１の実装位置に近接して、空間としてのスペースＳＰ１が形成されている。
【００６９】
端子ＴＡ０１は、演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ１に接合される。端子ＴＡ０３は、演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ２に接合される。また、端子ＴＡ０１、ＴＡ０３は、接続パッドＧＰＡ１に接合される。接続パッドＧＰＡ１は、演出制御基板１２に設けられたスルーホールを介して、接地用の配線パターンが形成された配線層ＬＹ４に接続されていればよい。図１０に示す演出制御基板１２の基板断面は、絶縁層ＬＹ１と絶縁層ＬＹ３との間に配線層ＬＹ２が形成され、レセプタクルＫＲＥ１が表面実装される側には、例えばポリイミドなどを用いて、保護層ＬＹ０が形成されていればよい。このように、演出制御基板１２における配線パターンは、演出制御基板１２の基板内にて内層部となる絶縁層ＬＹ１と絶縁層ＬＹ３との間に設けられた配線層ＬＹ２に形成されてもよい。あるいは、演出制御基板１２における配線パターンは、演出制御基板１２の基板上にて表面形成されてもよい。端子ＴＡ０２は、信号伝送用の配線パターンと電気的に接続された接続パッドに接合される。
【００７０】
レセプタクルＫＲＥ１が備える固定用金具ＳＳ０１は、演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ３に接合される。レセプタクルＫＲＥ１が備える固定用金具ＳＳ０２は、演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ４に接合される。このように、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３が配置される側面ＰＬ１の背面側となる側面ＰＬ２の側にて、固定用金具ＳＳ０１、ＳＳ０２が、演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ３、ＤＰ４に接合されるようにすればよい。
【００７１】
主基板１１から演出制御基板１２に対しては、演出制御コマンドが送信されるところ、そのコマンドを伝送するための主基板配線では、信号伝送線となる信号ラインが１本のみとなる場合がある。これに対応して、演出制御基板１２の基板上に表面実装されるレセプタクルＫＲＥ１では、信号端子となる端子ＴＡ０２のみを設ける場合も考えられる。この場合には、レセプタクルＫＲＥ１の高さに応じた演出制御基板１２の基板表面からの突出量に対して、レセプタクルＫＲＥ１の横幅や奥行きに応じた演出制御基板１２の基板上における接合面の面積が減少しやすくなるので、レセプタクルＫＲＥ１の表面実装による接合強度を十分に確保できなくなるおそれがある。そこで、レセプタクルＫＲＥ１では、信号端子となる端子ＴＡ０２の両側を挟む位置で、一対の接地端子となる端子ＴＡ０１、ＴＡ０３が演出制御基板１２の基板上に表面実装されるようにする。これにより、レセプタクルＫＲＥ１の表面実装による接合強度を十分に確保できる適切な基板構成が可能になる。また、信号端子となる端子ＴＡ０２の両側が一対の接地端子となる端子ＴＡ０１、ＴＡ０３で挟まれているので、ノイズの影響を受けにくい適切な基板構成が可能になる。
【００７２】
レセプタクルＫＲＥ１において、端子ＴＡ０１は演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ１に接合され、端子ＴＡ０３は演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ２に接合される。また、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３の先端部は、基板ケース８００のカバー部材８０２に被覆されるように配置する。このように、端子ＴＡ０１、ＴＡ０３がダミーパッドＤＰ１、ＤＰ２に接合されているので、レセプタクルＫＲＥ１の表面実装による接合強度を十分に確保できる適切な基板構成が可能になる。端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３の先端部が基板ケース８００のカバー部材８０２に被覆されるので、端子と基板面との接合部分といった、表面実装における重要な部位を保護できる適切な基板構成が可能になる。なお、信号端子となる端子ＴＡ０２については、ダミーパッドに接合されてもよいし、ダミーパッドには接合されないようにしてもよい。信号端子となる端子ＴＡ０２をダミーパッドには接合されないようにすることで、導体形状の影響による信号劣化を防止してもよい。
【００７３】
レセプタクルＫＲＥ１において、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３が配置される側面ＰＬ１の背面側となる側面ＰＬ２の側にて、固定用金具ＳＳ０１は演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ３に接合され、固定用金具ＳＳ０２は演出制御基板１２の基板上に設けられたダミーパッドＤＰ４に接合される。このように、固定用金具ＳＳ０１、ＳＳ０２がダミーパッドＤＰ３、ＤＰ４に接合されているので、レセプタクルＫＲＥ１の表面実装による接合強度を十分に確保できる適切な基板構成が可能になる。なお、固定用金具ＳＳ０１、ＳＳ０２などの金属部材を基板上に接合する方法によらず、例えばレセプタクルＫＲＥ１のハウジングと同様の合成樹脂などを用いた固定部材を基板上に接着させるといった、任意の固定部材を基板上に接合できるものであればよい。
【００７４】
基板ケース８００のカバー部材８０２における部品収容部８０２ａは、演出制御基板１２の基板上に実装された電気部品の少なくとも一部を収容可能に形成され、開口領域８３６ａにおける内周壁面８３６ｂとレセプタクルＫＲＥ１との間隔は、部品収容部８０２ａに近い側の開口幅Ｗ２が遠い側の開口幅Ｗ１よりも広く形成されている。部品収容部８０２ａに近い側は、レセプタクルＫＲＥ１において端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３が外部に引き出される端子配置面となる側面ＰＬ１の側となる。これに対し、部品収容部８０２ａに遠い側は、レセプタクルＫＲＥ１において端子配置面の背面側となる側面ＰＬ２の側となる。したがって、開口領域８３６ａにおける内周壁面８３６ｂとレセプタクルＫＲＥ１との間隔は、端子配置面となる側面ＰＬ１に対応する側の開口幅Ｗ２が端子配置面の背面となる側面ＰＬ２に対応する側の開口幅Ｗ１よりも広く形成されている。このように開口幅が調整されているので、例えばカバー部材８０２を容易に取り付けたり取り外したり位置合わせができる適切な基板構成が可能になる。また、カバー部材８０２の取付け時や取外し時にレセプタクルＫＲＥ１の端子配置面とカバー部材８０２とが衝突することによる破損を抑制できる適切な基板構成が可能になる。
【００７５】
レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３は、それぞれ開口領域８３６ａにて基板ケース８００のカバー部材８０２により被覆されず露出する露出部と基板ケース８００のカバー部材８０２により被覆されて露出しない被覆部とが形成される。このように、各端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３には、露出部とは異なり、被覆されて露出しない被覆部が形成されるので、端子と基板面との接合部分といった、表面実装における重要な部位を保護できる適切な基板構成が可能になる。
【００７６】
レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３において、演出制御基板１２の基板上で対応する接続パッドに接合するように表面実装された実装位置は、開口領域８３６ａにおける内周壁面８３６ｂを形成するカバー部材８０２の開口周縁部８４０により被覆される。そして、カバー部材８０２の開口周縁部８４０と演出制御基板１２の基板面とにより、レセプタクルＫＲＥ１の実装位置に近接するスペースＳＰ１が形成される。このように、カバー部材８０２の開口周縁部８４０と演出制御基板１２の基板面とが位置調整可能に配置されるので、レセプタクルＫＲＥ１の実装位置を保護できる適切な基板構成が可能になる。
【００７７】
図１１（Ａ）は、主基板配線に対応する伝送経路を示している。図１１（Ａ）に示すように、主基板配線用のレセプタクルＫＲＥ１にて、端子ＴＡ０２に供給された信号ＳＣＤは、入力ドライバ回路１３０を介して、演出制御用ＣＰＵ１２０に入力される。レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１、ＴＡ０３は、接地（グランドラインに接続）されている。
【００７８】
図１１（Ｂ）は、電源基板配線に対応する伝送経路を示している。電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２は、端子ＴＡ１１〜ＴＡ３０を備えている。このうち、レセプタクルＫＲＥ２において外側に対応する端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と端子ＴＡ２９、ＴＡ３０とは、いずれも接地（グランドラインに接続）されている。また、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２、ＴＡ２９、ＴＡ３０の他にも、端子ＴＡ２５、ＴＡ２６は、接地（グランドラインに接続）されている。レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１３、ＴＡ１４には、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２が供給される。レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０には、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給される。レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４には、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給される。レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２７、ＴＡ２８には、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される。
【００７９】
電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２に接続された電源基板配線を経由して電源基板９２から演出制御基板１２に供給された直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２は、そのまま電源電圧ＶＳＬとして演出制御基板１２から出力され、ドライバ基板配線用のレセプタクルＫＲＥ３に接続されたドライバ基板配線を経由して、ドライバ基板１９に供給される。例えば、電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２において、電源電圧ＶＳＬ２の供給を受ける端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、電源ラインＬＳＬに接続され、電源ラインＬＳＬがドライバ基板配線用のレセプタクルＫＲＥ３における所定端子に接続されている。図４に示すように、電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２はドライバ基板配線用のレセプタクルＫＲＥ３と隣接して設けられ、電源ラインＬＳＬは演出制御基板１２における主要な電気回路や電気部品に接近しない演出制御基板１２の端部を通過するように配置されていればよい。
【００８０】
図１２は、電源電圧ＶＳＬの伝送経路を示している。電源基板９２では、変圧回路５０１、直流電圧生成回路５０２などを用いて、外部電源である商用電源から直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２が生成される。例えば変圧回路５０１では、交流２４Ｖの電源電圧が生成される。直流電圧生成回路５０２は、整流回路や平滑回路を含み、交流２４Ｖの電源電圧を整流、平滑して直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２を生成する。直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２は、フィードバック制御などによる電圧制御が行われていないので、交流２４Ｖの電源電圧の変動により、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２も変動する。このように、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１３、ＴＡ１４に供給される直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２は、電圧制御が行われていない変動幅（リップル成分）が大きい直流電圧である。これに対し、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０に供給される直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４に供給される直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２７、ＴＡ２８に供給される直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３は、いずれも電源基板９２において、フィードバック制御による電圧制御が行われ、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬと比較して、変動幅（リップル成分）が少ない直流電圧であればよい。
【００８１】
演出制御基板１２において、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬに対応する電源ラインＬＳＬにはフィルタ回路などの電圧を安定化する安定化回路が介在しない。その一方で、ドライバ基板１９では、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬをフィルタ回路５１１に入力して、電圧を安定化する。また、演出制御基板１２において、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬとは異なる電源電圧に対応する電源ラインにはフィルタ回路などにより電圧を安定化する安定化回路が介在する。
【００８２】
例えば電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２において、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給される端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０は、フィルタ回路１３１ａに接続され、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給される端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４は、フィルタ回路１３１ｂに接続され、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される端子ＴＡ２７、ＴＡ２８は、フィルタ回路１３１ｃに接続されている。フィルタ回路１３１ａの出力部は直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを供給する電源ラインＬＤＳに接続され、フィルタ回路１３１ｂの出力部は直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣを供給する電源ラインＬＣＣに接続され、フィルタ回路１３１ｃの出力部は直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣを供給する電源ラインＬＤＣに接続されている。こうして、フィルタ回路１３１ａはレセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０と直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳに対応する電源ラインＬＤＳとの間に介在し、フィルタ回路１３１ｂはレセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４と直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣに対応する電源ラインＬＣＣとの間に介在し、フィルタ回路１３１ｃはレセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２７、ＴＡ２８と直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣに対応する電源ラインＬＤＣとの間に介在する。
【００８３】
電源ラインＬＳＬは、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬを供給するために設けられている。電源ラインＬＤＳは、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを供給するために設けられている。電源ラインＬＣＣは、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣを供給するために設けられている。電源ラインＬＤＣは、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣを供給するために設けられている。したがって、フィルタ回路が介在しない電源ラインＬＳＬは、フィルタ回路が介在する電源ラインＬＤＳ、ＬＣＣ、ＬＤＣのいずれと比較しても、高い電源電圧を供給するために設けられている。
【００８４】
レセプタクルＫＲＥ２では、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給される６つの端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給される４つの端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される２つの端子ＴＡ２７、ＴＡ２８が設けられる一方で、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２が供給される２つの端子ＴＡ１３、ＴＡ１４が設けられる。そのため、レセプタクルＫＲＥ２では、電源電圧が供給される端子のうちで、フィルタ回路に接続された端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０、ＴＡ２１〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８の端子数が、フィルタ回路に接続されていない端子ＴＡ１３、ＴＡ１４の端子数よりも多くなる。なお、それぞれの電源電圧に対応した端子数は、電源容量や負荷電流に応じて設定したものであればよい。
【００８５】
レセプタクルＫＲＥ２では、端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０に直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給され、端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４に直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給され、端子ＴＡ２７、ＴＡ２８に直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される一方で、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４に直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２が供給される。そして、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０と直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを供給する電源ラインＬＤＳとの間にはフィルタ回路１３１ａが介在し、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４と直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣを供給する電源ラインＬＣＣとの間にはフィルタ回路１３１ｂが介在し、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２７、ＴＡ２８と直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣを供給する電源ラインＬＤＣとの間にはフィルタ回路１３１ｃが介在する。これに対し、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１３、ＴＡ１４と直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬを供給する電源ラインＬＳＬとの間にはフィルタ回路が介在しない。このように、フィルタ回路が介在する電源ラインＬＤＳ、ＬＣＣ、ＬＤＣは、直流１２Ｖあるいは直流５Ｖといった複数種類の電源電圧を供給可能であり、フィルタ回路が介在しない電源ラインＬＳＬは、直流３４Ｖという一種類の電源電圧を供給可能である。レセプタクルＫＲＥ２では、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４が端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４などよりも外側に配置されている。あるいは、レセプタクルＫＲＥ２では、端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８のうちで、例えば端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４のように、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４よりも内側に配置された端子が含まれている。
【００８６】
レセプタクルＫＲＥ２では、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に、端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８が配置される。端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は、いずれも電源電圧が供給される端子であり、各種の電源電圧に接続される電源電圧端子となる。これに対し、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、端子ＴＡ２９、ＴＡ３０とは、いずれも電源電圧が供給されない端子であり、接地電圧に接続される接地端子となる。したがって、レセプタクルＫＲＥ２では、接地端子となる端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に、電源電圧端子となる端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８が配置される。
【００８７】
レセプタクルＫＲＥ２では、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、端子ＴＡ２５、ＴＡ２６との間に、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４と、端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４とが配置され、端子ＴＡ２５、ＴＡ２６と、端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に、端子ＴＡ２７、ＴＡ２８が配置される。端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２が供給される端子であり、電源電圧ＶＳＬ２に接続される電源電圧端子である。端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０は、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給される端子であり、電源電圧ＶＤＤ２に接続される電源電圧端子である。端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４は、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給される端子であり、電源電圧ＶＣＣ２に接続される電源電圧端子である。端子ＴＡ２７、ＴＡ２８は、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される端子であり、電源電圧ＶＤＤ３に接続される電源電圧端子である。そのため、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２に接続される電源電圧端子としての端子ＴＡ１３、ＴＡ１４と、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２以外の電源電圧に接続される電源電圧端子としての端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８のうちの一部である端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４とが、接地端子となる端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と端子ＴＡ２５、ＴＡ２６との間に配置される。また、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２以外の電源電圧に接続される電源電圧端子としての端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８のうちで、他の一部である端子ＴＡ２７、ＴＡ２８が、接地端子となる端子ＴＡ２５、ＴＡ２６と端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に配置される。
【００８８】
端子ＴＡ２７、ＴＡ２８に供給される直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３は、降圧コンバータ回路１３２により直流１．０５Ｖの電源電圧を生成するために用いられる。直流１．０５Ｖの電源電圧は、例えば表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった、特定のマイクロプロセッサに供給される。したがって、レセプタクルＫＲＥ２では、電源電圧に接続される端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８のうちで、変動幅（リップル成分）が比較的に大きい直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２に接続される端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった特定のマイクロプロセッサに供給する電源電圧の生成に用いられる直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３に接続されるＴＡ２７、ＴＡ２８から最も離れて配置される。
【００８９】
演出制御基板１２では、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２を安定化してから電源電圧ＶＳＬとして出力する場合も考えられる。しかしながら、演出制御基板１２では直接的な用途のない直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２を安定化する回路素子の設置は、部品点数や基板容積の増大を招き、電力損失や製造コストも増加する。また、特別な回路素子の設置により、演出制御基板１２のリユースや共通化が困難になるおそれもある。そこで、電圧制御が行われていない直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２は、そのまま電源電圧ＶＳＬとして演出制御基板１２から出力され、ドライバ基板１９にてフィルタ回路５１１に入力して電圧を安定化する。これにより、部品点数や基板容積の増大、電力損失や製造コストの増加を防止する適切な基板構成が可能になる。また、演出制御基板１２のリユースや共通化が容易に行われる適切な基板構成が可能になる。また、電源ラインＬＳＬは、演出制御基板１２における主要な電気回路や電気部品から離れて配置されることにより、変動幅（リップル成分）が大きい直流電圧によるノイズの悪影響を防止する適切な基板構成が可能になる。
【００９０】
演出制御基板１２において、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬを供給する電源ラインＬＳＬは、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを供給する電源ラインＬＤＳ、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣを供給する電源ラインＬＣＣ、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを供給する電源ラインＬＤＳのいずれと比較しても、高い電源電圧となる直流３４Ｖを供給する。一般的に、高い電源電圧を安定化する安定化回路は、低い電源電圧を安定化する安定化回路よりも、回路素子の容積や電力損失が大きなものになりやすく、回路素子の値段が高価なものになりやすい。そこで、高い電源電圧となる直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬを供給する電源ラインＬＳＬにはフィルタ回路が介在しないことにより、基板容積の増大、電力損失や製造コストの増加を防止する適切な基板構成が可能になる。
【００９１】
レセプタクルＫＲＥ２において、２つの端子ＴＡ１３、ＴＡ１４には直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬが供給される。これに対し、レセプタクルＫＲＥ２において、６つの端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０には直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給され、４つの端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４には直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給され、２つの端子ＴＡ２７、ＴＡ２８には直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される。したがって、演出制御基板１２では、レセプタクルＫＲＥ２にて電源電圧が供給される端子のうちで、フィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃのいずれかに接続される端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８の端子数が、フィルタ回路に接続されない端子ＴＡ１３、ＴＡ１４の端子数よりも多くなる。このように端子数が設定されているので、例えば演出制御基板１２にて電圧を安定化する対象となる電源電圧の用途や電源容量などに応じて、配線設計の自由度を向上させる適切な基板構成が可能になる。
【００９２】
レセプタクルＫＲＥ２において、電源電圧が供給される端子のうちで、演出制御基板１２にてフィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃのいずれかに接続される端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２を供給可能な端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０と、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２を供給可能な端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４と、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３を供給可能な端子ＴＡ２７、ＴＡ２８とを、含んでいる。これに対し、レセプタクルＫＲＥ２において、電源電圧が供給される端子のうちで、演出制御基板１２ではフィルタ回路に接続されない端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２を供給可能であり、他の種類の電源電圧は供給しない。そのため、フィルタ回路が介在する電源ラインであるか、フィルタ回路が介在しない電源ラインであるかに応じて、供給可能な電源電圧の種類数が異なっている。より具体的には、フィルタ回路が介在する電源ラインは、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２といった、複数種類の電源電圧を供給可能であり、フィルタ回路が介在しない電源ラインは、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬという一種類の電源電圧を供給可能である。このように、電源ラインに対応して供給可能な電源電圧の種類数が異なるので、例えば演出制御基板１２にて電圧を安定化する対象となる電源電圧の用途などに応じて、配線設計の自由度を向上させる適切な基板構成が可能になる。
【００９３】
また、フィルタ回路が介在しない電源ラインに接続された端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、フィルタ回路が介在する電源ラインに接続された端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４などよりも外側に配置されている。このような端子の配置により、例えば演出制御基板１２にて電圧を安定化する対象となる電源電圧の用途などに応じて、配線設計の自由度を向上させる適切な基板構成が可能になる。加えて、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４に供給された直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２を、そのまま電源電圧ＶＳＬとしてドライバ基板１９に対して出力するための配線長を短縮する適切な基板構成が可能になる。
【００９４】
レセプタクルＫＲＥ２において、端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は、各種の電源電圧に接続される電源電圧端子となる。これに対し、レセプタクルＫＲＥ２において、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、端子ＴＡ２９、ＴＡ３０とは、いずれも接地電圧に接続される接地端子となる。そして、端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に配置されている。このような端子の配置により、ノイズの影響を受けにくい適切な基板構成が可能になる。また、電源電圧を遮蔽して、ノイズの発生を防止する適切な基板構成が可能になる。
【００９５】
レセプタクルＫＲＥ２において、端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２とは異なる電源電圧に接続される第１電源電圧端子となる。その一方で、レセプタクルＫＲＥ２において、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２に接続される第２電源電圧端子となる。また、レセプタクルＫＲＥ２において、端子ＴＡ１１、ＴＡ１２は接地電圧に接続される第１接地端子となり、端子ＴＡ２５、ＴＡ２６は接地電圧に接続される第２接地端子となり、端子ＴＡ２９、ＴＡ３０は接地電圧に接続される第３接地端子となる。そして、レセプタクルＫＲＥ２では、第２電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ１３、ＴＡ１４と、第１電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４とが、第１接地端子に含まれる端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、第２接地端子に含まれる端子ＴＡ２５、ＴＡ２６との間に配置され、第１電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ２７、ＴＡ２８が、第２接地端子に含まれる端子ＴＡ２５、ＴＡ２６と、第３接地端子に含まれる端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に配置される。このような端子の配置により、ノイズの影響を受けにくい適切な基板構成が可能になる。特に、第２接地端子に含まれる端子ＴＡ２５、ＴＡ２６を、第２電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ１３、ＴＡ１４および第１電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４と、第１電源電圧端子に含まれるＴＡ２７、ＴＡ２８との間に配置させることで、さらにノイズの影響を受けにくい適切な基板構成が可能になる。また、電源電圧を効率よく遮蔽して、さらにノイズの発生を防止する適切な基板構成が可能になる。加えて、直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２に接続される端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は、表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった特定のマイクロプロセッサに供給する電源電圧の生成に用いられる直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３に接続されるＴＡ２７、ＴＡ２８から離れて配置されるので、特定のマイクロプロセッサがノイズの影響を受けにくい適切な基板構成が可能になる。
【００９６】
演出制御基板１２では、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０にて供給された電源電圧ＶＤＤ２から、分岐点ＤＢ１にて電源電圧ＶＤＬが分岐される。このような分岐点ＤＢ１にて電源電圧ＶＤＬが分岐された後に、フィルタ回路１３１ａにより電源電圧ＶＤＳを安定化する。電源電圧ＶＤＬは、例えば演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤといった、特定の電気部品を駆動するために用いられる直流１２Ｖの電源電圧である。電源電圧ＶＤＳは、増幅回路５２１に供給され、音声信号を出力するために用いられる直流１２Ｖの電源電圧である。このように、フィルタ回路１３１ａは、１の電源電圧ＶＤＤ２を、電源電圧ＶＤＬと電源電圧ＶＤＳとに分岐した後に、電源電圧ＶＤＳを安定化する。演出制御基板１２には、増幅回路５２１が設けられ、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給される音声信号を出力可能としてもよい。
【００９７】
図１３（Ａ）は、電源電圧ＶＤＳを供給するための配線における配線長の関係を示している。演出制御基板１２において、電源電圧ＶＤＳを増幅回路５２１に供給するための電源ラインＬＤＳは、分岐点ＤＢ１からフィルタ回路１３１ａの入力部までの配線長ＬＬ１を有する配線と、フィルタ回路１３１ａの出力部から増幅回路５２１の入力部までの配線長ＬＬ２を有する配線とを、含んでいればよい。そして、配線長ＬＬ２は、配線長ＬＬ１よりも短くなるように、演出制御基板１２における配線や回路の配置が調整されていればよい。このように、フィルタ回路１３１ａから増幅回路５２１までの配線長ＬＬ２は、電源電圧ＶＤＳを分岐点ＤＢ１にて分岐させてからフィルタ回路１３１ａまでの配線長ＬＬ１よりも短くなる。なお、増幅回路５２１やフィルタ回路１３１ａは、演出制御基板１２に設置されるものに限定されず、音声制御基板１３に設置されてもよい。
【００９８】
図１３（Ｂ）は、増幅回路５２１やフィルタ回路１３１ａを音声制御基板１３に設置した場合における電源電圧ＶＤＳの伝送経路を示している。電源基板９２では、変圧回路５０１、直流電圧生成回路５０２などを用いて、外部電源である商用電源から直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が生成される。直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２は、電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２において、端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０に供給される。演出制御基板１２では、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０にて供給された電源電圧ＶＤＤ２から、分岐点ＤＢ１にて電源電圧ＶＤＬが分岐された後、そのまま電源電圧ＶＤＳとして演出制御基板１２から出力され、音声基板配線用のレセプタクルＫＲＥ４に接続された音声制御基板配線を経由して、音声制御基板１３に供給されてもよい。例えば、電源基板配線用のレセプタクルＫＲＥ２において、電源電圧ＶＤＤ２の供給を受ける端子ＴＡ１５〜ＴＡ２０は、電源ラインＬＤＳに接続され、電源ラインＬＤＳが音声制御基板配線用のレセプタクルＫＲＥ４における所定端子に接続されていればよい。演出制御基板１２において、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳに対応する電源ラインＬＤＳにはフィルタ回路などの電圧を安定化する安定化回路が介在しなくてもよい。その一方で、音声制御基板１３では、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳをフィルタ回路１３１ａに入力して、電圧を安定化する。こうして安定化された電源電圧ＶＤＳを増幅回路５２１に供給すればよい。
【００９９】
音声制御基板１３には、音声制御用ＩＣ５２２、音声データＲＯＭ５２３などが設けられてもよい。音声制御用ＩＣ５２２は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０などから出力された指令（音番号データなど）に応じて、音声や効果音を生成するための信号処理を実行する。音声データＲＯＭ５２３は、音番号データに応じた制御データを記憶している。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の可変表示期間）における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。なお、音声制御基板１３に設けられる各種の構成を、演出制御基板１２に設けられるように構成し、音声制御基板１３を備えないものであってもよい。
【０１００】
音声制御用ＩＣ５２２などにより生成された音声信号を増幅して、スピーカ８Ｌ、８Ｒなどに出力可能な増幅回路５２１は、電源電圧に変動が生じると、出力される音声信号に歪みが生じるといった、音質に悪影響が及ぶおそれがある。そこで、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳは、フィルタ回路１３１ａにより安定化した後に、増幅回路５２１に供給される。演出制御基板１２において、１の電源電圧ＶＤＤ２を、特定の電気部品を駆動するための電源電圧ＶＤＬと、増幅回路５２１に供給するための電源電圧ＶＤＳとに分岐した後に、フィルタ回路１３１ａを用いて安定化した電源電圧ＶＤＳを増幅回路５２１に供給する。このように、フィルタ回路１３１ａを用いて安定化した電源電圧ＶＤＳを増幅回路５２１に供給することで、増幅回路５２１を安定して動作させる適切な基板構成が可能になる。
【０１０１】
増幅回路５２１に供給するための電源電圧ＶＤＳに対応する電源ラインＬＤＳにおいて、フィルタ回路１３１ａから増幅回路５２１までの配線長ＬＬ２は、分岐点ＤＢ１にて電源電圧ＶＤＬが分岐されてからフィルタ回路１３１ａに入力するまでの配線長ＬＬ１よりも短くなる。このように、フィルタ回路１３１ａを用いて安定化した電源電圧ＶＤＳを増幅回路５２１に供給するまでの配線長を短くすることで、ノイズの影響を受けにくく、増幅回路５２１を安定して動作させる適切な基板構成が可能になる。
【０１０２】
演出制御基板１２では、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２１〜ＴＡ２４にて供給された電源電圧ＶＣＣ２から、電源電圧ＶＣＬが分岐される。電源電圧ＶＣＬが分岐された後に、フィルタ回路１３１ｂにより電源電圧ＶＣＣを安定化する。電源電圧ＶＣＬは、例えば演出用モータ６０に含まれる特定のモータや演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤといった、特定の電気部品を駆動するために用いられる直流５Ｖの電源電圧である。電源電圧ＶＣＣは、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０といった、所定の電気回路を駆動するために用いられる直流５Ｖの直流電源である。このように、フィルタ回路１３１ｂは、１の電源電圧ＶＣＣ２を、電源電圧ＶＣＬと電源電圧ＶＤＤとに分岐した後の電源電圧ＶＤＤを安定化する。
【０１０３】
演出制御基板１２では、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２７、ＴＡ２８にて供給された電源電圧ＶＤＤ３を、フィルタ回路１３１ｃにより安定化した後に、電源電圧ＶＤＣを供給可能に分岐させる。電源電圧ＶＤＣは、電源断の発生を監視するために用いられる直流１２Ｖの電源電圧である。また、電源電圧ＶＤＤ３は、フィルタ回路１３１ｃにより安定化した後に、降圧コンバータ回路１３２に入力される。降圧コンバータ回路１３２は、１入力２出力の直流電圧を変換する回路である。図１１に示す降圧コンバータ回路１３２は、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３をフィルタ回路１３１ｃにより安定化した電圧が入力されて、直流１．０５Ｖの電源電圧と、直流３．３Ｖの電源電圧とに変換して出力する。降圧コンバータ回路１３２の出力部は、直流１．０５Ｖの電源電圧を供給する電源ラインＬ１０と、直流３．３Ｖの電源電圧を供給する電源ラインＬ３３とに接続されている。直流１．０５Ｖの電源電圧は、例えば表示制御部１２３に含まれるグラフィックスプロセッサといった、所定の電気回路を駆動するために用いられる。直流３．３Ｖの電源電圧は、例えばＲＯＭ１２１や表示制御部１２３に含まれる画像データメモリといった、所定の電気回路を駆動するために用いられる。直流３．３Ｖの電源電圧は、レギュレータ回路１３３にも入力される。レギュレータ回路１３３は、例えばＬＤＯ（Low Drop-Out）レギュレータなどのシリーズレギュレータといったリニア方式の安定化電源回路であればよく、直流３．３Ｖの電源電圧が入力されて、直流１．５Ｖの電源電圧に変換して出力する。レギュレータ回路１３３の出力部は、直流１．５Ｖの電源電圧を供給する電源ラインＬ１５に接続されている。直流１．５Ｖの電源電圧は、例えばＲＡＭ１２２といった、所定の電気回路を駆動するために用いられる。
【０１０４】
図１４は、フィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃの構成例を示している。図１４（Ａ）は、電源電圧ＶＤＳに対応するフィルタ回路１３１ａの構成例を示している。図１４（Ｂ）は、電源電圧ＶＣＣに対応するフィルタ回路１３１ｂの構成例を示している。図１４（Ｃ）は、電源電圧ＶＤＣに対応するフィルタ回路１３１ｃの構成例を示している。
【０１０５】
図１４（Ａ）に示すフィルタ回路１３１ａは、三端子コンデンサ８５ａ、バイパスコンデンサＣ１０、Ｃ１１、電解コンデンサＣ１を用いて構成されていればよい。バイパスコンデンサＣ１０、Ｃ１１は、電解コンデンサＣ１と比較して、高周波のノイズを防止するノイズ対策用の電気部品であり、デカップリングコンデンサともいう。電解コンデンサＣ１は、バイパスコンデンサＣ１０、Ｃ１１と比較して、低周波のノイズを防止するノイズ対策用の電気部品である。三端子コンデンサ８５ａの入力端子（ＩＮ）は、フィルタ回路１３１ａの入力部となり、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ２が供給される。三端子コンデンサ８５ａの出力端子（ＯＵＴ）は、フィルタ回路１３１ａの出力部となり、電圧が安定化された直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを供給する。三端子コンデンサ８５ａの接地端子（ＧＮＤ）は、接地（グランドラインに接続）されている。三端子コンデンサ８５ａの出力端子と接地端子との間には、０．１μＦのバイパスコンデンサＣ１０、４７μＦのバイパスコンデンサＣ１１、１０００μＦの電解コンデンサＣ１が、接続されている。
【０１０６】
図１４（Ｂ）に示すフィルタ回路１３１ｂは、三端子コンデンサ８５ｂ、バイパスコンデンサＣ１２、Ｃ１３、電解コンデンサＣ２を用いて構成されていればよい。バイパスコンデンサＣ１２、Ｃ１３は、電解コンデンサＣ２と比較して、高周波のノイズを防止するノイズ対策用の電気部品である。電解コンデンサＣ２は、バイパスコンデンサＣ１２、Ｃ１３と比較して、低周波のノイズを防止するノイズ対策用の電気部品である。三端子コンデンサ８５ｂの入力端子（ＩＮ）は、フィルタ回路１３１ｂの入力部となり、直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣ２が供給される。三端子コンデンサ８５ｂの出力端子（ＯＵＴ）は、フィルタ回路１３１ｂの出力部となり、電圧が安定化された直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣを供給する。三端子コンデンサ８５ｂの接地端子（ＧＮＤ）は、接地（グランドラインに接続）されている。三端子コンデンサ８５ｂの出力端子と接地端子との間には、０．１μＦのバイパスコンデンサＣ１２、４７μＦのバイパスコンデンサＣ１３、１０００μＦの電解コンデンサＣ２が、接続されている。
【０１０７】
図１４（Ｃ）に示すフィルタ回路１３１ｃは、三端子コンデンサ８５ｃ、バイパスコンデンサＣ１４、電解コンデンサＣ３を用いて構成されていればよい。バイパスコンデンサＣ１４は、電解コンデンサＣ３と比較して、高周波のノイズを防止するノイズ対策用の電気部品である。電解コンデンサＣ３は、バイパスコンデンサＣ１４と比較して、低周波のノイズを防止するノイズ対策用の電気部品である。三端子コンデンサ８５ｃの入力端子（ＩＮ）は、フィルタ回路１３１ｃの入力部となり、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＤ３が供給される。三端子コンデンサ８５ｃの出力端子（ＯＵＴ）は、フィルタ回路１３１ｃの出力部となり、電圧が安定化された直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣを供給する。三端子コンデンサ８５ｃの接地端子（ＧＮＤ）は、接地（グランドラインに接続）されている。三端子コンデンサ８５ｃの出力端子と接地端子との間には、０．１μＦのバイパスコンデンサＣ１４、１０００μＦの電解コンデンサＣ３が、接続されている。
【０１０８】
フィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃは、各電源経路の電圧を安定化する安定化回路として機能する。例えばフィルタ回路１３１ａは、電源ラインＬＤＳにより供給される直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＳを安定化する。フィルタ回路１３１ｂは、電源ラインＬＣＣにより供給される直流５Ｖの電源電圧ＶＣＣを安定化する。フィルタ回路１３１ｃは、電源ラインＬＤＣにより供給される直流１２Ｖの電源電圧を安定化する。演出制御基板１２には、フィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃの他にも、各種電源電圧におけるノイズの発生を防止するノイズ防止回路が設けられてもよい。
【０１０９】
図１５は、演出制御基板１２に設けられるノイズ防止回路の構成例を示している。図１５（Ａ）は、電源電圧ＶＤＬというＬＥＤ用ＤＣ１２Ｖ（直流１２Ｖ）に対応するノイズ防止回路１３５ａの構成例を示している。図１５（Ｂ）は、電源電圧ＶＣＬというＬＥＤ／モータ用ＤＣ５Ｖ（直流５Ｖ）に対応するノイズ防止回路１３５ｂの構成例を示している。図１５（Ｃ）は、電源電圧ＶＣＣというＩＣ用ＤＣ５Ｖ（直流５Ｖ）や直流３．３Ｖの電源電圧というＩＣ用ＤＣ３．３Ｖ（直流３．３Ｖ）に対応するノイズ防止回路１３５ｃの構成例を示している。
【０１１０】
図１５（Ａ）に示すノイズ防止回路１３５ａは、直列接続されたコンデンサＣ２０および抵抗Ｒ２０と、直列接続されたコンデンサＣ２１および抵抗Ｒ２１と、直列接続されたコンデンサＣ２２および抵抗Ｒ２２とを用いて構成されていればよい。これらの構成は、いずれも電源電圧ＶＤＬを供給する電源ラインＬＤＬと接地電圧を提供する接地端子（グランドライン）とに接続されていればよい。コンデンサＣ２０、Ｃ２１、Ｃ２２は、いずれも０．１μＦのバイパスコンデンサであればよい。抵抗Ｒ２０、Ｒ２１、Ｒ２２は、いずれも２２Ωの抵抗値を有するものであればよい。
【０１１１】
図１５（Ｂ）に示すノイズ防止回路１３５ｂは、直列接続されたコンデンサＣ２３および抵抗Ｒ２３と、直列接続されたコンデンサＣ２４および抵抗Ｒ２４とを用いて構成されていればよい。これらの構成は、いずれも電源電圧ＶＣＬを供給する電源ラインＬＣＬと接地電圧を提供する接地端子（グランドライン）とに接続されていればよい。コンデンサＣ２３、Ｃ２４は、いずれも０．１μＦのバイパスコンデンサであればよい。抵抗Ｒ２３、Ｒ２４は、いずれも２２Ωの抵抗値を有するものであればよい。
【０１１２】
図１５（Ｃ）に示すノイズ防止回路１３５ｃは、コンデンサＣ２５〜Ｃ２８を用いて構成されていればよい。コンデンサＣ２５は、電源電圧ＶＣＣを供給する電源ラインＬＣＣと接地電圧を提供する接地端子（グランドライン）とに接続されていればよい。コンデンサＣ２６、Ｃ２７、Ｃ２８は、いずれも直流３．３Ｖの電源電圧を供給する電源ラインＬ３３と接地電圧を提供する接地端子（グランドライン）とに接続されていればよい。コンデンサＣ２５〜Ｃ２８は、いずれも０．１μＦのバイパスコンデンサであればよい。
【０１１３】
図１５（Ａ）に示すノイズ防止回路１３５ａでは、コンデンサＣ２０、Ｃ２１、Ｃ２２に加え、抵抗Ｒ２０、Ｒ２１、Ｒ２２が用いられている。図１５（Ｂ）に示すノイズ防止回路１３５ｂでは、コンデンサＣ２３、Ｃ２４に加え、抵抗Ｒ２３、Ｒ２４が用いられている。その一方で、図１５（Ｃ）に示すノイズ防止回路１３５ｃでは、コンデンサＣ２５〜Ｃ２８が用いられ、抵抗は用いられていない。このように、ノイズ防止回路１３５ａ、１３５ｂでは、ノイズ防止回路１３５ｃとは異なる回路素子として、抵抗Ｒ２０、Ｒ２１、Ｒ２２や、抵抗Ｒ２３、Ｒ２４が、用いられている。
【０１１４】
図１５（Ａ）に示すノイズ防止回路１３５ａにより安定化される電源電圧ＶＤＬは、例えば演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤといった、特定の電気部品を駆動するために用いられる。電源ラインＬＤＬは、例えば演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤといった、特定の電気部品を駆動するための電源電圧ＶＤＬを供給する。図１５（Ｂ）に示すノイズ防止回路１３５ｂにより安定化される電源電圧ＶＣＬは、例えば演出用モータ６０に含まれる特定のモータや演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤといった、特定の電気部品を駆動するために用いられる。電源ラインＬＣＬは、例えば演出用モータ６０に含まれる特定のモータや演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤといった、特定の電気部品を駆動するための電源電圧ＶＣＬを供給する。図１５（Ｃ）に示すノイズ防止回路１３５ｃにより安定化される電源電圧ＶＣＣと直流３．３Ｖの電源電圧は、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１あるいは表示制御部１２３に含まれる画像データメモリといった、特定の制御回路を含む電気回路を駆動するために用いられる。電源ラインＬＣＣは、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０といった、特定の制御回路を含む電気回路を駆動するための電源電圧ＶＣＣを供給する。電源ラインＬ３３は、例えばＲＯＭ１２１あるいは表示制御部１２３の画像データメモリといった、特定の制御回路を含む電気回路を駆動するための直流３．３Ｖの電源電圧を供給する。このように、モータやＬＥＤなど特定の電気部品を駆動するための電源電圧に対応するノイズ防止回路１３５ａ、１３５ｂでは、ＣＰＵやＲＯＭなど特定の電気回路を駆動するための電源電圧に対応するノイズ防止回路１３５ｃとは異なる回路素子として、抵抗Ｒ２０、Ｒ２１、Ｒ２２や、抵抗Ｒ２３、Ｒ２４が、用いられている。
【０１１５】
演出用モータ６０に含まれる特定のモータや演出用ＬＥＤ６１に含まれる特定のＬＥＤのような電流駆動型の回路素子を用いた負荷回路では、負荷回路の過渡現象により過大な突入電流が発生して、電気部品が破損してしまうおそれがある。そこで、ノイズ防止回路１３５ａでは、コンデンサＣ２０に抵抗Ｒ２０を直列接続し、コンデンサＣ２１に抵抗Ｒ２１を直列接続し、コンデンサＣ２２に抵抗Ｒ２２を直列接続する。また、ノイズ防止回路１３５ｂでは、コンデンサＣ２３に抵抗Ｒ２３を直列接続し、コンデンサＣ２４に抵抗Ｒ２４を直列接続する。なお、電源電圧ＶＤＬが安定しているときには、コンデンサＣ２０、Ｃ２１、Ｃ２２が充電状態となり、抵抗Ｒ２０、Ｒ２１、Ｒ２２は非導通状態となるので、電力損失の発生を防止できる。電源電圧ＶＣＬが安定しているときには、コンデンサＣ２３、Ｃ２４が充電状態となり、抵抗Ｒ２３、Ｒ２４は非導通状態となるので、電力損失の発生を防止できる。その一方で、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１あるいは表示制御部１２３の画像データメモリなどの半導体集積回路では、例えばＣＭＯＳ回路といった、電圧駆動型の回路素子が用いられ、入力インピーダンスが比較的に大きくなる。そのため、回路の過渡現象による突入電流は発生しにくい。そのため、ノイズ防止回路１３５ｃでは、コンデンサＣ２５〜Ｃ２８を用いる一方で、抵抗を用いる必要はない。こうして、電源電圧を供給する対象となる回路や電気部品の特性に応じて異なる回路素子を用いたノイズ防止回路を構成することにより、基板容積の増大や製造コストの増加を防止しつつ、ノイズの発生を防止する適切な基板構成が可能になる。
【０１１６】
図１６は、電源電圧ＶＤＣを用いる電源監視回路１４０を示している。演出制御基板１２では、電源電圧ＶＤＣが電源断の発生を監視するために用いられる。電源監視回路１４０は、例えば停電監視リセットモジュールＩＣを用いて構成され、電源断信号を出力可能な電源監視手段を実現する回路である。例えば電源監視回路１４０は、電源電圧ＶＤＣが所定値（例えば１０Ｖ）を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、電源電圧ＶＤＣが所定値以下になった期間が、予め定められた待機時間以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。電源監視回路１４０から出力された電源断信号は、演出制御用ＣＰＵ１２０へと伝送される。
【０１１７】
電源断信号を出力するための監視対象となる電源電圧ＶＤＣは、直流１．０５Ｖの電源電圧や直流３．３Ｖの電源電圧、直流１．５Ｖの電源電圧を生成するために用いられる。直流１．０５Ｖの電源電圧は、例えば表示制御部１２３に含まれるグラフィックスプロセッサといった、所定の電気回路を駆動するために用いられる。直流３．３Ｖの電源電圧は、例えばＲＯＭ１２１や表示制御部１２３に含まれる画像データメモリといった、所定の電気回路を駆動するために用いられる。直流１．５Ｖの電源電圧は、例えばＲＡＭ１２２といった、所定の電気回路を駆動するために用いられる。こうした電気回路に供給される電源電圧の生成に用いられる電源電圧ＶＤＣを監視対象とすることにより、電気回路の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する（オン状態にする）ことができるので、各種電気回路における誤動作を防止できる。
【０１１８】
演出制御基板１２では、レセプタクルＫＲＥ２の端子ＴＡ２７、ＴＡ２８にて供給された電源電圧ＶＤＤ３を、フィルタ回路１３１ｃにより安定化した後に、降圧コンバータ回路１３２に入力する。降圧コンバータ回路１３２は、入力電圧を用いて、直流１．０５Ｖの電源電圧と、直流１．０５Ｖよりも高い直流３．３Ｖの電源電圧とを生成する。直流３．３Ｖの電源電圧は、レギュレータ回路１３３に入力される。レギュレータ回路１３３は、入力電圧を用いて、直流１．５Ｖの電源電圧を生成する。直流１．５Ｖの電源電圧は、直流１．０５Ｖよりも高いが直流３．３Ｖよりも低い電源電圧となる。このように、降圧コンバータ回路１３２およびレギュレータ回路１３３を用いて、直流１．０５Ｖの電源電圧と、直流１．０５Ｖよりも高い直流１．５Ｖの電源電圧と、直流１．５Ｖよりも高い直流３．３Ｖの電源電圧とを生成することができ、降圧コンバータ回路１３２は、直流１．０５Ｖの電源電圧と、直流３．３Ｖの電源電圧とを出力する一方で、レギュレータ回路１３３は、直流１．５Ｖの電源電圧を出力する。
【０１１９】
電源電圧ＶＤＤ３を、フィルタ回路１３１ｃにより安定化した後に、分岐させた直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣは、電源断の発生を監視する電源監視回路１４０に供給される。したがって、降圧コンバータ回路１３２の入力電圧は、直流１２Ｖの電源電圧ＶＤＣと共通であり、降圧コンバータ回路１３２の入力電圧が電源監視回路１４０の監視対象になる。なお、電源電圧ＶＤＣを分岐させた後において、降圧コンバータ回路１３２の入力側に、所定容量（例えば４７μＦ）のバイパスコンデンサが接続されてもよい。
【０１２０】
降圧コンバータ回路１３２およびレギュレータ回路１３３を用いて生成される電源電圧のうち、電圧値が最も小さい低電圧となる直流１．０５Ｖの電源電圧は、例えば表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった、特定のマイクロプロセッサに供給される。なお、直流１．０５Ｖの電源電圧は、表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサに供給されるものに限定されず、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０その他に任意のマイクロプロセッサに供給されてもよい。
【０１２１】
降圧コンバータ回路１３２およびレギュレータ回路１３３を用いて生成される電源電圧のうち、電圧値が最も大きく高電圧となる直流３．３Ｖの電源電圧は、例えばＲＯＭ１２１や表示制御部１２３の画像データメモリなどに供給される。ＲＯＭ１２１は、直流１．５Ｖの電源電圧により駆動する電気部品よりも先に起動可能であればよい。
【０１２２】
降圧コンバータ回路１３２およびレギュレータ回路１３３を用いて生成される電源電圧のうち、直流１．０５Ｖよりも高く直流３．３Ｖよりは低い直流１．５Ｖの電源電圧は、例えばＲＡＭ１２２に供給される。ＲＡＭ１２２は、例えばＤＤＲ（Double Data Rate）方式で記憶や読出が可能な一時記憶メモリであり、ＳＩＭＭ（Single In-line Memory Module）やＤＩＭＭ（Dual In-line Memory Module）といった、メモリモジュールとして機能する基板を構成する。このようなＲＡＭ１２２を構成する基板は、演出制御基板１２に着脱自在に接続可能な別基板として構成されてもよい。この場合、直流１．５Ｖの電源電圧は、演出制御基板１２とは異なる基板に供給されることになる。
【０１２３】
降圧コンバータ回路１３２およびレギュレータ回路１３３に代えて、１入力３出力の降圧コンバータ回路を用いた場合には、特別な専用回路が必要になり、製造コストが増加するおそれがある。また、単一の回路における発熱量が増大して、電気回路が破損してしまうおそれがある。そこで、降圧コンバータ回路１３２では、フィルタ回路１３１ｃにより安定化した電源電圧ＶＤＤ３（電源電圧ＶＤＣでも同様）が入力されて、直流１．０５Ｖの電源電圧と、直流３．３Ｖの電源電圧とを出力する。レギュレータ回路１３３では、直流３．３Ｖの電源電圧が入力されて、直流１．５Ｖの電源電圧を出力する。これにより、製造コストの増加を防止するとともに、電気回路での発熱を分散する適切な基板構成が可能になる。
【０１２４】
降圧コンバータ回路１３２に供給される電圧と同一または略同一の電源電圧ＶＤＣは、電源監視回路１４０に供給され、電源断の発生が監視される。こうして、降圧コンバータ回路１３２およびレギュレータ回路１３３による各種電源電圧の生成に用いられる電源電圧ＶＤＣを、電源監視回路１４０の監視対象とするので、例えば表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった、パチンコ遊技機１における演出を実行するために重要な電気回路の動作状態が不安定となる以前に、電源断の発生を検出する適切な基板構成が可能になる。
【０１２５】
降圧コンバータ回路１３２から出力された直流１．０５Ｖの電源電圧は、例えば表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった、特定のマイクロプロセッサに供給される。降圧コンバータ回路１３２から直流１．０５Ｖの電源電圧を出力させることで、電源断が発生した場合に、レギュレータ回路１３３から出力させた構成よりも長時間が経過するまで直流１．０５Ｖの電源電圧を維持することができる。これにより、電源断が発生した場合に、例えば表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった、パチンコ遊技機１における演出を実行するために重要な電気回路の動作を可能な限り継続させる適切な基板構成が可能になる。
【０１２６】
降圧コンバータ回路１３２から出力された直流３．３Ｖの電源電圧は、例えばＲＯＭ１２１に供給され、レギュレータ回路１３３から出力される直流１．５Ｖの電源電圧により駆動するＲＡＭ１２２などの電気部品よりも先に起動可能となる。これにより、電源投入された場合に、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０によりＲＯＭ１２１の記憶データを即座に読出できる適切な基板構成が可能になる。
【０１２７】
レギュレータ回路１３３から出力された直流１．５Ｖの電源電圧は、例えばＲＡＭ１２２といった、演出制御基板１２とは異なる基板として構成されたものに供給されてもよい。このように、演出制御基板１２とは異なる基板に供給される直流１．５Ｖの電源電圧を、降圧コンバータ回路１３２とは異なるレギュレータ回路１３３から出力させることで、製造コストの増加を防止するとともに、電気回路での発熱を分散する適切な基板構成が可能になる。
【０１２８】
（特徴部３０ＡＫに関する説明）
図１７は、本実施形態の特徴部３０ＡＫに関し、主基板１１における一方の基板面（表面）にて、ＣＰＵ１０３とＲＡＭ１０２とを接続する配線のパターンが形成された部分の構成例を示している。主基板１１では、例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３といった、複数の電気部品を複数の信号配線により接続するために、複数の信号配線を構成する配線のパターンが形成されている。ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１における遊技の制御に関して、所定の処理を実行可能に構成された電気部品であり、ＲＡＭ１０２はＣＰＵ１０３による処理の実行に関する情報を記憶可能に構成された電気部品である。
【０１２９】
複数の信号配線を構成する配線のパターンに対し、それらの周囲あるいは信号配線間における領域にて、１または複数のグランド導体が配置されている。グランド導体は、基準グランドや特性インピーダンス調整用グランドとして機能し、グランド電圧に維持される。図１７に示す構成例では、複数のグランド導体として、複数の信号配線の周囲における領域にグランド導体３０ＡＫ１０Ｇおよびグランド導体３０ＡＫ１１Ｇが配置され、複数の信号配線間における領域にグランド導体３０ＡＫ２０Ｇが配置されている。このように、複数の信号配線を構成する配線のパターンが設けられていない空白領域となる空域部分には、１または複数のグランド導体が設けられていてもよい。これにより、複数の信号配線から放射される電磁波ノイズや信号配線間での電磁波ノイズによる電磁妨害を、防止あるいは抑制できる。
【０１３０】
なお、複数の信号配線の周囲および信号配線間における双方の領域に複数のグランド導体が配置されるものに限定されず、複数の信号配線の周囲または信号配線間における一方の領域にのみグランド導体が配置されるものであってもよい。あるいは、このようなグランド導体が配置されないものであってもよい。
【０１３１】
図１８は、図１７に示した複数の信号配線を構成する配線のパターンについて、より詳細に説明するための領域や区間を示している。図１８に示す領域３０ＡＫ０１Ｒは、複数の信号配線がＣＰＵ１０３に接続される側の端部における領域である。図１８に示す領域３０ＡＫ１０Ｒは、複数の信号配線がいずれも直線形状または略直線形状で互いに平行または略平行な第１形状となる領域であり、図１８に示す領域３０ＡＫ１１Ｒと領域３０ＡＫ１２Ｒは、少なくとも一部の信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状で他の信号配線と平行および略平行ではない第２形状となる領域である。図１８に示す区間３０ＡＫ０ＳＣでは、複数の信号配線のうち一部の信号配線が最短または略最短の距離で接続する短距離パターンと短距離パターンに含まれない信号配線が短距離パターンよりも長い距離で接続する長距離パターンとが配置されている。
【０１３２】
図１９は、図１８に示された領域３０ＡＫ０１Ｒの拡大図である。図１９に示す領域３０ＡＫ０１Ｒにおいて、複数の信号配線を構成する配線のパターンは、パターン３０ＡＫ１０Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄと、パターン３０ＡＫ１０ＣＫと、パターン３０ＡＫ１０ＣＳと、パターン３０ＡＫ１０ＲＳと、パターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａとを含んでいる。
【０１３３】
図２０は、図１９に示された配線のパターンに対応して、信号種類、信号同期の有無、蛇行形状の有無についての設定例を示している。図２０に示す信号種類は、各配線のパターンが構成する信号配線で伝送される電気信号の内容（用途）を示している。図２０に示す信号同期は、他の信号配線で伝送される電気信号に対する同期の有無を示している。図２０に示す蛇行形状は、ＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３との間を接続する各配線のパターンについて、直線形状および略直線形状とは異なる蛇行形状となる部分が設けられているか否かを示している。蛇行形状は、ミアンダ形状やジグザグ形状、あるいは折返し形状とも称され、所定区間における信号配線の延設方向に対し、信号配線が繰り返し折り曲げられることにより、例えば延設方向に直交あるいは略直交する方向に折返し往復する形状であればよい。
【０１３４】
図２０に示す設定例において、配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄは、いずれもデータ信号を伝送するための信号配線を構成する。各信号配線で伝送されるデータ信号は、例えばクロック信号および他の信号配線で伝送されるデータ信号といった、他の信号配線で伝送される信号と同期して伝送される。配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＫは、クロック信号を伝送するための信号配線を構成する。クロック信号は、例えばデータ信号やアドレス信号、チップセレクト信号といった、他の信号配線で伝送される信号と同期して伝送される。配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＳは、チップセレクト信号を伝送するための信号配線を構成する。チップセレクト信号は、例えばクロック信号といった、他の信号配線で伝送される信号と同期して伝送される。配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳは、リセット信号を伝送するための信号配線を構成する。リセット信号は、他の信号配線で伝送される信号とは同期しない非同期で伝送される。配線のパターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａは、いずれもアドレス信号を伝送するための信号配線を構成する。各信号配線で伝送されるアドレス信号は、例えばクロック信号および他の信号配線で伝送されるアドレス信号といった、他の信号配線で伝送される信号と同期して伝送される。
【０１３５】
他の信号配線で伝送される信号と同期して伝送されるデータ信号、クロック信号、チップセレクト信号、アドレス信号のうちデータ信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄには、蛇行形状がない配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが含まれている。配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成する信号配線で伝送されるデータ信号とは異なるデータ信号、クロック信号、チップセレクト信号、アドレス信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターンは、少なくとも一部分が直線形状および略直線形状とは異なる形状としての蛇行形状となっている。
【０１３６】
配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成するデータ信号を伝送するための信号配線は、他のデータ信号、クロック信号、チップセレクト信号、アドレス信号を伝送するための信号配線に比べて、ＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３における接続端子間の距離が長くなっている。そこで、配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成する信号配線で伝送されるデータ信号とは異なるデータ信号、クロック信号、チップセレクト信号、アドレス信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターンは、少なくとも一部分が蛇行形状となることにより、各信号配線の配線長が同一または略同一となる。その一方で、配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄには蛇行形状を設ける必要がない。
【０１３７】
このように、同期信号を伝送するための信号配線のうち複数の電気部品における接続端子間の距離が他の接続端子間の距離と比べて長くなる信号配線は、例えば蛇行形状となる配線部分といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状となる配線部分を含まないように、配線のパターンが形成されていればよい。逆にいうと、直線形状または略直線形状などの形状となる一方で蛇行形状のような直線形状および略直線形状とは異なる形状を含まない配線のパターンが構成する信号配線は、蛇行形状のような直線形状および略直線形状とは異なる形状を含む配線のパターンが構成する信号配線と比較して、複数の電気部品における接続端子間の距離が長い。あるいは、同期信号を伝送するための信号配線のうち複数の電気部品における接続端子間の距離が他の接続端子間の距離と比べて長くなる信号配線は、例えば蛇行形状となる配線部分といった、他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となる配線部分を含まないように、配線のパターンが形成されていればよい。逆にいうと、他の信号配線と平行または略平行な形状となる一方で蛇行形状のような平行および略平行な形状とは異なる形状を含まない配線のパターンが構成する信号配線は、蛇行形状のような他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状を含む配線のパターンが構成する信号配線と比較して、複数の電気部品における接続端子間の距離が長い。これにより、各信号配線の配線長を同一または略同一とし、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差（スキュー）が発生することを、防止あるいは抑制できる。複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させることにより、複数の信号配線で伝送される信号の信頼性を向上させることができる。
【０１３８】
配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳには、蛇行形状が設けられていない。配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳは、非同期信号であるリセット信号を伝送するための信号配線を構成する。リセット信号などの非同期信号を伝送する場合には、他の信号配線で伝送される信号との遅延時間差を考慮する必要がない。そこで、リセット信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳのように、非同期信号が伝送される信号配線を構成する配線のパターンには蛇行形状を設けない。配線のパターンに蛇行形状を設けないようにすれば、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１３９】
蛇行形状を設けない配線のパターンとして、グランド電圧に維持されるダミー配線を構成する配線のパターンが配置されてもよい。例えば配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳが構成する信号配線では、リセット信号が伝送されることに代えて、グランド電圧に維持されてもよい。配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳは、データ信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄ、クロック信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＫ、チップセレクト信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＳで構成される一群のパターンと、アドレス信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａで構成される一群のパターンとの間に配置されている。配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳのような他の信号配線間に配置される信号配線をグランド電圧に維持されるダミー配線とすることにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。蛇行形状を設けない配線のパターンとしては、グランド電圧に維持されるダミー配線に代えて、あるいはグランド電圧に維持されるダミー配線とともに、電源電圧に維持される配線のパターンが配置されてもよい。例えば配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳが構成する信号配線では、リセット信号が伝送されることに代えて、電源電圧に維持されてもよい。なお、電源電圧に維持される配線のパターンは、他の信号配線を構成する配線のパターンと近接して配置すると、それぞれの信号配線どうしの電磁結合などにより、電磁波ノイズが発生するおそれがある。そこで、電源電圧に維持される配線のパターンを配置する場合には、グランド電圧に維持される配線のパターンを配置する場合と比較して、信号配線からの距離が長くなるように、各配線のパターンが形成されてもよい。これにより、信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。
【０１４０】
図２１は、図１８に示された領域３０ＡＫ１０Ｒの拡大図である。領域３０ＡＫ１０Ｒには、配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＫ、３０ＡＫ１０ＣＳ、３０ＡＫ１０ＲＳ、３０ＡＫ１０Ａ〜１４Ａが形成されている。これらの配線のパターンは、領域３０ＡＫ１０Ｒにおいて、複数の信号配線がいずれも直線形状または略直線形状で互いに平行または略平行な形状となるように形成されている。このように、領域３０ＡＫ１０Ｒでは、複数の信号配線を構成する配線のパターンがいずれも直線形状または略直線形状となるように形成され、複数の信号配線が互いに平行または略平行な形状となるように配線のパターンが形成されている。
【０１４１】
図２２は、図１８に示された領域３０ＡＫ１１Ｒの拡大図である。領域３０ＡＫ１１Ｒには、領域３０ＡＫ１０Ｒと同じく、配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＫ、３０ＡＫ１０ＣＳ、３０ＡＫ１０ＲＳ、３０ＡＫ１０Ａ〜１４Ａが形成されている。これらの配線のパターンは、領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、少なくとも１の信号配線が直線形状または略直線形状となるように形成されている一方で、他の信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状となるように形成されている。図２２に示す領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、例えばクロック信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＫ、チップセレクト信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＳは、複数の折り曲げ部を含むものの、いずれも直線形状または略直線形状となるように形成されている。また、図２２に示す領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、リセット信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＲＳは、折り曲げ部を含まない直線形状または略直線形状となるように形成されている。これに対し、図２２に示す領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、アドレス信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａは、複数の折り曲げ部により蛇行形状が形成され、直線形状および略直線形状とは異なる形状となるように形成されている。
【０１４２】
蛇行形状が形成される部分では、例えば複数の折り曲げ部を介することにより、信号配線が本来の延設方向に対して直交する方向へと屈曲されていればよい。各折り曲げ部では、信号配線が直角よりも大きい角度（鈍角）をなすように折り曲げられることにより、信号配線の延設方向が変更された配線のパターンが形成されていればよい。この場合に、各折り曲げ部における折り曲げ量は、直角よりも小さい角度となるように、信号配線が折り曲げられる。蛇行形状が形成される部分では、第１延設方向と、この第１延設方向に対して直交または略直交する第２延設方向とに、信号配線を延設可能とし、第１延設方向の信号配線を構成する配線のパターンと、第２延設方向の信号配線を構成する配線のパターンとの間には、複数の折り曲げ部が設けられていればよい。このように、信号配線の折り曲げ量が所定角度よりも小さい角度となる複数の折り曲げ部を介して信号配線の延設方向が変更される。折り曲げ量を小さくすることにより、折り曲げ部における配線のパターン幅が大きく変化してしまうことを抑制し、伝送路の特性インピーダンスが急変することを防止して、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。
【０１４３】
各信号配線では、折り曲げ部の位置が他の信号配線における折り曲げ部の位置から所定長より長い距離となるように、複数の折り曲げ部が配置されていればよい。所定長は、例えば２ｍｍ〜５ｍｍの範囲に含まれる一定長といった、基板設計上の観点から予め定められた長さであればよい。信号配線の折り曲げ部では、特性インピーダンスの変化などにより、電磁波ノイズが発生しやすくなる。複数の信号配線に含まれる１の信号配線を構成する配線のパターンが形成する折り曲げ部は、複数の信号配線に含まれる他の信号配線を構成する配線のパターンが形成する折り曲げ部と接近して配置されると、各信号配線で伝送される信号が電磁波ノイズの影響を受けやすくなるおそれがある。そこで、複数の信号配線に含まれる１の信号配線を構成する配線のパターンが形成する折り曲げ部と、複数の信号配線に含まれる他の信号配線を構成する配線のパターンが形成する折り曲げ部とが、所定長より長い距離となるように間隔をあけて配置することにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。
【０１４４】
また、領域３０ＡＫ１１Ｒでは、少なくとも１の信号配線が平行および略平行とは異なる形状となるように形成されている。図２２に示す領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、例えばクロック信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＫと、チップセレクト信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０ＣＳは、いずれも複数の折り曲げ部を介しながら、全体として互いの信号配線が平行または略平行な形状となるように形成されている。これに対し、図２２に示す領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、アドレス信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａは、複数の折り曲げ部により蛇行形状が形成されているので、全体として互いの信号配線が平行または略平行とは異なる形状となるように形成されている。
【０１４５】
図２２に示す領域３０ＡＫ１１Ｒでは、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、平行および略平行な形状とは異なる蛇行形状などの形状となっている。この領域３０ＡＫ１１Ｒにおいて、信号配線を構成する配線のパターンに近接するスペース領域３０ＡＫ０ＳＰには、少なくとも信号配線と同一の基板上で導体が設けられていない。スペース領域３０ＡＫ０ＳＰは、例えばアドレス信号を伝送するための信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａのうち領域３０ＡＫ１１Ｒにて蛇行形状が設けられた配線のパターン３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１３Ａに近接している。スペース領域３０ＡＫ０ＳＰには導体が設けられていないことにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。蛇行形状となる配線のパターンに近接する領域に導体が設けられている場合には、信号配線から電磁波が放射される可能性があり、信号配線と導体との電磁結合などにより、電磁波ノイズが発生するおそれがある。そこで、例えばスペース領域３０ＡＫ０ＳＰのように、蛇行形状が設けられた配線のパターンに近接する領域には導体が設けられないことで、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。
【０１４６】
図２３は、多層配線基板として形成された主基板１１の構成例を示す断面図である。図２３に示す主基板１１は、合成樹脂を重ねて形成された多層構造を有し、各層の表面または内層には様々な配線のパターンを形成可能とされている。このような多層構造を有する主基板１１に形成された配線のパターンを介して、例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３といった、複数の電子部品が電気的に接続される。図２３に示す主基板１１の多層構造は、表面層３０ＡＫ１Ｓと、グランド層３０ＡＫ１Ｌと、電源層３０ＡＫ２Ｌと、配線層３０ＡＫ３Ｌと、電源層３０ＡＫ４Ｌと、裏面層３０ＡＫ２Ｓとを含んでいる。
【０１４７】
主基板１１における一方の基板面となる表面には、表面層３０ＡＫ１Ｓが設けられ、信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐおよびパターン３０ＡＫ１１Ｐが形成されている。主基板１１における他方の基板面となる裏面には、裏面層３０ＡＫ２Ｓが設けられ、信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐが形成されている。主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓに形成された配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐは、主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓおよび裏面層３０ＡＫ２Ｓを貫通するスルーホール３０ＡＫ１Ｈを介して、裏面層３０ＡＫ２Ｓに形成された配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐと電気的に接続されている。主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓに形成された配線のパターン３０ＡＫ１１Ｐは、主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓおよび裏面層３０ＡＫ２Ｓを貫通するスルーホール３０ＡＫ２Ｈを介して、裏面層３０ＡＫ２Ｓに形成された配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐと電気的に接続されている。このように、主基板１１には、一方の基板面となる表面に設けられた表面層３０ＡＫ１Ｓにおいて信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐおよびパターン３０ＡＫ１１Ｐと、他方の基板面となる裏面に設けられた裏面層３０ＡＫ２Ｓにおいて信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐとを、電気的に接続可能なスルーホール３０ＡＫ１Ｈおよびスルーホール３０ＡＫ２Ｈが設けられている。
【０１４８】
図２３に示すＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３を接続する複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長は、表面層３０ＡＫ１Ｓに形成された配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐおよびパターン３０ＡＫ１１Ｐと、裏面層３０ＡＫ２Ｓに形成された配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐとが構成する信号配線の配線長だけでなく、スルーホール３０ＡＫ１Ｈおよびスルーホール３０ＡＫ２Ｈの長さを含めて、同一または略同一となる。図２３に示す多層構造を有する主基板１１において、スルーホール３０ＡＫ１Ｈおよびスルーホール３０ＡＫ２Ｈの長さを含めて、各信号配線の配線長を同一または略同一とし、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差が発生することを、防止あるいは抑制できる。主基板１１のような多層配線基板において複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させることにより、複数の信号配線で伝送される信号の信頼性を向上させることができる。
【０１４９】
図２３に示す多層構造を有する主基板１１において、表面層３０ＡＫ１Ｓに隣接する導体層として、グランド層３０ＡＫ１Ｌが設けられている。グランド層３０ＡＫ１Ｌには、１または複数のグランド導体が配置され、グランド導体はグランド電圧に維持される。表面層３０ＡＫ１Ｓにおいて信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐおよびパターン３０ＡＫ１１Ｐは、少なくともいずれか一方のパターンにおいて、蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状で複数の信号配線が平行および略平行な形状とは異なる形状となる領域を含むように形成されていればよい。このような表面層３０ＡＫ１Ｓに隣接する導体層としてのグランド層３０ＡＫ１Ｌでは、信号の伝送が行われない。配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐおよびパターン３０ＡＫ１１Ｐが形成された表面層３０ＡＫ１Ｓに隣接する導体層で信号の伝送が行われないので、配線のパターン３０ＡＫ１０Ｐおよびパターン３０ＡＫ１１Ｐが構成する複数の信号配線で伝送される信号が電磁波ノイズの影響を受けにくくなり、他の信号配線に電磁波ノイズの影響が及ぶことも、防止あるいは抑制できる。
【０１５０】
図２３に示す多層構造を有する主基板１１の裏面層３０ＡＫ２Ｓにおいて信号配線を構成する配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐが、蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状で複数の信号配線が平行および略平行な形状とは異なる形状となる領域を含むように形成されてもよい。このような裏面層３０ＡＫ２Ｓに隣接する導体層としての電源層３０ＡＫ４Ｌでは、信号の伝送が行われない。電源層３０ＡＫ４Ｌには、１または複数の電源導体が配置され、電源導体は電源電圧に維持される。配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐが形成された裏面層３０ＡＫ２Ｓに隣接する導体層で信号の伝送が行われないので、配線のパターン３０ＡＫ２０Ｐが構成する複数の信号配線で伝送される信号が電磁波ノイズの影響を受けにくくなり、他の信号配線に電磁波ノイズの影響が及ぶことも、防止あるいは抑制できる。主基板１１のような多層配線基板において複数の信号配線が設けられる層に隣接する導体層では信号の伝送が行われないないことにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。
【０１５１】
図２３に示す多層構造を有する主基板１１の配線層３０ＡＫ３Ｌにおいて信号配線を構成する配線のパターンが、蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状で複数の信号配線が平行および略平行な形状とは異なる形状となる領域を含むように形成されてもよい。このような配線層３０ＡＫ３Ｌに隣接する導体層としての電源層３０ＡＫ２Ｌや電源層３０ＡＫ４Ｌでは、信号の伝送が行われない。主基板１１のような多層配線基板において複数の信号配線が設けられる配線層３０ＡＫ３Ｌに隣接する導体層では信号の伝送が行われないことにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害の防止あるいは抑制が図られる。ただし、多層配線基板に設けられた内層の導体層である配線層３０ＡＫ３Ｌにおいて信号配線を構成する配線のパターンが蛇行形状などの形状となる領域を含むように形成された場合には、信号配線の断線などによる障害が発生した場合に、配線層３０ＡＫ３Ｌにおける信号配線の状態を基板の外部から確認することが困難になるおそれがある。これに対し、主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓや裏面層３０ＡＫ２Ｓといった、主基板１１が備える一方の基板面や他方の基板面において信号配線を構成する配線のパターンが蛇行形状などの形状となる領域を含むように形成された場合には、信号配線の断線などによる障害が発生した場合に、表面層３０ＡＫ１Ｓや裏面層３０ＡＫ２Ｓにおける信号配線の状態を基板の外部から確認しやすい適切な基板構成が可能になる。
【０１５２】
主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓおよび裏面層３０ＡＫ２Ｓを貫通するスルーホールは、図２３に示すスルーホール３０ＡＫ１Ｈおよびスルーホール３０ＡＫ２Ｈに限定されず、より多くのスルーホールが設けられ、複数の信号配線における各信号配線の配線長を同一または略同一にするために用いられてもよい。複数の信号配線を構成する配線のパターンのうちには、スルーホール３０ＡＫ１Ｈおよびスルーホール３０ＡＫ２Ｈのようなスルーホールを介することなく、例えば主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓのみに信号配線が配置されるように形成されたパターンが含まれてもよい。配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成するデータ信号を伝送するための信号配線といった、複数の電気部品における接続端子間の距離が他の接続端子間の距離と比べて長くなる信号配線は、スルーホール３０ＡＫ１Ｈおよびスルーホール３０ＡＫ２Ｈのようなスルーホールを介することなく、主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓのみに信号配線が配置されてもよい。逆にいうと、表面層３０ＡＫ１Ｓなど１の導体層にてスルーホールを介することなく形成された配線のパターンが構成する信号配線は、表面層３０ＡＫ１Ｓおよび裏面層３０ＡＫ２Ｓなど複数の導体層にてスルーホールを介して電気的に接続可能となるように形成された配線のパターンが構成する信号配線と比較して、複数の電気部品における接続端子間の距離が長い。
【０１５３】
複数の信号配線が隣接して設けられる場合には、図２２に示したスペース領域３０ＡＫ０ＳＰのように、小さな空白領域が形成される。この空白領域にスルーホールを設け、例えばグランド層３０ＡＫ１Ｌといった他の導体層と電気的に接続されるように、銅などの導電材料が埋設されたスルーホール電極を有する構成とすることも考えられる。空白領域にスルーホール電極のような導体が設けられる構成では、例えば空白領域における電界分布を安定させるために、多数のスルーホール電極が配置される場合もある。この場合には、主基板１１の表面層３０ＡＫ１Ｓのみでなく、裏面層３０ＡＫ２Ｓにも、例えばバンプといった、スルーホール電極に対応する構造物が配置され、基板上における配線パターンの設計が制約されるという不都合が生じるおそれがある。また、多層配線基板に設けられた内層の導体層であるグランド層３０ＡＫ１Ｌや電源層３０ＡＫ２Ｌ、３０ＡＫ４Ｌなどでは、スルーホール電極が設けられる場合に、そのスルーホール電極の周囲では導体層のパターンを除去することになり、グランド層３０ＡＫ１Ｌや電源層３０ＡＫ２Ｌ、３０ＡＫ４Ｌなど内層の導体層におけるパターンが分断され、導体層におけるパターンの設計が困難になるという不都合が生じるおそれがある。さらに、スルーホール電極に代えて、例えばダミーパッドのような導体が空白領域に設けられ、他の導体層とは接続されないような構成では、この導体が外部からの電磁波ノイズによる影響を受けたり、この導体が複数の信号配線に電磁波ノイズの影響を及ぼしたりして、電磁妨害などの悪影響を与える不都合が生じるおそれがある。これに対し、信号配線を構成する配線のパターンに近接するスペース領域３０ＡＫ０ＳＰには、導体が設けられないことにより、これらの不都合が生じることを、防止あるいは抑制できる。
【０１５４】
その他、図２２に示したスペース領域３０ＡＫ０ＳＰのように、複数の信号配線が隣接して設けられる場合に形成される空白領域には、例えば基板固定用のネジ穴といった、基板の構成材料とは異なる材料が用いられる構造物が設けられないようにしてもよい。基板固定用のネジ穴が設けられた場合には、ネジ止めにより基板を固定した場合に、ネジの構成材料が外部からの電磁波ノイズによる影響を受け、他の信号配線にも電磁妨害などの悪影響を与える不都合が生じるおそれがある。また、基板に含まれる絶縁層とは誘電率が異なる合成樹脂や誘電材料を用いた構造物、あるいは基板に含まれる導体層とは電気伝導率が異なる合成樹脂や金属材料を用いた構造物が、複数の信号配線に近接した空白領域に設けられた場合には、これらの構造物が外部からの電磁波ノイズによる影響を受けたり、これらの構造物が複数の信号配線に電磁波ノイズの影響を及ぼしたりして、電磁妨害などの悪影響を与える不都合が生じるおそれがある。これに対し、信号配線を構成する配線のパターンに近接するスペース領域３０ＡＫ０ＳＰなどの空白領域には、基板の構成材料とは異なる材料を用いた構造物が設けられないことにより、これらの不都合が生じることを、防止あるいは抑制できる。
【０１５５】
図１８に示す区間３０ＡＫ０ＳＣでは、データ信号を伝送するための複数の信号配線を形成する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄのうち１のパターン３０ＡＫ１３Ｄが、蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状で他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となる信号配線の部分を含むように形成されている。これに対し、少なくともパターン３０ＡＫ１０Ｄおよびパターン３０ＡＫ１１Ｄは、区間３０ＡＫ０ＳＣにて、蛇行形状を含むことなく、直線形状または略直線形状で互いの信号配線が平行または略平行な形状となるように形成されている。したがって、パターン３０ＡＫ１０Ｄおよびパターン３０ＡＫ１１Ｄは、信号配線が区間３０ＡＫ０ＳＣを最短または略最短で接続するパターンとなる。これに対し、パターン３０ＡＫ１２Ｄおよびパターン３０ＡＫ１３Ｄは、信号配線が区間３０ＡＫ０ＳＣをパターン３０ＡＫ１０Ｄおよびパターン３０ＡＫ１１Ｄよりも長い距離で接続するパターンとなる。
【０１５６】
区間３０ＡＫ０ＳＣにて、パターン３０ＡＫ１３Ｄが構成する信号配線が蛇行形状などの直線形状および略直線形状とは異なる形状となっている部分では、他のパターン３０ＡＫ１０Ｄ〜パターン３０ＡＫ１２Ｄが構成する信号配線は直線形状または略直線形状となるように形成されている。このように、複数の信号配線を構成する配線のパターンのうち１の配線のパターンにより構成される信号配線が蛇行形状などの直線形状および略直線形状とは異なる形状となっている部分では、他の配線のパターンにより構成される信号配線が直線形状または略直線形状となるように形成されてもよい。１の配線のパターンにより構成される信号配線が蛇行形状などの直線形状および略直線形状とは異なる形状となる部分は、他の配線のパターンにより構成される信号配線が直線形状または略直線形状となる部分と重複しないように形成されてもよい。蛇行形状などの直線形状および略直線形状とは異なる形状となる部分が、複数の信号配線について重複しないように配線のパターンが形成されることにより、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１５７】
図２４は、複数の信号配線が蛇行形状となる部分が重複しない配線のパターンについて、他の形成例を示している。図２４に示す領域３０ＡＫ２０Ｒでも、複数の信号配線を構成する配線のパターンのうち１の配線パターンにより構成される信号配線が蛇行形状となっている部分では、他の配線のパターンにより構成される信号配線が直線形状または略直線形状となるように形成されている。そして、第１配線のパターンにより構成される第１信号配線が蛇行形状となる部分である第１蛇行部が終了すると、第１配線のパターンとは異なる第２配線のパターンにより構成される第２信号配線が蛇行形状となる部分である第２蛇行部が開始されるように、複数の信号配線を構成する配線のパターンが形成されている。第１蛇行部では、第１信号配線以外の信号配線を構成する配線のパターンとして、第２信号配線を構成する第２配線のパターンを含めた配線のパターンは、各パターンにより構成される信号配線が平行または略平行な形状となるように形成されていればよい。第２蛇行部では、第２信号配線以外の信号配線を構成する配線のパターンとして、第１信号配線を構成する第１配線のパターンを含めた配線のパターンは、各パターンにより構成される信号配線が平行または略平行な形状となるように形成されていればよい。第１蛇行部が終了してから第２蛇行部が開始されるので、第１蛇行部は第２蛇行部と重複しないように配置されている。これにより、多数の信号配線について蛇行形状などの直線形状および略直線形状とは異なる形状となる部分を設けた場合でも、配線のパターンを配置する基板面積の増大が可及的に抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１５８】
複数の信号配線が蛇行形状となる部分が重複しない配線のパターンは、各信号配線の配線長が同一または略同一となるように形成される。こうした複数の信号配線を構成する配線のパターンのうち第１配線のパターンにより構成される第１信号配線は、第２配線のパターンにより構成される第２信号配線が直線形状または略直線形状となる第２直線部に対応して蛇行形状となる第１蛇行部を含む。また、複数の信号配線を構成する配線パターンのうち第２配線のパターンにより構成される第２信号配線は、第１配線のパターンにより構成される第１信号配線が直線形状または略直線形状となる第１直線部に対応して蛇行形状となる第２蛇行部を含む。このように第１蛇行部や第２蛇行部などが含まれることにより、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１５９】
あるいは、第１配線のパターンにより構成される第１信号配線が蛇行形状となる第１蛇行部は、第２配線のパターンにより構成される第２信号配線が蛇行形状となる第２蛇行部と異なる方向に信号配線を蛇行させてもよい。このように信号配線を蛇行させることにより、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１６０】
あるいは、複数の信号配線が蛇行形状となる配線のパターンは、信号配線の配線幅が狭い第１配線のパターンと、信号配線の配線幅が広い第２配線のパターンとを含んでいてもよい。このように配線のパターンが形成されることにより、例えば複数の信号配線で伝送される信号の種類などに応じて、適切な伝送路特性を有する信号配線が構成され、複数の信号配線で伝送される信号の信頼性を向上させることができる。
【０１６１】
あるいは、複数の信号配線のうち一部または全部の信号配線が、例えば蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状であるとともに、互いに平行または略平行な形状となるように、配線のパターンが形成される平行蛇行部を設けてもよい。平行蛇行部を設けることにより、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１６２】
あるいは、複数の信号配線のうち一部または全部の信号配線が、例えば蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状となる非直線部にて、１の信号配線と他の信号配線とに接続された電気部品が実装されるように、配線のパターンが形成されてもよい。このように電気部品を実装することにより、配線のパターンや電気部品などを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１６３】
あるいは、複数の信号配線のうち一部または全部の信号配線が、例えば蛇行形状といった、直線形状および略直線形状とは異なる形状となる非直線部を含む場合に、非直線部とは異なる形状となる部分にて各信号配線が電気部品と接続されるように、配線のパターンが形成されてもよい。このように電気部品と接続されることにより、配線のパターンや電気部品などを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板の小型化を図ることができる。
【０１６４】
複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状となるように形成された配線のパターン、あるいは少なくとも１の信号配線が他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となるように形成された配線のパターンは、各信号配線の配線長が同一または略同一となるように形成される。こうした複数の信号配線を構成する配線のパターンのうち第１配線のパターンにより構成される第１信号配線は、第２配線のパターンにより構成される第２信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状となる部分に対応して、あるいは第２信号配線が第１信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となる部分に対応して、直線形状または略直線形状となればよい。そして、第２信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状となる部分、あるいは第２信号配線が第１信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となる部分には、テストポイントとなる特定導体部を設けてもよい。テストポイントは、信号配線や電気部品による電気的な接続状態を検査するためのプローブを当接可能に構成された特定導体部であればよい。このようにテストポイントを設けることにより、配線のパターンを適切に配置するとともに、各種の構造物を適切に配置して、基板面積の増大が抑制され、基板の小型化を図ることができる。
【０１６５】
あるいは、テストポイントなどの特定導体部は、はんだ、または銅箔といった、金属材料を用いて形成され、信号配線の配線幅よりも大きい形状を有していればよい。このようにテストポイントなどが形成されることにより、配線のパターンを適切に配置するとともに、各種の構造物を適切に配置して、基板面積の増大が抑制され、基板の小型化を図ることができる。
【０１６６】
あるいは、テストポイントなどの特定導体部は、多層配線基板に設けられたスルーホールにより、多層配線基板に含まれる複数の層のうち複数の信号配線およびテストポイントが設けられる層とは異なる導体層と、電気的に接続されてもよい。このようにテストポイントなどが形成されることにより、配線のパターンを適切に配置するとともに、各種の構造物を適切に配置して、基板面積の増大が抑制され、基板の小型化を図ることができる。
【０１６７】
例えば表面側の基板面といった、一方の基板面にて、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状に形成された配線のパターン、あるいは少なくとも１の信号配線が他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となるように形成された配線のパターンは、各信号配線の配線長が同一または略同一となるように形成される。こうした複数の信号配線を構成する配線のパターンのうち第１配線のパターンにより構成される第１信号配線は、第２配線のパターンにより構成される第２信号配線が直線形状および略直線形状とは異なる形状となる部分に対応して、あるいは第２信号配線が第１信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となる部分に対応して、直線形状または略直線形状となればよい。そして、例えば裏面側の基板面といった、配線のパターンが形成された一方の基板面とは異なる他方の基板面に、テストポイントとなる特定導体部を設けてもよい。このようにテストポイントを設けることにより、配線のパターンを適切に配置するとともに、各種の構造物を適切に配置して、基板面積の増大が抑制され、基板の小型化を図ることができる。
【０１６８】
（変形および応用に関する説明）
この発明は上記の実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。例えば上記実施の形態で示した特徴のうちで、適切な基板構成を可能にする少なくとも１の特徴を備えたものであればよい。
【０１６９】
上記実施の形態では、複数の電気部品を電気的に接続する複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、直線形状および略直線形状とは異なる形状であって、他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状として、蛇行形状、ミアンダ形状、ジグザグ形状、折返し形状と称される形状となる部分を含むものとして説明した。これに対し、直線形状および略直線形状とは異なる形状や、他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状は、湾曲形状あるいは渦巻き形状といった、蛇行形状とは異なり信号配線の配線長を延長可能あるいは調整可能な任意の形状であればよい。複数の電気部品を電気的に接続する複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線について、その配線長を延長可能な形状となる部分を含むことにより、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長を同一または略同一とし、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を防止あるいは抑制できればよい。
【０１７０】
複数の信号配線により電気的に接続される複数の電気部品は、主基板１１に搭載されたＲＡＭ１０２およびＣＰＵ１０３に限定されず、パチンコ遊技機１などの遊技機が備える任意の電気部品であればよい。例えば複数の電気部品として、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ１２２が、複数の信号配線により電気的に接続され、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、直線形状および略直線形状とは異なる形状であって、他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となるように、配線のパターンが形成されてもよい。この場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１における演出の制御に関して、所定の処理を実行可能に構成された電気部品であり、ＲＡＭ１２２は演出制御用ＣＰＵ１２０による処理の実行に関する情報を記憶可能に構成された電気部品である。あるいは、上記実施の形態におけるＲＡＭ１０２に代えてＲＯＭ１０１といった、ＣＰＵ１０３による処理の実行に関する情報を記憶可能な電気部品であってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０に代えて表示制御部１２３が備えるグラフィックスプロセッサといった、演出制御用ＣＰＵ１２０とは異なる演出に関する処理を実行可能な電気部品であってもよい。さらに、ＲＡＭ１２２に代えてＲＯＭ１２１といった、演出制御用ＣＰＵ１２０による処理の実行に関する情報を記憶可能な電気部品であってもよい。また、ＲＡＭ１２２に代えて画像データメモリといった、演出制御用ＣＰＵ１２０あるいは表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサによる処理の実行に関する情報を記憶可能な電気部品であってもよい。
【０１７１】
演出制御基板１２は、上記実施の形態における主基板１１と同様に、多層配線基板として構成されてもよい。上記実施の形態における複数の信号配線は、例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０および表示制御部１２３が備えるグラフィックスプロセッサといった、複数の処理装置が電気的に接続されるように、配線のパターンが形成されたものであってもよい。あるいは、複数の信号配線は、表示制御部１２３が備えるグラフィックスプロセッサと、映像信号用の入出力ポートといった、複数の電気部品が電気的に接続されるように、配線のパターンが形成されたものであってもよい。このような複数の電気部品が接続される複数の信号配線には、例えばフィルタ回路やバッファ回路といった、複数の電気部品とは異なる任意の電気回路が介在するように、配線のパターンが形成されたものであってもよい。複数の信号配線では、例えば画像表示装置５におけるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の表示色について、それぞれのレベル（ＲＧＢ値）を示すデジタル映像信号が、パラレル信号方式で伝送されてもよい。あるいは、複数の信号配線では、遊技の制御や演出の制御に関する信号が、例えばＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signal）方式といったパラレル信号方式で伝送されてもよい。これらのパラレル信号方式では、複数の信号配線において同期した信号伝送が要求されることがある。そこで、上記実施の形態のように、蛇行形状などの形状となる部分が設けられるように配線のパターンを形成することにより、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となり、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させることができる。
【０１７２】
なお、パラレル信号方式で伝送される信号に限定されず、例えば画像表示装置５に供給される映像信号や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出用モータ６０および演出用ＬＥＤ６１といった演出用の電気部品に供給される制御信号が、シリアル信号方式で伝送される場合に、クロック信号を伝送するための信号配線と、データ信号を伝送するための信号配線とが、上記実施の形態における複数の信号配線に含まれてもよい。さらに、映像信号や制御信号がシリアル信号方式で伝送される場合に、差動信号伝送方式により信号を伝送するための信号配線が、上記実施の形態における複数の信号配線に含まれてもよい。
【０１７３】
例えば配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成する信号配線のように、複数の電気部品における接続端子間の距離が他の信号配線よりも長い信号配線についても、直線形状および略直線形状とは異なる形状であり、他の信号配線と平行および略平行な形状とは異なる形状となる部分が含まれるように、配線のパターンが形成されてもよい。複数の電気部品における接続端子間の距離が他の信号配線よりも短い信号配線であっても、基板上における配線パターンの設計によっては、配線長が他の信号配線よりも長くなることがある。このような場合に、複数の信号配線のうち蛇行形状などの形状となる部分が含まれる信号配線と、そのような部分が含まれない信号配線との選択は、基板上における配線パターンの設計に応じて任意に変更されてもよい。
【０１７４】
レセプタクルＫＲＥ１は、演出制御基板１２の基板上にて表面実装されるものに限定されず、例えば主基板１１の基板上といった、任意の基板上にて表面実装されるものであればよい。各種の電源電圧は、演出制御基板１２に供給されるものに限定されず、例えば主基板１１あるいは払出制御基板といった、任意の制御基板に供給されるものであってもよい。各種の電気回路や電気部品も、演出制御基板１２に配置されるものに限定されず、例えば主基板１１あるいは払出制御基板といった、任意の制御基板に配置されるものであってもよい。
【０１７５】
この発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的に、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、遊技制御を行うための遊技制御用マイクロコンピュータを含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０１７６】
その他にも、遊技機の装置構成や各種の動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、この発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０１７７】
（課題解決手段および効果に関する説明）
以上説明したように、本願に係るパチンコ遊技機１などの遊技機では、レセプタクルＫＲＥ１のような配線接続装置において、信号端子となる端子ＴＡ０２の両側を挟む位置で、一対の接地端子となる端子ＴＡ０１、ＴＡ０３が演出制御基板１２の基板上に表面実装されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１７８】
端子ＴＡ０１、ＴＡ０３がダミーパッドＤＰ１、ＤＰ２に接合され、端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３の先端部が基板ケース８００のカバー部材８０２に被覆されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１７９】
レセプタクルＫＲＥ１には、ダミーパッドＤＰ３、ＤＰ４に接合される固定用金具ＳＳ０１、ＳＳ０２が側面ＰＬ２の側に設けられることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８０】
開口領域８３６ａにおける内周壁面８３６ｂとレセプタクルＫＲＥ１との間隔は、部品収容部８０２ａに近い側の開口幅Ｗ２が遠い側の開口幅Ｗ１よりも広く形成されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８１】
レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３は、それぞれ開口領域８３６ａにて基板ケース８００のカバー部材８０２により被覆されず露出する露出部と基板ケース８００のカバー部材８０２により被覆されて露出しない被覆部とが形成されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８２】
レセプタクルＫＲＥ１の端子ＴＡ０１〜ＴＡ０３が表面実装された実装位置は開口周縁部８４０により被覆され、開口周縁部８４０と演出制御基板１２の基板面とが実装位置に近接するスペースＳＰ１を形成することにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８３】
あるいは、演出制御基板１２では直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬ２がそのまま電源電圧ＶＳＬとして出力され、ドライバ基板１９にてフィルタ回路５１１に入力して電圧を安定化することにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８４】
直流３４Ｖの電源電圧ＶＳＬを供給する電源ラインＬＳＬにはフィルタ回路が介在しないことにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８５】
レセプタクルＫＲＥ２において、フィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃのいずれかに接続される端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８の端子数が、フィルタ回路に接続されない端子ＴＡ１３、ＴＡ１４の端子数よりも多くなることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８６】
フィルタ回路１３１ａ〜１３１ｃのいずれかに接続される端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は複数種類の電源電圧を供給可能であり、演出制御基板１２ではフィルタ回路に接続されない端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は一種類の電源電圧を供給可能であり、端子ＴＡ１３、ＴＡ１４は端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４などよりも外側に配置されていることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８７】
電源電圧端子である端子ＴＡ１３〜ＴＡ２４、ＴＡ２７、ＴＡ２８は、接地端子である端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、接地端子である端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に配置されていることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８８】
レセプタクルＫＲＥ２では、第２電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ１３、ＴＡ１４と、第１電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ１５〜ＴＡ２４とが、第１接地端子に含まれる端子ＴＡ１１、ＴＡ１２と、第２接地端子に含まれる端子ＴＡ２５、ＴＡ２６との間に配置され、第１電源電圧端子に含まれる端子ＴＡ２７、ＴＡ２８が、第２接地端子に含まれる端子ＴＡ２５、ＴＡ２６と、第３接地端子に含まれる端子ＴＡ２９、ＴＡ３０との間に配置されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１８９】
あるいは、演出制御基板１２において、１の電源電圧ＶＤＤ２を、特定の電気部品を駆動するための電源電圧ＶＤＬと、増幅回路５２１に供給するための電源電圧ＶＤＳとに分岐した後に、フィルタ回路１３１ａを用いて安定化した電源電圧ＶＤＳを増幅回路５２１に供給することにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９０】
フィルタ回路１３１ａから増幅回路５２１までの配線長ＬＬ２を、分岐点ＤＢ１にて電源電圧ＶＤＬが分岐されてからフィルタ回路１３１ａに入力するまでの配線長ＬＬ１よりも短くすることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９１】
あるいは、ノイズ防止回路１３５ａ、１３５ｂでは、ノイズ防止回路１３５ｃとは異なる回路素子である抵抗を用いることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９２】
ノイズ防止回路１３５ａ、１３５ｂはモータやＬＥＤなど特定の電気部品を駆動するための電源電圧に対応して設けられ、ノイズ防止回路１３５ｃはＣＰＵやＲＯＭなど特定の電気回路を駆動するための電源電圧に対応して設けられることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９３】
あるいは、降圧コンバータ回路１３２では、フィルタ回路１３１ｃにより安定化した電源電圧ＶＤＤ３が入力されて、直流１．０５Ｖの電源電圧と、直流３．３Ｖの電源電圧とを出力し、レギュレータ回路１３３では、直流３．３Ｖの電源電圧が入力されて、直流１．５Ｖの電源電圧を出力することにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９４】
降圧コンバータ回路１３２に供給される電圧と同一または略同一の電源電圧ＶＤＣは、電源監視回路１４０に供給されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９５】
降圧コンバータ回路１３２から出力された直流１．０５Ｖの電源電圧は、例えば表示制御部１２３のグラフィックスプロセッサといった、特定のマイクロプロセッサに供給されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９６】
降圧コンバータ回路１３２から出力された直流３．３Ｖの電源電圧は、例えばＲＯＭ１２１に供給され、レギュレータ回路１３３から出力される直流１．５Ｖの電源電圧により駆動するＲＡＭ１２２などの電気部品よりも先に起動可能となることにより、適切な基板構成が可能である。
【０１９７】
レギュレータ回路１３３から出力された直流１．５Ｖの電源電圧は、例えばＲＡＭ１２２といった、演出制御基板１２とは異なる基板として構成されたものに供給されることにより、適切な基板構成が可能になる。
【０１９８】
（特徴部３０ＡＫの課題解決手段および効果に関する説明）
例えばパチンコ遊技機１など、遊技が可能な遊技機であって、例えば図１７に示すように、複数の信号配線を構成するパターンが形成され、複数の信号配線によりＲＡＭ１０２やＣＰＵ１０３などの複数の電気部品が接続された主基板１１などの基板を備え、パターンは、例えば領域３０ＡＫ１０Ｒなど、複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部と、例えば領域３０ＡＫ１１Ｒなど、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、他の信号配線と平行ではない第２形状となる特定配線部とを含み、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となる。これにより、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させる適切な基板構成が可能になる。
【０１９９】
例えば配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄが構成する信号配線など、第２形状を含まない信号配線は、複数の電気部品における接続端子間の距離が、例えば配線のパターン３０ＡＫ１１Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄが構成する信号配線など、第２形状を含む信号配線よりも長くてもよい。これにより、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板を小型化するために適切な基板構成が可能になる。
【０２００】
例えばスペース領域３０ＡＫ０ＳＰなど、第２形状となる信号配線に近接する所定領域には、導体が設けられていなくてもよい。これにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害が防止あるいは抑制される適切な基板構成が可能になる。
【０２０１】
基板には、例えばスルーホール３０ＡＫ１Ｈ、３０ＡＫ２Ｈなど、基板の一面に設けられた信号配線と基板の他面に設けられた信号配線とを電気的に接続可能なスルーホールが設けられ、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長は、スルーホールにより接続された信号配線について、スルーホールの長さを含めて同一または略同一となってもよい。これにより、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させる適切な基板構成が可能になる。
【０２０２】
基板は、例えば表面層３０ＡＫ１Ｓ、グランド層３０ＡＫ１Ｌ、電源層３０ＡＫ２Ｌ、配線層３０ＡＫ３Ｌ、電源層３０ＡＫ４Ｌ、裏面層３０ＡＫ２Ｓなど、複数の層を含み、複数の層のうち第２形状となる信号配線が設けられる層に隣接するグランド層３０ＡＫ１Ｌなどの導体層では、信号の伝送が行われなくてもよい。これにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害が防止あるいは抑制される適切な基板構成が可能になる。
【０２０３】
複数の電気部品として、例えばＣＰＵ１０３など、所定の処理を実行可能な処理手段と、例えばＲＡＭ１０２など、処理の実行に関する情報を記憶可能な記憶手段とが接続されてもよい。これにより、複数の電気部品として処理手段や記憶手段に接続された複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させる適切な基板構成が可能になる。
【０２０４】
あるいは、例えばパチンコ遊技機１など、遊技が可能な遊技機であって、例えば図１７に示すように、複数の信号配線を構成するパターンが形成され、複数の信号配線によりＲＡＭ１０２やＣＰＵ１０３などの複数の電気部品が接続された主基板１１などの基板を備え、パターンは、例えば領域３０ＡＫ１０Ｒなど、複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部と、例えば領域３０ＡＫ１１Ｒなど、複数の信号配線が第１形状とは異なる第２形状となる特定配線部とを含み、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となってもよい。これにより、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させる適切な基板構成が可能になる。
【０２０５】
あるいは、例えばパチンコ遊技機１など、遊技が可能な遊技機であって、例えば図１７に示すように、複数の信号配線を構成するパターンが形成され、複数の信号配線によりＲＡＭ１０２やＣＰＵ１０３などの複数の電気部品が接続された主基板１１などの基板を備え、パターンは、例えば配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄなど、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、直線形状または略直線形状を含む第１形状となる第１パターンと、例えば配線のパターン３０ＡＫ１１Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄなど、複数の信号配線のうち第１パターンに含まれない他の信号配線が、第１形状とは異なる第２形状となる第２パターンとを含み、第１パターンおよび第２パターンは、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となってもよい。これにより、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させる適切な基板構成が可能になる。
【０２０６】
あるいは、例えばパチンコ遊技機１など、遊技が可能な遊技機であって、例えば図１７に示すように、複数の信号配線を構成するパターンが形成され、複数の信号配線によりＲＡＭ１０２やＣＰＵ１０３などの複数の電気部品が接続された主基板１１などの基板を備え、パターンは、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、区間３０ＡＫ０ＳＣなどの所定区間を最短または略最短の距離で接続する配線のパターン３０ＡＫ１０Ｄ、３０ＡＫ１１Ｄなどの第１パターンと、複数の信号配線のうち第１パターンに含まれない他の信号配線が、所定区間を第１パターンよりも長い距離で接続する配線のパターン３０ＡＫ１２Ｄ、３０ＡＫ１３Ｄなどの第２パターンとを含み、第１パターンおよび第２パターンは、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となってもよい。これにより、複数の信号配線で伝送される信号の遅延時間差を減少させる適切な基板構成が可能になる。
【０２０７】
第１パターンは、複数の電気部品における接続端子間の距離が、第２パターンよりも長くてもよい。これにより、配線のパターンを配置する基板面積の増大が抑制されて、基板を小型化するために適切な基板構成が可能になる。
【０２０８】
例えばスペース領域３０ＡＫ０ＳＰなど、第２パターンに近接する所定領域には、導体が設けられていなくてもよい。これにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害が防止あるいは抑制される適切な基板構成が可能になる。
【０２０９】
基板は、例えば表面層３０ＡＫ１Ｓ、グランド層３０ＡＫ１Ｌ、電源層３０ＡＫ２Ｌ、配線層３０ＡＫ３Ｌ、電源層３０ＡＫ４Ｌ、裏面層３０ＡＫ２Ｓなど、複数の層を含み、複数の層のうち第２パターンに含まれる信号配線が設けられる層に隣接するグランド層３０ＡＫ１Ｌなどの導体層では、信号の伝送が行われなくてもよい。これにより、複数の信号配線での電磁波ノイズによる電磁妨害が防止あるいは抑制される適切な基板構成が可能になる。
【０２１０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２１１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２１２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２１３】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数の信号配線を構成するパターンが形成され（例えば図１７を参照）、前記複数の信号配線により複数の電気部品（例えばＲＡＭ１０２とＣＰＵ１０３など）が接続された基板（例えば主基板１１など）を備え、前記パターンは、前記複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部（例えば領域３０ＡＫ１０Ｒなど）と、前記複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、他の信号配線と平行ではない第２形状となる特定配線部（例えば領域３０ＡＫ１１Ｒなど）とを含み、前記複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となり、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。
【０２１４】
このような構成によれば、適切な基板構成が可能になる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０２１５】
なお、複数の信号配線を構成するパターンが、複数の信号配線が平行または略平行な第１形状となる平行配線部と、複数の信号配線のうち少なくとも１の信号配線が、他の信号配線と平行ではない第２形状となる特定配線部とを含み、複数の信号配線に含まれる各信号配線の配線長が、同一または略同一となるように構成される基板は、遊技機に搭載される複数の基板（例えば、主基板１１、９０１１、演出制御基板１２、９０１２、音声制御基板１３、９０１３、ランプ制御基板１４、９０１４）のうちの一部の基板（例えば、主基板１１、９０１１のみ）としてもよいし、遊技機に搭載される複数の基板のすべての基板としてもよい。
【０２１６】
さらに、適切な基板構成が可能になり、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２１７】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図２５は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２１８】
遊技盤９０２の所定位置には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。
【０２１９】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０２２０】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」ともいい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【０２２１】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。
【０２２２】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０２２３】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。
【０２２４】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０２２５】
画像表示装置９０５の画面上には、表示エリア９０５Ｈが配置されている。表示エリア９０５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア９０５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。
【０２２６】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。
【０２２７】
例えば、第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。なお、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【０２２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０２２９】
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。１つの保留表示画像は、保留されている１つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第１特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア９０５Ｈの左側の領域９０５ＨＡに表示される。領域９０５ＨＡには、第１保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第１保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第２特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア９０５Ｈの右側の領域９０５ＨＢに表示される。領域９０５ＨＢには、第２保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第２保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。
【０２３０】
なお、第１特図ゲーム実行時には、最も左の第１保留表示画像が消去される。このとき、その他の第１保留表示画像がある場合には、当該その他の第１保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第２特図ゲームの実行時には、最も左の第２保留表示画像が消去される。このとき、その他の第２保留表示画像がある場合には、当該その他の第２保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。
【０２３１】
表示エリア９０５Ｈと共に、あるいは表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図２５に示す例では、表示エリア９０５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【０２３２】
画像表示装置９０５の右方には、副画像表示装置９０５１が設けられている。副画像表示装置９０５１は、画像表示装置９０５と同様に、ＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置９０５１の表示領域では、画像表示装置９０５に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置９０５における表示画像と副画像表示装置９０５１における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置９０５１は、例えば図２６に示す駆動モータ９０５２によって、画像表示装置９０５の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。
【０２３３】
副画像表示装置９０５１の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア９０５１Ｖが設けられている。図２５に示す副画像表示装置９０５１の画面上では、下方部に小図柄表示エリア９０５１Ｖが設けられている。小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【０２３４】
このように、副画像表示装置９０５１の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア９０５１Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア９０５１Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア９０５１Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【０２３５】
なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置９０５の画面上、又は副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。
【０２３６】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、例えば図２５に示すパチンコ遊技機９０１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置９０５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。
【０２３７】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０２３８】
普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド９０８１がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、第１可変状態と当該第１可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い第２可変状態とに変化可能であればよい。
【０２３９】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【０２４０】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２４１】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０２４２】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２４３】
遊技盤９０２の所定位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２４４】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０２４５】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０２４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０２４７】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０２４８】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット９０３５Ａは、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作に応じた信号を図２６の演出制御基板９０１２に出力する。
【０２４９】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ９０３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ９０３５Ｂは、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作に応じた信号を図２６の演出制御基板９０１２に出力する。
【０２５０】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図２６に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０２５１】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板９０１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器９０２０による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１は、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃ等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【０２５２】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１等が搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０２５３】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９等における点灯／消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作をコントローラセンサユニット９０３５Ａからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作をプッシュセンサ９０３５Ｂからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。
【０２５４】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの信号に基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。
【０２５５】
ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９０９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０２５６】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０２５７】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５とを備えて構成される。
【０２５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０２５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５等は外付けされてもよい。
【０２６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０２６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０２６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０２６３】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０２６４】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０２６５】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０２６６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０２６７】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板９０１１で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路９０１２４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【０２６８】
図２６に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。
【０２６９】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０２７０】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３に送信する。表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭ等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置９０５に当該演出画像が表示されることになる。
【０２７１】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される制御信号、ランプ制御基板９０１４へと伝送される制御信号、駆動モータ９０５２へと伝送される制御信号等が出力される。Ｉ／Ｏ９０１２５の入力ポートには、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット９０３５Ａから入力され、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ９０３５Ｂから入力される。
【０２７２】
画像表示装置９０５は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して画像表示装置９０５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【０２７３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３を介して画像表示装置９０５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０２７４】
駆動モータ９０５２は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板９０１２から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置９０５１を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。
【０２７５】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【０２７６】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート９０４１を通過し、ゲートスイッチ９０２１によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０２７７】
普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【０２７８】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【０２７９】
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【０２８０】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０２８１】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置９０６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入不可能である。
【０２８２】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。
【０２８３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【０２８４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０２８５】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０２８６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ９０２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０２８７】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。
【０２８８】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０２８９】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。
【０２９０】
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０２９１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【０２９２】
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【０２９３】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置９０５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０２９４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０２９５】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置９０５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置９０５の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。
【０２９６】
上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。
【０２９７】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて１回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。
【０２９８】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。
【０２９９】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０３００】
次に、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板９０１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板９０１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する。演出制御基板９０１２は、主基板９０１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置９０５等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板９０１１によって実行される遊技と、演出制御基板９０１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図２７を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０３０１】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始、つまり、第１特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始、つまり、第２特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０３０２】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０３０３】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０３０４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０３０５】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、画像表示装置９０５に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「ＸＸ」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。
【０３０６】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０３０７】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０３０８】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０３０９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０３１０】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０３１１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値ＭＲ´１〜ＭＲ３´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´のうちの乱数値ＭＲ１´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップＳ９０２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０３１２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機９０１の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。
【０３１３】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。
【０３１４】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、所定期間毎に供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０３１５】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ９０１０３は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【０３１６】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納する処理である。ＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０３１７】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０３１８】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【０３１９】
遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と、が含まれていればよい。
【０３２０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０３２１】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０３２２】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０３２３】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０３２４】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート９０４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器９０２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置９０６Ｂの所定期間の開放状態等が実現される。
【０３２５】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板９０１２に対して送信する処理が行われる。
【０３２６】
次に、特図プロセス処理について説明する。図２８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図２９は、ステップＳ９０１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ９０２２Ａがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納されている場合等に第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなっていると判定すればよい。第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなっている場合（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０３２８】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；ＮＯ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納されている場合等に第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなっていると判定すればよい。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ９０２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０３３０】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図３０（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図３０（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、ＣＰＵ９０１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器９０２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器９０２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ９０１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器９０２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器９０２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０３３１】
図３０（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第１特図ゲームが保留記憶として記憶される。
【０３３２】
図３０（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第２特図ゲームが保留記憶として記憶される。
【０３３３】
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２１１）。図３１（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ９０１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０１）。
【０３３４】
次に、ＣＰＵ９０１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ９０４０３；ＹＥＳ）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ９０４０４）。
【０３３５】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）、又は時短状態中でない場合（ステップＳ９０４０３；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２０９で抽出した乱数値ＭＲ１´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブルが参照される。第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図３３に示すように、乱数値ＭＲ１´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ９０１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。
【０３３６】
ステップＳ９０４０５では、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０３３７】
今回の乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ９０４０５；ＹＥＳ）、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０６）。大当りの判定結果には、ＥＸＴデータの「０２」が設定されているため（図３１（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０３３８】
乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ９０４０５；ＮＯ）、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ハズレの判定結果には、ＥＸＴデータの「０１」が設定されているため（図３１（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０３３９】
特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で大当り遊技状態中である場合（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）、又は始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０８）。これによって、演出制御基板９０１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、ＥＸＴデータの「００」が設定されているため（図３１（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０３４０】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０３４１】
ステップＳ９０４０６、Ｓ９０４０７、Ｓ９０４０８の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０３４２】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの１セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０３４３】
図３１に戻り、ステップＳ９０２１１の入賞時乱数値判定処理の後、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１４）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３４４】
図２８に示すステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３４５】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図３２は、特別図柄通常処理として、ステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３４６】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、ステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０３４７】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０３４８】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３４９】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３６）。これにより、ステップＳ９０２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０３５０】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０３５１】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、現在が非確変状態のときには、図３３（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図３３（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図３３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。
【０３５２】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３２又はＳ９０２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第１又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ１´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値ＭＲ１´が「９０００」であるとき、ＣＰＵ９０１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０３５３】
図３３に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図２８に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。
【０３５４】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ９０１０３は、例えば、図３４に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図３４に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。
【０３５５】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３２又はＳ９０２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ２´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。
【０３５６】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０３５７】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ９０２４０；ＮＯ）、又はステップＳ９０２４３の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０３５８】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０３５９】
ステップＳ９０２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板９０１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。
【０３６０】
図２８のステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図３５は、変動パターン設定処理として、ステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；ＹＥＳ）、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；ＮＯ）、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０３６１】
図３６は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４が用意されている。
【０３６２】
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２´−１は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０３６３】
大当り時変動パターンのうちの変動パターンＰＢ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３´−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３´−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０３６４】
ステップＳ９０２６２では、例えば、図３７に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図３７に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップＳ９０２６２において、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。
【０３６５】
なお、図３７では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図３７の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図３７であれば、変動パターンＰＢ３´−２の決定割合は１０／１００で、変動パターンＰＢ３´−３の決定割合は２０／１００で、変動パターンＰＢ３´−４の決定割合は７０／１００なので、変動パターンＰＢ３´−２には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値０〜９が割り当てられ、変動パターンＰＢ３´−３には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値１０〜２９が割り当てられ、変動パターンＰＢ３´−４には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値３０〜９９が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０３６６】
ステップＳ９０２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図３８（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図３８（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。
【０３６７】
図３８に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップＳ９０２６３において、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれか、又は変動パターンＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。
【０３６８】
図３８に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２´−１が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０３６９】
図３７及び図３８を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３´−４、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３´−３、ノーマルリーチを実行する変動パターンＰＢ３´−２の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。
【０３７０】
ステップＳ９０２６２又はＳ９０２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２６２又はＳ９０２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。
【０３７１】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器９０２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器９０２５Ａに行わせるようにしてもよい。また、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器９０２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器９０２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０３７２】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板９０１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて１回のタイマ割込みで順次送信される。
【０３７３】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０３７４】
図２８のステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、ステップＳ９０１１１で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ９０１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップＳ９０１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【０３７５】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ９０１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“４”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。
【０３７６】
大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算した後のカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算した後のカウント値が「０」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ９０１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。
【０３７８】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算した後のタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
【０３７９】
１減算した後のタイマ値が０になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減算する処理等が実行される。１減算した後のタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。
【０３８０】
タイマ割込みの発生毎にステップＳ９０１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０３８１】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。
【０３８２】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０３８３】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じた後のタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に設定される。
【０３８４】
ステップＳ９０１１４で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にＳ９０１１５、Ｓ９０１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０３８５】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。１減じたタイマ値が０になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
【０３８６】
例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３８７】
次に、演出制御基板９０１２における主な動作を説明する。
【０３８８】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。
【０３８９】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３９０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。
【０３９１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０３９２】
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。
【０３９３】
図３９に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図３９における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファもＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられる。
【０３９４】
図４０（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る１セットのコマンドは、第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０３９５】
図４０（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る１セットのコマンドは、第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０３９６】
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される。１回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第１始動入賞指定コマンド受信フラグや第２始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第１始動入賞の発生時に主基板９０１１から送信される第１始動入賞時コマンドの各コマンドが１セットとして第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞の発生時に主基板９０１１から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが１セットとして第２始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。
【０３９７】
また、図３９の第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「１」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「２」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「３」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「４」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。
【０３９８】
図３９の第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「１」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「２」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「３」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「４」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。
【０３９９】
なお、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。
【０４００】
入賞時判定結果指定コマンドは、１つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファと第２始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。
【０４０１】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板９０１１から送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンドが１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板９０１１から送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンドが１つ増えることになる。
【０４０２】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる。また、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる。
【０４０３】
以上のような構成によって、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第１始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第２始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０４０４】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア９０５Ｈの領域９０５ＨＡに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域９０５ＨＡにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域９０５ＨＡにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域９０５ＨＡにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域９０５ＨＡにおける左から４番目の表示位置に対応する。また、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア９０５Ｈの領域９０５ＨＢに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域９０５ＨＢにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域９０５ＨＢにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域９０５ＨＢにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域９０５ＨＢにおける左から４番目の表示位置に対応する。
【０４０５】
また、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。
【０４０６】
なお、図４０の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。
【０４０７】
また、図３９に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。
【０４０８】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図４１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後（ステップＳ９０１６１）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４０９】
図４２は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０６７１）。例えば、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第２始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納された第１始動入賞時コマンドや第２始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第１−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に格納された第１始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第２−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」に格納された第２始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。
【０４１０】
第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６７１；ＮＯ）、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。
【０４１１】
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６７１；ＹＥＳ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ９０６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合には（ステップＳ９０６７２；ＮＯ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する（ステップＳ９０６７３）。
【０４１２】
当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合（ステップＳ９０６７３；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し（ステップＳ９０６７４）、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には（ステップＳ９０６７４：ＮＯ）、保留変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６７５）。ステップＳ９０６７５では、例えば、図４３に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。
【０４１３】
ステップＳ９０６７５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。
【０４１４】
図４３の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。
【０４１５】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６７６）。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。
【０４１６】
この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置９０５１を回動させて、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。
【０４１７】
ステップＳ９０６７６では、例えば、図４４に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。
【０４１８】
ステップＳ９０６７６において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］であるか［３］又は［４］であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］であるか［３］又は［４］であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。
【０４１９】
図４４の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］又は［４］である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。
【０４２０】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７５で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０６７７）、実行ありの場合には（ステップＳ９０６７７；ＹＥＳ）、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０６７８）。ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップＳ９０６７８では、例えば、図４５に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「２」のときには、図４５（Ａ）に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「３」のときには、図４５（Ｂ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときには、図４５（Ｃ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。
【０４２１】
保留変化演出実行パターンは、上述のように、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１〜ＨＰ１´−２、ＨＰ２´−１〜ＨＰ２´−２、ＨＰ３´−１〜ＨＰ３´−２が用意されている。
【０４２２】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４２３】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ２´−２は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４２４】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ３´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［３］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］、［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。
【０４２５】
ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合、ステップＳ９０６７８では、例えば、図４６に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「３」のときには、図４６（Ａ）に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときには、図４６（Ｂ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。
【０４２６】
作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置９０５１の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２が用意されている。
【０４２７】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４２８】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ５´−２は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４２９】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ７´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［３］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。
【０４３０】
ステップＳ９０６７８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ３´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第５保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。
【０４３１】
第１保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］のときに参照される。第１保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１又はＨＰ１´−２に割り当てられていればよい。
【０４３２】
第２保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］のときに参照される。第２保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２、ＨＰ２´−１、ＨＰ２´−２に割り当てられていればよい。
【０４３３】
第３保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［４］のときに参照される。第３保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２、ＨＰ３´−１、ＨＰ３´−２に割り当てられていればよい。
【０４３４】
第４保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］のときに参照される。第４保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１、ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１、ＨＰ５´−２に割り当てられていればよい。
【０４３５】
第５保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［４］のときに参照される。第５保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ６´−１、ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１、ＨＰ７´−２に割り当てられていればよい。
【０４３６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。
【０４３７】
図４５、図４６の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０４３８】
また、図４６（Ａ）の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「１回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「１回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が「１回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。
【０４３９】
また、図４６（Ｂ）の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「３回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「３回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「３回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。
【０４４０】
このため、副画像表示装置９０５１が「３回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置９０５１が「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「３回」の場合よりも低いが「１回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置９０５１が「１回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「２回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０４４１】
保留変化演出の実行なしの場合（ステップＳ９０６７７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０６７９）、実行ありの場合には（ステップＳ９０６７９；ＹＥＳ）、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０６８０）。ステップＳ９０６８０では、例えば、図４６に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図４６に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置９０５１の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。
【０４４２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７８又はＳ９０６８０の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する（ステップＳ９０６８１）。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。
【０４４３】
ステップＳ９０６８１の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［１］である場合（ステップＳ９０６７２；ＹＥＳ）、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合（ステップＳ９０６７３；ＹＥＳ）、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合（ステップＳ９０６７４；ＹＥＳ）、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合（ステップＳ９０６７９；ＮＯ）、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０６８２）。
【０４４４】
ステップＳ９０６８２では、例えば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア９０５Ｈの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。
【０４４５】
第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［１］に対応した表示位置に表示されている第１保留表示画像は、当該保留表示番号［１］に対応して格納された第１始動入賞時コマンドに対応すると共に、第１特図保留記憶部の保留番号［１］に対応した保留データや当該保留データで実行される第１特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［２］〜［４］に対応した各表示位置に表示されている各第１保留表示画像についても同様である。
【０４４６】
第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［１］に対応した表示位置に表示されている第２保留表示画像は、当該保留表示番号［１］に対応して格納された第２始動入賞時コマンドに対応すると共に、第２特図保留記憶部の保留番号［１］に対応した保留データや当該保留データで実行される第２特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［２］〜［４］に対応した各表示位置に表示されている各第２保留表示画像についても同様である。
【０４４７】
ステップＳ９０６８２の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。
【０４４８】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０４４９】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図４７は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する（ステップＳ９０３２１）。変動パターンは、主基板９０１１から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板９０１１から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。
【０４５０】
例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路９０１２４又はＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。
【０４５１】
ステップＳ９０３２１の後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。図４８は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０９０１）。具体的には、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号［２］〜［４］に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号［１］〜［３］にシフトさせる。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号［２］〜［４］に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号［１］〜［３］にシフトさせる。
【０４５２】
次に、記憶内容をシフトさせた方の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし（ステップＳ９０９０２）、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する（ステップＳ９０９０３）。
【０４５３】
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には（ステップＳ９０９０３；ＹＥＳ）、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置９０５１の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置９０５１の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する（ステップＳ９０９０４）。例えば、当該保留変化演出実行パターンがＨＰ３´−２で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が［３］のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがＨＰ３´−２で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が［１］のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。
【０４５４】
なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。
【０４５５】
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合（ステップＳ９０９０３；ＮＯ）、又はステップＳ９０９０４の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する（ステップＳ９０９０５）。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップＳ９０９０５では、例えば、図４９に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。
【０４５６】
呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１、ＹＰ１´−２が用意されている。
【０４５７】
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。
【０４５８】
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−２は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。
【０４５９】
ステップＳ９０９０５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値ＳＲ４´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。
【０４６０】
呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１、ＹＰ１´−２とに割り当てられていればよい。
【０４６１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。
【０４６２】
図４９の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。
【０４６３】
また、図４９の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。
【０４６４】
ステップＳ９０９０５の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する（ステップＳ９０９０６）。
【０４６５】
今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合（ステップＳ９０９０６；ＹＥＳ）、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ９０９０７）。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、図５０に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。
【０４６６】
ステップＳ９０９０７において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ５´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ５´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ５´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。
【０４６７】
図５０の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。
【０４６８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出を実行するかを決定する（ステップＳ９０９０８）。特定演出は、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出であり、副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、図５１に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。
【０４６９】
ステップＳ９０９０８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ６´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ６´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ６´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ６´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。
【０４７０】
図５１の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高い。
【０４７１】
また、図５１の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高い。
【０４７２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７で特定演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９０９）、特定演出を実行する場合には（ステップＳ９０９０９；ＹＥＳ）、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１０）。ステップＳ９０９１０では、例えば、図５２に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。
【０４７３】
特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンＴＰ１´−１〜ＴＰ１´−３が用意されている。
【０４７４】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−１は、特定演出を実行して、副画像表示装置９０５１を横向きに「１０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０４７５】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−２は、特定演出を実行して副画像表示装置９０５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０４７６】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−１は、特定演出を実行して副画像表示装置９０５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０４７７】
ステップＳ９０９１０において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ７´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ７´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。
【０４７８】
特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ７´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンＴＰ１´−１〜ＴＰ１´−３に割り当てられていればよい。
【０４７９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ７´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。
【０４８０】
図５２の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置９０５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置９０５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出は、「１５０００ｍｓ」維持するよりも低いが「１０００ｍｓ」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置９０５１を横向きに「１０００ｍｓ」維持する特定演出は、「１００００ｍｓ」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０４８１】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９１０で特定演出実行パターンＴＰ１´−１を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し（ステップＳ９０９１１）、特定演出実行パターンＴＰ１´−１でない場合には（ステップＳ９０９１１；ＮＯ）、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１２）。
【０４８２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０４８３】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０４８４】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０４８５】
画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０４８６】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置９０５の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。
【０４８７】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０４８８】
ステップＳ９０９１２では、例えば、図５３に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。
【０４８９】
擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１〜ＧＰ１´−３が用意されている。
【０４９０】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１は、擬似連回数が１回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０４９１】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−２は、擬似連回数が２回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０４９２】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−３は、擬似連回数が３回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０４９３】
ステップＳ９０９１２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ８´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ８´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。
【０４９４】
擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ８´と比較される数値が、特定演出実行パターンＴＰ１´−２と特定演出実行パターンＴＰ１´−３とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１〜ＧＰ１´−３に割り当てられていればよい。
【０４９５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ８´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。
【０４９６】
図５３の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「ＴＰ１´−３」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「ＴＰ１´−３」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「ＴＰ１´−２」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「３回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング！」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「２回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス！」となる「擬似連」の可変表示演出は、「３回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「１回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「１回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース！」となる「擬似連」の可変表示演出は、「２回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０４９７】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９１３）、実行ありの場合には（ステップＳ９０９１３；ＹＥＳ）、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１４）。ステップＳ９０９１４では、例えば、図５４（Ａ）に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０４９８】
カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−１〜ＹＰ２´−３が用意されている。
【０４９９】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−１は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「３」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０５００】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−２は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「４」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０５０１】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−３は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「５」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０５０２】
ステップＳ９０９１４において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ９´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ９´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０５０３】
カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ９´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンＹＰ２´−１〜ＹＰ２´−３に割り当てられていればよい。
【０５０４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ９´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５０５】
図５４（Ａ）の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「５」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「４」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「５」よりも低いがカウント「３」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「３」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「４」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５０６】
ステップＳ９０９１４の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「ＴＰ１´−１」である場合（ステップＳ９０９１１；ＹＥＳ）、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０９１３；ＮＯ）、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する（ステップＳ９０９１５）。
【０５０７】
特定演出を実行しない場合（ステップＳ９０９０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９１６）、実行ありの場合には（ステップＳ９０９１６；ＹＥＳ）、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１７）。ステップＳ９０９１７では、例えば、ステップＳ９０９１４の処理と同様の処理を行い、図５４（Ｂ）に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０５０８】
図５４（Ａ）、（Ｂ）の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。
【０５０９】
ステップＳ９０９１７の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０９１６；ＮＯ）、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する（ステップＳ９０９１８）。
【０５１０】
今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合（ステップＳ９０９１８；ＹＥＳ）、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する（ステップＳ９０９１９）。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップＳ９０９１９では、例えば、図５５に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。
【０５１１】
発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２が用意されている。
【０５１２】
例えば、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１は、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。
【０５１３】
例えば、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１は、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。
【０５１４】
ステップＳ９０９１９において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値ＳＲ１０´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１０´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。
【０５１５】
発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１０´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２とに割り当てられていればよい。
【０５１６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１０´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５１７】
図５５の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。
【０５１８】
また、図５５の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第２キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第２キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第１キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第１キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５１９】
ステップＳ９０９１９の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合（ステップＳ９０９０６；ＮＯ）、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合（ステップＳ９０９０８；ＮＯ）、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する（ステップＳ９０９２０）。
【０５２０】
ステップＳ９０９１５、Ｓ９０９２０の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。
【０５２１】
図４７に戻り、ステップＳ９０３２２の後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ９０３２３）。
【０５２２】
そして、画像表示装置９０５における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置９０５１における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップＳ９０３２２にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置９０５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置９０５１の表示領域に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖにて小図柄の変動を開始させればよい。
【０５２３】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ９０３２５）。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第１変動開始指定コマンドであれば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア９０５Ｈの左の領域９０５ＨＡの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであれば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア９０５Ｈの右の領域９０５ＨＢの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。
【０５２４】
上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップＳ９０６８２で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から１つ削除されるのに対応して、ステップＳ９０９０１で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップＳ９０３２５で、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。
【０５２５】
その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０３２６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５２６】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ９０１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５２７】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“４”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。
【０５２８】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“０”に更新して本処理を終了する。
【０５２９】
ステップＳ９０１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ９０１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。
【０５３０】
当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ９０１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０５３１】
ステップＳ９０１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０５３２】
演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップＳ９０１７５が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。
【０５３３】
次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図５６〜図６２を参照して説明する。なお、図５６〜図６２において、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、小図柄表示エリア９０５１Ｖそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。
【０５３４】
まず、図５６を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。
【０５３５】
例えば図４８のステップＳ９０９０５にて呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置９０５にキャラクター画像ＣＡ（キャラクターＣＡ）が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される（図５６（Ａ））。
【０５３６】
その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する（図５６（Ｂ））。
【０５３７】
その後、例えば図４８のステップＳ９０９０８にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置９０５１にキャラクター画像ＣＢ（キャラクターＣＢ）と崖の画像Ｇ（崖Ｇ）が表示され、画像表示装置９０５にキャラクター画像ＣＣ（３体のキャラクターＣＣ）が表示される特定演出が開始される（図５６（Ｃ））。
【０５３８】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する（図５６（Ｄ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出が実行される。
【０５３９】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行される（図５６（Ｅ））。また、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、キャラクターＣＢと３体のキャラクターＣＣとが戦う演出が実行される。
【０５４０】
その後、例えば図４８のステップＳ９０９１２にて擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する（図５６（Ｆ））。このとき、キャラクターＣＢが３体のキャラクターＣＣのうちの１体を倒す演出が実行される。
【０５４１】
その後、１回目（最後）の擬似連変動が開始され、例えば図４８のステップＳ９０９１０にて特定演出実行パターンＴＰ１´−２に決定されていれば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持されてから「１００００ｍｓ」が経過したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する（図５６（Ｇ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置９０５では、キャラクターＣＢに倒された１体のキャラクターＣＣが倒れたまま、残りの２体のキャラクターＣＣが逃げ帰る演出が実行される。
【０５４２】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターＣＢが「ピース！」というセリフを発する演出が実行される（図５６（Ｈ））。
【０５４３】
なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターＣＢがキャラクターＣＣを１体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば３体のキャラクターＣＣが表示されれば、最大で３回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターＣＣの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。
【０５４４】
次に、図５７を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。
【０５４５】
例えば図４８のステップＳ９０９０８にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置９０５１にキャラクター画像ＣＢ（キャラクターＣＢ）と崖画像Ｇ（崖Ｇ）が表示され、画像表示装置９０５にキャラクター画像ＣＣ（３体のキャラクターＣＣ）が表示される特定演出が開始される（図５７（Ａ））。
【０５４６】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する（図５７（Ｂ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出が実行される。
【０５４７】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行される（図５７（Ｃ））。また、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、キャラクターＣＢと３体のキャラクターＣＣとが戦う演出が実行される。
【０５４８】
その後、例えば図４８のステップＳ９０９１０にて特定演出実行パターンＴＰ１´−１に決定されていれば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持されてから「１０００ｍｓ」が経過したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する（図５７（Ｄ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出が実行される。
【０５４９】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きになったことに応じて、キャラクターＣＢが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される（図５７（Ｅ））。
【０５５０】
次に、図５８を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。
【０５５１】
例えば図４８のステップＳ９０９１９にて発展時演出パターンＨＰ１´−２に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後（図５８（Ａ））、副画像表示装置９０５１に第２キャラクター画像（第２キャラクターＣＤ）が表示される発展時演出が開始される（図５８（Ｂ））。
【０５５２】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第２キャラクターＣＤが副画像表示装置９０５１から画像表示装置９０５に移動する演出が実行される（図５８（Ｃ））。
【０５５３】
その後、第２キャラクターＣＤが「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される（図５８（Ｄ））。
【０５５４】
その後、第２キャラクターＣＤが「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される（図５８（Ｅ））。
【０５５５】
その後、第２キャラクターＣＤが「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される（図５８（Ｆ））。
【０５５６】
このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置９０５１が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し（図５８（Ｇ））、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する（図５８（Ｈ））。
【０５５７】
次に、図５９を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。
【０５５８】
新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときに、例えば図４２のステップＳ９０６７８にて保留変化演出実行パターンＨＰ６´−２に決定されていれば、領域９０５ＨＡにおける左から４番目の表示位置に表示された保留表示画像Ｔをターゲットとして、保留変化演出が開始される（図５９（Ａ））。このとき、副画像表示装置９０５１には、キャラクター画像ＣＥ（キャラクターＣＥ）が表示される。
【０５５９】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置９０５１が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターＣＥがターゲットの保留表示画像Ｔを狙って矢Ｙを射る作用演出が実行される（図５９（Ｂ））。
【０５６０】
その後、矢Ｙがターゲットの保留表示画像Ｔに命中せず、ターゲットの保留表示画像Ｔは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる（図５９（Ｃ））。
【０５６１】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置９０５１が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行され（図５９（Ｄ））、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Ｔは変化しない（図５９（Ｅ））。
【０５６２】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され（図５９（Ｆ））、矢Ｙがターゲットの保留表示画像Ｔに命中し、ターゲットの保留表示画像Ｔが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる（図５９（Ｇ））。
【０５６３】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する（図５９（Ｈ））。
【０５６４】
ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。
【０５６５】
遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。
【０５６６】
例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置９０７が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置９０５１の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓを表示する（図６０（Ａ））。
【０５６７】
そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Ｓの表示と共に、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにて、右打ちを促す音声による報知を実行する（図６０（Ｂ））。
【０５６８】
ここで、右打ち指示画像Ｓは、「右打ち」という文字画像の周囲に、２本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図６０（Ｃ）に示すように、副画像表示装置９０５１が時計回りに回動しても、図６０（Ｄ）に示すように、副画像表示装置９０５１が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。
【０５６９】
なお、図６０（Ａ）に示すように、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Ｓは、副画像表示装置９０５１が時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図６０（Ｃ）に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓが、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。
【０５７０】
一方、図６０（Ａ）に示すように、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Ｓは、副画像表示装置９０５１が反時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図６０（Ｄ）に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓが、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。
【０５７１】
そこで、この実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Ｓを表示していた場合、副画像表示装置９０５１が反時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図６０（Ｄ）に実線で示すように、副画像表示装置９０５１を時計回りに９０度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の右側に、右打ち指示画像Ｓを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。
【０５７２】
図６１に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図６１に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している（図６１（Ａ））。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置９０５１を横向きから縦向きに回動させた後に（図６１（Ｂ）〜図６１（Ｃ））、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する（図６１（Ｃ）〜図６１（Ｅ））。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置９０５１を横向きから縦向きに回動させる（図６１（Ｅ）〜図６１（Ｆ））。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させる（図６１（Ｆ）〜図６１（Ｈ））。
【０５７３】
図６２に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Ｅを副画像表示装置９０５１に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Ｅの表示位置は、副画像表示装置９０５１の向きが変わったときにエラー報知画像Ｅの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Ｅの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Ｅの一部が副画像表示装置９０５１の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Ｅによる報知内容は特定し得る位置とする。
【０５７４】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機９０１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０５７５】
（変形例１）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置９０５１は、第１位置と、第１位置よりも上方、下方、右方、左方の第２位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置９０５１は、２つの第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとから構成され、第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとが結合された第１状態と、第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとが分離された第２状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置９０５が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置９０５と副画像表示装置９０５１とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。
【０５７６】
（変形例２）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して背景画像が第１方向に動き、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して背景画像が第１方向とは逆向きの第２方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。
【０５７７】
（変形例３）上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置９０５１が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置９０５１が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第１状態から第２状態へ変位した後に第１状態へ更に変位する動作に関連して、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
（変形例４）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板９０１１側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置９０５１の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板９０１２側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。
【０５７９】
（変形例５）上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ９０９の点灯態様を維持するものや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置９０５に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。
【０５８０】
（変形例６）上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。
【０５８１】
（変形例７）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１の向きが縦向きから横向きへ変位する第１動作と、副画像表示装置９０５１の向きが横向きから縦向きへ変位する第２動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第１演出として表示装置を第１状態から第２状態へ変位させる演出を実行し、第１演出とは異なる第２演出として表示装置を第２状態から第１状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第１演出が実行された後に第２演出が実行されるか、あるいは、第１演出が実行された後に第２演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第１動作と第２動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。
【０５８２】
（変形例８）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第１動作と、副画像表示装置９０５１が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第２動作のように、第１動作と第２動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第１動作では、表示装置が第１状態から第２状態へ連続的に変位し、第２動作では、表示装置が第２状態から第１状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第１動作の動作態様と、第２動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第１動作の動作態様がいずれの態様であるか、第２動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第１動作の動作態様と第２動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０５８３】
（変形例９）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第１動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置９０５１が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第２動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第１動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第２動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例８のように、第１動作の態様や第２動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０５８４】
（変形例１０）上記実施の形態では、小図柄表示エリア９０５１Ｖにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア９０５１Ｖにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。
【０５８５】
（変形例１１）上記実施の形態や変形例１では、例えばＬＣＤ等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のＬＥＤをマトリクス状に配置してＬＥＤによる表示を行う役物や、一列に並んだＬＥＤを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第１動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第２動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、ＬＣＤ等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。
【０５８６】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０５８７】
本発明は、パチンコ遊技機９０１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機９０１が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
【０５８８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５８９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機９０１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５９０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５９１】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０５９２】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０５９３】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５９４】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０５９５】
また、上記の実施形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを主基板９０１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板９０１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０５９６】
また、上記実施の形態では、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０５９７】
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０５９８】
また、前記第１態様が維持されている場合よりも、前記第２態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い（例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等）。これにより、特定演出の態様が第２態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【０５９９】
また、前記特定演出の態様が前記第２態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備える。これにより、特定演出の態様が第２態様となったことを認識させ易くすることができる。
【０６００】
また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第１態様から前記第２態様へ段階的に変化する演出を実行可能である（例えば、図４６に示す保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２等）。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。
【０６０１】
また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段（例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第２態様となる割合が異なる（例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高いこと等）。これにより、所定演出に注目させることができる。
【０６０２】
また、一の可変表示中に、前記第１態様から前記第２態様へ変化した後に前記第１態様に変化する演出を複数回実行可能である（例えば、図６１に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行すること等）。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０６０３】
１  …  パチンコ遊技機
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１９  …  ドライバ基板
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２１  …  ＲＯＭ
１２２  …  ＲＡＭ
１２３  …  表示制御部
１３１ａ〜１３１ｃ、５１１  …  フィルタ回路
１３２  …  降圧コンバータ回路
１３３  …  レギュレータ回路
１４０  …  電源監視回路
５２１  …  増幅回路
８００  …  基板ケース
８０２  …  カバー部材
ＫＲＥ１〜ＫＲＥ４  …  レセプタクル
３０ＡＫ１０Ｇ、３０ＡＫ１１Ｇ、３０ＡＫ２０Ｇ  …  グランド導体
３０ＡＫ０１Ｒ、３０ＡＫ１０Ｒ、３０ＡＫ１１Ｒ、３０ＡＫ１２Ｒ、
３０ＡＫ２０Ｒ  …  領域
３０ＡＫ０ＳＣ  …  区間
３０ＡＫ１０Ｄ〜３０ＡＫ１３Ｄ、３０ＡＫ１０ＣＫ、３０ＡＫ１０ＣＳ、
３０ＡＫ１０ＲＳ、３０ＡＫ１０Ａ〜３０ＡＫ１４Ａ、３０ＡＫ１０Ｐ、
３０ＡＫ１１Ｐ、３０ＡＫ２０Ｐ  …  配線のパターン
３０ＡＫ１Ｓ  …  表面層
３０ＡＫ２Ｓ  …  裏面層
３０ＡＫ１Ｌ  …  グランド層
３０ＡＫ２Ｌ、３０ＡＫ４Ｌ  …  電源層
３０ＡＫ３Ｌ  …  配線層
３０ＡＫ１Ｈ、３０ＡＫ２Ｈ  …  スルーホール
９０１  …  パチンコ遊技機
９０２  …  遊技盤
９０３  …  遊技機用枠
９０４Ａ  …  特別図柄表示装置
９０４Ｂ  …  特別図柄表示装置
９０５  …  画像表示装置
９０６Ａ  …  普通入賞球装置
９０６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
９０７  …  特別可変入賞球装置
９０８Ｌ、９０８Ｒ  …  スピーカ
９０９  …  遊技効果ランプ
９０１１  …  主基板
９０１２  …  演出制御基板
９０１３  …  音声制御基板
９０１４  …  ランプ制御基板
９０１５  …  中継基板
９０２０  …  普通図柄表示器
９０２１  …  ゲートスイッチ
９０２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
９０２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
９０２３  …  カウントスイッチ
９０１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１  …  ＲＯＭ
９０１０２  …  ＲＡＭ
９０１０３  …  ＣＰＵ
９０１０４  …  乱数回路
９０１０５  …  Ｉ／Ｏ
９０１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０１２１  …  ＲＯＭ
９０１２２  …  ＲＡＭ
９０１２３  …  表示制御部
９０１２４  …  乱数回路
９０１２５  …  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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