(57)【要約】【課題】文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】前面カバーの開口部から突出し、所定方向から視て文字形状を形成する文字ブロック１２００の文字部１２１１、縁取り部１２１２、及び側壁部１２２０を備え、前方に立設する側壁部１２２０と、側壁部１２２０の端部に配置された文字形状を形成する文字部１２１１及び縁取り部１２１２とを有し、文字部１２１１は、光を透光しない不透明に形成され、側壁部１２２０及び縁取り部１２１２は、光を透光する透明に形成されている。【選択図】図１１８
2019180575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の開口部を備えた装飾部材と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状を形成する複数の突出部と、を備え、
前記複数の突出部は、前記所定方向に立設する側壁部と、前記側壁部の前記所定方向の端部に配置された先端部と、を有し、
前記先端部は、所定形状に形成された表示部と、当該表示部を囲む縁取り部と、を有し、
前記表示部は、光を透光することが困難であり、
前記側壁部及び前記縁取り部は、光を透光することが容易であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部と、を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２１１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって１つの部材に形成されるので、文字を１つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、
複数の開口部（例えば、開口部１３１１）を備えた装飾部材（例えば、前面カバー１３００）と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状（例えば、文字形状）を形成する複数の突出部（例えば、文字ブロック１２００の文字部１２１１、縁取り部１２１２、及び側壁部１２２０）と、を備え、
前記複数の突出部は、前記所定方向に立設する側壁部（例えば、側壁部１２２０）と、前記側壁部の前記所定方向の端部に配置された先端部（例えば、文字部１２１１及び縁取り部１２１２）と、を有し、
前記先端部は、所定形状に形成された表示部（例えば、文字部１２１１）と、当該表示部を囲む縁取り部（例えば、縁取り部１２１２）と、を有し、
前記表示部は、光を透光することが困難であり、
前記側壁部及び前記縁取り部は、光を透光することが容易であることを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、表示部が光を透光困難な例えば不透明に形成され、側壁部及び縁取り部が光を透光容易な例えば透明に形成されている。
これにより、表示部を不透光としつつ、側壁部及び縁取り部から光を透過させて文字を浮かび上がらせるように見せることが可能となる。
したがって、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間（例えば、空洞部１２３０）と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部（例えば、仕切り部１２４０）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、装飾部材の開口部から突出した突出部を形成しつつ、この突出部の強度を仕切り部によって向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミング説明するための図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図４５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す図である。
【図４６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係る遊技機のモード背景（サブ状態）を示す図である。
【図４９】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、キャラ保留画像の表示例を示す図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラの種類を示す図である。
【図５１】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、保留キャラが登場した別の表示例を示す図である。
【図５２】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機のリーチ前演出（バトル演出）の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の表示例を示す図である。
【図５３】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。
【図５４】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機のリーチ前演出（バトル演出）の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、リーチ前演出の後、リーチが成立した状態の別の表示例を示す図である。
【図５５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図５６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の転落乱数判定テーブルを示す図である。
【図５７】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の第１始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。（ｂ）同じく、第２始動口用の図柄判定テーブルを示す図である。
【図５８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図５９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図６０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図６２】本発明の第２実施形態に係る遊技機のサブ変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図６３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定テーブルを示す図である。
【図６４】本発明の第２実施形態に係る遊技機のステータス決定テーブルを示す図である。
【図６５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。
【図６６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。
【図６７】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定テーブル及びその演出例を示す図である。
【図６８】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出の表示例を示す図である。（ｂ）同じく、レベルアップ演出の表示例を示す図である。
【図６９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定テーブルを示す図である。
【図７０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図７１】（ａ）本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける技選択リストを示す図である。（ｂ）同じく、通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルにおける配置種別を示す図である。
【図７２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の配置抽選テーブルを示す図である。
【図７３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。
【図７４】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出のサポート決定テーブルを示す図である。
【図７５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中ボス種類規定テーブルを示す図である。
【図７６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。
【図７７】本発明の第２実施形態に係る遊技機のランクアップ演出の表示例を示す図である。
【図７８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の特別図柄チェック記憶処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の転落判定処理を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第２実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の第２実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の第２実施形態に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のステータス決定処理を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベル決定処理を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の中ボスバトル先制演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の大ボスバトル演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例（第１表示例）を示す図である。
【図９１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例（第１表示例）を示す図である。
【図９２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合のレベルアップ演出の具体的な表示例（第２表示例）を示す図である。
【図９３】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図９４】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図９５】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図９６】本発明の第２実施形態に係る遊技機のレベルアップ演出が行われる場合において、保留キャラの専用演出が行われる場合のレベルアップのタイミングの一例を示す図である。
【図９７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図９８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図９９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の通常時の大ボスバトル演出の表示例を示す図である。
【図１００】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。
【図１０１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の確変時短中のボスバトル演出で行われるサポート演出の表示例を示す図である。
【図１０２】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継キャラ決定テーブルを示す図である。
【図１０３】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機の始動入賞コマンド受信時処整理理を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機の保留キャラ決定処理を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機の変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。
【図１０９】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。
【図１１０】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のレベル引継ぎ演出の表示例を示す図である。
【図１１１】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。
【図１１２】本発明の第２実施形態の別例に係る遊技機のコンティニュー演出の表示例を示す図である。
【図１１３】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤とその周辺部材を示す分解斜視図である。
【図１１４】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す斜視図である。
【図１１５】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す分解斜視図である。
【図１１６】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの背面側を示す分解斜視図である。
【図１１７】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットを示す正面図である。
【図１１８】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックを示す斜視図である。
【図１１９】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットの文字ブロックの背面側を示す斜視図である。
【図１２０】本発明の第３実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるロゴユニットのＬＥＤ基板を示す正面図である。
【図１２１】本発明の第３実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す斜視図である。
【図１２２】本発明の第３実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す正面図である。
【図１２３】本発明の第３実施形態に係る遊技機の待機状態の役物ユニットを示す背面図である。
【図１２４】本発明の第３実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す斜視図である。
【図１２５】本発明の第３実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す正面図である。
【図１２６】本発明の第３実施形態に係る遊技機の出現状態の役物ユニットを示す背面図である。
【図１２７】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部斜視図である。
【図１２８】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットの要部を示す要部切り欠き背面図である。
【図１２９】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す分解斜視図である。
【図１３０】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材を示す分解斜視図である。
【図１３１】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおける回転部材に含まれる拡散レンズを示す平面図である。
【図１３２】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す側面図である。
【図１３３】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部を示す正面図である。
【図１３４】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のＬＥＤ基板を示す背面図である。
【図１３５】本発明の第３実施形態に係る遊技機の役物ユニットにおけるレベル表示部のＬＥＤ基板を示す背面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１５】
図１及び図２は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図４は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図５は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
【００１６】
［遊技機の構造］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
【００１７】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤１（図３参照）が着脱可能に設けられた本体枠ベース板２ａ（本体枠ベースともいう）を備えた本体枠２と、遊技盤１を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられた表枠ベース板３ａ（表枠ベースともいう）を備え、本体枠２の前方（遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された表枠３と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置４（図３参照）が着脱可能に設けられた後枠ベース板（図示略）を備え、本体枠２の後方（反遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された後枠（図示略）とを備えている。
【００１８】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠６を介して島設備（図示略）に取り付けられている。本体枠２は、本体枠ヒンジ２ｂを介して外枠６に回動可能に支持されている。なお、図１には、表枠３が本体枠２に対して閉じられているとともに、本体枠２が外枠６に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠６内に収容されるため、図示されない。
【００１９】
表枠３は、表枠ベース板３ａと、表枠ベース板３ａに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ〜１０ｂ、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット８は、後述する係止構造を介して表枠ベース板３ａにそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂなど）が取り付けられている。
【００２０】
表枠３において、上記した表枠開口部３ｈには、透過性を有する保護ガラス７が設けられている。保護ガラス７は、表枠３に備えられた表枠ベース板３ａに設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板３ａの裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠２に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。表枠３の上部には、表枠開口部３ｈの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ１０ａ，１０ｂが設けられている。
【００２１】
また、表枠３の表面（前面）には、表枠開口部３ｈを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部３ｈの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、表枠開口部３ｈの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃなど）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａなど）とが設けられている。
【００２２】
右側装飾部材１５および左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図６参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図６参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５および左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５および左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２３】
さらに、表枠３の表面（前面）には、表枠ベース板３ａの表枠開口部３ｈの下側に、皿ユニット８が設けられている。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００２４】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うように表枠ベース板３ａに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃなどが設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００２５】
表枠ベース板３ａには、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球を表枠ベース板３ａの背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。表枠ベース板３ａの背面側には、払出装置８３（図６参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００２６】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００２７】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図６参照）からカードを返却するための返却ボタン２４などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９が示されている。
【００２８】
なお、表枠３については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体枠２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠３の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００２９】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠３の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠３の裏面に構築された基板（図示しない）を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００３０】
本体枠２は、本体枠ベース板２ａと、本体枠ベース板２ａに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置２６、スピーカ１０ｃ、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠２を構成する部材は全て含まれるものである。
【００３１】
本体枠２において、上記した表枠開口部３ｈに対向した本体枠ベース板２ａの所定位置には、当該表枠開口部３ｈとほぼ同形状を成した本体枠開口部（図示略）が設けられているとともに、当該本体枠ベース板２ａの表面（前面）において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置２６が設けられている。
【００３２】
発射装置２６は、当該発射装置２６を本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向した本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置（図示略）とを備えて構成されている。
【００３３】
なお、表枠３の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き３ｐが施されている。表枠３を本体枠２に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該表枠３の切り欠き３ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００３４】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００３５】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図３参照）に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により１分当り９０．９個の遊技球を発射可能であり、略０．６６秒ごとに遊技球を１個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００３６】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図６参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図６参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００３７】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００３８】
なお、発射装置２６における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。
【００３９】
スピーカ１０ｃは、本体枠２の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、表枠３の皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００４０】
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、後枠（図示略）の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図３参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００４１】
図３〜図５に示すように、遊技盤１は、第１ガイドレール３０、第２ガイドレール３０’、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、大入賞口３７、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３７Ａ、複数の一般入賞口４０、アウト口４１、上側可動演出部材４２Ａ、下側可動演出部材４２Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置４、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、大入賞口３７、及び一般入賞口４０により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ３７Ａは、通過領域（大入賞口３７）に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第１態様と困難な閉鎖状態になる第２態様とに変位可能な変位部材に相当する。図３は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。
【００４２】
第１ガイドレール３０は、遊技盤１に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、本体枠２に設けられており、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レールとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レール３０Ａの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体枠２に対してその背面側から取り付けられている。
【００４３】
第２ガイドレール３０’は、遊技盤１に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール３０Ｃと内レール３０Ｄとによって構成されている。外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄは、遊技盤１の右側上部から右側下部に配置された大入賞口３７へと遊技球を案内するためのものである。外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄが互いに対向する面には、これら外レール３０Ｃ及び内レール３０Ｄの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部３０Ｅが所定の間隔で設けられている。これにより、第２ガイドレール３０’を通って流下する遊技球は、第２ガイドレール３０’の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部３０Ｅに当接することで進行が抑制され、大入賞口３７に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。第２ガイドレール３０’の下端は、カバー部材４３の右側上部近傍に位置する（図４参照）。これにより、第２ガイドレール３０’の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材４３の上面４３ａに当接した後、その上面４３ａに沿って転動しつつ大入賞口３７の方へと移動していく。なお、図３には、外レール３０Ｃの凸部３０Ｅと内レール３０Ｄの凸部３０Ｅとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
【００４４】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置４の下縁部に沿って配置されている。
【００４５】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１に打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、大入賞口３７、一般入賞口４０のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００４６】
なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球など）を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。
【００４７】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ３１の右側を流下し、あるいは第２ガイドレール３０’に沿って流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側や第２ガイドレール３０’に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００４８】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞（通過）することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる契機を与えるものである。
【００４９】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図６参照）により検出される。
【００５０】
第２始動口３３は、第１始動口３２の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【００５１】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【００５２】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００５３】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００５４】
大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態など）のときに開放されるものである。大入賞口３７は、遊技領域１ｐの右側下部にあって、第１始動口３２及び第２始動口３３の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
【００５５】
大入賞口３７は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口３７は、大入賞口シャッタ３７Ａ及びカバー部材４３により形成される。大入賞口３７は、大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態にある時、遊技盤１の前面とカバー部材４３との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。
【００５６】
大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ３７Ａの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前方に突出した状態が大入賞口３７を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤１の後方へと退避した状態が大入賞口３７を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ３７Ａの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により開閉可能に駆動される。
【００５７】
図４に示すように、カバー部材４３は、大入賞口シャッタ３７Ａに対して対向するように配置される。カバー部材４３は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ３７Ａに連接する上面４３ａ、前端ガイド部４３ｂ、及び大入賞口３７に対応する開口部４３ｃを有する。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、上面４３ａは、第２ガイドレール３０’の下端下方から大入賞口３７（開口部４３ｃ）の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面４３ａは、第２ガイドレール３０’から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口３７（開口部４３ｃ）へと導くように配置される。前端ガイド部４３ｂは、起立壁をなし、上面４３ａの右端から大入賞口３７（開口部４３ｃ）の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部４３ｂの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部４３ｄが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部４３ｂに対向する遊技盤１の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部１ｄが所定の間隔で設けられている。遊技盤１の凸部１ｄとカバー部材４３の凸部４３ｄとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面４３ａ及び前端ガイド部４３ｂに沿って転動する遊技球は、大入賞口３７（大入賞口シャッタ３７Ａ）の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部１ｄ，４３ｄに当接することで進行が抑制され、大入賞口３７（大入賞口シャッタ３７Ａ）を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面４３ａ、大入賞口シャッタ３７Ａ、及び前端ガイド部４３ｂは、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部４３０を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、開口部４３ｃは、大入賞口シャッタ３７Ａと対応する位置に配置され、大入賞口３７を形成する。このようなカバー部材４３の内部に位置する遊技盤１の箇所には、遊技球を回収するための球通路（図示略）や大入賞口カウントスイッチ３７０が設けられている。開放状態の大入賞口３７から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ３７０へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞として検出される。その他、大入賞口３７に係る詳細な構成・動作については、後述する。
【００５８】
一般入賞口４０は、遊技盤１の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口４０に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図６参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ４００Ａ，４００Ｂにより検出される。
【００５９】
本実施形態のパチンコ遊技機では、図６に示すように、後述する主制御回路６０により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（特別遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【００６０】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６１】
本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数（ゲーム回数）が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。
【００６２】
具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で１０回の特別図柄抽選（１０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【００６３】
上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂは、非作動時に遊技盤１の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材４２Ａは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材４２Ｂは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの下部の前方に出現し、発光を行う。
【００６４】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図５に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図６参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置４の表示領域４Ａに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００６５】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【００６６】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００６７】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。
【００６８】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」といった名目の大当り図柄がある（図７参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変１」〜「確変６」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある（図７参照）。すなわち、第１特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第２特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００６９】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【００７０】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図６参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図６参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００７２】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置４において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００７３】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム（ラウンド遊技）に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が１６ラウンド（以下において、「１６Ｒ」と表記する場合がある）と規定されており、この場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド」あるいは「１６Ｒ」と記し、後者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド目」あるいは「１６Ｒ目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【００７４】
液晶表示装置４は、図３に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域４Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置４は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置４は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７が報知手段を構成する。
【００７５】
［遊技機の電気的構成］
次に、図６を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図６においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【００７６】
図６に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【００７７】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、及びバックアップコンデンサ６７を備えている。主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００７８】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７９】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００８０】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００８１】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示されるようにしてもよい。
【００８３】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【００８４】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０の後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【００８５】
主制御回路６０には、大入賞口３７の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。大入賞口カウントスイッチ３７０は、大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ３７０は、大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
主制御回路６０は、大入賞口３７を開閉する大入賞口シャッタ３７Ａを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを制御する。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ３７Ａによる大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００８７】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球を入り易くなる。
【００８８】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」）における普通図柄の当り確率は、０／２５７であり、羽根部材３４が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば２５７／２５７であり、これに当選した場合に、羽根部材３４が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は１個であり、第２始動口３３の開放時に上限となる入賞カウント数は１０カウント（１０個）である。
【００８９】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００９０】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００９１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【００９２】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【００９３】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９４】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９５】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５６のＬＥＤランプ５５１〜５５４及びＬＥＤランプ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【００９６】
大入賞口シャッタ３７Ａによる大入賞口３７の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（本実施形態では入賞数１個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【００９７】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づき、大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口３７が後述する大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、１回のラウンドにおいて大入賞口３７が１回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、１回のラウンドで大入賞口３７が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、１回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、１回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【００９８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口３７が１回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
【００９９】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。なお、１回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、１ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。
【０１００】
液晶表示装置４の表示領域４Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【０１０１】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【０１０２】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０３】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０４】
上記したメインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０１０５】
メインＲＯＭ６２は、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１０６】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１０７】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０１０８】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１０９】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０１１０】
バックアップコンデンサ６７は、電断時において、メインＲＡＭ６３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１１１】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１１２】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１１３】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、大入賞口カウントスイッチ３７０、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。
【０１１４】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１１５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０１１６】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０１１７】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０１１８】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２又は第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０への入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出し、大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１５個の遊技球を払い出す。
【０１１９】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１２０】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０１２１】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０からコマンドが供給されるように構成されている。
【０１２２】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、バックアップコンデンサ７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置４が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０１２３】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。
【０１２４】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置４は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。
【０１２５】
上記したサブＣＰＵ７１の制御の具体例については、後述する。
【０１２６】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１２７】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１２８】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０１２９】
バックアップコンデンサ７５は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１３０】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３１】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１３２】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１３３】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３４】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１３５】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音声を発生させる。
【０１３６】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１３７】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを作動（揺動等でもよい）させる等の演出動作を制御する。
【０１３８】
［遊技機のスペック］
次に、図７を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０１３９】
図７に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／９９．７５（６５７／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／１３．０５（５０２０／６５５３６）となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれにおいても１／２９．９２（２１９０／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態がゲーム回数（特別図柄の変動回数）として最大１０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０１４０】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は７Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「７Ｒボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が０個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が１０５個となっている。第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、１００／１００に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。
【０１４１】
第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン２となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が６４５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、３５／１００に設定されている。
【０１４２】
第２特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン３となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス１」となっている。「中上乗せボーナス１」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が３個とされる。これにより、「中上乗せボーナス１」では、予定賞球数が５１０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変２」となる確率（突入率）は、２０／１００に設定されている。
【０１４３】
第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、当りパターン４となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス２」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス２」となっている。「中上乗せボーナス２」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個、８Ｒ目及び９Ｒ目の推定入賞数が２個、１０Ｒ目及び１１Ｒ目の推定入賞数が３個、１２Ｒ目の推定入賞数が１個、１３Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「中上乗せボーナス２」では、予定賞球数が５１０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変３」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４４】
第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、当りパターン５となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス１」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス１」となっている。「小上乗せボーナス１」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜７Ｒ目の推定入賞数が１個で８Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が２個とされる。これにより、「小上乗せボーナス１」では、予定賞球数が３７５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変４」となる確率（突入率）は、１５／１００に設定されている。
【０１４５】
第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、当りパターン６となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス２」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス２」となっている。「小上乗せボーナス２」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜１３Ｒ目の推定入賞数が１個で１４Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が４個とされる。これにより、「小上乗せボーナス２」では、予定賞球数が３７５個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変５」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４６】
第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、当りパターン７となり、ラウンド数１６Ｒ（実質ラウンド数も１６Ｒ）が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口３７への入賞について、１Ｒ目〜１６Ｒ目の推定入賞数が１個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が２４０個となっている。第２特別図柄の大当り図柄として「確変６」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１４７】
第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄では、当りパターン８となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、１００／１００に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。
【０１４８】
大入賞口カウント数は、１ラウンドにおいて大入賞口３７を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数（規定入賞数）が「１」に設定されている。すなわち、１ラウンドにおいて大入賞口３７への入賞が１個計数されると、大入賞口３７が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、１ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、１ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。
【０１４９】
時短性能（時短遊技状態の仕様）としては、高確率の間（確変遊技状態にある間）、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口（第１始動口３２及び第２始動口３３）への入賞１個あたり３個となり、一般入賞口４０への入賞１個あたり１０個となり、大入賞口３７への入賞１個あたり１５個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に０／２５７となり、高確率時に２５７／２５７となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、１個に設定されている。第２始動口３３の開放時における入賞カウント数は、上限として１０個まで計数するように設定されている。
【０１５０】
なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第１特別図柄及び第２特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第１特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態（ＳＴ遊技状態）が継続するＳＴ回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、１６Ｒ以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第１特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第１特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数（規定入賞数）は、「１」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を２以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ＳＴ回数（確変遊技状態のゲーム数）より多くてもよいし、あるいは例えば０回も含めてＳＴ回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば２個以上としてもよい。２個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第２始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。
【０１５１】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図８を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０１５２】
図８に示すように、大入賞口３７について１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、３種類の開閉パターンＡ〜Ｃが規定されている。開閉パターンＡ〜Ｃは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンＣは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンＣは、１ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上１ラウンド分の開閉パターンとして示す。図８に示す開閉パターンＡ〜Ｃは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。
【０１５３】
開閉パターンＡは、開放状態が１０ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンＢ，Ｃでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が１０ｓとなる区間は、大入賞口３７の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、ロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの開放時間は、１０ｓとなる。
【０１５４】
開閉パターンＢは、開放状態が５ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＢは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が５ｓとなる区間は、大入賞口３７の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンＢは、ミドル開放が１回発生するものであり、開閉パターンＢの開放時間は、５ｓとなる。
【０１５５】
開閉パターンＣは、開放状態が０．１ｓとなるだけの開閉パターンである。開放状態が０．１ｓとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＣは、ショート開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＣの開放時間は、０．１ｓとなる。
【０１５６】
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ〜Ｃのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンＡ，Ｂに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンＣに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０１５７】
なお、１ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記３種類に限られるものではなく、２種類以下あるいは４種類以上であってもよい。また、開閉パターンＡについては、開放時間が１０ｓではなく、例えば１０ｓ未満あるいは１０ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンＢについては、開放時間が５ｓではなく、例えば５ｓ未満あるいは５ｓを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンＡと開閉パターンＢとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンＡよりも開閉パターンＢの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンＣについては、開放時間が０．１ｓではなく、例えば０．１ｓ未満あるいは０．１ｓを超える時間であってもよい。また、１ラウンド中に１回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。
【０１５８】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図９を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０１５９】
図９に示すように、大入賞口開閉パターン（当りパターン）としては、複数の当りパターン１〜８が規定されている。当りパターン１は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数（以下、「規定ラウンド数」と称する）と、大入賞口３７への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、７Ｒとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数（１）の遊技球が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口３７が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口３７が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が０．３ｓとなるインターバルパターンａ、１．６５ｓとなるインターバルパターンｂ、２．３１ｓとなるインターバルパターンｃ、２．９７ｓとなるインターバルパターンｄが規定されている。当りパターン１は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＡになるとともに、８Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１は、実質ラウンドが１Ｒ目〜７Ｒ目の７ラウンドであり、その余の８Ｒ目〜１６Ｒ目の９ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。
【０１６０】
当りパターン２は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン２と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数（規定入賞数：１個）のみに基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が６４５になるため、これらの差に相応する数（４０５）が前半ラウンド（１Ｒ目〜７Ｒ目のラウンド）において上乗せ数として報知される。
【０１６１】
当りパターン３は、中上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン３と共に演出として実行される中上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が５１０になるため、これらの差に相応する数（２７０）が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
【０１６２】
当りパターン４は、中上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａ、７Ｒ目終了後から９Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂ、９Ｒ目終了後から１１Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｃ、１１Ｒ目と１２Ｒ目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンａ、１２Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン４と共に演出として実行される中上乗せボーナス２においては、賞球数（２４０）と予定賞球数（５１０）との差に相応する数（２７０）が後半ラウンド（８Ｒ目以降のラウンド）まで上乗せ数として報知される。
【０１６３】
当りパターン５は、小上乗せボーナス１に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン５は、１Ｒ目終了後から７Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、７Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン５と共に演出として実行される小上乗せボーナス１においては、規定入賞数に基づく賞球数では２４０となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が３７５になるため、これらの差に相応する数（１３５）が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。
【０１６４】
当りパターン６は、小上乗せボーナス２に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン６は、１Ｒ目終了後から１３Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンａで、１３Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンｄであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン６と共に演出として実行される小上乗せボーナス２においては、賞球数（２４０）と予定賞球数（３７５）との差に相応する数（１３５）が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。
【０１６５】
当りパターン７は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン７は、１Ｒ目終了後から１６Ｒ目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てのラウンドにおいて大入賞口３７が開閉パターンＢになるように規定されている。当りパターン７と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数（２４０）と予定賞球数（２４０）とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。
【０１６６】
当りパターン８は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口３７が１回だけ開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン８は、大入賞口３７に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。
【０１６７】
なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンａ〜ｄとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば２個目の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａ上に到達し得るであろう２個目の想定最大到達時間が３．９９ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ）となっている。同様に、３個目の想定最大到達時間が４．６５ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）、４個目の想定最大到達時間が５．３１ｓ（３．３３ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）、５個目の想定最大到達時間が５．９７ｓ（３．３３ｓ＋０．６６＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ＋０．６６ｓ）となる。これにより、インターバルパターンｂとしては、そのような２個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンａ〜ｄは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンａは、２個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｂは、３個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｃは、４個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンｄは、５個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンｄが、１ラウンドあたり４個入賞（３個オーバー入賞）を実現可能な時間として規定されているが、１ラウンドあたり５個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、５個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ３７Ａの長手方向寸法を少なくとも５個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン１は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン１は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン２〜７については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン２〜７は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。
【０１６８】
［大入賞口シャッタの仕様］
次に、図１０を用いて、大入賞口シャッタ３７Ａの仕様について説明する。なお、図１０においては、大入賞口シャッタ３７Ａ（大入賞口３７）と大入賞口カウントスイッチ３７０との位置関係について、便宜上、図３などとは異なるものとして模式的に示している。
【０１６９】
図１０（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、図示しない遊技盤１の前後方向（図中白抜き矢印で示す方向）に移動可能とされる。大入賞口シャッタ３７Ａは、例えば遊技球の直径ｄを１１ｍｍとした場合、長手方向寸法Ｌがｄ×８＋ａ（６ｍｍ）＝９４ｍｍ程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ａの上面には、最大８個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて１個の遊技球が発射されてから次の１個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、１個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（閉鎖状態の大入賞口シャッタ３７Ａにおける右端部分の上部領域）に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図１０（Ｂ）に示すように、想定上最大４個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの時間（ラウンド間インターバルが開始するまでの時間）は、０．１ｓ程度である。また、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、０．０１ｓ程度である。
【０１７０】
すなわち、本実施形態において、発射装置２６は、１分間あたりの発射数が９０．９０個／分であり、発射間隔が０．６６秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第１ガイドレール３０及び第２ガイドレール３０’を通って大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね３．００〜３．３３秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、概ね０．３３〜０．９９秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ３７Ａは、長手方向寸法Ｌが９４ｍｍであり、直径ｄ＝１１ｍｍの遊技球が最大８個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が０．３３秒で１１ｍｍ進む程度、すなわち０．６６秒毎に２２ｍｍずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大４個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に１個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ３７Ａが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されるまでの時間については、０．１秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ３７Ａが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する１回の開閉動作については、０．０１秒を要するとする。
【０１７１】
本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｄの２．９７ｓであれば、１ラウンドあたり３個のオーバー入賞を含めた４個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンｄの時間については、例えば１Ｒ目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、最大で０．９９秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて４個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間が概ね０．９９ｓ＋０．６６ｓ×３（個）＝２．９７ｓになることから実証される。また、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｃの２．３１ｓであれば、１ラウンドあたり２個のオーバー入賞を含めた３個の入賞が可能となる。これは、３個のオーバー入賞から２個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンｃの時間については、３個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間について、上記した３個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンｄの２．９７ｓから１個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、２．９７ｓ−０．６６ｓ＝２．３１ｓとなることから実証される。同様に、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンｂの１．６５ｓであれば、１ラウンドあたり１個のオーバー入賞を含めた２個の入賞が可能となる。これは、２個のオーバー入賞から１個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンｂの時間については、２個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの上面に位置するであろう時間について、上記した２個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンｃの２．３１ｓから１個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、２．３１ｓ−０．６６ｓ＝１．６５ｓとなることから実証される。さらに、１Ｒ目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンａの０．３ｓであれば、１ラウンドあたりオーバー入賞が無く１個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンａの時間については、例えば１Ｒ目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達した後、最短で０．３３秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するため、そのような０．３３秒よりも短い０．３ｓで次の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。
【０１７２】
［各種テーブル］
次に、図１１〜１３を用いて、サブＣＰＵ７１により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値（乱数値）情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報（抽選率）は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図１１及び図１３においては、抽選率に相当する選択率（％）を示す。
【０１７３】
［上乗せパターン選択テーブル］
図１１は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図３６参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜７に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン２〜７ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率（％）とを規定している。
【０１７４】
当りパターン２に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン２）によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン３に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン３）によれば、中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン４に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン４）によれば、中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン５〜８が所定の選択率で選択される。当りパターン５に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン５）によれば、小上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン１〜４が所定の選択率で選択される。当りパターン６に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン６）によれば、小上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン５〜８が所定の選択率で選択される。当りパターン７に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル（当りパターン７）によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン１が所定の選択率（本実施形態では１００％）で選択される。
【０１７５】
なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図１１に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル（当りパターン７）以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを４つずつ規定しているが、３以下あるいは５以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル（パターン７）においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。
【０１７６】
［上乗せパターンテーブル］
図１２は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブＣＰＵ７１のラウンド中演出処理（図３７参照）において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
【０１７７】
大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（大上乗せボーナス）によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「２７０」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「４０５」となる。
【０１７８】
中上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知され、７Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「２７０」となる。
【０１７９】
中上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（中上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン５〜８ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン５では、８Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知され、９Ｒ目に上乗せ数として「１３５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「２７０」となる。
【０１８０】
小上乗せボーナス１に対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス１）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン１〜４ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン１では、２Ｒ目に上乗せ数として「３０」が報知され、４Ｒ目に上乗せ数として「１０５」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「１３５」となる。
【０１８１】
小上乗せボーナス２に対応する上乗せパターンテーブル（小上乗せボーナス２）によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン５〜８ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン５では、８Ｒ目のみに上乗せ数として「１３５」が報知される。
【０１８２】
上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル（上乗せ無しボーナス）によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン１に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン１では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。
【０１８３】
なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図１２に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数（４０５、２７０、１３５）を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「２１０」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。
【０１８４】
［上乗せキャラクタ抽選テーブル］
図１３は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（図３６参照）において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率（％）とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
【０１８５】
例えば、大上乗せパターン１〜４では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン１〜８では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン１〜８では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン１では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。
【０１８６】
なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図１３に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。
【０１８７】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図１４〜３１を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０１８８】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図１４及び図１５は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図１４に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０１８９】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０１９０】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０１９１】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０１９２】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０１９３】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ３０（図１５参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０１９４】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ３０（図１５参照）に処理を移す。
【０１９５】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０１９６】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ３０に処理を移す。
【０１９７】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０１９８】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０１９９】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２００】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０２０１】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２０２】
図１５に示すように、Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０２０３】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０２０４】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０２０５】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０２０６】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２０７】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３６に処理を移す。
【０２０８】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０２０９】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３８に処理を移す。
【０２１０】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０２１１】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０２１２】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０２１３】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ４２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２１４】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０２１５】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口３７の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４に処理を移す。
【０２１６】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ４４の特別図柄制御処理については、図２２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０２１７】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒間で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０２１８】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４４、Ｓ４５でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、ＬＥＤユニット５を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０２１９】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４８に処理を移す。
【０２２０】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図１７のＳ７１，Ｓ７２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０２２１】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ５０に処理を移す。
【０２２２】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２２３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ３８〜Ｓ５０における処理が遊技処理を構成する。
【０２２４】
［メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理］
図１６は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０２２５】
図１６に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０２２６】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０２２７】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０２２８】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ６４に処理を移す。
【０２２９】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。Ｓ６４のスイッチ入力処理については、図１７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０２３０】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７、第１始動口３２、第２始動口３３、一般入賞口４０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置８３から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２３１】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６６により副制御回路７０のコマンド入力ポート７４に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０２３２】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０２３３】
［スイッチ入力処理］
図１７は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図１７に示すように、Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、Ｓ７１に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
【０２３４】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図１８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２に処理を移す。
【０２３５】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ７３に処理を移す。
【０２３６】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０２３７】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１８は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図１８に示すように、Ｓ８０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図１９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０２３８】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０２３９】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４０】
［第１始動口スイッチチェック処理］
図１９は、メインＣＰＵ６１により実行される第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図１９に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ９１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４１】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ９２に処理を移す。
【０２４２】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０２４３】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２４４】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ９４に処理を移す。
【０２４５】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ９５に処理を移す。
【０２４６】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ９６に処理を移す。
【０２４７】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ９５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４８】
［第２始動口スイッチチェック処理］
図２０は、メインＣＰＵ６１により実行される第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２０に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１０１に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２４９】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１０２に処理を移す。
【０２５０】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０２５２】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１０４に処理を移す。
【０２５３】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１０５に処理を移す。
【０２５４】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１０６に処理を移す。
【０２５５】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５６】
［大入賞口スイッチチェック処理］
図２１は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２１に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ３７０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１１１に処理を移し、大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５７】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、大入賞口３７への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路７０は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０２５９】
［特別図柄制御処理］
図２２は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図２２において、Ｓ１２１からＳ１２８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２６０】
図２２に示すように、最初のＳ１２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ１２１に処理を移す。
【０２６１】
なお、後述するＳ１２１からＳ１２８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２１からＳ１２８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０２６２】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、Ｓ１２１の詳細については、図２３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２２に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ１２３の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２２の詳細については、図２５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２３に処理を移す。
【０２６４】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ１２４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１２８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２３の詳細については、図２６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２４に処理を移す。
【０２６５】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図１５のＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ３７Ａを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａに供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技（インターバルの期間を経て大入賞口３７が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム）を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口３７が１回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。
【０２６６】
さらに、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＡの１０ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１２６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２４の詳細については、図２７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２５に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ〜ｄ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６１は、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＡの１０ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１２６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２５の詳細については、図２８を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２６に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このＳ１２６の詳細については、図２９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１２７に処理を移す。
【０２６９】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ１２８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１２７の詳細については、図３０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１２８に処理を移す。
【０２７０】
Ｓ１２８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１２１の処理を実行するように設定するのである。なお、このＳ１２８の詳細については、図３１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０２７１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３、Ｓ１２８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１２３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図２２に示すＳ１２４、Ｓ１２６、Ｓ１２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２１に示すＳ１２５、Ｓ１２７からＳ１２８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
【０２７２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２３は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２７３】
図２３に示すように、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２７４】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ１３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１３３に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２７６】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」より多い、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合、Ｓ１３４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」より多くない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ１３５に処理を移す。
【０２７７】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３６に処理を移す。
【０２７８】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３６に処理を移す。
【０２７９】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３７に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１３８に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ１３８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０２８２】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。
【０２８３】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０２８４】
このように、Ｓ１３８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１３９に処理を移す。
【０２８５】
Ｓ１３９において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１３８の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値（小当り判定値）を規定した小当り判定テーブルを選択する。
【０２８６】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
【０２８７】
なお、小当りは、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれでも発生し得るため、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。
【０２８８】
このように、Ｓ１３９の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、Ｓ１３８の大当り判定処理及びＳ１３９の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１４０に処理を移す。
【０２８９】
Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このＳ１４０の詳細については、図２４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１４１に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ１３８，Ｓ１３９の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。ここで、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ＳＴ遊技状態中においても同様となっている。
【０２９１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１４２に処理を移す。
【０２９２】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１４３に処理を移す。
【０２９３】
そして、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２９４】
［特別図柄決定処理］
図２４は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２９５】
図２４に示すように、Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１５６に処理を移す。
【０２９６】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ１５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ１５４に処理を移す。
【０２９７】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図７の第１特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１に該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５３に処理を移す。
【０２９８】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図７の第２特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１〜確変６の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０３００】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０３０１】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ６１は、小当り判定処理（図２３のＳ１３９）で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選である場合にはＳ１５７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選でない場合にはＳ１６１に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ１５７において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄（図７の第１・第２特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５８に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ１５８において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が小当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０３０４】
Ｓ１５９において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１６０に処理を移す。
【０３０５】
Ｓ１６０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による確変１あるいは第２特別図柄による確変１〜確変６、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３０６】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１５０において大当りでなく、Ｓ１５６において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３０７】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２５は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３０８】
図２５に示すように、Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（特別図柄記憶チェック処理でセットされた値：０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３０９】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ１７２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１０】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１７３に処理を移す。このとき、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。
【０３１１】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１７４に処理を移す。
【０３１２】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば１００２ｍｓがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば５４０ｍｓがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１４】
図２６に示すように、Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１８１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１５】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ１８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１６】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ１８４に処理を移す。
【０３１７】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ１９０に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１８９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１８５に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８６に処理を移す。
【０３２０】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ６１は、再び確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１８７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ６１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１８８に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ１９０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１９４に処理を移す。
【０３２４】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。なお、本実施形態において、第２特別図柄が「確変１」〜「確変６」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するまでの最短時間の３０００ｍｓよりも短い、例えば２５００ｍｓとなっている。
【０３２５】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ１９２に処理を移す。
【０３２６】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移す。
【０３２７】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２８】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２９】
［当り開始インターバル管理処理］
図２７は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３３０】
図２７に示すように、Ｓ２００において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ２０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３３１】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３３２】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２０３に処理を移す。一方、メインＣＰは、大当りでないと判定した場合にはＳ２０５に処理を移す。
【０３３３】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２０４に処理を移す。
【０３３４】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ２０５に処理を移す。
【０３３５】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット（記憶）する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、このＳ２０５において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図９に示す当りパターン（大入賞口開閉パターン）に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０６に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２０７に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０９に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ２０９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値（ラウンド数）に応じた時間、例えば、第１特別図柄の大当り図柄が「確変１」であれば、１０ｓとしてセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２１０に処理を移す。
【０３４０】
Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを駆動して大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｃのいずれかに対応するものがセットされる。
【０３４１】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図２８は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３４２】
図２８に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３４３】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
【０３４４】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２３に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２２４に処理を移す。
【０３４６】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２５に処理を移す。
【０３４７】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０３４８】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２７に処理を移す。
【０３４９】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンＡ〜Ｃのいずれかに対応するものがセットされる。
【０３５０】
［大入賞口開放中処理］
図２９は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３５１】
図２９に示すように、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ２３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３５２】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合にはＳ２３２に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、Ｓ２３３に処理を移す。なお、Ｓ２３２においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。
【０３５４】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３５５】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。
【０３５６】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ２４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ２３６に処理を移す。
【０３５７】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は１６（１６Ｒ）となる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ２４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはＳ２３７に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａ〜ｄに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３８に処理を移す。
【０３５９】
Ｓ２３８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３９に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ２３９において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３６１】
一方、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４１に処理を移す。
【０３６２】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４２に処理を移す。
【０３６３】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０３６４】
［当り終了インターバル管理処理］
図３０は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３６５】
図３０に示すように、Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２５１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３６６】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３６７】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２５３に処理を移す。
【０３６８】
Ｓ２５３において、メインＣＰＵ６１は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２５４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２５６に処理を移す。
【０３６９】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０１Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０１Ｈ」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「００Ｈ」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２５５に処理を移す。
【０３７０】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値にＳＴ回数として「１０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３７１】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類（大当り、小当り）を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。
【０３７２】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図３１は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７３】
図３１に示すように、Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３７４】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３７５】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図３２〜３８を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
【０３７６】
［サブＣＰＵによるメイン処理］
図３２は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３７７】
図３２に示すように、Ｓ２７０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ２７１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７２に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ２７２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７３に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図３５を用いて後述する。
【０３８０】
Ｓ２７３において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７４に処理を移す。
【０３８１】
Ｓ２７４において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２７５に処理を移す。
【０３８２】
Ｓ２７５において、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７６に処理を移す。
【０３８３】
Ｓ２７６において、サブＣＰＵ７１は、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移し、以降、Ｓ２７１〜Ｓ２７６の処理を繰り返し行う。
【０３８４】
一方、サブＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図３３を用いてコマンド受信割込処理、図３４を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０３８５】
［コマンド受信割込処理］
図３３は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８６】
図３３に示すように、Ｓ２８０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。
【０３８７】
Ｓ２８１において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図３５のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ２８２に処理を移す。
【０３８８】
Ｓ２８２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０３８９】
［タイマ割込処理］
図３４は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９０】
図３４に示すように、Ｓ２９０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９１に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ２９１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９２に処理を移す。
【０３９２】
Ｓ２９２において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。
【０３９３】
Ｓ２９３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３９４】
［コマンド解析処理］
図３５は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９５】
図３５に示すように、Ｓ３００において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３９６】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、Ｓ３０２に処理を移す。
【０３９７】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０４に処理を移す。
【０３９８】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０３９９】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０６に処理を移す。
【０４００】
Ｓ３０５において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０１】
なお、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、これらの装飾図柄（数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第２特別図柄の大当り図柄が「確変１」であるときは、所定の確率（例えば、第２特別図柄が「確変１」となる場合でそのうち１／１０の確率）で、装飾図柄が数字の「３」又は「７」の揃目となる。その他、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となり、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」〜「確変６」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「１３５」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変１」に対応する装飾図柄を「３」又は「７」の揃目とし、大当り図柄「確変２」〜「確変６」に対応する装飾図柄を「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「３」又は「７」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「１」又は「５」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「２」、「４」、又は「６」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。
【０４０２】
Ｓ３０６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３０８に処理を移す。
【０４０３】
Ｓ３０７において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０４】
Ｓ３０８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０４０５】
Ｓ３０９において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図３６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０６】
Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１２に処理を移す。
【０４０７】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図３７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４０８】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３０１で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３１４に処理を移す。
【０４０９】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図３８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４１０】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４１１】
［当り演出パターン決定処理］
図３６は、サブＣＰＵ７１により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４１２】
図３６に示すように、Ｓ３２０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「０１Ｈ」〜「０８Ｈ」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「０１Ｈ」は、ノーマルボーナスに対応し、「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス１，２、小上乗せボーナス１，２、上乗せ無しボーナスに対応し、「０８Ｈ」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ３２１に処理を移す。
【０４１３】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ３２２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ３２８に処理を移す。
【０４１４】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３２３に処理を移す。
【０４１５】
Ｓ３２３において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、Ｓ３２４に処理を移す。
【０４１６】
Ｓ３２４において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、２１パターン設けられており、大上乗せパターン１〜４、中上乗せパターン１〜８、小上乗せパターン１〜８、及び上乗せ無しパターン１のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「０１Ｈ」〜「１５Ｈ」が対応する。この処理を終了した場合には、Ｓ３２５に処理を移す。
【０４１７】
Ｓ３２５において、サブＣＰＵ７１は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、Ｓ３２６に処理を移す。
【０４１８】
Ｓ３２６において、サブＣＰＵ７１は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ３２７に処理を移す。
【０４１９】
Ｓ３２７において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに「２４０」をセットする処理を行う。この「２４０」という値は、１６Ｒのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「２４０」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０４２０】
Ｓ３２８において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０４２１】
［ラウンド中演出処理］
図３７は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４２２】
図３７に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に１加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、１回のラウンド遊技が実行されるごとに（大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに）１加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数（実行されたラウンド遊技の回数）を示すためのカウンタであり、メインＣＰＵ６１に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０４２３】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス（上乗せ無しボーナスを含む）の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２４】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。
【０４２５】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値（上乗せパターン）と、ラウンド数カウンタの示す値（ラウンド数）とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、Ｓ３３４に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２６】
Ｓ３３４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域４Ａには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、Ｓ３３５に処理を移す。
【０４２７】
Ｓ３３５において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「２４０」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン４の場合、１Ｒ目、４Ｒ目、７Ｒ目において上乗せ数の「１３５」が加算され、最終的に初期値の「２４０」と合わせた予定賞球数の「６４５」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、Ｓ３３６に処理を移す。
【０４２８】
Ｓ３３６において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスの場合、１Ｒ目〜７Ｒ目と、８Ｒ目〜１６Ｒ目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０４２９】
［当り終了演出処理］
図３８は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４３０】
図３８に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」〜「０７Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４３１】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、賞球数カウンタの値に「０」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が０として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「０」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４３２】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス（上乗せ無しボーナスを含む）、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。
【０４３３】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４４に処理を移す。
【０４３４】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタに「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０４３５】
［オーバー入賞が発生する際の動作例］
次に、図３９〜４１を参照し、大入賞口３７においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
【０４３６】
図３９及び図４０は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ３７Ａの動作を説明するための図である。なお、図３９及び図４０は、大入賞口シャッタ３７Ａ（大入賞口３７）と大入賞口カウントスイッチ３７０との位置関係について、便宜上、図３などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から１Ｒ目を経て２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、１Ｒ目と２Ｒ目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図９に示すものとは異なり、インターバルパターンｄを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律３．１ｓ経過後に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分（開放状態の場合は対応する大入賞口３７の右端部位）に到達するものとする。各遊技球には、発射順に（０）、（１）、…というように順番を付す。
【０４３７】
まず、図３９（Ａ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、当り開始インターバル時間となる例えば２．５ｓを経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分まで到達するのに要する最短時間３ｓよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口３７を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達しない。
【０４３８】
次に、図３９（Ｂ）に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると１Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口３７の右端に到達していない。
【０４３９】
その後、図３９（Ｃ）に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球（０）は、図示しないカバー部材４３の上面４３ａに沿って開放状態となった大入賞口３７の右端近傍まで転動してくる。
【０４４０】
その後、図３９（Ｄ）に示すように、遊技球（０）は、開放状態となった大入賞口３７を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「１」に達する入賞が検出されることで１Ｒ目が終了となり、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球（０）の入賞が検出されるまでの時間は、概ね３．２ｓとなる。
【０４４１】
次に、図３９（Ｅ）に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ３７Ａは、大入賞口３７を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａは、開位置から閉位置へと突出する動作を０．０１ｓ程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が０．６６ｓであることから、次の遊技球（１）は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口３７の右端近傍まで到達している。
【０４４２】
そして、図３９（Ｆ）に示すように、２Ｒ目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を完全に閉鎖状態とすると、遊技球（１）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達する。このような位置に遊技球（１）が到達する時間は、発射から略３．１ｓ経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点（図３９（Ｄ）の時点）から起算すると、概ね０．５６ｓ経過後となる。
【０４４３】
その後、図４０（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、大入賞口シャッタ３７Ａは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンｄの２．９７ｓが経過するまで大入賞口３７を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、遊技球（１）〜（４）が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球（１）〜（４）は、概ね０．６６秒毎に大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に順次到達し、さらに０．６６秒毎に２２ｍｍ進む程度の速度で転動していく。これにより、４個の遊技球（１）〜（４）は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面において概ね１個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点（図３９（Ｄ）の時点）から起算すると、図４０（Ｇ）の状態に至る時間は、略１．２２ｓ経過後となり、図４０（Ｈ）の状態に至る時間は、略１．８８ｓ経過後となり、図４０（Ｉ）の状態に至る時間は、略２．５４ｓ経過後となる。
【０４４４】
その後、図４０（Ｊ）に示すように、インターバルパターンｄの２．９７ｓが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して２Ｒ目が開始し、大入賞口シャッタ３７Ａは、０．０１ｓ程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口３７を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ３７Ａの上面においては、未だ遊技球（１）〜（４）が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、４個の遊技球（１）〜（４）は、開放状態となった大入賞口３７を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ３７０により４個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した２Ｒ目の開始直後には、４個から規定入賞数の１個の入賞に加えて３個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンｃの２．３１ｓであれば、１＋２個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンｂの１．６５ｓであれば、１＋１個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンａの０．３ｓであれば、規定入賞数に相当する１個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。
【０４４５】
その後、図４０（Ｋ）に示すように、大入賞口カウントスイッチ３７０の位置に最初に到達した遊技球（同図においては図外の遊技球（４））の入賞が検出されることで２Ｒ目が終了となり、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球（５）は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口３７の右端近傍に位置している。
【０４４６】
そして、図４０（Ｌ）に示すように、３Ｒ目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ３７Ａが大入賞口３７を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球（５）は、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンｂ〜ｄに基づいて制御することにより、２Ｒ目以降の所定のラウンドにおいて１〜３個のオーバー入賞が実現される。
【０４４７】
図４１は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図３９及び図４０に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図４１においても、便宜上、１Ｒ目と２Ｒ目との間や２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図９に示すものとは異なり、インターバルパターンｄを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口３７の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ３７Ａの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図３９（Ａ）〜図４０（Ｌ）の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す（Ｅ）、（Ｋ）は、大入賞口３７が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。
【０４４８】
図４１に示すように、大当りが確定して（大当りが開始して）その略０．１ｓ経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね０．６６ｓを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に到達するまでの時間は、概ね３．１ｓを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして２．５ｓが経過した時点では、大入賞口３７が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね０．１ｓを要して大入賞口カウントスイッチ３７０により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ３７０により検出されるまでの時間は、０．１＋０．６６＋３．１＋０．１＝３．９６ｓとなる。この時間から当り開始インターバルの時間２．５ｓを差し引いた時間１．４６ｓが１Ｒの開放時間となる。
【０４４９】
その後、１Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口３７が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口３７は、インターバルパターンｄの２．９７ｓにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ３７Ａにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね０．６６ｓ毎に１つずつ増加し、大入賞口３７が再び開放状態となる２Ｒ目の開始までに４個の遊技球が大入賞口シャッタ３７Ａに支持される。そのため、２Ｒ目が開始されて大入賞口３７が開放状態となると、４個の遊技球の入賞が検出される。そのうち１個の遊技球の入賞が略０．１ｓ経過後に最初に検出されると、大入賞口３７が閉鎖状態となり、２Ｒ目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない３Ｒ目においても４個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンｄの２．９７ｓとすれば、１＋３個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンｃの２．３１ｓとすれば、１＋２個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンｂの１．６５ｓとすれば、１＋１個のオーバー入賞を実現することができる。
【０４５０】
［上乗せボーナスの画面表示例］
図４２〜４４は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図４２は、大上乗せパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図４３は、小上乗せパターン５に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図４４は、上乗せ無しパターン１に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
【０４５１】
まず、図４２（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン２に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ７０２Ａが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４５２】
次に、図４２（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄７０４、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄７０５、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄７０６が表示される。このような表示欄７０４〜７０６は、１６ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ａに対応する「花火師」が１６ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄７０５には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン１では、１Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄７０６には、基本的に、１Ｒ目〜７Ｒ目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、８Ｒ目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、１Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図４３及び図４４を用いて後述するように、８Ｒ目以降の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄７０６に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄７０６に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄７０６に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域４Ａの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像７００は、上乗せボーナスの開始を示す。
【０４５３】
次に、図４２（Ｃ）に示すように、２Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では２Ｒ目に上乗せ数「３０」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋３０」の上乗せ数７０３Ａが表示される。
【０４５４】
次に、図４２（Ｄ）に示すように、３Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋３０」の上乗せ数７０３Ａを加えた予定賞球数「２７０」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、３Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、３Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４５５】
次に、図４２（Ｅ）に示すように、４Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では４Ｒ目に上乗せ数「１０５」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋１０５」の上乗せ数７０３Ｂが表示される。
【０４５６】
次に、図４２（Ｆ）に示すように、５Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１０５」の上乗せ数７０３Ｂを加えた予定賞球数「３７５」が加算表示される。また、大上乗せパターン１では、５Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、５Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４５７】
次に、図４２（Ｇ）に示すように、６Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドと同じ予定賞球数「３７５」が継続表示される。また、大上乗せパターン１では、６Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されない。
【０４５８】
次に、図４２（Ｈ）に示すように、７Ｒ目が開始されると、大上乗せパターン１では７Ｒ目に上乗せ数「２７０」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ａが表示された後、「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｃが表示される。
【０４５９】
次に、図４２（Ｉ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋２７０」の上乗せ数７０３Ｃを加えた予定賞球数「６４５」が加算表示される。また、図４２（Ｉ）及び図４２（Ｊ）に示すように、８Ｒ目〜１６Ｒ目の表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン１では、８Ｒ目〜１６Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、８Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「６４５」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０４６０】
また、図４３（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン６に応じた小上乗せボーナス２が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン５が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ７０２Ｂが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４６１】
次に、図４３（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、表示欄７０４〜７０６が表示される。この１Ｒ目において、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ｂに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン５においても、１Ｒ目に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
【０４６２】
また、図４３（Ｂ）及び図４３（Ｃ）に示すように、１Ｒ目〜７Ｒ目の表示欄７０６には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン５では、１Ｒ目〜７Ｒ目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目〜７Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ｂや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、予定賞球数が初期値「２４０」から変化することなく継続表示される。
【０４６３】
その後、図４３（Ｄ）に示すように、８Ｒ目が開始されると、表示欄７０６には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン５では、８Ｒ目に上乗せ数「１３５」が表示されるように規定されているため（図１２参照）、表示領域４Ａの画面中央には、上乗せキャラクタ７０２Ｂが表示された後、「＋１３５」の上乗せ数７０３Ｄが表示される。
【０４６４】
次に、図４３（Ｅ）に示すように、９Ｒ目が開始されると、表示欄７０６には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄７０５には、前ラウンドで表示された「＋１３５」の上乗せ数７０３Ｄを加えた予定賞球数「３７５」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン５では、９Ｒ目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、９Ｒ目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ａや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、最終的に予定賞球数が「３７５」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで（１Ｒ目〜１３Ｒ目まで）実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド（１６Ｒ）に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。
【０４６５】
また、図４４（Ａ）に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン７に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン１が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域４Ａの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像７００が表示されるとともに、右打ちを促す画像７０１が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ７０２Ｃが出現し、その後、予定賞球数の初期値「＋２４０」を示す画像７０３が表示される。
【０４６６】
次に、図４４（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、表示欄７０４〜７０６が表示される。この１Ｒ目において、表示欄７０４には、上乗せキャラクタ７０２Ｃに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン１では、１Ｒ目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため（図１２参照）、１Ｒ目においては、表示欄７０５に初期値の「２４０」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。
【０４６７】
すなわち、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、１Ｒ目〜１６Ｒ目においては、画面中央に上乗せキャラクタ７０２Ｂや上乗せ数が表示されず、表示欄７０５には、予定賞球数が初期値「２４０」から変化することなく継続表示される。なお、図４４（Ｃ）及び図４４（Ｄ）に示すように、８Ｒ目以降の表示欄７０６には、単に「上乗せボーナス」が表示される。
【０４６８】
なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、８Ｒ目以降に出現する上乗せキャラクタと、７Ｒ目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「＋１５」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。
【０４６９】
［第１実施形態の遊技機による効果］
第１実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
【０４７０】
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口３７を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部４３０（大入賞口シャッタ３７Ａの上面）へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンｂ〜ｄでは、大入賞口シャッタ３７Ａの上面を同時に２個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ３７Ａがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ３７Ａ上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口３７へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０４７１】
また、大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３７を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間（インターバルパターンａ）とする当りパターン７の大当り遊技状態と、それよりも長い時間（インターバルパターンｂ〜ｄ）とする当りパターン２〜６の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。
【０４７２】
また、大入賞口３７に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口３７に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【０４７３】
なお、第１実施形態では、基本的に７Ｒ目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、１Ｒ目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。
【０４７４】
＜第２実施形態＞
次に、図４５〜図１１２を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４７５】
［遊技盤］
まず、本実施形態（第２実施形態）で用いられる遊技盤１について説明する。
【０４７６】
図４５に示す遊技盤１は、図３に示した遊技盤１の別例である。図４５に示す遊技盤１において、図３に示した遊技盤１と大きく異なる点は、（１）第２始動口３３及び当該第２始動口３３を開閉する羽根部材３４の代わりに、普通電動役物ユニット３４００を具備する点と、（２）大入賞口３７、大入賞口シャッタ３７Ａ、及びカバー部材４３等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット３５００を具備する点と、（３）上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂ等を備えた可動演出装置４２の代わりに、演出用の役物ユニット２０００（図１１３参照）を具備する点と、（４）遊技盤１の上部にロゴユニット１０００を具備する点である。
【０４７７】
普通電動役物ユニット３４００は、通過ゲート３５の下方に位置する。普通電動役物ユニット３４００の下方には、一般入賞口４０が位置し、当該一般入賞口４０の下方には、アタッカユニット３５００が位置する。普通電動役物ユニット３４００は、第２始動口３４４０及び普通電動役物（より詳細には羽根部材３４６１）を具備する。なお、第２始動口３４４０は、図３に示した遊技盤１の第２始動口３３に対応する。普通電動役物（羽根部材３４６１）は、図３に示した遊技盤１の羽根部材３４に対応する。
【０４７８】
第２始動口３４４０は、普通電動役物ユニット３４００の内部に設けられている。第２始動口３４４０に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３４４０は、普通電動役物としての羽根部材３４６１の姿勢変化によって入賞困難性が変化する。第２始動口３４４０への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【０４７９】
羽根部材３４６１は、羽根状に形成された部材であり、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４６１は、前後方向へ突出された回動軸を介して、普通電動役物ユニット３４００の誘導路に回動自在に支持される。こうして、羽根部材３４６１は、誘導路の入り口を開閉可能としている。羽根部材３４６１が誘導路の入り口を開けた場合、当該羽根部材３４６１の先端側は誘導路内に進入する。こうして、羽根部材３４６１が誘導路の入り口を開けた場合、第２始動口３４４０へと続く誘導路内へと遊技球が案内される。羽根部材３４６１は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【０４８０】
アタッカユニット３５００は、一般入賞口４０の下方にあって第１始動口３２の右側に位置する。アタッカユニット３５００は、大入賞口３５４０及び特別電動役物（より詳細にはシャッタ３６１０）を具備する。なお、大入賞口３５４０は、図３に示した遊技盤１の大入賞口３７に対応する。特別電動役物（シャッタ３６１０）は、図３に示した遊技盤１の大入賞口シャッタ３７Ａに対応する。
【０４８１】
大入賞口３５４０は、アタッカユニット３５００の内部に設けられており、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態など）のときに開放される。大入賞口３５４０への遊技球の入賞は、大入賞口カウントスイッチ３７０（図６参照）により検出される。なお、大入賞口３５４０が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
【０４８２】
アタッカユニット３５００の上部には、遊技球の進入可能なスリット（図示略）が形成されている。このスリットは、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリットには、シャッタ３６１０が配置される。
【０４８３】
シャッタ３６１０は、いわゆる特別電動役物に相当し、スリットを介して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ３６１０が前方に進出した場合に大入賞口３５４０に遊技球が進入不可能な第一誘導路が形成される。このような第一誘導路は、それに沿って移動する遊技球の移動速度を減少可能とし、当該第一誘導路上に複数の遊技球が比較的低速で移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ３６１０が１回開けられるだけで、複数の遊技球を下方へと案内し、大入賞口３５４０に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ３６１０の開放時間が短くても、シャッタ３６１０上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の１回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞（いわゆるオーバー入賞）を発生させやすい。このようなシャッタ３６１０は、大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により駆動される。このような構成のアタッカユニット３５００においては、移動してきた遊技球を誘導路によって所定方向へ適宜誘導可能である。
【０４８４】
役物ユニット２０００は、液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方に出現するように配置されている。役物ユニット２０００は、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方に出現し、所定の動作や発光を行う。この役物ユニット２０００については、後述する第３実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図１２１〜１３５を参照して後に詳述する。また、液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方上部には、機種名などを示すロゴユニット１０００が配置されている。ロゴユニット１０００は、文字ごとに発光可能とされる。このロゴユニット１０００についても、後述する第３実施形態に係る遊技機にも適用されるものとして、図１１４〜１２０を参照して後に詳述する。
【０４８５】
役物ユニット２０００は、表示領域４Ａの中央前方にレベル表示部２１００を有する。レベル表示部２１００は、所定の演出（具体的には、後述する保留キャラのレベルを表示する演出）に使用される。レベル表示部２１００は、表示領域４Ａの下方に配置される。レベル表示部２１００は、７セグメントＬＥＤを有する。レベル表示部２１００は、表示制御回路７６（図６参照）によって、「０１」〜「９９」の数値（保留キャラのレベル）を７セグメントＬＥＤに表示可能に構成される。
【０４８６】
なお、本実施形態において、レベル表示部２１００は、７セグメントＬＥＤに数値を表示するものであるが、７セグメントＬＥＤを用いずに、表示領域４Ａに表示するものであってもよい。また、レベル表示部２１００は、液晶表示装置４とは別体の役物ユニット２０００の表示装置として設けられるが、液晶表示装置４と一体に設けられるものとしてもよい。
【０４８７】
［遊技機のスペック］
まず、図４６を用いて、本実施形態（第２実施形態）に係る遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０４８８】
図４６に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／３１９．６８８、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／６８．６３４となっている。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変大当り遊技状態終了後、転落抽選に当選するまで確変遊技状態が継続する。転落抽選の当選確率は、１／２７５．３６１となっている。
【０４８９】
また、大当り遊技状態終了後には、時短遊技状態となる。時短遊技状態においては、普通図柄の当り確率が高確率となることにより、羽根部材３４６１のサポートによって第２始動口３４４０への入賞が容易となる状態（電サポ状態）となる。電サポ状態は、大当り遊技状態終了後、遊技状態を問わず（確変遊技状態又は非確変遊技状態の何れの遊技状態であっても）最低３０回のゲーム回数（特別図柄の変動回数）が保障されている。また、電サポ状態は、確変遊技状態である場合には、３０回を経過しても継続される。そしてその後転落抽選に当選した場合に確変遊技状態と同じタイミングで時短遊技状態も終了となる。
【０４９０】
特別図柄は、第１特別図柄においては３種類の大当り図柄、第２特別図柄においては７種類の大当り図柄に振り分けられる。
【０４９１】
具体的には、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、ラウンドゲームのラウンド数として１１Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、４３／１００に設定されている。なお、入賞困難なラウンド数を設けずに実質ラウンド数と同じラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０４９２】
また、第１特別図柄の大当り図柄「確変２」では、ラウンドゲームのラウンド数として１０Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第１特別図柄の大当り図柄「確変２」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第１特別図柄の大当り図柄として「確変２」となる確率（突入率）は、３７／１００に設定されている。
【０４９３】
また、第１特別図柄の大当り図柄「通常１」では、ラウンドゲームのラウンド数として１０Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第１特別図柄の大当り図柄「通常１」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第１特別図柄の大当り図柄として「通常１」となる確率（突入率）は、２０／１００に設定されている。
【０４９４】
このように、大当りが第１始動口３２への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に８０／１００の確率で確変遊技状態となり、２０／１００の確率で通常遊技状態（非確変遊技状態）となる。
【０４９５】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は１６Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」では、予定賞球数が２４００個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変３」となる確率（突入率）は、５０／１００に設定されている。
【０４９６】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、ラウンドゲームのラウンド数として９Ｒ（そのうち実質ラウンド数は９Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」では、予定賞球数が１３５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変４」となる確率（突入率）は、６／１００に設定されている。
【０４９７】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、ラウンドゲームのラウンド数として６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変５」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０４９８】
また、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、ラウンドゲームのラウンド数として３Ｒ（そのうち実質ラウンド数は３Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」では、予定賞球数が４５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「確変６」となる確率（突入率）は、１４／１００に設定されている。
【０４９９】
また、第２特別図柄の大当り図柄「通常２」では、ラウンドゲームのラウンド数として９Ｒ（そのうち実質ラウンド数は９Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常２」では、予定賞球数が１３５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「通常２」となる確率（突入率）は、２／１００に設定されている。
【０５００】
また、第２特別図柄の大当り図柄「通常３」では、ラウンドゲームのラウンド数として６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は６Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常３」では、予定賞球数が９００個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「通常３」となる確率（突入率）は、５／１００に設定されている。
【０５０１】
また、第２特別図柄の大当り図柄「通常４」では、ラウンドゲームのラウンド数として３Ｒ（そのうち実質ラウンド数は３Ｒ）が付与される。また、第２特別図柄の大当り図柄「通常４」では、予定賞球数が４５０個となっている。また、第２特別図柄の大当り図柄として「通常４」となる確率（突入率）は、１３／１００に設定されている。
【０５０２】
このように、大当りが第２始動口３４４０への入賞を契機とした大当り判定の結果である場合には、大当り遊技終了後に８０／１００の確率で確変遊技状態となり、２０／１００の確率で通常遊技状態（非確変遊技状態）となる。こうして、本実施形態においては、大当り図柄として確変図柄が連続する確率（確変連チャン率）が、８０／１００に設定されている。
【０５０３】
大入賞口カウント数は、１ラウンドにおいて大入賞口３５４０を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数（規定入賞数）が「１０」に設定されている。すなわち、１ラウンドにおいて大入賞口３５４０への入賞が１０個計数されると、シャッタ３６１０が開放状態から閉鎖状態とされる。
【０５０４】
［遊技機の遊技状態の遷移］
次に、図４７を用いて、遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。
【０５０５】
図４７に示すように、遊技機の遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出（演出モード）と互いに関連しながら行われる。本実施形態において、演出モードとしては、通常モードと、大当りラウンド（大当り中モード）と、ボスバトルモード（高確ｏｒ時短モード）との、大きく３つに分けることができる。
【０５０６】
具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）となり、演出モードが通常モードとなる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出（通常モード演出）が行われる。また、通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が開始され、演出モードが大当りラウンドとなる。大当りラウンドにおいては、大当り遊技状態に基づいた演出（大当り中演出）が行われる。なお、以下の説明において、通常モードでの大当りとは通常モードにおいて基本的に変動が行われる第１特別図柄での大当りのことを示し、ボスバトルモードでの大当りとはボスバトルモードにおいて基本的に変動が行われる第２特別図柄での大当りのことを示す。
【０５０７】
大当り遊技状態では、ラウンド遊技が行われる。なお、ラウンド遊技を行う場合、特別図柄の大当り図柄に基づいて実質ラウンド数（以下では、実質ラウンド数を単に「ラウンド数」と称する）が決定（付与）される。例えば、通常モードにおいて大当りとなった場合には、必ず実質ラウンド数として６Ｒが付与される。こうして、いわゆる初当りの場合には、必ず６Ｒのラウンド遊技が行われる。また、ボスバトルモード（高確ｏｒ時短モード）において大当りとなった場合（ボスバトルモードから大当りラウンドとなった場合）には、実質ラウンド数として３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒが付与される。こうして、電サポ中に大当りとなった場合には、３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの何れかのラウンド遊技が行われる。
【０５０８】
また、ラウンド遊技には、実質ラウンド数を予め遊技者に報知するラウンド遊技（確定型のラウンド遊技）と、実質ラウンド数を予め遊技者に報知しないラウンド遊技（ランクアップ型のラウンド遊技）と、が設けられている。本実施形態においては、確定型のラウンド遊技として、１６Ｒのラウンド遊技が設けられている。また、ランクアップ型のラウンド遊技（ランクアップ遊技）として、３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ及び１６Ｒのラウンド遊技が設けられている。ランクアップ型のラウンド遊技が開始されると、大当り中演出として、例えば３Ｒ目でラウンド遊技が終了するか、又は、４Ｒ目以降に継続（ランクアップ）するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出（いわゆる「ＲＵＳＨ」又は「ランクアップ演出」）が行われる。こうして、ランクアップ型のラウンド遊技は、ＲＵＳＨが行われ、最短で３Ｒで終了し、最長で１６Ｒまで継続する。
【０５０９】
また、大当りラウンドにおいて、ラウンド遊技が終了すると、遊技状態が大当り遊技状態から確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態の何れかに移行し、演出モードがボスバトルモード（高確ｏｒ時短モード）となる。ボスバトルモードには、遊技状態が確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル１モードと、遊技状態が確変・時短遊技状態である場合に行われるボスバトル２モードと、が設けられている。こうして、ボスバトルモードにおいては、ボスバトル１モード又はボスバトル２モードに基づいた演出（ボスバトルモード演出）が行われる。このように、本実施形態においては、ボスバトルモードとして、ボスバトル１モード又はボスバトル２モードの何れのモードとなっても、時短遊技状態（すなわち電サポ状態）となる。
【０５１０】
ボスバトル１モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態であっても、確変遊技状態であることを遊技者が認識し難いように設定される。これに対して、ボスバトル２モードにおいては、確変遊技状態であることを遊技者が認識し易いように設定される。また、ボスバトル１モードにおいては、ゲーム回数（特別図柄の変動回数）が１０及び２０回目に所定の抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には特定の演出と共にボスバトル２モードにモードが変更される。これによって、実際には遊技状態は確変遊技状態のままで変更されていないが、あたかも非確変遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変更（昇格）したかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０５１１】
また、ボスバトル１モードにおいては、遊技状態が確変遊技状態である場合にゲーム回数（特別図柄の変動回数）が３０回目に到達すると、前記所定の抽選を行うことなく、３１回目からボスバトル２モードにモードが変更される。
【０５１２】
また、ボスバトル１モード及びボスバトル２モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動毎に転落抽選が行われる。転落抽選に当選すると、遊技状態が確変遊技状態から非確変遊技状態に変更される。なお、時短遊技状態（電サポ状態）は、確変遊技状態の転落抽選の結果とは関係なく、大当り遊技終了後に最低３０回の特別図柄の変動回数が保障されている。また、時短遊技状態（電サポ状態）は、遊技状態が確変遊技状態である場合には、特別図柄の変動回数が３０回を経過しても継続される。
【０５１３】
このように、遊技機においては、遊技状態の遷移に応じて、演出モードで通常モード演出が行われたり、大当りラウンドで大当り中演出が行われたり、ボスバトルモード（ボスバトル１モード及びボスバトル２モード）でボスバトルモード演出が行われたりする。なおこれらの演出は、保留画像が示すキャラクタ（保留キャラ）が表示領域４Ａに登場することにより行われる場合がある。
【０５１４】
例えば、ボスバトル１モード及びボスバトル２モードにおいては、ボスバトルモード演出として、保留キャラが敵キャラ（ボス）とバトルを行う演出（ボスバトル演出）が行われる。ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに勝利した場合には、大当りであることが遊技者に報知され、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。一方、ボスバトル演出において、保留キャラが敵キャラに敗北した場合には、ハズレであることが遊技者に報知される。
【０５１５】
なお、遊技状態が非確変・時短遊技状態である場合において特別図柄の変動回数が３０回に到達した場合、及び、特別図柄の変動回数が３１回以降である場合に転落抽選に当選した場合には、必ずボスバトル演出が行われる。このような場合に、大当り判定がハズレであれば、遊技状態が非確変・非時短遊技状態へ移行し、ボスバトルモード（ボスバトル１モード又はボスバトル２モード）が通常モードに変更される。
【０５１６】
［モード背景］
また、遊技機において、液晶表示装置４に表示される背景画像（モード背景）は、演出モードに対応して表示される。こうして、モード毎に対応したモード背景を液晶表示装置４に表示することにより、現在の遊技状態（サブ状態）を遊技者に報知（又は、示唆）することができる。以下では、モード背景について説明する。
【０５１７】
図４８に示すように、演出モードが通常モードである場合には、モード背景として、通常１（町）、通常２（外）、通常３（ダンジョン１Ｆ）、通常４（ダンジョン２Ｆ）、又は、通常５（通常ボス）の何れかが液晶表示装置４に表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル１モードである場合には、モード背景として、ボスバトル１が表示される。また、演出モードがボスバトルモードのうち、ボスバトル２モードである場合には、モード背景として、ボスバトル２が表示される。また、演出モードが大当りラウンドである場合には、モード背景として、大当りが表示される。これらのモード背景には、それぞれ１〜８の番号が対応付けられている。
【０５１８】
モード背景１の通常１（町）は、背景画像として、例えば城壁に囲まれた町並みが表示される。また、モード背景２の通常２（外）は、背景画像として、例えば城壁の外が表示される。また、モード背景３の通常３（ダンジョン１Ｆ）は、背景画像として、例えば洞窟の地下１Ｆが表示される。また、モード背景４の通常４（ダンジョン２Ｆ）は、背景画像として、例えば洞窟の地下２Ｆが表示される。また、モード背景５の通常５（通常ボス）は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。なお、モード背景１〜５は、通常モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「０」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「０」である場合に表示される。
【０５１９】
モード背景１〜５は、擬似連が行われた場合に、擬似連の回数（仮停止表示後の変動表示の回数）が増えるに従って順次移行していく。モード背景１〜５においては、例えばモード背景１（通常１（町））が最も基本的なパターンとなる。例えば、モード背景１（通常１（町））で合計４回の擬似連が開始されると、モード背景２（通常２（外））が擬似連１回目（擬似１）に表示される。また、モード背景３（通常３（ダンジョン１Ｆ））が擬似連２回目（擬似２）に表示される。また、モード背景４（通常４（ダンジョン２Ｆ））が擬似連３回目（擬似３）に表示される。また、モード背景５（通常５（通常ボス））が擬似連４回目（擬似４）に表示される。このようにモード背景（演出ステージ）は、大当りの期待度に応じて、モード背景５・４・３・２・１と順位付けられている。すなわち、モード背景（演出ステージ）は、大当りの期待度を表示（示唆）するものである。こうして、モード背景（演出ステージ）は、擬似連が実行されることにより、前記順位における上位のモード背景（演出ステージ）へと変更して表示されることができる。
【０５２０】
なお、本実施形態において、擬似連が開始されるモード背景、及び、モード背景１〜５が移行する順番は、上述の如き例に限定するものではなく、種々に設定されている。また、モード背景移行は擬似連実行時に限定されず、擬似連を実行しない場合においても移行するようにしてもよい。
【０５２１】
また、本実施形態においては、擬似連が開始されると、モード背景の移行に応じて、後述するレベルアップ演出が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景４（最終到達背景が、通常４（ダンジョン２Ｆ））である場合には、味方キャラが敵キャラ（中ボス）とバトルを行う演出（後述する中ボスバトル演出）が行われる。また、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景５（最終到達背景が、通常５（通常ボス））である場合には、味方キャラが敵キャラ（大ボス）とバトルを行う演出（後述する大ボスバトル演出）が行われる。
【０５２２】
モード背景６のボスバトル１及びモード背景７のボスバトル２は、背景画像として、例えば敵キャラとのバトルの背景が表示される。モード背景６のボスバトル１は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル１モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「０」又は「１」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「１」である場合に表示される。また、モード背景７のボスバトル２は、ボスバトルモードのうち、ボスバトル２モードのモード背景であるため、確変フラグの値が「１」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「１」である場合に表示される。なお、モード背景６のボスバトル１は、確変フラグの値が「１」である場合に所定の抽選に当選すると、モード背景７のボスバトル２に変更される。なお、ボスバトル２は確変フラグ及び時短フラグの値が「１」である場合に表示されることとしたが、例外的にボスバトル２実行中の変動開始時に転落抽選に当選した場合にはその時点で確変フラグ及び時短フラグの値が「０」に設定され、その変動においては確変フラグ及び時短フラグの値が「０」に設定された状態でボスバトル２が実行されることとなる。
【０５２３】
モード背景８の大当りは、背景画像として、大当り中演出が表示される。なお、モード背景８の大当りは、大当りラウンドのモード背景であるため、確変フラグの値が「０」であって、時短フラグの値（電サポ状態）が「０」である場合に表示される。また、大当り中演出はその種別によって演出内容が変化するがここでは省略する。
【０５２４】
［遊技機の画面表示例］
本実施形態に係る遊技機においては、液晶表示装置４の表示領域４Ａ及びレベル表示部２１００を用いて、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄５００の変動表示等の各種の演出が行われる。
【０５２５】
図４９（ａ）は、液晶表示装置４（表示領域４Ａ及びレベル表示部２１００）の表示例を示している。図４９（ａ）に示すように、表示領域４Ａの右上部には、３つの装飾図柄５００が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、３つの装飾図柄５００のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた３つ全ての装飾図柄５００が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄５００及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄５００の変動表示及び確定表示は、擬似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。
【０５２６】
表示領域４Ａの下部には、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０が表示される。当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０には、第１特別図柄及び第２特別図柄の始動記憶に応じてワークＲＡＭ７３に記憶された保留情報に基づいて保留画像（キャラ保留画像）が表示される。以下の説明において、キャラ保留画像に係る保留情報は、単に「保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。以下の説明では、キャラ保留画像が示すキャラクタ（保留キャラ）の画像を、単にキャラクタの名称（例えば、「保留キャラＡ」）で称する場合もある。このように、表示領域４Ａは、キャラ保留画像を表示する領域（当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０）と、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０とは異なる領域（装飾図柄５００の変動表示や保留キャラによる各種の演出を表示する領域（変動表示領域））と、に分けることができる。
【０５２７】
装飾図柄５００は、擬似連の場合、１つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも１回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、擬似連２の場合、装飾図柄５００は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。擬似連３の場合、装飾図柄５００は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。擬似連４の場合、装飾図柄５００は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。
【０５２８】
当該キャラ表示領域６００は、装飾図柄５００の変動表示中（擬似連の場合は最初の変動表示中）に、その基になる始動記憶に応じた保留情報をキャラ保留画像の画像として表示するための領域であり、表示領域４Ａの下部左端に位置する。また、装飾図柄５００が最終的に確定表示された場合にあって、保留キャラ表示領域６１０に少なくとも１つのキャラ保留画像が表示されている場合は、保留キャラ表示領域６１０から当該キャラ表示領域６００へと１つのキャラ保留画像が移動するように表示される。
【０５２９】
保留キャラ表示領域６１０は、１〜４番目までの始動記憶に対応する保留情報をキャラ保留画像の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該キャラ表示領域６００の右方に位置する。保留キャラ表示領域６１０においては、最も以前に記憶された１番目の保留情報が左端のキャラ保留画像として表示され、２〜４番目の保留情報が左端のキャラ保留画像の右側に順次並ぶ複数のキャラ保留画像により表示される。保留キャラ表示領域６１０においては、基本的に、１番目の保留情報を示す左端のキャラ保留画像が消去される毎に当該キャラ表示領域６００に移動表示され、その余の２〜４番目の保留情報を示すキャラ保留画像がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。
【０５３０】
なお以下では、保留キャラ表示領域６１０のうち、１番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第１保留キャラ表示領域６１０ａ」、２番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第２保留キャラ表示領域６１０ｂ」、３番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第３保留キャラ表示領域６１０ｃ」、４番目の保留情報がキャラ保留画像として表示される領域を「第４保留キャラ表示領域６１０ｄ」と、それぞれ称する場合がある。
【０５３１】
レベル表示部２１００には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが表示される。ここで、保留キャラのレベルとは、この保留キャラの強さ（例えば、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度）を数値化したものであり、ひいては大当りの期待度を示すものである。保留キャラのレベルは、「０１」〜「９９」の数値で表示され、値が大きい方が保留キャラが強いこと（勝利の期待度が高いこと）、すなわち大当り期待度が高いことを示している。なお、図４９（ａ）においては、保留キャラＡのレベルが「１０」であることを示している。なお、保留キャラのレベルは、変動中の演出内容や擬似連が行われた場合に、レベルアップ演出によって上がる場合がある。
【０５３２】
［キャラ保留画像］
図４９（ｂ）は、表示領域４Ａに表示された保留画像（キャラ保留画像）の表示例を示している。本実施形態においては、このキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄５００の変動表示等の各種の演出に登場する。キャラ保留画像は、保留キャラの顔画像と、保留キャラの名称（特徴）と、保留キャラの現在の状態及び能力（ステータス）と、を表示している。
【０５３３】
具体的には、キャラ保留画像のうち、左下部の領域ＡＰ１に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラの顔画像が表示される。このように、キャラ保留画像に保留キャラを表示することにより、保留キャラ表示領域６１０に表示されている場合であっても（当該キャラ表示領域６００に移動する前であっても）、装飾図柄５００の変動開始時に登場するキャラクタを示唆することができる。
【０５３４】
また、キャラ保留画像のうち、右上部の領域ＡＰ２には、保留キャラのステータスとして、「ＨＰ」（ヒットポイント）が表示される。「ＨＰ」は、保留キャラの体力を数値化したものである。本実施形態においては、「ＨＰ」は、「１」〜「９９９」の数値で表示され、値の大きい方が体力があることを示している。「ＨＰ」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「ＨＰ」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。
【０５３５】
また、キャラ保留画像のうち、領域ＡＰ２の下方の領域ＡＰ３には、保留キャラのステータスとして、「ＭＰ」（マジックポイント）が表示される。「ＭＰ」は、保留キャラの魔力（魔法の強さ）を数値化したものである。本実施形態においては、「ＭＰ」は、「１」〜「９９９」の数値で表示され、値の大きい方が魔力が強いことを示している。「ＭＰ」は、保留キャラに応じて通常よりも高く表示されると、大当り期待度が高いことが示唆される。また、「ＭＰ」は、保留キャラの特徴に応じて、ぞろ目や順目、逆目等で大当りの期待度を高くすることができる。
【０５３６】
また、キャラ保留画像のうち、領域ＡＰ３の下方の領域ＡＰ４には、保留キャラの名称（特徴）が表示される。こうして、遊技者に領域ＡＰ１に表示されている保留キャラの名称（特徴）を報知することができる。なお領域ＡＰ４には単にキャラクタ名称（ここではＡ）を表示するようにしてもよい。
【０５３７】
このように、本実施形態においては、キャラ保留画像によって、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の数値や保留キャラの名称（特徴）を表示することにより、敵キャラとのバトルにおける勝利の期待度、すなわち大当りの期待度を報知することができる。
【０５３８】
また、本実施形態においては、「ＨＰ」又は「ＭＰ」に数値の組み合わせにより「３１５」（最高）等の語呂合わせが表示されている場合に、大当りの期待度を高くすることもできる。これによって、希少性を有する演出により大当りの期待度を報知することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０５３９】
図５０は、キャラ保留画像が示す保留キャラの種類を示している。図５０に示すように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、複数（本実施形態においては、９種類）のキャラクタが設けられている。複数の保留キャラには、特徴と、成長タイプと、ステータス期待度と、が規定されている。特徴とは、職業やキャラクタ自身の種別等を示すものである。また、ステータス期待度とは、保留キャラに応じて大当りの期待度を示唆する「ＨＰ」及び「ＭＰ」の状態を規定したものである。
【０５４０】
また、成長タイプとは、レベルアップ演出において、保留キャラのレベルの上がり方を分類化したものである。成長タイプとしては、保留キャラのレベルが、所定の期間の中盤で上がる傾向にあるものを「中盤型」、後半で上がる傾向にあるものを「後半型」、前半から後半に亘って平均的に上がる傾向にあるものを「バランス型」と規定している。また、大当りが確定しているものを「確定型」、これら（中盤型、後半型、バランス型及び確定型）以外のものを「特殊型」と規定している。
【０５４１】
本実施形態において、複数（９種類）の保留キャラとして、保留キャラＡ、保留キャラＢ、保留キャラＣ、保留キャラＤ、保留キャラＥ、保留キャラＦ、保留キャラＧ、保留キャラＨ及び保留キャラＩが設けられている。
【０５４２】
保留キャラＡは、戦士であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラＡは、「ＨＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＢは、魔法使いであって、成長タイプが中盤型である。保留キャラＢは、「ＭＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＣは、武闘家あって、成長タイプが後半型である。保留キャラＣは、「ＨＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＤは、僧侶であって、成長タイプがバランス型である。保留キャラＤは、「ＭＰ」が高いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＥは、騎士であって、成長タイプが中盤型である。保留キャラＥは、「ＨＰ」と「ＭＰ」との値が近いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＦは、ゾンビであって、成長タイプが後半型である。保留キャラＦは、「ＨＰ」が低いとチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＧは、賢者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラＧは、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＨは、勇者であって、成長タイプが特殊型である。保留キャラＨは、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の状態を問わずチャンスであり、大当りの期待度が高くなるように規定されている。また、保留キャラＩは、神であって、成長タイプが確定型である。保留キャラＩは、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」のまま固定され、大当りの場合にのみ表示されるように規定されている。
【０５４３】
なお、保留キャラＧ及び保留キャラＨは、大当りの期待度が高い場合に表示され易く設定されている。したがって、以下では、保留キャラＧ及び保留キャラＨを「チャンスキャラ」、保留キャラＡ、保留キャラＢ、保留キャラＣ、保留キャラＤ、保留キャラＥ及び保留キャラＦを「通常キャラ」と、それぞれ称する場合がある。また、保留キャラＩは、大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。したがって、以下では、保留キャラＩを「確定キャラ」と称する場合がある。
【０５４４】
このように、保留キャラは複数設けられ、当該保留キャラ毎に異なる特徴を有するように規定されている。こうして、表示領域４Ａに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様とすることができる。
【０５４５】
例えば、図４９（ａ）に示すように、表示領域４Ａに表示された保留キャラが保留キャラＡであれば、戦士であるために剣を装備して登場している。また、例えば、図５１（ａ）に示すように、表示領域４Ａに表示された保留キャラが保留キャラＢであれば、魔法使いであるために魔法の杖を装備して登場している。また、例えば、図５１（ｂ）に示すように、表示領域４Ａに表示された保留キャラが保留キャラＣであれば、武闘家であるために弓矢を装備して登場している。このように、表示領域４Ａに表示される保留キャラは、当該保留キャラに応じた表示態様（外見）を有しているため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０５４６】
なお、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されるキャラ保留画像は、一のキャラ保留画像が示す保留キャラが、他のキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。具体的には、例えば当該キャラ表示領域６００に保留キャラＡ（戦士）を示すキャラ保留画像が表示されている場合、その他の表示領域（保留キャラ表示領域６１０）に保留キャラＡ（戦士）を示すキャラ保留画像が表示されない。
【０５４７】
このように、本実施形態においては、キャラ保留画像が示す保留キャラを液晶表示装置４に登場させ、リーチ前演出や、リーチ演出、装飾図柄５００の変動表示等の各種の演出を行う。以下では、図５２から図５４を用いて、液晶表示装置４に登場させた保留キャラを用いた演出の表示例について簡単に説明する。
【０５４８】
なお、図５２（ａ）に示す表示例においては、当該キャラ表示領域６００に保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域４Ａに保留キャラＡが登場しているものとする。また、リーチ前演出が行われている（３つの装飾図柄５００が変動表示している）ものとする。
【０５４９】
こうして、リーチ前演出が開始されると、表示領域４Ａに「敵キャラを撃破せよ！撃破でリーチ！！」とのメッセージが表示されると共に、保留キャラＡの前方に敵キャラが登場する。これによって、保留キャラＡと敵キャラとのバトル（バトル演出）が開始される。そして、図５２（ｂ）に示すように、バトル演出において保留キャラＡが敵キャラに勝利した（敵キャラを撃破した場合）場合には、「撃破！！」のメッセージが表示されると共に、２つの装飾図柄が共に「７」（同じ数字）で停止表示されてリーチとなる。一方、保留キャラＡが敵キャラに敗北した場合には、当該変動においてはリーチとならずに３つの装飾図柄が停止表示される（不図示）。
【０５５０】
なお、図５２においては、保留キャラＡ（戦士）は剣を装備しており、剣を振り下ろして敵キャラを撃破している。しかしながら、上述の如く、表示領域４Ａに保留キャラが表示される場合には、当該保留キャラの特徴に応じて異なる表示態様としている。例えば、図５３（ａ）においては、当該キャラ表示領域６００に保留キャラＢを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域４Ａに保留キャラＢが登場している。このような場合には、保留キャラＢ（魔法使い）は魔法の杖を装備しており、杖から電撃を飛ばして敵キャラを撃破している。また、図５３（ｂ）においては、当該キャラ表示領域６００に保留キャラＣを示すキャラ保留画像が表示されることにより、表示領域４Ａに保留キャラＣが登場している。このような場合には、保留キャラＣ（武闘家）は弓矢を装備しており、矢を飛ばして敵キャラを撃破している。このように、液晶表示装置４では、保留キャラの特徴に応じて、当該保留キャラの特徴を生かした演出が行われる。
【０５５１】
なお、表示領域４Ａに表示される保留キャラは、一人に限らない。なお、図５４（ａ）は、後述するボスバトル演出の表示例を示している。このように、ボスバトル演出においては、「ＢＯＳＳを撃破せよ！」のメッセージが表示されると共に、複数（図５４（ａ）においては、３人）の保留キャラが表示領域４Ａに登場している。なお、複数の保留キャラが登場される場合、この複数の保留キャラとは、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（より詳細には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラのうち、少なくとも１人以上の保留キャラ）との組み合わせとなる。すなわち、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが必ず含まれる。なお以下では、表示領域４Ａに表示された複数の保留キャラを「パーティー」と総称する場合もある。
【０５５２】
こうして、複数の保留キャラが登場する場合には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーリーダーとなる。すなわち、図５４（ａ）においては、保留キャラＡが、パーティーリーダーとなる。パーティーリーダーは、ボスバトル演出において、勝利か敗北かを決する最後の攻撃を行う等の、中心的な役割を担うこととなる。また、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、パーティーメンバーとなる。図５４（ａ）においては、パーティーメンバーとして、保留キャラＢ及び保留キャラＣが登場している。
【０５５３】
このようなパーティーが表示された場合には、パーティーリーダー（保留キャラＡ）は、パーティーの真ん中（保留キャラＢと保留キャラＣとの間）に表示される。こうして、パーティーリーダー（以下では単に「リーダー」と称する）がどの保留キャラであるかを、遊技者に把握し易くしている。
【０５５４】
なお、図５４（ｂ）は、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、保留キャラＢである場合の表示例を示している。このように、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＢである場合には、リーダーが保留キャラＢとなる。
【０５５５】
［各種テーブル］
次に、主制御回路６０のメインＲＯＭ６２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０５５６】
［当り乱数判定テーブル］
図５５に示す当り乱数判定テーブルは、第１始動口３２又は第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値（大当り判定用乱数値）が抽出された場合に参照される。当り乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。大当り判定用乱数値は、大当り判定用乱数カウンタの乱数値であって、大当りであるか否かを判定するための（特別図柄の抽選結果を示すための）乱数値を示す。大当りであるか否かは、第１始動口３２又は第２始動口３４４０への入賞を契機とした抽選の結果である。大当り判定用乱数値は、「０」〜「６５５３５」の範囲で規定されている。
【０５５７】
また、確変フラグは、メインＲＡＭ６３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「０（オフ）」である場合、確変状態でないこと（非確変状態）を示し、確変フラグの値が「１（オン）」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路６０によってフラグ管理されており、図５５に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図５５に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０５５８】
より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「０」（非確変状態）である場合、大当り判定用乱数値「０」−「２０４」（幅２０５）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合、大当り判定用乱数値「０」−「９５４」（幅９５５）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
【０５５９】
このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも称する）は約１／３１９である。一方、確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０に入賞した場合、大当り確率は約１／６８である。また、本実施形態では、メインＲＯＭ６２に普通図柄当選テーブル（図示せず）が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時（非時短状態）は１／１００、高確時（時短状態）は１／１となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。
【０５６０】
［転落乱数判定テーブル］
図５６に示す転落乱数判定テーブルは、確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値（転落判定用乱数値）が抽出された場合に参照される。転落乱数判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態を示す確変フラグでの、所定の幅が設定された転落判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。転落判定用乱数値は、転落判定用カウンタの乱数値であって、転落するか否かを判定するための乱数値を示す。転落するか否かは、第１始動口３２又は第２始動口３４４０への入賞を契機とした抽選の結果である。転落判定用乱数値は、「０」〜「６５５３５」の範囲で規定されている。
【０５６１】
なお、転落乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態である場合にのみ参照されるものである。したがって、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合の転落乱数値だけに、転落判定値データ又は非転落判定値データが対応付けられている。
【０５６２】
より具体的には、転落乱数判定テーブルは、確変フラグ「１」（確変状態）である場合、転落用乱数値「０」−「２３７」（幅２３８）に転落判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値に非転落判定値データが対応付けられている。
【０５６３】
このように、本実施形態では、確変状態で、第１始動口３２又は第２始動口３４４０に入賞した場合、転落確率は１／２７５である。
【０５６４】
［図柄判定テーブル］
図５７（ａ）に示す図柄判定テーブルは、第１始動口３２の入賞に基づく乱数値（図柄乱数値）が抽出された場合に参照される。図５７（ｂ）に示す図柄判定テーブルは、第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値（図柄乱数値）が抽出された場合に参照される。図柄判定テーブルにおいては、大当りか否かの判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。図柄乱数値は、図柄判定用乱数カウンタの乱数値であって、抽選の結果に対応する図柄を決定するための乱数値を示す。また、当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンドであって、当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。また、図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンドであって、特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
【０５６５】
なお、図柄判定テーブルには、第１始動口３２の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第１始動口用のテーブルと、第２始動口３４４０の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される第２始動口用のテーブルと、が含まれる。
【０５６６】
より具体的には、第１始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「４２」に当り時選択図柄コマンド「ｚ０」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ０」が対応付けられている。また、図柄乱数値「４３」〜「７９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ１」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ１」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８０」〜「９９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ２」が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口３２に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「ｚ０」が選択される確率は４３／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ１」が選択される確率は３７／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択される確率は２０／１００である。
【０５６７】
なお、図柄指定コマンド「ｚＡ０」は、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ１」は、第１特別図柄の大当り図柄「確変２」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ２」は、第１特別図柄の大当り図柄「通常１」に対応するコマンドである。
【０５６８】
また、第１始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「９９」に図柄指定コマンド「ｚＡ３」が対応付けられている。
【０５６９】
また、第２始動口用の図柄判定テーブルは、大当り判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「５０」に当り時選択図柄コマンド「ｚ３」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ４」が対応付けられている。また、図柄乱数値「５０」〜「５５」に当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ５」が対応付けられている。また、図柄乱数値「５６」〜「６５」に当り時選択図柄コマンド「ｚ５」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ６」が対応付けられている。また、図柄乱数値「６６」〜「７９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ６」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ７」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８０」〜「８１」に当り時選択図柄コマンド「ｚ７」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ８」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８２」〜「８６」に当り時選択図柄コマンド「ｚ８」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ９」が対応付けられている。また、図柄乱数値「８７」〜「９９」に当り時選択図柄コマンド「ｚ９」が対応付けられると共に、図柄指定コマンド「ｚＡ１０」が対応付けられている。
【０５７０】
このように、本実施形態では、第２始動口３４４０に入賞して大当りに当選した場合、当り時選択図柄コマンド「ｚ３」が選択される確率は５０／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択される確率は６／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ５」が選択される確率は１０／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ６」が選択される確率は１４／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ７」が選択される確率は２／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ８」が選択される確率は５／１００であり、当り時選択図柄コマンド「ｚ９」が選択される確率は１３／１００である。
【０５７１】
なお、図柄指定コマンド「ｚＡ４」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変３」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ５」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変４」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ６」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変５」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ７」は、第２特別図柄の大当り図柄「確変６」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ８」は、第２特別図柄の大当り図柄「通常２」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ９」は、第２特別図柄の大当り図柄「通常３」に対応するコマンドである。また、図柄指定コマンド「ｚＡ１０」は、第２特別図柄の大当り図柄「通常４」に対応するコマンドである。
【０５７２】
また、第２始動口用の図柄判定テーブルは、ハズレ判定値データにおいて、図柄乱数値「０」〜「９９」に図柄指定コマンド「ｚＡ１１」が対応付けられている。
【０５７３】
［大当り種類決定テーブル］
図５８に示す大当り種類決定テーブルは、大当り種類を決定するためのテーブルである。大当り種類決定テーブルにおいては、当り時選択図柄コマンド毎に、大当り種類としてラウンド数、確変フラグ、時短フラグ及び時短回数が対応付けられている。
【０５７４】
より具体的には、大当り種類決定テーブルは、当り時選択図柄コマンド「ｚ０」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ１」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ２」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ３」である場合、ラウンド数として１６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ４」である場合、ラウンド数として９ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ５」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ６」である場合、ラウンド数として３ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「１」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ７」である場合、ラウンド数として９ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ８」である場合、ラウンド数として６ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。また、当り時選択図柄コマンド「ｚ９」である場合、ラウンド数として３ラウンドが対応付けられると共に、確変フラグ「０」及び時短フラグ「１」が対応づけられている。
【０５７５】
このように、本実施形態では、当り時選択図柄コマンドが、「ｚ０」・「ｚ１」・「ｚ３」・「ｚ４」・「ｚ５」・「ｚ６」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択される。なお、本実施形態では、確変状態は、大当りに当選した場合、又は転落判定に当選した場合に終了し、遊技状態として確変状態から非確変状態に移行される。
【０５７６】
なお、時短フラグは、メインＲＡＭ６３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「０（オフ）」である場合、時短状態でないこと（非時短状態）を示し、時短フラグの値が「１（オン）」である場合、時短状態であることを示す。時短状態であるか否かは、主制御回路６０によってフラグ管理されている。なお、図５８に示すように、本実施形態では、全ての当り時選択図柄コマンドに時短フラグ「１」が対応付けられているため、大当り遊技状態終了後に必ず（１００／１００の確率で）遊技状態として、時短回数が３０回となる時短状態が選択される。
【０５７７】
ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態では、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は、当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了し、遊技状態として時短状態から非時短状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、転落判定に当選して確変状態から非確変状態に移行した場合であっても、３０回は時短状態（すなわち電サポ状態）が継続する。すなわち、大当り遊技状態終了後には、確変状態又は非確変状態を問わず、３０回の電サポ状態が保障される。また、大当り遊技状態終了後に確変状態へ移行した後、転落判定に当選せずに３０回を経過した場合には、電サポ状態もそのまま（３１回以降も）継続する。また、電サポ状態が３１回目以降も継続した場合、その後転落判定に当選すると、遊技状態が確変・時短状態から非確変・非時短状態に移行して電サポ状態が終了する。
【０５７８】
［変動パターン決定テーブル］
図５９から図６１に示す変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別及び変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルにおいては、当否（当否種別、すなわち大当りに当選したか否か）、特図種別（特別図柄の抽選結果は第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているか）、状態（遊技状態）及び変動回数（大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数）に基づいて、変動パターン種別を選択し、選択した変動パターン種別に基づいて最終的な変動パターンが選択される。なお、変動パターンは、当該変動パターンの前半部分のパターンと、当該変動パターンの後半部分のパターンと、により構成される。
【０５７９】
より具体的には、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が通常（非確変状態及び非時短状態）である場合に、変動パターン種別として、通常変動（コード「００Ｈ」）と、擬似１〜擬似２ノーマルリーチ（コード「０１Ｈ」）と、擬似１〜擬似２ＳＰ（コード「０２Ｈ」）と、擬似３〜擬似４ＳＰ（コード「０３Ｈ」）という、４種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「００Ｈ」、コード「０１Ｈ」、コード「０２Ｈ」、コード「０３Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５８０】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動（コード「０４Ｈ」）と、はずれバトル変動（コード「０５Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０４Ｈ」、コード「０５Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５８１】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５８２】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短（非確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目以外である場合には、変動パターン種別として、通常変動（コード「０４Ｈ」）と、はずれバトル変動（コード「０５Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０４Ｈ」、コード「０５Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５８３】
また、当否がはずれである場合においは、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が時短（非確変状態及び時短状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０回目である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５８４】
また、当否がはずれである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２又は第２始動口３４４０の何れの入賞を契機としているかを問わず、遊技状態が転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５８５】
また、当否が当り（大当り）である場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常（非確変状態及び非時短状態）である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り（コード「０７Ｈ」）と、擬似１〜擬似４当り（コード「０８Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０８Ｈ」、コード「０７Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５８６】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動（コード「０９Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５８７】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第１始動口３２の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り（コード「０ＡＨ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５８８】
また、当否が当り（大当り）である場合において、特別図柄の抽選結果が第２始動口３４４０の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が通常（非確変状態及び非時短状態）である場合に、変動パターン種別として、通常変動当り（コード「０７Ｈ」）と、擬似１〜擬似４当り（コード「０８Ｈ」）という、２種類の変動パターン種別が対応付けられている。これらの変動パターン種別は、所定の抽選によって何れか１種類の変動パターン種別が選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、これらの変動パターン種別は、コード「０８Ｈ」、コード「０７Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５８９】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第２始動口３４４０の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜以外である場合には、変動パターン種別として、当りバトル変動（コード「０９Ｈ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５９０】
また、当否が当りである場合において、特別図柄の抽選結果が第２始動口３４４０の入賞を契機としている場合であって、遊技状態が確変時短（確変状態及び時短状態）、時短（非確変状態及び時短状態）又は転落（確変状態において転落判定に当選した状態）である場合であって、変動回数が１０・２０・３０・３１回目〜である場合には、変動パターン種別として、特殊バトル変動当り（コード「０ＡＨ」）という変動パターン種別が対応付けられている。
【０５９１】
こうして、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り当否、特図種別、状態及び変動回数に基づいて選択された変動パターン種別には、最終的な変動パターン（前半部分のパターン及び後半部分のパターン）が対応付けられている。
【０５９２】
より具体的には、変動パターン種別が通常変動（コード「００Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「００Ｈ」と、後半部分のパターン「００Ｈ」〜「０１Ｈ」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「００Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９３】
また、変動パターン種別が擬似１〜擬似２ノーマルリーチ（コード「０１Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」と、後半部分のパターン「０２Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９４】
また、変動パターン種別が擬似１〜擬似２ＳＰ（コード「０２Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」と、後半部分のパターン「０３Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９５】
また、変動パターン種別が擬似３〜擬似４ＳＰ（コード「０３Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０３Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０３Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０３Ｈ」、パターン「０４Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９６】
また、変動パターン種別が通常変動（コード「０４Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「００Ｈ」と、後半部分のパターン「０４Ｈ」〜「０５Ｈ」と、が対応付けられている。なお、後半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、後半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０５Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９７】
また、変動パターン種別がはずれバトル変動（コード「０５Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０６Ｈ」〜「０７Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０４Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「０６Ｈ」、パターン「０７Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９８】
また、変動パターン種別が特殊バトル変動（コード「０６Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０８Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０１Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０４Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０５９９】
また、変動パターン種別が通常変動当り（コード「０７Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「００Ｈ」と、後半部分のパターン「０ＣＨ」と、が対応付けられている。
【０６００】
また、変動パターン種別が擬似１〜擬似４当り（コード「０８Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０９Ｈ」〜「０ＢＨ」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「０ＢＨ」、パターン「０ＡＨ」、パターン「０９Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０６０１】
また、変動パターン種別が当りバトル変動（コード「０９Ｈ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「０ＤＨ」〜「１０Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分及び後半部分のパターンは、所定の抽選によってそれぞれ何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。また、後半部分のパターンは、パターン「１０Ｈ」、パターン「０ＦＨ」、パターン「０ＥＨ」、パターン「０ＤＨ」の順番に選択され易く設定されている。
【０６０２】
また、変動パターン種別が特殊バトル変動当り（コード「０ＡＨ」）である場合には、変動パターンとして、前半部分のパターン「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」と、後半部分のパターン「１１Ｈ」と、が対応付けられている。なお、前半部分のパターンは、所定の抽選によって何れか１種類のパターンが選択される。なお、詳細な図示は省略しているが、前半部分のパターンは、パターン「０４Ｈ」、パターン「０３Ｈ」、パターン「０２Ｈ」、パターン「０１Ｈ」の順番に選択され易く設定されている。
【０６０３】
このように、変動パターンにおける前半部分のパターンは、上述の如く、パターン「００Ｈ」〜「０４Ｈ」に分けられる。パターン「００Ｈ」〜「０４Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間（ｍｓ）と、がそれぞれ対応付けられている。
【０６０４】
より具体的には、前半部分のパターン「００Ｈ」には、変動時間０ｍｓが対応付けられている。また、前半部分のパターン「０１Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似１と、変動時間１１０００ｍｓと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「０２Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似２と、変動時間３２０００ｍｓと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「０３Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似３と、変動時間５００００ｍｓと、が対応付けられている。また、前半部分のパターン「０４Ｈ」には、前半部分の変動パターン種別の内容として擬似４と、変動時間６７０００ｍｓと、が対応付けられている。
【０６０５】
また、変動パターンにおける後半部分のパターンは、上述の如く、パターン「００Ｈ」〜「１１Ｈ」に分けられる。パターン「００Ｈ」〜「１１Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容と、変動時間（ｍｓ）と、がそれぞれ対応付けられている。
【０６０６】
より具体的には、後半部分のパターン「００Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動（１）と、変動時間４０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０１Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として低確の変動（２）と、変動時間８０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０２Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてノーマルリーチはずれと、変動時間１００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０３Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてＳＰリーチはずれと、変動時間４００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０４Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動（１）と、変動時間１３００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０５Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の変動（２）と、変動時間３０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０６Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ１と、変動時間４００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０７Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短のバトルハズレ２と、変動時間６００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０８Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として確変時短の特殊バトルリーチはずれと、変動時間６５０００ｍｓが対応付けられている。
【０６０７】
また、後半部分のパターン「０９Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてＳＰリーチ当りと、変動時間７５０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＡＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてＳＰリーチはずれ→ＳＳＰリーチ当りと、変動時間１８３０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＢＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として通常変動→ＳＳＰリーチ当りと、変動時間１１４０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＣＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として直当りと、変動時間８０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＤＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル序盤当りと、変動時間３１０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＥＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル中盤当りと、変動時間４２０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「０ＦＨ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル終盤当りと、変動時間９４０００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「１０Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容としてバトル逆転当りと、変動時間１１００００ｍｓが対応付けられている。また、後半部分のパターン「１１Ｈ」には、後半部分の変動パターン種別の内容として特殊バトルリーチ当りと、変動時間６６０００ｍｓが対応付けられている。なお、これら変動パターンは一例であり、変動パターンを前半後半に分けなくてもよい。また、前半後半の各種パターンの種類はこれ以上であってもよいしこれ以下であってもよい。変動パターンを前半後半に分ける理由としては変動パターンの種別を分けない場合に比較して少ないデータ量でより多くの種類を持てるからである。
【０６０８】
次に、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０６０９】
［サブ変動パターン決定テーブル］
図６２に示すサブ変動パターン決定テーブルは、メインＣＰＵ６１により決定された変動パターン種別及び変動パターン（メイン変動パターン）に基づいて、サブ変動パターン番号を決定するためのテーブルである。サブ変動パターン決定テーブルにおいては、サブＣＰＵ７１がメインＣＰＵ６１から受信した変動パターンコマンド（コード）毎に、サブ変動パターン番号が対応付けられている。
【０６１０】
より具体的には、メインの変動パターン種別が「００Ｈ」〜「０３Ｈ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「１」〜「８」が対応付けられている。
【０６１１】
また、メインの変動パターン種別が「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態（換言すれば、少なくとも確変遊技状態）であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「９」〜「２２」が対応付けられている。
【０６１２】
こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否がはずれである場合には、サブ変動パターン番号として「１１」〜「２２」が選択される。
【０６１３】
また、メインの変動パターン種別が「０７Ｈ」〜「０８Ｈ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「２３」〜「３５」が対応付けられている。
【０６１４】
また、メインの変動パターン種別が「０９Ｈ」〜「０ＡＨ」の場合、すなわちメインの変動パターンの種別が確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、又は、転落抽選に当選した状態（換言すれば、少なくとも確変遊技状態）であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「３６」〜「５５」が対応付けられている。
【０６１５】
こうして、バトル系のリーチ演出が行われる場合であって、当否が当りである場合には、サブ変動パターン番号として「３６」〜「５５」が選択される。
【０６１６】
［保留キャラ決定テーブル］
図６３に示す保留キャラ決定テーブルは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、第１特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像（保留画像）が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示すキャラクタ（保留キャラ）を決定するためのテーブルである。保留キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、決定される保留キャラ（決定キャラ）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいて決定キャラを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
【０６１７】
なお、決定キャラとしては、まず所定の抽選によって、通常キャラ、チャンスキャラ、又は、確定キャラの何れかが決定される。
【０６１８】
こうして、決定キャラとして、通常キャラが決定された場合には、当該通常キャラ（保留キャラＡ、保留キャラＢ、保留キャラＣ、保留キャラＤ、保留キャラＥ及び保留キャラＦ）のうち、現在保留キャラ表示領域６１０及び当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。
【０６１９】
また、決定キャラとして、チャンスキャラが決定された場合には、当該チャンスキャラ（保留キャラＧ及び保留キャラＨ）のうち、現在保留キャラ表示領域６１０及び当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。なお、現在保留キャラ表示領域６１０又は当該キャラ表示領域６００に保留キャラＧ及び保留キャラＨを示すキャラ保留画像が表示されている場合（すなわち、保留キャラＧ及び保留キャラＨの両方が表示されている場合）には、チャンスキャラの決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。
【０６２０】
また、決定キャラとして、確定キャラ（保留キャラＩ）が選択された場合であって、現在保留キャラ表示領域６１０又は当該キャラ表示領域６００に保留キャラＩを示すキャラ保留画像が表示されている場合には、確定キャラ（保留キャラＩ）の決定が取り消されて、決定キャラとして、通常キャラが決定される。
【０６２１】
また、保留キャラ決定テーブルにおいては、決定された一つの保留キャラに、番号（決定キャラ番号）が対応付けられている。なお、決定キャラ番号は、サブ変動パターン番号の値とキャラクタの名称とを組み合わせたものとして規定されている。
【０６２２】
より具体的には、サブ変動パターン番号１の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「１Ａ」〜「１Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２Ａ」〜「２Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号３の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３Ａ」〜「３Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号４の場合には、抽選によって１００／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「４Ａ」〜「４Ｆ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号５の場合には、抽選によって９９／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「５Ａ」〜「５Ｆ」の何れかが決定されると共に、１／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「５Ｇ」〜「５Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号６の場合には、抽選によって９５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「６Ａ」〜「６Ｆ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「６Ｇ」〜「６Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号７の場合には、抽選によって９０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「７Ａ」〜「７Ｆ」の何れかが決定されると共に、１０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「７Ｇ」〜「７Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号８の場合には、抽選によって７５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「８Ａ」〜「８Ｆ」の何れかが決定されると共に、２５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「８Ｇ」〜「８Ｈ」の何れかが決定される。
【０６２３】
また、サブ変動パターン番号２３の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２３Ａ」〜「２３Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２３Ｇ」〜「２３Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「２３Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号２４の場合には、抽選によって９０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２４Ａ」〜「２４Ｆ」の何れかが決定されると共に、１０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２４Ｇ」〜「２４Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２５の場合には、抽選によって８５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２５Ａ」〜「２５Ｆ」の何れかが決定されると共に、１５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２５Ｇ」〜「２５Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２６の場合には、抽選によって８０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２６Ａ」〜「２６Ｆ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２６Ｇ」〜「２６Ｈ」の何れかが決定される。
【０６２４】
また、サブ変動パターン番号２７の場合には、抽選によって９０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２７Ａ」〜「２７Ｆ」の何れかが決定されると共に、１０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２７Ｇ」〜「２７Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２８の場合には、抽選によって８５／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２８Ａ」〜「２８Ｆ」の何れかが決定されると共に、１５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２８Ｇ」〜「２８Ｈ」の何れかが決定される。また、サブ変動パターン番号２９の場合には、抽選によって８０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「２９Ａ」〜「２９Ｆ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「２９Ｇ」〜「２９Ｈ」の何れかが決定される。
【０６２５】
また、サブ変動パターン番号３０の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３０Ａ」〜「３０Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３０Ｇ」〜「３０Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３０Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３１の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３１Ａ」〜「３１Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３１Ｇ」〜「３１Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３１Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３２の場合には、抽選によって５０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３２Ａ」〜「３２Ｆ」の何れかが決定されると共に、３０／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３２Ｇ」〜「３２Ｈ」の何れかが決定されると共に、２０／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３２Ｉ」が決定される。
【０６２６】
また、サブ変動パターン番号３３の場合には、抽選によって２０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３３Ａ」〜「３３Ｆ」の何れかが決定されると共に、７５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３３Ｇ」〜「３３Ｈ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３３Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３４の場合には、抽選によって２０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３４Ａ」〜「３４Ｆ」の何れかが決定されると共に、７５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３４Ｇ」〜「３４Ｈ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３４Ｉ」が決定される。また、サブ変動パターン番号３５の場合には、抽選によって２０／１００の確率で、決定キャラとして通常キャラが決定され、決定キャラ番号として「３５Ａ」〜「３５Ｆ」の何れかが決定されると共に、７５／１００の確率で、決定キャラとしてチャンスキャラが決定され、決定キャラ番号として「３５Ｇ」〜「３５Ｈ」の何れかが決定されると共に、５／１００の確率で、決定キャラとして確定キャラが決定され、決定キャラ番号として「３５Ｉ」が決定される。
【０６２７】
［ステータス決定テーブル］
図６４に示すステータス決定テーブルは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、第１特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像（保留画像）が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのステータスを決定するためのテーブルである。ステータス決定テーブルにおいては、保留キャラ決定テーブルを参照して決定された決定キャラ番号毎に、「ＨＰ」（ヒットポイント）及び「ＭＰ」（マジックパワー）の値が対応付けられている。
【０６２８】
より具体的には、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＡの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＡである場合）において、「１Ａ」、「２Ａ」、「３Ａ」又は「５Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「４Ａ」又は「６Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「７Ａ」又は「８Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２３Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ａ」、「２５Ａ」又は「２６Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２７Ａ」、「２８Ａ」又は「２９Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３０Ａ」、「３１Ａ」又は「３２Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３３Ａ」、「３４Ａ」又は「３５Ａ」である場合には、「ＨＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。
【０６２９】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＡ（すなわち、戦士）である場合には、「ＨＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＭＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「０」となるように規定されている。また、「ＨＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合には「ＨＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３０】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが戦士である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３１】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＢの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＢである場合）において、「１Ｂ」、「２Ｂ」、「３Ｂ」又は「５Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「４Ｂ」又は「６Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「７Ｂ」又は「８Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｂ」、「２５Ｂ」又は「２６Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値と「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「２７Ｂ」、「２８Ｂ」又は「２９Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３０Ｂ」、「３１Ｂ」又は「３２Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「３３Ｂ」、「３４Ｂ」又は「３５Ｂ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【０６３２】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＢ（すなわち、魔法使い）である場合には、「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＨＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「１」〜「１００」の何れか（すなわち、非常に小さい値）となるように規定されている。また、「ＭＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合には「ＭＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３３】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが魔法使いである場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３４】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＣの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＣである場合）において、「１Ｃ」、「２Ｃ」、「３Ｃ」又は「５Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「４Ｃ」又は「６Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「７Ｃ」又は「８Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２３Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｃ」、「２５Ｃ」又は「２６Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２７Ｃ」、「２８Ｃ」又は「２９Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３０Ｃ」、「３１Ｃ」又は「３２Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３３Ｃ」、「３４Ｃ」又は「３５Ｃ」である場合には、「ＨＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。
【０６３５】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＣ（すなわち、武闘家）である場合には、「ＨＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＭＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「０」となるように規定されている。また、「ＨＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合には「ＨＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３６】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが武闘家である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３７】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＤの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＤである場合）において、「１Ｄ」、「２Ｄ」、「３Ｄ」又は「５Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「４Ｄ」又は「６Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「７Ｄ」又は「８Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｄ」、「２５Ｄ」又は「２６Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値と「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「２７Ｄ」、「２８Ｄ」又は「２９Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３０Ｄ」、「３１Ｄ」又は「３２Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定される。また、「３３Ｄ」、「３４Ｄ」又は「３５Ｄ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「１００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「５００」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【０６３８】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＤ（すなわち、僧侶）である場合には、「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＨＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「１」〜「１００」の何れか（すなわち、非常に小さい値）となるように規定されている。また、「ＭＰ」として「７００」よりも大きい値は、大当りである場合にのみ表示されるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合には「ＭＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６３９】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが僧侶である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６４０】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＥの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＥである場合）において、「１Ｅ」、「２Ｅ」、「３Ｅ」又は「５Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３００」〜「９００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定される。また、「４Ｅ」又は「６Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「７Ｅ」又は「８Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｅ」、「２５Ｅ」又は「２６Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値と「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「２７Ｅ」、「２８Ｅ」又は「２９Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「２００」〜「７００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３０Ｅ」、「３１Ｅ」又は「３２Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「３００」〜「５００」の何れかがランダムに決定される。また、「３３Ｅ」、「３４Ｅ」又は「３５Ｅ」である場合には、「ＨＰ」の値として「８００」〜「９００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「８００」〜「９００」の何れかがランダムに決定される。
【０６４１】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＥ（すなわち、騎士）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が近いほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。
【０６４２】
例えば、決定キャラ番号３Ｅ（擬似１ハズレ）の場合には、「ＨＰ」は「３００」〜「９００」の値の範囲から決定される一方、「ＭＰ」は（「ＨＰ」の「３００」〜「９００」の値の範囲とは異なる）「０」〜「３００」の値の範囲から決定される。これに対して、決定キャラ番号３３Ｅ（擬似４当り）の場合には、「ＨＰ」は「８００」〜「９００」の値の範囲から決定される一方、「ＭＰ」は（「ＨＰ」の「８００」〜「９００」の値の範囲と同一の）「８００」〜「９００」の値の範囲から決定される。
【０６４３】
このような「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の範囲設定によれば、擬似１における「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差（擬似１の値の差）と、擬似４における「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差（擬似４の値の差）と、を比較すると、擬似４の値の差は擬似１の値の差よりも小さくなり易い。すなわち、換言すると、大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる場合の「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差は、大当りの期待度の小さいリーチ演出が行われる場合の「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差よりも小さくなり易い。
【０６４４】
こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合には「ＨＰ」及び「ＭＰ」の互いの値の差（互いの値の近さ）に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６４５】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが騎士である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６４６】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＦの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＦである場合）において、「１Ｆ」、「２Ｆ」、「３Ｆ」又は「５Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「５０」〜「５００」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「４Ｆ」又は「６Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「３０」〜「４００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「７Ｆ」又は「８Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「２５０」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２３Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｆ」、「２５Ｆ」又は「２６Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「５００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「２７Ｆ」、「２８Ｆ」又は「２９Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「４００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３０Ｆ」、「３１Ｆ」又は「３２Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「３００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。また、「３３Ｆ」、「３４Ｆ」又は「３５Ｆ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「２００」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「０」が決定される。
【０６４７】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＦ（すなわち、ゾンビ）である場合には、「ＨＰ」の値が小さいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、（一部の例外を除いて）「ＭＰ」の値は、リーチ演出の内容に関係なく、「０」となるように規定されている。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合には「ＨＰ」の値に基づいて大当りの期待度を示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６４８】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラがゾンビである場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６４９】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＧの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＧである場合）において、「１Ｇ」〜「８Ｇ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｇ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｇ」〜「３５Ｇ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【０６５０】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＧ（すなわち、賢者）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラＧは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６５１】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが賢者である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６５２】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＨの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＨである場合）において、「１Ｈ」〜「８Ｈ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかが（所定の抽選により）ランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１００」〜「８９９」の何れかがランダムに決定される。また、「２３Ｈ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。また、「２４Ｈ」〜「３５Ｈ」である場合には、「ＨＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定されると共に、「ＭＰ」の値として「１」〜「９９９」の何れかがランダムに決定される。
【０６５３】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＨ（すなわち、勇者）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が大きいほど、大当りの期待度が高いリーチ演出が行われるように規定されている。また、保留キャラＨは、はずれの場合には選択され難いように設定されている。すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の大きさを問わず、大当りとなる可能性が高いことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６５４】
また、キャラ保留画像が示す保留キャラが勇者である場合に、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、各種のリーチ演出を経ずに大当りが報知される、いわゆる直当りとなる。こうして、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」である場合には、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６５５】
また、決定キャラ番号が、サブ変動パターン番号の値と保留キャラＩの名称とが組み合わされたものである場合（すなわち、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＩである場合）において、「２３Ｉ」〜「３５Ｉ」である場合には、「ＨＰ」の値として「７７７」が決定されると共に、「ＭＰ」の値として「７７７」が決定される。すなわち、換言すれば、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＩである場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値として必ず「７７７」が決定される。
【０６５６】
このように、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、キャラ保留画像が示す保留キャラが保留キャラＩ（すなわち、神）である場合には、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が共に「７７７」となり、大当りとなる。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラが神である場合には、大当りが確定したことを示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６５７】
なお、決定キャラ番号がどの番号であっても、はずれである場合に、「ＨＰ」の値がぞろ目（例えば、「１１１」等）となった場合や、「ＭＰ」の値と同一となった場合には、再度抽選を行って新たに「ＨＰ」の値を決定する。これにより、大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。また、大当りである場合に、「ＨＰ」の値がぞろ目となった場合には、（はずれの場合とは異なり）、そのままの値を「ＨＰ」として決定する。
【０６５８】
以上のように、本実施形態に係る遊技機においては、キャラ保留画像（保留画像）が示すキャラクタ毎に、当該キャラクタの特徴（職業やキャラクタ自身の種別等）に基づいて、決定される「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値の傾向を異ならせると共に、大当りの期待度を示す条件を異ならせている（例えば、戦士であれば「ＨＰ」の値が大きいほど大当りの期待度が高く、一方、魔法使いであれば「ＭＰ」の値が大きいほど大当りの期待度が高い等）。こうして、キャラ保留画像が示す保留キャラとして、どのキャラクタが表示されるかに基づいて、演出の態様を種々の見せ方とすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０６５９】
［レベル決定テーブル・レベルアップ演出］
図６５から図６７は、紙面左側にレベル決定テーブルと、紙面右側に当該レベル決定テーブルを参照して決定された事項に基づいて行われた演出例と、を示している。レベル決定テーブルは、擬似連と共に行われるレベルアップ演出において、演出ステージ番号及び最終レベルを決定するためのテーブルである。なお、演出ステージ番号とは、モード背景１〜５のうち擬似連と共に表示されるモード背景及びその順番を規定したものである。また、最終レベルとは、キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルが上がった場合に、最終的に表示されるレベルである。なお、保留キャラのレベルは、液晶表示装置４のレベル表示部２１００に表示される。保留キャラのレベルが上がっていく様子は、液晶表示装置４のレベル表示部２１００に表示された数値が増加していくことにより表示される。
【０６６０】
レベルアップ演出とは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、第１特別図柄の始動記憶に応じてキャラ保留画像（保留画像）が表示される場合に、当該キャラ保留画像が示す保留キャラのレベルを所定のタイミングで上げる演出（保留キャラをレベルアップさせる演出）である。レベルアップ演出は、上述の如く擬似連と共に行われる。また、レベルを上げる所定のタイミングは、演出モードが通常モードである場合に表示されるモード背景１〜５の移行に応じて設定される。
【０６６１】
レベルを上げる所定のタイミングは、合計９回設けられている。具体的には、レベルを上げる所定のタイミングとして、モード背景１（通常１（町））が表示されている間（モード背景１実行中）と、モード背景１からモード背景２（通常２（外））へ移行途中（モード背景１から２移行時）と、モード背景２が表示されている間（モード背景２実行中）と、モード背景２からモード背景３（通常３（ダンジョン１Ｆ））へ移行途中（モード背景２から３移行時）と、モード背景３が表示されている間（モード背景３実行中）と、モード背景３からモード背景４（通常４（ダンジョン２Ｆ））へ移行途中（モード背景３から４移行時）と、モード背景４が表示されている間（モード背景４実行中）と、モード背景４からモード背景５へ移行途中（モード背景４から５移行時）と、モード背景５（通常５（通常ボス））が表示されている間（モード背景５実行中）と、が設けられている。
【０６６２】
これらの合計９回のタイミングにおいて、具体的にどのような態様（タイミング及びレベルの上げ方）でレベルを上げるかについては、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ（バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型）と、に応じて決定される。
【０６６３】
レベル決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、演出ステージ番号及び最終レベルと、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいて演出ステージ番号及び最終レベルを決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル決定テーブルを参照することにより、キャラ保留画像が示す保留キャラの演出ステージ番号及び最終レベルが決定される。
【０６６４】
具体的には、サブ変動パターン番号１（通常変動）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１が決定され、最終レベルとして「１」〜「１０」の何れかが所定の抽選によりランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定される。
【０６６５】
また、サブ変動パターン番号２（通常変動）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１が決定され、最終レベルとして「１」〜「１０」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定される。
【０６６６】
また、サブ変動パターン番号３（擬似１ノーマルハズレ）の場合に、１００／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２（なお、この数値の並び順番（具体的には、１と２は、モード背景が移行する順番を示している。以下同様。）が決定され、最終レベルとして「２０」〜「３９」の何れかがランダムに決定される。
【０６６７】
また、サブ変動パターン番号４（擬似２ノーマルハズレ）の場合に、１００／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「５９」の何れかがランダムに決定される。
【０６６８】
また、サブ変動パターン番号５（擬似１ＳＰハズレ）の場合に、９０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「３９」の何れかがランダムに決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「５９」の何れかがランダムに決定される。
【０６６９】
また、サブ変動パターン番号６（擬似２ＳＰハズレ）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「５９」の何れかがランダムに決定される。また、２０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「７９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７０】
また、サブ変動パターン番号７（擬似３ＳＰハズレ）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「７９」の何れかがランダムに決定される。また、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「７７」が決定（当選）した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。
【０６７１】
また、サブ変動パターン番号８（擬似４ＳＰハズレ）の場合に、１００／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。なお、最終レベルとして「７７」が決定（当選）した場合には、再度抽選を行って新たな最終レベルを決定する。これにより、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。
【０６７２】
また、サブ変動パターン番号２３（直当り）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【０６７３】
また、サブ変動パターン番号２４（擬似１ＳＰ当り）の場合に、９０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「４９」の何れかがランダムに決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７４】
また、サブ変動パターン番号２５（擬似１ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、８５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「４９」の何れかがランダムに決定される。また、１５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７５】
また、サブ変動パターン番号２６（擬似１通常ＳＳＰ当り）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２が決定され、最終レベルとして「２０」〜「４９」の何れかがランダムに決定される。また、２０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７６】
また、サブ変動パターン番号２７（擬似２ＳＰ当り）の場合に、９０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。また、１０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７７】
また、サブ変動パターン番号２８（擬似２ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、８５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。また、１５／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７８】
また、サブ変動パターン番号２９（擬似２通常ＳＳＰ当り）の場合に、８０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３が決定され、最終レベルとして「４０」〜「６９」の何れかがランダムに決定される。また、２０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。
【０６７９】
また、サブ変動パターン番号３０（擬似３ＳＰ当り）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。また、４９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。
【０６８０】
また、サブ変動パターン番号３１（擬似３ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「８９」の何れかがランダムに決定される。また、４９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。
【０６８１】
また、サブ変動パターン番号３２（擬似３通常ＳＳＰ当り）の場合に、５０／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「６０」〜「７９」の何れかがランダムに決定される。また、４９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９８」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定される。
【０６８２】
また、サブ変動パターン番号３３（擬似４ＳＰ当り）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９９」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【０６８３】
また、サブ変動パターン番号３４（擬似４ＳＰハズレＳＳＰ当り）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９９」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【０６８４】
また、サブ変動パターン番号３５（擬似４通常当り）の場合に、９９／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４、５が決定され、最終レベルとして「８０」〜「９９」の何れかがランダムに決定される。また、１／１００の確率で、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定される。
【０６８５】
このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、具体的にどのタイミング（より詳細には、レベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数）が決定される。
【０６８６】
例えば、演出ステージとして、モード背景１が決定された場合には、モード背景１実行中に（すなわち、１回だけ）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、に（すなわち、合計３回）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２、３が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、モード２から３移行時と、モード背景３実行中と、に（すなわち、合計５回）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２、３、４が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、モード２から３移行時と、モード背景３実行中と、モード３から４移行時と、モード背景４実行中と、に（すなわち、合計７回）レベルを上げることが決定される。また、モード背景１、２、３、４、５が決定された場合には、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、モード２から３移行時と、モード背景３実行中と、モード３から４移行時と、モード背景４実行中と、モード４から５移行時と、モード背景５実行中と、に（すなわち、合計９回の）レベルを上げることが決定される。こうして、演出ステージ番号が決定されると、当該決定されたモード背景が実行されている間、及び、モード背景の移行途中のそれぞれでレベルが上げられる。なお、すべてのレベル上昇タイミングでレベルを必ず上昇させないようにしてもよい。例えばモード背景１、２が決定された場合にモード背景１実行中はレベルが上がるか上がらないかの演出を実行して上がらない結果が表示され、モード１から２移行時にレベルが上がり、モード背景２実行中にも上がり、合計２回レベルが上がるようにしてもよい。最終的に決定された最終レベルを表示すればレベルの上がるタイミングは適宜設計可能である。
【０６８７】
このように、保留キャラの演出ステージ番号が決定されると、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定される。
【０６８８】
また、保留キャラのレベルを上げる具体的なモード背景及びレベルを上げる合計回数が決定されると、具体的なレベルの上げ方が、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ（バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型）に応じて決定される。なお、保留キャラの成長タイプに関する情報は、保留キャラ決定テーブルを参照して決定される保留キャラ毎に予め設定されている。具体的には、保留キャラＡ（戦士）及び保留キャラＤ（僧侶）は、成長タイプがバランス型として設定されている。また、保留キャラＢ（魔法使い）及び保留キャラＥ（騎士）は、成長タイプが中盤型として設定されている。また、保留キャラＣ（武闘家）及び保留キャラＦ（ゾンビ）は、成長タイプが後半型として設定されている。また、保留キャラＧ（賢者）及び保留キャラＨ（勇者）は、成長タイプが特殊型として設定されている。また、保留キャラＩ（神）は、成長タイプが確定型として設定されている。
【０６８９】
なお以下では、成長タイプに応じた保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図６５から図６７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号２６の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景１、２（すなわち、レベルを上げる合計回数が３回）が決定され、最終レベルとして「４８」が決定されたものとする。
【０６９０】
この例において、成長タイプとしてバランス型の保留キャラ（保留キャラＡ又は保留キャラＤ）が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、の合計３回のタイミングに亘って平均的にレベルを上げて最終レベル「４８」に到達させる。すなわち、最終レベルの数値４８を、レベルを上げる合計回数の数値３で除算して得られた数値１６が、１回のタイミングに上げるレベルとなる。その結果、この例においては、モード１実行中にレベルが上がって「１６」となり、モード１から２移行時にレベルが更に上がって「３２」となり、モード背景２実行中にレベルが更に上がって「４８」（すなわち、最終レベル）となる。
【０６９１】
なお上記例においては、合計３回のタイミングにおいて、１回あたりに上げるレベルの数値が同一であったが、異なるものであってもよい。すなわち、成長タイプとしてバランス型の保留キャラは、所定回数のタイミングにおいて、平均的にレベルが上がるような設定であればよい。
【０６９２】
次に成長タイプとして中盤型の保留キャラ（保留キャラＢ及び保留キャラＥ）が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、の合計３回のタイミングの中盤でレベルを上げて最終レベル「４８」に到達させる。すなわち、合計３回のタイミングのうち、２回目のタイミング（モード１から２移行時）にレベルが上がって「４８」（すなわち、最終レベル）となる。
【０６９３】
なお上記例においては、合計３回のタイミングにおいて、２回目のタイミング（中盤のタイミング）だけレベルが上がるものであったが、１回目や３回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。
【０６９４】
次に成長タイプとして後半型の保留キャラ（保留キャラＣ及び保留キャラＦ）が決定されている場合には、具体的なレベルの上げ方として、モード背景１実行中と、モード１から２移行時と、モード背景２実行中と、の合計３回のタイミングの後半でレベルを上げて最終レベル「４８」に到達させる。すなわち、合計３回のタイミングのうち、３回目のタイミング（モード背景２実行中）にレベルが上がって「４８」（すなわち、最終レベル）となる。
【０６９５】
なお上記例においては、合計３回のタイミングにおいて、３回目のタイミング（後半のタイミング）だけレベルが上がるものであったが、１回目や２回目のタイミングで少しレベルを上げるものであってもよい。
【０６９６】
なお、成長タイプとして特殊型の保留キャラ（保留キャラＧ及び保留キャラＨ）が決定されている場合には、本実施形態においては、具体的なレベルの上げ方がバランス型の保留キャラと同様となっている。なお、特殊型の保留キャラが決定されている場合には、レベルの数値にかかわらず、大当りの期待度が高く設定されている。このように、特殊型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方は、特に限定するものはない。
【０６９７】
次に、成長タイプに応じた保留キャラのうち、成長タイプとして確定型の保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図６５から図６７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号３１の場合を取り上げて説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定されたものとする。
【０６９８】
この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「７７」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「７７」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「７７」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。
【０６９９】
次に、演出として、いきなりボスバトル演出が行われる場合の、保留キャラの具体的なレベルの上げ方について、図６５から図６７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３の場合を取り上げて説明を行う。なお、サブ変動パターン番号１においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定されたものとする。また、サブ変動パターン番号２３においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景５が決定され、最終レベルとして「１」が決定されたものとする。
【０７００】
このような場合、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３は、共に演出ステージとしてモード背景５のみが表示され、リーチ演出としてボスバトル演出が行われる。また、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３は共にレベルが「１」のまま上がらない。このように、サブ変動パターン番号１及びサブ変動パターン番号２３は、共に演出内容が同様であるが、ハズレとなるか、大当りとなるかで異なっている。そのため、ボスバトル演出が終了するまで大当りか否かを遊技者が認識し難くなっているため、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０７０１】
次に、図６５から図６７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号３１の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景１、２、３、４が決定され、最終レベルとして「７７」が決定されたものとする。
【０７０２】
この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「７７」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。なお、このように、レベルが「７７」と表示された場合には、遊技者が大当りであると認識する可能性がある。したがって、確定型の保留キャラ以外の他の保留キャラにおいては、大当り以外の場合に、レベル「７７」等のぞろ目の数値が表示されないように設定されている。
【０７０３】
次に、図６５から図６７の紙面右側に示す演出例のうち、サブ変動パターン番号３５の場合の具体的なレベルの上げ方について説明を行う。なお、この場合においては、所定の抽選によって、演出ステージとしてモード背景５、４、３、２、１が決定され、最終レベルとして「９９」が決定されたものとする。
【０７０４】
この例においては、具体的なレベルの上げ方として、レベルを上げることが可能な全てのタイミングに亘って最終レベル「９９」が表示される。こうして、大当りが確定していることを報知することができる。また、モード背景の移行の順番が、通常とは逆の順番となっている。こうして、大当りが確定している場合に、希少性を有する演出が行われるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０７０５】
なお、本実施形態においては、レベル決定テーブルに示すように、（最終レベルが「７７」や「９９」等になる一部の例外を除いて）サブ変動パターン番号の種類を問わず、モード背景４が表示されている間（モード背景４実行中）には、レベルが「６０」以上となっている。また、モード背景５（通常５（通常ボス））が表示されている間（モード背景５実行中）には、レベルが「８０」以上となっている。
【０７０６】
また、本実施形態においては、成長タイプとしてバランス型の保留キャラが選択された場合には、予め設定された所定のレベルに到達しなければ、モード背景が移行しないように規定されている。具体的には、モード背景２へ移行する場合にはモード背景１から２移行時の時点でレベルが「２０」以上となる必要がある。また、モード背景３へ移行する場合にはモード背景２から３移行時の時点でレベルが「４０」以上となる必要がある。また、モード背景４へ移行する場合にはモード背景３から４移行時の時点でレベルが「６０」以上となる必要がある。また、モード背景５へ移行する場合にはモード背景４から５移行時の時点でレベルが「８０」以上となる必要がある。
【０７０７】
ここで、図６８（ａ）及び（ｂ）は、レベルアップ演出の表示例を示している。なお、図６８（ａ）においては、モード背景１（通常１（町））から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域６００には、保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラＡが表示領域４Ａに登場しているものとする。また、保留キャラＡの現在のレベルは「１０」であるものとする。なお、上述の如く、保留キャラＡの成長タイプは、バランス型に設定されている。
【０７０８】
図６８（ａ）に示すように、表示領域４Ａには、現在のモード背景（「通常１（町）」）の名称が表示されると共に、「Ｌｖ２０以上でステージ昇格！」のメッセージ（ミッション）が表示されている。こうして、現在のレベルが「１０」であることから、レベルを「２０」以上に上げた場合に、現在の通常１（町）から次の通常２（外）にモード背景が変更することが（ステージが昇格することが）、遊技者に報知される。
【０７０９】
なお、本実施形態においては、保留キャラは、種々の方法やタイミングでレベルを上げることができる。例えば、レベルを上げる方法の一つには、敵キャラを撃破することが含まれる。すなわち、保留キャラは、敵キャラとバトルを行って撃破した場合に、経験値を獲得することによってレベルを上げることができる。図６８（ａ）に示す表示例においては、保留キャラＡは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。このように、保留キャラは、敵キャラを撃破して獲得した経験値分だけ、レベルの値がカウントアップされていく。
【０７１０】
こうして、図６８（ａ）に示す表示例においては、保留キャラＡは、敵キャラを撃破して経験値を獲得している。これにより、図６８（ｂ）に示すように、保留キャラＡのレベルは「１０」から「２０」へと上がる。すなわち、保留キャラＡは、「Ｌｖ２０以上でステージ昇格！」のミッションを達成したこととなる。こうして、保留キャラＡがミッションを達成すると、保留キャラＡの背景に炎の画像が表示される等、レベルアップに関する画像（演出）が表示される。また、保留キャラＡの背景画像には「Ｌｖ２０突破！」のメッセージが表示され、当該保留キャラＡのモード背景は通常２（外）へ移行（ステージ移行）することとなる。なお、保留キャラＡのレベルが「２０」に到達しなかった場合には、ステージ移行は行われず、３つの装飾図柄がハズレで停止表示される。
【０７１１】
［中ボスバトル先制演出決定テーブル・中ボスバトル先制演出］
図６９は、中ボスバトル先制演出が行われる場合に、中ボスバトル先制演出の演出内容を決定するための中ボスバトル先制演出決定テーブルを示している。
【０７１２】
中ボスバトル先制演出とは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景４（最終到達背景が、通常４（ダンジョン２Ｆ））である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、中ボスバトル先制演出とは、保留キャラが敵キャラ（中ボス）とバトルを行う演出（中ボスバトル演出）が開始された場合に、当該中ボスに対して先制攻撃を仕掛ける演出である。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が成功した場合に、敵キャラ（中ボス）がダメージを受けた様子が表示される。すなわち、あと少しで敵キャラ（中ボス）を撃破できる印象（保留キャラが敵キャラ（中ボス）に勝利する印象）を遊技者に与え、ひいては大当りの期待度を高めることができる。
【０７１３】
このように、中ボスバトル先制演出では、保留キャラが敵キャラに対して先制攻撃を仕掛ける画像が表示領域４Ａに表示される。そして、この先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合い（ダメージの種別）に応じて大当りの期待度が報知される。具体的には、ダメージの度合いとしては、「ダメージ無」、「ダメージ小」、「ダメージ中」、「ダメージ大」、「撃破」とが設定されている。これらは、ダメージの度合いが小さいものから順番に、ダメージ無、ダメージ小、ダメージ中、ダメージ大、撃破となっており、ダメージの度合いが大きくなると大当りの期待度が高くなる。なお、撃破とは、先制攻撃によって敵キャラに勝利したこと、すなわち大当りが確定したことを報知する。
【０７１４】
なお、中ボスバトル先制演出において、敵キャラ（中ボス）とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域６００だけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている場合には、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラだけでなく、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、敵キャラ（中ボス）とバトルを行う保留キャラとしては、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像に基づいて、１又は複数の保留キャラが選択される。
【０７１５】
中ボスバトル先制演出決定テーブルにおいては、当否（ハズレか大当り）のそれぞれにおいて、モード背景４の実行時のレベル（実行時レベル）毎に、決定されるダメージ種別（ダメージの度合い）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいてダメージ種別を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
【０７１６】
より具体的には、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「６０」〜「６４」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。
【０７１７】
また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「６５」〜「６９」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【０７１８】
また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「７０」〜「７４」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【０７１９】
また、当否がハズレにおいて、実行時レベルが「７５」〜「７９」である場合には、１００／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【０７２０】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「６０」〜「６４」である場合には、３０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ無が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、２５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定される。
【０７２１】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「６５」〜「６９」である場合には、３０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ小が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、２５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定される。
【０７２２】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「７０」〜「７４」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ中が決定され、４５／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、５／１００の確率でダメージ種別として撃破が決定される。
【０７２３】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「７５」〜「７９」である場合には、９０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、１０／１００の確率でダメージ種別として撃破が決定される。
【０７２４】
また、当否が大当りにおいて、実行時レベルが「８０」〜「８９」である場合には、５０／１００の確率でダメージ種別としてダメージ大が決定され、５０／１００の確率でダメージ種別として撃破が決定される。
【０７２５】
このように、中ボスバトル先制演出は、当否がハズレよりも大当りの方が敵キャラ（中ボス）に大きなダメージを与えることができる。また、実行時のレベルが高いほど、敵キャラ（中ボス）に大きなダメージを与えることができる。こうして、中ボスバトル先制演出においては、保留キャラの先制攻撃が敵キャラに与えるダメージの度合いに応じて大当りの期待度を報知することができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。
【０７２６】
［配置抽選テーブル・通常時の大ボスバトル演出］
図７０及び図７１は、通常時の大ボスバトル演出の表示例を示している。また、図７１及び図７２は、通常時の大ボスバトル演出が行われる場合に、当該大ボスバトル演出の演出内容を決定するための配置抽選テーブルを示している。
【０７２７】
通常時の大ボスバトル演出とは、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）において、擬似連により移行した最終のモード背景がモード背景５（最終到達背景が、通常５（通常ボス））である場合に行われるリーチ演出である。具体的には、通常時の大ボスバトル演出とは、保留キャラが敵キャラ（大ボス）とバトルを行う演出である。通常時の大ボスバトル演出において、保留キャラは、必殺技の攻撃を敵キャラに仕掛ける。こうして、保留キャラが敵キャラに勝利すると、大当りが報知される。
【０７２８】
なお、通常時の大ボスバトル演出においては、敵キャラ（大ボス）とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、当該キャラ表示領域６００だけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される場合がある。すなわち、通常時の大ボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像に基づいて、１又は複数の保留キャラ（パーティー）が選択される。なお、上述の如く、パーティーにおいては、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが、リーダーとなる。
【０７２９】
また、通常時の大ボスバトル演出においては、１又は複数の保留キャラが敵キャラ（大ボス）に対して１又は複数回の攻撃（小攻撃）を行い、最後に当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（リーダー）が必殺技を用いて攻撃（大攻撃）を行う。こうして、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利した場合には、大当りが確定する（大当りが報知される）。また、リーダーの必殺技を用いた攻撃により敵キャラに勝利しなかった場合（敵キャラに敗北した場合）には、ハズレが確定する（ハズレが報知される）。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。
【０７３０】
図７０に示す通常時の大ボスバトル演出の表示例においては、敵キャラ（大ボス）とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラＡ（戦士）及び保留キャラＢ（魔法使い）が表示されている。なお、この表示例において、保留キャラＡ（戦士）は、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。また、保留キャラＢ（魔法使い）は、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラである。なお、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像は、大ボスバトル演出が開始されると、演出の邪魔とならないよう、大きさが小さく変化される（図示省略）。
【０７３１】
図７０に示すように、通常時の大ボスバトル演出が開始されると、表示領域４Ａの右下部の領域ＢＰ１に、技選択リストが表示される。技選択リストとは、リーダー（この表示例においては、保留キャラＡ）が最後に行う必殺技を選択するためのリストである。技選択リストは、横長の矩形状のフレームが６つの区画に分割され、各区画に選択の可能性がある技の名称が記載されている。こうして、各区画に記載された技のうち一つの技が最終的な大攻撃の技として選択される。具体的には、例えば６つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が６つの区画を反時計回りに順次移行していく。その後、遊技者が押下操作ボタン９Ａを操作することにより点滅した状態の移行が停止し、当該停止した区画に記載された技が最後に行う必殺技として選択される。
【０７３２】
大攻撃の技としては、勝利し易さを基準として、複数種類の技が設定されている。表示例においては、大攻撃の技として、勝利し易さの順に、ランクＡ技と、ランクＢ技と、ランクＣ技とが、技選択リストに表示されている。技選択リストに、どのような種類の技が表示されるかは、保留キャラのレベル等に基づいて決定される。具体的には、保留キャラのレベルが高い方が、勝利し易い技が選択され易く設定されている。また、技選択リストにおいては、６つの区画のうち互いに異なる区画に、同じ技が表示される場合がある。こうして、同じ技が６つの区画のうち多くの区画に表示されると、この技が最後の必殺技として選択され易い印象（ひいては、大当りの期待度が高い印象）を遊技者に与えることができる。
【０７３３】
また、表示領域４Ａの下部においてレベル表示部２１００の左方の領域ＢＰ２に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の顔画像が表示されている。こうして、複数の保留キャラが表示されている場合に、どの保留キャラが最後に攻撃を行うのかを遊技者に報知している。
【０７３４】
また、表示領域４Ａの左下部の領域ＢＰ３には、敵キャラ（大ボス）の名前が表示されている。また、領域ＢＰ３の下方の領域ＢＰ４には、最後に行われる必殺技の名称が表示されている。なお、表示例においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域ＢＰ４の下方の領域ＢＰ５には、最後に攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の名称が表示されている。
【０７３５】
また、技選択リストに表示された合計６つの技は、保留キャラの大ボスへの小攻撃が成功した場合に、勝利し易い技に変更される（各区画に記載された技がランクアップする）。こうして、保留キャラの小攻撃が成功する毎に、勝利し易い技が増えていくため、大当りの期待度が高くなるような印象を遊技者に与えることができる。なお、技のランクアップの具体的な態様は、配置抽選テーブルに規定されている。
【０７３６】
図７１（ａ）は、領域ＢＰ１に表示される技選択リストの各区画に、対応付けた番号を示している。具体的には、技選択リストの上下２段のうち、上段の左側の区画を「区画１」、真ん中の区画を「区画３」、右側の区画を「区画５」と対応付けている。また、下段の左側の区画を「区画２」、真ん中の区画を「区画４」、右側の区画を「区画６」と対応付けている。
【０７３７】
図７１（ｂ）は、技選択リストの区画１〜区画６に表示される技の種類が規定された複数のパターン（配置パターン）を示している。本実施形態においては、複数の配置パターンとして、６つのパターン（配置パターン１〜配置パターン６）が規定されている。なお、配置パターン１〜配置パターン５は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ（リーダー）が保留キャラＡ〜Ｈである場合に選択される。また、配置パターン６は、最後に大攻撃の技を行う保留キャラ（リーダー）が保留キャラＩである場合（すなわち、大当りが確定したことが遊技者に報知される場合）に選択される。
【０７３８】
なお、技の種類としては、大ボスに勝利し易い順番に、ランクＳ技、ランクＡ技、ランクＢ技、ランクＣ技、４つの技が規定されている。
【０７３９】
より具体的には、配置パターン１には、区画１及び２にランクＢ技、区画３及び４にランクＡ技、区画５及び６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン２には、区画１、２及び５にランクＢ技、区画３及び４にランクＡ技、区画６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン３には、区画１及び５にランクＢ技、区画２、３及び４にランクＡ技、区画６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン４には、区画１及び２にランクＢ技、区画３及び４にランクＡ技、区画５及び６にランクＣ技が規定されている。また、配置パターン５には、区画１〜６（すなわち、全ての区画）にランクＡ技が規定されている。また、配置パターン６には、区画１〜６（すなわち、全ての区画）にランクＳ技が規定されている。このように、配置パターンは、配置パターン１〜配置パターン６の順番に、技選択リストの６つの区画に、大ボスに勝利し易い技の占める割合が多くなるように規定されている。
【０７４０】
なお、本実施形態においては、技選択リストは６つに区画されるが（選択肢が６つであるが）、複数であれば選択肢はいくつであってもよい。
【０７４１】
配置抽選テーブルにおいては、当否（ハズレか大当り）のそれぞれにおいて、モード背景５の開始時のレベル（開始時レベル）毎に、決定される最終配置と昇格回数と初期配置と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいて前記決定される最終配置等を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。
【０７４２】
ここで、初期配置とは、大ボスバトル演出が開始された時点における、技選択リストに表示される配置パターンである。また、最終配置とは、大ボスバトル演出が終了する場合、すなわち当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（リーダー）が最後に大攻撃に行う場合における技選択リストに表示される配置パターンである。なお、初期配置と最終配置とが異なる場合は、初期配置が表示された後に配置パターンが変更（昇格）したことを示している。
【０７４３】
また、昇格回数とは、初期配置から最終配置までに、配置パターンが変更（昇格）した回数である。なお、本実施形態においては、初期配置が表示された後、リーダー以外の保留キャラ（他のパーティメンバー）が、大ボスに攻撃を仕掛ける画像が表示される。こうして、他のパーティメンバーの攻撃が成功すると、配置パターンが昇格される。
【０７４４】
より具体的には、当否がハズレであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「８０」〜「９０」である場合に、抽選値に応じて合計１０の変化パターンが規定されている。この場合においては、４０／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、２０／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、１０／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。
【０７４５】
また、当否がハズレであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「９０」〜「９８」である場合に、抽選値に応じて合計１０の変化パターンが規定されている。この場合においては、１０／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、２０／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、４０／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。
【０７４６】
このように、当否がハズレであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。
【０７４７】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「８０」〜「９０」である場合に、抽選値に応じて合計１５の変化パターンが規定されている。この場合においては、５／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、１５／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、４０／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。また、１０／１００の確率で最終配置として配置パターン５が選択される。
【０７４８】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「９０」〜「９８」である場合に、抽選値に応じて合計１５の変化パターンが規定されている。この場合においては、３／１００の確率で最終配置として配置パターン１が選択される。また、１３／１００の確率で最終配置として配置パターン２が選択される。また、２９／１００の確率で最終配置として配置パターン３が選択される。また、２５／１００の確率で最終配置として配置パターン４が選択される。また、３０／１００の確率で最終配置として配置パターン５が選択される。
【０７４９】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＡ〜Ｈである場合においては、開始時レベルが「９９」である場合に、抽選値にかかわらず１つの変化パターンが規定されている。すなわち、１００／１００の確率で最終配置として配置パターン６が選択される。
【０７５０】
また、当否が大当りであってリーダーが保留キャラＩである場合においては、開始時レベルが「９９」である場合に、抽選値にかかわらず１つの変化パターンが規定されている。すなわち、１００／１００の確率で最終配置として配置パターン６が選択される。
【０７５１】
このように、当否が大当りである場合においては、開始レベルが高いほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。また、当否がハズレである場合と大当りである場合とを比較すると、大当りである場合のほうが、最終配置として大ボスに勝利し易い技の占める割合が多い配置パターンが選択される。
【０７５２】
また、大ボスバトル演出においては、上述の如く、初期配置が表示された後、パーティメンバー（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ）が大ボスに攻撃を仕掛け、この攻撃が成功すると配置パターンが昇格されるものである。なお、パーティーメンバーの攻撃は、当該パーティーメンバーのうち同じメンバーが繰り返し大ボスに攻撃を仕掛けないように設定される。このような場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない（昇格回数が不足する）こととなる。
【０７５３】
そこで、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動開始時の保留個数）と昇格回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数が必要な昇格回数よりも少ない場合には、初期配置の変更が行われる。
【０７５４】
具体的には、例えば保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が１である場合において、初期配置が配置パターン１、昇格回数が２、最終配置が配置パターン３に決定された場合には、昇格回数が１回不足するため、初期配置を配置パターン１から配置パターン２に変更する。このような変更によれば、初期配置から最終配置までに必要な昇格回数が１回となるため（すなわち、変動時保留個数と同一となるため）、昇格回数が不足するのを回避することができる。なお、保留個数が昇格回数よりも少ない場合は初期配置パターンを変更して対応するようにしたが、パーティーメンバーの攻撃に替えてリーダーが技選択リストの中の技とは異なる攻撃を行い、その回数に応じて昇格させるようにしてもよい。
【０７５５】
［サポート決定テーブル・確変時短中のボスバトル演出（サポート演出）］
図７３及び図７４は、確変・時短遊技状態において、保留キャラが敵キャラ（ボス）とバトルを行う演出（確変時短中のボスバトル演出）が実行される場合、サポート演出が行われる否か、及びサポート演出が行われる場合には当該サポート演出の演出内容を決定するためのサポート決定テーブルを示している。
【０７５６】
なお、確変時短中のボスバトル演出においては、敵キャラ（ボス）とバトルを行う保留キャラとして、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラが選択される。また、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域６００だけではなく、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラも同時に選択される。すなわち、確変時短中のボスバトル演出においては、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラがサポート（スキル演出を実行）する場合がある。こうして、確変時短中のボスバトル演出においては、保留キャラが敵キャラ（ボス）に勝利した場合に、大当りが確定する（大当りが報知される）。また、保留キャラが敵キャラ（ボス）に勝利しなかった場合（敵キャラに敗北した場合）には、ハズレが確定する（ハズレが報知される）。なお、敗北した後に復活して大当りを報知する態様を備えるようにしてもよい。また、確変時短中のボスバトルにおいて表示するバトルを行うキャラクタは保留に基づかないキャラクタであってもよい。
【０７５７】
サポート演出とは、このような確変時短中のボスバトル演出で行われる演出である。具体的には、サポート演出が行われると、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（以下では便宜上「メイン保留キャラ」と称する場合がある）の敵キャラとのバトルに、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（以下では便宜上「サポート保留キャラ」と称する場合がある）がサポートを行う。なお、サポートを行う保留キャラは、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラの中から所定の抽選により選択される。
【０７５８】
また、サポート保留キャラのサポートとは、敵キャラに攻撃を行ったり、敵キャラからの攻撃を防いだり、敵キャラとのバトルに有利となるような行動全般を示す。なお、サポートの具体的な内容は、保留キャラ毎に当該保留キャラの特徴に応じて設定されている。また、サポート演出において、１人のサポート保留キャラは、サポートを１回だけ行うことができる。すなわち、１人のサポート保留キャラが、何度もサポートを行うことはできない。
【０７５９】
サポート決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、サポート演出の有無と、サポート演出が有る場合のサポート回数（上限）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいてサポート演出の有無及びサポート回数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、サポート決定テーブルを参照することにより、サポート演出の有無及びサポート回数が決定される。
【０７６０】
なお、サポート演出は、１回の擬似連に最大で１回行われるものである。すなわち、サポート演出は、擬似連１の場合に、サポート回数の上限が１回となる。また、サポート演出は、擬似連２の場合に、サポート回数の上限が２回となる。また、サポート演出は、擬似連３の場合に、サポート回数の上限が３回となる。また、サポート演出は、擬似連４の場合に、サポート回数の上限が４回となる。なお、１回の擬似連において、サポートが行われるタイミングは、複数種類設定されており、所定の抽選によってランダムに決定される。
【０７６１】
また、確変・時短遊技状態においては、サブ変動パターン番号９〜２２、３６〜５５が選択されている。
【０７６２】
より具体的には、サブ変動パターン番号９及び１０の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。なお、サブ変動パターン番号９及び１０の場合には、時短通常変動となるため確変時短中のボスバトル演出が行われない。すなわち、確変時短中のボスバトル演出が行われない場合（敵キャラとのバトルが行われない場合）には、当然にサポート演出も行われない。これに対して、サブ変動パターン番号１１〜２２、３６〜５５は、確変時短中のボスバトル演出が行われるため、サポート演出が行われる可能性があるものである。
【０７６３】
サブ変動パターン番号１１の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７６４】
また、サブ変動パターン番号１２の場合に、１０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、９０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７６５】
また、サブ変動パターン番号１３の場合に、１０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、９０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７６６】
また、サブ変動パターン番号１４の場合に、８５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７６７】
また、サブ変動パターン番号１５の場合に、８０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、５／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７６８】
また、サブ変動パターン番号１６の場合に、７５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、１０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７６９】
また、サブ変動パターン番号１７の場合に、７０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、９／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、１／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７７０】
また、サブ変動パターン番号１８の場合に、６０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、１９／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、１／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７７１】
また、サブ変動パターン番号１９〜２２の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７７２】
また、サブ変動パターン番号３６の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７７３】
また、サブ変動パターン番号３７の場合に、８５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７７４】
また、サブ変動パターン番号３８の場合に、８５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７７５】
また、サブ変動パターン番号３９及び４０の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７７６】
また、サブ変動パターン番号４１の場合に、７５／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７７７】
また、サブ変動パターン番号４２の場合に、７０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２８／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、２／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７７８】
また、サブ変動パターン番号４３及び４４の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７７９】
また、サブ変動パターン番号４５の場合に、７０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、８／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、２／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７８０】
また、サブ変動パターン番号４６の場合に、６０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２５／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、１０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、５／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７８１】
また、サブ変動パターン番号４７及び４８の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７８２】
また、サブ変動パターン番号４９の場合に、３０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、３０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、１５／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定され、５／１００の確率でサポート回数が４回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７８３】
また、サブ変動パターン番号５０の場合に、２０／１００の確率でサポート演出が無いことが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が１回のサポート演出が有ることが決定され、３０／１００の確率でサポート回数が２回のサポート演出が有ることが決定され、２０／１００の確率でサポート回数が３回のサポート演出が有ることが決定され、１０／１００の確率でサポート回数が４回のサポート演出が有ることが決定される。
【０７８４】
また、サブ変動パターン番号５１〜５５の場合に、１００／１００の確率で、サポート演出が無いことが決定される。
【０７８５】
このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出（擬似連の回数が多い演出）のほうが、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、サポート演出が行われ易く、またサポート回数も多くなるように規定されている。
【０７８６】
ここで、サポート演出は、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラ（サポート保留キャラ）よってサポートが行われるものである。また、１人のサポート保留キャラは、何度もサポートを行うことができない。したがって、サポート決定テーブルを参照してサポート回数を決定した場合に、当該決定したサポート回数が、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）よりも多い場合には、サポート回数が不足することとなる。
【０７８７】
そこで、サポート決定テーブルを参照してサポート演出が行われること、及び、サポート回数が決定した場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）とサポート回数との比較が行われる。そして、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が、必要なサポート回数よりも少ない場合には、決定したサポート回数の変更が行われる。
【０７８８】
具体的には、例えば保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が１である場合において、サポート回数が２に決定された場合には、必要なサポート回数が１回不足するため、決定したサポート回数を２から１に変更する。このような変更によれば、必要なサポート回数が１回となるため（すなわち、変動時保留個数と同一となるため）、サポート回数が不足するのを回避することができる。またサポート回数が不足した場合における擬似連演出はサポート演出を行わず、メイン保留キャラが敵の攻撃を避けるなどの演出を行うようにしてもよい。また、決定された回数の擬似連を実行しないようにしてもよい。その際には変動時間は変更できないため、予めサポート回数不足時の演出パターンを持たせるようにしてもよい。
【０７８９】
また、サブ変動パターン番号４９及び５０に示すように、サポート回数が４回となるのは、当否が大当りの場合のみである。すなわち、サポートメンバーが４名である場合（保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数（変動時保留個数）が上限である場合）には、大当りが確定することとなる。こうして、サポートメンバーの人数によって大当りが確定したことが報知されるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０７９０】
また、演出内容が特殊バトルである場合（サブ変動パターン番号１９〜２２、５２〜５５）には、大当り遊技終了後であって、遊技状態が確変遊技状態である場合に、ゲーム回数（特別図柄の変動回数）が１０、２０、３０回目になると、必ず確変時短中のボスバトル演出が行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出が行われた１０、２０回目に所定の抽選に当選した場合、及び、３０回目において転落抽選に当選していない場合には、特殊演出が行われ、ボスバトル１モードからボスバトル２モードにモードが変更される。また、３０回目において転落抽選に当選した場合には、ボスバトル１モード（ボスバトルモード）から通常モードにモードが変更される。なお、特殊演出が行われると、サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ（ボス）の弱点が露出される様子が表示される。
【０７９１】
また、３１回目以降において転落抽選に当選した場合、又は、大当りに当選した場合には、必ず敵キャラ（ボス）とバトル（特殊バトル）を行う様子が表示され、バトルの結果に応じて大当りラウンド又は通常モードへとモードが変更される。具体的には、敵キャラ（ボス）に勝利した場合には、大当りラウンドへ移行する。これに対して、敵キャラ（ボス）に敗北した場合には、通常モードへ移行する。なお、３１回転目以降において転落抽選に当選した場合にはそのタイミングで時短も終了するため、電チューサポートが発生しなくなる。遊技者は電チューサポートが発生していないことを確認することで確変転落していることを認識可能である。転落時にあまり長い時間変動を行うと電チューに遊技球が入賞せず遊技者は大きな損失を被る可能性がある。その対応策として、図５９における変動パターン決定テーブルのうち、はずれであって転落時の変動パターン（０６Ｈ）、当りであって３１回転目以降の転落時の変動パターン（０ＡＨ）を専用の変動パターン（例えば０ＢＨ）とし、前半００Ｈ（０ｍｓ）、後半１２Ｈ（２００００ｍｓ）など他のバトル時の変動パターンよりも短い固定変動パターンとし、遊技者に損失感を与えないようにしてもよい。はずれ時と大当り時とで同じ変動パターンとしているため、転落抽選当選と同時に大当りに当選していることに対する期待感を持たせることも可能となる。
【０７９２】
また、本実施形態においては、演出内容が特殊バトルである場合（サブ変動パターン番号１９〜２２、５２〜５５）は、サポート演出が行われないものとしたが、サポート演出が行われるものであってもよい。また、その場合は、大当りの確定を報知するものであってもよい。
【０７９３】
［確変時短中ボス種類規定テーブル］
図７５は、確変・時短遊技状態において、敵キャラ（ボス）の種類を決定するための確変時短中ボス種類規定テーブルを示している。
【０７９４】
敵キャラ（ボス）は複数種類（本実施形態においては、６種類）設けられ、それぞれ番号が対応付けられている。具体的には、本実施形態においては、敵キャラ（ボス）として、ボス１〜ボス６が設けられている。
【０７９５】
まず、初当り後に通常モードから確変・時短遊技状態に移行すると、ボス１が登場することとなる。こうして、ボス１が登場している状態でリーチとなると、確変時短中のボスバトル演出が開始され、保留キャラとボス１とのバトルが行われる。こうして、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス１に勝利して１６Ｒの大当りとなった場合（確定型のラウンド遊技が開始された場合）には、１６Ｒのラウンド遊技の終了後にボス２が登場することとなる。このように、確変時短中のボスバトル演出を行って１６Ｒの大当りとなった場合（確定型のラウンド遊技が開始された場合）には、現在のボスの番号に１加算した番号のボスが登場する。例えば、確変時短中のボスバトル演出において保留キャラがボス２に勝利して１６Ｒの大当りとなった場合（確定型のラウンド遊技が開始された場合）には、現在のボスの番号「２」に１加算した番号のボスとして、ボス３が登場することとなる。
【０７９６】
これに対して、確変中ボスバトル演出において味方キャラがボス１に勝利して３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの大当りとなった場合（ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合）には、ラウンド遊技中にボス２が登場し、ＲＵＳＨを継続させるか否かを遊技者に煽るために当該ボス２とバトルを行うような演出が行われる。このように、確変中ボスバトル演出において３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの大当りとなった場合（ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合）には、現在のボスの番号に１加算した番号のボスがラウンド遊技中に登場することとなる。なお、このラウンド遊技が終了した後も、当該現在のボスの番号に１加算した番号のボス（前記ボス２）が登場することとなる。なお、ラウンド遊技中はボス２ではなく図７６に示すように通常の敵（ザコ敵）を出現させ、ラウンド継続か否かの演出に失敗したときに大当り終了インターバルにおいてボス２が表示されその後の変動からボス２と対峙するようにしてもよい。また、ラウンド中にボス２が登場する場合であって、大当りが確変大当りである場合の一部において、大当り終了直後からボスバトル２の開始を実行するようにし、ラウンド中にその旨を報知するようにしてもよい。その際にはラウンド遊技中に上述した特殊演出（サポート保留キャラのサポートによって、例えば敵キャラ（ボス）の弱点が露出される演出）が実行され、大当り中に大当り終了直後からボスバトル２からスタートである旨を報知するようにする。また、ランクアップ型のラウンド遊技中にボス２とバトルを行う演出を実行する際にランクアップ型のラウンドが１６Ｒであった場合にはボス２を撃破する演出を実行し、終了後にボス３を登場させ、その後の変動においてボス３と対峙するようにさせてもよい。
【０７９７】
また、ボス５は、いわゆるラスボスである。ボス５が登場した状態において大当りとなった場合には、ボス１〜４の場合とは異なり、保留キャラ表示領域６１０が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に応じて演出が行われる。具体的には、保留情報に１６Ｒの大当りが含まれており、且つ、１６Ｒの大当りとなった場合（すなわち、大当りとなった場合において、保留キャラ表示領域に残っている保留画像の何れかが１６Ｒの大当りである場合）には、保留キャラがボス５とのバトルに勝利する。こうして保留キャラがボス５に勝利すると、大当り遊技終了後の電サポ状態において、いわゆるエンディング演出を転落抽選に当選するまで実行する特殊状態となる。これに対して、上述の如き以外の場合には、保留キャラのボス５とのバトルは引き分けとなった後（すなわち、ボス５との勝敗が決しないまま）、大当りラウンドへ移行する。すなわち、ボス５が登場し続ける。
【０７９８】
なお、ボス６は、特殊ボス（保留連確定ザコボス）である。保留キャラ表示領域６１０が表示されたキャラ保留画像に係る保留情報に１６Ｒの大当りがあり、且つ３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ又は１６Ｒの大当りとなった場合（ランクアップ型のラウンド遊技が開始された場合）に、当該ランクアップ型のラウンド遊技中に登場する。こうして、ラウンド遊技中に勝利し易いボス６を登場させることにより、いわゆる保留連が確定したことを遊技者に報知することができる。
【０７９９】
以下では、図７６及び図７７を用いて、確変・時短遊技状態において登場する敵キャラ（ボス）を用いた演出（ランクアップ演出）の表示例について説明する。この表示例はランクアップ型のラウンド遊技において次のボスではなくザコ敵と味方キャラが戦う演出例を記載する。次のボスを表示する場合はザコ敵を次のボスに表示を変更することで実現することができる。
【０８００】
ここで、ランクアップ演出とは、ランクアップ型のラウンド遊技（３Ｒ、６Ｒ、９Ｒ及び１６Ｒのラウンド遊技）において、例えば３Ｒ目でラウンド遊技が終了するか、又は、４Ｒ目以降に継続（ランクアップ）するか等の、ラウンド遊技が継続するか否かを煽るような演出である。
【０８０１】
図７６（ａ）においては、図柄３が揃った状態で停止表示され、大当りであることが遊技者に報知されている。なお、本実施形態においては、図柄７以外で大当りした場合には、ランクアップ型の何れかの大当りとなる。
【０８０２】
次に、図７６（ｂ）においては、ラウンド遊技中（３Ｒ目）を示している。ラウンド遊技中は、味方キャラ（この表示例においては、保留キャラＡ）が登場すると共に、敵キャラが登場している。こうして、ラウンド遊技中は、味方キャラと敵キャラとが、バトルを行う様子が表示される。また、大入賞口に遊技球が入賞するごとに、「ＨＩＴ１５」の表示がなされ、敵キャラにダメージを与えている様子が表示される。
【０８０３】
ここで、ランクアップ型のラウンド遊技においては、図７６（ｃ）に示すように、３Ｒ、６Ｒ及び９Ｒのラウンド終了時（すなわち、ラウンド遊技が継続するか否かの分岐の際）に、扉が閉まる様子が表示される。こうして、表示領域４Ａの全ての領域に亘って扉が表示される。また、扉が閉まる様子が表示されると、ボタンの画像が表示される。このように、扉を開けるため、遊技者に押下操作ボタン９Ａの操作を促している。
【０８０４】
なお、扉が開けられると、ラウンド遊技が継続するのか、又は終了するのかに関する情報が表示される。
【０８０５】
図７６（ｄ）は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が継続する場合の表示例である。図７６（ｄ）に示すように、ラウンド遊技が継続する場合、扉が開けられると味方キャラ（ここでは、保留キャラＢ）が表示されると共に、「ＲＵＳＨ継続！」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が継続されることを容易に認識することができる。
【０８０６】
これに対して、図７７（ｄ）は、扉が開けられた場合におけるラウンド遊技が終了する場合の表示例である。図７７（ｄ）に示すように、ラウンド遊技が終了する場合、扉が開けられるとボスキャラが表示されると共に、「Ｇｏ ｔｏ Ｂｏｓｓ Ｂａｔｔｌｅ」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はラウンド遊技が終了することを容易に認識することができる。
【０８０７】
また、ボスキャラが表示された後、図７７（ｅ）に示すように、当該ボスキャラが武器を振り回して、表示領域４Ａの画面を砕く様子が表示される。
【０８０８】
次に、図７７（ｆ）に示すように、表示領域４Ａの画面を砕く様子が表示されると、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更される。こうして、ボスバトルモードにおいて、味方キャラとボスキャラとのバトルが行われる。
【０８０９】
ここで、上述の如く、大当りラウンドからボスバトルモードへとモードが変更されているが、表示されているボスキャラは同一のボスキャラである。すなわち、本実施形態においては、ボスバトルモードにおいて、ラウンド遊技の終了を報知したボスキャラとバトルを行うこととなる。このように、ラウンド遊技の終了を報知するためのボスキャラの登場は、ボスバトルモードでバトルを行う対戦相手の報知を兼ねている。
【０８１０】
このように、ランクアップ演出においては、どこまで継続するのかが遊技者に分かり難いランクアップ型のラウンド遊技において、大当りの終了の報知と、大当りの終了後の対戦相手を同時に報知することで、ボスバトルモードへモードが変更された場合（電サポ状態移行時）に、対戦相手の報知を行う必要がなくなり、電サポ状態の移行をスムーズに行うことができる。
【０８１１】
次に、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明を行う。
【０８１２】
なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。
【０８１３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７８は、本実施形態（第２実施形態）のメインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図２３に示すものと概ね同様であるが、Ｓ２００９の転落判定処理、Ｓ２０１０の大当り判定処理、Ｓ２０１１の特別図柄決定処理、Ｓ２０１２の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。また、この特別図柄記憶チェック処理においては、図６７に示す小当り判定処理が行われない。
【０８１４】
Ｓ２００９において、メインＣＰＵ６１は、転落判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して転落の当選又は非当選を決定する抽選である。なお、転落判定処理の詳細については、図７９を用いて後述する。メインＣＰＵ６１は、Ｓ２００９の転落判定処理を実行した場合、Ｓ２０１０に処理を移す。
【０８１５】
Ｓ２０１０において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図５５に示す当り乱数判定テーブルを参照する。これにより、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である（確変フラグがオンである）場合、大当り判定値の数が多い高確率用のテーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない（確変フラグがオフである）場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照されることとなる。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である（確変フラグがオンである）場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０８１６】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。
【０８１７】
具体的には、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、図５５に示す当り乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値（大当り判定用乱数値）と大当り判定値（大当り判定値データ）が一致している場合、大当りであると判定する。
【０８１８】
このように、Ｓ２０１０の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１１に処理を移す。
【０８１９】
２０１１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、大当りがハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理において、大当りが第１特別図柄の変動である場合には、図５７（ａ）に示す図柄判定テーブルを参照する。また、大当りが第２特別図柄の変動である場合には、図５７（ｂ）に示す図柄判定テーブルを参照する。
【０８２０】
具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄乱数値と、参照される図柄判定テーブルに基づいて、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定する当り時選択図柄コマンド、及び、変動停止時に表示される特別図柄を指定する図柄指定コマンドを決定する。メインＣＰＵ６１は、これらのコマンドのセットをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１２に処理を移す。
【０８２１】
Ｓ２０１２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図５９から図６１に示す変動パターン決定テーブルを参照する。Ｓ２０１１の処理において決定された特別図柄と、Ｓ２０１０の処理において決定された大当り判定の結果と、図５９から図６１に示す変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。
【０８２２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１２に処理を移す。
【０８２３】
［転落判定処理］
次に、特別図柄記憶チェック処理で実行されるＳ２００９の転落判定処理について、図７９を参照して説明する。
【０８２４】
まず、Ｓ２１０１において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、遊技状態は確変遊技状態ではないと判定した場合（Ｓ２０１１：ＮＯ）には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、遊技状態が確変遊技状態であると判定した場合（Ｓ２０１１：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０２に処理を移す。
【０８２５】
Ｓ２１０２において、メインＣＰＵ６１は、転落抽選を行い、転落抽選の結果が転落に当選したか否かを判定する。
【０８２６】
この処理において、メインＣＰＵ６１は、図５６に示す転落乱数判定テーブルを参照する。具体的には、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の転落判定用乱数値と、図５６に示す転落乱数判定テーブルと、を参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、転落判定用乱数値と転落判定値（転落判定値データ）が一致している場合、転落に当選したと判定する。
【０８２７】
こうして、メインＣＰＵ６１は、転落抽選の結果が転落に当選していないと判定した場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）には、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、転落抽選の結果が転落に当選したと判定した場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０３に処理を移す。
【０８２８】
Ｓ２１０３において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」ではないと判定した場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）には、Ｓ２１０５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２１０４に処理を移す。なお、時短回数カウンタの値は、１遊技終了後に１減算される。
【０８２９】
Ｓ２１０４において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２１０５に処理を移す。
【０８３０】
また、Ｓ２１０３にて時短回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）に移行するＳ２１０５において、確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２０１６に処理を移す。
【０８３１】
なお、確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「０」のときは、確変遊技状態で３１回目の特別図柄ゲームを開始したこととなる。したがって、１回目の特別図柄ゲームから３０回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選した場合には、遊技状態は確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）から時短遊技状態（非確変・時短遊技状態）に移行する（Ｓ２１０３：ＮＯ、Ｓ２１０５）。また、３１回目の特別図柄ゲームで転落に当選した場合には、遊技状態が確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）から通常遊技状態（より詳細には、非確変・非時短遊技状態）に移行する。
【０８３２】
また、Ｓ２１０４及びＳ２１０５の処理後に移行するＳ２１０６において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態移行コマンドをメインＲＡＭ６３にセットする。メインＲＡＭ６３にセットされた遊技状態移行コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に送信される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
【０８３３】
［当り終了インターバル処理］
図８０は、本実施形態（第２実施形態）のメインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０８３４】
Ｓ２２０１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０６Ｈ」ではないと判定した場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０６Ｈ」であると判定した場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２０１に処理を移す。
【０８３５】
Ｓ２２０２において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」ではないと判定した場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）には、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２２０３に処理を移す。
【０８３６】
Ｓ２２０３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０７Ｈ」）をセットする。メインＣＰＵ６１は、この処理を終了した場合、Ｓ２２０４に処理を移す。
【０８３７】
Ｓ２２０４において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ６３にセットする。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図５８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグ及び時短フラグの値をセットする。こうして、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットする。こうして、確変遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）に移行される。また、時短遊技状態フラグが制御データとしてセットされると、遊技状態は、大当り遊技状態から時短遊技状態（より詳細には、非確変・時短遊技状態）に移行される。また、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態フラグ又は時短遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合には、時短回数カウンタに「３０」をセットする。
【０８３８】
Ｓ２２０４の処理の後、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
【０８３９】
次に、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明を行う。
【０８４０】
なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の処理については、適宜その説明を省略する。
【０８４１】
［コマンド解析処理］
図８１及び図８２は、本実施形態（第２実施形態）のサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図３５に示すものと概ね同様であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８４２】
Ｓ２３０１において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがあると判定した場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、Ｓ２３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドがないと判定した場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４３】
Ｓ２３０２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、Ｓ２３０３に処理を移す。
【０８４４】
Ｓ２３０３において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、Ｓ２３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３０３：ＮＯ）、Ｓ２３０５に処理を移す。
【０８４５】
Ｓ２３０４において、サブＣＰＵ７１は、デモ表示制御処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４６】
Ｓ２３０５において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３０５：ＹＥＳ）、Ｓ２３０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３０５：ＮＯ）、Ｓ２３０７に処理を移す。
【０８４７】
Ｓ２３０６において、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンド受信時処理を実行する。この始動入賞コマンド受信時処理については、図８３を用いて後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４８】
Ｓ２３０７において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３０７：ＹＥＳ）、Ｓ２３０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３０７：ＮＯ）、Ｓ２３１０に処理を移す。
【０８４９】
Ｓ２３０８において、サブＣＰＵ７１は、変動パターン指定コマンド受信時処理を実行する。この変動パターン指定コマンド受信時処理については、図８４を用いて後述する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２３０９に処理を移す。
【０８５０】
Ｓ２３０９において、サブＣＰＵ７１は、保留情報更新処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５１】
Ｓ２３１０において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１０：ＹＥＳ）、Ｓ２３１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１０：ＮＯ）、Ｓ２３１２に処理を移す。
【０８５２】
Ｓ２３１１において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５３】
Ｓ２３１２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１２：ＹＥＳ）、Ｓ２３１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１２：ＮＯ）、Ｓ２３１４に処理を移す。
【０８５４】
Ｓ２３１３において、サブＣＰＵ７１は、装飾図柄停止処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５５】
Ｓ２３１４において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１４：ＹＥＳ）、Ｓ２３１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１４：ＮＯ）、Ｓ２３１６に処理を移す。
【０８５６】
Ｓ２３１５において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、デモ表示タイマに「０」をセットする処理や、デモ表示フラグに「００Ｈ」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５７】
Ｓ２３１６において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１６：ＹＥＳ）、Ｓ２３１７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１６：ＮＯ）、Ｓ２３１８に処理を移す。
【０８５８】
Ｓ２３１７において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５９】
Ｓ２３１８において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３１８：ＹＥＳ）、Ｓ２３１９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３１８：ＮＯ）、Ｓ２３２０に処理を移す。
【０８６０】
Ｓ２３１９において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８６１】
Ｓ２３２０において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３２０：ＹＥＳ）、Ｓ２３２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３２０：ＮＯ）、Ｓ２３２２に処理を移す。
【０８６２】
Ｓ２３２１において、サブＣＰＵ７１は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８６３】
Ｓ２３２２において、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ２３２２：ＹＥＳ）、Ｓ２３２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ２３２２：ＮＯ）、Ｓ２３２４に処理を移す。
【０８６４】
Ｓ２３２３において、サブＣＰＵ７１は、演出モード移行処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８６５】
Ｓ２３２４において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８６６】
［始動入賞コマンド受信時処理］
図８３は、サブＣＰＵ７１により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０８６７】
まず、Ｓ２４０１において、サブＣＰＵ７１は、サブ変動パターン番号を特定する。なお、本実施形態においては、始動入賞コマンドに、メインＣＰＵ６１により決定される（メイン）変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報が含まれているものとする。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図６２に示すサブ変動パターン決定テーブルを参照する。こうして、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンドを受信することにより、変動パターン種別及び変動パターンコマンドの情報を取得した場合には、所定の乱数値と遊技状態及び当否に応じて、サブ変動パターン番号を特定する。サブＣＰＵ７１は、この処理を終了した後、Ｓ２４０２に処理を移す。
【０８６８】
Ｓ２４０２において、サブＣＰＵ７１は、保留キャラ決定処理を実行する。なお、保留キャラ決定処理の詳細については、図８４を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０２の処理を実行した場合、Ｓ２４０３に処理を移す。
【０８６９】
Ｓ２４０３において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２４０３：ＮＯ）には、Ｓ２４０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合（Ｓ２４０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４０４に処理を移す。
【０８７０】
Ｓ２４０４において、サブＣＰＵ７１は、ステータス決定処理を実行する。なお、ステータス決定処理の詳細については、図８５を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０４の処理を実行した場合、Ｓ２４０５に処理を移す。
【０８７１】
Ｓ２４０５において、サブＣＰＵ７１は、レベル決定処理を実行する。レベル決定処理においては、レベルアップ演出を実行する場合の演出ステージ番号及び最終レベルを決定する。なお、レベル実行処理の詳細については、図８６を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０５の処理を実行した場合、Ｓ２４０６に処理を移す。
【０８７２】
Ｓ２４０６において、サブＣＰＵ７１は、中ボスバトル先制演出決定処理を実行する。中ボスバトル演出決定処理においては、中ボスバトル先制演出の演出内容（より詳細には、中ボスのダメージ度合い）を決定する。なお、中ボスバトル先制演出決定処理の詳細については、図８７を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０６の処理を実行した場合、Ｓ２４０７に処理を移す。
【０８７３】
Ｓ２４０７において、サブＣＰＵ７１は、大ボスバトル演出決定処理を実行する。大ボスバトル演出決定処理においては、大ボスバトル演出の演出内容（より詳細には、保留キャラの必殺技）を決定する。なお、大ボスバトル演出決定処理の詳細については、図８８を用いて後述する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０７の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。
【０８７４】
また、Ｓ２４０３にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２４０３：ＮＯ）に移行するＳ２４０８においては、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態）である。そこで、Ｓ２４０８において、サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出において実行可能であるサポート演出の有無、及び、サポート回数の決定を行うための処理を実行する。
【０８７５】
この処理において、サブＣＰＵ７１は、図７３及び図７４に示すサポート決定テーブルを参照する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図７３及び図７４に示すサポート決定テーブルを参照し、Ｓ２４０１にて特定したサブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりサポート演出の有無及びサポート回数を決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４０８の処理を実行した場合、始動入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理に移す。なお、この処理において決定されたサポート回数は、仮のものとなる。最終的なサポート回数は、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理にて決定される。
【０８７６】
なお、始動入賞コマンド受信時処理においては、上述の如く、ステータス決定処理、レベル決定処理、中ボスバトル先制演出決定処理、及び、大ボスバトル演出決定処理は、それぞれ始動入賞コマンド受信時処理において実行されるものとしたが、後述する変動パターン指定コマンド受信時処理において実行されるものとしてもよい。
【０８７７】
［保留キャラ決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０２の保留キャラ決定処理について、図８４を用いて説明する。
【０８７８】
Ｓ２５０１において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）には、Ｓ２５０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２５０２に処理を移す。
【０８７９】
Ｓ２５０２において、サブＣＰＵ７１は、図６３に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号（決定された保留キャラに対応づけられた番号）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図６３に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５０２の処理を実行した場合、Ｓ２５０３に処理を移す。
【０８８０】
Ｓ２５０３において、サブＣＰＵ７１は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。ここで、本実施形態においては、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されるキャラ保留画像は、当該キャラ保留画像が示す保留キャラが、他の表示領域に表示されるキャラ保留画像が示す保留キャラクタと、互いに重複しないように設定されている。したがって、Ｓ２５０２にて決定した決定キャラ番号の保留キャラのうち、現在保留キャラ表示領域６１０及び当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラと重複しない一つの保留キャラが、所定の抽選によりランダムに決定される。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５０３の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【０８８１】
また、Ｓ２５０１にて遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）に移行するＳ２５０４においては、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態）であることが想定される。このような場合、サブＣＰＵ７１は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。
【０８８２】
ここで、現在の最終保留キャラとは、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されるキャラ保留画像のうち最も新しい保留画像（すなわち、最も右側に表示された保留画像）が示す保留キャラである。また、サブＣＰＵ７１は、確変遊技状態においては、保留キャラの登場に対して、保留キャラＡ〜保留キャラＦの順番を設定している。
【０８８３】
こうして、例えば現在の最終保留キャラが、第１保留キャラ表示領域６１０ａに表示された保留キャラＡである場合には、次の保留キャラ（第２保留キャラ表示領域６１０ｂに表示される保留キャラ）として、保留キャラＢが決定される。また、例えば現在の最終保留キャラが、第２保留キャラ表示領域６１０ｂに表示された保留キャラＢである場合には、次の保留キャラ（第３保留キャラ表示領域６１０ｃに表示される保留キャラ）として、保留キャラＣが決定される。なお、通常遊技状態と同様に保留キャラを抽選により決定するようにしてもよい。
【０８８４】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５０４の処理を実行した場合、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【０８８５】
［ステータス決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０４のステータス決定処理について、図８５を用いて説明する。
【０８８６】
Ｓ２６０１において、サブＣＰＵ７１は、図８５に示すステータス決定テーブルに基づいて、保留キャラのステータス（「ＨＰ」及び「ＭＰ」）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図８５に示すステータス決定テーブルを参照し、決定キャラ番号に基づいて、所定の抽選により「ＨＰ」及び「ＭＰ」の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１の処理を実行した場合、Ｓ２６０２に処理を移す。
【０８８７】
Ｓ２６０２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れか値がぞろ目であるか、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一であるかを判定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一であると判定した場合（Ｓ２６０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２６０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の両方とも値がぞろ目ではなく、且つ、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一ではないと判定した場合（Ｓ２６０２：ＮＯ）には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【０８８８】
Ｓ２６０３において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ２６０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２６０４に処理を移す。
【０８８９】
一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合（Ｓ２６０３：ＮＯ）には、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一であれば、意図せず大当りの期待感を遊技者に与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」を、最終的な「ＨＰ」及び「ＭＰ」として決定する。
【０８９０】
Ｓ２６０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０１で決定された「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一である状態が解消されるまで、再抽選を行う。こうして、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６０４において「ＨＰ」及び「ＭＰ」の何れかの値がぞろ目である、又は、「ＨＰ」及び「ＭＰ」の値が同一である状態が解消されると（Ｓ２６０４の処理を実行した場合には）、ステータス決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【０８９１】
［レベル決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０５のレベル決定処理について、図８６を用いて説明する。
【０８９２】
Ｓ２７０１において、サブＣＰＵ７１は、図６５から図６７に示すレベル決定テーブルに基づいて、レベルアップ演出を行う場合の演出ステージ及び最終レベルを決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、レベル決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により演出ステージ及び最終レベルの決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７０１の処理を実行した場合、Ｓ２７０２に処理を移す。
【０８９３】
Ｓ２７０２において、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」であるかを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」ではないと判定した場合（Ｓ２７０２：ＮＯ）には、Ｓ２７０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」であると判定した場合（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０３に処理を移す。
【０８９４】
Ｓ２７０３において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ２７０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０４に処理を移す。
【０８９５】
一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合（Ｓ２７０３：ＮＯ）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、Ｓ２７０１で決定された最終レベルが「７７」であるため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、Ｓ２７０１で決定された「７７」を、最終的な最終レベルとして決定する。
【０８９６】
Ｓ２７０４において、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベルが「７７」以外の値となった場合（Ｓ２７０４の処理を実行した場合）には、Ｓ２７０５に処理を移す。
【０８９７】
Ｓ２７０５において、サブＣＰＵ７１は、決定した最終レベル及び保留キャラの成長タイプに応じて演出内容を決定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容として、レベル決定テーブルを参照して決定される演出ステージ番号と、キャラ保留画像が示す保留キャラの成長タイプ（バランス型、中盤型、後半型、特殊型又は確定型）と、に応じて、具体的なレベルの上げ方（タイミングや１回あたりに上げるレベルの数値）を決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２７０５の処理を実行した場合、Ｓ２７０６に処理を移す。
【０８９８】
Ｓ２７０６において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容について、最終レベルまでのレベルアップの途中段階（最終レベルの前で、レベルの数値を上げたいずれかのタイミング）で、レベルが「７７」となっているか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「７７」となっていないと判定した場合（Ｓ２７０６：ＮＯ）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブＣＰＵ７１は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で、レベルが「７７」となっていると判定した場合（Ｓ２７０６：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０７に処理を移す。
【０８９９】
Ｓ２７０７において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ２７０７：ＹＥＳ）には、Ｓ２７０８に処理を移す。
【０９００】
一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が大当りであると判定した場合（Ｓ２７０７：ＮＯ）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。この場合、最終レベルまでのレベルアップの途中段階でレベルが「７７」となっているため、意図せず大当りの期待感を与えることとなるが、大当り判定の抽選結果も大当りであるため、遊技者の興趣を損なうことがない。そのため、Ｓ２７０１で決定されたレベルを、最終的な最終レベルとして決定する。
【０９０１】
Ｓ２７０８において、サブＣＰＵ７１は、最終レベルまでのレベルアップの途中段階で全てのレベルが「７７」以外の値となるまで、所定のレベル範囲内で再抽選を行う。こうして、サブＣＰＵ７１は、レベルアップの途中段階で全てのレベルが「７７」以外の値となった場合（Ｓ２７０８の処理を実行した場合）には、レベル決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【０９０２】
［中ボスバトル先制演出決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０６の中ボスバトル先制演出決定処理について、図８７を用いて説明する。
【０９０３】
Ｓ２８０１において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が中ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定した演出が中ボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）には、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が中ボスバトル演出であると判定した場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０２に処理を移す。
【０９０４】
Ｓ２８０２において、サブＣＰＵ７１は、図８７に示す中ボスバトル先制演出決定テーブルに基づいて、先制ダメージ（ダメージ種別）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、中ボスバトル先制演出決定テーブルを参照し、当否（大当りかハズレか）及び中ボスバトル開始時の保留キャラのレベル（実行時レベル）に基づいて、乱数抽選によりダメージ種別の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８０２の処理を実行した場合、中ボスバトル先制演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【０９０５】
［大ボスバトル演出決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行されるＳ２４０７の大ボスバトル演出決定処理について、図８８を用いて説明する。
【０９０６】
Ｓ２９０１において、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、決定した演出が大ボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ２９０１：ＮＯ）には、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した演出が大ボスバトル演出であると判定した場合（Ｓ２９０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２９０２に処理を移す。
【０９０７】
Ｓ２９０２において、サブＣＰＵ７１は、図７１及び図７２に示す配置抽選テーブルに基づいて、大ボスバトル演出に表示される技選択リストの最終配置、昇格回数、初期配置を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、配置抽選テーブルを参照し、当否（大当りかハズレか）、保留キャラ、大ボスバトル開始時の保留キャラのレベル（開始時レベル）に基づいて、乱数抽選により最終配置、昇格回数、初期配置の決定を行う。なお、初期配置は、後述するように、変動開始時の保留数（変動時保留個数）を参照して決定される。
【０９０８】
こうして、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２９０２の処理を実行した場合、大ボスバトル演出決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド受信時処理に移す。
【０９０９】
［変動パターン指定コマンド受信時処理］
図８９は、サブＣＰＵ７１により実行される変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０９１０】
Ｓ３００１において、サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有りか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出であって、サポート演出が有ると判定した場合（Ｓ３００１：ＹＥＳ）には、Ｓ３００２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合（Ｓ３００１：ＮＯ）には、Ｓ３００５に処理を移す。
【０９１１】
Ｓ３００２において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が、始動入賞コマンド受信時処理のＳ２４０８にて決定したサポート回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数がサポート回数以上であると判定した場合（Ｓ３００２：ＹＥＳ）には、Ｓ３００３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数がサポート回数以上ではないと判定した場合（Ｓ３００２：ＮＯ）には、Ｓ３００４に処理を移す。
【０９１２】
Ｓ３００３において、サブＣＰＵ７１は、始動入賞コマンド受信時処理のＳ２４０８にて決定したサポート回数を最終のサポート回数（上限）に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００３の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【０９１３】
Ｓ３００４において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数と同一回数を最終のサポート回数（上限）に決定し、保留キャラに応じたサポート演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００４の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。その際にはリーチ時にコマンドは送信されないため、サブＣＰＵ７１において、決定した変動時間及び演出内容に基づいて変動開始からリーチ実行時までの時間を計測し、その間に受信した始動入賞コマンドの回数に基づいてリーチ時における保留数を算出して実行するようにする。
【０９１４】
また、Ｓ３００１にて確変時短中のボスバトル演出ではない、又は、サポート演出が無いと判定した場合（Ｓ３００１：ＮＯ）に移行するＳ３００５において、サブＣＰＵ７１は、通常時の大ボスバトル演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、通常時の大ボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ３００５：ＮＯ）には、Ｓ３００９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、通常時の大ボスバトル演出であると判定した場合（Ｓ３００５：ＹＥＳ）には、Ｓ３００６に処理を移す。
【０９１５】
Ｓ３００６において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が、大ボスバトル演出決定処理のＳ２９０１にて決定した昇格回数以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとする。サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が昇格回数以上であると判定した場合（Ｓ３００６：ＹＥＳ）には、Ｓ３００７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が昇格回数以上ではないと判定した場合（Ｓ３００６：ＮＯ）には、Ｓ３００８に処理を移す。なお、本実施形態においては、現在の保留回数とは、変動表示の開始時の保留回数を示すものとしたが、リーチとなった時点の保留回数を示すものとしてもよい。
【０９１６】
Ｓ３００７において、サブＣＰＵ７１は、大ボスバトル演出決定処理のＳ２９０１にて決定した初期配置を最終の初期配置に決定し、演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００７の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【０９１７】
Ｓ３００８において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数に基づいて、昇格回数が現在の保留個数と同一回数となるように最終の初期配置を決定し、演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００８の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【０９１８】
具体的には、配置抽選テーブルを参照して最終配置と昇格回数と初期配置とが決定した場合に、変動開始時の保留個数と昇格回数置との比較が行われる。ここで、保留回数（変動開始時において、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数、すなわち変動時保留個数）が必要な昇格回数よりも少ない場合に、初期配置から最終配置に昇格し切れない（昇格回数が不足する）こととなる。そこで、このような場合には、昇格回数（すなわち、初期配置）が再度抽選される。
【０９１９】
また、Ｓ３００５にて通常遊技状態中のボスバトル演出ではないと判定した場合（Ｓ３００５：ＮＯ）に移行するＳ３００９において、サブＣＰＵ７１は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ３００９の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【０９２０】
以下では、図９０及び図９１を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例（第１表示例）について説明する。
【０９２１】
なお、図９０及び図９１においては、モード背景１（通常１（町））から擬似連が開始されたものとする。また、当該キャラ表示領域６００には、保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されており、当該保留キャラＡが表示領域４Ａに登場しているものとする。また、保留キャラＡの現在のレベルは「１０」であるものとする。なお、保留キャラＡの成長タイプは、バランス型に設定されている。
【０９２２】
図９０（ａ）においては、現在のモード背景が通常１（町）となっている。保留キャラＡは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子（予告）が表示されている。こうして、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得している。なお、図９０（ａ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード１実行中」を示している。
【０９２３】
次に、図９０（ｂ）においては、保留キャラＡは、経験値を獲得してレベルが「２０」となった様子が表示されている。また、保留キャラＡがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、１０から２０に加算されている。なお、図９０（ｂ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード１から２移行時」を示している。
【０９２４】
次に、図９０（ｃ）においては、モード背景が通常１（町）から移行し、通常２（外）となっている。保留キャラＡは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得している。なお、図９０（ｃ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード２実行中」を示している。
【０９２５】
次に、図９０（ｄ）においては、保留キャラＡは、経験値を獲得してレベルが「４０」となった様子が表示されている。また、保留キャラＡがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、２０から４０に加算されている。なお、図９０（ｄ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード２から３移行時」を示している。
【０９２６】
次に、図９１（ｅ）においては、順番にステージが昇格したため（具体的には、通常２（外）から通常３（ダンジョン１Ｆ）に移行し、その後、通常３（ダンジョン１Ｆ）から通常４（ダンジョン２Ｆ）に移行したため）モード背景が通常４（ダンジョン２Ｆ）となっているものとする。保留キャラＡは、敵キャラに敗北したため（具体的には、卵を破壊できなかったため）、落ち込んでいる様子が表示されている。こうして、図９１（ｅ）においては、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得することができなかった。そのため、レベル表示部２１００に表示された数値も、次のステージに昇格するために必要な８０とならず、６０となっている。なお、図９１（ｅ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード４実行中」を示している。
【０９２７】
次に、図９１（ｆ）においては、ステージの昇格ができなかったため、モード背景が通常４（ダンジョン２Ｆ）のままとなっている。このように、ステージの昇格ができなかった場合、現在のステージ（次のステージの昇格に失敗したステージ）に対応するリーチが開始されることとなる。こうして、図９１（ｆ）においては、通常４に対応する中ボスバトルリーチ（中ボスバトル演出）が開始され、敵キャラ（中ボス）が登場してくる様子が表示されている。
【０９２８】
次に、図９１（ｇ）においては、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」のメッセージが表示され、中ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ（中ボス）とバトルを行うための保留キャラとして、（当該キャラ表示領域６００にキャラ保留画像が表示されている）保留キャラＡだけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている保留キャラＢ及び保留キャラＣも登場している様子が表示されている。こうして、図９１（ｇ）に示す中ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。
【０９２９】
このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われると、ステージ毎に現在のステージの昇格を図るために、保留キャラが敵キャラを倒す演出が行われる。そして、保留キャラが敵キャラを倒すことができると、ステージが昇格する。こうして、大当り期待度が、徐々に高くすることができる。一方、保留キャラが敵キャラを倒すことができないと、ステージを昇格させることができず、現在のステージに応じたリーチ演出が行われる。
【０９３０】
なお、上記の表示例（第１表示例）においては、１つずつステージを昇格するものであったが、例えば保留キャラのレベルを獲得した経験値に応じて「１０」から「４０」に一気に上げて、モード背景を通常１（町）から通常３（ダンジョン１Ｆ）へと移行させるものであってもよい。このような演出によって、大当りの期待度が一気に高まったような印象を遊技者に与えることができる。このように、ステージの昇格（モード背景の移行）やレベルアップは上述の如き表示例に限定するものではない。
【０９３１】
また、上記の表示例（第１表示例）においては、保留キャラが滞在しているステージにおいて、１回の予告（一人の敵キャラに勝利して経験値を獲得する予告）が表示されるものであったが、複数の予告が表示されるものであってもよい。例えば、１回目の予告でレベル「１０」を獲得し、２回目の予告でレベル「１０」を獲得するものであってもよい。
【０９３２】
以下では、図９２を用いて、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップ演出の具体的な表示例（第２表示例）について説明する。
【０９３３】
なお、図９２に示す表示例（第２表示例）は、図９０及び図９１で示した表示例（第１表示例）と、途中まで同一の表示（演出）が行われた後に表示されるものである。具体的には、図９２に示す表示例（第２表示例）は、図９０（ｄ）まで同一の表示が行われた後に表示されるものである。したがって、以下では、図９０（ｄ）が示す表示例までの説明を省略するものとする。
【０９３４】
図９０（ｄ）の後、図９２（ｅ）においては、保留キャラＡは、レベルを上げてステージの昇格を図るため、敵キャラに勝利して（卵を破壊して）経験値を獲得する様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、次のステージに昇格するために必要な経験値（レベル）を獲得している。なお、図９２（ｅ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード４実行中」を示している。
【０９３５】
次に、図９２（ｆ）においては、保留キャラＡは、経験値を獲得してレベルが「８０」となった様子が表示されている。また、保留キャラＡがパワーアップしている様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、６０から８０に加算されている。なお、図９２（ｆ）は、レベルを上げるタイミングのうち「モード４から５移行時」を示している。
【０９３６】
次に、図９２（ｆ）においては、モード背景が通常４（ダンジョン２Ｆ）から移行し、通常５（通常ボス）となっている。こうして、最終ステージへと昇格することができたため、最終ステージに対応するリーチが開始されることとなる。すなわち、図９２（ｇ）に示すように、通常５に対応する大ボスバトルリーチ（通常時の大ボスバトル演出）が開始され、敵キャラ（大ボス）が登場してくる様子が表示されている。
【０９３７】
次に、図９２（ｈ）においては、「ＢＡＴＴＬＥ開始！」のメッセージが表示され、通常時の大ボスバトル演出が行われている。また、敵キャラ（大ボス）とバトルを行うための保留キャラとして、（当該キャラ表示領域６００にキャラ保留画像が表示されている）保留キャラＡだけでなく、保留キャラ表示領域６１０にキャラ保留画像が表示されている保留キャラＢ及び保留キャラＣも登場している様子が表示されている。こうして、図９２（ｈ）に示す通常時の大ボスバトル演出においては、複数の保留キャラクタによりパーティーが組まれている様子が表示されている。
【０９３８】
このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合にレベルアップ演出が行われた場合であって、（図９０及び図９１に示す第１表示例とは異なり）最終ステージに昇格した場合には、通常時の大ボスバトル演出が開始される。通常時の大ボスバトル演出は比較的大当りの期待度が高い演出であるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０９３９】
以下では、図９３から図９５を用いて、レベルアップ演出が行われる場合の、保留キャラの成長タイプに応じたレベルアップのタイミングについて、各成長タイプを比較して説明する。なお便宜上、レベルアップは、レベル「１０」からレベル「６０」まで上がるものとする。
【０９４０】
図９３は、リーチ前予告以降において、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。
【０９４１】
まず、図９３（ａ）に示すように、リーチ前演出において、保留キャラＡは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、（１０から）２０に加算されている。
【０９４２】
そして、図９３（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラＡは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、２０から４０に加算されている。
【０９４３】
そして、図９３（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、保留キャラＡは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＡは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、４０から６０に加算されている。
【０９４４】
このように、保留キャラの成長タイプがバランス型である場合には、レベルアップが満遍なく（タイミングが偏らずに）レベルアップする演出が行われている。
【０９４５】
次に、図９４は、リーチ前予告以降において、保留キャラ（図９４においては、保留キャラＢ）の成長タイプが中盤型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。
【０９４６】
まず、図９４（ａ）に示すように、リーチ前演出において、保留キャラＢは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部２１００に表示された数値は、１０のまま加算されていない。
【０９４７】
そして、図９４（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラＢは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＢは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、１０から４０に加算されている。
【０９４８】
そして、図９４（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、保留キャラＢは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＢは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、４０から６０に加算されている。
【０９４９】
このように、保留キャラの成長タイプが中盤型である場合には、リーチ前に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ中に多くの経験値を獲得する演出が行われる。
【０９５０】
次に、図９５は、リーチ前予告以降において、保留キャラ（図９５においては、保留キャラＣ）の成長タイプが後半型である場合の、レベルアップのタイミングを示している。
【０９５１】
まず、図９５（ａ）に示すように、リーチ前演出において、保留キャラＣは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部２１００に表示された数値は、１０のまま加算されていない。
【０９５２】
そして、図９５（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、保留キャラＣは、経験値を獲得していない。また、レベル表示部２１００に表示された数値は、１０のまま加算されていない。
【０９５３】
そして、図９５（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、１０から６０に加算されている。
【０９５４】
このように、保留キャラの成長タイプが後半型である場合には、リーチ前及びノーマルリーチ中に経験値が獲得されず、ノーマルリーチ後のＳＰリーチ発展前に多くの経験値を獲得する演出が行われる。
【０９５５】
こうして、レベルアップ演出が行われる場合には、最終レベルが同一であっても、保留キャラの成長タイプに応じてレベルアップのタイミングが異なっている。こうして、遊技者に多様なレベルアップの態様を表示することができるため、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０９５６】
なお、レベルアップのタイミングは、保留キャラの成長タイプに応じて設定されるものであるが（すなわち、レベルアップのタイミングは、例えば保留キャラが異なるキャラクターであっても、成長タイプが同一であれば、同一になるものであるが）、これに限定するものではない。例えば、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出を設けて、この専用演出を行う場合には、成長タイプとは別のタイミングでレベルを上げるものであってもよい。
【０９５７】
図９６は、各保留キャラに当該保留キャラのみが行う専用演出の一例を示している。
【０９５８】
図９６においては、成長タイプが後半型である保留キャラＣが登場している。このような場合、レベルアップ演出が行われると、通常であれば図９５に示すようなタイミングでレベルが上がる。しかし、図９６においては、保留キャラＣの専用演出（ズレ目で停止するほど、経験値を獲得できるような演出）が行われている。このような場合には、図９５に示すようなタイミングとは異なるタイミングで、保留キャラＣのレベルが上がることとなる。
【０９５９】
具体的には、図９６（ａ）に示すように、リーチ前演出において、３つの装飾図柄はズレ目で表示（仮停止）されている。また、保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、（１０から）２０に加算されている。
【０９６０】
そして、図９６（ｂ）に示すように、リーチ前演出の後、ノーマルリーチ中において、３つの装飾図柄はズレ目で表示（仮停止）されている。また、保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、２０から４０に加算されている。
【０９６１】
そして、図９６（ｃ）に示すように、ノーマルリーチの後、ＳＰリーチ発展前において、３つの装飾図柄はズレ目で表示（仮停止）されている。保留キャラＣは、経験値を獲得している様子が表示されている。こうして、保留キャラＣは、レベルが上がった様子が表示されている。また、レベル表示部２１００に表示された数値が、４０から６０に加算されている。
【０９６２】
このように、専用演出が行われる場合には、保留キャラの成長タイプとは異なるタイミングでレベルが上がるため、遊技者の興趣を高めることができる。なお、専用演出は、保留キャラ毎に設けられている。すなわち、専用演出が行われた場合には、保留キャラに応じてレベルが上がるタイミングが異なっている。
【０９６３】
以下では、図９７から図９９を用いて、通常時の大ボスバトル演出の具体的な表示例について説明する。
【０９６４】
なお、図９７から図９９においては、敵キャラ（大ボス）とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラＡ、保留キャラＢ及び保留キャラＣが表示されるものとする。この表示例において、当該キャラ表示領域６００に表示された保留キャラ（すなわち、リーダー）は、保留キャラＡであるとする。また、保留キャラＢ及び保留キャラＣは、保留キャラ表示領域６１０に表示された保留キャラ（サポートメンバー）であるものとする。なお、図９７から図９９において、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像は、図示を省略している。
【０９６５】
図９７（ａ）に示すように、大ボスが登場して通常時の大ボスバトル演出が開始されると、図９７（ｂ）に示すように、大ボスバトル演出の演出内容を示す各種の情報が表示される。具体的には、表示領域４Ａの右下部の領域ＢＰ１に、技選択リストが表示される。また、表示領域４Ａの下部の領域ＢＰ２に、最後に必殺技を用いた攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の顔画像が表示される。また、表示領域４Ａの左下部の領域ＢＰ３には、敵キャラ（大ボス）の名前が表示される。また、領域ＢＰ３の下方の領域ＢＰ４には、最後に行われる必殺技の名称が表示される。なお、図９７（ｂ）においては、まだ必殺技が決定されていないため、「待機中」と表示されている。また、領域ＢＰ４の下方の領域ＢＰ５には、最後に攻撃を行う保留キャラ（リーダー）の名称が表示される。
【０９６６】
次に、図９８（ｃ）においては、リーダー以外の保留キャラＣが、敵キャラを攻撃（小攻撃）している様子が表示されている。また、保留キャラＣが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計６つの技のうち、右上部の区画（区画５）に示された技が、ランクＣ技からランクＢ技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して（ランクアップして）勝利し易い技に変更されている。
【０９６７】
次に、図９８（ｄ）においては、さらにリーダー以外の保留キャラＢが、敵キャラを攻撃（小攻撃）している様子が表示されている。また、保留キャラＢが行った攻撃が成功し、敵キャラがダメージを受けている様子が表示されている。また、敵キャラがダメージを受けたため、技選択リストに表示された合計６つの技のうち、左下部の区画（区画２）に示された技が、ランクＢ技からランクＡ技に変更されている。こうして、技選択リストに示された技が、昇格して勝利し易い技に変更されている。
【０９６８】
次に、図９９（ｅ）においては、技選択リストから最終的に攻撃に用いられる技（必殺技）を選択する様子が表示されている。具体的には、６つの区画のうち一つの区画が点滅した状態となり、当該点滅した状態が６つの区画を時計回りに反順次移行していく様子（点滅回転状態）が表示されている。なお、図９９（ｅ）においては、６つの区画のうち左上部の区画（区画１）が点滅した状態を示している。また、表示領域４Ａに、「ＰＵＳＨ！」等のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン９Ａを操作することにより、技選択リストの点滅回転状態を停止させること（技を選択すること）を遊技者に促している。
【０９６９】
次に、図９９（ｆ）は、遊技者により押下操作ボタン９Ａが操作された後の表示を示している。図９９（ｆ）においては、技選択リストの点滅回転状態が停止し、中央下部の区画（区画４）が点滅した状態となって、ランクＡ技が選択されている。こうして、リーダーが行う攻撃の必殺技として、ランクＡ技が選択されたことが遊技者に報知される。また、必殺技が決定したため、領域ＢＰ４に「ランクＡ技」が表示されている。そして、保留キャラＡ（リーダー）の必殺技（ランクＡ技）を用いた攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラＡが敵キャラに勝利したことにより、３つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。なお、保留キャラＡの必殺技（ランクＡ技）を用いた攻撃が外れた場合には、ハズレが報知される。
【０９７０】
このように、通常時の大ボスバトル演出においては、１人の保留キャラ（リーダー）だけでなく、前記他の保留キャラ（サポートメンバー）も敵キャラに攻撃を行い、技選択リストから必殺技を選択し、当該必殺技を用いた攻撃による敵キャラを撃破するものである。これらの演出によって、遊技者の大当りの期待度を高めることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、前記他の保留キャラの攻撃によって技選択リストに示す技がランクアップするので、大当りの期待度が高まったことを遊技者が即座に視認することができる。
【０９７１】
以下では、図１００及び図１０１を用いて、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出の具体的な表示例について説明する。
【０９７２】
なお、図１００及び図１０１においては、敵キャラ（ボス）とバトルを行う保留キャラとして、保留キャラＡが表示されるものとする。
【０９７３】
図１００（ａ）においては、３つの装飾図柄の変動が開始され、敵キャラ（ボス）が登場している様子が表示されている。また、「図柄テンパイでバトル開始！」とのメッセージが表示されることにより、リーチとなれば確変時短中のボスバトル演出が開始されることが遊技者に報知されている。なお、当該変動表示の開始時において、保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像は、保留キャラＢを示すものだけであったとする。
【０９７４】
次に、図１００（ｂ）においては、リーチ（図柄テンパイ）となったため、確変時短中のボスバトル演出が開始された様子が表示されている。なお、この時点において、保留キャラＡを示す保留キャラ情報は大当りとの保留情報を有すると共に、サポート演出を行うことが決定されているものとする。
【０９７５】
なお、図１００（ｂ）に示す時点においては、保留個数が増えて、保留キャラ表示領域６１０には、キャラ保留画像として、保留キャラＣ、保留キャラＤ及び保留キャラＥを示すものが表示されている。このような場合であっても、サポート演出においてサポートを行う保留キャラは、変動表示の開始時の保留キャラ情報に基づいて決定される。すなわち、この表示例においては、サポート（スキル演出）を行う保留キャラとして保留キャラＢが決定される。こうして、サポートを行う保留キャラとして保留キャラＢが決定されると、当該保留キャラＢに対応したサポートが行われることが決定される。
【０９７６】
次に、図１００（ｃ）においては、「ＤＡＮＧＥＲ」とのメッセージが表示されると共に、敵キャラが保留キャラＡを攻撃する様子が表示されている。こうして、敵キャラの攻撃が保留キャラＡに到達した場合、保留キャラＡがダメージを受けて敗北する可能性がある（すなわち、ハズレが報知される可能性がある）。
【０９７７】
次に、図１００（ｄ）においては、（サポートを行う保留キャラとして決定された）保留キャラＢが登場すると共に、敵キャラからの攻撃をはじき返す様子が表示されている。こうして、保留キャラＢがサポート（スキル演出）を行うことにより、保留キャラＡが敗北するのが回避される。
【０９７８】
次に、図１０１（ｅ）においては、保留キャラＡの攻撃により敵キャラに勝利した様子が表示されている。こうして、保留キャラＡが敵キャラに勝利したことにより、３つの装飾図柄が当り図柄で停止表示され、大当りが報知されている。
【０９７９】
このように、確変時短中のボスバトル演出で行われたサポート演出においては、（当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像の）保留キャラだけでなく、他の保留キャラからのサポートにより敵キャラに勝利することができるため、保留キャラが敗北する可能性があっても大当りの期待が残るため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０９８０】
＜第２実施形態の別例＞
以下では、図１０２〜図１１２を用いて、本発明の第２実施形態の別例について説明する。なお、先述した第１実施形態及び第２実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０９８１】
［レベル引継キャラ決定テーブル・レベル引継ぎ演出］
まず、副制御回路７０のプログラムＲＯＭ７２に配置されているレベル引継キャラ決定テーブルについて説明する。
【０９８２】
図１０２は、通常遊技状態において、レベル引継ぎ演出が行われるか否か、及びレベル引継ぎ演出が行われる場合には当該引継ぎ演出の演出内容を決定するためのレベル引継キャラ決定テーブルを示している。
【０９８３】
レベル引継ぎ演出は、いわゆる先読み予告演出である。レベル引継ぎ演出とは、具体的には、レベル引継ぎ演出が行われることが決定した場合には、新たに入賞した保留キャラ画像が示す保留キャラ（以下では「新たな保留キャラ」と称する）が決定すると、それ以前に表示されている（すなわち、既に当該キャラ表示領域６００又は／及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている）保留キャラ画像が示す保留キャラ（以下では「既存の保留キャラ」と称する）を当該新たな保留キャラに変化させる。そして、新たな保留キャラは、既存の保留キャラから変化された新たな保留キャラのレベルを引継いで、変動表示が開始される時点で比較的高いレベルから演出を行う。なお、レベルの引継ぎとは、前の保留キャラのレベルを、次の保留キャラのレベルに加算することを示す。
【０９８４】
例えば、既存の保留キャラとして保留キャラＢ及び保留キャラＣが表示されている場合に、新たな保留キャラとして保留キャラＡが決定されると、保留キャラＢ及び保留キャラＣが保留キャラＡに変化される。そして、変化された保留キャラＡ（元が保留キャラＢ）が獲得したレベルは、変化された保留キャラＡ（元が保留キャラＣ）に引継がれる。また、変化された保留キャラＡ（元が保留キャラＣ）が獲得したレベルは、新たな保留キャラＡに引継がれる。こうして、新たな保留キャラＡは、表示領域４Ａに表示された場合、すでに比較的高いレベルから演出を行うことができる。
【０９８５】
レベル引継キャラ決定テーブルにおいては、サブ変動パターン決定テーブルを参照して決定されたサブ変動パターン番号毎に、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数（最大）と、所定の乱数範囲（「０」〜「９９」）から抽出（抽選）した抽選値に基づいてレベル引継ぎ演出の有無及び引継個数を決定付けるための抽選値情報と、が規定されている。こうして、レベル引継キャラ決定テーブルを参照することにより、レベル引継ぎ演出の有無及び引継個数が決定される。
【０９８６】
なお、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラが、変化される保留キャラ（すなわち、レベルを引き渡す側の保留キャラ）となる。したがって、レベル引継ぎ演出が行われる場合も、引継可能な最大個数は、当該キャラ表示領域６００の１個と、保留キャラ表示領域６１０の４個のうち３個と、を合算した４個となる。
【０９８７】
より具体的には、サブ変動パターン番号１〜４の場合に、１００／１００の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。
【０９８８】
また、サブ変動パターン番号５の場合に、９９／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９８９】
また、サブ変動パターン番号６の場合に、９５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、５／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９０】
また、サブ変動パターン番号７の場合に、９０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９１】
また、サブ変動パターン番号８の場合に、９５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、５／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９２】
また、サブ変動パターン番号２３の場合に、１００／１００の確率で、レベル引継ぎ演出が無いことが決定される。
【０９９３】
また、サブ変動パターン番号２４の場合に、８０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９４】
また、サブ変動パターン番号２５の場合に、７５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１５／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９５】
また、サブ変動パターン番号２６の場合に、７０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、２０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９６】
また、サブ変動パターン番号２７の場合に、８０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９７】
また、サブ変動パターン番号２８の場合に、７５／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、１５／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９８】
また、サブ変動パターン番号２９の場合に、７０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、２０／１００の確率で引継回数が１回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、１０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【０９９９】
また、サブ変動パターン番号３０の場合に、５０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、２０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１０００】
また、サブ変動パターン番号３１の場合に、５０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、２０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１００１】
また、サブ変動パターン番号３２の場合に、５０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が２回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、２０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１００２】
また、サブ変動パターン番号３３の場合に、２０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、５０／１００の確率で引継回数が４回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１００３】
また、サブ変動パターン番号３４の場合に、２０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、５０／１００の確率で引継回数が４回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１００４】
また、サブ変動パターン番号３５の場合に、２０／１００の確率でレベル引継ぎ演出が無いことが決定され、３０／１００の確率で引継回数が３回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定され、５０／１００の確率で引継回数が４回のレベル引継ぎ演出が有ることが決定される。
【１００５】
このように、当否がハズレ及び大当りのそれぞれにおいて、大当りの期待度が高いリーチ演出（擬似連の回数が多い演出）のほうが、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。また、当否がハズレよりも大当りの方が、レベル引継ぎ連出が行われ易く、また引継回数も多くなるように規定されている。
【１００６】
ここで、レベル引継ぎ演出は、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている保留キャラ画像が示す保留キャラからレベルを引継ぐものである。したがって、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照して引継個数を決定した場合に、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、引継回数が不足することとなる。
【１００７】
そこで、レベル引継ぎキャラ決定テーブルを参照してレベル引継ぎ演出が行われること、及び、引継回数が決定した場合には、当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されている保留キャラ画像と、引継回数との比較が行われる。そして、引継個数がキャラ保留画像の数よりも多い場合には、決定した引継回数の変更が行われる。
【１００８】
具体的には、例えば当該キャラ表示領域６００及び保留キャラ表示領域６１０に表示されたキャラ保留画像の数が２である場合において、引継回数が３に決定された場合には、必要な引継回数が１回不足するため、決定した引継個数を３から２に変更する。このような変更によれば、決定した引継個数に対してキャラ保留画像の数が不足するのを回避することができる。
【１００９】
以下では、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明を行う。
【１０１０】
なお、先述した第２実施形態によるものと同一又は類似の処理については、同一のステップ数を付する等により、適宜その説明を省略する。
【１０１１】
［コマンド解析処理］
図１０３及び図１０４は、本実施形態（第２実施形態の別例）のサブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図８１及び図８２に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態（第２実施形態の別例）において、第２実施形態と異なる点は、Ｓ４３０６の始動入賞コマンド受信時処理と、Ｓ４３０８の変動パターン指定コマンド受信時処理である。以下では、これらの処理について説明する。
【１０１２】
［始動入賞コマンド受信時処理］
図１０５は、本実施形態（第２実施形態の別例）のサブＣＰＵ７１により実行される始動入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。この始動入賞コマンド受信時処理は、図８３に示すものと概ね同様である。具体的には、本実施形態（第２実施形態の別例）において、第２実施形態と異なる点は、Ｓ４４０２の保留キャラ決定処理である。以下では、この処理について説明する。
【１０１３】
［保留キャラ決定処理］
次に、始動入賞コマンド受信時処理で実行される保留キャラ決定処理について、図１０６を用いて説明する。
【１０１４】
Ｓ５００１において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態ではない場合、すなわち通常遊技状態フラグがオフである場合（Ｓ５００１：ＮＯ）には、Ｓ５０１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態が通常遊技状態である場合、すなわち通常遊技状態フラグがオンである場合（Ｓ５００１：ＹＥＳ）には、Ｓ５００２に処理を移す。
【１０１５】
Ｓ５００２において、サブＣＰＵ７１は、図６３に示す保留キャラ決定テーブルに基づいて、決定キャラ番号（決定された保留キャラに対応づけられた番号）を決定するための抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図６３に示す保留キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選により決定キャラ番号の決定を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００２の処理を実行した場合、Ｓ５００３に処理を移す。
【１０１６】
Ｓ５００３において、サブＣＰＵ７１は、決定した決定キャラ番号のうち、現在表示中のキャラクタ以外のキャラクタから保留キャラを決定する。なお、この処理は、図８４のＳ２５０３の処理とほぼ同様である。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００３の処理を実行した場合、Ｓ５００４に処理を移す。
【１０１７】
Ｓ５００４において、サブＣＰＵ７１は、レベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数（最大）と、を決定する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図１０２に示すレベル引継キャラ決定テーブルを参照し、サブ変動パターン番号に基づいて、乱数抽選によりレベル引継ぎ演出の有無と、レベル引継ぎ演出がが有る場合の引継個数（最大）と、を決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００４の処理を実行した場合、処理をＳ５００５に移す。なお、変動中でない場合には当然引継対象のキャラがいないため、引継演出は無しとなる。
【１０１８】
Ｓ５００５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００４の処理の結果、レベル引継ぎ演出が有るか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、レベル引継ぎ演出が有ると判定した場合（Ｓ５００５：ＹＥＳ）には、Ｓ５００６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、レベル引継ぎ演出が無いと判定した場合（Ｓ５００５：ＮＯ）には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１０１９】
Ｓ５００６において、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグをオンにする。なお、引継ぎフラグは、レベル引継ぎ演出が有るか無いかを示すフラグである。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００６の処理を実行した場合、Ｓ５００７に処理を移す。
【１０２０】
Ｓ５００７において、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が引継個数（最大）以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が引継個数（最大）以上ではないと判定した場合（Ｓ５００７：ＮＯ）には、Ｓ５０１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、現在の保留個数が引継個数（最大）以上であると判定した場合（Ｓ５００７：ＹＥＳ）には、Ｓ５００８に処理を移す。
【１０２１】
Ｓ５００８において、サブＣＰＵ７１は、引継個数分の保留キャラ画像を、決定した保留キャラを示すものに変更する。例えば、決定した保留キャラが保留キャラＡである場合には、引継個数分の保留キャラ画像を保留キャラＡを示すものに変更する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５００８の処理を実行した場合、Ｓ５００９に処理を移す。
【１０２２】
Ｓ５００９において、サブＣＰＵ７１は、引継個数が４であるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、引継個数が４であると判定した場合（Ｓ５００９：ＹＥＳ）には、Ｓ５０１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継個数が４ではないと判定した場合（Ｓ５００９：ＮＯ）には、保留キャラ決定処理を終了し、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１０２３】
Ｓ５０１０において、サブＣＰＵ７１は、現在変動中の保留キャラを決定した保留キャラに変更するフラグをセットする。すなわち、引継個数が４である場合には、保留キャラ表示領域６１０に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更するだけでは足りないため、当該キャラ表示領域６００に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラを変更することとなる。なお、当該キャラ表示領域６００に表示された保留キャラ画像が示す保留キャラは、演出の状況（タイミング）によっては変更できない場合があるため、このようにフラグをセットすることにより、演出内容に応じて変更するようにしている。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５０１０の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１０２４】
Ｓ５００７において現在の保留個数が引継個数（最大）以上ではないと判定した場合（Ｓ５００７：ＮＯ）に移行したＳ５０１１において、サブＣＰＵ７１は、決定した保留キャラに変更する保留キャラ画像の個数（すなわち、保留キャラ画像が示す保留キャラの個数）を、現在の保留個数に基づいて決定する。こうして、最終的に決定する引継回数に不足が生じないようにしている。なお、例えば保留個数が０であれば、引継個数も０に設定される。すなわち、この場合には、保留キャラの変更は行われない。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５０１１の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１０２５】
Ｓ５００１において遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（Ｓ５００１：ＮＯ）に移行したＳ５０１２においては、遊技状態は、確変遊技状態（より詳細には、確変・時短遊技状態、又は、非確変・時短遊技状態）であることが想定される。このような場合、サブＣＰＵ７１は、現在の最終保留キャラに基づいて、その次の保留キャラを決定する。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５０１２の処理を実行した場合、処理を始動入賞コマンド処理に移す。
【１０２６】
［変動パターン指定コマンド受信時処理］
次に、コマンド解析処理で実行される変動パターン指定コマンド受信時処理について、図１０７を用いて説明する。
【１０２７】
Ｓ５１０１において、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグがオンであると判定した場合（Ｓ５１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグがオフであると判定した場合（Ｓ５１０１：ＮＯ）には、Ｓ５１１０に処理を移す。
【１０２８】
Ｓ５１０２において、サブＣＰＵ７１は、引継保留（レベルを引き渡す側の保留キャラ）が残っているか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、引継保留（レベルを引き渡す側の保留キャラ）が残っていると判定した場合（Ｓ５１０２：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継保留（レベルを引き渡す側の保留キャラ）が残っていないと判定した場合（Ｓ５１０２：ＮＯ）には、Ｓ５１０３に処理を移す。
【１０２９】
Ｓ５１０３において、サブＣＰＵ７１は、引継ぎフラグをオフにする。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０３の処理を実行した場合、Ｓ５１０４に処理を移す。
【１０３０】
Ｓ５１０４において、サブＣＰＵ７１は、前回の保留キャラのレベルの値を、今回の保留キャラの初期レベル（最初に表示されるレベル）の値として設定すると共に、今回の保留キャラの最終のレベルの値に加算する。なお、「前回の保留キャラ」とは、当該キャラ表示領域６００に表示され、レベルアップが終了した保留キャラ画像が示す保留キャラを示す。また、「今回の保留キャラ」とは、保留キャラ表示領域６１０から当該キャラ表示領域６００に移行する保留キャラ画像が示す保留キャラであって、これからレベルアップが行われる保留キャラを示す。
【１０３１】
例えば、前回の保留キャラのレベルの値が「２０」であったとする。また、今回の保留キャラは、初期レベルの値が「１０」であり、最終レベルの値が「４０」であったとする。このような場合には、Ｓ５１０４の処理を行うことよって、今回の保留キャラの初期レベルの値は、「１０」ではなく、「２０」に設定される。また、今回の保留キャラの最終レベルは、「４０」に「２０」を加算した「６０」となる。
【１０３２】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０４の処理を実行した場合、Ｓ５１０５に処理を移す。
【１０３３】
Ｓ５１０５において、サブＣＰＵ７１は、今回の保留キャラの最終レベル（より詳細には、前回の保留キャラからレベルを引継いだ場合の最終レベル）が、レベル「９９」を超えるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「９９」を超えると判定した場合（Ｓ５１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、今回の保留キャラの最終レベルが、レベル「９９」を超えないと判定した場合（Ｓ５１０５：ＮＯ）には、Ｓ５１０９に処理を移す。
【１０３４】
Ｓ５１０６において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が当りであるか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果が当りであると判定した場合（Ｓ５１０６：ＹＥＳ）には、Ｓ５１０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の抽選結果がハズレであると判定した場合（Ｓ５１０６：ＮＯ）には、Ｓ５１０７に処理を移す。
【１０３５】
Ｓ５１０７において、サブＣＰＵ７１は、最終レベルを「９８」にセットする。すなわち、大当り判定がはずれであっても、レベルを引継ぐことにより、最終レベルが「９９」に到達するおそれがある。ここで、最終レベル「９９」とは、大当りを確定するものである。したがって、Ｓ５１０７の処理を行うことによって、最終レベルが大当りを示唆するような数値となって大当りの期待感を与えたにもかかわらず、はずれとなることにより遊技者の興趣を損ねるのを防止することができる。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０７の処理を実行した場合、Ｓ５１０９に処理を移す。
【１０３６】
Ｓ５１０８において、サブＣＰＵ７１は、最終レベルを「９９」にセットする。すなわち、レベルを引継ぐことにより、引継ぎが行われた後の最終レベルが「９９」よりも大きな値となるおそれがある。ここで、本実施形態においては、大当りである場合であっても、最終レベルの上限値は「９９」となっている。したがって、Ｓ５１０８の処理を行うことによって、最終レベルの上限値よりも大きな値が決定されないようにしている。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０８の処理を実行した場合、Ｓ５１０９に処理を移す。
【１０３７】
Ｓ５１０９において、サブＣＰＵ７１は、最終レベル値に応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１０９の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１０３８】
また、Ｓ５１１０において、サブＣＰＵ７１は、その他変動パターン指定コマンドに応じた演出の演出データをセットする処理を行う。サブＣＰＵ７１は、Ｓ５１１０の処理を実行した場合、変動パターン指定コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理に移す。
【１０３９】
以下では、図１０８から図１１０を用いて、レベル引継ぎ演出の具体的な表示例について説明する。
【１０４０】
なお、図１０８（ａ）においては、当該キャラ表示領域６００に、保留キャラＡを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、保留キャラ表示領域６１０のうち、第１保留キャラ表示領域６１０ａに、保留キャラＢを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、第２保留キャラ表示領域６１０ｂに、保留キャラＣを示すキャラ保留画像が表示されているものとする。また、モード背景は、通常１（町）であるものとする。また、保留キャラＡのレベルは、「１０」であるものとする。
【１０４１】
次に、図１０８（ｂ）において、新たに保留情報が取得され、引継回数が２回のレベル引継ぎ演出を行うことが決定したものとする。また、新たな保留キャラ（レベルを引継ぐ保留キャラ）として、保留キャラＤが決定されたものとする。
【１０４２】
こうして、新たな保留情報（保留キャラＤを示すキャラ保留画像）が第３保留キャラ表示領域６１０ｃに表示されている。また、引継回数が２回であるため、第３保留キャラ表示領域６１０ｃから１個前及び２個前の保留キャラ表示領域（第１保留キャラ表示領域６１０ａ及び第２保留キャラ表示領域６１０ｂ）の保留キャラが、それぞれ保留キャラＤに変更されている。こうして、第１保留キャラ表示領域６１０ａ及び第２保留キャラ表示領域６１０ｂの変更された保留キャラＤが、第３保留キャラ表示領域６１０ｃの保留キャラＤにレベルを引き渡すこととなる。なお、この例では各引継ぎ対象保留キャラが新たな保留キャラの表示と同時に変更されているが、変動中の演出によること、又は保留が減算された場合等に実行してもよく、この例に限定されるものではない。また、図１０８（ｂ）においてレベル引継ぎ対象となっている第３保留キャラ表示領域６１０ｃの保留キャラＤを強調表示すようにしているが強調表示を実行するしない、強調表示の態様は適宜変更可能である。
【１０４３】
次に、図１０８（ｃ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第２保留キャラ表示領域６１０ｂの保留キャラＤの強調表示もシフトしている。こうして、第１保留キャラ表示領域６１０ａに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラＤは、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得し、レベルが「１０」から「２０」に昇格している。
【１０４４】
次に、図１０８（ｄ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である第１保留キャラ表示領域６１０ａの保留キャラＤの強調表示もシフトしている。こうして、第１保留キャラ表示領域６１０ａに表示されていたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。なおこの際、新たに当該キャラ表示領域６００に表示されたキャラ保留画像が示す保留キャラＤ（新たな保留キャラＤ）は、前回の保留キャラＤの最終レベルである「２０」を引継いでいる（すなわち、レベル「１０」に戻らない）。また、新たな保留キャラＤは、図６５及び図６６のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル２０が決定されているため、初期レベルである「２０」に決定された最終レベルである「２０」を加算した「４０」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得し、レベルが「４０」まで上がって変動が終了している。
【１０４５】
次に、図１０９（ｅ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。こうして、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示され、当該キャラ保留画像に基づいて装飾図柄の変動表示が開始されている。また、シフトに合わせて引継ぎ対象保留である当該キャラ表示領域６００のキャラＤの強調表示もシフトしている。なおこの際、新たな保留キャラＤは、前回の保留キャラＢの最終レベルであるレベル「４０」を引継いでいる。また、新たな保留キャラＤは、図６５及び図６６のレベル決定テーブルに基づいて最終レベル２０が決定されているため、初期レベルである「４０」に決定された最終レベルである「２０」を加算した「６０」が引継ぎ後の最終レベルとして決定され、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得し、レベルが「６０」まで上がっている。こうして、この表示例においては、引継ぎ演出が成功し、引継ぎの対象となった全てのレベルが最後の保留キャラＤに引継ぐことができている。こうして、図１０９（ｆ）に示すように、モード背景に応じて大当りの期待度の高いリーチ演出が行われる。
【１０４６】
なお、レベル引継ぎ演出を実行すると見せかけて失敗する演出（引継ぎ失敗演出）を実行するようにしてもよい。図１１０（ｅ）においては、図１０８（ｄ）に示す状態からレベルが上がっておらず、新たな保留キャラＤは、前回の保留キャラＤのレベルを引継ぐことに失敗している。このようにレベル引継ぎ演出において、レベルの引継ぎに失敗すると、引継ぎの対象となった全てのレベルを最後の保留キャラＤに引継ぐことができていない。このような場合には、図１１０（ｆ）に示すように、モード背景に応じて大当り期待度の低いリーチ演出が行われる。
【１０４７】
ここで、本実施形態の別例においては、図１１０（ｅ）に示すように、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るような演出（以下では「コンティニュー演出」）を行うことができる。
【１０４８】
以下では、図１１０から図１１２を用いて、コンティニュー演出の具体的な表示例について説明する。
【１０４９】
なお、図１１１は、図１１０（ｅ）に示す状態の続きを示したものとする。なお、図１１０（ｅ）においては、新たな保留情報が取得され、コンティニュー演出を行うことが決定したものとする。なお、コンティニュー演出とは、上述の如く、再度レベルの引継ぎを図る演出である。したがって、レベルの引継ぎ受ける保留キャラは、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎを行っていた保留キャラと同一（すなわち、この表示例においては、保留キャラＤ）である必要がある。
【１０５０】
また、図１１０（ｅ）においては、新たな保留情報（キャラ保留画像）は、保留キャラ表示領域６１０のうち、第３保留キャラ表示領域６１０ｃに表示されている。すなわち、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像（図１１０（ｅ）においては、当該キャラ表示領域６００に表示されているキャラ保留画像）と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像との間には、保留キャラＡ及び保留キャラＣを示す２個のキャラ表示画像が表示されている。このように、一見すると、当該キャラ表示領域６００に表示されているキャラ保留画像と、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像とは、演出に関して何ら関係性が無いように表示されている。なお、コンティニュー演出においては上記のような強調表示を実行しない方が望ましい。
【１０５１】
また、図１１１（ｇ）に示すように、全てのキャラ保留画像が、左隣りにシフトするように移動表示される。図１１１（ｇ）に示す状態においては、コンティニュー演出を開始させるキャラ保留画像は、第２保留キャラ表示領域６１０ｂに表示されている（まだ当該キャラ表示領域６００に表示されていない）。また、この状態においては、モード背景は基本パターンの通常１（町）になっている。また、この状態においては、表示領域４Ａに「コンティニュー？」のメッセージが表示されている。こうして、遊技者にコンティニュー演出が行われ、レベルの引継ぎが行われる可能性があることを報知している。
【１０５２】
こうして、図１１１（ｈ）は、コンティニュー演出を開始されるキャラ保留画像が、当該キャラ表示領域６００に表示された状態を示している。この状態においては、図１１０（ｅ）に示した状態、すなわちレベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場面が表示領域４Ａに再び表示される。また、モード背景も、この前の変動表示においては、通常１（町）であったが、この状態においては、レベルの引継ぎに失敗した際の通常４（ダンジョン２）になっている。さらに、レベル表示部２１００には、レベル引継ぎ演出でレベルの引継ぎに失敗した際の、リーチ演出で表示されていたレベルの値（この表示例においては、レベル「４０」）が表示される。こうして、現在、当該キャラ表示領域６００に表示されているキャラ保留画像が、前回の引継ぎに失敗したレベル引継ぎ演出と関係性を有していることが遊技者に報知される。
【１０５３】
また、図１１１（ｈ）に示すように、表示領域４Ａに「コンティニュー？」のメッセージや、ボタンの画像が表示されている。こうして、押下操作ボタン９Ａを操作することにより、コンティニュー演出を行うこと（すなわち、再度レベルの引継ぎを図ること）を遊技者に促している。
【１０５４】
次に、図１１１（ｉ）は、遊技者により押下操作ボタン９Ａが操作され、コンティニュー演出に成功した状態を示している。図１１１（ｉ）においては、保留キャラＢがパワーアップしている様子が表示されている。また、表示領域４Ａに「コンティニュー成功！」のメッセージが表示されている。
【１０５５】
こうして、図１１１（ｊ）に示すように、図１１０（ｅ）の続きが表示される。すなわち、図１１０（ｅ）の状態のレベルの値が維持され、モード背景も通常４（ダンジョン２Ｆ）となっている。また、保留キャラＤは、表示領域４Ａにおいて経験値を獲得している。
【１０５６】
こうして、図１１２（ｋ）に示すように、保留キャラＤのレベルが「６０」まで上がり、モード背景も、通常５（通常ボス）へと移行する。こうして、大ボスが登場することにより、通常時の大ボスバトル演出が開始される。また、図１１２（ｌ）に示すように、通常時の大ボスバトルで保留キャラＤが大ボスに勝利すると、大当りが確定し、大当りを報知する演出が行われる。
【１０５７】
このように、本実施形態の別例においては、レベル引継ぎ演出においてレベルの引継ぎに失敗した場合であっても、再度レベルの引継ぎを図るコンティニュー演出を行うことができる。こうして、レベル引継ぎ演出に失敗したにもかかわらず、あたかも復活演出のような大当りの期待度が高い演出が行われることによって、遊技者の興趣を高めることができる。
【１０５８】
なお、コンティニュー演出は、引継ぎ演出失敗が決定され、その引継ぎ演出を含む先読み演出を実行中に、間に大当りとならない保留が存在し、その後入賞した保留が特定の変動パターンであって図示しない所定確率によりコンティニュー演出実行抽選に当選した場合に、実行することが可能となる。また、コンティニュー演出は、引継ぎ演出を開始させたキャラ保留画像が当該キャラ表示領域６００に表示されている間に、保留キャラ表示領域６１０に表示されているキャラ保留画像によって行われる。
【１０５９】
また、コンティニュー演出は、モード背景が、通常１（町）又は通常２（外）で発生した場合は通常１（町）から再開され、通常３（ダンジョン１Ｆ）で発生した場合は通常３（ダンジョン１Ｆ）から再開され、通常４（ダンジョン２Ｆ）で発生した場合には通常４（ダンジョン２Ｆ）から再開することが可能である。こうして、通常４（ダンジョン２Ｆ）で発生した場合には、必ずボスリーチ以上に発展することとなるので、大当りの期待度が非常に高い（激アツ）演出となる。また、コンティニュー演出の実行条件、実行時の演出内容は適宜設定可能である。
【１０６０】
また、上記引継ぎ失敗演出が決定されるのは主に引継ぎ演出を実行する保留がハズレの場合である。しかしながら、大当りとなる変動の一部において、引継ぎ失敗演出を実行後その変動内でボスに勝利し大当りとなるようにしてもよい。その場合であってもレアケースとして選択率を定義し、引継ぎ成功時の方が大当り期待度が高くなるように選択率を設定することが望ましい。もちろん引継ぎ失敗時はその変動ではハズレが確定する（大当り時は選択されない）ようにしてその後のコンティニュー演出に期待感を持たせるようにしてもよい。
【１０６１】
また、本第２実施形態も遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機や各種封入式遊技機等他の遊技機であってもよい。例えばパチスロ遊技機に適用する場合、大当りに当選した場合は自動的に大当りが開始するが、パチスロ遊技機において大当りに対応するボーナスやＡＲＴといった遊技は当選後所定図柄が表示されることにより自動的に開始するものでなくても良い。また、大当り抽選を開始する条件として遊技媒体であるメダルを規定数投入し、スタートレバーを操作するという条件であってもよい。また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまで一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。
【１０６２】
＜第３実施形態＞
次に、図１１３〜１３５を用いて、本発明の第３実施形態について説明する。なお、先述した第１実施形態あるいは第２実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
【１０６３】
［遊技盤及び周辺部材］
図１１３は、本実施形態（第３実施形態）に係る遊技機の遊技盤１とその周辺部材を示す分解斜視図である。図１１３に示すように、遊技盤１は、前枠１１と後枠１２とを有し、これらが一体となって構成される。前枠１１には、先述したガイドレール３０，３０’や普通電動役物ユニット３４００、アタッカユニット３５００などが設けられており、これらの内側中央に液晶表示装置４の表示領域４Ａを前方に露出させるための開口１１Ａが形成されている。後枠１２には、前枠１１の開口１１Ａの周縁上部に位置するようにロゴユニット１０００が設けられるとともに、開口１１Ａの周縁に沿って一部が露出するように装飾部材１５００が設けられている。
【１０６４】
後枠１２の背後には、役物ユニット２０００が配置される。役物ユニット２０００は、レベル表示部２１００とシャッタ装置２２００とを有して構成される。レベル表示部２１００及びシャッタ装置２２００は、非動作時に前枠１１の開口１１Ａの周縁に沿って一部が露出するように配置されており、動作時には開口１１Ａの中央の方へと移動可能になっている。遊技盤１の前枠１１及び後枠１２、並びに役物ユニット２０００は、後枠ベース板３ｂに取り付けられる。後枠ベース板３ｂの中央には、表示領域４Ａを前方に露出させるように液晶表示装置４が配置される。
【１０６５】
［ロゴユニット］
次に、図１１４〜図１２０を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技盤１におけるロゴユニット１０００について説明する。図１１４は、ロゴユニット１０００の斜視図である。図１１５は、ロゴユニット１０００の分解斜視図である。図１１６は、ロゴユニット１０００の背面側を示す分解斜視図である。図１１７は、ロゴユニット１０００の正面図である。図１１８は、ロゴユニット１０００の文字ブロック１２００を示す斜視図である。図１１９は、ロゴユニット１０００の文字ブロック１２００の背面側を示す斜視図である。図１２０は、ロゴユニット１０００のＬＥＤ基板１１００を示す正面図である。
【１０６６】
図１１５に示すように、ロゴユニット１０００は、主として、ＬＥＤ基板１１００、各々独立した複数の文字ブロック１２００、前面カバー１３００を有して構成される。ＬＥＤ基板１１００は、前面カバー１３００と文字ブロック１２００の背後に配置される。複数の文字ブロック１２００は、文字が形成された主要部分が前面カバー１３００から前方に露出・突出するように配置される。前面カバー１３００は、遊技盤１の後枠１２の上部に固定される。なお、文字ブロック１２００は、正面から視て文字種を識別し得る立体的な文字形状に形成されるが、便宜上、文字種を識別し得ない立体形状をなすように図示している。
【１０６７】
図１２０に示すように、ＬＥＤ基板１１００の前面には、文字ブロック１２００と夫々対応するように複数のＬＥＤ１１１０が設けられる。各文字ブロック１２００に対応する複数のＬＥＤ１１１０は、正面から見て文字ブロック１２００の周部に沿うように、上下左右の端部に配置されている。例えば、左端の文字ブロック１２００に着目すると、当該文字ブロック１２００の上端部に対応するように１つのＬＥＤ１１１０ａが配置され、当該文字ブロック１２００の左端部に対応するように２つのＬＥＤ１１１０ｂ，１１１０ｃが配置され、当該文字ブロック１２００の下端部に対応するように１つのＬＥＤ１１１０ｄが配置され、当該文字ブロック１２００の右端部に対応するように２つのＬＥＤ１１１０ｅ，１１１０ｆが配置される。これらのＬＥＤ１１１０ａ〜１１１０ｆは、図１２０に破線で示すように、例えば文字ブロック１２００の上端部及び左端部に対応するＬＥＤ１１１０ａ〜１１１０ｃが第１グループに属するＬＥＤとしてサブＣＰＵ７１により点灯制御可能とされ、文字ブロック１２００の下端部及び右端部に対応するＬＥＤ１１１０ｄ〜１１１０ｆが第２グループに属するＬＥＤとしてサブＣＰＵ７１により点灯制御可能とされる。他の文字ブロック１２００に対応する複数のＬＥＤ１１１０も、同様に第１グループと第２グループとに分けて点灯制御可能とされる。なお、文字ブロック１２００によっては、左端部あるいは右端部に１つのＬＥＤ１１１０のみが対応するように配置されているものがあるが、いずれの文字ブロック１２００においても上下左右の各端部には、少なくとも１つのＬＥＤ１１１０が対応するように配置されている。
【１０６８】
このようなＬＥＤ１１１０の配置によれば、１つの文字ブロック１２００について第１グループのＬＥＤ１１１０ａ〜１１１０ｃ及び第２グループのＬＥＤ１１１０ｄ〜１１１０ｆを同時に点灯させた場合、当該文字ブロック１２００の全体を均一に発光させることができる。また、例えば、第１グループのＬＥＤ１１１０ａ〜１１１０ｃのみを点灯させた場合には、文字ブロック１２００の上半分を発光させることができる一方、第２グループのＬＥＤ１１１０ｄ〜１１１０ｆのみを点灯させた場合には、文字ブロック１２００の下半分を発光させることができ、文字ブロック１２００による文字の発光態様を変化させることで視覚的な演出効果を高めることが可能となる。さらに、文字ブロック１２００を１つずつ順番に、第１グループ及び第２グループのうちいずれかのＬＥＤ１１１０を点灯させたり、第１グループ及び第２グループのＬＥＤ１１１０を交互に点灯させたり、あるいは第１グループ及び第２グループのＬＥＤ１１１０を同時にまとめて点灯させることにより、変化に富む発光態様で文字を順番に発光させ、ロゴなどが明確に読み取れるように見せることができる。なお、ＬＥＤ１１１０ａ〜１１１０ｆのグループ分けは、単体の文字ブロック１２００ごとに分けるものではなく、複数の文字ブロック１２００にわたってグループ分けするようにしてもよい。
【１０６９】
図１１８及び図１１９に示すように、文字ブロック１２００は、光透過性の透明素材により箱状に形成されている。文字ブロック１２００は、前面カバー１３００から前方に突出する部分として文字部１２１１、縁取り部１２１２、側壁部１２２０を有するとともに、背面側の部分として凹状の空洞部１２３０、仕切り部１２４０を有し、さらに、側壁部１２２０よりも後方にあって下方に延出するように固定用の取付部１２５０を有する。取付部１２５０には、位置合わせ用の複数のピンホール１２６０と、ネジ止め用のネジ孔１２７０とが形成されている。図１１７に示すように、文字ブロック１２００の隣り合う側壁部１２２０と側壁部１２２０との間には、後述する前面カバー１３００の上部１３１０の外表面が正面から視て視認し得るように隙間が形成される。
【１０７０】
文字部１２１１は、縁取り部１２１２よりも前方に突出した凸状に形成されている。文字部１２１１の表面には、非光透過性の材料により印刷等の二次加工で文字が描かれている。縁取り部１２１２は、概ね文字の輪郭に沿うように形成され、文字部１２１１よりも後方に若干窪むように形成されている。この縁取り部１２１２の表面には、印刷等の二次加工が施されていない。そのため、ＬＥＤ１１１０からの光は、縁取り部１２１２の表面を透過して外方に照射される。側壁部１２２０は、ＬＥＤ１１１０からの光を縁取り部１２１２へと導く導光部分として機能するとともに、表面からも光を外方に向けて照射可能な部分として機能する。側壁部１２２０の表面には、印刷等の二次加工が施されておらず、これにより、側壁部１２２０の表面からもＬＥＤ１１１０からの光が外方に照射される。なお、文字種によっては、文字部１２１１の平面視内側部分にも縁取り部１２１２が形成されているが（図示略）、このような縁取り部１２１２からも光が外方に照射される。また、文字ブロック１２００の文字部１２１１は、文字以外の図形やキャラクタなどの所定形状でもよい。
【１０７１】
空洞部１２３０は、１つの文字ブロック１２００について仕切り部１２４０により左右２つに分けられるものもあれば、文字種によっては仕切り部１２４０が設けられずに１つだけのものもある。仕切り部１２４０は、文字部１２１１の平面視内側部分に形成された縁取り部１２１２（図示略）へとＬＥＤ１１１０からの光を導く導光部分として主に機能する。仕切り部１２４０は、文字ブロック１２００の構造的な補強部分としても機能する。ＬＥＤ１１１０からの光は、空洞部１２３０にも導かれて文字部１２１１の裏面へと達するが、文字部１２１１の表面加工によって文字部１２１１からは光が外方に漏れない。その一方、空洞部１２３０からその周囲を形成する側壁部１２２０や仕切り部１２４０へと入射した光は、縁取り部１２１２へと導かれて達することとなり、この縁取り部１２１２から外方へと照射される。なお、文字部１２１１は、表面加工によって光が外方に漏れるようにしてもよい。また、１つの文字ブロック１２００に複数の仕切り部１２４０を設け、空洞部１２３０を２つより多く区画するようにしてもよい。
【１０７２】
取付部１２５０は、後述する前面カバー１３００の上部１３１０の背面に設けられた２つのピン１３１２がピンホール１２６０に挿通されることで位置合わせされ、さらに、前面カバー１３００の下部１３２０の裏面に設けられたネジ孔１３２１にネジ孔１２７０を合わせてネジ締結により固定される。このような取付部１２５０の固定部分は、前面カバー１３００の下部１３２０によって外方から見えないように覆い隠される。
【１０７３】
図１１９に示すように、文字ブロック１２００の背面側には、一対の凸部１２８０、凹部１２８１、突起状の凸部１２８２、ボタン状の凸部１２８３、下方に突出する凸部１２８４が形成されている。仕切り部１２４０の中間部には、斜面部１２４１が形成されている。一対の凸部１２８０は、文字ブロック１２００の背面の上部に左右に並ぶように位置し、ＬＥＤ基板１１００の凹部（図示略）に対して位置決めされる。凹部１２８１は、取付部１２５０の上部に位置し、ＬＥＤ基板１１００に対する位置決めの目印として用いられる。凸部１２８２は、凹部１２８１の側方に位置し、ＬＥＤ基板１１００の下端に設けられた切り欠き凹部（図示略）に対して位置決めされる。凸部１２８３は、凹部１２８１とネジ孔１２７０との間に位置し、ネジ孔１２７０に対する位置決めの目印として用いられる。凸部１２８４は、取付部１２５０の下端に位置し、ＬＥＤ基板１１００などとは別部材に設けられた凹部（図示略）に対して位置決めされる。斜面部１２４１は、ＬＥＤ１１１０からの光を効率よく縁取り部１２１２へと配光するように形成されている。なお、斜面部１２４１は、空洞部１２３０の形状に応じて、複数箇所に設けてもよいし、設けなくてもよい。
【１０７４】
このような文字ブロック１２００によれば、隣り合う側壁部１２２０と側壁部１２２０との間に隙間を形成しつつ互いに独立して前面カバー１３００から突出するように設けられるので、前面カバー１３００に描かれた装飾デザインなどの視認性を妨げることなく夫々の文字を発光させることができる。
【１０７５】
また、文字部１２１１が光を透過せず、この文字部１２１１の周辺部分（縁取り部１２１２及び側壁部１２２０）が発光するように見えるので、文字部１２１１に形成された文字が鮮明に浮かび上がって見えるようにすることができ、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１０７６】
図１１４〜１１７に示すように、前面カバー１３００は、外表面に装飾デザインが施された光透過性を有する上部１３１０と、タイトルなどが外表面に描かれた非光透過性の下部１３２０とを有する。上部１３１０には、文字ブロック１２００の文字部１２１１などを前方に向けて突出させるための開口部１３１１が形成され、この開口部１３１１の背面側下方に位置合わせ用の一対のピン１３１２が形成されている。下部１３２０の背面には、文字ブロック１２００の取付部１２５０を固定するためのネジ止め用のネジ孔１３２１が形成されている。
【１０７７】
このような前面カバー１３００によれば、隣り合う文字ブロック１２００と文字ブロック１２００との隙間からも側壁部１２２０から漏れる光によって装飾デザインを視認し得るようにすることができ、視覚的な演出効果を高めることが可能となる。また、前面カバー１３００の下部１３２０の背面側には、文字ブロック１２００の取付部１２５０が固定され、その固定された取付部１２５０が非光透過性の下部１３２０によって外方から見えないように工夫されているので、上部１３１０の装飾デザインや文字ブロック１２００の美観を損ねることなくロゴユニット１０００のデザイン性を向上することが可能となる。
【１０７８】
［役物ユニット］
次に、図１２１〜１３５を用いて、本実施形態に係る遊技機の役物ユニット２０００について説明する。図１２１は、待機状態の役物ユニット２０００の斜視図である。図１２２は、待機状態の役物ユニット２０００の正面図である。図１２３は、待機状態の役物ユニット２０００の背面図である。図１２４は、出現状態の役物ユニット２０００の斜視図である。図１２５は、出現状態の役物ユニット２０００の正面図である。図１２６は、出現状態の役物ユニット２０００の背面図である。図１２７は、役物ユニット２０００の要部を示す要部斜視図である。図１２８は、役物ユニット２０００の要部を示す要部切り欠き背面図である。図１２９は、役物ユニット２０００におけるレベル表示部２１００の分解斜視図である。図１３０は、役物ユニット２０００における回転部材２１１０を示す分解斜視図である。図１３１は、役物ユニット２０００における回転部材２１１０に含まれる拡散レンズ２１１３を示す平面図である。図１３２は、役物ユニット２０００におけるレベル表示部２１００を示す側面図である。図１３３は、役物ユニット２０００におけるレベル表示部２１００の正面図である。図１３４及び図１３５は、役物ユニット２０００におけるレベル表示部２１００のＬＥＤ基板２１３０を示す背面図である。なお、図１２４〜１２７は、役物ユニット２０００におけるシャッタ装置２２００が動作した状態を示している。
【１０７９】
図１２１及び図１２２、図１２４及び図１２５に示すように、役物ユニット２０００は、主としてレベル表示部２１００とシャッタ装置２２００とを有して構成される。図１１３に示すように、レベル表示部２１００及びシャッタ装置２２００は、遊技盤１（後枠１２）の背後にあって後枠ベース板３ｂに取り付けられる。図４５に示すように、レベル表示部２１００は、その上部の一部が待機状態（非動作状態）において液晶表示装置４の表示領域４Ａと重なって見えるように配置されており、特に図示しないが、動作時には駆動機構によって中央の方へと移動するように構成されている。シャッタ装置２２００は、その一部又は全部が待機状態（非動作状態）において液晶表示装置４の表示領域４Ａと重なって見えないように配置されており、出現状態（動作時）においては、後述する第１可動ユニット２２２０及び第２可動ユニット２２３０が表示領域４Ａの中央の方へと移動するように構成されている。
【１０８０】
［シャッタ装置］
まず、図１２１〜１２８を用いて、シャッタ装置２２００について説明する。シャッタ装置２２００は、主として、下側及び上側のベース部材２２１０Ａ，２２１０Ｂ、第１可動ユニット２２２０、第２可動ユニット２２３０、第１可動ユニット２２２０及び第２可動ユニット２２３０をそれぞれ駆動するための駆動ユニット２２４０Ａ、２２４０Ｂを有して構成される。
【１０８１】
下側のベース部材２２１０Ａは、後枠ベース板３ｂ（図１１３参照）の下部の左右両側に固定され、第１可動ユニット２２２０と駆動ユニット２２４０Ａとを連結した状態で支持している。上側のベース部材２２１０Ｂは、後枠ベース板３ｂ（図１１３参照）の上部に固定され、第２可動ユニット２２３０と駆動ユニット２２４０Ｂとを連結した状態で支持している。第１可動ユニット２２２０は、左右一対で構成されており、第１可動ユニット２２２０どうしの間には、動作時に第２可動ユニット２２３０を配置可能な所定間隔の空間が形成される。第２可動ユニット２２３０も、左右一対で構成されており、第１可動ユニット２２２０の動作に連動して第１可動ユニット２２２０どうしの間に位置する。
【１０８２】
図１２２及び図１２３、図１２５及び図１２６に示すように、下側のベース部材２２１０Ａには、第１可動ユニット２２２０を左右方向に移動案内するためのガイドレール２２１１Ａが設けられる。ガイドレール２２１１Ａは、左右両端部から中央部へと進むに従い高さが所定寸法だけ低位となるように形成されており、中間部において下降傾斜している。また、下側のベース部材２２１０Ａには、駆動ユニット２２４０Ａのほか、レベル表示部２１００を駆動するための駆動ユニット２１９０が組み込まれる。
【１０８３】
上側のベース部材２２１０Ｂには、駆動ユニット２２４０Ｂが組み込まれる。また、ベース部材２２１０Ｂの左右両側には、第１可動ユニット２２２０を左右方向に移動案内するためのガイドレール２２１１Ｂが設けられる。このガイドレール２２１１Ｂは、下部に開放面を有する長矩形の箱形状に形成されている。なお、ガイドレール２２１１Ｂは、内側が空洞になっていればよく、長矩形に限定されるものではない。また、第１可動ユニット２２２０は、左右方向に限らず、例えば、上下方向等の任意の方に移動させてもよい。この場合、ガイドレール２２１１Ｂの開放面は、下部に限らず、第１可動ユニット２２２０の移動方向に応じた位置であれば、下部以外に設けてもよい。ガイドレール２２１１Ｂについては、図１２７及び図１２８を参照して後述する。
【１０８４】
左右一対の第１可動ユニット２２２０は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第１可動ユニット２２２０は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を左右移動可能に駆動ユニット２２４０Ａと連結するリンク機構を有し、可動部材が上下両側のガイドレール２２１１Ａ，２２１１Ｂに沿って左右方向に移動可能となるように支持されている。
【１０８５】
駆動ユニット２２４０Ａは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第１可動ユニット２２２０のリンク機構に連結してベース部材２２１０Ａに配置される。駆動ユニット２２４０Ａが所定方向に作動すると、第１可動ユニット２２２０が表示領域４Ａの左右両端側から表示領域４Ａの前方となる中央側へと移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、第１可動ユニット２２２０が表示領域４Ａの前方となる中央側から表示領域４Ａの左右両端側へと移動させられる。
【１０８６】
左右一対の第２可動ユニット２２３０は、互いに左右対称の形態をなすように設けられている。第２可動ユニット２２３０は、装飾部材、装飾部材を支持する可動部材、及び可動部材を揺動可能に駆動ユニット２２４０Ｂと連結するリンク機構を有し、可動部材の下端部が左右両側から中央下方向に移動可能となるように支持されている。
【１０８７】
駆動ユニット２２４０Ｂは、モータ及び減速ギアなどで構成され、第２可動ユニット２２３０のリンク機構に連結してベース部材２２１０Ｂに配置される。駆動ユニット２２４０Ｂが所定方向に作動すると、表示領域４Ａの上方左右両端側から表示領域４Ａの前方となる中央側へと第２可動ユニット２２３０が下降移動させられ、その所定方向とは逆に作動すると、表示領域４Ａの前方となる中央側から表示領域４Ａの上方左右両端側へと第２可動ユニット２２３０が上昇移動させられる。
【１０８８】
図１２７及び図１２８に示すように、本実施形態のガイドレール２２１１Ｂは、下部の面として開放面２２１２を有する中空の箱形状に形成され、この開放面２２１２を通じて第１可動ユニット２２２０の上端部２２２１が左右方向に摺動可能に支持する。上端部２２２１には、ガイドレール２２１１Ｂの平滑な内側面２２１３に当接する凸部２２２２が形成されている。上端部２２２１は、凸部２２２２が内側面２２１３に接しつつガイドレール２２１１Ｂにおける左右両側の側壁部２２１４に突き当たるまで左右方向に沿って移動可能とされる。なお、上端部２２２１は、左右方向以外の方向に移動可能、例えば前後方向に移動可能としてもよい。また、可動部材は、上端部２２２１以外に、下端部、左右両側に位置する端部、あるいは前後両側に位置する端部がガイドレール２２１１Ｂに沿って移動可能としてもよい。
【１０８９】
ガイドレール２２１１Ｂの上部内壁面には、左右両側の側壁部２２１４の間に並んで開放面２２１２に向けて突出するように複数のリブ２２１５が形成されている。これらのリブ２２１５は、第１可動ユニット２２２０の上端部２２２１が左右方向に移動する際に支障とならない程度の高さに形成されている。隣り合うリブ２２１５どうしの間隔Ｐ１は、上端部２２２１の幅Ｗよりも狭くなっている。また、ガイドレール２２１１Ｂの側壁部２２１４とそれに最も近い位置のリブ２２１５との間隔Ｐ２も、上端部２２２１の幅Ｗよりも狭くなっている。これにより、例えば遊技機の搬送時、第１可動ユニット２２２０の可動部材に対して強い振動や衝撃が与えられた場合であっても、その可動部材の上端部２２２１がガイドレール２２１１Ｂの上部裏面に直接突き当たることがないので、箱状のガイドレール２２１１Ｂであっても破損するおそれがない。また、リブ２２１５は、ガイドレール２２１１Ｂ全体の補強構造としても機能するので、ガイドレール２２１１Ｂを堅牢なものとすることができる。
【１０９０】
このようなシャッタ装置２２００によれば、第１可動ユニット２２２０が左右両側から中央の方向に移動する際、第２可動ユニット２２３０が同時に中央の方向へと下降し、これら第１可動ユニット２２２０及び第２可動ユニット２２３０が表示領域４Ａの前方に出現する。これにより、表示領域４Ａに表示された装飾図柄などを隠すように第１可動ユニット２２２０及び第２可動ユニット２２３０が合体するような形態を形成することができ、シャッタ装置２２００として動的な演出効果を発揮することができる。
【１０９１】
［レベル表示部］
次に、図１２９〜１３５を用いて、レベル表示部２１００について説明する。レベル表示部２１００は、回転部材２１１０、基板カバー２１２０、ＬＥＤ基板２１３０、リフレクタ２１４０、光透過性シート２１５０、前面レンズ２１６０、前枠装飾部材２１７０、回転ユニット２１８０、駆動ユニット２１９０を有して構成される。
【１０９２】
図１３０に示すように、回転部材２１１０は、全体的に円形放射状に形成されており、回転ユニット２１８０に駆動されることで回転可能である。回転部材２１１０は、装飾部２１１１、レンズ部２１１２、拡散レンズ２１１３、ベース部２１１４を有して構成される。装飾部２１１１は、回転部材２１１０の前面を形成し、等間隔に放射状に形成された複数の突出部２１１１ａと、突出部２１１１ａと突出部２１１１ａとの間に形成された非発光部２１１１ｂとを有する。各々の突出部２１１１ａ及び非発光部２１１１ｂは、光を外方に不透過とする部分として形成される。図１３４に示すように、複数の突出部２１１１ａは、配置間隔Ｒが概ね６０度間隔で放射状に配置される。レンズ部２１１２は、光透過性を有する部材で放射リング状に形成され、装飾部２１１１の背面側に配置される。レンズ部２１１２は、装飾部２１１１の非発光部２１１１ｂに対応して放射状に形成された複数の凸部２１１２ａと、装飾部２１１１の突出部２１１１ａに対応して凸部２１１２ａと凸部２１１２ａとの間に形成された複数の中間部２１１２ｂとを有する。複数の中間部２１１２ｂのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部２１１２ｂには、平坦部分２１１２ｃが形成され、その余の中間部２１１２ｂには、凹部分２１１２ｄが形成されている。拡散レンズ２１１３は、光拡散性を有する部材でレンズ部２１１２と同形状の放射リング状に形成され、レンズ部２１１２の背面側に配置される。拡散レンズ２１１３は、レンズ部２１１２の凸部２１１２ａに対応する複数の凸部２１１３ａと、レンズ部２１１２の中間部２１１２ｂに対応する複数の中間部２１１３ｂとを有する。図１３１に示すように、複数の中間部２１１３ｂのうち、回転動作の初期位置において最上部に位置する中間部２１１３ｂには、平坦部分２１１２ｃに対応する位置に平坦部分２１１３ｃが形成され、その余の中間部２１１３ｂには、凹部分２１１２ｄに対応する位置に凹部分２１１３ｄが形成されている。これにより、レンズ部２１１２の背面側に拡散レンズ２１１３を適正な姿勢で配置することができる。ベース部２１１４は、中央部に後述する基板カバー２１２０を固定するための開口２１１４ａを有し、装飾部２１１１との間にレンズ部２１１２及び拡散レンズ２１１３を収容した状態で装飾部２１１１と一体化される。図１３２に示すように、ベース部２１１４の裏面には、回転部材２１１０を回転させるためのギア２１２２と噛合するように内周ギア２１１４ｂが形成されている。回転ユニット２１８０の回転駆動力によってギア２１２２が回転すると、ベース部２１１４が回転し、これにより回転部材２１１０が所定方向に回転することとなる。図１３２に示すように、回転部材２１１０は、前面レンズ２１６０や前枠装飾部材２１７０よりも後方に位置して回転する。
【１０９３】
このような回転部材２１１０によれば、例えば回転する際にレンズ部２１１２の凸部２１１２ａに対してＬＥＤ基板２１３０の最も近接するＬＥＤ２１３０ｂと所定方向に位置するＬＥＤ２１３０ｂとの光のみが外方へと透過させられ、回転するレンズ部２１１２全体を発光させられる。なお、回転部材２１１０は、図１３３及び図１３４に示す状態が回転動作の初期位置（所定位置）であり、この状態から図１３５に示すように所定方向へと回転する。図１３５は、回転部材２１１０が図１３４の初期位置から例えば略９０度回転した状態を示している。
【１０９４】
基板カバー２１２０は、回転部材２１１０の内側中央に位置し、回転可能な回転部材２１１０に対して静止状態を維持するようにベース部２１１４の開口２１１４ａを介して固定される。基板カバー２１２０には、ＬＥＤ基板２１３０からの熱を後方に逃がすための複数のスリット２１２１が形成されている。
【１０９５】
ＬＥＤ基板２１３０は、図１２９に示すように、前面側の表面に７セグメント表示用の複数のＬＥＤ２１３０ａを有し、図１３４及び図１３５に示すように、裏面の周縁部に沿って回転部材２１１０におけるレンズ部２１１２を発光させるための複数のＬＥＤ２１３０ｂを有する。また、ＬＥＤ基板２１３０は、７セグメント表示用のＬＥＤ２１３０ａを左右に分けるための隔壁部材２１３１を有する。隔壁部材２１３１は、左右両側のＬＥＤ２１３０ａが互いに影響なくそれぞれ個別に数字などが表示可能となるように設けられる。７セグメント表示用のＬＥＤ２１３０ａが所定のパターンで点灯すると、前面レンズ２１６０の外方から数字などが発光して見える。
【１０９６】
レンズ部２１１２を発光させるためのＬＥＤ２１３０ｂ（ＬＥＤ２１３０ｂａ〜２１３０ｂｌ）は、配置間隔ｒが、レンズ部２１１２の凸部２１１２ａの配置間隔Ｒよりも狭小な（例えば、概ね１／２）概ね３０度間隔で円周に沿うように配置される。このようなレンズ部２１１２の凸部２１１２ａとＬＥＤ２１３０ｂとの配置関係によっても、図１３４及び図１３５に示すように、発光部としてのレンズ部２１１２の凸部２１１２ａ及び非発光部としての装飾部２１１１の突出部２１１１ａが例えば略９０度といった配置間隔Ｒ＋Ｒ／２（移動距離Ｌ＋Ｌ／２）だけ回転（移動）しても、例えば初期位置にてＬＥＤ２１３０ｂａ〜２１３０ｂｃにより発光させられたレンズ部２１１２の凸部２１１２ａは、回転位置（移動位置）に対応するＬＥＤ２１３０ｂｄ〜２１３０ｂｆにより発光させられることとなり、初期位置の光量と回転位置（移動位置）の光量とに大きな変化が生じないので、回転する回転部材２１１０の全体が均一に発光させられる。
【１０９７】
なお、例えば直線的に複数の発光部を移動させるものであっても、発光部の背後に発光部どうしの間隔よりも狭小な間隔でＬＥＤを配置することにより、移動する発光部の全体を発光させることができる。例えば、複数の発光部を直線状に等間隔に配置して所定の移動方向にまっすぐ移動させる場合、これら複数の発光部の配置間隔よりも狭小な（例えば、概ね１／２の間隔）配置間隔で移動方向に沿うように複数のＬＥＤを発光部の背後に配置するようにすればよい。この場合、複数の発光部は、前面レンズ２１６０や前枠装飾部材２１７０よりも後方に位置して所定の方向に直線移動することとなる。
【１０９８】
図１２９に示すように、リフレクタ２１４０は、ＬＥＤ基板２１３０の表面と光透過性シート２１５０との間に配置される。リフレクタ２１４０は、セグメントごとにＬＥＤ２１３０ａからの光を前方へと導くための導光部２１４１を有する。
【１０９９】
光透過性シート２１５０は、リフレクタ２１４０と前面レンズ２１６０との間に配置される。光透過性シート２１５０は、リフレクタ２１４０の導光部２１４１を通じて導かれてきた光をセグメントごとに前面レンズ２１６０へと均一に拡散させる。
【１１００】
前面レンズ２１６０は、前枠装飾部材２１７０を介してリフレクタ２１４０に固定される。前面レンズ２１６０は、ＬＥＤ２１３０ａからリフレクタ２１４０などを通じて導かれた光を前方へと透過させることにより、７セグメント方式で数字などを表示する。
【１１０１】
前枠装飾部材２１７０は、前面レンズ２１６０の周部を囲うように固定される。前枠装飾部材２１７０は、前面レンズ２１６０などと一体となって静止した状態で回転する回転部材２１１０を引き立てる。図１３２に示すように、前面レンズ２１６０及び前枠装飾部材２１７０は、回転部材２１１０よりも前方に位置する。
【１１０２】
回転ユニット２１８０は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材２１１０を所定方向に回転可能とすべく回転部材２１１０のベース部２１１４の背後に配置される。回転ユニット２１８０のモータが所定方向に回転すると、その回転駆動力がギア２１２２及び内周ギア２１１４ｂを介してベース部２１１４に伝えられ、これにより回転部材２１１０が回転させられる。このとき、ＬＥＤ基板２１３０や前面レンズ２１６０などは、回転部材２１１０の内側において静止した状態とされる。これにより、回転部材２１１０が回転しながら前面レンズ２１６０に数字などを表示させることができる。
【１１０３】
駆動ユニット２１９０は、モータ及び減速ギアなどで構成され、回転部材２１１０や前面レンズ２１６０などが一体となったレベル表示部２１００の主要部とリンク機構を介してベース部材２２１０Ａに配置される。駆動ユニット２１９０が所定方向に作動すると、レベル表示部２１００の主要部が表示領域４Ａの下側から表示領域４Ａの中央側へと上昇させられ、その所定方向とは逆に作動すると、レベル表示部２１００の主要部が表示領域４Ａの中央側から表示領域４Ａの下側へと移動させられる。
【１１０４】
このようなレベル表示部２１００によれば、キャラクタのレベルを表示する際に発光や移動・回転動作によって視覚的な演出効果を十分向上することが可能となる。
【１１０５】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に付記として列挙する。
【１１０６】
［付記１］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１０７】
この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている（特開２０１２−１１５２８７号公報）。
【１１０８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
【１１０９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１１０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１１１】
本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ基板２１３０のＬＥＤ２１３０ｂ）と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部（例えば、回転部材２１１０のレンズ部２１１２の凸部２１１２ａ）と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段（例えば、回転ユニット２１８０）と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部の移動方向（例えば、回転部材２１１０の回転方向）に沿って配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置（例えば、図１３４に示す初期位置）において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、前記複数の透光部が前記所定位置以外の特定位置（例えば、図１３４に示す初期位置から図１３５に示す略９０度回転した位置）に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されていることを特徴とする。
【１１１２】
このような構成によれば、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがない。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
【１１１３】
［発明の効果］
本発明によれば、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
【１１１４】
［付記１−１］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１１５】
この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている（特開２０１２−１１５２８７号公報）。
【１１１６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
【１１１７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１１８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１１９】
本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ基板２１３０のＬＥＤ２１３０ｂ）と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部（例えば、回転部材２１１０のレンズ部２１１２の凸部２１１２ａ）と、
前記複数の透光部の前面側に配置された装飾部（例えば、前枠装飾部材２１７０）と、
前記複数の透光部を移動させる移動手段（例えば、回転ユニット２１８０）と、を備え、
前記複数の透光部は、移動方向（例えば、回転部材２１１０の回転方向）に沿って所定間隔（例えば、６０度間隔）で配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置（例えば、図１３４に示す初期位置）において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記装飾部の背面側を移動し、前記所定位置以外の特定位置（例えば、図１３４に示す初期位置から図１３５に示す略９０度回転した位置）に移動した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の移動方向に沿って、前記所定間隔よりも狭い間隔（例えば、３０度間隔）で配置されていることを特徴とする。
【１１２０】
このような構成によれば、複数の透光部は装飾部の背面側を移動可能でその移動方向に沿って所定間隔に配置されており、複数の発光手段はこの所定間隔よりも間隔で配置されている。これにより、複数の透光部が移動しても所定位置と同じ個数の発光手段からの光が照射されることになり、複数の透光部は、移動中において所定位置にあったときよりも著しく光量が少なくなることがなく、複数の透光部と装飾部とが一体となった演出を行うことができる。
したがって、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
【１１２１】
［発明の効果］
本発明によれば、光が照射される移動役物が、移動動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
【１１２２】
［付記１−２］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１２３】
この種の遊技機においては、演出装置として回転役物を備え、回転役物が回転することによって照射された光の透過量を変化させる遊技機が提案されている（特開２０１２−１１５２８７号公報）。
【１１２４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、回転役物が回転する際に均一な明るさで発光させることができず、いわゆる発光ムラによって視覚的な演出効果が減じられるおそれがあった。
【１１２５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、回転する部材を均一な明るさで発光させることができ、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１２６】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１２７】
本発明に係る遊技機は、
光を照射する複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ基板２１３０のＬＥＤ２１３０ｂ）と、
前記発光手段から照射された光を透過可能な複数の透光部（例えば、回転部材２１１０のレンズ部２１１２の凸部２１１２ａ）と、
前記複数の透光部を回転させる回転手段（例えば、回転ユニット２１８０）と、を備え、
前記複数の透光部は、回転方向（例えば、回転部材２１１０の回転方向）に沿って、所定角度（例えば、６０度）ごとに配置され、
前記複数の透光部は、
前記複数の発光手段のうち複数の発光手段から照射された光を透過可能に形成されており、
所定位置（例えば、図１３４に示す初期位置）において複数の前記発光手段から照射された光を透過可能であり、
前記複数の発光手段は、
前記複数の透光部が前記所定位置以外の特定位置（例えば、図１３４に示す初期位置から図１３５に示す略９０度回転した位置）に回転した場合でも、照射した光を前記透光部に対して透過可能な位置に配置されており、
前記複数の透光部の回転方向に沿って、前記所定角度よりも小さい角度（例えば、３０度）ごとに配置されていることを特徴とする。
【１１２８】
このような構成によれば、複数の透光部は回転方向に沿って所定角度ごとに配置されており、発光手段はこの所定角度よりも小さい角度ごとに配置されている。これにより、透光部は発光手段からの光が届く場所を回転するので、回転動作を行っても、複数の発光手段から光が届く場所を回転する。このため、透光部を回転動作させた場合、透光部が受光する光量の低下を防止できる。
これにより、複数の発光手段だけで、発光手段により光が照射される透光部は、回転しても、常にいずれかの発光手段により光が照射されるので、発光手段により照射された光が届かず、著しく暗くなるのを防止できる。
したがって、光が照射される移動役物が、回転動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
【１１２９】
［発明の効果］
本発明によれば、光が照射される移動役物が、回転動作を行った場合に、著しく暗くなるのを防止し、ひいては視覚的な演出効果を高めることが可能となる。
【１１３０】
［付記２］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１３１】
この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている（特開２０１４−２２１１２４号公報）。
【１１３２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって１つの部材に形成されるので、文字と文字との間から背景を視認し得るようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
【１１３３】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１３４】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１３５】
本発明に係る遊技機は、
複数の開口部（例えば、開口部１３１１）を備えた装飾部材（例えば、前面カバー１３００）と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状（例えば、文字形状）を形成する複数の突出部（例えば、文字ブロック１２００の文字部１２１１）と、を備え、
前記複数の突出部は、互いに隙間を空けて、前記装飾部材の前記開口部からそれぞれ突出し、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間（例えば、空洞部１２３０）と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部（例えば、仕切り部１２４０）と、を備えることを特徴とする。
【１１３６】
これにより、例えば文字形状を形成する突出部と突出部との間から装飾部材の前面に描かれた背景などを視認することが可能となる。また、突出部により突出した所定形状を形成しつつ、仕切り部により突出部の強度を向上することが可能となる。
したがって、例えば文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１１３７】
［発明の効果］
本発明によれば、文字と文字との間から背景を視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１１３８】
［付記２−１］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１３９】
この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている（特開２０１４−２２１１２４号公報）。
【１１４０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【１１４１】
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって１つの部材に形成されるので、文字を１つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
【１１４２】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１４３】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１４４】
本発明に係る遊技機は、
複数の開口部（例えば、開口部１３１１）を備えた装飾部材（例えば、前面カバー１３００）と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状（例えば、文字形状）を形成する複数の突出部（例えば、文字ブロック１２００の文字部１２１１）と、を備え、
前記装飾部材は、光を透過する透過部（例えば、前面カバー１３００の上部１３１０）と、光を透過しない不透過部（例えば、前面カバー１３００の下部１３２０）と、を有し、
前記複数の突出部は、
前記装飾部材の前記透過部において、互いに隙間を空けて、前記装飾部材の前記開口部からそれぞれ突出し、
前記装飾部材の前記不透過部において、前記開口部の背面側にそれぞれ固定され、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間（例えば、空洞部１２３０）と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部（例えば、仕切り部１２４０）と、を備えることを特徴とする。
【１１４５】
このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、装飾部材の光を透過する透過部において、互いに隙間を空けて、装飾部材の開口部からそれぞれ突出し、装飾部材の不透過部において、開口部の背面側に固定されている。
これにより、例えば文字形状を形成する突出部と突出部との間から装飾部材の前面に描かれた背景などを視認することが可能となるとともに、突出部と装飾部材との接続位置から光の漏れを極力防ぐことが可能となり、例えば文字を１つずつ鮮明に示すことが可能となる。
したがって、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１１４６】
［発明の効果］
本発明によれば、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１１４７】
［付記２−２］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１４８】
この種の遊技機においては、ロゴの文字を立体的に表示させる構造を有する遊技機が提案されている（特開２０１４−２２１１２４号公報）。
【１１４９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、ロゴを構成する複数の文字が一体となって１つの部材に形成されるので、文字を１つずつ鮮明に見えるようにすることができず、これでは装飾による視覚効果が高められないおそれがあった。
【１１５０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１５１】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１５２】
本発明に係る遊技機は、
複数の開口部（例えば、開口部１３１１）を備えた装飾部材（例えば、前面カバー１３００）と、
前記装飾部材の前記開口部から突出し、所定方向から視て所定形状（例えば、文字形状）を形成する複数の突出部（例えば、文字ブロック１２００の文字部１２１１、縁取り部１２１２、及び側壁部１２２０）と、を備え、
前記複数の突出部は、前記所定方向に立設する側壁部（例えば、側壁部１２２０）と、前記側壁部の前記所定方向の端部に配置された先端部（例えば、文字部１２１１及び縁取り部１２１２）と、を有し、
前記先端部は、所定形状に形成された表示部（例えば、文字部１２１１）と、当該表示部を囲む縁取り部（例えば、縁取り部１２１２）と、を有し、
前記表示部は、光を透光することが困難であり、
前記側壁部及び前記縁取り部は、光を透光することが容易であることを特徴とする。
【１１５３】
このような構成によれば、例えば文字形状を形成する複数の突出部は、表示部が光を透光困難な例えば不透明に形成され、側壁部及び縁取り部が光を透光容易な例えば透明に形成されている。
これにより、表示部を不透光としつつ、側壁部及び縁取り部から光を透過させて文字を浮かび上がらせるように見せることが可能となる。
したがって、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１１５４】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記複数の突出部の背面側は、
空洞空間（例えば、空洞部１２３０）と、
前記空洞空間を仕切る仕切り部（例えば、仕切り部１２４０）と、を備えることを特徴とする。
【１１５５】
このような構成によれば、装飾部材の開口部から突出した突出部を形成しつつ、この突出部の強度を仕切り部によって向上させることが可能となる。
【１１５６】
［発明の効果］
本発明によれば、文字を１つずつ鮮明に視認可能とし、装飾による視覚効果を向上することが可能となる。
【１１５７】
［付記３］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１５８】
この種の遊技機においては、可動部（可動役物）に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている（特開２０１６−４９２０５号公報）。
【１１５９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
【１１６０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１６１】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１６２】
本発明に係る遊技機は、
所定方向（例えば、左右方向）に移動可能な可動部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材）と、
前記可動部の第１端部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材の下端部）を移動させる移動手段（例えば、駆動ユニット２２４０Ａ）と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第２端部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材の上端部２２２１）を挿入可能な面が開放されている開放面（例えば、ガイドレール２２１１Ｂの開放面２２１２）を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第２端部を移動自在に支持する案内部（例えば、ガイドレール２２１１Ｂ）と、を備え、
前記案内部は、内部において、前記開放面側に突出する突出部（例えば、リブ２２１５）が形成されており、
前記可動部の前記第２端部は、前記所定方向以外に突出する突出片（例えば、凸部２２２２）を備えていることを特徴とする。
【１１６３】
このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第２端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する突出部が形成され、可動部の第２端部には、移動方向以外に突出する突出片が形成されている。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部の第２端部を接触させずに案内部の内部に保持することが可能となり、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
【１１６４】
［発明の効果］
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
【１１６５】
［付記３−１］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１６６】
この種の遊技機においては、可動部（可動役物）に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている（特開２０１６−４９２０５号公報）。
【１１６７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
【１１６８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１６９】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１７０】
本発明に係る遊技機は、
所定方向（例えば、左右方向）に移動可能な可動部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材）と、
前記可動部の第１端部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材の下端部）を移動させる移動手段（例えば、駆動ユニット２２４０Ａ）と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第２端部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材の上端部２２２１）を挿入可能な面が開放されている開放面（例えば、ガイドレール２２１１Ｂの開放面２２１２）を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第２端部を移動自在に支持する案内部（例えば、ガイドレール２２１１Ｂ）と、を備え、
前記可動部の前記第２端部は、所定寸法の幅（例えば、幅Ｗ）で形成され、
前記案内部は、内部において、前記開放面側に突出する突出部（例えば、リブ２２１５）が前記所定寸法より狭い間隔（例えば、間隔Ｐ１）で複数形成されており、
前記可動部の前記第２端部は、前記所定方向以外に突出する突出片（例えば、凸部２２２２）を備えていることを特徴とする。
【１１７１】
このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第２端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する突出部が、可動部の第２端部の幅より狭い間隔で複数形成され、可動部の第２端部には、移動方向以外に突出する突出片が形成されている。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、案内部の複数の突出部が、可動部の第２端部の幅より狭い間隔で形成されているので、可動部の第２端部を接触させずに案内部の内部に保持することができ、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
【１１７２】
［発明の効果］
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
【１１７３】
［付記３−２］
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【１１７４】
この種の遊技機においては、可動部（可動役物）に対して規制部材を強制的に動かして接触させることにより、可動部が所定の位置から移動しないように構成された遊技機が提案されている（特開２０１６−４９２０５号公報）。
【１１７５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来の遊技機においては、規制部材を可動部に接触させるように工夫しても、可動部に対する強い振動や衝撃によっては、可動部が規制部材を壊して所定方向に動いてしまい、外部に飛び出してしまうおそれがあった。
【１１７６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１７７】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【１１７８】
本発明に係る遊技機は、
所定方向（例えば、左右方向）に移動可能な可動部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材）と、
前記可動部の第１端部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材の下端部）を移動させる移動手段（例えば、駆動ユニット２２４０Ａ）と、
前記所定方向に延び、少なくとも前記可動部の第２端部（例えば、第１可動ユニット２２２０の可動部材の上端部２２２１）を挿入可能な面が開放されている開放面（例えば、ガイドレール２２１１Ｂの開放面２２１２）を有する箱形状に形成され、前記可動部の前記第２端部を移動自在に支持する案内部（例えば、ガイドレール２２１１Ｂ）と、を備え、
前記可動部の前記第２端部は、所定寸法の幅（例えば、幅Ｗ）で形成され、
前記案内部は、
内部において、前記開放面側に突出する突出部（例えば、リブ２２１５）が複数形成され、
前記所定方向の端部に側壁（例えば、側壁部２２１４）が形成され、
互いに隣接する前記複数の突出部の間隔（例えば、間隔Ｐ１）、及び、前記側壁と当該側壁に隣接する前記突出部との間隔（例えば、間隔Ｐ２）が、前記所定寸法より狭い間隔であり、
前記可動部の前記第２端部は、前記所定方向以外に突出する突出片（例えば、凸部２２２２）を備えていることを特徴とする。
【１１７９】
このような構成によれば、開放面を有する箱形状に形成され、可動部の第２端部を移動自在に支持する案内部は、内部において、開放面側に突出する複数の突出部の互いの間隔、及び、案内部の側壁と当該側壁に隣接する突出部との間隔が、可動部の第２端部の幅より狭い。
これにより、案内部の強度を向上可能とし、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、案内部の複数の突出部の互いの間隔や、案内部の側壁と突出部との間隔が、可動部の第２端部の幅より狭いので、可動部の第２端部を接触させずに案内部の内部に保持することができ、可動部全体としても簡単な構造で定位置に保持することが可能となる。
したがって、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
【１１８０】
［発明の効果］
本発明によれば、可動部に対する強い振動や衝撃によっても、可動部を定位置に保持することが可能となる。
【符号の説明】
【１１８１】
１２００  文字ブロック
１２１１  文字部
１２１２  縁取り部
１２２０  側壁部
１２３０  空洞部
１２４０  仕切り部
１３００  前面カバー
１３１０  上部
１３１１  開口部
１３２０  下部
２１１０  回転部材
２１１１  装飾部
２１１１ａ  発光部
２１１１ｂ  非発光部
２１１２  レンズ部
２１１２ａ  凸部
２１１３  拡散レンズ
２１１４ベース部
２１３０  ＬＥＤ基板
２１３０ｂ（２１３０ｂａ〜２１３０ｂｌ）  ＬＥＤ
２１７０  前枠装飾部材
２１８０  回転ユニット
２２１１Ｂ  ガイドレール
２２１２  開放面
２２１４  側壁部
２２１５  リブ
２２２０  第１可動ユニット
２２２１  上端部
２２２２  凸部
２２４０Ａ  駆動ユニット
Ｐ１  間隔
Ｐ２  間隔
Ｗ  幅
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2019180575.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2019180575.tif 000038
【図３７】
2019180575.tif 000039
【図３８】
2019180575.tif 000040
【図３９】
2019180575.tif 000041
【図４０】
2019180575.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2019180575.tif 000044
【図４３】
2019180575.tif 000045
【図４４】
2019180575.tif 000046
【図４５】
2019180575.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
2019180575.tif 000051
【図５０】
2019180575.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2019180575.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
2019180575.tif 000068
【図６７】
2019180575.tif 000069
【図６８】
2019180575.tif 000070
【図６９】
2019180575.tif 000071
【図７０】
2019180575.tif 000072
【図７１】
2019180575.tif 000073
【図７２】
2019180575.tif 000074
【図７３】
2019180575.tif 000075
【図７４】
2019180575.tif 000076
【図７５】
2019180575.tif 000077
【図７６】
2019180575.tif 000078
【図７７】
2019180575.tif 000079
【図７８】
2019180575.tif 000080
【図７９】
2019180575.tif 000081
【図８０】
2019180575.tif 000082
【図８１】
2019180575.tif 000083
【図８２】
2019180575.tif 000084
【図８３】
2019180575.tif 000085
【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
2019180575.tif 000089
【図８８】
2019180575.tif 000090
【図８９】
2019180575.tif 000091
【図９０】
2019180575.tif 000092
【図９１】
2019180575.tif 000093
【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
2019180575.tif 000099
【図９８】
2019180575.tif 000100
【図９９】
2019180575.tif 000101
【図１００】
2019180575.tif 000102
【図１０１】
2019180575.tif 000103
【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
2019180575.tif 000107
【図１０６】
2019180575.tif 000108
【図１０７】
2019180575.tif 000109
【図１０８】
2019180575.tif 000110
【図１０９】
2019180575.tif 000111
【図１１０】
2019180575.tif 000112
【図１１１】
2019180575.tif 000113
【図１１２】
2019180575.tif 000114
【図１１３】
2019180575.tif 000115
【図１１４】
2019180575.tif 000116
【図１１５】
2019180575.tif 000117
【図１１６】
2019180575.tif 000118
【図１１７】
2019180575.tif 000119
【図１１８】
2019180575.tif 000120
【図１１９】
2019180575.tif 000121
【図１２０】
2019180575.tif 000122
【図１２１】
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【図１２２】
2019180575.tif 000124
【図１２３】
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【図１２４】
2019180575.tif 000126
【図１２５】
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【図１２６】
2019180575.tif 000128
【図１２７】
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【図１２８】
2019180575.tif 000130
【図１２９】
2019180575.tif 000131
【図１３０】
2019180575.tif 000132
【図１３１】
2019180575.tif 000133
【図１３２】
2019180575.tif 000134
【図１３３】
2019180575.tif 000135
【図１３４】
2019180575.tif 000136
【図１３５】
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