(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができ、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、第１表示領域と、第２表示領域と、第１表示領域と第２表示領域との間の第３表示領域と、第１表示領域と第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出が実行されているときに、第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なる。また、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、特定演出として、第１態様を維持する期間と、第２態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、第２態様を維持する期間の長さに応じて有利状態に制御される期待度が異なる。【選択図】図１４
2019180599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１表示領域と、
第２表示領域と、
前記第１表示領域と前記第２表示領域との間の第３表示領域と、
前記第１表示領域と前記第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出が実行されているときに、前記第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、
前記特定演出として、第１態様を維持する期間と、第２態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、液晶表示装置などに設定された複数、例えば２つの表示領域にそれぞれキャラクタを表示し、これらのキャラクタ同士が押し合う演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機は、例えば、味方側のキャラクタと敵側のキャラクタとがそれぞれの表示領域に表示されて、それぞれの表示領域の境界線を跨いで敵味方両者のキャラクタが押し合う演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４３４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機では、敵味方のキャラクタ同士が押し合う演出を行ったとしても、味方側のキャラクタが表示される表示領域と敵側のキャラクタが表示される表示領域との間の境界線は、特に変化しなかった。このため、興趣の向上を図ることが難しかった。
【０００５】
本発明は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様による遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、第１表示領域（例えば、第１表示領域ＡＥ１等）と、第２表示領域（例えば、第２表示領域ＡＥ２等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域との間の第３表示領域（例えば、第３表示領域ＡＥ３等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出（例えば、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２とのそれぞれに敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣを表示することによって大当り期待度を示唆するステップアップ予告演出等）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出が実行されているときに、前記第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり（例えば、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字が表示されて第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合と、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字が表示されて第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合に応じて大当り期待度が異なる等）、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）ことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、興趣の向上を図ることができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出として、前記第１表示領域と前記第２表示領域に対して、それぞれ異なる複数種類のキャラクタのいずれかを表示する（例えば、第１表示領域ＡＥ１には、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」の複数種類の敵キャラクタのいずれかを表示し、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１の一人、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人、あるいは第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の複数種類のいずれかを味方キャラクタＭＣとして表示する等）ようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、第１領域と第２領域との表示内容の組み合わせが増えることによって興趣が向上する。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第１表示領域及び前記第２表示領域のそれぞれに表示が行われたときに、報知演出を実行する（例えば、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタを表示したときにスピーカ８から第１報知音を出力し、第２表示領域ＡＥ２に第１味方キャラクタＭＣ１を表示したときにスピーカ８から第１報知音と異なる第２報知音を出力する等）ようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、表示されたことを遊技者が認識できるとともに、興趣が向上する。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、第３表示領域の態様が変化する際に、当該変化を報知することが可能（例えば、第３表示領域ＡＥ３に装飾文字を表示する際に、スピーカ８から報知音を出力することが可能である等）であって、前記第３表示領域の変化後の態様に応じて、報知の態様が異なる（例えば、第３表示領域ＡＥ３の装飾文字が「チャンス！？」からの変化後の態様が「激熱！」である場合にスピーカ８から出力される第３報知音と、「ピンチ！？」である場合にスピーカ８から出力される第４報知音が異なる等）ようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、報知によっていずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、役物（例えば、可動枠部材６０等）が移動することにより、前記第１表示領域及び前記第２表示領域が形成される（例えば、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２に移動することにより、可動枠部材６によって画像表示装置５の表示領域が分割されて、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成される等）ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、興趣が向上する。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記第１表示領域及び前記第２表示領域は、面積が変化可能（例えば、可動枠部材６０が上下動することにより、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の面積が変化可能である等）であって、前記第３表示領域の変化（例えば、可動枠部材６０の上下動等）に応じて前記面積の割合が異なるようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、それぞれの表示領域の注目度を高めることができる。
【００１８】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記第３表示領域は、役物の動作に応じて移動（例えば、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠部材６０の上下方向の移動動作に応じて移動する等）してもよい。
【００１９】
上記構成によれば、興趣が向上する。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（８）〜（１３）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。
【００２１】
（８）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）。
【００２２】
この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【００２３】
（９）上記（８）の遊技機において、前記第１態様が維持されている場合よりも、前記第２態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い（例えば、所定のキャラクタによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等）、ようにしてもよい。
【００２４】
この構成によれば、特定演出の態様が第２態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【００２５】
（１０）上記（８）又は（９）の遊技機において、前記特定演出の態様が前記第２態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備える、ようにしてもよい。
【００２６】
この構成によれば、特定演出の態様が第２態様となったことを認識させ易くすることができる。
【００２７】
（１１）上記（８）〜（１０）のいずれかの遊技機において、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第１態様から前記第２態様へ段階的に変化する演出を実行可能である（例えば、図４１に示す保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２等）、ようにしてもよい。
【００２８】
この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。
【００２９】
（１２）上記（８）〜（１１）のいずれかの遊技機において、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段（例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第２態様となる割合が異なる（例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高いこと等）、ようにしてもよい。
【００３０】
この構成によれば、所定演出に注目させることができる。
【００３１】
（１３）上記（８）〜（１２）のいずれかの遊技機において、一の可変表示中に、前記第１態様から前記第２態様へ変化した後に前記第１態様に変化する演出を複数回実行可能である（例えば、図５６に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行すること等）、ようにしてもよい。
【００３２】
この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図７】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１０】ステップアップ予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ステップアップ予告演出内容決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】スーパーリーチ時敵（味方）キャラクタ決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作の例を示す図である。
【図１４】図１３に続く動作の例を示す図である。
【図１５】図１４に続く動作の例を示す図である。
【図１６】図１５に続く動作の例を示す図である。
【図１７】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作の他の例を示す図である。
【図１８】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作のさらに他の例を示す図である。
【図１９】枠役物の動作及び画像表示装置の表示領域における表示動作のさらに他の例を示す図である。
【図２０】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２１】図２０のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。
【図２２】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図２６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図２７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図３２】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。
【図３５】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図３６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】保留変化演出の実行決定例を示す図である。
【図３９】作用演出の実行決定例を示す図である。
【図４０】保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図４１】保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図４２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。
【図４５】カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。
【図４６】特定演出の実行決定例を示す図である。
【図４７】特定演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図４８】擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図４９】カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図５０】発展時演出の実行決定例を示す図である。
【図５１】演出画面の一例を示す図である。
【図５２】演出画面の一例を示す図である。
【図５３】演出画面の一例を示す図である。
【図５４】演出画面の一例を示す図である。
【図５５】演出画面の一例を示す図である。
【図５６】演出画面の一例を示す図である。
【図５７】演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００３６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００３９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００４０】
画像表示装置５の画面上の左右位置には、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲがそれぞれ配置されている。始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００４１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。第１始動入賞口への入賞による可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示は、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて行われ、第２始動入賞口への入賞による可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示は、右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて行われる。
【００４２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００４３】
始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ，５ＨＲと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４４】
画像表示装置５の表示領域における下方位置の近傍には、可動枠部材部材６０が設けられている。可動枠部材６０は、図２に示す可動枠部材用モータ６１による上下動駆動により、画像表示装置５に対して相対的に上下動する。可動枠部材６０には開口部６２が形成されている。可動枠部材６０は、画像表示装置５の表面側（遊技者側）に配置されており、可動枠部材６０の開口部６２を介して画像表示装置５が視認可能されている。このため、画像表示装置５の表示領域は、可動枠部材６０に囲まれた部分（以下「可動枠部材６０の中」という）と可動枠部材６０の外側に形成される。さらに、可動枠部材６０の幅方向の長さは、画像表示装置５の幅方向の長さより長くされている。このため、可動枠部材６０が画像表示装置５の上下方向途中位置、例えば画像表示装置６の上下方向中央位置に配置されているときには、可動枠部材６０の中に形成された表示領域のほか可動枠部材６０によって画像表示装置５の表示領域が分割されて画像枠部材６０の上下のそれぞれの表示領域が形成される。
【００４５】
可動枠部材６０が最下方に位置するときには、可動枠部材６０の下方には、画像表示装置５の表示領域が形成されず、可動枠部材６０の中及び上方に画像表示装置５の表示領域が形成される。また、可動枠部材６０が最上方に位置するときには、可動枠部材６０の上方には、画像表示装置５の表示領域が形成されず、可動枠部材６０の中及び下方に画像表示装置５の表示領域が形成される。また、可動枠部材６０の左右には、画像表示装置５の表示領域は形成されないようにされている。以下、可動枠部材６０が移動可能とされた最下方の位置を第１位置といい、最上方の位置を第３位置という。また、第１位置と第３位置との中間位置を第２位置という。また、可動枠部材６０が第２位置にあるときの画像表示装置５における可動枠部材６０よりも上方の表示領域を第１表示領域といい、可動枠部材６０が第２位置にあるときの画像表示装置５における可動枠部材６０よりも下方の表示領域を第２表示領域という。さらに、可動枠部材６０の内側の表示領域を第３表示領域という。可動枠部材６０が上下動することにより、第３表示領域は移動し、第１表示領域と第２表示領域の面積が変化可能である。また。可動枠部材６０が第２位置にあるときには、第１表示領域と第２表示領域の面積は略同一となる。また、可動枠部材６０の上下方向の位置によって、第１表示領域と第２表示領域の面積の割合が異なる。
【００４６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００４７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００４９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００５２】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５３】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００６２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００６５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動枠部材６０を動作させる可動枠部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００７２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００７８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【００７９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の演出制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００８２】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００８３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００８４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００８６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１状態と第２状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８９】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９０】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出（以下「スーパーリーチ演出」という）が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出（以下「ノーマルリーチ演出」という）が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチ演出のうちでも、スーパーＢのスーパーリーチ演出（以下「スーパーリーチＢ演出」という）といった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのスーパーリーチ演出（以下「スーパーリーチＡ演出」という）が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００９２】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【００９３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００９４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００９５】
この実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行可能に設定されている。ステップアップ予告演出は、リーチ演出が実行される場合には開始されるまでの期間において、リーチ演出が実行されない場合には、リーチ演出への発展を煽る演出として、実行される演出である。この実施の形態では、ステップアップ予告演出が実行される場合、ステップアップ段階が進むほど、リーチ演出、スーパーリーチ演出に発展する可能性が高くなり、さらには大当り期待度が高くなる。
【００９６】
なお、この実施の形態では、一例として、ステップアップ予告演出は、第１段階（ＳＵ１）、第２段階（ＳＵ２）、第３段階（ＳＵ３）の３段階のステップアップが実行可能とされている。また、ステップアップ予告演出の開始を煽る予兆演出も実行可能とされている。
【００９７】
予兆演出は、図１３（Ｂ）に示すように、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１において上下に微動する演出である。ステップアップ予告演出の第１段階は、図１４（Ａ）に示すように、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２まで移動し、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示された段階である。ステップアップ予告演出の第２段階は、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２に移動し、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示された後に第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣが表示された状態である。ステップアップ予告演出の第３段階には、２つのパターンがある。ステップアップ予告演出の第３段階の第１パターンは、図１５（Ａ−１）に示すように、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２から第３位置Ｐ１３に移動した後、画像表示装置５における可動枠部材６０の下方に拡大第２表示領域ＥＤ２が形成され、この拡大第２表示領域ＥＤ２に味方キャラクタＭＣが大きく表示されるパターンである。ステップアップ予告演出の第３段階の第２パターンは、図１５（Ａ−２）に示すように、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２から第１位置Ｐ１１に移動した後、画像表示装置５における可動枠部材６０の上方に拡大第１表示領域ＥＤ１が形成され、この拡大第１表示領域ＥＤ１に敵キャラクタＥＣが大きく表示されるパターンである。
【００９８】
なお、ステップアップ予告演出の段階が進むにつれて、第３表示領域には、その都度演出文字などが表示される。また、ステップアップ予告演出の段階が進むにつれて、スピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）からは、段階が進んだことを報知する報知音が出力される。報知音は、進んだ段階に応じて異なる音とされているが、同じ音とされていてもよい。
【００９９】
ステップアップ予告演出が終了した後、リーチ演出に発展する場合と発展しない場合とがある。リーチ演出に発展する場合において、第１段階及び第２段階からリーチ演出に発展する場合には、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２から第１位置Ｐ１１に移動した後にリーチ演出に発展する。リーチ演出が開始される際、第３段階の第１パターンからリーチ演出に発展した場合には、図１５（Ｂ−１）に示すように、可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３に移動した後の拡大第２表示領域ＥＤ２において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示される。リーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示された後は、図１５（Ｃ−１）に示すように、当該可変表示態様が拡大第２表示領域ＥＤ２の左下に小さく表示され、所定の演出、例えば敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣ（第１味方キャラクタＭＣ１）が対決する演出であるバトル演出に発展する。バトル演出では、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときには、味方キャラクタＭＣが勝利する演出が実行され、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときには、敵キャラクタＥＣが勝利する演出が実行される。
【０１００】
リーチ演出が開始される際、第３段階の第２パターンからリーチ演出に発展した場合には、図１５（Ｂ−２）に示すように、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１に移動した後の拡大第１表示領域ＥＤ１において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示される。リーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示された後は、図１５（Ｃ−２）に示すように、当該可変表示態様が拡大第１表示領域ＥＤ１の左下に小さく表示され、所定の演出（例えばバトル演出）に発展する。なお、リーチ演出に発展する際に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにリーチ態様の飾り図柄の可変表示態様が表示されることなく、所定の演出（例えばバトル演出）に発展するようにしてもよい。
【０１０１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１０４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１０６】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０７】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１０８】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１０９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１１１】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１１２】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１１３】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１１８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２２】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１２６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３０】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１３１】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１３２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０１３３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３４】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１３５】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３９】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１４０】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４１】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１４２】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１４３】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０１４４】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０１４５】
図７（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
【０１４６】
また、大当り時には、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０１４７】
図７（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ３−３といった、スーパーリーチＢ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２といった、スーパーリーチＡ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図７（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ２−３といった、スーパーリーチＢ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチＡ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチＢ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーリーチＢ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１４８】
図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図７（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーリーチＢ演出が実行されたときには、スーパーリーチＡ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１４９】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５０】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５１】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１５３】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１５５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１５８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５９】
図８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１６４】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６５】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６６】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１６７】
図９（Ａ）は、図８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図９（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１６８】
図９（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１６９】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１７０】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１７１】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０１７２】
ステップＳ４０１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出決定処理を実行する（ステップＳ４０２）。図１０は、ステップアップ予告演出決定処理として、図９（Ａ）のステップＳ４０２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示すステップアップ予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップアップ予告演出内容決定処理を行う（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１では、一例として、ステップアップ予告演出内容を決定するためのテーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶する等して用意されたステップアップ予告演出内容決定テーブルを選択してセットする。ステップアップ予告演出内容決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、ＰＡ１−１（通常時短縮なし→非リーチ（ハズレ）），ＰＡ１−２又はＰＡ１−３（通常時短縮あり→非リーチ（ハズレ）），ＰＡ２−１（ノーマルリーチ（ハズレ）），ＰＡ２−３（スーパーリーチＢ（ハズレ）），ＰＡ３−１（ノーマルリーチ（大当り））、ＰＡ３−３（スーパーリーチＢ（大当り））のいずれであるかに応じて、ステップアップ予告演出内容決定用の乱数値と比較される数値が、ステップアップ「なし」「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、ステップアップ「予兆」は、予兆演出であり、ステップアップ「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」がステップアップ予告演出となる。
【０１７３】
図１１は、ステップアップ予告演出内容決定テーブルの構成例を示している。ステップアップ予告演出内容決定テーブルでは、変動パターンとして、通常時短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−１、通常時短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−２及びＰＡ１−３、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３、ノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１、スーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３が決定されたそれぞれの場合に、一定の場合を除いて、ステップアップ「なし」「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」のいずれかが決定され得るように設定されている。
【０１７４】
このうちの一定の場合として、変動パターンが、通常時短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−１である場合、ステップアップ「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。このため、通常時短縮なしからステップアップ「ＳＵ３」が実行された後、非リーチ（ハズレ）となることはないように設定されている。
【０１７５】
また、変動パターンが、通常時短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−２，ＰＡ１−３である場合、ステップアップ「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。このため、通常時短縮なしからステップアップ「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」が実行された後、非リーチ（ハズレ）となることはないように設定されている。ここため、通常時時短なしからリーチ演出に発展しない場合には、ステップアップ予告演出が実行されず、通常時時短なしからステップアップ予告演出が実行されれば、必ずリーチ演出が実行される。
【０１７６】
また、変動パターンが、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１である場合、ステップアップ「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。さらに、ノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１である場合も、ステップアップ「ＳＵ３」の決定割合は０とされている。このため、ステップアップ「ＳＵ３」が実行された後、ノーマルリーチとなることはなく、ステップアップ「ＳＵ３」が実行されると、必ずスーパーリーチＢ演出が実行されるように設定されている。
【０１７７】
また、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合、ステップアップ「予兆」の決定割合は０とされている。さらに、スーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合も、ステップアップ「予兆」の決定割合は０とされている。このため、ステップアップ予告演出に発展する前の予兆演出で終わった場合には、スーパーリーチＢとなることはないように設定されている。
【０１７８】
一方、変動パターンが、時短中短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−１、時短中短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−２、スーパーリーチＡ（ハズレ）となるＰＡ２−２、スーパーリーチＡ（大当り）となるＰＡ３−２である場合、予兆演出及びステップアップ予告演出は実行されないように設定されている。また、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後、スーパーリーチＡには発展しないように設定されている。このため、予兆演出またはステップアップ予告演出が実行された後に発展するスーパーリーチはスーパーリーチＢに限定されるので、スーパーリーチＢを楽しみたい遊技者に対する興趣を高めることができる。また、予兆演出またはステップアップ予告演出が実行されることなく発展したスーパーリーチは、スーパーリーチＡに限定されるので、スーパーリーチＡを楽しみたい遊技者に対する興趣を高めることができる。
【０１７９】
なお、変動パターンが、時短中短縮なしから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−１、時短中短縮ありから非リーチ（ハズレ）となるＰＢ１−２の場合に、ステップアップ「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」の決定割合を０以外の数値とし、時短中には予兆演出及びステップアップ予告演出が実行され得るようにしてもよい。また、変動パターンが、スーパーリーチＡ（ハズレ）となるＰＡ２−２、スーパーリーチＡ（大当り）となるＰＡ３−２である場合に、ステップアップ「予兆」「ＳＵ１」「ＳＵ２」「ＳＵ３」の決定割合を０以外の数値とし、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後にスーパーリーチＡが実行され得るようにしてもよい。この場合、予兆演出及びステップアップ予告演出が実行された後に発展したスーパーリーチは、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢのいずれも可能性が残るので、遊技者の興味を引き延ばすことができる。
【０１８０】
また、変動パターンが、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１である場合とノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１である場合における各ステップアップ段階のＰＡ２−１に対するＰＡ３−１の決定割合は、ステップアップ「なし」よりステップアップ「予兆」の方が高くなっている。また、同様の場合のステップアップ段階の決定割合は、ステップアップ「予兆」よりステップアップ「ＳＵ１」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ１」よりステップアップ「ＳＵ２」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ２」よりステップアップ「ＳＵ３」の方が高くなっている。
【０１８１】
また、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における各ステップアップ段階のＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、変動パターンが、ノーマルリーチ（ハズレ）となるＰＡ２−１である場合とノーマルリーチ（大当り）となるＰＡ３−１である場合における各ステップアップ段階のＰＡ２−１に対するＰＡ３−１の決定割合と同様の傾向を有している。このため、リーチ演出が実行される場合の全体として、ステップアップ段階の決定割合は、ステップアップ「なし」よりステップアップ「予兆」の方が高くなっており、ステップアップ「予兆」よりステップアップ「ＳＵ１」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ１」よりステップアップ「ＳＵ２」の方が高くなっており、ステップアップ「ＳＵ２」よりステップアップ「ＳＵ３」の方が高くなっている。また、非リーチ（ハズレ）となるＰＡ１−１，ＰＡ１−２，ＰＡ１−３を含めても、ステップアップ段階の決定割合は、同様の傾向となっている。
【０１８２】
ステップＳ５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチＢを実行するか否かを判定する（ステップＳ５０３）。この判定は、変動パターンが、Ｐ２−３，ＰＡ３−３の何れかであるか、あるいはそれ以外であるかによって行う。その結果、スーパーリーチＢを実行しないと判定された場合（ステップＳ５０２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップアップ予告演出決定処理を終了する。
【０１８３】
また、スーパーリーチＢを実行すると判定された場合（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、敵キャラクタ決定処理を行う（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される敵キャラクタ用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された敵キャラクタ決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチＢおいて登場する敵キャラクタを決定する。
【０１８４】
図１２（Ａ）は、ステップＳ５０３において使用される敵キャラクタ決定テーブルの構成例を示している。図１２（Ａ）に示す敵キャラクタ決定テーブルでは、敵キャラクタ決定用の乱数値と比較される数値が、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図１２（Ａ）は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０１８５】
この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における敵キャラクタのＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、「通常キャラクタ」より「チャンスキャラクタ」の方が高くなっている。また、同様の場合の敵キャラクタの決定割合は、「チャンスキャラクタ」より「大チャンスキャラクタ」の方が高くなっている。
【０１８６】
ステップＳ５０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、味方キャラクタ人数決定処理を行う（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４では、一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される味方キャラクタ人数用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された味方キャラクタ人数決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチＢおいて登場する味方キャラクタ人数を決定する。
【０１８７】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ５０４において使用される味方キャラクタ人数決定テーブルの構成例を示している。図１２（Ｂ）に示す味方キャラクタ人数決定テーブルでは、味方キャラクタ人数決定用の乱数値と比較される数値が、「１人」「２人」「３人」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図１２（Ｂ）は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。なお、この実施の形態では、敵キャラクタは一人であり、味方キャラクタは一人から三人であるが、敵キャラクタ及び味方キャラクタは二人以上の複数人であってもよい。また、この実施の形態では、味方キャラクタの人数を決定しているが、決定される味方キャラクタの人数が敵キャラクタと同様に固定され、例えば一人とされていて、複数の味方キャラクタの中から味方キャラクタを決定してもよい。
【０１８８】
この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における味方キャラクタ人数のＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、「１人」より「２人」の方が高くなっている。また、同様の場合の味方キャラクタ人数の決定割合は、「２人」より「３人」の方が高くなっている。
【０１８９】
味方キャラクタの人数が決定されると、スーパーリーチＢにおいて登場する味方キャラクタが決定される。例えば、味方キャラクタ人数が「１人」であると、味方キャラクタＡが登場し、例えば、味方キャラクタ人数が「２人」であると、第１味方キャラクタＡ及び第２味方キャラクタＢが登場する。また、味方キャラクタ人数が「３人」であると、第１味方キャラクタＡ、第２味方キャラクタＢ、及び第３味方キャラクタＣが登場する。
【０１９０】
また、味方キャラクタの人数が決定されると、スーパーリーチ演出Ｂの開始前に第３表示領域に表示される装飾文字である表示文字の内容を決定する。スーパーリーチ演出Ｂの開始前に第３表示領域に表示する表示文字は、図１２（Ｂ）に示すように、味方キャラクタ人数に対応しており、味方キャラクタが「１人」の場合には「激熱！」、味方キャラクタが「２人」の場合には「鬼熱！」、味方キャラクタが「３人」の場合には「神熱！」となる。したがって、スーパーリーチ演出Ｂの開始前の第３表示領域の「激熱！」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチＢ演出では、味方キャラクタが「１人」となり、スーパーリーチ演出Ｂの開始前の第３表示領域の「鬼熱！」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチＢ演出では、味方キャラクタが「２人」となり、スーパーリーチ演出Ｂの開始前の第３表示領域の「神熱！」の装飾文字が表示されると、スーパーリーチＢ演出では、味方キャラクタが「３人」となる。
【０１９１】
また、この実施の形態では、変動パターンが、スーパーリーチＢ（ハズレ）となるＰＡ２−３である場合とスーパーリーチＢ（大当り）となるＰＡ３−３である場合における第３表示領域に表示する表示文字の内容のＰＡ２−３に対するＰＡ３−３の決定割合は、「激熱！」より「鬼熱！」の方が高くなっている。また、同様の場合の第３表示領域に表示する表示文字の内容の決定割合は、「鬼熱！」より「神熱！」の方が高くなっている。こうして、ステップＳ５０４の処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出決定処理を終了する。
【０１９２】
次に、ステップアップ予告演出が実行されるときの主な演出画面及び可動枠部材６０の動作について図１３〜図１９を参照して説明する。ここでは、ステップアップ予告演出を経てスーパーリーチ演出が実行される例について説明する。また、ステップアップ予告演出では、敵キャラクタとして「通常キャラクタ」が決定され、味方キャラクタとして人数として「１人」、第３表示領域の表示文字として「激熱！」が決定される例について説明する。
【０１９３】
図１３は、ステップアップ予告演出を経てスーパーリーチ演出が実行される可変表示において、飾り図柄の変動の開始から、ステップアップ予告演出の第１段階までの画像表示装置５の表示される演出画面及び可動枠８０の動作を示す。図１３（Ａ）に示すように、可変表示が開始されると、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄がそれぞれ変動表示される。この例では、図１３（Ａ）に示す例では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに変動表示される飾り図柄のほか、画像表示装置５には、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留記憶表示がなされている。また、可動枠部材６０は、最下方の第１位置Ｐ１１に位置している。また、画像表示装置５には、図示しないが、可動枠部材６０の上方位置において所定の背景画像が表示されているとともに、この背景画像につながる背景画像が可動枠部材６０の中に表示されている。
【０１９４】
可変表示が進行すると、図１３（Ｂ）に示すように、第１位置Ｐ１１に位置する可動枠部材６０が上下に微動する予兆演出が実行される。予兆演出が実行されている間、画像表示装置５では、画像表示装置５における背景表示、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動表示、及び左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの保留記憶表示は維持されている。
【０１９５】
予兆演出に続いて、ステップアップ予告演出の第１段階に発展する。ステップアップ予告演出の第１段階では、図１３（Ｃ）に示すように、可動枠部材６０は、第１位置Ｐ１１から上方に移動して第２位置Ｐ１２に到達する。このとき、可動枠部材６０によって画像表示装置５の表示領域が上下に分割されて第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成される。可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２に移動する間において、可動枠部材６０が飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに差し掛かるあたりで、図１に示される飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの飾り図柄及び左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの保留記憶表示は消去され、画像表示装置５には背景画像のみが表示された状態となる。
【０１９６】
可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２に到達すると、図１４（Ａ）に示すように、可動枠部材６０の上方に形成された第１表示領域ＡＥ１と可動枠部材６０の下方に形成された第２表示領域ＡＥ２の面積が略同一となる。続いて、第１表示領域ＡＥ１には、敵キャラクタＥＣが「覚悟しろ」のセリフ文字とともに表示される。また、可動枠部材６０の中には、第３表示領域ＡＥ３が形成されている。これらの第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に表示される画像は、いずれも画像表示装置５に表示された画像である。
【０１９７】
また、ステップアップ予告演出が第１段階に移行したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣを表示する。さらに、ステップアップ予告演出が第１段階に移行したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ａ）に示すように、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第１報知音を出力させる。第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示されることにより、スーパーリーチ演出への期待感を煽ることができ、興趣が向上する。また、第１表示領域ＡＥ１の敵キャラクタＥＣの表示とともに、第３表示領域ＡＥ３には、「！！」の装飾文字を表示する。さらに、第３表示領域ＡＥ３の背景を第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の背景と異なる独自の背景とする。第３表示領域ＡＥ３への装飾文字の表示により、ステップアップの段階の進行及び第１表示領域ＡＥ１への敵キャラクタＥＣの表示を遊技者に示唆することができる。また、第３表示領域ＡＥ３の背景を独自の背景とすることにより、第３表示領域ＡＥ３に表示される情報を遊技者に注目させやすくすることができる。
【０１９８】
また、可動枠部材６０が第２位置Ｐ１２に位置するときには、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＣＥが表示されることがあり、第２表示領域ＡＥ２に図１７（Ｂ）に示す味方キャラクタＭＣ（第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３）が表示されることがある。このため、第１表示領域ＡＥ１は、いわば敵キャラクタ用の表示領域であり、第２表示領域ＡＥ２は、いわば味方キャラクタ用の表示領域となる。このときの第３表示領域ＡＥ３は、いわば敵キャラクタと味方キャラクタの間の中立を保つ中立表示領域となる。
【０１９９】
さらに、ステップアップ予告演出が第２段階に移行したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ｂ）に示すように、第２表示領域ＡＥ２に第１味方キャラクタＭＣ１を「そっちこそ覚悟してね！」のセリフ文字とともに表示する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第１報知音と異なる第２報知音を出力させる。第２表示領域ＡＥ２に第１味方キャラクタＭＣ１が表示されることにより、スーパーリーチ演出への期待感を煽ることができ、興趣が向上する。また、第２表示領域ＡＥ２の第１味方キャラクタＭＣ１の表示とともに、第３表示領域ＡＥ３には、「チャンス！？」の装飾文字を表示する。第３表示領域ＡＥ３への装飾文字の表示により、ステップアップの段階の進行及び第２表示領域ＡＥ２への第１味方キャラクタＭＣ１の表示を遊技者に示唆することができるとともに、期待感を高めることができる。
【０２００】
また、ステップアップ予告演出が第２段階から第３段階に移行する際には、第１パターンの第３段階と第２パターンの第３段階の何れかに移行する。第１パターンの第３段階に移行する際には、第３段階に移行する前に、図１４（Ｃ−１）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字を表示する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第３報知音を出力させる。その後、図１５（Ａ−１）に示すように、可動枠部材６０は第２位置Ｐ１２から第３位置Ｐ１３に移動し、第２表示領域ＡＥ２が拡大して拡大第２表示領域ＥＤ２となり、図１５（Ａ−２）に示す第１表示領域ＡＥ１が消滅する。さらに、ステップアップ予告演出の第２段階で第２表示領域ＡＥ２に表示されていた第１味方キャラクタＭＣ１が拡大第２表示領域ＥＤ２に大きく表示されるとともに、「いっくよー！」という見方キャラクタＭＣの勝利を予期させるセリフ文字が表示される。また、第１表示領域ＡＥ１に表示されていた敵キャラクタＥＣは消滅する。また、第３表示領域ＡＥ３では、「激熱！」の装飾文字の表示が継続される。この装飾文字の表示により、続いて実行されるスーパーリーチ演出に対する注目度を高めることができる。
【０２０１】
図１５（Ａ−１）に続く演出として、図１５（Ｂ−１）に示すように、画像表示装置５における拡大第２表示領域ＥＤ２に飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが形成されるとともに、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄がリーチ態様で表示される演出が実行される。このとき、第３表示領域ＡＥ３には、「激熱！」の装飾文字が引き続いて表示される。
【０２０２】
続いて、図１５（Ｃ−１）に示すように、画像表示装置５における拡大第２表示領域ＥＤ２において、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣが向かい合った状態の画像が表示されて、スーパーリーチＢ演出が実行される。さらに、「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ」の装飾文字を表示することにより、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣがバトルを開始するスーパーリーチＢ演出が開始される旨を遊技者に知らせる。このとき、リーチ態様の飾り図柄が拡大第２表示領域ＥＤ２の左下に小さく表示される。
【０２０３】
また、スーパーリーチ演出Ｂが開始されると、スピーカ８からスーパーリーチ開始音が出力される。このように、ステップアップの段階が変化するものでなくとも、画像表示領域５の表示内容等に変化がある場合に、その変化に合わせてスピーカ８から変化音を出力することにより、画像表示領域５の表示内容の変化を遊技者が認識しやすくすることができる。
【０２０４】
その後、図１６（Ａ）に示すように、画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２において、スーパーリーチＢ演出が実行される。このとき、第３表示領域ＡＥ３には、「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ！」の装飾文字が表示され、スーパーリーチＢ演出としてバトル演出が実行されている旨を遊技者に報知している。
【０２０５】
それから、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２において、第１味方キャラクタＭＣ１が勝利する演出が実行される。その後、図１６（Ｂ−１）に示すように、勝利した第１味方キャラクタＭＣ１が画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２に表示され、第３表示領域ＡＥ３には、「７７７」の飾り図柄が表示される。そして、図１６（Ｃ−１）に示すように、可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３から第１位置Ｐ１１に移動し、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに「７７７」の大当り組み合わせからなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０２０６】
また、特別図柄の表示結果が「ハズレ」となるときには、画像表示装置５では、図１６（Ａ）に示す表示の後、拡大第２表示領域ＥＤ２において、敵キャラクタＥＣが勝利する演出が実行される。その後、図１６（Ｂ−２）に示すように、勝利した敵キャラクタＥＣが画像表示装置５の拡大第２表示領域ＥＤ２に表示され、第３表示領域ＡＥ３には、「７６７」の大当り組み合わせ以外のハズレ組み合わせの飾り図柄が表示される。そして、図１６（Ｃ−２）に示すように、可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３から第１位置Ｐ１１に移動し、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに「７６７」の大当り組み合わせ以外の飾り図柄の組み合わせからなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０２０７】
一方、第２パターンの第３段階に移行する際には、第３段階に移行する前に、図１４（Ｃ−２）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字を表示する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３にスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）から第３報知音と異なる第４報知音を出力させる。その後、図１５（Ａ−２）に示すように、可動枠部材６０は第２位置Ｐ１２から第１位置Ｐ１１に移動し、第１表示領域ＡＥ１が拡大して拡大第１表示領域ＥＤ１となり、図１４（Ｃ−２）に示す第２表示領域ＡＥ２が消滅する。さらに、ステップアップ予告演出の第２段階で第１表示領域ＡＥ１に表示されていた敵キャラクタＥＣが拡大第１表示領域ＥＤ１に大きく表示されるとともに、「フハハハ喰らえ！」という敵キャラクタＥＣの勝利を予期させるセリフ文字が表示される。また、第２表示領域ＡＥ２に表示されていた第１味方キャラクタＭＣ１は、消滅する。また、第３表示領域ＡＥ３には、「ピンチ！？」の装飾文字が表示される。この装飾文字の表示により、期待度が高くないかもしれないという情報を遊技者に与えることができる。
【０２０８】
図１５（Ａ−２）に続く演出として、図１５（Ｂ−２）に示すように、画像表示装置５における拡大第１表示領域ＥＤ１に飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが形成されるとともに、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄がリーチ態様で表示される。また、第３表示領域ＡＥ３には、「ピンチ！？」の装飾文字が引き続いて表示される。
【０２０９】
続いて、図１５（Ｃ−２）に示すように、画像表示装置５における拡大第１表示領域ＥＤ１において、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣが向かい合った状態の画像が表示されて、スーパーリーチＢ演出が実行される。さらに、「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ」の装飾文字を表示することにより、敵キャラクタＥＣと第１味方キャラクタＭＣがバトルを開始するスーパーリーチＢ演出が開始される旨を遊技者に知らせる。このとき、リーチ態様の飾り図柄が拡大第１表示領域ＥＤ１の左下に小さく表示される。その後は、拡大第１表示領域ＥＤ１において、図１６に示す拡大第２表示領域ＥＤ２及び可動枠部材６０が第３位置Ｐ１３から第１位置Ｐ１１に移動した後の画像表示装置５で実行された演出と同様の演出が実行される。
【０２１０】
ここまで、味方キャラクタとして人数として「１人」、第３表示領域の表示文字として「激熱！」が決定される例について説明したが、味方キャラクタとして人数として「２人」、第３表示領域の表示文字として「鬼熱！」が決定される場合もある。この場合には、図１４（Ｃ−１）に示すステップアップ予告演出の第３段階に進む前の段階の表示に代えて、図１７（Ａ）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「鬼熱！」の装飾文字を表示するとともに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人の味方キャラクタＭＣを表示する。このとき、第３表示領域ＡＥ３の背景は図１４（Ｃ−１）に示す背景と異なるものとする。さらに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２による「ツインパワー」のセリフ文字を表示する。その後、図１５及び図１６に示す第１味方キャラクタＭＣ１の一人の表示による演出を第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人の表示による演出に代えて、スーパーリーチＢ演出を実行する。
【０２１１】
また、味方キャラクタとして人数として「３人」、第３表示領域の表示文字として「神熱！」が決定される場合もある。この場合には、図１４（Ｃ−１）に示すステップアップ予告演出の第３段階に進む前の段階の表示に代えて、図１７（Ｂ）に示すように、第３表示領域ＡＥ３に「神熱！」の装飾文字を表示するとともに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の味方キャラクタＭＣを表示する。このとき、第３表示領域ＡＥ３の背景は図１４（Ｃ−１）及び図１７（Ａ）に示す背景と異なるものとする。さらに、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３による「全員集合！」のセリフ文字を表示する。その後、図１５及び図１６に示す第１味方キャラクタＭＣ１の一人の表示による演出を第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の表示による演出に代えて、スーパーリーチＢ演出を実行する。
【０２１２】
以上説明したように、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２とのそれぞれに表示を行うことによって大当り期待度を示唆する示唆演出を実行する。例えば、ステップアップ予告演出において、発展段階が、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示される第１段階（ＳＵ１）までの場合と、、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域に味方キャラクタＭＣが表示される第２段階（ＳＵ２）までの場合では、第２段階（ＳＵ２）までの場合の方が、第１段階（ＳＵ１）までの場合よりも大当り期待度が高くなっている。当該ステップアップ予告演出において、第３段階（ＳＵ３）まで発展する前において、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字が表示されて第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合と、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字が表示されて第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合では、第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合の方が、第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合よりも大当り期待度が高くなっている。このため、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の表示態様に加えて、第３表示領域ＡＥ３の表示態様によって大当り期待度が変化する。したがって、興趣の向上を図ることができる。
【０２１３】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ予告演出において、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２に対して、それぞれ異なる複数種類のキャラクタのいずれかを表示するようにしている。具体的に、第１表示領域ＡＥ１には、「通常キャラクタ」「チャンスキャラクタ」「大チャンスキャラクタ」の複数種類のいずれかを敵キャラクタＥＣとして表示し、第２表示領域ＡＥ２には、第１味方キャラクタＭＣ１の一人、第１味方キャラクタＭＣ１及び第２味方キャラクタＭＣ２の二人、あるいは第１味方キャラクタＭＣ１、第２味方キャラクタＭＣ２、及び第３味方キャラクタＭＣ３の三人の複数種類のいずれかを味方キャラクタＭＣとして表示する。このため、第１領域と第２領域との表示内容の組み合わせが増えることによって興趣が向上する。
【０２１４】
なお、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の表示態様におけるキャラクタ等の表示態様は、他の表示態様であってもよい。例えば、第１表示領域ＡＥ１に複数の敵キャラクタが表示されるようにしてもよいし、第２表示領域ＡＥ２に異なる一人の味方キャラクタが表示されるようにしてもよい。あるいは、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２のそれぞれに敵キャラクタと味方キャラクタが混在するように表示されるようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ａ）に示すように、ステップアップ予告演出が第１段階（ＳＵ１）に進んで第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタが表示されるように第１表示領域ＡＥ１の態様が変化したときに、スピーカ８から報知音を出力する報知演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４（Ｂ）に示すように、ステップアップ予告演出が第２段階（ＳＵ２）に進んで第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣ（第１味方キャラクタＭＣ１）が表示されるように第１表示領域ＡＥ１の態様が変化したときにも、スピーカ８から報知音を出力する報知演出を実行する。このため、報知音によってステップアップが進行して変化した画像が表示されたことを遊技者が認識することができる。また、第１段階（ＳＵ１）に進んで第１表示領域ＡＥ１の態様が変化したときに第２段階（ＳＵ２）に進んで第２表示領域ＡＥ２の態様が変化した時では異なる報知音を出力している。このため、第１表示領域ＡＥ１または第２表示領域ＡＥ２がいずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。
【０２１６】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、図１４（Ｂ）に示すように、第３表示領域ＡＥ３の装飾文字が「チャンス！？」である態様の変化後の態様が、図１４（Ｃ−１）に示すように「激熱！」である場合にスピーカ８から出力される第３報知音と、図１４（Ｃ−２）に示すように、「ピンチ！？」である場合にスピーカ８から出力される第４報知音が異なる。したがって、報知によっていずれの態様へ変化したかを遊技者が認識することができる。
【０２１７】
なお、上記の実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、報知演出として、スピーカ８から報知音を出力する演出を行っているが、報知演出は他の演出でもよい。例えば、報知演出は、演出の変化の内容を文字や図形などで画像表示装置５や別途設けられたサブ画像表示装置などに表示して報知を行ってもよい。具体的には、ステップアップ！の文字を表示すようにしてもよい。また、報知演出は、可動役物などを用いて文字や図形を表し、あるいは可動役物の移動態様等によって行うようにしてもよい。また、報知演出を報知音で実行する場合に、「ステップアップだよ」といったように、ステップアップ予告演出が実行される旨を遊技者に対して直接的にわかりやすく報知するようにしてもよい。
【０２１８】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１から第２位置Ｐ１２に移動することによって第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成される。このため、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２が形成されるにあたって、可動枠役物６０の動作が生じるので、興趣が向上する。
【０２１９】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、可動枠部材６０が上下に移動し、第３表示領域ＡＥ３の変化、具体的には第３表示領域ＡＥ３の上下方向の表示位置の変化に応じて、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の面積の割合が異なる。例えば、可動枠役物６０が上方に移動することにより、第１表示領域ＡＥ１の面積が狭くなるとともに、第２表示領域ＡＥ２の面積が広くなる。また、可動枠部材６０が下方に移動することにより、第１表示領域ＡＥ１の面積が広くなるとともに、第２表示領域ＡＥ２の面積が狭くなる。このため、第１表示領域ＡＥ１、第２表示領域ＡＥ２、及び第３表示領域ＡＥ３の注目度を高めることができる。
【０２２０】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠役物６０の上下動に応じて移動する。このため、可動枠部材６０の動作を追うことによって第３表示領域ＡＥ３の移動を認識でき、第３表示領域ＡＥ３の移動に遊技者を注視させやすくすることができるので、興趣が向上する。
【０２２１】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、ステップアップ予告演出の第２段階（ＳＵ２）において、敵キャラクタＥＣが表示される第１表示領域ＡＥ１と、味方キャラクタＭＣが表示される第２表示領域ＡＥ２は、可動枠部材６０の中に形成された第３表示領域ＡＥ３で画像表示装置５の表示画面が分割されて形成されている。このため、画像表示装置５の表示に変化を与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
なお、この発明は、上記の実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えばパチンコ遊技機１は、上記の実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記の実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２２３】
（変形例１）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出において、予兆から第１段階（ＳＵ１）への移行時、第１段階（ＳＵ１）から第２段階（ＳＵ２）への移行時などの際に、移動する可動枠部材６０の中（第３表示領域ＡＥ３）には、画像表示領域５の全域に表示されている背景と共通の背景を表示しているが、他の表示としてもよい。例えば、予兆から第１段階（ＳＵ１）に移行するや各ステップアップ段階が移行する際の専用のア画像（背景）としてもよいし、各段階ごとに専用の画像（背景）としてもよい。また、各ステップアップの段階において、背景の種類に応じて期待度が変化するようにしてもよい。例えば、予兆から第１段階（ＳＵ１）に移行する際、背景画像として青画像、赤画像、花柄模様画像が表示可能である場合に、青画像が表示されるよりも赤画像が表示された方が大当り期待度が高く、赤画像が表示されるよりも花柄画像が表示された方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３に表示する表示内容は、各ステップアップ段階において共通するものでもよいし、いずれかの段階では、もしくはすべての段階で異なるものとしてもよい。第３表示領域ＡＥ３の表示内容が各ステップアップ段階で異なる場合には、表示態様に応じて期待度が変化するようにしてもよい。また、各ステップアップ段階における表示態様を複数種類用意しておき、各ステップアップ段階における表示態様によって期待度が変化するようにしてもよい。
【０２２４】
なお、上記の実施の形態においては、第３表示領域ＡＥ３の表示態様によって変化する期待度が大当り期待度であるが、他の期待度であってもよい。例えば、ステップアップや擬似連が進行している過程において、次段階に進む期待度であってもよいし、演出に対する期待度、例えば、キャラクタ同士が勝敗を決する演出が実行されるときに、所定のキャラクタが勝利する期待度であってもよい。あるいは、遊技者が有利となるために何らかのポイントやアイテムなどが付与される遊技機では、これらのポイントやアイテムが得られる期待度であってもよい。
【０２２５】
（変形例２）上記の実施の形態において、可動枠部材６０は、上下方向に移動して、第３表示領域ＡＥ３によって第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２を形成するようにしているが、可動枠部材６０が他の態様で移動するようにしてもよい。例えば、図１８（Ａ）に示すように、左右可動枠部材６５が左右方向に移動するようにしてもよい。この場合、図１８（Ａ）に示すように、画像表示装置５の右側端部に配置された左右可動枠部材６５が、画像表示装置５の前側において、左方向に移動する。続いて、図１８（Ｂ）に示すように、左右可動枠部材６５が画像表示装置５の中央位置に移動したときに、左右可動枠部材６５の中には、第３表示領域ＡＥ１３が形成され、画像表示装置５の右側に第１表示領域ＡＥ１１が形成され、左側に第２表示領域ＡＥ１２が形成される。こうして、第３表示領域ＡＥ１３によって第１表示領域ＡＥ１１及び第２表示領域ＡＥ１２が形成される。第１表示領域ＡＥ１１には、例えば、上記の実施の形態と同様の敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域ＡＥ１２には、味方キャラクタＭＣが表示されてステップアップ予告演出が実行される。また、可動枠部材６０は、可動枠部材用モータ６１によって駆動されるほか、アクチュエータやその他の駆動装置を用いて移動するようにしてもよい。また、可動枠部材を移動させる際には、駆動装置と可動枠部材の間にリンク機構などを介するようにしてもよい。
【０２２６】
また、図１９（Ａ）に示すように、傾動可動枠部材６７が画像表示装置５の右下に位置する傾動点を中心として傾動するようにしてもよい。この場合、図１９（Ａ）に示すように、画像表示装置５の右側端部に起立状態で配置された傾動可動枠部材６７が、画像表示装置５の前側において、傾動点を中心として先端が左下方に下がるように傾動する。続いて、図１９（Ｂ）に示すように、傾動可動枠部材６７が画像表示装置５の左上と右下を結ぶ対角線に沿って配置されたときに、傾動可動部材６７の傾動を停止させる。続いて、傾動可動部材６７の先端を引き伸ばす。こうして、図１９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の左上と右下の間に傾動可動部材６７が架け渡された状態とする。このときに、傾動可動枠部材６７の中には、第３表示領域ＡＥ２３が形成され、画像表示装置５の右上側に第１表示領域ＡＥ２１が形成され、左下側に第２表示領域ＡＥ２２が形成される。こうして、第３表示領域ＡＥ２３によって第１表示領域ＡＥ２１及び第２表示領域ＡＥ２２が形成される。第１表示領域ＡＥ２１には、例えば、上記の実施の形態と同様の敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２２には、味方キャラクタＭＣが表示される。
【０２２７】
また、上記の実施の形態では、第３領域表示ＡＥ３によって第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２の２つの表示領域が形成されるが、第３表示領域によって、第１表示領域ＡＥ１及び第２表示領域ＡＥ２にさらに他の表示領域を加えた３つ以上の表示領域が形成されるようにしてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２を形成するために、第３表示領域ＡＥ３の１つの表示領域が設けられているが、２つ以上の表示領域によって、第１表示領域及び第２表示領域を形成するようにしてもよいし、あるいは、第１表示領域及び第２表示領域に他の表示領域を加えた３つ以上の表示領域を形成するようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３は、物理的に一体的に形成されているが、分離した状態（互いに離れた状態）で形成されていてもよい。また、上記の実施の形態では、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３は、同一面上に形成されているが、遊技者からの距離が異なる面に形成されていてもよい。例えば、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２は、同一面上に形成され、第３表示領域ＡＥ３は、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２が形成された面よりも遊技者の近くに配置された面に形成されていてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３は、平面ではなく、立体的な表示領域であってもよい。
【０２２８】
（変形例３）上記の実施の形態では、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠部材６０の中に形成されているが、第３表示領域は、他の態様で形成されてもよい。例えば、可動枠部材６０などの役物を用いることなく、画像表示装置５に可動枠部材６０のような画像を表示し、当該画像の中に第３表示領域を形成して、この第３表示領域によって第１表示領域及び第２表示領域を形成するようにしてもよい。また、可動枠部材６０やその画像などを形成することなく、画像表示装置３に表示された第３表示領域の対向する線等にそれぞれ接するように第１表示領域及び第２表示領域を形成し、第３表示領域によって第１表示領域及び第２表示領域を形成するようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３は、可動枠部材６０によって囲まれた画像表示装置５の画像以外のものでもよい。例えば、可動枠部材６０に別途ＬＣＤなどのサブ画像表示装置などを設け、このサブ画像表示装置に第３表示領域に相当する画像を表示するようにしてもよい。また、第３表示領域ＡＥ３を複数形成する場合などには、複数の第３表示領域は、複数の部材のそれぞれに設けられていてもよいし、１つの部材に設けられていてもよい。また、第３表示領域の一部が画像表示装置５の表示で形成され、第３表示領域の他の一部が他の部材などに設けられていてもよい。
【０２２９】
（変形例４）上記の実施形態では、可動枠部材６０を第２位置Ｐ１２に配置することにより、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２を同じ割合（５０：５０）で表示するようにしているが、他の割合で表示するようにしてもよい。例えば、可動枠部材６０を第２位置Ｐ１２より低く、第１位置Ｐ１１より高い位置に配置し、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の表示面積の割合を８０：２０となるようにしてもよい。また、可動枠部材６０を第２位置Ｐ１２より高く、第３位置Ｐ１３より低い位置に配置し、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の表示面積の割合を２０：８０となるようにしてもよい。また、可動枠部材６０は、第１位置１１、第２位置Ｐ１２、第３位置Ｐ１３の３か所のいずれかに配置されるようにしているが、４箇所以上の位置に配置可能とされるようにしてもよい。
【０２３０】
（変形例５）上記の実施の形態では、ステップアップ段階が進むにつれた可動枠部材６０の移動態様は、１通りであるが、可動枠部材６０の移動態様が複数とおりあるようにしてもよい。例えば、上記の実施の形態の移動態様の他、ステップアップ予告演出が予兆段階から第２段階（ＳＵ２）に進む際に、可動枠部材６０が、例えば一旦第３位置Ｐ１３まで移動した後に第２位置に移動するようにしてもよい。さらに、複数の移動態様を設けた場合には、移動態様に応じて期待度が変化するようにしてもよい。例えば、ステップアップ予告演出が予兆段階から第２段階（ＳＵ２）に進む際に、可動枠部材６０が、例えば一旦第３位置Ｐ１３まで移動した後に第２位置に移動する移動態様は、ステップアップ予告演出が予兆段階から第２段階（ＳＵ２）に進む際に、可動枠部材６０がそのまま第２位置に移動するよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３１】
また、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２に各キャラクタが表示されるタイミングは、同じタイミングでもよいし、異なるタイミングでもよい。上記の実施の形態では、第１段階で第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示され、第２段階で第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタが表示されるように、各表示領域に対して異なるタイミングで表示を行うようにしているが、いずれかのステップアップ段階などにおいて、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２に同時に表示されるようにしてもよい。また、ステップアップの進行に伴い、またはステップアップの進行と離れて、複数の段階的に第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２の表示を行ってもよい。この場合、複数回数の可変表示ゲーム（特図ゲーム）にわたって段階的に表示が進行するようにしてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１や第２表示領域ＡＥ２と第３表示領域ＡＥ３の間でも同様に、同じタイミングで表示を行うようにしてもよいし、異なるタイミングで表示を行うようにしてもよい。
【０２３２】
（変形例６）上記の実施の形態では、可動枠部材６０は一体の枠体（役物）が移動することによって第３表示領域を形成するが、可動枠部材は他の態様で形成されていてもよい。例えば、可動枠部材が変形するようにしてもよいし、複数のパーツ（部品）が結合（または合体）するなどにより、可動枠部材が形成されるようにしてもよい。複数のパーツによって可動枠部材が形成される態様では、各パーツは、複数の上下左右など複数の位置にそれぞれ配置されていてもよい。また、各パーツが、可動枠部材として結合される前にそれぞれ結合する位置まで移動する際に、回転などの複雑な動きを伴うようにしてもよい。また、可動枠部材やこれらの各パーツは、遊技盤３の表面に平行な平面上での動きのみならず、遊技盤３に対して直交する方向に対する動きを伴う、いわば三次元的な動きを伴うようにしてもよい。また、各パーツをリンク機構をなどを用いて作動させてもよい。画像表示装置５において、第３表示領域の対向する線等にそれぞれ接するように第１表示領域及び第２表示領域を形成する場合や可動枠部材が変形するなどの場合には、第３表示領域の面積が変動するようにしてもよい。
【０２３３】
（変形例７）上記の実施の形態において、可動枠部材６０が第１位置Ｐ１１に配置されているときにも、可動枠部材６０が画像表示装置５の前側に位置しており、可動枠部材６０は常に遊技者から視認可能とされているが、可動枠部材６０は、移動位置によっては、視認不能となる位置に配置可能となるようにしてもよい。例えば、予兆演出やステップアップ予告演出が始まる前の段階では、画像表示装置５の画面の裏側に可動枠部材６０を配置し、または画像表示装置５の周囲に飾り役物を設け、その飾り役物の裏側などに可動枠部材６０を配置して可動枠部材６０が隠されて遊技者が視認できないようにしておき、予兆演出やステップアップ予告が実行される際に、可動枠部材６０が移動して、画像表示装置５や飾り役物に隠されない位置に移動して遊技者が視認できるようにしてもよい。
【０２３４】
（変形例８）上記の実施の形態においては、ステップアップ予告演出において決定される味方キャラクタの種類は、決定され得る人数と同数の三人であるが、決定可能であるキャラクタの種類は、決定されるキャラクタの人数でも多くてもよい。例えば、上記の実施の形態において、決定可能である三人の敵キャラクタの中から一人の敵キャラクタを決定するが、味方キャラクタについても決定可能である複数人、例えば３人の味方キャラクタの中から一人の味方キャラクタを決定するようにしてもよい。また、決定されるキャラクタが３人である場合に、決定可能なキャラクタが４人または５人以上であり、この人数のキャラクタの中からキャラクタを決定してもよい。また、決定可能であるキャラクタの数が決定されるキャラクタの数よりも少ない場合、同一のキャラクタが複数人決定されるようにしてもよい。
【０２３５】
また、決定されたキャラクタの人数が同じ場合であっても、決定されたキャラクタによって期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１味方キャラクタ〜第５味方キャラクタの５人の味方キャラクタを３人決定する際に、第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタ、第３味方キャラクタの３人を決定した場合よりも第３味方キャラクタ、第４味方キャラクタ、第５味方キャラクタの３人を決定した場合の方が期待度が高くなるようにしてもよい。期待度の高さは、例えば各キャラクタにそれぞれ強さポイントが付されており、決定されたキャラクタの強さポイントの合計で全体としての強さが決定されるようにしてもよい。また、特定の組み合わせが発生した場合には、強さポイントに特別加算される強さポイントがあるようにしてもよい。
【０２３６】
また、上記の実施の形態では、敵キャラクタと味方キャラクタの相性によらずに敵キャラクタと味方キャラクタの強さで期待度が定められるが、敵キャラクタと味方キャラクタの相性によって期待度が変化するようにしてもよい。例えば、通常は期待度の低い通常キャラクタであり、弱い味方キャラクタであっても、特定の組み合わせの場合には、相性が良く期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３７】
（変形例９）上記の実施の形態では、ステップアップ演出後のリーチ演出等において、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄をリーチ態様で表示したりしているが、ステップアップ予告演出中またはその前後、特にリーチ演出中などにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄を表示しないようにしてもよい。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄を表示するとしても、背景が透視可能となるように飾り図柄を透明または半透明などで表示してもよい。また、リーチ演出では、飾り図柄表示エリアを図柄表示装置５の四隅のいずれかの位置に小さく設けて、リーチ態様の飾り図柄を表示するようにしてもよい。
【０２３８】
また、上記の実施の形態において、図１４等に示すように、ステップアップ演出を実行している際には、ステップアップ演出とは異なる演出を第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３の少なくとも１つの表示領域で実行していてもよい。特に、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３の少なくとも１つの表示領域において、他の予告演出を行うようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、図１４等に示すように、ステップアップ予告演出が実行されているときには、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留数の表示を消去するようにしているが、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留数の表示をしたままとしておいてもよい。あるいは、左始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び右始動入賞記憶表示エリア５ＨＲを小さくして保留数の表示を行うようにしてもよい。
【０２３９】
また、上記の実施の形態では、ステップアップ演出が進むにつれて、第３表示領域ＡＥ３の背景画像に変化があるようにしているが、第１表示領域ＡＥ１や第２表示領域ＡＥ２においても背景画像に変化があるようにしてもよいし、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３の少なくとも１つの表示領域にエフェクト画像などを表示するようにしてもいよい。これら場合、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像などが設けられていてもよい。第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像としては、特定の柄模様や特定のキャラクタの群れなどを表示する画像の態様としてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１〜第３表示領域ＡＥ３に共通して表示可能な背景画像やエフェクト画像を表示する場合に、共通の報知音やランプの発光を行うようにしてもよい。
【０２４０】
また、上記の実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すステップアップ演出の第２段階から図１４（Ｃ−２）に示す第２パターンの第３段階に移行する際には、第３表示領域ＡＥ３に表示される装飾文字が「チャンス！？」から「ピンチ！？」に移行する、期待度が低くなる印象を与えかねないいわゆる成り下がり態様での演出を行っているが、このような成り下がり演出は設けないようにしてもよい。
【０２４１】
（変形例１０）上記の実施の形態では、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける飾り図柄の変動態様は、適宜の態様としてよい。例えば、飾り図柄が上から下に流れるように変動表示させるいわゆる縦スクロールの変動表示でもよいし、飾り図柄が上から下に流れるように変動表示させるいわゆる縦スクロールの変動表示でもよい。あるいは、その場での更新による更新表示でもよい。これらの表示する際に、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、隣接する２つまたは３つなどの複数の飾り図柄を表示するようにしてもよい。複数の飾り図柄を表示する際には、リーチ態様で表示される飾り図柄が２種類または３種類となるいわゆるダブルリーチやトリプルリーチなどとなるようにしてもよい。
【０２４２】
（変形例１１）上記の実施の形態では、飾り図柄や種々の演出などを表示する表示装置として画像表示装置５として、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）を用いているが、他の表示装置を用いてもよい。例えば、飾り図柄や演出用のキャラクタが描かれた回転ドラムを用いてもよい。この種の回転ドラムは、複数のコマ（マス）を備えており、各コマには、複数の飾り図柄が表示されたものでもよいし、複数のキャラクタが表示されたものでもよいし、飾り図柄とキャラクタが混在して表示されたものでもよい。また、ステップアップ演出は、複数のキャラクタが表示されたドラムが回転することによって段階が移行するものでもよい。また、飾り図柄や種々の演出などを表示する表示装置として、プロジェクタから飾り図柄やキャラクタなどの画像を含む映像を投射するプロジェクタ照射によるものでもよく、この場合、例えば、プロジェクションマッピングによって飾り図柄の変動表示や演出表示等を行うものでもよい。また、画像表示装置５に表示される画像は、適宜の画像でよい。例えば、アニメーションなどの画像でもよいし、グラフィック画像でもよい。あるいは、人物や背景を撮影した実写画像でもよく、特に、音楽の演出を行う場合にはプロモーションビデオなどでもよい。
【０２４３】
（変形例１２）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出の第２段階（ＳＵ２）において、第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣを表示するよりも先に第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣを表示するが、第２表示領域ＡＥ２に先に味方キャラクタＭＣを表示するようにしてもよい。また、第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが先に表示されるパターンと、第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣが先に表示されるパターンのそれぞれのパターンが実行可能であってもよい。この場合、先に表示されるキャラクタが敵キャラクタであるか味方キャラクタであるかによって期待度が変化するようにしてもよい。
【０２４４】
また、第１表示領域ＡＥ１に味方キャラクタＭＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２に敵キャラクタＥＣが表示されるようにしてもよい。さらに、第１表示領域ＡＥ１に味方キャラクタＭＣ及び敵キャラクタＥＣの一方、第２表示領域ＡＥ２にその他方が表示されるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタＭＣが第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２のいずれに表示されるかによって期待度が変化するようにしてもよい。また、敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣの表示順によって期待度が変化するようにしてもよい。また、第２段階やその他の段階で複数の味方キャラクタや敵キャラクタが表示可能とされていてもよい。また、例えば、原則的に第１表示領域ＡＥ１に敵キャラクタＥＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２に味方キャラクタＭＣが表示されるところ、第１表示領域ＡＥ１に味方キャラクタＭＣが表示され、第２表示領域ＡＥ２に敵キャラクタＥＣが表示された場合には、大当り期待度が１００％となる、いわゆる確定演出を設けるようにしてもよい。また、確定演出のうちでも、出現率が極めて低い（例えば、大当り時の１／１０００など）で出現するいわゆるプレミアム演出を設けてもよい。
【０２４５】
（変形例１３）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出における各ステップアップ段階に移行する際に、適宜報知音を出力するが、全ての段階で報知音を出力してもよいし、適宜のタイミングで報知音を出力するようにしてもよい。また、各段階において、複数種類の報知音の出力が可能としておき、出力された報知音に応じて期待度が変化するようにしてもよい。また、報知音が出力される際に、報知音に応じた文字を表示してもよいし、報知音に合わせて敵キャラクタＥＣや味方キャラクタＭＣが反応する等、報知音と画像表示の演出を連動させるようにしてもよい。
【０２４６】
（変形例１４）上記の実施の形態では、ステップアップ予告演出は、予兆演出に続いて、第３段階（ＳＵ３）まで実行可能とされているが、２段階まで実行可能とされていてもよいし、４段階以上まで実行可能とされていてもよい。また、予兆演出は設けられていてもよいし、設けられていなくてもよい。また、予兆演出が実行されているときに、予兆演出に応じた報知音を出力するようにしてもよい。
【０２４７】
（変形例１５）ステップアップ予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の各演出において、演出による結果を遊技者に説明する説明文字を画像表示装置５やその他の表示装置に表示してもよい。例えば、上記の実施の形態のスーパーリーチ演出において、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣに勝利する演出が実行されると、大当りとなる旨を「味方キャラが勝てば大当り！？」などと表示して説明するようにしてもよい。また、このような説明を行う場合「〜大当り？」「〜大当り・・・」などの記号を末尾に付して、断定的な表現を避けるようにしてもよい。
【０２４８】
（変形例１６）ステップアップ予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の各演出において、所定のタイミングで期待事項達成可能性を表示するようにしてもよい。ここで、期待事項とは、遊技の進行の過程で遊技者が期待する事項であり、例えば、スーパーリーチに移行する事項や大当りとなる事項などである。期待事項達成可能性の表示としては、例えば、リーチ発展時やスーパーリーチ発展時における大当り期待度の表示やステップアップ予告演出実行中におけるスーパーリーチ発展期待度の表示などがある。これらの期待事項達成可能性の表示としては、例えば、星の数であらわすことができる。例えば、黒塗りが可能とされた５個の星を表示し、黒塗りされた星の数によって期待度を５段階で表すことができる。例えば、黒塗りの星が４個であり、塗りつぶしなしの星が１個である場合、黒塗りの星が３個であり、塗りつぶしなしの星が２個である場合よりも期待度が大きくなる。星の塗りつぶしの態様としては、例えば、全体を塗りつぶしたり、半分を塗りつぶしたりできるようにしてもよい。この場合、５個の星で１０段階の期待度を表示することができる。また、スーパーリーチ発展時に表示された大当り期待度を示す星を、スーパーリーチ演出の実行中に画像表示装置５の四隅の何れかに表示するようにしてもよい。また、大当り期待度を示す黒塗りされた星の数は、スーパーリーチ演出の実行中に、増減するようにしてもよい。また、上記の実施の形態で期待度は、大当り期待度であるが、他の期待度でもよい。例えば、リーチ演出やスーパーリーチ演出に発展する期待度であってもよいし、大当り中であれば開放ラウンドが、既報のラウンド数よりも増加する期待度であってもよい。
【０２４９】
（変形例１７）上記の実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２５０】
（変形例１８）本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記の実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
【０２５１】
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２５２】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記の実施の形態におけるメーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。
【０２５３】
（変形例１９）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５４】
（変形例２０）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５５】
（変形例２１）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５６】
（変形例２２）上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０２５７】
（変形例２３）上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０２５８】
（変形例２４）上記の実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０２５９】
（変形例２５）上記の実施の形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０２６０】
（変形例２６）上記の実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０２６１】
（変形例２７）上記のパチンコ遊技機１において、入力装置を操作することにより、敵キャラクタ、味方キャラクタ、あるいは各種演出の態様について、遊技者の嗜好に合わせてカスタマイズできるようにしてもよい。カスタマイズの対象は、例えば、上記のキャラクタ等の他、第１表示領域〜第３表示領域の背景画像、装飾文字のフォント（字体）等を挙げることができる。
【０２６２】
（変形例２８）また、予兆演出やステップアップ予告演出の実行中に、所定のエラー、例えばドア開放エラーや玉詰まりエラーなどが発生した場合には、予兆演出やステップアップ予告演出において、可動枠部材６０を移動させないようにしてもよい。また、その他の演出中に可動枠部材６０を作動させる際に、エラーが生じた場合でも、可動枠部材６０の作動を中止させるようにしてもよい。
【０２６３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０２６４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２６５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２６６】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、第１表示領域（例えば、第１表示領域ＡＥ１等）と、第２表示領域（例えば、第２表示領域ＡＥ２等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域との間の第３表示領域（例えば、第３表示領域ＡＥ３等）と、前記第１表示領域と前記第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出（例えば、第１表示領域ＡＥ１と第２表示領域ＡＥ２とのそれぞれに敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＭＣを表示することによって大当り期待度を示唆するステップアップ予告演出等）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出が実行されているときに、前記第３表示領域の表示態様が、複数種類の表示態様のうちいずれの表示態様であるかに応じて期待度が異なり（例えば、第３表示領域ＡＥ３に「激熱！」の装飾文字が表示されて第１パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合と、第３表示領域ＡＥ３に「ピンチ！？」の装飾文字が表示されて第２パターンの第３段階（ＳＵ３）に移行する場合に応じて大当り期待度が異なる等）、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。
【０２６７】
このような構成によれば、第１表示領域と第２表示領域において示唆演出が実行されているときに、第１表示領域と第２表示領域との間に設けられた第３表示領域の表示態様に応じて期待度が変化するため、興趣の向上を図ることができる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０２６８】
なお、第１表示領域と第２表示領域とのそれぞれに表示を行うことによって期待度を示唆する示唆演出の実行と、演出の態様を維持する特定演出（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出）の実行とを関連付けて制御するようにしてもよい。例えば、示唆演出において第３表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様であるときには、期待度の高い特定演出として、第２態様を維持する期間が長い演出（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長い演出）が実行される（または実行されやすくする）ようにしてもよい。このようにすれば、示唆演出において第３表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様である場合には、特定演出においても期待度が高いことが認識できるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
あるいは、示唆演出の実行内容と特定演出の実行内容とを、関連付けずに独立して決定するようにしてもよい。このようにすれば、示唆演出において第３表示領域の表示態様が期待度の高い表示態様である場合には、特定演出において期待度が低い場合であっても期待感を持続でき、また、特定演出において第２態様を維持する期間が長い特定演出である場合には、示唆演出において第３表示領域の表示態様が期待度の低い表示態様であっても期待感を持続できるようになるため、遊技演出の興趣向上を図ることができる。
【０２６９】
さらに、興趣の向上を図ることができ、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０２７０】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図２０は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２７１】
遊技盤９０２の所定位置には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。
【０２７２】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０２７３】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」ともいい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【０２７４】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。
【０２７５】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０２７６】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。
【０２７７】
なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０２７８】
画像表示装置９０５の画面上には、表示エリア９０５Ｈが配置されている。表示エリア９０５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア９０５Ｈで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。
【０２７９】
特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。
【０２８０】
例えば、第１始動入賞の発生により、第１特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞の発生により、第２特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図ゲームの実行が保留される。なお、第１特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【０２８１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０２８２】
この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。１つの保留表示画像は、保留されている１つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第１特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア９０５Ｈの左側の領域９０５ＨＡに表示される。領域９０５ＨＡには、第１保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第１保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第２特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア９０５Ｈの右側の領域９０５ＨＢに表示される。領域９０５ＨＢには、第２保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第２保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。
【０２８３】
なお、第１特図ゲーム実行時には、最も左の第１保留表示画像が消去される。このとき、その他の第１保留表示画像がある場合には、当該その他の第１保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第２特図ゲームの実行時には、最も左の第２保留表示画像が消去される。このとき、その他の第２保留表示画像がある場合には、当該その他の第２保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。
【０２８４】
表示エリア９０５Ｈと共に、あるいは表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図２０に示す例では、表示エリア９０５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【０２８５】
画像表示装置９０５の右方には、副画像表示装置９０５１が設けられている。副画像表示装置９０５１は、画像表示装置９０５と同様に、ＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置９０５１の表示領域では、画像表示装置９０５に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置９０５における表示画像と副画像表示装置９０５１における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置９０５１は、例えば図２１に示す駆動モータ９０５２によって、画像表示装置９０５の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。
【０２８６】
副画像表示装置９０５１の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒよりも小さい小図柄表示エリア９０５１Ｖが設けられている。図２０に示す副画像表示装置９０５１の画面上では、下方部に小図柄表示エリア９０５１Ｖが設けられている。小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。
【０２８７】
このように、副画像表示装置９０５１の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア９０５１Ｖは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア９０５１Ｖにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア９０５１Ｖにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。
【０２８８】
なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第４図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第４図柄の可変表示が行われることがある。第４図柄の可変表示は、例えば画像表示装置９０５の画面上、又は副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた第４図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第４図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。
【０２８９】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、例えば図２０に示すパチンコ遊技機９０１における遊技領域の右側方といった、画像表示装置９０５の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１における表示による演出に注目している遊技者は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置９０５１の画面上に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。
【０２９０】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０２９１】
普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド９０８１がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、第１可変状態と当該第１可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い第２可変状態とに変化可能であればよい。
【０２９２】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【０２９３】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２９４】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０２９５】
大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２９６】
遊技盤９０２の所定位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２９７】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０２９８】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０２９９】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０３００】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０３０１】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット９０３５Ａは、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作に応じた信号を図２１の演出制御基板９０１２に出力する。
【０３０２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ９０３５Ｂが設けられていればよい。プッシュセンサ９０３５Ｂは、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作に応じた信号を図２１の演出制御基板９０１２に出力する。
【０３０３】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図２１に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０３０４】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板９０１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図ゲームや第２特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器９０２０による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板９０１１は、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃ等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【０３０５】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１等が搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０３０６】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９等における点灯／消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板９０１２には、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作をコントローラセンサユニット９０３５Ａからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作をプッシュセンサ９０３５Ｂからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。
【０３０７】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの信号に基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。
【０３０８】
ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９０９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０３０９】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０３１０】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５とを備えて構成される。
【０３１１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０３１２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００となる１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５等は外付けされてもよい。
【０３１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０３１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０３１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０３１６】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０３１７】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３１８】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０３２０】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板９０１１で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路９０１２４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。
【０３２１】
図２１に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。
【０３２２】
演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０３２３】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置９０５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３に送信する。表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令に従って、ＣＧＲＯＭ等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置９０５に当該演出画像が表示されることになる。
【０３２４】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される制御信号、ランプ制御基板９０１４へと伝送される制御信号、駆動モータ９０５２へと伝送される制御信号等が出力される。Ｉ／Ｏ９０１２５の入力ポートには、スティックコントローラ９０３１Ａへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット９０３５Ａから入力され、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ９０３５Ｂから入力される。
【０３２５】
画像表示装置９０５は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御に基づいて表示制御部９０１２３からＩ／Ｏ９０１２５を介して画像表示装置９０５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示されることになる。
【０３２６】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯させたり、表示制御部９０１２３を介して画像表示装置９０５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【０３２７】
駆動モータ９０５２は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板９０１２から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置９０５１を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。
【０３２８】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【０３２９】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート９０４１を通過し、ゲートスイッチ９０２１によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。
【０３３０】
普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【０３３１】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【０３３２】
普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【０３３３】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０３３４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置９０６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入不可能である。
【０３３５】
第１特図ゲームが開始されるときや、第２特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。
【０３３６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。
【０３３７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０３３８】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０３３９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ９０２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０３４０】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。
【０３４１】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０３４２】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。
【０３４３】
時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０３４４】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【０３４５】
時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【０３４６】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第４図柄の表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置９０５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３４７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０３４８】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置９０５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置９０５の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。
【０３４９】
上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。
【０３５０】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて１回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。
【０３５１】
特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。
【０３５２】
特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０３５３】
次に、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板９０１１は、遊技の進行を制御する。そして、主基板９０１１は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する。演出制御基板９０１２は、主基板９０１１から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置９０５等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板９０１１によって実行される遊技と、演出制御基板９０１２によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図２２を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０３５４】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始、つまり、第１特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始、つまり、第２特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特図の可変表示を開始するのか第２特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０３５５】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０３５６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０３５７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０３５８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、画像表示装置９０５に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「ＸＸ」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。
【０３５９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０３６０】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０３６１】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０３６２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０３６３】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０３６４】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値ＭＲ´１〜ＭＲ３´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´のうちの乱数値ＭＲ１´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップＳ９０２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０３６５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機９０１の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。
【０３６６】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。
【０３６７】
遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、所定期間毎に供給されるＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０３６８】
遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ９０１０３は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【０３６９】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納する処理である。ＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０３７０】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０３７１】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。
【０３７２】
遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と、が含まれていればよい。
【０３７３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「０」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。
【０３７４】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０３７５】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「０」〜「９９」のいずれかの値を取り得る。
【０３７６】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０３７７】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート９０４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器９０２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置９０６Ｂの所定期間の開放状態等が実現される。
【０３７８】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板９０１２に対して送信する処理が行われる。
【０３７９】
次に、特図プロセス処理について説明する。図２３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。図２４は、ステップＳ９０１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０３８０】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ９０２２Ａがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納されている場合等に第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなっていると判定すればよい。第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンとなっている場合（ステップＳ９０２０１；ＹＥＳ）、第１特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０３８１】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；ＮＯ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなったか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオン状態になっていると判定された判定結果がＲＡＭ９０１０２の所定領域に格納されている場合等に第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなっていると判定すればよい。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンとなっていると判定した場合（ステップＳ９０２０４；ＹＥＳ）、第２特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ９０２０４；ＮＯ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ９０２０５；ＹＥＳ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０３８２】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入する第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０３８３】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図２５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図２５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、ＣＰＵ９０１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器９０２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器９０２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ９０１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器９０２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器９０２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０３８４】
図２５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第１特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第１特図ゲームが保留記憶として記憶される。
【０３８５】
図２５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第２特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第２特図ゲームが保留記憶として記憶される。
【０３８６】
その後、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ９０２１１）。図２６（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてＣＰＵ９０１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であれば、第１始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、第２始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０１）。
【０３８７】
次に、ＣＰＵ９０１０３は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０２）。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「４」〜「７」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」以外で大当り遊技状態中でない場合（ステップＳ９０４０２；ＮＯ）、現在が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０３）。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合（ステップＳ９０４０３；ＹＥＳ）、始動口バッファ値が「２」であるかを判定する（ステップＳ９０４０４）。
【０３８８】
始動口バッファ値が「２」である場合（ステップＳ９０４０４；ＹＥＳ）、又は時短状態中でない場合（ステップＳ９０４０３；ＮＯ）、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２０９で抽出した乱数値ＭＲ１´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０５）。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブルが参照される。第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図２８に示すように、乱数値ＭＲ１´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第１特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第２特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、ＲＡＭ９０１０２に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。
【０３８９】
ステップＳ９０４０５では、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図表示結果決定テーブル又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「９８９９」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「８０００」〜「８１８９」を設定する。そして、今回の乱数値ＭＲ１´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。
【０３９０】
今回の乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合（ステップＳ９０４０５；ＹＥＳ）、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０６）。大当りの判定結果には、ＥＸＴデータの「０２」が設定されているため（図２６（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０３９１】
乱数値ＭＲ１´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ９０４０５；ＮＯ）、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ハズレの判定結果には、ＥＸＴデータの「０１」が設定されているため（図２６（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０３９２】
特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」で大当り遊技状態中である場合（ステップＳ９０４０２；ＹＥＳ）、又は始動口バッファ値が「１」である場合（ステップＳ９０４０４；ＮＯ）、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ９０４０８）。これによって、演出制御基板９０１２側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、ＥＸＴデータの「００」が設定されているため（図２６（Ｂ）参照）、当該データをＥＸＴデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
【０３９３】
時短状態中での第１始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。
【０３９４】
ステップＳ９０４０６、Ｓ９０４０７、Ｓ９０４０８の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。
【０３９５】
なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの１セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第１始動入賞時コマンドといい、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第２始動入賞時コマンドという。
【０３９６】
図２６に戻り、ステップＳ９０２１１の入賞時乱数値判定処理の後、ＣＰＵ９０１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１４）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３９７】
図２３に示すステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３９８】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図２７は、特別図柄通常処理として、ステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３９９】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、ステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４００】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４０１】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。ＣＰＵ９０１０３は、第１特図保留記憶数カウント値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４０２】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３６）。これにより、ステップＳ９０２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４０３】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０４０４】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、現在が非確変状態のときには、図２８（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図２８（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図２８に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。
【０４０５】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３２又はＳ９０２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第１又は第２特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ１´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値ＭＲ１´が「９０００」であるとき、ＣＰＵ９０１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、第２特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第１特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０４０６】
図２８に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図２３に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。
【０４０７】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ９０１０３は、例えば、図２９に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図２９に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。
【０４０８】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３２又はＳ９０２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ２´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。
【０４０９】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０４１０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ９０２４０；ＮＯ）、又はステップＳ９０２４３の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０４１１】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０４１２】
ステップＳ９０２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板９０１２では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。
【０４１３】
図２３のステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。図３０は、変動パターン設定処理として、ステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；ＹＥＳ）、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；ＮＯ）、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０４１４】
図３１は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４が用意されている。
【０４１５】
ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ２´−１は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２´−１は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３´−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０４１６】
大当り時変動パターンのうちの変動パターンＰＢ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３´−３は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＡに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３´−４は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチＢに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。
【０４１７】
ステップＳ９０２６２では、例えば、図３２に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図３２に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップＳ９０２６２において、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。
【０４１８】
なお、図３２では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図３２の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図３２であれば、変動パターンＰＢ３´−２の決定割合は１０／１００で、変動パターンＰＢ３´−３の決定割合は２０／１００で、変動パターンＰＢ３´−４の決定割合は７０／１００なので、変動パターンＰＢ３´−２には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値０〜９が割り当てられ、変動パターンＰＢ３´−３には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値１０〜２９が割り当てられ、変動パターンＰＢ３´−４には乱数値ＭＲ３´と比較される決定値３０〜９９が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０４１９】
ステップＳ９０２６３では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図３３（Ａ）に示す第１ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図３３（Ｂ）に示す第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。
【０４２０】
図３３に示すように、第１〜第２ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップＳ９０２６３において、ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第１又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値ＭＲ３´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれか、又は変動パターンＰＡ２´−１、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。
【０４２１】
図３３に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンＰＡ２´−１が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０４２２】
図３２及び図３３を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３´−４、スーパーリーチＡを実行する変動パターンＰＢ３´−３、ノーマルリーチを実行する変動パターンＰＢ３´−２の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。
【０４２３】
ステップＳ９０２６２又はＳ９０２６３を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２６２又はＳ９０２６３の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。
【０４２４】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、ＣＰＵ９０１０３は、第１特図ゲームを開始するときには、第１保留表示器９０２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器９０２５Ａに行わせるようにしてもよい。また、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図ゲームを開始するときには、第２保留表示器９０２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器９０２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０４２５】
その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板９０１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合、第１特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合、第２特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて１回のタイマ割込みで順次送信される。
【０４２６】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０４２７】
図２３のステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、ステップＳ９０１１１で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ９０１１１で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、減算したタイマ値が「０」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップＳ９０１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。
【０４２８】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「０」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ９０１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“４”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。
【０４２９】
大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算した後のカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算した後のカウント値が「０」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップＳ９０１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。
【０４３１】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算した後のタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。
【０４３２】
１減算した後のタイマ値が０になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減算する処理等が実行される。１減算した後のタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、大当り開放中処理を終了する。
【０４３３】
タイマ割込みの発生毎にステップＳ９０１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０４３４】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。
【０４３５】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０４３６】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じた後のタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に設定される。
【０４３７】
ステップＳ９０１１４で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にＳ９０１１５、Ｓ９０１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０４３８】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理等が行われる。１減じたタイマ値が０になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。
【０４３９】
例えば、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４４０】
次に、演出制御基板９０１２における主な動作を説明する。
【０４４１】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばＣＴＣのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。
【０４４２】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４４３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。
【０４４４】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０４４５】
次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。
【０４４６】
図３４に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図３４における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファもＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられる。
【０４４７】
図３５（Ａ）に示すように、第１始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る１セットのコマンドは、第１保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０４４８】
図３５（Ｂ）に示すように、第２始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る１セットのコマンドは、第２保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。
【０４４９】
なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される。１回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第１始動入賞指定コマンド受信フラグや第２始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第１始動入賞の発生時に主基板９０１１から送信される第１始動入賞時コマンドの各コマンドが１セットとして第１始動入賞時コマンドバッファに格納され、第２始動入賞の発生時に主基板９０１１から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが１セットとして第２始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。
【０４５０】
また、図３４の第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「１」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「２」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「３」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「４」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。
【０４５１】
図３４の第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「１」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「２」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「３」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「４」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。
【０４５２】
なお、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。
【０４５３】
入賞時判定結果指定コマンドは、１つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファと第２始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。
【０４５４】
第１始動入賞時コマンドは、第１特図ゲームの保留の発生に対応して主基板９０１１から送信されるので、当該第１特図ゲームの保留の発生時には、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンドが１つ増えることになる。第２始動入賞時コマンドは、第２特図ゲームの保留の発生に対応して主基板９０１１から送信されるので、当該第２特図ゲームの保留の発生に対応して、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される１セットの受信コマンドが１つ増えることになる。
【０４５５】
また、詳しくは後述するが、第１特図ゲームの実行時には、第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる。また、第２特図ゲームの実行時には、第２保留表示番号「２」〜「４」に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号「１」〜「３」にシフトされる。
【０４５６】
以上のような構成によって、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第１特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第１始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第１始動入賞時コマンドバッファに格納される第１始動入賞時コマンドの数は、第１特図ゲームの第１特図保留記憶数と同じになる。また、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第２特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第２始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第２始動入賞時コマンドバッファに格納される第２始動入賞時コマンドの数は、第２特図ゲームの第２特図保留記憶数と同じになる。
【０４５７】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第１始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア９０５Ｈの領域９０５ＨＡに設けられている第１保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域９０５ＨＡにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域９０５ＨＡにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域９０５ＨＡにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域９０５ＨＡにおける左から４番目の表示位置に対応する。また、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア９０５Ｈの領域９０５ＨＢに設けられている第２保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「１」は領域９０５ＨＢにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「２」は領域９０５ＨＢにおける左から２番目の表示位置に対応し、保留表示番号「３」は領域９０５ＨＢにおける左から３番目の表示位置に対応し、保留表示番号「４」は領域９０５ＨＢにおける左から４番目の表示位置に対応する。
【０４５８】
また、第１始動入賞時コマンドバッファ、第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。
【０４５９】
なお、図３５の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「００００（Ｈ）」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。
【０４６０】
また、図３４に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。
【０４６１】
次に演出制御プロセス処理を説明する。図３６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後（ステップＳ９０１６１）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４６２】
図３７は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０６７１）。例えば、第１−１〜第１−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第２−１〜第２−４入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第２始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納された第１始動入賞時コマンドや第２始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第１−３入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に格納された第１始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第２−２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」に格納された第２始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。
【０４６３】
第１入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第２入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６７１；ＮＯ）、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。
【０４６４】
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６７１；ＹＥＳ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップＳ９０６７２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合には（ステップＳ９０６７２；ＮＯ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する（ステップＳ９０６７３）。
【０４６５】
当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合（ステップＳ９０６７３；ＮＯ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し（ステップＳ９０６７４）、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には（ステップＳ９０６７４：ＮＯ）、保留変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６７５）。ステップＳ９０６７５では、例えば、図３８に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。
【０４６６】
ステップＳ９０６７５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ１´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。
【０４６７】
図３８の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。
【０４６８】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０６７６）。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。
【０４６９】
この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置９０５１を回動させて、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクタに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクタに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクタに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。
【０４７０】
ステップＳ９０６７６では、例えば、図３９に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。
【０４７１】
ステップＳ９０６７６において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ２´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ２´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］であるか［３］又は［４］であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ２´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］であるか［３］又は［４］であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。
【０４７２】
図３９の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］又は［４］である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。
【０４７３】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７５で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０６７７）、実行ありの場合には（ステップＳ９０６７７；ＹＥＳ）、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０６７８）。ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップＳ９０６７８では、例えば、図４０に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「２」のときには、図４０（Ａ）に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「３」のときには、図４０（Ｂ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときには、図４０（Ｃ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。
【０４７４】
保留変化演出実行パターンは、上述のように、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１〜ＨＰ１´−２、ＨＰ２´−１〜ＨＰ２´−２、ＨＰ３´−１〜ＨＰ３´−２が用意されている。
【０４７５】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４７６】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ２´−２は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４７７】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ３´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［３］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］、［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。
【０４７８】
ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合、ステップＳ９０６７８では、例えば、図４１に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「３」のときには、図４１（Ａ）に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときには、図４１（Ｂ）に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。
【０４７９】
作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置９０５１の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２が用意されている。
【０４８０】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４８１】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ５´−２は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。
【０４８２】
例えば、保留変化演出実行パターンＨＰ７´−１は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［３］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［２］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号［１］に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置９０５１の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。
【０４８３】
ステップＳ９０６７８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ３´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ３´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された第１保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第５保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。
【０４８４】
第１保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［２］のときに参照される。第１保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１又はＨＰ１´−２に割り当てられていればよい。
【０４８５】
第２保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］のときに参照される。第２保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２、ＨＰ２´−１、ＨＰ２´−２に割り当てられていればよい。
【０４８６】
第３保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［４］のときに参照される。第３保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２、ＨＰ３´−１、ＨＰ３´−２に割り当てられていればよい。
【０４８７】
第４保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［３］のときに参照される。第４保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１、ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１、ＨＰ５´−２に割り当てられていればよい。
【０４８８】
第５保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［４］のときに参照される。第５保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンＨＰ６´−１、ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１、ＨＰ７´−２に割り当てられていればよい。
【０４８９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ３´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。
【０４９０】
図４０、図４１の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０４９１】
また、図４１（Ａ）の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「１回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「１回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が「１回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。
【０４９２】
また、図４１（Ｂ）の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「３回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が横向きとなる期間が「２回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「３回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置９０５１が「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「３回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。
【０４９３】
このため、副画像表示装置９０５１が「３回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置９０５１が「２回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「３回」の場合よりも低いが「１回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置９０５１が「１回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「２回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０４９４】
保留変化演出の実行なしの場合（ステップＳ９０６７７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７６で作用演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０６７９）、実行ありの場合には（ステップＳ９０６７９；ＹＥＳ）、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０６８０）。ステップＳ９０６８０では、例えば、図４１に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図４１に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置９０５１の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。
【０４９５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６７８又はＳ９０６８０の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する（ステップＳ９０６８１）。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。
【０４９６】
ステップＳ９０６８１の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が［１］である場合（ステップＳ９０６７２；ＹＥＳ）、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合（ステップＳ９０６７３；ＹＥＳ）、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合（ステップＳ９０６７４；ＹＥＳ）、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合（ステップＳ９０６７９；ＮＯ）、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う（ステップＳ９０６８２）。
【０４９７】
ステップＳ９０６８２では、例えば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア９０５Ｈの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。
【０４９８】
第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［１］に対応した表示位置に表示されている第１保留表示画像は、当該保留表示番号［１］に対応して格納された第１始動入賞時コマンドに対応すると共に、第１特図保留記憶部の保留番号［１］に対応した保留データや当該保留データで実行される第１特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［２］〜［４］に対応した各表示位置に表示されている各第１保留表示画像についても同様である。
【０４９９】
第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［１］に対応した表示位置に表示されている第２保留表示画像は、当該保留表示番号［１］に対応して格納された第２始動入賞時コマンドに対応すると共に、第２特図保留記憶部の保留番号［１］に対応した保留データや当該保留データで実行される第２特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号［２］〜［４］に対応した各表示位置に表示されている各第２保留表示画像についても同様である。
【０５００】
ステップＳ９０６８２の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。
【０５０１】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。
【０５０２】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図４２は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する（ステップＳ９０３２１）。変動パターンは、主基板９０１１から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板９０１１から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。
【０５０３】
例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路９０１２４又はＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。
【０５０４】
ステップＳ９０３２１の後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ９０３２２）。図４３は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０９０１）。具体的には、第１変動開始指定コマンドを受信しているときには、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号［２］〜［４］に対応して記憶されている第１始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第１保留表示番号［１］〜［３］にシフトさせる。第２変動開始指定コマンドを受信しているときには、第２始動入賞時コマンドバッファの第２保留表示番号［２］〜［４］に対応して記憶されている第２始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第２保留表示番号［１］〜［３］にシフトさせる。
【０５０５】
次に、記憶内容をシフトさせた方の第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし（ステップＳ９０９０２）、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する（ステップＳ９０９０３）。
【０５０６】
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には（ステップＳ９０９０３；ＹＥＳ）、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置９０５１の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置９０５１の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する（ステップＳ９０９０４）。例えば、当該保留変化演出実行パターンがＨＰ３´−２で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が［３］のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがＨＰ３´−２で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が［１］のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。
【０５０７】
なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。
【０５０８】
保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合（ステップＳ９０９０３；ＮＯ）、又はステップＳ９０９０４の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する（ステップＳ９０９０５）。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクタの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップＳ９０９０５では、例えば、図４４に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。
【０５０９】
呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクタの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１、ＹＰ１´−２が用意されている。
【０５１０】
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクタが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。
【０５１１】
例えば、呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−２は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクタが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。
【０５１２】
ステップＳ９０９０５において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値ＳＲ４´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ４´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。
【０５１３】
呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１、ＹＰ１´−２とに割り当てられていればよい。
【０５１４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ４´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５１５】
図４４の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。
【０５１６】
また、図４４の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクタの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクタの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。
【０５１７】
ステップＳ９０９０５の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する（ステップＳ９０９０６）。
【０５１８】
今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合（ステップＳ９０９０６；ＹＥＳ）、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ９０９０７）。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクタがカウントアップを行う演出である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、図４５に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。
【０５１９】
ステップＳ９０９０７において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ５´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ５´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ５´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。
【０５２０】
図４５の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。
【０５２１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出を実行するかを決定する（ステップＳ９０９０８）。特定演出は、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出であり、副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、図４６に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。
【０５２２】
ステップＳ９０９０８において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値ＳＲ６´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ６´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ６´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ６´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。
【０５２３】
図４６の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高い。
【０５２４】
また、図４６の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高い。
【０５２５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７で特定演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９０９）、特定演出を実行する場合には（ステップＳ９０９０９；ＹＥＳ）、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１０）。ステップＳ９０９１０では、例えば、図４７に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。
【０５２６】
特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンＴＰ１´−１〜ＴＰ１´−３が用意されている。
【０５２７】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−１は、特定演出を実行して、副画像表示装置９０５１を横向きに「１０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０５２８】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−２は、特定演出を実行して副画像表示装置９０５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０５２９】
例えば、特定演出実行パターンＴＰ１´−１は、特定演出を実行して副画像表示装置９０５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出実行パターンである。
【０５３０】
ステップＳ９０９１０において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ７´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ７´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。
【０５３１】
特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ７´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンＴＰ１´−１〜ＴＰ１´−３に割り当てられていればよい。
【０５３２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ７´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５３３】
図４７の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置９０５１を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置９０５１を横向きに「１５０００ｍｓ」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置９０５１を横向きに「１００００ｍｓ」維持する特定演出は、「１５０００ｍｓ」維持するよりも低いが「１０００ｍｓ」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置９０５１を横向きに「１０００ｍｓ」維持する特定演出は、「１００００ｍｓ」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５３４】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９１０で特定演出実行パターンＴＰ１´−１を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し（ステップＳ９０９１１）、特定演出実行パターンＴＰ１´−１でない場合には（ステップＳ９０９１１；ＮＯ）、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１２）。
【０５３５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
【０５３６】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置９０５や副画像表示装置９０５１の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【０５３７】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【０５３８】
画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。
【０５３９】
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置９０５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。
【０５４０】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【０５４１】
ステップＳ９０９１２では、例えば、図４８に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。
【０５４２】
擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１〜ＧＰ１´−３が用意されている。
【０５４３】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１は、擬似連回数が１回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフが「ピース！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０５４４】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−２は、擬似連回数が２回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフが「チャンス！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０５４５】
例えば、擬似連演出実行パターンＧＰ１´−３は、擬似連回数が３回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクタのセリフが「アメイジング！」になる擬似連演出実行パターンである。
【０５４６】
ステップＳ９０９１２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ８´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ８´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。
【０５４７】
擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ８´と比較される数値が、特定演出実行パターンＴＰ１´−２と特定演出実行パターンＴＰ１´−３とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１〜ＧＰ１´−３に割り当てられていればよい。
【０５４８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ８´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５４９】
図４８の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「ＴＰ１´−３」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「ＴＰ１´−３」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「ＴＰ１´−２」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「３回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクタのセリフが「アメイジング！」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「２回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクタのセリフが「チャンス！」となる「擬似連」の可変表示演出は、「３回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「１回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「１回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクタのセリフが「ピース！」となる「擬似連」の可変表示演出は、「２回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５５０】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９１３）、実行ありの場合には（ステップＳ９０９１３；ＹＥＳ）、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１４）。ステップＳ９０９１４では、例えば、図４９（Ａ）に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０５５１】
カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクタによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−１〜ＹＰ２´−３が用意されている。
【０５５２】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−１は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクタによりカウント「３」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０５５３】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−２は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクタによりカウント「４」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０５５４】
例えば、カウント予告演出実行パターンＹＰ２´−３は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクタによりカウント「５」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。
【０５５５】
ステップＳ９０９１４において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値ＳＲ９´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ９´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０５５６】
カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ９´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンＹＰ２´−１〜ＹＰ２´−３に割り当てられていればよい。
【０５５７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ９´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５５８】
図４９（Ａ）の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクタによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクタによりカウント「５」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクタによりカウント「４」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「５」よりも低いがカウント「３」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクタによりカウント「３」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「４」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５５９】
ステップＳ９０９１４の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「ＴＰ１´−１」である場合（ステップＳ９０９１１；ＹＥＳ）、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０９１３；ＮＯ）、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する（ステップＳ９０９１５）。
【０５６０】
特定演出を実行しない場合（ステップＳ９０９０９；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０９０７でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ９０９１６）、実行ありの場合には（ステップＳ９０９１６；ＹＥＳ）、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する（ステップＳ９０９１７）。ステップＳ９０９１７では、例えば、ステップＳ９０９１４の処理と同様の処理を行い、図４９（Ｂ）に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。
【０５６１】
図４９（Ａ）、（Ｂ）の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクタによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクタによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。
【０５６２】
ステップＳ９０９１７の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には（ステップＳ９０９１６；ＮＯ）、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する（ステップＳ９０９１８）。
【０５６３】
今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合（ステップＳ９０９１８；ＹＥＳ）、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する（ステップＳ９０９１９）。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップＳ９０９１９では、例えば、図５０に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。
【０５６４】
発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２が用意されている。
【０５６５】
例えば、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１は、「第１キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。
【０５６６】
例えば、発展時演出実行パターンＨＰ１´−１は、「第２キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。
【０５６７】
ステップＳ９０９１９において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、乱数回路９０１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値ＳＲ１０´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値ＳＲ１０´に基づいて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。
【０５６８】
発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１０´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンＨＰ１´−１、ＨＰ１´−２とに割り当てられていればよい。
【０５６９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値ＳＲ１０´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。
【０５７０】
図５０の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。
【０５７１】
また、図５０の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第２キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第１キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第１キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第２キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第１キャラクタ」が飾り図柄に作用するときよりも「第２キャラクタ」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第２キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第１キャラクタ」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第１キャラクタ」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。
【０５７２】
ステップＳ９０９１９の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合（ステップＳ９０９０６；ＮＯ）、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合（ステップＳ９０９０８；ＮＯ）、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する（ステップＳ９０９２０）。
【０５７３】
ステップＳ９０９１５、Ｓ９０９２０の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。
【０５７４】
図４２に戻り、ステップＳ９０３２２の後には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する（ステップＳ９０３２３）。
【０５７５】
そして、画像表示装置９０５における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置９０５１における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップＳ９０３２２にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置９０５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置９０５１の表示領域に設けられた小図柄表示エリア９０５１Ｖにて小図柄の変動を開始させればよい。
【０５７６】
その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う（ステップＳ９０３２５）。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第１変動開始指定コマンドであれば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア９０５Ｈの左の領域９０５ＨＡの最も左の第１保留表示画像を消去し、他の第１保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第２変動開始指定コマンドであれば、表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア９０５Ｈの右の領域９０５ＨＢの最も左の第２保留表示画像を消去し、他の第２保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。
【０５７７】
上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップＳ９０６８２で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から１つ削除されるのに対応して、ステップＳ９０９０１で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップＳ９０３２５で、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。
【０５７８】
その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０３２６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５７９】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ９０１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５８０】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“４”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。
【０５８１】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“０”に更新して本処理を終了する。
【０５８２】
ステップＳ９０１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップＳ９０１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。
【０５８３】
当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ９０１７５に対応した値である“５”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。
【０５８４】
ステップＳ９０１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０５８５】
演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップＳ９０１７５が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。
【０５８６】
次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図５１〜図５７を参照して説明する。なお、図５１〜図５７において、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒ、小図柄表示エリア９０５１Ｖそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。
【０５８７】
まず、図５１を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。
【０５８８】
例えば図４３のステップＳ９０９０５にて呼びかけ予告演出実行パターンＹＰ１´−１に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置９０５にキャラクタ画像ＣＡ（キャラクタＣＡ）が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される（図５１（Ａ））。
【０５８９】
その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する（図５１（Ｂ））。
【０５９０】
その後、例えば図４３のステップＳ９０９０８にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置９０５１にキャラクタ画像ＣＢ（キャラクタＣＢ）と崖の画像Ｇ（崖Ｇ）が表示され、画像表示装置９０５にキャラクタ画像ＣＣ（３体のキャラクタＣＣ）が表示される特定演出が開始される（図５１（Ｃ））。
【０５９１】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する（図５１（Ｄ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクタＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出が実行される。
【０５９２】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行される（図５１（Ｅ））。また、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、キャラクタＣＢと３体のキャラクタＣＣとが戦う演出が実行される。
【０５９３】
その後、例えば図４３のステップＳ９０９１２にて擬似連演出実行パターンＧＰ１´−１に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する（図５１（Ｆ））。このとき、キャラクタＣＢが３体のキャラクタＣＣのうちの１体を倒す演出が実行される。
【０５９４】
その後、１回目（最後）の擬似連変動が開始され、例えば図４３のステップＳ９０９１０にて特定演出実行パターンＴＰ１´−２に決定されていれば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持されてから「１００００ｍｓ」が経過したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する（図５１（Ｇ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクタＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置９０５では、キャラクタＣＢに倒された１体のキャラクタＣＣが倒れたまま、残りの２体のキャラクタＣＣが逃げ帰る演出が実行される。
【０５９５】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクタＣＢが「ピース！」というセリフを発する演出が実行される（図５１（Ｈ））。
【０５９６】
なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクタＣＢがキャラクタＣＣを１体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば３体のキャラクタＣＣが表示されれば、最大で３回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクタＣＣの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。
【０５９７】
次に、図５２を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。
【０５９８】
例えば図４３のステップＳ９０９０８にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置９０５１にキャラクタ画像ＣＢ（キャラクタＣＢ）と崖画像Ｇ（崖Ｇ）が表示され、画像表示装置９０５にキャラクタ画像ＣＣ（３体のキャラクタＣＣ）が表示される特定演出が開始される（図５２（Ａ））。
【０５９９】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する（図５２（Ｂ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクタＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出が実行される。
【０６００】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行される（図５２（Ｃ））。また、副画像表示装置９０５１が横向きになったことに応じて、キャラクタＣＢと３体のキャラクタＣＣとが戦う演出が実行される。
【０６０１】
その後、例えば図４３のステップＳ９０９１０にて特定演出実行パターンＴＰ１´−１に決定されていれば、副画像表示装置９０５１が横向きに維持されてから「１０００ｍｓ」が経過したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する（図５２（Ｄ））。このとき、副画像表示装置９０５１では、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクタＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出が実行される。
【０６０２】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きになったことに応じて、キャラクタＣＢが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される（図５２（Ｅ））。
【０６０３】
次に、図５３を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。
【０６０４】
例えば図４３のステップＳ９０９１９にて発展時演出パターンＨＰ１´−２に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後（図５３（Ａ））、副画像表示装置９０５１に第２キャラクタ画像（第２キャラクタＣＤ）が表示される発展時演出が開始される（図５３（Ｂ））。
【０６０５】
その後、副画像表示装置９０５１が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第２キャラクタＣＤが副画像表示装置９０５１から画像表示装置９０５に移動する演出が実行される（図５３（Ｃ））。
【０６０６】
その後、第２キャラクタＣＤが「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される（図５３（Ｄ））。
【０６０７】
その後、第２キャラクタＣＤが「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される（図５３（Ｅ））。
【０６０８】
その後、第２キャラクタＣＤが「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される（図５３（Ｆ））。
【０６０９】
このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置９０５１が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し（図５３（Ｇ））、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する（図５３（Ｈ））。
【０６１０】
次に、図５４を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。
【０６１１】
新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「４」のときに、例えば図３７のステップＳ９０６７８にて保留変化演出実行パターンＨＰ６´−２に決定されていれば、領域９０５ＨＡにおける左から４番目の表示位置に表示された保留表示画像Ｔをターゲットとして、保留変化演出が開始される（図５４（Ａ））。このとき、副画像表示装置９０５１には、キャラクタ画像ＣＥ（キャラクタＣＥ）が表示される。
【０６１２】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置９０５１が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクタＣＥがターゲットの保留表示画像Ｔを狙って矢Ｙを射る作用演出が実行される（図５４（Ｂ））。
【０６１３】
その後、矢Ｙがターゲットの保留表示画像Ｔに命中せず、ターゲットの保留表示画像Ｔは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる（図５４（Ｃ））。
【０６１４】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置９０５１が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを、副画像表示装置９０５１に設けられた遊技効果ランプ９０９を点灯させることで報知する報知演出が実行され（図５４（Ｄ））、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Ｔは変化しない（図５４（Ｅ））。
【０６１５】
その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が１つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され（図５４（Ｆ））、矢Ｙがターゲットの保留表示画像Ｔに命中し、ターゲットの保留表示画像Ｔが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる（図５４（Ｇ））。
【０６１６】
その後、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する（図５４（Ｈ））。
【０６１７】
ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。
【０６１８】
遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。
【０６１９】
例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置９０７が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置９０５１の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓを表示する（図５５（Ａ））。
【０６２０】
そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Ｓの表示と共に、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒにて、右打ちを促す音声による報知を実行する（図５５（Ｂ））。
【０６２１】
ここで、右打ち指示画像Ｓは、「右打ち」という文字画像の周囲に、２本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図５５（Ｃ）に示すように、副画像表示装置９０５１が時計回りに回動しても、図５５（Ｄ）に示すように、副画像表示装置９０５１が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。
【０６２２】
なお、図５５（Ａ）に示すように、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Ｓは、副画像表示装置９０５１が時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図５５（Ｃ）に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓが、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。
【０６２３】
一方、図５５（Ａ）に示すように、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Ｓは、副画像表示装置９０５１が反時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図５５（Ｄ）に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｓが、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。
【０６２４】
そこで、この実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Ｓを表示していた場合、副画像表示装置９０５１が反時計回りに９０度回転して横向きとなった場合、図５５（Ｄ）に実線で示すように、副画像表示装置９０５１を時計回りに９０度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置９０５１の表示領域の右側に、右打ち指示画像Ｓを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。
【０６２５】
図５６に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図５６に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している（図５６（Ａ））。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置９０５１を横向きから縦向きに回動させた後に（図５６（Ｂ）〜図５６（Ｃ））、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する（図５６（Ｃ）〜図５６（Ｅ））。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置９０５１を横向きから縦向きに回動させる（図５６（Ｅ）〜図５６（Ｆ））。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させる（図５６（Ｆ）〜図５６（Ｈ））。
【０６２６】
図５７に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Ｅを副画像表示装置９０５１に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Ｅの表示位置は、副画像表示装置９０５１の向きが変わったときにエラー報知画像Ｅの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Ｅの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Ｅの一部が副画像表示装置９０５１の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Ｅによる報知内容は特定し得る位置とする。
【０６２７】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機９０１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０６２８】
（変形例１）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置９０５１は、第１位置と、第１位置よりも上方、下方、右方、左方の第２位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置９０５１は、２つの第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとから構成され、第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとが結合された第１状態と、第１副画像表示装置９０５１Ａと第２副画像表示装置９０５１Ｂとが分離された第２状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置９０５が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置９０５と副画像表示装置９０５１とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。
【０６２９】
（変形例２）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクタＣＢが崖Ｇの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置９０５１が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクタＣＢが崖Ｇの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクタ画像のオーラが大きくなり、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクタ画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して背景画像が第１方向に動き、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して背景画像が第１方向とは逆向きの第２方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。
【０６３０】
（変形例３）上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置９０５１が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置９０５１が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクタのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置９０５１が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクタのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第１状態から第２状態へ変位した後に第１状態へ更に変位する動作に関連して、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第２状態への変位前の第１状態と、第２状態への変位後の第１状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。
【０６３１】
（変形例４）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板９０１１側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置９０５１の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板９０１２側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。
【０６３２】
（変形例５）上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置９０５１の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ９０９の点灯態様を維持するものや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置９０５に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。
【０６３３】
（変形例６）上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置９０５１に表示された所定のキャラクタに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。
【０６３４】
（変形例７）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１の向きが縦向きから横向きへ変位する第１動作と、副画像表示装置９０５１の向きが横向きから縦向きへ変位する第２動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第１演出として表示装置を第１状態から第２状態へ変位させる演出を実行し、第１演出とは異なる第２演出として表示装置を第２状態から第１状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第１演出が実行された後に第２演出が実行されるか、あるいは、第１演出が実行された後に第２演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第１動作と第２動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。
【０６３５】
（変形例８）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第１動作と、副画像表示装置９０５１が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第２動作のように、第１動作と第２動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第１動作では、表示装置が第１状態から第２状態へ連続的に変位し、第２動作では、表示装置が第２状態から第１状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第１動作の動作態様と、第２動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第１動作の動作態様がいずれの態様であるか、第２動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第１動作の動作態様と第２動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０６３６】
（変形例９）上記実施の形態では、副画像表示装置９０５１が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第１動作では、キャラクタが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置９０５１が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第２動作では、キャラクタが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第１状態から第２状態へ変位する第１動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第２状態から第１状態へ変位する第２動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第１動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第２動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例８のように、第１動作の態様や第２動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０６３７】
（変形例１０）上記実施の形態では、小図柄表示エリア９０５１Ｖにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア９０５１Ｖでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア９０５１Ｖにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。
【０６３８】
（変形例１１）上記実施の形態や変形例１では、例えばＬＣＤ等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のＬＥＤをマトリクス状に配置してＬＥＤによる表示を行う役物や、一列に並んだＬＥＤを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第１動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第２動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、ＬＣＤ等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。
【０６３９】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０６４０】
本発明は、パチンコ遊技機９０１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機９０１が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。
【０６４１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０６４２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機９０１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６４３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６４４】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０６４５】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０６４６】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６４７】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０６４８】
また、上記の実施形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを主基板９０１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板９０１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０６４９】
また、上記実施の形態では、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０６５０】
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を備え、前記特定演出として、第１態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を縦向きに維持する期間）と、第２態様を維持する期間（副画像表示装置９０５１を横向きに維持する期間）とが異なる演出を実行可能であり、前記第２態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置９０５１が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等）。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
【０６５１】
また、前記第１態様が維持されている場合よりも、前記第２態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い（例えば、所定のキャラクタによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置９０５１が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置９０５１が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等）。これにより、特定演出の態様が第２態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
【０６５２】
また、前記特定演出の態様が前記第２態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段（例えば、副画像表示装置９０５１が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備える。これにより、特定演出の態様が第２態様となったことを認識させ易くすることができる。
【０６５３】
また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第１態様から前記第２態様へ段階的に変化する演出を実行可能である（例えば、図４１に示す保留変化演出実行パターンＨＰ４´−１〜ＨＰ４´−２、ＨＰ５´−１〜ＨＰ５´−２、ＨＰ６´−１〜ＨＰ６´−２、ＨＰ７´−１〜ＨＰ７´−２等）。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。
【０６５４】
また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段（例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第２態様となる割合が異なる（例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクタの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置９０５１が横向きになる可能性が高いこと等）。これにより、所定演出に注目させることができる。
【０６５５】
また、一の可変表示中に、前記第１態様から前記第２態様へ変化した後に前記第１態様に変化する演出を複数回実行可能である（例えば、図５６に示すように、副画像表示装置９０５１を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、１回の可変表示中に複数回実行すること等）。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０６５６】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  始動口スイッチ
２２Ｂ  始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
２５Ａ  保留表示器
２５Ｂ  保留表示器
２５Ｃ  保留表示器
６０  可動枠部材
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１１０  スイッチ回路
１１１  ソレノイド回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
ＳＵ１  第１段階
ＳＵ２  第２段階
ＳＵ３  第３段階
９０１  パチンコ遊技機
９０２  遊技盤
９０３  遊技機用枠
９０４Ａ  特別図柄表示装置
９０４Ｂ  特別図柄表示装置
９０５  画像表示装置
９０６Ａ  普通入賞球装置
９０６Ｂ  普通可変入賞球装置
９０７  特別可変入賞球装置
９０８Ｌ  スピーカ
９０８Ｒ  スピーカ
９０９  遊技効果ランプ
９０１１  主基板
９０１２  演出制御基板
９０１３  音声制御基板
９０１４  ランプ制御基板
９０１５  中継基板
９０２０  普通図柄表示器
９０２１  ゲートスイッチ
９０２２Ａ  第１始動口スイッチ
９０２２Ｂ  第２始動口スイッチ
９０２３  カウントスイッチ
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１  ＲＯＭ
９０１０２  ＲＡＭ
９０１０３  ＣＰＵ
９０１０４  乱数回路
９０１０５  Ｉ／Ｏ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１２１  ＲＯＭ
９０１２２  ＲＡＭ
９０１２３  表示制御部
９０１２４  乱数回路
９０１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
2019180599.tif 000003
【図２】
2019180599.tif 000004
【図３】
2019180599.tif 000005
【図４】
2019180599.tif 000006
【図５】
2019180599.tif 000007
【図６】
2019180599.tif 000008
【図７】
2019180599.tif 000009
【図８】
2019180599.tif 000010
【図９】
2019180599.tif 000011
【図１０】
2019180599.tif 000012
【図１１】
2019180599.tif 000013
【図１２】
2019180599.tif 000014
【図１３】
2019180599.tif 000015
【図１４】
2019180599.tif 000016
【図１５】
2019180599.tif 000017
【図１６】
2019180599.tif 000018
【図１７】
2019180599.tif 000019
【図１８】
2019180599.tif 000020
【図１９】
2019180599.tif 000021
【図２０】
2019180599.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2019180599.tif 000032
【図３１】
2019180599.tif 000033
【図３２】
2019180599.tif 000034
【図３３】
2019180599.tif 000035
【図３４】
2019180599.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2019180599.tif 000038
【図３７】
2019180599.tif 000039
【図３８】
2019180599.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
2019180599.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2019180599.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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